Transcripciones
1. 001 Introducción: Hola, me atrevo Lyle, y bienvenido a este curso, pero vamos a crear
una sala victoriana con Blender y pintor de
sustancias. En este curso,
aprenderás a crear una escena interior detallada utilizando herramientas y técnicas que se aplican por igual tanto a la animación
como a los videojuegos, utilizaría blender para crear los modelos 3D de el mobiliario, accesorios y la
estructura de la habitación. Y luego trabajaremos
en el mapeo UV, todos los objetos 3D, preparándolos para la exportación y llevándolos a Substence
Painter para texturizar. Aprenderás a usar máscaras de
capa y
Substancia Pintor para crear
rápidamente
texturas realistas para tus objetos 3D. Crearemos una plantilla de
exportación de licuadora y Substence Painter, y exportaremos nuestro mapa de texturas para que
podamos usar licuadoras Node Wrangler para aplicar fácilmente
las texturas a nuestra escena. A continuación, trabajaremos en
iluminar la escena y renderizar usando licuadoras
Cycles Render Engine animará la cámara
y usará el editor de secuencias de
video de las licuadoras para editar nuestras
tomas renderizadas juntas. Incluso agregaremos algo de
música y luego lo renderizaremos todo en un solo archivo de video
MP4. Si estás interesado en crear ambientes para
animación o videojuegos, entonces este curso es para ti. Aprenderás a crear una escena detallada realista desde el primer polígono
hasta el renderizado final. Entonces comencemos. Acompáñame mientras creamos una sala victoriana con
y Substancia Pintor.
2. 002 Configuración de una figura de referencia: Antes de comenzar cualquiera
de los modelado, primero
echemos un vistazo a
las imágenes de referencia
y tal vez configuremos aquí
un objeto de referencia en la
escena para que podamos
ver rápidamente la escala relativa o
proporciones de nuestros modelos. En primer lugar, echemos un
vistazo a nuestras imágenes de referencia. Y estas son solo
imágenes que encontré en línea, tomé fotos de sólo para obtener un estado de ánimo general de sentido de
lo que me gustaría crear. Algunos de estos usaremos como referencia para objetos específicos. Y algunos de ellos son sólo por un estado de ánimo general que voy a
por aquí como éste. Esto me gusta mucho. Esto es una especie de lo
que voy a por aquí. No quiero que sea
exactamente así, pero esta sensación general, creo que sería muy agradable. Y volveremos a
estas imágenes periódicamente. Y además, siéntete libre de
salir y encontrar la tuya propia, encontrar inspiración para el proyecto
que quieres crear. Siéntase libre de seguir a
medida que el proyecto evolucione, o añada sus propios objetos, añada sus propios
elementos de diseño, muebles, etc. Siéntase libre de hacerlo
suyo a medida que avanzamos. Además, me
gustaría, como mencioné, añadir
aquí un objeto de referencia en la vista 3D
que
nos dará una rápida sensación de lo grandes que deben ser las cosas. Así que sólo voy
a golpear la tecla a y presionar Eliminar y eliminar
todo aquí. Entonces lo que me gusta
hacer es salir a un sitio web llamado Mixamo.com y agarrar un
modelo de personaje desde aquí para usarlo como referencia en
la escena como remodelación. Ahora estos son modelos
completamente gratuitos. Puedes salir y crear una cuenta gratis aquí y mezclarlas o.com y descargar
personajes y animaciones. Déjame deshacerme de esto
y luego podrás ver todos los personajes que
puedes descargar de forma gratuita. Todas las animaciones también. Por lo que es un sitio web gratuito que
puedes usar en tus propios proyectos. Pero lo que he hecho se
acaba de ir a los personajes. Y acabo de escribir
en Bot y golpear enter. Y tenemos estos maniquíes y-bar
y x-bar aquí, y un poco me gusta este
tipo de aquí, el y-bar. Lo que quiero hacer es
simplemente mostrarte cómo descargo uno de estos modelos, configurarlo en mi escena, y utilizarlo como referencia. Entonces con este seleccionado, solo
voy a
hacer click en Descargar. Entonces vendré aquí
y escogeré FBX 7.4, que es la
más actual a partir de grabar aquí. Y luego solo haré
clic en Descargar. Lo pondré en mi
carpeta de referencia y la guardaré. Y ahora volvamos a
Blender e importarlo adentro. Subimos aquí y
vayamos a File Import FBX, navega a la carpeta de referencia. Aquí está. Por qué Bot FBX, y haré clic en
Importar. Y ahí está. Golpearé la tecla de periodo en
el pad numérico para acercar. Y lo que me gusta
hacer aquí es solo
cambiar la pose
un poquito. Voy a golpear la tecla unica
en el teclado numérico y luego seleccionar sólo el arbitrario,
sólo los huesos. Cambiaré al modo pose, y seleccionaré uno
de los hombros, presionaré la tecla R y
bajaré eso. Selecciona el otro hombro, presiona la tecla R
y baja eso. Y no tienes que hacer
esto si te gustaría simplemente
usar el modelo que está
en los archivos del proyecto, todo lo que tienes que
hacer es simplemente ir y abrir este archivo de licuadora, este ceros 02, y estará
aquí listo para ir por ti. Pero ahora que he movido un poco
esos brazos hacia abajo, voy a
volver a cambiar al modo objeto. Ahora en lugar de tener
la armadura seleccionada, voy a seleccionar esta parte
del personaje, esta superficie
alphas. Y vendré aquí
al panel de modificadores. Y sólo voy a subir
aquí y bajar esto. Haga clic en Aplicar. Entonces voy a seleccionar la parte
gris del modelo, todas las articulaciones aquí dentro,
las articulaciones Alpha. Y también haga clic en Aplicar por aquí. Ahí vamos. Ahora si tomamos la armadura
y aplicamos la báscula, voy a golpear la tecla N y
acaba de venir por aquí para que puedan ver la escala
aquí. Es 0.01. Lo que voy a hacer es
sólo con esta armadura seleccionada presionar Control
a para aplicar la escala. Haga clic en Escala. Y ahora solo puedo golpear
Eliminar. Y ahí va. Ahora para combinar estos
dos objetos juntos, solo
voy a
seleccionar las articulaciones y luego Mayús-clic en
el objeto de superficie, presione Control J para unirme a esos y luego
darle un nuevo nombre. Sólo voy a llamar a
esta figura de referencia. Ahí vamos. Ahora tenemos un personaje que
podemos traer a nuestra escena que mide
1.8 metros de altura, que es de unos cinco
pies, nueve pulgadas. Y podemos llevarlo a nuestra escena
en
cualquier momento y
compararlo con lo que hemos creado en C si los objetos se ven correctos en
comparación con esta figura. Ahora, sí quiero tomar
los materiales aquí, entrar en las propiedades del material, y sólo voy a hacer clic aquí en
el botón Minus solo para eliminar estos materiales. Eso es todo lo que es, es
sólo una figura gris. Podemos tomar esto
y moverlo, ponerlo donde
queramos tener una idea del tamaño y las proporciones de los modelos que
estamos creando. Ahora voy a venir aquí a esta colección en la que está. Y quiero cambiar el nombre
de eso, llámalo referencia. Y entonces solo puedo ocultar esto
haciendo clic en ese ícono. Y también lo voy a
esconder en los renders. No quiero que
suba en los renders. Ahí vamos. Simplemente podemos sacar esto
en cualquier momento cuando estemos listos para comparar nuestro objeto con el tamaño
de esa figura de referencia. Muy bien, entonces en el siguiente video, realidad
comenzaremos
con nuestro primer modelo.
3. 003 Comienza la mesa de centro: Muy bien, empecemos
en nuestro primer modelo. Voy a subir hasta
el outliner y elegir la colección de escenas. Porque cualquiera que sea la
colección que se seleccione aquí es en lo que cualquier nuevo
objeto entrará. Y hablando de nuevos objetos, vamos a averiguar
qué realmente vamos a crear aquí. Voy a sacar
esto y crear aquí
una nueva ventana en la que podamos
poner una imagen de referencia. Solo voy a pasar el cursor sobre esta esquina hasta que el
cursor se convierta en una cruz y luego haga clic y arrastre hacia abajo para crear una nueva ventana. Y vamos a cambiar esto a
un editor de imágenes aquí. Y pulsemos
Imagen abierta y vamos a
ir a las imágenes de referencia. Y creo que aquí mismo, justo al frente, esto es
lo que quiero crear. No es demasiado difícil. Tal vez podríamos trabajar en
algo más pequeño como esto, pero creo que hay un
poco de complejidad en esto. Creo que quiero empezar con
algo bastante simple, así que voy a trabajar en
esta mesa de café. Vamos a traer esto. Aquí vamos. Aquí hay una imagen de referencia en
el editor de imágenes aquí. Hagamos esto un poco más grande para que podamos
echarle un vistazo. Voy a presionar Control y la barra espaciadora para hacer esa pantalla por la que
estaba flotando, pantalla
completa, siempre
podemos
volver pulsando
control y barra espaciadora. Nuevamente, pasaré el cursor sobre este espacio de control y
vamos a acercar aquí. Entonces hay un poco de detalle en esto que realmente no me
interesa crear. No quiero crear todas
estas crestas por aquí y tampoco quiero
crear los
cajoncitos. No obstante, me gusta la forma
básica de la misma, el tamaño de la misma. Me gustan las piernas y
este estante inferior aquí. Así que al menos bajemos
esta forma básica. Y podemos
por supuesto, pensar los materiales y texturas medida que nos
acercamos un poco a eso. Pero vamos a trabajar en el
modelado para esto. Volveré a presionar Control
Spacebar. Y ahora
empecemos con un cubo. Para agregar un nuevo objeto, siempre
vas a subir aquí al menú Agregar. O puede presionar Shift a
y abrir el mismo menú. Entonces voy a ir a Mesh cube. Y aquí vamos a escalar esto. Podemos venir aquí
a la herramienta de báscula y dar click en esto y
obtenemos un manipulador de básculas. Y puedo tomar este manipulador de
eje z y hacer clic
y arrastrarlo así. Otra forma de hacerlo es
solo presionar la tecla S. Entonces este es el eje z, este eje azul aquí
es el eje z. Puedo presionar S, z, y ahora podemos escalar en
el eje z así. Volveré
aquí a la herramienta Mover, luego haga clic y
arrástrelo sobre esta flecha azul para moverla hacia arriba en el eje z. Ahora, quiero comenzar
con esta parte superior. Y si acercamos aquí, se
puede ver que tenemos una especie
de este patrón rizado, pero creo que si vamos por aquí, sí, vamos a echarle un
vistazo aquí se puede ver el contorno de ese patrón y que es una especie de lo
que quería llegar aquí. Entonces creo que lo que quiero
hacer es tabular en modo de edición. Y en modo de edición
tienes acceso a los tres componentes que
conforman cualquier objeto poligonal, y que son vértices,
aristas y caras. Podemos cambiar cuáles
estamos seleccionando aquí presionando la tecla 12 o
tres del teclado. Para que como puedes ver,
si golpeas una, vas al vértice, seleccionas dos bordes y 34 caras. Así que voy a ir con el modo
cara y venir abajo aquí y hacer clic en esta
cara aquí para seleccionarlo. Ahora voy a repasar
y elegir la herramienta de mudanza. Y podemos usar ese manipulador de
movimiento aquí en modo edición también. Muy bien, así que quería
conseguir esta forma aquí mismo. Creo que iré
al mismo lugar que estoy
aquí en la fotografía. Y con esa cara seleccionada, empecemos a usar
nuestra herramienta Extruir. Ahora la
herramienta de extrusión está por aquí. Se puede ver región extruir
y el atajo es E. Todo lo que voy a hacer es
simplemente presionar la tecla E y tirar hacia abajo y luego usar esa tecla S para
escalar para obtener esta forma básica. En primer lugar, solo
consigamos este tipo de curva. Quiero empujar esto un poco. Vamos a golpear la tecla S y simplemente
escalar un poco. También puedo sostener la tecla Mayús hacia abajo y moverme un
poco más lento. Entonces digamos que muevo esto
hacia fuera así. Entonces puedo tomar
aquí este eje z y arrastrarlo un poco. O si quiero quedarme
aquí y ver esto, puedo presionar la tecla G para moverme, G para agarrar y mover, y luego presionar la
tecla Z para el eje z. Para que pueda presionar G, z y moverme hacia
arriba y hacia abajo en el eje z. Entonces voy a golpear
la tecla Shift una
vez más y subir
un poco así. Tal vez escalar
un poco más. Creo que estoy aquí mismo. Ahora voy a golpear
E, tire hacia abajo un
poco porque tengo
esta cara seleccionada. Cada vez que extruyo aquí, va a ir
perpendicular a la cara, que actualmente es el eje z. Entonces por eso no
tengo que hacer nada. Cuando presiono la tecla E, solo
puedo tirar
hacia abajo en el eje z. Ahora quiero esta
pequeña pieza aquí. Sólo voy a
golpear E, tirar hacia abajo, y luego la tecla S y
sacar un poco. Y luego E y tire hacia abajo un
poco como este. Así que ahora estoy aquí. Ahora lo que quiero hacer es meterme en este lugar
justo aquí. Para ello, puedo usar E y S, o puedo usar la herramienta de inserción. Si venimos aquí
al menú de caras, se
puede ver que
las caras insertadas es la tecla I
en el teclado. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente pegarme y empujar un poco y se puede ver
que lo escala en así. No quiero ir tan lejos, tal vez por
aquí mismo, digamos. Muy bien, ahora voy a tirar un poco
hacia abajo y tirar hacia abajo. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante. Sigamos haciendo esto. Entonces esta pequeña área aquí, E, tira hacia abajo, tira un poco. Tal vez eso es un
poco demasiado. Le pegaré a G Z y
le traeré algunos. Mantén presionada la tecla Shift para
moverte un poco más lento. Golpea la tecla S para
sacarla un poco. Y ahí vamos. Ahora hagamos eso otra vez. E pulse directamente hacia abajo, presione la tecla S, mantenga pulsada la tecla Mayús
y sácalo un poco. Hagamos eso un
poco más así. Entonces estamos aquí ahora. Vamos a golpear E y
derribarnos un poco. Y ahora tenemos esta área. Ahora solo voy a usar extrusiones para obtener
esta forma básica. Todo lo que realmente tenemos que
hacer es simplemente golpear E Una vez más y tirar esto hacia abajo, golpear S, escalar hacia fuera. Tira hacia abajo tal vez escala
S solo un
poco más como esto. Mantén presionada la tecla Mayús
hacia abajo para moverte más lento. Derriba esto. Tráelo en algunos, tal vez le pegue
a G Z para traer
un poco esta copia de seguridad y golpear la
tecla S y sacarla un poco. Aquí vamos. Una vez más. Vamos a golpear E y luego la tecla S y traer
eso así. Ahora, sólo tenemos
un poco más. Déjame conseguir esta pequeña
cresta aquí así que golpearé E y derribaré solo
un herrero como este. Entonces le pegaré a ES, sacaré y tire
un poco hacia abajo. Y ahí vamos. Ahí está esa
parte superior de la mesa. Ahora si alejamos un poco, se
puede ver que realmente no obtuve el grosor de la misma en comparación con el tamaño de la misma y lo hice yo Así que hay un par
de cosas que podemos hacer. Podríamos simplemente seleccionar
todo esto con la tecla a y luego presionar S y Z para que eso
sea un poco más grueso. O podríamos escalar en la x y la y sin
escalar en la z. Ahora hay un par de
formas en que podemos hacer eso. Podríamos volver a venir a
la herramienta de báscula. Y luego podríamos hacer click y
arrastrar en la escala azul, redimensionar parte de este manipulador. Y lo que eso hará es
apagar el eje azul, el eje z. Entonces si hacemos clic y arrastramos sobre eso, se
puede ver escalas en, en la x e y, pero no la z
Y eso es bastante bueno ahí. O déjame mostrarte de otra manera. También podría
presionar la tecla S y luego presionar Mayús Z para
apagar el eje Z. Ahora, una vez más, solo estás
escalando en la x y la y Así podríamos hacer eso. Eso no está mal. Echemos un vistazo a las proporciones
generales de eso. Creo que si tomé esta cara superior aquí y solo la
bajé un poco, déjame simplemente hacer clic y arrastrar
sobre el eje z y luego mantener presionada la
tecla Shift un poco. Hagamos eso un poco más. A lo mejor una cosa más que
me gustaría hacer aquí es sacar estos dos bordes. Si presiono la tecla tres
para ir al modo cara, una cosa que podemos hacer es presionar
la tecla Alt y hacer clic en un borde entre dos
caras aquí mismo. Y seleccionará ese bucle todo el rostro
todo el camino alrededor. Ahora si presiono Alt y
Mayús y hago clic en un borde
entre dos fases, también me dará ese otro bucle facial
por ahí también. Ahora vamos a escalar esto
sin escalar en la z para poder presionar la
tecla S y luego Shift Z. ahora voy a mantener la
tecla Mayús y
salir un poco
más lento así. Sólo para sacar eso, sólo un poco así. Ahora voy a golpear la llave
a y creo que también escalar en la z
solo un poquito. Trae eso
algo como esto. Ahí vamos. Antes de seguir adelante, vamos a seguir adelante y suavizarlo. Para que puedas ver que tenemos
este tipo de bordes afilados aquí. Entonces lo que podemos hacer
es seleccionarlo en modo
objeto y hacer clic derecho
y elegir Sombra Smooth. Y eso ayuda a
suavizar algunos de esos bordes, pero también nos da algún
extraño artefacto aquí. Lo que vamos a hacer es con
esto todavía seleccionado, vamos a venir a nuestras propiedades de datos de
objeto. Permítanme hacer click en esto y simplemente
moverlo por aquí para que podamos ver girar esto arriba y esto arriba. Y luego en la sección normal, encendemos auto liso. Y eso ayuda. Ahí vamos. Muy bien, entonces en el siguiente video, comencemos a trabajar
en este estante inferior. Y las piernas.
4. 004 Continuando la mesa de centro: Ahora que tenemos la parte
superior de la mesa, tal vez vamos a moverla un
poco hacia abajo tratando de
averiguar qué tan alto debería ser al
menos aproximadamente. Y tal vez agregar este estante
inferior podría ayudar. Pulsemos Shift a mesh cube y golpearé la tecla S y solo escalarla un
poco hasta que sea aproximadamente
del mismo tamaño aquí
de esa pieza superior. Y luego presiona S y Z y
escala bastante esto. Algo así. Tal vez. Veamos cómo se ve eso. Para mirarlo directamente desde un
costado o por el frente. Podemos golpear la tecla unica en el pad numérico para la vista ortográfica
frontal, la tecla tres en el pad numérico para la vista ortográfica
correcta. Entonces, si le pego la tecla única, digamos que queremos que
esto sea por aquí. Y voy a
bajar esto a por aquí. Digamos que vamos
a seguir ajustándonos y reajustando
esto a medida que avanzamos. Permítanme simplemente escalar
esto un poco. Muy bien, así que ahora empecemos a trabajar en las
piernas de la mesa. Acerquemos aquí y
veamos qué podemos ver. Parece como si pudiéramos hacer
casi lo mismo que
hicimos con la parte superior de la mesa
usando extrusión y escala, pero comenzando con un cilindro. Y entonces justo aquí probablemente
vamos a necesitar usar un cubo para esto. Pero vamos a traer un cilindro
y darle una oportunidad a eso. Voy a presionar Shift a
mesh y traer un cilindro. Y si alejo un poco, es un poco grande, ¿verdad? Si vengo aquí a la configuración
Agregar cilindro, antes de que hagamos algún cambio
en la vista 3D, podemos hacer algunos ajustes
a la configuración aquí. En lugar de 32 lados, creo que
bajemos esto a 16. Puedo cambiar el tamaño del radio y
la profundidad, tal vez hacer el radio
0.1 y la profundidad 0.2. Así que eso
lo encoge un poco. Y luego para los rellenos de gato
o la parte superior y la parte inferior, solo
dejaré esto
como un fin ido. Podemos cambiarlo si queremos. Entonces no hay
casquillos en la parte superior ni la parte inferior o
que sea un fan triángulo, creo que sólo
voy a hacer que sea un polígono de
múltiples lados
aquí con el final desaparecido. De acuerdo, ahora pulsemos la
tecla de periodo en el pad numérico para acercar
a ese objeto seleccionado. Si pulsamos la tecla
unica en el pad numérico, entonces
podremos pulsar la tecla S
y escalar esto un poco. Golpearé la tecla G y
vamos a moverla por aquí. Tipo de lugar
donde pensamos que debería estar de este lado. Y luego voy a golpear la llave
tres en el cuaderno numérico. Si vas a un costado o a la vista ortográfica
derecha. Y solo cogeré esto y moveré esto a aquí así. De acuerdo, entonces ahora tenemos
un cilindro aquí en la esquina donde creemos que va a ir
la pierna. Seleccionemos eso y presionemos la tecla Tab para
entrar en modo de edición, presionaré la tecla unica para ir a la vista ortográfica frontal. Pulsaré la
tecla de periodo en el teclado numérico para acercar ese objeto
seleccionado. Y además, creo que
quiero poder ver a través de esto como lo
estamos haciendo. que podamos subir aquí
a esta área y cambiar nuestro sombreado de viewport a wireframe aquí para que
podamos ver a través de él. O si volvemos
a nuestra sólida vista, también
podemos encender la vista de
rayos X aquí mismo. Entonces son sólo dos formas
diferentes poder ver a
través de nuestro objeto. Ahora también, en lugar
de hacer click aquí, como se puede ver, el
atajo es Alt Z. podríamos, en la vista 3D presionar
Alt Z para ver a través de esto, podemos pulsar la
tecla única del teclado para ir a la selección de vértice. Ahora si acabo de hacer clic aquí para anular la selección y luego
hacer clic y arrastrar aquí, puedo seleccionar estos
puntos en la parte inferior. Vuelve a golpear la tecla única. Y ahora solo puedo sacar
esto y podemos empezar desde aquí. Así que tipo de mirar
esta pieza aquí mismo, creo que lo que vamos a hacer es
comenzar justo por aquí. Y vamos a crear una
cresta en la parte superior aquí. Así que vamos a golpear E y luego
S, y voy a escalar hacia fuera. Y luego golpearé
E y derribaré. Entonces le pegaré a E, S y escalaré
en un poco así. Entonces tenemos esa primera
cresta allá arriba. Ahora vamos a bajarlo hasta aquí. Golpearé a E y derribaré esto. Y luego vamos a golpear la tecla S
y escalar eso en un poco. Muy bien, déjame alejar
para ver lo grande que es esto. Eso puede ser un
poco grande para empezar. Así que voy a golpear la llave a y simplemente escalarla
con la tecla S. Un poco así. Ahí vamos. Entonces tal vez solo lo
traiga de nuevo. Muévelo un poco por el costado, y sigamos yendo aquí. Voy a hacer clic y arrastrarlos de nuevo. Y vamos a traer esta
pequeña cresta aquí. Así que tal vez voy a golpear E S y sacar esto,
bajarlo un poco, tal vez E y derribarlo algunos y golpear la tecla S
y escalar un poco más. Y solo sigue
bajando para conseguir esa cresta curva ahí. Derriba esto y
traiga eso así. De acuerdo, así que ahora tenemos esto. Trabajemos en esta pieza aquí. Todavía
me parece que esto es demasiado grande para la cantidad de
habitación que tenemos aquí. A lo mejor volveré a golpear la tecla a y la escala un
poco de nuevo. Una vez más, solo reajustando cada vez a medida que le echamos
una nueva mirada. Ahora, al igual
que seleccionamos ese bucle facial
mediante el uso de la tecla Alt, también
podemos hacer clic Alt
en un borde aquí y seleccionar ese
anillo entero de vértices ahí. Así que hagamos eso. Ahora de vuelta a la vista
ortográfica delantera. Empecemos por esta
parte aquí mismo. Pulsaré la tecla E
y arrastraré hacia abajo y luego escalaré un
poco con la tecla S. Y luego voy a golpear E Una vez más, tirar hacia abajo, golpear la tecla S, escalar un poco. Vuelve a derribar. Hagamos eso una
vez más aquí así. Entonces empecemos
a traer eso. Y luego trae eso un
poco como este. Y E y trae eso un
poco más así. Así que sólo estamos obteniendo
esa forma básica es todo. Muy bien ahora para estos pequeños
de aquí abajo, creo que podemos
seguir adelante con E. Y luego E otra vez una
S y extruir hacia abajo. Escala en otra vez. Y luego pongamos
esta pieza aquí abajo. Bájalo un poco más. Ah, y parece que
no vuelve a entrar. Entonces permítanme presionar Control
Z para deshacer eso. Y tal vez podamos
escalarlo un poco así. Y alt haga clic en este borde
y escale éste hacia fuera. Vamos a probar eso. Ahí vamos. A lo mejor podemos hacer eso. Quizás volvamos a tomar esta
ventaja, Alt, haga clic en esto, llévelo
y solo haré uno más. Una S así sólo para
traerla solo un poco. Ahí vamos. Ahora aquí es donde
podemos agregar ese cubo. Lo que me gustaría hacer es
centrarlo justo en este cilindro. Si creara aquí un nuevo cubo, vendría en donde está
ese cursor 3D. Pero y si movemos
ese cursor 3D
al centro de esta
selección aquí mismo. Para ello, podemos
usar el menú snap
pulsando Shift S.
Y aquí vamos. Ahora podemos llevar
el cursor a la seleccionada o a las dos teclas aquí, solo
puedo hacer click aquí, y eso lleva ese
cursor a ese punto. Ahora volvamos a
tabular al modo objeto. Pulsaré Alt Z para
volver a Solid View. Y ahora vamos a crear un cubo. Pulsemos Shift a mesh cube. Y por supuesto es enorme. Así que vamos a venir aquí a
nuestro panel de ajustes Agregar cubo, y vamos a cambiarlo de dos
metros hacia abajo a aproximadamente 0.2. Sólo hagamos eso.
Eso sigue siendo bastante grande, pero por lo menos podemos
ver todo. Ahora, bajemos esto
y bajemos esto así. Algo como esto. Entonces parece que
sobresale un
poco así y no
sé que sea
perfectamente cuadrada. Creo que tal vez lo escalaré
en la z solo un poquito. Algo así.
Vamos a probar eso. Eso por supuesto significa que
vamos a tener que
sacar esto un poco. Pero una vez más, vamos a
seguir ajustando estos a medida que avanzamos. Sólo traeré esto
un poco así. Creo que eso debería estar bien. Voy a
volver a golpear la tecla S y solo escalar un poco y S y Z
y traerla de vuelta abajo. Voy a escalar
esto un poco. Entonces está dentro de aquí. Y parece que, oh, estoy fuera de aquí, ¿no? Así que permítanme seleccionar estos dos objetos y
el modo objeto y simplemente tirar de ellos esta manera para que lo consigamos más tipo de
centrado en esa esquina. Ahí, ahí vamos. Ahora, para este cubo, se
puede ver que el cubo
tiene estas esquinas biseladas y podemos replicar eso
con nuestra herramienta Bisel. Volvamos a la pestaña al modo de edición. Y con todos estos puntos
seleccionados en modo vértice, tenemos la
selección de vértices habilitada aquí. Con todos estos seleccionados, subamos al menú
de vértices. O por supuesto podemos presionar Control V para el menú de
vértices también. Vamos a elegir vértices biselados
o Control de turnos B. Hagamos eso. Ahora si muevo el ratón hacia fuera, se
puede ver que está empezando
a biselar esas esquinas, igual que en la imagen de aquí. Así que tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Entonces lo voy a
escalar un poco. Muévelo de nuevo hacia arriba. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, tenemos los
inicios de una pierna aquí. En el siguiente video.
Continuemos en este anuncio las otras piernas. Y luego pasaremos y
haremos algunos ajustes finales,
escalando, ajustando
las proporciones, etcétera Eso viene a continuación.
5. 005 Acabando la mesa de centro: Ahora, una vez más, en
esta etapa se puede ver que realmente necesitamos probablemente
usar nuestro truco de escala para cambiar las
proporciones de esta pierna. Se ve algo delgado en minúsculo comparado con la
imagen de referencia de aquí. No obstante, permítanme simplemente seleccionar
esto y golpear la clave de periodo. Eche un vistazo a esto. Parece que el origen de este objeto aquí
ya no está en el centro. Porque recuerdo, lo moví para
conseguirlo aquí en la esquina. Pero cuando lo hice, lo
moví en modo de edición. Muevo la geometría pero
no movió el origen. Se ve que el origen solo se mueve cuando se mueve
en modo objeto. Presiona el control Z. Cuando te
tablillas en
el modo de edición y pulsa la tecla a y mueve esto, ese origen permanece donde estaba. Si voy a escalar esto, realmente
necesito
ese origen en el centro. ¿ Cómo hacer eso? Bueno, por supuesto, la
licuadora tiene una herramienta. Podemos subir aquí
al menú Objeto y elegir Establecer Origen y poner aquí el origen en la geometría,
origen a geometría. Y cuando hacemos eso, vuelve a aparecer en el centro. Ahora podemos ir a escalar
esto presionando Shift Z, apagando el
eje z y podemos escalarlo desde el
centro del objeto. Sobre así. Eso se ve un poco mejor. Hagamos la clave de periodo en el teclado numérico y vengamos aquí
y echemos un vistazo aquí. Voy a volver a moverla aquí. Y de vuelta aquí en este tiempo, lo
moví en modo objeto. Entonces el origen del objeto
vino cuando lo moví. Ahora habiendo hecho eso, esto también está un poco fuera
del centro. ¿ Qué podemos hacer al respecto? Bueno, podríamos tomar esto, seleccionar este objeto, y mover
el cursor 3D hasta ese punto. Para hacer eso, una
vez más, podemos presionar Shift S cursor para seleccionar. Y luego podríamos
tomar este objeto aquí y moverlo al cursor. Entonces presionemos Shift S
selection to cursor. Ahora está alineado
al centro de ese objeto y
solo puedo tirarlo hacia abajo. Y está en el
centro ahí otra vez. Muy bien, ahora trabajemos en esa pequeña pieza
justo aquí abajo. Voy a mantener ese cursor
ahí porque ahí es donde el nuevo objeto
saldrá a la vista 3D. Entonces presionemos Shift
un cilindro de malla. Ahora vamos a golpear la
tecla S, escalarla hacia abajo. Y si justo entonces lo
arrastramos hacia abajo, se mantendrá en línea con el
centro de esos objetos. Muy bien, voy a golpear la tecla de
periodo para acercar. Hagamos la tecla única para ir a la vista ortográfica frontal. Y si movemos esto un poco, tal vez lo escale un
poco más así. Y luego me separaré
al modo de edición, presionaré Alt Z, haga clic
fuera del objeto, y luego haga clic y arrastre aquí la fila
inferior de vértices, y eso selecciona todo
en la parte delantera y trasera. Ahora vamos a subir esto y
podemos empezar de nuevo desde aquí. Entonces es un poco difícil decir lo que está sucediendo
encima de ahí. Pero quizá golpeemos E y jalemos hacia abajo y
golpeemos S y escalemos. Y luego
comenzaremos a escribir aquí. Entonces escalaré en un
poco más. Entonces vamos a golpear y
otra vez, y luego S. sólo
voy a traer esto así para esta pequeña
cresta de ahí mismo. Y luego vamos a conseguir esta pieza inferior
más grande aquí. Entonces, qué tal voy a
extruir hacia abajo y escalar un poco y volver a hacer
eso. Y otra vez. A lo mejor por aquí, digamos. Y entonces podemos empezar a
traerlo de nuevo así. Otra extrusión,
traiga eso. Y tal vez eso es tal vez
eso es todo lo que necesitamos. Bueno, tal vez
haga uno más aquí. Ahí vamos.
Algo así. Pulsaré Alt Z para
volver a Solid View. Y parece que puedo
presionar Alt y hacer clic en un borde aquí y tal vez mover
esto solo un poco y escalarlo
solo para reajustar un poco. Eso es todo. Tal vez
algo como esto. El tipo de clave S así. Ahí vamos. Pulsaré Alt a para
anular la selección de todo, presionaré la tecla Tab para
volver al modo objeto. ¿ Y cómo lo estamos haciendo aquí? Bueno, no tan mal. Aunque siento que podría ser un
poco más grande. Vamos a golpear la tecla S y
simplemente escalarla algunos, derribarla un poco. Sobre eso. No está mal. Permítanme acercar un poco. Siento que ahora esta
parte de aquí arriba, voy a golpear la llave tres. Alt click entre
dos de las caras. Y ahora vamos a escalar un poco
eso. Simplemente siento que eso se
puso un poco demasiado grande. Vamos a seguir adelante y
suavizar estos objetos. Seleccionaré esto y haz clic derecho
y elijo Sombra Smooth. Y una vez más,
tenemos algo de ese artefacto y problemas. Por lo que más en las propiedades de
los datos del objeto, vamos a hacer clic en auto smooth
y eso ayuda bastante. Y ahora esto,
podríamos intentar alisar esto y luego hacer clic en
Auto Smooth. Ahí vamos. Y entonces también podríamos hacer
éste y hacer click en
Auto Smooth aquí. Y parece que
necesitamos arrastrar este pequeño deslizador hacia arriba
para limpiar esta área. Este es el ángulo máximo
que se suavizará. Entonces si arrastramos esto un poco, pincha y arrastra en este campo, podemos suavizar eso
un poco como este. Entonces si lo arrastro
hasta cerca de 4344, eso suaviza, eso
se ve bastante bien. Muy bien. Entonces ahora, ¿cómo tomamos estas piernas y las ponemos
en las otras esquinas? Bueno, en primer lugar,
creo que lo que voy a hacer es unir estos tres objetos juntos para que podamos duplicar
esto como un solo objeto. Por lo que tomaré este objeto, turno haga clic en éste, y luego Shift haga clic en
éste aquí en la parte inferior. Y para unir objetos, podemos presionar Control
J o Control J. Y ahora es todo
un objeto aquí. Voy a seguir adelante y cambiarlo
en el contorno o llamarlo pierna solo por ahora así que
sabemos qué es eso. Cuando espejamos un objeto, lo
espejamos alrededor del
origen del objeto. Y recuerden que ese punto naranja justo aquí es el
origen del objeto. Si tratáramos de
duplicar este objeto, simplemente
se espejaría alrededor de
sí mismo aquí en el centro. Tenemos que mover esto
al centro de la rejilla para que se
espeje a cada esquina. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, podemos mover este cursor 3D de nuevo al
centro de la cuadrícula con Shift S y la única tecla o
cursor al origen mundial aquí. Ahora podemos tomar este origen
y moverlo al cursor 3D, subir aquí y
ir a establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora si usamos nuestro modificador espejo por aquí en el panel de modificadores aquí mismo, podemos elegir Agregar modificador
y el modificador de espejo aquí. Será mejor que mueva esto
un poco. Ahí vamos. Y haga clic aquí. Ahora lo tenemos espejado
a lo largo del eje x. Se puede ver eso aquí. Y si quisiéramos
sumar el eje y, podríamos simplemente hacer click aquí. Ahí vamos. Ahora
tenemos las cuatro patas. Muy bien, veamos ahora
cómo se ve comparado con la
figura de referencia que creamos anteriormente. Entonces si subo aquí y enciendo la colección de referencia, aquí está nuestra figura y
es un poco, o debería decir que la
mesa es un poco pequeña. Así que vamos a mover un poco a este
tipo. Ahora lo que me gustaría
hacer es escalar desde este cursor 3D en el
centro de la cuadrícula. Para ello, sólo podemos cambiar nuestro
punto de pivote transformado aparecer. Por lo que actualmente cuando
escalamos cualquier cosa, estamos escalando alrededor de los
objetos punto medio, por lo que el origen del objeto. No obstante, si cambiamos
esto a cursor 3D, ahora mira hacia dónde fue ese manipulador de
movimiento. Se bajó al cursor 3D. Por lo que ahora podemos seleccionar todos estos objetos pulsando
turno en ellos, y luego podremos escalar
desde ese punto. Así que voy a golpear la tecla S. Y si nos escalamos un poco, ahora podemos empezar a ver
si podemos conseguir esto un poco mejor en
proporción a nuestras cifras. Entonces volveré a golpear S
y escalar eso hacia arriba. Ahora, ¿qué pensamos? Siento que puede
ser un poco demasiado ancho y profundo por
lo alto que es. Siento que esto se trata de
lo alto que debe ser. Tal vez justo debajo de la rodilla ahí. Pero eso puede ser un
poco demasiado grande. Así que probemos nuestro truco con
apagar el eje z. Pulsemos Shift Z, y escalemos en
esto. Vamos a probar eso. Me gustaría tratar de
hacer las piernas un
poco más gruesas. Voy a tabularme en el modo de edición, presionar la tecla a, y voy a cambiar mi punto de pivote a punto
mediano otra vez. Y ahora voy a
presionar S Shift Z e intentar sacarlos
un poco así. puede ver que
porque todos están espejados, todos
se están
escalando al mismo tiempo. A lo mejor si hice eso, y entonces voy a
tener que mover estos en la x solo un poco y
en el y sólo un poco. Pero lo bueno
es, como dije, porque todos están espejados, sólo
tenemos que mover ese. Ahora podemos combinar
todo esto en un solo objeto. Para ello, vamos a
necesitar aplicar el espejo. Vengamos aquí al panel
de modificadores y
apliquemos este modificador espejo. A, tire de esto hacia abajo
y haga clic en Aplicar. Y ahora eso crea tres objetos permanentes
más. Cada uno de estos ahora
es su propio objeto. Y luego vamos a cambiar
clic en la parte superior de la mesa y el estante inferior. Y luego una vez más,
presionemos Control J. Ahí vamos. Ahora todo
es un objeto, pero se ve un
poco raro, ¿verdad? Volvamos aquí. Enciende nuestro auto suave,
y ahí vamos. Ahora que tenemos eso, podemos mover ese origen al cursor 3D en el
centro de la cuadrícula. Objeto, establecer origen,
origen a cursor 3D. Y ahora dondequiera que
movamos esto se moverá y escalará desde ese
punto del piso. Pulsaré Control Z para volver
a trasladarlo al centro. Ahí. Ahí vamos. Llamemos a esta mesa de café. Y también vamos a crear una
nueva colección para ello. Para agregarlo a una nueva colección, podemos seleccionarla aquí en
el outliner y luego presionar la tecla M para el menú de mudanza
a colección. Haga clic en Nueva Colección. Y llamemos a
este mueble. Vale, ahí vamos. Eso crea una nueva colección y pone ese objeto ahí. Muy bien, en el siguiente video, comenzaremos con un nuevo objeto.
6. 006 Modelando la mesa de extremo redonda: Muy bien, veamos
qué más podemos hacer. Voy a ocultar la referencia, ocultar los muebles, seleccionar
la colección de escena. Entonces cualquier cosa nueva
que aportemos a la vista 3D entra fuera
de las colecciones ocultas. Daré click en Imagen
y abriré y
veamos qué queremos hacer
por nuestro próximo objeto. Creo que algo como esto. ¿ Hay algo más? Bueno, esto de aquí,
veamos esto. Trabajemos en éste
como nuestro próximo objeto. Siento que lo he
visto aquí dentro. Déjame abrir esto y
luego voy a presionar Control Spacebar y
acercar y sí, este tipo de cosas aquí mismo. Entonces vamos, trabajemos en las
pequeñas mesas redondas aquí. Volveré a la imagen abierta y vamos a bajar
aquí, seleccionar eso. Voy a mover esto por aquí. Hagamos clic en Abrir imagen. Muy bien, ahora aquí está
nuestra imagen de referencia. Y parece que
podríamos empezar con el
cilindro aquí arriba arriba, y probablemente otro
cilindro para las piernas. Y entonces esta pieza de aquí mismo, esta es una pieza interesante. Tendremos que ver qué
podemos hacer con esto. Así que empecemos en la
parte superior con un cilindro. Voy a venir aquí
a la vista 3D. Presiona Shift un
cilindro de malla para esto, Vamos a seguir adelante y
dejarlo en 32 lados. Pero esta vez en lugar
de un arma final, solo una sola cara grande
en la parte superior y en la parte inferior. Vamos a cambiar esto
a un ventilador de triángulo. Qué hará eso si
nos agarramos al modo de edición, se
puede ver que tenemos
estos triángulos en la parte superior
del cilindro en lugar de solo una cara grande en
la parte superior y la inferior. Muy bien, así
que ahora que tenemos eso, quizá
escalémoslo un poco. Y luego vamos a
escalarlo en la
z, S , z, y lo
bajaré así. Vamos a traerlo arriba. ¿ Eso es sobre el grosor
correcto ahí? Sí, eso no está mal. Podríamos seguir adelante
e ir con eso. Ahora para la extrusión, si bajamos aquí, no solo tenemos
una cara que
podamos seleccionar una extrusión hacia abajo. Tenemos que seleccionar todos
estos y
pasar y hacer clic en
todos y cada uno puede ser una especie de dolor. Para que podamos utilizar nuestra herramienta de
selección de círculo por aquí. Si hacemos clic y sostenemos en
el elemento de menú de ajuste, podemos bajar aquí y
elegir select circle. Ahora tenemos este pincel
de círculo en nuestro cursor y podemos hacer click y arrastrar en modo cara
para seleccionar estas caras. Ahora, una vez que
terminemos, en realidad tenemos que cambiar a otra herramienta, si algo más. Pero podemos llegar a esto de nuevo bastante rapidez si solo pulsamos
la tecla C y luego pulsamos y arrastramos sobre las fases restantes. Ahora ya hemos
elegido otra herramienta. Entonces la forma en que salgas de ella, si has golpeado la tecla C es solo hacer clic en el botón
derecho del ratón. Entonces voy a hacer eso. Muy bien, Ahora que tenemos
esas caras seleccionadas, insertemos un poco estas caras. Entonces tenemos este tipo de
voladizo sobre la mesa ahí. Entonces presionaré la tecla I en el teclado y
empujemos un poco como este. Digamos algo así. Entonces vamos a extruir de nuevo hacia abajo. Vamos a golpear E, y simplemente
bajaremos el eje z. Aquí vamos. Muy bien, por lo que tenemos esto hasta ahora. Sólo necesitamos esta pequeña pieza
curvada aquí mismo. Para hacer eso. Voy a golpear la
tecla única en la almohadilla numérica para ir a la vista
ortográfica frontal. Y a partir de aquí, vamos a golpear E y tirar hacia abajo y luego la tecla
S y sacar un poco. Y tal vez voy a
sacar un poco, presionar la tecla S y luego
mantenga pulsada la tecla Mayús para
ralentizar
un poco el movimiento y luego presione E,
tire hacia abajo E, Una vez más, presione la tecla S, mantenga pulsada la tecla Mayús abajo. Y tal vez necesito
uno más aquí, e. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, entonces ahora
tenemos ese tipo de curva en la parte inferior ahí. Creo que está bien. Vamos a seguir adelante y suavizarlo. Pulsaré la tecla Tab
para ir al modo objeto
y luego vamos a hacer clic con el botón derecho
y elegir Shade Smooth. Ahora se ve bastante feo. Deberíamos venir aquí a
nuestras Propiedades de Datos de Objeto. Y bajo la sección normal, vamos a hacer clic en Auto Smooth. Y eso funcionó bastante bien. Excepto Hay este
borde justo aquí. Es una especie de filo afilado antes que empiece esa curva y
realmente no estamos consiguiendo eso aquí. Si hago clic y arrastro
esto por debajo de 30, debajo de 20, ahí está ese borde, ahí está ese filo afilado. Se puede ver ahí mismo ya que bajamos por debajo de
tres grados. Pero el problema es que se pueden ver todos los demás polígonos ahí, así que no queremos eso. Permítanme hacer clic y arrastrar
esto de nuevo hasta 30 más o menos. Si tenemos un objeto
que estamos usando suavizado y queremos que
un borde sea afilado, podemos usar la herramienta mark sharp. Entonces si me tabulo en el modo de edición, presiona las dos teclas para
ir al modo Edge, y luego voy a Alt
haga clic en este borde aquí mismo. Ahora si llegamos
al menú de bordes, podemos elegir marca afilada aquí, o para sacar el menú de bordes. También podemos presionar Control E y elegir mark shop de esta. Entonces hagamos eso. Y ahora tenemos ese tipo
de línea azul-verde ahí. Si volvemos a tocar en modo objeto, se
puede ver que tenemos un
bonito borde afilado ahí ahora. Eso es lo que queremos. Vamos a alejar aquí y tal vez voy a tratar de
llevar esto a alrededor, sobre la altura que
creemos que puede ser. Tal vez algo así. De acuerdo, así que ahora vamos a entrar
aquí y trabajar en las piernas. Entonces para esto, presionaré
Shift un cilindro de malla. Y creo que podríamos ir
con menos lados aquí. Entonces en lugar de 32, bajemos esto a 16. Y luego bajaré
el radio a 0.1 y la profundidad bajaré a 0.2. Hagamos eso. Muy bien, y luego le
pegaré la tecla G, y vamos a moverla aquí arriba. Golpearé la tecla de periodo en
el pad numérico para acercar. Y vamos a escalar bastante
esto y tratar de comenzar esta
pequeña área justo ahí, esa pequeña parte de ahí mismo. Así que tal vez algo sobre
este tamaño, así. Lo escalaré
un poco más. Empecemos así. Me pondré en el modo de edición, presionaré Alt Z para ir al modo de rayos X. Y luego vamos a
hacer clic y arrastrar estos y mirar lo que pasó. Tenemos nuestro círculo
selectos todavía encendido. Si venimos aquí, podemos cambiar esto de
select circle a select box. Y ahora tenemos
esa
funcionalidad de clic y arrastre hacia atrás
que teníamos antes. Muy bien, así que ahora
pasemos a la herramienta de movimiento. Vuelve a aquí. Entonces empecemos esta
parte aquí mismo. Si golpeo E S, eso traerá esto en algunos, tal vez derribar
solo un herrdero. Entonces vamos a conseguir esta
parte aquí mismo. Este tipo de parte estriada, voy a golpear E y tirar hacia abajo e nuevo y luego escalar
hacia fuera con la tecla S. Tal vez algo así. Ahora necesitamos este
poquito aquí mismo. Entonces, ¿qué tal E, S y sacar un poco
y S. Y luego escalaré en un
poco como este. A lo mejor uno más para
traerlo El corrió así. Hagamos eso. Entonces esa es esta pieza de aquí mismo. Ahora estos, podríamos, bueno, podríamos
derribar estos un poco más en escala en así. Y luego golpeó E y derriba
eso directamente. Y ahora vamos a golpear a E S
y sacarlo directamente. Y luego ES y tráelo
de vuelta justo para conseguir esa pieza ahí. Sé que eso es curvo, pero
esta es una pieza tan pequeña. No creo que necesitemos
curvar eso ahí mismo. Bajemos esto y otra vez
y escalemos eso un poco. Tal vez una vez más. Ahí vamos. Y luego a partir de aquí sólo tenemos que bajarlo todo el camino. No creo que lo vaya a
intentar curvar en absoluto. Creo que los voy a
traer directamente abajo. Vamos a golpear E y
bajarlo directamente así. Entonces justo por aquí, vamos a golpear la tecla S
y escalarla. Justo por ahí. Golpearé Alt Z para
volver al modo Sólido. Sí, eso es bastante bueno. Creo que quizá podríamos
hacerlo un poco más grueso. Así que vamos a golpear la
tecla S y luego Shift Z, igual que hemos hecho antes, y hagamos esto tal vez un
poco más grueso. Así. Ahora podemos tratar de suavizar esto. Podríamos hacer clic derecho
y sombrear suave. Eso no está mal. Muy bien, En el siguiente video, creo que lo que vamos a
hacer es trabajar en esta parte de
la pierna de aquí abajo, así
como esta pieza
aquí en el centro.
7. 007 Completar la mesa de extremo redonda: Ahora teniendo lisa esta pierna, se
puede ver que tenemos algunos artefactos aquí
desde el alisado solo
podamos venir a nuestro auto liso y encender eso. Pero incluso cuando hagamos eso, echa un vistazo a esto
si acercamos mucho. No sé si se puede ver
eso, pero todavía hay algunos bordes aquí que
podemos ver de las caras, pesar de que hayamos
alisado ese objeto. ¿ Qué está pasando ahí? Bueno, si nos tabulamos en modo de edición, podemos ver que los
polígonos aquí son simplemente realmente largos y
estirados y oblongos. Realmente están
lejos de ser cuadrados. Cuanto más se
estira un polígono, las cosas más difíciles
como el suavizado y otras herramientas en Blender tienen que trabajar
para hacer su trabajo. Realmente quiere ver
polígonos que son más cuadrados. Entonces, si decimos insertado
algunos bucles de borde aquí, cada
polígono individual no estaría tan estirado y podríamos ser
capaces de aliviar eso. Si venimos por aquí
podemos ver tenemos corte de
bucle o el
atajo es Control R. solo
voy a pasar el cursor
sobre un borde y presionar
Control R y luego
hacer clic y hacer clic de nuevo. Ahora en nuestra configuración de corte de bucle
y diapositivas, podemos aumentar el
número de cortes aquí. Por lo que sólo puedo hacer clic en la flecha. Y aumentémoslo a
tres y veamos cómo funciona eso. Si volvemos a tocar en modo
objeto ahora vamos a
acercar y echar un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Realmente hemos limpiado bastante
eso. A medida que suavizas las cosas, ten en cuenta que polígonos
realmente largos pueden causar algunos problemas
para Blender y suavizar. Muy bien, volvamos a la pestaña al modo de
edición y voy a presionar Alt Z y desseleccionar
cosas con Alt. Y sólo voy
a arrastrar seleccionar estos vértices aquí abajo. Para estas pequeñas piezas redondas aquí en la parte inferior de las piernas, podríamos extruir y escalar y crear estas tal como
lo hemos hecho con otras cosas. Pero creo que lo que me
gustaría hacer es realmente traer una esfera y luego
conectarla a esto. Voy a seleccionar este punto
justo aquí en el centro. Y voy a presionar Shift S y seleccionar el cursor para
seleccionarlo o las dos teclas para llevar
ese cursor a ese punto. Ahora, cuando creamos un nuevo objeto, estallará ahí. Y también lo que voy a
hacer es que me quedaré en modo de edición para
crear el objeto. Cuando creamos un
objeto con Shift un rato todavía en modo de edición, la nueva malla que entra
estará aparte del objeto existente. Entonces si bajamos aquí a esfera
UV y pincha aquí. Bueno, antes que nada,
es muy grande. ¿ Por qué no nos ocupamos de eso? Primero. Permítanme llevar esto y escriba
0.1 al radio ahí. Entonces tenemos 16 lados.
¿ No es eso correcto? Cuando creamos el
cilindro para la pierna, cambiemos de 32
segmentos a 16 aquí. Ahora tenemos el mismo número
de bordes que esa pierna. Así que voy a tirar
esto abajo aquí abajo. Acerquemos con
la clave de periodo. Golpea la tecla única en el teclado numérico. Y tal vez
lo escale un poco. Intenta conseguirlo sobre este tamaño. Y antes de que lo traiga
e intentamos conectarlo, creo que me gustaría deshacerme
de la parte superior y la parte inferior. Entonces pulsemos la
tecla tres para ir al modo cara. Y presionaré Alt
a para anular la selección. Y entonces sólo
voy a hacer clic y arrastrar esta área aquí mismo. Y presionaré Eliminar y
optaré por eliminar caras. Y ahora, si seleccionamos esto
aquí y lo traemos hasta aquí, podemos conectarlo
con las piernas. Así que déjame golpear la tecla S
para escalarla un poco. Oh, y antes de hacerlo, lo que también tenemos que hacer es
deshacernos de estas caras aquí arriba. No se quiere tener caras en medio
de una extrusión aquí o en
medio de un objeto. De hecho, solo echemos
un vistazo a lo que
sucede cuando lo haces. Eso es bueno
echar un vistazo. Vamos a Alt haga clic en este borde
y alt haga clic en este borde. Y conectemos estos en
el menú de bordes. Recordemos que está controlado E. Tenemos esta selección de
bucles de borde de puente . Entonces
vamos a hacer clic en eso. Ahora. Si presiono Alt Z, se
puede ver que estas fases aún están ahí. Entonces si vuelvo a la pestaña en modo
objeto y vamos a
suavizar esto, mira eso. No importa cuánto
intentemos suavizar eso, siempre
tendremos
un borde duro ahí. Y si tratamos de
utilizar algún modificador, hay bastantes
modificadores de licuadora que no estarán en alegría teniendo caras en el
centro de un objeto ahí. Voy a presionar Control Z y volvamos de eso. Entonces para evitar todos esos problemas, vamos a golpear la llave tres,
la tecla C y el
círculo seleccionamos eso. Y ahora vamos a golpear Eliminar
y eliminar caras. Ahora vamos a seleccionar
esto y moverlo hacia arriba. Y sí quiero mencionar que una de las
razones por las que sigo yendo al modo de
rayos X es porque si hice clic y arrastré
sobre esto aquí mismo, entonces nos tiramos por
ahí, echamos un vistazo. No seleccionó la parte trasera. Entonces, en modo sólido, al arrastrar seleccionar un
cuadro alrededor de un objeto, no seleccionará la
parte trasera, sin embargo. Aquí en el modo de rayos X, se
puede ver que sí. Pero digamos que estamos
en modo sólido aquí. Pulsaré Alt Z y
queremos seleccionar toda esta pieza. Para ello, podemos pasar el
cursor sobre él aquí en modo
edición y simplemente
presionar la tecla L. Y eso seleccionará los componentes
vinculados de la parte del objeto que
acabamos de pasar el telón. Ahora actualmente tenemos un
delimitador para parecer aquí. No quiero eso. Actualmente no tenemos costuras en nuestro objeto, pero si lo hiciéramos, no
pasaría por encima de esas costuras. Por lo que sólo voy a
presionar Mayús y hacer clic en eso para eliminar ese delimitador. Muy bien, ahora lo voy
a escalar un poco. Y luego vamos a moverla
hacia arriba para decir justo por aquí. Ahora podemos golpear las dos
teclas para seleccionar este borde con clic Alt y este
borde con clic Alt Shift. Y luego una vez más, vamos a
Control E y a los bucles de borde del puente. Ahora nuestro suavizado y modificadores funcionarían
bien con eso. Es posible que en realidad queramos mantener
una ventaja dura allí en realidad, pero si quisiéramos
suavizarla, eso funcionaría. Ahora, vamos a quitar
algunas caras aquí abajo, así que presionaré Alt Z, presionaré la tecla tres
para ir al modo cara. Y vamos a deshacernos
de estos aquí mismo. Pulsaré Eliminar
y elegir caras, y luego volveré al
modo Edge con las dos teclas, seleccionemos este borde. pegaré a E. Y ahora que
no tenemos cara en
el fondo aquí, cuando golpeamos E, puede
ir en cualquier dirección. Entonces voy a tener que golpear la tecla Z para bloquearla
al eje z aquí. Y creo que solo
escalaré esto en un
poco como este. Entonces vamos a conseguir esta
parte inferior aquí. Una vez más, se puede ver
que no hay cara ahí, así que voy a golpear E, Z, derribar esto, tal vez
llevémoslo todo el camino hasta el fondo ahí y luego vamos a golpear S y
escalarlo así. Muy bien, veamos cómo lo hicimos. Pulsaré Alt Z, ALT una
pestaña de nuevo en modo objeto. Y quiero mover
este cursor a,
vamos a moverlo de nuevo al
centro de la cuadrícula con Shift S. Y eso lo hace estallar en
el centro de la rejilla. ¿ Está bien? Sí, creo que las proporciones son realmente bastante buenas ahí. Vamos a seleccionarlo y
hacer clic derecho y suavizarlo. Sí, ese filo se quedó
afilado ahí, eso es bueno. No obstante, si hago clic
y arrastro esto hacia arriba, se
puede ver que sería suave si subiéramos más alto,
pero no queremos eso. Queremos
bajarlo a unos 30. Por lo que tenemos algunos bordes ahí. Muy bien, así que ahora
tenemos una pierna. Eso es bueno. Creo que tal vez lo traiga un
poco como este. Vamos a probar eso. Entonces vamos a crear aquí las
otras tres patas. Vamos
a necesitar mover el origen al centro de la grilla, creo que para crear
los otros cuatro, podemos volver a usar ese
modificador espejo, pero déjame mostrarte
otra forma de hacerlo. Vamos a seleccionar esto y mover ese origen al cursor
3D aquí. Y eso pone el origen de este objeto en el
centro de la rejilla. Ahora lo que podemos hacer
es que podamos duplicar este objeto con Shift D
y luego presionaré Enter. Y luego rotemos ese nuevo objeto
alrededor del centro de la cuadrícula 90 grados con
esta lista todavía seleccionada, presione R, z, 90. Y ahí está. Ahí hay uno. Hagamos eso otra vez. Turno D, ingresa a nuestra
z 90. Ahí está. Y una vez más, Turno, Entrar RZ 90. Tenemos patas delanteras. Muy bien, veamos
si podemos
terminar este centro de mesa aquí. Creo que para eso, sólo
podemos usar un
plano plano un polígono. Pulsemos Shift a mesh plane. Y luego rotemos
estos 45 grados. Pulsemos una
vez más nuestra z y luego tecleemos 45 y pulsemos enter. Y luego vamos a
plantearlo a donde
pensamos que va a estar. Y luego vamos a golpear la
tecla S y escalar en un poco. Algo como esto. Ahora, recordemos que usamos la herramienta de vértice biselado cuando
creamos ese pequeño cubo en
la pierna de la mesa de café. Bueno, podemos hacer
eso aquí también. Pero antes de hacer eso, agreguemos un par
de bucles de borde. Voy a presionar Control R y agregar un bucle de borde aquí mismo, cursor sobre un borde
y hacer clic dos veces. Y yo haré lo
mismo. Aquí. Vamos. Ahora vamos a sacar estos
cuatro vértices por aquí. Y biselemos estos. Recordemos si subimos
al menú de vértices, vértices
biselados es Control de
Turnos B. Así que hagamos eso. Control de Mayús B. Y voy a
sacar con el ratón y podrás desplazar la
rueda del ratón y añadir más bordes. Así que tal vez voy a desplazar la rueda
del ratón y añadir eso. Por lo que
resulta que son cuatro segmentos, aumentan o disminuyen estos. Pero creo que está bien. Ahora hagamos lo mismo
con estos cuatro puntos aquí. Hagamos lo mismo. En primer lugar, voy
a escalar y
se puede ver que estamos empezando
a conseguir esa forma ahí. Ahora vamos a biselar el
Control de Turnos B de V y sacar. Y ahora tenemos una
curva ahí también. Ahí vamos. Muy bien,
así que vamos a golpear la tecla a, seleccionar todo, y
luego voy a presionar la tecla Esc y
escalar en un poco. Ahí tenemos esa forma
básica ahora, lo último que tenemos que hacer
es solo agregar un poco de grosor. Así que pasemos por aquí
al panel de modificadores y utilicemos el modificador de solidificación
para agregar algún grosor. Vendré aquí
a Add Modifier, elige solidificar y se puede ver que acaba de agregar un
poco de grosor ahí. Voy a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor y
derribar eso solo un poco. Tal vez así. Escogeré un grosor uniforme. Sí, creo que eso va a funcionar. Adelante y apliquemos eso. Daré clic aquí y haré clic en Aplicar. Y ahora vamos a
seleccionarlo y suavizarlo. Vengamos aquí a
nuestras propiedades de datos de objetos y pulsamos en Auto Smooth. Y entonces tal vez podamos arrastrar
esto un poco más alto, tal vez como 3538,
algo así. Ahí vamos. Vamos a combinar todos estos
y ver cómo se ve. Así que vamos a seleccionar todos estos. Selecciona la parte superior,
selecciona la leyenda, el centro, y luego
unir objetos juntos
es Control J. Así que hagamos eso. Control J. Ahí vamos. Entonces tomemos el origen y lo llevemos al
centro de la rejilla. Así que voy a subir aquí
a objeto establecer origen, origen a cursor 3D. Entonces si traemos
nuestros muebles de vuelta, oh, no
los escondí con esto. Los escondí con la
exclusión de la vista. Y eso está bien.
Podemos hacerlo allí o aquí con el ícono del ojo. Eso está bien. Ahora vamos a tomar esto muy grande en la mesa y
vamos a escalarlo hacia abajo y conseguir que sea aproximadamente del tamaño adecuado para
nuestro personaje aquí. Si este tipo está
entrando a una habitación y hay una mesa int vía sofá o silla. ¿ Eso es sobre el tamaño correcto? Sí, creo que sí. Creo que
eso es bastante bueno. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra
ronda en mesa. En el siguiente video,
seguiremos
adelante con más de los muebles.
8. 008 Inicio de la silla del brazo: Vamos a tratar de trabajar
en algo un poco diferente
esta vez voy a ocultar la colección de referencia
y esconder los muebles, seleccionar la Colección Scene. Y vamos a entrar en nuestras imágenes de
referencia y ver si hay
algo más que sea un poco
diferente a lo que estamos haciendo. ¿ Qué tal esto? Una silla? Tengo unas sillas aquí. Y por supuesto, puedes encontrar tus propias imágenes y utilizar
cualquier referencia que te guste. Pero esto es sólo una especie de
las cosas que he encontrado que son inspiradoras y creo que
sería una buena referencia. Y me siento un poco atraído por esto actualmente este de aquí mismo. Porque si volvemos a
esa imagen original aquí, me siento como estas sillas aquí, no
creo que quiero aquí los vientos
llenos del costado, pero siento que esa
silla que tenemos, la imagen sería buena
por este tipo de cosas. Así que volvamos y
yo cogeré esa silla. Aquí vamos. Hagamos esto. Haz esto un poco más grande con espacio de
control y echemos un
vistazo. Bueno, tiene muchos
remaches y no estoy realmente entusiasmado con crear todos estos pequeños remaches. Creo que eso
llevaría mucho tiempo y también usaría
muchos polígonos. No estoy
tratando específicamente de hacer un poli realmente bajo visto, aunque me gustaría
tratar de manejar el polígono. Entonces si alguna vez quise llevar
esto a un motor de juego
o algo así,
podría, creo que lo que voy a hacer es trabajar en una silla
básicamente de esta forma. Quizás trabaje en estas
pequeñas piezas de adorno aquí. Y lo que también podríamos hacer
es en lugar de usar remaches, tal vez
podríamos usar este recorte
que está a lo largo del borde aquí. Tal vez podríamos poner
eso justo aquí. Entonces veamos qué
podemos hacer con esto. Pulsaré Control Spacebar. Y para empezar, creo que sólo queremos
empezar con un cubo. Creo que me gustaría comenzar con
esta zona justo aquí abajo y luego extruir hacia arriba para los brazos y el
respaldo de la silla. Entonces empecemos con eso. Pulsaré Shift a e
iré a Mesh y cube. Y vamos a escalarlo
un poco, en la z. y vamos a traerlo hacia arriba sobre
dónde pensamos que debería estar. Tal vez se trata de esto en lo
alto del suelo. Estoy mirando esto aquí abajo. Actualmente no es el cojín. Tal vez se trata de esto en lo
alto del suelo. Tal vez si presiono S y X
y lo escalo un poco. Eso es por lo amplio, y por supuesto que
vamos a seguir ajustando esto
a medida que avanzamos. A lo mejor S e Y y sacar
eso así, tal vez algo así. Veamos si podemos
empezar con eso. Ahora, la silla es
más o menos completamente simétrica, así que vamos a seguir adelante y
dividirla por el centro, eliminar un lado y luego
agregar un modificador de espejo. Entonces cualquier cosa que hagamos de un lado sucederá automáticamente por el otro. Pestemos en el modo de edición
y voy a presionar Control R para habilitar
la herramienta de corte de bucle. Y pasaré por encima de un borde. Y cuando lo haga
pasar por encima de un borde, intentará colocar ese
borde justo abajo del centro. Y si hago clic
aquí con el ratón para soltar ese borde, podría mover accidentalmente el ratón y moverlo
fuera del centro. Entonces lo que voy a hacer es solo
presionar la tecla Enter dos veces. Así que no
muevo accidentalmente ese borde. Ahora presionaré la tecla
tres para ir al modo
cara y luego Alt Z. y sólo vamos a
hacer clic y arrastrar y seleccionar todas estas caras aquí. Presiona Eliminar y elige
eliminar caras. Ahora si volvemos a tocar en modo
objeto y presionamos Alt Z, vemos que acabamos de conseguir 1.5. Vamos ahora al panel de
modificadores y
elegimos Agregar modificador y el modificador de
espejo. Y ahí vamos. Ahora
tenemos dos lados. Si nos tabulamos en modo de edición
y tal vez presionamos la tecla única en el teclado para
ir a la selección de vértices. Se puede ver que no tenemos los vértices en
el lado espejado. Podemos venir aquí y
encender esto, en jaula. Y ahora podemos ver los
componentes del otro lado. Además, si tomamos
uno de estos puntos y lo movemos, se separará. Lo que queremos es que
los recorten juntos. Si enciendo el recorte
ahora y tomo este punto y lo arrastro de
nuevo al centro. Ahora si lo intento de nuevo, no
puedo moverlo. Eso sólo nos ayuda a mantener esa línea central juntos cuando estamos trabajando
en el modelado. Muy bien, entonces ahora que
tenemos eso en su lugar, vamos a crear las caras que vamos a utilizar para
extruir el brazo y la espalda. Así que quizá vengamos por aquí a un lado y pasemos
esto a aquí. Ahí es donde
sacaremos los brazos hacia arriba. Y luego termina aquí mismo. Entonces tal vez presionamos Control R y ponemos un borde justo
por aquí, digamos. Y también queremos
uno para la espalda. El control es tal vez
volver aquí y añadir uno
justo aquí para la parte de atrás. Ahora todo lo que queremos si pulsamos la
tecla tres para ir al modo de cara es que queremos
esto, esto y esto. Fuimos estas caras a extruir hacia arriba por el brazo y la espalda. Así que vamos a golpear E y
automáticamente
lo tire hacia arriba en el eje z. Y subamos a, es un poco difícil decir eso. Cojín tipo de hace que sea difícil tener una idea de
lo profundo que debería ser esto. Pero digamos que debería
ser así, aquí
mismo de aquí hasta aquí. Ahora vamos a continuar
con la espalda. Entonces tomemos esto
y esto y
seguimos subiendo por el
respaldo de la silla. Vamos a la vista
lateral con la llave
tres en el teclado numérico. Siento que solo necesito
tomar esto y moverlo hacia atrás algún tipo de ángulos. Entonces a partir de aquí,
vamos a seguir adelante y golpear E, y yo sólo voy a tirar hacia
arriba en el eje z y luego vamos a tomar esto y
moverlo de nuevo así. Muy bien, así que tal vez
podríamos agarrar este borde y este
borde en la vista lateral, tal vez traer eso así. Pulsaré Alt Z,
presionaré la tecla unica, y ahora podemos hacer click y arrastrar estos y tal vez
mover estos hacia adelante. Sólo tratando de obtener
la forma básica aquí. Muy bien, ¿cómo nos va? Parece que la parte superior
no es lo suficientemente alta. Entonces hagamos eso. Tomemos estos. Acabo de presionar Alt Z para ir a rayos X y luego hacer clic
y arrastrar estos. Arrastrémoslos hacia arriba. Entonces siento que
no es lo suficientemente amplia. Solo voy a volver a la pestaña en modo objeto
y voy a golpear S y X y sacar un
poco como este. Creo que lo estamos haciendo bien, ahora
subamos aquí
a la cima otra vez. Y siento que esto es sólo
un poco demasiado corto. Echemos un vistazo. Lo saqué,
necesito retirarlo algunos. Y entonces
siento que el fondo
no es lo suficientemente grueso. Ahora, como dije, una gran cantidad de modelado 3D solo está
retrocediendo y reajustando, echando otra mirada a todo
el asunto y
viendo lo que se puede hacer para mejorar las
proporciones y la escala. Por lo que ahora probablemente pueda tomar esto y mover esto de
nuevo un poco. Hagamos eso. Entonces tomemos también algunos
de estos bordes aquí. Creo que quiero ampliar los brazos hacia fuera
sólo para caber así. Porque siento
que se estallan un poco. Y vamos a estar trabajando en
el rizo aquí muy pronto. Siento que podemos ajustar un poco
este top. Siento que si sacé esto hacia arriba ese borde central y estoy haciendo esto cuando es bastante bajo poli. Por lo que es más fácil de hacer ahora. Entonces cuando ya le hayamos
sumado más polígonos, sólo
va a ser más fácil
ajustar con menos polígonos. Voy a mover esto un poco
hacia abajo y luego
moverlo a que esté en línea ahí. Veamos cómo nos va aquí. Muy bien, así que ahora
agreguemos ese cojín. Podríamos por supuesto
simplemente presionar Shift a y crear un nuevo cubo y
traerlo aquí y darle forma. Pero otra cosa que podríamos hacer es simplemente seleccionar estas caras aquí. Y como ya
tiene esa forma básica, podríamos simplemente
duplicar estas caras. Toca D, y luego pulsa la tecla Z y muévalas
hacia arriba en el eje z. Entonces podemos simplemente
extruir esto para darle un espesor y tirar hacia arriba. Ahí vamos. Ahora tenemos los inicios de ese cojín. Y ahora que eso está ahí, a lo
mejor voy a añadir un borde
justo aquí, creo. Y solo tira de esto hacia atrás
en la derecha por delante, este borde justo aquí. Simplemente tira de eso de
nuevo así. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que hace la lista es
agregar en realidad un modificador de
superficie de subdivisión a esto y comenzar a refinar la forma y también
agregar las patas también.
9. 009 Refinando la forma de la silla del brazo: Ahora veamos si podemos refinar la forma de la silla
solo un poquito más. Siento que esta área de aquí arriba podría ser un
poco más delgada. Se puede ver cómo es tipo de ángulos de vuelta a tal vez solo
necesitamos tomar esta ventaja, son estos bordes
y simplemente tirar de ellos hacia atrás solo un
poco así. Creo que ahora es un buen momento para agregar ese modificador de
superficie de subdivisión y comenzar a refinar la
forma con eso en el modificador de
superficie de subdivisión
intenta suavizar o curvar cada
borde entre puntos. Si venimos por
aquí y vamos a Add Modifier y elegimos superficie de
subdivisión. Ahora puedes ver que es realmente
feo y eso está bien. Pero lo que está haciendo es en cada punto si nos tabulamos
en modo de edición
aquí, se pueden ver los bordes originales aquí y solo está tratando de, entre cada uno de los bordes, está tratando de
darnos un más suave curva, está tratando de suavizar
esa transición. Podemos utilizar esto para
nuestra ventaja para conseguir algunas de estas
curvas en la silla. Creo que lo que
voy a hacer es encender la jaula para este
modificador también. Y eso entonces tomará
todos los bordes y tipo de ponerlos en la malla
subdividida. Esa jaula externa
sigue ahí. Si seleccionamos uno
de estos puntos, se
puede ver cuán lejos está
el manipulador
desde el punto. Y eso es porque
ahí es donde realmente está el punto. Entonces a partir de aquí, tenemos que
averiguar cómo
afilar realmente algunos de estos bordes porque no todo
en esto son todas curvas. En primer lugar, voy
a hacer clic derecho en el objeto en modo objeto
y elegir Shade Smooth. Y eso ayuda a suavizar un poco
las cosas. Pero ahora podemos hacer cosas
como agregar bucles de borde para apretar las esquinas porque los bordes más cercanos
están entre sí, nítidos son las esquinas. Si presiono Control R aquí
y hago clic y tire de esto hacia arriba, se
puede ver cómo ese
tipo de agudiza hasta esa esquina o ese
borde en la parte superior allí. Pero no quiero
ir todo el camino. Quiero darle un
poco de espacio para respirar. Ahí vamos. Entonces presione Control R aquí. Y una vez más, no
quiero ir todo el camino, bajarlo un
poco para que consigamos un filo más nítido, pero aún le tenemos un poco
de curva. Ahora también podríamos venir a nuestras propiedades de datos de objeto
y activar auto smooth. Y eso puede ayudar
un poco aquí. Y luego podemos hacer clic y
arrastrar y sacar estos hacia arriba. Vamos a traerlo
hasta alrededor de 70 más o menos. Ahí vamos. Ahora quizá
agreguemos un borde aquí mismo, Control R y haga clic
y quiero tirar hacia adelante y se puede ver cómo eso está
agudizando ese borde allá. Pero una vez más, no
quiero ir todo el camino. Jala hacia atrás solo un poco ahí. Ok. Podríamos hacer
algo similar aquí atrás con Control R y tipo de
traer esto de vuelta así. Ya se puede ver cómo
estamos empezando a conseguir esa forma ahora. Podríamos agregar un bucle de borde
por aquí y bajar esto para algo
apretar esto. Subimos aquí para, probablemente
deberíamos agregar un bucle de borde justo aquí
y sacar esto. Ahí vamos. Ahora, ¿qué más? Bueno, este cojín aquí, vamos a añadir un lazo de borde
a esto de aquí mismo. Trae eso así. Y uno abajo en el
fondo así. No del todo el camino. Y luego volvemos
aquí para que hagamos eso. El control está trayendo eso de
vuelta y adelante un poco. Y ahora también vamos a añadir
uno justo aquí. Eso se ve bastante bien ahí. Parece que necesitamos uno
aquí porque esto es un poco demasiado redondeado. Entonces presionemos Control
R y agreguemos uno aquí. Ahora mismo
pensemos en este brazo aquí, este tipo de brazo desplazado. No voy a hacer
un pergamino así. Sólo soy tipo de añadir alguna geometría para
darle esa forma básica. No quiero añadir
demasiado a esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estas caras aquí. Y vamos a golpear Extrude. Apenas golpeemos E
y saquemos esto. Tal vez tire un
poco hacia abajo para que puedas ver ya estamos empezando
a conseguir esa curva ahí. Entonces de vuelta aquí, me gustaría tal vez
tomar esta ventaja, moverlo hacia adelante y
moverlo en algunos. He presionado Alt y hago clic en ese borde para seleccionar
ese bucle de borde entero. Y luego si selecciono Eliminar, puedo optar por disolver bordes. Y solo veamos
qué pasa aquí. Sí, eso hizo esto
un poco más suave, pero realmente no me gusta
lo que hizo allí. Voy a agregarlo de nuevo, pero tal vez no tire de ella hacia atrás
bastante hasta ahora. Probemos eso. Muy bien, así que ahora
vamos a tomar esta ventaja aquí y
jalémoslo algunos así. Entonces obtenemos ese tipo de
desplazamiento por debajo. Y entonces tal vez agarramos
estos bordes aquí, los
traemos y
los sacamos un poco. Sólo estamos tratando de
duplicar esa forma general. Como pueden ver, estoy haciendo esto de una
manera bastante baja poli. Voy a tomar este
punto y golpear tiempos G2, lo que significa que podemos deslizar
ese punto por un borde. Tomado, deslízalo un poco así para que esto sea
un poco más parejo. Además, creo que me gustaría agregar
algunos bucles de borde aquí atrás. Esto es una especie de curvado
un poco demasiado. Creo. Tal vez presionemos Control R e intentemos agregar un bucle de
borde aquí. Y lo voy a traer de vuelta
hacia atrás sólo un poco para hacer ese borde un
poco más afilado allí. Entonces intentemos agregar otro bucle de borde justo
aquí y ver qué pasa. ¿ Eso es demasiado de un
borde ahí en el frente? Bueno, no está mal. Creo que tal vez podríamos
tomar estos bordes aquí, tirar de ellos hacia adelante un poco. Probemos eso. Tal vez para curvar eso
solo un poco. Y podríamos hacer ese
mismo tipo de cosas aquí con la almohada
en el fondo. Tal vez podríamos traer estos para que sea un poco
más redondeado en la parte superior. Probemos eso solo
para que se sienta un
poco cómodo o no se veía
realmente cómodo ahí. Supongo que ahora que hemos
hecho eso para esos, probablemente
deberíamos
sacar esto un poco también. Siento que esto sigue siendo
un poco demasiado delgado aquí y está algo arriba
por encima de esta parte inferior. Así que presionemos la tecla
L y presionemos S. Escala eso hacia arriba y lo
bajemos un poco que quede ahí
un poco mejor. Ahí vamos. Sí, creo que eso se ve un
poco más cómodo. Ahora me parece que toda esta
zona podría bajar un poco. Así que una vez más, aquí está nuestro tiempo donde estamos reajustando las cosas. Quiero agarrar todos estos puntos
aquí abajo y
bajarlos un poco porque siento que este cojín es un
poco demasiado alto, pero no quiero
seleccionar ese cojín. Así que lo que voy a hacer es que
voy a pasar el cursor sobre él y presionar la tecla L, y
luego voy a esconderla. Golpearé la tecla H. Ahora si presionamos Alt Z
para ir al modo de rayos X, pulsa esa tecla para
ir a la selección de vértices. Voy a agarrar
todos estos y simplemente tirarlos un poco así. Ahora intentemos
traer eso de vuelta. Si vuelvo a tocar en modo objeto, puedes ver aquí está. Pero si nos tabulamos en modo de edición, todavía no está aquí. Para traer eso de vuelta, en lugar de presionar
la tecla H para esconderse, presionaremos Alt H para mostrarse. Ahora sólo puedo tomar esto y derribar esto un poco así. Ahora echemos un
vistazo a cómo se ve eso. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Da a los brazos un
poco más de espacio ahí. Entonces una vez más,
siento que necesito expandir esto
en la x, S y X. Tráelo un poco. Veamos cómo nos va. Sí, creo que estamos
llegando allí. Pero desde que he
bajado esto, voy a mover un
poco este respaldo para dar
espacio a las piernas. Y creo que eso es bastante bueno. Esa es una forma bastante
buena ahí. Aquí está un poco blocky. Podemos tratar de aumentar
el ángulo aquí en el auto liso y eso ayuda un
poco a suavizar eso. Además, podemos volver a nuestro
modificador de superficie de subdivisión y podríamos aumentar los
niveles de subdivisión de uno a dos. Eso limpia un poco eso. No obstante, eso va a
sumar muchos polígonos. Si pulsamos la tecla Z
y vamos a wireframe, se
puede ver el
wireframe básico del objeto. No obstante, estamos viendo una visualización
óptima aquí se puede ver en la superficie de subdivisión que
tenemos esta encendida. Si apagamos esto, vemos el número real
de polígonos que se
crearían si aplicamos este modificador de superficie de
subdivisión, es eso lo que queremos? Se trata de Cinco Mil Rostros. Si bajo el
nivel de la ventanera a uno, se
puede ver que 1320. Entonces es un acto de equilibrio. Es lo que quieres
fuera de tu escena. ¿ Quieres que sea un
poco más bajo poli? O quieres que sea un poco más detallado y
tenga un recuento de poli mayor. Entonces depende de lo
que estés buscando. Pero por ahora, voy a
dejarlo en la vista nivel uno. En el siguiente video, Vamos a seguir adelante y
trabajar en las piernas. Y luego también vamos a empezar en el borde aquí para el cojín.
10. 010 Creación de las patas de la silla: Antes de empezar en las piernas, sólo
hay una o dos cosas
más que me gustaría hacer. Al igual que quiero agregar un bucle de
borde justo aquí y soltar esto un poco para que
tengamos un giro más apretado ahí. Y entonces tal vez agarre
un borde o una cara justo aquí y tire de eso hacia atrás
un poco así. Vamos a probar eso. Entonces también, estoy
pensando que esto es un poco demasiado delgado la espalda. Así que tal vez podría ir
al modo de cara y presionar la tecla C y seleccionar
estas caras aquí. Y solo tira de esto
hacia atrás. Sólo tira de eso hacia atrás así. Simplemente dale un poco
más de grosor ahí. Yo creo. Ahora trabajemos en las piernas aquí. Estas piernas en la parte delantera son un poco
diferentes a las de atrás. Estos en el frente
son muy similares a las piernas que ya hemos
creado en las dos mesas. Entonces empecemos con eso. Empecemos con uno de estos. Pulsaré Shift a mesh y
vamos a crear un cilindro. Bajemos los
vértices a 16. Tomaré el
radio abajo a 0.1, y luego esto abajo a 0.2. Mantendremos nuestras armas en
la parte superior y en la parte inferior. Y entonces solo golpearé a G
y moveré esto por aquí. Y empecemos con esto. Entonces, ¿qué tan grande debería ser esto? Empecemos con eso
sobre así. Tal vez así. Permítanme golpear la llave
tres para ir a la vista lateral y
traeré esto adelante. Es un poco más al
frente así. Ahora con esto seleccionado, vamos a golpear E y tirar hacia abajo y
golpear S y escalar en un poco. Entonces hagamos eso otra vez. Ahora estoy aquí, así que vamos a ir directamente abajo con
la tecla E y luego E, y tirar hacia abajo y S y
comenzar a crear esta curva. Parece que
sale tan lejos, tal vez un poco
más lejos que la parte superior. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a empezar a
traerlo de vuelta ahora. Algo así. Entonces así. Entonces vamos a
bajar esto a alrededor de aquí mismo. Ahora necesitamos crear
esta pequeña pieza. Y
en lugar de volver a traer una esfera UV, sólo
voy a hacerlo
manualmente aquí con E y S. Vamos algo así. Vamos a tratar de
volver a donde estaba. Siento que necesito
ajustarlos un poco ahora. Simplemente presionaré Alt
click para seleccionar todo
ese borde y luego
tal vez escalarlo en un poco. Ahí vamos. Entonces solo necesitamos esa
pieza final aquí abajo. Así que vamos a seleccionar eso, golpear E y derribarlo. Y entonces tal vez solo
lo escale en un poquito. Sé que se ve recto, pero quería un poco en ángulo. Así que intentemos eso. Pulsaré Alt Z y
veré cómo es eso. Muy bien, creo
que eso es bastante bueno. Bueno, ahora que he hecho eso, parece que realmente
debería ser recto, así que presionaré Control Z
para volver así. Sí, debería ser
así. Ok. Así que ahora intentemos
ponerlo en su lugar. Lo moveré por aquí. Muévelo un poco hacia adelante. Así que vamos a seguir adelante y
suavizarlo con Shade Smooth. ¿ Y tenemos que
agregarle algún borde? Siento que lo hacemos. Siento que necesitamos
una ventaja aquí arriba en la parte superior, tal vez aquí mismo. Entonces presionemos Control
E y marquemos afilado ahí. Entonces pienso aquí abajo, probemos este control E, marque agudo, justo
para que tengamos esos. Y realmente no
aparecerán hasta que enciendamos auto suave por aquí y
ahora realmente los puedes ver. Y luego vamos a hacer clic y
arrastrar un poco hacia arriba. Aquí vamos. Ahora vamos a duplicar esta pierna
hacia el otro lado. Y al igual que antes necesitamos
trasladar ese origen al
centro de la rejilla. Así que voy a subir aquí
a objeto establecer origen, origen a cursor 3D. Y en lugar de usar el modificador de
espejo esta vez, utilicemos la herramienta espejo. Si llegamos aquí para
objetar y espejo, se
puede ver la herramienta de
espejo interactivo es Control M. Con esto seleccionado, primero
dupliquemos con
Shift D e enter. Y luego presionemos
Control M y
escojamos en qué eje
queremos duplicar. Golpearé la tecla X
y luego presionaré Enter. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestras
dos patas delanteras. Ahora echemos un
vistazo a la pierna trasera. Parece que es
mucho más simple. Creo que podríamos salir con la
suya con solo usar un cubo y una especie de ángulo
él. Hagamos eso. Pulsemos Shift a mesh cube y vamos a
escalar bastante. Voy a golpear la llave tres, y vamos a golpear a G y simplemente
mover esto de vuelta a aquí. Yo lo conseguiré. Sobre el ancho correcto y
tal vez sobre así. Y luego voy a quitar la parte superior y la parte inferior de esto. Presiona la tecla de periodo en el teclado
numérico para acercar. Y voy a golpear la llave tres aquí y seleccionar estas dos caras. Y voy a golpear Eliminar
y eliminar caras. Ahora vamos a la vista frontal. Y llevémoslo aquí a la esquina, a la vista lateral. Y solo tomemos
este borde superior. Pulsaré la tecla unica
para el modo vértice, alt Z y arrastra seleccionaré estos y acabaré de presionar G
y moverlos hacia arriba así. Golpearé la tecla a, seleccionaré todo y simplemente
retrocederla un poco. Entonces eso es una especie de lo que queremos, pero no es del todo correcto, ¿verdad? Lo que hagamos es llevar estos
puntos aquí arriba y simplemente
presionemos a SY y vamos a
expandirlos solo un poco. Y entonces tal vez lo
traiga en algunos, quizá lo
curvamos un
poco. Simplemente se siente como que hay
un poco de curva ahí. Así que voy a presionar
Control R y añadir una ventaja aquí y luego solo
traerlo, controlar R. Y luego solo traerlo en solo un pequeño aquí y
hacer lo mismo aquí. Entonces ahí solo hay este pequeño indicio
más pequeño de una curva. Parece que es
más estrecho desde el frente. Entonces presionemos a Sx y
escalemos así. Y tal vez ese top se expande un poco en el
eje x también. A lo mejor presionaré a Sx
y escale aquí. Alt, haga clic en este borde, sx, alt haga clic en este S y la tecla X y simplemente
escale un poco. No necesitamos mucho
ahí, algo así. Ahora parece que
es una especie de vuelta. Entonces vamos a darle la vuelta
en el eje z, RZ. Dale la vuelta solo un herrero. A lo mejor vamos a moverlo
a la esquina aquí. Creo que tuvimos que darle la vuelta un
poco más que eso. Vamos a probar eso. Veamos cómo funciona eso. Ahora siento que
no es lo suficientemente amplia. Y si escalara en
el eje x aquí, lo sesgaría un poco
desde que se volvió. Por lo que podemos subir hasta aquí al menú de orientación
transformada y cambiar de global a local. Y ahora que el eje x o todos
los ejes coinciden con la
rotación del objeto. Ahora si golpeamos S y X, escalará correctamente
en ese eje x local. Ahora vamos a suavizarla. Voy a hacer clic derecho
y sombrear suave y tenemos algunos problemas ahí. Permítanme hacer click en auto smooth. Sí, eso funciona un
poco mejor. Y vamos a duplicar esa pierna de la misma
manera que hicimos estos. Así que vamos a mover el origen
al cursor 3D. Entonces vamos a duplicarlo. Turno D Entra, y mejor
cambiamos nuestra orientación transformada
de local a global aquí. Y luego presionemos Control M, la
tecla X y pulsamos Enter, y echemos un
vistazo. ¿Cómo lo hacemos? Sí, eso se ve bastante bien. Lo que vamos a hacer en
el siguiente video es realidad trabajar en el
recorte aquí vamos a usar la herramienta de trayectoria para crear algún recorte todo el camino alrededor en
la parte superior e inferior. Y también ver si
podemos hacer uno justo aquí. Eso viene a continuación.
11. 011 Uso de la herramienta de ruta: Para comenzar en el embellecedor
para este cojín, primero
vamos a dividir este cojín
como su propio objeto. Entonces seleccionaré la silla y
luego tabularé en modo de edición. Y oh, parece que
todavía tenemos la espalda seleccionada. Entonces voy a presionar Alt
ayudado, desseleccionar eso. Y luego vamos a
entrar aquí y pasar el puntero sobre este cojín
y golpear la tecla L. Y vamos a asegurarnos de que eso es
lo único seleccionado. Ahora vamos a dividirlo
como su propio objeto. Y podemos subir aquí
al menú Mesh y separarnos, y luego separarnos por selección
o por supuesto la tecla P. Pero voy a hacer clic en eso. Ahí vamos. Y
ahora volvamos a tocar en modo objeto y simplemente seleccionamos ese cojín para ocultar todo excepto
el objeto seleccionado. Podemos subir aquí y
ir a Object, Show, Ocultar y ocultar no seleccionado o Shift H. Así que
simplemente presionaré Shift H. Ahora sólo tenemos
ese objeto. Ahora lo que vamos a hacer es
crear un camino y luego usar el modificador de envoltura retráctil para
colocar ese camino a lo largo de la
parte superior del cojín. Y luego solo duplicaremos eso y lo
bajaremos al fondo. No obstante, cuando usamos nuestros
modificadores en Blender, debemos tener
en cuenta que en
realidad utilizan la escala y
la configuración de rotación aquí para dar resultados predecibles y
consistentes. Creo que en primer lugar,
voy a aplicar la escala. La escala actualmente no
es uniforme, así que presionemos
Control a para que
levante el menú de aplicar y
luego haga clic en Escala. Ahí vamos. Ahora la escala es toda
uniforme, todas las. Muy bien, entonces ahora vamos a
crear un camino con desplazamiento, una curva y trayectoria.
Y ahí está. Si nos tabulamos en modo de edición y vemos que son sólo cinco puntos. Si activamos la
herramienta Mover y sacamos esto hacia fuera, se
puede ver que estos puntos
están definiendo una curva aquí. A medida que movemos estos puntos, cambiamos la
forma de la curva. Voy a presionar Control Z. tomemos
todo este camino aquí y vamos a moverlo hacia arriba y luego
moverlo hacia adelante hasta aquí. Y luego voy
a golpear la tecla S y escalarla en
un poco como este. Ahora, al extruir esto alrededor del exterior
del cojín, quiero que también suceda en
el otro lado. Entonces por supuesto podemos agregar un modificador de
espejo a eso. Así que voy a seleccionar
estos dos puntos y golpear Eliminar y
eliminar vértices. Y luego
volveré a la pestaña en modo objeto y agreguemos un modificador de espejo. Y ahí vamos. Lo tenemos del otro lado. Ahora, con eso hecho, agreguemos ahora ese modificador de envoltura
retráctil. Entonces si vengo aquí
para añadir modificador, haga clic en retráctil, y luego déjame girar esto
para que podamos ver esto. Demos clic en el
cuentagotas y luego seleccionemos aquí el cojín. Ahora tenemos ese
objeto en el objetivo. Si nos tabulamos en modo de edición, podemos ver que tenemos esa ruta encogible
envuelta al objeto. Muy bien, voy a
encender la aplicación en la columna vertebral aquí sólo para que
podamos ver eso. Y luego voy a golpear la tecla
siete en el cuaderno numérico. Ahora sólo podemos comenzar a
extruir esto alrededor hasta que este camino esté todo el
camino alrededor del objeto. Entonces vamos a seleccionar este punto aquí. Golpea la tecla E y me
voy a mover a escuchar una e y luego seguir
adelante a
su alrededor haciendo tres
puntos por curva aquí. Entonces vamos a dar la vuelta por esta curva y solo estoy
golpeando la tecla E cada vez. Aquí. Haré tres puntos en esta curva y luego
volvamos aquí. Golpea E y luego
parece que aún no tenemos el
recorte activado. Entonces vamos a entrar en el
modificador espejo, encender el recorte. Ahora si solo tomamos
esto y lo arrastramos adentro, se pintará en el centro
del objeto espejado. Muy bien, así que
volvamos a tocar en modo objeto. Ahora tenemos que hacer de
este objeto un tubo, algo así como este recorte aquí. Para ello, queremos venir aquí abajo
a nuestras
propiedades de datos de objeto aquí mismo. Y voy a tomar
esto y simplemente moverlo para que podamos ver un
poco mejor. Y bajo la
sección de geometría aquí mismo, tenemos que desplazarse hacia
abajo y hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad
aquí bajo bisel. Entonces voy a hacer clic y
arrastrar y como se puede ver, si lo hago se expande. No obstante, no se ve
muy bien, ¿verdad? No parece un tubo. Simplemente se aplana, se aplaza. Volvamos al panel de
modificadores. Y tenemos que asegurarnos de que aplicar sobre la columna vertebral está encendido y lo es. Pero ahora solo voy a
tomar este modificador y arrastrarlo por encima del
modificador espejo y luego soltarlo. Y ahora podemos ver ese tubo. Solo teníamos que conseguir el efecto de envoltura
retráctil
encima del espejo para
poder ver ese tubo. Muy bien, volvamos a
nuestras propiedades de datos de objeto. Y vamos a hacer clic y
arrastrar en el campo de profundidad. Tal vez mantenga presionada la
tecla Shift. Y digamos que
queríamos así. Probemos eso. Ahora podemos por supuesto, entrar y golpear la tecla
Tab y mover puntos alrededor para intentar modificar la ubicación
de esto si queremos, tal vez
podríamos tirar de
éstos un poco hacia atrás. Tal vez podríamos tomar
los tres y golpear la
tecla G y deslizarlos. Para que puedas entrar y simplemente hacer algunos reordenamientos
si quieres, donde los puntos
están en la malla. Pero en última instancia
vamos a necesitar aplicar este modificador y luego hacer
nuestros ajustes finales. Una vez que hayamos hecho eso, lo que
voy a hacer aquí es tomar este objeto y
vamos a seguir adelante y aplicar aquí el modificador de
envoltura retráctil. Cuando hacemos esto, generalmente
queremos modificarla para estar en la parte superior de la
pila cuando la aplicamos. Así que voy a tirar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar.
Y ahí vamos. Ahora bien, si llevamos esto a
y tab al modo de edición, si sacamos esto, ya no se pega
al objeto, sino que tenemos la
forma general que queremos. Ahora, si tenemos el borde
entrando en el cojín solo
un poquito demasiado, podríamos llevarlos y
en realidad podemos simplemente
sacarlos un poco. Ahora podemos hacer un
poco de ajuste. Voy a seleccionar todo
y golpear la tecla de periodo en
el pad numérico para
centrar eso hacia arriba. Y entonces podríamos hacer un poco de ajuste
aquí si
quisiéramos, podríamos mover eso un poco. Entonces si estás viendo
algún huecos aquí, digamos aquí así, podrías llevarlos y
puedes moverlos un poco hacia abajo. Puedes mover un punto
así para cerrar eso. Muy bien, ahora vamos a duplicar este recorte superior y
bajarlo por el fondo. Entonces con esto seleccionado, vamos a golpear Shift D y Z y
tirar esto hacia abajo así. Déjame ir. Ahora pasemos y hagamos un poco de ajuste aquí. Por lo que al menos
se ve bien por primera vez. Realmente no necesitamos
preocuparnos por la parte de atrás aquí. Pero por adelantado, creo que
sería bueno tener un poco mejor en
forma para este camino. Así que vamos a pasar
y sólo una especie de tirar de estos hacia arriba para conseguirlos por lo que apenas se cruzan
con el cojín. Muy bien, así
que tenemos ese ajuste ahí. Ahora vamos a traer el resto de
la silla de vuelta con el Alt H. Ahí vamos. Muy bien, creo que eso
se ve bastante bien. Creo que lo siguiente que
tenemos que hacer es usar ese mismo proceso para crear algún recorte en
la parte delantera de los brazos. También quizá necesitemos
un pequeño panel. Se puede ver que esto
es sólo un panel cosido y luego sostenido por
los remaches. Se puede ver eso aquí. Así que tal vez crearemos
un panel así y luego usaremos el recorte
para delinearlo también. Entonces vamos a trabajar en
eso que viene a continuación.
12. 012 Creación de los paneles frontales de la silla de brazo: Ahora para los paneles en
la parte delantera de los brazos, vamos a ocultar esta vez todo
excepto la silla principal. Entonces seleccionemos la silla
y luego presionemos Shift H, y eso lo ocultará todo. Y luego pulsemos
la tecla unica en el teclado numérico y tab
en modo de edición. Y creo que me gustaría simplemente agarrar estas
caras aquí así. Y vamos a duplicar
estos turno D. Entonces lo voy a tirar
hacia adelante un poco. Creo que me gustaría dividir
esto como propio objeto también. Entonces con esto seleccionado, golpearé la tecla P y optaré
separarse por selección. Muy bien, así que ahora
tenemos esta pieza aquí mismo. Un par de cosas que quiero hacer. En primer lugar, voy
a apagar el espejo. Voy a
acercarme a la X aquí. También apagaré la superficie de
subdivisión. No quiero eso ahora mismo. Así que intentemos poner
esto en forma. Aquí no tenemos
mucha geometría, pero creo que si solo seleccionamos
estos en la vista frontal, he golpeado la tecla unica
en el pad numérico. Ahora solo tomemos estos
y comencemos a
moverlos para conseguir algo
así como ese panel ahí en la parte delantera del brazo. Tal vez algo como esto. Parece que vamos a
necesitar más geometría aquí. Así que déjame simplemente mover
estos hacia arriba así. Entonces presionaré Control R y
agregaré aquí un bucle de borde. Y eso nos da algunos puntos
más con los que trabajar. Y entonces tal vez tenga que
ser un poco más pequeño. Vamos a probar eso. Golpearé la llave a y la tecla G y la
moveré un poco así. Y luego agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión a esto. Mejor, mueva esto
aquí de nuevo. Entonces vamos aquí, superficie de
subdivisión. Y voy a encender
la jaula de edición aquí. Y veamos cómo se ve
eso. Tal vez agregue aquí un bucle de borde, tal vez agregue otro aquí. Sólo tenemos un
poco más de espacio para mover puntos por aquí. Entonces creo que tomaré
todo esto y lo devolveré. Entonces es una especie de ahí dentro. Y luego vamos a extruir
esto en el eje y. Vamos a golpear E y
sacarnos así. Entonces voy a reducir
esto en un poco. Golpearé la tecla S y la
encogeré en un poquito. Y tal vez S y Z y
encogerlo así. Sólo tenemos un
poco de bache ahí, algo así, cómo
está curvado por ahí. Saquemos esto un
poco. Entonces al dorso de esto, creo que necesitamos
quitarnos las caras. Acabo de extruir estos fuera. Y cuando lo hicimos,
dejó caras en la espalda. Entonces si voy al modo de cara y
solo selecciono estas caras aquí, pulsemos Eliminar
y eliminar caras. Ahí vamos. Ahora ese tipo de
nos da algo que
podemos retroceder aquí, simplemente
presionaré la tecla a y
editaré el modo y tire de esto hacia atrás. Ahora que tenemos eso, vamos a crear un nuevo
camino alrededor de eso. Entonces el recorte será
una especie de dando vueltas por el contorno de este tipo de como los remaches están haciendo aquí. Ahora vamos a crear un nuevo camino, cambiar un trazado de curva. Vamos a traerlo aquí. Creo que alternan en el eje y, RY 90, así. Vamos a escalarlo hacia abajo. Golpearé la tecla S. Vamos a traerlo arriba y otra vez
en su lugar por aquí. Golpearé la tecla de periodo para
acercarla y encuadrarla, y luego presionaré la tecla única. Vamos a encogerlo un poco más. Ahora, quiero
encogerlo envolverlo a esta curva aquí. Antes de hacerlo, voy a entrar y presionar Alt Z y
seleccionar un par de estos. Solo quería darle forma un poco a
esto. Vamos sí, algo así. Ahora voy a
convertir esto un poco, ponerlo en línea con este objeto. Y luego tomemos esto, vamos a Add
Modifier encogible wrap. Y voy a hacer clic en el cuentagotas
y luego haga clic en esta almohadilla. Aquí vamos. Así que ahora vamos a la pestaña en el modo de edición. Selecciona todos estos puntos, y vamos a mover esto hacia abajo para
que esté por fuera aquí. Quiero esa línea negra por fuera
de ella, un
poco así. Ahí vamos. Entonces voy a golpear la
tecla unica en el bloc numérico. Vamos a seleccionar un punto. Y luego
empecemos a golpear E y extruir esto todo el
camino alrededor de esta manera. la misma manera que
lo hicimos por el cojín. Ahí vamos. Ahora lo tenemos
todo el camino por ahí. A lo mejor le pegaré la llave a y la
deslice un poco hacia atrás. Y ahí vamos. Ahora vamos a darle algo de profundidad. Vendré por aquí a las propiedades de datos del
objeto y mejor haga clic en
él. Ahí vamos. Lo tenemos seleccionado. Déjame mover esto. Bajemos al campo
de profundidad y
hagamos clic y arrastremos. Y una vez más se acaba de aplastar plano a lo largo
de la superficie ahí. Así que volvamos
al panel de modificadores y no
tenemos un modificador de espejo en esto, pero podemos activar
aplicar en spline. Y eso ayuda bastante. Entonces veamos,
podemos sacarlos. Entonces están un poco más en el exterior
de este objeto. Realmente no parece que podamos hacer eso
mientras estamos usando el modificador de envoltura
retráctil. Entonces déjame ir a las propiedades de datos del
objeto. Y tal vez bajemos
esto un poco. No creo que tenga que
ser tan espeso. Y también presionemos Alt H para traer de vuelta ese cojín para que
podamos tener una sensación si estamos
haciendo lo mismo o el tamaño apropiado aquí, parece que tal vez podría
bajarlo un poco poco, algo así. Ahora sí tenemos un poco
de superposición aquí. No voy a lidiar
con eso hasta que tengamos este recorte en su lugar. Permítanme seleccionar el recorte. Volvamos
al panel modificador. Y
bajaré el menú y haré clic en Aplicar. Ahora entraré y
seleccionaré ese camino. Ahí está.
Empecemos a mover estos hacia fuera. No están escondidos detrás de aquí. Muy bien, eso
se ve bastante bien. Lo único que puedo decir
es que tal vez tengamos que
mover esto aquí y esto. A lo mejor podríamos tomar todo
esto y moverlo hacia adelante
solo un herrero. Y entonces podríamos ser capaces de ajustarlos
un poco mejor. A lo mejor podríamos realmente
tomar algunos de estos bordes aquí o incluso caras y simplemente agarrar estos y
moverlos en un poco. Supongo que podría tomar
esto y eliminar caras y luego agarrar estas. Y vamos a mover estos
hacia atrás así. Vamos a probar eso. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a intentar eso ahora. Sólo tenemos que hacer un
espejo de estos. Entonces, antes que nada, me llevaré éste aquí. Parece que el origen del objeto está
más o menos en el centro, pero lo voy a mover
hacia abajo a ese cursor 3D. Subiré aquí a
objeto establecer origen, origen a cursor 3D. Entonces lo duplicaré, cambiaré D, Entro y lo espejará, Control M, presionaré la tecla
X e enter. Y luego hagamos eso también
por el recorte. Vamos a mover ese
origen al cursor 3D. Turno, Entrar, Controlar M, X, y entrar, y ahí vamos. Ahora lo último es
convertir todos estos caminos a
geometría para que podamos
combinarlos con el resto
del objeto. Trabajaremos en eso
en el siguiente video.
13. 013 Acabando la silla del brazo: Ahora en última instancia me
gustaría combinar todos los diferentes
objetos que tenemos aquí en un solo
objeto de silla que podemos mover, duplicar, UV, mapa, textura, etc, todo como un solo objeto. Pero el problema que enfrentamos es que los diferentes objetos en esta
silla son de diferentes tipos. La parte principal de la silla, las piernas, el cojín, o un polígono objetos, pero las diferentes piezas
de las curvas de ajuste. Lo que me gustaría hacer es convertir las curvas en objetos de
malla poligonal. Entonces para hacer eso, primero
seleccionemos un camino
y averigüemos una
vez más cuántos polígonos va a tener
una vez que lo convertimos. Miramos algo
similar con el modificador de
superficie de subdivisión. Y para esto
acabamos de golpear la tecla Z e ir a wireframe una vez más. Y se pueden ver todos los
polígonos pequeños que se van a crear si convertimos
esto en esta resolución. Así que vamos a pasar a nuestras propiedades de datos de
objeto. Y tenemos una resolución para el bisel a cuatro y vista previa de
resolución a las 12. Bajemos la vista previa. Si solo hago clic aquí y lo
reduzca uno a uno, se
puede ver cómo está reduciendo la cantidad de
polígonos cada vez. Y parece que si
bajamos por debajo de tres, se pone un poco blocky. Entonces vamos a dejarlo a las tres. Y luego si
bajamos al bisel, llevemos la resolución para
esto a dos y eso reduce la resolución alrededor la circunferencia del tubo. Muy bien, así que eso
se ve bastante bien. Tenemos dos aquí y tres aquí
arriba para nuestra resolución. Volvamos a presionar la tecla Z
e ir a Solid View. Vamos a seguir adelante y convertirlo. Actualmente, si pulsamos la
tecla Tab, se
puede ver que tenemos todos
los puntos del camino. Pero si hacemos clic derecho y elegimos Convertir a y
convertirlo en una malla. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, se
puede ver que
tenemos los polígonos. Eso es bueno. Pasemos y hagamos eso
por éste de aquí abajo. Cambiemos nuestra
vista previa de resolución a tres. Aquí abajo bajo bisel, ponemos eso a las dos. Uy, ese es uno. Pongámoslo a las dos. Y luego
lo convertiré en una malla. Y también es hacer esto aquí. Vamos a teclear tres aquí para abajo aquí y convertir
este de aquí. Y convertir eso también. Ahora que tenemos todo
esto tiene una malla poligonal. Podemos llevarlos a todos y
podemos combinarlos. Echemos un vistazo a qué tipo de modificadores
tenemos en estos, porque sólo podemos realmente
combinar objetos que tengan el mismo tipo de modificadores
para esto y esto. Tenemos una subdivisión. Para esto, tenemos una
subdivisión y un espejo. Tenemos una subdivisión y
un espejo para el cojín. Y no tenemos nada
para los caminos ni las piernas. Primero que nada
seleccionemos la silla. Y apliquemos ese modificador
espejo así
como nuestras subdivisiones. Y si queremos más
resolución aquí, siempre
podemos
volver en el futuro y simplemente agregar otro modificador de
superficie de subdivisión y eso agregará más resolución. Pero por ahora
dejémoslo bastante bajo poli. Voy a seleccionar estos paneles y aplicar la
subdivisión para estos. Entonces para esto, vamos a
aplicar el espejo para el cojín y luego el modificador de
subdivisión también. Muy bien, por lo que ahora deberíamos tener todo sin ningún
modificador en ellos en absoluto. Muy bien, eso es bueno. Así que ahora tomémoslo todo y
vamos a combinarlo juntos. Veamos si
solo podemos pulsar la tecla a para seleccionarlo todo y
luego presionar Control J. Vamos. Ahora tenemos algunos temas aquí. No tenemos bordes
en las patas traseras. Pero si venimos por
aquí y encendemos auto suave y luego hacemos
clic y
arrastramos hacia arriba, es posible que seamos capaces de
aliviar algo de eso. Sí, si
lo llevamos hasta unos 75, eso limpia
un poco de eso. Muy bien, así que vamos a
seleccionar nuestra silla, darle un nombre en el outliner. Vamos a encender nuestros muebles
y la figura de referencia, arrastraré esto los muebles y
luego vamos a escalar
esto hacia abajo y tratar de conseguir
que sea el tamaño adecuado. Pongámoslo
al lado del tipo de aquí. A lo mejor podemos incluso
tomar nuestra mesa aquí. Muy bien, ahí vamos. Tenemos nuestra silla. Me siento como por el tamaño que es, Es un poco demasiado ancho y alto. Pero voy a esperar a
hacer cualquier ajuste en esto hasta que tengamos otras
cosas en la escena. Siento que vamos a necesitar
hacer esto un poco más estrecho y bajar un poco la parte superior
de la silla. Pero como dije por ahora, lo
vamos a dejar como está. Está bastante cerca y
podremos conseguirlo un poco
mejor una vez que podamos hacerlo en relación con otros
muebles. Y hablando de otros
muebles. En el siguiente video,
comenzaremos en algo más.
14. 014 Inicio de la silla de comedor: Trabajemos en algo
un poco diferente ahora. Tal vez otra silla. Pero si tengo razón, Sí, Este de aquí mismo, esto tiene un poco
más de estilo para ello. Creo que también tenemos éste, pero vamos a darle una oportunidad a éste. Presiona Control Barra espaciadora
y haz zoom aquí. Esto tiene algunos
retos interesantes para ello. El reverso es un poco
más curvado aquí. Tenemos unos
brazos interesantes y esto de vuelta aquí con el cojín acolchado
es algo interesante. Tenemos piernas similares a la silla anterior en la
parte delantera y en la parte posterior. Pero creo que esto
podría ser un poco divertido. Y de nuevo, no
voy a pasar por y lidiar con todos estos
pequeños remaches y puntos de sutura. No vamos
a conseguir tan detallado en nuestro modelado aquí, pero empecemos a trabajar en esto. Voy a seguir adelante y esconderé los muebles y las colecciones de
referencia. Daré clic en la Colección
Scene, para que eso caiga ahí. Y creo que antes que nada, comencemos con esta base
partiría aquí mismo. Empecemos con un cubo. Cambiar un cubo de malla y lo
escalaré un poco
con la tecla S. A lo mejor traerlo
y escalarlo en el eje z con S y Z. y tal vez enojarse por
ese grueso. Veamos. A lo mejor queríamos acerca de este alto. Sólo estoy obteniendo proporciones
muy ásperas aquí. Digamos que es
algo así. Muy bien, ahora, antes
de hacer nada aquí, creo que
voy a
dividir esto por el medio y agregarle un modificador de espejo para
que estamos seguros que las cosas sucedan
en ambos lados. Así que me pondré en
el modo de edición y presionaré Control R. Y luego con este borde
justo abajo por el centro, voy a golpear Enter dos veces. Ahora una cosa
que no creo haber mencionado es que tienden a
gustar modelar y configurar los objetos en el
modelado con el
eje x a la derecha. Por lo que el eje x positivo
va a la derecha. Se puede ver que aquí arriba, la y está volviendo y z está arriba. Así que en general me gravito hacia esta orientación
cada vez que empiezo a modelar. No digo que
esto sea necesario. Solo digo que
esto es lo que hago y solo
quería señalarlo. Si te interesa
hacerlo de una manera diferente, eso está bien. Me gusta tratar de
mantener mis modelos en los que estoy trabajando situadas en el centro de la
rejilla porque francamente, es simplemente más fácil
hacer cosas como esta. En realidad añadir un modificador de
espejo y para escalar y mover en
los ejes globales, etcétera Con este modificador encendido, voy a seguir adelante y
encender el recorte aquí. Y ahora, ¿cómo obtenemos esta parte
redondeada en la espalda? Bueno, creo que voy a usar un bisel en estas esquinas
traseras aquí. Así que simplemente presionaré las dos
teclas para ir al modo Edge y seleccionar estas esquinas traseras. Actualmente no tengo encendida
la jaula, así que no puedo ver que esté
seleccionada por aquí. Voy a seguir adelante y haga clic
aquí para encender eso. Y ahora podemos ver eso. Muy bien, así
que con ese seleccionado, solo
presionemos Control B y sacemos eso por lo que creemos que debería ser. Y entonces tal vez
desplazaré la rueda del ratón y agregaré algunos
segmentos más ahí, tal vez algo como esto. Ahora con este panel biselado, podemos ajustar esto un poco más para poder bajar aquí
y tal vez el ancho, tal vez queremos aumentar el
ancho apenas un poco así. Puedes, por supuesto
agregar segmentos aquí. Pero creo que eso
se ve bastante bien. Tal vez algo como esto. Empecemos con eso. Y luego vamos, vamos a crear estas pequeñas
piezas aquí mismo, este pequeño cubo y esto. Y nota que tienen un pequeño bisel en las
esquinas ahí de nuevo. Así que presionemos Shift a mesh cube y vamos a escalar
este un poco hacia abajo. Golpearé la tecla única en el bloc numérico para ir
a la vista frontal. Y vamos a simplemente
escalar esto en el eje z y luego
golpear G y mover esto aquí así. Vamos a probar esto. Golpea la llave tres
y moverla hacia arriba algunos. Sólo quería un poco
colgando del borde un poco así. Creo que está un
poco de la esquina. Y jalémoslo hacia arriba. Tal vez algo así. Sí. Muy bien, así que ahora vamos a la pestaña en el modo de edición y
pulsemos la tecla unica. Y vamos a seleccionar estos
cuatro vértices aquí. Y añadamos un bisel a estos. Pero en lugar de Control D, Recall es Control Shift B. Así que vamos a presionar eso, mueva el ratón hacia fuera. Ahora tengo bastantes bordes aquí. Voy a desplazar el ratón
hasta que sea solo uno. Así. Vamos a probar eso. Podría hacer clic y arrastrar
por el ancho aquí. Déjame bajar el ancho
solo un poco así. Ahí vamos. Entonces es algo así. Ahora podríamos por supuesto, duplicar esto
hacia el otro lado. Para ello, sólo tenemos que mover este origen al
centro de la rejilla. Si tu cursor no está en
el centro de la cuadrícula, siempre
puedes presionar Shift S1. Y eso asegurará que el cursor esté en el
centro de la cuadrícula. Y luego vamos a
mover el origen, ir a Object Set Origin
y origen al cursor 3D. Ahora podemos duplicar esto
y recordar para hacer eso, sólo
tenemos que
duplicarlo primero turno D e entrar,
y luego para reflejarlo, presionamos Control
M y luego la
tecla X para espejar en el
eje x y luego pulsa Enter. Y ahí vamos. Muy bien, así que tenemos esas piezas dentro. Siento que ahora
probablemente necesitemos
mover estos hacia arriba un
poco así. Vamos a probar eso. Una vez más, siempre
estoy reajustando
y trabajando en las proporciones
como modelado. Muy bien, ahora
este cojín de aquí, este cojín de asiento,
vamos, comencemos con otro cubo. Voy a presionar Shift a mesh cube y vamos a
escalarlo y lo voy a sacar y quiero que sea un
poco
más grande que esto. Voy a escalarlo un
poco así. Tal vez mueva un poco hacia arriba. Entonces vamos a escalarlo en la z y
lo bajaré así. Sí, ahí vamos. Déjame derribar esto. Y entonces creo que lo que
me gustaría hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión para obtener algunas de estas curvas. No obstante, sigamos
adelante una vez más y agreguemos un
modificador de espejo a esto. Presiona Alt Z y pulsa la
tecla tres y vuelve a seleccionar este lado, eliminar y eliminar caras. Y ahora vamos a agregar
ese espejo de nuevo. Encienda el recorte. Y esta vez mantendré la
jaula fuera por tan solo un minuto porque voy a añadir un modificador de superficie de
subdivisión. Ahora vamos a la pestaña en
modo de edición y echemos un vistazo a él. Bueno, en realidad lo que
quería hacer es dejar la jaula fuera de la superficie de la
subdivisión. Vamos a seguir adelante y
encenderlo en el espejo. Ahí vamos. Eso es
un poco mejor. Ahora creo que aumentaré
los niveles de viewport en el modificador de superficie de subdivisión solo para que podamos ver eso
un poco mejor. Entonces presionemos Control R
y derribar esto. Aquí. Nos ponemos un poco más apretados de un borde en la parte inferior ahí. Y tal vez deberíamos
suavizarla a Vamos a la pestaña en el modo
objeto y haga clic derecho
y haga clic en sombra suave. Y sí, eso es un
poco mejor. Ahora para el frente,
parece que es un
poco más apretado en el frente
y puede ser en la parte posterior. Así que vamos a sacar
esto así. Esto creo que es un poco
más redondeado en la parte posterior. Toquemos el modo objeto
y veamos cómo se ve eso. Eso en realidad no está mal. Voy a derribarlo algunos y tal vez
moverlo un poco hacia adelante. Tal vez escalarlo solo un poco, solo toca la tecla S y
sacarla un poco más. A lo mejor traeré este borde un
poco más así. Ahí vamos. Y luego tráelo un
poco hacia adelante. Tal vez. Sólo quiero traerlo
y dejarlo caer. Sólo un herrdero así. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Ahí. Tenemos el asiento y
la base de la silla. En el siguiente video, trabajemos en las piernas y tal vez
comiencemos por la espalda.
15. 015 Creación de las patas de la silla de comedor: Bueno, por las piernas, ya hemos hecho esto antes, ¿no? Entonces comencemos con un
turno de cilindro un cilindro de malla. Y para esto voy a bajar el número de lados a 16 y dejaré un arma final
en la parte superior y abajo. Vamos a la
vista frontal con numpad uno. Y
bajaré esto un poco,
una G y lo moveré hacia arriba. Golpea la clave de periodo
en el teclado numérico. Y vamos a conseguir esto
sobre el tamaño correcto. A mí me parece que hay
una pequeña parte aquí mismo. Ahí va a
ser donde empezamos, justo por aquí. Ahora vamos a golpear la llave tres en el teclado numérico y vamos
a esta vista lateral. Y llevemos esto
adelante así. Y luego de vuelta a la vista frontal. Pestemos en el modo de edición. Presiona Alt Z, pulsa la
tecla unica, y aquí vamos. Si sacamos esto así, creo que podemos ver que
eso está ahí mismo. Así que acabaré de golpear E y
S y escalar un poco. Después E y derribar esto. Entonces vamos a golpear E y S. Tal vez no tanto. Entonces estoy escribiendo aquí ahora. Extruyamos eso un poco. Y para esto, creo que
solo voy a extruir esto y escalar en lugar de
traer un cilindro, vamos a golpear E y S.
E y S. E y S. Hacerlo de nuevo y tal vez
empezar a traerlo ahora. Algo así. Entonces esta zona de aquí mismo, vamos a ir directamente hacia abajo. Tenemos estas
pequeñas crestas aquí. Realmente no sé qué tan
detallados necesitamos estar aquí, pero solo agregaré una
pareja como esta. Aquí vamos. Y luego vamos a seguir adelante y
golpear E y escalar un poco. A lo mejor voy a derribar
un herrero y sólo voy a conseguir esto aquí así. Y luego vamos a
traerlo un poco como este. Entonces podemos
más o menos ir directamente a los pies justo ahí. Entonces, ¿hasta dónde debe estar eso? Golpearé E y
bajaré a por aquí, digamos, y escalaré. Entonces. Echemos un vistazo a esto. Proceso tan similar, creo que
sólo tenemos que volver a golpear E y S. Y vamos a
crear esta pieza. Derriba esto así. Entonces tal vez esto, voy a golpear E
y S y derribar esto. Algo como esto. Vamos a probar eso. Déjame agarrar este borde
justo aquí y traer eso. De hecho, tal vez
ni siquiera necesito ese borde. Vamos a golpear Eliminar y
disolver ese borde. Y entonces tal vez
solo podamos
sacar éste a la clave S como esta. Sí. Muy bien, así que
presionemos Alt Z. volvamos a la pestaña al
modo objeto y echemos un vistazo. Se trata de lo correcto
en términos de escala, si se siente como que la proporción de ella está un poco
fuera ahora, ¿no es así? Voy a volver a
la vista frontal aquí y solo seleccionarlos y
traerlos un poco así. Tratando de obtener una
proporción similar a lo que
tenemos en la imagen aquí. Entonces pongamos la pestaña al modo de edición, y solo seleccionaré
todo y lo llevemos todo el camino hacia abajo así. Vamos a probar eso. Muy bien. Sí. Vamos con eso. Creo que eso es bastante bueno. Por supuesto que podemos seguir ajustando las proporciones
en cualquier momento del tiempo. Voy a hacer clic derecho en esto en modo
objeto y
elegir Shade Smooth. Y luego vendré a
nuestras propiedades de datos de objetos. Encienda auto suave. Sí, eso es bastante bonito. Arrastrémoslo algunos y
veamos qué más podemos conseguir. Sí, me gusta un poco por
aquí. Al igual que alrededor de 47. Eso es
un poco agradable. Muy bien. Tomemos esta
pierna y movamos a mover el origen a la lista de cursor
3D. Presione el turno D, Enter Control M y la tecla X y pulse Enter. Y ahí vamos. Ahora para las patas traseras, estas son muy similares
a la silla anterior. Y creo que deberían
ser bastante simples. Pero vamos a seguir adelante y
suavizar este verdadero rápido. Hagamos eso y luego
encienda auto suave. Y eso lo
limpia muy bien. Muy bien, así que presionemos Shift a mesh cube y baje esto. Golpearé la llave tres en el teclado numérico para ir
a la vista lateral. Y presionemos S
y escalemos esto hacia abajo. Y le pegaré a G y moveré esto tal vez a por
aquí. Digamos. Ahora, lo que quiero hacer es
solo agarrar estos puntos aquí, golpear la tecla G y moverlos hacia arriba. Así que tal vez están
por aquí mismo, y tal vez estos
puedan retroceder un poco. Golpearé la tecla S y los
escalaré en algunos. Para estos aquí arriba,
probablemente deberíamos escalar estos hacia fuera. Parece que es sólo
un poco más grueso aquí en la parte superior de lo que
está en la parte inferior. Ahora echemos un vistazo desde el frente con numpad uno. Y creo que esto
probablemente podría venir en un poco Sx. Aquí está bastante delgado. Incluso aquí arriba, probablemente podría
venir en un poco como este. Muy bien, intentemos eso. Ahora que tenemos eso, tomaré todo esto y
lo moveré. Se acabó a aquí. Entonces desde la vista lateral, vamos a ver si podemos
darle un poco de esa curva ahí. Pulsemos Control R y agreguemos un bucle de borde
aquí en el centro. Entonces voy a
tirarlo un poco. Controla R, haz lo mismo aquí y tira de ella solo
en un herrero. Tal vez mantenga presionada la
tecla Mayús y luego presionaré Control R y uno aquí abajo. Y hagamos lo mismo con esto. Lo moveré en un poco, sólo para que aquí consigamos un
poco de curva. Sólo una ligera curva. Vamos, está bien. Creo que me gustaría mover el origen a la
parte superior de este objeto. Entonces para hacer eso, seleccionemos
esta cara en la parte superior y luego presionamos Shift S para mover
el cursor a ese punto. Y luego tocaremos en el modo
objeto y
llegaremos aquí para objetar
y establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora podemos girar esto
si presionamos R y Z aquí en este eje así. Por lo que ojalá eso
nos ayude a medida que empezamos a
tratar de colocar esto. Porque puedo ver
que se ha vuelto un poco. Tal vez pasemos esto aquí y luego presione RZ y gire. Entonces voy a hacer clic y arrastrar sobre este pequeño cuadrado azul de
ahí mismo para que tipo de
meterlo dentro de esa manera. ¿ Cómo funciona eso? Bueno,
creo que puede ser un poco demasiado adelante. Volvamos a hacer clic en ese cuadrado
azul y moverlo de esta
manera. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Volveré ese cursor hacia el centro de la
cuadrícula con el turno S1. Me di cuenta de que esta
pequeña área en el fondo, como que quiero
que esta empujada hacia arriba. No es que alguna vez vamos ver
realmente el
fondo de esta silla, pero yo quería hacerlo. Permítanme seleccionar esta cara aquí. Para insertar esta cara, voy a presionar la tecla I. Y a medida que me muevo
puedes ver que
me está dando dos caras
porque ha sido espejada. Ahora si miras hacia arriba en la parte superior
de la pantalla aquí ahora
voy a tener que salir
de esto. Le pegaré a Escape. Pero cuando vuelvo a pulsar la tecla I, mira aquí arriba en la parte superior de
la pantalla y puedes ver que hay algo
para la tecla de atajo B. Así que
volveré a presionar la tecla I y empujaré. Y ahora mirar hacia arriba en la parte superior, dice B por límite
y eso está encendido. Por lo que actualmente tenemos un límite entre los dos lados
del objeto espejado. Pero si pulsamos la
tecla B y apagamos eso, ahora esos se unen. Y eso se ve un
poco mejor. Así que sólo quiero un
poco de un inserto aquí. Y luego voy a extruir y empujarlo hacia arriba solo un
poco así. Eso es todo. Eso es todo lo que quería. Sólo un poco así. Ahora que he hecho eso, quiero que esto venga aquí también. Pestemos en el modo de edición, y solo tomemos esa
cara ahí y vamos sacarla hasta que se
cruce con eso. Lo sé, como dije, nadie va a
ver esto aquí abajo, pero yo quería hacer eso. Muy bien, entonces ahora
tenemos esa pierna ahí. Vamos a seleccionarlo. Vamos a mover el
origen del objeto al cursor 3D. Y luego presionemos el
turno D, Enter, Control M y la tecla X, y luego Enter, y eso duplica y lo
espeja. Muy bien, así que ahora
tenemos las piernas aquí. En el siguiente video. Trabajemos en la espalda.
