Crea una sala victoriana con Blender y Substance Painter | Darrin Lile | Skillshare
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Crea una sala victoriana con Blender y Substance Painter

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      001 Introducción

      1:28

    • 2.

      002 Configuración de una figura de referencia

      5:54

    • 3.

      003 Comienza la mesa de centro

      11:19

    • 4.

      004 Continuando la mesa de centro

      10:45

    • 5.

      005 Acabando la mesa de centro

      11:34

    • 6.

      006 Modelando la mesa de extremo redonda

      9:35

    • 7.

      007 Completar la mesa de extremo redonda

      12:51

    • 8.

      008 Inicio de la silla del brazo

      9:36

    • 9.

      009 Refinando la forma de la silla del brazo

      9:56

    • 10.

      010 Creación de las patas de la silla

      9:04

    • 11.

      011 Uso de la herramienta de ruta

      8:08

    • 12.

      012 Creación de los paneles frontales de la silla de brazo

      8:07

    • 13.

      013 Acabando la silla del brazo

      5:31

    • 14.

      014 Inicio de la silla de comedor

      8:45

    • 15.

      015 Creación de las patas de la silla de comedor

      9:37

    • 16.

      016 Modelando la parte posterior de la silla de comedor

      11:40

    • 17.

      017 Completando la silla de comedor

      9:21

    • 18.

      018 Comienza el sofá de Chesterfield

      10:49

    • 19.

      019 Acabando el sofá de Chesterfield

      9:19

    • 20.

      020 Creación de la silla de Chesterfield

      11:51

    • 21.

      021 Comienza el escritorio

      9:28

    • 22.

      022 Agrega los cajones al escritorio

      11:34

    • 23.

      023 Acabando el escritorio

      10:53

    • 24.

      024 Comienza la silla de escritorio

      12:39

    • 25.

      025 Creación de los cojines de la silla de escritorio

      7:24

    • 26.

      026 Modelando las patas de la silla de escritorio

      10:47

    • 27.

      027 Acabando la silla de escritorio

      12:44

    • 28.

      028 Comienza la mesa de pared

      9:24

    • 29.

      029 Creación de los cajones y patas de la mesa de pared

      11:31

    • 30.

      030 Acabando la mesa de pared

      13:28

    • 31.

      031 Comienza la silla lateral

      9:44

    • 32.

      032 Trabajo en las piernas de la silla lateral

      6:54

    • 33.

      033 Acabando la silla lateral

      7:47

    • 34.

      034 Comienza la mesa final

      10:01

    • 35.

      035 Completar la mesa final

      13:06

    • 36.

      036 usando la navegación a pie

      10:15

    • 37.

      037 Bloqueo en las paredes y paneles

      12:34

    • 38.

      038 Modelado de mantel de la chimenea

      8:29

    • 39.

      039 Continuando la chimenea

      11:31

    • 40.

      040: uso del modificador booleano

      12:37

    • 41.

      041 Colocar la chimenea en la sala

      10:10

    • 42.

      042 Creación de la apertura de puerta y pasillo

      10:00

    • 43.

      043 Modelando los paneles de puerta

      8:43

    • 44.

      044 Trabajando en el muro Detalles

      10:33

    • 45.

      045 Agregando las ventanas altas

      8:30

    • 46.

      046 Acabado de los paneles de madera

      8:12

    • 47.

      047 Acabando los marcos de ventana

      10:18

    • 48.

      048 Las herramientas básicas de la cartografía UV

      9:37

    • 49.

      049 Mapeo UV de la mesa de centro

      9:36

    • 50.

      050 Pruebas y organización del mapa UV

      12:43

    • 51.

      051 Mapeo UV de la mesa redonda

      11:25

    • 52.

      052 Comienza el mapa UV de la mesa final

      9:07

    • 53.

      053 Acabando la mesa final

      6:31

    • 54.

      054 Mapeo UV de la mesa de pared

      11:43

    • 55.

      055 Mapeo UV de la silla de comedor

      12:36

    • 56.

      056 Mapeo UV de la silla de respaldo alta

      10:13

    • 57.

      057 Acabando la silla de respaldo alta

      7:27

    • 58.

      058 Mapeo UV de la silla del brazo

      11:55

    • 59.

      059 Mapeo UV de la silla de escritorio

      11:49

    • 60.

      060 Mapeo UV del escritorio

      10:26

    • 61.

      061 Acabando el escritorio

      11:27

    • 62.

      062 Mapeo UV del sofá

      13:08

    • 63.

      063 Mapeo UV de la silla de Chesterfield

      8:32

    • 64.

      064 posibles problemas al exportar

      7:38

    • 65.

      065 posibles problemas al hornear

      9:31

    • 66.

      066 alineando el grano de madera de la mesa de centro

      8:42

    • 67.

      067 Exportar mapas de textura del pintor de sustancias

      8:39

    • 68.

      068 usando la herramienta de pintura de vértex de Blender

      7:02

    • 69.

      069 Agrega texturas basadas en el mapa de ID de color

      9:22

    • 70.

      070 Configuración de colores de vértice para la silla de comedor

      8:01

    • 71.

      071 Texuring the Dining Chair

      8:47

    • 72.

      072 usando materiales en lugar de los colores de vértice

      8:48

    • 73.

      073 usando capas de pintura en el pintor de sustancias

      7:07

    • 74.

      074 Acabando la mesa de pared

      6:05

    • 75.

      075 Texturing la silla de escritorio

      14:28

    • 76.

      Los dos métodos de escultor de 076 Blender

      6:17

    • 77.

      077 Esculpe las arrugas de la silla de escritorio

      6:44

    • 78.

      078 Hornear un mapa normal en Blender

      5:25

    • 79.

      079 Uso del mapa normal al horno en el pintor de sustancias

      5:33

    • 80.

      080 usando un patrón de prueba UV personalizado

      11:11

    • 81.

      081 Texturing el escritorio en el pintor de sustancias

      8:15

    • 82.

      082 Texturizando la silla del brazo

      6:41

    • 83.

      083 Texturing la mesa final

      8:13

    • 84.

      084 Preparación del sofá para la exportación

      9:04

    • 85.

      085 Texturizando el sofá de Chesterfield

      7:51

    • 86.

      086 Pintura de las áreas de problemas en el mapa normal

      6:50

    • 87.

      087 Uso de materiales inteligentes en el pintor de sustancias

      10:33

    • 88.

      088 Texturizando la pequeña mesa redonda

      4:50

    • 89.

      089 Comienza a ver el mapa de la habitación nueva

      11:00

    • 90.

      090 Mapeo UV de la nueva chimenea

      11:35

    • 91.

      091 Mapeo UV de las paredes nuevas

      13:43

    • 92.

      092 Terminando la sala con mapas UV nuevos

      10:35

    • 93.

      093 Exportar y hornear la habitación

      9:42

    • 94.

      094 Texturing la sala

      11:00

    • 95.

      095 Aplicar texturas en la sala

      8:22

    • 96.

      096 Exportar las texturas de la sala

      7:06

    • 97.

      097 Aplicar las texturas de la habitación en Blender

      6:20

    • 98.

      098 Creación de las alfombras

      8:31

    • 99.

      099 Modelando el moldeo de corona

      10:39

    • 100.

      100 Mapeo UV del moldeo de corona

      7:15

    • 101.

      101 Texturizando el moldeo de corona

      5:14

    • 102.

      102 Uso de Krita para texturar las pinturas

      11:27

    • 103.

      103 Creación de los estantes

      10:02

    • 104.

      104 Creación de libros antiguos

      14:43

    • 105.

      105 Uso de la física de Blender para colocar una manta

      8:05

    • 106.

      106 Modelando las ventanas de vidrio con plomo

      7:43

    • 107.

      107 Configuraciones de renderización y materiales Emissive

      8:19

    • 108.

      108 luces prácticas y ajustes de cámara

      9:59

    • 109.

      109 Creación del material de vidrio de ventana

      10:50

    • 110.

      110 Agregando luces a la escena

      8:52

    • 111.

      111 Creación de iluminación Voumetric

      11:02

    • 112.

      112 Ajustes de representación y propiedades de luz

      10:14

    • 113.

      113 Creación de una simulación rápida de fuego

      5:17

    • 114.

      114 Configuración de la escena para la representación

      8:24

    • 115.

      115 Renderización de una animación

      4:01

    • 116.

      116 usando el editor de secuencias de video de Blender

      9:06

    • 117.

      117 Animación del reproductor de registro rotativo

      3:02

    • 118.

      118 Agrega transiciones y renderización

      11:37

    • 119.

      119 Agregando música

      6:24

    • 120.

      120 Gracias

      0:33

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás a crear una escena interior detallada con herramientas y técnicas que se aplican por igual a los videojuegos y animaciones y videojuegos. Utilizaremos Blender para crear los modelos 3D de los muebles, accesorios y la estructura de la habitación. Y luego, trabajaremos en mapeo de todos los objetos 3D con rayos UV, preparándolos para exportar y llevándolos al pintor de sustancias para texturizar. Aprenderás a usar máscaras de capa en el pintor de sustancias para crear texturas realistas rápidamente para tus objetos 3D.

Configuraremos una plantilla de exportación de Blender en el pintor de sustancias y exportaremos nuestros mapas de texturas para que podamos usar el Wrangler de nodo de Blender para aplicar fácilmente las texturas a nuestra escena. A continuación, vamos a trabajar en la iluminación de la escena y renderizar con el motor de renderización de los ciclos de Blender. Animaremos la cámara y usaremos el Editor de secuencias de video de Blender para editar nuestras tomas representadas juntos. Incluso agregaremos algo de música y luego la haremos todo en un solo archivo de video mp4.

Si estás interesado en crear entornos para animación o videojuegos, este curso es para ti. Aprenderás a crear una escena realista y detallada desde el primer polígono hasta el renderizado final. Así que únete a mí mientras creamos una sala victoriana con licuadora y pintor de sustancias.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Transcripciones

