Transcripciones
1. Descripción del curso: Bienvenido a crear y animar un vehículo con Blender
y Substance Painter Me atrevo a Lyle. Y
en este curso pasaremos por el
proceso de modelado, mapeo
UV, texturizado, aparejo, animación y renderizado de
una animación Verás
todo el proceso desde el primer polígono hasta el video renderizado
final Y en cada etapa del
proceso tendrás acceso a los archivos del proyecto que se utilizaron en la
creación del curso. Cada licuadora mismo
archivo se ha guardado individualmente para que
coincida con cada video. Entonces, en cualquier momento, puedes abrir el archivo blender en el
que estaba
trabajando y examinar la configuración y el progreso hasta ese punto. También se
incluyen todas las
imágenes de referencia así como el proyecto de
pintor de sustancias que utilicé. Ahora, este curso
está dirigido a usuarios
principiantes de Blender
y Substance Painter. Pero sí asumo algunos conocimientos básicos
de los programas utilizados. Apuesto que has instalado
satisfactoriamente los programas en tu
computadora y que ya sabes, navegación
básica como mover, rotar y escalar y licuadora. Pero sí muestro todas mis
pulsaciones de teclas en cada video. Así podrás
ver exactamente lo que he presionado para
acceder a cada herramienta. Realmente disfruto trabajar
en un proyecto como este, uno que va desde
el principio hasta
una animación terminada. Hay tanto
que la licuadora puede hacer. Y espero que este curso te
inspire a usar estas herramientas y técnicas
para crear tus propios vehículos, tus propios mundos y animaciones Porque una vez que
bajas las herramientas, realmente
puedes crear
lo que imaginas. Así que estoy
deseando comenzar. Espero que tú también. En el siguiente video,
trabajaremos en la preparación de nuestros
dibujos de referencia para llevar a Blender
2. Preparación de imágenes de referencia en Krita: Bueno, lo primero que
vamos a hacer es echar un
vistazo a nuestras imágenes de referencia. Aquí tenemos en
nuestros archivos de proyecto, puedes encontrar en la carpeta de imágenes de referencia
aquí algunos planos, algunas fotos que he
encontrado en Internet También encontré a una persona
que construye maquetas. Y resulta que esta es una de las mejores colecciones de imágenes de referencia
que pude encontrar. Está en este sitio web aquí, y es solo un blog donde documenta todos los minimodelos
a escala que crea. Entonces aquí está. Y abajo Aquí solo hay
unas maravillosas imágenes del vehículo en su forma final con toda la
textura y la pintura Y me puse en contacto con él y le
pregunté si podíamos usar algunas de sus imágenes en
este curso y me dijo, Claro, Así que eso fue
sumamente amable de su parte. Y también por aquí
en los planos, vamos a estar usando este conjunto de planos aquí dentro Y estos provienen de un sitio web
dibujando database.com. Y este es un sitio web gratuito. Puedes ir y descargar
cualquiera de estas imágenes. Y aquí encontré esta ambulancia CT
15. Y eso es lo que usaremos
para nuestras imágenes en Blender. Pero primero, antes de hacerlo, necesitamos cortar esto aparte para que
podamos tener imágenes
individuales aquí en
Blender para nuestras referencias. Y para hacer eso,
voy a usar a Krita. Entonces déjame traer esto
aquí e iré a Krita. Y si no has creado, solo
puedes ir a krita.org,
KR ITA . Aquí está aquí. Y solo puedes descargar
la última versión. También es un programa gratuito de
código abierto que
puedas descargarlo y
usarlo por cualquier motivo. Pero lo que voy a hacer aquí
es simplemente hacer clic en Abrir y
buscaré ese
plano aquí Voy a hacer clic en Abrir. Y aquí está. Ahora a partir de aquí, sólo
vamos a necesitar cortarlos aparte. Entonces lo que voy a hacer
es venir aquí a la herramienta de
selección rectangular aquí. Y solo comenzaré haciendo clic
y arrastrando una marquesina alrededor de esta parte
de la imagen
aquí mismo para la Y una vez que tenga eso seleccionado, presionaré el control
C para copiarlo. Y luego iré a Archivo Nuevo. Y luego aquí voy a crear
un clip desde el portapapeles. Entonces simplemente haré clic en Crear, y usaré sRGB y haré clic Bien. Y aquí tenemos nuestro nuevo documento
en una nueva pestaña aquí. Y ahora podemos agregar los
otros a esto también. Así que voy a venir aquí
al panel Capas y cambiar
esto a la vista lateral. Y luego volveré
a la pestaña original y sólo voy a dar click
aquí para anular la selección Y luego voy a
simplemente dar click justo aquí y arrastrar otra
área alrededor de esta. Acerca de eso. A lo mejor necesito darle
un poco más de espacio. Lo traeré
aquí así. Ahí vamos. Y luego
presionaré Control C, pasaré a esta
pestaña y luego presionaré Control V. Y ahora
tenemos la parte superior. Voy a cambiar el nombre
de esta capa y voy a reducir la opacidad por aquí hasta que pueda ver un poco a través Y quiero
hacerlo para que se
alinee con el
otro debajo de él. Así que voy a
hacer clic aquí mismo en la herramienta de transformación y
simplemente haga clic y arrastre y mueva esto hasta que
me alinee el frente aquí en
alineación, la parte de atrás Entonces es casi
del tamaño correcto. A lo mejor voy a presionar la tecla de flecha y moverla un poco
hacia arriba hacia el centro. Entonces le pegaré a Enter, a subir la opacidad. Entonces ahí tenemos la vista superior. Ahora vamos a conseguir la vista frontal. Voy a hacer click aquí. Y luego haré clic y arrastraré un fotograma por aquí
y seleccionaré este Control C. Ve por aquí, control V. Y ahora cambiaré esa
capa al frente. Y voy a
bajar la opacidad para ésta también. A lo mejor voy a esconder la parte superior. Y luego quiero
traer a esta aseguradora, tengo seleccionada Transform
Tool y entonces tal vez voy a traer
esto y solo alinear esto aquí mismo. Sí. Entonces las llantas están alineadas y luego esa parte superior
justo ahí está en línea. Y luego solo usaré Shift y la tecla de
flecha izquierda y moveré esto de nuevo hacia el
centro, un poco así Y luego presiona Enter y vuelve
a subir la opacidad. Bien, entonces ahí
tenemos el frente,
la parte superior y el lateral Sólo voy a esconder el
frente y la parte superior. En realidad, voy a necesitar el frente. Déjame esconder ahí el costado
y luego volvamos aquí. Y hagamos esto una vez más. Para la vista posterior, solo
voy a hacer clic y arrastrar aquí. Control C, Control V. Vamos a reducir la opacidad Cambiemos el nombre por atrás, y luego haré clic en
él y movamos esto para que esté en línea con todo lo demás
del frente también. Pero realmente quiero alinear las llantas y esa pieza de
arriba aquí. Bien, le pegaré a Enter. Devolver la opacidad a 100. Y luego tenemos todos estos listos para salir y ser exportados. Entonces comencemos con
la vista lateral. Voy a esconder todos estos. Y con esta seleccionada, entonces
voy a subir
aquí también, Exportación de archivos. Y en la carpeta de
imágenes de referencia, sólo
voy a entrar en planos
y ponerlos aquí Entonces esta es una vista lateral, y voy a exportar
esto como JPEG aquí. Entonces haré clic en Guardar. Y bien, y ahora
apaguemos esta. Enciende la vista superior. Ahora, aquí tenemos algo de
espacio vacío alrededor de los lados. A lo mejor sólo voy a llenar eso. Voy a venir
aquí y dar click sobre esto para crear una nueva capa. Entonces voy a arrastrar esa capa hasta el fondo y sólo voy a
llamar a esto fondo. Y luego quiero
llenarlo de este color. Entonces voy a venir aquí al cuentagotas
de aquí mismo. Haga clic en eso. Y si hago clic en el blanco
afuera aquí, ahí mismo. Y luego voy a venir aquí a la herramienta de relleno y click ahí fuera con
esta capa seleccionada, voy a dar click aquí y
eso va a llenar eso de blanco. Bien, entonces ahora vamos
a la capa superior aquí, y vamos a Exportación de archivos Y para esto, lo
llamaré vista superior. Ahí vamos. Bien, ahora hagamos
eso por el frente. Lo seleccionaré
aquí, Exportación de archivos. A esto lo llamaremos
vista frontal. Ahí vamos. Y uno más para el archivo de
vista posterior, exportar vista posterior. Y luego finalmente, quiero guardar esto como archivo acretivo para poder volver
a él si quiero Voy a ir a File Save. Y voy a poner esto también en la carpeta
Blueprints. Y solo llamaremos a
esta ambulancia vistas. Yo sólo lo llamaré así. Así que ahora tenemos todas nuestras imágenes individuales que
podemos traer a Blender. Entonces, si volvemos a Blender, ahora lo que podemos hacer es traer esas imágenes aquí
dentro a la vista 3D. Entonces en el siguiente video,
vamos a hacer eso
3. Imágenes de referencia en licuadora: Bien, ahora vamos a traer nuestras imágenes preparadas
aquí en la licuadora. Pulsaré la tecla a para seleccionar
todo y presionaré Eliminar. Y ahora solo vayamos a la vista frontal para traer
esa imagen frontal. Se puede ir a la vista
frontal con la tecla única en el numpad Se puede ir a la
vista lateral con las tres teclas y la vista superior
con la llave siete. Ahora bien, si no
tienes un numpad, siempre
puedes presionar
la tecla Tilde, la tecla debajo de
la tecla de escape,
y luego elegir la que quieras Entonces la vista frontal
se puede elegir aquí, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es
darle una tecla y luego iré y
traeré mis planos Aquí están. Aquí está esa vista frontal. Así que todo lo
que realmente necesito hacer es tomar esto y arrastrarlo
. Y ahí está. Entonces ahora mueve esto a un lado. Tomemos esto y lo pongamos
en el centro de la grilla. Voy a presionar la tecla Fin para
abrir el panel lateral. Y podemos simplemente tomar todos
estos tres campos. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar
sobre los tres. Se presionan cero y entran y entra en el
centro de la cuadrícula. Ahora bien, mi vista frontal no está exactamente alineada con el centro
y lo arreglaremos. Pero primero vamos a venir aquí a las
propiedades de datos de objeto de esta imagen. Y activemos la opacidad, lo que nos permite hacer
clic y arrastrar sobre el deslizador aquí y
reducir la suma de opacidad En realidad solo voy a escribir 0.25, así que tenemos eso. Y luego llevaré
mi herramienta de movimiento por aquí y solo la arrastraré para que esté en el centro
de esta cuadrícula de aquí. Entonces esa línea azul volvió
a golpear la única tecla. Entonces esa línea azul está
justo abajo del centro. Y estoy mirando el centro entre las dos ventanas de aquí porque parece que las cruces de aquí están
un poco apagadas. Pero si bajamos por el
centro de esas dos ventanas, creo que estaremos bien. Bien, así que ahora
solo voy a tomar el eje z y arrastrarlo hacia arriba para que las llantas se alineen con el eje x o con la
rejilla Y ahora tenemos nuestra primera
imagen en Blender aquí. Vamos a querer arrastrar
esto hacia atrás en el eje y aquí. Y de hecho, entonces el eje y
actualmente lo tengo en 4.9. Yo sólo voy a escribir cuatro. Entonces son cuatro unidades atrás o 4 m, porque cada una
de estas plazas es un metro aquí en Blender. Bien, ya tenemos esa
y vamos a darle un nombre. Voy a llamar a ese frente. Y hagamos ahora la vista lateral. Presionaré la tecla tres
en el numpad o recordaré, también
puedes presionar la
tecla Tilde y traeré, bueno, traeré esa vista
lateral aquí está Simplemente arrastraré esto y soltaré. Y luego una vez más, voy a centrar esto
completamente así que presionaré es cero e ingresaré para
el campo de ubicación. Y una vez más, vayamos a
las propiedades de los datos del objeto. Enciende nuestra opacidad y
voy a escribir 0.25 aquí. Ahora voy a
arrastrarlo hacia arriba y ponerlo justo en esa línea verde en la cuadrícula. Entonces las llantas están ahí sentadas. Y voy a hacer clic y
arrastrar y moverlo de esta manera. Y tal vez este lado
podría ser negativo tres. Probemos ese
tres negativo en el eje x. Ahí vamos. ¿Bien? Ahora la pregunta es, ¿esta es la talla correcta? En última instancia, vamos a querer que nuestro modelo sea del tamaño real Porque tantas cosas
aquí en Blender así como otros programas funcionan mejor
a escala real Entonces, al igual que la iluminación aquí
en Blender intenta simular la
iluminación del mundo real
en función de la distancia a la luz Entonces vamos a querer que nuestros objetos 3D estén
en la escala adecuada. Y lo mismo ocurre cualquier motor de juego como
Unity o Unreal Y también va para programas de texturización
en tiempo real
como Substance Painter Entonces, en última instancia, es
realmente una buena idea
que todos tus modelos 3D
sean de tamaño real Ahora podemos hacer eso
al principio, o podemos modelar todo el
asunto y luego
escalarlo todo hacia abajo o hasta el tamaño
adecuado al final. De cualquier manera está bien. Para este proyecto en particular. Lo voy a hacer aquí
al principio. Entonces tengo en la carpeta de imágenes de
referencia, tengo esta imagen aquí. Y esto es solo una imagen
de la página de Wikipedia. Y esto nos dice en general
lo grande que es esta cosa, el largo, el
ancho, la altura. Así podemos crear un objeto de
referencia para esto y luego ver si nuestras imágenes
son del tamaño correcto. Entonces hagámoslo.
Digamos que aquí tenemos un ancho, que sería el
eje x de 2.34. ¿Bien? Pero necesitamos un objeto para
escalar a 2.34 m de ancho. Así que vamos a presionar Shift
a mesh y crear un cubo. Y ahora podemos usar los campos de dimensiones aquí
para obtener este el tamaño correcto Ahora otros objetos como estos planos de imagen no
tienen un campo de dimensión. Entonces tenemos que hacer esto
con un objeto 3D. Bien, entonces el ancho en
el eje x aquí
era lo que, 2.34 m . Bien. ¿Y entonces qué más? Tenemos en la longitud 4.75 m. Hagamos eso en el
eje y, 4.75, ¿ Y luego en la altura, que sería el eje z,
a 0.312, 0.31. ¿Bien? Entonces ese es el tamaño de lo
real del mundo real. Bien, vamos a darle un nombre. Yo lo llamaré talla de referencia. Vamos, oh, probablemente debería
darle un nombre a esto. Llamemos a ese lado. Y sigamos adelante y
apliquemos la báscula para que
sepamos exactamente qué tan grande
debería ser esta en caso de que la cambiemos
accidentalmente. Entonces lo que voy a hacer es que veas como la escala no es uniforme aquí, pulsemos Control a con ese objeto seleccionado
y apliquemos la escala Y lo que eso hará es restablecerlo a unos
y decirle a blender, este es el
tamaño predeterminado de este objeto. Entonces, si accidentalmente hacemos esto, sabemos que podemos simplemente
tomar estos campos escriba en uno y nuestro objeto
volverá a su tamaño predeterminado. Bien, ahora presionemos
Mayús Z para ir a wireframe. Y lo que voy a hacer es
darle una tecla. Y vamos a mover esto hacia arriba. Ponlo en la parrilla
aquí, justo ahí. ¿Y ahora nuestra imagen es
del tamaño correcto? Bueno, no del todo, bien. Podríamos reducirlo un poco. Vamos a seleccionarlo, presionar la
tecla S y bajarlo un poco. Y luego bajar
esto a la derecha sobre tal vez un poco más. Voy a
escalarlo solo un pelo más y poner esas llantas
en el eje x aquí, y ahora lo tenemos, así que aquí es justo la altura
correcta Voy a decir que
esta es la altura y no esa pequeña
pieza en la parte superior. Y ahí tenemos la
imagen centrada a lo largo del eje z azul Entonces creo que ahí es
bastante bueno. Así de grande debería ser esta
cosa. Bien, entonces ahora lo
que podemos hacer es aplicar la escala
para eso también Controlar a aplicar la báscula. Y ahora sabemos si
accidentalmente cambiamos eso, podemos traerlo de vuelta a
todos y va a ser bueno. Ahora vamos a presionar la tecla
tres y vamos a seleccionar esta imagen,
la vista lateral. Y solo voy a
darle a la tecla S y escalar eso un poco también. Mueve las llantas hacia abajo
al piso de la rejilla. Y creo que eso es
por ahí mismo. Derecha. Estamos justo en la parte superior de eso. Ahí vamos. Ahora, nuestra caja es un
poco demasiado larga aquí, en la parte delantera y trasera. Pero creo que eso va a estar bien. Creo que lo que voy a hacer
es tabular en modo de edición e ir al modo Face
Select y seleccionar esta cara aquí. Encienda la Herramienta Mover, presione la tecla tres en el numpad para ir nuevamente a
la vista lateral Y sólo voy a
traer esto de vuelta así. Lo mismo por aquí,
justo aquí, para que cuando entreguemos, la imagen superior sepa exactamente
cuánto tiempo tiene que ser. Pulsaré la tecla Tab para volver a
entrar en modo objeto. Y ahora vamos a traer
esa vista superior. Voy a presionar la tecla siete en el numpad para ir
a la vista superior Vengamos aquí
a nuestros planos. Aquí está la vista superior. Haré clic y lo arrastraré
y lo soltaré. Y va por el camino equivocado. Entonces tenemos que darle la vuelta. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos, por supuesto, dar clic en la herramienta de rotación. Y con este círculo azul aquí, puedo hacer clic y arrastrar, pero también puedo mantener presionada la tecla de
control y eso romperá en incrementos de cinco
grados Y puedes ver arriba en la esquina
superior izquierda de la interfaz los grados
que la estoy girando aquí Entonces voy a
darle la vuelta a 90 grados. Ahí vamos. Después
volveré a la herramienta de movimiento. Vamos a moverlo. Baje o
tráelo en el eje
y y alrededor de aquí mismo Entonces ahora sabemos que tengo que
escalarlo en un poco. Voy a darle a la tecla S, escalarla en un poco,
traerla de vuelta en la y. y ahí vamos. Así que ahora tenemos la parte
frontal y la parte
posterior alineadas con
ese objeto 3D,
ese objeto de tamaño de referencia. Y también vamos a asegurarnos de que va justo por
el centro aquí. Realmente no puedo ver la línea. Entonces, activemos el ajuste de
opacidad de aquí. Escriba 0.25. Y si, creo que eso es bastante bueno. Eso va
justo por el centro ahí. Bien. Eso es bueno. Entonces si volteamos
ahí está. Ahora podemos
tomarlo y moverlo un poco
hacia abajo y a lo mejor voy a
moverlo hacia abajo en la z. negativo 1 m,
negativo uno, entrar. Y ahí vamos. Ahora una vez más, presionaré Control a y aplicaré aquí
la báscula. ¿Eso lo hicimos aquí? No, no controlamos
un aplicar la báscula. Y por último, vamos a poner
en la otra vista aquí atrás. Entonces la vista posterior para
ir a la vista posterior, en lugar de presionar la tecla una, presionaré Control uno y
eso irá a la vista posterior. Voy a ocultar esto temporalmente. Entonces la vista frontal, sólo
me esconderé aquí. Oh, esta sería la vista superior. Déjenme darle un nombre a eso. Ahí vamos. Entonces
vamos a traer aquí
la vista posterior J peg. Ahí vamos. Ahora, encenderé
el tipo de opacidad en 0.25 Vamos, golpearé la tecla
G y la moveré hacia el centro un
poco más así. Entonces parece que necesitamos
escalarlo un poco, así que presionaré la tecla S, escalaré un poco. Y algo así,
eso se ve bastante bien. ¿Estamos aquí en el centro? Sí. Estoy mirando al
centro ahí mismo. Eso se ve bastante bien. Bien. Entonces ahora tenemos eso. Entonces, si
volteamos, podemos mover
esto aquí así. Ahora cambiemos el
nombre a la vista posterior. Traeré de vuelta nuestro frente. Y nuestro frente estaba a 4 m en la Y. Vamos a teclear negativo
4 m en la Y aquí. Apliquemos también la
báscula con control
a. bien, y ahora
tenemos nuestras imágenes adentro Pero una última cosa que quiero hacer, quiero poder ver a través estos sin
verlo por la parte de atrás. Y para hacer eso. Y podemos simplemente seleccionarlos y venir aquí. Y para la configuración lateral, sólo
voy a dar click al frente. Y ahora sólo lo podemos
ver desde el frente. Así que voy a hacer eso por
aquí, frente, aquí, frente. Y para esta también, voy a dar click al frente para que si
estamos mirando la parte posterior de las
imágenes, no las veamos. Y por último, ocultemos el
objeto de tamaño de referencia cuando se cambie el nombre de esta
colección por referencia. Y solo para que
no los
seleccionemos accidentalmente y
los movamos fuera de su lugar. Lo que podemos
hacer en realidad es hacerlo para que no podamos seleccionar cosas en este
grupo, en esta colección. Para hacer eso, necesito
agregar una nueva columna aquí poder
bajar el menú de filtro y agregar una nueva
alternancia de restricción llamada seleccionable. Si hago clic aquí. Ahora puedes ver que tenemos
una nueva columna aquí. Y todo lo que tenemos que hacer
es hacer clic en esto. Y ahora cualquier cosa en esta
colección es incoleccionable. En la vista 3D, no
podemos seleccionar ninguno de
estos y moverlos alrededor. Así que ahora no vamos a
estropear accidentalmente nuestra colocación
de las imágenes. Bien, en el siguiente video, comenzaremos nuestro modelaje
4. Comienzo de las formas básicas: Bien, ahora que tenemos
nuestras imágenes de referencia, creo que me gustaría
comenzar a bloquear las formas generales antes saltar directamente a
todos los detalles, realmente siento que
necesito tener una idea de lo que van a ser las
formas básicas, cómo van
a encajar las cosas Y una de las cosas que estoy viendo es esta pequeña parte de
aquí, este pequeño triángulo inclinado
hacia atrás justo aquí. Es difícil para mí entender
lo que está pasando Yo también lo puedo ver por aquí. Y creo que lo que voy a hacer es traer aquí otra imagen de
referencia. Sólo voy a pasar el
cursor sobre una esquina de la ventana aquí hasta que mi
cursor se convierta en una cruz Y luego voy
a hacer clic y arrastrar hacia abajo para crear una
nueva ventana aquí. Y luego voy a
cambiar esta ventana a un editor de imágenes. Y luego puedo ir a
Imagen y abrir y traer una de las imágenes de
referencia. Entonces en las imágenes de referencia, en la carpeta de fotos, voy a traer
una de estas. No lo sé, tal vez
este lo pueda ver un poco mejor. A ver. Voy a presionar Control y barra espaciadora para maximizar
esa pantalla Y luego esto de aquí mismo. Entonces esto va plano. Creo que esto es un poco anguloso. Esto está inclinado pero inclinado hacia atrás, y luego esto va plano a través Entonces siento que aquí hay algunos
ángulos interesantes que realmente no
entiendo del todo. Y estos ángulos aquí también, siento que necesito bloquear esto para entender esto
un poco mejor. Entonces voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y trabajemos antes que nada en tan solo establecer todas
las llantas y las llantas. Voy a presionar
Shift un cilindro de malla. Y si abro este
panel aquí abajo, puedo ver
que tiene 32 lados. Y eso está bien.
Creo que voy a seleccionarlo, pero no puedo seleccionarlo. Y eso es porque, bien, creo que tal vez tenga que
cambiar esto por aquí. Eso es porque cuando
creé
esto, entró en la Colección de
Referencia que he hecho incoleccionable Entonces cualquier cosa
que entre aquí, no
voy a ser capaz de seleccionar. Entonces probablemente lo que debería hacer es volver a habilitar esto para
la colección y luego deshabilitarlos para las imágenes
reales de aquí Y luego ahora que
eso está habilitado, puedo seleccionarlo por aquí. Y lo que voy a hacer es
simplemente tomar esto y arrastrarlo y arrastrarlo fuera de la
colección de referencia y simplemente ponerlo aquí en la colección de escena
principal. Y de hecho, lo que
puedo hacer es seguir adelante y crear una nueva colección aquí. Simplemente voy a hacer clic derecho en
nueva colección y llamemos a esto llantas. Y voy a arrastrar esto hasta aquí. Y entonces podría tomar la colección de referencia
y arrastrarla
abajo aquí solo para que las cosas
tienden a entrar aquí primero. Bien, ahora que
lo he hecho, tomemos este cilindro
y tal vez presione R y non-0 para girarlo 90
grados y el eje y Y vamos a bajarlo un poco
y luego voy a presionar la
tecla tres en el teclado numpad para ir
a la vista lateral aquí Y presionaré Mayús
Z para ir a wireframe. También podría presionar Z e
ir a wireframe desde aquí. De cualquier manera, voy a
darle a G y mover esto por aquí y darle a la tecla S
y escalarla hacia abajo. Entonces se trata del tamaño de
una de estas llantas aquí. Y luego iré
a la vista frontal
con la única llave en el teclado numpad Y también ten en
cuenta que puedes presionar
la tecla Tilde para
cambiar los puntos de vista Así podría presionar la tecla Tilde
debajo de la tecla Escape
y luego hacer clic en el frente Lo mismo. Y luego voy a mover esto y lo escalaré en el eje x Presionaré la tecla S y la tecla X y la
escalaré hacia abajo para que tenga aproximadamente el mismo tamaño que una de las llantas y no
necesito que sea exacta. Sólo estoy tratando de
bloquear las formas básicas aquí. Con esta llanta seleccionada, voy a presionar Mayús D para
duplicar y luego la tecla Y para deslizarla a lo largo del eje y
aquí, y luego dar clic Y entonces hagamos algo
similar por aquí. Voy a darle una
tecla en el teclado numpad. Y con estos dos
objetos seleccionados, presionaré Mayús
D y la tecla X, y luego los moveré por aquí y los
colocaré ahí mismo. Bien, ahora tal vez
pongamos este a un lado. Volveré a presionar la tecla tres
con esta seleccionada, presionaré Mayús D y la
moveré por aquí. Puedo presionar la tecla Z, ir a wireframe para ver si estoy en el
lugar correcto. Ahí vamos. Y luego, bueno, déjame
moverlo sobre algunos voy a darle una tecla y
parece que está poco sobresaliendo
así un poco Bien. Entonces ahora tenemos las
llantas y eso me da una idea de las dimensiones
del auto aquí, al
menos en el espacio 3D, ¿verdad? Sé que aquí tenemos los planos de
imagen, pero creo que ayuda que
solo se bloquee en el espacio 3D Así que antes de hacer algo, creo que voy a
tratar de lidiar con este extraño ángulo aquí. Me parece que a veces si hay un lugar difícil en un modelo, tratarlo primero y luego expandir todo a
partir de eso puede ser útil. Entonces probemos eso. Creo que lo que
voy a hacer es presionar Shift a y simplemente crear
un plano poligonal Y este plano polígono quiero
sacar a colación y
poner justo aquí en la parte delantera, en el parabrisas para que pueda
comenzar a trabajar en ese ángulo Entonces voy a darle a la
tecla tres en el teclado numpad. Golpea G, mueve esto aquí arriba, Nuestra llave y gírela un poco. Y luego solo presionaré
la tecla S y la escalaré hacia abajo hasta que tenga
el tamaño correcto. Quiero que sea
así en el frente aquí. Y luego golpeemos
la única tecla en
el teclado numpad y vayamos
a la vista frontal Y ahora lo que quiero hacer
es reflejar esto. Entonces, una forma de hacerlo es
tabular en modo de edición. Así que estamos aquí en
modo de edición para que podamos seleccionar los vértices y los
bordes y las caras Y podemos hacerlo
subiendo aquí para seleccionar vértice
o seleccionar borde o seleccionar
cara arriba aquí También se puede acceder a ellas
con una tecla, dos o tres teclas en el teclado, las que están cerca de la tecla Tab. Entonces digamos que presioné la tecla
una para ir al modo vértice, y presioné la tecla
a para seleccionar todo Y entonces sólo voy
a tomar el eje x y arrastrarlo así Ahora que se acabó en un lado, agreguemos un modificador de espejo. Voy a venir aquí
al panel de modificadores, agregar modificador y
hacer clic en espejo Ahora tenemos esto
espejado al otro lado alrededor
del
origen de ese objeto Porque cuando movemos un
objeto en modo objeto, movemos su origen. Pero cuando movemos un objeto
en modo de edición, así, el origen permanece en su lugar
y el modificador espejo, por defecto, refleja alrededor
del origen de ese objeto. Entonces, ahora vamos a
encender el recorte aquí. Y voy a
encender la jaula aquí para que podamos ver puntos del otro lado
del espejo también. Ahora todo lo que voy a
hacer es simplemente arrastrar y recortar estos juntos
de esa manera. Y con el recorte, lo que eso significa es estos puntos aquí no
se pueden separar ahora No puedo simplemente pincharlos
y arrastrarlos. Cuando se
juntan, se enganchan. Así que ahora solo podemos
hacer clic y arrastrar estos dos puntos por aquí
y arrastrarlos de esta manera. Y tal vez haga clic y arrastre sobre estos dos puntos aquí abajo. Vamos a la
vista lateral con las tres claves. Y voy a bajar esto. Oh, sobre así de aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el parabrisas delantero
tipo de bloqueado. Lo siguiente que quiero hacer, volvamos a la vista
frontal ya que
quiero sacar esta pieza
aquí mismo Ahora, parece que
nuestras imágenes están un poco
apagadas y eso está bien. Eso sucede cuando la gente
dibuja estas imágenes. No obtienen, digamos, la vista frontal exactamente
igual que la vista lateral. Entonces lo que a menudo hago es elegir un lado que
va a ser el predeterminado. Y creo que para mí esta vista lateral va
a ser la predeterminada. Entonces lo que veo en el costado es con
lo que voy a ir. Si el frente está ligeramente apagado
y está aquí, Eso está bien. No voy a preocuparme
demasiado por ello. Pero, bueno, vamos a hacer
es agregar un borde Control R y hacer clic y arrastrar este borde hacia abajo
a aproximadamente aquí mismo. Y vamos a la vista lateral
y echemos un vistazo a eso. Parece que es bastante bueno. Quizá quiera
bajarlo un poco. Con estos puntos seleccionados aquí, puedo presionar la tecla G dos veces, que deslizará
esos puntos a lo largo de los bordes existentes de ese objeto. Entonces voy a golpear G dos veces y luego deslizar ese punto hacia abajo solo un
poquito así. ¿Bien? Ahora lo que vamos a hacer
es tomar este borde aquí mismo y vamos a extruirlo
para conseguir ese ángulo correcto, para conseguir esta pieza aquí mismo Entonces probemos eso. Voy a ir a la
vista frontal con una llave. Y voy a darle a E y
sacar esto así. Y luego voy a ir a la vista
lateral y vamos a tirar de
ella hacia atrás en el eje y,
más o menos así Ahí vamos. Así que apenas estamos
empezando a conseguir ese ángulo. Bien, así que en el
siguiente video donde Hagamos es
continuar con este ángulo, tratar de que se bloquee Y entonces a partir de eso, ¿podremos
extruir hacia adelante para el capó y hacia atrás para
el cuerpo del camión?