16. 016 Modelando la parte posterior de la silla de comedor: Ahora volvamos nuestra atención
al respaldo de la silla. Y este objeto es un poco más complejo de lo que
hemos hecho hasta ahora. Pero para algo como
esto, personalmente, creo que es más fácil obtener este tipo de forma
primero en dos dimensiones, decir, con
sólo un plano polígono. Y luego una vez que obtenemos la
forma de la forma que la queremos, entonces para darle espesor. Creo que a
veces es muy difícil lidiar con las tres dimensiones
mientras
intentas obtener una forma compleja. Empecemos con un plano polígono y veamos qué podemos hacer para conseguir algo
que se vea así. Muy bien, así que presionemos
Shift a mesh plane y vamos a darle la vuelta en
el eje x, nuestro x 90. Así que girando a 90 grados
en el eje x ahí, entonces voy a traerlo aquí arriba. Tipo de ponerlo en su lugar
y tratar de tener una idea de
lo grande que debe ser. Lo escalaré en el eje x. Vamos a escalarlo en
la z con S y Z. Entonces vamos a sacarlo un poco. Sólo estoy tratando de tener una idea
de lo grande que debería ser esto. Déjame traerlo de vuelta a aquí. Veamos. ¿ De qué opinas Se trata
eso, verdad? Puede inclinarse un poco hacia atrás, pero no quiero lidiar
con eso hasta que lo tengamos más o
menos en su lugar, más
o menos terminado. Entonces creo que eso parece una altura bastante buena
al menos para comenzar por ahora. Una vez más, agarremos
al modo de edición y presionemos Control R. Y pongamos un
borde justo por el centro. Golpearé Enter dos veces, vaya al modo de cara
con la tecla tres. Seleccionemos esa cara y
presionemos eliminar y eliminar caras. Vale, ahora volvamos al panel
de modificadores y
añadamos un modificador de espejo. Vamos a encender el recorte. Y entonces a partir de aquí
creo que solo necesitamos insertar algunos bucles de borde para tratar de obtener esta forma básica. Entonces voy a tabularme al
modo de edición y presionar Control R. Y primero que nada consigamos
esta pieza aquí mismo. Digamos que eso es
por aquí mismo. Ahí es donde
irán los brazos. Justo ahí. Entonces aquí arriba, digamos que tal vez esta pieza de
aquí está por aquí. Voy a golpear la tecla única
para ir a la selección de vértices, y tomaré esto
y lo sacaré. Porque parece que
esto está un poco más
lejos que esta pieza aquí es presionar Control
R. Añadir un borde aquí. Y sólo voy a derribar
esto, digamos aquí, seleccione este punto
y mueva esto adentro. Sólo como que empiezo a
conseguir esa curva así. Ahora parece que se curva
un poco en la parte superior. Entonces hagamos eso. Muy bien, entonces ese es un contorno muy
áspero de esa forma. Voy a Alt pincha esto aquí
abajo y voy a encender la jaula para que podamos
verla del otro lado. Tal vez traiga esto un poco. Ahí está esa forma básica. Ahora lo que vamos a hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión. Entonces obtenemos esas curvas
un poco más suave. Aquí mismo. Ahora empecemos agregando algún borde solo para sostener esas esquinas. Entonces justo aquí, Control R. Vamos a derribar esto. Aquí. Creo que
probablemente necesitamos uno aquí. Probablemente uno justo
aquí también. Aviso una vez más, como
mencioné antes, estoy guardando todo
en el eje global. Todavía no lo estoy inclinando. Lo mantengo todo alineado con el eje global para que
sea más fácil mover las cosas y obtener la
forma que queremos. A lo mejor voy a traer esto
un poco más. Tal vez necesitamos uno justo aquí. Vamos a probar eso. Muy bien, estamos llegando allí. ¿ Y necesitamos un
borde verticalmente aquí? Vamos a probar esto. Déjame hacer eso. Muy bien, así que en cuanto
a la forma básica, creo que eso es bastante bueno. Ahora vamos a hacer es tratar
de doblarlo un poco. Entonces en lugar de tomar estos bordes exteriores y
tirarlo hacia adelante, voy a Alt haga clic en
este borde central. Creo que voy a retroceder un poco usando la herramienta de
edición proporcional. Entonces si seleccionamos esto
y si pego G e y, gy, se puede ver esta área
de influencia que ésta tiene. Podemos usar esto para tirar ese borde central
hacia atrás proporcionalmente. Así que voy a golpear la tecla siete en el teclado numérico para
ir a la vista superior. Y vamos a golpear a G y Y. entonces sólo voy a
tirar esto un poco atrás. Y se puede ver cómo
podemos cambiar la forma de la curva cambiando
la influencia, la esfera de influencia aquí. A lo mejor voy a sacar
esto así, así. Y luego voy a tomar
esta ventaja aquí mismo y volver a la
vista superior, presionar G e y. y quiero como
que traiga esto. Atrás sólo un poco. Y luego seleccionemos este borde y hagamos lo mismo aquí con GY. Tal vez tire hacia adelante
un poco, sólo un poco. Entonces creo que voy a
darle la vuelta a esto en la z, r ,
z, un poco a darle la vuelta así, sólo ver qué
podemos hacer con eso. Vamos a probar eso. Muy
bien. No está mal. Siente como si hubiera un
par de problemas aquí. Voy a apagar la herramienta de edición
proporcional y traer algunas cosas en un
poco aquí y aquí. Entonces vamos a suavizarla, toque de nuevo en el
modo objeto seleccionado, y haga clic con el botón derecho
y sombreemos suave. Creo que también aumentaré
el nivel de la ventana gráfica por aquí. Muy bien, así que tenemos una forma
bastante buena ahí. Ahora voy a tomar
esto y simplemente moverlo hacia adelante un poco. Por lo que tipo de curvas alrededor de
ese cojín de asiento un poco. Siento que tal vez podríamos
traerlo en el eje x. Voy a presionar a Sx y
escalarlo en un poco. Lo que Hagamos ahora es agregarle
un modificador solidificador. Para ello, podemos seleccionarlo, ven aquí al panel
Agregar modificador, y agreguemos aquí mismo un
solidificador. Ahora una vez que hacemos eso, se
puede ver
como que añade un
poco de espesor. Y vamos a elegir incluso el espesor. A continuación, haga clic y arrastre y
el campo de espesor. Y se puede ver como lo hacemos, lo
saca así. Entonces queríamos
algo como esto. No obstante, también queremos probar diferentes arreglos
para la pila modificadora. Entonces, ¿qué pasa si tomé
esto y lo arrastro por
encima de la subdivisión
y luego lo dejé caer, bueno, eso significa que la
solidificación ocurre primero en la pila y
luego las subdivisiones. Por lo que realmente podemos elegir por
qué camino queremos que vaya. Creo que lo quiero así. Entonces esto solidifica sucede primero. Vamos entonces a entrar en este
solidificar y tal vez agregarle un poco más de
espesor, así. Ahí vamos. Ahora que tenemos esto, creo que lo que
quería hacer es duplicar esto y luego esconderlo porque
voy a aplicar todos estos modificadores. Y si hay algo mal, quiero poder volver
a esto. Sólo voy a presionar
Turno D y entrar. Y luego entraré aquí
al outliner
y solo esconderé esto. Ahí vamos. Sólo tenemos eso
escondido en caso algo salga horriblemente mal. Voy a aplicar aquí el modificador
espejo. Entonces voy a
aplicar el solidificado. Y con la
superficie de subdivisión aún encendida. Me pondré en el modo de edición y agreguemos un par de
bordes justo aquí. Sólo voy a desplazar la rueda del ratón y
añadir dos así. Ahí vamos. A partir de aquí, lo que hagamos es duplicar esto para
conseguir ese cojín. Voy a
encender la jaula aquí. Y entonces sólo voy
a golpear la llave tres. Y pulsemos la
tecla C y luego solo seleccionemos todas estas
fases aquí. Así. Ahora sólo voy
a presionar tenemos uno seleccionado ahí y
asegurarnos de que estemos bien. Sí, creo que está bien. Y luego presionemos el
turno D y Enter. Entonces voy a
presionar la tecla P y separarme por selección. Ahora es su propio objeto. Si volvemos a tocar en modo
objeto y simplemente
seleccionamos esa pieza. Ahora voy a escalar eso en un poco y tal vez
escalarlo en la z, así que es un poco más alto. Escalarlo en la x,
algo así. Apenas ven por aquí y
consigue estos puntos por lo que tipo de coincide con el
respaldo de la silla. Así que voy a golpear
tiempos de G2 para deslizar esto hacia arriba. Entonces presionaré Sx
y escalaré un poco. Ahora vamos a seleccionar todo
eso. Y sólo voy a extruir esto. Entonces E y sáquense así. Ahora aquí hay un truco divertido. Lo que voy a hacer es simplemente
seleccionar todos estos. Todos estos aquí. Vamos a asegurarnos de que
los tengamos todos seleccionados. Necesito uno aquí. No necesito estos
dos aquí abajo, pero voy a seleccionar
todos estos ahora en el frente y eliminarlos. Eliminar y eliminar caras. Y luego voy a seleccionar
todo esto y
girarlo alrededor de un 180 grados RZ 180. Ahí vamos. Ahora
tenemos un poco de cojín, un poco de relleno ahí. Así que para aplanarlo un poco, presionaré a SY y vamos
a traer esto así. Y luego tráelo de vuelta. Y entonces podemos hacer un
poco de ajuste aquí. Escucha ahora entra y acaba empezar a tirar algunos
de estos de vuelta un poco. También podríamos llevar esa pieza
entera allí, toda
esa orilla, y
podríamos aplanarla. Podríamos presionar S Y 0 y
eso lo aplanará. Entonces podríamos
traerlo de vuelta así. Entonces podríamos traer
estas piezas individuales vuelta a la parte posterior de
la silla si quisiéramos. Así que sólo para una
especie de forma rotonda de conseguir estos
ahí con bastante rapidez. Sólo voy a
seleccionar estos ahora. Tire de ellos hacia atrás. Vamos. A lo mejor voy a agarrar este
borde justo aquí, deseleccionar estos dos puntos, y tirar de estos hacia atrás un
poco así. ¿ Ves lo que estoy haciendo?
Sólo estoy tratando de conseguir que esto se sienta más
como un cojín. A lo mejor seleccionaré esto y
control-click en este punto. Y eso seleccionará
todo entre esos dos puntos. Tal vez así en realidad, tal vez voy a agarrar
estos dos o estos tres, debería decir. Muy bien, tenemos la
parte trasera de la silla adentro. Puede haber un poco
más de ajuste que podamos hacer, pero en el siguiente video, Empecemos en los
brazos de la silla.
17. 017 Completando la silla de comedor: Ahora para los brazos de la silla, me
parece que quizá
podríamos empezar con un cubo aquí mismo
y luego extruirnos hacia arriba, luego extruir de vuelta a la parte trasera de la silla.
Vamos a probar eso. Creo que voy a empezar por
este lado justo desde que lo
tenemos más visible aquí. Entonces presionaré Shift a mesh cube y
vamos a bajar bastante. Iré a la vista frontal con numpad uno y presionaré la tecla G. Y vamos a mover
esto hasta aquí. Y voy a escalar en
la x solo un poco. Voy a escalar en el y SY. Y vamos a moverlo hacia adelante. Y parece que está un
poco detrás de la pierna justo
aquí tal vez. Parece que va
hasta ahí. Entonces parece que esto
acaba de llegar hasta aquí. Ya que tiene esta
cosita aquí, lo que vamos a hacer es
tomar esto y traerlo de vuelta. No me dejes tomar esta cara aquí y traerla de
vuelta así. Y luego pongamos un control de bucle de
borde son donde pensamos que estaría esa
pequeña cresta. Entonces vamos a seleccionar
aquí esta cara y extruirla hacia fuera. Vamos a conseguir todo esto así
que es un poco más estrecho. Sy, ahí vamos. Vamos a seleccionar esto ahora y
simplemente golpear E y sacar esto. Esto es lo que
vamos a extruir. Así que acabamos de tener esta pista de este pequeño borde ahí, ¿verdad? Entonces entonces desde aquí, tomemos esto y
extrudamos esto hasta aquí. Trae eso hasta aquí. Entonces parece que una
especie de curvas un poco. No vamos a
hacer realmente una curva real. Será un par de extrusión. Así que vamos a la
vista frontal y vamos golpear E y tirar hacia arriba y luego simplemente sacarnos
así solo un poco. Y luego vamos a
extruir hasta aquí. Y traerlo a la luz para decir bien
sobre justo por aquí. Digamos que a mí me
parece que se hace más estrecho aquí
en el eje y también. Así que hagamos eso. Presionemos a SY. Tal vez este
de aquí abajo también lo haga. Hagamos eso SY
solo un poco. Entonces si volvemos a echarle un vistazo
desde el frente, parece que sale
y se pone un poco más grueso. Entonces, lo que vamos
a hacer es golpear E y jalar hacia arriba. Y siento que necesitamos
agregar un bucle de borde aquí. Y luego saca esta cara
y extrúyala. Entonces vamos a golpear E y hacer eso. Y luego si tomo esto
y lo tire hacia arriba así, así que solo estoy tratando de conseguir
esa forma básica ahí. Echemos un vistazo a eso. Solo echemos un vistazo a
eso y veamos qué pensamos. Bueno, en cuanto al tamaño, siento que
no es lo suficientemente grande. Así que sólo voy
a golpear la tecla S y escalarla un poco. Además, siento que no es lo suficientemente grande
en el eje y ahora, parece que fui un
poco demasiado lejos allí. Así que déjame sacar esto. Esto. Muy bien, entonces ahora
que tenemos esto, empecemos a extruir de nuevo hacia la
parte trasera de la silla. Entonces voy a tomar estas
dos caras aquí y
simplemente se siente como
que necesito subir un
poco más arriba aquí. También se siente como que ese
tipo de curvas un poco. Así que tal vez lo incline un
poco así. Y tal vez tomar esta ventaja y sacarla
un poco como este. Muy bien, así que ahora intentemos eso. Tomemos estas dos caras aquí. Y vamos a golpear la
tecla siete en el teclado numérico. Y vamos a extruir esta espalda
recta de esta manera. Y luego vamos a golpear la tecla
S y escalarla. Entonces vamos a traerlo de
vuelta aquí un poco. Y así, es sólo una especie
de ahí atrás. Entonces vamos a hacer un
poco de trabajo a tipo de curva que porque este
tipo de
parecía que se curva hacia fuera. Para hacer eso,
solo voy a presionar Control R y volver a agregar
un bucle de borde. Y una vez más tipo
de sacarlo Control R.
Saca esto, Control R aquí. Por lo que sólo
se dobla un poco así. Muy bien, entonces vamos a añadir un
modificador de superficie de subdivisión y ver si podemos conseguir estas curvas
más redondeadas. Siento que aquí es un
poco más grueso. Déjame volver a la pestaña en el modo Editar. Vamos a agarrar
este borde aquí y ver si solo podemos
sacar esto. Funcionará eso? Déjame agarrar esto
y sacar esto. Sí, eso podría funcionar. Veamos cómo se
ve una vez que conseguimos una superficie de subdivisión por ahí. Muy bien, vamos a seleccionarlo y agregar superficie de
subdivisión modificador. Ahora por supuesto, se ve terrible y eso es de
esperar. Voy a suavizarla. Entonces comencemos
agregando bucles de borde aquí para
apretar las esquinas. Así que déjame
apagar esto de la jaula para que
podamos verlo un poco mejor donde están los bordes
reales. Y empecemos
tal vez justo aquí arriba. Empecemos aquí y
llevemos esto adelante. Ahí tenemos un borde más apretado. Y luego por aquí,
hagamos eso. Sí, eso se ve un
poco mejor. Bajemos aquí y pongamos
este justo aquí abajo. Eso no está mal ahí. Siente como si pudiéramos
tener algo un poco más apretado aquí. Esto sí. ¿Podría pensar que me
mudara un poco otra vez? Yo lo había hecho una vez antes, pero tal vez lo haré
así una vez más. Entonces aquí arriba, vamos a añadir un bucle de borde justo
aquí y traer esto. Agreguemos un bucle de borde
en la parte de atrás aquí. Aprieta eso un poco. Se siente como que nos
vendría bien un borde o que este borde de aquí suba solo un poco. Entonces lo que voy a hacer es
seleccionar este borde aquí mismo, y luego Control haga clic en
este borde aquí mismo. Y eso seleccionará
toda la arista entre ellos. Y sólo vamos a
sacarlo un poco, danos un poco de esa curva. A lo mejor mudarse un
poco y ahí vamos. Muy bien, creo que eso
se ve bastante bien. Ahora tomemos esto y
lo espejemos hacia el otro lado. Así que sólo voy a mover ese origen
por aquí al cursor 3D. Y luego voy a usar el modificador
espejo en éste solo para poder hacer un poco de
ajuste si es necesario. Entonces vendré aquí y
agregaré un modificador de espejo. Ahí vamos. Muy bien,
empecemos a
limpiar esto y sumar
todo juntos. Veamos qué tipo de
modificadores tenemos en estos. Entonces para las piernas, no
tenemos
nada que sea bueno. Vale, ¿qué pasa con la base aquí? Tenemos un espejo, así que vamos a aplicar eso
para el cojín del asiento. Tenemos un espejo
y una subdivisión, así que agreguemos el espejo o lo
apliquemos, debo decir. También apliquemos esto. Permítanme apagar
óptimo, golpear la tecla Z, ir a wireframe y eso es
lo que va a verse. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a seguir adelante y aplicar esto. Haga clic aplicar allí,
y eso hace
que sea permanente, esa estructura
poligonal. Echemos un
vistazo a este respaldo del asiento. Adelante y apliquemos eso. Si derribo esto, sí, se pone un poco blocky, así que voy a
seguir adelante y aplicar eso para el asiento de vuelta
aquí, la parte de madera. Adelante y apliquemos eso. Y para los brazos, tenemos subdivisión
y un modificador de espejo. Primero llevemos el espejo
arriba arriba, y apliquemos eso. Entonces. Apliquemos también las
subdivisiones. Muy bien, así que ahora vamos a seleccionar, solo
seleccionaré una
pierna y luego golpearé la, una clave para seleccionar todo lo demás. Y se puede ver cuántas
piezas tenemos por aquí. Entonces combinemos esto o unamos todo esto en un solo
objeto con Control J. Y ahora vamos a darle un nombre. Llamaré a esta silla de comedor. Vamos a llamarlo así. Vamos y luego
podemos traer de vuelta el
resto de los muebles. Podemos arrastrar esto a la Colección
de muebles. Y solo tomemos esta mesa de café y la
movamos a un costado. Tomemos esta
silla y la escalemos y consigamos
la altura correcta. Veamos qué pensamos. Ahí vamos. Tenemos nuestra silla de comedor. Entonces creo que para la siguiente
pieza de mobiliario, comencemos en ese conjunto de
sillón y silla Chesterfield. Eso viene a continuación.
18. 018 Comienza el sofá de Chesterfield: Ahora empecemos a trabajar en
ese Sofá Chesterfield. Vayamos a Imagen abierta por
aquí y esta de aquí mismo. Vamos a abrir esto. Voy a presionar
Control Spacebar. Y voy a decir justo
al frente que no
vamos a pasar y modelar cada uno de estos pequeños botones sangrados aquí en el Sofá Chesterfield. Vamos a dejar que las texturas
en Substance Painter hagan esto. Por casualidad sé que tienen unas texturas
Chesterfield muy bonitas. Entonces sólo vamos a usar eso. Lo que significa que aquí en Blender, realmente sólo necesitamos
obtener esta forma básica. No necesitamos preocuparnos todos los pequeños detalles de las arrugas y
los botones, etcétera Así que si solo presionamos Control Spacebar y hacemos
que vuelva a su tamaño
adecuado aquí, Vamos a seguir adelante y
esconder estos todo o Y no creemos que necesitemos este avión ceros
01 ya porque esa era la parte trasera de esa silla comedor por si
acaso me metí ahí arriba. Pero vamos a golpear Delete. No necesitamos eso. Aldehído, el objeto de referencia y la colección de muebles. Y elegiré la
colección de escenas allá arriba. Y ahora vamos a crear aquí
este cubo inferior y luego extruir hacia arriba para
los brazos y la parte posterior. Así que simplemente presionemos Shift a
mesh cube y luego
lo traeré hacia arriba y presionaré S
y Z y escala eso un poco. Vamos a golpear la tecla única en
el teclado numérico y
bajar esto a sobre dónde pensamos
que está, algo así. Y presionaré S y
X y escalaré hacia fuera. Digamos que
empieza así. Eso parece estar bien. A lo mejor voy a golpear la tecla S
y escalar un poco. Sí, así que empecemos con esto. Ahora como antes, me pondré
en el modo de edición y presionaré Control R e iluminado soltaré un
borde justo por el centro. Pulsaré Enter dos veces, y luego presionaré
Alt Z, la tecla tres, y simplemente pulsemos y arrastremos
estas caras de este lado, presionaré Eliminar y eliminar caras. Entonces ahora podemos venir a nuestro
menú desplegable Agregar modificador y hacer clic en espejo. Vamos a seguir adelante y encender el recorte y encender la jaula aquí. Muy bien, así que ahora que lo
hemos hecho, aquí estamos en
modo edición y ahora solo
podemos presionar Control R y añadir un bucle de borde de vuelta aquí donde estará
la parte trasera del sofá. Pulsemos Control R
y agreguemos una ventaja por aquí donde creemos que estarán
los brazos. He dejado la espalda un
poco
más gruesa que los brazos porque
creo que se inclina un poco hacia atrás. Así que déjame mostrarte lo que quiero decir. Si pulsamos la llave tres y
seleccionamos estas caras aquí, voy a golpear la tecla
unica y
vamos a seguir adelante y extruirlas arriba. Le pegaré a E y tire de estos hacia arriba. Y la dificultad una vez más es que aún no tenemos
el cojín. Entonces es difícil saber exactamente
qué tan alto debería ser esto. Es un poco difícil de decir, pero
lo estamos viendo desde aquí mismo, la parte superior de ese cubo
antes de que empiece el cojín. Eso puede ser por lo correcto. Vamos con eso. Digamos entonces lo que podemos hacer son estos bordes justo aquí arriba. Podemos simplemente empujar estos hacia atrás
un poco como este para conseguir que ese tipo
de inclinarse ahí atrás. Ahora para ayudarnos a tener
una mejor idea de lo alto que debería ser esto, tal vez debamos
seguir adelante y simplemente seleccionar esta cara aquí y duplicarla. Turno D Entrar. Y luego voy a golpear la tecla E y simplemente
extruir así. Ahora bien, este es un objeto separado. Entonces si solo pasamos el cursor sobre esto, digamos pasar el cursor sobre este borde
y presionar la tecla L. Ahora podemos ver que esa es una pieza completamente separada
del objeto, debo decir. Sí. Muy bien, ¿así es
eso de verdad? Es que así puede ser
un poco demasiado alto. Déjame derribarlo un poco. Una vez más, podemos reajustar
en cualquier momento. Muy bien, así que
tenemos eso ahora. Veamos si podemos
conseguir este tipo de brazo
desplazado y lo voy a hacer de la misma manera que lo hicimos
antes solo con extrusiones. Voy a presionar Control R y traer
esto hasta aquí, digamos. Entonces golpearé las tres teclas
y seleccionaré estas caras aquí, y vamos a extruirlas. Por lo que sólo voy a golpear la tecla E aquí y
luego presionar Enter. Y luego voy a presionar
S y X y escalar un
poco
en los dos extra para sacarlos. Y luego voy a
anular la selección de estos Shift-click. Y ahora voy
a sacar estos a cabo. Entonces digamos que
sale así. Y ahora tengo estos
sacados para que sean más
fáciles de seleccionar y voy a
sacarlos así. Muy bien, veamos
cómo lo hicimos allí. Eso es bastante bueno. Creo que estos pueden salir un
poco más así. Tal vez. Es difícil saber cuán lejos
debe estar la espalda, pero vamos a seguir adelante y simplemente
sacarlo así. Muy bien, entonces tenemos
esa forma básica ahora. En este punto, creo que
debemos seguir adelante y sumar un modificador de superficie de subdivisión. Aquí mismo. Y por supuesto que es extremadamente
feo y eso está bien. Eso lo esperamos ahora. Pulsemos Control R y
agreguemos aquí un bucle de borde. Algo tensa eso un poco. También agreguemos un bucle de
borde justo aquí y llevemos esto hacia adelante. Aprieta eso. Ahora en el fondo, podríamos presionar Control
R y derribar esto. No quiero que
vaya todo el camino, pero sólo algo así. Podríamos agregar un bucle de
borde justo aquí y tipo de
traer esto un poco. Aprieta eso solo un
poco aquí abajo también. Creo que probablemente podríamos
poner uno justo aquí. Eso está en el cojín. Bueno, eso está bien. Necesitaremos uno ahí, pero yo quería hacerlo aquí afuera. Aquí vamos así. Muy bien, así que sigamos
adelante y hagamos eso con un cojín también. Agreguemos algunos bucles de borde
al cojín también. Entonces algo así. Ya tengo uno
en el fondo. Vamos a añadir uno aquí, arriba aquí arriba. Pestemos en el modo objeto
y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Está bien, creo que
estamos llegando allí. Todavía tenemos algo de trabajo por hacer. Siento que estos bordes de
aquí abajo quizás podrían
bajar un poco. Danos más de
ese pergamino ahí. Ser como estos bordes
aquí arriba en la parte superior podrían subir un poco para darnos
más de ese top redondeado. Olvidé uno aquí mismo. Vamos. Hagamos esto. Tal vez un poco más de
una parte superior redondeada como esa. Vamos a suavizarla.
Haré clic derecho y elegiré Sombra Smooth. A lo mejor hay un
poco más que podríamos hacer con el cojín aquí. Siente como si pudiéramos añadir
uno justo aquí, digamos como
éste de aquí y tire de
ella hacia adelante así. Tal vez tire de esto así. A lo mejor necesitamos otro
aquí para que podamos tomar estos bordes y algo así tirar de
estos hacia arriba un poco así. Que también
podríamos tomar esto y
recuperarlo un poco. Acabo Alt hice clic en ese bucle de
borde para moverlo hacia atrás algunos y tal vez tomar
este hacia abajo. Ahí no es tan afilada
en el frente. A lo mejor podríamos tomar estos
y sacarlos a la luz. Entonces este es un momento y solo un
poco pasa
y trata de encontrar formas de
conseguirlo un poco más de
la manera que lo quieras. A lo mejor seleccionaré todo
esto con la tecla L y presionaré S y Z y
lo escalaré un poco. Vamos algo así. Muévelo un poco hacia abajo. Ahora voy a seguir adelante y
encender la jaula para el modificador de superficie de subdivisión y eso ayuda apenas
un poco ahí. Creo que tal vez podríamos tomar
una ventaja o agregar un borde escribiendo aquí y
apretar eso un poco. Agreguemos otro nivel
a nuestras subdivisiones. A ver cómo funciona eso. Sí, siento que eso
lo limpia un poco mejor. Eso es un poco agradable. Ahora que lo hemos hecho,
siento que quiero trabajar un poco más
en esto. Sube este borde un
poco, supongo. Simplemente prueba estas curvas
que sólo un poco más. Puedes tomar diferentes
bordes aquí y
moverlos dentro o fuera para intentar
conseguir esa curva. Ahora una cosa que me
gustaría hacer es que por casualidad sepa que
vamos al mapa UV esto en algún momento
y parece hay una escena que
sube por esta esquina. Así que me estoy preguntando si puedo tomar
ventaja aquí y mover esto para que esté un poco
más apretado en esta esquina. Observe que aquí hay
una ventaja. Si yo Alt Shift click, aquí
hay una ventaja. Pero no se conectan. Y creo que voy a querer
que esa costura vaya justo por ahí diagonalmente en algún
momento en que mapeemos
esto UV para nuestra texturización, lo que podemos hacer es
usar la herramienta cuchillo. Podemos intentarlo y ver
si podemos conectar esto. Voy a golpear
la tecla unica para que
podamos ver los vértices aquí. Ahora, la
herramienta cuchillo está por aquí, justo en esta barra de herramientas, y se puede ver que la tecla de acceso directo es k Así que
vamos a venir aquí, presionar la tecla K y nuestro
cursor cambia a un cuchillo. Y vamos a hacer clic aquí. Da click aquí, saca eso, pulsa la tecla Enter, y eso
agrega un borde que cara ahí. Y estos son ahora triángulos. Y los triángulos no
suelen ser los más grandes cuando estamos usando un modificador de
superficie de subdivisión. Por lo general quiere ver
quads, polígonos de cuatro lados. Pero si volvemos a tocar
en modo objeto, realmente no
lo arranca. En realidad, creo que se ve bien. Lo que eso nos permite
hacer es si Alt hacemos click en un borde justo aquí
y Alt Shift click, se
puede ver que el borde va
todo el camino por ahí. Y eso es, creo que
lo que vamos a querer cuando mapeemos esto UV. De acuerdo, entonces tenemos la forma básica ahora
en el siguiente video, pero vamos a hacer es crear
estos paneles por adelantado. Y una vez más, no voy
a crear todos los remaches. No vamos a hacer eso, pero vamos a
crear este panel. Y el panel en el
frente aquí en la parte inferior. Y los pies que
suben a continuación.
19. 019 Acabando el sofá de Chesterfield: Ahora trabajemos en estos paneles la misma manera que
lo hicimos con la silla. Sólo tomemos
estas caras aquí, tal vez empezando aquí y
simplemente subamos así. Y vamos a duplicar
estos fuera y usarlos. Presionaré Turno D y Enter. Y luego solo saquemos estos
a cabo algunos. Y luego vamos a
dividirlo como su propio objeto. Sólo porque creo que
será más fácil trabajar con ellos. Golpeé la tecla P y me
separo por selección. Entonces si tocamos en
el modo objeto y lo
seleccionamos, ahora podemos deshacernos
del modificador espejo. Hagamos eso. También apagaré la vista de superficie de
subdivisión, el puerto de vista aquí justo mientras lo
estamos poniendo en forma, pulsemos la tecla única en el teclado numérico y tab
en modo de edición. Y ahora podemos simplemente como
que esto se ponga en forma. No sé que
necesitemos todos estos bordes. Entonces tal vez si tomamos
esto y podríamos presionar Eliminar y disolver bordes, excepto que hay uno aquí. Y supongo que podemos quedarnos con eso. Podríamos mantener estos alrededor. Solo veamos cómo funciona eso. Entonces seleccionaré
todo y presionaré la tecla S y bajaré la escala, presionaré S y X y
lo haré un poco más delgada. Entonces estoy trabajando en
esta parte justo aquí. Siento que podríamos hacerlo así un poco
más delgado así. Y luego presionaré la
tecla unica para ir al modo vértice. Y sólo voy a arrastrar seleccionar
estos y vamos a traerlos arriba. Vamos a moverlos a su lugar. Así que voy a golpear la tecla G así. Vamos a mover estos alrededor y poco conseguirlos para
que estén un
poco más donde
creemos que deberían estar. Tal vez así, digamos. Una vez que hayamos hecho eso, volvamos
a girar la
vista de superficie de subdivisión aquí y
echemos un vistazo a ella. Muy bien, ahora
agarremos algunos puntos e intentemos moverlos por ahí. A lo mejor necesitamos otra
ventaja aquí. Simplemente presionemos Control R
y agreguemos uno justo ahí. Sólo para conseguir este turno
un poco más nítido. Tal vez algo así. Entonces tomemos esta
ventaja aquí abajo. Golpearé las dos teclas y seleccionaré ese borde
y podemos
bajarlo y apretar
eso un poco. Muy bien, vamos a echarle un
vistazo. Mira lo que pensamos. ¿ Cómo se ve eso?
Creo que eso es por lo que
esperaba,
algo así. Muy bien, con eso hecho, entonces volvamos al
modo Edge con las dos teclas y alt,
click y Alt Shift
click todo el camino alrededor aquí para seleccionar un borde
todo el camino alrededor. Y luego vamos a golpear E e y
y y tire de él hacia atrás un
poco como este. Entonces podríamos tomar esto y
moverlo de nuevo al sofá. Hagamos eso. Me pondré
en el modo de edición,
presionaré la tecla a, y simplemente
retrocedamos aquí así. ¿ Qué pensamos aquí? Sí, eso está bien. Siento que quiero una ventaja
y por lo tanto ser un poco más nítida,
hagámoslo. Presione Control R. Apenas agreguemos un borde justo
aquí, justo ahí. Digamos. Es sólo
un poco más nítida. Muy bien, así que tenemos eso. Ahora, ¿qué pasa con
este panel frontal? Vamos a conseguir eso también. Supongo que podemos duplicar esto. Agreguemos un modificador de espejo y solo veamos cómo se ve ahí. Sí, creo que eso es un poco
lo que espero. Y luego para ese
panel en el frente, en la parte inferior, vamos a
seleccionar esta cara y esta cara. Entonces lo dupliquemos. Turno D, muévelo hacia fuera en
el eje y solo un poco. Separémoslo como
propio objeto con la clave P. Y luego
seleccionemos ese objeto, justo ese nuevo panel ahí. Apagemos las vistas
de la subdivisión. Hagamos eso y luego
solo pongámoslo en su lugar. Parece que aquí es un
poco más alto. A lo mejor escalaré un poco en la Z, traiga eso algo de
escala en el y Así que sale de aquí. Sostendré la tecla de turno hacia abajo
para que se mueva un poco más lento. Ahí vamos. Entonces pongamos la pestaña en modo de edición. Selecciona el borde todo
el camino alrededor. Y una vez más,
vamos a golpear a
EY y empujar eso de nuevo así. Golpea la llave a y tráela de
vuelta al sofá ahí. Tal vez sobre así. Ahora es feo. Es verdad. Podríamos venir
aquí y volver a encender la vista de subdivisión. ¿ Tenemos que hacerlo? Creo que tenemos que hacer un
poco de trabajo aquí. Así que tomemos esta
ventaja aquí mismo. Vamos a llevarlo
a este lado así. Y eso realmente estira
eso un poco demasiado. Voy a presionar Alt
Z y golpear la tecla unica. Y vamos a traer esto de
vuelta así. Ahí vamos. Entonces vamos a añadir algunos
bordes aquí. Ahí vamos. Eso es
lo que necesitamos. Sólo voy a añadir esto. Ahora. Estoy haciendo esto con las subdivisiones solo porque
quiero una especie de borde, una especie de borde curvado en esto. Y las subdivisiones son una
gran manera de hacerlo. A lo mejor escalaré esto en
la z solo un poquito. S y Z, saca eso para
que esté justo en el fondo. Sí, en realidad me gusta
eso. Ok. Entonces lo último
que tenemos que hacer, déjame sacar esto solo un
poco más así. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora lo que
vamos a hacer es, bueno, agreguemos
los pies pequeños aquí y es realmente difícil saber
exactamente cómo se
supone que se ven estos, pero sólo me parece
una esfera apurada. Así que hagamos eso. Vamos a aplastar una esfera. Pulsaré Shift a
mesh and uv sphere. Y tecleemos 16 para los segmentos y tal vez
12 para los anillos. Vamos a sacarlo. Tráelo aquí para que
podamos verla. Si presiono la tecla de periodo
en el teclado numérico para acercar, Pongámonos en el
modo de edición y presionamos Alt Z e ir al modo de cara. Y entonces creo que lo que me
gustaría hacer es solo agarrar estos aquí arriba y cambiar y hacer clic y agarrar estos aquí
abajo así. Permítanme presionar Control
y anular la selección de esos. Ahí vamos. Así que solo selecciona
esas caras en la parte superior y la parte inferior y pulsa
Eliminar y eliminar caras. Y luego vamos a
escalarlo bastante. Entonces vamos a derribarlo. Simplemente lo aplazaremos. Tal vez. Creo que el sofá es un
poco demasiado alto. Trae todo eso
solo un poco. Voy a
seleccionarlo aquí. El cubo, el cubo uno, cubo dos, eso es
todo el sofá aquí. Así que voy a
derribarlo un poco. Entonces vamos a seleccionar ese pie. Voy a escalarlo en
un poquito más. Y luego vamos a
aplastarlo en el eje z. Smc, derribar eso así. Digamos, intentemos
eso. ¿Cómo es eso? Mira, vamos a suavizarla. Vamos a conseguirlo desde
la vista lateral aquí. Volvamos un poco
así. Muévelo un poco. A lo mejor podría ser aplastado
un poco más. Sí, sólo tienes que
poner eso ahí. Veamos cómo funciona eso. Ahora vamos a mover eso hacia atrás. Vamos a duplicarlo. Voy a golpear la llave tres en el teclado numérico
para ir a la vista lateral, siento que necesitamos bajar esto solo un
poquito más. Ahí vamos. Entonces seleccionaré
ese turno de pie D, y vamos a moverlo por la espalda. Ahora solo estoy asumiendo que esa es
la forma en que está en la parte posterior. Realmente no podemos verlo. Entonces sólo tendremos que
asumir eso. Entonces podemos llevarlos y moverlos
al otro lado. Turno dy, dx. Y ahí vamos y lo
movemos por aquí. Muy bien. Ahí tenemos la
forma básica del sofá. Ahora para la silla, la silla
Chesterfield, si vamos a Image y abrimos
por aquí en el editor de imágenes, déjame volver a ir a esta vista. Barra espaciadora de control. Tenemos estas sillas, que en realidad es más o menos lo
mismo, simplemente más pequeñas. En el siguiente video, lo que vamos a hacer es
tomar este sofá. Es posible que necesitemos combinar
algunas piezas aquí. Pero antes de terminarlo, vamos a usar este sofá, duplicarlo, y crear
una de esas sillas.
20. 020 Creación de la silla de Chesterfield: Bueno, como mencioné, mi
pensamiento es que tomamos este sofá y
lo usamos para crear la silla. Pero creo que
vamos a tener que
combinar algunas cosas
antes de que hagamos eso. Entonces, antes que nada, vamos a asegurarnos de que tenemos modificadores
similares en
cada uno de los objetos. Entonces para combinar objetos, realmente
necesitamos que la
pila modificadora sea similar. Aquí tenemos un espejo
y una subdivisión. Aquí tenemos una
subdivisión y un espejo. Sólo voy a arrastrar
ese espejo arriba. Entonces tenemos eso para la parte
principal del sofá, tenemos un espejo
y una subdivisión. Por lo que parece que las
tres piezas principales
del sofá aquí tienen modificadores
similares. Entonces creo que entonces podemos tomar
estos y combinarlos. Así que voy a seleccionar los paneles, este panel frontal y el sofá. Y presionemos Control J. Y parece que lo
hizo bastante bien. no hay problemas
realmente importantes Aquíno hay problemas
realmente importantes, así que eso es bueno. Y esto significa que podemos tabular en modo de edición y todo aquí está todo en modo
edición ya que
forma parte del mismo objeto. Ahora déjame tomar esto
y cambiar el nombre a sofa. Y luego dupliquemos esto. Pulsaré Turno D y Enter. Y ahora este sofá
001 es la silla. Muy bien, así que ahora voy a esconder los cuatro pies y el sofá. Y aquí sólo tenemos la silla. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, ve a la vista superior. Presione Alt Z para rayos X. Y sólo voy
a hacer click y arrastrar estos bordes aquí mismo
y moverlos adentro. Hagamos eso. Vamos a mover estos adentro. Ya pueden ver que apenas
empiezo a hacer la silla. Hay un asiento de amor.
Pero sabes qué, creo que probablemente podamos
deshacernos de esta ventaja aquí. Vamos a Alt haga clic en esto. Y creo que esto
va a ser demasiado apretado a medida que se mueve
hacia el centro. Pulsemos Eliminar y
disolver bordes para ese. Y luego volvamos a la vista superior e
intentemos esto de nuevo. Voy a agarrar esto. Vamos a mover estos adentro. Veamos cómo nos va aquí. ¿ De qué opinas Se trata
eso, verdad? Al igual que aún puede ser un
poco demasiado ancho, pero creo que tal vez
tenemos que echarle un
vistazo en relación al sofá. Así que vamos a traer eso de vuelta aquí. Y tal vez me lleve el sofá, sofá y lo mueva aquí. Y eso en realidad
se ve bastante bien. Siento que sigue siendo
un poco demasiado ancho. Así que vamos a la pestaña en el modo de edición.
21. 021 Comienza el escritorio: Muy bien, pensemos
qué más podemos hacer aquí. Voy a venir
aquí a la imagen abierta, y echemos un vistazo a
nuestras imágenes de referencia. Y hay todo tipo de
cosas que podríamos hacer aquí. Pero estoy buscando
otro gran tipo de mueble de gran tamaño. Lo hemos hecho. ¿Qué tal algo
como esto, como el escritorio? No hay quiero decir, tenemos sillas y
hay esta mesa aquí y una mesa de café aquí. Eso parece realmente el
único otro tipo de mueble grande y grande. Entonces trabajemos en esto. Ahora esto es algo
interesante. Pulsemos Control Spacebar
y echemos un vistazo a ella. Entonces lo bueno es, es que está espejado tanto en
el eje x como en la y Entonces puede que no nos espejemos en la y, pero las cosas de este lado probablemente
van
a pasar aquí. Realmente no sabemos cómo se ve
la espalda. No va a tener
cajones, claro, pero supongo que va a
tener paneles como este. Estos mangos aquí. No creo que realmente
quisiera entrar en gran detalle con
estas cosas aquí. Tal vez solo
creemos uno de estos. Y luego podemos
duplicarlos para esto y por las asas para
los cajones de aquí abajo. No quiero
lidiar con la llave. Eso no me importa. También parece que
hay una especie de panel en la parte de atrás aquí. Esto sin duda parece realizable. Es decir, es un objeto
simétrico y vamos a estar haciendo
mucha extrusión. Inserciones crearán aquí la parte superior y la parte inferior de la misma manera que creamos las piernas
en las sillas. Sí, creo que esto
es bueno. Trabajemos en éste. Supongo que no necesitamos nuestro arreglo
de muebles aquí. Vamos a seguir adelante y
esconder todo esto. Una vez más, me gustó
ese eje x por aquí en el
lado derecho para empezar, solo para que sepa a qué
camino me estoy enfrentando. Así que para empezar, creo que lo que voy a hacer es
comenzar con este cubo superior. Tenemos un rectángulo aquí. Tenemos justo esta pieza
superior aquí mismo. Entonces vamos a duplicar ese cubo y luego extruiremos
aquí abajo para los cajones. Entonces hagamos eso. Pulsaré Shift a mesh cube. Vamos a sacar esto. Vamos a escalarlo en la z aquí. Entonces vamos a
escalarlo en la x. Déjame presionar sx. Vamos a sacar esto
de esta manera. Y tal vez
plantearlo así. Una vez más, estará
ajustando esto a medida que avanzamos. Pero solo estoy tratando de conseguir esa forma básica
ahí si quieres, tal vez sea un poco más largo. Tumar alrededor. Siento que es un
poco más ancho en el y aquí, algo así, digamos. Entonces me pondré en el modo de
edición y presionaré Control R y caeré un borde
justo abajo por el centro aquí, presionaré la tecla Enter dos veces. Pulsaré Alt Z y las
tres teclas para ir al modo de cara. Y eliminemos
aquí 1.5, eliminemos caras. Y luego podemos agregar aquí nuestro modificador
espejo. Vamos a encender el recorte. Voy a seguir adelante y
encender la jaula aquí. Ahora, agreguemos un borde para definir dónde se va a extruir esta sección
de cajón hacia abajo. Entonces presionemos
Control R y tal vez, tal vez sobre así. Entonces solo pulsemos la tecla
tres, seleccionemos esa cara. Y luego vamos a golpear
E y tirar esto hacia abajo. Y no voy a tirar
todo el camino hacia abajo. Voy a darle algo de cuarto. Entonces tenemos un poco de
espacio para hacer esto aquí mismo. Así que tal vez algo
como por aquí, digamos, de acuerdo, creo que vamos a seguir adelante
y comenzar con la cima. Seleccionaré estos
dos y solo quiero conseguir esto aquí mismo. No estoy tan preocupado por
esta pieza de aquí mismo que vendrá pero
esto de aquí arriba. Ahora sólo voy a golpear E y S y vamos a escalar
un poco así. Se ve bonita hasta
aquí, eso está bien. Eso puede ser un
poco demasiado. Permítanme escalar
un poco más así. Muy bien, entonces vamos a
coger este pequeño, no
voy a hacer todas
las pequeñas curvas aquí, pero vamos a golpear E y tirar hacia
arriba y conseguir esto aquí mismo. Entonces vamos a insertarlo en esto. Así que me pegaré y vamos a tirar de
algunos y es que incluso en realidad ni siquiera está ahí, ¿verdad? Entonces creo que podemos tener
un tema con nuestra escala. Pulsemos Control
Z y volvamos. Lo que voy a hacer
es volver a colocar en modo
objeto y echar un
vistazo a la escala de aquí. Se puede ver porque sacamos ese cubo original
en la x e y, tenemos
valores no uniformes en la escala. Entonces para ayudar a nuestros insectos a ser
un poco más uniformes, vamos a aplicar la escala aquí. En modo objeto,
voy a presionar Control a y aplicar la escala. Cuando hacemos eso, obtenemos todos los 1s, lo que significa que esta ahora es la escala
predeterminada de este objeto. Voy a volver a
tabular al modo de edición y luego
vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a pegarle a I y ANSAID
y ahora miremos cómo
son hasta las fronteras y eso es bueno,
eso es lo que queremos. Pero mira en el centro ahí, tenemos una frontera en el centro. Y si miras hacia arriba en la parte superior, puedes ver frontera
o la tecla B está encendida. Por lo que queremos apagar eso. Voy a golpear la llave B ahí. Y ahora eso cierra
esa frontera en el centro. Y quizá consigamos
esto aquí mismo, digamos, de acuerdo, y luego solo
voy a
extruir una o dos veces. Le pegaré a E y me
levantaré un poco. Entonces, en cambio
volvamos a tirar de eso. Entonces golpeemos E y jalemos un
poco de nuevo así. Muy bien. Echemos un vistazo a eso. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Eso es un poco lo que quería. Ahora. No voy a conseguir, o no voy
a hacer estas curvas aquí en la esquina hasta que tengamos casi
todo en. Porque fui a preservar
quads a lo largo de este o cuatro polígonos de cuatro lados
a
lo largo de todo este objeto para asegurarme de que podamos insertar bucles de
borde por todo el camino. Y a veces cuando
biselamos un objeto o
un borde o esquina, podemos meternos en armas o polígonos
con más de cuatro lados. Y a veces eso puede ser
un problema que realmente sólo afecta la parte superior e
inferior del borde. Pero por si acaso
voy a esperar en eso, voy a esperar a esos
diablos hasta cerca del final para conseguir Son
curvas en las esquinas. Muy bien, así que ahora
pensemos en los cajones aquí. Tenemos esta cresta
justo por aquí. Veamos si podemos agregar
algo para eso. Me pondré en
el modo de edición y presionaré Control R. Y solo agreguemos un
borde justo a lo largo de aquí, algo así como ahí. Y luego vamos al modo cara, alt click entre dos de las caras y vamos a
extruir esto hacia fuera. Solo voy a golpear E y S, y vamos a
escalar esto un poco así. ¿ Cómo lo hicimos? Por todos lados? Parece que
salió de manera uniforme. Eso es bueno. Tenemos
eso ahora esa pieza ahí. ¿ Qué tal aquí abajo?
Trabajemos en el fondo. Acerquemos aquí. Y trabajemos en esto. Si nos tabulamos en
modo de edición y presionamos esa
tecla tres y seleccionamos esa
cara en la parte inferior. Vamos a la vista
frontal y vamos un poco áspero en esto. Vamos a conseguir esta cresta aquí mismo. Le pegaré a ES y vamos a escalar. Y luego E y tire hacia abajo. Entonces ENS, y vamos
a escalar en un poco. Ahí vamos. Ahora bajemos y
algo así en un ángulo aquí, tire recto hacia abajo y luego
vamos a escalar un poco. Parece que no debería
bajar un
poco más lejos así, ¿verdad? Vamos a probar eso. Entonces. Tenemos esta cresta aquí. Parece que hay
uno pequeño y luego uno grande. Así que vamos a seguir adelante
y tratar de conseguir los de aquí. Es sacarlo a cabo algunos
y luego extruir hacia abajo. Y luego volvamos a hacer eso. E y S y sacarlo. Creo que voy a
bajarlo sólo un herrdero. Escalarlo un
poco más tal vez. Y luego vamos a bajar
esto directamente. Sé que hay curvas ahí, pero no voy a
conseguir eso detallado con esto en la parte inferior
del escritorio aquí. Voy a golpear E S, y vamos a escalar en un poco. Entonces vamos a tirar esto
directamente hacia abajo así. Muy bien. Entonces tenemos el
fondo del escritorio ahí. Siento que podría sentir que toda esta pieza
podría surgir un poco. Así que vayamos a la vista de
rayos X con Alt Z. presionaré la tecla unica y simplemente
arrastrémoslas directamente hacia arriba. Permítanme simplemente mover
estos hacia arriba así. Ahí vamos. Tenemos la
forma básica del escritorio ahora, en el siguiente video, Empecemos a trabajar en los cajones y los
paneles aquí en el lateral.
22. 022 Agrega los cajones al escritorio: Ahora trabajemos en los
cajones de este escritorio. Parece que podríamos insertar un bucle de borde
aquí arriba cerca de la parte superior. Los cajones,
parece que bajan a esta cresta justo ahí. Así que eso está bien. Muy bien. Vamos a seguir adelante y
añadir un bucle de borde por ahí arriba. Tal vez justo por aquí, digamos que tal vez sobre así. Entonces echemos un
vistazo a los lados aquí. Por lo que parece que está
bastante cerca del interior. Pero por fuera
vamos a necesitar dejar algún espacio para esa parte redondeada
ahí para el bisel. Vamos a seguir adelante y añadir un bucle de
borde justo aquí, bastante cerca del costado. Y luego vamos a
añadir también uno por aquí. Eso le va a dar
algo de espacio para respirar en esa curva ahí,
algo así. Ahora además, necesitamos
estos tres cajones. Por lo que estos tres cajones están
realmente delimitados por seis bordes, ¿no tienen 123456. Por lo que podemos sumar seis bordes aquí. Podríamos presionar Control R
y desplazar la rueda del ratón. Y si miramos muy abajo en la parte inferior de la interfaz
Blender, se
puede ver número
de cortes ahí. Y llevémoslo a seis
desplazando la rueda del ratón y
luego golpeamos Enter dos veces. Entonces lo que voy a hacer es
escalarlos en Z sc y quiero tirar de ellos hacia atrás para que el borde superior y el borde inferior o en
aproximadamente el lugar correcto. Así que tal vez
lo llevemos a por aquí. Estoy mirando esta parte y esta parte en
relación con aquí y aquí. Vale, entonces ahora lo que tenemos que
hacer es tomar estos
bordes aquí y aquí, y aquí y aquí, y escalarlos en z Entonces ahí el
ancho apropiado entre los cajones. El problema es, es
que si escalamos en la z actualmente todos
simplemente colapsarían juntos. Y ahora sí tenemos una opción de punto de pivote aquí
llamada orígenes individuales. Y si elegimos eso
y
probamos S y Z, realmente no obtenemos nada. Blender solo está tratando de escalar cada borde individual y
no está llegando muy lejos. Con
orígenes individuales seleccionados, lo que podríamos hacer
es golpear la
tecla tres para ir al modo face y Alt click entre dos
caras aquí y luego Alt Shift click
entre dos ahí. Ahora, a pesar de que el centro
de esta selección está aquí, ya que tenemos
orígenes individuales seleccionados, escalará cada uno
de estos individualmente. Si presionamos S y Z, comenzamos a escalar eso
hacia abajo y se puede ver que los bajan juntos. Y lo bueno de ello es que son exactamente
del mismo tamaño. Si lo bajamos
a decir de aquí. Ahora tenemos cajones
casi del mismo tamaño. Muy bien, así que ahora para los cajones reales, ¿
qué tenemos aquí? Parece que
tenemos extrusiones fuera y luego n conjuntos en. Entonces podríamos hacer un par de DES. Pero por el ítem de
orígenes individuales aquí, no
tenemos que
hacerlos uno a la vez. Podemos hacerlas todas de una vez. Así que vamos a seleccionar todo lo
que debería ser un cajón. Todos estos analistas apenas entonces comienzan a extruir
en un poco y luego vuelven
a salir
y tratar de conseguir algo que se ve como este recorte
alrededor de cada uno de los cajones. En primer lugar,
en
realidad vamos a extruir para conseguir este pequeño
borde todo el camino alrededor. Así que vamos a golpear E y empujar
justo el poco más pequeño. Entonces vamos a insertar esto
presionando la tecla I, y luego vamos a insertar esto, pero mira el
cajón central Una vez más, tenemos ese borde puesto, así que vamos
a golpear la tecla B para cerrar eso. Ahora voy a
traerlo de vuelta,
algo sobre
lo que realmente diminuta. Así que voy a mantener la
tecla Shift hacia abajo y voy a
por ahí mismo. Así que realmente lo hice
bonito, bastante pequeño. Ahora voy a
extruir atrás. Le pegaré a E y me largaré. Voy a mantener la tecla de
turno abajo. Voy a sacarlo un
poco así. Está saliendo del escritorio
principal sólo un poco. Ahora empecemos a meter
estas cosas aquí. Y no sé
que tengamos que hacer cada surco pequeño, pero podemos una especie de insinuarlo. Podemos golpear la tecla I e ir
en un poco como este. Y luego vamos a golpear
E y empujar adentro. Y entonces podemos presionar a I
y traerlo un
poco más y luego
presionar E y entrar. Y tal vez hagamos uno
más yo en un poco. Entonces presionemos E y
empujemos justo la cantidad más pequeña. Ahí vamos. Muy bien, así que tenemos el contorno básico de los cajones ahí
ahora eso es bastante bueno. Hagamos eso mismo por los paneles laterales y por lo que imaginé o
los paneles traseros también. Realmente no sabemos con certeza, pero me imagino que tenemos algo parecido a
esto en la parte posterior. Entonces hagamos eso. Vamos. Una pestaña en el modo de edición de nuevo, y antes que nada debemos agregar bucles de borde para reservar espacio para ese bisel
en las esquinas. Entonces presionaré Control
R y vamos a sacar
esto sobre aquí mismo. Entonces aquí atrás
tenemos una ventaja aquí mismo. Entonces hagamos uno bastante
similar a esto aquí mismo así. Ahora tenemos esa clase
de bloqueados aquí. Estos son un
poco diferentes. Probablemente vamos
a tener que hacer todas
ellas y luego desseleccionar todo menos estos paneles
laterales para conseguir esta pequeña pieza extra aquí. Así que primero seleccionemos esta cara y luego
seleccionaremos, bueno, parece que
debemos seguir adelante y seleccionar todo esto a la derecha hacia abajo, todo el camino hasta
abajo aquí. Y entonces éste
y todos estos. Entonces probablemente deberíamos
seleccionar esto también. Vamos a tratar de
hacer esto todo a la vez usando esos orígenes individuales, que va a permitir que
cada uno de estos extraiga un AINE
de la misma manera. Ahora, primero nada insetamos en un poquito y luego volveremos a salir. Así que voy a golpear la llave I. Entra un
poco así. Y nosotros haciendo en
la frontera aquí. Sí, eso está bien. Está bien,
eso aún está cerrado. Ahora vamos a sacarlo. Le pegaré a E y lo sacaré
un poco, algo así. Vamos a traer un par
de crestas aquí. Así que vamos a golpear, yo, traerlo. Es decir, entra. Dije en un poquito. Empuje eso en un poco. Vamos a probar eso. Siento que nos
vendría bien uno más. Vamos a intentarlo. Voy a pegarme y
entraré un poquito otra vez. Y luego E y empujar
un poco ahí. De acuerdo, así que veamos
cómo nos va aquí. Muy bien, creo
que eso es bastante bueno. Es un poco difícil de ver con este sombreado particular
en la ventanilla. Entonces, al menos por ahora, lo que
vamos a hacer es subir aquí y bajar este menú de
sombreado viewport. Y vamos a encender la cavidad. Eso sólo nos da un poco de información a lo largo de los bordes. Bueno, veamos qué
más podemos hacer aquí. Tratemos de
encender la sombra también. Ayuda un poco solo
para que podamos ver esos bordes un
poco mejor
ya que estamos haciendo esto. Entonces creo que esos están bien
por ahora. Por la parte superior. Para el fondo, me gustaría agregar ese panel extra y
creo que eso va a pasar para estos
aquí también. interrogación. No estoy seguro. ¿ Deberíamos agregar esto
aquí así como aquí? Seguro. ¿ Por qué no? Vamos a seguir
adelante y hacerlo. ¿ Cómo alguien va a
demostrar que nos equivocamos? No podemos ver la parte posterior de ella. Así que vamos a seleccionar todos estos. Entonces mientras se hace
desde aquí se golpea, estoy
insertado en bastante así. No podemos ir demasiado lejos, ¿verdad? Porque vamos a
cruzar esa línea ahí. Entonces, en lugar de hacer esto, voy a presionar Control Z. entonces tal vez lista, inserte aquí
dos bucles de borde. Entonces si escaneamos en la y, podemos ver que
realmente no podemos hacer mucho porque todavía tenemos
orígenes individuales encendidos. Volvamos al punto mediano. Y le pegaré a S
y Y. Y
escalémoslos a por aquí. Sólo lo estoy haciendo
así que están
más o menos parejos con esto aquí. Entonces también hagamos eso aquí.
¿ Qué va a hacer eso? Eso va a insertar dos bucles de borde
a través de los cajones. Eso no debería ser un problema. No creo que sigamos
adelante y probemos eso. O si no queremos, no
tenemos que escribir. Acabo de decir que nadie
puede probarnos equivocados. Así que vamos a hacer eso del
lado aquí. Hagámoslo por los lados
y luego no nos meteremos en ningún problema al tratar de agregar más bucles de borde
a través de los cajones aquí. Con esto, ahora,
voy a golpear la tecla
I y traer esto y
no nos metemos en ese
problema hasta que nos
vayamos y así.
Entonces eso es bueno. Así que tal vez justo
sobre en así. Y luego volveré a golpear
la tecla I y vamos a tomarla un
poco como este. Entonces lo que voy a hacer es Alt click entre dos de estas
caras aquí para seleccionar. Entonces solo
extrayamos esto. Vamos a golpear E y
sacar eso solo un poco así. Ahora lo que hagamos es trabajar en los biseles
en cada esquina. Tenemos prácticamente
todo el detalle en. Ahora es el momento de esto aquí. Me separaré en el
modo de edición y vamos al modo de
borde y alt haga clic en
este borde aquí mismo. Vamos a Alt Shift haga clic aquí en
este borde. Ahora vamos a biselar esto. Pulsemos Control
B y sacemos. Vamos a desplazar un poco la rueda
del ratón, añadir algunos bordes a eso. Y vamos a hacer clic y
ver cómo funciona eso. Oh, mejor que
apaguemos la cavidad aquí. Apagemos esto. Ahí vamos. Entonces vamos a suavizarla
y ver cómo se ve. Voy a seleccionarlo y
hacer clic derecho y sombrear suave. Y por supuesto eso se ve horrible. Vamos a encender auto suave y eso se ve
bastante mejor. Ahora, nos han enviado a oh, eso es por la
sombra se apaga. Sombra. Ahí. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos
los fundamentos del escritorio. En el siguiente video, lo que hacen las listas es trabajar en los postes del cajón. Y luego también este
panel en la parte de atrás aquí.
23. 023 Acabando el escritorio: Vamos a cerrar ahora la parte de atrás. Tenemos esta pieza aquí mismo. Creo que es sólo,
creo que podemos simplemente poner un cubo básicamente
en la parte de atrás aquí. Pulsemos Shift a mesh cube y luego iré
a la vista posterior. Entonces en lugar de uno para la lista de vista
frontal presione Control one para la vista
ortográfica trasera aquí. Y sólo voy a
tirar esto y conseguirlo del tamaño correcto. Tal vez me separaré en el modo de edición, presione Alt Z y presione la tecla unica. Y voy a arrastrar seleccionarlos aquí. Tráelos de esa manera. En la escala de una clave fuera en
el eje x con S y X. Tal vez
traiga esto un poco. Simplemente mete eso ahí y luego podemos
escalarlo en el y Trae eso en un
poco como este. Y luego vamos a sacarlo. Tal vez sobre así. Veamos cómo se ve eso. Sí, tal vez sea
algo así. Y luego podríamos tomar eso y duplicarlo
y crear estas piezas. Por lo que primero voy a mover este origen de nuevo al
centro de la geometría. Sube aquí a objeto set
origen, origen a geometría. Entonces presionemos turno
D. Saque esto un poco. Vamos a escalarlo en la x. Y entonces podemos simplemente tal vez moverlo directamente por
aquí a un lado. Voy a golpear la tecla de periodo
en el teclado numérico para acercar. Y sólo tenemos que
retroceder un poco. De este lado. Veamos. Tal vez justo
por ahí así. Entonces solo podemos tomar este
movimiento ese origen al cursor 3D. Y luego podríamos
duplicarlo presionando Shift D, inter Control M, la tecla
X, e enter. Ahora tenemos esas piezas para
los postes de cajones. Como dije, creo que sólo
voy a crear uno de estos y luego duplicarlo para
todos los demás. No me voy a preocupar por
este tipo de cosas aquí. Vamos a esconderlo todo. En primer lugar, comencemos con un cilindro de malla
día de turno de cilindro. Bajaré el número de
vértices o lados a 16. Voy a seguir adelante y dejaré en armas en la parte superior y abajo. Golpea la tecla única, y
bajaré un poco. Vamos a sacar esto. Y lo que voy a hacer
es sólo una especie de ir de ahí atrás hacia adelante. Así que empieza de nuevo aquí y luego intenta conseguir algo
que se vea así. Realmente no es posible saber exactamente cómo eso mira
atrás allá atrás, pero
podemos intentarlo. Golpearé la tecla I y
escalaré en un poco. Entonces hagamos eso otra vez. Le pegaré a E y lo traeré. Y luego vengo
un poquito más. Voy a golpear E y
subir así. Entonces vamos a conseguir esta parte aquí. Digamos que presionamos E
y luego S así, y luego E y S fuera así. Entonces vayamos directamente arriba. Tal vez un par de
crestas aquí. Podríamos presionar E y
luego S, luego él, s y E. Tal vez
hagamos uno más así. Así que ahora que hemos hecho eso, ahora que hemos
agregado estos bordes, lo que podríamos hacer es solo
sumar algunos otros bordes, como tal vez uno justo aquí. Y entonces podríamos simplemente escalar
eso en una especie de así. Y eso nos da esa
ventaja como esta aquí
podríamos tomar así
y luego escalar. Y eso nos da eso. A lo mejor queremos dos más aquí. Permítanme poner dos más aquí. A lo mejor voy a tomar éste
y escalarlo así. Entonces tomemos éste
y tal vez solo lo traiga. Y luego simplemente
escalarlo así. Entonces conseguimos un par
de bordes ahí. Ahora podríamos dar un poquito de
ventaja aquí mismo si
presionamos Control B y simplemente como
que expandimos eso de
esa manera. Ahora que tenemos eso,
parece que esto es un poco demasiado largo, así que presionaré Alt Z para ir al modo de
rayos X y como
que bajen eso un poco así. Muy bien, así que tenemos eso ahora. Vamos a mover ese origen
hacia el cursor 3D allí. Establezca el origen, el origen en el cursor 3D. Entonces vamos a traer
todo lo demás de vuelta. Sólo voy a encender los iconos de los
ojos por aquí. Ahora empecemos a
poner esto en su lugar. Entonces si sacamos esto,
tal vez gire en el eje x,
nuestro x 90, y pulsamos tal vez gire en el eje x, Enter. Y luego vayamos
a la vista frontal. Para esto, solo presionaré la tecla
Z e iré a wireframe. Y luego vamos a sacar esto. Tipo de ponerlo en el
centro aquí y escalarlo hasta que pensemos que se
trata del tamaño correcto. Permítanme alejar aquí
y simplemente como que tengo una sensación de cómo debería verse esto. Pulsaré Z y volveré
a ir al modo Sólido. Y luego tomemos esto y simplemente arrástrelo
directamente hasta aquí, la clave de periodo en el
teclado numérico para acercar. Y vamos a traerlo
justo aquí ahora. ¿ Se trata de verdad? Muy bien. Creo que eso es bastante bueno. Maléolo hacer es
tratar de conseguir estos en el centro de
cada uno de los cajones. Y para ello, podemos usar nuestro cursor 3D. Entonces para este de aquí, vamos a golpear la llave tres. Ve al modo cara y
selecciona esta cara aquí. Y nuestro manipulador de movimientos está ahí mismo por lo que
podemos apretar el cursor, el cursor 3D a ese punto
pulsando Shift S2. Ahora que ese cursor está ahí, puedo volver a tocar en
modo objeto, seleccionar ese objeto, y luego podemos
presionar Shift S y la tecla ocho y
hacer clic ese objeto, esa selección al cursor 3D. Ahora eso está justo en
el centro de ahí. Hagamos eso otra vez. Vamos a seleccionar esta cara
por aquí, turno S2. Entonces seleccionemos esto, duplicarlo y
ajustarlo a aquí. Pero primero creo que
lo voy a suavizar antes de empezar a
duplicarlo. Vamos a suavizarla. Iré a las propiedades de
datos del objeto. Encienda auto suave. Si arrastramos esto un poco. Eso es algo bonito ahí, pero siento que quiero que esos bordes sean un
poco más fuertes. Un poco más
prominente ahí. ¿ Y si acabamos de
agarrar estos bordes? Alt click aquí y
Alt Shift click aquí. Y hagamos estos afilados. Para ello, podemos ir
a nuestro menú de bordes aquí, o por supuesto podemos
presionar Control E. Podemos bajar aquí
y elegir marca afilada. Y cuando hacemos eso
solo le dice a Blender por estos bordes,
ignora cualquier alisado. Y lo que hace
es que sólo nos da un poco más de definición
en esos postes de cajones de ahí. Vamos a probar eso. Muy bien, así
que ahora que lo hemos hecho, lo
conseguimos como lo queremos, empecemos a
duplicarlo para los demás. Entonces para esto,
presionemos Shift and Enter. Y luego presionemos
Shift S y escojamos selección al cursor o la tecla
ocho. Ahí vamos. Ahora podemos hacer eso otra vez. Podemos tomar esta cara
aquí, presionar Shift S2, agarrar este Shift y Enter, y luego Shift S
y la tecla ocho. Muy bien, así que hagamos eso otra vez. Aquí. Turno S2,
selecciona este turno D, Entrar Turno S ocho. Ahí vamos. Selecciona este turno S2, pestaña de nuevo al modo objeto. Selecciona este turno D, Entrar Turno S ocho. Y ahí vamos. Cambia S1 para volver a poner ese cursor en el
centro de la cuadrícula. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros
tiradores de cajones en un lado y recordamos que el objeto de escritorio tiene
un modificador de espejo en él. Entonces si seleccionamos todos estos y agregamos estos
objetos al escritorio, turno de
objetos seleccionamos el escritorio. Ahora si presionamos Control J, se vuelven espejados hacia el otro lado. Y ahí vamos. Ahora para poner todo esto
en una sola pieza, vamos a seguir adelante y aplicar
ese modificador espejo aquí. Tira hacia abajo aquí
y haz clic en Aplicar. Ahora podemos tomar
estas tres piezas, esto, esto y esto. Podemos agregarlo al escritorio, seleccionar el escritorio Control J. Y ahí vamos. Ahora, tomemos esto y movamos el origen al cursor 3D en
el centro de la cuadrícula. Esto luego cambia el nombre
aquí en el outliner. Entonces vamos a traer de vuelta todo lo demás y ver cómo
estamos haciendo aquí. Bueno, una vez más,
un poco demasiado grande, claro, eso está bien. Así que ahora lo que hagamos esto, vamos a
escalarlo hasta que sea del tamaño correcto. Es un poco difícil de decir. Qué vamos a hacer aquí. Voy a tomar esto
y lo voy a
girar con RZ 1 octavo 0. Entonces tomaré una de estas
sillas justo como prueba, solo presiona el turno D y
vamos a moverlo por aquí. Y luego presionaré R9 0. Whoop, camino equivocado. Pulsa la tecla Minus
y girará hacia atrás hacia el otro lado y
luego presiona enter. Ahora veamos lo que tenemos aquí. Voy a moverla un poco. Veamos, ¿se
trata del tamaño correcto? Ahora se siente como que el
escritorio es sólo un
poco demasiado grande aquí para la silla. Vamos a escalarlo un poco. Bueno, esa diapositiva debajo sí, eso lo escalará
un poco más. Ahí vas. Ahora vamos a traer el
personaje anularlo, ver lo grande que está aquí. ¿ Qué crees que
hay eso de
lo alto que sería un escritorio? Sí, eso es bastante
bueno, creo. Muy bien. Déjame esconder de nuevo ese
personaje. Por lo que aquí está nuestra colección
de muebles hasta el momento. Bueno, déjame arrastrar el escritorio a la colección para
los muebles. Sí, estamos llegando allí. No creo que me guste esta silla
en particular para el escritorio. Entonces en el siguiente video, empecemos a trabajar en una silla de
oficina para el escritorio.
24. 024 Comienza la silla de escritorio: Ahora trabajemos en la
silla de oficina o en la silla de escritorio. Y tengo uno que
tengo una pareja aquí. Yo tengo éste. Yo tengo éste. que ya
lo hemos hecho o vamos a tener algún tipo de
patrón de Chesterfield en la silla. Y hasta ahora Trabajemos
en este de aquí. Abre eso y
echemos un
vistazo a la barra espaciadora de control. Y una de las cosas que me di cuenta es que
esto sólo va a ser empujado hasta el
escritorio para realmente no ir a ver el
frente de la silla. Realmente va a
ser más la parte superior y la parte posterior que
verá los lados, supongo, pero el frente realmente no va a ser tan visible. Así que no sé que
voy a trabajar demasiado duro para conseguir este tipo de función
desplazada aquí. Pero creo que podemos empezar de manera similar con un cubo en la parte inferior y luego extruir
hacia arriba para los brazos y la espalda. Pero creo que
además de poner un cojín aquí en el asiento, me gustaría poner
aquí un cojín e incluso uno aquí arriba. Vamos a darle a esto una oportunidad
Control Spacebar otra vez. Vamos a esconder nuestros muebles. Voy a girar alrededor para que el
eje x esté a la derecha. Una vez más, justo lo que hago. No tienes que hacerlo, pero
eso es justo lo que hago. Voy a presionar Shift
a y voy a Mesh cube. Tal vez lo escalemos
un poco, escalando la Z. y quiero conseguir esta pieza de
fondo aquí mismo, este tipo de
parte delgada justo ahí. Así que déjame golpear la tecla única en el teclado numérico y tal vez
derribar. Una vez más, seguiremos ajustando esto
a medida que avanzamos. Pero empecemos con
algo como esto. Tal vez debería ser
un poco más ancho así para dar espacio
a los brazos aquí. Quizás un poco más profundo
para el respaldo de la silla. Y vamos a darle un
poco de espacio para eso. Ahora vamos a seguir adelante y sumar un borde por el
centro con Control R. Y voy a golpear la
tecla Enter dos veces para asegurarme de que sea recto
por el centro. Pulsaré Alt Z
y presionaré la
tecla tres para ir al modo face. Y haré clic y
arrastraré, eliminaré este lado, eliminaré caras, y luego vamos a
agregarle un modificador de espejo. Enciende el recorte, y vamos
a encender nuestra jaula aquí. Muy bien, z. Aquí vamos. En primer lugar, agreguemos un borde para definir los brazos de la silla. Y en realidad son
bastante delgadas. Y luego se
desplaza así. Así que tal vez algo así. Entonces al dorso de la silla, presionaré Control R y
pongamos una de vuelta aquí. En realidad se ve un
poco más grueso, pero es parte de eso es ese cojín ahí que es una
especie de en ángulo. Muy bien, así que vamos
con esto y vamos a golpear la llave tres y
seleccionar estas caras aquí. Vamos a golpear E y tirar hacia arriba. Así que tal vez eso sea sobre la
altura del cojín del asiento. Y luego subimos un
poco más que eso. Y luego ahí vamos, tal vez algo así. Ahora, una vez más, estoy mirando esto y siento que necesita
ser un poco más ancho. Entonces voy a hacer eso. Y luego extendemos hacia arriba. Por la parte trasera de la silla, le
pegaré la llave tres
para ir a la vista lateral, golpear E. Vamos a tirar de esto hacia arriba. Y queremos que sea
difícil de decir todavía, pero empecemos aquí mismo y luego voy a tirar esto de
nuevo así. Y luego voy a ir a la vista de
rayos X y una especie de tirar de estos hacia atrás
también, algo así. Y estos también, vamos a tirar de estos bancos sólo para
poner las cosas como en línea. En realidad, en lugar de
tirar de estos hacia atrás, ¿por qué no tomamos esto
y avanzamos estos? Ahí vamos. Eso
nos da una linda línea ahí. Creo que eso se
ve bastante bien. Siento que la parte superior aún necesita ser un
poco más alta. Golpearé la tecla G y moveré esto un poco más. Echemos un vistazo. Sí,
creo que eso está llegando allí. De acuerdo, entonces tomemos
esta cara aquí mismo. Y una vez más,
presionemos los turnos D
y Z, y lo traeré un poco. Y luego vamos a extruirlo, golpeamos E y tire hacia arriba para obtener esa forma básica
para el cojín. Y luego empecemos a
agregar algunos bucles de borde aquí. Creo que
necesitaremos uno justo aquí para ese trabajo de pergamino aquí. Y creo que parece que
no va todo el camino atrás. Entonces solo usaré
esta cara aquí para extruir en el eje x,
algo así. Además, tenemos esta
pequeña curva justo aquí a lo largo del costado en
la parte superior justo aquí. Tal vez agreguemos aquí un bucle de
borde. Y luego tomemos esta ventaja aquí mismo o
esta cara, debería decir. Y vamos a extruir
esto así. Y luego solo
agarraré algunos bordes aquí que es
como un borde en la parte superior. Simplemente ve a la vista lateral, presiona la tecla G y
mueve esto hacia abajo. Y agarremos
este borde también. Golpea la tecla G y tal vez mueva esto un poco así. Acabamos de empezar
esa forma general ahí a los lados. Y luego agregaremos
aquí una almohada muy pronto. Muy bien. Creo que antes de agregar un modificador de superficie de
subdivisión, solo
bajaré esto un poco como este. Creo que sigamos adelante y agreguemos ese modificador de
superficie de subdivisión y veamos
lo feo que se va a poner. Ven aquí, modificador, superficie de
subdivisión. Voy a encender la jaula. Voy a mantenerlo
en uno por ahora. Veamos si podemos hacer esto
con subdivisión nivel uno. Yo lo suavizaré. Empecemos solo agregando
algunos bucles de borde aquí. Vamos a sacar esto
adelante aquí así. Ahora quiero tratar de recordar que este tipo de entra aquí, pero no creo que quiera
hacer eso bastante todavía. Agreguemos aquí un
bucle
de borde para apretar esto. Podemos sumar uno aquí. Podemos sumar uno verticalmente aquí. Así que solo estoy tratando de sumar
todos los bordes para conseguir
que esto apriete un
poco más aquí. Podemos sumar una ventaja aquí abajo. Y uno aquí abajo. Tal vez podríamos agregar uno
justo aquí. Vamos. Aquí arriba. Parece que estas cosas podrían soportar tener al menos
un borde a través de ellas. Vamos a intentar eso así. Muy bien, creo que eso ayuda. Entonces mientras estamos aquí, podríamos tomar esta
ventaja tal vez y simplemente tirar de ella un poco para comenzar esa redondez
del brazo ahí. Así que tal vez voy a agarrar estos tres bordes y
tirar de estos un poco. A lo mejor tomar estos tres, seleccionaré uno y presionaré
Control y haga clic para seleccionar todo lo que hay
entre ahí y tal vez derribar eso un poco. Mira, sí,
tal vez podríamos traer eso ahí. Y estos tres aquí, sólo tienes que ir a la vista
frontal y golpear la tecla G y encontrar donde podemos conseguir eso un
poco más redondeado ahí. Y luego echemos una ventaja y
llevemos esto aquí así. Muy bien, así que sólo estamos consiguiendo
esa forma básica ahí. Siento que podríamos traer este uno de estos
un poco más. O en realidad tal vez podríamos tomar estas tres bases y levantarnos un poco
así. Vamos a probar eso. Entonces por supuesto nuestra almohada, tenemos que hacer un
poco de trabajo en eso. Vamos a añadir algunos bordes aquí. A lo mejor uno aquí atrás, que pudiéramos
tomarlo con la llave L. Podríamos pasar el cursor sobre él y presionar la tecla L y presionar S y T, escalarla un poco. Tal vez incluso podríamos
tomar todo esto, tipo de sacarlo así. Podríamos escalarlo en el y SY, sacarlo así. Sólo para que estamos consiguiendo un
poco más de volumen a ese cojín ahí. Siento que tal vez deberíamos
sacarlos un
poco más. Vamos. También agreguemos un borde
aquí
así para
darle un poco
más de un rincón
aquí en la parte posterior, tal vez algo como esto. Muy bien, entonces ahora lo que
podemos hacer es empezar a usar algunas caras en esto para
sacar estos cojines. Así que antes que nada, simplemente quizá
seleccionaré estas caras aquí y tal vez
por aquí así. Y dupliquemos
estos turnos D Entrar. Y tal vez golpee la tecla S y las
escale un
poco así. Muévelos hacia adelante para manchar. Y luego vamos a dividir esto como un objeto
propio solo para poder trabajar con él un
poco más fácil. Golpearé la tecla P y me
separaré por selección. Pestaña de nuevo en el modo objeto. Y seleccionemos eso y volvamos a
tocar en modo de edición. Muy bien, entonces ahora
tomamos esta ventaja. Podrías empezar a
mover esto de vuelta así. Y tal vez este borde aquí, podríamos empezar a moverlo de nuevo. Así que sólo estamos consiguiendo algunos bordes aquí para
crear esta forma. Agreguemos aquí un
bucle de borde escribiendo. Tal vez saque eso como manchas, y vamos a sacar esto. Parece que termina justo
por aquí, justo aquí. Ahora que tenemos eso, tal vez debería agregar una ventaja
más aquí. Vamos a probar esto solo para que
tengamos un poco
más con lo que trabajar. Muy bien, así que ahí vamos. Ahora, tomemos todo
esto. Y en lugar de agregar espesor
usando la herramienta de extrusión, vamos a añadir un poco de grosor
con el modificador de solidificar. Por lo que aquí en el panel de
modificadores, podemos hacer click en esto
y elegir solidificar. Ahora voy a tomar
esto y arrastrarlo
por encima de las subdivisiones
actualmente así. Entonces si pinchamos y arrastramos aquí en
el campo de espesor, permítanme mover esto por aquí. Podemos hacer clic y arrastrar y ese campo de espesor
y vamos a entrar ahora vamos a traerlo de
vuelta así y podemos sacarlo de
esa manera. Ahora también podemos hacer clic en espesor
uniforme aquí, pero eso realmente no nos da el tipo de espesor uniforme
que querríamos en esto. Y creo que el
problema es la escala. Regresemos al modo objeto y echemos un vistazo a la escala, y seguro que
es no uniforme. Por lo que para aplicar la escala, presionemos Control a
y aplicaremos la escala. Ahora son todos los. Y ahora ese espesor es
mucho mejor ahí. Sí, eso es, ese es el
tipo de cosas que queremos aquí. Ahora volvamos a tocar
en modo de edición. Podemos bajar un poco
todo esto. Podemos traer el espesor
en un poco si queremos algo así,
tal vez voy a mover esto hacia adelante. Ahora tenemos aquí un poco de
grosor que podemos usar para dar forma a ese cojín
un poco mejor. Voy a escalar
esto en el y SY para
aplanarlo un poco. Vamos a moverlo un poco
atrás. Ahora antes de empezar
a tratar de mover bordes alrededor, vamos a necesitar aplicar
el modificador de solidificar. Pero hay un par de consideraciones que
tenemos que tratar. Uno es este modificador espejo
en la parte superior de la pila. En el siguiente video, hablaremos de eso
y de lo que tenemos que hacer antes de aplicar el
modificador debajo de él.
25. 025 Creación de los cojines de la silla de escritorio: Ahora hemos hablado un poco sobre
la pila de modificadores y cómo el orden de los modificadores puede cambiar el efecto
que tienen. Entonces si tomé esta solidificación y la arrastro
por encima del espejo, se
puede ver algo pasando
aquí y entramos aquí. Lo que está pasando
es que hay un rostro justo aquí. Aquí hay una cara que se está creando
justo en el medio. No sé si se puede
ver eso. Se pueden ver los pequeños puntos aquí mismo. Y si tomo ese
solidificando y
lo arrastro hacia abajo, se va. Entonces realmente no queremos caras en el interior de
nuestros modelos así. Entonces, ¿cómo evitamos hacer eso? Porque si acabo de aplicar
este solidificar aquí, crearía
esa cara interior porque está por debajo
del modificador espejo. Lo que realmente tenemos que
hacer es aplicar el espejo antes de
aplicar el solidificar. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Teniendo en cuenta que si
queremos el espejo de nuevo en él, vamos a tener que eliminar la
mitad y luego volver a aplicarlo. Muy bien, así que vamos a
venir aquí y hacer clic en Aplicar. Y no podemos hacer esto porque estamos en modo de edición como dice
el error aquí, vamos a venir aquí, pestaña en modo objeto. Y ahora vamos a venir
aquí y aplicar el espejo. Ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar en modo
edición e ir al Alt Z, podemos ver que no tenemos esas caras interiores
y eso es bueno. Ahora podemos aplicar nuestra solidificación, pero una vez más, necesito
estar en modo objeto. Entonces vamos a venir aquí y
aplicar el modificador de solidificar. Ahora, todo esto es un objeto. Esto es todo polígonos. Ahora, podemos
entrar aquí y comenzar a seleccionar bordes y ajustar
esto como necesitamos. Ahora si sentimos
que necesitamos poder modificar un lado y tener
el otro lado espejado. Podemos hacer eso. No obstante, todavía necesitamos
eliminar 1.5 eliminar caras, y luego agregar un espejo aquí. Y ahí vamos. Podemos encender nuestra jaula aquí. Y probablemente necesitamos
mover este espejo hasta la parte superior de la pila
porque está duplicando nuestras subdivisiones. Se puede ver que aquí, cómo se duplican los puntos. Vamos a mover el espejo
hacia arriba. Y ahí vamos. Ahora
eso lo limpió. Solo otro recordatorio para
vigilar lo que le está sucediendo a tu malla con respecto
al orden de los modificadores
en la pila de modificadores. Muy bien, así que volvamos ahora. Podemos por supuesto seleccionar un lado y viene el otro
lado. Entonces podría seleccionar, digamos, una cara aquí y hacer un poco de ajuste y
tal vez aquí también. Para que puedas ver ahora
podemos pasar y empezar a conseguir la
forma que queremos. Creo que aquí atrás, voy a tomar estas caras aquí y tipo de
mover estas en un poco. Entonces toma estos bordes aquí y mueve estos
en un poco como este. Sólo para que tipo de entra en
la parte posterior de poco más suave. Creo que me gustaría
tomar estos bordes y moverlos hacia atrás,
algo así. Ahí vamos. Sí. Sólo para que tipo de
rizos alrededor de esa manera. A lo mejor voy a tomar esto y
escalarlo en el x Sx, sacarlo un poco. Ahí vamos. Ahora tenemos esa parte superior para el cojín
medio aquí. Hagamos más
o menos lo mismo. Vamos a entrar y
vamos a seleccionar caras, luego darle un modificador de
solidificación, hacer algún ajuste, etcétera Así que presionemos el turno D e
Y y lo
sacaré alguna lista luego
dividirla como su propio objeto, la tecla P y separe por ficha de
selección en modo objeto y simplemente seleccione ese nuevo objeto. Ahora vamos a mover estos bordes alrededor hasta que lo consigamos
sobre la forma en que fuimos. Voy a golpear tiempos G2
y eso deslizará ese borde por los
otros bordes por ahí. Alt click aquí y G2
veces y desliza ese borde. Veamos qué tenemos aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora para esto, podría simplemente
golpear Extrude y sacarlo. El motivo por el que uso
el modificador de solidificación para esto en la parte superior fue
porque estaba curvado. Y tratar de extruir eso en todas direcciones puede
ser un poco complicado. Acabo de usar el solidificado
para que se
expandiera en línea o se
ajustara a la forma existente. Para esto,
solo puedo golpear Extrude. Hagamos eso, golpeamos E y salgamos así. Ahora podemos seleccionar todo
el asunto. Vamos a inclinarlo un poco en la x, r x así. Y vamos a traerlo de vuelta
en algunos así. Ahora, podemos hacer un
poco de trabajo aquí, algo así que hacer que esto
parezca más como queremos. Así que tomemos, digamos estos bordes aquí y los
sacaré un poco. A lo mejor voy a tomar esto y golpear
G2 veces y deslizarlo hacia abajo. Es así. A lo mejor voy a hacer eso aquí G2 veces
y deslizarlo hacia arriba. Entonces estos dos, vamos
a sacar
así un poco apretó
los lados un poco. Echemos un vistazo. Sí, creo que estamos
llegando allí. Déjame traerlo un poco de
vuelta. Tal vez derribar algunos. Muy bien, así que
creo que quiero tratar de tirar de estos en un
poco. Veamos si podemos
hacer que esto funcione. No estoy seguro de que podamos. Tomaré estas caras y
tal vez estas caras aquí. Y vamos a ver si
sólo podemos arrastrarlos de vuelta. Vamos a probar esto. Algo así. Vale, entonces si añadí otro borde tal vez
aquí abajo y tire eso hacia arriba. Veamos qué pensamos aquí. Ponerse un poco
apretado ahí, ¿no? Vamos a deshacer esto e
intentemos uno justo aquí. Muy bien. Entonces quizá podríamos tomar estos bordes aquí y
jalarlos un poco hacia atrás, tirar de ellos hacia abajo algunos,
tal vez así. Veamos qué le hace eso. Tomemos estas
caras
por todo el camino y sólo voy
a traerlas así. Eso podría
funcionar en realidad si ponemos un pequeño panel aquí como lo hemos hecho antes con este
tipo de cosas aquí. Eso podría funcionar. ¿ Está bien? Una vez más, va a
ser empujado hasta el escritorio, así que ni siquiera estoy seguro de
que necesitamos eso. Pero creo que lo que vamos a
hacer es en el siguiente video, vamos a trabajar en las piernas de
la silla donde vamos a divertirnos un poco con nuestros orígenes
individuales y el punto de pivote del cursor 3D aquí a medida que extruimos estos
fuera de un puesto central. Entonces trabajemos en
eso. Próximamente.
26. 026 Modelando las patas de la silla de escritorio: Muy bien, empecemos a trabajar
en las piernas de la silla. Ahora, no voy a hacer todos
los pequeños mecanismos
debajo de aquí que no creo que
sea realmente necesario. Todo lo que voy a hacer es sólo
este puesto del centro aquí. Y luego también vamos a extruir para
sacar las piernas. Entonces lo que vamos a hacer primero es
simplemente comenzar con un cilindro. Shift, un cilindro de malla. Por el número de lados, por lo general
omitiría algo así como 16. No obstante, esto tiene cinco patas. Lo que
realmente deberíamos hacer probablemente es hacer que el número de lados
aquí sea divisible por cinco. Voy a cambiar
esto de 16 a 15. Entonces también voy a
quitarme los rellenos de gato. Así que no voy a elegir
nada para los rellenos de gato, así que no tenemos polígonos en
la parte superior ni en la parte inferior. Muy bien, así que creo
que eso es bastante bueno. Tomemos eso y
escalémoslo un poco. Voy a golpear la tecla única
en el teclado numérico para ir a la vista frontal y luego
escalaré en la z Vamos a sacar esto y
llevarlo donde creemos que
tiene que estar. Entonces digamos que eso es
sobre lo que queremos. Creo que tal vez quería un
poco más grueso que eso. Para ello presionaré la
tecla S y luego presionaré Mayús Z, apagaré el eje z y luego escalaré un
poco así. Muy bien, vamos
con eso por ahora. Y entonces lo que
voy a hacer es presionar Control R y añadir aquí
un bucle de borde
y tal vez
algo así y esta pieza aquí de la que salen
las piernas, Eso es lo que yo quiero conseguir. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Alt, hacer
clic entre dos de las caras,
y luego presionaré clic entre dos de las caras, Shift D e enter. Entonces una vez más podemos presionar Shift Z y escalar un
poco así. Tal vez lo tire hacia
arriba de un herrdero y luego vamos a
dividirlo como su propio objeto. Pulsaré la tecla P y
separaré por selección, volveré a
la pestaña en modo objeto. Y ahí está. Ahora, también quiero
añadir un poquito de un
top y un fondo aquí. Así que sólo voy
a seleccionar estos dos bordes y voy
a extruirlos en S, Shift Z. y ahora extruirlos
así sólo para conseguir algún tipo de cierre
ahí entre los dos. Muy bien, con esto, ahora, utilicemos esto para
sacar estas piernas. Entonces ya que tenemos cinco patas, vamos a elegir dos caras, cada una por aquí con
una cara en el medio. Y eso nos debe dar parejos. Sí, ahí vamos. Entonces tenemos cinco selecciones con una
cara entre cada una. Entonces eso va a funcionar bien. Vale, lo siguiente que necesito
hacer es mover este cursor 3D. Porque lo que vamos a
hacer es que vamos a extruir usando orígenes
individuales. Y luego vamos a
escalar hacia abajo para esta curva y hacia arriba para esta curva
usando el cursor 3D. Y recuerden que si
tocamos la clave de periodo, podemos llegar a este menú. Ahora, voy a ir de ida y
vuelta entre periodo y los dos orígenes
individuales clave. Y luego periodo. Y las seis teclas o cursor
3D irán de ida
y vuelta entre estos dos. Entonces, antes que nada, voy a seleccionar este
borde en la parte inferior. Y llevemos el cursor 3D
a su cambio de ancho S2. Ahora lo tenemos alineado
exactamente en el borde inferior. Entonces regresemos y volvamos a seleccionar nuestras caras ahora que sabemos que las
tenemos de la
forma en que las necesitamos. Entonces hagamos eso.
Tenemos cinco selecciones, cinco agrupaciones individuales
con una cara intermedia. Así que vamos bajo nuestro menú de pivote cambiemos a orígenes individuales. Entonces vamos a golpear la
clave de periodo y luego las dos clave. Ahora vamos a
extruir. Le pegaré a E. Y notaré que va
en cada una de esas direcciones. Y si muevo el ratón
un poco así, salgamos a
por aquí mismo. Digamos que voy directo
a ese punto justo ahí. Entonces volvamos a golpear E
y sacar un poco. Entonces esta vez quiero
escalar para conseguir este tipo de curva aquí. Entonces para bajar la escala, quiero cambiar a escala
desde el cursor 3D, punto y la tecla seis. Ahora puedo presionar S
y bajar así. Vale, ahí vamos ahora. Y mira lo que hice. No volví
a orígenes individuales, así que vamos a golpear escape y
luego Control Z para volver. Ahora volvamos a nuestro periodo de orígenes
individuales. Y las dos llaves ahora, E. Y vamos a empujar así. Quiero sacarlo a la luz ahora, así que llegué a periodo. Y la llave seis, traemos. Periodo. Las dos claves para
orígenes individuales golpearon Extrude. Saca un poco. Esta vez solo quiero
doblarlo un poco hacia abajo. Porque no quiero
sacarlo
demasiado más lejos que eso. Una vez más, punto,
cursor 3D o la seis clave. Y vamos a derribarlo
así. Ahí vamos. Eso es lo que quiero decir usando tanto los orígenes individuales el cursor 3D para crear eso. Ahora siento que
todo está un
poco demasiado bajo aquí, así que tal vez seleccionaré la silla. Bueno, lo que podemos
hacer es presionar Alt Z y luego voy a arrastrar seleccionar
todo aquí abajo, y luego presionar Control I
para invertir la selección. Puedes venir aquí
y ver que aquí, controlo bajo el menú Seleccionar. Y vamos a sacarlo
un poco así. Vamos y tal vez en realidad los
traiga un poco también. Ahí vamos. Muy bien,
echemos un vistazo ahora. Sí, estamos llegando allí. Ok. Ahora lo que vamos a hacer es que
voy a tomar esto y lo
suavizaré . Eso se ve bien. Ahora tomemos esto
y voy a usar el modificador de superficie de subdivisión para conseguir estas curvas más lisas. Así que vamos a venir aquí, añadir modificador, superficie de
subdivisión. Voy a encender la jaula y
hacer clic derecho y suavizar. De acuerdo, así que ahora
tenemos algo de trabajo que
hacer para que se vea un
poco más así. En primer lugar,
agreguemos un borde justo aquí
abajo en la parte inferior
y bajemos esto. Ahora, ten en cuenta que se ajusta al borde al que lo
estamos bajando hacia abajo. Si lo traemos aquí arriba, se ajusta a la
forma de ese borde. Y a medida que lo bajamos, comienza a ajustarse al borde
plano en la parte inferior, pero nunca realmente se pone
completamente plano. Lo que podemos hacer es que podamos encender incluso la herramienta pareja y voltearla de ida y vuelta
entre curva y plana. Y si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda
de la interfaz de usuario, puedes ver una vez más, tenemos una herramienta llamada
incluso o E, y está apagada. Si golpeo la tecla E. Ahora encenderá
la función par. Y luego tenemos la tecla F que podemos darle la vuelta o apagarla. Sólo estoy golpeando la tecla F. Así que voy a darle la vuelta para que esté plana y lo traiga por aquí, por ahí mismo,
así que conseguimos más de un borde plano en la parte inferior por ahí. Ahora también, voy a
hacer eso en la parte superior. Pero esta vez
quería mantener esa curva o mantener esa forma ahí, así que algo así. Entonces también podría, si realmente
necesitáramos agregar bordes en cada uno de estos aquí. Veamos qué pasa. Si voy así. Eso le da un poco
más de un borde ahí. Lo que también podríamos
probar en lugar de eso, permítanme presionar Control Z aquí. También podríamos intentar biselar
este borde central en dos. Si presiono las dos teclas y presiono Alt y hago clic en ese borde central. Ahora podríamos presionar Control
B, biselar eso. Eso se convierte en nuestros bordes para sostener las esquinas
ahí así. Sí, eso se ve bastante bien. Así que hagamos eso. Vamos a seleccionar el borde Control
B y mover estos hacia fuera. Y de hecho, lo que podríamos
hacer es que pudiéramos
hacerlas todas al mismo tiempo para que los
saquemos en la misma cantidad para cada una de las piernas.
Entonces hagamos eso. Pulsemos Alt Shift,
haga clic, Alt Shift, haga clic en esto, y esto, y esto. Y luego vamos a
hacerlas todas al mismo tiempo. Controla B, saque y vamos
a sacarlos a alrededor de ahí mismo. Así que ahora todos son uniformes
en la forma en que hemos hecho eso. Siento que me gustaría tirar de
estos un poco hacia abajo. Entonces vamos a pasar y
seleccionar cada uno de estos. Entonces, una vez más,
cambiemos al cursor 3D. Parece que
ya está ahí, pero vamos a golpear periodo. Sí, lo es. Ya está en el cursor 3D. Ahora solo podemos
pulsar la tecla S y la tecla Z y tirar hacia abajo y conseguir un poco más
de una curva ahí. Una vez más, todos ellos
con la misma cantidad. Vamos. Vamos a probar eso. Sí. Para que puedas volver a entrar y sumar un poco
más si quisieras, tal vez aumente la
cantidad que estos suben, sin embargo quieras hacer eso. Podría sacar
esto un poco así. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Vamos con eso. Por último, creo que
lo que voy a hacer es añadir aquí
una ventaja para
cada uno de estos. Simplemente empujar un poco. Sólo para apretar esto. Ahí vamos. Creo que eso
limpia un poco eso. Muy bien, ahora en el siguiente video, trabajemos en estos
pequeños echadores aquí. Y entonces creo que
terminaremos la silla.
27. 027 Acabando la silla de escritorio: Muy bien, echemos un vistazo a estas pequeñas ruedas o ruedas. Son sólo, bueno,
parece que probablemente podríamos
salir con la suya con una esfera y luego duplicar un pedazo de esa
esfera para ponerlo encima. Y luego un cilindro.
Hay más a ella. Se pueden ver pequeños
pernos ahí, pero ya sabes qué, eso va a ser un
pedazo tan pequeño de la escena. No sé que tengamos que
entrar en tanto detalle. Entonces, ¿por qué no
empezamos simplemente con una esfera? Voy a presionar Shift S para mover ese cursor de nuevo
al centro de la cuadrícula. Entonces presionaré Shift
a mesh y esfera UV. Ahora ciertamente no necesitamos
estos mini polígonos ahí. Cambiemos esto a 1212. Y tal vez incluso voy a bajar
el radio para decir, 0.1 aquí para que sea un
poco más pequeño. Muy bien, así que tenemos eso. Acerquemos la suma y vamos suavizarla solo para
ver cómo se ve. Sí, creo que eso
va a quedar
bien para algo tan pequeño. Entonces vamos a escalar esto hacia abajo. Golpearé la tecla G. Voy a moverlo justo por
aquí y vamos a tratar dé cuenta de
lo grande
que queremos que sea esto. O, todavía tengo el cursor 3D
seleccionado para el punto de pivote. Traté de escalarlo, y se escala desde ese punto. Así que volvamos aquí arriba. O podríamos golpear la clave de
periodo y cambiar nuestro punto de pivote a punto
mediano o la clave
ocho. Ahí vamos. Ahora estamos de vuelta al
centro del objeto. Vamos a escalarlo
un poco y moverlo. Oh, tal vez justo por aquí. Veamos cuán grande es eso
en comparación con estos. Sí, eso no está mal. Creo que probablemente
podríamos ir con eso. Voy a ir a la vista de
abajo aquí. Recordemos que la vista superior es
la siete clave en el teclado numérico. Por lo que la vista de fondo es
Control siete. Ahí vamos. Ahora podemos echar un vistazo a
esto y ponerlo en su lugar. Voy a presionar Alt Z, golpear la tecla G y
tal vez lo pongamos, voy a sacarla
directamente a por aquí. Porque en última instancia
vamos a tener un pequeño cilindro que
va a ir justo aquí. Entonces hagamos eso. Ahora. Echemos un vistazo, veamos
lo grande que tiene que ser. Creo que está bien. Vamos con eso. Ahora para ese tipo de
top En parte aquí, solo
seleccionemos algunas
caras en la parte superior. Voy a golpear la
tecla única en el teclado numérico. Oh, mejor que
bajemos eso a la parrilla aquí. Ahí vamos. Entonces presionaré
Alt Z y la tecla tres. Y luego vamos a
hacer clic y arrastrar y seleccionar algunas caras arriba en la parte superior. Pulsaré Turno D y entraré. Entonces tomaré esa z
y la moveré un
poco en Z y tal vez voy a golpear
la tecla S y la escalaré, algo así.
Vamos a probar eso. Y ahora vamos a dividirlo como su propio objeto solo para que
sea más fácil trabajar con él. Por ahora presionaré la tecla P
y me separaré por selección. Muy bien, volvamos al modo
objeto y seleccionemos
esa nueva pieza. Tal vez podríamos subir algunos puntos solo un poco o
podríamos girarlo un poco. Creo que lo que voy a hacer
es que lo voy a girar, voy a presionar a RX y voy a
darle la vuelta un poco así, pero está un poco en ángulo. Ahora si tomamos dos puntos, digamos aquí y aquí, y los arrastramos hacia arriba, vamos a golpear G2 veces y
arrastrarlos un poco así. Muy bien, y luego
voy a tomar estos dos y golpear a G dos veces
y arrastrarlos hacia arriba. Pero no tanto como eso. Nos sacamos sólo un
poco de esa curva. Sólo son una especie
de indicio de ello. Muy bien, ahora para el siguiente bit, LET crear un cilindro. Lo que haré es
llevar el cursor a este punto aquí, Shift S, G2. Entonces presionemos Shift
a mesh y cilindro. Esto es, por supuesto, una manera demasiado
grande y demasiadas señales. Entonces tomemos esto y lo
llevemos abajo a 12. Para el radio, tal vez
vamos a bajarlo a 0.1, el punto de profundidad a. Y para nuestros rellenos de gorra,
vamos a elegir nada. Y luego vamos a escalar esto hacia abajo. Y tal vez lo traiga. Vamos a traerlo directamente aquí arriba, y luego
lo voy a trasladar a esta área aquí. Vamos a escalarlo. Así que estoy de nuevo, tal vez
presionaré Shift Z para apagar el eje z y
escalarlo así. Déjame moverlo para que sea
una especie de en el centro. Vamos a probar esto. Voy a mover eso aquí y
luego voy a presionar Shift Z y sacarlo un
poco más
así . Así que ahora tenemos eso. Tomemos estos dos y los
llevemos así. Y luego acabo de hacer clic y
arrastré sobre ese plano azul, que es realmente lo mismo G Shift Z para
apagar el eje z. Entonces quiero tomar a
este tipo
aquí mismo y darle la vuelta fue presionar RZ y darle la vuelta para que esté mirando
lejos del cilindro. Siento que esa es
la forma en que está aquí. Voy a mover el cursor nuevo al centro de la cuadrícula. Pulsaré Turno S1. Y si alejamos el zoom, el tamaño se ve bastante bien. Siento que quiero que todos salgan un
poco más. Voy a presionar Control. Siete en el teclado numérico. Y luego voy a
ir a wireframe z y elegir wireframe. Y entonces solo quiero sacar ese cilindro un
poco así. Prueba este x0 y sólido, y luego lo hacemos aquí. No está mal. que ese cilindro sigue siendo
un poco demasiado grande. S Shift Z escala en solo un poco. Ahora vamos a combinar
todas estas piezas. Haga clic en el cilindro
y esto, y esto. Presiona Control J. Y luego una vez más, haré clic derecho y sombrearé
suave, y ahí vamos. Ahora, la siguiente tarea
es conseguir esto en todas las demás
piernas también. Entonces creo que lo que
voy a necesitar hacer es mover el punto de pivote para esto
al centro de este cilindro. Vamos a la pestaña en modo de
edición o presionamos Alt Z para que podamos ver este borde y voy a
Alt haga clic en este borde. Y luego para mover este
cursor hacia él, desplázate S2. Ahora vamos a hacer pestaña de nuevo al modo
objeto y mover el
origen a ese cursor. Establecer origen, origen en cursor 3D. Ahora bien, nuestro origen de este
objeto está en ese punto. Muy bien, Ahora vamos a
mover el cursor nuevo al centro de
la cuadrícula, desplazar S1. Entonces cambiemos nuestro punto de
pivote a cursor 3D. Entonces presionaré la tecla de
periodo y elegiré la tecla seis y la
cambiaré a cursor 3D. Ahora cuando rotemos, vamos a rotar
alrededor de ese punto. Entonces ahora vayamos a la vista inferior con
control numpad siete. Vamos a wireframe
z y wireframe. Y ahora podemos
duplicar esto y rotarlo alrededor a los puntos adecuados en
cada una de las piernas. Entonces vamos a darle una oportunidad. Voy a presionar Shift D R y mover eso nuevo y
alrededor a alrededor de aquí mismo, voy a presionar la
tecla Shift para que se mueva un
poco más lento. Y ahí vamos. Turno
D R para hacer éste. Aquí. Turno D estamos simplemente movemos esto alrededor
a cada una de las piernas. Turno DR. aquí vamos. Ahora vamos a ver cómo lo hicimos. Voy a presionar Z y sólido. Entonces vamos a caer por ahí
y ver cómo lo hicimos. No tan mal. Cada uno de estos parece
estar bastante bien situado. Este 1 de mayo se podría
mover un
poco más a mi izquierda aquí. Así que presionemos RZ y mantendré presionada la tecla Mayús hacia abajo y
simplemente moverla un poco. Muy bien, así que tenemos nuestras ruedas. Y para terminar todo esto, creo que lo que tenemos que
hacer es combinar todo. Tenemos un montón
de objetos aquí en nuestro outliner que
conforman esta silla. Hablé de
poner gorras al final de esto e incluso podríamos haber puesto el
recorte al final de esto. Y si te gustaría
hacer eso, por favor hazlo. Creo que sólo voy a
dejarlo como está porque como dije, voy a empujarlo hacia
arriba al escritorio y no
creo que nadie lo
vaya a ver. Lo que hagamos es empezar a
averiguar qué tipo de
modificadores hay en esto. Para los cajeros,
no tenemos nada. Para las piernas. Tenemos una
superficie de subdivisión para esto. No tenemos nada. Creo que vamos
a necesitar aplicar aquí
nuestro modificador de
superficie de subdivisión. Sólo estamos en Viewport uno, así que creo que eso es bueno. Vamos a tirar de esto hacia abajo
y haga clic en Aplicar. Si nos tabulamos en
modo objeto, esto es lo que vemos. Esa no es una
cantidad terrible de polígonos ahí. Muy bien, por lo que ahora podríamos
tomar todos estos. Todos estos no tienen modificadores en ellos y podríamos unirnos a todo esto juntos, Control J. Y ahí vamos. Sólo por ahora para hacer eso. Ahora vamos a tratar con estos
otros tres objetos. Este cubo dos es
el cojín trasero. Esto tiene tanto un espejo como
una superficie de subdivisión. Por lo que voy a asegurar
que el recorte esté
encendido para el espejo y voy a seguir
adelante y aplicar esto. Entonces tenemos un nivel de uno para el modificador de subdivisión. Por lo que voy a seguir adelante y aplicar
eso. Eso es lo que tenemos. Eso es un poco agradable. Ceros en cubos. 01 es
el cojín arriba arriba. Vamos a encender el recorte para eso. Apliquemos ese espejo. Y luego una vez más, Ron ver puerto nivel uno
para las subdivisiones. Vamos a seguir adelante y hacer clic en
Aplicar pestaña al modo de edición, y eso es bastante bueno ahí. Y por último para la silla misma, Vamos a tirar esto hacia abajo, asegurarnos de que el recorte esté encendido. Vamos a hacer clic en Aplicar. Una vez más. Subdivisión en el nivel
uno. Ahí vamos. Eso es bastante bueno allí también. Muy bien, así que ahora tomemos
esto, los dos cojines, entonces seleccionaremos la silla
Control J. Y ahí vamos. Voy a seguir adelante y
suavizarlo de nuevo solo para asegurarme que
aplicamos eso uniformemente
sobre todas las piezas. Y luego bajemos
aquí para auto suavizar. Encienda auto suave. Y arrastremos eso
hasta que lo llevemos a un lugar que
nos guste un poco. Voy a decir que
todavía tenemos un
poco de ventaja aquí. Arrastra eso para mí
alrededor de 82 o 83, realmente
suavizó bastante bien. Muy bien. Vamos a mover el punto de pivote
hacia el centro de la cuadrícula. Y parece que es,
nuestro manipulador de movimientos está ahí, pero eso es porque estamos usando el cursor 3D para
nuestro punto de pivote. Entonces vamos a cambiar eso
a punto mediano. Y entonces podemos ver un
poco más fácil que el origen aún no está en el
centro de la rejilla aquí. Entonces hagamos eso. Origen del conjunto de objetos,
origen a cursor 3D. Demos a esto un nuevo nombre, llámalo silla de escritorio
y el outliner. Vamos a traer de vuelta nuestros muebles
y la figura de referencia. Y quitemos esta silla. Ya no necesitamos esto. Y solo traeré esto de vuelta, lo
escalaré, y
veamos cómo lo hacemos aquí. Sí, eso me gusta un poco ahora. Muy bien. Entonces ahí
tenemos nuestra silla de escritorio. Voy a seguir adelante
y esconder la figura. Ahí está lo que tenemos hasta
ahora para nuestra habitación victoriana. Creo que quiero hacer sólo unas
cuantas piezas de mobiliario más. Y entonces creo que
empecemos a crear las paredes, los pisos, el techo, etcétera y trabajar en el
diseño básico de la habitación. Y luego comenzaremos a entrar y fideos en los detalles, creando pequeñas bragas,
poniendo cosas en las paredes, etc, para empezar a llenarlo. Por lo que se siente más como
un vivido en el espacio.
28. 028 Comienza la mesa de pared: Bueno, he estado mirando
a través de las imágenes de referencia y estoy pensando que tal vez podríamos hacer esto para poner entre estas dos sillas
arriba contra una pared. Lo que
va a parecer esta sala sigue evolucionando en mi mente. Pero eso es lo divertido Blender es que
solo puedes empezar a crear y trabajar con el diseño y dejarlo
evolucionar un poco a medida que avanzas. No podrás hacer
esto con cada proyecto, pero como este es solo
nuestro pequeño proyecto, podemos hacerlo a nuestra manera. Así que voy a empezar en esto ahora vamos a esconder
los muebles. Una vez más, voy a
poner esa x positiva en el lado derecho solo porque
eso es lo que me gusta hacer. Y presionaré
Shift a mesh cube. Vamos a escalarlo abajo
en la z aquí. Y lo que voy a
hacer es comenzar con esta parte superior aquí mismo. Creo que esta curva de aquí mismo, esto va a ser un bisel. Pero este bisel, creo que
va a ser más fácil de
hacer una vez que consigamos todas las pequeñas crestas arriba aquí y esta
cresta en la parte inferior. Creo que esa curva
va a ser más fácil de hacer una vez
que los pongamos. Entonces hagamos eso primero
antes de que hagamos esta curva. Muy bien, así que voy a
escalar esto hacia abajo. Vamos a escalar en el
y con x y y Tratemos de conseguir esto generalmente el tamaño que
creemos que debe ser. Presionaré a Sx y sacaré esto a algunos y luego creo que tal vez aquí un poco
más estrecho, tal vez algo así. Veamos cómo funciona eso. Muy bien, ahora desde aquí, creo que quiero seguir
adelante y extruir hacia abajo. Hagamos eso primero. En realidad antes de que haga algo, vamos a dividirlo y
reflejarlo al otro lado. Por lo que presionaré Control R y
soltaré un borde justo por el centro y presionaré Enter dos veces para asegurarme de
que esté en el centro. Pulsa la tecla tres
y Alt Z y borra un lado, elimina caras. Y luego agreguemos aquí un modificador de
espejo, encienda el recorte y
encienda la jaula. Muy bien, ahora que
hemos hecho eso, sigamos adelante y
extrudamos aquí abajo. Creo que lo que probablemente necesitamos
hacer se aplica a la escala. Pero veamos si esto se
insertará de manera uniforme. Pulsemos la tecla I
y llevemos eso y luego presionemos la tecla B para
apagar el límite. Y entonces, sí, realmente
no está en el ajuste de una manera uniforme aquí. Y eso está bien. Podemos simplemente escalar el
y SY aquí así. Y luego vamos a extruir hacia abajo. Vamos a golpear E y tirar esto
hacia abajo a alrededor de aquí mismo. Digamos que si te
gusta, puede necesitar ser un
poco más largo. Déjame ir a la vista frontal con la tecla única en el
teclado numérico y voy
a ir a rayos X y simplemente haga clic y arrastra estos y
sácalos un poco. Vamos a probar eso. Entonces también, vamos a
sacarlo a la luz. Es demasiado bajo, ¿no? Vamos a traerlo arriba y tal vez, tal vez sobre este alto. Veamos cómo
funciona eso solo por ahora. Muy bien, entonces ahora vamos a trabajar en estas pequeñas crestas aquí en la parte superior y esta
cresta en la parte inferior. Vamos adelante y agarramos al modo de
edición y presionaré Control R. Y me
parece que estas son, hay cuatro crestas aquí, 1234 y luego esta
cosita arriba. Creo que probablemente deberíamos
insertar ocho bordes. Pulsaré Control R y
luego desplazaré la rueda del ratón. Y luego en la
esquina inferior izquierda de la interfaz, se
puede ver que tenemos número de cortes y voy a poner ocho. Entonces solo presionaré
la tecla Enter. Muy bien, así que ahora que
tenemos eso, vamos a seleccionarlos. Voy a seleccionar
todos los otros que
creo así que tal vez
alt click éste, Shift Alt click esto,
esto, y esto. Ahora saquemos estos, vamos a escalar estos hacia fuera. Y ya que tuvimos un poco de problema con el
escalado de la parte inferior, vamos a tabularnos en modo objeto y aplicar la escala y
ver si eso ayuda a alguno. Puede que no honestamente, pero presionemos Control a y apliquemos la báscula y veamos
si va a ayudar un poco. Muy bien, desde aquí solo
voy a golpear la tecla S y escalar hacia fuera. Pero también debo presionar Mayús
Z para apagar el eje z. Y luego vamos a escalar
esto así. Vayamos a la vista superior
con la llave siete y veamos si se escaló de manera uniforme. Casi lo hizo, pero todavía
parece a pesar de
que aplicé la escala, voy a necesitar
escalar en el y
Entonces SY , sostén la
tecla Shift y
saquemos eso un poco para que consigamos algo uniforme en todo
el camino por ahí. Golpearé la
tecla de periodo para volver a acercar. Ahora que tenemos estos bordes, utilicemos nuestra herramienta Bisel
para redondear estos. Pulsaré Control B
y sacaré un
poco y luego
desplazaré la rueda del ratón. Y tal vez también se puede ver aquí en la parte inferior de la interfaz de
usuario tipo de una cuarta parte del camino desde el
lado izquierdo se puede ver el número de segmentos al girar la rueda del ratón. Así que sólo voy a
ir con tres aquí. Ahora, intentemos eso. Sí, eso se ve bastante bien. Así que vamos ahora a la cima. Lo que voy a hacer es, creo que derribar esto. En primer lugar, voy a
presionar G y Z y mantener presionada la tecla Shift y
derribar esto algunos. Y luego voy a escalar
en un poquito. Golpearé la tecla S y
escalaré en un poco. Mantén presionada la tecla Mayús hacia abajo. ¿ Está haciendo eso de manera uniforme? Echemos un vistazo. Golpearé la
tecla siete y acercaré. No, realmente no lo está
haciendo de manera uniforme. Entonces presionaré a SY y traeré
eso un poco así. Y entonces sólo
voy a
extruir es conseguir esta
pequeña cresta en la parte superior. Acaba de golpear E y
tire hacia arriba así. Sólo una pequeña cosa ahí. Eso es todo lo que quiero. Muy bien, así que
tenemos eso, eso
se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y suavizarlo. Y luego vamos a venir aquí a las propiedades de datos del objeto
activan auto smooth. Sí, eso se ve
bastante bien. Lo siguiente que vamos a hacer es este pequeñito de aquí
abajo, este borde. Creo que por esto, lo que podemos hacer es hacer lo
mismo que acabamos de hacer. Pulsemos Control R y
agreguemos un borde justo aquí abajo. Y luego agreguemos un borde justo en el centro
aquí así. Y luego podemos escalar, golpear la tecla S, escalar un poco. Y una vez más, probablemente
vamos a tener que escalar en el Y2 SY. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Entonces, igual que
lo hicimos arriba aquí, vamos a biselar esto
de la misma manera, Control B, Saquemos. Todavía tenemos el mismo
número de segmentos. Ahí. Ahí vamos. Así que ahora tenemos las crestas en la parte superior y la cresta
en la parte inferior ahí. Muy bien, ahora que
hemos hecho esto, sigamos adelante y trabajemos en ese bisel ahí antes
de trabajar en los cajones, para que
sepamos dónde
van a estar. Volvamos a la pestaña en el modo de edición, en clave para el modo Edge
y alt haga clic en este borde. Y no necesitamos
este borde aquí. Sólo necesitamos éste. Esta es la única
que vamos a hacer. Y ojalá eso nos
dé esa curva ahí. Presionemos Control B. Y si nos retiramos, obtenemos algo como esto
y eso no es del todo correcto. Voy a darle
algunos segmentos más. Voy a seguir adelante y
darle ocho más o menos. Podemos por supuesto
cambiarlo aquí si es necesario. Pero lo que tenemos que hacer ahora es
cambiar la forma y podemos clic y arrastrar en
el campo de forma y bajarlo hacia 0. Si lo llevamos a 0, sólo
se convierte en un giro de
90 grados. Pero si traemos
esto de vuelta a algunos, podemos conseguirnos una
linda curva como esa. Podemos aumentar el ancho. Parece que necesita
ser un poco más grande. Entonces vamos a aumentar el
campo de ancho y podemos hacer eso. Podemos conseguir algo
que se trata así. Vamos a echarle un vistazo
. ¿Qué opinamos? Siento que es
un poco demasiado grande. Así que llevemos el
ancho abajo algunos. Y una cosa podemos hacer. Una cosa que puedo hacer es que
ahora parece que esta parte
es más delgada que esta parte. Para que podamos golpear la llave
tres aquí. Presiona Alt Z, presiona la tecla unica. Y ahora sólo podemos agarrar estos y traerlos
directamente de vuelta así, o traerlos adelante,
debo decir. Correcto. Vamos a probar eso. ¿ Cómo se ve eso?
Sí, eso se ve un poco más cerca de lo
que vamos a por aquí. Muy bien, ahora tenemos
la parte superior. En el siguiente video, trabajemos en los
cajones y las piernas. Y entonces en última instancia
vamos a necesitar empezar
a trabajar en estos mangos
porque creo que sí quiero un mango similar a este, ya que sólo hay dos. A lo mejor podemos darle a esto una
oportunidad que viene a continuación.
29. 029 Creación de los cajones y patas de la mesa de pared: Ahora echemos un
vistazo a los cajones aquí. Creo. Creo que sólo podemos
usar inserto aquí,
pero con límite puesto para crear los cajones. Una cosa que sí
quiero señalar es que
desde que hemos biselado esto,
este polígono aquí
es un fin ido, un polígono con más de
cuatro lados para que si tratamos de insertar un control de
bucle de borde R aquí, no pasaría. Sólo
subiría a ese punto. Eso es algo a tener en cuenta cuando estás creando
biseles en un objeto. Está ahí una vez que lo hagas, al
menos en esta parte superior, si insertas un borde, no pasará todo el camino. Pero no vamos a insertar bucles de
borde para definir
el cajón aquí. Sólo vamos a
usar la herramienta offset. Entonces si seleccionamos esta cara aquí, y sólo vamos a golpear la tecla I. Y ahora límite
está actualmente fuera, así que
volvamos a golpear la tecla B, y ahí vamos. Ahora podemos sacarlos y ver uno de los
problemas que tenemos es que el lado derecho es un borde más grande
luego el lado izquierdo. Así que creo que lo que
vamos a tener que hacer es traer esto así. Porque
aquí se puede ver que este lado aquí es más amplio que lo que
tenemos entre los dos. Lo que podemos hacer es
que ahora podríamos con esta prensa seleccionada Sx y
podríamos escalar en
un poquito aquí. Y también podríamos tomar esta ventaja y simplemente arrastrarlo de esta manera. Podemos simplemente
tirarlo hasta que lo consigamos sobre donde
creemos que lo queremos así. Tal vez algo así. Una vez más, esa es la belleza de modelar tus objetos aquí
en el centro de la rejilla alineada con el eje global
es que solo puedes tomar esto en la orientación de transformación global y mover estos bordes alrededor. Muy bien, entonces ahora
que tenemos eso, tomemos esta fase
una vez más y empecemos a conseguir estos
pequeños detalles aquí. Entonces creo que por el
borde por aquí, podemos hacer lo que acabamos de hacer. Golpeamos la tecla I y
vamos en lugar de eso en un poco. Y luego voy a Alt click
entre estas dos fases. Para seleccionar estos dos. Voy a extruir estos solo un herrero y
luego voy a añadir un borde y biselarlo de
nuevo para conseguir esa curva. Entonces presionemos Control R
y agreguemos un borde aquí mismo. Vamos a sacarlo directamente
de nuevo así. Entonces hagamos nuestros biseles. Entonces voy a presionar Control
B y sacar un poco. Y ahora va a
ser raro porque
todavía tenemos la configuración
desde la última vez. Vamos, en primer lugar, tomar los segmentos pueden
estar abajo a tres. Tomemos la forma de
respaldo a 0.5. Por lo que se curva un poco. Y creo que eso es
bastante bueno ahí mismo. No creo que necesitemos muchos más bordes
además de solo tres. Regresemos al
modo objeto y echemos un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a conseguir este
pedacito justo aquí. Creo que todo lo que realmente
necesita es solo un NSSet. Una vez más, vamos a traer esto. Y entonces lo que voy a hacer es solo
sacarlo un poco. Le pegaré a E y me largaré. Y eso debería ser de
abundancia para eso. Muy bien, así
que ahora que los tenemos, podemos trabajar en las piernas. Ahora, ya que los tenemos adentro, me
parece
que es demasiado largo. De nuevo, voy a ir a la vista
frontal con la tecla única en la pestaña del teclado numérico
al modo de edición. Vayamos al modo vértice con
la tecla unica y presionamos Alt Z. y sólo voy a tomar esto, este lado y solo
traerlo un poco. Eso es todo. Déjame probar esto. Sí, eso es
todo lo que quería allí. Simplemente sentí que los cajones
estaban un poco demasiado alargados en comparación con
lo que estamos viendo aquí. Muy bien, ahora vamos a trabajar
en una de las piernas. Y parece que
comienza con un cubo, algo así como lo hemos hecho antes. Vamos a seguir adelante y presionar
Cambiar un cubo de malla aquí. Vamos a
escalar bastante esto. Lo traeré y vamos a
ponerlo aquí en su lugar. Trae esto. Probablemente no necesitamos ese
borde o esa cara en la parte superior. Ahora, dejamos seleccionar esa cara,
pulsamos Eliminar y eliminar caras. Y luego vamos, voy a ir a esta
vista lateral con tres llaves. Golpea G, trae esto aquí. Vayamos a la vista frontal. Vale, eso se ve
bastante bien. Y luego solo vamos a golpear S y Z y escalar eso un poco. Ahora, ¿eso es del
tamaño que queremos? ¿ Eso demasiado pequeño? No, eso parece correcto. En realidad, creo
que sólo tiene que ser tal vez incluso un poco más pequeño
y tirar de ella para que, encaja dentro de este espacio
aquí. Así que hagamos eso. Entonces. Lo que podemos hacer es
biselar esas esquinas, esos vértices en las esquinas. Así que agreguemos al
modo de edición, presionemos la tecla
unica, y seleccionemos estos vértices
individuales. Y luego, mientras que el Control
B es dos bisel en Edge, Control Shift B es bisel de vértice. Así que
presionemos Control Shift B. Saquemos un poco y aquí tenemos muchos
puntos. Así que voy a desplazar
la rueda del ratón hasta que solo tengamos ese
segmento ahí. Y tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Muy bien, Ahora vamos a mover nuestro cursor 3D a este
punto con el turno S2. Y luego cuando
creamos un nuevo cilindro, estallará ahí. Entonces desplazar un cilindro de malla. Bajemos nuestro número
de vértices a 16. Y también voy a
cambiar esto a 0.1.2. Nos encogimos eso un poco. Y voy a seguir adelante y
dejar la pistola final en la parte inferior sólo para que sea
más fácil extruir hacia abajo. Podríamos, si quisiéramos
tomar este top aquí, podemos seleccionar eso y
eliminar caras ahí. Y luego vamos a sacar esto. Escalarlo un poco, encaja en su escala
hacia fuera solo un poco ahí. Entonces tomaré esta cara
aquí mismo y vamos a sacarla arriba. Creo que empecemos
con esto aquí mismo. En este punto,
creo que tal vez podamos escalar un poco así. Entonces tal vez vamos a extruir
hacia abajo, sólo un pelo. Extruir hacia abajo otra vez. Y escalemos n
y m aquí mismo. Así que no le pegamos a E
y bajemos un poco. Ahora vamos una especie de desplome
eso así. Entonces crea un borde
justo ahí, tal vez E, S y escala E
y derribarlo. Algo así. Es y entra de nuevo así. Ahora desde aquí, creo que sólo
podemos extruir
directamente a, bueno a esta área aquí. Así que vamos a golpear E y
tirar derecho hacia abajo. Y tal vez justo aquí, escalémoslo un poco. Con la tecla S, que golpeó la tecla de periodo
en el teclado numérico para acercar. Y solo necesitamos a estos
chiquititos justo aquí abajo. Así que vamos a golpear a G s, sacar eso y tirar de eso adentro. Y sí, está curvo
bastante ahí, pero estos son muy pequeños, así que no voy a
hacer las curvas aquí. No voy a usar
los polígonos extra para hacer las curvas.
Vamos a golpear E y S. Y luego de nuevo aquí tal vez
escalaré en un poco y luego E y luego
escalar un poco solo para darle esa forma de reloj de arena. Y luego volvamos a hacerlo. Es sacar algo como esto. Y luego lo tiramos de nuevo
hacia abajo. Parece que sí,
sólo ve directo hacia abajo. Entonces parece que
hay algo justo justo en el fondo aquí. Vamos a golpear ENS, tirar y luego E y tirar de
ella hacia abajo así. Muy bien, veamos cómo lo hicimos. Voy a presionar
Shift S1 para mover el cursor de nuevo al
centro de la cuadrícula. Echemos un vistazo a
la altura de la misma. ¿ Qué creemos que siento que
es un poco demasiado bajo, así que vamos a subir esto algunos. Y luego tomaré esto y esto y lo
moveré así. Entonces vamos a llevar esto
aquí abajo y mover estos hacia abajo. Alt Z. Haga clic y arrastre, y
vamos a arrastrar estos directamente
aquí así. Muy bien. Veamos
cómo funcionó eso. Sí, creo que es una proporción
bastante buena. Vamos con eso por ahora. Y luego por estos
pedacitos justo aquí, veamos qué
podemos hacer con esto. ¿ Cuántos queremos hacer aquí? Parece que comienza un poco más
abajo desde arriba. Así que pongamos un
borde justo aquí arriba. Y entonces también parece que no
va del todo el
camino hasta el fondo aquí. Vamos a añadir una ventaja aquí mismo. Ahora vamos a seleccionar algunas caras. ¿ Cómo hacemos esto? ¿ Simplemente hacemos una base y luego cada
uno o cada dos? Bueno, probemos todos los otros. Solo veamos qué pasa, cómo se ve cuando hacemos eso. Voy a golpear la clave de
periodo para acercar. Tumar alrededor de esto un
poco más fácilmente aquí, y vamos a hacer uno aquí. De acuerdo, así que tenemos estos. Ahora. Lo que vamos a hacer es golpear
E y luego la escala S clave E, S en solo un poco. Entonces voy a golpear E y luego escalar
sin el eje z. Vamos a probar eso. Entonces Shift Z, tira un poco
así. Vamos a probar eso. Ahora vamos a suavizar
y ver qué obtenemos. Nosotros conseguimos eso. Vamos a encender auto suave. Ahora lo que hagamos es duplicarlo
y ponerlo de vuelta aquí. Así que voy a tomar
estos dos ítems aquí son ir a la
vista superior, presionar Alt Z, y presionemos Shift D, y luego pasar esto a
tal vez justo por aquí. Digamos, veamos
cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Entonces vamos a espejarlos. Seleccionaré esto y esto. Cambiemos nuestro
punto de pivote a cursor 3D. Para que podamos tirar esto hacia abajo
y cambiar a cursor 3D. Ahora va a estar
espejando desde este punto. Listar, pulse el turno D y Enter Control M para
la herramienta Espejo. Pulsemos la tecla X e
ingresemos y miremos lo que hice. No seleccioné a estos tipos
en la parte superior ahora, ¿verdad? Así que intentemos eso otra vez. Vamos a seleccionar esto y esto. Entonces presionemos el turno D, Enter Control M e ingresemos. Vamos. De acuerdo, tenemos
los fundamentos de esa mesa. El siguiente video, trabajemos en estos bastones de cajones y veamos qué
podemos hacer con esos.