1. 001 Introducción: Hola, me atrevo Lyle, y bienvenido a este curso, pero vamos a crear una sala victoriana con Blender y pintor de sustancias. En este curso, aprenderás a crear una escena interior detallada utilizando herramientas y técnicas que se aplican por igual tanto a la animación como a los videojuegos, utilizaría blender para crear los modelos 3D de el mobiliario, accesorios y la estructura de la habitación. Y luego trabajaremos en el mapeo UV, todos los objetos 3D, preparándolos para la exportación y llevándolos a Substence Painter para texturizar. Aprenderás a usar máscaras de capa y Substancia Pintor para crear rápidamente texturas realistas para tus objetos 3D. Crearemos una plantilla de exportación de licuadora y Substence Painter, y exportaremos nuestro mapa de texturas para que podamos usar licuadoras Node Wrangler para aplicar fácilmente las texturas a nuestra escena. A continuación, trabajaremos en iluminar la escena y renderizar usando licuadoras Cycles Render Engine animará la cámara y usará el editor de secuencias de video de las licuadoras para editar nuestras tomas renderizadas juntas. Incluso agregaremos algo de música y luego lo renderizaremos todo en un solo archivo de video MP4. Si estás interesado en crear ambientes para animación o videojuegos, entonces este curso es para ti. Aprenderás a crear una escena detallada realista desde el primer polígono hasta el renderizado final. Entonces comencemos. Acompáñame mientras creamos una sala victoriana con y Substancia Pintor. 2. 002 Configuración de una figura de referencia: Antes de comenzar cualquiera de los modelado, primero echemos un vistazo a las imágenes de referencia y tal vez configuremos aquí un objeto de referencia en la escena para que podamos ver rápidamente la escala relativa o proporciones de nuestros modelos. En primer lugar, echemos un vistazo a nuestras imágenes de referencia. Y estas son solo imágenes que encontré en línea, tomé fotos de sólo para obtener un estado de ánimo general de sentido de lo que me gustaría crear. Algunos de estos usaremos como referencia para objetos específicos. Y algunos de ellos son sólo por un estado de ánimo general que voy a por aquí como éste. Esto me gusta mucho. Esto es una especie de lo que voy a por aquí. No quiero que sea exactamente así, pero esta sensación general, creo que sería muy agradable. Y volveremos a estas imágenes periódicamente. Y además, siéntete libre de salir y encontrar la tuya propia, encontrar inspiración para el proyecto que quieres crear. Siéntase libre de seguir a medida que el proyecto evolucione, o añada sus propios objetos, añada sus propios elementos de diseño, muebles, etc. Siéntase libre de hacerlo suyo a medida que avanzamos. Además, me gustaría, como mencioné, añadir aquí un objeto de referencia en la vista 3D que nos dará una rápida sensación de lo grandes que deben ser las cosas. Así que sólo voy a golpear la tecla a y presionar Eliminar y eliminar todo aquí. Entonces lo que me gusta hacer es salir a un sitio web llamado Mixamo.com y agarrar un modelo de personaje desde aquí para usarlo como referencia en la escena como remodelación. Ahora estos son modelos completamente gratuitos. Puedes salir y crear una cuenta gratis aquí y mezclarlas o.com y descargar personajes y animaciones. Déjame deshacerme de esto y luego podrás ver todos los personajes que puedes descargar de forma gratuita. Todas las animaciones también. Por lo que es un sitio web gratuito que puedes usar en tus propios proyectos. Pero lo que he hecho se acaba de ir a los personajes. Y acabo de escribir en Bot y golpear enter. Y tenemos estos maniquíes y-bar y x-bar aquí, y un poco me gusta este tipo de aquí, el y-bar. Lo que quiero hacer es simplemente mostrarte cómo descargo uno de estos modelos, configurarlo en mi escena, y utilizarlo como referencia. Entonces con este seleccionado, solo voy a hacer click en Descargar. Entonces vendré aquí y escogeré FBX 7.4, que es la más actual a partir de grabar aquí. Y luego solo haré clic en Descargar. Lo pondré en mi carpeta de referencia y la guardaré. Y ahora volvamos a Blender e importarlo adentro. Subimos aquí y vayamos a File Import FBX, navega a la carpeta de referencia. Aquí está. Por qué Bot FBX, y haré clic en Importar. Y ahí está. Golpearé la tecla de periodo en el pad numérico para acercar. Y lo que me gusta hacer aquí es solo cambiar la pose un poquito. Voy a golpear la tecla unica en el teclado numérico y luego seleccionar sólo el arbitrario, sólo los huesos. Cambiaré al modo pose, y seleccionaré uno de los hombros, presionaré la tecla R y bajaré eso. Selecciona el otro hombro, presiona la tecla R y baja eso. Y no tienes que hacer esto si te gustaría simplemente usar el modelo que está en los archivos del proyecto, todo lo que tienes que hacer es simplemente ir y abrir este archivo de licuadora, este ceros 02, y estará aquí listo para ir por ti. Pero ahora que he movido un poco esos brazos hacia abajo, voy a volver a cambiar al modo objeto. Ahora en lugar de tener la armadura seleccionada, voy a seleccionar esta parte del personaje, esta superficie alphas. Y vendré aquí al panel de modificadores. Y sólo voy a subir aquí y bajar esto. Haga clic en Aplicar. Entonces voy a seleccionar la parte gris del modelo, todas las articulaciones aquí dentro, las articulaciones Alpha. Y también haga clic en Aplicar por aquí. Ahí vamos. Ahora si tomamos la armadura y aplicamos la báscula, voy a golpear la tecla N y acaba de venir por aquí para que puedan ver la escala aquí. Es 0.01. Lo que voy a hacer es sólo con esta armadura seleccionada presionar Control a para aplicar la escala. Haga clic en Escala. Y ahora solo puedo golpear Eliminar. Y ahí va. Ahora para combinar estos dos objetos juntos, solo voy a seleccionar las articulaciones y luego Mayús-clic en el objeto de superficie, presione Control J para unirme a esos y luego darle un nuevo nombre. Sólo voy a llamar a esta figura de referencia. Ahí vamos. Ahora tenemos un personaje que podemos traer a nuestra escena que mide 1.8 metros de altura, que es de unos cinco pies, nueve pulgadas. Y podemos llevarlo a nuestra escena en cualquier momento y compararlo con lo que hemos creado en C si los objetos se ven correctos en comparación con esta figura. Ahora, sí quiero tomar los materiales aquí, entrar en las propiedades del material, y sólo voy a hacer clic aquí en el botón Minus solo para eliminar estos materiales. Eso es todo lo que es, es sólo una figura gris. Podemos tomar esto y moverlo, ponerlo donde queramos tener una idea del tamaño y las proporciones de los modelos que estamos creando. Ahora voy a venir aquí a esta colección en la que está. Y quiero cambiar el nombre de eso, llámalo referencia. Y entonces solo puedo ocultar esto haciendo clic en ese ícono. Y también lo voy a esconder en los renders. No quiero que suba en los renders. Ahí vamos. Simplemente podemos sacar esto en cualquier momento cuando estemos listos para comparar nuestro objeto con el tamaño de esa figura de referencia. Muy bien, entonces en el siguiente video, realidad comenzaremos con nuestro primer modelo. 3. 003 Comienza la mesa de centro: Muy bien, empecemos en nuestro primer modelo. Voy a subir hasta el outliner y elegir la colección de escenas. Porque cualquiera que sea la colección que se seleccione aquí es en lo que cualquier nuevo objeto entrará. Y hablando de nuevos objetos, vamos a averiguar qué realmente vamos a crear aquí. Voy a sacar esto y crear aquí una nueva ventana en la que podamos poner una imagen de referencia. Solo voy a pasar el cursor sobre esta esquina hasta que el cursor se convierta en una cruz y luego haga clic y arrastre hacia abajo para crear una nueva ventana. Y vamos a cambiar esto a un editor de imágenes aquí. Y pulsemos Imagen abierta y vamos a ir a las imágenes de referencia. Y creo que aquí mismo, justo al frente, esto es lo que quiero crear. No es demasiado difícil. Tal vez podríamos trabajar en algo más pequeño como esto, pero creo que hay un poco de complejidad en esto. Creo que quiero empezar con algo bastante simple, así que voy a trabajar en esta mesa de café. Vamos a traer esto. Aquí vamos. Aquí hay una imagen de referencia en el editor de imágenes aquí. Hagamos esto un poco más grande para que podamos echarle un vistazo. Voy a presionar Control y la barra espaciadora para hacer esa pantalla por la que estaba flotando, pantalla completa, siempre podemos volver pulsando control y barra espaciadora. Nuevamente, pasaré el cursor sobre este espacio de control y vamos a acercar aquí. Entonces hay un poco de detalle en esto que realmente no me interesa crear. No quiero crear todas estas crestas por aquí y tampoco quiero crear los cajoncitos. No obstante, me gusta la forma básica de la misma, el tamaño de la misma. Me gustan las piernas y este estante inferior aquí. Así que al menos bajemos esta forma básica. Y podemos por supuesto, pensar los materiales y texturas medida que nos acercamos un poco a eso. Pero vamos a trabajar en el modelado para esto. Volveré a presionar Control Spacebar. Y ahora empecemos con un cubo. Para agregar un nuevo objeto, siempre vas a subir aquí al menú Agregar. O puede presionar Shift a y abrir el mismo menú. Entonces voy a ir a Mesh cube. Y aquí vamos a escalar esto. Podemos venir aquí a la herramienta de báscula y dar click en esto y obtenemos un manipulador de básculas. Y puedo tomar este manipulador de eje z y hacer clic y arrastrarlo así. Otra forma de hacerlo es solo presionar la tecla S. Entonces este es el eje z, este eje azul aquí es el eje z. Puedo presionar S, z, y ahora podemos escalar en el eje z así. Volveré aquí a la herramienta Mover, luego haga clic y arrástrelo sobre esta flecha azul para moverla hacia arriba en el eje z. Ahora, quiero comenzar con esta parte superior. Y si acercamos aquí, se puede ver que tenemos una especie de este patrón rizado, pero creo que si vamos por aquí, sí, vamos a echarle un vistazo aquí se puede ver el contorno de ese patrón y que es una especie de lo que quería llegar aquí. Entonces creo que lo que quiero hacer es tabular en modo de edición. Y en modo de edición tienes acceso a los tres componentes que conforman cualquier objeto poligonal, y que son vértices, aristas y caras. Podemos cambiar cuáles estamos seleccionando aquí presionando la tecla 12 o tres del teclado. Para que como puedes ver, si golpeas una, vas al vértice, seleccionas dos bordes y 34 caras. Así que voy a ir con el modo cara y venir abajo aquí y hacer clic en esta cara aquí para seleccionarlo. Ahora voy a repasar y elegir la herramienta de mudanza. Y podemos usar ese manipulador de movimiento aquí en modo edición también. Muy bien, así que quería conseguir esta forma aquí mismo. Creo que iré al mismo lugar que estoy aquí en la fotografía. Y con esa cara seleccionada, empecemos a usar nuestra herramienta Extruir. Ahora la herramienta de extrusión está por aquí. Se puede ver región extruir y el atajo es E. Todo lo que voy a hacer es simplemente presionar la tecla E y tirar hacia abajo y luego usar esa tecla S para escalar para obtener esta forma básica. En primer lugar, solo consigamos este tipo de curva. Quiero empujar esto un poco. Vamos a golpear la tecla S y simplemente escalar un poco. También puedo sostener la tecla Mayús hacia abajo y moverme un poco más lento. Entonces digamos que muevo esto hacia fuera así. Entonces puedo tomar aquí este eje z y arrastrarlo un poco. O si quiero quedarme aquí y ver esto, puedo presionar la tecla G para moverme, G para agarrar y mover, y luego presionar la tecla Z para el eje z. Para que pueda presionar G, z y moverme hacia arriba y hacia abajo en el eje z. Entonces voy a golpear la tecla Shift una vez más y subir un poco así. Tal vez escalar un poco más. Creo que estoy aquí mismo. Ahora voy a golpear E, tire hacia abajo un poco porque tengo esta cara seleccionada. Cada vez que extruyo aquí, va a ir perpendicular a la cara, que actualmente es el eje z. Entonces por eso no tengo que hacer nada. Cuando presiono la tecla E, solo puedo tirar hacia abajo en el eje z. Ahora quiero esta pequeña pieza aquí. Sólo voy a golpear E, tirar hacia abajo, y luego la tecla S y sacar un poco. Y luego E y tire hacia abajo un poco como este. Así que ahora estoy aquí. Ahora lo que quiero hacer es meterme en este lugar justo aquí. Para ello, puedo usar E y S, o puedo usar la herramienta de inserción. Si venimos aquí al menú de caras, se puede ver que las caras insertadas es la tecla I en el teclado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pegarme y empujar un poco y se puede ver que lo escala en así. No quiero ir tan lejos, tal vez por aquí mismo, digamos. Muy bien, ahora voy a tirar un poco hacia abajo y tirar hacia abajo. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante. Sigamos haciendo esto. Entonces esta pequeña área aquí, E, tira hacia abajo, tira un poco. Tal vez eso es un poco demasiado. Le pegaré a G Z y le traeré algunos. Mantén presionada la tecla Shift para moverte un poco más lento. Golpea la tecla S para sacarla un poco. Y ahí vamos. Ahora hagamos eso otra vez. E pulse directamente hacia abajo, presione la tecla S, mantenga pulsada la tecla Mayús y sácalo un poco. Hagamos eso un poco más así. Entonces estamos aquí ahora. Vamos a golpear E y derribarnos un poco. Y ahora tenemos esta área. Ahora solo voy a usar extrusiones para obtener esta forma básica. Todo lo que realmente tenemos que hacer es simplemente golpear E Una vez más y tirar esto hacia abajo, golpear S, escalar hacia fuera. Tira hacia abajo tal vez escala S solo un poco más como esto. Mantén presionada la tecla Mayús hacia abajo para moverte más lento. Derriba esto. Tráelo en algunos, tal vez le pegue a G Z para traer un poco esta copia de seguridad y golpear la tecla S y sacarla un poco. Aquí vamos. Una vez más. Vamos a golpear E y luego la tecla S y traer eso así. Ahora, sólo tenemos un poco más. Déjame conseguir esta pequeña cresta aquí así que golpearé E y derribaré solo un herrero como este. Entonces le pegaré a ES, sacaré y tire un poco hacia abajo. Y ahí vamos. Ahí está esa parte superior de la mesa. Ahora si alejamos un poco, se puede ver que realmente no obtuve el grosor de la misma en comparación con el tamaño de la misma y lo hice yo Así que hay un par de cosas que podemos hacer. Podríamos simplemente seleccionar todo esto con la tecla a y luego presionar S y Z para que eso sea un poco más grueso. O podríamos escalar en la x y la y sin escalar en la z. Ahora hay un par de formas en que podemos hacer eso. Podríamos volver a venir a la herramienta de báscula. Y luego podríamos hacer click y arrastrar en la escala azul, redimensionar parte de este manipulador. Y lo que eso hará es apagar el eje azul, el eje z. Entonces si hacemos clic y arrastramos sobre eso, se puede ver escalas en, en la x e y, pero no la z Y eso es bastante bueno ahí. O déjame mostrarte de otra manera. También podría presionar la tecla S y luego presionar Mayús Z para apagar el eje Z. Ahora, una vez más, solo estás escalando en la x y la y Así podríamos hacer eso. Eso no está mal. Echemos un vistazo a las proporciones generales de eso. Creo que si tomé esta cara superior aquí y solo la bajé un poco, déjame simplemente hacer clic y arrastrar sobre el eje z y luego mantener presionada la tecla Shift un poco. Hagamos eso un poco más. A lo mejor una cosa más que me gustaría hacer aquí es sacar estos dos bordes. Si presiono la tecla tres para ir al modo cara, una cosa que podemos hacer es presionar la tecla Alt y hacer clic en un borde entre dos caras aquí mismo. Y seleccionará ese bucle todo el rostro todo el camino alrededor. Ahora si presiono Alt y Mayús y hago clic en un borde entre dos fases, también me dará ese otro bucle facial por ahí también. Ahora vamos a escalar esto sin escalar en la z para poder presionar la tecla S y luego Shift Z. ahora voy a mantener la tecla Mayús y salir un poco más lento así. Sólo para sacar eso, sólo un poco así. Ahora voy a golpear la llave a y creo que también escalar en la z solo un poquito. Trae eso algo como esto. Ahí vamos. Antes de seguir adelante, vamos a seguir adelante y suavizarlo. Para que puedas ver que tenemos este tipo de bordes afilados aquí. Entonces lo que podemos hacer es seleccionarlo en modo objeto y hacer clic derecho y elegir Sombra Smooth. Y eso ayuda a suavizar algunos de esos bordes, pero también nos da algún extraño artefacto aquí. Lo que vamos a hacer es con esto todavía seleccionado, vamos a venir a nuestras propiedades de datos de objeto. Permítanme hacer click en esto y simplemente moverlo por aquí para que podamos ver girar esto arriba y esto arriba. Y luego en la sección normal, encendemos auto liso. Y eso ayuda. Ahí vamos. Muy bien, entonces en el siguiente video, comencemos a trabajar en este estante inferior. Y las piernas. 4. 004 Continuando la mesa de centro: Ahora que tenemos la parte superior de la mesa, tal vez vamos a moverla un poco hacia abajo tratando de averiguar qué tan alto debería ser al menos aproximadamente. Y tal vez agregar este estante inferior podría ayudar. Pulsemos Shift a mesh cube y golpearé la tecla S y solo escalarla un poco hasta que sea aproximadamente del mismo tamaño aquí de esa pieza superior. Y luego presiona S y Z y escala bastante esto. Algo así. Tal vez. Veamos cómo se ve eso. Para mirarlo directamente desde un costado o por el frente. Podemos golpear la tecla unica en el pad numérico para la vista ortográfica frontal, la tecla tres en el pad numérico para la vista ortográfica correcta. Entonces, si le pego la tecla única, digamos que queremos que esto sea por aquí. Y voy a bajar esto a por aquí. Digamos que vamos a seguir ajustándonos y reajustando esto a medida que avanzamos. Permítanme simplemente escalar esto un poco. Muy bien, así que ahora empecemos a trabajar en las piernas de la mesa. Acerquemos aquí y veamos qué podemos ver. Parece como si pudiéramos hacer casi lo mismo que hicimos con la parte superior de la mesa usando extrusión y escala, pero comenzando con un cilindro. Y entonces justo aquí probablemente vamos a necesitar usar un cubo para esto. Pero vamos a traer un cilindro y darle una oportunidad a eso. Voy a presionar Shift a mesh y traer un cilindro. Y si alejo un poco, es un poco grande, ¿verdad? Si vengo aquí a la configuración Agregar cilindro, antes de que hagamos algún cambio en la vista 3D, podemos hacer algunos ajustes a la configuración aquí. En lugar de 32 lados, creo que bajemos esto a 16. Puedo cambiar el tamaño del radio y la profundidad, tal vez hacer el radio 0.1 y la profundidad 0.2. Así que eso lo encoge un poco. Y luego para los rellenos de gato o la parte superior y la parte inferior, solo dejaré esto como un fin ido. Podemos cambiarlo si queremos. Entonces no hay casquillos en la parte superior ni la parte inferior o que sea un fan triángulo, creo que sólo voy a hacer que sea un polígono de múltiples lados aquí con el final desaparecido. De acuerdo, ahora pulsemos la tecla de periodo en el pad numérico para acercar a ese objeto seleccionado. Si pulsamos la tecla unica en el pad numérico, entonces podremos pulsar la tecla S y escalar esto un poco. Golpearé la tecla G y vamos a moverla por aquí. Tipo de lugar donde pensamos que debería estar de este lado. Y luego voy a golpear la llave tres en el cuaderno numérico. Si vas a un costado o a la vista ortográfica derecha. Y solo cogeré esto y moveré esto a aquí así. De acuerdo, entonces ahora tenemos un cilindro aquí en la esquina donde creemos que va a ir la pierna. Seleccionemos eso y presionemos la tecla Tab para entrar en modo de edición, presionaré la tecla unica para ir a la vista ortográfica frontal. Pulsaré la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar ese objeto seleccionado. Y además, creo que quiero poder ver a través de esto como lo estamos haciendo. que podamos subir aquí a esta área y cambiar nuestro sombreado de viewport a wireframe aquí para que podamos ver a través de él. O si volvemos a nuestra sólida vista, también podemos encender la vista de rayos X aquí mismo. Entonces son sólo dos formas diferentes poder ver a través de nuestro objeto. Ahora también, en lugar de hacer click aquí, como se puede ver, el atajo es Alt Z. podríamos, en la vista 3D presionar Alt Z para ver a través de esto, podemos pulsar la tecla única del teclado para ir a la selección de vértice. Ahora si acabo de hacer clic aquí para anular la selección y luego hacer clic y arrastrar aquí, puedo seleccionar estos puntos en la parte inferior. Vuelve a golpear la tecla única. Y ahora solo puedo sacar esto y podemos empezar desde aquí. Así que tipo de mirar esta pieza aquí mismo, creo que lo que vamos a hacer es comenzar justo por aquí. Y vamos a crear una cresta en la parte superior aquí. Así que vamos a golpear E y luego S, y voy a escalar hacia fuera. Y luego golpearé E y derribaré. Entonces le pegaré a E, S y escalaré en un poco así. Entonces tenemos esa primera cresta allá arriba. Ahora vamos a bajarlo hasta aquí. Golpearé a E y derribaré esto. Y luego vamos a golpear la tecla S y escalar eso en un poco. Muy bien, déjame alejar para ver lo grande que es esto. Eso puede ser un poco grande para empezar. Así que voy a golpear la llave a y simplemente escalarla con la tecla S. Un poco así. Ahí vamos. Entonces tal vez solo lo traiga de nuevo. Muévelo un poco por el costado, y sigamos yendo aquí. Voy a hacer clic y arrastrarlos de nuevo. Y vamos a traer esta pequeña cresta aquí. Así que tal vez voy a golpear E S y sacar esto, bajarlo un poco, tal vez E y derribarlo algunos y golpear la tecla S y escalar un poco más. Y solo sigue bajando para conseguir esa cresta curva ahí. Derriba esto y traiga eso así. De acuerdo, así que ahora tenemos esto. Trabajemos en esta pieza aquí. Todavía me parece que esto es demasiado grande para la cantidad de habitación que tenemos aquí. A lo mejor volveré a golpear la tecla a y la escala un poco de nuevo. Una vez más, solo reajustando cada vez a medida que le echamos una nueva mirada. Ahora, al igual que seleccionamos ese bucle facial mediante el uso de la tecla Alt, también podemos hacer clic Alt en un borde aquí y seleccionar ese anillo entero de vértices ahí. Así que hagamos eso. Ahora de vuelta a la vista ortográfica delantera. Empecemos por esta parte aquí mismo. Pulsaré la tecla E y arrastraré hacia abajo y luego escalaré un poco con la tecla S. Y luego voy a golpear E Una vez más, tirar hacia abajo, golpear la tecla S, escalar un poco. Vuelve a derribar. Hagamos eso una vez más aquí así. Entonces empecemos a traer eso. Y luego trae eso un poco como este. Y E y trae eso un poco más así. Así que sólo estamos obteniendo esa forma básica es todo. Muy bien ahora para estos pequeños de aquí abajo, creo que podemos seguir adelante con E. Y luego E otra vez una S y extruir hacia abajo. Escala en otra vez. Y luego pongamos esta pieza aquí abajo. Bájalo un poco más. Ah, y parece que no vuelve a entrar. Entonces permítanme presionar Control Z para deshacer eso. Y tal vez podamos escalarlo un poco así. Y alt haga clic en este borde y escale éste hacia fuera. Vamos a probar eso. Ahí vamos. A lo mejor podemos hacer eso. Quizás volvamos a tomar esta ventaja, Alt, haga clic en esto, llévelo y solo haré uno más. Una S así sólo para traerla solo un poco. Ahí vamos. Ahora aquí es donde podemos agregar ese cubo. Lo que me gustaría hacer es centrarlo justo en este cilindro. Si creara aquí un nuevo cubo, vendría en donde está ese cursor 3D. Pero y si movemos ese cursor 3D al centro de esta selección aquí mismo. Para ello, podemos usar el menú snap pulsando Shift S. Y aquí vamos. Ahora podemos llevar el cursor a la seleccionada o a las dos teclas aquí, solo puedo hacer click aquí, y eso lleva ese cursor a ese punto. Ahora volvamos a tabular al modo objeto. Pulsaré Alt Z para volver a Solid View. Y ahora vamos a crear un cubo. Pulsemos Shift a mesh cube. Y por supuesto es enorme. Así que vamos a venir aquí a nuestro panel de ajustes Agregar cubo, y vamos a cambiarlo de dos metros hacia abajo a aproximadamente 0.2. Sólo hagamos eso. Eso sigue siendo bastante grande, pero por lo menos podemos ver todo. Ahora, bajemos esto y bajemos esto así. Algo como esto. Entonces parece que sobresale un poco así y no sé que sea perfectamente cuadrada. Creo que tal vez lo escalaré en la z solo un poquito. Algo así. Vamos a probar eso. Eso por supuesto significa que vamos a tener que sacar esto un poco. Pero una vez más, vamos a seguir ajustando estos a medida que avanzamos. Sólo traeré esto un poco así. Creo que eso debería estar bien. Voy a volver a golpear la tecla S y solo escalar un poco y S y Z y traerla de vuelta abajo. Voy a escalar esto un poco. Entonces está dentro de aquí. Y parece que, oh, estoy fuera de aquí, ¿no? Así que permítanme seleccionar estos dos objetos y el modo objeto y simplemente tirar de ellos esta manera para que lo consigamos más tipo de centrado en esa esquina. Ahí, ahí vamos. Ahora, para este cubo, se puede ver que el cubo tiene estas esquinas biseladas y podemos replicar eso con nuestra herramienta Bisel. Volvamos a la pestaña al modo de edición. Y con todos estos puntos seleccionados en modo vértice, tenemos la selección de vértices habilitada aquí. Con todos estos seleccionados, subamos al menú de vértices. O por supuesto podemos presionar Control V para el menú de vértices también. Vamos a elegir vértices biselados o Control de turnos B. Hagamos eso. Ahora si muevo el ratón hacia fuera, se puede ver que está empezando a biselar esas esquinas, igual que en la imagen de aquí. Así que tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Entonces lo voy a escalar un poco. Muévelo de nuevo hacia arriba. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, tenemos los inicios de una pierna aquí. En el siguiente video. Continuemos en este anuncio las otras piernas. Y luego pasaremos y haremos algunos ajustes finales, escalando, ajustando las proporciones, etcétera Eso viene a continuación. 5. 005 Acabando la mesa de centro: Ahora, una vez más, en esta etapa se puede ver que realmente necesitamos probablemente usar nuestro truco de escala para cambiar las proporciones de esta pierna. Se ve algo delgado en minúsculo comparado con la imagen de referencia de aquí. No obstante, permítanme simplemente seleccionar esto y golpear la clave de periodo. Eche un vistazo a esto. Parece que el origen de este objeto aquí ya no está en el centro. Porque recuerdo, lo moví para conseguirlo aquí en la esquina. Pero cuando lo hice, lo moví en modo de edición. Muevo la geometría pero no movió el origen. Se ve que el origen solo se mueve cuando se mueve en modo objeto. Presiona el control Z. Cuando te tablillas en el modo de edición y pulsa la tecla a y mueve esto, ese origen permanece donde estaba. Si voy a escalar esto, realmente necesito ese origen en el centro. ¿ Cómo hacer eso? Bueno, por supuesto, la licuadora tiene una herramienta. Podemos subir aquí al menú Objeto y elegir Establecer Origen y poner aquí el origen en la geometría, origen a geometría. Y cuando hacemos eso, vuelve a aparecer en el centro. Ahora podemos ir a escalar esto presionando Shift Z, apagando el eje z y podemos escalarlo desde el centro del objeto. Sobre así. Eso se ve un poco mejor. Hagamos la clave de periodo en el teclado numérico y vengamos aquí y echemos un vistazo aquí. Voy a volver a moverla aquí. Y de vuelta aquí en este tiempo, lo moví en modo objeto. Entonces el origen del objeto vino cuando lo moví. Ahora habiendo hecho eso, esto también está un poco fuera del centro. ¿ Qué podemos hacer al respecto? Bueno, podríamos tomar esto, seleccionar este objeto, y mover el cursor 3D hasta ese punto. Para hacer eso, una vez más, podemos presionar Shift S cursor para seleccionar. Y luego podríamos tomar este objeto aquí y moverlo al cursor. Entonces presionemos Shift S selection to cursor. Ahora está alineado al centro de ese objeto y solo puedo tirarlo hacia abajo. Y está en el centro ahí otra vez. Muy bien, ahora trabajemos en esa pequeña pieza justo aquí abajo. Voy a mantener ese cursor ahí porque ahí es donde el nuevo objeto saldrá a la vista 3D. Entonces presionemos Shift un cilindro de malla. Ahora vamos a golpear la tecla S, escalarla hacia abajo. Y si justo entonces lo arrastramos hacia abajo, se mantendrá en línea con el centro de esos objetos. Muy bien, voy a golpear la tecla de periodo para acercar. Hagamos la tecla única para ir a la vista ortográfica frontal. Y si movemos esto un poco, tal vez lo escale un poco más así. Y luego me separaré al modo de edición, presionaré Alt Z, haga clic fuera del objeto, y luego haga clic y arrastre aquí la fila inferior de vértices, y eso selecciona todo en la parte delantera y trasera. Ahora vamos a subir esto y podemos empezar de nuevo desde aquí. Entonces es un poco difícil decir lo que está sucediendo encima de ahí. Pero quizá golpeemos E y jalemos hacia abajo y golpeemos S y escalemos. Y luego comenzaremos a escribir aquí. Entonces escalaré en un poco más. Entonces vamos a golpear y otra vez, y luego S. sólo voy a traer esto así para esta pequeña cresta de ahí mismo. Y luego vamos a conseguir esta pieza inferior más grande aquí. Entonces, qué tal voy a extruir hacia abajo y escalar un poco y volver a hacer eso. Y otra vez. A lo mejor por aquí, digamos. Y entonces podemos empezar a traerlo de nuevo así. Otra extrusión, traiga eso. Y tal vez eso es tal vez eso es todo lo que necesitamos. Bueno, tal vez haga uno más aquí. Ahí vamos. Algo así. Pulsaré Alt Z para volver a Solid View. Y parece que puedo presionar Alt y hacer clic en un borde aquí y tal vez mover esto solo un poco y escalarlo solo para reajustar un poco. Eso es todo. Tal vez algo como esto. El tipo de clave S así. Ahí vamos. Pulsaré Alt a para anular la selección de todo, presionaré la tecla Tab para volver al modo objeto. ¿ Y cómo lo estamos haciendo aquí? Bueno, no tan mal. Aunque siento que podría ser un poco más grande. Vamos a golpear la tecla S y simplemente escalarla algunos, derribarla un poco. Sobre eso. No está mal. Permítanme acercar un poco. Siento que ahora esta parte de aquí arriba, voy a golpear la llave tres. Alt click entre dos de las caras. Y ahora vamos a escalar un poco eso. Simplemente siento que eso se puso un poco demasiado grande. Vamos a seguir adelante y suavizar estos objetos. Seleccionaré esto y haz clic derecho y elijo Sombra Smooth. Y una vez más, tenemos algo de ese artefacto y problemas. Por lo que más en las propiedades de los datos del objeto, vamos a hacer clic en auto smooth y eso ayuda bastante. Y ahora esto, podríamos intentar alisar esto y luego hacer clic en Auto Smooth. Ahí vamos. Y entonces también podríamos hacer éste y hacer click en Auto Smooth aquí. Y parece que necesitamos arrastrar este pequeño deslizador hacia arriba para limpiar esta área. Este es el ángulo máximo que se suavizará. Entonces si arrastramos esto un poco, pincha y arrastra en este campo, podemos suavizar eso un poco como este. Entonces si lo arrastro hasta cerca de 4344, eso suaviza, eso se ve bastante bien. Muy bien. Entonces ahora, ¿cómo tomamos estas piernas y las ponemos en las otras esquinas? Bueno, en primer lugar, creo que lo que voy a hacer es unir estos tres objetos juntos para que podamos duplicar esto como un solo objeto. Por lo que tomaré este objeto, turno haga clic en éste, y luego Shift haga clic en éste aquí en la parte inferior. Y para unir objetos, podemos presionar Control J o Control J. Y ahora es todo un objeto aquí. Voy a seguir adelante y cambiarlo en el contorno o llamarlo pierna solo por ahora así que sabemos qué es eso. Cuando espejamos un objeto, lo espejamos alrededor del origen del objeto. Y recuerden que ese punto naranja justo aquí es el origen del objeto. Si tratáramos de duplicar este objeto, simplemente se espejaría alrededor de sí mismo aquí en el centro. Tenemos que mover esto al centro de la rejilla para que se espeje a cada esquina. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, podemos mover este cursor 3D de nuevo al centro de la cuadrícula con Shift S y la única tecla o cursor al origen mundial aquí. Ahora podemos tomar este origen y moverlo al cursor 3D, subir aquí y ir a establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora si usamos nuestro modificador espejo por aquí en el panel de modificadores aquí mismo, podemos elegir Agregar modificador y el modificador de espejo aquí. Será mejor que mueva esto un poco. Ahí vamos. Y haga clic aquí. Ahora lo tenemos espejado a lo largo del eje x. Se puede ver eso aquí. Y si quisiéramos sumar el eje y, podríamos simplemente hacer click aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos las cuatro patas. Muy bien, veamos ahora cómo se ve comparado con la figura de referencia que creamos anteriormente. Entonces si subo aquí y enciendo la colección de referencia, aquí está nuestra figura y es un poco, o debería decir que la mesa es un poco pequeña. Así que vamos a mover un poco a este tipo. Ahora lo que me gustaría hacer es escalar desde este cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Para ello, sólo podemos cambiar nuestro punto de pivote transformado aparecer. Por lo que actualmente cuando escalamos cualquier cosa, estamos escalando alrededor de los objetos punto medio, por lo que el origen del objeto. No obstante, si cambiamos esto a cursor 3D, ahora mira hacia dónde fue ese manipulador de movimiento. Se bajó al cursor 3D. Por lo que ahora podemos seleccionar todos estos objetos pulsando turno en ellos, y luego podremos escalar desde ese punto. Así que voy a golpear la tecla S. Y si nos escalamos un poco, ahora podemos empezar a ver si podemos conseguir esto un poco mejor en proporción a nuestras cifras. Entonces volveré a golpear S y escalar eso hacia arriba. Ahora, ¿qué pensamos? Siento que puede ser un poco demasiado ancho y profundo por lo alto que es. Siento que esto se trata de lo alto que debe ser. Tal vez justo debajo de la rodilla ahí. Pero eso puede ser un poco demasiado grande. Así que probemos nuestro truco con apagar el eje z. Pulsemos Shift Z, y escalemos en esto. Vamos a probar eso. Me gustaría tratar de hacer las piernas un poco más gruesas. Voy a tabularme en el modo de edición, presionar la tecla a, y voy a cambiar mi punto de pivote a punto mediano otra vez. Y ahora voy a presionar S Shift Z e intentar sacarlos un poco así. puede ver que porque todos están espejados, todos se están escalando al mismo tiempo. A lo mejor si hice eso, y entonces voy a tener que mover estos en la x solo un poco y en el y sólo un poco. Pero lo bueno es, como dije, porque todos están espejados, sólo tenemos que mover ese. Ahora podemos combinar todo esto en un solo objeto. Para ello, vamos a necesitar aplicar el espejo. Vengamos aquí al panel de modificadores y apliquemos este modificador espejo. A, tire de esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y ahora eso crea tres objetos permanentes más. Cada uno de estos ahora es su propio objeto. Y luego vamos a cambiar clic en la parte superior de la mesa y el estante inferior. Y luego una vez más, presionemos Control J. Ahí vamos. Ahora todo es un objeto, pero se ve un poco raro, ¿verdad? Volvamos aquí. Enciende nuestro auto suave, y ahí vamos. Ahora que tenemos eso, podemos mover ese origen al cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Y ahora dondequiera que movamos esto se moverá y escalará desde ese punto del piso. Pulsaré Control Z para volver a trasladarlo al centro. Ahí. Ahí vamos. Llamemos a esta mesa de café. Y también vamos a crear una nueva colección para ello. Para agregarlo a una nueva colección, podemos seleccionarla aquí en el outliner y luego presionar la tecla M para el menú de mudanza a colección. Haga clic en Nueva Colección. Y llamemos a este mueble. Vale, ahí vamos. Eso crea una nueva colección y pone ese objeto ahí. Muy bien, en el siguiente video, comenzaremos con un nuevo objeto. 6. 006 Modelando la mesa de extremo redonda: Muy bien, veamos qué más podemos hacer. Voy a ocultar la referencia, ocultar los muebles, seleccionar la colección de escena. Entonces cualquier cosa nueva que aportemos a la vista 3D entra fuera de las colecciones ocultas. Daré click en Imagen y abriré y veamos qué queremos hacer por nuestro próximo objeto. Creo que algo como esto. ¿ Hay algo más? Bueno, esto de aquí, veamos esto. Trabajemos en éste como nuestro próximo objeto. Siento que lo he visto aquí dentro. Déjame abrir esto y luego voy a presionar Control Spacebar y acercar y sí, este tipo de cosas aquí mismo. Entonces vamos, trabajemos en las pequeñas mesas redondas aquí. Volveré a la imagen abierta y vamos a bajar aquí, seleccionar eso. Voy a mover esto por aquí. Hagamos clic en Abrir imagen. Muy bien, ahora aquí está nuestra imagen de referencia. Y parece que podríamos empezar con el cilindro aquí arriba arriba, y probablemente otro cilindro para las piernas. Y entonces esta pieza de aquí mismo, esta es una pieza interesante. Tendremos que ver qué podemos hacer con esto. Así que empecemos en la parte superior con un cilindro. Voy a venir aquí a la vista 3D. Presiona Shift un cilindro de malla para esto, Vamos a seguir adelante y dejarlo en 32 lados. Pero esta vez en lugar de un arma final, solo una sola cara grande en la parte superior y en la parte inferior. Vamos a cambiar esto a un ventilador de triángulo. Qué hará eso si nos agarramos al modo de edición, se puede ver que tenemos estos triángulos en la parte superior del cilindro en lugar de solo una cara grande en la parte superior y la inferior. Muy bien, así que ahora que tenemos eso, quizá escalémoslo un poco. Y luego vamos a escalarlo en la z, S , z, y lo bajaré así. Vamos a traerlo arriba. ¿ Eso es sobre el grosor correcto ahí? Sí, eso no está mal. Podríamos seguir adelante e ir con eso. Ahora para la extrusión, si bajamos aquí, no solo tenemos una cara que podamos seleccionar una extrusión hacia abajo. Tenemos que seleccionar todos estos y pasar y hacer clic en todos y cada uno puede ser una especie de dolor. Para que podamos utilizar nuestra herramienta de selección de círculo por aquí. Si hacemos clic y sostenemos en el elemento de menú de ajuste, podemos bajar aquí y elegir select circle. Ahora tenemos este pincel de círculo en nuestro cursor y podemos hacer click y arrastrar en modo cara para seleccionar estas caras. Ahora, una vez que terminemos, en realidad tenemos que cambiar a otra herramienta, si algo más. Pero podemos llegar a esto de nuevo bastante rapidez si solo pulsamos la tecla C y luego pulsamos y arrastramos sobre las fases restantes. Ahora ya hemos elegido otra herramienta. Entonces la forma en que salgas de ella, si has golpeado la tecla C es solo hacer clic en el botón derecho del ratón. Entonces voy a hacer eso. Muy bien, Ahora que tenemos esas caras seleccionadas, insertemos un poco estas caras. Entonces tenemos este tipo de voladizo sobre la mesa ahí. Entonces presionaré la tecla I en el teclado y empujemos un poco como este. Digamos algo así. Entonces vamos a extruir de nuevo hacia abajo. Vamos a golpear E, y simplemente bajaremos el eje z. Aquí vamos. Muy bien, por lo que tenemos esto hasta ahora. Sólo necesitamos esta pequeña pieza curvada aquí mismo. Para hacer eso. Voy a golpear la tecla única en la almohadilla numérica para ir a la vista ortográfica frontal. Y a partir de aquí, vamos a golpear E y tirar hacia abajo y luego la tecla S y sacar un poco. Y tal vez voy a sacar un poco, presionar la tecla S y luego mantenga pulsada la tecla Mayús para ralentizar un poco el movimiento y luego presione E, tire hacia abajo E, Una vez más, presione la tecla S, mantenga pulsada la tecla Mayús abajo. Y tal vez necesito uno más aquí, e. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, entonces ahora tenemos ese tipo de curva en la parte inferior ahí. Creo que está bien. Vamos a seguir adelante y suavizarlo. Pulsaré la tecla Tab para ir al modo objeto y luego vamos a hacer clic con el botón derecho y elegir Shade Smooth. Ahora se ve bastante feo. Deberíamos venir aquí a nuestras Propiedades de Datos de Objeto. Y bajo la sección normal, vamos a hacer clic en Auto Smooth. Y eso funcionó bastante bien. Excepto Hay este borde justo aquí. Es una especie de filo afilado antes que empiece esa curva y realmente no estamos consiguiendo eso aquí. Si hago clic y arrastro esto por debajo de 30, debajo de 20, ahí está ese borde, ahí está ese filo afilado. Se puede ver ahí mismo ya que bajamos por debajo de tres grados. Pero el problema es que se pueden ver todos los demás polígonos ahí, así que no queremos eso. Permítanme hacer clic y arrastrar esto de nuevo hasta 30 más o menos. Si tenemos un objeto que estamos usando suavizado y queremos que un borde sea afilado, podemos usar la herramienta mark sharp. Entonces si me tabulo en el modo de edición, presiona las dos teclas para ir al modo Edge, y luego voy a Alt haga clic en este borde aquí mismo. Ahora si llegamos al menú de bordes, podemos elegir marca afilada aquí, o para sacar el menú de bordes. También podemos presionar Control E y elegir mark shop de esta. Entonces hagamos eso. Y ahora tenemos ese tipo de línea azul-verde ahí. Si volvemos a tocar en modo objeto, se puede ver que tenemos un bonito borde afilado ahí ahora. Eso es lo que queremos. Vamos a alejar aquí y tal vez voy a tratar de llevar esto a alrededor, sobre la altura que creemos que puede ser. Tal vez algo así. De acuerdo, así que ahora vamos a entrar aquí y trabajar en las piernas. Entonces para esto, presionaré Shift un cilindro de malla. Y creo que podríamos ir con menos lados aquí. Entonces en lugar de 32, bajemos esto a 16. Y luego bajaré el radio a 0.1 y la profundidad bajaré a 0.2. Hagamos eso. Muy bien, y luego le pegaré la tecla G, y vamos a moverla aquí arriba. Golpearé la tecla de periodo en el pad numérico para acercar. Y vamos a escalar bastante esto y tratar de comenzar esta pequeña área justo ahí, esa pequeña parte de ahí mismo. Así que tal vez algo sobre este tamaño, así. Lo escalaré un poco más. Empecemos así. Me pondré en el modo de edición, presionaré Alt Z para ir al modo de rayos X. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar estos y mirar lo que pasó. Tenemos nuestro círculo selectos todavía encendido. Si venimos aquí, podemos cambiar esto de select circle a select box. Y ahora tenemos esa funcionalidad de clic y arrastre hacia atrás que teníamos antes. Muy bien, así que ahora pasemos a la herramienta de movimiento. Vuelve a aquí. Entonces empecemos esta parte aquí mismo. Si golpeo E S, eso traerá esto en algunos, tal vez derribar solo un herrdero. Entonces vamos a conseguir esta parte aquí mismo. Este tipo de parte estriada, voy a golpear E y tirar hacia abajo e nuevo y luego escalar hacia fuera con la tecla S. Tal vez algo así. Ahora necesitamos este poquito aquí mismo. Entonces, ¿qué tal E, S y sacar un poco y S. Y luego escalaré en un poco como este. A lo mejor uno más para traerlo El corrió así. Hagamos eso. Entonces esa es esta pieza de aquí mismo. Ahora estos, podríamos, bueno, podríamos derribar estos un poco más en escala en así. Y luego golpeó E y derriba eso directamente. Y ahora vamos a golpear a E S y sacarlo directamente. Y luego ES y tráelo de vuelta justo para conseguir esa pieza ahí. Sé que eso es curvo, pero esta es una pieza tan pequeña. No creo que necesitemos curvar eso ahí mismo. Bajemos esto y otra vez y escalemos eso un poco. Tal vez una vez más. Ahí vamos. Y luego a partir de aquí sólo tenemos que bajarlo todo el camino. No creo que lo vaya a intentar curvar en absoluto. Creo que los voy a traer directamente abajo. Vamos a golpear E y bajarlo directamente así. Entonces justo por aquí, vamos a golpear la tecla S y escalarla. Justo por ahí. Golpearé Alt Z para volver al modo Sólido. Sí, eso es bastante bueno. Creo que quizá podríamos hacerlo un poco más grueso. Así que vamos a golpear la tecla S y luego Shift Z, igual que hemos hecho antes, y hagamos esto tal vez un poco más grueso. Así. Ahora podemos tratar de suavizar esto. Podríamos hacer clic derecho y sombrear suave. Eso no está mal. Muy bien, En el siguiente video, creo que lo que vamos a hacer es trabajar en esta parte de la pierna de aquí abajo, así como esta pieza aquí en el centro. 7. 007 Completar la mesa de extremo redonda: Ahora teniendo lisa esta pierna, se puede ver que tenemos algunos artefactos aquí desde el alisado solo podamos venir a nuestro auto liso y encender eso. Pero incluso cuando hagamos eso, echa un vistazo a esto si acercamos mucho. No sé si se puede ver eso, pero todavía hay algunos bordes aquí que podemos ver de las caras, pesar de que hayamos alisado ese objeto. ¿ Qué está pasando ahí? Bueno, si nos tabulamos en modo de edición, podemos ver que los polígonos aquí son simplemente realmente largos y estirados y oblongos. Realmente están lejos de ser cuadrados. Cuanto más se estira un polígono, las cosas más difíciles como el suavizado y otras herramientas en Blender tienen que trabajar para hacer su trabajo. Realmente quiere ver polígonos que son más cuadrados. Entonces, si decimos insertado algunos bucles de borde aquí, cada polígono individual no estaría tan estirado y podríamos ser capaces de aliviar eso. Si venimos por aquí podemos ver tenemos corte de bucle o el atajo es Control R. solo voy a pasar el cursor sobre un borde y presionar Control R y luego hacer clic y hacer clic de nuevo. Ahora en nuestra configuración de corte de bucle y diapositivas, podemos aumentar el número de cortes aquí. Por lo que sólo puedo hacer clic en la flecha. Y aumentémoslo a tres y veamos cómo funciona eso. Si volvemos a tocar en modo objeto ahora vamos a acercar y echar un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Realmente hemos limpiado bastante eso. A medida que suavizas las cosas, ten en cuenta que polígonos realmente largos pueden causar algunos problemas para Blender y suavizar. Muy bien, volvamos a la pestaña al modo de edición y voy a presionar Alt Z y desseleccionar cosas con Alt. Y sólo voy a arrastrar seleccionar estos vértices aquí abajo. Para estas pequeñas piezas redondas aquí en la parte inferior de las piernas, podríamos extruir y escalar y crear estas tal como lo hemos hecho con otras cosas. Pero creo que lo que me gustaría hacer es realmente traer una esfera y luego conectarla a esto. Voy a seleccionar este punto justo aquí en el centro. Y voy a presionar Shift S y seleccionar el cursor para seleccionarlo o las dos teclas para llevar ese cursor a ese punto. Ahora, cuando creamos un nuevo objeto, estallará ahí. Y también lo que voy a hacer es que me quedaré en modo de edición para crear el objeto. Cuando creamos un objeto con Shift un rato todavía en modo de edición, la nueva malla que entra estará aparte del objeto existente. Entonces si bajamos aquí a esfera UV y pincha aquí. Bueno, antes que nada, es muy grande. ¿ Por qué no nos ocupamos de eso? Primero. Permítanme llevar esto y escriba 0.1 al radio ahí. Entonces tenemos 16 lados. ¿ No es eso correcto? Cuando creamos el cilindro para la pierna, cambiemos de 32 segmentos a 16 aquí. Ahora tenemos el mismo número de bordes que esa pierna. Así que voy a tirar esto abajo aquí abajo. Acerquemos con la clave de periodo. Golpea la tecla única en el teclado numérico. Y tal vez lo escale un poco. Intenta conseguirlo sobre este tamaño. Y antes de que lo traiga e intentamos conectarlo, creo que me gustaría deshacerme de la parte superior y la parte inferior. Entonces pulsemos la tecla tres para ir al modo cara. Y presionaré Alt a para anular la selección. Y entonces sólo voy a hacer clic y arrastrar esta área aquí mismo. Y presionaré Eliminar y optaré por eliminar caras. Y ahora, si seleccionamos esto aquí y lo traemos hasta aquí, podemos conectarlo con las piernas. Así que déjame golpear la tecla S para escalarla un poco. Oh, y antes de hacerlo, lo que también tenemos que hacer es deshacernos de estas caras aquí arriba. No se quiere tener caras en medio de una extrusión aquí o en medio de un objeto. De hecho, solo echemos un vistazo a lo que sucede cuando lo haces. Eso es bueno echar un vistazo. Vamos a Alt haga clic en este borde y alt haga clic en este borde. Y conectemos estos en el menú de bordes. Recordemos que está controlado E. Tenemos esta selección de bucles de borde de puente . Entonces vamos a hacer clic en eso. Ahora. Si presiono Alt Z, se puede ver que estas fases aún están ahí. Entonces si vuelvo a la pestaña en modo objeto y vamos a suavizar esto, mira eso. No importa cuánto intentemos suavizar eso, siempre tendremos un borde duro ahí. Y si tratamos de utilizar algún modificador, hay bastantes modificadores de licuadora que no estarán en alegría teniendo caras en el centro de un objeto ahí. Voy a presionar Control Z y volvamos de eso. Entonces para evitar todos esos problemas, vamos a golpear la llave tres, la tecla C y el círculo seleccionamos eso. Y ahora vamos a golpear Eliminar y eliminar caras. Ahora vamos a seleccionar esto y moverlo hacia arriba. Y sí quiero mencionar que una de las razones por las que sigo yendo al modo de rayos X es porque si hice clic y arrastré sobre esto aquí mismo, entonces nos tiramos por ahí, echamos un vistazo. No seleccionó la parte trasera. Entonces, en modo sólido, al arrastrar seleccionar un cuadro alrededor de un objeto, no seleccionará la parte trasera, sin embargo. Aquí en el modo de rayos X, se puede ver que sí. Pero digamos que estamos en modo sólido aquí. Pulsaré Alt Z y queremos seleccionar toda esta pieza. Para ello, podemos pasar el cursor sobre él aquí en modo edición y simplemente presionar la tecla L. Y eso seleccionará los componentes vinculados de la parte del objeto que acabamos de pasar el telón. Ahora actualmente tenemos un delimitador para parecer aquí. No quiero eso. Actualmente no tenemos costuras en nuestro objeto, pero si lo hiciéramos, no pasaría por encima de esas costuras. Por lo que sólo voy a presionar Mayús y hacer clic en eso para eliminar ese delimitador. Muy bien, ahora lo voy a escalar un poco. Y luego vamos a moverla hacia arriba para decir justo por aquí. Ahora podemos golpear las dos teclas para seleccionar este borde con clic Alt y este borde con clic Alt Shift. Y luego una vez más, vamos a Control E y a los bucles de borde del puente. Ahora nuestro suavizado y modificadores funcionarían bien con eso. Es posible que en realidad queramos mantener una ventaja dura allí en realidad, pero si quisiéramos suavizarla, eso funcionaría. Ahora, vamos a quitar algunas caras aquí abajo, así que presionaré Alt Z, presionaré la tecla tres para ir al modo cara. Y vamos a deshacernos de estos aquí mismo. Pulsaré Eliminar y elegir caras, y luego volveré al modo Edge con las dos teclas, seleccionemos este borde. pegaré a E. Y ahora que no tenemos cara en el fondo aquí, cuando golpeamos E, puede ir en cualquier dirección. Entonces voy a tener que golpear la tecla Z para bloquearla al eje z aquí. Y creo que solo escalaré esto en un poco como este. Entonces vamos a conseguir esta parte inferior aquí. Una vez más, se puede ver que no hay cara ahí, así que voy a golpear E, Z, derribar esto, tal vez llevémoslo todo el camino hasta el fondo ahí y luego vamos a golpear S y escalarlo así. Muy bien, veamos cómo lo hicimos. Pulsaré Alt Z, ALT una pestaña de nuevo en modo objeto. Y quiero mover este cursor a, vamos a moverlo de nuevo al centro de la cuadrícula con Shift S. Y eso lo hace estallar en el centro de la rejilla. ¿ Está bien? Sí, creo que las proporciones son realmente bastante buenas ahí. Vamos a seleccionarlo y hacer clic derecho y suavizarlo. Sí, ese filo se quedó afilado ahí, eso es bueno. No obstante, si hago clic y arrastro esto hacia arriba, se puede ver que sería suave si subiéramos más alto, pero no queremos eso. Queremos bajarlo a unos 30. Por lo que tenemos algunos bordes ahí. Muy bien, así que ahora tenemos una pierna. Eso es bueno. Creo que tal vez lo traiga un poco como este. Vamos a probar eso. Entonces vamos a crear aquí las otras tres patas. Vamos a necesitar mover el origen al centro de la grilla, creo que para crear los otros cuatro, podemos volver a usar ese modificador espejo, pero déjame mostrarte otra forma de hacerlo. Vamos a seleccionar esto y mover ese origen al cursor 3D aquí. Y eso pone el origen de este objeto en el centro de la rejilla. Ahora lo que podemos hacer es que podamos duplicar este objeto con Shift D y luego presionaré Enter. Y luego rotemos ese nuevo objeto alrededor del centro de la cuadrícula 90 grados con esta lista todavía seleccionada, presione R, z, 90. Y ahí está. Ahí hay uno. Hagamos eso otra vez. Turno D, ingresa a nuestra z 90. Ahí está. Y una vez más, Turno, Entrar RZ 90. Tenemos patas delanteras. Muy bien, veamos si podemos terminar este centro de mesa aquí. Creo que para eso, sólo podemos usar un plano plano un polígono. Pulsemos Shift a mesh plane. Y luego rotemos estos 45 grados. Pulsemos una vez más nuestra z y luego tecleemos 45 y pulsemos enter. Y luego vamos a plantearlo a donde pensamos que va a estar. Y luego vamos a golpear la tecla S y escalar en un poco. Algo como esto. Ahora, recordemos que usamos la herramienta de vértice biselado cuando creamos ese pequeño cubo en la pierna de la mesa de café. Bueno, podemos hacer eso aquí también. Pero antes de hacer eso, agreguemos un par de bucles de borde. Voy a presionar Control R y agregar un bucle de borde aquí mismo, cursor sobre un borde y hacer clic dos veces. Y yo haré lo mismo. Aquí. Vamos. Ahora vamos a sacar estos cuatro vértices por aquí. Y biselemos estos. Recordemos si subimos al menú de vértices, vértices biselados es Control de Turnos B. Así que hagamos eso. Control de Mayús B. Y voy a sacar con el ratón y podrás desplazar la rueda del ratón y añadir más bordes. Así que tal vez voy a desplazar la rueda del ratón y añadir eso. Por lo que resulta que son cuatro segmentos, aumentan o disminuyen estos. Pero creo que está bien. Ahora hagamos lo mismo con estos cuatro puntos aquí. Hagamos lo mismo. En primer lugar, voy a escalar y se puede ver que estamos empezando a conseguir esa forma ahí. Ahora vamos a biselar el Control de Turnos B de V y sacar. Y ahora tenemos una curva ahí también. Ahí vamos. Muy bien, así que vamos a golpear la tecla a, seleccionar todo, y luego voy a presionar la tecla Esc y escalar en un poco. Ahí tenemos esa forma básica ahora, lo último que tenemos que hacer es solo agregar un poco de grosor. Así que pasemos por aquí al panel de modificadores y utilicemos el modificador de solidificación para agregar algún grosor. Vendré aquí a Add Modifier, elige solidificar y se puede ver que acaba de agregar un poco de grosor ahí. Voy a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor y derribar eso solo un poco. Tal vez así. Escogeré un grosor uniforme. Sí, creo que eso va a funcionar. Adelante y apliquemos eso. Daré clic aquí y haré clic en Aplicar. Y ahora vamos a seleccionarlo y suavizarlo. Vengamos aquí a nuestras propiedades de datos de objetos y pulsamos en Auto Smooth. Y entonces tal vez podamos arrastrar esto un poco más alto, tal vez como 3538, algo así. Ahí vamos. Vamos a combinar todos estos y ver cómo se ve. Así que vamos a seleccionar todos estos. Selecciona la parte superior, selecciona la leyenda, el centro, y luego unir objetos juntos es Control J. Así que hagamos eso. Control J. Ahí vamos. Entonces tomemos el origen y lo llevemos al centro de la rejilla. Así que voy a subir aquí a objeto establecer origen, origen a cursor 3D. Entonces si traemos nuestros muebles de vuelta, oh, no los escondí con esto. Los escondí con la exclusión de la vista. Y eso está bien. Podemos hacerlo allí o aquí con el ícono del ojo. Eso está bien. Ahora vamos a tomar esto muy grande en la mesa y vamos a escalarlo hacia abajo y conseguir que sea aproximadamente del tamaño adecuado para nuestro personaje aquí. Si este tipo está entrando a una habitación y hay una mesa int vía sofá o silla. ¿ Eso es sobre el tamaño correcto? Sí, creo que sí. Creo que eso es bastante bueno. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra ronda en mesa. En el siguiente video, seguiremos adelante con más de los muebles. 8. 008 Inicio de la silla del brazo: Vamos a tratar de trabajar en algo un poco diferente esta vez voy a ocultar la colección de referencia y esconder los muebles, seleccionar la Colección Scene. Y vamos a entrar en nuestras imágenes de referencia y ver si hay algo más que sea un poco diferente a lo que estamos haciendo. ¿ Qué tal esto? Una silla? Tengo unas sillas aquí. Y por supuesto, puedes encontrar tus propias imágenes y utilizar cualquier referencia que te guste. Pero esto es sólo una especie de las cosas que he encontrado que son inspiradoras y creo que sería una buena referencia. Y me siento un poco atraído por esto actualmente este de aquí mismo. Porque si volvemos a esa imagen original aquí, me siento como estas sillas aquí, no creo que quiero aquí los vientos llenos del costado, pero siento que esa silla que tenemos, la imagen sería buena por este tipo de cosas. Así que volvamos y yo cogeré esa silla. Aquí vamos. Hagamos esto. Haz esto un poco más grande con espacio de control y echemos un vistazo. Bueno, tiene muchos remaches y no estoy realmente entusiasmado con crear todos estos pequeños remaches. Creo que eso llevaría mucho tiempo y también usaría muchos polígonos. No estoy tratando específicamente de hacer un poli realmente bajo visto, aunque me gustaría tratar de manejar el polígono. Entonces si alguna vez quise llevar esto a un motor de juego o algo así, podría, creo que lo que voy a hacer es trabajar en una silla básicamente de esta forma. Quizás trabaje en estas pequeñas piezas de adorno aquí. Y lo que también podríamos hacer es en lugar de usar remaches, tal vez podríamos usar este recorte que está a lo largo del borde aquí. Tal vez podríamos poner eso justo aquí. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Pulsaré Control Spacebar. Y para empezar, creo que sólo queremos empezar con un cubo. Creo que me gustaría comenzar con esta zona justo aquí abajo y luego extruir hacia arriba para los brazos y el respaldo de la silla. Entonces empecemos con eso. Pulsaré Shift a e iré a Mesh y cube. Y vamos a escalarlo un poco, en la z. y vamos a traerlo hacia arriba sobre dónde pensamos que debería estar. Tal vez se trata de esto en lo alto del suelo. Estoy mirando esto aquí abajo. Actualmente no es el cojín. Tal vez se trata de esto en lo alto del suelo. Tal vez si presiono S y X y lo escalo un poco. Eso es por lo amplio, y por supuesto que vamos a seguir ajustando esto a medida que avanzamos. A lo mejor S e Y y sacar eso así, tal vez algo así. Veamos si podemos empezar con eso. Ahora, la silla es más o menos completamente simétrica, así que vamos a seguir adelante y dividirla por el centro, eliminar un lado y luego agregar un modificador de espejo. Entonces cualquier cosa que hagamos de un lado sucederá automáticamente por el otro. Pestemos en el modo de edición y voy a presionar Control R para habilitar la herramienta de corte de bucle. Y pasaré por encima de un borde. Y cuando lo haga pasar por encima de un borde, intentará colocar ese borde justo abajo del centro. Y si hago clic aquí con el ratón para soltar ese borde, podría mover accidentalmente el ratón y moverlo fuera del centro. Entonces lo que voy a hacer es solo presionar la tecla Enter dos veces. Así que no muevo accidentalmente ese borde. Ahora presionaré la tecla tres para ir al modo cara y luego Alt Z. y sólo vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar todas estas caras aquí. Presiona Eliminar y elige eliminar caras. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto y presionamos Alt Z, vemos que acabamos de conseguir 1.5. Vamos ahora al panel de modificadores y elegimos Agregar modificador y el modificador de espejo. Y ahí vamos. Ahora tenemos dos lados. Si nos tabulamos en modo de edición y tal vez presionamos la tecla única en el teclado para ir a la selección de vértices. Se puede ver que no tenemos los vértices en el lado espejado. Podemos venir aquí y encender esto, en jaula. Y ahora podemos ver los componentes del otro lado. Además, si tomamos uno de estos puntos y lo movemos, se separará. Lo que queremos es que los recorten juntos. Si enciendo el recorte ahora y tomo este punto y lo arrastro de nuevo al centro. Ahora si lo intento de nuevo, no puedo moverlo. Eso sólo nos ayuda a mantener esa línea central juntos cuando estamos trabajando en el modelado. Muy bien, entonces ahora que tenemos eso en su lugar, vamos a crear las caras que vamos a utilizar para extruir el brazo y la espalda. Así que quizá vengamos por aquí a un lado y pasemos esto a aquí. Ahí es donde sacaremos los brazos hacia arriba. Y luego termina aquí mismo. Entonces tal vez presionamos Control R y ponemos un borde justo por aquí, digamos. Y también queremos uno para la espalda. El control es tal vez volver aquí y añadir uno justo aquí para la parte de atrás. Ahora todo lo que queremos si pulsamos la tecla tres para ir al modo de cara es que queremos esto, esto y esto. Fuimos estas caras a extruir hacia arriba por el brazo y la espalda. Así que vamos a golpear E y automáticamente lo tire hacia arriba en el eje z. Y subamos a, es un poco difícil decir eso. Cojín tipo de hace que sea difícil tener una idea de lo profundo que debería ser esto. Pero digamos que debería ser así, aquí mismo de aquí hasta aquí. Ahora vamos a continuar con la espalda. Entonces tomemos esto y esto y seguimos subiendo por el respaldo de la silla. Vamos a la vista lateral con la llave tres en el teclado numérico. Siento que solo necesito tomar esto y moverlo hacia atrás algún tipo de ángulos. Entonces a partir de aquí, vamos a seguir adelante y golpear E, y yo sólo voy a tirar hacia arriba en el eje z y luego vamos a tomar esto y moverlo de nuevo así. Muy bien, así que tal vez podríamos agarrar este borde y este borde en la vista lateral, tal vez traer eso así. Pulsaré Alt Z, presionaré la tecla unica, y ahora podemos hacer click y arrastrar estos y tal vez mover estos hacia adelante. Sólo tratando de obtener la forma básica aquí. Muy bien, ¿cómo nos va? Parece que la parte superior no es lo suficientemente alta. Entonces hagamos eso. Tomemos estos. Acabo de presionar Alt Z para ir a rayos X y luego hacer clic y arrastrar estos. Arrastrémoslos hacia arriba. Entonces siento que no es lo suficientemente amplia. Solo voy a volver a la pestaña en modo objeto y voy a golpear S y X y sacar un poco como este. Creo que lo estamos haciendo bien, ahora subamos aquí a la cima otra vez. Y siento que esto es sólo un poco demasiado corto. Echemos un vistazo. Lo saqué, necesito retirarlo algunos. Y entonces siento que el fondo no es lo suficientemente grueso. Ahora, como dije, una gran cantidad de modelado 3D solo está retrocediendo y reajustando, echando otra mirada a todo el asunto y viendo lo que se puede hacer para mejorar las proporciones y la escala. Por lo que ahora probablemente pueda tomar esto y mover esto de nuevo un poco. Hagamos eso. Entonces tomemos también algunos de estos bordes aquí. Creo que quiero ampliar los brazos hacia fuera sólo para caber así. Porque siento que se estallan un poco. Y vamos a estar trabajando en el rizo aquí muy pronto. Siento que podemos ajustar un poco este top. Siento que si sacé esto hacia arriba ese borde central y estoy haciendo esto cuando es bastante bajo poli. Por lo que es más fácil de hacer ahora. Entonces cuando ya le hayamos sumado más polígonos, sólo va a ser más fácil ajustar con menos polígonos. Voy a mover esto un poco hacia abajo y luego moverlo a que esté en línea ahí. Veamos cómo nos va aquí. Muy bien, así que ahora agreguemos ese cojín. Podríamos por supuesto simplemente presionar Shift a y crear un nuevo cubo y traerlo aquí y darle forma. Pero otra cosa que podríamos hacer es simplemente seleccionar estas caras aquí. Y como ya tiene esa forma básica, podríamos simplemente duplicar estas caras. Toca D, y luego pulsa la tecla Z y muévalas hacia arriba en el eje z. Entonces podemos simplemente extruir esto para darle un espesor y tirar hacia arriba. Ahí vamos. Ahora tenemos los inicios de ese cojín. Y ahora que eso está ahí, a lo mejor voy a añadir un borde justo aquí, creo. Y solo tira de esto hacia atrás en la derecha por delante, este borde justo aquí. Simplemente tira de eso de nuevo así. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que hace la lista es agregar en realidad un modificador de superficie de subdivisión a esto y comenzar a refinar la forma y también agregar las patas también. 9. 009 Refinando la forma de la silla del brazo: Ahora veamos si podemos refinar la forma de la silla solo un poquito más. Siento que esta área de aquí arriba podría ser un poco más delgada. Se puede ver cómo es tipo de ángulos de vuelta a tal vez solo necesitamos tomar esta ventaja, son estos bordes y simplemente tirar de ellos hacia atrás solo un poco así. Creo que ahora es un buen momento para agregar ese modificador de superficie de subdivisión y comenzar a refinar la forma con eso en el modificador de superficie de subdivisión intenta suavizar o curvar cada borde entre puntos. Si venimos por aquí y vamos a Add Modifier y elegimos superficie de subdivisión. Ahora puedes ver que es realmente feo y eso está bien. Pero lo que está haciendo es en cada punto si nos tabulamos en modo de edición aquí, se pueden ver los bordes originales aquí y solo está tratando de, entre cada uno de los bordes, está tratando de darnos un más suave curva, está tratando de suavizar esa transición. Podemos utilizar esto para nuestra ventaja para conseguir algunas de estas curvas en la silla. Creo que lo que voy a hacer es encender la jaula para este modificador también. Y eso entonces tomará todos los bordes y tipo de ponerlos en la malla subdividida. Esa jaula externa sigue ahí. Si seleccionamos uno de estos puntos, se puede ver cuán lejos está el manipulador desde el punto. Y eso es porque ahí es donde realmente está el punto. Entonces a partir de aquí, tenemos que averiguar cómo afilar realmente algunos de estos bordes porque no todo en esto son todas curvas. En primer lugar, voy a hacer clic derecho en el objeto en modo objeto y elegir Shade Smooth. Y eso ayuda a suavizar un poco las cosas. Pero ahora podemos hacer cosas como agregar bucles de borde para apretar las esquinas porque los bordes más cercanos están entre sí, nítidos son las esquinas. Si presiono Control R aquí y hago clic y tire de esto hacia arriba, se puede ver cómo ese tipo de agudiza hasta esa esquina o ese borde en la parte superior allí. Pero no quiero ir todo el camino. Quiero darle un poco de espacio para respirar. Ahí vamos. Entonces presione Control R aquí. Y una vez más, no quiero ir todo el camino, bajarlo un poco para que consigamos un filo más nítido, pero aún le tenemos un poco de curva. Ahora también podríamos venir a nuestras propiedades de datos de objeto y activar auto smooth. Y eso puede ayudar un poco aquí. Y luego podemos hacer clic y arrastrar y sacar estos hacia arriba. Vamos a traerlo hasta alrededor de 70 más o menos. Ahí vamos. Ahora quizá agreguemos un borde aquí mismo, Control R y haga clic y quiero tirar hacia adelante y se puede ver cómo eso está agudizando ese borde allá. Pero una vez más, no quiero ir todo el camino. Jala hacia atrás solo un poco ahí. Ok. Podríamos hacer algo similar aquí atrás con Control R y tipo de traer esto de vuelta así. Ya se puede ver cómo estamos empezando a conseguir esa forma ahora. Podríamos agregar un bucle de borde por aquí y bajar esto para algo apretar esto. Subimos aquí para, probablemente deberíamos agregar un bucle de borde justo aquí y sacar esto. Ahí vamos. Ahora, ¿qué más? Bueno, este cojín aquí, vamos a añadir un lazo de borde a esto de aquí mismo. Trae eso así. Y uno abajo en el fondo así. No del todo el camino. Y luego volvemos aquí para que hagamos eso. El control está trayendo eso de vuelta y adelante un poco. Y ahora también vamos a añadir uno justo aquí. Eso se ve bastante bien ahí. Parece que necesitamos uno aquí porque esto es un poco demasiado redondeado. Entonces presionemos Control R y agreguemos uno aquí. Ahora mismo pensemos en este brazo aquí, este tipo de brazo desplazado. No voy a hacer un pergamino así. Sólo soy tipo de añadir alguna geometría para darle esa forma básica. No quiero añadir demasiado a esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estas caras aquí. Y vamos a golpear Extrude. Apenas golpeemos E y saquemos esto. Tal vez tire un poco hacia abajo para que puedas ver ya estamos empezando a conseguir esa curva ahí. Entonces de vuelta aquí, me gustaría tal vez tomar esta ventaja, moverlo hacia adelante y moverlo en algunos. He presionado Alt y hago clic en ese borde para seleccionar ese bucle de borde entero. Y luego si selecciono Eliminar, puedo optar por disolver bordes. Y solo veamos qué pasa aquí. Sí, eso hizo esto un poco más suave, pero realmente no me gusta lo que hizo allí. Voy a agregarlo de nuevo, pero tal vez no tire de ella hacia atrás bastante hasta ahora. Probemos eso. Muy bien, así que ahora vamos a tomar esta ventaja aquí y jalémoslo algunos así. Entonces obtenemos ese tipo de desplazamiento por debajo. Y entonces tal vez agarramos estos bordes aquí, los traemos y los sacamos un poco. Sólo estamos tratando de duplicar esa forma general. Como pueden ver, estoy haciendo esto de una manera bastante baja poli. Voy a tomar este punto y golpear tiempos G2, lo que significa que podemos deslizar ese punto por un borde. Tomado, deslízalo un poco así para que esto sea un poco más parejo. Además, creo que me gustaría agregar algunos bucles de borde aquí atrás. Esto es una especie de curvado un poco demasiado. Creo. Tal vez presionemos Control R e intentemos agregar un bucle de borde aquí. Y lo voy a traer de vuelta hacia atrás sólo un poco para hacer ese borde un poco más afilado allí. Entonces intentemos agregar otro bucle de borde justo aquí y ver qué pasa. ¿ Eso es demasiado de un borde ahí en el frente? Bueno, no está mal. Creo que tal vez podríamos tomar estos bordes aquí, tirar de ellos hacia adelante un poco. Probemos eso. Tal vez para curvar eso solo un poco. Y podríamos hacer ese mismo tipo de cosas aquí con la almohada en el fondo. Tal vez podríamos traer estos para que sea un poco más redondeado en la parte superior. Probemos eso solo para que se sienta un poco cómodo o no se veía realmente cómodo ahí. Supongo que ahora que hemos hecho eso para esos, probablemente deberíamos sacar esto un poco también. Siento que esto sigue siendo un poco demasiado delgado aquí y está algo arriba por encima de esta parte inferior. Así que presionemos la tecla L y presionemos S. Escala eso hacia arriba y lo bajemos un poco que quede ahí un poco mejor. Ahí vamos. Sí, creo que eso se ve un poco más cómodo. Ahora me parece que toda esta zona podría bajar un poco. Así que una vez más, aquí está nuestro tiempo donde estamos reajustando las cosas. Quiero agarrar todos estos puntos aquí abajo y bajarlos un poco porque siento que este cojín es un poco demasiado alto, pero no quiero seleccionar ese cojín. Así que lo que voy a hacer es que voy a pasar el cursor sobre él y presionar la tecla L, y luego voy a esconderla. Golpearé la tecla H. Ahora si presionamos Alt Z para ir al modo de rayos X, pulsa esa tecla para ir a la selección de vértices. Voy a agarrar todos estos y simplemente tirarlos un poco así. Ahora intentemos traer eso de vuelta. Si vuelvo a tocar en modo objeto, puedes ver aquí está. Pero si nos tabulamos en modo de edición, todavía no está aquí. Para traer eso de vuelta, en lugar de presionar la tecla H para esconderse, presionaremos Alt H para mostrarse. Ahora sólo puedo tomar esto y derribar esto un poco así. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso. Sí, creo que eso es un poco mejor. Da a los brazos un poco más de espacio ahí. Entonces una vez más, siento que necesito expandir esto en la x, S y X. Tráelo un poco. Veamos cómo nos va. Sí, creo que estamos llegando allí. Pero desde que he bajado esto, voy a mover un poco este respaldo para dar espacio a las piernas. Y creo que eso es bastante bueno. Esa es una forma bastante buena ahí. Aquí está un poco blocky. Podemos tratar de aumentar el ángulo aquí en el auto liso y eso ayuda un poco a suavizar eso. Además, podemos volver a nuestro modificador de superficie de subdivisión y podríamos aumentar los niveles de subdivisión de uno a dos. Eso limpia un poco eso. No obstante, eso va a sumar muchos polígonos. Si pulsamos la tecla Z y vamos a wireframe, se puede ver el wireframe básico del objeto. No obstante, estamos viendo una visualización óptima aquí se puede ver en la superficie de subdivisión que tenemos esta encendida. Si apagamos esto, vemos el número real de polígonos que se crearían si aplicamos este modificador de superficie de subdivisión, es eso lo que queremos? Se trata de Cinco Mil Rostros. Si bajo el nivel de la ventanera a uno, se puede ver que 1320. Entonces es un acto de equilibrio. Es lo que quieres fuera de tu escena. ¿ Quieres que sea un poco más bajo poli? O quieres que sea un poco más detallado y tenga un recuento de poli mayor. Entonces depende de lo que estés buscando. Pero por ahora, voy a dejarlo en la vista nivel uno. En el siguiente video, Vamos a seguir adelante y trabajar en las piernas. Y luego también vamos a empezar en el borde aquí para el cojín. 10. 010 Creación de las patas de la silla: Antes de empezar en las piernas, sólo hay una o dos cosas más que me gustaría hacer. Al igual que quiero agregar un bucle de borde justo aquí y soltar esto un poco para que tengamos un giro más apretado ahí. Y entonces tal vez agarre un borde o una cara justo aquí y tire de eso hacia atrás un poco así. Vamos a probar eso. Entonces también, estoy pensando que esto es un poco demasiado delgado la espalda. Así que tal vez podría ir al modo de cara y presionar la tecla C y seleccionar estas caras aquí. Y solo tira de esto hacia atrás. Sólo tira de eso hacia atrás así. Simplemente dale un poco más de grosor ahí. Yo creo. Ahora trabajemos en las piernas aquí. Estas piernas en la parte delantera son un poco diferentes a las de atrás. Estos en el frente son muy similares a las piernas que ya hemos creado en las dos mesas. Entonces empecemos con eso. Empecemos con uno de estos. Pulsaré Shift a mesh y vamos a crear un cilindro. Bajemos los vértices a 16. Tomaré el radio abajo a 0.1, y luego esto abajo a 0.2. Mantendremos nuestras armas en la parte superior y en la parte inferior. Y entonces solo golpearé a G y moveré esto por aquí. Y empecemos con esto. Entonces, ¿qué tan grande debería ser esto? Empecemos con eso sobre así. Tal vez así. Permítanme golpear la llave tres para ir a la vista lateral y traeré esto adelante. Es un poco más al frente así. Ahora con esto seleccionado, vamos a golpear E y tirar hacia abajo y golpear S y escalar en un poco. Entonces hagamos eso otra vez. Ahora estoy aquí, así que vamos a ir directamente abajo con la tecla E y luego E, y tirar hacia abajo y S y comenzar a crear esta curva. Parece que sale tan lejos, tal vez un poco más lejos que la parte superior. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a empezar a traerlo de vuelta ahora. Algo así. Entonces así. Entonces vamos a bajar esto a alrededor de aquí mismo. Ahora necesitamos crear esta pequeña pieza. Y en lugar de volver a traer una esfera UV, sólo voy a hacerlo manualmente aquí con E y S. Vamos algo así. Vamos a tratar de volver a donde estaba. Siento que necesito ajustarlos un poco ahora. Simplemente presionaré Alt click para seleccionar todo ese borde y luego tal vez escalarlo en un poco. Ahí vamos. Entonces solo necesitamos esa pieza final aquí abajo. Así que vamos a seleccionar eso, golpear E y derribarlo. Y entonces tal vez solo lo escale en un poquito. Sé que se ve recto, pero quería un poco en ángulo. Así que intentemos eso. Pulsaré Alt Z y veré cómo es eso. Muy bien, creo que eso es bastante bueno. Bueno, ahora que he hecho eso, parece que realmente debería ser recto, así que presionaré Control Z para volver así. Sí, debería ser así. Ok. Así que ahora intentemos ponerlo en su lugar. Lo moveré por aquí. Muévelo un poco hacia adelante. Así que vamos a seguir adelante y suavizarlo con Shade Smooth. ¿ Y tenemos que agregarle algún borde? Siento que lo hacemos. Siento que necesitamos una ventaja aquí arriba en la parte superior, tal vez aquí mismo. Entonces presionemos Control E y marquemos afilado ahí. Entonces pienso aquí abajo, probemos este control E, marque agudo, justo para que tengamos esos. Y realmente no aparecerán hasta que enciendamos auto suave por aquí y ahora realmente los puedes ver. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar un poco hacia arriba. Aquí vamos. Ahora vamos a duplicar esta pierna hacia el otro lado. Y al igual que antes necesitamos trasladar ese origen al centro de la rejilla. Así que voy a subir aquí a objeto establecer origen, origen a cursor 3D. Y en lugar de usar el modificador de espejo esta vez, utilicemos la herramienta espejo. Si llegamos aquí para objetar y espejo, se puede ver la herramienta de espejo interactivo es Control M. Con esto seleccionado, primero dupliquemos con Shift D e enter. Y luego presionemos Control M y escojamos en qué eje queremos duplicar. Golpearé la tecla X y luego presionaré Enter. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestras dos patas delanteras. Ahora echemos un vistazo a la pierna trasera. Parece que es mucho más simple. Creo que podríamos salir con la suya con solo usar un cubo y una especie de ángulo él. Hagamos eso. Pulsemos Shift a mesh cube y vamos a escalar bastante. Voy a golpear la llave tres, y vamos a golpear a G y simplemente mover esto de vuelta a aquí. Yo lo conseguiré. Sobre el ancho correcto y tal vez sobre así. Y luego voy a quitar la parte superior y la parte inferior de esto. Presiona la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y voy a golpear la llave tres aquí y seleccionar estas dos caras. Y voy a golpear Eliminar y eliminar caras. Ahora vamos a la vista frontal. Y llevémoslo aquí a la esquina, a la vista lateral. Y solo tomemos este borde superior. Pulsaré la tecla unica para el modo vértice, alt Z y arrastra seleccionaré estos y acabaré de presionar G y moverlos hacia arriba así. Golpearé la tecla a, seleccionaré todo y simplemente retrocederla un poco. Entonces eso es una especie de lo que queremos, pero no es del todo correcto, ¿verdad? Lo que hagamos es llevar estos puntos aquí arriba y simplemente presionemos a SY y vamos a expandirlos solo un poco. Y entonces tal vez lo traiga en algunos, quizá lo curvamos un poco. Simplemente se siente como que hay un poco de curva ahí. Así que voy a presionar Control R y añadir una ventaja aquí y luego solo traerlo, controlar R. Y luego solo traerlo en solo un pequeño aquí y hacer lo mismo aquí. Entonces ahí solo hay este pequeño indicio más pequeño de una curva. Parece que es más estrecho desde el frente. Entonces presionemos a Sx y escalemos así. Y tal vez ese top se expande un poco en el eje x también. A lo mejor presionaré a Sx y escale aquí. Alt, haga clic en este borde, sx, alt haga clic en este S y la tecla X y simplemente escale un poco. No necesitamos mucho ahí, algo así. Ahora parece que es una especie de vuelta. Entonces vamos a darle la vuelta en el eje z, RZ. Dale la vuelta solo un herrero. A lo mejor vamos a moverlo a la esquina aquí. Creo que tuvimos que darle la vuelta un poco más que eso. Vamos a probar eso. Veamos cómo funciona eso. Ahora siento que no es lo suficientemente amplia. Y si escalara en el eje x aquí, lo sesgaría un poco desde que se volvió. Por lo que podemos subir hasta aquí al menú de orientación transformada y cambiar de global a local. Y ahora que el eje x o todos los ejes coinciden con la rotación del objeto. Ahora si golpeamos S y X, escalará correctamente en ese eje x local. Ahora vamos a suavizarla. Voy a hacer clic derecho y sombrear suave y tenemos algunos problemas ahí. Permítanme hacer click en auto smooth. Sí, eso funciona un poco mejor. Y vamos a duplicar esa pierna de la misma manera que hicimos estos. Así que vamos a mover el origen al cursor 3D. Entonces vamos a duplicarlo. Turno D Entra, y mejor cambiamos nuestra orientación transformada de local a global aquí. Y luego presionemos Control M, la tecla X y pulsamos Enter, y echemos un vistazo. ¿Cómo lo hacemos? Sí, eso se ve bastante bien. Lo que vamos a hacer en el siguiente video es realidad trabajar en el recorte aquí vamos a usar la herramienta de trayectoria para crear algún recorte todo el camino alrededor en la parte superior e inferior. Y también ver si podemos hacer uno justo aquí. Eso viene a continuación. 11. 011 Uso de la herramienta de ruta: Para comenzar en el embellecedor para este cojín, primero vamos a dividir este cojín como su propio objeto. Entonces seleccionaré la silla y luego tabularé en modo de edición. Y oh, parece que todavía tenemos la espalda seleccionada. Entonces voy a presionar Alt ayudado, desseleccionar eso. Y luego vamos a entrar aquí y pasar el puntero sobre este cojín y golpear la tecla L. Y vamos a asegurarnos de que eso es lo único seleccionado. Ahora vamos a dividirlo como su propio objeto. Y podemos subir aquí al menú Mesh y separarnos, y luego separarnos por selección o por supuesto la tecla P. Pero voy a hacer clic en eso. Ahí vamos. Y ahora volvamos a tocar en modo objeto y simplemente seleccionamos ese cojín para ocultar todo excepto el objeto seleccionado. Podemos subir aquí y ir a Object, Show, Ocultar y ocultar no seleccionado o Shift H. Así que simplemente presionaré Shift H. Ahora sólo tenemos ese objeto. Ahora lo que vamos a hacer es crear un camino y luego usar el modificador de envoltura retráctil para colocar ese camino a lo largo de la parte superior del cojín. Y luego solo duplicaremos eso y lo bajaremos al fondo. No obstante, cuando usamos nuestros modificadores en Blender, debemos tener en cuenta que en realidad utilizan la escala y la configuración de rotación aquí para dar resultados predecibles y consistentes. Creo que en primer lugar, voy a aplicar la escala. La escala actualmente no es uniforme, así que presionemos Control a para que levante el menú de aplicar y luego haga clic en Escala. Ahí vamos. Ahora la escala es toda uniforme, todas las. Muy bien, entonces ahora vamos a crear un camino con desplazamiento, una curva y trayectoria. Y ahí está. Si nos tabulamos en modo de edición y vemos que son sólo cinco puntos. Si activamos la herramienta Mover y sacamos esto hacia fuera, se puede ver que estos puntos están definiendo una curva aquí. A medida que movemos estos puntos, cambiamos la forma de la curva. Voy a presionar Control Z. tomemos todo este camino aquí y vamos a moverlo hacia arriba y luego moverlo hacia adelante hasta aquí. Y luego voy a golpear la tecla S y escalarla en un poco como este. Ahora, al extruir esto alrededor del exterior del cojín, quiero que también suceda en el otro lado. Entonces por supuesto podemos agregar un modificador de espejo a eso. Así que voy a seleccionar estos dos puntos y golpear Eliminar y eliminar vértices. Y luego volveré a la pestaña en modo objeto y agreguemos un modificador de espejo. Y ahí vamos. Lo tenemos del otro lado. Ahora, con eso hecho, agreguemos ahora ese modificador de envoltura retráctil. Entonces si vengo aquí para añadir modificador, haga clic en retráctil, y luego déjame girar esto para que podamos ver esto. Demos clic en el cuentagotas y luego seleccionemos aquí el cojín. Ahora tenemos ese objeto en el objetivo. Si nos tabulamos en modo de edición, podemos ver que tenemos esa ruta encogible envuelta al objeto. Muy bien, voy a encender la aplicación en la columna vertebral aquí sólo para que podamos ver eso. Y luego voy a golpear la tecla siete en el cuaderno numérico. Ahora sólo podemos comenzar a extruir esto alrededor hasta que este camino esté todo el camino alrededor del objeto. Entonces vamos a seleccionar este punto aquí. Golpea la tecla E y me voy a mover a escuchar una e y luego seguir adelante a su alrededor haciendo tres puntos por curva aquí. Entonces vamos a dar la vuelta por esta curva y solo estoy golpeando la tecla E cada vez. Aquí. Haré tres puntos en esta curva y luego volvamos aquí. Golpea E y luego parece que aún no tenemos el recorte activado. Entonces vamos a entrar en el modificador espejo, encender el recorte. Ahora si solo tomamos esto y lo arrastramos adentro, se pintará en el centro del objeto espejado. Muy bien, así que volvamos a tocar en modo objeto. Ahora tenemos que hacer de este objeto un tubo, algo así como este recorte aquí. Para ello, queremos venir aquí abajo a nuestras propiedades de datos de objeto aquí mismo. Y voy a tomar esto y simplemente moverlo para que podamos ver un poco mejor. Y bajo la sección de geometría aquí mismo, tenemos que desplazarse hacia abajo y hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad aquí bajo bisel. Entonces voy a hacer clic y arrastrar y como se puede ver, si lo hago se expande. No obstante, no se ve muy bien, ¿verdad? No parece un tubo. Simplemente se aplana, se aplaza. Volvamos al panel de modificadores. Y tenemos que asegurarnos de que aplicar sobre la columna vertebral está encendido y lo es. Pero ahora solo voy a tomar este modificador y arrastrarlo por encima del modificador espejo y luego soltarlo. Y ahora podemos ver ese tubo. Solo teníamos que conseguir el efecto de envoltura retráctil encima del espejo para poder ver ese tubo. Muy bien, volvamos a nuestras propiedades de datos de objeto. Y vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad. Tal vez mantenga presionada la tecla Shift. Y digamos que queríamos así. Probemos eso. Ahora podemos por supuesto, entrar y golpear la tecla Tab y mover puntos alrededor para intentar modificar la ubicación de esto si queremos, tal vez podríamos tirar de éstos un poco hacia atrás. Tal vez podríamos tomar los tres y golpear la tecla G y deslizarlos. Para que puedas entrar y simplemente hacer algunos reordenamientos si quieres, donde los puntos están en la malla. Pero en última instancia vamos a necesitar aplicar este modificador y luego hacer nuestros ajustes finales. Una vez que hayamos hecho eso, lo que voy a hacer aquí es tomar este objeto y vamos a seguir adelante y aplicar aquí el modificador de envoltura retráctil. Cuando hacemos esto, generalmente queremos modificarla para estar en la parte superior de la pila cuando la aplicamos. Así que voy a tirar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Ahora bien, si llevamos esto a y tab al modo de edición, si sacamos esto, ya no se pega al objeto, sino que tenemos la forma general que queremos. Ahora, si tenemos el borde entrando en el cojín solo un poquito demasiado, podríamos llevarlos y en realidad podemos simplemente sacarlos un poco. Ahora podemos hacer un poco de ajuste. Voy a seleccionar todo y golpear la tecla de periodo en el pad numérico para centrar eso hacia arriba. Y entonces podríamos hacer un poco de ajuste aquí si quisiéramos, podríamos mover eso un poco. Entonces si estás viendo algún huecos aquí, digamos aquí así, podrías llevarlos y puedes moverlos un poco hacia abajo. Puedes mover un punto así para cerrar eso. Muy bien, ahora vamos a duplicar este recorte superior y bajarlo por el fondo. Entonces con esto seleccionado, vamos a golpear Shift D y Z y tirar esto hacia abajo así. Déjame ir. Ahora pasemos y hagamos un poco de ajuste aquí. Por lo que al menos se ve bien por primera vez. Realmente no necesitamos preocuparnos por la parte de atrás aquí. Pero por adelantado, creo que sería bueno tener un poco mejor en forma para este camino. Así que vamos a pasar y sólo una especie de tirar de estos hacia arriba para conseguirlos por lo que apenas se cruzan con el cojín. Muy bien, así que tenemos ese ajuste ahí. Ahora vamos a traer el resto de la silla de vuelta con el Alt H. Ahí vamos. Muy bien, creo que eso se ve bastante bien. Creo que lo siguiente que tenemos que hacer es usar ese mismo proceso para crear algún recorte en la parte delantera de los brazos. También quizá necesitemos un pequeño panel. Se puede ver que esto es sólo un panel cosido y luego sostenido por los remaches. Se puede ver eso aquí. Así que tal vez crearemos un panel así y luego usaremos el recorte para delinearlo también. Entonces vamos a trabajar en eso que viene a continuación. 12. 012 Creación de los paneles frontales de la silla de brazo: Ahora para los paneles en la parte delantera de los brazos, vamos a ocultar esta vez todo excepto la silla principal. Entonces seleccionemos la silla y luego presionemos Shift H, y eso lo ocultará todo. Y luego pulsemos la tecla unica en el teclado numérico y tab en modo de edición. Y creo que me gustaría simplemente agarrar estas caras aquí así. Y vamos a duplicar estos turno D. Entonces lo voy a tirar hacia adelante un poco. Creo que me gustaría dividir esto como propio objeto también. Entonces con esto seleccionado, golpearé la tecla P y optaré separarse por selección. Muy bien, así que ahora tenemos esta pieza aquí mismo. Un par de cosas que quiero hacer. En primer lugar, voy a apagar el espejo. Voy a acercarme a la X aquí. También apagaré la superficie de subdivisión. No quiero eso ahora mismo. Así que intentemos poner esto en forma. Aquí no tenemos mucha geometría, pero creo que si solo seleccionamos estos en la vista frontal, he golpeado la tecla unica en el pad numérico. Ahora solo tomemos estos y comencemos a moverlos para conseguir algo así como ese panel ahí en la parte delantera del brazo. Tal vez algo como esto. Parece que vamos a necesitar más geometría aquí. Así que déjame simplemente mover estos hacia arriba así. Entonces presionaré Control R y agregaré aquí un bucle de borde. Y eso nos da algunos puntos más con los que trabajar. Y entonces tal vez tenga que ser un poco más pequeño. Vamos a probar eso. Golpearé la llave a y la tecla G y la moveré un poco así. Y luego agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto. Mejor, mueva esto aquí de nuevo. Entonces vamos aquí, superficie de subdivisión. Y voy a encender la jaula de edición aquí. Y veamos cómo se ve eso. Tal vez agregue aquí un bucle de borde, tal vez agregue otro aquí. Sólo tenemos un poco más de espacio para mover puntos por aquí. Entonces creo que tomaré todo esto y lo devolveré. Entonces es una especie de ahí dentro. Y luego vamos a extruir esto en el eje y. Vamos a golpear E y sacarnos así. Entonces voy a reducir esto en un poco. Golpearé la tecla S y la encogeré en un poquito. Y tal vez S y Z y encogerlo así. Sólo tenemos un poco de bache ahí, algo así, cómo está curvado por ahí. Saquemos esto un poco. Entonces al dorso de esto, creo que necesitamos quitarnos las caras. Acabo de extruir estos fuera. Y cuando lo hicimos, dejó caras en la espalda. Entonces si voy al modo de cara y solo selecciono estas caras aquí, pulsemos Eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Ahora ese tipo de nos da algo que podemos retroceder aquí, simplemente presionaré la tecla a y editaré el modo y tire de esto hacia atrás. Ahora que tenemos eso, vamos a crear un nuevo camino alrededor de eso. Entonces el recorte será una especie de dando vueltas por el contorno de este tipo de como los remaches están haciendo aquí. Ahora vamos a crear un nuevo camino, cambiar un trazado de curva. Vamos a traerlo aquí. Creo que alternan en el eje y, RY 90, así. Vamos a escalarlo hacia abajo. Golpearé la tecla S. Vamos a traerlo arriba y otra vez en su lugar por aquí. Golpearé la tecla de periodo para acercarla y encuadrarla, y luego presionaré la tecla única. Vamos a encogerlo un poco más. Ahora, quiero encogerlo envolverlo a esta curva aquí. Antes de hacerlo, voy a entrar y presionar Alt Z y seleccionar un par de estos. Solo quería darle forma un poco a esto. Vamos sí, algo así. Ahora voy a convertir esto un poco, ponerlo en línea con este objeto. Y luego tomemos esto, vamos a Add Modifier encogible wrap. Y voy a hacer clic en el cuentagotas y luego haga clic en esta almohadilla. Aquí vamos. Así que ahora vamos a la pestaña en el modo de edición. Selecciona todos estos puntos, y vamos a mover esto hacia abajo para que esté por fuera aquí. Quiero esa línea negra por fuera de ella, un poco así. Ahí vamos. Entonces voy a golpear la tecla unica en el bloc numérico. Vamos a seleccionar un punto. Y luego empecemos a golpear E y extruir esto todo el camino alrededor de esta manera. la misma manera que lo hicimos por el cojín. Ahí vamos. Ahora lo tenemos todo el camino por ahí. A lo mejor le pegaré la llave a y la deslice un poco hacia atrás. Y ahí vamos. Ahora vamos a darle algo de profundidad. Vendré por aquí a las propiedades de datos del objeto y mejor haga clic en él. Ahí vamos. Lo tenemos seleccionado. Déjame mover esto. Bajemos al campo de profundidad y hagamos clic y arrastremos. Y una vez más se acaba de aplastar plano a lo largo de la superficie ahí. Así que volvamos al panel de modificadores y no tenemos un modificador de espejo en esto, pero podemos activar aplicar en spline. Y eso ayuda bastante. Entonces veamos, podemos sacarlos. Entonces están un poco más en el exterior de este objeto. Realmente no parece que podamos hacer eso mientras estamos usando el modificador de envoltura retráctil. Entonces déjame ir a las propiedades de datos del objeto. Y tal vez bajemos esto un poco. No creo que tenga que ser tan espeso. Y también presionemos Alt H para traer de vuelta ese cojín para que podamos tener una sensación si estamos haciendo lo mismo o el tamaño apropiado aquí, parece que tal vez podría bajarlo un poco poco, algo así. Ahora sí tenemos un poco de superposición aquí. No voy a lidiar con eso hasta que tengamos este recorte en su lugar. Permítanme seleccionar el recorte. Volvamos al panel modificador. Y bajaré el menú y haré clic en Aplicar. Ahora entraré y seleccionaré ese camino. Ahí está. Empecemos a mover estos hacia fuera. No están escondidos detrás de aquí. Muy bien, eso se ve bastante bien. Lo único que puedo decir es que tal vez tengamos que mover esto aquí y esto. A lo mejor podríamos tomar todo esto y moverlo hacia adelante solo un herrero. Y entonces podríamos ser capaces de ajustarlos un poco mejor. A lo mejor podríamos realmente tomar algunos de estos bordes aquí o incluso caras y simplemente agarrar estos y moverlos en un poco. Supongo que podría tomar esto y eliminar caras y luego agarrar estas. Y vamos a mover estos hacia atrás así. Vamos a probar eso. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a intentar eso ahora. Sólo tenemos que hacer un espejo de estos. Entonces, antes que nada, me llevaré éste aquí. Parece que el origen del objeto está más o menos en el centro, pero lo voy a mover hacia abajo a ese cursor 3D. Subiré aquí a objeto establecer origen, origen a cursor 3D. Entonces lo duplicaré, cambiaré D, Entro y lo espejará, Control M, presionaré la tecla X e enter. Y luego hagamos eso también por el recorte. Vamos a mover ese origen al cursor 3D. Turno, Entrar, Controlar M, X, y entrar, y ahí vamos. Ahora lo último es convertir todos estos caminos a geometría para que podamos combinarlos con el resto del objeto. Trabajaremos en eso en el siguiente video. 13. 013 Acabando la silla del brazo: Ahora en última instancia me gustaría combinar todos los diferentes objetos que tenemos aquí en un solo objeto de silla que podemos mover, duplicar, UV, mapa, textura, etc, todo como un solo objeto. Pero el problema que enfrentamos es que los diferentes objetos en esta silla son de diferentes tipos. La parte principal de la silla, las piernas, el cojín, o un polígono objetos, pero las diferentes piezas de las curvas de ajuste. Lo que me gustaría hacer es convertir las curvas en objetos de malla poligonal. Entonces para hacer eso, primero seleccionemos un camino y averigüemos una vez más cuántos polígonos va a tener una vez que lo convertimos. Miramos algo similar con el modificador de superficie de subdivisión. Y para esto acabamos de golpear la tecla Z e ir a wireframe una vez más. Y se pueden ver todos los polígonos pequeños que se van a crear si convertimos esto en esta resolución. Así que vamos a pasar a nuestras propiedades de datos de objeto. Y tenemos una resolución para el bisel a cuatro y vista previa de resolución a las 12. Bajemos la vista previa. Si solo hago clic aquí y lo reduzca uno a uno, se puede ver cómo está reduciendo la cantidad de polígonos cada vez. Y parece que si bajamos por debajo de tres, se pone un poco blocky. Entonces vamos a dejarlo a las tres. Y luego si bajamos al bisel, llevemos la resolución para esto a dos y eso reduce la resolución alrededor la circunferencia del tubo. Muy bien, así que eso se ve bastante bien. Tenemos dos aquí y tres aquí arriba para nuestra resolución. Volvamos a presionar la tecla Z e ir a Solid View. Vamos a seguir adelante y convertirlo. Actualmente, si pulsamos la tecla Tab, se puede ver que tenemos todos los puntos del camino. Pero si hacemos clic derecho y elegimos Convertir a y convertirlo en una malla. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, se puede ver que tenemos los polígonos. Eso es bueno. Pasemos y hagamos eso por éste de aquí abajo. Cambiemos nuestra vista previa de resolución a tres. Aquí abajo bajo bisel, ponemos eso a las dos. Uy, ese es uno. Pongámoslo a las dos. Y luego lo convertiré en una malla. Y también es hacer esto aquí. Vamos a teclear tres aquí para abajo aquí y convertir este de aquí. Y convertir eso también. Ahora que tenemos todo esto tiene una malla poligonal. Podemos llevarlos a todos y podemos combinarlos. Echemos un vistazo a qué tipo de modificadores tenemos en estos, porque sólo podemos realmente combinar objetos que tengan el mismo tipo de modificadores para esto y esto. Tenemos una subdivisión. Para esto, tenemos una subdivisión y un espejo. Tenemos una subdivisión y un espejo para el cojín. Y no tenemos nada para los caminos ni las piernas. Primero que nada seleccionemos la silla. Y apliquemos ese modificador espejo así como nuestras subdivisiones. Y si queremos más resolución aquí, siempre podemos volver en el futuro y simplemente agregar otro modificador de superficie de subdivisión y eso agregará más resolución. Pero por ahora dejémoslo bastante bajo poli. Voy a seleccionar estos paneles y aplicar la subdivisión para estos. Entonces para esto, vamos a aplicar el espejo para el cojín y luego el modificador de subdivisión también. Muy bien, por lo que ahora deberíamos tener todo sin ningún modificador en ellos en absoluto. Muy bien, eso es bueno. Así que ahora tomémoslo todo y vamos a combinarlo juntos. Veamos si solo podemos pulsar la tecla a para seleccionarlo todo y luego presionar Control J. Vamos. Ahora tenemos algunos temas aquí. No tenemos bordes en las patas traseras. Pero si venimos por aquí y encendemos auto suave y luego hacemos clic y arrastramos hacia arriba, es posible que seamos capaces de aliviar algo de eso. Sí, si lo llevamos hasta unos 75, eso limpia un poco de eso. Muy bien, así que vamos a seleccionar nuestra silla, darle un nombre en el outliner. Vamos a encender nuestros muebles y la figura de referencia, arrastraré esto los muebles y luego vamos a escalar esto hacia abajo y tratar de conseguir que sea el tamaño adecuado. Pongámoslo al lado del tipo de aquí. A lo mejor podemos incluso tomar nuestra mesa aquí. Muy bien, ahí vamos. Tenemos nuestra silla. Me siento como por el tamaño que es, Es un poco demasiado ancho y alto. Pero voy a esperar a hacer cualquier ajuste en esto hasta que tengamos otras cosas en la escena. Siento que vamos a necesitar hacer esto un poco más estrecho y bajar un poco la parte superior de la silla. Pero como dije por ahora, lo vamos a dejar como está. Está bastante cerca y podremos conseguirlo un poco mejor una vez que podamos hacerlo en relación con otros muebles. Y hablando de otros muebles. En el siguiente video, comenzaremos en algo más. 14. 014 Inicio de la silla de comedor: Trabajemos en algo un poco diferente ahora. Tal vez otra silla. Pero si tengo razón, Sí, Este de aquí mismo, esto tiene un poco más de estilo para ello. Creo que también tenemos éste, pero vamos a darle una oportunidad a éste. Presiona Control Barra espaciadora y haz zoom aquí. Esto tiene algunos retos interesantes para ello. El reverso es un poco más curvado aquí. Tenemos unos brazos interesantes y esto de vuelta aquí con el cojín acolchado es algo interesante. Tenemos piernas similares a la silla anterior en la parte delantera y en la parte posterior. Pero creo que esto podría ser un poco divertido. Y de nuevo, no voy a pasar por y lidiar con todos estos pequeños remaches y puntos de sutura. No vamos a conseguir tan detallado en nuestro modelado aquí, pero empecemos a trabajar en esto. Voy a seguir adelante y esconderé los muebles y las colecciones de referencia. Daré clic en la Colección Scene, para que eso caiga ahí. Y creo que antes que nada, comencemos con esta base partiría aquí mismo. Empecemos con un cubo. Cambiar un cubo de malla y lo escalaré un poco con la tecla S. A lo mejor traerlo y escalarlo en el eje z con S y Z. y tal vez enojarse por ese grueso. Veamos. A lo mejor queríamos acerca de este alto. Sólo estoy obteniendo proporciones muy ásperas aquí. Digamos que es algo así. Muy bien, ahora, antes de hacer nada aquí, creo que voy a dividir esto por el medio y agregarle un modificador de espejo para que estamos seguros que las cosas sucedan en ambos lados. Así que me pondré en el modo de edición y presionaré Control R. Y luego con este borde justo abajo por el centro, voy a golpear Enter dos veces. Ahora una cosa que no creo haber mencionado es que tienden a gustar modelar y configurar los objetos en el modelado con el eje x a la derecha. Por lo que el eje x positivo va a la derecha. Se puede ver que aquí arriba, la y está volviendo y z está arriba. Así que en general me gravito hacia esta orientación cada vez que empiezo a modelar. No digo que esto sea necesario. Solo digo que esto es lo que hago y solo quería señalarlo. Si te interesa hacerlo de una manera diferente, eso está bien. Me gusta tratar de mantener mis modelos en los que estoy trabajando situadas en el centro de la rejilla porque francamente, es simplemente más fácil hacer cosas como esta. En realidad añadir un modificador de espejo y para escalar y mover en los ejes globales, etcétera Con este modificador encendido, voy a seguir adelante y encender el recorte aquí. Y ahora, ¿cómo obtenemos esta parte redondeada en la espalda? Bueno, creo que voy a usar un bisel en estas esquinas traseras aquí. Así que simplemente presionaré las dos teclas para ir al modo Edge y seleccionar estas esquinas traseras. Actualmente no tengo encendida la jaula, así que no puedo ver que esté seleccionada por aquí. Voy a seguir adelante y haga clic aquí para encender eso. Y ahora podemos ver eso. Muy bien, así que con ese seleccionado, solo presionemos Control B y sacemos eso por lo que creemos que debería ser. Y entonces tal vez desplazaré la rueda del ratón y agregaré algunos segmentos más ahí, tal vez algo como esto. Ahora con este panel biselado, podemos ajustar esto un poco más para poder bajar aquí y tal vez el ancho, tal vez queremos aumentar el ancho apenas un poco así. Puedes, por supuesto agregar segmentos aquí. Pero creo que eso se ve bastante bien. Tal vez algo como esto. Empecemos con eso. Y luego vamos, vamos a crear estas pequeñas piezas aquí mismo, este pequeño cubo y esto. Y nota que tienen un pequeño bisel en las esquinas ahí de nuevo. Así que presionemos Shift a mesh cube y vamos a escalar este un poco hacia abajo. Golpearé la tecla única en el bloc numérico para ir a la vista frontal. Y vamos a simplemente escalar esto en el eje z y luego golpear G y mover esto aquí así. Vamos a probar esto. Golpea la llave tres y moverla hacia arriba algunos. Sólo quería un poco colgando del borde un poco así. Creo que está un poco de la esquina. Y jalémoslo hacia arriba. Tal vez algo así. Sí. Muy bien, así que ahora vamos a la pestaña en el modo de edición y pulsemos la tecla unica. Y vamos a seleccionar estos cuatro vértices aquí. Y añadamos un bisel a estos. Pero en lugar de Control D, Recall es Control Shift B. Así que vamos a presionar eso, mueva el ratón hacia fuera. Ahora tengo bastantes bordes aquí. Voy a desplazar el ratón hasta que sea solo uno. Así. Vamos a probar eso. Podría hacer clic y arrastrar por el ancho aquí. Déjame bajar el ancho solo un poco así. Ahí vamos. Entonces es algo así. Ahora podríamos por supuesto, duplicar esto hacia el otro lado. Para ello, sólo tenemos que mover este origen al centro de la rejilla. Si tu cursor no está en el centro de la cuadrícula, siempre puedes presionar Shift S1. Y eso asegurará que el cursor esté en el centro de la cuadrícula. Y luego vamos a mover el origen, ir a Object Set Origin y origen al cursor 3D. Ahora podemos duplicar esto y recordar para hacer eso, sólo tenemos que duplicarlo primero turno D e entrar, y luego para reflejarlo, presionamos Control M y luego la tecla X para espejar en el eje x y luego pulsa Enter. Y ahí vamos. Muy bien, así que tenemos esas piezas dentro. Siento que ahora probablemente necesitemos mover estos hacia arriba un poco así. Vamos a probar eso. Una vez más, siempre estoy reajustando y trabajando en las proporciones como modelado. Muy bien, ahora este cojín de aquí, este cojín de asiento, vamos, comencemos con otro cubo. Voy a presionar Shift a mesh cube y vamos a escalarlo y lo voy a sacar y quiero que sea un poco más grande que esto. Voy a escalarlo un poco así. Tal vez mueva un poco hacia arriba. Entonces vamos a escalarlo en la z y lo bajaré así. Sí, ahí vamos. Déjame derribar esto. Y entonces creo que lo que me gustaría hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión para obtener algunas de estas curvas. No obstante, sigamos adelante una vez más y agreguemos un modificador de espejo a esto. Presiona Alt Z y pulsa la tecla tres y vuelve a seleccionar este lado, eliminar y eliminar caras. Y ahora vamos a agregar ese espejo de nuevo. Encienda el recorte. Y esta vez mantendré la jaula fuera por tan solo un minuto porque voy a añadir un modificador de superficie de subdivisión. Ahora vamos a la pestaña en modo de edición y echemos un vistazo a él. Bueno, en realidad lo que quería hacer es dejar la jaula fuera de la superficie de la subdivisión. Vamos a seguir adelante y encenderlo en el espejo. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Ahora creo que aumentaré los niveles de viewport en el modificador de superficie de subdivisión solo para que podamos ver eso un poco mejor. Entonces presionemos Control R y derribar esto. Aquí. Nos ponemos un poco más apretados de un borde en la parte inferior ahí. Y tal vez deberíamos suavizarla a Vamos a la pestaña en el modo objeto y haga clic derecho y haga clic en sombra suave. Y sí, eso es un poco mejor. Ahora para el frente, parece que es un poco más apretado en el frente y puede ser en la parte posterior. Así que vamos a sacar esto así. Esto creo que es un poco más redondeado en la parte posterior. Toquemos el modo objeto y veamos cómo se ve eso. Eso en realidad no está mal. Voy a derribarlo algunos y tal vez moverlo un poco hacia adelante. Tal vez escalarlo solo un poco, solo toca la tecla S y sacarla un poco más. A lo mejor traeré este borde un poco más así. Ahí vamos. Y luego tráelo un poco hacia adelante. Tal vez. Sólo quiero traerlo y dejarlo caer. Sólo un herrdero así. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Ahí. Tenemos el asiento y la base de la silla. En el siguiente video, trabajemos en las piernas y tal vez comiencemos por la espalda. 15. 015 Creación de las patas de la silla de comedor: Bueno, por las piernas, ya hemos hecho esto antes, ¿no? Entonces comencemos con un turno de cilindro un cilindro de malla. Y para esto voy a bajar el número de lados a 16 y dejaré un arma final en la parte superior y abajo. Vamos a la vista frontal con numpad uno. Y bajaré esto un poco, una G y lo moveré hacia arriba. Golpea la clave de periodo en el teclado numérico. Y vamos a conseguir esto sobre el tamaño correcto. A mí me parece que hay una pequeña parte aquí mismo. Ahí va a ser donde empezamos, justo por aquí. Ahora vamos a golpear la llave tres en el teclado numérico y vamos a esta vista lateral. Y llevemos esto adelante así. Y luego de vuelta a la vista frontal. Pestemos en el modo de edición. Presiona Alt Z, pulsa la tecla unica, y aquí vamos. Si sacamos esto así, creo que podemos ver que eso está ahí mismo. Así que acabaré de golpear E y S y escalar un poco. Después E y derribar esto. Entonces vamos a golpear E y S. Tal vez no tanto. Entonces estoy escribiendo aquí ahora. Extruyamos eso un poco. Y para esto, creo que solo voy a extruir esto y escalar en lugar de traer un cilindro, vamos a golpear E y S. E y S. E y S. Hacerlo de nuevo y tal vez empezar a traerlo ahora. Algo así. Entonces esta zona de aquí mismo, vamos a ir directamente hacia abajo. Tenemos estas pequeñas crestas aquí. Realmente no sé qué tan detallados necesitamos estar aquí, pero solo agregaré una pareja como esta. Aquí vamos. Y luego vamos a seguir adelante y golpear E y escalar un poco. A lo mejor voy a derribar un herrero y sólo voy a conseguir esto aquí así. Y luego vamos a traerlo un poco como este. Entonces podemos más o menos ir directamente a los pies justo ahí. Entonces, ¿hasta dónde debe estar eso? Golpearé E y bajaré a por aquí, digamos, y escalaré. Entonces. Echemos un vistazo a esto. Proceso tan similar, creo que sólo tenemos que volver a golpear E y S. Y vamos a crear esta pieza. Derriba esto así. Entonces tal vez esto, voy a golpear E y S y derribar esto. Algo como esto. Vamos a probar eso. Déjame agarrar este borde justo aquí y traer eso. De hecho, tal vez ni siquiera necesito ese borde. Vamos a golpear Eliminar y disolver ese borde. Y entonces tal vez solo podamos sacar éste a la clave S como esta. Sí. Muy bien, así que presionemos Alt Z. volvamos a la pestaña al modo objeto y echemos un vistazo. Se trata de lo correcto en términos de escala, si se siente como que la proporción de ella está un poco fuera ahora, ¿no es así? Voy a volver a la vista frontal aquí y solo seleccionarlos y traerlos un poco así. Tratando de obtener una proporción similar a lo que tenemos en la imagen aquí. Entonces pongamos la pestaña al modo de edición, y solo seleccionaré todo y lo llevemos todo el camino hacia abajo así. Vamos a probar eso. Muy bien. Sí. Vamos con eso. Creo que eso es bastante bueno. Por supuesto que podemos seguir ajustando las proporciones en cualquier momento del tiempo. Voy a hacer clic derecho en esto en modo objeto y elegir Shade Smooth. Y luego vendré a nuestras propiedades de datos de objetos. Encienda auto suave. Sí, eso es bastante bonito. Arrastrémoslo algunos y veamos qué más podemos conseguir. Sí, me gusta un poco por aquí. Al igual que alrededor de 47. Eso es un poco agradable. Muy bien. Tomemos esta pierna y movamos a mover el origen a la lista de cursor 3D. Presione el turno D, Enter Control M y la tecla X y pulse Enter. Y ahí vamos. Ahora para las patas traseras, estas son muy similares a la silla anterior. Y creo que deberían ser bastante simples. Pero vamos a seguir adelante y suavizar este verdadero rápido. Hagamos eso y luego encienda auto suave. Y eso lo limpia muy bien. Muy bien, así que presionemos Shift a mesh cube y baje esto. Golpearé la llave tres en el teclado numérico para ir a la vista lateral. Y presionemos S y escalemos esto hacia abajo. Y le pegaré a G y moveré esto tal vez a por aquí. Digamos. Ahora, lo que quiero hacer es solo agarrar estos puntos aquí, golpear la tecla G y moverlos hacia arriba. Así que tal vez están por aquí mismo, y tal vez estos puedan retroceder un poco. Golpearé la tecla S y los escalaré en algunos. Para estos aquí arriba, probablemente deberíamos escalar estos hacia fuera. Parece que es sólo un poco más grueso aquí en la parte superior de lo que está en la parte inferior. Ahora echemos un vistazo desde el frente con numpad uno. Y creo que esto probablemente podría venir en un poco Sx. Aquí está bastante delgado. Incluso aquí arriba, probablemente podría venir en un poco como este. Muy bien, intentemos eso. Ahora que tenemos eso, tomaré todo esto y lo moveré. Se acabó a aquí. Entonces desde la vista lateral, vamos a ver si podemos darle un poco de esa curva ahí. Pulsemos Control R y agreguemos un bucle de borde aquí en el centro. Entonces voy a tirarlo un poco. Controla R, haz lo mismo aquí y tira de ella solo en un herrero. Tal vez mantenga presionada la tecla Mayús y luego presionaré Control R y uno aquí abajo. Y hagamos lo mismo con esto. Lo moveré en un poco, sólo para que aquí consigamos un poco de curva. Sólo una ligera curva. Vamos, está bien. Creo que me gustaría mover el origen a la parte superior de este objeto. Entonces para hacer eso, seleccionemos esta cara en la parte superior y luego presionamos Shift S para mover el cursor a ese punto. Y luego tocaremos en el modo objeto y llegaremos aquí para objetar y establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora podemos girar esto si presionamos R y Z aquí en este eje así. Por lo que ojalá eso nos ayude a medida que empezamos a tratar de colocar esto. Porque puedo ver que se ha vuelto un poco. Tal vez pasemos esto aquí y luego presione RZ y gire. Entonces voy a hacer clic y arrastrar sobre este pequeño cuadrado azul de ahí mismo para que tipo de meterlo dentro de esa manera. ¿ Cómo funciona eso? Bueno, creo que puede ser un poco demasiado adelante. Volvamos a hacer clic en ese cuadrado azul y moverlo de esta manera. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Volveré ese cursor hacia el centro de la cuadrícula con el turno S1. Me di cuenta de que esta pequeña área en el fondo, como que quiero que esta empujada hacia arriba. No es que alguna vez vamos ver realmente el fondo de esta silla, pero yo quería hacerlo. Permítanme seleccionar esta cara aquí. Para insertar esta cara, voy a presionar la tecla I. Y a medida que me muevo puedes ver que me está dando dos caras porque ha sido espejada. Ahora si miras hacia arriba en la parte superior de la pantalla aquí ahora voy a tener que salir de esto. Le pegaré a Escape. Pero cuando vuelvo a pulsar la tecla I, mira aquí arriba en la parte superior de la pantalla y puedes ver que hay algo para la tecla de atajo B. Así que volveré a presionar la tecla I y empujaré. Y ahora mirar hacia arriba en la parte superior, dice B por límite y eso está encendido. Por lo que actualmente tenemos un límite entre los dos lados del objeto espejado. Pero si pulsamos la tecla B y apagamos eso, ahora esos se unen. Y eso se ve un poco mejor. Así que sólo quiero un poco de un inserto aquí. Y luego voy a extruir y empujarlo hacia arriba solo un poco así. Eso es todo. Eso es todo lo que quería. Sólo un poco así. Ahora que he hecho eso, quiero que esto venga aquí también. Pestemos en el modo de edición, y solo tomemos esa cara ahí y vamos sacarla hasta que se cruce con eso. Lo sé, como dije, nadie va a ver esto aquí abajo, pero yo quería hacer eso. Muy bien, entonces ahora tenemos esa pierna ahí. Vamos a seleccionarlo. Vamos a mover el origen del objeto al cursor 3D. Y luego presionemos el turno D, Enter, Control M y la tecla X, y luego Enter, y eso duplica y lo espeja. Muy bien, así que ahora tenemos las piernas aquí. En el siguiente video. Trabajemos en la espalda. 16. 016 Modelando la parte posterior de la silla de comedor: Ahora volvamos nuestra atención al respaldo de la silla. Y este objeto es un poco más complejo de lo que hemos hecho hasta ahora. Pero para algo como esto, personalmente, creo que es más fácil obtener este tipo de forma primero en dos dimensiones, decir, con sólo un plano polígono. Y luego una vez que obtenemos la forma de la forma que la queremos, entonces para darle espesor. Creo que a veces es muy difícil lidiar con las tres dimensiones mientras intentas obtener una forma compleja. Empecemos con un plano polígono y veamos qué podemos hacer para conseguir algo que se vea así. Muy bien, así que presionemos Shift a mesh plane y vamos a darle la vuelta en el eje x, nuestro x 90. Así que girando a 90 grados en el eje x ahí, entonces voy a traerlo aquí arriba. Tipo de ponerlo en su lugar y tratar de tener una idea de lo grande que debe ser. Lo escalaré en el eje x. Vamos a escalarlo en la z con S y Z. Entonces vamos a sacarlo un poco. Sólo estoy tratando de tener una idea de lo grande que debería ser esto. Déjame traerlo de vuelta a aquí. Veamos. ¿ De qué opinas Se trata eso, verdad? Puede inclinarse un poco hacia atrás, pero no quiero lidiar con eso hasta que lo tengamos más o menos en su lugar, más o menos terminado. Entonces creo que eso parece una altura bastante buena al menos para comenzar por ahora. Una vez más, agarremos al modo de edición y presionemos Control R. Y pongamos un borde justo por el centro. Golpearé Enter dos veces, vaya al modo de cara con la tecla tres. Seleccionemos esa cara y presionemos eliminar y eliminar caras. Vale, ahora volvamos al panel de modificadores y añadamos un modificador de espejo. Vamos a encender el recorte. Y entonces a partir de aquí creo que solo necesitamos insertar algunos bucles de borde para tratar de obtener esta forma básica. Entonces voy a tabularme al modo de edición y presionar Control R. Y primero que nada consigamos esta pieza aquí mismo. Digamos que eso es por aquí mismo. Ahí es donde irán los brazos. Justo ahí. Entonces aquí arriba, digamos que tal vez esta pieza de aquí está por aquí. Voy a golpear la tecla única para ir a la selección de vértices, y tomaré esto y lo sacaré. Porque parece que esto está un poco más lejos que esta pieza aquí es presionar Control R. Añadir un borde aquí. Y sólo voy a derribar esto, digamos aquí, seleccione este punto y mueva esto adentro. Sólo como que empiezo a conseguir esa curva así. Ahora parece que se curva un poco en la parte superior. Entonces hagamos eso. Muy bien, entonces ese es un contorno muy áspero de esa forma. Voy a Alt pincha esto aquí abajo y voy a encender la jaula para que podamos verla del otro lado. Tal vez traiga esto un poco. Ahí está esa forma básica. Ahora lo que vamos a hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión. Entonces obtenemos esas curvas un poco más suave. Aquí mismo. Ahora empecemos agregando algún borde solo para sostener esas esquinas. Entonces justo aquí, Control R. Vamos a derribar esto. Aquí. Creo que probablemente necesitamos uno aquí. Probablemente uno justo aquí también. Aviso una vez más, como mencioné antes, estoy guardando todo en el eje global. Todavía no lo estoy inclinando. Lo mantengo todo alineado con el eje global para que sea más fácil mover las cosas y obtener la forma que queremos. A lo mejor voy a traer esto un poco más. Tal vez necesitamos uno justo aquí. Vamos a probar eso. Muy bien, estamos llegando allí. ¿ Y necesitamos un borde verticalmente aquí? Vamos a probar esto. Déjame hacer eso. Muy bien, así que en cuanto a la forma básica, creo que eso es bastante bueno. Ahora vamos a hacer es tratar de doblarlo un poco. Entonces en lugar de tomar estos bordes exteriores y tirarlo hacia adelante, voy a Alt haga clic en este borde central. Creo que voy a retroceder un poco usando la herramienta de edición proporcional. Entonces si seleccionamos esto y si pego G e y, gy, se puede ver esta área de influencia que ésta tiene. Podemos usar esto para tirar ese borde central hacia atrás proporcionalmente. Así que voy a golpear la tecla siete en el teclado numérico para ir a la vista superior. Y vamos a golpear a G y Y. entonces sólo voy a tirar esto un poco atrás. Y se puede ver cómo podemos cambiar la forma de la curva cambiando la influencia, la esfera de influencia aquí. A lo mejor voy a sacar esto así, así. Y luego voy a tomar esta ventaja aquí mismo y volver a la vista superior, presionar G e y. y quiero como que traiga esto. Atrás sólo un poco. Y luego seleccionemos este borde y hagamos lo mismo aquí con GY. Tal vez tire hacia adelante un poco, sólo un poco. Entonces creo que voy a darle la vuelta a esto en la z, r , z, un poco a darle la vuelta así, sólo ver qué podemos hacer con eso. Vamos a probar eso. Muy bien. No está mal. Siente como si hubiera un par de problemas aquí. Voy a apagar la herramienta de edición proporcional y traer algunas cosas en un poco aquí y aquí. Entonces vamos a suavizarla, toque de nuevo en el modo objeto seleccionado, y haga clic con el botón derecho y sombreemos suave. Creo que también aumentaré el nivel de la ventana gráfica por aquí. Muy bien, así que tenemos una forma bastante buena ahí. Ahora voy a tomar esto y simplemente moverlo hacia adelante un poco. Por lo que tipo de curvas alrededor de ese cojín de asiento un poco. Siento que tal vez podríamos traerlo en el eje x. Voy a presionar a Sx y escalarlo en un poco. Lo que Hagamos ahora es agregarle un modificador solidificador. Para ello, podemos seleccionarlo, ven aquí al panel Agregar modificador, y agreguemos aquí mismo un solidificador. Ahora una vez que hacemos eso, se puede ver como que añade un poco de espesor. Y vamos a elegir incluso el espesor. A continuación, haga clic y arrastre y el campo de espesor. Y se puede ver como lo hacemos, lo saca así. Entonces queríamos algo como esto. No obstante, también queremos probar diferentes arreglos para la pila modificadora. Entonces, ¿qué pasa si tomé esto y lo arrastro por encima de la subdivisión y luego lo dejé caer, bueno, eso significa que la solidificación ocurre primero en la pila y luego las subdivisiones. Por lo que realmente podemos elegir por qué camino queremos que vaya. Creo que lo quiero así. Entonces esto solidifica sucede primero. Vamos entonces a entrar en este solidificar y tal vez agregarle un poco más de espesor, así. Ahí vamos. Ahora que tenemos esto, creo que lo que quería hacer es duplicar esto y luego esconderlo porque voy a aplicar todos estos modificadores. Y si hay algo mal, quiero poder volver a esto. Sólo voy a presionar Turno D y entrar. Y luego entraré aquí al outliner y solo esconderé esto. Ahí vamos. Sólo tenemos eso escondido en caso algo salga horriblemente mal. Voy a aplicar aquí el modificador espejo. Entonces voy a aplicar el solidificado. Y con la superficie de subdivisión aún encendida. Me pondré en el modo de edición y agreguemos un par de bordes justo aquí. Sólo voy a desplazar la rueda del ratón y añadir dos así. Ahí vamos. A partir de aquí, lo que hagamos es duplicar esto para conseguir ese cojín. Voy a encender la jaula aquí. Y entonces sólo voy a golpear la llave tres. Y pulsemos la tecla C y luego solo seleccionemos todas estas fases aquí. Así. Ahora sólo voy a presionar tenemos uno seleccionado ahí y asegurarnos de que estemos bien. Sí, creo que está bien. Y luego presionemos el turno D y Enter. Entonces voy a presionar la tecla P y separarme por selección. Ahora es su propio objeto. Si volvemos a tocar en modo objeto y simplemente seleccionamos esa pieza. Ahora voy a escalar eso en un poco y tal vez escalarlo en la z, así que es un poco más alto. Escalarlo en la x, algo así. Apenas ven por aquí y consigue estos puntos por lo que tipo de coincide con el respaldo de la silla. Así que voy a golpear tiempos de G2 para deslizar esto hacia arriba. Entonces presionaré Sx y escalaré un poco. Ahora vamos a seleccionar todo eso. Y sólo voy a extruir esto. Entonces E y sáquense así. Ahora aquí hay un truco divertido. Lo que voy a hacer es simplemente seleccionar todos estos. Todos estos aquí. Vamos a asegurarnos de que los tengamos todos seleccionados. Necesito uno aquí. No necesito estos dos aquí abajo, pero voy a seleccionar todos estos ahora en el frente y eliminarlos. Eliminar y eliminar caras. Y luego voy a seleccionar todo esto y girarlo alrededor de un 180 grados RZ 180. Ahí vamos. Ahora tenemos un poco de cojín, un poco de relleno ahí. Así que para aplanarlo un poco, presionaré a SY y vamos a traer esto así. Y luego tráelo de vuelta. Y entonces podemos hacer un poco de ajuste aquí. Escucha ahora entra y acaba empezar a tirar algunos de estos de vuelta un poco. También podríamos llevar esa pieza entera allí, toda esa orilla, y podríamos aplanarla. Podríamos presionar S Y 0 y eso lo aplanará. Entonces podríamos traerlo de vuelta así. Entonces podríamos traer estas piezas individuales vuelta a la parte posterior de la silla si quisiéramos. Así que sólo para una especie de forma rotonda de conseguir estos ahí con bastante rapidez. Sólo voy a seleccionar estos ahora. Tire de ellos hacia atrás. Vamos. A lo mejor voy a agarrar este borde justo aquí, deseleccionar estos dos puntos, y tirar de estos hacia atrás un poco así. ¿ Ves lo que estoy haciendo? Sólo estoy tratando de conseguir que esto se sienta más como un cojín. A lo mejor seleccionaré esto y control-click en este punto. Y eso seleccionará todo entre esos dos puntos. Tal vez así en realidad, tal vez voy a agarrar estos dos o estos tres, debería decir. Muy bien, tenemos la parte trasera de la silla adentro. Puede haber un poco más de ajuste que podamos hacer, pero en el siguiente video, Empecemos en los brazos de la silla. 17. 017 Completando la silla de comedor: Ahora para los brazos de la silla, me parece que quizá podríamos empezar con un cubo aquí mismo y luego extruirnos hacia arriba, luego extruir de vuelta a la parte trasera de la silla. Vamos a probar eso. Creo que voy a empezar por este lado justo desde que lo tenemos más visible aquí. Entonces presionaré Shift a mesh cube y vamos a bajar bastante. Iré a la vista frontal con numpad uno y presionaré la tecla G. Y vamos a mover esto hasta aquí. Y voy a escalar en la x solo un poco. Voy a escalar en el y SY. Y vamos a moverlo hacia adelante. Y parece que está un poco detrás de la pierna justo aquí tal vez. Parece que va hasta ahí. Entonces parece que esto acaba de llegar hasta aquí. Ya que tiene esta cosita aquí, lo que vamos a hacer es tomar esto y traerlo de vuelta. No me dejes tomar esta cara aquí y traerla de vuelta así. Y luego pongamos un control de bucle de borde son donde pensamos que estaría esa pequeña cresta. Entonces vamos a seleccionar aquí esta cara y extruirla hacia fuera. Vamos a conseguir todo esto así que es un poco más estrecho. Sy, ahí vamos. Vamos a seleccionar esto ahora y simplemente golpear E y sacar esto. Esto es lo que vamos a extruir. Así que acabamos de tener esta pista de este pequeño borde ahí, ¿verdad? Entonces entonces desde aquí, tomemos esto y extrudamos esto hasta aquí. Trae eso hasta aquí. Entonces parece que una especie de curvas un poco. No vamos a hacer realmente una curva real. Será un par de extrusión. Así que vamos a la vista frontal y vamos golpear E y tirar hacia arriba y luego simplemente sacarnos así solo un poco. Y luego vamos a extruir hasta aquí. Y traerlo a la luz para decir bien sobre justo por aquí. Digamos que a mí me parece que se hace más estrecho aquí en el eje y también. Así que hagamos eso. Presionemos a SY. Tal vez este de aquí abajo también lo haga. Hagamos eso SY solo un poco. Entonces si volvemos a echarle un vistazo desde el frente, parece que sale y se pone un poco más grueso. Entonces, lo que vamos a hacer es golpear E y jalar hacia arriba. Y siento que necesitamos agregar un bucle de borde aquí. Y luego saca esta cara y extrúyala. Entonces vamos a golpear E y hacer eso. Y luego si tomo esto y lo tire hacia arriba así, así que solo estoy tratando de conseguir esa forma básica ahí. Echemos un vistazo a eso. Solo echemos un vistazo a eso y veamos qué pensamos. Bueno, en cuanto al tamaño, siento que no es lo suficientemente grande. Así que sólo voy a golpear la tecla S y escalarla un poco. Además, siento que no es lo suficientemente grande en el eje y ahora, parece que fui un poco demasiado lejos allí. Así que déjame sacar esto. Esto. Muy bien, entonces ahora que tenemos esto, empecemos a extruir de nuevo hacia la parte trasera de la silla. Entonces voy a tomar estas dos caras aquí y simplemente se siente como que necesito subir un poco más arriba aquí. También se siente como que ese tipo de curvas un poco. Así que tal vez lo incline un poco así. Y tal vez tomar esta ventaja y sacarla un poco como este. Muy bien, así que ahora intentemos eso. Tomemos estas dos caras aquí. Y vamos a golpear la tecla siete en el teclado numérico. Y vamos a extruir esta espalda recta de esta manera. Y luego vamos a golpear la tecla S y escalarla. Entonces vamos a traerlo de vuelta aquí un poco. Y así, es sólo una especie de ahí atrás. Entonces vamos a hacer un poco de trabajo a tipo de curva que porque este tipo de parecía que se curva hacia fuera. Para hacer eso, solo voy a presionar Control R y volver a agregar un bucle de borde. Y una vez más tipo de sacarlo Control R. Saca esto, Control R aquí. Por lo que sólo se dobla un poco así. Muy bien, entonces vamos a añadir un modificador de superficie de subdivisión y ver si podemos conseguir estas curvas más redondeadas. Siento que aquí es un poco más grueso. Déjame volver a la pestaña en el modo Editar. Vamos a agarrar este borde aquí y ver si solo podemos sacar esto. Funcionará eso? Déjame agarrar esto y sacar esto. Sí, eso podría funcionar. Veamos cómo se ve una vez que conseguimos una superficie de subdivisión por ahí. Muy bien, vamos a seleccionarlo y agregar superficie de subdivisión modificador. Ahora por supuesto, se ve terrible y eso es de esperar. Voy a suavizarla. Entonces comencemos agregando bucles de borde aquí para apretar las esquinas. Así que déjame apagar esto de la jaula para que podamos verlo un poco mejor donde están los bordes reales. Y empecemos tal vez justo aquí arriba. Empecemos aquí y llevemos esto adelante. Ahí tenemos un borde más apretado. Y luego por aquí, hagamos eso. Sí, eso se ve un poco mejor. Bajemos aquí y pongamos este justo aquí abajo. Eso no está mal ahí. Siente como si pudiéramos tener algo un poco más apretado aquí. Esto sí. ¿Podría pensar que me mudara un poco otra vez? Yo lo había hecho una vez antes, pero tal vez lo haré así una vez más. Entonces aquí arriba, vamos a añadir un bucle de borde justo aquí y traer esto. Agreguemos un bucle de borde en la parte de atrás aquí. Aprieta eso un poco. Se siente como que nos vendría bien un borde o que este borde de aquí suba solo un poco. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este borde aquí mismo, y luego Control haga clic en este borde aquí mismo. Y eso seleccionará toda la arista entre ellos. Y sólo vamos a sacarlo un poco, danos un poco de esa curva. A lo mejor mudarse un poco y ahí vamos. Muy bien, creo que eso se ve bastante bien. Ahora tomemos esto y lo espejemos hacia el otro lado. Así que sólo voy a mover ese origen por aquí al cursor 3D. Y luego voy a usar el modificador espejo en éste solo para poder hacer un poco de ajuste si es necesario. Entonces vendré aquí y agregaré un modificador de espejo. Ahí vamos. Muy bien, empecemos a limpiar esto y sumar todo juntos. Veamos qué tipo de modificadores tenemos en estos. Entonces para las piernas, no tenemos nada que sea bueno. Vale, ¿qué pasa con la base aquí? Tenemos un espejo, así que vamos a aplicar eso para el cojín del asiento. Tenemos un espejo y una subdivisión, así que agreguemos el espejo o lo apliquemos, debo decir. También apliquemos esto. Permítanme apagar óptimo, golpear la tecla Z, ir a wireframe y eso es lo que va a verse. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a seguir adelante y aplicar esto. Haga clic aplicar allí, y eso hace que sea permanente, esa estructura poligonal. Echemos un vistazo a este respaldo del asiento. Adelante y apliquemos eso. Si derribo esto, sí, se pone un poco blocky, así que voy a seguir adelante y aplicar eso para el asiento de vuelta aquí, la parte de madera. Adelante y apliquemos eso. Y para los brazos, tenemos subdivisión y un modificador de espejo. Primero llevemos el espejo arriba arriba, y apliquemos eso. Entonces. Apliquemos también las subdivisiones. Muy bien, así que ahora vamos a seleccionar, solo seleccionaré una pierna y luego golpearé la, una clave para seleccionar todo lo demás. Y se puede ver cuántas piezas tenemos por aquí. Entonces combinemos esto o unamos todo esto en un solo objeto con Control J. Y ahora vamos a darle un nombre. Llamaré a esta silla de comedor. Vamos a llamarlo así. Vamos y luego podemos traer de vuelta el resto de los muebles. Podemos arrastrar esto a la Colección de muebles. Y solo tomemos esta mesa de café y la movamos a un costado. Tomemos esta silla y la escalemos y consigamos la altura correcta. Veamos qué pensamos. Ahí vamos. Tenemos nuestra silla de comedor. Entonces creo que para la siguiente pieza de mobiliario, comencemos en ese conjunto de sillón y silla Chesterfield. Eso viene a continuación. 18. 