5. Bloqueo de ángulos complejos: Ahora te
habrás dado cuenta de que cada vez que tenemos un nuevo video, aquí
tengo un nuevo
archivo blender, una nueva versión. Y la forma en que lo hago
es solo antes que nada, presionando Control S
para realmente guardar la escena y luego para
incrementar el número de archivo, solo presiono Control Shift S. Y luego mientras el
cursor se cierne sobre esta ventana, solo
puedo presionar la tecla más en
el panel numérico e
incrementará Y entonces sólo puedo darle a Enter. Por ahora, solo
golpearé Escape. Pero también para asegurar que
tienes estas imágenes en
tu archivo blender. No importa a dónde
lleves el archivo, lo que puedes hacer es
subir aquí e ir a Archivo datos
externos y luego poner una marca de verificación junto a Empacar Recursos
automáticamente Y cuando haces eso,
aquí está aquí. La próxima vez que
guarde el control S, empacará estos archivos
en el archivo de escena de licuadora. Entonces puedes tomar este archivo e ir a otra computadora
y abrirlo. Estas imágenes
seguirán ahí. Si no tienes
una marca de verificación aquí, va
a esperar intentar encontrar esos archivos en la carpeta y ruta que
originalmente los encontró. Cuando encendimos datos externos. En realidad ahora está copiando
estas imágenes y
poniéndolas en el archivo de escena blender así
como esta imagen de aquí. Así que es solo una forma práctica de
asegurar que no
pierdas ninguna de tus imágenes. Si vas a trabajar en el archivo de la licuadora en
cualquier otra computadora. Bien, así que
volvamos a esto aquí. Digamos que tomo esta ventaja y vamos a extruir esto hacia abajo para
conseguir ese triángulo ahí Vamos a probar eso. Voy a ir a esta vista lateral
con las tres llaves otra vez. Y yo sólo voy a
golpear E y tirar hacia abajo
así a cerca de
aquí mismo, creo. Vamos a probar eso.
Y luego voy a darle una tecla para ir
a
la selección de vértice, y voy a dar clic en este punto y
darle a G. Y vamos a mover esto arriba y fluye así
. Vamos a probar eso. Ahora vamos a la vista frontal. Voy a darle una tecla. Si presiono Mayús Z, ya
puedo ver por aquí. Ahora quiero tomar esto
y sacar esto. Entonces está en línea con esto aquí. Ahora bien, no estoy seguro de que ese
ángulo sea exactamente lo
que pensamos que debería ser porque
estos también están apagados, ¿verdad? Entonces tenemos que tomar esta
línea con un grano de sal. Bien, ahora
presionemos Shift Z, volteemos y
veamos qué pensamos Bien, entonces a partir de aquí
lo que hagamos entonces es tomar esta ventaja y comenzar a
extruir Así que vamos a golpear E e Y para mover la extrusión
y el eje y. Y voy a moverlo
hasta este punto aquí mismo. Bien, así que ahora volvamos
a dar vueltas y ver qué tenemos. Entonces, si tomo estos dos puntos, este punto y este punto
y los fundo juntos, ¿conseguiremos algo que
creemos que queremos aquí? Vamos a probarlo. Voy a seleccionar este punto primero y luego Mayús y hacer clic en este, y luego presionar la tecla M para que
aparezca el menú de fusión Y luego voy
a elegir fusionar estos dos puntos en
el último seleccionado. Y ahí vamos. Entonces ahora
tenemos este ángulo aquí. Volvamos aquí. Y parece que
esto sigue bajando. Pero creo que
vamos a tratar de tomar estas dos aristas y
extruirlas hacia adelante. El problema que estoy viendo es
conseguir esta parte aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar esto
y voy a darle a E y sacar esto
adelante así. Y también voy a tomar este punto aquí y sacar
esto adelante así. Vamos a moverlo todo
el camino hasta aquí. Digamos
que tenemos esa forma básica, pero todavía no se ajusta
a todo esto aquí Entonces lo que creo que podemos hacer es, antes que nada, vamos a crear
una ventaja o esto aquí mismo. Vamos a la
vista lateral, presione Mayús Z y quiero presionar Control
R para crear un bucle de borde. Pero primero vamos a tabular
en modo de edición aquí. Entonces quiero presionar Control
R. Y voy a traer esto hasta aquí,
justo sobre esto. Entonces volvamos a tomar estos
puntos aquí atrás. Voy a simplemente dar click
y arrastrar sobre estos puntos. Y voy a presionar
una vez más G2 veces para deslizarlos a lo largo esos bordes existentes así hasta que consigamos
algo como esto. Mira cómo ahí está eso en ángulo. Veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos
algo que va a funcionar porque creo que si
tomamos este punto aquí arriba, lo
movemos, vamos a conseguir esto aquí Y luego teóricamente
si tomamos este punto y golpeamos G y lo
movemos hacia aquí así, obtenemos ese ángulo del capó Entonces intentemos que los turnos
z. Mira lo que pensamos. Sí, creo que estamos
llegando. Voy a tomar esto
y moverlo así hacia arriba. El principal problema que veo es que
esta pieza sigue aquí. Entonces si vuelvo aquí, voy a
entrar aquí y es
esta pieza de aquí la
que va de aquí. Para escuchar. Entonces estoy
pensando que lo que podemos hacer en realidad es usar la herramienta
cuchillo para esto. Voy a presionar la tecla tres, presionar Mayús Z, y vamos crear otro
bucle de borde con Control R. Y voy a pasar el cursor
sobre uno de estos bordes, así que es vertical y
voy a hacer clic y arrastrar hasta que lleguemos por
aquí En ese punto justo ahí. Entonces lo que quiero hacer es básicamente dibujar una ventaja
de aquí a aquí. Entonces probemos eso. Vamos a presionar K y hacer clic aquí, y luego arrastrar y dar clic aquí. Y eso va a cuchillo y
borde en ese polígono. Así que ahora sólo puedo darle a Enter. Y ahora tenemos esa
nueva ventaja ahí. Ahora realmente no
quiero toda esta ventaja, así que podría simplemente tomar esta ventaja. Voy a presionar las dos teclas
para ir al modo Edge. Toma este filo y luego
puedo disolverlo. Ahora puedo presionar la tecla X y disolver bordes.
Entonces ahí vamos. Ahora ya tenemos eso. Entonces, ¿tenemos algo ahora
que se ve así? El problema es, es que
esto es plano aquí y esta zona aún no es
plana en la mía. Entonces tomaré esto
y lo sacaré un poco, e intentemos conseguir esto
más plano aquí. Bueno, podríamos probar es
que podríamos hacer clic derecho en el objeto en modo objeto y
elegir sombra auto suave. Y ahora eso nos está ayudando a
aplanar eso un poco. Puedo hacer clic y arrastrar en el área
de suavizado automático aquí abajo. Sólo estoy tratando de
encontrar, ahí vamos. Si lo bajo a 25, puedo conseguir este plano y
estos en ángulo, a la derecha. Entonces ahora estamos
consiguiendo esta pieza aquí. Entonces tenemos esta
pieza que sube y baja y adelante así. Todo es plano. Tenemos ese ángulo. Y entonces
aquí también tenemos un ángulo que realmente deberíamos ver, pero no estamos viendo
por el alisado. Entonces lo que podría
hacer es una vez más, ir a la sombra auto suave y tal vez tomar el auto
suave hacia abajo solo un poco. Ahí vamos. Se puede
ver que ahí vamos. Así que realmente estoy a
unos 20 grados, solo
voy a escribir 20
en el auto suave. Y ahora tenemos
más o menos lo que queremos. Tenemos esta pieza plana. Y entonces tenemos
este extraño ángulo que creo que está funcionando para nosotros. Vamos a la vista frontal
y solo echemos un vistazo. Sí, creo que eso es
lo que queremos. El único problema que puedo ver
es que aquí tenemos que
entrar hacia esta
zona justo aquí. Vamos a probar eso. Y también
podríamos traer estos
para estar en línea con eso, creo que vamos a darle a la
tecla siete para ir a la vista superior. Y entonces comencemos a traer estos solo un poco así. Pero creo que funciona de alguna manera. También podríamos simplemente
tomar esta pieza aquí y darle dos
veces a la tecla G y deslizarla hacia abajo. Entonces ahí tenemos más línea
recta. También podríamos entrar
aquí abajo con estos puntos
y comenzar a mover estos. Y así es más
una línea recta que va hacia el frente también. Y también tal vez voy a
tomar estos puntos
aquí abajo e ir a la vista superior y sacar
estos sólo un pizca Tal vez sea necesario llevar todos estos puntos
a lo largo. Déjame hacer eso. Agarra estos y
sácales un poco así. Así que a menudo no es exactamente un
proceso sencillo
obtener las formas que estás
viendo en la imagen de referencia Y eso está bien, eso pasa. Pero a veces
tienes que estar dispuesto a
jugar y ver qué se
te ocurre. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a extruir esta pieza y comenzamos a cerrarla y a crear
el resto del camión
6. Extrusión de la parte posterior del camión: Bueno, cuanto más miro esto, siento que estamos cerca, pero no estamos del todo ahí. Siento que aquí solo hay
un pequeño triángulo
más que
no estoy contabilizando. Y esa es esta
cosita de aquí. Siento que
esto es plano aquí antes de que el ángulo vaya hacia
adelante hacia la
parte delantera del capó. Y pensemos en eso. Si tabulo en modo de edición, siento que tal vez podría simplemente una vez más usar la herramienta cuchillo, presionar la tecla K. Y si vamos de
aquí para acá, creo que probemos esto. A lo mejor quiero
entrar directamente en ello. Aquí. Digamos. Entonces
voy a darle a Enter. Y entonces, ¿y si tomo este punto y este punto
y los fundo? ¿Eso entonces aplanar eso
para darnos ese triángulo? A ver. Voy a presionar M Una
vez más y fusionarme en el
último seleccionado. Y ahí vamos. Veamos ahora. Sí, creo que eso nos da ese triángulo plano
ahí mismo que no
teníamos antes. Bien, ahora al final
vamos a poner aquí
los marcos del parabrisas Siento que eso necesitaba
solo un poco de plano ahí mismo. Bien. Creo que
ahora estamos en un sitio
bastante bueno para empezar a extruir de nuevo. Entonces, si voy a la
vista lateral con las tres
teclas en el teclado numpad
otra vez o una vez más, puedes presionar la tecla
Tilde e ir a la vista ortográfica
derecha Pero voy a tabular en modo
edición y solo quiero
seleccionar este borde aquí. Voy a presionar Alt
y dar clic en ese borde. Y seleccionará todos
esos bordes a lo largo de ahí. Aún no quiero el borde superior. Yo sólo quiero esta ventaja. Y lo que quiero hacer es simplemente extruir esto y
llevarlo todo el camino regreso y luego extruir hacia abajo
para obtener esta área aquí Entonces vamos a darle una prueba. Sólo voy a golpear E e y,
y vamos a llevar esto de vuelta
a aproximadamente aquí mismo a donde termina la puerta,
tal vez justo aquí
a lo largo de esta línea. Y luego
aplanar estos ascensores. Presione S, Y y luego presione cero. Y eso aplanará
eso en el eje y. Y luego voy a dar click. Y ahora puedo mover eso
a aproximadamente aquí mismo. Y luego vamos
a seguir adelante de nuevo. Creo que bien, esto
tal vez podría surgir un poco. Parece que
aquí hay una zona donde eso continúa. Y ahora tal vez esto pueda
surgir así para una especie de ángulo hacia arriba y luego
continuar hacia atrás. Bien, así que los tenemos
y luego voy a presionar E y tomarlo todo el
camino de regreso así Bien. Siento que aquí arriba en
el frente antes hacer más extrudado aquí abajo, tenemos que cuidar
de esta zona aquí Si presionamos Mayús Z,
se puede ver que hay esta zona que va recto
hacia abajo y luego hacia abajo. Entonces siento que quiero
conseguir esa pieza. Si solo tomo este
punto y lo muevo, no lo conseguiré. Necesito una ventaja aquí. Entonces voy a presionar Control R. Y voy a dar
click y
bajar esto a aproximadamente aquí mismo. Y luego tomaré este
punto y lo arrastraré hacia atrás. Entonces tenemos esa pequeña
muesca ahí. Bien. Pero no creo que quiera
sacar esto abajo al mismo tiempo que estoy haciendo
la parte aquí atrás Siento que
aquí hay
un área vacía con la que vamos
a tener que lidiar. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar este punto y esto,
y esto aquí. Y vamos a
extruir esto a aproximadamente aquí mismo. Le pegaré a E, z y los tiraré
hacia abajo a aproximadamente aquí mismo. Eso se puede ver ahí mismo. Y entonces tal vez agreguemos un bucle de
borde justo aquí. Y toma estos dos puntos
justo aquí y aquí mismo, y tira de estos, así conseguimos
esta zona aquí mismo. Así que acabo de conseguir este tipo de pesca hacia abajo como si estuviera siguiendo
el guardabarros ahí Bien, veamos cómo estamos
haciendo Shift Z y echemos un vistazo. Bien. Ahora vamos
a tener que
pensar en esta zona aquí abajo. ¿Esto tiene un ángulo hacia abajo? ¿Va recto y luego acaba de cortar así
aquí detrás del vendedor? Realmente no lo sé. Y en este momento, no nos
preocupemos por ello. Podemos echar un vistazo a las imágenes de
referencia un poco más. Pero por ahora, vamos a
cerrar la parte de atrás. Simplemente podemos seleccionar
estos puntos aquí. Seleccionaré uno aquí
abajo y luego control-clic uno aquí arriba. Y eso seleccionará todo entre
esos dos puntos Y ahora vamos a golpear E y la tecla X y extruir
y el eje Y a medida que los juntemos, van a recortar porque
tenemos el recorte activado en el modificador
espejo Ahora para el fondo, creo que probablemente
necesitamos seleccionar esto y esto y extruirlos también en el eje x.
Hagámoslo. Entonces presionaré E x y vamos a
tirar de estos hasta que se
corten, y ahí vamos. Ahora, una cosa que hemos hecho aquí es que hemos creado dos puntos
en el mismo lugar aquí mismo. Entonces, si hago clic en esto
y lo saco arriba, puedes ver o bajar. Se puede ver que en realidad
hay dos puntos aquí y no
están conectados. Entonces lo que puedo hacer es
simplemente tomar este punto, Mayúsculas-clic en este,
presionar la tecla M Y fusionar estos en el
último seleccionado Y ahí vamos. Entonces
ahora ese es un punto. Y de hecho, qué podemos hacer para asegurarnos de que podamos
venir aquí a las superposiciones de viewport y poder activar las estadísticas aquí mismo Ahora tenemos por aquí
en nuestra ventana gráfica, las estadísticas de lo que
hemos seleccionado Así que puedes ver aquí, tengo un vértice
seleccionado aquí mismo Entonces, si selecciono
otro, Mayúsculas-clic aquí, puedes ver que tengo dos
seleccionados, 34 seleccionados Así que podemos estar atentos
a eso para asegurarnos no
tenemos
vértices duplicados en el mismo lugar Eso no queremos. Cualquier vértice que esté en el mismo lugar necesita
ser fusionado. Entonces ahora trabajemos en la
creación de la rueda. Bueno, para las llantas traseras, se
puede ver como
están cortando en el cuerpo de la camioneta
y no queremos eso. Entonces creo que
comencemos creando algunos bucles de borde por
aquí para delinear eso. Vamos, bueno, entonces iré a la vista lateral con las
tres teclas en el numpad Presionaré Shift Z para que
podamos ir a wireframe. Y aquí en modo edición, vamos a presionar Control R. Y vamos a agregar un
bucle de borde aquí mismo. Y luego agreguemos
otro por aquí. Y creo que
quiero agregar otro edge
loop justo aquí arriba. A lo mejor podríamos usar esto
simplemente tirando de ese borde hacia arriba. Pero no
creo que quiera hacer eso. Creo que al menos por ahora, quiero agregar otro bucle de
borde justo aquí y traer eso ahí
abajo. Ahora lo que tenemos que hacer
es tomar estos puntos y orientarlos en línea
con el proveedor. Y eso lo podemos hacer
con la herramienta de cizalla. Entonces con estos puntos seleccionados, puedo hacer clic derecho
y elegir cizalla. Y ahora cuando hago clic en eso, si muevo el mouse, puedes ver que lo está girando, pero está manteniendo
todos los puntos alineados con los bordes existentes. Entonces solo quiero darle la vuelta a
esto y ponerlo en línea con el vendedor sobre así. Y luego sólo voy
a mover esos por aquí. Ahora puedo tomar estos puntos
y moverlos. Y hagamos lo
mismo por aquí. Arrastre seleccionar estos puntos
y hacer clic con el botón derecho en cizalla. Y ahora puedo darle la vuelta a estos
en línea con ese vendedor ahí y
arrastrarlos. Y ahí vamos. Ahora tenemos el
contorno de esa rueda. Bueno, sólo voy a mover
esto un poco por aquí. Ahora
volvamos a echarle un vistazo y ver qué pensamos. Sí, así que ese es un buen
esquema para la rueda. Bueno ahí, también necesitamos establecer
hasta
dónde llega aquí. Entonces tal vez si agrego
un bucle de borde aquí, presione Control R y
agregue un bucle de borde, tal vez lo traigo a
aproximadamente aquí mismo. ¿Correcto? Ahora bien, si presiono la
tecla tres y voy al modo cara, puedo seleccionar estas caras
aquí y eliminarlas. Eliminar y eliminar caras. Y ahora vamos a agarrar estos
bordes justo por aquí. Pulsaré las dos teclas y seleccionaré estos bordes por
todas partes. Vamos. Y vamos a traer estos para
encontrarnos con esta ventaja aquí. Entonces Control siete. Ahora voy a extruir E x y vamos a traerlo a
la derecha por aquí Entonces está justo en línea con
ese borde justo ahí. Bien, entonces ahora como dije, tenemos estos puntos que están prácticamente
en el mismo lugar. Voy a presionar Alt
y dar click para elegir ese borde completo otra vez, ¿verdad? Y entonces puedo traer eso de vuelta. Entonces está justo en el
mismo lugar que esos puntos. Entonces, ¿cómo conseguimos que estos
puntos se fusionen juntos? Podemos hacer lo mismo
que hacíamos antes. Podemos seleccionar uno, moverlo hacia un lado y luego fusionarlo
con el último seleccionado. Pero también solo quiero
mostrarte que puedes usar una herramienta,
esta herramienta de limpieza aquí, fusionada por distancia para
hacer lo mismo Entonces probemos eso. Voy a presionar
Mayús Z para ir a wireframe y después voy a arrastrar seleccionar estos dos puntos Y se puede ver que
tengo dos seleccionados aquí. Y luego voy a
venir aquí y desplazarme, hacer clic y arrastrar estos
dos puntos que estoy arrastrando para asegurarme de
seleccionar los dos puntos Ahora tenemos cuatro
vértices seleccionados aquí. ¿Bien? Ahora vamos por aquí, vamos al menú desplegable Mesh,
cleanup, fusionado por distancia Y aquí abajo por defecto, comienza con 0.0 001 metros. Y eso puede ser un poco
demasiado pequeño porque se puede ver que esos puntos aún no
se han fusionado. Entonces sólo va a
fusionar puntos que se encuentren dentro de esta distancia. Entonces probemos 0.001
y golpeemos Enter. Y eso aún
no fusionó esos juntos porque todavía
tenemos cuatro vértices. Bien, probemos
0.01 y Enter. Y ahí vamos. Ahora se
fusionan porque ahora
solo tenemos dos vértices
seleccionados Entonces esa es otra forma de
fusionar puntos juntos cuando los tienes en el mismo
lugar dentro del espacio 3D. ¿Bien? Y por último,
vamos a cerrar estos. Vamos, déjame esconder
las llantas aquí. Oh, estoy en la colección de llantas, así que tomemos esto y lo
arrastremos a la colección de
escena. Ahora esta selección de llantas
me puedo ocultar aquí. Y ahora tomemos estos bordes
y los pongamos un puente entre sí. Entonces voy a presionar las dos
teclas para ir al modo Edge, y seleccionaré estos
bordes aquí y luego desplazaré, haga clic en estos bordes aquí. Y ahora podemos puentear
estos bucles de borde. Para ello, podemos
ir al
menú de bordes aquí y puentear los bucles de borde. O podemos presionar
Control E para
que aparezca ese mismo menú de bordes y
elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora lo
hemos cerrado. Y también quiero mencionar
para el vértice y los menús faciales, puedes presionar Control
V para el menú de vértices,
y controlar para el menú de caras Bien, ahí está la rueda. Bueno, vamos a traer de vuelta
la colección de llantas. Ahí vamos. Creo que en términos de limpieza, voy a crear una nueva
colección por aquí. Teníamos una nueva colección. Yo lo llamaré camión. Pondré este objeto en
esa colección y
arrastraré la colección de camiones
a la parte superior de la lista. Entonces, cualquier cosa que entre por defecto entrará ahí. Y ahí vamos. Entonces ahora estamos empezando a obtener las formas básicas de
nuestro vehículo aquí. En el siguiente video, trabajemos en los guardabarros y la
parte delantera del camión
7. Agregación de los defensas: Creo que ahora
sería un buen momento para trabajar en los guardabarros aquí Empecemos por el frente. Simplemente voy a crear
un plano poligonal,
desplaza un plano de malla. Entonces movamos esto hacia arriba
y lo pongamos sobre la llanta. Así que solo voy a presionar la tecla S y reducir
esto bastante. Ir a la vista lateral con las
tres teclas en el numpad. Y vamos a darle a G
y mover esto aquí arriba. Y presionaré Mayús
Z para que podamos verlo. Entonces tal vez justo
sobre arriba así. Solo lo traeré por
aquí para que podamos tabular en modo de edición. Pulsa una tecla para ir a la selección de
vértice y
voy a arrastrar seleccionar Entonces selecciono ambos puntos ahí. Y entonces lo voy a sacar
adelante así. Y luego vayamos a la
vista superior con la llave siete. Y voy a presionar la tecla a para seleccionar todo esto y
moverlo por aquí. Y probablemente podríamos
simplemente arrastrar estos, seleccionarlos y
traerlos aquí así. Y a lo mejor este de aquí, voy a traer así. Así que sólo estamos consiguiendo
esta forma muy básica aquí del guardabarros Bien, así que ahora
volteamos, presionamos Mayús Z, Vamos a presionar la
tecla dos y seleccionar ese borde ahí Y ahora si volvemos a esta vista
lateral en Wireframe, solo
voy a golpear E
y Z y tirar recto hacia abajo y luego tal vez golpear la tecla
S y escalar en un poco Entonces ahí conseguimos esa forma. Y así apenas estamos empezando
a conseguir la parte superior del guardabarros ahí en vista frontal. Tal vez pueda tomar esto y dejarme seleccionar esto
y simplemente voy
a sacar esto así porque
puedes ver aquí sale
el guardabarros y tipo
de ángulos hacia afuera así. Y una vez más, esta vista frontal, no
sé que
realmente debamos confiar tanto en ella. Entonces me voy a quedar
con la vista lateral aquí para hacer coincidir las cosas
hasta la imagen de referencia. Y veamos qué más. Bueno, vamos a necesitar, creo, esta ventaja aquí mismo. Entonces vamos a la vista
lateral y
vamos a golpear E y tirar
esto hacia abajo así. Y los vamos a
necesitar también. Entonces le pegaré a E y tiré
esto aquí abajo así. Veamos cómo estamos aquí. Desplaza Z para volver
al modo Sólido. Y si, creo
que eso es bastante bueno. Estamos cortando aquí y no estamos del todo
a un lado aquí. Así que voy a tirar de
esta manera un poco. Algo así. Creo que eso está funcionando. Bien, conectemos
estos aquí arriba. Pulsaré las dos teclas
y seleccionaré ese borde. Y luego una vez más las tres
teclas y Shift Z y presioné E. Y voy a tirar esto hacia abajo
a aproximadamente aquí mismo. Entonces estoy en esta
esquina de aquí. Y entonces solo tomaré
este punto y este punto, será mejor que
dé vueltas. Sí, yo seleccioné
esa ahí atrás. Vamos a intentarlo de
nuevo. Seleccionaré este punto y este punto, y luego los golpearé y fusionaré esos dos en el
último seleccionado. Ahí vamos. Y ahora hagamos lo
mismo por aquí. Seleccionemos esta vista
lateral Mayús Z, golpeemos E y bajemos esto
a esa esquina justo ahí. Y entonces me llevaré este
y será mejor que vuelva aquí. Ahí vamos. Voy a tomar este y hacer
clic en éste, y luego presionar M
y fusionar por fin. ¿Bien? Así que ya tenemos eso. Ahora. Están cortando aquí. No son exactamente como los
queremos, pero está bien. Yo solo quiero bloquear en las formas básicas y luego
podemos seguir adelante a partir de ahí. Y para ello, podemos
reflejarlo al otro lado. Todavía tengo mi origen de este objeto en el
centro de la cuadrícula. Y por lo tanto, podría simplemente agregar un modificador de espejo aquí y va
a reventar al otro lado. Si tu origen no está
en el centro, siempre
puedes simplemente elegir
un objeto es decir, este origen sigue estando
en el centro. Simplemente puedo hacer clic en el
cuentagotas aquí y seleccionar este objeto y se
reflejará alrededor de ese punto O en última instancia lo que puedes
hacer es simplemente establecer el origen del objeto en el centro de la cuadrícula
en el cursor 3D. Por lo que podríamos asegurar que el cursor está en el centro
de la cuadrícula presionando Mayús S y luego cursor a origen
mundial o la única tecla. Y luego podemos
hacer clic derecho en este objeto, elegir establecer origen a cursor 3D. Y ahora sabemos que el
origen de este objeto está en el centro de
las rejillas para que se duplique correctamente Bien, así que en la parte de atrás, podríamos
hacer lo mismo Así que vamos a presionar
Shift un plano de malla. Lo voy a reducir. Vamos a la vista superior con la tecla siete
en el numpad Presiona Mayús Z para
ir a la estructura metálica, y voy a golpear G y
mover esto por aquí El problema va a ser que
aquí tenemos parte del guardabarros escondida por la llanta. Entonces tal vez voy a
traer esto por aquí por ahora. Y trabajar en ello por
aquí de este lado. Así que voy a mover esto,
seleccionar estos puntos, moverlos hacia arriba como estos
puntos y moverlos hacia atrás. Así que vamos a ver
cómo se ve aquí. Iré a la vista lateral
y echemos un vistazo. Entonces sí necesito sacar a relucir todo
esto. Golpeé la tecla a para seleccionar
todos los puntos ahí, traerlos aquí arriba. Y si, tenemos algo de trabajo
que hacer en el guardabarros aquí. Entonces déjame agarrar estos
puntos, traerlos de vuelta. Ahí vamos. Ahora, solo toma estos puntos, golpea E y trae
esto abajo hasta aquí. Arrastre seleccionar estos puntos, golpear E y
traerlos hasta aquí. Ahora, todavía no tenemos una
solución para lo que está pasando. Justo aquí. ¿Verdad? Parece que esto se inclina hacia abajo y luego va
recto aquí. Pero no lo sé, no
sé que esa es
realmente la forma en que funciona. Es muy difícil de decir en
cualquiera de nuestras imágenes de referencia. Entonces vamos a tener que pensarlo un
poco más. Pero ya podemos tomar esto. Y sólo voy a
moverlo al otro lado. Turno Z, que
va a tomar esto y
moverlo por aquí, ponlo aquí así. ¿Verdad? Entonces podemos seguir adelante
y reflejar la plata. Bueno, en realidad antes de que lo haga, déjame sacar la pequeña parte
que viene aquí abajo. Hagámoslo primero. Entonces con este borde
seleccionado aquí mismo, voy a ir a la vista
lateral Shift Z, y vamos a extruir
esto abajo e, z
Así que lo tiramos hacia abajo
en el eje z aquí. Así que lo tiramos hacia abajo
en el eje z Y luego voy a darle a
la tecla S y escalar eso para conseguir eso ahí mismo. Ahora una vez más, podemos seleccionar este borde y voy a extruir
esto hacia abajo con la tecla E, bajarlo a este
punto aquí mismo La única tecla para ir
al modo vértice. Y luego quiero seleccionar este
y este punto aquí mismo, Mayúsculas-clic que por
fin estoy, y ahí vamos Ahora, probablemente necesitamos
sacar esto. No te vayas. Déjame probar eso muy rápido. Seleccionaré estos bordes. Ve a la vista posterior con
control uno, turno Z. Y echemos un vistazo a esto Si saco esto un poco, puedes ver eso aquí Y tal vez pueda simplemente mover
esto aquí arriba así. Bien. Y luego de vuelta
aquí, lo mismo. Seleccione esto. En nuestra vista lateral. Le pegaré a E y la tiraré
hacia abajo hasta aquí mismo. Toma estos puntos, este
punto y este punto, porque la tecla M
y se fusionan por fin. Bien, entonces ahora tenemos una vez más al proveedor de
backup, bastante rudo, pero
creo que es un buen comienzo. Estamos hurgando
un poco por aquí con esa llanta, así
que sólo voy a moverla por encima de una mancha Y es por eso que estamos
bloqueando
las cosas para intentar obtener
las formas básicas. Sí, pero también para conseguir la colocación de las cosas en
relación con todo lo demás. Entonces esto ahora se puede reflejar
al otro lado. Pero como dije, el origen puede estar fuera
del centro aquí. Así que hemos visto cómo
podemos mover el origen al centro de la cuadrícula
y luego reflejar. Pero también podemos agregar un modificador
espejo a esto. Y se puede ver que ahora solo está reflejando alrededor de este punto Pero lo que podemos
hacer es simplemente seleccionar el cuentagotas y seleccionar un objeto cuyo origen esté en
la línea central
ahí en el Y eso solo se
reflejará en torno a eso. Ahora bien, estos son
solo temporales. En última instancia, estaremos aplicando los modificadores y tal vez incluso uniendo los
objetos juntos Pero por ahora, creo
que eso va a estar bien. Bien, tenemos a los defensores puestos. En el siguiente video, Empecemos cerrando el frente y tal vez pongamos una lona en la parte superior
8. Creación de los pozos de rueda delantera: Lo que me gustaría hacer ahora es
tratar de cerrar este frente y el fondo aquí de la parte
delantera de la camioneta. Y creo que para hacer eso, las mejores imágenes de referencia que
tenemos son esos modelos a escala. Y
por eso realmente quería usar esos es porque
creo que solo ver aquí y abajo detrás de
las llantas y esas cosas, creo que creo que probablemente esa
va a ser nuestra mejor apuesta. Así que vengamos aquí
y cambiemos esto. Voy a hacer clic en Imagen
y luego abrir aquí en el editor de imágenes e ir a
las fotos de la maqueta. Y podemos ver dentro de aquí en este creo que déjame presionar Control y barra espaciadora Ahora podemos ver aquí
dentro lo que está pasando y lo que
ya tenemos estos aquí
atrás, ¿verdad? Pero estos necesitamos tener disponibles para mirar
mientras estamos haciendo esto. Y entonces tal vez pueda agregar
otro aquí abajo también. Voy a pasar el cursor sobre esta esquina otra vez y hacer clic y arrastrar Y vamos a crear otro editor
de imágenes aquí. Y haz clic en Imagen y abre. Y para esta en nuestras imágenes de
referencia modelo a escala, quizá
veamos esta de aquí. Veamos aquí
porque un poco nos da una visión de lo que
está sucediendo aquí atrás Entonces bien, ahora tenemos alguna
información que podemos usar. Vamos ahora, bueno, vamos a dar
estos guardabarros y nombre. Voy a llamar a
este guardabarros delantero. Y voy a llamar a estos
guardabarros atrás para que
sepamos cuáles son esos y esto es solo un poco llamar a
este camión principal Sabemos lo que es eso. Y tenemos nuestras llantas
aquí abajo en esta colección, así que voy a esconder las llantas. Y ahora vayamos a la vista lateral y vayamos a
wireframe con Shift Z. Y voy a tabular en
modo edición con el camión aquí Y veamos qué
podemos hacer para crear un esquema como el que
vemos aquí, ¿verdad? Esto es una especie de contorno
del guardabarros Ahmose. Entonces parece que
podemos tomar este borde aquí mismo volteando y
presionando Shift Z nuevamente, puedes ver que es este borde aquí y continúa y se extiende hacia atrás. Entonces este es el borde que usé
para la parte superior de la rueda,
bueno, en la parte de atrás. Pero no
sube lo suficientemente alto. Para el frente. Se puede ver como
el frente es apenas un poco
más alto que el trasero. Entonces creo que vamos
a necesitar mover esto hacia arriba con este borde seleccionado aquí. Voy a darle dos veces a G para
poder deslizarlo esta esquina por aquí porque si solo agarré
el eje z y tire hacia arriba, distorsionaremos esa parte
frontal Entonces no quiero hacer eso. Voy a darle
dos veces a G y luego deslizarlo así, ¿verdad? Entonces tal vez algo como esto. Y luego con este punto aquí, podría golpear G2 veces
y deslizarlo de nuevo hacia abajo a lo largo de ese borde ahí. ¿Bien? Y entonces realmente necesitamos
una ventaja por aquí. Ahora bien, podría cortar eso
con la herramienta cuchillo, pero déjame ver si
puedo presionar Control R y conseguir un filo tal vez
justo aquí. Entonces lo traje hasta
que ese punto estuvo ahí. Y luego tomaré estos puntos, golpearé G2 veces y los deslizaré hacia atrás así para llevar
esa línea ahí. Así que tenemos esto, esto, esto, y esto hasta ahora. Siento que todos estos
podrían ser trasladados hacia atrás. Déjame seleccionar estos
tiempos G2 y deslizarlos hacia atrás. Pero en realidad creo que puedo
simplemente jalarlo en la y. Déjame hacer eso. Sí, voy a tirar eso hacia abajo. Ya tengo esto. Y luego de vuelta aquí. A lo mejor podríamos simplemente
tomar estos puntos. A lo mejor voy a arrastrar seleccionar estos
y tirar estos hacia adelante. Y tal vez esto, tira esto hacia atrás. Probemos esto. Bien, ahora echemos un
vistazo a lo que hemos hecho aquí. Voy
a presionar Shift Z. esconderé ese guardabarros delantero Y esto es lo que hemos hecho. Los hemos tirado por ahí. Entonces tenemos ese bosquejo
de esta sangría. Así que eso no está mal, pero como que hemos
tirado de esto aquí. Entonces voy a darle a la
tecla siete y echarle un
vistazo desde arriba. Y parece que, si, podríamos empezar quizá
sacando estos algunos para ponerlos en línea
un poco más con la imagen de referencia. A lo mejor voy a agarrar este
punto y sacarlo. Así que solo estoy tratando de que estos se
alineen antes de
hacer cualquier extrusión. Entonces déjame ver. A lo mejor esto y esto, solo los
estoy sacando, tratando de ponerlos en fila aquí. Bien, así que tengo ese tipo de
sacado y en fila ¿Sabes qué? Yo
también voy a hacer. Tenía esto suave antes. Voy a volver a la
sombra plana solo para
poder ver todo lo
que está pasando aquí. En definitiva, lo vamos a suavizar, pero solo quiero
poder ver todos los diferentes polígonos
que están sucediendo aquí dentro Así que ahora podríamos tomar aquí estas
caras que hemos creado añadiendo y
quitando esos bordes alrededor. Y podemos extruir esto para obtener esta pieza plana
justo aquí Entonces probemos eso. Voy a presionar E y X
y extruir así Y luego lo voy a
enderezar en la x
Ahora, voy a presionar
S para escala x y
luego cero para aplanar
todo en el eje x. Ahora, voy a presionar
S para escala x y
luego cero para aplanar
todo en Ahí vamos. Ahora ya
tenemos eso entrando. Aquí tenemos estas caras. No necesitamos estos. Pulsaré Eliminar y elegiré
eliminar caras allí. Bien, así que ahora
tenemos los inicios de esa cosa interior aquí
mismo, ¿verdad Bien, entonces a partir de aquí
siento que deberíamos seguir
adelante y
cerrar esta parte justo aquí
en la parte trasera de la llanta Y casi parece que este borde debería volver y estar en línea con esta
parte de aquí atrás, ¿verdad? Entonces es plano bajando
al fondo aquí. Entonces lo que creo que deberíamos hacer es probablemente
combinar estos puntos. Ahora vamos a crear un
par de triángulos aquí, pero creo que eso está bien por ahora Entonces lo que voy a
hacer es seguir
adelante y fusionar estos. Voy a presionar
M y Atlassian m.