30. 030 Acabando la mesa de pared: Muy bien, ahora
trabajemos en estos mangos. Y creo que lo que
vamos a hacer es tal vez usar un camino para la mano aquí. Y luego podemos crear
una esfera y luego usar un círculo y hacer algunas extrusiones
para que se muestren aquí. Y por supuesto, usaremos el modificador
espejo para duplicar todo. Entonces, primero que nada, basta con hacer clic y arrastrar sobre los
iconos para ocultar todo aquí. Iré a la vista frontal con
la tecla única en el teclado numérico. Y simplemente presionemos Shift
a y vayamos a curva y trayectoria. Y luego agreguemos
al modo de edición. Y solo seleccionaré estos dos vértices y presionaré
Eliminar y eliminaré esos. Entonces agreguemos aquí un
modificador de espejo a esto. Entonces podemos empezar a extruir
esto para obtener esta forma. Tal vez tomemos
esto y vamos a golpear E y como que subamos así. Vuelve a golpear E. Tal vez por aquí así. Y empecemos a
entrar y conseguir esto aquí. Así que vamos a golpear E, y voy a golpear E un
par de veces aquí para conseguir esa curva y
luego salir directamente. Así. Creo que quiero
ir directamente a aquí. Ok. Eso no está mal. Creo que
es un poco demasiado ancho. Permítanme arrastrar seleccionar todos
estos y traerlos , algo así. Y entonces tal vez podríamos agarrar estos y derribarlos un poco. Simplemente puedes pasar y agarrar los vértices que crees que
necesitas y simplemente
moverlos a forma. Creo que voy a ir
con esto aquí mismo, tal vez moverlo en solo un
herrero más. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora
lo que vamos
a hacer es darle algo de profundidad. Ven aquí a las propiedades de datos del
objeto. Y aquí, recordemos que
podemos hacer click y arrastrar sobre el campo de
profundidad bajo bisel, hacer clic y arrastrar y
sacar eso. Entonces tenemos una especie de tubo ahí. Y tal vez algo como esto. Parece que aquí hay un
poco más de profundidad que podemos conseguir
extrudiendo o disculpe, escalando una vez convertimos
esto en polígonos. Y para hacer ese recuerdo, realmente queríamos bajar
la resolución a dos y el avance de la resolución. Vamos a probar esto a las tres. Y cuando hacemos eso,
Eso no está mal en realidad, eso, esa curva es bastante bonita. Muy bien,
vamos con eso ahora. Entonces lo que vamos a hacer es
tabularse en modo de edición. Y vamos a mover el
cursor 3D a este punto justo aquí para comenzar a trabajar
en una de estas placas. Por lo que presionaré Shift S2 para
mover el cursor allí. Y luego vamos a crear una esfera. Pulsemos Shift a
mesh, una esfera UV. Bajemos bastante los segmentos a 1212. Y luego vamos a golpear la
tecla S y escalar eso hacia abajo. Así que probablemente
algo así,
tal vez un poco más pequeño. Entonces vamos a suavizarla. Echemos un vistazo aquí. Sí, así
que algo así creo que está bien. Ahora queremos conseguir
esto aquí mismo, este plato justo aquí. Y para eso, lo que hagamos
es crear un círculo. Sólo mantendré ahí ese cursor
3D. Y presionemos
Shift a mesh circle. Y bajémoslo a, bueno,
bajémoslo a 16 lados. Y vamos a agregarle un relleno. Vamos a elegir N arma aquí. Sólo para que sea más
fácil extruir de nuevo. Lo daré la vuelta en el eje x. Pulsemos RX y lo voy a girar de esta manera y luego
mantén presionada la tecla de control. Y eso lo romperá
cada cinco grados. Y si miras hacia arriba en la esquina
superior izquierda, puedes ver la rotación
en, en grados ahí, y yo la voy a tomar hasta
90 grados y hacer clic en eso. Volvamos un poco hacia atrás. Iré a la
vista frontal y la escalemos a aproximadamente el tamaño que queremos. Entonces podemos empezar a extruir para
sacar estas crestas. Y es realmente un
poco difícil decir lo que tenemos que hacer allí, qué está pasando, pero vamos a seguir adelante
y darle una oportunidad. Iré al modo de cara
y seleccionaré esa cara. Y luego vamos a golpear E y
sacar y golpear S y escalar adentro. Golpearé E, S para escalar
en solo un poco más. Entonces vamos a golpear E y
empujar en escala en algunos. Entonces hagamos esto otra vez. Puedo golpear la tecla I para inset, que es más o menos lo
mismo que E y S. Entonces digamos E
y sáquelo de nuevo. Yo tire adentro, voy a escalar en algunos, supongo que no necesito
jalarlo tan lejos. Mantengámoslo un
poco más lejos. Entonces ahí están esos dos. Parece que
podemos hacer uno más. Creo que vamos, vamos a golpear
E y sacar algunos. Vamos a golpear la escala S en un poco. Tal vez así. Y luego vamos a golpear E y
luego escalar así. ver qué pasa si hacemos esto. Tal vez algo así. Golpearé la tecla a para seleccionar todo y
empujarlo un poco hacia adelante. Vamos a probar eso. Muy bien, creo
que eso es bastante bueno. Siento que esto ahora sigue
siendo un poco demasiado grande. Podríamos golpear la tecla S
y escalarla en un poco. Y luego tomar estos dos y
golpear G y derribarlos. A algunos les gusta esto. Tomemos estos dos y
unamos a ellos con Control J. Y luego vamos a duplicar eso. Entonces vamos a mover el cursor hacia el centro del turno de cuadrícula S1. Entonces cambiemos a nuestro
cursor 3D para el punto de pivote presionando la tecla de periodo
y eligiendo el cursor 3D. Ahora si presionamos el turno D y
entramos a duplicar y luego Control M y la tecla
X que
lo hará duplicar al otro lado. Y luego le pegaré a Enter. Y ahora vamos a seguir adelante y
convertir esto en polígonos. Si presiono la tecla Z
y voy a wireframe, se
puede ver qué va a hacer, qué tipo de polígonos
va a crear allí. Si bajamos a dos. Veamos cómo se ve esto. Eso no está mal en realidad. Quiero decir, va a ser
bastante pequeño en la escena. Entonces en realidad vamos a
seguir adelante y bajar a dos. Y luego voy a hacer clic derecho elegir convertir a y
convertir a una malla. Entonces ahí vamos, Nos separamos en modo de
edición y ahí
están los polígonos. Ahora tomemos esta
ventaja aquí mismo, y escalemos esto. Y hagámoslo en el eje z y en
el eje y y no en la x Pero si acabamos de golpear Shift
X para apagar el eje x, solo
vamos a conseguir eso. Necesitamos usar nuestra herramienta de edición
proporcional aquí
arriba para darle a ese graduado, esa forma suave aquí
que tenemos aquí. Vamos a encender la herramienta de edición
proporcional. Podemos hacer click aquí. Y luego si solo presionamos
la tecla S y nos vamos así, déjame golpear la tecla S y desplázate hacia fuera para que lo pongamos
un poco más grande. Se puede ver cómo los
bordes empujan hacia fuera en la x Así que realmente necesitamos apagar ese eje x como
acabamos de hacer antes. Pulsemos Shift X. Y ahora podemos desplazar la rueda del
ratón para cambiar la influencia y
sacar así. Ahora si salgo así,
eso es demasiado. Si entro, eso no es suficiente. Así que vamos
a sacarlo así. Eso es realmente un poco
agradable. Vamos a hacer clic. Vamos a echarle un vistazo. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Vamos con eso. Ahora sólo tenemos que
combinar todo. Voy a golpear la tecla a
y presionar Control J. Y luego vamos a suavizarla. Y vamos a seguir adelante y
encender auto suave. Y eso nos ayuda a
ver esos bordes. Eso es lindo. Sí, hagamos eso ahora
si me tabulo en modo de edición, tenemos un borde más aquí
mismo y aquí mismo, me pregunto si podría
hacer eso afilado. Se puede tipo de ver
ese borde justo ahí mismo. Pulsemos Control E
y elegimos marca afilada. Y ahora veamos
cómo se ve eso. Sí, eso acaba de agregar que
un borde justo ahí. Pero vamos a tener que
levantarla sin problemas. Y luego arrastra esto hasta aquí, o arrastra el auto suavizar bastante para suavizarlos. Creo que eso es lo que quiero, así que, bueno, todavía tenemos
esta ventaja aquí mismo. Déjame arrastrar
hasta que no tengamos esos bordes justo
aquí. Vamos a probar eso. Muy bien, ahora volvamos a
ponerlo en la mesa. Entonces antes de hacer eso, voy a eliminar
estas caras aquí. Borra caras, por lo que
no necesitamos esas. Voy a seleccionar
este borde y
esta arista con Alt y
Alt Shift click OK.
Déjame intentarlo de nuevo. Alt haga clic en éste, y Alt Shift haga clic en éste. Entonces
volvamos a cambiar a punto mediano. Todavía estamos en el cursor 3D aquí. Entonces voy a golpear la
clave de periodo, el punto medio, y eso pone a ese manipulador justo ahí en el centro
entre esas dos selecciones. Y ahí es donde quiero
el origen de este objeto. Voy a mover
el cursor ahí. Primer turno S2. Entonces si volvemos a tocar
en modo objeto, podemos mover ese
origen del objeto al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora vamos a
escalar desde ese punto. Muy bien, vamos a traer
todo de vuelta. Aquí está. Bueno, no quiero el
resto de los muebles, así que vamos a esconderlo de nuevo. Ok. Ahora, voy a mover el cursor hacia el centro
de la cuadrícula de nuevo, turno S1, para que quede
fuera del camino. Vamos a sacar esto adelante, vamos a escalarlo hacia abajo. Y veamos si
podemos ponerlo en su lugar. Iré a la
vista frontal con teclado numérico, presionaré la tecla Z e
iré a wireframe. Y veamos si podemos
colocar esto donde lo queremos. Voy a venir aquí. Vamos a escalar esto hacia abajo.
Algo así. Entonces esas pequeñas
partes redondas caben ahí. Estos casi no lo hacen. Se puede ver eso ahí. Pero yo quiero que el mío quepa ahí. Tal vez algo como esto. Es sólo que casi cuelga
sobre esa cresta inferior. Creo que voy a hacer eso así. Ahora vamos a golpear la tecla Z
y volver a Solid. Golpearé la clave de periodo en
el teclado numérico y la llevemos vuelta hasta que solo se cruce
con eso de ahí mismo. Ahora lo que quiero hacer es
asegurarme de que esté en el centro. Lo que vamos a hacer es que es pestaña en modo de edición y
vamos a simplemente pulsar la tecla tres y
seleccionar esa cara ahí. Se puede ver ahí está
el centro de esa cara y estamos un
poco ahí fuera. Entonces moveré el cursor
hacia él con Shift S2. Y luego tomaré esto y
moveré esto a ese cursor Shift S y la tecla ocho
o selección al cursor. Ahí vamos. Ahora eso está justo en el
centro de ese cajón. Volveré el cursor
hacia atrás con el turno S1. Vamos a cambiar a cursor 3D,
punto, cursor 3D. Y seleccionaré esto y vamos a reflejarlo
hacia el otro lado. Ahora presionemos el turno D, Enter Control M y la tecla X. Y ahí vamos. Ahora combinemos
esto por completo. Volvamos a nuestro panel de modificadores
y
asegurarnos de que no tengamos
modificadores aquí. Lo que hacemos aquí, necesitamos
aplicar el espejo aquí. Hagamos eso. Yo aplicaré eso ahí. Entonces pasemos y
solo seleccionemos todo. En realidad, voy a, simplemente
presionaré la tecla a y seleccionaré todo y luego
presionaré Control J. Ahí vamos. Ahora vamos a asegurarnos de que el auto smooth
esté encendido está bien. Movamos el origen
de este objeto
al cursor 3D en el
centro de la cuadrícula. Establecer origen, origen en cursor 3D. Ahí vamos. Vamos
a darle un nombre. Vamos a llamarlo Mesa de pared. Y vamos a traer nuestros
muebles de vuelta. Y vamos a deslizarlo por aquí
entre estas dos sillas, presionaré RZ 90. Oh, sigo usando
el cursor 3D. Vamos a golpear a Escape.
Ahora vamos a presionar cambio de
periodo a
punto mediano. Ahí vamos. Ahora si presionamos RZ 90, va a girar el camino equivocado. Vamos a presionar la tecla Minus, Enter y luego escalarla hacia abajo. Y veamos si podemos
conseguirlo sobre el tamaño correcto. Lo traeré hacia adelante aquí. Y
bajémoslo hasta que se trate de sí, cuéntanos así. Ahí vamos. Ahí está nuestra mesa de pared. Muy bien, tomemos esto y lo
movamos a los muebles. En el siguiente video,
comenzaremos en otro.
31. 031 Comienza la silla lateral: Al volver a mirar a través de las imágenes de
referencia, he encontrado esta silla. Pulsemos Control
Spacebar y acercamos. Creo que me gustaría hacer esto. Me gusta algo que está pasando
con el trabajo de pergamino
en las piernas aquí. Creo que sería una
bonita silla simplemente
poner frente al escritorio. Entonces trabajemos en éste. Volveré a presionar Control
Spacebar, y escondamos los
muebles aquí. Empecemos una vez más
con el asiento de la silla. Bloqueemos primero el asiento y el cojín trasero
y estas
patas traseras y el cojín trasero
y estas
patas traserasy luego
comenzaremos a trabajar en esas
piezas más intrincadas para las piernas. Así que tomemos esto
y lo escalemos en el eje z y sintamos que es un
poco más ancho de lo que es. Profundo. Tal vez. Voy a reducir
esto un poco y
vamos a ponerlo un poco. ¿ Qué opinas,
algo así? Tal vez sólo estoy
tratando de tener una sensación de lo alto que deberían ser esas piernas. Ahora por las patas traseras, creo que lo que quiero hacer
es simplemente crear un nuevo cubo, cambiar un cubo de malla, y luego vamos a escalarlo hacia abajo. Y al menos mientras
estoy tratando de conseguir las proporciones en su lugar, me voy a ajustar, tipo de tirar esto hacia arriba. Así que permítanme acercar
y ponerlo justo en el suelo de la rejilla aquí
en el eje verde. Entonces tomaré esta cara aquí
mismo y vamos a
tirarlo hasta aproximadamente a mitad de camino
donde está el cojín. Creo que justo aquí. Tal vez eso pueda volver un poco. Está justo ahí dentro
y luego vamos
a una especie de ángulo hacia atrás. Así que sólo voy a golpear E
y entrar y luego voy a golpear la tecla G y tipo de
tirarla hacia arriba y ángulo hacia atrás. ¿ Qué tan grande debería ser eso? Algo así, tal vez. Entonces vamos a usar el
modificador de espejo para éste, moveré el origen
al cursor 3D. Y luego solo
usemos este espejo aquí para duplicar eso. Y eso es porque si necesitamos
hacer algún ajuste, solo
podemos tabularnos en
modo de edición y presionar la tecla a. Y entonces sólo podemos
moverlo así. Eso sólo nos da un
poco más de flexibilidad ya que estamos tratando de
averiguar las proporciones. Muy bien, ahora trabajemos en
este cojín en la espalda. Para eso una vez más,
solo presionaré Shift a mesh cube. Vamos a escalarlo en la y. y voy a golpear la llave tres
para ir a la vista lateral. Tomemos esto así. Tal vez escalarlo en la z Entonces lo inclino, gire con la
tecla R aquí y golpeó G y moveré esto hacia abajo así. Vamos como que lo pongamos en línea con el respaldo de
la silla ahí. Sí. Entonces síntoma como este, vamos a escalarlo
en la x otra vez. Creo que me gustaría escalarlo en lo que sería la Z aquí, así que es un poco más largo. Entonces si lo escalara en la z, ya que está en ángulo,
sería algo sesgarla. Entonces vamos a cambiar de
global a local. Y eso entonces nos permitirá
escalarlo en el
ángulo del objeto. Así que vamos a golpear a S. Saque eso. Y ahora podemos deslizarlo
hacia abajo en ese eje también. Tal vez, tal vez
algo así. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es trabajar en
estos pequeños. Y creo que lo que
me gustaría hacer es simplemente crear una de estas,
una de estas pequeñas cosas de cilindro
tipo barril y luego usar el modificador de matriz para duplicarlo una y otra vez. Entonces vayamos primero a
la vista frontal aquí. Y lo que voy a hacer
aquí es sólo presionar Shift a mesh cylinder. Voy a bajar esto a 12 lados. Entonces tecleemos
aquí 0.1.2 para
derribarlo bastante. Voy a dejar en armas
para los rellenos de gato por ahora. Lo daré la vuelta en
el eje y, RY 90. Podría volver a cambiar
de local a global. Y utilicemos la clave de
coma para hacer eso. Recordemos que
también se puede acceder a estos dos menús con las claves de
coma y periodo. Así que voy a golpear coma y luego le
pegaré a F4 para ir a global. Muy bien, ahora, dividamos esto por el medio
para que podamos espejarlo. Voy a ir al modo de cara y rayos X y seleccionaré estas
y eliminaré caras. Y luego vamos a agregarle un modificador de
espejo, y no lo vemos. Aquí no vemos el espejo. Si pulsamos la tecla N y volvemos a
tocar en modo objeto, podemos ver que tenemos un giro de
90 grados en el eje y, por
supuesto, porque
eso es justo lo que hicimos. Tendríamos que encender la z para conseguir que se espejara y
realmente no queremos hacer eso. Apenas apliquemos la rotación. Y eso debería ayudar a levantar la prensa Control a, aplicar la rotación. Y ahí vamos. Así que ahora vamos a encender el recorte. Encienda la
pestaña de la jaula en modo de edición. Vamos a golpear la única llave. Sólo voy a
tratar de hacer una de estas cositas aquí. Vamos a empezar
aquí y golpear E y sacar y luego la
tecla S y entrar así. Podríamos Alt hacer click
en este borde y tal vez
escalarlo un poco. Entonces le da una especie
de aspecto redondeado. Y luego pongamos estas
pequeñas cosas en los extremos. Así que tal vez si acabamos de golpear
E y
luego E y S, luego E, entonces necesita
bajar bastante. Acabo de golpear la tecla I para insertarla y bajarla a
alrededor de aquí mismo. Y luego lo voy a
extruir un poco. Por lo que estos dos se
conectarán cuando utilicemos el modificador de
matriz. Muy bien, así que volvamos
al sólido con Alt Z. voy a golpear la
clave de periodo para acercar. Y si nos tabulamos en modo de edición, seleccionemos
aquí esta cara y la eliminemos.
No necesitamos esto. Eliminaré caras y vamos
a seguir adelante y suavizarla. Sí, y creo
que eso probablemente va a funcionar bien. Vamos con eso. Podemos bajar aquí
y encender auto suave y arrastrar eso hacia arriba. Eso ayuda a limpiar un poco eso. Ahora necesitamos 123456
de estos yendo a través de sus pedacitos al final de los que no me voy
a preocupar demasiado. Pero lo que podemos hacer es
configurar estos cubos aquí. Estos cubos pequeños,
se pueden ver dos en el frente, uno en la parte de atrás a aquí mismo. Para que podamos configurarlos y luego usar esto para
conectarlos juntos. Entonces hagamos eso. Pulsemos Shift a mesh cube, lo
escalará bastante. Simplemente lo escalaré
hasta que sea aproximadamente
del mismo tamaño que este y tal vez escalarlo en la z
solo un poco. Parece que son
sólo un poco más altos. Ahora vamos a traer esto. Necesito
escalarlo un poco. Es aproximadamente del mismo tamaño que la pierna trasera y luego la
voy a traer hasta aquí. Entonces ese es éste de aquí. Así que supongo que tiene que
bajar algunos ahí mismo. Y luego presionemos el
turno D Z y llevemos esto a aproximadamente justo
en el medio aquí. Eso es eso. Entonces podemos tomar estos
dos y presionar Shift dx y llevarlos aquí. Podríamos
haberlos espejado también. Ahora tomemos todos
estos aquí. Vaya a la
vista lateral y tire de ellos
hacia donde van a estar las
piernas. Sobre aquí mismo, diría yo. Empecemos a trabajar
en esto ahora mismo. Entonces parece que esto
va entre estos dos. Y parece que tiene un cubo
extra saliendo de él. Así que tomemos éste. Voy a presionar el
turno D, entrar. Tira de esta manera y vamos a
escalarlo bastante. Ahí vamos.
Podríamos por supuesto simplemente golpear Shift D y X y tirar de
eso por aquí así. Ahora tomemos esto y
apliquemos el espejo. Postúlate aquí. Entonces solo voy a golpear
la tecla G y moverla. Entonces es como que apenas se
conecta con esto aquí. Voy a escalar esto hacia abajo. Creo que quiero mover ese punto de pivote a
este lado por aquí. Hagamos eso. Vamos a Alt haga clic en esto,
presione Shift S2, y luego mueva el origen a
este punto justo por aquí, origen al cursor 3D. Muy bien, ahora veamos
qué podemos hacer con esto. Voy a acercar aquí. Vamos a mover esto así. Muy bien, ahora estamos listos para
comenzar a usar nuestro modificador de matriz. Pero lo que vamos a hacer es esperar en
eso hasta el siguiente video.
32. 032 Trabajo en las piernas de la silla lateral: De acuerdo, ahora vamos a
duplicar o usar el modificador de matriz para extender esto
hacia el otro lado. Vamos a seleccionar este objeto aquí. Volveré ese cursor
hacia el centro de la cuadrícula solo para
que quede fuera del camino. Entonces vamos a venir aquí, haga clic en Agregar modificador
y elija matriz. Ahora mira cómo simplemente
duplicó eso. Eso es exactamente lo que queremos, pero queremos más de dos. Tenemos seis aquí. Aumentemos nuestro recuento
hasta seis y veamos qué obtenemos. Son seis de ellos, pero
no se extiende del todo. Ahora, concedido, no tenemos
estas pequeñas n piezas, pero aún así, hay un par
de cosas que podríamos hacer. Una cosa es que puedes
hacer clic y arrastrar sobre el factor X aquí y
extenderlos así. Pero eso no es lo que queremos. Vamos a escribir uno de nuevo ahí. Entonces realmente lo que podemos hacer es simplemente escalar esta pieza original. Si nos tabulamos en modo de edición, se
puede ver ahí está. Podríamos simplemente golpear la
tecla S y escalar
así hasta que golpeamos al
otro lado así. Ahora esos son un
poco demasiado grandes alrededor. Lo que también podríamos hacer es escalar esto y apagar el eje x. Entonces presionemos la
tecla S y luego Shift X. Y ahora podemos
derribarlas así. Hay un poco
más alargados de lo que tenemos en la imagen,
pero eso está bien. Echemos un vistazo a eso. Sí, en
realidad eso no está mal. Para nuestro próximo. Necesitamos uno por aquí. Hagamos más o menos eso mismo. Tomemos todas estas
piezas aquí mismo, y vamos a
duplicar esto y moverlo hacia abajo al
centro. Pulsemos turno D. Muévelo aquí abajo así. Entonces siento que quiero
reducir el tamaño de estos aquí. Así. Presionemos S,
escalarlos así. Entonces queremos estos a un costado. Entonces, ¿podemos simplemente tomar estos
aquí y duplicarlos y ponerlos aquí?
Bueno, veamos. Creo que no
vamos a poder tener el mismo número allí,
pero podemos intentarlo. Entonces presionemos el turno
D y le pegaré Enter. Entonces voy a tirar de
ella hacia atrás en el eje y. Dejar girado en la z, r, z, 90. Entrar. Entonces vamos a
conseguir la llave tres. Vamos a derribar esto así. Sí, no vamos a
ser capaces de hacerlo de
la manera en que lo tenemos pasando. A lo mejor lo que debemos hacer
es con este seleccionado, mientras que nuestro original
ahí está. Con éste seleccionado. Vamos a reducir nuestro recuento. Y luego tomemos esto
y lo sacemos así. Sí, eso funciona. Ahora también podríamos mover esta pieza para que se ponga
justo en el centro de ahí. ¿ Por qué no hacemos eso? Un poco
de trampas,
pero eso está bien. Permítanme
trasladar esto al centro. Y voy a agarrar todos estos. Sólo voy a mover
esto
así, así que está justo en
el centro de ahí. Ahora podríamos tomar todos
estos y mover estos por encima. Golpea la tecla única para intentar
meterla en el centro de ahí. Y parece que sí necesito
mover esto un poco. Vamos. Sí, no se ve tan mal. Ok. Entonces
agarremos todos estos. No necesitamos eso
cuando necesitamos esto. Esto y esto. Entonces voy a ir al control de vista
inferior siete, golpear la tecla Z e
ir a wireframe. Para que pueda ver esto un
poco mejor y presionar Shift dx y traer
esto aquí. Así. Vamos z y sólido. Ahí tenemos el frente y
el lateral y el travesaño. Ahora trabajemos en
el erguido. Así que me voy a llevar este
original aquí. Parece como si hubiera
un cuadrado aquí. Creo que voy a seguir adelante y duplicar este turno D z y lo llevaré aquí así. Puede que no lo deseemos tan alto. Voy a
derribarlo así. Ahí vamos. Entonces tomemos aquí este
original. Y presionaré el turno D
y sólo para sacarlo. Y ahora vamos a convertirlo en
eje Y, RY 90. Entrar. Ahora vamos a tomarlo y
traerlo aquí arriba. Así. Ve a la vista lateral con la llave tres y
trae eso aquí. Ahora parece que podríamos
tomar este aquí y moverlo hacia arriba para que
quede en el centro aquí. O bien, probablemente
deberíamos ajustar
esto ahora, ¿no? Hagamos eso. Seleccionaré esto y vamos a reducir el conteo. Entonces, ¿deberíamos reducirlo? Bueno, intentemos solo
golpear la tecla S y escalarla un
poco así. Vamos a probar eso. Eso no está mal. Es como que va en
el centro aquí. Tal vez podríamos mover
esto un poco hacia abajo. Así que solo estoy tratando reorganizar estos para
que estén algo
alineados entre sí sin
hacer un montón de trabajo
realmente nitpicky
aquí y tú de la mano, tal vez
estés pensando demasiado tarde, ya es muy nitpicky
y puede que tengas razón, pero yo sólo voy
a llevarlos aquí. Y voy a mover estos hacia arriba. Se ajustan a éste solo
un poco mejor. Así. Ahí vamos. Y entonces
tomaré esto y esto, esto y esto, estos dos aquí. Vamos a duplicar estos
y moverlos, cambiar dx a aquí. Ahí vamos.
33. 033 Acabando la silla lateral: Ahora
acabemos con esta
cosita justo aquí abajo. Una cosa que podríamos hacer con
eso es seleccionar una de estas. Ese original está aquí arriba. Podríamos simplemente duplicar este turno fácil
y derribarlo. Entonces podríamos apagar o eliminar el modificador de matriz fuera de
éste en la x aquí. Y ahora sólo tenemos esto. Muy bien, así que ahora lo que podemos
hacer es tabular en modo de edición, ir a rayos X en la tecla tres. Y podríamos simplemente quitar
esto aquí para eliminar caras. Y luego podríamos tomar esto y simplemente escalarlo en
un poco como este. Tal vez tomar estos dos y
derribarlos un poco así. Ahí vamos. Así que intentemos eso. Sí, sólo tenemos eso ahí. Eso es bueno. Déjame volver a la vista
frontal y
solo duplicaré esto
y lo moveré por aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos esas
piezas de la silla. Siento que esto
es demasiado grande aquí. Creo que voy a escalar esto hacia abajo. Sólo escalaré esto por
aquí, así que no son exactamente lo
mismo aquí y eso está bien. Se trata de un
mueble hecho a mano. Así que ahora tomemos esto y vamos a dividirlo y agregarle un
modificador de superficie de subdivisión. Por lo que eliminaré 1.5. En primer lugar, y
añadir aquí un espejo. Entonces tal vez lo
escalaré bastante en la z. Parece que es un
poco más grueso. Y luego cuando agreguemos el modificador de superficie de
subdivisión, ahí
va a colapsar una especie
de. Bueno, mejor enciendo recortando
la jaula para el espejo. Y luego me pondré
en modo de edición. Y vamos a añadir algunos bucles de
borde aquí también. Sostén esto de la manera que lo queremos. Esto. Tal vez mueva esa de vuelta. Tal vez mueve eso un poco hacia adelante. Para que puedas ver que estamos recibiendo esa parte superior curvada. Tipo de mirada ahí. Lo escalaré un poco
y lo moveré hacia adelante algunos porque necesitábamos
cubrir el frente aquí. Escalarlo solo un poco. Y luego tomemos
estos bordes superiores. Encenderé la jaula
para la subdivisión, y tomemos estos y vamos
a sacarlos un poco. Entonces es un
poco más curvado. Se ve un poco más,
un poco más cómodo. Y lo suavizaré. Muy bien, ahí vamos. Entonces esto de aquí arriba, Hagamos lo mismo. Vamos a dividirlo por el medio. Eliminemos un lado. Y vamos a agregarle un
modificador de espejo. Enciende el recorte y la jaula. A continuación, agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión. Aquí. Me pondré en el modo de edición y se ve bastante delgado aquí. Podríamos seguir adelante
y sumar bucles de borde, uno aquí abajo, uno aquí arriba, tal vez uno en el
costado aquí así. Entonces queremos uno
en la parte de atrás aquí, o debería decir a lo largo del costado y empujarlo
hacia atrás así. Vamos. Ahora solo
escalemos eso un poco. A lo mejor voy a cambiar a la
orientación de la transformación
local y escalar en el y un poco y
luego empujar eso hacia adelante algunos. Muy bien, veamos
cómo nos va aquí. Muy bien, estamos llegando allí. Vamos a escalar en
la x solo un
poco . Vamos a suavizarla. Veamos cómo nos va. Siento que este borde inferior podría bajar un
poco más. Deslizaré este borde a lo largo de
la malla con tiempos G2. Baje eso un poco
así. Sí, ahí vamos. Entonces, por último, creo que me
gustaría biselar estos bordes aquí mismo. Entonces este borde justo
aquí, y éste. Vamos a biselar esos. Pulsaré Control B y
sacaré y no queremos que
se superpongan. Pero si lo sacamos a aquí, desplázate el ratón un
par de veces, tal vez algo así. Podemos conseguir justo lo
más pequeño de curvas ahí. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Siento que me gustaría escalar en el y y luego retirarlo
un poco así. Muy bien, entonces ahora sólo tenemos que
pasar y aplicar todos nuestros modificadores aquí. Entonces hagamos eso. Aplicaré el espejo y la
subdivisión en el nivel uno. Lo mismo aquí arriba, el espejo
y la subdivisión. Apliquemos el
espejo para éste. Y vamos a pasar y aplicar el modificador de matriz
para todos estos. Se vuelven permanentes así. Y tal vez éste
aquí y aplicar. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar,
Bueno, sólo vamos a pulsar la tecla a
y luego presionar Control J. Tuvimos una cosa más aquí. Pulsemos Control Z. Este tipo, teníamos una matriz más. Vamos. ¿ Algo más? Bueno, vamos a ver. Golpearé la tecla J.
Prensa Control J. Ahí vamos. Ahora vamos
a suavizar a Una vez más. Ven aquí abajo,
enciende auto liso, y luego tenemos que arrastrar esto para limpiar
algunos de esos bordes. Tal vez así. Eso no está mal. Estoy hasta
cerca de 50 grados en eso. Entonces vamos a mover el origen al cursor 3D en el
centro de la cuadrícula. Vamos a traer nuestros muebles de vuelta. Vamos a escalarlo y vamos a tratar de
ponerlo frente a la, frente al escritorio aquí. Tomemos a estos tipos y
volvamos un poco hacia arriba. No puedes hacer eso. Estamos en transformación local, por lo que necesitamos cambiar a global. Y luego
podremos moverlos a ambos al mismo tiempo allí. Demos la vuelta
a esto a nuestra z 180. Y voy a ir a la vista
lateral aquí. Vamos a traer esto y
tal vez escalarlo un poco. Vamos y luego
vamos a la vista de arriba. ¿ Cómo se ve eso? Realmente no se ve tan mal. Creo. Tal vez sólo un
poco más pequeño. Vamos a escalarlo un
poco más. Muy bien, ahora tomemos esto. El siete clave. Voy a duplicarlo. Y entonces sólo lo voy
a girar un poco para
que no sea perfecto. Aquí vamos. Aquí están nuestras sillas frente al escritorio.
Sí, ahí vamos. Muy bien. Estamos
avanzando.
34. 034 Comienza la mesa final: Siento que me gustaría
un
mueble más antes de empezar a
construir las paredes. Trabajemos en esta
pequeña mesa n. Me gustaría ponerlo aquí mismo. Entonces lo que planeo hacer
es construir las paredes,
los pisos, el techo, tipo de tener una sensación
de cómo queremos que sea
la habitación,
cualquier ventana, etcétera
Entonces, una vez que hagamos eso, tal vez
necesitemos agregar un par
de accesorios más, tal vez otra mesa de pared o
una mesa de sofá detrás de ahí. Puede que haya otras cosas que
tengamos que agregar después de esto, pero vamos a seguir adelante y poner esta en su lugar y luego comenzaremos a trabajar
en la habitación misma. A mí me parece que
necesito nombrar estos. Llamemos a estos. Bueno, ya hemos llamado a
la otra, una silla de escritorio. Llamemos a las sillas laterales SlideShare 01 y
llamaremos a esto, solo
presionaré el control C, control V y silla lateral dos. Entonces solo llevaremos
estos y los
arrastraremos a la colección de muebles. Ahora vamos a esconderlo todo y
empezar en esto una vez más, voy a girar alrededor para que
sepa dónde está mi x, eje
x que es. Entonces empecemos a
trabajar en esto. Voy a presionar
Shift a mesh cube, y vamos a golpear la tecla S
y escalar eso hacia abajo. Y presionaré S z y vamos escalar esto a
alrededor de aquí mismo. Creo que voy a seguir adelante
y mantenerlo cuadrado. Voy a
escalarlo un
poco más porque creo que parte de eso que estoy viendo va a venir de esta parte superior aquí. Ahora vamos a dividirlo por la mitad
antes de hacer cualquier otra cosa, Control R y voy a golpear
la tecla Enter dos veces, Alt Z, la tecla tres. Y vamos a arrastrar selecciona esto y presionamos Eliminar y eliminar caras. Y luego agreguemos aquí un modificador de
espejo. Enciende el recorte y
enciende la jaula. Muy bien, tenemos eso. Ahora vamos a trabajar en esta
parte superior en ella me
parece que tiene esta curva o bisel
en todas las esquinas, pero es tanto en esta
pieza de cubo aquí como en la parte superior. Entonces vamos a necesitar hacer eso una vez que consigamos
estas piezas adentro. Pero antes que nada, solo
trabajemos en
esta pieza superior aquí. A lo mejor sólo vamos a golpear E y
S y escalar un poco. Echemos un
vistazo a la parte superior y veamos. Sí, parece que
deberíamos escalar en la x, presionar la tecla Esc y la
tecla X y escalar así. Vamos a conseguirlo. A lo mejor voy a
sacarlo así y luego escalarlo
en el y un
poco también solo para
sacarlo un poco más. ¿ Y por qué? Así
que hagámoslo así porque
vamos a necesitar poner estas piezas
y también van a ocupar algún cuarto por ahí
debajo. Siempre podemos traerlo de
vuelta si es necesario. Golpearé la tecla E
y traeré eso. Y hagámoslo tal vez
justo por aquí. Ahora que tenemos eso, trabajemos en estas
pequeñas piezas aquí que conectan con las piernas. Voy a golpear la tecla
unica en el teclado numérico. Vas a la vista frontal. Y siento que esto está
un poco demasiado alto ahora. Tal vez algo como esto. Y una vez más,
vamos a estar ajustando esto en cada
etapa del proceso. A partir de aquí, lista presione
Shift a mesh cube, y voy a
bajar esto a tal vez 0.1. Hagamos eso. Tal vez escalarlo un poco. Ahora, pulsa la tecla G y la
voy a mover hasta aquí. Pongámoslo justo aquí. Digamos golpear la clave de periodo. Y tenemos que sacar
esto en el eje y. Ahora, hagámoslo sobre
dónde pensamos que debería estar. A lo mejor voy a sacarlo
así y así. Y está bastante
bien justo aquí. Pestemos en el modo de edición y
tomemos esta cara y vamos arrastrarlo abajo justo debajo aquí. Ahora echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Muy bien. Vamos a tomarlo y
duplicarlo aquí en la parte de atrás. Presiono la tecla tres
para ir a la vista lateral. Y luego presionemos Shift D Y y traeremos esto de vuelta así. Echemos un vistazo aquí. Eso se ve bien, creo entonces lo que podemos
hacer es tomar estos dos aquí y unirse a ellos
con este objeto principal. Y cuando hagamos eso,
automáticamente se espejarán hacia el otro lado porque esto
tiene un modificador de espejo en él. Entonces seleccionemos aquellos para
seleccionar este control J. Y ahí vamos. Muy bien, ahora vamos a acercar aquí. Estos tienen biselitos
aquí en las esquinas. Pero tengo un poco
de miedo de lo que va a
pasar si trato Biselar las esquinas de
la parte inferior y luego tratar de Biselar el
borde del exterior aquí. No creo que eso vaya a
funcionar muy bien. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y Biselar el exterior. Y luego nos
ocuparemos de los pequeños guijarros aquí por solo
extruir y escalar. Así que un poco
diferente a lo que hemos hecho antes. Voy a pasar al modo de edición. Vamos a seleccionar este borde y
este borde y esto y esto. Y entonces biselemos esto aquí. Pulsemos Control
B y sacemos. Desplazaré un poco la rueda
del ratón. Y consigamos aquí
una linda curva que
creemos que va a funcionar. Tal vez algo como esto. Voy a seguir adelante y
suavizarla aquí en modo objeto, y eso se ve
absolutamente terrible. Así que pasemos a nuestras propiedades de datos de objetos
y activemos auto smooth. Y eso lo
limpia bastante bien. Muy bien, ahora pensemos un par de estos
biseles justo aquí. Creo que lo que
quiero hacer es simplemente seleccionar esta cara
aquí y esta cara. Y volvamos a los orígenes
individuales. Así que voy a golpear
la clave de periodo y bajar aquí a orígenes
individuales. Entonces lo que hacemos sucede de
forma independiente a cada uno. Para conseguir este pequeño bisel de
sangría, como quieras
llamarlo ahí. Sólo voy a
golpear la tecla E
y bajar un poco. Entonces voy a golpear la tecla
S y escalar. Tenemos
algo como esto. Veamos cómo funciona esto. Sí, eso es sólo una especie de todo lo quería sólo ese poquito. Nos da ya que
esos rincones están biselados, pero no es lo mismo. Lo sé, pero creo que
funciona bastante bien. Muy bien. ¿Qué tal aquí arriba? Siento que tenemos un par de biseles aquí arriba
que podríamos hacer. Vamos a presionar las dos teclas y presionar Alt click y Alt
Shift haga clic en estos dos. Y luego presionemos Control B y veamos qué podemos hacer. No necesitamos
tantos bordes aquí. Déjame desplazarse hacia fuera. Ah, y mira cómo
es un poco plana. Creo que necesitamos
aplicar nuestra escala aquí. Pulsemos Escape y pongamos la
pestaña en modo objeto, y pulsemos la tecla N. Con este objeto seleccionado, presionaré Control a
y aplicaré la escala. Y ahora son todos
los de aquí. Eso es bueno. Volvamos a la pestaña al modo de edición. Y con estos bordes todavía
seleccionados lista presione Control B. Ver cómo funciona esto. Sí, ahora están saliendo
un poco mejor. Un poco más uniforme. No necesito mucho aquí. A lo mejor voy a ir así. Ahí entramos cuando hice
esto, mira esto aquí, tenemos una especie de
artefacto ahí en esa cara. Vamos a golpear la llave tres
y seleccionar esa cara. Y me estoy preguntando si un pequeño
inserto ayudará con eso. Veamos. Voy a golpear la tecla I
y en su lugar en solo un poco, vamos a golpear la tecla B
para apagar la frontera. No podemos entrar demasiado lejos
por ese bisel ahí. Pero si vamos a
por ahí mismo. Sí, eso realmente limpia eso. Eso es bastante bonito. Ahora vamos a trabajar en
el cajón aquí. Si seleccionamos nuestro objeto y
pestaña de nuevo en modo de edición, seleccionemos esta cara aquí. Y vamos a insetear esto en
un poco como este. Hagamos la tecla I e
insertemos en un poquito. Y podemos ver en la parte superior e inferior Está entrando
pero no por los lados y eso está bien porque solo
podemos
seguir adelante y luego golpear
S y X y escalar desde los lados aquí y traer aquellos en
un poco así. Hagamos eso. Y ahora vamos a sacarlos. Vamos a golpear E y
sacar esto algunos. Y entonces voy a escalar
o
insertaré en, debería decir, vamos a golpear, traigo esto
solo un poco. Y tal vez lo que voy a
hacer es sacar esto. Voy a sacar esto un
poco así que
conseguimos un ángulo
ahí, justo ahí. Entonces vamos a insertar. Y de nuevo, traigo esto
así. Tal vez. Hagamos eso. Y luego
volvamos a hacer eso. Vamos a golpear E esta
vez, sacar algunos, y luego vamos a golpear S y
escalar en un poco. Y tal vez voy a escalar
específicamente en la z. aquí vamos. Y tal vez la x, Sx, traiga eso un poco. Ahí. Tenemos el cajón,
así que eso es bastante bueno. A lo mejor voy a tomar esta cara y devolveré en un poquito. Siento que puede estar un
poco demasiado lejos. Ahí vamos. Muy bien, en el
siguiente video, bueno, vamos a hacer es trabajar en las
piernas, este estante aquí. Y también podemos ir a
canibalizar ese cajón, tirar que creamos
para la mesa de pared. Podemos ir duplicar eso y traerlo
y ponerlo aquí. Y no creo que
nadie se dé cuenta de que viene a continuación.
35. 035 Completar la mesa final: Echando otro vistazo a esto, siento que esto es
un poco demasiado delgado en comparación con
lo alto que es esto. Así que sólo voy a ir
a la vista frontal con la tecla unica en el teclado numérico
y tab en modo de edición. Y luego presionaré la tecla
única del teclado. Y vayamos al
modo de rayos X con Alt Z. Y solo voy a
arrastrar selecciona esta área y la tire hacia abajo un
poco así. Siento que ahí es un
poco más grueso. Vamos a probar eso. Sí. Ok. Creo que eso ayuda. Ahora vamos a trabajar en una
de estas piernas aquí. Iré a la
vista frontal y
comencemos con un cilindro. Desplazamiento un cilindro de malla. Lo bajaré a 16
lados y solo escribiré en 0.1.2 para el radio
y la profundidad. Podemos escalarlo hacia abajo. Por lo que también puedo quitarle esta cara en la
parte superior para liderar caras. Entonces solo golpeemos la
tecla G aquí en la vista frontal. Y voy a acercar
y escalar Sam y solo estoy
buscando déjame ir por aquí. Aquí vamos. Sólo estoy mirando esto justo aquí ese
poquito de ahí mismo. A lo mejor se trata de esto
grande, algo así. Y luego si nos agarramos al modo de
edición y vamos a rayos X y agarramos
estos puntos aquí. Tal vez
los traiga así. Y podemos empezar a
crear esta área aquí. En primer lugar,
solo pulsemos la tecla E y S, y empecemos a
seguir haciendo esto para conseguir estas diversas piezas. Tal vez algo como esto. Y luego empezaré a escalar
en algunos, algo así. Tal vez sienta que podrían
salir un poco más. Déjame agarrar estos y
golpear la tecla S y Shift Z y tipo de
sacarlos un poco. Para que por supuesto puedas
reajustar a medida que avanza. Como siempre lo hacemos. Ahí vamos. Algo así. A lo mejor desde aquí voy
a ir directo hacia abajo, creo que acaba de golpear E y tiró hacia abajo y luego vamos a conseguir
este más grande aquí. Así que una vez más, E y S. Entonces bajaré
un poco así. Entonces vuelve a salir
con esa pieza más grande. Sólo estoy una vez más
golpeando E y S. Luego regresando y reajustando
donde sea que necesites. Tal vez algo como esto. Digamos que tal vez voy a
agarrar estos dos con clic
Alt Shift y
moverlos un poco hacia arriba. Y tal vez escalar un
poco ahí. Ahí vamos, creo
algo así. Y entonces tal vez podríamos
bajar directamente así y conseguir esta pieza aquí. Éstos fuera así. No creo que necesite
salir tan lejos como los demás. Tal vez algo así. Vamos a probar eso. Ahora. Lo que podríamos hacer es simplemente tomar esto
más o menos recto. Hay una ligera curva, pero no sé que
realmente necesitamos lidiar con eso. Ahora mirando esto, siento que es
un poco demasiado grande. Así que sólo voy a seleccionar todo
el asunto y
escalarlo algunos y traerlo. Veamos cómo se ve eso. Aún para mí, se ve
un poco demasiado grande. Entonces lo que voy a hacer es
presionar S y Shift Z, manteniendo la altura mientras
trae esto en algunos así. Vamos a sacarlo adelante. Eso probablemente sería
algo bueno que hacer. Tráelo aquí. Muy bien, empecemos de nuevo aquí. Y vamos a golpear E y simplemente bajar esto directamente a sobre dónde
pensamos que podría estar. Y voy a golpear la tecla
S y escalar. Vamos y parece que
hay una pieza aquí antes de llegar a ese estante. Entonces haré eso ES y sostendré algún tipo de así. Conseguiré tal vez uno de
esos ahí así. Entonces ahí es donde van a ir esos
pequeños paneles. Entonces creo que
voy a seguir adelante y tirarlo recto hacia abajo
y hacer eso. Entonces vamos a golpear E y
tirar hacia abajo hasta aquí. Entonces solo hagamos
otro aquí. Algo como esto. Entonces podríamos simplemente
tirar derecho hacia abajo. Creo que voy a tomar
esto y moverlo un poco. Entonces acabaré de golpear E, tirar hacia abajo y luego
escalar en un poco. Veamos cómo funcionó esto. Creo proporcionalmente
Eso no está mal. Todavía siento que esa parte superior no es lo suficientemente grande aquí. No estoy seguro exactamente de
qué puedo hacer al respecto. Permítanme tomar esto y tal vez desseleccionar esto con Alt Shift y haga clic para luego
escalar esto de nuevo hacia arriba. Muévelo un poco.
Algo como esto. Seleccionemos
todo eso y
derribarlo así. Muy bien, intentemos eso. Sí, está bien. Entonces lo que voy a hacer es duplicarlo y traerlo de
vuelta a la parte trasera aquí. Entonces Turno D y y
pongamos eso aquí atrás. Creo que a partir de aquí sólo
podríamos tomar estos dos y añadirlo a esta pieza. Y puesto que está espejado
en primer lugar, estos también se retrocederán. Entonces vamos a seleccionar éste, presionamos Control J,
y ahí vamos. Vamos a suavizar todo. En realidad tengo que
seleccionarlo primero y luego golpear Smooth.
Ahí vamos. Entonces siento que es
un poco demasiado bajo, pero con todo
ahora por completo, podemos agacharnos al modo de edición y jugar con el
tamaño y la escala de la misma. Así que tal vez tomo todo esto
y lo muevo un poco. Podríamos intentar eso y tal vez tomar estos y mover
estos hacia arriba, sólo una manchada. Ahora vamos a poner allí un estante. Puede que haya arrastrado
demasiado eso, pero vamos a ver. Presionaré Shift a mesh cube. Vayamos a la vista frontal. Yo lo traeré. Lo escalaré
en la Z hasta que lo
consigamos sobre la
forma en que lo queremos. Y luego vamos a
escalarlo en la x y la y Así que presionaré Shift Z
para que no escalemos en la z y voy a
sacar esto a alrededor de aquí mismo. Vamos a derribarlo un poco. Ahora. ¿ Eso es demasiado grueso? Algo así se siente como lo es. Seleccionaré esta prensa S y Z, y vamos a escalarla aquí abajo. Podríamos mover esto un poco allá
arriba. De acuerdo, creo que en
general se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es darle aquí a estas esquinas un poco
de curva con un bisel. Tenemos nuestra escala aquí está bastante fuera
o no uniforme. Entonces vamos a tratar con esto. Seleccionaré esta pieza, presionaré Control a y
aplicaré a escala. Así que ahora son todos. Y luego si nos tabulamos
al modo de edición, y voy a seguir adelante y
seleccionar todos estos ya que no
tenemos un espejo
en esto actualmente, voy a seguir adelante
y seleccionar los cuatro. Pulsaré Control B. Y salgamos a por aquí y desplazaré la rueda del ratón. Intentemos síntoma como este. A ver cómo funciona eso. Muy bien, lo suavizaré. Enciende auto suave, eso hace bastante bien. También está biselado estos
bordes aquí, esto y esto. Y presionemos Control
B y saquemos estos. No necesitamos tantos bordes, así que voy a desplazar un poco la rueda
del ratón. Y vamos con
eso. Vamos a probar eso. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Entonces como mencioné, lo que también podemos hacer es
canibalizar nuestro cajón, tirar de otro
mueble. Así que vamos a traer de vuelta
los muebles aquí. Pasemos a
esta mesa de pared. Golpearé la tecla de periodo
en el teclado numérico para acercar. Y vamos a la pestaña en el modo de edición. Y lo que quiero hacer es
solo presionar la tecla L y seleccionar todas las piezas
de este tirador de cajón. Y luego voy a
presionar turno D Enter, y voy a
arrastrarlo hacia fuera en el eje x. Y luego voy a
golpear la tecla P y separarme por selección.
Ahí vamos. Ahora tenemos esta pieza que
podemos usar en nuestra mesa. Ahora, saquémoslo de
la colección de muebles. Entonces cuando escondemos los muebles, no lo
ocultamos. Con esto seleccionado. Podemos pasar esto
de una colección a otra simplemente
presionando la tecla M. Y ahora podemos trasladar esto a
cualquiera de nuestras colecciones. Así que la voy a trasladar a la colección
principal de escena aquí, y ahora aparece aquí. Y llamemos a este
tirador del cajón por el momento. Entonces cuando volvemos a esconder los
muebles, ahí está. Muy bien, así que pasemos nuestro origen a la
geometría de esto. Voy a ir a Object Set
Origin, origen a geometría
ahí está. Ahora, vamos a traerlo. Vamos a necesitar darle la vuelta. Permítanme escalarlo
bastante aquí para que podamos verlo. Y luego lo daré la vuelta en el
eje z aquí en la vista superior. Pero si no lo eres, siempre
puedes presionar RZ 90 y eso va a
girar eso ahí. Vamos a la
vista frontal, z y wireframe. Y voy a golpear la tecla G y
mover este tipo de aquí. Ahora siento que quiero centrar esto un
poco mejor, aunque no está mal, estoy muy cerca de
esa línea central. Y creo que todo lo que necesito hacer es solo 0 fuera del eje x aquí. Puedo hacer click y arrastrar y se
puede ver que puedo moverlo. Pero si hago clic ahí
y presiono 0 y presiono Enter, ahora está en el
centro de la rejilla. Pulsemos Z y
luego vayamos al sólido. Y arrastremos esto hacia atrás
y lo pongamos aquí. Golpeé la clave de periodo. Arrastrémoslo un poco de vuelta. Y
veamos dónde queremos que esté. Tal vez lo
escale un poco, lo
tire hacia abajo un
poco así. Tal vez
escalarlo un poco. Muy bien, intentemos eso. Entonces lo que hagamos ahora
es combinar todo, pero necesitamos echar un vistazo a los modificadores para ver
qué podemos hacer aquí. Así que voy a seleccionar
esta pieza aquí, y esto tiene un modificador de espejo. Entonces sigamos adelante
y apliquemos eso. Entonces parece que esto no
lo hace y esto no lo hace. Así que vamos a seleccionar todo aquí. Pulsemos Control J
y combinemos todo. Luego con el cursor en
el medio de la cuadrícula. Vamos a seguir adelante y
mover el origen
del objeto a su
origen al cursor 3D. Ahora podemos escalar
desde ese punto. Ahora la forma en que lo combiné, el tirador del cajón fue lo
último que seleccioné. Entonces ese es el nombre que tenemos. Voy a cambiar
esto a intervalo. Entonces pongámoslo en su lugar. Vamos a traerlo aquí. A lo mejor voy a golpear la
llave siete para ir a la vista superior. Vamos a traerlo
aquí y escalarlo hacia abajo. Tal vez aquí
así. Vamos a probar esto. Eso es un poco demasiado grande y
creo que quería dibujar tu cara hacia afuera ya sea en la
espalda o hacia un costado. De cualquier manera está bien. Voy a presionar R z 90 y
simplemente girarlo por ahí. A lo mejor necesita ser un
poco más pequeño aquí. Vamos a probar eso. Vamos, vamos a traer de vuelta nuestros objetos de referencia de
personajes. Entonces lo traeré, los seleccionaré y los traeré
aquí. ¿Qué opinamos? Tal vez sólo un poco
más pequeño, Algo así. Muy bien, déjame
esconderlo otra vez. Ahí vamos. Creo que es bastante
bueno pedacito tener ya que poblamos
esta habitación. Sí. Entonces ahí vamos.
Tenemos nuestra mesa, arrastraré a la colección de
muebles, y ahí vamos. Entonces en la siguiente sección, comenzaremos a trabajar en construir la habitación alrededor de los
muebles que tenemos.
36. 036 usando la navegación a pie: Bueno, vamos a mencionar
creo que estamos hasta el punto en que podemos empezar bloquear la habitación y luego tipo de ver
qué más podríamos necesitar. Así que empecemos
con el piso. Vamos a presionar
Shift a match cube. Vamos a escalar esto
en la Z, s y z Una cosa sobre
crear muros y pisos es que creo que es realmente mejor tener algún
grosor para ellos en lugar de solo usar
un plano polígono. Porque una vez que empiezas a
poner
las luces y comenzar a
renderizar la escena, puedes encontrar que hay fugas de
luz y problemas con las sombras si
solo estás usando planos poligonales. Entonces por eso estoy creando los pisos y las paredes
aquí con algún grosor. Muy bien, así que voy a ir
a la vista superior con la tecla
siete en el teclado numérico
y en la prensa Sx. Y empecemos a tratar averiguar qué tan grande debería ser
esta habitación. Así que voy a salir
así. Sí. ¿Y por qué? ¿ Tal vez salir así? ¿ Qué pasa con algo como esto? Sí, eso no está mal. Tal vez un poco
más ancho como este. No sé que necesitamos que
sea tan profundo. Voy a tabularme al
modo de edición y seleccionaré esto. Está aquí abajo. Sólo tipo de tirar de él en un poco. Esto es sólo una especie de
bloqueo en la escena, bloqueando en donde
pensamos que podrían estar las cosas. Ahora desde aquí en realidad, estos no necesitan estar
tan unidos. Ahora podríamos seleccionar todos estos y simplemente
sacarlos así, darle un poco de espacio
para respirar aquí. Creo que algo como esto. A lo mejor déjame agarrar estos
y mover estos adentro. Así es como tengo una idea de
lo que va a ser la escena,
cuál es la estructura de
la habitación puede estar aquí. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Una cosa que podríamos hacer es en
realidad entrar aquí. Nos vendría bien una navegación
a pie de licuadoras pasear por la escena y ver cómo se ve o
ver cómo se siente. Pero hay un par de
cosas que tenemos que hacer antes podamos empezar a caminar por ahí. Y uno es subir
aquí a Editar Preferencias. Y si vamos a la navegación, puedes ver que tienes esta navegación de
mosca y paseo. Y lo que me gusta hacer es
encender la gravedad aquí. He cambiado la
altura de la vista a 1.7 metros. Creo que suele ser de 1.6 metros. Así que he cambiado eso aquí. El motivo por el que es, déjame cerrar esto y traeré vuelta esa figura de referencia. Y permítanme acercar aquí. Y si golpeo la tecla N, se
puede ver que tiene 1.8 metros de altura y los ojos son alrededor de 1.7. Y eso es lo que ese
paseo navegando ese campo aquí bajo gravedad está diciendo que
esto es exactamente lo alto por encima de la planta baja o por encima del objeto en el
que estás caminando, la cámara está va a ser. Ahora que hemos hecho eso,
voy a cerrar eso. También podemos venir aquí a la pestaña Ver aquí en este panel. Y si vamos a ver, podemos ver que la distancia
focal de nuestra Viewport aquí es de 50 milímetros
y eso sólo una buena vista estándar. Pero para caminar, es un poco mejor
tener un punto de vista más amplio. Así que sólo voy a cambiar
esto por lo menos temporalmente a Treinta y cinco milímetros aquí y se
puede ver que se hizo
un poco más ancho. Muy bien, entonces ahora si presiono la tecla
N para cerrar ese panel, y si vengo aquí a View, y vengo aquí abajo
a la navegación, y podemos elegir
caminar navegación, entonces mueva un poco el ratón y nosotros cayó al
suelo debajo de nosotros. Ahora podemos movernos usando las teclas WASD del teclado, igual que estábamos
en un videojuego. Para que pueda golpear la tecla W
y moverme por aquí. Y se puede ver en
mi teclado mostrar la interminable línea de w está
ahí, pero eso está bien. Podemos caminar y simplemente echar un vistazo a los muebles
de nuestra escena, lo lejos que están, etcétera simplemente caminando, algo así como si
fuera un videojuego. Por lo que esto puede ser realmente
útil solo para tener una idea de la proporción y
el tamaño de la habitación aquí. Ahora una vez que hayas terminado, solo
puedes golpear a Escape. Ahí vamos. Una cosa que voy a decir
es que si te vas
aquí lejos de un objeto y vas a Ver navegación
y caminar navegación, simplemente baja a la derecha y una vez más puedes
golpear la tecla de escape. Ahora el atajo para esta navegación a pie es
Shift y la tecla tilde. La tecla tilde es la
clave por encima de la tecla Tab. Y al lado de la única llave. Si presiono Shift tilde
y muevo el ratón, caeré
al suelo y luego
podré moverme una vez más. Muy bien, voy a golpear
la llave de escape. Ahora vamos a añadir un muro o dos, creo que por atrás aquí, déjame abrir una de nuestras imágenes de
referencia aquí. Si miramos este aquí, se
puede ver que tiene
esta sangría aquí, y creo que hay
este asiento de ventana delante de estas
ventanas también. Así que me gustaría conseguir
algo como esto. Lo que voy a hacer, primero
vamos a crear otro cubo, cambiar un cubo de malla, y lo traeré de vuelta aquí. Golpearé la
llave tres en el teclado numérico. Le pegaré a G y la moveré hacia arriba. Está sentado en la parrilla ahí. Y entonces lo que voy a hacer
es simplemente presionar S y escalarlo en el eje y. Obtenemos un poco
de espesor ahí. Entonces vamos a escalar en la x
para salir aquí así. Me pondré en el modo de edición y presionaré la tecla tres y
luego tire de eso hacia arriba. No estoy realmente seguro de lo
alto que debería ser esto todavía, pero este techo es
en realidad bastante alto. A partir de aquí. Lo que
voy a hacer es simplemente insertar un bucle de borde por el centro
y golpear Enter dos veces. Y luego como lo
hemos hecho antes, pulsa la tecla tres, presiona Alt Z y luego selecciona
un lado y elimina caras, y luego agrega un modificador de espejo. Encenderé el recorte
y encenderé la jaula. Entonces lo que hagamos es agregar bucles de
borde para
delinear esta área. Entonces si presiono Control R, tal vez podríamos agregar aquí
un bucle de borde. Y
volvamos a presionar Control R y tal vez agreguemos aquí
un bucle de borde. Entonces tomemos aquí todas
estas caras. Pulsaré la
tecla tres y Alt haga clic entre dos de estas caras aquí, y luego vamos a tirar esto hacia atrás y ver qué pasa aquí. Sí, así que algo así. Voy a presionar a Sx y
escalar un poco. Sólo estoy tratando de
tener una idea de lo que necesitaríamos para esta área de aquí. Siento que salen
algunos aquí desde las ventanas. Entonces tal vez si tocamos en modo de
edición y seleccionamos esta cara y golpeamos E
y sacamos algunos. Podríamos conseguir esta zona
aquí mismo. Vamos a probar eso. Muy bien, y entonces
podríamos por supuesto solo tomar esta pestaña de piso al modo de
edición y tirar de
esto hacia atrás solo para cubrir
eso en el piso. Entonces, bueno, vamos a
crear aquí otro cubo. Cambia un cubo de malla y
solo traeremos esto de vuelta así. Esto sólo va a estar bloqueando
en ese asiento de la ventana de ahí. Déjame solo tomar esto y
moverlo un poco hacia abajo y luego escalar en la x y
sacar esto así. Se puede ver que aquí estamos
consiguiendo un asiento de ventana. Tal vez tire esto hacia adelante. Tira un poco hacia abajo. Tomemos nuestra figura de referencia y sacémoslas por aquí. Demos la
vuelta a nuestra z 180. Y se siente como si fuera un
poco demasiado alto ahora. Así que voy a
bajar esto un poco así. Sí. Así que acabamos de tener una especie
de asiento de ventana ahí. Es un poco demasiado profundo. Yo creo. Sólo voy a Alt click
entre dos caras para seleccionar ese bucle de cara entero ahí y luego traerlo
adelante un poco así. Solo estoy usando estas formas
básicas para bloquear lo que creo que
podría funcionar para mí aquí. Sí, una vez más, presionaré
Shift tilde, mueva el ratón, y luego presione la tecla W y caminaré por aquí y
solo echar un vistazo a esto. ¿ Se trata de la altura? Yo pensaría que un asiento de ventana
sería sí, creo que sí. Date la vuelta por aquí. Golpea Escape. Sí. Creo que está bien. Siento que ahora que estas piezas son un
poco demasiado grandes, solo
voy a
golpear la tecla S y escalarla un poco. Entonces también creo que
voy a tomar uno de estos y reducirlo a escala. Simplemente presiona la tecla S y
básala un poco. Pulsa
ahí la tecla delete para deshacerte de esa y luego desplazar dx, moverlo sobre RZ, pon eso ahí atrás. Simplemente sigo incluso ahora
trabajando en las proporciones. Muy bien. Entonces creo que tenemos un buen
comienzo a nuestra habitación aquí. En el siguiente video,
seguiremos colocando las paredes.
37. 037 Bloqueo en las paredes y paneles: Lo siguiente que vamos a hacer es agregar algunas paredes aquí solo para
ver cómo se ve. Antes de hacerlo, quizá
cambiemos el nombre de esto. Simplemente lo llamaremos piso
para que sepamos qué es eso. Sólo voy a cambiar
el nombre de este cubo aquí, llamarlo asiento de ventana, sólo para que sepa qué son las cosas. A medida que avanzamos. Esto puede cambiar y podemos
sumar o restar objetos, pero sólo para una especie de tener una idea de lo que son
las cosas actualmente. Entonces a éste le
llamaré pared de ventana. Y luego vamos a crear otro
cubo y moverlo. Y empecemos a trabajar
en esto como un muro aquí. Simplemente lo escalaré un
poco en la X y golpearé la tecla G y la moveré hacia arriba y la
pondré justo aquí. Tipo de ponerlo en
esa línea roja de ahí, y luego
lo escalaré en el y Sácalo de esta manera. Y entonces voy a
empezar a agarrar caras y
sacarlo así. A lo mejor
traerlo así. Así que una vez más,
todo esto es bastante duro solo para ver cómo va
a encajar aquí. Muy bien, vamos con
eso y también vamos a tomarlo y duplicarlo. Golpearé la tecla siete en el teclado numérico para ir
a la vista superior. Y vamos a presionar Shift dx y
moverlo un poco por aquí. Y echemos un vistazo ahora. ¿ Cómo se siente esto?
Pulsaré Shift tilde, mueva el ratón se
caerá hacia abajo y
simplemente caminaré por aquí. Tipo de echar un vistazo a su alrededor. Creo que esto está
empezando a sentirse bien. Siento que es un
poco demasiado delgada, como las paredes están un
poco demasiado cerca. Le pegaré a Escape y me dejaré
sacar esto un poco. A ver si esto ayuda a algo así. Tomaré esto y lo
escalaré en la x. Y una vez más, este
soy sólo yo tratando averiguar cómo va a ser la
habitación. Eso es todo. A lo mejor voy a agarrar
esto y mover esto por aquí. Muy bien, entonces
déjame llevarlas aquí, seleccionar estas caras y simplemente
sacarlas también. Muy bien, volvamos a entrar. Pulsaré Shift tilde, mueva el ratón que bajamos. Vamos a movernos por aquí. Sí, siento que necesitaba un poco más de ancho si me muevo aquí atrás,
¿qué pensamos? Sí, creo
que eso es bastante bueno. Tomemos estos realmente rápido y simplemente muevan estos de
vuelta hacia la pared. Muy bien, así que
vamos con eso. Una vez más, estos se pueden
mover en cualquier momento. Esa es la
parte agradable de mantener todas las paredes y los
pisos bastante módulo. Puedes moverlos
según sea necesario. Ahora, aquí están estos pilares, estas cosas
aquí mismo en las paredes. Y parece que
iban por la habitación. Y creo que me
gustaría poner algunos a
cada lado de la habitación aquí. Me gustaría tratar de conseguir que
estén uniformemente espaciados. Y recuerdan cuando estábamos creando la parte lateral
con las piernas adornadas, cómo hicimos clic y arrastramos en el modificador de matriz en el campo x y separamos
esos barriles pequeños aparte. Pero podemos usar esa misma
funcionalidad aquí del modificador
de matriz para colocar
estas columnas uniformemente a lo largo del muro. Primero que nada solo
creamos otro cubo. Y vamos a
escalarlo bastante. Y tal vez voy a escalar en la x. Y vamos a ver sólo acerca de
poner esto aquí. Vuelve a golpear la clave de periodo. Y pasemos esto a un muro como este
y pasemos esto. Y solo quiero tratar de conseguir algo que se vea así ahí mismo. Tal vez lo tire en un poco. A lo mejor no es tan
amplio, algo así. Simplemente llevaré esto al
suelo aquí y luego pondré en modo de
edición y seleccionaré esta cara y solo
lo llevaré todo el camino hacia arriba. Una vez más, la estoy teniendo que sea una pieza separada solo para mantenerla modular para que pueda
mover las cosas por ahí. Ahora tomemos
esto y agreguemos aquí
un modificador de matriz. Observe que si agrego estos
y hago clic y arrastre en el eje x y este campo x
aquí va de esta manera. Lo que vamos a hacer es dejar 0
esto por aquí y escribir uno. En el campo y y ahora
va en el eje y. Y luego podemos hacer click sobre este campo blanco y
separarlos. Ahora se puede ver podemos conseguir que
estén bastante uniformemente espaciados. Y déjame escalar en
el y solo un poco para
que estén un poco más
alejados o un poco más anchos. voy a tirar de vuelta en algunos. Una vez más, solo tratando de conseguir la estructura básica de esto. ¿ Qué opinas de eso
que está bastante uniformemente espaciado. Yo pensaría. Y estoy pensando en tal vez
poner una ventana aquí. Se puede ver eso aquí. Pero tal vez solo con cortinas, se
puede ver que aquí
hay cortinas. Me preguntaba si
sólo podría poner cortinas aquí. Y por aquí como si hubiera ventanas ahí y sólo
tienen esta pared aquí, tienen ventanas reales
con luz entrando. Bueno, ahora que tenemos estos, supongo que podríamos seguir
adelante y simplemente duplicarlos y
llevarlos al otro lado. Voy a golpear la
tecla Z e ir a wireframe. Y luego presionaré Shift dx
y llevaré estos por aquí. Así. Muy bien,
echemos un vistazo. Muy bien, entonces lo que voy a hacer
una vez más es entrar aquí, presionado si tilde, mover el ratón
caído al suelo. Y caminaré por ahí
y echaré un vistazo por aquí. Siento que estos pueden estar demasiado lejos sobresaliendo demasiado lejos
de la pared. Bueno, aunque eso no está mal. Sí, en realidad, creo
que eso es bastante bueno. Voy a caminar por aquí y solo echar un vistazo desde
este ángulo aquí. Sí, está bien. Voy a golpear la llave Escape. Y luego tomaré estos
y vamos a mover estos por dentro de aquí. Entonces también queremos
pensar en cómo
vamos a conseguir este panel aquí, estas líneas, los
cuadrados en la pared. Creo que lo que me
gustaría hacer es usar un plano polígono y encajar eso
aquí y darle una oportunidad. Así que presionemos
Shift a mesh plane, y voy a darle una oportunidad a esto. Veamos cómo funciona. Ry y yo presionaremos el control
y mantenemos pulsada la
tecla Control mientras giro y la
voy a rotar 90 grados. Entonces voy a ir
a la vista lateral con la llave tres y golpear la tecla
Z e ir a wireframe. Y voy a
traer esto aquí. Quiero encajarlo aquí dentro solo para ver si esto
va a funcionar. Voy a
sacar esto así. Me pondré en el modo de edición y agarro estos puntos y
los moveré hasta aquí. Entonces lo que me gustaría hacer, déjame pasar esto. Vuelve a Solid View y parece que aquí
hay cuatro paneles. Entonces voy a poner cuatro o tres cortes para
hacer aquí cuatro secciones. Entonces pondré cortes horizontales
hasta que estén sobre cuadrados. Bueno, hay un
poco
más altos de lo que son anchos, ¿no? Así que tal vez algo como esto. Ahora lo que voy a hacer
es ir al modo edge y voy a golpear la
tecla a y luego voy a presionar Alt Shift y anular la selección de los bordes todo el
camino alrededor del exterior. No creo que se
biselen de todos modos, pero solo quiero asegurarme de que entonces voy a tocar la tecla
N y el modo objeto. Y bajo ítem aquí, voy a asegurar que
la escala sea toda una. No es del todo. Por lo que voy a presionar Control
a y aplicar la escala aquí. Después con estos bordes seleccionados, voy a presionar Control B
y biselado estos fuera algunos. Por lo que ahora se puede ver que estamos
consiguiendo las fronteras alrededor de esos paneles aquí,
algo como esto. Entonces parece que voy a necesitar una frontera en todo el
camino también. Entonces creo que lo que debo
hacer es escalarlo un poco. Déjame volver a colocar en modo
objeto y devolverlo
aquí donde estaba. Sólo voy a
escalarlo lo
suficiente para agregar un borde
alrededor del exterior. Entonces le pegaré la tecla S
y la voy
a escalar así. Entonces voy a sumar
un borde a su alrededor. Si vuelvo a tocar en modo de edición y selecciono cada uno de estos
bordes en todo el camino. Ahora voy a golpear E, S, y vamos a escalar estos hacia fuera. Esto. Entonces así con
el eje y así. Muy bien. Ahora, ahora deberíamos tener algo
que podamos extruir. Por lo que seleccionaré estas caras aquí. Estoy presionando Alt y Shift y haciendo clic entre dos caras. Por lo que conseguí hacer click aquí y
hacer click de nuevo, y hacer click de nuevo. Ahora sólo vamos a
extruir estos hacia fuera. Le pegaré a E y me largaré. Ahí vas. Tal vez un
poco más lejos así. Entonces voy a pasar
y seleccionar cada uno de estos y eliminarlos porque
no los necesitamos. Y podrían simplemente ponerse en el
camino en algún momento en el tiempo. Por lo que eliminaré
estas, eliminaré caras. Y entonces también podríamos volver a
seleccionar estos. Muy bien, así que acabamos de tener
las caras frontales seleccionadas. Ahora voy a
simplemente inset estos. Y antes de hacerlo, quiero
asegurarme de que
tengo orígenes individuales seleccionados. Golpearé la tecla I e insertaré
estos solo un poco. Y luego los voy a
tirar hacia adelante. Sólo un poco. A lo mejor solo voy a golpear
G y X y luego sostenga la tecla Shift y
saque así. Entonces nos sacamos un poco de cresta. Ahí. Vamos. Vamos a probar eso.
Tratemos de ponerlo aquí y
ver qué pensamos. A ver si esto realmente funcionará
para el resto de la habitación. Gira alrededor. Vamos a pasar esto a la pared. Sí. Así que apenas estamos empezando
a conseguir este tipo de patrón en la pared. Eso es un poco agradable. En realidad déjame
presionar el turno D y moverlo por aquí
y solo ver si
podemos encajar estos aquí. Muy bien, entonces creo
que eso probablemente funcione. Esa probablemente será
nuestra estrategia en el
futuro para crear este
tipo de paneles. Muy bien, en el siguiente video, me gustaría
trabajar tal vez en esta pared. Y creo que lo que quiero es que
tenemos uno de estos
aquí con chimenea. Déjame echar un vistazo a esto. Sí, aquí mismo. Me gustaría intentar construir
una chimenea como esta. En la pared frente a
las ventanas allí. Una chimenea y una puerta aquí. Trabajemos en eso que
viene a continuación.
38. 038 Modelado de mantel de la chimenea: Para empezar a trabajar
en esta chimenea, creo que quiero
esconderlo todo aquí, pero también quiero hacer un
poco de organización primero. Nunca teman que volvamos a trabajar en estos paneles aquí, pero me gustaría que la
habitación se arregle más o menos antes de empezar a insertar
estos en todo el camino. Esto fue sólo un prototipo para ver si va a funcionar
y creo que lo hará. Pero me gustaría seguir adelante
y pasar a esta pieza ahora para esconderlo todo o
supongo organizar las cosas. En primer lugar escondamos
los muebles y la figura de
referencia. Y luego solo seleccionemos todo en la
escena con la llave a. Entonces lo que voy a
hacer es usar la tecla M, M para pasar a la colección y
crear una nueva colección. Y llamemos a esta habitación. Y voy a hacer clic en OK. Y ahí vamos. Ahora tenemos esta nueva
colección por aquí con todo lo que hemos
creado para la habitación en ella. Y simplemente giraré eso y simplemente
lo esconderé aquí así. Todavía no hemos pasado y nombrado todo
en esa colección porque no estoy muy seguro de lo que vamos a
guardar y lo que no somos. Pero solo quería que
se organizara un poco mejor mientras
trabajamos en la chimenea. Muy bien, así que para esto, creo que lo que
voy a hacer es comenzar con esta pieza del manto. Y esta es una
pieza bastante grande, bastante grande en la habitación. Se puede decir por esto
aquí voy a presionar Control Barra espaciadora. Se puede decir por este traje de armadura por aquí en la esquina que la altura de una persona
está justo por aquí. Entonces esto es realmente bastante alto, una pieza bastante grande
que va a ser poco de
interés central en la habitación. Sólo vamos a poner
esto en su lugar aquí. Y como dije, comencemos
con esta pieza del manto. Simplemente presionaré Shift a mesh cube y le pegaré
al que está en el numpad. Y vamos a sacar esto. Vamos a escalar en la z Sólo
intentemos conseguir
esta parte inferior justo aquí antes de todas las pequeñas piezas
decorativas en la parte superior aquí. Vamos a sacar esto. Tal vez lo escale
en la x sólo un poco. Tal vez un poco más. Sólo estoy tratando de
obtener la proporción de cuán alto a lo ancho. Bastante cerca aquí. Y por supuesto que va a
ser algo así. Vamos con esto. Digamos que esto se trata de
lo que queremos aquí. Muy bien, voy a golpear la tecla N y echar un vistazo a la escala o Y también tenemos
que traerla de este lado también. Permítanme presionar a SY y escalar
eso y realmente no
sabemos todavía qué tan lejos
del muro lo queremos, pero creo que esto va a
estar bien aquí mismo. Entonces vamos a seguir adelante
y aplicar nuestra escala. Entonces tenemos todos los
en los campos de la escala. Pulsaré Control a
y aplicaré la escala. Entonces a partir de aquí, comencemos a trabajar en estas
pequeñas piezas aquí. Ahora es realmente difícil decir qué es lo que estamos
tratando de crear aquí. Entonces vamos a tener que
ser bastante imaginativos. Creo. Voy a tabularme
al modo de edición y solo selecciono esta cara. Podría dividirlo por el
medio y espejear esto, pero no creo que necesitemos
si sólo vamos a estar haciendo extrusiones
y escamas e insectos, etcétera Para empezar, solo
golpeemos D S y escalemos un poco. Y veamos cómo la escala, pesar de que
aplicamos en nuestra escala, todavía no
se está
escalando en el y simplemente porque es
tan larga y delgada. Así que saquemos eso
en el y sólo un poco. Entonces vamos a golpear E y
extruir eso hacia arriba. Y entonces parece que
vamos a necesitar otro. Entonces E, S, y vamos a
escalar esto. Una vez más golpeó a SY y escala hacia fuera en el y para tratar de
conseguirlo bastante uniforme. Ahí vamos. Vamos a golpear E y
sacar un poco más aquí. Entonces esta pieza superior, me
parece que sólo una
especie de ángulos hacia fuera. Así que vamos a golpear E y S, y vamos a escalar aquí
para tratar de conseguir uniforme. Y lo voy a
escalar un poco así. Y golpear S e Y y
escalarlo para tratar de conseguir que sea
aproximadamente del tamaño correcto ahí. Entonces sólo voy
a levantarlo. Tira
así hacia arriba. Ahí vamos. Ahora eso puede ser un
poco demasiado. Golpearé la tecla S
y escalaré en un poco. Y tal vez voy a escalar en el y sólo un
poco así. Muy bien. Echemos un vistazo a eso. Sí. Entonces creo que
eso es bastante bueno. También están en la cima. Sólo voy a
extruir esto un
poco aquí así. Vamos. Y entonces, ¿qué más
queremos hacer aquí? Creo que me gustaría agregar
algo a lo largo de esta parte en ángulo
superior. A mí me parece que hay
algo pasando ahí. Por lo que podríamos agregar algunas crestas a esto para poder
presionar Control R. Y tal vez vamos a desplazar la rueda
del ratón y agreguemos. Para cortes así. Entonces lo que voy a hacer es
realmente biselar estos. Pulsaré Control B y los
sacaré así. Están bastante
separados así. Y entonces lo que puedo hacer es seleccionar todos los otros
como este. Y luego escalar,
golpear la tecla S. Escala en un poco como este. Ahí vamos. Echemos un vistazo a esto. Sí, parece que
necesitamos un poco más aquí. Sy, mantén presionada la tecla Shift. Sólo estoy tratando de conseguirlos para
que estén aquí
arriba y abajo. Así. A lo mejor también podríamos tomar esta ventaja aquí
todo el camino. Permítanme seleccionar esto por aquí. Entonces. Vamos a biselar esto. Pulsaré Control B. Desplázate un poco la rueda del ratón, mantén presionada la tecla Mayús. Vamos a traer eso así. Tenemos sólo un poquito de
algo que pasa ahí. ¿ Y entonces queremos hacer
eso con cualquiera de estos? Bueno, creo que tal vez
no en este momento, tal vez esperemos eso. Ahora una cosa que puedes
estar pensando es, es por qué es todo esto en
la espalda cuando
sólo va a estar justo encima de
la pared y no lo
vamos a ver. Bueno, eso es cierto. Quiero decir, podríamos simplemente
empujar esto en la pared, tener un cruce con la pared, y nadie lo vería nunca. Pero de cualquier manera, lo que me gusta hacer es dejarlo hasta el final. Y creo que es mucho más fácil
porque
todo lo que tienes que hacer ahora, me pondré en el modo de edición
y presionaré la tecla unica. Y luego podemos presionar Alt
Z para ir al modo de rayos X, o podríamos presionar Shift
Z para ir a wireframe. Entonces funciona de cualquier manera. Hemos estado usando alt Z, pero Shift Z funciona igual de bien. Lo que voy a hacer es simplemente
seleccionar todos estos aquí en la parte posterior y luego presionar
Eliminar y eliminar caras. Ahora eso está vacío. Y lo que podemos hacer de nuevo en la vista lateral con la llave
tres en el teclado numérico. Podemos volver a seleccionar estos todos y escalarlos en el
y para que estén planos. Entonces si presiono SY y empiezo a empujar el ratón
y se puede ver que esto está empezando
a aplanar eso. Y si miras en la esquina superior izquierda
de la interfaz, puedes ver que la
escala es una y luego 0.8.7 y se está moviendo hacia 0. Bueno, lo que podemos hacer
es que sólo podemos ir directamente a 0
escribiendo en ceros. Por lo que le pegamos a 0 y es plano, y luego le tocamos la
tecla Enter, y ahí vamos. Ahora si presiono Shift Z
para salir de eso, tenemos eso aplanado ahí. Puedes mover esto por
muy lejos dentro o fuera que lo necesites una vez que
lo subas contra la pared. Muy bien, así que ahí está la pieza del manto
para nuestra chimenea. En el siguiente video, trabajemos en estos pilares a cada
lado de la chimenea.
39. 039 Continuando la chimenea: Bueno, si tuviéramos que usar un
poco
nuestra imaginación para el manto, parece que realmente
vamos a tener que usar nuestra imaginación para estos
pedestales a cada lado. Simplemente no tenemos ninguna imagen de cómo se
ven en la parte inferior. En la parte inferior,
sólo voy a tratar de
hacerlos lucir
similares a la parte superior. A lo mejor podemos arrojar en nuestra propia bengala
personal el
cabello, no lo sé. Pero vamos a trabajar en esto ahora. Voy a ir a la
vista frontal con numpad uno. Y una vez más,
comencemos con un cubo. Voy a escalar esto y
vamos a subir aquí. Y creo que quiero
comenzar con esta pieza justo aquí y
trabajar a mi manera abajo. Así que voy a escalar un poco. Tal vez algo así. Me pondré en el modo de edición,
presionaré Shift Z. y vamos a sacar
esto desde aquí. Empecemos a extruir hacia abajo. Entonces me parece que hay un ángulo aquí. Marcador de interrogación. Es un poco difícil de ver, pero voy a seguir adelante y presionar
S y escalar en un poco. A lo mejor voy a traer todo
esto un poco más
así y arrastrarlos un poco
hacia abajo. Y luego traeré
esta pieza aquí. Entonces me parece a mí, y por supuesto, lo que
quieras hacer aquí está bien, pero creo que voy a
presionar S y escalar un poco aquí y luego llevarlo directamente
abajo para esto aquí mismo. Voy a ir así. Entonces vamos a golpear I a n set. Después E para tirar hacia abajo. Entonces voy a Creo que golpeó nuevo y tire hacia abajo y luego
escalar así aquí. Y luego E de nuevo para
conseguir esta pequeña pieza. Ahora voy a tener que golpear E
y S y escalar un poco. Parece
un poco así. Entonces empecemos a
derribar estos. Creo que los voy a
escalar en un poco. Entonces quizá peguen E y S
y lo
traigan directamente y lo traigo en un poco. Así que en realidad como dije, vamos a tener que ser sólo
un poco creativos aquí. Quizás añada nuestro propio
estilo aquí y allá. Muy bien, desde aquí
creo que
sólo voy a extruir y
tirar hacia abajo. Entonces lo
andularé en semi. A mí me
parece que está un poco en ángulo. Es difícil de decir. Así que sólo voy a golpear E
y derribar así. Y luego voy a escalar esto en un
poco así. Siento que se ven como si
fueran algo de ángulo en un poco. Y luego aquí abajo,
agreguemos algún tipo de base a esto de aquí abajo que recuerda
algo a la parte superior. Así que sólo voy
a golpear ES y
sacar una e y solo hacer algunas cosas aquí que
podrían funcionar así. A lo mejor voy a insertar en un
poco y tire hacia abajo de
nuevo así. Quizás una vez más en realidad, eso no está tan mal. Entonces voy a golpear E y
S y escalar esto. Tener que sea sustancial
ahí en la parte inferior. A lo mejor un ES más, saca una e y trae eso todo el camino
hacia abajo, algo así. Voy a presionar Shift Z ahí y veamos sobre esto. Muy bien, un par de
cosas me saltan. En primer lugar, no
creo que esto sea lo suficientemente alto. Creo que esto
necesita subir más. Lo que para mí dice que esto
necesita entonces subir más. Así que tal vez esto y voy a golpear la tecla S y escalar
eso un poco. Tráelo. Entonces veamos aquí. Y luego voy a golpear la llave
a y la traeré. Simplemente puede haber
algunas modificaciones que debas hacer para esto. Siento que toda esta
parte aquí mismo para mí en la mía debería ser
un poco más alta, así que voy a simplemente
escalarla en la z y luego tirarla hacia abajo y
ponerla ahí atrás. Cambiar Z para volver
al modo Sólido. Para que puedas ver como
que vamos con eso. Vayamos ahora a la vista lateral. Y voy a sacar
esto así, tipo de conseguir estos para que se
conecten un poco mejor. Muy bien, echemos un
vistazo aquí. Entonces creo que eso es bastante bueno. No obstante, siento que
ahora que esta pieza arriba arriba no es lo suficientemente alta, así que voy a
escalar en la z aquí, tirar de eso hacia arriba algunos. Como hemos dicho antes, siempre
hay espacio para
ajustarse a las proporciones y escalar tus objetos a medida
que los estás creando. Una vez más, creo que
tomaré esto y eliminaré
los que están en la parte posterior, igual que lo hicimos
aquí arriba o arriba en el manto. Entonces iré a la vista lateral y luego presionaré la
pestaña Mayús Z en modo de edición. Y en modo vértice,
creo que lo haré justo. Toma todos estos, presiona S, Y 0, que aplana todo. Entonces voy a golpear
Eliminar y eliminar caras. Y ahí vamos.
Por lo que ahora tenemos esta área plana como la parte superior, por lo que entonces podemos ajustar
esto sin embargo
necesitamos una vez que
metamos las paredes, una vez que la tengamos puesta
contra la pared ahí. Muy bien. No es exactamente
la forma en que está aquí, pero creo que es bastante bueno. Creo que tiene un buen peso y ahí es bastante sustancial. Así que sigamos adelante y
repongamos esto. Mueva el origen de este
objeto al centro de la cuadrícula yendo a
Object Set Origin, origen al cursor 3D. Y luego sigamos adelante
y retrocedamos esto. Aquí. Encenderé la jaula. Y estoy usando el modificador
espejo por si hay cosas que quería
cambiar aquí a medida que avanzamos. Si solo uso Control
M, la herramienta de espejo, entonces tendría que
eliminar y duplicar
y duplicar otra vez cada
vez que realicé un cambio. Ahora vamos a conseguir esta pieza
justo en el medio aquí. Creo que eso es
sólo otro cubo. Aquí. Pulsemos la tecla única. Volveré a presionar Shift Z, y vamos a sacar esto. Quizás escalarlo en la
z, escalarlo en la X. Y ahora
veamos hasta dónde queremos ponerlo. Lo escalaré en el porqué. ¿ Qué tan lejos pensamos que es eso? Estoy pensando en
algo como esto. Tal vez un poco más, tal vez un poco más atrás. Es difícil decirlo, pero
puedo seguir adelante y
poner eso ahí. Ahora no necesitamos
la cara trasera aquí. Yo eliminaré eso. También podría simplemente tomar esa ventaja y traerla
en algo como esto. Yo sólo quería limpiar
eso en la parte posterior, aunque conocido como siempre
va a ver eso ahí. Ahora vamos a conseguir esta ventaja. Parece que hay
un marco o algo alrededor de esto aquí mismo. Entonces creo que lo que voy a
hacer es antes que nada, seleccionar esta cara encima aquí. Vamos a conseguir esto aquí, y lo derribaré. Por lo que está bastante cerca
de eso de ahí mismo. Entonces agarremos al modo de edición
y seleccionemos esa cara ahí. Hagamos la tecla I, y vamos a insertar esto en un poco, algo como esto,
y luego presionaré S para traer esto. Parece que va
a alrededor de ahí mismo. Entonces creo que solo quiero
biselar eso y sacarlo. Veamos,
escalaré eso en un poco. Así que ahora voy a golpear las dos llaves. Por lo que sólo estamos seleccionando
esos bordes y presionemos Control B. Bisel eso hacia fuera. Ah, y no está biselando
en la parte superior porque
apuesto a que aprovechamos el modo objeto. Sí, nuestra escala está
bastante lejos, así que vamos a deshacer esto muy rápido. Antes de hacer ese bisel,
vamos a tabularnos en
el modo objeto y presionar Control a y aplicar la escala. Y luego veamos si eso
ayuda un poco a nuestro bisel. Pulsemos de nuevo Control B, luego
saque y ayuda un poco, ya
sabes, lo que voy a hacer es solo agarrar ese borde aquí y
ese borde aquí y presionar S. Escala eso un poco. No obstante, mira dónde estoy en orígenes individuales en
lugar de puntos medianos. Así que intentemos eso otra vez. Ahí vamos. Ahora con redes puntuales
medianas
un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic
Alt entre dos caras para seleccionar
ese bucle de cara entera. Y vamos a golpear E y
sacar un poco así. Y siento como si estuviera
redondeado un poco. Y eso es demasiado lejos. Así que déjame sacar eso hacia atrás. Entonces lo que haré es
insertar un bucle
de borde ahí así. Vamos a sacar ese bucle de
borde solo un poco como hemos hecho antes. Y luego presionemos Control B. Tire de eso, desplace
la rueda del ratón, algunos interminables, solo añada un
poco de curva a eso. Ahí vamos. Eso probablemente sea algo
que nadie verá, pero sabré que está ahí. Muy bien, y entonces
podríamos tal vez extruir algunos adentro para estos
paneles sobre los pilares. Entonces, ¿queremos paneles? Podríamos hacer eso aquí y aquí. ¿ También queríamos por dentro? Realmente no se puede decir aquí, pero podríamos hacerlo,
podríamos intentarlo. Lo que haré es que me separaré
en modo objeto y aplicaré la escala aquí por
si eso podría ayudar. Entonces creo que
probablemente vamos a tener que hacer estos individualmente, porque incluso con orígenes
individuales, va a ver estas tres
caras como todas una unidad. Así que seleccionemos primero el frente. Y le pegaré la tecla I e
insertaré en un poco así. Si queremos ser precisos, tal vez podríamos escribir en
0.04 para el espesor. Y luego podemos llevarnos a
estos dos por aquí. Golpe dije en y luego también
escribe en 0.04 por aquí. Por lo que son bastante precisos. Entonces podemos tomar
estas caras aquí. Y si golpeo la clave de periodo y voy a
orígenes individuales, ahora, si sacamos estos
n con la tecla E, todos
empujarán o sacarán. Ahí vamos, empujamos
de la misma manera. Y no quiero ir demasiado
lejos porque si vamos demasiado lejos, se van a
solapar unos a otros. Voy a entrar en la etiqueta
sólo un poquito. Ahí vamos. Sí, ahí vamos. Sólo tenemos ese
tipo de paneles ahí. Ahora hay diseños más
intrincados aquí. A lo mejor vamos a sumar
algo aquí arriba, pero no creo que vaya a entrar en todo este detalle en el
frente de los pilares. Pero en el siguiente video, lo que vamos a hacer es
trabajar
en realidad en la propia chimenea
con la chimenea. Y también el fondo
aquí que conectará con el piso que
viene a continuación.
40. 040: uso del modificador booleano: Ahora para la
parte real de la chimenea de esto justo aquí, creo que lo que me gustaría
hacer es simplemente crear un cubo y luego crear un
objeto para cortar este agujero, esta forma de un agujero
en ese objeto. Creo que va a ser
más fácil que
construir todo el
asunto a su alrededor. Así que empecemos con un cubo. Y voy a ir a la
vista frontal con numpad uno. Y solo saquemos esto. Tipo de encajarlo aquí, lo
escalaré en la x, por lo que tipo de cubre eso. Y luego parece que está justo detrás de eso al otro lado
del panel justo ahí. Así que si tal vez lo traigo de vuelta
así que está justo detrás de ahí. Así. Tal vez veamos. Un poco demasiado
atrás, tal vez así. Vamos a probar eso. Sí. Entonces está justo detrás de ahí. Creo que va a estar bien. Creo que creo que
habría algún tipo de base
a esta base de mármol en la parte inferior aquí que la
conecta con el piso. Así que déjame simplemente crear
un nuevo cubo aquí. Y presionemos, bueno esta
vez presionaré Alt Z y presionemos Z y
vamos a derribar esto. Y voy a ponerlo justo aquí y hacer que sea
así tal vez, y luego escalarlo. Muy bien, veamos z. Voy a deslizar eso de nuevo adentro. Entonces, ¿dónde estaría eso? Me pregunto si se sintió
así tal vez
esto sea solo yo imaginando
cómo podría ser. Realmente no lo sé, no
puedo ver ahí abajo. Entonces sólo vamos a tener que
hacer una especie de conjetura y hacer lo que
creemos que se ve bien? Muy bien, así
que ahora que tengo eso, déjame traer esta pieza de nuevo. Esta vez presionaré
Shift Z y solo
traeré esto hasta aquí
mismo así. Ahora que tenemos esto, necesitamos crear ese
agujero en la chimenea. Entonces para hacer eso,
voy a crear todavía un objeto completamente otro que podamos usar para
cortar ese todo. Vamos a crear una vez más
otro cubo y
lo traeré hacia adelante aquí. Pulsemos Shift Z, y voy a sacarlo a la luz. Veamos si podemos
poner esto en su lugar. Voy a arrastrar
seleccionar estos arriba arriba. Estoy mirando esta zona aquí. Tal vez esto está abajo así. ¿ Qué tan ancho debería ser esto? Esa es una buena pregunta. Tal vez algo como esto. Y creo que también
quiero que algo
suba en el
medio solo un poco. Así que voy a presionar Control R y soltar un borde justo
por el centro. Y arrastraré, seleccionaré
aquí
estos dos puntos y luego los tire hacia
arriba un poco así. Sí, así que algo así. No obstante, siento que tenemos estas
cosas aquí mismo. Verías que estas pequeñas
crestas son extrusiones o algo que pasa a través y hacia
arriba y hacia abajo a cada lado. Lo que eso me dice
es que voy a necesitar insertar bucles de borde
en esto aquí mismo. E inserte bucles de borde. Necesitas quads, necesitas
polígonos con cuatro signos. Y una vez que corte, una vez que uso esto como cortador
para cortar ese agujero ahí dentro, los polígonos restantes
en el frente estarán en pistolas o habrá polígonos con
más de cuatro lados. Entonces si voy a insertar bucles de borde en
esto para conseguir estos, necesito hacerlo ahora
antes de hacer el corte. Entonces con eso en mente, permítanme cambiar el nombre de esto sólo temporalmente
para que sepamos de qué se trata. Sólo lo llamaré cortador. Entonces voy a
esconderlo. Ahí vamos. Ahora lo que quiero
hacer es
volver a esa vista frontal Shift Z. voy a
seleccionar ese cubo. Oh, no puedo hacerlo mientras
estoy en wireframe. Ahí vamos. Con esto. Ahora, me pondré en el modo de
edición y presionaré Control R y soltaré un borde
justo abajo por el centro. Y luego vamos a dividir esto aquí, seleccionar estas caras,
eliminar caras, y vamos a darle a esto
un modificador de espejo. Enciende el recorte, prendió la jaula para que podamos
ver eso ahí ahora. Ahora vamos a añadir algunos bucles de
borde que podemos usar para crear estas crestas. Entonces voy a presionar Shift Z. voy a volver a encender
el cortador. Ahora puedo ver dónde va a
estar ese hoyo de chimenea. Entonces ahora si presiono Control R, puedo sacarlos a
cada lado de eso. Y luego puedo presionar
Control R y tirar eso justo
encima de donde
va a estar eso. Ahí vamos. He usado ese corte
o forma solo para tratar de averiguar dónde se supone que deben estar estos
bordes. Ahora lo que hacen las listas
es seleccionar estas. Pulsaré Alt and Shift y haga clic en estos también, y en las listas. Biselar estos, por lo que tenemos
caras para extruir. Entonces presionaré Control
B y sacaré un poco. Y mantendré la
tecla Shift hacia abajo y tal vez
no necesitamos nada
más grueso que eso, digamos. Ahora quiero seleccionar estas
caras y extruirlas hacia fuera. Pero mira esto, también
se seleccionan
todas estas fases. Lo que vamos a hacer es
golpear la llave tres. Pulsaré la tecla
unica para ir al modo de vértice, y luego solo presionaré
Control y haga clic y arrastre para desseleccionar
todos esos otros. Entonces si pulsamos la llave tres, sólo se
seleccionarán estas caras. Ahora, podemos
extruirlos un poco, golpear E y
sacarlos un
poco así, digamos. Muy bien, así que hemos conseguido ahora esas pequeñas crestas ahí dentro. Si bien esos polígonos, todavía
estamos de cuatro lados. Ahora pensemos en
el cortador aquí. Para esto, creo que
quiero aquí un poquito de un borde redondeado. Así que volvamos a
la vista frontal aquí. Bueno, en realidad es pestaña
en modo de edición y vamos seleccionar estos bordes
aquí así. Y luego si volvemos a la vista
frontal y el wireframe, podemos presionar Control
B y sacarlos. Y luego desplazaré la rueda del
ratón y levantaré, agregaré bordes a esto. Y voy a añadir, bueno, hagamos esto. Tengo seis bordes o
segmentos ahí ahora, voy a aumentar
eso a ocho para que eso
sea bastante suave. Y tal vez haga clic y arrastre sobre el ancho
para derribar eso. Algunos, tal vez algo como esto. Vamos con eso. Ese tipo de tiene esa misma sensación. Muy bien, así que le pegaré la tecla unica y solo quiero arrastrarlos
hacia abajo un poco por
debajo de la base de ahí. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestro
cortador en la forma correcta. Tenemos nuestro objeto en el que
vamos a cortar. Entonces lo que me gustaría hacer es para la vista de objeto cortador
que en wireframe. Para hacer eso aquí en modo objeto, lo que podemos hacer es solo venir aquí a las propiedades del objeto. Y hacia abajo en la pantalla
de la vista, podemos entonces cambiar de la
pantalla como texturizado de dos hilos. Y ahora podemos ver a través de eso. Muy bien, entonces eso es,
para que a medida que
hagamos esto, podremos ver el
efecto de la misma en tiempo real. Ahora vamos a seleccionar este cubo
aquí para la chimenea. Volvamos a nuestros modificadores y vamos a aplicar el espejo aquí. Creo que mejor
aplicamos nuestro espejo antes de que hagamos el booleano, podría ser un
poco más fácil. Así que sigamos adelante y tire
esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Entonces agreguemos aquí un modificador
booleano. Ahora tenemos que poner el objeto cortador en
el campo objeto. Y una forma de hacerlo
es solo hacer clic en el cuentagotas y luego pasar el cursor sobre el objeto que queríamos
ser el cortador y simplemente hacer clic ahí y
eso lo añade ahí. Ahora bien, si seleccionamos este objeto y luego lo arrastramos hacia
adentro, mira lo que pasa. Podemos ver en tiempo real el corte sucediendo en
el objeto ahí, y eso es lo que queremos. Ahora podemos algo así
tener una idea de lo lejos que necesitamos para retroceder esto. ¿ Qué tan profunda es una chimenea? No lo sé. Es una bastante grande.
Deberíamos volver como ahí y se
puede ver que no
hemos retrocedido
más allá de la parte trasera del
cubo y eso es bueno. No queremos hacer eso. Pero, ¿cómo se ve eso? ¿ Deberíamos
devolverlo tal vez a por aquí? Digamos que escondamos el cortador sólo para que
podamos verlo ahora. Sí, eso no se ve tan mal. Parece que
hasta dónde estaría una chimenea. Creo que al menos
algo así de grande. Todo así lo que vamos a hacer ahora es simplemente aplicar ese booleano. Adelante y ven
aquí, haz clic en Aplicar. Vamos a suavizarla. Vamos a Propiedades de
Datos de Objeto y activamos auto smooth. Y que
limpiar eso bastante bien. Una cosa más que
podríamos hacer tal vez es que tenemos tipo de roles
al borde de esto. Y no sé que
vamos
a querer entrar y hacer todo eso. Pero una cosa que podemos hacer tal vez es sólo seleccionar este borde aquí,
alt, click en este borde, Alt Shift, dar click en este borde. Y entonces vamos a
tener que cambiar clic para
anular la selección de estos y estos. Permítanme presionar Shift Z y ver si tenemos
algo más seleccionado. Ahora, eso se ve bastante bien. Entonces con esto seleccionado, simplemente
biselemos esto
y veamos cómo se ve. Presionaré Control B y
saquemos esto. Algunos tienen bastantes biseles ahí y estamos teniendo un poco de problema mirar en el
centro, ¿no es así? Entonces déjame golpear la llave de escape y pensemos por qué podría estar sucediendo
eso. En primer lugar, pulsemos la
tecla N y apliquemos la escala Control
a y apliquemos la escala. Entonces echemos un
vistazo a nuestra orientación facial, qué manera se enfrentan
los polígonos. Entonces si venimos aquí arriba
a este menú aquí, la viewport se superpone, tenemos esta orientación
cara pequeñita. Y si hacemos clic en eso,
vemos azul y vemos en la parte trasera vemos que el rojo y el
azul es bueno y el rojo es malo. Por lo que no parece que el problema aquí es la orientación de
la cara. Podríamos seleccionar esto y volver al modo de edición
e intentar hacerlo de nuevo, Control B y sacar. Y parece que ahora era la
escala, así que eso es bueno. Voy a desplazar eso, haga clic ahí. Pestaña de nuevo en
el modo objeto y luego
apagemos la orientación de la cara. Vamos a querer usar
esta herramienta para examinar todos
nuestros otros objetos
para asegurarnos de que todos los polígonos
estén mirando hacia afuera, que no tengamos ningún rojo fuera y
lo estaremos haciendo
Próximamente, pero voy a seguir adelante
y apagar esto. Y así iríamos allí. Tenemos nuestra chimenea o
chimenea son manto
y nuestros pilares. Eso es bastante bueno. Vamos a traer nuestra figura de
referencia. Vamos a mostrarle. Ahí está. Tráelo aquí
y vea qué
pensamos sobre el tamaño de esto. Ahora, recordemos que esa
noche estaba a punto, subió a por aquí. Por lo que parece que todo esto
es un poco demasiado grande. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a seleccionar a este tipo y fácilmente luego
seleccionar todo lo demás. Voy a presionar Control I, para invertir la selección. Simplemente puedo seleccionar todo
eso con bastante facilidad. Entonces quiero escalar
desde el cursor 3D aquí. Así que vamos a golpear el cambio de
clave de periodo a cursor 3D. Y luego voy
a bajar la escala. Vamos a conseguirlo. Entonces se trata de
la altura correcta aquí. Entonces su cabeza tipo de tal vez va justo en el
centro de este panel. Vamos a probar eso. Algo así
se siente como si fuera correcto. Muy bien, así que creo que tenemos nuestra chimenea ahí
en el siguiente video. Pongamos esto en la
escena y comencemos a
pensar en cómo vamos a crear esta pared trasera y puerta.
41. 041 Colocar la chimenea en la sala: Muy bien, ahora pongamos esta chimenea en la habitación
y veamos cómo se ve. Ahora, para muchas de
las otras cosas, he aplicado los modificadores
y lo he unido todo. Pero si queremos hacer
algún ajuste a esto, realmente
necesitamos
mantenerlo separado. Entonces, ¿cómo
lo seleccionamos y lo movemos
por toda la escena una manera razonable
sin tener que
pasar y seleccionar todos y
todo antes de hacerlo. Bueno, podemos tomar esto y podemos crear una
colección de la misma, y luego podemos simplemente seleccionar
objetos de esa colección. Entonces, antes que nada, déjame esconder la figura y luego
solo pulsemos la tecla a y
seleccionemos todo. Y luego una vez más, vamos a
golpear M y vamos a crear una nueva colección y podemos llamarla chimenea por ahora. Hagamos eso. Ahora cada vez que
queremos seleccionarlo, todo lo que tenemos que hacer es
simplemente venir por aquí y clic derecho y elegir,
Seleccionar objetos. Y ahora todo en esa
colección ha sido seleccionado. Así que ahora vamos a traer de
vuelta los muebles, la habitación, y la figura. Y pongamos esto en su lugar para que puedas ver a qué me
refiero si tuviéramos que pasar y seleccionar cada parte individual de esto
para intentar moverlo. Podría envejecer. Así que sólo vamos a
hacer clic derecho sobre esto, elegir, Seleccionar objetos
ahí vamos. Ahora vamos a moverlo por aquí
y vamos a darle la vuelta. Oh, sigo usando
el cursor 3D. Se puede ver eso aquí. Por lo que acabaré de golpear el cambio
clave de periodo a
punto mediano. Y ahí vamos. Ahora podemos girar esto alrededor, podemos presionar son 180 y
girarlo por aquí. Y podemos ponerlo bien Aquí. Veamos cómo se ve eso. Tomemos nuestro personaje
y lo deslizemos por aquí. Está girado alrededor de 360 grados
y el eje z aquí, podríamos simplemente escribir 180
y cada giro alrededor. Y coloquemos
aquí justo al lado de la chimenea
y veamos qué pensamos. Siente como si fuera un poco
grande para la habitación. Pero antes de tomar
cualquier decisión final, tomemos uno de estos muros
y lo dupliquemos. Turno DY. Y voy a mover el origen al
centro de este objeto, establecer origen, origen a geometría. Entonces volvamos a darle la vuelta una vez más. Podemos simplemente escribir en 90 grados aquí en el campo
z si queríamos. Entonces voy a ir a la vista
superior y vamos a golpear a G y
moverlo por aquí. Y si quisiéramos
conseguirlo exactamente en el centro, podríamos subir hasta
aquí al eje x y escribir en 0 e ingresar. Vamos a escalarlo en la x, así que lo traemos así. Muy bien, ahora echemos un
vistazo a esto y veamos qué pensamos. Como mencioné,
creo que voy a añadir una puerta y
una especie de pasillo que apenas podemos
ver aquí afuera, aquí mismo. Pero por ahora, solo veamos qué pensamos sobre
el tamaño de esto. Voy a presionar Shift tilde, mover el ratón y
caer al suelo
y luego le
daremos las teclas WASD para movernos por la escena
y ver qué pensamos. Y siento
que es un poco grande, pesar de que se ve realmente
grande aquí en la imagen. Me siento como dentro de nuestra habitación, tal vez voy habitación no es
tan grande como esta habitación simplemente
no es del todo correcto. Siento que debería ser un
poco más pequeño o
al menos un poco más abajo. Lo que
hagamos es tomarnos estos. Y una vez más, por eso
mantuvimos todo separado aquí para que podamos
moverlos según lo necesitemos. Voy a presionar Shift Z, agarrar estos y simplemente
mover estos hacia abajo un poco. Tal vez algo así. Tal vez eso es un poco demasiado, tal vez justo por ahí. Y luego vamos a tomar estos dos
objetos y moverlos hacia abajo. Así. Veamos cómo funciona eso. Sí, en realidad eso no está mal. Siento que eso tiene un mejor
sentido de escala en la habitación. Entonces la forma en que estaba. Así que vamos a asegurarnos de que
todo esté en su lugar aquí. Quiero derribar
esto para que se conecten o al menos se crucen. Ahí vamos. Y luego déjame mover la pared o quiero moverme
déjame mover la chimenea. Una vez más, voy a hacer clic derecho en esa colección y elegiré, Selecciona Objetos y luego la
voy a mover hacia atrás hasta que solo empiece a cruzarse con la pared aquí. Ahí vamos. Entonces por supuesto
que vamos a necesitar deshacernos de esta área aquí. Sólo quiero ver
cómo nos va. Creo que eso es por
lo que quiero ahí. Una vez más, podemos seguir
ajustando esto a medida que avanzamos, creo que dejaré estos objetos individuales aquí en esta colección
hasta el final, hasta que
terminemos más o menos con el modelado. Y antes de pasar
al mapeo UV, los
mantendré objetos separados. Muy bien, así que vamos a
seguir adelante y cortar el hoyo aquí para que podamos ver
dentro de la chimenea. Simplemente seleccionaré
este muro y agarremos al
modo de edición y
presionaré Control R. Vamos a desplazar la
rueda del ratón y pinchamos aquí. Vamos a traer estos adentro. Permítanme golpear las dos llaves. Sólo quiero seleccionar estos
bordes y estos bordes aquí. Presiona Sx y escala en un poco. Entonces entra así. Y luego quiero presionar
Control R aquí y arrastrar hacia abajo a alrededor de aquí
justo para que
podamos bloquear esta área. Muy bien, entonces ahora lo que
vamos a hacer es en modo edición, pulsemos la
tecla tres y seleccionemos esta cara aquí y pulsamos
Eliminar y eliminar caras. Y luego seleccionemos esta cara, eliminemos, eliminemos caras,
y ahí vamos. Así que ahora podemos ver
dentro de nuestra chimenea, acabamos de crear un agujero aquí. Parece que también
podríamos deshacernos de
éste de aquí abajo. Presionaré la
pestaña Alt Z en modo de edición. Y sí, podríamos simplemente eliminar
esta cara también. Vamos. Muy bien, así que tenemos
nuestra chimenea adentro. Creo que eso es bastante bueno. Lo que me gustaría hacer
ahora es intentar tener una idea de lo grande que va a ser esta
puerta. Vamos a mover a este
tipo por aquí y como que descubramos lo
grande que va a ser la puerta. Para ello, quiero
deshacerme de los muebles. Vamos a esconderlos. Si escondo la habitación, se esconderá la
pared de la chimenea y el piso. Y quiero que esos tengan una idea de lo grande
que debe ser la puerta. Así que tomemos este
muro y este piso, y vamos a golpear la
tecla M y vamos a mover estos dos son vistos
colección ahí mismo, y eso
saca éstos de esas colecciones. Cambiemos el nombre de esto a pared de
chimenea para que
sepamos qué es esto. Muy bien, y luego
podemos entrar y esconder la habitación y simplemente tener estos
objetos todavía en la escena. Muy bien, así que ahora
descubramos lo grande que creemos que debe ser esta
puerta. Uno de los problemas que
tengo aquí es que no
puedo simplemente salir y Google la altura
estándar de una
puerta que estaría bien para un entorno contemporáneo, sino para algo
así como esta casa o una habitación construida a
finales del 1600s más o menos. Realmente no había tamaños de puertas
estándar, especialmente para
casas de lujo como esta. Así que vamos a tener
que hacer un globo ocular. Pulsaré Shift a mesh cube e intentemos
descubrir qué tan grande debería ser esto. Voy a golpear la
tecla unica y presionar Shift Z. y así que vamos a sacar esto. Lo pondré justo
aquí, justo por aquí. Digamos, vamos
a traer esto. Escalarlo en la x. ¿Qué tan grande de una puerta
debería ser esto? Me pondré en
el modo de edición y
solo seleccionemos esta cara aquí. Y vamos a sacar esto. La puerta es
más alta que la pieza del manto, así que creo que al
menos deberíamos hacer eso. Tal vez algo como esto. Se ve bastante grande, pero creo que
así es como los hicieron entonces. Muy bien, así que vamos
a ver cómo es eso. Presionaré Shift Z y sólo
vamos a tomar esto de vuelta. Oh, no el piso. Esto aquí. Solo toma esto de vuelta y un
poco consigue un sentido para establecer, siéntete como lo grande
que debería ser esa puerta. Trae de vuelta la habitación
y los muebles. ¿ Qué opinamos para
establecer sentir en lo correcto? Y como no deberíamos
moverlo más de un minuto. Sí, creo
que eso es bastante bueno. En realidad. Siento que
podría necesitar ser un poco más delgado y algo así. Muy bien, entonces ahora que
tenemos nuestra puerta adentro, necesitamos crear la apertura. Considerando que uso el modificador
booleano para crear aquí la apertura. Creo que por
insertar bucles de borde, voy a querer
mantener este objeto de pared, quads, polígonos de cuatro lados, para que pueda insertar bucles de
borde como sea necesario. Si necesito, no estoy
realmente seguro si lo haré, pero no quiero
pintarme en una esquina como fue
al no poder agregar bucles de borde
si los necesito. En el siguiente video, bueno, vamos a hacer es bloquear la
abertura de esta puerta y crear el
guarnecido alrededor de la puerta. Y incluso bloquearemos
en la puerta también. Eso viene a continuación.
42. 042 Creación de la apertura de puerta y pasillo: En contraposición a la forma en que hice la chimenea aquí
usando un booleano. Creo que por la puerta, mejor inserto bucles de borde. Y vamos, déjame mostrarte
un verdadero rápido mientras pestaña en modo de
edición aquí y tal vez
seleccione esta cara aquí mismo. Y se puede ver que
cuando hice ese booleano, creó una cara aquí
de bastantes lados. Entonces si bajamos aquí a
la parte inferior de la pantalla, y si no ves
estos números aquí abajo, siempre
puedes simplemente
hacer clic derecho y elegir qué información quieres ver aquí abajo en la barra de estado. Pero si miramos las caras, se
puede ver tenemos
una cara que tenemos 15 vértices, 15 lados. Si selecciono esta cara aquí, tenemos una cara
y cuatro lados. Cuando haces eso booleano, puedes conseguir algunas caras extrañas. Ahora, he contenido
el tema agregando bucles de
borde alrededor de ese booleano
porque teníamos estos aquí. Y yo podría hacer eso por aquí. Podría insertar bucles de borde en, dejarme tabular en el
modo objeto y luego editar el modo. Aquí vamos. Podría insertar
bucles de borde aquí y contener ese booleano para que
no extendiera las pistolas finales al
resto del objeto. Pero si voy a crear bucles de
borde aquí de todos modos, por qué no solo usarlos
para crear el conjunto
déjame esconder los muebles, la habitación. Ahí vamos. Y luego déjame golpear la tecla unica y presionaré
Shift Z para ir a wireframe. Ahora solo puedo tomar estos bucles de borde aquí
y simplemente ponerlos cada
lado de la puerta y luego simplemente eliminaremos
las caras en el interior. Entonces presionaré Control R y derribar esto así. Muy bien, así que ahí tenemos
el contorno de la puerta. Puedo golpear la
llave tres y podemos seleccionar estas caras aquí. Por lo que seleccionaré todos
estos así. Y luego presiona Eliminar
y eliminar caras. Ahora, lo que hagamos es
tomemos esto y llamaré a
esta puerta por ahora, porque podemos usar
esto para la puerta. Y yo esconderé eso. Aquí tenemos nuestra apertura de
puerta. Y a partir de esto, si queremos, también
podemos crear
el marco de la puerta, la parte de madera que va alrededor
del exterior de la puerta. Realmente no se puede
ver aquí porque sólo todo es sería, pero se puede
ver como que aquí mismo,
esa puerta marco de puerta
atasca tipo de área allí. Entonces lo que podemos hacer por esto es que podemos
tabularse en modo de edición y podemos seleccionar bordes aquí
todo el camino alrededor. En realidad, solo puedo presionar
Alt click y eso
seleccionará ese borde
todo el camino alrededor. Y luego quiero anular la selección de
este borde y
anular la selección de este borde. Ahora podemos tender puentes a estos. Podemos presionar Control E, o por supuesto subir
al menú de borde aquí arriba. Pero vamos a usar bucles de borde de
puente. Y cuando hagamos
eso, solo llenará las
caras entre esos bordes. Muy bien, así
que ahora que tenemos eso, en realidad
quiero que este
sea un objeto separado ahora. Para hacer eso como sabemos, solo
podemos golpear la tecla P y separar esas caras
como objeto propio. Entonces escojamos dos
separados por selección. Volvamos a la pestaña en
modo objeto y seleccionemos eso. Y ahí vamos. Entonces ahora este es el comienzo de
ese marco de puerta. Pasemos el origen de este nuevo objeto
al centro del mismo. Subiré aquí y iré
a Object Set Origin, origen a geometría. Ahora sólo podemos
escalar en el y SY, sacar eso solo un poco. Sólo un poquito.
Eso es todo lo que necesitamos. Tal vez algo así. Entonces tenemos que
darle espesor. Y para hacer eso podemos usar nuestra sierra modificadora solidificadora
venir por aquí al panel de
modificadores, añadir modificador y solidificar. Ahora si elegimos incluso espesor, vamos a ver si en realidad es parejo
y ni siquiera lo es actualmente. Entonces intentemos
aplicar nuestra escala. Voy a golpear la tecla N
y seguro que nuestra escala no es una,
así que hagamos eso. Pulsemos Control a
y apliquemos la escala. Y ahora ese espesor es
incluso todo el camino alrededor. De acuerdo, entonces ahora que
hemos hecho eso, veamos qué tan grande queremos o cuánto grosor
queremos añadir a esto. Vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor y
mantendré la tecla Shift
hacia abajo para tal vez digamos
que queremos que sea así. Digamos algo así. Muy bien, entonces lo
que también podemos hacer es agregar solo un poco de
interés alrededor del borde aquí. Y para hacer eso,
vamos a necesitar aplicar el modificador solidificador porque me gustaría simplemente agregar un borde por aquí. Entonces sigamos adelante
y apliquemos esto. Tire de eso hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora cuando nos tabulamos en modo de edición, podemos ver los polígonos y simplemente
presionemos Control R. Y agreguemos algo
justo por aquí. Entonces solo quiero
seleccionar esas caras. Por lo que voy a golpear la tecla
tres y Alt haga clic entre dos de las caras. Pero el problema es que va todo el camino
y no quiero eso. Así que presionaré Alt Z. Pulsa la tecla tres, y luego solo
presionemos Control y haga clic y arrastre y desseleccione
todos los que están en la parte posterior. Ahí vamos. Ahora solo quiero extruir estos hacia adelante
solo un
poco y tirar hacia adelante en el eje y así.
Algo así. Concedido, eso puede ser un poco más de artes y
oficios que victoriano, pero creo que eso va a
funcionar muy bien. Muy bien, ahora vamos a añadir
un atasco de puerta aquí también. Creo que quiero que la
puerta se balancee. Creo que quiero que esté aquí. Permítanme desplazar aquí la rueda
del ratón y hacer click y quiero
moverla hacia atrás algunos así. Entonces tal vez solo
escale en el y SY, escalarlos en un poco. Esto. Entonces, una vez más, quiero seleccionar estas
caras aquí mismo. Y solo quiero
extruirlos un poco. Así que voy a golpear ESX y escalar
en MDX solo un poco. Entonces quiero
subir aquí y agarrar esa cara ahí mismo
y tirarla hacia abajo. Entonces es similar
al resto. Aquí vamos. Ahora vamos a traer de vuelta esa puerta. Aquí. Creo que necesitamos
escalarlo en el y Déjame sacarlo aquí, así que eso no está mal en realidad en
cuanto a un ancho de una puerta. Y sólo quería volver. Es sólo que no está golpeando
ese atasco de la puerta allí. Ahora. Esa va a ser nuestra puerta. Y creo que todo lo que
vamos a hacer es simplemente mover este origen de
este objeto muy rápido. Voy a presionar Shift S2
para mover el cursor ahí. Entonces me voy a tabular en modo
objeto e ir a
Object Set
Origin, origen a cursor 3D
porque ahora puedo golpear nuestra z y podemos abrir la
puerta desde ese punto ahí. Entonces eso es una especie de lo
que quiero ahí mismo así. Vamos a traer de vuelta la chimenea, la habitación, los muebles,
nuestro carácter. Creo que probablemente tendré
la puerta abierta así. Podemos ver hacia fuera en el pasillo como si hubiera más
pasando por ahí. Podemos por supuesto, sólo tomar esta palabra aquí y simplemente extender
esto así. Entonces también tal vez tome esto y
extienda esto así. Y para la pared de aquí atrás, sólo
podemos agarrar uno de
estos turno de prensa D, mover esto hacia atrás,
girarlo 90 grados, y podemos traerlo de vuelta
y tipo de ponerlo aquí. Que como estás
mirando por la puerta, no
ves solo espacio vacío. Ya ves, podemos ver aquí
tienes una pared con papel tapiz y vaga revestimiento
y tiene un ángulo ahí. Podríamos hacer todo eso también. Y necesitaremos agregar un
muro aquí alrededor de eso. Pero podríamos, solo, por ahora, podríamos tomar esto y simplemente
insertar aquí un bucle de borde, agarrar esa cara y
extruir esto. Y entonces tenemos ese tipo de sangría en la pared aquí, poco como lo tenemos aquí. Por lo que sólo podemos empezar a organizar el mundo fuera de
la habitación también. Si cerramos la puerta, siento que se va a sentir demasiado claustrofóbico y como si
tratáramos de ocultar algo que me gusta al menos
tener en una escena como una apertura hacia otras
partes del mundo. En el siguiente video,
Vamos a seguir adelante y echar un vistazo a esa puerta. Voy a ir a
Imagen abierta aquí, y sí tengo una puerta
aquí mismo que podemos echar
un vistazo para nos dé un poco
de
inspiración sobre cómo debemos crear los paneles
para esta puerta también.
43. 043 Modelando los paneles de puerta: Ahora por la puerta, sigamos adelante y escondamos
algunas de estas cosas. Vamos a esconder la chimenea y solo
esconderé todo. En realidad, voy a seguir
adelante y
esconderlo todo excepto la puerta. Volvamos a ponerlo en línea
con los ejes globales. Así que voy a golpear la tecla N
y vendré aquí
al eje z y apenas
teclea 0 aquí. Ahora, trabajemos en estos paneles. Siente como si pudiera ser
un poco más grueso. Déjame hacer eso. Entonces solo vayamos
a la vista frontal. Le pegaré la tecla única. Y
resulta que gira alrededor, estamos como que nos enfrentamos. Pero ese es en realidad el
lado correcto de la puerta, ¿no? Porque vamos a
estar abriéndola. Entonces sí lo queremos de este lado. Vale, eso está bien. Vamos a golpear
la tecla única en el teclado numérico. Antes de hacer nada, apliquemos nuestra escala. Es no uniforme, así que
presionemos Control a y apliquemos la escala que
ayudará con nuestros insectos, escala de
biseles, cosas así. Entonces echemos un vistazo a esto. Parece que voy a presionar Control Spacebar y
acercar aquí y solo,
pensemos en esto
solo un segundo. Parece que hay este tipo de marco alrededor del exterior. Así que ese sería un inset. Parece que hay un marco
alrededor de todos estos paneles. Y eso sería
otro inset o bien, sí
queremos extruir eso en. Sí, parece que entonces
podríamos insertar 12345678 bordes y luego
dos por el medio. Muy bien, así que probemos esto. Veamos qué podemos hacer. En primer lugar está tabulador en modo de
edición y
seleccionaré esta cara. Y vamos a insertar esto
con la llave I para conseguir ese borde inicial o marco
alrededor de la puerta de ahí mismo. Y luego vamos a seguir adelante
y extruir eso en. Vamos a golpear E y empujar
un poco. No necesitamos mucho
ahí, algo así. Muy bien, entonces
parece que necesitamos, como dije, parece que
necesitamos ocho bordes. Por lo que voy a presionar Control
R. Desplázate la rueda del ratón y número de cortes en la
esquina inferior izquierda es de ocho, así que le pegaré a Enter
dos veces, y ahí vamos. Probablemente necesitamos
tomar esta ventaja y moverla hacia abajo a
donde queremos que esté. Simplemente lo
moveré a por ahí. Y vamos a tomar esta ventaja
y mover éste hacia arriba. Sólo estoy haciendo esto justo aquí. Y luego queremos que estos 123
travesaños sean del mismo tamaño. Entonces podemos hacer
algo similar a lo que hicimos antes. Vamos al modo cara y
Alt click entre dos caras, clic Alt Shift y
Alt Shift click aquí. Ahora podemos cambiar a orígenes
individuales con ese periodo clave, orígenes
individuales. Y con esto, si
entonces escalamos en la Z, escalarán uniformemente por
igual para cada travesaño. Entonces vamos a golpear S, z. Y ahora podemos escalar
esto hasta que lo
consigamos sobre la
forma en que lo queremos. Entonces, ¿cómo lo queremos? Siento que sin embargo, que esos top necesitan
ser un poco más pequeños porque estos
parecen ser un poco
más altos que estos. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora que
tenemos estos del mismo ancho. Tomemos
éste y éste. Y movamos a
moverlos hacia arriba y hacia abajo. Pero si los escalo,
cambiarán de tamaño. Incluso si voy a punto mediano, todavía
se va
a cambiar de tamaño. Entonces creo que lo que tengo que
hacer es simplemente moverlos. Así que voy a seleccionar éste y
moverlo hacia arriba hasta que consiga un panel sobre lo que
estoy viendo aquí. Y lo mismo con éste, alt Shift click y
solo moveré esto hacia abajo hasta que consiga un panel
de ese mismo tamaño. Tal vez algo así. Entonces siento que necesitamos
bordes aquí también. Entonces voy a crear dos y luego me cambié
a punto mediano? Sí, lo hice. Vale, entonces sx y vamos
a escalar estos así. Muy bien, ahora tenemos que
bajar por el centro. Hagamos eso. Escalarlos hasta que
tengan aproximadamente el mismo ancho que las barras transversales. Ahí vamos. Ahora,
podemos empezar a extruir, creo, en el ajuste, etcétera Así que queremos,
vamos a seleccionar estas caras aquí, estas y rodillas y luego
todas estas aquí abajo. Antes de que hagamos eso,
creo que voy a agarrar estos y moverlos un poco
hacia arriba. Ahí vamos.
Algo como esto. Entonces vamos a extruir, golpear la tecla E y
extruir ingerir un poco así. Y entonces creo que voy
a escalar individualmente. Así que pasemos a los orígenes
individuales. Y sólo voy a escalar
en un poco como este. Entonces es una especie de ángulo. Son una especie de pesca en. Entonces vamos a insetear para
estos paneles aquí. Una vez más con
orígenes individuales aún encendidos, me pegaré e insertaré
estos así. Y entonces creo que podríamos
seguir adelante y
sacarlos y sacarlos
un poco así. Ahí vamos. Muy bien,
echemos un vistazo. Sí, siento
que esos salieron un poco demasiado aunque. Déjame sacar estos hacia atrás
un poco así. Ahí vamos. No
lo necesitábamos tan lejos. Sí. Y entonces también
podríamos biselar esos bordes. Entonces no son tan afilados. Para hacer eso sin embargo, vamos a tener que
pasar y seleccionarlos todos. Eso va a ser un dolor,
pero podemos hacerlo. Sólo voy a Alt Shift
haga clic en todos estos y simplemente seleccione todo alrededor de
cada uno de estos paneles. Va a tomar uno o dos
minutos. Muy bien. He seleccionado todos esos bordes alrededor del exterior
y el interior de ese panel ahí. Sólo voy a tratar
de biselar estos bordes. Pulsemos Control B y
saquemos un poco. Entonces voy a desplazar la
rueda del ratón y darle simplemente tal vez, no lo sé, vamos a
ver, dos segmentos. Tres parece un poco excesivo. Trataré de intentarlo. Sí, creo que eso ayuda un
poco y luego vamos
a seguir adelante y suavizarlo. Vamos a bajar aquí a las propiedades de datos del objeto
y encender auto smooth. Y sí, eso nos da una mirada
interesante sobre eso. Voy a hacer clic y arrastrar hacia arriba. Sólo mira lo que podemos conseguir aquí. Tal vez algo así. He bajado a
alrededor de 17 más o menos. Sí, eso es algo bonito. Muy bien. Así que vamos a traer todo de vuelta. Veamos qué pensamos. En primer lugar, abre la puerta. Pulsaré R z y lo
giraré ahí abierto. ¿ Y qué pensamos? Permítanme presionar Shift S1
para mover ese cursor. Sí, presionemos Shift tilde y mueva el ratón y
caemos al suelo. Y luego vamos a caminar
por ahí y echarle un vistazo desde
diferentes ángulos. ¿ Cómo se ve en comparación
con todo lo demás? En realidad, sí, eso es cañón. Agradable. Eso no me importa. Eso es bastante bueno. Tendremos que, por supuesto,
crear un pomo de puerta para esto y tal vez un pequeño
panel de metal para el pestillo de la puerta, pero creo que eso es bastante bueno. Muy bien. Entonces ahí tenemos nuestra puerta. En el siguiente video,
seguiremos con la habitación aquí, pero creo que estamos
viniendo bastante bien.