018 Comienza el sofá de Chesterfield: Ahora empecemos a trabajar en ese Sofá Chesterfield. Vayamos a Imagen abierta por aquí y esta de aquí mismo. Vamos a abrir esto. Voy a presionar Control Spacebar. Y voy a decir justo al frente que no vamos a pasar y modelar cada uno de estos pequeños botones sangrados aquí en el Sofá Chesterfield. Vamos a dejar que las texturas en Substance Painter hagan esto. Por casualidad sé que tienen unas texturas Chesterfield muy bonitas. Entonces sólo vamos a usar eso. Lo que significa que aquí en Blender, realmente sólo necesitamos obtener esta forma básica. No necesitamos preocuparnos todos los pequeños detalles de las arrugas y los botones, etcétera Así que si solo presionamos Control Spacebar y hacemos que vuelva a su tamaño adecuado aquí, Vamos a seguir adelante y esconder estos todo o Y no creemos que necesitemos este avión ceros 01 ya porque esa era la parte trasera de esa silla comedor por si acaso me metí ahí arriba. Pero vamos a golpear Delete. No necesitamos eso. Aldehído, el objeto de referencia y la colección de muebles. Y elegiré la colección de escenas allá arriba. Y ahora vamos a crear aquí este cubo inferior y luego extruir hacia arriba para los brazos y la parte posterior. Así que simplemente presionemos Shift a mesh cube y luego lo traeré hacia arriba y presionaré S y Z y escala eso un poco. Vamos a golpear la tecla única en el teclado numérico y bajar esto a sobre dónde pensamos que está, algo así. Y presionaré S y X y escalaré hacia fuera. Digamos que empieza así. Eso parece estar bien. A lo mejor voy a golpear la tecla S y escalar un poco. Sí, así que empecemos con esto. Ahora como antes, me pondré en el modo de edición y presionaré Control R e iluminado soltaré un borde justo por el centro. Pulsaré Enter dos veces, y luego presionaré Alt Z, la tecla tres, y simplemente pulsemos y arrastremos estas caras de este lado, presionaré Eliminar y eliminar caras. Entonces ahora podemos venir a nuestro menú desplegable Agregar modificador y hacer clic en espejo. Vamos a seguir adelante y encender el recorte y encender la jaula aquí. Muy bien, así que ahora que lo hemos hecho, aquí estamos en modo edición y ahora solo podemos presionar Control R y añadir un bucle de borde de vuelta aquí donde estará la parte trasera del sofá. Pulsemos Control R y agreguemos una ventaja por aquí donde creemos que estarán los brazos. He dejado la espalda un poco más gruesa que los brazos porque creo que se inclina un poco hacia atrás. Así que déjame mostrarte lo que quiero decir. Si pulsamos la llave tres y seleccionamos estas caras aquí, voy a golpear la tecla unica y vamos a seguir adelante y extruirlas arriba. Le pegaré a E y tire de estos hacia arriba. Y la dificultad una vez más es que aún no tenemos el cojín. Entonces es difícil saber exactamente qué tan alto debería ser esto. Es un poco difícil de decir, pero lo estamos viendo desde aquí mismo, la parte superior de ese cubo antes de que empiece el cojín. Eso puede ser por lo correcto. Vamos con eso. Digamos entonces lo que podemos hacer son estos bordes justo aquí arriba. Podemos simplemente empujar estos hacia atrás un poco como este para conseguir que ese tipo de inclinarse ahí atrás. Ahora para ayudarnos a tener una mejor idea de lo alto que debería ser esto, tal vez debamos seguir adelante y simplemente seleccionar esta cara aquí y duplicarla. Turno D Entrar. Y luego voy a golpear la tecla E y simplemente extruir así. Ahora bien, este es un objeto separado. Entonces si solo pasamos el cursor sobre esto, digamos pasar el cursor sobre este borde y presionar la tecla L. Ahora podemos ver que esa es una pieza completamente separada del objeto, debo decir. Sí. Muy bien, ¿así es eso de verdad? Es que así puede ser un poco demasiado alto. Déjame derribarlo un poco. Una vez más, podemos reajustar en cualquier momento. Muy bien, así que tenemos eso ahora. Veamos si podemos conseguir este tipo de brazo desplazado y lo voy a hacer de la misma manera que lo hicimos antes solo con extrusiones. Voy a presionar Control R y traer esto hasta aquí, digamos. Entonces golpearé las tres teclas y seleccionaré estas caras aquí, y vamos a extruirlas. Por lo que sólo voy a golpear la tecla E aquí y luego presionar Enter. Y luego voy a presionar S y X y escalar un poco en los dos extra para sacarlos. Y luego voy a anular la selección de estos Shift-click. Y ahora voy a sacar estos a cabo. Entonces digamos que sale así. Y ahora tengo estos sacados para que sean más fáciles de seleccionar y voy a sacarlos así. Muy bien, veamos cómo lo hicimos allí. Eso es bastante bueno. Creo que estos pueden salir un poco más así. Tal vez. Es difícil saber cuán lejos debe estar la espalda, pero vamos a seguir adelante y simplemente sacarlo así. Muy bien, entonces tenemos esa forma básica ahora. En este punto, creo que debemos seguir adelante y sumar un modificador de superficie de subdivisión. Aquí mismo. Y por supuesto que es extremadamente feo y eso está bien. Eso lo esperamos ahora. Pulsemos Control R y agreguemos aquí un bucle de borde. Algo tensa eso un poco. También agreguemos un bucle de borde justo aquí y llevemos esto hacia adelante. Aprieta eso. Ahora en el fondo, podríamos presionar Control R y derribar esto. No quiero que vaya todo el camino, pero sólo algo así. Podríamos agregar un bucle de borde justo aquí y tipo de traer esto un poco. Aprieta eso solo un poco aquí abajo también. Creo que probablemente podríamos poner uno justo aquí. Eso está en el cojín. Bueno, eso está bien. Necesitaremos uno ahí, pero yo quería hacerlo aquí afuera. Aquí vamos así. Muy bien, así que sigamos adelante y hagamos eso con un cojín también. Agreguemos algunos bucles de borde al cojín también. Entonces algo así. Ya tengo uno en el fondo. Vamos a añadir uno aquí, arriba aquí arriba. Pestemos en el modo objeto y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Está bien, creo que estamos llegando allí. Todavía tenemos algo de trabajo por hacer. Siento que estos bordes de aquí abajo quizás podrían bajar un poco. Danos más de ese pergamino ahí. Ser como estos bordes aquí arriba en la parte superior podrían subir un poco para darnos más de ese top redondeado. Olvidé uno aquí mismo. Vamos. Hagamos esto. Tal vez un poco más de una parte superior redondeada como esa. Vamos a suavizarla. Haré clic derecho y elegiré Sombra Smooth. A lo mejor hay un poco más que podríamos hacer con el cojín aquí. Siente como si pudiéramos añadir uno justo aquí, digamos como éste de aquí y tire de ella hacia adelante así. Tal vez tire de esto así. A lo mejor necesitamos otro aquí para que podamos tomar estos bordes y algo así tirar de estos hacia arriba un poco así. Que también podríamos tomar esto y recuperarlo un poco. Acabo Alt hice clic en ese bucle de borde para moverlo hacia atrás algunos y tal vez tomar este hacia abajo. Ahí no es tan afilada en el frente. A lo mejor podríamos tomar estos y sacarlos a la luz. Entonces este es un momento y solo un poco pasa y trata de encontrar formas de conseguirlo un poco más de la manera que lo quieras. A lo mejor seleccionaré todo esto con la tecla L y presionaré S y Z y lo escalaré un poco. Vamos algo así. Muévelo un poco hacia abajo. Ahora voy a seguir adelante y encender la jaula para el modificador de superficie de subdivisión y eso ayuda apenas un poco ahí. Creo que tal vez podríamos tomar una ventaja o agregar un borde escribiendo aquí y apretar eso un poco. Agreguemos otro nivel a nuestras subdivisiones. A ver cómo funciona eso. Sí, siento que eso lo limpia un poco mejor. Eso es un poco agradable. Ahora que lo hemos hecho, siento que quiero trabajar un poco más en esto. Sube este borde un poco, supongo. Simplemente prueba estas curvas que sólo un poco más. Puedes tomar diferentes bordes aquí y moverlos dentro o fuera para intentar conseguir esa curva. Ahora una cosa que me gustaría hacer es que por casualidad sepa que vamos al mapa UV esto en algún momento y parece hay una escena que sube por esta esquina. Así que me estoy preguntando si puedo tomar ventaja aquí y mover esto para que esté un poco más apretado en esta esquina. Observe que aquí hay una ventaja. Si yo Alt Shift click, aquí hay una ventaja. Pero no se conectan. Y creo que voy a querer que esa costura vaya justo por ahí diagonalmente en algún momento en que mapeemos esto UV para nuestra texturización, lo que podemos hacer es usar la herramienta cuchillo. Podemos intentarlo y ver si podemos conectar esto. Voy a golpear la tecla unica para que podamos ver los vértices aquí. Ahora, la herramienta cuchillo está por aquí, justo en esta barra de herramientas, y se puede ver que la tecla de acceso directo es k Así que vamos a venir aquí, presionar la tecla K y nuestro cursor cambia a un cuchillo. Y vamos a hacer clic aquí. Da click aquí, saca eso, pulsa la tecla Enter, y eso agrega un borde que cara ahí. Y estos son ahora triángulos. Y los triángulos no suelen ser los más grandes cuando estamos usando un modificador de superficie de subdivisión. Por lo general quiere ver quads, polígonos de cuatro lados. Pero si volvemos a tocar en modo objeto, realmente no lo arranca. En realidad, creo que se ve bien. Lo que eso nos permite hacer es si Alt hacemos click en un borde justo aquí y Alt Shift click, se puede ver que el borde va todo el camino por ahí. Y eso es, creo que lo que vamos a querer cuando mapeemos esto UV. De acuerdo, entonces tenemos la forma básica ahora en el siguiente video, pero vamos a hacer es crear estos paneles por adelantado. Y una vez más, no voy a crear todos los remaches. No vamos a hacer eso, pero vamos a crear este panel. Y el panel en el frente aquí en la parte inferior. Y los pies que suben a continuación. 19. 019 Acabando el sofá de Chesterfield: Ahora trabajemos en estos paneles la misma manera que lo hicimos con la silla. Sólo tomemos estas caras aquí, tal vez empezando aquí y simplemente subamos así. Y vamos a duplicar estos fuera y usarlos. Presionaré Turno D y Enter. Y luego solo saquemos estos a cabo algunos. Y luego vamos a dividirlo como su propio objeto. Sólo porque creo que será más fácil trabajar con ellos. Golpeé la tecla P y me separo por selección. Entonces si tocamos en el modo objeto y lo seleccionamos, ahora podemos deshacernos del modificador espejo. Hagamos eso. También apagaré la vista de superficie de subdivisión, el puerto de vista aquí justo mientras lo estamos poniendo en forma, pulsemos la tecla única en el teclado numérico y tab en modo de edición. Y ahora podemos simplemente como que esto se ponga en forma. No sé que necesitemos todos estos bordes. Entonces tal vez si tomamos esto y podríamos presionar Eliminar y disolver bordes, excepto que hay uno aquí. Y supongo que podemos quedarnos con eso. Podríamos mantener estos alrededor. Solo veamos cómo funciona eso. Entonces seleccionaré todo y presionaré la tecla S y bajaré la escala, presionaré S y X y lo haré un poco más delgada. Entonces estoy trabajando en esta parte justo aquí. Siento que podríamos hacerlo así un poco más delgado así. Y luego presionaré la tecla unica para ir al modo vértice. Y sólo voy a arrastrar seleccionar estos y vamos a traerlos arriba. Vamos a moverlos a su lugar. Así que voy a golpear la tecla G así. Vamos a mover estos alrededor y poco conseguirlos para que estén un poco más donde creemos que deberían estar. Tal vez así, digamos. Una vez que hayamos hecho eso, volvamos a girar la vista de superficie de subdivisión aquí y echemos un vistazo a ella. Muy bien, ahora agarremos algunos puntos e intentemos moverlos por ahí. A lo mejor necesitamos otra ventaja aquí. Simplemente presionemos Control R y agreguemos uno justo ahí. Sólo para conseguir este turno un poco más nítido. Tal vez algo así. Entonces tomemos esta ventaja aquí abajo. Golpearé las dos teclas y seleccionaré ese borde y podemos bajarlo y apretar eso un poco. Muy bien, vamos a echarle un vistazo. Mira lo que pensamos. ¿ Cómo se ve eso? Creo que eso es por lo que esperaba, algo así. Muy bien, con eso hecho, entonces volvamos al modo Edge con las dos teclas y alt, click y Alt Shift click todo el camino alrededor aquí para seleccionar un borde todo el camino alrededor. Y luego vamos a golpear E e y y y tire de él hacia atrás un poco como este. Entonces podríamos tomar esto y moverlo de nuevo al sofá. Hagamos eso. Me pondré en el modo de edición, presionaré la tecla a, y simplemente retrocedamos aquí así. ¿ Qué pensamos aquí? Sí, eso está bien. Siento que quiero una ventaja y por lo tanto ser un poco más nítida, hagámoslo. Presione Control R. Apenas agreguemos un borde justo aquí, justo ahí. Digamos. Es sólo un poco más nítida. Muy bien, así que tenemos eso. Ahora, ¿qué pasa con este panel frontal? Vamos a conseguir eso también. Supongo que podemos duplicar esto. Agreguemos un modificador de espejo y solo veamos cómo se ve ahí. Sí, creo que eso es un poco lo que espero. Y luego para ese panel en el frente, en la parte inferior, vamos a seleccionar esta cara y esta cara. Entonces lo dupliquemos. Turno D, muévelo hacia fuera en el eje y solo un poco. Separémoslo como propio objeto con la clave P. Y luego seleccionemos ese objeto, justo ese nuevo panel ahí. Apagemos las vistas de la subdivisión. Hagamos eso y luego solo pongámoslo en su lugar. Parece que aquí es un poco más alto. A lo mejor escalaré un poco en la Z, traiga eso algo de escala en el y Así que sale de aquí. Sostendré la tecla de turno hacia abajo para que se mueva un poco más lento. Ahí vamos. Entonces pongamos la pestaña en modo de edición. Selecciona el borde todo el camino alrededor. Y una vez más, vamos a golpear a EY y empujar eso de nuevo así. Golpea la llave a y tráela de vuelta al sofá ahí. Tal vez sobre así. Ahora es feo. Es verdad. Podríamos venir aquí y volver a encender la vista de subdivisión. ¿ Tenemos que hacerlo? Creo que tenemos que hacer un poco de trabajo aquí. Así que tomemos esta ventaja aquí mismo. Vamos a llevarlo a este lado así. Y eso realmente estira eso un poco demasiado. Voy a presionar Alt Z y golpear la tecla unica. Y vamos a traer esto de vuelta así. Ahí vamos. Entonces vamos a añadir algunos bordes aquí. Ahí vamos. Eso es lo que necesitamos. Sólo voy a añadir esto. Ahora. Estoy haciendo esto con las subdivisiones solo porque quiero una especie de borde, una especie de borde curvado en esto. Y las subdivisiones son una gran manera de hacerlo. A lo mejor escalaré esto en la z solo un poquito. S y Z, saca eso para que esté justo en el fondo. Sí, en realidad me gusta eso. Ok. Entonces lo último que tenemos que hacer, déjame sacar esto solo un poco más así. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es, bueno, agreguemos los pies pequeños aquí y es realmente difícil saber exactamente cómo se supone que se ven estos, pero sólo me parece una esfera apurada. Así que hagamos eso. Vamos a aplastar una esfera. Pulsaré Shift a mesh and uv sphere. Y tecleemos 16 para los segmentos y tal vez 12 para los anillos. Vamos a sacarlo. Tráelo aquí para que podamos verla. Si presiono la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar, Pongámonos en el modo de edición y presionamos Alt Z e ir al modo de cara. Y entonces creo que lo que me gustaría hacer es solo agarrar estos aquí arriba y cambiar y hacer clic y agarrar estos aquí abajo así. Permítanme presionar Control y anular la selección de esos. Ahí vamos. Así que solo selecciona esas caras en la parte superior y la parte inferior y pulsa Eliminar y eliminar caras. Y luego vamos a escalarlo bastante. Entonces vamos a derribarlo. Simplemente lo aplazaremos. Tal vez. Creo que el sofá es un poco demasiado alto. Trae todo eso solo un poco. Voy a seleccionarlo aquí. El cubo, el cubo uno, cubo dos, eso es todo el sofá aquí. Así que voy a derribarlo un poco. Entonces vamos a seleccionar ese pie. Voy a escalarlo en un poquito más. Y luego vamos a aplastarlo en el eje z. Smc, derribar eso así. Digamos, intentemos eso. ¿Cómo es eso? Mira, vamos a suavizarla. Vamos a conseguirlo desde la vista lateral aquí. Volvamos un poco así. Muévelo un poco. A lo mejor podría ser aplastado un poco más. Sí, sólo tienes que poner eso ahí. Veamos cómo funciona eso. Ahora vamos a mover eso hacia atrás. Vamos a duplicarlo. Voy a golpear la llave tres en el teclado numérico para ir a la vista lateral, siento que necesitamos bajar esto solo un poquito más. Ahí vamos. Entonces seleccionaré ese turno de pie D, y vamos a moverlo por la espalda. Ahora solo estoy asumiendo que esa es la forma en que está en la parte posterior. Realmente no podemos verlo. Entonces sólo tendremos que asumir eso. Entonces podemos llevarlos y moverlos al otro lado. Turno dy, dx. Y ahí vamos y lo movemos por aquí. Muy bien. Ahí tenemos la forma básica del sofá. Ahora para la silla, la silla Chesterfield, si vamos a Image y abrimos por aquí en el editor de imágenes, déjame volver a ir a esta vista. Barra espaciadora de control. Tenemos estas sillas, que en realidad es más o menos lo mismo, simplemente más pequeñas. En el siguiente video, lo que vamos a hacer es tomar este sofá. Es posible que necesitemos combinar algunas piezas aquí. Pero antes de terminarlo, vamos a usar este sofá, duplicarlo, y crear una de esas sillas. 20. 020 Creación de la silla de Chesterfield: Bueno, como mencioné, mi pensamiento es que tomamos este sofá y lo usamos para crear la silla. Pero creo que vamos a tener que combinar algunas cosas antes de que hagamos eso. Entonces, antes que nada, vamos a asegurarnos de que tenemos modificadores similares en cada uno de los objetos. Entonces para combinar objetos, realmente necesitamos que la pila modificadora sea similar. Aquí tenemos un espejo y una subdivisión. Aquí tenemos una subdivisión y un espejo. Sólo voy a arrastrar ese espejo arriba. Entonces tenemos eso para la parte principal del sofá, tenemos un espejo y una subdivisión. Por lo que parece que las tres piezas principales del sofá aquí tienen modificadores similares. Entonces creo que entonces podemos tomar estos y combinarlos. Así que voy a seleccionar los paneles, este panel frontal y el sofá. Y presionemos Control J. Y parece que lo hizo bastante bien. no hay problemas realmente importantes Aquíno hay problemas realmente importantes, así que eso es bueno. Y esto significa que podemos tabular en modo de edición y todo aquí está todo en modo edición ya que forma parte del mismo objeto. Ahora déjame tomar esto y cambiar el nombre a sofa. Y luego dupliquemos esto. Pulsaré Turno D y Enter. Y ahora este sofá 001 es la silla. Muy bien, así que ahora voy a esconder los cuatro pies y el sofá. Y aquí sólo tenemos la silla. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, ve a la vista superior. Presione Alt Z para rayos X. Y sólo voy a hacer click y arrastrar estos bordes aquí mismo y moverlos adentro. Hagamos eso. Vamos a mover estos adentro. Ya pueden ver que apenas empiezo a hacer la silla. Hay un asiento de amor. Pero sabes qué, creo que probablemente podamos deshacernos de esta ventaja aquí. Vamos a Alt haga clic en esto. Y creo que esto va a ser demasiado apretado a medida que se mueve hacia el centro. Pulsemos Eliminar y disolver bordes para ese. Y luego volvamos a la vista superior e intentemos esto de nuevo. Voy a agarrar esto. Vamos a mover estos adentro. Veamos cómo nos va aquí. ¿ De qué opinas Se trata eso, verdad? Al igual que aún puede ser un poco demasiado ancho, pero creo que tal vez tenemos que echarle un vistazo en relación al sofá. Así que vamos a traer eso de vuelta aquí. Y tal vez me lleve el sofá, sofá y lo mueva aquí. Y eso en realidad se ve bastante bien. Siento que sigue siendo un poco demasiado ancho. Así que vamos a la pestaña en el modo de edición. 21. 021 Comienza el escritorio: Muy bien, pensemos qué más podemos hacer aquí. Voy a venir aquí a la imagen abierta, y echemos un vistazo a nuestras imágenes de referencia. Y hay todo tipo de cosas que podríamos hacer aquí. Pero estoy buscando otro gran tipo de mueble de gran tamaño. Lo hemos hecho. ¿Qué tal algo como esto, como el escritorio? No hay quiero decir, tenemos sillas y hay esta mesa aquí y una mesa de café aquí. Eso parece realmente el único otro tipo de mueble grande y grande. Entonces trabajemos en esto. Ahora esto es algo interesante. Pulsemos Control Spacebar y echemos un vistazo a ella. Entonces lo bueno es, es que está espejado tanto en el eje x como en la y Entonces puede que no nos espejemos en la y, pero las cosas de este lado probablemente van a pasar aquí. Realmente no sabemos cómo se ve la espalda. No va a tener cajones, claro, pero supongo que va a tener paneles como este. Estos mangos aquí. No creo que realmente quisiera entrar en gran detalle con estas cosas aquí. Tal vez solo creemos uno de estos. Y luego podemos duplicarlos para esto y por las asas para los cajones de aquí abajo. No quiero lidiar con la llave. Eso no me importa. También parece que hay una especie de panel en la parte de atrás aquí. Esto sin duda parece realizable. Es decir, es un objeto simétrico y vamos a estar haciendo mucha extrusión. Inserciones crearán aquí la parte superior y la parte inferior de la misma manera que creamos las piernas en las sillas. Sí, creo que esto es bueno. Trabajemos en éste. Supongo que no necesitamos nuestro arreglo de muebles aquí. Vamos a seguir adelante y esconder todo esto. Una vez más, me gustó ese eje x por aquí en el lado derecho para empezar, solo para que sepa a qué camino me estoy enfrentando. Así que para empezar, creo que lo que voy a hacer es comenzar con este cubo superior. Tenemos un rectángulo aquí. Tenemos justo esta pieza superior aquí mismo. Entonces vamos a duplicar ese cubo y luego extruiremos aquí abajo para los cajones. Entonces hagamos eso. Pulsaré Shift a mesh cube. Vamos a sacar esto. Vamos a escalarlo en la z aquí. Entonces vamos a escalarlo en la x. Déjame presionar sx. Vamos a sacar esto de esta manera. Y tal vez plantearlo así. Una vez más, estará ajustando esto a medida que avanzamos. Pero solo estoy tratando de conseguir esa forma básica ahí si quieres, tal vez sea un poco más largo. Tumar alrededor. Siento que es un poco más ancho en el y aquí, algo así, digamos. Entonces me pondré en el modo de edición y presionaré Control R y caeré un borde justo abajo por el centro aquí, presionaré la tecla Enter dos veces. Pulsaré Alt Z y las tres teclas para ir al modo de cara. Y eliminemos aquí 1.5, eliminemos caras. Y luego podemos agregar aquí nuestro modificador espejo. Vamos a encender el recorte. Voy a seguir adelante y encender la jaula aquí. Ahora, agreguemos un borde para definir dónde se va a extruir esta sección de cajón hacia abajo. Entonces presionemos Control R y tal vez, tal vez sobre así. Entonces solo pulsemos la tecla tres, seleccionemos esa cara. Y luego vamos a golpear E y tirar esto hacia abajo. Y no voy a tirar todo el camino hacia abajo. Voy a darle algo de cuarto. Entonces tenemos un poco de espacio para hacer esto aquí mismo. Así que tal vez algo como por aquí, digamos, de acuerdo, creo que vamos a seguir adelante y comenzar con la cima. Seleccionaré estos dos y solo quiero conseguir esto aquí mismo. No estoy tan preocupado por esta pieza de aquí mismo que vendrá pero esto de aquí arriba. Ahora sólo voy a golpear E y S y vamos a escalar un poco así. Se ve bonita hasta aquí, eso está bien. Eso puede ser un poco demasiado. Permítanme escalar un poco más así. Muy bien, entonces vamos a coger este pequeño, no voy a hacer todas las pequeñas curvas aquí, pero vamos a golpear E y tirar hacia arriba y conseguir esto aquí mismo. Entonces vamos a insertarlo en esto. Así que me pegaré y vamos a tirar de algunos y es que incluso en realidad ni siquiera está ahí, ¿verdad? Entonces creo que podemos tener un tema con nuestra escala. Pulsemos Control Z y volvamos. Lo que voy a hacer es volver a colocar en modo objeto y echar un vistazo a la escala de aquí. Se puede ver porque sacamos ese cubo original en la x e y, tenemos valores no uniformes en la escala. Entonces para ayudar a nuestros insectos a ser un poco más uniformes, vamos a aplicar la escala aquí. En modo objeto, voy a presionar Control a y aplicar la escala. Cuando hacemos eso, obtenemos todos los 1s, lo que significa que esta ahora es la escala predeterminada de este objeto. Voy a volver a tabular al modo de edición y luego vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a pegarle a I y ANSAID y ahora miremos cómo son hasta las fronteras y eso es bueno, eso es lo que queremos. Pero mira en el centro ahí, tenemos una frontera en el centro. Y si miras hacia arriba en la parte superior, puedes ver frontera o la tecla B está encendida. Por lo que queremos apagar eso. Voy a golpear la llave B ahí. Y ahora eso cierra esa frontera en el centro. Y quizá consigamos esto aquí mismo, digamos, de acuerdo, y luego solo voy a extruir una o dos veces. Le pegaré a E y me levantaré un poco. Entonces, en cambio volvamos a tirar de eso. Entonces golpeemos E y jalemos un poco de nuevo así. Muy bien. Echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Eso es un poco lo que quería. Ahora. No voy a conseguir, o no voy a hacer estas curvas aquí en la esquina hasta que tengamos casi todo en. Porque fui a preservar quads a lo largo de este o cuatro polígonos de cuatro lados a lo largo de todo este objeto para asegurarme de que podamos insertar bucles de borde por todo el camino. Y a veces cuando biselamos un objeto o un borde o esquina, podemos meternos en armas o polígonos con más de cuatro lados. Y a veces eso puede ser un problema que realmente sólo afecta la parte superior e inferior del borde. Pero por si acaso voy a esperar en eso, voy a esperar a esos diablos hasta cerca del final para conseguir Son curvas en las esquinas. Muy bien, así que ahora pensemos en los cajones aquí. Tenemos esta cresta justo por aquí. Veamos si podemos agregar algo para eso. Me pondré en el modo de edición y presionaré Control R. Y solo agreguemos un borde justo a lo largo de aquí, algo así como ahí. Y luego vamos al modo cara, alt click entre dos de las caras y vamos a extruir esto hacia fuera. Solo voy a golpear E y S, y vamos a escalar esto un poco así. ¿ Cómo lo hicimos? Por todos lados? Parece que salió de manera uniforme. Eso es bueno. Tenemos eso ahora esa pieza ahí. ¿ Qué tal aquí abajo? Trabajemos en el fondo. Acerquemos aquí. Y trabajemos en esto. Si nos tabulamos en modo de edición y presionamos esa tecla tres y seleccionamos esa cara en la parte inferior. Vamos a la vista frontal y vamos un poco áspero en esto. Vamos a conseguir esta cresta aquí mismo. Le pegaré a ES y vamos a escalar. Y luego E y tire hacia abajo. Entonces ENS, y vamos a escalar en un poco. Ahí vamos. Ahora bajemos y algo así en un ángulo aquí, tire recto hacia abajo y luego vamos a escalar un poco. Parece que no debería bajar un poco más lejos así, ¿verdad? Vamos a probar eso. Entonces. Tenemos esta cresta aquí. Parece que hay uno pequeño y luego uno grande. Así que vamos a seguir adelante y tratar de conseguir los de aquí. Es sacarlo a cabo algunos y luego extruir hacia abajo. Y luego volvamos a hacer eso. E y S y sacarlo. Creo que voy a bajarlo sólo un herrdero. Escalarlo un poco más tal vez. Y luego vamos a bajar esto directamente. Sé que hay curvas ahí, pero no voy a conseguir eso detallado con esto en la parte inferior del escritorio aquí. Voy a golpear E S, y vamos a escalar en un poco. Entonces vamos a tirar esto directamente hacia abajo así. Muy bien. Entonces tenemos el fondo del escritorio ahí. Siento que podría sentir que toda esta pieza podría surgir un poco. Así que vayamos a la vista de rayos X con Alt Z. presionaré la tecla unica y simplemente arrastrémoslas directamente hacia arriba. Permítanme simplemente mover estos hacia arriba así. Ahí vamos. Tenemos la forma básica del escritorio ahora, en el siguiente video, Empecemos a trabajar en los cajones y los paneles aquí en el lateral. 22. 022 Agrega los cajones al escritorio: Ahora trabajemos en los cajones de este escritorio. Parece que podríamos insertar un bucle de borde aquí arriba cerca de la parte superior. Los cajones, parece que bajan a esta cresta justo ahí. Así que eso está bien. Muy bien. Vamos a seguir adelante y añadir un bucle de borde por ahí arriba. Tal vez justo por aquí, digamos que tal vez sobre así. Entonces echemos un vistazo a los lados aquí. Por lo que parece que está bastante cerca del interior. Pero por fuera vamos a necesitar dejar algún espacio para esa parte redondeada ahí para el bisel. Vamos a seguir adelante y añadir un bucle de borde justo aquí, bastante cerca del costado. Y luego vamos a añadir también uno por aquí. Eso le va a dar algo de espacio para respirar en esa curva ahí, algo así. Ahora además, necesitamos estos tres cajones. Por lo que estos tres cajones están realmente delimitados por seis bordes, ¿no tienen 123456. Por lo que podemos sumar seis bordes aquí. Podríamos presionar Control R y desplazar la rueda del ratón. Y si miramos muy abajo en la parte inferior de la interfaz Blender, se puede ver número de cortes ahí. Y llevémoslo a seis desplazando la rueda del ratón y luego golpeamos Enter dos veces. Entonces lo que voy a hacer es escalarlos en Z sc y quiero tirar de ellos hacia atrás para que el borde superior y el borde inferior o en aproximadamente el lugar correcto. Así que tal vez lo llevemos a por aquí. Estoy mirando esta parte y esta parte en relación con aquí y aquí. Vale, entonces ahora lo que tenemos que hacer es tomar estos bordes aquí y aquí, y aquí y aquí, y escalarlos en z Entonces ahí el ancho apropiado entre los cajones. El problema es, es que si escalamos en la z actualmente todos simplemente colapsarían juntos. Y ahora sí tenemos una opción de punto de pivote aquí llamada orígenes individuales. Y si elegimos eso y probamos S y Z, realmente no obtenemos nada. Blender solo está tratando de escalar cada borde individual y no está llegando muy lejos. Con orígenes individuales seleccionados, lo que podríamos hacer es golpear la tecla tres para ir al modo face y Alt click entre dos caras aquí y luego Alt Shift click entre dos ahí. Ahora, a pesar de que el centro de esta selección está aquí, ya que tenemos orígenes individuales seleccionados, escalará cada uno de estos individualmente. Si presionamos S y Z, comenzamos a escalar eso hacia abajo y se puede ver que los bajan juntos. Y lo bueno de ello es que son exactamente del mismo tamaño. Si lo bajamos a decir de aquí. Ahora tenemos cajones casi del mismo tamaño. Muy bien, así que ahora para los cajones reales, ¿ qué tenemos aquí? Parece que tenemos extrusiones fuera y luego n conjuntos en. Entonces podríamos hacer un par de DES. Pero por el ítem de orígenes individuales aquí, no tenemos que hacerlos uno a la vez. Podemos hacerlas todas de una vez. Así que vamos a seleccionar todo lo que debería ser un cajón. Todos estos analistas apenas entonces comienzan a extruir en un poco y luego vuelven a salir y tratar de conseguir algo que se ve como este recorte alrededor de cada uno de los cajones. En primer lugar, en realidad vamos a extruir para conseguir este pequeño borde todo el camino alrededor. Así que vamos a golpear E y empujar justo el poco más pequeño. Entonces vamos a insertar esto presionando la tecla I, y luego vamos a insertar esto, pero mira el cajón central Una vez más, tenemos ese borde puesto, así que vamos a golpear la tecla B para cerrar eso. Ahora voy a traerlo de vuelta, algo sobre lo que realmente diminuta. Así que voy a mantener la tecla Shift hacia abajo y voy a por ahí mismo. Así que realmente lo hice bonito, bastante pequeño. Ahora voy a extruir atrás. Le pegaré a E y me largaré. Voy a mantener la tecla de turno abajo. Voy a sacarlo un poco así. Está saliendo del escritorio principal sólo un poco. Ahora empecemos a meter estas cosas aquí. Y no sé que tengamos que hacer cada surco pequeño, pero podemos una especie de insinuarlo. Podemos golpear la tecla I e ir en un poco como este. Y luego vamos a golpear E y empujar adentro. Y entonces podemos presionar a I y traerlo un poco más y luego presionar E y entrar. Y tal vez hagamos uno más yo en un poco. Entonces presionemos E y empujemos justo la cantidad más pequeña. Ahí vamos. Muy bien, así que tenemos el contorno básico de los cajones ahí ahora eso es bastante bueno. Hagamos eso mismo por los paneles laterales y por lo que imaginé o los paneles traseros también. Realmente no sabemos con certeza, pero me imagino que tenemos algo parecido a esto en la parte posterior. Entonces hagamos eso. Vamos. Una pestaña en el modo de edición de nuevo, y antes que nada debemos agregar bucles de borde para reservar espacio para ese bisel en las esquinas. Entonces presionaré Control R y vamos a sacar esto sobre aquí mismo. Entonces aquí atrás tenemos una ventaja aquí mismo. Entonces hagamos uno bastante similar a esto aquí mismo así. Ahora tenemos esa clase de bloqueados aquí. Estos son un poco diferentes. Probablemente vamos a tener que hacer todas ellas y luego desseleccionar todo menos estos paneles laterales para conseguir esta pequeña pieza extra aquí. Así que primero seleccionemos esta cara y luego seleccionaremos, bueno, parece que debemos seguir adelante y seleccionar todo esto a la derecha hacia abajo, todo el camino hasta abajo aquí. Y entonces éste y todos estos. Entonces probablemente deberíamos seleccionar esto también. Vamos a tratar de hacer esto todo a la vez usando esos orígenes individuales, que va a permitir que cada uno de estos extraiga un AINE de la misma manera. Ahora, primero nada insetamos en un poquito y luego volveremos a salir. Así que voy a golpear la llave I. Entra un poco así. Y nosotros haciendo en la frontera aquí. Sí, eso está bien. Está bien, eso aún está cerrado. Ahora vamos a sacarlo. Le pegaré a E y lo sacaré un poco, algo así. Vamos a traer un par de crestas aquí. Así que vamos a golpear, yo, traerlo. Es decir, entra. Dije en un poquito. Empuje eso en un poco. Vamos a probar eso. Siento que nos vendría bien uno más. Vamos a intentarlo. Voy a pegarme y entraré un poquito otra vez. Y luego E y empujar un poco ahí. De acuerdo, así que veamos cómo nos va aquí. Muy bien, creo que eso es bastante bueno. Es un poco difícil de ver con este sombreado particular en la ventanilla. Entonces, al menos por ahora, lo que vamos a hacer es subir aquí y bajar este menú de sombreado viewport. Y vamos a encender la cavidad. Eso sólo nos da un poco de información a lo largo de los bordes. Bueno, veamos qué más podemos hacer aquí. Tratemos de encender la sombra también. Ayuda un poco solo para que podamos ver esos bordes un poco mejor ya que estamos haciendo esto. Entonces creo que esos están bien por ahora. Por la parte superior. Para el fondo, me gustaría agregar ese panel extra y creo que eso va a pasar para estos aquí también. interrogación. No estoy seguro. ¿ Deberíamos agregar esto aquí así como aquí? Seguro. ¿ Por qué no? Vamos a seguir adelante y hacerlo. ¿ Cómo alguien va a demostrar que nos equivocamos? No podemos ver la parte posterior de ella. Así que vamos a seleccionar todos estos. Entonces mientras se hace desde aquí se golpea, estoy insertado en bastante así. No podemos ir demasiado lejos, ¿verdad? Porque vamos a cruzar esa línea ahí. Entonces, en lugar de hacer esto, voy a presionar Control Z. entonces tal vez lista, inserte aquí dos bucles de borde. Entonces si escaneamos en la y, podemos ver que realmente no podemos hacer mucho porque todavía tenemos orígenes individuales encendidos. Volvamos al punto mediano. Y le pegaré a S y Y. Y escalémoslos a por aquí. Sólo lo estoy haciendo así que están más o menos parejos con esto aquí. Entonces también hagamos eso aquí. ¿ Qué va a hacer eso? Eso va a insertar dos bucles de borde a través de los cajones. Eso no debería ser un problema. No creo que sigamos adelante y probemos eso. O si no queremos, no tenemos que escribir. Acabo de decir que nadie puede probarnos equivocados. Así que vamos a hacer eso del lado aquí. Hagámoslo por los lados y luego no nos meteremos en ningún problema al tratar de agregar más bucles de borde a través de los cajones aquí. Con esto, ahora, voy a golpear la tecla I y traer esto y no nos metemos en ese problema hasta que nos vayamos y así. Entonces eso es bueno. Así que tal vez justo sobre en así. Y luego volveré a golpear la tecla I y vamos a tomarla un poco como este. Entonces lo que voy a hacer es Alt click entre dos de estas caras aquí para seleccionar. Entonces solo extrayamos esto. Vamos a golpear E y sacar eso solo un poco así. Ahora lo que hagamos es trabajar en los biseles en cada esquina. Tenemos prácticamente todo el detalle en. Ahora es el momento de esto aquí. Me separaré en el modo de edición y vamos al modo de borde y alt haga clic en este borde aquí mismo. Vamos a Alt Shift haga clic aquí en este borde. Ahora vamos a biselar esto. Pulsemos Control B y sacemos. Vamos a desplazar un poco la rueda del ratón, añadir algunos bordes a eso. Y vamos a hacer clic y ver cómo funciona eso. Oh, mejor que apaguemos la cavidad aquí. Apagemos esto. Ahí vamos. Entonces vamos a suavizarla y ver cómo se ve. Voy a seleccionarlo y hacer clic derecho y sombrear suave. Y por supuesto eso se ve horrible. Vamos a encender auto suave y eso se ve bastante mejor. Ahora, nos han enviado a oh, eso es por la sombra se apaga. Sombra. Ahí. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos los fundamentos del escritorio. En el siguiente video, lo que hacen las listas es trabajar en los postes del cajón. Y luego también este panel en la parte de atrás aquí. 23. 023 Acabando el escritorio: Vamos a cerrar ahora la parte de atrás. Tenemos esta pieza aquí mismo. Creo que es sólo, creo que podemos simplemente poner un cubo básicamente en la parte de atrás aquí. Pulsemos Shift a mesh cube y luego iré a la vista posterior. Entonces en lugar de uno para la lista de vista frontal presione Control one para la vista ortográfica trasera aquí. Y sólo voy a tirar esto y conseguirlo del tamaño correcto. Tal vez me separaré en el modo de edición, presione Alt Z y presione la tecla unica. Y voy a arrastrar seleccionarlos aquí. Tráelos de esa manera. En la escala de una clave fuera en el eje x con S y X. Tal vez traiga esto un poco. Simplemente mete eso ahí y luego podemos escalarlo en el y Trae eso en un poco como este. Y luego vamos a sacarlo. Tal vez sobre así. Veamos cómo se ve eso. Sí, tal vez sea algo así. Y luego podríamos tomar eso y duplicarlo y crear estas piezas. Por lo que primero voy a mover este origen de nuevo al centro de la geometría. Sube aquí a objeto set origen, origen a geometría. Entonces presionemos turno D. Saque esto un poco. Vamos a escalarlo en la x. Y entonces podemos simplemente tal vez moverlo directamente por aquí a un lado. Voy a golpear la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y sólo tenemos que retroceder un poco. De este lado. Veamos. Tal vez justo por ahí así. Entonces solo podemos tomar este movimiento ese origen al cursor 3D. Y luego podríamos duplicarlo presionando Shift D, inter Control M, la tecla X, e enter. Ahora tenemos esas piezas para los postes de cajones. Como dije, creo que sólo voy a crear uno de estos y luego duplicarlo para todos los demás. No me voy a preocupar por este tipo de cosas aquí. Vamos a esconderlo todo. En primer lugar, comencemos con un cilindro de malla día de turno de cilindro. Bajaré el número de vértices o lados a 16. Voy a seguir adelante y dejaré en armas en la parte superior y abajo. Golpea la tecla única, y bajaré un poco. Vamos a sacar esto. Y lo que voy a hacer es sólo una especie de ir de ahí atrás hacia adelante. Así que empieza de nuevo aquí y luego intenta conseguir algo que se vea así. Realmente no es posible saber exactamente cómo eso mira atrás allá atrás, pero podemos intentarlo. Golpearé la tecla I y escalaré en un poco. Entonces hagamos eso otra vez. Le pegaré a E y lo traeré. Y luego vengo un poquito más. Voy a golpear E y subir así. Entonces vamos a conseguir esta parte aquí. Digamos que presionamos E y luego S así, y luego E y S fuera así. Entonces vayamos directamente arriba. Tal vez un par de crestas aquí. Podríamos presionar E y luego S, luego él, s y E. Tal vez hagamos uno más así. Así que ahora que hemos hecho eso, ahora que hemos agregado estos bordes, lo que podríamos hacer es solo sumar algunos otros bordes, como tal vez uno justo aquí. Y entonces podríamos simplemente escalar eso en una especie de así. Y eso nos da esa ventaja como esta aquí podríamos tomar así y luego escalar. Y eso nos da eso. A lo mejor queremos dos más aquí. Permítanme poner dos más aquí. A lo mejor voy a tomar éste y escalarlo así. Entonces tomemos éste y tal vez solo lo traiga. Y luego simplemente escalarlo así. Entonces conseguimos un par de bordes ahí. Ahora podríamos dar un poquito de ventaja aquí mismo si presionamos Control B y simplemente como que expandimos eso de esa manera. Ahora que tenemos eso, parece que esto es un poco demasiado largo, así que presionaré Alt Z para ir al modo de rayos X y como que bajen eso un poco así. Muy bien, así que tenemos eso ahora. Vamos a mover ese origen hacia el cursor 3D allí. Establezca el origen, el origen en el cursor 3D. Entonces vamos a traer todo lo demás de vuelta. Sólo voy a encender los iconos de los ojos por aquí. Ahora empecemos a poner esto en su lugar. Entonces si sacamos esto, tal vez gire en el eje x, nuestro x 90, y pulsamos tal vez gire en el eje x, Enter. Y luego vayamos a la vista frontal. Para esto, solo presionaré la tecla Z e iré a wireframe. Y luego vamos a sacar esto. Tipo de ponerlo en el centro aquí y escalarlo hasta que pensemos que se trata del tamaño correcto. Permítanme alejar aquí y simplemente como que tengo una sensación de cómo debería verse esto. Pulsaré Z y volveré a ir al modo Sólido. Y luego tomemos esto y simplemente arrástrelo directamente hasta aquí, la clave de periodo en el teclado numérico para acercar. Y vamos a traerlo justo aquí ahora. ¿ Se trata de verdad? Muy bien. Creo que eso es bastante bueno. Maléolo hacer es tratar de conseguir estos en el centro de cada uno de los cajones. Y para ello, podemos usar nuestro cursor 3D. Entonces para este de aquí, vamos a golpear la llave tres. Ve al modo cara y selecciona esta cara aquí. Y nuestro manipulador de movimientos está ahí mismo por lo que podemos apretar el cursor, el cursor 3D a ese punto pulsando Shift S2. Ahora que ese cursor está ahí, puedo volver a tocar en modo objeto, seleccionar ese objeto, y luego podemos presionar Shift S y la tecla ocho y hacer clic ese objeto, esa selección al cursor 3D. Ahora eso está justo en el centro de ahí. Hagamos eso otra vez. Vamos a seleccionar esta cara por aquí, turno S2. Entonces seleccionemos esto, duplicarlo y ajustarlo a aquí. Pero primero creo que lo voy a suavizar antes de empezar a duplicarlo. Vamos a suavizarla. Iré a las propiedades de datos del objeto. Encienda auto suave. Si arrastramos esto un poco. Eso es algo bonito ahí, pero siento que quiero que esos bordes sean un poco más fuertes. Un poco más prominente ahí. ¿ Y si acabamos de agarrar estos bordes? Alt click aquí y Alt Shift click aquí. Y hagamos estos afilados. Para ello, podemos ir a nuestro menú de bordes aquí, o por supuesto podemos presionar Control E. Podemos bajar aquí y elegir marca afilada. Y cuando hacemos eso solo le dice a Blender por estos bordes, ignora cualquier alisado. Y lo que hace es que sólo nos da un poco más de definición en esos postes de cajones de ahí. Vamos a probar eso. Muy bien, así que ahora que lo hemos hecho, lo conseguimos como lo queremos, empecemos a duplicarlo para los demás. Entonces para esto, presionemos Shift and Enter. Y luego presionemos Shift S y escojamos selección al cursor o la tecla ocho. Ahí vamos. Ahora podemos hacer eso otra vez. Podemos tomar esta cara aquí, presionar Shift S2, agarrar este Shift y Enter, y luego Shift S y la tecla ocho. Muy bien, así que hagamos eso otra vez. Aquí. Turno S2, selecciona este turno D, Entrar Turno S ocho. Ahí vamos. Selecciona este turno S2, pestaña de nuevo al modo objeto. Selecciona este turno D, Entrar Turno S ocho. Y ahí vamos. Cambia S1 para volver a poner ese cursor en el centro de la cuadrícula. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros tiradores de cajones en un lado y recordamos que el objeto de escritorio tiene un modificador de espejo en él. Entonces si seleccionamos todos estos y agregamos estos objetos al escritorio, turno de objetos seleccionamos el escritorio. Ahora si presionamos Control J, se vuelven espejados hacia el otro lado. Y ahí vamos. Ahora para poner todo esto en una sola pieza, vamos a seguir adelante y aplicar ese modificador espejo aquí. Tira hacia abajo aquí y haz clic en Aplicar. Ahora podemos tomar estas tres piezas, esto, esto y esto. Podemos agregarlo al escritorio, seleccionar el escritorio Control J. Y ahí vamos. Ahora, tomemos esto y movamos el origen al cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Esto luego cambia el nombre aquí en el outliner. Entonces vamos a traer de vuelta todo lo demás y ver cómo estamos haciendo aquí. Bueno, una vez más, un poco demasiado grande, claro, eso está bien. Así que ahora lo que hagamos esto, vamos a escalarlo hasta que sea del tamaño correcto. Es un poco difícil de decir. Qué vamos a hacer aquí. Voy a tomar esto y lo voy a girar con RZ 1 octavo 0. Entonces tomaré una de estas sillas justo como prueba, solo presiona el turno D y vamos a moverlo por aquí. Y luego presionaré R9 0. Whoop, camino equivocado. Pulsa la tecla Minus y girará hacia atrás hacia el otro lado y luego presiona enter. Ahora veamos lo que tenemos aquí. Voy a moverla un poco. Veamos, ¿se trata del tamaño correcto? Ahora se siente como que el escritorio es sólo un poco demasiado grande aquí para la silla. Vamos a escalarlo un poco. Bueno, esa diapositiva debajo sí, eso lo escalará un poco más. Ahí vas. Ahora vamos a traer el personaje anularlo, ver lo grande que está aquí. ¿ Qué crees que hay eso de lo alto que sería un escritorio? Sí, eso es bastante bueno, creo. Muy bien. Déjame esconder de nuevo ese personaje. Por lo que aquí está nuestra colección de muebles hasta el momento. Bueno, déjame arrastrar el escritorio a la colección para los muebles. Sí, estamos llegando allí. No creo que me guste esta silla en particular para el escritorio. Entonces en el siguiente video, empecemos a trabajar en una silla de oficina para el escritorio. 24. 024 Comienza la silla de escritorio: Ahora trabajemos en la silla de oficina o en la silla de escritorio. Y tengo uno que tengo una pareja aquí. Yo tengo éste. Yo tengo éste. que ya lo hemos hecho o vamos a tener algún tipo de patrón de Chesterfield en la silla. Y hasta ahora Trabajemos en este de aquí. Abre eso y echemos un vistazo a la barra espaciadora de control. Y una de las cosas que me di cuenta es que esto sólo va a ser empujado hasta el escritorio para realmente no ir a ver el frente de la silla. Realmente va a ser más la parte superior y la parte posterior que verá los lados, supongo, pero el frente realmente no va a ser tan visible. Así que no sé que voy a trabajar demasiado duro para conseguir este tipo de función desplazada aquí. Pero creo que podemos empezar de manera similar con un cubo en la parte inferior y luego extruir hacia arriba para los brazos y la espalda. Pero creo que además de poner un cojín aquí en el asiento, me gustaría poner aquí un cojín e incluso uno aquí arriba. Vamos a darle a esto una oportunidad Control Spacebar otra vez. Vamos a esconder nuestros muebles. Voy a girar alrededor para que el eje x esté a la derecha. Una vez más, justo lo que hago. No tienes que hacerlo, pero eso es justo lo que hago. Voy a presionar Shift a y voy a Mesh cube. Tal vez lo escalemos un poco, escalando la Z. y quiero conseguir esta pieza de fondo aquí mismo, este tipo de parte delgada justo ahí. Así que déjame golpear la tecla única en el teclado numérico y tal vez derribar. Una vez más, seguiremos ajustando esto a medida que avanzamos. Pero empecemos con algo como esto. Tal vez debería ser un poco más ancho así para dar espacio a los brazos aquí. Quizás un poco más profundo para el respaldo de la silla. Y vamos a darle un poco de espacio para eso. Ahora vamos a seguir adelante y sumar un borde por el centro con Control R. Y voy a golpear la tecla Enter dos veces para asegurarme de que sea recto por el centro. Pulsaré Alt Z y presionaré la tecla tres para ir al modo face. Y haré clic y arrastraré, eliminaré este lado, eliminaré caras, y luego vamos a agregarle un modificador de espejo. Enciende el recorte, y vamos a encender nuestra jaula aquí. Muy bien, z. Aquí vamos. En primer lugar, agreguemos un borde para definir los brazos de la silla. Y en realidad son bastante delgadas. Y luego se desplaza así. Así que tal vez algo así. Entonces al dorso de la silla, presionaré Control R y pongamos una de vuelta aquí. En realidad se ve un poco más grueso, pero es parte de eso es ese cojín ahí que es una especie de en ángulo. Muy bien, así que vamos con esto y vamos a golpear la llave tres y seleccionar estas caras aquí. Vamos a golpear E y tirar hacia arriba. Así que tal vez eso sea sobre la altura del cojín del asiento. Y luego subimos un poco más que eso. Y luego ahí vamos, tal vez algo así. Ahora, una vez más, estoy mirando esto y siento que necesita ser un poco más ancho. Entonces voy a hacer eso. Y luego extendemos hacia arriba. Por la parte trasera de la silla, le pegaré la llave tres para ir a la vista lateral, golpear E. Vamos a tirar de esto hacia arriba. Y queremos que sea difícil de decir todavía, pero empecemos aquí mismo y luego voy a tirar esto de nuevo así. Y luego voy a ir a la vista de rayos X y una especie de tirar de estos hacia atrás también, algo así. Y estos también, vamos a tirar de estos bancos sólo para poner las cosas como en línea. En realidad, en lugar de tirar de estos hacia atrás, ¿por qué no tomamos esto y avanzamos estos? Ahí vamos. Eso nos da una linda línea ahí. Creo que eso se ve bastante bien. Siento que la parte superior aún necesita ser un poco más alta. Golpearé la tecla G y moveré esto un poco más. Echemos un vistazo. Sí, creo que eso está llegando allí. De acuerdo, entonces tomemos esta cara aquí mismo. Y una vez más, presionemos los turnos D y Z, y lo traeré un poco. Y luego vamos a extruirlo, golpeamos E y tire hacia arriba para obtener esa forma básica para el cojín. Y luego empecemos a agregar algunos bucles de borde aquí. Creo que necesitaremos uno justo aquí para ese trabajo de pergamino aquí. Y creo que parece que no va todo el camino atrás. Entonces solo usaré esta cara aquí para extruir en el eje x, algo así. Además, tenemos esta pequeña curva justo aquí a lo largo del costado en la parte superior justo aquí. Tal vez agreguemos aquí un bucle de borde. Y luego tomemos esta ventaja aquí mismo o esta cara, debería decir. Y vamos a extruir esto así. Y luego solo agarraré algunos bordes aquí que es como un borde en la parte superior. Simplemente ve a la vista lateral, presiona la tecla G y mueve esto hacia abajo. Y agarremos este borde también. Golpea la tecla G y tal vez mueva esto un poco así. Acabamos de empezar esa forma general ahí a los lados. Y luego agregaremos aquí una almohada muy pronto. Muy bien. Creo que antes de agregar un modificador de superficie de subdivisión, solo bajaré esto un poco como este. Creo que sigamos adelante y agreguemos ese modificador de superficie de subdivisión y veamos lo feo que se va a poner. Ven aquí, modificador, superficie de subdivisión. Voy a encender la jaula. Voy a mantenerlo en uno por ahora. Veamos si podemos hacer esto con subdivisión nivel uno. Yo lo suavizaré. Empecemos solo agregando algunos bucles de borde aquí. Vamos a sacar esto adelante aquí así. Ahora quiero tratar de recordar que este tipo de entra aquí, pero no creo que quiera hacer eso bastante todavía. Agreguemos aquí un bucle de borde para apretar esto. Podemos sumar uno aquí. Podemos sumar uno verticalmente aquí. Así que solo estoy tratando de sumar todos los bordes para conseguir que esto apriete un poco más aquí. Podemos sumar una ventaja aquí abajo. Y uno aquí abajo. Tal vez podríamos agregar uno justo aquí. Vamos. Aquí arriba. Parece que estas cosas podrían soportar tener al menos un borde a través de ellas. Vamos a intentar eso así. Muy bien, creo que eso ayuda. Entonces mientras estamos aquí, podríamos tomar esta ventaja tal vez y simplemente tirar de ella un poco para comenzar esa redondez del brazo ahí. Así que tal vez voy a agarrar estos tres bordes y tirar de estos un poco. A lo mejor tomar estos tres, seleccionaré uno y presionaré Control y haga clic para seleccionar todo lo que hay entre ahí y tal vez derribar eso un poco. Mira, sí, tal vez podríamos traer eso ahí. Y estos tres aquí, sólo tienes que ir a la vista frontal y golpear la tecla G y encontrar donde podemos conseguir eso un poco más redondeado ahí. Y luego echemos una ventaja y llevemos esto aquí así. Muy bien, así que sólo estamos consiguiendo esa forma básica ahí. Siento que podríamos traer este uno de estos un poco más. O en realidad tal vez podríamos tomar estas tres bases y levantarnos un poco así. Vamos a probar eso. Entonces por supuesto nuestra almohada, tenemos que hacer un poco de trabajo en eso. Vamos a añadir algunos bordes aquí. A lo mejor uno aquí atrás, que pudiéramos tomarlo con la llave L. Podríamos pasar el cursor sobre él y presionar la tecla L y presionar S y T, escalarla un poco. Tal vez incluso podríamos tomar todo esto, tipo de sacarlo así. Podríamos escalarlo en el y SY, sacarlo así. Sólo para que estamos consiguiendo un poco más de volumen a ese cojín ahí. Siento que tal vez deberíamos sacarlos un poco más. Vamos. También agreguemos un borde aquí así para darle un poco más de un rincón aquí en la parte posterior, tal vez algo como esto. Muy bien, entonces ahora lo que podemos hacer es empezar a usar algunas caras en esto para sacar estos cojines. Así que antes que nada, simplemente quizá seleccionaré estas caras aquí y tal vez por aquí así. Y dupliquemos estos turnos D Entrar. Y tal vez golpee la tecla S y las escale un poco así. Muévelos hacia adelante para manchar. Y luego vamos a dividir esto como un objeto propio solo para poder trabajar con él un poco más fácil. Golpearé la tecla P y me separaré por selección. Pestaña de nuevo en el modo objeto. Y seleccionemos eso y volvamos a tocar en modo de edición. Muy bien, entonces ahora tomamos esta ventaja. Podrías empezar a mover esto de vuelta así. Y tal vez este borde aquí, podríamos empezar a moverlo de nuevo. Así que sólo estamos consiguiendo algunos bordes aquí para crear esta forma. Agreguemos aquí un bucle de borde escribiendo. Tal vez saque eso como manchas, y vamos a sacar esto. Parece que termina justo por aquí, justo aquí. Ahora que tenemos eso, tal vez debería agregar una ventaja más aquí. Vamos a probar esto solo para que tengamos un poco más con lo que trabajar. Muy bien, así que ahí vamos. Ahora, tomemos todo esto. Y en lugar de agregar espesor usando la herramienta de extrusión, vamos a añadir un poco de grosor con el modificador de solidificar. Por lo que aquí en el panel de modificadores, podemos hacer click en esto y elegir solidificar. Ahora voy a tomar esto y arrastrarlo por encima de las subdivisiones actualmente así. Entonces si pinchamos y arrastramos aquí en el campo de espesor, permítanme mover esto por aquí. Podemos hacer clic y arrastrar y ese campo de espesor y vamos a entrar ahora vamos a traerlo de vuelta así y podemos sacarlo de esa manera. Ahora también podemos hacer clic en espesor uniforme aquí, pero eso realmente no nos da el tipo de espesor uniforme que querríamos en esto. Y creo que el problema es la escala. Regresemos al modo objeto y echemos un vistazo a la escala, y seguro que es no uniforme. Por lo que para aplicar la escala, presionemos Control a y aplicaremos la escala. Ahora son todos los. Y ahora ese espesor es mucho mejor ahí. Sí, eso es, ese es el tipo de cosas que queremos aquí. Ahora volvamos a tocar en modo de edición. Podemos bajar un poco todo esto. Podemos traer el espesor en un poco si queremos algo así, tal vez voy a mover esto hacia adelante. Ahora tenemos aquí un poco de grosor que podemos usar para dar forma a ese cojín un poco mejor. Voy a escalar esto en el y SY para aplanarlo un poco. Vamos a moverlo un poco atrás. Ahora antes de empezar a tratar de mover bordes alrededor, vamos a necesitar aplicar el modificador de solidificar. Pero hay un par de consideraciones que tenemos que tratar. Uno es este modificador espejo en la parte superior de la pila. En el siguiente video, hablaremos de eso y de lo que tenemos que hacer antes de aplicar el modificador debajo de él. 25. 025 Creación de los cojines de la silla de escritorio: Ahora hemos hablado un poco sobre la pila de modificadores y cómo el orden de los modificadores puede cambiar el efecto que tienen. Entonces si tomé esta solidificación y la arrastro por encima del espejo, se puede ver algo pasando aquí y entramos aquí. Lo que está pasando es que hay un rostro justo aquí. Aquí hay una cara que se está creando justo en el medio. No sé si se puede ver eso. Se pueden ver los pequeños puntos aquí mismo. Y si tomo ese solidificando y lo arrastro hacia abajo, se va. Entonces realmente no queremos caras en el interior de nuestros modelos así. Entonces, ¿cómo evitamos hacer eso? Porque si acabo de aplicar este solidificar aquí, crearía esa cara interior porque está por debajo del modificador espejo. Lo que realmente tenemos que hacer es aplicar el espejo antes de aplicar el solidificar. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Teniendo en cuenta que si queremos el espejo de nuevo en él, vamos a tener que eliminar la mitad y luego volver a aplicarlo. Muy bien, así que vamos a venir aquí y hacer clic en Aplicar. Y no podemos hacer esto porque estamos en modo de edición como dice el error aquí, vamos a venir aquí, pestaña en modo objeto. Y ahora vamos a venir aquí y aplicar el espejo. Ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar en modo edición e ir al Alt Z, podemos ver que no tenemos esas caras interiores y eso es bueno. Ahora podemos aplicar nuestra solidificación, pero una vez más, necesito estar en modo objeto. Entonces vamos a venir aquí y aplicar el modificador de solidificar. Ahora, todo esto es un objeto. Esto es todo polígonos. Ahora, podemos entrar aquí y comenzar a seleccionar bordes y ajustar esto como necesitamos. Ahora si sentimos que necesitamos poder modificar un lado y tener el otro lado espejado. Podemos hacer eso. No obstante, todavía necesitamos eliminar 1.5 eliminar caras, y luego agregar un espejo aquí. Y ahí vamos. Podemos encender nuestra jaula aquí. Y probablemente necesitamos mover este espejo hasta la parte superior de la pila porque está duplicando nuestras subdivisiones. Se puede ver que aquí, cómo se duplican los puntos. Vamos a mover el espejo hacia arriba. Y ahí vamos. Ahora eso lo limpió. Solo otro recordatorio para vigilar lo que le está sucediendo a tu malla con respecto al orden de los modificadores en la pila de modificadores. Muy bien, así que volvamos ahora. Podemos por supuesto seleccionar un lado y viene el otro lado. Entonces podría seleccionar, digamos, una cara aquí y hacer un poco de ajuste y tal vez aquí también. Para que puedas ver ahora podemos pasar y empezar a conseguir la forma que queremos. Creo que aquí atrás, voy a tomar estas caras aquí y tipo de mover estas en un poco. Entonces toma estos bordes aquí y mueve estos en un poco como este. Sólo para que tipo de entra en la parte posterior de poco más suave. Creo que me gustaría tomar estos bordes y moverlos hacia atrás, algo así. Ahí vamos. Sí. Sólo para que tipo de rizos alrededor de esa manera. A lo mejor voy a tomar esto y escalarlo en el x Sx, sacarlo un poco. Ahí vamos. Ahora tenemos esa parte superior para el cojín medio aquí. Hagamos más o menos lo mismo. Vamos a entrar y vamos a seleccionar caras, luego darle un modificador de solidificación, hacer algún ajuste, etcétera Así que presionemos el turno D e Y y lo sacaré alguna lista luego dividirla como su propio objeto, la tecla P y separe por ficha de selección en modo objeto y simplemente seleccione ese nuevo objeto. Ahora vamos a mover estos bordes alrededor hasta que lo consigamos sobre la forma en que fuimos. Voy a golpear tiempos G2 y eso deslizará ese borde por los otros bordes por ahí. Alt click aquí y G2 veces y desliza ese borde. Veamos qué tenemos aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora para esto, podría simplemente golpear Extrude y sacarlo. El motivo por el que uso el modificador de solidificación para esto en la parte superior fue porque estaba curvado. Y tratar de extruir eso en todas direcciones puede ser un poco complicado. Acabo de usar el solidificado para que se expandiera en línea o se ajustara a la forma existente. Para esto, solo puedo golpear Extrude. Hagamos eso, golpeamos E y salgamos así. Ahora podemos seleccionar todo el asunto. Vamos a inclinarlo un poco en la x, r x así. Y vamos a traerlo de vuelta en algunos así. Ahora, podemos hacer un poco de trabajo aquí, algo así que hacer que esto parezca más como queremos. Así que tomemos, digamos estos bordes aquí y los sacaré un poco. A lo mejor voy a tomar esto y golpear G2 veces y deslizarlo hacia abajo. Es así. A lo mejor voy a hacer eso aquí G2 veces y deslizarlo hacia arriba. Entonces estos dos, vamos a sacar así un poco apretó los lados un poco. Echemos un vistazo. Sí, creo que estamos llegando allí. Déjame traerlo un poco de vuelta. Tal vez derribar algunos. Muy bien, así que creo que quiero tratar de tirar de estos en un poco. Veamos si podemos hacer que esto funcione. No estoy seguro de que podamos. Tomaré estas caras y tal vez estas caras aquí. Y vamos a ver si sólo podemos arrastrarlos de vuelta. Vamos a probar esto. Algo así. Vale, entonces si añadí otro borde tal vez aquí abajo y tire eso hacia arriba. Veamos qué pensamos aquí. Ponerse un poco apretado ahí, ¿no? Vamos a deshacer esto e intentemos uno justo aquí. Muy bien. Entonces quizá podríamos tomar estos bordes aquí y jalarlos un poco hacia atrás, tirar de ellos hacia abajo algunos, tal vez así. Veamos qué le hace eso. Tomemos estas caras por todo el camino y sólo voy a traerlas así. Eso podría funcionar en realidad si ponemos un pequeño panel aquí como lo hemos hecho antes con este tipo de cosas aquí. Eso podría funcionar. ¿ Está bien? Una vez más, va a ser empujado hasta el escritorio, así que ni siquiera estoy seguro de que necesitamos eso. Pero creo que lo que vamos a hacer es en el siguiente video, vamos a trabajar en las piernas de la silla donde vamos a divertirnos un poco con nuestros orígenes individuales y el punto de pivote del cursor 3D aquí a medida que extruimos estos fuera de un puesto central. Entonces trabajemos en eso. Próximamente. 26. 026 Modelando las patas de la silla de escritorio: Muy bien, empecemos a trabajar en las piernas de la silla. Ahora, no voy a hacer todos los pequeños mecanismos debajo de aquí que no creo que sea realmente necesario. Todo lo que voy a hacer es sólo este puesto del centro aquí. Y luego también vamos a extruir para sacar las piernas. Entonces lo que vamos a hacer primero es simplemente comenzar con un cilindro. Shift, un cilindro de malla. Por el número de lados, por lo general omitiría algo así como 16. No obstante, esto tiene cinco patas. Lo que realmente deberíamos hacer probablemente es hacer que el número de lados aquí sea divisible por cinco. Voy a cambiar esto de 16 a 15. Entonces también voy a quitarme los rellenos de gato. Así que no voy a elegir nada para los rellenos de gato, así que no tenemos polígonos en la parte superior ni en la parte inferior. Muy bien, así que creo que eso es bastante bueno. Tomemos eso y escalémoslo un poco. Voy a golpear la tecla única en el teclado numérico para ir a la vista frontal y luego escalaré en la z Vamos a sacar esto y llevarlo donde creemos que tiene que estar. Entonces digamos que eso es sobre lo que queremos. Creo que tal vez quería un poco más grueso que eso. Para ello presionaré la tecla S y luego presionaré Mayús Z, apagaré el eje z y luego escalaré un poco así. Muy bien, vamos con eso por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control R y añadir aquí un bucle de borde y tal vez algo así y esta pieza aquí de la que salen las piernas, Eso es lo que yo quiero conseguir. Entonces lo que voy a hacer es presionar Alt, hacer clic entre dos de las caras, y luego presionaré clic entre dos de las caras, Shift D e enter. Entonces una vez más podemos presionar Shift Z y escalar un poco así. Tal vez lo tire hacia arriba de un herrdero y luego vamos a dividirlo como su propio objeto. Pulsaré la tecla P y separaré por selección, volveré a la pestaña en modo objeto. Y ahí está. Ahora, también quiero añadir un poquito de un top y un fondo aquí. Así que sólo voy a seleccionar estos dos bordes y voy a extruirlos en S, Shift Z. y ahora extruirlos así sólo para conseguir algún tipo de cierre ahí entre los dos. Muy bien, con esto, ahora, utilicemos esto para sacar estas piernas. Entonces ya que tenemos cinco patas, vamos a elegir dos caras, cada una por aquí con una cara en el medio. Y eso nos debe dar parejos. Sí, ahí vamos. Entonces tenemos cinco selecciones con una cara entre cada una. Entonces eso va a funcionar bien. Vale, lo siguiente que necesito hacer es mover este cursor 3D. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a extruir usando orígenes individuales. Y luego vamos a escalar hacia abajo para esta curva y hacia arriba para esta curva usando el cursor 3D. Y recuerden que si tocamos la clave de periodo, podemos llegar a este menú. Ahora, voy a ir de ida y vuelta entre periodo y los dos orígenes individuales clave. Y luego periodo. Y las seis teclas o cursor 3D irán de ida y vuelta entre estos dos. Entonces, antes que nada, voy a seleccionar este borde en la parte inferior. Y llevemos el cursor 3D a su cambio de ancho S2. Ahora lo tenemos alineado exactamente en el borde inferior. Entonces regresemos y volvamos a seleccionar nuestras caras ahora que sabemos que las tenemos de la forma en que las necesitamos. Entonces hagamos eso. Tenemos cinco selecciones, cinco agrupaciones individuales con una cara intermedia. Así que vamos bajo nuestro menú de pivote cambiemos a orígenes individuales. Entonces vamos a golpear la clave de periodo y luego las dos clave. Ahora vamos a extruir. Le pegaré a E. Y notaré que va en cada una de esas direcciones. Y si muevo el ratón un poco así, salgamos a por aquí mismo. Digamos que voy directo a ese punto justo ahí. Entonces volvamos a golpear E y sacar un poco. Entonces esta vez quiero escalar para conseguir este tipo de curva aquí. Entonces para bajar la escala, quiero cambiar a escala desde el cursor 3D, punto y la tecla seis. Ahora puedo presionar S y bajar así. Vale, ahí vamos ahora. Y mira lo que hice. No volví a orígenes individuales, así que vamos a golpear escape y luego Control Z para volver. Ahora volvamos a nuestro periodo de orígenes individuales. Y las dos llaves ahora, E. Y vamos a empujar así. Quiero sacarlo a la luz ahora, así que llegué a periodo. Y la llave seis, traemos. Periodo. Las dos claves para orígenes individuales golpearon Extrude. Saca un poco. Esta vez solo quiero doblarlo un poco hacia abajo. Porque no quiero sacarlo demasiado más lejos que eso. Una vez más, punto, cursor 3D o la seis clave. Y vamos a derribarlo así. Ahí vamos. Eso es lo que quiero decir usando tanto los orígenes individuales el cursor 3D para crear eso. Ahora siento que todo está un poco demasiado bajo aquí, así que tal vez seleccionaré la silla. Bueno, lo que podemos hacer es presionar Alt Z y luego voy a arrastrar seleccionar todo aquí abajo, y luego presionar Control I para invertir la selección. Puedes venir aquí y ver que aquí, controlo bajo el menú Seleccionar. Y vamos a sacarlo un poco así. Vamos y tal vez en realidad los traiga un poco también. Ahí vamos. Muy bien, echemos un vistazo ahora. Sí, estamos llegando allí. Ok. Ahora lo que vamos a hacer es que voy a tomar esto y lo suavizaré . Eso se ve bien. Ahora tomemos esto y voy a usar el modificador de superficie de subdivisión para conseguir estas curvas más lisas. Así que vamos a venir aquí, añadir modificador, superficie de subdivisión. Voy a encender la jaula y hacer clic derecho y suavizar. De acuerdo, así que ahora tenemos algo de trabajo que hacer para que se vea un poco más así. En primer lugar, agreguemos un borde justo aquí abajo en la parte inferior y bajemos esto. Ahora, ten en cuenta que se ajusta al borde al que lo estamos bajando hacia abajo. Si lo traemos aquí arriba, se ajusta a la forma de ese borde. Y a medida que lo bajamos, comienza a ajustarse al borde plano en la parte inferior, pero nunca realmente se pone completamente plano. Lo que podemos hacer es que podamos encender incluso la herramienta pareja y voltearla de ida y vuelta entre curva y plana. Y si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda de la interfaz de usuario, puedes ver una vez más, tenemos una herramienta llamada incluso o E, y está apagada. Si golpeo la tecla E. Ahora encenderá la función par. Y luego tenemos la tecla F que podemos darle la vuelta o apagarla. Sólo estoy golpeando la tecla F. Así que voy a darle la vuelta para que esté plana y lo traiga por aquí, por ahí mismo, así que conseguimos más de un borde plano en la parte inferior por ahí. Ahora también, voy a hacer eso en la parte superior. Pero esta vez quería mantener esa curva o mantener esa forma ahí, así que algo así. Entonces también podría, si realmente necesitáramos agregar bordes en cada uno de estos aquí. Veamos qué pasa. Si voy así. Eso le da un poco más de un borde ahí. Lo que también podríamos probar en lugar de eso, permítanme presionar Control Z aquí. También podríamos intentar biselar este borde central en dos. Si presiono las dos teclas y presiono Alt y hago clic en ese borde central. Ahora podríamos presionar Control B, biselar eso. Eso se convierte en nuestros bordes para sostener las esquinas ahí así. Sí, eso se ve bastante bien. Así que hagamos eso. Vamos a seleccionar el borde Control B y mover estos hacia fuera. Y de hecho, lo que podríamos hacer es que pudiéramos hacerlas todas al mismo tiempo para que los saquemos en la misma cantidad para cada una de las piernas. Entonces hagamos eso. Pulsemos Alt Shift, haga clic, Alt Shift, haga clic en esto, y esto, y esto. Y luego vamos a hacerlas todas al mismo tiempo. Controla B, saque y vamos a sacarlos a alrededor de ahí mismo. Así que ahora todos son uniformes en la forma en que hemos hecho eso. Siento que me gustaría tirar de estos un poco hacia abajo. Entonces vamos a pasar y seleccionar cada uno de estos. Entonces, una vez más, cambiemos al cursor 3D. Parece que ya está ahí, pero vamos a golpear periodo. Sí, lo es. Ya está en el cursor 3D. Ahora solo podemos pulsar la tecla S y la tecla Z y tirar hacia abajo y conseguir un poco más de una curva ahí. Una vez más, todos ellos con la misma cantidad. Vamos. Vamos a probar eso. Sí. Para que puedas volver a entrar y sumar un poco más si quisieras, tal vez aumente la cantidad que estos suben, sin embargo quieras hacer eso. Podría sacar esto un poco así. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Vamos con eso. Por último, creo que lo que voy a hacer es añadir aquí una ventaja para cada uno de estos. Simplemente empujar un poco. Sólo para apretar esto. Ahí vamos. Creo que eso limpia un poco eso. Muy bien, ahora en el siguiente video, trabajemos en estos pequeños echadores aquí. Y entonces creo que terminaremos la silla. 27. 027 Acabando la silla de escritorio: Muy bien, echemos un vistazo a estas pequeñas ruedas o ruedas. Son sólo, bueno, parece que probablemente podríamos salir con la suya con una esfera y luego duplicar un pedazo de esa esfera para ponerlo encima. Y luego un cilindro. Hay más a ella. Se pueden ver pequeños pernos ahí, pero ya sabes qué, eso va a ser un pedazo tan pequeño de la escena. No sé que tengamos que entrar en tanto detalle. Entonces, ¿por qué no empezamos simplemente con una esfera? Voy a presionar Shift S para mover ese cursor de nuevo al centro de la cuadrícula. Entonces presionaré Shift a mesh y esfera UV. Ahora ciertamente no necesitamos estos mini polígonos ahí. Cambiemos esto a 1212. Y tal vez incluso voy a bajar el radio para decir, 0.1 aquí para que sea un poco más pequeño. Muy bien, así que tenemos eso. Acerquemos la suma y vamos suavizarla solo para ver cómo se ve. Sí, creo que eso va a quedar bien para algo tan pequeño. Entonces vamos a escalar esto hacia abajo. Golpearé la tecla G. Voy a moverlo justo por aquí y vamos a tratar dé cuenta de lo grande que queremos que sea esto. O, todavía tengo el cursor 3D seleccionado para el punto de pivote. Traté de escalarlo, y se escala desde ese punto. Así que volvamos aquí arriba. O podríamos golpear la clave de periodo y cambiar nuestro punto de pivote a punto mediano o la clave ocho. Ahí vamos. Ahora estamos de vuelta al centro del objeto. Vamos a escalarlo un poco y moverlo. Oh, tal vez justo por aquí. Veamos cuán grande es eso en comparación con estos. Sí, eso no está mal. Creo que probablemente podríamos ir con eso. Voy a ir a la vista de abajo aquí. Recordemos que la vista superior es la siete clave en el teclado numérico. Por lo que la vista de fondo es Control siete. Ahí vamos. Ahora podemos echar un vistazo a esto y ponerlo en su lugar. Voy a presionar Alt Z, golpear la tecla G y tal vez lo pongamos, voy a sacarla directamente a por aquí. Porque en última instancia vamos a tener un pequeño cilindro que va a ir justo aquí. Entonces hagamos eso. Ahora. Echemos un vistazo, veamos lo grande que tiene que ser. Creo que está bien. Vamos con eso. Ahora para ese tipo de top En parte aquí, solo seleccionemos algunas caras en la parte superior. Voy a golpear la tecla única en el teclado numérico. Oh, mejor que bajemos eso a la parrilla aquí. Ahí vamos. Entonces presionaré Alt Z y la tecla tres. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar algunas caras arriba en la parte superior. Pulsaré Turno D y entraré. Entonces tomaré esa z y la moveré un poco en Z y tal vez voy a golpear la tecla S y la escalaré, algo así. Vamos a probar eso. Y ahora vamos a dividirlo como su propio objeto solo para que sea más fácil trabajar con él. Por ahora presionaré la tecla P y me separaré por selección. Muy bien, volvamos al modo objeto y seleccionemos esa nueva pieza. Tal vez podríamos subir algunos puntos solo un poco o podríamos girarlo un poco. Creo que lo que voy a hacer es que lo voy a girar, voy a presionar a RX y voy a darle la vuelta un poco así, pero está un poco en ángulo. Ahora si tomamos dos puntos, digamos aquí y aquí, y los arrastramos hacia arriba, vamos a golpear G2 veces y arrastrarlos un poco así. Muy bien, y luego voy a tomar estos dos y golpear a G dos veces y arrastrarlos hacia arriba. Pero no tanto como eso. Nos sacamos sólo un poco de esa curva. Sólo son una especie de indicio de ello. Muy bien, ahora para el siguiente bit, LET crear un cilindro. Lo que haré es llevar el cursor a este punto aquí, Shift S, G2. Entonces presionemos Shift a mesh y cilindro. Esto es, por supuesto, una manera demasiado grande y demasiadas señales. Entonces tomemos esto y lo llevemos abajo a 12. Para el radio, tal vez vamos a bajarlo a 0.1, el punto de profundidad a. Y para nuestros rellenos de gorra, vamos a elegir nada. Y luego vamos a escalar esto hacia abajo. Y tal vez lo traiga. Vamos a traerlo directamente aquí arriba, y luego lo voy a trasladar a esta área aquí. Vamos a escalarlo. Así que estoy de nuevo, tal vez presionaré Shift Z para apagar el eje z y escalarlo así. Déjame moverlo para que sea una especie de en el centro. Vamos a probar esto. Voy a mover eso aquí y luego voy a presionar Shift Z y sacarlo un poco más así . Así que ahora tenemos eso. Tomemos estos dos y los llevemos así. Y luego acabo de hacer clic y arrastré sobre ese plano azul, que es realmente lo mismo G Shift Z para apagar el eje z. Entonces quiero tomar a este tipo aquí mismo y darle la vuelta fue presionar RZ y darle la vuelta para que esté mirando lejos del cilindro. Siento que esa es la forma en que está aquí. Voy a mover el cursor nuevo al centro de la cuadrícula. Pulsaré Turno S1. Y si alejamos el zoom, el tamaño se ve bastante bien. Siento que quiero que todos salgan un poco más. Voy a presionar Control. Siete en el teclado numérico. Y luego voy a ir a wireframe z y elegir wireframe. Y entonces solo quiero sacar ese cilindro un poco así. Prueba este x0 y sólido, y luego lo hacemos aquí. No está mal. que ese cilindro sigue siendo un poco demasiado grande. S Shift Z escala en solo un poco. Ahora vamos a combinar todas estas piezas. Haga clic en el cilindro y esto, y esto. Presiona Control J. Y luego una vez más, haré clic derecho y sombrearé suave, y ahí vamos. Ahora, la siguiente tarea es conseguir esto en todas las demás piernas también. Entonces creo que lo que voy a necesitar hacer es mover el punto de pivote para esto al centro de este cilindro. Vamos a la pestaña en modo de edición o presionamos Alt Z para que podamos ver este borde y voy a Alt haga clic en este borde. Y luego para mover este cursor hacia él, desplázate S2. Ahora vamos a hacer pestaña de nuevo al modo objeto y mover el origen a ese cursor. Establecer origen, origen en cursor 3D. Ahora bien, nuestro origen de este objeto está en ese punto. Muy bien, Ahora vamos a mover el cursor nuevo al centro de la cuadrícula, desplazar S1. Entonces cambiemos nuestro punto de pivote a cursor 3D. Entonces presionaré la tecla de periodo y elegiré la tecla seis y la cambiaré a cursor 3D. Ahora cuando rotemos, vamos a rotar alrededor de ese punto. Entonces ahora vayamos a la vista inferior con control numpad siete. Vamos a wireframe z y wireframe. Y ahora podemos duplicar esto y rotarlo alrededor a los puntos adecuados en cada una de las piernas. Entonces vamos a darle una oportunidad. Voy a presionar Shift D R y mover eso nuevo y alrededor a alrededor de aquí mismo, voy a presionar la tecla Shift para que se mueva un poco más lento. Y ahí vamos. Turno D R para hacer éste. Aquí. Turno D estamos simplemente movemos esto alrededor a cada una de las piernas. Turno DR. aquí vamos. Ahora vamos a ver cómo lo hicimos. Voy a presionar Z y sólido. Entonces vamos a caer por ahí y ver cómo lo hicimos. No tan mal. Cada uno de estos parece estar bastante bien situado. Este 1 de mayo se podría mover un poco más a mi izquierda aquí. Así que presionemos RZ y mantendré presionada la tecla Mayús hacia abajo y simplemente moverla un poco. Muy bien, así que tenemos nuestras ruedas. Y para terminar todo esto, creo que lo que tenemos que hacer es combinar todo. Tenemos un montón de objetos aquí en nuestro outliner que conforman esta silla. Hablé de poner gorras al final de esto e incluso podríamos haber puesto el recorte al final de esto. Y si te gustaría hacer eso, por favor hazlo. Creo que sólo voy a dejarlo como está porque como dije, voy a empujarlo hacia arriba al escritorio y no creo que nadie lo vaya a ver. Lo que hagamos es empezar a averiguar qué tipo de modificadores hay en esto. Para los cajeros, no tenemos nada. Para las piernas. Tenemos una superficie de subdivisión para esto. No tenemos nada. Creo que vamos a necesitar aplicar aquí nuestro modificador de superficie de subdivisión. Sólo estamos en Viewport uno, así que creo que eso es bueno. Vamos a tirar de esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Si nos tabulamos en modo objeto, esto es lo que vemos. Esa no es una cantidad terrible de polígonos ahí. Muy bien, por lo que ahora podríamos tomar todos estos. Todos estos no tienen modificadores en ellos y podríamos unirnos a todo esto juntos, Control J. Y ahí vamos. Sólo por ahora para hacer eso. Ahora vamos a tratar con estos otros tres objetos. Este cubo dos es el cojín trasero. Esto tiene tanto un espejo como una superficie de subdivisión. Por lo que voy a asegurar que el recorte esté encendido para el espejo y voy a seguir adelante y aplicar esto. Entonces tenemos un nivel de uno para el modificador de subdivisión. Por lo que voy a seguir adelante y aplicar eso. Eso es lo que tenemos. Eso es un poco agradable. Ceros en cubos. 01 es el cojín arriba arriba. Vamos a encender el recorte para eso. Apliquemos ese espejo. Y luego una vez más, Ron ver puerto nivel uno para las subdivisiones. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Aplicar pestaña al modo de edición, y eso es bastante bueno ahí. Y por último para la silla misma, Vamos a tirar esto hacia abajo, asegurarnos de que el recorte esté encendido. Vamos a hacer clic en Aplicar. Una vez más. Subdivisión en el nivel uno. Ahí vamos. Eso es bastante bueno allí también. Muy bien, así que ahora tomemos esto, los dos cojines, entonces seleccionaremos la silla Control J. Y ahí vamos. Voy a seguir adelante y suavizarlo de nuevo solo para asegurarme que aplicamos eso uniformemente sobre todas las piezas. Y luego bajemos aquí para auto suavizar. Encienda auto suave. Y arrastremos eso hasta que lo llevemos a un lugar que nos guste un poco. Voy a decir que todavía tenemos un poco de ventaja aquí. Arrastra eso para mí alrededor de 82 o 83, realmente suavizó bastante bien. Muy bien. Vamos a mover el punto de pivote hacia el centro de la cuadrícula. Y parece que es, nuestro manipulador de movimientos está ahí, pero eso es porque estamos usando el cursor 3D para nuestro punto de pivote. Entonces vamos a cambiar eso a punto mediano. Y entonces podemos ver un poco más fácil que el origen aún no está en el centro de la rejilla aquí. Entonces hagamos eso. Origen del conjunto de objetos, origen a cursor 3D. Demos a esto un nuevo nombre, llámalo silla de escritorio y el outliner. Vamos a traer de vuelta nuestros muebles y la figura de referencia. Y quitemos esta silla. Ya no necesitamos esto. Y solo traeré esto de vuelta, lo escalaré, y veamos cómo lo hacemos aquí. Sí, eso me gusta un poco ahora. Muy bien. Entonces ahí tenemos nuestra silla de escritorio. Voy a seguir adelante y esconder la figura. Ahí está lo que tenemos hasta ahora para nuestra habitación victoriana. Creo que quiero hacer sólo unas cuantas piezas de mobiliario más. Y entonces creo que empecemos a crear las paredes, los pisos, el techo, etcétera y trabajar en el diseño básico de la habitación. Y luego comenzaremos a entrar y fideos en los detalles, creando pequeñas bragas, poniendo cosas en las paredes, etc, para empezar a llenarlo. Por lo que se siente más como un vivido en el espacio. 28. 028 Comienza la mesa de pared: Bueno, he estado mirando a través de las imágenes de referencia y estoy pensando que tal vez podríamos hacer esto para poner entre estas dos sillas arriba contra una pared. Lo que va a parecer esta sala sigue evolucionando en mi mente. Pero eso es lo divertido Blender es que solo puedes empezar a crear y trabajar con el diseño y dejarlo evolucionar un poco a medida que avanzas. No podrás hacer esto con cada proyecto, pero como este es solo nuestro pequeño proyecto, podemos hacerlo a nuestra manera. Así que voy a empezar en esto ahora vamos a esconder los muebles. Una vez más, voy a poner esa x positiva en el lado derecho solo porque eso es lo que me gusta hacer. Y presionaré Shift a mesh cube. Vamos a escalarlo abajo en la z aquí. Y lo que voy a hacer es comenzar con esta parte superior aquí mismo. Creo que esta curva de aquí mismo, esto va a ser un bisel. Pero este bisel, creo que va a ser más fácil de hacer una vez que consigamos todas las pequeñas crestas arriba aquí y esta cresta en la parte inferior. Creo que esa curva va a ser más fácil de hacer una vez que los pongamos. Entonces hagamos eso primero antes de que hagamos esta curva. Muy bien, así que voy a escalar esto hacia abajo. Vamos a escalar en el y con x y y Tratemos de conseguir esto generalmente el tamaño que creemos que debe ser. Presionaré a Sx y sacaré esto a algunos y luego creo que tal vez aquí un poco más estrecho, tal vez algo así. Veamos cómo funciona eso. Muy bien, ahora desde aquí, creo que quiero seguir adelante y extruir hacia abajo. Hagamos eso primero. En realidad antes de que haga algo, vamos a dividirlo y reflejarlo al otro lado. Por lo que presionaré Control R y soltaré un borde justo por el centro y presionaré Enter dos veces para asegurarme de que esté en el centro. Pulsa la tecla tres y Alt Z y borra un lado, elimina caras. Y luego agreguemos aquí un modificador de espejo, encienda el recorte y encienda la jaula. Muy bien, ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y extrudamos aquí abajo. Creo que lo que probablemente necesitamos hacer se aplica a la escala. Pero veamos si esto se insertará de manera uniforme. Pulsemos la tecla I y llevemos eso y luego presionemos la tecla B para apagar el límite. Y entonces, sí, realmente no está en el ajuste de una manera uniforme aquí. Y eso está bien. Podemos simplemente escalar el y SY aquí así. Y luego vamos a extruir hacia abajo. Vamos a golpear E y tirar esto hacia abajo a alrededor de aquí mismo. Digamos que si te gusta, puede necesitar ser un poco más largo. Déjame ir a la vista frontal con la tecla única en el teclado numérico y voy a ir a rayos X y simplemente haga clic y arrastra estos y sácalos un poco. Vamos a probar eso. Entonces también, vamos a sacarlo a la luz. Es demasiado bajo, ¿no? Vamos a traerlo arriba y tal vez, tal vez sobre este alto. Veamos cómo funciona eso solo por ahora. Muy bien, entonces ahora vamos a trabajar en estas pequeñas crestas aquí en la parte superior y esta cresta en la parte inferior. Vamos adelante y agarramos al modo de edición y presionaré Control R. Y me parece que estas son, hay cuatro crestas aquí, 1234 y luego esta cosita arriba. Creo que probablemente deberíamos insertar ocho bordes. Pulsaré Control R y luego desplazaré la rueda del ratón. Y luego en la esquina inferior izquierda de la interfaz, se puede ver que tenemos número de cortes y voy a poner ocho. Entonces solo presionaré la tecla Enter. Muy bien, así que ahora que tenemos eso, vamos a seleccionarlos. Voy a seleccionar todos los otros que creo así que tal vez alt click éste, Shift Alt click esto, esto, y esto. Ahora saquemos estos, vamos a escalar estos hacia fuera. Y ya que tuvimos un poco de problema con el escalado de la parte inferior, vamos a tabularnos en modo objeto y aplicar la escala y ver si eso ayuda a alguno. Puede que no honestamente, pero presionemos Control a y apliquemos la báscula y veamos si va a ayudar un poco. Muy bien, desde aquí solo voy a golpear la tecla S y escalar hacia fuera. Pero también debo presionar Mayús Z para apagar el eje z. Y luego vamos a escalar esto así. Vayamos a la vista superior con la llave siete y veamos si se escaló de manera uniforme. Casi lo hizo, pero todavía parece a pesar de que aplicé la escala, voy a necesitar escalar en el y Entonces SY , sostén la tecla Shift y saquemos eso un poco para que consigamos algo uniforme en todo el camino por ahí. Golpearé la tecla de periodo para volver a acercar. Ahora que tenemos estos bordes, utilicemos nuestra herramienta Bisel para redondear estos. Pulsaré Control B y sacaré un poco y luego desplazaré la rueda del ratón. Y tal vez también se puede ver aquí en la parte inferior de la interfaz de usuario tipo de una cuarta parte del camino desde el lado izquierdo se puede ver el número de segmentos al girar la rueda del ratón. Así que sólo voy a ir con tres aquí. Ahora, intentemos eso. Sí, eso se ve bastante bien. Así que vamos ahora a la cima. Lo que voy a hacer es, creo que derribar esto. En primer lugar, voy a presionar G y Z y mantener presionada la tecla Shift y derribar esto algunos. Y luego voy a escalar en un poquito. Golpearé la tecla S y escalaré en un poco. Mantén presionada la tecla Mayús hacia abajo. ¿ Está haciendo eso de manera uniforme? Echemos un vistazo. Golpearé la tecla siete y acercaré. No, realmente no lo está haciendo de manera uniforme. Entonces presionaré a SY y traeré eso un poco así. Y entonces sólo voy a extruir es conseguir esta pequeña cresta en la parte superior. Acaba de golpear E y tire hacia arriba así. Sólo una pequeña cosa ahí. Eso es todo lo que quiero. Muy bien, así que tenemos eso, eso se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y suavizarlo. Y luego vamos a venir aquí a las propiedades de datos del objeto activan auto smooth. Sí, eso se ve bastante bien. Lo siguiente que vamos a hacer es este pequeñito de aquí abajo, este borde. Creo que por esto, lo que podemos hacer es hacer lo mismo que acabamos de hacer. Pulsemos Control R y agreguemos un borde justo aquí abajo. Y luego agreguemos un borde justo en el centro aquí así. Y luego podemos escalar, golpear la tecla S, escalar un poco. Y una vez más, probablemente vamos a tener que escalar en el Y2 SY. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Entonces, igual que lo hicimos arriba aquí, vamos a biselar esto de la misma manera, Control B, Saquemos. Todavía tenemos el mismo número de segmentos. Ahí. Ahí vamos. Así que ahora tenemos las crestas en la parte superior y la cresta en la parte inferior ahí. Muy bien, ahora que hemos hecho esto, sigamos adelante y trabajemos en ese bisel ahí antes de trabajar en los cajones, para que sepamos dónde van a estar. Volvamos a la pestaña en el modo de edición, en clave para el modo Edge y alt haga clic en este borde. Y no necesitamos este borde aquí. Sólo necesitamos éste. Esta es la única que vamos a hacer. Y ojalá eso nos dé esa curva ahí. Presionemos Control B. Y si nos retiramos, obtenemos algo como esto y eso no es del todo correcto. Voy a darle algunos segmentos más. Voy a seguir adelante y darle ocho más o menos. Podemos por supuesto cambiarlo aquí si es necesario. Pero lo que tenemos que hacer ahora es cambiar la forma y podemos clic y arrastrar en el campo de forma y bajarlo hacia 0. Si lo llevamos a 0, sólo se convierte en un giro de 90 grados. Pero si traemos esto de vuelta a algunos, podemos conseguirnos una linda curva como esa. Podemos aumentar el ancho. Parece que necesita ser un poco más grande. Entonces vamos a aumentar el campo de ancho y podemos hacer eso. Podemos conseguir algo que se trata así. Vamos a echarle un vistazo . ¿Qué opinamos? Siento que es un poco demasiado grande. Así que llevemos el ancho abajo algunos. Y una cosa podemos hacer. Una cosa que puedo hacer es que ahora parece que esta parte es más delgada que esta parte. Para que podamos golpear la llave tres aquí. Presiona Alt Z, presiona la tecla unica. Y ahora sólo podemos agarrar estos y traerlos directamente de vuelta así, o traerlos adelante, debo decir. Correcto. Vamos a probar eso. ¿ Cómo se ve eso? Sí, eso se ve un poco más cerca de lo que vamos a por aquí. Muy bien, ahora tenemos la parte superior. En el siguiente video, trabajemos en los cajones y las piernas. Y entonces en última instancia vamos a necesitar empezar a trabajar en estos mangos porque creo que sí quiero un mango similar a este, ya que sólo hay dos. A lo mejor podemos darle a esto una oportunidad que viene a continuación. 29. 029 Creación de los cajones y patas de la mesa de pared: Ahora echemos un vistazo a los cajones aquí. Creo. Creo que sólo podemos usar inserto aquí, pero con límite puesto para crear los cajones. Una cosa que sí quiero señalar es que desde que hemos biselado esto, este polígono aquí es un fin ido, un polígono con más de cuatro lados para que si tratamos de insertar un control de bucle de borde R aquí, no pasaría. Sólo subiría a ese punto. Eso es algo a tener en cuenta cuando estás creando biseles en un objeto. Está ahí una vez que lo hagas, al menos en esta parte superior, si insertas un borde, no pasará todo el camino. Pero no vamos a insertar bucles de borde para definir el cajón aquí. Sólo vamos a usar la herramienta offset. Entonces si seleccionamos esta cara aquí, y sólo vamos a golpear la tecla I. Y ahora límite está actualmente fuera, así que volvamos a golpear la tecla B, y ahí vamos. Ahora podemos sacarlos y ver uno de los problemas que tenemos es que el lado derecho es un borde más grande luego el lado izquierdo. Así que creo que lo que vamos a tener que hacer es traer esto así. Porque aquí se puede ver que este lado aquí es más amplio que lo que tenemos entre los dos. Lo que podemos hacer es que ahora podríamos con esta prensa seleccionada Sx y podríamos escalar en un poquito aquí. Y también podríamos tomar esta ventaja y simplemente arrastrarlo de esta manera. Podemos simplemente tirarlo hasta que lo consigamos sobre donde creemos que lo queremos así. Tal vez algo así. Una vez más, esa es la belleza de modelar tus objetos aquí en el centro de la rejilla alineada con el eje global es que solo puedes tomar esto en la orientación de transformación global y mover estos bordes alrededor. Muy bien, entonces ahora que tenemos eso, tomemos esta fase una vez más y empecemos a conseguir estos pequeños detalles aquí. Entonces creo que por el borde por aquí, podemos hacer lo que acabamos de hacer. Golpeamos la tecla I y vamos en lugar de eso en un poco. Y luego voy a Alt click entre estas dos fases. Para seleccionar estos dos. Voy a extruir estos solo un herrero y luego voy a añadir un borde y biselarlo de nuevo para conseguir esa curva. Entonces presionemos Control R y agreguemos un borde aquí mismo. Vamos a sacarlo directamente de nuevo así. Entonces hagamos nuestros biseles. Entonces voy a presionar Control B y sacar un poco. Y ahora va a ser raro porque todavía tenemos la configuración desde la última vez. Vamos, en primer lugar, tomar los segmentos pueden estar abajo a tres. Tomemos la forma de respaldo a 0.5. Por lo que se curva un poco. Y creo que eso es bastante bueno ahí mismo. No creo que necesitemos muchos más bordes además de solo tres. Regresemos al modo objeto y echemos un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a conseguir este pedacito justo aquí. Creo que todo lo que realmente necesita es solo un NSSet. Una vez más, vamos a traer esto. Y entonces lo que voy a hacer es solo sacarlo un poco. Le pegaré a E y me largaré. Y eso debería ser de abundancia para eso. Muy bien, así que ahora que los tenemos, podemos trabajar en las piernas. Ahora, ya que los tenemos adentro, me parece que es demasiado largo. De nuevo, voy a ir a la vista frontal con la tecla única en la pestaña del teclado numérico al modo de edición. Vayamos al modo vértice con la tecla unica y presionamos Alt Z. y sólo voy a tomar esto, este lado y solo traerlo un poco. Eso es todo. Déjame probar esto. Sí, eso es todo lo que quería allí. Simplemente sentí que los cajones estaban un poco demasiado alargados en comparación con lo que estamos viendo aquí. Muy bien, ahora vamos a trabajar en una de las piernas. Y parece que comienza con un cubo, algo así como lo hemos hecho antes. Vamos a seguir adelante y presionar Cambiar un cubo de malla aquí. Vamos a escalar bastante esto. Lo traeré y vamos a ponerlo aquí en su lugar. Trae esto. Probablemente no necesitamos ese borde o esa cara en la parte superior. Ahora, dejamos seleccionar esa cara, pulsamos Eliminar y eliminar caras. Y luego vamos, voy a ir a esta vista lateral con tres llaves. Golpea G, trae esto aquí. Vayamos a la vista frontal. Vale, eso se ve bastante bien. Y luego solo vamos a golpear S y Z y escalar eso un poco. Ahora, ¿eso es del tamaño que queremos? ¿ Eso demasiado pequeño? No, eso parece correcto. En realidad, creo que sólo tiene que ser tal vez incluso un poco más pequeño y tirar de ella para que, encaja dentro de este espacio aquí. Así que hagamos eso. Entonces. Lo que podemos hacer es biselar esas esquinas, esos vértices en las esquinas. Así que agreguemos al modo de edición, presionemos la tecla unica, y seleccionemos estos vértices individuales. Y luego, mientras que el Control B es dos bisel en Edge, Control Shift B es bisel de vértice. Así que presionemos Control Shift B. Saquemos un poco y aquí tenemos muchos puntos. Así que voy a desplazar la rueda del ratón hasta que solo tengamos ese segmento ahí. Y tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Muy bien, Ahora vamos a mover nuestro cursor 3D a este punto con el turno S2. Y luego cuando creamos un nuevo cilindro, estallará ahí. Entonces desplazar un cilindro de malla. Bajemos nuestro número de vértices a 16. Y también voy a cambiar esto a 0.1.2. Nos encogimos eso un poco. Y voy a seguir adelante y dejar la pistola final en la parte inferior sólo para que sea más fácil extruir hacia abajo. Podríamos, si quisiéramos tomar este top aquí, podemos seleccionar eso y eliminar caras ahí. Y luego vamos a sacar esto. Escalarlo un poco, encaja en su escala hacia fuera solo un poco ahí. Entonces tomaré esta cara aquí mismo y vamos a sacarla arriba. Creo que empecemos con esto aquí mismo. En este punto, creo que tal vez podamos escalar un poco así. Entonces tal vez vamos a extruir hacia abajo, sólo un pelo. Extruir hacia abajo otra vez. Y escalemos n y m aquí mismo. Así que no le pegamos a E y bajemos un poco. Ahora vamos una especie de desplome eso así. Entonces crea un borde justo ahí, tal vez E, S y escala E y derribarlo. Algo así. Es y entra de nuevo así. Ahora desde aquí, creo que sólo podemos extruir directamente a, bueno a esta área aquí. Así que vamos a golpear E y tirar derecho hacia abajo. Y tal vez justo aquí, escalémoslo un poco. Con la tecla S, que golpeó la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y solo necesitamos a estos chiquititos justo aquí abajo. Así que vamos a golpear a G s, sacar eso y tirar de eso adentro. Y sí, está curvo bastante ahí, pero estos son muy pequeños, así que no voy a hacer las curvas aquí. No voy a usar los polígonos extra para hacer las curvas. Vamos a golpear E y S. Y luego de nuevo aquí tal vez escalaré en un poco y luego E y luego escalar un poco solo para darle esa forma de reloj de arena. Y luego volvamos a hacerlo. Es sacar algo como esto. Y luego lo tiramos de nuevo hacia abajo. Parece que sí, sólo ve directo hacia abajo. Entonces parece que hay algo justo justo en el fondo aquí. Vamos a golpear ENS, tirar y luego E y tirar de ella hacia abajo así. Muy bien, veamos cómo lo hicimos. Voy a presionar Shift S1 para mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula. Echemos un vistazo a la altura de la misma. ¿ Qué creemos que siento que es un poco demasiado bajo, así que vamos a subir esto algunos. Y luego tomaré esto y esto y lo moveré así. Entonces vamos a llevar esto aquí abajo y mover estos hacia abajo. Alt Z. Haga clic y arrastre, y vamos a arrastrar estos directamente aquí así. Muy bien. Veamos cómo funcionó eso. Sí, creo que es una proporción bastante buena. Vamos con eso por ahora. Y luego por estos pedacitos justo aquí, veamos qué podemos hacer con esto. ¿ Cuántos queremos hacer aquí? Parece que comienza un poco más abajo desde arriba. Así que pongamos un borde justo aquí arriba. Y entonces también parece que no va del todo el camino hasta el fondo aquí. Vamos a añadir una ventaja aquí mismo. Ahora vamos a seleccionar algunas caras. ¿ Cómo hacemos esto? ¿ Simplemente hacemos una base y luego cada uno o cada dos? Bueno, probemos todos los otros. Solo veamos qué pasa, cómo se ve cuando hacemos eso. Voy a golpear la clave de periodo para acercar. Tumar alrededor de esto un poco más fácilmente aquí, y vamos a hacer uno aquí. De acuerdo, así que tenemos estos. Ahora. Lo que vamos a hacer es golpear E y luego la escala S clave E, S en solo un poco. Entonces voy a golpear E y luego escalar sin el eje z. Vamos a probar eso. Entonces Shift Z, tira un poco así. Vamos a probar eso. Ahora vamos a suavizar y ver qué obtenemos. Nosotros conseguimos eso. Vamos a encender auto suave. Ahora lo que hagamos es duplicarlo y ponerlo de vuelta aquí. Así que voy a tomar estos dos ítems aquí son ir a la vista superior, presionar Alt Z, y presionemos Shift D, y luego pasar esto a tal vez justo por aquí. Digamos, veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Entonces vamos a espejarlos. Seleccionaré esto y esto. Cambiemos nuestro punto de pivote a cursor 3D. Para que podamos tirar esto hacia abajo y cambiar a cursor 3D. Ahora va a estar espejando desde este punto. Listar, pulse el turno D y Enter Control M para la herramienta Espejo. Pulsemos la tecla X e ingresemos y miremos lo que hice. No seleccioné a estos tipos en la parte superior ahora, ¿verdad? Así que intentemos eso otra vez. Vamos a seleccionar esto y esto. Entonces presionemos el turno D, Enter Control M e ingresemos. Vamos. De acuerdo, tenemos los fundamentos de esa mesa. El siguiente video, trabajemos en estos bastones de cajones y veamos qué podemos hacer con esos. 30. 030 Acabando la mesa de pared: Muy bien, ahora trabajemos en estos mangos. Y creo que lo que vamos a hacer es tal vez usar un camino para la mano aquí. Y luego podemos crear una esfera y luego usar un círculo y hacer algunas extrusiones para que se muestren aquí. Y por supuesto, usaremos el modificador espejo para duplicar todo. Entonces, primero que nada, basta con hacer clic y arrastrar sobre los iconos para ocultar todo aquí. Iré a la vista frontal con la tecla única en el teclado numérico. Y simplemente presionemos Shift a y vayamos a curva y trayectoria. Y luego agreguemos al modo de edición. Y solo seleccionaré estos dos vértices y presionaré Eliminar y eliminaré esos. Entonces agreguemos aquí un modificador de espejo a esto. Entonces podemos empezar a extruir esto para obtener esta forma. Tal vez tomemos esto y vamos a golpear E y como que subamos así. Vuelve a golpear E. Tal vez por aquí así. Y empecemos a entrar y conseguir esto aquí. Así que vamos a golpear E, y voy a golpear E un par de veces aquí para conseguir esa curva y luego salir directamente. Así. Creo que quiero ir directamente a aquí. Ok. Eso no está mal. Creo que es un poco demasiado ancho. Permítanme arrastrar seleccionar todos estos y traerlos , algo así. Y entonces tal vez podríamos agarrar estos y derribarlos un poco. Simplemente puedes pasar y agarrar los vértices que crees que necesitas y simplemente moverlos a forma. Creo que voy a ir con esto aquí mismo, tal vez moverlo en solo un herrero más. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es darle algo de profundidad. Ven aquí a las propiedades de datos del objeto. Y aquí, recordemos que podemos hacer click y arrastrar sobre el campo de profundidad bajo bisel, hacer clic y arrastrar y sacar eso. Entonces tenemos una especie de tubo ahí. Y tal vez algo como esto. Parece que aquí hay un poco más de profundidad que podemos conseguir extrudiendo o disculpe, escalando una vez convertimos esto en polígonos. Y para hacer ese recuerdo, realmente queríamos bajar la resolución a dos y el avance de la resolución. Vamos a probar esto a las tres. Y cuando hacemos eso, Eso no está mal en realidad, eso, esa curva es bastante bonita. Muy bien, vamos con eso ahora. Entonces lo que vamos a hacer es tabularse en modo de edición. Y vamos a mover el cursor 3D a este punto justo aquí para comenzar a trabajar en una de estas placas. Por lo que presionaré Shift S2 para mover el cursor allí. Y luego vamos a crear una esfera. Pulsemos Shift a mesh, una esfera UV. Bajemos bastante los segmentos a 1212. Y luego vamos a golpear la tecla S y escalar eso hacia abajo. Así que probablemente algo así, tal vez un poco más pequeño. Entonces vamos a suavizarla. Echemos un vistazo aquí. Sí, así que algo así creo que está bien. Ahora queremos conseguir esto aquí mismo, este plato justo aquí. Y para eso, lo que hagamos es crear un círculo. Sólo mantendré ahí ese cursor 3D. Y presionemos Shift a mesh circle. Y bajémoslo a, bueno, bajémoslo a 16 lados. Y vamos a agregarle un relleno. Vamos a elegir N arma aquí. Sólo para que sea más fácil extruir de nuevo. Lo daré la vuelta en el eje x. Pulsemos RX y lo voy a girar de esta manera y luego mantén presionada la tecla de control. Y eso lo romperá cada cinco grados. Y si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda, puedes ver la rotación en, en grados ahí, y yo la voy a tomar hasta 90 grados y hacer clic en eso. Volvamos un poco hacia atrás. Iré a la vista frontal y la escalemos a aproximadamente el tamaño que queremos. Entonces podemos empezar a extruir para sacar estas crestas. Y es realmente un poco difícil decir lo que tenemos que hacer allí, qué está pasando, pero vamos a seguir adelante y darle una oportunidad. Iré al modo de cara y seleccionaré esa cara. Y luego vamos a golpear E y sacar y golpear S y escalar adentro. Golpearé E, S para escalar en solo un poco más. Entonces vamos a golpear E y empujar en escala en algunos. Entonces hagamos esto otra vez. Puedo golpear la tecla I para inset, que es más o menos lo mismo que E y S. Entonces digamos E y sáquelo de nuevo. Yo tire adentro, voy a escalar en algunos, supongo que no necesito jalarlo tan lejos. Mantengámoslo un poco más lejos. Entonces ahí están esos dos. Parece que podemos hacer uno más. Creo que vamos, vamos a golpear E y sacar algunos. Vamos a golpear la escala S en un poco. Tal vez así. Y luego vamos a golpear E y luego escalar así. ver qué pasa si hacemos esto. Tal vez algo así. Golpearé la tecla a para seleccionar todo y empujarlo un poco hacia adelante. Vamos a probar eso. Muy bien, creo que eso es bastante bueno. Siento que esto ahora sigue siendo un poco demasiado grande. Podríamos golpear la tecla S y escalarla en un poco. Y luego tomar estos dos y golpear G y derribarlos. A algunos les gusta esto. Tomemos estos dos y unamos a ellos con Control J. Y luego vamos a duplicar eso. Entonces vamos a mover el cursor hacia el centro del turno de cuadrícula S1. Entonces cambiemos a nuestro cursor 3D para el punto de pivote presionando la tecla de periodo y eligiendo el cursor 3D. Ahora si presionamos el turno D y entramos a duplicar y luego Control M y la tecla X que lo hará duplicar al otro lado. Y luego le pegaré a Enter. Y ahora vamos a seguir adelante y convertir esto en polígonos. Si presiono la tecla Z y voy a wireframe, se puede ver qué va a hacer, qué tipo de polígonos va a crear allí. Si bajamos a dos. Veamos cómo se ve esto. Eso no está mal en realidad. Quiero decir, va a ser bastante pequeño en la escena. Entonces en realidad vamos a seguir adelante y bajar a dos. Y luego voy a hacer clic derecho elegir convertir a y convertir a una malla. Entonces ahí vamos, Nos separamos en modo de edición y ahí están los polígonos. Ahora tomemos esta ventaja aquí mismo, y escalemos esto. Y hagámoslo en el eje z y en el eje y y no en la x Pero si acabamos de golpear Shift X para apagar el eje x, solo vamos a conseguir eso. Necesitamos usar nuestra herramienta de edición proporcional aquí arriba para darle a ese graduado, esa forma suave aquí que tenemos aquí. Vamos a encender la herramienta de edición proporcional. Podemos hacer click aquí. Y luego si solo presionamos la tecla S y nos vamos así, déjame golpear la tecla S y desplázate hacia fuera para que lo pongamos un poco más grande. Se puede ver cómo los bordes empujan hacia fuera en la x Así que realmente necesitamos apagar ese eje x como acabamos de hacer antes. Pulsemos Shift X. Y ahora podemos desplazar la rueda del ratón para cambiar la influencia y sacar así. Ahora si salgo así, eso es demasiado. Si entro, eso no es suficiente. Así que vamos a sacarlo así. Eso es realmente un poco agradable. Vamos a hacer clic. Vamos a echarle un vistazo. Sí, creo que eso es bastante bueno. Vamos con eso. Ahora sólo tenemos que combinar todo. Voy a golpear la tecla a y presionar Control J. Y luego vamos a suavizarla. Y vamos a seguir adelante y encender auto suave. Y eso nos ayuda a ver esos bordes. Eso es lindo. Sí, hagamos eso ahora si me tabulo en modo de edición, tenemos un borde más aquí mismo y aquí mismo, me pregunto si podría hacer eso afilado. Se puede tipo de ver ese borde justo ahí mismo. Pulsemos Control E y elegimos marca afilada. Y ahora veamos cómo se ve eso. Sí, eso acaba de agregar que un borde justo ahí. Pero vamos a tener que levantarla sin problemas. Y luego arrastra esto hasta aquí, o arrastra el auto suavizar bastante para suavizarlos. Creo que eso es lo que quiero, así que, bueno, todavía tenemos esta ventaja aquí mismo. Déjame arrastrar hasta que no tengamos esos bordes justo aquí. Vamos a probar eso. Muy bien, ahora volvamos a ponerlo en la mesa. Entonces antes de hacer eso, voy a eliminar estas caras aquí. Borra caras, por lo que no necesitamos esas. Voy a seleccionar este borde y esta arista con Alt y Alt Shift click OK. Déjame intentarlo de nuevo. Alt haga clic en éste, y Alt Shift haga clic en éste. Entonces volvamos a cambiar a punto mediano. Todavía estamos en el cursor 3D aquí. Entonces voy a golpear la clave de periodo, el punto medio, y eso pone a ese manipulador justo ahí en el centro entre esas dos selecciones. Y ahí es donde quiero el origen de este objeto. Voy a mover el cursor ahí. Primer turno S2. Entonces si volvemos a tocar en modo objeto, podemos mover ese origen del objeto al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora vamos a escalar desde ese punto. Muy bien, vamos a traer todo de vuelta. Aquí está. Bueno, no quiero el resto de los muebles, así que vamos a esconderlo de nuevo. Ok. Ahora, voy a mover el cursor hacia el centro de la cuadrícula de nuevo, turno S1, para que quede fuera del camino. Vamos a sacar esto adelante, vamos a escalarlo hacia abajo. Y veamos si podemos ponerlo en su lugar. Iré a la vista frontal con teclado numérico, presionaré la tecla Z e iré a wireframe. Y veamos si podemos colocar esto donde lo queremos. Voy a venir aquí. Vamos a escalar esto hacia abajo. Algo así. Entonces esas pequeñas partes redondas caben ahí. Estos casi no lo hacen. Se puede ver eso ahí. Pero yo quiero que el mío quepa ahí. Tal vez algo como esto. Es sólo que casi cuelga sobre esa cresta inferior. Creo que voy a hacer eso así. Ahora vamos a golpear la tecla Z y volver a Solid. Golpearé la clave de periodo en el teclado numérico y la llevemos vuelta hasta que solo se cruce con eso de ahí mismo. Ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que esté en el centro. Lo que vamos a hacer es que es pestaña en modo de edición y vamos a simplemente pulsar la tecla tres y seleccionar esa cara ahí. Se puede ver ahí está el centro de esa cara y estamos un poco ahí fuera. Entonces moveré el cursor hacia él con Shift S2. Y luego tomaré esto y moveré esto a ese cursor Shift S y la tecla ocho o selección al cursor. Ahí vamos. Ahora eso está justo en el centro de ese cajón. Volveré el cursor hacia atrás con el turno S1. Vamos a cambiar a cursor 3D, punto, cursor 3D. Y seleccionaré esto y vamos a reflejarlo hacia el otro lado. Ahora presionemos el turno D, Enter Control M y la tecla X. Y ahí vamos. Ahora combinemos esto por completo. Volvamos a nuestro panel de modificadores y asegurarnos de que no tengamos modificadores aquí. Lo que hacemos aquí, necesitamos aplicar el espejo aquí. Hagamos eso. Yo aplicaré eso ahí. Entonces pasemos y solo seleccionemos todo. En realidad, voy a, simplemente presionaré la tecla a y seleccionaré todo y luego presionaré Control J. Ahí vamos. Ahora vamos a asegurarnos de que el auto smooth esté encendido está bien. Movamos el origen de este objeto al cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Establecer origen, origen en cursor 3D. Ahí vamos. Vamos a darle un nombre. Vamos a llamarlo Mesa de pared. Y vamos a traer nuestros muebles de vuelta. Y vamos a deslizarlo por aquí entre estas dos sillas, presionaré RZ 90. Oh, sigo usando el cursor 3D. Vamos a golpear a Escape. Ahora vamos a presionar cambio de periodo a punto mediano. Ahí vamos. Ahora si presionamos RZ 90, va a girar el camino equivocado. Vamos a presionar la tecla Minus, Enter y luego escalarla hacia abajo. Y veamos si podemos conseguirlo sobre el tamaño correcto. Lo traeré hacia adelante aquí. Y bajémoslo hasta que se trate de sí, cuéntanos así. Ahí vamos. Ahí está nuestra mesa de pared. Muy bien, tomemos esto y lo movamos a los muebles. En el siguiente video, comenzaremos en otro. 31. 031 Comienza la silla lateral: Al volver a mirar a través de las imágenes de referencia, he encontrado esta silla. Pulsemos Control Spacebar y acercamos. Creo que me gustaría hacer esto. Me gusta algo que está pasando con el trabajo de pergamino en las piernas aquí. Creo que sería una bonita silla simplemente poner frente al escritorio. Entonces trabajemos en éste. Volveré a presionar Control Spacebar, y escondamos los muebles aquí. Empecemos una vez más con el asiento de la silla. Bloqueemos primero el asiento y el cojín trasero y estas patas traseras y el cojín trasero y estas patas traserasy luego comenzaremos a trabajar en esas piezas más intrincadas para las piernas. Así que tomemos esto y lo escalemos en el eje z y sintamos que es un poco más ancho de lo que es. Profundo. Tal vez. Voy a reducir esto un poco y vamos a ponerlo un poco. ¿ Qué opinas, algo así? Tal vez sólo estoy tratando de tener una sensación de lo alto que deberían ser esas piernas. Ahora por las patas traseras, creo que lo que quiero hacer es simplemente crear un nuevo cubo, cambiar un cubo de malla, y luego vamos a escalarlo hacia abajo. Y al menos mientras estoy tratando de conseguir las proporciones en su lugar, me voy a ajustar, tipo de tirar esto hacia arriba. Así que permítanme acercar y ponerlo justo en el suelo de la rejilla aquí en el eje verde. Entonces tomaré esta cara aquí mismo y vamos a tirarlo hasta aproximadamente a mitad de camino donde está el cojín. Creo que justo aquí. Tal vez eso pueda volver un poco. Está justo ahí dentro y luego vamos a una especie de ángulo hacia atrás. Así que sólo voy a golpear E y entrar y luego voy a golpear la tecla G y tipo de tirarla hacia arriba y ángulo hacia atrás. ¿ Qué tan grande debería ser eso? Algo así, tal vez. Entonces vamos a usar el modificador de espejo para éste, moveré el origen al cursor 3D. Y luego solo usemos este espejo aquí para duplicar eso. Y eso es porque si necesitamos hacer algún ajuste, solo podemos tabularnos en modo de edición y presionar la tecla a. Y entonces sólo podemos moverlo así. Eso sólo nos da un poco más de flexibilidad ya que estamos tratando de averiguar las proporciones. Muy bien, ahora trabajemos en este cojín en la espalda. Para eso una vez más, solo presionaré Shift a mesh cube. Vamos a escalarlo en la y. y voy a golpear la llave tres para ir a la vista lateral. Tomemos esto así. Tal vez escalarlo en la z Entonces lo inclino, gire con la tecla R aquí y golpeó G y moveré esto hacia abajo así. Vamos como que lo pongamos en línea con el respaldo de la silla ahí. Sí. Entonces síntoma como este, vamos a escalarlo en la x otra vez. Creo que me gustaría escalarlo en lo que sería la Z aquí, así que es un poco más largo. Entonces si lo escalara en la z, ya que está en ángulo, sería algo sesgarla. Entonces vamos a cambiar de global a local. Y eso entonces nos permitirá escalarlo en el ángulo del objeto. Así que vamos a golpear a S. Saque eso. Y ahora podemos deslizarlo hacia abajo en ese eje también. Tal vez, tal vez algo así. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es trabajar en estos pequeños. Y creo que lo que me gustaría hacer es simplemente crear una de estas, una de estas pequeñas cosas de cilindro tipo barril y luego usar el modificador de matriz para duplicarlo una y otra vez. Entonces vayamos primero a la vista frontal aquí. Y lo que voy a hacer aquí es sólo presionar Shift a mesh cylinder. Voy a bajar esto a 12 lados. Entonces tecleemos aquí 0.1.2 para derribarlo bastante. Voy a dejar en armas para los rellenos de gato por ahora. Lo daré la vuelta en el eje y, RY 90. Podría volver a cambiar de local a global. Y utilicemos la clave de coma para hacer eso. Recordemos que también se puede acceder a estos dos menús con las claves de coma y periodo. Así que voy a golpear coma y luego le pegaré a F4 para ir a global. Muy bien, ahora, dividamos esto por el medio para que podamos espejarlo. Voy a ir al modo de cara y rayos X y seleccionaré estas y eliminaré caras. Y luego vamos a agregarle un modificador de espejo, y no lo vemos. Aquí no vemos el espejo. Si pulsamos la tecla N y volvemos a tocar en modo objeto, podemos ver que tenemos un giro de 90 grados en el eje y, por supuesto, porque eso es justo lo que hicimos. Tendríamos que encender la z para conseguir que se espejara y realmente no queremos hacer eso. Apenas apliquemos la rotación. Y eso debería ayudar a levantar la prensa Control a, aplicar la rotación. Y ahí vamos. Así que ahora vamos a encender el recorte. Encienda la pestaña de la jaula en modo de edición. Vamos a golpear la única llave. Sólo voy a tratar de hacer una de estas cositas aquí. Vamos a empezar aquí y golpear E y sacar y luego la tecla S y entrar así. Podríamos Alt hacer click en este borde y tal vez escalarlo un poco. Entonces le da una especie de aspecto redondeado. Y luego pongamos estas pequeñas cosas en los extremos. Así que tal vez si acabamos de golpear E y luego E y S, luego E, entonces necesita bajar bastante. Acabo de golpear la tecla I para insertarla y bajarla a alrededor de aquí mismo. Y luego lo voy a extruir un poco. Por lo que estos dos se conectarán cuando utilicemos el modificador de matriz. Muy bien, así que volvamos al sólido con Alt Z. voy a golpear la clave de periodo para acercar. Y si nos tabulamos en modo de edición, seleccionemos aquí esta cara y la eliminemos. No necesitamos esto. Eliminaré caras y vamos a seguir adelante y suavizarla. Sí, y creo que eso probablemente va a funcionar bien. Vamos con eso. Podemos bajar aquí y encender auto suave y arrastrar eso hacia arriba. Eso ayuda a limpiar un poco eso. Ahora necesitamos 123456 de estos yendo a través de sus pedacitos al final de los que no me voy a preocupar demasiado. Pero lo que podemos hacer es configurar estos cubos aquí. Estos cubos pequeños, se pueden ver dos en el frente, uno en la parte de atrás a aquí mismo. Para que podamos configurarlos y luego usar esto para conectarlos juntos. Entonces hagamos eso. Pulsemos Shift a mesh cube, lo escalará bastante. Simplemente lo escalaré hasta que sea aproximadamente del mismo tamaño que este y tal vez escalarlo en la z solo un poco. Parece que son sólo un poco más altos. Ahora vamos a traer esto. Necesito escalarlo un poco. Es aproximadamente del mismo tamaño que la pierna trasera y luego la voy a traer hasta aquí. Entonces ese es éste de aquí. Así que supongo que tiene que bajar algunos ahí mismo. Y luego presionemos el turno D Z y llevemos esto a aproximadamente justo en el medio aquí. Eso es eso. Entonces podemos tomar estos dos y presionar Shift dx y llevarlos aquí. Podríamos haberlos espejado también. Ahora tomemos todos estos aquí. Vaya a la vista lateral y tire de ellos hacia donde van a estar las piernas. Sobre aquí mismo, diría yo. Empecemos a trabajar en esto ahora mismo. Entonces parece que esto va entre estos dos. Y parece que tiene un cubo extra saliendo de él. Así que tomemos éste. Voy a presionar el turno D, entrar. Tira de esta manera y vamos a escalarlo bastante. Ahí vamos. Podríamos por supuesto simplemente golpear Shift D y X y tirar de eso por aquí así. Ahora tomemos esto y apliquemos el espejo. Postúlate aquí. Entonces solo voy a golpear la tecla G y moverla. Entonces es como que apenas se conecta con esto aquí. Voy a escalar esto hacia abajo. Creo que quiero mover ese punto de pivote a este lado por aquí. Hagamos eso. Vamos a Alt haga clic en esto, presione Shift S2, y luego mueva el origen a este punto justo por aquí, origen al cursor 3D. Muy bien, ahora veamos qué podemos hacer con esto. Voy a acercar aquí. Vamos a mover esto así. Muy bien, ahora estamos listos para comenzar a usar nuestro modificador de matriz. Pero lo que vamos a hacer es esperar en eso hasta el siguiente video. 32. 032 Trabajo en las piernas de la silla lateral: De acuerdo, ahora vamos a duplicar o usar el modificador de matriz para extender esto hacia el otro lado. Vamos a seleccionar este objeto aquí. Volveré ese cursor hacia el centro de la cuadrícula solo para que quede fuera del camino. Entonces vamos a venir aquí, haga clic en Agregar modificador y elija matriz. Ahora mira cómo simplemente duplicó eso. Eso es exactamente lo que queremos, pero queremos más de dos. Tenemos seis aquí. Aumentemos nuestro recuento hasta seis y veamos qué obtenemos. Son seis de ellos, pero no se extiende del todo. Ahora, concedido, no tenemos estas pequeñas n piezas, pero aún así, hay un par de cosas que podríamos hacer. Una cosa es que puedes hacer clic y arrastrar sobre el factor X aquí y extenderlos así. Pero eso no es lo que queremos. Vamos a escribir uno de nuevo ahí. Entonces realmente lo que podemos hacer es simplemente escalar esta pieza original. Si nos tabulamos en modo de edición, se puede ver ahí está. Podríamos simplemente golpear la tecla S y escalar así hasta que golpeamos al otro lado así. Ahora esos son un poco demasiado grandes alrededor. Lo que también podríamos hacer es escalar esto y apagar el eje x. Entonces presionemos la tecla S y luego Shift X. Y ahora podemos derribarlas así. Hay un poco más alargados de lo que tenemos en la imagen, pero eso está bien. Echemos un vistazo a eso. Sí, en realidad eso no está mal. Para nuestro próximo. Necesitamos uno por aquí. Hagamos más o menos eso mismo. Tomemos todas estas piezas aquí mismo, y vamos a duplicar esto y moverlo hacia abajo al centro. Pulsemos turno D. Muévelo aquí abajo así. Entonces siento que quiero reducir el tamaño de estos aquí. Así. Presionemos S, escalarlos así. Entonces queremos estos a un costado. Entonces, ¿podemos simplemente tomar estos aquí y duplicarlos y ponerlos aquí? Bueno, veamos. Creo que no vamos a poder tener el mismo número allí, pero podemos intentarlo. Entonces presionemos el turno D y le pegaré Enter. Entonces voy a tirar de ella hacia atrás en el eje y. Dejar girado en la z, r, z, 90. Entrar. Entonces vamos a conseguir la llave tres. Vamos a derribar esto así. Sí, no vamos a ser capaces de hacerlo de la manera en que lo tenemos pasando. A lo mejor lo que debemos hacer es con este seleccionado, mientras que nuestro original ahí está. Con éste seleccionado. Vamos a reducir nuestro recuento. Y luego tomemos esto y lo sacemos así. Sí, eso funciona. Ahora también podríamos mover esta pieza para que se ponga justo en el centro de ahí. ¿ Por qué no hacemos eso? Un poco de trampas, pero eso está bien. Permítanme trasladar esto al centro. Y voy a agarrar todos estos. Sólo voy a mover esto así, así que está justo en el centro de ahí. Ahora podríamos tomar todos estos y mover estos por encima. Golpea la tecla única para intentar meterla en el centro de ahí. Y parece que sí necesito mover esto un poco. Vamos. Sí, no se ve tan mal. Ok. Entonces agarremos todos estos. No necesitamos eso cuando necesitamos esto. Esto y esto. Entonces voy a ir al control de vista inferior siete, golpear la tecla Z e ir a wireframe. Para que pueda ver esto un poco mejor y presionar Shift dx y traer esto aquí. Así. Vamos z y sólido. Ahí tenemos el frente y el lateral y el travesaño. Ahora trabajemos en el erguido. Así que me voy a llevar este original aquí. Parece como si hubiera un cuadrado aquí. Creo que voy a seguir adelante y duplicar este turno D z y lo llevaré aquí así. Puede que no lo deseemos tan alto. Voy a derribarlo así. Ahí vamos. Entonces tomemos aquí este original. Y presionaré el turno D y sólo para sacarlo. Y ahora vamos a convertirlo en eje Y, RY 90. Entrar. Ahora vamos a tomarlo y traerlo aquí arriba. Así. Ve a la vista lateral con la llave tres y trae eso aquí. Ahora parece que podríamos tomar este aquí y moverlo hacia arriba para que quede en el centro aquí. O bien, probablemente deberíamos ajustar esto ahora, ¿no? Hagamos eso. Seleccionaré esto y vamos a reducir el conteo. Entonces, ¿deberíamos reducirlo? Bueno, intentemos solo golpear la tecla S y escalarla un poco así. Vamos a probar eso. Eso no está mal. Es como que va en el centro aquí. Tal vez podríamos mover esto un poco hacia abajo. Así que solo estoy tratando reorganizar estos para que estén algo alineados entre sí sin hacer un montón de trabajo realmente nitpicky aquí y tú de la mano, tal vez estés pensando demasiado tarde, ya es muy nitpicky y puede que tengas razón, pero yo sólo voy a llevarlos aquí. Y voy a mover estos hacia arriba. Se ajustan a éste solo un poco mejor. Así. Ahí vamos. Y entonces tomaré esto y esto, esto y esto, estos dos aquí. Vamos a duplicar estos y moverlos, cambiar dx a aquí. Ahí vamos. 33. 033 Acabando la silla lateral: Ahora acabemos con esta cosita justo aquí abajo. Una cosa que podríamos hacer con eso es seleccionar una de estas. Ese original está aquí arriba. Podríamos simplemente duplicar este turno fácil y derribarlo. Entonces podríamos apagar o eliminar el modificador de matriz fuera de éste en la x aquí. Y ahora sólo tenemos esto. Muy bien, así que ahora lo que podemos hacer es tabular en modo de edición, ir a rayos X en la tecla tres. Y podríamos simplemente quitar esto aquí para eliminar caras. Y luego podríamos tomar esto y simplemente escalarlo en un poco como este. Tal vez tomar estos dos y derribarlos un poco así. Ahí vamos. Así que intentemos eso. Sí, sólo tenemos eso ahí. Eso es bueno. Déjame volver a la vista frontal y solo duplicaré esto y lo moveré por aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos esas piezas de la silla. Siento que esto es demasiado grande aquí. Creo que voy a escalar esto hacia abajo. Sólo escalaré esto por aquí, así que no son exactamente lo mismo aquí y eso está bien. Se trata de un mueble hecho a mano. Así que ahora tomemos esto y vamos a dividirlo y agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Por lo que eliminaré 1.5. En primer lugar, y añadir aquí un espejo. Entonces tal vez lo escalaré bastante en la z. Parece que es un poco más grueso. Y luego cuando agreguemos el modificador de superficie de subdivisión, ahí va a colapsar una especie de. Bueno, mejor enciendo recortando la jaula para el espejo. Y luego me pondré en modo de edición. Y vamos a añadir algunos bucles de borde aquí también. Sostén esto de la manera que lo queremos. Esto. Tal vez mueva esa de vuelta. Tal vez mueve eso un poco hacia adelante. Para que puedas ver que estamos recibiendo esa parte superior curvada. Tipo de mirada ahí. Lo escalaré un poco y lo moveré hacia adelante algunos porque necesitábamos cubrir el frente aquí. Escalarlo solo un poco. Y luego tomemos estos bordes superiores. Encenderé la jaula para la subdivisión, y tomemos estos y vamos a sacarlos un poco. Entonces es un poco más curvado. Se ve un poco más, un poco más cómodo. Y lo suavizaré. Muy bien, ahí vamos. Entonces esto de aquí arriba, Hagamos lo mismo. Vamos a dividirlo por el medio. Eliminemos un lado. Y vamos a agregarle un modificador de espejo. Enciende el recorte y la jaula. A continuación, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Aquí. Me pondré en el modo de edición y se ve bastante delgado aquí. Podríamos seguir adelante y sumar bucles de borde, uno aquí abajo, uno aquí arriba, tal vez uno en el costado aquí así. Entonces queremos uno en la parte de atrás aquí, o debería decir a lo largo del costado y empujarlo hacia atrás así. Vamos. Ahora solo escalemos eso un poco. A lo mejor voy a cambiar a la orientación de la transformación local y escalar en el y un poco y luego empujar eso hacia adelante algunos. Muy bien, veamos cómo nos va aquí. Muy bien, estamos llegando allí. Vamos a escalar en la x solo un poco . Vamos a suavizarla. Veamos cómo nos va. Siento que este borde inferior podría bajar un poco más. Deslizaré este borde a lo largo de la malla con tiempos G2. Baje eso un poco así. Sí, ahí vamos. Entonces, por último, creo que me gustaría biselar estos bordes aquí mismo. Entonces este borde justo aquí, y éste. Vamos a biselar esos. Pulsaré Control B y sacaré y no queremos que se superpongan. Pero si lo sacamos a aquí, desplázate el ratón un par de veces, tal vez algo así. Podemos conseguir justo lo más pequeño de curvas ahí. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Siento que me gustaría escalar en el y y luego retirarlo un poco así. Muy bien, entonces ahora sólo tenemos que pasar y aplicar todos nuestros modificadores aquí. Entonces hagamos eso. Aplicaré el espejo y la subdivisión en el nivel uno. Lo mismo aquí arriba, el espejo y la subdivisión. Apliquemos el espejo para éste. Y vamos a pasar y aplicar el modificador de matriz para todos estos. Se vuelven permanentes así. Y tal vez éste aquí y aplicar. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar, Bueno, sólo vamos a pulsar la tecla a y luego presionar Control J. Tuvimos una cosa más aquí. Pulsemos Control Z. Este tipo, teníamos una matriz más. Vamos. ¿ Algo más? Bueno, vamos a ver. Golpearé la tecla J. Prensa Control J. Ahí vamos. Ahora vamos a suavizar a Una vez más. Ven aquí abajo, enciende auto liso, y luego tenemos que arrastrar esto para limpiar algunos de esos bordes. Tal vez así. Eso no está mal. Estoy hasta cerca de 50 grados en eso. Entonces vamos a mover el origen al cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Vamos a traer nuestros muebles de vuelta. Vamos a escalarlo y vamos a tratar de ponerlo frente a la, frente al escritorio aquí. Tomemos a estos tipos y volvamos un poco hacia arriba. No puedes hacer eso. Estamos en transformación local, por lo que necesitamos cambiar a global. Y luego podremos moverlos a ambos al mismo tiempo allí. Demos la vuelta a esto a nuestra z 180. Y voy a ir a la vista lateral aquí. Vamos a traer esto y tal vez escalarlo un poco. Vamos y luego vamos a la vista de arriba. ¿ Cómo se ve eso? Realmente no se ve tan mal. Creo. Tal vez sólo un poco más pequeño. Vamos a escalarlo un poco más. Muy bien, ahora tomemos esto. El siete clave. Voy a duplicarlo. Y entonces sólo lo voy a girar un poco para que no sea perfecto. Aquí vamos. Aquí están nuestras sillas frente al escritorio. Sí, ahí vamos. Muy bien. Estamos avanzando. 34. 034 Comienza la mesa final: Siento que me gustaría un mueble más antes de empezar a construir las paredes. Trabajemos en esta pequeña mesa n. Me gustaría ponerlo aquí mismo. Entonces lo que planeo hacer es construir las paredes, los pisos, el techo, tipo de tener una sensación de cómo queremos que sea la habitación, cualquier ventana, etcétera Entonces, una vez que hagamos eso, tal vez necesitemos agregar un par de accesorios más, tal vez otra mesa de pared o una mesa de sofá detrás de ahí. Puede que haya otras cosas que tengamos que agregar después de esto, pero vamos a seguir adelante y poner esta en su lugar y luego comenzaremos a trabajar en la habitación misma. A mí me parece que necesito nombrar estos. Llamemos a estos. Bueno, ya hemos llamado a la otra, una silla de escritorio. Llamemos a las sillas laterales SlideShare 01 y llamaremos a esto, solo presionaré el control C, control V y silla lateral dos. Entonces solo llevaremos estos y los arrastraremos a la colección de muebles. Ahora vamos a esconderlo todo y empezar en esto una vez más, voy a girar alrededor para que sepa dónde está mi x, eje x que es. Entonces empecemos a trabajar en esto. Voy a presionar Shift a mesh cube, y vamos a golpear la tecla S y escalar eso hacia abajo. Y presionaré S z y vamos escalar esto a alrededor de aquí mismo. Creo que voy a seguir adelante y mantenerlo cuadrado. Voy a escalarlo un poco más porque creo que parte de eso que estoy viendo va a venir de esta parte superior aquí. Ahora vamos a dividirlo por la mitad antes de hacer cualquier otra cosa, Control R y voy a golpear la tecla Enter dos veces, Alt Z, la tecla tres. Y vamos a arrastrar selecciona esto y presionamos Eliminar y eliminar caras. Y luego agreguemos aquí un modificador de espejo. Enciende el recorte y enciende la jaula. Muy bien, tenemos eso. Ahora vamos a trabajar en esta parte superior en ella me parece que tiene esta curva o bisel en todas las esquinas, pero es tanto en esta pieza de cubo aquí como en la parte superior. Entonces vamos a necesitar hacer eso una vez que consigamos estas piezas adentro. Pero antes que nada, solo trabajemos en esta pieza superior aquí. A lo mejor sólo vamos a golpear E y S y escalar un poco. Echemos un vistazo a la parte superior y veamos. Sí, parece que deberíamos escalar en la x, presionar la tecla Esc y la tecla X y escalar así. Vamos a conseguirlo. A lo mejor voy a sacarlo así y luego escalarlo en el y un poco también solo para sacarlo un poco más. ¿ Y por qué? Así que hagámoslo así porque vamos a necesitar poner estas piezas y también van a ocupar algún cuarto por ahí debajo. Siempre podemos traerlo de vuelta si es necesario. Golpearé la tecla E y traeré eso. Y hagámoslo tal vez justo por aquí. Ahora que tenemos eso, trabajemos en estas pequeñas piezas aquí que conectan con las piernas. Voy a golpear la tecla unica en el teclado numérico. Vas a la vista frontal. Y siento que esto está un poco demasiado alto ahora. Tal vez algo como esto. Y una vez más, vamos a estar ajustando esto en cada etapa del proceso. A partir de aquí, lista presione Shift a mesh cube, y voy a bajar esto a tal vez 0.1. Hagamos eso. Tal vez escalarlo un poco. Ahora, pulsa la tecla G y la voy a mover hasta aquí. Pongámoslo justo aquí. Digamos golpear la clave de periodo. Y tenemos que sacar esto en el eje y. Ahora, hagámoslo sobre dónde pensamos que debería estar. A lo mejor voy a sacarlo así y así. Y está bastante bien justo aquí. Pestemos en el modo de edición y tomemos esta cara y vamos arrastrarlo abajo justo debajo aquí. Ahora echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Muy bien. Vamos a tomarlo y duplicarlo aquí en la parte de atrás. Presiono la tecla tres para ir a la vista lateral. Y luego presionemos Shift D Y y traeremos esto de vuelta así. Echemos un vistazo aquí. Eso se ve bien, creo entonces lo que podemos hacer es tomar estos dos aquí y unirse a ellos con este objeto principal. Y cuando hagamos eso, automáticamente se espejarán hacia el otro lado porque esto tiene un modificador de espejo en él. Entonces seleccionemos aquellos para seleccionar este control J. Y ahí vamos. Muy bien, ahora vamos a acercar aquí. Estos tienen biselitos aquí en las esquinas. Pero tengo un poco de miedo de lo que va a pasar si trato Biselar las esquinas de la parte inferior y luego tratar de Biselar el borde del exterior aquí. No creo que eso vaya a funcionar muy bien. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y Biselar el exterior. Y luego nos ocuparemos de los pequeños guijarros aquí por solo extruir y escalar. Así que un poco diferente a lo que hemos hecho antes. Voy a pasar al modo de edición. Vamos a seleccionar este borde y este borde y esto y esto. Y entonces biselemos esto aquí. Pulsemos Control B y sacemos. Desplazaré un poco la rueda del ratón. Y consigamos aquí una linda curva que creemos que va a funcionar. Tal vez algo como esto. Voy a seguir adelante y suavizarla aquí en modo objeto, y eso se ve absolutamente terrible. Así que pasemos a nuestras propiedades de datos de objetos y activemos auto smooth. Y eso lo limpia bastante bien. Muy bien, ahora pensemos un par de estos biseles justo aquí. Creo que lo que quiero hacer es simplemente seleccionar esta cara aquí y esta cara. Y volvamos a los orígenes individuales. Así que voy a golpear la clave de periodo y bajar aquí a orígenes individuales. Entonces lo que hacemos sucede de forma independiente a cada uno. Para conseguir este pequeño bisel de sangría, como quieras llamarlo ahí. Sólo voy a golpear la tecla E y bajar un poco. Entonces voy a golpear la tecla S y escalar. Tenemos algo como esto. Veamos cómo funciona esto. Sí, eso es sólo una especie de todo lo quería sólo ese poquito. Nos da ya que esos rincones están biselados, pero no es lo mismo. Lo sé, pero creo que funciona bastante bien. Muy bien. ¿Qué tal aquí arriba? Siento que tenemos un par de biseles aquí arriba que podríamos hacer. Vamos a presionar las dos teclas y presionar Alt click y Alt Shift haga clic en estos dos. Y luego presionemos Control B y veamos qué podemos hacer. No necesitamos tantos bordes aquí. Déjame desplazarse hacia fuera. Ah, y mira cómo es un poco plana. Creo que necesitamos aplicar nuestra escala aquí. Pulsemos Escape y pongamos la pestaña en modo objeto, y pulsemos la tecla N. Con este objeto seleccionado, presionaré Control a y aplicaré la escala. Y ahora son todos los de aquí. Eso es bueno. Volvamos a la pestaña al modo de edición. Y con estos bordes todavía seleccionados lista presione Control B. Ver cómo funciona esto. Sí, ahora están saliendo un poco mejor. Un poco más uniforme. No necesito mucho aquí. A lo mejor voy a ir así. Ahí entramos cuando hice esto, mira esto aquí, tenemos una especie de artefacto ahí en esa cara. Vamos a golpear la llave tres y seleccionar esa cara. Y me estoy preguntando si un pequeño inserto ayudará con eso. Veamos. Voy a golpear la tecla I y en su lugar en solo un poco, vamos a golpear la tecla B para apagar la frontera. No podemos entrar demasiado lejos por ese bisel ahí. Pero si vamos a por ahí mismo. Sí, eso realmente limpia eso. Eso es bastante bonito. Ahora vamos a trabajar en el cajón aquí. Si seleccionamos nuestro objeto y pestaña de nuevo en modo de edición, seleccionemos esta cara aquí. Y vamos a insetear esto en un poco como este. Hagamos la tecla I e insertemos en un poquito. Y podemos ver en la parte superior e inferior Está entrando pero no por los lados y eso está bien porque solo podemos seguir adelante y luego golpear S y X y escalar desde los lados aquí y traer aquellos en un poco así. Hagamos eso. Y ahora vamos a sacarlos. Vamos a golpear E y sacar esto algunos. Y entonces voy a escalar o insertaré en, debería decir, vamos a golpear, traigo esto solo un poco. Y tal vez lo que voy a hacer es sacar esto. Voy a sacar esto un poco así que conseguimos un ángulo ahí, justo ahí. Entonces vamos a insertar. Y de nuevo, traigo esto así. Tal vez. Hagamos eso. Y luego volvamos a hacer eso. Vamos a golpear E esta vez, sacar algunos, y luego vamos a golpear S y escalar en un poco. Y tal vez voy a escalar específicamente en la z. aquí vamos. Y tal vez la x, Sx, traiga eso un poco. Ahí. Tenemos el cajón, así que eso es bastante bueno. A lo mejor voy a tomar esta cara y devolveré en un poquito. Siento que puede estar un poco demasiado lejos. Ahí vamos. Muy bien, en el siguiente video, bueno, vamos a hacer es trabajar en las piernas, este estante aquí. Y también podemos ir a canibalizar ese cajón, tirar que creamos para la mesa de pared. Podemos ir duplicar eso y traerlo y ponerlo aquí. Y no creo que nadie se dé cuenta de que viene a continuación. 35. 035 Completar la mesa final: Echando otro vistazo a esto, siento que esto es un poco demasiado delgado en comparación con lo alto que es esto. Así que sólo voy a ir a la vista frontal con la tecla unica en el teclado numérico y tab en modo de edición. Y luego presionaré la tecla única del teclado. Y vayamos al modo de rayos X con Alt Z. Y solo voy a arrastrar selecciona esta área y la tire hacia abajo un poco así. Siento que ahí es un poco más grueso. Vamos a probar eso. Sí. Ok. Creo que eso ayuda. Ahora vamos a trabajar en una de estas piernas aquí. Iré a la vista frontal y comencemos con un cilindro. Desplazamiento un cilindro de malla. Lo bajaré a 16 lados y solo escribiré en 0.1.2 para el radio y la profundidad. Podemos escalarlo hacia abajo. Por lo que también puedo quitarle esta cara en la parte superior para liderar caras. Entonces solo golpeemos la tecla G aquí en la vista frontal. Y voy a acercar y escalar Sam y solo estoy buscando déjame ir por aquí. Aquí vamos. Sólo estoy mirando esto justo aquí ese poquito de ahí mismo. A lo mejor se trata de esto grande, algo así. Y luego si nos agarramos al modo de edición y vamos a rayos X y agarramos estos puntos aquí. Tal vez los traiga así. Y podemos empezar a crear esta área aquí. En primer lugar, solo pulsemos la tecla E y S, y empecemos a seguir haciendo esto para conseguir estas diversas piezas. Tal vez algo como esto. Y luego empezaré a escalar en algunos, algo así. Tal vez sienta que podrían salir un poco más. Déjame agarrar estos y golpear la tecla S y Shift Z y tipo de sacarlos un poco. Para que por supuesto puedas reajustar a medida que avanza. Como siempre lo hacemos. Ahí vamos. Algo así. A lo mejor desde aquí voy a ir directo hacia abajo, creo que acaba de golpear E y tiró hacia abajo y luego vamos a conseguir este más grande aquí. Así que una vez más, E y S. Entonces bajaré un poco así. Entonces vuelve a salir con esa pieza más grande. Sólo estoy una vez más golpeando E y S. Luego regresando y reajustando donde sea que necesites. Tal vez algo como esto. Digamos que tal vez voy a agarrar estos dos con clic Alt Shift y moverlos un poco hacia arriba. Y tal vez escalar un poco ahí. Ahí vamos, creo algo así. Y entonces tal vez podríamos bajar directamente así y conseguir esta pieza aquí. Éstos fuera así. No creo que necesite salir tan lejos como los demás. Tal vez algo así. Vamos a probar eso. Ahora. Lo que podríamos hacer es simplemente tomar esto más o menos recto. Hay una ligera curva, pero no sé que realmente necesitamos lidiar con eso. Ahora mirando esto, siento que es un poco demasiado grande. Así que sólo voy a seleccionar todo el asunto y escalarlo algunos y traerlo. Veamos cómo se ve eso. Aún para mí, se ve un poco demasiado grande. Entonces lo que voy a hacer es presionar S y Shift Z, manteniendo la altura mientras trae esto en algunos así. Vamos a sacarlo adelante. Eso probablemente sería algo bueno que hacer. Tráelo aquí. Muy bien, empecemos de nuevo aquí. Y vamos a golpear E y simplemente bajar esto directamente a sobre dónde pensamos que podría estar. Y voy a golpear la tecla S y escalar. Vamos y parece que hay una pieza aquí antes de llegar a ese estante. Entonces haré eso ES y sostendré algún tipo de así. Conseguiré tal vez uno de esos ahí así. Entonces ahí es donde van a ir esos pequeños paneles. Entonces creo que voy a seguir adelante y tirarlo recto hacia abajo y hacer eso. Entonces vamos a golpear E y tirar hacia abajo hasta aquí. Entonces solo hagamos otro aquí. Algo como esto. Entonces podríamos simplemente tirar derecho hacia abajo. Creo que voy a tomar esto y moverlo un poco. Entonces acabaré de golpear E, tirar hacia abajo y luego escalar en un poco. Veamos cómo funcionó esto. Creo proporcionalmente Eso no está mal. Todavía siento que esa parte superior no es lo suficientemente grande aquí. No estoy seguro exactamente de qué puedo hacer al respecto. Permítanme tomar esto y tal vez desseleccionar esto con Alt Shift y haga clic para luego escalar esto de nuevo hacia arriba. Muévelo un poco. Algo como esto. Seleccionemos todo eso y derribarlo así. Muy bien, intentemos eso. Sí, está bien. Entonces lo que voy a hacer es duplicarlo y traerlo de vuelta a la parte trasera aquí. Entonces Turno D y y pongamos eso aquí atrás. Creo que a partir de aquí sólo podríamos tomar estos dos y añadirlo a esta pieza. Y puesto que está espejado en primer lugar, estos también se retrocederán. Entonces vamos a seleccionar éste, presionamos Control J, y ahí vamos. Vamos a suavizar todo. En realidad tengo que seleccionarlo primero y luego golpear Smooth. Ahí vamos. Entonces siento que es un poco demasiado bajo, pero con todo ahora por completo, podemos agacharnos al modo de edición y jugar con el tamaño y la escala de la misma. Así que tal vez tomo todo esto y lo muevo un poco. Podríamos intentar eso y tal vez tomar estos y mover estos hacia arriba, sólo una manchada. Ahora vamos a poner allí un estante. Puede que haya arrastrado demasiado eso, pero vamos a ver. Presionaré Shift a mesh cube. Vayamos a la vista frontal. Yo lo traeré. Lo escalaré en la Z hasta que lo consigamos sobre la forma en que lo queremos. Y luego vamos a escalarlo en la x y la y Así que presionaré Shift Z para que no escalemos en la z y voy a sacar esto a alrededor de aquí mismo. Vamos a derribarlo un poco. Ahora. ¿ Eso es demasiado grueso? Algo así se siente como lo es. Seleccionaré esta prensa S y Z, y vamos a escalarla aquí abajo. Podríamos mover esto un poco allá arriba. De acuerdo, creo que en general se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es darle aquí a estas esquinas un poco de curva con un bisel. Tenemos nuestra escala aquí está bastante fuera o no uniforme. Entonces vamos a tratar con esto. Seleccionaré esta pieza, presionaré Control a y aplicaré a escala. Así que ahora son todos. Y luego si nos tabulamos al modo de edición, y voy a seguir adelante y seleccionar todos estos ya que no tenemos un espejo en esto actualmente, voy a seguir adelante y seleccionar los cuatro. Pulsaré Control B. Y salgamos a por aquí y desplazaré la rueda del ratón. Intentemos síntoma como este. A ver cómo funciona eso. Muy bien, lo suavizaré. Enciende auto suave, eso hace bastante bien. También está biselado estos bordes aquí, esto y esto. Y presionemos Control B y saquemos estos. No necesitamos tantos bordes, así que voy a desplazar un poco la rueda del ratón. Y vamos con eso. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces como mencioné, lo que también podemos hacer es canibalizar nuestro cajón, tirar de otro mueble. Así que vamos a traer de vuelta los muebles aquí. Pasemos a esta mesa de pared. Golpearé la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y vamos a la pestaña en el modo de edición. Y lo que quiero hacer es solo presionar la tecla L y seleccionar todas las piezas de este tirador de cajón. Y luego voy a presionar turno D Enter, y voy a arrastrarlo hacia fuera en el eje x. Y luego voy a golpear la tecla P y separarme por selección. Ahí vamos. Ahora tenemos esta pieza que podemos usar en nuestra mesa. Ahora, saquémoslo de la colección de muebles. Entonces cuando escondemos los muebles, no lo ocultamos. Con esto seleccionado. Podemos pasar esto de una colección a otra simplemente presionando la tecla M. Y ahora podemos trasladar esto a cualquiera de nuestras colecciones. Así que la voy a trasladar a la colección principal de escena aquí, y ahora aparece aquí. Y llamemos a este tirador del cajón por el momento. Entonces cuando volvemos a esconder los muebles, ahí está. Muy bien, así que pasemos nuestro origen a la geometría de esto. Voy a ir a Object Set Origin, origen a geometría ahí está. Ahora, vamos a traerlo. Vamos a necesitar darle la vuelta. Permítanme escalarlo bastante aquí para que podamos verlo. Y luego lo daré la vuelta en el eje z aquí en la vista superior. Pero si no lo eres, siempre puedes presionar RZ 90 y eso va a girar eso ahí. Vamos a la vista frontal, z y wireframe. Y voy a golpear la tecla G y mover este tipo de aquí. Ahora siento que quiero centrar esto un poco mejor, aunque no está mal, estoy muy cerca de esa línea central. Y creo que todo lo que necesito hacer es solo 0 fuera del eje x aquí. Puedo hacer click y arrastrar y se puede ver que puedo moverlo. Pero si hago clic ahí y presiono 0 y presiono Enter, ahora está en el centro de la rejilla. Pulsemos Z y luego vayamos al sólido. Y arrastremos esto hacia atrás y lo pongamos aquí. Golpeé la clave de periodo. Arrastrémoslo un poco de vuelta. Y veamos dónde queremos que esté. Tal vez lo escale un poco, lo tire hacia abajo un poco así. Tal vez escalarlo un poco. Muy bien, intentemos eso. Entonces lo que hagamos ahora es combinar todo, pero necesitamos echar un vistazo a los modificadores para ver qué podemos hacer aquí. Así que voy a seleccionar esta pieza aquí, y esto tiene un modificador de espejo. Entonces sigamos adelante y apliquemos eso. Entonces parece que esto no lo hace y esto no lo hace. Así que vamos a seleccionar todo aquí. Pulsemos Control J y combinemos todo. Luego con el cursor en el medio de la cuadrícula. Vamos a seguir adelante y mover el origen del objeto a su origen al cursor 3D. Ahora podemos escalar desde ese punto. Ahora la forma en que lo combiné, el tirador del cajón fue lo último que seleccioné. Entonces ese es el nombre que tenemos. Voy a cambiar esto a intervalo. Entonces pongámoslo en su lugar. Vamos a traerlo aquí. A lo mejor voy a golpear la llave siete para ir a la vista superior. Vamos a traerlo aquí y escalarlo hacia abajo. Tal vez aquí así. Vamos a probar esto. Eso es un poco demasiado grande y creo que quería dibujar tu cara hacia afuera ya sea en la espalda o hacia un costado. De cualquier manera está bien. Voy a presionar R z 90 y simplemente girarlo por ahí. A lo mejor necesita ser un poco más pequeño aquí. Vamos a probar eso. Vamos, vamos a traer de vuelta nuestros objetos de referencia de personajes. Entonces lo traeré, los seleccionaré y los traeré aquí. ¿Qué opinamos? Tal vez sólo un poco más pequeño, Algo así. Muy bien, déjame esconderlo otra vez. Ahí vamos. Creo que es bastante bueno pedacito tener ya que poblamos esta habitación. Sí. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra mesa, arrastraré a la colección de muebles, y ahí vamos. Entonces en la siguiente sección, comenzaremos a trabajar en construir la habitación alrededor de los muebles que tenemos. 36. 036 usando la navegación a pie: Bueno, vamos a mencionar creo que estamos hasta el punto en que podemos empezar bloquear la habitación y luego tipo de ver qué más podríamos necesitar. Así que empecemos con el piso. Vamos a presionar Shift a match cube. Vamos a escalar esto en la Z, s y z Una cosa sobre crear muros y pisos es que creo que es realmente mejor tener algún grosor para ellos en lugar de solo usar un plano polígono. Porque una vez que empiezas a poner las luces y comenzar a renderizar la escena, puedes encontrar que hay fugas de luz y problemas con las sombras si solo estás usando planos poligonales. Entonces por eso estoy creando los pisos y las paredes aquí con algún grosor. Muy bien, así que voy a ir a la vista superior con la tecla siete en el teclado numérico y en la prensa Sx. Y empecemos a tratar averiguar qué tan grande debería ser esta habitación. Así que voy a salir así. Sí. ¿Y por qué? ¿ Tal vez salir así? ¿ Qué pasa con algo como esto? Sí, eso no está mal. Tal vez un poco más ancho como este. No sé que necesitamos que sea tan profundo. Voy a tabularme al modo de edición y seleccionaré esto. Está aquí abajo. Sólo tipo de tirar de él en un poco. Esto es sólo una especie de bloqueo en la escena, bloqueando en donde pensamos que podrían estar las cosas. Ahora desde aquí en realidad, estos no necesitan estar tan unidos. Ahora podríamos seleccionar todos estos y simplemente sacarlos así, darle un poco de espacio para respirar aquí. Creo que algo como esto. A lo mejor déjame agarrar estos y mover estos adentro. Así es como tengo una idea de lo que va a ser la escena, cuál es la estructura de la habitación puede estar aquí. Sí, creo que eso es bastante bueno. Una cosa que podríamos hacer es en realidad entrar aquí. Nos vendría bien una navegación a pie de licuadoras pasear por la escena y ver cómo se ve o ver cómo se siente. Pero hay un par de cosas que tenemos que hacer antes podamos empezar a caminar por ahí. Y uno es subir aquí a Editar Preferencias. Y si vamos a la navegación, puedes ver que tienes esta navegación de mosca y paseo. Y lo que me gusta hacer es encender la gravedad aquí. He cambiado la altura de la vista a 1.7 metros. Creo que suele ser de 1.6 metros. Así que he cambiado eso aquí. El motivo por el que es, déjame cerrar esto y traeré vuelta esa figura de referencia. Y permítanme acercar aquí. Y si golpeo la tecla N, se puede ver que tiene 1.8 metros de altura y los ojos son alrededor de 1.7. Y eso es lo que ese paseo navegando ese campo aquí bajo gravedad está diciendo que esto es exactamente lo alto por encima de la planta baja o por encima del objeto en el que estás caminando, la cámara está va a ser. Ahora que hemos hecho eso, voy a cerrar eso. También podemos venir aquí a la pestaña Ver aquí en este panel. Y si vamos a ver, podemos ver que la distancia focal de nuestra Viewport aquí es de 50 milímetros y eso sólo una buena vista estándar. Pero para caminar, es un poco mejor tener un punto de vista más amplio. Así que sólo voy a cambiar esto por lo menos temporalmente a Treinta y cinco milímetros aquí y se puede ver que se hizo un poco más ancho. Muy bien, entonces ahora si presiono la tecla N para cerrar ese panel, y si vengo aquí a View, y vengo aquí abajo a la navegación, y podemos elegir caminar navegación, entonces mueva un poco el ratón y nosotros cayó al suelo debajo de nosotros. Ahora podemos movernos usando las teclas WASD del teclado, igual que estábamos en un videojuego. Para que pueda golpear la tecla W y moverme por aquí. Y se puede ver en mi teclado mostrar la interminable línea de w está ahí, pero eso está bien. Podemos caminar y simplemente echar un vistazo a los muebles de nuestra escena, lo lejos que están, etcétera simplemente caminando, algo así como si fuera un videojuego. Por lo que esto puede ser realmente útil solo para tener una idea de la proporción y el tamaño de la habitación aquí. Ahora una vez que hayas terminado, solo puedes golpear a Escape. Ahí vamos. Una cosa que voy a decir es que si te vas aquí lejos de un objeto y vas a Ver navegación y caminar navegación, simplemente baja a la derecha y una vez más puedes golpear la tecla de escape. Ahora el atajo para esta navegación a pie es Shift y la tecla tilde. La tecla tilde es la clave por encima de la tecla Tab. Y al lado de la única llave. Si presiono Shift tilde y muevo el ratón, caeré al suelo y luego podré moverme una vez más. Muy bien, voy a golpear la llave de escape. Ahora vamos a añadir un muro o dos, creo que por atrás aquí, déjame abrir una de nuestras imágenes de referencia aquí. Si miramos este aquí, se puede ver que tiene esta sangría aquí, y creo que hay este asiento de ventana delante de estas ventanas también. Así que me gustaría conseguir algo como esto. Lo que voy a hacer, primero vamos a crear otro cubo, cambiar un cubo de malla, y lo traeré de vuelta aquí. Golpearé la llave tres en el teclado numérico. Le pegaré a G y la moveré hacia arriba. Está sentado en la parrilla ahí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar S y escalarlo en el eje y. Obtenemos un poco de espesor ahí. Entonces vamos a escalar en la x para salir aquí así. Me pondré en el modo de edición y presionaré la tecla tres y luego tire de eso hacia arriba. No estoy realmente seguro de lo alto que debería ser esto todavía, pero este techo es en realidad bastante alto. A partir de aquí. Lo que voy a hacer es simplemente insertar un bucle de borde por el centro y golpear Enter dos veces. Y luego como lo hemos hecho antes, pulsa la tecla tres, presiona Alt Z y luego selecciona un lado y elimina caras, y luego agrega un modificador de espejo. Encenderé el recorte y encenderé la jaula. Entonces lo que hagamos es agregar bucles de borde para delinear esta área. Entonces si presiono Control R, tal vez podríamos agregar aquí un bucle de borde. Y volvamos a presionar Control R y tal vez agreguemos aquí un bucle de borde. Entonces tomemos aquí todas estas caras. Pulsaré la tecla tres y Alt haga clic entre dos de estas caras aquí, y luego vamos a tirar esto hacia atrás y ver qué pasa aquí. Sí, así que algo así. Voy a presionar a Sx y escalar un poco. Sólo estoy tratando de tener una idea de lo que necesitaríamos para esta área de aquí. Siento que salen algunos aquí desde las ventanas. Entonces tal vez si tocamos en modo de edición y seleccionamos esta cara y golpeamos E y sacamos algunos. Podríamos conseguir esta zona aquí mismo. Vamos a probar eso. Muy bien, y entonces podríamos por supuesto solo tomar esta pestaña de piso al modo de edición y tirar de esto hacia atrás solo para cubrir eso en el piso. Entonces, bueno, vamos a crear aquí otro cubo. Cambia un cubo de malla y solo traeremos esto de vuelta así. Esto sólo va a estar bloqueando en ese asiento de la ventana de ahí. Déjame solo tomar esto y moverlo un poco hacia abajo y luego escalar en la x y sacar esto así. Se puede ver que aquí estamos consiguiendo un asiento de ventana. Tal vez tire esto hacia adelante. Tira un poco hacia abajo. Tomemos nuestra figura de referencia y sacémoslas por aquí. Demos la vuelta a nuestra z 180. Y se siente como si fuera un poco demasiado alto ahora. Así que voy a bajar esto un poco así. Sí. Así que acabamos de tener una especie de asiento de ventana ahí. Es un poco demasiado profundo. Yo creo. Sólo voy a Alt click entre dos caras para seleccionar ese bucle de cara entero ahí y luego traerlo adelante un poco así. Solo estoy usando estas formas básicas para bloquear lo que creo que podría funcionar para mí aquí. Sí, una vez más, presionaré Shift tilde, mueva el ratón, y luego presione la tecla W y caminaré por aquí y solo echar un vistazo a esto. ¿ Se trata de la altura? Yo pensaría que un asiento de ventana sería sí, creo que sí. Date la vuelta por aquí. Golpea Escape. Sí. Creo que está bien. Siento que ahora que estas piezas son un poco demasiado grandes, solo voy a golpear la tecla S y escalarla un poco. Entonces también creo que voy a tomar uno de estos y reducirlo a escala. Simplemente presiona la tecla S y básala un poco. Pulsa ahí la tecla delete para deshacerte de esa y luego desplazar dx, moverlo sobre RZ, pon eso ahí atrás. Simplemente sigo incluso ahora trabajando en las proporciones. Muy bien. Entonces creo que tenemos un buen comienzo a nuestra habitación aquí. En el siguiente video, seguiremos colocando las paredes. 37. 037 Bloqueo en las paredes y paneles: Lo siguiente que vamos a hacer es agregar algunas paredes aquí solo para ver cómo se ve. Antes de hacerlo, quizá cambiemos el nombre de esto. Simplemente lo llamaremos piso para que sepamos qué es eso. Sólo voy a cambiar el nombre de este cubo aquí, llamarlo asiento de ventana, sólo para que sepa qué son las cosas. A medida que avanzamos. Esto puede cambiar y podemos sumar o restar objetos, pero sólo para una especie de tener una idea de lo que son las cosas actualmente. Entonces a éste le llamaré pared de ventana. Y luego vamos a crear otro cubo y moverlo. Y empecemos a trabajar en esto como un muro aquí. Simplemente lo escalaré un poco en la X y golpearé la tecla G y la moveré hacia arriba y la pondré justo aquí. Tipo de ponerlo en esa línea roja de ahí, y luego lo escalaré en el y Sácalo de esta manera. Y entonces voy a empezar a agarrar caras y sacarlo así. A lo mejor traerlo así. Así que una vez más, todo esto es bastante duro solo para ver cómo va a encajar aquí. Muy bien, vamos con eso y también vamos a tomarlo y duplicarlo. Golpearé la tecla siete en el teclado numérico para ir a la vista superior. Y vamos a presionar Shift dx y moverlo un poco por aquí. Y echemos un vistazo ahora. ¿ Cómo se siente esto? Pulsaré Shift tilde, mueva el ratón se caerá hacia abajo y simplemente caminaré por aquí. Tipo de echar un vistazo a su alrededor. Creo que esto está empezando a sentirse bien. Siento que es un poco demasiado delgada, como las paredes están un poco demasiado cerca. Le pegaré a Escape y me dejaré sacar esto un poco. A ver si esto ayuda a algo así. Tomaré esto y lo escalaré en la x. Y una vez más, este soy sólo yo tratando averiguar cómo va a ser la habitación. Eso es todo. A lo mejor voy a agarrar esto y mover esto por aquí. Muy bien, entonces déjame llevarlas aquí, seleccionar estas caras y simplemente sacarlas también. Muy bien, volvamos a entrar. Pulsaré Shift tilde, mueva el ratón que bajamos. Vamos a movernos por aquí. Sí, siento que necesitaba un poco más de ancho si me muevo aquí atrás, ¿qué pensamos? Sí, creo que eso es bastante bueno. Tomemos estos realmente rápido y simplemente muevan estos de vuelta hacia la pared. Muy bien, así que vamos con eso. Una vez más, estos se pueden mover en cualquier momento. Esa es la parte agradable de mantener todas las paredes y los pisos bastante módulo. Puedes moverlos según sea necesario. Ahora, aquí están estos pilares, estas cosas aquí mismo en las paredes. Y parece que iban por la habitación. Y creo que me gustaría poner algunos a cada lado de la habitación aquí. Me gustaría tratar de conseguir que estén uniformemente espaciados. Y recuerdan cuando estábamos creando la parte lateral con las piernas adornadas, cómo hicimos clic y arrastramos en el modificador de matriz en el campo x y separamos esos barriles pequeños aparte. Pero podemos usar esa misma funcionalidad aquí del modificador de matriz para colocar estas columnas uniformemente a lo largo del muro. Primero que nada solo creamos otro cubo. Y vamos a escalarlo bastante. Y tal vez voy a escalar en la x. Y vamos a ver sólo acerca de poner esto aquí. Vuelve a golpear la clave de periodo. Y pasemos esto a un muro como este y pasemos esto. Y solo quiero tratar de conseguir algo que se vea así ahí mismo. Tal vez lo tire en un poco. A lo mejor no es tan amplio, algo así. Simplemente llevaré esto al suelo aquí y luego pondré en modo de edición y seleccionaré esta cara y solo lo llevaré todo el camino hacia arriba. Una vez más, la estoy teniendo que sea una pieza separada solo para mantenerla modular para que pueda mover las cosas por ahí. Ahora tomemos esto y agreguemos aquí un modificador de matriz. Observe que si agrego estos y hago clic y arrastre en el eje x y este campo x aquí va de esta manera. Lo que vamos a hacer es dejar 0 esto por aquí y escribir uno. En el campo y y ahora va en el eje y. Y luego podemos hacer click sobre este campo blanco y separarlos. Ahora se puede ver podemos conseguir que estén bastante uniformemente espaciados. Y déjame escalar en el y solo un poco para que estén un poco más alejados o un poco más anchos. voy a tirar de vuelta en algunos. Una vez más, solo tratando de conseguir la estructura básica de esto. ¿ Qué opinas de eso que está bastante uniformemente espaciado. Yo pensaría. Y estoy pensando en tal vez poner una ventana aquí. Se puede ver eso aquí. Pero tal vez solo con cortinas, se puede ver que aquí hay cortinas. Me preguntaba si sólo podría poner cortinas aquí. Y por aquí como si hubiera ventanas ahí y sólo tienen esta pared aquí, tienen ventanas reales con luz entrando. Bueno, ahora que tenemos estos, supongo que podríamos seguir adelante y simplemente duplicarlos y llevarlos al otro lado. Voy a golpear la tecla Z e ir a wireframe. Y luego presionaré Shift dx y llevaré estos por aquí. Así. Muy bien, echemos un vistazo. Muy bien, entonces lo que voy a hacer una vez más es entrar aquí, presionado si tilde, mover el ratón caído al suelo. Y caminaré por ahí y echaré un vistazo por aquí. Siento que estos pueden estar demasiado lejos sobresaliendo demasiado lejos de la pared. Bueno, aunque eso no está mal. Sí, en realidad, creo que eso es bastante bueno. Voy a caminar por aquí y solo echar un vistazo desde este ángulo aquí. Sí, está bien. Voy a golpear la llave Escape. Y luego tomaré estos y vamos a mover estos por dentro de aquí. Entonces también queremos pensar en cómo vamos a conseguir este panel aquí, estas líneas, los cuadrados en la pared. Creo que lo que me gustaría hacer es usar un plano polígono y encajar eso aquí y darle una oportunidad. Así que presionemos Shift a mesh plane, y voy a darle una oportunidad a esto. Veamos cómo funciona. Ry y yo presionaremos el control y mantenemos pulsada la tecla Control mientras giro y la voy a rotar 90 grados. Entonces voy a ir a la vista lateral con la llave tres y golpear la tecla Z e ir a wireframe. Y voy a traer esto aquí. Quiero encajarlo aquí dentro solo para ver si esto va a funcionar. Voy a sacar esto así. Me pondré en el modo de edición y agarro estos puntos y los moveré hasta aquí. Entonces lo que me gustaría hacer, déjame pasar esto. Vuelve a Solid View y parece que aquí hay cuatro paneles. Entonces voy a poner cuatro o tres cortes para hacer aquí cuatro secciones. Entonces pondré cortes horizontales hasta que estén sobre cuadrados. Bueno, hay un poco más altos de lo que son anchos, ¿no? Así que tal vez algo como esto. Ahora lo que voy a hacer es ir al modo edge y voy a golpear la tecla a y luego voy a presionar Alt Shift y anular la selección de los bordes todo el camino alrededor del exterior. No creo que se biselen de todos modos, pero solo quiero asegurarme de que entonces voy a tocar la tecla N y el modo objeto. Y bajo ítem aquí, voy a asegurar que la escala sea toda una. No es del todo. Por lo que voy a presionar Control a y aplicar la escala aquí. Después con estos bordes seleccionados, voy a presionar Control B y biselado estos fuera algunos. Por lo que ahora se puede ver que estamos consiguiendo las fronteras alrededor de esos paneles aquí, algo como esto. Entonces parece que voy a necesitar una frontera en todo el camino también. Entonces creo que lo que debo hacer es escalarlo un poco. Déjame volver a colocar en modo objeto y devolverlo aquí donde estaba. Sólo voy a escalarlo lo suficiente para agregar un borde alrededor del exterior. Entonces le pegaré la tecla S y la voy a escalar así. Entonces voy a sumar un borde a su alrededor. Si vuelvo a tocar en modo de edición y selecciono cada uno de estos bordes en todo el camino. Ahora voy a golpear E, S, y vamos a escalar estos hacia fuera. Esto. Entonces así con el eje y así. Muy bien. Ahora, ahora deberíamos tener algo que podamos extruir. Por lo que seleccionaré estas caras aquí. Estoy presionando Alt y Shift y haciendo clic entre dos caras. Por lo que conseguí hacer click aquí y hacer click de nuevo, y hacer click de nuevo. Ahora sólo vamos a extruir estos hacia fuera. Le pegaré a E y me largaré. Ahí vas. Tal vez un poco más lejos así. Entonces voy a pasar y seleccionar cada uno de estos y eliminarlos porque no los necesitamos. Y podrían simplemente ponerse en el camino en algún momento en el tiempo. Por lo que eliminaré estas, eliminaré caras. Y entonces también podríamos volver a seleccionar estos. Muy bien, así que acabamos de tener las caras frontales seleccionadas. Ahora voy a simplemente inset estos. Y antes de hacerlo, quiero asegurarme de que tengo orígenes individuales seleccionados. Golpearé la tecla I e insertaré estos solo un poco. Y luego los voy a tirar hacia adelante. Sólo un poco. A lo mejor solo voy a golpear G y X y luego sostenga la tecla Shift y saque así. Entonces nos sacamos un poco de cresta. Ahí. Vamos. Vamos a probar eso. Tratemos de ponerlo aquí y ver qué pensamos. A ver si esto realmente funcionará para el resto de la habitación. Gira alrededor. Vamos a pasar esto a la pared. Sí. Así que apenas estamos empezando a conseguir este tipo de patrón en la pared. Eso es un poco agradable. En realidad déjame presionar el turno D y moverlo por aquí y solo ver si podemos encajar estos aquí. Muy bien, entonces creo que eso probablemente funcione. Esa probablemente será nuestra estrategia en el futuro para crear este tipo de paneles. Muy bien, en el siguiente video, me gustaría trabajar tal vez en esta pared. Y creo que lo que quiero es que tenemos uno de estos aquí con chimenea. Déjame echar un vistazo a esto. Sí, aquí mismo. Me gustaría intentar construir una chimenea como esta. En la pared frente a las ventanas allí. Una chimenea y una puerta aquí. Trabajemos en eso que viene a continuación. 38. 038 Modelado de mantel de la chimenea: Para empezar a trabajar en esta chimenea, creo que quiero esconderlo todo aquí, pero también quiero hacer un poco de organización primero. Nunca teman que volvamos a trabajar en estos paneles aquí, pero me gustaría que la habitación se arregle más o menos antes de empezar a insertar estos en todo el camino. Esto fue sólo un prototipo para ver si va a funcionar y creo que lo hará. Pero me gustaría seguir adelante y pasar a esta pieza ahora para esconderlo todo o supongo organizar las cosas. En primer lugar escondamos los muebles y la figura de referencia. Y luego solo seleccionemos todo en la escena con la llave a. Entonces lo que voy a hacer es usar la tecla M, M para pasar a la colección y crear una nueva colección. Y llamemos a esta habitación. Y voy a hacer clic en OK. Y ahí vamos. Ahora tenemos esta nueva colección por aquí con todo lo que hemos creado para la habitación en ella. Y simplemente giraré eso y simplemente lo esconderé aquí así. Todavía no hemos pasado y nombrado todo en esa colección porque no estoy muy seguro de lo que vamos a guardar y lo que no somos. Pero solo quería que se organizara un poco mejor mientras trabajamos en la chimenea. Muy bien, así que para esto, creo que lo que voy a hacer es comenzar con esta pieza del manto. Y esta es una pieza bastante grande, bastante grande en la habitación. Se puede decir por esto aquí voy a presionar Control Barra espaciadora. Se puede decir por este traje de armadura por aquí en la esquina que la altura de una persona está justo por aquí. Entonces esto es realmente bastante alto, una pieza bastante grande que va a ser poco de interés central en la habitación. Sólo vamos a poner esto en su lugar aquí. Y como dije, comencemos con esta pieza del manto. Simplemente presionaré Shift a mesh cube y le pegaré al que está en el numpad. Y vamos a sacar esto. Vamos a escalar en la z Sólo intentemos conseguir esta parte inferior justo aquí antes de todas las pequeñas piezas decorativas en la parte superior aquí. Vamos a sacar esto. Tal vez lo escale en la x sólo un poco. Tal vez un poco más. Sólo estoy tratando de obtener la proporción de cuán alto a lo ancho. Bastante cerca aquí. Y por supuesto que va a ser algo así. Vamos con esto. Digamos que esto se trata de lo que queremos aquí. Muy bien, voy a golpear la tecla N y echar un vistazo a la escala o Y también tenemos que traerla de este lado también. Permítanme presionar a SY y escalar eso y realmente no sabemos todavía qué tan lejos del muro lo queremos, pero creo que esto va a estar bien aquí mismo. Entonces vamos a seguir adelante y aplicar nuestra escala. Entonces tenemos todos los en los campos de la escala. Pulsaré Control a y aplicaré la escala. Entonces a partir de aquí, comencemos a trabajar en estas pequeñas piezas aquí. Ahora es realmente difícil decir qué es lo que estamos tratando de crear aquí. Entonces vamos a tener que ser bastante imaginativos. Creo. Voy a tabularme al modo de edición y solo selecciono esta cara. Podría dividirlo por el medio y espejear esto, pero no creo que necesitemos si sólo vamos a estar haciendo extrusiones y escamas e insectos, etcétera Para empezar, solo golpeemos D S y escalemos un poco. Y veamos cómo la escala, pesar de que aplicamos en nuestra escala, todavía no se está escalando en el y simplemente porque es tan larga y delgada. Así que saquemos eso en el y sólo un poco. Entonces vamos a golpear E y extruir eso hacia arriba. Y entonces parece que vamos a necesitar otro. Entonces E, S, y vamos a escalar esto. Una vez más golpeó a SY y escala hacia fuera en el y para tratar de conseguirlo bastante uniforme. Ahí vamos. Vamos a golpear E y sacar un poco más aquí. Entonces esta pieza superior, me parece que sólo una especie de ángulos hacia fuera. Así que vamos a golpear E y S, y vamos a escalar aquí para tratar de conseguir uniforme. Y lo voy a escalar un poco así. Y golpear S e Y y escalarlo para tratar de conseguir que sea aproximadamente del tamaño correcto ahí. Entonces sólo voy a levantarlo. Tira así hacia arriba. Ahí vamos. Ahora eso puede ser un poco demasiado. Golpearé la tecla S y escalaré en un poco. Y tal vez voy a escalar en el y sólo un poco así. Muy bien. Echemos un vistazo a eso. Sí. Entonces creo que eso es bastante bueno. También están en la cima. Sólo voy a extruir esto un poco aquí así. Vamos. Y entonces, ¿qué más queremos hacer aquí? Creo que me gustaría agregar algo a lo largo de esta parte en ángulo superior. A mí me parece que hay algo pasando ahí. Por lo que podríamos agregar algunas crestas a esto para poder presionar Control R. Y tal vez vamos a desplazar la rueda del ratón y agreguemos. Para cortes así. Entonces lo que voy a hacer es realmente biselar estos. Pulsaré Control B y los sacaré así. Están bastante separados así. Y entonces lo que puedo hacer es seleccionar todos los otros como este. Y luego escalar, golpear la tecla S. Escala en un poco como este. Ahí vamos. Echemos un vistazo a esto. Sí, parece que necesitamos un poco más aquí. Sy, mantén presionada la tecla Shift. Sólo estoy tratando de conseguirlos para que estén aquí arriba y abajo. Así. A lo mejor también podríamos tomar esta ventaja aquí todo el camino. Permítanme seleccionar esto por aquí. Entonces. Vamos a biselar esto. Pulsaré Control B. Desplázate un poco la rueda del ratón, mantén presionada la tecla Mayús. Vamos a traer eso así. Tenemos sólo un poquito de algo que pasa ahí. ¿ Y entonces queremos hacer eso con cualquiera de estos? Bueno, creo que tal vez no en este momento, tal vez esperemos eso. Ahora una cosa que puedes estar pensando es, es por qué es todo esto en la espalda cuando sólo va a estar justo encima de la pared y no lo vamos a ver. Bueno, eso es cierto. Quiero decir, podríamos simplemente empujar esto en la pared, tener un cruce con la pared, y nadie lo vería nunca. Pero de cualquier manera, lo que me gusta hacer es dejarlo hasta el final. Y creo que es mucho más fácil porque todo lo que tienes que hacer ahora, me pondré en el modo de edición y presionaré la tecla unica. Y luego podemos presionar Alt Z para ir al modo de rayos X, o podríamos presionar Shift Z para ir a wireframe. Entonces funciona de cualquier manera. Hemos estado usando alt Z, pero Shift Z funciona igual de bien. Lo que voy a hacer es simplemente seleccionar todos estos aquí en la parte posterior y luego presionar Eliminar y eliminar caras. Ahora eso está vacío. Y lo que podemos hacer de nuevo en la vista lateral con la llave tres en el teclado numérico. Podemos volver a seleccionar estos todos y escalarlos en el y para que estén planos. Entonces si presiono SY y empiezo a empujar el ratón y se puede ver que esto está empezando a aplanar eso. Y si miras en la esquina superior izquierda de la interfaz, puedes ver que la escala es una y luego 0.8.7 y se está moviendo hacia 0. Bueno, lo que podemos hacer es que sólo podemos ir directamente a 0 escribiendo en ceros. Por lo que le pegamos a 0 y es plano, y luego le tocamos la tecla Enter, y ahí vamos. Ahora si presiono Shift Z para salir de eso, tenemos eso aplanado ahí. Puedes mover esto por muy lejos dentro o fuera que lo necesites una vez que lo subas contra la pared. Muy bien, así que ahí está la pieza del manto para nuestra chimenea. En el siguiente video, trabajemos en estos pilares a cada lado de la chimenea. 39. 039 Continuando la chimenea: Bueno, si tuviéramos que usar un poco nuestra imaginación para el manto, parece que realmente vamos a tener que usar nuestra imaginación para estos pedestales a cada lado. Simplemente no tenemos ninguna imagen de cómo se ven en la parte inferior. En la parte inferior, sólo voy a tratar de hacerlos lucir similares a la parte superior. A lo mejor podemos arrojar en nuestra propia bengala personal el cabello, no lo sé. Pero vamos a trabajar en esto ahora. Voy a ir a la vista frontal con numpad uno. Y una vez más, comencemos con un cubo. Voy a escalar esto y vamos a subir aquí. Y creo que quiero comenzar con esta pieza justo aquí y trabajar a mi manera abajo. Así que voy a escalar un poco. Tal vez algo así. Me pondré en el modo de edición, presionaré Shift Z. y vamos a sacar esto desde aquí. Empecemos a extruir hacia abajo. Entonces me parece que hay un ángulo aquí. Marcador de interrogación. Es un poco difícil de ver, pero voy a seguir adelante y presionar S y escalar en un poco. A lo mejor voy a traer todo esto un poco más así y arrastrarlos un poco hacia abajo. Y luego traeré esta pieza aquí. Entonces me parece a mí, y por supuesto, lo que quieras hacer aquí está bien, pero creo que voy a presionar S y escalar un poco aquí y luego llevarlo directamente abajo para esto aquí mismo. Voy a ir así. Entonces vamos a golpear I a n set. Después E para tirar hacia abajo. Entonces voy a Creo que golpeó nuevo y tire hacia abajo y luego escalar así aquí. Y luego E de nuevo para conseguir esta pequeña pieza. Ahora voy a tener que golpear E y S y escalar un poco. Parece un poco así. Entonces empecemos a derribar estos. Creo que los voy a escalar en un poco. Entonces quizá peguen E y S y lo traigan directamente y lo traigo en un poco. Así que en realidad como dije, vamos a tener que ser sólo un poco creativos aquí. Quizás añada nuestro propio estilo aquí y allá. Muy bien, desde aquí creo que sólo voy a extruir y tirar hacia abajo. Entonces lo andularé en semi. A mí me parece que está un poco en ángulo. Es difícil de decir. Así que sólo voy a golpear E y derribar así. Y luego voy a escalar esto en un poco así. Siento que se ven como si fueran algo de ángulo en un poco. Y luego aquí abajo, agreguemos algún tipo de base a esto de aquí abajo que recuerda algo a la parte superior. Así que sólo voy a golpear ES y sacar una e y solo hacer algunas cosas aquí que podrían funcionar así. A lo mejor voy a insertar en un poco y tire hacia abajo de nuevo así. Quizás una vez más en realidad, eso no está tan mal. Entonces voy a golpear E y S y escalar esto. Tener que sea sustancial ahí en la parte inferior. A lo mejor un ES más, saca una e y trae eso todo el camino hacia abajo, algo así. Voy a presionar Shift Z ahí y veamos sobre esto. Muy bien, un par de cosas me saltan. En primer lugar, no creo que esto sea lo suficientemente alto. Creo que esto necesita subir más. Lo que para mí dice que esto necesita entonces subir más. Así que tal vez esto y voy a golpear la tecla S y escalar eso un poco. Tráelo. Entonces veamos aquí. Y luego voy a golpear la llave a y la traeré. Simplemente puede haber algunas modificaciones que debas hacer para esto. Siento que toda esta parte aquí mismo para mí en la mía debería ser un poco más alta, así que voy a simplemente escalarla en la z y luego tirarla hacia abajo y ponerla ahí atrás. Cambiar Z para volver al modo Sólido. Para que puedas ver como que vamos con eso. Vayamos ahora a la vista lateral. Y voy a sacar esto así, tipo de conseguir estos para que se conecten un poco mejor. Muy bien, echemos un vistazo aquí. Entonces creo que eso es bastante bueno. No obstante, siento que ahora que esta pieza arriba arriba no es lo suficientemente alta, así que voy a escalar en la z aquí, tirar de eso hacia arriba algunos. Como hemos dicho antes, siempre hay espacio para ajustarse a las proporciones y escalar tus objetos a medida que los estás creando. Una vez más, creo que tomaré esto y eliminaré los que están en la parte posterior, igual que lo hicimos aquí arriba o arriba en el manto. Entonces iré a la vista lateral y luego presionaré la pestaña Mayús Z en modo de edición. Y en modo vértice, creo que lo haré justo. Toma todos estos, presiona S, Y 0, que aplana todo. Entonces voy a golpear Eliminar y eliminar caras. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta área plana como la parte superior, por lo que entonces podemos ajustar esto sin embargo necesitamos una vez que metamos las paredes, una vez que la tengamos puesta contra la pared ahí. Muy bien. No es exactamente la forma en que está aquí, pero creo que es bastante bueno. Creo que tiene un buen peso y ahí es bastante sustancial. Así que sigamos adelante y repongamos esto. Mueva el origen de este objeto al centro de la cuadrícula yendo a Object Set Origin, origen al cursor 3D. Y luego sigamos adelante y retrocedamos esto. Aquí. Encenderé la jaula. Y estoy usando el modificador espejo por si hay cosas que quería cambiar aquí a medida que avanzamos. Si solo uso Control M, la herramienta de espejo, entonces tendría que eliminar y duplicar y duplicar otra vez cada vez que realicé un cambio. Ahora vamos a conseguir esta pieza justo en el medio aquí. Creo que eso es sólo otro cubo. Aquí. Pulsemos la tecla única. Volveré a presionar Shift Z, y vamos a sacar esto. Quizás escalarlo en la z, escalarlo en la X. Y ahora veamos hasta dónde queremos ponerlo. Lo escalaré en el porqué. ¿ Qué tan lejos pensamos que es eso? Estoy pensando en algo como esto. Tal vez un poco más, tal vez un poco más atrás. Es difícil decirlo, pero puedo seguir adelante y poner eso ahí. Ahora no necesitamos la cara trasera aquí. Yo eliminaré eso. También podría simplemente tomar esa ventaja y traerla en algo como esto. Yo sólo quería limpiar eso en la parte posterior, aunque conocido como siempre va a ver eso ahí. Ahora vamos a conseguir esta ventaja. Parece que hay un marco o algo alrededor de esto aquí mismo. Entonces creo que lo que voy a hacer es antes que nada, seleccionar esta cara encima aquí. Vamos a conseguir esto aquí, y lo derribaré. Por lo que está bastante cerca de eso de ahí mismo. Entonces agarremos al modo de edición y seleccionemos esa cara ahí. Hagamos la tecla I, y vamos a insertar esto en un poco, algo como esto, y luego presionaré S para traer esto. Parece que va a alrededor de ahí mismo. Entonces creo que solo quiero biselar eso y sacarlo. Veamos, escalaré eso en un poco. Así que ahora voy a golpear las dos llaves. Por lo que sólo estamos seleccionando esos bordes y presionemos Control B. Bisel eso hacia fuera. Ah, y no está biselando en la parte superior porque apuesto a que aprovechamos el modo objeto. Sí, nuestra escala está bastante lejos, así que vamos a deshacer esto muy rápido. Antes de hacer ese bisel, vamos a tabularnos en el modo objeto y presionar Control a y aplicar la escala. Y luego veamos si eso ayuda un poco a nuestro bisel. Pulsemos de nuevo Control B, luego saque y ayuda un poco, ya sabes, lo que voy a hacer es solo agarrar ese borde aquí y ese borde aquí y presionar S. Escala eso un poco. No obstante, mira dónde estoy en orígenes individuales en lugar de puntos medianos. Así que intentemos eso otra vez. Ahí vamos. Ahora con redes puntuales medianas un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic Alt entre dos caras para seleccionar ese bucle de cara entera. Y vamos a golpear E y sacar un poco así. Y siento como si estuviera redondeado un poco. Y eso es demasiado lejos. Así que déjame sacar eso hacia atrás. Entonces lo que haré es insertar un bucle de borde ahí así. Vamos a sacar ese bucle de borde solo un poco como hemos hecho antes. Y luego presionemos Control B. Tire de eso, desplace la rueda del ratón, algunos interminables, solo añada un poco de curva a eso. Ahí vamos. Eso probablemente sea algo que nadie verá, pero sabré que está ahí. Muy bien, y entonces podríamos tal vez extruir algunos adentro para estos paneles sobre los pilares. Entonces, ¿queremos paneles? Podríamos hacer eso aquí y aquí. ¿ También queríamos por dentro? Realmente no se puede decir aquí, pero podríamos hacerlo, podríamos intentarlo. Lo que haré es que me separaré en modo objeto y aplicaré la escala aquí por si eso podría ayudar. Entonces creo que probablemente vamos a tener que hacer estos individualmente, porque incluso con orígenes individuales, va a ver estas tres caras como todas una unidad. Así que seleccionemos primero el frente. Y le pegaré la tecla I e insertaré en un poco así. Si queremos ser precisos, tal vez podríamos escribir en 0.04 para el espesor. Y luego podemos llevarnos a estos dos por aquí. Golpe dije en y luego también escribe en 0.04 por aquí. Por lo que son bastante precisos. Entonces podemos tomar estas caras aquí. Y si golpeo la clave de periodo y voy a orígenes individuales, ahora, si sacamos estos n con la tecla E, todos empujarán o sacarán. Ahí vamos, empujamos de la misma manera. Y no quiero ir demasiado lejos porque si vamos demasiado lejos, se van a solapar unos a otros. Voy a entrar en la etiqueta sólo un poquito. Ahí vamos. Sí, ahí vamos. Sólo tenemos ese tipo de paneles ahí. Ahora hay diseños más intrincados aquí. A lo mejor vamos a sumar algo aquí arriba, pero no creo que vaya a entrar en todo este detalle en el frente de los pilares. Pero en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en realidad en la propia chimenea con la chimenea. Y también el fondo aquí que conectará con el piso que viene a continuación. 40. 040: uso del modificador booleano: Ahora para la parte real de la chimenea de esto justo aquí, creo que lo que me gustaría hacer es simplemente crear un cubo y luego crear un objeto para cortar este agujero, esta forma de un agujero en ese objeto. Creo que va a ser más fácil que construir todo el asunto a su alrededor. Así que empecemos con un cubo. Y voy a ir a la vista frontal con numpad uno. Y solo saquemos esto. Tipo de encajarlo aquí, lo escalaré en la x, por lo que tipo de cubre eso. Y luego parece que está justo detrás de eso al otro lado del panel justo ahí. Así que si tal vez lo traigo de vuelta así que está justo detrás de ahí. Así. Tal vez veamos. Un poco demasiado atrás, tal vez así. Vamos a probar eso. Sí. Entonces está justo detrás de ahí. Creo que va a estar bien. Creo que creo que habría algún tipo de base a esta base de mármol en la parte inferior aquí que la conecta con el piso. Así que déjame simplemente crear un nuevo cubo aquí. Y presionemos, bueno esta vez presionaré Alt Z y presionemos Z y vamos a derribar esto. Y voy a ponerlo justo aquí y hacer que sea así tal vez, y luego escalarlo. Muy bien, veamos z. Voy a deslizar eso de nuevo adentro. Entonces, ¿dónde estaría eso? Me pregunto si se sintió así tal vez esto sea solo yo imaginando cómo podría ser. Realmente no lo sé, no puedo ver ahí abajo. Entonces sólo vamos a tener que hacer una especie de conjetura y hacer lo que creemos que se ve bien? Muy bien, así que ahora que tengo eso, déjame traer esta pieza de nuevo. Esta vez presionaré Shift Z y solo traeré esto hasta aquí mismo así. Ahora que tenemos esto, necesitamos crear ese agujero en la chimenea. Entonces para hacer eso, voy a crear todavía un objeto completamente otro que podamos usar para cortar ese todo. Vamos a crear una vez más otro cubo y lo traeré hacia adelante aquí. Pulsemos Shift Z, y voy a sacarlo a la luz. Veamos si podemos poner esto en su lugar. Voy a arrastrar seleccionar estos arriba arriba. Estoy mirando esta zona aquí. Tal vez esto está abajo así. ¿ Qué tan ancho debería ser esto? Esa es una buena pregunta. Tal vez algo como esto. Y creo que también quiero que algo suba en el medio solo un poco. Así que voy a presionar Control R y soltar un borde justo por el centro. Y arrastraré, seleccionaré aquí estos dos puntos y luego los tire hacia arriba un poco así. Sí, así que algo así. No obstante, siento que tenemos estas cosas aquí mismo. Verías que estas pequeñas crestas son extrusiones o algo que pasa a través y hacia arriba y hacia abajo a cada lado. Lo que eso me dice es que voy a necesitar insertar bucles de borde en esto aquí mismo. E inserte bucles de borde. Necesitas quads, necesitas polígonos con cuatro signos. Y una vez que corte, una vez que uso esto como cortador para cortar ese agujero ahí dentro, los polígonos restantes en el frente estarán en pistolas o habrá polígonos con más de cuatro lados. Entonces si voy a insertar bucles de borde en esto para conseguir estos, necesito hacerlo ahora antes de hacer el corte. Entonces con eso en mente, permítanme cambiar el nombre de esto sólo temporalmente para que sepamos de qué se trata. Sólo lo llamaré cortador. Entonces voy a esconderlo. Ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es volver a esa vista frontal Shift Z. voy a seleccionar ese cubo. Oh, no puedo hacerlo mientras estoy en wireframe. Ahí vamos. Con esto. Ahora, me pondré en el modo de edición y presionaré Control R y soltaré un borde justo abajo por el centro. Y luego vamos a dividir esto aquí, seleccionar estas caras, eliminar caras, y vamos a darle a esto un modificador de espejo. Enciende el recorte, prendió la jaula para que podamos ver eso ahí ahora. Ahora vamos a añadir algunos bucles de borde que podemos usar para crear estas crestas. Entonces voy a presionar Shift Z. voy a volver a encender el cortador. Ahora puedo ver dónde va a estar ese hoyo de chimenea. Entonces ahora si presiono Control R, puedo sacarlos a cada lado de eso. Y luego puedo presionar Control R y tirar eso justo encima de donde va a estar eso. Ahí vamos. He usado ese corte o forma solo para tratar de averiguar dónde se supone que deben estar estos bordes. Ahora lo que hacen las listas es seleccionar estas. Pulsaré Alt and Shift y haga clic en estos también, y en las listas. Biselar estos, por lo que tenemos caras para extruir. Entonces presionaré Control B y sacaré un poco. Y mantendré la tecla Shift hacia abajo y tal vez no necesitamos nada más grueso que eso, digamos. Ahora quiero seleccionar estas caras y extruirlas hacia fuera. Pero mira esto, también se seleccionan todas estas fases. Lo que vamos a hacer es golpear la llave tres. Pulsaré la tecla unica para ir al modo de vértice, y luego solo presionaré Control y haga clic y arrastre para desseleccionar todos esos otros. Entonces si pulsamos la llave tres, sólo se seleccionarán estas caras. Ahora, podemos extruirlos un poco, golpear E y sacarlos un poco así, digamos. Muy bien, así que hemos conseguido ahora esas pequeñas crestas ahí dentro. Si bien esos polígonos, todavía estamos de cuatro lados. Ahora pensemos en el cortador aquí. Para esto, creo que quiero aquí un poquito de un borde redondeado. Así que volvamos a la vista frontal aquí. Bueno, en realidad es pestaña en modo de edición y vamos seleccionar estos bordes aquí así. Y luego si volvemos a la vista frontal y el wireframe, podemos presionar Control B y sacarlos. Y luego desplazaré la rueda del ratón y levantaré, agregaré bordes a esto. Y voy a añadir, bueno, hagamos esto. Tengo seis bordes o segmentos ahí ahora, voy a aumentar eso a ocho para que eso sea bastante suave. Y tal vez haga clic y arrastre sobre el ancho para derribar eso. Algunos, tal vez algo como esto. Vamos con eso. Ese tipo de tiene esa misma sensación. Muy bien, así que le pegaré la tecla unica y solo quiero arrastrarlos hacia abajo un poco por debajo de la base de ahí. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestro cortador en la forma correcta. Tenemos nuestro objeto en el que vamos a cortar. Entonces lo que me gustaría hacer es para la vista de objeto cortador que en wireframe. Para hacer eso aquí en modo objeto, lo que podemos hacer es solo venir aquí a las propiedades del objeto. Y hacia abajo en la pantalla de la vista, podemos entonces cambiar de la pantalla como texturizado de dos hilos. Y ahora podemos ver a través de eso. Muy bien, entonces eso es, para que a medida que hagamos esto, podremos ver el efecto de la misma en tiempo real. Ahora vamos a seleccionar este cubo aquí para la chimenea. Volvamos a nuestros modificadores y vamos a aplicar el espejo aquí. Creo que mejor aplicamos nuestro espejo antes de que hagamos el booleano, podría ser un poco más fácil. Así que sigamos adelante y tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Entonces agreguemos aquí un modificador booleano. Ahora tenemos que poner el objeto cortador en el campo objeto. Y una forma de hacerlo es solo hacer clic en el cuentagotas y luego pasar el cursor sobre el objeto que queríamos ser el cortador y simplemente hacer clic ahí y eso lo añade ahí. Ahora bien, si seleccionamos este objeto y luego lo arrastramos hacia adentro, mira lo que pasa. Podemos ver en tiempo real el corte sucediendo en el objeto ahí, y eso es lo que queremos. Ahora podemos algo así tener una idea de lo lejos que necesitamos para retroceder esto. ¿ Qué tan profunda es una chimenea? No lo sé. Es una bastante grande. Deberíamos volver como ahí y se puede ver que no hemos retrocedido más allá de la parte trasera del cubo y eso es bueno. No queremos hacer eso. Pero, ¿cómo se ve eso? ¿ Deberíamos devolverlo tal vez a por aquí? Digamos que escondamos el cortador sólo para que podamos verlo ahora. Sí, eso no se ve tan mal. Parece que hasta dónde estaría una chimenea. Creo que al menos algo así de grande. Todo así lo que vamos a hacer ahora es simplemente aplicar ese booleano. Adelante y ven aquí, haz clic en Aplicar. Vamos a suavizarla. Vamos a Propiedades de Datos de Objeto y activamos auto smooth. Y que limpiar eso bastante bien. Una cosa más que podríamos hacer tal vez es que tenemos tipo de roles al borde de esto. Y no sé que vamos a querer entrar y hacer todo eso. Pero una cosa que podemos hacer tal vez es sólo seleccionar este borde aquí, alt, click en este borde, Alt Shift, dar click en este borde. Y entonces vamos a tener que cambiar clic para anular la selección de estos y estos. Permítanme presionar Shift Z y ver si tenemos algo más seleccionado. Ahora, eso se ve bastante bien. Entonces con esto seleccionado, simplemente biselemos esto y veamos cómo se ve. Presionaré Control B y saquemos esto. Algunos tienen bastantes biseles ahí y estamos teniendo un poco de problema mirar en el centro, ¿no es así? Entonces déjame golpear la llave de escape y pensemos por qué podría estar sucediendo eso. En primer lugar, pulsemos la tecla N y apliquemos la escala Control a y apliquemos la escala. Entonces echemos un vistazo a nuestra orientación facial, qué manera se enfrentan los polígonos. Entonces si venimos aquí arriba a este menú aquí, la viewport se superpone, tenemos esta orientación cara pequeñita. Y si hacemos clic en eso, vemos azul y vemos en la parte trasera vemos que el rojo y el azul es bueno y el rojo es malo. Por lo que no parece que el problema aquí es la orientación de la cara. Podríamos seleccionar esto y volver al modo de edición e intentar hacerlo de nuevo, Control B y sacar. Y parece que ahora era la escala, así que eso es bueno. Voy a desplazar eso, haga clic ahí. Pestaña de nuevo en el modo objeto y luego apagemos la orientación de la cara. Vamos a querer usar esta herramienta para examinar todos nuestros otros objetos para asegurarnos de que todos los polígonos estén mirando hacia afuera, que no tengamos ningún rojo fuera y lo estaremos haciendo Próximamente, pero voy a seguir adelante y apagar esto. Y así iríamos allí. Tenemos nuestra chimenea o chimenea son manto y nuestros pilares. Eso es bastante bueno. Vamos a traer nuestra figura de referencia. Vamos a mostrarle. Ahí está. Tráelo aquí y vea qué pensamos sobre el tamaño de esto. Ahora, recordemos que esa noche estaba a punto, subió a por aquí. Por lo que parece que todo esto es un poco demasiado grande. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar a este tipo y fácilmente luego seleccionar todo lo demás. Voy a presionar Control I, para invertir la selección. Simplemente puedo seleccionar todo eso con bastante facilidad. Entonces quiero escalar desde el cursor 3D aquí. Así que vamos a golpear el cambio de clave de periodo a cursor 3D. Y luego voy a bajar la escala. Vamos a conseguirlo. Entonces se trata de la altura correcta aquí. Entonces su cabeza tipo de tal vez va justo en el centro de este panel. Vamos a probar eso. Algo así se siente como si fuera correcto. Muy bien, así que creo que tenemos nuestra chimenea ahí en el siguiente video. Pongamos esto en la escena y comencemos a pensar en cómo vamos a crear esta pared trasera y puerta. 41. 041 Colocar la chimenea en la sala: Muy bien, ahora pongamos esta chimenea en la habitación y veamos cómo se ve. Ahora, para muchas de las otras cosas, he aplicado los modificadores y lo he unido todo. Pero si queremos hacer algún ajuste a esto, realmente necesitamos mantenerlo separado. Entonces, ¿cómo lo seleccionamos y lo movemos por toda la escena una manera razonable sin tener que pasar y seleccionar todos y todo antes de hacerlo. Bueno, podemos tomar esto y podemos crear una colección de la misma, y luego podemos simplemente seleccionar objetos de esa colección. Entonces, antes que nada, déjame esconder la figura y luego solo pulsemos la tecla a y seleccionemos todo. Y luego una vez más, vamos a golpear M y vamos a crear una nueva colección y podemos llamarla chimenea por ahora. Hagamos eso. Ahora cada vez que queremos seleccionarlo, todo lo que tenemos que hacer es simplemente venir por aquí y clic derecho y elegir, Seleccionar objetos. Y ahora todo en esa colección ha sido seleccionado. Así que ahora vamos a traer de vuelta los muebles, la habitación, y la figura. Y pongamos esto en su lugar para que puedas ver a qué me refiero si tuviéramos que pasar y seleccionar cada parte individual de esto para intentar moverlo. Podría envejecer. Así que sólo vamos a hacer clic derecho sobre esto, elegir, Seleccionar objetos ahí vamos. Ahora vamos a moverlo por aquí y vamos a darle la vuelta. Oh, sigo usando el cursor 3D. Se puede ver eso aquí. Por lo que acabaré de golpear el cambio clave de periodo a punto mediano. Y ahí vamos. Ahora podemos girar esto alrededor, podemos presionar son 180 y girarlo por aquí. Y podemos ponerlo bien Aquí. Veamos cómo se ve eso. Tomemos nuestro personaje y lo deslizemos por aquí. Está girado alrededor de 360 grados y el eje z aquí, podríamos simplemente escribir 180 y cada giro alrededor. Y coloquemos aquí justo al lado de la chimenea y veamos qué pensamos. Siente como si fuera un poco grande para la habitación. Pero antes de tomar cualquier decisión final, tomemos uno de estos muros y lo dupliquemos. Turno DY. Y voy a mover el origen al centro de este objeto, establecer origen, origen a geometría. Entonces volvamos a darle la vuelta una vez más. Podemos simplemente escribir en 90 grados aquí en el campo z si queríamos. Entonces voy a ir a la vista superior y vamos a golpear a G y moverlo por aquí. Y si quisiéramos conseguirlo exactamente en el centro, podríamos subir hasta aquí al eje x y escribir en 0 e ingresar. Vamos a escalarlo en la x, así que lo traemos así. Muy bien, ahora echemos un vistazo a esto y veamos qué pensamos. Como mencioné, creo que voy a añadir una puerta y una especie de pasillo que apenas podemos ver aquí afuera, aquí mismo. Pero por ahora, solo veamos qué pensamos sobre el tamaño de esto. Voy a presionar Shift tilde, mover el ratón y caer al suelo y luego le daremos las teclas WASD para movernos por la escena y ver qué pensamos. Y siento que es un poco grande, pesar de que se ve realmente grande aquí en la imagen. Me siento como dentro de nuestra habitación, tal vez voy habitación no es tan grande como esta habitación simplemente no es del todo correcto. Siento que debería ser un poco más pequeño o al menos un poco más abajo. Lo que hagamos es tomarnos estos. Y una vez más, por eso mantuvimos todo separado aquí para que podamos moverlos según lo necesitemos. Voy a presionar Shift Z, agarrar estos y simplemente mover estos hacia abajo un poco. Tal vez algo así. Tal vez eso es un poco demasiado, tal vez justo por ahí. Y luego vamos a tomar estos dos objetos y moverlos hacia abajo. Así. Veamos cómo funciona eso. Sí, en realidad eso no está mal. Siento que eso tiene un mejor sentido de escala en la habitación. Entonces la forma en que estaba. Así que vamos a asegurarnos de que todo esté en su lugar aquí. Quiero derribar esto para que se conecten o al menos se crucen. Ahí vamos. Y luego déjame mover la pared o quiero moverme déjame mover la chimenea. Una vez más, voy a hacer clic derecho en esa colección y elegiré, Selecciona Objetos y luego la voy a mover hacia atrás hasta que solo empiece a cruzarse con la pared aquí. Ahí vamos. Entonces por supuesto que vamos a necesitar deshacernos de esta área aquí. Sólo quiero ver cómo nos va. Creo que eso es por lo que quiero ahí. Una vez más, podemos seguir ajustando esto a medida que avanzamos, creo que dejaré estos objetos individuales aquí en esta colección hasta el final, hasta que terminemos más o menos con el modelado. Y antes de pasar al mapeo UV, los mantendré objetos separados. Muy bien, así que vamos a seguir adelante y cortar el hoyo aquí para que podamos ver dentro de la chimenea. Simplemente seleccionaré este muro y agarremos al modo de edición y presionaré Control R. Vamos a desplazar la rueda del ratón y pinchamos aquí. Vamos a traer estos adentro. Permítanme golpear las dos llaves. Sólo quiero seleccionar estos bordes y estos bordes aquí. Presiona Sx y escala en un poco. Entonces entra así. Y luego quiero presionar Control R aquí y arrastrar hacia abajo a alrededor de aquí justo para que podamos bloquear esta área. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es en modo edición, pulsemos la tecla tres y seleccionemos esta cara aquí y pulsamos Eliminar y eliminar caras. Y luego seleccionemos esta cara, eliminemos, eliminemos caras, y ahí vamos. Así que ahora podemos ver dentro de nuestra chimenea, acabamos de crear un agujero aquí. Parece que también podríamos deshacernos de éste de aquí abajo. Presionaré la pestaña Alt Z en modo de edición. Y sí, podríamos simplemente eliminar esta cara también. Vamos. Muy bien, así que tenemos nuestra chimenea adentro. Creo que eso es bastante bueno. Lo que me gustaría hacer ahora es intentar tener una idea de lo grande que va a ser esta puerta. Vamos a mover a este tipo por aquí y como que descubramos lo grande que va a ser la puerta. Para ello, quiero deshacerme de los muebles. Vamos a esconderlos. Si escondo la habitación, se esconderá la pared de la chimenea y el piso. Y quiero que esos tengan una idea de lo grande que debe ser la puerta. Así que tomemos este muro y este piso, y vamos a golpear la tecla M y vamos a mover estos dos son vistos colección ahí mismo, y eso saca éstos de esas colecciones. Cambiemos el nombre de esto a pared de chimenea para que sepamos qué es esto. Muy bien, y luego podemos entrar y esconder la habitación y simplemente tener estos objetos todavía en la escena. Muy bien, así que ahora descubramos lo grande que creemos que debe ser esta puerta. Uno de los problemas que tengo aquí es que no puedo simplemente salir y Google la altura estándar de una puerta que estaría bien para un entorno contemporáneo, sino para algo así como esta casa o una habitación construida a finales del 1600s más o menos. Realmente no había tamaños de puertas estándar, especialmente para casas de lujo como esta. Así que vamos a tener que hacer un globo ocular. Pulsaré Shift a mesh cube e intentemos descubrir qué tan grande debería ser esto. Voy a golpear la tecla unica y presionar Shift Z. y así que vamos a sacar esto. Lo pondré justo aquí, justo por aquí. Digamos, vamos a traer esto. Escalarlo en la x. ¿Qué tan grande de una puerta debería ser esto? Me pondré en el modo de edición y solo seleccionemos esta cara aquí. Y vamos a sacar esto. La puerta es más alta que la pieza del manto, así que creo que al menos deberíamos hacer eso. Tal vez algo como esto. Se ve bastante grande, pero creo que así es como los hicieron entonces. Muy bien, así que vamos a ver cómo es eso. Presionaré Shift Z y sólo vamos a tomar esto de vuelta. Oh, no el piso. Esto aquí. Solo toma esto de vuelta y un poco consigue un sentido para establecer, siéntete como lo grande que debería ser esa puerta. Trae de vuelta la habitación y los muebles. ¿ Qué opinamos para establecer sentir en lo correcto? Y como no deberíamos moverlo más de un minuto. Sí, creo que eso es bastante bueno. En realidad. Siento que podría necesitar ser un poco más delgado y algo así. Muy bien, entonces ahora que tenemos nuestra puerta adentro, necesitamos crear la apertura. Considerando que uso el modificador booleano para crear aquí la apertura. Creo que por insertar bucles de borde, voy a querer mantener este objeto de pared, quads, polígonos de cuatro lados, para que pueda insertar bucles de borde como sea necesario. Si necesito, no estoy realmente seguro si lo haré, pero no quiero pintarme en una esquina como fue al no poder agregar bucles de borde si los necesito. En el siguiente video, bueno, vamos a hacer es bloquear la abertura de esta puerta y crear el guarnecido alrededor de la puerta. Y incluso bloquearemos en la puerta también. Eso viene a continuación. 42. 042 Creación de la apertura de puerta y pasillo: En contraposición a la forma en que hice la chimenea aquí usando un booleano. Creo que por la puerta, mejor inserto bucles de borde. Y vamos, déjame mostrarte un verdadero rápido mientras pestaña en modo de edición aquí y tal vez seleccione esta cara aquí mismo. Y se puede ver que cuando hice ese booleano, creó una cara aquí de bastantes lados. Entonces si bajamos aquí a la parte inferior de la pantalla, y si no ves estos números aquí abajo, siempre puedes simplemente hacer clic derecho y elegir qué información quieres ver aquí abajo en la barra de estado. Pero si miramos las caras, se puede ver tenemos una cara que tenemos 15 vértices, 15 lados. Si selecciono esta cara aquí, tenemos una cara y cuatro lados. Cuando haces eso booleano, puedes conseguir algunas caras extrañas. Ahora, he contenido el tema agregando bucles de borde alrededor de ese booleano porque teníamos estos aquí. Y yo podría hacer eso por aquí. Podría insertar bucles de borde en, dejarme tabular en el modo objeto y luego editar el modo. Aquí vamos. Podría insertar bucles de borde aquí y contener ese booleano para que no extendiera las pistolas finales al resto del objeto. Pero si voy a crear bucles de borde aquí de todos modos, por qué no solo usarlos para crear el conjunto déjame esconder los muebles, la habitación. Ahí vamos. Y luego déjame golpear la tecla unica y presionaré Shift Z para ir a wireframe. Ahora solo puedo tomar estos bucles de borde aquí y simplemente ponerlos cada lado de la puerta y luego simplemente eliminaremos las caras en el interior. Entonces presionaré Control R y derribar esto así. Muy bien, así que ahí tenemos el contorno de la puerta. Puedo golpear la llave tres y podemos seleccionar estas caras aquí. Por lo que seleccionaré todos estos así. Y luego presiona Eliminar y eliminar caras. Ahora, lo que hagamos es tomemos esto y llamaré a esta puerta por ahora, porque podemos usar esto para la puerta. Y yo esconderé eso. Aquí tenemos nuestra apertura de puerta. Y a partir de esto, si queremos, también podemos crear el marco de la puerta, la parte de madera que va alrededor del exterior de la puerta. Realmente no se puede ver aquí porque sólo todo es sería, pero se puede ver como que aquí mismo, esa puerta marco de puerta atasca tipo de área allí. Entonces lo que podemos hacer por esto es que podemos tabularse en modo de edición y podemos seleccionar bordes aquí todo el camino alrededor. En realidad, solo puedo presionar Alt click y eso seleccionará ese borde todo el camino alrededor. Y luego quiero anular la selección de este borde y anular la selección de este borde. Ahora podemos tender puentes a estos. Podemos presionar Control E, o por supuesto subir al menú de borde aquí arriba. Pero vamos a usar bucles de borde de puente. Y cuando hagamos eso, solo llenará las caras entre esos bordes. Muy bien, así que ahora que tenemos eso, en realidad quiero que este sea un objeto separado ahora. Para hacer eso como sabemos, solo podemos golpear la tecla P y separar esas caras como objeto propio. Entonces escojamos dos separados por selección. Volvamos a la pestaña en modo objeto y seleccionemos eso. Y ahí vamos. Entonces ahora este es el comienzo de ese marco de puerta. Pasemos el origen de este nuevo objeto al centro del mismo. Subiré aquí y iré a Object Set Origin, origen a geometría. Ahora sólo podemos escalar en el y SY, sacar eso solo un poco. Sólo un poquito. Eso es todo lo que necesitamos. Tal vez algo así. Entonces tenemos que darle espesor. Y para hacer eso podemos usar nuestra sierra modificadora solidificadora venir por aquí al panel de modificadores, añadir modificador y solidificar. Ahora si elegimos incluso espesor, vamos a ver si en realidad es parejo y ni siquiera lo es actualmente. Entonces intentemos aplicar nuestra escala. Voy a golpear la tecla N y seguro que nuestra escala no es una, así que hagamos eso. Pulsemos Control a y apliquemos la escala. Y ahora ese espesor es incluso todo el camino alrededor. De acuerdo, entonces ahora que hemos hecho eso, veamos qué tan grande queremos o cuánto grosor queremos añadir a esto. Vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor y mantendré la tecla Shift hacia abajo para tal vez digamos que queremos que sea así. Digamos algo así. Muy bien, entonces lo que también podemos hacer es agregar solo un poco de interés alrededor del borde aquí. Y para hacer eso, vamos a necesitar aplicar el modificador solidificador porque me gustaría simplemente agregar un borde por aquí. Entonces sigamos adelante y apliquemos esto. Tire de eso hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora cuando nos tabulamos en modo de edición, podemos ver los polígonos y simplemente presionemos Control R. Y agreguemos algo justo por aquí. Entonces solo quiero seleccionar esas caras. Por lo que voy a golpear la tecla tres y Alt haga clic entre dos de las caras. Pero el problema es que va todo el camino y no quiero eso. Así que presionaré Alt Z. Pulsa la tecla tres, y luego solo presionemos Control y haga clic y arrastre y desseleccione todos los que están en la parte posterior. Ahí vamos. Ahora solo quiero extruir estos hacia adelante solo un poco y tirar hacia adelante en el eje y así. Algo así. Concedido, eso puede ser un poco más de artes y oficios que victoriano, pero creo que eso va a funcionar muy bien. Muy bien, ahora vamos a añadir un atasco de puerta aquí también. Creo que quiero que la puerta se balancee. Creo que quiero que esté aquí. Permítanme desplazar aquí la rueda del ratón y hacer click y quiero moverla hacia atrás algunos así. Entonces tal vez solo escale en el y SY, escalarlos en un poco. Esto. Entonces, una vez más, quiero seleccionar estas caras aquí mismo. Y solo quiero extruirlos un poco. Así que voy a golpear ESX y escalar en MDX solo un poco. Entonces quiero subir aquí y agarrar esa cara ahí mismo y tirarla hacia abajo. Entonces es similar al resto. Aquí vamos. Ahora vamos a traer de vuelta esa puerta. Aquí. Creo que necesitamos escalarlo en el y Déjame sacarlo aquí, así que eso no está mal en realidad en cuanto a un ancho de una puerta. Y sólo quería volver. Es sólo que no está golpeando ese atasco de la puerta allí. Ahora. Esa va a ser nuestra puerta. Y creo que todo lo que vamos a hacer es simplemente mover este origen de este objeto muy rápido. Voy a presionar Shift S2 para mover el cursor ahí. Entonces me voy a tabular en modo objeto e ir a Object Set Origin, origen a cursor 3D porque ahora puedo golpear nuestra z y podemos abrir la puerta desde ese punto ahí. Entonces eso es una especie de lo que quiero ahí mismo así. Vamos a traer de vuelta la chimenea, la habitación, los muebles, nuestro carácter. Creo que probablemente tendré la puerta abierta así. Podemos ver hacia fuera en el pasillo como si hubiera más pasando por ahí. Podemos por supuesto, sólo tomar esta palabra aquí y simplemente extender esto así. Entonces también tal vez tome esto y extienda esto así. Y para la pared de aquí atrás, sólo podemos agarrar uno de estos turno de prensa D, mover esto hacia atrás, girarlo 90 grados, y podemos traerlo de vuelta y tipo de ponerlo aquí. Que como estás mirando por la puerta, no ves solo espacio vacío. Ya ves, podemos ver aquí tienes una pared con papel tapiz y vaga revestimiento y tiene un ángulo ahí. Podríamos hacer todo eso también. Y necesitaremos agregar un muro aquí alrededor de eso. Pero podríamos, solo, por ahora, podríamos tomar esto y simplemente insertar aquí un bucle de borde, agarrar esa cara y extruir esto. Y entonces tenemos ese tipo de sangría en la pared aquí, poco como lo tenemos aquí. Por lo que sólo podemos empezar a organizar el mundo fuera de la habitación también. Si cerramos la puerta, siento que se va a sentir demasiado claustrofóbico y como si tratáramos de ocultar algo que me gusta al menos tener en una escena como una apertura hacia otras partes del mundo. En el siguiente video, Vamos a seguir adelante y echar un vistazo a esa puerta. Voy a ir a Imagen abierta aquí, y sí tengo una puerta aquí mismo que podemos echar un vistazo para nos dé un poco de inspiración sobre cómo debemos crear los paneles para esta puerta también. 43. 043 Modelando los paneles de puerta: Ahora por la puerta, sigamos adelante y escondamos algunas de estas cosas. Vamos a esconder la chimenea y solo esconderé todo. En realidad, voy a seguir adelante y esconderlo todo excepto la puerta. Volvamos a ponerlo en línea con los ejes globales. Así que voy a golpear la tecla N y vendré aquí al eje z y apenas teclea 0 aquí. Ahora, trabajemos en estos paneles. Siente como si pudiera ser un poco más grueso. Déjame hacer eso. Entonces solo vayamos a la vista frontal. Le pegaré la tecla única. Y resulta que gira alrededor, estamos como que nos enfrentamos. Pero ese es en realidad el lado correcto de la puerta, ¿no? Porque vamos a estar abriéndola. Entonces sí lo queremos de este lado. Vale, eso está bien. Vamos a golpear la tecla única en el teclado numérico. Antes de hacer nada, apliquemos nuestra escala. Es no uniforme, así que presionemos Control a y apliquemos la escala que ayudará con nuestros insectos, escala de biseles, cosas así. Entonces echemos un vistazo a esto. Parece que voy a presionar Control Spacebar y acercar aquí y solo, pensemos en esto solo un segundo. Parece que hay este tipo de marco alrededor del exterior. Así que ese sería un inset. Parece que hay un marco alrededor de todos estos paneles. Y eso sería otro inset o bien, sí queremos extruir eso en. Sí, parece que entonces podríamos insertar 12345678 bordes y luego dos por el medio. Muy bien, así que probemos esto. Veamos qué podemos hacer. En primer lugar está tabulador en modo de edición y seleccionaré esta cara. Y vamos a insertar esto con la llave I para conseguir ese borde inicial o marco alrededor de la puerta de ahí mismo. Y luego vamos a seguir adelante y extruir eso en. Vamos a golpear E y empujar un poco. No necesitamos mucho ahí, algo así. Muy bien, entonces parece que necesitamos, como dije, parece que necesitamos ocho bordes. Por lo que voy a presionar Control R. Desplázate la rueda del ratón y número de cortes en la esquina inferior izquierda es de ocho, así que le pegaré a Enter dos veces, y ahí vamos. Probablemente necesitamos tomar esta ventaja y moverla hacia abajo a donde queremos que esté. Simplemente lo moveré a por ahí. Y vamos a tomar esta ventaja y mover éste hacia arriba. Sólo estoy haciendo esto justo aquí. Y luego queremos que estos 123 travesaños sean del mismo tamaño. Entonces podemos hacer algo similar a lo que hicimos antes. Vamos al modo cara y Alt click entre dos caras, clic Alt Shift y Alt Shift click aquí. Ahora podemos cambiar a orígenes individuales con ese periodo clave, orígenes individuales. Y con esto, si entonces escalamos en la Z, escalarán uniformemente por igual para cada travesaño. Entonces vamos a golpear S, z. Y ahora podemos escalar esto hasta que lo consigamos sobre la forma en que lo queremos. Entonces, ¿cómo lo queremos? Siento que sin embargo, que esos top necesitan ser un poco más pequeños porque estos parecen ser un poco más altos que estos. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora que tenemos estos del mismo ancho. Tomemos éste y éste. Y movamos a moverlos hacia arriba y hacia abajo. Pero si los escalo, cambiarán de tamaño. Incluso si voy a punto mediano, todavía se va a cambiar de tamaño. Entonces creo que lo que tengo que hacer es simplemente moverlos. Así que voy a seleccionar éste y moverlo hacia arriba hasta que consiga un panel sobre lo que estoy viendo aquí. Y lo mismo con éste, alt Shift click y solo moveré esto hacia abajo hasta que consiga un panel de ese mismo tamaño. Tal vez algo así. Entonces siento que necesitamos bordes aquí también. Entonces voy a crear dos y luego me cambié a punto mediano? Sí, lo hice. Vale, entonces sx y vamos a escalar estos así. Muy bien, ahora tenemos que bajar por el centro. Hagamos eso. Escalarlos hasta que tengan aproximadamente el mismo ancho que las barras transversales. Ahí vamos. Ahora, podemos empezar a extruir, creo, en el ajuste, etcétera Así que queremos, vamos a seleccionar estas caras aquí, estas y rodillas y luego todas estas aquí abajo. Antes de que hagamos eso, creo que voy a agarrar estos y moverlos un poco hacia arriba. Ahí vamos. Algo como esto. Entonces vamos a extruir, golpear la tecla E y extruir ingerir un poco así. Y entonces creo que voy a escalar individualmente. Así que pasemos a los orígenes individuales. Y sólo voy a escalar en un poco como este. Entonces es una especie de ángulo. Son una especie de pesca en. Entonces vamos a insetear para estos paneles aquí. Una vez más con orígenes individuales aún encendidos, me pegaré e insertaré estos así. Y entonces creo que podríamos seguir adelante y sacarlos y sacarlos un poco así. Ahí vamos. Muy bien, echemos un vistazo. Sí, siento que esos salieron un poco demasiado aunque. Déjame sacar estos hacia atrás un poco así. Ahí vamos. No lo necesitábamos tan lejos. Sí. Y entonces también podríamos biselar esos bordes. Entonces no son tan afilados. Para hacer eso sin embargo, vamos a tener que pasar y seleccionarlos todos. Eso va a ser un dolor, pero podemos hacerlo. Sólo voy a Alt Shift haga clic en todos estos y simplemente seleccione todo alrededor de cada uno de estos paneles. Va a tomar uno o dos minutos. Muy bien. He seleccionado todos esos bordes alrededor del exterior y el interior de ese panel ahí. Sólo voy a tratar de biselar estos bordes. Pulsemos Control B y saquemos un poco. Entonces voy a desplazar la rueda del ratón y darle simplemente tal vez, no lo sé, vamos a ver, dos segmentos. Tres parece un poco excesivo. Trataré de intentarlo. Sí, creo que eso ayuda un poco y luego vamos a seguir adelante y suavizarlo. Vamos a bajar aquí a las propiedades de datos del objeto y encender auto smooth. Y sí, eso nos da una mirada interesante sobre eso. Voy a hacer clic y arrastrar hacia arriba. Sólo mira lo que podemos conseguir aquí. Tal vez algo así. He bajado a alrededor de 17 más o menos. Sí, eso es algo bonito. Muy bien. Así que vamos a traer todo de vuelta. Veamos qué pensamos. En primer lugar, abre la puerta. Pulsaré R z y lo giraré ahí abierto. ¿ Y qué pensamos? Permítanme presionar Shift S1 para mover ese cursor. Sí, presionemos Shift tilde y mueva el ratón y caemos al suelo. Y luego vamos a caminar por ahí y echarle un vistazo desde diferentes ángulos. ¿ Cómo se ve en comparación con todo lo demás? En realidad, sí, eso es cañón. Agradable. Eso no me importa. Eso es bastante bueno. Tendremos que, por supuesto, crear un pomo de puerta para esto y tal vez un pequeño panel de metal para el pestillo de la puerta, pero creo que eso es bastante bueno. Muy bien. Entonces ahí tenemos nuestra puerta. En el siguiente video, seguiremos con la habitación aquí, pero creo que estamos viniendo bastante bien. 44. 044 Trabajando en el muro Detalles: Lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es que hay un panel o algo en la pared por un lado. Déjame abrir esta imagen de nuevo aquí y justo aquí. Permítanme presionar Control Spacebar justo por aquí Hay esta sangría con un arco justo ahí. Y eso es un poco lindo. Ahí tienen una mesa de pared y una pintura. Creo que eso es algo bonito ahí. Entonces lo que hagamos es trabajar en esto. Y está en el lado derecho. Si estás mirando lejos de las ventanas, las ventanas aquí estarían ahí. Entonces voy a trabajar en ello justo aquí, esta parte de aquí mismo. Permítanme acercar un poco. Y luego también tiene estas tres ventanas arriba arriba, que creo que son un poco agradables también. Lo que hagamos es volver a usar un booleano para esto. Porque vamos a hacer eso. Creo que me gustaría bloquear la zona con bucles de borde para que no tengamos armas en todo el muro aquí. Así que me pondré en el modo de edición y presionaré Control R. Y desplázemos aquí la rueda del ratón. Y parece que sigo en orígenes individuales, así que presionaré la tecla de periodo e iré al punto mediano, presionaré S e Y, y vamos a escalar. Y no estoy exactamente centrado aquí, pero eso está bien por ahora. Voy a seguir adelante y simplemente centrarlo entre estos dos. Algo así. Y parece que aunque desde el pilar hay este tipo de espacio extra aquí. ¿ Quiero eso? Creo que tal vez lo hago. Vamos a traer eso así. Y luego tenemos una sangría aquí y luego el agujero en la pared. Ahora pensemos en lo alto que debería ser esto. Vamos a traer nuestra simpática figura de referencia vecinal. Vamos a arrastrarlo hasta aquí. Y déjame ver lo grande que pensamos que debería ser esto. Permítanme tabularse en modo de edición con la pared. Por lo que parece que una persona probablemente estaría a mitad de camino allá arriba. Por lo que voy a presionar Control R y tipo de sacar esto. Tal vez sobre así. Vamos a probar eso. Veamos cómo funciona eso. Déjame agarrar estos de nuevo. Creo que voy a sacarles algunos. En realidad, este es un momento bastante bueno para hablar de una teoría que tengo que creo que puede ayudar a veces en situaciones como esta. Ahora, podríamos, si queremos esta sangría aquí ante el agujero en la pared con el arco, podríamos por supuesto, crear otro cubo y hacerlo más alto que la pared y en realidad cortar en un booleano en éste. Podríamos hacer eso con bastante facilidad. Pero también, he visto a la gente intentar hacer cosas como tú tomar algo como esto y golpear E y empujar y tratar de conseguir un AINE en así o una sangría en así. Y el problema que tienes con esto es que tienes estas caras extra en la parte superior y en la parte inferior. Entonces permítanme presionar aquí Control Z para salir de eso. Una de las cosas que me gustaría decirle a gente es que a veces es más fácil extruir que cortar. Porque cortar en implica ese tipo de caras extra con las que luego tienes que lidiar y luego conectar las cosas de nuevo. Y a veces es simplemente más fácil tomar caras como esta y simplemente extruirlas y empujarlas y luego tomar todo esto y moverlo de nuevo. Y ahora tienes ese NSSet sin esas caras en la parte superior y la parte inferior que tienes que intentar eliminar y limpiar, etcétera Una vez más, mi punto es a veces, y yo diría muchas veces, más fácil volver a enmarcar la forma en que piensas sobre las cosas y pensar en extruir en lugar de cortar, en situaciones como esta. ¿ Está bien? No obstante, ahora, ya que tenemos un inserto o un agujero en la pared con un arco, vamos a tener que usar nuestro modificador booleano. Echemos un vistazo a hacer eso. Vamos a querer que sea justo aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y presionar Shift a y crear un cubo. Y pongamos esto en línea aquí o configuración. Está dentro de este tipo de encuadre aquí. Para ello, creo que lo que debemos hacer es reorganizar nuestra suma de outliner. Así que tomemos nuestra palabra y tenemos algo llamado pared de chimenea aquí, 001. Sí. Ese es el marco de la puerta. Cambiemos el nombre de ese marco de puerta. Tomemos la puerta el marco de la puerta, la pared de la chimenea, y el piso, y vamos a ponerlos todos en la colección de la habitación. Tenemos esto aquí que está en cubos, ese va a ser nuestro cortador. Probablemente podríamos eliminar este otro cortador. ¿ Por qué no hacemos eso? Eliminemos esto y llamaremos a éste el cortador ahora, solo para que tengamos eso. Y entonces creo que quiero tomar este muro y estos pilares aquí. Y saquemos estos de nuestra colección de habitaciones presionando la tecla M y yendo a Scene Collection, y eso los trae aquí. Entonces podemos seguir adelante y esconderlo todo. Así que sólo esconderé todo aquí. Ahí vamos. Oh, traeré esa figura sólo por un momento ahí. Muy bien, así que ahora tomemos esto y vamos a golpear la llave tres en el teclado numérico. Y presionaré Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a traer esto y centrarlo aquí y lo escalaré en el y, algo así. Lo consejeremos sobre la altura correcta aquí. Entonces es un poco difícil de ver, por supuesto, porque no tenemos una imagen de la parte inferior de esto, pero creo que vamos a la pestaña en modo de edición y solo llevemos esto bastante lejos sobre esto. Y tal vez incluso lo escalaré en el y solo un poco más así. Muy bien, entonces ahora que tenemos eso ahí, voy a presionar Control R y soltar un borde justo por el centro. Volveré al modo vértice y arrastraré, seleccionaré estos dos puntos aquí arriba en la parte superior. Volver a la llave tres. Aquí vamos. Y voy a sacar esto. Se puede ver que apenas estamos empezando a conseguir ese arco ahí, aquí en la parte superior. Muy bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos usar nuestra herramienta Bisel para crear este arco. Presionemos Shift Z para volver al modo Sólido. Y luego con este borde seleccionado, solo voy a presionar dos y seleccionar justo ese borde justo ahí mismo. Presionemos Control B y saquemos esto. Sabes qué, probablemente deberíamos revisar nuestra báscula. Es tabulador en modo objeto y pulsa la tecla N. Y nuestra escala no está mal, pero presionemos Control Z y deshacemos eso y luego volvamos al modo objeto. Y presionemos Control a y aplicamos nuestra escala. Eso va a ayudar a ese bisel, ser un poco más uniforme. Volvamos a presionar Control B y sacar eso. Desplázate un poco la rueda del ratón. Echemos un vistazo aquí. Eso no está mal en realidad. A lo mejor agregaré otro segmento o dos y en realidad saque el ancho solo un poco porque ahí es bastante plano. Muy bien, ahora que hemos hecho eso, seleccionemos estos bordes a cada lado, y hagamos esto de nuevo. Presionemos Control B y biselemos estos hacia fuera. Los traeré a por aquí y echemos un vistazo. Siento que son un poco más bajos que eso. Así que voy a hacer clic en el ancho y traeré eso de vuelta, algo así. Y no sé que necesitamos a los seis, ¿verdad? Eso no está mal. Sí. Vamos con eso. Eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y suavizarla. Ven aquí a las Propiedades de Datos de Objeto. Da click en auto smooth y eso limpia eso bastante bien. Ahora lo que hagamos es volver aquí a las propiedades del objeto. Cambio de texturizado a alambre. Entonces si seleccionamos ese muro, vamos a nuestro panel de modificadores y agreguemos aquí un modificador booleano. Ahora recuerda solo tenemos que hacer click en el cuentagotas y luego dar click en nuestro cortador. Y eso agrega ese cortador al campo objeto ahí. Entonces si tomamos esto y lo arrastramos, deberíamos ponernos un poquito de un booleano. Sí, está empezando a cortar ahí y ahora podemos ir todo el camino. Pero no queremos hacer eso. Creo que sólo quiero entrar un poco así. Eso es realmente todo lo que quiero. Eso realmente puede ser todo lo que necesitamos ahora. supuesto, podríamos hacer este muro un poco más ancho si lo necesitáramos, podríamos tabularnos en modo de edición y luego presionar la tecla tres y seleccionar algunas caras aquí y tirar de eso un poco hacia atrás. De hecho, podríamos hacer, lo que podría ser aún mejor, es solo tomar esta cara y golpear la tecla E y sacarla de nuevo un poco así. Ahora intentemos eso. Si volvemos a nuestro cortador, entonces podremos retroceder un poco más lejos así. Volvamos a alrededor de ahí mismo. Si golpeo Alt Z, podemos ver como que está en esa extrusión ahí. Aviso He bajado el cortador booleano por debajo de la parte inferior de la pared solo para cortar esa zona también. Muy bien. Veamos cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y esconderlo y podemos echarle un vistazo. Ahora tenemos algún tipo de artefacto aquí. Vamos a seleccionar esa pared y presionemos clic derecho Sombra Smooth. Y luego bajemos a nuestras propiedades de datos de objeto y encienda nuestro auto smooth. Y eso lo limpia bastante bien. Eso es lindo. Muy bien, entonces tenemos esa sangría ahí. Es ahora a un lugar donde creemos que podemos seguir adelante y aplicar el modificador. Pero podemos mantenerlo así en caso de que necesitemos hacer alguna modificación a la misma. Podemos seguir adelante y mantenerlo como modificador por ahora. Muy bien, entonces en el siguiente video, sigamos trabajando aquí en este muro. 45. 045 Agregando las ventanas altas: Para las ventanas aquí, no tenemos mucha información, pero podemos hacer que parezca algo así. Me pondré en modo de edición. Y creo que a partir de aquí voy a seguir adelante e insertar unos bucles de borde y presionemos Control R. E insertaré seis cortes aquí. Creo que hagamos eso. Y entonces empezaré a llevarlos aquí y a mudarlos. Aviso ya que no hemos aplicado ese modificador booleano, los cortes siguen pasando por esta área pesar de que hay un booleano pasando aquí. Por lo que hay que vigilar si estos bordes van a afectar o no a ese booleano. Pero veamos qué podemos hacer aquí. Voy a sacar esto así a punto de aquí. Digamos que me pondré en el modo de edición y echemos un vistazo. No parece que realmente lo esté afectando, lo cual es bueno. Entonces tomaré estas dos zonas aquí mismo. Vamos una vez más a nuestros orígenes individuales aquí. Y escalemos estos en el y SY, por lo que escalan individualmente así. Ahí vamos. Entonces vamos a conseguir dos bordes aquí para la parte superior y la parte inferior de las ventanas. Entonces S, z, y yo todavía estoy en orígenes individuales. Voy a golpear la clave de periodo, ir al punto medio s, z. y vamos a traerlos así. Ahí vamos. Ahora tenemos estas tres caras y parece que no son ni siquiera lo son? Parece que ese centro uno es un poco más pequeño que el otro, por lo que probablemente deberíamos lidiar con eso. Lo voy a traer un poco y seleccionar éste y traerlo un poco, ver si puedo conseguirlos. Se ven bastante bien aquí. Vamos ahora con orígenes individuales. Inserta estos. Aquí así. Parece que nuestra escala está apagada. Echemos un vistazo. Sí, necesitamos aplicar nuestra escala para el muro mismo. Entonces presionaré Control Z y volveré a aquí. Entonces presionemos Control a y aplicando nuestra escala. Ahora tomemos estos y golpeemos la tecla I y NSSet estos en solo un poco. Y siento que quería simplemente traerlos en un poquito. Así sólo un poquito. Entonces hay una especie de ángulo ahí. Entonces comencemos a extruir así. Y luego terminaremos el set de nuevo solo un poco. Después vamos a extruir y otra vez E. Entonces en la propia ventana, la ventana tiene un marco en y por sí mismo. Para que pudiéramos seguir adelante y pegarme y traer eso solo un poquito. Entonces E y empuja un poco así para la propia ventana. Y vamos a tener que lidiar con la ventana en el cristal y los pequeños travesaños, etcétera Pero por ahora creo que va a estar bien. Muy bien, echemos un vistazo. Me tabularé al modo de edición y se puede ver una vez más que no estamos consiguiendo ese arco ahí cuando nos separamos en modo de edición. Y eso está bien. Porque ahora podríamos hacer algo como esto. Podríamos traer ese cortador de vuelta. Y digamos que queríamos que ese arco subiera un poco más al fondo de las ventanas. Por lo que podríamos seleccionar esta pestaña en modo de edición. Y podemos seleccionar todo esto arriba. Y podríamos entonces solo sacar esto así. Podemos subir eso un poco más alto si queremos. No quiero que vaya todo el camino hacia arriba. Quería ir un poco más alto. Y ahora escondamos eso. Ahí vamos. Muy bien, vamos a traer todo vuelta y ver cómo lo estamos haciendo. Traeré de vuelta la chimenea, la habitación, los muebles, y vamos a necesitar ajustar el piso un poco aquí. Así que agarremos al modo de edición y agarremos esa cara aquí. Y vamos a sacar eso para que cubra o salga hasta que esa extrusión. Muy bien, voy a presionar Shift tilde y echarle un vistazo . Hagamos eso. Cambiar tilde, mover el ratón, y vamos a golpear la tecla W y venir aquí y echar un vistazo. Sólo quiero balancearse. Echa un vistazo a nuestro personaje, esa sangría. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Muy bien, así que ahora tomemos aquí esta mesa de pared y simplemente la dupliquemos y la movamos por ahí y solo veamos cómo va a funcionar. Voy a venir por aquí y teclear en 0 en el eje z arriba parece que necesitamos 90 grados en el eje z ahí. Y podemos empujar esto en un poco. Eso puede ser un poco pequeño para eso, es posible que necesitemos una mesa más grande allí. Algo más sustancial para entrar ahí. Y esa es una de las cosas que vamos a hacer cuando empecemos a hacer nuestros ajustes finales, viendo qué más hay que estar en la sala. Pero lo que hagamos ahora es tomar esos paneles que tenemos aquí y moverlos y ver si podemos colocarlos en las otras partes de la habitación. Pulsemos el turno D y movamos estos por aquí. Entonces tomemos uno de estos paneles y simplemente moverlo hacia el otro lado y ver cómo funciona aquí. Pulsemos Shift dx, tráelo. Vamos a girar alrededor en la Z, teclearé en 180. Y luego vamos a traerlo de vuelta y ponerlo aquí. A ver cómo lo estamos haciendo. Tal vez algo así. Entonces vamos a traerlo aquí, cambiar TY, ponerlo aquí por ahora. Veamos cómo funciona eso. Muy bien, vamos a tener una idea una vez más ahora de cómo son sentimientos. Shift tilde, mueve el ratón, y vamos a caminar por ahí. Y sí, eso no está mal en realidad. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces lo que sí tenemos que hacer sin embargo, es ponerlos en esta área también. Si presiono el turno D y luego lo giro en el eje z, RZ 90, y luego presiono la tecla negativa y eso la girará por ahí. ¿ Tenemos en aproximadamente el tamaño adecuado para esto? Y si no lo hacemos, ¿ qué queremos hacer al respecto? Traemos eso y pongámoslo aquí. Eso no está mal. Podríamos mover esto al mismo borde ahí. Y luego ves que tenemos un poco de brecha aquí. Y aquí es donde mantener las paredes modulares realmente puede ayudar. Ahora puedo tomar todos estos y moverlos en un poquito para que limpiemos eso. Veamos de este lado por aquí. Pulsemos el turno D y movamos esto aquí abajo. Nuestra z 180. Y vamos a poner eso aquí. Clave de periodo para acercar. Veamos qué pensamos. Parece que. Este muro de aquí abajo no es tan alto como el otro, por lo que apenas empiezas a tener una idea de lo que hay que hacer una vez que empieces a mover las cosas por ahí, poniéndolas en su lugar, etcétera Todos bien, así que tenemos eso y eso no está mal. Lo que voy a hacer es simplemente mover este muro aquí. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es crear nuevos paneles para estos espacios que tienen un tamaño ligeramente diferente. También voy a encender el cortador aquí y añadir esto a la selección. Entonces vamos a mover todo en un poco, ver si podemos acercarlo un poco más de esta manera. Algo así. Muy bien, esconderé el corte o de nuevo, tal vez mueva esto de nuevo. Ahora tenemos ese muro en línea ahí por lo que el ajuste es sólo un poco mejor. Muy bien, lo que vamos a hacer en el siguiente video es Vamos a empezar a crear los paneles para estas otras partes que tienen un tamaño diferente. Y también vamos a necesitar empezar a trabajar en las ventanas aquí. 46. 046 Acabado de los paneles de madera: Muy bien, bueno, coloquemos nuestros paneles aquí son paneles de madera en algunas otras paredes aquí. Así que tal vez solo tomaré éste y lo duplique y lo mueva en la x Y veamos si podemos poner éste justo por aquí en el borde. Ahora parece que podríamos mover estos en este muro de aquí, igual que lo hicimos por aquí. Entonces hagamos eso. Solo seleccionemos el muro y los pilares. Y después tendremos que pasar y seleccionar cada uno de estos paneles. Y mientras estamos aquí, seleccionaré esta colección de muebles. Entonces vamos a ir a la vista superior presiona Shift Z, y presionaré G, X. y vamos a mover esto de esta manera. Vamos, está bien, veamos cómo se ve eso. Sí, creo que eso ayuda. Eso cierra eso en un poco. Además, quiero tomar este panel y ponerlo aquí. Entonces supongo que solo tomaremos éste y lo duplicaremos y lo pasaremos. Y para conseguir el agujero en la puerta aquí, podríamos usar nuestro marco de puerta como booleano y luego quitar la pieza en el medio. Así que intentemos eso. Vamos a seleccionar esto. Pulsaré Shift D y. Vamos a mover eso por aquí. Vamos a girar alrededor, son los 180. Entonces vamos a moverlo a su lugar, justo aquí así. Entonces podemos usar aquí el marco de la puerta como booleano. Así que sólo voy a seleccionar eso y sacarlo para que se cruce con eso por completo. Entonces seleccionemos el panel. Agreguemos un modificador booleano. Demos clic en el cuentagotas y luego en el marco de la puerta. Ahora voy a seleccionar ese marco de puerta. Estamos consiguiendo algunos artefactos aquí, así que voy a sacarlo a por aquí y ver cómo lo hacemos. Y entonces lo que haré es seleccionar ese panel y vamos a aplicarlo. Simplemente haga clic aquí y haga clic en Aplicar. Y luego si tomamos el panel y vamos a moverlo todo el camino de vuelta aquí y le pegaré la clave de periodo. Ahora ya puedes ver que hemos cortado la puerta fuera de eso. Pestemos en el modo de edición. Simplemente pasaré el cursor sobre esto y presionaré la tecla L para seleccionar solo estas caras enlazadas aquí. Y luego presiona Eliminar y eliminar caras. Y ahí vamos. Ahora tenemos ese panel con la puerta cortada de él. Vamos a traerlo de vuelta y ver si podemos ponerlo en su lugar ahora. Traeré esto un poco. Entonces devolvamos el marco de la puerta unos dos. Quería destacar un poco más lejos de los paneles. Ahí. Ahí vamos. Sí. Por lo que parece que tal vez pueda sacar la puerta también. Sólo un poco. Ahí vamos. Así que ahora tenemos los paneles alrededor de la puerta. Además, quiero algo aquí a cada lado de la chimenea. Entonces pongamos allí un par de estas columnas a cada lado. Si selecciono uno de estos, vamos a duplicarlo. Turno dx. Vamos a golpear la X en el modificador de matriz para eliminar eso. Entonces en realidad, realmente no necesito esta cara aquí atrás. Simplemente eliminaré esa cara. Y luego vamos a convertirlo en eje z r, z 90. Ahí vamos. Y vamos a hacer clic y arrastrar y mover esto. Intenta ponerlo en su lugar aquí. Entonces si lo movimos, solo se acercó a esto aquí mismo. Vamos. ¿Qué opinamos? Sí, en realidad, eso no está mal. Déjame llevar esto y moverlo por ahí. Golpea la clave de periodo y pongamos esto en su lugar. A lo mejor presionaré a gx y mueva esto de esta manera. Sostén la tecla Mayús hacia abajo. Y ahí vamos. Tenemos esos pilares a cada lado de la chimenea. Eso se ve bastante bien en realidad. ¿ Necesito esos paneles aquí arriba? No creo que lo haga. Creo que eso me gustó. Es un poco diferente. Y estoy planeando poner un cuadro grande o algún tipo de foto aquí arriba, foto enmarcada allá arriba. Es como que me funciona no tener los paneles ahí. Muy bien. Qué tal por aquí ahora, estos creo que necesitan paneles. Como dije por aquí, voy a poner cortinas como si hubiera ventanas ahí, van a estar cerradas. Pero por aquí siento que sí necesito algo. Así que agarremos uno de estos y lo dupliquemos en el eje y y lo llevemos encima. Sobre así. Veamos si puedo conseguir este tipo de emparejados aquí arriba, algo así. Entonces ahora tenemos que tomar una decisión. ¿ Quiero que esta zona aquí tenga tres paneles o cuatro? Con tres paneles, habrá un poco más ancho con cuatro paneles, en realidad habrá un poco más delgado. Creo que iré con tres paneles. Hagamos eso. De cualquier manera, necesitamos mover el origen de este objeto para poder escalar desde este lado. Así que pongamos la pestaña en el modo de edición, presione Alt Z y presione la tecla tres. Y encontremos una cara por aquí en el exterior del objeto. Y movamos a mover el cursor para desplazar S2. Muy bien, Ahora, si cambiamos nuestro punto de pivote con la clave de periodo al cursor 3D se va a escalar desde este punto. Ahora si presiono SY, puedo escalar estos hasta tal vez por ahí mismo. Ahí hay tres en lugar de cuatro. Bueno, déjame intentarlo por no creo que quiera hacerlo, pero déjame intentarlo. Realmente no está mal, pero creo que me gustan tres más. Así que sólo voy a deshacer esto a tres. Y entonces lo que hagamos es simplemente moverla de nuevo así. Voy a cambiar de nuevo a punto medio aquí. Golpea la clave de periodo, y eliminemos estos aquí mismo. Así que presionemos la pestaña Shift Z al modo de edición y luego solo haré clic y arrastraré estos aquí mismo. Golpea Eliminar y eliminar caras. Muy bien, volvamos al modo objeto, y vamos a traer esto de vuelta y ponerlo aquí. Veamos cómo se ve. Sí, eso se ve bien. Parece que eso va a caber ahí bastante bien. Muy bien. ¿ Qué pasa con este otro lado? Así que tomemos esto y presionemos el turno D x, y vamos a moverlo sobre r z 180. Y pongamos esto en su lugar. Pulsaré Shift Z. empujo la tecla siete en el teclado numérico, y vamos a golpear a G y mover este tipo de aquí. Así. Veamos cómo funciona eso. Lo moveré un poco. Turno Z. y está un poco demasiado lejos. Lo moveré de esta manera que intentemos eso. Ahora tenemos esos paneles adentro. Pensemos en las ventanas de aquí. ¿ Cómo vamos a hacer eso? Bueno, creo que quiero hacerlas similares a la forma en que hice las ventanas de aquí. Para eso, vamos a necesitar insertar bastantes bucles de borde y hacer un poco de extrusión y en configuración, etcétera Entonces, ¿por qué no trabajamos en eso en el siguiente video. Y también hablaremos de cómo vamos a conseguir un todo en estos donde la luz realmente puede entrar en la habitación que viene a continuación. 47. 047 Acabando los marcos de ventana: Ahora vamos a trabajar en las ventanas aquí detrás del escritorio. Para hacer eso, creo que vamos a necesitar insertar algunos bucles de borde primero, y creo que tal vez 123456. Hagamos eso. Me pondré en el modo de edición, presionaré Control R, y desplazaré la rueda del ratón hasta que consigamos seis cortes. Entonces vamos a tomar esta ventaja y moverla hacia arriba. Porque quiero que llegue a esto aquí mismo. Vamos a poner en una moldura de corona tipo de cosa en todo el camino alrededor. Eso será más tarde en el juego cuando hagamos el techo, pero necesito dejar un poco de espacio para eso. Si subo así, creo que eso dejará algo de espacio para ese moldeado ahí. Aquí abajo. Queremos tomar éste y dejar algún cuarto por encima del asiento de la ventanita aquí también, algo como esto. Ahora vamos a conseguir estas dos secciones uniformemente espaciadas, las secciones horizontales aquí. Así que una vez más, hagamos nuestro truco donde Alt pinchamos entre dos caras aquí, cambiamos a orígenes individuales. Y ahora si escalamos en la Z, van a escalar uniformemente. Y escalémoslos en un poco como este. Tal vez algo así. Vamos a traer esto un poco. Creo que quiero que éste esté aquí arriba. Éste para estar en un lugar similar y luego tener ventanas más largas o ventanas más altas aquí abajo. Ahora, parece que necesitamos cuatro bordes yendo por esta dirección. Vamos a probar eso. Entonces vamos a escalarlos hacia fuera Sx y vamos a escalarlos. Una vez más, tengo que cambiar a punto mediano y luego presionemos S y X y escalemos estos de esta manera. Vamos y luego vamos a escalar estos también. Sx y traen estos así. Es aproximadamente el mismo ancho es lo que tenemos en el centro aquí queremos tratar de hacer esos similares. Entonces por aquí vamos a hacer dos así, y voy a tener que agarrar cada uno de estos y deslizarlo presionando la tecla G dos veces. Entonces hagamos eso. Deslízalo aquí. Entonces tomemos esto y golpeemos los tiempos de G2 y deslice esto hacia fuera. Sobre así. Nosotros queremos conseguir ésos sobre un ancho similar, creo. Ahora tenemos que hacer nuestras extrusiones como lo hicimos con las otras ventanas. Así que pasemos y seleccionemos estos aquí. Y ahora volvamos una vez más a volver a los orígenes individuales. Y vamos a tratar de ver si podemos crear estas ventanas aquí. Creo que voy a empezar por extruir en un poco, golpear E y empujar un poco. Golpe, estoy entrando un poquito. Creo que mejor aplicamos nuestra escala. Mira cómo son desiguales aquí. Pulsemos Control Z y volvamos y volvamos a seleccionar eso. Vale, ahora volvamos a tocar en modo objeto. Vamos a golpear la tecla N y echar un vistazo. Sí, la escala está bastante fuera aquí, así que presionemos Control a y apliquemos la escala. Ahora tenemos a todos los aquí. Volvamos a golpear la tecla N. Y ahora empecemos esto una vez más. Vamos a extruir adentro. Vamos, vamos a darle la llave I a NSSet. Sí, eso se ve mucho mejor. Entonces vamos a extruir eso en. Eso parece que hay otro. Aquí. Voy a golpear la tecla I y empujar un poco. Mantén presionada la tecla Mayús hacia abajo para moverte más lento. nuevo la tecla E. Empujemos de una manera así. Y luego voy a inset en sólo un poquito otra vez y luego extruir de nuevo en así. Y ahí vamos. Entonces esas son las ventanas de ahí. Muy bien, vamos a suavizarla. Y vamos a bajar aquí para objetar las propiedades de los datos y encender auto smooth. Y sí, eso se ve mucho mejor. Vamos a seguir adelante y dejar encendido el modificador espejo por ahora. Además, solo muy rápido, veo aquí mismo, tal vez podría agregar un borde justo aquí y añadir un poco de labio a este asiento de ventana aquí. Permítanme simplemente seleccionar esta cara aquí mismo y acaba de golpear E y sacar un poco. Justo como si hubiera un presunto ahí algo. Sí. Ok. Ahora puede que te estés preguntando, bueno, cómo vamos a poder ver dentro o que luz entre desde el exterior a través de estas ventanas. Tenemos una pared aquí atrás y tenemos una ventana sólida aquí. Bueno, la forma en que vamos a hacer eso es en realidad usar la herramienta de bucles de borde de puente. Vamos a necesitar realmente hacer las ventanas para poner aquí. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y hacer la apertura. Así que déjame mostrarte una forma de hacer esto. Por supuesto hay muchas formas hacer algo en Blender, pero puedes tomar la cara interior aquí. A continuación, seleccione la cara exterior. Aquí presionaré el Alt Z para que podamos ver esas dos caras. Después podemos presionar Control E y elegir bucles de borde de puente. Y cuando hagamos eso, vamos a sumar, nos da una apertura hacia fuera. Y en realidad no es una mala manera de hacer esto por una casa más antigua como esta donde las paredes son más gruesas que una casa moderna. Vamos a agarrar estos dos ahora presionamos Control E bridge edge loops. Podemos hacer esto y este control E puente edge loops. Y ahí vamos. Entonces esa es una forma rápida por la que podemos pasar y simplemente crear las aberturas. Ahora como dije, vamos a necesitar crear las ventanas reales y luego duplicarlas. Realmente vamos a crear probablemente una ventana para los altos y una ventana para los cortos, y simplemente duplicarlos todo el camino a través. Cuatro por aquí. Echemos un vistazo a esto. Si seleccionamos una cara aquí y luego giramos alrededor y seleccionamos esta cara Control E puente edge loops. Ahí vamos. Podemos pasar y hacer eso por cada uno de estos éste y éste. Vete. Después pasamos y los hacemos todo el camino por aquí también. Muy bien, así que ahí los tenemos. Ahora, para estos de aquí, van a ser un poco diferentes porque estamos en un ángulo. Se puede ver que si tomamos estas dos caras aquí y presionamos Control E y bucles de borde de puente, realmente está muy en un ángulo aquí y eso no va a funcionar. Entonces presionemos Control Z para eso. Lo que podemos hacer es que pudiéramos insertar aquí otro bucle de borde. Así que déjame presionar Alt Z. podríamos insertar un bucle de borde para que coincida donde está la ventana. Entonces podríamos decir Control R y moverlo aquí mismo. Digamos, intentemos eso. Z. Así que ahora tenemos dos caras aquí y luego dos caras aquí. Veamos qué pasa cuando hacemos esto. Control E bucles de borde de puente. Sí, eso no está mal. Es sólo que esto de aquí mismo se está metiendo en el camino. Por lo que podríamos como que fudge un poco. Podemos tomar toda esta ventaja aquí. Déjame agarrar todo este borde aquí mismo. Este de aquí mismo. No necesitamos esto. ¿ Qué tenemos aquí abajo? ¿ Tenemos algo seleccionado aquí abajo? Sí, no necesitamos esto. Podríamos tomar todo este borde aquí y simplemente básicamente deslizarlo alrededor hasta que lo llevemos a un lugar donde creemos que va a funcionar. Podríamos tomar esto y devolverlo así. Algo así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Después desde dentro. Porque eso es todo lo que realmente nos importa. Sí, eso se ve bastante bien. Hagamos eso con estos otros. Ahora. Tomemos estas dos caras aquí mismo. Y estos dos controlan los bucles de borde del puente E. Y ahora estos, y estos y bucles de borde de puente aquí. Ahí vamos. Creo que eso va a estar bien desde adentro. Sí. Muy bien. Entonces ahí tenemos nuestras habitaciones hasta ahora. Ahora sí mencioné que vamos a poner cortinas aquí y llegaremos a esas en una cita posterior. Pero creo que ya tenemos suficiente espacio comenzar a mapear UV y texturizarla. Porque con tanta frecuencia es realmente difícil saber qué más necesitas en la habitación hasta que empiezas a ponerte tus texturas. Como dije, sé que voy a querer cortinas aquí. Voy a querer algunas alfombras de área aquí, algunas de esas alfombras persas en la habitación. Vamos a querer cosas en la pieza del manto. Vamos a querer fotos en las paredes. Vamos a necesitar más mesas de pared. Sabemos todo eso. Pero creo que va a ser bueno para nosotros conseguir las texturas para las cosas que tenemos. Y luego podremos ver qué más necesitamos. En la siguiente sección. Entonces comenzaremos a mapear UV los muebles, las mesas, las sillas, los escritorios, etc. Y luego nos moveremos a la UV mapeando la habitación después de eso. Entonces una vez que conseguimos nuestros mapas uv encendido, podemos entonces por supuesto comenzar a aplicar texturas. Entonces todo eso viene a continuación. 48. 048 Las herramientas básicas de la cartografía UV: Ahora empecemos a trabajar en el mapeo UV para los muebles de la habitación. Hagamos un poco de organización. En primer lugar, por supuesto, tenemos estos objetos de cubo aquí. Vamos a seleccionar todos estos y arrastrarlos a la colección de la sala. Entonces comencemos con esta mesa de café. Golpearé la clave de periodo. Sí, empecemos por la cartografía UV esto. Entonces para hacer eso, o debo decir que esconda todo lo demás. Vamos a seguir adelante y sacar esto de la colección que está adentro. Vamos a golpear la tecla M. Tráelo a la colección de escena. Aquí está. Ahora sólo podemos ocultar todos estos. De hecho, podríamos tomar este corte su objeto, podemos traerlo de vuelta y seleccionarlo y eliminarlo. No necesitamos eso. Aquí tenemos nuestra mesa de café. Me preguntaba si podemos hacer algo con el sombreado aquí. Vamos a asegurarnos de que se aplique el sombreado. Y luego voy a ir por aquí y sí tenemos auto smooth encendido. Demos clic y arrastremos aquí y veamos qué podemos hacer. Entonces me parece que sólo tenemos un área porque no quiero suavizar estos demasiado, pero parece que justo aquí podríamos hacer que este borde sea agudo. Así que hagamos eso muy rápido mientras estamos aquí. Simplemente seleccionaré eso. Presione Control E y marque agudo. Y veamos cómo fue eso. Sí, creo que eso ayuda. Yo sólo voy a hacer esto por los otros también. También podríamos seguir adelante y hacer eso. Mark sharp, vale, Así que eso ayuda, creo, definir ese borde un poco mejor. Muy bien, pasemos ahora a la pestaña de Edición UV aquí mismo. Comenzaremos mapeo UV. Ahora cuando entramos en la pestaña de edición UV, cambia automáticamente nuestro objeto al modo de edición por lo que solo podemos pulsar la tecla a para seleccionar todo y la clave de periodo para acercar. Cuando seleccionamos todo, todas las caras de nuestro objeto, esto es lo que obtenemos. Es sólo un montón de polígonos, un montón de islas UV, una encima de la otra, todas agrupadas. Y nuestra tarea para el mapeo UV va a ser romper esto de tal manera que podamos poner nuestros mapas uv planos de una manera uniforme sin solapamiento y con un mínimo de estiramiento. Se puede pensar en el mapeo UV como cortar los bordes de una caja. Digamos que tenemos una caja de cartón y queremos realmente poner la caja plana en el piso para que podamos dibujar o pintar sobre ella. Necesitaríamos quizá cortar estratégicamente algunos bordes para abrirlo y colocarlo plano. Entonces podríamos pintar o dibujar en la caja como queríamos. Y cuando entonces recogemos la caja y rearreglamos para que sea un objeto tridimensional de nuevo, tal vez usando alguna cinta para sellar los bordes hacia arriba. Entonces todos nuestros diseños estarán alrededor de la caja. Y eso es algo así que estamos haciendo con el mapeo UV. Estamos tratando de encontrar una manera de abrir el objeto, colocarlo plano para que podamos aplicarle imágenes bidimensionales, texturas bidimensionales. Habiendo dicho eso, probemos aquí una de estas piezas. Trabajemos en la parte superior. Para esta parte superior, voy a entrar en modo edge. Y tenemos que definir dónde queremos cortar esto o donde queremos mezclar o dos. realidad hay dos buenas opciones, creo que para el mapeo UV. Si pulsamos la tecla U en el teclado, obtenemos el menú de mapeo UV. A pesar de que tenemos bastantes selecciones aquí, estas proyecciones y proyectos, las dos principales, creo que las dos herramientas más importantes que tenemos son la herramienta desenvasada y la herramienta de proyecto UV inteligente. Como mencioné sobre la caja aquí en Blender, también tenemos que tomar una decisión donde vamos a cortar las esquinas, donde vamos a colocar lo que parece abrir el objeto. Ahora podemos tomar esa decisión en cuanto a dónde están las costuras. O podemos permitir que la licuadora lo haga. Si queremos permitir que la licuadora lo haga, podemos utilizar esta opción de proyecto inteligente UV. Si queremos definir a dónde van a ir las costuras, podemos usar esta función desenvolver. Podemos colocar las costuras usando estos elementos del menú aquí. Marcar costura y claro parecen. Entonces esos son los cuatro elementos que más vamos a usar aquí en este menú. Así que probemos algo. Pasemos el cursor sobre la parte superior de esta mesa de café y pulsemos la tecla L y eso selecciona toda esa parte superior. Ahora nota que el mapa UV está en un patrón cruzado aquí. Déjame mostrarte algo. Si volvemos al modo objeto, y moveré el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con turno S1. Si creamos un cubo, desplaza un cubo de malla. Y luego tabularse en modo de edición. Mira esto. Obtenemos un mapa UV automáticamente y está en ese patrón cruzado. Para que ese patrón cruzado es el mapa UV para un cubo. No obstante, acabo de eliminar eso. Esta parte superior de la mesa de centro ya no es un cubo perfecto. Y, sin embargo, el mapa UV sigue siendo el mismo. Cuando editamos o modificamos o extruimos con un objeto, el mapa UV no cambia, se mantiene igual y ese es el problema. Lo necesitamos para representar mejor lo que vemos aquí. Con esta lista seleccionada. Simplemente prueba el proyecto inteligente UV. Vamos a presionarte proyecto inteligente UV. Entonces aquí podemos hacer click OK, y ahí vamos. Eso es lo que se hace, así es como se rompe. Se ve bien. Pero no creo que eso sea bastante representativo del objeto tal como es. Si volvemos a tocar en modo objeto y presionamos la tecla N, podemos ver que nuestra escala está apagada. Y al igual que la herramienta Bisel, la herramienta de solidificación, etc, el mapeo UV mira la escala para intentar descubrir cómo ejecutar la herramienta. Y cuando la escala no es uniforme, tiene un poco difícil. Entonces presionemos Control a y apliquemos aquí la escala. Ahora volvamos a tocar en modo de edición. Y con esto todavía seleccionado, volvamos a presionar U y proyecto UV inteligente, haga clic en OK. Y déjame esto. Ahora estamos consiguiendo algo que es un poco más representativo de este objeto. Porque si entramos aquí y pasamos por encima de esto y presionamos la tecla L, y ahora si pulsamos G, podemos sacar esto. Se puede ver que esto representa mejor algunas de estas crestas a lo largo del costado de la mesa. Pero todavía los está dividiendo. Todavía es, si selecciono éste, incluso éste es un poco mejor representación de estas crestas. Pero ¿podemos hacerlo aún mejor? Si queríamos hacerlo nosotros mismos? Podríamos seleccionar estos bordes aquí. Pulsaré Alt y haré clic. Entonces podríamos presionar la tecla U y hacer clic en la costura de marca. Y ahora se puede ver que tenemos esta línea roja en ese borde significando que ahí tenemos una costura. Vayamos por aquí y hagamos eso a cada uno de estos, presionaré la tecla U y marcaré esquema, y vendremos por aquí. Usted marca costura. Este último aquí, u y Mark visto. Ahora además, deberíamos dividir la parte superior. Podríamos ir al modo cara, seleccionar esa cara ahí en la parte superior, presionar U y marcar costura, y eso luego colocará una costura en el borde alrededor de esa cara. Lo mismo aquí abajo. Podríamos presionar U y marcar esquema, y ahí vamos. Ahora vamos a darle una oportunidad a esto de nuevo. Voy a presionar la tecla L y notar lo que hizo. Golpeé la tecla L, pero no seleccionó toda la pieza ahí. Si venimos aquí para seleccionar vinculado, se puede ver que tenemos un delimitador, y actualmente estamos limitando nuestra selección por la escena. Voy a presionar Mayús y haga clic en eso para apagarlo. Y ahora selecciona todo el asunto. Muy bien, intentémoslo de nuevo con la herramienta desenrollada, tú y desenvolver. Y mirando esto, eso en realidad se ve bastante mejor porque si tocamos la tecla L, podemos ver que todo esto es todo juntos representando esta pieza aquí. No obstante, si los miras, no son tan largos es esta pieza aquí. Todavía no tenemos las proporciones correctas. Todavía tenemos nuestra escala a uno aquí. Pero intentemos esto de nuevo. Vamos a pegarte y desenvolver. Entonces vamos a bajar aquí y cambiarlo de ángulo basado a conformes. Ahora se puede ver que estas son mucho más representativas de estas piezas. Ahora son del mismo tamaño que la parte superior y la inferior. Eso es solo un resumen rápido de los fundamentos del mapeo UV. Estas son las herramientas que vamos a usar. Vamos a pasar por los procesos y técnicas de mapeo UV de estos objetos y meterlos en este 0 a un espacio aquí, esta caja aquí en el editor UV. En el siguiente video, seguiremos utilizando estas herramientas para terminar el mapeo UV. La mesa de café. 49. 049 Mapeo UV de la mesa de centro: Muy bien, tenemos la parte superior de nuestra mesa UV mapeada. Trabajemos aquí en este estante. Voy a seguir adelante y anular la selección de todo con Alt a, y luego seleccionaré esta pieza aquí mismo con la tecla L. Y una vez más, tenemos ese patrón cruzado aquí, pero esto ya no es un cubo, por lo que eso no va a hacer con todo esto seleccionado. Simplemente presionemos U y marquemos costura y eso jugará parece en cada filo. Ahora solo presionemos U y desenvolveremos. Y ahí vamos. Tenemos la parte superior y la parte inferior y los costados. Ahora podríamos intentar cambiar de conformal a basado en ángulo. No tan bueno porque estos no coinciden hasta la longitud de la parte superior y la parte inferior. Así que volvamos a conformal. Creo que eso es bastante bueno. Ahora si tocamos el, una llave por aquí, una vez más sería sólo una colección de mapas de uv revueltos y eso está bien. Tenemos herramientas para reorganizarlas y organizarlas para que no tengamos que hacer eso hasta el final. Ahora, para las piernas aquí, estas son exactamente las mismas. Por lo que realmente podríamos apenas mapear UV una pierna, luego duplicarlas y espejarlas a las otras esquinas. ¿ Por qué no hacemos eso? Por qué no tomamos este y este objeto. Solo estoy presionando la tecla L con el delimitador apagado. Y luego voy a esconderlos con la llave H. Simplemente presiona H, y ahí vamos. Entonces voy a eliminar tres de estos. Pulsemos Shift Z, y voy a hacer clic y arrastrar este turno click y arrastrar y Shift click y arrastrar estos tres aquí. Golpea Eliminar y eliminar caras. Muy bien, ahora Shift Z. lo seleccionaré, golpearé la clave de periodo, y aquí estamos. Ahora, sé que aquí afuera está el exterior. Tomemos eso mismo y pongámoslo por dentro de aquí. Así. A veces un descanso en la textura añadir un siem puede ser visible. Por lo que queremos tratar de ocultar las costuras lo mejor que podamos. Seleccionaré ese borde y presionaré U y marcaré costura. Y voy a hacer eso mismo por aquí. Alt click, tú, marca costura. Y entonces lo que podríamos hacer es que pudiéramos deshacernos de las caras de arriba y abajo porque nadie va a ver estos. Y sólo se van a poner en nuestro camino aquí mientras tratamos de mapa UV. A lo mejor me llevo éste aquí y lo elimine. Puedo mirar aquí abajo y seleccionar éste. Esa es esa cara ahí. No queremos hacer eso. ¿ Ya eliminamos un rostro fuera de aquí? Voy a presionar la tecla L para seleccionar esto, y luego la voy a ocultar presionando la tecla H. Y echemos un vistazo. Ahora. Todavía tenemos una cara ahí. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Eliminar, eliminar caras. Bueno, ahora que tenemos estos aquí así, vamos a seguir adelante y UV mapea esto. Acabo de golpear la llave a y vamos a golpearte y desenvolverte. Ahora, trabajo conformal demasiado bien para esas piezas en ángulo recto. Pero no le va muy bien a estas piezas curvas. Así que vamos a cambiar eso de conformal a basado en ángulo y miremos eso. Eso se ve mucho mejor. Ahora además, se puede ver que estos están justo cerca uno del otro. Podemos cambiar el margen de nuestros mapas uv aquí, el área entre ellos por tal vez podríamos escribir en 0.01 y golpear Enter, y eso mueve eso un poco. Pero realmente no tenemos que lidiar con eso hasta el final cuando empacamos todas nuestras islas UV en esta plaza aquí. Muy bien, vamos a traer las cosas de vuelta aquí. Presionaré Alt H para traer las cosas de vuelta. Probablemente deberíamos seguir adelante y trabajar en este tipo de aquí. Entonces para hacer eso, voy a presionar la tecla L y luego me gustaría ocultar todo lo demás. Hay dos formas de hacerlo. Uno podría presionar Control I y luego la tecla H y eso ocultará todo lo que esté seleccionado. O también podrías presionar Shift H y ocultar todo lo que no está seleccionado. Yo, voy a hacer eso aquí. Turno H. Ahí vamos. Y recordar traer todo lo demás de vuelta es Alt H, ¿verdad? Así que tomemos esto aquí mismo, presione Shift H, y luego vamos a dar la vuelta por dentro y asegurarnos de que ponemos nuestras costuras en el interior donde no son tan visibles. Voy a golpear las dos teclas, y seleccionaré este borde y este borde y este borde. Y vamos a pegarte. Y Mark parece. Entonces aquí arriba solo seleccionaré esta cara y esta cara. Y luego presionemos U y marquemos costura aquí. Ahora tenemos esas costuras Marcado Lista, pulsa la tecla a, presiona U, y desenvuelve. Eso se ve bastante bien. Muy bien, así que ahora vamos a traer todo lo demás de vuelta con Alt H. Aquí vamos. Así que tenemos nuestra mesa con sólo una pierna. Si pulsamos la tecla a y seleccionamos todo, esto es lo que obtenemos. Todavía es una especie de entorpece. Las cosas han sido mapeadas con rayos UV, pero son una especie de superposición y algunas cosas son demasiado grandes en comparación con otras cosas. Entonces dos herramientas que podemos usar para ayudarnos con esto aquí. Ambos están bajo el menú UV aquí. Una es la escala promedio de la isla, y una es islas empacadas. Escala promedio de la isla. Tomaremos todas las islas seleccionadas aquí y las redimensionaremos para que sean las mismas proporciones entre sí que están por aquí en la vista 3D. Entonces vamos a ver si vamos a UV, escala de isla promedio. Mira que ahora las patas son un tamaño adecuado y tamaño apropiado comparado con los bordes de la parte superior de la mesa o al estante, etcétera Ahora lo último que tendremos que hacer es subir aquí a UV y empacar islas. Eso, si hacemos clic aquí, empacar todo en este 0 a un espacio. Ahora necesito solo mencionar por qué estoy llamando a esto el 0 a un espacio. Si presiono la tecla N y vengo aquí a Ver, se puede ver que la ubicación del cursor 2D aquí en esta vista de aquí al cursor 3D, la ubicación del cursor 2D está actualmente en 00. Este gráfico XY aquí. Pero si movemos los cursores, digamos del 00 al 01, se mueve por aquí. Lo movemos a 11. Se movió aquí mismo. Y lo movemos a 10, se mueve aquí mismo. Este es realmente un espacio que es de 0 a uno, 0 a un espacio. Así que me escucharás llamarlo así un poco. Muy bien. Ahora tenemos nuestro mapa UV aquí. Se ve bastante bien. Podemos bajar aquí y podemos darle la vuelta desmarcando aquí la casilla Rotar. También podemos aumentar o disminuir el margen. Esto en realidad se ve bastante bien creo. Pero lo último que tenemos que lidiar es esta pierna. Sólo tenemos una pierna en nuestra mesa. Así que sigamos adelante y repongamos esto. Para ello, tenemos que mover primero el cursor 3D a este origen aquí. Pestemos en el modo objeto. Y entonces podemos moverlo a este punto. Turno S2. Ahí está. Entonces con ese cursor 3D ahí en ese origen, tenemos que estar seguros de que vamos a duplicar basado en ese cursor 3D. Entonces pulsemos la tecla de periodo y vayamos al cursor 3D. Vamos. Ahora si seleccionamos esto, presionaré la tecla L. Y luego podemos presionar el turno D, Enter Control M e Y, y Enter. Ahí vamos. Ahora tomemos también aquí estos dos. Esto Vamos a duplicar y duplicar estos dos en el turno x D Enter, Control M, X Enter. Y ahí vamos. Pero mira esto. Incluso si seleccionamos múltiples patas, todavía sólo tenemos una isla UV. Eso es porque cuando duplicamos y espejamos estos mapas uv acaban de conseguir el apilado encima del otro. Si golpeo la tecla L por aquí y golpeo G, puedes ver que solo las apila. Golpea la tecla L y G otra vez. Ahora lo que vamos a hacer es seleccionar todo esto con la llave a. Seleccionaré todo por aquí con la llave a. Vámonos a la UV, aquí mismo. Escala insular promedio, islas de paquete UV. Y ahí vamos. Ahí está nuestro mapa UV de la mesa de centro. Ahora, ¿hicimos un muy buen trabajo? ¿Cómo lo decimos? Bueno, en el siguiente video, crearemos un patrón de prueba UV para ver cómo lo hicimos. 50. 