Y por fin aquí,
entonces voy a tomar este punto de
vuelta aquí y moverlo así está en línea con esto
justo Lo que significa que probablemente podría
tomar esta ventaja ahora. Muévelo un poco atrás. ¿Verdad? Bien, entonces ahora
tenemos esa pieza ahí. Lo que podríamos hacer ahora es tomar, decir este punto aquí y alinearlo un
poco mejor con esto. Entonces podríamos tomar
esta ventaja aquí, ésta, y ésta. Y podríamos simplemente presionar
la tecla F para llenar una cara. Están justo aquí. Y luego agrega un borde con
Control R aquí mismo. Y luego traemos esto de nuevo en línea con este
de aquí mismo. ¿Verdad? Y luego una vez que hagamos eso, tenemos que
volver a hacer nuestro truco de seleccionar un punto y luego el otro,
fusionarnos por fin. Entonces los conectamos arriba. Entonces ahora tenemos esta parte aquí. Tenemos esta parte aquí arriba, que también podemos
ver desde adentro. Entonces creo que eso es lo que queremos. Ese es el tipo
de cosas que queremos. Vamos a traer de vuelta a los vendedores y las llantas y solo
ver lo que pensamos. Así que también podría tomar esta ventaja aquí que
tenemos aquí y tal vez sacar esto hacia el guardabarros un poco
así como cualquiera de estos
que queramos hacer. Para llevar estos hacia el guardabarros solo
un poco y luego traer al vendedor solo un poco para que se
reúna con ellos allí mismo. Y probemos eso. Una vez más, por eso estamos bloqueando las cosas así para ver cómo encajan
y para ver si va a funcionar. Bien en el siguiente video. Pero vamos a hacer es,
continuemos con la conexión hacia arriba, aquí
abajo en la parte inferior y
en el frente y veamos si podemos simplemente poner todas las formas
básicas en su lugar. Y luego ver qué
podemos hacer con respecto a la cima
9. Cierre del frente: Bien, veamos si podemos cerrar
esta parte frontal. Creo que antes que nada,
voy a
trabajar aquí abajo, creo. Y antes de hacer otra cosa, casi me parece que esto va y conecta
y luego baja. Entonces al menos por ahora
pienso que lo que voy hacer es seguir adelante y
conectar estos arriba. A lo mejor podría seleccionar
estos dos puntos aquí. Intentemos esto en esto, péguenlos y elijan por fin. Y éste, solo voy a sacar algunos así para que no los
conectemos a todos. A lo mejor
sólo esa de abajo. Eso nos desecha
un poco en cuanto a la planitud de esto Pero creo que eso está bien por ahora. Sólo una vez más estoy
tratando de conseguir la forma básica. Así que vamos a esconder las llantas y voy a seguir adelante y
esconder el guardabarros delantero. Y ahora tenemos que averiguar cómo derribar estas cosas. Entonces tal vez lo que voy a hacer es
llevarme todo esto aquí. Y vamos a extruir esto hasta este
punto justo aquí, a este borde justo ahí Así que vamos a golpear Fácil
y tirar de eso hacia abajo. Bueno, voy a seguir adelante y
bajar hasta aquí y luego tomar este punto y arrastrarlo
hacia atrás. Vamos a probar eso. Podríamos cerrar esto aquí. Supongo. Podríamos simplemente en modo borde, seleccionar estos bordes
y presionar la tecla F. Y eso va a cerrar eso. Podemos tomar esta
ventaja aquí y golpear G2 veces y tirarlo hacia abajo. Entonces aplana eso un poco. Esto hace ángulos aquí,
pero está bien. Y luego volvamos a intentarlo. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Turno Z. creo que lo que voy a hacer
es seleccionar estos dos y voy a golpear E
z y tiré hacia abajo. Y luego voy a agarrar este punto aquí y tirar
esto hacia atrás así. Mira cómo funciona eso. Bueno, eso no me gusta mucho. Entonces tal vez lo que tengo que hacer es
ir a la vista inferior con control siete en el teclado numpad y solo voy a
golpear G y mover Entonces está en línea con
estos otros de aquí. Quizá pueda mover esto. A ver si eso funciona en absoluto. Bien. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Eso debería
permitirnos conectar esto. Pero aquí no tenemos ventaja. Así que solo voy
a presionar Control R y dejar caer un borde justo aquí. Y entonces eso debería
permitirnos tomar estos bordes aquí y presionar la tecla
F y cerrar eso. ¿Bien? Ahora lo que podemos hacer es cerrar las cosas
aquí abajo. Entonces tal vez lo que vamos a hacer es
tomar estas aristas aquí. Inténtalo de nuevo. Estas aquí, allá vamos. Y extrudimos y
llevémoslos al centro EX. Y a medida que los traemos, van a recortar juntos porque
tenemos el recorte
encendido por aquí en el modificador espejo que
creo que nos permitirá tomar esto, esto, y esto y presionar la tecla
F. Y ahí vamos. Y cerrar eso. Bien, nos estamos acercando. Ahora lo que hagamos es, bueno, vamos a subir aquí y
seleccionemos esto, esto, esto y esto. Y hagamos lo mismo. Simplemente extrudimos
esto en el eje x EX, y sujetémoslos al
centro ahí así Y luego aquí abajo
deberíamos poder elegir
tres aristas y dar con la tecla
F y cerrar eso. ¿Bien? Y esto de aquí arriba, vamos a seleccionar estos, presionar
la tecla F y cerrar eso. Bien, entonces creo que lo
estamos haciendo bastante bien. Este final aquí no es muy plano. Podría seleccionar estos
aquí de nuevo así, y escalarlos en la X
presionando sx cero y
ver qué pasa aquí. Entonces ese tipo de
aplana eso. Volvamos a tabular en modo objeto. Bueno, déjame traer de vuelta las
llantas y el delincuente. Creo que aquí nos va
bastante bien. Pero si vamos a una de las fotos var del camión
real en sí, así, echemos un
vistazo a esto. Entonces voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y todo esto es
bastante plano, ¿verdad? No puedo decir si aquí hay
una banda o una sombra o qué, pero creo que todo
esto es bastante plano. Echemos un
vistazo a otro. Imagen abierta. Y voy a
abrir esta de aquí arriba. Sí, ahora, todo en
este avión es bastante plano. Entonces, lo que podríamos hacer
aquí es intentar mover algunos puntos para
aplanar un poco esta área Pero otra forma de hacerlo
es usar la herramienta loop. Déjame mostrarte esos. Si escondo el guardabarros delantero aquí, podemos verlo un
poco mejor. Y si presiono la tecla Fin aquí tengo una pestaña de edición, y aquí tengo herramientas de bucle. Y la forma en que consigues esto, es automáticamente
aquí en Blender. Simplemente no está
habilitado por defecto. Entonces, si vas a
Editar y Preferencias, y si vienes
aquí a Complementos, puedes buscar loop. Y aquí mismo, todo lo que necesitas
hacer es agregar una marca de verificación a esto Si me quito esta marca de verificación
, se va. Si lo vuelvo a poner,
ahí está esa ficha. Entonces todo lo que tienes que hacer es agregar una marca de verificación y
luego cerrar esto. Y luego en modo de edición, cuando presionas la tecla Fin, deberías tener esta
pestaña Editar y estas diversas herramientas. Ahora, puedes girar esto hacia abajo y tener un par de ajustes
que puedes ajustar Pero generalmente puedes
simplemente hacer clic en uno de estos como un botón y
habilitará la herramienta. Así que digamos, quiero hacer todo
esto bonito y plano. Entonces todo aquí, sí, hagamos todo
hasta allá. Necesita ser perfectamente plano
y actualmente no lo es. Quiero decir, podemos entrar como lo hemos hecho antes y
usar nuestro Shade smooth. Pero además de
eso, podemos probar esto. Podemos tomar esto, seleccionar todas estas caras, y venir aquí
y hacer clic en aplanado. Y cuando hagamos eso,
miren lo que sucede. Toma todos esos y los aplana muy bien Ahora bien, una cosa que hizo es que
se superpuso aquí. Quizá necesitemos mover algunas cosas. Entonces como si solo
intentáramos mover estos aquí, así,
veamos qué pasa. Sí, podemos mover eso
en un poco así. Así que simplemente pasa
y toma todas
las caras seleccionadas e
intenta aplanarlas en línea
con todas las demás Ahora mira esto por aquí. Cuando hice esto, abombó esta zona de aquí Probablemente podamos usar nuestra
báscula en el truco x aquí. En realidad déjame tomar este punto y simplemente moverlo de
nuevo ahí. Ahí vamos. Voy a ir al
modo cara con las tres teclas, y luego voy
a presionar la tecla C
para la herramienta de selección de círculo. Y puedes desplazar
la rueda del ratón para hacer que el pincel sea
más grande o más pequeño. Pero entonces sólo voy a dar
click y arrastrar sobre todas estas caras aquí para seleccionarlas. Y luego haz clic derecho para
salir de esa herramienta. Y luego solo
seleccionaré estos aquí. Entonces ahora debería
poder presionar S, x y cero y aplanar esos. Y ahora, bueno, he empujado
ese pedacito adentro, así que tal vez podría simplemente
tomar todo esto, sacarlo un poco. Así que eso va a aplanar. Sólo un poco así. Sí, bueno así. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora tenemos esta parte
plana y esa parte plana. Eso se ve bastante bien. Me imagino que si seleccionamos esto y hacemos clic derecho y
muestra auto smooth, podríamos suavizar algunos de
estos otros lugares también. Sí, eso no está mal. Entonces creo que estamos llegando. Creo que lo estamos haciendo bastante bien en sólo conseguir
la forma básica. Ahora por fin, en el siguiente video, comenzaré a trabajar
en la portada superior
10. Agregación de la parte superior del vehículo: Ahora como un poco paso
atrás y miro esto, veo que hay un ángulo
con esta línea de aquí mismo Actualmente el que
tengo no está realmente angulado, es simplemente un poco plano Entonces echemos un
vistazo a eso muy rápido. Creo que parece que esa línea baja por
detrás del guardabarros. Tengo una línea aquí que está en la parte superior
del guardabarros. Esto podría funcionar si tomamos esto y tabulador en
modo de edición y presionamos la tecla una. Y yo sólo voy a agarrar
este borde justo por aquí. Vamos a golpear la tecla dos. Y quiero deslizar esto
hacia abajo a lo largo de este borde aquí. Entonces presionaré la tecla G dos veces y la deslizaré
hacia abajo bastante cerca. Y entonces voy a fusionar estos puntos
aquí abajo. Entonces, si presiono la
tecla uno aquí y aquí, la tecla M y se fusionan por fin, y estos dos aquí
se fusionaron por fin. Ahora tengo ese
ángulo con un borde, pero aquí no lo veo. Entonces hay un par de
cosas que puedo hacer con eso. Parece que estos son jalados en algunos para que
pueda sacar esto, pero ya
tengo todo este piso. A lo mejor si me acaba de sacar uno de estos en un rato, vamos a ver. Así. Eso aún no me da
ese ángulo ahí mismo. Podría sacar ese solo un poco así y
ver qué pasa. Aún así no entiendo eso. Así que en realidad podemos marcar
que el borde es agudo. Entonces con ese borde seleccionado, puedo presionar Control E para
abrir el menú de bordes. Y justo aquí abajo, marca afilada. Vamos a probar esto. Voy a hacer clic en eso. Y ahora tenemos esa
ventaja ahí mismo. Y creo que eso realmente refleja o es similar a eso, al
menos por ahora. Como dije una vez más, estoy tratando de bloquear
las formas básicas
aquí y
meterlas para que podamos ver cómo se ve y eso me
queda bastante bien. Tal vez quiera tirar eso un poco
hacia abajo en algún momento, pero por ahora, es
muy similar a esto. Como pueden ver,
está un poco apagada, pero me gusta un poco. A mí me gusta que esté ahí. Así que sigamos adelante y sigamos adelante y volveremos
y echemos un vistazo a eso. Pero como
mencioné, quería ponerme
el techo aquí o la cubierta de lona Así que vamos a trabajar en eso. Voy a encontrar otra imagen de
referencia aquí, tal vez una en mis fotos. Y aquí hay uno
desde la vista superior. Presionemos Control y barra espaciadora
y echemos un vistazo a eso. Tiene algo de encuadre aquí
que lo sostiene un poco. Así que quizá quiera intentar
insinuar eso también. A medida que creamos esto, voy a presionar de
nuevo
Control y Barra Espaciadora para minimizar eso Y bueno, comencemos
con un plano poligonal. Solo presionemos
Shift un plano de malla. Y con el cursor 3D aquí
en el centro de la cuadrícula, entrará en ese punto. Y luego voy a sacarlo a colación. Y vayamos a la
vista superior con la llave siete. Y antes de que realmente
hagamos demasiado aquí, dividámoslo por la mitad y agreguemos un modificador espejo para que
lo que hagamos de un lado
pase por el otro. Voy a tabular en modo de
edición aquí y presionar Control R y soltar un borde
justo por el centro. Ahora, lo que voy a
hacer es presionar la tecla Enter dos veces
en lugar de hacer clic. Porque a veces cuando
hago clic con el ratón, accidentalmente
lo muevo un poco y el borde no está exactamente
en el centro. Así que sólo voy a
darle dos veces
a Enter para asegurar que eso recto
por el centro ahí. Y luego voy a darle a la
tecla tres y elegir esta cara. Y vamos a presionar la
tecla Eliminar y eliminar caras. Y entonces ahora se puede ver
que sólo tenemos un lado. Agreguemos un
modificador espejo aquí. Entonces podemos activar el recorte. Bien, así que
sólo voy a darle una tecla y vamos a
tomar estos puntos Y puedo ver los puntos
del otro lado. Sigamos adelante y
encienda la jaula aquí. Aquí vamos, así puedo
ver los que están ahí. Y vamos a arrastrar esto hacia atrás. Y vamos a tratar de
ponerla en forma aquí. A lo mejor golpearé la llave a
y la tire un poco hacia arriba. Y después voy a arrastrar seleccionar
estos puntos y tal vez no
pueda arrastrar seleccionarlos actualmente porque
estoy en modo sólido. Y aunque arrastre
seleccione estos puntos, solo se
seleccionará el del final porque
no estoy en wireframe Así que arrastrar la selección de
múltiples puntos uno
detrás del otro solo funciona
cuando estamos en wireframe Entonces presiono Mayús Z, arrastre, selecciono estos, y ahora todos
están siendo seleccionados. Bien, vamos a
mover esto a aquí. Arrastre seleccionar estos y
mover esto a aquí. Y creo que quiero
tomar estos y solo darle a E y traerlos
hasta aquí, digamos. Y entonces creo que necesito tomar esta ventaja
aquí mismo, aquí mismo. Y vamos a extruir esto hacia abajo y también la parte de atrás
aquí, hagamos eso Así que de vuelta aquí a la vista lateral con las
tres teclas en el teclado numerado, voy a presionar
E y luego presionar la tecla Z para extruir
hacia abajo solo en Y bajemos eso. Déjame ir a un
wireframe para que pueda ver hasta dónde debería llegar Y voy a
llevarlo a por aquí mismo. Bien, entonces ahora que
tenemos ese frente y lados Empecemos a crear
esta área aquí arriba Voy a tomar esta ventaja y
voy a presionar una tecla para
poder ver esos
puntos y luego golpear E y traer estos hasta aquí. Y luego presionemos Mayús Z. y parece que necesito tener una ventaja justo por aquí Entonces lo que voy a hacer
es esto de aquí. Voy a agregar un
borde aquí mismo con Control R y bajarlo. Y ahora presionemos Mayús Z
y veamos dónde debería estar. Voy a presionar la tecla G para
moverla por aquí. Y entonces tenemos que
conectar todo esto arriba. Así que déjame agarrar esto y
moverlo de nuevo como mancha. Y luego esto de aquí mismo, estos bordes, esto,
esto, y esto. Podemos darle a la tecla F
y cerrar eso. Bien, entonces tenemos una forma muy
básica para esa lona. Podríamos entrar al frente, Digamos aquí Shift Z y
parece que sale algo. Entonces voy a tabular en
modo de edición, presionaré una tecla. Y con estos puntos aquí, tal vez saquemos un poco estos a colación. Y estoy haciendo todo esto un poco grande porque voy a agregar un modificador de
superficie de subdivisión y va a
colapsarlo un poco Déjame mostrarte
lo que quiero decir aquí. Si llevamos aquí
toda esta pieza, iré al panel de
modificadores aquí Déjame girar. Esto
subió para que podamos ver el siguiente que pusimos. Y eso va a ser un modificador de superficie de
subdivisión. Entonces agrego eso y
puedes ver a lo que me refiero, simplemente
se derrumba un poco aquí. Y ahora necesitamos agregar
algunos bucles de borde para sostener esas esquinas en
la forma que queramos. Entonces, si tabulo en modo de edición, puedes ver la
jaula original aquí, ¿verdad? Y luego la malla subdividida, que solo está tratando de curvar o suavizar cada
esquina que pueda Pero cuanto más cerca pongamos bordes, si agrego uno aquí
con Control R, se
puede ver que podemos
apretar un poco esas curvas hacia arriba Entonces voy a traer
esto de vuelta así. Y probablemente podríamos
usar uno aquí arriba. Tal vez voy a
probar uno así. Vamos a traer uno aquí arriba. Tal vez podríamos agregar
uno
aquí abajo para apretarlo un poco esta
esquina. A ver si eso funciona. Sí, eso no está mal. Hagamos eso. Podríamos agregar uno aquí abajo, Control R y traer esto y eso apretará un poco esos
bordes. Bien, volvamos a acceder al modo
objeto y veamos qué creemos que estamos llegando allí La parte de atrás tiene que
volver un poco, creo. Entonces. Solo tal vez vayamos a la vista lateral Shift
Z para wireframe Y yo solo tomaré estos
primero y los devolveré. A lo mejor mover estos hacia atrás así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso ayuda a algunos. Bien. Ahora todavía es un
poco más grande de lo que realmente necesita
ser. Y eso está bien. Yo solo quiero obtener las
formas básicas y hablamos conseguir estas pequeñas piezas y veamos si
podemos mojarnos eso. Vamos a hacer es tal vez no
necesitamos este de aquí mismo. Voy a Alt haga clic en esto, presione la tecla Delete
y disuelva bordes. Y lo que vamos a hacer es
tratar de usar nuestra herramienta de pliegue para
agregar un pliegue a esto
y luego jalarlo hacia arriba Entonces, presionemos Control E
y vayamos al pliegue del borde. Y también puedes simplemente ir
directamente a él con Shift E. Pero si
seleccionamos esto, podemos arrastrar el mouse
y puedes ver que como que agrega un pliegue ahí, que es, creo que
funcionando bastante bien No quiero ir hasta el final, tal vez así. Y vamos a sacarlo un poco. Sí. Creo que estamos llegando
ahí y yo tal vez necesitamos otra ventaja aquí. Voy a tomar esto
y moverlo así. ¿Bien? Y estos, tal vez podamos
bajar un poco
así y agarrar todos los puntos
ahí y tirar eso hacia abajo. Bien, y luego agreguemos
otro en el medio aquí, Control R, algo así. Y entonces tomemos aquí
estos puntos. Vamos a jalarlos un poco y
luego una vez más presionemos Mayús E y agreguemos un pliegue
a eso, así Bien, y tal vez pueda
tomar esta ventaja otra vez, haga clic
Alt y simplemente
moverlo al centro aquí ¿Bien? Entonces tenemos cero puntos
subiendo y luego bajando y subiendo. Así que apenas estamos
empezando a insinuarle esa forma básica ahí. A lo mejor tomamos esta
ventaja, la tiramos hacia arriba, presionamos Mayús E en un pliegue
hacia él. Quizá así. Controla nuestra gota uno
aquí en el medio. Y luego solo toma estos y los tira un poco así
hacia abajo. Bien, veamos
qué pensamos. Estamos llegando para que veas
lo que estoy haciendo, solo tratando de insinuar
esas pequeñas crestas de ahí También tenemos uno aquí. Yo creo, que tal vez
podríamos tomar esta ventaja y tirar hacia arriba
y doblar el turno E. Y luego agregar un borde aquí mismo Y tal vez solo toma
estos tres puntos y los tira un poco hacia abajo. A lo mejor podría hacer un
poco más, pero creo que eso es
llegar ahí. Sí. Entonces
intentemos suavizarlo. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho
y elegir auto suave. Y aquí tenemos un filo muy
afilado. Aumentemos aquí el nivel de
ventana gráfica en el modificador de
superficie de subdivisión Eso ayuda ahí.
Tenemos un poco aquí, así que podemos tomar este
auto suave y arrastrarlo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Así que he grabado el mío
hasta alrededor de 57. Y sólo por ahora eso se
ve bastante bien. Creo que ese tipo de cosas
es lo que buscaba. Sí. Creo que al final
eso va a funcionar bastante bien. Todavía tenemos trabajo por hacer para las pequeñas cosas que lo
sostienen ahí. Pero creo que esa es
una buena forma básica. Bien, así que hablando
de forma básica, creo que la tenemos
prácticamente ahí Entonces ahora vamos a comenzar a
construir las puertas, la parrilla, las ventanas, etc. para que se vea un
poco más realista.
11. Creación de las puertas laterales: Bien, empecemos a trabajar
en una de las puertas aquí, tal vez en una puerta lateral También tenemos las puertas traseras. Ahora, voy a trabajar de
lado, hagámoslo. Entonces creo que lo que tenemos que
hacer es realmente crear un plano polígono
y comenzar a obtener la forma del mismo y
luego ir de ahí Entonces, si golpeamos la tecla
tres y vamos a
wireframe fue Shift Z, podemos ver que se
solapa un poco con la Entonces creo que lo que voy a hacer
es esconder la lona. Déjame seleccionar eso y puedo bajar los
niveles de viewport a uno otra vez, voy a hacer eso y eso
se ve bastante bien Eso no está mal. Entonces déjenme darle un nombre a esto. Yo sólo lo llamaré lona, y luego vamos a esconderlo. Simplemente voy a hacer clic
aquí para ocultar eso. Ahora vamos a
la vista lateral y el wireframe era Shift Z y vamos a crear
un plano poligonal Ahora, tengo el cursor aquí
en el centro de la cuadrícula. Si el tuyo no está en el
centro de la cuadrícula, siempre
puedes presionar Mayús S
para que aparezca el menú Snap. Y luego puedes elegir
el cursor al origen mundial, y eso lo pondrá ahí
en el centro. Pero voy a presionar
Shift un plano de malla. Y aquí está,
Aquí está ese avión. Voy a
darle la vuelta en el eje y, 90 grados RY 90, así Vamos
a sacarlo a este lado aquí, así que está algo así como
fuera de la camioneta. Y luego solo le pegaré a
G y lo traeré a colación. Y vamos a ver
qué podemos hacer aquí. Voy a escalarlo, darle a la tecla S y
escalar eso en un poco. Y luego seguiré adelante
y tabularé en modo de edición. Y vamos a tratar de traer estos sólo un poco para que
podamos darle la forma correcta. Voy a arrastrar
seleccionar estos puntos y moverlos a aproximadamente aquí mismo, en línea con esta esquina de aquí. Justo aquí abajo. A lo mejor voy a mencionar esto un poco. Sí, algo así. Y luego estos los
traeré así, digamos. Y podría tomar estos
arriba y
bajarlo así que está en línea con
esta esquina de aquí mismo. Y luego cuando golpeamos E y Z e iríamos recto
hacia arriba así, entonces
podríamos tomar
este punto y arrastrarlo para llegar
ahí a esa línea. Y luego esta línea
aquí, esta arista. Voy a sacarlo a colación
hasta que esté en línea con esto. Puedes ver ese borde ahí
mismo, ¿verdad? Y también está en línea
con este lado también. Ahora para obtener esta curva aquí, vamos a simplemente biselar este vértice
y podemos venir aquí a vértices Bisel
o Shift Control B.