44. 044 Trabajando en el muro Detalles: Lo siguiente en lo que me
gustaría trabajar es que hay un panel o algo en
la pared por un lado. Déjame abrir esta imagen de nuevo
aquí y justo aquí. Permítanme presionar Control Spacebar
justo por aquí Hay esta sangría con
un arco justo ahí. Y eso es un poco lindo. Ahí tienen una mesa de pared y una pintura. Creo que eso es algo
bonito ahí. Entonces lo que hagamos
es trabajar en esto. Y está en el lado derecho. Si estás mirando
lejos de las ventanas, las ventanas aquí estarían ahí. Entonces voy a trabajar
en ello justo aquí, esta parte de aquí mismo. Permítanme acercar un poco. Y luego también tiene estas
tres ventanas arriba arriba, que creo que son un
poco agradables también. Lo que hagamos es volver a usar
un booleano para esto. Porque vamos a hacer eso. Creo que me gustaría
bloquear la zona con bucles de
borde para que no tengamos armas
en
todo el muro aquí. Así que me pondré en el modo de edición
y presionaré Control R. Y desplázemos aquí
la rueda del ratón. Y parece que sigo
en orígenes individuales, así que presionaré la
tecla de periodo e iré al punto mediano, presionaré S e Y, y
vamos a escalar. Y no estoy exactamente
centrado aquí, pero eso está bien por ahora. Voy a seguir adelante y simplemente
centrarlo entre estos dos. Algo así. Y parece que aunque desde el pilar hay este
tipo de espacio extra aquí. ¿ Quiero eso? Creo que tal vez lo hago. Vamos a traer eso así. Y luego tenemos una sangría aquí y
luego el agujero en la pared. Ahora pensemos en
lo alto que debería ser esto. Vamos a traer nuestra simpática figura de referencia
vecinal. Vamos a arrastrarlo hasta aquí. Y déjame
ver lo grande
que pensamos que debería ser esto. Permítanme tabularse en
modo de edición con la pared. Por lo que parece que una persona
probablemente estaría a
mitad de camino allá arriba. Por lo que voy a presionar Control R y tipo de sacar esto. Tal vez sobre
así. Vamos a probar eso. Veamos cómo funciona eso. Déjame agarrar estos de nuevo. Creo que voy a
sacarles algunos. En realidad, este es
un momento bastante bueno para hablar de una teoría que
tengo que creo que puede ayudar a veces en
situaciones como esta. Ahora, podríamos, si queremos esta sangría aquí ante el agujero en la
pared con el arco, podríamos por supuesto, crear otro cubo y
hacerlo más alto que la pared y en realidad cortar
en un booleano en éste. Podríamos hacer eso con bastante facilidad. Pero también, he visto a la gente intentar hacer cosas como
tú tomar algo como esto y golpear E
y empujar y tratar de conseguir un AINE en
así o una sangría
en así. Y el problema que tienes
con esto es que tienes estas caras extra en
la parte superior y en la parte inferior. Entonces permítanme presionar
aquí Control Z para salir de eso. Una de las cosas que
me gustaría decirle a gente es que a veces es
más fácil extruir
que cortar. Porque cortar en
implica ese tipo de caras
extra con las que
luego tienes que
lidiar y luego conectar
las cosas de nuevo. Y a veces es
simplemente más fácil tomar caras como esta
y simplemente
extruirlas y
empujarlas y luego tomar todo
esto y moverlo de nuevo. Y ahora tienes ese
NSSet sin esas caras en la parte superior y la parte inferior
que tienes que intentar eliminar
y limpiar, etcétera Una vez más, mi punto
es a veces, y yo diría muchas veces, más fácil volver a enmarcar la
forma en que piensas sobre las cosas y pensar en extruir en lugar de cortar, en situaciones como esta. ¿ Está bien? No obstante, ahora, ya que tenemos un inserto o un agujero en
la pared con un arco, vamos a tener que
usar nuestro modificador booleano. Echemos un vistazo a hacer eso. Vamos a querer que
sea justo aquí. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y presionar Shift a y crear un cubo. Y pongamos esto
en línea aquí o configuración. Está dentro de este tipo
de encuadre aquí. Para ello, creo que
lo que debemos hacer es reorganizar nuestra suma de outliner. Así que tomemos nuestra palabra y tenemos algo llamado pared de
chimenea aquí, 001. Sí. Ese es el marco de la puerta. Cambiemos el nombre de ese marco de puerta. Tomemos la puerta el
marco de la puerta, la pared de la chimenea, y el piso, y vamos a ponerlos todos en la colección de la
habitación. Tenemos esto
aquí que está en cubos, ese va a ser nuestro cortador. Probablemente podríamos eliminar
este otro cortador. ¿ Por qué no hacemos eso? Eliminemos esto y
llamaremos a éste el cortador ahora, solo para que tengamos eso. Y entonces creo que quiero tomar este muro y estos
pilares aquí. Y saquemos estos
de nuestra colección de habitaciones presionando la tecla M y
yendo a Scene Collection, y eso los trae aquí. Entonces podemos seguir adelante
y esconderlo todo. Así que sólo esconderé
todo aquí. Ahí vamos. Oh, traeré esa figura
sólo por un momento ahí. Muy bien, así que ahora
tomemos esto y vamos a golpear la llave tres en el teclado numérico. Y presionaré Shift
Z para ir a wireframe. Y vamos a traer
esto y
centrarlo aquí y lo
escalaré en el y, algo así. Lo consejeremos sobre
la altura correcta aquí. Entonces es un poco difícil de ver, por
supuesto, porque no tenemos una imagen de la parte inferior de esto, pero creo que vamos a la pestaña
en modo de edición y solo llevemos esto bastante
lejos sobre esto. Y tal vez incluso lo
escalaré en el y solo un
poco más así. Muy bien, entonces ahora que
tenemos eso ahí, voy a presionar Control R y soltar un borde justo
por el centro. Volveré al
modo vértice y arrastraré,
seleccionaré estos dos
puntos aquí arriba en la parte superior. Volver a la llave tres. Aquí vamos. Y voy a sacar esto. Se puede ver que apenas estamos empezando a conseguir ese arco
ahí, aquí en la parte superior. Muy bien, entonces ahora
lo que podemos hacer es que podamos usar nuestra herramienta Bisel
para crear este arco. Presionemos Shift Z para
volver al modo Sólido. Y luego con este
borde seleccionado, solo
voy a presionar dos y seleccionar justo ese
borde justo ahí mismo. Presionemos Control B
y saquemos esto. Sabes qué,
probablemente deberíamos revisar nuestra báscula. Es tabulador en
modo objeto y pulsa la tecla N. Y nuestra escala no está mal, pero presionemos Control Z y deshacemos eso y luego
volvamos al modo objeto. Y presionemos Control
a y aplicamos nuestra escala. Eso va a ayudar a ese bisel, ser un poco más uniforme. Volvamos a presionar Control B
y sacar eso. Desplázate un poco la rueda del ratón. Echemos un vistazo aquí. Eso no está mal en realidad. A lo mejor agregaré
otro segmento o dos y en realidad saque
el ancho solo un poco
porque ahí es bastante plano. Muy bien, ahora que
hemos hecho eso, seleccionemos estos
bordes a cada lado, y hagamos esto de nuevo. Presionemos Control B
y biselemos estos hacia fuera. Los traeré a por
aquí y echemos un vistazo. Siento que son un
poco más bajos que eso. Así que voy a hacer clic en el ancho y traeré eso de vuelta,
algo así. Y no sé que necesitamos a
los seis, ¿verdad? Eso no está mal. Sí. Vamos con eso. Eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante
y suavizarla. Ven aquí a las Propiedades de Datos de
Objeto. Da click en auto smooth y eso
limpia eso bastante bien. Ahora lo que hagamos
es volver aquí a las
propiedades del objeto. Cambio de texturizado a alambre. Entonces si seleccionamos ese muro, vamos a nuestro panel de
modificadores y agreguemos aquí un
modificador booleano. Ahora recuerda solo
tenemos que hacer click en el cuentagotas y luego dar
click en nuestro cortador. Y eso agrega ese cortador
al campo objeto ahí. Entonces si tomamos esto
y lo
arrastramos, deberíamos ponernos un
poquito de un booleano. Sí, está empezando
a cortar ahí y ahora podemos ir
todo el camino. Pero no queremos hacer eso. Creo que sólo quiero entrar un poco así. Eso es realmente todo lo que quiero. Eso realmente puede ser
todo lo que necesitamos ahora. supuesto, podríamos hacer este muro un poco
más ancho si lo
necesitáramos, podríamos tabularnos en modo de edición y luego presionar la tecla tres y seleccionar algunas caras aquí y tirar de eso un
poco hacia atrás. De hecho, podríamos hacer, lo que podría ser aún mejor, es solo tomar esta
cara y golpear la tecla E y sacarla de nuevo un poco
así. Ahora intentemos eso. Si volvemos a nuestro cortador, entonces
podremos retroceder un
poco más lejos así. Volvamos a
alrededor de ahí mismo. Si golpeo Alt Z,
podemos ver como que está en esa
extrusión ahí. Aviso He bajado el cortador
booleano por debajo
de la parte inferior de la pared solo para cortar
esa zona también. Muy bien. Veamos cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y esconderlo y podemos echarle un vistazo. Ahora tenemos algún tipo
de artefacto aquí. Vamos a seleccionar esa pared y presionemos clic derecho
Sombra Smooth. Y luego bajemos a nuestras propiedades de datos de objeto
y encienda nuestro auto smooth. Y eso lo limpia
bastante bien. Eso es lindo. Muy bien, entonces tenemos
esa sangría ahí. Es ahora a un lugar
donde creemos que
podemos seguir adelante y
aplicar el modificador. Pero podemos mantenerlo
así en caso de que
necesitemos hacer alguna
modificación a la misma. Podemos seguir adelante y
mantenerlo como modificador por ahora. Muy bien, entonces en el siguiente video, sigamos trabajando aquí
en este muro.
45. 045 Agregando las ventanas altas: Para las ventanas aquí, no
tenemos
mucha información, pero podemos hacer que
parezca algo así. Me pondré en modo de edición. Y creo que a partir de
aquí voy a seguir adelante e insertar unos bucles de borde
y presionemos Control R. E insertaré seis cortes aquí. Creo que hagamos eso. Y entonces empezaré a
llevarlos aquí y a
mudarlos. Aviso ya que no hemos
aplicado ese modificador booleano, los cortes siguen
pasando por esta área pesar de que hay un
booleano pasando aquí. Por lo que hay que
vigilar si estos bordes van a afectar
o no
a ese booleano. Pero veamos qué
podemos hacer aquí. Voy a sacar esto
así a punto de aquí. Digamos que me pondré en
el modo de edición y echemos un vistazo. No parece que
realmente lo esté afectando,
lo cual es bueno. Entonces tomaré estas
dos zonas aquí mismo. Vamos una vez más a nuestros orígenes
individuales aquí. Y escalemos
estos en el y SY, por lo que escalan
individualmente así. Ahí vamos. Entonces
vamos a conseguir dos bordes aquí para la parte superior y la
parte inferior de las ventanas. Entonces S, z, y yo todavía estoy
en orígenes individuales. Voy a golpear la clave de periodo, ir al punto medio s, z. y vamos a
traerlos así. Ahí vamos. Ahora tenemos estas tres caras y parece que
no son ni siquiera lo son? Parece que ese
centro uno es un poco
más pequeño que el otro, por lo que probablemente deberíamos
lidiar con eso. Lo voy a traer un
poco y seleccionar éste y
traerlo un poco, ver si puedo conseguirlos. Se ven bastante bien aquí. Vamos ahora con orígenes
individuales. Inserta estos. Aquí así. Parece que nuestra escala está apagada. Echemos un vistazo. Sí, necesitamos aplicar nuestra
escala para el muro mismo. Entonces presionaré Control
Z y volveré a aquí. Entonces presionemos Control
a y aplicando nuestra escala. Ahora tomemos estos y golpeemos la tecla I y NSSet
estos en solo un poco. Y siento que quería simplemente traerlos en un poquito. Así sólo un poquito. Entonces hay
una especie de ángulo ahí. Entonces comencemos a
extruir así. Y luego terminaremos el
set de nuevo solo un poco. Después vamos a extruir y otra vez E. Entonces en la propia ventana, la ventana tiene un marco
en y por sí mismo. Para que pudiéramos seguir adelante y
pegarme y traer eso
solo un poquito. Entonces E y empuja un
poco así
para la propia ventana. Y vamos a tener que
lidiar con la ventana en el cristal y los
pequeños travesaños, etcétera Pero por ahora creo que
va a estar bien. Muy bien,
echemos un vistazo. Me tabularé al modo de edición y se puede ver una
vez más que
no estamos consiguiendo ese arco ahí
cuando nos separamos en modo de edición. Y eso está bien. Porque ahora podríamos hacer
algo como esto. Podríamos traer ese cortador de vuelta. Y digamos que
queríamos que ese arco
subiera un poco más al fondo de las
ventanas. Por lo que podríamos seleccionar esta
pestaña en modo de edición. Y podemos seleccionar
todo esto arriba. Y podríamos entonces solo
sacar esto así. Podemos subir eso un
poco más alto si queremos. No quiero que
vaya todo el camino hacia arriba. Quería ir
un poco más alto. Y ahora escondamos
eso. Ahí vamos. Muy bien, vamos a traer todo vuelta y ver cómo lo estamos haciendo. Traeré de vuelta la chimenea, la habitación, los muebles, y vamos a necesitar
ajustar el piso un poco aquí. Así que agarremos al modo de edición
y agarremos esa cara aquí. Y vamos
a sacar eso para que cubra o salga hasta
que esa extrusión. Muy bien, voy a
presionar Shift tilde y echarle un vistazo
. Hagamos eso. Cambiar tilde, mover el ratón, y vamos a golpear la tecla W y venir aquí
y echar un vistazo. Sólo quiero balancearse. Echa un vistazo a nuestro
personaje, esa sangría. Sí, creo que eso va a
funcionar bien. Muy bien, así que ahora tomemos aquí
esta mesa de pared y
simplemente la dupliquemos y la movamos por ahí y solo veamos
cómo va a funcionar. Voy a venir por aquí
y teclear en 0 en el eje z arriba parece que necesitamos 90 grados en
el eje z ahí. Y podemos empujar esto en un poco. Eso puede ser un poco
pequeño para eso,
es posible que necesitemos una mesa
más grande allí. Algo más sustancial
para entrar ahí. Y esa es una de las cosas
que vamos a hacer cuando empecemos a hacer nuestros ajustes
finales, viendo qué más hay
que estar en la sala. Pero lo que hagamos ahora es tomar esos paneles que
tenemos aquí y moverlos
y ver si podemos colocarlos en las otras
partes de la habitación. Pulsemos el turno D y
movamos estos por aquí. Entonces tomemos uno de
estos paneles y simplemente
moverlo hacia el otro lado y
ver cómo funciona aquí. Pulsemos Shift
dx, tráelo. Vamos a girar alrededor en la Z, teclearé en 180. Y luego vamos a traerlo de
vuelta y ponerlo aquí. A ver cómo lo estamos haciendo. Tal vez algo así. Entonces vamos a traerlo aquí, cambiar TY, ponerlo
aquí por ahora. Veamos cómo funciona eso. Muy bien, vamos a
tener una idea una
vez más ahora de cómo son sentimientos. Shift tilde, mueve el ratón, y vamos a
caminar por ahí. Y sí, eso
no está mal en realidad. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. Entonces lo que sí tenemos que hacer sin embargo, es ponerlos en
esta área también. Si presiono el turno D y
luego lo giro en el eje z, RZ 90, y luego presiono la tecla
negativa y eso la
girará por ahí. ¿ Tenemos en aproximadamente el tamaño
adecuado para esto? Y si no lo hacemos, ¿
qué queremos hacer al respecto? Traemos eso y
pongámoslo aquí. Eso no está mal. Podríamos mover esto
al mismo borde ahí. Y luego ves que tenemos un
poco de brecha aquí. Y aquí es donde mantener las paredes modulares realmente
puede ayudar. Ahora puedo tomar todos
estos y
moverlos en un
poquito para que limpiemos eso. Veamos de este
lado por aquí. Pulsemos el turno D y
movamos esto aquí abajo. Nuestra z 180. Y vamos a poner eso aquí. Clave de periodo para acercar. Veamos qué
pensamos. Parece que. Este muro de aquí abajo no
es
tan alto como el otro, por lo que apenas empiezas
a tener una idea de lo que hay que hacer una
vez que empieces a mover
las cosas por ahí, poniéndolas en su lugar, etcétera Todos bien, así
que tenemos eso y eso no está mal. Lo que voy a hacer es simplemente
mover este muro aquí. Entonces lo que vamos
a necesitar hacer es crear nuevos paneles para estos espacios que tienen un tamaño ligeramente
diferente. También voy a
encender el cortador aquí y añadir esto a la selección. Entonces vamos a mover todo
en un poco, ver si podemos acercarlo un
poco más de esta manera. Algo así. Muy bien, esconderé
el corte o de nuevo, tal vez mueva esto de nuevo. Ahora tenemos ese muro en línea ahí por lo que el ajuste es
sólo un poco mejor. Muy bien, lo que vamos a hacer
en el siguiente video es Vamos a empezar a crear los paneles para estas otras partes que
tienen un tamaño diferente. Y también vamos
a necesitar empezar a trabajar en las ventanas aquí.
46. 046 Acabado de los paneles de madera: Muy bien, bueno,
coloquemos nuestros paneles aquí son paneles de
madera en algunas
otras paredes aquí. Así que tal vez solo tomaré éste
y lo duplique y lo mueva en la x Y veamos si
podemos poner éste justo por aquí en el borde. Ahora parece que podríamos
mover estos en este muro de aquí, igual que lo hicimos por aquí. Entonces hagamos eso.
Solo seleccionemos el muro y los pilares. Y después tendremos que
pasar y seleccionar cada uno de estos paneles. Y mientras estamos
aquí, seleccionaré esta colección de muebles. Entonces vamos a ir a la vista
superior presiona Shift Z, y presionaré G, X. y vamos a mover
esto de esta manera. Vamos, está bien, veamos
cómo se ve eso. Sí, creo que eso ayuda. Eso cierra eso en un poco. Además, quiero tomar este panel y ponerlo aquí. Entonces supongo que solo tomaremos éste y
lo duplicaremos y lo pasaremos. Y para conseguir el agujero
en la puerta aquí, podríamos usar nuestro marco de puerta como booleano y luego quitar
la pieza en el medio. Así que intentemos eso. Vamos a seleccionar esto. Pulsaré Shift D y. Vamos a mover eso por aquí. Vamos a girar
alrededor, son los 180. Entonces vamos a moverlo a su lugar, justo aquí así. Entonces podemos usar aquí el
marco de la puerta como booleano. Así que sólo voy a
seleccionar eso y
sacarlo para que se cruce
con eso por completo. Entonces seleccionemos el panel. Agreguemos un modificador booleano. Demos clic en el cuentagotas
y luego en el marco de la puerta. Ahora voy a seleccionar
ese marco de puerta. Estamos consiguiendo algunos
artefactos aquí, así que voy a sacarlo a
por aquí y ver cómo lo hacemos. Y entonces lo que haré es seleccionar ese panel y vamos a aplicarlo. Simplemente haga clic aquí
y haga clic en Aplicar. Y luego si tomamos el
panel y vamos a moverlo todo el camino de vuelta aquí y le
pegaré la clave de periodo. Ahora ya puedes ver que hemos cortado
la puerta fuera de eso. Pestemos en el modo de edición. Simplemente pasaré el cursor
sobre esto y presionaré la tecla L para seleccionar solo
estas caras enlazadas aquí. Y luego presiona Eliminar
y eliminar caras. Y ahí vamos. Ahora tenemos ese panel
con la puerta cortada de él. Vamos a traerlo de vuelta y ver si podemos
ponerlo en su lugar ahora. Traeré esto un
poco. Entonces devolvamos el
marco de la puerta unos dos. Quería
destacar un
poco más lejos de los paneles. Ahí. Ahí vamos. Sí. Por lo que parece que tal vez pueda sacar la puerta también. Sólo un poco. Ahí vamos. Así que ahora tenemos los
paneles alrededor de la puerta. Además, quiero
algo aquí a
cada lado de la chimenea. Entonces pongamos allí un par de estas columnas a
cada lado. Si selecciono uno de estos,
vamos a duplicarlo. Turno dx. Vamos a golpear la X en el
modificador de matriz para eliminar eso. Entonces en realidad, realmente no
necesito esta cara aquí atrás. Simplemente eliminaré esa cara. Y luego vamos a
convertirlo en eje z r, z 90. Ahí vamos. Y vamos a hacer clic
y arrastrar y mover esto. Intenta ponerlo en su lugar aquí. Entonces si lo movimos, solo
se acercó
a esto aquí mismo. Vamos. ¿Qué opinamos? Sí, en realidad, eso no está mal. Déjame llevar esto y
moverlo por ahí. Golpea la clave de periodo y
pongamos esto en su lugar. A lo mejor presionaré a gx y mueva
esto de esta manera. Sostén la tecla Mayús hacia abajo. Y ahí vamos. Tenemos esos pilares a
cada lado de la chimenea. Eso se ve bastante bien en realidad. ¿ Necesito esos paneles aquí arriba? No creo que lo haga.
Creo que eso me gustó. Es un poco diferente. Y estoy planeando poner un cuadro grande o algún
tipo de foto aquí arriba, foto
enmarcada allá arriba. Es como que me funciona no
tener los paneles ahí. Muy bien. Qué tal por aquí ahora, estos creo que necesitan paneles. Como dije por aquí, voy a poner cortinas como
si hubiera ventanas ahí, van a estar cerradas. Pero por aquí siento
que sí necesito algo. Así que agarremos uno de estos y lo dupliquemos en el
eje y y lo llevemos encima. Sobre así. Veamos si puedo
conseguir este tipo de emparejados aquí arriba,
algo así. Entonces ahora tenemos que
tomar una decisión. ¿ Quiero que esta zona aquí tenga
tres paneles o cuatro? Con tres paneles,
habrá un
poco más ancho con cuatro paneles, en realidad
habrá un
poco más delgado. Creo que iré con tres
paneles. Hagamos eso. De cualquier manera, necesitamos
mover el origen de este objeto para poder
escalar desde este lado. Así que pongamos la pestaña en el modo de edición, presione Alt Z y
presione la tecla tres. Y encontremos una cara por aquí en el
exterior del objeto. Y movamos a mover el
cursor para desplazar S2. Muy bien, Ahora, si
cambiamos nuestro punto de pivote con la clave de periodo
al cursor 3D se va a
escalar desde este punto. Ahora si presiono SY, puedo escalar estos hasta
tal vez por ahí mismo. Ahí hay tres en
lugar de cuatro. Bueno, déjame intentarlo por no
creo que quiera
hacerlo, pero déjame intentarlo. Realmente no está mal, pero creo que me
gustan tres más. Así que sólo voy a
deshacer esto a tres. Y entonces lo que hagamos es simplemente moverla de nuevo así. Voy a cambiar de nuevo a
punto medio aquí. Golpea la clave de periodo, y eliminemos
estos aquí mismo. Así que presionemos la pestaña Shift Z al modo de
edición y luego solo
haré clic y arrastraré estos aquí mismo. Golpea Eliminar y eliminar caras. Muy bien,
volvamos al modo objeto, y vamos a traer esto de
vuelta y ponerlo aquí. Veamos cómo se ve. Sí, eso se ve bien. Parece que eso va
a caber ahí bastante bien. Muy bien. ¿ Qué pasa con este otro lado? Así que tomemos esto
y presionemos el turno D x, y vamos a moverlo sobre r z 180. Y pongamos esto en
su lugar. Pulsaré Shift Z. empujo la
tecla siete en el teclado numérico, y vamos a golpear a G y mover
este tipo de aquí. Así.
Veamos cómo funciona eso. Lo moveré un poco. Turno Z. y está un
poco demasiado lejos. Lo moveré de esta manera
que intentemos eso. Ahora tenemos esos paneles adentro. Pensemos en las
ventanas de aquí. ¿ Cómo vamos a hacer eso? Bueno, creo que quiero
hacerlas similares a la forma en que hice las
ventanas de aquí. Para eso, vamos a necesitar insertar bastantes bucles de borde y hacer un poco de extrusión
y en configuración, etcétera Entonces, ¿por qué no trabajamos en
eso en el siguiente video. Y también hablaremos de cómo
vamos a conseguir un todo en estos donde la luz
realmente puede entrar en la habitación que viene a continuación.
47. 047 Acabando los marcos de ventana: Ahora vamos a trabajar en las ventanas
aquí detrás del escritorio. Para hacer eso, creo que
vamos
a necesitar insertar algunos bucles de borde primero, y creo que tal vez 123456. Hagamos eso. Me
pondré en el modo de edición, presionaré Control R, y desplazaré la rueda del ratón hasta que
consigamos seis cortes. Entonces vamos a tomar esta
ventaja y moverla hacia arriba. Porque quiero que
llegue a esto aquí mismo. Vamos a poner en una moldura de corona tipo de
cosa en todo el camino alrededor. Eso será más tarde en el juego
cuando hagamos el techo, pero necesito dejar un
poco de espacio para eso. Si subo así, creo que eso dejará algo de
espacio para ese moldeado ahí. Aquí abajo. Queremos tomar éste
y dejar algún cuarto por encima del asiento de la ventanita aquí
también, algo como esto. Ahora vamos a conseguir estas dos
secciones uniformemente espaciadas, las secciones horizontales aquí. Así que una vez más,
hagamos nuestro truco donde Alt
pinchamos entre
dos caras aquí, cambiamos a orígenes individuales. Y ahora si escalamos en la Z, van a escalar uniformemente. Y escalémoslos en un
poco como este. Tal vez algo así. Vamos a traer esto un poco. Creo que quiero que
éste esté aquí arriba. Éste para estar en un lugar
similar y luego tener ventanas más largas o ventanas
más altas aquí abajo. Ahora, parece que necesitamos
cuatro bordes yendo por esta dirección. Vamos a probar eso. Entonces vamos a escalarlos hacia fuera
Sx y vamos a escalarlos. Una vez más, tengo que cambiar
a punto mediano y luego
presionemos S y X y
escalemos estos de esta manera. Vamos y luego vamos a
escalar estos también. Sx y traen estos así. Es aproximadamente el mismo
ancho es lo que tenemos en el centro aquí queremos
tratar de hacer esos similares. Entonces por aquí vamos a
hacer dos así, y voy a tener que
agarrar cada uno de estos y deslizarlo
presionando la tecla G dos veces. Entonces hagamos eso. Deslízalo aquí. Entonces tomemos esto y golpeemos los tiempos de
G2 y deslice esto hacia fuera. Sobre así. Nosotros queremos conseguir ésos sobre
un ancho similar, creo. Ahora tenemos que hacer nuestras extrusiones como lo hicimos
con las otras ventanas. Así que pasemos
y seleccionemos estos aquí. Y ahora volvamos una vez más a
volver a los orígenes individuales. Y vamos a tratar de ver si
podemos crear estas ventanas aquí. Creo que voy a empezar por
extruir en un poco, golpear E y empujar un
poco. Golpe, estoy
entrando un poquito. Creo que mejor
aplicamos nuestra escala. Mira cómo son desiguales aquí. Pulsemos Control Z y
volvamos y volvamos a seleccionar eso. Vale, ahora
volvamos a tocar en modo objeto. Vamos a golpear la tecla N
y echar un vistazo. Sí, la escala está
bastante fuera aquí, así que presionemos Control
a y apliquemos la escala. Ahora tenemos a todos los aquí. Volvamos a golpear la tecla N. Y ahora empecemos
esto una vez más. Vamos a extruir adentro. Vamos, vamos a darle
la llave I a NSSet. Sí, eso se ve
mucho mejor. Entonces vamos a extruir eso en. Eso parece que hay
otro. Aquí. Voy a golpear la tecla I y
empujar un poco. Mantén presionada la tecla Mayús
hacia abajo para moverte más lento. nuevo la tecla E. Empujemos de una manera así. Y luego voy a
inset en sólo un poquito otra vez y luego extruir de
nuevo en así. Y ahí vamos. Entonces esas son las ventanas de ahí. Muy bien, vamos a suavizarla. Y vamos a bajar
aquí para objetar las propiedades de
los datos y
encender auto smooth. Y sí, eso se ve
mucho mejor. Vamos a seguir adelante y dejar encendido el modificador
espejo por ahora. Además, solo muy rápido, veo aquí mismo, tal vez podría agregar un
borde justo aquí y añadir un poco de labio a
este asiento de ventana aquí. Permítanme simplemente seleccionar
esta cara
aquí mismo y acaba de golpear E y
sacar un poco. Justo como si hubiera un
presunto ahí algo. Sí. Ok. Ahora puede que te estés preguntando, bueno, cómo vamos a
poder ver dentro o que luz entre desde el exterior
a través de estas ventanas. Tenemos una pared
aquí atrás y tenemos una ventana
sólida aquí. Bueno, la forma en que
vamos a hacer eso es en realidad usar la herramienta de bucles de
borde de puente. Vamos a necesitar realmente hacer las ventanas para poner aquí. Pero lo que podemos hacer es seguir
adelante y hacer la apertura. Así que déjame mostrarte
una forma de hacer esto. Por supuesto hay muchas formas hacer algo en Blender, pero puedes tomar la cara
interior aquí. A continuación, seleccione la cara exterior. Aquí presionaré el Alt Z para que
podamos ver esas dos caras. Después podemos presionar Control E
y elegir bucles de borde de puente. Y cuando hagamos eso, vamos a sumar,
nos da una apertura
hacia fuera. Y en realidad no es una
mala manera de hacer esto por una casa más antigua como esta donde las paredes son
más gruesas que una casa moderna. Vamos a agarrar estos dos ahora presionamos Control E
bridge edge loops. Podemos hacer esto y este
control E puente edge loops. Y ahí vamos. Entonces esa es una
forma rápida por la que podemos pasar y simplemente
crear las aberturas. Ahora como dije,
vamos a necesitar crear las ventanas reales y
luego duplicarlas. Realmente vamos a crear
probablemente una ventana para los altos y una
ventana para los cortos, y simplemente duplicarlos
todo el camino a través. Cuatro por aquí. Echemos un vistazo a esto. Si seleccionamos una cara
aquí y luego giramos alrededor y seleccionamos esta cara Control
E puente edge loops. Ahí vamos. Podemos pasar y
hacer eso por cada uno de estos éste y éste. Vete. Después pasamos y los hacemos todo el camino
por aquí también. Muy bien, así que ahí los tenemos. Ahora, para estos de aquí, van a ser un poco diferentes porque
estamos en un ángulo. Se puede ver que si tomamos estas dos caras aquí y presionamos Control E
y bucles de borde de puente, realmente está muy en un ángulo aquí y
eso no va a funcionar. Entonces presionemos
Control Z para eso. Lo que podemos hacer es que pudiéramos insertar aquí otro bucle de
borde. Así que déjame presionar Alt Z. podríamos insertar un bucle de borde para que coincida donde está la ventana. Entonces podríamos decir Control R y
moverlo aquí mismo. Digamos, intentemos eso. Z. Así que ahora tenemos dos caras aquí y luego dos caras aquí. Veamos qué pasa
cuando hacemos esto. Control E bucles de borde de puente. Sí, eso no está mal. Es sólo que esto de
aquí mismo se está
metiendo en el camino. Por lo que podríamos como
que fudge un poco. Podemos tomar
toda esta ventaja aquí. Déjame agarrar todo este
borde aquí mismo. Este de aquí mismo. No necesitamos esto. ¿ Qué tenemos aquí abajo? ¿ Tenemos algo
seleccionado aquí abajo? Sí, no necesitamos esto. Podríamos tomar todo este borde aquí y simplemente básicamente
deslizarlo alrededor hasta que
lo llevemos a un lugar donde
creemos que va a funcionar. Podríamos tomar esto
y devolverlo así. Algo así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Después desde dentro. Porque eso es todo lo que
realmente nos importa. Sí, eso se ve bastante bien. Hagamos eso con estos otros. Ahora. Tomemos estas
dos caras aquí mismo. Y estos dos controlan los bucles de borde del puente
E. Y ahora estos, y
estos y bucles de borde de puente aquí. Ahí vamos. Creo que eso va a estar
bien desde adentro. Sí. Muy bien. Entonces ahí tenemos
nuestras habitaciones hasta ahora. Ahora sí mencioné que
vamos a poner cortinas aquí y llegaremos a
esas en una cita posterior. Pero creo que ya tenemos
suficiente espacio comenzar a mapear UV
y texturizarla. Porque con tanta frecuencia es
realmente difícil saber qué más necesitas en la habitación hasta que empiezas a
ponerte tus texturas. Como dije, sé que
voy a querer cortinas aquí. Voy a querer algunas alfombras de
área aquí, algunas de esas
alfombras persas en la habitación. Vamos a querer cosas
en la pieza del manto. Vamos a querer
fotos en las paredes. Vamos a necesitar
más mesas de pared. Sabemos todo eso. Pero creo que va a
ser bueno para nosotros conseguir las texturas para
las cosas que tenemos. Y luego podremos
ver qué más necesitamos. En la siguiente sección. Entonces comenzaremos a
mapear UV los muebles, las mesas, las sillas, los escritorios, etc. Y luego nos moveremos a la UV mapeando
la habitación después de eso. Entonces una vez que conseguimos nuestros mapas uv encendido, podemos entonces por supuesto
comenzar a aplicar texturas. Entonces todo eso viene a continuación.
48. 048 Las herramientas básicas de la cartografía UV: Ahora empecemos a trabajar en el mapeo UV para los
muebles de la habitación. Hagamos un
poco de organización. En primer lugar, por supuesto, tenemos
estos objetos de cubo aquí. Vamos a seleccionar
todos estos y arrastrarlos a la colección de la
sala. Entonces comencemos con
esta mesa de café. Golpearé la clave de periodo. Sí, empecemos
por la cartografía UV esto. Entonces para hacer eso, o debo decir que
esconda todo lo demás. Vamos a seguir adelante y
sacar esto de la colección que está adentro. Vamos a golpear la tecla M. Tráelo a la colección de
escena. Aquí está. Ahora sólo podemos
ocultar todos estos. De hecho, podríamos tomar
este corte su objeto, podemos traerlo de vuelta y
seleccionarlo y eliminarlo. No necesitamos eso. Aquí tenemos nuestra mesa de café. Me preguntaba si
podemos hacer
algo con el sombreado aquí. Vamos a asegurarnos de que se aplique el
sombreado. Y luego voy a ir
por aquí y
sí tenemos auto smooth encendido. Demos clic y arrastremos aquí
y veamos qué podemos hacer. Entonces me parece que
sólo tenemos un área porque no
quiero suavizar
estos demasiado, pero parece que
justo aquí
podríamos hacer que este borde sea agudo. Así que hagamos eso muy
rápido mientras estamos aquí. Simplemente seleccionaré eso. Presione Control E y marque agudo. Y veamos cómo fue eso. Sí, creo que eso ayuda. Yo sólo voy a hacer esto por
los otros también. También podríamos
seguir adelante y hacer eso. Mark sharp, vale, Así que eso ayuda, creo, definir ese borde
un poco mejor. Muy bien, pasemos ahora a la pestaña de Edición UV aquí mismo. Comenzaremos mapeo UV. Ahora cuando entramos en
la pestaña de edición UV, cambia automáticamente
nuestro objeto al modo de edición por lo que solo
podemos pulsar la tecla
a para seleccionar todo y la clave de
periodo para acercar. Cuando seleccionamos todo, todas las caras de nuestro objeto,
esto es lo que obtenemos. Es sólo un montón de polígonos, un montón de islas UV, una encima de la otra,
todas agrupadas. Y nuestra tarea para el
mapeo UV va a ser romper esto de tal
manera que podamos poner nuestros
mapas uv planos de
una manera uniforme sin solapamiento y con un
mínimo de estiramiento. Se puede pensar en el mapeo UV
como cortar los bordes de una caja. Digamos que tenemos una caja de cartón
y queremos realmente poner la caja plana en el piso para que podamos
dibujar o pintar sobre ella. Necesitaríamos quizá cortar
estratégicamente algunos bordes para abrirlo
y colocarlo plano. Entonces podríamos pintar o dibujar
en la caja como queríamos. Y cuando entonces
recogemos la caja y rearreglamos para que sea un objeto
tridimensional de nuevo, tal vez usando alguna cinta
para sellar los bordes hacia arriba. Entonces todos nuestros diseños
estarán alrededor de la caja. Y eso es algo así que
estamos haciendo con el mapeo UV. Estamos tratando de encontrar una
manera de abrir el objeto, colocarlo plano para que
podamos aplicarle imágenes
bidimensionales, texturas bidimensionales. Habiendo dicho eso, probemos aquí
una de estas piezas. Trabajemos en la parte superior. Para esta parte superior, voy a entrar en modo edge. Y tenemos que definir
dónde queremos cortar esto o donde
queremos mezclar o dos. realidad hay
dos buenas opciones, creo que para el mapeo UV. Si pulsamos la tecla U
en el teclado, obtenemos el menú de mapeo UV. A pesar de que tenemos bastantes
selecciones aquí, estas proyecciones y
proyectos, las dos principales, creo que las dos herramientas más
importantes que tenemos son la herramienta desenvasada y
la herramienta de proyecto UV inteligente. Como mencioné sobre la
caja aquí en Blender, también
tenemos que tomar una decisión donde
vamos a cortar las esquinas, donde vamos a colocar lo
que parece abrir el objeto. Ahora podemos tomar esa decisión en
cuanto a dónde están las costuras. O podemos permitir que la
licuadora lo haga. Si queremos permitir que la
licuadora lo haga, podemos utilizar esta opción de proyecto inteligente
UV. Si queremos definir a dónde van a ir
las costuras, podemos usar esta función desenvolver. Podemos colocar las costuras usando
estos elementos del menú aquí. Marcar costura y claro parecen. Entonces esos son los cuatro
elementos
que más vamos a usar
aquí en este menú. Así que probemos algo. Pasemos el cursor sobre la parte superior de
esta mesa de café y
pulsemos la tecla L y eso
selecciona toda esa parte superior. Ahora nota que el mapa UV está en un patrón cruzado aquí.
Déjame mostrarte algo. Si volvemos al modo objeto, y moveré el cursor de nuevo
al centro de la
cuadrícula con turno S1. Si creamos un cubo, desplaza un cubo de malla. Y luego tabularse en modo de edición. Mira esto. Obtenemos un mapa UV automáticamente y está
en ese patrón cruzado. Para que ese patrón cruzado es
el mapa UV para un cubo. No obstante, acabo de eliminar eso. Esta parte superior de la mesa de centro ya no
es un cubo perfecto. Y, sin embargo, el mapa UV
sigue siendo el mismo. Cuando editamos o modificamos o
extruimos con un objeto, el mapa UV no cambia, se mantiene igual y
ese es el problema. Lo necesitamos para
representar mejor lo que vemos aquí. Con esta lista seleccionada. Simplemente prueba el proyecto inteligente UV. Vamos a presionarte proyecto
inteligente UV. Entonces aquí podemos hacer click
OK, y ahí vamos. Eso es lo
que se hace, así es como se rompe. Se ve bien. Pero no creo que eso sea
bastante representativo del objeto tal como es. Si volvemos a tocar en
modo objeto y presionamos la tecla N, podemos ver que
nuestra escala está apagada. Y al igual que la
herramienta Bisel, la herramienta de solidificación, etc,
el mapeo UV mira la escala para intentar
descubrir cómo ejecutar la herramienta. Y cuando la escala
no es uniforme, tiene un poco difícil. Entonces presionemos Control a
y apliquemos aquí la escala. Ahora volvamos a tocar
en modo de edición. Y con esto todavía seleccionado, volvamos a presionar U y
proyecto UV inteligente, haga clic en OK. Y déjame esto. Ahora estamos consiguiendo
algo que es un poco más
representativo de este objeto. Porque si entramos aquí y pasamos por encima de esto
y presionamos la tecla L, y ahora si
pulsamos G, podemos sacar esto. Se puede ver que esto representa
mejor algunas de estas crestas a lo largo del
costado de la mesa. Pero todavía los está
dividiendo. Todavía es, si
selecciono éste, incluso éste es un poco mejor
representación de estas crestas. Pero ¿podemos hacerlo aún mejor? Si queríamos hacerlo nosotros mismos? Podríamos seleccionar
estos bordes aquí. Pulsaré Alt y haré clic. Entonces podríamos presionar la
tecla U y hacer clic en la costura de marca. Y ahora se puede ver que tenemos esta línea roja en ese borde significando que ahí
tenemos una costura. Vayamos por aquí y hagamos
eso a cada uno de estos, presionaré la tecla U
y marcaré esquema, y vendremos por aquí. Usted marca costura. Este último aquí, u y Mark visto. Ahora además, deberíamos dividir
la parte superior. Podríamos ir al modo cara, seleccionar esa cara
ahí en la parte superior, presionar U y marcar costura, y eso luego colocará una costura en el borde
alrededor de esa cara. Lo mismo aquí abajo. Podríamos presionar U y marcar
esquema, y ahí vamos. Ahora vamos a darle una oportunidad a esto de nuevo. Voy a presionar la
tecla L y notar lo que hizo. Golpeé la tecla L, pero no seleccionó toda la pieza ahí. Si venimos aquí
para seleccionar vinculado, se
puede ver que
tenemos un delimitador, y actualmente estamos limitando
nuestra selección por la escena. Voy a presionar Mayús y
haga clic en eso para apagarlo. Y ahora selecciona todo
el asunto. Muy bien, intentémoslo de nuevo con la herramienta desenrollada,
tú y desenvolver. Y mirando esto,
eso en realidad se ve bastante mejor porque
si tocamos la tecla L, podemos ver que todo esto es todo juntos representando
esta pieza aquí. No obstante, si los miras, no
son tan largos
es esta pieza aquí. Todavía no tenemos las proporciones
correctas. Todavía tenemos nuestra
escala a uno aquí. Pero intentemos esto de nuevo. Vamos a pegarte y desenvolver. Entonces vamos a bajar
aquí y cambiarlo de ángulo basado a conformes. Ahora se puede ver que estas son mucho más representativas
de estas piezas. Ahora son del mismo tamaño que
la parte superior y la inferior. Eso es solo un resumen rápido
de los fundamentos del mapeo UV. Estas son las herramientas
que vamos a usar. Vamos a pasar por
los procesos y técnicas de mapeo UV de estos objetos y
meterlos en este 0 a un espacio aquí, esta caja aquí en el editor UV. En el siguiente video, seguiremos utilizando estas
herramientas para terminar el mapeo UV. La mesa de café.
49. 049 Mapeo UV de la mesa de centro: Muy bien, tenemos la
parte superior de nuestra mesa UV mapeada. Trabajemos aquí en este estante. Voy a seguir adelante y anular la selección de
todo con Alt a, y luego seleccionaré esta pieza aquí
mismo con la tecla L. Y una vez más, tenemos
ese patrón cruzado aquí, pero esto ya no es un cubo, por lo que eso no va a hacer con todo
esto seleccionado. Simplemente presionemos U y marquemos costura y eso jugará parece
en cada filo. Ahora solo presionemos U y
desenvolveremos. Y ahí vamos. Tenemos la parte superior y la
parte inferior y los costados. Ahora podríamos intentar cambiar de
conformal a basado en ángulo. No tan bueno porque estos no coinciden hasta la longitud
de la parte superior y la parte inferior. Así que volvamos a conformal. Creo que eso es bastante bueno. Ahora si tocamos el,
una llave por aquí, una vez más
sería
sólo una colección de mapas de uv revueltos
y eso está bien. Tenemos herramientas para reorganizarlas
y organizarlas para que no tengamos
que hacer eso hasta el final. Ahora, para las piernas aquí, estas son exactamente las mismas. Por lo que realmente podríamos
apenas mapear UV una pierna, luego duplicarlas y
espejarlas a las otras esquinas. ¿ Por qué no hacemos
eso? Por qué no tomamos este y este objeto. Solo estoy presionando la tecla L con el delimitador apagado. Y luego voy a
esconderlos con la llave H. Simplemente presiona H, y ahí vamos. Entonces voy a
eliminar tres de estos. Pulsemos Shift Z, y voy a hacer clic y arrastrar
este turno click y arrastrar y Shift click y
arrastrar estos tres aquí. Golpea Eliminar y eliminar caras. Muy bien, ahora Shift
Z. lo seleccionaré, golpearé la clave de periodo,
y aquí estamos. Ahora, sé que
aquí afuera está el exterior. Tomemos eso mismo y
pongámoslo por dentro de aquí. Así. A veces un descanso en la textura añadir un
siem puede ser visible. Por lo que queremos tratar de ocultar
las costuras lo mejor que podamos. Seleccionaré ese borde y
presionaré U y marcaré costura. Y voy a hacer eso
mismo por aquí. Alt click, tú, marca costura. Y entonces lo que podríamos hacer es que pudiéramos deshacernos
de
las caras de arriba y abajo porque nadie
va a ver estos. Y sólo se van a poner en nuestro camino aquí mientras
tratamos de mapa UV. A lo mejor me llevo
éste aquí y lo elimine. Puedo mirar aquí abajo
y seleccionar éste. Esa es esa cara ahí. No queremos hacer eso. ¿ Ya eliminamos
un rostro fuera de aquí? Voy a presionar la
tecla L para seleccionar esto, y luego la voy a ocultar
presionando la tecla H. Y echemos un
vistazo. Ahora. Todavía tenemos una cara ahí. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Eliminar, eliminar caras. Bueno, ahora que tenemos
estos aquí así, vamos a seguir adelante y UV mapea esto. Acabo de golpear la llave a y
vamos a golpearte y desenvolverte. Ahora, trabajo conformal demasiado bien para esas piezas
en ángulo recto. Pero no le va muy bien
a estas piezas curvas. Así que vamos a cambiar eso de conformal a
basado en ángulo y miremos eso. Eso se ve mucho mejor. Ahora además, se puede ver que estos están justo
cerca uno del otro. Podemos cambiar el margen
de nuestros mapas uv aquí, el área entre ellos
por tal vez podríamos escribir en 0.01 y golpear Enter, y eso mueve eso un poco. Pero realmente
no tenemos que lidiar con eso hasta el final cuando
empacamos todas nuestras islas UV
en esta plaza aquí. Muy bien, vamos a traer
las cosas de vuelta aquí. Presionaré Alt H para
traer las cosas de vuelta. Probablemente deberíamos seguir adelante
y trabajar en este tipo de aquí. Entonces para hacer eso, voy a presionar la tecla L y luego me gustaría
ocultar todo lo demás. Hay dos formas de hacerlo. Uno podría presionar
Control I y luego la tecla H y eso
ocultará todo lo que esté seleccionado. O también podrías presionar Shift H y ocultar todo lo
que no está seleccionado. Yo, voy a hacer eso aquí. Turno H. Ahí vamos. Y recordar traer todo lo
demás de vuelta es Alt H, ¿verdad? Así que tomemos esto
aquí mismo, presione Shift H, y luego vamos a dar la vuelta por
dentro y asegurarnos de que
ponemos nuestras costuras en el interior
donde no son tan visibles. Voy a golpear las dos teclas, y seleccionaré este borde
y este borde y este borde. Y vamos a pegarte.
Y Mark parece. Entonces aquí arriba solo seleccionaré
esta cara y esta cara. Y luego presionemos
U y marquemos costura aquí. Ahora tenemos esas
costuras Marcado Lista, pulsa la tecla a, presiona U, y desenvuelve. Eso se ve bastante bien. Muy bien, así que ahora vamos a traer
todo lo demás de vuelta con Alt H. Aquí vamos. Así que tenemos nuestra mesa
con sólo una pierna. Si pulsamos la tecla a y seleccionamos todo, esto es lo que obtenemos. Todavía es una especie de entorpece. Las cosas han sido mapeadas con rayos UV, pero son una especie
de superposición y algunas cosas son demasiado grandes
en comparación con otras cosas. Entonces dos herramientas que podemos usar
para ayudarnos con esto aquí. Ambos están bajo
el menú UV aquí. Una es la escala promedio de la isla, y una es islas empacadas. Escala promedio de la isla. Tomaremos todas
las islas seleccionadas aquí y las redimensionaremos para que sean las mismas proporciones entre sí que están
por aquí en la vista 3D. Entonces vamos a ver si vamos a
UV, escala de isla promedio. Mira que ahora las patas son un tamaño adecuado y tamaño
apropiado comparado con los bordes de la parte superior de la mesa
o al estante, etcétera Ahora lo último
que tendremos que hacer es subir aquí a UV y empacar islas. Eso, si hacemos clic aquí, empacar todo en
este 0 a un espacio. Ahora necesito solo
mencionar por qué estoy llamando a esto el 0 a un espacio. Si presiono la tecla N y
vengo aquí a Ver, se
puede ver que la ubicación
del cursor 2D aquí en esta
vista de aquí al cursor 3D, la ubicación del
cursor 2D está actualmente en 00. Este gráfico XY aquí. Pero si movemos los cursores, digamos del 00 al 01, se mueve por aquí. Lo movemos a 11. Se
movió aquí mismo. Y lo movemos a 10,
se mueve aquí mismo. Este es realmente un espacio
que es de 0 a uno, 0 a un espacio. Así que me escucharás
llamarlo así un poco. Muy bien. Ahora
tenemos nuestro mapa UV aquí. Se ve bastante bien. Podemos bajar
aquí y podemos
darle la vuelta desmarcando aquí la casilla
Rotar. También podemos aumentar o
disminuir el margen. Esto en realidad se ve
bastante bien creo. Pero lo último que tenemos
que lidiar es esta pierna. Sólo tenemos una
pierna en nuestra mesa. Así que sigamos adelante y
repongamos esto. Para ello,
tenemos que mover primero el cursor 3D a
este origen aquí. Pestemos en el modo objeto. Y entonces podemos moverlo
a este punto. Turno S2. Ahí está. Entonces con ese cursor 3D
ahí en ese origen, tenemos que estar seguros de que vamos a duplicar basado en
ese cursor 3D. Entonces pulsemos la
tecla de periodo y vayamos al cursor 3D. Vamos. Ahora si seleccionamos esto, presionaré la tecla L. Y luego podemos presionar el turno D, Enter Control M e Y, y Enter. Ahí vamos. Ahora tomemos también aquí
estos dos. Esto Vamos a duplicar y duplicar estos dos en el turno
x D Enter, Control M, X Enter. Y ahí vamos.
Pero mira esto. Incluso si seleccionamos múltiples patas, todavía sólo tenemos
una isla UV. Eso es porque cuando
duplicamos y espejamos estos mapas uv
acaban de conseguir
el apilado encima del otro. Si golpeo la tecla L
por aquí y golpeo G, puedes ver que
solo las apila. Golpea la tecla L y G otra vez. Ahora lo que vamos a hacer es seleccionar todo
esto con la llave a. Seleccionaré
todo por aquí con la llave a. Vámonos a la UV, aquí mismo. Escala insular promedio, islas de paquete
UV. Y ahí vamos. Ahí está nuestro mapa
UV de la mesa de centro. Ahora, ¿hicimos un muy
buen trabajo? ¿Cómo lo decimos? Bueno, en el siguiente video, crearemos un
patrón de prueba UV para ver cómo lo hicimos.
50. 050 Pruebas y organización del mapa UV: Muy bien, tenemos nuestro mapa UV. Se ve bastante bien, pero ¿cómo lo sabemos? ¿ Cómo sabemos si realmente
es algo bueno? Bueno, queremos
revisar algunas cosas. Uno, queremos revisar nuestras costuras. Asegúrate de que estén en un
lugar que no va a
distraer o sea una ruptura lógica. Y la textura. Número dos, queremos
evitar estiramientos. Queremos asegurarnos de
que cuando bajamos nuestras texturas
en este mapa UV, las islas UV como son, no estiren esas texturas
para hacerlas parecer extrañas. Y en tercer lugar, ¿está organizado de tal manera que podamos entender de qué se trata? O si estamos trabajando en
un ambiente de estudio, alguien más podrá
abrir este mapa UV y entender cuáles
son las piezas y cómo está organizado. Bueno, por suerte, la licuadora tiene
unas cuantas herramientas que podemos usar para asegurarnos de que
nuestro mapa UV esté bien. Uno de ellos es un patrón de prueba UV y
eso es simplemente básicamente un patrón de tablero de ajedrez
que podemos poner en el objeto temporalmente para ver si las texturas
se estiran. Lo que hagamos es
venir aquí
al panel de materiales aquí mismo. Y actualmente no tenemos
material sobre este objeto. Podemos agregar un material con solo
venir
por aquí y haciendo click en Nuevo. Y ahí vamos. Tenemos un material. Ahora, si venimos aquí
a la previsualización material, déjame mover esto un poco. Subimos aquí a
la vista previa material. Aquí está nuestro material. En realidad no es nada especial, sólo un blanco liso. Pero aquí en este color base, podemos añadir una nueva textura de imagen. Así que vamos a hacer clic en el
pequeño punto amarillo aquí en la textura del bajo y venga
y elija Textura de imagen. Una vez que hacemos eso, el material cambia aquí. Pero lo que queremos es que
queremos ese patrón de prueba UV, ese
patrón de tablero de ajedrez
blanco y negro que
nos va a ayudar a ver si tenemos
algún estiramiento. Vamos a venir aquí y hacer clic en Nuevo bajo el color base. Aquí, podemos darle un nombre a nuestra
nueva textura. Podemos llamarlo textura de prueba UV. Entonces bajo tipo generado, vamos a cambiarlo de la rejilla
en blanco a la rejilla UV. Entonces haz clic en Ok.
Y ahí está. Ahora mientras estamos
aquí, sigamos adelante
y cambiemos el nombre
del material así
como llamemos a esta prueba UV. Material, podrá utilizar esta combinación de material y
textura una y
otra vez en nuestros
diferentes objetos. Entonces, ¿qué
nos dice esto? ¿Cómo lo hicimos? Bueno, en realidad
nos dice bastante y
creo que lo hicimos. Muy bien, antes que nada, las costuras aquí abajo, las que podrían
parecer un poco extrañas. Déjame agarrarme al
modo de edición y agarra esto con la tecla L y
presionaré la clave de periodo y luego
volveré al material. Puedes ver aquí, déjame alejar un poco. Esta es nuestra textura de prueba UV
por aquí en el editor UV. Pero se puede ver la escena
que creamos aquí. Cuando la textura llega
a esa escena, se
puede ver que hay
un descanso en ella. Y eso va a ser
una especie de distracción, creo, o
al menos podría serlo. Por eso me lo golpeé
en este lado de la pierna. Ahora, la textura se
rompe aquí, creo. En la parte superior aquí
se puede ver que aquí hay un descanso en la textura. El patrón de corrector no va continuamente por ahí. Creo que esa ruptura
y la textura es bastante lógica y motivada. No creo que eso
sea un problema. Y también en las esquinas, esta es una ruptura entre
dos piezas de madera. Así que creo que eso va a
estar bien ahí también. Así que sólo un poco tienes que ver, ¿ son las rupturas de textura
consistentes o lo lógico, o se motivan, o
están distrayendo? Y si van a
estar distrayendo, probablemente
deberíamos
esconderlos lejos si podemos. Ahora lo siguiente es
la textura estirada? Bueno, la forma de ver
si
está estirada es, son los cuadrados, los cuadrados en blanco y negro, casi del mismo tamaño en todo
el camino alrededor del objeto. Y si echamos un vistazo, pesar de que
hay unos descansos encendidos, parece que el tamaño de las plazas son más
o menos iguales en todo el camino alrededor. Eso es lo que esa escala promedio de
islas hizo por nosotros. Eso fue lo que hizo esa herramienta. ¿ Se hizo toda la
Isla UVA más o menos
igual para que este patrón de
corrector, esta textura sería del mismo tamaño
en todo el objeto. Por último, ¿está organizado? Bueno, agarremos al modo de
edición y pulsemos
la tecla a para que podamos
ver de nuevo las islas UV. Voy a seguir adelante
y hacer clic en la X aquí en esta
textura de prueba UV de ahí mismo. Podemos verlos un
poco mejor. La pregunta es,
¿esto está organizado? Bueno, sé que quiero ponerle
una textura de madera en esto. Y una textura de madera
va a tener un grano. Ese grano, asumiendo
que o
va a ir de esta manera o de esta manera. Voy a decir que quiero que el verde
vaya arriba y abajo. Y si el grano va
a estar subiendo y bajando, es eso lógico para
estas piezas aquí, como digamos por estas piezas laterales sobre un mueble
como esta madera,
el grano de madera
va subiendo y hacia abajo o estaría yendo por
la longitud de este panel? Creo que estaría yendo
por la longitud del panel. Entonces si nuestra textura de madera va a tener el
grand subiendo y bajando, entonces estas piezas están bastante
bien alineadas a ese grano. Creo que estas están bien. Ahora, ¿qué hay de estas
aquí, estas piezas de aquí? ¿ Qué son estos? ¿Cómo
descubrimos cuáles son estos? Si acabo de pasar el cursor sobre esto
y presiono la tecla L, realmente no
puedo decir
cuál de estas piezas. Esto es. Lo que podemos hacer es que
podamos venir aquí a este pequeño botón justo aquí, esta selección de fregaderos UV. Por lo que sea que elijamos aquí, lo que destaquemos
se destacará aquí. Ahora, esto no es algo
que quieras seguir cuando estás moviendo islas UV por ahí porque eso
realmente puede arruinar las cosas. Pero sólo para probar esto, podemos encender esto. Y presionemos Alt
ayudada a desseleccionar. Y luego voy a pasar el
cursor sobre esto, presione la tecla L. Ahora podemos ver, Aquí está
esa pieza seleccionada. Eso es lo que es. Muy bien, entonces, ¿y
si quisiéramos
asegurarnos de que esta fila de caras
justo aquí estuviera en la parte superior. Podríamos hacer clic Alt
entre dos de esas caras y mirar eso. Esto es en realidad gira lado en relación
a la forma en que está aquí. Si tuviéramos grano de madera en esto, sería más lógico el grano de madera suba
y bajara o de lado a lado. Creo que sería
mejor subir y bajar. Lo que significa que si el
grano de madera va de
esta manera, esto estaría yendo
de lado a lado. Por lo que tenemos que girar todas
estas piezas 90 grados. Muy bien, así que ahora apaguemos
esta pequeña herramienta. Vamos a venir aquí y darle la llave a para que podamos
ver las cosas de nuevo. Ahora descubramos cómo
conseguir estas cosas. Quiero presionar la tecla L, presionar la tecla G. Todavía tengo esa
pieza seleccionada. Permítanme presionar el botón
derecho del ratón para escapar de eso. Y luego presionaré Alt a, y luego vendré
aquí y presionaré la tecla L. Le pegaré a G. Y
éste de aquí abajo. También seleccionaré esto
y moveré esto aquí arriba, así que los tenemos por completo. Estas son esas cuatro piezas en la parte inferior de cada pierna. Y como dije, creo que
hay que girarlos 90 grados. Así que sólo voy a tomar
estos y presionar R9 0. Ahí vamos. Ahora los tenemos girados en la orientación que
creo que necesitamos. Muy bien. ¿ Qué hay de estos tipos de aquí? ¿ Qué son estas cosas? Estas cosas creo que
son las plazas. Para probar eso, volvamos a
encender aquí el fregadero UV. Presiona Alt, y luego voy a pasar el cursor sobre uno y
presionar la tecla L. Bueno, ahí está, justo ahí. Golpearé la clave de periodo. Para esto. Si seleccioné un borde, presionaré las dos teclas y
seleccionaré aquí un borde. Mira esto, esa es
la parte superior de esta pieza. Entonces, una vez más, creo que estos necesitan ser
girados 90 grados. Hagamos eso. Voy a hacer clic y arrastrar aquí. Oh, tengo algunos de estos aquí, pero de hecho eso está bien. Necesito salir de esto aquí. Necesito apagar la Sincronización UV. Y luego vamos a golpear la llave a. Ahora podemos venir por aquí, tal vez arrastre seleccione estos, o pulse la tecla L. De cualquier manera. Debo mencionar que si
accidentalmente seleccionamos algo de esto aquí, podemos pasar el puntero sobre él y presionar
Shift L y desseleccionarlo. Muy bien, así que para estos
voy a presionar R y controlarlos y
girarlos de esta manera hasta que estén
90 grados así. Golpea la tecla G y muévalos hacia arriba. A lo mejor les voy a dar la
vuelta un poquito. Ahí vamos. Ahora sé que estas dos colecciones de islas
UV están
bien orientadas. Si voy a tener esa textura de
madera sube y baja. Muy bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Bueno, ¿qué pasa con
estos tipos de aquí? ¿ Qué pasa con las piernas? Volvamos a encender el fregadero UV. Golpea Alt a, y esta vez
voy a venir por aquí, golpeó la tecla tres y Alt pincha entre dos de las caras aquí. Y mientras que esto
justo aquí abajo. Por lo que estos están al revés en relación a la forma en que
están aquí en la vista 3D. Pero están bien orientados. Quiero decir, si el
grano de madera va por aquí, todavía
va a estar
subiendo y bajando. Entonces no es terriblemente importante
que estén al revés, pero estaría bien. Entonces lo que voy a hacer aquí es que
simplemente apagaré nuevamente la Sincronización UV. Golpea la llave a. Tomaré estos tres aquí, girarlos 180 grados son 180. Aquí vamos. Voy a
mover estos aquí arriba. Y a lo mejor voy a tomar éste
y girarlo son 180, vamos. Por lo que ahora tenemos estos
ALT a y luego L. Podemos
trasladarlos a su lugar por aquí. Así que tal vez pueda tomar
estos turno L, mover esto por aquí, la tecla L, y mover
esta por aquí. Muy bien, así que los tengo
orientados de la manera que quiero. ¿ Qué pasa con estas cosas aquí? Arrastraré seleccionarlos y
luego pasar el cursor sobre esto y presionaré Mayús L para desseleccionar este
panel o esa isla UV. Entonces solo tomemos estos, golpeemos a G, muévalos por aquí. Estos, no creo que
sea demasiado problemático. Puedo hacer clic y arrastrar estos. Mueve estos aquí arriba. Y a lo mejor
sólo voy a tomar éste y moverlo aquí así. Entonces tenemos las piernas
aquí, los cubos, los pies, la parte superior y la parte
inferior de los cubos, los lados de la pieza superior. Estos creo que son los lados de la
pieza inferior, el estante. Pero tenemos uno
de esos por aquí. Así que vamos a golpear
la tecla L y golpear G y mover eso por
aquí así. Así que ahora los tenemos
prácticamente
arreglados de tal manera que
podamos como de averiguar
cuáles son. Este tipo de cosas puede ser importante si estás
trabajando con otras personas. Y también puede ser importante si lo
vas a llevar a un programa de pintura real
como Photoshop o Krita, donde necesitas saber qué isla UVA
realmente estás pintando. Vamos a estar usando
Substance Painter. Entonces no es tan importante porque estaremos
seleccionando las piezas por la vista 3D en lugar
del mapa UV bidimensional. Así es como organizaría un mapa UV para
algo como esto. Si estoy trabajando con
otras personas o trabajando con un programa de pintura 2D. Y así ahora tenemos nuestro mapa
UV con
parece apropiado y sin estiramientos y organizados aquí en el editor UV.
51. 051 Mapeo UV de la mesa redonda: Muy bien, bueno, vamos a
echarle un vistazo. Otro mueble
para ver si podemos mapear UV, traer de vuelta los muebles. Y siempre podemos venir por aquí a la previsualización material
y encender eso. Y luego podremos
ver cuáles han sido mapeados UV y
cuáles no. Volveré a sólido y vamos trabajar en esta pequeña
mesa redonda aquí. Lo sacaré de
la colección de muebles, presionaré M Chu,
colección de escenas, y aquí está. Tomemos esa mesa de café y la
arrastremos a la colección de
muebles, y luego escondamos esa. Y ahí vamos. Volvamos a
la Pestaña de Edición UV. Y si alejamos el zoom,
podemos ver ahí está. Una vez más, se ha
cambiado al modo de edición, por lo que sólo podemos pulsar la tecla a, tecla de
punto y acercar. Y aquí estamos. Volveré al modo
Sólido aquí. Muy bien,
veamos qué podemos hacer con esto. Creo que podría seguir adelante y
sumar parece aquí y aquí. Y tal vez aquí y hagamos uno en el fondo también. Presionaré U y marcaré costura. Y entonces probablemente
vamos a necesitar seleccionar un borde
por aquí para que estas piezas se rompan en el
CME y se coloquen planas. Voy a seguir adelante y presionar
Control y pincha aquí para que consigamos esos
bordes también. Ahora con eso seleccionado, vamos a pegarte y
Mark parezca entonces, bueno, es sólo
darle una prueba a esto. Veamos, voy a
tabularme en modo objeto y presionar la tecla N solo
para ver sobre nuestra escala. Es uniforme, pero no es
uno realmente no es un problema, pero voy a seguir adelante y presionar
Control a y aplicar
la báscula ahí. Ahora volvamos a tocar
en modo de edición. Pase el cursor sobre eso,
presione la tecla L, y veamos cómo se ve esto. Te desenvuelves. Sí, no tan mal. ¿ Qué tal si cambiamos
a conformes? ¿ Ves lo que pasa?
Tampoco tan mal. Sí, realmente hay muy poca diferencia
entre los dos, así que no creo
que importe ahí. Trabajemos ahora en
esta pieza de aquí abajo. Vamos Alt click y Alt Shift haga clic en algunos de
estos bordes a lo largo de aquí, todo el camino alrededor. Llegamos aquí, aquí vamos. Vamos a conseguir estos sí, parece que tenemos esos. Presionemos U y
Mark parezca que
hagamos lo mismo en todo el
camino en la parte inferior. Muy bien, creo que
tenemos todo eso. Ahora presionemos U y marquemos costura. Y luego al igual que aquí arriba, vamos a necesitar un borde a
lo largo del costado para dividir esto que esta parte
quede plana como una tira. Entonces hagamos eso
en el mismo lugar donde esta costura está aquí mismo. Hagamos eso. Presionemos U y Mark parecen. Muy bien, intentemos eso. Vamos a golpear la tecla L. Ahí está. Pulsemos U y desenvolveremos. Vamos a tratar basado en ángulo. No va muy bien. Entonces, ¿cuál crees que está aquí
el problema? Parece que se está
sosteniendo juntos aquí mismo. Así que estoy pensando que
hay una colección de bordes que no marqué
como se ve para vamos a ver. ¿ Está ahí aquí está
justo aquí. Yep. Porque no conseguí estos esos bordes
todavía estaban encerrados juntos. Entonces presionaré U y Mark visto. Vale, ahora intentemos eso otra vez. Golpearé la tecla L. Entonces como dije, estos bordes aquí, todavía
estamos pegados. Muy bien, intentémoslo de nuevo. Te desenvuelves. Ahí vamos. Eso los rompió a pedazos. Y como mencioné, ahí está
esa tira aquí, justo aquí. Y como lo dividimos en
este borde justo aquí, fue capaz de acostarse
como una franja plana. Muy bien, así que ahora
pensemos en una de estas piernas. Permítanme simplemente seleccionar esto. Golpearé la tecla L
y presionemos Shift H para ocultar todo
excepto la pierna. Veamos si tiene
un fondo y un top. No hay
caras en la parte inferior, pero parece que hay
alguien un grifo, así que voy a golpear la llave tres. Y luego voy
a presionar la tecla C para encender el círculo,
seleccionar herramienta, haga clic y
arrastre aquí para seleccionarlos. Y luego haga clic derecho para
salir de esa herramienta. Entonces presionaré Eliminar
y eliminar caras. Y ahí vamos. Ahora el interior debe estar donde está aquí ese
origen objeto. Así que voy a
girar por ahí. Y luego seleccionemos un borde
justo aquí, así. Y esta será nuestra escena. Vamos a pegarte y
Mark parezca bien, así que ahora presionemos Alt H
para traer todo de vuelta. Y sin embargo tenemos que parece de
cara hacia el centro. Eso es bueno. Podemos seguir adelante y tomar estos, estos tres y
podemos eliminarlos. Hagamos eso. Solo por mencionar,
podríamos pasar y mapear UV cada uno de esos. O podemos eliminarlos mapa
UV uno y luego
duplicarlos de nuevo. De cualquier manera está bien. Muy bien, así que vamos a seleccionar aquí
la pierna. Y vamos a darle una prueba a esto. Vamos a presionarte desenvolver. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a tratar conformes. Parece que está apretando lo
que es eso? El top. No estoy seguro. Volvamos a la base de ángulo. Eso se ve un poco mejor. Muy bien, así que si seleccionamos
todo con la llave a, aquí están todas nuestras islas UV. Ahora, una vez más,
utilicemos nuestras herramientas aquí
bajo el menú UV. Vamos a golpear la llave a
para seleccionar todo. Ir a UV y escala de
isla promedio. Ahí vamos, Eso cambia el tamaño o proporciones relativas
de cada una de esas. Eso es bueno. Y ahora
vamos a la UV y empacemos islas. Y ahí vamos. Ahora, no duplicé
todas las piernas, así que no tenemos todas
las piernas ahí dentro. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a golpear la tecla L aquí. Y si vuelvo
a tocar el modo objeto, creo que iré a la mediana sin sentido golpear la
clave de periodo y el punto mediano. Y luego voy a
encender el manipulador de mudanza. Y ese tipo de me permite ver qué eje
necesito usar aquí. Mientras estamos aquí,
vamos a seguir adelante y mover ese cursor 3D allí también. Entonces presionaré Shift S G2, y eso lo mueve al
origen del objeto. Esta pestaña luego en el modo de edición. Cambiemos a nuestro cursor
3D aquí. Ahora si presionamos turno D
Enter Control M y X, se reflejará alrededor de
ese cursor 3D. Y le pegaré a Enter. Nosotros los tenemos. Si presiono ahí la tecla L
y selecciono esa. Ahora, podríamos hacer es que sólo
pudiéramos duplicar estos, Shift Enter y luego
girarlos o
girarlos 90 grados en
el eje z, r, z 90. Ahí vamos. Ahora tenemos las piernas de vuelta. Si seleccionamos todo
con la llave a, las otras piernas están aquí. Recordar. Y si los quieres
ahí, está bien. Puedes mantenerlos uno
encima del otro. Lo que va a pasar es
cuando nos ponemos nuestra textura, cada pierna tendrá
exactamente la misma textura. Para algunas situaciones,
eso puede estar bien. Pero para nuestros fines
aquí creo que me gusta un poco más de detalle y
diferenciación en las piernas. Por lo que quiero que todos tengan su propia parte
del mapa de texturas. Entonces seleccionaré la, una llave por aquí. Y empacemos una
vez más islas. Y eso luego sacará todas esas piernas y las
colocará individualmente. Ahora podemos hacer clic en la casilla Girar para
ver qué hace eso. Pero creo que eso es bastante bueno. Lo único que personalmente
querría hacer es simplemente seleccionar estos y golpear G
y moverlos por aquí. Y luego solo selecciona esto y mueve esto para que
se unan a ellos. Entonces están como que
todos están en la misma zona. Podría tomar esto y
moverlo por aquí. Tal vez aquí,
digamos que podría tomar estos dos y
moverlos por aquí. Ahora no estamos usando
un poco de espacio por aquí. A lo mejor deberíamos reevaluar cómo estamos usando nuestro espacio de textura. Si tomé estos por aquí y golpeé a G y los muevo
a esta zona. Entonces tal vez tomó estos aquí y muévalos un
poco más cerca así. Veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a agarrar
estos y
sacarlos y luego tomarlos
y escalarlos. Veamos si puedo
escalarlos para usar más
del espacio de textura. Entonces podemos tomar estos, tipo de poner estos por aquí. Tal vez si
quisiéramos, quizá podamos tomar
algo como esto, dividirlo para que no sea tan grande. Si no es tan grande,
podríamos ser capaces de aumentar el tamaño para que todo lo demás use más del espacio de
textura aquí. Entonces esta pieza,
veamos qué es esto. Voy a hacer click en
UV se hundió, seleccione esto. Y eso es esto justo
aquí en la parte superior. Lo que podríamos hacer,
voy a apagar eso, es tal vez venir alrededor a este
lado y seleccionar este borde, golpearte y Mark parece. Y ahora esto se
dividirá en dos piezas. Si voy al modo de cara, presione Alt, haga clic entre aquí,
presione U, y desenvuelva. Ahora son dos piezas. Se puede ver aquí. Muy bien, entonces tenemos estos ahora. Vamos a ponerlos
con todo lo demás. Le pegaré la llave a. Y si seleccionamos todo, podríamos entonces subir
hasta aquí a UV, escala de isla
promedio. Mira esto. Ahora hay
un poco más pequeños. Entonces podríamos tomar todos
estos y
escalarlos para que encajen aquí, así. Ahí vamos. Ahora podemos encontrar un lugar
para estas cosas. Podemos tomar estos, ponerlos así,
tal vez voltearlos
si presionamos R9 0, pueden girar así
y luego golpear Enter, presionar G y mover estos aquí arriba. Ahora tenemos
todo ocupando un poco más de espacio
dentro del espacio 0 a un, un poco más
de la textura. Y eso también debería ser también
una consideración, creo, porque se quiere utilizar la
mayor cantidad posible del
espacio de textura.
52. 052 Comienza el mapa UV de la mesa final: Ahora antes de pasar a
otro mueble, vamos a seguir adelante y probar esto. Pestemos en el modo objeto y vayamos a nuestra vista previa de material. Y aún no hemos puesto un material
en esto a mitad de camino. Así que vengamos aquí
al panel material, tire esto hacia abajo y simplemente traiga ese material de prueba UV
que ya hemos creado. Hagamos eso. Muy bien, entonces, ¿cómo se ve eso? Eso no se ve tan mal, pero hay una cosa
que quiero mencionar aquí. Hay un par
de cosas que creo que tal vez hice mal por aquí. Una de ellas es que tomé
todo excepto estos. Voy a presionar Control I
para invertir la selección. Tomé todos estos y los escalé y
los muevo
al 0 a un espacio. Pero no escalé estos proporcionalmente junto
con todo lo demás. Entonces si me golpeo la llave a
y vengo hasta aquí a escala
UV y la isla promedio, se
puede ver que se
hacen un poco más grandes. Ahora aún encajan. ¿ De acuerdo? Y en realidad si vengo
aquí y presiono Control Z, se
puede ver el cambio de
patrón del corrector. Si vuelvo a subir
aquí para Editar y rehacer o Control de Turnos Z, Control de
Turno Z, se puede
ver ese movimiento de nuevo. Así que al escalar
uno de estos aquí, di éste, y
yo golpeo la tecla S, se
puede ver cómo los patrones de
corrector se más pequeños y más grandes a medida que
escalamos esto arriba y abajo. Ahora que tenemos todos estos, la escala correcta, el
tamaño adecuado proporcionalmente. Una última cosa es
que tengo estas vueltas perpendiculares
a todo lo demás. Si el grano de madera
va a subir y bajar, entonces estos no están
alineados correctamente. Lo que vamos a hacer es
seleccionar estos y moverlos un poco y
luego trasladarlos aquí. Ahora, lo que he estado haciendo
para seleccionar las cosas
hasta ahora es solo golpear la tecla
L y eso es bueno. Pero también podemos subir aquí
a este modo de selección UV. Y luego en cualquier momento que realmente
haga clic en una isla UV, resaltará todo
el asunto. Sólo voy a
seleccionar esto y golpear G y mover esto. Haz lo mismo aquí. Y luego tomemos estos dos. Vamos a voltearlos. 90 grados son 90, Entrar y golpear G. Y vamos
a mover estos aquí abajo. Ahora estos deben estar alineados adecuadamente con el
grano de madera de todo lo demás. Muy bien, así que ahí vamos. Volvamos a tocar en modo objeto. Volvamos a la pestaña Layout y
traeré de vuelta los muebles. Si vamos a la previsualización de
material, podemos ver cuáles
hemos mapeado UV hasta ahora. Muy bien, entonces, ¿qué
debemos hacer a continuación? Bueno, de acuerdo con
el tema de las mesas, seleccionemos éste. Trabajemos aquí en la mesa
final. Con esto seleccionado,
voy a golpear la tecla M, mudarla hacia fuera al área de
colección de escenas aquí. Tomaré esa Mesa Redonda
y la trasladaré de nuevo a la colección de muebles. Vamos a esconder los muebles, y aquí estamos. Ahora volvamos a la edición UV. Voy a alejar un poco. Aquí está.
Golpearé la clave de periodo. Y echemos un vistazo a esto
ahora voy a volver
a Solid View solo para
trabajar en las costuras. Siento que es sólo un
poco más fácil de ver. Esto parece en modo sólido. Parece que tengo el punto de
pivote en el cursor 3D, golpearé periodo y cambiaré
a punto mediano por ahora. Aquí vamos. Veamos
qué podemos hacer con esto. Vamos a seguir adelante y
pestañas en el modo de edición. Trabajemos en esta parte superior. Sólo voy a golpear
la tecla L aquí para esto. A menos que presione Shift H y
oculte todo lo demás. De acuerdo, entonces, ¿cómo
vamos a hacer esto? Siento que queremos dividir un poco
esta parte superior. Vamos a seleccionar estos bordes hasta aquí todo el camino
alrededor y vamos, oh, ¿tenemos todavía un
modificador de espejo en esto? No, no lo hacemos. Así que eso está bien. Ok. Presionaré
U y Mark parezca. Vamos a seleccionar estos bordes en la parte inferior todo
el camino alrededor. Y vamos a añadir un parecer a esos. Probablemente deberíamos seguir
adelante y simplemente dividirlos aquí en la esquina. Manténgalo sencillo aquí. Presionemos U y
Mark parecen estar bien. Ahora para esta parte superior, podría seleccionar esto, pero siento que necesitamos más superficie en la parte superior
antes de ir a un costado. Entonces tal vez si selecciono esto, veamos cómo se ve eso. ¿ Qué tal el que está justo
encima de eso de ahí? Vamos a seleccionar ese y
pegarte a ti y a Mark parecen. Y luego por aquí abajo, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar éste porque realmente
no vamos a ver eso. Vamos a seguir adelante y
los mercados se ven ahí. Y entonces, ¿dónde
queremos dividirlo? Ya que se trata de una pieza
horizontal, esta tira, necesitamos
un lugar para dividirla. Si queremos dividirlo aquí en el frente donde está el mango, probablemente no porque la gente probablemente lo vaya a estar
viendo desde ese ángulo. Además, hemos aprendido si
solo lo dividimos en un solo lugar, puede
que sea realmente
largo y no nos permita usar todo el
espacio de textura en nuestro mapa UV. Dividamos las cosas en
cuatro lugares. Hagamos eso. Voy a acercar aquí y
seleccionar esto y Control haga clic en eso. Y luego Control haga clic en esto. Tenemos esta costura aquí, te
pegaré a ti y a Mark escena. Y también hagamos eso
otra vez por aquí atrás aquí. Y control-haga clic esto. Vamos a desseleccionar eso
y luego seleccionamos estos. Y marcaré esto
parezca solo porque ojalá la gente no lo
vea desde
atrás mucho. Pero aún tenemos
esta pieza muy larga todo el camino. Así que quizá hagámoslo aquí. Vamos a añadir una escena aquí. Seleccionaré estos
bordes y marcaré costura. Y entonces también hagamos eso. Por aquí así. Golpearé la
tecla de periodo y acercaré. Tal vez el control para
conectar esos, y luego controlar para
conectar los. Vamos a pegarte y
Mark parezca bien, así que eso va a
dividir los que hay. Ahora, ¿también queremos
simplemente dividir el cajón? Si recuerdo, acabamos de
extruir esto. Deberíamos poder seleccionar
este borde en todo el camino. Vamos. Voy
a presionar Shift Z sólo para que podamos ver eso. Sí. Simplemente marquemos como
se ve aquí también. Muy bien, así
que tenemos eso cuidado. Volvamos y echemos un vistazo a nuestra pestaña de escala de vuelta
al modo objeto. Golpea la tecla N. Una vez más, nuestra
báscula es uniforme, pero vamos a seguir adelante
y presionar Control a y aplicar la báscula para
que esté todo ahí. Y luego si
volvemos a tocar en modo de edición, vamos a seguir adelante y pulsamos la
tecla a. Ahora. Entonces presionemos U y desenvolveremos, y veamos qué pasa aquí. Muy bien, eso no está mal. Vamos a tratar conformes. Eso realmente ayuda
con el cajón aquí. Si volvemos a cambiar
a base de ángulo, se
puede ver cómo
el cajón está algo estirado en
el centro
de ahí. Y si usamos conformal, Es un poco más recto. Entonces creo que al menos para esta parte superior puede
ante todo el camino a seguir. Muy bien, veamos
sobre el resto. A menos que presione Alt H para traer
todo lo demás de vuelta. Para el estante inferior. No estoy tan preocupado por dónde están aquí
los bordes dando vueltas. Así que vamos a ir al modo de cara, seleccionamos esa cara y
luego seleccionamos esta cara. Y simplemente presionemos
U y marquemos costura aquí. Así que tenemos esas costuras alrededor. Ahora marquemos, esto
parece algo parecido a donde hicimos en la
parte superior por aquí. Así que tal vez alt click, cambiaré al modo de borde. Alt haga clic en este borde. Vamos a marcar allí una costura. Hagámoslos en la parte de atrás aquí. Y marcar esquema, y
luego vamos a hacer uno. Por aquí, alt clic
tú y Mark parecen estar bien, así que vamos a probar eso. Voy a seleccionar que usted y desenvolver. Eso es en conformal
está basado en triángulo. Sí, eso es un
poco sesgado. Así que volvamos a
conformarse ahí. Eso me gusta. Eso
funciona bastante bien. Muy bien. Por lo que todavía tenemos que lidiar con las piernas y el mango aquí, el pequeño tirador del cajón. Entonces en el siguiente video, trabajemos en esas piezas.
53. 053 Acabando la mesa final: Ahora para las piernas
de esto en la tabla, pasemos
y seleccionemos estos. Simplemente están realmente en
dos partes por cada una, el bloque superior y luego
el cilindro inferior. Así que vamos a pasar y
simplemente seleccionarlos y luego presionar Shift H para ocultar
todo lo demás. Entonces creo que podemos deshacernos
de las caras de arriba aquí. Realmente no necesitamos
esas caras borradoras. Esta vez voy a
seguir adelante y UV mapear todas las piernas en lugar de solo
hacer una y duplicar, como dije, puedes
hacerlo de cualquier manera. Solo depende de
cómo quieras trabajar, del objeto particular en el que
estás trabajando, etcétera Sólo
voy a pasar y eliminar las caras en la parte
superior y abajo aquí, porque no las necesitamos. Entonces para los bloques superiores, vamos a seleccionar estos bordes
interiores justo aquí. Y vamos a presionar U y
Mark parecen para esos. Y entonces creo que necesitamos
mantener estas caras en el fondo. Así que vamos a pasar y seleccionar todos estos presionando
Alt Shift y haga clic en esos. Y vamos a añadir un parecer
a todo eso. Entonces para cada uno de estos elevadores luego agrega una costura a lo largo
del borde interior, igual que lo hicimos para el bloque. Entonces hagamos eso. Marque esta escena y voy a dar vueltas y vamos a esto. Cada uno aquí mirando hacia el interior para tratar
de ocultar las costuras. Muy bien, entonces tenemos
todo eso ahora. Vamos a golpear la llave a. Presionarte desenvolver y
ver qué pasa. Ahora todavía estamos en conformal. Y debido a que estas son formas curvas más
orgánicas, realmente no
funcionan
tan bien con conformes. Así que volvamos a cambiar al
ángulo basado para estos. Y sí, eso
realmente ayuda eso. Solo quiero
señalar como puedes ver, no
necesitas usar el mismo método sin envolver
para todo el objeto. Voy a presionar Alt H aquí. Puede pasar por y
seleccionar partes individuales
del objeto y utilizar el ángulo
basado o conforme según sea necesario. De acuerdo, y por último, ahora
echemos un vistazo a este cajón. Tira de este mango. Voy a Usar la tecla L
para seleccionar todos estos. Y luego presionaré Shift
H para ocultar todo lo demás. Acerquemos y veamos qué queremos
hacer al respecto. Ahora a propósito hice
estos sin espalda, por lo que fácilmente podríamos simplemente seleccionar estos y pegarte y
desenvolver. Y ahí vamos. Ahí. Esta pieza aquí,
esta parte manejada, podríamos girar
alrededor hacia atrás. Podemos seleccionar este borde
aquí todo el camino a lo largo de ella. Crea una escena de marca de costura. Entonces si solo pulsamos la tecla
L para seleccionarla, podemos presionar U y desenvolver. Tenemos ángulo basado en formal. Creo que basado en el ángulo, pesar de que está inclinado un
poco, sigue siendo un poco más recto. Y siempre podemos si queremos, solo golpear R y
darle la vuelta solo un poco. Creo que eso funciona bastante bien. Ahora, las esferas, estos
chicos de aquí, voy a golpear la tecla
L para estos dos y golpear la
tecla H para ocultarlos. Entonces sólo tenemos estos
ahora, para estos chicos, puede
que no tengamos que hacer realmente
nada porque recordar de nuestra discusión sobre el
cubo y ese mapa cruzado UV, vemos que cualquier polígono
Primitivo aquí que nosotros create automáticamente
viene con un mapa UV. Realmente la única vez que
necesitamos cambiar ese mapa
UV es si hemos
cambiado el objeto, y de hecho, realmente no hemos cambiado estas esferas en absoluto. Entonces el mapa UV que
viene junto con él está realmente bien. No tenemos que hacer
nada por estas esferas. Muy bien, entonces presionemos Alt
H, traeremos todo de vuelta. A continuación, pulsemos la tecla
a para seleccionar todo. Vamos a venir aquí, golpear
la llave a para todo esto. Vayamos a la UV, escala de isla
promedio. Islas paquete Uv. Ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. Me parece que todas
las cosas que necesitan grano de
madera van en
la dirección adecuada aquí. Ahora vamos a nuestro panel de
materiales aquí, y vamos a tirar esto
hacia abajo y elegir ese material de prueba UV
que hemos creado. Vamos a encoger un poco este lado. A lo mejor voy a subir aquí
y desplazar la rueda del ratón y traer esto encima para que
podamos hacer clic en la vista previa del
material. Vamos a echarle un vistazo
. ¿Cómo lo hicimos? Bueno, todas las plazas se ven más
o menos del mismo tamaño. No estoy viendo ningún
flagrante parece problemas. Por supuesto,
tenemos las costuras en el interior que
van a ser muy feas. Pero eso es de esperar y por
eso
los golpeamos por dentro. Volvamos a nuestra pestaña de
diseño aquí. Vamos a traer
todo lo demás de vuelta, traer los muebles de vuelta, y podemos ver que tenemos nuestros tres objetos que
hemos mapeado UV hasta ahora. Ahora para nuestro próximo objeto, vamos a seguir adelante y hacer esta mesa auxiliar aquí,
esta mesa de pared. También tiene estos mangos. Sabemos cómo hacer
eso con bastante facilidad. Ahora, volvamos
a Solid View. Veamos si tiene
algún modificador en él. No lo hace. Así que ahora que sabemos lo que
estamos haciendo con las mesas, vamos adelante y UV mapea esto. Voy a sacar esto
del grupo de muebles. Voy a presionar M, sacarlo
a la colección de escena. Vamos a la
mesa y arrástrelo nuevo a la colección de
muebles. Vamos a esconder todos los
muebles. Y aquí vamos. Volvamos a
nuestra pestaña de Edición UV. Voy a golpear la llave a, la clave de periodo. Aquí estamos. Lo que vamos a hacer es
en nuestro próximo video, comencemos mapeo UV de
la mesa de pared.
54. 054 Mapeo UV de la mesa de pared: Para esta pieza, vamos a
seguir adelante y dividir la parte superior, igual que lo hemos hecho
con las otras mesas. Seleccionaré tal vez
este borde justo aquí. Déjame volver al
modo Sólido, y ahí vamos. Pulsemos U y marquemos costura. Y vamos también, oh, no
fue todo el camino alrededor. Vamos Alt Shift click
y marques costura. Ahí vamos. Hagámoslo aquí. Alt, click, shift,
click, consigue ese. Parece que eso fue
todo el camino alrededor. Entonces marquemos eso mismo. Pulsaré Shift Z
solo para asegurarme los
tenemos todo
el camino alrededor. Entonces vamos a conseguir las esquinas. Piensa que
deberíamos seguir adelante y sacar todos estos rincones aquí. Pulsemos Alt y
Alt Shift click aquí, marca que parezca y simplemente
vamos a dar la vuelta y hacer cada uno de estos
otros también. Para este de aquí, una vez más, probablemente
tengamos que hacer
Alt Shift click yeah, y este año tú
y Mark parecen estar bien. Por lo que ahora si presionamos Turno Z, esto es lo que tenemos hasta ahora. Trabajemos en el fondo ahora. Sólo voy a Alt haga clic en esto, Alt Shift haga clic en esto. Tú y Mark parece
que tenemos eso. Muy bien, así que tenemos todo
eso prácticamente dividido. ¿ Qué tal estos cajones? Echemos un vistazo a esto. Voy a seleccionar esto. Y podemos conseguir eso. Y presionemos Alt
y pinchemos aquí. Podemos conseguir eso. Y creo que lo que quiero
hacer es dividir este
centro salió. Me pregunto si queremos
una especie de pieza diferente
del grano de madera en esto, entonces tenemos el marco aquí. Entonces hagamos eso. Vayamos al modo de
cara y seleccionémoslos. Y luego vamos a
marcar la costura para aunque. Estaba ahí vamos. Creo que eso probablemente sea bastante
bueno para esa parte superior. Pestemos en el
modo de edición y asegurarnos que
tenemos nuestro
uniforme de escala que es, pero vamos a seguir adelante y aplicar la escala y hacerla todas las, solo para estar seguros. Y luego voy a
presionar la tecla L y voy a Shift haga clic
aquí en la costura para apagar eso. Seleccionamos todo
para esa pieza. Pulsemos Shift H para
ocultar todo lo demás. Y luego vamos a
darle una oportunidad. Pulsemos U y
desenvolveremos. Y ahí vamos. Tenemos un par de pedacitos
extraños
aquí y aquí. Cambiemos a conformes
y veamos si eso ayuda a alguno. Eso sí ayuda a estos. Pero luego hace que estos sean extraños. Y creo que esto es
esto de aquí mismo. Entonces podemos intentar arreglar
los cajones o podemos tratar
de arreglar esta curva aquí. Tratemos de arreglar
esta curva aquí. Y creo que lo que voy a hacer
es sólo mapa UV esta área individualmente y UV lo
mapean como ángulo basado. Y creo que eso luego
enderezará estos. Entonces vamos a darle una prueba a eso. Pulsaré
aquí la tecla L y encenderé la costura. Así que acabamos de conseguir esa pieza. Y yo haré
lo mismo por aquí. Muy bien, así que
ahora vamos a desenvolver estos. Y luego una vez que lo
hagamos, cambiaremos
a ángulo basado y
veremos cómo lo hacemos. Vamos a presionarte desenvolver. Cambia de conformal
a basado en ángulo, y eso se ve
un poco mejor. Creo que eso es
al menos más recto. Por lo que ahora si le tocamos la llave a y solo temporalmente
vamos a tener que hacer esto de nuevo con todo. Pero permítanme sólo escala
insular promedio y
empacar islas aquí. Y ahora se puede ver los
tenemos un
poco mejor ahí, un poco más recto. Entonces veremos cómo
funciona eso una vez que pongamos ahí
la textura de prueba UV. Pero antes de que hagamos eso, vamos adelante y trabajemos
en las piernas de la mesa. Entonces presionaré Alt H
para traerlos de vuelta. Creo que para estos, estos son simplemente lo suficientemente complejos. Creo que
solo voy a mapa UV uno y eliminaré
los otros y luego los
duplicaré y
los espejaré otra vez. Así que vamos a seleccionar todos
estos verdaderos rápidos. Solo estoy golpeando la tecla L y elimino estas, elimino caras. Y luego presionaré la tecla
L para seleccionar estos, y luego Mayús H para ocultar
todas las partes no seleccionadas. Dentro de aquí va a
estar el centro. Así que marquemos nuestras
costuras por aquí. A lo mejor voy a conseguir uno aquí, digamos Alt Shift. Y luego aquí abajo. Vamos a seguir adelante y marcar la costura y podemos ver
eso un poco más claro ahora. Alt haga clic en eso. Vamos a
marcar eso parece. Muy bien, así que ahí lo
tenemos todo el camino arriba. Para esto aquí. Probablemente deberíamos
seleccionar esta cara aquí y marcar los bordes para
las costuras alrededor de esa cara. Y luego solo tomemos
esta ventaja y esta ventaja. Vamos a pegarte a ti y a Mark costura
aquí solo para tener una ahí. Para abrirla. Muy bien, creo
que eso debería ser bueno. Vamos a golpear la llave a. Vamos a pegarte y desenvolver. Eso es basado en ángulo. ¿ Qué pasa con el
triángulo conformal basado? Nuevamente, un poco difícil de decir. Esto aquí sin embargo. Oh mira, no
eliminé esta
cara aquí mismo. Tenemos que seleccionar esto y
eliminar y eliminar caras. Muy bien, así que ahora creo que eso se abrirá un
poco mejor. Se puede ver ese tipo
de sostuvo juntos. Vamos a pegarte y desenvolverte otra vez. ¿ Y qué pensamos? Sí, en realidad no tan mal. Vamos a tratar conformes. No, no un fan. Y de hecho, lo
que podemos hacer es que podamos tomar estos puntos aquí. Cambiaré del modo de selección UV dos vértices selectos
o UV select. Tal vez golpee la tecla R y gire un poco
y golpee G y la mueva hacia arriba solo para que esté algo en
línea con esa pieza allí. Y esta pieza de aquí. Echemos un vistazo a esto. Me pregunto si esto tiene que ser un
poco más recto. Esto es curvo. Bueno, sigamos adelante y pongamos
la textura de prueba UV en esto. Voy a tirar esto por aquí en los paneles de material y vamos a
elegir material de prueba UV. Entonces vengamos aquí a la previsualización material
y echemos un vistazo. Sí, estos no están mal, pero están un poco angulados. Debe tomar esto y vamos a golpear nuestro tipo de girarlos
así. Vamos a probar eso. Sí, mira, están
yendo en un ángulo aquí por todas partes. Entonces eso no es exactamente
lo que yo querría. Podríamos sacarlos y
enderezarlos. Podemos conseguir las dos teclas para ir al modo
Edge y alt
click en este borde. Y luego podríamos
enderezar esto escalándolo en el eje y. Podríamos presionar SYN 0, y eso lo aplanará. Golpearé a G y moveré
eso un poco. Y entonces podríamos llevarnos
este aquí. Vamos a probar esto. Voy a
derribarlo SY 0. Ahí vamos. Vamos a traer este refuerzos. Ahora por todas estas cosas, me pregunto si deberíamos hacerlo. Soy un modo de borde aquí. Vayamos a la selección de vértices, así que sólo puedo seleccionar
uno de estos. Me pregunto si necesitamos
tomar estos y
presionemos 0 para que se aplanen, presionemos G para
derribarlos un poco. Ahora ya puedes ver
que estamos consiguiendo esto. Voy a presionar sx2,
traerlas un poco. Entonces voy a golpear a G
y derribar estos algunos. Y ahora se puede ver por aquí, como yo traigo esto, tipo de
que los trae hacia fuera para que sean más cuadradas. Tal vez algo como esto. Vamos a girar alrededor. Eso no está mal. Eso es una especie de ángulo ahí. No es genial. Te lo concedo. Tendríamos que hacer un
poco más de trabajo en ello, pero no creo
que realmente vaya a ser tan notable aquí. Entonces creo que eso va a
funcionar bien. Muy bien, entonces ahora
lo que tenemos que hacer, pulsemos Alt H.
Volveré al modo sólido. Vamos a seleccionar esto y esto. Queremos mover el
cursor 3D al origen
de los objetos para que podamos
duplicar alrededor de ese cursor 3D. Lo que vamos a hacer es
volver a la pestaña en modo objeto, y ahora nuestro
punto de selección está aquí. Entonces presionemos Shift S2 para
mover el cursor 3D allí. Pestaña de nuevo en el modo de edición. Y ahora vamos
a cambiar a cursor 3D. Pulsemos la tecla de periodo. Cambiar a cursor 3D
para nuestro punto de pivote. A continuación, dupliquemos el turno de
objetos D, entramos, lo
espejamos, Control
M, Y, e ingresemos. Y ahí vamos. Muy bien,
entonces tenemos eso ahora. Pongamos uno en
el lugar backend. Volveré a presionar la
tecla L para esto, vamos a la vista superior. Pulsaré Shift Z
para ir a wireframe. Y luego solo presionemos el turno D y movamos esto aquí arriba. Ahí vamos. Ahora podemos duplicar y
duplicar éste también. Entonces Turno, Entrar,
Controlar MI Entrar. Y ahí vamos. Ahora que tenemos todo eso, sólo
tenemos que hacer las manijas. Así que vamos a trabajar en
esos de verdad rápido. Sólo voy a golpear
la tecla L y seleccionar todas estas piezas aquí así. Entonces presionemos Shift
H para esconderlo todo. Ahora sabemos cómo hacer estas
pequeñas piezas circulares. Esas fueron bastante fáciles la última vez que acabamos de pegarte y desenvolverte. Y ahí vamos. Para esos mangos, solo tenemos que añadir una costura en la parte trasera aquí, presionaré Alt,
te pincha y Mark seem. Hagamos eso por aquí también. Esquema de marca. Ahora solo
tomamos estos dos y presionamos la tecla L y presionamos
U y desenvolveremos. Ahora las pequeñas esferas
aquí las llamamos. Realmente no
necesitamos hacer nada porque el mapa UV está bien. Muy bien, presionemos Alt
H. Ahí está todo. Pulsemos la tecla a para seleccionar
todo en la vista 3D. Vengamos aquí
al editor de UV. Golpea la llave para seleccionar
todas las Islas UV. Vamos a escala de isla promedio. Entonces empacemos
todo en el 0 a un espacio, empacemos isla. Y ahí vamos.
Se ve bastante bien. Todo parece ir más
o menos en la dirección
correcta. Subimos aquí y
encienda nuestra textura de prueba UV. Ahí vamos. Muy bien, vamos a traer
todo lo demás de vuelta. Y ahí está nuestra mesa de pared.
55. 055 Mapeo UV de la silla de comedor: Muy bien, bueno tal vez
ahora es el momento de que nos graduemos de las mesas y
tal vez trabajemos en una silla. ¿ Qué tal uno de estos? Hagamos eso. Voy a sacar esto de la colección de
muebles. Golpearé la tecla M y luego
elegiré colección Scene. Y luego tomemos
esta mesa de pared, arrástrela de nuevo a
ese mueble o colección. Vamos a esconder eso. Y aquí vamos. Ahora
pasemos a la edición UV. Y seleccionemos nuestra silla. Vamos a echarle un vistazo. Supongo que debería volver
al modo Sólido aquí. Y mientras estamos aquí, vamos a
asegurarnos de que no
tenemos modificadores
y no lo hacemos. Eso es bueno. Pestaña de nuevo en el modo objeto
y solo revisa la escala. Son uniformes,
pero vamos a
seguir adelante y presionar Control
a y aplicar la escala. Muy bien, entonces creo que lo que
debo hacer aquí es permitir que la licuadora pruebe su mano en el mapeo UV estas
mayores densidad, estas piezas de poli más altas como los dos brazos y el
dorso de madera de la silla aquí, estos son bastante altos
poli y se
pondría realmente footsie para tratar de entrar y asignar parece
en entre todos estos bordes. Así que solo seleccionemos estos y veamos qué puede hacer
un proyecto inteligente UV. Presionaré U, proyecto Smart UV. Cambiemos el
margen de la isla de 0 a 0.01. Hagamos eso. Y luego vamos a hacer clic. Ok. Muy bien, bueno eso
en realidad no está mal. Todo parece
ir principalmente en una dirección
excepto estas cosas. Tenemos este tipo de
formas L aquí para los brazos. No estoy seguro de cómo
van a salir esas con estas piezas
siendo perpendiculares. Realmente no lo
sabremos hasta que consigamos una textura en ella. Mi conjetura es que podría
ser problemático, pero esperemos para poner el trabajo hasta que realmente
sepamos con certeza. Quiero dejarlo así hasta que tengamos nuestras
texturas ahí. Continuando con la
parte posterior de la silla, seleccionemos este cojín trasero de una prensa Shift H
que ocultará todo. Y creamos esto
sin una vuelta aquí. Entonces creo que todo lo que realmente tenemos que
hacer es simplemente desenvolver esto. Podemos simplemente presionar U y
desenvolver. Y ahí vamos. Vamos a cambiarlo de
tobillo basado a conformal. Eso es bastante bueno. Eso me gusta mejor. Vamos al modo de selección UV. Haga clic en él y le pegaré
la tecla R y la giraré por
ahí para que esté recto
arriba y abajo. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Entonces presionemos Alt H. ¿Qué más ahora? Bueno, continuando
abajo por la parte de atrás aquí, vamos adelante y trabajemos
en estas patas traseras. Por lo que presionaré la
tecla L para seleccionarlas. Presione Turno H. Y para estos parece que
tenemos caras en la parte superior
que no necesitamos. Voy a seguir adelante y eliminarlos. Entonces en la parte inferior, podríamos eliminar estos, pero sí quiero mencionar
que si tienes una escena en la que puedes ver
el fondo del mobiliario. Es posible que no
desee eliminar estos. Di si estás creando esta
escena para un videojuego y el personaje
va a patear los muebles o
algo así. Tal vez quieras quedarte con estos. Y si ese es el caso,
todo lo que realmente necesitas hacer es simplemente seleccionarlos
y luego golpearte. Y Mark parece así que
solo creas una costura por ahí y la rompes
del resto de la pierna. Muy bien, así que con ese seleccionado, vamos a seguir adelante y yo
iba a elegir ese, pero escojamos
bordes por dentro. Hagamos eso. Vamos a conseguir los seleccionados
y presionar U y marcar costura. Ahora vamos a golpear la llave a. Presiona U y desenvuelve. Eso se ve bastante bien. Vamos a tratar en lugar de conformal, vamos a tratar basado en ángulo. Parece que casi
no hay diferencia en absoluto, así que cualquiera está
bien para esos. Muy bien, presionaré Alt H. ¿
Y qué más
queremos hacer aquí? ¿ Qué tal esta pieza de aquí mismo, la parte de madera debajo de la semilla, solo
presionaré la tecla L, Shift H. Y echemos un
vistazo a esto. Ahora. Aquí hay dos caras
que no estoy seguro de que necesitemos. ¿ Incluso vamos a ver estos? Déjame tabularme en
modo objeto y echar un vistazo. No, realmente no
parece que
los veamos en absoluto, incluso por debajo. Vamos a seguir adelante y simplemente eliminar estas caras de borrar y eso solo hace nuestra
vida un poco más fácil. Creo que cuanto menos tengamos
que mapa UV, mejor. Voy a seleccionar estos dos bordes aquí y darles parece. Y entonces supongo que vamos a crear una costura todo el camino
por aquí así. Probemos eso. Ya que esta es una vez más la parte inferior de la
pieza de mobiliario, no
sé que
necesitamos estar demasiado preocupados por lo que está
pasando ahí, pero voy a seguir adelante y
darle a eso una costura ahí. Entonces vamos a golpear y
desenvolver. Eso es conforme. Podemos probar basado en ángulo. Conoce algo como
conformes un poco mejor. Muy bien, entonces ahí vamos. Tenemos eso. Presionemos el Alt H. ¿
Qué tal estas piernas aquí? Voy a seguir adelante y hacer
estos individualmente. Turno H. Y para estos, una vez más, queremos poner las
costuras en el interior. Así que solo seleccionaré
un borde aquí, tal vez una ventaja aquí. Y vamos a darle a esto
una costura siem mark. Y aquí abajo
tenemos caras una vez más, así que vamos a seleccionarlas. Es tú y Mark parecen igual
que lo hicimos por las patas traseras. Y luego aquí arriba bien, tenemos caras aquí arriba
que no creo que nunca
se van a ver para
que podamos eliminar estas. Y qué pasa, oh, tenemos caras aquí en
la parte superior de esos cilindros, así que eliminemos esos. Ahora. Creo que podríamos seleccionar esta cara
aquí mismo y ésta, darles una costura todo
el camino por ahí. Entonces lo que podemos hacer es
añadir una escena a este filo en línea con
esto, marcamos costura. Y lo que hice la última vez para uno de estos cubos se
acaba de seleccionar este borde. Pero lo que estoy pensando
es que si nos dimos vuelta y seleccionamos cada
uno de estos bordes, creo que se
abriría un poco mejor. Vamos a probar eso. Presionemos U y Mark parecen, hagamos
lo mismo por aquí. Tomaré esto y esto. Vamos a dar la vuelta. Los mercados también parecen para cada uno
de estos. Aquí vamos. Entonces ahora si le tocamos la tecla a y presionamos U y
desenvolveremos, ¿qué opinamos? Mira eso. Sí, creo
que eso salió mucho mejor. Vamos a tratar basado en ángulo. Algo así como
conformes, un poco mejor en estos. Podemos tomar estos y
simplemente darle la vuelta un
poco para que estén
rectos arriba y abajo. Podemos hacer eso. Entonces, ¿eso es todo? Echemos un vistazo al Alt H. Vamos a dar un vistazo a la llave y luego venir aquí
y golpear la llave a. Ir a UV y escala de
isla promedio. Entonces UV y pack isla. ¿ Qué pensamos ahora podemos intentar desmarcar aquí la casilla Girar, ver si eso ayuda alguno. Lo hace, aunque
el problema es, es que
los convierte en el camino equivocado. Entonces creo que tenemos que
mantenerlo así. Eso se ve bastante bien, pero
creo que olvidé una cosa. Creo que olvidé
esto aquí mismo. Sí, olvidé mapear esto UV. Entonces hagamos esto. Turno H debajo de aquí. Vamos a seguir adelante y
crear un parecen romper la parte inferior
del resto de la misma. Y luego siento que vamos
a necesitar abrir un poco
las esquinas para que no se curva
hacia abajo así. Vamos, intentémoslo aquí atrás. Voy a Alt click aquí, y Alt Click Aquí. Vamos. Entonces tal vez simplemente
deseleccione estos. Por lo que sólo tenemos
estos bordes aquí. Tú y Mark escena. Probemos esto. Voy
a presionar L. Tú desenvolver. Muy bien,
probemos basado en ángulo. Más o menos lo mismo. Lo que estoy pensando que esto puede necesitar ser estallado
en las esquinas también. Vayamos a la previsualización de materiales. Ah, y tenemos
que añadir ese material aquí. Hagamos eso. Vamos
a echarle un vistazo. Esto es lo que me
preocupaba. No me importa algunas curvas aquí, pero creo que eso es demasiado. Por eso creo que necesitamos
estallar una escena aquí. Probemos eso. Volveré al modo Sólido. Puedo golpear Z e
ir a sólido aquí. Y tomemos
estos bordes aquí mismo. Equipo de mercadotecnia aquí, y luego hacer eso mismo por
aquí, creo. Sí, aquí mismo. Hagamos eso. Y luego
una vez que marquemos eso mismo, volvamos a pulsar la tecla a, presionamos U y desenvolveremos y
veamos lo que pensamos. Sí, mira eso, divida eso
en las esquinas también. Entonces podemos
agacharnos al modo objeto y
todavía tenemos un poco
de curva ahí, pero no tanto como había. No creo que esta
silla en particular creo que va a ser interesante porque
no vamos a saberlo
todo de verdad hasta que
consigamos una textura en ella. Así que volveré a tocar en modo de edición. Pulsemos Alt H. Pulsemos
aquí la tecla a para asegurarnos de que
todo esté seleccionado. Y luego vamos a escala media de la isla
UV
y a las islas de paquete UV. Muy bien. ¿ Ayuda
rotar esto en absoluto? En realidad no. Y de hecho, lo que me gustaría
hacer es quizá girar estos. Voy a tomar esto
y la prensa son 180. Y voy a tomar esto y hacer
lo mismo son 180. Y vamos a asegurarnos de que
no estamos superponiendo a ninguno. No creo que lo seamos. Vamos a tomar esto y
golpear R y mover esto. Esto. Y podríamos girar
esto si quisiéramos, podríamos presionar son
180 así. ¿ Y qué tal este de aquí? Lo mismo. Volvamos este, R1, 180, sólo para que pueda tener una idea de
lo que están haciendo aquí. Veamos si podemos
convertir este R9. ¿ Eso va a encajar? Bueno, está un poco
fuera de los límites aquí. Tenemos que entrar eso, pero déjame girar éste. Ponlo en su lugar, y luego tal vez muévelo
solo un poco. Ahora podemos seleccionar esto y
mover esto solo un poco. Así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Creo que todo está más o menos alineado de la manera que lo queremos. Y el último problema que veo es estos pequeños
aquí, estas plazas. Creo que quiero que el
grano de madera esté subiendo y bajando sobre estos y actualmente
estarían yendo horizontales. Entonces tomemos estos
y moverlos
aquí arriba y volteemos 90
grados con R9 0. Y vamos a poner
los aquí mismo. Muy bien, tenemos nuestra silla. Vamos a seguir adelante y tomar esto. Volver a la disposición, mostrar la
colección de muebles. Y ahí vamos.
56. 056 Mapeo UV de la silla de respaldo alta: Muy bien, trabajemos
en otra silla aquí. ¿ Qué tal uno de estos? Hagamos eso.
Saquemos esto de la colección de muebles dentro ellos y Scene Collection. Y luego arrastremos silla
del comedor a la colección
de muebles. Oculta eso. Aquí vamos. Creo que antes de hacer algo, debemos volver a ponerlo
en el eje mundial. Actualmente es una especie de ángulo. Bueno, vamos a hacer es en primer lugar,
golpear la clave de periodo
y cambiar de cursor
3D a punto mediano aquí. Entonces vamos a golpear la
tecla N y podemos llevar esta rotación Z de nuevo a 0 solo haciendo clic aquí
y pulsando 0 y Enter. Ahí vamos. Por lo que ahora es
más en el eje global. Vayamos a la edición UV aquí. Voy a golpear la llave a, golpear la clave de periodo,
y aquí está. Ahora, estaba mirando
esto un poco antes y veo que hay un
par de problemas con esto. Me movía un poco rápido y olvidé hacer un par de cosas. Uno, este tipo de
cosas aquí mismo. Y en realidad, este es el tipo
de cosas que hago con bastante frecuencia. Llego a modelar algo y solo olvido
poner las cosas en su lugar. Pero lo bueno es que el mapeo UV es solo un
tipo de cosa diferente, una forma diferente de
mirar a tu modelo. Y al hacerlo, se ve como que los problemas. Recoges algunos de estos temas que tal vez pasarían por ahí
si no fueras mapeo UV. Entonces, en cierto sentido, mapeo
UV puede ser una
especie de segunda comprobación lo que has hecho en
la etapa de modelado. Creo que lo que voy a
hacer es sólo mover esto un poco
aquí, algo como esto. Permítanme tomar esto y
mover esto aquí abajo. También hay otro tema. Si fui al modo edge y presioné Alt y hago clic,
echa un vistazo a esto. Este borde no se extiende todo
el camino a través de este objeto. Creo que sé lo que hizo eso. Creo que cuando uso
el modificador de matriz, hay una pequeña
casilla de verificación en la que no hice clic. Entonces, ¿por qué no volvemos y solo echamos un vistazo a eso para que
sepamos de qué se trata todo eso. Voy a golpear Eliminar y
eliminar caras para estos, y voy a tomar esto y dividirlo en un nuevo objeto. Entonces con esto seleccionado, solo
presionaré la tecla P y separaré
por selección. Muy bien, así que ahora este es un nuevo objeto aquí
en modo objeto. Vamos a seguir adelante y agregar un
nuevo modificador de matriz a esto. Y está aquí en el eje x. Entonces eso es bueno y solo
aumentaré el conteo para que se extienda
todo el camino otra vez. Ahora, sangre que olvidé revisar es esto justo aquí fusionar vértices. Y cuando hagamos eso, entonces aplica el modificador de matriz. Lo que entonces obtenemos es un objeto que está conectado
todo el camino a través. Ahora cuando Alt hacemos clic en ese borde, va todo el camino. Entonces eso fue un
descuido de mi parte. Pero como dije, mapeo
UV es el momento algunas
de estas cosas se pueden
arreglar antes de
pasar a las otras partes
del proyecto. Mientras estoy aquí,
voy a seguir adelante y marcar una costura a lo largo de este borde. Entonces lo que puedo hacer es
tabularse en el modo de edición para la silla aquí y presionar la tecla L y seleccionar todas estas caras
borrar. Pestaña de nuevo en el modo objeto. Y ahora sólo podemos presionar turnos D y Z y
mover esto hacia abajo. Ir a la vista lateral. Presiona Shift Z. me pondré en
el modo de edición y déjame simplemente agarrar esto y
moverlo justo por aquí. Tipo de centrarlo en esto de
aquí mismo. Así. Ahora, si vuelvo a presionar Shift Z, aquí están nuestras dos
nuevas piezas. Y éste, puesto que
es un duplicado, ya tiene la costura en él. Muy bien, así que creo que probablemente
necesitamos hacer esto a las otras
piezas también. Déjame simplemente hacer esta pieza
lateral aquí. Una vez más, presionaré la
tecla L y solo seleccionaré estas. Y luego vamos a golpear
Eliminar y eliminar caras. Selecciona esto con la tecla L, divídala de ese objeto, y ahora que está en modo
objeto por su cuenta, sigamos adelante y agreguemos una matriz. Esta vez va en la x, por
supuesto como era antes. Pero ahora vamos a
cambiarlo a la y. Voy a escribir en 0 en la x, uno en la y. y ahí está. Ahora solo puedo aumentar el conteo hasta que se extienda
todo el camino. Una vez más, selecciona Fusionar y aplica la matriz. Ahí vamos. Ahora si volvemos a
girar por aquí y seleccionamos este borde, va todo el camino a través. Por lo que voy a seguir adelante y
marcaré una costura ahí. Creo que lo que voy a hacer es seleccionar esto por aquí con
la tecla L de nuevo, cada una de estas Y eliminarlas. Vamos y ahora si
volvemos a esto, voy a seguir adelante y pestaña en modo de
edición porque
quiero verlo. Quiero poder
presionar Shift dx y moverlo por aquí. Pero entonces quiero girarlo para
poner la costura en el interior. Así que déjame presionar
Shift Z aquí y que se centre en esta
cosa aquí mismo. Entonces tenemos que
girarlo en el eje y. Entonces presionemos R Y 180, eso gira eso alrededor. Entonces la costura está en el interior. Tenemos esas cuatro piezas ahora. Vamos a seguir adelante y
hacer uno más y luego seguiremos trabajando
en la silla aquí. Simplemente me llevaré estos cuatro y no creo que
tenga que hacer esto ahora. Permítanme presionar Shift
L porque eso no es parte de esta pieza, ¿verdad? No se extiende
todo el camino hacia abajo. Eso es bueno. Simplemente
eliminemos estos tres aquí. Entonces tomemos esto aquí mismo, dividirlo en
su propio objeto, pestaña de nuevo en
modo objeto y selecciónelo. Y ahora si vamos
al modificador de matriz, una vez más,
va en el eje x. Vamos a teclear 0 en la
x y uno en la z, y va subiendo
en lugar de abajo. Entonces simplemente tecleamos uno
negativo en la z Ahora podemos aumentar nuestra
cuenta hacia abajo hasta aquí. Y una vez más, activa Merge. Aplicar. Y ahora si
seleccionamos estos por aquí, así, podemos eliminarlos. Lleva estas pestañas al modo de edición y encuentra un
lugar apropiado para poner la SIM. Por qué no nos limitamos a poner
la costura justo
atrás aquí atrás para que no tengamos que
girarla cuando la movemos. Sólo hagamos eso. Y podemos seleccionar todo. Vaya a la vista frontal
y pulse Shift DX. Y vamos a mover esto
un poco así. Muy bien, así que ahora hemos
arreglado todo eso. Vamos a seguir adelante y
seleccionar todos estos ahora. Y luego presionaremos Shift y haremos clic en el resto de la silla y presionaremos Control J para unir
todos esos objetos juntos. Ahora cuando nos tabulamos en
modo de edición, están todos ahí. Tenemos nuestras costuras. Oh, bueno, hay uno
aquí que no conseguí. Agreguemos este
con Control J. Ahí vamos. Ahora si nos
tabulamos en modo de edición,
podemos ver todos esos, las costuras ya están en ellas. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y seleccionemos todas
las casillas o cubos, debo decir, estos pequeños
cubos justo aquí. Y vamos a usar proyecto
inteligente UV para desenvolver
todos estos porque
realmente no hay razón para que
pasemos y apliquemos parece para cada una
de estas pequeñas cosas, creo que va a estar bien. Si dejamos que licuadora haga
el trabajo en éste. Déjame conseguir esto
aquí mismo. Ahí vamos. Ahora que tenemos todos
esos lista seleccionados, si hace clic en Proyecto Smart UV, agreguemos un
margen de isla de decir, 0.01. Y vamos a hacer clic en OK. se ven un poco
estirados aquí, ¿no? Así que volvamos a tocar en
modo objeto y presionemos la tecla N. Y seguro, nuestra escala
no es uniforme y
creo que eso es lo que está
causando el problema. Pulsemos Control a
y apliquemos la escala. Entonces volvamos a tocar
en modo de edición. Vamos a intentar esto de nuevo. Tú proyecto inteligente UV. Haga clic. Vale, sí,
eso se ve mejor. Muy bien, así que
sólo voy a golpear la tecla y voy a
presionar G y simplemente mover estos fuera del 0
a un espacio por ahora, solo muévalos hacia fuera para
que no se desorden esto aquí mientras estamos
haciendo otras cosas. Ahora, sólo voy a pasar
y agarrar todos estos, todo lo que hemos
aplicado un parece. Ahora, vamos a usar UV. Desenvolver aquí. Y ahí vamos. Ahora podemos probarlo
con base en ángulo. Sí, no creo que me guste eso. Esos son un poco demasiado curvos. Así que volvamos a conformarse. Los extremos tipo de curva un poco, pero todo lo demás
es bastante recto. Muy bien, así que
tenemos parte de la silla hecha en el siguiente video. Vamos a seguir adelante y terminarlo.
57. 057 Acabando la silla de respaldo alta: Para continuar con la silla, vamos a trabajar en el asiento ahora. Solo pasemos el cursor sobre
esto y presionemos la tecla L. Y presionaré Shift H para ocultar todo lo demás. Debajo de aquí. Vamos a simplemente hacer clic Alt. Bueno, vamos a hacer clic alt en
este borde justo aquí. Sólo voy a agarrar esta colección de
bordes justo aquí. Y luego presionaré
U y marcaré costuras. Y desde aquí creo que
podemos simplemente presionar Alt y hacer clic en las esquinas. Ahora, alt Shift click y sólo sube a esa
esquina justo ahí. Probemos eso. Vamos a
pegarte. Y Mark escena. Muy bien. Ahora pulsemos la
tecla a, presionemos U, y desenvolveremos. Echemos un vistazo
con base en animales. Siento que está un poco más cerca de lo real
con conformal. Una vez más, tengo
el margen en 0.01, solo dándonos un
poquito entre las islas. Ahora presionemos Alt H para
traer todo lo demás de vuelta. Y vamos a trabajar en la parte trasera de la silla
aquí voy a golpear la tecla L, Shift H, voy a golpear la tecla de
periodo para acercar. Para esto también. Creo que sólo tenemos que seleccionar este borde en todo el camino. Parece que va
justo aquí abajo. Y todo el camino justo aquí. Sí, vamos con
esto. Probemos esto. Usted marca esquema. Y luego una vez más, vamos a añadir estas esquinas
aquí todo el camino alrededor. Así. Y así. Ahí vamos. Ahora, una vez más, vamos a agregar parece ahí. Presiona un tú y desenvuelve. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Si cambiamos a ángulo basado. No me parece
tan limpio. Quiero decir, es realmente una especie de 601.5 docenas de la otra aquí. Las diferencias son
bastante mínimas, así que presionemos Alt H
para traer eso de vuelta. Y ahora echemos un
vistazo a las patas traseras aquí. Vamos a golpear la tecla L
para estos turno H. No creo que necesitemos
estas caras en la parte superior. ¿ Y cómo lo hacemos? No lo creo. Permítanme tabularse en modo objeto. Sí, ahí está completamente
cubierto. Y para el fondo, una vez más, sólo
podemos seleccionar
estos y pegarte. Y Mark parece
romperlos. Entonces agregar parece a esto. ¿ Los queremos en la
parte de atrás o
queremos por dentro? Vamos a seguir adelante y
probar por dentro aquí presionaré
Alt y haga clic, oh, déjame cambiar al
modo de borde con dos teclas alt. Haga clic aquí. Entonces marcas costura y lo mismo por
aquí. Y marca visto. Ahora vamos a golpear la llave a y
probar estos tú y desenvolver. Eso es conforme. Basado en ángulo, eso
lo limpia un poco mejor. Creo que basado en ángulos
los hace un poco más rectos. Así que vamos con eso. Alt H. ¿
Qué más necesitamos hacer aquí? Bueno, creo que necesitamos estos
pedacitos justo aquí. Parece que ya he borrado la
cara inferior de estos. Así que justo entonces
seleccionemos este borde, u y marcamos costura y este borde. Lo mismo aquí. Muy bien. Entonces solo
presionemos la tecla L para cada uno de estos y desenvolver. Vamos a tratar conformes. Sé que me gusta el ángulo basado hasta que hay
poco más uniforme. De acuerdo, entonces tenemos
todo eso ahora. Tenemos las piernas. Estas piezas. Sí, creo que eso es todo. Por lo que ahora vamos a golpear la
llave a para seleccionarlo todo. Y luego por aquí, recordemos que también tenemos todas estas
pequeñas piezas. Vamos a golpear la llave a
para todo esto. Y lo que podemos hacer aquí es usar nuestra
escala insular promedio y empacar islas. No obstante, estoy pensando
que lo que
podemos hacer es mantener estos
como son. Simplemente escalarlos según sea necesario. Porque lo que va a
hacer es que va a aplicar o dispersarlos a lo largo
del 0 a un espacio. Sólo lo va a hacer
aleatoriamente dondequiera
que pueda encontrar espacio. Eso podría estar bien, pero déjame mostrarte
lo que puedes hacer si quieres. Podemos seleccionar estos sólo aquí. Después ve a la escala media de
la isla
UV, islas de paquete UV. Aquí vamos. Ahora si queremos, entonces
podemos llevarlos y
simplemente ponerlos en cualquier lugar. Encajarán. Puede golpear la tecla S y escalarlo hacia abajo y
traerlos aquí arriba. Y tal vez sólo póngalos
aquí donde
tal vez pudieran encajar así y
hacerlos tan grandes como podamos, pero aún así, para que
no se superpongan así y se quedan en
ese 0 a un espacio. Eso solo nos permite
evitar que Blender tome todas estas pequeñas piezas y las
pongamos al azar por todo el lugar. No es gran cosa. Solo quería
mostrarte que puedes
tomar decisiones y simplemente elegir
promediar escala insular y empacar Islas para una
cierta colección de islas
UVA mientras
colocas manualmente las otras. Muy bien, así que echemos un
vistazo a nuestra previsualización material y oh, necesitamos agregar un material. Hagamos eso. Vamos a tirar esto hacia abajo y eso, y echemos un
vistazo a lo que tenemos aquí. Se puede ver que los cuadrados
para estos pequeños cubos, estos pedacitos aquí
son ligeramente diferentes los demás pueden
ser un poco más grandes porque tuvimos que
escalarlos un poco más pequeños. Pero no creo que eso realmente
sea un problema. Creo que estas son piezas
lo suficientemente separadas en la silla que al tener el grano de madera ligeramente
diferente al resto, no
creo que realmente vaya
a lastimarlo. Por lo que sólo hay que considerar
lo que quieres si
quieres que todos sean exactamente
del mismo tamaño y grano, entonces tal vez sí quieras seleccionar todo escala de isla promedio, y luego dejar que la licuadora lo empacen
todo en, totalmente hasta ti. Muy bien,
volvamos a la pestaña de diseño. Ir a la vista previa de material. Vamos a traer
todo lo demás de vuelta. Aquí vamos. Podríamos tomar esta silla
y simplemente eliminar eso. Podemos tomar esto y presionar
RZ 180 y girarlo alrededor. Entonces podemos presionar Shift T
y X y duplicar esto. Entonces tenemos esa
misma cosa aquí. Podríamos eliminar eso
y duplicar esto. Y por supuesto las mesas de
pared también, podemos eliminar eso
para que cualquier otro que utilicemos se
duplique fuera de esto. Muy bien, en el siguiente video, trabajemos en otra silla.