050 Pruebas y organización del mapa UV: Muy bien, tenemos nuestro mapa UV. Se ve bastante bien, pero ¿cómo lo sabemos? ¿ Cómo sabemos si realmente es algo bueno? Bueno, queremos revisar algunas cosas. Uno, queremos revisar nuestras costuras. Asegúrate de que estén en un lugar que no va a distraer o sea una ruptura lógica. Y la textura. Número dos, queremos evitar estiramientos. Queremos asegurarnos de que cuando bajamos nuestras texturas en este mapa UV, las islas UV como son, no estiren esas texturas para hacerlas parecer extrañas. Y en tercer lugar, ¿está organizado de tal manera que podamos entender de qué se trata? O si estamos trabajando en un ambiente de estudio, alguien más podrá abrir este mapa UV y entender cuáles son las piezas y cómo está organizado. Bueno, por suerte, la licuadora tiene unas cuantas herramientas que podemos usar para asegurarnos de que nuestro mapa UV esté bien. Uno de ellos es un patrón de prueba UV y eso es simplemente básicamente un patrón de tablero de ajedrez que podemos poner en el objeto temporalmente para ver si las texturas se estiran. Lo que hagamos es venir aquí al panel de materiales aquí mismo. Y actualmente no tenemos material sobre este objeto. Podemos agregar un material con solo venir por aquí y haciendo click en Nuevo. Y ahí vamos. Tenemos un material. Ahora, si venimos aquí a la previsualización material, déjame mover esto un poco. Subimos aquí a la vista previa material. Aquí está nuestro material. En realidad no es nada especial, sólo un blanco liso. Pero aquí en este color base, podemos añadir una nueva textura de imagen. Así que vamos a hacer clic en el pequeño punto amarillo aquí en la textura del bajo y venga y elija Textura de imagen. Una vez que hacemos eso, el material cambia aquí. Pero lo que queremos es que queremos ese patrón de prueba UV, ese patrón de tablero de ajedrez blanco y negro que nos va a ayudar a ver si tenemos algún estiramiento. Vamos a venir aquí y hacer clic en Nuevo bajo el color base. Aquí, podemos darle un nombre a nuestra nueva textura. Podemos llamarlo textura de prueba UV. Entonces bajo tipo generado, vamos a cambiarlo de la rejilla en blanco a la rejilla UV. Entonces haz clic en Ok. Y ahí está. Ahora mientras estamos aquí, sigamos adelante y cambiemos el nombre del material así como llamemos a esta prueba UV. Material, podrá utilizar esta combinación de material y textura una y otra vez en nuestros diferentes objetos. Entonces, ¿qué nos dice esto? ¿Cómo lo hicimos? Bueno, en realidad nos dice bastante y creo que lo hicimos. Muy bien, antes que nada, las costuras aquí abajo, las que podrían parecer un poco extrañas. Déjame agarrarme al modo de edición y agarra esto con la tecla L y presionaré la clave de periodo y luego volveré al material. Puedes ver aquí, déjame alejar un poco. Esta es nuestra textura de prueba UV por aquí en el editor UV. Pero se puede ver la escena que creamos aquí. Cuando la textura llega a esa escena, se puede ver que hay un descanso en ella. Y eso va a ser una especie de distracción, creo, o al menos podría serlo. Por eso me lo golpeé en este lado de la pierna. Ahora, la textura se rompe aquí, creo. En la parte superior aquí se puede ver que aquí hay un descanso en la textura. El patrón de corrector no va continuamente por ahí. Creo que esa ruptura y la textura es bastante lógica y motivada. No creo que eso sea un problema. Y también en las esquinas, esta es una ruptura entre dos piezas de madera. Así que creo que eso va a estar bien ahí también. Así que sólo un poco tienes que ver, ¿ son las rupturas de textura consistentes o lo lógico, o se motivan, o están distrayendo? Y si van a estar distrayendo, probablemente deberíamos esconderlos lejos si podemos. Ahora lo siguiente es la textura estirada? Bueno, la forma de ver si está estirada es, son los cuadrados, los cuadrados en blanco y negro, casi del mismo tamaño en todo el camino alrededor del objeto. Y si echamos un vistazo, pesar de que hay unos descansos encendidos, parece que el tamaño de las plazas son más o menos iguales en todo el camino alrededor. Eso es lo que esa escala promedio de islas hizo por nosotros. Eso fue lo que hizo esa herramienta. ¿ Se hizo toda la Isla UVA más o menos igual para que este patrón de corrector, esta textura sería del mismo tamaño en todo el objeto. Por último, ¿está organizado? Bueno, agarremos al modo de edición y pulsemos la tecla a para que podamos ver de nuevo las islas UV. Voy a seguir adelante y hacer clic en la X aquí en esta textura de prueba UV de ahí mismo. Podemos verlos un poco mejor. La pregunta es, ¿esto está organizado? Bueno, sé que quiero ponerle una textura de madera en esto. Y una textura de madera va a tener un grano. Ese grano, asumiendo que o va a ir de esta manera o de esta manera. Voy a decir que quiero que el verde vaya arriba y abajo. Y si el grano va a estar subiendo y bajando, es eso lógico para estas piezas aquí, como digamos por estas piezas laterales sobre un mueble como esta madera, el grano de madera va subiendo y hacia abajo o estaría yendo por la longitud de este panel? Creo que estaría yendo por la longitud del panel. Entonces si nuestra textura de madera va a tener el grand subiendo y bajando, entonces estas piezas están bastante bien alineadas a ese grano. Creo que estas están bien. Ahora, ¿qué hay de estas aquí, estas piezas de aquí? ¿ Qué son estos? ¿Cómo descubrimos cuáles son estos? Si acabo de pasar el cursor sobre esto y presiono la tecla L, realmente no puedo decir cuál de estas piezas. Esto es. Lo que podemos hacer es que podamos venir aquí a este pequeño botón justo aquí, esta selección de fregaderos UV. Por lo que sea que elijamos aquí, lo que destaquemos se destacará aquí. Ahora, esto no es algo que quieras seguir cuando estás moviendo islas UV por ahí porque eso realmente puede arruinar las cosas. Pero sólo para probar esto, podemos encender esto. Y presionemos Alt ayudada a desseleccionar. Y luego voy a pasar el cursor sobre esto, presione la tecla L. Ahora podemos ver, Aquí está esa pieza seleccionada. Eso es lo que es. Muy bien, entonces, ¿y si quisiéramos asegurarnos de que esta fila de caras justo aquí estuviera en la parte superior. Podríamos hacer clic Alt entre dos de esas caras y mirar eso. Esto es en realidad gira lado en relación a la forma en que está aquí. Si tuviéramos grano de madera en esto, sería más lógico el grano de madera suba y bajara o de lado a lado. Creo que sería mejor subir y bajar. Lo que significa que si el grano de madera va de esta manera, esto estaría yendo de lado a lado. Por lo que tenemos que girar todas estas piezas 90 grados. Muy bien, así que ahora apaguemos esta pequeña herramienta. Vamos a venir aquí y darle la llave a para que podamos ver las cosas de nuevo. Ahora descubramos cómo conseguir estas cosas. Quiero presionar la tecla L, presionar la tecla G. Todavía tengo esa pieza seleccionada. Permítanme presionar el botón derecho del ratón para escapar de eso. Y luego presionaré Alt a, y luego vendré aquí y presionaré la tecla L. Le pegaré a G. Y éste de aquí abajo. También seleccionaré esto y moveré esto aquí arriba, así que los tenemos por completo. Estas son esas cuatro piezas en la parte inferior de cada pierna. Y como dije, creo que hay que girarlos 90 grados. Así que sólo voy a tomar estos y presionar R9 0. Ahí vamos. Ahora los tenemos girados en la orientación que creo que necesitamos. Muy bien. ¿ Qué hay de estos tipos de aquí? ¿ Qué son estas cosas? Estas cosas creo que son las plazas. Para probar eso, volvamos a encender aquí el fregadero UV. Presiona Alt, y luego voy a pasar el cursor sobre uno y presionar la tecla L. Bueno, ahí está, justo ahí. Golpearé la clave de periodo. Para esto. Si seleccioné un borde, presionaré las dos teclas y seleccionaré aquí un borde. Mira esto, esa es la parte superior de esta pieza. Entonces, una vez más, creo que estos necesitan ser girados 90 grados. Hagamos eso. Voy a hacer clic y arrastrar aquí. Oh, tengo algunos de estos aquí, pero de hecho eso está bien. Necesito salir de esto aquí. Necesito apagar la Sincronización UV. Y luego vamos a golpear la llave a. Ahora podemos venir por aquí, tal vez arrastre seleccione estos, o pulse la tecla L. De cualquier manera. Debo mencionar que si accidentalmente seleccionamos algo de esto aquí, podemos pasar el puntero sobre él y presionar Shift L y desseleccionarlo. Muy bien, así que para estos voy a presionar R y controlarlos y girarlos de esta manera hasta que estén 90 grados así. Golpea la tecla G y muévalos hacia arriba. A lo mejor les voy a dar la vuelta un poquito. Ahí vamos. Ahora sé que estas dos colecciones de islas UV están bien orientadas. Si voy a tener esa textura de madera sube y baja. Muy bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Bueno, ¿qué pasa con estos tipos de aquí? ¿ Qué pasa con las piernas? Volvamos a encender el fregadero UV. Golpea Alt a, y esta vez voy a venir por aquí, golpeó la tecla tres y Alt pincha entre dos de las caras aquí. Y mientras que esto justo aquí abajo. Por lo que estos están al revés en relación a la forma en que están aquí en la vista 3D. Pero están bien orientados. Quiero decir, si el grano de madera va por aquí, todavía va a estar subiendo y bajando. Entonces no es terriblemente importante que estén al revés, pero estaría bien. Entonces lo que voy a hacer aquí es que simplemente apagaré nuevamente la Sincronización UV. Golpea la llave a. Tomaré estos tres aquí, girarlos 180 grados son 180. Aquí vamos. Voy a mover estos aquí arriba. Y a lo mejor voy a tomar éste y girarlo son 180, vamos. Por lo que ahora tenemos estos ALT a y luego L. Podemos trasladarlos a su lugar por aquí. Así que tal vez pueda tomar estos turno L, mover esto por aquí, la tecla L, y mover esta por aquí. Muy bien, así que los tengo orientados de la manera que quiero. ¿ Qué pasa con estas cosas aquí? Arrastraré seleccionarlos y luego pasar el cursor sobre esto y presionaré Mayús L para desseleccionar este panel o esa isla UV. Entonces solo tomemos estos, golpeemos a G, muévalos por aquí. Estos, no creo que sea demasiado problemático. Puedo hacer clic y arrastrar estos. Mueve estos aquí arriba. Y a lo mejor sólo voy a tomar éste y moverlo aquí así. Entonces tenemos las piernas aquí, los cubos, los pies, la parte superior y la parte inferior de los cubos, los lados de la pieza superior. Estos creo que son los lados de la pieza inferior, el estante. Pero tenemos uno de esos por aquí. Así que vamos a golpear la tecla L y golpear G y mover eso por aquí así. Así que ahora los tenemos prácticamente arreglados de tal manera que podamos como de averiguar cuáles son. Este tipo de cosas puede ser importante si estás trabajando con otras personas. Y también puede ser importante si lo vas a llevar a un programa de pintura real como Photoshop o Krita, donde necesitas saber qué isla UVA realmente estás pintando. Vamos a estar usando Substance Painter. Entonces no es tan importante porque estaremos seleccionando las piezas por la vista 3D en lugar del mapa UV bidimensional. Así es como organizaría un mapa UV para algo como esto. Si estoy trabajando con otras personas o trabajando con un programa de pintura 2D. Y así ahora tenemos nuestro mapa UV con parece apropiado y sin estiramientos y organizados aquí en el editor UV. 51. 051 Mapeo UV de la mesa redonda: Muy bien, bueno, vamos a echarle un vistazo. Otro mueble para ver si podemos mapear UV, traer de vuelta los muebles. Y siempre podemos venir por aquí a la previsualización material y encender eso. Y luego podremos ver cuáles han sido mapeados UV y cuáles no. Volveré a sólido y vamos trabajar en esta pequeña mesa redonda aquí. Lo sacaré de la colección de muebles, presionaré M Chu, colección de escenas, y aquí está. Tomemos esa mesa de café y la arrastremos a la colección de muebles, y luego escondamos esa. Y ahí vamos. Volvamos a la Pestaña de Edición UV. Y si alejamos el zoom, podemos ver ahí está. Una vez más, se ha cambiado al modo de edición, por lo que sólo podemos pulsar la tecla a, tecla de punto y acercar. Y aquí estamos. Volveré al modo Sólido aquí. Muy bien, veamos qué podemos hacer con esto. Creo que podría seguir adelante y sumar parece aquí y aquí. Y tal vez aquí y hagamos uno en el fondo también. Presionaré U y marcaré costura. Y entonces probablemente vamos a necesitar seleccionar un borde por aquí para que estas piezas se rompan en el CME y se coloquen planas. Voy a seguir adelante y presionar Control y pincha aquí para que consigamos esos bordes también. Ahora con eso seleccionado, vamos a pegarte y Mark parezca entonces, bueno, es sólo darle una prueba a esto. Veamos, voy a tabularme en modo objeto y presionar la tecla N solo para ver sobre nuestra escala. Es uniforme, pero no es uno realmente no es un problema, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula ahí. Ahora volvamos a tocar en modo de edición. Pase el cursor sobre eso, presione la tecla L, y veamos cómo se ve esto. Te desenvuelves. Sí, no tan mal. ¿ Qué tal si cambiamos a conformes? ¿ Ves lo que pasa? Tampoco tan mal. Sí, realmente hay muy poca diferencia entre los dos, así que no creo que importe ahí. Trabajemos ahora en esta pieza de aquí abajo. Vamos Alt click y Alt Shift haga clic en algunos de estos bordes a lo largo de aquí, todo el camino alrededor. Llegamos aquí, aquí vamos. Vamos a conseguir estos sí, parece que tenemos esos. Presionemos U y Mark parezca que hagamos lo mismo en todo el camino en la parte inferior. Muy bien, creo que tenemos todo eso. Ahora presionemos U y marquemos costura. Y luego al igual que aquí arriba, vamos a necesitar un borde a lo largo del costado para dividir esto que esta parte quede plana como una tira. Entonces hagamos eso en el mismo lugar donde esta costura está aquí mismo. Hagamos eso. Presionemos U y Mark parecen. Muy bien, intentemos eso. Vamos a golpear la tecla L. Ahí está. Pulsemos U y desenvolveremos. Vamos a tratar basado en ángulo. No va muy bien. Entonces, ¿cuál crees que está aquí el problema? Parece que se está sosteniendo juntos aquí mismo. Así que estoy pensando que hay una colección de bordes que no marqué como se ve para vamos a ver. ¿ Está ahí aquí está justo aquí. Yep. Porque no conseguí estos esos bordes todavía estaban encerrados juntos. Entonces presionaré U y Mark visto. Vale, ahora intentemos eso otra vez. Golpearé la tecla L. Entonces como dije, estos bordes aquí, todavía estamos pegados. Muy bien, intentémoslo de nuevo. Te desenvuelves. Ahí vamos. Eso los rompió a pedazos. Y como mencioné, ahí está esa tira aquí, justo aquí. Y como lo dividimos en este borde justo aquí, fue capaz de acostarse como una franja plana. Muy bien, así que ahora pensemos en una de estas piernas. Permítanme simplemente seleccionar esto. Golpearé la tecla L y presionemos Shift H para ocultar todo excepto la pierna. Veamos si tiene un fondo y un top. No hay caras en la parte inferior, pero parece que hay alguien un grifo, así que voy a golpear la llave tres. Y luego voy a presionar la tecla C para encender el círculo, seleccionar herramienta, haga clic y arrastre aquí para seleccionarlos. Y luego haga clic derecho para salir de esa herramienta. Entonces presionaré Eliminar y eliminar caras. Y ahí vamos. Ahora el interior debe estar donde está aquí ese origen objeto. Así que voy a girar por ahí. Y luego seleccionemos un borde justo aquí, así. Y esta será nuestra escena. Vamos a pegarte y Mark parezca bien, así que ahora presionemos Alt H para traer todo de vuelta. Y sin embargo tenemos que parece de cara hacia el centro. Eso es bueno. Podemos seguir adelante y tomar estos, estos tres y podemos eliminarlos. Hagamos eso. Solo por mencionar, podríamos pasar y mapear UV cada uno de esos. O podemos eliminarlos mapa UV uno y luego duplicarlos de nuevo. De cualquier manera está bien. Muy bien, así que vamos a seleccionar aquí la pierna. Y vamos a darle una prueba a esto. Vamos a presionarte desenvolver. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a tratar conformes. Parece que está apretando lo que es eso? El top. No estoy seguro. Volvamos a la base de ángulo. Eso se ve un poco mejor. Muy bien, así que si seleccionamos todo con la llave a, aquí están todas nuestras islas UV. Ahora, una vez más, utilicemos nuestras herramientas aquí bajo el menú UV. Vamos a golpear la llave a para seleccionar todo. Ir a UV y escala de isla promedio. Ahí vamos, Eso cambia el tamaño o proporciones relativas de cada una de esas. Eso es bueno. Y ahora vamos a la UV y empacemos islas. Y ahí vamos. Ahora, no duplicé todas las piernas, así que no tenemos todas las piernas ahí dentro. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a golpear la tecla L aquí. Y si vuelvo a tocar el modo objeto, creo que iré a la mediana sin sentido golpear la clave de periodo y el punto mediano. Y luego voy a encender el manipulador de mudanza. Y ese tipo de me permite ver qué eje necesito usar aquí. Mientras estamos aquí, vamos a seguir adelante y mover ese cursor 3D allí también. Entonces presionaré Shift S G2, y eso lo mueve al origen del objeto. Esta pestaña luego en el modo de edición. Cambiemos a nuestro cursor 3D aquí. Ahora si presionamos turno D Enter Control M y X, se reflejará alrededor de ese cursor 3D. Y le pegaré a Enter. Nosotros los tenemos. Si presiono ahí la tecla L y selecciono esa. Ahora, podríamos hacer es que sólo pudiéramos duplicar estos, Shift Enter y luego girarlos o girarlos 90 grados en el eje z, r, z 90. Ahí vamos. Ahora tenemos las piernas de vuelta. Si seleccionamos todo con la llave a, las otras piernas están aquí. Recordar. Y si los quieres ahí, está bien. Puedes mantenerlos uno encima del otro. Lo que va a pasar es cuando nos ponemos nuestra textura, cada pierna tendrá exactamente la misma textura. Para algunas situaciones, eso puede estar bien. Pero para nuestros fines aquí creo que me gusta un poco más de detalle y diferenciación en las piernas. Por lo que quiero que todos tengan su propia parte del mapa de texturas. Entonces seleccionaré la, una llave por aquí. Y empacemos una vez más islas. Y eso luego sacará todas esas piernas y las colocará individualmente. Ahora podemos hacer clic en la casilla Girar para ver qué hace eso. Pero creo que eso es bastante bueno. Lo único que personalmente querría hacer es simplemente seleccionar estos y golpear G y moverlos por aquí. Y luego solo selecciona esto y mueve esto para que se unan a ellos. Entonces están como que todos están en la misma zona. Podría tomar esto y moverlo por aquí. Tal vez aquí, digamos que podría tomar estos dos y moverlos por aquí. Ahora no estamos usando un poco de espacio por aquí. A lo mejor deberíamos reevaluar cómo estamos usando nuestro espacio de textura. Si tomé estos por aquí y golpeé a G y los muevo a esta zona. Entonces tal vez tomó estos aquí y muévalos un poco más cerca así. Veamos qué podemos hacer con esto. Voy a agarrar estos y sacarlos y luego tomarlos y escalarlos. Veamos si puedo escalarlos para usar más del espacio de textura. Entonces podemos tomar estos, tipo de poner estos por aquí. Tal vez si quisiéramos, quizá podamos tomar algo como esto, dividirlo para que no sea tan grande. Si no es tan grande, podríamos ser capaces de aumentar el tamaño para que todo lo demás use más del espacio de textura aquí. Entonces esta pieza, veamos qué es esto. Voy a hacer click en UV se hundió, seleccione esto. Y eso es esto justo aquí en la parte superior. Lo que podríamos hacer, voy a apagar eso, es tal vez venir alrededor a este lado y seleccionar este borde, golpearte y Mark parece. Y ahora esto se dividirá en dos piezas. Si voy al modo de cara, presione Alt, haga clic entre aquí, presione U, y desenvuelva. Ahora son dos piezas. Se puede ver aquí. Muy bien, entonces tenemos estos ahora. Vamos a ponerlos con todo lo demás. Le pegaré la llave a. Y si seleccionamos todo, podríamos entonces subir hasta aquí a UV, escala de isla promedio. Mira esto. Ahora hay un poco más pequeños. Entonces podríamos tomar todos estos y escalarlos para que encajen aquí, así. Ahí vamos. Ahora podemos encontrar un lugar para estas cosas. Podemos tomar estos, ponerlos así, tal vez voltearlos si presionamos R9 0, pueden girar así y luego golpear Enter, presionar G y mover estos aquí arriba. Ahora tenemos todo ocupando un poco más de espacio dentro del espacio 0 a un, un poco más de la textura. Y eso también debería ser también una consideración, creo, porque se quiere utilizar la mayor cantidad posible del espacio de textura. 52. 052 Comienza el mapa UV de la mesa final: Ahora antes de pasar a otro mueble, vamos a seguir adelante y probar esto. Pestemos en el modo objeto y vayamos a nuestra vista previa de material. Y aún no hemos puesto un material en esto a mitad de camino. Así que vengamos aquí al panel material, tire esto hacia abajo y simplemente traiga ese material de prueba UV que ya hemos creado. Hagamos eso. Muy bien, entonces, ¿cómo se ve eso? Eso no se ve tan mal, pero hay una cosa que quiero mencionar aquí. Hay un par de cosas que creo que tal vez hice mal por aquí. Una de ellas es que tomé todo excepto estos. Voy a presionar Control I para invertir la selección. Tomé todos estos y los escalé y los muevo al 0 a un espacio. Pero no escalé estos proporcionalmente junto con todo lo demás. Entonces si me golpeo la llave a y vengo hasta aquí a escala UV y la isla promedio, se puede ver que se hacen un poco más grandes. Ahora aún encajan. ¿ De acuerdo? Y en realidad si vengo aquí y presiono Control Z, se puede ver el cambio de patrón del corrector. Si vuelvo a subir aquí para Editar y rehacer o Control de Turnos Z, Control de Turno Z, se puede ver ese movimiento de nuevo. Así que al escalar uno de estos aquí, di éste, y yo golpeo la tecla S, se puede ver cómo los patrones de corrector se más pequeños y más grandes a medida que escalamos esto arriba y abajo. Ahora que tenemos todos estos, la escala correcta, el tamaño adecuado proporcionalmente. Una última cosa es que tengo estas vueltas perpendiculares a todo lo demás. Si el grano de madera va a subir y bajar, entonces estos no están alineados correctamente. Lo que vamos a hacer es seleccionar estos y moverlos un poco y luego trasladarlos aquí. Ahora, lo que he estado haciendo para seleccionar las cosas hasta ahora es solo golpear la tecla L y eso es bueno. Pero también podemos subir aquí a este modo de selección UV. Y luego en cualquier momento que realmente haga clic en una isla UV, resaltará todo el asunto. Sólo voy a seleccionar esto y golpear G y mover esto. Haz lo mismo aquí. Y luego tomemos estos dos. Vamos a voltearlos. 90 grados son 90, Entrar y golpear G. Y vamos a mover estos aquí abajo. Ahora estos deben estar alineados adecuadamente con el grano de madera de todo lo demás. Muy bien, así que ahí vamos. Volvamos a tocar en modo objeto. Volvamos a la pestaña Layout y traeré de vuelta los muebles. Si vamos a la previsualización de material, podemos ver cuáles hemos mapeado UV hasta ahora. Muy bien, entonces, ¿qué debemos hacer a continuación? Bueno, de acuerdo con el tema de las mesas, seleccionemos éste. Trabajemos aquí en la mesa final. Con esto seleccionado, voy a golpear la tecla M, mudarla hacia fuera al área de colección de escenas aquí. Tomaré esa Mesa Redonda y la trasladaré de nuevo a la colección de muebles. Vamos a esconder los muebles, y aquí estamos. Ahora volvamos a la edición UV. Voy a alejar un poco. Aquí está. Golpearé la clave de periodo. Y echemos un vistazo a esto ahora voy a volver a Solid View solo para trabajar en las costuras. Siento que es sólo un poco más fácil de ver. Esto parece en modo sólido. Parece que tengo el punto de pivote en el cursor 3D, golpearé periodo y cambiaré a punto mediano por ahora. Aquí vamos. Veamos qué podemos hacer con esto. Vamos a seguir adelante y pestañas en el modo de edición. Trabajemos en esta parte superior. Sólo voy a golpear la tecla L aquí para esto. A menos que presione Shift H y oculte todo lo demás. De acuerdo, entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Siento que queremos dividir un poco esta parte superior. Vamos a seleccionar estos bordes hasta aquí todo el camino alrededor y vamos, oh, ¿tenemos todavía un modificador de espejo en esto? No, no lo hacemos. Así que eso está bien. Ok. Presionaré U y Mark parezca. Vamos a seleccionar estos bordes en la parte inferior todo el camino alrededor. Y vamos a añadir un parecer a esos. Probablemente deberíamos seguir adelante y simplemente dividirlos aquí en la esquina. Manténgalo sencillo aquí. Presionemos U y Mark parecen estar bien. Ahora para esta parte superior, podría seleccionar esto, pero siento que necesitamos más superficie en la parte superior antes de ir a un costado. Entonces tal vez si selecciono esto, veamos cómo se ve eso. ¿ Qué tal el que está justo encima de eso de ahí? Vamos a seleccionar ese y pegarte a ti y a Mark parecen. Y luego por aquí abajo, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar éste porque realmente no vamos a ver eso. Vamos a seguir adelante y los mercados se ven ahí. Y entonces, ¿dónde queremos dividirlo? Ya que se trata de una pieza horizontal, esta tira, necesitamos un lugar para dividirla. Si queremos dividirlo aquí en el frente donde está el mango, probablemente no porque la gente probablemente lo vaya a estar viendo desde ese ángulo. Además, hemos aprendido si solo lo dividimos en un solo lugar, puede que sea realmente largo y no nos permita usar todo el espacio de textura en nuestro mapa UV. Dividamos las cosas en cuatro lugares. Hagamos eso. Voy a acercar aquí y seleccionar esto y Control haga clic en eso. Y luego Control haga clic en esto. Tenemos esta costura aquí, te pegaré a ti y a Mark escena. Y también hagamos eso otra vez por aquí atrás aquí. Y control-haga clic esto. Vamos a desseleccionar eso y luego seleccionamos estos. Y marcaré esto parezca solo porque ojalá la gente no lo vea desde atrás mucho. Pero aún tenemos esta pieza muy larga todo el camino. Así que quizá hagámoslo aquí. Vamos a añadir una escena aquí. Seleccionaré estos bordes y marcaré costura. Y entonces también hagamos eso. Por aquí así. Golpearé la tecla de periodo y acercaré. Tal vez el control para conectar esos, y luego controlar para conectar los. Vamos a pegarte y Mark parezca bien, así que eso va a dividir los que hay. Ahora, ¿también queremos simplemente dividir el cajón? Si recuerdo, acabamos de extruir esto. Deberíamos poder seleccionar este borde en todo el camino. Vamos. Voy a presionar Shift Z sólo para que podamos ver eso. Sí. Simplemente marquemos como se ve aquí también. Muy bien, así que tenemos eso cuidado. Volvamos y echemos un vistazo a nuestra pestaña de escala de vuelta al modo objeto. Golpea la tecla N. Una vez más, nuestra báscula es uniforme, pero vamos a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula para que esté todo ahí. Y luego si volvemos a tocar en modo de edición, vamos a seguir adelante y pulsamos la tecla a. Ahora. Entonces presionemos U y desenvolveremos, y veamos qué pasa aquí. Muy bien, eso no está mal. Vamos a tratar conformes. Eso realmente ayuda con el cajón aquí. Si volvemos a cambiar a base de ángulo, se puede ver cómo el cajón está algo estirado en el centro de ahí. Y si usamos conformal, Es un poco más recto. Entonces creo que al menos para esta parte superior puede ante todo el camino a seguir. Muy bien, veamos sobre el resto. A menos que presione Alt H para traer todo lo demás de vuelta. Para el estante inferior. No estoy tan preocupado por dónde están aquí los bordes dando vueltas. Así que vamos a ir al modo de cara, seleccionamos esa cara y luego seleccionamos esta cara. Y simplemente presionemos U y marquemos costura aquí. Así que tenemos esas costuras alrededor. Ahora marquemos, esto parece algo parecido a donde hicimos en la parte superior por aquí. Así que tal vez alt click, cambiaré al modo de borde. Alt haga clic en este borde. Vamos a marcar allí una costura. Hagámoslos en la parte de atrás aquí. Y marcar esquema, y luego vamos a hacer uno. Por aquí, alt clic tú y Mark parecen estar bien, así que vamos a probar eso. Voy a seleccionar que usted y desenvolver. Eso es en conformal está basado en triángulo. Sí, eso es un poco sesgado. Así que volvamos a conformarse ahí. Eso me gusta. Eso funciona bastante bien. Muy bien. Por lo que todavía tenemos que lidiar con las piernas y el mango aquí, el pequeño tirador del cajón. Entonces en el siguiente video, trabajemos en esas piezas. 53. 053 Acabando la mesa final: Ahora para las piernas de esto en la tabla, pasemos y seleccionemos estos. Simplemente están realmente en dos partes por cada una, el bloque superior y luego el cilindro inferior. Así que vamos a pasar y simplemente seleccionarlos y luego presionar Shift H para ocultar todo lo demás. Entonces creo que podemos deshacernos de las caras de arriba aquí. Realmente no necesitamos esas caras borradoras. Esta vez voy a seguir adelante y UV mapear todas las piernas en lugar de solo hacer una y duplicar, como dije, puedes hacerlo de cualquier manera. Solo depende de cómo quieras trabajar, del objeto particular en el que estás trabajando, etcétera Sólo voy a pasar y eliminar las caras en la parte superior y abajo aquí, porque no las necesitamos. Entonces para los bloques superiores, vamos a seleccionar estos bordes interiores justo aquí. Y vamos a presionar U y Mark parecen para esos. Y entonces creo que necesitamos mantener estas caras en el fondo. Así que vamos a pasar y seleccionar todos estos presionando Alt Shift y haga clic en esos. Y vamos a añadir un parecer a todo eso. Entonces para cada uno de estos elevadores luego agrega una costura a lo largo del borde interior, igual que lo hicimos para el bloque. Entonces hagamos eso. Marque esta escena y voy a dar vueltas y vamos a esto. Cada uno aquí mirando hacia el interior para tratar de ocultar las costuras. Muy bien, entonces tenemos todo eso ahora. Vamos a golpear la llave a. Presionarte desenvolver y ver qué pasa. Ahora todavía estamos en conformal. Y debido a que estas son formas curvas más orgánicas, realmente no funcionan tan bien con conformes. Así que volvamos a cambiar al ángulo basado para estos. Y sí, eso realmente ayuda eso. Solo quiero señalar como puedes ver, no necesitas usar el mismo método sin envolver para todo el objeto. Voy a presionar Alt H aquí. Puede pasar por y seleccionar partes individuales del objeto y utilizar el ángulo basado o conforme según sea necesario. De acuerdo, y por último, ahora echemos un vistazo a este cajón. Tira de este mango. Voy a Usar la tecla L para seleccionar todos estos. Y luego presionaré Shift H para ocultar todo lo demás. Acerquemos y veamos qué queremos hacer al respecto. Ahora a propósito hice estos sin espalda, por lo que fácilmente podríamos simplemente seleccionar estos y pegarte y desenvolver. Y ahí vamos. Ahí. Esta pieza aquí, esta parte manejada, podríamos girar alrededor hacia atrás. Podemos seleccionar este borde aquí todo el camino a lo largo de ella. Crea una escena de marca de costura. Entonces si solo pulsamos la tecla L para seleccionarla, podemos presionar U y desenvolver. Tenemos ángulo basado en formal. Creo que basado en el ángulo, pesar de que está inclinado un poco, sigue siendo un poco más recto. Y siempre podemos si queremos, solo golpear R y darle la vuelta solo un poco. Creo que eso funciona bastante bien. Ahora, las esferas, estos chicos de aquí, voy a golpear la tecla L para estos dos y golpear la tecla H para ocultarlos. Entonces sólo tenemos estos ahora, para estos chicos, puede que no tengamos que hacer realmente nada porque recordar de nuestra discusión sobre el cubo y ese mapa cruzado UV, vemos que cualquier polígono Primitivo aquí que nosotros create automáticamente viene con un mapa UV. Realmente la única vez que necesitamos cambiar ese mapa UV es si hemos cambiado el objeto, y de hecho, realmente no hemos cambiado estas esferas en absoluto. Entonces el mapa UV que viene junto con él está realmente bien. No tenemos que hacer nada por estas esferas. Muy bien, entonces presionemos Alt H, traeremos todo de vuelta. A continuación, pulsemos la tecla a para seleccionar todo. Vamos a venir aquí, golpear la llave a para todo esto. Vayamos a la UV, escala de isla promedio. Islas paquete Uv. Ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. Me parece que todas las cosas que necesitan grano de madera van en la dirección adecuada aquí. Ahora vamos a nuestro panel de materiales aquí, y vamos a tirar esto hacia abajo y elegir ese material de prueba UV que hemos creado. Vamos a encoger un poco este lado. A lo mejor voy a subir aquí y desplazar la rueda del ratón y traer esto encima para que podamos hacer clic en la vista previa del material. Vamos a echarle un vistazo . ¿Cómo lo hicimos? Bueno, todas las plazas se ven más o menos del mismo tamaño. No estoy viendo ningún flagrante parece problemas. Por supuesto, tenemos las costuras en el interior que van a ser muy feas. Pero eso es de esperar y por eso los golpeamos por dentro. Volvamos a nuestra pestaña de diseño aquí. Vamos a traer todo lo demás de vuelta, traer los muebles de vuelta, y podemos ver que tenemos nuestros tres objetos que hemos mapeado UV hasta ahora. Ahora para nuestro próximo objeto, vamos a seguir adelante y hacer esta mesa auxiliar aquí, esta mesa de pared. También tiene estos mangos. Sabemos cómo hacer eso con bastante facilidad. Ahora, volvamos a Solid View. Veamos si tiene algún modificador en él. No lo hace. Así que ahora que sabemos lo que estamos haciendo con las mesas, vamos adelante y UV mapea esto. Voy a sacar esto del grupo de muebles. Voy a presionar M, sacarlo a la colección de escena. Vamos a la mesa y arrástrelo nuevo a la colección de muebles. Vamos a esconder todos los muebles. Y aquí vamos. Volvamos a nuestra pestaña de Edición UV. Voy a golpear la llave a, la clave de periodo. Aquí estamos. Lo que vamos a hacer es en nuestro próximo video, comencemos mapeo UV de la mesa de pared. 54. 054 Mapeo UV de la mesa de pared: Para esta pieza, vamos a seguir adelante y dividir la parte superior, igual que lo hemos hecho con las otras mesas. Seleccionaré tal vez este borde justo aquí. Déjame volver al modo Sólido, y ahí vamos. Pulsemos U y marquemos costura. Y vamos también, oh, no fue todo el camino alrededor. Vamos Alt Shift click y marques costura. Ahí vamos. Hagámoslo aquí. Alt, click, shift, click, consigue ese. Parece que eso fue todo el camino alrededor. Entonces marquemos eso mismo. Pulsaré Shift Z solo para asegurarme los tenemos todo el camino alrededor. Entonces vamos a conseguir las esquinas. Piensa que deberíamos seguir adelante y sacar todos estos rincones aquí. Pulsemos Alt y Alt Shift click aquí, marca que parezca y simplemente vamos a dar la vuelta y hacer cada uno de estos otros también. Para este de aquí, una vez más, probablemente tengamos que hacer Alt Shift click yeah, y este año tú y Mark parecen estar bien. Por lo que ahora si presionamos Turno Z, esto es lo que tenemos hasta ahora. Trabajemos en el fondo ahora. Sólo voy a Alt haga clic en esto, Alt Shift haga clic en esto. Tú y Mark parece que tenemos eso. Muy bien, así que tenemos todo eso prácticamente dividido. ¿ Qué tal estos cajones? Echemos un vistazo a esto. Voy a seleccionar esto. Y podemos conseguir eso. Y presionemos Alt y pinchemos aquí. Podemos conseguir eso. Y creo que lo que quiero hacer es dividir este centro salió. Me pregunto si queremos una especie de pieza diferente del grano de madera en esto, entonces tenemos el marco aquí. Entonces hagamos eso. Vayamos al modo de cara y seleccionémoslos. Y luego vamos a marcar la costura para aunque. Estaba ahí vamos. Creo que eso probablemente sea bastante bueno para esa parte superior. Pestemos en el modo de edición y asegurarnos que tenemos nuestro uniforme de escala que es, pero vamos a seguir adelante y aplicar la escala y hacerla todas las, solo para estar seguros. Y luego voy a presionar la tecla L y voy a Shift haga clic aquí en la costura para apagar eso. Seleccionamos todo para esa pieza. Pulsemos Shift H para ocultar todo lo demás. Y luego vamos a darle una oportunidad. Pulsemos U y desenvolveremos. Y ahí vamos. Tenemos un par de pedacitos extraños aquí y aquí. Cambiemos a conformes y veamos si eso ayuda a alguno. Eso sí ayuda a estos. Pero luego hace que estos sean extraños. Y creo que esto es esto de aquí mismo. Entonces podemos intentar arreglar los cajones o podemos tratar de arreglar esta curva aquí. Tratemos de arreglar esta curva aquí. Y creo que lo que voy a hacer es sólo mapa UV esta área individualmente y UV lo mapean como ángulo basado. Y creo que eso luego enderezará estos. Entonces vamos a darle una prueba a eso. Pulsaré aquí la tecla L y encenderé la costura. Así que acabamos de conseguir esa pieza. Y yo haré lo mismo por aquí. Muy bien, así que ahora vamos a desenvolver estos. Y luego una vez que lo hagamos, cambiaremos a ángulo basado y veremos cómo lo hacemos. Vamos a presionarte desenvolver. Cambia de conformal a basado en ángulo, y eso se ve un poco mejor. Creo que eso es al menos más recto. Por lo que ahora si le tocamos la llave a y solo temporalmente vamos a tener que hacer esto de nuevo con todo. Pero permítanme sólo escala insular promedio y empacar islas aquí. Y ahora se puede ver los tenemos un poco mejor ahí, un poco más recto. Entonces veremos cómo funciona eso una vez que pongamos ahí la textura de prueba UV. Pero antes de que hagamos eso, vamos adelante y trabajemos en las piernas de la mesa. Entonces presionaré Alt H para traerlos de vuelta. Creo que para estos, estos son simplemente lo suficientemente complejos. Creo que solo voy a mapa UV uno y eliminaré los otros y luego los duplicaré y los espejaré otra vez. Así que vamos a seleccionar todos estos verdaderos rápidos. Solo estoy golpeando la tecla L y elimino estas, elimino caras. Y luego presionaré la tecla L para seleccionar estos, y luego Mayús H para ocultar todas las partes no seleccionadas. Dentro de aquí va a estar el centro. Así que marquemos nuestras costuras por aquí. A lo mejor voy a conseguir uno aquí, digamos Alt Shift. Y luego aquí abajo. Vamos a seguir adelante y marcar la costura y podemos ver eso un poco más claro ahora. Alt haga clic en eso. Vamos a marcar eso parece. Muy bien, así que ahí lo tenemos todo el camino arriba. Para esto aquí. Probablemente deberíamos seleccionar esta cara aquí y marcar los bordes para las costuras alrededor de esa cara. Y luego solo tomemos esta ventaja y esta ventaja. Vamos a pegarte a ti y a Mark costura aquí solo para tener una ahí. Para abrirla. Muy bien, creo que eso debería ser bueno. Vamos a golpear la llave a. Vamos a pegarte y desenvolver. Eso es basado en ángulo. ¿ Qué pasa con el triángulo conformal basado? Nuevamente, un poco difícil de decir. Esto aquí sin embargo. Oh mira, no eliminé esta cara aquí mismo. Tenemos que seleccionar esto y eliminar y eliminar caras. Muy bien, así que ahora creo que eso se abrirá un poco mejor. Se puede ver ese tipo de sostuvo juntos. Vamos a pegarte y desenvolverte otra vez. ¿ Y qué pensamos? Sí, en realidad no tan mal. Vamos a tratar conformes. No, no un fan. Y de hecho, lo que podemos hacer es que podamos tomar estos puntos aquí. Cambiaré del modo de selección UV dos vértices selectos o UV select. Tal vez golpee la tecla R y gire un poco y golpee G y la mueva hacia arriba solo para que esté algo en línea con esa pieza allí. Y esta pieza de aquí. Echemos un vistazo a esto. Me pregunto si esto tiene que ser un poco más recto. Esto es curvo. Bueno, sigamos adelante y pongamos la textura de prueba UV en esto. Voy a tirar esto por aquí en los paneles de material y vamos a elegir material de prueba UV. Entonces vengamos aquí a la previsualización material y echemos un vistazo. Sí, estos no están mal, pero están un poco angulados. Debe tomar esto y vamos a golpear nuestro tipo de girarlos así. Vamos a probar eso. Sí, mira, están yendo en un ángulo aquí por todas partes. Entonces eso no es exactamente lo que yo querría. Podríamos sacarlos y enderezarlos. Podemos conseguir las dos teclas para ir al modo Edge y alt click en este borde. Y luego podríamos enderezar esto escalándolo en el eje y. Podríamos presionar SYN 0, y eso lo aplanará. Golpearé a G y moveré eso un poco. Y entonces podríamos llevarnos este aquí. Vamos a probar esto. Voy a derribarlo SY 0. Ahí vamos. Vamos a traer este refuerzos. Ahora por todas estas cosas, me pregunto si deberíamos hacerlo. Soy un modo de borde aquí. Vayamos a la selección de vértices, así que sólo puedo seleccionar uno de estos. Me pregunto si necesitamos tomar estos y presionemos 0 para que se aplanen, presionemos G para derribarlos un poco. Ahora ya puedes ver que estamos consiguiendo esto. Voy a presionar sx2, traerlas un poco. Entonces voy a golpear a G y derribar estos algunos. Y ahora se puede ver por aquí, como yo traigo esto, tipo de que los trae hacia fuera para que sean más cuadradas. Tal vez algo como esto. Vamos a girar alrededor. Eso no está mal. Eso es una especie de ángulo ahí. No es genial. Te lo concedo. Tendríamos que hacer un poco más de trabajo en ello, pero no creo que realmente vaya a ser tan notable aquí. Entonces creo que eso va a funcionar bien. Muy bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer, pulsemos Alt H. Volveré al modo sólido. Vamos a seleccionar esto y esto. Queremos mover el cursor 3D al origen de los objetos para que podamos duplicar alrededor de ese cursor 3D. Lo que vamos a hacer es volver a la pestaña en modo objeto, y ahora nuestro punto de selección está aquí. Entonces presionemos Shift S2 para mover el cursor 3D allí. Pestaña de nuevo en el modo de edición. Y ahora vamos a cambiar a cursor 3D. Pulsemos la tecla de periodo. Cambiar a cursor 3D para nuestro punto de pivote. A continuación, dupliquemos el turno de objetos D, entramos, lo espejamos, Control M, Y, e ingresemos. Y ahí vamos. Muy bien, entonces tenemos eso ahora. Pongamos uno en el lugar backend. Volveré a presionar la tecla L para esto, vamos a la vista superior. Pulsaré Shift Z para ir a wireframe. Y luego solo presionemos el turno D y movamos esto aquí arriba. Ahí vamos. Ahora podemos duplicar y duplicar éste también. Entonces Turno, Entrar, Controlar MI Entrar. Y ahí vamos. Ahora que tenemos todo eso, sólo tenemos que hacer las manijas. Así que vamos a trabajar en esos de verdad rápido. Sólo voy a golpear la tecla L y seleccionar todas estas piezas aquí así. Entonces presionemos Shift H para esconderlo todo. Ahora sabemos cómo hacer estas pequeñas piezas circulares. Esas fueron bastante fáciles la última vez que acabamos de pegarte y desenvolverte. Y ahí vamos. Para esos mangos, solo tenemos que añadir una costura en la parte trasera aquí, presionaré Alt, te pincha y Mark seem. Hagamos eso por aquí también. Esquema de marca. Ahora solo tomamos estos dos y presionamos la tecla L y presionamos U y desenvolveremos. Ahora las pequeñas esferas aquí las llamamos. Realmente no necesitamos hacer nada porque el mapa UV está bien. Muy bien, presionemos Alt H. Ahí está todo. Pulsemos la tecla a para seleccionar todo en la vista 3D. Vengamos aquí al editor de UV. Golpea la llave para seleccionar todas las Islas UV. Vamos a escala de isla promedio. Entonces empacemos todo en el 0 a un espacio, empacemos isla. Y ahí vamos. Se ve bastante bien. Todo parece ir más o menos en la dirección correcta. Subimos aquí y encienda nuestra textura de prueba UV. Ahí vamos. Muy bien, vamos a traer todo lo demás de vuelta. Y ahí está nuestra mesa de pared. 55. 055 Mapeo UV de la silla de comedor: Muy bien, bueno tal vez ahora es el momento de que nos graduemos de las mesas y tal vez trabajemos en una silla. ¿ Qué tal uno de estos? Hagamos eso. Voy a sacar esto de la colección de muebles. Golpearé la tecla M y luego elegiré colección Scene. Y luego tomemos esta mesa de pared, arrástrela de nuevo a ese mueble o colección. Vamos a esconder eso. Y aquí vamos. Ahora pasemos a la edición UV. Y seleccionemos nuestra silla. Vamos a echarle un vistazo. Supongo que debería volver al modo Sólido aquí. Y mientras estamos aquí, vamos a asegurarnos de que no tenemos modificadores y no lo hacemos. Eso es bueno. Pestaña de nuevo en el modo objeto y solo revisa la escala. Son uniformes, pero vamos a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la escala. Muy bien, entonces creo que lo que debo hacer aquí es permitir que la licuadora pruebe su mano en el mapeo UV estas mayores densidad, estas piezas de poli más altas como los dos brazos y el dorso de madera de la silla aquí, estos son bastante altos poli y se pondría realmente footsie para tratar de entrar y asignar parece en entre todos estos bordes. Así que solo seleccionemos estos y veamos qué puede hacer un proyecto inteligente UV. Presionaré U, proyecto Smart UV. Cambiemos el margen de la isla de 0 a 0.01. Hagamos eso. Y luego vamos a hacer clic. Ok. Muy bien, bueno eso en realidad no está mal. Todo parece ir principalmente en una dirección excepto estas cosas. Tenemos este tipo de formas L aquí para los brazos. No estoy seguro de cómo van a salir esas con estas piezas siendo perpendiculares. Realmente no lo sabremos hasta que consigamos una textura en ella. Mi conjetura es que podría ser problemático, pero esperemos para poner el trabajo hasta que realmente sepamos con certeza. Quiero dejarlo así hasta que tengamos nuestras texturas ahí. Continuando con la parte posterior de la silla, seleccionemos este cojín trasero de una prensa Shift H que ocultará todo. Y creamos esto sin una vuelta aquí. Entonces creo que todo lo que realmente tenemos que hacer es simplemente desenvolver esto. Podemos simplemente presionar U y desenvolver. Y ahí vamos. Vamos a cambiarlo de tobillo basado a conformal. Eso es bastante bueno. Eso me gusta mejor. Vamos al modo de selección UV. Haga clic en él y le pegaré la tecla R y la giraré por ahí para que esté recto arriba y abajo. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Entonces presionemos Alt H. ¿Qué más ahora? Bueno, continuando abajo por la parte de atrás aquí, vamos adelante y trabajemos en estas patas traseras. Por lo que presionaré la tecla L para seleccionarlas. Presione Turno H. Y para estos parece que tenemos caras en la parte superior que no necesitamos. Voy a seguir adelante y eliminarlos. Entonces en la parte inferior, podríamos eliminar estos, pero sí quiero mencionar que si tienes una escena en la que puedes ver el fondo del mobiliario. Es posible que no desee eliminar estos. Di si estás creando esta escena para un videojuego y el personaje va a patear los muebles o algo así. Tal vez quieras quedarte con estos. Y si ese es el caso, todo lo que realmente necesitas hacer es simplemente seleccionarlos y luego golpearte. Y Mark parece así que solo creas una costura por ahí y la rompes del resto de la pierna. Muy bien, así que con ese seleccionado, vamos a seguir adelante y yo iba a elegir ese, pero escojamos bordes por dentro. Hagamos eso. Vamos a conseguir los seleccionados y presionar U y marcar costura. Ahora vamos a golpear la llave a. Presiona U y desenvuelve. Eso se ve bastante bien. Vamos a tratar en lugar de conformal, vamos a tratar basado en ángulo. Parece que casi no hay diferencia en absoluto, así que cualquiera está bien para esos. Muy bien, presionaré Alt H. ¿ Y qué más queremos hacer aquí? ¿ Qué tal esta pieza de aquí mismo, la parte de madera debajo de la semilla, solo presionaré la tecla L, Shift H. Y echemos un vistazo a esto. Ahora. Aquí hay dos caras que no estoy seguro de que necesitemos. ¿ Incluso vamos a ver estos? Déjame tabularme en modo objeto y echar un vistazo. No, realmente no parece que los veamos en absoluto, incluso por debajo. Vamos a seguir adelante y simplemente eliminar estas caras de borrar y eso solo hace nuestra vida un poco más fácil. Creo que cuanto menos tengamos que mapa UV, mejor. Voy a seleccionar estos dos bordes aquí y darles parece. Y entonces supongo que vamos a crear una costura todo el camino por aquí así. Probemos eso. Ya que esta es una vez más la parte inferior de la pieza de mobiliario, no sé que necesitamos estar demasiado preocupados por lo que está pasando ahí, pero voy a seguir adelante y darle a eso una costura ahí. Entonces vamos a golpear y desenvolver. Eso es conforme. Podemos probar basado en ángulo. Conoce algo como conformes un poco mejor. Muy bien, entonces ahí vamos. Tenemos eso. Presionemos el Alt H. ¿ Qué tal estas piernas aquí? Voy a seguir adelante y hacer estos individualmente. Turno H. Y para estos, una vez más, queremos poner las costuras en el interior. Así que solo seleccionaré un borde aquí, tal vez una ventaja aquí. Y vamos a darle a esto una costura siem mark. Y aquí abajo tenemos caras una vez más, así que vamos a seleccionarlas. Es tú y Mark parecen igual que lo hicimos por las patas traseras. Y luego aquí arriba bien, tenemos caras aquí arriba que no creo que nunca se van a ver para que podamos eliminar estas. Y qué pasa, oh, tenemos caras aquí en la parte superior de esos cilindros, así que eliminemos esos. Ahora. Creo que podríamos seleccionar esta cara aquí mismo y ésta, darles una costura todo el camino por ahí. Entonces lo que podemos hacer es añadir una escena a este filo en línea con esto, marcamos costura. Y lo que hice la última vez para uno de estos cubos se acaba de seleccionar este borde. Pero lo que estoy pensando es que si nos dimos vuelta y seleccionamos cada uno de estos bordes, creo que se abriría un poco mejor. Vamos a probar eso. Presionemos U y Mark parecen, hagamos lo mismo por aquí. Tomaré esto y esto. Vamos a dar la vuelta. Los mercados también parecen para cada uno de estos. Aquí vamos. Entonces ahora si le tocamos la tecla a y presionamos U y desenvolveremos, ¿qué opinamos? Mira eso. Sí, creo que eso salió mucho mejor. Vamos a tratar basado en ángulo. Algo así como conformes, un poco mejor en estos. Podemos tomar estos y simplemente darle la vuelta un poco para que estén rectos arriba y abajo. Podemos hacer eso. Entonces, ¿eso es todo? Echemos un vistazo al Alt H. Vamos a dar un vistazo a la llave y luego venir aquí y golpear la llave a. Ir a UV y escala de isla promedio. Entonces UV y pack isla. ¿ Qué pensamos ahora podemos intentar desmarcar aquí la casilla Girar, ver si eso ayuda alguno. Lo hace, aunque el problema es, es que los convierte en el camino equivocado. Entonces creo que tenemos que mantenerlo así. Eso se ve bastante bien, pero creo que olvidé una cosa. Creo que olvidé esto aquí mismo. Sí, olvidé mapear esto UV. Entonces hagamos esto. Turno H debajo de aquí. Vamos a seguir adelante y crear un parecen romper la parte inferior del resto de la misma. Y luego siento que vamos a necesitar abrir un poco las esquinas para que no se curva hacia abajo así. Vamos, intentémoslo aquí atrás. Voy a Alt click aquí, y Alt Click Aquí. Vamos. Entonces tal vez simplemente deseleccione estos. Por lo que sólo tenemos estos bordes aquí. Tú y Mark escena. Probemos esto. Voy a presionar L. Tú desenvolver. Muy bien, probemos basado en ángulo. Más o menos lo mismo. Lo que estoy pensando que esto puede necesitar ser estallado en las esquinas también. Vayamos a la previsualización de materiales. Ah, y tenemos que añadir ese material aquí. Hagamos eso. Vamos a echarle un vistazo. Esto es lo que me preocupaba. No me importa algunas curvas aquí, pero creo que eso es demasiado. Por eso creo que necesitamos estallar una escena aquí. Probemos eso. Volveré al modo Sólido. Puedo golpear Z e ir a sólido aquí. Y tomemos estos bordes aquí mismo. Equipo de mercadotecnia aquí, y luego hacer eso mismo por aquí, creo. Sí, aquí mismo. Hagamos eso. Y luego una vez que marquemos eso mismo, volvamos a pulsar la tecla a, presionamos U y desenvolveremos y veamos lo que pensamos. Sí, mira eso, divida eso en las esquinas también. Entonces podemos agacharnos al modo objeto y todavía tenemos un poco de curva ahí, pero no tanto como había. No creo que esta silla en particular creo que va a ser interesante porque no vamos a saberlo todo de verdad hasta que consigamos una textura en ella. Así que volveré a tocar en modo de edición. Pulsemos Alt H. Pulsemos aquí la tecla a para asegurarnos de que todo esté seleccionado. Y luego vamos a escala media de la isla UV y a las islas de paquete UV. Muy bien. ¿ Ayuda rotar esto en absoluto? En realidad no. Y de hecho, lo que me gustaría hacer es quizá girar estos. Voy a tomar esto y la prensa son 180. Y voy a tomar esto y hacer lo mismo son 180. Y vamos a asegurarnos de que no estamos superponiendo a ninguno. No creo que lo seamos. Vamos a tomar esto y golpear R y mover esto. Esto. Y podríamos girar esto si quisiéramos, podríamos presionar son 180 así. ¿ Y qué tal este de aquí? Lo mismo. Volvamos este, R1, 180, sólo para que pueda tener una idea de lo que están haciendo aquí. Veamos si podemos convertir este R9. ¿ Eso va a encajar? Bueno, está un poco fuera de los límites aquí. Tenemos que entrar eso, pero déjame girar éste. Ponlo en su lugar, y luego tal vez muévelo solo un poco. Ahora podemos seleccionar esto y mover esto solo un poco. Así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Creo que todo está más o menos alineado de la manera que lo queremos. Y el último problema que veo es estos pequeños aquí, estas plazas. Creo que quiero que el grano de madera esté subiendo y bajando sobre estos y actualmente estarían yendo horizontales. Entonces tomemos estos y moverlos aquí arriba y volteemos 90 grados con R9 0. Y vamos a poner los aquí mismo. Muy bien, tenemos nuestra silla. Vamos a seguir adelante y tomar esto. Volver a la disposición, mostrar la colección de muebles. Y ahí vamos. 56. 056 Mapeo UV de la silla de respaldo alta: Muy bien, trabajemos en otra silla aquí. ¿ Qué tal uno de estos? Hagamos eso. Saquemos esto de la colección de muebles dentro ellos y Scene Collection. Y luego arrastremos silla del comedor a la colección de muebles. Oculta eso. Aquí vamos. Creo que antes de hacer algo, debemos volver a ponerlo en el eje mundial. Actualmente es una especie de ángulo. Bueno, vamos a hacer es en primer lugar, golpear la clave de periodo y cambiar de cursor 3D a punto mediano aquí. Entonces vamos a golpear la tecla N y podemos llevar esta rotación Z de nuevo a 0 solo haciendo clic aquí y pulsando 0 y Enter. Ahí vamos. Por lo que ahora es más en el eje global. Vayamos a la edición UV aquí. Voy a golpear la llave a, golpear la clave de periodo, y aquí está. Ahora, estaba mirando esto un poco antes y veo que hay un par de problemas con esto. Me movía un poco rápido y olvidé hacer un par de cosas. Uno, este tipo de cosas aquí mismo. Y en realidad, este es el tipo de cosas que hago con bastante frecuencia. Llego a modelar algo y solo olvido poner las cosas en su lugar. Pero lo bueno es que el mapeo UV es solo un tipo de cosa diferente, una forma diferente de mirar a tu modelo. Y al hacerlo, se ve como que los problemas. Recoges algunos de estos temas que tal vez pasarían por ahí si no fueras mapeo UV. Entonces, en cierto sentido, mapeo UV puede ser una especie de segunda comprobación lo que has hecho en la etapa de modelado. Creo que lo que voy a hacer es sólo mover esto un poco aquí, algo como esto. Permítanme tomar esto y mover esto aquí abajo. También hay otro tema. Si fui al modo edge y presioné Alt y hago clic, echa un vistazo a esto. Este borde no se extiende todo el camino a través de este objeto. Creo que sé lo que hizo eso. Creo que cuando uso el modificador de matriz, hay una pequeña casilla de verificación en la que no hice clic. Entonces, ¿por qué no volvemos y solo echamos un vistazo a eso para que sepamos de qué se trata todo eso. Voy a golpear Eliminar y eliminar caras para estos, y voy a tomar esto y dividirlo en un nuevo objeto. Entonces con esto seleccionado, solo presionaré la tecla P y separaré por selección. Muy bien, así que ahora este es un nuevo objeto aquí en modo objeto. Vamos a seguir adelante y agregar un nuevo modificador de matriz a esto. Y está aquí en el eje x. Entonces eso es bueno y solo aumentaré el conteo para que se extienda todo el camino otra vez. Ahora, sangre que olvidé revisar es esto justo aquí fusionar vértices. Y cuando hagamos eso, entonces aplica el modificador de matriz. Lo que entonces obtenemos es un objeto que está conectado todo el camino a través. Ahora cuando Alt hacemos clic en ese borde, va todo el camino. Entonces eso fue un descuido de mi parte. Pero como dije, mapeo UV es el momento algunas de estas cosas se pueden arreglar antes de pasar a las otras partes del proyecto. Mientras estoy aquí, voy a seguir adelante y marcar una costura a lo largo de este borde. Entonces lo que puedo hacer es tabularse en el modo de edición para la silla aquí y presionar la tecla L y seleccionar todas estas caras borrar. Pestaña de nuevo en el modo objeto. Y ahora sólo podemos presionar turnos D y Z y mover esto hacia abajo. Ir a la vista lateral. Presiona Shift Z. me pondré en el modo de edición y déjame simplemente agarrar esto y moverlo justo por aquí. Tipo de centrarlo en esto de aquí mismo. Así. Ahora, si vuelvo a presionar Shift Z, aquí están nuestras dos nuevas piezas. Y éste, puesto que es un duplicado, ya tiene la costura en él. Muy bien, así que creo que probablemente necesitamos hacer esto a las otras piezas también. Déjame simplemente hacer esta pieza lateral aquí. Una vez más, presionaré la tecla L y solo seleccionaré estas. Y luego vamos a golpear Eliminar y eliminar caras. Selecciona esto con la tecla L, divídala de ese objeto, y ahora que está en modo objeto por su cuenta, sigamos adelante y agreguemos una matriz. Esta vez va en la x, por supuesto como era antes. Pero ahora vamos a cambiarlo a la y. Voy a escribir en 0 en la x, uno en la y. y ahí está. Ahora solo puedo aumentar el conteo hasta que se extienda todo el camino. Una vez más, selecciona Fusionar y aplica la matriz. Ahí vamos. Ahora si volvemos a girar por aquí y seleccionamos este borde, va todo el camino a través. Por lo que voy a seguir adelante y marcaré una costura ahí. Creo que lo que voy a hacer es seleccionar esto por aquí con la tecla L de nuevo, cada una de estas Y eliminarlas. Vamos y ahora si volvemos a esto, voy a seguir adelante y pestaña en modo de edición porque quiero verlo. Quiero poder presionar Shift dx y moverlo por aquí. Pero entonces quiero girarlo para poner la costura en el interior. Así que déjame presionar Shift Z aquí y que se centre en esta cosa aquí mismo. Entonces tenemos que girarlo en el eje y. Entonces presionemos R Y 180, eso gira eso alrededor. Entonces la costura está en el interior. Tenemos esas cuatro piezas ahora. Vamos a seguir adelante y hacer uno más y luego seguiremos trabajando en la silla aquí. Simplemente me llevaré estos cuatro y no creo que tenga que hacer esto ahora. Permítanme presionar Shift L porque eso no es parte de esta pieza, ¿verdad? No se extiende todo el camino hacia abajo. Eso es bueno. Simplemente eliminemos estos tres aquí. Entonces tomemos esto aquí mismo, dividirlo en su propio objeto, pestaña de nuevo en modo objeto y selecciónelo. Y ahora si vamos al modificador de matriz, una vez más, va en el eje x. Vamos a teclear 0 en la x y uno en la z, y va subiendo en lugar de abajo. Entonces simplemente tecleamos uno negativo en la z Ahora podemos aumentar nuestra cuenta hacia abajo hasta aquí. Y una vez más, activa Merge. Aplicar. Y ahora si seleccionamos estos por aquí, así, podemos eliminarlos. Lleva estas pestañas al modo de edición y encuentra un lugar apropiado para poner la SIM. Por qué no nos limitamos a poner la costura justo atrás aquí atrás para que no tengamos que girarla cuando la movemos. Sólo hagamos eso. Y podemos seleccionar todo. Vaya a la vista frontal y pulse Shift DX. Y vamos a mover esto un poco así. Muy bien, así que ahora hemos arreglado todo eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar todos estos ahora. Y luego presionaremos Shift y haremos clic en el resto de la silla y presionaremos Control J para unir todos esos objetos juntos. Ahora cuando nos tabulamos en modo de edición, están todos ahí. Tenemos nuestras costuras. Oh, bueno, hay uno aquí que no conseguí. Agreguemos este con Control J. Ahí vamos. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, podemos ver todos esos, las costuras ya están en ellas. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y seleccionemos todas las casillas o cubos, debo decir, estos pequeños cubos justo aquí. Y vamos a usar proyecto inteligente UV para desenvolver todos estos porque realmente no hay razón para que pasemos y apliquemos parece para cada una de estas pequeñas cosas, creo que va a estar bien. Si dejamos que licuadora haga el trabajo en éste. Déjame conseguir esto aquí mismo. Ahí vamos. Ahora que tenemos todos esos lista seleccionados, si hace clic en Proyecto Smart UV, agreguemos un margen de isla de decir, 0.01. Y vamos a hacer clic en OK. se ven un poco estirados aquí, ¿no? Así que volvamos a tocar en modo objeto y presionemos la tecla N. Y seguro, nuestra escala no es uniforme y creo que eso es lo que está causando el problema. Pulsemos Control a y apliquemos la escala. Entonces volvamos a tocar en modo de edición. Vamos a intentar esto de nuevo. Tú proyecto inteligente UV. Haga clic. Vale, sí, eso se ve mejor. Muy bien, así que sólo voy a golpear la tecla y voy a presionar G y simplemente mover estos fuera del 0 a un espacio por ahora, solo muévalos hacia fuera para que no se desorden esto aquí mientras estamos haciendo otras cosas. Ahora, sólo voy a pasar y agarrar todos estos, todo lo que hemos aplicado un parece. Ahora, vamos a usar UV. Desenvolver aquí. Y ahí vamos. Ahora podemos probarlo con base en ángulo. Sí, no creo que me guste eso. Esos son un poco demasiado curvos. Así que volvamos a conformarse. Los extremos tipo de curva un poco, pero todo lo demás es bastante recto. Muy bien, así que tenemos parte de la silla hecha en el siguiente video. Vamos a seguir adelante y terminarlo. 57. 057 Acabando la silla de respaldo alta: Para continuar con la silla, vamos a trabajar en el asiento ahora. Solo pasemos el cursor sobre esto y presionemos la tecla L. Y presionaré Shift H para ocultar todo lo demás. Debajo de aquí. Vamos a simplemente hacer clic Alt. Bueno, vamos a hacer clic alt en este borde justo aquí. Sólo voy a agarrar esta colección de bordes justo aquí. Y luego presionaré U y marcaré costuras. Y desde aquí creo que podemos simplemente presionar Alt y hacer clic en las esquinas. Ahora, alt Shift click y sólo sube a esa esquina justo ahí. Probemos eso. Vamos a pegarte. Y Mark escena. Muy bien. Ahora pulsemos la tecla a, presionemos U, y desenvolveremos. Echemos un vistazo con base en animales. Siento que está un poco más cerca de lo real con conformal. Una vez más, tengo el margen en 0.01, solo dándonos un poquito entre las islas. Ahora presionemos Alt H para traer todo lo demás de vuelta. Y vamos a trabajar en la parte trasera de la silla aquí voy a golpear la tecla L, Shift H, voy a golpear la tecla de periodo para acercar. Para esto también. Creo que sólo tenemos que seleccionar este borde en todo el camino. Parece que va justo aquí abajo. Y todo el camino justo aquí. Sí, vamos con esto. Probemos esto. Usted marca esquema. Y luego una vez más, vamos a añadir estas esquinas aquí todo el camino alrededor. Así. Y así. Ahí vamos. Ahora, una vez más, vamos a agregar parece ahí. Presiona un tú y desenvuelve. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Si cambiamos a ángulo basado. No me parece tan limpio. Quiero decir, es realmente una especie de 601.5 docenas de la otra aquí. Las diferencias son bastante mínimas, así que presionemos Alt H para traer eso de vuelta. Y ahora echemos un vistazo a las patas traseras aquí. Vamos a golpear la tecla L para estos turno H. No creo que necesitemos estas caras en la parte superior. ¿ Y cómo lo hacemos? No lo creo. Permítanme tabularse en modo objeto. Sí, ahí está completamente cubierto. Y para el fondo, una vez más, sólo podemos seleccionar estos y pegarte. Y Mark parece romperlos. Entonces agregar parece a esto. ¿ Los queremos en la parte de atrás o queremos por dentro? Vamos a seguir adelante y probar por dentro aquí presionaré Alt y haga clic, oh, déjame cambiar al modo de borde con dos teclas alt. Haga clic aquí. Entonces marcas costura y lo mismo por aquí. Y marca visto. Ahora vamos a golpear la llave a y probar estos tú y desenvolver. Eso es conforme. Basado en ángulo, eso lo limpia un poco mejor. Creo que basado en ángulos los hace un poco más rectos. Así que vamos con eso. Alt H. ¿ Qué más necesitamos hacer aquí? Bueno, creo que necesitamos estos pedacitos justo aquí. Parece que ya he borrado la cara inferior de estos. Así que justo entonces seleccionemos este borde, u y marcamos costura y este borde. Lo mismo aquí. Muy bien. Entonces solo presionemos la tecla L para cada uno de estos y desenvolver. Vamos a tratar conformes. Sé que me gusta el ángulo basado hasta que hay poco más uniforme. De acuerdo, entonces tenemos todo eso ahora. Tenemos las piernas. Estas piezas. Sí, creo que eso es todo. Por lo que ahora vamos a golpear la llave a para seleccionarlo todo. Y luego por aquí, recordemos que también tenemos todas estas pequeñas piezas. Vamos a golpear la llave a para todo esto. Y lo que podemos hacer aquí es usar nuestra escala insular promedio y empacar islas. No obstante, estoy pensando que lo que podemos hacer es mantener estos como son. Simplemente escalarlos según sea necesario. Porque lo que va a hacer es que va a aplicar o dispersarlos a lo largo del 0 a un espacio. Sólo lo va a hacer aleatoriamente dondequiera que pueda encontrar espacio. Eso podría estar bien, pero déjame mostrarte lo que puedes hacer si quieres. Podemos seleccionar estos sólo aquí. Después ve a la escala media de la isla UV, islas de paquete UV. Aquí vamos. Ahora si queremos, entonces podemos llevarlos y simplemente ponerlos en cualquier lugar. Encajarán. Puede golpear la tecla S y escalarlo hacia abajo y traerlos aquí arriba. Y tal vez sólo póngalos aquí donde tal vez pudieran encajar así y hacerlos tan grandes como podamos, pero aún así, para que no se superpongan así y se quedan en ese 0 a un espacio. Eso solo nos permite evitar que Blender tome todas estas pequeñas piezas y las pongamos al azar por todo el lugar. No es gran cosa. Solo quería mostrarte que puedes tomar decisiones y simplemente elegir promediar escala insular y empacar Islas para una cierta colección de islas UVA mientras colocas manualmente las otras. Muy bien, así que echemos un vistazo a nuestra previsualización material y oh, necesitamos agregar un material. Hagamos eso. Vamos a tirar esto hacia abajo y eso, y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Se puede ver que los cuadrados para estos pequeños cubos, estos pedacitos aquí son ligeramente diferentes los demás pueden ser un poco más grandes porque tuvimos que escalarlos un poco más pequeños. Pero no creo que eso realmente sea un problema. Creo que estas son piezas lo suficientemente separadas en la silla que al tener el grano de madera ligeramente diferente al resto, no creo que realmente vaya a lastimarlo. Por lo que sólo hay que considerar lo que quieres si quieres que todos sean exactamente del mismo tamaño y grano, entonces tal vez sí quieras seleccionar todo escala de isla promedio, y luego dejar que la licuadora lo empacen todo en, totalmente hasta ti. Muy bien, volvamos a la pestaña de diseño. Ir a la vista previa de material. Vamos a traer todo lo demás de vuelta. Aquí vamos. Podríamos tomar esta silla y simplemente eliminar eso. Podemos tomar esto y presionar RZ 180 y girarlo alrededor. Entonces podemos presionar Shift T y X y duplicar esto. Entonces tenemos esa misma cosa aquí. Podríamos eliminar eso y duplicar esto. Y por supuesto las mesas de pared también, podemos eliminar eso para que cualquier otro que utilicemos se duplique fuera de esto. Muy bien, en el siguiente video, trabajemos en otra silla. 58. 058 Mapeo UV de la silla del brazo: Muy bien. Creo que estamos en un rollo con sillas. Vamos a seguir aquí. Tal vez consigamos este el sillón. Primero que nada sacarlo, golpear la tecla M, sacando en la colección de escena. Y luego tomemos estas dos sillas que acabamos de trabajar en las que acabamos de trabajary trasladarlos a la colección de muebles es alta. El mobiliario, y vamos a girar esto alrededor. Entonces está en los ejes mundiales aquí. Tomemos este eje z y tipo ceros, por lo que está alineado con el eje global. También sigamos adelante mientras estamos aquí y postulamos a escala. Pulsaré Control a y aplicaré la escala. Y repasemos la pestaña de Edición UV. Golpear la llave a, golpear la clave de periodo. Aquí está. Cambiemos al modo sombreado. ¿ Qué vamos a hacer con esto ahora? Bueno, empecemos con calma. Creo que sólo podemos tomar estos aquí mismo. Si recuerdo. Estos no tienen una espalda a ellos. Pulsemos Shift H y C. Sí, no tienen una espalda a ellos, así que creo que podemos pegarte y desenvolverte. Ahí vamos. Eso se ve bien. Podríamos probar conformes, quizá un poco mejor. ¿ Seguro por qué no? Vamos a seguir adelante y seguir con eso. Presione Alt H y vea qué más podríamos hacer. Qué más es fácil aquí. ¿ Qué tal las patas traseras? Vamos a seleccionar esos y golpear Shift H. Y echemos un vistazo a estos. No parecen tener ninguna cara en la parte superior ni en la parte inferior. Sólo pongamos costuras aquí mismo por dentro. Tú y Mark escena, y vamos a seleccionar todo te golpeó y desenvolver. Y ahí vamos. Podemos probar basado en ángulo y conformal a mano. No hay mucha diferencia en absoluto. Entonces creo que voy a ir con eso. Pulsemos Alt H y veamos qué más. ¿ Qué tal las otras piernas? Vamos a golpear la tecla L para estos Alt H. Y para estos parece que hay caras en la parte superior y en la parte inferior aquí. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esos y eliminemos esas caras. Hagamos eso. Y yo agarraré éste aquí. Eso sólo hará que nuestras vidas sean un poco más fáciles. Entonces vamos por dentro aquí. Y vamos a seleccionar un borde aquí. Y seleccionaremos un borde aquí. Marque las costuras para eso. Vamos a desenvolverlo. Eso no se ve muy bien. Así que vamos a tratar basado en ángulo. Oh sí, eso es mucho mejor. Vamos con eso. Alt H y veamos qué más queremos hacer. ¿ Qué tal este cojín? Selecciona la tecla L para ese turno H, y veamos qué queremos hacer por esto. Bueno, probablemente vamos a querer dividir el fondo. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Seleccionaré estos bordes todo el camino alrededor de la parte inferior aquí. Aquí. Hagamos eso. Vamos a colocar una costura por ahí. Creo que deberíamos recuperar los bordes aquí también. No vamos a ver estos, no lo creo. Podemos conseguir todos esos. Vamos a necesitar algo para separarnos aquí. Me pregunto si podríamos simplemente colocar un borde justo aquí. Voy a presionar Control y hacer clic ahí para conectarlos. Y escena de mercado para eso. Esto de aquí abajo control-haga clic usted y Marcar escena para eso. Veamos si eso va a funcionar. Si sólo podemos poner una costura ahí y simplemente se abrirá así. Hay una posibilidad, hay una posibilidad de que eso pueda funcionar. Vamos a golpear la tecla L, tú y desenvolver. Echemos un vistazo. Sí, parece que tenemos la división abierta sin solapamiento, aunque no, ahí no hay solapamiento. Estaba pensando que tal vez esto y esto se solapan, pero no creo que sean para ninguno de los dos lados, así que eso es bueno. Vamos a darle una prueba a eso. En realidad, déjame probar el otro método que volveré a desenvolver e intentemos conformes y solo veamos qué pasa aquí. Para esto, parece que puede haber un poco de superposición aquí. Se puede ver que no queremos eso. Así que volvamos a la base de tobillo. Creo que eso va a funcionar. Ok. Muy bien, presionemos Alt H y vamos a necesitar pensar en este recorte aquí. ¿ Por qué no hacemos eso? Solo pasemos el cursor sobre estos y presionemos aquí la tecla L. A menos que presione Turno H y eche un vistazo a esto. Ahora, ¿qué queremos hacer con esto? Podríamos simplemente darle una llave y usar un proyecto inteligente UV y ver qué pasa. Le daré un margen de isla de 0.01 aquí y haga clic en OK. Muy bien, eso es posible, aunque eso va a ocupar mucho espacio, no va a poner nada en el centro de estos. Si usamos pack island, eso va a ocupar alguna habitación. ¿ Podemos dividirlos de una mejor manera? Bueno, podríamos intentar, ya sabes, ¿qué podríamos hacer? Podríamos intentar, en primer lugar simplemente poner costuras a lo largo de la parte inferior aquí. Hagamos eso. Entonces sabemos que los tenemos divididos aquí abajo. Hagamos lo mismo en la parte posterior de estos aquí. Alt click y escena de mercado aquí. Y por aquí también. Muy bien, así que sabemos que hemos hecho eso. Déjame seleccionarlos y presionar U y desenvolver. Bueno, eso nos da uno muy largo ahí mismo. No estoy seguro de lo que hay ahí. mejor podríamos encontrar algunos bordes justo por aquí, como hicimos por el cojín y esconderlos aquí dentro. Podríamos hacer lo mismo en la esquina trasera como hicimos con el cojín. Sólo estamos como espejando o replicando lo que hicimos por el cojín aquí. Probemos esto y veamos tal vez este rincón y este rincón. Probemos eso. Y luego por supuesto aquí, queremos conseguir estos. Probemos esto. Vamos a seleccionar todo esto, golpearte y desenvolver. Y echemos un vistazo. Todavía tenemos esta pieza muy larga. Permítanme encender el fregadero UV por aquí y simplemente seleccione esta pieza aquí mismo. Y veamos qué es. Esa pieza, no parecía ir. Parece que este UV o este borde aquí mismo no consiguió CME está todo el camino alrededor. Entonces por alguna razón esta costura en particular no está rompiendo los UVs allí. Entonces lo que voy a hacer es quitarte esta costura tú y despejar escena, y luego Alt haga clic aquí en la siguiente costura. Vamos a probar esto. Tú y Mark lo vieron. Ahora lo que puedo hacer es golpear la tecla L. Ahí entramos con siem encendido. Se puede ver que eso lo está dividiendo. Muy bien, intentemos por aquí. Golpearé la tecla L. Sí, eso funciona. Oh, mira esto. Parece que estos no se fusionan aquí. No lo son. No creo que eso vaya a ser un problema, pero tal vez algo como esto estaba sucediendo en ese borde. Muy bien, bueno, vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a golpear a y U y desenvolver. Y ahí vamos. Ahora, eso los hace un poco más pequeños ahí. De acuerdo, por lo que a veces es bueno tener poco problema para ver cómo podemos resolver eso. Para la siguiente pieza, trabajemos en esto. Presionaré Turno H. Para esto. Creo que quiero seleccionar estos bordes justo aquí, todo el camino alrededor. Hagamos eso. Usted marca costura. Y luego, por supuesto, hagamos los que están en el fondo. Hagamos eso. Toma estos todo el camino a tu alrededor y Mark escena. Pongamos los de atrás, tal vez aquí mismo. Probemos esto. Todo el camino hasta aquí y por ahí abajo. Tú y Mark parecen oh, olvidé este de aquí mismo. Entonces presionaré U y Mark escena. Entonces. Creo que vamos a necesitar romper esto aquí mismo. La parte delantera. Vamos a conseguir esto. Y esta zona de aquí mismo para tipo de dividir esa parte delantera del brazo. Y también creo que vamos a necesitar dividir esto aquí mismo. Vamos a bajar esto todo el camino. Esto aquí. Hagamos todo el camino así. Vamos, tenemos varios tipo de áreas aquí. Vamos a golpear la tecla L para asegurarnos de que van a aguantar. Sí, están aguantando mejor que ese ajuste. Eso es bueno. Sólo estoy pasando y golpeando la tecla L. Vamos a darle una prueba a esto. Veamos cómo funciona esto. Así que le pegaré la llave a y desenvolveré. Eso es bueno excepto por esta zona de aquí mismo, siento que eso está tirando un poco demasiado. Entonces vamos a ver si sólo podemos agregar un borde. Bueno, o vamos a tener que salir así o abajo así. Voy a seguir adelante y darle una prueba como esta. Y aquí marcaré una costura. Aquí vamos. Ahora vamos a darle otra prueba. A te desenvuelves. Sí, eso se ve bastante bien. Muy bien. Vamos a traer todo de vuelta. Vayamos a la previsualización de materiales. Tenía el material de prueba y tenemos que pasar y escala de isla promedio para todos estos. Así que vamos a la pestaña en el modo de edición. Asegúrate de que hayamos seleccionado todo por aquí. Cuando lo hagamos, se puede ver que todas las plazas son mucho más uniformes ahora todavía tenemos unas cuantas que se tiran aquí por esto. Y tal vez queramos lidiar con esto un poco mejor. ¿ Ayudaría si agregáramos aquí una costura? Me pregunto. Probemos eso. De vuelta aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. Te desenvuelves. Eso ayudó un poco, tal vez veamos. Sí, creo que eso ayudó un poco. Vamos a seguir adelante y probarlo por aquí nuevo con escala insular promedio y empacar islas. Ahí vamos. Tenemos algunos parece aquí que quizá no funcionen cuando nos ponemos nuestras texturas. Pero creo que hay algunas herramientas en sustancia pintor que nos ayudarán a suavizar esas costuras. 59. 059 Mapeo UV de la silla de escritorio: Bueno, volvamos y trabajemos en esa silla de escritorio. Es bastante similar a esto. Creo que vamos a traer todo de vuelta. Y lo que voy a hacer es solo tomar esto y girarlo en el eje z, RZ 1 octavo 0. Eliminemos éste y luego solo dupliquemos esto y moverlo así. Entonces tomemos esto y lo mudemos a la colección de escena y llevemos nuestros sillones nuevo a la colección de muebles. Muy bien, ahora, esto es similar pero tiene algunas diferencias. Volvamos a la pestaña UV. Vamos a golpear la tecla a y la clave de periodo en también golpeó Z y goto modo sólido. Y mientras estamos aquí, seleccionémosla y pulsamos la tecla N y mejor aplicamos nuestra escala. Controlar a, aplicar la escala. Muy bien, ahora, supongo que empecemos con el cojín del asiento. Primero. Pulsemos la tecla L y luego presionemos Shift H. Y creo que podemos simplemente seleccionar estos bordes justo por aquí, así. Y marcador parece ahí. Y luego podemos seleccionar estos bordes a lo largo de las esquinas también. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Entonces solo vamos a golpear la UE clave y desenvolvernos y ver qué pasa. Bueno, hay ángulo basado. Ahí está conformes. A lo mejor voy a ir con conformal. De hecho, lo que podríamos hacer es que podamos golpear la tecla Z e ir a la previsualización de materiales. Adelante y agrega nuestro patrón de corrector. Y entonces podemos ver como que la diferencia. Entonces si cambio de cara conformal a ángulo, se puede ver el patrón de checker moverse un poco porque está cambiando forma por aquí y me parece que conformal es un mejor desenvuelto para nuestra textura aquí. Muy bien, entonces presionaré Alt H. Y con el patrón de corrector aplicado, se puede ver que todo está manchado y estirado. Y por eso estamos pasando y haciendo esto. Por eso somos mapeo UV es para que cualquier textura que pongamos aquí se verá bien y no será estirada ni distorsionada. Voy a golpear la tecla L aquí, cambio H, y vamos a probar esta. Parece sólo un proceso similar. Sólo encontremos algunos bordes por aquí , algo como esto. Y luego vamos a agarrar estas costuras son estos bordes también y añadir parece a estos. Entonces creo que sólo podemos golpear una U y desenvolver y ver cómo lo hacemos. Una vez más, podemos echar un vistazo a nuestro patrón de correctores aquí y ver si cambia cuando vamos a la base de ángulo y parece que lo sesga un poco. Sí, voy a ir con conformal otra vez. Muy bien, sigamos adelante y presionemos Alt H, y trabajemos en este de aquí mismo. Lo mismo. Y creo que éste tal vez sólo necesitamos un borde. interrogación. Veamos. ¿ Y si sólo vamos por este borde justo aquí. Marcar una costura y luego no hacemos ninguno de los bordes de las esquinas. Vamos a probar esto. Tú y desenvolver. Sí, en realidad eso no está tan mal. Vamos con eso. Muy bien, Alt H. Ahora pensemos en esto aquí abajo. Creo que esto va a ser un buen candidato para proyecto inteligente UV, estas piernas aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer en primer lugar es simplemente seleccionar esto con la tecla L y presionar Shift H. Entonces este fue el frente, ¿no? Creo que lo fue. Lo que vamos a hacer es simplemente marcar como se ve aquí en el frente. Porque si recuerdas, la silla va a ser empujada hasta el escritorio. Así que realmente no vamos a estar viendo el frente de la silla. Creo que este será un buen lugar para poner una escena. Vamos a golpear una U y desenvolver. Y ahí vamos. Ah, y parece que todavía tengo fregaderos UV encendidos. Voy a seguir adelante y apagar eso. Eso solo sería un problema si tratara mover los UVs manualmente. Muy bien, así que volvamos a presionar Alt H. Ahora agarremos esto. Creo que todo lo que voy a hacer por esto es sólo, como dije, usar proyecto inteligente UV, solo presione U. Y proyecto UV inteligente. Pondré un margen de isla de 0.01 y haga clic en OK. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Todos estos van en la dirección correcta o en la misma dirección. Esto de aquí abajo es el fondo de estos. Así que en realidad no estoy demasiado preocupada por esos. Así que creo que va a estar bien. Vamos con eso. Para estos aquí abajo, estas esferas, el patrón de corrector no es cuadrado. Por lo que es una especie de apurado. Pero quiero decir, es el tipo de cosa donde podríamos presionar a SY e ir así. Serían cuadradas. Pero no creo que realmente necesitemos hacer eso. Estos van a ser tan pequeños y realmente sólo van a ser de un color liso. No creo que eso vaya a ser un problema. Estos, sin embargo, aquí mismo, podríamos pasar y solo UV, desenvolver estos aquí mismo. Hagamos eso. Y uno más aquí. Vamos a tomar estos y ya que están abiertos en la parte inferior, vamos a verlo usted y simplemente haga clic en desenvolver. Y ahí vamos. Creo que va a estar bien. Ahora para estos chiquillos. Creo que quería hacer lo que hice con esto y solo añadir una costura en el interior. Simplemente seleccionemos cada uno de estos con la tecla L, este turno H. Y entonces todo lo que quiero hacer es simplemente pasar y agregar CME para cada uno de estos tipo de tedioso. Tengo que admitirlo, pero creo que va a estar bien. Entonces ahí está este de aquí. Vamos a añadir un parecer ahí mismo. Muy bien, así que tenemos todos esos. Vamos a seleccionarlos todos te golpean y desenvolveremos. Y ahí están. Eso está bien. Alt H. Ahora veamos esto aquí mismo. Turno H para esto. Bueno, déjame golpear la tecla Z y ir a la ensalada para que sea un poco más fácil de ver. Creo que me gustaría simplemente agarrar estos bordes justo por aquí. Pero entonces creo que quiero cambiar click en esto, luego control-click esto, luego desselecciónelos aquí. Después agrega una costura por ahí. Creo que me gustaría añadir una costura subiendo aquí así. Te pegaré y Mark parece ahí. Entonces sólo voy a Alt Shift, haga clic en por aquí así. Y abajo. Y hagamos lo mismo aquí. Por lo que voy a seleccionar todos estos todo el camino alrededor. En lugar de ir aquí, quiero que vaya de esta manera para conectar con esto. Entonces marquemos allí una costura. Quiero marcar como siem todo el camino alrededor de abajo aquí, justo aquí. Hagamos eso. Entonces conecta con esas costuras ahí, así. Entonces quiero conectar estos aquí. Por la parte de atrás. Todos se conectan así. ¿ Qué más? Bueno, probablemente deberíamos hacer algo similar que hicimos para el último, tal vez debajo de aquí y luego por arriba y abajo hacia aquí. Hagamos eso. Tal vez así. Abajo alrededor por debajo del brazo allí. ¿ Eso es suficiente? ¿ Eso va a hacerlo? Siento que probablemente vamos a necesitar uno por aquí o por aquí. O tal vez debajo de estos cojines en la parte posterior. A lo mejor podríamos dividir esto. Y nadie vería eso. Vamos a probar eso. Muy bien, así que vamos a golpear una U y desenvolvernos. Conformal no lo está haciendo muy bien. Vamos a tratar basado en ángulo. Eso es un poco más uniforme, pero todavía se ve un poco extraño, ¿no? Hay algo que ni siquiera se trata de esto. Podría ser que ya que tenemos esa pieza por encima aquí, podríamos ser capaces de simplemente tomar este borde aquí mismo y darle una costura. Y tal vez eso ayude. Vamos a probar esto. Voy a añadir una costura aquí. Y en ronda abajo a aquí. No lo hice aquí en el día de hoy. Déjame volver y conseguir eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a probar una U y desenvolver. Y eso es un poco mejor. En realidad, estas piezas en forma de L pueden no ser las más grandes. Puede que no queramos hacer eso. Veamos cómo se ve cuando vamos a la previsualización de material. Echemos un vistazo aquí. Bueno, creo que hemos hecho un trabajo bastante bueno de esconderse parece debajo de estos cojines. En realidad no se ve tan mal. Estos patrones de corrector aquí son una especie de ángulo. Pero no sé que eso realmente va a ser un problema. Tomémoslo todo, y presionemos aquí Alt H. Y luego tomémoslo todo y vengamos aquí al editor de UV y toquemos la llave a también. Vamos a la escala media de la isla UV, islas de paquete UV. Veamos cómo lo hizo. Pestaña de nuevo en el modo objeto. Y echemos un vistazo. En realidad, eso no está tan mal. Creo que en realidad puede funcionar mejor que la última silla. Pero como dije, hay un par de herramientas que nos ayudarán a escondernos parece cuando lleguemos a Substancia Pintor, Eso siempre es una posibilidad ahí. Muy bien, volvamos a nuestra pestaña de diseño. Trae de vuelta el resto de los muebles. Para el siguiente video. ¿ Qué tal si trabajamos en el escritorio? Vamos a darle una prueba a eso. 60. 060 Mapeo UV del escritorio: Entonces para empezar a trabajar en el escritorio, escondamos los muebles. Deberíamos sacarlo de los muebles. Tomemos esa prensa M y la llevemos a cabo a la colección de escena. Y luego podemos tomar la silla de escritorio, arrastrarla a la colección de muebles y esconderlo. Muy bien, así que ahora vamos a pasar a nuestra edición UV. Voy a golpear una clave de periodo. Y solo veamos cómo licuadora maneja esto con proyecto inteligente UV. Permítanme presionar la tecla Z e ir a la vista sólida. Porque creo que esto es simplemente lo suficientemente complejo como para ver lo que la licuadora puede hacer con ella. Tengo la sensación de que vamos a tener que hacer un poco de trabajo. Pero veamos qué puede hacer la licuadora. Vamos a pegarte proyecto inteligente UV. Agreguemos un margen de isla de 0.01. Y vamos a hacer clic en OK. Y wow, eso es simplemente demasiadas piezas. Eso no va a funcionar. Ahora podemos jugar con el límite de ángulo aquí. Y básicamente cuanto más alto lo pongas dicen hasta 89 grados porque ese es su alto a medida que va. Se intentará romper cosas o agregar parece bordes que no son menos de 89 grados. También puedes bajarlo a 0 grados si quieres. Escurre casi todo. Eso no va a funcionar realmente para nosotros, ¿verdad? Vamos a tener que tratar de ser inteligentes y ver qué podemos hacer con esto. En primer lugar, creo que justo al frente, probablemente quiero simplemente romper la parte superior. Simplemente presionemos Alt, pinchemos sobre este borde, y simplemente presionemos U. Y los mercados parecen que están casi todo el camino. Además, Hagamos eso a este recorte aquí. Agreguemos aquí una costura, marcas costura, y vamos a probar eso. Ahora. Si acabamos de seleccionar esto aquí arriba con la tecla L, lo seleccionaríamos todo hasta que viniéramos aquí y seleccionamos parecen. Entonces podríamos mapear eso UV, pero creo que probablemente deberíamos tabularse en modo objeto, presionar la tecla End, y vamos a seguir adelante y aplicar nuestra escala. Entonces son todos los. Hagamos eso. Entonces. Aquí en modo edición, solo te golpearé y desenvolveré. Y ahí está que ahora podemos cambiarlo de ángulo basado a conformal y tal vez limpiar un poco esos bordes. Eso no está mal. Hagamos eso solo para evitar las cosas se vuelvan todas aquí, voy a golpear la tecla G y mover esto fuera del 0 a un espacio por ahora. Entonces este recorte, si tratáramos de mapear esto UV, ahora solo sería un rectángulo. Y no creo que queramos hacer eso. Creo que vamos a necesitar añadir un par de aristas aquí. Agreguemos un borde justo por aquí. Bueno, no queremos presionar Alt y hacer click porque eso va a seleccionar todo eso. Podríamos hacer click aquí en este borde, digamos, y luego bajar por aquí y Control haga clic en esto. Y luego golpeó a ti y a Mark escena. Y hagamos eso por aquí también. Por lo que seleccionaré esto y presionaré la tecla de periodo y acercaré. Seleccione esto, control-haga clic en esto. Y agreguemos aquí una costura. Solo estoy tratando de agregar parece romper esta tira realmente larga en todo el camino. Bueno, solo hagamos eso aquí también. Supongo que de lado, aquí y aquí. Entonces vamos a dar la vuelta al otro lado y hacer eso también. Daré clic aquí, control-click aquí, agregaré una costura, y ahí vamos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente golpear la tecla L para cada una de estas partes justo por aquí. Y veamos cómo salen estos. Te desenvuelves. Eso es bastante bueno. Echemos un vistazo a la base de ángulo. Me gusta como conformarse un poco mejor. Las partes principales son rectas. Las pequeñas curvas están teniendo algunos problemas, pero creo que está bien. Trabajemos ahora en los cajones aquí. ¿ Por qué no marcamos costuras alrededor de cada uno de los cajones y luego UV los mapea por su cuenta. Hagamos eso. Sólo estoy presionando Alt and Shift y dando click por aquí. Tú y Mark parecen. Hagamos esto aquí arriba. Y también consigamos todos estos cajones también. Tú y Mark Scheme. Y ahora que tenemos todas esas listas, luego ve al modo face y simplemente presiona la tecla L para cada una de estas. Así. Mira cuánto se rompió con proyecto inteligente UV. Muy bien, vamos a seguir adelante y presionar U y desenvolver. Ahí vamos. Ahora, esto se ve un poco tirado. Probemos basado en ángulos y eso es aún más. Volvamos al conformal. Esto me gusta. Lo que podemos hacer con esto aquí es solo presionar Alt y hacer clic en eso y podríamos simplemente escalarlo en SY y tirarlo en un poco así. A ver si eso ayuda. Por supuesto, para ver si eso ayuda, vamos a tener que hacerlo. En nuestros materiales de prueba UV. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí y agarrar eso, y luego presionar Z y ir a la vista previa de material. Muy bien, para que podamos verlos ahí. Sí, en realidad eso es bastante bueno. Creo que eso va a funcionar bien. Z y de vuelta a Solid View. Así que ahora vamos a trabajar en estos por aquí. En realidad, antes de hacer eso, déjame agarrar todos estos de nuevo y quiero sacarlos del 0 a un espacio por aquí, algo como lo hicimos antes. Sólo voy a moverlos hacia arriba. Aquí. Vamos. También podríamos tomar estos si quisiéramos y sacarlos. Sólo estoy tratando de mantenerme organizado aquí en G y sacar estos. Esta es una pieza bastante complicada que realmente estoy tratando de mantenerme organizado para que pueda entender lo que hemos hecho y lo que tenemos. Y así si le doy la llave a, se puede ver que estas son las cosas hemos hecho aquí y estas son las cosas que no sólo hemos tratado de mantenernos organizados como todos. Permítanme mover estos por aquí. Y voy a mover estos aquí abajo. Creo que esto puede ayudarnos a medida que avanzamos solo para poder ver qué se ha hecho y qué no. Trabajemos en esto arriba arriba aquí. Tomemos esto, veamos Alt Shift. Sí, vamos, tomemos esta ventaja justo por aquí. Y Mark se ve para esto, está algo escondido debajo de esta pequeña cresta. Creo que será un buen lugar para que eso parezca. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir viniendo por aquí. Esto entonces todo el camino alrededor hasta que volvamos a donde empezamos aquí mismo. Veamos a ti. Y Mark parece así que ahí vamos. Tenemos esa pieza en la parte superior, arrancada de todo lo que hay en la parte inferior. Ahora lo que vamos a hacer es romper esto así . Ahí vamos. Así que sólo estoy tratando de conseguir que parezca todo el camino hasta ese recorte ahí. Y hagamos eso aquí también. Ahí en esta costura o este borde también. Muy bien, entonces si presionamos Shift Z, esto es lo que tenemos hasta ahora. Me di cuenta de que mientras estaba agregando la escena, tenemos caras aquí abajo y como dije, no planeo patear los muebles. Así que creo que voy a seguir adelante y deshacerme de las d. Y lo que puedo hacer es presionar la tecla C para la selección de círculo. Y luego puedo simplemente arrastrar, hacer clic y arrastrar y pintar esta selección aquí. Y luego haga clic con el botón derecho Eliminar y eliminar caras. Hagamos eso otra vez. Golpearé la tecla C y luego pintaré esta selección aquí. Eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Entonces no necesitamos lidiar con los de ahí abajo. Muy bien, veamos dónde estamos Ahora. Voy a seguir adelante y presionar la tecla L. Y el problema es que no he pasado y puesto costuras alrededor de estos pequeños paneles aquí y siento que debería hacer eso. Voy a seguir adelante y hacer eso. Golpea tú y Mark costura aquí. Ahora tengo un panel dentro de un panel. ¿ Qué quiero hacer con esto? Creo que voy a seguir adelante y marcar la costura por fuera y dejar que ese panel interior sólo una especie de vivir ahí. Y luego vamos por estos paneles aquí. Sólo estoy marcando la costura en el muy exterior de ellos. Eso es todo. Los conseguimos adentro, más o menos de la misma manera que hicimos los cajones. Podemos venir por aquí ahora y seleccionar cada uno de estos y seguir adelante y mapa UV estos y ver si queremos hacerlos con base conformada o tobillo. Y esa es una de las principales razones, de nuevo, por qué estoy rompiendo estos en pedazos y mapearlos UV individualmente es porque soy capaz de elegir conforme o ángulo en función de lo que se necesite. Si solo mapeas UV todo a la vez, entonces solo tienes una opción para todo, ya sea conforme o basada en animales. Sólo estoy tratando de mantener mis opciones abiertas aquí. Muy bien, tú y desenvolver. Podemos probar basado en ángulo. Ahora, hagamos conformes. Ahí vamos por estos y vamos a seguir adelante y seleccionarlos y golpear G y sacarlos de aquí. Ahora cuando tocamos la llave a, podemos ver lo que hemos mapeado UV. También podemos ver lo que aún no tenemos. Entonces si desselecciono todo por aquí, encendió el fregadero UV y luego hice clic y arrastro estos. Se puede ver que esto es lo que todavía tenemos que hacer. Muy bien, apagaré la Sincronización UV por un minuto. En el siguiente video, continuaremos con el resto del escritorio. 61. 061 Acabando el escritorio: Muy bien, Para continuar con el escritorio, vamos a seguir adelante y simplemente golpear la llave a para que podamos echar un vistazo a todo esto. Una vez más, encenderé el fregadero UV y sólo voy a hacer clic y arrastrar lo que todavía aquí. Y esto nos da una idea de lo que aún hay que hacer. Entonces, bueno, hagámoslo ahora es mapa UV esta área de aquí. Así que si yo golpeo la tecla L aquí mismo, se puede ver que simplemente viaja todo el camino por aquí. Apenas agreguemos una costura aquí, justo aquí, aquí mismo. Entonces veamos si sale demasiado lejos del otro lado. No, creo que eso es bueno. Vamos a seguir adelante y presionar U. Y Mark parece ahí. Entonces podríamos seguir adelante y presionar L. por aquí. Voy a apagar el fregadero UV por ahora. Una vez más, se puede ver cuántas piezas la licuadora la rompió. Vamos a pegarte y desenvolver. Y ahí vamos. Eso es un poco mejor. Una vez más, tomaré estos, vamos a golpear a G y sacarlos a la llave de aquí. Y ahora podemos verlos a todos. Voy a mover esto por aquí así. Así que solo los estamos haciendo alinear a todos aquí, listos para ser empacados en el 0 a un espacio cuando hayamos terminado. Correcto, así que ahora ¿qué pasa con esta área? Permítanme solo golpear la tecla L aquí. Veamos qué pasa si tratamos de UV desenvolver estos. Creo que lo que va a pasar es que vamos a necesitar agregar una ventaja a lo largo de aquí para dividir esta pieza larga aquí. Pero vamos a darle una oportunidad. Vamos a pegarte y desenvolvamos. No es terrible y en realidad me deja base triángulo. No, eso no es tan bueno. Entonces todo esto, me parece como si presionamos R9 0 y luego negativo, ahí vamos y pegamos Enter. A mí me parece que esto no está mal. Va a haber algunas veces en las que vamos a empezar a aplicar nuestras texturas. Y no va a ir de la manera que esperamos que lo hiciera. Y eso está bien. Eso es sólo parte del proceso. Pero por ahora, sigamos adelante y vamos con esto. Y pondré esto aquí otra vez. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer? Bueno, vamos una vez más a dar la vuelta a la llave en el fregadero UV por aquí. Arrastra selecciona esto, y tenemos esta parte superior aún por subir aquí. Y tenemos todos los postes de cajones. Este panel trasero aquí. Echemos un vistazo a ese panel en la parte posterior muy rápido. Voy a ir al modo de cara, presiona la tecla L. Y echemos un vistazo. Aquí está aquí. Me pregunto si solo podríamos usar un proyecto inteligente UV para eso. Déjame apagar el fregadero UV. Tú proyecto inteligente UV. Lo tenemos a 66 grados 0.01 margen de isla y sí, eso se ve muy bien. ¿ Por qué no vamos con eso? Le pegaré a G, mueva eso. Vamos a golpear la llave a por aquí para que podamos ver todo y yo sólo voy a mover eso por aquí. Muy bien, una vez más, ¿ qué tenemos? Vamos a encender la UV, hundirnos, arrastrar seleccionar estos, y tenemos esa parte superior y todos los mangos. Y estos pequeñitos de aquí, podemos encargarnos de esos muy rápido. Podemos simplemente golpear L por cada uno de esos. Apaga la sincronización UV. Podemos hacer lo mismo. Simplemente podemos golpear proyecto UV inteligente en esto, y ahí vamos. Bien. Eso va a funcionar. Muy bien, así que ahora, una vez más, tomaré esto, mueva estos por aquí. Entonces estamos llegando allí. Ahora. Tenemos esta pieza superior aquí. Vamos a golpear la tecla L para eso. Parece que es sólo en piezas ahora porque creamos parece aquí. Entonces vamos a pasar, seleccionar cada una de estas piezas. Esto, entonces veamos qué podemos hacer con esto. Te desenvuelves. Ahí vamos. Vamos a tratar basado en ángulo. En realidad no. ¿Qué tal conformal otra vez? Claro, hagamos eso. Voy a conseguir estos y los moveré fuera del 0 a un espacio. Golpea la llave a. Aquí está. Muévelo por aquí solo para que nos mantengamos organizados. Ahora me parece que todos estos son sólo esos tiradores de cajones. Mira en cuántas piezas lo rompió. Eso es una locura. Vamos a arrastrar seleccionar eso y sin embargo eso es todo lo que es. O sólo los pequeños postes de cajones, así que no queremos que se vea así. Eso es un poco demasiado. Lo que vamos a hacer es solo tomemos estos y podríamos pasar y mapear UV todos y cada uno de estos. Pero creo que lo que voy a hacer de nuevo es simplemente eliminar todos menos uno. Vamos. Golpeé eliminar y eliminar caras y luego simplemente desenvolver una de ellas. Entonces una vez hecho eso, duplicarlo por todos los demás. Creo que eso va a ser más fácil que pasar y tratar de mapa UV todos y cada uno. Entonces presionemos Shift H y acerquemos aquí. ¿ Qué queremos hacer con esto? Creo que en primer lugar, sólo voy a tomar esto y crear una costura aquí mismo. Por lo que esto estallará por sí solo. Si golpeo la tecla L y tú y desenvuelvo, será así. Eso es bueno. Creo que puedo crear una costura aquí mismo. Hagamos eso. Muy bien, y luego si pulsamos aquí la tecla L, podemos ver esa división. Si Alt hacemos clic en esto, podemos añadir uno aquí. Y luego creo que en el fondo, agregaré un parecer a esto. Entonces lo que eso debería hacer es si tomamos eso y simplemente te golpeamos y desenvolveremos, solo lo colocará plano en una tira. También podríamos simplemente hacer este también. Mira cómo se ve esto. Sí, eso estaría bien. Por estos. Vamos a añadir una ventaja aquí. O una costura, debería decir. Oh, vamos a deshacernos de esto. No necesitamos eso. Ahí vamos. Vamos a añadir un parecer aquí abajo también. Para que si seleccionamos esto, se verá algo así. Y si seleccionamos esto, se verá algo así. Muy bien, así que ahora podríamos simplemente seleccionar todo esto, pegarte y desenvolverlo y simplemente verlo por completo. Y eso va a estar bien. Ahora que lo hemos hecho, preparémoslo para que se duplique. Para eso, creo que quiero mover aquí el cursor 3D, Shift S dos. Entonces tomemos todo esto aquí y lo dividamos como su propio objeto. Recordemos para hacer eso, acaba de presionar la tecla P y elegir separado por selección. Ahí vamos. Ahora si volvemos a tabularse en modo objeto, selecciónelo. Sólo tenemos que mover el origen del objeto al cursor 3D. Así que subamos aquí para objetar, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora solo pasamos por el proceso de duplicar y chasquear esto a cada uno de los cajones, igual que lo hicimos cuando originalmente creamos esto. Pestemos en el modo de edición y sintamos que estaba oculto. Tenemos que presionar Alt H para traerla de vuelta. Y entonces lo que vamos a hacer es solo con las tres teclas, seleccionar una cara. Y vamos a mover ese cursor 3D a aquí, turno S2. Ahora volvemos a tocar en modo objeto, seleccionamos eso, duplicarlo con Shift D, y Enter. Luego mueva esto al cursor 3D, Shift S y la tecla ocho o selección al cursor. Ahí vamos. Ahora solo hacemos eso por todas las asas del cajón este lado y luego solo las vamos a espejo hacia el otro. Así que vamos a seleccionar esto, seleccionamos este desplazamiento de cara S2 para mover el cursor allí. Seleccione este objeto. Ahora en modo objeto, Shift, Enter, Shift S ocho. Ahí vamos. Muy bien, una vez más. Seleccionemos este turno S2. Agarra éste y duplicarlo, y luego cambiar SA2, el cursor 3D, y el último de este lado, vamos a seleccionar esta cara, cambiar S2, agarrar un mango de cajón, Shift, Enter, Shift S8. Ahí vamos. Ahora, tomemos este cursor 3D y lo movamos al centro del objeto donde está el origen del objeto con el turno S2 de nuevo. Entonces podemos tomar todos estos, seleccionar cada uno de estos, cambiar nuestro punto de pivote al cursor 3D con el cursor 3D de periodo. Y ahora podemos duplicar estos hacia el otro lado. Turno D, Entrar Control M y la tecla X, y luego Entrar, y ahí vamos. Ahora tomamos todos estos, seleccionamos el escritorio y los unimos junto con Control J. Ahora, si volvemos a tocar en modo edición, tenemos todo aquí. Si le pegamos a, aquí está todo ahora. Vamos a golpear la llave a por aquí. Sube aquí a UV, escala insular promedio, islas de paquete UV. Y echemos un vistazo. ¿ Qué opinamos? Bueno, tal vez no tan mal. Vamos a venir aquí, golpear la tecla Z y previsualización de material. Si tocamos en modo objeto, echemos un vistazo a él. Bueno, se ve bastante bien en cuanto a que todas las plazas sean aproximadamente del mismo tamaño. Y no estoy viendo ningún estiramiento horrible. El verdadero test va a ser si tenemos todas las Islas UVA yendo por la dirección correcta. ¿ Queremos que todo el grano de madera vaya por aquí? Y francamente, esto va a ser difícil entender sin tener una textura en él. Realmente vamos a tener que poner esa textura de madera, averiguar de qué manera va el grano en todos los cajones y paneles individuales. Y entonces es posible que tengamos que girar algunas de estas islas UV para vayan en la dirección que queremos. Pero eso al menos por ahora es el mapa UV para nuestro escritorio. Volvamos a la pestaña Layout y devolvamos todo o todos los muebles. Aquí vamos. Sólo tenemos un par de cosas que ir. En nuestro sofá y nuestras sillas comenzarán aquellos en el próximo video. 62. 062 Mapeo UV del sofá: Muy bien, bueno ahora tenemos el sofá en estas sillas, así que saquemos primero el sofá. Simplemente golpearé la tecla M y la traeré a la colección de escena. Deja caer el escritorio aquí, esconderlo. Pasemos a nuestra pestaña de Edición UV. Golpear la llave a, la clave de periodo. También pegaré a Z e iré a Solid View. Y así que aquí estamos. Ahora, me parece que todavía tenemos un modificador de superficie de subdivisión en esto. Así que vamos a venir aquí al panel de modificadores y seguro, y tenemos un espejo. Creo que vamos a necesitar aplicar eso en espejo. En primer lugar, tenemos habilitado el recorte. Así que solo toquemos el modo objeto, tire de esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Hemos aplicado el espejo. Ahora, lo siguiente que debemos hacer es lidiar con las subdivisiones. Realmente no quiero mantener aquí el modificador de superficie de subdivisión, principalmente porque estamos llevando estos Substance Painter para hacer los modificadores o modificadores de texturizado y licuadora de cualquier programa realmente no se transfiere de uno a otro. Entonces cosas como modificadores, materiales, cosas así, realmente no se transfieren bien de un programa 3D a otro. Es sólo la naturaleza de la bestia. Cada programa tiene su propio conjunto de materiales, tiene sus propios modificadores, cosas así. Por lo que realmente necesitamos aplicarlos aquí para ver cómo va a verse cuando aplicamos esta pestaña de lista de modificadores de nuevo al modo objeto. Pulsemos la tecla Z y vayamos a wireframe. Entonces apaguemos esta pantalla óptima. Justo ahí está lo que va a verse si aplicamos al modificador de superficie de subdivisión en el nivel dos de viewport, eso es bastante alto poli. Vamos a bajar esto hasta aquí. Y hay mirador nivel uno. Y si aplicamos el modificador así, eso no está mal. Pero volvamos a sólido y veamos cómo se ve. Es un poco bloqueador. Si lo traemos hasta dos, es mucho más suave. Pero ¿queremos todos esos polys? Realmente depende de ti. Depende de ti y de lo que estás haciendo con tu proyecto particular. Lo bueno es, es que si estás haciendo un videojuego en Unreal cinco ahora el más nuevo Unreal Engine, puedes empezar a usar más polys. El futuro es brillante para, por no tener que preocuparse por cuántos polígonos estás usando. Pero por ahora todavía vamos a seguir adelante y que sea una preocupación. Así que voy a bajar esto a uno. Y sin duda puedes mantenerlo a las dos si quieres. Pero una cosa que he notado, sin embargo, es que estos de aquí abajo, déjame, déjame mostrarte lo que quiero decir aquí abajo. Si pulsamos la tecla Z y vamos a wireframe, mira cuántos polígonos solo viewport nivel uno va a hacer. Si apago la pantalla en tiempo real, se puede ver que hay lo que realmente son. Ahí está cuántos polígonos tendrá con solo viewport nivel uno hasta dos. Es demasiado. Una cosa que creo que me gustaría hacer primero es dividir estos fuera, dividir los pies del resto del objeto antes de aplicar el modificador de superficie de subdivisión porque no necesito que muchos polys en estos pies. Pestemos en el modo de edición y simplemente presionemos la tecla L y seleccionemos cada una de estas. Y luego voy a golpear la tecla P y separarlos como sus propios objetos. Entonces aquí vamos. Los podemos ver por aquí. Aquí mismo. Voy a llamar a estos pies por ahora. Ahora con el sofá. Vamos a seguir adelante y aplicar este modificador de superficie de subdivisión. Bajaré el menú. Haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Ahora cuando nos tabulamos en modo de edición, eso es lo que obtenemos y eso no está tan mal. Aquí abajo sin embargo, si elegimos esos pies, todavía tenemos ese modificador de superficie de subdivisión. Así que vamos a golpear la X y eliminarla para que no necesitamos eso. Íbamos a mantener esta cantidad de polígonos en esos pies. Ahora que hemos hecho eso, vamos a agregarlos de nuevo al objeto sofá, Control J. Ahí vamos. Así que ahora todo está de vuelta. Hemos aplicado el modificador de superficie de subdivisión sin exagerar los polígonos en los pies allí. Muy bien, entonces, ¿qué debemos hacer primero? ¿ Qué tal estas cosas aquí? Vamos a golpear la tecla L. Para estos paneles por adelantado, presionaré Shift H y vamos a caer y echar un vistazo. Sí. No tienen nada en la parte posterior, por lo que sólo deberíamos poder desenvolverlos sin problema. Veo actualmente que estoy en el punto de pivote del cursor 3D por aquí, solo voy a cambiar eso de nuevo a mediana. Mientras estoy aquí, solo moveré ese cursor nuevo al centro de la cuadrícula con el turno S1. Y ahí vamos. Ahora, antes de hacer algo recordar, probablemente deberíamos echar un vistazo a la escala. Pestemos en el modo objeto. Golpea la tecla End. Y lo suficientemente seguro, estos son completamente no uniformes. Entonces presionemos Control a y aplíquelos a escala. Esos son todos unos. Las cosas deberían funcionar un poco mejor. Ahora, volvamos a tocar en modo de edición. Vamos a pegarte y desenvolver. Y ahí vamos. Tenemos conformes y tenemos ángulo basado. Estoy pensando conformes. Eso es bastante bueno. Y voy a hacer algo similar a lo que hice antes. Voy a golpear la llave a y la tecla G y mover estos fuera del 0 a un espacio. Solo temporalmente mientras estamos trabajando. Presionaré Alt H y veamos qué más podemos hacer aquí? ¿ Qué tal este cojín, la tecla L Shift H? Y luego vamos a seleccionar todo este bucle de borde todo el camino alrededor en la parte inferior. Y agreguemos allí una costura. Entonces solo pasaré por cada una de las esquinas aquí. Selecciona estos, y luego te golpean y Mark parecen. Muy bien, así que ahora vamos a dar a, desenvolver. Bueno, hay un ángulo conformal basado. Realmente no importa mucho me gusta esto. Una vez más, voy a golpear la tecla a, golpear la tecla G. Presionemos Alt H para traer todo de vuelta. Y ahora solo puedo agarrar estos y moverlos un poco. Simplemente arrastraré, seleccionaré estos aquí, así. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos los paneles y el cojín. ¿ Por qué no hacemos las piernas ahora o los pies, debo decir. Vamos a agarrar estos turno H para estos, creo que sólo voy a ir al centro aquí mismo. Aquí está el origen del objeto. Entonces solo Alt click, Alt click, borde vertical. Ahí vamos. Tú y Mark parecen y pasan por cada uno de estos dentro de aquí con una costura y rompen estos por dentro para que no veamos este aquí mismo. Hagamos eso. Ahí vamos. Tú y Mark parecen estar bien. Ahora los tenemos. Vamos a darle la llave a y desenvolver. Hay conformes, pero porque es curvo, eso realmente no funciona muy bien. Así que intentemos basado en ángulos y eso es mucho mejor. Entonces g, Alt H, y luego vamos a mover estos aquí abajo. ¿ Qué es lo siguiente? Bueno, supongo que lo único que queda es la parte principal del sofá. Entonces vamos a golpear la tecla O y Shift H para eso. Y empecemos por la parte inferior como lo solemos tener y simplemente pasar y seleccionar todo este bucle de borde todo el camino alrededor en la parte inferior, tú y Mark escena. Tal vez pasemos por aquí. Creo que tal vez todo esto todo el camino alrededor así. Vamos a probar eso. Ustedes mercados parecen ahí. Pasemos por aquí y rompamos esta parte y viene a través, sale un poquito demasiado lejos. Sólo quiero que se conecte a ese ya existente parezca ahí mismo. Ahora veamos que tú y Mark parecían ahí. Podríamos subir por estas esquinas justo aquí. Y tal vez clic Alt Shift. De hecho dos ahí así. Veamos. Sí, eso va todo el camino de vuelta a la costura en la parte inferior. ¿ Queremos parecer aquí? Bueno, sí, vamos a seguir adelante y hacerlo y ver cómo se ve. Y marquemos allí una costura. Y luego también vamos al mercado visto debajo de aquí como lo hemos hecho antes. Y una vez más, éste llega un poco demasiado lejos. Así que vamos a desseleccionar estos aquí. Y marca que parezca ¿Qué más? Bueno, creo que eso se ve bastante bien. Vamos a darle una prueba a esto. Vamos a golpear la llave a y luego usted y desenvolver. ¿ Y qué pensamos? Bueno, ¿sobre conformal? Me gusta algo informal, pero ¿qué es esto aquí? Ahí está esta franja larga. Veamos si podemos averiguar qué es eso. Voy a hacer clic en el fregadero UV. Entonces solo pasemos el cursor sobre esto y golpeemos la tecla L. Y voy a presionar Shift Z y presionar la tecla de periodo para acercarla. Y es sólo esa pequeña franja justo ahí abajo. Bueno, eso es interesante. ¿ Qué hicimos mal ahí? mí me parece que cuando seleccioné esto, esto pasó todo el camino. De acuerdo, así que sólo tenemos que desseleccionar todo esto. Hagamos eso. Seleccioné vantage ahí abajo en ese extremo y voy a Control click en este borde. Y eso conectará todo eso hacia arriba, seleccione todo eso en el medio. Y vamos a pegarte y despejemos la costura. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, una vez más entonces vamos a golpear una U y desenvolver. Y ahí vamos. Vamos a tratar basado en ángulo. Volver a conformal. No hay mucha diferencia ahí . Vamos a intentarlo. Pulsemos Alt H, y pulsemos la tecla a para seleccionarlo todo. Eso parece que todo está seleccionado por aquí. Ahora vamos a llegar a UV, escala de isla promedio, islas de paquete UV con la clave de periodo para acercar. Y echemos un vistazo a ella. ¿ Qué opinamos? Bueno, en realidad no está mal. De hecho, creo que eso va a funcionar ahí. Sólo un par de cosas que voy a hacer aquí. Quiero encender UVC. Oh no, esto es Face Select. Entonces lo que tenemos que hacer es apagar el fregadero UV aquí. Ahí vamos. Entonces tengo habilitado el modo de selección UV aquí. Así que sólo voy a hacer clic en estos y voy a mover estos por aquí así. Están completamente por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es darle un poco más de espacio a estos tipos. Voy a traer esto arriba y tal vez lo gire para que sea más recto arriba y abajo. Y esto voy a golpear la tecla R a su vez y tener esto un poco más recto arriba y abajo. Ahí vamos. Eso es todo lo que quería hacer es ponerlos en línea. Por lo que ahora podemos venir por aquí y golpear la tecla Z e ir a la previsualización de material. Parece que necesitamos agregar un material. Hagamos eso. Vamos a pasar al panel de material, tire de esto hacia abajo, seleccione el material de prueba UV. Vamos a echarle un vistazo. Esto un poco más grande. Y todo se ve más o menos del mismo tamaño. Eso es bueno. Tenemos estas costuras a lo largo de atrás aquí y no estoy seguro de esas. Veremos cómo fluye la textura por ahí. Pero todo lo demás se ve bastante bien. Llevémoslo de nuevo al trazado y trayendo los muebles de vuelta, y ahí vamos. Entonces en el siguiente video, creo que básicamente podemos usar lo que acabamos de hacer, lo que acabamos de aprender para el sofá y aplicar eso a la silla. 63. 063 Mapeo UV de la silla de Chesterfield: Muy bien, para la silla, vamos bien seleccionados, supongo, y golpear la tecla M y sacarla, igual que lo hemos hecho antes. Y llevemos ese sofá a la colección de muebles. Y aquí estamos. Volvamos a la pestaña Edición UV. Pulsa la tecla a, la clave de periodo, y volvamos a Solid View con la tecla Z. Y veamos qué podemos hacer con esto usando lo que hemos aprendido del sofá. Así que pienso primero, vamos a golpear la tecla End y aplicar la escala. Y hagamos eso. Sabemos que vamos a necesitar hacer eso. Tomemos los pies aquí. Y bueno, iba a decir que deberíamos separarlos como su propio objeto. Pero primero vamos a tratar con el modificador espejo. Hagamos eso. Ven aquí y asegúrate de que tenemos el recorte encendido y solo aplica ese espejo. Ahora podemos tabularse en modo de edición. Y con estos seleccionados, vamos a seguir adelante y golpear la tecla P y separarlos para que simplemente podamos volver a seleccionar esa silla. Tómelo al nivel uno de la ventagráfica, y apliquemos aquí las subdivisiones. Ahora tenemos eso. Tomemos estos y volvamos a unirlos con la silla con Control J. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora empecemos de nuevo. Sabemos que podemos llevar estas cosas aquí, ¿verdad? Y UV mapea esos. Hicimos eso. Y sabemos que podemos tomar estas pulsaciones Shift H. Y vamos a seguir adelante y sumar parece a lo largo de los bordes interiores para estos, igual que lo hemos hecho antes. Ahí vamos. Vamos a conseguir esa y ahora tenemos a todos los marcados. Vamos a darle la llave a y desenvolver. Una vez más, no necesitamos conformes, necesitamos basados en animales para estos. Vamos a sacarlos del camino. Presiona Alt H y O. Tenemos algunos UVs superpuestos aquí, así que no queremos eso. Voy a usar mi herramienta de selección UV y simplemente haga clic en estos tres y sacarlos del camino. Y agarremos estos y saquemos estos fuera del camino. Ahí vamos. Muy bien, trabajemos en ese cojín, igual que lo hicimos antes, la tecla L y Shift H. Y para esto, una vez más, solo tomaré el lazo del borde inferior. Hagamos eso. Y las esquinas. Esto. Y golpear la llave a y desenvolver esto. Hay base angular, hay ángulo conformal basado. Realmente no ves mucha diferencia. Voy a seguir adelante y seguir con ángulo basado en ese. Golpea la llave a, la tecla G, Alt H. Y luego vamos a mover esto aquí abajo. Para la silla. Pulsemos la tecla L, turno h. Muy bien, así que ahora pasemos y marquemos todos estos. Así que una vez más, agarro todos estos bordes todo el camino alrededor de la parte inferior. Y luego aquí arriba, seleccioné esto, ¿no? Sí. En todo el camino. Y cuando hice eso, fue todo el camino por aquí abajo. Así que vamos a desseleccionar todos estos aquí abajo. Una manera fácil de hacerlo es con las herramientas de selección de círculo para que podamos presionar la tecla C y luego hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar para anular la selección de esos bordes allí, y luego hacer clic derecho en usted. Dinamarca parece estar bien. Creo que los seleccioné aquí, ¿no? Alt Shift haga clic aquí. Y luego había desseleccionado estos aquí. Marcar escena, y luego estas esquinas. Vamos a seleccionar estos marcan costura aquí. En todo el camino. Ahí vamos. Así que ahora creo que hemos evitado esta pequeña franja aquí. Vamos a probar esto una U y desenvolver. Y no recuerdo si hicimos conforme o ángulo basado para el último, pero ambos se ven bastante bien. Entonces eso no me preocupa demasiado. Vamos a seguir adelante y ponerles el material. Vamos a venir aquí al panel de material y soltar esto hacia abajo y aplicar nuestro material de prueba UV. Voy a golpear Z y ir a la vista previa de material. Y echemos un vistazo. Bueno, aún no hemos sumado a la escala ahora, ¿verdad? Así que hagamos eso. Volvamos al modo de edición. Y vamos a venir aquí y seleccionar todo. Oh, tenemos que traer todo de vuelta aquí. Alt H. Ahí vamos. Con todo lo seleccionado en una vista 3D. Ahora podemos ver todo por aquí en el editor UV. Vamos a golpear la llave a. Entonces subamos aquí a la UV, escala de isla promedio. Y ahora se puede ver por aquí, todas esas plazas son del mismo tamaño. Todos los cuadrados del mismo tamaño por aquí significa que todo es proporcionalmente del tamaño adecuado. Así que volvamos a la pestaña al modo de edición. Y por aquí, asegurémonos y seleccionemos todo. Y ahora empacemos islas. Muy bien, vamos a echarle un vistazo. ¿ Qué opinamos? Bueno, una vez más, estos pequeños artículos aquí no están del todo en los lugares que querría que fueran. Así que tomemos a estos tipos y vamos a girarlos y poner uno aquí. Y pondré uno aquí un poco más recto arriba y abajo. Y siempre podemos tomar estos y sacarlos aquí así. Arreglos para que podamos ver los bastante bien. ¿ Está bien? Entonces creo que eso es bastante bueno. Una vez más, no vamos a saberlo realmente certeza hasta que consigamos nuestro material en él, pero vamos a intentarlo. Entonces si luego volvemos a la pestaña Layout y traemos de vuelta todos los muebles, tenemos casi todo hecho. Éste de aquí, solo podemos eliminarlo y luego ir a la vista superior con la tecla siete en el teclado numérico. Vamos a duplicar esto y moverlo en la x y luego simplemente presione R 180 y gire alrededor. Ahí vamos. Ahora tenemos todos los muebles que tenemos hasta ahora, UV mapeado. Y lo que creo que me gustaría hacer en la siguiente sección es pasar y empezar a aplicar algunos materiales a estos. Entonces lo que eso significará es que vamos a necesitar llevar a cada individuo uno de estos a Substance Painter. Pero antes de hacerlo, hay una cosa más que vamos a necesitar hacer eso es establecer un mapa de ID de color. Y vamos a tomar cada uno de estos objetos. Solo seleccionemos uno de estos. Vamos a llevar cada uno de estos objetos al Pintor de Sustancia con un solo material. El problema es, es que vamos a tener múltiples piezas que requieren diferentes tipos de materiales. Entonces para esta silla, vamos a necesitar una textura de madera o material para todas estas piezas aquí, ¿verdad? Pero vamos a necesitar un tipo diferente de material, un material de cuero para estas piezas. Y si sólo vamos a llevar estos objetos con un material, cómo vamos a decirle a Substance Painter que esta parte debe ser de madera y esa parte debe ser de cuero. Lo que vamos a hacer con colores de vértice. Y vamos a configurar estos colores mientras los llevamos a Substance Painter porque a veces necesitan ser ajustados o corregidos dependiendo de cómo vean en Substance Painter. Por lo general me gusta hacer eso como parte del proceso de exportación para meterlo en Substance Painter. Y hablaremos un poco más de por qué queremos solo material en nuestros objetos cuando los llevemos a Substance Painter. Pero en el siguiente video, primero exportaremos un objeto sin ningún color de vértice, lo llevaremos a Substance Painter. Y echaremos un vistazo a algunos temas comunes que puedes tener cuando te estás mudando licuadora a Substance Painter. 64. 064 posibles problemas al exportar: Bueno, a pesar de que hemos conseguido más mapeo UV que ver con la habitación, las paredes, los pisos, etcétera creo que sería beneficioso comenzar la texturización, al menos algunos de los texturizados aquí con el muebles que tenemos. Porque nos va a ayudar a tener en cuenta ciertos temas que podemos encontrar a medida que continuamos con nuestro mapeo UV y aún más modelado 3D. Entonces al igual que empezamos con la mesa de café para el modelado y el mapeo UV. Trabajemos ahora en la mesa de café en términos de texturizado. Y para este proyecto vamos a estar usando Sustancia Pintor. Sólo voy a cambiar para adherirme. Entonces vamos a traer cada objeto en, uso, pintores de sustancias materiales precreados para agregar texturas a nuestros objetos. Entonces lo que quiero hacer en este primer par de videos es solo repasar el proceso de exportación e importación, así como muchos de los temas que podemos encontrar a medida que trabajamos en otros objetos. Entonces, antes que nada, agreguemos un material a esto y lo preparemos para la exportación. Para hacer eso, primero que nada tomemos estas sillas en el outliner y las arrastremos a la colección de muebles. Y luego solo llevaré la mesa de café a la colección de escena como lo hemos hecho antes, y solo esconderé los muebles ahí. Muy bien, entonces primero necesitamos conseguir un nuevo material sobre esto. Voy a hacer clic derecho en este borde por aquí y elegir unir áreas para deshacerme de esa ventana del editor de imágenes que hay. Y luego pasemos al panel de materiales. Y recuerden que tenemos este material de prueba UV aquí. Sólo voy a golpear la X aquí mismo para quitar eso. Y luego vamos a hacer clic en Nuevo. Vamos a crear un nuevo material llamado mesa de café. Vamos. Ahora no vamos a hacer nada a este material. Todo el look, el color, la textura, el brillo, la reflectividad, etc, todo va a venir de los materiales que creamos en Substancia Pintor. Para que pudiera seguir adelante y simplemente encender la vista sólida aquí. Y ahora podemos tomar esto y exportarlo como un archivo FBX para que podamos usar ese fichero para traer a Subsistant Painter. Entonces con esto seleccionado, vamos a subir aquí a File export FBX. Y en este punto de vista aquí, voy a hacer un par de cambios aquí. Voy a simplemente elegir la malla bajo tipos de objeto. Y quiero sólo traer el objeto seleccionado. No quiero traer nada más. No quiero traer ninguna cámara ni luces u otros objetos, justo lo que hemos seleccionado aquí mismo. También quiero ponerlo en un lugar particular. Quiero ponerlo en mi carpeta de texturas. He creado una carpeta en mi proyecto aquí llamada Textures. Y aquí voy a crear una nueva carpeta. Y voy a llamar a esta mesa de café. Y dentro de aquí, llamaré a este FBX que estamos exportando. Llámalo mesa de café también. Entonces es mesa de café FBX. Por lo que hemos seleccionado mesh, seleccionado objetos, lo hemos puesto en la carpeta que queramos, dándole un nombre. Y ahora vamos a hacer clic en exportar FBX, y ahí va. Ahora pasemos a Substancia Pintor y veamos si hay algún problema. Por lo que aquí en Sustancia Pintor, queremos traer ese FBX. Así que subamos aquí a File New. Y bajo Archivo, queremos elegir, Seleccionar. Aquí hay plantillas que podemos usar, pero francamente, no necesitamos. Esta es una opción. Sí necesitamos traer un expediente, un objeto en el que trabajar. Así que vamos a hacer click Seleccionar aquí. Y en nuestra carpeta de mesas de café texturas, tenemos esa mesa de café f dx. Así que vamos a hacer clic en Abrir. Ahora, he apagado cámaras de importación y auto desenvuelto. Hay una característica aquí en Adobe Substence Painter que intentará desenvolver su objeto 3D para usted. Y es muy similar a las licuadoras herramienta de proyecto UV inteligente. Se esfuerza muy duro y cada nueva versión mejora sobre la herramienta, pero aún no se puede hacer del todo lo que podemos hacer y tomar esas decisiones importantes mientras somos mapeo UV. Así que me gustaría apagar estos aquí. Aparte de eso, podemos seguir adelante y hacer click OK, aquí está nuestro objeto. Ahora la navegación es un poco diferente aquí en pintor de sustancias. En lugar de que tu herramienta principal para la navegación sea el botón central del ratón, como en Blender. La principal herramienta de navegación aquí es la tecla Alt. Pulsas Alt y haces clic para caer alrededor. Alt y botón central del ratón para desplazar y Alt y hacer clic derecho para hacer zoom. Y por supuesto siempre se puede desplazar la rueda del ratón. Pero como estamos volando por aquí con la tecla Alt, podemos ver que aquí hay algo un poco extraño. Mira esto, mira. Si miramos esta pierna en particular en la mesa de centro, es como si pudiéramos ver a través un lado al otro, ¿verdad? El exterior es invisible, pero el interior es visible. Y tenemos ese mismo tema por aquí. Entonces, ¿qué está provocando eso? Bueno, parece que nuestros polígonos están volteados en Blender. En lugar de los polígonos orientados hacia afuera, parecen estar mirando hacia adentro para estas piernas particulares. Entonces volvamos a Blender y ver si podemos resolver esto. Bueno aquí atrás en Blender, todo parece estar bien, pero tenemos que averiguar cuál es el problema con esas piernas. Y creo que la forma de hacerlo, la forma de ver a qué dirección o polígonos se enfrentan es con el ajuste de orientación facial. Y eso se puede encontrar justo aquí arriba en el menú de superposiciones de Viewport justo aquí. Y si encendemos esto, echa un vistazo a esto. Tenemos dos patas que son rojas. Voy a golpear la clave de periodo para acercar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es voltear estos polígonos para que estén mirando hacia afuera. Si nos tabulamos en modo de edición, podemos venir por aquí. Y si sólo seleccionamos, digamos, este pie aquí, podemos subir al menú Mesh, normals y flip. Y ahora eso es azul. Muy bien, eso funciona bastante bien. Vamos a seleccionar esta pierna aquí. Y vamos a subir a las normales del menú Mesh. Y esta vez también podríamos hacer recalcular afuera o Shift N. Así que intentemos eso. Pulsemos Turno N, y ahí vamos. Ahora tenemos esos polígonos resultaron así que es azul. Entonces lo que podríamos hacer es solo con todo en modo de edición, solo pulsemos la tecla a, seleccionemos todo, luego presionamos shift in para volver a calcular, que todos estén mirando afuera. Y luego vamos, bien, así que volvamos a tocar en modo objeto. Vuelve a nuestra ventanilla, superposiciones, desactiva la orientación de la cara. Y ahora estamos listos para exportar esto una vez más. Entonces en el siguiente video, vamos a hacer esto una vez más y ver si hay algún otro problema que podamos necesitar solucionar. 65. 065 posibles problemas al hornear: Muy bien, bueno hemos arreglado los polígonos volteados o las normales volteadas. Y tal vez te estés preguntando qué es una normalidad. Porque cuando seleccionamos todos estos, subimos al menú Mesh y a las normales. Entonces, ¿qué es una normal? Bueno, si aquí en modo edición, voy a tocar la tecla tres para asegurarme de que estemos en modo cara. Y sólo voy a tirar hacia abajo este visor superposiciones. Y cuando estamos en modo edición, obtenemos más opciones y camino abajo aquí son normales. Y podemos echar un vistazo a las normales de vértice, el vértice por cara, y las normales faciales. Y si hacemos clic en esto aquí mismo, ahí están, esas son las normales. Entonces déjame presionar Shift Z y puedes verlos un poco. Por lo que estos están saliendo de las piernas aquí. Pero todas estas son nuestras líneas imaginarias que se extienden desde el frente del polígono perpendicular al polígono. Eso es todo lo que son. Y para poder ver una textura en un polígono en un motor en tiempo real como Unity, Unreal , Sustance Painter, hay que estar poniendo la textura en el frente del polígono con las normales mirando hacia fuera. Entonces eso es todo lo que son, es sólo una línea imaginaria. Volvamos aquí y apaguemos eso. Ahora, vamos a exportar esto de nuevo y darle una oportunidad y Pintor de Sustancia una vez más. Entonces con esto seleccionado, vamos a subir a File export FBX. Ya tenemos una mesa de centro a FBX. Hagamos mesa de centro a FBX. Hagamos eso. Y luego podemos hacer clic en Exportar. Una vez más, tengo el tipo de objeto de malla seleccionado y los objetos seleccionados aquí habilitado. Haremos clic en Exportar. Ahora vamos a ir al pintor de sustancias. Aquí vamos. Este es uno que realmente no queremos. Entonces si subimos a File New, elige de nuevo el botón Seleccionar, elige nuestra mesita dos. Ahora, si hacemos clic en Ok, nos preguntará si queremos guardarlo. Nosotros decimos que queremos descartarlo. Y aquí está la nueva. Ahora si volamos alrededor, no vemos a través de ninguna de las patas de la mesa. Está bien, eso está bien. Entonces vamos al siguiente paso en el proceso aquí en Sustancia Pintor. Y horneemos nuestras texturas. Ahora. Para hacer eso, vienes aquí a la configuración del conjunto de texturas aquí y ven a esta pestaña justo aquí, mapas de malla. Por lo que hacemos clic en eso, y aquí están. Entonces cuando hacemos clic en el botón de grandes mapas de malla, vamos a crear todos estos mapas. Y todos estos van a ayudar a Sustancia Pintor a entender y saber aplicar los materiales que entonces vamos a poner en él. Así que sigamos adelante y haga clic en Bake mesh maps. Y obtenemos esta ventana, la ventana para hornear. Y cambiemos nuestro tamaño de salida a 2048. Es una imagen de dos k. Ajustemos nuestro anti-aliasing para darle solo un poquito dos por dos aquí. Y luego vamos a hacer clic en gran mesa de café. Aquí vamos. Y ahora está pasando y creando todos estos mapas. Y aquí vamos, Ahora ya hemos terminado. Entonces, ¿cómo lo hizo? ¿ Cómo lo sabemos? Bueno, si acercamos, echa un vistazo a la parte superior de las piernas aquí, puedes ver que ahí tenemos algunos artefactos. Y tenemos algunos aquí abajo en estos pequeños cubos también, y tal vez incluso algunos aquí abajo. Pero no sé que realmente nos vaya a importar camino por aquí abajo, pero tal vez en estos cubos se puede ver justo a lo largo de los bordes de ahí. Permítanme tomar el tamaño del pincel camino aquí abajo sólo para que pueda apuntar esto justo por aquí, justo aquí. Y realmente los estoy viendo aquí arriba por la parte superior de la pierna. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, hay un par de razones por las que esto puede estar sucediendo. 1 de mayo sea del tamaño de nuestros mapas horneados. Cuando horneamos estos mapas, elegimos a K. Y por lo general eso es suficiente, pero estos artículos probablemente sean tan pequeños en el mapa UV que puede no haber sido lo suficientemente grande como para conseguir una horneada limpia. Aquí, déjame mostrarte si vengo aquí y tire esto hacia abajo. Actualmente estamos en la vista 3D. Vamos a elegir el 3D y 2D aquí. Entonces aquí está nuestro mapa UV con este material aplicado a él. Y si acercamos camino aquí, se puede ver que los artefactos están aquí en el mapa UV también. Y a mí me parece así. Estos pueden ser simplemente demasiado pequeños. Podemos tratar de aumentar el tamaño de los mapas de textura horneada simplemente rehaciéndolo. Podemos venir aquí al botón de mapas de malla grande. Haga clic en eso y aumentemos esto de 2048 a 4096. Y veamos qué pasa. Voy a hacer clic en Hornear. Y aquí vamos otra vez. Esta vez va a llevar un poco más de tiempo porque los mapas son el doble de grandes. Y ahí vamos. Veamos cómo lo hizo. Bueno, sigo viendo algunos. Hago clic en la tecla Alt, permítanme presionar Mayús y bloquearlo de nuevo a un eje. Por lo que necesito presionar Alt y el botón central del ratón para hacer eso. Aquí vamos. Esto se limpió bastante bien. Creo que en realidad, acerquemos aquí. Todavía puedes ver algunos justo aquí, ¿verdad? Los cubos son bastante buenos y están por aquí. Pero todavía hay, creo, más que podemos hacer para limpiar esto. La otra cosa que puede afectar esto es nuestro mapa UV. Aviso aquí en el mapa UV, cómo la mayor parte del objeto está alineado con el eje x-y, ¿verdad? O va arriba y abajo verticalmente o izquierda y derecha horizontalmente. Y cuando eso sucede, los píxeles están en una fila y hay mucho más limpios que si tienes una curva como esta o si tienes una diagonal. Entonces lo que podríamos hacer es que en realidad podríamos enderezar estos en Blender y ver si eso ayuda a alguno. Así que intentemos eso. Volveré aquí. Volveré a ir a la vista 3D. Y volvamos a Blender. Aquí en Blender, Vamos a la pestaña Edición UV. Voy a golpear la llave a, la clave de periodo. Y ahora acerquemos a las piernas aquí. Y de hecho, lo que haré es presionar Control Spacebar para ampliar esta vista. Y acerquemos bastante aquí. Para que podamos ver todos estos. Y ahora lo podemos hacer es pasar y tratar de hacer todo esto recto. Para hacer eso, solo puedo ir al modo Edge aquí. Alt click esto, Alt Mayús-click, Mayús-clic en todos estos. Luego presiona S Y 0, Enter, y solo haz eso todo el camino a través. Algo aburrido que hacer, pero puede ser útil. Y es por eso que yo diría que no deberías intentar conseguir cada UV perfectamente alineado a los ejes x, y cuando en realidad eres cartografía UV porque realmente no sabes aún cuáles pueden necesitar ser recto y cuáles no aplican? 0, Enter. Ahí vamos. Ahora podríamos hacer esto si quisiéramos también. Sólo para ver el último aquí, solo seleccionaré todos estos. Sí, Por qué 0, Enter. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos todos estos perfectamente rectos a lo largo del eje y. Muy bien, ahora vamos a echarle un vistazo. Voy a presionar control y barra espaciadora. Volvamos a tocar en modo objeto. Voy a seguir adelante y salvar la escena con Control S. Y luego vamos a exportar esto una vez más. Archivo de exportación FBX. Llamemos a esta mesa de café tres. Y volveré a exportar. Ahora volvamos a Pintor de Sustancia. Aquí en sustancia pintor, vamos a traerlo de nuevo. Vamos Archivo Nuevo. Selecciona la mesa de café tres, Abrir y Okay, y descartaremos la anterior. Aquí vamos. Ahora, acerquemos aquí y luego intentaremos volver a hornear los mapas. Entonces por aquí en la configuración del conjunto de texturas, vamos a hornear mapas de malla. Volvamos a bajar al 2048 solo para ver cómo lo hace. Volveremos a llevar el antialiasing a dos por dos y rogaremos la mesa de café. Muy bien, ¿cómo lo hacemos? Nos hizo mejor mirar a la cima y estos ahora, eso es mucho mejor. A los cubos, creo, vendría bien algún trabajo. Todavía tienen algunos artefactos en ellos, pero quiero lidiar con esos en un poco. Lo que quiero hacer ahora es aplicar una textura a esto aquí en Sustancia Pintor. Por lo que podemos echar un vistazo a la próxima colección de temas que puede encontrar. 66. 