Pero voy a seguir adelante
y Pero voy a seguir adelante Y luego a medida que mueva
el ratón hacia afuera, va a biselar ese borde Y luego puedo desplazar la rueda del ratón y
sumar puntos a eso. Así que voy a simplemente
mover el ratón, desplazar la rueda del ratón, ese tipo de cosas hasta que consiga una forma que esté
por ahí. Y entonces este panel aquí
abajo tiene ajustes a
los que podemos ajustarnos. Ahora tengo cinco segmentos. Podemos, por supuesto, tomar eso
arriba o abajo más abajo, pero creo que cinco es
probablemente bastante bueno ahí. Eso no está mal.
A lo mejor me lo llevaré hasta seis, está bien. Entonces puedes hacer clic y
arrastrar en la forma y el ancho para cambiar lo
que quieras de esto. Así que solo haré clic
y arrastraré y traeré eso de vuelta a aproximadamente ahí mismo. Bien, así que eso debería
darnos la forma básica aquí. Voy a presionar
Mayús Z y volver. Entonces sí, creo
que eso es bastante bueno. Si tomamos esto y lo
movemos un poco atrás. Creo que lo que me gustaría
hacer antes de comenzar a agregar detalle en el frente es agregar
un poco de grosor. Entonces viene por
aquí también. Porque no sé que realmente vamos
a ver las percepciones. Puedo agregar algunas de las señales, pero no sé que realmente
vamos a ver mucho dentro, pero por si acaso, mantengamos nuestras opciones abiertas en este
momento. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
venir aquí y hacer clic en Agregar modificador y agregar
un modificador de solidificación Y eso solo nos
permitirá darle algo de grosor y
controlar cuánto queremos. Así que haz clic en esto y luego voy a
hacer clic en espesor par. Y luego voy a hacer clic y arrastrar
en el campo de espesor. Y pueden ver le puedo
agregar grosor
aquí ahora puedo mantener pulsada
la tecla Mayús. A medida que muevo el ratón, se mueve un poco más lento, así
que voy a agregar eso justo aquí, digamos algo así. Así que solo tenemos un poco de grosor pasando por
el otro lado. Bien, creo que eso va a
estar bien por ahora. Voy a seguir adelante
y aplicar esto. Voy a tirar de la flecha hacia abajo
aquí y hacer clic en Aplicar. Ahí vamos. Entonces ahora es un objeto con grosor y
no sólo un plano poligonal Entonces desde aquí pienso que
lo que me gustaría hacer es seleccionar estas caras aquí y
quiero insertarlas para conseguir
este marco alrededor del exterior Podemos ver eso aquí. Entonces hagámoslo. Voy a darle a la tecla tres. Vaya a la estructura metálica con Shift Z y la herramienta de inserción
es simplemente la Entonces voy a presionar I y voy a empujar un
poquito con el ratón. Y ya pueden ver,
solo puedo traer esto un poquito así
para conseguir ese marco. Se puede ver ese marco en el
dibujo aquí bastante bien. A lo mejor algo así. Y podría simplemente deslizarlo
sobre un pelo como este. Bien, ahora que tenemos, entonces presionaré de nuevo Mayús Z
para volver a Solid View Extrujamos esto adentro. Para hacerse tan rico. Le pegaré a E y
empujaré un poquito. Eso es un poco
demasiado. ¿Qué tal así? Hagámoslo. Bien, entonces ahora tenemos esa cresta ahí que
puede ser demasiado. Déjame
traerlo de vuelta solo un poquito
así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el marco
básico de la puerta. Aquí hay un par
de cosas como estas bisagras. Creo que a lo mejor quiero seguir
adelante e intentar agregarlos. Ahora, volvamos a esta
vista lateral y a wireframe. Y parece que estos son solo una especie de cubos
y luego extrusiones ahí o son cilindros golpes muy difíciles de
decir con estas imágenes Déjame ver si puedo
encontrar algo más. Déjame probar esto. ¿Podemos ver en absoluto
qué son estos? Sí, parecen cilindros. Voy a presionar
Control y barra espaciadora, pero sí parece que esos son cilindros con una
extrusión saliendo. Entonces déjame presionar Control
y barra espaciadora e
intentemos y solo veamos qué
podemos conseguir con esto. Entonces parece que
es un cilindro. Déjame ir a otro
y ya probamos este. Bueno, ciertamente depende
de ti lo que quieras hacer, pero creo que voy a agregar un cilindro aquí para estos y luego un cubo para estos de
aquí. Entonces hagámoslo. Voy a presionar
Shift un cilindro de malla. Actualmente tiene 32 lados. No creo que necesite tanto,
así que voy a bajar
esto a tal vez 16. Y luego seguiré adelante y
mantendré un arma de punta en la parte superior, que es sólo un polígono que
tiene más de cuatro lados Se puede ver que aquí tiene
seis lados, así que voy a seguir adelante y
quedarme con eso por ahora. Entonces veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a presionar la tecla S
y escalarla hacia abajo por la tecla G. Muévelo hacia aquí. Y vamos a darle a la tecla S. Consíguela sobre el tamaño
correcto aquí. Tal vez algo así, y luego presione S y Z
y escalarlo un poco. Ahí vamos. Entonces vamos a sacarlo a donde
pensamos que debería estar. Pulsaré Mayús Z,
presionaré la tecla de punto en el teclado numérico para acercar
el objeto seleccionado. Sácalo a tal vez así. Vamos a probar eso. Y entonces me
gustaría crear un cubo aquí. Entonces lo que voy a hacer es mover
el cursor 3D a este punto. Para ello, una
vez más, voy a abrir el menú snap con Shift S. Entonces vamos a llevar el cursor a los seleccionados son las dos claves. Y ahí está, ahí ahora, así que presionemos
Shift un cubo de malla, presionemos la tecla S,
escalemos hacia abajo. Y vamos a tratar de
poner esto en su lugar. Entonces Shift Z, voy
a moverlo un poco. Suma escalada. Entonces es algo
así, creo. Y luego presionaré la tecla tabulador en la tecla uno y
luego tomaré estos, los
sacaré así,
y luego los escalaré
en la z como z, poco ahusaré eso hacia abajo A lo mejor estos pueden surgir
como algo así. Bien, ahora echemos un
vistazo a lo que hemos hecho aquí. Sí, entonces presionaré
S y escalaré en un momento y luego moveré
eso así. Así que ahí es sólo una forma muy
básica. Voy a tomar
esto y hacer clic derecho y elegir sombra auto suave, y eso ayuda un poco a eso Bien, así que ahora
solo unamos estos juntos. Control J. Ahora podemos duplicar
estos en abajo. Shift D y la tecla Z para duplicar y moverse
hacia abajo en el eje z, cambiar DZ, mover eso ahí abajo Y veamos cómo lo hicimos para mover este cursor de nuevo
al centro de la cuadrícula. Voy a presionar Shift S uno. Entonces no tenemos
eso en nuestro camino. Ahora bien, esto se superpone. Y una vez más,
por eso queremos bloquear estas formas básicas para ver
dónde tenemos algún problema. Puedo tomar esto y
sacarlo por ahora, así. Pero probablemente
vamos a tener
que ajustar ese tamaño para que se ajuste a eso de ahí. Pero creo que eso se
ve bastante bien. Ahí tenemos una puerta básica. En el siguiente video,
creo que lo que
deberíamos hacer es pasar
un poco por un proceso similar para los marcos de las ventanas aquí y
ver si podemos ponerlos
12. Comienzo de la ventana lateral: Bien, ahora vamos a
bloquear en la ventana aquí realmente
más o menos el mismo proceso Creo que lo que vamos a hacer es comenzar una
vez más con
un plano poligonal. Entonces presionaré Shift un plano de malla y vamos a
convertirlo en eje y RY 90 Y lo traeré aquí
a este lado del vehículo. Y luego si golpeamos
la tecla tres en el numpad Shift Z para wireframe, vamos a darle a G y sacar esto
a colación y de dónde debería estar esa
ventana Y lo voy a reducir
bastante sobre eso. Así que ahora vamos a conseguir esto sobre el
ancho correcto al menos. Entonces estoy viendo esta línea
aquí y esta por aquí. Y luego si tabulamos
en modo de edición y pulsamos
la tecla una para ir
a la selección de vértice, solo
voy a arrastrar y seleccionar estos Y creo que los voy
a sacar hasta aquí
mismo en el dibujo aquí. Ahí está este corte
aquí mismo a ambos lados, pero no lo veo para nada. Tal vez sólo un poquito, pero realmente no mucho en absoluto aquí. Entonces voy a dejar
esto fuera así. Y luego voy a arrastrar a seleccionar estos aquí
arriba y
tirarlos hacia abajo a aquí mismo a
este punto aquí mismo. Y luego vamos a golpear
E y Z y tirar estos directamente hacia arriba a
aproximadamente aquí mismo. Y entonces sólo puedo tomar este
punto y simplemente arrastrarlo, ¿verdad? Entonces ahora tenemos
este ángulo aquí. Para esto por aquí. Creo que solo podemos usar nuestra herramienta Bisel de vértice otra vez
con Control Shift B. Y luego voy
a alargar un Ahora bien, si todavía tienes cero
puntos aquí, puedes simplemente desplazar la
rueda del ratón para deshacerte de ellos. Y yo sólo voy a bajar
eso así. Ahí vamos. Entonces ahora si volvemos a Solid
View con Shift Z, ahí está el
esquema básico de nuestra ventana. Y lo que quiero hacer es agregar algo de grosor a esto para
que también llegue a través. Como dije, no estoy seguro de si vamos a hacer más
por dentro aquí, pero quiero dejar
eso como una posibilidad, así que solo voy a traerlo a través. Bajemos aquí y vayamos
a Agregar Modificador, solidificar. Y voy a elegir incluso el grosor. Y luego voy
a dar click y arrastrar en el campo de espesor para
sacar esto así a relucir. A lo mejor sólo algo así. Simplemente no mucho, solo un poquito ahí. Bien, voy a presionar Alt ayudado
a deseleccionar y realmente no
puedo verlo ¿No saqué eso lo suficiente? No, supongo que no me
dejé sacar esto. Entonces se extiende más allá de aquí. Y luego volveré a agregar un poco
más de grosor. Entonces ahí vamos. Déjame hacer eso. Bien, entonces tenemos
este esquema básico. Ahora necesito extruir,
o disculparme,
insertarlo para obtener esta línea aquí
mismo por todas partes Entonces hagámoslo. Creo que
eso lo podemos ver en el dibujo. Sí, creo que esto
es justo aquí. Así que voy a tabularme en modo de
edición y presionar las
tres teclas para ir a Cara, Seleccionar y seleccionar
estas dos caras. Y luego volveré a la vista lateral, de
nuevo a la estructura metálica Y luego vamos a darle a la tecla I e insertemos en justo por aquí Y luego
volvamos a hacerlo para traerlo a esta zona donde
se extruye Entonces, una vez más, presionaré
la tecla I y traeré esto
aquí mismo. ¿Bien? Ahora a partir de aquí solo
deberíamos poder extruir en un poco Le pegaré a E y empujaré algunos. No quiero
pasar por eso así. Yo sólo quiero entrar
justo ahí. ¿Bien? Y para ese borde
que creamos aquí, alt, haga clic en ese borde. Creo que solo podemos usar nuestra herramienta Edge Bisel para agregar
esa pequeña cresta ahí Entonces probemos eso. Usamos el bisel de vértice, que era Control Shift B, pero solo bisel de borde
es Control B. Así que solo voy a
presionar Control B y luego sacar con
el mouse solo Y yo sólo quiero que sea muy delgada así. Ahora haga clic. Y ahora con eso seleccionado, voy a presionar
la tecla tres para cambiar al modo cara aquí. Y ahora voy a extruir adentro, sólo
voy a golpear E y
empujar en algunos así Ahí vamos. Así que eso solo nos da esa cresta por
ahí. Bien, entonces creo que ese es un esquema básico
bastante bueno. Echemos un vistazo a
estas piezas de bisagra. Creo que es, bueno, esto puede ser, podría ser un
poco mejor para nosotros aquí. Parece que una vez más, tenemos un cilindro
aquí, una pieza aquí, y luego casi dos piezas aquí parece, con algunos pernos. Entonces trabajemos en esto. Voy a empezar con
solo un cilindro, creo que hagamos eso. De hecho, lo que podríamos hacer
es simplemente agarrar uno de estos. Voy a presionar la
tecla de punto en el teclado numpad para acercarme. Y si tabulamos en modo de edición, podríamos simplemente pasar el cursor sobre uno de estos y presionar
la tecla L y eso seleccionará
los componentes vinculados de esa pieza Y entonces podemos
simplemente duplicarlo. Presionemos el turno D
y lo movemos por aquí. Entonces esto es lo que usaremos ahora, necesitamos dividirlo como
su propio objeto de esto. Entonces para hacer eso, podemos presionar
la tecla P para abrir el menú separado y luego hacer clic en Separar por
selección. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo
objeto y seleccionamos este, es su propio objeto y podemos moverlo y hacer
lo que queramos con él. Pero mira el origen. Todavía es aquí
donde empezamos. Entonces necesitamos mover este origen al centro de
este nuevo objeto. Para ello, simplemente podemos hacer
clic derecho en elegir Establecer origen e ir al origen
a la geometría ahí mismo. Ahora tenemos ese origen
en el centro de eso. Bien, así que vamos a presionar las
tres teclas presionamos Shift Z de nuevo, y voy a girar
esto son nueve ceros Esto, ahora esto es interesante. Este dibujo tiene la ventana abierta y estos tienen
la ventana cerrada. Me gustaría tener
las ventanas laterales cerradas y las ventanas
frontales abiertas. Entonces estamos haciendo algo un
poco diferente aquí, lo cual está bien, eso está bien, está bien, pero
vamos a tener
que alarlo un poco en términos de
lo que queremos aquí. Y probablemente
querremos hacerlo más así y
vigilarlo aquí. Así que voy a mover
esto hasta justo arriba o en esa cresta que ahí
creamos. Entonces voy a
bajar eso así. Bien, vamos a crear
esta pequeña pieza. Voy a llevar el cursor al origen de
este objeto con Shift S para que abra
el menú snap y luego el cursor a la tecla seleccionada
o las dos. Ahora el cursor está aquí. Entonces cualquier objeto que ahora
creamos va a
entrar en ese punto, desplazar un cubo de malla. Está aquí, pero es
realmente grande y estamos dentro de él.
No lo podemos ver. Vamos a bajarlo
de 2 m de ancho para decir 0.1. Ahí vamos. Así que eso lo encoge
un poco. Eso es bueno. Vamos a bajarlo un poco. Y parece que
podríamos escalar en el x Sx. Creo que podemos traer
esto aquí abajo así. Y a lo mejor voy a
tabular en modo de edición. Agarra esta cara de aquí mismo,
y vamos a sacarla a colación. Voy a escalar
en la x otra vez, sacar eso de nuevo así, y luego un poco empujarlo
un poco así Intentemos eso por ahora. Una vez más, bloqueando
las formas básicas, ¿no? No tenemos que tenerlo
perfecto en este momento. Voy a tabular en modo de edición y agarrar estos dos
bordes aquí mismo, presionar la tecla dos y
luego seleccionar estos bordes. Y quiero biselar estos para conseguir ese tipo de curva
que ahí estamos viendo Pero me temo que cuando lo hago, porque este objeto no
es de escala uniforme, se
puede ver aquí tenemos
0.1 y luego 0.50, 0.5 Porque he escalado esto
en, de una manera no uniforme, ahora
tenemos escala no Y cuando hacemos algunas de nuestras herramientas y prestamista podemos actuar raro
como la herramienta Bisel Entonces, si me llevo estos dos, vamos a ver qué pasa. Voy a presionar Control B, y podemos moverlas y esas se ven bastante bien. Eso no es tan malo. Puedo desplazar la
rueda del ratón así y
curvar esos bordes.
Entonces eso no está mal. A veces, cuando
tienes una escala no uniforme, ese tipo de biseles
no funcionan Y vamos a estar
atentos a eso a
medida que avanzamos por el curso. Creo que volveré a escalar esto en la x y luego
traerlo así. Entonces entra y se conecta ahí
debajo de
esa manera. Ahí vamos. Y luego tenemos
estas piezas aquí arriba. Entonces, una vez más,
voy a crear un cubo, desplazar un cubo de malla, y lo voy a escalar hacia abajo. Sotuvo ese 0.1 m que
escribimos antes. Y voy a escalar
esto en la Y, S, Y. Y voy a
traerlo aquí arriba. Y vamos a escalarlo en
la Z, un poco así. Entonces lo que quiero hacer es
derribar esto así. Puedes ver que aquí hay una especie
de extensión. Entonces tal vez si tomamos esta
cara aquí, tráela. Y luego insertamos un
bucle de borde justo aquí, así. Voy a traer
esto sólo un poco. Entonces podemos tomar esta cara
que acabamos de crear
insertando ese borde y golpeando E y
derribar esto así. Vamos a probar eso.
A ver lo que pasó. Sí, creo que es
algo así. Me gustaría mover esto hacia arriba un
poco
más así. Vamos a probar eso. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la anchura de la
cuadrícula, desplazamiento S1. Y a lo mejor voy a
tomar estos dos y escalarlos en la y sólo un poco. Y tal vez tomar esto
y escalarlo en la Y. Sólo
estamos tratando de conseguir
esas formas básicas ahí. Bien, creo
que eso es bastante bueno. En el siguiente video, agreguemos algunos pernos
aquí y luego lo duplicaremos
al otro lado también. Así que vamos a trabajar en eso. Próximamente.
13. Refinar las bisagras de la puerta: Bien, continuando
con la puerta. Creo que se ve como este
tipo de ahusamiento
en un poco también. Entonces voy a
seleccionar esto y presionar la tecla de punto en el teclado
numérico para acercar. Y solo seleccionemos estas
caras aquí y presionemos S, Y y escalemos un poco esas
en solo un poquito, así que se estrechan un poco Y entonces también podríamos agregar
estos pernos aquí. Quiero decir, en realidad no podemos
ver exactamente cuáles son, pero podemos agregar nuestro propio tipo de perno a
eso si queremos que así sea. Voy a seleccionar esta
cara y presionar Mayús S a, para mover el cursor
a ese punto. Volveré al modo
objeto y presionaré Shift a mesh cylinder. Ahora es realmente grande. Entonces voy a cambiar el
radio y la profundidad para decir 0.1 y 0.2
para que podamos verlo. Y entonces voy a cambiar
el número de lados, 32-6, y eso nos va a dar una
forma de taza, creo. Entonces. Déjame escalar eso hacia abajo y lo
voy a girar en
el eje y, RY 90 Y vamos a traerlo de vuelta, bájalo un poco más. Y entonces algo como esto. Quiero presionar S,
escala en el eje x. Y vamos a traerlo. Tal vez escalarlo
un poco así. Así que sí,
solo estamos consiguiendo
esa forma básica parecida a un tazón ahí Y entonces podríamos volver a hacer esto. Podemos mover el cursor
al centro de este objeto, cambiarnos a, vamos a
crear un nuevo cilindro. Y para éste, vamos a darle el lado 16. Hagámoslo. Y luego
bajémoslo. Conviértelo en por qué RY distinto de cero, y tal vez escalar esto hacia abajo
para que encaje dentro de aquí Entonces se ve
como un perno así. Sí. Entonces tal vez podríamos reducir
esto un poco más. Sí, así que tal vez
algo como esto. Voy a suavizar esto. Voy a hacer clic derecho
y elegir sombra, auto suave y sí, algo así tal vez. Y luego unamos
estos juntos. Seleccionaré uno y luego
turno seleccionaré el otro. Presiona Control J para unirte a ellos. Y oh, parece que
voy a tener que sombrearlos. Sombra auto lisa. Ahí vamos. Y ahora
vamos a poner esto en su lugar. Entonces tal vez quiero
que este esté aquí, pero no quiero que
sea
así ni siquiera en los ejes globales aquí. Entonces voy a
darle la vuelta en el eje x, RX. Dale la vuelta solo un poco aquí. Presionemos el turno D Z
y bajemos esto. Y luego lo voy a hacer girar
en la x aquí también, RX solo un poquito, así que son exactamente lo mismo. Bien, ahora echemos
un vistazo a eso. Voy a mover
el cursor de nuevo al centro de la
cuadrícula con shift S1. Y echemos un vistazo, a
ver lo que pensamos. Sí, eso no está mal. Siento que esos podrían
ser un poco más grandes. A lo mejor. Simplemente los seleccionaré a ambos y presionaré la tecla S
y los escalaré un poco y luego
los moveré de nuevo a su lugar, obtendré esta. Y luego solo
seleccionaré éste y lo
moveré de nuevo hacia arriba así. Así que ahí es un
poco más grande. A lo mejor podría tomar todo esto y moverlo en
un poco así. Y una vez más,
sólo estamos tratando de obtener las formas básicas, ¿verdad? Bien, entonces ahora
tomemos estos y esto, y esto y esto,
y unamos estos
juntos Control J.
Y es posible que tengamos que rehacer nuestro alisado,
sombra, auto liso Y luego voy
a hacer clic y arrastrar aquí y arrastrar esto hacia arriba. Sí, así como
así. Ahí vamos. Y luego moveré este origen al centro de este objeto. Haga clic con el botón derecho en Establecer
origen, origen a geometría. Y entonces podemos simplemente
duplicarlo y moverlo por encima. Yo sólo lo seleccionaré, turno D, y y moveré eso por aquí
así. Ahí vamos. Ahora bien, parece que puede
haber algo simplemente sobresaliendo de
los lados de estos. Hagámoslo muy rápido. Déjame presionar Alt ayudó a
deseleccionar todo, presionar la tecla tres, y seleccionaré estas dos aquí Presiona la tecla Periodo para
acercar el numpad. Y luego vamos a insertar estos. Voy a presionar I y en
set esto en un rato. Ah, y mira,
no va a entrar de manera uniforme. Entonces eso creo que es un ejemplo, como ya hablé antes, de aplicar nuestra escala, de asegurar que nuestra
escala sea uniforme. Entonces, presionemos Control
Z para deshacer eso, y volvamos
al modo objeto. Y si le doy la tecla Fin, se
puede ver una vez más, nuestra escala no es uniforme
porque combiné un montón de objetos diferentes con un
montón de escalas diferentes. Por lo que actualmente no es uniforme. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Ahora tenemos a todos aquí y
probemos de nuevo ese recuadro. Con estas dos caras seleccionadas, vamos a darle a la tecla I, a poner en. Y si, eso se ve
mucho mejor, ¿verdad? Entonces, una vez más,
asegurarse de que su báscula sea uniforme cuando
ejecuta una herramienta en Blender, como la herramienta Bisel
puede ser de gran ayuda Entonces ahora voy
a extruir estos y luego escalar en la y. Entonces presionaré E S, Y y sacaré en la y.
Y ahora los tenemos sacando solo un poquito a ambos
lados Sí, así que creo que eso
ayuda un poco. Tomaré todo esto
y lo borraré, agarra esto. Y luego
presionemos el turno D y volvamos
a mover esto de nuevo
así, ¿verdad? Así que ahí solo tenemos un
poco de detalle extra. Y eso es lo que vamos a estar haciendo. Estaremos agregando o bloqueando las formas básicas
y como hemos estado haciendo, y luego simplemente agregando detalle poco a poco como
sentimos que lo necesitamos. Entonces, una vez más,
podríamos decir, bien, ¿qué pasa con estas
bisagras de aquí? Parece que también tienen
pernos en estos. Bien, bueno, a lo mejor
podríamos tomar uno de estos. Podríamos venir
aquí y podemos presionar la tecla L sobre uno de los pernos y la tecla L nuevamente
para seleccionar todo esto. Y entonces podemos presionar el
turno D y, moverlo por encima. Ahora tenemos que
dividirlo como su propio objeto. Entonces presionaré la tecla P y optaré por separar por
selección ahí mismo. Y luego si volvemos al modo
objeto y
seleccionamos esto, ahora tenemos un objeto completamente nuevo, pero necesitamos mover
este origen de objeto a la geometría aquí. Así que vamos a seguir adelante y
haga clic con el botón derecho del ratón origen a la geometría. Ahora tenemos un cerrojo
que podemos traer aquí
abajo y poner aquí. Entonces déjame ir a los
tres turnos clave, z. ¿Vemos algo por aquí? En realidad no. Quiero decir, tal vez eso sea
un rayo ahí, pero es muy difícil de decir. Voy a poner uno justo por
aquí y tal vez
escalarlo un poco. Shift Z. Y luego ahora solo
tomemos esto y presionemos shift D
y movamos esto
aquí así Entonces tenemos pernos en eso. ¿Bien? Y entonces esto
es un poco pasar el rato y no está conectado al mainframe o a la
parte principal de la camioneta aquí A lo mejor podríamos tomar esto
y extender esto. Déjame presionar las tres teclas
presionamos la pestaña Shift Z en modo de
edición y
presionaré la tecla una para ir a la selección de vértice Y tal vez podríamos simplemente arrastrar
seleccionados estos puntos aquí. Tenemos esa cara seleccionada. Y entonces sólo
voy a golpear extruir. Presionaré E y sacaré a tal vez por aquí.
Vamos a probar eso. Ahora si retrocedemos el Turno Z, lo
podemos ver aquí. Así que sólo tenemos que
traerlo de vuelta para conectar con
el camión de aquí. Así que vamos a presionar Mayús Z y dar la
vuelta por aquí en la parte de atrás. Presiona las tres teclas
para ir al modo de cara. Y tal vez podamos seleccionar
esta cara y esta cara, estas dos de vuelta aquí. Y entonces podríamos simplemente moverlos regreso hasta que se crucen
con el camión de ahí mismo Derecha. Así que solo tenemos eso
un poco más conectado a tierra, un poco más
conectando cosas, así que las cosas no están flotando
fuera del vehículo ahí Y entonces tal vez
podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y darle
un poco de bisel Ahora, una vez más, deberíamos
echarle un vistazo a esa escala. Así que volveré a tocar
en modo objeto. Y aquí tenemos
escala no uniforme. Antes de hacer nada, voy
a tomar estos dos y
agregarlos a este Control
J. Y vamos. Ahora todavía tenemos escala
no uniforme, claro. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Ahora tenemos a todos
, eso es bueno. Entonces, cuando seleccionamos
este borde aquí mismo, deberíamos obtener un bisel limpio Ahora Control B. Saca esto. Sí, eso se ve bastante bien. Está centrada en ese borde. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Bien, entonces voy a
hacer clic derecho, Shade auto smooth. Y si, eso se
ve bastante bien. Así que eso es todo lo que quería. Es solo una especie de conectar eso con el
resto del vehículo. A mí me parece que puede
estar un poco descentrado. Puedo tabular en modo de edición y presionar la tecla L para seleccionar esto. Muévelo un poco hacia arriba para
que esté más centrado. Ahí vamos. Entonces ahora que hemos
agregado más detalle a eso, tomemos estos
y los eliminemos. Y entonces podemos simplemente
duplicar esto. Y además, oh, ya sabes, lo que podríamos hacer es agregar
pequeñas cosas
saliendo de arriba y abajo de esto como hicimos
esas otras bisagras. Hagámoslo. Y ahora que hemos
aplicado nuestra escala, deberíamos poder
insertarlas bastante bien Entonces algo como esto
tal vez, y luego golpeamos E, z para que
saquemos a ambos, arriba y abajo. Ahí vamos. Bien, ahora volvamos a nuestra
vista lateral y estructura metálica Y presionemos el turno D Z. Baje esto hasta aquí, cambie fácil, y baje
esto hasta aquí vamos Entonces una vez más, apenas comenzando a agregar o refinar nuestros
detalles a medida que avanzamos, pero primero bloqueando las cosas para que obtengamos la
ubicación y proporción adecuadas. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a trabajar en
la manija de la puerta aquí Esta imagen es realmente un poco útil porque nos muestra cómo se ve el mango o esa pieza base del mango
sin el mango. Como aquí tenemos
una especie de pieza rota, eso en realidad
va a ser de ayuda. Así que vamos a trabajar en
esto que viene a continuación
14. Modelado de las asas de las puertas: Bien, el mango. Pensemos en esto. Quizás debería comenzar a crear el cubo aquí
y luego agregar los mangos. Entonces lo que voy a hacer es
esconder todo esto, todas nuestras colecciones aquí. Entonces solo tenemos una escena limpia. Y luego comencemos
con el cubo, cubo malla de día de
turno. Y creo que
enseguida voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión
porque me gustaron
este tipo de ángulos curvos o los bordes
curvos de este Así que voy a
venir aquí y agregar un modificador de superficie de subdivisión Y luego voy a tabularme
en modo edición aquí. Así podemos ver nuestra jaula
original aquí. Y la malla subdividida en su interior. Lo que va a comenzar a hacer
es solo agregar bordes como decir voy a presionar Control R aquí
y comenzar a mover esto hacia arriba. Y se puede ver como
ya empieza a apretar esos bordes ahí. Pero tal vez en la parte inferior, vayamos al
modo cara y solo seleccionemos esta cara inferior y luego
presionaré Eliminar y borrar caras. Y ahora, Sí, creo
que ese borde inferior
aguantará un poco mejor
sin una cara en la parte inferior. Y luego solo agreguemos
bordes por el centro aquí y Control R y agreguemos un
borde por el centro aquí. Y ahora estamos consiguiendo
un poco más de esa forma cuadrada ahí Por supuesto que podríamos hacer
un poco más. Podríamos, en vez de
tener una arista aquí, podríamos tratar de bordes. Entonces en este borde seleccionado, podríamos usar nuestra herramienta Bisel, Control B y sacar. Y ahora tenemos dos aristas. Y se puede ver a medida
que saco estos, agudiza un poco
esos bordes Entonces tal vez algo como esto. Y luego Alt, da clic en
este borde y controla B y saca
estos. Ahí vamos. Ahora estamos obteniendo
más forma de cubo. Y luego déjame ir al modo
edge y alt click en
este borde y lo traeré hasta donde
pensamos que debería estar, algo así. Y entonces parece que hay
un borde alrededor del fondo. Así que vamos a trabajar en eso. A lo mejor podría golpear E, S y escalar
solo un poco y luego presionar E y Z y bajar
esto un poco así. Entonces estamos empezando a
conseguir esa ventaja ahí. Y para hacerlos un
poco más nítidos, solo
podemos agregar un control de bucle de
borde son y derribar esto. Algunos controles están trayendo
esto hasta aquí. Bien, entonces estamos empezando
a conseguir esa forma básica. Ahora para ese agujero central, volvamos a tabular al
modo de edición y voy a presionar la tecla
tres y elegir
esta cara aquí. Quizá insertemos
esto con la llave I. Vamos a hacer eso,
traer eso así. Y entonces podríamos
simplemente extruir hacia abajo. Golpearé a E y tiraré
recto hacia abajo. Ahora como tenemos el modificador de superficie de
subdivisión, se ve un poco más como un círculo que un cuadrado Pero una vez más, podemos agregar bordes en el centro aquí para poder
presionar Control R. Y podemos desplazar
la rueda del ratón y click ahí para agregar dos aristas. Los controles están abajo
del centro aquí, desplace la rueda del mouse
por dos bordes y luego haga clic dos veces allí. ¿Bien? Sí, así que estamos llegando. Podríamos agregar un borde dentro de
aquí y traerlo un poco, agregar otro
aquí y
bajarlo un poco. Aquí vamos. Ahora, cuando tabulamos en modo de edición, ahora que tenemos
estos bordes aquí, podemos seguir adelante y encender la jaula aquí para que los bordes se ajusten
a la malla subdividida Ahora podríamos tratar de
suavizar esto un poco. Podría hacer clic derecho y
elegir sombra suave. Eso no está mal. También podríamos encender
auto liso. A ver qué podemos hacer con eso. Tenemos que hacer clic y
arrastrar en ese campo para sacar eso
un poco así. Entonces, de cualquier manera, y luego
agreguemos un nuevo objeto para
el mango aquí. Entonces tal vez presionaré Mayús una malla y crearé
un plano poligonal. Hagámoslo primero. Voy a sacarlo a colación.