58. 058 Mapeo UV de la silla del brazo: Muy bien. Creo que estamos
en un rollo con sillas. Vamos a seguir aquí. Tal vez consigamos
este el sillón. Primero que nada sacarlo, golpear la tecla M, sacando
en la colección de escena. Y luego tomemos
estas dos sillas que acabamos de trabajar en las
que acabamos de trabajary trasladarlos a la colección de
muebles es alta. El mobiliario, y
vamos a girar esto alrededor. Entonces está en los ejes mundiales aquí. Tomemos este eje z
y tipo ceros, por lo que está alineado con
el eje global. También sigamos adelante mientras
estamos aquí y postulamos a escala. Pulsaré Control a
y aplicaré la escala. Y repasemos
la pestaña de Edición UV. Golpear la llave a, golpear
la clave de periodo. Aquí está. Cambiemos al modo sombreado. ¿ Qué vamos a
hacer con esto ahora? Bueno, empecemos con calma. Creo que sólo podemos
tomar estos aquí mismo. Si recuerdo. Estos no tienen una espalda a ellos. Pulsemos Shift H y C. Sí, no
tienen una espalda a ellos, así que creo que podemos
pegarte y desenvolverte. Ahí vamos. Eso
se ve bien. Podríamos probar conformes, quizá un poco mejor. ¿ Seguro por qué no? Vamos a seguir adelante y seguir con eso. Presione Alt H y vea
qué más podríamos hacer. Qué más es fácil aquí. ¿ Qué tal las patas traseras? Vamos a seleccionar esos
y golpear Shift H. Y echemos un vistazo a estos. No parecen tener ninguna cara en la
parte superior ni en la parte inferior. Sólo pongamos costuras
aquí mismo por dentro. Tú y Mark escena, y vamos a seleccionar todo te
golpeó y desenvolver. Y ahí vamos. Podemos probar basado en ángulo
y conformal a mano. No hay mucha diferencia en absoluto. Entonces creo que voy a
ir con eso. Pulsemos Alt H
y veamos qué más. ¿ Qué tal las otras piernas? Vamos a golpear la tecla L
para estos Alt H. Y para estos
parece que hay caras en la parte superior y
en la parte inferior aquí. Entonces sigamos adelante
y seleccionemos esos y eliminemos esas caras. Hagamos eso. Y yo agarraré éste aquí. Eso sólo hará que nuestras
vidas sean un poco más fáciles. Entonces vamos por
dentro aquí. Y vamos a
seleccionar un borde aquí. Y seleccionaremos un borde aquí. Marque las costuras para eso. Vamos a desenvolverlo. Eso no se ve muy bien. Así que vamos a tratar basado en ángulo. Oh sí, eso es mucho mejor. Vamos con eso. Alt H y veamos
qué más queremos hacer. ¿ Qué tal este cojín? Selecciona la tecla L
para ese turno H, y veamos qué
queremos hacer por esto. Bueno, probablemente vamos a querer dividir el fondo. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Seleccionaré estos bordes todo el camino alrededor de
la parte inferior aquí. Aquí. Hagamos eso. Vamos a colocar una costura por ahí. Creo que deberíamos recuperar los
bordes aquí también. No vamos a ver
estos, no lo creo. Podemos conseguir todos esos. Vamos a necesitar
algo para separarnos aquí. Me pregunto si podríamos simplemente
colocar un borde justo aquí. Voy a presionar Control y hacer clic ahí para conectarlos. Y escena de mercado para eso. Esto de aquí abajo control-haga clic
usted y Marcar escena para eso. Veamos si eso va a funcionar. Si sólo podemos poner
una costura ahí y simplemente se abrirá así. Hay una posibilidad, hay una
posibilidad de que eso pueda funcionar. Vamos a golpear la tecla L, tú y desenvolver.
Echemos un vistazo. Sí, parece que tenemos la división abierta sin solapamiento, aunque no, ahí
no hay solapamiento. Estaba pensando que tal vez esto
y esto se solapan, pero no creo que sean para ninguno de los dos lados, así que eso es bueno. Vamos a darle una prueba a eso. En realidad, déjame probar el
otro método que volveré a
desenvolver e intentemos conformes y solo veamos
qué pasa aquí. Para esto, parece que
puede haber un poco de superposición aquí. Se puede ver que
no queremos eso. Así que volvamos a la base de tobillo. Creo que eso va a funcionar. Ok. Muy bien, presionemos Alt H y vamos a necesitar
pensar en este recorte aquí. ¿ Por qué no hacemos eso? Solo pasemos el cursor sobre estos
y presionemos aquí la tecla L. A menos que presione Turno H y
eche un vistazo a esto. Ahora, ¿qué queremos
hacer con esto? Podríamos simplemente darle una llave y usar un proyecto inteligente UV
y ver qué pasa. Le daré un margen de isla de 0.01 aquí y haga clic en OK. Muy bien, eso es posible, aunque eso va a
ocupar mucho espacio, no
va a poner nada
en el centro de estos. Si usamos pack island, eso va a
ocupar alguna habitación. ¿ Podemos
dividirlos de una mejor manera? Bueno, podríamos intentar,
ya sabes, ¿qué podríamos hacer? Podríamos intentar, en primer lugar simplemente poner costuras
a
lo largo de la parte inferior aquí. Hagamos eso. Entonces sabemos que los tenemos
divididos aquí abajo. Hagamos lo mismo en
la parte posterior de estos aquí. Alt click y escena de mercado aquí. Y por aquí también. Muy bien, así que sabemos que
hemos hecho eso. Déjame seleccionarlos
y presionar U y desenvolver. Bueno, eso nos da uno muy
largo ahí mismo. No estoy seguro de lo que hay ahí. mejor podríamos encontrar algunos
bordes justo por aquí, como hicimos por el cojín
y esconderlos aquí dentro. Podríamos hacer lo mismo en la esquina trasera como
hicimos con el cojín. Sólo estamos como espejando o replicando lo que
hicimos por el cojín aquí. Probemos esto y veamos tal vez este rincón
y este rincón. Probemos eso. Y luego por
supuesto aquí, queremos conseguir estos.
Probemos esto. Vamos a seleccionar todo esto, golpearte y desenvolver. Y echemos un vistazo. Todavía tenemos esta pieza
muy larga. Permítanme encender el
fregadero UV por aquí y simplemente seleccione esta
pieza aquí mismo. Y veamos qué es. Esa pieza,
no parecía ir. Parece que este
UV o este borde aquí
mismo no consiguió CME
está todo el camino alrededor. Entonces por alguna razón esta costura en particular no está
rompiendo los UVs allí. Entonces lo que voy a hacer es quitarte esta costura tú
y despejar escena, y luego Alt haga clic aquí en
la siguiente costura. Vamos a probar esto. Tú y Mark lo vieron. Ahora lo que puedo hacer
es golpear la tecla L. Ahí entramos con
siem encendido. Se puede ver que
eso lo está dividiendo. Muy bien, intentemos por
aquí. Golpearé la tecla L. Sí, eso funciona. Oh, mira esto. Parece que estos no se
fusionan aquí. No lo son. No creo que eso
vaya a ser un problema, pero tal vez algo como esto estaba sucediendo en ese borde. Muy bien, bueno, vamos
a intentarlo de nuevo. Vamos a golpear a y U y
desenvolver. Y ahí vamos. Ahora, eso los hace un
poco más pequeños ahí. De acuerdo, por lo que a
veces es bueno tener poco problema para ver
cómo podemos resolver eso. Para la siguiente pieza, trabajemos en esto. Presionaré Turno H. Para esto. Creo que quiero seleccionar
estos bordes justo aquí, todo el camino alrededor. Hagamos eso. Usted marca costura. Y luego, por supuesto,
hagamos los que están en el fondo. Hagamos eso.
Toma estos todo el camino a tu alrededor y Mark escena. Pongamos los de atrás, tal vez aquí mismo. Probemos esto. Todo el camino hasta aquí y
por ahí abajo. Tú y Mark parecen oh, olvidé este de aquí mismo. Entonces presionaré U y
Mark escena. Entonces. Creo que vamos a necesitar
romper esto aquí mismo. La parte delantera. Vamos a conseguir esto. Y esta zona de
aquí mismo para tipo de dividir
esa parte delantera del brazo. Y también creo que
vamos a necesitar dividir esto aquí mismo. Vamos a bajar esto
todo el camino. Esto aquí. Hagamos todo el camino
así. Vamos, tenemos varios
tipo de áreas aquí. Vamos a golpear la tecla L para
asegurarnos de que van a aguantar. Sí, están aguantando
mejor que ese ajuste. Eso es bueno. Sólo estoy pasando
y golpeando la tecla L. Vamos a darle una prueba a esto. Veamos cómo funciona esto. Así que le pegaré la
llave a y desenvolveré. Eso es bueno excepto por
esta zona de aquí mismo, siento que eso está tirando
un poco demasiado. Entonces vamos a ver si sólo
podemos agregar un borde. Bueno, o
vamos a tener que
salir así o abajo así. Voy a seguir adelante y
darle una prueba como esta. Y aquí marcaré una costura. Aquí vamos. Ahora vamos a darle otra prueba. A te desenvuelves. Sí, eso se ve bastante
bien. Muy bien. Vamos a traer todo de vuelta. Vayamos a la previsualización de materiales. Tenía el material de prueba
y tenemos que
pasar y
escala de isla promedio para todos estos. Así que vamos a la pestaña en el modo de edición. Asegúrate de que hayamos seleccionado
todo por aquí. Cuando lo hagamos, se puede ver que todas las plazas son mucho más uniformes ahora
todavía tenemos unas cuantas que se tiran aquí
por esto. Y tal vez queramos lidiar con
esto un poco mejor. ¿ Ayudaría si
agregáramos aquí una costura? Me pregunto. Probemos eso. De vuelta aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. Te desenvuelves. Eso ayudó un poco,
tal vez veamos. Sí, creo que eso
ayudó un poco. Vamos a seguir adelante y
probarlo por aquí nuevo con
escala insular promedio y empacar islas. Ahí vamos. Tenemos algunos parece aquí que quizá no funcionen cuando nos
ponemos nuestras texturas. Pero creo que
hay algunas herramientas en sustancia pintor que
nos ayudarán a suavizar esas costuras.
59. 059 Mapeo UV de la silla de escritorio: Bueno, volvamos y
trabajemos en esa silla de escritorio. Es bastante similar a esto. Creo que vamos a traer
todo de vuelta. Y lo que voy a hacer es solo tomar esto y girarlo en el eje z, RZ 1 octavo 0. Eliminemos
éste y luego solo dupliquemos esto y
moverlo así. Entonces tomemos esto
y lo mudemos a la colección de escena
y llevemos nuestros sillones nuevo a la colección de
muebles. Muy bien, ahora, esto es similar pero
tiene algunas diferencias. Volvamos
a la pestaña UV. Vamos a golpear la tecla a y
la clave de periodo en también golpeó Z y goto modo sólido. Y mientras estamos aquí, seleccionémosla y pulsamos
la tecla N y mejor
aplicamos nuestra escala. Controlar a, aplicar la escala. Muy bien, ahora, supongo que empecemos con
el cojín del asiento. Primero. Pulsemos la tecla L y
luego presionemos Shift H. Y creo que podemos simplemente seleccionar estos bordes
justo por aquí, así. Y marcador parece ahí. Y luego podemos seleccionar estos bordes a lo largo
de las esquinas también. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Entonces solo vamos a golpear la UE clave y desenvolvernos
y ver qué pasa. Bueno, hay ángulo basado. Ahí está conformes. A lo mejor voy a ir con conformal. De hecho, lo que podríamos
hacer es que podamos golpear la tecla Z e ir a la previsualización de
materiales. Adelante y agrega nuestro patrón de
corrector. Y entonces podemos ver como
que la diferencia. Entonces si cambio de cara
conformal a ángulo, se
puede ver el
patrón de checker moverse
un poco porque está cambiando forma por aquí y me
parece que conformal es un mejor desenvuelto
para nuestra textura aquí. Muy bien, entonces presionaré Alt H. Y con el
patrón de corrector aplicado, se puede ver que todo está
manchado y estirado. Y por eso estamos
pasando y haciendo esto. Por eso somos mapeo UV
es para que cualquier textura que
pongamos aquí se verá bien y no será estirada
ni distorsionada. Voy a golpear la tecla L aquí, cambio H, y vamos a probar esta. Parece sólo un proceso
similar. Sólo encontremos algunos
bordes
por aquí ,
algo como esto. Y luego vamos a agarrar estas costuras son estos bordes también y añadir parece a estos. Entonces creo que sólo podemos golpear una U y desenvolver y
ver cómo lo hacemos. Una vez más, podemos
echar un vistazo a nuestro patrón de correctores
aquí y ver si cambia cuando vamos
a la base de ángulo y parece que
lo sesga un poco. Sí, voy a ir
con conformal otra vez. Muy bien, sigamos
adelante y presionemos Alt H, y trabajemos en
este de aquí mismo. Lo mismo. Y creo que éste tal vez sólo necesitamos un borde. interrogación. Veamos. ¿ Y si sólo vamos por
este borde justo aquí. Marcar una costura y luego no
hacemos ninguno de los bordes de las esquinas. Vamos a probar esto. Tú y desenvolver. Sí, en realidad eso
no está tan mal. Vamos con eso. Muy bien, Alt H. Ahora
pensemos en esto aquí abajo. Creo que esto va a ser un buen candidato para proyecto inteligente
UV, estas piernas aquí. Entonces creo que lo que voy a
hacer en primer lugar es simplemente seleccionar esto con la tecla
L y presionar Shift H. Entonces este fue el
frente, ¿no? Creo que lo fue. Lo que vamos a hacer es
simplemente marcar como se ve
aquí en el frente. Porque si recuerdas, la silla va a ser
empujada hasta el escritorio. Así que realmente no vamos a estar viendo el frente de la silla. Creo que este será un
buen lugar para poner una escena. Vamos a golpear una U y
desenvolver. Y ahí vamos. Ah, y parece que todavía
tengo fregaderos UV encendidos. Voy a seguir adelante
y apagar eso. Eso solo sería un
problema si tratara mover los UVs manualmente. Muy bien, así que volvamos a
presionar Alt H. Ahora agarremos esto. Creo que todo lo que voy a
hacer por esto es sólo, como dije, usar
proyecto inteligente UV, solo presione U. Y proyecto UV inteligente. Pondré un margen
de isla de 0.01 y haga clic en OK. Sí, creo que eso va a
funcionar bien. Todos estos van en
la dirección correcta o en la misma dirección. Esto de aquí abajo es
el fondo de estos. Así que en realidad no estoy demasiado
preocupada por esos. Así que creo que va a estar bien. Vamos con eso. Para estos aquí abajo, estas esferas, el
patrón de corrector no es cuadrado. Por lo que es una especie de apurado. Pero quiero decir, es el
tipo de cosa donde
podríamos presionar a SY e ir así. Serían cuadradas. Pero no creo que
realmente necesitemos hacer eso. Estos van a ser
tan pequeños y realmente sólo van a
ser de un color liso. No creo que eso
vaya a ser un problema. Estos, sin embargo, aquí mismo, podríamos pasar y solo UV, desenvolver estos
aquí mismo. Hagamos eso. Y uno más aquí. Vamos a tomar estos y ya que están abiertos
en la parte inferior, vamos a verlo usted y
simplemente haga clic en desenvolver. Y ahí vamos.
Creo que va a estar bien. Ahora para estos chiquillos. Creo que quería hacer
lo que hice con esto y solo añadir una costura
en el interior. Simplemente seleccionemos cada uno
de estos con la tecla L, este turno H. Y entonces
todo lo que quiero hacer es simplemente pasar y agregar CME para cada uno de estos
tipo de tedioso. Tengo que admitirlo, pero
creo que va a estar bien. Entonces ahí está este de aquí. Vamos a añadir un
parecer ahí mismo. Muy bien, así que
tenemos todos esos. Vamos a seleccionarlos
todos te golpean y desenvolveremos. Y ahí están. Eso está bien. Alt H. Ahora veamos
esto aquí mismo. Turno H para esto. Bueno, déjame golpear la tecla Z y ir a la ensalada para que sea un
poco más fácil de ver. Creo que me gustaría simplemente agarrar estos
bordes justo por aquí. Pero entonces creo que quiero
cambiar click en esto, luego control-click esto,
luego desselecciónelos aquí. Después agrega una costura por ahí. Creo que me gustaría añadir una
costura subiendo aquí así. Te pegaré y
Mark parece ahí. Entonces sólo voy a Alt Shift, haga clic en por aquí así. Y abajo. Y hagamos
lo mismo aquí. Por lo que voy a seleccionar todos
estos todo el camino alrededor. En lugar de ir aquí, quiero que vaya de esta manera
para conectar con esto. Entonces marquemos allí una costura. Quiero marcar como siem
todo el camino alrededor de abajo aquí, justo aquí. Hagamos eso. Entonces conecta con esas
costuras ahí, así. Entonces quiero
conectar estos aquí. Por la parte de atrás. Todos se
conectan así. ¿ Qué más? Bueno, probablemente deberíamos
hacer algo similar que hicimos para el último, tal vez debajo de
aquí y luego por arriba y abajo hacia aquí. Hagamos eso. Tal vez así. Abajo alrededor por debajo
del brazo allí. ¿ Eso es suficiente? ¿ Eso va a hacerlo? Siento que
probablemente vamos a necesitar uno por aquí o por aquí. O tal vez debajo de estos
cojines en la parte posterior. A lo mejor podríamos dividir esto. Y nadie vería
eso. Vamos a probar eso. Muy bien, así que vamos a
golpear una U y desenvolvernos. Conformal no lo está haciendo muy bien. Vamos a tratar basado en ángulo. Eso es un poco más uniforme, pero todavía se ve un
poco extraño, ¿no? Hay algo que ni siquiera
se trata de esto. Podría ser que ya que tenemos esa pieza por encima aquí, podríamos ser capaces de simplemente tomar este borde aquí mismo
y darle una costura. Y tal vez eso ayude. Vamos a probar esto. Voy a añadir una costura aquí. Y en ronda abajo a aquí. No lo hice aquí en el día de hoy. Déjame volver y conseguir eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a probar una U y desenvolver. Y eso es un poco mejor. En realidad, estas piezas en forma de L
pueden no ser las más grandes. Puede que no queramos hacer eso. Veamos cómo se
ve cuando vamos a la previsualización de material. Echemos un vistazo aquí. Bueno, creo que hemos hecho un trabajo
bastante bueno de esconderse parece debajo de estos cojines. En realidad no se ve
tan mal. Estos patrones de corrector
aquí son una especie de ángulo. Pero no sé que eso
realmente va a ser un problema. Tomémoslo todo, y presionemos aquí Alt H. Y luego tomémoslo
todo y vengamos aquí al editor de UV y
toquemos la llave a también. Vamos a la
escala media de la isla UV, islas de paquete UV. Veamos cómo lo hizo. Pestaña de nuevo en el modo objeto. Y echemos un vistazo.
En realidad, eso no está tan mal. Creo que
en realidad puede funcionar
mejor que la última silla. Pero como dije, hay un par de
herramientas que nos ayudarán a
escondernos parece cuando lleguemos
a Substancia Pintor, Eso siempre es una
posibilidad ahí. Muy bien,
volvamos a nuestra pestaña de diseño. Trae de vuelta el resto
de los muebles. Para el siguiente video. ¿ Qué tal si trabajamos en el escritorio? Vamos a darle una prueba a eso.
60. 060 Mapeo UV del escritorio: Entonces para empezar a trabajar en el escritorio, escondamos los muebles. Deberíamos
sacarlo de los muebles. Tomemos esa prensa M y la llevemos a cabo a
la colección de escena. Y luego podemos tomar
la silla de escritorio, arrastrarla a la
colección de muebles y esconderlo. Muy bien, así que ahora vamos a
pasar a nuestra edición UV. Voy a golpear una clave de periodo. Y solo veamos cómo licuadora maneja esto
con proyecto inteligente UV. Permítanme presionar la tecla Z
e ir a la vista sólida. Porque creo que esto
es simplemente
lo suficientemente complejo como para ver lo que la
licuadora puede hacer con ella. Tengo la sensación de que
vamos a tener que hacer un
poco de trabajo. Pero veamos qué puede hacer la
licuadora. Vamos a pegarte proyecto inteligente UV. Agreguemos un
margen de isla de 0.01. Y vamos a hacer clic en OK. Y wow, eso es simplemente
demasiadas piezas. Eso no va a funcionar. Ahora podemos jugar con
el límite de ángulo aquí. Y básicamente
cuanto más alto lo pongas dicen hasta 89 grados porque
ese es su alto a medida que va. Se intentará romper
cosas o agregar parece
bordes que no son
menos de 89 grados. También puedes bajarlo
a 0 grados si quieres. Escurre casi todo. Eso no va a
funcionar realmente para nosotros, ¿verdad? Vamos a tener que tratar de ser inteligentes y ver qué
podemos hacer con esto. En primer lugar, creo que
justo al frente, probablemente
quiero simplemente
romper la parte superior. Simplemente presionemos Alt, pinchemos sobre este borde, y simplemente presionemos U. Y los mercados parecen que están
casi todo el camino. Además, Hagamos
eso a este recorte aquí. Agreguemos aquí una costura, marcas costura, y
vamos a probar eso. Ahora. Si acabamos de seleccionar esto aquí
arriba con la tecla L, lo
seleccionaríamos todo
hasta que
viniéramos aquí y seleccionamos parecen. Entonces podríamos mapear eso UV, pero creo que probablemente
deberíamos tabularse en modo objeto, presionar la tecla End, y vamos a
seguir adelante y aplicar nuestra escala. Entonces son todos los. Hagamos eso. Entonces. Aquí en modo edición,
solo te golpearé y desenvolveré. Y ahí está que ahora
podemos cambiarlo de ángulo basado a conformal
y tal vez
limpiar un
poco esos bordes. Eso no está mal. Hagamos eso solo para evitar las cosas se vuelvan
todas aquí, voy a golpear la
tecla G y mover esto fuera del 0 a
un espacio por ahora. Entonces este recorte, si
tratáramos de mapear esto UV, ahora solo sería un rectángulo. Y no creo que
queramos hacer eso. Creo que vamos a necesitar
añadir un par de aristas aquí. Agreguemos un borde
justo por aquí. Bueno, no queremos
presionar Alt y hacer click porque eso va a seleccionar todo
eso. Podríamos hacer click aquí en
este borde, digamos, y luego bajar por
aquí y Control haga clic en esto. Y luego golpeó a ti y a Mark escena. Y hagamos eso
por aquí también. Por lo que seleccionaré esto y presionaré la tecla de periodo y acercaré. Seleccione esto, control-haga clic en esto. Y agreguemos aquí una costura. Solo estoy tratando de
agregar parece romper esta tira realmente larga en
todo el camino. Bueno, solo hagamos
eso aquí también. Supongo que de lado,
aquí y aquí. Entonces vamos a dar la vuelta
al otro lado y hacer eso también. Daré clic aquí,
control-click aquí, agregaré una costura, y ahí vamos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es
simplemente golpear la tecla L para cada una de estas partes justo por aquí. Y veamos cómo salen
estos. Te desenvuelves. Eso es bastante bueno. Echemos un
vistazo a la base de ángulo. Me gusta como conformarse
un poco mejor. Las partes principales son rectas. Las pequeñas curvas están
teniendo algunos problemas, pero creo que está bien. Trabajemos ahora en
los cajones aquí. ¿ Por qué no marcamos costuras alrededor de cada uno de los
cajones y luego UV los mapea por su cuenta. Hagamos eso. Sólo estoy presionando Alt and Shift
y dando click por aquí. Tú y Mark parecen. Hagamos esto aquí arriba. Y también consigamos todos
estos cajones también. Tú y Mark Scheme. Y ahora que
tenemos todas esas listas, luego ve al modo face y simplemente presiona la tecla L
para cada una de estas. Así. Mira cuánto se
rompió con proyecto inteligente UV. Muy bien, vamos a seguir
adelante y presionar U y desenvolver. Ahí vamos. Ahora, esto se ve
un poco tirado. Probemos basado en ángulos
y eso es aún más. Volvamos al conformal. Esto me gusta. Lo que podemos hacer con esto aquí es solo presionar Alt y hacer
clic en eso y
podríamos simplemente escalarlo en SY y tirarlo en
un poco así. A ver si eso ayuda. Por supuesto, para ver si eso
ayuda, vamos a tener que hacerlo. En nuestros materiales de prueba UV. Entonces lo que voy a hacer es
venir aquí y agarrar eso, y luego presionar Z y
ir a la vista previa de material. Muy bien, para que podamos
verlos ahí. Sí, en realidad eso es
bastante bueno. Creo que eso va a funcionar bien. Z y de vuelta a Solid View. Así que ahora vamos a trabajar
en estos por aquí. En realidad, antes de hacer eso, déjame agarrar todos
estos de nuevo y
quiero
sacarlos del 0 a un
espacio por aquí, algo como lo hicimos antes. Sólo voy a moverlos hacia arriba. Aquí. Vamos. También podríamos tomar estos si
quisiéramos y sacarlos. Sólo estoy tratando de mantenerme organizado aquí en G
y sacar estos. Esta es una pieza
bastante complicada que realmente estoy tratando de mantenerme organizado para que pueda entender lo que hemos
hecho y lo que tenemos. Y así si le doy la llave a, se
puede ver que
estas son las cosas hemos hecho
aquí y estas son las cosas que no
sólo hemos tratado de mantenernos
organizados como todos. Permítanme mover estos por aquí. Y voy a mover estos aquí abajo. Creo que esto puede
ayudarnos a medida que avanzamos solo para
poder ver qué se ha
hecho y qué no. Trabajemos en esto
arriba arriba aquí. Tomemos esto,
veamos Alt Shift. Sí, vamos, tomemos
esta ventaja justo por aquí. Y Mark se ve para
esto, está algo escondido
debajo de esta pequeña cresta. Creo que será un buen
lugar para que eso parezca. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir
viniendo por aquí. Esto entonces todo el camino alrededor hasta que volvamos a donde
empezamos aquí mismo. Veamos a ti. Y Mark
parece así que ahí vamos. Tenemos esa pieza en la parte superior,
arrancada de
todo lo que hay en la parte inferior. Ahora lo que vamos a hacer es
romper
esto así . Ahí vamos. Así que sólo estoy tratando de
conseguir que parezca todo el camino hasta ese recorte ahí. Y
hagamos eso aquí también. Ahí en esta costura o
este borde también. Muy bien, entonces si presionamos Shift Z, esto es lo que tenemos hasta ahora. Me di cuenta de que mientras
estaba agregando la escena, tenemos caras
aquí abajo y como
dije, no planeo patear
los muebles. Así que creo que voy a seguir
adelante y deshacerme de las d. Y lo que puedo hacer es presionar la tecla
C para la selección de círculo. Y luego puedo simplemente arrastrar, hacer clic y arrastrar y pintar
esta selección aquí. Y luego haga clic con el botón derecho
Eliminar y eliminar caras. Hagamos eso otra vez. Golpearé la tecla C y luego
pintaré esta selección aquí. Eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Entonces no necesitamos lidiar
con los de ahí abajo. Muy bien, veamos
dónde estamos Ahora. Voy a seguir adelante
y presionar la tecla L. Y el problema es que no he
pasado y puesto costuras alrededor de estos pequeños paneles aquí y
siento que debería hacer eso. Voy a seguir adelante y hacer eso. Golpea tú y Mark costura aquí. Ahora tengo un panel
dentro de un panel. ¿ Qué quiero hacer con esto? Creo que voy a seguir adelante y marcar la costura por fuera y dejar que ese panel interior sólo
una especie de vivir ahí. Y luego vamos por
estos paneles aquí. Sólo estoy marcando la costura en el muy exterior de
ellos. Eso es todo. Los conseguimos adentro,
más o menos de la misma manera que hicimos los cajones. Podemos venir por aquí ahora y seleccionar cada uno de estos
y seguir adelante y mapa
UV estos y ver
si queremos
hacerlos con base conformada
o tobillo. Y esa es una de las
principales razones, de nuevo, por qué estoy rompiendo estos en pedazos y
mapearlos UV individualmente es porque soy capaz de elegir conforme o ángulo en
función de lo que se necesite. Si solo mapeas UV
todo a la vez, entonces solo tienes una
opción para todo, ya sea conforme
o basada en animales. Sólo estoy tratando de mantener
mis opciones abiertas aquí. Muy bien, tú y desenvolver. Podemos probar basado en ángulo. Ahora, hagamos conformes. Ahí vamos por estos y vamos a seguir
adelante y
seleccionarlos y golpear G y sacarlos de aquí. Ahora cuando tocamos la llave a, podemos ver lo que hemos mapeado UV. También podemos ver lo que aún no
tenemos. Entonces si desselecciono
todo por aquí, encendió el fregadero UV y luego
hice clic y arrastro estos. Se puede ver que esto es
lo que todavía tenemos que hacer. Muy bien, apagaré la
Sincronización UV por un minuto. En el siguiente video,
continuaremos con
el resto del escritorio.
61. 061 Acabando el escritorio: Muy bien, Para continuar
con el escritorio, vamos a seguir adelante y simplemente
golpear la llave a para que
podamos echar un vistazo a todo esto. Una vez más, encenderé el fregadero UV y sólo voy a hacer clic y
arrastrar lo que todavía aquí. Y esto nos da una idea de
lo que aún hay que hacer. Entonces, bueno, hagámoslo ahora es mapa
UV esta área de aquí. Así que si yo golpeo la
tecla L aquí mismo, se
puede ver que simplemente viaja
todo el camino por aquí. Apenas agreguemos una
costura aquí, justo aquí, aquí mismo. Entonces veamos si sale
demasiado lejos del otro lado. No, creo que eso es bueno. Vamos a seguir adelante y presionar U. Y Mark parece ahí. Entonces podríamos
seguir adelante y presionar L. por aquí. Voy a
apagar el fregadero UV por ahora. Una vez más, se puede ver cuántas piezas la
licuadora la rompió. Vamos a pegarte y desenvolver. Y ahí vamos. Eso es un poco mejor. Una vez más, tomaré estos, vamos a golpear a G y
sacarlos a la llave de aquí. Y ahora podemos verlos a todos. Voy a mover esto por
aquí así. Así que solo los estamos haciendo alinear a
todos aquí, listos para ser empacados en el 0 a un espacio cuando
hayamos terminado. Correcto, así que ahora ¿qué
pasa con esta área? Permítanme solo golpear la tecla L aquí. Veamos qué pasa si
tratamos de UV desenvolver estos. Creo que lo que va a
pasar es que vamos a necesitar agregar
una ventaja a lo largo de aquí para
dividir esta pieza larga aquí. Pero vamos a darle una oportunidad. Vamos a pegarte y desenvolvamos. No es terrible y en realidad me
deja base triángulo. No, eso no es tan bueno. Entonces todo esto, me
parece como si
presionamos R9 0 y luego negativo, ahí vamos y pegamos Enter. A mí me parece que
esto no está mal. Va a haber
algunas veces en las que vamos a empezar a
aplicar nuestras texturas. Y no va a ir de
la manera que esperamos que lo hiciera. Y eso está bien. Eso es sólo parte del proceso. Pero por ahora, sigamos
adelante y vamos con esto. Y pondré esto
aquí otra vez. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Bueno, vamos una vez más a dar la vuelta a la llave en el fregadero
UV por aquí. Arrastra selecciona esto, y
tenemos esta parte superior
aún por subir aquí. Y tenemos todos los postes
de cajones. Este panel trasero aquí. Echemos un vistazo a ese
panel en la parte posterior muy rápido. Voy a ir al modo de cara, presiona la tecla L. Y echemos un vistazo. Aquí está aquí. Me pregunto si solo podríamos usar un proyecto
inteligente UV para eso. Déjame apagar el fregadero UV. Tú proyecto inteligente UV. Lo tenemos a 66 grados
0.01 margen de isla y sí, eso se ve muy bien. ¿ Por qué no vamos con eso? Le pegaré a G, mueva eso. Vamos a golpear la llave a
por aquí para que podamos ver todo y yo
sólo voy a mover eso por aquí. Muy bien, una vez más, ¿
qué tenemos? Vamos a encender la UV, hundirnos, arrastrar seleccionar estos, y tenemos esa parte superior y
todos los mangos. Y estos pequeñitos
de aquí, podemos encargarnos de
esos muy rápido. Podemos simplemente golpear L
por cada uno de esos. Apaga la sincronización UV. Podemos hacer lo mismo. Simplemente podemos golpear proyecto UV inteligente en esto, y ahí vamos. Bien. Eso va a funcionar. Muy bien, así que ahora, una vez más, tomaré esto, mueva
estos por aquí. Entonces estamos llegando allí. Ahora. Tenemos esta pieza superior aquí. Vamos a golpear la tecla L para eso. Parece que es
sólo en piezas ahora porque creamos parece aquí. Entonces vamos a pasar, seleccionar cada una de estas piezas. Esto, entonces
veamos qué podemos hacer con esto. Te desenvuelves. Ahí vamos. Vamos a tratar basado en ángulo. En realidad no. ¿Qué tal
conformal otra vez? Claro, hagamos eso. Voy a conseguir estos y los
moveré fuera del 0 a un espacio. Golpea la llave a. Aquí está. Muévelo por aquí solo
para que nos mantengamos organizados. Ahora me parece que todos estos son sólo
esos tiradores de cajones. Mira en cuántas piezas
lo rompió. Eso es una locura. Vamos a arrastrar seleccionar eso
y sin embargo eso es todo lo que es. O sólo los pequeños postes de cajones, así que no queremos
que se vea así. Eso es un poco demasiado. Lo que vamos a hacer es
solo tomemos estos y podríamos pasar y mapear
UV
todos y cada uno de estos. Pero creo que lo que
voy a hacer de nuevo es simplemente eliminar todos menos uno. Vamos. Golpeé eliminar y eliminar caras y luego simplemente
desenvolver una de ellas. Entonces una vez hecho eso, duplicarlo por todos los demás. Creo que eso va a ser
más fácil que pasar y tratar de mapa UV todos y
cada uno. Entonces presionemos Shift
H y acerquemos aquí. ¿ Qué queremos hacer con esto? Creo que en primer lugar, sólo
voy a tomar esto y crear una
costura aquí mismo. Por lo que esto
estallará por sí solo. Si golpeo la tecla L
y tú y
desenvuelvo, será así. Eso es bueno. Creo que puedo crear
una costura aquí mismo. Hagamos eso. Muy bien, y luego si
pulsamos aquí la tecla L, podemos ver esa división. Si Alt hacemos clic en esto, podemos añadir uno aquí. Y luego creo que en el fondo, agregaré un parecer a esto. Entonces lo que eso
debería hacer es si
tomamos eso y simplemente te
golpeamos y desenvolveremos, solo lo
colocará plano en una tira. También podríamos simplemente
hacer este también. Mira cómo se ve esto. Sí, eso estaría bien. Por estos. Vamos a añadir una ventaja aquí. O una costura, debería decir. Oh, vamos a deshacernos de esto. No necesitamos eso. Ahí vamos. Vamos a añadir un parecer aquí
abajo también. Para que si seleccionamos esto, se verá algo así. Y si seleccionamos esto, se verá algo así. Muy bien, así que ahora podríamos
simplemente seleccionar todo esto, pegarte y desenvolverlo y
simplemente verlo por completo. Y eso va a estar bien. Ahora que lo hemos hecho, preparémoslo
para que se duplique. Para eso, creo que quiero mover aquí
el cursor 3D, Shift S dos. Entonces tomemos
todo esto
aquí y lo dividamos
como su propio objeto. Recordemos para hacer eso, acaba de presionar la tecla P y elegir
separado por selección. Ahí vamos. Ahora si volvemos a tabularse en modo objeto, selecciónelo. Sólo tenemos que mover el
origen del objeto al cursor 3D. Así que subamos aquí para objetar, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora solo pasamos por
el proceso de duplicar y chasquear esto
a cada uno de los cajones, igual que lo hicimos cuando
originalmente creamos esto. Pestemos en el modo de edición
y sintamos que estaba oculto. Tenemos que presionar Alt
H para traerla de vuelta. Y entonces lo que vamos a hacer es solo con las tres
teclas, seleccionar una cara. Y vamos a mover ese
cursor 3D a aquí, turno S2. Ahora volvemos a tocar
en modo objeto, seleccionamos eso, duplicarlo
con Shift D, y Enter. Luego mueva esto al cursor 3D, Shift S y la tecla ocho
o selección al cursor. Ahí vamos. Ahora solo hacemos eso por
todas las asas del cajón este
lado y luego
solo las vamos a espejo
hacia el otro. Así que vamos a seleccionar esto, seleccionamos este desplazamiento de cara S2
para mover el cursor allí. Seleccione este objeto. Ahora
en modo objeto, Shift, Enter, Shift S
ocho. Ahí vamos. Muy bien, una vez más. Seleccionemos este turno S2. Agarra éste y duplicarlo, y luego cambiar SA2,
el cursor 3D, y el último de este lado, vamos a seleccionar esta cara,
cambiar S2, agarrar un mango de cajón,
Shift, Enter, Shift S8. Ahí vamos. Ahora,
tomemos este cursor 3D y lo
movamos al centro
del objeto donde está el origen
del objeto
con el turno S2 de nuevo. Entonces podemos tomar todos estos, seleccionar cada uno de estos, cambiar nuestro punto de pivote
al cursor 3D
con el cursor 3D de periodo. Y ahora podemos duplicar estos
hacia el otro lado. Turno D, Entrar Control
M y la tecla X, y luego Entrar, y ahí vamos. Ahora tomamos todos estos, seleccionamos el escritorio y los unimos
junto con Control J. Ahora, si volvemos a tocar
en modo edición, tenemos todo aquí. Si le pegamos a, aquí está
todo ahora. Vamos a golpear la llave a por aquí. Sube aquí a UV, escala insular
promedio, islas de paquete
UV. Y echemos un vistazo. ¿ Qué opinamos? Bueno,
tal vez no tan mal. Vamos a venir aquí, golpear la tecla Z y previsualización de
material. Si tocamos en modo objeto, echemos un vistazo a él. Bueno, se ve bastante bien en cuanto a que todas las plazas
sean aproximadamente del mismo tamaño. Y no estoy viendo ningún estiramiento
horrible. El verdadero test
va a ser si tenemos todas
las Islas UVA yendo por
la dirección correcta. ¿ Queremos que todo el
grano de madera vaya por aquí? Y francamente, esto
va a ser difícil entender sin
tener una textura en él. Realmente vamos
a tener que poner esa textura de madera, averiguar de qué
manera
va el grano en todos los cajones
y paneles individuales. Y entonces es posible que tengamos que girar
algunas de estas islas UV para vayan en la
dirección que queremos. Pero eso al menos por ahora
es el mapa UV para nuestro escritorio. Volvamos a la pestaña
Layout y devolvamos todo o todos los
muebles. Aquí vamos. Sólo tenemos un par
de cosas que ir. En nuestro sofá y nuestras sillas comenzarán
aquellos en el próximo video.
62. 062 Mapeo UV del sofá: Muy bien, bueno ahora tenemos
el sofá en estas sillas, así que saquemos primero el
sofá. Simplemente golpearé la tecla M y la traeré a
la colección de escena. Deja caer el escritorio
aquí, esconderlo. Pasemos a
nuestra pestaña de Edición UV. Golpear la llave a, la clave de periodo. También pegaré a Z e
iré a Solid View. Y así que aquí estamos. Ahora, me
parece que todavía
tenemos un
modificador de superficie de subdivisión en esto. Así que vamos a venir aquí
al panel de modificadores
y seguro, y tenemos un espejo. Creo que vamos a necesitar
aplicar eso en espejo. En primer lugar,
tenemos habilitado el recorte. Así que solo toquemos
el modo objeto, tire de esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Hemos aplicado el espejo. Ahora, lo siguiente que
debemos hacer es lidiar con
las subdivisiones. Realmente no quiero mantener aquí
el
modificador de superficie de subdivisión, principalmente porque estamos
llevando estos Substance Painter para
hacer los modificadores
o modificadores de texturizado y licuadora de cualquier programa realmente no se
transfiere de uno a otro. Entonces cosas como
modificadores, materiales, cosas así, realmente no se transfieren bien de un programa
3D a otro. Es sólo la naturaleza
de la bestia. Cada programa tiene su
propio conjunto de materiales, tiene sus propios modificadores,
cosas así. Por lo que realmente necesitamos aplicarlos aquí para ver cómo va a verse cuando aplicamos esta pestaña de lista de modificadores de
nuevo al modo objeto. Pulsemos la tecla Z
y vayamos a wireframe. Entonces apaguemos
esta pantalla óptima. Justo ahí está
lo que va a verse si aplicamos al modificador de superficie de subdivisión en
el nivel dos de viewport, eso es bastante alto poli. Vamos a bajar esto hasta aquí. Y hay mirador nivel uno. Y si aplicamos el modificador
así, eso no está mal. Pero volvamos a sólido
y veamos cómo se ve. Es un poco bloqueador. Si lo traemos hasta dos, es mucho más suave. Pero ¿queremos todos esos polys? Realmente depende de ti. Depende de ti y de lo que estás haciendo con tu proyecto
particular. Lo bueno es, es
que si estás haciendo un videojuego en Unreal cinco ahora el
más nuevo Unreal Engine, puedes empezar a usar más polys. El futuro es brillante
para, por no tener que
preocuparse por cuántos
polígonos estás usando. Pero por ahora
todavía vamos a
seguir adelante y que sea una preocupación. Así que voy a
bajar esto a uno. Y sin duda puedes
mantenerlo a las dos si quieres. Pero una cosa que he
notado, sin embargo, es que estos de aquí abajo, déjame, déjame mostrarte lo que
quiero decir aquí abajo. Si pulsamos la tecla Z
y vamos a wireframe, mira cuántos polígonos
solo viewport nivel uno va a hacer. Si apago la pantalla
en tiempo real, se
puede ver que hay
lo que realmente son. Ahí está cuántos
polígonos tendrá con solo viewport nivel
uno hasta dos. Es demasiado. Una cosa que creo que me gustaría hacer primero es dividir estos fuera, dividir los pies del resto
del objeto antes de aplicar el
modificador de superficie de subdivisión porque no
necesito que muchos polys
en estos pies. Pestemos en el
modo de edición y simplemente presionemos la tecla L y seleccionemos
cada una de estas. Y luego voy a golpear
la tecla P y
separarlos como sus propios objetos. Entonces aquí vamos. Los podemos ver por aquí. Aquí mismo. Voy a
llamar a estos pies por ahora. Ahora con el sofá. Vamos a seguir adelante y aplicar este modificador de
superficie de subdivisión. Bajaré el
menú. Haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Ahora cuando nos tabulamos en modo de edición, eso es lo que obtenemos y
eso no está tan mal. Aquí abajo sin embargo, si
elegimos esos pies, todavía
tenemos ese modificador de superficie de
subdivisión. Así que vamos a golpear la X y eliminarla para que no necesitamos eso. Íbamos a mantener esta cantidad
de polígonos en esos pies. Ahora que hemos hecho eso, vamos a agregarlos de nuevo al objeto
sofá, Control J. Ahí vamos. Así que ahora todo está de vuelta. Hemos aplicado el modificador de superficie de
subdivisión sin exagerar los
polígonos en los pies allí. Muy bien, entonces, ¿qué
debemos hacer primero? ¿ Qué tal estas
cosas aquí? Vamos a golpear la tecla L. Para estos paneles por adelantado, presionaré Shift H y vamos a caer
y echar un vistazo. Sí. No tienen
nada en la parte posterior, por lo que sólo deberíamos poder desenvolverlos sin problema. Veo actualmente que estoy en el
punto de pivote del cursor 3D por aquí, solo
voy a cambiar
eso de nuevo a mediana. Mientras estoy aquí,
solo moveré ese cursor nuevo al centro de
la cuadrícula con el turno S1. Y ahí vamos. Ahora, antes de hacer
algo recordar, probablemente
deberíamos echar
un vistazo a la escala. Pestemos en el modo objeto. Golpea la tecla End.
Y lo suficientemente seguro, estos son completamente
no uniformes. Entonces presionemos Control
a y aplíquelos a escala. Esos son todos unos. Las cosas deberían funcionar
un poco mejor. Ahora, volvamos a tocar
en modo de edición. Vamos a pegarte y desenvolver. Y ahí vamos. Tenemos conformes y
tenemos ángulo basado. Estoy pensando conformes.
Eso es bastante bueno. Y voy a hacer
algo similar a lo que hice antes. Voy a golpear la llave
a y la tecla G y mover estos fuera
del 0 a un espacio. Solo temporalmente
mientras estamos trabajando. Presionaré Alt H y
veamos qué más podemos hacer aquí? ¿ Qué tal este cojín, la tecla L Shift H? Y luego vamos a seleccionar todo
este bucle de borde todo el
camino alrededor en la parte inferior. Y agreguemos allí una costura. Entonces solo pasaré por
cada una de las esquinas aquí. Selecciona estos, y luego te
golpean y Mark parecen. Muy bien, así que ahora vamos a
dar a, desenvolver. Bueno, hay un ángulo
conformal basado. Realmente no importa
mucho me gusta esto. Una vez más, voy a golpear la
tecla a, golpear la tecla G. Presionemos Alt H para
traer todo de vuelta. Y ahora solo puedo agarrar estos
y moverlos un poco. Simplemente arrastraré, seleccionaré
estos aquí, así. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos los
paneles y el cojín. ¿ Por qué no hacemos las piernas ahora
o los pies, debo decir. Vamos a agarrar estos
turno H para estos, creo que sólo voy a ir
al centro aquí mismo. Aquí está el origen del objeto. Entonces solo Alt click, Alt click, borde vertical. Ahí vamos. Tú y Mark parecen
y pasan por cada uno de estos dentro de aquí con una costura y
rompen estos
por dentro para que no veamos este aquí
mismo. Hagamos eso. Ahí vamos. Tú y Mark parecen estar bien. Ahora los tenemos. Vamos a darle la llave
a y desenvolver. Hay conformes, pero
porque es curvo, eso realmente no
funciona muy bien. Así que intentemos basado en ángulos y
eso es mucho mejor. Entonces g, Alt H, y luego vamos a
mover estos aquí abajo. ¿ Qué es lo siguiente? Bueno, supongo que lo único que queda es
la parte principal del sofá. Entonces vamos a golpear la tecla O
y Shift H para eso. Y empecemos por
la parte inferior como
lo solemos tener y simplemente pasar y seleccionar todo este bucle de borde
todo el camino alrededor
en la parte inferior, tú y Mark escena. Tal vez pasemos por aquí. Creo que tal vez todo
esto todo el camino
alrededor así. Vamos a probar eso. Ustedes mercados parecen ahí. Pasemos por aquí y rompamos esta parte
y viene a través, sale un
poquito demasiado lejos. Sólo quiero que se conecte
a ese ya existente
parezca ahí mismo. Ahora veamos que tú y
Mark parecían ahí. Podríamos subir por estas
esquinas justo aquí. Y tal vez clic Alt Shift. De hecho dos ahí así. Veamos. Sí, eso
va todo el camino de vuelta a la costura en la parte inferior. ¿ Queremos parecer aquí? Bueno, sí, vamos a seguir adelante y hacerlo
y ver cómo se ve. Y marquemos allí una costura. Y luego también vamos al mercado visto debajo de aquí como
lo hemos hecho antes. Y una vez más, éste
llega un poco demasiado lejos. Así que vamos a desseleccionar estos aquí. Y marca que parezca ¿Qué más? Bueno, creo que eso
se ve bastante bien. Vamos a darle una prueba a esto. Vamos a golpear la llave a y
luego usted y desenvolver. ¿ Y qué pensamos?
Bueno, ¿sobre conformal? Me gusta algo informal, pero ¿qué es esto aquí? Ahí está esta franja larga. Veamos si podemos
averiguar qué es eso. Voy a hacer clic en el fregadero UV. Entonces solo pasemos el cursor sobre
esto y golpeemos la tecla L. Y voy a presionar Shift Z y presionar la
tecla de periodo para acercarla. Y es sólo esa pequeña
franja justo ahí abajo. Bueno, eso es interesante. ¿ Qué hicimos mal ahí? mí me parece que
cuando seleccioné esto, esto pasó todo el camino. De acuerdo, así que sólo tenemos que
desseleccionar todo esto. Hagamos eso. Seleccioné vantage ahí abajo en ese extremo y voy a
Control click en este borde. Y eso conectará todo eso hacia arriba, seleccione todo eso en el medio. Y vamos a pegarte
y despejemos la costura. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, una
vez más entonces vamos a golpear una U y desenvolver. Y ahí vamos. Vamos a tratar basado en ángulo. Volver a conformal. No hay mucha diferencia
ahí . Vamos a intentarlo. Pulsemos Alt H, y pulsemos la tecla
a para seleccionarlo todo. Eso parece que todo está
seleccionado por aquí. Ahora vamos a llegar a UV, escala de isla
promedio, islas de paquete
UV con la clave de periodo para acercar.
Y echemos un vistazo a ella. ¿ Qué opinamos? Bueno, en realidad no está mal. De hecho, creo
que eso va a funcionar ahí. Sólo un par de cosas
que voy a hacer aquí. Quiero encender UVC. Oh no, esto es Face Select. Entonces lo que tenemos que hacer es
apagar el fregadero UV aquí. Ahí vamos. Entonces tengo habilitado el
modo de selección UV aquí. Así que sólo voy a
hacer clic en estos y voy a mover estos por aquí así. Están completamente por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es darle un poco más de
espacio a estos tipos. Voy a traer
esto arriba y tal vez lo
gire para que sea más
recto arriba y abajo. Y esto voy a golpear la tecla R a su vez y tener esto un poco más recto arriba
y abajo. Ahí vamos. Eso es todo lo que quería hacer
es ponerlos en línea. Por lo que ahora podemos
venir por aquí y golpear la tecla Z e ir a la previsualización de
material. Parece que necesitamos
agregar un material. Hagamos eso. Vamos a
pasar al panel de material, tire de esto hacia abajo, seleccione el material de prueba UV.
Vamos a echarle un vistazo. Esto un poco más grande. Y todo se ve más
o menos del mismo tamaño. Eso es bueno. Tenemos estas costuras a lo largo de atrás aquí y
no estoy seguro de esas. Veremos cómo
fluye la textura por ahí. Pero todo lo demás
se ve bastante bien. Llevémoslo de nuevo
al trazado y trayendo los muebles de vuelta,
y ahí vamos. Entonces en el siguiente video,
creo que
básicamente podemos usar lo que acabamos de hacer, lo que acabamos de aprender
para el sofá y aplicar eso a la silla.
63. 063 Mapeo UV de la silla de Chesterfield: Muy bien, para la silla, vamos bien seleccionados, supongo, y golpear la tecla M
y sacarla, igual que lo hemos hecho antes. Y llevemos ese sofá a
la colección de muebles. Y aquí estamos.
Volvamos a la pestaña Edición UV. Pulsa la tecla a, la clave de periodo, y volvamos a Solid
View con la tecla Z. Y veamos qué
podemos hacer con esto usando lo que hemos
aprendido del sofá. Así que pienso primero,
vamos a golpear la tecla End
y aplicar la escala. Y hagamos eso. Sabemos que vamos
a necesitar hacer eso. Tomemos los pies aquí. Y bueno, iba a decir que deberíamos
separarlos como su propio objeto. Pero primero vamos a tratar con
el modificador espejo. Hagamos eso. Ven aquí y asegúrate de
que tenemos el recorte encendido y solo
aplica ese espejo. Ahora podemos tabularse en modo de edición. Y con estos seleccionados, vamos a seguir adelante y golpear la tecla
P y
separarlos para que simplemente podamos volver a
seleccionar esa silla. Tómelo al nivel uno de la
ventagráfica, y apliquemos aquí las
subdivisiones. Ahora tenemos eso. Tomemos estos
y
volvamos a unirlos con la silla con
Control J. Ahí vamos. Muy bien, así que
ahora empecemos de nuevo. Sabemos que podemos llevar
estas cosas aquí, ¿verdad? Y UV mapea esos. Hicimos eso. Y sabemos que podemos tomar
estas pulsaciones Shift H. Y vamos a seguir adelante y sumar parece a lo largo de los bordes
interiores para estos, igual que lo hemos hecho antes. Ahí vamos. Vamos a conseguir esa y ahora
tenemos a todos los marcados. Vamos a darle la llave
a y desenvolver. Una vez más, no
necesitamos conformes, necesitamos basados en animales para estos. Vamos a sacarlos del camino. Presiona Alt H y O. Tenemos algunos UVs superpuestos aquí, así que no queremos eso. Voy a usar mi herramienta de selección
UV y simplemente haga clic en estos tres y
sacarlos del camino. Y agarremos estos y
saquemos estos fuera del camino. Ahí vamos. Muy bien, trabajemos en ese cojín, igual que lo hicimos antes, la tecla L y Shift H. Y para esto, una vez más, solo
tomaré el lazo del borde
inferior. Hagamos eso. Y las esquinas. Esto. Y golpear la
llave a y desenvolver esto. Hay base angular, hay ángulo
conformal basado. Realmente no ves
mucha diferencia. Voy a seguir adelante y seguir con
ángulo basado en ese. Golpea la llave a, la tecla G, Alt H. Y luego vamos a
mover esto aquí abajo. Para la silla. Pulsemos la tecla L, turno h. Muy bien, así que ahora
pasemos y marquemos todos estos. Así que una vez más, agarro todos estos bordes todo el
camino alrededor de la parte inferior. Y luego aquí arriba, seleccioné esto, ¿no? Sí. En todo el camino.
Y cuando hice eso, fue todo el camino
por aquí abajo. Así que vamos a desseleccionar todos
estos aquí abajo. Una manera fácil de hacerlo es con
las herramientas de selección de círculo para que podamos presionar la tecla C y luego hacer clic en el
botón central del ratón y arrastrar para anular la selección de
esos bordes allí, y luego hacer clic derecho en usted. Dinamarca parece estar bien. Creo que los
seleccioné aquí, ¿no? Alt Shift haga clic aquí. Y luego había
desseleccionado estos aquí. Marcar escena, y
luego estas esquinas. Vamos a seleccionar estos
marcan costura aquí. En todo el camino. Ahí vamos. Así que
ahora creo que hemos evitado esta pequeña franja aquí. Vamos a probar esto una U y desenvolver. Y no recuerdo si
hicimos conforme o ángulo basado para el último, pero ambos se ven bastante bien. Entonces eso no me
preocupa demasiado. Vamos a seguir adelante y ponerles
el material. Vamos a venir aquí al panel
de material y soltar esto hacia abajo y aplicar
nuestro material de prueba UV. Voy a golpear Z y ir a la vista previa de
material. Y echemos un vistazo. Bueno, aún no hemos sumado
a la escala ahora, ¿verdad? Así que hagamos eso. Volvamos al modo de edición. Y vamos a venir aquí
y seleccionar todo. Oh, tenemos que traer
todo de vuelta aquí. Alt H. Ahí vamos. Con todo lo
seleccionado en una vista 3D. Ahora podemos ver
todo por aquí en el editor UV. Vamos a golpear la llave a. Entonces subamos aquí a la
UV, escala de isla promedio. Y ahora se puede ver por aquí, todas esas plazas
son del mismo tamaño. Todos los cuadrados del mismo
tamaño por aquí significa que todo es proporcionalmente
del tamaño adecuado. Así que volvamos a la pestaña
al modo de edición. Y por aquí,
asegurémonos y seleccionemos todo. Y ahora empacemos islas. Muy bien, vamos
a echarle un vistazo. ¿ Qué opinamos? Bueno, una vez más, estos
pequeños artículos aquí no
están del todo en los lugares que
querría que fueran. Así que tomemos a estos tipos
y vamos
a girarlos y poner uno aquí. Y pondré uno aquí un poco más
recto arriba y abajo. Y siempre podemos tomar estos y
sacarlos aquí así. Arreglos para que podamos
ver los bastante bien. ¿ Está bien? Entonces creo que eso es bastante bueno. Una vez más, no
vamos a saberlo realmente certeza hasta que consigamos
nuestro material en él, pero vamos a intentarlo. Entonces si luego volvemos a la pestaña Layout y traemos de
vuelta todos los muebles, tenemos casi
todo hecho. Éste de aquí, solo podemos
eliminarlo y luego ir a la vista superior con la tecla
siete en el teclado numérico. Vamos a duplicar esto y
moverlo en la x y luego simplemente presione R 180 y gire alrededor. Ahí vamos. Ahora tenemos todos los muebles que tenemos hasta ahora, UV mapeado. Y lo que creo que me gustaría
hacer en la siguiente sección es pasar y empezar a aplicar
algunos materiales a estos. Entonces lo que eso significará es que
vamos a necesitar llevar a cada individuo uno de estos
a Substance Painter. Pero antes de hacerlo, hay una cosa más que
vamos a necesitar hacer eso es establecer
un mapa de ID de color. Y vamos a tomar
cada uno de estos objetos. Solo seleccionemos uno de estos. Vamos a llevar
cada uno de estos objetos al Pintor de Sustancia
con un solo material. El problema es, es
que vamos a tener múltiples piezas que requieren diferentes tipos de materiales. Entonces para esta silla, vamos a necesitar una
textura de madera o material para todas estas piezas aquí, ¿verdad? Pero vamos a necesitar un tipo
diferente de material, un material de cuero
para estas piezas. Y si sólo vamos a llevar estos objetos
con un material, cómo vamos a decirle a
Substance Painter que esta parte debe ser de madera y
esa parte debe ser de cuero. Lo que vamos a hacer
con colores de vértice. Y vamos a
configurar estos colores mientras los
llevamos a Substance
Painter porque
a veces necesitan ser ajustados o corregidos dependiendo de cómo vean en Substance Painter. Por lo general me gusta
hacer eso como parte
del proceso de exportación para
meterlo en Substance Painter. Y hablaremos un
poco más de por qué queremos solo material en nuestros objetos
cuando los llevemos a
Substance Painter. Pero en el siguiente video, primero
exportaremos un objeto
sin ningún color de vértice, lo
llevaremos a
Substance Painter. Y echaremos un vistazo a algunos temas
comunes que puedes
tener cuando te estás mudando licuadora
a
Substance Painter.
64. 064 posibles problemas al exportar: Bueno, a pesar de que hemos conseguido más mapeo UV
que ver con la habitación, las paredes, los pisos, etcétera creo que sería beneficioso
comenzar la texturización, al
menos algunos de
los texturizados aquí con el muebles que tenemos. Porque nos va a
ayudar a tener en cuenta ciertos temas que podemos encontrar a medida que continuamos con nuestro mapeo UV y
aún más modelado 3D. Entonces al igual que empezamos con la mesa de café para el
modelado y el mapeo UV. Trabajemos ahora en la
mesa de café en términos de texturizado. Y para este proyecto vamos a estar usando Sustancia Pintor. Sólo voy a
cambiar para adherirme. Entonces vamos a traer
cada objeto en, uso, pintores de
sustancias materiales
precreados para agregar texturas a nuestros objetos. Entonces lo que quiero hacer en este
primer par de videos es solo repasar el proceso
de exportación e importación, así
como muchos de los
temas que podemos encontrar a medida que trabajamos
en otros objetos. Entonces, antes que nada, agreguemos un material a esto
y lo preparemos para la exportación. Para hacer eso,
primero que nada tomemos estas sillas en el outliner y las
arrastremos a la colección de
muebles. Y luego solo llevaré
la mesa de café
a la colección de escena
como lo hemos hecho antes, y solo esconderé los
muebles ahí. Muy bien, entonces primero necesitamos
conseguir un nuevo material sobre esto. Voy a hacer clic derecho en este borde por
aquí y elegir unir áreas para deshacerme de esa ventana del editor de
imágenes que hay. Y luego pasemos
al panel de materiales. Y recuerden que tenemos este material de prueba
UV aquí. Sólo voy a golpear la X aquí
mismo para quitar eso. Y luego vamos a hacer clic en Nuevo. Vamos a crear un nuevo
material llamado mesa de café. Vamos. Ahora no vamos a hacer
nada a este material. Todo el look, el color, la
textura, el brillo,
la reflectividad, etc, todo va a venir de los materiales que creamos en Substancia Pintor. Para que pudiera seguir adelante y simplemente
encender la vista sólida aquí. Y ahora podemos tomar esto
y exportarlo como un archivo FBX para que podamos
usar ese fichero para
traer a Subsistant Painter. Entonces con esto seleccionado, vamos a subir aquí
a File export FBX. Y en este punto de vista aquí, voy a hacer un
par de cambios aquí. Voy a simplemente elegir la
malla bajo tipos de objeto. Y quiero sólo traer
el objeto seleccionado. No quiero traer
nada más. No quiero
traer ninguna cámara ni luces u otros objetos, justo lo que hemos
seleccionado aquí mismo. También quiero ponerlo
en un lugar particular. Quiero ponerlo en
mi carpeta de texturas. He creado una carpeta en mi
proyecto aquí llamada Textures. Y aquí voy a crear
una nueva carpeta. Y voy a llamar a
esta mesa de café. Y dentro de aquí,
llamaré a este FBX que
estamos exportando. Llámalo mesa de café también. Entonces es mesa de café FBX. Por lo que hemos seleccionado mesh, seleccionado objetos, lo hemos puesto en
la carpeta que queramos, dándole un nombre. Y ahora vamos a hacer clic en exportar
FBX, y ahí va. Ahora pasemos a
Substancia Pintor y veamos si hay algún problema. Por lo que aquí en Sustancia Pintor, queremos traer ese FBX. Así que subamos
aquí a File New. Y bajo Archivo, queremos
elegir, Seleccionar. Aquí hay plantillas que podemos usar, pero francamente, no necesitamos. Esta es una opción. Sí necesitamos traer un expediente,
un objeto en el que trabajar. Así que vamos a hacer click Seleccionar aquí. Y en nuestra carpeta de mesas de
café texturas, tenemos esa mesa de café f dx. Así que vamos a hacer clic en Abrir. Ahora, he apagado
cámaras de importación y auto desenvuelto. Hay una característica aquí en
Adobe Substence Painter que intentará desenvolver
su objeto 3D para usted. Y es muy similar a las
licuadoras herramienta de proyecto UV inteligente. Se esfuerza muy duro y cada nueva versión
mejora sobre la herramienta, pero aún no se puede hacer del
todo lo que podemos hacer y tomar esas decisiones
importantes mientras somos mapeo UV. Así que me gustaría apagar
estos aquí. Aparte de eso, podemos seguir
adelante y hacer click OK, aquí está nuestro objeto. Ahora la navegación es un poco diferente aquí en pintor de
sustancias. En lugar de que tu
herramienta principal para la navegación sea el
botón central del ratón, como en Blender. La principal herramienta de navegación
aquí es la tecla Alt. Pulsas Alt y haces clic
para caer alrededor. Alt y botón central del ratón para
desplazar y Alt y
hacer clic derecho para hacer zoom. Y por supuesto siempre se puede
desplazar la rueda del ratón. Pero como estamos volando por
aquí con la tecla Alt, podemos ver que aquí hay algo
un poco extraño. Mira esto, mira.
Si miramos esta pierna en particular
en la mesa de centro, es como si pudiéramos ver a través un lado al otro, ¿verdad? El exterior es invisible, pero el interior es visible. Y tenemos ese mismo
tema por aquí. Entonces, ¿qué está provocando eso? Bueno, parece que nuestros polígonos están
volteados en Blender. En lugar de los polígonos
orientados hacia afuera, parecen estar mirando hacia adentro
para estas piernas particulares. Entonces volvamos a Blender
y ver si podemos resolver esto. Bueno aquí atrás en Blender, todo parece estar bien, pero tenemos que averiguar cuál es
el problema con esas piernas. Y creo que la forma de hacerlo, la forma de ver a qué
dirección o polígonos se enfrentan es con el ajuste de
orientación facial. Y eso se puede encontrar
justo aquí arriba en el
menú de superposiciones de Viewport justo aquí. Y si encendemos esto,
echa un vistazo a esto. Tenemos dos patas que son rojas. Voy a golpear la clave de
periodo para acercar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es voltear estos polígonos para
que estén mirando hacia afuera. Si nos tabulamos en modo de edición, podemos venir por aquí. Y si sólo seleccionamos, digamos, este pie aquí, podemos subir al menú Mesh, normals y flip.
Y ahora eso es azul. Muy bien, eso funciona bastante bien. Vamos a seleccionar esta pierna aquí. Y vamos a subir a
las normales del menú Mesh. Y esta vez también podríamos hacer recalcular afuera o Shift N. Así que intentemos eso. Pulsemos
Turno N, y ahí vamos. Ahora tenemos esos polígonos
resultaron así que es azul. Entonces lo que podríamos hacer es solo
con todo en modo de edición, solo
pulsemos la tecla a, seleccionemos todo, luego presionamos
shift in para volver a calcular, que todos estén mirando afuera. Y luego vamos, bien, así que volvamos a tocar
en modo objeto. Vuelve a nuestra ventanilla, superposiciones, desactiva la orientación de
la cara. Y ahora estamos listos para
exportar esto una vez más. Entonces en el siguiente video, vamos a hacer esto una vez
más y ver si
hay algún otro problema que
podamos necesitar solucionar.
65. 065 posibles problemas al hornear: Muy bien, bueno hemos arreglado los polígonos volteados o
las normales volteadas. Y tal vez te estés preguntando
qué es una normalidad. Porque cuando
seleccionamos todos estos, subimos al
menú Mesh y a las normales. Entonces, ¿qué es una normal? Bueno, si aquí en modo edición, voy a tocar
la tecla tres para asegurarme de que estemos en modo cara. Y sólo voy a tirar
hacia abajo este visor superposiciones. Y cuando estamos en modo edición, obtenemos más opciones y
camino abajo aquí son normales. Y podemos echar un
vistazo a las normales de vértice, el vértice por cara, y las normales faciales. Y si hacemos clic en esto aquí mismo, ahí están, esas
son las normales. Entonces déjame presionar Shift Z y
puedes verlos un poco. Por lo que estos están
saliendo de las piernas aquí. Pero todas estas son
nuestras líneas imaginarias que se extienden desde
el frente del polígono perpendicular
al polígono. Eso es todo lo que son.
Y para poder ver una textura en un polígono en un motor en
tiempo real como Unity,
Unreal , Sustance Painter, hay
que estar poniendo la textura en el frente del polígono con las
normales mirando hacia fuera. Entonces eso es todo lo que son, es
sólo una línea imaginaria. Volvamos
aquí y apaguemos eso. Ahora, vamos a exportar esto de nuevo y darle una oportunidad y
Pintor de Sustancia una vez más. Entonces con esto seleccionado, vamos a subir a File export FBX. Ya tenemos una
mesa de centro a FBX. Hagamos mesa de centro
a FBX. Hagamos eso. Y luego podemos hacer clic en Exportar. Una vez más, tengo
el tipo de objeto de malla seleccionado y
los objetos seleccionados aquí habilitado. Haremos clic en Exportar. Ahora vamos a ir al pintor de
sustancias. Aquí vamos. Este es uno que realmente
no queremos. Entonces si subimos a File New, elige de nuevo el botón Seleccionar, elige nuestra mesita dos. Ahora, si hacemos clic en Ok, nos preguntará si
queremos guardarlo. Nosotros decimos que queremos descartarlo. Y aquí está la nueva. Ahora si volamos alrededor, no
vemos a través
de ninguna de las patas de la mesa. Está bien, eso está bien. Entonces vamos al siguiente paso
en el proceso aquí
en Sustancia Pintor. Y horneemos nuestras texturas. Ahora. Para hacer eso,
vienes aquí a la configuración del conjunto de texturas aquí y ven a esta
pestaña justo aquí, mapas de malla. Por lo que hacemos clic en eso,
y aquí están. Entonces cuando hacemos clic en el botón de
grandes mapas de malla, vamos a crear
todos estos mapas. Y todos estos van a
ayudar a Sustancia
Pintor a entender y saber aplicar los materiales que
entonces vamos a poner en él. Así que sigamos adelante y
haga clic en Bake mesh maps. Y obtenemos esta ventana,
la ventana para hornear. Y cambiemos nuestro tamaño
de salida a 2048. Es una imagen de dos k. Ajustemos nuestro
anti-aliasing para darle solo un poquito
dos por dos aquí. Y luego vamos a hacer clic en gran mesa de
café. Aquí vamos. Y ahora está pasando y creando todos estos mapas. Y aquí vamos, Ahora ya hemos terminado. Entonces, ¿cómo lo hizo? ¿ Cómo lo sabemos?
Bueno, si acercamos, echa un vistazo a la
parte superior de las piernas aquí, puedes ver que ahí tenemos
algunos artefactos. Y tenemos algunos aquí abajo en estos pequeños cubos también, y tal vez incluso algunos aquí abajo. Pero no sé que realmente
nos vaya a importar camino por aquí abajo, pero tal vez en estos cubos se
puede ver justo a lo largo de
los bordes de ahí. Permítanme tomar el tamaño del pincel camino
aquí abajo sólo para que pueda apuntar esto justo
por aquí, justo aquí. Y realmente los estoy viendo
aquí arriba por la parte superior de la pierna. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, hay un
par de razones por las que esto puede estar sucediendo. 1 de mayo sea del tamaño
de nuestros mapas horneados. Cuando horneamos estos mapas, elegimos a K. Y
por lo general eso es suficiente, pero estos artículos
probablemente sean tan pequeños en el mapa UV
que puede no haber sido lo suficientemente grande como para
conseguir una horneada limpia. Aquí, déjame
mostrarte si vengo aquí y tire esto hacia abajo. Actualmente estamos en la vista 3D. Vamos a elegir el 3D y 2D aquí. Entonces aquí está nuestro mapa UV con
este material aplicado a él. Y si acercamos camino aquí, se
puede ver que
los artefactos están aquí en el mapa UV también. Y a mí me parece así. Estos pueden ser simplemente demasiado pequeños. Podemos tratar de aumentar el tamaño de los
mapas de textura horneada simplemente rehaciéndolo. Podemos venir aquí al botón
de mapas de malla grande. Haga clic en eso y aumentemos
esto de 2048 a 4096. Y veamos qué pasa. Voy a hacer clic en Hornear. Y
aquí vamos otra vez. Esta vez va a llevar un
poco más de tiempo porque los mapas
son el doble de grandes. Y ahí vamos. Veamos cómo lo hizo. Bueno, sigo viendo algunos. Hago clic en la tecla Alt, permítanme presionar Mayús y
bloquearlo de nuevo a un eje. Por lo que necesito presionar Alt y el botón central del ratón para
hacer eso. Aquí vamos. Esto se limpió bastante bien. Creo que en realidad,
acerquemos aquí. Todavía puedes ver algunos
justo aquí, ¿verdad? Los cubos son bastante
buenos y están por aquí. Pero todavía hay,
creo, más que
podemos hacer para limpiar esto. La otra cosa que puede
afectar esto es nuestro mapa UV. Aviso aquí en el mapa UV, cómo la mayor parte del objeto está
alineado con el eje x-y, ¿verdad? O va arriba y abajo verticalmente o izquierda y
derecha horizontalmente. Y cuando eso sucede, los píxeles están en una fila y hay mucho más
limpios que si
tienes una curva como esta o
si tienes una diagonal. Entonces lo que podríamos hacer
es que en realidad podríamos enderezar estos en Blender
y ver si eso ayuda a alguno. Así que intentemos eso. Volveré aquí. Volveré a ir a la vista 3D. Y volvamos a Blender. Aquí en Blender, Vamos
a la pestaña Edición UV. Voy a golpear la llave a,
la clave de periodo. Y ahora acerquemos
a las piernas aquí. Y de hecho, lo que haré es presionar Control Spacebar
para ampliar esta vista. Y acerquemos bastante
aquí. Para que podamos ver todos estos. Y ahora lo podemos hacer
es pasar y tratar
de hacer todo esto recto. Para hacer eso, solo puedo
ir al modo Edge aquí. Alt click esto, Alt Mayús-click, Mayús-clic en todos estos. Luego presiona S Y 0, Enter, y solo haz eso
todo el camino a través. Algo aburrido que hacer, pero puede ser útil. Y es por eso que yo
diría que no deberías intentar conseguir cada UV
perfectamente alineado a los ejes x, y cuando
en realidad eres cartografía UV porque
realmente no sabes aún cuáles pueden necesitar ser recto y
cuáles no aplican? 0, Enter. Ahí vamos. Ahora podríamos hacer esto si
quisiéramos también. Sólo para ver el último aquí, solo
seleccionaré todos estos. Sí, Por qué 0, Enter.
Y ahí vamos. Así que ahora tenemos todos estos perfectamente rectos
a lo largo del eje y. Muy bien, ahora vamos a
echarle un vistazo. Voy a presionar control
y barra espaciadora. Volvamos a tocar en modo objeto. Voy a seguir adelante y salvar
la escena con Control S. Y luego vamos a exportar
esto una vez más. Archivo de exportación FBX. Llamemos a esta mesa de
café tres. Y volveré a exportar. Ahora volvamos a Pintor de
Sustancia. Aquí en sustancia pintor, vamos a traerlo de nuevo. Vamos Archivo Nuevo. Selecciona la mesa de café tres, Abrir y Okay, y
descartaremos la anterior. Aquí vamos. Ahora, acerquemos aquí y luego intentaremos volver
a hornear los mapas. Entonces por aquí en la configuración del conjunto de
texturas, vamos a hornear mapas de malla. Volvamos a bajar al 2048
solo para ver cómo lo hace. Volveremos a llevar el
antialiasing a dos por dos y rogaremos la mesa de café. Muy bien, ¿cómo lo hacemos? Nos hizo mejor mirar a la cima y estos ahora,
eso es mucho mejor. A los cubos, creo, vendría bien algún trabajo. Todavía tienen algunos
artefactos en ellos, pero quiero lidiar con
esos en un poco. Lo que quiero hacer ahora es aplicar una textura a esto aquí
en Sustancia Pintor. Por lo que podemos echar un vistazo a la próxima colección de temas
que puede encontrar.
66. 066 alineando el grano de madera de la mesa de centro: Ahora vamos a añadir una textura a
la mesa de café y ver si hay algún problema con la dirección del grano de madera. Así que voy a volver
aquí a la pestaña Layout, y solo voy a
eliminar esta capa predeterminada aquí. No necesitamos eso. Y por aquí en nuestro panel de
materiales, subamos a la
búsqueda aquí y
busquemos cualquier
material de madera que tengamos. Y aquí hay uno aquí mismo, esta madera, nogal, esto es poco bonito y puedes
usar cualquiera que te guste. Y estaremos
descargando más de la biblioteca en línea de sustancias. Pero por ahora, solo
utilicemos esta madera de nogal. Sólo voy a tomar esto, arrastrarlo hacia la ventana de
Capas y soltarlo. Ahí está. Ahora, eso
no se ve muy bien. Una cosa que podemos hacer es girar la dirección del grano de madera. Entonces aquí del costado
va arriba y abajo. Vamos a darle la vuelta 90 grados
y ver cómo se ve. Por aquí en nuestro panel de
propiedades, podemos bajar a la rotación
y en lugar de 0 tipo en 90 grados y golpear
Enter y eso
girará ese grano de madera para que vaya horizontalmente por aquí. Ahora, eso gira el grano de madera vertical a lo largo de las piernas
y eso me gusta un poco. Pero creo que es
un poco demasiado grande. Creo que es un poco demasiado. Así que vamos a venir
aquí a la escala. Y cuanto más
aumentamos la escala, menor será la textura. Si hacemos clic y arrastramos sobre este deslizador aquí
se puede ver a medida que sube, la textura se hace más pequeña. Así que sólo quizá enchufemos cinco aquí y veamos
cómo se ve eso. En realidad, eso
no se ve tan mal. Puedes cambiar la fuente de luz aquí presionando Mayús y haciendo clic con el botón derecho y
arrastrando aquí solo para mover esa fuente de luz alrededor, tal vez la mueva
justo por aquí solo para echarle un vistazo ahí. Y me gusta la
dirección de ella aquí. Me gusta la dirección de
ella por aquí y en las piernas, pero no estoy seguro de la dirección para
estos pequeños cubos. Siento que
tal vez deberían ir horizontalmente. Probablemente no
importa demasiado. Pero podríamos convertir esos
y ver cómo se ve. Y lo único que
puedo ver es que quizá queremos que la textura en la parte superior vaya en la misma dirección que la
textura en el estante. Por lo que tal vez queremos
convertir el grano de madera en el estante a 90 grados también. Muy bien, bueno, para hacer todo eso, vamos a necesitar volver
a Blender y ajustar ese
mapa UV una vez más. Así que aquí en Blender, vamos a la pestaña en modo de edición. Y en el mapa UV, necesitamos convertir algunas
de estas cosas. En primer lugar, quería dar vuelta a los pequeños cubos que forman
parte de las piernas aquí abajo. Así que sólo voy a tomar
todos estos aquí mismo. Y me aseguraré de que punto
medio esté
encendido justo aquí. Y sólo voy a dar vuelta
estos con R9 0 y golpear Enter. Y ahí vamos. Ahora bien, si nos
acercamos realmente aquí, podemos ver que estos no son exactamente verticales y horizontales. Entonces si tomamos, déjame golpear las dos teclas e
ir a edge select aquí. Y presionaré Alt click, y voy a pasar
y seleccionar todos estos. Pero ahora que los he convertido, necesito volver al origen
individual aquí mismo. Y aunque seleccionara origen
individual
y seleccionara decir, esto y este borde, si me golpeo sx 0, todavía
colapsaría
porque está viendo eso como todo una cosa. Pero si seleccionamos éste, esto, esto, y esto, y con
orígenes individuales seleccionados, podríamos presionar sx 0 y alinea cada uno de
ellos individualmente. Entonces voy a hacer esto. Alt Shift, Alt Shift,
click, Alt Shift, click sx, 0. Ahí vamos. Ahora, probablemente deberíamos
alinear estos también. Así que sólo voy a
pasar por aquí y escribir S Y 0 para cada uno de estos para conseguir estos alineados al eje
horizontal también. Simplemente va a presionar
Alt, Alt Shift click, y cada uno de
estos aquí, S, Y 0. ¿ Ves cómo
se enderezaron esos? Así que vamos a agarrar estos. Supongo que no necesito
presionar Alt ya que esto es sólo una sola ventaja. S, y es 0. Aquí vamos. Éste, éste, éste, y éste. De acuerdo, entonces ahora tenemos estos
alineados al eje x-y. Pero también tenemos que
averiguar qué UV es este estante inferior. Entonces para hacer eso,
voy a hacer clic sobre la selección de fregadero UV, ir al modo face y seleccionar
esa cara ahí. Y aquí está justo aquí. Entonces podríamos simplemente tomar
esto y darle la vuelta. Voy a
apagar la selección UV. Primero. Seleccione esto en modo cara. Voy a seguir adelante y seleccionar todo
esto para que podamos verlo. Y presionaré R 90 y
giraré eso en el mapa UV. De acuerdo, entonces ahora tenemos los cubititos
girados y alineados a la x y a la
y Y Y también tengo el
estante girado. Así que volvamos y
veamos cómo se ve. Voy a una vez más
tabularse en modo objeto, seleccionar nuestra mesa de café
y vamos a exportarla de nuevo. Archivo Exportar FBX. Queremos elegir el tipo de objeto de malla y los objetos
seleccionados solamente. Quiero entrar en esa carpeta Textures y
en la mesa de café. Y esta vez
hagamos mesa de café para, prometo a medida que
avanzamos, no vamos a exportar lo
mismo una y otra vez. Solo quería mostrarte
los temas más comunes con los que puedes encontrar
antes de pasar a todos
los demás objetos. Por lo que haré clic en Exportar aquí. Y ahora volvemos a Pintor de
Sustancia. Aquí en sustancia pintor,
vamos a probar esto una vez más. Voy a ir a Archivo
Nuevo y seleccionar. Seleccionaré esa
mesa de café para aquí mismo. Vamos a hacer clic bien,
descartar el actual. Aquí está la nueva. Y vamos a darle otra oportunidad a esto. Así que pasemos a
nuestra pestaña de conjunto de texturas,
a la pestaña de mapas de malla. Y aquí vamos a hacer clic
en los mapas de malla de hornear. Esta vez voy
a escoger 2048. Voy a elegir un
antialiasing de dos por dos. Y vamos a hacer clic en Bake. Y ahí va. Ahora con eso hecho,
volvamos a la pestaña Capas. Eliminaré esta capa y vamos a arrastrar de nuevo la madera. Aquí mismo. Vamos a teclear 90 grados
y la rotación. Y tomemos nuestra escala. ¿ Qué tenemos esto
a las cinco, creo. Vamos a probar eso. Muy bien, así que ahora echemos
un vistazo a todo esto. Si miramos a los
cubos de aquí abajo, realidad
se ven bastante bien ahí luciendo
mejor de lo que eran. Yo creo. Estoy de acuerdo con esa cantidad de
pequeños artefactos diminutos ahí. Podríamos, por supuesto,
aclarar
eso al hornear las texturas al 4096. Si queremos probar
eso, podemos hacer eso. Podemos volver
aquí, dar click en hornear, y vamos a cambiar esto
a 4096 y hornear eso. Una vez más, va
a tomar un poco más de tiempo porque estos
son el doble de grandes. Y sólo porque estamos horneando los mapas de textura aquí a las cuatro K, Eso no significa que tengamos
que exportarlos hacia fuera en, para k. podemos
exportarlos a dos k, uno, k 512 a 56, lo que queramos. Pero si queremos
verlo y
verlo bastante limpio aquí
en nuestra ventana gráfica, podemos hornear las texturas
a una resolución más alta. Muy bien, así que aquí vamos. Tenemos nuestra mesa, creo que bastante bien
cuidada ahora. Al menos para mí, todo el grano de
madera va en la dirección correcta y los artefactos están
bastante bien limpiados. Entonces en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en exportar estas texturas
fuera de Sustancia Pintor. Y los traeremos a Blender y
los aplicaremos a nuestro objeto.
67. 067 Exportar mapas de textura del pintor de sustancias: Bueno, nuestro primer orden
de negocio aquí es exportar estas texturas hacia fuera. Recordemos que arrastramos aquí
la textura de la madera
al panel de capas. Ajustamos la
escala y la rotación. Y ahora creo que estamos
listos para exportar esto. Y lo que vamos a hacer es
solo exportar mapas de textura. Necesitamos un mapa de colores, una rugosidad metálica,
un mapa normal. Esos son nuestros
mapas básicos de textura que vamos a necesitar
para llevar de
nuevo a Blender. Entonces, bueno, vamos a hacer es
subir aquí y ir a File exportar texturas. Y aquí en este
panel tenemos que decidir primero dónde vamos
a poner estas nuevas texturas. Y creo que quiero
ponerlos en esa carpeta de mesa de café
que creamos antes. Por lo que buscaré a
mi carpeta de proyecto, abriré texturas,
abriré la mesa de café, y seleccionaré esta carpeta. Ahora en cuanto a cómo
queremos sacar esto, queremos crear una plantilla de
salida para que cada vez que volvamos aquí
y exportemos nuestras texturas, lo
estamos haciendo de la
misma manera cada vez. Y quiero crear una plantilla
específicamente para Blender. Así que vamos a venir aquí
a las plantillas de salida. Y aquí tenemos todo tipo presets o
plantillas que podemos usar. Pero no tenemos uno
específicamente para Blender. Y la que
creo que es la más cercana a Blender es esta rugosidad
metálica PBR. Por lo que seleccionaré esto. Y puedes ver aquí tiene
un
mapa de textura de color base y rugosidad, metálico,
altura normal y emissivo. Y realmente no
vamos a necesitar un mapa de altura o textura
emisiva para la
mayoría de nuestros objetos. Entonces probablemente no los necesitemos, pero sí necesitamos estos otros cuatro. Lo que hace es
simplemente copiar esto, llamarlo Blender y modificar
la plantilla para nuestras necesidades. Entonces con este seleccionado, solo
voy a
subir aquí y hacer clic en copiar. Y aquí está en el fondo. Entonces hagamos clic derecho Renombrar, y llamaré a esta licuadora
export. Ahí vamos. Por lo que ahora con este seleccionado, vamos a eliminar
estos dos mapas de textura en la parte inferior aquí, pulsemos en la X para
eliminar el mapa emissivo, y vamos a quitar la altura. No los necesitamos. Y otra cosa
que tenemos que hacer es cambiar este mapa normal. Actualmente está utilizando
Direct X para esta salida. Y licuadora parece funcionar un
poco mejor con OpenGL. Entonces lo que voy a hacer es
solo tomar OpenGL aquí, clic y arrastrarlo y soltarlo aquí
mismo en ese RGB, y luego elegir canales RGB. Y eso cambia el color. Se pueden ver dos, OpenGL morado. Y creo que eso va
a funcionar un poco mejor una vez que llevemos estas
texturas a Blender. De acuerdo, después de haber hecho eso, ahora, volvamos a
nuestra pestaña Configuración. Y ahora podemos ajustar
esta plantilla de salida. Podemos hacer click aquí y
desplazarse hacia abajo hasta que
encontremos nuestra exportación de licuadora aquí. Y entonces también podemos cambiar
nuestra plantilla de salida. Pero no creo que
necesitemos porque esta plantilla de
salida en particular está exportando todos los
archivos PNG y eso está bien. Eso es lo que queremos. Por lo que sólo
podemos dejar esto como basado en la plantilla de salida para
el tamaño de los mapas de textura. Recordemos que horneamos
nuestras texturas al 4096 para limpiar un
poco algunos de esos artefactos. Bueno, aquí es donde
podemos cambiar eso a cualquier tamaño que deseemos para los mapas de textura exportados
reales. Por lo que nunca quieres aumentarlo porque entonces eso le agregará
desenfoque y artefactos. No quieres hacer eso, pero puedes elegir cualquier cosa bajo lo que
cuece el mapa. Por lo que horneamos los mapas es 4096. Para que pudiéramos elegir 4096 o cualquier cosa bajo voy a
seguir adelante y elegir 2048. Creo que eso va a estar
bien para nuestras necesidades. Y luego solo
voy a hacer clic en Exportar. Y aquí vamos.
Muy bien, están nuestros cuatro mapas de textura exportados
con éxito. Volvamos ahora
a Blender y ver
cómo aplicarlas a
nuestro material de licuadora. De acuerdo, aquí atrás en Blender, necesitamos aplicar el
mapa de color y lo metálico, y la rugosidad y
lo normal a nuestro material aquí. Pero creo que eso va
a ser más fácil de hacer si venimos a la pestaña de sombreado. Así que hagamos eso. Aquí en esta pestaña de sombreado, seleccionaré eso y
simplemente presionaré la
tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y aquí está nuestra mesa. Actualmente estamos en
previsualización material, lo cual es bueno. Voy a sacar esto un poco. Y aquí está el material que
estábamos mirando hace apenas un momento en el panel de
edición UV aquí mismo. Entonces lo que tenemos que hacer
es traer esas texturas y asignarlas a cada una
de las tomas apropiadas. No obstante, hay una manera de hacerlo donde podemos
permitir
que la licuadora
lo haga por nosotros para que
no tengamos que arrastrar cada uno y luego conectar
cada uno hasta el zócalo. Podemos usar el Node Wrangler. Para activar el Node Wrangler, o puedes subir aquí
al menú Editar, ve
a Preferencias. Y aquí bajo Complementos, podemos teclear en nodo. Y aquí está el Node Wrangler. Simplemente pinchamos aquí mismo
para poner una marca de verificación ahí. Y eso lo
habilita automáticamente. Viene con Blender. Simplemente no está
habilitado por defecto. Por lo que sólo tenemos que
entrar aquí y habilitarlo. Y luego si bajamos
aquí a nuestra ventana de sombreado, presiona la tecla N. Podemos ver justo aquí
abajo tenemos una pestaña llamada Node Wrangler. Y lo que queremos hacer es
crear una configuración de principios. Por lo que voy a seleccionar este sombreador SDF de
principios, y voy a hacer clic en
añadir una configuración de principios. Entonces cuando hacemos eso, obtenemos una ventana del navegador
que luego podremos navegar hasta esa carpeta Textures y a
la carpeta de mesita de café. Y aquí están esos
mapas de textura que acabamos de exportar. Por lo que voy a seguir adelante y seleccionar
todos estos y hacer clic en el botón principal de configuración
texturizado aquí y mira eso. Ahora, acabamos de tomar todos
esos mapas de textura y
engancharlos a los principios
sean shader SDF. Y aquí está nuestra textura en nuestro objeto y en
realidad se ve bastante bien. Así que vamos a echar un vistazo a
lo que realmente hizo aquí. Tomó el colormap base de la
mesa de café, lo
conectó con
el zócalo de color base en el shader aquí, usando el espacio de color sRGB
porque es un mapa de color. También tomó esta
mesa de café mapa metálico, lo
enganchó hasta el zócalo
metálico y utilizó un espacio de color no color porque
es un mapa de escala gris. Tomó el mapa de rugosidad, lo
alimentó en el zócalo de
rugosidad, usó un espacio de color no color, y el mapa normal
también es no color. Se configura automáticamente un nodo de mapa normal y
lo alimentó en el socket normal. Si acercamos aquí realmente apretado, podemos ver que la textura
aquí es una bastante lisa. Podríamos entrar aquí
al mapa normal y tal vez aumentar la fuerza de bit y ver cómo se ve eso. Podríamos escribir,
digamos tres. Y se puede ver que añadió un
poco de textura ahí, un poco de detalle. Tal vez podríamos tomar esto hasta cinco y ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Simplemente agrega ese poquito de información de
protuberancia ahí dentro. Sí, eso se ve un poco bonito. Muy bien, así que
volvamos a la pestaña de diseño. Activa la vista previa de material. Y aquí está nuestra textura
en nuestra mesa de café. Podemos traer de vuelta a
reunir muebles. Ahí está en la habitación. Muy bien. Así que ahora tenemos
una textura en un objeto. Hemos pasado por varios
de los posibles temas que puedes encontrar al
pasar por este proceso. Pero en realidad no creamos múltiples materiales con
nuestra herramienta de color de vértice aquí en Blender todavía. Entonces en el siguiente video, bueno, Vamos a hacer es trabajar en un objeto que tiene
múltiples materiales. Y veremos cómo usar las herramientas de pintura de vértice aquí en Blender para preparar
eso para la exportación.
68. 068 usando la herramienta de pintura de vértex de Blender: Para el siguiente objeto que
vamos a textura, vamos a elegir uno que tenga
más de un material en él. Como tal vez una de estas
sillas por aquí, déjame golpear la
llave del periodo y caer alrededor. Y si echamos un vistazo a la imagen de referencia para este
objeto en particular, hagamos eso. Demos clic aquí y arrastremos
hacia abajo para crear una nueva ventana. Vamos a crear un
editor de imágenes aquí. Demos clic en Abrir y en las imágenes de referencia
justo aquí abajo, ¿dónde está eso? Ahí
está, justo aquí. Abramos esto y
echemos un vistazo a esto. Ahora. Esto parece que tiene tres materiales
diferentes en él. Pulsaré Control,
Barra espaciadora y acercaré un poco. Sí, así que creo que
podríamos poner algún tipo de material de tela aquí, algún tipo de
material de cuero aquí. Y luego lo haría aquí abajo. Pero como dije, vamos a estar usando un
solo material para
llevarlo al pintor de sustancias. Entonces solo tenemos ese conjunto
de texturas. Por lo tanto, solo tenemos esa colección
de mapas de textura. Así Control Barra Espaciadora. Vamos a seguir adelante y
configurar esto con nuestras herramientas de pintura de vértices
para que podamos trabajar en esas diferentes texturas individualmente en
Sustancia Pintor. Muy bien, así que antes que nada,
saquemos esto. Golpearé la tecla M y
escogeré Colección de Escena. Tomaré esa
mesa de café y
la arrastraré a la colección de muebles
y lo esconderé. Ahora vamos a darle a esto un nuevo material en el panel de propiedades del
material, acabaré de golpear la X aquí
para eliminar ese clic Nuevo. ¿ Y cómo llamamos a
esta silla lateral? Sólo hagamos eso. Golpearé la tecla Z
ir a la vista sólida. Y ahora vamos a ir a nuestras
herramientas de pintura de vértice justo aquí. Si hacemos clic en el modo objeto
aquí y bajamos este menú, podemos elegir aquí mismo una
pintura de vértices. Entonces aquí es donde podemos
pintar colores por vértice. Para mí, me gusta activar la Selección
de Caras aquí. Entonces si presionamos Alt a, podemos ver los cables del
objeto aquí en pintura de vértice. Para que pueda pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L
y seleccionar eso. Ahora está siendo dividida por parece así que puedo golpear la tecla L aquí y seleccionar eso también. Y lo interesante de
ello es que no se puede
apagar parece para la selección
aquí en pintura de vértices. Al igual que si me tabulé en modo de
edición y luego
presioné la tecla L aquí, y luego apagé
parece con Mayús-clic. Y luego volvemos a tocar
la pintura de vértice. Todavía sólo podemos seleccionar
dentro de las costuras. Entonces esa es una cosa
a tener en cuenta. Entonces voy a pasar el cursor sobre
esto y presionar la tecla L. Ahora, vamos a agregar un color de
pintura de vértices a esto para que esto sea parte de los pintores de sustancias mapa de identificación de color. Entonces para hacer eso, vamos
ahora a la
configuración de la herramienta activa aquí mismo. Actualmente tenemos el cepillo seco. Hay pocos otros. Eso está bien. Realmente no necesitamos
cambiar eso. Puedo hacer girar eso. Ahora queremos elegir un color. Sólo voy a tomar esto y arrastrarlo por aquí
y elegir un verde. Realmente no importa
qué colores elegimos, siempre y cuando sean
diferentes entre sí, para cada textura que queremos
diferenciar con este verde, quizá quiera
volver a ella más tarde, así que necesitamos guardar esto, creo que en nuestra paleta de colores, voy a girar esto hacia abajo, y voy a hacer click Nuevo
aquí abajo para crear una
nueva paleta de colores. Puedes darle un nombre a esto, puedes llamarlo de
cualquier manera que sólo voy a llamarlo protege los colores. Y luego voy a
hacer clic en el plus. Y ahora ese color está aquí
en la paleta de colores. Entonces no importa cuántos colores
elegimos aquí o aquí abajo, siempre
podemos volver
a ese verde si queremos. Entonces es exactamente el mismo
color y ese es el punto. Si hay una
diferencia en el color, lo va a ver como
una textura diferente. Entonces con esto hecho, puedo subir aquí y puedo
hacer click y puedo arrastrar y puedo dibujar donde se seleccionan las
caras. No puedo pintar aquí abajo
porque hemos seleccionado máscara de
pintura para sólo poder pintar las caras que
hemos seleccionado. Ahora, pintar todo esto
va a ser un dolor, incluso con que se volvió a
la fuerza a un 100% aquí. Entonces lo que podemos hacer
en cambio es que podemos subir al
menú de pintura y puedes elegir establecer colores de vértices o Shift K. Así que si
presiono Shift K, ahora llena ese objeto entero, todo eso selección
con la pintura de vértice. Muy bien, así que esa es la parte de atrás. Eso es bueno. Pulsemos Alt a. Y ahora puedo pasar el cursor sobre esto
y presionar la tecla L aquí, y la tecla L aquí. Y ahora necesitamos un color de vértice
diferente para diferenciar el
asiento de la parte posterior. Así que vengamos aquí, arrastremos esto,
solo tomaré un azul. Vamos a añadirlo a nuestra
paleta de colores aquí. Y luego con esto seleccionado, presionaré Shift K,
y ahí está nuestro azul. Muy bien. Ahora, ¿qué
pasa con todo lo demás? Podemos pasar por
aquí y seleccionar cada cosa que podría ser
un poco dolorosa ahí. Lo que podríamos hacer es que
solo pudiéramos tabularse en modo de edición. Y entonces pude presionar aquí la tecla
L y la tecla L aquí con parecía apagada
y lo selecciona todo. Y entonces puedo invertir
la selección
viniendo aquí y yendo
a seleccionar e invertir. O podría presionar Control I. Y ahora tenemos
todo lo demás seleccionado. Entonces si vuelvo
a tocar la pintura de vértice, ahora se
seleccionan
aquí también. Así que a veces es más fácil solo
hacer tus selecciones en modo de
edición y luego volver
a tocar la pintura de vértices
para establecer el color. Muy bien, voy a tomar esto
y arrastrarlo a un rojo, digamos, y
luego le daré el plus. Y luego
vengamos aquí y presionemos Turno K. Ahí vamos. Puedo apagar la máscara de
pintura aquí, y ahí están nuestros colores de vértice. Entonces con esto ahora estamos listos para exportarlo
a
Sustancia Pintor. Volveré al modo objeto. Lo seleccionaré, y
vamos a exportarlo. Subiré aquí a
File export FBX. Vamos a ponerlo en la carpeta
de texturas. Vamos a crear una nueva carpeta aquí. Lo llamaremos silla lateral. Llamemos a la FBX lo
mismo, los lados comparten. Pongámoslo en esa carpeta. Y solo escojamos la
malla para nuestro tipo de objeto. Elija los objetos seleccionados y exporte el FBX.
Y ahí va. Muy bien, entonces en el siguiente video lo
llevaremos al pintor de
sustancias y veremos cómo
funcionan esos colores de vértices al crear
un mapa de ID de color.
69. 069 Agrega texturas basadas en el mapa de ID de color: Muy bien, aquí en pintor de
sustancias, vamos a Archivo y Nuevo. Demos clic en seleccionar. Y vamos a entrar en esa carpeta de silla
lateral y elegir la silla lateral FBX. Hagamos clic en Abrir. Y bien, aquí estamos. Entonces ahora lo que vamos a
hacer es hornear nuestras texturas y ver cómo podemos incorporar la pintura de vértices
que agregamos al objeto. Vengamos aquí a
los ajustes de conjuntos de texturas. Ve a la pestaña de mapas de malla. Vamos a hacer clic en los mapas
de malla de hornear
elegirán nuevamente un tamaño de salida de 2048
y para aliasing de dos por dos. Pero esta vez,
queremos asegurarnos de que
vamos a estar creando un mapa de ID aquí a partir de
esos colores de vértices. Así que vamos a venir a
la pestaña Id aquí mismo. Y en lugar de color material, vamos a por nuestra fuente de color, elija el
color del vértice. Ahí vamos. Ahora podemos elegir silla lateral grande o grandes
texturas seleccionadas, cualquiera sea una, ya que sólo tenemos
una textura puesta aquí, voy a hacer clic en Bake,
y aquí va. Muy bien, así que ahora puedes ver que
hemos creado un mapa de ID aquí, y está usando ese rojo, verde y azul que
creamos en Blender. Podemos subir aquí a
este tirón abajo aquí mismo, desplázate un poco hacia abajo. Y podemos elegir ID de los mapas de malla y ver
esos colores aquí también. Muy bien, entonces sabemos que han
venido de licuadora, eso es bueno. Volvamos a las tabletas
de capas, eliminemos esa capa predeterminada. Y vamos a ver si podemos
encontrar algún tipo de tela que se iría en la
parte posterior de la silla ahí. Simplemente escribiré tela. Y tenemos un par
de cosas que podríamos usar. Podríamos usar este tejido de bambú. Bueno, no lo sé. Es un
poco así, ¿no? Podríamos probar este
tejido, suéter de punto. Ahora, ¿qué tal
esta tela áspera? Esa es una posibilidad. Vamos a probar esta tela de bambú
y ver cómo se ve eso. Nunca se sabe que podría funcionar. Así que vamos a tomar
esto y arrastrarlo hacia la
ventana de Capas y soltarlo. Ahí vamos. Bueno, eso no es exactamente
lo que queríamos, ¿verdad? Queremos que sólo
esté en esta parte superior. Y podemos tomar la escala
y arrastrarla hacia arriba algunos, solo para que esté un poco más cerca lo
que teníamos en
nuestra imagen allí. Podríamos hacer eso. Pero, ¿cómo
lo sacamos de todo esto? Bueno, la forma en que
vamos a hacer eso es usar una máscara de pintura basada en
qué color seleccionamos. Y para ello,
vamos a necesitar dividir cada uno de estos en su propia carpeta
para tener su propio grupo. Así que vamos a venir aquí y crear un nuevo grupo aquí mismo. Y yo llamaré a esta tela aquí. Y luego tomaré esto y simplemente arrastrarlo directamente
ahí y soltarlo. Así que ahora está en este
grupo, aquí mismo. Ahora, para este grupo, podemos agregar una máscara de pintura. Podemos hacer clic derecho elegir Añadir Máscara con
selección de color aquí mismo. Entonces si elegimos color pick, ves cómo se trae
aquí esa máscara de identificación. Entonces si elegimos color pick, podemos elegir qué color de esa máscara ID queremos
usar para este tejido. Entonces escojamos, escogemos el color
y luego haga clic en el verde. Y ahí está.
Ahí está nuestra nueva tela. Muy bien, intentemos eso. Voy a presionar Mayús
y hacer clic derecho y arrastrar un poco la fuente de luz y tal vez
así. Ahí vamos. Muy bien, bueno hagamos lo
mismo por el asiento ahora. Bueno, veamos qué tipo de
material tenemos por aquí. Voy a hacer clic en la X y
teclear en cuero. ¿ Y qué tenemos aquí? Tenemos cuero artificial. Ahora, es posible,
no lo sé. ¿ Qué tal cuero
medio, bolso de cuero
rugoso?
Un poco así. Vamos a probar eso. Es un poco diferente, pero vamos, vamos a darle una oportunidad. Así que voy a tomar
esto y arrastrarlo y soltarlo justo aquí. Y ahora se repasa todo
esto y no queremos eso. Voy a
subir esta escala un poco así, solo para que sea un poco más pequeña. A lo mejor podríamos
apagar la altura. Correcto. Aquí está nuestro mapa de altura. Si hago clic en esto, eso lo alisa, así que eso es un poco mejor. Así que ahora vamos a
bajar esa escala para que no sea
tan pequeña. Sí, algo así. Vamos a probar eso. Y entonces tiene que ser
un poco más brillante, creo que tal vez si ajustamos la rugosidad
justo aquí abajo, así que vamos a arrastrar esto hacia arriba. No, eso está aumentando
la rugosidad. Así que vamos a derribar. Ahí vamos. Así que eso es un
poco demasiado brillante. Vamos a traerlo de vuelta. Tal vez algo
así. Vamos a probar eso. Tal vez un poco brillante
o desde que la gente lleva sentada en ella durante
100 años. Vamos a probar eso. Sí, hagamos eso. Ok. Y ahora vamos a
dividirlo para que sea su propio grupo. Así que subamos aquí
y agreguemos un grupo. Tomemos esto y
arrastrémoslo a ese grupo. Llamemos al grupo de cuero. Y luego vamos a hacer clic derecho sobre él y enmascarar con selección
de color. Haga clic en Pick Color, y seleccione el azul.
Y ahí vamos. Muy bien, siento que esto
es un poco demasiado grande. Volvamos
al grupo de telas. Lo abriré aquí arriba. Selecciona esa tela y
veamos si podemos desplazarnos
hasta aquí y aumentar la escala apenas un
poco como déjame intentar escribirla y
escribiré en cinco. No. ¿ Qué tal seis? Sí, eso podría funcionar. ¿ Qué pasa con el
color es el color? Muy bien, he abierto una foto de esto
debajo de esta ventana. Permítanme hacer clic aquí,
minimizar esto, y aquí está
esa imagen que en realidad no está mal, ese color no está mal. Pero si quisiéramos, bueno, lo que podríamos hacer es que
podíamos desplazarse hacia abajo por aquí y este color aquí. Podemos hacer clic en eso. Y luego si hacemos clic y
sostenemos en el cuentagotas, ven aquí y
puedes verlo cambiando de color de blanco y marrón
y marrón y entra aquí. Tal vez justo aquí
abajo. Vamos a probar esto. Así. Siente como si fuera
un poco más oscuro. Así que tomaré este slider de valor y lo moveré un poco hacia abajo. No sé, algo
así. Vamos a intentarlo. Voy a cerrar el selcionador de color y luego vamos a trabajar en las piernas. Voy a cerrar este
grupo y este grupo. Y luego voy a
seleccionar uno de los grupos, crear un nuevo grupo. Y llamemos a esto. Lo haría. Vamos Ahora vamos
aquí y
veamos qué podemos encontrar para la madera. Y si bien no tenemos
mucho aquí, ¿tenemos, supongo que por ahora, vamos a
seguir adelante y usar esta madera nogal de nuevo. Voy a hacer clic y arrastrar y soltar
eso en el grupo de madera. Ahí está. Y
tenemos el mismo problema. Así que seleccionemos el grupo y haga clic derecho en Agregar máscara
con selección de color. Escoge el color, y elige el rojo. Ahí vamos. Ahora, tenemos algo de trabajo que
hacer aquí con esto. Vamos a elegir el material de madera de
nogal aquí mismo. Y luego vamos a desplazarse hasta aquí. Y vamos a subir la escala. Tal vez vamos a escribir en tres. Y también tenemos que darle la vuelta. Entonces tecleemos 90
grados en la rotación. Sí, eso es bastante bueno. Y llevemos la
escala hasta cinco. Vamos a probar eso. Sí, hagamos eso. Ok. Y el color ahora vamos a
echar un vistazo a eso. Si venimos por aquí y
vamos a hacer clic en este color, yo también voy a hacer clic aquí, para que podamos ver eso
en el fondo. Voy a hacer clic en el cuentagotas
y vamos a pasar el cursor sobre esto y ver si podemos encontrar un bonito color
oscuro para la madera. Algo como esto.
Hagamos eso. Y luego vamos aquí
en el recogedor de color. Vamos a bajar esto un poco, un poco más oscuro, y también lo estoy
arrastrando hacia el rojo, un poco así, así que es un poco
más rojo así. Ahí vamos. Veamos cómo funciona
eso. Eso no está mal. Creo. ¿Qué pasa con el color del asiento y déjame ver
qué podemos hacer con eso? ¿ Debo tratar de ajustar
eso con el selcionador de color? Hagamos eso. Vamos a abrir el grupo de cuero y luego solo podemos hacer clic
en el selector de color aquí. Arrastra y vamos a encontrar un buen
color para esto también. Es bastante similar a
lo que tenía, ¿no? Sí. Sobre así, pero sólo vamos a hacer clic en el
color y arrastrarlo un
poco hacia abajo en el valor. Eso me gusta. Muy bien, ahí vamos. Ahora tenemos nuestra
silla todo texturizada. Entonces en el siguiente video
vamos a exportar todo esto y ver cómo
se ve en Blender.
70. 070 Configuración de colores de vértice para la silla de comedor: Bien, ahora vamos a exportar
estas texturas hacia fuera. Y en realidad antes de que lo hagamos, debo mencionar una cosa más. He ido a Archivar
y Guardar, o Guardar como. Y los he estado guardando en
las carpetas, en las
carpetas de textura donde estamos guardando el FBX y
los mapas de textura. Por lo que he estado guardando los
archivos del proyecto del pintor de sustancias allí también. Sólo me gustaría mantener
todo todo en un solo lugar así que sé dónde
están todos los archivos para cada objeto individual. Muy bien, sigamos
adelante y exportamos esto. Vendré aquí a Archivar
y Exportar texturas. Vamos a navegar para colocar
nuestros mapas de textura en esa carpeta de silla lateral. Seleccionaré esa carpeta. Ya tenemos licuadora exportadora
elegida aquí. Si no lo tienes, adelante y desplázate hacia
abajo y elige eso. El tipo de archivo de salida se
basa en nuestra plantilla. Y nuestro recuerdo de plantillas
especifica unos archivos PNG, por lo que estará bien dejarlo, como es nuestro tamaño de mapa de textura. Horneamos esas texturas para
nuestro conjunto de texturas en 2048. Por lo que va a seguir adelante y exportar los que salen en
ese entorno también. Entonces esto debería estar bien. Así que con toda esa configuración, simplemente haga clic en Exportar.
Y ahí va. Muy bien, ahora volvamos a Blender y
aplicarlas a nuestro objeto. Aquí en Blender, Vamos a
pasar a la pestaña de sombreado, y voy a golpear la clave de periodo. Mejor lo seleccionamos y
golpeamos la clave de periodo. Ahí vamos. Y para mí personalmente, no
soy un gran fan de tener la imagen HDR borrosa en el fondo aquí
creo que es distraer, pero lo bueno
es, es que Blender
tiene muchas maneras de que
nosotros puede ajustar eso. que puedas venir aquí
a este
menú pull-down de sombreado y puedes ver si
tomamos el desenfoque todo el camino hacia abajo, puedes ver que
existe la imagen HDR. Es sólo un camino
boscoso visto aquí. Pero para mí, me gusta
bajar la
opacidad mundial . Entonces no se puede ver eso en absoluto. Ahora, toda la iluminación
y los reflejos de esa imagen HDR todavía se están
utilizando aquí en la escena. Es sólo que, no
lo estamos viendo en el fondo, que como dije, creo que
es algo que distrae. Ahora vamos a bajar
aquí y elegir el principal BSD F. Y en nuestra pestaña Node Wrangler
que habilitamos cuando
habilitamos la
herramienta Node Wrangler en preferencias. Ahora podemos venir aquí
para agregar configuración de principios, navegar a nuestra carpeta de silla lateral en las texturas y aquí
están nuestros mapas de textura. Así que vamos a seleccionar esos. Da click aquí y tráelos
y ahí están. Entonces eso en realidad
se ve bastante bien. Creo que volvamos
a la pestaña de diseño. Golpearé Z y previsualización de material. Está cayendo alrededor. Y sí, creo que eso va a funcionar bien. Así que vamos a traer todos los
demás muebles de vuelta aquí, habilitó la colección. Y luego podríamos simplemente tomar
esta silla, golpear Delete, y luego solo agarrar esta y duplicarla y golpear X y
moverlo en el eje x. Por lo que ahora tenemos dos sillas ahí. Echemos un vistazo a
texturizar otro objeto. Tenemos dos de ellos hechos. ¿ Qué tal otra silla? ¿ Qué tal este de aquí? Simplemente presionemos la tecla de
periodo para acercar. Y para éste, creo que todo lo que tenemos es un material
de cuero y madera. Demos clic en Imagen abierta
y vamos a buscar esto. Aquí está justo aquí. Vamos a abrir eso. Pulsaré Control y Barra Espaciadora. Y sí,
parece que
acabamos dos materiales de los que
tenemos que preocuparnos, el cuero y la madera. Así que vamos a seguir adelante y crear
colores de pintura de vértices para eso. Lo sacaré de
la colección de muebles
aquí mismo con la llave M. Tomaré estas dos
sillas y las arrastraré vuelta a la colección de
muebles luego esconderlo todo. Bajemos aquí a
las propiedades materiales. Seleccionaré éste. Por lo que tenemos nuestro material
de prueba UV aquí. Voy a hacer clic en la
X para eliminar eso, y vamos a hacer clic en Nuevo. ¿ Y cómo llamamos a
esta silla de comedor? Hagamos eso. Y luego voy a golpear Z
y volver al modo
Sólido para que luego podamos
subir aquí a pintar
objetos y vértices. Ahora podemos empezar a sumar
nuestros colores de color rosa vértice. Voy a seguir adelante y encender la selección de la cara de máscara de pintura para que podamos simplemente pasar el puntero por encima, digamos, la parte trasera de la silla aquí y aquí y
presionar la tecla L. Parece que tenemos que
hacerlo justo aquí abajo también. Entonces presionaré aquí la tecla L. Ahí vamos. Así que ahora vamos a venir
aquí a la herramienta activa. Y aún tenemos los colores en nuestra paleta de colores.
Eso es bueno. Podemos elegir cualquiera de ellos
o crear otros nuevos, pero solo seleccionaré el verde. Y simplemente
presionemos Shift K. Ahora, recordemos que ese es el atajo
para establecer colores de vértices. Entonces presionemos Control I
para invertir la selección. Quizás escojamos el
azul aquí y presionemos Shift K para agregar el color del
vértice a eso. Muy bien, voy a apagar la selección de
caras aquí. Y ahí están nuestros colores de vértices. Creo que eso se ve bien. Entonces ahora vamos a exportar esto hacia fuera. Volveré al modo objeto. Y luego vamos a File
and Export export FBX. Aquí en nuestra ventana de exportación, vamos a encontrar una carpeta en la que
queremos poner eso. Vamos a entrar en la carpeta de
texturas, y aquí voy a crear
una nueva carpeta. Llamemos a esta silla de comedor. Y luego en esa carpeta, o FBX también se debe
llamar silla de comedor. Y se asegurará de que
sólo vamos a exportar la malla y el
objeto seleccionado que allí hemos elegido. Muy bien, haré clic en
Exportar, y ahí va. Ahora antes de seguir adelante, también
debo mencionar que
he estado guardando estos con los datos externos habilitados este empacar
automáticamente
recursos habilitados aquí. Y lo que eso está haciendo es
que empacar todas las imágenes asociadas a este archivo de licuadora en
particular
todo en ese archivo de escena de
mezcla de puntos. Y eso solo asegura
que cuando descargues los archivos del proyecto y abres
un archivo de mezcla en particular, todas las imágenes están ahí y disponibles para ese
archivo para que no tengas intentar cazar y
buscar y volver a conectar el archivo blender a los archivos de imagen
correspondientes. Simplemente
facilita las cosas a las personas que
abren los archivos de escena de la licuadora
de los archivos del proyecto. No obstante,
también se puede hacer esto, porque como dije, ya que empapa todas las
imágenes en el archivo de mezcla, entonces si llevas ese archivo a otra computadora o si otra persona dice en
un equipo lo abre, todas las imágenes y texturas
están ahí sin tener que
volver a vincular a varios
archivos de imagen desde el archivo de mezcla. Así que solo quería que supieras
que lo estoy haciendo cuando guardo estos archivos, si hago clic en File Save, está empacando esas
imágenes ahí. Y solo quería
sugerir que es algo que podrías
querer hacer también. Muy bien, en el siguiente video, entraremos en Substance Painter, y veremos cómo se
ven nuestras texturas en la silla del comedor.
71. 071 Texuring the Dining Chair: Aquí en sustancia pintor, vamos a traer en ese nuevo archivo. Vamos a subir aquí
a Archivo y Nuevo. Haga clic en Seleccionar. Y en esa
carpeta de sillas de comedor aquí está la FBX. Vamos a seguir adelante y
seleccionarlo y hacer clic en Abrir. Y está bien, y voy a guardar este archivo aquí que está abierto
actualmente, así que haré clic en Guardar. Y aquí está esa silla. Muy bien. Ahora que miro esto, veo un problema que
hemos tenido antes. Tenemos las piernas
aquí de este lado. Los tenemos volteados o tenemos un adentro hacia afuera. Ahora, ¿no? Entonces creo que
vamos a necesitar
volver a Blender y arreglar esto. Y también te mostraré una manera de
arreglarlo para toda la escena. Así que volvamos a Blender muy rápido y nos ocupemos de eso. Aquí en Blender. Vamos a subir
aquí y hacer clic en el menú de superposiciones y
elegir la orientación de la cara. Y cuando hacemos eso, podemos ver muy claramente que tenemos un problema con polígonos volteados
aquí, normales volteadas. Y parece que
cada vez que hemos duplicado y duplicado una
parte del objeto, no sólo lo hace espejo de una posición a otra, sino que también espejo la dirección
de los polígonos, ¿verdad? Entonces da la vuelta a esos
polígonos del revés. Muy bien, vamos a traer de vuelta
todo lo demás aquí, todos los muebles y
echar un vistazo a estos. Y seguro, mira esto. Todo lo que hemos hecho
espejo es de color rojo. Vamos a ver esto aquí abajo. Y aquí hay uno. Entonces lo que tenemos que hacer es
pasar y ver si podemos
arreglar todo esto a la vez. Y hay una manera de hacerlo. Lo que podemos hacer es que podamos seleccionar todo en modo
objeto aquí. Podemos golpear la tecla a, y luego podemos presionar la tecla Tab, y todo entra en modo de
edición todo a la vez. Ahora podemos golpear la llave
a para elegir cada cara individual
en la escena aquí. Y luego recordar si
vamos a Mesh y normals recalculan afuera es cambiar con todo lo
seleccionado aquí, vamos a presionar Shift N, y eso debería
cuidarlo para todos los objetos. Entonces echemos un vistazo. Sí, parece que ahora
todo está azul. Ahí vamos. Ahora ya no deberíamos tener que
preocuparnos por esto. Bueno, al menos hasta que
creemos nuevos objetos. Pero por todos estos, creo que lo hemos hecho cargo. Entonces esconderé el resto
de los muebles. Desactivaré la orientación de la cara. Ahora tomemos esto
y voy a guardar este archivo ahora
con Control S. Y como hemos
cambiado el objeto, hemos volteado la dirección
de algunos de los polígonos. Vamos
a necesitar reexportar esto como un FBX y usar el nuevo
archivo en Substance Painter. Así que vamos a venir aquí
a File export FBX. Aquí está el archivo FBX de la vieja
silla comedor. Así que vamos a seleccionar
eso y justo sobre él, tenemos nuestras
selecciones adecuadas por aquí. Y vamos a hacer clic en Exportar. Muy bien, ahora volvamos
a Pintor de Sustancia. Aquí en sustancia pintor, Vamos a traer
sólo ese nuevo archivo. Haré clic en Archivo Nueva selección. Aquí está la nueva
silla de comedor. Haga clic en Abrir. Y bien, en esta escena en
particular no
queremos mantener,
así que voy a hacer clic en descartar. Y aquí está la nueva silla con las piernas en la dirección
adecuada. Ahí vamos. Muy bien. Nuestro primer orden de negocio aquí es hornear los mapas de textura. Así que vamos a venir
aquí. Haga clic en hornear. Cambiaré esto a 2048,
anti aliasing dos por dos. Y también tenemos que
venir aquí a la sección de ID. Haga clic allí y cambie de
material a color de vértice. Y haz clic en Hornear.
Muy bien, vamos a hacer clic. Ok. Hemos creado nuestro mapa de ID aquí. Eso es bueno con
el azul y el verde. Volvamos al panel de
capas aquí. Eliminar esa capa predeterminada, y vamos a encontrar ese material de
cuero que estábamos usando antes. Busquemos por aquí. Y creo que es
éste de aquí mismo. Vamos a hacer clic y arrastrar
eso hacia las capas. Y en primer lugar, tenemos que ponerlo justo en el asiento y en el
respaldo de la silla. Entonces vamos a crear un nuevo grupo. Cambiaré el nombre a cuero. Vamos a hacer clic y arrastrar
eso al grupo. Y luego podemos
hacer clic derecho en el grupo, Añadir Máscara con selección de color. Color, y elige el verde. Muy bien, así que rotemos la
luz alrededor un poco, tal vez algo así. Y ahora tenemos
algo de trabajo que hacer aquí para que el cuero
se vea como queremos. Echemos un vistazo a la imagen de
referencia y veamos qué estamos tratando de conseguir. Entonces necesitamos que sea un poco suave y más brillante aquí. Muy bien, así que escojamos aquí
el material de cuero. Y en primer lugar, vamos a
subir la escala alrededor de tres. Vamos a teclear tres. ¿ Eso es bastante bueno? Pero ahí tenemos
demasiada información de golpes. Desplazemos hacia abajo. Y en la anterior, acabamos de apagar la altura. Podríamos girar hacia abajo los parámetros técnicos y
arrastrar la posición de altura hacia abajo así y ver
si eso lo ayuda a apagarlo. Pero si vamos camino abajo a 0.01, se
puede ver que hay sólo un
poco de cambio ahí. Así que vamos, vamos, intentemos eso, ver si eso funciona. Puede que no, pero eso está bien. Vamos a intentarlo
mientras estamos aquí. Bajemos también la
rugosidad,
así que es un poco más brillante. Hagamos eso,
algo así. Y entonces tal vez
vuelvo a desplazarse hacia arriba y tomar la
escala hasta cinco. Sí, no soy muy salvaje esa altura ahí
en absoluto. Así que creo que sólo
voy a seguir adelante y
apagarlo para esto también. Quiero que sea bastante suave. Aquí se puede ver
que es bastante suave. Y entonces queremos que sea
más un material rojo. Por lo que en realidad
voy a hacer click aquí y luego voy a mover esto. Y luego quiero deshacer los
parámetros, cambiar el color. Sólo voy a usar
el selgador de color. Sólo voy a hacer clic y sostener y arrastrar por aquí
y ver si puedo encontrar una
representación bastante buena de eso. Sí, eso se ve bastante bien
ahí. Un poco así. Voy a hacer clic en la muestra de color y tal vez arrastrar el valor un poco hacia abajo, por lo que es un poco
más oscuro, así. Muy bien, eso no está tan mal. Ahora tomemos una grieta
a la madera de aquí. Voy a cerrar este
grupo, lo seleccionaré. Crear un nuevo grupo. Llamemos a esto madera. Y vamos a encontrar esa
textura de madera que teníamos antes, esta madera de nogal, voy a hacer clic
y dejaré caer eso adentro. Ahora vamos a hacer clic derecho en esto, Añadir Máscara con selección de
color, color y elegir ese azul. Ahora para esto,
elegamos el material de madera. Y en nuestras propiedades
aquí, desplácese hacia arriba. A lo mejor voy a tomar la
escala hasta cinco. Vamos a probar eso.
Y la rotación, teclearé en 90 grados. Y echemos un
vistazo a nuestra imagen ahora. Entonces creo que necesita
ser un poco
más brillante y tal vez el grano
podría ser aún más pequeño. Entonces tecleemos siete
para la escala quizá. Y luego también vamos a
desplazarnos hacia abajo y bajar la rugosidad para hacer eso un poco más brillante aquí. Vamos a probar esto. Pulsaré Mayús y haz clic derecho para mover la luz alrededor. Y echemos un vistazo a esto. No está mal. Siento que podría
haber un poco más oscuro. Vamos a agarrar esto y bajar el valor
solo un poco así. Y sí, creo que eso se ve realmente bastante bien. Veamos. Echamos un vistazo a
nuestra imagen de referencia. Eso no está mal. Creo que eso va a funcionar. Muy bien, entonces en el siguiente video, vamos a exportar esto y lo
aplicaremos a nuestro objeto.
72. 072 usando materiales en lugar de los colores de vértice: Muy bien, vamos a exportar esto. Sólo subamos aquí a
Archivar y Exportar texturas. Y luego por supuesto que
tenemos que ponerlo en un lugar que
tenga algún sentido para nosotros, ¿verdad? Así que pasemos a nuestra carpeta Textures en la
carpeta de
sillas de comedor. Y vamos a seleccionar eso. Nuestra plantilla de salida debe
ser esa exportación de licuadora. Y todo lo demás
podemos dejar como es porque ya sea basado en la plantilla de salida o el tamaño del conjunto de texturas
que configuramos antes. Por lo que ahora con todo
esto en su lugar, vamos a hacer clic en exportar. Y aquí vamos. Ahora vamos a Blender. Aquí en Blender,
Vamos a la pestaña de sombreado. Y aquí vamos a seleccionar nuestro sombreador BSD F de
principios. Y en realidad en lugar de
hacer clic en Agregar configuración de principios, vamos a usar el atajo
Control de Turnos T. Así que
presionaré Control de Turnos T. Vamos a esa carpeta
Texturas, la silla del comedor, y aquí
están nuestra textura mapas. Demos clic aquí,
y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra silla. Volvamos a la pestaña de diseño, vista previa de
material,
y aquí vamos. Entonces esa es nuestra silla de comedor. Vamos a traer
todo lo demás de vuelta. Eliminemos este aquí. Y ahora sólo podemos tomar este turno D y y
mover eso por aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras
dos sillas ahí. Muy bien, bueno, ¿en qué
debemos trabajar a continuación? Tal vez esta mesa de pared aquí.
Echemos un vistazo a esto. Si golpeo la clave de periodo y recuerdo que tiene
estos mangos aquí, ¿verdad? Vayamos al editor UV. Y voy a golpear la llave a
y la clave de periodo. Y echemos un vistazo a dónde están
los mangos aquí. Están aquí, aquí. Aquí. Solo estoy rondando sobre
cada uno de estos y presionando la tecla L y ahí
están en el mapa de texturas. Y no sólo no están muy
alineados con el eje x, y, ahora la costura está en la parte posterior, por lo que puede que realmente no importe, sino una cosa que me
preocupa es lo
pequeño que es esto en nuestro mapa UV. Y creo que
vamos a conseguir un poco de pixelización en estos porque son tan pequeños y en
realidad sólo vamos a usar un mapa de textura 2048 aquí. Podemos, por supuesto, hornearlo a una resolución más alta, pero echemos un
vistazo a una manera de aliviar el problema
de la pixelización. Cuando tenemos
cosas realmente pequeñas en nuestro mapa UV, lo que podemos hacer es usar materiales de
Blender para dividir el mapa UV entre
la mesa y las asas. Y por lo tanto los mangos
obtienen su propio mapa UV donde pueden llenar el
espacio de textura de manera más eficiente. Así que digamos que
primero volvamos a colocar la pestaña al modo
objeto y
deshacemos o eliminemos ese material
de prueba
UV del objeto
creará un nuevo material. Y llamemos a esta mesa de pared. Yo lo llamaré Muro de mesa
principal para todo el asunto. Y luego si acercamos aquí y solo seleccionamos estos tiradores, también
vamos a crear aquí una nueva ranura de
material. Haga clic en Nuevo. Y llamemos a estos
mangos de mesa de pared justo ahí. Después con estas caras
seleccionadas, vamos a hacer clic en Asignar. Aquí vamos. Entonces si tocamos la llave a aquí, podemos verlos a todos en
el mapa UV aquí, ¿verdad? Pero si venimos por aquí y seleccionamos la mesa de pared
principal y elegimos, Select, vemos todo
menos los tiradores. Ahora si desseleccionamos
eso y simplemente seleccionamos el material de las manijas
y
elegimos Seleccionar, solo vemos los tiradores. Entonces, lo que podemos hacer ahora
con el Handle seleccionado, solo
presionemos U y
desenvolveremos y miremos eso. Ahora podemos cambiar
desde el ángulo basado en conformal y ver
si eso ayuda a alguno. Ahora me gusta un poco basado en ángulo. Pero lo que podemos hacer es
venir por aquí y seleccionar estos y tal vez
moverlos un poco. Tomemos esto y
mueva esto aquí abajo. Entonces tenemos estos. Entonces tomemos
estos y vamos a sacar esto a las archae. Lo mismo aquí. Así que sólo estoy tratando de
trasladarlos a esta área de aquí. Creo que sólo voy a reducir
estos abajo un
poco para que no se vayan
por los bordes ahí. De acuerdo, entonces ahora tenemos
los UVs para nuestros mangos, ocupando mucho más espacio dentro del 0 a
un espacio, ¿verdad? Entonces estos van a
poder usar más de ese espacio de textura, y
eso es algo bueno. Entonces ahora qué vamos a hacer esto. Volvamos a la pestaña de diseño. Y voy a seguir adelante y sacar esto de la colección de
muebles. Pulsaré la tecla y
escogeré colección de escenas. Después tomaré estos
dos y los arrastraré en muebles
Heidi. Y aquí vamos. Así que ahora sólo tenemos la mesa. Vamos a Solid View
ahora esta sería la parte en
el proceso donde
añadiríamos nuestros colores de vértices antes de exportarlo
a Substance Painter. No obstante, quiero mostrarles cómo funcionan
los materiales en pintor de
sustancias también. Así que sigamos adelante y seleccionemos esto y vamos a exportar
esto como un FBX. Exportar FBX elegirá el tipo de objeto de malla
y el objeto seleccionado. Vamos a entrar en nuestra carpeta
Textures y vamos a crear una
nueva carpeta aquí. llamaremos Mesa de pared. Y en esa carpeta
pondremos nuestro FBX. También llamaremos a esa mesa de pared. Y luego vamos a hacer clic en Exportar. Ahora vamos a entrar en
Substancia Pintor. Y solo quiero
mostrarte la diferencia
entre los colores de vértice
y el uso de materiales. Aquí en sustancia pintor. Vamos a Archivo y Nuevo. Vamos a elegir, Seleccionar. Vamos a navegar a nuestra carpeta
de mesa de pared. Y aquí está. Vamos a
seguir adelante y hacer clic en Abrir. Y Ok, entonces la
principal diferencia que vemos aquí es que
hay dos conjuntos de texturas. Y como dije antes, materiales de la
licuadora son vistos por el pintor de
sustancias
como un conjunto de texturas. Por lo que se va a dividir estos en conjuntos de texturas individuales. Así que vamos a venir aquí y
elegir la mesa de pared principal. Y bajo la configuración de
conjuntos de texturas, haremos clic en la pestaña de mapas
de malla, y vamos a hacer clic en los mapas de malla de
hornear. Y entonces podemos venir por
aquí a nuestro tamaño de salida 2048. Podemos bajar a
nuestro anti-aliasing. Y si estuviéramos usando colores de
vértices, podríamos venir aquí para id y cambiar esto para
proteger el color. obstante, no tenemos
ningún color en absoluto, solo
tenemos materiales. Y por eso,
nuestro proceso de cocción se puede dividir en dos secciones
diferentes. Ahora, podríamos establecer esto en 2048 y elegir texturas
seleccionadas horneadas. Y se hornearía todos los mapas de
textura en la mesa de pared principal y todos los mapas de textura en mangos de mesa de
pared 14 de ellos. Siete mapas por
cada uno, todos en 2048. No obstante, si acabamos de hacer clic aquí y sólo hornear mesa de
pared principal, podemos hornear esto en 2048 y luego los mangos a
una resolución diferente. Así que déjame
mostrarte cómo funciona eso. Voy a hacer click Bake
wall table main here. Muy bien, y haz clic en Ok. Ahora puedes ver todos estos mapas
de textura aquí están basados en el mapa
UV de la tabla. No obstante, si venimos por
aquí a los mangos, aún no
tenemos mapas. Lo que significa que ahora
podemos hacer clic en Bake, cambiar esto para decir
cinco doceavos. Digamos que si
necesitamos esto o queremos que esto sea un tamaño de
textura más pequeño, podemos mantener nuestro anti-aliasing
igual ahí. Y ahora bajamos aquí y clic en Manillas de mesa de pared de hornear. Y ahí vamos. Ahora puedes ver estos se basan en el
mapa UV de solo los mangos. Para que puedas utilizar tus
diferentes materiales para crear diferentes conjuntos de
texturas. Y para cada conjunto de texturas, puede configurar una resolución de
mapa de textura
diferente para las exportaciones. Muy bien, entonces en el
siguiente video vamos echar un vistazo a lo
que eso significa para nuestra texturización en
la ventana Capas para cada uno de los conjuntos de texturas.