066 alineando el grano de madera de la mesa de centro: Ahora vamos a añadir una textura a la mesa de café y ver si hay algún problema con la dirección del grano de madera. Así que voy a volver aquí a la pestaña Layout, y solo voy a eliminar esta capa predeterminada aquí. No necesitamos eso. Y por aquí en nuestro panel de materiales, subamos a la búsqueda aquí y busquemos cualquier material de madera que tengamos. Y aquí hay uno aquí mismo, esta madera, nogal, esto es poco bonito y puedes usar cualquiera que te guste. Y estaremos descargando más de la biblioteca en línea de sustancias. Pero por ahora, solo utilicemos esta madera de nogal. Sólo voy a tomar esto, arrastrarlo hacia la ventana de Capas y soltarlo. Ahí está. Ahora, eso no se ve muy bien. Una cosa que podemos hacer es girar la dirección del grano de madera. Entonces aquí del costado va arriba y abajo. Vamos a darle la vuelta 90 grados y ver cómo se ve. Por aquí en nuestro panel de propiedades, podemos bajar a la rotación y en lugar de 0 tipo en 90 grados y golpear Enter y eso girará ese grano de madera para que vaya horizontalmente por aquí. Ahora, eso gira el grano de madera vertical a lo largo de las piernas y eso me gusta un poco. Pero creo que es un poco demasiado grande. Creo que es un poco demasiado. Así que vamos a venir aquí a la escala. Y cuanto más aumentamos la escala, menor será la textura. Si hacemos clic y arrastramos sobre este deslizador aquí se puede ver a medida que sube, la textura se hace más pequeña. Así que sólo quizá enchufemos cinco aquí y veamos cómo se ve eso. En realidad, eso no se ve tan mal. Puedes cambiar la fuente de luz aquí presionando Mayús y haciendo clic con el botón derecho y arrastrando aquí solo para mover esa fuente de luz alrededor, tal vez la mueva justo por aquí solo para echarle un vistazo ahí. Y me gusta la dirección de ella aquí. Me gusta la dirección de ella por aquí y en las piernas, pero no estoy seguro de la dirección para estos pequeños cubos. Siento que tal vez deberían ir horizontalmente. Probablemente no importa demasiado. Pero podríamos convertir esos y ver cómo se ve. Y lo único que puedo ver es que quizá queremos que la textura en la parte superior vaya en la misma dirección que la textura en el estante. Por lo que tal vez queremos convertir el grano de madera en el estante a 90 grados también. Muy bien, bueno, para hacer todo eso, vamos a necesitar volver a Blender y ajustar ese mapa UV una vez más. Así que aquí en Blender, vamos a la pestaña en modo de edición. Y en el mapa UV, necesitamos convertir algunas de estas cosas. En primer lugar, quería dar vuelta a los pequeños cubos que forman parte de las piernas aquí abajo. Así que sólo voy a tomar todos estos aquí mismo. Y me aseguraré de que punto medio esté encendido justo aquí. Y sólo voy a dar vuelta estos con R9 0 y golpear Enter. Y ahí vamos. Ahora bien, si nos acercamos realmente aquí, podemos ver que estos no son exactamente verticales y horizontales. Entonces si tomamos, déjame golpear las dos teclas e ir a edge select aquí. Y presionaré Alt click, y voy a pasar y seleccionar todos estos. Pero ahora que los he convertido, necesito volver al origen individual aquí mismo. Y aunque seleccionara origen individual y seleccionara decir, esto y este borde, si me golpeo sx 0, todavía colapsaría porque está viendo eso como todo una cosa. Pero si seleccionamos éste, esto, esto, y esto, y con orígenes individuales seleccionados, podríamos presionar sx 0 y alinea cada uno de ellos individualmente. Entonces voy a hacer esto. Alt Shift, Alt Shift, click, Alt Shift, click sx, 0. Ahí vamos. Ahora, probablemente deberíamos alinear estos también. Así que sólo voy a pasar por aquí y escribir S Y 0 para cada uno de estos para conseguir estos alineados al eje horizontal también. Simplemente va a presionar Alt, Alt Shift click, y cada uno de estos aquí, S, Y 0. ¿ Ves cómo se enderezaron esos? Así que vamos a agarrar estos. Supongo que no necesito presionar Alt ya que esto es sólo una sola ventaja. S, y es 0. Aquí vamos. Éste, éste, éste, y éste. De acuerdo, entonces ahora tenemos estos alineados al eje x-y. Pero también tenemos que averiguar qué UV es este estante inferior. Entonces para hacer eso, voy a hacer clic sobre la selección de fregadero UV, ir al modo face y seleccionar esa cara ahí. Y aquí está justo aquí. Entonces podríamos simplemente tomar esto y darle la vuelta. Voy a apagar la selección UV. Primero. Seleccione esto en modo cara. Voy a seguir adelante y seleccionar todo esto para que podamos verlo. Y presionaré R 90 y giraré eso en el mapa UV. De acuerdo, entonces ahora tenemos los cubititos girados y alineados a la x y a la y Y Y también tengo el estante girado. Así que volvamos y veamos cómo se ve. Voy a una vez más tabularse en modo objeto, seleccionar nuestra mesa de café y vamos a exportarla de nuevo. Archivo Exportar FBX. Queremos elegir el tipo de objeto de malla y los objetos seleccionados solamente. Quiero entrar en esa carpeta Textures y en la mesa de café. Y esta vez hagamos mesa de café para, prometo a medida que avanzamos, no vamos a exportar lo mismo una y otra vez. Solo quería mostrarte los temas más comunes con los que puedes encontrar antes de pasar a todos los demás objetos. Por lo que haré clic en Exportar aquí. Y ahora volvemos a Pintor de Sustancia. Aquí en sustancia pintor, vamos a probar esto una vez más. Voy a ir a Archivo Nuevo y seleccionar. Seleccionaré esa mesa de café para aquí mismo. Vamos a hacer clic bien, descartar el actual. Aquí está la nueva. Y vamos a darle otra oportunidad a esto. Así que pasemos a nuestra pestaña de conjunto de texturas, a la pestaña de mapas de malla. Y aquí vamos a hacer clic en los mapas de malla de hornear. Esta vez voy a escoger 2048. Voy a elegir un antialiasing de dos por dos. Y vamos a hacer clic en Bake. Y ahí va. Ahora con eso hecho, volvamos a la pestaña Capas. Eliminaré esta capa y vamos a arrastrar de nuevo la madera. Aquí mismo. Vamos a teclear 90 grados y la rotación. Y tomemos nuestra escala. ¿ Qué tenemos esto a las cinco, creo. Vamos a probar eso. Muy bien, así que ahora echemos un vistazo a todo esto. Si miramos a los cubos de aquí abajo, realidad se ven bastante bien ahí luciendo mejor de lo que eran. Yo creo. Estoy de acuerdo con esa cantidad de pequeños artefactos diminutos ahí. Podríamos, por supuesto, aclarar eso al hornear las texturas al 4096. Si queremos probar eso, podemos hacer eso. Podemos volver aquí, dar click en hornear, y vamos a cambiar esto a 4096 y hornear eso. Una vez más, va a tomar un poco más de tiempo porque estos son el doble de grandes. Y sólo porque estamos horneando los mapas de textura aquí a las cuatro K, Eso no significa que tengamos que exportarlos hacia fuera en, para k. podemos exportarlos a dos k, uno, k 512 a 56, lo que queramos. Pero si queremos verlo y verlo bastante limpio aquí en nuestra ventana gráfica, podemos hornear las texturas a una resolución más alta. Muy bien, así que aquí vamos. Tenemos nuestra mesa, creo que bastante bien cuidada ahora. Al menos para mí, todo el grano de madera va en la dirección correcta y los artefactos están bastante bien limpiados. Entonces en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en exportar estas texturas fuera de Sustancia Pintor. Y los traeremos a Blender y los aplicaremos a nuestro objeto. 67. 067 Exportar mapas de textura del pintor de sustancias: Bueno, nuestro primer orden de negocio aquí es exportar estas texturas hacia fuera. Recordemos que arrastramos aquí la textura de la madera al panel de capas. Ajustamos la escala y la rotación. Y ahora creo que estamos listos para exportar esto. Y lo que vamos a hacer es solo exportar mapas de textura. Necesitamos un mapa de colores, una rugosidad metálica, un mapa normal. Esos son nuestros mapas básicos de textura que vamos a necesitar para llevar de nuevo a Blender. Entonces, bueno, vamos a hacer es subir aquí y ir a File exportar texturas. Y aquí en este panel tenemos que decidir primero dónde vamos a poner estas nuevas texturas. Y creo que quiero ponerlos en esa carpeta de mesa de café que creamos antes. Por lo que buscaré a mi carpeta de proyecto, abriré texturas, abriré la mesa de café, y seleccionaré esta carpeta. Ahora en cuanto a cómo queremos sacar esto, queremos crear una plantilla de salida para que cada vez que volvamos aquí y exportemos nuestras texturas, lo estamos haciendo de la misma manera cada vez. Y quiero crear una plantilla específicamente para Blender. Así que vamos a venir aquí a las plantillas de salida. Y aquí tenemos todo tipo presets o plantillas que podemos usar. Pero no tenemos uno específicamente para Blender. Y la que creo que es la más cercana a Blender es esta rugosidad metálica PBR. Por lo que seleccionaré esto. Y puedes ver aquí tiene un mapa de textura de color base y rugosidad, metálico, altura normal y emissivo. Y realmente no vamos a necesitar un mapa de altura o textura emisiva para la mayoría de nuestros objetos. Entonces probablemente no los necesitemos, pero sí necesitamos estos otros cuatro. Lo que hace es simplemente copiar esto, llamarlo Blender y modificar la plantilla para nuestras necesidades. Entonces con este seleccionado, solo voy a subir aquí y hacer clic en copiar. Y aquí está en el fondo. Entonces hagamos clic derecho Renombrar, y llamaré a esta licuadora export. Ahí vamos. Por lo que ahora con este seleccionado, vamos a eliminar estos dos mapas de textura en la parte inferior aquí, pulsemos en la X para eliminar el mapa emissivo, y vamos a quitar la altura. No los necesitamos. Y otra cosa que tenemos que hacer es cambiar este mapa normal. Actualmente está utilizando Direct X para esta salida. Y licuadora parece funcionar un poco mejor con OpenGL. Entonces lo que voy a hacer es solo tomar OpenGL aquí, clic y arrastrarlo y soltarlo aquí mismo en ese RGB, y luego elegir canales RGB. Y eso cambia el color. Se pueden ver dos, OpenGL morado. Y creo que eso va a funcionar un poco mejor una vez que llevemos estas texturas a Blender. De acuerdo, después de haber hecho eso, ahora, volvamos a nuestra pestaña Configuración. Y ahora podemos ajustar esta plantilla de salida. Podemos hacer click aquí y desplazarse hacia abajo hasta que encontremos nuestra exportación de licuadora aquí. Y entonces también podemos cambiar nuestra plantilla de salida. Pero no creo que necesitemos porque esta plantilla de salida en particular está exportando todos los archivos PNG y eso está bien. Eso es lo que queremos. Por lo que sólo podemos dejar esto como basado en la plantilla de salida para el tamaño de los mapas de textura. Recordemos que horneamos nuestras texturas al 4096 para limpiar un poco algunos de esos artefactos. Bueno, aquí es donde podemos cambiar eso a cualquier tamaño que deseemos para los mapas de textura exportados reales. Por lo que nunca quieres aumentarlo porque entonces eso le agregará desenfoque y artefactos. No quieres hacer eso, pero puedes elegir cualquier cosa bajo lo que cuece el mapa. Por lo que horneamos los mapas es 4096. Para que pudiéramos elegir 4096 o cualquier cosa bajo voy a seguir adelante y elegir 2048. Creo que eso va a estar bien para nuestras necesidades. Y luego solo voy a hacer clic en Exportar. Y aquí vamos. Muy bien, están nuestros cuatro mapas de textura exportados con éxito. Volvamos ahora a Blender y ver cómo aplicarlas a nuestro material de licuadora. De acuerdo, aquí atrás en Blender, necesitamos aplicar el mapa de color y lo metálico, y la rugosidad y lo normal a nuestro material aquí. Pero creo que eso va a ser más fácil de hacer si venimos a la pestaña de sombreado. Así que hagamos eso. Aquí en esta pestaña de sombreado, seleccionaré eso y simplemente presionaré la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y aquí está nuestra mesa. Actualmente estamos en previsualización material, lo cual es bueno. Voy a sacar esto un poco. Y aquí está el material que estábamos mirando hace apenas un momento en el panel de edición UV aquí mismo. Entonces lo que tenemos que hacer es traer esas texturas y asignarlas a cada una de las tomas apropiadas. No obstante, hay una manera de hacerlo donde podemos permitir que la licuadora lo haga por nosotros para que no tengamos que arrastrar cada uno y luego conectar cada uno hasta el zócalo. Podemos usar el Node Wrangler. Para activar el Node Wrangler, o puedes subir aquí al menú Editar, ve a Preferencias. Y aquí bajo Complementos, podemos teclear en nodo. Y aquí está el Node Wrangler. Simplemente pinchamos aquí mismo para poner una marca de verificación ahí. Y eso lo habilita automáticamente. Viene con Blender. Simplemente no está habilitado por defecto. Por lo que sólo tenemos que entrar aquí y habilitarlo. Y luego si bajamos aquí a nuestra ventana de sombreado, presiona la tecla N. Podemos ver justo aquí abajo tenemos una pestaña llamada Node Wrangler. Y lo que queremos hacer es crear una configuración de principios. Por lo que voy a seleccionar este sombreador SDF de principios, y voy a hacer clic en añadir una configuración de principios. Entonces cuando hacemos eso, obtenemos una ventana del navegador que luego podremos navegar hasta esa carpeta Textures y a la carpeta de mesita de café. Y aquí están esos mapas de textura que acabamos de exportar. Por lo que voy a seguir adelante y seleccionar todos estos y hacer clic en el botón principal de configuración texturizado aquí y mira eso. Ahora, acabamos de tomar todos esos mapas de textura y engancharlos a los principios sean shader SDF. Y aquí está nuestra textura en nuestro objeto y en realidad se ve bastante bien. Así que vamos a echar un vistazo a lo que realmente hizo aquí. Tomó el colormap base de la mesa de café, lo conectó con el zócalo de color base en el shader aquí, usando el espacio de color sRGB porque es un mapa de color. También tomó esta mesa de café mapa metálico, lo enganchó hasta el zócalo metálico y utilizó un espacio de color no color porque es un mapa de escala gris. Tomó el mapa de rugosidad, lo alimentó en el zócalo de rugosidad, usó un espacio de color no color, y el mapa normal también es no color. Se configura automáticamente un nodo de mapa normal y lo alimentó en el socket normal. Si acercamos aquí realmente apretado, podemos ver que la textura aquí es una bastante lisa. Podríamos entrar aquí al mapa normal y tal vez aumentar la fuerza de bit y ver cómo se ve eso. Podríamos escribir, digamos tres. Y se puede ver que añadió un poco de textura ahí, un poco de detalle. Tal vez podríamos tomar esto hasta cinco y ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Simplemente agrega ese poquito de información de protuberancia ahí dentro. Sí, eso se ve un poco bonito. Muy bien, así que volvamos a la pestaña de diseño. Activa la vista previa de material. Y aquí está nuestra textura en nuestra mesa de café. Podemos traer de vuelta a reunir muebles. Ahí está en la habitación. Muy bien. Así que ahora tenemos una textura en un objeto. Hemos pasado por varios de los posibles temas que puedes encontrar al pasar por este proceso. Pero en realidad no creamos múltiples materiales con nuestra herramienta de color de vértice aquí en Blender todavía. Entonces en el siguiente video, bueno, Vamos a hacer es trabajar en un objeto que tiene múltiples materiales. Y veremos cómo usar las herramientas de pintura de vértice aquí en Blender para preparar eso para la exportación. 68. 068 usando la herramienta de pintura de vértex de Blender: Para el siguiente objeto que vamos a textura, vamos a elegir uno que tenga más de un material en él. Como tal vez una de estas sillas por aquí, déjame golpear la llave del periodo y caer alrededor. Y si echamos un vistazo a la imagen de referencia para este objeto en particular, hagamos eso. Demos clic aquí y arrastremos hacia abajo para crear una nueva ventana. Vamos a crear un editor de imágenes aquí. Demos clic en Abrir y en las imágenes de referencia justo aquí abajo, ¿dónde está eso? Ahí está, justo aquí. Abramos esto y echemos un vistazo a esto. Ahora. Esto parece que tiene tres materiales diferentes en él. Pulsaré Control, Barra espaciadora y acercaré un poco. Sí, así que creo que podríamos poner algún tipo de material de tela aquí, algún tipo de material de cuero aquí. Y luego lo haría aquí abajo. Pero como dije, vamos a estar usando un solo material para llevarlo al pintor de sustancias. Entonces solo tenemos ese conjunto de texturas. Por lo tanto, solo tenemos esa colección de mapas de textura. Así Control Barra Espaciadora. Vamos a seguir adelante y configurar esto con nuestras herramientas de pintura de vértices para que podamos trabajar en esas diferentes texturas individualmente en Sustancia Pintor. Muy bien, así que antes que nada, saquemos esto. Golpearé la tecla M y escogeré Colección de Escena. Tomaré esa mesa de café y la arrastraré a la colección de muebles y lo esconderé. Ahora vamos a darle a esto un nuevo material en el panel de propiedades del material, acabaré de golpear la X aquí para eliminar ese clic Nuevo. ¿ Y cómo llamamos a esta silla lateral? Sólo hagamos eso. Golpearé la tecla Z ir a la vista sólida. Y ahora vamos a ir a nuestras herramientas de pintura de vértice justo aquí. Si hacemos clic en el modo objeto aquí y bajamos este menú, podemos elegir aquí mismo una pintura de vértices. Entonces aquí es donde podemos pintar colores por vértice. Para mí, me gusta activar la Selección de Caras aquí. Entonces si presionamos Alt a, podemos ver los cables del objeto aquí en pintura de vértice. Para que pueda pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L y seleccionar eso. Ahora está siendo dividida por parece así que puedo golpear la tecla L aquí y seleccionar eso también. Y lo interesante de ello es que no se puede apagar parece para la selección aquí en pintura de vértices. Al igual que si me tabulé en modo de edición y luego presioné la tecla L aquí, y luego apagé parece con Mayús-clic. Y luego volvemos a tocar la pintura de vértice. Todavía sólo podemos seleccionar dentro de las costuras. Entonces esa es una cosa a tener en cuenta. Entonces voy a pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L. Ahora, vamos a agregar un color de pintura de vértices a esto para que esto sea parte de los pintores de sustancias mapa de identificación de color. Entonces para hacer eso, vamos ahora a la configuración de la herramienta activa aquí mismo. Actualmente tenemos el cepillo seco. Hay pocos otros. Eso está bien. Realmente no necesitamos cambiar eso. Puedo hacer girar eso. Ahora queremos elegir un color. Sólo voy a tomar esto y arrastrarlo por aquí y elegir un verde. Realmente no importa qué colores elegimos, siempre y cuando sean diferentes entre sí, para cada textura que queremos diferenciar con este verde, quizá quiera volver a ella más tarde, así que necesitamos guardar esto, creo que en nuestra paleta de colores, voy a girar esto hacia abajo, y voy a hacer click Nuevo aquí abajo para crear una nueva paleta de colores. Puedes darle un nombre a esto, puedes llamarlo de cualquier manera que sólo voy a llamarlo protege los colores. Y luego voy a hacer clic en el plus. Y ahora ese color está aquí en la paleta de colores. Entonces no importa cuántos colores elegimos aquí o aquí abajo, siempre podemos volver a ese verde si queremos. Entonces es exactamente el mismo color y ese es el punto. Si hay una diferencia en el color, lo va a ver como una textura diferente. Entonces con esto hecho, puedo subir aquí y puedo hacer click y puedo arrastrar y puedo dibujar donde se seleccionan las caras. No puedo pintar aquí abajo porque hemos seleccionado máscara de pintura para sólo poder pintar las caras que hemos seleccionado. Ahora, pintar todo esto va a ser un dolor, incluso con que se volvió a la fuerza a un 100% aquí. Entonces lo que podemos hacer en cambio es que podemos subir al menú de pintura y puedes elegir establecer colores de vértices o Shift K. Así que si presiono Shift K, ahora llena ese objeto entero, todo eso selección con la pintura de vértice. Muy bien, así que esa es la parte de atrás. Eso es bueno. Pulsemos Alt a. Y ahora puedo pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L aquí, y la tecla L aquí. Y ahora necesitamos un color de vértice diferente para diferenciar el asiento de la parte posterior. Así que vengamos aquí, arrastremos esto, solo tomaré un azul. Vamos a añadirlo a nuestra paleta de colores aquí. Y luego con esto seleccionado, presionaré Shift K, y ahí está nuestro azul. Muy bien. Ahora, ¿qué pasa con todo lo demás? Podemos pasar por aquí y seleccionar cada cosa que podría ser un poco dolorosa ahí. Lo que podríamos hacer es que solo pudiéramos tabularse en modo de edición. Y entonces pude presionar aquí la tecla L y la tecla L aquí con parecía apagada y lo selecciona todo. Y entonces puedo invertir la selección viniendo aquí y yendo a seleccionar e invertir. O podría presionar Control I. Y ahora tenemos todo lo demás seleccionado. Entonces si vuelvo a tocar la pintura de vértice, ahora se seleccionan aquí también. Así que a veces es más fácil solo hacer tus selecciones en modo de edición y luego volver a tocar la pintura de vértices para establecer el color. Muy bien, voy a tomar esto y arrastrarlo a un rojo, digamos, y luego le daré el plus. Y luego vengamos aquí y presionemos Turno K. Ahí vamos. Puedo apagar la máscara de pintura aquí, y ahí están nuestros colores de vértice. Entonces con esto ahora estamos listos para exportarlo a Sustancia Pintor. Volveré al modo objeto. Lo seleccionaré, y vamos a exportarlo. Subiré aquí a File export FBX. Vamos a ponerlo en la carpeta de texturas. Vamos a crear una nueva carpeta aquí. Lo llamaremos silla lateral. Llamemos a la FBX lo mismo, los lados comparten. Pongámoslo en esa carpeta. Y solo escojamos la malla para nuestro tipo de objeto. Elija los objetos seleccionados y exporte el FBX. Y ahí va. Muy bien, entonces en el siguiente video lo llevaremos al pintor de sustancias y veremos cómo funcionan esos colores de vértices al crear un mapa de ID de color. 69. 069 Agrega texturas basadas en el mapa de ID de color: Muy bien, aquí en pintor de sustancias, vamos a Archivo y Nuevo. Demos clic en seleccionar. Y vamos a entrar en esa carpeta de silla lateral y elegir la silla lateral FBX. Hagamos clic en Abrir. Y bien, aquí estamos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es hornear nuestras texturas y ver cómo podemos incorporar la pintura de vértices que agregamos al objeto. Vengamos aquí a los ajustes de conjuntos de texturas. Ve a la pestaña de mapas de malla. Vamos a hacer clic en los mapas de malla de hornear elegirán nuevamente un tamaño de salida de 2048 y para aliasing de dos por dos. Pero esta vez, queremos asegurarnos de que vamos a estar creando un mapa de ID aquí a partir de esos colores de vértices. Así que vamos a venir a la pestaña Id aquí mismo. Y en lugar de color material, vamos a por nuestra fuente de color, elija el color del vértice. Ahí vamos. Ahora podemos elegir silla lateral grande o grandes texturas seleccionadas, cualquiera sea una, ya que sólo tenemos una textura puesta aquí, voy a hacer clic en Bake, y aquí va. Muy bien, así que ahora puedes ver que hemos creado un mapa de ID aquí, y está usando ese rojo, verde y azul que creamos en Blender. Podemos subir aquí a este tirón abajo aquí mismo, desplázate un poco hacia abajo. Y podemos elegir ID de los mapas de malla y ver esos colores aquí también. Muy bien, entonces sabemos que han venido de licuadora, eso es bueno. Volvamos a las tabletas de capas, eliminemos esa capa predeterminada. Y vamos a ver si podemos encontrar algún tipo de tela que se iría en la parte posterior de la silla ahí. Simplemente escribiré tela. Y tenemos un par de cosas que podríamos usar. Podríamos usar este tejido de bambú. Bueno, no lo sé. Es un poco así, ¿no? Podríamos probar este tejido, suéter de punto. Ahora, ¿qué tal esta tela áspera? Esa es una posibilidad. Vamos a probar esta tela de bambú y ver cómo se ve eso. Nunca se sabe que podría funcionar. Así que vamos a tomar esto y arrastrarlo hacia la ventana de Capas y soltarlo. Ahí vamos. Bueno, eso no es exactamente lo que queríamos, ¿verdad? Queremos que sólo esté en esta parte superior. Y podemos tomar la escala y arrastrarla hacia arriba algunos, solo para que esté un poco más cerca lo que teníamos en nuestra imagen allí. Podríamos hacer eso. Pero, ¿cómo lo sacamos de todo esto? Bueno, la forma en que vamos a hacer eso es usar una máscara de pintura basada en qué color seleccionamos. Y para ello, vamos a necesitar dividir cada uno de estos en su propia carpeta para tener su propio grupo. Así que vamos a venir aquí y crear un nuevo grupo aquí mismo. Y yo llamaré a esta tela aquí. Y luego tomaré esto y simplemente arrastrarlo directamente ahí y soltarlo. Así que ahora está en este grupo, aquí mismo. Ahora, para este grupo, podemos agregar una máscara de pintura. Podemos hacer clic derecho elegir Añadir Máscara con selección de color aquí mismo. Entonces si elegimos color pick, ves cómo se trae aquí esa máscara de identificación. Entonces si elegimos color pick, podemos elegir qué color de esa máscara ID queremos usar para este tejido. Entonces escojamos, escogemos el color y luego haga clic en el verde. Y ahí está. Ahí está nuestra nueva tela. Muy bien, intentemos eso. Voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y arrastrar un poco la fuente de luz y tal vez así. Ahí vamos. Muy bien, bueno hagamos lo mismo por el asiento ahora. Bueno, veamos qué tipo de material tenemos por aquí. Voy a hacer clic en la X y teclear en cuero. ¿ Y qué tenemos aquí? Tenemos cuero artificial. Ahora, es posible, no lo sé. ¿ Qué tal cuero medio, bolso de cuero rugoso? Un poco así. Vamos a probar eso. Es un poco diferente, pero vamos, vamos a darle una oportunidad. Así que voy a tomar esto y arrastrarlo y soltarlo justo aquí. Y ahora se repasa todo esto y no queremos eso. Voy a subir esta escala un poco así, solo para que sea un poco más pequeña. A lo mejor podríamos apagar la altura. Correcto. Aquí está nuestro mapa de altura. Si hago clic en esto, eso lo alisa, así que eso es un poco mejor. Así que ahora vamos a bajar esa escala para que no sea tan pequeña. Sí, algo así. Vamos a probar eso. Y entonces tiene que ser un poco más brillante, creo que tal vez si ajustamos la rugosidad justo aquí abajo, así que vamos a arrastrar esto hacia arriba. No, eso está aumentando la rugosidad. Así que vamos a derribar. Ahí vamos. Así que eso es un poco demasiado brillante. Vamos a traerlo de vuelta. Tal vez algo así. Vamos a probar eso. Tal vez un poco brillante o desde que la gente lleva sentada en ella durante 100 años. Vamos a probar eso. Sí, hagamos eso. Ok. Y ahora vamos a dividirlo para que sea su propio grupo. Así que subamos aquí y agreguemos un grupo. Tomemos esto y arrastrémoslo a ese grupo. Llamemos al grupo de cuero. Y luego vamos a hacer clic derecho sobre él y enmascarar con selección de color. Haga clic en Pick Color, y seleccione el azul. Y ahí vamos. Muy bien, siento que esto es un poco demasiado grande. Volvamos al grupo de telas. Lo abriré aquí arriba. Selecciona esa tela y veamos si podemos desplazarnos hasta aquí y aumentar la escala apenas un poco como déjame intentar escribirla y escribiré en cinco. No. ¿ Qué tal seis? Sí, eso podría funcionar. ¿ Qué pasa con el color es el color? Muy bien, he abierto una foto de esto debajo de esta ventana. Permítanme hacer clic aquí, minimizar esto, y aquí está esa imagen que en realidad no está mal, ese color no está mal. Pero si quisiéramos, bueno, lo que podríamos hacer es que podíamos desplazarse hacia abajo por aquí y este color aquí. Podemos hacer clic en eso. Y luego si hacemos clic y sostenemos en el cuentagotas, ven aquí y puedes verlo cambiando de color de blanco y marrón y marrón y entra aquí. Tal vez justo aquí abajo. Vamos a probar esto. Así. Siente como si fuera un poco más oscuro. Así que tomaré este slider de valor y lo moveré un poco hacia abajo. No sé, algo así. Vamos a intentarlo. Voy a cerrar el selcionador de color y luego vamos a trabajar en las piernas. Voy a cerrar este grupo y este grupo. Y luego voy a seleccionar uno de los grupos, crear un nuevo grupo. Y llamemos a esto. Lo haría. Vamos Ahora vamos aquí y veamos qué podemos encontrar para la madera. Y si bien no tenemos mucho aquí, ¿tenemos, supongo que por ahora, vamos a seguir adelante y usar esta madera nogal de nuevo. Voy a hacer clic y arrastrar y soltar eso en el grupo de madera. Ahí está. Y tenemos el mismo problema. Así que seleccionemos el grupo y haga clic derecho en Agregar máscara con selección de color. Escoge el color, y elige el rojo. Ahí vamos. Ahora, tenemos algo de trabajo que hacer aquí con esto. Vamos a elegir el material de madera de nogal aquí mismo. Y luego vamos a desplazarse hasta aquí. Y vamos a subir la escala. Tal vez vamos a escribir en tres. Y también tenemos que darle la vuelta. Entonces tecleemos 90 grados en la rotación. Sí, eso es bastante bueno. Y llevemos la escala hasta cinco. Vamos a probar eso. Sí, hagamos eso. Ok. Y el color ahora vamos a echar un vistazo a eso. Si venimos por aquí y vamos a hacer clic en este color, yo también voy a hacer clic aquí, para que podamos ver eso en el fondo. Voy a hacer clic en el cuentagotas y vamos a pasar el cursor sobre esto y ver si podemos encontrar un bonito color oscuro para la madera. Algo como esto. Hagamos eso. Y luego vamos aquí en el recogedor de color. Vamos a bajar esto un poco, un poco más oscuro, y también lo estoy arrastrando hacia el rojo, un poco así, así que es un poco más rojo así. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Eso no está mal. Creo. ¿Qué pasa con el color del asiento y déjame ver qué podemos hacer con eso? ¿ Debo tratar de ajustar eso con el selcionador de color? Hagamos eso. Vamos a abrir el grupo de cuero y luego solo podemos hacer clic en el selector de color aquí. Arrastra y vamos a encontrar un buen color para esto también. Es bastante similar a lo que tenía, ¿no? Sí. Sobre así, pero sólo vamos a hacer clic en el color y arrastrarlo un poco hacia abajo en el valor. Eso me gusta. Muy bien, ahí vamos. Ahora tenemos nuestra silla todo texturizada. Entonces en el siguiente video vamos a exportar todo esto y ver cómo se ve en Blender. 70. 070 Configuración de colores de vértice para la silla de comedor: Bien, ahora vamos a exportar estas texturas hacia fuera. Y en realidad antes de que lo hagamos, debo mencionar una cosa más. He ido a Archivar y Guardar, o Guardar como. Y los he estado guardando en las carpetas, en las carpetas de textura donde estamos guardando el FBX y los mapas de textura. Por lo que he estado guardando los archivos del proyecto del pintor de sustancias allí también. Sólo me gustaría mantener todo todo en un solo lugar así que sé dónde están todos los archivos para cada objeto individual. Muy bien, sigamos adelante y exportamos esto. Vendré aquí a Archivar y Exportar texturas. Vamos a navegar para colocar nuestros mapas de textura en esa carpeta de silla lateral. Seleccionaré esa carpeta. Ya tenemos licuadora exportadora elegida aquí. Si no lo tienes, adelante y desplázate hacia abajo y elige eso. El tipo de archivo de salida se basa en nuestra plantilla. Y nuestro recuerdo de plantillas especifica unos archivos PNG, por lo que estará bien dejarlo, como es nuestro tamaño de mapa de textura. Horneamos esas texturas para nuestro conjunto de texturas en 2048. Por lo que va a seguir adelante y exportar los que salen en ese entorno también. Entonces esto debería estar bien. Así que con toda esa configuración, simplemente haga clic en Exportar. Y ahí va. Muy bien, ahora volvamos a Blender y aplicarlas a nuestro objeto. Aquí en Blender, Vamos a pasar a la pestaña de sombreado, y voy a golpear la clave de periodo. Mejor lo seleccionamos y golpeamos la clave de periodo. Ahí vamos. Y para mí personalmente, no soy un gran fan de tener la imagen HDR borrosa en el fondo aquí creo que es distraer, pero lo bueno es, es que Blender tiene muchas maneras de que nosotros puede ajustar eso. que puedas venir aquí a este menú pull-down de sombreado y puedes ver si tomamos el desenfoque todo el camino hacia abajo, puedes ver que existe la imagen HDR. Es sólo un camino boscoso visto aquí. Pero para mí, me gusta bajar la opacidad mundial . Entonces no se puede ver eso en absoluto. Ahora, toda la iluminación y los reflejos de esa imagen HDR todavía se están utilizando aquí en la escena. Es sólo que, no lo estamos viendo en el fondo, que como dije, creo que es algo que distrae. Ahora vamos a bajar aquí y elegir el principal BSD F. Y en nuestra pestaña Node Wrangler que habilitamos cuando habilitamos la herramienta Node Wrangler en preferencias. Ahora podemos venir aquí para agregar configuración de principios, navegar a nuestra carpeta de silla lateral en las texturas y aquí están nuestros mapas de textura. Así que vamos a seleccionar esos. Da click aquí y tráelos y ahí están. Entonces eso en realidad se ve bastante bien. Creo que volvamos a la pestaña de diseño. Golpearé Z y previsualización de material. Está cayendo alrededor. Y sí, creo que eso va a funcionar bien. Así que vamos a traer todos los demás muebles de vuelta aquí, habilitó la colección. Y luego podríamos simplemente tomar esta silla, golpear Delete, y luego solo agarrar esta y duplicarla y golpear X y moverlo en el eje x. Por lo que ahora tenemos dos sillas ahí. Echemos un vistazo a texturizar otro objeto. Tenemos dos de ellos hechos. ¿ Qué tal otra silla? ¿ Qué tal este de aquí? Simplemente presionemos la tecla de periodo para acercar. Y para éste, creo que todo lo que tenemos es un material de cuero y madera. Demos clic en Imagen abierta y vamos a buscar esto. Aquí está justo aquí. Vamos a abrir eso. Pulsaré Control y Barra Espaciadora. Y sí, parece que acabamos dos materiales de los que tenemos que preocuparnos, el cuero y la madera. Así que vamos a seguir adelante y crear colores de pintura de vértices para eso. Lo sacaré de la colección de muebles aquí mismo con la llave M. Tomaré estas dos sillas y las arrastraré vuelta a la colección de muebles luego esconderlo todo. Bajemos aquí a las propiedades materiales. Seleccionaré éste. Por lo que tenemos nuestro material de prueba UV aquí. Voy a hacer clic en la X para eliminar eso, y vamos a hacer clic en Nuevo. ¿ Y cómo llamamos a esta silla de comedor? Hagamos eso. Y luego voy a golpear Z y volver al modo Sólido para que luego podamos subir aquí a pintar objetos y vértices. Ahora podemos empezar a sumar nuestros colores de color rosa vértice. Voy a seguir adelante y encender la selección de la cara de máscara de pintura para que podamos simplemente pasar el puntero por encima, digamos, la parte trasera de la silla aquí y aquí y presionar la tecla L. Parece que tenemos que hacerlo justo aquí abajo también. Entonces presionaré aquí la tecla L. Ahí vamos. Así que ahora vamos a venir aquí a la herramienta activa. Y aún tenemos los colores en nuestra paleta de colores. Eso es bueno. Podemos elegir cualquiera de ellos o crear otros nuevos, pero solo seleccionaré el verde. Y simplemente presionemos Shift K. Ahora, recordemos que ese es el atajo para establecer colores de vértices. Entonces presionemos Control I para invertir la selección. Quizás escojamos el azul aquí y presionemos Shift K para agregar el color del vértice a eso. Muy bien, voy a apagar la selección de caras aquí. Y ahí están nuestros colores de vértices. Creo que eso se ve bien. Entonces ahora vamos a exportar esto hacia fuera. Volveré al modo objeto. Y luego vamos a File and Export export FBX. Aquí en nuestra ventana de exportación, vamos a encontrar una carpeta en la que queremos poner eso. Vamos a entrar en la carpeta de texturas, y aquí voy a crear una nueva carpeta. Llamemos a esta silla de comedor. Y luego en esa carpeta, o FBX también se debe llamar silla de comedor. Y se asegurará de que sólo vamos a exportar la malla y el objeto seleccionado que allí hemos elegido. Muy bien, haré clic en Exportar, y ahí va. Ahora antes de seguir adelante, también debo mencionar que he estado guardando estos con los datos externos habilitados este empacar automáticamente recursos habilitados aquí. Y lo que eso está haciendo es que empacar todas las imágenes asociadas a este archivo de licuadora en particular todo en ese archivo de escena de mezcla de puntos. Y eso solo asegura que cuando descargues los archivos del proyecto y abres un archivo de mezcla en particular, todas las imágenes están ahí y disponibles para ese archivo para que no tengas intentar cazar y buscar y volver a conectar el archivo blender a los archivos de imagen correspondientes. Simplemente facilita las cosas a las personas que abren los archivos de escena de la licuadora de los archivos del proyecto. No obstante, también se puede hacer esto, porque como dije, ya que empapa todas las imágenes en el archivo de mezcla, entonces si llevas ese archivo a otra computadora o si otra persona dice en un equipo lo abre, todas las imágenes y texturas están ahí sin tener que volver a vincular a varios archivos de imagen desde el archivo de mezcla. Así que solo quería que supieras que lo estoy haciendo cuando guardo estos archivos, si hago clic en File Save, está empacando esas imágenes ahí. Y solo quería sugerir que es algo que podrías querer hacer también. Muy bien, en el siguiente video, entraremos en Substance Painter, y veremos cómo se ven nuestras texturas en la silla del comedor. 71. 071 Texuring the Dining Chair: Aquí en sustancia pintor, vamos a traer en ese nuevo archivo. Vamos a subir aquí a Archivo y Nuevo. Haga clic en Seleccionar. Y en esa carpeta de sillas de comedor aquí está la FBX. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo y hacer clic en Abrir. Y está bien, y voy a guardar este archivo aquí que está abierto actualmente, así que haré clic en Guardar. Y aquí está esa silla. Muy bien. Ahora que miro esto, veo un problema que hemos tenido antes. Tenemos las piernas aquí de este lado. Los tenemos volteados o tenemos un adentro hacia afuera. Ahora, ¿no? Entonces creo que vamos a necesitar volver a Blender y arreglar esto. Y también te mostraré una manera de arreglarlo para toda la escena. Así que volvamos a Blender muy rápido y nos ocupemos de eso. Aquí en Blender. Vamos a subir aquí y hacer clic en el menú de superposiciones y elegir la orientación de la cara. Y cuando hacemos eso, podemos ver muy claramente que tenemos un problema con polígonos volteados aquí, normales volteadas. Y parece que cada vez que hemos duplicado y duplicado una parte del objeto, no sólo lo hace espejo de una posición a otra, sino que también espejo la dirección de los polígonos, ¿verdad? Entonces da la vuelta a esos polígonos del revés. Muy bien, vamos a traer de vuelta todo lo demás aquí, todos los muebles y echar un vistazo a estos. Y seguro, mira esto. Todo lo que hemos hecho espejo es de color rojo. Vamos a ver esto aquí abajo. Y aquí hay uno. Entonces lo que tenemos que hacer es pasar y ver si podemos arreglar todo esto a la vez. Y hay una manera de hacerlo. Lo que podemos hacer es que podamos seleccionar todo en modo objeto aquí. Podemos golpear la tecla a, y luego podemos presionar la tecla Tab, y todo entra en modo de edición todo a la vez. Ahora podemos golpear la llave a para elegir cada cara individual en la escena aquí. Y luego recordar si vamos a Mesh y normals recalculan afuera es cambiar con todo lo seleccionado aquí, vamos a presionar Shift N, y eso debería cuidarlo para todos los objetos. Entonces echemos un vistazo. Sí, parece que ahora todo está azul. Ahí vamos. Ahora ya no deberíamos tener que preocuparnos por esto. Bueno, al menos hasta que creemos nuevos objetos. Pero por todos estos, creo que lo hemos hecho cargo. Entonces esconderé el resto de los muebles. Desactivaré la orientación de la cara. Ahora tomemos esto y voy a guardar este archivo ahora con Control S. Y como hemos cambiado el objeto, hemos volteado la dirección de algunos de los polígonos. Vamos a necesitar reexportar esto como un FBX y usar el nuevo archivo en Substance Painter. Así que vamos a venir aquí a File export FBX. Aquí está el archivo FBX de la vieja silla comedor. Así que vamos a seleccionar eso y justo sobre él, tenemos nuestras selecciones adecuadas por aquí. Y vamos a hacer clic en Exportar. Muy bien, ahora volvamos a Pintor de Sustancia. Aquí en sustancia pintor, Vamos a traer sólo ese nuevo archivo. Haré clic en Archivo Nueva selección. Aquí está la nueva silla de comedor. Haga clic en Abrir. Y bien, en esta escena en particular no queremos mantener, así que voy a hacer clic en descartar. Y aquí está la nueva silla con las piernas en la dirección adecuada. Ahí vamos. Muy bien. Nuestro primer orden de negocio aquí es hornear los mapas de textura. Así que vamos a venir aquí. Haga clic en hornear. Cambiaré esto a 2048, anti aliasing dos por dos. Y también tenemos que venir aquí a la sección de ID. Haga clic allí y cambie de material a color de vértice. Y haz clic en Hornear. Muy bien, vamos a hacer clic. Ok. Hemos creado nuestro mapa de ID aquí. Eso es bueno con el azul y el verde. Volvamos al panel de capas aquí. Eliminar esa capa predeterminada, y vamos a encontrar ese material de cuero que estábamos usando antes. Busquemos por aquí. Y creo que es éste de aquí mismo. Vamos a hacer clic y arrastrar eso hacia las capas. Y en primer lugar, tenemos que ponerlo justo en el asiento y en el respaldo de la silla. Entonces vamos a crear un nuevo grupo. Cambiaré el nombre a cuero. Vamos a hacer clic y arrastrar eso al grupo. Y luego podemos hacer clic derecho en el grupo, Añadir Máscara con selección de color. Color, y elige el verde. Muy bien, así que rotemos la luz alrededor un poco, tal vez algo así. Y ahora tenemos algo de trabajo que hacer aquí para que el cuero se vea como queremos. Echemos un vistazo a la imagen de referencia y veamos qué estamos tratando de conseguir. Entonces necesitamos que sea un poco suave y más brillante aquí. Muy bien, así que escojamos aquí el material de cuero. Y en primer lugar, vamos a subir la escala alrededor de tres. Vamos a teclear tres. ¿ Eso es bastante bueno? Pero ahí tenemos demasiada información de golpes. Desplazemos hacia abajo. Y en la anterior, acabamos de apagar la altura. Podríamos girar hacia abajo los parámetros técnicos y arrastrar la posición de altura hacia abajo así y ver si eso lo ayuda a apagarlo. Pero si vamos camino abajo a 0.01, se puede ver que hay sólo un poco de cambio ahí. Así que vamos, vamos, intentemos eso, ver si eso funciona. Puede que no, pero eso está bien. Vamos a intentarlo mientras estamos aquí. Bajemos también la rugosidad, así que es un poco más brillante. Hagamos eso, algo así. Y entonces tal vez vuelvo a desplazarse hacia arriba y tomar la escala hasta cinco. Sí, no soy muy salvaje esa altura ahí en absoluto. Así que creo que sólo voy a seguir adelante y apagarlo para esto también. Quiero que sea bastante suave. Aquí se puede ver que es bastante suave. Y entonces queremos que sea más un material rojo. Por lo que en realidad voy a hacer click aquí y luego voy a mover esto. Y luego quiero deshacer los parámetros, cambiar el color. Sólo voy a usar el selgador de color. Sólo voy a hacer clic y sostener y arrastrar por aquí y ver si puedo encontrar una representación bastante buena de eso. Sí, eso se ve bastante bien ahí. Un poco así. Voy a hacer clic en la muestra de color y tal vez arrastrar el valor un poco hacia abajo, por lo que es un poco más oscuro, así. Muy bien, eso no está tan mal. Ahora tomemos una grieta a la madera de aquí. Voy a cerrar este grupo, lo seleccionaré. Crear un nuevo grupo. Llamemos a esto madera. Y vamos a encontrar esa textura de madera que teníamos antes, esta madera de nogal, voy a hacer clic y dejaré caer eso adentro. Ahora vamos a hacer clic derecho en esto, Añadir Máscara con selección de color, color y elegir ese azul. Ahora para esto, elegamos el material de madera. Y en nuestras propiedades aquí, desplácese hacia arriba. A lo mejor voy a tomar la escala hasta cinco. Vamos a probar eso. Y la rotación, teclearé en 90 grados. Y echemos un vistazo a nuestra imagen ahora. Entonces creo que necesita ser un poco más brillante y tal vez el grano podría ser aún más pequeño. Entonces tecleemos siete para la escala quizá. Y luego también vamos a desplazarnos hacia abajo y bajar la rugosidad para hacer eso un poco más brillante aquí. Vamos a probar esto. Pulsaré Mayús y haz clic derecho para mover la luz alrededor. Y echemos un vistazo a esto. No está mal. Siento que podría haber un poco más oscuro. Vamos a agarrar esto y bajar el valor solo un poco así. Y sí, creo que eso se ve realmente bastante bien. Veamos. Echamos un vistazo a nuestra imagen de referencia. Eso no está mal. Creo que eso va a funcionar. Muy bien, entonces en el siguiente video, vamos a exportar esto y lo aplicaremos a nuestro objeto. 72. 072 usando materiales en lugar de los colores de vértice: Muy bien, vamos a exportar esto. Sólo subamos aquí a Archivar y Exportar texturas. Y luego por supuesto que tenemos que ponerlo en un lugar que tenga algún sentido para nosotros, ¿verdad? Así que pasemos a nuestra carpeta Textures en la carpeta de sillas de comedor. Y vamos a seleccionar eso. Nuestra plantilla de salida debe ser esa exportación de licuadora. Y todo lo demás podemos dejar como es porque ya sea basado en la plantilla de salida o el tamaño del conjunto de texturas que configuramos antes. Por lo que ahora con todo esto en su lugar, vamos a hacer clic en exportar. Y aquí vamos. Ahora vamos a Blender. Aquí en Blender, Vamos a la pestaña de sombreado. Y aquí vamos a seleccionar nuestro sombreador BSD F de principios. Y en realidad en lugar de hacer clic en Agregar configuración de principios, vamos a usar el atajo Control de Turnos T. Así que presionaré Control de Turnos T. Vamos a esa carpeta Texturas, la silla del comedor, y aquí están nuestra textura mapas. Demos clic aquí, y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra silla. Volvamos a la pestaña de diseño, vista previa de material, y aquí vamos. Entonces esa es nuestra silla de comedor. Vamos a traer todo lo demás de vuelta. Eliminemos este aquí. Y ahora sólo podemos tomar este turno D y y mover eso por aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras dos sillas ahí. Muy bien, bueno, ¿en qué debemos trabajar a continuación? Tal vez esta mesa de pared aquí. Echemos un vistazo a esto. Si golpeo la clave de periodo y recuerdo que tiene estos mangos aquí, ¿verdad? Vayamos al editor UV. Y voy a golpear la llave a y la clave de periodo. Y echemos un vistazo a dónde están los mangos aquí. Están aquí, aquí. Aquí. Solo estoy rondando sobre cada uno de estos y presionando la tecla L y ahí están en el mapa de texturas. Y no sólo no están muy alineados con el eje x, y, ahora la costura está en la parte posterior, por lo que puede que realmente no importe, sino una cosa que me preocupa es lo pequeño que es esto en nuestro mapa UV. Y creo que vamos a conseguir un poco de pixelización en estos porque son tan pequeños y en realidad sólo vamos a usar un mapa de textura 2048 aquí. Podemos, por supuesto, hornearlo a una resolución más alta, pero echemos un vistazo a una manera de aliviar el problema de la pixelización. Cuando tenemos cosas realmente pequeñas en nuestro mapa UV, lo que podemos hacer es usar materiales de Blender para dividir el mapa UV entre la mesa y las asas. Y por lo tanto los mangos obtienen su propio mapa UV donde pueden llenar el espacio de textura de manera más eficiente. Así que digamos que primero volvamos a colocar la pestaña al modo objeto y deshacemos o eliminemos ese material de prueba UV del objeto creará un nuevo material. Y llamemos a esta mesa de pared. Yo lo llamaré Muro de mesa principal para todo el asunto. Y luego si acercamos aquí y solo seleccionamos estos tiradores, también vamos a crear aquí una nueva ranura de material. Haga clic en Nuevo. Y llamemos a estos mangos de mesa de pared justo ahí. Después con estas caras seleccionadas, vamos a hacer clic en Asignar. Aquí vamos. Entonces si tocamos la llave a aquí, podemos verlos a todos en el mapa UV aquí, ¿verdad? Pero si venimos por aquí y seleccionamos la mesa de pared principal y elegimos, Select, vemos todo menos los tiradores. Ahora si desseleccionamos eso y simplemente seleccionamos el material de las manijas y elegimos Seleccionar, solo vemos los tiradores. Entonces, lo que podemos hacer ahora con el Handle seleccionado, solo presionemos U y desenvolveremos y miremos eso. Ahora podemos cambiar desde el ángulo basado en conformal y ver si eso ayuda a alguno. Ahora me gusta un poco basado en ángulo. Pero lo que podemos hacer es venir por aquí y seleccionar estos y tal vez moverlos un poco. Tomemos esto y mueva esto aquí abajo. Entonces tenemos estos. Entonces tomemos estos y vamos a sacar esto a las archae. Lo mismo aquí. Así que sólo estoy tratando de trasladarlos a esta área de aquí. Creo que sólo voy a reducir estos abajo un poco para que no se vayan por los bordes ahí. De acuerdo, entonces ahora tenemos los UVs para nuestros mangos, ocupando mucho más espacio dentro del 0 a un espacio, ¿verdad? Entonces estos van a poder usar más de ese espacio de textura, y eso es algo bueno. Entonces ahora qué vamos a hacer esto. Volvamos a la pestaña de diseño. Y voy a seguir adelante y sacar esto de la colección de muebles. Pulsaré la tecla y escogeré colección de escenas. Después tomaré estos dos y los arrastraré en muebles Heidi. Y aquí vamos. Así que ahora sólo tenemos la mesa. Vamos a Solid View ahora esta sería la parte en el proceso donde añadiríamos nuestros colores de vértices antes de exportarlo a Substance Painter. No obstante, quiero mostrarles cómo funcionan los materiales en pintor de sustancias también. Así que sigamos adelante y seleccionemos esto y vamos a exportar esto como un FBX. Exportar FBX elegirá el tipo de objeto de malla y el objeto seleccionado. Vamos a entrar en nuestra carpeta Textures y vamos a crear una nueva carpeta aquí. llamaremos Mesa de pared. Y en esa carpeta pondremos nuestro FBX. También llamaremos a esa mesa de pared. Y luego vamos a hacer clic en Exportar. Ahora vamos a entrar en Substancia Pintor. Y solo quiero mostrarte la diferencia entre los colores de vértice y el uso de materiales. Aquí en sustancia pintor. Vamos a Archivo y Nuevo. Vamos a elegir, Seleccionar. Vamos a navegar a nuestra carpeta de mesa de pared. Y aquí está. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Abrir. Y Ok, entonces la principal diferencia que vemos aquí es que hay dos conjuntos de texturas. Y como dije antes, materiales de la licuadora son vistos por el pintor de sustancias como un conjunto de texturas. Por lo que se va a dividir estos en conjuntos de texturas individuales. Así que vamos a venir aquí y elegir la mesa de pared principal. Y bajo la configuración de conjuntos de texturas, haremos clic en la pestaña de mapas de malla, y vamos a hacer clic en los mapas de malla de hornear. Y entonces podemos venir por aquí a nuestro tamaño de salida 2048. Podemos bajar a nuestro anti-aliasing. Y si estuviéramos usando colores de vértices, podríamos venir aquí para id y cambiar esto para proteger el color. obstante, no tenemos ningún color en absoluto, solo tenemos materiales. Y por eso, nuestro proceso de cocción se puede dividir en dos secciones diferentes. Ahora, podríamos establecer esto en 2048 y elegir texturas seleccionadas horneadas. Y se hornearía todos los mapas de textura en la mesa de pared principal y todos los mapas de textura en mangos de mesa de pared 14 de ellos. Siete mapas por cada uno, todos en 2048. No obstante, si acabamos de hacer clic aquí y sólo hornear mesa de pared principal, podemos hornear esto en 2048 y luego los mangos a una resolución diferente. Así que déjame mostrarte cómo funciona eso. Voy a hacer click Bake wall table main here. Muy bien, y haz clic en Ok. Ahora puedes ver todos estos mapas de textura aquí están basados en el mapa UV de la tabla. No obstante, si venimos por aquí a los mangos, aún no tenemos mapas. Lo que significa que ahora podemos hacer clic en Bake, cambiar esto para decir cinco doceavos. Digamos que si necesitamos esto o queremos que esto sea un tamaño de textura más pequeño, podemos mantener nuestro anti-aliasing igual ahí. Y ahora bajamos aquí y clic en Manillas de mesa de pared de hornear. Y ahí vamos. Ahora puedes ver estos se basan en el mapa UV de solo los mangos. Para que puedas utilizar tus diferentes materiales para crear diferentes conjuntos de texturas. Y para cada conjunto de texturas, puede configurar una resolución de mapa de textura diferente para las exportaciones. Muy bien, entonces en el siguiente video vamos echar un vistazo a lo que eso significa para nuestra texturización en la ventana Capas para cada uno de los conjuntos de texturas. 73. 073 usando capas de pintura en el pintor de sustancias: Ahora hagamos algo de texturizado sobre esto. Quitemos esta capa de pintura por ahora. Sólo voy a hacer clic en eso. Y también voy a venir aquí a la mesa de pared principal y quitar esta también. Sólo me gusta limpiar eso. vamos a necesitar realmente añadir una nueva capa de pintura. Pero por ahora, vamos a quitarlos y tener eso listo para ir por una textura de madera. Así que subamos aquí a buscar y teclear madera y ver qué tenemos aquí. Ahora, tengo esta cereza americana, que es un poco agradable. Trabajemos con éste. Voy a hacer clic y arrastrar y soltar eso por aquí. Y tenemos un par de cosas en las que creo que se podrían trabajar aquí. Uno, tenemos esta información de bache o altura de nuevo, así que sólo voy a bajar aquí y apagar el canal de altura, sólo para que eso alise eso. Entonces trabajemos en cambiar la dirección de los granos de madera. Así que vamos a venir aquí al tipo de rotación en 90 grados y vamos a dar la vuelta a eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora, también, creo que es demasiado grande. Así que vamos a venir aquí a la escala y sólo voy a escribir en tres. Mira cómo se ve eso. Voy a presionar Shift y hacer clic derecho y un poco mover la luz alrededor, algo así. Vamos a probar eso. Creo que eso está más cerca, pero intentemos cinco. Sólo veamos qué pasa si intentamos cinco ahora. ¿ Qué tal si, para mí en realidad, eso es bastante bueno. Vamos a intentar por yo también creo que me gustaría que aquí fuera un poco más resplandeciente. Así que desplábamos hacia abajo hasta llegar a la rugosidad de la madera y vamos a derribar eso. Y cuanto más bajamos la rugosidad, más le aporta la reflectividad o el brillo a ella. Hagamos eso. También voy a venir por aquí y hacer click en semilla aleatoria y ver si puedo cambiar un poco el patrón aquí. Simplemente se siente como que esta pierna es un poco demasiado oscura en comparación con estas otras. Así que sólo voy a hacer click en la semilla aleatoria y comenzará a reorganizar parte del grano de madera aquí hasta que encontremos algo que nos gusta, eso no está mal, Eso es un poco mejor, aunque eso todavía está bastante oscuro por ahí. Creo que es sólo porque está en una ubicación diferente en el mapa UV. Aquí vamos. Ahora eso hace que todos los demás sean aproximadamente el mismo valor ahí. Sí, creo que eso es un poco mejor. Eso me gusta. Entonces creo que voy a hacerlo un poco más oscuro. Voy a hacer clic en la muestra de color aquí y bajaré el valor un poco así. Simplemente siéntete como en la habitación que vamos a tener esto, tiene que ser un poco más oscuro. Podría aumentar un poco la saturación si quisiera. Vamos a probar eso. Sí. Ok. Voy a ir con eso. Por supuesto que puedes ir con cualquier combinación de estos ajustes que te gusten. Así que ahora pasemos a los mangos aquí, aquí mismo. Y trabajemos en estos. Entonces para estos, creo que quiero un material de latón, así que voy a hacer clic en la X y escribiré en latón. Parece que sólo tengo uno para que parezca todo lo que tenemos. En última instancia, estaremos agregando más navegando a los activos 3D en el mercado. Pero por ahora solo voy a tomar este click y arrastrar, soltar esto por aquí. Ahí vamos. Ahora, un error que cometí y quiero mostrarles esto, es, olvidé incluir estas pequeñas esferas en el material del mango. Entonces cuando estábamos creando materiales en Blender, seleccioné estas partes, pero olvidé seleccionar estas pequeñas esferas para aplicarlas al material de mango. Si quisiera que estos fueran de latón ahora, tendría que volver a Blender, asignarlos al material del mango, y luego traer ese FBX de vuelta aquí a Substance Painter y volver a aplicar los materiales. Pero hay otra forma, y eso es lo que quise decir con que vamos a usar una de esas capas de pintura aquí. Y hasta ahora hemos estado aplicando las texturas de esta manera simplemente arrastrándolas o poniéndolas en grupos aquí en la ventana Capas, en el panel de capas. Pero también podemos pintar directamente sobre nuestros objetos 3D. Entonces, ¿qué vamos a hacerlo? Volvamos a la mesa principal, y vamos a crear una nueva capa de pintura. Aquí mismo tenemos capas de pintura, capas de relleno, y grupos aquí, y quiero una capa de pintura, sólo voy a hacer click aquí. Ahora actualmente estos son los ajustes para nuestro pincel. Y si acabamos de venir aquí y hacer clic y arrastrarnos, eso es lo que obtendríamos. Entonces voy a presionar Control Z. realidad no queremos eso. Entonces un par de cosas voy a bajar bastante el tamaño. Es bastante pequeño. Tal vez abajo a gustarle uno o algo así. Sí, algo así. Entonces lo tengo a la 0.5. Y ten en cuenta, estas esferas tienen el material principal de la mesa de pared sobre ellas porque no las cambié ni las asigné a las asas. Por lo que podemos dar click sobre esto y se puede ver que podemos pintar sobre estos. Entonces lo que realmente tenemos que hacer es cambiar nuestras propiedades de pintura aquí para ser similares al latón que tenemos en el mango. Entonces, ¿cómo hacer eso? Bueno, podemos venir por aquí y simplemente haga clic en el selgador de color junto al color base y haga clic y sostenga y venga aquí y encuentre aquí un bonito tipo de color latón, algo como esto. Ahora creo que también necesitaremos aumentar el metálico aquí. Sólo voy a tomar esto y arrastrarlo todo el camino hacia arriba. Y ahora se puede ver que se está volviendo un poco más parecido a lo que tenemos aquí. Puedo bajar la rugosidad y hacerla un poco más brillante. Puedo traerlo de nuevo así. Así que soy un poco tal vez algo así que se parece a esto. Por lo que ahora si pintamos y pintamos aquí, se puede ver podemos hacer un tipo similar de material a lo que tenemos en el resto del mango. Por lo que sólo voy a seguir pintando aquí. Ve por aquí así. Y no puedo pintar en el mango porque no es parte de este material, ¿verdad? Sólo puedo pintar lo que se encuentra actualmente en la mesa principal. Para que pueda pintar aquí afuera. Realmente no quiero hacer eso, pero entonces podría entrar aquí y pintar esto así. Así que déjame simplemente hacer clic y arrastrar aquí , derribado alrededor, ver qué podemos encontrar aquí. Creo que es cuando presiono el control Z. y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Vamos a venir aquí. Haga clic en esto, pinte, esta suma. Ahí vamos. Muy bien. Ahí vamos. Así que ahora tenemos todos nuestros materiales en nuestra mesa de pared. 74. 074 Acabando la mesa de pared: Bueno, ahora que la mesa de pared está texturizada, trabajemos en exportar nuestros mapas de textura. Ahora hay un par de cosas que quiero señalar aquí. En primer lugar, si entramos en los conjuntos de texturas Ajustes aquí y pasamos por debajo de propiedades generales, vemos que el tamaño es 2048. Eso tiene sentido, ¿verdad? Establecemos el 2048 cuando suplicamos nuestros mapas de malla, ¿verdad? Pero si pasamos a manijas, mira esto, también dice 2048. Pensé que habíamos puesto eso en 512 cuando horneamos los mapas. Bueno, esas son dos cosas diferentes y solo quería señalarlo. En primer lugar, permítanme simplemente pasar a los mapas de malla aquí y dar clic en hornear por un momento. Y puedes ver aquí nuestro tamaño de salida fue de 512, ¿verdad? Pero como dijimos, si volvemos a los inmuebles, es 2048. Entonces las propiedades generales aquí establecen el tamaño de la salida. Entonces cuando estamos en la ventana de texturas de exportación, y dice que el tamaño se está basando en nuestro conjunto de texturas. Esto es lo que eso significa. Entonces si queremos que salga cinco doceavos, tal como dijimos cuando horneamos, Tenemos que venir aquí y cambiarlo a 512. Vale, entonces tenemos las asas a las cinco doceavas, la principal al 2048. Pasemos ahora a nuestra ventana de texturas de exportación de archivos. Y comencemos a configurar esto para que queramos cambiar nuestra salida a la carpeta de la mesa de pared. Eso lo tenemos aquí. Bajotexturas. Eso es bueno. Aquí tenemos nuestra plantilla de exportación de licuadora. Configuramos nuestro tipo de archivo en esa plantilla de exportación de licuadora. Entonces nuestra plantilla de salida es lo que está dictando eso. Pero aquí bajo tamaño, donde dice basado en el tamaño del conjunto de texturas, que esta propiedad, en propiedades generales. Ahora podemos cambiar eso por supuesto. Pero como tenemos dos materiales con dos tamaños diferentes, queremos mantenerlo así porque si lo cambiamos, los anulará. Y también me gustaría señalar, mira aquí abajo, dice ocho texturas, y eso es porque tenemos cuatro para cada uno de los conjuntos de texturas. De acuerdo, así que vamos a hacer clic en Exportar aquí y ver qué pasa. Aquí vamos. Tenemos nuestras manijas de mesa de pared al 512, ¿verdad? Que instalamos en las propiedades generales. Y tenemos nuestra mesa de pared principal en 2048. Y puedes ver todos los mapas de textura que se exportaron con éxito aquí también. De acuerdo, así que ahora volvamos a Blender y configuremos estos. De acuerdo, estamos de vuelta en Blender aquí en la pestaña de sombreado para traer esos nuevos mapas de textura. Y vamos a seguir adelante y dar clic en nuestro principal, BSD F. Pero, ¿cuál es este? Se trata de las manijas de la mesa de pared. Vengan aquí a nuestro panel de propiedades de materiales aquí. Y comencemos con la mesa de pared principal. Seleccionaré eso aquí. Seleccionemos nuestro sombreador VSD F basado en principios. Recordemos que la configuración de los principios del anuncio es el turno de control T. Así que presionaré eso. Y luego en nuestra carpeta Texturas debajo de la mesa de pared, y aquí podemos ver que he cambiado a la vista de lista vertical en contraposición a la vista Tile porque es difícil ver cuál es el nombre aquí en la vista Tile. Entonces aquí en la vista de lista, podemos ver que si hemos elegido principal aquí, necesitamos seleccionar los principales mapas de textura aquí. Así que vamos a hacer clic en configuración de textura. Y ahí vamos. Ahora tenemos la madera ahí. Eso es bueno. Seleccionemosahora los mangos. Selecciona el principio sea SDF, presiona Control Shift T. Y esta vez elegiremos los manejadores de mapas de textura. ¿ Verdad? Entonces ahí vamos. Volvamosa la pestaña de diseño. Golpearé a Z y iré al avance de material. Aquí vamos. Se ve bastante bien en realidad. Pero lo interesante es que si vamos a nuestra pestaña de Edición UV, y también iré a la vista previa de material aquí. Podemos ver que si elegimos asas para el material y damos clic en Seleccionar. Aquí están esas manijas, pero sin las pequeñas esferas, ¿no? Si luego damos clic en el principal y elegimos, Seleccionar, Aquí está nuestro mapa UV, pero aquí están esas esferas. Y esos tienen razón. Creo que están justo aquí. Creo que ahí mismo son ellos. Entonces por eso tuvimos que hacer el pequeño truco de pintura en Substance Painter. Pero también demuestra que no tienes que ir solo con bloques de colores de vértices o materiales en blender que se traducen en conjuntos de texturas en Substance Painter y simplemente arrastra y suelta cosas ahí. También puedes, como viste, pintar directamente sobre el modelo 3D. De acuerdo, bueno volvamos a la pestaña de diseño. Vamos a traer de vuelta el resto de los muebles. Aquí vamos. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es empezar a trabajar en esta silla de oficina. Esto nos va a dar algunas oportunidades más para trabajar con materiales y colores de vértices, etcétera. Así que sigamos adelante y saquemos esto de la colección de muebles y volvamos a meter la mesa de pared y escondamos todo. Y vamos a darle un nuevo material aquí en el panel Materiales. Me desharé de ese material de prueba UV y llamemos a esta silla de escritorio. Voy a ir a vista sólida. Y en el siguiente video que vamos a empezar a hacer es ir a través, configurar nuestros colores de vértice y exportar esto hacia fuera para que podamos llevarlo a Substance Painter. 75. 075 Texturing la silla de escritorio: De acuerdo, tenemos un material en nuestra silla de escritorio. Sigamos adelante y pasemos por aquí a pintar vértices. Aquí mismo, encenderá la máscara de pintura. Y entonces vengamos aquí al acto de herramienta. Y aquí tenemos un par de colores. Entonces comencemos con el verde. Creo que lo que voy a hacer es tab en modo de edición para hacer la selección. Así que solo voy a presionar la tecla Tab y luego pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L. Asegúrese de que la costura esté apagada. Y entonces vamos a pasar y agarrar todo esto. Y luego volveremos a tabular en pintura de vértices. Y con verde seleccionado, presionaremos Shift K. Bien, tabulador de nuevo al modo de edición. Y vamos a seleccionar esto aquí mismo. Vuelve a colocar la pestaña en la pintura de vértices, selecciona el azul, cambia K. De nuevo al modo de edición. Seleccionaremos las patas Aquí, pestaña de nuevo en pintura de vértices, seleccionamos el rojo y Shift K. Y luego bajemos aquí y estos chicos justo aquí abajo, echemos un vistazo a esta imagen de referencia solo para asegurarme de que estoy en lo cierto al respecto. Yo sólo estaba haciendo esto de memoria volando por el asiento de mis pantalones aquí. Entonces vamos a traer esto y echémosle un vistazo. Barra espaciadora de control. Y sí, parece que tenemos el cuero de la silla, el negro de ese tallo ahora, esto tiene negro aquí entre las piernas, pero creo que sólo voy a hacer que todo el asunto fuera todo el camino a través. Y luego tenemos estas pequeñas piezas de metal que podríamos llamar a estos sujetadores tal vez. Y luego más plástico aquí abajo. Entonces tenemos un plástico negro claro aquí arriba y un plástico negro oscuro aquí. De acuerdo, así que eso es 12345. Muy bien. Ahora, sigamos con esto. Entonces, ¿qué tengo? Si vuelvo a la pintura de vértices, tengo 123 y luego cuatro o cinco aquí abajo. ¿ De acuerdo? Creo que estaba en el buen camino aquí. Así que ahora presionemos la tecla L y seleccionemos estos aquí. Justo por aquí, a toda la vuelta. Después volveremos a tabular en pintura de vértices. Vamos a necesitar otro color aquí. Así que vamos a tal vez remolino sobre dos y naranjas de color aquí mismo. Haga clic en el botón Más en la paleta de colores. Y ahora tenemos naranja. Presionemos Shift K aquí en la vista 3D. Y ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo de edición, estas pequeñas esferas diminutas aquí en la pestaña inferior de nuevo en pintura de vértices, vamos a necesitar otro incoloro solo tal vez ir a un morado aquí. Y luego presionaremos Shift K. Y solo estoy guardando todos estos colores aquí por si necesito cambiar algo, en caso de que necesite rehacer algo. Entonces tengo los colores exactos porque como dije, si hay incluso un poco apagado, lo va a ver como un material diferente. De acuerdo, volvamos aquí arriba. Apaga la máscara de pintura. Tenemos 12345 colores. Eso es bueno. Ahora volvamos al modo objeto. Seleccionemos el objeto, y vayamos a File export FBX. Asegurémonos de que hemos elegido el tipo de objeto de malla y los objetos seleccionados. Pongámoslo en nuestra carpeta Texturas, y parece que vamos a necesitar una nueva carpeta aquí. Llamaremos a esta silla de escritorio, y entramos aquí. La FBX también debe llamarse silla de escritorio. Ahí vamos. De acuerdo, Export. Ahora vamos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor, Vamos una vez más a Archivo Nuevo. Y vamos a seleccionar esa FBX ¿verdad? Aquí. Vamos, abran eso. Vamos a dar clic Ok, aquí está. Muy bien. Entonces a partir de aquí, por supuesto necesitamos hornear nuestras texturas aquí en la pestaña de mapas de malla. Haremos clic en Hornear. Voya seguir adelante y cambiar al 2048 para esto. Y quiero mencionar sobre el tamaño de salida aquí. Esto, a pesar de que dice Tamaño de salida realmente se trata de cómo van los materiales en el mapa. Aquí en Substancia Pintor, En realidad es más de la entrada. Mientras que por aquí, déjame presionar Cancelar. Bajo nuestras propiedades generales, esta es realmente la salida. Se puede pensar en esta área aquí como con qué están interactuando los materiales. Entonces voy a ir al 2048, dos por dos. Y recuerden que aquí tenemos nuestro mapa de identificación. Entonces cambiaremos esto a color de vértice. De acuerdo, sigamos adelante y horneemos nuestras texturas. Aquí están todos. Eso es bueno. Entonces a partir de aquí, sigamos adelante y eliminemos esto. Y veamos en primer lugar qué tipo de cuero tenemos por aquí. Vamos a escribir en piel. Aquí no tenemos mucho. Tenemos esta bolsa de piel. Y no creo que haya mucho aquí que quiera usar. Entonces lo que voy a hacer es dar clic en esto, navegar por activos 3D en el mercado. Y voy a dar clic aquí. Esto trae a colación el escritorio de Creative Cloud, una ventana y voy a hacer clic en Materiales aquí. Y luego en el campo de búsqueda aquí, teclearé en piel. A ver qué tienen. Y tienen bastante. Por lo que va a llevar un rato desplazarse por aquí. En realidad, esto no se ve tan mal. Si hago clic en esto, lo podemos ver un poco más cerca aquí, un poco más grande. Y eso en realidad no está mal. Eso es algo así como lo que estoy buscando ahí mismo. Creo que va a necesitar ser un poco más oscuro. Podemos hacer clic aquí y arrastrar hacia abajo solo para ver cómo se vería. Un poco más oscuro así. A mí me gusta eso, algo así. Entonces bien, sigamos adelante y saquemos esto. Y en lugar de hacer clic aquí para descargar, porque eso sólo lo llevará directamente a una carpeta de mi disco duro. Pero lo voy a hacer es venir aquí y dar clic aquí. Y esto es pecado dos, y esto permitirá enviarlo a la aplicación abierta. Por lo que sólo voy a dar clic aquí. Y pensará un poco. Ahí está justo aquí. Entonces una cosa interesante que hace es que cambia la forma en que busca aquí. Entonces si te acuerdas este pequeño material base, cuadrado no estaba aquí, y si golpeamos el exón, esto, simplemente nos dará cada activo o recurso que tenemos en Substancia Pintor. Y eso es un poco demasiado, lo que puedes hacer es dar clic aquí para filtrar decir por material. O si tomas esto y lo jales un poco para abrirla, ahí vamos. Ahora puedes ver todas esas cosas que estaban en ese filtro tirar hacia abajo. Los puedes ver todos aquí. Entonces yo solo tiendo a tener la mía empujada así. Pero si lo sacas un poco así, puedes ver todos esos íconos. Por lo que tengo el material seleccionado aquí. Pero ahora que he hecho eso, he perdido ese material que acabo de descargar. Entonces vamos a escribir en piel. Aquí está. Vamos a agarrarlo, arrastrarlo y soltarlo. Ahí está. Guau. Ese es un tipo particular de fea, ¿no? Vamos, antes que nada, vamos a arrastrar un poco la escala hacia arriba. A ver lo que pensamos de algo como esto. Y también solo apaguemos la altura. Mira cómo funciona eso. Sí, creo que eso ya empieza a verse un poco mejor. Podemos, por supuesto, desplazarnos hacia abajo aquí y tal vez bajar el valor un poco más oscuro aquí. Tal vez podamos moverlo a aquí suma. Entonces creo que estamos consiguiendo algo así. Voy a cerrar esto. Vamos a desplazarnos un poco más hacia abajo y podemos bajar aquí a la pátina y filtro de cuero. Y este color pátina también. Tal vez podamos bajar esto un poco más oscuro también, y tal vez algo así. Probemos eso. Y claro que no lo queremos en todo lo demás, así que lo queremos sólo en las partes de cuero de la silla. Entonces vamos a crear un nuevo grupo aquí, llámalo cuero. Y vamos a arrastrar nuestro material a eso. Y luego podemos hacer clic derecho Agregar máscara con selección de color, hacer clic en Pick Color y elegir ese verde. Y ahí vamos. Por lo que lo aísla sólo a esa zona. Todo bien. ¿ Qué tal la madera? Echemosun vistazo a esto. Para la madera, creo que nos vendría bien esa cereza que usábamos antes. Aquí sólo teclearé madera. Esto de aquí mismo. Déjenmecerrar esto. Sigamos adelante y creemos un nuevo grupo. Seleccionaré este, crearé un nuevo grupo. Llamemos a esto madera. Y haga clic derecho en la selección color, elija el color, elija el rojo. Agarremos la madera, arrastrémosla y soltemos sobre el grupo de madera. Y ahí vamos. Ahora, trabajemos un poco aquí. Esto es bastante feo. Entonces volvamos a subir a las propiedades aquí. Vamos a girarlo 90 grados aquí. Aumentemos un poco la escala. Tal vez siete. Probemos eso y luego apaguemos la altura. Hazlo un poco más suave. Creo que necesito hacerlo un poco más oscuro. Eso sería bajo los parámetros avanzados aquí. Entonces vamos a dar clic ahí. Bajar un poco el valor. Algo así. Creo que ahí vamos. Podría incluso subir esa escala, pero sólo un poco más. Bueno, probemos ocho. Ahí sólo teclearé ocho. Y me siento como, Probemos esta semilla aleatoria y veamos si podemos conseguir un poco mejor grano por aquí. Sí, guau. Sí, eso me gusta. Tiene un poco más de definición. Y por último, hagámoslo un poco más brillante. Bajemos a la rugosidad de la madera y bajemos eso hasta que se vuelva un poco brillante. O aquí, presionaré Shift y haré clic derecho y moveré la luz alrededor y podemos verla como lo hacemos. Sí, creo que eso funcionará. De acuerdo, entonces, ¿qué tal esa pieza de plástico? Vamos a crear un nuevo grupo. A esto lo llamaremos plástico. Y vamos a ver qué tenemos en materia de plástico por aquí. Bueno, tenemos este diamante de plástico, ahora. Granulado de plástico, tapete de plástico, plástico brillante. En realidad usemos esto y luego tomemos el brillo hacia abajo. Por supuesto que vamos a tener que cambiar el color a. Pero hagamos clic derecho y escojamos la selección de color. Y escojamos ese azul de ahí mismo. Y entonces tomemos ese brillo y lo dejemos caer ahí. Ahora claro que es demasiado azul y demasiado brillante. Entonces cambiemos nuestro color. En primer lugar, solo agarraré aquí y lo llevaré al gris negro y también levantaré, subiré la rugosidad, lo que reducirá el brillo. Entonces estoy pensando algo así. Probemos eso. A lo mejor. Sí. De acuerdo. Entonces trabajemos en estas pequeñas piezas de metal. ¿ Cuáles van a ser estos? Voy a crear un nuevo grupo aquí. Y llamemos a esto latón. Y haré clic derecho y elegiré selección de color y escogeré color, seleccionaré esa naranja. Y vamos a ver qué tenemos aquí en términos de latón. Eso es todo. De acuerdo, bueno, creo que vamos a dar clic en los activos 3D aquí. Volveré a hacer clic en Materiales. Tecleemos latón y veamos qué obtenemos. Nos pulieron, arenaron, volaron, maltratadas, grasosas. Tenemos todo tipo de cosas. Voy a probar este de aquí mismo. Daré clic en Enviar a Pintor de Sustancias. Y aquí está por aquí. Entonces cogeré este arrastre y lo soltaré justo en el latón. Ahí vamos. Sí. Es decir, eso no está mal en realidad. A mí, eso me gusta un poco. De acuerdo, entonces ahora hagamos uno más. Hagamos esas ruedas. Crearé una nueva carpeta de ruedas de columna. Una vez más, lo hacemos por selección de colores y escogeré ese rosa. Por esto. También necesito un plástico, así que hagámoslo. Una vez más, sólo voy a usar este brillo de plástico. Creo que esto funciona bastante bien porque tenemos cierto margen de maniobra con ello. Podemos bajarlo a negro y luego podríamos aumentar un poco la rugosidad para que no quede tan brillante. No quiero que sea exactamente lo mismo que esto. Yo quiero que sea un poco diferente. De hecho, a lo mejor volveré a ese tallo de plástico de ahí. Da clic en eso. Y creo que quiero hacer esto un poco más ligero así. Entonces sólo hay un poco de diferencia. De acuerdo, así que si agarramos una imagen de referencia de esto y la arrastramos encima, Veamos qué podemos ver aquí. Ahora bien, lo que veo es, bueno, los colores son un poco diferentes y realmente no tengo problema con eso. Pero como que me gustaron estos pliegues, estas pequeñas arrugas y pliegues y pliegues aquí en esta almohada y en esta almohada. Y creo que podría querer intentar replicar eso. Y para ello, creo que tenemos que volver a Blender. Usa las herramientas Esculpir para obtener este tipo de aumentos de pliegues, hornea un mapa normal y luego trae ese mapa normal hasta aquí. Eso nos permitirá tener esas arrugas en los cojines. De acuerdo, Bueno, vamos a intentarlo. En el siguiente video. 76. Los dos métodos de escultor de 076 Blender: Bueno, eso es lo que mencioné. Me gustaría probar y añadir algo de este detalle. Las pequeñas arrugas alrededor de los cojines de aquí, tal vez para esta y tal vez esta de aquí. Ahora bien, estos sí tienen esta tubería en ellos que agregamos a otra silla, pero no voy a hacer eso por esto ahora mismo. Mi principal preocupación es solo mostrarles que podemos agregar un poco de detalle a esto usando licuadoras, herramientas Sculpt. Entonces primero vengamos aquí a la ficha de escultura. Y simplemente tocaré la tecla de periodo en el teclado numpido y acercaré aquí a la silla. Ahora la interfaz es ligeramente diferente a la maquetación o a la pestaña de modelado. Tienes muchas herramientas muy específicas por aquí para esculpir. Y puedes pasar el cursor sobre cada uno de ellos y ver lo que hacen. O puedes poner tu mouse aquí mismo, arrastrarlo, hacerlo más ancho, y luego puedes ver realmente los nombres de lo que hacen estos. Y creo que eso es de mucha ayuda si recién estás empezando por esculpir, porque aquí hay tantas herramientas, es bueno tener los nombres frente a ti. Creo que como puedes ver en la pestaña de herramientas activas, aquí tenemos nuestra configuración de pincel, pero también tienes muchas de estas herramientas aquí arriba también. Este deslizador cambia el tamaño del pincel. Este deslizador cambia la fuerza, pero puedes usar teclas de método abreviado para eso. Puede presionar la tecla F y luego mover el mouse o la herramienta pluma hacia fuera y n para aumentar o disminuir el tamaño. Puede pulsar Mayús F y mover el ratón para ajustar la fuerza del pincel. Y por supuesto, puedes probar todas estas diferentes herramientas. Pero en realidad todo lo que vamos a usar es el cepillo seco y probablemente el cepillo liso. Entonces si nos acercamos a la silla ahora y solo hacemos clic y arrastramos, realmente no vemos que pase nada. Lo que tenemos que hacer es activar uno de los dos métodos diferentes de esculpir aquí en Blender. Uno se llama Dine topo aquí. Y si enciendes eso, agregará triángulos al objeto para obtener los trazos escultores. No obstante, es algo permanente. Es un proceso destructivo. De hecho, si subimos aquí y tratamos de encenderlo, dirá: Oye, este proceso no preservará cosas como colores de vértices, UVs, y otros datos. Entonces si usáramos el método Dine topo de esculpir aquí en licuadora en esta silla, perderíamos nuestros mapas uv y nuestros colores de vértice. Entonces no queremos hacer eso. Este método es realmente genial para comenzar el modelado con la escultura. A lo mejor estás creando un personaje de fantasía o un pulpo o algo así. Eso es muy orgánico y vas a empezar desde cero, esculpir, y tallar y jalar y empujar para crear el personaje o criatura o lo que sea. Sin embargo, ya que ya hemos hecho modelado mapeo UV, asignación de colores de vértices, etcétera. No queremos volar todo eso. Entonces hay otro método de escultura que utiliza el modificador multiresolución. Podemos venir aquí al panel de modificadores, hacer clic en Agregar modificador, y bajar aquí a multi-resolución. Si sumamos uno de esos a nuestro objeto, podemos entonces aumentar los niveles de subdivisión que vamos a utilizar para nuestra escultura. Entonces solo voy a dar clic en sub-dividir y una y otra vez. Y tal vez lo lleve hasta el nivel cuatro del alcance. Simplemente pincharé en subdividir hasta llegar al nivel cuatro. Ahora bien, qué tan alto puedes llegar con esto y aún así moverte en la ventanilla depende realmente de la velocidad de tu computadora. Entonces si solo puedes ir hasta dos o tres y poder moverte. De acuerdo, eso está bien. Ahora que hemos hecho esto, si hacemos clic y arrastramos sobre su objeto, se puede ver que podemos arrastrar un trazo de alcance por todo nuestro objeto aquí. Y eso es genial y todo, pero eso no es exactamente lo que queremos. Lo que quería mostrar con esto es que, como todo esto es un objeto, nuestro trazo de alcance puede ir de un área del objeto a otra. Y tal vez no queramos eso. De hecho, vamos a crear una nueva ventana por aquí. Y vamos a traer, vamos a crear un editor de imágenes, y vamos a traer aquí esa imagen de referencia. Aquí está justo aquí. Entonces solo queremos estas arrugas en esta almohada aquí en el centro y el reposacabezas arriba arriba. No lo queremos en todas estas otras partes. Entonces voy a presionar Control Z y deshacerme de ese Skulpt de ahí. Entonces quiero aislar la escultura solo en estas dos almohadas. Y en realidad quiero hacerlas solo una a la vez. Una buena manera de hacerlo con cualquiera de estas herramientas de escultura es simplemente ocultando las caras seleccionadas en el modo de edición. Para que podamos tabular en modo de edición y luego pasar el cursor sobre, digamos, esta almohada de aquí, presiona la tecla L. Déjame asegurarme de que se apague sin costuras. Está bien. Ahora, si presiono Shift y H, ocultará todo excepto ese objeto seleccionado. Golpearé la tecla Tab. Y ahora eso es lo único que tenemos aquí en nuestro modo esculpir. Por lo que ahora podríamos empezar a esculpir. Puedo hacer clic y arrastrar así y empecé a esculpir estas arrugas. No obstante, actualmente solo estoy usando un ratón. Realmente es mucho más fácil hacer esto con un lápiz y una tableta. Y tengo un pequeño camino vienen en dos tabletas Pro de O, un bolígrafo y tablet que voy a usar para hacer este pedacito de esculpir. Si no tienes lápiz y tablet, eso está bien. Se puede utilizar un ratón. Puede ser un poco frustrante a veces porque no tienes el control. Pero en el siguiente video, comenzaré a usar este bolígrafo y tablet para crear algunos de estos pliegues en nuestras almohadas. 77. 077 Esculpe las arrugas de la silla de escritorio: De acuerdo, vamos a ver si podemos hacer un poco de escultura en esto. Yo sólo voy a acercar un poco aquí y parece que las arrugas en los lados tipo de ángulo hacia arriba un poco. Entonces trataré de conseguir algo así. Actualmente, el tamaño de mi pincel es de 25 pixeles aquí. Si hago clic y arrasto, eso es lo que obtengo. Eso no está mal. Y la fuerza, si presiono Shift F, puedo cambiar la fuerza aquí. Es alrededor de 4.5. Vamos a ir con eso alrededor de 0.5. Probemos eso. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente empezar aquí y voy a agregar un trazo. Y luego justo al lado, voy a presionar la tecla Control y agregar un trazo y eso se cortará. Entonces si hago un golpe, se va a sacar. Y si presiono Control y otro trazo, se cortará. Entonces, si sostienes la tecla de control, se cortará en la malla en lugar de sacarla. Así que empezaré a salir y luego a N hacia fuera, algo así como alternando aquí entre esos dos. Sólo para ver lo que puedo conseguir en términos de algo que se parece arrugas en una almohada aquí. Entonces subamos aquí. En realidad no tengo ningún método en particular con el que estoy haciendo esto. Yo sólo estoy poniendo trazos abajo, viendo lo que puedo conseguir. Y entonces si venimos por aquí, hagámoslo por aquí para que podamos ponernos así. Más o menos lo mismo, solo trazo y control. Y sólo va a ir por los lados aquí también. Algo así. Veamoscómo funciona eso. Siento que tal vez me vendría bien uno más aquí. Y luego trabajemos en el fondo. Parece que esos van directamente hacia arriba. Entonces intentaré eso. Control. Así que trazo y luego controlar el trazo. Sólo para una especie de alternar entre los dos. Darse la vuelta por aquí sólo para tener una mejor vista de ella. De acuerdo, eso se ve bastante bien. Esta zona de aquí mismo, no estoy muy contento. Déjame probar y agregar uno justo aquí. Algo así. Sí. De acuerdo. A lo mejor eso funcione. Ahora. no veo ninguno en la parte de arriba, así que está bien. Y entonces lo que podemos hacer si es un poco demasiado y siento que el mío es que me agaché un poco demasiado en él. Vengan aquí a la herramienta lisa. Y golpearé la tecla F y aumentaré un poco el tamaño del pincel. Y luego presionaré Shift F y reduciré la fuerza algunos tal vez abajo a tres o cuatro o 0.3 o cuatro. Y luego sólo voy a tratar de suavizar poco de esto de nuevo un poco. Entonces no es tan prominente en todo el camino por aquí. Sí. Algo un poco así. Entonces no es como dije, así que no es tanto. De acuerdo, ahora volvamos al modo de edición y luego presionemos Alt H para volver a traer todo lo demás en la silla. Y luego simplemente pasemos el cursor por aquí y presionemos la tecla L. Nos aseguraremos de que la costura esté apagada. Y entonces pulsemos Shift H. Aquí vamos. Golpearé la tecla de periodo para acercar, y luego presionemos la tecla Tab para entrar en modo esculpir. Yaquí vamos. Ya podemos trabajar en este cojín superior. Y parece que los pliegues son más o menos rectos hacia arriba y hacia abajo. Están como en ángulo en las esquinas. A lo mejor. Creo que es bastante similar a lo que acabamos de hacer. Vuelve a la brocha seca aquí. Bajemos una vez más el tamaño del pincel, bastante pequeño así. Presionaré Shift F y llevaré la fuerza a alrededor de 0.5 más o menos. Entonces vamos a tratar de conseguir estos en el fondo. Así que tal vez si yo sólo un poco va así y Control N, Si usted consigue estos pequeños pliegues aquí en su malla, eso es por lo general sólo un tema de pantalla. A menudo se puede simplemente venir aquí y girar el puerto de vista de nivel uno y luego volver a bajar, y por lo general desaparece. Así que a menudo es solo un problema de visualización y en realidad no está en tu malla. De acuerdo, así que sigamos. Y ahí está otra vez, así que realmente no es un tema. Es decir, podría simplemente encender esto y ver si le ayuda. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos eso. Ahora voy a subir por los costados sólo un poquito así. Aquí sólo un par, así. De acuerdo, así que ahora una vez más, voy a suavizarlo un poco. Golpearé la tecla F y aumentaré el tamaño del pincel. Golpea Shift F e incrementa la fuerza. A lo mejor, o tal vez disminuir la fuerza y tal vez la bajaré 2.3. Déjame hacer eso. Entonces vamos a suavizar un poco este salmón y hacerlo para que no sea tan prominente. Y entonces lo que podríamos hacer solo para comprobarlo, es que podríamos volver a tabular al modo de edición y presionar Alt H. Y luego volvamos a tocar en modo esculpir y echar un vistazo a todo el asunto y solo ver si son casi iguales y no están mal. Voy a suavizar esto sólo un poco en la parte superior. Y tal vez aquí abajo también solo para que sean una especie de la misma fuerza. Entonces eso es todo lo que realmente quería es solo algo a distancia, tienes la sensación de que hay algunas arrugas y algo de textura ahí. De acuerdo, si volvemos a nuestra pestaña de diseño aquí, realmente no vemos nuestra información de escultura aquí. Y eso es porque no hemos subido la ventana gráfica de nivel y eso es con lo que estaba jugando solo para eliminar algunos de esos errores de visualización. Pero si tan solo aumentamos esto hasta cuatro para que coincida con la escultura y el render, entonces podemos verlo ahí. Pero para hornear nuestras texturas, para hornear un mapa normal de estas arrugas, vamos a necesitar realmente bajar esto a 0. Nuevamente. Tenemos que tomar la configuración de la ventana gráfica de nivel a 0 aquí en el modificador de elevación múltiple, y luego podremos hornear nuestro mapa normal. Por lo que en el siguiente video, seguiremos adelante y usaremos licuadora para hornear un mapa normal. Y luego te mostraré un par de formas diferentes que podemos usar que podemos tomar ese mapa normal en Substance Painter y usarlo. O podemos traer las texturas del pintor de sustancias a Blender y luego usar el mapa normal aquí en Blender también. Entonces de cualquier manera lo quieres hacer, pero vamos a trabajar en eso a continuación. 78. 078 Hornear un mapa normal en Blender: Ahora usemos la licuadora para hornear ese mapa normal de las arrugas que acabamos de esculpir para obtener una mejor vista de eso cuando está sucediendo, pasemos por aquí a la pestaña Edición UV. Y lo que voy a hacer, déjame solo presionar la tecla a por aquí y presionar la tecla de punto. Ahí vamos. Y también cambiaré a la pestaña Solid View de nuevo al modo objeto. Y lo que quiero hacer es crear una nueva ventana por aquí. Entonces yo sólo voy, sólo voy a subir aquí, hacer clic y arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana. Y éste también, va a ser un editor de sombreadores, así que seleccionaremos eso, presionamos la tecla End para cerrar ese panel. Y así aquí tenemos los nodos sombreadores de este material de silla de escritorio. Entonces, para que blender hornee un mapa normal, necesita una imagen como un archivo PNG ya creado que luego ponga la información del mapa normal. Por lo que necesitamos crear una imagen. Y una forma de hacerlo es simplemente venir aquí a este panel de edición UV y dar clic en Nuevo. Y esto creará una nueva imagen. Y vamos, llamemos a esta silla de escritorio arrugas. Y sólo pondré subrayado NOR para mapa normal. Y queremos mantenerlo como en blanco porque eso solo creará una imagen negra y eso es todo lo que queremos. Y luego voy a dar clic en Ok, así que ahí está, ahí está la imagen negra. Ahora, necesitamos poner esa imagen que aparezca en el editor de sombreadores con la silla de escritorio de principios BSD F. Así que voy a presionar Shift a, ir a textura, textura de imagen. Y luego simplemente vendré aquí y bajaré este menú y elegiré esa nueva imagen de arrugas de silla de escritorio justo ahí. De acuerdo, así que ahora lo tenemos aquí en el editor de sombreadores. Ni siquiera necesitamos conectarlo al principio ser SDF. Sólo lo necesitamos aquí en el editor de sombreadores en alguna parte. De acuerdo, ahora vamos a ajustar el motor de render que estamos usando para esto. Vayamos aquí a las propiedades render. Y actualmente estamos usando el motor de render EV. Y si miras aquí abajo, no hay una herramienta o sección horneada aquí en el renderer EV. Entonces necesitamos cambiar esto a ciclos. Y entonces cuando hagamos eso, volvemos aquí. Ahora, tengo el dispositivo seleccionado como CPU. Tengo una GPU bastante buena en mi computadora, así que la voy a cambiar a esa. Eso sólo ayudará a que las cosas se muevan un poco más rápido. Además, mientras estemos aquí y volveremos a hablar de esto cuando lleguemos al renderizado de la escena. Pero quería mencionar aquí que en Editar preferencias, si vas al sistema, puedes ver qué tipo de procesador y tarjeta gráfica tienes. Y dependiendo de lo que tengas, es posible que desees elegir un ajuste diferente. Licuadoras bastante buenas para averiguar lo que tienes y usar la configuración adecuada aquí. Pero he hecho un poco de googlear y sé que la g-force 30 Ochenta funciona bien con esta óptica. Entonces esto tiende a ser para lo que lo tengo fijado. Pero la computadora de todos es un poco diferente. Por lo que es posible que desee simplemente echa un vistazo a cuál desea utilizar aquí. Por lo que sólo quería señalar eso. Déjenme cerrar esto ahora. Por lo que hemos elegido ciclos. Podemos bajar aquí ahora a la sección grande y aquí debajo de hornear, cambiemos el tipo de combinado a normal porque queremos hornear un mapa normal. Y aquí es donde podemos decir que queremos hornear la información de escultura que usamos en el modificador multi-tasa. Entonces queremos que eso lo revisen. Y ten en cuenta, necesitas tener este nivel de viewport en 0 para poder hacer esto. De acuerdo, voy a volver a las propiedades de render. Hemos seleccionado normales, elegido horneado de multi-tasa es que tenemos nuestra imagen creada y aquí en el editor de sombreadores con el material del objeto. Por lo que ahora puedo seleccionar el objeto y clickbait. Ahí vamos. Ahí está. Entonces ahí está nuestro mapa normal de esa información de arrugas que la esculpamos. Ahí vamos. Ahora una última cosa que tenemos que hacer aquí es asegurarnos de que esté guardado en nuestro disco duro. Y se ve este pequeño astérix aquí junto a la palabra imagen. Y lo que eso significa es aún no se ha guardado en tu disco duro. Y si no lo guardas en el disco duro, si cierras una licuadora y luego vuelves, esto podría haberse ido. Y aunque subas aquí y digas Archivo, Guardar todavía tiene un asterix aquí, aún no lo hemos guardado en el disco duro. Hay una diferencia por alguna razón entre guardar una escena de batidoras y guardar una imagen que se ha creado en esa escena de blender. Por lo que tenemos que venir aquí a la imagen y ahorrar. Y lo vamos a poner en la carpeta de texturas y ahí dentro, en la carpeta de la silla de escritorio. Y aquí vamos. Por lo que vamos a hacer clic en Guardar como imagen. Y ahora que asterix se ha ido, lo que significa que esto en realidad se ha guardado nuestro disco duro y no desaparecerá cuando cerremos nuestra escena de licuadora. De acuerdo, ahora que tenemos el mapa normal en el siguiente video, Vamos a entrar Substence Painter y agregarlo a nuestras texturas. 79. 079 Uso del mapa normal al horno en el pintor de sustancias: Ahora de vuelta en Substance Painter, aquí tenemos nuestra silla. Lo que queremos hacer a continuación es venir aquí a nuestra configuración de conjuntos de texturas. Y aquí tenemos todos nuestros mapas de malla horneada. Y aquí está el mapa normal. Lo que me gustaría hacer es tomar el mapa normal que acabamos hornear en Blender y traer eso aquí. Entonces si hago clic aquí, pueden ver estos son los mapas que actualmente tenemos acceso desde esta ranura. Tenemos que traer ese mapa normal que acabamos hornear al proyecto para que tengamos acceso a él. Entonces lo que podemos hacer es venir aquí a la biblioteca de texturas y podemos traer ese mapa normal aquí para que podamos ponerlo en la ranura normal. Entonces, para hacer eso, vengamos aquí a esto más estos recursos de importación. Daremos clic aquí y vamos a dar clic en Agregar recurso. Y ahora sólo tenemos que navegar a nuestra carpeta Texturas en la silla de escritorio. Y aquí está ese mapa normal que acabamos de hornear. Entonces seleccionaré ese clic Abrir y ahora hay que decirle qué es y a dónde debe ir. Entonces esto va a ser una textura. Por lo que va a entrar en la textura es biblioteca por aquí. Y queremos importar esto sólo a este proyecto. No lo necesito en todos mis proyectos que jamás abriré. Simplemente lo voy a llevar al proyecto de la silla de pecho. Así que vamos a dar clic aquí y luego haremos clic en Importar. Y aquí está. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic, arrastrar y soltar. Y ahí está. Ahora puedes ver la información de arrugas que hay en nuestra silla. De acuerdo, así que esa es una forma de hacerlo. Entonces sigamos adelante y exportemos estas texturas hacia fuera. Los llevaremos a Blender y luego te mostraré solo otra forma de hacerlo ahí en Blender. De acuerdo, entonces vendremos aquí a File and Export. Vamos a navegar a la carpeta de la silla de escritorio aquí mismo. Seleccione esa carpeta. Elegiremos nuestra plantilla de exportación de licuadora. Y vamos a seguir adelante y exportar estos hacia fuera en base al conjunto de texturas y la plantilla que hemos elegido. De acuerdo, ahora vamos a hacer clic en exportar. Y ahí van. Ahora volvamos a Blender. De acuerdo, aquí en Blender, Pasemos a la pestaña de sombreado. Aquíestá nuestra silla. Seguiré adelante y enmarcaré eso. Voy a tomar esto y simplemente moverlo. No necesitamos esto aquí en este momento. Y así ahora voy a seleccionar que ese principio sea SDF. Recuerde que la configuración basada en principios publicitarios para el Node Wrangler es cambio de control T y terminar la carpeta de la silla de escritorio. Aquí podemos ver nuestras texturas. Entonces aquí está el que horneamos de Blender. Usemos estos que salieron de Substance Painter. En primer lugar. Seleccionemos esos principios, configuración de texturas. Y ahí vamos. Ahora puedes ver las arrugas en la silla. Entonces lo que hemos hecho es que hemos creado un mapa normal aquí en Blender. Entonces lo hemos llevado a Sustancia. Pintor lo usó para ellos, hornea texturas y otro mapas normales. Entonces lo que podríamos hacer en su lugar es que podemos sustituir este mapa normal por éste. Son más o menos iguales. Entonces digamos que tomamos esto y lo arrastramos hasta aquí. Tomamos esto y lo arrastramos hasta aquí. Ahora, se ve realmente raro. Aquí está el mapa normal por aquí. Pero ahora la silla se ve realmente extraña, ¿verdad? El problema es, es que se puede ver que tenemos el espacio de color como no color para el mapa normal que salió de Substancia Pintor. Y tenemos eso también para la rugosidad y lo metálico. Y todo lo que realmente necesitamos hacer es tomar el que acabamos de agregar y cambiar esto de sRGB a no-color y eso debería ayudar allí. Y es más o menos lo mismo es cierto, pero ten en cuenta si estás exportando texturas por ejemplo, Unreal Engine o unity u otro programa que no sea blender. Entonces querrías tomar tu mapa normal en Substancia Pintor y luego exportarlo desde allí como esa plantilla o como esos presets para ese programa en particular, digamos unidad o irreal. Pero ya que estamos volviendo directamente a Blender, puedo intercambiar estos hacia fuera y hacerlo de cualquier manera. Por lo que podría haber exportado las texturas fuera de Substance Painter. Si volvemos a Substancia Pintor, podría haber exportado las texturas fuera de Substancia Pintor. Si hago clic aquí, podría desmarcar el mapa normal, solo exportar los otros tres, y luego usar el mapa normal que creamos en Blender. Entonces mi punto es que tienes opciones. Y si estás usando otros programas, exportando a otros programas, probablemente querrías usar esas plantillas aquí, digamos que estás exportando a irreal, querrías seguir adelante y exportar el mapa normal con los demás de aquí. Entonces todos están configurados correctamente. De acuerdo, así que de vuelta en Blender, podemos pasar a nuestra pestaña de diseño. Podemos ir a la vista previa del material, y podemos traer de vuelta los otros muebles aquí. Podemos ver que tenemos otra pieza texturizada. De acuerdo, en el siguiente video, Trabajemos quizá en el escritorio para rematar esta zona de aquí. 80. 080 usando un patrón de prueba UV personalizado: Entonces para trabajar en este escritorio, me di cuenta ahora que miro esto aún un poco más de cerca, voy a presionar Control y barra espaciadora. La dirección de la veta de la madera es realmente un poco más compleja de lo que había visto por primera vez. Porque tenemos grano de madera subiendo y bajando por aquí y por aquí. Pero en los cajones, van horizontalmente. E incluso aquí abajo a lo largo de esto, va horizontalmente. A mí me parece que el grano va de esta manera en la parte superior y luego también va horizontal a lo largo de los bordes por aquí. Entonces siento que voy a necesitar hacer un poco más de planificación antes de llevar esto a Substancia Pintor. Entonces volveré a presionar Control y Barra espaciadora. Y lo que quiero hacer es usar un tipo diferente de patrón de prueba para esto. Entonces tomemos la silla de escritorio y golpeemos M y volvamos a moverla al grupo de muebles. Y después me voy a llevar el escritorio, le pegaré a M y lo mudaré a la colección de escena. Ahora vamos a apagar la visibilidad para los muebles. Y pasemos a nuestra pestaña Edición UV. Y por aquí, recordemos que tenemos este material, este material de prueba UV. Tenemos esta textura de prueba UV aquí. Ahora si bajamos aquí, podemos tirar esto hacia abajo y desplazarnos hacia abajo a través de todas nuestras texturas que hemos usado hasta ahora. Selecciona la textura de prueba UV y podrás ver cómo se ve aquí. Lo que he hecho es que he creado otra textura de prueba Eso es solo rayas en lugar de cheques. Entonces vamos a traer eso. Voy a subir aquí y dar clic en Abrir imagen en esto. Y en nuestra carpeta Texturas aquí, tengo esta imagen JPEG llamada rayas. Entonces voy a meter eso aquí. Y entonces vamos a abrirlo aquí arriba. Yo sólo voy a tirar de este menú hacia abajo y elegir rayas aquí. Esto es todo. Es sólo un montón de rayas negras y grises que creé en Photoshop. Ahora algunas de las rayas no están exactamente espaciadas uniformemente, pero eso en realidad no importa. Solo necesitaba algo que apuntara todo en la misma dirección que pueda usar para averiguar de qué manera se orienta cada isla UV individual. Entonces vengamos aquí al avance material. Y eso podemos ver un poco aquí. Ahora creo que me gustaría que estas rayas fueran un poco más estrechas. Entonces lo que podemos hacer es usar nuestro complemento Node Wrangler para agregar un poco de configuración de textura. Si pulsamos la tecla End y bajamos a Node Wrangler, recordemos que añadir principios de configuración aquí es Shift Control T agregará textura. La configuración es solo Control T. Así que si presiono la tecla N allí, selecciona esta imagen, presiona Control T. Ahora agrega un nodo de mapeo y un nodo de coordenadas de textura enganchado desde el socket UV. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente tomar la escala de esto y tal vez aumentarla a tres. Simplemente hice clic y arrastré en todos esos campos y luego golpeé tres y Enter. Sí, algo así. Eso es un poco lo que necesito. Entonces como dijimos, me parece que la parte de arriba aquí debería ir por aquí y los cajones también deberían ir horizontales. Y aquí abajo, bien, tenemos yendo verticalmente, pero aquí abajo, creo que estos también deberían ir horizontales. Por lo que en diferentes situaciones, realidad puedes salir y crear tu propio patrón de prueba en Photoshop o Krita o realmente cualquier programa de pintura o dibujo. Incluso puedes tomar una foto de algo si quieres, y luego traerlo aquí a Blender, conectarlo al material y usarlo para organizar tu mapa UV. Entonces sigamos adelante y comencemos eso. Voy a golpear la X aquí para deshacerme de esa imagen en esa vista. Y luego vamos a tabular en modo de edición y golpear la tecla a. Y bien, aquí vamos. Entonces déjame traer esto aquí. Zoom en suma. ¿ De acuerdo? Entonces, antes que nada, queremos lidiar con la parte superior aquí, y eso me parece que eso es esto. Entonces voy a presionar Alt a por aquí. Asegúrate de que estoy en UV select justo aquí, y voy a hacer clic en él, presionar la tecla G, moverlo hacia fuera. Y se puede ver en la vista 3D que sí, esa es la isla UV que queremos. Y luego sólo voy a golpear nuestros 90 y entrar. Entonces ahora eso se orienta adecuadamente para tener la veta de la madera yendo de izquierda a derecha. De acuerdo, así que eso es bueno. Ahora bien, esta zona de aquí mismo, déjame presionar Alt a por aquí y luego presionar la tecla L y la tecla L. Y meten todos estos aquí. Y queremos que estos también se den vuelta. Así que déjenme golpear la tecla a y voy a subir a nuestro punto de pivote y cambiar al punto medio aquí y golpear son distintos de cero. Y ahí vamos. Entonces ahora vamos a sacar esto. Ven aquí, da la tecla a. Ahora podemos ver estos un poco mejor y los voy a mover aquí abajo así, poco fuera del camino. Aquí vamos. Ya tenemos la tapa ahí, creo que necesitamos los cajones. Entonces me parece que la veta de madera va horizontalmente para los cajones. Entonces vamos a pasar y con la tecla L y parecía encendida aquí. Pasemos y seleccionemos todos estos. Y luego por aquí le damos a la tecla a son distintos de cero, entrar, moverlo hacia fuera. Dale la tecla a por aquí. Y entonces empezaremos a mover estos también hacia abajo. Solo saca estos del camino y tipo de grupo juntos solo para que pueda hacer un seguimiento de ellos. Por aquí. Pasen a esto, tal vez por aquí vamos. Y como dije, esto es realmente para mí mantenerme organizado ya que estoy trabajando aquí. De acuerdo, parece que estos también aquí. Y estos en la parte posterior probablemente deberían ser horizontales. Entonces con estos seleccionados, voy a golpear un por aquí. Son 90, Enter, moviéndose a un lado, dale la tecla a, alt a. y bajemos estos aquí también. Sólo para mantenerse organizado. Muy bien. ¿ Qué más? Bueno, creo que estos aquí mismo probablemente deberían estar subiendo y bajando ya que tenemos estos verticalmente a los lados, siento que estos paneles deberían estar también. Entonces por aquí, volvamos a estos son 90, y luego movamos estos por aquí. Presiona la tecla a y la vista 3D. Y sólo tomemos estos y los muevamos aquí abajo. ¿ De acuerdo? De acuerdo, ¿Qué más? Creo que estos aquí abajo, justo aquí, arriba ver, ahora necesito realmente crear nuevos parece aquí y UV mapear esto su cuenta porque actualmente no puedo dividir esto del resto de la UV islas, así que necesito agregar una escena. Sigamosadelante y hagamos eso. Hagamos clic derecho aquí y Alt Shift clic a lo largo de aquí. Y vamos a necesitar recorrer todo el camino por aquí. Esto parece que tenemos todo eso por todos lados. Eso es bueno. Tú y Mark parecen. Y luego aquí abajo también, vamos a hacer este clic alt, Alt Shift-clic. Golpearé la tecla de periodo para acercar. Y vamos a seguir nuestro camino todo el camino alrededor. Tú y Mark parecen estar bien, así que ahora vamos a dar la tecla L aquí y aquí, y por ahí así. Ahora estos pueden ser un poco demasiado largos. A ver, presionemos U y desenvolveremos. Y sí, estamos recibiendo una especie de ángulo en esos. Intentemos conformarse. Y eso en realidad no ayuda mucho. Entonces creo que lo que voy a hacer, parece que hay una ruptura de costura aquí en las cosas reales. Entonces solo fingiré que quiero que sea así. Y agregaré un parecer justo aquí. Déjenme golpear la Z e ir a vista sólida para que podamos ver eso. Sigamos adelante y agreguemos uno aquí. Y aquí mismo también. Voy a dar la vuelta por el otro lado y hacer lo mismo. Y aquí mismo, tú y marca esquema. De acuerdo, ahora intentemos esto de nuevo. Vamos a golpear la tecla L y seleccionar cada uno de estos todo el camino alrededor. Ahora vamos a mapear UV esto. Vamos a pegarte a desenvolver. Sí, eso se ve bastante mejor. Vamos a base de triángulo. En realidad no es demasiado grande de diferencia, honestamente. Lo único que puedo ver es que estas cosas no se curvan tanto, tal vez con base en ángulo. Entonces vamos, vamos con eso. Presiona la tecla a y presiona G, y luego ven aquí y da la tecla a. Y ahora sólo podemos tomar estos y moverlos hacia abajo. De acuerdo, ¿qué más tenemos que hacer? Golpeemos la tecla Z y volvamos a la vista previa del material. Ah, bueno, ahora que tengo mapas UV estos, necesito convertirlos donante. Así que volvamos por aquí con estos hit seleccionados son distintos de cero. Y ahí vamos. De acuerdo, Ahora ya lo tenemos. Entonces creo que todo lo demás está bastante bien en su lugar. Realmente no puedo ver aquí este panel, qué manera ese panel es si va de esta manera para que coincida con estos, o si va horizontalmente para que coincida con los cajones y los paneles de aquí arriba. Ya que realmente no lo sabemos, solo un poco llegamos a decir lo que queremos sea y creo que solo quiero que sea así. Muy bien. Ahora volvamos al modo de edición. Y aquí en el editor UV, Vamos a golpear la tecla a, y vamos a subir a UV una vez más y escala de isla promedio. Y vamos, y ahora queremos empacar islas. Y cuando hagamos esto, algunos de estos van a girar y quizá tengamos que rotarlos hacia atrás. Entonces vamos a ver, vamos a UV pack Island. Bastante seguro. Algunos de ellos giros. Entonces bajemos aquí a esta ventana de aquí. Y vamos a desmarcar esto. Ahí vamos. Por lo que ahora se quedan en la orientación que les ponemos. Ahí vamos. Sí. Así que ahora tenemos nuestro mapa UV organizado de tal manera que deberíamos ser capaces de conseguir el grano de madera de nuestra textura vaya en las direcciones adecuadas. De acuerdo, así que en el siguiente video, exportaremos el escritorio fuera de Blender, tomado en Substancia Pintor y veremos cómo lo hicimos. 81. 081 Texturing el escritorio en el pintor de sustancias: De acuerdo, vamos a tener esto listo para la exportación. Quitemos el material de prueba UV aquí y creemos un nuevo material y simplemente lo llamaremos escritorio. Ahora que tenemos ese nuevo material, volvamos a la pestaña de diseño y pensemos en crear nuestros colores de vértice. Entonces parece que todo lo que tenemos es solo a la madera y tal vez un material de latón aquí. Entonces pasemos a nuestra pintura de vértices. Encienda nuestra máscara de pintura, y comencemos a seleccionar esta. Entonces, de verdad, lo que podríamos hacer aquí es simplemente seleccionar todo lo que podríamos darle a la tecla a. Y luego si nos acercamos a nuestro panel de herramientas activo aquí, permítanme sacar esto un poco. Podríamos simplemente ir al verde tal vez y simplemente agregar ese verde a todo, Shift K. Ahora podemos volver al modo de edición aquí. Y solo seleccionemos los mangos ahora con la tecla L, hemos apagado la costura aquí, así que eso está bien. Pasemos por seleccionar cada uno de estos mangos. Y ahora si volvemos a tocar en pintura de vértices, Escojamos otro color, tal vez el turno azul K. Y ahora los tenemos. De acuerdo, así que ahí están nuestros colores de vértice para el escritorio. Eso es bueno. Volvamos al modo objeto, lo seleccionaremos. Y ahora vamos a File Export, export FBX. Pasemos a nuestra carpeta Texturas. Y aquí probablemente deberíamos crear una nueva carpeta. Sólo llamémoslo escritorio. Y aquí queremos crear un nuevo archivo FBX. También lo llamaremos escritorio. Y queremos estar seguros y solo exportar el tipo de objeto de malla y el objeto seleccionado. Y luego podemos hacer clic en exportar. Y ahí va. Deacuerdo, pasemos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor, Pasemos a Archivo Nuevo. Y esta vez voy a tener el documento resolutivo al 4096. Creo que porque este objeto en particular tiene tantos rincones y recovecos en él. Tantos bordes, creo que quiero una resolución más alta para trabajar aquí en la ventanilla del pintor de sustancias. Entonces voy a seguir adelante e ir con 4096. Y recuerda, podemos exportar hacia fuera en cualquier cosa que queramos y podemos exportar hacia fuera en 4096 o 1024 o 512 o lo que sea. Pero esto es realmente para que consigamos la mejor resolución que podemos escuchar en la vista 3D. Entonces voy a dar clic en Seleccionar e ir a esa FBX que acabamos de exportar. Daré clic en Abrir y Ok, De acuerdo, aquí vamos. Aquí está nuestro escritorio. Vamos a seguir adelante y hornear las texturas. Podemos venir aquí a la configuración del conjunto de texturas y hacer clic en hornear. Ahora una vez más, quiero cambiar el tamaño a 4096 aquí. Y también para el anti-aliasing, he estado usando dos por dos, pero creo que para esto porque quiero un poco más de resolución para ello, voy a elegir el cuatro por cuatro aquí. Y como hemos creado colores de vértices, voy a ir a la sección ID y cambiar de color material a color de vértice. De acuerdo, creo que ahora estamos listos para hacer clic en Hornear aquí mismo. Ahí va. Ahora va a tardar un poco más esta vez porque estamos en el 4096, pero está bien. No debería tardar demasiado. De acuerdo, el horneado está terminado. Vamos a dar clic en Ok. Y aquí están todos los mapas de malla. De acuerdo, volvamos a la pestaña Capas. Voy a eliminar la capa por defecto y busquemos un material de madera por aquí. Siento que esto lo nogal se trabaja bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y probar esto. Voy a hacer clic y arrastrar y soltar. Y vamos a ver cómo nos va aquí. Entonces parece que al menos por la dirección de la veta de la madera, nos va bastante bien ahora. Eso es lo que yo quería. Tenemos la textura subiendo y bajando aquí. Los tenemos yendo horizontales en los cajones y estos paneles superiores aquí, justo en la parte posterior también. Aquí. También los tenemos yendo horizontalmente aquí abajo en la base. Entonces creo que esto está bien. Creo que lo tenemos organizado una manera que esperaba N o en la parte superior aquí tenemos el grano de madera yendo de izquierda a derecha aquí también. De acuerdo, así que sigamos adelante y aislaremos esto. Ahora voy a crear un nuevo grupo. Llamémoslo a esto arrastraré la madera nogal a ese grupo. Y luego podemos hacer clic derecho, elegir color, selección, elegir color, y escoger ese verde, y eso lo aísla ahí. Ahora que ya lo hemos hecho, juguemos un poco con las propiedades. Seleccionaré la madera nogal por aquí en el panel Capas. Y vamos a subir la escala. Probemos tres. No está mal. Probemos cinco. No lo sé. En realidad me gustan un poco las tres. Probemos eso por ahora. No necesitamos cambiar la rotación porque ahora hemos arreglado los mapas UV de la manera que los queremos. Y creo que me gustaría bajar aquí al color y tal vez hacer esto un poco más rojo y tal vez un poco más oscuro, tal vez algo así. Sí, vamos a ver cómo funciona eso. Y también creo que necesito reducir la rugosidad, sólo un pelo. Vamos a traer eso sólo un poco y voy a Shift y hacer clic derecho y mover la luz alrededor sólo para ver lo que pensamos. Sí, creo que eso es bastante bueno. De acuerdo, ahora trabajemos en las manijas. Entonces vamos a crear un nuevo grupo aquí. Y voy a llamar a este latón porque creo que eso es lo que vamos a usar para esto. Sigamos adelante y escojamos ese color azul justo aquí. Y busquemos latón. A ver qué tenemos. Entonces creo que tal vez el latón maltratado sería un poco demasiado. Probemos este latón puro. Suelta eso ahí. Sí, eso se ve bastante bien. Y entonces vamos a tomar esto y tal vez mover el valor hacia abajo algunos. No es tan brillante. Algoasí. Sí, eso es bastante bueno y es simplemente increíble para mí cómo una vez que tienes los UVs arreglados en Blender, qué tan rápido puede ir el texturizado en Substance Painter con algo como esto. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y exportemos nuestras texturas. Subiré aquí a File and Export. Y una vez más, vamos a navegar a nuestra carpeta Texturas. Y en esa carpeta Texturas, vayamos a la carpeta de escritorio y seleccionemos eso. Cambiemos a nuestra plantilla de exportación de licuadora. Y para el tipo de archivo, una vez más, lo vamos a mantener con P y G para que podamos mantenerlo así. Pero para el tamaño del conjunto de texturas, creo que esta vez lo voy a reducir un poco de 4096 a 2048 solo para ver cómo funciona eso. Y ahora solo podemos hacer clic en exportar. Y ahí vamos. Entonces volvamos ahora a Blender y veamos cómo se ve. Aquí en Blender. Pasemos a la pestaña de sombreado. Seleccionaré el principio sea SDF, el material de escritorio. Y vamos a crear una vez más un principio para configurar cambio de control T en la carpeta de texturas, en el escritorio. Y vamos a seleccionar todas nuestras texturas aquí y dar clic allá, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro escritorio configurado con nuestras texturas. Pasemos a la pestaña de diseño a la vista previa del material. Trae de vuelta nuestros muebles. Aquí vamos. Sí, eso en realidad se ve un poco bien con las sillas de ahí y la madera. Eso me gusta un poco. De acuerdo, ahora podemos empezar a trabajar en estas otras piezas por aquí. Observe que tenemos nuestra textura de prueba UV rayada en estos y eso está bien. Entonces en el siguiente video, trabajemos en tal vez una de estas sillas de aquí. 82. 082 Texturizando la silla del brazo: De acuerdo, trabajemos en este sillón. Vamos a presionar M y moverlo a la colección de escenas y luego podemos tomar el objeto escritorio y arrastrarlo de nuevo a los muebles. Escondamos los muebles. Yaquí vamos. Primero que nada cambiemos el material aquí en el panel Materiales. Deshagámonos de este material de prueba UV. Vamos a crear uno nuevo y simplemente lo llamaremos sillón. Y entonces empecemos a trabajar en nuestros colores de vértice. Vengan para acá. Cambiar a pintura de vértice, encenderá la máscara de pintura. Y por ahora solo presionemos la tecla a y seleccionemos todo. Ven aquí a nuestro panel de herramientas activo. Cambiaré el color a verde. Y solo presionemos Shift K Así que eso lo hace todo. Ahora podemos entrar y simplemente seleccionar cada pata individual en la silla ahora. Entonces si presionamos Alt a y luego colocamos el cursor sobre estos y presionamos la tecla L, solo podemos seleccionar cada uno de estos individualmente. Ahora elijamos el color azul y presionamos Shift K. Y ahí vamos. Eso creo que en realidad es todo lo que necesitamos para esto. Es que en realidad son dos colores o dos materiales, debería decir. Volvamos ahora al modo objeto. Y ahora podemos ir a File and Export, exportar FBX. Vamos a navegar a nuestra carpeta Texturas. Y aquí vamos a seguir adelante y crear una nueva carpeta. Lo llamaremos sillón. Y en el sillón, claro, queremos poner el sillón, FBX. Muy bien, Vamos a elegir la malla, objeto seleccionado y exportar. Ahí vamos. Ahora pasamos a Substancia Pintor. Aquí en pintor de sustancia, Pasemos a Archivo y Nuevo. Voy a seguir adelante y dejarlo en 2048. Para este, vamos a hacer clic en Seleccionar. Una vez más, entra en nuestra carpeta Texturas. Y aquí está el sillón aquí mismo. Vamos a abrir eso y dar clic. De acuerdo, Aquí vamos. Así que ahora vamos a hornear nuestras texturas justo por aquí y la textura establece ajustes haga clic en hornear. Escogeré 2048 para esto. Y solo anti-aliasing de dos por dos. Cambiemos nuestro color de material a color de vértice. Y haz clic en Hornear. De acuerdo, ahora de vuelta en el panel de capas, se retira. Esto crea un nuevo grupo. Llamaremos a este tejido. Y sólo voy a seguir adelante y agregar una máscara con selección de color, elegir, elegir color y seleccionar ese verde. Entonces solo puedo crear uno nuevo. Hagamos eso. Vamos a crear otro grupo llamado lo haría. Una vez más usa esa selección de color, elige el color y elige el azul. Ahora sólo podemos arrastrar lo que queramos directamente a estos grupos. Entonces primero, la tela, Busquemos eso. Y ya probamos este de bambú. ¿ Qué tal tela rugosa? Probemos esto. Yo lo cogeré, lo arrastraré y lo soltaré en el grupo de telas. Yaquí vamos. Creo que necesitamos cambiar los colores y la escala. Entonces para la báscula, probemos tres, hagámoslo. Eso no está mal. Bajemos aquí y tratemos de ajustar nuestro color. Yo quiero una diferente que no sé. No creo que quiera un azul. Déjame que me voy a arrastrar hacia abajo en el amarillo aquí. Y creo que quiero más de una especie de un bronceado muy claro o beige o algo así. Yo cerraré eso. Y luego para la madera, creo que una vez más ese sería que hemos estado usando ha sido bastante bueno. Vamos a arrastrar esto justo al grupo de la madera. Y ahí vamos. Ahora aquí abajo, creo que sí necesitamos aumentar bastante la escala. Entonces probemos cinco. ¿ Qué tal siete? Probemos eso. Sí, eso me gusta. Vamos a dar vueltas por aquí atrás. Sí, me gusta que sea un grano más pequeño en estos. No obstante, sí quiero que este sea un color un poco más claro. Desplácese hacia abajo hasta el color de la madera. Y creo que sólo voy a subir un poco el valor por eso. Y no creo que lo quiera bastante como rojo, así que voy a arrastrarlo un poquito hacia arriba del rojo hacia el amarillo. Algo así, tal vez para probar eso. Eso es un poco lo que quería sacar de esta silla. Déjame tratar de hacer esa tela un poco más pequeña. Escogeré la tela aquí y me desplazaré hacia arriba. Y vamos a tratar de hacer la escala para esto. Por Probemos eso. ¿ Eso es demasiado? ¿ Te gusta que podría ser un poco demasiado pequeño. De acuerdo, me pondré un poco más detallado aquí. Probemos 3.5. Sí, creo que eso es bastante bueno. Vamos con eso. Entonces para exportar esto hacia fuera, vamos por supuesto subir a archivo y exportar nuestras texturas, navegaremos a la carpeta correspondiente, que va a ser nuestra carpeta Texturas y sillón. Y selecciona eso. Cambiemos a nuestra plantilla de exportación de licuadora. Y todo lo demás debería ser más o menos igual. Entonces vamos a hacer clic en exportar, y ahí va. De acuerdo, volvamos a Blender. Aquí en Blender, Pasemos a la pestaña de sombreado. Y no creo que necesitemos esto por aquí. Permítanme cerrar nuestro mapa normal desde esta vista. Hagamos eso. Estos pueden moverse un poco y vamos a elegir el principio de BSD F. Y una vez más, vamos a crear una configuración de principios con control shift T navegará a nuestra carpeta Texturas y vaya en el sillón. Y aquí están esos cuatro mapas de textura que horneamos abajo. Demos clic aquí, traigan esos. Y sí, creo que eso es bastante bueno. Volvamos a la pestaña Layout y daré click en vista previa del material. Trae de vuelta el resto de los muebles. Y podríamos tomar esta silla y borrarla, tomar esta, presionar Shift dx y moverla para allá. Tenemos nuestras dos sillas. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Como dije, lo quería un poco más de un beige amarillo que lo que vemos aquí en la imagen de referencia. Y eso está bien seguir adelante y cambiarlo de la manera que tú quieras. Siéntete libre de personalizar y personalizar esto como quieras. De acuerdo, Nos estamos moviendo a la derecha en el siguiente video. Trabajemos aquí en esta mesa. 83. 083 Texturing la mesa final: Ahora para esta mesa auxiliar, sigamos adelante y sacémosla de la colección de muebles presionando M y eligiendo Scene Collection. Aquí está. Agarremos esos sillones y los arrastremos hacia atrás y luego escondamos los muebles. De acuerdo, parece que algunas de estas texturas son algunas de la orientación de las islas UV con estas rayas parecen ir en la dirección equivocada. Así que volvamos aquí a la pestaña Edición UV. Golpearé la tecla a y la tecla de periodo para acercar. Golpeemos Z y vayamos a la previsualización de material. Vamos a traer de vuelta, o vamos a buscar esa imagen de referencia para la mesa final. Y presionaré Control y Barra espaciadora. Y me parece que la veta de madera va horizontalmente en el cajón aquí arriba en estos bordes, va de izquierda a derecha en el estante de aquí abajo, lo que significa que probablemente va de izquierda a derecha en la parte superior. Va verticalmente. El grano de madera va verticalmente en las patas y en los paneles aquí, en el lateral y en la parte posterior, es realmente difícil decir que esta imagen no es una resolución lo suficientemente buena para realmente poder decir por qué camino va. Pero voy a decir que debe ir horizontalmente con el cajón de aquí. De acuerdo, con eso en mente, presionemos Control y Barra espaciadora para volver a aquí. Y me parece que la mayoría de lo que acabamos de hablar está apagado, como el cajón va arriba y abajo aquí cuando debería estar yendo horizontalmente, el estante va por el camino equivocado, ¿verdad? Las patas aquí van por el camino equivocado, los paneles laterales y estos bordes van por el camino equivocado. Entonces es casi como si pudiéramos simplemente darle la vuelta a todo este asunto y luego tener que lidiar con menos de los objetos. Entonces probemos eso. Sólo vengamos aquí y peguemos nuestros 90. Vamos a darle la vuelta a todo eso. Ahora, me parece que las únicas cosas que realmente necesitamos hacer o la parte superior de las piernas y la parte superior aquí. Entonces sí, eso pudo habernos ahorrado un poco de trabajo. Vamos a intentarlo. Vamos a darle la tecla L aquí con escena encendida. Y luego vamos a presionar son 90 más en el editor UV. Ahí vamos. Sí, eso lo hace ir por ese camino, Eso es bueno. Y luego para estas piezas, solo necesitamos voltear estas y creo que eso será no son cero. Yahí vamos. Vamos a darle la tecla a y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Sí, creo que según nuestras rayas, todo es como lo queremos. De acuerdo, entonces, bueno eso no fue muy difícil, ¿verdad? Dale la tecla a. Ahora por aquí, sí necesitamos volver a empacar nuestras islas UV en el espacio 0 a uno. Entonces subamos aquí a UV y empacemos islas. Ahora volteó todo. Así que vamos a desmarcar la casilla Girar aquí. Y sí, parece que ahora todo es como queremos. Se orienta de la manera que queremos. Bueno. De acuerdo, así que volvamos a la pestaña Layout y ya no necesitamos nuestro material de prueba UV. Así que vamos a venir aquí al panel de materiales y deshacernos de este material de prueba UV, luego haga clic en Nuevo, y vamos a llamar a esto en la tabla. Ahora vamos a tratar con nuestros colores de vértice, y vamos a traer de vuelta esa imagen que teníamos aquí, aquí mismo. Y parece que sólo tenemos dos materiales, la madera y el latón otra vez. Entonces eso es bueno. Vengan aquí a nuestra pintura de vértices aquí mismo. Vamos a encender la máscara de pintura. Y si presiono la tecla a para seleccionar todo. Ahora vamos a nuestra herramienta activa. Yo elegiré el verde, y solo presionemos Shift K, y eso lo consigue todo. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es simplemente entrar aquí. Y con la tecla L, selecciona sólo estas partes aquí, asegurándote de conseguir esas esferas ahora para el mango. Y entonces vengamos aquí y escojamos el azul. Presiona Shift K. Y ahí vamos. Ahora tenemos un vértice de colores. De acuerdo, volvamos a cambiar al modo objeto. Voy a seguir adelante y guardar la escena. Y ahora exportemos esto y me iré a File and Export FBX. Aquí navegaremos a nuestra carpeta Texturas. Vamos a seguir adelante y crear una nueva carpeta y llamarlo n tabla. Y en esa carpeta llamaremos a nuestra FBX en tabla también. De acuerdo, elegiremos el tipo de objeto de malla, los objetos seleccionados y haremos clic en Exportar. De acuerdo, vayamos a Substance Painter. Aquí en Substance Painter, iremos a Archivo y Nuevo, y elegiremos, Seleccionar, y luego nuestra carpeta Texturas. Vamos a la mesa n, agarrar eso implicó FBX, y haga clic en Ok. De acuerdo, aquí vamos. Por lo que ahora podemos hornear nuestras texturas por aquí en la pestaña del conjunto de texturas, hornear malla. Cambiaremos esto a 2048 y nuestro anti-aliasing a dos por dos estará seguro y cambiará del material al color del vértice. Y haremos clic en Hornear. De acuerdo, ahora por aquí en el panel de capas, me desharé de esto y simplemente crearé dos nuevos grupos. Llamaremos a éste como lo hicimos antes, y crearemos otro. Y lo llamaremos latón. Ahora iremos a cada uno de estos y clic derecho en Agregar máscara con selección de color. Pick color. Y para la madera, elegiré el color verde del vértice. Y para el latón, escojamos ese azul de ahí mismo. Ahora solo nos falta encontrar un par de texturas apropiadas para que podamos buscar madera. Y eso lo nogal ha funcionado bastante bien. Entonces vamos a arrastrar eso por aquí. Eso no está mal. Cambiemos la escala a tres y veamos cómo se ve eso. Sí, eso es bastante bueno. Creo que necesita un poco más de brillo o un poco menos de rugosidad. Entonces bajemos un poco la rugosidad. Si bajamos todo el camino, obtenemos una superficie muy reflectante. Entonces yo sólo voy a bajarlo a por aquí mismo. Y luego para el latón, recordemos que tenemos ese material de latón aquí. Aquí está. Latón puro. Arrastremos eso encima, suéltalo. Y para esto, creo que quiero que ese latón sea un poco más oscuro. Entonces vamos a bajar bastante el valor como si fuera un poco mayor. Así tal vez. De acuerdo. Sí. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a seguir adelante y guardar esto con Control S y N están en carpeta de tabla. Vamos a crear esta tabla Substance Painter project. Daré clic en Guardar. Y ahora exportemos esto. Pasemos a File Export. Texturas buscará nuestra carpeta Texturas en la tabla y seleccionará esa carpeta. Elegiremos nuestra exportación de licuadora, plantilla de salida, y todo lo demás debe estar bien. Así que vamos a hacer clic en Exportar. Y ahí va. De acuerdo, volvamos a Blender. Aquí en Blender, Pasemos a la pestaña de sombreado, y tomemos nuestros nodos y los muevamos aquí, seleccionaré ese BSD F de principios, y presionemos Control Shift T para nuestro Node Wrangler. Y en nuestra carpeta Texturas y en carpeta de tabla. Aquí están todos nuestros mapas de texturas. Vamos a seleccionarlos. Haga clic aquí. Ahí vamos. Si volvemos a la pestaña de diseño, cambiemos a nuestra vista previa de material. Trae de vuelta el resto de los muebles. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra n mesa. 84. 084 Preparación del sofá para la exportación: Bueno, ahora volvamos nuestra atención a este sofá. Y creo que presenta un par de retos interesantes. En primer lugar, me di cuenta de que la forma en que puse las costuras aquí puede no funcionar realmente. Realmente parece que la textura de Chesterfield debería ir todo el camino todo uno sin un descanso en las costuras. Por lo que tal vez queramos sacar las costuras. Pero si lo hacemos, vamos a tener que reorganizar la Isla UV. Creo que también hay esta escena aquí, pero creo que podemos ser capaces de lograr minimizar este parecer un poco en sustancia pintor. Entonces, antes que nada echemos un vistazo al mapa UV. Pasemos a Edición UV. Y si le doy la tecla a, ahora podemos ver todo esto por aquí. Y se ve bastante bien. Pero como dije, creo que quiero sacar estas costuras aquí mismo. Déjame presionar Alt y dar clic aquí. Y luego presionaré Control y hago clic aquí para seleccionar que parecen de ahí todo el camino hasta aquí. Y presionemos U y costura clara. Y entonces hagámoslo también por aquí del otro lado también. Justo aquí. Alt clic y luego Control clic aquí. Ya ves claro, vale, ahora que ya hemos hecho eso, pasemos el cursor sobre esto y presionemos la tecla L y el ancho parecerá encendido. Simplemente seleccionará esa área de ahí dentro. Entonces presionemos U y desenvolvamos y veamos qué pasa. De acuerdo, déjame pasar el cursor sobre esto y presiona la tecla L, y lo voy a girar 90 grados. Y ahora echemos un vistazo a las rayas aquí. Y se ve que las rayas no giran con el brazo del sofá. Siguen yendo por este camino. Y creo que lo que queremos es que realmente queremos por ese cofre. Tu patrón de campo también. Siga con bastante suavidad por aquí. Vamos a necesitar las franjas para continuar y girar como un ángulo de 90 grados aquí en lugar de desviarnos diagonalmente. Entonces para hacer eso, vamos a tener que trabajar un poco con el mapa UV aquí. Así que creo que lo que voy a hacer es probar la herramienta de edición proporcional con esto, sólo para tomar estos bordes o estos lados doblados y tipo de enderezarlos para que estén en línea con el centro parte aquí. Para ello, vayamos a UV select aquí, y solo voy a seleccionar un punto uv. Y presionaré Shift S a, para llevar ese cursor a ese punto. Ahora, quiero estar seguro y rotar alrededor del cursor. Entonces elegiré el cursor 2D aquí debajo del menú pivotante. Y entonces vamos a seleccionar este borde aquí mismo. Y vamos a tratar de simplemente girar esto y rotarlo en este punto. Entonces activemos la herramienta de edición proporcional aquí. Y también voy a encender conectado solamente. Creo que estaremos bien porque no se están mostrando otras islas uv en este momento. Pero yo sólo quiero seguir adelante y hacer eso por si acaso. Ahora, cuando golpeo la tecla R, se puede ver, si me desplácese en, se puede ver ese círculo de ahí que la influencia de la edición proporcional. Así que déjame desplazarme un poco más aquí y voy a golpear nuestro pergamino en un poco. Y entonces voy a empezar a darle la vuelta un poco a esto. Después desplázate un poco, dale vuelta un poco más, desplázate un poco. Y si vigilas en la vista 3D, puedes ver esas rayas girando en línea con el resto de la isla UV. Entonces tal vez, tal vez algo así. Voy a dar clic ahí y luego tal vez quiera subir estos también, así que presionaré G. ¿ Y por qué? Voy a subir estos sólo un poquito así. Están algo así como alineados ahí con esto. Entonces, ¿qué ha pasado por aquí? Se puede ver que las rayas han venido alrededor así horizontalmente en vez de por aquí se puede ver que estas siguen yendo diagonalmente. De acuerdo, así que intentémoslo otra vez. Vengan para acá. Escojamos este punto de este lado. Vamos a pasar al cursor 3D a él. Seleccionemos esta fila de UVs. Y luego una vez más, presionemos R. Y empezaremos a girar estos solo un poco a la vez y luego desplazarnos algunos. Despliega un poco más. A lo mejor no tanto. Ahí vamos un poco así. Y después quiero moverlos un poco hacia arriba con GY y los voy a mover un poquito hacia arriba. Voy a desplazarme sólo un poquito por ahí. De acuerdo, Ahora, ¿cómo se ve eso? Vamos a aprovechar el modo objeto. Y he curvado estos por aquí sólo un poquito, pero no creo que eso vaya a ser demasiado problema. Yo sólo quería asegurarme de que estos voltearan aquí y se mantuvieran en línea con el resto. De acuerdo, así que volvamos al modo de edición y presionemos la tecla a. Y vamos a tener que volver a embalar estos ahora. Sucio golpeó la tecla a por aquí en el editor UV. Uv. Voy a seguir adelante y escala de isla promedio por si acaso. Y luego empacaré islas. Ahora podemos, si queremos, desmarcar la casilla Rotar y esto es lo que obtenemos, pero realmente no usa el espacio 0 a uno tan eficientemente ahí. Entonces voy a seguir adelante y volver a encender eso. Ahí vamos. Ahora tenemos toda esa área como toda una isla UV. De acuerdo, volvamos a la pestaña de diseño. Vayamos a nuestro panel de materiales y deshacernos de este material de prueba UV. Vamos a crear un nuevo material. Lo llamaremos sofá. Y luego trabajemos en nuestra pintura de vértices. Entonces parece que aquí tenemos tres materiales diferentes, ¿verdad? Es decir, sé que tenemos la madera en los pies del sofá, pero en realidad el patrón de Chesterfield es algo aparte que el resto del cuero. Entonces creo que esos son dos materiales diferentes. Entonces vamos a necesitar tres colores de vértice para esto. De acuerdo, vamos a nuestra pintura de vértices aquí. Encenderé nuestra máscara de pintura. Y vamos a pulsar la tecla a aquí y seleccionar todo. Y luego en nuestras herramientas activas, seleccionaré el verde y presionemos Shift K. Volvamos a la pestaña al modo de edición. Y creo que solo quiero seleccionar esto y esto. Y creo que aquí abajo, necesitamos un poco más. Aquí vamos. Yo le pegaré a L aquí mismo. Eso selecciona aquellos. Y luego sólo voy a presionar Control I para invertir la selección así. Ahora si volvemos a tocar en pintura de vértices, Seleccionemos el turno azul K. Y ahí vamos. Entonces aquí abajo por los pies del sofá. Vamos por ahí y seleccionémoslos. Y démosle a esos el color rojo, turno K, De acuerdo. Pintar máscara. Apaga eso. Ahora, me parece que podemos tener un pequeño problema aquí. Volvamos a tabularnos al modo de edición. Y de hecho, parece que estos están un poco apagados, como si el verde se hubiera desangrado más allá de la costura de ahí. Entonces vamos a tratar de arreglar eso. Yo sólo tocaré la tecla L aquí. Y luego volveremos a tabular en pintura de vértices. Enciende la máscara de pintura y sí, puedes ver cómo sangró un poco el verde. No queremos eso. Seleccionemosel azul y Shift K y hagamos que todo se encargue. De acuerdo. Ahora, echemos un vistazo. Sí, eso está bastante bien excepto mira esto de aquí. Simplemente siento que el verde se fue un poco demasiado lejos. Aquí está esa línea de base por lo mismo. Y si volvemos a tocar la pintura de vértices, puede ver que hay verdes cuando deben ser azules. Así que vamos a seleccionar esos y también sólo vamos a dar la vuelta. Presionaré Control y clic, y luego Control y clic para obtener todo eso ahí. Entonces encenderé la máscara de pintura, presiona Shift K. Y ahí vamos. Ahora tenemos ese azul también. Entonces sí, acabamos de tener un poco de sangría por allá con el green y eso a veces pasa. Volvamos al modo objeto y luego podemos exportar esto hacia fuera. Seguiré adelante y presionaré Control S para guardar Archivo, Exportar, Exportar, FBX. Llevémoslo a nuestra carpeta Texturas. Crearemos una nueva carpeta, llámalo Sofá Chesterfield. Y aquí abajo haremos lo mismo. A continuación, seleccionaremos el tipo de objeto de malla objetos seleccionados, y vamos a golpear Exportar. De acuerdo, En el siguiente video, pasaremos a Substancia Pintor y comenzaremos a agregar nuestras texturas. 