Voy a escalarlo a aproximadamente el tamaño correcto aquí y hacerlo un
poco más grande. Y luego solo
voy a
extender esto con las dos teclas, seleccionar ese borde y
simplemente extenderlo. Así que no sé
exactamente qué tan grande
tiene que ser todavía hasta que lo
subamos a la camioneta aquí. Pero a partir de aquí,
tal vez podríamos agregar un modificador de
superficie de subdivisión a esto Vamos a probar eso. Y luego voy
a presionar Control R. Y quizá agreguemos tres aristas. Hagámoslo. Y
si selecciono, digamos, uno de estos bordes, podría sacar esto a
colación y se puede ver que está empezando
a curvarse ahí. Pero creo que lo que voy a hacer es encender la herramienta de edición
proporcional. Y lo que esto hará es darnos un rango de influencia
sobre el objeto. Entonces encenderé esto y luego
encenderé solo conectado. Entonces ahora si
le pego a G y Z, pueden ver que aquí tengo un
círculo de influencia. Y a medida que me arrastro hacia arriba en la z, puedo extender esta influencia hacia fuera Y
ahí tenemos una linda curva porque me
parece curvo y eso es lo que
busco es solo
una especie de linda curva a ella. Entonces a medida que desplace la rueda
del ratón hacia afuera, me sale una curva. Eso es un poco agradable,
así que voy a hacer clic ahí. Ahora agreguemos un modificador de
solidificación a esto porque queremos un
poco de grosor a Entonces tal vez voy a
sacar esto un poco y luego agregar modificador, solidificar Y ahora solo vamos a hacer clic y
arrastrar en el campo de espesor. Y se puede ver que podemos
añadir espesor aquí. Ahora bien, si cambio
el orden en el que están
estos modificadores en la pila, si digo tome la solidificación, arrástrelo hacia arriba, puede ver que
lo cambia así Hace El solidificar primero
y después la subdivisión. Así que tal vez podríamos alargar
esto un poco así. Y entonces tal vez podríamos
simplemente seguir adelante y aplicar ese modificador de
superficie de subdivisión Y lo van a traer un
poco más así. Hagámoslo. Haré clic en la
flecha desplegable aquí y haré clic en Aplicar. Y ahora si tabulo en modo de edición, se
puede ver que tiene grosor. Y podemos agregar un par
de bordes por aquí para darle un poco
más de borde allá. Sí, y entonces tal vez agregue una
nueva ventaja aquí abajo. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y agreguemos
un borde aquí abajo. Bien, entonces tenemos lo que
creo que necesitamos aquí. Voy a suavizar eso. Voy a
traerlo de vuelta a ese agujero ahí así. Y entonces
parece que está un poco inclinado hacia afuera. Entonces si lo giro en el eje y
RY y solo lo tire un poco hacia
arriba, tal vez Bien, así que probemos eso. Lo que voy a hacer es tomar esto, tiene un modificador de
superficie de subdivisión con Viewport nivel uno Esto también tiene un modificador de superficie de subdivisión
con Viewport nivel uno Así que vamos a tomar esto
y luego combinarlo con este control
J. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a tomarlo y tratar de ponerlo en el
camión y ver cómo nos va. Podría levantar suave esto, déjame hacer sombra, auto suave y
arrastrarlo hacia arriba solo un poco. Se puede ver ese
borde en el mango. Ahí vamos. Yo sólo lo
arrastré un poco Bien, ahora vamos a traer de vuelta la camioneta y tal vez las
llantas y la referencia Ahora vamos a tener que
ponerlo en su lugar aquí. Voy a sacarlo a la luz.
Y quiero convertirlo en y ry90 y luego
convertirlo en la x o x90 Camino equivocado. Voy a presionar la tecla negativa
aquí y luego entrar. Ahora vamos a la vista
lateral y a la estructura metálica y lo voy a escalar hacia abajo y ver si podemos ponerlo
justo aquí G, tráelo hasta aquí. Escalarlo hacia abajo. Sigan adelante. Parece que si las
arcas le dan la vuelta un poco y vamos a escalarlo un
poco más Y veamos qué tenemos. Creo que eso es como ir
al lugar correcto aquí. A ver. Aún no lo he traído
al costado de la camioneta, así que hagámoslo. Lo traeré, presionaré la tecla de punto en el teclado
numpad para acercar Y entonces vamos a traerlo
a aproximadamente aquí mismo. ¿Y se está cruzando? Parece que se está
cruzando aquí. Quiero sacar eso a relucir. Sí, en realidad,
eso no está tan mal. Creo que eso va
a funcionar bastante bien. Ahora que ya tenemos eso ahí, también
podríamos agregar estos
pernos aquí arriba. Yo sólo podría tomar uno de estos. Acerquemos con
la tecla de punto en el teclado numérico y luego solo con la tecla L,
seleccionaré esto y esto Entonces presionemos el turno
D y, muévalo por encima. Vamos a dividirlo como
su propio objeto con la tecla P y separarlo
por selección. Y luego seleccionemos este
objeto ahora en modo objeto y haga clic derecho en establecer origen
a la geometría. Ahora tenemos un nuevo objeto y
podemos usar justo por aquí. Entonces me acercaré con
la clave de periodo. Pongámoslo
aquí, ¿verdad? Entonces está justo encima de la puerta. Y a lo mejor voy a darle a la tecla
tres e ir a wireframe y
ver un poco lo que tenemos aquí Sí, así que parece que estos tal vez un poco
más grandes. Ahí vamos. Y luego Shift D. ¿Por qué? ¿La clave R? Gírelo un poco. Bien, echemos un vistazo. Y nosotros haciendo, a lo mejor voy a
sacarlo un
poco. Ahí vamos. Entonces ahora creo que
tenemos ese mango hay por supuesto, una resolución
diferente. Podemos ver estos bordes
curvos, ¿verdad? Y eso es porque aquí tenemos
más geometría. Si vengo aquí y apago la pantalla óptima y luego voy a wireframe y
vuelvo al modo objeto Aquí está en realidad cuántos
polígonos tenemos en eso. Y porque tenemos
bastante más, podemos tener esos bordes curvos. Shift Z, vuelve a encender esta pantalla
óptima. Entonces para estas otras piezas, tienen estos bordes
muy afilados. Y empezaremos a trabajar
con esos dos. Curva esos un poco para que
sean un poco más realistas. Ninguna ventaja en el mundo real
es así de aguda. Entonces usaremos nuestra herramienta Bisel para bastantes de esos para darle a esos rincones
un poco más
de realismo, un poco así
15. Modelado del marco de la parrilla: Bien, continuando,
creo que vamos a trabajar en
esta parrilla frontal Ahora bien, si movemos un poco
nuestras imágenes, podemos ver esa parrilla delantera y
parece que es solo una cosa que se pone un poco
en la parte delantera
del vehículo y luego
simplemente se atornilla Entonces creo que lo que podemos hacer es
tal vez duplicar algunas caras fuera de aquí y luego construir eso a partir de
esa pieza de geometría. Pero primero, antes de hacer eso, creo que quiero
ajustar esta línea aquí. Había hablado de eso
antes que no
pensé que estaba del todo
en el lugar correcto porque ves
que viene un poco
por la mitad
del guardabarros aquí Entonces intentemos rehacer
esta línea aquí mismo. Creo que antes que nada,
quiero esconder a estos vendedores. Voy a venir aquí
y presionar la tecla de punto en el numpad y eso luego
encontrará el objeto seleccionado Aquí está el guardabarros delantero. Sólo voy a esconder eso aquí. Y ahora si seleccionamos esto
y tabulamos en modo edición, creo que lo que quiero
hacer antes que nada, es ya que voy a estar
bajando esto un poco, necesito que algo salga de aquí o de lo contrario vamos a tener polígonos mayores a
cuatro lados y lo haremos, y ya lo tenemos, pero en
términos generales, voy a tratar de mantenerlos al mínimo Entonces lo que voy a hacer
es usar la herramienta cuchillo. Simplemente presionaré K y luego colocaré cursor sobre este punto aquí
mismo y haré clic Y entonces vamos a traer
esto por aquí, y luego por aquí. Y luego simplemente
presionaré la tecla Enter. Bien, entonces ahora
tenemos estos puntos. Creo que voy a tomar
esto y a lo mejor golpear G2 veces y deslizarlo un poco
hacia abajo. Entonces ahí está un poco
más en la fila. Y ahora solo podemos
tomar esta ventaja
aquí mismo . Podemos disolverlo. Simplemente presionaré la tecla de borrar y luego elegiré disolver bordes. Ahora podemos comenzar de nuevo, podemos simplemente crear
uno nuevo de esos. Entonces una vez más con la herramienta
cuchillo con la tecla K, tal vez empiece
aquí mismo y luego me mueva hacia abajo a aquí y haga clic y
luego simplemente presione la tecla Enter. Bien, así que ahora que
tenemos éste, vamos a hacer este agudo Una vez más, podemos presionar Control
E o con este seleccionado, también
podemos hacer clic derecho y bajar aquí y
elegir marca nítida. Ahí vamos. Entonces si volvemos a tocar en modo
objeto, ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa ventaja ahí que está un poco más
abajo de lo que la teníamos. Entonces volveré aquí
y volveré a encender al vendedor. Y sí, ahí es como donde quería que entrara esa línea. Bien, así que volvemos
al modo objeto aquí. Ahora, echemos un vistazo a nuestro frente y
asegurémonos de que sea bastante plano. Voy a ir a la vista
lateral con la
tecla tres en el numpad
y presionar Mayús Z. Y parece que nuestros puntos
están un poco Entonces tal vez debamos tratar aplanar estos con esa herramienta
aplanada otra vez, Tomemos tal vez
estas caras aquí Y vamos a tratar de aplanar estos. Yo, volveré a la vista
lateral y presionaré Mayús Z. Tal vez vaya al vértice,
seleccionaré el único caso para poder
ver los puntos Y luego
volvamos por aquí a nuestra pestaña de edición y hagamos
clic en aplanado. Ahora recuerda que solo
obtienes esta pestaña de edición
viniendo aquí a Edit
Preferences Addons. Y escribimos en bucle para obtener
las herramientas de bucle aquí y
simplemente poner una marca de verificación Bien, así que voy a hacer clic en aplanar aquí mismo y
veamos qué pasa Bueno, es mejor, ¿verdad? Quiero decir, realmente hizo un trabajo bastante bueno al
traerlos y tal vez podríamos hacerlo un poco
mejor si solo tomara estos dos aquí y los
escalara en la y,
S, y y cero Eso los aplana. Y después le pegaré a Enter. Y entonces también podría
aplanarlos en la Z. Ahora Z cero Enter, así que ahora están
prácticamente en fila ahí Hagámoslo con
estos de aquí abajo. Como y0z0. Ahí vas. Eso se ve bastante bien.
Y ahora probemos estos. Sy cero, Entrar Z, Entrar. Ahí vamos. Bien, así que eso es, creo que
ahora va a ser bastante plano. Eso es bueno. Entonces a partir de aquí, vamos a duplicar estos fuera. Ahora bien, una cosa
que diría es que probablemente necesitamos mover esto y mirar esto aquí. Esto Aquí hay una línea recta y luego esto es sobre la parte superior de la misma. Y la forma en que la tenía
aquí creo que es, sí,
mira, incluí esta forma en esta línea y no
creo que tengamos que hacer eso. Creo que podemos retroceder esto
así y tal vez subir esto un poco así. Entonces esa es una línea recta. Y entonces nuestro nuevo objeto
tendrá aquí esta línea. Entonces hagámoslo. Solo estoy tratando de
pensar un poco en el futuro a medida que avanzamos aquí. Así que ahora que
tenemos esto y oh, parece que este punto podría sacar
sólo un poquito. Déjame hacer eso. Para que puedas ver a medida
que avanzamos, es solo mucho
vigilar todo
el asunto y
refinarlo y obtenerlo cada vez más
detallado con cada pasada. Entonces para esto ahora, lo que voy a hacer es
simplemente duplicar esto. Presionaré el turno D Y y lo
sacaré
así solo un poquito. Ahora esta va a ser la
base de este asador de aquí. Ahora quiero
dividirlo en sus propios objetos. Entonces voy a presionar de nuevo
la tecla P y elegir separar por selección. Y ahora si volvemos al modo
objeto y seleccionamos que
ahí está nuestra nueva pieza, y creo que lo que voy a
hacer es sacarla de la colección de camiones
y moverla
aquí a la colección de escenas
donde podamos verla. Entonces para hacer eso, puedo
presionar la tecla M. Puedo pasar el cursor por aquí
y presionar la tecla M y mover esto a la colección de
escenas Y ahí está. Entonces cambiemos el nombre de la misma. Sólo voy a
llamarlo asador por ahora. ¿Y qué es esto de aquí? Bueno, esa es la manija de la puerta. Vamos a llamarlo tirador de puerta. Y entonces voy a mover esto
a esa colección de camiones. Ahora puedo pinchar y arrastrarlo por aquí en el outliner
y soltarlo ahí O una vez más, puedo simplemente presionar la tecla Fin y moverla a
la colección de camiones. Ahí. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos
esta parrilla fuera de
las llantas y colecciones de
referencia Entonces solo tenemos eso
aquí para que podamos verlo. Ahora lo que me gustaría hacer es
escalar esto solo un poco, poco hacerlo un poco
más ancho, un poco más grande Pero si lo escalo, ahora, si le doy la tecla S, se
puede ver que estoy escalando desde ese punto ahí. Entonces lo que quiero hacer es mover
este origen a la geometría. Entonces para hacer eso, puedo hacer
clic derecho en elegir establecer origen y
origen a geometría. Pero mira lo que pasa. Tenemos un
modificador de espejo y así la única geometría real
estaba en este lado. Y así movió ese origen
al centro de este lado. Y ahora está
reflejando por aquí y no está reflejando exactamente de
la manera que queremos Entonces déjame presionar control Z. Y lo que quiero hacer es simplemente meter este origen
en el centro aquí Entonces, tal vez pueda seleccionar
un borde aquí y mover el cursor 3D hacia él con Shift S y el
cursor de dos teclas para seleccionar. Ahora puedo volver al
modo objeto y hacer clic con el botón derecho en Establecer origen, origen al cursor 3D. Ahora está en el centro
de la geometría, pero también está en el
centro de las rejillas, por lo que está reflejando alrededor de
ese punto correctamente ¿Bien? Ahora lo que puedo hacer es a partir de este punto puedo
presionar la tecla S y escalarla solo un poquito. Es un poco más grande. ¿Verdad? Para que ahora
pueda tabular en modo de edición, presione la tecla dos para
seleccionar estos bordes aquí. Y vamos a tratar de
extruir estos de vuelta. Veamos cómo funciona eso. Ya que estos se apagan un poco, vamos
a necesitar hacer algunos ajustes. No vamos a ser
capaces de hacerlo simplemente de nuevo en
y terminar con ello. Entonces probémoslo aquí, E y. Voy a
moverlo hacia atrás y Yap, ver que se
cruza Bien, Ahora voy
a presionar Mayús Z. Seleccionemos estos
bordes aquí y saquemos estos un poco
así. Vamos. Entonces vamos a seleccionar
este borde aquí y a lo
mejor voy a agarrar este
pequeño cuadrado verde. Y lo que eso va a hacer es
que haga clic y arrastre sobre
él, apagará
ese eje verde o
el eje y y solo se deslizará
en la z y la x
Así que voy a hacer clic en ese
cuadrado verde y un poco
moveré eso hacia arriba algunos,
si eso ayuda a alguno. Así que voy a hacer clic en ese
cuadrado verde y un poco
moveré eso hacia arriba algunos, si eso ayuda a Estoy tratando de alinearlo
con esto aquí mismo. Ahora bien, estas
de aquí, claro que vamos a necesitar
algún ajuste. Hagámoslo. Vamos a bajar esto. Y voy a tener que sacar esto
para que se expanda con esta
línea de aquí mismo. Sí, bien, vamos a
llegar allí y tal vez bajar esto un poco
así que está en línea con eso. Bien. Probablemente queremos sacar esto
a colación, así que está en línea
con esto, ¿verdad? Así, tal vez probemos esto. Mira cómo funciona eso. Bien, vamos a la vista lateral con las
tres teclas pulsamos Mayús Z. y veamos qué pensamos Bien, tenemos un
poco de trabajo que
hacer porque parece que estos regresan bastante
más lejos así. Tomemos estos y golpeemos a
G y sacemos estos. Oh, necesito arrastrar
seleccionar todos estos. Golpea G, saca esto así. Selecciona este punto, pulsa
G y muévalo hacia ti. Aquí. Seleccionaré este punto y
lo sacaré así. Ahora vamos a tener que
sacar estos otra vez, ¿verdad? Pero vamos a mover esto a aquí. Y entonces parece que esto
podría volver así. Déjame arrastrar seleccionar estos puntos y moverlos de
nuevo a aquí así. Vamos a probar esto. Bien. Turno Z. sí, va a tener que
hacer algo de trabajo Eso está bien. Entonces voy a tomar esto
y sacarlo a aquí. Toma esto y muévalo. Toma esto y
muévalo un poco. Bien. Lo hace Oh, sí entra aquí. Bien. No creo que entre
tanto, pero podemos retroceder esto
un poco así. Ahí vamos. Sí, creo que esa es
la forma básica de la misma. Bien, y así en
el siguiente video, pero vamos a hacer es que empecemos a
trabajar en esta parte de la parrilla, las lamas reales en la Pero creo que en general esa es una forma bastante buena
para empezar. Todo bien. Seguiremos trabajando en
ello a continuación.
16. Acabado de la parrilla: Para crear estos listones, primero que nada,
creemos una abertura aquí Creo que lo que voy a hacer tal vez
es seleccionar estas caras aquí y vamos a insertarlas y
luego extruirlas. No obstante, cuando hagamos eso, aquí
vamos a
encontrarnos con el vehículo. Así que vamos a esconder la
camioneta aquí mismo. Voy a seguir adelante y
esconder las llantas. Y luego sigamos
adelante y fijemos esto. Permítanme acceder
primero al modo objeto y echar un
vistazo a nuestra escala. Es uniforme, pero voy a seguir
adelante y presionar Control
a y aplicar la báscula. Y luego con estas
caras seleccionadas, vamos a presionar la tecla I
y voy a insertar, y tenemos un límite en
el medio entre estas Y si miras hacia arriba en la parte superior de la interfaz
aquí arriba, puedes ver que el límite está
activado y entre paréntesis, es la clave B. Entonces, si presionamos la tecla
B actualmente, eso apagará el límite. Y ahora podemos insertar
todo esto como una sola pieza.
Entonces hagámoslo. Vamos a traerlo
a cerca de aquí mismo. Entonces voy a
extruir esto de nuevo. Ey, vamos a traer esto
directo de vuelta así. Y creo que una vez que llegue hasta aquí, creo que solo voy a
eliminar esto y vamos a presionar Eliminar y eliminar bases. Bien, entonces ahora
tenemos esa frontera ahí. Ahora solo agreguemos una
tablilla. Hagámoslo. Presionemos Desplazar
una malla y un plano. Y vamos a llevarlo
a la cima aquí. Y voy a escalarlo bastante hasta
que sea el ancho correcto. Y entonces tal vez
escalaré en los y s. ¿Por qué? Tráelo así, tal vez algo así. Vamos a probar eso. Entonces lo traeré de nuevo y
vamos a darle la vuelta en el eje x, nuestra x, y tal vez
inclinarlo así Baje algunos hechos. Solo estoy tratando de conseguirlo en un lugar
y posición generalmente correctos que queremos aquí. Así que voy a
ponerlo bien por aquí. Vamos a probar eso. Entonces. Necesitamos algunos otros. Creo que voy a seguir adelante
y hacer de esto una tablilla como esta aquí abajo.
Hagámoslo. Entonces eso significaría que necesito 12345 de estos si uso un modificador de matriz.
Bueno, vamos a probarlo. Voy a venir aquí, agregar modificador, hacer clic en matriz. Y ahora
me está dando uno nuevo en el eje x aquí debería decir Y si aumento el conteo, eso va a continuar así. Así que no quiero eso. Entonces eso está en la x
Llevemos la x a
cero y luego tal vez la z21. cero y luego tal vez la z21 Hagámoslo. Bueno, eso no funcionó, pero creo que aquí podemos
tener un problema
tanto con la rotación
como con la báscula. Apliquemos esos. Voy a presionar Control a y aplicar la rotación
y la escala. Aquí vamos, Ahora
podemos verlas todas. Vamos en la dirección
equivocada. Entonces creo que necesitamos
quizá uno negativo. Hagámoslo. Bien, eso se
ve bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es una especie
de ángulo esto hacia fuera en la y Así que voy a hacer clic y arrastrar en el campo y y simplemente mover
esto hacia adelante y hacia atrás hasta que lo
consigamos sobre donde queremos Mantendré presionada la tecla Mayús
mientras muevo el ratón aquí. Ahí vamos, y
hagamos clic y arrastremos sobre la z también y
bajemos esto. A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Bien, ahora
podríamos ir a seleccionar, guardar este y girarlo
en el eje x solo para verlo, podríamos girarlo en el eje x, bajarlo más,
más Creo que estamos llegando. Pero el problema es, es que esto está en ángulo
y estos no lo son. Entonces, ¿qué vamos a
hacer al respecto? Bueno, creo que tal vez podamos usar nuestra herramienta de edición proporcional
para acercarla al menos. Y entonces podríamos tener que hacer
un poco de ajuste, pero para ello
vamos
a tener que aplicar el modificador de matriz. Entonces, ¿se trata de donde lo quiero? Creo que lo quiero un
poco más abajo. Voy a pinchar
y arrastrar sobre la Z, bajarlo un poco. Entonces, lo que vamos a hacer es aplicar
este modificador de matriz aquí. Voy a tirar esto hacia abajo
y hacer clic en Aplicar. Ahora todo esto es un solo objeto. Lo que podemos hacer
aquí es simplemente pasar el cursor sobre uno de estos paneles y presionar la tecla L para seleccionarlo Y ahora voy a
subir aquí y volver a
encender la herramienta
de edición proporcional. Ahora todavía me he
conectado solo encendido. Y si escalo y la
x pulsando S y X, voy a desplazar
la rueda del ratón para poder ver la influencia aquí. Si hago eso, solo afecta a ese panel porque los
demás no están conectados Bien, así que necesito
apagar conectado solo Ahora bien, si presiono la tecla S
y x, y las escalo un poco, tal vez
pueda desplazar un poco
la rueda del mouse
y escalarlas. Sólo un pelo. Vamos a
probar esto. Prueba eso. Ahora los tengo
sobresaliendo al frente solo un
poquito demasiado. Déjame traerlos de vuelta. Sólo un pelo así. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos nuestros paneles adentro son
esos listones pequeños Vamos a hacer ahora es
darles algo de grosor. Entonces volveré aquí al panel
de modificadores
otra vez en una solidificación Y ahora tenemos nuestra báscula y rotación correctamente aplicadas así que no tenemos que
preocuparnos por eso. Voy a
encender incluso espesor. Haga clic y arrastre en el campo de
espesor sobre él. A ver lo gruesos
que queremos hacer estos. Creo que sólo voy a hacer eso. ¿Bien? Y entonces lo que hagamos
es apliquemos esto. Y luego voy a agregar un
bisel a cada uno de estos bordes. Entonces hagámoslo. Voy a tirar
esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Entonces, si volvemos
al modo de edición, seleccionaré estos bordes aquí. Todos estos aquí dentro. ¿Y quiero
seleccionar esta? ¿Ahora? No creo que sí. Sólo mantén esa tal como está. Ahora que tengo
estos seleccionados, voy a presionar Control E y recordar que los
bordes biselados son Control B. Así que voy a presionar
Control B y sacar esto, desplazar la rueda del mouse una
o dos veces, y luego dar clic Ahora puedo controlarlo un
poco más desde este panel. Entonces, ¿qué quiero hacer aquí? Creo que a lo mejor quiero
hacer clic y arrastrar en el ancho, mantener presionada la
tecla Mayús y
juntarlos para que tengamos
una curva pareja ahí. Ahora. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Voy a querer
suavizar esto, pero esperaré para suavizarlo hasta que consiga que estos
se unan. Entonces, antes que nada, tengo un espejo en el marco, pero no tengo
espejo en las lamas Y realmente solo se pueden
unir objetos que tengan panel modificadores similares Porque si combino, digo esto con las lamas, con Control J,
perdería el espejo Así que realmente necesitas
aplicar u obtener tus modificadores iguales
antes de unir objetos Entonces para este marco aquí, sigamos adelante y apliquemos
el modificador espejo. Y luego tomaré las lamas, Mayúsculas-clic en el
marco de la parrilla, presionaré Control J. Y ahora todos han entrado en
el objeto Eso es bueno. Ahora vamos a suavizarlo. Hagamos clic derecho, elija
sombra, suavizar automáticamente. Y tal vez haga clic
y arrastre estos un poco
hacia arriba para que esos
sean un poco más suaves. Vamos a probar eso. Sí. Entonces creo que ya está
nuestra parrilla
poniéndola de nuevo, puede que
tengamos que hacer un
poco de trabajo aquí. Entonces sí, ahora esa pieza ahí bloquea esos listones Entonces tomemos estas caras aquí. Y veamos cuáles son estos. Voy a presionar Mayús Z. Bien, para que podamos tomar
estos e insertarlos,
bien, y luego
extruirlos Entonces están más allá de las tablillas. Vamos a probar eso. Voy a volver a tabular
en modo objeto. Y vamos a echar
un vistazo a, bueno, tenemos escala uniforme, pero voy a seguir adelante
y presionar Control a
y aplicar la báscula para que cuando tomemos esto
y usemos la herramienta Insertar, ojalá sea incluso así que
voy a presionar la tecla I e insertar esto justo a por aquí Y luego vamos a presionar la tecla
E e y para extruir justo en la y y tirar de esos hacia atrás hasta que estén
más allá de los listones ahí ¿Eso es donde los
queremos? Déjame levantarme. Tengo activada la herramienta
de edición proporcional. Déjame apagar eso. Bien,
ahora si vuelvo esto, solo
estoy buscando
un punto donde se
cruce aquí . Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Sí, voy a mover
el cursor de nuevo
al centro de la cuadrícula
con desplazarnos uno. Ahí vamos. Ahí está nuestra parrilla frontal. Ahora claro,
vamos a necesitar agregar un montón de pernos en eso. Pero antes de hacer eso, creo que voy a esperar en eso. Creo que lo que me gustaría
hacer es simplemente extruir aquí de estos bordes para cerrar este espacio así no
tenemos esta gran brecha aquí Entonces creo que déjame
volver a aquí. Desviado. Verás, sí, creo que
tenemos que cerrar eso. Bien. Entonces lo que voy a hacer es tal vez sólo tomar estos bordes aquí mismo. Recordemos que aquí hemos aplicado
el modificador espejo. Entonces vamos a tener que hacer esto para todos estos,
voy a presionar E, y y sacar esto
así, digamos. Y entonces voy
a presionar Sx y escalar esto en. Ahí vamos. Ahora, creo que voy a
tomar estos bordes aquí y estos bordes por aquí. Y vamos a extruir y
escalar estos en, en la x, así ESX y
traerlos en algo ¿Bien? Y entonces ahora
podemos seleccionar estos aquí, esto, esto, y esto, y presionar la tecla F. Y eso cerrará eso. Y hagamos lo
mismo por aquí. Esto dio en la tecla F. Bien,
¿ves lo que estoy haciendo? Solo estoy cerrando esto
para que no podamos ver aquí, posible
que queramos ajustar
esto o en un poco Pero por ahora creo que va a
estar bien tal como es. Lo que voy a hacer
es tomar este punto. Y voy a tomar este punto aquí. Y vamos a moverlo un poco hacia abajo, escalarlos en la x. Sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces tomemos
estos bordes aquí, este borde y este borde. Y vamos a pegarle a E, z y
bajemos un poco eso. Vamos y tal vez podamos
escalar en la x también, Sx y tirar de eso en un
poco así. Ahora tomamos esta ventaja, esto, esto golpeó la tecla F. Y podemos tomar esto,
esto, y esto. Déjame agarrarlos otra vez. Sigue teniendo problemas para
agarrarlos. Ahí vamos y pulsamos
la tecla F ahí. Ahora, probablemente podría
haberlo hecho un poco más fácil antes de extruir esas caras. Pero a veces
no sabes realmente lo que necesitas y no pudiste
decir que lo necesitas. Esto se ve bastante bien. Este borde aquí ya no es
visible. Entonces creo que me dejaré
volver a la sombra auto lisa y si la bajo alguna, se
puede ver bajando a 30. Pero, ¿pierdo mis
curvas en estos? No, todavía se ven bastante bien. Bien. Entonces ahora tenemos
nuestra parrilla frontal. Como dije, esperaré hasta un momento posterior para comenzar a poner
todos los tornillos en esto. Y podemos simplemente hacer un pase donde pongamos los pernos
por todas partes por todas
17. Comienzo de las puertas traseras: Bueno,
hasta ahora tenemos una puerta y esta parrilla delantera, quizá
echemos un
vistazo a la parte de atrás ahora. A ver si podemos
trabajar en estas puertas. Creo que tenemos una imagen de referencia en blanco
y negro de las puertas traseras. Pero para esto, creo que primero
trabajemos con ese modelo a escala. Echemos un vistazo. Vendré aquí
a Image open, y entremos aquí a la
carpeta de maquetas. Y tengo una
imagen aquí mismo. Tenemos algunas imágenes pintadas
de ella. Podemos echarle un vistazo a eso. Voy a presionar Control y
Barra espaciadora. Y ahí está. Entonces tiene un marco alrededor
del marco de la puerta. Derecha. Entonces tiene las puertas
con un marco y luego un marco alrededor de
las dos puertas también. Veamos si podemos
encontrar una mejor imagen de eso para trabajar. Imagen abierta. Este de aquí, este es
el que estaba pensando. Me he dejado presionar de nuevo la
barra espaciadora de control y voy a crear una puerta y luego tal vez crear este marco
alrededor de todo el asunto Voy a seguir adelante y crear
la parte superior del marco aquí. Esto tiene este arco, pero no creo que
necesitemos eso sensato, que la lona venga sobre eso Entonces, vamos a trabajar en esto.