73. 073 usando capas de pintura en el pintor de sustancias: Ahora hagamos algo de
texturizado sobre esto. Quitemos esta capa de
pintura por ahora. Sólo voy a hacer clic en eso. Y también voy a
venir aquí a la mesa de pared principal y
quitar esta también. Sólo me gusta limpiar eso. vamos a
necesitar realmente añadir una nueva capa de pintura. Pero por ahora, vamos a
quitarlos y tener eso listo para
ir por una textura de madera. Así que subamos aquí
a buscar y
teclear madera y ver
qué tenemos aquí. Ahora, tengo esta
cereza americana, que es un poco agradable. Trabajemos con éste. Voy a hacer clic y arrastrar y
soltar eso por aquí. Y tenemos un par
de cosas en las que creo que se
podrían trabajar aquí. Uno, tenemos esta información de bache o
altura de nuevo, así que sólo voy a bajar aquí y apagar
el canal de altura, sólo para que eso alise eso. Entonces trabajemos en cambiar la dirección
de los granos de madera. Así que vamos a venir aquí al tipo
de rotación en 90
grados y vamos a dar la vuelta a eso. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Ahora, también, creo que es demasiado grande. Así que vamos a venir aquí a la escala y sólo
voy a escribir en tres. Mira cómo se ve eso. Voy a presionar Shift
y hacer clic derecho y un poco mover la luz alrededor, algo así.
Vamos a probar eso. Creo que eso está más cerca, pero intentemos cinco. Sólo veamos qué pasa
si intentamos cinco ahora. ¿ Qué tal si, para mí en realidad,
eso es bastante bueno. Vamos a intentar por yo
también creo que me gustaría que aquí fuera un
poco más resplandeciente. Así que desplábamos hacia abajo hasta llegar a la rugosidad de la madera
y vamos a derribar eso. Y cuanto más
bajamos la rugosidad, más le aporta la
reflectividad o el brillo a ella. Hagamos eso. También voy a
venir por aquí y hacer click en semilla
aleatoria y ver si puedo cambiar
un poco el patrón aquí. Simplemente se siente como que esta pierna es un poco demasiado oscura
en comparación con estas otras. Así que sólo voy a hacer click en la semilla aleatoria y
comenzará a reorganizar parte del grano de madera aquí hasta que encontremos algo
que nos gusta, eso no está mal, Eso es
un poco mejor, aunque eso todavía está
bastante oscuro por ahí. Creo que es sólo
porque está en una ubicación diferente
en el mapa UV. Aquí vamos. Ahora eso hace que todos
los demás sean aproximadamente el mismo valor ahí. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Eso me gusta. Entonces creo que voy a
hacerlo un poco más oscuro. Voy a hacer clic en la
muestra de color aquí y
bajaré el valor
un poco así. Simplemente siéntete como en la habitación
que vamos a tener
esto, tiene que ser un
poco más oscuro. Podría aumentar un poco la
saturación si quisiera. Vamos a probar eso. Sí. Ok. Voy a ir con eso.
Por supuesto que puedes ir con cualquier combinación de
estos ajustes que te gusten. Así que ahora pasemos a
los mangos aquí, aquí mismo. Y trabajemos en estos. Entonces para estos, creo que
quiero un material de latón, así que voy a hacer clic en la X
y escribiré en latón. Parece que sólo tengo uno para que
parezca todo lo que tenemos. En última instancia, estaremos
agregando más navegando a los activos 3D en
el mercado. Pero por ahora solo voy
a tomar este click y arrastrar, soltar esto por aquí. Ahí vamos. Ahora, un error que cometí y
quiero mostrarles esto, es, olvidé incluir estas pequeñas esferas en
el material del mango. Entonces cuando estábamos creando
materiales en Blender, seleccioné estas partes, pero olvidé seleccionar estas pequeñas esferas para aplicarlas al material de
mango. Si quisiera que estos
fueran de latón ahora, tendría que
volver a Blender, asignarlos al material del
mango, y luego traer ese FBX de vuelta aquí a Substance Painter
y volver a aplicar los materiales. Pero hay otra forma,
y eso es lo que quise decir
con que vamos a usar una de esas capas de
pintura aquí. Y hasta ahora hemos estado aplicando las texturas de esta
manera simplemente arrastrándolas
o poniéndolas en grupos aquí en la ventana
Capas, en el panel de capas. Pero también podemos pintar
directamente sobre nuestros objetos 3D. Entonces, ¿qué vamos a hacerlo? Volvamos a la mesa principal, y vamos a crear una
nueva capa de pintura. Aquí mismo tenemos capas de pintura, capas de
relleno, y grupos aquí, y quiero una capa de pintura, sólo
voy a hacer click aquí. Ahora actualmente estos son los
ajustes para nuestro pincel. Y si acabamos de venir aquí
y hacer clic y arrastrarnos, eso es lo que obtendríamos. Entonces voy a presionar Control Z. realidad no
queremos eso. Entonces un par de cosas
voy a bajar bastante
el tamaño. Es bastante pequeño. Tal vez abajo a gustarle
uno o algo así. Sí, algo así. Entonces lo tengo a la 0.5. Y ten en cuenta, estas
esferas tienen el material
principal de la mesa de pared sobre ellas porque
no las cambié ni las
asigné a las asas. Por lo que podemos dar click sobre
esto y se puede ver que podemos pintar sobre estos. Entonces lo que realmente tenemos que hacer es cambiar nuestras propiedades de pintura aquí para ser similares al latón que
tenemos en el mango. Entonces, ¿cómo hacer eso? Bueno, podemos venir por
aquí y simplemente haga clic en el selgador de color junto
al color base y haga clic y sostenga y
venga aquí y encuentre aquí
un bonito tipo de color latón, algo como esto. Ahora creo que también necesitaremos
aumentar el metálico aquí. Sólo voy a tomar esto
y arrastrarlo todo el camino hacia arriba. Y ahora se puede ver que se está
volviendo un poco más parecido a
lo que tenemos aquí. Puedo
bajar la rugosidad y hacerla
un poco más brillante. Puedo traerlo de
nuevo así. Así que soy un poco
tal vez algo así que se
parece a esto. Por lo que ahora si pintamos
y pintamos aquí, se
puede ver podemos
hacer un tipo similar de material a lo que tenemos
en el resto del mango. Por lo que sólo voy a
seguir pintando aquí. Ve por aquí así. Y no puedo pintar en el
mango porque no es parte
de este material, ¿verdad? Sólo puedo pintar lo que se encuentra
actualmente en la mesa principal. Para que pueda pintar aquí afuera. Realmente no quiero hacer eso, pero entonces
podría entrar aquí y pintar esto así. Así que déjame simplemente hacer clic
y arrastrar aquí
, derribado alrededor, ver
qué podemos encontrar aquí. Creo que es cuando
presiono el control Z. y ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Vamos a venir aquí. Haga clic en esto, pinte, esta suma. Ahí vamos. Muy bien. Ahí vamos. Así que ahora tenemos todos nuestros
materiales en nuestra mesa de pared.
74. 074 Acabando la mesa de pared: Bueno, ahora que la
mesa de pared está texturizada, trabajemos en exportar
nuestros mapas de textura. Ahora hay un par de cosas que
quiero señalar aquí. En primer lugar, si
entramos en los conjuntos de texturas Ajustes aquí y pasamos por
debajo de propiedades generales, vemos que el tamaño es 2048. Eso tiene sentido, ¿verdad? Establecemos el 2048 cuando suplicamos
nuestros mapas de malla, ¿verdad? Pero si pasamos a manijas, mira esto, también dice 2048. Pensé que habíamos puesto eso en
512 cuando horneamos los mapas. Bueno, esas son dos cosas
diferentes y solo
quería señalarlo. En primer lugar,
permítanme simplemente pasar a los mapas de malla aquí y dar
clic en hornear por un momento. Y puedes ver aquí nuestro tamaño
de salida fue de 512, ¿verdad? Pero como dijimos, si volvemos a los
inmuebles, es 2048. Entonces las propiedades generales aquí establecen el tamaño
de la salida. Entonces cuando estamos en la ventana de texturas de
exportación, y dice que el tamaño se está basando en
nuestro conjunto de texturas. Esto es lo que eso significa. Entonces si queremos que salga
cinco doceavos, tal como dijimos cuando
horneamos, Tenemos que venir aquí
y cambiarlo a 512. Vale, entonces tenemos las
asas a las cinco doceavas, la principal al 2048. Pasemos ahora a nuestra ventana de texturas de exportación de
archivos. Y comencemos a configurar
esto para que queramos cambiar nuestra salida a
la carpeta de la mesa de pared. Eso lo tenemos aquí.
Bajotexturas. Eso es bueno. Aquí tenemos nuestra plantilla de exportación de
licuadora. Configuramos nuestro tipo de archivo en
esa plantilla de exportación de licuadora. Entonces nuestra plantilla de salida es
lo que está dictando eso. Pero aquí bajo tamaño, donde dice basado en
el tamaño del conjunto de texturas, que esta propiedad, en propiedades
generales. Ahora podemos cambiar
eso por supuesto. Pero como tenemos dos materiales con
dos tamaños diferentes, queremos mantenerlo así porque si lo cambiamos,
los anulará. Y también me gustaría señalar, mira aquí abajo,
dice ocho texturas, y eso es porque
tenemos cuatro para cada uno de los conjuntos de texturas. De acuerdo, así que vamos a hacer clic en
Exportar aquí y ver qué pasa. Aquí vamos. Tenemos nuestras
manijas de mesa de pared al 512, ¿verdad? Que instalamos en las propiedades
generales. Y tenemos nuestra
mesa de pared principal en 2048. Y puedes ver todos los mapas de textura que se exportaron con éxito
aquí también. De acuerdo, así que ahora
volvamos a Blender
y configuremos estos. De acuerdo, estamos de vuelta
en Blender aquí en la pestaña de sombreado para traer
esos nuevos mapas de textura. Y vamos a seguir adelante y dar clic
en nuestro principal, BSD F. Pero, ¿cuál es este? Se trata de las manijas de la mesa de pared. Vengan aquí a nuestro panel de
propiedades de materiales aquí. Y comencemos con
la mesa de pared principal. Seleccionaré eso aquí. Seleccionemos nuestro sombreador VSD F basado en
principios. Recordemos que la
configuración de los principios del anuncio es el turno de control T. Así que presionaré eso. Y luego en nuestra
carpeta Texturas debajo de la mesa de pared, y aquí podemos
ver que he cambiado a la vista de lista vertical en contraposición a la vista Tile
porque es difícil ver cuál es el nombre
aquí en la vista Tile. Entonces aquí en la vista de lista, podemos ver que si
hemos elegido principal aquí, necesitamos seleccionar los
principales mapas de textura aquí. Así que vamos a hacer clic en
configuración de textura. Y ahí vamos. Ahora tenemos la madera ahí. Eso es bueno.
Seleccionemosahora los mangos. Selecciona el principio sea SDF, presiona Control Shift T. Y esta vez elegiremos
los manejadores de mapas de textura. ¿ Verdad? Entonces ahí vamos.
Volvamosa la pestaña de diseño. Golpearé a Z y iré al avance de
material. Aquí vamos. Se ve bastante bien en realidad. Pero
lo interesante es que si
vamos a nuestra pestaña de Edición UV, y también iré a la vista previa de
material aquí. Podemos ver que si elegimos asas para el material
y damos clic en Seleccionar. Aquí están esas manijas, pero sin las pequeñas
esferas, ¿no? Si luego damos clic en
el principal y elegimos, Seleccionar, Aquí está nuestro mapa UV, pero aquí están esas esferas. Y esos tienen razón. Creo que están justo aquí. Creo que ahí mismo son ellos. Entonces por eso tuvimos que hacer el pequeño truco de pintura
en Substance Painter. Pero también demuestra
que no tienes que ir solo con bloques de colores de vértices o materiales
en blender que se
traducen en conjuntos de texturas en Substance Painter y simplemente
arrastra y suelta cosas ahí. También puedes, como viste, pintar directamente sobre el modelo 3D. De acuerdo, bueno
volvamos a la pestaña de diseño. Vamos a traer de vuelta el
resto de los muebles. Aquí vamos. Sí, eso se
ve bastante bien. Entonces en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es empezar a trabajar en esta silla de oficina. Esto nos va a dar
algunas oportunidades más para trabajar con materiales y colores de
vértices, etcétera. Así que sigamos adelante y
saquemos esto de
la colección de muebles y volvamos a meter la mesa de pared
y escondamos todo. Y vamos a darle un nuevo material aquí en el panel Materiales. Me desharé de ese material de prueba
UV y llamemos a esta silla de escritorio. Voy a ir a vista sólida. Y en el siguiente
video que vamos a empezar a hacer es ir a través, configurar nuestros colores de vértice y exportar esto hacia fuera para que podamos
llevarlo a Substance Painter.
75. 075 Texturing la silla de escritorio: De acuerdo, tenemos un
material en nuestra silla de escritorio. Sigamos adelante y pasemos por
aquí a pintar vértices. Aquí mismo,
encenderá la máscara de pintura. Y entonces vengamos
aquí al acto de herramienta. Y aquí tenemos un par
de colores. Entonces comencemos con el verde. Creo que lo que voy a hacer es tab en modo de edición
para hacer la selección. Así que solo voy
a presionar la tecla Tab y luego pasar el cursor sobre esto
y presionar la tecla L. Asegúrese de que la costura esté apagada. Y entonces vamos a
pasar y agarrar todo esto. Y luego volveremos a tabular
en pintura de vértices. Y con verde seleccionado,
presionaremos Shift K. Bien, tabulador de nuevo
al modo de edición. Y vamos a seleccionar
esto aquí mismo. Vuelve a colocar la pestaña en la pintura de vértices, selecciona el azul, cambia K. De nuevo al modo de edición. Seleccionaremos las patas Aquí, pestaña de nuevo en pintura de vértices, seleccionamos el rojo
y Shift K. Y luego
bajemos aquí y estos
chicos justo aquí abajo, echemos un vistazo a
esta imagen de referencia solo para asegurarme de que estoy en lo
cierto al respecto. Yo sólo estaba haciendo esto de memoria volando por el
asiento de mis pantalones aquí. Entonces vamos a traer esto y
echémosle un vistazo. Barra espaciadora de control. Y sí, parece que
tenemos el cuero de la silla, el negro de ese tallo ahora, esto tiene negro aquí
entre las piernas, pero creo que sólo voy
a hacer que todo el asunto fuera todo el camino a través. Y luego tenemos estas pequeñas piezas de metal que
podríamos llamar a estos sujetadores tal vez. Y luego más plástico aquí abajo. Entonces tenemos un plástico
negro claro
aquí arriba y un plástico
negro oscuro aquí. De acuerdo, así que eso es 12345. Muy bien. Ahora, sigamos con
esto. Entonces, ¿qué tengo? Si vuelvo a la pintura de vértices, tengo 123 y luego
cuatro o cinco aquí abajo. ¿ De acuerdo? Creo que estaba en
el buen camino aquí. Así que ahora presionemos la tecla L
y seleccionemos estos aquí. Justo por aquí, a
toda la vuelta. Después volveremos a tabular
en pintura de vértices. Vamos a necesitar
otro color aquí. Así que vamos a tal vez remolino sobre dos y
naranjas de color aquí mismo. Haga clic en el botón Más en
la paleta de colores. Y ahora tenemos naranja. Presionemos Shift K
aquí en la vista 3D. Y ahí vamos. Ahora bien,
si volvemos al modo de edición, estas pequeñas
esferas diminutas aquí
en la pestaña inferior de nuevo en pintura de vértices, vamos a necesitar
otro incoloro solo tal vez ir
a un morado aquí. Y luego presionaremos Shift K. Y solo estoy guardando
todos estos colores aquí por si necesito
cambiar algo, en caso de que necesite rehacer algo. Entonces tengo los
colores exactos porque como dije, si hay incluso un poco apagado, lo va a ver como
un material diferente. De acuerdo,
volvamos aquí arriba. Apaga la máscara de pintura. Tenemos 12345 colores. Eso es bueno. Ahora
volvamos al modo objeto. Seleccionemos el objeto, y vayamos a File export FBX. Asegurémonos de que hemos elegido el tipo de objeto de malla
y los objetos seleccionados. Pongámoslo en nuestra carpeta
Texturas, y parece que vamos
a necesitar una nueva carpeta aquí. Llamaremos a esta silla de escritorio, y entramos aquí. La FBX también debe llamarse silla de
escritorio. Ahí vamos. De acuerdo, Export. Ahora vamos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia
pintor, Vamos una
vez más a Archivo Nuevo. Y vamos a seleccionar esa FBX ¿verdad? Aquí. Vamos, abran eso. Vamos a dar clic Ok,
aquí está. Muy bien. Entonces a partir de aquí, por supuesto necesitamos hornear nuestras texturas aquí
en la pestaña de mapas de malla. Haremos clic en Hornear.
Voya seguir adelante y cambiar al 2048 para esto. Y quiero mencionar sobre
el tamaño de salida aquí. Esto, a pesar de que dice Tamaño de
salida realmente se trata de cómo
van los materiales en el mapa. Aquí en Substancia Pintor, En realidad
es más de la entrada. Mientras que por aquí,
déjame presionar Cancelar. Bajo nuestras propiedades generales, esta es realmente la salida. Se puede
pensar en esta área aquí como con qué
están interactuando los materiales. Entonces voy a ir al
2048, dos por dos. Y recuerden que aquí
tenemos nuestro mapa de identificación. Entonces cambiaremos esto
a color de vértice. De acuerdo, sigamos adelante
y horneemos nuestras texturas. Aquí están todos. Eso es bueno. Entonces a partir de aquí, sigamos
adelante y eliminemos esto. Y veamos en primer lugar qué tipo de cuero
tenemos por aquí. Vamos a escribir en piel. Aquí no tenemos mucho. Tenemos esta bolsa de piel. Y no creo que haya
mucho aquí que quiera usar. Entonces lo que voy a hacer
es dar clic en esto, navegar por activos 3D en
el mercado. Y voy a dar clic aquí. Esto trae a
colación el escritorio de Creative Cloud, una ventana y voy a
hacer clic en Materiales aquí. Y luego en el campo de
búsqueda aquí, teclearé en piel. A ver qué tienen. Y tienen bastante. Por lo que va a llevar un rato
desplazarse por aquí. En realidad, esto
no se ve tan mal. Si hago clic en esto, lo
podemos ver un poco más cerca aquí, un
poco más grande. Y eso en realidad no está mal. Eso es algo así como lo que estoy
buscando ahí mismo. Creo que va
a necesitar ser un poco más oscuro. Podemos hacer clic aquí y arrastrar hacia abajo solo para ver cómo se
vería. Un poco más oscuro así. A mí me gusta eso,
algo así. Entonces bien, sigamos
adelante y saquemos esto. Y en lugar de hacer clic
aquí para descargar, porque eso sólo lo llevará directamente a una carpeta
de mi disco duro. Pero lo voy a hacer es
venir aquí y dar clic aquí. Y esto es pecado dos, y esto permitirá enviarlo a la aplicación abierta. Por lo que sólo voy a dar clic aquí. Y pensará un poco. Ahí está justo aquí. Entonces una
cosa interesante que hace es que cambia la forma en
que busca aquí. Entonces si te acuerdas este pequeño material base,
cuadrado no estaba aquí, y si golpeamos el exón,
esto, simplemente nos dará
cada activo o recurso que tenemos
en Substancia Pintor. Y eso es un poco demasiado, lo que puedes hacer es dar clic aquí
para filtrar decir por material. O si tomas esto y
lo jales un poco para abrirla, ahí vamos. Ahora puedes ver todas esas cosas que estaban en
ese filtro tirar hacia abajo. Los puedes ver todos aquí. Entonces yo solo tiendo a tener la
mía empujada así. Pero si lo
sacas un poco así, puedes ver todos esos íconos. Por lo que tengo el material
seleccionado aquí. Pero ahora que he hecho eso, he perdido ese material que
acabo de descargar. Entonces vamos a escribir en piel. Aquí está. Vamos a agarrarlo, arrastrarlo y soltarlo. Ahí está. Guau. Ese es un
tipo particular de fea, ¿no? Vamos, antes que nada, vamos a arrastrar un poco la escala hacia arriba. A ver lo que pensamos de
algo como esto. Y también solo apaguemos la altura. Mira cómo funciona eso. Sí, creo que eso ya empieza a verse un
poco mejor. Podemos, por supuesto, desplazarnos hacia abajo aquí y tal vez bajar el valor
un poco más oscuro aquí. Tal vez podamos moverlo a
aquí suma. Entonces creo que estamos consiguiendo
algo así. Voy a cerrar esto. Vamos a desplazarnos un
poco más hacia abajo y podemos bajar aquí a la
pátina y filtro de cuero. Y este color pátina también. Tal vez podamos bajar esto
un poco más oscuro también, y tal vez algo
así. Probemos eso. Y claro que no lo queremos
en todo lo demás, así que lo queremos sólo en las partes de
cuero de la silla. Entonces vamos a crear un nuevo grupo
aquí, llámalo cuero. Y vamos a arrastrar nuestro
material a eso. Y luego podemos hacer clic derecho Agregar máscara con selección de color, hacer clic en Pick Color
y elegir ese verde. Y ahí vamos. Por lo que lo aísla sólo
a esa zona. Todo bien. ¿ Qué tal la madera?
Echemosun vistazo a esto. Para la madera,
creo que nos vendría bien esa cereza que usábamos antes. Aquí sólo teclearé madera. Esto de aquí mismo.
Déjenmecerrar esto. Sigamos adelante y
creemos un nuevo grupo. Seleccionaré este,
crearé un nuevo grupo. Llamemos a esto madera. Y haga clic derecho en la selección color, elija el color, elija el rojo. Agarremos la madera,
arrastrémosla y soltemos
sobre el grupo de madera. Y ahí vamos. Ahora,
trabajemos un poco aquí. Esto es bastante feo. Entonces volvamos a subir a
las propiedades aquí. Vamos a girarlo 90 grados aquí. Aumentemos un poco la
escala. Tal vez siete. Probemos eso y luego
apaguemos la altura. Hazlo un poco más suave. Creo que necesito
hacerlo un poco más oscuro. Eso sería bajo los parámetros
avanzados aquí. Entonces vamos a dar clic ahí. Bajar un poco el valor. Algo así. Creo que ahí vamos. Podría incluso subir esa escala, pero sólo un poco más. Bueno, probemos ocho. Ahí
sólo teclearé ocho. Y me siento como, Probemos esta
semilla aleatoria y veamos si podemos conseguir un poco
mejor grano por aquí. Sí, guau. Sí,
eso me gusta. Tiene un poco más de
definición. Y por último, hagámoslo
un poco más brillante. Bajemos a la rugosidad de la
madera y bajemos eso hasta que
se vuelva un poco brillante. O aquí, presionaré Shift
y haré clic derecho y
moveré la luz alrededor y podemos verla como lo hacemos. Sí, creo que eso funcionará. De acuerdo, entonces, ¿qué tal
esa pieza de plástico? Vamos a crear un nuevo grupo. A esto lo llamaremos plástico. Y vamos a ver qué tenemos en
materia de plástico por aquí. Bueno, tenemos este diamante
de plástico, ahora. Granulado de plástico,
tapete de plástico, plástico brillante. En realidad usemos esto y
luego tomemos el brillo hacia abajo. Por supuesto que vamos a
tener que cambiar el color a. Pero hagamos clic derecho y
escojamos la selección de color. Y escojamos ese
azul de ahí mismo. Y entonces tomemos ese
brillo y lo dejemos caer ahí. Ahora claro que es demasiado
azul y demasiado brillante. Entonces cambiemos nuestro color. En primer lugar, solo
agarraré aquí y lo llevaré
al gris negro y también levantaré, subiré la rugosidad, lo que reducirá
el brillo. Entonces estoy pensando
algo así. Probemos eso. A lo mejor. Sí. De acuerdo. Entonces trabajemos en estas
pequeñas piezas de metal. ¿ Cuáles van a ser estos? Voy a crear
un nuevo grupo aquí. Y llamemos a esto latón. Y haré clic derecho
y elegiré selección de
color y escogeré
color, seleccionaré esa naranja. Y vamos a ver qué
tenemos aquí en términos de latón. Eso es todo. De acuerdo, bueno, creo que vamos a
dar clic en los activos 3D aquí. Volveré a hacer clic en Materiales. Tecleemos latón
y veamos qué obtenemos. Nos pulieron, arenaron,
volaron, maltratadas, grasosas. Tenemos todo tipo de cosas. Voy a probar
este de aquí mismo. Daré clic en Enviar a Pintor de
Sustancias. Y aquí está por aquí. Entonces cogeré este arrastre y lo
soltaré justo en el latón. Ahí vamos. Sí. Es decir, eso no está mal en realidad. A mí, eso me gusta un poco. De acuerdo, entonces ahora
hagamos uno más. Hagamos esas ruedas. Crearé una nueva
carpeta de ruedas de columna. Una vez más, lo hacemos por selección de
colores y
escogeré ese rosa. Por esto. También necesito un plástico, así que hagámoslo. Una vez más, sólo voy
a usar este brillo de plástico. Creo que esto funciona bastante bien porque tenemos cierto
margen de maniobra con ello. Podemos bajarlo
a negro y luego
podríamos aumentar
un poco la rugosidad para que no quede
tan brillante. No quiero que sea
exactamente lo mismo que esto. Yo quiero que sea un
poco diferente. De hecho, a lo mejor volveré
a ese tallo de plástico de ahí. Da clic en eso. Y creo que quiero hacer esto un poco más ligero así. Entonces sólo hay un
poco de diferencia. De acuerdo, así que si agarramos una imagen de referencia de
esto y la arrastramos encima, Veamos qué podemos ver aquí. Ahora bien, lo que veo es, bueno, los colores son un
poco diferentes y realmente no tengo
problema con eso. Pero como que me gustaron
estos pliegues, estas pequeñas arrugas y pliegues
y pliegues aquí en esta
almohada y en esta almohada. Y creo que podría
querer intentar replicar eso. Y para ello, creo que
tenemos que volver a Blender. Usa las herramientas Esculpir para obtener este
tipo de aumentos de pliegues, hornea un mapa normal y luego trae ese
mapa normal hasta aquí. Eso nos permitirá tener esas arrugas en los cojines. De acuerdo, Bueno, vamos a
intentarlo. En el siguiente video.
76. Los dos métodos de escultor de 076 Blender: Bueno, eso es lo que mencioné. Me gustaría probar y añadir
algo de este detalle. Las pequeñas arrugas
alrededor de los cojines de aquí, tal vez para esta
y tal vez esta de aquí. Ahora bien, estos sí tienen esta tubería en ellos que
agregamos a otra silla, pero no voy a hacer
eso por esto ahora mismo. Mi principal preocupación es solo
mostrarles que podemos agregar
un poco de detalle a esto usando
licuadoras, herramientas Sculpt. Entonces primero vengamos
aquí a la ficha de escultura. Y simplemente tocaré
la tecla de periodo en el teclado numpido y
acercaré aquí a la silla. Ahora la interfaz es
ligeramente
diferente a la maquetación o a
la pestaña de modelado. Tienes muchas herramientas
muy específicas por aquí para esculpir. Y puedes pasar el cursor sobre cada uno
de ellos y ver lo que hacen. O puedes poner tu
mouse aquí mismo, arrastrarlo, hacerlo más ancho, y luego puedes ver realmente
los nombres de lo que hacen estos. Y creo que eso es de
mucha ayuda si recién
estás empezando
por esculpir, porque aquí hay
tantas herramientas, es bueno tener los
nombres frente a ti. Creo que como puedes ver
en la pestaña de herramientas activas, aquí
tenemos nuestra configuración de pincel, pero también tienes muchas de estas herramientas aquí
arriba también. Este deslizador cambia
el tamaño del pincel. Este deslizador cambia
la fuerza, pero puedes usar teclas de
método abreviado para eso. Puede presionar la tecla F
y luego mover el mouse o la herramienta pluma hacia fuera y n para
aumentar o disminuir el tamaño. Puede pulsar Mayús F y mover el ratón para ajustar la
fuerza del pincel. Y por supuesto, puedes probar todas estas diferentes herramientas. Pero en realidad todo lo que
vamos a usar es el cepillo seco y probablemente
el cepillo liso. Entonces si nos acercamos a la silla ahora y solo hacemos clic y
arrastramos, realmente no vemos que pase
nada. Lo que tenemos que hacer
es activar uno de los dos métodos diferentes de
esculpir aquí en Blender. Uno se llama Dine topo aquí. Y si enciendes
eso, agregará triángulos
al objeto para obtener los trazos
escultores. No obstante, es algo permanente. Es un proceso destructivo. De hecho, si subimos aquí
y tratamos de
encenderlo, dirá: Oye, este proceso no preservará
cosas como colores de vértices, UVs, y otros datos. Entonces si usáramos el método Dine topo de esculpir aquí en
licuadora en esta silla, perderíamos nuestros mapas uv
y nuestros colores de vértice. Entonces no queremos hacer eso. Este método es realmente genial para comenzar el
modelado con la escultura. A lo mejor estás creando
un personaje de fantasía o un pulpo o
algo así. Eso es muy orgánico
y vas a empezar desde cero, esculpir, y tallar y
jalar y empujar para crear el personaje
o criatura o lo que sea. Sin embargo, ya que ya hemos
hecho modelado mapeo UV, asignación de
colores de vértices, etcétera. No queremos
volar todo eso. Entonces hay otro
método de escultura que utiliza el
modificador multiresolución. Podemos venir aquí
al panel de modificadores, hacer clic en Agregar modificador, y bajar aquí a
multi-resolución. Si sumamos uno de
esos a nuestro objeto, podemos entonces aumentar los
niveles de subdivisión que
vamos a utilizar para nuestra escultura. Entonces solo voy a dar clic en sub-dividir y una y otra vez. Y tal vez lo lleve
hasta el nivel cuatro del alcance. Simplemente pincharé en subdividir
hasta llegar al nivel cuatro. Ahora bien, qué tan alto puedes llegar
con esto y aún así
moverte en la ventanilla depende
realmente de la
velocidad de tu computadora. Entonces si solo puedes ir hasta dos o tres y
poder moverte. De acuerdo, eso está bien. Ahora que hemos hecho esto, si hacemos clic y
arrastramos sobre su objeto, se
puede ver que podemos arrastrar un trazo de alcance
por todo nuestro objeto aquí. Y eso es genial y todo, pero eso no es
exactamente lo que queremos. Lo que quería
mostrar con esto es
que, como todo esto es un objeto, nuestro trazo de alcance puede ir de un área del
objeto a otra. Y tal vez no queramos eso. De hecho, vamos a crear una
nueva ventana por aquí. Y vamos a traer, vamos a crear un editor de imágenes, y vamos a traer aquí esa imagen de
referencia. Aquí está justo aquí. Entonces solo queremos
estas arrugas en esta almohada aquí en el centro y el
reposacabezas arriba arriba. No lo queremos en todas
estas otras partes. Entonces voy a presionar Control Z y deshacerme de
ese Skulpt de ahí. Entonces quiero aislar la escultura solo en
estas dos almohadas. Y en realidad quiero
hacerlas solo una a la vez. Una buena manera de hacerlo con cualquiera de estas herramientas de escultura es simplemente ocultando las
caras seleccionadas en el modo de edición. Para que podamos tabular en
modo de edición y luego pasar el cursor sobre, digamos, esta almohada de aquí, presiona la tecla L. Déjame asegurarme de que se apague
sin costuras. Está bien. Ahora, si
presiono Shift y H, ocultará todo
excepto ese objeto seleccionado. Golpearé la tecla Tab. Y ahora eso es lo único que
tenemos aquí en nuestro modo esculpir. Por lo que ahora podríamos empezar a esculpir. Puedo hacer clic y arrastrar así y empecé a esculpir
estas arrugas. No obstante, actualmente solo estoy usando
un ratón. Realmente es
mucho más fácil
hacer esto con un lápiz y una tableta. Y tengo un pequeño camino
vienen en dos tabletas Pro de O, un bolígrafo y tablet
que voy a
usar para hacer este
pedacito de esculpir. Si no tienes lápiz
y tablet, eso está bien. Se puede utilizar un ratón. Puede ser un poco frustrante a veces porque
no tienes el control. Pero en el siguiente video, comenzaré a usar este
bolígrafo y tablet para crear algunos de estos
pliegues en nuestras almohadas.
77. 077 Esculpe las arrugas de la silla de escritorio: De acuerdo, vamos a ver si podemos hacer un poco de escultura en esto. Yo sólo voy a acercar un
poco aquí y
parece que las arrugas en
los lados tipo de
ángulo hacia arriba un poco. Entonces trataré de conseguir
algo así. Actualmente, el
tamaño de mi pincel es de 25 pixeles aquí. Si hago clic y arrasto, eso es lo que obtengo. Eso no está mal. Y la fuerza,
si presiono Shift F, puedo cambiar la fuerza aquí. Es alrededor de 4.5. Vamos
a ir con eso alrededor de 0.5. Probemos eso. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente empezar aquí y voy
a agregar un trazo. Y luego justo al lado, voy a presionar
la tecla Control y agregar un trazo y
eso se cortará. Entonces si hago un golpe,
se va a sacar. Y si presiono Control y
otro trazo, se cortará. Entonces, si sostienes la tecla de control, se cortará en la malla en
lugar de sacarla. Así que empezaré a
salir y luego a N hacia fuera, algo así como alternando
aquí entre esos dos. Sólo para ver lo que
puedo conseguir en términos de algo que se parece arrugas en una almohada aquí. Entonces subamos aquí. En realidad no tengo
ningún método en particular con el
que estoy haciendo esto. Yo sólo estoy
poniendo trazos abajo, viendo lo que puedo conseguir. Y entonces si venimos por aquí, hagámoslo por aquí para
que podamos ponernos así. Más o menos lo mismo, solo trazo y control. Y sólo va a ir por
los lados aquí también. Algo así.
Veamoscómo funciona eso. Siento que tal vez me
vendría bien uno más aquí. Y luego trabajemos
en el fondo. Parece que esos
van directamente hacia arriba. Entonces intentaré eso. Control. Así que trazo y luego
controlar el trazo. Sólo para una especie de alternar
entre los dos. Darse la vuelta por aquí sólo para
tener una mejor vista de ella. De acuerdo, eso se ve bastante bien. Esta zona de aquí mismo, no
estoy muy contento. Déjame probar y
agregar uno justo aquí. Algo así. Sí. De acuerdo. A lo mejor eso funcione. Ahora. no veo ninguno en la
parte de arriba, así que está bien. Y entonces lo que podemos hacer si es un poco
demasiado y
siento que el mío es que me agaché
un poco demasiado en él. Vengan aquí
a la herramienta lisa. Y golpearé la tecla F y aumentaré un poco
el tamaño del pincel. Y luego presionaré
Shift F y reduciré la fuerza algunos
tal vez abajo a tres o cuatro o 0.3 o cuatro. Y luego sólo voy
a tratar de suavizar poco de esto de nuevo un
poco. Entonces no es tan prominente en
todo el camino por aquí. Sí. Algo un
poco así. Entonces no es como dije, así que no es tanto. De acuerdo, ahora volvamos al modo de
edición y luego presionemos Alt H para volver a traer todo lo
demás en la silla. Y luego simplemente pasemos el cursor por
aquí y presionemos la tecla L. Nos aseguraremos de que
la costura esté apagada. Y entonces pulsemos Shift H. Aquí vamos. Golpearé la
tecla de periodo para acercar, y luego presionemos
la tecla Tab para entrar en modo esculpir.
Yaquí vamos. Ya podemos trabajar en este cojín
superior. Y parece que los pliegues son más o menos
rectos hacia arriba y hacia abajo. Están como en ángulo
en las esquinas. A lo mejor. Creo que es bastante similar
a lo que acabamos de hacer. Vuelve a la brocha seca aquí. Bajemos una vez más el
tamaño del pincel, bastante pequeño así. Presionaré Shift F y llevaré la fuerza a
alrededor de 0.5 más o menos. Entonces vamos a tratar de conseguir
estos en el fondo. Así que tal vez si yo sólo un poco va
así y Control N, Si usted consigue estos pequeños
pliegues aquí en su malla, eso es por lo general sólo
un tema de pantalla. A menudo se puede simplemente
venir aquí y girar el puerto de vista de nivel
uno y luego volver a bajar, y por lo general desaparece. Así que a menudo es
solo un problema de visualización y en realidad no está en tu malla. De acuerdo, así que sigamos. Y ahí está otra vez, así que realmente no es un tema. Es decir, podría simplemente
encender esto y ver si le ayuda. Ahí vamos. De acuerdo,
así que tenemos eso. Ahora voy a subir por los costados sólo un
poquito así. Aquí sólo un par, así. De acuerdo, así que ahora una vez más, voy a
suavizarlo un poco. Golpearé la tecla F y
aumentaré el tamaño del pincel. Golpea Shift F e
incrementa la fuerza. A lo mejor, o tal vez disminuir la fuerza y tal vez la
bajaré 2.3. Déjame hacer eso. Entonces
vamos a suavizar un poco
este salmón y hacerlo para que no sea
tan prominente. Y entonces lo que podríamos
hacer solo para comprobarlo, es que podríamos volver a tabular al modo de
edición
y presionar Alt H. Y luego volvamos a tocar en modo esculpir
y echar un vistazo a todo
el asunto y solo ver si son casi iguales
y no están mal. Voy a suavizar esto
sólo un poco en la parte superior. Y tal vez aquí abajo
también solo para que sean una especie de
la misma fuerza. Entonces eso es todo lo que realmente quería es solo algo a distancia, tienes la sensación de que hay algunas arrugas y
algo de textura ahí. De acuerdo, si volvemos
a nuestra pestaña de diseño aquí, realmente no
vemos nuestra información de
escultura aquí. Y eso es porque no hemos
subido la ventana gráfica de nivel y eso es con lo que estaba
jugando solo para eliminar algunos de esos errores de
visualización. Pero si tan solo aumentamos esto
hasta cuatro para que coincida con la
escultura y el render, entonces podemos verlo ahí. Pero para hornear nuestras texturas, para hornear un mapa normal
de estas arrugas, vamos a necesitar
realmente bajar esto a 0. Nuevamente. Tenemos que tomar
la
configuración de la ventana gráfica de nivel a 0 aquí en el modificador de elevación
múltiple, y luego podremos
hornear nuestro mapa normal. Por lo que en el siguiente video, seguiremos adelante y usaremos
licuadora para hornear un mapa normal. Y luego te mostraré un par de formas diferentes
que podemos usar que
podemos tomar ese mapa normal en Substance
Painter y usarlo. O podemos traer las texturas del
pintor de sustancias a Blender y luego usar el mapa normal aquí
en Blender también. Entonces de cualquier manera lo quieres hacer, pero vamos a trabajar en eso a continuación.
78. 078 Hornear un mapa normal en Blender: Ahora usemos la licuadora para
hornear ese mapa normal de las arrugas que
acabamos de esculpir para obtener una mejor vista de
eso cuando está sucediendo,
pasemos por aquí a
la pestaña Edición UV. Y lo que voy a hacer, déjame solo presionar la tecla a por aquí y presionar
la tecla de punto. Ahí vamos. Y también
cambiaré a la pestaña Solid View de nuevo
al modo objeto. Y lo que quiero hacer es crear
una nueva ventana por aquí. Entonces yo sólo voy, sólo
voy a subir aquí, hacer clic y arrastrar hacia abajo para
crear una nueva ventana. Y éste también,
va a ser un editor de sombreadores, así que seleccionaremos eso,
presionamos la tecla End para
cerrar ese panel. Y así aquí tenemos los nodos sombreadores de este material de silla de
escritorio. Entonces, para que blender
hornee un mapa normal, necesita una imagen
como un archivo PNG ya creado que luego ponga la información del mapa normal. Por lo que necesitamos crear una imagen. Y una forma de hacerlo es
simplemente venir aquí
a este
panel de edición UV y dar clic en Nuevo. Y esto
creará una nueva imagen. Y vamos, llamemos a
esta silla de escritorio arrugas. Y sólo pondré subrayado
NOR para mapa normal. Y queremos mantenerlo como
en blanco porque eso solo
creará una imagen negra
y eso es todo lo que queremos. Y luego voy
a dar clic en Ok, así que ahí está, ahí está
la imagen negra. Ahora, necesitamos poner
esa imagen que aparezca en el editor de sombreadores con la silla de
escritorio de principios BSD F. Así que voy a presionar Shift a, ir a textura, textura de imagen. Y luego simplemente vendré
aquí y bajaré este menú
y elegiré esa nueva imagen de arrugas de silla de
escritorio justo ahí. De acuerdo, así que ahora lo tenemos
aquí en el editor de sombreadores. Ni siquiera necesitamos
conectarlo al principio ser SDF. Sólo lo necesitamos aquí en el editor de
sombreadores en alguna parte. De acuerdo, ahora vamos a ajustar el motor de render que
estamos usando para esto. Vayamos aquí a
las propiedades render. Y actualmente estamos usando
el motor de render EV. Y si miras aquí abajo, no
hay una herramienta o
sección horneada aquí en el renderer EV. Entonces necesitamos cambiar
esto a ciclos. Y entonces cuando hagamos eso, volvemos aquí. Ahora, tengo el
dispositivo seleccionado como CPU. Tengo una
GPU bastante buena en mi computadora, así que la voy a
cambiar a esa. Eso sólo ayudará a que las cosas
se muevan un poco más rápido. Además, mientras estemos aquí
y
volveremos a hablar de esto cuando lleguemos al
renderizado de la escena. Pero quería mencionar aquí
que en Editar preferencias, si vas al sistema, puedes ver qué tipo de procesador y
tarjeta gráfica tienes. Y dependiendo de lo que
tengas, es posible que desees elegir
un ajuste diferente. Licuadoras bastante buenas
para averiguar lo que tienes y usar
la configuración adecuada aquí. Pero he hecho un poco de
googlear y sé que la g-force 30 Ochenta funciona
bien con esta óptica. Entonces esto tiende a ser para
lo que lo tengo fijado. Pero la computadora de todos
es un poco diferente. Por lo que es posible que desee simplemente
echa un vistazo a cuál desea utilizar aquí. Por lo que sólo quería
señalar eso. Déjenme cerrar esto ahora. Por lo que hemos elegido ciclos. Podemos bajar aquí ahora a la sección grande y
aquí debajo de hornear, cambiemos el
tipo de combinado a normal porque queremos
hornear un mapa normal. Y aquí es donde podemos
decir que queremos hornear la información de escultura
que usamos en el modificador multi-tasa. Entonces queremos que eso lo revisen. Y ten en cuenta, necesitas tener este nivel de viewport en 0
para poder hacer esto. De acuerdo, voy a volver
a las propiedades de render. Hemos seleccionado normales, elegido horneado de
multi-tasa es que tenemos nuestra imagen creada y aquí en el editor de sombreadores con el
material del objeto. Por lo que ahora puedo seleccionar
el objeto y clickbait. Ahí vamos. Ahí está. Entonces ahí está nuestro mapa normal de esa información de arrugas que la
esculpamos. Ahí vamos. Ahora una última cosa
que tenemos que hacer aquí es asegurarnos de que esté guardado
en nuestro disco duro. Y se ve este
pequeño astérix aquí junto a la palabra imagen. Y lo que eso significa es aún no se ha guardado
en tu disco duro. Y si no
lo guardas en el disco duro, si cierras una licuadora y luego vuelves,
esto podría haberse ido. Y aunque
subas aquí y digas Archivo, Guardar todavía tiene un asterix aquí, aún no lo
hemos guardado en
el disco duro. Hay una diferencia
por alguna razón entre guardar una
escena de batidoras y guardar una imagen que se ha creado
en esa escena de blender. Por lo que tenemos que venir
aquí a la imagen y ahorrar. Y lo vamos a poner en la carpeta de texturas
y ahí dentro,
en la carpeta de la silla de escritorio. Y aquí vamos. Por lo que
vamos a hacer clic en Guardar como imagen. Y ahora que asterix se ha ido, lo que significa que esto
en realidad se ha guardado nuestro disco duro y no
desaparecerá cuando cerremos
nuestra escena de licuadora. De acuerdo, ahora que tenemos el mapa normal en
el siguiente video, Vamos a entrar Substence Painter y agregarlo a nuestras texturas.
79. 079 Uso del mapa normal al horno en el pintor de sustancias: Ahora de vuelta en Substance Painter, aquí
tenemos nuestra silla. Lo que queremos hacer a
continuación es venir aquí a nuestra configuración de
conjuntos de texturas. Y aquí tenemos todos
nuestros mapas de malla horneada. Y aquí está el mapa normal. Lo que me gustaría hacer es tomar
el mapa normal que acabamos hornear en Blender y
traer eso aquí. Entonces si hago clic aquí,
pueden ver estos son los mapas que actualmente tenemos
acceso desde esta ranura. Tenemos que traer ese mapa
normal que acabamos hornear al proyecto para
que tengamos acceso a él. Entonces lo que podemos hacer
es venir aquí a la
biblioteca de texturas y podemos traer ese mapa normal aquí para que podamos
ponerlo en la ranura normal. Entonces, para hacer eso,
vengamos aquí a esto más estos recursos de importación. Daremos clic aquí y vamos a dar
clic en Agregar recurso. Y ahora sólo tenemos que
navegar a nuestra
carpeta Texturas en la silla de escritorio. Y aquí está ese
mapa normal que acabamos de hornear. Entonces seleccionaré ese clic Abrir y ahora hay que decirle
qué es y a
dónde debe ir. Entonces esto va
a ser una textura. Por lo que va a entrar en la textura
es biblioteca por aquí. Y queremos importar esto sólo
a este proyecto. No lo necesito en todos mis proyectos que jamás abriré. Simplemente lo voy a llevar al proyecto de la silla de pecho. Así que vamos a dar clic aquí y
luego haremos clic en Importar. Y aquí está. Ahora todo lo
que tenemos que hacer es simplemente hacer clic, arrastrar y soltar. Y ahí está. Ahora puedes ver la información de
arrugas que hay en nuestra silla. De acuerdo, así que esa es
una forma de hacerlo. Entonces sigamos adelante y
exportemos estas texturas hacia fuera. Los llevaremos a Blender
y luego te mostraré solo otra forma de
hacerlo ahí en Blender. De acuerdo, entonces vendremos
aquí a File and Export. Vamos a navegar a la carpeta de la
silla de escritorio aquí mismo. Seleccione esa carpeta. Elegiremos nuestra plantilla de
exportación de licuadora. Y vamos a seguir adelante
y exportar estos hacia fuera en
base al conjunto de texturas y la plantilla
que hemos elegido. De acuerdo, ahora vamos a hacer clic en exportar. Y ahí van. Ahora
volvamos a Blender. De acuerdo, aquí en Blender,
Pasemos a la pestaña de sombreado.
Aquíestá nuestra silla. Seguiré adelante y enmarcaré eso. Voy a tomar esto
y simplemente moverlo. No necesitamos esto aquí
en este momento. Y así ahora voy a seleccionar
que ese principio sea SDF. Recuerde que la configuración basada en
principios publicitarios para el Node Wrangler es cambio de
control T y terminar
la carpeta de la silla de escritorio. Aquí podemos ver nuestras texturas. Entonces aquí está el que
horneamos de Blender. Usemos estos que
salieron de Substance Painter. En primer lugar. Seleccionemos esos
principios, configuración de texturas. Y ahí vamos. Ahora puedes ver las
arrugas en la silla. Entonces lo que hemos hecho
es que hemos creado un mapa normal aquí en Blender. Entonces lo hemos llevado
a Sustancia. Pintor lo usó para ellos, hornea texturas y
otro mapas normales. Entonces lo que podríamos hacer
en su lugar es que podemos sustituir este
mapa normal por éste. Son más o menos iguales. Entonces digamos que tomamos esto
y lo arrastramos hasta aquí. Tomamos esto y
lo arrastramos hasta aquí. Ahora, se ve realmente raro. Aquí está el mapa normal por aquí. Pero ahora la silla se ve
realmente extraña, ¿verdad? El problema es, es que se puede ver que tenemos el espacio de color como no color para el mapa normal que salió de
Substancia Pintor. Y tenemos eso también para la
rugosidad y lo metálico. Y todo lo que realmente necesitamos hacer es tomar el que
acabamos de agregar y cambiar esto de sRGB a no-color y eso
debería ayudar allí. Y es más
o menos lo mismo es cierto, pero ten en cuenta si
estás exportando
texturas por ejemplo, Unreal Engine
o unity u otro programa
que no sea blender. Entonces querrías tomar tu mapa normal en
Substancia Pintor y luego exportarlo desde allí
como esa plantilla o como esos presets para
ese programa en particular, digamos unidad o irreal. Pero ya que estamos volviendo
directamente a Blender, puedo intercambiar estos hacia fuera
y hacerlo de cualquier manera. Por lo que podría haber exportado las texturas fuera de
Substance Painter. Si volvemos a
Substancia Pintor, podría haber exportado las texturas fuera de
Substancia Pintor. Si hago clic aquí, podría desmarcar el mapa normal, solo exportar los otros tres, y luego usar el mapa normal
que creamos en Blender. Entonces mi punto es que
tienes opciones. Y si estás usando
otros programas, exportando a otros programas, probablemente
querrías
usar esas plantillas aquí, digamos que estás exportando a irreal, querrías
seguir adelante y exportar el mapa normal con
los demás de aquí. Entonces todos están configurados
correctamente. De acuerdo, así que de vuelta en Blender, podemos pasar a
nuestra pestaña de diseño. Podemos ir a la vista previa del
material, y podemos traer de vuelta los
otros muebles aquí. Podemos ver que tenemos
otra pieza texturizada. De acuerdo, en el siguiente video, Trabajemos quizá en el escritorio para rematar esta
zona de aquí.
80. 080 usando un patrón de prueba UV personalizado: Entonces para trabajar en este escritorio, me di cuenta ahora que miro
esto aún un poco más de cerca, voy a presionar
Control y barra espaciadora. La dirección de la veta de la
madera es realmente un poco
más compleja de lo que había visto por primera vez. Porque tenemos grano de
madera
subiendo y bajando por
aquí y por aquí. Pero en los cajones,
van horizontalmente. E incluso aquí abajo a lo largo de
esto, va horizontalmente. A mí me parece que el
grano va de esta manera en la parte superior y luego también va
horizontal a lo largo de los
bordes por aquí. Entonces siento que
voy a necesitar hacer un poco más de planificación antes de llevar esto a
Substancia Pintor. Entonces volveré a presionar Control
y Barra espaciadora. Y lo que quiero hacer es usar un tipo diferente de patrón de
prueba para esto. Entonces tomemos la
silla de escritorio y golpeemos M y volvamos a moverla
al grupo de muebles. Y después me voy
a llevar el escritorio, le
pegaré a M y lo mudaré
a la colección de escena. Ahora vamos a apagar la
visibilidad para los muebles. Y pasemos a
nuestra pestaña Edición UV. Y por aquí,
recordemos que tenemos este material, este material de prueba UV. Tenemos esta textura de
prueba UV aquí. Ahora si bajamos aquí, podemos tirar esto
hacia abajo y desplazarnos hacia abajo a través de todas nuestras texturas
que hemos usado hasta ahora. Selecciona la textura de prueba UV y podrás ver cómo
se ve aquí. Lo que he hecho es que he creado otra textura de prueba Eso es solo rayas en lugar de cheques. Entonces vamos a traer eso. Voy a subir aquí y dar
clic en Abrir imagen en esto. Y en nuestra carpeta Texturas aquí, tengo esta
imagen JPEG llamada rayas. Entonces voy a meter
eso aquí. Y entonces vamos a abrirlo aquí arriba. Yo sólo voy a tirar de este menú hacia abajo y elegir rayas aquí. Esto es todo. Es sólo un montón de rayas
negras y grises que
creé en Photoshop. Ahora algunas de las rayas
no están exactamente espaciadas uniformemente, pero eso en realidad no importa. Solo necesitaba algo que apuntara todo en la misma
dirección que pueda usar para averiguar de qué manera se orienta
cada
isla UV individual. Entonces vengamos aquí
al avance material. Y eso podemos ver un poco aquí. Ahora creo que me gustaría que
estas rayas fueran un poco más estrechas. Entonces lo que podemos hacer es usar nuestro complemento Node Wrangler para
agregar un poco de configuración de textura. Si pulsamos la tecla End y
bajamos a Node Wrangler, recordemos que añadir
principios de configuración aquí es Shift Control T
agregará textura. La configuración es solo Control T. Así que si presiono la tecla N allí,
selecciona esta imagen, presiona Control T. Ahora agrega un nodo de mapeo y un nodo de
coordenadas de textura enganchado desde el socket UV. Entonces ahora lo que puedo hacer
es simplemente tomar la escala de esto y tal vez
aumentarla a tres. Simplemente hice clic y
arrastré en todos esos campos y luego
golpeé tres y Enter. Sí, algo así. Eso es un poco lo que necesito. Entonces como dijimos, me
parece que la parte de arriba
aquí debería ir por
aquí y los cajones también
deberían ir horizontales. Y aquí abajo, bien, tenemos
yendo verticalmente, pero aquí abajo,
creo que estos también deberían ir horizontales. Por lo que en diferentes situaciones, realidad
puedes salir y crear tu propio patrón de prueba en Photoshop o Krita o realmente cualquier programa de pintura o dibujo. Incluso puedes tomar una foto
de algo si quieres, y luego traerlo
aquí a Blender, conectarlo al material y usarlo para organizar tu mapa UV. Entonces sigamos adelante
y comencemos eso. Voy a golpear la X aquí para deshacerme de esa
imagen en esa vista. Y luego vamos a tabular en
modo de edición y golpear la tecla a. Y bien, aquí vamos. Entonces déjame traer esto aquí. Zoom en suma. ¿ De acuerdo? Entonces, antes que nada, queremos lidiar
con la parte superior aquí, y eso me
parece que eso es esto. Entonces voy a presionar
Alt a por aquí. Asegúrate de que estoy en UV
select justo aquí, y voy a hacer clic en él, presionar la tecla G, moverlo hacia fuera. Y se puede ver en
la vista 3D que sí, esa es la isla UV
que queremos. Y luego sólo voy
a golpear nuestros 90 y entrar. Entonces ahora eso se orienta adecuadamente para tener la veta de la madera
yendo de izquierda a derecha. De acuerdo, así que eso es bueno. Ahora bien, esta zona de aquí mismo, déjame presionar Alt a por aquí y luego presionar la
tecla L y la tecla L. Y meten todos estos aquí. Y queremos que
estos también se den vuelta. Así que déjenme golpear la tecla a y
voy a subir a nuestro punto de pivote y cambiar al punto
medio aquí y
golpear son distintos de cero. Y ahí vamos. Entonces ahora vamos a sacar esto. Ven aquí, da la tecla a. Ahora podemos ver estos un
poco mejor y los voy a mover aquí abajo así, poco fuera del camino. Aquí vamos. Ya tenemos la tapa ahí, creo que necesitamos los cajones. Entonces me parece que la veta de madera va
horizontalmente para los cajones. Entonces vamos a pasar y con la tecla L y parecía
encendida aquí. Pasemos y
seleccionemos todos estos. Y luego por aquí le damos a
la tecla a son distintos de cero, entrar, moverlo hacia fuera. Dale la tecla a por aquí. Y entonces empezaremos a
mover estos también hacia abajo. Solo saca estos
del camino y tipo de grupo juntos solo para que
pueda hacer un seguimiento de ellos. Por aquí. Pasen a esto, tal vez por aquí vamos. Y como dije, esto
es realmente para mí
mantenerme organizado ya
que estoy trabajando aquí. De acuerdo, parece que
estos también aquí. Y estos en la parte posterior
probablemente deberían ser horizontales. Entonces con estos seleccionados, voy a golpear un por aquí. Son 90, Enter,
moviéndose a un lado, dale la tecla a, alt a. y
bajemos estos aquí también. Sólo para mantenerse organizado. Muy bien. ¿ Qué más? Bueno, creo que estos aquí mismo
probablemente deberían estar subiendo y bajando ya que tenemos estos
verticalmente a los lados, siento que estos paneles
deberían estar también. Entonces por aquí,
volvamos a estos son 90, y luego movamos estos por aquí. Presiona la tecla a y la vista 3D. Y sólo tomemos estos
y los muevamos aquí abajo. ¿ De acuerdo? De acuerdo, ¿Qué más? Creo que estos aquí abajo, justo aquí, arriba ver, ahora necesito realmente crear nuevos parece aquí y
UV mapear esto su cuenta porque actualmente no
puedo dividir esto del
resto de la UV islas, así que necesito agregar una escena.
Sigamosadelante y hagamos eso. Hagamos clic derecho aquí y
Alt Shift clic a lo largo de aquí. Y vamos a necesitar
recorrer todo el camino por aquí. Esto parece que
tenemos todo eso por
todos lados. Eso es bueno. Tú y Mark parecen. Y luego aquí abajo también, vamos a hacer este
clic alt, Alt Shift-clic. Golpearé la
tecla de periodo para acercar. Y vamos a seguir nuestro
camino todo el camino alrededor. Tú y Mark parecen estar bien, así que ahora vamos a dar la tecla
L aquí y aquí, y por ahí así. Ahora estos pueden ser un
poco demasiado largos. A ver,
presionemos U y desenvolveremos. Y sí, estamos recibiendo una
especie de ángulo en esos. Intentemos conformarse. Y eso en
realidad no ayuda mucho. Entonces creo que lo que voy a hacer, parece que hay una ruptura de costura aquí en
las cosas reales. Entonces solo
fingiré que quiero que sea así. Y agregaré un
parecer justo aquí. Déjenme golpear la Z e ir a vista
sólida para que podamos ver eso. Sigamos adelante y agreguemos uno aquí. Y aquí mismo también. Voy a dar la vuelta por el otro
lado y hacer lo mismo. Y aquí mismo, tú
y marca esquema. De acuerdo, ahora intentemos esto de nuevo. Vamos a golpear la tecla L
y seleccionar cada uno de estos todo el camino alrededor. Ahora vamos a mapear UV esto. Vamos a pegarte a desenvolver. Sí, eso se ve
bastante mejor. Vamos a base de triángulo. En realidad no es demasiado grande
de diferencia, honestamente. Lo único que puedo ver es que estas cosas no se
curvan tanto, tal vez con base en ángulo. Entonces vamos, vamos con eso. Presiona la tecla a y presiona G, y luego ven aquí
y da la tecla a. Y ahora sólo podemos tomar
estos y moverlos hacia abajo. De acuerdo,
¿qué más tenemos que hacer? Golpeemos la tecla Z y
volvamos a la vista previa del material. Ah, bueno, ahora que
tengo mapas UV estos, necesito convertirlos donante. Así que volvamos por aquí con estos
hit seleccionados son distintos de cero. Y ahí vamos. De acuerdo,
Ahora ya lo tenemos. Entonces creo que todo lo demás
está bastante bien en su lugar. Realmente no puedo ver
aquí este panel, qué manera ese panel
es si va de esta manera
para que coincida con estos, o si va horizontalmente para que coincida con los
cajones y los paneles de aquí arriba. Ya que realmente no lo
sabemos, solo un poco llegamos a
decir lo que
queremos sea y creo que solo
quiero que sea así. Muy bien. Ahora
volvamos al modo de edición. Y aquí en el editor UV, Vamos a golpear la tecla a, y vamos a subir a UV una
vez más y escala de isla promedio. Y vamos, y ahora
queremos empacar islas. Y cuando hagamos esto, algunos de estos van
a girar y quizá
tengamos que rotarlos hacia atrás. Entonces vamos a ver,
vamos a UV pack Island. Bastante seguro. Algunos de ellos giros. Entonces bajemos aquí
a esta ventana de aquí. Y vamos a desmarcar
esto. Ahí vamos. Por lo que ahora se quedan en la
orientación que les ponemos. Ahí vamos. Sí. Así que ahora tenemos nuestro mapa UV organizado de tal manera que
deberíamos ser capaces de conseguir el grano de madera de nuestra textura vaya en las direcciones adecuadas. De acuerdo, así que en el siguiente video, exportaremos el
escritorio fuera de Blender, tomado en Substancia
Pintor y veremos cómo lo hicimos.
81. 081 Texturing el escritorio en el pintor de sustancias: De acuerdo, vamos a tener
esto listo para la exportación. Quitemos el material de prueba
UV aquí y creemos
un nuevo material y simplemente lo llamaremos escritorio. Ahora que tenemos
ese nuevo material, volvamos
a la pestaña de diseño y pensemos en crear
nuestros colores de vértice. Entonces parece que
todo lo que tenemos es solo a la madera y tal vez
un material de latón aquí. Entonces pasemos
a nuestra pintura de vértices. Encienda nuestra máscara de pintura, y comencemos a seleccionar esta. Entonces, de verdad, lo que podríamos hacer aquí es simplemente seleccionar todo lo
que podríamos darle a la tecla a. Y luego si nos acercamos a
nuestro panel de herramientas activo aquí, permítanme sacar esto un poco. Podríamos simplemente ir al
verde tal vez y simplemente agregar ese verde a
todo, Shift K. Ahora podemos volver
al modo de edición aquí. Y solo seleccionemos los
mangos ahora con la tecla L, hemos apagado la costura
aquí, así que eso está bien. Pasemos por seleccionar
cada uno de estos mangos. Y ahora si volvemos a tocar
en pintura de vértices, Escojamos otro color, tal vez el turno azul K. Y ahora los tenemos. De acuerdo, así que ahí están nuestros colores de
vértice para el escritorio. Eso es bueno. Volvamos al
modo objeto, lo seleccionaremos. Y ahora vamos a File
Export, export FBX. Pasemos a nuestra carpeta
Texturas. Y aquí probablemente deberíamos
crear una nueva carpeta. Sólo llamémoslo escritorio. Y aquí queremos
crear un nuevo archivo FBX. También lo llamaremos escritorio. Y queremos estar seguros y solo exportar el tipo de objeto de malla
y el objeto seleccionado. Y luego podemos hacer clic en exportar. Y ahí va.
Deacuerdo, pasemos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor,
Pasemos a Archivo Nuevo. Y esta vez voy a tener el documento resolutivo al 4096. Creo que porque este objeto
en particular tiene tantos
rincones y recovecos en él. Tantos bordes, creo que quiero una resolución más alta para
trabajar aquí en la ventanilla del
pintor de sustancias. Entonces voy a seguir adelante
e ir con 4096. Y recuerda, podemos exportar hacia fuera en cualquier cosa que
queramos y podemos exportar hacia fuera en 4096 o 1024 o 512
o lo que sea. Pero esto es realmente para que consigamos la mejor resolución que
podemos escuchar en la vista 3D. Entonces voy a dar
clic en Seleccionar e ir a esa FBX que
acabamos de exportar. Daré clic en Abrir y
Ok, De acuerdo, aquí vamos. Aquí está nuestro escritorio. Vamos a seguir adelante y
hornear las texturas. Podemos venir
aquí a la configuración del
conjunto de texturas y hacer clic en hornear. Ahora una vez más, quiero
cambiar el tamaño a 4096 aquí. Y también para el anti-aliasing, he estado usando dos por dos, pero creo que para
esto porque quiero un poco más de resolución para ello, voy a elegir
el cuatro por cuatro aquí. Y como hemos
creado colores de vértices, voy a ir a la sección
ID y cambiar de color material
a color de vértice. De acuerdo, creo que ahora estamos listos para hacer clic en Hornear
aquí mismo. Ahí va. Ahora va a tardar un
poco más esta vez porque estamos en el 4096,
pero está bien. No debería tardar demasiado. De acuerdo, el horneado está terminado. Vamos a dar clic en Ok. Y aquí están todos los mapas de malla. De acuerdo, volvamos
a la pestaña Capas. Voy a eliminar
la capa por defecto y busquemos un
material de madera por aquí. Siento que esto lo nogal
se trabaja bastante bien. Entonces voy a
seguir adelante y probar esto. Voy a hacer clic
y arrastrar y soltar. Y vamos a ver cómo
nos va aquí. Entonces parece que
al menos por la dirección
de la veta de la madera, nos va bastante bien ahora. Eso es lo que yo quería. Tenemos la textura
subiendo y bajando aquí. Los tenemos
yendo horizontales en
los cajones y estos paneles
superiores aquí, justo en la parte posterior también. Aquí. También los tenemos yendo horizontalmente
aquí abajo en la base. Entonces creo que esto está bien. Creo que lo tenemos organizado una manera que esperaba N o en la parte superior aquí tenemos el grano de madera yendo de
izquierda a derecha aquí también. De acuerdo, así que sigamos
adelante y aislaremos esto. Ahora voy a
crear un nuevo grupo. Llamémoslo a esto
arrastraré la madera nogal
a ese grupo. Y luego podemos hacer clic derecho,
elegir color, selección, elegir color, y escoger ese verde, y eso lo aísla ahí. Ahora que ya lo hemos hecho,
juguemos un poco con las propiedades. Seleccionaré la madera nogal por aquí en el panel Capas. Y vamos a subir la escala. Probemos tres. No está mal. Probemos cinco. No lo sé. En realidad me
gustan un poco las tres. Probemos eso por ahora. No necesitamos cambiar
la rotación porque ahora hemos arreglado los mapas UV de
la manera que los queremos. Y creo que me gustaría bajar aquí
al color y tal vez hacer esto un poco más rojo y
tal vez un poco más oscuro, tal vez algo así. Sí, vamos a ver cómo funciona eso. Y también creo que necesito
reducir la rugosidad,
sólo un pelo. Vamos a traer eso sólo
un poco y voy a Shift y hacer clic derecho y mover la luz alrededor sólo
para ver lo que pensamos. Sí, creo que
eso es bastante bueno. De acuerdo, ahora
trabajemos en las manijas. Entonces vamos a crear un
nuevo grupo aquí. Y voy a llamar a este latón porque creo que eso es lo que
vamos a usar para esto. Sigamos adelante y escojamos
ese color azul justo aquí. Y busquemos latón. A ver qué tenemos. Entonces creo que tal vez el latón maltratado
sería un poco demasiado. Probemos este latón puro. Suelta eso ahí. Sí, eso se ve bastante bien. Y entonces vamos a tomar esto y tal vez mover
el valor hacia abajo algunos. No es tan brillante.
Algoasí. Sí, eso es bastante bueno
y es simplemente increíble para mí cómo una vez que tienes los UVs
arreglados en Blender, qué tan rápido puede ir el texturizado en Substance Painter con
algo como esto. De acuerdo, entonces ahora que
tenemos esto, sigamos adelante y
exportemos nuestras texturas. Subiré aquí
a File and Export. Y una vez más, vamos
a navegar a nuestra carpeta Texturas. Y en esa carpeta Texturas, vayamos a la
carpeta de escritorio y seleccionemos eso. Cambiemos a nuestra plantilla de exportación de
licuadora. Y para el
tipo de archivo, una vez más, lo
vamos a
mantener con P y G para que podamos mantenerlo así. Pero para el tamaño del conjunto de texturas, creo que esta vez lo voy
a reducir un poco de 4096 a 2048 solo para
ver cómo funciona eso. Y ahora
solo podemos hacer clic en exportar. Y ahí vamos. Entonces volvamos ahora a
Blender y veamos cómo se ve. Aquí en Blender. Pasemos a la pestaña de sombreado. Seleccionaré el principio
sea SDF, el material de escritorio. Y vamos a crear una vez más
un principio para configurar cambio de
control T en la carpeta de
texturas, en el escritorio. Y vamos a seleccionar
todas nuestras texturas aquí y dar clic allá,
y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro escritorio
configurado con nuestras texturas. Pasemos a la
pestaña de diseño a la vista previa del material. Trae de vuelta nuestros
muebles. Aquí vamos. Sí, eso en realidad
se ve un poco bien con las sillas de ahí y la madera. Eso me gusta un poco. De acuerdo, ahora podemos empezar a trabajar en estas
otras piezas por aquí. Observe que tenemos nuestra textura de prueba UV rayada
en estos y eso está bien. Entonces en el siguiente video,
trabajemos en tal vez una de
estas sillas de aquí.
82. 082 Texturizando la silla del brazo: De acuerdo, trabajemos
en este sillón. Vamos a presionar M y moverlo a la colección de escenas
y luego podemos tomar el objeto escritorio y
arrastrarlo de nuevo a los muebles. Escondamos los muebles.
Yaquí vamos. Primero que nada cambiemos el material aquí
en el panel Materiales. Deshagámonos de este material de prueba
UV. Vamos a crear uno nuevo y simplemente lo
llamaremos sillón. Y entonces empecemos a trabajar
en nuestros colores de vértice. Vengan para acá. Cambiar a pintura de vértice, encenderá la máscara de pintura. Y por ahora solo presionemos la tecla a y seleccionemos todo. Ven aquí a nuestro panel de herramientas
activo. Cambiaré el color a verde. Y solo presionemos Shift
K Así que eso lo hace todo. Ahora podemos entrar y simplemente seleccionar cada pata individual
en la silla ahora. Entonces si presionamos Alt a y luego colocamos el cursor sobre
estos y
presionamos la tecla L, solo podemos seleccionar cada
uno de estos individualmente. Ahora elijamos el
color azul y presionamos Shift K. Y ahí vamos. Eso creo que en realidad es
todo lo que necesitamos para esto. Es que en realidad son dos colores o dos materiales, debería decir. Volvamos ahora
al modo objeto. Y ahora podemos ir a File
and Export, exportar FBX. Vamos a navegar a nuestra carpeta
Texturas. Y aquí vamos a seguir adelante
y crear una nueva carpeta. Lo llamaremos sillón. Y en el sillón, claro, queremos poner el
sillón, FBX. Muy bien, Vamos a
elegir la malla, objeto
seleccionado y
exportar. Ahí vamos. Ahora pasamos a
Substancia Pintor. Aquí en pintor de sustancia,
Pasemos a Archivo y Nuevo. Voy a seguir adelante
y dejarlo en 2048. Para este, vamos a
hacer clic en Seleccionar. Una vez más, entra en
nuestra carpeta Texturas. Y aquí está el
sillón aquí mismo. Vamos a abrir eso y dar clic. De acuerdo, Aquí vamos. Así que ahora vamos
a hornear nuestras texturas justo por aquí y
la textura establece ajustes haga clic en hornear. Escogeré 2048 para esto. Y solo anti-aliasing
de dos por dos. Cambiemos nuestro color de material a
color de vértice. Y haz clic en Hornear. De acuerdo, ahora de vuelta en el panel de
capas, se retira. Esto crea un nuevo grupo. Llamaremos a este tejido. Y sólo voy a seguir adelante y agregar una máscara con selección de
color, elegir, elegir color y
seleccionar ese verde. Entonces solo puedo
crear uno nuevo. Hagamos eso. Vamos a crear otro grupo llamado lo haría. Una vez más usa esa selección de
color, elige el color y elige el azul. Ahora sólo podemos arrastrar lo que
queramos directamente a estos grupos. Entonces primero, la tela, Busquemos eso. Y ya
probamos este de bambú. ¿ Qué tal tela rugosa? Probemos esto. Yo lo cogeré, lo
arrastraré y lo soltaré en el grupo de telas.
Yaquí vamos. Creo que necesitamos cambiar
los colores y la escala. Entonces para la báscula, probemos tres, hagámoslo. Eso no está mal. Bajemos aquí y
tratemos de ajustar nuestro color. Yo quiero una diferente que no sé. No creo que quiera un azul. Déjame que me voy a arrastrar
hacia abajo en el amarillo aquí. Y creo que quiero
más de una especie de un bronceado muy claro o beige
o algo así. Yo cerraré eso. Y luego para la madera, creo que una vez más
ese sería que hemos estado usando ha
sido bastante bueno. Vamos a arrastrar esto justo
al grupo de la madera. Y ahí vamos. Ahora aquí abajo, creo que sí necesitamos aumentar bastante
la escala. Entonces probemos cinco. ¿ Qué tal siete? Probemos eso. Sí, eso me gusta. Vamos a dar vueltas por aquí atrás. Sí, me gusta que sea un grano
más pequeño en estos. No obstante, sí quiero que este sea
un color un poco más claro. Desplácese hacia abajo hasta
el color de la madera. Y creo que sólo voy a subir un poco
el valor por eso. Y no creo que lo
quiera bastante como rojo, así que voy a
arrastrarlo un
poquito hacia arriba del rojo hacia el amarillo. Algo así,
tal vez para probar eso. Eso es un poco lo que
quería sacar de esta silla. Déjame tratar de hacer esa tela un
poco más pequeña. Escogeré la tela
aquí y me desplazaré hacia arriba. Y vamos a tratar de hacer
la escala para esto. Por Probemos eso. ¿ Eso es demasiado? ¿ Te gusta que podría ser
un poco demasiado pequeño. De acuerdo, me pondré un
poco más detallado aquí. Probemos 3.5. Sí, creo que eso es bastante
bueno. Vamos con eso. Entonces para exportar esto hacia fuera, vamos por supuesto subir a archivo
y exportar nuestras texturas, navegaremos a la carpeta
correspondiente, que va a ser nuestra carpeta
Texturas y sillón. Y selecciona eso. Cambiemos a nuestra plantilla de exportación de
licuadora. Y todo lo demás debería
ser más o menos igual. Entonces vamos a hacer clic en exportar,
y ahí va. De acuerdo,
volvamos a Blender. Aquí en Blender,
Pasemos a la pestaña de sombreado. Y no creo que
necesitemos esto por aquí. Permítanme cerrar nuestro mapa
normal desde esta vista. Hagamos eso. Estos pueden moverse un poco y vamos a elegir
el principio de BSD F. Y una vez más, vamos a crear una configuración de
principios con control shift T navegará a nuestra carpeta Texturas
y vaya en el sillón. Y aquí están esos cuatro
mapas de textura que horneamos abajo. Demos clic aquí,
traigan esos. Y sí, creo
que eso es bastante bueno. Volvamos a la pestaña Layout y daré click en vista previa
del material. Trae de vuelta el resto
de los muebles. Y podríamos tomar esta
silla y borrarla, tomar esta, presionar Shift
dx y moverla para allá. Tenemos nuestras dos sillas. Sí, creo que eso va a
funcionar bien. Como dije, lo quería
un poco más de un beige amarillo que lo que
vemos aquí en la imagen de referencia. Y eso está bien seguir
adelante y cambiarlo de
la manera que tú quieras. Siéntete libre de personalizar y personalizar esto como
quieras. De acuerdo, Nos estamos moviendo
a la derecha en el siguiente video. Trabajemos aquí en esta mesa.
83. 083 Texturing la mesa final: Ahora para esta mesa auxiliar,
sigamos adelante y
sacémosla de la colección de muebles
presionando M y eligiendo
Scene Collection. Aquí está. Agarremos esos
sillones y los arrastremos hacia atrás y luego escondamos
los muebles. De acuerdo, parece que algunas
de estas texturas son algunas de la orientación de
las islas UV con estas rayas parecen
ir en la dirección equivocada. Así que volvamos
aquí a la pestaña Edición UV. Golpearé la tecla a y la tecla de
periodo para acercar. Golpeemos Z y vayamos a la previsualización de
material. Vamos a traer de vuelta,
o vamos a buscar esa
imagen de referencia para la mesa final. Y presionaré
Control y Barra espaciadora. Y me parece que
la veta de madera va horizontalmente en el cajón aquí
arriba en estos bordes, va de izquierda a derecha
en el estante de aquí abajo, lo
que significa que probablemente va de
izquierda a derecha en la parte superior. Va verticalmente. El grano de madera
va verticalmente en las patas y en los paneles aquí, en el lateral y en la parte posterior, es realmente difícil
decir que esta imagen no es una resolución lo suficientemente buena para realmente poder decir
por qué camino va. Pero voy a
decir que debe ir horizontalmente con
el cajón de aquí. De acuerdo, con eso en mente, presionemos Control y
Barra espaciadora para volver a aquí. Y me
parece que la mayoría de lo que acabamos de
hablar está apagado, como el cajón
va arriba y abajo aquí cuando debería estar
yendo horizontalmente, el estante va por
el camino equivocado, ¿verdad? Las patas aquí
van por el camino equivocado, los paneles laterales y estos
bordes van por el camino equivocado. Entonces es casi como si
pudiéramos simplemente darle la vuelta a todo
este asunto y luego tener que lidiar con
menos de los objetos. Entonces probemos eso. Sólo vengamos
aquí y peguemos nuestros 90. Vamos a darle la vuelta a todo
eso. Ahora, me parece que las únicas cosas que
realmente necesitamos hacer o la parte superior de las piernas
y la parte superior aquí. Entonces sí, eso pudo habernos
ahorrado un poco de trabajo. Vamos a intentarlo. Vamos a darle la tecla L aquí
con escena encendida. Y luego vamos a presionar son
90 más en el editor UV. Ahí vamos. Sí, eso lo hace ir por
ese camino, Eso es bueno. Y luego para estas piezas, solo
necesitamos voltear estas
y creo que
eso será no son cero.
Yahí vamos. Vamos a darle la tecla a y echemos un
vistazo a
lo que tenemos aquí. Sí, creo que
según nuestras rayas, todo es
como lo queremos. De acuerdo, entonces, bueno eso no
fue muy difícil, ¿verdad? Dale la tecla a. Ahora por aquí, sí
necesitamos volver a empacar nuestras islas UV en
el espacio 0 a uno. Entonces subamos aquí
a UV y empacemos islas. Ahora volteó todo. Así que vamos a desmarcar
la casilla Girar aquí. Y sí, parece que ahora todo es
como queremos. Se orienta de la manera que queremos. Bueno. De acuerdo, así que
volvamos a la pestaña Layout y ya no necesitamos nuestro material de
prueba UV. Así que vamos a venir aquí
al panel de materiales y deshacernos de este material de prueba
UV, luego haga clic en Nuevo, y vamos a llamar a esto en la tabla. Ahora vamos a tratar con
nuestros colores de vértice, y vamos a traer de vuelta esa imagen que teníamos
aquí, aquí mismo. Y parece que
sólo tenemos dos materiales, la madera y el latón otra vez. Entonces eso es bueno. Vengan aquí a nuestra pintura de
vértices aquí mismo. Vamos a encender la máscara de pintura. Y si presiono la tecla a
para seleccionar todo. Ahora vamos a nuestra herramienta activa. Yo elegiré el verde, y solo presionemos Shift K, y eso lo consigue todo. Entonces ahora lo que tenemos que hacer
es simplemente entrar aquí. Y con la tecla L, selecciona sólo estas partes aquí, asegurándote de conseguir esas
esferas ahora para el mango. Y entonces vengamos
aquí y escojamos el azul. Presiona Shift K. Y ahí vamos. Ahora tenemos un vértice de colores. De acuerdo,
volvamos a cambiar al modo objeto. Voy a seguir adelante y
guardar la escena. Y ahora exportemos
esto y me iré a File and Export FBX. Aquí navegaremos a
nuestra carpeta Texturas. Vamos a seguir adelante y crear una nueva carpeta y
llamarlo n tabla. Y en esa carpeta llamaremos a
nuestra FBX en tabla también. De acuerdo, elegiremos
el tipo de objeto de malla, los objetos
seleccionados
y haremos clic en Exportar. De acuerdo, vayamos
a Substance Painter. Aquí en Substance Painter,
iremos a Archivo y Nuevo, y elegiremos, Seleccionar, y luego nuestra carpeta Texturas. Vamos a la mesa n, agarrar eso implicó
FBX, y haga clic en Ok. De acuerdo, aquí vamos. Por lo que ahora podemos hornear nuestras
texturas por aquí en la pestaña del conjunto de texturas, hornear malla. Cambiaremos esto a 2048
y nuestro anti-aliasing a dos por dos estará seguro y cambiará del material
al color del vértice. Y haremos clic en Hornear. De acuerdo, ahora por aquí
en el panel de capas, me desharé de esto y
simplemente crearé dos nuevos grupos. Llamaremos a éste como
lo hicimos antes, y crearemos otro. Y lo llamaremos latón. Ahora iremos a cada
uno de estos y clic derecho en Agregar máscara con selección
de color. Pick color. Y para la madera, elegiré el color
verde del vértice. Y para el latón, escojamos ese
azul de ahí mismo. Ahora solo nos falta
encontrar un par de texturas
apropiadas para que
podamos buscar madera. Y eso lo nogal ha
funcionado bastante bien. Entonces vamos a arrastrar eso por
aquí. Eso no está mal. Cambiemos la escala a
tres y veamos cómo se ve eso. Sí, eso es bastante bueno. Creo que necesita un
poco más de brillo o un poco menos de rugosidad. Entonces bajemos un poco la
rugosidad. Si bajamos todo el camino, obtenemos una superficie muy
reflectante. Entonces yo sólo voy a
bajarlo a por aquí mismo. Y luego para el latón, recordemos que tenemos ese material de
latón aquí. Aquí está. Latón puro. Arrastremos eso
encima, suéltalo. Y para esto, creo que
quiero que ese latón sea
un poco más oscuro. Entonces vamos a bajar
bastante el valor como si
fuera un poco mayor. Así tal vez. De acuerdo. Sí. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a seguir adelante y guardar esto con Control S y N están
en carpeta de tabla. Vamos a crear esta tabla
Substance Painter project. Daré clic en Guardar. Y ahora exportemos esto. Pasemos a File Export. Texturas buscará
nuestra
carpeta Texturas en la tabla y
seleccionará esa carpeta. Elegiremos nuestra exportación de
licuadora, plantilla
de salida, y todo lo
demás debe estar bien. Así que vamos a hacer clic en Exportar. Y ahí va. De acuerdo,
volvamos a Blender. Aquí en Blender, Pasemos
a la pestaña de sombreado, y tomemos nuestros nodos
y los muevamos aquí, seleccionaré ese BSD F de
principios, y presionemos Control Shift
T para nuestro Node Wrangler. Y en nuestra carpeta Texturas
y en carpeta de tabla. Aquí están todos
nuestros mapas de texturas. Vamos a seleccionarlos. Haga clic
aquí. Ahí vamos. Si volvemos a la pestaña de diseño, cambiemos a nuestra vista previa de
material. Trae de vuelta el resto
de los muebles. Y ahí vamos. Ahora
tenemos nuestra n mesa.
84. 084 Preparación del sofá para la exportación: Bueno, ahora volvamos nuestra
atención a este sofá. Y creo que presenta un par de
retos interesantes. En primer lugar, me
di cuenta de que la forma en que puse las costuras aquí
puede no funcionar realmente. Realmente parece que la
textura
de Chesterfield debería ir todo el camino todo uno sin un
descanso en las costuras. Por lo que tal vez queramos
sacar las costuras. Pero si lo hacemos,
vamos a tener que reorganizar la Isla UV. Creo que también hay
esta escena aquí, pero creo que podemos
ser capaces de lograr minimizar este parecer un
poco en sustancia pintor. Entonces, antes que nada echemos
un vistazo al mapa UV. Pasemos a Edición UV. Y si le doy la tecla a, ahora podemos ver todo
esto por aquí. Y se ve bastante bien. Pero como dije,
creo que quiero
sacar estas costuras aquí mismo. Déjame presionar Alt y dar clic aquí. Y luego presionaré
Control y hago clic aquí para seleccionar que parecen de ahí
todo el camino hasta aquí. Y presionemos U
y costura clara. Y entonces hagámoslo también por aquí del otro lado también. Justo aquí. Alt clic y luego
Control clic aquí. Ya ves claro, vale, ahora que ya hemos hecho eso,
pasemos el cursor sobre esto y presionemos la tecla L y el ancho
parecerá encendido. Simplemente seleccionará
esa área de ahí dentro. Entonces presionemos U y
desenvolvamos y veamos qué pasa. De acuerdo, déjame pasar el cursor sobre
esto y presiona la tecla L, y lo voy a
girar 90 grados. Y ahora echemos un
vistazo a las rayas aquí. Y se ve que las rayas no giran con el
brazo del sofá. Siguen yendo por este camino. Y creo que lo que
queremos es que realmente queremos por ese cofre. Tu patrón de campo también. Siga con bastante
suavidad por aquí. Vamos a necesitar las
franjas para continuar y girar como un ángulo de 90 grados aquí en lugar de
desviarnos diagonalmente. Entonces para hacer eso, vamos a tener que trabajar
un poco con el mapa UV aquí. Así que creo que lo que voy a hacer es probar la herramienta de
edición proporcional con esto, sólo para tomar
estos bordes o estos lados doblados y tipo de
enderezarlos para que estén en línea con el
centro parte aquí. Para ello, vayamos
a UV select aquí, y solo voy a
seleccionar un punto uv. Y presionaré Shift S a, para llevar ese cursor
a ese punto. Ahora, quiero estar seguro y
rotar alrededor del cursor. Entonces elegiré el cursor 2D
aquí debajo del menú pivotante. Y entonces vamos a seleccionar
este borde aquí mismo. Y vamos a
tratar de simplemente girar esto y
rotarlo en este punto. Entonces activemos la herramienta de edición
proporcional aquí. Y también voy a
encender conectado solamente. Creo que estaremos bien porque no se están
mostrando otras islas uv en este momento. Pero yo sólo quiero seguir adelante
y hacer eso por si acaso. Ahora, cuando golpeo la tecla R, se
puede ver, si me desplácese en, se
puede ver ese
círculo de ahí que la influencia de la edición
proporcional. Así que déjame
desplazarme un poco más aquí y voy a golpear
nuestro pergamino en un poco. Y entonces voy a empezar
a darle la vuelta un poco a esto. Después desplázate un poco, dale vuelta un poco más,
desplázate un poco. Y si
vigilas en la vista 3D, puedes ver esas
rayas girando en línea con el resto
de la isla UV. Entonces tal vez, tal vez
algo así. Voy a dar clic ahí y
luego tal vez quiera subir estos también,
así que presionaré G. ¿
Y por qué? Voy a subir estos
sólo un poquito así. Están algo así como
alineados ahí con esto. Entonces, ¿qué ha pasado por aquí? Se puede ver que las rayas
han venido alrededor así horizontalmente en vez
de por aquí
se puede ver que estas siguen
yendo diagonalmente. De acuerdo, así que
intentémoslo otra vez. Vengan para acá. Escojamos este
punto de este lado. Vamos a pasar al cursor 3D a él. Seleccionemos esta fila de UVs. Y luego una vez más,
presionemos R. Y empezaremos a
girar estos solo un poco a la vez y
luego desplazarnos algunos. Despliega un poco más. A lo mejor no tanto. Ahí vamos un
poco así. Y después quiero
moverlos un poco hacia arriba con GY y
los voy a mover un poquito hacia arriba. Voy a desplazarme sólo
un poquito por ahí. De acuerdo, Ahora, ¿cómo se ve eso? Vamos a aprovechar el modo objeto. Y he curvado estos por
aquí sólo un poquito, pero no creo que eso vaya a
ser demasiado problema. Yo sólo quería
asegurarme de que estos voltearan aquí y se mantuvieran en
línea con el resto. De acuerdo, así que volvamos al modo de edición y
presionemos la tecla a. Y vamos a tener que volver
a embalar estos ahora. Sucio golpeó la tecla a por
aquí en el editor UV. Uv. Voy a seguir adelante y escala de
isla promedio por si acaso. Y luego empacaré islas. Ahora podemos, si queremos, desmarcar la casilla Rotar
y esto es lo que obtenemos, pero realmente no usa el espacio 0 a uno tan
eficientemente ahí. Entonces voy a seguir adelante y volver
a encender eso. Ahí vamos. Ahora tenemos toda esa
área como toda una isla UV. De acuerdo, volvamos
a la pestaña de diseño. Vayamos a nuestro panel de materiales y deshacernos de
este material de prueba UV. Vamos a crear un nuevo material. Lo llamaremos sofá. Y luego trabajemos
en nuestra pintura de vértices. Entonces parece que aquí
tenemos tres
materiales diferentes, ¿verdad? Es decir, sé que
tenemos la madera en los pies del sofá, pero en realidad el patrón de
Chesterfield es algo aparte que
el resto del cuero. Entonces creo que esos son dos materiales
diferentes. Entonces vamos a necesitar tres colores de
vértice para esto. De acuerdo, vamos a
nuestra pintura de vértices aquí. Encenderé nuestra máscara de pintura. Y vamos a pulsar la tecla a
aquí y seleccionar todo. Y luego en nuestras herramientas activas, seleccionaré el verde
y presionemos Shift K. Volvamos a la pestaña
al modo de edición. Y creo que solo quiero
seleccionar esto y esto. Y creo que aquí abajo, necesitamos un poco más. Aquí vamos. Yo le pegaré a L
aquí mismo. Eso selecciona aquellos. Y luego sólo voy
a presionar Control I para invertir la
selección así. Ahora si volvemos a tocar
en pintura de vértices, Seleccionemos el turno azul K. Y ahí vamos. Entonces
aquí abajo por los pies del sofá. Vamos por ahí
y seleccionémoslos. Y démosle a esos el
color rojo, turno K, De acuerdo. Pintar máscara. Apaga eso. Ahora, me parece que podemos
tener un pequeño problema aquí. Volvamos a tabularnos al modo de edición. Y de hecho,
parece que estos están un poco apagados, como si el verde se hubiera
desangrado más allá de la costura de ahí. Entonces vamos a tratar de arreglar eso. Yo sólo tocaré la tecla L aquí. Y luego volveremos a tabular
en pintura de vértices. Enciende la máscara de pintura y sí, puedes ver cómo sangró un poco el
verde. No queremos eso.
Seleccionemosel azul y Shift K y hagamos que
todo se encargue. De acuerdo. Ahora, echemos un vistazo. Sí, eso está bastante bien
excepto mira esto de aquí. Simplemente siento que el verde
se fue un poco demasiado lejos. Aquí está esa línea de
base por lo mismo. Y si volvemos
a tocar la pintura de vértices, puede ver que hay verdes
cuando deben ser azules. Así que vamos a seleccionar esos y
también sólo vamos a dar la vuelta. Presionaré Control y clic, y luego Control y clic para
obtener todo eso ahí. Entonces encenderé la
máscara de pintura, presiona Shift K. Y ahí vamos. Ahora
tenemos ese azul también. Entonces sí, acabamos de tener
un poco de sangría por allá con el green y
eso a veces pasa. Volvamos al
modo objeto y luego podemos
exportar esto hacia fuera. Seguiré adelante y presionaré
Control S para guardar Archivo, Exportar, Exportar, FBX. Llevémoslo a
nuestra carpeta Texturas. Crearemos una nueva carpeta, llámalo Sofá Chesterfield. Y aquí abajo
haremos lo mismo. A continuación, seleccionaremos el tipo de
objeto de malla objetos seleccionados, y vamos a golpear Exportar. De acuerdo, En el siguiente video, pasaremos a
Substancia Pintor y comenzaremos a agregar nuestras texturas.
85. 085 Texturizando el sofá de Chesterfield: Aquí en
pintor de sustancia, Vamos a Archivo Nuevo y sólo vamos a
seguir adelante y mantenerlo en 2048. Elegiré Seleccionar, y
en nuestra carpeta Texturas, elegiremos el
Sofá Chesterfield FBX. Y vamos a dar click. De acuerdo, y aquí vamos. De acuerdo, entonces nuestro primer
orden del día es hornear los mapas de malla. Entonces vamos a venir aquí
y dar clic en hornear 20480. Le daré dos por dos
anti-aliasing y el ID cambiará a
color de vértice y haga clic en Hornear. De acuerdo, así que ahora tenemos
nuestros mapas de malla todos horneados. Volvamos
al panel Capas. Y aquí solo vamos a crear nuestros tres grupos diferentes
que vamos a necesitar. este
lo llamaremos Chesterfield. Y entonces tal vez uno lo
llamaremos cuero. Y uno que llamaremos
madera. Muy bien. Así que vamos a seguir adelante y
haga clic derecho en el Chesterfield, Agregar Máscara con selección de color. Elige color y
escogeremos ese verde. Ahora, tengo una
textura Chesterfield por aquí que he descargado ya
del mercado de activos 3D. Y vamos a tomar
eso y arrastrarlo y soltarlo en el grupo
Chesterfield. De acuerdo, entonces tenemos un
poco de trabajo que hacer aquí. Bueno, primero que nada vayamos
a nuestra báscula aquí mismo, y vamos, probemos tres. Y eso no está mal. Y luego
cambiémoslo por un cuero marrón. A ver, justo
aquí debajo de Presets, podemos tirar esto hacia abajo y
cambiarlo a un cuero marrón oscuro. Hagamos eso. Ahora. El tema que voy a
tener aquí, creo, es que si intento traer otro cuero
aquí y me dejan encontrar uno. Digamos que encuentro
un avión de cuero. Déjame hacer clic derecho e ir a Agregar Máscara con selección de
color, elegir color y
seleccionaré el azul. Y luego cogeré
este avión de cuero y lo arrastraré a ese grupo. Ahora, aquí tenemos cueros, pero son
colores y texturas muy diferentes. Y tratar de cambiar el
color y la textura para que coincidan entre sí
va a ser todo un reto. Entonces una de las cosas
que podemos hacer es que
en realidad podemos tomar esta textura aquí y arrastrarla
fuera del grupo. Póngalo por encima del grupo
Chesterfield. Aplicará toda la información
de color y textura al grupo
Chesterfield también. Entonces aquí tomemos esto, arrastrémoslo hacia arriba fuera del
grupo aquí mismo y bam. Por lo que ahora es
mucho más fácil
emparejar la parte de Chesterfield
con el resto del sofá. Entonces en realidad solo podemos tomar este grupo aquí y presionar
Eliminar y deshacernos de él. Ahora trabajemos un
poco en este cuero de aquí. Por lo que me llevaré esta seleccionada. Y si bajamos aquí, este material liso de cuero
es un poco fresco en
que tiene muchos
ajustes diferentes aquí. Tiene las principales propiedades, pero también tiene
algo de suciedad envejecida. Está cortado, salpicaduras de sangre. Tiene todo tipo de
cosas aquí con las que
puedes jugar para conseguirlo
de la manera que quieras. Pero antes que nada, voy
a entrar en la principal aquí. Y para nuestro color, creo que no quiero que
sea tan oscuro, así que voy a
jalarlo un poco así y mejor aumentar el enrojecimiento
solo un poco también. No creo que
lo quiera tan amarronado, quizá un poco más rojo. Y entonces lo que puedo hacer es aumentar la escala sólo un
poco en esta también. Así que golpeó tres y tipo
de aumento que un poco. Ahora tenemos estos pliegues aquí. Y eso está abajo en estos parámetros
avanzados, creo que la intensidad de los pliegues, pero también la escala del pliegue. Entonces podríamos aumentar la
escala para decir un 100%. Y eso ayuda a
suavizar eso a algunos. Y entonces podríamos bajar un poco la intensidad de los
pliegues. Por lo que no es tan prominente. Pero además, no soy un gran fan de todas estas
pequeñas cositas aquí. A ver si podemos
reducir algo de eso. Si entramos en los parámetros
básicos, tal vez podamos bajar un poco el
rango de altura no sea
tan
prominente, ¿verdad? Eso es suave, que
fuera sólo un poco ahí. Y lo queremos así de brillante. No está mal. Pero mientras estamos aquí,
subamos un poco la rugosidad para que no quede
tan brillante. De acuerdo, eso se ve bastante bien. Tiene el patrón aquí yendo un poco de manera uniforme
todo el camino alrededor. Y eso es un poco lo
que quería aquí atrás. Está un poco estirado. Correcto. Pero creo que voy
a seguir adelante y
seguir con eso por ahora
y ver qué puedo hacer. Mira cómo se ve en la habitación. Pero estos bordes justo aquí, esta transición
del Chesterfield al cuero es
realmente bastante gnarly. No creo que
lo queramos así. Una forma en que
podemos
limpiar esto es por aquí en nuestra configuración de conjunto de
texturas. Si nos desplazamos de nuevo hacia
arriba y luego tal vez abajo algunos a este acolchado UV. A veces si has tomado
esto y cambias del espacio
3D al espacio UV como este, eso
lo limpiará bastante. Sí, eso realmente ayudó. De acuerdo, eso está bastante bien. Otra cosa que podríamos
hacer es ajustar también lo mucho que ese
patrón de Chesterfield está afectando eso. Entonces si volvemos a
las capas aquí, si entramos en este grupo de
Chesterfield, tenemos esta
selección de color justo aquí, y esa es la máscara ID. Y si tomamos este valor de salida y lo arrastramos un poco hacia abajo y vemos si podemos tomar la influencia del Chesterfield todo
el camino lejos si quisiéramos, porque todavía tenemos esta piel jugando
sobrela parte superior, derecha. Si tomamos ese
valor de salida y lo traemos de vuelta, lo
traemos de vuelta hasta
que tal vez esa transición aquí entre esos dos no sea
tan prominente. Tal vez sólo escriba 0.5. Aquí vamos. Ahora, sigue ahí,
claro, sí. Pero no creo que sea
tan prominente como lo fue. Creo que eso
en realidad es bastante bueno. Ahora bien, si tienes algunos de estos botones de Chesterfield
justo aquí en el borde, como que están a medio punto de corte, que puedes hacer
es venir aquí al material de Chesterfield. Y en los offsets aquí, tal vez
podamos hacer clic y arrastrar en el offset y se
puede ver que puede tirar de ellos hacia adelante y tirar de
ellos un poco hacia atrás. Entonces, si tienes uno que esté un
poco cortado así, solo ven aquí al
offset y mira si puedes encontrar un lugar que funcione
bastante bien para ti. Ahora, sí necesito lidiar con
la madera aquí en los pies. Entonces hagámoslo. Tomemos la madera y agreguemos máscara con selección de color
y escojamos ese color rojo. Y aquí dentro, iré a la madera. Y usemos esa madera
nogal una vez más. Y llevaré la
escala hasta tres. Y la rugosidad la
bajaré un poco para que quede un poco brillante o
algo así. De acuerdo, ahí vamos. Ahora tenemos nuestro sofá
Chesterfield. Lo siguiente que
tendremos que hacer es exportar estas texturas y
llevarlas a Blender. Pero eso lo haremos
en el siguiente video. Además de
ajustar la UV de nuestra silla Chesterfield y
prepararla para la exportación.
86. 086 Pintura de las áreas de problemas en el mapa normal: Bueno, desde el último video, he hecho algunos ajustes
para el material de cuero. He seleccionado esto
y he bajado a los parámetros avanzados. He cambiado un
poco el color y la rugosidad en
la sección principal aquí, también
he entrado en el
envejecimiento y encendí esto y
la suciedad y encendí esto y ajusté un poco estos
ajustes. Ahora no pensé que
necesitáramos entrar y agregar alguna salpicadura de sangre aquí, pero eso es como lo que
obtendrías si lo haces. Pero no creo
que eso sea lo que
voy a buscar en este proyecto en
particular. Pero solo quería
hacerles saber que había entrado y hecho
algunos ajustes. De acuerdo, así que ahora sigamos
adelante y exportemos esto. Vayamos aquí
a File Export. Y lo pondremos en
nuestra carpeta Texturas, nuestra carpeta Sofá Chesterfield. Y aquí tenemos exportación de
licuadora. Tenemos PNG, o basado en
la plantilla de salida aquí, he elegido 2048 y el tamaño. Y desde aquí
sólo podemos hacer clic en Exportar. Ahí va. De acuerdo,
pasemos a Blender. Aquí en Blender, he
pasado a la pestaña de sombreado, y vamos aquí abajo. Yo sólo voy a golpear la tecla Home en el teclado y eso
traerá los nodos de material
al centro de ahí. Y después seleccionaré estos, golpearé G y los moveré un poco. Seleccionemos los
principios sean SDF. Presionemos Control Shift T. Y entraremos en la
carpeta de texturas, Sofá Chesterfield. Y aquí están nuestros mapas de texturas. Vamos a seguir adelante y agarrar
esos y traer ésos. Y sí, eso es un poco
lo que esperaba ahí. Eso es bastante bueno. Vamos a encender la vista previa
del material. Aquí. Ahí vamos. Y sí, a mí, eso me gusta. Volvamos a
los muebles aquí, traemos todo lo demás de vuelta. Y eso me gusta un poco. Tenemos un
color similar a la madera. Creo que eso es un poco lindo. Ahora bien, una cosa voy a señalar, si nos acercamos aquí,
miren esto. Esos pequeños
bordes dentados están de vuelta. Y se podría pensar,
pensé que nos deshacíamos de los de vuelta en
Substance Painter. Bueno, lo hicimos por el color. Pero a menudo para
algo como esto, en realidad
es el mapa normal el que causa este
tipo de problemas. Entonces entremos y
echemos un vistazo a eso. Déjame esconder los muebles. Y para trabajar en esto, vayamos a la pestaña de
pintura de textura aquí mismo. Ahora puedes ver que se trae
automáticamente en este mapa de textura de color base. Si nos acercamos aquí, pasemos a
la vista previa del material ahora podemos ver que
si nos acercamos aquí, ¿cómo vamos a ir sobre arreglar estos bordes
dentados aquí? Ahora como dije, mi primer
instinto sería entrar aquí y tratar de
pintarlo en el mapa de colores. Golpearé la tecla F
y bajaré esto,
bajaré un poco
el radio del cepillo. Es decir, modo pintura aquí, voy a dar clic en la muestra de color, clic en el cuentagotas, selecciono uno de estos para obtener un color marrón y luego
si pinto en él, así que si solo hago clic y arrastre y
realmente no pasa nada, podría dejarme
presionar control Z y vamos a elegir un negro para que realmente podamos ver
lo que está pasando. Si hago clic y arrastro
sobre esto, así. Se puede ver que está
llenando eso. Pero la dentadura
sigue ahí, ¿verdad? Entonces en realidad no estamos
arreglando el problema aquí. Y permítanme seleccionar un marrón nuevo y dar clic y
arrastrar por aquí. Y se puede ver que
lo hizo un poco más oscuro, pero en realidad no está
haciendo nada. Entonces como dije, creo que el problema
es el mapa normal. Entonces lo que vamos a hacer es tirar esto hacia abajo y en lugar
del color base, Vamos a elegir el mapa normal que se exportó fuera
de Substance Painter. Ahora, es un poco
más fácil hacer esto cuando puedes ver los
wireframes aquí. Si no puedes,
puedes subir aquí para ver y revisar visualización, textura, pintura,
UVs, y luego
deberías poder
ver los wireframes. De acuerdo, así que entremos aquí y lo que
queremos hacer, ya ves, puedes ver cómo
tenemos estos bordes, estos pequeños bordes dentados
entrando ahí al mapa UV. Y creo que
ahí radica nuestro problema. Así que si intentamos
hacer esto, de nuevo, si llegamos hasta aquí
a la muestra de color, clic en el cuentagotas, pinchamos en la
parte azulada del mapa normal, y luego hacemos clic y arrastramos a lo largo aquí y
mira lo que pasa. Como que funciona ahí, ¿verdad? Está limpiando
los bordes dentados, pero es del color equivocado. Entonces, lo que tenemos que hacer
es simplemente encontrar un color neutro y
plano para pintar
en el mapa normal. Y el
color predeterminado del medio para un mapa normal en Blender es 0.5.51 en el RGB. Entonces aquí para el rojo, voy a escribir en 0.5, verde, 0.5, y azul. Entonces ese color es lo es
un mapa normal
cuando está completamente plano. Cualquier cosa más brillante que eso
parecerá empujar las cosas hacia fuera, y cualquier cosa más oscura que eso parecerá
empujar las cosas hacia adentro. Entonces, si venimos aquí a
decir el patrón de Chesterfield, se
puede ver como las
partes que empujan hacia adentro o un poco más oscuras que las partes que
aparentemente empujan hacia fuera. Pero si tomamos nuestro color plano de mapa
normal y
entramos aquí y simplemente hacemos
clic y arrastramos a la derecha
a lo largo de ese borde. A ver qué pasa. Ahí vamos. Y mira lo limpio que está. Eso es bastante bueno. Sí, así que eso realmente ayuda a
limpiar esos bordes. Vayamos por aquí a ver si podemos ver
algo por aquí. No, eso se ve bastante
bien de ese lado. ¿ Qué tal por aquí? Bueno, podemos probarlo de este lado también. Sí, eso es bastante feo. Entonces bajemos aquí. Y parece que justo
aquí, ese es el problema. Así que vamos a hacer clic y arrastrar y poner ese color
justo ahí abajo. Eso ayudó. Así es como se puede
limpiar un mapa normal. Es bueno saber
que aquí en Blender, 0.50.51 es el color de mapa normal
neutro por defecto. Ahora no vas
a necesitar esto a menudo, pero mételo en el bolsillo trasero para que puedas
sacarlo si lo necesitas. Es realmente bueno
para poder
pintar áreas problemáticas
como las que hemos tenido aquí. De acuerdo, en el siguiente video, trabajaremos en las sillas
Chesterfield.
87. 087 Uso de materiales inteligentes en el pintor de sustancias: Ahora veamos si
podemos hacer algo similar
con una de estas sillas
Chesterfield. Seguiré adelante y le pegaré
la tecla M y la
sacaré a la colección de
escena principal. Parece que todavía
tenemos el sofá por aquí, así que seleccionaré eso, presionaré la tecla M y lo llevaré a la colección de muebles. Ahora esconderemos los muebles. Y ahora trabajemos en esto. Simplemente realmente
necesitamos pasar por el mismo proceso que
hicimos con el sofá. Básicamente averiguando qué
bordes debemos quitar. Y además,
échale un vistazo a esto. Déjame presionar la tecla Z
e ir al modo Sólido. No parece que agregué una costura a lo largo de la
parte inferior del brazo aquí para partir donde está
el patrón de Chesterfield y el cuero plano. Así que vamos a seleccionar este
borde todo el camino a través. Y voy a desseleccionar estos dos y vamos a poner una costura aquí. Te pegaré y
Mark te parecerá bien, así que ahí está, eso es bueno. ¿ Qué hay de estos? Seleccionémoslos de nuevo, tal como lo hicimos antes. Control-clic para
conectar la selección. Y vamos a pegarte
y despejar costura. Y vamos a hacer
lo mismo por aquí. Control-clic usted
y costura clara. De acuerdo, así que ahora tenemos que como toda una isla UV allí, presionaré la costura de la
tecla L está
encendida para que puedan ver
que tenemos esa seleccionada a toda
la vuelta. De acuerdo, así que una vez más, vamos a pegarte y desenvolvernos. Y ahora vengamos aquí y seleccionemos ese punto que hicimos antes. Presionemos Shift S2 para
mover el cursor hacia él. Presionaré Alt, haz clic
para ese borde ahí. Y luego con nuestro punto de pivote en el cursor
2D y ¿está activada la
edición proporcional? Presionemos R y
empecemos a darle vuelta a esto. Ampliaré un poco la selección. mejor, tal vez hasta traerlo. A ver. Ahora creo que
sacando un poco mejor. Ahí vamos. Hagamos eso. Y entonces hagamos lo
mismo aquí. Seleccionemos ese punto, cambiemos esto a Alt, clic en ese borde, y pulsemos R
y comencemos a girar esto. Tipo de expandirlo un
poco a medida que avanzamos. Y tal vez algo así. De acuerdo, probemos eso. Voy a darle a la tecla L. Oh, iba a darle vuelta,
pero antes que nada
cambiemos al punto medio y apaguemos la edición
proporcional antes de intentar girarla. Entonces presionaré R nueve a 0. Ahí vamos. Y ahora esto, Vamos a traer de vuelta
el avance material aquí, solo para que podamos ver
esas rayas. Y sí, ahora esas
franjas tipo de curva horizontalmente
por donde debería ir el
patrón de Chesterfield. Entonces creo que eso es lo que queremos, pero sí necesitamos
seleccionar todo aquí, presionar la tecla a y el editor UV. Sigamos adelante y escala
de isla promedio. Y luego empacaremos islas. Aquí podemos apagar la
rotación. Y ahora los tenemos
más o menos de la forma en que los queremos. Creo que eso es bueno. De acuerdo, así que
pasemos a la pestaña de diseño. Y por aquí vamos a
la propiedad del material. Llévate ese material de prueba UV y llamaremos a esta silla
Chesterfield. Ahora solo necesitamos
agregar nuestros colores de vértice. Entonces vengamos aquí, vayamos a pintura de vértices, encendamos nuestra máscara de pintura. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Y presionemos la tecla L aquí, aquí, e incluso aquí arriba abajo, creo que lo necesitamos. Sí, aquí mismo, presionaré la tecla L. Entonces los que necesitamos, Vamos a tab en modo de edición, ve a nuestra herramienta activa
y seleccionaré el verde nuevamente para
este turno K. Y estoy usando los mismos colores
porque quiero mostrarte un truco en Substancia
Pintor usando materiales
inteligentes para poner exactamente
la misma textura en
esto que hicimos el sofá. De acuerdo, así que volveré a
tabular al modo de edición, y sólo voy a
seleccionar todo esto aquí, y aquí, y aquí y aquí. Entonces hagámoslo. Volveré a tabular en pintura de vértices. Seleccionaré el Shift K. azul Y luego si
volvemos al modo de edición, podemos presionar la tecla L para seleccionar todos los pies de nuevo
en pintura de vértices. Y hagamos este turno rojo K. Ahí vamos. De acuerdo, así que apaguemos
nuestra máscara de pintura y
échale un vistazo. Ahora, parece que nos
faltó una pieza aquí. ¿ Qué es esto? Vamos a presionar la tecla L aquí y encender
nuestra máscara de pintura hacia fuera. Parece que me perdí
un área justo ahí dentro. Entonces eso es lo azul. Seleccionemos ese turno K. Y probemos eso. Volveré a apagar la
máscara de pintura. De acuerdo, ahora tenemos
nuestros colores de vértice. Volvamos al modo objeto, y ahora podemos exportar esto. Voy a seguir adelante y guardar
la escena con Control S. Vamos a File export FBX. Y en nuestra carpeta Texturas, crearé una nueva carpeta
llamada silla Chesterfield. Y en esa carpeta solo necesitamos una FBX con ese nombre también. De acuerdo, elegiré malla
y objetos seleccionados. Y vamos a hacer clic en Exportar. Ahora podemos ir a
Substance Painter, orina Substance Painter. Sigo en el proyecto de Sofá
Chesterfield porque quiero
mostrarles algo que podemos hacer con estos materiales. Entonces, si venimos aquí, tenemos algo que
se llama Materiales Inteligentes. Y estos son grupos
de texturas y materiales que
han sido pre-hechos para nosotros por la buena gente de
Substance Painter. Y si echamos un vistazo a uno, déjame agarrar este bronce de aquí. Voy a hacer clic y arrastrar y arrastrarlo
hasta arriba aquí. Y por supuesto se aplicará a todo porque está en la parte superior. Pero lo que quiero
mostrarles es que si abrimos
esto, solo tiene una gran cantidad
de materiales y texturas y mapas que
puedes recorrer y ajustar, igual que tenemos
con los que hemos creado para conseguirlo para lucir
justo de la manera que quieras. Pero mi punto aquí es
que es sólo un grupo. Voy a seguir adelante y borrar eso. Pero si es sólo un grupo, si todos estos lo son, cuando los arrastramos hasta
aquí, es sólo un grupo. ¿ Podemos tomar un grupo
que hemos creado y hacer un material inteligente?
Puessí, podemos. Y eso es lo que me gustaría
hacer para que podamos utilizar estos mismos
materiales exactos para nuestra silla. Yo sí quiero cambiar
los nombres aquí antes de crear
un material inteligente solo para que podamos encontrarlos
más fácilmente aquí en este panel. Entonces entraré aquí y
simplemente llamaré a esto madera de
Chesterfield. Y aquí abajo llamaré a
este Chesterfield principal solo para que los tengamos a todos llamados Chesterfield
para que podamos encontrarlos. Pero lo que podemos hacer
es simplemente ir a este grupo y hacer clic derecho y elegir Crear material
inteligente. Y cuando hagamos eso, miren esto, ahí está. Y si bajamos aquí,
podemos hacer lo mismo. Haga clic derecho en este grupo, cree material inteligente,
y aquí está. Aquí esos dos,
este, sin embargo, si seleccionamos sólo ese
material y
hacemos clic derecho, no tenemos la opción de
crear un material inteligente. Entonces todo lo que realmente necesitamos
hacer es simplemente crear un grupo. Simplemente pincharé aquí. Y esto será de cuero de
Chesterfield. Ahí vamos. Y entonces sólo tomaremos
esto, lo arrastraremos dentro. Y ahora podemos tomar este grupo y hacer clic derecho
y crear un material inteligente. De acuerdo, ahora
tenemos estos por aquí. Vamos a cerrar este
archivo cerrar y guardar. Y ahora vamos a File New. Y trayendo esa silla. Aquí está aquí. Haga clic en Abrir. Y Ok, y ahora necesitamos
hornear nuestras texturas. Vengan aquí a los conjuntos de
texturas, ajustes. Mapas de malla falsos, 2048, dos por dos para suavizado
y color de vértices. Ahora vamos a hacer clic en Hornear. Ahora que ya está hecho, si pasamos a
nuestro panel de Capas, podemos tomar uno de
estos materiales inteligentes, tener fuera el principal de Chesterfield, Tomemos esto, agarrarlo, arrastrarlo hasta aquí,
y mira eso. Ya que usamos los
mismos colores de vértice para la silla
que hicimos el Sofá, sabe justo dónde ponerlo. Entonces ahora tomemos la madera
aquí y arrastrémosla. Y lo voy a poner
encima aquí. Ahí está en los pies. Ahora tomemos el cuero
Chesterfield y vamos a arrastrarlo y ponerlo
justo entre estos dos. Entonces está en la parte superior de la principal. Ahí vamos. Ahora tenemos
nuestra silla toda texturizada. Ahora hay
por supuesto algunos temas. Recordemos que aquí tuvimos problemas. Y una vez más,
deberíamos poder simplemente
pasar a la
pestaña de conjunto de texturas debajo del acolchado UV
y cambiar al espacio UV. Y ahí vamos. Ahora
podemos exportar nuestras texturas a nuestra carpeta Texturas en la
carpeta de sillas
Chesterfield. Usaremos nuestra exportación de licuadora. Y todo lo demás es bueno. Entonces vamos a hacer clic en Exportar. Ahora de vuelta en Blender, solo elijamos nuestro
principal, BSD F,
presionemos Control Shift
T, busquemos nuestras texturas
para la silla, tráigalas y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora
tenemos nuestra silla. Podemos traer de vuelta el
resto de los muebles. Tomemos esto y borrémoslo. Presionemos shift D y
X y movámoslo. Entonces presionaremos nuestro z1 AT. Y ahí tenemos nuestras
dos sillas Chesterfield.
88. 088 Texturizando la pequeña mesa redonda: Bueno, el último poco de
texturizado que tenemos que hacer para este agrupamiento de muebles es
este chiquito de aquí mismo, esa pequeña mesa redonda. Así que vamos a sacarlo a la colección de escena y luego tomemos lo que tengamos aquí. Parecen dos
sillas y arrastra esas
a la
colección de muebles y esconden eso. De acuerdo, entonces para esto, vamos a entrar en la pestaña Edición
UV. Golpearé la tecla a y
presionaré la tecla de punto. Y aquí lo que vamos a
hacer es
descubramos a qué manera debe estar enfrentando nuestra
textura UV. Vamos a agarrar esa imagen de
referencia para este objeto en particular, parece que está justo aquí. Y para esto, creo que
queremos que las rayas vayan
horizontalmente por aquí,
y a lo largo de ese borde, verticalmente a lo largo de las piernas, y horizontalmente
a lo largo de este borde de aquí. Entonces realmente
parece que podríamos simplemente básicamente darle vuelta todo el asunto y estaríamos más o menos hecho. Así que vamos a pulsar la tecla a
aquí, seleccionar todo. Y luego por aquí
en el editor UV, solo
presionemos
R 90 y girémoslo. Ahora echémosle un vistazo. Y sí, aquí tenemos nuestras rayas yendo en la
dirección correcta. Nuestras rayas van verticalmente
aquí y horizontalmente aquí. Yo creo. Creo que eso es
todo lo que necesitamos. Sí. Entonces ahora solo tenemos que
tomar todo esto, golpear G y moverlo al
espacio UV un poco mejor. A lo mejor así solo para que no
tengamos nada colgando fuera de
este 0 a un espacio. Y ahora creo que
podemos exportarlo. Volvamos al modo objeto. Vendré aquí
a la pestaña Layout. Y si vamos al panel
Materiales, deshacernos de ese material y creemos uno
para la mesa redonda. Y ahora sólo sigamos
adelante y exportemos. Golpearé Control S y lo guardaré. Exportación de archivos, FBX. Vamos a entrar en la carpeta de
texturas y vamos a crear una nueva carpeta aquí
y llamarla Mesa Redonda. Presionaré Control a y
luego controlaré C para copiar eso, y luego presiono enter, entra ahí. Y ahora puedo presionar control
V y pegar eso aquí. Elegiremos malla, objetos
seleccionados, exportación. Y ahora vamos a
Substance Painter. Aquí en
Substance Painter, iremos a File New y seleccionaremos. En nuestra
carpeta Texturas se abrirá la carpeta de la mesa redonda,
agarra esa FBX. ¿ De acuerdo? Y entonces sólo vengamos
aquí y horneemos los mapas de malla. A continuación, seleccionemos
2048 para la salida, dos por dos para el
suavizado y debajo de ID. No necesitamos cambiar esto. No creamos ningún color de
vértice en las licuadoras, así que solo podemos dejar
eso como material. Y ahora podemos hacer clic en Hornear. De acuerdo, ahora pasemos a la pestaña de Capas y
busquemos nuestro material de madera. Simplemente seguiré
usando este de aquí. Suelta eso, y
eso es bastante bueno. Podríamos, si quisiéramos cambiar la báscula,
a lo
mejor pondré tres para hacer que la veta de la madera sea un
poco más pequeña. Pero aparte de eso,
eso es realmente todo lo que necesitamos. Presionaré Control S. Y guardemos esto en
nuestra carpeta Texturas,
la carpeta de mesa redonda, la
llamaremos Mesa Redonda. Y ahora podemos
exportar nuestras texturas. Pasemos a File Export. Y para el directorio de salida, vamos a navegar a nuestra
carpeta Texturas, carpeta Mesa redonda. Y vamos a elegir licuadora
exportar aquí, y luego Exportar. Ahora de vuelta en Blender, podemos elegir el principio de BSD f del material de la
mesa redonda, presionar Control Shift T y
N son carpeta Texturas. Podemos abrir la mesa redonda. Aquí están los mapas de textura. Vamos a traerlos.
Yahí vamos. Ahora si volvemos
a la pestaña de diseño, podemos activar la vista previa del material. Trae de vuelta los
muebles. Ahí vamos. Tenemos los muebles
en la escena texturizados. Ahora, para la siguiente
sección del curso, vamos a traer de vuelta
la habitación y la chimenea. Y vamos a
pasar por el mismo proceso para tratar de poner nuestras texturas en la habitación
para prepararla también. Una vez que hagamos eso, entonces comenzaremos a mirar qué otras piezas podemos agregar. Cuáles son las cosas que
podemos modelar y texturizar. Para agregar un poco más de intereses
en la vida a la habitación.
89. 089 Comienza a ver el mapa de la habitación nueva: Ahora que tenemos los muebles
UV mapeados y texturizados, me gustaría empezar a
trabajar en la habitación. Y esto por supuesto, necesita
ser mapeado UV y texturizado. Pero creo que voy a
intentar hacerlo todo a la vez. Voy a pasar por
y mapear UV todas las piezas. Y luego vamos
a llevar toda la habitación como una sola unidad
a Substance Painter. Y la razón por la que
quería hacer eso es porque quiero
poder ver todas las
texturas en las paredes, y los pilares, y el piso, y la chimenea, etc., todos en relación entre sí. El mobiliario que
no era tan importante. Pero creo que para esto, vamos a
querer ver todos
los materiales en todos los
objetos de la habitación. Antes decimos, Sí, eso es bueno, y empezamos a
explotar nuestras texturas. Entonces, primero que nada
comencemos por el mapeo UV. Subiremos aquí a Edición UV. Y voy a cambiar
a vista sólida aquí. Y comencemos por
mapear UV el piso. Voy a dar clic por
aquí y simplemente arrastrar este cursor fuera del
camino y luego volver a cambiar. Vamos a tabularnos en modo de edición y presionemos la tecla a y echemos un
vistazo a lo que tenemos aquí. Y realmente mi única
preocupación es el avión superior. En realidad no me
importa todo lo demás. Pero voy a seguir adelante
y UV mapearlos de todos modos, solo porque es fácil de hacer presionando U y proyecto
inteligente UV. Ah, y agreguemos aquí un margen
isleño. Voy a intentar 0.001. Probemos
eso. Y luego vamos a dar clic. De acuerdo. De acuerdo, ahora, esto no se ve del todo en este
momento, ¿verdad? No tiene partes largas, delgadas, como
vemos en el modelo 3D. Y como hemos aprendido
lo que eso significa es que aquí hemos conseguido escala
no uniforme. Y de hecho, probablemente tenemos escala
no uniforme para
casi todo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente
presionar la tecla a para seleccionar todo y presionar Controlar
a y aplicar la escala. Ahora si entramos y seleccionamos
todos los diferentes objetos, se
puede ver que ahora tenemos una escala uniforme para
todo. Entonces eso fue fácil. Ahora, intentemos esto de nuevo. Volvamos al
modo de edición. Vamos a pegarte. Y proyecto inteligente UV. Y bien, aquí vamos. Ahora estamos obteniendo
una mejor proporción para nuestras islas UV en
relación con el objeto 3D. Pero, ¿qué cosa es cuál? Si solo selecciono esta cara aquí, podemos ver que esa es la
que realmente nos importa. Entonces, con esto seleccionado por aquí, solo
presionaré la tecla a en el editor UV y
empacemos islas. Ahora le estamos dando a esa cara todo
lo que podamos del 0 a
un espacio. Ahora si presionamos
Control I por aquí en la vista 3D y seleccionamos
todas estas otras cosas. Podemos darle la tecla a, G y sacar estos. Ahora si pulsamos la
tecla a para todo, podemos tomar estos ahora y
simplemente comenzar a
escalarlos así y un poco
esconderlos justo aquí. Porque nadie
verá jamás las otras caras
de este objeto. Y ahí sólo podemos
esconderlos. Podríamos mantenerlos fuera
del espacio uv también, pero voy a seguir adelante
y ponerlos aquí. Ahora una última cosa, sí
quiero agregar algunos
bordes aquí porque veces agregar una textura a
una sola cara puede
ser problemático. Entonces voy a
hacer clic derecho y elegir subdividir y luego
tal vez darle esto a cortes. Entonces tenemos algunos bordes en esto. También los agregamos aquí, pero una vez más,
eso no importa. De acuerdo, ahora lo tenemos, démosle ese material. De hecho, ¿sabes qué? Sí, ese material ya
no está aquí porque le di a todos
los objetos un material nuevo y
estaba
ahí fuera sin asociarse
con ningún objeto. No estaba conectado ni
aplicado a ningún objeto. Y por lo tanto, cuando cierro Blender y
lo reabrí, se fue. Por lo
que cualquier material que no se aplique o no esté asociado a un
objeto simplemente desaparecerá. Simplemente asumirá que nunca
lo quisiste. Entonces vamos a crear un nuevo material. Llamaremos a este material de prueba
UV. Y por aquí,
presionaré Shift una textura, textura imagen, y vamos a crear un nuevo patrón de
prueba UV aquí. Y voy a elegir rejilla
UV y hacer clic en Ok y conectarlo
con el color base. Y ahora si cambiáramos al avance
material, lo
veríamos ahí. Ahora si quería conservar este material
aunque no esté asociado a ningún objeto y
asegurarme de que se quede por ahí. Incluso cuando cierro Blender, puedo venir aquí
y crear un usuario falso. Y realmente un usuario falso
es un objeto falso. Un objeto falso que está
usando ese material. Así que solo puedes hacer clic aquí, crear ese usuario falso, y se quedará en tu
proyecto aunque no
tenga ningún objeto al
que esté asociado. De acuerdo, ¿qué más debemos hacer? Bueno, trabajemos primero en las cosas
fáciles aquí. ¿ Qué tal
el asiento de la ventana aquí? Trabajemos en eso. De acuerdo, presionemos Shift
H y dejemos la tecla de punto. Ahora para esto, probablemente no
necesitamos las caras aquí atrás, no
creo porque nunca
nadie las va a ver. Así que vamos a borrar
y borrar caras. Y esta también, hagámoslo. Entonces solo podemos seleccionar
todo y
golpearte y proyecto inteligente UV. Y ahí vamos. Ahí tenemos un margen
isleño muy pequeño. Tal vez podríamos tomar eso
un poco más alto, 0.01 y
extenderlo un poco más. Eso probablemente sea bueno. De acuerdo, sigamos adelante
y sigamos con eso. Presionaré Alt H para traer
todo lo demás de vuelta. Y entonces qué más? ¿ Qué más creemos que es fácil? Bueno, tal vez todos
estos pilares aquí. Y en realidad ahora que lo
pienso, voy a querer sólo un
material sobre todos estos. Y si recordamos, un mapa UV está realmente intrincadamente
relacionado con el material. Como que dividimos un mapa UV en dando un
objeto a los materiales. Si recuerdan que realmente
necesitamos, si vamos a tener objetos, tener el mismo material, realmente todos necesitan
estar en el mismo mapa UV. Entonces ya que están en
el mismo mapa UV, tal vez deberíamos simplemente
hacerles a todos un solo objeto también. Pero si recuerdo, tenemos un modificador de matriz
en un par de estos. Ahora, no te vincules. Vengan para acá. Sí, lo hacemos. Así que
realmente necesitamos aplicar el modificador de matriz antes de
tratar de unir estos juntos. Entonces vengamos
aquí y apliquemos eso. Y apliquemos esto.