85. 085 Texturizando el sofá de Chesterfield: Aquí en pintor de sustancia, Vamos a Archivo Nuevo y sólo vamos a seguir adelante y mantenerlo en 2048. Elegiré Seleccionar, y en nuestra carpeta Texturas, elegiremos el Sofá Chesterfield FBX. Y vamos a dar click. De acuerdo, y aquí vamos. De acuerdo, entonces nuestro primer orden del día es hornear los mapas de malla. Entonces vamos a venir aquí y dar clic en hornear 20480. Le daré dos por dos anti-aliasing y el ID cambiará a color de vértice y haga clic en Hornear. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestros mapas de malla todos horneados. Volvamos al panel Capas. Y aquí solo vamos a crear nuestros tres grupos diferentes que vamos a necesitar. este lo llamaremos Chesterfield. Y entonces tal vez uno lo llamaremos cuero. Y uno que llamaremos madera. Muy bien. Así que vamos a seguir adelante y haga clic derecho en el Chesterfield, Agregar Máscara con selección de color. Elige color y escogeremos ese verde. Ahora, tengo una textura Chesterfield por aquí que he descargado ya del mercado de activos 3D. Y vamos a tomar eso y arrastrarlo y soltarlo en el grupo Chesterfield. De acuerdo, entonces tenemos un poco de trabajo que hacer aquí. Bueno, primero que nada vayamos a nuestra báscula aquí mismo, y vamos, probemos tres. Y eso no está mal. Y luego cambiémoslo por un cuero marrón. A ver, justo aquí debajo de Presets, podemos tirar esto hacia abajo y cambiarlo a un cuero marrón oscuro. Hagamos eso. Ahora. El tema que voy a tener aquí, creo, es que si intento traer otro cuero aquí y me dejan encontrar uno. Digamos que encuentro un avión de cuero. Déjame hacer clic derecho e ir a Agregar Máscara con selección de color, elegir color y seleccionaré el azul. Y luego cogeré este avión de cuero y lo arrastraré a ese grupo. Ahora, aquí tenemos cueros, pero son colores y texturas muy diferentes. Y tratar de cambiar el color y la textura para que coincidan entre sí va a ser todo un reto. Entonces una de las cosas que podemos hacer es que en realidad podemos tomar esta textura aquí y arrastrarla fuera del grupo. Póngalo por encima del grupo Chesterfield. Aplicará toda la información de color y textura al grupo Chesterfield también. Entonces aquí tomemos esto, arrastrémoslo hacia arriba fuera del grupo aquí mismo y bam. Por lo que ahora es mucho más fácil emparejar la parte de Chesterfield con el resto del sofá. Entonces en realidad solo podemos tomar este grupo aquí y presionar Eliminar y deshacernos de él. Ahora trabajemos un poco en este cuero de aquí. Por lo que me llevaré esta seleccionada. Y si bajamos aquí, este material liso de cuero es un poco fresco en que tiene muchos ajustes diferentes aquí. Tiene las principales propiedades, pero también tiene algo de suciedad envejecida. Está cortado, salpicaduras de sangre. Tiene todo tipo de cosas aquí con las que puedes jugar para conseguirlo de la manera que quieras. Pero antes que nada, voy a entrar en la principal aquí. Y para nuestro color, creo que no quiero que sea tan oscuro, así que voy a jalarlo un poco así y mejor aumentar el enrojecimiento solo un poco también. No creo que lo quiera tan amarronado, quizá un poco más rojo. Y entonces lo que puedo hacer es aumentar la escala sólo un poco en esta también. Así que golpeó tres y tipo de aumento que un poco. Ahora tenemos estos pliegues aquí. Y eso está abajo en estos parámetros avanzados, creo que la intensidad de los pliegues, pero también la escala del pliegue. Entonces podríamos aumentar la escala para decir un 100%. Y eso ayuda a suavizar eso a algunos. Y entonces podríamos bajar un poco la intensidad de los pliegues. Por lo que no es tan prominente. Pero además, no soy un gran fan de todas estas pequeñas cositas aquí. A ver si podemos reducir algo de eso. Si entramos en los parámetros básicos, tal vez podamos bajar un poco el rango de altura no sea tan prominente, ¿verdad? Eso es suave, que fuera sólo un poco ahí. Y lo queremos así de brillante. No está mal. Pero mientras estamos aquí, subamos un poco la rugosidad para que no quede tan brillante. De acuerdo, eso se ve bastante bien. Tiene el patrón aquí yendo un poco de manera uniforme todo el camino alrededor. Y eso es un poco lo que quería aquí atrás. Está un poco estirado. Correcto. Pero creo que voy a seguir adelante y seguir con eso por ahora y ver qué puedo hacer. Mira cómo se ve en la habitación. Pero estos bordes justo aquí, esta transición del Chesterfield al cuero es realmente bastante gnarly. No creo que lo queramos así. Una forma en que podemos limpiar esto es por aquí en nuestra configuración de conjunto de texturas. Si nos desplazamos de nuevo hacia arriba y luego tal vez abajo algunos a este acolchado UV. A veces si has tomado esto y cambias del espacio 3D al espacio UV como este, eso lo limpiará bastante. Sí, eso realmente ayudó. De acuerdo, eso está bastante bien. Otra cosa que podríamos hacer es ajustar también lo mucho que ese patrón de Chesterfield está afectando eso. Entonces si volvemos a las capas aquí, si entramos en este grupo de Chesterfield, tenemos esta selección de color justo aquí, y esa es la máscara ID. Y si tomamos este valor de salida y lo arrastramos un poco hacia abajo y vemos si podemos tomar la influencia del Chesterfield todo el camino lejos si quisiéramos, porque todavía tenemos esta piel jugando sobrela parte superior, derecha. Si tomamos ese valor de salida y lo traemos de vuelta, lo traemos de vuelta hasta que tal vez esa transición aquí entre esos dos no sea tan prominente. Tal vez sólo escriba 0.5. Aquí vamos. Ahora, sigue ahí, claro, sí. Pero no creo que sea tan prominente como lo fue. Creo que eso en realidad es bastante bueno. Ahora bien, si tienes algunos de estos botones de Chesterfield justo aquí en el borde, como que están a medio punto de corte, que puedes hacer es venir aquí al material de Chesterfield. Y en los offsets aquí, tal vez podamos hacer clic y arrastrar en el offset y se puede ver que puede tirar de ellos hacia adelante y tirar de ellos un poco hacia atrás. Entonces, si tienes uno que esté un poco cortado así, solo ven aquí al offset y mira si puedes encontrar un lugar que funcione bastante bien para ti. Ahora, sí necesito lidiar con la madera aquí en los pies. Entonces hagámoslo. Tomemos la madera y agreguemos máscara con selección de color y escojamos ese color rojo. Y aquí dentro, iré a la madera. Y usemos esa madera nogal una vez más. Y llevaré la escala hasta tres. Y la rugosidad la bajaré un poco para que quede un poco brillante o algo así. De acuerdo, ahí vamos. Ahora tenemos nuestro sofá Chesterfield. Lo siguiente que tendremos que hacer es exportar estas texturas y llevarlas a Blender. Pero eso lo haremos en el siguiente video. Además de ajustar la UV de nuestra silla Chesterfield y prepararla para la exportación. 86. 086 Pintura de las áreas de problemas en el mapa normal: Bueno, desde el último video, he hecho algunos ajustes para el material de cuero. He seleccionado esto y he bajado a los parámetros avanzados. He cambiado un poco el color y la rugosidad en la sección principal aquí, también he entrado en el envejecimiento y encendí esto y la suciedad y encendí esto y ajusté un poco estos ajustes. Ahora no pensé que necesitáramos entrar y agregar alguna salpicadura de sangre aquí, pero eso es como lo que obtendrías si lo haces. Pero no creo que eso sea lo que voy a buscar en este proyecto en particular. Pero solo quería hacerles saber que había entrado y hecho algunos ajustes. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y exportemos esto. Vayamos aquí a File Export. Y lo pondremos en nuestra carpeta Texturas, nuestra carpeta Sofá Chesterfield. Y aquí tenemos exportación de licuadora. Tenemos PNG, o basado en la plantilla de salida aquí, he elegido 2048 y el tamaño. Y desde aquí sólo podemos hacer clic en Exportar. Ahí va. De acuerdo, pasemos a Blender. Aquí en Blender, he pasado a la pestaña de sombreado, y vamos aquí abajo. Yo sólo voy a golpear la tecla Home en el teclado y eso traerá los nodos de material al centro de ahí. Y después seleccionaré estos, golpearé G y los moveré un poco. Seleccionemos los principios sean SDF. Presionemos Control Shift T. Y entraremos en la carpeta de texturas, Sofá Chesterfield. Y aquí están nuestros mapas de texturas. Vamos a seguir adelante y agarrar esos y traer ésos. Y sí, eso es un poco lo que esperaba ahí. Eso es bastante bueno. Vamos a encender la vista previa del material. Aquí. Ahí vamos. Y sí, a mí, eso me gusta. Volvamos a los muebles aquí, traemos todo lo demás de vuelta. Y eso me gusta un poco. Tenemos un color similar a la madera. Creo que eso es un poco lindo. Ahora bien, una cosa voy a señalar, si nos acercamos aquí, miren esto. Esos pequeños bordes dentados están de vuelta. Y se podría pensar, pensé que nos deshacíamos de los de vuelta en Substance Painter. Bueno, lo hicimos por el color. Pero a menudo para algo como esto, en realidad es el mapa normal el que causa este tipo de problemas. Entonces entremos y echemos un vistazo a eso. Déjame esconder los muebles. Y para trabajar en esto, vayamos a la pestaña de pintura de textura aquí mismo. Ahora puedes ver que se trae automáticamente en este mapa de textura de color base. Si nos acercamos aquí, pasemos a la vista previa del material ahora podemos ver que si nos acercamos aquí, ¿cómo vamos a ir sobre arreglar estos bordes dentados aquí? Ahora como dije, mi primer instinto sería entrar aquí y tratar de pintarlo en el mapa de colores. Golpearé la tecla F y bajaré esto, bajaré un poco el radio del cepillo. Es decir, modo pintura aquí, voy a dar clic en la muestra de color, clic en el cuentagotas, selecciono uno de estos para obtener un color marrón y luego si pinto en él, así que si solo hago clic y arrastre y realmente no pasa nada, podría dejarme presionar control Z y vamos a elegir un negro para que realmente podamos ver lo que está pasando. Si hago clic y arrastro sobre esto, así. Se puede ver que está llenando eso. Pero la dentadura sigue ahí, ¿verdad? Entonces en realidad no estamos arreglando el problema aquí. Y permítanme seleccionar un marrón nuevo y dar clic y arrastrar por aquí. Y se puede ver que lo hizo un poco más oscuro, pero en realidad no está haciendo nada. Entonces como dije, creo que el problema es el mapa normal. Entonces lo que vamos a hacer es tirar esto hacia abajo y en lugar del color base, Vamos a elegir el mapa normal que se exportó fuera de Substance Painter. Ahora, es un poco más fácil hacer esto cuando puedes ver los wireframes aquí. Si no puedes, puedes subir aquí para ver y revisar visualización, textura, pintura, UVs, y luego deberías poder ver los wireframes. De acuerdo, así que entremos aquí y lo que queremos hacer, ya ves, puedes ver cómo tenemos estos bordes, estos pequeños bordes dentados entrando ahí al mapa UV. Y creo que ahí radica nuestro problema. Así que si intentamos hacer esto, de nuevo, si llegamos hasta aquí a la muestra de color, clic en el cuentagotas, pinchamos en la parte azulada del mapa normal, y luego hacemos clic y arrastramos a lo largo aquí y mira lo que pasa. Como que funciona ahí, ¿verdad? Está limpiando los bordes dentados, pero es del color equivocado. Entonces, lo que tenemos que hacer es simplemente encontrar un color neutro y plano para pintar en el mapa normal. Y el color predeterminado del medio para un mapa normal en Blender es 0.5.51 en el RGB. Entonces aquí para el rojo, voy a escribir en 0.5, verde, 0.5, y azul. Entonces ese color es lo es un mapa normal cuando está completamente plano. Cualquier cosa más brillante que eso parecerá empujar las cosas hacia fuera, y cualquier cosa más oscura que eso parecerá empujar las cosas hacia adentro. Entonces, si venimos aquí a decir el patrón de Chesterfield, se puede ver como las partes que empujan hacia adentro o un poco más oscuras que las partes que aparentemente empujan hacia fuera. Pero si tomamos nuestro color plano de mapa normal y entramos aquí y simplemente hacemos clic y arrastramos a la derecha a lo largo de ese borde. A ver qué pasa. Ahí vamos. Y mira lo limpio que está. Eso es bastante bueno. Sí, así que eso realmente ayuda a limpiar esos bordes. Vayamos por aquí a ver si podemos ver algo por aquí. No, eso se ve bastante bien de ese lado. ¿ Qué tal por aquí? Bueno, podemos probarlo de este lado también. Sí, eso es bastante feo. Entonces bajemos aquí. Y parece que justo aquí, ese es el problema. Así que vamos a hacer clic y arrastrar y poner ese color justo ahí abajo. Eso ayudó. Así es como se puede limpiar un mapa normal. Es bueno saber que aquí en Blender, 0.50.51 es el color de mapa normal neutro por defecto. Ahora no vas a necesitar esto a menudo, pero mételo en el bolsillo trasero para que puedas sacarlo si lo necesitas. Es realmente bueno para poder pintar áreas problemáticas como las que hemos tenido aquí. De acuerdo, en el siguiente video, trabajaremos en las sillas Chesterfield. 87. 087 Uso de materiales inteligentes en el pintor de sustancias: Ahora veamos si podemos hacer algo similar con una de estas sillas Chesterfield. Seguiré adelante y le pegaré la tecla M y la sacaré a la colección de escena principal. Parece que todavía tenemos el sofá por aquí, así que seleccionaré eso, presionaré la tecla M y lo llevaré a la colección de muebles. Ahora esconderemos los muebles. Y ahora trabajemos en esto. Simplemente realmente necesitamos pasar por el mismo proceso que hicimos con el sofá. Básicamente averiguando qué bordes debemos quitar. Y además, échale un vistazo a esto. Déjame presionar la tecla Z e ir al modo Sólido. No parece que agregué una costura a lo largo de la parte inferior del brazo aquí para partir donde está el patrón de Chesterfield y el cuero plano. Así que vamos a seleccionar este borde todo el camino a través. Y voy a desseleccionar estos dos y vamos a poner una costura aquí. Te pegaré y Mark te parecerá bien, así que ahí está, eso es bueno. ¿ Qué hay de estos? Seleccionémoslos de nuevo, tal como lo hicimos antes. Control-clic para conectar la selección. Y vamos a pegarte y despejar costura. Y vamos a hacer lo mismo por aquí. Control-clic usted y costura clara. De acuerdo, así que ahora tenemos que como toda una isla UV allí, presionaré la costura de la tecla L está encendida para que puedan ver que tenemos esa seleccionada a toda la vuelta. De acuerdo, así que una vez más, vamos a pegarte y desenvolvernos. Y ahora vengamos aquí y seleccionemos ese punto que hicimos antes. Presionemos Shift S2 para mover el cursor hacia él. Presionaré Alt, haz clic para ese borde ahí. Y luego con nuestro punto de pivote en el cursor 2D y ¿está activada la edición proporcional? Presionemos R y empecemos a darle vuelta a esto. Ampliaré un poco la selección. mejor, tal vez hasta traerlo. A ver. Ahora creo que sacando un poco mejor. Ahí vamos. Hagamos eso. Y entonces hagamos lo mismo aquí. Seleccionemos ese punto, cambiemos esto a Alt, clic en ese borde, y pulsemos R y comencemos a girar esto. Tipo de expandirlo un poco a medida que avanzamos. Y tal vez algo así. De acuerdo, probemos eso. Voy a darle a la tecla L. Oh, iba a darle vuelta, pero antes que nada cambiemos al punto medio y apaguemos la edición proporcional antes de intentar girarla. Entonces presionaré R nueve a 0. Ahí vamos. Y ahora esto, Vamos a traer de vuelta el avance material aquí, solo para que podamos ver esas rayas. Y sí, ahora esas franjas tipo de curva horizontalmente por donde debería ir el patrón de Chesterfield. Entonces creo que eso es lo que queremos, pero sí necesitamos seleccionar todo aquí, presionar la tecla a y el editor UV. Sigamos adelante y escala de isla promedio. Y luego empacaremos islas. Aquí podemos apagar la rotación. Y ahora los tenemos más o menos de la forma en que los queremos. Creo que eso es bueno. De acuerdo, así que pasemos a la pestaña de diseño. Y por aquí vamos a la propiedad del material. Llévate ese material de prueba UV y llamaremos a esta silla Chesterfield. Ahora solo necesitamos agregar nuestros colores de vértice. Entonces vengamos aquí, vayamos a pintura de vértices, encendamos nuestra máscara de pintura. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Y presionemos la tecla L aquí, aquí, e incluso aquí arriba abajo, creo que lo necesitamos. Sí, aquí mismo, presionaré la tecla L. Entonces los que necesitamos, Vamos a tab en modo de edición, ve a nuestra herramienta activa y seleccionaré el verde nuevamente para este turno K. Y estoy usando los mismos colores porque quiero mostrarte un truco en Substancia Pintor usando materiales inteligentes para poner exactamente la misma textura en esto que hicimos el sofá. De acuerdo, así que volveré a tabular al modo de edición, y sólo voy a seleccionar todo esto aquí, y aquí, y aquí y aquí. Entonces hagámoslo. Volveré a tabular en pintura de vértices. Seleccionaré el Shift K. azul Y luego si volvemos al modo de edición, podemos presionar la tecla L para seleccionar todos los pies de nuevo en pintura de vértices. Y hagamos este turno rojo K. Ahí vamos. De acuerdo, así que apaguemos nuestra máscara de pintura y échale un vistazo. Ahora, parece que nos faltó una pieza aquí. ¿ Qué es esto? Vamos a presionar la tecla L aquí y encender nuestra máscara de pintura hacia fuera. Parece que me perdí un área justo ahí dentro. Entonces eso es lo azul. Seleccionemos ese turno K. Y probemos eso. Volveré a apagar la máscara de pintura. De acuerdo, ahora tenemos nuestros colores de vértice. Volvamos al modo objeto, y ahora podemos exportar esto. Voy a seguir adelante y guardar la escena con Control S. Vamos a File export FBX. Y en nuestra carpeta Texturas, crearé una nueva carpeta llamada silla Chesterfield. Y en esa carpeta solo necesitamos una FBX con ese nombre también. De acuerdo, elegiré malla y objetos seleccionados. Y vamos a hacer clic en Exportar. Ahora podemos ir a Substance Painter, orina Substance Painter. Sigo en el proyecto de Sofá Chesterfield porque quiero mostrarles algo que podemos hacer con estos materiales. Entonces, si venimos aquí, tenemos algo que se llama Materiales Inteligentes. Y estos son grupos de texturas y materiales que han sido pre-hechos para nosotros por la buena gente de Substance Painter. Y si echamos un vistazo a uno, déjame agarrar este bronce de aquí. Voy a hacer clic y arrastrar y arrastrarlo hasta arriba aquí. Y por supuesto se aplicará a todo porque está en la parte superior. Pero lo que quiero mostrarles es que si abrimos esto, solo tiene una gran cantidad de materiales y texturas y mapas que puedes recorrer y ajustar, igual que tenemos con los que hemos creado para conseguirlo para lucir justo de la manera que quieras. Pero mi punto aquí es que es sólo un grupo. Voy a seguir adelante y borrar eso. Pero si es sólo un grupo, si todos estos lo son, cuando los arrastramos hasta aquí, es sólo un grupo. ¿ Podemos tomar un grupo que hemos creado y hacer un material inteligente? Puessí, podemos. Y eso es lo que me gustaría hacer para que podamos utilizar estos mismos materiales exactos para nuestra silla. Yo sí quiero cambiar los nombres aquí antes de crear un material inteligente solo para que podamos encontrarlos más fácilmente aquí en este panel. Entonces entraré aquí y simplemente llamaré a esto madera de Chesterfield. Y aquí abajo llamaré a este Chesterfield principal solo para que los tengamos a todos llamados Chesterfield para que podamos encontrarlos. Pero lo que podemos hacer es simplemente ir a este grupo y hacer clic derecho y elegir Crear material inteligente. Y cuando hagamos eso, miren esto, ahí está. Y si bajamos aquí, podemos hacer lo mismo. Haga clic derecho en este grupo, cree material inteligente, y aquí está. Aquí esos dos, este, sin embargo, si seleccionamos sólo ese material y hacemos clic derecho, no tenemos la opción de crear un material inteligente. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente crear un grupo. Simplemente pincharé aquí. Y esto será de cuero de Chesterfield. Ahí vamos. Y entonces sólo tomaremos esto, lo arrastraremos dentro. Y ahora podemos tomar este grupo y hacer clic derecho y crear un material inteligente. De acuerdo, ahora tenemos estos por aquí. Vamos a cerrar este archivo cerrar y guardar. Y ahora vamos a File New. Y trayendo esa silla. Aquí está aquí. Haga clic en Abrir. Y Ok, y ahora necesitamos hornear nuestras texturas. Vengan aquí a los conjuntos de texturas, ajustes. Mapas de malla falsos, 2048, dos por dos para suavizado y color de vértices. Ahora vamos a hacer clic en Hornear. Ahora que ya está hecho, si pasamos a nuestro panel de Capas, podemos tomar uno de estos materiales inteligentes, tener fuera el principal de Chesterfield, Tomemos esto, agarrarlo, arrastrarlo hasta aquí, y mira eso. Ya que usamos los mismos colores de vértice para la silla que hicimos el Sofá, sabe justo dónde ponerlo. Entonces ahora tomemos la madera aquí y arrastrémosla. Y lo voy a poner encima aquí. Ahí está en los pies. Ahora tomemos el cuero Chesterfield y vamos a arrastrarlo y ponerlo justo entre estos dos. Entonces está en la parte superior de la principal. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra silla toda texturizada. Ahora hay por supuesto algunos temas. Recordemos que aquí tuvimos problemas. Y una vez más, deberíamos poder simplemente pasar a la pestaña de conjunto de texturas debajo del acolchado UV y cambiar al espacio UV. Y ahí vamos. Ahora podemos exportar nuestras texturas a nuestra carpeta Texturas en la carpeta de sillas Chesterfield. Usaremos nuestra exportación de licuadora. Y todo lo demás es bueno. Entonces vamos a hacer clic en Exportar. Ahora de vuelta en Blender, solo elijamos nuestro principal, BSD F, presionemos Control Shift T, busquemos nuestras texturas para la silla, tráigalas y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestra silla. Podemos traer de vuelta el resto de los muebles. Tomemos esto y borrémoslo. Presionemos shift D y X y movámoslo. Entonces presionaremos nuestro z1 AT. Y ahí tenemos nuestras dos sillas Chesterfield. 88. 088 Texturizando la pequeña mesa redonda: Bueno, el último poco de texturizado que tenemos que hacer para este agrupamiento de muebles es este chiquito de aquí mismo, esa pequeña mesa redonda. Así que vamos a sacarlo a la colección de escena y luego tomemos lo que tengamos aquí. Parecen dos sillas y arrastra esas a la colección de muebles y esconden eso. De acuerdo, entonces para esto, vamos a entrar en la pestaña Edición UV. Golpearé la tecla a y presionaré la tecla de punto. Y aquí lo que vamos a hacer es descubramos a qué manera debe estar enfrentando nuestra textura UV. Vamos a agarrar esa imagen de referencia para este objeto en particular, parece que está justo aquí. Y para esto, creo que queremos que las rayas vayan horizontalmente por aquí, y a lo largo de ese borde, verticalmente a lo largo de las piernas, y horizontalmente a lo largo de este borde de aquí. Entonces realmente parece que podríamos simplemente básicamente darle vuelta todo el asunto y estaríamos más o menos hecho. Así que vamos a pulsar la tecla a aquí, seleccionar todo. Y luego por aquí en el editor UV, solo presionemos R 90 y girémoslo. Ahora echémosle un vistazo. Y sí, aquí tenemos nuestras rayas yendo en la dirección correcta. Nuestras rayas van verticalmente aquí y horizontalmente aquí. Yo creo. Creo que eso es todo lo que necesitamos. Sí. Entonces ahora solo tenemos que tomar todo esto, golpear G y moverlo al espacio UV un poco mejor. A lo mejor así solo para que no tengamos nada colgando fuera de este 0 a un espacio. Y ahora creo que podemos exportarlo. Volvamos al modo objeto. Vendré aquí a la pestaña Layout. Y si vamos al panel Materiales, deshacernos de ese material y creemos uno para la mesa redonda. Y ahora sólo sigamos adelante y exportemos. Golpearé Control S y lo guardaré. Exportación de archivos, FBX. Vamos a entrar en la carpeta de texturas y vamos a crear una nueva carpeta aquí y llamarla Mesa Redonda. Presionaré Control a y luego controlaré C para copiar eso, y luego presiono enter, entra ahí. Y ahora puedo presionar control V y pegar eso aquí. Elegiremos malla, objetos seleccionados, exportación. Y ahora vamos a Substance Painter. Aquí en Substance Painter, iremos a File New y seleccionaremos. En nuestra carpeta Texturas se abrirá la carpeta de la mesa redonda, agarra esa FBX. ¿ De acuerdo? Y entonces sólo vengamos aquí y horneemos los mapas de malla. A continuación, seleccionemos 2048 para la salida, dos por dos para el suavizado y debajo de ID. No necesitamos cambiar esto. No creamos ningún color de vértice en las licuadoras, así que solo podemos dejar eso como material. Y ahora podemos hacer clic en Hornear. De acuerdo, ahora pasemos a la pestaña de Capas y busquemos nuestro material de madera. Simplemente seguiré usando este de aquí. Suelta eso, y eso es bastante bueno. Podríamos, si quisiéramos cambiar la báscula, a lo mejor pondré tres para hacer que la veta de la madera sea un poco más pequeña. Pero aparte de eso, eso es realmente todo lo que necesitamos. Presionaré Control S. Y guardemos esto en nuestra carpeta Texturas, la carpeta de mesa redonda, la llamaremos Mesa Redonda. Y ahora podemos exportar nuestras texturas. Pasemos a File Export. Y para el directorio de salida, vamos a navegar a nuestra carpeta Texturas, carpeta Mesa redonda. Y vamos a elegir licuadora exportar aquí, y luego Exportar. Ahora de vuelta en Blender, podemos elegir el principio de BSD f del material de la mesa redonda, presionar Control Shift T y N son carpeta Texturas. Podemos abrir la mesa redonda. Aquí están los mapas de textura. Vamos a traerlos. Yahí vamos. Ahora si volvemos a la pestaña de diseño, podemos activar la vista previa del material. Trae de vuelta los muebles. Ahí vamos. Tenemos los muebles en la escena texturizados. Ahora, para la siguiente sección del curso, vamos a traer de vuelta la habitación y la chimenea. Y vamos a pasar por el mismo proceso para tratar de poner nuestras texturas en la habitación para prepararla también. Una vez que hagamos eso, entonces comenzaremos a mirar qué otras piezas podemos agregar. Cuáles son las cosas que podemos modelar y texturizar. Para agregar un poco más de intereses en la vida a la habitación. 89. 089 Comienza a ver el mapa de la habitación nueva: Ahora que tenemos los muebles UV mapeados y texturizados, me gustaría empezar a trabajar en la habitación. Y esto por supuesto, necesita ser mapeado UV y texturizado. Pero creo que voy a intentar hacerlo todo a la vez. Voy a pasar por y mapear UV todas las piezas. Y luego vamos a llevar toda la habitación como una sola unidad a Substance Painter. Y la razón por la que quería hacer eso es porque quiero poder ver todas las texturas en las paredes, y los pilares, y el piso, y la chimenea, etc., todos en relación entre sí. El mobiliario que no era tan importante. Pero creo que para esto, vamos a querer ver todos los materiales en todos los objetos de la habitación. Antes decimos, Sí, eso es bueno, y empezamos a explotar nuestras texturas. Entonces, primero que nada comencemos por el mapeo UV. Subiremos aquí a Edición UV. Y voy a cambiar a vista sólida aquí. Y comencemos por mapear UV el piso. Voy a dar clic por aquí y simplemente arrastrar este cursor fuera del camino y luego volver a cambiar. Vamos a tabularnos en modo de edición y presionemos la tecla a y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Y realmente mi única preocupación es el avión superior. En realidad no me importa todo lo demás. Pero voy a seguir adelante y UV mapearlos de todos modos, solo porque es fácil de hacer presionando U y proyecto inteligente UV. Ah, y agreguemos aquí un margen isleño. Voy a intentar 0.001. Probemos eso. Y luego vamos a dar clic. De acuerdo. De acuerdo, ahora, esto no se ve del todo en este momento, ¿verdad? No tiene partes largas, delgadas, como vemos en el modelo 3D. Y como hemos aprendido lo que eso significa es que aquí hemos conseguido escala no uniforme. Y de hecho, probablemente tenemos escala no uniforme para casi todo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionar la tecla a para seleccionar todo y presionar Controlar a y aplicar la escala. Ahora si entramos y seleccionamos todos los diferentes objetos, se puede ver que ahora tenemos una escala uniforme para todo. Entonces eso fue fácil. Ahora, intentemos esto de nuevo. Volvamos al modo de edición. Vamos a pegarte. Y proyecto inteligente UV. Y bien, aquí vamos. Ahora estamos obteniendo una mejor proporción para nuestras islas UV en relación con el objeto 3D. Pero, ¿qué cosa es cuál? Si solo selecciono esta cara aquí, podemos ver que esa es la que realmente nos importa. Entonces, con esto seleccionado por aquí, solo presionaré la tecla a en el editor UV y empacemos islas. Ahora le estamos dando a esa cara todo lo que podamos del 0 a un espacio. Ahora si presionamos Control I por aquí en la vista 3D y seleccionamos todas estas otras cosas. Podemos darle la tecla a, G y sacar estos. Ahora si pulsamos la tecla a para todo, podemos tomar estos ahora y simplemente comenzar a escalarlos así y un poco esconderlos justo aquí. Porque nadie verá jamás las otras caras de este objeto. Y ahí sólo podemos esconderlos. Podríamos mantenerlos fuera del espacio uv también, pero voy a seguir adelante y ponerlos aquí. Ahora una última cosa, sí quiero agregar algunos bordes aquí porque veces agregar una textura a una sola cara puede ser problemático. Entonces voy a hacer clic derecho y elegir subdividir y luego tal vez darle esto a cortes. Entonces tenemos algunos bordes en esto. También los agregamos aquí, pero una vez más, eso no importa. De acuerdo, ahora lo tenemos, démosle ese material. De hecho, ¿sabes qué? Sí, ese material ya no está aquí porque le di a todos los objetos un material nuevo y estaba ahí fuera sin asociarse con ningún objeto. No estaba conectado ni aplicado a ningún objeto. Y por lo tanto, cuando cierro Blender y lo reabrí, se fue. Por lo que cualquier material que no se aplique o no esté asociado a un objeto simplemente desaparecerá. Simplemente asumirá que nunca lo quisiste. Entonces vamos a crear un nuevo material. Llamaremos a este material de prueba UV. Y por aquí, presionaré Shift una textura, textura imagen, y vamos a crear un nuevo patrón de prueba UV aquí. Y voy a elegir rejilla UV y hacer clic en Ok y conectarlo con el color base. Y ahora si cambiáramos al avance material, lo veríamos ahí. Ahora si quería conservar este material aunque no esté asociado a ningún objeto y asegurarme de que se quede por ahí. Incluso cuando cierro Blender, puedo venir aquí y crear un usuario falso. Y realmente un usuario falso es un objeto falso. Un objeto falso que está usando ese material. Así que solo puedes hacer clic aquí, crear ese usuario falso, y se quedará en tu proyecto aunque no tenga ningún objeto al que esté asociado. De acuerdo, ¿qué más debemos hacer? Bueno, trabajemos primero en las cosas fáciles aquí. ¿ Qué tal el asiento de la ventana aquí? Trabajemos en eso. De acuerdo, presionemos Shift H y dejemos la tecla de punto. Ahora para esto, probablemente no necesitamos las caras aquí atrás, no creo porque nunca nadie las va a ver. Así que vamos a borrar y borrar caras. Y esta también, hagámoslo. Entonces solo podemos seleccionar todo y golpearte y proyecto inteligente UV. Y ahí vamos. Ahí tenemos un margen isleño muy pequeño. Tal vez podríamos tomar eso un poco más alto, 0.01 y extenderlo un poco más. Eso probablemente sea bueno. De acuerdo, sigamos adelante y sigamos con eso. Presionaré Alt H para traer todo lo demás de vuelta. Y entonces qué más? ¿ Qué más creemos que es fácil? Bueno, tal vez todos estos pilares aquí. Y en realidad ahora que lo pienso, voy a querer sólo un material sobre todos estos. Y si recordamos, un mapa UV está realmente intrincadamente relacionado con el material. Como que dividimos un mapa UV en dando un objeto a los materiales. Si recuerdan que realmente necesitamos, si vamos a tener objetos, tener el mismo material, realmente todos necesitan estar en el mismo mapa UV. Entonces ya que están en el mismo mapa UV, tal vez deberíamos simplemente hacerles a todos un solo objeto también. Pero si recuerdo, tenemos un modificador de matriz en un par de estos. Ahora, no te vincules. Vengan para acá. Sí, lo hacemos. Así que realmente necesitamos aplicar el modificador de matriz antes de tratar de unir estos juntos. Entonces vengamos aquí y apliquemos eso. Y apliquemos esto. ¿Qué pasa con esto? Estos son simplemente independientes. De acuerdo, entonces ahora que los tenemos, ahora intentemos unirlos. Control J, ahí vamos. Eso funcionó. Ahora si escondemos todo lo demás con Shift H, Echemos un vistazo. Bueno, en realidad no necesitamos las cosas de atrás, ¿verdad? Es decir, no necesitamos estas caras aquí atrás. Parece que ya se los quitaron de estos de aquí. No necesitamos estas caras porque nunca nadie las va a ver. ¿ Y necesitamos siquiera las tapas y los fondos? Bueno, probablemente no. Vamos a seguir adelante y deshacernos de esos. Voy a pasar por y seleccionar todos estos y eliminarlos. De acuerdo, tengo a todos los seleccionados. Voy a borrar esos. Y luego solo seleccionemos todo. Y vamos a presionarte proyecto inteligente UV. Tengo 0.01 para el margen del párpado. Demos clic en Aceptar. Y ahí vamos. Creo que eso va a funcionar bien. Y ahora presionemos Alt H. ¿ Y qué más podemos hacer aquí? Bueno, podemos hacer un par de las paredes. Hagamos eso. Comencemos con este muro de aquí atrás. O en realidad comencemos con esto. Bueno, éste se ve aún más fácil que ese. Me gustaría comenzar con las cosas simples primero y un poco calentarme antes de lidiar con las cosas más difíciles, presionemos Shift H para ocultar todo lo demás. Vamos a tabularnos en modo de edición. Y vamos a golpear la clave que inteligente proyecto UV. Y vamos a ver cómo estamos aquí ahora, iba a decir que deberíamos seleccionar esta cara y hacerla lo más grande posible dentro del espacio 0 a uno. Pero ya es lo más grande posible. Entonces creo que estamos bien. Simplemente podemos dejar eso como está. De acuerdo, Volvamos a tabular al modo objeto y pulsamos Alt H. Y echemos un vistazo a este muro de aquí. Shift H. Acerquemos. Vamos a aprovechar el modo de edición. Yo sólo voy a Alt. Haga clic en estos bordes en todo el contorno. Algo como esto. Y aquí abajo también, vinieron por la parte de atrás así, pero eso debería estar bien. Presionemos U y Mark parece ahí. Y entonces solo veamos lo que pensamos. Vamos a golpear una U y haga clic en desenvolver. Y así aquí está la parte que queremos. Si pasamos el cursor sobre esto y presionamos la tecla L y luego encendemos costura, esta es la parte que queremos, ¿no? Esa es la única parte que se va a ver. Entonces vamos a dar la llave a aquí y subamos. Haz clic en UV y empaca Isla. Y si quisiéramos darle la vuelta, podríamos, Ahí vamos. Entonces eso significa que si seleccionamos todo, podríamos simplemente encender UVs, seleccionar clic aquí, y simplemente mover esto hacia fuera. Ni siquiera necesito darle la vuelta de verdad, pero supongo que lo haré y luego simplemente lo bajaré y lo subiré aquí y fuera del camino. De acuerdo, ahí tenemos esa, Alt H ahora. Y vayamos luego a la vista previa de material. Agreguemos ese material de prueba UV a las cosas que ya tenemos mapas uv. Entonces para esto, sigamos adelante y tecleemos UV. ¿ Y qué más hicimos? Nosotros hicimos este muro. Entonces cambiaré clic en el piso y presionaré Control L y enlace material y eso agregará ese material a esa pared. Hagamos lo mismo por aquí. Seleccionaré esto y luego Mayús-clic en el material de enlace L de control de piso. Y vamos, oh, y hemos hecho los pilares para HAVEN't, dejamos seleccionar esos, Shift-click en el control de piso L y materiales de enlace. De acuerdo, así que eso es lo que hemos hecho hasta ahora, creo que en el siguiente video, seguiremos mapeando UV la habitación. 90. 090 Mapeo UV de la nueva chimenea: Trabajemos ahora en la chimenea aquí. Acercaré el zoom con la tecla de periodo y seleccionemos todas estas partes. Los pilares, la chimenea, la base, etcétera. Y luego presionaré Shift H. Y aquí vamos. Volveré al modo Sólido. Y comencemos con el manto aquí voy a tabularme en modo de edición. Y creo que todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente agregar parece a las esquinas de aquí, así. Y luego también probablemente deberíamos agregar parece a lo más alto. Y yo pensaría en el fondo también. Quisiera aislar un poco más el manto. Y como ya hemos usado Alt H para ocultar todo lo demás excepto esto, solo voy a usar la tecla de división en el teclado numpido, que es algo así como un modo local para el objeto seleccionado. Entonces le pegaré esa llave de división y ahí vamos. Ahora solo está en modo local. Eso se puede ver aquí. Entonces ahora si tabulo en modo de edición, puedo ver esto un poco mejor. Entonces solo seleccionaré estos ahora aquí abajo y agregaré la costura aquí. Y parece que quitamos las caras traseras de esto cuando lo estábamos modelando. Entonces eso es bueno. Vamosa golpear la tecla a, Vamos a golpear y desenvolver. Podríamos intentar conformarse, ver si eso es un poco mejor. Creo que es porque ahora estos son más similares en tamaño. Entonces creo que eso es bastante bueno. Puede que quiera darle la vuelta a éste de aquí, así que está en línea con el resto de estos. Voy a presionar R 90 y sólo vamos a sacar eso. Puedo sacar eso de aquí así. Ahora la veta de la madera debería ir en esta dirección para todas las islas UV. De acuerdo, Vamos a tabular de nuevo en modo objeto. Golpeemos la llave de división para salir del modo local. Y probemos esta pequeña pieza de aquí, esa chimenea de ahí. Presionaré la tecla de división y vamos a tabular en modo de edición. Para ello, sabemos lo que podríamos hacer para facilitarnos un poco la vida. Yo sólo puedo seleccionar estas cuatro caras aquí y luego presionar U y Mark visto. Y eso marcará un siem por todo esto además de volver aquí. Pero en realidad no importa porque ahí atrás no hay cara. Así que vamos a golpear la tecla a, tú y desenvolver. Y ahí vamos. Eso parece ser bastante bueno. No obstante, creo que estos pequeñitos probablemente deberían girar porque voy a querer que el grano de madera vaya por aquí. No obstante, puede ser un punto discutible porque vamos a ver, vamos a dar con la tecla de división. Sí, de todas formas no se pueden ver, así que está bien. Muy bien. ¿ Qué tal la chimenea? Echemosun vistazo a eso. Golpearé la llave de división. Es tabulador en modo de edición. ¿ Y dónde deberíamos poner nuestras costuras aquí? Bueno, creo que quiero una costura por aquí. Hagamos eso. Y tal vez todo el camino alrededor así. Y aquí abajo, vamos a marcar costuras aquí. Ahora bien, en realidad no nos importa todo esto, pero no creo que lo borre porque podría ayudar a evitar fugas de luz. Una vez que comencemos a agregar luces, quiero mantener ese grosor ahí. Pero agreguemos, bueno, agreguemos bordes a lo largo de aquí, así, o parece que debería decir. Y agreguemos una escena aquí atrás. No quiero que esta arista tenga igual. Déjame desseleccionar eso. Y ahí vamos. Túy Mark parecen. Y luego creo que tal vez necesite agregar parece por aquí, justo por aquí. Pero creo que en lugar de pasar por eso, sólo seleccionaré estas caras. Y una vez más, me parece bien tener ahí una costura extra y eso no es problema. Es decir, realmente solo necesitamos estos tres, pero seguí adelante y añadí eso a o y mira esto. Probablemente debería agregar esto también. Ahí vamos. Y saquemos esta cara y marquemos esas costuras. Esta. Aquí vamos. De acuerdo, así que si pasamos el cursor sobre esto y presionamos la tecla L, hay que ahora divide porque esto se reflejó sobre IC. Si queremos dividir eso ahora, simplemente te golpeamos y desenvolvemos y ahí vamos. De acuerdo, así que vamos ahora entrar aquí y pasar el ratón sobre estos y presionar la tecla L y luego golpear U y desenvolver. Vale, ¿qué tal esto aquí podemos hacer eso, desenvolver eso, entonces todas estas otras cosas que realmente no nos importan, verdad? Así que vamos a pasar el cursor sobre estos y seleccionarlos. Seleccionaré estos con la tecla a y el editor UV y luego subiré a islas de paquete UV. O en realidad debería tal vez escala de isla promedio primero. Sí, ahí vamos. Y luego empaca isla. Ahí vamos. Y entonces tal vez le dé la vuelta a éste de aquí mismo. Presionemos R1 AT sólo para que se le dé vuelta en relación a los demás. Y luego presionaré G x y deslizaré esto. Estos bordes aquí parecen estar un poco apagados en comparación con todo lo demás. Es decir, podría tomar estas y simplemente golpear G y moverlas un poco y moverlas hacia abajo así. Sólo para conseguir eso un poco más recto. Y eso se puede hacer. Simplemente puedes agarrar puntos y moverlos hasta que sean de la manera que quieres. Y ahora en la prensa Control, yo para seleccionar todo lo demás. Y luego esto de aquí mismo, ve a UV select, voy a escalarlo muy abajo y sacarlo. Y luego le tocaré la llave a por aquí. Entonces sólo podemos tomar esto y meterlo ahí dentro. Una vez más, realmente no nos importa. De acuerdo, vamos a darle la llave de división para traer de vuelta el resto de la chimenea. Podríamos comenzar a agregar el material UV a estos. Golpearé la tecla Z e iré al avance de material. Y tal vez esta podríamos agregar ese material de prueba UV a eso. Y esto es, bueno, solo se busca UV Enter. Y ahí vamos. Ahora estoy viendo un poco de extrañeza aquí, tipo de estiramiento y probablemente no va a importar ya que vamos a poner una textura de mármol ahí. Pero ¿sabes qué? Yo quiero probar una cosa. Yo quiero entrar aquí y voy a seleccionar sólo esa pieza otra vez. Y lo que voy a hacer es ir a una vista ortográfica y pulsar la tecla única para ver dónde estamos. ¿ De acuerdo? Ahora voy a presionar Control one para ir a la parte posterior ortográfica y ahora lo estamos viendo directamente encendido. Voy a mapearlo UV presionando U y bajando aquí a proyectar desde la vista. Si hago eso, ahora míralo. Se ha proyectado perpendicular al objeto aquí desde la vista ortográfica. Por lo que ahora vamos a hacer es sólo pulsar la tecla a de nuevo. Voy a coger a este tipo y sacarlo, agarrar todos estos una vez más. Hagamos escala de isla promedio. Empacemos Islas. Y voy a encender rotar y vamos a girar a este tipo una vez más. R18 0 g x, y lo deslizaré. Ahí vamos. Entonces traeré esto de vuelta. Entonces yo solo quería limpiar eso proyectando esto desde una vista ortográfica. Eso puede ser útil con este tipo de cosas a veces. De acuerdo, ¿Qué tal la base? Echemos un vistazo a eso. Presionaré Shift H o regresaré a Solid View. Y para esto, realmente no necesitamos mucho más que solo esta cara y esta cara que no va bien. Sigamos adelante y solo seleccionemos todo lo que te golpeó y proyecto inteligente UV. Y entonces vamos a seleccionar esta cara y esta cara. Entonces agarra todos estos, ve a las islas UV y tachuelas. Ahora si nos acercamos a la vista 3D y presionamos Control, yo, aquí está el resto. Nosotros sólo tomaremos estos, los encogeremos muy abajo. Y vamos a ver dónde queremos ponerlos. Bueno, sólo podemos ponerlos aquí mismo. Ahí vamos. De acuerdo, así que vamos a dar que la vista previa del material UV material. Ahí vamos. Ahora vamos a darle a la llave de división. Y una última cosa, Hagamos aquí estos pilares. Ahora bien, si recuerdo, sí, esto tiene un modificador de espejo. Solo mapeemos UV un lado y luego apliquemos un espejo después de eso. Así que vamos a dar la tecla X aquí. Consigamos la clave de división para aislar este objeto. Y ahora solo pasemos y agreguemos algunos bordes justo a lo largo de las esquinas aquí. Así. Terminas marca costura. Y luego dividamos estos en un par de lugares diferentes. A lo mejor. Tal vez aquí mismo. Y entonces tal vez hagamos uno aquí, u y marquen costura. Y tal vez uno aquí también. Hagamos uno aquí mismo. Marca costura, ahí vamos. Ahora, esas son nuestras costuras. No tenemos nada en la espalda. Oh, la parte de arriba. Bueno, solo agreguemos parece por aquí. Seleccionemos esa cara y marquemos esas costuras porque podemos ver algo de eso. El fondo sin embargo, nunca vamos a ver nada en esto. Entonces vamos a borrar esa cara de ahí. Eso podría facilitarnos un poco la vida. Ahora vamos a pegarte y desenvolvernos. Podemos cambiar de conformales a basados en ángulo. Sí, eso se ve bien. Probemos eso. Y entonces vamos a tratar de conseguir estos orientados de una manera similar. Voy a presionar R 90 y vamos a presionar R1 80 y conseguir este tipo de en la misma línea ahí. Y parece que estos de aquí también podrían cumplir nuestros 90. Ahí vamos. Y ya sabes, antes de empacar estos, antes de empacarlos en el espacio 0 a uno, Vamos a reflejar esto primero. Hagamos eso. Subamos aquí y hagamos clic en Agregar espejo modificador. Y luego apliquemos esto, jale esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Entonces si tabulamos en modo de edición, vemos que todas estas islas UV o una justo encima de la otra, ¿verdad? Entonces ahora lo podemos hacer es simplemente empacar todos estos. Le pegaré a la llave UV pack islas y ahí vamos. Parece que todo está en la misma alineación. Es decir, estas están al revés, pero eso en realidad no importa en términos de grano de madera. Entonces creo que eso va a ser bueno. Vamos a tabularnos en modo objeto. Vamos a darle a la llave de división. Pasemos a la vista previa del material, y veamos si podemos agregar un material a esto. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra chimenea UV mapeada. Traigamos todo lo demás con Alt H. Y bien, así que en el siguiente video, continuaremos con la habitación aquí. 91. 091 Mapeo UV de las paredes nuevas: De acuerdo, ¿Qué más debemos mapear UV aquí? Bueno, echemos un vistazo a este muro de aquí mismo. Presionaré Shift H. Pasemos a sólido y echemos un vistazo a esto ahora. Creo que una vez más, queremos simplemente aislar esta parte frontal porque realmente es lo único que nos importa. Entonces agarraré los bordes en la parte superior, alrededor de los lados y en la parte inferior aquí también. Hagámoslo todo el camino por aquí. Y vamos a darle una costura a esto. Y luego tipo de sentir que quiero hacer esto aquí y estos aquí. ¿De acuerdo? Además, vamos a necesitar dividir los marcos de las ventanas aquí. Así que vamos a seleccionar bordes todo el camino alrededor de estas ventanas como esta. Y vamos a dar estas costuras aquí y ésta también. Entonces deberíamos volver atrás y hacer lo mismo aquí. Demos estas costuras por todo el camino alrededor de las ventanas. Entonces estamos rompiendo los que están adentro, esas partes interiores hacia fuera por su cuenta para que podamos sentar las planas también. Agarra estos. Y luego vamos a dividir los marcos de las ventanas en los bordes aquí voy a sólo Alt, clic y shift clic en el interior aquí, así y esto. Entonces tenemos estos y luego estos aquí también. De acuerdo, ahora los tenemos. Entonces lo que Hagamos es veamos cómo funciona esto. Yo sólo golpearé la tecla a. Vamos a pegarte y desenvolvernos. Entonces probemos conforme. Eso podría ser un poco mejor. Esta parte de aquí, esa va a ser la parte trasera, ¿no? Vamos a darle a G y vamos a sacar eso. Y entonces tomemos todos estos y empacemos islas. Y veamos de qué manera están orientados aquí? Se ve así, y estas son estas piezas de aquí. Déjame encender UVC solo para que podamos ver. Encenderé los modos base. Entonces esto y esto, sí, esa es esa zona de ahí. Entonces parece que esto está girado 90 grados. Tenemos que darle la vuelta a esto. Entonces apagaré u v sync, pulsa la tecla a. Y ahora vamos a agarrar esto aquí mismo. Eso, y tenemos que darle la vuelta a esto. Presionemos R9 0 y lo volvamos así. Ahora para probarlo, podríamos cambiar la textura de prueba en nuestro material UV a esa imagen de líneas que usábamos antes. A ver si nosotros, es aquí o rayas, debería decir ahí mismo está justo ahí. Vamos a agarrar eso. Y luego presionemos Z y previsualización de material. De acuerdo, eso nos dice que todas esas líneas van en la dirección correcta, pero estas no, estas no están bien. Entonces esto es bueno que hiciéramos esto, ¿verdad? Entonces estos de aquí, creo que estos necesitan girar. Vamos a presionar son 90, vamos a golpear Enter y golpear G y mover estos hacia arriba. Entonces ahora esos son mejores, Eso es bueno, ¿verdad? Esos van en la dirección adecuada. Ahora bien, estos de aquí, esto y esto, y esto. Entonces todos estos creo que son problemáticos. Van en la dirección equivocada. Entonces aquí están, aquí. Seleccionemos estos son distintos de cero. A ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso va en un mejor oh, me perdí uno aquí mismo. Agarremos éste. Ahí está. Nuestros 90. De acuerdo. Y parece que estos aquí arriba en la parte superior e inferior también deberían ir en una dirección diferente, no deberían fluir alrededor del marco. Así que vamos a golpear nuestro 90 por aquí también. De acuerdo, Ahora creo que eso es mejor. Seleccionemos todo. Seleccionemos todo esto aquí. Y entonces empacemos iones aquí mismo. Ahora voy a apagar rotar. Ahí vamos. A ver cómo nos va aquí. Sí, parece que ahora los marcos de las ventanas están fluyendo por ahí. Eso es bueno. Y toda esta zona va hacia arriba y hacia abajo. Y por supuesto aquí atrás, simplemente no nos importa, ¿verdad? Entonces, vale, eso está bien. Pasemos al patrón de prueba UV solo para ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Traigamos todo lo demás con Alt H. Y luego hace eso. Esas son todas nuestras paredes excepto esta. Esta va a ser un poco más difícil por todas las ventanas. A lo mejor vamos a trabajar en este muro de aquí. Y en realidad este muro es un poco diferente también. Entonces echemos un vistazo a esto. De hecho, creo que lo que quiero hacer por esto es mientras estamos aquí, quiero agregar solo una extrusión por aquí. Déjame echar un vistazo a nuestras imágenes de referencia aquí voy a crear un editor de imágenes y voy a dar clic en Imagen abierta. Y vamos a nuestras imágenes de referencia. Y quiero buscar esa imagen que tenía la chimenea en ella. Aquí está. Déjame presionar Control y Barra espaciadora. Aquí afuera, justo afuera de la puerta. Tenemos un muro con una especie de exploradores de viento de madera aquí, creo. Y luego tenemos papel tapiz. Entonces no sólo quiero un mapa UV de esa pared, quiero agregar esa pequeña extrusión para esta parte de madera de aquí. De acuerdo, barra espaciadora de control. Tomemos esto, pulsemos Shift H. Ahora. ¿Dónde lo queremos aquí? En realidad, probablemente necesite el resto de la habitación solo para decirme dónde se supone que debe estar esa extrusión. Entonces vamos a presionar Control R y bajemos esto. Y estoy mirando la imagen de referencia y mirando el resto de la habitación aquí. Y estoy pensando tal vez algo así justo por ahí. Y luego voy a dividir esto. Voy a presionar Control B y Bisel eso así. Eso es un poco más grande así. De acuerdo, En realidad creo que quiero tomar este borde y simplemente golpear G2 veces y moverlo hacia arriba y el eje Z sólo un poco así. De acuerdo, ahora quiero extruir esto. Voy a tomar esto, esto, y esto. Volvamos aquí afuera. Ahora es quizá el momento en el que debería aislar esto. Así que volveré a tocar en modo objeto y presionaré Shift. Vale, ahora quiero extruir esto. Presionaré E y, y vamos a sacar esto para variar un poco así. Y luego necesito sacar esta cara de aquí así. De acuerdo, así que ese va a ser nuestro pequeño revestimiento de mengua ahí en esa pared. De acuerdo, ahora que ya hemos hecho eso, necesitamos mapearlo UV. Entonces lo que creo que quiero hacer es tomar estas caras aquí y estas, y tal vez tome estas caras de cada lado así. Y voy a añadir parece que tú y Mark escena, y vamos. Entonces ahora tenemos costuras por todos lados excepto que no las tenemos aquí mismo. Probablemente los va a necesitar aquí mismo. Voy a presionar Alt y dar clic a ti y a Mark escena. Y aquí de vuelta también. De acuerdo, entonces ahora que tenemos parece romper todo eso. A continuación, presionemos la tecla a, presionemos U y desenvolvamos. Entonces estoy pensando que esta va a ser la parte trasera, ¿no? Porque es todo tipo de wonky. Y esto de aquí, Seleccionemos apenas esa zona. Y empacemos islas. Ahora. Eso está bien. Y sí tenemos un margen isleño ahí, eso es bueno. Pero el problema que estoy viendo es que las cosas no van por el camino correcto. Las cosas no van como quisiéramos que fueran en términos de alineación. Entonces tomemos esta cara, esta cara, y esta cara. Y me parece que éste de aquí mismo, solo tiene que voltear para seguir adelante así. Ahora, también quiero que sean la dirección adecuada o que todos los tops estén arriba y todos los fondos estén en la parte inferior. Entonces solo tomemos estos muy rápido y vamos a convertirlos son 90. Ahora vamos a mover esto fuera del 0 a un espacio. Sólo voy a moverlo por aquí al área de trabajo y presionar la tecla de periodo. Y voy a activar UV select, y sólo voy a seleccionar este borde justo aquí arriba. Y miren aquí. Ese es el de arriba. Eso es bueno. ¿ Qué hay de este borde? ¿ Eso está arriba? ¿Qué pasa este borde que está arriba también? Entonces, la forma en que estos están alineados es realmente buena porque todos los bordes superiores están en la parte superior del objeto 3D de aquí. Porque si pongo papel tapiz estampado en esto y uno de ellos dice que está volteado, entonces en esa área, el papel pintado estampado estará al revés. Así que solo necesito asegurarme de que todos estos estén en la alineación adecuada. ¿ De acuerdo? Ahora, volvamos y volvamos a seleccionar todo. Apagaré UVs. Seleccione. Aquí vamos. Entonces ahora creo que son estas las que me interesan, ¿verdad? ¿ Cuáles son estos? Entonces vamos a dar la tecla tres y echemos un vistazo a estos. Por lo que todos estos necesitan ir en una mejor dirección. No pienses. Entonces. Tomemos esto y voltémoslo. Y vamos a moverlo. Así que vamos a ser así, así que este es el largo aquí así. Y entonces este va a necesitar estar más arriba y abajo. Entonces vamos a presionar R9 0. Y eso va a ser así, ¿verdad? Por lo que en última instancia están en la vista 3D. Algo así. De acuerdo, Ahora, ¿qué pasa con estos de aquí? ¿ Están alineados correctamente? No, no lo son. Entonces hagámoslo. Presionemos energía R9 0. Y esta también, deberíamos darle la vuelta a esa. De acuerdo, así que los tenemos. Ahora vamos a darle la tecla a y echemos un vistazo a todo esto. ¿ Qué tal, Qué es esto de aquí? Oh, estos son los bordes, yo pensaría. Bueno, vamos a ver qué son estos. Vamos a seleccionar UV y arrastraremos seleccionarlos. ¿ Y cuáles son estos? Esas son esas piezas de ahí. Y estas piezas de aquí. Entonces parece que estos están bien. Pero estos dos deberían girar así así. De acuerdo, apagaré la selección UV. Volvamos a dar la tecla a. Y así ahora, ¿qué pasa con estos? ¿ Cuáles son estos? Echemos un vistazo. Ah, esos son esos, así que necesitamos voltear esos. De acuerdo. Bueno. ¿ Algo más? Creoque todo lo demás está en la alineación adecuada. Entonces vamos a darle la tecla a. Apaga UV, selecciona. Seleccionemos estos y empacemos islas. Vamos creo que si venimos por aquí sí. Girar como no seleccionado, eso es bueno. Por lo que todos esos deberían estar ahora en la orientación adecuada. De hecho, agreguemos ese material de prueba UV. Vamos a cambiarlo a las rayas y vamos a ver cómo se ve eso. ¿ Qué pensamos? Parece que todo va en la dirección adecuada aquí atrás. Una vez más, no nos importa, pero parece que todo va en la dirección adecuada aquí. Bueno. Muy bien. Regresa a nuestro patrón de prueba UV. Podemos presionar Alt H. Así que en el siguiente video, continuaremos con nuestro mapeo UV. 92. 092 Terminando la sala con mapas UV nuevos: Bueno, de la misma manera que combinamos todos los pilares juntos y luego los mapeamos UV. Creo que probablemente vamos a tener que hacer eso con estos enrejados. Sé que no son un enrejado, pero es lo único que realmente se me ocurre, esos enrejados pequeños que pones en un jardín con vides en él. Eso es lo único que se me ocurre llamar a estas cosas. Pero veamos si podemos juntar todos estos en un solo objeto. Y luego todo en el mismo mapa UV. Voy a tomar los muros aquí detrás de ellos y esconderlos. Déjame agarrar esto. Aquí vamos. Déjame esconder estos. Ahora estos son más fáciles de seleccionar aquí. Simplemente pasaré y agarraré todo esto. Y estos. De acuerdo, y luego presionaré Shift H para ocultar todo lo demás. ¿ De acuerdo? Así que ahora vamos a tomar todos estos y combinarlos en un solo objeto con Control J. Y luego vamos a tabular en modo de edición, seleccionar todo, y vamos a presionar U. Y proyecto inteligente UV. Tienes un margen de isla de 0.01. Ya veremos cómo va eso. Y vamos a dar clic bien, y eso es, eso no está del todo bien. De acuerdo, probemos con 0.001. Eso es un poco mejor. Sí, eso probablemente sea un poco mejor. Voy a presionar Control Barra espaciadora y echar un vistazo a esto. Es bastante denso. Es cierto, pero creo que esto podría funcionar. Puedo usar un tenedor, una resolución para este 4096, pero creo que eso podría funcionar en realidad. Permítanme presionar Control Spacebar otra vez, y vamos a añadir el material, material de prueba UV. De acuerdo, sí, creo que eso es probablemente todo lo que necesitamos para esos. Presionemos Alt H. Y ahora salgamos por la puerta. Tomemos la puerta y el marco de la puerta. Sí, presionemos Shift H para eso. Ahora, aún no he creado un pomo de puerta aquí. Lo haremos. Simplemente va a ser uno de esos accesorios que vamos a agregar cerca del final, creo. Pero para esto, Vamos a tabular en modo de edición. Y creo que todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar este borde por todo el contorno y marcar una costura. Tal vez queramos seleccionar este borde todo el camino alrededor en la parte posterior. Presionaré Alt Z para que pueda ver eso y agarrar ese borde. Y hagámoslo. Y luego creo que me quedaré con esto. Y esto. Y esto. Yo sólo estoy rompiendo estos. Alt Z. y ahí vamos. Marquemos las costuras ahí también. Aquí vamos. Por lo que ahora con los seleccionados, presionemos que desenvuelva. Probemos basado en ángulo. Ahora probemos conforme. Sí, eso es bastante mejor. Voy a probar un margen de 0.01 para esto. Ahí vamos. Y sí, creo que eso va a funcionar bien. Agreguemos ese material de prueba UV a eso. ver cómo se ve. Sí, ahora, estos van por aquí. Creoque eso va a estar bien. Queremos que la veta de la madera suba y baje aquí, así que está bien. Entonces para el marco de la puerta, voy a golpear de nuevo la llave de división para aislar esto. Echemos un vistazo a esto. Bueno, aquí abajo no necesitamos caras. Eso lo sabemos porque estos nunca se van a ver aquí abajo también. Suprímanse esos. Y entonces creo que sólo podemos seleccionar este borde, este borde, este borde, y este borde. Y vamos a marcar las costuras aquí. Y entonces vamos a conseguir estas esquinas aquí arriba así. Y así, tú y Mark parecen. Y luego si seleccionamos todo, tú y desenvolvemos. Entonces probemos basado en ángulo. Sí, eso es bastante bueno. Vamos a tomar esto y darle la vuelta y dejarlo caer justo aquí, sólo para asegurarnos de que todos van en la misma dirección. Para la veta de la madera. Golpearéla llave de división. Dale a esto ese material UV. Y luego presionemos Alt H y veamos a dónde más tenemos que ir. Parece que lo último que tenemos que hacer es este muro. Y lo he posteado hasta el final porque tuve la sensación de que puede ser una especie de dolor. Así que vamos a darle una oportunidad Shift H Voy a volver a sólido. Y esto, si no recuerdo, también es usar un modificador de espejo. Y eso es bueno porque eso significa que realmente sólo tenemos asignar esto parece a un lado de esto y el otro vendrá adelante. Tiene tanto que hacer aquí. Eso es bueno tener puesto ese espejo. Así que voy a agarrar todos estos bordes por toda la parte inferior. Y la parte superior. Agarra este borde, este filo. Y luego vamos a necesitar entrar y hacer las ventanas. Por lo que marca coseno. Y ahora las ventanas muy similares a la forma en que lo hacíamos antes. Sólo vamos a necesitar agarrar estos bordes por todas partes para cada una de las ventanas. Una especie de dolor. Pero si tratáramos de hacer esto con proyecto inteligente UV, no creo que alguna vez lo tendríamos lo suficientemente limpio como para que se viera bien. Bajemos éste aquí abajo. Y éste de aquí. Yo creo. Sí. Y entonces estos se están aplicando automáticamente en el otro lado porque tenemos ese modificador de espejo. Esta. De acuerdo, así que ya tenemos todo eso. Vamos a dar vueltas a la parte de atrás y tenemos que conseguir todos estos también. Esta no es la parte más divertida de crear una escena como esta, pero tiene que ser hecha por computadoras. Todavía no podemos realmente hacer lo que podemos hacer en términos de averiguar a dónde parece debería ir. Aunque se está acercándose. Se está acercándose mucho. De acuerdo, los tenemos ahora. Tenemos el exterior o el frente y la trasera para cada una de las ventanas. Ahora tenemos que pasar y hacer los bordes o las esquinas, diría yo, de cada una de las ventanas así. De acuerdo, ahora que tenemos esas costuras, presionemos a para seleccionar todo lo que desenvuelves. Y esta cosa de aquí, esa es la parte de atrás que se puede mover. Y entonces podemos tomar todas estas islas de paquete UV. Y ahora vamos a agregar un tipo de material en UV. Y presionaré Z e iré al avance de material. Pero vamos a agarrar esa con las rayas. Hagamos eso. Mira cómo funciona eso ahora, como que quiero que todos vayan subiendo y bajando. Entonces vamos a dar nuestro 90 y darle la vuelta a todo. Ahora echemos un vistazo. Bueno, tenemos arriba y abajo aquí, Eso está bien. Tenemos problemas en algunos de estos. Entonces si sólo pasamos por aquí y presionamos la tecla L para los que creemos que van en la dirección equivocada. Se pueden ver esos de ahí. Pero realmente no necesitamos hacer eso todavía porque probablemente deberíamos aplicar el modificador espejo antes pasar por el proceso de empaquetar islas. Entonces volvamos a tocar de nuevo en modo objeto. Acuda a nuestro panel de materiales, y apliquemos el espejo. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo de edición, presiona la tecla a. Presionemos U y desenvolvamos. De acuerdo, entonces sabemos que estos, no los queremos, ¿verdad? Probablemente no queremos esta zona aquí mismo. Entonces eso es que vamos a sacar esto. De acuerdo. No queremos eso, no queremos eso y no queremos eso. De acuerdo, así que esos están fuera del 0 a uno espacio de aquí. Eso es bueno. Entonces ahora si seleccionamos todo, agarra todo esto, esto es lo que queremos. Empacemos islas. Echemos un vistazo a la rotación aquí. Eso no nos hace mucho bien. Entonces vamos a presionar son no-cero, gírelo todo así. Ahora vamos a repasar y a averiguar qué queremos hacer aquí. Obtuve, una vez más, todos estos cuáles van en la dirección equivocada mientras que estos ahora van en una dirección bastante buena. Parece que todos ellos van en la dirección correcta. No van hacia adelante y hacia atrás. Están fluyendo alrededor de los marcos de las ventanas. Eso es bonito. Sí, creo que aquí tenemos todo en su sitio. Por lo que solo necesitamos volver a meter estos en el espacio 0 a uno. Ahora podríamos golpear G y moverlas adentro, pero intentemos empacar islas. Una vez más, Hagamos eso. Empaque la isla y apague la rotación. Y ahí vamos. Sí, creo que eso lo hizo. De acuerdo, vamos a cambiar de nuevo al patrón de prueba UV. Presionaremos Alt H para traer todo de vuelta. Aquí vamos. Ahora tenemos toda la sala UV mapeada. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a asignar materiales y colores de vértices donde sea necesario. Antes de llevarlo a Substance Painter. 93. 093 Exportar y hornear la habitación: Bueno, ya que vamos a estar tomando todos estos objetos como una FBX en Substancia Pintor, vamos a dividirlos o diferenciarlos por material. Ahora, hay un objeto. Creo que esta pared probablemente va a necesitar cubierta de vértice porque aquí tenemos madera en la parte inferior. Y vamos a querer fondo de pantalla en la parte superior. Entonces vamos a querer una cubierta de vértices ahí. Pero para todo lo demás, creo que sólo vamos a querer materiales. Entonces si selecciono el piso y vengo aquí al panel de materiales, quitemos el material de prueba UV, creamos un nuevo material y llamaremos a este piso. ¿ Qué tal este muro de aquí? Eliminemos eso y llamémoslo como queremos tener todos los muros juntos en la lista. Así que llamemos a esto chimenea de pared. Y por aquí, podemos llamar a este muro. Bueno, ¿qué tal sólo pared? Realmente no hay una característica que diferenciaría de cualquier otra cosa. ¿ Qué tal esto de aquí? Este tiene el asiento de la ventana aquí. Entonces tomemos esta pared, quitemos ese material y llamaremos a este asiento de ventana de pared. Este muro de aquí, lo llamaremos ventanas. Es decir, sé que esta también tiene ventanas, pero sólo llamaremos a ésta Windows. llamaremos Ventanas de pared. Muy bien. ¿ Qué tal la chimenea? Echemos un vistazo a esto. Para la chimenea probablemente queramos bien, llamaré a esta chimenea manto. Hagamos eso. Y entonces aquí podemos llamar a esto. ¿ Qué tal el ajuste de la chimenea? Estos podemos quitar el material de prueba UV y llamar a esta chimenea pilares. Esta es la chimenea real. Y esto puede ser lo que la base de la chimenea. Hagamos eso. Muy bien. Podemos llamar a esta puerta de aquí. Y cada uno de estos va a estar disponible para nosotros como conjunto de texturas en Substancia Pintor. Me desharé de esto y llamaré a este marco de puerta. Hagamos los pilares aquí. Pilares. Nosotros vamos. Enrejado. Hagamos eso. Material nuevo. Enrejado. Y oh, aquí tenemos el asiento de la ventana. Llama a ese asiento de ventana. Y para esto de aquí afuera podemos llamar a este pasillo de pared. Ahí vamos. De acuerdo, entonces tenemos nuestros materiales ahí ahora, como dije, este sin embargo, probablemente necesitemos colores de vértices para ello también. Entonces vayamos a vista sólida. Presionaré Shift H. Vamos a acercar con la tecla de punto y luego vengamos aquí y vayamos a nuestra pintura de vértices. Podemos tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar esta cara, esta cara, y esta cara. Y este será nuestro fondo de pantalla. Entonces volvamos a aprovechar la pintura de vértices, encienda nuestra máscara de pintura. Y luego por aquí en nuestro acto de herramientas, podemos elegir el verde en nuestra paleta de colores, digamos, y presionar Shift K. Ahí vamos. Y luego para todo lo demás, solo presionemos Control I. Y sólo podemos darle el azul y podemos presionar Shift K y eso solo será la madera. Por lo que la madera se extenderá en la parte posterior también. Eso realmente no importa. Entonces eso es todo lo que necesitamos para eso. Y luego presionamos Alt H y nos vamos. Ahora, pasaré a la pestaña de maquetación aquí. Ahora que tenemos todo con un material encima, algo de pintura de vértices, todo mapeado UV. Creo que estamos listos para exportar esto hacia fuera. Voy a seguir adelante y guardar la escena y darle la tecla a. Y luego lo que vamos a hacer es simplemente ir a Archivo y exportar FBX. Pasemos a nuestra carpeta Texturas. Vamos a crear una nueva carpeta aquí, y vamos a llamarla sala. Y luego aquí dentro llamaremos a esta sala FBX también. Ahora vamos a seleccionar los objetos seleccionados de malla porque hemos seleccionado todo aquí en la escena. Ahora vengamos aquí y haga clic en Exportar. Ahí va. De acuerdo, vamos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor, Vayamos a Archivo y Nuevo. Daré clic en Seleccionar. Y vayamos a nuestra carpeta Texturas a la habitación y sala FBX. Daremos clic en Abrir y luego, Ok, y aquí está nuestra habitación. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es pasar por hornear nuestras texturas para todos nuestros objetos. Voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y mover la luz alrededor sólo un poco así. Puedes ver todos nuestros conjuntos de texturas aquí. Y básicamente son solo todos los materiales que hemos creado. Así que vamos ahora a venir aquí a la configuración de conjunto de texturas. Ve a los mapas de malla y hornea mapas de malla. Ahora, si pasamos por aquí a la pestaña de selección, podemos ver todos nuestros conjuntos de texturas. Ahora bien, no quiero que todos estos sean exactamente iguales. Las cosas como la puerta y el marco de la puerta, la chimenea, etcétera. Esas podrían tener todas una textura, digamos de 2048 y estarían bien. Pero para algo así como el piso, creo que eso necesita ser horneado a una resolución más alta. Y también tal vez el enrejado y los pilares. Ya que tenemos tanto en esos mapas uv, probablemente necesitemos hornear esos a una resolución más alta también. Creo que para el enrejado, los pilares, y el piso, voy a querer hornear esos al 4096. Además, esa pared en el pasillo tiene colores de vértice, pero nada más lo hace. Entonces eso va a ser un poco diferente también. Entonces tenemos esos cuatro conjuntos de texturas que van a ser un poco diferentes. Entonces por ahora lo que voy a hacer es simplemente apagar estos la pared en el pasillo, enrejado pilares piso. Ahora mismo. Para todo lo demás, no necesitamos una identificación que porque todo lo que tenemos es solo un color ahí, un material. No necesitamos lidiar con un mapa de identificación para ninguna de esas cosas. Entonces para todos estos, volvamos a la pestaña común. Y aquí ahora cambiemos esto a 20484 anti-aliasing. Probablemente sólo podemos ponerlo en dos por dos. Creo que eso va a estar bien. Entonces para estos 72 mapas de textura, queremos seguir adelante y golpear hornear. Muy bien, ya están todos hechos. Vamos a dar clic en Aceptar. Y se puede ver aquí atrás se ve terrible, principalmente porque los mapas uv son todos wonky aquí atrás y eso está bien siempre y cuando se vean bien por delante. Ahora volvamos a la ventana de mapas de malla para hornear y cuidemos estos otros. Vayamos a esta pestaña de selección. Y solo tratemos con el muro. Voy a presionar Alt y dar clic en el pasillo de la pared sólo para seleccionar ese. Y para ello necesitamos encender la identificación, hacer clic en ella, y luego pasar al pasillo de la pared. Por aquí. Ahí está. Y cambia al color del vértice. Entonces tenemos el pasillo de la pared, el mapa de identificación con el color del vértice. Podemos quedarnos esto al 2048 y dos por dos, creo que estará bien. Así que ahora solo hagamos clic en grandes texturas seleccionadas. Ahí vamos. Entonces ahora está haciendo ese muro allá atrás. De acuerdo, así que ya está hecho. Volvamos ahora a la ventana de mapas de malla grande. Vayamos aquí a la selección, y apaguémoslo. Y vamos a ocuparnos del enrejado, los pilares, y del piso. Y para ello, no necesitamos en absoluto un mapa de identificación. Apagaré eso. Y como mencioné, quiero aumentar la resolución para cada uno de estos aquí. Voy a hornear estos al 4096. Entonces para estos tres no ID mapa 4096. Y saben qué, tal vez quiera aumentar esto a cuatro por cuatro sólo por el uso de la palabra. Podríamos poder usar eso para el piso. Por lo que ahora podemos hacer clic en Hornear texturas seleccionadas. De acuerdo, parece que ya están todos hechos. Bajamos aquí y echamos un vistazo. Puedo presionar shift y hacer clic derecho y mover la luz por aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestros mapas de malla horneados para toda la habitación. En el siguiente video, comenzaremos a agregar nuestros materiales a cada uno de los objetos. 94. 094 Texturing la sala: De acuerdo, bueno ¿por dónde debemos empezar? Podemos comenzar casi en cualquier lugar que queramos. Supongo, ya que estamos mirando hacia la chimenea, eso es empezar con eso. Entonces si volvemos a nuestra pestaña de Capas, actualmente tenemos seleccionado el conjunto de texturas de puerta, así que a eso estaremos aplicando los materiales si los arrastramos actualmente. Entonces cambiemos a la chimenea de pared. Entonces tenemos eso seleccionado. Deshagámonos de esto. Y sólo buscaré madera. Y he añadido algunas cosas aquí desde el sitio web de activos 3D. Todavía tenemos nuestra madera nogal. Creo que voy a seguir adelante e intentar eso. Vamos a ver qué pasa si hacemos eso. Bueno, vale, no está tan mal. Vamos a girarlo 90 grados aquí. Y presionaré Shift y botón derecho del ratón y moveré la luz alrededor. Y creo que el grano es un poco demasiado grande. Llevemos el alicatado hasta tres y eso reduce el grano. Son sólo un poco, así que creo que eso no está tan mal. Probemos eso. Podríamos hacer lo mismo con cualquiera de estas otras piezas aquí. ¿ Qué tal si podríamos hacer los pilares?, Vamos a arrastrar eso y podemos deshacernos de esto. Volvamos a esto Noventa grados. Ahí vamos. Y también bajemos el alicatado a tres también en estos. Por lo que pueden ver que apenas estamos empezando a conseguir aquí los materiales básicos para la habitación. Ahora bien, si quisiéramos, podríamos empezar a ajustar uno de estos. Digamos que queremos que la chimenea de pared tenga un poco más roja en ella. Entonces si nos desplazamos hacia abajo aquí y abrimos nuestra muestra de color, Digamos que queremos quizás mover esto hacia el rojo, solo un poco así. De acuerdo, Digamos que queríamos eso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar esto y hacer clic derecho y copiar. Y entonces si volvemos a nuestros pilares aquí, podemos deshacernos de esto y hacer clic derecho y pegar. Y ahora tenemos ese mismo material aquí. Entonces, si encontramos un ajuste que nos guste, podemos entonces simplemente copiar y pegar para los demás. Entonces, ¿qué tal el enrejado? Entonces podemos seleccionar esto, deshacernos de eso, y hacer clic derecho y pegar. Y eso se puede hacer. Entonces podemos pasar y tal vez solo hacer estas otras paredes también. Entonces este, como que se me salió de sincronía aquí. Voy a golpear la tecla F. Ahí vamos a enmarcar eso otra vez. Y para este muro, tal vez esto sea solo muro, ¿verdad? Creo que así lo llamamos. Simplemente pegaré eso y luego lo giraré 90 grados. Oh, parece que solo tengo que escribir 0 aquí para voltear ese otro alrededor de la pared, la pared del asiento de la ventana. Echemos un vistazo a eso aquí mismo. Paguemos esto. ¿ Y en qué dirección va esa? Eso va en la dirección equivocada. Entonces vamos a golpear 0 y poner eso ahí, cierto. ¿ Qué hay de esta de aquí? Se trata de las ventanas de la pared. Sólo hagamos eso. Pega eso aquí, gíralo 90 grados escribiendo ceros. Y luego vamos allá. Tenemos las paredes en la habitación. Yo sólo muevo un poco la luz y ahí vamos. De acuerdo, entonces ¿qué tal la puerta? Hagamos lo mismo con la puerta. Me desplazaré hacia arriba. Probemos eso. Mismo material. Es pegar eso. Y nosotros haciendo aquí. Sí, ahí vamos. Ahora, si quisieras, podrías tomar estos paneles aquí y convertirlos en mapa UV y tener, digamos, los paneles horizontales yendo horizontalmente y los paneles verticales yendo verticalmente. Esa es una cosa que podrías hacer. Incluso estas piezas superiores de aquí, como esta pieza de aquí mismo, podrían ir horizontalmente. Entonces eso es algo que se puede hacer. Aquí está el marco de la puerta. Paguemos esto. Eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces tenemos esos elementos básicos adentro, supongo que deberíamos echar un vistazo a la chimenea ahora para que hagamos eso. Entonces si echamos un vistazo al manto de la chimenea, voy a seguir adelante y pegar eso adentro. Eso se ve bien, pero en realidad creo que la veta de madera podría ser mejor si la llevamos a dos. Sí, hagámoslo. Y luego los pilares, Vamos a pegar esto. Y a lo mejor bajaré esto a dos también. Este embellecedor de chimenea. Hagamoseso. Paguemos eso aquí. Y eso lo llevaré también a dos. Ahí vamos. De acuerdo, la chimenea. Echemos un vistazo a esto. He descargado un material de mármol. Echemos un vistazo a esto. Es un poco más amarillo que el de la imagen de referencia aquí. Permítanme traer esa imagen de referencia. Se puede ver que esto es un poco más amplio. Entonces me gustaría ajustar un poco el color. Cuando nos pongamos esto, vamos a deshacernos de esa capa y tomemos esto y arrastrémoslo. Entonces eso está bien. Creo que probemos tres. Sí, eso me gusta un poco mejor. Y luego como dije, el color para mí, quiero que sea un poco más amplio, así que sólo voy a arrastrar esto al blanco solo un poco. No creo que sea malo tener un poco de amarillo ahí dentro, pero eso está un poco más cerca de lo que quiero. Y tal vez llevemos el alicatado hasta cinco y ahora lo empezamos a ver repitiendo ahí. Entonces no quiero eso. Creo que tres probablemente sea bueno. De acuerdo, y la base ahora, probablemente deberíamos simplemente copiar este interruptor a la base y luego pegar eso ahí. Ahí vamos. Ahora esto, aquí podemos ver las repeticiones. Entonces vamos a bajar este a uno. Hagamos eso. Sí, eso es bastante bueno. Muy bien. Entonces tenemos nuestra chimenea y las paredes. ¿ Hay algo más? Oh, este asiento de la ventana de aquí. Echemos un vistazo a eso. Vamos a darle básicamente los mismos materiales de madera. Entonces digamos que me agarraron las ventanas de esta pared de aquí. Vamos a copiarlo. Ve al asiento de la ventana y pega. Y luego acerquemos y veamos dónde estamos con esto. Entonces parece que sí. Entonces para mí hubiera preferido que la veta de madera vaya este camino arriba y arriba y abajo en la parte inferior. Entonces para mí, creo que tengo este mapa UV girado aquí. Entonces eso es algo que debería tener en cuenta. Podría haber un poco de eso. Pero es realmente una solución bastante fácil porque todo lo que tenemos que hacer es volver a Blender, seleccionar este objeto, convertir esa isla UV y luego traer solo este objeto de nuevo a Pintar Sustancia y agregarle un material. Entonces eso es realmente una solución bastante fácil. De acuerdo, ¿Qué tal el piso que la F lo tecleó todo. Y echemos un vistazo al piso aquí. He salido y descargado aquí un par de materiales de madera que pensé que podrían funcionar. Creo que éste, aunque se vea realmente rudo y envejecido aquí, podría funcionar para esto. Entonces sólo tomaré esto y lo arrastraré al piso. Ahora, por supuesto, tenemos algo de trabajo que hacer. Primero que nada girémoslo 90 grados porque creo que quiero que las cosas salgan así. Segundo, aquí se ha incrementado el alicatado, así que llevaré eso a cinco. A ver sobre eso. A lo mejor seis o siete, A ver. Vamos a ir con eso por ahora. Y luego hay muchas de estas cosas aquí que no quiero. Para que pudiéramos intentar apagar la altura. Pero cuando hacemos eso, perdemos los tablones, por lo que se necesita. Pero si bajamos a, digamos, los parámetros técnicos aquí, este rango de altura en posición de altura. Bajemos un poco la posición de altura, y luego bajemos un poco el rango de altura. Eso comienza a encogerse los bordes entre los tablones. Y como pueden ver, si vamos hasta el 0, desaparecen. Entonces si sólo los llevamos a tal vez 0.05, tal vez probemos eso. Y para el rango, Hagamos lo mismo con 0.05 para mantenerlo en esa cantidad. Y entonces lo que vamos a hacer es trabajar en algunos de los daños aquí para que podamos disminuir la suciedad disminuir la intensidad de la suciedad rayada. Vamos a reducir la rugosidad de la madera aquí. Entonces obtenemos más de un brillo. Y todavía tenemos esas pequeñas marcas de pockmarks ahí dentro. Ese sería probablemente el agujero del gusano. Bajemos un poco estos. Ahí vamos. Eso ayuda. Y entonces podemos empezar a ajustar nuestro color. Y creo que me gustaría tomar el valor aquí abajo y aquí también. Entonces es un poco más oscuro. Y tal vez incluso mover esto al rojo sólo un poco así. De acuerdo, eso se ve bastante bien. Puede ser un poco demasiado brillante. Podemos subir eso así, pero la tecla F. Entonces sí, creo que ya estamos llegando. Podemos empezar a ver algunas repeticiones aquí cuando nos alejamos. Pero ten en cuenta, aquí vamos a tener muebles y alfombras de área y todo tipo de cosas. Por lo que no me preocupan mucho las repeticiones. Lo último que podemos hacer, creo que para esto, es ajustar el tablón x y el tablón y. y si tomamos la x y tal vez bajamos esto, eso aumenta la longitud de ellos, vamos. Pero si bajamos la y, eso aumenta el ancho o lo disminuimos. Entonces voy a subir la y sólo un poco para hacerlas un poco más estrechas. Ahí vamos. Y tal vez un poco más de rojo aquí. Y para las pruebas siempre podemos simplemente exportar un conjunto de texturas, llevarlo a Blender y ver cómo se ve. En el siguiente video, trabajaremos en este muro de aquí atrás y haciendo las correcciones que creemos que hay que hacer. 95. 095 Aplicar texturas en la sala: Para trabajar en este muro trasero de aquí, primero escondamos algunas cosas. Así que este es el pasillo de la pared. Así que vamos a esconder todo aquí excepto este pasillo de pared. Y vamos a seleccionarlo aquí. Deshagámonos de esta capa. Y vamos a crear un nuevo grupo aquí, ¿no? Porque vamos a estar usando colores de vértices. Entonces para uno de los grupos, llamémoslo simplemente madera. Y para el otro grupo, llamémoslo fondo de pantalla. Para el fondo de pantalla, haré clic derecho, escogeré, Agregar máscara con selección de color, escogeré color y escogeremos ese verde. Y luego vamos a buscar ese fondo de pantalla. Yo, como dije, descargué aquí algunos materiales. Este es el que me gusta el patrón, pero vamos a necesitar cambiar el color. Yo creo. Tomemos esto y arrastrémoslo hasta aquí y soltémoslo ahí. Ahora es demasiado grande. Entonces vamos a nuestro alicatado. Tecleemos cinco. ¿ Cómo se ve eso? No está mal. Probemos un poco más pequeño. Voy a probar siete. Hagamos eso. De acuerdo, vamos a ver qué tipo de presets tenemos para esto. Si me desplazo hacia abajo aquí, tenemos presets aquí. Azul, urbano natural. ¿ Qué tal el papel pintado de flores naturales? Probemos eso. Oh, eso es interesante. Creo que ahora que tengo esto, esto es un poco demasiado pequeño, así que cambiemos esto a cinco. De acuerdo, está bien. A mí me gusta. No me gustan todas las cosas brillantes. A ver. Tenemos metalizado detallado. ver qué pasa si llevamos el yo allá vamos. Eso es un poco lo que quería hacer es bajar eso solo un poco para que no sea tan brillante. No quiero que atraiga tanta atención hacia fuera en la salida en el pasillo de ahí. Tenemos la posición de altura, a lo mejor bajaré esa altura para que no se abulte tanto. Sí, Eso lo hace un poco más halagador. Eso es bonito. Y esto de aquí mismo, creo que haría un poco más verde. Déjame retomarlo. Así. Sí. Al menos para mí , eso me gusta. De acuerdo, así que llamaremos a eso nuestro fondo de pantalla aquí. Se puede ver, una vez más, si alejamos el zoom, se puede ver la repetición. Pero no creo que vaya a ser un tema en ese pasillo porque no vamos a ver mucho de él y a lo mejor voy poner un cuadro en la pared para romperlo. Entonces volvamos ahora nuestra atención a la madera. Para la madera, una vez más agregaré Máscara con selección de color y escogeré color, escogeré ese azul. Y tomemos uno de estos muros y lo copiemos y peguémoslo aquí. Entonces tal vez sólo tome muro y haga clic derecho en Copiar. Vuelve al pasillo de la pared y luego pégalo en esto agruparía aquí. Pegar. De acuerdo, echemos un vistazo. Bueno, creo que necesito darle vuelta. Hagamos eso. Una cosa que veo aquí y algo así como en el asiento de la ventana, siento que la veta de madera debería ir de esta manera arriba y abajo en la parte inferior, pero debería ir horizontalmente a lo largo de este sería barandilla. Creo que esa sería probablemente una mejor manera de hacerlo. Ahora, concedido, va a estar muy fuera en el pasillo. La gente probablemente no lo va a ver mucho, pero sé que está ahí, así que creo que me gustaría cambiar eso. Como mencioné con el asiento de la ventana no es demasiado problema, pero necesitamos preparar algunas cosas aquí antes de hacer eso. Lo principal es preparar nuestros materiales inteligentes. Entonces, cuando traemos estos objetos individuales de vuelta, tenemos esos materiales ya prefabricados que podemos simplemente arrastrar sobre ellos e irnos. Entonces para esto, necesitamos hacer un pasillo sería y papel tapiz de pasillo. Vamos a cambiar los nombres aquí. Por lo que ahora tenemos nombres específicos que podemos encontrar en nuestros materiales inteligentes. Cuando volvamos. Aquí hay materiales inteligentes aquí. Tomemos este grupo y creemos un material inteligente. Y ahí está. Tomemos este grupo y creemos un material inteligente para esto también. Aquí vamos. Ahora también necesitábamos uno para ese asiento de ventana, ¿no? Seleccionemos eso. Lo mostraré solo para que lo podamos ver aquí está. Y para esto, recuerden, quiero darle la vuelta a esa parte superior del asiento de la ventana. Y aquí sólo tenemos una capa. No tenemos grupo, así que vamos a crear un grupo. Y llamemos a este asiento de ventana. Y vamos a arrastrar esto. Ahora no necesitamos crear una máscara para ello porque aquí no tenemos ningún color de vértice. Entonces con esto ahora, puedo tomar este grupo y hacer clic derecho y crear un material inteligente. Yaquí está. Por lo que tenemos nuestros materiales de pasillo y nuestros materiales de asiento de ventana. Entonces, cuando regresemos, vamos a poder usar esos. De acuerdo, para que podamos traer todo de vuelta si quisiéramos. Aquí. Aquí hay un par de cosas. Aquí. Golpearé la tecla F. Entonces ahora volvamos a Blender y trabajemos en el asiento de la ventana en el pasillo. Aquí en Blender, Pasemos a la pestaña Edición UV, y seleccionaré el asiento de la ventana. Presionaré Shift H, presionaré la tecla de punto para tabular en modo de edición, seleccionaré todo. Y así es esta parte de aquí, esta, y esta que siento que necesito voltear. Esto estuvo bien aquí abajo. Por lo que seleccionaré todas estas aquí. Son 90. Entra. Ahora vamos a seleccionar todo en la vista 3D. Es un por aquí. Y empacemos islas. Desmarque, gire. Y ahí vamos. Por lo que ahora se deben arreglar de la forma en que lo necesitamos. De acuerdo, pasemos ahora al pasillo. Presionaré Alt H. Y aquí está ese pasillo Período Turno H. Para esto, vamos a tabular en modo de edición. Dale la tecla a. Entonces, ¿qué queremos hacer? Queremos darle la vuelta a estos aquí, ¿verdad? Esto y esto, y esto. Nosotros queremos voltear estos. Entonces por aquí, estos son los que queremos son 90. Vamos a sacarlos del espacio UV aquí. Y luego con estos términos, seleccionaré todo. Golpearé la tecla a. Presionaré Control Barra espaciadora para que podamos verlo. Y entonces solo tomemos estos y los mudemos aquí. Así. Mueve esto para acá. También podríamos, si quisiéramos tomar esto y encogerlo y meterlo aquí si quisiéramos. Es sólo una especie de pasar el rato ahí en tierra de nadie donde lo podamos poner aquí mismo. Una vez más, en realidad no es necesario, pero un poco me gusta hacerlo. ¿ De acuerdo? Oh, ¿ necesitamos estos aquí arriba? Probablemente deberíamos llevarnos estos aquí, ¿verdad? Y probablemente deberíamos darle la vuelta a estos por aquí. Se me olvidaron de esos. Hagamos eso. Tomemos todos estos y volvamos de rodillas. Y vamos a conseguir estos de nuevo en el 0 a un espacio también. Tomemos éste o estos dos, debería decir, vamos a mover estos aquí abajo. Y tomemos todos estos y sólo muévalos aquí. Y sólo saquemos a este tipo del camino. Ahí vamos. Muy bien. Ahora creo que hemos dado vuelta todas las islas UV que necesitaban ser convertidas. Y en el siguiente video, llevaremos estos dos objetos de nuevo a Substancia Pintor y volveremos a aplicar esos materiales inteligentes. 96. 096 Exportar las texturas de la sala: Ahora necesitamos reexportar los objetos que hemos ajustado. No obstante, creo que hay una cosa más que quiero hacer. Déjame acercarme a este asiento de ventana de aquí. Y no creo que haya girado éste de aquí. Me volví a esto y a esto. Pero éste de aquí mismo sigue yendo por aquí y siento que eso tiene que ir por el mismo camino que estos de aquí arriba. Así que déjenme justo antes de hacer cualquier cosa, déjenme girar esto con R9 0 y sólo voy a moverlo hacia arriba justo fuera del espacio UV aquí. Después selecciona todo. Y ahora voy a agarrar esto y simplemente volver a moverlo , tal vez justo ahí. Entonces ahora todos estos, esto, esto, y todo esto van a ir horizontalmente aquí. Creo que así es más como lo quiero. Muy bien. Entonces ahora que tenemos eso, lo que vamos a hacer es tomar estos y exportarlos de nuevo para que podamos llevarlos a Substancia Pintor. Y creo que puedo tomarlos al mismo tiempo, solo podemos seleccionar este y hacer click en este. Y entonces podemos subir aquí a File export FBX. Y pongamos esto en nuestra carpeta Texturas. Y crearé una nueva carpeta. Y sólo podemos llamar a esto asiento de ventana y pasillo porque eso es lo que es. Y entonces podemos hacer lo mismo aquí abajo para el archivo FBX. Y luego seleccionamos malla y objetos seleccionados porque esos son los únicos dos que queremos tomar y hacemos clic en Exportar. Ahora pasemos a Substancia Pintor. Aquí en sustancia pintor, Vamos a Archivo y Nuevo. Y vamos a hacer clic en seleccionar. Y luego entramos en nuestra carpeta Texturas asiento ventana en pasillo aquí está. Y haz clic en Abrir. Y está bien, ahora sólo podemos reembolsar estos y dejar caer nuestros materiales inteligentes sobre ellos. Entonces, en primer lugar, digamos para el asiento de la ventana, Pasemos aquí a la configuración del conjunto de texturas y a la pestaña de mapas de malla. Mapas de malla grande. Haré una vez más 2048. No necesito el mapa ID creado para esto porque es solo un material ahí. Cambiemos el antialiasing a dos por dos. Y luego vamos a dar clic en el asiento de ventana grande aquí. Y eso horneará eso. Entonces aquí están todas las texturas para el asiento de la ventana. Y después podemos pasar al pasillo. Todavía tenemos que hornear estos, así que vamos a dar clic aquí. Todavía tenemos 2048, tenemos dos por dos, pero esta vez necesitamos encender ID y cambiarlo del color del material al color del vértice. Y entonces podemos dar clic en pasillo de pared grande justo aquí. Y luego vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es volver al panel de Capas y podemos quitar esta capa aquí y en el asiento de la ventana, voy a quitar esa. Ahora pasemos a los materiales inteligentes aquí y teclearé ventana para buscar ese material de asiento de ventana. Ahí está. Vamos a hacer clic y arrastrar y soltar. Y ahí está, ahí. Ahora, si nos acercamos un poco, deberíamos poder ver que esa pequeña área que giramos aquí ahora va horizontalmente y eso es lo que queríamos. Sí, creo que eso me gusta un poco mejor. De acuerdo, así que ahora la pared de aquí, tenemos que dejar caer nuestro material inteligente en esto. Si tomo el pasillo de la pared aquí y vayamos a los materiales inteligentes y busquemos pasillo. Creo que así es como lo llamé todavía. Y así aquí tenemos el fondo de pantalla. Simplemente haré clic y arrastraré y soltaré. Y ahí está. Aquí tenemos la madera, arrastramos, la soltamos y ahí vamos. Y como esperábamos, la parte extruida, el área tipo barandilla aquí va horizontalmente y eso es lo que queríamos. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es comenzar a exportar nuestras texturas. Entonces comenzaré aquí en este expediente. ¿ Por qué no? Podemos venir aquí a Archivar y Exportar texturas. Tenemos tanto el pasillo de la pared el asiento de la ventana seleccionados. Llevémoslo a esa carpeta Texturas, asiento de ventana y pasillo de aquí. Y luego seleccionaremos esa carpeta. Queremos que nuestra plantilla de exportación de licuadora aquí exportará el tamaño que obtengamos del conjunto de texturas. Y solo haremos clic en Exportar. Muy bien, ahora sigamos adelante y guardemos esto y lo pondré en ese asiento de ventana y carpeta de pasillo. Y voy a seguir adelante y llamar a ese asiento de ventana en un pasillo de aquí. Simplemente seleccionaré la FBX y luego quitaré FBX al final. Ahí vamos. De acuerdo, así que abramos ese otro archivo. Voy a ir a la reciente y seleccionar la habitación. Aquí vamos. Entonces ahora necesitamos exportar todo de aquí, pero no necesitamos hacer la pared ni el asiento de la ventana. Entonces subamos aquí a File and Export texturas y podemos quitarnos el pasillo de la pared y el asiento de la ventana para que no necesitemos hacer esas. Podemos encontrar una carpeta para ponerlas. pondré en la carpeta de texturas. Y debajo de la habitación sólo podemos ponerlos todos aquí. Seleccionar Carpeta, licuadora, exportar. Y ahora para el tamaño aquí, Echemos un vistazo a cada uno de los tamaños del conjunto de texturas. Permítanme cancelar esto por un minuto y volvamos atrás y echemos un vistazo a ¿para qué usamos resoluciones grandes? Creo que el piso, el enrejado, y tal vez los pilares, creo, correcto. Echemos un vistazo a la configuración del conjunto de texturas para cada uno de estos. Volvamos aquí a la pestaña de propiedades generales. Y aquí tenemos el tamaño. Si cambiamos esto a 4096. Ahora echemos un vistazo a la moldura de la chimenea que aún está en 2048. Por lo que cada uno de estos podemos pasar y elegir 4096, mientras que estos otros se quedarán en 2048. Ahora sólo podemos usar los ajustes de conjunto de texturas para cada uno de estos. En otras palabras, si volvemos a exportar texturas aquí, podemos usar esto en función de cada tamaño de conjunto de texturas. Ahora vamos a volver a desseleccionar ventana, asiento y pasillo. Y ahora deberíamos poder exportar estos hacia fuera y estarán en las resoluciones adecuadas para cada uno de los conjuntos de texturas. Entonces vamos a hacer clic en Exportar. Aquí vamos. Entonces si nos desplazamos hacia abajo hasta el piso, se puede ver que está en 4096, así son los pilares y el enrejado y todo lo demás está en 2048. Por lo que sólo tenemos que asegurar en la configuración del conjunto de texturas cuál va a ser la salida. Y entonces recogerá eso aquí en la ventana Exportar. De acuerdo, en el siguiente video, volveremos a Blender y usaremos el Node Wrangler para agregar rápidamente todas estas texturas a los objetos de la habitación. 97. 097 Aplicar las texturas de la habitación en Blender: De vuelta aquí en Blender, Empecemos asignando esas texturas a los diversos objetos. Por lo que estoy aquí en avance material. Sólo seleccionemos, Bueno, tengo el piso seleccionado. Seleccionemos el principio sean SDF de ese material de piso. Press Control Shift T y N son texturas. Y en nuestra carpeta de habitación, veamos si podemos encontrar el piso aquí es para color base y metálico, normal y rugosidad. Y hacemos clic en puesta en marcha de principios, y ahí vamos. Ahí está nuestro piso. Hagamos ese pasillo. Probemoseso. Seleccionaré el material aquí, ese BSD F Control Shift T. Y aquí tenemos que volver a subir a ese asiento de ventana en pasillo, ¿verdad? Y aquí está ese pasillo de la pared. Estos cuatro son lo que necesitamos. El color metálico, normal y rugosidad. Haga clic aquí. Ahí está eso. Vamos a hacer. Ya que estamos ahí, hagamos el asiento de la ventana. Seleccionemos ese cambio de control T, seleccionemos el asiento de la ventana, las texturas y haga clic en configuración de principios. Y ahí vamos. Ahora sólo podemos pasar por la habitación y comenzar a configurar cada uno de estos. Entonces tal vez elijamos la chimenea aquí. Selecciona ese turno de control T. Volvamos a esa carpeta de habitación y podemos encontrar las texturas de la chimenea justo aquí abajo. A ver. Aquí están justo aquí, chimenea. Estos cuatro. Ahí está. ¿Qué tal la base? Podemos hacer ese cambio de control T, base de chimenea aquí mismo. Y podemos empezar a hacer el manto de la chimenea, los pilares, el recorte. Y por esto también quieres estar seguro y darle un buen nombre a todo para que sepas lo que es bastante rápido. Hagamos los pilares. Control de turno T aquí, los pilares. Y podemos hacer el enrejado. Hagamos eso. Selecciona el scroll de principios aquí abajo, aquí está. Estos cuatro de aquí mismo. Podemos hacer la pared de la chimenea. Hagamos ese cambio de control T, bajemos a las paredes y escojamos chimenea aquí. Estos cuatro. Ya que estamos aquí, vamos por el marco de la puerta. Eso es aquí. Y por supuesto la puerta. Queremos conseguir ese color metálico, normal y rugosidad para eso. Este muro de aquí es sólo pared llana, creo, ¿verdad? Eso es todo lo que le pusimos nombre. Vamos a Control Shift T y desplácese hacia abajo hasta las paredes. Eso va a ser aquí abajo, en el fondo. Nosotros vamos. Esta es la pared del asiento de la ventana. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo y encontrar esa pared del asiento de la ventana, asiento de la ventana aquí. Venimos por aquí, este muro, este es el Windows, pared derecha Ventanas, Control Shift T ventanas de pared aquí. Ahí vamos. ¿ Y qué más necesitamos? Bueno, creo que de eso se trata. Volvamos a traer nuestros muebles a la escena y veamos lo que pensamos. Y da clic aquí, trae esos de vuelta y salgamos a la pestaña Layout z y vista previa de material. Y aquí vamos. Vamos a presionar Shift hasta D, mover el ratón y cayó hacia abajo. Y vamos a movernos por aquí y veamos qué pensamos. Ahora una cosa que estoy viendo son algunos temas en los pilares aquí. Por lo que este pilar se ve bastante bien hasta que bajamos al fondo aquí. Este no se ve bien para nada. Entonces aquí tenemos algunos problemas. Tenemos que resolverlo con los pilares seleccionados. Voy a volver a la pestaña de sombreado. Y si me desplazo aquí y miro esto, he elegido las texturas equivocadas aquí. He elegido los pilares para la chimenea, no los pilares para la pared. Entonces vamos a rehacer eso. Volvamos aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente arrastrar seleccionar todo esto y presionar Eliminar. Entonces volvamos a seleccionar ese principio, el SDF y pulsamos Control Shift T de nuevo y esta vez, en lugar de chimenea, bajemos aquí a los pilares de la habitación justo aquí. Eso podría ayudar un poco. Hagamos clic en configuración de principios. Ahí vamos. De acuerdo, ahora volvamos a la pestaña de diseño. aquí, presionemos Shift tilde D, y caminemos de nuevo hacia estos pilares y echemos un vistazo. Sí, bastante seguro. El problema fue que solo elegí los pilares para la chimenea en lugar de los pilares para la pared. Eso es fácil de hacer. Una vez más, probablemente hubiera sido mejor si le hubiera dado un nombre más específico en lugar de dos cosas diferentes usando la palabra pilares. Así que tenlo en cuenta y siempre trata darle a cada cosa su propio nombre muy único. De acuerdo, bueno, tenemos nuestras texturas en la mayor parte de la habitación. Tenemos el diseño de la habitación de la manera que queremos. Tengo los muebles colocados. Creo que ahora se trata de agregar los detalles, agregar accesorios y cosas en la pared, y jarrones, y adornos y cosas así. Ahora, no creo que vaya a tener todas y cada una de esas cosas estar en cámara. Seleccionaré cosas que creo que podrían introducir nuevos temas son herramientas, pero creo que me gustaría seguir adelante y llenar la sala para que podamos llegar a agregar nuestra iluminación y hacer nuestro renderizado. Por lo que en la siguiente sección, escogeré un par de detalles con los accesorios que creo podrían agregar alguna buena información. Pero después de esa sección, pasaremos a la iluminación y al renderizado. 98. 098 Creación de las alfombras: Bueno, como mencioné a lo largo de esta sección, estaré agregando algunas piezas más a medida que salgamos de cámara y luego regresando y repasando cualquier nuevo tema o técnica que me haya pasado a encontrar. Y se puede ver por aquí he creado una colección de escenas llamada accesorios. Y tenemos portavelas y tenemos lámpara de pie y tenemos una pequeña caja de seguridad aquí. Déjame presionar la tecla de periodo y acercarme a eso. Así que creé este pequeño tipo de caja decorativa o algo así. También he creado un tocadiscos Victrola con un disco en él. Y todo esto es poli bastante bajo. Lo estoy manteniendo bastante bajo poli. También he creado sólo los troncos de la chimenea. Y todo esto es solo usar las mismas herramientas y técnicas que hemos hecho con todo lo demás. Acabo de hacer el modelado 3D y el mapeo UV aquí en Blender, agregué colores de vértices cuando sea necesario, y luego llevarlos a Substance Painter para hacer el texturizado. Eso es todo. Pero una cosa que sí quería repasar son las alfombras y me gustaría poner alfombras de área tipo de tal vez aquí donde esta esta colección de muebles y tal vez por aquí para el escritorio está. Entonces eso implica sólo un proceso ligeramente diferente. Así que vamos a repasar eso muy rápido. Voy a presionar Shift a y traer un plano poligonal, y lo traeré solo una pizca hasta que podamos verlo. Pone la llave siete. Y solo quiero colocar esto justo por ahí o debajo de esta colección de muebles de aquí, tal vez algo así. A lo mejor SY y que sea un poco más largo de lo que es ancho. A lo mejor algo como esto. De acuerdo, entonces solo quiero una forma básica para esa alfombra. Y luego lo que quiero hacer es antes que nada, tabular en modo de edición. Y voy a seleccionar este borde todo el camino por aquí. Con todos estos bordes seleccionados, voy a extruir recto hacia abajo. Entonces presionaré E y Z y bajaré un poco. Ah, no se bloqueó al eje z, así que le pegaré de nuevo a Z. Aquí vamos. Ahora sólo va por el eje z aquí, así que la tiraré hacia abajo hasta que entre ahí al piso. Y luego quiero tomar todos estos bordes por aquí. Entonces sólo daré la vuelta y seleccionaré estos. Y voy a añadir un bisel a estos, así que solo estos de aquí. Ah, ¿y sabes lo que debemos hacer? Deberíamos aprovechar el modo objeto y presionar Control a y aplicar la escala. Eso ayudará con el bisel por supuesto. Y luego presionemos Control B y saquemos esto solo un poco así. Y luego agreguemos algunos segmentos para darle más de un borde redondeado allí. Y entonces podríamos aprovechar el modo objeto y suavizarlo allí. De acuerdo, así que ahora tenemos la forma básica de la alfombra. adelante y presionemos Control y apliquemos la báscula una vez más. Y luego voy a, desde la vista superior aquí, mapearlo UV. Entonces vengamos aquí a la edición UV. Golpearé la tecla siete, y creo que probablemente debería agregar una subdivisión. Sólo lo subdividiré una vez allí. Entonces desde aquí, sólo vamos a golpear una u. y proyectemos desde la vista aquí. Ahora lo haremos es agregar un material y luego ir a buscar una textura que podamos poner en esto para que parezca una vieja alfombra de área antigua. Entonces vengamos aquí, agreguemos un nuevo material en llamada esta alfombra principal porque creo que sí quiero otra por aquí debajo del escritorio. Y entonces vengamos aquí. Y agreguemos una nueva textura aquí. Y el editor de sombreadores, presionaré Shift una textura, imagen, textura, y lo podemos enganchar aquí. Y una vez que hagamos eso, podemos subir aquí e ir a Abrir. Y en la carpeta de texturas, he ido adelante y agregué una carpeta llamada alfombras. Y estas son sólo un par de alfombras que en realidad encontré hace bastante tiempo. Usted es bienvenido a utilizar los que desee. Pero escogeré éste aquí. Daré clic en Abrir. Y ahora lo podemos ver aquí en la vista 3D con vista previa de material encendida. Pasemos a esta vista y jale este menú hacia abajo y elijamos esto para que podamos verlo aquí en el editor UV. Entonces lo que tenemos que hacer es ajustar el mapa UV para que se ajuste a la imagen. Entonces presionaré a para seleccionar todo y luego solo voy a presionar la tecla S y escalar un poco así y se puede ver que cambia aquí en la vista 3D. Presionaré G e Y en el editor UV y un poco moveré esto un poco hacia arriba. Entonces vamos a escalar hacia fuera en el eje x así. Y luego tal vez moverlo en el eje x, g y x que puedan ver que solo estoy tratando de obtener el mapa UV generalmente en la misma forma que la alfombra de aquí. Ahora, puede que tengas que arrastrar, selecciona un par de bordes aquí así. Ten en cuenta que aquí tenemos varios bordes porque nos biselamos por todo el contorno. Así que quieres estar seguro y conseguir todos esos. Entonces voy a arrastrar seleccionar todo eso. Y entonces puedes simplemente agarrar esto y moverlo dentro y fuera hasta que puedas encontrar un lugar que se vea bastante bien ahí, algo así, tal vez, tal vez justo ahí. Y es posible que necesite agregar algunos bordes para tirar hacia adentro o hacia afuera. Entonces si presiono Control R y agregué uno aquí, y Control R y digo agregó un borde justo aquí. Entonces tendría estos puntos aquí para entrar y salir. Entonces si tocamos la tecla a, ahora puedo tomar, digamos, este punto aquí mismo. Son estos varios puntos porque recuerden que hay unos bordes ahí y puedo empezar un poco sacando esto solo un poco para tipo de ajustar ese borde de ahí. Y lo mismo por aquí. Puedo agarrar estos y mover estos dentro y fuera. Pueden tipo de ajustar eso a medida que lo necesites. Y me doy cuenta, creo que he girado esto, así que si presiono la tecla a y presiono 90, tal vez quiera empezar a volver así. Entonces es sí, así que es más así. Entonces lo tengo en la orientación correcta para la alfombra en la vista 3D aquí. Sí, así que a lo mejor no debería estar haciendo de esa manera. Hagamos eso. Creo que eso va a salir un poco mejor ahora. Sí, eso se ve bastante mejor. Y luego por encima de los bordes aquí, se puede ver que no está del todo en el lugar correcto. Entonces si mi selecciona esto y vamos a ver si es de este lado, de este lado. Entonces si mantengo presionada la tecla Shift y la muevo un poco, puedo tipo de ponerla en su lugar así. Sí, eso se ve bastante bien ahí. ¿ Qué hay de por aquí? Esono está mal. Aquí vamos. Hagamos este lado. Vamos a agarrar estos. Y se puede ver que aquí hay algo de blanco. Así que solo agarro esto, mantengo presionada la tecla Mayús y la muevo hacia dentro y hacia fuera. Algo así. Probemos eso. ¿ Qué tal por aquí, algo por aquí, algún problema? Parece que podría agregar un borde aquí y voy a seguir adelante y agregar uno del otro lado también. Y entonces tal vez podamos entrar aquí. Y tal vez justo aquí, podríamos tirar dentro o fuera. Eso se ve ahí. Ahí vamos. Por lo que una vez más, puedes simplemente pasar comenzó poco jalando estos dentro o fuera para conseguirlo de la manera que quieres que se vea. De acuerdo, ahora si quieres ajustar un poco el color, puedes venir aquí al editor de sombreadores y puedes agregar un nodo de curvas RGB y jugar con el contraste o el brillo. Así que puedes presionar Shift a y buscar RGB y traer una curva RGB y se te cayó aquí. Y luego qué puedes hacer con solo agregar un nodo aquí y agregar un nodo aquí y luego comenzar a jalarlos hacia una curva S. Y puedes ver, a medida que mueves estos, puedes hacerlo un poco más oscuro, un poco más claro. Puedes agregarle un poco de, un poco de contraste aquí solo darle un poco de una curva S así. Y realmente no vas a poder ver cómo va a quedar hasta que pongamos la iluminación final. Pero yo sólo quería repasar cómo va a ser hacer las alfombras. Y voy a hacer exactamente este mismo proceso por aquí con esa otra textura. Así que siéntete libre de agregar tus propias alfombras del tipo que quieras. 99. 099 Modelando el moldeo de corona: Ahora algo que me gustaría agregar a la habitación sí es una moldura de corona lo largo de la parte superior de las paredes que luego se conecta con el techo. Y me gustaría que se viera algo así. Ahora, quiero que sea madera la misma manera que lo son las paredes. Pero para el diseño general, creo que me gusta un poco este tipo de bordes afilados en la parte superior y luego una parte más redondeada en la parte inferior. Entonces veamos qué podemos hacer para crear eso. En primer lugar, déjame esconder los accesorios y esconderé los muebles en la chimenea. Um, también esconderé el piso. Simplemente lo seleccionaré y le pegaré a H, esta pared. Deberíamos golpear H aquí y luego la puerta y el marco de la puerta. Creo que eso es todo lo que necesitamos esconder para esto. Y entonces sólo voy a tomar todo aquí y sacarlo a la colección de escenas. Entonces presionaré M y mudaré esto hacia aquí para poder esconderme y habilitar esto como sea necesario. Esconderé eso y ahí vamos. Por lo que ahora necesitamos primero solo crear el diseño de la moldura de corona. Entonces para hacer eso, esconderé todo esto. Y entonces comencemos con sólo un plano poligonal, plano malla de día de turno. Y quizá le dé la vuelta a esto, déjenme ver hacia qué camino estamos enfrentando. Entonces déjame girarlo en el eje Y RY y mantendré pulsada la tecla de control. Y se puede ver hacia arriba en la esquina superior izquierda que la rotación ahora se está rompiendo en incrementos de cinco grados. Y sólo voy a traer esto de vuelta a 90 grados. Ahí vamos. Ahora, tabularé en modo de edición y presionaré Control R y agregaré un borde justo ahí. Y entonces tomaré ese borde y sólo lo sacaré. También puedo cambiar de nuevo al modo Solid también. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esta arista, lo que voy a hacer es biselar este borde. Pero luego hay una parte personalizada de la pantalla de configuración de bisel que podemos usar para crear esta moldura de corona. Pero antes de hacer eso, déjame simplemente tabular en modo de edición y presionar Control a y aplicar la escala. Debería ser bastante bueno, pero yo solo quería hacer eso por si acaso. Entonces ahora presionaré Control B y sacaré esto. Y creo que lo voy a sacar hasta ahí. Es casi hasta arriba y abajo aquí así. De acuerdo, Ahora, si bajamos aquí al tipo de perfil y elegimos Custom, podemos empezar a dibujar la forma que queramos, pero necesitamos agregar algunos segmentos aquí. Entonces voy a agregar, comencemos con diez aquí y veamos cómo funciona eso. Y luego como hago clic aquí y arrastra esto hacia fuera y lo veo cambia la forma de nuestro bisel. Entonces podemos usar esto para obtener ese tipo de forma que hemos estado queriendo aquí. Entonces tal vez algo como esto. Entonces parece que ahora que la parte curva aquí está en la parte superior. Entonces voy a tener que trabajar al revés aquí. De acuerdo, yo puedo hacer eso. Entonces lo que haré es comenzar aquí arriba. Tipo de tomar estas mudanzas dentro y fuera de esta manera. E hice necesidad de más bordes aquí. Por lo que subiré a los segmentos y agregaré unos más aquí. Y entonces tal vez coja esto y lo baje. Y entonces tal vez sacar esto un poco así. A ver cómo funciona eso. Algo así. Bueno, eso no está tan mal en realidad. Que si tabulo en modo objeto, tal vez pueda ir a la vista frontal aquí. Golpearé Z e iré a wireframe para que pueda verlo. Y entonces solo puedo pulsar la tecla R y un poco girarla así hasta que sea sobre donde quiero que esté, algo. Tal vez así. Probemos eso. Así que ahora si tabulo en modo de edición, y podría tomar este borde inferior aquí y golpear G y simplemente mover esto hacia abajo para que vaya derecho hacia abajo así. Y entonces tal vez este de aquí arriba, puedo darle a G y mover esto para que suba derecho. Y luego tomamos estos dos, y vamos a golpear E y tirar de ellos hacia atrás en el eje x. Le pegaré a X. Ahí vamos. Ahí tenemos el contorno de nuestra moldura de corona. Ahora podríamos tomarlo y hacer clic derecho en Shade Smooth. Podemos venir aquí a las propiedades de datos del objeto y activar auto smooth. Y ahí vamos. Ahí tenemos una curva bastante bonita. De acuerdo, así que vamos a traer de vuelta aquí nuestra habitación, todo lo que está fuera de estas otras colecciones. Tomemos esto y lo pongamos en alguna parte y empecemos a extruirlo. Entonces, ¿qué tal si empezamos? Comencemospor aquí. Comencemos por aquí. Voy a presionar R z 180 para darle vueltas. Y vamos a mover esto, traerlo hacia arriba, escalarlo un poco hacia abajo, y vamos a ponerlo en su lugar. Entonces estoy pensando que se va a sentar justo sobre déjame ver. Muévelo. Creo que se va a sentar justo por aquí arriba así. A lo mejor un poco más arriba, algo así. Déjame ver. ¿Eso es demasiado grande? Siento que eso es un poco demasiado grande. Después lo bajamos un poco y después lo bajamos. Y pongámoslo en su lugar. De acuerdo, ¿qué tal eso? Echemos un vistazo. Vamos a mirarlo desde aquí abajo. Sí, creo que eso probablemente funcionaría. Creo que ahí es una báscula bastante buena. De acuerdo, entonces ahora ¿cómo lo conseguimos todo el camino? Bueno, va a llevar un poco de trabajo, sobre todo porque tenemos estos pilares y esta área de ventanas y todo. Entonces vamos a tener que hacer unos giros a medida que lo extruimos. Entonces lo que voy a hacer aquí es en primer lugar, ir a wireframe y seleccionar estos puntos. Y luego voy a ir a la vista superior. Y yo tomaré esto y los llevaré todo el camino hasta donde tenemos un pilar. Aquí se ve ese pilar. Por caer alrededor. Aquí se ve ese pilar. De acuerdo, así que solo quiero dar la vuelta al pilar, pero para ello, voy a tener que girar este borde aquí mismo mientras mantengo el ancho de la moldura de corona. Entonces si presiono la tecla R, se puede ver como que se derrumba así. Entonces solo tu rotación estándar no lo va a hacer. Bueno podemos usar es esta herramienta de cizallamiento. Y si hacemos clic en eso con este borde seleccionado, podemos hacer clic y arrastrar sobre, digamos, este manipulador de aquí mismo y arrastrar y se puede ver cómo lo gira mientras se mantiene el ancho de la moldura de corona. Y si vuelves a mirar hacia arriba en la esquina superior izquierda, puedes ver las unidades a medida que movemos la herramienta de corte aquí y lo que queremos, si presiono la tecla Control, se encajará a décimas para su incremento y queremos sacarlo a cizallar negativo 1. Y ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y moverlo sólo a esta esquina de aquí mismo, así que aquí se está superponiendo el pilar. Ahora podemos extruir esto. Podemos sacar e x y sacarla a esa esquina justo ahí, ahí mismo. Después podemos darle a E y y tirarlo hacia abajo hasta esta esquina. Pero vamos a tener que gastarlo de nuevo. Así que vayamos a la herramienta de corte, agarra esto, arrástrelo la tecla Control, y esta vez lo llevaremos a 2, justo ahí. De acuerdo, ahora vamos a arrastrarlo hacia abajo. Entonces está justo en la esquina de ahí. Y ahora podemos darle a E x Ahí está. Entonces podemos traerlo y darle nuevo a E y para traerlo a este otro pilar de aquí, E y, bajarlo así. Ahora usamos de nuevo la herramienta de cizallamiento aquí mismo. Y lo arrastraré así, sostenga la tecla Control, y vamos al negativo dos y lo traemos aquí mismo a esta esquina, EX, así, y, así. Y hagámoslo otra vez. Tomemos la cizalla, arrástrela, mantengamos pulsada la tecla de control hacia abajo hasta 0 justo ahí. Tráelo aquí, póngalo en esa esquina. Ej. Aquí. Vamos, aquí EY. Entonces, solo echemos un vistazo y veamos qué estamos haciendo aquí. Bueno, vuelve a tabular al modo objeto. Para que vean que eso es lo que estamos haciendo. Es así como estamos consiguiendo que esa moldura de corona vaya alrededor de cada uno de esos pilares. Y también haremos esto para dar la vuelta a las esquinas, todo el camino alrededor de esta zona de aquí. Ahora, vamos a ir a cada lado de esto, y luego vamos a unir los dos lado de las ventanas aquí. De acuerdo, así que sigamos por aquí. Golpearé la tecla Z. Vaya a wireframe, seleccione estas siete teclas. Vayamos a la herramienta de corte. Ahora vamos a arrastrar esto, mantén presionada la tecla de control, llévala a negativo 2, y llevémosla a la esquina ahora mismo, aquí mismo. Entonces podemos extruir en el eje x hasta aquí. Podemos tomar nuestra cizalla y esta vez usando este artilugio aquí podemos hacer clic y arrastrar y llevar esto al negativo 2 allá. Consíguelo en esta esquina. ¿ Tú por qué? X, herramienta de corte, etc. Así que así es como vamos a hacer la moldura de corona en todos los sentidos. Ahora que estamos de vuelta al otro lado de la pared, vamos a usar de nuevo este artilugio. Haga clic y arrastre mantenga pulsado el control, vaya a negativo 2 y ponga éste en su lugar así. Y luego EX, Sí, creo que quiero traer esto de vuelta sólo un poco más así. Sí, aquí vamos. Ex EY. Ahí vamos. Ahora, voy a seguir adelante y terminar esto todo el camino alrededor. Y en el siguiente video lo mapearemos UV y lo llevaremos a Substancia Pintor. 100. 100 Mapeo UV del moldeo de corona: Bueno, he seguido usando las herramientas de extrusión y cizallamiento para conseguir la moldura de corona hasta este punto. Y podríamos, si realmente quisiéramos subir aquí a la vista superior y usar la herramienta Rotar para darle un giro un poco a esto. La herramienta de corte no es realmente útil una vez que te bajas del eje, una vez que te bajas del eje global, sí, puedes usar esto y a veces puede funcionar, pero para esta instancia en particular, la cizalladura se descompone una vez que la sacas del eje global. Pero lo que podemos hacer es simplemente tomar este borde aquí y este borde de aquí. Y podemos ponerlos de puente juntos. Simplemente podemos presionar Control E y cerrar bucles de borde. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos la moldura de corona por toda la habitación. Echemos un vistazo y veamos si está apuntando en la dirección correcta. Subamos aquí a la ventana gráfica, superposiciones y activemos la orientación de la cara. Y el rojo está en la parte de atrás, el azul está en la frontera. Eso es bueno. Entonces ahora sabemos que al menos está orientado en la dirección correcta, y no tenemos que voltear normales, Eso es bueno. Entonces ahora creo que tomaré esto, llamémoslo moldura de corona aquí. Y me llevaré todas estas otras cosas, el resto de la habitación y las arrastraré vuelta a las colecciones de habitaciones. Entonces solo tenemos la moldura de corona aquí. Y vayamos a la pestaña de Edición UV y podemos deshacernos de esta imagen aquí ahora, no necesitamos eso allá. Y aquí están los UVs actualmente de nuestra moldura de corona. Y se puede ver que en realidad ni siquiera está cerca. Entonces sigamos adelante y creamos un nuevo material para esto. Daré clic en Nuevo y el panel de materiales y llamémoslo también moldura de corona. Ahora para el mapeo UV, podríamos intentar usar nuestro proyecto inteligente UV y ver qué pasa. Vamos a darle una oportunidad. En primer lugar presionaré Control a y aplicaré la escala aquí en modo objeto. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto inteligente UV. Y luego Ok. Y sí, eso no es realmente lo que estamos buscando, ¿verdad? Eso no nos va a dar un buen flujo para la veta de madera a lo largo de esas molduras de corona. Entonces no creo que eso vaya a funcionar. De acuerdo, pues probemos otra cosa. Vamos a ver realmente lo que se necesita para marcar costuras para esto para que podamos usar nuestra herramienta sin envolver. Entonces si vamos al modo Edge con dos teclas, puedo hacer clic y arrastrar esto y seleccionará un borde lo cual es bastante útil. Blender no usó para hacer esto. Cuando intentas seleccionar un modo de borde y borde como este, solía seleccionar todos estos y todos estos. Entonces esto es bastante bueno. Si sólo podemos pasar e ir así, cuatro bordes y marcar costuras, Eso sería genial. Y podemos seguir adelante y conseguir estos. Tú y Mark parecen que podríamos tener un pequeño problema aquí, pero podemos intentarlo. Voy a presionar U y marcar costura aquí. Aquí adentro. Vamos a tener algunos problemas para seleccionar estos. Se va a querer seleccionar los que están en el medio. Entonces creo que tendremos que usar nuestro alt click y todos Shift-click para estos giros alrededor de los pilares, pero eso no debería ser demasiado problema. Podemos Alt click, Alt Shift clic aquí porque tú y Mark parecen ahí. Y luego seguiremos aquí abajo. Y en los alrededores. Esta de la esquina, probablemente podamos simplemente arrastrar seleccionar eso. Eso funciona bastante bien. Pero estos, una vez más, están un poco demasiado cerca el uno del otro para hacer eso. Por lo que sólo vamos a utilizar nuestro alt clic aquí, aquí, y en a través de estos también. Entonces podemos seguir adelante y tal vez agarrar estos dos mientras estamos aquí. Marcas esquema. Sí, eso funcionó bastante bien. Y aquí podemos arrastrar, seleccionar este. Y aquí vamos. tenemos todos marcados con parece ahí. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a darle la tecla a. Presiona U, y elegiremos desenvolver. ver cómo va. De acuerdo, echemos un vistazo a esto. Voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y esto en realidad se ve bastante bien. Parece que me faltaron algunos bordes aquí. Y también hay que añadir un margen isleño a esto. Entonces volvamos a ver qué me perdí aquí. Para resolverlo, voy a tener que seleccionar todo y luego venir aquí y encender el fregadero UV. Y entonces aquí dentro seleccionaré esto y esto, y veamos dónde está esto. Golpearé la tecla de periodo. Entonces por alguna razón estos bordes no están aceptando las costuras y puede haber un par de razones para eso. Una podría ser que accidentalmente tenga una extrusión extra aquí. Tomemos estos puntos y combinémoslos juntos. Podemos subir hasta aquí a mallar, limpiar y fusionar por la distancia. Entonces si hacemos eso, podemos ver aquí que hemos eliminado 88 vértices, lo que me dice que tenía algunas extrusiones extra ahí. Así que intentemos esto de nuevo. De hecho, lo que haré es darle la tecla a y hagámoslo por todo el asunto. Limpiar, Combinar por distancia. Ahora tengo 0, está bien, para que eso creo que puede ayudar aquí. Intentémoslo de nuevo. Te pegaré la tecla a y desenvolveré. Eso ayudó a dividir eso. Entonces lo que pasó, creo que es que tuve algunas extrusiones extra. Y así cuando estaba seleccionando estas costuras, no estaba seleccionando la extrusión oculta ahí dentro. De acuerdo, presionemos Control y Barra espaciadora. Y apagaré el fregadero UV por un momento. Y todavía tenemos que sumar un margen isleño. Pero lo haremos cuando empacemos islas porque creo que vamos a necesitar seleccionar todas estas y convertirlas que estén en línea con todo lo demás. Entonces presionaré son no-cero y los vuelvo así. Podemos seleccionar estos aquí y sólo conseguir estos vuelta. Entonces van más en línea con el resto de las piezas. Nuestros 90. Agarraré estos aquí y les daré la vuelta también. Ahí vamos. Entonces ahora deberíamos poder darle la llave a, subir aquí a UV y empacar islas. Y entonces podemos agregar un margen isleño. Probemos con 0.001. ¿ De acuerdo? Y luego vamos a apagar también la herramienta de rotación y eso los pone a todos en alineación, bien, control y barra espaciadora. Y creo que eso es bastante bueno. Creo que eso realmente se trata de todo lo que queremos de eso. De acuerdo, así que en el siguiente video, tomemos esto en Substance Painter y veamos si podemos agregarle nuestras texturas de madera. 101. 101 Texturizando el moldeo de corona: Ahora que hemos mapeado UV nuestra moldura de corona, sigamos adelante y exportémosla. Vamos a File export FBX. Vamos a navegar a nuestra carpeta Texturas y vamos a crear una nueva carpeta aquí. llamaremos moldura de corona. Y voy a seguir adelante y seleccionarlo y presionar Control C, para que luego podamos pegar esa misma cosa al nombre de la FBX. Vamos a elegir el tipo de objeto de malla, los objetos seleccionados y exportar FBX. De acuerdo, pasemos a Substancia Pintor. Aquí en Substancia Pintor, iremos a Archivo y Nuevo. Y creo que voy a elegir 4096 para esto porque hay tantas piezas y es una pieza tan grande en la escena. Creo que voy a usar una textura más grande para esto. Y haré clic en Seleccionar. Vamos entonces a adentrarnos en nuestras texturas. Aquí está la moldura de corona. Vamos a abrir eso y dar clic. De acuerdo. De acuerdo, ahora si nos damos vueltas, podemos ver a través de la parte de atrás de ella. Y eso está bien. Eso sólo significa que esa es la parte posterior de los polígonos, que es lo que queremos. Pero aquí está nuestro frente. Voy a mover un poco la luz aquí para que podamos verla. Entonces sigamos adelante y horneemos nuestras texturas. Vengan aquí a la configuración del conjunto de texturas y a la pestaña de mapas de malla. Daré clic en Hornear mapas de malla y vamos con 4096. Haré dos por dos. No necesitamos un mapa de identificación. Y vamos a hacer clic en Hornear. De acuerdo, vamos a hacer clic en Ok, y nuestros mapas se ven bastante bien aquí. Volvamos al panel Capas y nos desharemos de esa capa. Y entonces, ¿sabes qué vamos a hacer? Pasemos a los materiales inteligentes aquí. Y había un material de madera en ese pasillo. Déjame buscar pasillo. Y tenemos pasillo lo haría justo aquí. Entonces si hago clic y arrastro y lo dejo ahí dentro, no vemos nada porque se le asignó a una máscara de color en particular. Pero si sólo tomamos este material y lo sacamos de ese grupo al que le asignamos esa máscara. Ahí vamos. Ahora sólo podemos tomar este grupo y eliminarlo. Y ahí va. Ahora bien, ¿cómo es el tamaño de la veta de madera ahí? Siento que tal vez necesite ser un poco más pequeño. Voy a llevarlo hasta cuatro. Probemos eso. Tal vez cinco. Probemos eso. Sí, creo que puede ser, aunque podemos ver una especie de repetición aquí en el centro. Pero eso en realidad no está tan mal. Déjame hacer clic y arrastrar aquí y solo ver si puedo mover un poco las cosas. Sí, algo así es bastante bueno. Muy bien. Entonces creo que eso va a estar bien. Una vez más, aquí va a estar muy arriba cerca del techo, así que no creo que sea realmente prominente. Pero con eso, entonces creo que estamos listos para simplemente exportar esto. Antes de hacerlo, voy a seguir adelante y presionar Control S y guardar esto. Y pongámoslo en nuestra carpeta Texturas, molduras de corona. Y solo pondré molduras de corona aquí, llevaré la FBX, y le pegaré a Enter ahí. Por lo que ahora tenemos esto salvó su moldura de corona. De acuerdo, ahora podemos ir a File Export texture. Vamos a querer ponerlo en esa carpeta de molduras de corona. Entonces vamos a entrar en nuestras texturas molduras de corona. Seleccione esa carpeta. Queremos exportar nuestra licuadora y todo lo demás. Creo que estará bien. Así que vamos a hacer clic en exportar, y ahí va. Ahora ya podemos volver a Blender. Aquí en Blender bajo nuestra pestaña de sombreado, seleccionaré el principio ser SDF para el material. Y presionemos Control Shift T. Y vayamos a nuestra carpeta Texturas. Y aquí están nuestros mapas de texturas. Así que vamos a seleccionar cada uno de estos haga clic en Configuración. Yahí vamos. De acuerdo, pasemos a la pestaña de diseño y ahora podemos ir a la vista previa del material. Y vamos a traer todo lo demás vuelta y ver lo que pensamos. Para la pared de aquí atrás y el piso, creo que necesito presionar Alt H porque presiono H para ocultarlos. Entonces ahí vamos. De acuerdo, así que ahora vamos a caer aquí con shift tilde D. Y voy a mover el ratón y se cayó hacia abajo. Y entonces caminemos y veamos lo que pensamos. Entonces mira hacia arriba desde esta posición. Se ve bastante bien. Creo que este es el tipo de cosas que esperaba. Sólo un bonito acabado a esa zona superior por el techo. Creo que eso va a estar bien. Y creo que también me gustaría hacer un techo con ese tipo de plafones antiguos. Entonces tendremos que trabajar en eso también. Bueno, está bien, creo que ya vamos. Seguiremos agregando nuestros accesorios y adornos a la escena. En los siguientes videos. 102. 