Veamos qué podemos hacer. Cuando presiono de nuevo la
barra espaciadora de Control. Y supongo Tomemos
este pollo asador, vamos a arrastrarlo hacia arriba en la colección de
camiones ahí. Y creo que podemos simplemente trabajar
sin la geometría del camión, solo con las
imágenes de referencia por ahora. Entonces vamos a esconder las
llantas y la camioneta. Y luego vamos al
retrovisor con control y una
tecla en el teclado numpad Ahora también puedes
presionar una vez más la tecla Tilde en tu teclado e ir a la vista
posterior aquí también Pero vamos solo,
comencemos con el cubo y
veamos qué podemos hacer. Presionaré Shift a mesh cube y presionemos Shift
Z para ir a wireframe Y yo solo le pegaré a
G y
traeré esto y lo pondré aquí
y lo escalaré. Y veamos qué podemos hacer conseguir que tenga
el tamaño adecuado. Entonces realmente no parece que esta imagen tenga
esos doble fotograma. Entonces tendremos que trabajar con
esto para ver qué podemos hacer. Así que voy a tabular
en modo de edición, presionar una tecla, y arrastrar
seleccionar estos puntos. Y voy a
moverlo al centro aquí. Y supongo que podríamos tomar estos y
moverlos hasta aquí. Entonces voy a asumir que
este es el marco exterior. Hagámoslo. Y voy a traer esto
a cerca de aquí mismo. Y luego presionemos Mayús
Z y echemos un vistazo. Entonces es un poco ancho aquí, un poco demasiado profundo. Voy a presionar S y vamos a escalarlo,
algo así. No tenemos que
hacerlo adelgazar ahora mismo. Entonces si presiono de nuevo Control uno, aquí estamos, creo
que eso es bastante bueno. Entonces lo que voy a hacer
ahora es crear ese marco interior. Puedes ver el marco
interior aquí. Y quiero traer
eso
por todas partes porque siento que
podemos verlo aquí. Entonces, una vez más, los
dibujos un poco fuera de lo que creo que
quiero, pero está bien. Eso sucede. Voy a darle a la tecla
tres y elegir esta cara aquí antes
de hacer nada, en realidad, vamos a aplicar la escala, su pestaña de nuevo en modo objeto. Y sí, ya que la he
reducido, nuestra báscula no es uniforme Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Entonces eso es uniforme una vez más. Y ahora eso nos va a ayudar mientras
intentamos insertar esto. Entonces presionaré la
tecla I y la insertaré. Y yo sólo voy a
insertarlo en este ancho aquí mismo. Eso lo veo en el centro y eso nos va a dar ese ancho
por ahí. Y luego una vez que tengamos eso, presionaré Mayús Z y ahora
vamos a extruir esto adentro Golpearé a E y empujaré
un poquito así para conseguir ese borde por
ahí en el centro. Bien. Entonces ahora tenemos una especie
de puerta básica. Lo que me gustaría hacer ahora es
crear ese marco exterior, crear ese marco en
el exterior aquí, yendo por todas partes. Y para hacer eso, creo que lo que quiero hacer es tabular en modo de edición y
presionar la tecla tres. Y solo voy a presionar Alt y hacer clic en un borde entre
dos de las caras, y eso luego seleccionará ese bucle
de cara completo por ahí. Entonces ahora lo que vamos a hacer es duplicar esto y luego
escalarlo solo un poco. Entonces voy a
querer escalar esto en la x y la z, pero no en el por qué. Entonces, presionemos el
turno D y entremos. Y ahora voy a
escalarlo y apagar el eje y. Entonces presionaré S, Mayús
Y, y ahora he apagado el eje y y puedo
escalar esto así Ahora. Voy a mantener pulsada
la tecla Mayús. Entonces soy dueño y lo muevo un
poco lentamente aquí así. Veamos qué tenemos aquí. Y parece que la parte superior
va a estar un poco más lejos que este lado. Entonces voy a presionar S y escalar ese extremo superior un
poco
así, así que coincide con el lado. Bien, ahí vamos. Entonces ahora lo que voy a hacer es simplemente
voy a pasar cursor sobre él y presionar la tecla
L para seleccionar solo eso Y ahora vamos a
dividirlo como su propio objeto. Una vez más,
presionaremos la tecla P, optaremos por separar por selección. Y ahora si volvemos a tocar
en modo objeto, podemos seleccionar solo ese objeto. Ahora volvamos a tabular
al modo de edición, presionemos la tecla a para
seleccionar todo. Y esta vez
voy a extruir y
escalar y apagar el eje Entonces, vamos a presionar E, S Shift Y. Ahora, mantendré presionada la
tecla Mayús y saquemos esto ahora. Y mejor vuelvo a la vista trasera con
control uno y Shift Z para poder
verlo y quiero sacarlo así que sea
casi tan grueso también. Lo tengo casi tan
grueso como el fondo de aquí. Ahora. Voy a presionar S, Shift Y otra vez y tal vez
traerlo sólo un poco. Y luego voy
a escalar en el x Sx y escalar así para sacarlo a donde está
el dibujo, como. Bien. Entonces, ¿ahora qué tenemos? Tenemos un marco alrededor de
esa puerta, ¿verdad? Y ese marco es
su propio objeto. Entonces ahora lo que quiero hacer es
expandir ese marco hacia la derecha. Voy a presionar
Control uno Mayús Z. bien, así que ahora voy a seleccionar esa pestaña de cuadro en modo de edición, presioné la tecla una para
ir al modo vértice Y yo sólo voy a tomar
estos puntos aquí. Sólo voy a arrastrar
seleccionar estos puntos y moverlos por
aquí así. Ahora tengo ese marco correcto. Ahora podemos tomar esto y simplemente
duplicarlo y moverlo. Es posible que necesitemos reflejar. Voy a ver si puedo hacerlo
a simple vista, pero es posible que tengamos
que dividir esto y luego usar el modificador espejo Veamos si podemos hacer que funcione un
poco. Voy a presionar Mayús D
X y vamos a moverlo. Y lo traeré
hasta que esté sentado justo en contra de esto justo por aquí. Bien, echemos un vistazo. Sí, ahí tenemos bastante espacio. ¿Quiero usar
el modificador espejo para que sea un poco más preciso Sí, creo que lo haré. Yo soy un poco así. A mí me gusta que las cosas sean un
poco más precisas. Entonces voy a seguir adelante
y eliminar esto. Y cuatro, el marco. Voy a tabular en el modo de edición y
vamos a crear un borde aquí arriba, Control R y presionar la tecla
Enter dos veces, y luego Control R
aquí abajo y presionar la tecla
Enter dos veces. Ahora, puedo tomar todo esto, presionar Mayús Z, ir al modo cara, y solo voy a arrastrar seleccionar todo esto
y eliminarlo. Eliminar y eliminar caras. Ahora puedo reflejar esto. Entonces voy a mover el cursor al
centro de la cuadrícula. Está ahí, pero
seguiré adelante y presionaré Shift S1 para ponerlo
en el centro de la parrilla. Ahora voy a mover el
origen del objeto. Haga clic con el botón derecho en Establecer
origen, origen en cursor 3D. Ahora que está ahí,
sigamos adelante y agreguemos
un modificador espejo. Ven aquí, espejo.
Y ahí vamos. Ahora veamos si
está conectado. Bueno aquí, en realidad no está muy bien
conectado. Es tabulador en modo de edición
y presiona la tecla una. Y se puede ver que aquí
tenemos alguna superposición. Y eso está bien porque
lo que podemos hacer es simplemente encender el recorte y luego
arrastrarlos juntos
y hacer estallar sus recortados juntos en el
centro de la cuadrícula ahí Entonces hagamos lo
mismo aquí abajo. Solo arrastremos, seleccionemos estos poemas y eso
encaje en el centro, así que ahora están recortados
en el centro Bien, así que eso es bueno. Ahora lo que podemos hacer es simplemente tomar esto y reflejar
esto, ¿verdad? Podríamos mover nuestro origen al cursor
3D aquí y luego hacer clic en Agregar espejo modificador.
Y aquí vamos. Ahora, ¿queremos hacer un
poco de ajuste? Y este es el problema que
estaba viendo era que
sentía que aquí había una brecha demasiado grande
en el centro. Entonces, lo que Hagamos es
volvamos a estructura metálica y la pestaña de
nuevo al modo de edición Y sólo voy a arrastrar seleccionar
estos puntos de la puerta. Vamos a arrastrar estos
en un poquito ahora. No tengo el
recorte encendido, así que no van a
recortar, lo cual es bueno Pero solo
quería estar un poco más cerca, un poco así Vamos a probar eso. Sí, ese tipo de aprieta
las cosas sólo un poco. Bien, ahora vamos a traer de vuelta
las llantas y la camioneta. Y seleccionaré las
puertas y el marco. Y solo llevemos estos para que quepa
justo en la parte posterior. Voy a presionar G
Y y solo traerlo vuelta y tal vez ponerlos justo
en contra aquí así. Vamos a probar eso. Ahora como el origen
de estos objetos estaba abajo en el cursor 3D, el origen sigue aquí abajo. Y eso está bien. Eso no me preocupa
demasiado. Presionemos GY y
retrocedamos un poco y luego avancemos hasta que
lo consigamos tal vez así. Sí, probemos eso. Bien, entonces en el siguiente video, trabajemos en
agarrar estas bisagras y la manija de la puerta y traerlas de
vuelta
y ponerlas en su lugar?
18. Comienzo de los faros: Continuando con la puerta trasera, sigamos adelante y agarremos
una de estas piezas de bisagra. Sólo voy a acercar con la tecla de punto en el teclado numérico Y si, entonces parece que
tengo todo esto como un solo objeto. Así que vamos a duplicar este turno D e Y y
traer esto de vuelta aquí. Vamos a darle la vuelta en
el eje z, RZ 90. Y luego vamos y
vamos a traerlo y ponerlo en su lugar. Voy a presionar
Control y uno para ir a la vista posterior Shift Z para que puedas ver a través de
él y vamos a
colocarlo donde creamos que necesitamos estos. A lo mejor esto puede ir justo
por aquí, digamos. Y luego vamos a traerlo
y meterlo aquí mismo. Entonces voy a llevarlo a
punto donde simplemente
no se interseca del todo
con la bisagra A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Y luego vamos a hacerlo de
nuevo con Shift D z. Pon eso aquí, Shift D z, y pon eso aquí. Ahora, tomemos todos estos y los
reflejemos al otro lado. Y podemos usar un
modificador de espejo para esto, pero también puedes usar
solo la herramienta espejo. Y para ello, solo
tomemos estos
aquí, seleccionemos estos. Y necesitamos meter el centro de esa selección en el
centro de la grilla. Entonces lo que podemos hacer
es simplemente cambiar del punto
mediano temporalmente
al cursor 3D. Y ahora vamos a centrarnos por donde sea que esté
el cursor 3D. Ahora bien, si tu cursor 3D no está
en el centro de la cuadrícula, por
supuesto, puedes presionar
Mayús S uno y hacerlo. Pero ahora que está en
el centro de la cuadrícula, podemos duplicar estos y
luego reflejarlos. Y para reflejar en
modo objeto es solo Control M. Así que vamos a presionar shift
D, Enter Control M, y luego tenemos que decirle a
blender qué acceso queremos reflejar
a lo largo y queremos
hacer eso en el eje x Presionaré X y luego presionaré
Enter. Y ahí vamos. Así que ahora acabamos de duplicar y reflejar estos
hacia el otro lado Bien, ahora echemos un
vistazo a las manijas de las puertas. Y al menos aquí, estas manijas de las puertas se ven
bastante similares a esta de aquí. Entonces creo que sólo voy
a duplicarlo y
ponerlo en la parte de atrás. Cambiemos nuestro
punto de pivote de nuevo a la mediana. Y entonces solo
presionemos el turno D. ¿Por qué traer esto de vuelta? Y volvamos a convertirlo en
z, nuestro z cero. Y luego controla un Shift
Z para ir a wireframe. Y vamos a darle a G
y moverlo aquí abajo. Y creo que lo único que quiero
hacer es darle la vuelta. En realidad, voy a mantener presionada la
tecla de control y se puede ver en la esquina superior izquierda de la interfaz la
rotación ahí, con Control pulsado, se ajusta en incrementos de cinco
grados Así que lo voy a
dar la vuelta hasta que sea negativo 45 grados ahí y le pegaré a G y moveré esto
así. Bien, y luego sólo
tenemos que
moverlo de nuevo a la puerta Algo así tal vez. Y luego vamos a
duplicarlo al otro lado. Entonces, una vez más, cambiaré el punto de pivote
al cursor 3D. Presione Mayús, Intro Control M, la tecla X y, a continuación,
Intro. Ahí vamos. Volveré a cambiar a
mi punto medio. Y se pueden cambiar
estos aquí arriba, esto global y local, las orientaciones transformadas y los puntos de
pivote con la
coma y la clave de punto Entonces, para las
orientaciones de transformación, es la clave de coma Y cuatro, voy a
golpear a Escape aquí. Y para el punto de pivote, es la clave del periodo. Así que también puedes subir esos menús con
esas teclas de método abreviado. Bien, entonces creo que ya tenemos las puertas traseras bastante
bien hechas Vamos podemos continuar
más en la parte de atrás, pero me
interesa un poco este faro de aquí. Estaba viendo eso
antes y pensé,
bueno, intentemos eso. Presionemos las tres teclas y luego Mayús Z y echemos
un vistazo aquí. Bien, bueno
comencemos con el cilindro. Presionaré Shift un cilindro
de malla aquí. Y tengo 32 lados. Eso probablemente esté bien. Y voy a seguir adelante y dejar
el tapón llenar como arma N. Ahora vamos a darle la vuelta o 90, y lo voy a escalar
en la Y, S, Y. Entonces aquí es aproximadamente del
mismo ancho. Y luego sólo
voy a darle a G y moverlo al centro ahí. Presiona la tecla de punto en el teclado numérico y
échale un vistazo a esto. Mi punto de pivote sigue
siendo el cursor 3D. Entonces, una vez más,
cambiemos al punto medio Ahora vamos a escalar desde
el centro de ese objeto. Ahí vamos. Lo voy a
escalar hasta aproximadamente la altura adecuada.
Hagámoslo. Y luego lo escalaré en el ancho y estamos
bastante cerca, S Y, tal vez algo así. Vamos a probar eso. Y ahora llevémoslo
a su lugar por aquí. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar
por aquí en la x y se ve un poco
apagada y más grande. Entonces estas imágenes de referencia no siempre son las
más grandes y eso está bien. Solo
los estamos usando como guía. Entonces, si
quisiera, podría dividir la
diferencia aquí. Podría simplemente escalar
esto un poco, tal vez eso así que es un
poco más grande aquí de
lo que está en el costado. Pero creo que voy a deshacer eso y traerlo
de vuelta como estaba para que encaje en el guardabarros ahí
un poco mejor. Entonces, una vez más,
creo que voy a ir con la vista lateral como la opinión
autorizada aquí Bien, así que echemos un vistazo a cómo va a ser esto Creo que quiero traer
esto de vuelta a este borde aquí
mismo y luego
extruirlo hacia adelante otra vez Así que voy a tabular
en modo de edición, presioné la tecla tres y
seleccionaré esta cara aquí. Y luego solo
quiero traer esto vuelta solo un poquito. A lo mejor algo
así de aquí mismo. Y entonces quiero conseguir esa ventaja aquí y voy a insertarla. Pero para comenzar a usar
estas herramientas como inserción, bisel, etcétera, sí
necesito aplicar la escala,
así que voy a volver a tabular en modo objeto, y sin embargo nuestra escala no
es uniforme, así que voy a presionar Control
a y Ahora es uniforme. Tenemos todos unos, así que eso ayudará a que nuestras herramientas
funcionen un poco mejor. Me presionan la tecla I e insertan solo un
poquito así Sí, algo así. Y luego voy a extruir
hacia adelante E y tirar hacia adelante
algunos aquí mismo Voy a darle a esto un
bisel ahí, ese borde. Entonces voy a darle a la tecla dos. Seleccione esa arista,
y luego presionemos Control B y extrairemos. Y luego voy a
desplazar un
poco la rueda del ratón y obtener una curva,
algo así. Digamos, bien, tab de
nuevo en modo objeto. Eso se ve bien. Voy a hacer clic derecho
y elegir Sombra Suave. No, eso no es muy bueno. Voy a hacer clic derecho y
elegir suavizar automáticamente. Eso es un poco mejor. Bien, así que vamos con eso. Ahora. Una vez más, voy a
seleccionar esta cara aquí. Y vamos a extruir
hacia atrás sólo un poco. Le pegaré a E y tiré hacia atrás. Entonces creo que solo
quiero eliminar esto. Voy a crear una
lente para esto por sí sola. Entonces solo voy a presionar
la tecla X y borrar caras. Ahí vamos. Ahora antes de hacer eso, voy a
volver por aquí. Parece que esto
tiene
una especie de borde curvo en la
parte posterior aquí también. Entonces seleccionaré estos bordes aquí y presionaré Control B
y sacaré solo un poco. Déjame desplazar la rueda
del ratón y quiero un poco
más pequeña que las otras, algo así.
Sí, ahí vamos. Entonces sigamos adelante y
trabajemos en la lente aquí. Entonces, por pestaña, vuelva al modo de
edición y seleccione este bucle de
borde aquí mismo, alt haga clic y borde aquí. Entonces me sale el punto de
pivote central ahí mismo. Voy a mover el cursor
a ese punto central de la selección Mayús S
o cursor a seleccionado. Ahora voy a crear
un nuevo objeto aquí, y creo que quiero
crear una esfera UV, así que presionaré Shift
a mesh UV sphere. Voy a
reducir esto bastante. Los tres clave y escalarlo hacia abajo. Así que encaja aquí. Algo como esto. Lo traeré
tratando de ver, ahí vamos. Entonces voy a sacarlo a la luz. Entonces se trata de así. Entonces quiero deshacerme
de esta parte de aquí atrás. Entonces presionaré la tecla tres
para ir a la vista lateral. Y vamos a tabular en modo de
edición aquí. Y presionaré Alt
ayudado a deseleccionar. Y luego solo me
gustaría hacer click y arrastrar y seleccionar solo la parte de atrás
aquí así, creo. Sí, creo
que eso es lo que quiero, solo el de atrás ahí y
luego voy a darle a X y borrar esas bases. Ahora si vuelvo a la vista
sólida y veo que solo
tenemos esa mitad. Y lo que voy a hacer es en modo objeto solo
escalando la y. Así que presionaré S y, y vamos a escalar en
la y y traer eso de vuelta. Tal vez ajuste que ahí son
solo una característica curva. Y luego sigamos adelante
y auto suavizar eso. Ahí vamos. Así que tenemos una
especie de lente curva. Y entonces ahora que tenemos eso, creo que podemos empezar a trabajar
en estas cosas aquí abajo, las cosas reales
que van a retenérselo al vendedor. Pero vamos a trabajar en eso
en el siguiente video.
19. Continuar el linterna: Ahora creo que como
he estado trabajando, he hecho esto un
poco demasiado grueso. Vamos a la vista lateral aquí. Y si,
siento que a lo mejor necesito
traer esto solo un poco. Voy a presionar S Y y
escalar eso en sólo un poco. Y luego traeré
este final para rematar el grosor aquí
así. Ahí vamos. Simplemente algo así. Simplemente sentí que era un
poco demasiado, demasiado grueso. Bien, entonces para estas
cosas de aquí abajo, comencemos a construir esto Y es un poco difícil de ver, claro, una vez más, con estas imágenes,
pero creo que aquí
podemos hacer algo
bastante bueno. Vamos al fondo
y voy a seleccionar caras aquí para
conseguir este pequeño panel. Hay como un pequeño panel
que sostiene esto, al parecer. Entonces, seleccionemos algunas
caras por aquí, tal vez ocho caras,
podríamos seleccionar eso. Y luego voy
a presionar el turno D Z y simplemente
bajarlos un
poquito así. Y luego quiero
escalar en la Y S, Y. Y se trata de, Parece que se trata de tal vez así de grueso. Entonces tal vez sobre así, digamos entonces agreguemos
algo de grosor a eso. En primer lugar,
sin embargo, voy a separarlo como objeto propio. Entonces voy a presionar la tecla P y separar por selección. Y aprovecharemos el
modo objeto y seleccionaremos precisamente eso. Ahora, quiero agregar un modificador de solidificación para
darle algo Pero una vez más, nuestro
control de báscula a, aplica la báscula. Ahora es uniforme. Y ahora las herramientas y modificadores pueden trabajar en
eso un poco más fácil Entonces voy a venir por aquí, clic en solidificar
incluso el grosor, y voy a hacer clic y
arrastrar en este campo aquí, sacarlo y mantener pulsada la tecla Mayús para que se mueva
un poco más lento Y a lo mejor quiero
sacarlo a cerca de aquí mismo. Creo que se ve bastante bien. Voy a seguir adelante
y aplicar eso, tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Entonces ahora tenemos una pieza de geometría que tiene polígonos por
todas partes,
tiene grosor a la misma tiene grosor a Y quiero mover
este punto de pivote o este origen a la geometría. Así que voy a hacer clic derecho y elegir Establecer origen, origen a geometría. Ahora tenemos eso ahí. Y puedo mencionarlo, poco encajarlo ahí
un poco mejor Bien, a continuación este cilindro. Tomemos esta pieza, presionemos Mayús S2 y
movemos el cursor ahí. Para que cuando creamos un nuevo objeto shift
day mesh cylinder, entre en ese punto. No necesito rellenos de tapa en la
parte superior e inferior de esto, así que voy a cambiar eso a nada. Y luego solo
presionaré la tecla S
y bajaré bastante. Vayamos
aquí, presione Shift Z. Y sí, en realidad se trata de
que se ve bien Y voy a bajar esto. Y luego tabular en modo de edición
y agarrar estos puntos. Y
bajemos esto para que inserte o pase por el vendedor
ahí, al menos por ahora. Bien, así que ahora lo
seleccionaré y haré
clic derecho y elijo
sombra, auto suavizado Supongo que voy a hacer eso por
esa de aquí arriba también. Ahora que ya tenemos eso, necesitamos este
pedacito de aquí mismo. Entonces de manera similar, podemos tomar este tubo
y duplicarlo, turno D Enter, voy a escalarlo
solo un poquito. Escalarlo en la Z, s, z. Y ese va a ser este
pequeño de aquí, este pequeño cilindro de
ahí. A lo mejor un poco más estrecho. Ahí vamos. Algo así. Ahora quiero volver a dividirlo
como su propio objeto, así que la tecla P y
elegir selección. Y ahora volvemos al modo
objeto, seleccionarlo. Y luego vengamos
aquí y agreguemos aquí un modificador de solidificación Y luego solo quiero arrastrar,
voy
a elegir incluso espesor, ver cómo funciona eso y voy a arrastrar y voy a mantener pulsada
esa tecla mayúscula. Y mientras hacemos esto, mira esto, aquí
tiene algo de extrañeza, algunos artefactos Y me pregunto, déjame ver. Voy a subir aquí
y bajar este menú, esta superposición de ventana gráfica, y
activar la orientación de la cara Y parece que los polígonos de aquí
están volteados afuera Entonces lo que quieres es que quieras que
el rojo esté por dentro, el azul esté en el exterior. El azul es bueno, el rojo es malo. Y esto solo significa que
esos polígonos están volteados. Entonces la parte trasera de los
polígonos están mirando hacia afuera. Y eso no queremos. Entonces lo que tenemos que hacer es volver al modo de edición
y seleccionar todo. Sólo voy a presionar
la tecla a y presionaré Mayús Z para que podamos ver esto aquí. Bien, así que he
seleccionado todo esto. Ahora lo que quiero hacer es
acercarme a Mesh normales y voltear Ahora veamos qué pasa Así que eso ayuda bastante. Entonces, a veces al usar
estas herramientas, al extruir, al duplicar cosas, los polígonos se voltean Y esta
orientación facial aquí es realmente útil para visualizar si eso ha sucedido o no Entonces ahora que hemos
volteado esos polígonos, puedo desplazar y
hacer clic y arrastrar en este campo y bajarlo
un poco más Entonces ahora todo está correctamente
escalado y volteado, etc. Bien, así que sigamos
adelante y apliquemos eso Voy a tirar esto hacia
abajo y hacer clic en Aplicar. Y ahí vamos. Después está este panel aquí
que lo sostiene al vendedor. Si vamos al frente Shift Z, podemos ver que
es un poco más ancho en la parte superior que en la parte inferior aquí, y parece que puede tener pernos en él aquí en el dibujo, aunque no
los estoy viendo aquí en la imagen, aunque podrían estar ahí, solo es
difícil de ver. Entonces para esto, para
esa cara angulada, lo que voy a hacer por
esa pieza angulada, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar al vendedor y luego solo
tal vez seleccionar esto aquí mismo. Y vamos a usar esto porque ya está en
el ángulo que queremos. Presionaré el turno D Enter
y tal vez lo saque un
poquito así. Sólo un poco fuera
del vendedor ahí. Y entonces vamos a
separarlo como su propio objeto. Presionará P,
elegirá selección, tabulará de nuevo en modo objeto
y solo seleccionará eso. Y movamos el
origen a la geometría. Establezca el origen en geometría aquí. Y mira, aquí se puso un
poco raro. Entonces i 0, es porque
tenemos un modificador espejo. Este guardabarros tenía un espejo encima. Esto también lo hace. Y cuando llevé el origen al centro
de esta geometría, también
movió la
parte espejada por aquí Por lo que solo necesitamos hacer clic en la
X aquí para deshacernos de eso. Ahí vamos. Todavía no necesitamos
un espejo sobre eso. Entonces voy a tabular
en modo de edición, presioné la tecla a, y
vamos a escalarlo en la x. Y eso es bueno. Pero quiero escalarlo de
esta manera en la altura, pero estamos en un ángulo. Entonces podríamos intentar cambiar de
global a local aquí. Pero eso no ayuda porque nuestro artilugio sigue
en los ejes globales Entonces creo que lo que hagamos es
cambiar de lo local a lo normal. Ahí vamos. Ahora esas flechas están en
línea con el objeto y puedo presionar S y escalar
eso en así, S y X y escalar eso. Y así puedo mover
esto ahora a su lugar. Traeré esto aquí. Baje en la y, ¿verdad? A lo mejor podría tomar
este filo aquí arriba, bajarlo en la x, tal vez aquí abajo. Para que podamos empezar a conseguir
eso en el lugar apropiado. Bien, así que en el siguiente video, sigamos con esto y veamos si podemos
terminar los faros