¿Qué pasa con esto? Estos son simplemente independientes. De acuerdo, entonces ahora que los
tenemos, ahora intentemos
unirlos. Control J, ahí vamos. Eso funcionó. Ahora si escondemos todo lo
demás con Shift H, Echemos un vistazo. Bueno, en realidad no necesitamos las
cosas de atrás, ¿verdad? Es decir, no necesitamos
estas caras aquí atrás. Parece que ya
se los
quitaron de estos de aquí. No necesitamos estas caras porque nunca nadie las
va a ver. ¿ Y necesitamos siquiera las
tapas y los fondos? Bueno, probablemente no. Vamos a seguir adelante y
deshacernos de esos. Voy a
pasar por y seleccionar todos estos y eliminarlos. De acuerdo, tengo a todos
los seleccionados. Voy a borrar esos. Y luego solo
seleccionemos todo. Y vamos a presionarte proyecto
inteligente UV. Tengo 0.01 para
el margen del párpado. Demos clic en Aceptar. Y ahí vamos. Creo que eso va a funcionar bien. Y ahora presionemos Alt H. ¿
Y qué más podemos hacer aquí? Bueno, podemos hacer un par de
las paredes. Hagamos eso. Comencemos con
este muro de aquí atrás. O en realidad
comencemos con esto. Bueno, éste se ve aún
más fácil que ese. Me gustaría comenzar con las cosas
simples primero y un poco calentarme antes de lidiar con
las cosas más difíciles, presionemos Shift H para
ocultar todo lo demás. Vamos a tabularnos en modo de edición. Y vamos a golpear la
clave que inteligente proyecto UV. Y vamos a ver cómo
estamos aquí ahora, iba a decir que
deberíamos seleccionar esta cara y hacerla lo más
grande posible dentro
del espacio 0 a uno. Pero ya es lo más
grande posible. Entonces creo que estamos bien. Simplemente podemos dejar eso como está. De acuerdo, Volvamos a
tabular al modo objeto y pulsamos Alt H. Y echemos un vistazo a
este muro de aquí. Shift H. Acerquemos. Vamos a
aprovechar el modo de edición. Yo sólo voy a Alt. Haga clic en estos bordes en
todo el contorno. Algo como esto. Y aquí abajo también, vinieron por
la parte de atrás así, pero eso debería estar bien. Presionemos U y
Mark parece ahí. Y entonces solo
veamos lo que pensamos. Vamos a golpear una U y haga clic en desenvolver. Y así aquí está la
parte que queremos. Si pasamos el cursor sobre esto y presionamos la tecla L y luego encendemos costura, esta es la parte
que queremos, ¿no? Esa es la única parte
que se va a ver. Entonces vamos a dar la
llave a aquí y subamos. Haz clic en UV y empaca Isla. Y si quisiéramos darle la vuelta, podríamos, Ahí vamos. Entonces eso significa que si
seleccionamos todo, podríamos simplemente encender UVs, seleccionar clic aquí, y
simplemente mover esto hacia fuera. Ni siquiera necesito
darle la vuelta de verdad,
pero supongo que lo haré y
luego simplemente lo
bajaré y lo subiré aquí
y fuera del camino. De acuerdo, ahí tenemos
esa, Alt H ahora. Y vayamos luego a la vista previa de
material. Agreguemos ese material de prueba UV a las cosas que
ya tenemos mapas uv. Entonces para esto, sigamos
adelante y tecleemos UV. ¿ Y qué más hicimos? Nosotros hicimos este muro. Entonces cambiaré clic en
el piso y presionaré Control L y enlace material y eso agregará
ese material a esa pared. Hagamos
lo mismo por aquí. Seleccionaré esto
y luego Mayús-clic en el material de enlace
L de control de piso. Y vamos, oh, y hemos hecho los
pilares para HAVEN't, dejamos seleccionar esos, Shift-click en el control de piso
L y materiales de enlace. De acuerdo, así que eso es lo que
hemos hecho hasta ahora, creo que en el siguiente video, seguiremos
mapeando UV la habitación.
90. 090 Mapeo UV de la nueva chimenea: Trabajemos ahora en
la chimenea aquí. Acercaré el zoom con la tecla de periodo y
seleccionemos todas estas partes. Los pilares, la chimenea, la base, etcétera. Y luego presionaré Shift H. Y aquí vamos. Volveré al modo Sólido. Y comencemos con el manto aquí voy a
tabularme en modo de edición. Y creo que todo lo que
realmente necesitamos hacer es simplemente agregar parece a las
esquinas de aquí, así. Y luego también probablemente
deberíamos agregar parece a lo más alto. Y yo pensaría
en el fondo también. Quisiera aislar un poco más el
manto. Y como
ya hemos usado Alt H para ocultar todo lo
demás excepto esto, solo
voy a usar la tecla de
división en el teclado numpido, que es algo así como un modo local para el objeto
seleccionado. Entonces le pegaré esa
llave de división y ahí vamos. Ahora solo está en modo local. Eso se puede ver aquí. Entonces ahora si tabulo en modo de edición, puedo ver esto un
poco mejor. Entonces solo seleccionaré estos ahora aquí
abajo y agregaré la costura aquí. Y parece que
quitamos las
caras traseras de esto cuando lo
estábamos modelando. Entonces eso es bueno.
Vamosa golpear la tecla a, Vamos a golpear y desenvolver. Podríamos intentar conformarse, ver si eso es un
poco mejor. Creo que es porque ahora estos
son más similares en tamaño. Entonces creo que eso es bastante bueno. Puede que quiera darle la vuelta a
éste de aquí, así que está en línea con
el resto de estos. Voy a presionar R 90 y
sólo vamos a sacar eso. Puedo sacar eso de
aquí así. Ahora la veta de la madera
debería ir en esta dirección para todas
las islas UV. De acuerdo, Vamos a tabular de
nuevo en modo objeto. Golpeemos la llave de división
para salir del modo local. Y probemos esta
pequeña pieza de aquí, esa chimenea de ahí. Presionaré la tecla de división y vamos a tabular en modo de edición. Para ello, sabemos lo que podríamos hacer para
facilitarnos un poco la vida. Yo sólo puedo seleccionar estas cuatro caras aquí y
luego presionar U y Mark visto. Y eso marcará un siem
por todo esto
además de volver aquí. Pero en realidad no
importa porque ahí atrás no hay cara. Así que vamos a golpear la tecla a, tú y desenvolver. Y ahí vamos. Eso parece ser bastante bueno. No obstante, creo que estos
pequeñitos probablemente deberían girar porque voy a querer que el grano de madera
vaya por aquí. No obstante, puede ser un
punto discutible porque vamos a ver, vamos a dar con la tecla de división. Sí, de
todas formas no se pueden ver, así que está bien. Muy bien. ¿ Qué tal la chimenea?
Echemosun vistazo a eso. Golpearé la llave de división. Es tabulador en modo de edición. ¿ Y dónde deberíamos
poner nuestras costuras aquí? Bueno, creo que quiero
una costura por aquí. Hagamos eso. Y tal vez todo
el camino alrededor así. Y aquí abajo, vamos a
marcar costuras aquí. Ahora bien, en realidad no nos
importa todo esto, pero no creo que lo
borre porque
podría ayudar a
evitar fugas de luz. Una vez que comencemos a agregar luces, quiero mantener ese
grosor ahí. Pero agreguemos, bueno, agreguemos bordes a lo largo de aquí, así, o parece
que debería decir. Y agreguemos una escena aquí atrás. No quiero que esta
arista tenga igual. Déjame desseleccionar eso. Y ahí vamos.
Túy Mark parecen. Y luego creo que tal vez necesite agregar parece por
aquí, justo por aquí. Pero creo que en lugar de
pasar por eso, sólo
seleccionaré estas caras. Y una vez más, me
parece bien tener ahí
una costura extra
y eso no es problema. Es decir, realmente solo
necesitamos estos tres, pero seguí adelante y añadí
eso a o y mira esto. Probablemente debería
agregar esto también. Ahí vamos. Y saquemos esta cara y marquemos
esas costuras. Esta. Aquí vamos. De acuerdo, así que si pasamos el cursor sobre esto
y presionamos la tecla L, hay que ahora divide porque esto
se reflejó sobre IC. Si queremos dividir
eso ahora, simplemente te
golpeamos y
desenvolvemos y ahí vamos. De acuerdo, así que vamos ahora
entrar aquí y pasar el ratón sobre estos y presionar la tecla L
y luego golpear U y desenvolver. Vale, ¿qué tal esto
aquí podemos hacer eso, desenvolver eso, entonces todas estas otras cosas que realmente no nos
importan, verdad? Así que vamos a pasar el cursor sobre
estos y seleccionarlos. Seleccionaré estos con la tecla a y el editor UV y luego
subiré a islas de paquete UV. O en realidad debería tal vez escala de isla
promedio primero. Sí, ahí vamos. Y luego empaca isla. Ahí vamos. Y entonces tal vez le dé la vuelta a
éste de aquí mismo. Presionemos R1 AT sólo para que se
le dé vuelta en
relación a los demás. Y luego presionaré G
x y deslizaré esto. Estos bordes aquí parecen estar un poco apagados en comparación con
todo lo demás. Es decir, podría tomar
estas y simplemente golpear G y moverlas un poco y
moverlas hacia abajo así. Sólo para conseguir eso un
poco más recto. Y eso se puede hacer. Simplemente puedes agarrar puntos y moverlos hasta que
sean de la manera que quieres. Y ahora en la prensa Control, yo para seleccionar todo lo demás. Y luego esto de aquí mismo, ve a UV select, voy a escalarlo muy
abajo y sacarlo. Y luego le tocaré
la llave a por aquí. Entonces sólo podemos tomar esto
y meterlo ahí dentro. Una vez más,
realmente no nos importa. De acuerdo, vamos a darle
la llave de división para traer de vuelta
el resto de la chimenea. Podríamos comenzar a agregar el material
UV a estos. Golpearé la tecla Z e iré
al avance de material. Y tal vez esta podríamos agregar ese material de prueba UV a eso. Y esto es, bueno, solo
se busca UV
Enter. Y ahí vamos. Ahora estoy viendo un
poco de extrañeza aquí, tipo de estiramiento y probablemente no va a
importar ya que vamos a poner una textura de mármol
ahí. Pero ¿sabes qué? Yo quiero probar una cosa. Yo quiero entrar
aquí y voy
a seleccionar sólo esa pieza otra vez. Y lo que voy a hacer es ir a una vista ortográfica y pulsar la tecla única para ver dónde estamos. ¿ De acuerdo? Ahora voy a presionar
Control one para ir a la parte posterior ortográfica y ahora lo estamos
viendo directamente encendido. Voy a mapearlo UV presionando U y bajando aquí
a proyectar desde la vista. Si hago eso, ahora míralo. Se ha proyectado
perpendicular
al objeto aquí desde
la vista ortográfica. Por lo que ahora vamos a hacer es sólo
pulsar la tecla a de nuevo. Voy a coger a este
tipo y sacarlo, agarrar todos estos una vez más. Hagamos escala de isla promedio. Empacemos Islas. Y voy a encender rotar y vamos a girar a este
tipo una vez más. R18 0 g x, y lo
deslizaré. Ahí vamos. Entonces traeré esto de vuelta. Entonces yo solo quería
limpiar eso
proyectando esto desde
una vista ortográfica. Eso puede ser útil con este
tipo de cosas a veces. De acuerdo, ¿Qué tal la base? Echemos un vistazo a eso. Presionaré Shift H o
regresaré a Solid View. Y para esto, realmente
no necesitamos mucho más que solo esta cara y esta
cara que no va bien. Sigamos adelante y
solo seleccionemos todo lo que te
golpeó y proyecto inteligente UV. Y entonces vamos a seleccionar
esta cara y esta cara. Entonces agarra todos estos, ve a las islas UV y tachuelas. Ahora si nos acercamos a la vista
3D y presionamos Control, yo, aquí está el resto. Nosotros sólo tomaremos estos, los
encogeremos muy abajo. Y vamos a ver dónde
queremos ponerlos. Bueno, sólo podemos
ponerlos aquí mismo. Ahí vamos. De acuerdo,
así que vamos a dar que la vista previa del
material UV material. Ahí vamos. Ahora vamos a darle a la llave de división. Y una última cosa, Hagamos aquí estos pilares. Ahora bien, si recuerdo, sí, esto tiene un modificador de
espejo. Solo mapeemos UV un lado y luego apliquemos un
espejo después de eso. Así que vamos a dar la tecla X aquí. Consigamos la clave de división
para aislar este objeto. Y ahora solo
pasemos y agreguemos algunos bordes justo
a lo largo de las esquinas aquí. Así. Terminas marca costura. Y luego
dividamos estos en un par de
lugares diferentes. A lo mejor. Tal vez aquí mismo. Y entonces tal vez
hagamos uno aquí, u y marquen costura. Y tal vez uno aquí también. Hagamos uno aquí mismo. Marca costura, ahí vamos. Ahora, esas son nuestras costuras. No tenemos
nada en la espalda. Oh, la parte de arriba. Bueno, solo agreguemos
parece por aquí. Seleccionemos esa
cara y marquemos esas costuras porque podemos
ver algo de eso. El fondo sin embargo,
nunca vamos a ver
nada en esto. Entonces vamos a borrar
esa cara de ahí. Eso podría facilitarnos un poco la
vida. Ahora vamos a pegarte y desenvolvernos. Podemos cambiar de
conformales a basados en ángulo. Sí, eso se ve bien. Probemos eso. Y entonces vamos a tratar de conseguir estos orientados de una manera similar. Voy a presionar R 90 y vamos a presionar R1 80 y conseguir este tipo
de en la misma línea ahí. Y parece que estos de aquí también
podrían cumplir nuestros 90. Ahí vamos. Y ya sabes,
antes de empacar estos, antes de empacarlos en
el espacio 0 a uno, Vamos a reflejar esto primero. Hagamos eso. Subamos aquí y hagamos clic en
Agregar espejo modificador. Y luego apliquemos esto, jale esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Entonces si tabulamos en modo de edición, vemos que todas estas islas UV o una justo
encima de la otra, ¿verdad? Entonces ahora lo podemos hacer es
simplemente empacar todos estos. Le pegaré a la llave UV pack
islas y ahí vamos. Parece que todo está
en la misma alineación. Es decir, estas están al revés, pero eso en realidad no importa
en términos de grano de madera. Entonces creo que eso va a ser bueno. Vamos a tabularnos en modo objeto. Vamos a darle a la llave de división. Pasemos a la vista previa del material, y veamos si podemos
agregar un material a esto. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra
chimenea UV mapeada. Traigamos todo lo
demás con Alt H. Y bien, así que en el siguiente video, continuaremos con
la habitación aquí.
91. 091 Mapeo UV de las paredes nuevas: De acuerdo, ¿Qué más
debemos mapear UV aquí? Bueno, echemos un
vistazo a este muro de aquí mismo. Presionaré Shift H. Pasemos a sólido y echemos
un vistazo a esto ahora. Creo que una vez más, queremos simplemente aislar
esta parte frontal porque realmente es lo
único que nos importa. Entonces agarraré
los bordes en la parte superior, alrededor de los lados y en
la parte inferior aquí también. Hagámoslo todo el
camino por aquí. Y vamos a darle una costura a esto. Y luego tipo de
sentir que quiero hacer esto aquí y estos aquí. ¿De acuerdo? Además,
vamos a necesitar dividir los marcos
de las ventanas aquí. Así que vamos a seleccionar
bordes todo el camino alrededor de estas ventanas como esta. Y vamos a dar estas costuras
aquí y ésta también. Entonces deberíamos volver atrás y
hacer lo mismo aquí. Demos estas costuras por todo
el camino alrededor de las ventanas. Entonces estamos rompiendo los que están adentro, esas
partes interiores hacia fuera por su cuenta para que podamos
sentar las planas también. Agarra estos. Y luego vamos a dividir los marcos de las ventanas en los
bordes aquí voy a sólo Alt, clic y shift
clic en el interior aquí, así y esto. Entonces tenemos estos y
luego estos aquí también. De acuerdo, ahora los tenemos. Entonces lo que Hagamos es
veamos cómo funciona esto. Yo sólo golpearé la tecla a. Vamos a pegarte y desenvolvernos. Entonces probemos conforme. Eso podría ser un
poco mejor. Esta parte de aquí, esa va a ser la
parte trasera, ¿no? Vamos a darle a G y
vamos a sacar eso. Y entonces tomemos todos
estos y empacemos islas. Y veamos de qué manera
están orientados aquí? Se ve así, y estas son estas piezas de aquí. Déjame encender UVC
solo para que podamos ver. Encenderé los modos base. Entonces esto y esto, sí, esa es esa zona de ahí. Entonces parece que esto
está girado 90 grados. Tenemos que darle la vuelta a esto. Entonces
apagaré u v sync, pulsa la tecla a. Y ahora vamos a agarrar
esto aquí mismo. Eso, y tenemos que darle la vuelta a esto. Presionemos R9 0 y lo
volvamos así. Ahora para probarlo, podríamos cambiar la textura de
prueba en nuestro material UV a esa
imagen de líneas que usábamos antes. A ver si nosotros, es
aquí o rayas, debería decir ahí mismo
está justo ahí. Vamos a agarrar eso. Y luego presionemos Z
y previsualización de material. De acuerdo, eso
nos dice que todas esas líneas van
en la dirección correcta, pero estas no, estas no están bien. Entonces esto es bueno que
hiciéramos esto, ¿verdad? Entonces estos de aquí, creo que
estos necesitan girar. Vamos a presionar son 90, vamos a golpear Enter y golpear
G y mover estos hacia arriba. Entonces ahora esos son mejores,
Eso es bueno, ¿verdad? Esos van en
la dirección adecuada. Ahora bien, estos de aquí, esto y esto, y esto. Entonces todos estos
creo que son problemáticos. Van en la dirección
equivocada. Entonces aquí están, aquí. Seleccionemos estos son distintos de cero. A ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso
va en un mejor oh, me perdí uno aquí mismo. Agarremos éste. Ahí está. Nuestros 90. De acuerdo. Y parece que estos aquí
arriba en la parte superior e inferior también deberían ir
en una dirección diferente, no
deberían
fluir alrededor del marco. Así que vamos a golpear nuestro 90
por aquí también. De acuerdo, Ahora creo que eso es mejor. Seleccionemos todo. Seleccionemos todo esto aquí. Y entonces empacemos
iones aquí mismo. Ahora voy a
apagar rotar. Ahí vamos. A ver
cómo nos va aquí. Sí, parece que ahora los marcos de las ventanas
están fluyendo por ahí. Eso es bueno. Y toda esta zona
va hacia arriba y hacia abajo. Y por supuesto aquí atrás, simplemente no
nos importa, ¿verdad? Entonces, vale, eso está bien. Pasemos al patrón de prueba UV solo
para ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Traigamos todo lo
demás con Alt H. Y luego hace eso. Esas son todas nuestras paredes
excepto esta. Esta va a
ser un poco más difícil por todas
las ventanas. A lo mejor vamos a trabajar en
este muro de aquí. Y en realidad este muro es un
poco diferente también. Entonces echemos un vistazo a esto. De hecho, creo que lo que quiero
hacer por esto es mientras estamos aquí, quiero agregar solo una
extrusión por aquí. Déjame echar un vistazo a nuestras imágenes de referencia
aquí voy a crear un editor de imágenes y
voy a dar clic en Imagen abierta. Y vamos a nuestras imágenes de
referencia. Y quiero buscar esa imagen que tenía la
chimenea en ella. Aquí está. Déjame presionar Control
y Barra espaciadora. Aquí afuera, justo
afuera de la puerta. Tenemos un muro con una especie de
exploradores de viento de madera aquí, creo. Y luego tenemos papel tapiz. Entonces no sólo quiero
un mapa UV de esa pared, quiero agregar esa
pequeña extrusión para esta parte de madera de aquí. De acuerdo, barra espaciadora de control. Tomemos esto,
pulsemos Shift H. Ahora. ¿Dónde lo
queremos aquí? En realidad, probablemente necesite
el resto de la habitación solo para decirme dónde
se supone que debe estar esa extrusión. Entonces vamos
a presionar Control R y
bajemos esto. Y estoy mirando la imagen de referencia y mirando el resto
de la habitación aquí. Y estoy pensando
tal vez algo así justo por ahí. Y luego voy
a dividir esto. Voy a presionar Control
B y Bisel eso así. Eso es un poco
más grande así. De acuerdo, En realidad creo que quiero
tomar este borde y simplemente golpear G2 veces y moverlo hacia arriba y el eje Z sólo un poco así. De acuerdo, ahora
quiero extruir esto. Voy a tomar
esto, esto, y esto. Volvamos aquí afuera. Ahora es quizá el momento en el
que debería aislar esto. Así que volveré a tocar en
modo objeto y presionaré Shift. Vale, ahora quiero
extruir esto. Presionaré E
y, y vamos a sacar esto para variar un poco así. Y luego necesito sacar esta
cara de aquí así. De acuerdo, así que ese va a
ser nuestro pequeño revestimiento de mengua ahí
en esa pared. De acuerdo, ahora que ya
hemos hecho eso, necesitamos mapearlo UV. Entonces lo que creo que
quiero hacer es tomar estas caras aquí y estas, y tal vez tome estas caras de cada
lado así. Y voy a añadir parece que tú
y Mark escena, y vamos. Entonces ahora tenemos costuras por
todos lados excepto que no
las tenemos aquí mismo. Probablemente los va a
necesitar aquí mismo. Voy a presionar Alt y dar
clic a ti y a Mark escena. Y aquí de vuelta también. De acuerdo, entonces ahora que tenemos parece
romper todo eso. A continuación, presionemos la tecla a, presionemos U y desenvolvamos. Entonces estoy pensando que esta
va a ser la parte trasera, ¿no? Porque es todo tipo de wonky. Y esto de aquí,
Seleccionemos apenas esa zona. Y empacemos islas. Ahora. Eso está bien. Y sí tenemos un
margen isleño ahí, eso es bueno. Pero el problema que estoy viendo es que las cosas no
van por el camino correcto. Las cosas no van como
quisiéramos que fueran
en términos de alineación. Entonces tomemos esta cara, esta cara, y esta cara. Y me parece que
éste de aquí mismo, solo tiene que voltear para
seguir adelante así. Ahora, también quiero que
sean la dirección adecuada o que todos los tops estén arriba y todos los fondos
estén en la parte inferior. Entonces solo tomemos estos muy rápido y
vamos a convertirlos son 90. Ahora vamos a mover esto fuera
del 0 a un espacio. Sólo voy a
moverlo por aquí al área
de trabajo y
presionar la tecla de periodo. Y voy a
activar UV select, y sólo voy a seleccionar
este borde justo aquí arriba. Y miren aquí. Ese es el de arriba. Eso es bueno. ¿
Qué hay de este borde? ¿ Eso está arriba? ¿Qué pasa este borde que está arriba también? Entonces, la forma en que estos están alineados es realmente
buena porque todos
los bordes superiores están en la parte superior
del objeto 3D de aquí. Porque si pongo papel tapiz
estampado en esto y uno de ellos dice que está volteado, entonces en esa área, el papel pintado estampado
estará al revés. Así que solo necesito
asegurarme de que todos estos estén en la alineación
adecuada. ¿ De acuerdo? Ahora, volvamos y volvamos a
seleccionar todo. Apagaré UVs. Seleccione. Aquí vamos. Entonces ahora creo que son estas las que
me interesan, ¿verdad? ¿ Cuáles son estos? Entonces vamos a dar la
tecla tres y echemos
un vistazo a estos. Por lo que todos estos necesitan
ir en una mejor dirección. No pienses. Entonces. Tomemos
esto y voltémoslo. Y vamos a moverlo. Así que vamos a ser así, así que este es el largo
aquí así. Y entonces este va a necesitar estar más arriba y abajo. Entonces vamos a presionar R9 0. Y eso va a
ser así, ¿verdad? Por lo que en última instancia
están en la vista 3D. Algo así. De acuerdo, Ahora, ¿qué pasa con estos de aquí? ¿ Están alineados correctamente? No, no lo son. Entonces hagámoslo. Presionemos energía R9 0. Y esta también, deberíamos darle la vuelta a esa. De acuerdo, así que los tenemos. Ahora vamos a darle la tecla a
y echemos un
vistazo a todo esto. ¿ Qué tal, Qué es esto de aquí? Oh, estos son los
bordes, yo pensaría. Bueno, vamos a ver qué son estos. Vamos a seleccionar UV y
arrastraremos seleccionarlos. ¿ Y cuáles son estos? Esas
son esas piezas de ahí. Y estas piezas de aquí. Entonces parece que estos están bien. Pero estos dos deberían
girar así así. De acuerdo,
apagaré la selección UV. Volvamos a dar la tecla a. Y así ahora, ¿qué pasa con estos? ¿ Cuáles son estos? Echemos un vistazo. Ah, esos son esos, así que necesitamos voltear esos. De acuerdo. Bueno. ¿ Algo más?
Creoque todo lo demás está en la alineación adecuada. Entonces vamos a darle la tecla a. Apaga UV, selecciona. Seleccionemos estos
y empacemos islas. Vamos creo que si
venimos por aquí sí. Girar como no seleccionado,
eso es bueno. Por lo que todos esos deberían estar ahora
en la orientación adecuada. De hecho, agreguemos
ese material de prueba UV. Vamos a cambiarlo a las rayas y vamos a ver cómo
se ve eso. ¿ Qué pensamos? Parece que todo va en la dirección adecuada aquí atrás. Una vez más, no nos importa, pero parece que todo
va en la
dirección adecuada aquí. Bueno. Muy bien. Regresa
a nuestro patrón de prueba UV. Podemos presionar Alt H. Así que en el siguiente video,
continuaremos con nuestro mapeo UV.
92. 092 Terminando la sala con mapas UV nuevos: Bueno, de la misma
manera que combinamos todos los pilares juntos
y luego los mapeamos UV. Creo que probablemente
vamos a tener
que hacer eso con estos enrejados. Sé que no son un enrejado, pero es lo único que realmente se
me ocurre, esos enrejados pequeños que
pones en un jardín
con vides en él. Eso es lo único que se me
ocurre llamar a estas cosas. Pero veamos si podemos juntar todos estos
en un solo objeto. Y luego todo en el mismo mapa UV. Voy a tomar los muros aquí detrás de ellos y esconderlos. Déjame agarrar esto. Aquí vamos. Déjame esconder estos. Ahora estos son más
fáciles de seleccionar aquí. Simplemente pasaré
y agarraré todo esto. Y estos. De acuerdo, y luego
presionaré Shift H para ocultar
todo lo demás. ¿ De acuerdo? Así que ahora vamos a tomar todos estos y combinarlos en un solo
objeto con Control J. Y luego vamos a tabular
en modo de edición, seleccionar todo,
y vamos a presionar U. Y proyecto inteligente UV. Tienes un
margen de isla de 0.01. Ya veremos cómo va eso. Y vamos a dar clic
bien, y eso es, eso no está del todo bien. De acuerdo, probemos con 0.001. Eso es un poco mejor. Sí, eso probablemente sea
un poco mejor. Voy a presionar
Control Barra espaciadora y echar un vistazo a esto. Es bastante denso. Es cierto, pero creo que
esto podría funcionar. Puedo usar un tenedor, una resolución para este 4096, pero creo que
eso podría funcionar en realidad. Permítanme presionar Control
Spacebar otra vez, y vamos a añadir el
material, material de prueba UV. De acuerdo, sí, creo que eso es probablemente todo lo que necesitamos para esos. Presionemos Alt H. Y ahora
salgamos por la puerta. Tomemos la puerta
y el marco de la puerta. Sí, presionemos
Shift H para eso. Ahora, aún no he
creado un pomo de puerta aquí. Lo haremos. Simplemente
va a ser uno de esos accesorios
que vamos a agregar cerca del final, creo. Pero para esto, Vamos a
tabular en modo de edición. Y creo que todo
lo que
tenemos que hacer es simplemente seleccionar este borde por todo el contorno y marcar una costura. Tal vez queramos
seleccionar este borde todo el
camino alrededor en la parte posterior. Presionaré Alt Z para que pueda
ver eso y agarrar ese borde. Y hagámoslo. Y luego creo que
me quedaré con esto. Y esto. Y esto. Yo sólo estoy rompiendo estos. Alt Z. y ahí vamos. Marquemos las costuras ahí
también. Aquí vamos. Por lo que ahora con los seleccionados, presionemos que desenvuelva. Probemos basado en ángulo. Ahora probemos conforme. Sí, eso es bastante mejor. Voy a probar un
margen de 0.01 para esto. Ahí vamos. Y sí, creo que eso va a funcionar bien. Agreguemos ese
material de prueba UV a eso. ver cómo se ve. Sí, ahora, estos
van por aquí.
Creoque eso va a estar bien. Queremos que la
veta de la madera suba y baje aquí, así que está bien. Entonces para el marco de la puerta, voy a golpear de nuevo la
llave de división para aislar esto. Echemos un vistazo a esto. Bueno, aquí abajo no necesitamos
caras. Eso lo sabemos porque
estos nunca se van a ver aquí abajo también. Suprímanse esos. Y entonces creo que
sólo podemos seleccionar este borde, este borde, este
borde, y este borde. Y vamos a marcar las costuras aquí. Y entonces vamos a conseguir estas esquinas aquí arriba
así. Y así, tú
y Mark parecen. Y luego si seleccionamos
todo, tú y desenvolvemos. Entonces probemos basado en ángulo. Sí, eso es bastante bueno. Vamos a tomar esto y darle la vuelta y
dejarlo caer justo aquí, sólo para asegurarnos de que todos
van en la misma dirección. Para la veta de la madera.
Golpearéla llave de división. Dale a esto ese material UV. Y luego presionemos Alt H y veamos a
dónde más tenemos que ir. Parece que lo último que
tenemos que hacer es este muro. Y lo he posteado hasta el final porque tuve la sensación de
que puede ser una especie de dolor. Así que vamos a darle una oportunidad Shift
H Voy a volver a sólido. Y esto, si no recuerdo, también
es usar un modificador de espejo. Y eso es bueno porque eso
significa que realmente sólo tenemos asignar esto parece a un lado de esto y el
otro vendrá adelante. Tiene tanto que
hacer aquí. Eso es bueno
tener puesto ese espejo. Así que voy a agarrar todos estos bordes
por toda la parte inferior. Y la parte superior. Agarra
este borde, este filo. Y luego vamos
a necesitar entrar y hacer las ventanas. Por lo que marca coseno. Y ahora las ventanas muy similares a la
forma en que lo hacíamos antes. Sólo vamos a necesitar agarrar estos bordes por todas partes
para cada una de las ventanas. Una especie de dolor. Pero si tratáramos de hacer esto
con proyecto inteligente UV, no creo que
alguna vez lo tendríamos lo
suficientemente limpio como para que se viera bien. Bajemos éste aquí abajo. Y éste de aquí. Yo creo. Sí. Y entonces estos se están
aplicando
automáticamente en el otro lado porque tenemos ese modificador de
espejo. Esta. De acuerdo, así que ya tenemos
todo eso. Vamos a dar vueltas a la parte de atrás y tenemos que
conseguir todos estos también. Esta no es la parte más divertida de crear una escena como esta, pero tiene que ser
hecha por computadoras. Todavía no podemos realmente
hacer lo que podemos hacer en términos de
averiguar a dónde parece debería ir. Aunque se está acercándose. Se está acercándose mucho. De acuerdo, los tenemos ahora. Tenemos el exterior o
el frente y la trasera
para cada una de las ventanas. Ahora tenemos que pasar y hacer los bordes o las esquinas, diría
yo, de cada una de
las ventanas así. De acuerdo, ahora que
tenemos esas costuras, presionemos a para seleccionar
todo lo que desenvuelves. Y esta cosa de aquí, esa es la parte de atrás
que se puede mover. Y entonces podemos tomar todas estas islas
de paquete UV. Y ahora vamos a agregar un tipo de
material en UV. Y presionaré Z e iré
al avance de material. Pero vamos a agarrar esa con
las rayas. Hagamos eso. Mira cómo funciona eso ahora, como que quiero que todos
vayan subiendo y bajando. Entonces vamos a dar nuestro 90 y
darle la vuelta a todo. Ahora echemos un vistazo. Bueno, tenemos arriba y
abajo aquí, Eso está bien. Tenemos problemas
en algunos de estos. Entonces si sólo pasamos por
aquí y presionamos la tecla L para los que
creemos que van en la dirección equivocada. Se pueden ver esos de ahí. Pero realmente no
necesitamos hacer eso todavía porque probablemente
deberíamos aplicar el modificador espejo antes pasar por el proceso
de empaquetar islas. Entonces volvamos a tocar de nuevo
en modo objeto. Acuda a nuestro panel de materiales, y apliquemos el
espejo. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos
al modo de edición, presiona la tecla a. Presionemos U y desenvolvamos. De acuerdo, entonces sabemos que estos, no los queremos, ¿verdad? Probablemente no queremos
esta zona aquí mismo. Entonces eso es que vamos
a sacar esto. De acuerdo. No queremos eso, no
queremos eso y
no queremos eso. De acuerdo, así que esos están fuera del 0 a uno espacio de aquí. Eso es bueno. Entonces ahora si seleccionamos todo, agarra todo esto, esto es lo que queremos. Empacemos islas. Echemos un
vistazo a la rotación aquí. Eso no nos hace
mucho bien. Entonces vamos a presionar son no-cero,
gírelo todo así. Ahora vamos a repasar y a averiguar qué
queremos hacer aquí. Obtuve, una vez más, todos estos cuáles van en la dirección equivocada
mientras que estos ahora
van en una dirección bastante
buena. Parece que todos ellos
van en la dirección correcta. No van
hacia adelante y hacia atrás. Están fluyendo alrededor de
los marcos de las ventanas. Eso es bonito. Sí, creo que aquí tenemos
todo en su sitio. Por lo que solo necesitamos volver a meter estos en el espacio
0 a uno. Ahora podríamos golpear G
y moverlas adentro, pero intentemos empacar islas. Una vez más, Hagamos eso. Empaque la isla y
apague la rotación. Y ahí vamos. Sí,
creo que eso lo hizo. De acuerdo, vamos a cambiar de nuevo
al patrón de prueba UV. Presionaremos Alt H para
traer todo de vuelta. Aquí vamos. Ahora tenemos toda
la sala UV mapeada. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a asignar materiales y colores de vértices donde sea necesario. Antes de llevarlo a
Substance Painter.
93. 093 Exportar y hornear la habitación: Bueno, ya que vamos a estar
tomando todos estos objetos como una FBX en
Substancia Pintor, vamos a dividirlos o diferenciarlos por material. Ahora, hay un objeto. Creo que esta pared
probablemente va a necesitar cubierta de
vértice porque aquí
tenemos madera en la parte inferior. Y vamos a querer
fondo de pantalla en la parte superior. Entonces vamos a querer
una cubierta de vértices ahí. Pero para todo lo demás, creo que sólo vamos
a querer materiales. Entonces si selecciono el piso y vengo aquí
al panel de materiales, quitemos el material de prueba
UV, creamos un nuevo material y
llamaremos a este piso. ¿ Qué tal este muro de aquí? Eliminemos eso y
llamémoslo como queremos tener todos los muros
juntos en la lista. Así que llamemos a esto chimenea
de pared. Y por aquí,
podemos llamar a este muro. Bueno, ¿qué tal sólo pared? Realmente no hay
una característica que diferenciaría
de cualquier otra cosa. ¿ Qué tal esto de aquí? Este tiene el asiento de la ventana aquí. Entonces tomemos esta pared, quitemos ese material
y llamaremos a este asiento de ventana de pared. Este muro de aquí, lo
llamaremos ventanas. Es decir, sé
que esta también tiene ventanas, pero sólo llamaremos a
ésta Windows. llamaremos
Ventanas de pared. Muy bien. ¿ Qué tal la chimenea? Echemos un vistazo a esto. Para la chimenea
probablemente queramos bien, llamaré a esta chimenea
manto. Hagamos eso. Y entonces aquí podemos llamar a esto. ¿ Qué tal el ajuste de la chimenea? Estos podemos quitar el material de prueba
UV y llamar a esta chimenea pilares. Esta es la chimenea real. Y esto puede ser lo que la base de la
chimenea. Hagamos eso. Muy bien. Podemos llamar a esta puerta de aquí. Y cada uno de estos
va a estar disponible para nosotros como conjunto de texturas
en Substancia Pintor. Me desharé de esto y
llamaré a este marco de puerta. Hagamos los pilares aquí. Pilares. Nosotros vamos. Enrejado. Hagamos eso. Material nuevo. Enrejado. Y oh, aquí tenemos el asiento
de la ventana. Llama a ese asiento de ventana. Y para esto de
aquí afuera podemos llamar a este pasillo de pared. Ahí vamos. De acuerdo, entonces
tenemos nuestros materiales ahí ahora, como dije, este sin embargo, probablemente
necesitemos colores de vértices
para ello también. Entonces vayamos a vista sólida. Presionaré Shift H. Vamos a acercar con la tecla de
punto y luego vengamos aquí y
vayamos a nuestra pintura de vértices. Podemos tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar esta cara, esta cara, y esta cara. Y este será nuestro fondo de pantalla. Entonces volvamos a aprovechar
la pintura de vértices, encienda nuestra máscara de pintura. Y luego por aquí
en nuestro acto de herramientas, podemos elegir el verde
en nuestra paleta de colores, digamos, y presionar Shift K. Ahí vamos. Y luego
para todo lo demás, solo
presionemos Control I. Y sólo podemos
darle el azul y podemos presionar Shift K y eso
solo será la madera. Por lo que la madera se extenderá
en la parte posterior también. Eso realmente no importa. Entonces eso es todo lo que necesitamos para eso. Y luego presionamos
Alt H y nos vamos. Ahora, pasaré a la pestaña
de maquetación aquí. Ahora que tenemos todo
con un material encima,
algo de pintura de vértices,
todo mapeado UV. Creo que estamos listos
para exportar esto hacia fuera. Voy a seguir adelante y guardar
la escena y darle la tecla a. Y luego lo que vamos a hacer es simplemente
ir a Archivo y exportar FBX. Pasemos a nuestra carpeta
Texturas. Vamos a crear una nueva
carpeta aquí, y vamos a llamarla sala. Y luego aquí dentro
llamaremos a esta sala FBX también. Ahora vamos a seleccionar los objetos seleccionados de malla porque hemos seleccionado
todo aquí en la escena. Ahora vengamos
aquí y haga clic en Exportar. Ahí va. De acuerdo,
vamos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor,
Vayamos a Archivo y Nuevo. Daré clic en Seleccionar. Y vayamos a nuestra
carpeta Texturas a la
habitación y sala FBX. Daremos clic en Abrir y luego, Ok, y aquí está nuestra habitación. De acuerdo, entonces ahora lo que
vamos a hacer es pasar por hornear nuestras texturas
para todos nuestros objetos. Voy a presionar Mayús
y hacer clic derecho y mover la luz alrededor
sólo un poco así. Puedes ver todos nuestros conjuntos de
texturas aquí. Y básicamente son solo todos
los materiales que
hemos creado. Así que vamos ahora a venir aquí
a la configuración de conjunto de texturas. Ve a los mapas de malla
y hornea mapas de malla. Ahora, si pasamos por aquí
a la pestaña de selección, podemos ver todos
nuestros conjuntos de texturas. Ahora bien, no quiero que todos
estos sean exactamente iguales. Las cosas como la puerta
y el marco de
la puerta, la chimenea, etcétera. Esas podrían tener todas una textura, digamos de 2048 y estarían bien. Pero para algo
así como el piso, creo que eso necesita ser
horneado a una resolución más alta. Y también tal vez el
enrejado y los pilares. Ya que tenemos tanto
en esos mapas uv, probablemente
necesitemos hornear esos
a una
resolución más alta también. Creo que para el
enrejado, los pilares, y el piso, voy a
querer hornear esos al 4096. Además, esa pared en el
pasillo tiene colores de vértice, pero nada más lo hace. Entonces eso va a ser un
poco diferente también. Entonces tenemos esos
cuatro conjuntos de texturas que van a ser un
poco diferentes. Entonces por ahora lo que voy a
hacer es simplemente apagar estos la pared en el pasillo,
enrejado pilares piso. Ahora mismo. Para todo lo demás,
no necesitamos una identificación que porque todo lo que tenemos es solo un color
ahí, un material. No necesitamos
lidiar con un mapa de identificación para ninguna de esas cosas. Entonces para todos estos, volvamos a la pestaña común. Y aquí ahora cambiemos
esto a 20484 anti-aliasing. Probablemente sólo podemos
ponerlo en dos por dos. Creo que eso va a estar bien. Entonces para estos 72 mapas de textura, queremos seguir adelante
y golpear hornear. Muy bien, ya están todos hechos. Vamos a dar clic en Aceptar. Y se puede ver
aquí atrás se ve terrible, principalmente porque los mapas uv son todos wonky
aquí atrás y eso está bien siempre y cuando se
vean bien por delante. Ahora volvamos a la ventana de mapas de malla para hornear y
cuidemos estos otros. Vayamos a esta pestaña de selección. Y solo tratemos
con el muro. Voy a presionar Alt y dar clic en el pasillo de la pared sólo
para seleccionar ese. Y para ello necesitamos
encender la identificación, hacer clic en ella, y luego pasar al pasillo de
la pared. Por aquí. Ahí está. Y cambia al color del vértice. Entonces tenemos el pasillo de la pared, el mapa de identificación con
el color del vértice. Podemos quedarnos esto al
2048 y dos por dos, creo que estará bien. Así que ahora solo hagamos clic en
grandes texturas seleccionadas. Ahí vamos. Entonces ahora está
haciendo ese muro allá atrás. De acuerdo, así que ya está hecho. Volvamos ahora a la ventana de mapas de malla
grande. Vayamos
aquí a la selección, y apaguémoslo. Y vamos a ocuparnos del enrejado, los pilares, y del piso. Y para ello, no
necesitamos en absoluto un mapa de identificación. Apagaré eso. Y como mencioné, quiero aumentar la resolución
para cada uno de estos aquí. Voy a hornear estos al 4096. Entonces para estos tres
no ID mapa 4096. Y saben qué, tal vez
quiera aumentar esto
a cuatro por cuatro sólo
por el uso de la palabra. Podríamos poder usar
eso para el piso. Por lo que ahora podemos hacer clic en
Hornear texturas seleccionadas. De acuerdo, parece
que ya están todos hechos. Bajamos aquí
y echamos un vistazo. Puedo presionar shift
y hacer clic derecho y mover la luz por aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestros mapas de malla
horneados para toda la habitación. En el siguiente video, comenzaremos a agregar nuestros materiales
a cada uno de los objetos.
94. 094 Texturing la sala: De acuerdo, bueno ¿por dónde
debemos empezar? Podemos comenzar casi en
cualquier lugar que queramos. Supongo, ya que estamos mirando
hacia la chimenea, eso es empezar con eso. Entonces si volvemos
a nuestra pestaña de Capas, actualmente tenemos seleccionado el conjunto de texturas de
puerta, así que a eso estaremos aplicando los materiales si
los arrastramos actualmente. Entonces cambiemos
a la chimenea de pared. Entonces tenemos eso seleccionado. Deshagámonos de esto. Y sólo buscaré madera. Y he añadido algunas
cosas aquí desde el sitio web de activos 3D. Todavía tenemos nuestra madera nogal. Creo que voy a
seguir adelante e intentar eso. Vamos a ver qué
pasa si hacemos eso. Bueno, vale, no está tan mal. Vamos a girarlo 90 grados aquí. Y presionaré Shift y botón
derecho del ratón y
moveré la luz alrededor. Y creo que el grano
es un poco demasiado grande. Llevemos el alicatado hasta tres y eso
reduce el grano. Son sólo un poco, así que
creo que eso no está tan mal. Probemos eso. Podríamos hacer lo mismo con cualquiera de estas
otras piezas aquí. ¿ Qué tal si podríamos
hacer los pilares?, Vamos a arrastrar eso y
podemos deshacernos de esto. Volvamos a esto Noventa
grados. Ahí vamos. Y también bajemos el alicatado a
tres también en estos. Por lo que pueden ver que
apenas estamos empezando a conseguir aquí
los materiales básicos
para la habitación. Ahora bien, si quisiéramos, podríamos empezar a
ajustar uno de estos. Digamos que queremos que la chimenea de pared tenga un
poco más roja en ella. Entonces si nos desplazamos hacia abajo aquí y abrimos nuestra muestra de color, Digamos que queremos quizás
mover esto hacia el rojo, solo un poco así. De acuerdo, Digamos que
queríamos eso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar esto y hacer clic derecho y copiar. Y entonces si volvemos
a nuestros pilares aquí, podemos deshacernos de esto y
hacer clic derecho y pegar. Y ahora tenemos ese
mismo material aquí. Entonces, si encontramos un
ajuste que nos guste, podemos entonces simplemente copiar y
pegar para los demás. Entonces, ¿qué tal el enrejado? Entonces podemos seleccionar esto, deshacernos de eso, y
hacer clic derecho y pegar. Y eso se puede hacer. Entonces podemos pasar
y tal vez solo hacer estas otras paredes también. Entonces este, como que se me
salió de sincronía aquí. Voy a golpear la tecla F. Ahí vamos a enmarcar
eso otra vez. Y para este muro, tal vez esto sea solo muro, ¿verdad? Creo que así
lo llamamos. Simplemente pegaré eso y
luego lo giraré 90 grados. Oh, parece que solo tengo que escribir 0 aquí
para voltear ese otro alrededor de la pared, la pared del asiento de la ventana. Echemos un
vistazo a eso aquí mismo. Paguemos esto. ¿ Y en qué dirección
va esa? Eso va en la dirección
equivocada. Entonces vamos a golpear 0 y poner
eso ahí, cierto. ¿ Qué hay de esta de aquí? Se trata de las ventanas de la pared. Sólo hagamos eso. Pega eso aquí, gíralo 90 grados
escribiendo ceros. Y luego vamos allá. Tenemos las paredes en la habitación. Yo sólo muevo un poco la luz
y ahí vamos. De acuerdo, entonces ¿qué tal la puerta? Hagamos lo
mismo con la puerta. Me desplazaré hacia arriba. Probemos eso. Mismo material. Es pegar eso. Y nosotros haciendo aquí.
Sí, ahí vamos. Ahora, si quisieras, podrías tomar estos paneles aquí y
convertirlos en mapa UV y tener,
digamos, los paneles horizontales yendo horizontalmente y
los paneles verticales yendo verticalmente. Esa es una cosa
que podrías hacer. Incluso estas piezas superiores de aquí, como esta pieza de aquí mismo,
podrían ir horizontalmente. Entonces eso es algo
que se puede hacer. Aquí está el marco de la puerta. Paguemos esto. Eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces tenemos
esos elementos básicos adentro, supongo que deberíamos echar un vistazo a la chimenea ahora
para que hagamos eso. Entonces si echamos un vistazo
al manto de la chimenea, voy a seguir adelante y pegar eso adentro. Eso se ve bien, pero en realidad
creo que la veta de madera podría ser
mejor si la llevamos a dos. Sí, hagámoslo. Y luego los pilares,
Vamos a pegar esto. Y a lo mejor
bajaré esto a dos también. Este embellecedor de chimenea.
Hagamoseso. Paguemos eso aquí. Y eso lo llevaré
también a dos. Ahí vamos. De acuerdo, la chimenea. Echemos un vistazo a esto. He descargado
un material de mármol. Echemos un vistazo a esto. Es un poco
más amarillo que el de la imagen de
referencia aquí. Permítanme traer esa imagen de
referencia. Se puede ver que esto es
un poco más amplio. Entonces me gustaría ajustar un poco
el color. Cuando nos pongamos esto,
vamos a deshacernos de esa capa y
tomemos esto y arrastrémoslo. Entonces eso está bien. Creo que probemos tres. Sí, eso me gusta un
poco mejor. Y luego como dije,
el color para mí, quiero que sea un
poco más amplio, así que sólo voy a arrastrar esto
al blanco solo un poco. No creo que sea malo tener un poco de amarillo ahí dentro, pero eso está un poco
más cerca de lo que quiero. Y tal vez llevemos
el alicatado hasta cinco y ahora lo empezamos a
ver repitiendo ahí. Entonces no quiero eso. Creo que tres probablemente sea bueno. De acuerdo, y la base ahora, probablemente
deberíamos simplemente
copiar este interruptor a la base y luego pegar
eso ahí. Ahí vamos. Ahora esto, aquí podemos ver
las repeticiones. Entonces vamos a bajar este
a uno. Hagamos eso. Sí, eso es bastante bueno. Muy bien. Entonces tenemos nuestra chimenea
y las paredes. ¿ Hay algo más? Oh, este asiento de la ventana de aquí. Echemos un vistazo a eso. Vamos a
darle básicamente los mismos materiales de madera. Entonces digamos que me agarraron las ventanas de
esta pared de aquí. Vamos a copiarlo. Ve al asiento de la ventana y pega. Y luego acerquemos y
veamos dónde estamos con esto. Entonces parece que sí. Entonces para mí hubiera preferido
que la veta de madera vaya este camino arriba y arriba y
abajo en la parte inferior. Entonces para mí, creo que tengo
este mapa UV girado aquí. Entonces eso es algo que
debería tener en cuenta. Podría haber un poco de eso. Pero es realmente una solución
bastante fácil porque todo lo que tenemos que hacer es
volver a Blender, seleccionar este objeto, convertir esa isla UV
y luego traer solo este objeto de nuevo a Pintar Sustancia y
agregarle un material. Entonces eso es realmente una solución
bastante fácil. De acuerdo, ¿Qué tal el piso
que la F lo tecleó todo. Y echemos un
vistazo al piso aquí. He salido y
descargado aquí un par de materiales de madera
que pensé que podrían funcionar. Creo que éste, aunque se vea realmente
rudo y envejecido aquí, podría funcionar para esto. Entonces sólo tomaré esto y lo
arrastraré al piso. Ahora, por supuesto,
tenemos algo de trabajo que hacer. Primero que nada girémoslo 90 grados porque creo que
quiero que las cosas salgan así. Segundo, aquí se ha
incrementado el alicatado, así que llevaré eso a cinco. A ver sobre eso. A lo mejor seis o siete, A ver. Vamos a ir
con eso por ahora. Y luego hay muchas de estas cosas aquí
que no quiero. Para que pudiéramos intentar
apagar la altura. Pero cuando hacemos eso,
perdemos los tablones, por lo que se necesita. Pero si bajamos a, digamos, los parámetros técnicos aquí, este rango de altura
en posición de altura. Bajemos un poco la
posición de altura, y luego bajemos un poco el rango de
altura. Eso comienza a encogerse los
bordes entre los tablones. Y como pueden ver,
si vamos
hasta el 0, desaparecen. Entonces si sólo
los llevamos a tal vez 0.05, tal vez probemos eso. Y para el rango,
Hagamos lo mismo con 0.05 para mantenerlo en esa cantidad. Y entonces lo que vamos a hacer es trabajar
en algunos de los daños aquí para que podamos disminuir la suciedad disminuir la intensidad de la
suciedad rayada. Vamos a reducir la rugosidad de la
madera aquí. Entonces obtenemos más de un brillo. Y todavía tenemos esas pequeñas marcas de
pockmarks ahí dentro. Ese sería probablemente
el agujero del gusano. Bajemos un poco estos. Ahí vamos. Eso ayuda. Y entonces podemos empezar a
ajustar nuestro color. Y creo que me gustaría
tomar el valor aquí
abajo y aquí también. Entonces es un poco más oscuro. Y tal vez incluso mover esto
al rojo sólo un
poco así. De acuerdo, eso se
ve bastante bien. Puede ser un
poco demasiado brillante. Podemos subir
eso así, pero la tecla F. Entonces sí, creo que ya
estamos llegando. Podemos empezar a ver algunas
repeticiones aquí cuando nos alejamos. Pero ten en cuenta, aquí
vamos a tener muebles y alfombras de área y todo
tipo de cosas. Por lo que no me
preocupan mucho las repeticiones. Lo último que podemos hacer, creo que para esto, es
ajustar el tablón x
y el tablón y. y si tomamos la x y
tal vez bajamos esto, eso aumenta la
longitud de ellos, vamos. Pero si bajamos la y, eso aumenta el
ancho o lo disminuimos. Entonces voy a subir
la y sólo un poco para hacerlas un poco
más estrechas. Ahí vamos. Y tal vez un
poco más de rojo aquí. Y para las pruebas siempre
podemos simplemente exportar un conjunto de texturas, llevarlo a Blender
y ver cómo se ve. En el siguiente video,
trabajaremos en este muro de
aquí atrás y haciendo las correcciones que
creemos que hay que hacer.
95. 095 Aplicar texturas en la sala: Para trabajar en este muro trasero de aquí, primero
escondamos algunas cosas. Así que este es
el pasillo de la pared. Así que vamos a esconder todo aquí excepto este pasillo de pared. Y vamos a seleccionarlo aquí. Deshagámonos de esta capa. Y vamos a crear un nuevo
grupo aquí, ¿no? Porque vamos a estar
usando colores de vértices. Entonces para uno de los grupos, llamémoslo simplemente madera. Y para el otro grupo, llamémoslo fondo de pantalla. Para el fondo de pantalla, haré
clic derecho, escogeré, Agregar máscara con selección de color, escogeré color y
escogeremos ese verde. Y luego vamos a
buscar ese fondo de pantalla. Yo, como dije, descargué aquí algunos
materiales. Este es el que me
gusta el patrón, pero vamos
a necesitar cambiar el color. Yo creo. Tomemos esto y arrastrémoslo hasta aquí
y soltémoslo ahí. Ahora es demasiado grande. Entonces vamos a nuestro alicatado. Tecleemos cinco. ¿ Cómo se ve eso? No está mal. Probemos un poco más pequeño. Voy a probar siete. Hagamos eso. De acuerdo, vamos a ver qué tipo de
presets tenemos para esto. Si me desplazo hacia abajo aquí, tenemos presets aquí. Azul, urbano natural. ¿ Qué tal el
papel pintado de flores naturales? Probemos eso. Oh, eso es interesante. Creo que ahora que tengo esto, esto es un poco demasiado pequeño, así que cambiemos esto a cinco. De acuerdo, está bien. A mí me gusta. No me gustan todas las cosas
brillantes. A ver. Tenemos metalizado detallado. ver qué pasa si
llevamos el yo allá vamos. Eso es un poco lo que
quería hacer es bajar eso solo un poco para que
no sea tan brillante. No quiero
que atraiga tanta atención hacia fuera en
la salida en el pasillo de ahí. Tenemos la posición de altura, a lo
mejor bajaré esa
altura para que no se abulte tanto. Sí, Eso lo hace un
poco más halagador. Eso es bonito. Y
esto de aquí mismo, creo que haría un
poco más verde. Déjame retomarlo. Así. Sí. Al menos para mí
, eso me gusta. De acuerdo, así que llamaremos a
eso nuestro fondo de pantalla aquí. Se puede ver, una vez más, si alejamos el zoom,
se puede ver la repetición. Pero no creo que vaya a ser un tema en ese pasillo porque no
vamos a ver
mucho de él y a lo mejor voy poner un cuadro en la
pared para romperlo. Entonces volvamos ahora nuestra
atención a la madera. Para la madera, una vez más
agregaré Máscara con selección de color
y escogeré color, escogeré ese azul. Y tomemos uno de estos muros y lo copiemos
y peguémoslo aquí. Entonces tal vez sólo tome
muro y haga clic derecho en Copiar. Vuelve al pasillo de la pared y luego pégalo en
esto agruparía aquí. Pegar. De acuerdo,
echemos un vistazo. Bueno, creo que necesito darle vuelta. Hagamos eso. Una cosa que veo aquí y algo así como en el asiento
de la ventana, siento que la
veta de madera debería ir de esta manera arriba y
abajo en la parte inferior, pero debería
ir horizontalmente a lo largo de este sería barandilla. Creo que esa
sería probablemente una mejor manera de hacerlo. Ahora, concedido, va a
estar muy fuera en el pasillo. La gente probablemente no lo va
a ver mucho, pero sé que está ahí, así que creo que me gustaría
cambiar eso. Como mencioné con
el asiento de la ventana no es demasiado problema, pero necesitamos preparar algunas cosas aquí
antes de hacer eso. Lo principal es preparar
nuestros materiales inteligentes. Entonces, cuando traemos estos objetos
individuales de vuelta, tenemos esos materiales ya prefabricados que podemos simplemente
arrastrar sobre ellos e irnos. Entonces para esto, necesitamos hacer un pasillo sería y papel tapiz de
pasillo. Vamos a cambiar los nombres aquí. Por lo que ahora tenemos nombres
específicos que
podemos encontrar en nuestros materiales inteligentes. Cuando volvamos. Aquí hay materiales inteligentes aquí. Tomemos este grupo y
creemos un material inteligente. Y ahí está. Tomemos este grupo y creemos un material inteligente
para esto también. Aquí vamos. Ahora también necesitábamos uno para ese asiento de
ventana, ¿no? Seleccionemos eso. Lo mostraré solo para que lo
podamos ver aquí está. Y para esto, recuerden, quiero darle la vuelta a esa parte superior
del asiento de la ventana. Y aquí sólo tenemos una capa. No tenemos grupo,
así que vamos a crear un grupo. Y llamemos a este asiento de ventana. Y vamos a arrastrar esto. Ahora no necesitamos
crear una máscara para ello porque aquí no tenemos
ningún color de vértice. Entonces con esto ahora, puedo tomar este grupo
y hacer clic derecho y crear un material inteligente.
Yaquí está. Por lo que tenemos nuestros materiales de pasillo y nuestros materiales de asiento de ventana. Entonces, cuando
regresemos, vamos a
poder usar esos. De acuerdo, para que podamos traer todo de vuelta si
quisiéramos. Aquí. Aquí hay un par de cosas. Aquí. Golpearé la tecla F. Entonces ahora volvamos a Blender y trabajemos en el
asiento de la ventana en el pasillo. Aquí en Blender, Pasemos
a la pestaña Edición UV, y seleccionaré el asiento de
la ventana. Presionaré Shift H,
presionaré la tecla de punto para
tabular en modo de edición,
seleccionaré todo. Y así es esta
parte de aquí, esta, y esta que
siento que necesito voltear. Esto estuvo bien aquí abajo. Por lo que seleccionaré
todas estas aquí. Son 90. Entra. Ahora vamos a seleccionar
todo en la vista 3D. Es un por aquí. Y empacemos islas. Desmarque, gire. Y ahí vamos. Por lo que ahora se deben arreglar de
la forma en que lo necesitamos. De acuerdo,
pasemos ahora al pasillo. Presionaré Alt H. Y aquí está ese
pasillo Período Turno H. Para esto, vamos a tabular
en modo de edición. Dale la tecla a. Entonces, ¿qué queremos hacer? Queremos darle la vuelta a
estos aquí, ¿verdad? Esto y esto, y esto. Nosotros queremos voltear estos. Entonces por aquí, estos son
los que queremos son 90. Vamos a sacarlos
del espacio UV aquí. Y luego con estos términos,
seleccionaré todo. Golpearé la tecla a. Presionaré Control
Barra espaciadora para que podamos verlo. Y entonces solo tomemos estos
y los mudemos aquí. Así. Mueve esto para acá. También podríamos, si
quisiéramos tomar esto y encogerlo y
meterlo aquí si quisiéramos. Es sólo una especie de
pasar el rato ahí en tierra de
nadie donde lo
podamos poner aquí mismo. Una vez más, en
realidad no es necesario, pero un poco me gusta hacerlo. ¿ De acuerdo? Oh, ¿
necesitamos estos aquí arriba? Probablemente deberíamos llevarnos
estos aquí, ¿verdad? Y probablemente deberíamos darle la
vuelta a estos por aquí. Se me olvidaron de esos. Hagamos eso. Tomemos
todos estos y volvamos de rodillas. Y vamos a conseguir estos de nuevo en
el 0 a un espacio también. Tomemos
éste o estos dos, debería
decir, vamos a
mover estos aquí abajo. Y tomemos todos estos
y sólo muévalos aquí. Y sólo saquemos
a este tipo del camino. Ahí vamos. Muy bien. Ahora creo que hemos dado vuelta todas las islas UV que
necesitaban ser convertidas. Y en el siguiente video, llevaremos estos dos
objetos de nuevo a
Substancia Pintor y volveremos a aplicar
esos materiales inteligentes.
96. 096 Exportar las texturas de la sala: Ahora necesitamos reexportar los
objetos que hemos ajustado. No obstante, creo que hay una cosa
más que quiero hacer. Déjame acercarme a
este asiento de ventana de aquí. Y no
creo que haya girado éste de aquí. Me volví a esto y a esto. Pero éste de aquí mismo sigue yendo por aquí y
siento que eso tiene que ir por el mismo
camino que estos de aquí arriba. Así que déjenme justo
antes de hacer cualquier cosa, déjenme girar esto con R9 0
y sólo voy a
moverlo hacia arriba justo fuera
del espacio UV aquí. Después selecciona todo. Y ahora voy a agarrar
esto y simplemente
volver a moverlo , tal vez justo ahí. Entonces ahora todos estos, esto, esto, y todo esto van
a ir horizontalmente aquí. Creo que así es más
como lo quiero. Muy bien. Entonces ahora que tenemos eso, lo que vamos a hacer es tomar
estos y
exportarlos de nuevo para que podamos
llevarlos a Substancia Pintor. Y creo que puedo
tomarlos al mismo tiempo, solo
podemos seleccionar este
y hacer click en este. Y entonces podemos subir
aquí a File export FBX. Y pongamos esto en
nuestra carpeta Texturas. Y crearé una nueva carpeta. Y sólo podemos llamar a
esto asiento de ventana y pasillo porque
eso es lo que es. Y entonces podemos hacer
lo mismo
aquí abajo para el archivo FBX. Y luego seleccionamos malla y objetos seleccionados
porque esos son los únicos dos que queremos tomar y hacemos clic
en Exportar. Ahora pasemos a
Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor,
Vamos a Archivo y Nuevo. Y vamos a hacer clic en seleccionar. Y luego entramos en nuestra carpeta Texturas
asiento ventana en pasillo aquí está. Y haz clic en Abrir. Y está bien, ahora sólo podemos reembolsar estos y dejar caer nuestros
materiales inteligentes sobre ellos. Entonces, en primer lugar,
digamos para el asiento de la ventana, Pasemos aquí
a la
configuración del conjunto de texturas y a
la pestaña de mapas de malla. Mapas de malla grande. Haré una vez más 2048. No necesito el mapa ID creado para esto porque es
solo un material ahí. Cambiemos el
antialiasing a dos por dos. Y luego vamos a dar clic en el asiento de ventana
grande aquí. Y eso horneará eso. Entonces aquí están todas las
texturas para el asiento de la ventana. Y después podemos
pasar al pasillo. Todavía tenemos que hornear estos, así que vamos a dar clic aquí. Todavía tenemos 2048,
tenemos dos por dos, pero esta vez necesitamos
encender ID y cambiarlo del color del material al
color del vértice. Y entonces podemos dar clic en pasillo de
pared grande justo aquí. Y luego vamos. Entonces ahora lo que podemos
hacer es volver
al panel de Capas y podemos quitar esta capa aquí
y en el asiento de la ventana, voy a quitar esa. Ahora pasemos a los materiales
inteligentes aquí y
teclearé ventana para buscar
ese material de asiento de ventana. Ahí está. Vamos a hacer clic
y arrastrar y soltar. Y ahí está, ahí. Ahora, si nos acercamos un poco, deberíamos poder ver que
esa pequeña área que
giramos aquí ahora va
horizontalmente y
eso es lo que queríamos. Sí, creo que eso me gusta
un poco mejor. De acuerdo, así que ahora la pared de aquí, tenemos que dejar caer nuestro material
inteligente en esto. Si tomo el pasillo de la pared
aquí y
vayamos a los materiales inteligentes
y busquemos pasillo. Creo que así es como lo
llamé todavía. Y así aquí tenemos
el fondo de pantalla. Simplemente haré clic y arrastraré
y soltaré. Y ahí está. Aquí tenemos la madera, arrastramos, la soltamos y ahí vamos. Y como esperábamos,
la parte extruida, el área tipo barandilla aquí va horizontalmente y
eso
es lo que queríamos. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es comenzar a exportar nuestras texturas. Entonces comenzaré aquí en este expediente. ¿ Por qué no? Podemos
venir aquí a Archivar y Exportar texturas. Tenemos tanto el pasillo de la pared el asiento de la ventana seleccionados. Llevémoslo a
esa carpeta Texturas, asiento de
ventana y pasillo de aquí. Y luego
seleccionaremos esa carpeta. Queremos que nuestra plantilla de
exportación de licuadora aquí
exportará el tamaño que
obtengamos del conjunto de texturas. Y solo haremos clic en Exportar. Muy bien, ahora
sigamos adelante y guardemos esto y lo pondré en ese asiento de ventana
y carpeta de pasillo. Y voy a seguir adelante y llamar a ese asiento de ventana
en un pasillo de aquí. Simplemente seleccionaré
la FBX y luego quitaré FBX al final. Ahí vamos. De acuerdo, así que
abramos ese otro archivo. Voy a ir a la reciente y
seleccionar la habitación. Aquí vamos. Entonces ahora necesitamos exportar
todo de aquí, pero no necesitamos hacer la
pared ni el asiento de la ventana. Entonces subamos aquí a File and Export
texturas y podemos quitarnos el pasillo de la pared y el asiento de la ventana para que
no necesitemos hacer esas. Podemos encontrar una carpeta
para ponerlas. pondré en la carpeta de
texturas. Y debajo de la habitación
sólo podemos ponerlos todos aquí. Seleccionar Carpeta, licuadora, exportar. Y ahora para el tamaño aquí, Echemos un vistazo a cada uno
de los tamaños del conjunto de texturas. Permítanme cancelar esto por un minuto y
volvamos atrás y echemos
un vistazo a ¿para qué usamos resoluciones
grandes? Creo que el piso, el enrejado, y tal vez los
pilares, creo, correcto. Echemos un vistazo a la configuración del
conjunto de texturas para cada uno de estos. Volvamos aquí a
la pestaña de propiedades generales. Y aquí tenemos el tamaño. Si cambiamos esto a 4096. Ahora echemos un vistazo a la moldura de la chimenea
que aún está en 2048. Por lo que cada uno de estos podemos
pasar y elegir 4096, mientras que estos otros
se quedarán en 2048. Ahora sólo podemos usar los ajustes de conjunto de texturas
para cada uno de estos. En otras palabras, si volvemos
a exportar texturas aquí, podemos usar esto en función de
cada tamaño de conjunto de texturas. Ahora vamos a volver a desseleccionar ventana, asiento y pasillo. Y ahora deberíamos poder exportar estos hacia fuera
y estarán en las resoluciones adecuadas para
cada uno de los conjuntos de texturas. Entonces vamos a hacer clic en Exportar. Aquí vamos. Entonces si nos desplazamos
hacia abajo hasta el piso, se
puede ver que está en 4096, así son los pilares y el enrejado y todo lo
demás está en 2048. Por lo que sólo tenemos que asegurar en la configuración
del conjunto de texturas cuál va a ser la salida. Y entonces recogerá eso
aquí en la ventana Exportar. De acuerdo, en el siguiente video, volveremos a Blender
y usaremos el Node Wrangler para agregar rápidamente todas estas texturas a los
objetos de la habitación.
97. 097 Aplicar las texturas de la habitación en Blender: De vuelta aquí en Blender,
Empecemos asignando esas texturas a
los diversos objetos. Por lo que estoy aquí en avance material. Sólo seleccionemos, Bueno, tengo el piso seleccionado. Seleccionemos el principio sean
SDF de ese material de piso. Press Control Shift T
y N son texturas. Y en nuestra carpeta de habitación, veamos si podemos encontrar
el piso aquí es para color base y metálico,
normal y rugosidad. Y hacemos clic en puesta en
marcha de principios, y ahí vamos. Ahí está nuestro piso. Hagamos ese pasillo.
Probemoseso. Seleccionaré el material aquí, ese BSD F Control
Shift T. Y aquí
tenemos que volver a subir a ese asiento de
ventana en pasillo, ¿verdad? Y aquí está ese pasillo de la pared. Estos cuatro son lo que necesitamos. El color metálico,
normal y rugosidad. Haga clic aquí. Ahí está eso. Vamos a hacer. Ya que estamos ahí, hagamos el asiento de la ventana. Seleccionemos ese cambio de
control T, seleccionemos el asiento de la ventana, las texturas y haga clic en
configuración de principios. Y ahí vamos. Ahora sólo podemos
pasar por la habitación y comenzar a configurar cada
uno de estos. Entonces tal vez elijamos
la chimenea aquí. Selecciona ese turno de control
T. Volvamos a esa carpeta de habitación y podemos encontrar las
texturas de la chimenea justo aquí abajo. A ver. Aquí están
justo aquí, chimenea. Estos cuatro. Ahí está. ¿Qué tal la base? Podemos hacer ese cambio de control T, base de
chimenea aquí mismo. Y podemos empezar a hacer el manto de la chimenea,
los pilares, el recorte. Y por esto también
quieres estar seguro y
darle
un buen nombre a todo para que sepas
lo que es bastante rápido. Hagamos los pilares. Control de turno T
aquí, los pilares. Y podemos hacer el enrejado. Hagamos eso. Selecciona
el scroll de principios aquí
abajo, aquí está. Estos cuatro de aquí mismo. Podemos hacer la pared
de la chimenea. Hagamos ese cambio de control T, bajemos a las paredes y
escojamos chimenea aquí. Estos cuatro. Ya que estamos aquí, vamos por el
marco de la puerta. Eso es aquí. Y por supuesto la puerta. Queremos conseguir ese
color metálico, normal y rugosidad para eso. Este muro de aquí es sólo pared
llana, creo, ¿verdad? Eso es todo lo que le pusimos nombre. Vamos a Control Shift T y
desplácese hacia abajo hasta las paredes. Eso va a ser
aquí abajo, en el fondo. Nosotros vamos. Esta es la pared del asiento de la ventana. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo y encontrar esa
pared del asiento de la ventana, asiento de la ventana aquí. Venimos por aquí, este muro, este es el Windows, pared
derecha Ventanas, Control Shift T
ventanas de pared aquí. Ahí vamos. ¿ Y qué más necesitamos? Bueno, creo que de eso se trata. Volvamos a traer nuestros muebles a la escena
y veamos lo que pensamos. Y da clic aquí, trae esos de
vuelta y salgamos a la pestaña Layout z
y vista previa de material. Y aquí vamos. Vamos a
presionar Shift hasta D, mover el ratón y cayó hacia abajo. Y vamos a movernos por aquí
y veamos qué pensamos. Ahora una cosa que estoy viendo son algunos temas en los pilares aquí. Por lo que este pilar se ve bastante bien hasta que
bajamos al fondo aquí. Este no se
ve bien para nada. Entonces aquí tenemos algunos problemas. Tenemos que resolverlo
con los pilares seleccionados. Voy a volver
a la pestaña de sombreado. Y si me desplazo
aquí y miro esto, he elegido las texturas
equivocadas aquí. He elegido los pilares
para la chimenea, no los pilares para la pared. Entonces vamos a rehacer eso. Volvamos aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente arrastrar seleccionar todo
esto y presionar Eliminar. Entonces volvamos a seleccionar
ese principio, el SDF y pulsamos Control
Shift T de nuevo y esta vez, en lugar de chimenea,
bajemos aquí a los pilares de la habitación justo aquí. Eso podría ayudar un poco. Hagamos clic en
configuración de principios. Ahí vamos. De acuerdo, ahora volvamos
a la pestaña de diseño. aquí,
presionemos Shift tilde D, y caminemos de nuevo hacia estos pilares
y echemos un vistazo. Sí, bastante seguro. El problema fue que solo
elegí los pilares para la chimenea en lugar de
los pilares para la pared. Eso es fácil de hacer. Una vez más,
probablemente hubiera sido mejor si le hubiera dado un nombre más específico en lugar de dos cosas diferentes
usando la palabra pilares. Así que tenlo en cuenta
y siempre trata darle a cada cosa su
propio nombre muy único. De acuerdo, bueno, tenemos nuestras texturas en la
mayor parte de la habitación. Tenemos el diseño de la habitación
de la manera que queremos. Tengo los muebles colocados. Creo que ahora se
trata de agregar los detalles, agregar accesorios y
cosas en la pared, y jarrones,
y adornos y cosas así. Ahora, no
creo que vaya a tener todas y
cada una de
esas cosas estar en cámara. Seleccionaré cosas
que creo que podrían introducir nuevos temas son herramientas, pero creo que me gustaría seguir adelante y llenar la sala para que
podamos llegar a agregar nuestra iluminación
y hacer nuestro renderizado. Por lo que en la siguiente sección, escogeré un par
de detalles con los accesorios que creo podrían agregar alguna buena información. Pero después de esa sección, pasaremos a la
iluminación y al renderizado.
98. 098 Creación de las alfombras: Bueno, como mencioné a
lo largo de esta sección, estaré agregando algunas piezas
más a medida que
salgamos de cámara y luego regresando y repasando cualquier nuevo tema o técnica que me
haya pasado a encontrar. Y se puede ver por
aquí he creado una colección de escenas
llamada accesorios. Y tenemos
portavelas y tenemos lámpara de pie y tenemos
una pequeña caja de seguridad aquí. Déjame presionar la
tecla de periodo y acercarme a eso. Así que creé este pequeño tipo de caja decorativa o
algo así. También he creado un tocadiscos
Victrola con un disco en él. Y todo esto es poli bastante bajo. Lo estoy manteniendo bastante bajo poli. También he creado sólo los
troncos de la chimenea. Y todo esto es solo
usar las mismas herramientas y técnicas que hemos
hecho con todo lo demás. Acabo de hacer el modelado 3D
y el mapeo UV aquí en Blender, agregué colores de vértices
cuando sea necesario, y luego
llevarlos a Substance Painter para hacer el texturizado. Eso es todo. Pero una cosa que sí
quería repasar son las alfombras y me gustaría
poner alfombras de área tipo de tal vez aquí donde esta esta colección de muebles y tal vez por
aquí para el escritorio está. Entonces eso implica sólo un proceso
ligeramente diferente. Así que vamos a repasar
eso muy rápido. Voy a presionar Shift a
y traer un plano poligonal, y lo traeré solo una
pizca hasta que podamos verlo. Pone la llave siete. Y solo quiero
colocar esto justo por ahí o debajo de esta
colección de muebles de aquí, tal vez algo así. A lo mejor SY y que sea un
poco más largo de lo que es ancho. A lo mejor algo como esto. De acuerdo, entonces solo quiero una forma
básica para esa alfombra. Y luego lo que quiero
hacer es antes que nada, tabular en modo de edición. Y voy a seleccionar este borde
todo el camino por aquí. Con todos estos
bordes seleccionados, voy a extruir
recto hacia abajo. Entonces presionaré E y Z y
bajaré un poco. Ah, no se bloqueó
al eje z, así que le pegaré de nuevo a Z. Aquí vamos. Ahora sólo va
por el eje z aquí, así que la tiraré hacia abajo hasta
que entre ahí al piso. Y luego quiero tomar todos estos bordes por
aquí. Entonces sólo daré la vuelta
y seleccionaré estos. Y voy a añadir
un bisel a estos, así que solo estos de aquí. Ah, ¿y sabes
lo que debemos hacer? Deberíamos aprovechar el modo
objeto y presionar Control a y aplicar la escala. Eso ayudará con
el bisel por supuesto. Y luego presionemos Control B y saquemos esto
solo un poco así. Y luego
agreguemos algunos segmentos para darle más de un borde
redondeado allí. Y entonces podríamos aprovechar el modo
objeto y suavizarlo allí. De acuerdo, así que ahora tenemos
la forma básica de la alfombra. adelante y
presionemos Control y apliquemos la báscula
una vez más. Y luego voy a, desde la vista superior
aquí, mapearlo UV. Entonces vengamos
aquí a la edición UV. Golpearé la tecla siete, y creo que
probablemente debería agregar una subdivisión. Sólo lo subdividiré una
vez allí. Entonces desde aquí, sólo
vamos a golpear una u. y proyectemos
desde la vista aquí. Ahora lo haremos es agregar un
material y luego ir a buscar una textura que podamos
poner en esto para que
parezca una vieja alfombra de área
antigua. Entonces vengamos aquí, agreguemos un nuevo material en llamada esta alfombra principal porque
creo que sí quiero
otra por aquí debajo del escritorio. Y entonces vengamos aquí. Y agreguemos una
nueva textura aquí. Y el editor de sombreadores,
presionaré Shift una textura, imagen, textura, y lo
podemos enganchar aquí. Y una vez que hagamos eso, podemos subir aquí
e ir a Abrir. Y en la carpeta de texturas, he ido adelante y agregué
una carpeta llamada alfombras. Y estas son sólo un
par de alfombras que en realidad encontré hace
bastante tiempo. Usted es bienvenido a
utilizar los que desee. Pero escogeré éste
aquí. Daré clic en Abrir. Y ahora lo podemos ver aquí en la vista 3D con vista previa de
material encendida. Pasemos a esta
vista y jale este menú hacia abajo y
elijamos esto para que podamos verlo aquí
en el editor UV. Entonces lo que tenemos que
hacer es ajustar el mapa UV para que se ajuste a la imagen. Entonces presionaré a para seleccionar todo y luego solo
voy a presionar la tecla S y escalar un poco así y se puede ver que
cambia aquí en la vista 3D. Presionaré G e Y en el editor UV y un poco
moveré esto un poco hacia arriba. Entonces vamos a escalar hacia fuera en
el eje x así. Y luego tal vez moverlo
en el eje x, g y x que puedan ver que solo estoy
tratando de obtener el mapa UV generalmente en la misma
forma que la alfombra de aquí. Ahora, puede que tengas que arrastrar, selecciona un par de
bordes aquí así. Ten en cuenta que
aquí
tenemos varios bordes porque nos biselamos por
todo el contorno. Así que quieres estar seguro
y conseguir todos esos. Entonces voy a arrastrar
seleccionar todo eso. Y entonces puedes simplemente agarrar esto y moverlo dentro
y fuera hasta que
puedas encontrar un lugar que
se vea bastante bien ahí, algo así,
tal vez, tal vez justo ahí. Y es posible que necesite agregar algunos
bordes para tirar hacia adentro o hacia afuera. Entonces si presiono Control
R y agregué uno aquí, y Control R y digo
agregó un borde justo aquí. Entonces tendría estos puntos
aquí para entrar y salir. Entonces si tocamos la tecla a, ahora puedo tomar, digamos, este punto aquí mismo. Son estos varios puntos porque recuerden que hay unos
bordes ahí y puedo empezar un poco sacando esto
solo un poco para tipo de ajustar ese borde de ahí. Y lo mismo por aquí. Puedo agarrar estos y
mover estos dentro y fuera. Pueden tipo de ajustar
eso a medida que lo necesites. Y me doy cuenta, creo que
he girado esto, así que si presiono la
tecla a y presiono 90, tal vez quiera empezar
a volver así. Entonces es sí, así
que es más así. Entonces lo tengo en la orientación
correcta para la alfombra en la vista 3D aquí. Sí, así que a lo mejor no debería
estar haciendo de esa manera. Hagamos eso. Creo que eso va a
salir un poco mejor ahora. Sí, eso se ve
bastante mejor. Y luego por encima de los bordes aquí, se
puede ver que no está del
todo en el lugar correcto. Entonces si mi selecciona
esto y vamos a ver si es de este lado, de este lado. Entonces si mantengo presionada la
tecla Shift y la muevo un poco, puedo tipo de ponerla
en su lugar así. Sí, eso se ve
bastante bien ahí. ¿ Qué hay de por aquí?
Esono está mal. Aquí vamos. Hagamos este lado. Vamos a agarrar estos. Y se puede ver que aquí hay
algo de blanco. Así que solo agarro esto,
mantengo presionada la tecla Mayús
y la muevo hacia dentro y hacia fuera. Algo así. Probemos eso. ¿ Qué tal por aquí, algo
por aquí, algún problema? Parece que podría
agregar un borde aquí y voy a seguir adelante y agregar uno
del otro lado también. Y entonces
tal vez podamos entrar aquí. Y tal vez justo aquí, podríamos tirar dentro o fuera. Eso se ve ahí. Ahí vamos. Por lo que una vez más, puedes
simplemente pasar comenzó poco jalando estos dentro o fuera para conseguirlo de la manera
que quieres que se vea. De acuerdo, ahora si
quieres ajustar un poco el color, puedes venir aquí al editor de
sombreadores y puedes agregar un nodo de curvas RGB y jugar con el contraste
o el brillo. Así que puedes presionar Shift
a y buscar RGB y traer una
curva RGB y se te cayó aquí. Y luego qué
puedes hacer con solo agregar un nodo aquí y agregar un nodo aquí y luego comenzar a
jalarlos hacia una curva S. Y puedes ver, a medida
que mueves estos, puedes hacerlo un
poco más oscuro, un poco más claro. Puedes agregarle un poco de, un poco de contraste aquí solo darle un
poco de una curva S así. Y realmente no vas a poder ver cómo va a
quedar hasta que pongamos la iluminación
final. Pero yo sólo quería repasar cómo va a
ser hacer las alfombras. Y voy a hacer
exactamente este mismo proceso por aquí con esa
otra textura. Así que siéntete libre de agregar tus propias alfombras del
tipo que quieras.
99. 099 Modelando el moldeo de corona: Ahora algo que me gustaría agregar
a la habitación sí es una moldura de corona lo largo de la parte superior de las paredes que luego se conecta
con el techo. Y me gustaría que se viera
algo así. Ahora, quiero que sea madera la misma manera
que lo son las paredes. Pero para el diseño general, creo que me gusta un poco este tipo
de bordes
afilados en la parte superior y luego una parte más redondeada en la
parte inferior. Entonces veamos qué
podemos hacer para crear eso. En primer lugar, déjame
esconder los accesorios y esconderé los muebles
en la chimenea. Um, también esconderé el piso. Simplemente lo seleccionaré
y le pegaré a H, esta pared. Deberíamos golpear H aquí y luego la puerta y el marco
de la puerta. Creo que eso es
todo lo que necesitamos esconder
para esto. Y entonces sólo voy
a tomar todo aquí y sacarlo a
la colección de escenas. Entonces presionaré M y mudaré
esto hacia aquí para
poder esconderme y habilitar
esto como sea necesario. Esconderé eso y ahí vamos. Por lo que ahora necesitamos primero solo crear el diseño
de la moldura de corona. Entonces para hacer eso, esconderé todo esto. Y entonces comencemos con
sólo un plano poligonal, plano malla de día de
turno. Y quizá le dé la vuelta a esto, déjenme ver hacia qué
camino estamos enfrentando. Entonces déjame girarlo en el eje Y RY y
mantendré pulsada la tecla de control. Y se puede ver hacia arriba en la esquina
superior izquierda que la rotación ahora se está
rompiendo en incrementos de cinco
grados. Y sólo voy a traer esto de vuelta
a 90 grados. Ahí vamos. Ahora, tabularé en modo de
edición y presionaré Control R y agregaré un
borde justo ahí. Y entonces tomaré ese
borde y sólo lo sacaré. También puedo cambiar de nuevo
al modo Solid también. De acuerdo, entonces ahora que
tenemos esta arista, lo que voy a hacer
es biselar este borde. Pero luego hay
una parte personalizada de la
pantalla de configuración de bisel que
podemos usar para crear
esta moldura de corona. Pero antes de hacer eso,
déjame simplemente tabular en modo de
edición y presionar Control
a y aplicar la escala. Debería ser bastante bueno, pero yo solo quería
hacer eso por si acaso. Entonces ahora presionaré Control
B y sacaré esto. Y creo que lo voy a
sacar hasta ahí. Es casi hasta arriba y
abajo aquí así. De acuerdo, Ahora, si
bajamos aquí al tipo de perfil
y
elegimos Custom, podemos empezar a dibujar
la forma que queramos, pero necesitamos agregar
algunos segmentos aquí. Entonces voy a agregar,
comencemos con diez aquí y
veamos cómo funciona eso. Y luego como hago clic
aquí y arrastra esto hacia fuera y lo veo cambia
la forma de nuestro bisel. Entonces podemos usar esto para obtener ese tipo de forma que
hemos estado queriendo aquí. Entonces tal vez algo como esto. Entonces parece que ahora que la parte curva
aquí está en la parte superior. Entonces voy a tener que
trabajar al revés aquí. De acuerdo, yo puedo hacer eso. Entonces lo que haré
es comenzar aquí arriba. Tipo de tomar estas mudanzas
dentro y fuera de esta manera. E hice necesidad de más bordes aquí. Por lo que subiré a los segmentos y agregaré
unos más aquí. Y entonces tal vez coja
esto y lo baje. Y entonces tal vez
sacar esto un poco así. A ver cómo funciona eso. Algo así. Bueno,
eso no está tan mal en realidad. Que si tabulo en modo objeto, tal vez
pueda ir a
la vista frontal aquí. Golpearé Z e iré a
wireframe para que pueda verlo. Y entonces solo puedo pulsar la tecla
R y un poco girarla así hasta que sea sobre
donde quiero que esté, algo. Tal vez así. Probemos eso. Así que ahora si tabulo en modo de edición, y podría tomar este borde
inferior aquí y golpear G y simplemente mover esto hacia abajo para que vaya
derecho hacia abajo así. Y entonces tal vez este de aquí arriba, puedo darle a G y mover esto
para que suba derecho. Y luego tomamos estos dos, y vamos a golpear E y tirar de
ellos hacia atrás en el eje x. Le pegaré a X. Ahí vamos. Ahí tenemos el contorno
de nuestra moldura de corona. Ahora podríamos tomarlo y
hacer clic derecho en Shade Smooth. Podemos venir aquí a las propiedades de datos del objeto
y activar auto smooth. Y ahí vamos. Ahí tenemos
una curva bastante bonita. De acuerdo, así que vamos a traer de
vuelta aquí nuestra habitación, todo lo que está fuera
de estas otras colecciones. Tomemos esto y lo pongamos en alguna parte y empecemos a
extruirlo. Entonces, ¿qué tal si empezamos?
Comencemospor aquí. Comencemos por aquí. Voy a presionar R z 180
para darle vueltas. Y vamos a mover esto,
traerlo hacia arriba,
escalarlo un poco hacia abajo, y vamos a ponerlo en su lugar. Entonces estoy pensando que
se va a sentar justo sobre déjame
ver. Muévelo. Creo que se va a sentar
justo por aquí arriba así. A lo mejor un poco más arriba,
algo así. Déjame ver. ¿Eso es demasiado grande? Siento que eso es
un poco demasiado grande. Después lo bajamos un poco
y después lo bajamos. Y pongámoslo en su lugar. De acuerdo, ¿qué tal eso? Echemos un vistazo. Vamos a
mirarlo desde aquí abajo. Sí, creo que eso probablemente
funcionaría. Creo que ahí es una báscula bastante
buena. De acuerdo, entonces ahora ¿cómo lo
conseguimos todo el camino? Bueno, va a
llevar un poco de trabajo, sobre todo porque
tenemos estos pilares y esta área de ventanas
y todo. Entonces vamos a tener que hacer unos giros a medida que lo
extruimos. Entonces lo que voy a hacer aquí
es en primer lugar, ir a wireframe y
seleccionar estos puntos. Y luego voy a
ir a la vista superior. Y yo tomaré esto y los
llevaré todo el
camino hasta donde tenemos un pilar. Aquí se ve ese pilar. Por caer alrededor. Aquí se ve ese pilar. De acuerdo, así que solo quiero dar la
vuelta al pilar,
pero para ello,
voy a tener que girar este borde
aquí mismo mientras mantengo el
ancho de la moldura de corona. Entonces si presiono la tecla R, se
puede ver como que
se derrumba así. Entonces solo tu
rotación estándar no lo va a hacer. Bueno podemos usar es
esta herramienta de cizallamiento. Y si hacemos clic en eso
con este borde seleccionado, podemos hacer clic y arrastrar sobre, digamos, este manipulador de aquí mismo
y arrastrar y se puede ver cómo lo gira
mientras se mantiene el ancho de la moldura de corona. Y si vuelves a mirar hacia arriba en la esquina
superior izquierda, puedes ver las unidades a medida que movemos la herramienta de corte
aquí y lo que queremos, si presiono la tecla Control, se encajará a décimas
para su incremento y queremos
sacarlo a cizallar negativo 1. Y ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y
moverlo sólo a esta
esquina de aquí mismo, así que aquí se está superponiendo
el pilar. Ahora podemos extruir esto. Podemos sacar e x y
sacarla a
esa esquina justo ahí, ahí mismo. Después podemos darle a E y y
tirarlo hacia abajo hasta esta esquina. Pero vamos a tener que
gastarlo de nuevo. Así que vayamos a la herramienta de
corte, agarra esto, arrástrelo la tecla Control, y esta vez
lo llevaremos a 2, justo ahí. De acuerdo, ahora vamos a arrastrarlo hacia abajo. Entonces está justo en
la esquina de ahí. Y ahora podemos darle a
E x Ahí está. Entonces podemos traerlo y darle nuevo a
E y para traerlo a
este otro pilar de aquí, E y, bajarlo así. Ahora usamos de nuevo la
herramienta de cizallamiento aquí mismo. Y lo arrastraré así, sostenga la tecla Control, y vamos al negativo dos y lo traemos
aquí mismo a esta esquina, EX, así, y, así. Y hagámoslo otra vez. Tomemos la cizalla, arrástrela,
mantengamos pulsada la tecla de control
hacia abajo hasta 0 justo ahí. Tráelo aquí,
póngalo en esa esquina. Ej. Aquí. Vamos, aquí EY. Entonces, solo echemos un vistazo y
veamos qué estamos haciendo aquí. Bueno, vuelve a tabular al modo objeto. Para que vean que eso es
lo que estamos haciendo. Es así como estamos consiguiendo
que esa moldura de corona
vaya alrededor de cada uno de esos pilares. Y también haremos esto para dar la
vuelta a las esquinas, todo el camino alrededor de
esta zona de aquí. Ahora, vamos a ir a cada
lado de esto, y luego vamos a unir los dos lado de
las ventanas aquí. De acuerdo, así que
sigamos por aquí. Golpearé la tecla Z. Vaya a wireframe, seleccione
estas siete teclas. Vayamos a la herramienta de corte. Ahora vamos a arrastrar esto, mantén presionada la tecla de control, llévala a negativo 2, y llevémosla a la
esquina ahora mismo, aquí mismo. Entonces podemos extruir en
el eje x hasta aquí. Podemos tomar nuestra cizalla y esta vez usando este artilugio aquí
podemos hacer clic y arrastrar y llevar
esto al negativo 2 allá. Consíguelo en esta esquina. ¿ Tú por qué? X, herramienta de corte, etc. Así que así es como vamos a hacer la moldura de corona en
todos los sentidos. Ahora que estamos de vuelta al
otro lado de la pared, vamos a usar de nuevo
este artilugio. Haga clic y arrastre mantenga pulsado el control, vaya a negativo 2 y ponga
éste en su lugar así. Y luego EX, Sí, creo que quiero traer esto de vuelta sólo un
poco más así. Sí, aquí vamos. Ex EY. Ahí vamos. Ahora, voy a seguir adelante y terminar esto todo
el camino alrededor. Y en el siguiente
video
lo mapearemos UV y lo llevaremos a
Substancia Pintor.
100. 100 Mapeo UV del moldeo de corona: Bueno, he seguido
usando las
herramientas de extrusión y cizallamiento para conseguir la
moldura de corona hasta este punto. Y podríamos, si realmente
quisiéramos subir aquí
a la vista superior y usar
la herramienta Rotar para darle un
giro un poco a esto. La herramienta de corte no
es realmente útil una vez que te bajas del eje, una vez que te bajas
del eje global, sí, puedes usar esto y
a veces puede funcionar, pero para esta instancia
en particular, la cizalladura se
descompone una vez que la sacas del eje global. Pero lo que podemos
hacer es simplemente tomar este borde aquí
y este borde de aquí. Y podemos ponerlos de puente juntos. Simplemente podemos presionar Control
E y cerrar bucles de borde. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos la moldura de corona por toda
la habitación. Echemos un vistazo y veamos si está apuntando en la dirección
correcta. Subamos aquí
a la ventana gráfica, superposiciones y activemos la orientación de
la cara. Y el rojo está en la parte de atrás, el azul está en la
frontera. Eso es bueno. Entonces ahora sabemos
que al menos está orientado en
la dirección correcta, y no tenemos que voltear
normales, Eso es bueno. Entonces ahora creo que tomaré esto, llamémoslo
moldura de corona aquí. Y me llevaré todas
estas otras cosas, el resto de la
habitación y las arrastraré vuelta a las colecciones de habitaciones. Entonces solo tenemos la moldura de
corona aquí. Y vayamos a
la pestaña de Edición UV y podemos deshacernos de
esta imagen aquí ahora, no
necesitamos eso allá. Y aquí están los UVs actualmente
de nuestra moldura de corona. Y se puede ver que en
realidad ni siquiera está cerca. Entonces sigamos adelante y creamos
un nuevo material para esto. Daré clic en Nuevo y el panel de
materiales y llamémoslo
también moldura de corona. Ahora para el mapeo UV, podríamos intentar usar nuestro proyecto inteligente UV
y ver qué pasa. Vamos a darle una oportunidad. En primer lugar presionaré Control a y aplicaré la
escala aquí en modo objeto. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto inteligente UV. Y luego Ok. Y sí, eso no es realmente lo
que estamos buscando, ¿verdad? Eso no nos va a
dar un buen flujo para la veta de madera a lo largo de
esas molduras de corona. Entonces no creo
que eso vaya a funcionar. De acuerdo, pues
probemos otra cosa. Vamos a ver realmente lo que se necesita para marcar costuras para esto para que
podamos usar nuestra herramienta sin envolver. Entonces si vamos al
modo Edge con dos teclas, puedo hacer clic y arrastrar esto y seleccionará un borde
lo
cual es bastante útil. Blender no usó para hacer esto. Cuando intentas seleccionar un modo de
borde y borde como este, solía seleccionar todos
estos y todos estos. Entonces esto es bastante bueno. Si sólo podemos pasar
e ir así, cuatro bordes y marcar costuras, Eso sería genial. Y podemos seguir adelante
y conseguir estos. Tú y Mark parecen que podríamos tener un pequeño problema
aquí, pero podemos intentarlo. Voy a presionar U
y marcar costura aquí. Aquí adentro. Vamos a tener algunos
problemas para seleccionar estos. Se va a querer
seleccionar los que están en el medio. Entonces creo que tendremos que
usar nuestro alt click y todos Shift-click para estos
giros alrededor de los pilares, pero eso no debería ser
demasiado problema. Podemos Alt click, Alt Shift clic aquí porque
tú y Mark parecen ahí. Y luego
seguiremos aquí abajo. Y en los alrededores. Esta de la esquina,
probablemente podamos simplemente arrastrar seleccionar eso. Eso funciona bastante bien. Pero estos, una vez más, están un poco demasiado cerca
el uno del otro para hacer eso. Por lo que sólo vamos a utilizar
nuestro alt clic aquí, aquí, y en a través de
estos también. Entonces podemos seguir adelante y tal vez agarrar estos dos mientras estamos aquí. Marcas esquema. Sí, eso
funcionó bastante bien. Y aquí podemos arrastrar, seleccionar este. Y aquí vamos. tenemos todos
marcados con parece ahí. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a darle la tecla a. Presiona U, y
elegiremos desenvolver. ver cómo va. De acuerdo,
echemos un vistazo a esto. Voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y esto en realidad
se ve bastante bien. Parece que me faltaron
algunos bordes aquí. Y también hay que añadir
un margen isleño a esto. Entonces volvamos a
ver qué me perdí aquí. Para resolverlo,
voy a tener que seleccionar todo y luego venir aquí y
encender el fregadero UV. Y entonces aquí dentro
seleccionaré esto y esto, y veamos dónde está esto. Golpearé la tecla de periodo. Entonces por alguna razón
estos bordes no están aceptando las costuras
y puede
haber un par de razones para eso. Una podría ser que accidentalmente tenga una extrusión
extra aquí. Tomemos estos puntos y
combinémoslos juntos. Podemos subir hasta aquí a mallar, limpiar y fusionar por la distancia. Entonces si hacemos eso, podemos ver aquí que hemos
eliminado 88 vértices, lo que me dice que tenía algunas extrusiones
extra ahí. Así que intentemos esto de nuevo. De hecho, lo que haré es darle la tecla a y
hagámoslo por todo el asunto. Limpiar, Combinar por distancia. Ahora tengo 0, está bien, para que eso creo que puede ayudar aquí. Intentémoslo de nuevo. Te pegaré la tecla
a y desenvolveré. Eso ayudó a dividir eso. Entonces lo que pasó,
creo que es que tuve algunas extrusiones extra. Y así cuando estaba
seleccionando estas costuras, no
estaba seleccionando la extrusión
oculta ahí dentro. De acuerdo, presionemos
Control y Barra espaciadora. Y apagaré el
fregadero UV por un momento. Y todavía tenemos que
sumar un margen isleño. Pero lo haremos cuando empacemos islas porque creo que
vamos a necesitar seleccionar todas estas y
convertirlas que estén en línea
con todo lo demás. Entonces presionaré son no-cero
y los vuelvo así. Podemos seleccionar estos aquí
y sólo conseguir estos vuelta. Entonces van más en línea con el resto
de las piezas. Nuestros 90. Agarraré estos aquí
y les daré la vuelta también. Ahí vamos. Entonces ahora deberíamos
poder darle la llave a, subir aquí a UV
y empacar islas. Y entonces podemos agregar
un margen isleño. Probemos con 0.001. ¿ De acuerdo? Y luego vamos a apagar también la herramienta de rotación y eso los
pone a todos en alineación, bien, control y barra espaciadora. Y creo que eso es bastante bueno. Creo que eso realmente se trata de
todo lo que queremos de eso. De acuerdo, así que en el siguiente video, tomemos esto en Substance Painter y veamos si
podemos agregarle nuestras texturas de madera.
101. 101 Texturizando el moldeo de corona: Ahora que hemos mapeado UV
nuestra moldura de corona, sigamos adelante y
exportémosla. Vamos a File export FBX. Vamos a navegar a nuestra carpeta Texturas y vamos a crear una nueva
carpeta aquí. llamaremos moldura de corona. Y voy a seguir adelante y
seleccionarlo y presionar Control C, para que luego podamos pegar esa misma cosa
al nombre de la FBX. Vamos a elegir el tipo
de objeto de malla, los objetos
seleccionados
y exportar FBX. De acuerdo, pasemos
a Substancia Pintor. Aquí en Substancia Pintor,
iremos a Archivo y Nuevo. Y creo que voy a elegir 4096 para esto porque hay tantas piezas y es
una pieza tan grande en la escena. Creo que voy a usar una textura
más grande para esto. Y haré clic en Seleccionar. Vamos entonces a adentrarnos en nuestras texturas. Aquí está la moldura de corona. Vamos a abrir eso y dar clic. De acuerdo. De acuerdo, ahora si
nos damos vueltas, podemos ver a través de
la parte de atrás de ella. Y eso está bien. Eso sólo significa que esa es la parte posterior
de los polígonos, que es lo que queremos. Pero aquí está nuestro frente. Voy a mover un
poco la luz aquí para que podamos verla. Entonces sigamos adelante
y horneemos nuestras texturas. Vengan aquí
a la
configuración del conjunto de texturas y a la pestaña de mapas de malla. Daré clic en Hornear mapas de malla
y vamos con 4096. Haré dos por dos. No necesitamos un mapa de identificación. Y vamos a hacer clic en Hornear. De acuerdo, vamos a hacer clic en Ok, y nuestros mapas se ven
bastante bien aquí. Volvamos
al panel Capas y nos
desharemos de esa capa. Y entonces, ¿sabes
qué vamos a hacer? Pasemos a los materiales
inteligentes aquí. Y había un
material de madera en ese pasillo. Déjame buscar pasillo. Y tenemos pasillo lo
haría justo aquí. Entonces si hago clic y arrastro y lo
dejo ahí dentro, no
vemos nada
porque se
le asignó a una máscara de color
en particular. Pero si sólo tomamos este
material y lo
sacamos de ese grupo al que le
asignamos esa máscara. Ahí vamos. Ahora sólo
podemos tomar este grupo y eliminarlo. Y ahí va. Ahora bien, ¿cómo es el tamaño de
la veta de madera ahí? Siento que tal vez necesite
ser un poco más pequeño. Voy a llevarlo
hasta cuatro. Probemos eso. Tal vez cinco. Probemos eso. Sí, creo que puede ser, aunque podemos ver
una especie de repetición aquí en el centro. Pero eso en realidad no está tan mal. Déjame hacer clic y arrastrar aquí y solo ver si puedo
mover un poco las cosas. Sí, algo así
es bastante bueno. Muy bien. Entonces creo que eso va a estar bien. Una vez más, aquí va a estar muy
arriba cerca del techo, así que no creo que
sea realmente prominente. Pero con eso,
entonces creo que estamos listos para simplemente exportar esto. Antes de hacerlo, voy
a seguir adelante y presionar Control S y guardar esto. Y pongámoslo en nuestra carpeta
Texturas, molduras de corona. Y solo pondré molduras de
corona aquí, llevaré la FBX,
y le pegaré a Enter ahí. Por lo que ahora tenemos esto
salvó su moldura de corona. De acuerdo, ahora podemos ir
a File Export texture. Vamos a querer ponerlo en esa carpeta de molduras de corona. Entonces vamos a entrar en nuestras
texturas molduras de corona. Seleccione esa carpeta. Queremos exportar nuestra licuadora
y todo lo demás. Creo que estará bien. Así que vamos a hacer clic en
exportar, y ahí va. Ahora ya podemos volver a Blender. Aquí en Blender bajo
nuestra pestaña de sombreado, seleccionaré el principio
ser SDF para el material. Y presionemos Control Shift T. Y vayamos a nuestra carpeta
Texturas. Y aquí están nuestros mapas de texturas. Así que vamos a seleccionar cada uno de estos haga clic en Configuración.
Yahí vamos. De acuerdo, pasemos
a la pestaña de diseño y ahora
podemos ir a la vista previa
del material. Y vamos a traer todo lo demás vuelta y ver lo que pensamos. Para la pared de
aquí atrás y el piso, creo que necesito presionar Alt H porque presiono H para ocultarlos. Entonces ahí vamos. De acuerdo, así que ahora vamos a
caer aquí con shift tilde D. Y voy a mover el ratón
y se cayó hacia abajo. Y entonces caminemos
y veamos lo que pensamos. Entonces mira hacia arriba
desde esta posición. Se ve bastante bien. Creo que este es el tipo de cosas que
esperaba. Sólo un bonito acabado a esa zona
superior por el techo. Creo que eso va a estar bien. Y creo que también me
gustaría hacer un techo con ese tipo de plafones
antiguos. Entonces tendremos que trabajar
en eso también. Bueno, está bien, creo que ya
vamos. Seguiremos agregando nuestros accesorios y
adornos a la escena. En los siguientes videos.
102. 102 Uso de Krita para texturar las pinturas: Bueno, como pueden ver, he
estado trabajando en algunas de las pinturas en la
sala de aquí y
pensé que simplemente repasaría cómo estoy haciendo
esto porque en realidad estoy usando un programa que aún no hemos
usado en este curso. Y esa es Krita.
Esun programa de pintura como Adobe Photoshop, pero es de código abierto y de uso gratuito muy parecido
a Blender. Entonces lo que Hagamos es que vengamos aquí y trabajemos en éste. Aquí mismo, esta pintura. Y voy a repasar cómo estoy
usando creado para hacer esto. Entonces, antes que nada,
pasemos a la pestaña Edición UV. Y aquí está el
mapa UV de la pintura. Ya he aplicado algunas
costuras y UV lo mapeé. Tiene dos partes. Tiene esta parte aquí, que es sólo un plano poligonal. Eso se puede ver aquí. Y luego tiene esta parte, que es el marco, ¿no? Entonces tiene dos partes
combinadas en un solo objeto. Entonces si pulsamos la tecla a
y seleccionamos todo y venimos aquí y presionamos la tecla a y seleccionamos todo también. Ahora podemos exportar este
mapa UV como digamos, un archivo PNG. Y luego podemos tomar
el archivo de imagen
del mapa UV y abrirlo
en Krita y colocar nuestras texturas de imagen sobre los UVs para que sepamos que
van a encajar y estar
en el lugar correcto. Así que para exportar el mapa UV hacia fuera, Vamos a subir aquí a UV
e ir a exportar diseño UV. Y aquí entremos a
nuestra carpeta Texturas. He creado una carpeta
llamada pinturas, y aquí está pintando 09. Ese es el nombre del
objeto y del material. Esta es la imagen que vamos
a poner en el cuadro. Pero llamemos a esta pintura 09. Y voy a
sumar UVs de subrayado. Entonces sabemos lo que es eso. Y lo que debemos hacer es
cambiar el tamaño. Creo que para esto, he estado usando 2048
para cada uno de estos. Entonces hagámoslo. Y esta opacidad de relleno, voy a mantener
en 0.25 y te voy a
mostrar a qué me refiero cuando la
abrimos en Krita. Es una opacidad bastante buena que se puede decir
dónde están los UVs, pero aún así poder
ver a través de ellos. Por lo que voy a seguir adelante y
haga clic en exportar UV. De acuerdo, ahora
pasemos a Krita. Aquí en Krita,
iré a File and Open. Y en nuestra carpeta Texturas, entraré en pinturas, pintura 09, y
aquí están nuestros UVs, así que daré clic en Abrir. Ahí están. Ahora ya pueden
ver lo que quiero decir con eso. opacidad de relleno solo nos da
un buen tipo de sombreado. Todavía podemos ver
a través de él, pero podemos decir
dónde están los UVs. Entonces en lugar de que esta capa
se llame fondo, cambiemos esto a UVs. Y vamos, y también voy a bloquear la capa para que no la cambie
accidentalmente porque queremos que estos estén exactamente donde
los creamos en Blender. Ahora, abramos las otras cosas que vamos
a usar para este mapa de textura. Vayamos a File and Open, y abramos esta imagen de
pintura aquí. Hagamos eso. Y vayamos también a File Open. Y si volvemos
a los cuadros, tenemos esta carpeta
llamada marcos. Y voy a abrir esto. Y creo que quiero usar
este marcos dorados 01, creo que lo voy a
girar 90 grados, pero creo que este
es el que voy a usar. Por lo que voy a dar clic en Abrir aquí. De acuerdo, entonces tenemos
esas dos imágenes. Ahora vamos a
nuestra pintura aquí, y voy a presionar Control a para seleccionar todo
y Control C. Y luego volveré
a esta pestaña de UVs. Y voy a presionar
control V y pegar eso adentro. Ahora voy a venir
aquí a nuestra herramienta Transformar. Y voy a pasar el ratón sobre una esquina, presionar la tecla Mayús,
hacer clic y arrastrar. Y vamos a reducir bastante
el tamaño y agarrarlo y
moverlo aquí arriba. Lo pondré justo en
esa esquina de ahí mismo. Y entonces sólo
agarraré esto y lo moveré. Y como que lo
estiro un poco y
lo saco para que encaje
en esa Isla UV. Presiona la tecla Enter y
luego puedo desplazar la rueda del mouse y
luego sostenerla y pan. Entonces solo asegurémonos de que lo
tenemos dentro de los UVs ahora, creo que necesito
sacarlo solo un poco aquí. Entonces voy a volver a dar clic. Sólo toma esto y
sácalo un poquito así. Entra ahora, no puedo ver
los UVs a través de esto, así que solo voy a tomar
esto y arrastrarlo debajo los UVs para que pueda
tipo de ver los UVs a través de él y asegurarme que al menos esté
abarcando esos UVs . Sí, creo que eso es bueno. Cambiemos este
nombre por pintura. Vamos, oh, lo
iba a hacer pan. Pero en la licuadora, la pluma es el cambio del botón
central del ratón. Pero aquí, el botón central del ratón
shift, gira el lienzo. Esto me pasa todo el tiempo. Así Pan en crear un es sólo
el botón central del ratón. Pero cómo volver a
realinear esto arriba y abajo. Todo lo que tienes que hacer
es golpear la tecla cinco. Y ahí vas. Esto me pasa
todo el tiempo porque las navegaciones clave son tan
similares entre las dos. De acuerdo, vamos
a pasar al marco y vamos presionar Control a
y Control C.
Volver al control de la
pestaña de pintura V. Y voy a pasar el ratón
sobre este clic y arrastre, mantenga pulsada la tecla Mayús
y se se chasqueará. Ahí vamos. Entonces eso son 90 grados. Ahora vamos a arrastrar esto hacia abajo y ponerlo por encima de una esquina y tal vez lo suelte justo encima esta esquina de aquí
y vamos a acercar. Parece que podría
necesitar girarlo solo un poco sin chasquear
algo como esto. Probemos eso. Y luego lo
voy a poner en esta esquina. Ahora lo voy a
sacar
así y sólo tratar de conseguirlo. Entonces va por encima de eso. Y bajemos
éste aquí abajo. De acuerdo. Voy a desplazarme
hacia abajo aquí y vamos a agarrar una de estas
esquinas y moverla por ahí. Y veamos cómo nos
va en las otras esquinas. Eso parece funcionar. Eso parece funcionar. Creo que ahí va a estar bien. De acuerdo, así que tenemos eso. Sólo voy a pulsar la tecla Enter. Y luego por el resto, creo que sólo
le daré un color liso. Entonces primero que nada
cambiemos el nombre de
éste, llámalo marco. Y luego agreguemos
una nueva capa aquí. Y lo arrastraré
por debajo de todo y
simplemente llamaré a este fondo. Hagamos eso. Ahí vamos. Ahora, sólo iré a
la herramienta cuentagotas. Selecciona un color de
este marco en alguna parte, tal vez algo como esto. Y parece ser un
poco demasiado oscuro sobre eso. Sí, eso no está mal. Entonces iré a mi herramienta de
relleno aquí. Asegúrese de que la
capa de fondo esté seleccionada y haga clic en cualquier parte del
marco. Y luego nos vamos. Entonces eso solo le da ese color dorado a
todo lo demás ahí dentro. De acuerdo, así que
exportemos un mapa de colores. Ahora voy a apagar los UVs aquí y luego vamos a Archivo. Y sabes qué,
debería guardar esto primero, vamos a Guardar como. Y quiero
cambiarlo de un documento PNG a archivo acretivo
accretado. Y quiero cambiar
esto de UVs y simplemente llamarlo pintura 09 punto
k IRA. Entonces ahí vamos. Ahí está eso. Y luego quiero exportar, quiero ir a File Export. Y esta vez sí quiero
exportar un PNG aquí. Y también quiero
darle a esto un nuevo nombre. Quiero llamarlo
subrayado C, O, L para mi mapa de colores y presionar Enter. Y está bien, está bien, así que
ahora lo tenemos. Lo siguiente que quiero
es un mapa normal y
podemos generar eso justo
fuera de Krita aquí. Entonces lo que haré es antes que
nada tomar este marco y haré clic derecho y duplicaré
la capa y
llamaremos a este mapa normal. Y luego voy a
esconder estos Reg aquí. Entonces básicamente todo lo que tenemos
es sólo el mapa normal. Ahora voy a subir aquí
para filtrar detección de borde, altura a mapa normal. Y ahora tenemos un mapa normal. Vamos a crear una capa más aquí y arrastrarla por debajo de esa capa de mapa
normal. Llamaré a este
fondo normal. Aquí. Usemos nuestro sampler de color
para agarrar este color, nuestra herramienta de relleno, y haga clic allí. Entonces ahora tenemos un mapa normal. Ahora exportemos
este archivo, exportemos. Y llamaré a esta
pintura subrayado NOR. Y ahí vamos. De acuerdo,
volvamos a Blender. Aquí en Blender,
Pasemos a la pestaña de sombreado. Y aquí vamos a agregar
nuestras texturas de imagen. Entonces al igual que lo hemos hecho antes, seleccionamos que ese
principio sea SDF. Pero en lugar de agregar
una configuración basada en principios, primero
vamos a crear una textura de imagen y luego
agregar una configuración de textura. Así que presionemos Shift una
textura de imagen de textura, y luego presionemos Control T. Y eso agrega nuestra configuración de
texturas aquí. De acuerdo, entonces ahora que ya lo
hemos hecho, vamos a dar clic en Abrir
e iremos a buscar nuestras texturas en la
carpeta de pinturas, pintando nueve. Y aquí está nuestro Colormap. Entonces vamos a agarrar eso. Y podemos tomar esto
y arrastrarlo hasta aquí. Ahí lo tenemos. Acerquemos un poco. Está bien, se ve
suficientemente victoriano. Eso es bueno. Ahora dupliquemos
esta textura de imagen y utilicémosla para el mapa normal. Entonces tomaré esto y
en lugar de presionar Shift T, presionaré Control Shift
D. Y cuando hago eso, eso lo duplica pero
lo mantiene enganchado
al nodo de mapeo. Ahora bien, si recuerdan, cuando
hicimos esto antes, el Node Wrangler
configuró automáticamente el espacio de color
a no-color. Entonces vamos a
necesitar hacer eso. Pero antes que nada, le
pegaré a la X aquí. Después haré clic en Abrir de
nuevo a las texturas, pinturas 09, y
aquí está el mapa normal. Hagamos clic en Ok, y luego
cambiemos esto a no-color. Ahora necesitamos crear un nodo de mapa
normal aquí. Entonces presionaré Shift A Buscar normal y elegiré mapa normal. Y entonces podemos tomar esto
y conectar el color al color y
lo normal a lo normal. Y eso nos da
un poco de información de bache en ese marco. Ahora podríamos aumentarlo, podemos llevarlo hasta decir cinco, tal vez un poco
demasiado allá. A lo mejor bajemos a dos. Sí, creo que eso
funcionará. Ahí vamos. Así es como estoy creando las
pinturas aquí en nuestra habitación. Seguiré
tapando esto y volveré y resaltaré cualquier otro tema que me
parezca interesante.
103. 103 Creación de los estantes: Bueno, estaba
pensando en poner algunos libros aquí en
la mesa de café, tal vez algunos libros viejos, algún tipo de cosas antiguas. Y así entré en
Substance Painter y me dejaron simplemente
pasar a eso. Y busqué en el
mercado en estos activos 3D y encontré no sólo portadas de
libros aquí, que son bastante chulas. Tenemos portadas de libros antiguos y material de una página,
lo cual es bastante genial. También encontré este material de
estantería victoriana aquí. Y pensé, ¿cómo
podríamos usar eso? Y recordé que
había dicho antes que
podríamos poner cortinas o cortinas
por aquí a cada lado. Y pensé, bueno,
¿y si usamos ese material victoriano para poner como esas
estanterías enjauladas de aquí, todo con sólo un material. Eso es un poco lo que me
gustaría intentar y hacer aquí, ver si tal vez podamos
hacer que eso funcione. Así que he estado
pensando en ello y lo que me gustaría probar
es tomar uno de estos enrejados y moverlo
y simplemente usar la parte superior
de la misma y luego poner un
cubicado aquí abajo en la parte inferior
parte de esta área, luego mapea ese
material de estantería victoriana en ese cubo. Entonces aquí déjame
mostrarte lo que quiero decir. Eso es tabulador en modo de edición. Y luego solo voy a presionar
la tecla L para seleccionar todo esto y voy a presionar
Shift y deseleccionar parecer. Entonces tenemos todo
eso seleccionado ahora. Entonces déjame presionar
turno D Y y
moveremos esto por aquí
un poco, así. Y creo que miren
eso, va a encajar bastante
bien con tres de ellos ahí mismo así.
Esoes bastante bueno. Entonces creo que lo que quiero hacer, déjame golpear Z y wireframe. Realmente quiero mantener,
voy a desseleccionar
esto con la tecla C para seleccionar círculo y luego hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar. Y voy a deseleccionar estos. Creo que estos son los
que quiero mantener ahí mismo. Ah, y estas de aquí. Vamos a quedarnos estos. Por lo que quiero quedárselas. Pero creo que también quiero
mantener el marco alrededor de esto. Entonces tenemos el cubo
dentro de un marco aquí. Así que déjame presionar la tecla C de
nuevo y simplemente deseleccionar. Solo estoy haciendo clic en el
botón central del mouse y
arrastrando y simplemente deseleccionando estos
por aquí así. Ahí vamos. Entonces ahora creo que solo
quiero borrar todo esto. Pulse Eliminar y eliminar caras. Ahora volvamos a la
pestaña sólida de nuevo al modo objeto. Y sí, así que sólo tenemos este
tipo de marco por aquí. De acuerdo, Entonces ahora lo que
vamos a hacer es crear un cubo
y ponerlo aquí. Entonces déjame esconder
este techo aquí. Simplemente le pegaré al H. Así podemos ver aquí adentro, cambiar un cubo de malla. Y luego voy a
ir a wireframe. Y cogeré esto y
lo mudaré aquí así. Y vamos a conseguir el que
ahora las tres claves. A ver si podemos
meter esto aquí. Yo solo voy a
golpear G y moverlo , escalarlo en la y Y solo quiero encajarlo entre
esas dos piezas
a cada lado, están escalando la z y
lo consiguen para que quepa entre
aquí
también. Y luego volvamos a sólido. Y así un poco así. Entonces vamos a escalar en la
x bastante aquí. Algo así. Así que encaja en ese marco
así. Muy bien. Entonces no sé que necesitamos
¿necesitamos algo más? Es decir, no estamos viendo
ninguno de los lados de ella, así que tal vez solo necesitamos
esa cara aquí. Presionaré Control I y
borremos todo lo demás. Entonces sólo tenemos
esa base ahí. De acuerdo, así que ahora creo que
solo es cuestión de tomar este UV mapearlo y luego llevarlo a
Substancia Pintor. Pero antes de hacer nada de esto, apliquemos la escala. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Entonces
volvamos al modo de edición, y vamos a
desenvolverlo tú y desenvolverlo. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora
vamos a Exportar archivos. Fbx elegirá malla, objetos
seleccionados. Entraremos a nuestra carpeta
Texturas, y vamos a crear una nueva carpeta
y llamarla estantería. Entramos aquí adentro, claro, queremos que se
llame Librero, la FBX. Y ahí va. De acuerdo, en sustancia pintor, Vamos a Archivo
Nuevo seleccionar objeto. Entraremos a nuestra
carpeta Texturas, estantería. Seleccionemos esa FBX. Y abre eso. Y entonces vamos a dar
vueltas. Ahí está. Veamos en qué forma están alineados
nuestros UVs. Oh bueno. Están subiendo y
bajando. Eso es bueno. Muy bien. Y entonces vamos a seguir
adelante y hornear. Nuestras texturas son nuestros mapas de malla. Yo usaré el 2048. Dos por dos. No necesitamos un mapa de identificación, y solo hagamos clic en
Bake bookshelf. Y ahora sólo
volvamos al panel de capas. Agarra esta estantería victoriana, arrástrala y
veamos qué hicimos. De acuerdo, no tan mal. Pasemos al 3D sólo aquí. Y lo que vamos
a hacer es empezar a mover
esto un poco. Entonces creo que puedo tomar
el offset aquí y moverlo para que quede un poco mejor
ahí. Ahora lo único que no
me gusta es esta pequeña área de
aquí mismo a cada lado. Entonces vamos a ver si podemos hacer el mosaico un poco
más grande. Pondré 1.1. No, ese es el camino equivocado. Así que probemos 0.9 y movamos ese offset un
poco así. Sí. De acuerdo. Lo único que no me gusta es el corte
en la parte superior e inferior. Podríamos desbloquear esto
y para éste, llevarlo de nuevo a uno. Entonces eso trae eso de vuelta
para la parte superior y la inferior. También podemos intentar mover esto hacia arriba y hacia abajo
un poco así. Déjame probar 1.1 y
luego mover esto un poco. Entonces solo estoy
tratando de conseguir que quepa un poco mejor
aquí. Probemos 1.05. Sí, eso se ve un poco mejor, algo así. Entonces tenemos que lidiar con el color o el
material de las maderas. Entonces vamos a desplazarnos hasta
aquí y encontremos, bueno, podemos probar el nogal negro. Eso es bastante bueno. Esto sin embargo. Podríamos cambiar esto
a nogal negro también. Y eso conseguirá todo eso. Sí, así que eso podría ser bueno. La rugosidad de la madera
probablemente deberíamos bajar un poco por lo que le tiene un poco más
de brillo. Los colores del libro, no me
importa para nada. Eso está bien. Y el dorado, creo que cambiemos esto por
oro para que coincida con el latón. Tener otras cosas en la habitación. Sí, así que en realidad se ve bastante bien
y podemos ajustar un poco
el color en Blender una vez que lo
tomemos. Vamos a
darle una oportunidad a esto. Déjame guardar esto. Y en las texturas, vayamos a Bookshelf
y guardaré este
proyecto de Substance Painter ahí. Y luego exportémoslo. Estos dos los podemos poner en
texturas estantería. Podemos utilizar nuestra licuadora de exportación. Y entonces creo que podemos
pegarle a Export. Y aquí vamos. De acuerdo,
volvamos a Blender. Entonces aquí en Blender, Vayamos a nuestra pestaña de sombreado. Y aquí abajo podemos
seleccionar nuestro principio ser prensa
SDF Control Shift T para el Node Wrangler en
nuestra estantería de texturas. Vamos a agarrar estos y
podemos seleccionar de principios. Creo que eso está colocado
y dimensionado bastante bien. Sólo tenemos que lidiar
con el color ahora. Entonces, para hacer eso, podemos agarrar estos y tal vez
mover estos sólo un poco. Y agreguemos una curva RGB aquí. Shift A Search RGB, y elijamos
curvas RGB y soltemos eso. Ahora lo que podemos hacer es simplemente dar
clic aquí y poner una nota y luego tal vez
bajarla un
poco para hacerla
un poco más oscura. De acuerdo, pues vayamos a la curva roja aquí y
hagamos lo mismo y
tal vez lo bajemos. Ahora, vamos a
sacarlo un poco para darle un
poco más de rojo. Entonces sí, comienza a
mezclarse con eso. Sí, eso en realidad
funciona bastante bien. De acuerdo, entonces
duplicaré esto y
lo pondré del otro lado, pero creo que eso
va a estar un poco bien. Entonces si vamos a tener
estanterías aquí, como dije, probablemente
vamos a querer algunos libros antiguos
aquí en la mesa de café. Por lo que en el siguiente video,
trabajaremos en eso.
104. 104 Creación de libros antiguos: Bueno, ahora que tenemos
algunas estanterías, agreguemos algunos libros aquí. Voy a tomar esta
mesa de centro en primer lugar, y simplemente sacarla de
la colección de escena. pegaré a M y la mudaré aquí
fuera de esa colección de escenas de habitación a la colección principal de ahí. Y entonces escondamos
todo lo demás así. Y voy a cambiar a
vista sólida. Y de hecho, podríamos seguir
adelante y esconder esa mesa de café mientras en realidad
estamos
creando los libros. Yo sólo quería que
ahí fuera para poder
poner los libros una vez que
hayamos hecho eso. Entonces creo que lo que
quiero hacer es simplemente presionar Shift un cubo de malla,
crear un cubo. Y voy a
bajar un poco esto e intentar ponerla en
forma de libro aquí. Algo así. A lo mejor vamos a ver. Sí, a lo mejor vamos
a bajarlo así. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar añadiendo un
poco más de detalle. Entonces creo que para las páginas, me gustaría seleccionar
estas caras aquí. Presiona E, s, z, y baja
un poco así para crear las
portadas del libro. Y luego quiero tomar ventaja aquí y
sacarla un poco. Y una arista por aquí. Esa es la equivocada.