102 Uso de Krita para texturar las pinturas: Bueno, como pueden ver, he estado trabajando en algunas de las pinturas en la sala de aquí y pensé que simplemente repasaría cómo estoy haciendo esto porque en realidad estoy usando un programa que aún no hemos usado en este curso. Y esa es Krita. Esun programa de pintura como Adobe Photoshop, pero es de código abierto y de uso gratuito muy parecido a Blender. Entonces lo que Hagamos es que vengamos aquí y trabajemos en éste. Aquí mismo, esta pintura. Y voy a repasar cómo estoy usando creado para hacer esto. Entonces, antes que nada, pasemos a la pestaña Edición UV. Y aquí está el mapa UV de la pintura. Ya he aplicado algunas costuras y UV lo mapeé. Tiene dos partes. Tiene esta parte aquí, que es sólo un plano poligonal. Eso se puede ver aquí. Y luego tiene esta parte, que es el marco, ¿no? Entonces tiene dos partes combinadas en un solo objeto. Entonces si pulsamos la tecla a y seleccionamos todo y venimos aquí y presionamos la tecla a y seleccionamos todo también. Ahora podemos exportar este mapa UV como digamos, un archivo PNG. Y luego podemos tomar el archivo de imagen del mapa UV y abrirlo en Krita y colocar nuestras texturas de imagen sobre los UVs para que sepamos que van a encajar y estar en el lugar correcto. Así que para exportar el mapa UV hacia fuera, Vamos a subir aquí a UV e ir a exportar diseño UV. Y aquí entremos a nuestra carpeta Texturas. He creado una carpeta llamada pinturas, y aquí está pintando 09. Ese es el nombre del objeto y del material. Esta es la imagen que vamos a poner en el cuadro. Pero llamemos a esta pintura 09. Y voy a sumar UVs de subrayado. Entonces sabemos lo que es eso. Y lo que debemos hacer es cambiar el tamaño. Creo que para esto, he estado usando 2048 para cada uno de estos. Entonces hagámoslo. Y esta opacidad de relleno, voy a mantener en 0.25 y te voy a mostrar a qué me refiero cuando la abrimos en Krita. Es una opacidad bastante buena que se puede decir dónde están los UVs, pero aún así poder ver a través de ellos. Por lo que voy a seguir adelante y haga clic en exportar UV. De acuerdo, ahora pasemos a Krita. Aquí en Krita, iré a File and Open. Y en nuestra carpeta Texturas, entraré en pinturas, pintura 09, y aquí están nuestros UVs, así que daré clic en Abrir. Ahí están. Ahora ya pueden ver lo que quiero decir con eso. opacidad de relleno solo nos da un buen tipo de sombreado. Todavía podemos ver a través de él, pero podemos decir dónde están los UVs. Entonces en lugar de que esta capa se llame fondo, cambiemos esto a UVs. Y vamos, y también voy a bloquear la capa para que no la cambie accidentalmente porque queremos que estos estén exactamente donde los creamos en Blender. Ahora, abramos las otras cosas que vamos a usar para este mapa de textura. Vayamos a File and Open, y abramos esta imagen de pintura aquí. Hagamos eso. Y vayamos también a File Open. Y si volvemos a los cuadros, tenemos esta carpeta llamada marcos. Y voy a abrir esto. Y creo que quiero usar este marcos dorados 01, creo que lo voy a girar 90 grados, pero creo que este es el que voy a usar. Por lo que voy a dar clic en Abrir aquí. De acuerdo, entonces tenemos esas dos imágenes. Ahora vamos a nuestra pintura aquí, y voy a presionar Control a para seleccionar todo y Control C. Y luego volveré a esta pestaña de UVs. Y voy a presionar control V y pegar eso adentro. Ahora voy a venir aquí a nuestra herramienta Transformar. Y voy a pasar el ratón sobre una esquina, presionar la tecla Mayús, hacer clic y arrastrar. Y vamos a reducir bastante el tamaño y agarrarlo y moverlo aquí arriba. Lo pondré justo en esa esquina de ahí mismo. Y entonces sólo agarraré esto y lo moveré. Y como que lo estiro un poco y lo saco para que encaje en esa Isla UV. Presiona la tecla Enter y luego puedo desplazar la rueda del mouse y luego sostenerla y pan. Entonces solo asegurémonos de que lo tenemos dentro de los UVs ahora, creo que necesito sacarlo solo un poco aquí. Entonces voy a volver a dar clic. Sólo toma esto y sácalo un poquito así. Entra ahora, no puedo ver los UVs a través de esto, así que solo voy a tomar esto y arrastrarlo debajo los UVs para que pueda tipo de ver los UVs a través de él y asegurarme que al menos esté abarcando esos UVs . Sí, creo que eso es bueno. Cambiemos este nombre por pintura. Vamos, oh, lo iba a hacer pan. Pero en la licuadora, la pluma es el cambio del botón central del ratón. Pero aquí, el botón central del ratón shift, gira el lienzo. Esto me pasa todo el tiempo. Así Pan en crear un es sólo el botón central del ratón. Pero cómo volver a realinear esto arriba y abajo. Todo lo que tienes que hacer es golpear la tecla cinco. Y ahí vas. Esto me pasa todo el tiempo porque las navegaciones clave son tan similares entre las dos. De acuerdo, vamos a pasar al marco y vamos presionar Control a y Control C. Volver al control de la pestaña de pintura V. Y voy a pasar el ratón sobre este clic y arrastre, mantenga pulsada la tecla Mayús y se se chasqueará. Ahí vamos. Entonces eso son 90 grados. Ahora vamos a arrastrar esto hacia abajo y ponerlo por encima de una esquina y tal vez lo suelte justo encima esta esquina de aquí y vamos a acercar. Parece que podría necesitar girarlo solo un poco sin chasquear algo como esto. Probemos eso. Y luego lo voy a poner en esta esquina. Ahora lo voy a sacar así y sólo tratar de conseguirlo. Entonces va por encima de eso. Y bajemos éste aquí abajo. De acuerdo. Voy a desplazarme hacia abajo aquí y vamos a agarrar una de estas esquinas y moverla por ahí. Y veamos cómo nos va en las otras esquinas. Eso parece funcionar. Eso parece funcionar. Creo que ahí va a estar bien. De acuerdo, así que tenemos eso. Sólo voy a pulsar la tecla Enter. Y luego por el resto, creo que sólo le daré un color liso. Entonces primero que nada cambiemos el nombre de éste, llámalo marco. Y luego agreguemos una nueva capa aquí. Y lo arrastraré por debajo de todo y simplemente llamaré a este fondo. Hagamos eso. Ahí vamos. Ahora, sólo iré a la herramienta cuentagotas. Selecciona un color de este marco en alguna parte, tal vez algo como esto. Y parece ser un poco demasiado oscuro sobre eso. Sí, eso no está mal. Entonces iré a mi herramienta de relleno aquí. Asegúrese de que la capa de fondo esté seleccionada y haga clic en cualquier parte del marco. Y luego nos vamos. Entonces eso solo le da ese color dorado a todo lo demás ahí dentro. De acuerdo, así que exportemos un mapa de colores. Ahora voy a apagar los UVs aquí y luego vamos a Archivo. Y sabes qué, debería guardar esto primero, vamos a Guardar como. Y quiero cambiarlo de un documento PNG a archivo acretivo accretado. Y quiero cambiar esto de UVs y simplemente llamarlo pintura 09 punto k IRA. Entonces ahí vamos. Ahí está eso. Y luego quiero exportar, quiero ir a File Export. Y esta vez sí quiero exportar un PNG aquí. Y también quiero darle a esto un nuevo nombre. Quiero llamarlo subrayado C, O, L para mi mapa de colores y presionar Enter. Y está bien, está bien, así que ahora lo tenemos. Lo siguiente que quiero es un mapa normal y podemos generar eso justo fuera de Krita aquí. Entonces lo que haré es antes que nada tomar este marco y haré clic derecho y duplicaré la capa y llamaremos a este mapa normal. Y luego voy a esconder estos Reg aquí. Entonces básicamente todo lo que tenemos es sólo el mapa normal. Ahora voy a subir aquí para filtrar detección de borde, altura a mapa normal. Y ahora tenemos un mapa normal. Vamos a crear una capa más aquí y arrastrarla por debajo de esa capa de mapa normal. Llamaré a este fondo normal. Aquí. Usemos nuestro sampler de color para agarrar este color, nuestra herramienta de relleno, y haga clic allí. Entonces ahora tenemos un mapa normal. Ahora exportemos este archivo, exportemos. Y llamaré a esta pintura subrayado NOR. Y ahí vamos. De acuerdo, volvamos a Blender. Aquí en Blender, Pasemos a la pestaña de sombreado. Y aquí vamos a agregar nuestras texturas de imagen. Entonces al igual que lo hemos hecho antes, seleccionamos que ese principio sea SDF. Pero en lugar de agregar una configuración basada en principios, primero vamos a crear una textura de imagen y luego agregar una configuración de textura. Así que presionemos Shift una textura de imagen de textura, y luego presionemos Control T. Y eso agrega nuestra configuración de texturas aquí. De acuerdo, entonces ahora que ya lo hemos hecho, vamos a dar clic en Abrir e iremos a buscar nuestras texturas en la carpeta de pinturas, pintando nueve. Y aquí está nuestro Colormap. Entonces vamos a agarrar eso. Y podemos tomar esto y arrastrarlo hasta aquí. Ahí lo tenemos. Acerquemos un poco. Está bien, se ve suficientemente victoriano. Eso es bueno. Ahora dupliquemos esta textura de imagen y utilicémosla para el mapa normal. Entonces tomaré esto y en lugar de presionar Shift T, presionaré Control Shift D. Y cuando hago eso, eso lo duplica pero lo mantiene enganchado al nodo de mapeo. Ahora bien, si recuerdan, cuando hicimos esto antes, el Node Wrangler configuró automáticamente el espacio de color a no-color. Entonces vamos a necesitar hacer eso. Pero antes que nada, le pegaré a la X aquí. Después haré clic en Abrir de nuevo a las texturas, pinturas 09, y aquí está el mapa normal. Hagamos clic en Ok, y luego cambiemos esto a no-color. Ahora necesitamos crear un nodo de mapa normal aquí. Entonces presionaré Shift A Buscar normal y elegiré mapa normal. Y entonces podemos tomar esto y conectar el color al color y lo normal a lo normal. Y eso nos da un poco de información de bache en ese marco. Ahora podríamos aumentarlo, podemos llevarlo hasta decir cinco, tal vez un poco demasiado allá. A lo mejor bajemos a dos. Sí, creo que eso funcionará. Ahí vamos. Así es como estoy creando las pinturas aquí en nuestra habitación. Seguiré tapando esto y volveré y resaltaré cualquier otro tema que me parezca interesante. 103. 103 Creación de los estantes: Bueno, estaba pensando en poner algunos libros aquí en la mesa de café, tal vez algunos libros viejos, algún tipo de cosas antiguas. Y así entré en Substance Painter y me dejaron simplemente pasar a eso. Y busqué en el mercado en estos activos 3D y encontré no sólo portadas de libros aquí, que son bastante chulas. Tenemos portadas de libros antiguos y material de una página, lo cual es bastante genial. También encontré este material de estantería victoriana aquí. Y pensé, ¿cómo podríamos usar eso? Y recordé que había dicho antes que podríamos poner cortinas o cortinas por aquí a cada lado. Y pensé, bueno, ¿y si usamos ese material victoriano para poner como esas estanterías enjauladas de aquí, todo con sólo un material. Eso es un poco lo que me gustaría intentar y hacer aquí, ver si tal vez podamos hacer que eso funcione. Así que he estado pensando en ello y lo que me gustaría probar es tomar uno de estos enrejados y moverlo y simplemente usar la parte superior de la misma y luego poner un cubicado aquí abajo en la parte inferior parte de esta área, luego mapea ese material de estantería victoriana en ese cubo. Entonces aquí déjame mostrarte lo que quiero decir. Eso es tabulador en modo de edición. Y luego solo voy a presionar la tecla L para seleccionar todo esto y voy a presionar Shift y deseleccionar parecer. Entonces tenemos todo eso seleccionado ahora. Entonces déjame presionar turno D Y y moveremos esto por aquí un poco, así. Y creo que miren eso, va a encajar bastante bien con tres de ellos ahí mismo así. Esoes bastante bueno. Entonces creo que lo que quiero hacer, déjame golpear Z y wireframe. Realmente quiero mantener, voy a desseleccionar esto con la tecla C para seleccionar círculo y luego hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar. Y voy a deseleccionar estos. Creo que estos son los que quiero mantener ahí mismo. Ah, y estas de aquí. Vamos a quedarnos estos. Por lo que quiero quedárselas. Pero creo que también quiero mantener el marco alrededor de esto. Entonces tenemos el cubo dentro de un marco aquí. Así que déjame presionar la tecla C de nuevo y simplemente deseleccionar. Solo estoy haciendo clic en el botón central del mouse y arrastrando y simplemente deseleccionando estos por aquí así. Ahí vamos. Entonces ahora creo que solo quiero borrar todo esto. Pulse Eliminar y eliminar caras. Ahora volvamos a la pestaña sólida de nuevo al modo objeto. Y sí, así que sólo tenemos este tipo de marco por aquí. De acuerdo, Entonces ahora lo que vamos a hacer es crear un cubo y ponerlo aquí. Entonces déjame esconder este techo aquí. Simplemente le pegaré al H. Así podemos ver aquí adentro, cambiar un cubo de malla. Y luego voy a ir a wireframe. Y cogeré esto y lo mudaré aquí así. Y vamos a conseguir el que ahora las tres claves. A ver si podemos meter esto aquí. Yo solo voy a golpear G y moverlo , escalarlo en la y Y solo quiero encajarlo entre esas dos piezas a cada lado, están escalando la z y lo consiguen para que quepa entre aquí también. Y luego volvamos a sólido. Y así un poco así. Entonces vamos a escalar en la x bastante aquí. Algo así. Así que encaja en ese marco así. Muy bien. Entonces no sé que necesitamos ¿necesitamos algo más? Es decir, no estamos viendo ninguno de los lados de ella, así que tal vez solo necesitamos esa cara aquí. Presionaré Control I y borremos todo lo demás. Entonces sólo tenemos esa base ahí. De acuerdo, así que ahora creo que solo es cuestión de tomar este UV mapearlo y luego llevarlo a Substancia Pintor. Pero antes de hacer nada de esto, apliquemos la escala. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Entonces volvamos al modo de edición, y vamos a desenvolverlo tú y desenvolverlo. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora vamos a Exportar archivos. Fbx elegirá malla, objetos seleccionados. Entraremos a nuestra carpeta Texturas, y vamos a crear una nueva carpeta y llamarla estantería. Entramos aquí adentro, claro, queremos que se llame Librero, la FBX. Y ahí va. De acuerdo, en sustancia pintor, Vamos a Archivo Nuevo seleccionar objeto. Entraremos a nuestra carpeta Texturas, estantería. Seleccionemos esa FBX. Y abre eso. Y entonces vamos a dar vueltas. Ahí está. Veamos en qué forma están alineados nuestros UVs. Oh bueno. Están subiendo y bajando. Eso es bueno. Muy bien. Y entonces vamos a seguir adelante y hornear. Nuestras texturas son nuestros mapas de malla. Yo usaré el 2048. Dos por dos. No necesitamos un mapa de identificación, y solo hagamos clic en Bake bookshelf. Y ahora sólo volvamos al panel de capas. Agarra esta estantería victoriana, arrástrala y veamos qué hicimos. De acuerdo, no tan mal. Pasemos al 3D sólo aquí. Y lo que vamos a hacer es empezar a mover esto un poco. Entonces creo que puedo tomar el offset aquí y moverlo para que quede un poco mejor ahí. Ahora lo único que no me gusta es esta pequeña área de aquí mismo a cada lado. Entonces vamos a ver si podemos hacer el mosaico un poco más grande. Pondré 1.1. No, ese es el camino equivocado. Así que probemos 0.9 y movamos ese offset un poco así. Sí. De acuerdo. Lo único que no me gusta es el corte en la parte superior e inferior. Podríamos desbloquear esto y para éste, llevarlo de nuevo a uno. Entonces eso trae eso de vuelta para la parte superior y la inferior. También podemos intentar mover esto hacia arriba y hacia abajo un poco así. Déjame probar 1.1 y luego mover esto un poco. Entonces solo estoy tratando de conseguir que quepa un poco mejor aquí. Probemos 1.05. Sí, eso se ve un poco mejor, algo así. Entonces tenemos que lidiar con el color o el material de las maderas. Entonces vamos a desplazarnos hasta aquí y encontremos, bueno, podemos probar el nogal negro. Eso es bastante bueno. Esto sin embargo. Podríamos cambiar esto a nogal negro también. Y eso conseguirá todo eso. Sí, así que eso podría ser bueno. La rugosidad de la madera probablemente deberíamos bajar un poco por lo que le tiene un poco más de brillo. Los colores del libro, no me importa para nada. Eso está bien. Y el dorado, creo que cambiemos esto por oro para que coincida con el latón. Tener otras cosas en la habitación. Sí, así que en realidad se ve bastante bien y podemos ajustar un poco el color en Blender una vez que lo tomemos. Vamos a darle una oportunidad a esto. Déjame guardar esto. Y en las texturas, vayamos a Bookshelf y guardaré este proyecto de Substance Painter ahí. Y luego exportémoslo. Estos dos los podemos poner en texturas estantería. Podemos utilizar nuestra licuadora de exportación. Y entonces creo que podemos pegarle a Export. Y aquí vamos. De acuerdo, volvamos a Blender. Entonces aquí en Blender, Vayamos a nuestra pestaña de sombreado. Y aquí abajo podemos seleccionar nuestro principio ser prensa SDF Control Shift T para el Node Wrangler en nuestra estantería de texturas. Vamos a agarrar estos y podemos seleccionar de principios. Creo que eso está colocado y dimensionado bastante bien. Sólo tenemos que lidiar con el color ahora. Entonces, para hacer eso, podemos agarrar estos y tal vez mover estos sólo un poco. Y agreguemos una curva RGB aquí. Shift A Search RGB, y elijamos curvas RGB y soltemos eso. Ahora lo que podemos hacer es simplemente dar clic aquí y poner una nota y luego tal vez bajarla un poco para hacerla un poco más oscura. De acuerdo, pues vayamos a la curva roja aquí y hagamos lo mismo y tal vez lo bajemos. Ahora, vamos a sacarlo un poco para darle un poco más de rojo. Entonces sí, comienza a mezclarse con eso. Sí, eso en realidad funciona bastante bien. De acuerdo, entonces duplicaré esto y lo pondré del otro lado, pero creo que eso va a estar un poco bien. Entonces si vamos a tener estanterías aquí, como dije, probablemente vamos a querer algunos libros antiguos aquí en la mesa de café. Por lo que en el siguiente video, trabajaremos en eso. 104. 104 Creación de libros antiguos: Bueno, ahora que tenemos algunas estanterías, agreguemos algunos libros aquí. Voy a tomar esta mesa de centro en primer lugar, y simplemente sacarla de la colección de escena. pegaré a M y la mudaré aquí fuera de esa colección de escenas de habitación a la colección principal de ahí. Y entonces escondamos todo lo demás así. Y voy a cambiar a vista sólida. Y de hecho, podríamos seguir adelante y esconder esa mesa de café mientras en realidad estamos creando los libros. Yo sólo quería que ahí fuera para poder poner los libros una vez que hayamos hecho eso. Entonces creo que lo que quiero hacer es simplemente presionar Shift un cubo de malla, crear un cubo. Y voy a bajar un poco esto e intentar ponerla en forma de libro aquí. Algo así. A lo mejor vamos a ver. Sí, a lo mejor vamos a bajarlo así. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar añadiendo un poco más de detalle. Entonces creo que para las páginas, me gustaría seleccionar estas caras aquí. Presiona E, s, z, y baja un poco así para crear las portadas del libro. Y luego quiero tomar ventaja aquí y sacarla un poco. Y una arista por aquí. Esa es la equivocada. Déjamepresionar Control Z. no quiero esa. Yo quiero esa. Ahí vamos. Sólo para sacar un poco esos. Y después fui a extruir a los hombres. Entonces déjame seleccionar estas caras aquí. Voy a presionar E, S, Y, y vamos a traer esos sólo un poco ahí así. Y luego coge esto y trae esos un poco así. Entonces ahí tenemos las páginas del libro. Y entonces estos viejos libros tienen estas pequeñas crestas a lo largo de la columna vertebral. Entonces vamos a ver si podemos duplicar eso. Voy a presionar Control R. Y voy a poner varios bucles de borde aquí y presionar Enter. Y en lugar de nueve cortes, voy a subir a diez para que podamos tener cinco de esas crestas. Y luego si presionamos la tecla tres para el modo cara y Alt, seleccionamos y cambiaré clic en estas cinco regiones. Ahora bien, si vamos a los orígenes individuales con la clave de periodo aquí mismo, cuando escalamos en la Y, ellos escalarán individualmente. Entonces presionemos S Y y traigamos a esos así. Entonces ahora tenemos un lugar para que esas crestas vayan a la base de ahí. Y creo que querría otra ventaja en cada una de estas. Entonces déjame poner uno ahí dentro. Para cada uno de estos, podría haber hecho esto ya que los estaba creando, pero no se me ocurrió. Eso sucede todo el tiempo. Ahora que ya tenemos eso, quiero un poco que estos bordes de aquí sean más redondeados. Así que vamos a seleccionar esto y luego Control haga clic en eso, y luego Shift-clic en esto, y luego Control haga clic en este. Por lo que acabamos de tener seleccionados esos bordes en la parte posterior. Antes de diablo estos, debo aprovechar el modo objeto y presionar Control a y aplicar la escala. Muy bien, vamos a volver atrás. Y luego presionaré Control B y sacaré aquí así. Voy a añadir unos segmentos más ahí sólo para darle un aspecto redondeado. Probemos eso. ¿De acuerdo? Yluego para estos, voy a seleccionar, voy a golpear Control tres para entrar en la vista lateral aquí, la ortográfica izquierda y mirarla desde el lado de la columna vertebral y luego presionar Control clic para seleccionar ese control de turno. Control de Shift solo seleccionando los bordes centrales aquí para que pueda tomar estos y los voy a sacar en el eje x, solo sáquelos así. Ahí vamos. Y luego voy a Biselar estos. Entonces Control D biselan estos hacia fuera a alrededor de esa manera. Probemos eso. Sí. Entonces ahí tenemos esas crestas en la columna vertebral y luego sigamos adelante y lo suavizamos. Ven aquí a Object Data Properties enciende auto smooth para llegar allí. Pero creo que quiero arrastrar este grado auto suave hacia arriba sólo un poco para un poco así, para conseguir esto un poco más redondeado. Y luego para los bordes aquí de cada lado, creo que me gustaría conseguir el, así que déjame presionar Control tres de nuevo. Y creo que quiero que esto llegue aquí. Voy a pasar y seleccionar todos estos también. Y para estos, los voy a hacer afilados. Entonces presionaré Control E afilado. Y ahí vamos. Eso sólo los define un poco mejor. De acuerdo, creo que eso es realmente todo lo que quería hacer por el libro. Vamos a la pestaña Edición UV e intentemos mapear esto con UV. Entonces supongo que lo que debo hacer es sólo marcar costuras aquí. Hagamos eso. Presionaré Alt clic aquí. Ver lo que seleccionamos. Sí, y luego haré clic Alt Shift aquí abajo. Y queremos dar la vuelta aquí mismo. Y por aquí, aquí mismo. Marquemos las costuras. Y entonces probablemente vamos a necesitar romper estos aquí. Me imagino, para que puedan abrirse. Deberíamos poner parece aquí, aquí y aquí mismo. De acuerdo, probemos eso. Por lo que ahora vamos a golpear la tecla a y desenvolvernos. Y ahí vamos. Creo que quiero darle la vuelta. Vamos a pegarle un R9 0. Y entonces podemos volver a ponerlo o podemos simplemente empacar islas aquí. Hagamos eso. Y luego desmarca el ajuste Girar aquí y eso los pondrá ahí. Tenemos un margen. Eso es bueno. De acuerdo, entonces creo que ese es nuestro mapa UV. Lo siguiente que necesitamos son los colores de vértice, ¿verdad? Entonces volvamos a la pestaña Layout y hagámoslo. Subamos aquí a color de vértices. Voy a encender la máscara aquí mismo. Y luego voy a tabular en modo de edición y vamos seleccionar esto todas las páginas. Y luego me acercaré al acto de herramientas. Vamos a elegir verde Shift K, Control I para invertir la selección, seleccionar el turno azul K. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros colores de vértice. De acuerdo, entonces voy a volver al modo objeto. Voy a ver qué tan grande es esto. Sí, eso podría ser un poco más pequeño. Voy a encogerlo así, tal vez sobre así. Y luego nos vamos. Y luego lo voy a subir al eje x aquí mismo. Y luego queremos mover ese origen al cursor 3D que está en la cuadrícula de ahí, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestro libro. Vamos a llamarlo. En lugar de QB dos, vamos a golpear la tecla F y llamarlo libro uno. Y luego pasemos al panel de materiales. Haga clic en Nuevo. Y este nuevo material debería llamarse libro uno también. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es tomar esto y vamos a crear otros tres. Porque recordemos tenemos cuatro materiales de portada de libro en Substancia Pintor. Entonces presionemos shift D x Mueva esto encima. A lo mejor lo bajaré un poco. Sí, eso está bastante bien ahí. Y llamaremos a este libro a F2 libro también. Para el material, ahora tenemos el mismo material en dos objetos diferentes. Queremos dividir eso y duplicarlo. Entonces vamos a dar clic aquí. Ahora podemos cambiar este a libro dos. Muy bien. Ahora vamos a tomar esta prensa Shift X y vamos a lo mejor voy a hacer esto más pequeño pero más gordo, así que S, z y voy a hacer un poco más grande así. De acuerdo, entonces ahora presionamos F2, libro tres. Y por aquí en los materiales, haré clic aquí, y llamaremos a este libro tres también. Y luego uno más. PresionemosShift dx. Voy a bajarlo sólo una pizca. Y entonces esta vez la voy a hacer mucho más delgada. Entonces S z, llévala camino hacia abajo así. Este se reservará para. Y el material clic aquí también se reservará para. De acuerdo, ahí tenemos nuestros cuatro libros. Llevémoslos todos aquí. Voy a seguir adelante y guardar el archivo. Después iré a File export FBX. Pongamos estos en la carpeta de texturas. Vamos a crear una nueva carpeta. Llámalo libros, y también llamaremos a los libros FBX. Y haremos clic en Exportar. De acuerdo, pasemos a Substancia Pintor. Aquí en Substancia Pintor, iré a Archivo Nuevo. Seleccione. Seleccionemos los libros, FBX. Haga clic en Ok. Y aquí vamos. Ahora queremos hornear nuestros mapas de malla. Por lo que vamos a ir por aquí a los conjuntos de texturas ajustes elegirá 2048. Dos por dos mantendrá Id encendido y lo cambiaremos a color de vértice. Pero ten en cuenta, tenemos que hacerlo por todos y cada uno. Podríamos pasar por cada uno y cambiarlo a color de vértice, o podríamos simplemente hacer clic en aplicar a todos. Y ahora si elegimos uno de los otros, se puede ver que es color de vértice. Ahora, todas nuestras selecciones están verificadas. Así que podríamos elegir Bake book one porque eso es seleccionado y pasar y hacer cada uno individual. O podemos hacer clic en grandes texturas seleccionadas y juntarlas todas. Entonces hagámoslo. De acuerdo, ahora podemos volver a la pestaña Capas. Y aquí vamos a crear un nuevo grupo, lo llamaremos portada. Y también crearemos un grupo llamado páginas. Y para la portada podemos hacer clic derecho Agregar Máscara con selección de color y elegir ese azul. Y para las páginas hacemos lo mismo, pero elegimos ese verde de ahí. Ahora para el libro uno, tomemos nuestro viejo libro aquí, arrástrelo a la portada, y luego tomemos nuestras páginas aquí, arrástrelo, suéltelo en las páginas, y podemos ver, ahora los tenemos ahí ahora podríamos quizá aumentar un poco el alicatado. Sí, ahí vamos. Eso se ve un poco mejor así, creo. De acuerdo. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente podríamos hacer lo mismo para cada uno, ya que cada uno tiene los mismos colores de vértice. Entonces tomemos primero las páginas. Déjame presionar Control C. Ir a libro para presionar Control V. Y ahí está. Tres. Control V. Ahí tenemos las páginas, o Control V, y ahí vamos. Y eso está funcionando porque una vez más, lo duplicamos fuera de ese libro principal y tenemos los mismos colores de vértice para cada uno. Ahora si volvemos al libro dos, en realidad podríamos agarrar la portada del libro uno, solo haré clic derecho y elijo Copiar y luego ir al libro dos. Y podemos pegar eso aquí. Y ahí vamos. Ahora bien, lo que sí podemos hacer es sacar esto y eliminar así este material de aquí. Y entonces podemos tomar ese control C, ponerlo en el libro tres, y también ponerlo en libro para así. Entonces ahora tenemos nuestra portada aquí y podemos arrastrar esto hasta aquí. Ahí está el libro dos. Vamosal libro tres. Arrastra éste al libro tres, portada. Hay libro para, arrastra éste al libro para portada. Y entonces tenemos todos nuestros libros. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es exportarlos hacia fuera. Pasemos a Archivo y Exportación. Adéntrate en texturas y libros. Queremos nuestra plantilla de exportación de licuadora, y luego podemos simplemente hacer clic en Exportar. Ahí van. Ahora de vuelta en Blender, podemos pasar a la pestaña de sombreado y podemos elegir cada una y aplicar nuestras texturas. Entonces si selecciono este libro y BSD de principios f, control shift T en la carpeta books. Aquí está el libro uno. Aquí está. Lomismo para el libro tres. Y lo hacemos de nuevo una vez más para reservar, por ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente arreglarlos en nuestra mesa de centro. Pero así es como podemos crear libros utilizando nuestros materiales de Substancia Pintor. 105. 105 Uso de la física de Blender para colocar una manta: Bueno, he seguido trabajando en la habitación de aquí. Yo he tomado esos libros y los he puesto aquí en la mesa de café. Y luego los he esparcido un poco por la habitación aquí sólo para agregar un par de pequeños artículos de interés. Parece que en modo local aquí voy a cambiar a Global. Además, lo que he hecho está en el escritorio, he creado una lámpara de escritorio y un secante o set de escritorio. Parece que probablemente necesito crear algunos papeles y alfileres aquí. Pero yo sólo quería conseguir algo en el escritorio. Y en lo que estoy pensando ahora es agregar una manta, poco de manta de tiro que se ha tirado un poco sobre la parte de atrás del sofá es si alguien ha estado aquí y simplemente han tirado eso hacia abajo y se marchó. Entonces he creado este plano polígono llamado manta. Déjame traerlo aquí. Y luego lo he llevado a Substance Painter y acabo de agregarle un plado de tartán. Lo que estoy pensando en hacer es usar licuadoras, motor de física para dejar caer esto en el sofá y tenerlo solo tipo de pliegue y drapeado sobre el sofá por su cuenta. Entonces vamos a ver si podemos hacer eso. Voy a esconder todo lo demás excepto sólo el sofá y el piso. Puede que no necesite el uso de la palabra. Déjame esconder eso por ahora. Y actualmente, esta es apenas una sola cara en ese plano poligonal. Y para permitir que el motor de física se doble y doble esto, vamos a necesitar darle mucha más resolución, muchos más bordes. Entonces voy a hacer clic derecho en esto, elige subdividir. Y aquí abajo, Aumentemos el número de cortes. ¿ Cuántos creíamos que necesitábamos? Bueno, a lo mejor tenemos diez ahí. Déjame solo teclear 12. Yo voy a hacer eso. Sí, vamos a ir con 12. Probemos eso. Y ahora sólo voy a tomar esto y un poco darle la vuelta. Presionaré RY y un poco lo giraré así. Y quiero ponerlo sobre la parte de atrás del sofá aquí, algo así, RZ, tal vez un poco tenerla así. Probemos esto. Y por supuesto puedes reajustar esto como quieras. Pero lo que estoy tratando de hacer es simplemente soltarlo derecho hacia abajo y tener gravedad tipo de derrumbarlo y doblarlo sobre el sofá. Pero para ello, vamos a necesitar encender el motor de física. Entonces con esta manta seleccionada, voy a venir aquí a las propiedades físicas. Y voy a darle a esto un sistema de física de tela. Entonces voy a dar clic en eso. Y luego puedes ver aquí, aquí todos los ajustes de tela. Ahora, aquí están los presets y estos son bastante útiles para empezar. Vamos a empezar con el algodón. Y eso es más o menos lo que tenemos aquí. Pero antes de que lo soltemos, necesitamos decirle a blender con qué va a chocar. Entonces le hemos dado esta tela. Si selecciono este sofá de aquí, ahora podemos venir aquí y decirle que necesitamos que esto sea un objeto de colisión. Voy a dar clic aquí, y allá vamos. Por lo que ahora el sofá es un objeto de colisión y la manta es un objeto de tela. Deberíamos poder bajar ahora aquí, hacer clic en Reproducir, y se cayó. Entonces después de unos 80 fotogramas, le pegué stop. Y esto es lo que llegamos hasta ahora. Entonces, ¿qué pensamos aquí? No está mal. Si ven aquí, ya había agregado un objeto de colisión al piso. Aquí, si seleccionamos el piso, pueden ver que le he agregado un objeto de colisión al piso, así que es una especie de drapeado en el piso de ahí, lo cual es un poco agradable. Intentemos esto de nuevo. No estoy del todo satisfecho con esto. Volvamos al inicio de la línea de tiempo aquí y allá está. Y ahora creo que voy a reducir esto sólo un poquito así. Entonces no es tan grande. Algo así. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces quiero mover esto solo un poco hacia adelante para que no se cubra tanto en la parte posterior del sofá. Entonces bajemos aquí y volvamos a golpear Play y ver qué pasa. Eso se movió un poco demasiado al frente, ¿no? Entonces creo que lo que quiero hacer es volver al principio de la línea de tiempo otra vez y voy a retroceder un poquito así. Entonces este es el proceso. Sólo voy a tratar de averiguar en qué punto aquí y qué ángulo me da la mejor caída en el sofá. Entonces le pegaré a play de nuevo. Y me detuve en este momento alrededor de las 36. Y eso tampoco es lo que yo quiero. Entonces voy a tener que seguir intentándolo. Creo que lo que voy a hacer es inclinado un poco así. Ahí vamos. Vamos a darle otra oportunidad. Wu, me gusta un poco esa. Eso es un poco lindo. Entonces creo que puedo ir con esto. Y lo que podemos hacer ahora es pasar al panel de modificadores. Y agreguemos aquí un modificador de superficie de subdivisión. Y vamos a suavizarlo también. De acuerdo, ¿ahora qué pensamos aquí? Está flotando un poco por encima del sofá, eso lo sé y eso no es problema. Simplemente puedes tirar eso hacia abajo. Pero creo que está bien. Creo que eso me gusta. Entonces ahora lo que podemos hacer es tomar esto y podemos aplicar el modificador de tela aquí la misma manera que aplicaríamos cualquier otro modificador. Entonces si jalo esto hacia abajo y hago clic en Aplicar. Ahora puedo volver a llevar la línea de tiempo a 0 y se queda donde está. Ahora. También voy a tomar el origen del objeto y moverlo a la geometría. Ahora si tomamos esto y lo bajamos un poco, A ver qué podemos hacer. A lo mejor yo también quiero moverlo hacia adelante algunos. Ahora se va a intersectar un poco. Y yo sólo voy a agarrar básicamente algunos puntos y sacarlos. Entonces seleccionaré esa pestaña en modo de edición. Y sólo podemos empezar a jalar puntos como este. Y también podemos entrar y activar la herramienta de edición proporcional. Deja que encienda la jaula aquí. Y como dije, también podemos usar esa herramienta de edición proporcional si queremos. Podemos golpear G y Z y tirar hacia arriba un poco así o tirar hacia abajo. Entonces ahora solo es cuestión de pasar y tratar de llevar esto a un lugar que nos gusta. Voy a pulsar la tecla O y desactivar la edición proporcional. Y quiero agarrar este de aquí y jalarlo hacia arriba. Tal vez fuera así. Y es posible que queramos mover algunos de estos hacia. Encenderé la herramienta de edición proporcional y presionaré G e y a ver si podemos traer algunos de estos. Sin ir demasiado lejos. Golpearé la tecla O y sacaré eso otra vez. Es posible que solo tengas que ir a través y averiguar qué tiene que ir a dónde apunta. O simplemente puedes rehacer la física. Simplemente puedes soltarlo de nuevo y ver si puedes obtener una mejor gota. Eso también funcionará. De acuerdo, me gusta un poco así la forma en que se está cubriendo por la esquina de ahí. A ver cómo se ve con el resto de la habitación. Voy a volver a Solid View. Y luego traeré todo de vuelta. Y luego volveré a pasar a la vista previa de material. Y vamos a ver cómo se ve. Sí, creo que eso funcionará. Eso es un poco lindo. Simplemente le da la sensación de que alguien vive ahí, que alguien acaba por eso y salió de la habitación o algo así. De acuerdo, Nos estamos acercando. Creo que sólo hay un par de cosas más que hacer antes de empezar a trabajar en la iluminación de la escena. 106. 106 Modelando las ventanas de vidrio con plomo: Bueno, echemos un vistazo a las ventanas ahora cómo podríamos crear esas. Creo que déjame acercarme aquí. Y creo que lo que vamos a necesitar hacer es básicamente crear tres paneles de los marcos con plomo para el vidrio. Y luego los duplicaremos para todos estos. Y entonces vamos a tener que tener un objeto para el vidrio también que podamos aplicar un material separado también. Entonces volvamos al modo Sólido. Y voy a tomar este muro de aquí, este muro de ventana, y darle a la tecla End y sacarlo a la colección de escenas. Y luego esconderé todo lo demás. Entonces encontremos una de estas ventanas con las que queremos empezar. Entonces tal vez esta de aquí. Simplemente haré clic Alt entre dos caras para seleccionar eso. Y ahí es donde se va a bajar esa ventana. Pulse Mayús S a, para mover el cursor allí. Y luego presionemos Shift a mesh plane. Vamos a darle la vuelta a esto. Probemos RX 90. Y solo asegurémonos de que eso apunta la dirección correcta. Vendré por aquí y encenderé la orientación de la cara y sí, ese es el lado azul, eso está bien. Y luego solo necesitamos escalarlo para que quepa. Así que voy a ir a wireframe aquí, y simplemente lo escalaré hacia abajo hasta que lo consigamos sobre el ancho correcto, aproximadamente así, solo para que esté dentro ese pequeño marco de ahí y luego escalarlo en la z. Y ahí vamos. Entonces ahí está esa primera. Ahora vamos a crear los otros. Entonces para este, voy a hacer lo mismo y luego duplicarlo y moverlo. Así que vamos a Alt clic aquí Shift S dos. Y luego voy a tomar este Shift D para duplicar, y luego voy a presionar Shift para encajarlo al cursor. Y entonces podemos tomar esto y escalarlo hacia abajo en la z y meterlo dentro de este marco de aquí. Entonces lo mismo por aquí una vez más. Y vamos a tener que estar haciendo esto bastante por todos estos. Pero vamos a agarrar este turno nosotros para seleccionar este, Shift D Enter, y luego Shift S ocho para encajarlo al cursor 3D. Y entonces vamos a escalar este solo un poco así. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestros tres paneles de ventana principal para todo esto. Ahora lo que quiero hacer es crear esos marcos para esos marcos interiores o paneles, debería decir. Entonces lo que voy a hacer en primer lugar, para mantener esto, voy a presionar Shift D y Enter. Y le daré un nombre a esto. Entonces voy a llamar a esta ventana un vaso. Y llamaré a éste. Esta es ventana, un marco, ¿verdad? Entonces aquí tenemos dos. Voy a esconder el cristal. Y luego para el fotograma, voy a tabular en modo de edición y presionar Control R. Pon dos cortes aquí, y luego pondré dos cortes aquí. Y entonces con estos bordes de aquí, puedo seleccionarlos y los podemos biselar. Ahora, por supuesto, necesito tabular en modo de edición o presionar Control y aplicar la escala. Pero entonces puedo presionar Control B y sacar esto un poco. Y da clic y vamos a probar, vamos a ver, Vamos a probar 0.01. Siento que eso es un poco demasiado. Déjame probar 0.008. Sí, probemos eso. Entonces 0.008 me queda bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es deseleccionar este y extruir esto. Entonces voy a pegarle a E, sacarlos. Por lo que están por llegar a ese punto ahí mismo. A lo mejor salir al borde, apenas casi al borde de ahí, algo así. Entonces quiero pasar y borrar todos estos así. Yborra caras. De acuerdo, Así que ahora tengo el marco y aquí está el cristal, ¿no? Y podría tomar ese vaso si quisiera, y puedo moverlo un poco hacia arriba, algo así. Por lo que se cruza con esos. Ahí. Tenemos el marco de la ventana y el cristal de la ventana por completo. Ahora, en última instancia, creo que quiero tomar esto y combinarlo juntos. Pero antes de unirlos, voy a seguir adelante y darles sus materiales individuales. Voy a darle a esto un material de cristal de ventana y darle a este un material de marco de ventana así. Y luego cuando combinamos los dos controles J, aquí tenemos dos materiales. ¿Verdad? Ahora, eso es todo de una pieza. Podemos duplicar eso y moverlo por aquí a cada uno de los demás. Así que déjame pestaña en modo de edición aquí, turno S2. Y entonces puedo tomar esto y presionar turno D, Enter Shift S ocho. Ahí vamos. Por lo que ahora sólo podemos duplicar y agregar esos a cada uno de los demás. Entonces si tomamos éste, solo echemos un vistazo a éste muy rápido. Démosle un nombre a esto. Yo lo llamaré ventana a, y queremos llamar a esto, llamemos a esta ventana para enmarcar. Y luego dupliquemos este turno D Enter. Y esta se llamará ventana a cristal. ¿ Verdad? Vayamos al marco. Esconderé el cristal. Press Control Arne agrega dos bordes. Así. Seleccionemos esos bordes ahora. Necesito aplicar la escala directamente en modo objeto. Después presiona Control, se saca. Y luego escribimos, ¿qué escribimos 0.008 aquí? Yo creo que sí. Ahora podemos sacar esto y extruir esto sólo un poco. Por lo que sale a justo antes de que pase por ese borde. Y queremos deshacernos de todos estos así. Y ahora si traemos de vuelta nuestro vaso y ahí vamos. Ahora sólo podemos asignar los materiales a esto. Entonces con esto, queremos que sea vidrio de ventana o marco de ventana, debo decir. Y vamos por el cristal, queremos que sea cristal de ventana. Ahí vamos. Ahora podemos tomar estos para unirlos. Y tienen dos materiales ahí, ¿verdad? Y desde aquí podemos empezar a duplicar todos estos. Yo sólo necesito ir y hacer esta también. Y luego duplicar. Y también necesito realmente venir aquí y crear uno aquí y duplicar esos. Entonces solo necesitamos un marco y un cristal de ventana dentro del objeto. Y necesitamos los dos materiales aquí. Y instalaremos esos materiales para el vidrio en la etapa de iluminación de nuestro proyecto. Y en realidad eso se acerca en la siguiente sección, trabajaremos en configurar nuestras luces, nuestros materiales finales. Y también vamos a necesitar configurar algo para que se vea fuera de las ventanas. En la siguiente sección, comenzaremos a trabajar en eso. 107. 107 Configuraciones de renderización y materiales Emissive: De acuerdo, terminé de meter las ventanas. Entonces ahora volvamos nuestra atención a la iluminación en la escena. Y para este proyecto, quiero usar el Cycles Render Engine. Y lo tengo configurado para usar la GPU, la tarjeta gráfica en mi computadora para hacer el renderizado. Ahora si vienes aquí a Editar y Preferencias, puedes ver que tengo ajustes de mi sistema Cycles Render configurados para usar óptica para mi tarjeta gráfica NVIDIA RTX 3D. Ahora, también podrías usar cuda, que es una API de renderizado de Nvidia. Pero no creo que esto sea en realidad para las tarjetas RTX. Entonces, si tienes una tarjeta NVIDIA diferente, puedes usar esta. Ahora, si tienes una marca de tarjeta completamente otra, es posible que no veas estas opciones aquí. Es posible que tengas otras opciones porque blender va a echar un vistazo a tu tarjeta gráfica y ver qué hay disponible para esa tarjeta. Ahora, personalmente acabo de hacer algunas pruebas de renderizado con la escena. He entrado aquí y encendí la óptica y he hecho un render. Y luego apago esto y encendí cuda e hice un render con eso. Y he encontrado que personalmente para mi sistema, la óptica simplemente corre más rápido. Entonces eso es lo que estoy eligiendo. Una vez más, dependiendo de tu tarjeta, aquí vas a tener diferentes opciones. Y es posible que tengas que hacer un poco de googlear para ver cuál deberías estar usando. Y además, es posible que tengas que hacer algunas pruebas para ver cuál va a ser más rápido. Ahora también he encontrado que agregar en mi CPU, esta CPU Intel realmente no me da ningún beneficio en absoluto. Entonces sólo estoy apagando eso. Entonces esta es mi configuración particular. El tuyo puede diferir. De acuerdo, voy a volver y cerrar esto ahora. Entonces tenemos ciclos, yo tengo cómputos de GPU. Echemos un vistazo ahora a lo que podemos ver con el sombreado de la ventana gráfica renderizado activado. Entonces voy a dar clic en esto. Y ahí vamos. Tenemos mito negro. Ahora si me alejo, se puede ver el exterior de la habitación. Principalmente porque en el mundo propiedades aquí, tenemos un color gris y la fuerza es una. Si bajamos esto a 0, pueden ver que aquí solo tenemos apagón. Pero si lo llevo de nuevo a uno, podemos ver un poco por aquí. Pero si volvemos a acercar la habitación aquí, todo es negro porque las paredes y el techo y el piso están bloqueando todas las luces. Ahora podríamos agregar una luz, entrará en donde está el cursor. Podemos presionar Shift S1 para asegurarnos de que está en el centro de la rejilla. Y entonces podemos presionar Shift a, ir a la luz, y dejemos caer en una luz puntual temporalmente. De acuerdo, entonces si sacamos esto en el eje z, podemos ver al menos algo justo ahí dentro. Podemos venir aquí a las propiedades de la luz y subir la potencia actualmente solo está a diez vatios. Entonces podríamos subir esto para decir, 60 watts. Y eso nos da un poco más de luz. que podamos empezar a ver lo que está pasando aquí. Y se puede ver que estamos recibiendo sombras, estábamos recibiendo reflejos, lo cual es un poco agradable. Estamos recibiendo unos bonitos rebotes de luz ambiental alrededor de la habitación. Puedes agarrar este punto de luz y arrastrarlo alrededor y simplemente echar un vistazo a las diferentes áreas de la escena si quieres. Pero creo que lo que me gustaría hacer primero aquí, seguir adelante y agregar las luces prácticas. Todas las luces que vamos a ver en esta escena, las lámparas, estas luces de pared sobre las pinturas, la lámpara de escritorio, ese tipo de cosas. Me gustaría conseguir esos en primer lugar y un poco conseguir esos set antes de añadir nada más. Y así cuando cambiamos al sombreado de la ventana gráfica renderizada, al menos podemos ver algo en la habitación. De acuerdo, así que voy a volver al modo Sólido aquí. Y vamos a, bueno, tengo las lámparas de escritorio seleccionadas. Vamos a darle la tecla de periodo y entrar aquí. Y lo que he hecho es simplemente agregar un cilindro aquí. Voy a tabular en modo de edición y voy a golpear la tecla L. Por lo que acabo de agregar esto para ser la bombilla en la lámpara de escritorio. Y lo que podemos hacer es usar un material emisivo para simular una bombilla aquí dentro. Así que vamos a crear primero una nueva ranura de material por aquí. Y entonces vamos a crear un nuevo material. Y vamos a llamar a esto, bueno, vamos a llamar a esta lámpara de escritorio luz. Y luego hagamos clic en Asignar. Y vamos. Y ahora queremos bajar aquí abajo a la configuración de emisiones aquí abajo. Entonces lo que solo tenemos que hacer es aumentar la Fuerza de Emisión y cambiar el color. Entonces, para hacer esto, primero que nada volvamos a la vista previa renderizada. Voy a volver a tabular al modo objeto, ir al sombreado de la ventana gráfica renderizada. En realidad no podemos ver mucho aquí, pero lo que voy a hacer es cambiar el color de emisión del negro y simplemente lo arrastraré hasta el blanco aquí. Y luego cambiemos la fuerza de emisión de Wanda. Bueno, probemos diez. Y ahora se puede empezar a ver que nos está dando algo de luz. Están saliendo del escritorio slam y eso es un poco lindo. Podríamos probar 20, ver si eso es demasiado. Eso puede ser un poco demasiado. Simplemente dividamos la diferencia y probemos 15 ahí. Ahora puedes ver que aquí nos está dando pequeñas motas. Y eso sucede muchas veces cuando tienes reflexiones. Lo que podemos hacer para eso es volver a subir a las propiedades de render y podemos activar el ruido D tanto para la ventana gráfica como para el render. Y eso lo va a limpiar bastante. De acuerdo, entonces tenemos un material emisivo en eso para la lámpara de escritorio. También subamos aquí a las lámparas de pared y le tocaré la tecla de periodo para hacer zoom. Permítanme cambiar de nuevo a sólido y voy a tabular en modo de edición. Y justo este cilindro de aquí dentro, le pegaré la tecla L. Y una vez más, vengamos aquí y agreguemos un material. Agregaré una ranura de material. Vamos a crear un nuevo material. Llamémoslo lámpara de pared. Y aquí abajo en la emisión, tomemos una vez más el color de emisión también, blanco liso, al menos por ahora. Entonces llevemos la fuerza hasta 15 aquí, y se nos ocurrirá este seleccionado. Vamos a hacer clic en Asignar. Entonces los hemos asignado a ese material. De acuerdo, así que ahora alejemos el zoom y activemos el sombreado de la ventana gráfica renderizada y veamos lo que pensamos. Sí, así que ahora tenemos una luz ahí. Siento que eso es un poco demasiado brillante para eso. Entonces para la lámpara de pared, voy a bajar esto de nuevo a diez. Entonces no es tan brillante ahí. Así que ahora puedo ir a través de cada uno de estos en golpear la pestaña de tecla de período en modo de edición. Golpeemos la tecla L y seleccionemos esa bombilla. Y ahora podemos subir y agregar una ranura de material, buscar esa lámpara de pared en esa , y luego dar clic en Asignar. Y ahí vamos. Por lo que ahora podemos pasar y agregar ese material emisivo a cada una de las lámparas sobre las pinturas. Entonces sólo haré una más aquí. Vamos al zoom en esa pestaña, en el modo de edición, presiona la tecla L. Vamos a darle una nueva ranura de material. Encuentra esa lámpara de pared y haz clic en Asignar. Ahí vamos. Entonces necesitaré pasar y agregarle eso a cada una de las otras lámparas de pared. Y luego en el siguiente video, trabajemos en agregar algunas bombillas a las lámparas de aquí en la escena también. 108. 108 luces prácticas y ajustes de cámara: Bueno, he ido adelante y añadí ese material de emisión, esa lámpara de pared a cada una de las luces de pared. Entonces estamos sacando algo de luz de esos y eso es un poco agradable. Pero también me gustaría agregar algunas luces a cada una de estas lámparas. Y creo que necesito luz que suba tanto hacia abajo como hacia arriba. Entonces comencemos con éste de aquí. Y sólo voy a darle a la tecla de periodo y hacer zoom. Y lo que haré mientras estoy trabajando es simplemente cambiar a vista sólida. Y luego voy a tabular en modo de edición y creo que voy a seleccionar estas caras aquí mismo, solo Alt click entre dos de las caras. Y luego voy a presionar Shift S para llevar el cursor ahí. Ahora, presionemos Shift a light y traigamos un foco aquí. Y los focos apuntan automáticamente hacia abajo. Y esa es una forma bastante buena para que sea para esta. Entonces vengamos aquí a las propiedades de datos de objeto para esa luz. Y voy a tomar el tamaño del punto y aumentarlo. No quiero que se vaya. Entonces es como justo debajo de esa pantalla de lámpara, algo así. Digamos. Entonces además, quiero uno subiendo. Creo que lo que voy a hacer es simplemente duplicar este turno D Enter y luego rotar 180 grados ya sea en la x o en la y. solo presionaré RX1 0, y eso girará eso hacia arriba. Ahora creo que necesito simplemente bajar un poco el tamaño del ángulo para que quede dentro de la pantalla de la lámpara de ahí. De acuerdo, así que vamos a cambiar de nuevo a nuestro sombreado de la ventana gráfica renderizado y sólo ver cómo se ve. De acuerdo, entonces estamos poniendo algo de luz sobre la mesa que no está mal. Y estamos consiguiendo algo subiendo también. ¿ Eso es suficiente para la habitación? Déjame tomar este punto de luz y sólo lo voy a esconder aquí. Entonces bien, eso está bastante bien, pero siento que quiero que sea un poco más brillante. Y en última instancia vamos a agregar un par de luces alrededor que no son las luces prácticas no son las que vas a estar viendo en la escena, sino que son las luces que van a encienden la escena para las cámaras, por lo que habrá fuera de la vista. Pero para esto, primero tomemos ese lugar que apunta hacia abajo. Y aumentémoslo. Llevémoslo hasta 60 watts. Probemos eso. Y entonces tomemos también ese que va para arriba y tomemos eso hasta 60 watts. ¿ Eso es demasiado? Bueno, se siente un poco demasiado brillante abajo en la mesa. Lo bajaré a 40 aquí en la parte de abajo, y luego lo mantendré a los 60 en la parte superior. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, volvamos a Solid View y tomemos estos, dupliquémoslos y muévalos por aquí. Entonces seleccionaré este. Y una vez más seleccionaremos estas caras aquí en esa encuesta y pulsaremos desplazarnos a, para llevar el cursor a ese punto. Entonces vayamos por aquí a agarrar estos así, y dupliquemos estos. Pero antes de hacerlo, creo que quiero cambiar estos. Llamemos a esta lámpara de mesa y abajo 0.001 porque así lo llamará Blender. Y tomaré esto y lo copiaré y llamaré a esta lámpara de mesa hasta 0.001. De acuerdo, entonces ahora cuando duplicemos estos, Seleccionémoslos a ambos. Y presionemos Shift Enter. Obtenemos 002002. Entonces blender incrementa el nombre ahí a medida que duplicamos. Ahora podemos tomar estos ya que todavía están seleccionados y moverlos por aquí al cursor 3D. Entonces presionemos Shift S y escojamos selección a cursor u ocho, justo ahí. De acuerdo, así que ahora los tenemos. Veamos cómo se ven a la vista renderizada. De acuerdo, creo que ya estamos llegando, sí. De manera que eso nos da un poco de charco de luz a lo largo de cada lado del sofá. Ahora echemos un vistazo a esta lámpara de aquí. Volveré a solid y ahora vamos a acercar con la pestaña de tecla de periodo al modo de edición. Y seleccionaré estas caras justo aquí y presionaré Shift S para mover el cursor. Entonces volvamos a tomar estos dos aquí y aquí. Duplicarlos, Shift Enter. Ahora estos son ceros 03. Y luego presionemos shift nosotros para mover esos a ese cursor 3D. Ahora me parece que estos se pueden esparcir un poco más, tal vez así. Este se ve bien aquí. Y entonces veamos qué pensamos sobre el poder de esos, la intensidad de esos. Vamos a la vista previa renderizada. Y ahí vamos. Tenemos esas lámparas. Siento que por esta, esa de arriba aquí es un poco demasiado brillante, así que voy a bajar eso a 40. Y no me importa el fondo cuando están un poco sangrando sobre la silla así. Uh, un poco así en realidad. Y me gustaría un poco que estos hicieran eso también. Déjame ver si puedo. Aquí está el fondo de éste. Realmente no parece que pueda sacar eso mucho más lejos ahora, ¿verdad? Aunque a lo mejor pueda sacarlo así. A ver cómo se ve eso. Sí, eso sí sangra sobre el sofá sólo un poco más. Entonces eso es el 12. Voy a copiar eso. Y luego pasar al 001 abajo. Y vamos a pegar eso en este tamaño de mancha. Aquí. Ahí vamos. De acuerdo, así que creo que eso es bastante bueno al menos por ahora, para meter esas charcas de luz ahí. Ahora, antes de ir más lejos, lo que Hagamos es llevar una cámara a la escena porque en última instancia siempre sólo vamos a estar viendo lo que hay dentro del marco de la cámara. Y quiero traer una cámara antes de empezar a configurar las ventanas, las otras luces, y lo que está pasando fuera de la ventana. Entonces traigamos una cámara aquí primero. Para ello, creo que en primer lugar, va a mover ese cursor 3D hacia el centro de la escena. Nuevamente, cámbianos uno. Y luego presionaré Shift a y traeré una cámara. Aquí está. Ahora si lo jalamos hacia arriba, Ahí está nuestra cámara. Y podemos ver lo que ven las cámaras con solo presionar la tecla 0 en el teclado numpado y hay lo que ve la cámara. Entonces si me doy la vuelta, entonces salimos de la vista de la cámara. A lo mejor escondo este techo por un minuto. Mientras hacemos esto, solo presionaré la tecla H para poner la cámara en posición. Me gusta crear un par de ventanas extra aquí para poder poner la vista de la cámara en una de las ventanas. Y una de las cosas que me gusta hacer es venir aquí y agarrar esto y mover esto y crear una especie de ventana horizontal más delgada aquí. Y luego crea otra ventana aquí. Entonces tienes dos ventanas por aquí y una aquí. Esta es justo la forma en que me gusta hacerlo. Cómo quieras hacerlo depende completamente de ti, pero me gusta como conseguir este arreglo. Y entonces lo que puedo hacer es cambiar esto para decir un editor de sombreadores. Y entonces puedo ocuparme de los materiales tanto de los objetos como del mundo aquí mientras trabajo en la iluminación. Y luego aquí arriba, quiero cambiar a la vista de cámara. Golpearé la tecla 0 aquí. Tenemos muchas cosas en el marco aquí. No está mal por aquí en la vista 3D más grande, pero por aquí creo que se puede interponer en el camino. Así que si solo hago clic en el botón central del ratón, clic y arrastro y muevo esta barra superior encima, puedo apagar esto los artilugios del espectáculo y eso los apaga. Y entonces puedo apagar las superposiciones del espectáculo. Y luego, finalmente, puedo deshacerme de estos con solo presionar la tecla t. Entonces ahora tenemos una interfaz muy limpia por aquí. Otra cosa que podemos hacer es hacer que este marco alrededor de la cámara se vea un poco más oscuro. Por lo que con las cámaras seleccionadas, podemos acercarnos a las propiedades de los datos del objeto. Y aquí abajo, debajo de la visualización del puerto de vista, podemos ajustar esta configuración en particular. Y voy a intentar pronunciarlo. Passe par a. Esa es probablemente una horrenda pronunciación de la misma. Pero puedes tomar esto y hacer clic y arrastrar hacia arriba y puedes ver que hace que esa área alrededor del marco de la cámara sea un poco más oscura. Creo que eso es un poco agradable concentrarse en la vista de la cámara. Ahora, hay un par de maneras en que podemos conseguir esta vista de cámara a donde queremos que esté. Podría bajar aquí y poner esta vista aquí abajo donde quiero que esté, cierto. Y entonces puedo presionar Control Alt numpad 0, y traerá la cámara a aproximadamente esa vista. Ahora si me cao en esta vista, caerá fuera de la vista de la cámara. Pero lo que puedo hacer es bloquear la vista de la cámara y la vista del puerto de vista juntas. Y eso lo puedo hacer en sólo uno de estos puntos de vista. No tengo que hacerlo en todos ellos. Entonces por aquí en esta vista más pequeña, voy a presionar la tecla N. Ir a Ver. Y voy a optar por bloquear la cámara a la vista. Aquí. Apreto la tecla End. Se puede ver por aquí, si me doy la vuelta, puedo dar vueltas afuera de la cámara, pero aquí dentro, sólo puedo dar vueltas con la cámara. Creo que esto realmente ayuda a colocar la cámara donde quieres que esté. Además, no quiero que la cámara sea una lente de 50 milímetros. Esa es una especie de vista normal. Creo que lo quiero un poco más ancho que eso. Entonces a lo mejor teclearé Treinta y cinco milímetros aquí y veamos cómo se ve eso. Eso no está mal. Aunque tal vez un poco más amplio. Voy a teclear 30. A ver cómo funciona eso. Sí, eso me gusta por nuestra vista de aquí. De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestra ventana gráfica aquí, nuestro editor de sombreadores aquí abajo, creo que en el siguiente video, trabajemos en crear el material de vidrio y lo que hay fuera de la habitación también. 109. 109 Creación del material de vidrio de ventana: De acuerdo, ahora trabajemos en el cristal, en las ventanas. Y una cosa que un poco tienes que recordar sobre el vidrio será en realidad, supongo que dos cosas que tienes que recordar sobre el vidrio es. Uno, siempre es bueno tener algo que reflejar cuando estás creando un material de vidrio. Y también es bueno tener algo que se pueda ver a través del cristal del otro lado también. Entonces vamos a crear esa cosa del otro lado. Y creo que sólo voy a usar un telón de fondo con una imagen en él. Y eso va a ser todo porque me gustan las piscinas de luz que estamos consiguiendo aquí con la iluminación tal como está. Y creo que para seguir consiguiendo eso, realmente vamos a necesitar que esto sea una escena nocturna, así que no vamos a ver mucho afuera. Va a estar un poco oscuro. Pero sí siento que necesitamos algo ahí fuera. Entonces para hacer eso, voy a presionar Shift una malla y crear un cilindro. Y me quitaré aquí los rellenos de tapa. Noescogeré nada. Y entonces tomemos esto y lo saquemos por aquí. Quitemos la mitad de ella. Entonces aquí en la vista ortográfica derecha, tomaré esto y solo seleccionaré un lado como este y eliminaré caras. Y entonces ahora creo que solo quiero quizá, bueno, antes que nada, lo escalaré bastante. Y entonces puedo sacarlo en el eje x un poco así. Y entonces no sé que lo necesitamos bastante así de curvado. A lo mejor puedo escalarlo en la y sólo un poco así. De acuerdo, entonces ese va a ser nuestro telón de fondo allá atrás. Entonces ahora sólo falta ponerle una imagen. Y para ello, pasemos primero a nuestra pestaña Edición UV. Hagamos eso. Y luego pasaré a vista sólida. Y elijamos esta cosa de aquí mismo. Y a lo mejor escondo todo lo demás. Entonces déjame girar las ventanas hacia arriba. Y así este es nuestro telón de fondo. Voy a seguir adelante y llamarlo ese telón de fondo, 0.001 porque vamos a tener otro por aquí. Y probablemente deberíamos hacer algo con estas prácticas luces. Yo sí cambié la lámpara de pie a lámpara de pie, y los demás siguen siendo lámpara de mesa. Seleccionémoslos y pasémoslos a una nueva colección o presionemos la tecla M y escojamos nueva colección. Llamemos a estas prácticas luces. Ahí vamos. De acuerdo, entonces controlamos eso. Aquí está el telón de fondo. Escondamos todo lo demás. También tenemos la cámara por aquí. Supongo que no necesitamos la cámara de inmediato, así que voy a ocultar todo eso. Y entonces vamos a suavizar esto. Y luego presionemos también Control a y apliquemos la escala ahora mismo hasta que veamos exactamente dónde va a ir la imagen sobre ella. Y entonces vamos a crear un nuevo material. Subiré aquí, haga clic en Nuevo. Y llamemos a esto, bueno, una vez más, telón de fondo ceros 01. Y para ello, creo que vamos a necesitar una textura de imagen. Entonces cambia una textura, imagen, textura. Ahí vamos. Y luego presionemos también Control T y agreguemos los nodos de coordenadas de mapeo y textura. Y entonces traigamos esa imagen. Daré clic en abrir. Y lo que he hecho es encontrar una imagen de un jardín victoriano y ponerla en la carpeta de texturas aquí debajo de jardín y aquí está. Puedo dar clic aquí para que podamos verlo. Entonces es sólo una especie de bonito jardín victoriano. Daré clic en Abrir imagen. Y luego si conectamos nuestro color hasta el color base, cambie a la vista previa del material. Ahí está. Ahora, tenemos un problema, ¿verdad? Vamos a tabularnos en modo de edición. Dale la tecla a. Y el problema es que está dividido porque eliminamos la mitad del cilindro. Ahora consigamos el Reino Unido y desenvolvamos. Y entonces podríamos tomar esto y la prensa no es cero. Y eso se ve terrible, ¿verdad? Entonces creo que tal vez podríamos empacar Islas. Vendré aquí a UV y empacaré islas. Y desmarcaré rotar. Y aquí todavía tenemos algunos problemas. Entonces lo que debemos hacer es traer la imagen aquí para que podamos arreglar los UVs en la imagen. Así que bajemos esto y creo que se llama Jardín, jardín victoriano. Aquí está. Seleccionemos eso. Y así está nuestro mapa UV en la imagen. Entonces hagamos clic en UVs, arrastremos algo como estos. Y después sólo arrastraremos esto hasta que cubra toda la imagen. Y ahí vamos. Ahora veamos si ese es en realidad el tamaño que queremos que sea. Traigamos todo lo demás de vuelta. Ahora creo que quiero volver a la pestaña de maquetación aquí. Y echemos un vistazo a través de esta vista aquí mismo. Voy a posicionar la cámara para que esté mirando por las ventanas un poco más así. Y yo lo voy a salvar. Y luego voy a cambiar a vista previa renderizada. Y ahora trabajemos en los materiales para el vidrio aquí. Entonces voy a entrar en esta ventana, tal vez seleccione uno de estos y acerque. Ahora si vamos al panel de material, podemos ver que tenemos vidrios de ventana y marcos de ventanas. Por lo que queremos seleccionar el cristal de la ventana. Y voy a traer un sombreador de vidrio, Shift a. y voy a buscar vidrio, y aquí está un vidrio BSD F aquí mismo. Entonces ahora que tenemos este cristal BSD f, se puede ver que tiene un socket verde aquí igual que este. Y realmente no quiero usar este para el cristal porque quiero poder controlar los reflejos un poco más precisamente. Entonces si solo borro esto y luego tomo esto y lo arrastro a la superficie allí. Ahora mira, podemos ver por ahí ahora un problema que podemos tener. Y en realidad voy a tomar esta cámara de aquí. Permítanme cambiar a la vista de cable. Voy a tomar esta cámara y moverla por aquí más cerca la ventana para que podamos ver a través de ellas así. Y luego volveré a la vista renderizada. Ahora, actualmente tenemos un IOR, que es un índice de refracción. Y lo tenemos en 1.45, que es similar a, creo que hielo y vidrio. Y un IOR es algo que solo puedes buscar en Google y ver toda una lista del IOR de diferentes materiales como vidrio y agua y hielo y un diamante y cosas así. Pero creo que voy a tomar esto y probar uno, solo 1. Y se puede ver lo que hizo. En realidad alejó la imagen, ¿verdad? Si vuelvo a escribir 1.45 aquí adentro, en realidad lo magnifica solo un poquito y no quiero eso, solo quiero que se vea por la ventana tal y como está. De acuerdo, entonces tenemos un sombreador de vidrio. Podemos ver a través de ella, pero no tenemos ninguna reflexión. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Shift a y buscar un brillante, el SDF. Entonces tenemos un vaso y un brillante. Y luego combinémoslos con un shader de mezcla, cambiemos una mezcla de búsqueda y usemos un shader de mezcla. Entonces ahora podemos tomar dos shaders y mezclarlos juntos. Ahora nos estamos poniendo una especie de cosa nebulosa, borrosa ahí y eso podría ser bueno. A lo mejor son ventanas viejas o algo así, pero podemos tomar la rugosidad del brillo hacia abajo hasta el final. Y entonces si tomamos el factor aquí en el shader mix, podemos ir por un lado y todo es de cristal. Podemos arrastrarlo al otro lado, y todo son reflejos. Por lo que puedes ver ahora los reflejos de la habitación en las Ventanas. Y aquí déjame traer de vuelta ese techo. Escribiré por aquí y buscaré techo y luego mostraré esto ahí mismo. Ahí vamos. Entonces cubrimos eso. Por lo que ahora quiero combinar una mezcla entre el vidrio pudiendo ver a través del vidrio reflejando lo que hay dentro. Entonces solo voy a arrastrar esto hasta que consiga algo que me gusta aquí y ten en cuenta que va a ser una escena nocturna, así que está bien que esté oscuro ahí fuera. Entonces me parece que algo así como 0.6 se ve bastante bien en este punto en el tiempo. Ahora, uno de los temas que vamos a tener es como ponemos otras luces en la escena para iluminar la escena para la cámara. Vamos a tener que pelear con donde los vamos a poner. Por lo que aquí no se reflejan en el cristal. Si lo deseabas, puedes venir aquí a las propiedades del mundo y aumentar la fuerza del mundo. Entonces podemos tomar la fuerza hasta decir tres. Y de repente es mucho más brillante ahí fuera. Podemos bajarlo a dos. Digamos. A mí como que me gustó a la una. Creo que eso va a ser un poco lindo con un poco más de luz aquí dentro. Creo que va a ser un poco agradable tener eso un poco más oscuro. Pero también otra cosa que podríamos hacer mientras estamos aquí es simplemente agregar un poco de color. Entonces si pinchamos en la muestra de color aquí y solo tal vez movemos esto al azul solo un poco así. A lo mejor hasta sacarlo sólo un poco aquí. Muévelo un poco más al azul, como si hubiera luz de luna azul por ahí. Eso podría funcionar. Vamos a tener que ajustar esto a medida que vayamos porque creo que voy a hacer estas luces aquí, estas luces incandescentes, un poco más anaranjadas. Entonces tenemos ese tipo de clásicos Orange and Teal que se ve mucho en las películas. Pero al menos por ahora, creo que eso es bastante bueno. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente tomar esto aquí y duplicarlo, desplazar dx y luego girarlo en el eje z, r, z, 90. Y justo aquí arriba, voy a ver si puedo traerlo justo aquí y traerlo un poquito para que solo veamos la parte superior de los árboles de aquí. Ya sabes, estoy mirando hacia arriba aquí. Déjenme subir la fuerza a tres. Entonces sí, sólo para que podamos ver un poco las copas de los árboles. Justo aquí afuera. A lo mejor ahí mismo, justo ahí dentro. Sí. De acuerdo, así que tenemos nuestros dos telones de fondo y es posible que necesitemos mover estos sólo un poco cuando movemos la cámara alrededor. Pero creo que eso funcionará bastante bien por ahora. Bajaré esto a dos. Y en el siguiente video, trabajemos en agregar las otras luces para eliminar la escena para la cámara. 110. 110 Agregando luces a la escena: De acuerdo, ahora empecemos a añadir un poco más de luz a la escena. Voy a escuchar por casualidad en la vista 3D, ir a la vista de wireframe, y empecemos a agregar un encendedor también. Creo que en primer lugar, por supuesto pasaré al sombreado de la ventanilla renderizada aquí. Y entonces comencemos. Bueno, aquí tengo un punto de luz. Deja que encienda esto y eso es bueno. Pero mira eso. Esto es lo que quise decir con que tenemos que estar atentos a los reflejos en las ventanas de aquí. Y hay una, bueno, una forma bastante compleja de eliminar algunos reflejos como este de las superficies reflectantes. Pero implica capas de render y el compositor y realmente podría ser un curso en sí mismo. Y no creo que fuéramos a ahondar en tanta complejidad en este punto del proceso, en este punto del curso. Entonces lo que voy a hacer es intentar ser un poco creativo, un poco estratégico con donde ponemos la luz. Por lo que voy a primero de todo sólo borrar este punto de luz. No quiero eso ahí dentro. Y en realidad, ahora que lo miro, puede que quiera agregar un gris a este marco de ventana de aquí. Déjame que no creo que hayamos hecho eso. Vayamos al panel de materiales y escojamos un marco de ventana. Entonces solo usaré el color base por aquí. Déjenme ir al avance de material. Y creo que solo quiero tomar este color y simplemente bajarlo a un gris. No creo que tengamos que hacer mucho más que eso. A lo mejor algo así. Y se puede ver aquí que estamos recibiendo un reflejo del HDRI que está en la escena aquí en el avance material que no va a pasar en nuestro render Cycles. Entonceseso está bien. Déjenme volver al wireframe ahora. Y agreguemos una luz. Yo. Voy a ir a la vista superior con la tecla siete en el teclado numpado y presionar Shift a e ir a luz y área luz justo aquí y allá vamos. Ahora si tomamos eso y sólo lo arrastramos hacia arriba, se puede ver que empieza a iluminar la escena. Y por supuesto también se puede ver en el reflejo en las ventanas. Entonces lo que voy a hacer es moverlo un poco hacia arriba y moverlo. Al menos por este ángulo de cámara se puede ver que puedo moverlo y moverlo fuera de los reflejos y de la ventana de ahí. Y entonces tal vez lo gire en el eje Y RY y un poco inclinado hacia la mesa de café. Creo que sólo quiero iluminar esta zona justo aquí, apuntando hacia abajo hacia el, hacia la mesa de café. Déjame mover un poco la cámara hacia atrás aquí y estoy un poco poniéndola a través de la puerta justo ahí dentro. De acuerdo. Entonces si tal vez subo un poco, tal vez voy a seleccionar esa mesa de centro y hacer zoom con la clave de periodo. Entonces la cámara está cayendo alrededor de la mesa de café. Y vamos algo como esto. De acuerdo, entonces ahora esa zona se ilumina aquí, vamos a subir la intensidad o el encendido. Llevémoslo hasta 100 y veamos qué pasa. De acuerdo, bueno eso no está mal, Eso es un poco demasiado. No estoy recibiendo las piscinas de luz que quería ahí, pero se puede ver que ahí estamos recibiendo alguna iluminación agradable. A lo mejor voy a llevar esto de nuevo a 60 watts aquí. Y me gusta la cantidad de luz que estamos recibiendo en el área sobre la mesa de café aquí. Lo que no me gusta es este tipo de negrura aquí en el respaldo de la silla. Entonces hagámoslo es agreguemos una luz para encargarnos de eso. Entonces presionaré Shift a light y para esta, sí, usaré otra vez una luz de área para esto también. Entonces vamos a deslizar eso de vuelta aquí. Y sólo voy a subirlo a esta puerta de aquí. A lo mejor moverlo en un poco y presionar RX e inclinarlo hacia arriba algunos para que puedan ver ya estamos recibiendo un buen poco de luz allá atrás y no quiero que eclipse a los principales intereses. Todavía quiero que sea bastante oscuro. Nuestra Z y yo la vamos a inclinar así. Ahí vamos. Eso no está mal. En realidad puedo bajarlo para decir cinco. A ver cómo se ve eso. Bueno, tal vez dividir la diferencia a las ocho. Eso me gusta un poco. Ahora siento que esta zona de aquí atrás es un poco demasiado oscura. Voy a salvar la escena con Control S. Y luego vengamos aquí. Y siento que esta luz de aquí debería estar echando más luz sobre el área del escritorio. Y no quiero simplemente aumentar la luz de la lámpara Eso solo deslumbrará y será demasiado y será demasiado duro. Quiero una luz más suave. Entonces creo que lo que quiero hacer es poner un foco de atención aquí y tipo de simplemente eliminar esta área. Entonces vamos a crear una nueva luz aquí. Vamos a crear un foco y dejarlo ahí mismo. Y luego lo voy a sacar, pego la tecla tres en el teclado numpido, y sólo voy a moverlo tal vez sobre estas sillas y luego le pego la tecla R y tipo de angularlo así. Señala hacia el escritorio y esa silla principal. Y entonces lo que Hagamos es aumentar la potencia. Estamos a diez watts aquí. Voy a llevarlo hasta un 100. A ver cómo funciona eso. Sí, para que veas un poco mejor la silla ahora voy a seguir adelante y salvar la escena. Y probemos 120. Sí, eso es un poco lindo. Eso ilumina un poco mejor esa área con el escritorio. Pero el área detrás ella con el asiento de la ventana sigue siendo bastante oscura. Y lo que podríamos hacer por eso es en realidad agregar una luz fuera de la habitación brillando adentro. Podríamos agregar una luz azul, como la luz de luna azul entrando y tal vez agregando una luz de borde a esta área de aquí atrás. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Presionaré Shift a light y crearé otro foco y vamos a mover eso hacia atrás. Y simplemente lo voy a mover bien, tal vez justo aquí. Golpea la tecla R y gírela en. Y luego cambiemos el color. Le voy a dar un color azulado. Y entonces vamos a aumentar la potencia. Voy a llevar esto hasta como 500 y a ver qué pasa aquí. Bueno, ahí no estamos viendo mucho. Déjenme darle sólo un poco más de azul. Y vamos a llevarlo hasta 1 mil watts. ¿ Ya vemos algo? Todavía no. Voy a probar 2 mil aquí. Y después voy a comprobar dónde está colocado. A lo mejor no me he colocado en el lugar equivocado aquí. Entonces déjame tomar esto y luego lo voy a aumentar de nuevo. Muy bien. Entonces es realmente más la colocación que creo en cualquier cosa. Sí. Ahora ya lo puedes ver. De acuerdo. Entonces ahora es realmente donde lo estaba poniendo. Yo creo. Déjenme darle la vuelta sólo un poco así. Sí. De acuerdo. Ahora eso es demasiado ahora que lo tenemos en su lugar, eso es demasiado. Vamos a bajarlo a 2 mil. Ahora vamos a tener que seguir bajando hasta que encontremos la cantidad correcta. Sí. Entonces ahora nos estamos poniendo un poco de ese azul en ese asiento de la ventana. Y creo que tal vez lo queremos también aquí arriba también. Entonces voy a tomar ese foco y lo duplicaré y lo traeré aquí. Entonces voy a darle a Shift D, entra G. Trae eso para acá. Creo que quiero que apunte de esta manera. A ver, voy a golpear la tecla única y tal vez mover esto un poco hacia arriba. Algo como esto. Empezando a conseguir algo de azul por aquí. En realidad es algo muy sutil, pero solo quería algún tipo de color ahí dentro. De acuerdo, así que tenemos la iluminación básica adentro. Creo que en el siguiente video lo que tenemos que hacer es hacer algunas pruebas de render. Creo que quiero ajustar la colocación del telón de fondo. No creo que me guste bastante dónde está ahora mismo. Pero creo que estamos llegando, estamos consiguiendo esas charcas de luz. Puede que necesitemos iluminar un poco mejor algunas de las esquinas. Pero ese es realmente el proceso es comenzar a entrar y agregar luces para tener una idea de cómo se va a ver a través del marco de la cámara. 111. 111 Creación de iluminación Voumetric: De acuerdo, para ajustar ese telón de fondo, creo que voy a volver Las propiedades del mundo y tal vez tomar la fuerza hasta tres solo para poder ver por ahí un poco mejor. Y luego solo quería llevarme esto. Voy a moverlo hacia atrás algunos como si estuviera un poco demasiado cerca. No estamos viendo el fondo. Yo quiero ver más del suelo aquí así , algo así. Déjame tomarlo por aquí. Ahora me gusta un poco más de este lado. Voy a moverlo hacia atrás sólo un poco más y moverlo así. Entonces sí. Entonces solo parece que está un poco más lejos en la distancia que hay. En realidad, creo que la voy a mover aquí a este lado, esta esquina así. Tire un poco hacia arriba. Sí, algo así. De acuerdo. Entonces creo que eso va a funcionar bastante bien. Voy a bajar esto dos, así que está un poco más oscuro allá afuera. En realidad, podría bajarlo a uno. Sí, así que creo que va a ser algo así. Entonces es sólo una pizca de cosas por ahí. Ahora solo trabajemos en unas cuantas pruebas de render y veamos lo que pensamos. Voy a cambiar de nuevo al modo Sólido por aquí porque tratar de renderizar una imagen mientras esta está en vista previa renderizada es un poco gravoso para mi computadora. Pero si queremos renderizar una imagen, por supuesto podemos subir aquí al menú render y elegir renderizar imagen o F2. Y si queremos renderizar una animación, siempre podemos ir aquí o presionar Control F2. Entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente presionar F2. Y aquí va el render. Ahora se está renderizando actualmente en 1920 por 1080, que es lo que también tengo la configuración de pantalla aquí para grabar. Y se puede ver aquí arriba el tiempo transcurrido, el tiempo estimado restante, aunque eso se está moviendo rápidamente. Y se puede ver el número de muestras aquí ya que funciona a través del render. De acuerdo, así se hace el render. Se ha tardado un poco menos un minuto en renderizar esta imagen, que francamente no está mal con todo lo que tenemos aquí. Y puedo ver esa luz azul aquí en el asiento de la ventana. Puedo ver esa línea azul aquí arriba. Y soy capaz de ver en las esquinas un poco mejor con las librerías de ahí dentro, pero sigue siendo bastante oscuro y podemos encargarnos de eso. Pero antes de hacerlo, creo que lo que me gustaría hacer es intentar agregarle un poco de ambiente a esto actualmente, es muy crujiente y creo que me gustaría agregarle un poco de bruma o simplemente atmósfera. Entonces obtenemos un poco más de una sensación de profundidad. Y para ello, podemos utilizar la iluminación volumétrica. Y realmente todo lo que es es simplemente poner toda la escena en una caja, en un volumen y luego ajustar los ajustes de ese volumen. Por lo que si quisieras guardar esta imagen, siempre podrías subir aquí a Imagen, Guardar como, y guardarla como JPEG o PNG. Pero creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente cerrarlo. Y quiero configurar una caja de volumen alrededor de esta escena. Entonces lo que voy a hacer es simplemente crear un cubo. Y vendré aquí a la vista lateral primero. Yo sólo voy a pegarle a S y escalarlo bastante grande. Y lo traeré aquí mismo. Y luego voy a presionar S y escalarlo. Por lo que lo abarca todo. Por lo que abarca todo fuera de la habitación y por dentro. Voy a la llave siete. Y aquí también quiero escalar esto. Yo también quiero escalarlo a este telón de fondo. Entonces tal vez algo como esto. Vamos y sólo quiero ver cómo va a quedar con todo encerrado en ella. Puede que no necesitemos hacer eso. Tal vez podamos simplemente configurarlo para la habitación, pero creo que quiero ver cómo se va a ver. Ahí vamos. Entonces ahora tengo esta caja de volumen que abarca toda la escena. Y vengamos aquí y llamemos a este volumen justo. Entonces sabemos lo que es eso. Y entonces necesitamos darle un material. Entonces vendré por aquí y haré clic en Nuevo. Llamaré a este volumen. Y por aquí, en lugar de una BSD F de principios, presionemos Shift a y busquemos volumen. Y tenemos este volumen de principios justo aquí. Entonces vamos a añadir eso. Y luego voy a borrar el BSD F de principios y tomar esto y moverlo por aquí así. Ahora, activemos la vista renderizada y veamos si hizo alguna diferencia. Voy a seguir adelante y salvar la escena. De acuerdo, Así que actualmente no podemos ver afuera de la habitación aquí, ¿verdad? Bajemos a nuestro volumen de principios y cambiemos la densidad a 0 y veamos qué pasa. Ya que no pasa nada, creo que aquí hay algo mal. Sí. Así que he enchufado el volumen a la superficie en lugar del volumen. Entonces déjame tomar esto, suéltalo al volumen, y ahí vamos. Entonces ahora podemos ver afuera como si esa caja de volumen no estuviera ahí. Entonces ahora trabajemos en incrementar esto. Déjame volver a subirlo a uno solo que veas lo que hace. Eso es en densidad uno. Entonces es como si hubiera esta niebla muy espesa en nuestra escena. Entonces vamos a bajarlo a 0.1 y ver qué pasa. De acuerdo, bueno, tenemos un poco menos de niebla y se puede ver cómo las luces se convierten un poco en estos conos aquí. No sé si se puede ver eso. Esta es también la forma en que crearías iluminación volumétrica para obtener rayos de luz que llegan a través persianas o a través de los árboles de un bosque. Así es como harías eso también. Pero no lo estoy usando tanto para eso, solo conseguir un ambiente en la habitación. Entonces voy a bajar esto a 0.01. Probemos eso. De acuerdo, así que ahora estamos llegando a alguna parte ahora creo que esto es un poco mejor. Siente que todavía hay un poco demasiado aquí atrás de ese foco que tenemos en el escritorio. Voy a bajar esto a 0.001 y sólo a ver qué pasa aquí. De acuerdo, ahí no hay mucho. Entonces probemos 0.005 y comencemos a traer eso de nuevo. Sí, sólo hay un poquito ahí que podemos ver. Déjame hacer un render y veamos cómo se ve esto. Le pegaré a F2. Y voy a reducir esto otra vez así. Y una cosa que podría hacer para que estos vayan un poco más rápido es reducir la resolución de esto. Entonces obtenemos un render de tamaño medio. ¿ Por qué no hago eso? Déjame cerrar esto. Y luego por aquí en los ajustes de salida, cambiemos esto de 100% a 1920 por 1082, 50%. Hagamos eso. Entonces vendré aquí y cambiaré esto de nuevo a sólido. Y entonces intentemos un render de nuevo. Le pegaré a F2. De acuerdo, podemos ver un poco de esa atmósfera en ella, pero siento que podemos verlo un poco demasiado desde este foco. Entonces pienso lo que voy a hacer para tratar de matar dos pájaros de un tiro, por así decirlo. Voy a tratar de cambiar ese foco a una luz de área, que nos dará un rango de luz de 180 grados, que podría iluminar un poco las esquinas y tal vez no nos dé una luz tan fuerte área volumétrica aquí arriba donde comienza la luz. Entonces déjame salir de esto. Voy a tomar ese foco de atención. ¿ Dónde está? No, no es eso. Aquí está. Ese es el. Voy a tomar este foco y lo voy a cambiar a una luz de área. Entonces si venimos aquí a las propiedades de luz, se puede ver que actualmente es un spot, así que solo voy a cambiarlo aquí a un área y es bastante pequeño. Podemos arrastrar el tamaño hacia arriba un poco así. Y voy a guardar la escena y luego cambiar nuevo al sombreado de la ventana gráfica renderizada. De acuerdo, bueno eso es bastante luz. No queremos eso y lo podemos ver en el reflejo de la ventana. Entonces eso no está funcionando del todo de la manera que quisiéramos. Déjenme bajar esto a tal vez 25. Y todavía estamos recibiendo un buen poco de ese ambiente ahí dentro. No creo que podamos elevarlo más arriba para sacarlo de la ventana ahora, realmente no podemos. Así que puedo intentar y simplemente moverlo al mismo lado de la habitación que esa otra luz de área está encendida así. Sí. Estamos recibiendo un poco de demasiada luz por aquí ahora. Entonces eso no funcionó del todo. Déjame cambiarlo de nuevo a un lugar. Ahí vamos. Y esta vez lo haré desde la vista superior en la tecla R y la moveré hacia el escritorio un poco así. De acuerdo, lo he traído hasta 300 y voy a bajar un poco el tamaño del spot también. Justo ahí adentro así. Veamos cómo funciona eso. De acuerdo, probemos otro render y veamos cómo se ve. Voy a cambiar esto de nuevo a sólido, luego golpear F12. Y vamos a ver lo que pensamos. Ahora puedes ver las pequeñas luciérnagas que se están creando dentro del volumen debajo de las luces. Pero son los ajustes de ruido D los que están limpiando eso. Sí. Y sabes qué, como que me gusta esto esto le da una especie de estado de ánimo nebuloso. Da un poco más de profundidad, creo. Entonces. Sí, vamos con eso por ahora. Voy a cerrar esto y también quiero volver a los escenarios del mundo. Y ahora que tenemos ese volumen por ahí, siento que podemos ver afuera un poco más y realmente no quiero hacer eso. Yo quiero que sea bastante oscuro por ahí. Entonces tal vez bajaré la fuerza para decir 0.5 ahí fuera. Y también podríamos bajar un poco ese azul, así que es un poco más oscuro. De acuerdo, lo intentaré una vez más. Volveré a sólido ahí y le pegaré a F2 aquí. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Sí, creo que ya estamos llegando. Tenemos unos bonitos reflejos en las ventanas. Tal vez he hecho el exterior sólo un poco demasiado oscuro. Tal vez quiera sacar eso sólo un poquito de nuevo. Pero tenemos algo de luz de luna azul entrando aquí. Y resumir aquí, creo que voy a cambiar el color de las luces aquí en la pared y en las lámparas para que sean un poco más naranja. Entonces yo haré eso. Y luego en el siguiente video veremos si no podemos poner algunos retoques finales y configurar la escena para animar la cámara. 112. 112 Ajustes de representación y propiedades de luz: Bueno, desde el último video, he añadido un par de luces por aquí. Así que de vuelta en el pasillo, he añadido una luz puntual aquí y una luz puntual justo por aquí. Y estos están configurados en unos diez vatios. Sí, cada uno de ellos son diez watts. Y eso sólo nos permite tener un poco de luz por ahí en el pasillo. Pero antes de hacer clic en el sombreado de la ventana gráfica de render aquí, Echemos un vistazo a las propiedades de render. Y por aquí, bajo muestreo, he mantenido estos en más o menos el defecto a lo largo del proyecto hasta ahora. Pero francamente, pueden estar un poco altos. Con estos ajustes de eliminación de ruido activados. Probablemente no necesitamos tantas muestras en ninguno de estos. El sistema de-ruido aquí en Blender 3 y arriba es realmente bastante increíble. Y a menos que realmente estés haciendo algunas imágenes renderizadas de alta calidad, probablemente no necesites tantas muestras. Entonces las voy a bajar bastante. Voy a bajar las muestras de viewport para decir 64. Y voy a tomar el renderer max samples abajo para decir 128. Y eso debería permitirnos movernos un poco más rápido en la vista renderizada y también renderizar imágenes un poco más rápido también. Y también por aquí en los ajustes de salida, voy a cambiar igual que hacemos pruebas. Voy a cambiar la resolución del 100% al 50%. Entonces solo haremos la mitad de esta resolución de 1920 por 1080. Una vez más, eso solo ayudará a acelerar las cosas mientras estamos probando. Y también para la velocidad de fotogramas, voy a cambiar esto a 24 fotogramas porque al renderizar una animación de la cámara, porque me gustaría que la cámara se moviera un poco por la escena. Es sólo menos fotogramas para tener que renderizar por segundo. Y puede sumar a lo largo de un largo tiempo de render. De acuerdo, así que ahora que tenemos estas configuraciones, voy a volver por aquí al render Viewport Shading, y simplemente pincharé aquí. Y aquí se puede ver cómo las luces puntuales están afectando el pasillo por ahí. Es sólo un poco de luz para darnos la sensación de que hay algo afuera más allá de la habitación. Podría ser capaz de sacarlos un poco más brillantes, pero creo que por ahora eso está bien. Y creo que había mencionado antes que me gustaría que las piscinas de luz, las luces incandescentes aquí dentro fueran un poco más naranjas. Las luces incandescentes suelen rondar los 3200 grados Kelvin, que a nuestros ojos se ve un poco naranja. Entonces creo que me gustaría cambiar esos. Entonces si entramos aquí, vamos a agarrar uno de los focos de aquí y voy a golpear la tecla de periodo. Y cambiemos a Solid View aquí. Y tengo los ajustes de luz. Si venimos aquí a las propiedades de luz establecidas en 40 watts, eso probablemente no esté mal. Esto es a 60 watts. Probablemente no necesitamos eso diferente en la parte superior de lo que hacemos en la parte inferior. Entonces lo que haré es simplemente cambiar este color aquí. Vamos a cambiarlo a un color naranja-ish. No demasiado, pero sólo un poquito. Para que vean que tenemos un poco de diferencia entre éste y éste de aquí. De hecho, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esa y hacer zoom con la clave de punto. ¿ De acuerdo? Entonces tal vez, vamos a seleccionar eso otra vez, y tal vez no necesita ser tan naranja. Ahora que estamos ampliados, se ve un poco demasiado. Voy a retroceder un poco. Entonces tenemos un poco de naranja ahí dentro. Y entonces lo que podemos hacer es seleccionar todas estas otras luces y vincularlas para que cuando cambiemos una, las cambiemos todas. Entonces sólo voy a seleccionar entonces esta luz y esto, esto, y luego los dos focos que tenemos en la lámpara de ahí. Y luego el último, selecciónalo, yo elijo el que acabo de alterar. Ahora podemos presionar Control L y podemos enlazar datos de objeto. Vamos ahora todos estos tienen un poco de esa naranja para ellos. Y en realidad todos son probablemente 40 watts ahora, ¿no es así? Sí, eso está bien. Entonces ahora podría entrar aquí y tal vez cambiar este color un poco más así. Gira un poco hacia el rojo. Sí. Entonces nos estamos poniendo apenas un poco más de naranja en esos. Y me gustaría hacer eso también por estas luces de pared, por las que están encima de las pinturas. Y para eso, pasemos al panel de material porque la luz que sale de estos es por el material real, el ajuste de emisión del propio material. Entonces tenemos este color de emisión aquí. Solo tomemos eso y arrastremos eso hacia abajo en la naranja solo un poco también. Sí, puedes empezar a ver esa naranja de ahí. Y siento que eso es sólo un poco más acogedor que tener luz blanca pura. Pero ahora que he hecho eso, algo que me destaca es que esta lámpara de pie golpeó la llave de periodo por aquí. Porque me apetece. Debería ser algo brillante, tener un brillo naranja beige porque la luz debería estar atravesando un poco. Mientras que estas aquí son pantallas opacas reales. La luz sólo sale en la parte inferior y la superior. Este de aquí, creo, debería tener un poco más de brillo a ella. Entonces trabajemos en eso. Vamos a subir aquí. Y para el objeto sólo tenemos un material. Agreguemos una nueva ranura de material y creemos un nuevo material aquí. Y llamémoslo una pantalla de lámpara de pie. Y entonces necesitamos asignar estas caras a ese material. Entonces vamos a tabularnos en modo de edición y presionemos la tecla L para seleccionar todo eso. Y voy a Shift-clic parece apagar parece aquí. Asegurémonos de que todo esté seleccionado. ¿ De acuerdo? Ahora lo que vamos a hacer es asignar ese material a esas caras de aquí mismo. Y luego bajemos a los ajustes de emisión en este también. Y cambiemos el color. Vamos a sacar eso a colación, ¿verdad? Y se puede ver un poco que sucede por aquí en la vista renderizada. Si lo llevamos hasta blanco puro. Y eso es lo que obtenemos y eso es un poco demasiado. Vale, pues bajemos un poco eso y llevémoslo también al beige, tal vez hacia el amarillo un poco, un poco así, como si fuera una especie de material de lino que, eso es brillando a través. A lo mejor bajaré la Fuerza de Emisión así, o el color de emisión, debería decir el valor aquí del color de emisión. Y entonces tal vez cambiemos esto. Lo van a balancear en amarillo. Eso es un poco demasiado. Entonces solo estoy tratando de encontrar un buen color que creo que podría funcionar. Entonces tal vez algo así. Hagamos montaña a lo que aquí pensamos. Sí, eso nos da la sensación de que solo brilla un poco mejor que parte de la luz esté pasando por ahí. De acuerdo, Y por último, probablemente necesitamos esta lámpara de mesa aquí, o la lámpara de escritorio, debería decir, Vamos a golpear la tecla de punto y acercarnos allí. Yo haré lo mismo por aquí. Y para esto, una vez más, tenemos bien, tenemos dos materiales, ¿no? Tenemos la luz de la lámpara de escritorio. Ese es el que queremos. Y cambiemos el color de eso. Así que aquí abajo bajo los ajustes de emisión, Cambiemos ese color y vamos a tirar de él en el naranja también sólo un poco. Sí, ahí vamos. Muybien. Entonces vamos a ver cómo se ve ahora. Sí, siento que la habitación simplemente se siente un poco más acogedora con esas luces naranjas. Déjame seleccionar la cámara aquí. Cambiemos las propiedades de la cámara a, bueno, la tenemos en una lente de 30 milímetros. Probemos 25, sólo para abrir eso un poquito. Sí. Podemos ver un poco más de la habitación. Sí. De acuerdo. Eso no está mal. Ya sabes qué, hagámoslo. Hagamos una prueba de render. Voy a presionar Control S y guardar la escena. Y luego con la cámara aquí, y los ajustes de render actualmente en 128 para las muestras de Mac y los ruidos D encendidos. Ahora solo presionemos F2 y veamos qué pasa. Ahora mientras hacemos esto, se puede ver que dice actualizando imágenes, cargando ventana, habitación, pilares, etcétera, cargando todas esas imágenes de los mapas de textura. Y eso puede llevar un rato. Y te mostraré cómo podemos evitar eso cuando estamos renderizando muchos fotogramas sobre una animación. Pero bien, aquí está el render. Y se ve, creo, bastante bien. Ahora solo estoy mirando el color. Puede que quiera aumentar la luz ambiental general de esas luces de área, pero al menos para las prácticas luces que podemos ver en el marco aquí, creo que esos colores se ven bastante bien. Entonces en cuanto a esas imágenes, déjenme cerrar esto. Si bajamos aquí al rendimiento y giramos esto hacia abajo, Aquí está esta cosita llamada datos persistentes. Y lo que eso hará. Bueno, como se puede ver aquí, dice mantener los datos renderizados alrededor para re-renders más rápidos y animación. Y luego dice, a costa de un mayor uso de memoria. Pero esto suele ser preferible que esperar para cargar todas esas imágenes, cada fotograma. Entonces voy a encender esto y luego guardaré la escena. Presione F2. Y puedes ver que está actualizando imágenes aquí. Pero este debería ser el único momento que necesita para hacer eso. Entonces ahora que tenemos esto hecho en 13 segundos, déjame cerrar esto y hagámoslo de nuevo. Voy a presionar Control S. Golpearé a F12. Y vamos a ver qué pasa. Ahora mira esto. No se actualizaron en absoluto las imágenes y ahora nos queda poco menos de cuatro segundos. Entonces eso no está mal. De acuerdo, en el siguiente video, ya que aquí tenemos una chimenea, puede que no sea malo intentar agregar un poco de fuego ahí para que la escena sea algo cálida y acogedora. Entonces trabajaremos en eso a continuación. 113. 113 Creación de una simulación rápida de fuego: De acuerdo, bueno lo siguiente que me gustaría hacer es quizá intentar poner un poco de fuego en la chimenea. Pero antes de hacer eso, hagamos un poco de limpieza aquí en el outliner. Me doy cuenta de que tengo algunas cosas colgando por aquí y es principalmente la luz. Entonces voy a pasar y presionar Control y clic en las diversas luces que tenemos en la escena aquí. Y luego voy a presionar M y nueva colección. Llamaré a estas luces y daremos clic en Aceptar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos estos aquí. Tenemos la cámara y el volumen colgando por ahí, está bien. Entonces, para crear un fuego en la chimenea, tal vez seleccionemos esos troncos de ahí. Aquí está el material para los registros, y sólo voy a golpear la tecla de periodo y acercarme aquí. Y luego también nos acercaremos aquí abajo. Y en realidad creo que quiero cambiar esto al avance material aquí. Y por aquí creo que voy a cambiar a vista sólida. Golpearé la tecla Z e iré a vista sólida. Y así aquí está nuestra cámara aquí. Y lo que haré es primero mover el cursor a esto. Presionaré Shift S dos, y luego voy a crear una esfera, desplazar una esfera UV de malla. Y luego le pegaré la tecla S y encogeré un poco. A lo mejor algo así. Y voy a traerlo aquí, al bosque de aquí, tal vez un poco así para que puedas verlo solo un poquito ahí y yo solo lo quiero adentro porque ahí está donde están las llamas va a estar viniendo de ahí dentro. Y podremos esconder eso Así que no lo veremos en el render. Pero con eso seleccionado aquí, permítanme cambiar este nombre por esfera de fuego, solo para que sepamos de qué se trata. Y luego con esto seleccionado, vamos a ir al proceso muy complicado de ir a objetar, efectos rápidos, y dar clic en humo rápido. Ahí vamos. Ahora, podemos bajar aquí y cambiar el estilo de humo de humo a fuego. Y ahí tenemos un incendio. Ahora note que creó algo extra aquí llamado un dominio de humo. Y se puede ver que aquí sólo una especie de cubo que se crea alrededor de ese objeto. Y esa es sólo la zona en la que va a subir la llama y el humo . Entonces si bajamos aquí, en realidad antes de hacerlo, voy a presionar Control S y guardarlo. Simplemente porque ya que estoy ejecutando la grabación de video esto, realmente puede empantanar mi computadora si toco con todo grabando y yendo aquí. Entonces solo para estar seguro, presionaré Control S, y luego presionaré el botón de reproducción aquí. Y aquí se puede ver el fuego. En realidad no está pasando por aquí, así que cambiaré a vista sólida aquí para que podamos verlo un poco ahí también. Pero se puede ver lo que está haciendo. Simplemente nos está dando una simulación de fuego. Es un poco grande, justo para la chimenea de aquí. Entonces sigamos adelante y pausémoslo. Vuelve al marco uno. Y al igual que la simulación física para la manta, esto para también necesita un par de cuadros al principio para ponerse en marcha. Por lo que necesitamos tener eso en cuenta cuando vayamos a renderizar la escena. Pero aquí en el material del dominio del humo, se puede ver que aquí tenemos diferentes propiedades que podemos usar para cambiar el color, el color de emisión, la carpa de cuerpo negro, y la temperatura. Pero por ahora sólo voy a dejarlo como está y sólo tratar de reducir el tamaño. Entonces, con nuestro dominio de humo seleccionado, vengamos aquí a la pestaña de propiedades de física. Y aquí, podemos bajar a esto, a esta sección de gas y terminar con la densidad de flotabilidad y el calor. Podemos bajar bastante estos. Entonces tal vez tomemos estos 2.1.1. Hagamos eso. Y luego llevémoslo de nuevo al marco uno y golpeemos play y veamos cómo nos va aquí. Sí, así que eso es bastante mejor. Yo creo. Eso no es tan grande. Ahora tenemos algo de humo a la deriva en la habitación, pero no sé si eso realmente va a ser un problema en nuestra escena renderizada. No sé que lo vamos a poder ver tan bien porque realidad sólo se puede ver humo una vez que le brille una luz. De acuerdo, así que vamos a echarle un vistazo en la vista renderizada. Voy a presionar Control S de nuevo, después pasar por aquí a la vista previa renderizada. Ahora asegurémonos en nuestra configuración de render, tengo las muestras de Mac a 64 para la ventana gráfica. Golpeemos a Play y veamos qué pasa. Sí, mira, eso es un poco lindo. Ahí vamos. Probemos eso. Eso nos dará algo con lo que trabajar en el render. Si queremos renderizar sin esto, todo lo que tenemos que hacer es simplemente venir aquí al dominio del humo y esconderlo ahí y también esconderlo en el render. Y entonces no va a salir. Si volvemos al marco uno y le pegamos a Play, se puede ver que no lo podemos ver ahí para nada. Entonces tenemos algo de fuego en la chimenea ahora. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a crear fotogramas clave para animar nuestra cámara. Y hablaremos de cómo renderizar una secuencia animada. 114. 114 Configuración de la escena para la representación: Ahora creo que estamos listos para intentar una animación. Y lo que quiero decir con animación, solo quiero animar la cámara. Quiero mover la cámara por la habitación lentamente. Y me gustaría construir un par de estas tomas, tipo de movimientos lentos de cámara que podemos cortar juntos y dar una especie de sentido de toda la habitación. Estoy pensando media docena de tomas, tal vez algún primer plano, algunas tomas anchas, y luego editar las juntas aquí en blender para hacer un archivo final de video MP4 sencillo terminado. Entonces, para empezar, he vuelto a poner la cámara por aquí de este lado de la habitación. Tengo en los ajustes de salida aquí, el por ciento al 50% aún voy a llevar esto de nuevo hasta 100s, así que obtenemos una imagen de dos k, 1920 por 1080. Tengo 24 cuadros por segundo establecidos aquí para nuestra velocidad de fotogramas, realidad solo voy a hacer 250 fotogramas aquí, que son unos diez segundos. Y voy a emitir una serie de archivos de imagen, 24 imágenes por segundo, que luego convertirán a un archivo de video como un MP4. Y tal vez se pregunten ¿por qué crearíamos tantos archivos PNG cuando solo podemos crear un archivo MP4? Bueno, depende de lo confiable que seas. Entonces, si estás renderizando, digamos que tus diez segundos dispararon a Cinco segundos por fotograma, y va a tardar un par de horas en renderizar. Si tu computadora tiene un problema, si tu programa falla, si pierdes energía, lo que sea, no podrás simplemente retomar donde lo dejaste. Si estás renderizando un MP4, un solo archivo de video, vas a tener que empezar desde el principio y empezar todo de nuevo. Mientras que si hay un problema cuando estás renderizando archivos de una sola imagen, si digamos en el marco 140, tu computadora muere, puedes reiniciar, traerlo de vuelta e iniciar el renderizado de nuevo con un inicio de cuadro de decir 141. Ahora solo puedes seguir adelante sin tener que volver atrás y rehacer todo lo que ya has rendido. Entonces como dije, sólo depende de cuán confiados estén dispuestos a ser de su computadora y de sus circunstancias. Personalmente no soy muy confiado. Por lo que he tenido computadoras se me han caído demasiadas veces para renderizar directamente a un archivo de video. Y por eso siempre renderizo a imágenes simples, generalmente PNGs. Y mientras estamos haciendo eso, necesitamos enviarlo a un lugar en particular de nuestro disco duro. Así que aquí en la salida, actualmente va a la carpeta Temp en mi unidad C. Voy a cambiar esto. Voy a dar clic aquí. Y voy a entrar a mi carpeta Project aquí. Y he creado una carpeta llamada renders. Y aquí he creado diferentes carpetas para diferentes tomas. Acabo de crear shot 1234 y puedo crear más. Pero actualmente, el que vamos a estar trabajando es el disparo número uno. Entonces sólo voy a seleccionar esa carpeta. Haga clic en Aceptar, y luego excepto de nuevo, y eso pondrá ese camino aquí. Entonces cualquier fotograma que rendamos, entraremos en esta carpeta. Así que eso es bueno para nuestros ajustes de salida. Pasemos a las propiedades de render aquí. Ahora recuerden, hemos bajado esto a 128 muestras. Creo que eso es lo que voy a tratar de empezar, renderizar en 128, pero con de-ruido encendido porque realmente no se puede renderizar a ese bajo de samples sin quitarlo de ruido. Si no tuviéramos el ruido, tendríamos que estar arriba como cuatro K o algo así, pero con el de-ruido encendido, podríamos ser capaces de salirnos con la suya. Y al salirse con la suya, quiero decir, tener un tiempo de render mucho más rápido. En otras palabras, renderizar un solo fotograma en tres segundos en lugar de tres minutos. Entonces esto podría ayudar mucho. Y también recordamos que activamos los datos persistentes de bajo rendimiento. Así que esto va a ayudar en que sólo vamos a tener cargar todas esas texturas de imagen una vez al principio del render, y luego cada fotograma subsecuente irá mucho más rápido. Entonces estoy pensando en este momento comenzar con la cámara aquí y luego moverla a la izquierda sólo un poco muy lentamente, sólo para tener una sensación de moverse un poco por la habitación. Entonces, si queremos crear un fotograma clave aquí para la cámara, primero necesitamos seleccionar la cámara. Entonces vengamos aquí y escojamos cámara. Ah, y además, ya que estamos apuntando lejos de la chimenea, he puesto la esfera de fuego y el dominio de humo en esta colección de incendios. Yo sólo voy a excluir toda esta colección. Entonces Blender no intenta renderizar eso para esta toma en particular. Pero si elegimos la cámara aquí, entonces podemos presionar la tecla I y obtener el Menú Insertar fotograma clave. Y creo que lo que voy a hacer es simplemente agregar la ubicación y rotación para este fotograma clave. Daré clic ahí y miraré aquí abajo. Ahora tenemos un fotograma clave en nuestra línea de tiempo. Entonces puedo arrastrar esto hasta el final o hacer clic aquí para ir al final de la línea de tiempo aquí en 250. Y ahora puedo mover un poco esta cámara. Déjame deslizarlo un poco. Y digamos que un poco. Muévelo para decir aquí mismo. Entonces solo un movimiento sencillo muy lento ahí. Una vez más, presionaré la tecla I y haré clic en ubicación y rotación. Entonces ahora tenemos dos fotogramas clave, uno aquí y otro aquí. Y si hago clic y arrastro esto, se puede ver la cámara moverse ahí en la vista de aquí para acá. Y si lo jugamos, si vamos al frame one y le damos a Play, se puede ver que comienza un poco lento y luego acelera apenas un poquito. Y luego a medida que se acerca al final, va a ir más despacio ahí también. Ahora bien, si queríamos mantenerlo así, está bien. La interpolación es facilidad de entrada y facilidad de salida. Pero lo que también podemos hacer es tal vez seleccionar ese marco clave y luego hacer clic derecho oh, aquí. Déjame sacar esto del camino por aquí. Y haga clic derecho en esto y podemos cambiar nuestra interpolación a lineal. Simplementepincharé aquí. Y ahora si volvemos a ver si eso funcionó. Si volvemos al marco uno y hago clic en Reproducir, es realmente difícil saber si ha cambiado o no. Una forma que podemos comprobar es echar un vistazo al editor de gráficos. Entonces voy a venir aquí y cambiar del editor de sombreado al editor de gráficos. Aquí vamos. Ahora podemos ver realmente las curvas sucediendo. Y parece que está bastante recto aquí, ¿verdad? Podríamos presionar Control Z y deshacer esto. Y ahora puedes ver que voy a presionar la tecla Control y botón central del ratón clic y arrastrar para acercar esto. Se puede ver esa curva que está pasando aquí, ¿verdad? Si vengo por aquí y hago clic derecho y cambio a lineal. Ahora es una línea recta, lo que significa que la tasa de cambio será constante. No va a facilitar la entrada y la salida. Entonces si golpeamos play ahora, se puede ver que simplemente se mueve a una velocidad constante. De acuerdo, creo que eso es bastante bueno para el primero. Probemos esto. Entonces voy a presionar Control S. Y antes de comenzar a renderizar, una de las cosas que me gusta hacer es un poco echar un vistazo a la información de rendimiento de la computadora y ver a dónde se está rendiendo a lo que he hecho aquí. Déjame agarrar el borde de esto y voy a mover esto. Esto es lo que me gusta hacer aquí cuando estoy renderizando. Hago más de dos pantallas, así que tengo dos monitores, así que pondré estas ventanas encima en el segundo monitor. Pero aquí puedes ver este es nuestro administrador de tareas o Administrador tareas de Windows usando la pestaña Rendimiento aquí. Y como tengo mis propiedades de render aquí configuradas en cómputos de GPU, va a estar usando la GPU para renderizar. También he seleccionado que disparó una carpeta aquí abajo, para que a medida que cada uno de esos marcos individuales se crean, puedo verlos aparecer aquí y puedo ver un poco si hay algún problema sucediendo. Y si la hay, puedo detener el render, hacer un arreglo, y después arrancarlo de nuevo desde donde lo dejamos. En el siguiente video, lo que haremos es seguir adelante y comenzar un render, y echaremos un vistazo a nuestra configuración aquí, las imágenes entrando en la carpeta, y veremos cuánto tiempo dura esto va a tomar para cada cuadro. 115. 115 Renderización de una animación: De acuerdo, probemos esto y veamos si funciona. He encontrado que porque estoy corriendo video, estoy grabando esto. Lo que hice es que vine aquí de nuevo a Edit Preferencias, y también voy a encender la CPU Intel Core. Tengo cuda apagado para la tarjeta gráfica para la GPU, pero cuando enciendes la CPU, enciende para ambos. Entonces todavía tengo óptica, pero tengo ambas encendidas. De acuerdo, volvamos ahora por aquí y podemos ver las diferentes partes de la computadora aquí podemos echar un vistazo a la CPU, la memoria, y la GPU. Y vamos a mantener un ojo en esto a medida que vayamos. Porque a veces si hay algún problema, esto puede decirnos dónde está ese problema. Y también recordemos que vamos a ver nuestras imágenes entrar en este shot una carpeta debajo de la carpeta renders. De acuerdo, así que probemos esto. Voy a volver por aquí. Voy a seguir adelante y guardar mi escena con Control S. Y luego para dar inicio a la animación, solo presionaré Control F2. Y veamos cómo nos va. Ahora. Probablemente va a comenzar con cargar un montón de imágenes aquí. Sí, aquí vamos. Pero con esa configuración de datos persistente en que vimos en el último video, eso debería ayudar a que vaya un poco más rápido en fotogramas posteriores. Entonces tenemos unos 30 segundos para ese primer fotograma. A ver cuánto tiempo lleva el segundo aquí, parece que tenemos 16 segundos ahora, así que es un poco menos. Eso es bueno. Voy a achicar esto un poco. Para que podamos ver las otras ventanas aquí. Y realmente me parece que necesito aumentar el brillo del mundo fuera de la ventana, así que lo haré. Pero por ahora, dejemos que esto siga adelante. Para que podamos ver que esto sucede. Aquí están los marcos que se están renderizando y puedes verlos aparecer aquí. Ahora puedes entrar y simplemente abrir una de estas y echarle un vistazo. Yo lo traigo para acá. Se puede ver ahí está. Así que puedes tipo de monitorear los fotogramas a medida que se están renderizando. Voy a cerrar esto. Y entonces por aquí se puede ver que tenemos una GPU que está subiendo bastante alto por aquí, pero aquí no lo vemos. Y eso porque si pinchamos aquí y vamos a cuda aquí mismo. Ahora podemos ver lo que está pasando con la tarjeta gráfica. Y eso es simplemente porque allí no se mostraba la API, la cuda , la óptica, la API de Nvidia. Y si seleccionamos kudo, podemos verlo ir. Ahora bien, esto supone que tienes el mismo tipo de tarjeta que yo. Es posible que veas cosas diferentes dependiendo de tu tarjeta gráfica, pero solo ten en cuenta, puedes tirar de esto hacia abajo y cambiar lo que estás viendo en tu GPU. Además, podemos venir aquí a la CPU y echar un vistazo a esto. Y estamos recibiendo mucha actividad de CPU, un 100% a veces miren eso. Entonces ojalá eso no sea un problema. Pero si lo hace, tendremos que lidiar con eso. Y aquí podemos ver el recuerdo. Esta es la RAM de la computadora. Entonces esto es lo mucho que se está utilizando en el proceso de renderizado. Por lo que actualmente tenemos unos 16 segundos por fotograma, lo que realmente no está mal para un Cycles Render. Sólo es así de rápido porque tenemos el muestreo tan bajo. Volveré a pasar a la GPU aquí y lo dejaré ir. Entonces voy a seguir adelante y hacer un par de estos renders. Mueva la cámara alrededor, fotograma clave la entrada y salida de cada cámara se mueve. Así que cuando termine con esto, necesitaré bajar a la línea de tiempo, eliminar esos fotogramas clave, y moverme a otra posición, y luego insertar nuevos fotogramas clave para obtener ese nuevo movimiento de la cámara. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a construir nuestro video final. Usaremos licuadoras, herramientas de edición de video para editar estas tomas juntas. 116. 116 usando el editor de secuencias de video de Blender: Bueno, he estado haciendo algo de renderizado. He rendido seis o siete disparos hasta ahora con sólo arrastrar esto por aquí, los podemos ver aquí. Entonces como tiro seis, aquí están las diversas imágenes. Ya tengo esto en marcha. Déjame abrir uno de estos y traerlo. Aquí está. Entonces he estado renderizando este tipo de imágenes, solo tomas de movimiento lento a lo largo de la escena. Y lo que he estado haciendo es seleccionar la cámara, presionar la tecla a para seleccionar los fotogramas clave de inicio y final y luego eliminarlos. Y luego mover la cámara a una nueva posición usando la tecla I para establecer nuevos fotogramas clave de inicio y fin para el movimiento de la cámara y luego volver a renderizar, una vez más con Control F2. Entonces ya lo he hecho siete veces. Y ahora creo que estoy listo para traer estos a Blender como videoclips o como secuencias con imágenes primero para ver cómo se ven. Entonces, para hacer eso, me gustaría traer aquí un diseño de pantalla de edición de video. Y no tengo una pestaña para la edición de video aquí, pero puedes subir aquí a este signo más aquí mismo y dar clic ahí. Y se ha conseguido edición de video. Y podemos venir aquí y dar clic en edición de video aquí. Y ahora tenemos una nueva pestaña de edición de video con un diseño de pantalla de edición de video. Simplemente tal vez mudemos esto para acá. Y ahora lo que quiero hacer es traer estas secuencias de imágenes y ver cómo se ven. Entonces, antes que nada, traigamos esa secuencia de imágenes que acabo de hacer esta toma ceros siete. Para ello, voy a pasar el cursor sobre la línea de tiempo o secuencia están aquí abajo y pulse Mayús a y luego ir a Secuencia de imagen. Entonces aquí en mi carpeta de renders, voy a navegar a esa carpeta de tiro siete que he creado y aquí están todas las imágenes renderizadas. Permítanme cambiar a la vista en miniatura aquí. Ahora lo que tengo que hacer es simplemente seleccionarlos todos y traerlos como una secuencia de imágenes. Entonces sólo voy a darle la tecla a. Y luego elegiré Agregar tira de imagen. Ahora puedes ver que está colocado aquí en el Canal uno, comenzando donde sea que estuviera ese cursor. Actualmente, mi cursor está en el fotograma uno. Y ahora si presiono la tecla de la barra espaciadora, Vamos a ver qué pasa. Ahí va. Está empezando a jugar, pero se puede ver que es bastante lento. Es sólo a unos 15 fotogramas por segundo. Ahora una vez que guarda todos esos marcos, puede que se reproduzca un poco más rápido. Entonces cuando empieza de nuevo, Sí, podemos ver que ahora es hasta 2425 fotogramas por segundo. Entonces aquí está ese tiro. Ahora bien, no estoy seguro de que esto vaya a jugar tan suavemente una vez que tengamos otros tiros aquí. Entonces probemos eso. Digamos que quiero traer otro tiro justo por aquí, justo por aquí, justo por aquí, digamos. Entonces lo que puedo hacer es presionar Shift una secuencia de imágenes. Volvamos y escojamos tal vez tiro seis. Probemos eso. Aquí están los marcos. Golpearé la tecla a, haz clic en Agregar imagen, Tira. Y ahí está. Entonces ahora tienes éste de aquí. Entonces vamos a ver si le pego a play. Se está moviendo bastante lento. Entonces cuanto más entremos aquí, más me temo que realmente no vamos a poder verlo jugar a una velocidad en tiempo real. Entonces lo que voy a hacer es borrar estos. Yo sólo voy a seleccionar estos. Y luego voy a convertir cada una de estas secuencias de imágenes en un video MP4, traerlas y hacer mi edición. Entonces probemos eso. En primer lugar, presionaré Shift una secuencia de imágenes, y esta vez voy a ir a filmar 07. Aquí. Voy a golpear la tecla a y haré clic en Agregar tira Imagen. Ahora, fíjate que mi cursor estaba muy por aquí, y por lo tanto se metió en ese punto. Para que pueda seleccionarlo, presionar la tecla G y moverlo nuevo al marco uno aquí mismo, y luego dar clic. Ahora, la pantalla en la parte superior está mostrando los segundos y los fotogramas. Si no quieres eso, puedes ir a Ver y desactivar show seconds, y luego solo mostrará el número de fotograma. Entonces como quieras usar eso tiendo a gustarme al menos hasta que me meta todo. A mí me gusta sólo ver los marcos. Y luego una vez que metan todo y quiero ver cuánto tiempo es el video total, entonces puedo volver a cambiar y ver los segundos. De acuerdo, así que para convertir esto de una secuencia de imágenes a un video, lo que voy a hacer es venir aquí a la ventana de propiedades de salida y desplazarme hacia abajo y aquí está nuestra configuración de salida. Y lo que voy a hacer es cambiar esto de un formato PNG aquí a un video FFmpeg. Ahí vamos. Ahora aquí abajo bajo codificación, quiero cambiar el contenedor a un MPEG-4. Y el códec de video cambia automáticamente a H.264. Entonces esta es solo la plantilla de video estándar que me gusta usar. Ahora quiero decirle que vaya a cierta carpeta. Ya he creado una carpeta aquí para los videos, y se puede ver que ya he convertido las primeras seis secuencias de imágenes en video MPEG-4. Entonces voy a poner el número siete aquí también. Entonces haré clic en aceptar. Y ahora tenemos ese camino aquí dentro. Entonces lo que podemos hacer es volver a enmarcar uno aquí. Y luego presionaré Control F2, y renderizará la secuencia de imágenes como un video. Entonces hagamos eso Control F2. Y ahí va. Ahora puedo tomar esta ventana y hacerla para que no sea pantalla completa aquí. Ahí vamos. Pero se puede ver que se mueve casi en tiempo real. Es bastante rápido cuando solo estamos convirtiendo de secuencia de imágenes a un video. Entonces una vez que hayamos hecho eso, vamos a cerrar esta ventana. Y voy a seguir adelante y borrar esta secuencia de imágenes aquí. Ahora creo que cambiaré mis cuadros de uno a 180. Digamos que queremos que sean 30 segundos. Aquí podemos poner 24 veces 30 y golpear enter. Y entonces nos dará la cantidad de marco adecuada, que es 720. Ven aquí abajo, da la tecla de inicio. Y aquí está nuestra gama de cuadros aquí. De acuerdo, empecemos a traer esto. Voy a presionar Shift a. y esta vez voy a ir al cine en lugar de secuencia de imágenes. Y luego entremos a los renders, a los videos. Y aquí voy a cambiar el nombre de éste. Voy a hacer clic derecho y vamos a cambiar el nombre a tiro 07. Ahí vamos. Entonces voy a intentar simplemente agarrar todos estos, presionar la tecla shift y agregar tira de película. De acuerdo, los tenemos a todos aquí, pero por supuesto que son demasiado largos y voy a empezar a editarlos un poco. Pero si golpeo la barra espaciadora, se puede ver que juega a velocidad normal justo al salir de la puerta. De acuerdo, así que ahora que tengo todos los videos aquí, puedo seleccionar uno, presionar la tecla G y moverlos y reorganizarlos de la manera que yo quiera. Entonces digamos que quería comenzar con éste. Probemos esto. Yo sólo voy a golpear la tecla G y mover esto por aquí para enmarcar uno. Y presionaré la tecla G y moveré esta. Entonces sólo voy a encontrar un bonito punto de entrada y salida. No creo que quiera iniciarlo tan de cerca. Quiero empezar por aquí mismo. Así que ahora voy a seleccionar este extremo aquí mismo, y luego presionar la tecla G, y luego recortará ese extremo. Ahora si solo quieres mover el clip seleccionas en el centro y luego presiona G y mueve eso hacia atrás para decir para enmarcar uno. Probemos eso. Voy a moverlo de nuevo al marco uno. Golpea play. Eso lo tenemos. De acuerdo. Entonces tal vez voy a aquí, selecciono esto y le pego G y lo muevo así. ¿ Cuál quiero? Bueno, tal vez esta un poco agradable aquí para ir después de eso. Vamos a probarlo G aquí. Selecciónalo en el centro G y muévelo por aquí así. que vean, sólo podemos empezar a reorganizar nuestras tomas aquí para conseguirlas en el orden que queramos. Entonces voy a seguir adelante y hacer esto. Y luego en el siguiente video, echaremos un vistazo a cómo desvanecer una toma, desvanecerse a negro, disolver de una toma a otra, y luego renderizar todo el video editado a un solo MP4. 117. 117 Animación del reproductor de registro rotativo: Bueno, después del último video me di cuenta de que no había pasado por cómo animé al tocadiscos que volvía aquí. Entonces para esta toma en particular, animé la cámara, alejándome. Y al mismo tiempo también animé el tocadiscos o simplemente el disco girando realmente en su punto central. Así que solo quería repasar muy rápido cómo lo hice. Realmente todo lo que es, Son dos fotogramas clave y un modificador. Así que sólo voy a traer esto un poco como este, y voy a golpear la tecla End. Y puedes ver por aquí tienes agregar modificadores. Y a este modificador se le llama ciclos. Para que puedas agarrar esto y tirar esto hacia abajo. Puedes ir a la pestaña Modificadores, tirar esto hacia abajo y elegir ciclos. Y todo lo que tengo es sólo repetir moción. Y para el conteo, se puede ver aquí que 0 es igual a infinito. Entonces eso es realmente todo lo que es. Vamos a borrar estos fotogramas clave y simplemente lo repetiré y te mostraré cómo lo hice. Así que voy a presionar la tecla a y presionar Eliminar para eliminar estos fotogramas clave. Y luego voy a entrar aquí y simplemente insertar un fotograma clave para la rotación. Golpearé la tecla I e iré a rotación. Entonces lo voy a mover hacia arriba, digamos 30 cuadros. Jugué un poco con ella. Y una vez que obtengas el fotograma clave aquí, puedes moverlo hacia adelante y hacia atrás para reducir la velocidad o aumentar la velocidad. Voy a establecer un fotograma clave para rotarlo en el eje z 360 grados. Entonces antes que nada, le rotaré nuestra z 360 y entraré. Y luego voy a insertar un fotograma clave para ese i y elegir rotación. Y ahí vamos. Ahora, como hemos visto antes, cuando insertamos un fotograma clave aquí, automáticamente nos está dando estos fotogramas clave curvados o de fácil entrada y salida. Y la mayoría de las veces eso está bien, pero va a comenzar lentamente y luego acelerar y luego ralentizar antes de que llegue a este fotograma clave. Así que quiero presionar la tecla a para seleccionar todo aquí y hacer clic derecho y elegir la interpolación lineal. Ahí vamos. Entonces ahora es recto. Ahora lo que quiero hacer es usar los modificadores y simplemente seleccionar este fotograma clave justo aquí al final. Vaya a la pestaña Modificadores, agregue, modificador, gire en ciclos. Y ahí vamos. Ahora solo se repite a lo largo del infinito allí. Entonces si volvemos al encuadre uno y le damos a Play, podemos ver que sólo va a girar mientras esa cámara se mueve hacia atrás. Y eso fue todo lo que hice para crear ese tocadiscos de ahí, ese disco de giro. Ahora, sí veo que las reflexiones sobre la imagen aquí giran. Mientras que en la actualidad las reflexiones no girarían. Estarían en un solo lugar mientras gira el disco. Pero para nuestros propósitos aquí, creo que eso va a estar bien. De acuerdo, así que en el siguiente video, terminaremos nuestra edición y renderizaremos un video final. 118. 118 Agrega transiciones y renderización: Para terminar de sacar nuestro video final, lo que voy a hacer es agregar unos cuantos fade in, fade out, disuelve y cosas así a nuestros videos editados. Entonces esto es lo que he hecho en cuanto a reorganizar los disparos. Estoy empezando con el tiro tres y luego 25, etc. Así que solo echemos un vistazo a esto y veamos cómo se ve. Entonces empezamos con el tocadiscos porque creo que estaré tocando música. Después vamos a la cajita y a la chimenea. Así que estoy un poco moviendo las cámaras lentamente alrededor de la escena, poco construyendo una impresión de la escena antes de que tengamos una visión más amplia. Y luego la vista final aquí. Entonces comencemos con el fade in. Lo que voy a hacer es volver a este clip aquí, y puedes seleccionarlo en el centro o en el frente aquí en el borde. Y lo que voy a hacer es simplemente subir aquí para agregar, o puedes presionar Shift a. y voy a agregar un fade, fade in. Ahora, una vez que hagamos eso, echen un vistazo a lo que sucede aquí. En realidad se desvanece al canal Alfa a donde el canal de video es simplemente invisible. Entonces necesitamos algo de negro debajo de esto, así que nos desvanecemos del negro. Así que voy a volver al primer fotograma presionando Shift y la tecla de flecha izquierda. Y luego presionaré Shift a choose color. Y eso deja caer esa tira de color justo aquí. Y tienes control sobre qué color quieres que sea por aquí, pero solo viene en negro y creo que eso está bien. Aunque si le pego a play. Ahora. Ahora puedes ver que se desvanece de negro. De acuerdo, entonces lo siguiente que tenemos que hacer es lidiar con nuestras transiciones aquí. Y lo que queremos hacer es poder seleccionar estos dos y luego agregar un crossfade. Puedes presionar Shift a y venir aquí abajo para hacer la transición y cruzar. Pero el problema es que no hay nada para que cruce. Tenemos que solapar realmente estos. Entonces hay algo para que la licuadora se desvanezca de y hacia. Entonces como nuestra velocidad de fotogramas es de 24, fotogramas por segundo, la mitad de eso es 12. Y si quiero un crossfade de 1 segundo, lo que voy a necesitar hacer es extender estas dos tomas por 12 cuadros. Ahora, podría hacer una 2.5ª y luego que sólo sean seis fotogramas por disparo extendiéndose hacia adelante y hacia atrás aquí. ¿ Por qué no intentamos eso cuando probamos un 2.5º cross-fade? Hagamos eso con este borde seleccionado aquí. Lo que voy a hacer es presionar G x negativo seis, y se va a mover hacia atrás horizontalmente seis fotogramas, ¿no? Entonces voy a hacerlo de nuevo por este borde aquí, voy a presionar G x seis, y lo mueve hacia adelante y luego presiona Enter. Entonces ahora tenemos aquí un solapamiento de doce marcos. Si quisiera un solapamiento de 1 segundo, haría GX negativo 12 y g x2. Entonces obtendría un solapamiento de 24 marcos. Pero intentémoslo así. Voy a seleccionar esta toma y Shift-clic en esta toma aquí. Y después voy a presionar Shift un cruce de transición. Y ahí está ahí. Entonces ahora eso es un crossfade de cuadro de doce veces entre estos dos disparos. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Voy a presionar Shift y flecha izquierda para volver al principio. Golpearé la barra espaciadora. Tenemos el desvanecimiento del negro y la transición ahí, Eso no está mal. Sí, creo que eso es probablemente todo lo que necesitamos es sólo una 2.5ª. Probémoslo y veamos cómo funciona. Voy a presionar Control S y guardar la escena. Y luego seleccionaré este. Pulse G x six enter, y seleccione este, g x negativo seis enter. Ahora seleccionaré esto y esto, turno, una transición y cruz. Probemos eso. Sí, eso es bastante bueno. Noobstante, me siento un poco como que, bien, voy a probar 1 segundo. Cruz se desvanece aquí. Voy a borrar estos y me lo llevaré de vuelta otros seis fotogramas, ¿no? Gx, menos seis y x seis. Vamos a ver qué pasa con un crossfade shift de 1 segundo un cruce de transición. Entonces voy a hacer lo mismo aquí. G X6 y GX negativo seis. Probemos esto. Y luego estos dos turnos, un cruce de transición. Vamos a probar este desplazamiento flecha izquierda y la barra espaciadora. Sí, mi computadora está teniendo problemas para mantenerse al día, pero creo que eso es un poco más suave y agradable. Voy a ir con eso. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es presionar GX negativo 12. Y G x 12. Entonces obtenemos ese cruz-fade de 1 segundo. De acuerdo, cambien una cruz de transición. Ahí vamos. G x 12, GX negativo 12. Aquí vamos. Este, este cambio una cruz de transición. Y seguiremos haciendo esto por los demás aquí, g x 12 y g x y negativo 12. De acuerdo, así que ahora tenemos transiciones para estos. Supongo que aquí sí lo necesitamos. No te vayas. Entonces hagámoslo muy rápido. Agarra esta. Negativo 12, y agreguemos ese cambio de desvanecimiento cruzado, una cruz de transición. Y para este, necesitamos desvanecerlo. Entonces presionemos Shift a fade and fade out, y probemos eso. Pero recuerda que vamos a necesitar una de estas tiras negras para poner ahí debajo. Así que tomemos esto y presionemos la tecla Mayús D y muévala y déjala caer justo ahí. Y veamos cómo funciona eso. Sí, vamos a necesitar extenderlo hasta el final de la secuencia aquí para enmarcar 720. Probemos eso. De acuerdo, echemos un vistazo a todo el asunto. Voy a presionar Control S y guardarlo. Shift y flecha izquierda para ir al principio. Y le pegaré a la barra espaciadora y aquí vamos. Entonces mi computadora puede tener un poco de problemas para mantenerse al día, pero veamos qué podemos hacer aquí. Sí, así que eso es una especie de bonito cronometrado saber que algo pasó ahí. A ver qué pasó ahí. Entonces parece que mi crossfade no es realmente cross fading, ¿verdad? Está apareciendo aquí un poco demasiado pronto. Entonces déjame borrar eso y vamos a ver qué pasa aquí. De acuerdo, intentémoslo otra vez. Voy a seleccionar este y éste, cambiar una transición y cruzar. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso es un poco mejor. De acuerdo. Probemos este de aquí. Bueno. Esta. Todo bien. Este ahora déjame ver de nuevo sobre esto. Sí, eso se ve bien. Y entonces vamos a ver cómo se desvanece a negro aquí. Bueno. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestras transiciones adentro. Voy a presionar Control S y guardar la escena rápidamente. Solo quería mostrarte cómo puedes ajustar el color y brillo de este. Entonces, a mí, esto me parece un poco demasiado oscuro en comparación con este. Y éste, éste sólo parece un poco demasiado oscuro. Lo que puedes hacer es volver aquí a la pestaña Modificadores. Y voy a hacer clic en Agregar modificador de tira, y voy a seleccionar curvas. Tenemos balance de color y contraste brillante en tono. Pero para mí, las curvas simplemente funcionan bastante bien. Voy a mover esto para acá. Y todo lo que quiero hacer es simplemente agregar una curva S. Nuevamente, voy a tomar esto, voy a sumar un punto aquí y agregar un punto aquí. Y voy a arrastrar este hacia abajo sólo un poco. Y esta arriba sólo un poco. Y se puede ver que podemos hacerlo sólo un poco más brillante sin dejar de mantener ese contraste. Esa es la clave. Si entráramos en el brillo y simplemente subiéramos el brillo, sería difícil mantener ese contraste. Entonces solo voy a moverlo a lo mejor así y luego veamos cómo nos vemos aquí. Sí, eso es un poco mejor. Siento que solo está un poco más cerca de los demás aquí. Y luego esta, podemos agregar una aquí y una curva aquí y luego tomar esto y esto y luego tal vez bajar esto sólo un poco. ¿ Verdad? Así que solo puedes jugar un poco con esto y ver lo que sientes que debes hacer para que se vean un poco más similares entre sí. De acuerdo, así que ahora creo que estamos al punto donde podemos exportar esto hacia fuera. Entonces para hacer eso, todavía tenemos nuestro video FFmpeg aquí. Eso es bueno. Y nuestro contenedor es MPEG-4. Quiero poner esto en mis videos, pero quiero que tenga un tipo diferente de nombres. Entonces lo que voy a hacer es en realidad desactivar las extensiones de archivo aquí. Y luego voy a entrar en esto y llamar a este Video final punto np. Para. Ahora le va a dar este nombre y agregarle esta extensión sin intentar hacerlo automáticamente. De acuerdo, presionaré Enter y vamos a darle una oportunidad a esto. Volveré al principio con Shift y flecha izquierda, y luego presionaré Control F2. Y aquí vamos. Se está moviendo bastante rápido. Y eso es algo bueno. Ahí estamos. Muy bien, echemos un vistazo al video real. Y aquí está ese video final en nuestra carpeta de videos. Y si traigo esto para acá, echemos un vistazo a esto. Y aquí está. Sí, entonces esos se disuelven. Creo que 1 segundo disolver para esos es bastante bueno. El cruce se desvanece entre los clips. Entonces ahí vamos. Tenemosnuestro video final. 119. 119 Agregando música: Bueno, yo había mencionado que habría algo de audio en esto, así que sigamos adelante y añadamos eso. Voy a pulsar la tecla a para seleccionar todo aquí. Voy a presionar el GY y moverlo hacia arriba. Ah, no conozco un par de pistas por aquí y da clic solo para subir todo eso. Personalmente me gusta tener el audio en la parte inferior. Eso es sólo una preferencia personal. Entonces volvamos al marco uno ahora. Traigamos algo de música. Voy a presionar Shift a go to sound. Y en la carpeta de música aquí, tengo varias selecciones, pero creo que esta de aquí la voy a usar, haré clic en agregar sonido y ahí está. Ahora si nos alejamos, podemos ver que es un poco demasiado largo para lo que tengo aquí, pero como que se desvanece al final. Así que para poder ver la forma de onda, solo tienes que venir aquí a desnudarte y hacer clic en Mostrar forma de onda. Ahora bien, este es un panel que se abre al presionar la tecla N aquí. Entonces bien, Vamos a venir aquí abajo y dar clic en Reproducir y ver qué pasa. Aquí vamos. De acuerdo, creo que eso es un poco demasiado ruidoso. Bajemos eso un poco así. ver cómo suena eso. Volveré a hacer clic en Reproducir. Y aquí vamos. ¿ De acuerdo? De acuerdo, entonces creo que lo que me gustaría hacer es empezar un poco temprano o empezar a hacer música un poco antes que el video y extender el video solo un poquito para esta cola. Entonces creo que lo que haré es cambiar la salida. Vamos a desplazarnos hacia atrás aquí de 720 a tal vez 800 cuadros. Hagamos eso. Y luego si hago clic y arrasto esto, puedo golpear G y mover esto hacia atrás sólo un poco. Tal vez 12 o 13 cuadros, algo así. Entonces si volvemos al principio y le pegamos a play. Entonces comienza, así la música comienza apenas un poco antes de las visuales. Y luego para volver aquí. Entonces tal vez quiero que vaya a probar 88 Veinticinco, dale otro segundo ahí y luego agarraré esto y simplemente lo muevo así. De acuerdo, entonces hay un par de asuntos con los que voy a tratar. Una es la velocidad a la que se desvanece este disparo. Siento que es un poco rápido. Y también tenemos ese canal Alfa aquí, aquí mismo. Por lo que necesitamos traer el negro hacia atrás un poco G y mover eso de nuevo al marco uno. Y luego éste, siento que necesitamos extender ese fade in. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí abajo y agarrar esto y sacar esto un poco así. Y se puede ver la línea de tiempo una vez que lo hagamos. Y luego voy a tirar de esto un poco. Y así si seleccionamos una toma, como decimos aquí, se pueden ver los fotogramas clave para el destino final. Por lo que si hago clic aquí, se puede ver esto es 13 marcos comienza aquí mismo. Y entonces termina aquí mismo. Y se puede ver que venimos aquí y ponemos nuestro cursor en ese fotograma clave. La opacidad está en 0 y aquí hay un fotograma clave. Lo arrastramos hacia adelante. Aquí mismo, sube a uno. Entonces la opacidad, si miras que la puedes ver por allá del lado derecho, sube y baja cuando nos movemos entre estos dos fotogramas clave. Entonces esos son los fotogramas clave o que se desvanecen. Entonces debería poder simplemente tomar esta G y moverla un poco hacia atrás, digamos para enmarcar 50 aquí. Y ahora ese desvanecerse será un poco más largo. Sí. Eso es un poco lo que yo quería. A lo mejor se mueve un poco más a tiempo con los demás. Entonces creo que necesito tomar esto y sólo mover este negro hacia atrás para que asegure eso, que esté cubierto de negro. Entonces intentémoslo otra vez. Sí. De acuerdo, así que ahora voy a volver aquí y vamos a desvanecer esto. Entonces, si seleccionamos este de aquí mismo, volveré a presionar la tecla Inicio. Ya podemos ver, déjame desplazarme un poco aquí hasta que lleguemos al final. Ahí vamos. Entonces si tomo esto y luego presiono Shift a fade, fade out, aquí están los fotogramas clave para el fade out. Para que pueda tomar esto y retrocederlo un poco, tal vez a 750. Entonces vamos a ver cómo funciona eso. Sí, eso es bonito. Esa clase de lo desvanece. Tenemos que tomar este negro y moverlo todo el camino de vuelta a ocho Veinticinco también . Sí, eso es bonito. Creo que eso va a funcionar. Así que vamos a seguir adelante y guardar nuestra escena y vamos a presionar Shift y flecha izquierda, y luego vamos a ver cómo va. De acuerdo, así que ahora si queremos exportar esta salida con el audio, podemos volver a nuestra configuración de salida y desplazarnos hacia abajo debajo de la sección de videos para audio. Y solo necesitamos agregar AAC. Y esto combinará automáticamente este audio con el video MPEG-4 aquí en un solo archivo. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente presionar Control F2 y exportar nuestro video. 120. 120 Gracias: Bueno, gracias por acompañarme en este viaje para crear una sala victoriana usando Blender y Substance Painter. Como mencioné desde temprano, realmente disfruto este tipo de proyectos. Espero que te haya sido de ayuda y tal vez incluso un poco inspirador seguir adelante y crear tus propias escenas para cualquier proyecto que tengas en mente. Por favor, echa un vistazo a mis otros cursos de blender si deseas aprender más sobre la creación de personajes y vehículos y animaciones. Hay un montón de cursos para elegir. Y gracias de nuevo por revisar este curso. De verdad se lo agradezco. Espero verte pronto y cuidarte.