20. Acabado de los faros: Ahora, como he estado trabajando, mi barra lateral se ha abierto
aquí con la tecla N. Puedes sacar eso a colación. Y te
habrás dado cuenta de que
tengo esta pestaña Editar y tengo rigor phi y ARP y malla
cuaternaria y
todas estas otras pestañas que quizás no tengas Y eso está bien. Estos son complementos que he habilitado o instalado
en Blender. Muchos complementos vienen con Blender, pero aún no están habilitados. Y a esta en particular
se le llama herramientas de bucle. No creo que
hayamos usado esto todavía. Podemos usarlo en el futuro en este
proyecto, no lo sé, pero solo quería
mostrarte que si vienes aquí a
Editar y Preferencias, puedes ir a Complementos y
puedes habilitar las herramientas de loop. Vaya, en el campo de búsqueda. Y todo lo que tienes que hacer es
simplemente agregar una marca de verificación aquí, y aparecerá por aquí
cuando estés en modo de edición. Para que pueda
desmarcarlo y desaparecerá y volverá a comprobarlo, y volverá Muy bien, así que eso es todo lo que
son si por casualidad los has
visto y te has preguntado, ¿por qué no los tengo yo? Es solo porque esos complementos particulares no
han sido habilitados. Bien, entonces voy a
volver a la vista frontal aquí. Y presionemos Mayús
Z para que podamos ver, y parece
que, parece que esto es sobre
el ancho correcto, creo. Déjame como que lo
centre aquí arriba. A lo mejor voy a escalarlo en
la x solo un poquito. Y para estos,
creo que lo que voy a hacer es escalar en la y aquí, estoy en transformación normal
y por eso mi gizmo cambia
dependiendo de lo que seleccione Entonces voy a presionar S Y
y traer esto en algunos. Y también voy
a presionar Control R y añadir un bucle de borde. Tal vez justo aquí
lo veo aquí mismo, es un poco más amplio. Entonces voy a presionar S Y y
sacar esto a relucir así. Entonces ahí solo tiene esa forma
básica. Bien, echemos un vistazo. Sí, algo así. Ahora voy a
tomar esto y una
vez más agregar un
modificador de solidificación a Mi báscula es uniforme, pero voy a seguir
adelante y presionar
Control a y aplicar
la báscula de todos modos. Voy a añadir un espesor uniforme
solidificar,
hacer clic y arrastrar, y lo voy a arrastrar Entonces sale así. Y voy a tabular en
modo de edición, seleccionaré todo. Así puedo
bajar esto un poco así. Sí, ahí vamos. Bien, voy a seguir
adelante y aplicar esto. Tire esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Ahora siento como que
quiero agregar un par de esos tornillos que estamos viendo
en la elaboración aquí, pero que en realidad no vemos aquí dentro. Pero creo que eso
sería un poco agradable. Hagámoslo. Agarra
este perno aquí, vuelve a la
transformación global aquí. Y vamos a presionar el turno
D y mover esto aquí arriba. Lo bajaré, presionaré la tecla de punto
en el numpad Y volvamos esto
en la z o z90. Salió por el camino equivocado, así que voy a darle a
la tecla negativa. Ahí vamos y
lo giramos alrededor. Golpea Enter. Vamos a traerlo. Coloca aquí, digamos que ve a la vista
lateral y la
giraré hasta que sea sobre el ángulo
recto aquí, así. Tráelo a colación, ponlo un
poco en su lugar ahí. Y luego cambiemos a la transformación
local. Y ahora podemos
llevarlo arriba y abajo en alineación con el
ángulo del objeto ahí. Bien, así que vamos en realidad ese tamaño no se ve tan mal. Sigamos adelante y sigamos con eso. Entonces aquí en la
vista frontal presionaré Mayús D. Y luego parece
que es el eje z ahora en transformación local que puedo usar para traerlo aquí abajo Entonces presionaré el turno D, Z, lo
bajaré,
lo moveré en la
y. Y luego puedo presionar el turno D
Y y traerlo
aquí así. Entonces voy a
girarlos, presionaré RX y los giraré un poco para que no sean todos
perfectamente iguales. No me gusta ese
poquito diferente para cada uno. Lo siguiente que veo
es que tiene este pequeño escudo sobre
el, la luz. Echemos un vistazo a
otra imagen y veamos si
podemos ver eso. Aquí. Echemos un vistazo a esto
para que lo veas aquí. Y voy a abrir otro sobre
este de aquí. Sí. Bueno, aquí está lo
interesante. No parece que sea una
lente para una luz ahí dentro. Entonces no estoy exactamente
seguro de qué fue eso. Yo acababa de asumir que estaba
por encima de una de las luces, pero no sé qué es eso. Así que voy a seguir adelante y
crearlo y mantener una lente ahí hasta que tal vez
en un momento futuro pueda averiguar qué es
exactamente lo que hay ahí dentro. Así que vamos a seguir adelante y simplemente crear la geometría para
ello y ponerla aquí. Voy a seleccionar algunas
caras por aquí. 345. Déjame ir a la vista lateral
y ver qué tan abajo va. Entonces tal vez algo
como esto, creo. Y vamos a hacer 123456 de
cada lado, creo. Sí. Hagámoslo. Y luego vamos a presionar el turno D. Pero voy a
volver a global aquí. Transformaciones globales,
cambio D, Y, moverlo hacia adelante, algunos, tal vez bajarlo un poco. Y entonces voy a
dividirlo como su propio objeto, tecla
P Separar por
selección. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo
objeto y lo
seleccionamos, podemos comenzar a
ponerlo en su lugar aquí. Creo que va a
necesitar ser escalado un poco. Entonces voy a
hacer clic derecho y establecer el origen de nuevo a la
geometría misma aquí. Ahora deberíamos
poder escalar esto, digamos, en el x Sx y traerlo. Entonces encaja alrededor de eso
un poco mejor. Y ahora vamos a darle un
poco de grosor. Bueno, antes de hacerlo tiene
esta parte al frente. Entonces vamos a pensar que eso es
sobre el tamaño correcto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para eso, creo, Bueno, podemos seleccionar aristas
a lo largo de aquí excepto
dos de cada lado. Y luego iré
a la vista frontal. Voy a darle una tecla para que
podamos ver esos puntos. Y luego voy a
extruir hacia abajo en el eje z. Fácil. Baje esto y luego
quiero escalar en la Z. presionaré S, Z y cero,
y eso aplanará
todo y Y vamos a traer eso para que se
alinee con estos aquí. Ahora seleccionemos
estas caras y pulsemos
la tecla F para rellenar esa cara. Y estos bordes aquí, tecla F. Y ahora eso está un
poco fuera de aquí. Entonces, una vez más,
voy a presionar Alt y hacer clic en ese borde, y presionaré sz01 Más tiempo para conseguir
todos esos, incluso. Ahí vamos. Y necesitamos una pequeña
curva aquí al final. Hagámoslo. Antes de biselar cualquier cosa
debemos aplicar nuestro control de báscula
a, aplicar la báscula Ahora son todos unos. Voy a presionar la tecla dos, alt haga clic en este borde. Tenemos que agregar estos
bordes aquí abajo. Y luego presionemos Control B y saquemos eso
un poco así. Mira cómo se ve eso. Sí,
eso es bastante bueno. Entonces quiero agregar un
poco de grosor a esto. Entonces voy a bajar
aquí una vez más, añadir un solidificar, elegir
incluso espesor Eso es un poco demasiado porque ahí tenemos
algo de solapamiento. No necesito tanto para nada. Así que solo voy a
sostener la tecla Mayús, hacer clic y arrastrar y ese campo de
grosor y
solo traerlo de vuelta. Así que sólo tenemos la cantidad
más pequeña, ¿verdad? A lo mejor algo así. Eso es todo lo que necesitamos. Yo creo. Entonces. Ahora apliquemos esto,
apliquemos eso ahí. Y ahora tenemos una
de las luces aquí. Ahora vamos a combinar todo. Voy a seleccionar
todos estos,
los tornillos, este
panel, estas cosas, esto, la luz y
la sombra aquí, voy a mantener la lente
separada, al menos por ahora. Y voy a
presionar Control J. Ahí vamos. Ahora tenemos eso de una
sola pieza. Tomemos ahora esto y duplicarlo y moverlo al otro lado. Entonces me llevaré esto y la lente. Y presionemos Mayús D x. Trae esto y ponlo
justo por aquí, digamos. Bien, echemos un vistazo. Sí, creo que
se ve bastante bien. Ahora bien, lo que estoy viendo aquí
en la vista superior es que solo
hay una sombra en esto. Y lo estoy viendo aquí, que sólo tiene una
de esas pequeñas tonalidades. Aunque en el dibujo frontal, ahí los tienen a ambos. Entonces tal vez solo necesitamos uno. En esta vista superior, tiene la de este lado, así que solo voy a hacer eso. Voy a tabular en el
modo de edición y luego simplemente colocaré el cursor sobre esta pieza
aquí mismo y presionaré la tecla L. Y luego solo podemos darle a X o eliminar y eliminar
caras. Ahí vamos. Entonces tenemos uno que
lo tiene y otro que no. Bien. Así que ahora
tenemos nuestros faros
21. Las herramientas de bisect y cizalla: Entonces una cosa que no hice
en el último video fue aquí abajo para
recortar este tubo, este cilindro en el
ángulo del guardabarros. Y hay un par de
formas en las que podemos hacer eso. Y pensé en ir a
herramientas donde podamos hacer eso. Pensé que esta podría ser una
buena oportunidad para probarlo. Así que vamos a, um, hacer un
poco de limpieza aquí. En primer lugar, me voy
a llevar esto por aquí. Y mi outliner es
bastante estrecho. Puedes, si quieres
venir aquí y
hacer clic derecho y elegir
duplicar área en nueva ventana. Para que temporalmente puedas ver tu Outliner un
poco más grande Entonces tal vez algo como esto. Ahora puedo presionar la tecla Menos en el teclado numérico para
colapsar todo. Y entonces a lo mejor quiero renombrar esto para que
sepamos qué es esto. Entonces este es el faro
R para el lado derecho. Y voy a copiar esto
y tomar este. Y llamémosle a éste. Voy a pegar
este controles el, lo
llamaré
faro, nuestra lente. Hagámoslo. Y por aquí, lo mismo. Voy a pegar este
control V y
cambiarlo a una L. Y luego esto, solo una
vez más
voy a Control V, cambiaré eso a una l
y lo llamaré lente, solo para que sepamos cuáles son esos. Estas cosas aquí. Oh, esas son las puertas
y los marcos de las puertas. Solo tomemos estos
y arrastremos esto y esto al contenedor del camión solo para que los
saquemos del camino. Bien, entonces ahora qué vamos a hacer, voy a cerrar esto aquí Y ahora puedo ver eso
por aquí en el outliner. Voy a esconder este
de la derecha. Entonces lo esconderé aquí
con los íconos de los ojos. Entonces solo vemos este por ahora. Porque lo que voy a
hacer es usar una herramienta para esta y otra
para la otra,
solo para que podamos ver
las dos inacciones Entonces, la primera de la que quiero
hablar es la herramienta biseccionar. Y vamos a la vista
lateral aquí y Control z para wireframe Y voy a tabular en modo de edición, presionar Alt ayudado a
deseleccionar todo, presionar la tecla tres
para ir al modo cara Y solo colocaré el cursor
sobre ese cilindro y presionaré la tecla L para
seleccionar los componentes del enlace Ahora, aquí arriba bajo el
menú Mesh, tienes bisectar. Y si hacemos clic en esto, sí hay que tener
seleccionada la geometría que desea
hacer el corte a través. Pero si vamos por aquí, mallamos y bisectamos, ahora
podemos hacer click y arrastrar Y se puede ver que puedo
hacer clic y arrastrar un ángulo, un corte justo por
aquí así. Y ahora si hago clic
afuera de aquí, tenemos un corte
ahí mismo en ese cilindro. Déjame alejarme un poco aquí. Solo voy a presionar la tecla L aquí y simplemente acercar
con la tecla de punto. Así que ahora puedes ver si pongo cursor sobre esto y
presiono la tecla L, puedes ver un poco ese
corte por ahí Ahora lo que puedo hacer
es simplemente hacer clic Alt entre dos de las caras aquí, alt click y seleccionará todo
ese bucle de borde en
todos los sentidos. Y ahora sólo podemos eliminar esto. Pulsaré la tecla Eliminar y eliminaré caras. Y ahí vamos. Ahora hemos cortado ese tubo en
el ángulo del guardabarros. Bien, así que esa es una forma de
hacerlo con la herramienta bisectar. Bien, así que vamos a
esconder este y vamos a traer de vuelta
el otro aquí Bien, así que ahora vamos a
ocuparnos de este de aquí. Una vez más, presionaré la tecla
tres y presionaré Mayús Z, y vamos a echarle un vistazo. Voy a tabular en modo de edición. Y esta vez voy a ir
a la selección de vértice
con una tecla Y esta vez sólo
voy a arrastrar seleccionar estos. Ahora lo que quiero hacer es rotar esta selección para que esté
en línea con el proveedor. Y si solo presiono la
tecla R, va a ir así. Lo colapsará un poco si
lo consigo en línea con
el vendedor de ahí Entonces eso no es exactamente lo que quiero. Voy a presionar Control Z. así que para esto podemos
usar la herramienta de cizalla Voy a sacar
esto a colación así que está un poco centrado en esa área en la
que quiero angularla Y luego voy a
hacer click en cizalla. Y como tengo mi
punto de giro de transformación en el punto medio, puedo ver la herramienta de corte aquí
centrada en esa selección. Entonces entonces solo puedo tomar uno
de estos y hacer clic y arrastrar. Y ahora va a
girar ese borde pero mantener así
el volumen del cilindro. Eso es lo que hará la herramienta de
cizalla. Bien, y luego
simplemente puedo hacer clic aquí en otra herramienta como en la herramienta de
movimiento. Y ahí vamos. Ahora tenemos este de aquí, en ángulo de tal manera. Entonces parece que también se ha cortado en el ángulo del
guardabarros ahí. Entonces esas son dos formas diferentes de
hacer un corte así. En realidad hay
más formas de hacerlo, pero pensé en repasar esas dos herramientas
mientras estamos aquí. Bien, ¿qué
debemos comenzar ahora? Sabes, creo que a lo mejor vamos a
trabajar en las ventanas de aquí, las ventanas delanteras y estos escudos
protectores de puerta tipo de
cosas en el frente ahí. Podemos ir a una imagen. Voy a ir a Imagen abierta. Y en nuestra carpeta de maquetas, aquí tenemos algunas imágenes que podemos echarle un
vistazo así. Así. Podemos ver
lo que hay en la parte superior ahí. Y se puede ver eso desde la vista superior de los
dibujos aquí también Voy a traer de
vuelta la lona. Vamos a entrar en la colección
de camiones. Si me desplazo hasta aquí,
creo que la llamé lona. Sí, aquí está y
está escondido. Así que voy a seguir adelante
y traerlo de vuelta. Y ahora echemos un
vistazo a lo que queremos hacer
por estas ventanas. Parece que en
la imagen real, está en un poco
más lejos de lo que lo tienen aquí. Como si realmente
entrara y parece que
puede haber una ventana
ahí dentro. No estoy segura. Pero al menos por ahora
voy a trabajar en ello basado en este de aquí. Así que vamos a tabular en modo de edición
y veamos qué tenemos aquí. Tengo esta cara y esta cara que podríamos
usar para insertarla. Para comenzar esto, vayamos
a la vista frontal y pulsemos Mayús Z para que
podamos ver por aquí. Y me parece como, así que aquí está el marco. Y luego tienes la
inserción de la ventana. Voy a volver antes que
nada al modo objeto, y
aquí tenemos a todos, así que eso es bueno. ¿Bien? Así que si en cambio, siento que ahí vamos a tener
una forma bastante buena. Así que vamos a probarlo. Voy a pegarme
e insertaré un poco a aproximadamente aquí, creo Y tal vez quiera traerlo
en una pizca así. Vayamos a Solid View con
Shift Z para echarle un vistazo. ¿Bien? Y entonces voy a querer igualar de
este lado aquí. Entonces tal vez si selecciono
este borde y este borde, podría escalarlo en el eje x Así que presiona S, x y cero para
aplanar eso un poco. Entonces podemos traerlo sólo
un poquito así. Y también
cambiemos de global a local para que si
quiero, pueda seleccionar un
borde como este y arrastrarlo en línea con el
ángulo del objeto aquí. Entonces puedo arrastrarlo aquí en el eje y tal vez para
moverlo un poco hacia abajo Bien, entonces creo
que eso no está tan mal. Tomemos estas caras aquí
y volvamos a extruirlas. Y luego
los llevaremos en algunos aquí. Creo que a lo mejor voy a
tomar estos bordes primero y sacarlos un
poco así. Tráelos, discúlpeme, tráelos en algunos así. Entonces conseguimos un
panel un poco más grueso ahí en el medio. Y luego, bien,
con estos seleccionados, cambiemos a la
transformación local Y entonces creo que voy a, bueno, ¿quiero
extruir en la z aquí ¿O quiero
extruir en lo global? ¿Por qué? Porque
parece que esto va hacia atrás, así, hacia atrás recta. Entonces probemos eso. Voy a pegarle a E e
y, y va directo hacia atrás
así. Vamos a probar eso. Y luego quiero meter sólo
un poco. Voy a
pegarme y traer eso porque ahí hay una cresta creo que quiero
conseguir y luego voy a darle a
EY y volver a tirar derecho hacia atrás. Y luego volvamos a colocar de nuevo. Y tal vez lo que voy a hacer es conseguir esta pequeña ventaja aquí mismo. Entonces presionaré E y
sacaré algunos recuadros solo un poco, y luego EY y jalaré
algunos ahí, ya tenemos eso Sí, así
que creo que eso es lo que
quiero de esa ventana Siento que esto va en el eje Y global en lugar de bajar en línea con
el objeto mismo Entonces probemos eso
y veamos qué pensamos. Y luego en el siguiente video, lo que vamos a hacer es comenzar a
crear estas solapas aquí, estos pequeños paneles de Protección
que pasan por encima de las ventanas
22. Comienzo de los paneles de escudo delantero: Bien, ahora,
mirando la ventana aquí, creo que
estoy en lo correcto en
esta parte inferior de aquí, como parece que aquí
va un poco plano,
pero aquí arriba, sí parece
que es un tipo de ángulos en línea con el objeto aquí
con este ángulo de la camioneta Entonces podría ser un poco
genial si pudiéramos hacer eso, si pudiéramos hacer
esto plano y esto en
ángulo en línea con
esta parte de la malla. Entonces veamos si podemos hacer eso. Voy a tabular en modo de
edición y voy a la vista lateral con las
tres teclas Mayús Z. Vamos a presionar la tecla una
para ir al modo vértice Y entonces lo que estoy
pensando son todos estos ángulos aquí
que van horizontales, tal vez
deberían ir
perpendiculares a esto. Me pregunto, ¿podemos hacer eso? Entonces, si agarré todos estos y luego cambié
de global a local, ¿Podemos tomar esto
y arrastrarlo hacia abajo para que ahora sea perpendicular
a esta línea? Sí, hagámoslo. Y entonces ya podemos
tomar estos y arrastrarlos hacia abajo para que quede
perpendicular a esta línea. Sólo me pregunto
cómo se vería esto. Si tomamos esto y lo
arrastramos mal y tal vez tomamos
esto y arrastramos esto hacia abajo. Así que todos son
paralelos o perpendiculares
a esta línea de aquí. Veamos lo que pensamos. Déjame ver la pestaña de nuevo
en modo objeto. Sí, eso es un poco genial. En realidad, el piso aquí
y el ángulo allá. En fin, no estoy seguro de
que esa sea realmente la forma en que funciona en esta cosa. Es realmente, una vez más, nuestras imágenes no son geniales, pero eso se ve un poco genial Así que voy a ir con eso. Bien. Entonces para estos paneles ahora, realmente
quiero que
encajen aquí muy bien. Entonces lo que podemos hacer es simplemente
tal vez usar una ventaja aquí mismo. Digamos solo Alt, haz clic en ese borde y usa ese
borde para comenzar el panel. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
presionar la tecla Mayús D y Entrar. Y luego voy a
escalar en un poco, presionar la tecla S y mantener presionada la
tecla Mayús y escalar
en un poquito. Y luego voy
a extruir adentro, voy a golpear E, S y extruir y escalar
en un poco así Quiero que todas estas piezas
sean de tamaño similar. Así que tal vez tenga que arrastrar hacia arriba un poco en la y y
luego escalar en la Y, S Y, y bajar eso para todos
estén uniformemente espaciados en
todo el sentido. Y entonces en este punto, vamos a dividir esto para que
sea su propio objeto. Voy a pasar el cursor sobre
esto y presionar la tecla L. Entonces solo seleccionamos esa
nueva geometría ahí, presionamos la tecla P, elegimos separar por selección. Luego aprovechamos el modo objeto, seleccionamos esa pieza y ahora
tenemos una nueva pieza de geometría Bien, así que vamos a hacer clic en
este borde aquí mismo. Y para continuar, voy a
extruir en, en el eje z. Tan fácil en el eje z local
y tire de eso en un poco. Y luego solo para conseguir
este panel aquí mismo, solo
podemos presionar la tecla F. Golpea F y eso va a llenar
eso como una cara ahí. Bien, así que ahora
siento que quiero terminar esto en
la parte trasera también Entonces supongo que para hacer eso, vamos a aislar esto. Voy a darle un giro a esto. Veamos qué tenemos aquí. Voy a sacar esto de
la colección de camionetas y sacarlo a la colección de
escena. Sólo voy a presionar M para
pasar a la colección de escenas. Y aquí está. Aquí. Sólo voy a llamar a este escudo
frontal por ahora. Y puedo tomar todos
los faros, arrastrarlos al contenedor del
camión Así que ahora puedo ocultar todo esto para tener estos
escudos visibles por ahora. Ahora para esto
parece que hay un borde. Así que vamos a seleccionar este
borde en todos los sentidos. Y luego vamos a extruir fácil
y sacamos sólo un poco. Y entonces parece que necesitamos extruir y escalar en ES. Y voy a traer esto en algunos. Y parece que estos
bordes están causando un problema. Parece que por
este borde, esto es un poco doblado. A ver si podemos
deshacernos de eso. Sí, ya ves como eso está
algo doblado ahí. Solo tomemos estos
bordes, alt, hagamos clic en esto, y eliminemos y elijamos
disolver bordes. No necesitamos eso Ahí. No necesitamos esto aquí. Disolver bordes y
no necesitamos esto por aquí. Alt, haga clic en, Eliminar,
disolver bordes. Así que solo estaríamos luchando contra esos y
no queremos hacer eso. Bien, así que Alt haga clic en
este borde de nuevo Parece que podría
escalar en los y s, por eso todavía estamos en modo de
transformación local aquí Bien, así que
tenemos eso tal vez un poco en la x. Vamos. Y luego extrudimos ahora para
obtener esta pieza aquí mismo. Fácil, tira de eso un poco. Y luego vamos a cerrar
esto con la tecla F. Ahí vamos. Bien,
así que ya tenemos eso Ahora vamos a trabajar en estas
piezas en la parte superior. Una vez más, realmente no podemos
verlas en ningún otro lado excepto en esta
maqueta y por supuesto, en las imágenes de referencia aquí. Pero podemos empezar a trabajar
en esto si queremos. Y parece que aquí también tenemos algunos detalles por
dentro. Entonces parece que en
el interior aquí de estos cuadrados o cubos
aquí hay una especie de bisagras. En realidad no los estoy viendo aquí. A lo mejor los podamos ver
en otra vista, pero quizá
trabajemos en esos dos. Sin embargo, antes que nada,
solo trabajemos en las partes frontales. Voy a tabular en modo de edición. Voy a seleccionar esta
cara aquí y presionar Mayús S f2 para llevar
el cursor hacia ahí. Y luego en modo objeto, presionaré Shift a mesh cube. Vamos a bajar esto para
decir 0.1 aquí en el tamaño. Y vamos a conseguirlo sobre
el tamaño correcto que pensamos. A lo mejor presionaré Sx
y lo saque un poco y tal vez podamos
escalarlo en los y s. ¿Por qué traerlo un poco así Ahí vamos. Entonces pongámoslo en su lugar. Voy a volver a la vista lateral y simplemente presionar
la tecla R y un poco conseguirla Entonces está en línea aquí. Y ahora puedo simplemente tomar esta plaza verde aquí y arrastrarla hasta donde
creemos que tiene que estar adentro. Todavía se siente un
poco más grande. Ahí vamos. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Y para esta pequeña
parte de aquí mismo, no
sé si eso
pasa por todo el camino. Podríamos hacerlo. Podríamos seguir adelante y hacer que pase todo el camino
si quisiéramos. Voy a tabular en
modo de edición y seleccionaré esta cara y esta cara aquí. Y luego presionemos Mayús
Z para ver a través de él. Vamos a presionar la tecla I e
insertarlas así. A lo mejor va así. Escalaremos en la z y vamos, y luego
nos moveremos en la z y traeremos eso un poco
por encima del centro así. Y entonces ahora que tenemos esto, podemos unir estos
dos juntos. Entonces es una especie de abertura o un túnel entre los
dos. Hagámoslo. Presionemos Control E
y bucle de borde de puente. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos un todo
pasando por eso. Si volvemos a Solid
View aunque con Shift Z, si ves que
esto lo está bloqueando, podríamos hacer un agujero a través eso también si es
necesario. A ver. No vamos a hacer eso de inmediato. Y entonces vamos a darle un bisel o dos aquí
parece que esas esquinas
son algo curvas Entonces, una vez más, vamos
a aplicar nuestra escala aquí. Controlar a, aplicar la báscula. Vamos a tabular en
modo de edición y en modo borde. En primer lugar, seleccionemos aquí
estas esquinas. Y luego vamos a conseguir
estos rincones también. Son estos bordes todo
el camino alrededor. Y luego si presionamos
Control B y biselamos esto, podemos obtener una especie de curva en esos bordes así como así Y entonces voy a suavizar esto. No, probemos auto smooth. Sí, eso es un
poco mejor. Y entonces casi
parece que bien, no los tienen
aquí, pero parece que estas ranuras tienen una especie
de lado redondeado. Entonces tal vez vamos a tomar
estos bordes aquí, y vamos a darles
un bisel también Hagámoslo aquí mismo. El control sea pullout y vamos a hacer ese tipo de redondeados así.