Déjamepresionar Control Z. no
quiero
esa. Yo quiero esa. Ahí vamos. Sólo para sacar un poco
esos. Y después fui a
extruir a los hombres. Entonces déjame seleccionar
estas caras aquí. Voy a presionar E, S, Y, y vamos a traer esos
sólo un poco ahí así. Y luego coge esto y trae
esos un poco así. Entonces ahí tenemos las páginas
del libro. Y entonces estos viejos libros tienen estas pequeñas
crestas a lo largo de la columna vertebral. Entonces vamos a ver si
podemos duplicar eso. Voy a presionar Control R. Y voy a poner
varios bucles
de borde aquí y presionar Enter. Y en lugar de nueve cortes, voy a subir a diez para que
podamos tener cinco
de esas crestas. Y luego si presionamos la
tecla tres para el modo cara y Alt, seleccionamos y cambiaré
clic en estas cinco regiones. Ahora bien, si vamos a los orígenes
individuales con la clave de periodo aquí mismo, cuando escalamos en la Y, ellos
escalarán individualmente. Entonces presionemos S Y y
traigamos a esos así. Entonces ahora tenemos un lugar para que esas crestas vayan a la
base de ahí. Y creo que querría otra
ventaja en cada una de estas. Entonces déjame poner
uno ahí dentro. Para cada uno de estos,
podría haber hecho esto ya que los estaba creando, pero no se me ocurrió. Eso sucede todo el tiempo. Ahora que ya tenemos eso, quiero un poco que estos bordes de
aquí sean más redondeados. Así que vamos a seleccionar esto
y luego Control haga clic en eso, y luego Shift-clic en esto, y luego Control haga clic en este. Por lo que acabamos de tener seleccionados esos
bordes en la parte posterior. Antes de diablo estos, debo aprovechar el modo objeto y presionar Control a
y aplicar la escala. Muy bien, vamos a volver atrás. Y luego presionaré Control B y
sacaré aquí así. Voy a añadir unos segmentos más ahí sólo para
darle un aspecto redondeado. Probemos eso. ¿De acuerdo?
Yluego para estos, voy a seleccionar, voy a golpear
Control tres para entrar en la vista lateral aquí, la ortográfica izquierda y
mirarla desde el lado
de la columna vertebral y luego presionar Control clic para
seleccionar ese control de turno. Control de Shift solo seleccionando
los bordes centrales aquí para
que pueda tomar estos y los voy a sacar
en el eje x, solo sáquelos así. Ahí vamos. Y luego
voy a Biselar estos. Entonces Control D biselan estos
hacia fuera a alrededor de esa manera. Probemos eso. Sí. Entonces ahí tenemos
esas crestas en la columna vertebral y luego sigamos
adelante y lo suavizamos. Ven aquí a Object
Data Properties enciende auto smooth para llegar allí. Pero creo que quiero arrastrar este grado auto suave hacia arriba
sólo un poco para un poco así, para conseguir esto un
poco más redondeado. Y luego para los bordes
aquí de cada lado, creo que me gustaría conseguir el, así que déjame presionar
Control tres de nuevo. Y creo que
quiero que esto llegue aquí. Voy a pasar y
seleccionar todos estos también. Y para estos, los voy
a hacer afilados. Entonces presionaré Control E afilado. Y ahí vamos. Eso sólo los
define un
poco mejor. De acuerdo, creo
que eso es realmente todo lo que quería hacer por el libro. Vamos a la pestaña
Edición UV e intentemos mapear esto con UV. Entonces supongo que lo que debo hacer es sólo marcar costuras
aquí. Hagamos eso. Presionaré Alt clic aquí. Ver lo que seleccionamos. Sí, y luego haré clic Alt
Shift aquí abajo. Y queremos dar la
vuelta aquí mismo. Y por aquí, aquí mismo. Marquemos las costuras. Y entonces probablemente vamos a necesitar romper estos aquí. Me imagino, para
que puedan abrirse. Deberíamos poner parece aquí, aquí y aquí mismo. De acuerdo, probemos eso. Por lo que ahora vamos a golpear la tecla a
y desenvolvernos. Y ahí vamos. Creo que quiero darle la vuelta. Vamos a pegarle un R9 0. Y entonces podemos volver a
ponerlo o podemos
simplemente empacar islas aquí. Hagamos eso. Y luego desmarca el
ajuste Girar aquí y
eso los pondrá ahí. Tenemos un margen. Eso es bueno. De acuerdo, entonces creo
que ese es nuestro mapa UV. Lo siguiente que necesitamos
son los colores de vértice, ¿verdad? Entonces volvamos a la pestaña
Layout y hagámoslo. Subamos aquí
a color de vértices. Voy a encender la
máscara aquí mismo. Y luego voy a tabular en modo de
edición y vamos seleccionar esto todas las páginas. Y luego me acercaré
al acto de herramientas. Vamos a elegir verde Shift K, Control I para invertir
la selección, seleccionar el turno azul
K. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros colores de vértice. De acuerdo, entonces voy a
volver al modo objeto. Voy a ver
qué tan grande es esto. Sí, eso podría ser un
poco más pequeño. Voy a
encogerlo así,
tal vez sobre
así. Y luego nos vamos. Y luego lo voy a
subir al eje x aquí mismo. Y luego queremos mover ese origen al cursor 3D
que está en la cuadrícula de ahí, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahí vamos. De acuerdo, así que
ahora tenemos nuestro libro. Vamos a llamarlo. En lugar de QB dos, vamos a golpear la tecla F
y llamarlo libro uno. Y luego pasemos
al panel de materiales. Haga clic en Nuevo. Y este nuevo material debería
llamarse libro uno también. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es tomar esto y vamos a
crear otros tres. Porque recordemos tenemos cuatro materiales de portada de libro
en Substancia Pintor. Entonces presionemos shift
D x Mueva esto encima. A lo mejor lo bajaré un poco. Sí, eso está bastante bien ahí. Y llamaremos a este
libro a F2 libro también. Para el material, ahora
tenemos el mismo material en
dos objetos diferentes. Queremos dividir eso
y duplicarlo. Entonces vamos a dar clic aquí. Ahora podemos cambiar este
a libro dos. Muy bien. Ahora vamos a tomar esta
prensa Shift X y vamos a lo
mejor voy a hacer esto
más pequeño pero más gordo, así que S, z y voy a hacer un
poco más grande así. De acuerdo, entonces ahora presionamos
F2, libro tres. Y por aquí en los
materiales, haré clic aquí, y llamaremos a este
libro tres también. Y luego uno más.
PresionemosShift dx. Voy a
bajarlo sólo una pizca. Y entonces esta vez la voy
a hacer mucho más delgada. Entonces S z, llévala camino
hacia abajo así. Este se reservará para. Y el material clic aquí también se
reservará para. De acuerdo, ahí
tenemos nuestros cuatro libros. Llevémoslos todos aquí. Voy a seguir adelante
y guardar el archivo. Después iré a File export FBX. Pongamos estos en
la carpeta de texturas. Vamos a crear una nueva carpeta. Llámalo libros, y también
llamaremos a los libros FBX. Y haremos clic en Exportar. De acuerdo, pasemos
a Substancia Pintor. Aquí en Substancia Pintor,
iré a Archivo Nuevo. Seleccione. Seleccionemos
los libros, FBX. Haga clic en Ok. Y aquí vamos. Ahora queremos hornear
nuestros mapas de malla. Por lo que vamos a ir por aquí
a los conjuntos de texturas ajustes elegirá 2048. Dos por dos mantendrá Id encendido y
lo cambiaremos a color de vértice. Pero ten en cuenta, tenemos que hacerlo por todos y
cada uno. Podríamos pasar por cada uno y cambiarlo a color de vértice, o podríamos simplemente
hacer clic en aplicar a todos. Y ahora si elegimos
uno de los otros, se
puede ver que es color de vértice. Ahora, todas nuestras selecciones
están verificadas. Así que podríamos
elegir Bake book one porque eso es seleccionado y
pasar y hacer cada uno
individual. O podemos hacer clic en grandes texturas
seleccionadas y juntarlas todas. Entonces hagámoslo. De acuerdo, ahora podemos
volver a la pestaña Capas. Y aquí vamos a
crear un nuevo grupo, lo
llamaremos portada. Y también crearemos
un grupo llamado páginas. Y para la portada
podemos hacer clic derecho Agregar Máscara con selección de color
y elegir ese azul. Y para las páginas
hacemos lo mismo, pero elegimos ese verde de ahí. Ahora para el libro uno, tomemos nuestro viejo libro aquí, arrástrelo a la portada, y luego tomemos
nuestras páginas aquí, arrástrelo,
suéltelo en las páginas, y podemos ver, ahora los tenemos ahí ahora podríamos quizá aumentar un poco
el alicatado. Sí, ahí vamos. Eso se ve un poco
mejor así, creo. De acuerdo. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente podríamos hacer lo
mismo para cada uno, ya que cada uno tiene los
mismos colores de vértice. Entonces tomemos primero las páginas. Déjame presionar Control C. Ir a libro para presionar Control V. Y ahí está. Tres. Control V. Ahí
tenemos las páginas, o Control V, y ahí vamos. Y eso está funcionando
porque una vez más, lo
duplicamos fuera
de ese libro principal y tenemos los mismos colores de
vértice para cada uno. Ahora si volvemos al libro dos, en realidad
podríamos agarrar
la portada del libro uno, solo
haré clic derecho y elijo Copiar y luego ir al libro dos. Y podemos pegar eso
aquí. Y ahí vamos. Ahora bien, lo que sí podemos hacer
es sacar esto y eliminar así este material
de aquí. Y entonces podemos tomar
ese control C, ponerlo en el libro tres, y también ponerlo en
libro para así. Entonces ahora tenemos nuestra portada aquí y podemos arrastrar esto hasta aquí. Ahí está el libro dos.
Vamosal libro tres. Arrastra éste al
libro tres, portada. Hay libro para, arrastra
éste al libro para portada. Y entonces tenemos todos nuestros libros. Entonces ahora lo que tenemos que hacer
es exportarlos hacia fuera. Pasemos a Archivo y Exportación. Adéntrate en texturas y libros. Queremos nuestra plantilla de
exportación de licuadora, y luego podemos simplemente hacer clic en
Exportar. Ahí van. Ahora de vuelta en Blender, podemos pasar a
la pestaña de sombreado y podemos elegir cada una
y aplicar nuestras texturas. Entonces si selecciono este libro
y BSD de principios f, control shift T en
la carpeta books. Aquí está el libro uno. Aquí está.
Lomismo para el libro tres. Y lo hacemos de nuevo una
vez más para reservar, por ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente arreglarlos en
nuestra mesa de centro. Pero así es como podemos crear libros utilizando nuestros materiales de Substancia
Pintor.
105. 105 Uso de la física de Blender para colocar una manta: Bueno, he seguido
trabajando en la habitación de aquí. Yo he tomado esos
libros y los he puesto aquí en la mesa de café. Y luego
los he esparcido un poco por la habitación aquí sólo para agregar un par de
pequeños artículos de interés. Parece que en modo local
aquí voy a cambiar a Global. Además, lo que he hecho
está en el escritorio, he creado una lámpara de escritorio
y un secante o set de escritorio. Parece que probablemente necesito
crear algunos papeles
y alfileres aquí. Pero yo sólo quería conseguir
algo en el escritorio. Y en lo que estoy pensando
ahora es agregar una manta, poco de manta de tiro que
se ha tirado un poco sobre la
parte de atrás del sofá es si alguien ha estado
aquí y simplemente
han tirado eso
hacia abajo y se marchó. Entonces he creado este
plano polígono llamado manta. Déjame traerlo aquí. Y luego lo he llevado a
Substance Painter y acabo de
agregarle un plado de tartán. Lo que estoy pensando en
hacer es usar licuadoras, motor de
física para
dejar caer esto en el sofá y
tenerlo solo tipo de pliegue y drapeado sobre
el sofá por su cuenta. Entonces vamos a ver si podemos hacer eso. Voy a esconder
todo lo demás excepto sólo el
sofá y el piso. Puede que no necesite el uso de la palabra. Déjame esconder eso por ahora. Y actualmente, esta es apenas una sola cara en
ese plano poligonal. Y para permitir que el
motor de física se doble y doble esto, vamos a necesitar
darle mucha más resolución, muchos más bordes. Entonces voy a hacer clic derecho
en esto, elige subdividir. Y aquí abajo,
Aumentemos el número de cortes. ¿ Cuántos creíamos que necesitábamos? Bueno, a lo mejor tenemos diez ahí. Déjame solo teclear 12. Yo voy a hacer eso. Sí, vamos a ir
con 12. Probemos eso. Y ahora sólo voy a
tomar esto y un poco darle la vuelta. Presionaré RY y un poco lo
giraré así. Y quiero ponerlo sobre
la parte de atrás del sofá aquí, algo así, RZ, tal vez un poco tenerla así. Probemos esto. Y por supuesto puedes reajustar
esto como quieras. Pero lo que estoy tratando de
hacer es simplemente soltarlo derecho hacia abajo y tener gravedad tipo de derrumbarlo y
doblarlo sobre el sofá. Pero para ello,
vamos
a necesitar encender el motor de física. Entonces con esta manta seleccionada, voy a venir aquí
a las propiedades físicas. Y voy a darle a esto
un sistema de física de tela. Entonces voy a dar clic en eso. Y luego puedes ver aquí,
aquí todos los ajustes de tela. Ahora, aquí están los presets y estos son bastante
útiles para empezar. Vamos a
empezar con el algodón. Y eso es más o menos
lo que tenemos aquí. Pero antes de que lo
soltemos, necesitamos decirle a blender con
qué va a chocar. Entonces le hemos dado esta tela. Si selecciono este sofá de aquí, ahora podemos venir
aquí y decirle
que necesitamos que esto
sea un objeto de colisión. Voy a dar clic
aquí, y allá vamos. Por lo que ahora el sofá es un objeto de colisión y la
manta es un objeto de tela. Deberíamos poder bajar
ahora aquí, hacer clic en Reproducir, y se cayó. Entonces después de unos 80
fotogramas, le pegué stop. Y esto es lo que llegamos hasta ahora. Entonces, ¿qué pensamos aquí? No está mal. Si ven aquí, ya
había agregado un objeto de
colisión al piso. Aquí, si seleccionamos el piso, pueden ver
que le he agregado un objeto de
colisión al piso, así que es una especie de drapeado
en el piso de ahí, lo cual es un poco agradable. Intentemos esto de nuevo. No estoy del todo
satisfecho con esto. Volvamos al inicio
de la línea de tiempo aquí
y allá está. Y ahora creo que voy a reducir esto sólo un
poquito así. Entonces no es tan grande. Algo así. Voy a presionar Control
a y aplicar la báscula. Entonces quiero mover esto solo un poco
hacia adelante para que no se cubra tanto en
la parte posterior del sofá. Entonces bajemos aquí y
volvamos a golpear Play y
ver qué pasa. Eso se movió un poco
demasiado al frente, ¿no? Entonces creo que lo que
quiero hacer es volver
al principio de la línea de tiempo
otra vez y voy a retroceder un
poquito así. Entonces este es el proceso. Sólo voy a tratar de
averiguar en qué punto aquí y qué ángulo me da la
mejor caída en el sofá. Entonces le pegaré a play de nuevo. Y me detuve en
este momento alrededor de las 36. Y eso tampoco es
lo que yo quiero. Entonces voy a tener que
seguir intentándolo. Creo que lo que voy a hacer es
inclinado un poco así. Ahí vamos. Vamos a darle otra oportunidad. Wu, me gusta un poco esa. Eso es un poco lindo. Entonces
creo que puedo ir con esto. Y lo que podemos hacer ahora es
pasar al panel de modificadores. Y agreguemos aquí un modificador de
superficie de subdivisión. Y vamos a suavizarlo también. De acuerdo, ¿ahora qué pensamos aquí? Está flotando un poco por encima
del sofá, eso lo
sé y
eso no es problema. Simplemente puedes tirar eso hacia abajo. Pero creo que está bien. Creo que eso me gusta. Entonces ahora lo que podemos hacer es tomar esto y podemos aplicar el modificador de tela aquí la misma manera que
aplicaríamos cualquier otro modificador. Entonces si jalo esto
hacia abajo y hago clic en Aplicar. Ahora puedo
volver a llevar la línea de tiempo a 0 y se
queda donde está. Ahora. También voy a tomar el origen del objeto y
moverlo a la geometría. Ahora si tomamos esto
y lo bajamos un poco, A ver qué podemos hacer. A lo mejor yo también quiero
moverlo hacia adelante algunos. Ahora se va a
intersectar un poco. Y yo sólo voy a
agarrar básicamente algunos puntos
y sacarlos. Entonces seleccionaré esa
pestaña en modo de edición. Y sólo podemos empezar a
jalar puntos como este. Y también podemos entrar y activar la herramienta de
edición proporcional. Deja que encienda la jaula aquí. Y como dije, también podemos usar esa herramienta de
edición proporcional si queremos. Podemos golpear G y Z y tirar hacia arriba un poco
así o tirar hacia abajo. Entonces ahora solo es
cuestión de pasar y tratar de llevar esto
a un lugar que nos gusta. Voy a pulsar la tecla O y desactivar la edición proporcional. Y quiero agarrar este
de aquí y jalarlo hacia arriba. Tal vez fuera así. Y es posible que queramos mover
algunos de estos hacia. Encenderé la herramienta de
edición proporcional y presionaré G e
y a ver si podemos traer
algunos de estos. Sin ir demasiado lejos. Golpearé la tecla O y
sacaré eso otra vez. Es posible que solo tengas que ir a
través y averiguar qué tiene que ir a
dónde apunta. O simplemente puedes
rehacer la física. Simplemente puedes soltarlo de nuevo y ver si puedes
obtener una mejor gota. Eso también funcionará. De acuerdo, me
gusta un poco así la forma en que se está cubriendo por
la esquina de ahí. A ver cómo se ve
con el resto de la habitación. Voy a
volver a Solid View. Y luego traeré
todo de vuelta. Y luego volveré a pasar a la vista previa de material. Y vamos a ver cómo
se ve. Sí, creo que eso
funcionará. Eso es un poco lindo. Simplemente le da la sensación de
que alguien vive ahí, que alguien acaba
por eso y salió de la
habitación o algo así. De acuerdo, Nos estamos acercando. Creo que
sólo hay un par de
cosas más que hacer antes de
empezar a trabajar en la
iluminación de la escena.
106. 106 Modelando las ventanas de vidrio con plomo: Bueno, echemos un
vistazo a las ventanas ahora cómo podríamos crear esas. Creo que déjame acercarme aquí. Y creo que lo que
vamos a necesitar hacer
es básicamente crear tres paneles de los
marcos con plomo para el vidrio. Y luego
los duplicaremos para todos estos. Y entonces vamos
a tener que tener un objeto para el vidrio también que podamos aplicar
un material separado también. Entonces volvamos al modo Sólido. Y voy a tomar este
muro de aquí, este muro de ventana, y darle a la tecla End y sacarlo a la colección de
escenas. Y luego esconderé
todo lo demás. Entonces encontremos una de estas ventanas con las que
queremos empezar. Entonces tal vez esta de aquí. Simplemente haré clic Alt entre
dos caras para seleccionar eso. Y ahí es donde se va a bajar esa
ventana. Pulse Mayús S a, para mover el cursor allí. Y luego presionemos
Shift a mesh plane. Vamos a darle la vuelta a esto. Probemos RX 90. Y solo
asegurémonos de que eso apunta la dirección correcta. Vendré por aquí y
encenderé la orientación de la cara y sí, ese es el
lado azul, eso está bien. Y luego solo necesitamos
escalarlo para que quepa. Así que voy a ir a wireframe aquí, y simplemente lo escalaré hacia abajo hasta que lo consigamos
sobre el ancho correcto, aproximadamente así,
solo para que esté dentro ese pequeño marco de ahí y
luego escalarlo en la z. Y ahí vamos. Entonces ahí está esa primera. Ahora vamos a crear los otros. Entonces para este, voy a hacer lo mismo y luego duplicarlo y moverlo. Así que vamos a Alt clic
aquí Shift S dos. Y luego voy a tomar
este Shift D para duplicar, y luego voy a presionar Shift para encajarlo al cursor. Y entonces podemos tomar
esto y escalarlo hacia abajo en la z y meterlo
dentro de este marco de aquí. Entonces lo mismo por
aquí una vez más. Y vamos a
tener que estar haciendo esto bastante por todos estos. Pero vamos a agarrar este turno
nosotros para seleccionar este, Shift D Enter, y luego Shift S ocho para encajarlo
al cursor 3D. Y entonces vamos a escalar este solo un
poco así. Ahí vamos. De acuerdo,
así que ahora tenemos nuestros tres
paneles de ventana principal para todo esto. Ahora lo que quiero hacer es
crear esos marcos para esos marcos interiores o
paneles, debería decir. Entonces lo que voy a hacer en primer lugar, para mantener esto, voy a
presionar Shift D y Enter. Y le daré un nombre a esto. Entonces voy a llamar a
esta ventana un vaso. Y llamaré a éste. Esta es ventana,
un marco, ¿verdad? Entonces aquí tenemos dos. Voy a esconder el cristal. Y luego para el fotograma,
voy a tabular en modo de edición y
presionar Control R. Pon dos cortes aquí, y luego pondré dos cortes aquí. Y entonces con estos bordes de aquí, puedo seleccionarlos y los
podemos biselar. Ahora, por supuesto,
necesito tabular en modo de
edición o presionar Control
y aplicar la escala. Pero entonces puedo presionar Control
B y sacar esto un poco. Y da clic y vamos a probar, vamos a ver, Vamos a probar 0.01. Siento que eso es un
poco demasiado. Déjame probar 0.008. Sí, probemos eso. Entonces 0.008 me queda
bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es deseleccionar este y
extruir esto. Entonces voy a pegarle a
E, sacarlos. Por lo que están por llegar a
ese punto ahí mismo. A lo mejor salir al borde, apenas casi al borde de
ahí, algo así. Entonces quiero pasar
y borrar todos estos así.
Yborra caras. De acuerdo, Así que ahora tengo el marco y aquí
está el cristal, ¿no? Y podría tomar ese
vaso si quisiera, y puedo moverlo un
poco hacia arriba, algo así. Por lo que se cruza
con esos. Ahí. Tenemos el marco de la ventana y el cristal de la ventana por completo. Ahora, en última instancia,
creo que quiero tomar esto y combinarlo juntos. Pero antes de
unirlos, voy a seguir adelante y darles sus materiales individuales. Voy a darle a esto un
material de cristal de ventana y darle a este un material de marco de
ventana así. Y luego cuando combinamos
los dos controles J, aquí
tenemos dos
materiales. ¿Verdad? Ahora, eso es todo de una pieza. Podemos duplicar
eso y moverlo por aquí a cada uno
de los demás. Así que déjame pestaña en
modo de edición aquí, turno S2. Y entonces puedo tomar
esto y presionar turno D, Enter Shift S ocho. Ahí vamos. Por lo que ahora sólo podemos duplicar y agregar esos
a cada uno de los demás. Entonces si tomamos éste, solo
echemos un
vistazo a éste muy rápido. Démosle un nombre a esto. Yo lo llamaré ventana a, y queremos llamar a esto, llamemos a esta ventana para enmarcar. Y luego dupliquemos
este turno D Enter. Y esta se
llamará ventana a cristal. ¿ Verdad? Vayamos al marco. Esconderé el cristal. Press Control Arne
agrega dos bordes. Así. Seleccionemos esos bordes ahora. Necesito aplicar la escala
directamente en modo objeto. Después presiona Control,
se saca. Y luego escribimos, ¿qué escribimos 0.008 aquí? Yo creo que sí. Ahora podemos sacar esto y
extruir esto sólo un poco. Por lo que sale a justo
antes de que pase por ese borde. Y queremos deshacernos de
todos estos así. Y ahora si traemos de vuelta
nuestro vaso y ahí vamos. Ahora sólo podemos asignar
los materiales a esto. Entonces con esto, queremos que sea vidrio de
ventana o
marco de ventana, debo decir. Y vamos por el cristal, queremos que sea cristal de ventana. Ahí vamos. Ahora podemos tomar
estos para unirlos. Y tienen dos
materiales ahí, ¿verdad? Y desde aquí podemos empezar a
duplicar todos estos. Yo sólo necesito ir y
hacer esta también. Y luego duplicar. Y también necesito
realmente venir aquí y crear uno aquí
y duplicar esos. Entonces solo necesitamos un marco y un
cristal de ventana dentro del objeto. Y necesitamos los dos
materiales aquí. Y instalaremos
esos materiales para el vidrio en la
etapa de iluminación de nuestro proyecto. Y en realidad eso
se acerca en la siguiente sección, trabajaremos en
configurar nuestras luces, nuestros materiales
finales. Y también vamos a
necesitar configurar algo
para que se vea fuera
de las ventanas. En la siguiente sección,
comenzaremos a trabajar en eso.
107. 107 Configuraciones de renderización y materiales Emissive: De acuerdo, terminé de
meter las ventanas. Entonces ahora volvamos nuestra atención a la iluminación en la escena. Y para este proyecto, quiero usar el
Cycles Render Engine. Y lo tengo configurado
para usar la GPU,
la tarjeta gráfica en mi
computadora para hacer el renderizado. Ahora si vienes aquí
a Editar y Preferencias, puedes ver que tengo ajustes de
mi sistema Cycles
Render configurados para usar óptica para mi tarjeta gráfica NVIDIA
RTX 3D. Ahora, también podrías usar cuda, que es una API de
renderizado de Nvidia. Pero no creo que esto sea
en realidad para las tarjetas RTX. Entonces, si tienes una tarjeta NVIDIA
diferente, puedes usar esta. Ahora, si tienes una marca de tarjeta completamente
otra, es posible
que no veas
estas opciones aquí. Es posible que tengas otras opciones porque blender
va a echar un vistazo a tu tarjeta gráfica y ver qué hay disponible para esa tarjeta. Ahora, personalmente acabo de hacer algunas pruebas de renderizado
con la escena. He entrado aquí y encendí
la óptica y he hecho un render. Y luego apago esto
y encendí cuda e hice un render con eso. Y he encontrado que
personalmente para mi sistema, la óptica simplemente corre más rápido. Entonces eso es lo que estoy eligiendo. Una vez más,
dependiendo de tu tarjeta, aquí
vas a tener
diferentes opciones. Y es posible que tengas que hacer
un poco de googlear para ver cuál deberías estar usando. Y además, es posible que tengas que hacer algunas pruebas para ver
cuál va a ser más rápido. Ahora también he encontrado
que agregar en mi CPU, esta CPU Intel realmente no me
da ningún beneficio en absoluto. Entonces sólo estoy apagando eso. Entonces esta es mi configuración
particular. El tuyo puede diferir. De acuerdo, voy a
volver y cerrar esto ahora. Entonces tenemos ciclos,
yo tengo cómputos de GPU. Echemos un
vistazo ahora a lo que podemos ver con el sombreado de la
ventana gráfica renderizado activado. Entonces voy a dar clic en esto. Y ahí vamos. Tenemos mito negro. Ahora si me alejo, se
puede ver el
exterior de la habitación. Principalmente porque en el
mundo propiedades aquí, tenemos un color gris
y la fuerza es una. Si bajamos esto a 0, pueden
ver que aquí solo
tenemos apagón. Pero si lo llevo de nuevo a uno, podemos ver un
poco por aquí. Pero si volvemos
a acercar la habitación aquí, todo
es negro
porque las paredes y el techo y el piso
están bloqueando todas las luces. Ahora podríamos agregar una luz, entrará en
donde está el cursor. Podemos presionar Shift S1 para asegurarnos de que está en el
centro de la rejilla. Y entonces podemos presionar
Shift a, ir a la luz, y dejemos caer en una luz
puntual temporalmente. De acuerdo, entonces si sacamos
esto en el eje z, podemos ver al menos
algo justo ahí dentro. Podemos venir aquí
a las propiedades de la luz y subir la potencia actualmente solo
está a diez vatios. Entonces podríamos
subir esto para decir, 60 watts. Y eso nos da un
poco más de luz. que podamos empezar a ver
lo que está pasando aquí. Y se puede ver que
estamos recibiendo sombras, estábamos recibiendo reflejos,
lo cual es un poco agradable. Estamos recibiendo unos
bonitos
rebotes de luz ambiental alrededor de la habitación. Puedes agarrar este punto de luz
y arrastrarlo alrededor y simplemente echar un vistazo a las
diferentes áreas de la escena si quieres. Pero creo que lo que me
gustaría hacer primero aquí, seguir
adelante y agregar las luces
prácticas. Todas las luces que
vamos a ver en esta escena, las lámparas, estas luces de pared
sobre las pinturas, la lámpara de escritorio, ese
tipo de cosas. Me gustaría conseguir esos
en primer lugar y un poco conseguir esos set
antes de añadir nada más. Y así cuando cambiamos al sombreado de
la ventana gráfica renderizada, al menos
podemos ver
algo en la habitación. De acuerdo, así que voy a
volver al modo Sólido aquí. Y vamos a, bueno, tengo las
lámparas de escritorio seleccionadas. Vamos a darle la
tecla de periodo y entrar aquí. Y lo que he hecho es simplemente
agregar un cilindro aquí. Voy a tabular en modo de edición
y voy a golpear la tecla L. Por lo que acabo de agregar esto para ser
la bombilla en la lámpara de escritorio. Y lo que podemos hacer es usar un material emisivo para
simular una bombilla aquí dentro. Así que vamos a crear primero una nueva ranura de
material por aquí. Y entonces vamos a crear
un nuevo material. Y vamos a llamar a esto, bueno, vamos a llamar a esta lámpara de escritorio luz. Y luego hagamos clic en Asignar. Y vamos. Y ahora queremos
bajar aquí abajo a la
configuración de emisiones aquí abajo. Entonces lo que solo tenemos que hacer es aumentar la Fuerza de Emisión
y cambiar el color. Entonces, para hacer esto, primero que nada
volvamos a la vista previa renderizada. Voy a
volver a tabular al modo objeto, ir al sombreado de la
ventana gráfica renderizada. En realidad no podemos ver
mucho aquí, pero lo que voy a hacer es cambiar el color de emisión del negro y simplemente
lo arrastraré hasta el blanco aquí. Y luego cambiemos la fuerza
de emisión de Wanda. Bueno, probemos diez. Y ahora se puede empezar
a ver que nos está dando algo de luz. Están saliendo del escritorio slam y eso es un poco lindo. Podríamos probar 20, ver si eso es demasiado. Eso puede ser un
poco demasiado. Simplemente dividamos la
diferencia y probemos 15 ahí. Ahora puedes ver que aquí
nos está dando pequeñas motas. Y eso sucede muchas veces cuando
tienes reflexiones. Lo que podemos hacer para
eso es volver a
subir a las
propiedades de render y
podemos activar el ruido D tanto para
la ventana gráfica como para el render. Y eso lo va a limpiar
bastante. De acuerdo, entonces tenemos un material emisivo en
eso para la lámpara de escritorio. También subamos aquí a las lámparas de pared y le tocaré
la tecla de periodo para hacer zoom. Permítanme cambiar de nuevo a sólido
y voy a tabular en modo de edición. Y justo este cilindro
de aquí dentro, le
pegaré la tecla L. Y una vez más, vengamos
aquí y agreguemos un material. Agregaré una ranura de material. Vamos a crear un nuevo material. Llamémoslo lámpara de pared. Y aquí abajo en la emisión, tomemos una vez más
el color de emisión también, blanco
liso, al menos por ahora. Entonces llevemos la
fuerza hasta 15 aquí, y se nos ocurrirá este seleccionado. Vamos a hacer clic en Asignar. Entonces los hemos asignado
a ese material. De acuerdo, así que ahora
alejemos el zoom y activemos
el sombreado de la ventana gráfica renderizada
y veamos lo que pensamos. Sí, así que ahora
tenemos una luz ahí. Siento que eso es un
poco demasiado brillante para eso. Entonces para la lámpara de pared, voy a bajar esto de
nuevo a diez. Entonces no es
tan brillante ahí. Así que ahora puedo ir a través de
cada uno de estos en golpear la pestaña de tecla de período
en modo de edición. Golpeemos la tecla L
y seleccionemos esa bombilla. Y ahora podemos subir
y agregar una ranura de material, buscar esa
lámpara de pared en esa , y
luego dar clic en Asignar. Y ahí vamos. Por lo que ahora
podemos pasar y agregar ese material emisivo a cada una de las lámparas
sobre las pinturas. Entonces sólo haré una más aquí. Vamos al zoom en esa pestaña, en el modo de edición, presiona la tecla L. Vamos a darle una
nueva ranura de material. Encuentra esa
lámpara de pared y haz clic en Asignar. Ahí vamos. Entonces necesitaré
pasar y agregarle eso a cada una de las
otras lámparas de pared. Y luego en el siguiente video, trabajemos en agregar
algunas bombillas a las lámparas de aquí
en la escena también.
108. 108 luces prácticas y ajustes de cámara: Bueno, he ido adelante y
añadí ese material de emisión, esa lámpara de pared a
cada una de las luces de pared. Entonces estamos sacando algo de luz de esos y eso es un poco agradable. Pero también me gustaría agregar algunas luces a cada una
de estas lámparas. Y creo que necesito luz que
suba tanto hacia abajo como hacia arriba. Entonces comencemos con
éste de aquí. Y sólo voy a darle a
la tecla de periodo y hacer zoom. Y lo que haré
mientras estoy trabajando es simplemente cambiar
a vista sólida. Y luego voy a
tabular en modo de edición y creo que voy a seleccionar
estas caras aquí mismo, solo Alt click entre
dos de las caras. Y luego voy
a presionar Shift S para llevar el cursor ahí. Ahora, presionemos Shift a light y
traigamos un foco aquí. Y los focos apuntan
automáticamente hacia abajo. Y esa es una forma bastante buena
para que sea para esta. Entonces vengamos aquí a las propiedades de datos de objeto
para esa luz. Y voy a tomar el tamaño del
punto y aumentarlo. No quiero que se
vaya. Entonces es como justo debajo
de esa pantalla de lámpara, algo así. Digamos. Entonces además,
quiero uno subiendo. Creo que lo que voy a hacer
es simplemente duplicar este turno D Enter y luego rotar 180 grados ya sea
en la x o en la y. solo
presionaré RX1 0, y eso girará eso hacia arriba. Ahora creo que necesito
simplemente bajar un poco el tamaño
del ángulo para que
quede dentro de la pantalla de la
lámpara de ahí. De acuerdo, así que vamos a cambiar de nuevo a nuestro sombreado de la ventana gráfica renderizado y sólo ver cómo se ve. De acuerdo, entonces estamos
poniendo algo de luz sobre la mesa
que no está mal. Y estamos consiguiendo algo
subiendo también. ¿ Eso es suficiente para la habitación? Déjame tomar este punto de luz y sólo lo voy
a esconder aquí. Entonces bien, eso está bastante bien, pero siento que quiero que
sea un poco más brillante. Y en última instancia vamos a agregar un par de luces alrededor que no son las luces
prácticas no son las que vas a
estar viendo en la escena, sino que son las luces
que van a encienden la escena
para las cámaras, por lo que habrá fuera de la vista. Pero para esto, primero
tomemos ese lugar que
apunta hacia abajo. Y aumentémoslo. Llevémoslo hasta 60 watts. Probemos eso. Y entonces
tomemos también ese que
va para arriba y tomemos
eso hasta 60 watts. ¿ Eso es demasiado? Bueno, se siente un poco demasiado
brillante abajo en la mesa. Lo bajaré a
40 aquí en la parte de abajo, y luego lo mantendré a los 60
en la parte superior. De acuerdo, entonces ahora que
tenemos eso, volvamos a Solid
View y tomemos estos,
dupliquémoslos y
muévalos por aquí. Entonces seleccionaré este. Y una vez más seleccionaremos estas caras aquí en esa
encuesta y pulsaremos desplazarnos
a, para llevar el cursor a ese punto. Entonces vayamos por aquí
a agarrar estos así, y dupliquemos estos. Pero antes de hacerlo,
creo que quiero cambiar estos. Llamemos a esta lámpara de mesa y abajo 0.001 porque así
lo llamará Blender. Y tomaré esto
y lo copiaré y llamaré a esta lámpara de mesa hasta 0.001. De acuerdo, entonces ahora cuando
duplicemos estos, Seleccionémoslos a ambos. Y presionemos Shift Enter. Obtenemos 002002. Entonces blender incrementa el
nombre ahí a medida que duplicamos. Ahora podemos tomar estos
ya que todavía están seleccionados y moverlos
por aquí al cursor 3D. Entonces presionemos
Shift S y escojamos selección a cursor u
ocho, justo ahí. De acuerdo, así que ahora los tenemos. Veamos cómo se
ven a la vista renderizada. De acuerdo, creo que ya estamos
llegando, sí. De manera que eso nos da
un poco de charco de luz a lo largo de cada
lado del sofá. Ahora echemos un
vistazo a esta lámpara de aquí. Volveré a solid y
ahora vamos a acercar con la pestaña de
tecla de periodo al modo de edición. Y seleccionaré
estas caras justo aquí y presionaré Shift
S para mover el cursor. Entonces volvamos a tomar estos
dos aquí y aquí. Duplicarlos, Shift Enter. Ahora estos son ceros 03. Y luego presionemos shift nosotros para mover esos
a ese cursor 3D. Ahora me
parece que estos se pueden esparcir un poco
más, tal vez así. Este se ve bien aquí. Y entonces veamos qué pensamos sobre el poder de esos, la intensidad de esos. Vamos a la vista previa renderizada. Y ahí vamos. Tenemos esas lámparas. Siento que por esta,
esa de arriba aquí es
un poco demasiado brillante, así que voy a bajar
eso a 40. Y no me importa el
fondo cuando están un poco sangrando sobre
la silla así. Uh, un poco así en realidad. Y me gustaría un poco que estos
hicieran eso también. Déjame ver si puedo. Aquí está el fondo de éste. Realmente no
parece que pueda
sacar eso mucho más lejos
ahora, ¿verdad? Aunque a lo mejor pueda
sacarlo así. A ver cómo se ve eso. Sí, eso sí sangra sobre el sofá
sólo un poco más. Entonces eso es el 12. Voy a copiar eso. Y luego pasar al 001 abajo. Y vamos a pegar eso
en este tamaño de mancha. Aquí. Ahí vamos. De acuerdo, así que creo que eso es
bastante bueno al menos por ahora, para meter esas charcas
de luz ahí. Ahora, antes de ir más lejos, lo que Hagamos es llevar una cámara a la escena
porque en última instancia siempre sólo vamos a estar viendo lo que hay dentro del marco de
la cámara. Y quiero traer una cámara
antes de empezar a configurar las ventanas,
las otras luces, y lo que está
pasando fuera de la ventana. Entonces traigamos una
cámara aquí primero. Para ello, creo que en
primer lugar, va a mover ese cursor 3D hacia el centro de la escena. Nuevamente, cámbianos uno. Y luego presionaré Shift
a y traeré una cámara. Aquí está. Ahora si
lo jalamos hacia arriba, Ahí está nuestra cámara. Y podemos ver lo que ven las
cámaras con solo presionar
la tecla 0 en el teclado numpado y hay
lo que ve la cámara. Entonces si me doy la vuelta, entonces
salimos de
la vista de la cámara. A lo mejor escondo este
techo por un minuto. Mientras hacemos esto, solo presionaré la tecla H para poner la
cámara en posición. Me gusta crear un
par de ventanas extra aquí para poder poner la
vista de la cámara en una de las ventanas. Y una de las cosas
que me gusta hacer es venir aquí y agarrar esto y mover esto y
crear una especie de ventana horizontal más delgada aquí. Y luego crea otra
ventana aquí. Entonces tienes dos ventanas
por aquí y una aquí. Esta es justo la forma en
que me gusta hacerlo. Cómo quieras hacerlo depende
completamente de ti, pero me gusta como
conseguir este arreglo. Y entonces lo que puedo hacer es cambiar esto para decir
un editor de sombreadores. Y entonces puedo
ocuparme de los materiales
tanto de los objetos como
del mundo aquí mientras
trabajo en la iluminación. Y luego aquí arriba, quiero
cambiar a la vista de cámara. Golpearé la tecla 0 aquí. Tenemos muchas cosas
en el marco aquí. No está mal por aquí
en la vista 3D más grande, pero por aquí creo que
se puede interponer en el camino. Así que si solo hago clic en el botón central
del ratón, clic y arrastro y muevo
esta barra superior encima, puedo apagar esto los artilugios del espectáculo y
eso los apaga. Y entonces puedo apagar
las superposiciones del espectáculo. Y luego, finalmente,
puedo deshacerme de estos con solo
presionar la tecla t. Entonces ahora tenemos una interfaz muy
limpia por aquí. Otra cosa que podemos hacer es hacer que este marco alrededor de la cámara se
vea un poco más oscuro. Por lo que con las cámaras seleccionadas, podemos acercarnos a las propiedades de los datos del
objeto. Y aquí abajo, debajo
de la visualización del puerto de vista, podemos ajustar esta configuración
en particular. Y voy a
intentar pronunciarlo. Passe par a. Esa es probablemente una horrenda
pronunciación de la misma. Pero puedes tomar esto y hacer clic y arrastrar hacia
arriba y puedes ver que
hace que esa área alrededor del marco de la
cámara sea un poco más oscura. Creo que eso es un poco agradable
concentrarse en la vista de la cámara. Ahora, hay un par
de maneras en que podemos conseguir esta vista de cámara a
donde queremos que esté. Podría bajar aquí y poner esta vista aquí abajo donde
quiero que esté, cierto. Y entonces puedo presionar
Control Alt numpad 0, y traerá la cámara
a aproximadamente esa vista. Ahora si me cao en esta vista, caerá fuera de
la vista de la cámara. Pero lo que puedo hacer es bloquear la vista de la cámara y la
vista del puerto de vista juntas. Y eso lo puedo hacer en
sólo uno de estos puntos de vista. No tengo que
hacerlo en todos ellos. Entonces por aquí en
esta vista más pequeña, voy a presionar la tecla N. Ir a Ver. Y voy a optar por
bloquear la cámara a la vista. Aquí. Apreto la tecla End. Se puede ver por aquí,
si me doy la vuelta, puedo dar vueltas
afuera de la cámara, pero aquí dentro, sólo puedo dar
vueltas con la cámara. Creo que esto realmente ayuda a colocar la cámara donde
quieres que esté. Además, no
quiero que la cámara sea una lente de 50 milímetros. Esa es una especie de vista normal. Creo que lo quiero un
poco más ancho que eso. Entonces a lo mejor teclearé Treinta y cinco milímetros aquí y veamos cómo se ve eso. Eso no está mal. Aunque tal vez un poco más amplio. Voy a teclear 30. A ver cómo funciona eso. Sí, eso me gusta
por nuestra vista de aquí. De acuerdo, entonces ahora que
tenemos nuestra ventana gráfica aquí, nuestro editor de sombreadores aquí abajo, creo que en el siguiente video, trabajemos en crear el material de vidrio y lo que hay
fuera de la habitación también.
109. 109 Creación del material de vidrio de ventana: De acuerdo, ahora trabajemos en
el cristal, en las ventanas. Y una cosa que un poco
tienes que recordar sobre el
vidrio será en realidad, supongo que dos cosas que tienes que
recordar sobre el vidrio es. Uno, siempre es bueno
tener algo que
reflejar cuando estás
creando un material de vidrio. Y también es bueno tener
algo que se pueda ver a través del cristal
del otro lado también. Entonces vamos a crear esa
cosa del otro lado. Y creo que
sólo voy a usar un telón de fondo con una imagen en él. Y eso va a ser
todo porque me gustan las piscinas de luz que estamos consiguiendo aquí con la
iluminación tal como está. Y creo que para
seguir consiguiendo eso, realmente
vamos a necesitar que
esto sea una escena nocturna, así que no vamos a
ver mucho afuera. Va a estar un poco oscuro. Pero sí siento que
necesitamos algo ahí fuera. Entonces para hacer eso, voy a presionar Shift una
malla y crear un cilindro. Y me quitaré aquí
los rellenos de tapa.
Noescogeré nada. Y entonces tomemos esto
y lo saquemos por aquí. Quitemos la mitad de ella. Entonces aquí en la vista
ortográfica derecha, tomaré esto y solo seleccionaré un lado como este
y eliminaré caras. Y entonces ahora
creo que solo quiero quizá, bueno, antes que nada, lo
escalaré bastante. Y entonces puedo sacarlo en
el eje x un poco así. Y entonces no sé que lo
necesitamos bastante así de curvado. A lo mejor puedo escalarlo en la y sólo un
poco así. De acuerdo, entonces ese va a
ser nuestro telón de fondo allá atrás. Entonces ahora sólo falta
ponerle una imagen. Y para ello, pasemos primero a nuestra pestaña Edición UV. Hagamos eso. Y luego
pasaré a vista sólida. Y elijamos esta
cosa de aquí mismo. Y a lo mejor escondo
todo lo demás. Entonces déjame girar las ventanas hacia arriba. Y así este es nuestro telón de fondo. Voy a seguir adelante y
llamarlo ese telón de fondo, 0.001 porque vamos a
tener otro por aquí. Y probablemente deberíamos hacer algo con estas
prácticas luces. Yo sí cambié la
lámpara de pie a lámpara de pie, y los demás
siguen siendo lámpara de mesa. Seleccionémoslos y
pasémoslos a una nueva colección o presionemos la tecla
M y escojamos nueva colección. Llamemos a estas
prácticas luces. Ahí vamos. De acuerdo, entonces
controlamos eso. Aquí está el telón de fondo. Escondamos todo lo demás. También tenemos la
cámara por aquí. Supongo que no necesitamos
la cámara de inmediato, así que voy a
ocultar todo eso. Y entonces vamos a suavizar esto. Y luego presionemos también
Control a y apliquemos la escala ahora mismo hasta que veamos exactamente dónde
va a ir la imagen sobre ella. Y entonces vamos a crear
un nuevo material. Subiré aquí, haga clic en Nuevo. Y llamemos a esto, bueno, una vez más, telón de fondo ceros 01. Y para ello,
creo que vamos a
necesitar una textura de imagen. Entonces cambia una textura,
imagen, textura. Ahí vamos. Y luego presionemos también Control T y agreguemos los nodos de coordenadas de mapeo y
textura. Y entonces
traigamos esa imagen. Daré clic en abrir. Y lo que he hecho es encontrar una imagen de un jardín victoriano y ponerla en la carpeta de
texturas aquí debajo de jardín
y aquí está. Puedo dar clic aquí
para que podamos verlo. Entonces es sólo una especie de
bonito jardín victoriano. Daré clic en Abrir imagen. Y luego si conectamos nuestro
color hasta el color base, cambie a la vista previa del material. Ahí está. Ahora, tenemos un problema, ¿verdad? Vamos a tabularnos en modo de edición. Dale la tecla a. Y el problema es
que está dividido porque eliminamos la
mitad del cilindro. Ahora consigamos el Reino Unido y desenvolvamos. Y entonces podríamos tomar esto
y la prensa no es cero. Y eso se ve terrible, ¿verdad? Entonces creo que
tal vez podríamos empacar Islas. Vendré aquí a
UV y empacaré islas. Y desmarcaré rotar. Y aquí todavía tenemos
algunos problemas. Entonces lo que debemos hacer es
traer la imagen aquí para que podamos arreglar
los UVs en la imagen. Así que
bajemos esto y creo que se
llama Jardín, jardín victoriano. Aquí está. Seleccionemos eso. Y así está nuestro mapa
UV en la imagen. Entonces hagamos clic en UVs, arrastremos algo como estos. Y después sólo arrastraremos esto
hasta que cubra toda la imagen. Y ahí vamos. Ahora veamos si ese es en realidad el
tamaño que queremos que sea. Traigamos
todo lo demás de vuelta. Ahora creo que quiero volver
a la pestaña de maquetación aquí. Y echemos un vistazo a través de
esta vista aquí mismo. Voy a posicionar
la cámara para que esté mirando por las ventanas un
poco más así. Y yo lo voy a salvar. Y luego voy a
cambiar a vista previa renderizada. Y ahora trabajemos en los
materiales para el vidrio aquí. Entonces voy a
entrar en esta ventana, tal vez seleccione uno de
estos y acerque. Ahora si vamos al panel de
material, podemos ver que tenemos
vidrios de ventana y marcos de ventanas. Por lo que queremos seleccionar el cristal
de la ventana. Y voy a traer
un sombreador de vidrio, Shift a. y voy a
buscar vidrio, y aquí está un vidrio
BSD F aquí mismo. Entonces ahora que tenemos
este cristal BSD f, se
puede ver que
tiene un socket verde aquí igual que este. Y realmente no quiero
usar este para el cristal porque quiero
poder controlar los reflejos un
poco más precisamente. Entonces si solo borro
esto y luego tomo esto y lo arrastro
a la superficie allí. Ahora mira, podemos ver por ahí ahora un problema
que podemos tener. Y en realidad voy a
tomar esta cámara de aquí. Permítanme cambiar a la vista de cable. Voy a tomar
esta cámara y
moverla por aquí más cerca la ventana
para que podamos ver
a través de ellas así. Y luego volveré
a la vista renderizada. Ahora, actualmente tenemos un IOR, que es un índice de refracción. Y lo tenemos en 1.45, que es similar a, creo que hielo y vidrio. Y un IOR es
algo que
solo puedes buscar en Google y ver toda una lista del
IOR de diferentes materiales como vidrio y agua y hielo y un diamante
y cosas así. Pero creo que voy a tomar
esto y probar uno, solo 1. Y se puede ver lo que hizo. En realidad alejó la
imagen, ¿verdad? Si vuelvo a escribir 1.45 aquí
adentro, en realidad lo magnifica solo un poquito y no
quiero eso, solo
quiero que se vea
por la ventana tal y como está. De acuerdo, entonces
tenemos un sombreador de vidrio. Podemos ver a través de ella, pero no tenemos
ninguna reflexión. Entonces lo que vamos
a hacer es presionar Shift a y buscar un
brillante, el SDF. Entonces tenemos un vaso y un brillante. Y luego
combinémoslos con un shader de mezcla, cambiemos una mezcla de búsqueda y usemos un shader de mezcla. Entonces ahora podemos tomar dos shaders
y mezclarlos juntos. Ahora nos estamos poniendo una
especie de cosa nebulosa, borrosa ahí y
eso podría ser bueno. A lo mejor son
ventanas viejas o algo así, pero podemos tomar la rugosidad
del brillo hacia abajo hasta el final. Y entonces si tomamos el factor
aquí en el shader mix, podemos ir por un lado
y todo es de cristal. Podemos arrastrarlo al otro lado, y todo son reflejos. Por lo que puedes ver ahora
los reflejos de la habitación en las Ventanas. Y aquí déjame traer de
vuelta ese techo. Escribiré por aquí y
buscaré techo y luego
mostraré esto ahí mismo. Ahí vamos. Entonces cubrimos eso. Por lo que ahora quiero combinar una mezcla entre el vidrio
pudiendo ver a través del vidrio
reflejando lo que hay dentro. Entonces solo voy a
arrastrar esto hasta que consiga algo que me gusta aquí y ten en cuenta que va a
ser una escena nocturna, así que está bien que
esté oscuro ahí fuera. Entonces me parece que algo
así como 0.6 se ve bastante bien
en este punto en el tiempo. Ahora, uno de los temas que
vamos a tener es como ponemos otras luces en la escena para iluminar la escena
para la cámara. Vamos a tener que
pelear con donde los
vamos a poner. Por lo que aquí no se reflejan
en el cristal. Si lo deseabas,
puedes venir aquí a las propiedades del mundo y aumentar la fuerza
del mundo. Entonces podemos tomar la
fuerza hasta decir tres. Y de repente es
mucho más brillante ahí fuera. Podemos bajarlo a dos. Digamos. A mí como que
me gustó a la una. Creo que eso
va a ser un poco lindo con un poco más de
luz aquí dentro. Creo que va a ser un poco agradable tener eso
un poco más oscuro. Pero también otra cosa que
podríamos hacer mientras estamos aquí es simplemente agregar un
poco de color. Entonces si pinchamos en la muestra de
color aquí y solo tal vez movemos esto
al azul solo un
poco así. A lo mejor hasta sacarlo
sólo un poco aquí. Muévelo un poco
más al azul, como si hubiera
luz de luna azul por ahí. Eso podría funcionar. Vamos a tener que ajustar esto
a medida que
vayamos porque creo que voy a hacer estas luces aquí, estas luces incandescentes,
un poco más anaranjadas. Entonces tenemos ese tipo
de clásicos Orange and Teal que se ve mucho en
las películas. Pero al menos por ahora,
creo que eso es bastante bueno. Entonces lo que podríamos
hacer es simplemente tomar esto aquí y duplicarlo, desplazar dx y luego girarlo
en el eje z, r, z, 90. Y justo aquí arriba, voy a ver si puedo
traerlo justo
aquí y traerlo un poquito para que solo veamos la parte superior de los árboles de aquí. Ya sabes, estoy
mirando hacia arriba aquí. Déjenme subir la
fuerza a tres. Entonces sí, sólo para que podamos
ver un poco las copas de los árboles. Justo aquí afuera. A lo mejor ahí
mismo, justo ahí dentro. Sí. De acuerdo, así que
tenemos nuestros dos telones de fondo y es posible que necesitemos mover estos sólo un poco cuando movemos
la cámara alrededor. Pero creo que eso funcionará
bastante bien por ahora. Bajaré esto a dos. Y en el siguiente video, trabajemos en agregar las otras luces para eliminar
la escena para la cámara.
110. 110 Agregando luces a la escena: De acuerdo, ahora
empecemos a añadir un poco más de luz
a la escena. Voy a escuchar por casualidad
en la vista 3D, ir a la vista de wireframe, y empecemos a
agregar un encendedor también. Creo que en primer lugar, por supuesto
pasaré al sombreado de la
ventanilla renderizada aquí. Y entonces comencemos. Bueno, aquí tengo un
punto de luz. Deja que
encienda esto y eso es bueno. Pero mira eso. Esto es lo que quise decir
con que tenemos que estar atentos a los reflejos en
las ventanas de aquí. Y hay una, bueno, una forma bastante compleja de eliminar algunos reflejos como este de las superficies reflectantes. Pero implica capas de
render y el compositor y realmente podría ser un curso
en sí mismo. Y no creo que
fuéramos a ahondar en tanta complejidad en
este punto del proceso, en este punto del curso. Entonces lo que voy a hacer es intentar
ser un poco creativo, un poco estratégico con
donde ponemos la luz. Por lo que voy a primero de todo sólo borrar este punto de luz. No quiero eso ahí dentro. Y en realidad, ahora
que lo
miro, puede que quiera agregar un gris
a este marco de ventana de aquí. Déjame que no
creo que hayamos hecho eso. Vayamos al panel de materiales
y escojamos un marco de ventana. Entonces solo usaré el color
base por aquí. Déjenme ir al avance de material. Y creo que solo quiero tomar este color y simplemente
bajarlo a un gris. No creo que tengamos que hacer
mucho más que eso. A lo mejor algo así. Y se puede ver aquí que
estamos recibiendo un reflejo del HDRI
que está en la escena aquí en el avance material que no va a pasar en nuestro render Cycles.
Entonceseso está bien. Déjenme volver al wireframe ahora. Y agreguemos una luz. Yo. Voy a ir a la vista
superior con la tecla
siete en el teclado
numpado y presionar Shift a e ir a luz y área luz justo
aquí y allá vamos. Ahora si tomamos eso y
sólo lo arrastramos hacia arriba, se
puede ver que empieza a
iluminar la escena. Y por supuesto también se puede ver en el reflejo
en las ventanas. Entonces lo que voy a
hacer es moverlo un
poco hacia arriba y moverlo. Al menos por este
ángulo de cámara se puede ver que puedo
moverlo y moverlo fuera de los reflejos
y de la ventana de ahí. Y entonces tal vez lo
gire en el eje Y RY y un poco inclinado
hacia la mesa de café. Creo que sólo quiero iluminar esta
zona justo aquí, apuntando hacia abajo hacia el, hacia la mesa de café. Déjame mover un
poco la cámara hacia atrás aquí y estoy un
poco poniéndola a través de la puerta
justo ahí dentro. De acuerdo. Entonces si tal vez subo un poco, tal vez voy a seleccionar esa mesa de centro y hacer zoom
con la clave de periodo. Entonces la cámara está cayendo
alrededor de la mesa de café. Y vamos algo como esto. De acuerdo, entonces ahora esa
zona se ilumina aquí, vamos a subir la intensidad
o el encendido. Llevémoslo hasta 100
y veamos qué pasa. De acuerdo, bueno eso no está mal, Eso es un poco demasiado. No estoy recibiendo las piscinas de
luz que quería ahí, pero se puede ver que ahí estamos recibiendo alguna
iluminación agradable. A lo mejor voy a llevar esto de nuevo
a 60 watts aquí. Y me gusta la cantidad
de luz que estamos recibiendo en el área sobre la mesa de
café aquí. Lo que no me
gusta es este tipo de negrura aquí en
el respaldo de la silla. Entonces hagámoslo es agreguemos una
luz para encargarnos de eso. Entonces presionaré Shift a
light y para esta, sí, usaré
otra vez una luz de área para esto también. Entonces vamos a deslizar eso de vuelta aquí. Y sólo voy a
subirlo a esta puerta de aquí. A lo mejor moverlo en un poco y presionar RX e inclinarlo hacia
arriba algunos para que puedan ver ya
estamos recibiendo un
buen poco de luz
allá atrás y no quiero que
eclipse a los principales intereses. Todavía quiero que
sea bastante oscuro. Nuestra Z y yo la vamos a
inclinar así. Ahí vamos. Eso no está mal. En realidad puedo
bajarlo para decir cinco. A ver cómo se ve eso. Bueno, tal vez dividir la
diferencia a las ocho. Eso me gusta un poco. Ahora siento que esta zona de
aquí atrás es un poco demasiado oscura. Voy a salvar la
escena con Control S. Y luego
vengamos aquí. Y siento que esta luz de
aquí debería estar echando más luz sobre el área del escritorio. Y no quiero simplemente
aumentar la luz de la lámpara Eso solo
deslumbrará y será demasiado
y será demasiado duro. Quiero una luz más suave. Entonces creo que lo que quiero
hacer es poner un foco de atención aquí y tipo de simplemente
eliminar esta área. Entonces vamos a crear una
nueva luz aquí. Vamos a crear un foco
y dejarlo ahí mismo. Y luego lo voy
a sacar, pego la tecla tres en el teclado numpido, y sólo voy a
moverlo tal vez sobre estas sillas y luego le pego la tecla R y tipo
de angularlo así. Señala hacia el escritorio
y esa silla principal. Y entonces lo que
Hagamos es aumentar la potencia. Estamos a diez watts aquí. Voy a
llevarlo hasta un 100. A ver cómo funciona eso. Sí, para que veas un poco
mejor
la silla ahora voy a
seguir adelante y salvar la escena. Y probemos 120. Sí, eso es un poco lindo. Eso ilumina un
poco mejor esa área con el escritorio. Pero el área detrás ella con el asiento de la ventana
sigue siendo bastante oscura. Y lo que podríamos hacer por
eso es en realidad agregar una luz fuera de la
habitación brillando adentro. Podríamos agregar una luz azul,
como la luz de luna azul
entrando y tal vez agregando una luz de borde
a esta área de aquí atrás. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Presionaré Shift a light y crearé otro foco
y vamos a mover eso hacia atrás. Y simplemente lo voy a mover bien, tal vez justo aquí. Golpea la tecla R y
gírela en. Y luego cambiemos el color. Le voy a dar
un color azulado. Y entonces vamos a
aumentar la potencia. Voy a llevar
esto hasta como
500 y a ver qué pasa aquí. Bueno, ahí no estamos
viendo mucho. Déjenme darle sólo
un poco más de azul. Y vamos a llevarlo
hasta 1 mil watts. ¿ Ya vemos algo? Todavía no. Voy a
probar 2 mil aquí. Y después voy a
comprobar dónde está colocado. A lo mejor no me he colocado
en el lugar equivocado aquí. Entonces déjame tomar esto
y luego lo voy
a aumentar de nuevo. Muy bien. Entonces es realmente más
la colocación
que creo en cualquier cosa. Sí. Ahora ya lo puedes ver. De acuerdo. Entonces ahora es realmente donde lo
estaba poniendo. Yo creo. Déjenme darle la vuelta sólo un poco
así. Sí. De acuerdo. Ahora eso es demasiado ahora que lo
tenemos en su lugar,
eso es demasiado. Vamos a bajarlo
a 2 mil. Ahora vamos a tener que
seguir bajando hasta que encontremos la cantidad correcta. Sí. Entonces ahora nos estamos poniendo
un poco de ese
azul en ese asiento de la ventana. Y creo que tal vez
lo queremos también aquí arriba también. Entonces voy a
tomar ese foco y lo duplicaré
y lo traeré aquí. Entonces voy a darle a Shift D, entra G. Trae eso para acá. Creo que quiero que
apunte de esta manera. A ver, voy
a golpear la tecla única y tal vez mover esto un poco hacia arriba. Algo como esto. Empezando a conseguir
algo de azul por aquí. En realidad es algo muy sutil, pero solo quería algún
tipo de color ahí dentro. De acuerdo, así que tenemos
la iluminación básica adentro. Creo que en el siguiente
video lo que tenemos que
hacer es hacer algunas pruebas de render. Creo que quiero ajustar la
colocación del telón de fondo. No creo que me guste bastante
dónde está ahora mismo. Pero creo que estamos
llegando, estamos consiguiendo esas charcas de luz. Puede que necesitemos iluminar un
poco mejor algunas de las esquinas. Pero ese es realmente
el proceso es
comenzar a entrar
y agregar luces para tener una idea de
cómo se va a
ver a través del
marco de la cámara.
111. 111 Creación de iluminación Voumetric: De acuerdo, para ajustar
ese telón de fondo, creo que voy a volver
Las propiedades del mundo y tal vez tomar la fuerza
hasta tres solo para poder ver por
ahí un poco mejor. Y luego solo
quería llevarme esto. Voy a moverlo hacia atrás algunos
como si estuviera un poco demasiado cerca. No estamos viendo el fondo. Yo quiero ver más
del suelo aquí
así , algo así. Déjame tomarlo por aquí. Ahora me gusta un poco
más de este lado. Voy a moverlo
hacia atrás sólo un poco más y moverlo así. Entonces sí. Entonces solo
parece que está un poco más lejos en la
distancia que hay. En realidad,
creo que la voy a mover aquí a este lado, esta esquina así. Tire un poco hacia arriba. Sí, algo así. De acuerdo. Entonces creo que eso va a
funcionar bastante bien. Voy a bajar
esto dos, así que está un poco
más oscuro allá afuera. En realidad, podría
bajarlo a uno. Sí, así que creo que va a
ser algo así. Entonces es sólo una pizca
de cosas por ahí. Ahora solo trabajemos en unas cuantas pruebas de render y
veamos lo que pensamos. Voy a cambiar de nuevo al modo
Sólido por aquí
porque tratar de
renderizar una imagen mientras esta está en vista previa
renderizada es un
poco gravoso para mi computadora. Pero si queremos
renderizar una imagen, por supuesto
podemos subir aquí
al menú render y elegir
renderizar imagen o F2. Y si queremos
renderizar una animación, siempre
podemos ir aquí
o presionar Control F2. Entonces creo que lo que voy a
hacer es simplemente presionar F2. Y aquí va el render. Ahora se está
renderizando actualmente en 1920 por 1080, que es lo que también tengo la configuración de pantalla
aquí para grabar. Y se puede ver
aquí arriba el tiempo transcurrido,
el tiempo estimado restante, aunque eso se está moviendo rápidamente. Y se puede ver el
número de muestras aquí ya que funciona
a través del render. De acuerdo, así se hace el render. Se ha tardado un
poco menos un minuto en renderizar esta imagen, que francamente no está mal con
todo lo que tenemos aquí. Y puedo ver esa luz azul
aquí en el asiento de la ventana. Puedo ver esa línea
azul aquí arriba. Y soy capaz de ver en las
esquinas un poco mejor con las librerías de ahí dentro, pero sigue siendo bastante oscuro
y podemos encargarnos de eso. Pero antes de hacerlo,
creo que lo que me gustaría
hacer es intentar agregarle un poco de
ambiente a esto actualmente, es muy crujiente y
creo que me gustaría agregarle un poco de bruma o
simplemente atmósfera. Entonces obtenemos un poco
más de una sensación de profundidad. Y para ello, podemos
utilizar la iluminación volumétrica. Y realmente todo lo que es es simplemente poner toda la
escena en una caja, en un volumen y luego ajustar los ajustes
de ese volumen. Por lo que si quisieras
guardar esta imagen, siempre
podrías subir
aquí a Imagen, Guardar como, y guardarla como JPEG o PNG. Pero creo que lo que
voy a hacer es seguir adelante y simplemente cerrarlo. Y quiero configurar una
caja de volumen alrededor de esta escena. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente crear un cubo. Y vendré aquí a
la vista lateral primero. Yo sólo voy a pegarle a S y
escalarlo bastante grande. Y lo traeré aquí
mismo. Y luego voy a
presionar S y escalarlo. Por lo que lo abarca todo. Por lo que abarca todo
fuera de la habitación y por dentro. Voy a la llave siete. Y aquí también quiero escalar esto. Yo también quiero escalarlo a
este telón de fondo. Entonces tal vez algo como esto. Vamos y sólo quiero
ver cómo va a quedar con todo
encerrado en ella. Puede que no necesitemos hacer eso. Tal vez podamos simplemente
configurarlo para la habitación, pero creo que quiero ver
cómo se va a ver. Ahí vamos. Entonces ahora tengo esta caja de volumen que abarca toda la escena. Y vengamos aquí y
llamemos a este volumen justo. Entonces sabemos lo que es eso. Y entonces necesitamos
darle un material. Entonces vendré por aquí
y haré clic en Nuevo. Llamaré a este volumen. Y por aquí, en lugar
de una BSD F de principios, presionemos Shift a
y busquemos volumen. Y tenemos este
volumen de principios justo aquí. Entonces vamos a añadir eso. Y luego voy a borrar el BSD F de principios y tomar esto y moverlo
por aquí así. Ahora, activemos
la vista
renderizada y veamos si
hizo alguna diferencia. Voy a seguir adelante
y salvar la escena. De acuerdo, Así que actualmente no podemos ver afuera de la
habitación aquí, ¿verdad? Bajemos a nuestro volumen de
principios y
cambiemos la densidad a 0
y veamos qué pasa. Ya que no pasa nada, creo que aquí
hay algo mal. Sí. Así que he enchufado el volumen a la superficie en
lugar del volumen. Entonces déjame tomar esto, suéltalo al volumen,
y ahí vamos. Entonces ahora podemos ver afuera como si esa caja de volumen no estuviera ahí. Entonces ahora trabajemos
en incrementar esto. Déjame volver a
subirlo a uno solo que veas lo que hace. Eso es en densidad uno. Entonces es como si hubiera esta niebla
muy espesa en nuestra escena. Entonces vamos a bajarlo a
0.1 y ver qué pasa. De acuerdo, bueno, tenemos un poco menos de
niebla y se puede ver cómo las luces
se convierten un poco en estos conos aquí. No sé si se
puede ver eso. Esta es también la forma en que
crearías iluminación volumétrica para obtener rayos de luz que
llegan a través persianas o a través de los
árboles de un bosque. Así es como
harías eso también. Pero no lo estoy
usando tanto para eso, solo conseguir un
ambiente en la habitación. Entonces voy a bajar
esto a 0.01. Probemos eso. De acuerdo, así que ahora estamos
llegando a alguna parte ahora creo que esto es
un poco mejor. Siente que
todavía hay un poco demasiado aquí atrás de ese foco que
tenemos en el escritorio. Voy a bajar esto a 0.001 y sólo a ver
qué pasa aquí. De acuerdo, ahí
no hay mucho. Entonces probemos 0.005 y comencemos a
traer eso de nuevo. Sí, sólo hay un
poquito ahí que podemos ver. Déjame hacer un render y
veamos cómo se ve esto. Le pegaré a F2. Y voy a reducir
esto otra vez así. Y una cosa que podría
hacer para que estos vayan un poco más rápido es reducir la
resolución de esto. Entonces obtenemos un render de tamaño medio. ¿ Por qué no hago eso? Déjame cerrar esto. Y luego por aquí en
los ajustes de salida, cambiemos esto de
100% a 1920 por 1082, 50%. Hagamos eso. Entonces vendré aquí y
cambiaré esto de nuevo a sólido. Y entonces intentemos
un render de nuevo. Le pegaré a F2. De acuerdo, podemos ver un poco de esa
atmósfera en ella, pero siento que podemos
verlo un poco demasiado desde este foco. Entonces pienso lo que
voy a hacer para tratar de matar dos pájaros de
un tiro, por así decirlo. Voy a tratar de cambiar ese foco a una luz de área, que nos dará un rango de luz de 180
grados, que podría
iluminar un
poco las esquinas y tal vez no nos dé una luz
tan fuerte área volumétrica aquí
arriba donde comienza la luz. Entonces déjame salir de esto. Voy a tomar
ese foco de atención. ¿ Dónde está? No, no es eso. Aquí está. Ese es el. Voy a tomar este foco y lo voy a cambiar
a una luz de área. Entonces si venimos aquí
a las propiedades de luz, se
puede ver que
actualmente es un spot, así que solo voy
a cambiarlo aquí a un área y
es bastante pequeño. Podemos arrastrar el tamaño hacia arriba un
poco así. Y voy a guardar la
escena y luego cambiar nuevo al sombreado de la
ventana gráfica renderizada. De acuerdo, bueno eso es
bastante luz. No queremos eso
y
lo podemos ver en el reflejo
de la ventana. Entonces eso no está funcionando
del todo de la manera que quisiéramos. Déjenme
bajar esto a tal vez 25. Y todavía estamos
recibiendo un buen poco de ese ambiente ahí dentro. No creo que podamos
elevarlo más arriba para sacarlo de la ventana
ahora, realmente no podemos. Así que puedo intentar y
simplemente moverlo al mismo lado de
la habitación que esa otra luz de área
está encendida así. Sí. Estamos recibiendo un poco de
demasiada luz por aquí ahora. Entonces eso no funcionó del todo. Déjame cambiarlo de nuevo a un lugar. Ahí vamos. Y esta vez lo haré
desde la vista superior en la tecla R y la
moveré hacia el escritorio un poco así. De acuerdo, lo he traído
hasta 300 y voy a
bajar un poco
el tamaño del spot también. Justo ahí adentro así. Veamos cómo funciona eso. De acuerdo, probemos
otro render y veamos cómo se ve. Voy a cambiar esto de
nuevo a sólido, luego golpear F12. Y vamos a ver lo que pensamos. Ahora puedes ver las
pequeñas luciérnagas que se están creando dentro del volumen
debajo de las luces. Pero son los ajustes de ruido D los
que están limpiando eso. Sí. Y sabes qué, como que me
gusta esto esto le da una especie de estado de ánimo nebuloso. Da un poco
más de profundidad, creo. Entonces. Sí, vamos
con eso por ahora. Voy a cerrar esto y también quiero volver a
los escenarios del mundo. Y ahora que tenemos
ese volumen por ahí, siento que podemos
ver afuera un
poco más y
realmente no quiero hacer eso. Yo quiero que sea
bastante oscuro por ahí. Entonces tal vez bajaré
la fuerza para decir 0.5 ahí fuera. Y también podríamos bajar un poco ese
azul, así que es un poco más oscuro. De acuerdo,
lo intentaré una vez más. Volveré a sólido
ahí y le pegaré a F2 aquí. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Sí, creo que ya estamos
llegando. Tenemos unos bonitos
reflejos en las ventanas. Tal vez he hecho el exterior
sólo un poco demasiado oscuro. Tal vez quiera sacar eso
sólo un poquito de nuevo. Pero tenemos algo de
luz de luna azul entrando aquí. Y resumir aquí, creo que voy a cambiar el
color de las luces aquí en la pared y en las lámparas para
que sean un poco más naranja. Entonces yo haré eso. Y luego en el siguiente video
veremos si no podemos poner algunos retoques finales y configurar la escena para
animar la cámara.
112. 112 Ajustes de representación y propiedades de luz: Bueno, desde el último video, he añadido un par
de luces por aquí. Así que de vuelta en el pasillo, he añadido una luz puntual aquí y una luz puntual
justo por aquí. Y estos están
configurados en unos diez vatios. Sí, cada uno de ellos
son diez watts. Y eso sólo nos permite tener un poco de luz por
ahí en el pasillo. Pero antes de hacer clic en el sombreado de la ventana gráfica de
render aquí, Echemos un vistazo a
las propiedades de render. Y por aquí, bajo muestreo, he mantenido estos en más
o menos el defecto a
lo largo del proyecto hasta ahora. Pero francamente, pueden
estar un poco altos. Con estos
ajustes de eliminación de ruido activados. Probablemente no necesitamos tantas muestras en
ninguno de estos. El sistema de-ruido aquí en Blender 3 y arriba es
realmente bastante increíble. Y a menos que realmente estés haciendo algunas imágenes
renderizadas de alta calidad, probablemente no
necesites
tantas muestras. Entonces las voy a
bajar bastante. Voy a bajar las
muestras de viewport para decir 64. Y voy a tomar
el renderer max samples abajo para decir 128. Y eso debería permitirnos movernos un
poco más rápido en la vista
renderizada y también renderizar imágenes un
poco más rápido también. Y también por aquí en
los ajustes de salida, voy a cambiar
igual que hacemos pruebas. Voy a cambiar la
resolución del 100% al 50%. Entonces solo haremos la mitad de esta resolución de
1920 por 1080. Una vez más, eso solo ayudará a acelerar las cosas
mientras estamos probando. Y también para la velocidad de fotogramas, voy a cambiar
esto a 24 fotogramas porque al renderizar una
animación de la cámara, porque me gustaría que la cámara se moviera un poco por la escena. Es sólo menos fotogramas para
tener que renderizar por segundo. Y puede sumar a lo largo de
un largo tiempo de render. De acuerdo, así que ahora que
tenemos estas configuraciones, voy a volver por aquí al render Viewport Shading, y simplemente pincharé aquí. Y aquí se puede ver cómo las luces puntuales están afectando
el pasillo por ahí. Es sólo un poco de
luz para darnos la sensación de que hay algo
afuera más allá de la habitación. Podría ser capaz de
sacarlos un poco más brillantes, pero creo que por ahora eso está bien. Y creo que había
mencionado antes que me gustaría que las piscinas de luz, las luces incandescentes aquí dentro fueran un poco más naranjas. Las luces incandescentes suelen rondar los 3200 grados Kelvin, que a nuestros ojos
se ve un poco naranja. Entonces creo que me gustaría
cambiar esos. Entonces si entramos aquí, vamos a agarrar uno de los focos de aquí y
voy a golpear la tecla de periodo. Y cambiemos a
Solid View aquí. Y tengo los ajustes de luz. Si venimos aquí a las propiedades de luz
establecidas en 40 watts, eso probablemente no esté mal. Esto es a 60 watts. Probablemente no necesitamos eso diferente en la parte superior de lo que
hacemos en la parte inferior. Entonces lo que haré es simplemente
cambiar este color aquí. Vamos a cambiarlo a
un color naranja-ish. No demasiado, pero
sólo un poquito. Para que vean que tenemos
un poco de diferencia entre éste
y éste de aquí. De hecho, lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar esa y hacer zoom con la clave de punto. ¿ De acuerdo? Entonces tal vez, vamos a
seleccionar eso otra vez, y tal vez no
necesita ser tan naranja. Ahora que estamos ampliados, se ve un poco demasiado. Voy a retroceder un
poco. Entonces tenemos un poco
de naranja ahí dentro. Y entonces lo que podemos hacer
es seleccionar todas estas otras luces y vincularlas para que cuando cambiemos una, las
cambiemos todas. Entonces sólo voy a
seleccionar entonces esta luz y esto, esto, y luego los dos focos que tenemos
en la lámpara de ahí. Y luego el último, selecciónalo, yo elijo
el que acabo de alterar. Ahora podemos presionar Control L
y podemos enlazar datos de objeto. Vamos ahora todos estos tienen un
poco de esa naranja para ellos. Y en realidad todos son
probablemente 40 watts ahora, ¿no es así? Sí, eso está bien. Entonces ahora podría entrar
aquí y tal vez cambiar este color un
poco más así. Gira un poco hacia el
rojo. Sí. Entonces nos estamos poniendo apenas un
poco más de naranja en esos. Y me gustaría hacer eso
también por estas luces de pared, por las que están encima de
las pinturas. Y para eso, pasemos
al panel de material porque la luz que sale de estos es por el material real, el ajuste de emisión
del propio material. Entonces tenemos este color
de emisión aquí. Solo tomemos
eso y arrastremos eso hacia abajo en la naranja
solo un poco también. Sí, puedes empezar a
ver esa naranja de ahí. Y siento que eso es
sólo un poco más acogedor que tener luz blanca
pura. Pero ahora que he hecho eso, algo que me
destaca es que esta lámpara de pie golpeó la llave de
periodo por aquí. Porque me apetece. Debería ser algo brillante, tener un brillo naranja beige porque la luz debería
estar atravesando un poco. Mientras que estas aquí son pantallas opacas
reales. La luz sólo sale
en la parte inferior y la superior. Este de aquí, creo, debería tener un poco
más de brillo a ella. Entonces trabajemos en eso. Vamos a subir aquí. Y para el objeto
sólo tenemos un material. Agreguemos una nueva ranura de
material y creemos un nuevo material aquí. Y llamémoslo una pantalla de
lámpara de pie. Y entonces necesitamos asignar
estas caras a ese material. Entonces vamos a tabularnos en modo de edición y presionemos la tecla L para seleccionar todo
eso. Y voy a Shift-clic
parece apagar parece aquí. Asegurémonos de que
todo esté seleccionado. ¿ De acuerdo? Ahora lo que vamos a hacer es asignar ese material a
esas caras de aquí mismo. Y luego bajemos a los ajustes de emisión
en este también. Y cambiemos el color. Vamos a sacar eso a colación, ¿verdad? Y se puede
ver un poco que sucede por aquí en la vista renderizada. Si lo llevamos hasta blanco puro. Y eso es lo que obtenemos y
eso es un poco demasiado. Vale, pues
bajemos un poco eso y llevémoslo también al beige, tal vez hacia el amarillo un poco, un poco así, como si fuera una especie de material de
lino que, eso es brillando a través. A lo mejor
bajaré la Fuerza de
Emisión así, o el color de emisión, debería decir el valor aquí
del color de emisión. Y entonces tal vez
cambiemos esto. Lo van a balancear en amarillo. Eso es un poco demasiado. Entonces solo estoy
tratando de encontrar un buen color que creo que podría funcionar. Entonces tal vez algo así. Hagamos montaña a
lo que aquí pensamos. Sí, eso nos da la sensación de
que solo brilla un poco mejor que parte de la luz esté
pasando por ahí. De acuerdo, Y por último, probablemente
necesitamos esta lámpara de mesa aquí, o la lámpara de escritorio, debería decir, Vamos a golpear la tecla de punto
y acercarnos allí. Yo haré
lo mismo por aquí. Y para esto, una vez más, tenemos bien, tenemos
dos materiales, ¿no? Tenemos la luz de la lámpara de escritorio. Ese es el que queremos. Y cambiemos
el color de eso. Así que aquí abajo bajo los ajustes de
emisión, Cambiemos ese color
y vamos a tirar de él en el naranja también
sólo un poco. Sí, ahí vamos.
Muybien. Entonces vamos a ver cómo se ve ahora. Sí, siento que la
habitación simplemente se siente un poco más acogedora con
esas luces naranjas. Déjame seleccionar la cámara aquí. Cambiemos las propiedades de la
cámara a, bueno, la tenemos en
una lente de 30 milímetros. Probemos 25, sólo para abrir
eso un poquito. Sí. Podemos ver un poco
más de la habitación. Sí. De acuerdo. Eso no está mal. Ya sabes
qué, hagámoslo. Hagamos una prueba de render. Voy a presionar Control
S y guardar la escena. Y luego con la cámara aquí, y los
ajustes de render actualmente en 128 para las muestras de Mac
y los ruidos D encendidos. Ahora solo presionemos F2
y veamos qué pasa. Ahora mientras hacemos esto, se
puede ver que dice actualizando imágenes, cargando ventana, habitación, pilares, etcétera, cargando todas esas imágenes
de los mapas de textura. Y eso puede llevar un rato. Y te mostraré cómo
podemos evitar eso cuando estamos renderizando muchos
fotogramas sobre una animación. Pero bien, aquí está el render. Y se ve,
creo, bastante bien. Ahora solo estoy
mirando el color. Puede que quiera aumentar la luz ambiental general
de esas luces de área, pero al menos para las
prácticas luces que
podemos ver en el marco aquí, creo que esos colores se
ven bastante bien. Entonces en cuanto a esas imágenes, déjenme cerrar esto. Si bajamos aquí al rendimiento y
giramos esto hacia abajo, Aquí está esta cosita
llamada datos persistentes. Y lo que eso hará. Bueno, como se puede ver aquí, dice mantener los datos
renderizados alrededor para re-renders más rápidos
y animación. Y luego dice, a costa
de un mayor uso de memoria. Pero esto suele ser
preferible que esperar para cargar todas esas imágenes,
cada fotograma. Entonces voy a encender esto y luego guardaré la
escena. Presione F2. Y puedes ver que está
actualizando imágenes aquí. Pero este debería ser el único
momento que necesita para hacer eso. Entonces ahora que tenemos
esto hecho en 13 segundos, déjame cerrar esto y
hagámoslo de nuevo. Voy a presionar Control S. Golpearé a F12. Y vamos a ver qué
pasa. Ahora mira esto. No se actualizaron en absoluto
las imágenes y ahora nos queda
poco menos de cuatro segundos. Entonces eso no está mal. De acuerdo, en el siguiente video, ya que aquí tenemos una chimenea, puede
que no sea malo intentar agregar un poco de fuego ahí para que
la escena sea algo cálida y acogedora. Entonces trabajaremos en eso a continuación.
113. 113 Creación de una simulación rápida de fuego: De acuerdo, bueno lo siguiente que me gustaría hacer es quizá intentar poner un poco de fuego
en la chimenea. Pero antes de hacer eso, hagamos un poco de limpieza aquí
en el outliner. Me doy cuenta de que tengo
algunas cosas
colgando por aquí y es
principalmente la luz. Entonces voy a pasar
y presionar Control y clic en las diversas luces que
tenemos en la escena aquí. Y luego voy a presionar
M y nueva colección. Llamaré a estas luces
y daremos clic en Aceptar. Y ahí vamos. Entonces ahora
tenemos estos aquí. Tenemos la cámara y el volumen colgando por
ahí, está bien. Entonces, para crear un fuego
en la chimenea, tal vez
seleccionemos
esos troncos de ahí. Aquí está el material
para los registros, y sólo voy a golpear la tecla de periodo y acercarme aquí. Y luego también nos
acercaremos aquí abajo. Y en realidad
creo que quiero cambiar esto al
avance material aquí. Y por aquí creo que voy a
cambiar a vista sólida. Golpearé la tecla Z
e iré a vista sólida. Y así aquí está nuestra cámara aquí. Y lo que haré es primero
mover el cursor a esto. Presionaré Shift S dos, y luego voy
a crear una esfera, desplazar una esfera UV de malla. Y luego le pegaré la tecla S y encogeré un poco. A lo mejor algo así. Y voy a
traerlo aquí, al bosque de aquí, tal vez un poco así para que puedas verlo solo un
poquito ahí y yo solo lo quiero adentro
porque ahí está donde están
las llamas va a estar
viniendo de ahí dentro. Y podremos esconder eso
Así que no
lo veremos en el render. Pero con eso seleccionado aquí, permítanme cambiar este
nombre por esfera de fuego,
solo para que sepamos de qué se trata. Y luego con esto seleccionado, vamos a ir al proceso
muy complicado de ir a objetar, efectos
rápidos, y dar
clic en humo rápido. Ahí vamos. Ahora, podemos
bajar aquí y cambiar el estilo de humo de humo a fuego. Y ahí tenemos un incendio. Ahora note que creó algo extra aquí llamado
un dominio de humo. Y se puede ver que
aquí sólo
una especie de cubo que se crea
alrededor de ese objeto. Y esa es sólo la zona en
la que va a subir la llama y el humo
. Entonces si bajamos aquí, en realidad antes de hacerlo,
voy a presionar Control S y guardarlo. Simplemente porque ya que estoy
ejecutando la grabación de video
esto, realmente puede
empantanar mi computadora si toco con todo
grabando y yendo aquí. Entonces solo para estar seguro, presionaré Control S, y luego presionaré el botón de
reproducción aquí. Y aquí se puede ver el fuego. En realidad no está
pasando por aquí, así que cambiaré a vista sólida aquí para que podamos verlo un
poco ahí también. Pero se puede ver lo que está haciendo. Simplemente nos está dando
una simulación de fuego. Es un poco grande, justo para la chimenea de aquí. Entonces sigamos adelante y pausémoslo. Vuelve al marco uno. Y al igual que la
simulación física para la manta, esto para también necesita un par de cuadros al
principio para ponerse en marcha. Por lo que necesitamos tener eso en cuenta cuando vayamos a renderizar la escena. Pero aquí en el material del
dominio del humo, se
puede ver que aquí tenemos diferentes propiedades que
podemos usar para cambiar el color, el color de emisión, la carpa de cuerpo negro,
y la temperatura. Pero por ahora sólo
voy a dejarlo como está y sólo tratar
de reducir el tamaño. Entonces, con nuestro
dominio de humo seleccionado, vengamos aquí a la pestaña de propiedades de
física. Y aquí, podemos
bajar a esto,
a esta sección de gas y terminar con la
densidad de flotabilidad y el calor. Podemos
bajar bastante estos. Entonces tal vez tomemos estos
2.1.1. Hagamos eso. Y luego
llevémoslo de nuevo al marco uno y golpeemos play y veamos
cómo nos va aquí. Sí, así que eso
es bastante mejor. Yo creo. Eso no es tan grande. Ahora tenemos algo de humo a la
deriva en la habitación, pero no sé si
eso realmente va a ser un problema en nuestra escena renderizada. No sé que lo
vamos a poder ver tan bien porque realidad sólo se
puede ver humo una vez que le brille una luz. De acuerdo, así que vamos a echarle un vistazo en
la vista renderizada. Voy a presionar
Control S de nuevo, después pasar por aquí a
la vista previa renderizada. Ahora asegurémonos en
nuestra configuración de render, tengo las muestras
de Mac a 64 para la ventana gráfica. Golpeemos a Play y
veamos qué pasa. Sí, mira, eso es un poco lindo. Ahí vamos. Probemos eso. Eso nos dará algo con
lo que trabajar en el render. Si queremos renderizar
sin esto, todo lo que tenemos que hacer es
simplemente venir aquí al dominio
del humo y esconderlo ahí y también
esconderlo en el render. Y entonces no va a salir. Si volvemos al
marco uno y
le pegamos a Play, se puede ver que no lo podemos
ver ahí para nada. Entonces tenemos algo de fuego
en la chimenea ahora. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a crear fotogramas clave
para animar nuestra cámara. Y hablaremos de cómo
renderizar una secuencia animada.
114. 114 Configuración de la escena para la representación: Ahora creo que estamos listos
para intentar una animación. Y lo que quiero decir con animación, solo quiero
animar la cámara. Quiero mover la cámara
por la habitación lentamente. Y me gustaría construir un
par de estas tomas, tipo de movimientos lentos de
cámara que
podemos cortar juntos y
dar una especie de sentido de toda la habitación. Estoy pensando media docena de tomas, tal vez algún primer plano,
algunas tomas anchas, y luego editar las juntas
aquí en blender para hacer un archivo final de video MP4
sencillo terminado. Entonces, para empezar, he vuelto a poner la cámara por aquí de este
lado de la habitación. Tengo en los ajustes de
salida aquí, el por ciento al 50% aún voy a llevar
esto de nuevo hasta 100s, así que obtenemos una
imagen de dos k, 1920 por 1080. Tengo 24 cuadros por segundo establecidos aquí para
nuestra velocidad de fotogramas, realidad solo
voy
a hacer 250 fotogramas aquí, que son unos diez segundos. Y voy a emitir
una serie de archivos de imagen, 24 imágenes por segundo, que luego convertirán a
un archivo de video como un MP4. Y tal vez se pregunten
¿por qué crearíamos tantos archivos PNG cuando
solo podemos crear un archivo MP4? Bueno, depende de lo
confiable que seas. Entonces, si estás renderizando, digamos que tus diez segundos
dispararon a Cinco segundos por fotograma, y va a tardar un
par de horas en renderizar. Si tu computadora tiene un problema, si tu programa falla, si pierdes energía, lo que sea, no
podrás simplemente
retomar donde lo dejaste. Si estás renderizando un MP4, un solo archivo de video, vas a
tener que empezar desde el principio y
empezar todo de nuevo. Mientras que si hay un
problema cuando estás renderizando archivos de una
sola imagen, si digamos en el marco 140,
tu computadora muere, puedes reiniciar, traerlo de vuelta e iniciar el renderizado de nuevo
con un inicio de cuadro de decir 141. Ahora solo puedes
seguir adelante sin tener que volver atrás y rehacer todo lo que
ya has rendido. Entonces como dije, sólo
depende de cuán confiados estén dispuestos a ser de su computadora
y de sus circunstancias. Personalmente
no soy muy confiado. Por lo que he tenido computadoras
se me han caído
demasiadas veces para renderizar
directamente a un archivo de video. Y por eso
siempre renderizo a imágenes
simples, generalmente PNGs. Y mientras estamos haciendo eso, necesitamos enviarlo a un lugar
en particular de nuestro disco duro. Así que aquí en la salida, actualmente
va a la carpeta
Temp en mi unidad C. Voy a cambiar esto. Voy a dar clic
aquí. Y voy a entrar a mi carpeta Project aquí. Y he creado una
carpeta llamada renders. Y aquí he creado diferentes carpetas
para diferentes tomas. Acabo de crear shot 1234
y puedo crear más. Pero actualmente, el
que vamos a estar trabajando es el
disparo número uno. Entonces sólo voy a
seleccionar esa carpeta. Haga clic en Aceptar, y
luego excepto de nuevo, y eso pondrá
ese camino aquí. Entonces cualquier fotograma que
rendamos, entraremos en esta carpeta. Así que eso es bueno para
nuestros ajustes de salida. Pasemos a las propiedades de
render aquí. Ahora recuerden, hemos bajado
esto a 128 muestras. Creo que eso es lo que
voy a tratar de empezar, renderizar en 128, pero con de-ruido encendido porque
realmente no se puede renderizar a ese bajo de samples
sin quitarlo de ruido. Si no tuviéramos el ruido, tendríamos que estar arriba como
cuatro K o algo así, pero con el de-ruido encendido, podríamos ser capaces de
salirnos con la suya. Y al salirse
con la suya, quiero decir, tener un tiempo de
render mucho más rápido. En otras palabras,
renderizar un solo fotograma en tres segundos en
lugar de tres minutos. Entonces esto podría ayudar mucho. Y también recordamos que
activamos los datos persistentes de
bajo rendimiento. Así que esto va a ayudar en que sólo
vamos a tener cargar todas esas texturas de imagen una vez al
principio del render, y luego cada
fotograma subsecuente irá mucho más rápido. Entonces estoy pensando en este momento
comenzar con la cámara aquí y luego moverla a la izquierda
sólo un poco muy lentamente, sólo para tener una sensación de
moverse un poco por la habitación. Entonces, si queremos crear un
fotograma clave aquí para la cámara, primero
necesitamos
seleccionar la cámara. Entonces vengamos aquí
y escojamos cámara. Ah, y además, ya que estamos apuntando lejos de
la chimenea, he puesto la esfera de fuego y el dominio de humo en
esta colección de incendios. Yo sólo voy a excluir toda
esta colección. Entonces Blender no
intenta renderizar eso para esta toma en particular. Pero si elegimos
la cámara aquí, entonces
podemos presionar la tecla I y obtener el Menú Insertar
fotograma clave. Y creo que lo que
voy a hacer es simplemente agregar la ubicación y rotación
para este fotograma clave. Daré clic ahí
y miraré aquí abajo. Ahora tenemos un fotograma clave
en nuestra línea de tiempo. Entonces puedo arrastrar
esto hasta el final o hacer clic aquí para ir al final
de la línea de tiempo aquí en 250. Y ahora puedo mover un poco esta
cámara. Déjame deslizarlo un poco. Y digamos que un poco. Muévelo para decir aquí mismo. Entonces solo un movimiento
sencillo muy lento ahí. Una vez más, presionaré la
tecla I y haré clic en ubicación
y rotación. Entonces ahora tenemos dos fotogramas clave, uno aquí y otro aquí. Y si hago clic y arrastro esto, se
puede ver la
cámara moverse ahí en la vista de aquí para acá. Y si lo jugamos, si vamos
al frame one y
le damos a Play, se puede ver que comienza un poco lento y luego
acelera apenas un poquito. Y luego a medida
que se acerca al final, va a ir más despacio
ahí también. Ahora bien, si queríamos
mantenerlo así, está bien. La interpolación es
facilidad de entrada y facilidad de salida. Pero lo que también podemos
hacer es tal vez seleccionar ese marco clave y luego
hacer clic derecho oh, aquí. Déjame sacar esto
del camino por aquí. Y haga clic derecho en esto
y podemos cambiar nuestra interpolación a lineal.
Simplementepincharé aquí. Y ahora si volvemos a ver si eso funcionó. Si volvemos al marco
uno y hago clic en Reproducir, es realmente difícil saber
si ha cambiado o no. Una forma que podemos comprobar es
echar un
vistazo al editor de gráficos. Entonces voy a
venir aquí y cambiar del editor de sombreado
al editor de gráficos. Aquí vamos. Ahora podemos ver realmente
las curvas sucediendo. Y parece que está
bastante recto aquí, ¿verdad? Podríamos presionar Control
Z y deshacer esto. Y ahora puedes ver que voy a presionar la tecla Control y botón
central del ratón clic
y arrastrar para acercar esto. Se puede ver esa curva que está
pasando aquí, ¿verdad? Si vengo por aquí y hago
clic derecho y cambio a lineal. Ahora es una línea recta, lo que significa que la tasa de
cambio será constante. No va a facilitar la entrada y la salida. Entonces si golpeamos play ahora, se
puede ver que simplemente se mueve
a una velocidad constante. De acuerdo, creo que eso es bastante
bueno para el primero. Probemos esto. Entonces voy a presionar Control S. Y antes de comenzar a renderizar, una de las cosas que me gusta
hacer es un poco echar un vistazo a la información
de rendimiento de la computadora y
ver a dónde se está rendiendo
a lo que he hecho aquí. Déjame agarrar el borde de esto y voy a
mover esto. Esto es lo que me gusta hacer
aquí cuando estoy renderizando. Hago más de dos pantallas, así que tengo dos monitores, así que pondré estas ventanas
encima en el segundo monitor. Pero aquí puedes ver este
es nuestro administrador de tareas o Administrador tareas de
Windows usando
la pestaña Rendimiento aquí. Y como tengo mis propiedades de render
aquí configuradas en cómputos de GPU, va a estar usando
la GPU para renderizar. También he seleccionado que
disparó una carpeta aquí abajo, para que a medida que cada uno de esos marcos
individuales se crean, puedo verlos aparecer
aquí y puedo
ver un poco si hay algún
problema sucediendo. Y si la hay,
puedo detener el render, hacer un arreglo, y después arrancarlo de nuevo desde
donde lo dejamos. En el siguiente video,
lo que haremos es seguir
adelante y comenzar un render, y echaremos un
vistazo a nuestra configuración aquí, las imágenes
entrando en la carpeta, y veremos cuánto tiempo dura
esto va a tomar para cada cuadro.
115. 115 Renderización de una animación: De acuerdo,
probemos esto y veamos si funciona. He encontrado que porque estoy corriendo video,
estoy grabando esto. Lo que hice es que vine aquí de
nuevo a Edit Preferencias, y también voy a encender
la CPU Intel Core. Tengo cuda apagado para la
tarjeta gráfica para la GPU, pero cuando enciendes la CPU, enciende para ambos. Entonces todavía tengo óptica, pero tengo ambas
encendidas. De acuerdo,
volvamos ahora por aquí y podemos ver las diferentes partes de la computadora aquí podemos
echar un vistazo a la CPU, la memoria, y la GPU. Y vamos a mantener un ojo
en esto a medida que vayamos. Porque a veces si
hay algún problema, esto puede decirnos dónde está
ese problema. Y también recordemos que
vamos a ver nuestras imágenes
entrar en este shot una carpeta
debajo de la carpeta renders. De acuerdo, así que probemos
esto. Voy a
volver por aquí. Voy a seguir adelante y
guardar mi escena con Control S. Y luego para dar
inicio a la animación, solo
presionaré Control F2. Y veamos cómo nos va. Ahora. Probablemente va a comenzar con cargar un montón
de imágenes aquí. Sí, aquí vamos. Pero con esa configuración de datos
persistente en que vimos
en el último video, eso debería ayudar a que vaya un poco más rápido en fotogramas posteriores. Entonces tenemos unos 30 segundos
para ese primer fotograma. A ver cuánto tiempo lleva
el segundo aquí, parece que
tenemos 16 segundos ahora, así que es un poco menos. Eso es bueno. Voy a
achicar esto un poco. Para que podamos ver las
otras ventanas aquí. Y realmente me parece
que necesito aumentar el brillo del mundo
fuera de la ventana, así que lo haré. Pero por ahora,
dejemos que esto siga adelante. Para que podamos ver que esto sucede. Aquí están los marcos
que se están
renderizando y puedes
verlos aparecer aquí. Ahora puedes entrar
y simplemente abrir una de estas y echarle un vistazo. Yo lo traigo para acá. Se puede ver ahí está. Así que puedes tipo de
monitorear los fotogramas a medida
que se están renderizando. Voy a cerrar esto. Y entonces por aquí se
puede ver que tenemos una GPU que está subiendo
bastante alto por aquí, pero aquí no lo vemos. Y eso porque
si pinchamos aquí y vamos a cuda aquí mismo. Ahora podemos ver lo que está pasando
con la tarjeta gráfica. Y eso es simplemente porque allí
no se mostraba
la API,
la cuda , la óptica, la API de Nvidia. Y si seleccionamos kudo,
podemos verlo ir. Ahora bien, esto supone que
tienes el mismo tipo de tarjeta que yo. Es posible que veas cosas diferentes dependiendo de tu tarjeta gráfica, pero solo ten en cuenta, puedes tirar de esto hacia abajo y cambiar lo que estás
viendo en tu GPU. Además, podemos
venir aquí a la CPU y echar un vistazo a esto. Y estamos recibiendo
mucha actividad de CPU, un 100% a veces miren eso. Entonces ojalá eso
no sea un problema. Pero si lo hace, tendremos que lidiar con eso. Y aquí podemos ver el recuerdo. Esta es la RAM de la computadora. Entonces esto es lo mucho que se está
utilizando en el proceso de renderizado. Por lo que actualmente tenemos
unos 16 segundos por fotograma, lo que realmente no está mal
para un Cycles Render. Sólo es así de rápido porque
tenemos el muestreo tan bajo. Volveré a pasar a la
GPU aquí y lo dejaré ir. Entonces voy a seguir adelante y hacer un
par de estos renders. Mueva la cámara alrededor, fotograma clave la entrada y salida
de cada cámara se mueve. Así que cuando termine con esto, necesitaré bajar
a la línea de tiempo, eliminar esos fotogramas clave, y
moverme a otra posición, y luego insertar nuevos fotogramas clave para obtener ese nuevo movimiento de la cámara. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a
construir nuestro video final. Usaremos licuadoras, herramientas de edición de
video para
editar estas tomas juntas.
116. 116 usando el editor de secuencias de video de Blender: Bueno, he estado haciendo
algo de renderizado. He rendido seis o siete disparos hasta
ahora con sólo arrastrar
esto por aquí, los
podemos ver aquí. Entonces como tiro seis, aquí están las diversas imágenes. Ya tengo esto en marcha. Déjame abrir uno de estos
y traerlo. Aquí está. Entonces he estado renderizando este
tipo de imágenes, solo tomas de movimiento lento a
lo largo de la escena. Y lo que he estado haciendo
es seleccionar la cámara, presionar la tecla a para
seleccionar los fotogramas clave de inicio y final y
luego eliminarlos. Y luego mover la cámara a una nueva posición
usando la tecla I para
establecer nuevos
fotogramas clave de inicio y fin para el movimiento de la
cámara y luego volver a renderizar, una vez más con Control F2. Entonces ya lo he hecho
siete veces. Y ahora creo que estoy listo para traer estos
a Blender como videoclips o como secuencias
con imágenes primero
para ver cómo se ven. Entonces, para hacer eso, me
gustaría traer aquí un diseño de
pantalla de edición de video. Y no tengo una pestaña
para la edición de video aquí, pero puedes subir
aquí a este
signo más aquí mismo y dar clic ahí. Y se ha conseguido edición de video. Y podemos venir aquí
y dar clic en edición de video aquí. Y ahora tenemos una nueva pestaña de edición de
video con un diseño de
pantalla de edición de video. Simplemente tal vez mudemos
esto para acá. Y ahora lo que quiero hacer es traer estas secuencias de imágenes
y ver cómo se ven. Entonces, antes que nada, traigamos esa secuencia de imágenes que
acabo de hacer esta toma ceros siete. Para ello,
voy a pasar
el cursor sobre la línea de tiempo o secuencia están aquí
abajo y pulse Mayús a y luego ir
a Secuencia de imagen. Entonces aquí en mi carpeta de renders, voy a navegar a esa carpeta de
tiro siete que he creado y aquí están todas las imágenes renderizadas. Permítanme cambiar a
la vista en miniatura aquí. Ahora lo que tengo que hacer
es simplemente seleccionarlos todos y traerlos
como una secuencia de imágenes. Entonces sólo voy
a darle la tecla a. Y luego elegiré
Agregar tira de imagen. Ahora puedes ver que está colocado
aquí en el Canal uno, comenzando donde sea
que estuviera ese cursor. Actualmente, mi cursor
está en el fotograma uno. Y ahora si presiono
la tecla de la barra espaciadora, Vamos a ver qué pasa. Ahí va. Está
empezando a jugar, pero se puede ver
que es bastante lento. Es sólo a unos 15
fotogramas por segundo. Ahora una vez que guarda
todos esos marcos, puede
que se reproduzca un
poco más rápido. Entonces cuando empieza de nuevo, Sí, podemos ver que ahora es
hasta 2425 fotogramas por segundo. Entonces aquí está ese tiro. Ahora bien, no estoy seguro de que
esto vaya a jugar tan suavemente una vez que tengamos
otros tiros aquí. Entonces probemos eso. Digamos que quiero traer
otro tiro justo por aquí, justo por aquí, justo
por aquí, digamos. Entonces lo que puedo hacer es presionar
Shift una secuencia de imágenes. Volvamos y
escojamos tal vez tiro seis. Probemos eso. Aquí
están los marcos. Golpearé la tecla a,
haz clic en Agregar imagen, Tira. Y ahí está. Entonces ahora tienes éste de aquí. Entonces vamos a ver si le pego a play. Se está moviendo bastante lento. Entonces cuanto más entremos aquí, más me temo que realmente no
vamos a poder
verlo jugar a una velocidad en
tiempo real. Entonces lo que voy a
hacer es borrar estos. Yo sólo voy a seleccionar estos. Y luego voy
a convertir cada una de estas secuencias de imágenes
en un video MP4, traerlas y
hacer mi edición. Entonces probemos eso. En primer lugar, presionaré
Shift una secuencia de imágenes, y esta vez
voy a ir a filmar 07. Aquí. Voy a golpear la tecla a y haré
clic en Agregar tira Imagen. Ahora, fíjate que mi
cursor estaba muy por aquí, y por lo tanto se
metió en ese punto. Para que pueda seleccionarlo, presionar la tecla G y moverlo nuevo al marco uno
aquí mismo, y luego dar clic. Ahora, la pantalla en la parte superior está mostrando los segundos
y los fotogramas. Si no quieres eso, puedes ir a Ver y
desactivar show seconds, y luego solo
mostrará el número de fotograma. Entonces como quieras
usar eso tiendo a
gustarme al menos hasta que
me meta todo. A mí me gusta sólo ver los marcos. Y luego una vez que metan
todo y quiero ver cuánto tiempo es el video total, entonces puedo volver a cambiar
y ver los segundos. De acuerdo, así que para convertir esto de una secuencia de imágenes a un video, lo que voy a hacer
es venir aquí a la
ventana de propiedades de salida y desplazarme hacia abajo y aquí está nuestra configuración de
salida. Y lo que voy a hacer
es cambiar esto de un formato PNG aquí
a un video FFmpeg. Ahí vamos. Ahora
aquí abajo bajo codificación, quiero cambiar el
contenedor a un MPEG-4. Y el códec de video cambia
automáticamente a H.264. Entonces esta es solo la plantilla de video
estándar que me gusta usar. Ahora quiero decirle que
vaya a cierta carpeta. Ya he creado una
carpeta aquí para los videos, y se puede ver que ya
he convertido las primeras seis
secuencias de imágenes en video MPEG-4. Entonces voy a poner el número
siete aquí también. Entonces haré clic en aceptar. Y ahora tenemos
ese camino aquí dentro. Entonces lo que podemos hacer es
volver a enmarcar uno aquí. Y luego presionaré Control F2, y renderizará la secuencia de
imágenes como un video. Entonces hagamos eso Control F2. Y ahí va. Ahora
puedo tomar esta ventana y hacerla para que no sea pantalla
completa aquí. Ahí vamos. Pero se puede ver que se mueve casi
en tiempo real. Es bastante rápido cuando solo estamos convirtiendo de
secuencia de imágenes a un video. Entonces una vez que hayamos hecho eso, vamos a cerrar esta ventana. Y voy a seguir adelante y borrar esta secuencia de imágenes aquí. Ahora creo que cambiaré mis
cuadros de uno a 180. Digamos que queremos
que sean 30 segundos. Aquí podemos poner 24
veces 30 y golpear enter. Y entonces nos dará la
cantidad de marco adecuada, que es 720. Ven aquí abajo, da la
tecla de inicio. Y aquí está nuestra gama
de cuadros aquí. De acuerdo, empecemos
a traer esto. Voy a presionar Shift a. y esta vez voy a ir al cine en lugar de secuencia de imágenes. Y luego entremos a los
renders, a los videos. Y aquí voy a cambiar
el nombre de éste. Voy a hacer clic derecho y vamos a
cambiar el nombre a tiro 07. Ahí vamos. Entonces voy a intentar simplemente agarrar
todos estos, presionar la tecla shift
y agregar tira de película. De acuerdo,
los tenemos a todos aquí, pero por supuesto que son
demasiado largos y voy a empezar a editarlos un poco. Pero si golpeo la barra espaciadora, se
puede ver que juega a velocidad
normal justo al
salir de la puerta. De acuerdo, así que ahora que
tengo todos los videos aquí, puedo seleccionar uno, presionar la tecla G y
moverlos y
reorganizarlos de la manera que yo quiera. Entonces digamos que
quería comenzar con
éste. Probemos esto. Yo sólo voy a golpear
la tecla G y mover esto por aquí para enmarcar uno. Y presionaré la
tecla G y moveré esta. Entonces sólo voy a encontrar
un bonito punto de entrada y salida. No creo que quiera
iniciarlo tan de cerca. Quiero empezar por
aquí mismo. Así que ahora voy a seleccionar
este extremo aquí mismo, y luego presionar la tecla G, y luego recortará ese extremo. Ahora si solo quieres
mover el clip seleccionas en el centro y luego presiona G y mueve eso hacia atrás para
decir para enmarcar uno. Probemos eso. Voy a moverlo de
nuevo al marco uno. Golpea play. Eso lo tenemos. De acuerdo. Entonces tal vez voy a aquí, selecciono esto y le pego G y lo
muevo así. ¿ Cuál quiero? Bueno, tal vez esta un poco
agradable aquí para ir después de eso. Vamos a probarlo G aquí. Selecciónalo en el centro G y muévelo por aquí así. que vean, sólo
podemos empezar a reorganizar nuestras tomas aquí para conseguirlas en el
orden que queramos. Entonces voy a
seguir adelante y hacer esto. Y luego en el siguiente video, echaremos un vistazo a cómo desvanecer una toma, desvanecerse a negro, disolver de una
toma a otra, y luego renderizar todo
el
video editado a un solo MP4.
117. 117 Animación del reproductor de registro rotativo: Bueno, después del
último video me di cuenta de que no había pasado por cómo animé al tocadiscos que
volvía aquí. Entonces para esta toma en particular, animé la cámara,
alejándome. Y al mismo tiempo también
animé el tocadiscos o simplemente el disco
girando realmente en su punto central. Así que solo quería repasar
muy rápido cómo lo hice. Realmente todo lo que es, Son dos
fotogramas clave y un modificador. Así que sólo voy a traer
esto un poco como este, y voy a golpear la tecla End. Y puedes ver por aquí
tienes agregar modificadores. Y a este modificador
se le llama ciclos. Para que puedas agarrar esto
y tirar esto hacia abajo. Puedes ir a la pestaña Modificadores, tirar esto hacia abajo y
elegir ciclos. Y todo lo que tengo es
sólo repetir moción. Y para el conteo, se puede ver aquí que 0 es igual a infinito. Entonces eso es realmente todo lo que es. Vamos a borrar
estos fotogramas clave y simplemente lo repetiré
y te mostraré cómo lo hice. Así que voy a presionar
la tecla a y presionar Eliminar para eliminar
estos fotogramas clave. Y luego voy
a entrar aquí y simplemente insertar un
fotograma clave para la rotación. Golpearé la tecla I
e iré a rotación. Entonces lo voy a mover hacia
arriba, digamos 30 cuadros. Jugué un poco con ella. Y una vez que obtengas
el fotograma clave aquí, puedes moverlo hacia adelante y hacia atrás para reducir la velocidad o
aumentar la velocidad. Voy a establecer un fotograma clave para rotarlo en el
eje z 360 grados. Entonces antes que nada,
le rotaré nuestra z 360 y entraré. Y luego voy a insertar
un fotograma clave para ese i y elegir rotación. Y ahí vamos. Ahora, como hemos visto antes, cuando insertamos un fotograma clave aquí, automáticamente nos está
dando estos fotogramas clave curvados o de fácil
entrada y salida. Y la mayoría de las
veces eso está bien, pero va a comenzar
lentamente y luego
acelerar y luego ralentizar antes de
que llegue a este fotograma clave. Así que quiero presionar la tecla
a para seleccionar todo aquí y hacer clic derecho y elegir
la interpolación lineal. Ahí vamos. Entonces ahora es recto. Ahora lo que quiero hacer
es usar los modificadores y simplemente seleccionar este
fotograma clave justo aquí al final. Vaya a la pestaña Modificadores, agregue, modificador, gire en ciclos. Y ahí vamos. Ahora solo se repite a lo largo del
infinito allí. Entonces si volvemos al
encuadre uno y le damos a Play, podemos ver que sólo va a girar mientras esa
cámara se mueve hacia atrás. Y eso fue todo lo que
hice para crear ese tocadiscos de ahí,
ese disco de giro. Ahora, sí veo que las reflexiones sobre la
imagen aquí giran. Mientras que en la actualidad las
reflexiones no girarían. Estarían en un solo lugar
mientras gira el disco. Pero para nuestros propósitos aquí, creo que eso va
a estar bien. De acuerdo, así que en el siguiente video, terminaremos nuestra edición y
renderizaremos un video final.
118. 118 Agrega transiciones y renderización: Para terminar de sacar
nuestro video final, lo que voy a hacer es
agregar unos cuantos fade in, fade out, disuelve y cosas así a nuestros videos editados. Entonces esto es lo que he hecho en cuanto a reorganizar los disparos. Estoy empezando con el tiro
tres y luego 25, etc. Así que solo echemos un vistazo a
esto y veamos cómo se ve. Entonces empezamos con el tocadiscos porque creo que
estaré tocando música. Después vamos a la
cajita y a la chimenea. Así que estoy un poco moviendo las cámaras lentamente
alrededor de la escena, poco construyendo una
impresión de la escena antes de que tengamos una visión más amplia. Y luego la vista final aquí. Entonces comencemos con el fade in. Lo que voy a hacer es
volver a este clip aquí, y puedes
seleccionarlo en el centro o en el frente aquí en el borde. Y lo que voy a hacer es
simplemente subir aquí para agregar, o puedes presionar Shift a. y voy a agregar
un fade, fade in. Ahora, una vez que hagamos eso, echen un vistazo a
lo que sucede aquí. En realidad se desvanece
al canal Alfa a donde el canal de video
es simplemente invisible. Entonces necesitamos algo de negro
debajo de esto, así que nos desvanecemos del negro. Así que voy a volver
al primer fotograma
presionando Shift y
la tecla de flecha izquierda. Y luego presionaré
Shift a choose color. Y eso deja caer esa
tira de color justo aquí. Y tienes control sobre qué color quieres
que sea por aquí, pero solo viene en negro
y creo que eso está bien. Aunque si le pego a play. Ahora. Ahora puedes ver que se
desvanece de negro. De acuerdo, entonces
lo siguiente que tenemos que hacer es lidiar con nuestras
transiciones aquí. Y lo que queremos
hacer es poder seleccionar estos dos y
luego agregar un crossfade. Puedes presionar Shift a y venir aquí abajo para hacer la
transición y cruzar. Pero el problema es que no hay
nada para que cruce. Tenemos que
solapar realmente estos. Entonces hay algo para que la licuadora se desvanezca de y hacia. Entonces como nuestra velocidad de fotogramas es de 24, fotogramas por segundo, la
mitad de eso es 12. Y si quiero un crossfade de 1
segundo, lo que voy a
necesitar hacer es extender estas dos tomas por 12 cuadros. Ahora, podría hacer una 2.5ª
y luego que sólo sean seis fotogramas por disparo extendiéndose
hacia adelante y hacia atrás aquí. ¿ Por qué no intentamos eso cuando
probamos un 2.5º cross-fade? Hagamos eso con este
borde seleccionado aquí. Lo que voy a hacer es
presionar G x negativo seis, y se va a mover hacia atrás horizontalmente seis fotogramas, ¿no? Entonces voy a hacerlo de
nuevo por este borde aquí, voy a presionar G x seis, y lo mueve hacia adelante
y luego presiona Enter. Entonces ahora tenemos aquí un solapamiento
de doce marcos. Si quisiera un solapamiento de 1 segundo, haría GX
negativo 12 y g x2. Entonces obtendría un solapamiento de 24 marcos. Pero intentémoslo así. Voy a seleccionar
esta toma y Shift-clic en esta toma aquí. Y después voy a presionar
Shift un cruce de transición. Y ahí está
ahí. Entonces ahora eso es un crossfade de cuadro de doce veces
entre estos dos disparos. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Voy a presionar Shift y flecha
izquierda para volver
al principio. Golpearé la barra espaciadora. Tenemos el desvanecimiento del negro y la transición
ahí, Eso no está mal. Sí, creo que eso es probablemente todo lo que necesitamos
es sólo una 2.5ª. Probémoslo y
veamos cómo funciona. Voy a presionar Control
S y guardar la escena. Y luego seleccionaré este. Pulse G x six enter, y seleccione este, g x negativo seis enter. Ahora seleccionaré esto
y esto, turno, una transición y
cruz. Probemos eso. Sí, eso es bastante bueno.
Noobstante, me siento un poco como que,
bien, voy a probar 1
segundo. Cruz se desvanece aquí. Voy a borrar estos y me lo llevaré de vuelta otros
seis fotogramas, ¿no? Gx, menos seis y x seis. Vamos a ver qué pasa con un crossfade
shift de 1 segundo un cruce de transición. Entonces voy a hacer
lo mismo aquí. G X6 y GX negativo seis. Probemos esto. Y
luego estos dos turnos, un cruce de transición. Vamos a probar este desplazamiento flecha
izquierda y la barra espaciadora. Sí, mi computadora está teniendo
problemas para mantenerse al día, pero creo que eso es un
poco más suave y agradable. Voy a ir con
eso. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es
presionar GX negativo 12. Y G x 12. Entonces obtenemos ese cruz-fade de 1
segundo. De acuerdo, cambien una cruz de
transición. Ahí vamos. G x 12, GX negativo 12. Aquí vamos. Este, este cambio
una cruz de transición. Y seguiremos haciendo esto
por los demás aquí, g x 12 y g x y negativo 12. De acuerdo, así que ahora tenemos
transiciones para estos. Supongo que
aquí sí lo necesitamos. No te vayas. Entonces hagámoslo muy
rápido. Agarra esta. Negativo 12, y agreguemos ese cambio de desvanecimiento cruzado,
una cruz de transición. Y para este, necesitamos desvanecerlo. Entonces presionemos Shift a fade and fade out, y
probemos eso. Pero recuerda que
vamos a necesitar una de estas tiras negras para
poner ahí debajo. Así que tomemos esto y presionemos la tecla Mayús D y
muévala y déjala caer justo ahí. Y veamos cómo funciona eso. Sí, vamos a necesitar extenderlo
hasta el final de
la secuencia aquí para enmarcar
720. Probemos eso. De acuerdo, echemos un
vistazo a todo el asunto. Voy a presionar
Control S y guardarlo. Shift y flecha izquierda para
ir al principio. Y le pegaré a la
barra espaciadora y aquí vamos. Entonces mi computadora puede tener un
poco de problemas para mantenerse al día, pero veamos qué
podemos hacer aquí. Sí, así que eso es una especie de bonito cronometrado saber que algo
pasó ahí. A ver qué pasó ahí. Entonces parece que mi crossfade no es realmente
cross fading, ¿verdad? Está apareciendo aquí un
poco demasiado pronto. Entonces déjame borrar eso y
vamos a ver qué pasa aquí. De acuerdo, intentémoslo otra vez. Voy a seleccionar
este y éste, cambiar una transición y cruzar. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso es un
poco mejor. De acuerdo. Probemos este de aquí. Bueno. Esta. Todo bien. Este ahora déjame
ver de nuevo sobre esto. Sí, eso se ve bien. Y entonces vamos a ver cómo
se desvanece a negro aquí. Bueno. De acuerdo, así que ahora tenemos
nuestras transiciones adentro. Voy a presionar Control S
y guardar la escena rápidamente. Solo quería
mostrarte cómo puedes ajustar el color y
brillo de este. Entonces, a mí, esto me parece un poco demasiado oscuro
en comparación con este. Y éste, éste sólo
parece un poco demasiado oscuro. Lo que puedes hacer
es volver
aquí a la pestaña Modificadores. Y voy a hacer clic en
Agregar modificador de tira, y voy a seleccionar curvas. Tenemos balance de color y contraste
brillante en tono. Pero para mí, las curvas
simplemente funcionan bastante bien. Voy a mover esto para acá. Y todo lo que quiero hacer es
simplemente agregar una curva S. Nuevamente, voy a tomar esto, voy a sumar un punto
aquí y agregar un punto aquí. Y voy a arrastrar
este hacia abajo sólo un poco. Y esta arriba sólo un poco. Y se puede ver que podemos
hacerlo sólo un poco más brillante sin dejar de
mantener ese contraste. Esa es la clave. Si entráramos en el brillo y simplemente subiéramos
el brillo, sería difícil
mantener ese contraste. Entonces solo voy a
moverlo a lo mejor así y luego veamos cómo nos vemos aquí. Sí, eso es un
poco mejor. Siento que solo está un
poco más cerca de los demás aquí. Y luego esta, podemos agregar una aquí y una
curva aquí y luego tomar esto y esto y luego tal vez
bajar esto sólo un poco. ¿ Verdad? Así que
solo puedes jugar un poco con esto y ver lo que
sientes que debes
hacer para que se vean un poco más
similares entre sí. De acuerdo, así que ahora creo que estamos
al punto donde
podemos exportar esto hacia fuera. Entonces para hacer eso, todavía
tenemos nuestro
video FFmpeg aquí. Eso es bueno. Y nuestro contenedor es MPEG-4. Quiero poner esto en mis videos, pero quiero que tenga un tipo
diferente de nombres. Entonces lo que voy a hacer es en realidad desactivar las extensiones de archivo aquí. Y luego voy a entrar en
esto y llamar a este Video final punto np. Para. Ahora le va a dar
este nombre y agregarle esta extensión sin
intentar hacerlo automáticamente. De acuerdo, presionaré Enter
y vamos a darle una oportunidad a esto. Volveré
al principio con
Shift y flecha izquierda, y luego presionaré Control
F2. Y aquí vamos. Se está moviendo bastante rápido. Y eso es algo bueno. Ahí estamos. Muy bien, echemos un
vistazo al video real. Y aquí está ese
video final en nuestra carpeta de videos. Y si traigo esto para acá, echemos un vistazo a esto. Y aquí está. Sí, entonces esos se disuelven. Creo que 1 segundo disolver
para esos es bastante bueno. El cruce se desvanece
entre los clips. Entonces ahí vamos.
Tenemosnuestro video final.
119. 119 Agregando música: Bueno, yo había mencionado que
habría algo de audio en esto, así que sigamos adelante y añadamos eso. Voy a pulsar la tecla a
para seleccionar todo aquí. Voy a presionar el
GY y moverlo hacia arriba. Ah, no conozco un
par de pistas por aquí y da clic solo para
subir todo eso. Personalmente me gusta tener
el audio en la parte inferior. Eso es sólo una preferencia
personal. Entonces volvamos
al marco uno ahora. Traigamos algo de música. Voy a presionar
Shift a go to sound. Y en la carpeta de música aquí, tengo varias selecciones, pero creo que esta de
aquí la voy a usar, haré clic en agregar sonido
y ahí está. Ahora si nos alejamos,
podemos ver que es un
poco demasiado largo para
lo que tengo aquí, pero como que se
desvanece al final. Así que para poder
ver la forma de onda, solo
tienes que
venir aquí a desnudarte y hacer clic en
Mostrar forma de onda. Ahora bien, este es un panel que se abre al
presionar la tecla N aquí. Entonces bien, Vamos
a venir aquí abajo y dar clic en
Reproducir y ver qué pasa. Aquí vamos. De acuerdo, creo que eso es
un poco demasiado ruidoso. Bajemos eso
un poco así. ver cómo suena eso. Volveré a hacer clic en Reproducir. Y aquí vamos. ¿ De acuerdo? De acuerdo, entonces creo que
lo que me gustaría
hacer es empezar un
poco temprano o empezar a hacer música un
poco antes que el video y extender el video solo
un poquito para esta cola. Entonces creo que lo que haré
es cambiar la salida. Vamos a desplazarnos hacia atrás aquí
de 720 a tal vez 800 cuadros. Hagamos eso. Y luego si hago clic
y arrasto esto, puedo golpear G y mover
esto hacia atrás sólo un poco. Tal vez 12 o 13 cuadros,
algo así. Entonces si volvemos al
principio y le pegamos a play. Entonces comienza, así la música comienza apenas un poco
antes de las visuales. Y luego para volver aquí. Entonces tal vez quiero que
vaya a probar 88 Veinticinco, dale otro
segundo ahí y luego agarraré esto y simplemente lo
muevo así. De acuerdo, entonces hay un par de asuntos con los que voy a tratar. Una es la velocidad a la que se desvanece
este disparo. Siento que es un
poco rápido. Y también tenemos ese
canal Alfa aquí, aquí mismo. Por lo que necesitamos traer
el negro hacia atrás un poco G y mover eso de
nuevo al marco uno. Y luego éste, siento que necesitamos
extender ese fade in. Entonces lo que voy a hacer es
venir aquí abajo y agarrar esto y sacar esto
un poco así. Y se puede ver la
línea de tiempo una vez que lo hagamos. Y luego voy a tirar de
esto un poco. Y así si seleccionamos una toma, como decimos aquí, se pueden
ver los fotogramas clave
para el destino final. Por lo que si hago clic aquí, se
puede ver esto es 13
marcos comienza aquí mismo. Y entonces termina aquí mismo. Y se puede ver que venimos aquí y ponemos nuestro cursor
en ese fotograma clave. La opacidad está en 0 y aquí
hay un fotograma clave. Lo arrastramos hacia adelante. Aquí mismo, sube a uno. Entonces la opacidad, si miras que la puedes ver por
allá del lado derecho, sube y baja cuando nos
movemos entre estos
dos fotogramas clave. Entonces esos son los
fotogramas clave o que se desvanecen. Entonces debería poder simplemente tomar esta G y moverla un poco hacia atrás, digamos para enmarcar 50 aquí. Y ahora ese desvanecerse
será un poco más largo. Sí. Eso es un poco lo que yo quería. A lo mejor se mueve un poco
más a tiempo con los demás. Entonces creo que necesito
tomar esto y sólo mover este negro hacia atrás para
que asegure eso, que esté cubierto de negro. Entonces intentémoslo otra vez. Sí. De acuerdo, así que ahora voy a
volver aquí y vamos a
desvanecer esto. Entonces, si seleccionamos este
de aquí mismo, volveré a presionar la tecla Inicio. Ya podemos ver, déjame
desplazarme un poco aquí hasta que
lleguemos al final. Ahí vamos. Entonces si tomo esto y luego presiono
Shift a fade, fade out, aquí están los
fotogramas clave para el fade out. Para que pueda tomar esto y
retrocederlo un poco, tal vez a 750. Entonces vamos a ver cómo funciona eso. Sí, eso es bonito. Esa
clase de lo desvanece. Tenemos que tomar este negro y moverlo
todo el camino de vuelta a ocho Veinticinco
también . Sí, eso es bonito. Creo que eso va a funcionar. Así que vamos a seguir adelante y
guardar nuestra escena y vamos a presionar Shift
y flecha izquierda, y luego vamos a ver cómo va. De acuerdo, así que ahora si
queremos exportar esta salida con el audio, podemos volver a
nuestra configuración de salida y desplazarnos hacia abajo debajo de la sección de
videos para audio. Y solo necesitamos agregar AAC. Y esto
combinará automáticamente este audio con el video MPEG-4
aquí en un solo archivo. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente presionar Control F2
y exportar nuestro video.
120. 120 Gracias: Bueno, gracias por
acompañarme en este viaje para crear una sala victoriana usando Blender
y Substance Painter. Como mencioné desde temprano, realmente disfruto este
tipo de proyectos. Espero que te haya sido de
ayuda y tal vez incluso un poco
inspirador
seguir adelante y crear tus propias escenas para cualquier
proyecto que tengas en mente. Por favor, echa un vistazo a mis otros cursos de
blender si
deseas aprender más sobre la creación de personajes
y vehículos y animaciones. Hay un montón de
cursos para elegir. Y gracias de nuevo por
revisar este curso. De verdad se lo agradezco. Espero verte
pronto y cuidarte.