Vamos a probar eso. Sí, eso es bastante bueno. Ahora tenemos estos
pequeños artefactos aquí. Podríamos probar sombra suave, eso realmente no funciona. Podríamos intentar arrastrar
esto hacia arriba y auto suave. Eso realmente no ayuda. A veces lo que puedes hacer
si tienes este tipo de artefactos es que realmente puedes
insertarlo y a veces eso
ayuda. Así que vamos a probarlo. Digamos que toma
estas caras por aquí, y vamos a meter esto, presionar la tecla I e insertarlo Y luego sí, eso lo
limpia bastante bien. Bien, así que ya tenemos eso. Y luego echemos un
vistazo a este panel de aquí mismo. Entonces, una vez más,
queremos que este panel esté en línea con este objeto. Así que podríamos simplemente
tomar esta cara aquí, duplicarla, darle a Enter, y luego escalar en la x. Escala en la y. lo
mejor voy a sacar
solo un pelo para que podamos verlo en la z y la z local. Ahí vamos. Ahora podemos
deslizarlo alrededor y estará en el mismo
ángulo que nuestro objeto aquí. Ahora lo estamos consiguiendo por
aquí del otro lado. No lo
tenemos del otro lado, pero lo que podemos hacer es dividirlo como objeto
propio. Y lo haré aquí
en solo un minuto. Pero antes que nada,
voy a
tomarlo y sacarlo sólo un poco. Y a lo mejor quiero que
sea un poco más alto. Sy algo así. Digamos. Entonces vamos a conseguir ese
pequeño borde ahí. Golpeemos la tecla I
y pongamos en eso. Y luego vamos a darle a Easy
y meteremos un poco así, así. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos tomar todo esto, presionar la tecla L, presionar P,
separar por selección Vuelve al
modo objeto, selecciona esto. Y ahora tenemos nuestro propio
objeto de que podamos venir aquí y quitar el
espejo de eso. Yo sólo le pegaré a la
X y ahora tenemos eso solo de un lado. Entonces voy a Alt hacer clic en este borde, es fácil y tire de algunos, así que nos cruzamos con eso Y ahora tenemos los
inicios de este panel aquí. Bien, así que en el siguiente video, trabajemos en la creación de
estas bisagras en la parte frontal Y también veremos si
podemos averiguar más sobre el interior de
estos paneles también
23. Terminación de los escudos delanteros: Bueno, como ya hemos puesto
algunas bisagras en otra parte, vamos a agarrar eso de la, digamos fuera del lado aquí. Vamos a hacer esto otra vez. Voy a presionar shift D
y moverlo por aquí son los 900 y darle
la vuelta a la
tecla negativa y darle la vuelta. Ahí vamos. Y luego también la giramos
en la x, ¿no? Entonces RX 90. Ahí vamos. Y luego vamos a
colocarlo en un ángulo aquí como lo hemos hecho antes,
donde lo queremos. Y vamos a ver. Bueno, es un poco
grande, ¿no? Entonces, vamos a reducir esto. Y creo que me gustaría ponerlo. Entonces la bisagra está simplemente
cruzando o a punto de cruzarse
con este borde Así que voy a hacerlo
bien por aquí. Digamos,
veamos cómo se ve eso. Ahora eso no está tan mal. Y parece que los pernos
están en un sitio bastante bueno, pero aquí se ve un
poco más largo. Solo tal vez tomemos
esta cara de aquí mismo. Y una vez más, todavía estamos
en transformación local, así que solo tomaré eso
y lo arrastraré un poco hacia abajo. Entonces tal vez podríamos simplemente, con la tecla L, cursor sobre cada una de estas
con la tecla L y un poco bajarlas
un poco así Vamos a probar eso. Sí, eso no está mal. Y luego Shift D z
por aquí así. Ahora, voy a tomar esto y vamos a duplicarlo y moverlo al otro lado. Shift dx. Y solo traeré
esto aquí
así , algo así. Y entonces tal vez deberíamos combinar estas piezas aquí y
luego darle la vuelta un poco, girarla hacia arriba en ese borde. Lo que voy a hacer es
aplicar este espejo. Voy a bajar
aquí, haz clic en Aplicar aquí. Y luego voy a
separar a estos dos. Quiero pasar el cursor sobre este en modo
de edición y presionar la tecla P y elegir
separar por selección Entonces tenemos estos dos
que están separados. Yo sólo quiero trabajar en
uno a la vez aquí. Voy a agarrar todo
esto ahora y combinarlo. Control J. Ahí vamos. Y a lo mejor voy a mover el origen al centro
de esto sólo por ahora. Parece que podríamos
sombrear lisa aquí,
sombra auto lisa. Creo que eso ayuda ahí. Ahora vamos a hacer es
simplemente tomar esta y quiero encontrar una
ventaja aquí atrás y
déjame ver si puedo presionar Alt a y encontrar una ventaja. ¿Dónde sería eso? Ahí vamos,
lo veo ahí mismo. Así que vamos a agarrar este borde
aquí mismo para ese panel. Y hagamos ese tipo
de bisagra con esta seleccionada. Voy a presionar Mayús S a, para mover el cursor
a ese punto. Y entonces puedo mover el
origen a esto aquí mismo. Así que haga clic con el botón derecho en establecer el
origen en el cursor 3D. Ahora bien, si vuelvo a global, puedo presionar RX y esto
rotará así hacia arriba. Entonces eso es lo que quiero. Entonces en última instancia
probablemente será así, como, como lo vemos aquí. Pero por ahora y
moverlo arriba suma para que
pueda verlo
por dentro así. Y a partir de aquí,
veamos si podemos encontrar una mejor imagen de lo que está
pasando por dentro ahí, voy a ir imagen abierta. Y echemos un vistazo aquí. Veamos qué es esto. Sí, así que parece que aquí hay algún tipo de algo. Si lo miramos desde
la vista frontal aquí, Shift Z, podemos verlo
ahí mismo. Entonces parece que estos
se han roto y
están colgando. Pero tal vez podríamos conseguir algo ahí
que se vea así. No creo que tenga
que ser mucho. Pero tal vez si entramos aquí, solo
voy a crear un
cubo en este punto aquí, cambiar un cubo de malla. Hagámoslo y lo
traeré. Y tal vez escala en la Z, escala en la x,
algo así. Y entonces tal vez
voy a darle la vuelta un poco. Entonces aquí sólo
voy a presionar R y darle la vuelta para que quede algo
así como en ese ángulo ahí. Cambiaré de transformación global a
local para que
podamos moverla en línea con
el ángulo del objeto. Y entonces siento que
en esto hay, está un poco bien, parece que tal vez hay
algunos cilindros ahí. Es muy difícil de decir. A lo mejor voy a mover eso
hacia aquí. Y luego solo tomemos esta
prensa Desplazar un cilindro de malla Tal vez voy a bajar los
lados a 16. Voy a bajar el radio y la
profundidad a 0.1 y 0.2. Entonces es un poco más pequeño. Vamos a darle la vuelta en el y ry90. Y voy a reducir
esto bastante. Y creo que voy
a
colocarlo justo aquí, ¿verdad? Así que déjame
escalarlo a un poco de z. Y siento que solo
quiero meterlo aquí mismo. Entonces solo hay
algo que parece que
hay una bisagra aquí dentro. Y lo seleccionaré y lo
suavizaré así. Y entonces tal vez solo
tome este turno DZ. Entonces porque
realmente no puedo ver qué es, no
voy a dedicarle mucho tiempo
entero. Pero tener algo
ahí podría ser, podría ser un poco agradable Muy bien podría ser
que esto debería ser un cilindro en lugar
de un cuadrado, ¿verdad? Así que solo podríamos tomar uno de estos turno DX y
vamos a probar esto. Voy a escalarlo un poco. Y luego Sx escala
eso un poco. A ver lo que pensamos de eso. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Así que voy a tabularlo en modo de edición, tomar esto y dejarme
simplemente volver a escalarlo, y luego seleccionaré
esto y lo eliminaré. Y a veces hago eso. Acabo de probar diferentes formas
y primitivas y digo que tengo poco el aspecto correcto de lo que sea que esté tratando de hacer, pero creo que para esto
probablemente sea una mejor manera de hacerlo Déjame ver. Sí, eso me gusta un poco. Es similar a esto. No es lo mismo. Y parece que tiene
una cosita que resalta en el medio ahí o de esta manera. Así que podríamos tomar esto y simplemente presionar la tecla I
e insertarlo Oh, mira lo que está pasando. No está
en ambientar de manera uniforme, lo que me dice que aquí
no tenemos escala uniforme. Entonces presionaré Control
a y aplicaré la báscula. Y luego con este seleccionado, ahora obtenemos un recuadro más uniforme Así que voy a sacar esto un poco y veamos
qué tenemos aquí. Sí, tenemos algo que simplemente parece que
hay una bisagra ahí. Puede que sea demasiado grande. Podríamos bajarlo un poco
y traerlo de nuevo un poco. A veces con estas fotografías
más antiguas, simplemente realmente no
sabes qué es y solo tienes que poner algo ahí para que
haya una conexión Una cosa que me
gusta hacer es tener algún tipo de conexión
entre piezas. Así que no hay nada flotando pesar de que la pieza de
conexión y puede que no sea exactamente correcta. Al menos está ahí. Así que la pieza no solo flotando del
resto del objeto. Bien, entonces presionaré RX
y bajaré esto un poco. Bien, entonces tenemos eso ahí. Por supuesto que podemos tomar esto y quizá hagamos
lo mismo aquí. Tab en modo de edición, desplazamiento z. Vamos a encontrar ese borde, un borde similar que teníamos, sí, y presione Mayús S2 para
llevar el cursor a eso. Y luego para esto, movamos el origen, fijemos origen en cursor 3D. Ahora bien, si tomamos esto y
lo combinamos con este control J, ese será nuestro punto de pivote. Y podemos presionar
RX y sacar esto a colación y ponerlo
así. Ahí vamos. Desplazarnos uno para llevar
eso de vuelta al centro. Y ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Eso nos va a dar algo de
geometría ahí para esa pieza. Y también podemos tomar
esto y una vez más, podemos duplicar
y duplicar. Entonces voy
a cambiar al cursor 3D, también cambiado a
transformación global. Y luego
presionemos Mayús, Enter, Control M, la tecla X,
e ingresemos nuevamente. Y ahí vamos. Ahora esa bisagra está sobre el otro lado. Entonces tenemos nuestros escudos de
ventana frontal. Creo que eso va a ser bueno. En el siguiente video,
Empecemos a trabajar en uno de estos
aquí. En el lateral
24. Agregación de los escudos de ventanas pequeñas: Ahora veamos si podemos crear esta pequeña ventana aquí mismo. Y lo primero que quiero hacer es simplemente hacer el agujero ahí dentro. Y no creo que pueda
simplemente tomar esta cara e insertarla para esto porque
se puede ver que está en ángulo, mientras que lo único que coincide con el ángulo
aquí es el fondo del agujero y las
otras partes están un poco
alejadas del otro lado Entonces no creo que
esto funcione. Voy a presionar
Control Z aquí. Entonces creo que lo que quiero
hacer es usar un booleano, solo crear un cubo
y cortar un agujero
en esto con un modificador
booleano Entonces vamos a darle una prueba. Voy a volver a tabular al modo de
edición aquí y presionar Mayús S a con esta cara seleccionada para que mueva
el cursor a ese punto. Y luego voy a
presionar Shift un cubo de malla. Y es un poco grande. Vamos a
bajar esto a tal vez 0.1. Ahí vamos. Y pienso antes que nada, intentemos
que se alinee a esto. Y lo que voy a hacer es cambiar
a transformación local. Y con el eje z, sólo
voy a presionar
RZ y darle la vuelta un poco a esto Y voy a intentar que se
alinee con este borde que
se ve bastante bien ahí. Y déjame acercarme
aquí y ver si sólo
puedo ponerla alineada. Presiona RZ y solo quieres que se alinee
con este borde ahí mismo Sí, algo así. Y luego también quiero
inclinarlo para que esté en línea
con este borde de aquí mismo. Así que sólo voy a presionar la tecla
R y girarla así. Bien, así que ahora
voy a presionar S, escalarlo un poco aquí Muévelo hacia arriba. Y parece que necesito
tal vez escalar en el y r y. Solo alinee esto
en la parte inferior aquí. Para que veas a lo
que me refiero si alineamos esto en la parte inferior
con este ángulo, todo lo demás está un
poco fuera de un lado. Entonces por eso sentí realidad no
podía simplemente insertar eso Bien, así que tal vez
no del todo tan grande. Vamos a bajarlo un
poco, muévelo aquí. Y a lo mejor voy
a moverlo un poco así. Bien, entonces, sí,
digamos que se trata de tan grande. Tal vez voy a
moverlo un poco hacia arriba también. Bien, entonces lo que
podemos hacer ahora es usar el modificador booleano en este objeto vehículo
aquí mismo, esta Así que ahora voy a hacer girar esto y voy a añadir un modificador booleano aquí Y con el cuentagotas, tomaré esto y daré click en este objeto cubo que
acabamos Ahora bien, en realidad no se puede ver si
algo ha pasado aquí. Entonces una de las cosas
que me gusta hacer es cambiar esto a un wireframe Puedes hacerlo
viniendo aquí
a las propiedades del objeto. Si nos desplazamos hacia abajo
debajo de la pantalla del puerto de visualización, tiene la pantalla como y
podemos cambiar esto a cable Ahora se puede ver el
efecto que está teniendo. Y la pregunta que tengo aquí, ¿queremos que entre así en este ángulo
o queremos que
vaya en ángulo aquí como
lo hicimos para las ventanas delanteras Quiero decir, puedo darle vuelta a esto, puedo presionar RX y
darle la vuelta un poco a esto. Entonces va más así. ¿Eso es mejor? Es decir, realmente solo depende de lo que
queramos hacer, claro. Entonces tal vez si lo tomo así, solo
echemos un vistazo a eso. También puedo esconder esto por
aquí solo por el momento. Y claro que voy a
eliminar esa cara de ahí. Pero ahora lo que
tenemos que hacer es seleccionar esto y ya podemos aplicarlo. Ahora, también puedes probar
esto con el sindicato. Entonces esa es la unión
de los dos objetos. Y si elegimos Intersect, Eso es solo el objeto de la intersección
entre los dos Entonces no creo que queramos eso. Voy a
volver a la diferencia. Y voy a seguir adelante
y aplicar esto. Voy a tirar esto hacia abajo. Haga clic en Aplicar, y ahí vamos. Ahora. También está por aquí, lo cual es bueno, ¿verdad? Sólo voy a
tabular en modo de edición. Y solo vamos a seleccionar
estas caras aquí. Y los eliminaremos, solo pulsamos la tecla X
y eliminaremos bases. Y entonces lo que podemos hacer
es usar este objeto aquí. Oh, he desactivado la
selección en eso. Déjenme
volver a encender eso. Ahí vamos. Lo que podemos hacer es
tomar esto y ahora
podemos darle la vuelta y hacer que
este sea el marco. Vamos a probar eso. Voy a ir por aquí. Así que estamos un poco de
lado aquí. Y luego lo giraré
en el eje x, RX. Y voy a inclinarlo así, bajarlo RX y solo quiero que
sea así. Sy. Trae esto a colación. Ahí vamos. Entonces volvamos a una vista texturada
aquí para que podamos verla. Ahí vamos. Y presionaré S para obtener
el tamaño correcto aquí. Y tal vez solo
escalarlo así. Sólo un poquito. Entonces lo que estoy tratando de hacer es que este sea el
marco justo ahí mismo. Entonces tal vez tome esta
cara aquí y la inserte. Oh, debería aplicar la báscula
si voy a hacer un recuadro,
bien, vamos a aplicar la escala Pero también vamos a insertar
el otro lado también. ¿Por qué no hacemos eso? Yo seleccionaré éste también. Y entonces lo que podemos hacer es presionar Mayús Z para que podamos
verlos a ambos ahí dentro. Y voy a cambiar
a orígenes individuales. Y ahora solo presionemos I
e insertemos estos n así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente
puentear estos bucles de borde. Entonces estas son dos
caras que
ahora solo podemos presionar Control E
y puentear los bucles de borde. Y se conectarán
entre sí y nos darán un marco. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro marco aquí. Podríamos, si quisiéramos
darle un poco más de intereses al interior a que tal vez
conseguir una cresta ahí dentro. Podemos presionar I e
insertarlo en un poco. Y entonces podríamos extruir
y escalar estos n, pero no queremos
escalarlos en el, ¿Por qué nosotros, no queremos que
se vuelva más plano a medida que lo
sacamos Entonces lo que voy a hacer es apagar el eje y a medida que
extruimos y escalamos Entonces voy a presionar E
para Extruir, S para escala. Y luego voy a presionar Mayús Y para apagar el eje Entonces solo estamos extrudiendo
y escalando en la z y la x y traemos
eso en un poco así Tal vez Sx y tráelo
y siéntate así. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos el agujero y, ya sabes, lo que podríamos hacer es simplemente tomar esto y traerlo
y ponerlo ahí. Es decir, ya tenemos
este panel y bisagras. ¿Por qué no solo reutilizamos esto y luego podemos ajustar el tamaño Así que vamos a llevar esta
pestaña al modo de edición. Y con la llave L, voy a pasar el cursor sobre
todas estas piezas aquí Y yo sólo cierro el cursor
sobre cada pieza. Presionando la tecla L para seleccionar los componentes
vinculados y
luego presione Shift dx, arrastre esta sobre la tecla P y
separe esta por selección. Ahora que tenemos esto, es tab de nuevo en modo objeto y luego seleccionamos este objeto. Ahora, quiero mover el
origen de este objeto al centro de estas
bisagras aquí. A ver. Aquí no tenemos modificadores
, así que eso es bueno. Vamos a tabular en modo de edición
y presionemos esto y esto. Y luego voy a mover el cursor
3D a que nos desplazemos a ahora de nuevo en modo objeto. Voy a mover el cursor
o los orígenes, disculpe, al
cursor 3D. Ahí vamos. Ahora, veamos si
podemos poner esto en su lugar. Voy a
convertirlo en Z o Z. entonces es un poco así Mueve esto aquí arriba. Parece que está un
poco fuera en la y aquí se puede
ver cómo se inclina. Así que voy a presionar a RY un
poco para que se
enderezara un poco Y luego intentemos
girarlo hacia abajo en la x. Entonces RX lo derriba así
y ponlo en su lugar aquí. Bien, entonces ahora que lo
tenemos generalmente en su lugar, podemos escalar esto y
ver cómo funciona. Creo que voy a
moverlo un poco hacia arriba. Y entonces tal vez en un poco. Y ahora solo vamos a seleccionar
este panel aquí mismo. Y vamos a escalar esto
así que, bueno, parece que
necesito moverlo un poco. Bien, entonces ahora que eso está aquí, presionemos la tecla L y
solo seleccionemos ese panel. Y entonces lo que voy a hacer es tal vez escalar un poco en la x. Y luego en wireframe, solo
seleccionemos estos aquí Y vamos a tirar estos
hacia abajo así. Mira cómo funciona eso. Nuestra Z. voy a seleccionar todo
eso otra vez, moverlo un poco hacia arriba,
escalarlo en la y. Entonces lo bueno es que no tiene que ser
exactamente perfecto porque solo voy a
rotar esto de todos modos Entonces voy a presionar S y X y sacar eso
un poco así. Entonces sólo voy a seleccionarlo y presionar R x y sacarlo a colación. Ahí vamos. Eso es realmente todo lo que quería de eso. Sí. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. También podríamos, si quisiéramos
tomar estas caras aquí
y tal vez yo lo haga, a lo
mejor voy a tomar estas y
bajarlas algunas. Y luego quiero seleccionar estos y seleccionar estos un poco traerlos
aquí abajo así Sólo para que sean un poco
diferentes a los demás. Eso es todo. Bien, ahora
que tengo esos en su lugar, pongámoslo del otro lado Voy a tomar esto y esto, volver a global aquí. Cambiar mi punto de pivote
al cursor 3D. Asegúrese de que esté en el centro
de la cuadrícula con el turno S1. Y entonces vamos a probar esto duplicando y reflejando
estos al otro lado Entonces voy a
presionar Shift Enter, Control M, la
tecla X, y luego Enter. Y eso debería duplicar y reflejar esos sobre el
otro lado. Ahí vamos. Ah, ¿y sabes qué? Creo que sólo voy a tomar estos aquí y eliminarlos. Vamos a hacer eso. Ahí vamos.
25. arreglos, limpieza y organización: Bueno, ya hace algún tiempo que estamos arando
adelante. Creo que tal vez es hora de un poco de limpieza
y algunas correcciones Una cosa que quiero hacer es darme cuenta de que esta
cosa en particular no tiene respaldo, así que tenemos que
agregarlo de nuevo a eso. También noté que si
volteamos por aquí, mira el interior de
esto, eso se ve terrible. Entonces tenemos que trabajar en eso, algo así como arreglar eso. También, tal vez
aquí arriba en el frente. Siento que esto de
aquí no es del todo recto. Tal vez tengamos que ocuparnos de esto. Así que vamos a trabajar en estas pocas cosas para
hacer un poco de limpieza aquí Y además, también podríamos echar un vistazo al
outliner aquí Y hay algunos objetos que hemos creado aquí
que solo podríamos tomar y pasar a la colección de camiones solo
para limpiarlo un poco. Y entonces cualquier objeto nuevo
entra en esta área. Yo elegiré la
colección de escenas en la parte superior. Muy bien, entonces para esto, creo que todo lo que realmente quiero hacer es tal vez seleccionar
este borde
aquí mismo y simplemente extruir
para la parte posterior del panel Ahora, en realidad, tal vez debería
llevarme estas piezas aquí. Hagámoslo. Tomemos estos. Sí, y voy
a moverlas hacia arriba. Ahora permítanme volver a la transformación
local. Para hacer eso, sólo
voy a moverlas un poco hacia aquí. ¿Correcto? Ahí vamos. Y luego tomemos
estos bordes aquí mismo. Alt, haz clic en ese borde y luego
presiona S, escala en un poco. Y tal vez escala en la x. y luego solo presionemos
fácil y empujemos un poco hacia arriba. Y luego solo vamos a
darle a la tecla F. Golpea a F y cierra eso. Tal vez baje eso un poco. Así que solo tenemos eso cerrado para que no veamos así la
parte posterior de la misma. Y hablando de la
parte de atrás de las cosas, esta cosa es horrible. Entonces intentemos averiguar cuál es
el problema con esto. Creo que a lo mejor es por este modificador
de solidificación. No creo que lo
necesitemos aquí. Simplemente podemos hacer lo que acabamos por esta pieza
sin una solidificación Creo que lo que
hice es agregar el solidificado antes de comenzar a
extruir aquí Y se puso bastante confuso. Así que vamos a darle
aquí a la X y deshacernos de eso. Y luego, sí,
vamos a tabularnos en el modo de
edición y hacer clic alt en este
borde todo el camino alrededor. Y luego solo
volvamos a global aquí. Golpeemos E y X
y metamos esto así. Y entonces sólo podemos
golpear extruir en un poco. A lo mejor voy a escalar y la z como z. Entonces una vez más,
vamos a golpear EX, empujar un poco. Y entonces por ahora sólo podemos darle la tecla F y llenar esa cara. Ahí vamos. Bien,
para que limpien eso. Otro poco de limpieza, creo que podría pasar
justo aquí arriba. Creo que si miramos
los dibujos aquí, esa línea es bastante recta. Y creo que podríamos
seleccionar este borde, tal vez este punto también. Y solo presionemos la
tecla S y x y luego cero, y eso debería
aplanarlos bastante bien Y entonces solo voy a sacar esto para que coincida con
este porque si intentáramos hacer eso
con este Sx cero, sí, Verás, eso traería esto demasiado. Entonces lo que quiero hacer es tomar estos y sacarlos
para que coincidan con esto aquí mismo. Vamos a probar eso. Los estoy
sacando, tal vez así. Vamos a probar eso. Llegar ahí. Déjame hacerlo un poco más. Sí. Sí. A mí me gusta ese tipo de borde
nítido ahí. Y no parece que esté
metido con la planitud de
esto todavía, Eso es bueno. Ahora, además,
podríamos llevarnos a estos tipos y les podríamos dar
un modificador de solidificación Vamos a probar eso. Añadir
modificador solidificar Probablemente deberíamos
aplicar nuestra escala. Hagámoslo. Controlar a aplicar la báscula. Enciende incluso el grosor
y mira lo que pensamos. Sí, eso no está mal. Probablemente podríamos hacer algo
con esto aquí arriba. Pero hasta entonces déjame agregar
un solidificado hasta aquí. Ahí vamos. Grosor uniforme. Y entonces podríamos incluso tal vez agregar un bisel a todo este objeto porque estos
parecen ser justos, tienen un poco de
curva en los bordes Vamos a probarlo. Solo seleccionemos esto. Y una vez más, se ha aplicado nuestra
escala. Así que solo voy a ir a
Agregar Modificador y Bisel. Y entonces aumentemos aquí el
número de segmentos. A lo mejor voy a añadir dos segmentos, y luego vamos a tratar
de suavizarlo. Voy a usar sombra auto
lisa para eso. Y eso es un poco agradable. Hagámoslo aquí también. Voy a añadir un bisel. Y vamos a aumentar. Oh, necesito aplicar la báscula para que
podamos ver que un
poco mejor controlar a aplicar
la báscula. Ahí vamos. Ahora podemos ver eso
un poco mejor. Vamos
a agregarle dos segmentos más , y luego vamos a suavizarlo. Sí, ahí vamos, eso es, eso es un poco agradable Y por último, ahora que
hemos limpiado esto, vamos a reflejar toda esta puerta, todas esas piezas
al otro lado para
ver cómo se ve. Así que vamos a seleccionar
esto y esto, todas estas piezas y los
pernos y el mango aquí. Y luego una vez más, asegurémonos de que
estamos en lo global. Cambiemos a nuestro
cursor 3D para nuestro punto de pivote. Asegurémonos que esté en el centro de la parrilla con el turno S1. Y luego presionemos Mayús y Enter Control M para espejo y luego la tecla
x, y luego Enter. Ahí vamos. Ahora tenemos eso del otro lado también. Bien. Bueno ahí hemos
hecho un poco de limpieza, Eso es bueno Además, supongo que aquí
podemos echarle un vistazo a esta pieza superior.
Hagámoslo. Déjame presionar Shift Z
y
parece que tal vez podríamos
bajar algo de esto. Tomemos todo esto. Voy a cambiar de nuevo al punto
medio y vamos
a bajar esto sólo un poco. Tal vez sacar eso adelante. Así que solo estoy tratando de bajar
esto un poco más cerca donde está la imagen de referencia. Toma esto y
bájalo un poco más. Tal vez tome esto
y baje un poco y tal vez lleve
esto de vuelta aquí. Baje esos solo un poco. Y entonces, ¿por qué no echamos un vistazo
también a
esta cosa de aquí Entonces, presionemos
Shift un cubo de malla. Es bastante pequeño porque
cambiaríamos el tamaño a 0.1 antes. Así que solo tomemos eso
y arrastremos eso hasta aquí. Presiona la tecla de punto para
acercar el teclado numérico. Y vamos a traer
esto. Así. Sólo voy a presionar la
tecla S y luego Mayús Z. y ahora vamos a
escalar hacia fuera en la x y la y sacar
eso así Vamos. Y luego también
creo que veo Déjame ver. Pensé que había visto
otra pieza. Sí. Parece que solo hay otra
pieza ahí dentro. Ven aquí. Y creo que
voy a presionar Shift, Enter y luego
solo escalar un poco y
bajarlo así. Vamos a probar eso. A ver lo
que pensamos de eso. Sí, bien. Y entonces tal vez también añadimos un poco de bisel a
estos bordes Entonces controla a, aplica
la escala y luego solo seleccionaré
estos bordes por aquí. Y estos también. Control B, sácalos, desplaza la rueda del ratón y ahora vamos a
suavizarla. Ahí vamos. Tal vez arrástralo solo un poco. Ahí vamos. Algo así. Bien, así que ahora también tenemos
esa pieza superior.
26. Comienzo de los neumáticos y las ruedas: Bueno, nos estamos moviendo a lo largo, pero creo que es momento de trabajar
en las ruedas y las llantas. Y para ello,
voy a tomar esta llanta en particular y la
voy a sacar de la
colección aquí que es n. Voy a presionar la tecla M y
moverla a la colección de escenas aquí, así que está fuera de estas
otras colecciones. Voy a llamarlo Neumático. Vamos a hacer eso. Y voy a esconder aquí estas
colecciones. Oh, todavía tenemos esto
colgando en la
colección de referencia, parece que. Entonces déjame agarrar
estos y presionaré la tecla M y vamos a
moverlos a la
colección de camiones aquí. ¿Algo más? No, creo que
ya está. Bien. Entonces, lo que quiero hacer es primero crear la llanta básica y luego crear las huellas
alrededor de esa llanta Y claro, yo
también quería hacer la rueda y todos los
tornillos dentro de aquí. Entonces veamos de dónde sacamos. Creo que a lo mejor voy a
crear la llanta. Y luego mientras estamos haciendo eso, seguiremos adelante y haremos
la rueda y luego regresaremos
y haremos las huellas de los neumáticos. Vamos a probar eso. En primer lugar, lo que
me gustaría hacer es simplemente tomar esto y
encogerlo un poco porque siento que esas huellas de
llantas van a estar sobresaliendo un
poco de la llanta principal Derecha. Así que solo voy a intentar y tal vez traer esto
solo un poquito, tal vez Sx y traer
esto solo una mancha Y esto está en solo un
poquito aquí también, solo para darle un poco de espacio
para esas huellas de neumáticos, siempre
podemos entonces
escalarlo de nuevo si es necesario Y creo que lo que voy a hacer
también es
dividir esto por el centro. Como trabajo de un lado, quiero que el otro
lado haga lo mismo. Entonces para hacer eso, vayamos a la vista frontal. Y aquí solo presionaré
Control R y luego presionaré Enter dos veces para asegurar que ese borde esté exactamente
en el centro. No quería
mover accidentalmente el mouse al hacer clic. Entonces quiero que eso esté exactamente
en el centro ahí. Entonces voy a presionar las
tres teclas Mayús Z. Y ahora solo arrastra selecciona este lado y
vamos a eliminar caras Y ahora podemos agregar un
modificador espejo a esto aquí. Y no parecía
funcionar, ¿verdad? Y el problema es, es que aquí tenemos un
giro de 90 grados en el eje y Cuando lo
creé, luego lo giré en ese eje. Apliquemos tanto la
escala como la rotación, y creo que eso se
encargará de eso. Entonces controla una rotación y escala. Y ahí vamos. También voy a encender la
jaula porque si tabulo en modo
edición aquí
se puede ver que no veo los bordes ni los puntos aquí. Si le doy una tecla, se
puede ver eso. Entonces le voy a dar click a este
pequeño de aquí mismo para
encender la jaula para el
otro lado también. Y además, quiero
activar el recorte para que estos puntos particulares abajo del centro no puedan
separarse así Entonces, si enciendo el recorte ahora, cojo esto y
lo arrastre de nuevo al centro Ahora no puedo separarlo. Entonces eso es bueno. Queremos esos recortados. Entonces voy a seguir adelante y
seleccionar este borde aquí. Y vamos a presionar Control
B y Biselar un borde aquí. Tal vez desplace un poco la rueda del
ratón. Y solo estoy tratando de
obtener una forma general de llanta. A lo mejor algo así. A ver. Sí, algo así. Y entonces aquí podemos
tomar esta cara aquí y darle a la tecla I y en
establecer esto en sólo un poco. Y luego volvamos a hacerlo. De hecho, lo que
voy a hacer es presionar la tecla tres y
presionar Mayús Z para que pueda ver dónde está el interior de la llanta y va
a la derecha por ahí. Así que vamos a presionar
la tecla I e insertar de
nuevo en ese
punto justo ahí Además, probablemente
quiera meterme un poco aquí así y
tal vez tomar esta ventaja
y traerla de vuelta. Déjame seleccionar esto y
voy a golpear G dos veces y luego tirarlo hacia atrás solo
un poquito así. Incluso podríamos sacar
eso como mancha solo para que sobresalga
en el centro ahí lo mejor toma esta
y la saca, mantén presionada la tecla Mayús, algo así
solo para que
obtengamos esa forma general. Y tal vez podría tomar uno
e insertar un bucle de borde aquí y sacar esto un poco solo para que estemos obteniendo
más de esa curva ahí. Y luego sigamos
adelante y suavizarlo. Oh, necesito seleccionarlo. Y luego lo suavizaremos. Sí, creo
que eso es lo que quiero. Podría querer agregar un borde
extra justo aquí. Así. Saca esto, solo una mancha. Vamos a probar eso. Sí, ahí estamos consiguiendo una curva suave y
agradable. Bien, entonces ahora si
tabulamos en modo de edición, voy a seleccionar esta cara aquí y vamos
a seguir adelante y eliminarla. Eliminar caras. Y entonces lo que quiero hacer
es comenzar mientras estoy aquí, y tenemos esta ventaja. Sigamos adelante y comencemos a
crear las ruedas aquí. Déjame ver si puedo
encontrar una mejor imagen. O esto. Déjame entrar en las Fotos y tal vez esta de
aquí, Probemos esto. Sí, creo que eso es
útil ahí. Así que
aquí solo tenemos
un par de imágenes que podemos usar. Entonces con esto seleccionado aquí, este borde justo aquí, lo que voy a hacer
es que lo voy a duplicar, cambiar D Enter, y luego voy a
meterlo un poco en la llanta y luego
voy a presionar la tecla S y
escalarla un poco. Ahora, voy a
extruirlo en el eje x. Presionaré EX y lo
sacaré para que
salga por ahí. Sólo una mancha. Eso es todo lo que quería ahí. Y entonces así estamos
viendo este borde ahí mismo. Presionaré S y báscula en un poco. Y entonces
parece que va en algunos TSO E y X empujan
un poco así Ahora estamos viendo esta
pequeña línea ahí mismo. Entonces ES y tire adentro y luego parece que tipo de
ángulos en sólo un poco, creo. Y entonces tenemos
otro aquí. Así que e s sacar así. Entonces entremos, de hecho, vamos a echar un vistazo
y ver dónde estamos aquí. Sí, estamos bastante bien. Entonces eso es
donde queremos estar. Justo por aquí, creo, antes de entrar aquí mismo. Entonces hagámoslo. Y se puede ver lo
profundo que es eso aquí. Entonces, presionemos EX y empujemos. Bastante lejos como eso creo. Y ahora vayamos a este punto. Entonces volvamos a pasar a
la vista lateral. Y entonces si golpeamos E, S y
escalamos, podemos ir a este círculo ahí
mismo, ¿de acuerdo? Y parece
que queremos
meternos un poco ahí también. Entonces EX, te empuja un poco. Y luego esta cosita, veamos qué podemos hacer aquí. Entonces parece
que viene en un poco. Hagámoslo. Es, tira en algunos y
luego se ve así. Vamos a echarle un vistazo aquí. Sí, entonces si primero extruimos y escalamos en este círculo
interno aquí, hagamos eso ES, ahí dentro Ahí es donde comienza esa broca
curva, pero tenemos que tirar hacia
arriba bien, así. ¿Bien? Y luego con
este seleccionado, sigamos adelante y extrudamos de
nuevo, EX saque. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente
voy a golpear E S y tirar adentro y luego fusionar estos puntos juntos presionando la
tecla M y fusionarse en el centro. Bien, así que ahora tenemos eso. Bueno lo podemos hacer ahora es
tomar este borde y vamos a
utilizar de nuevo la herramienta Bisel para
conseguir esa sensación curva a la misma Entonces Control B,
saca así. Y tal vez algo. Sí, creo
que eso es bastante bueno. A lo mejor algo así. Ahí vamos. Bien, entonces voy a seguir adelante
y suavizar esto ahora. Aquí. Y veamos qué
tenemos que hacer. Ahora, una cosa que sí
tengo que hacer, siento es que
necesito dividir
esto como su propio objeto.
Sigamos adelante y hagamos eso. Si presiono la tecla L, solo
seleccionará esa
pieza ON, tenga en cuenta, estamos haciendo esto
del otro lado, pero sí queremos hacerlo. Vamos a quitar esa parte central para el interior de la rueda, pero es bueno
que se esté creando
mientras estamos haciendo esto. Pero sigamos adelante
y separemos esto. Presionaré la tecla P y
separaré por selección. Y ahora tenemos
esto justo aquí. Así que ahora podemos
entrar y agregar algunos de estos biseles a esto
que estamos viendo Entonces tal vez seleccionamos
este control B y vamos a tirar de
eso en algunos que. Sí, ¿qué tal aquí dentro? Hagamos esto. Esto probablemente
vamos a querer, bueno, esto es bastante agudo
justo aquí, pero esto parece curvar. Presionaré Control B y
traeré eso así. Sí, bien. Y entonces podríamos
darles aquí un par
de biseles a estos Hagámoslo. Será mejor que vaya a la herramienta
Borde o
seleccione borde Alt, haga clic en esos. Ahí vamos. Y vamos a biselar estos. No necesitamos tantos. Sí, algo así. Nosotros vamos y este
pequeño
de aquí está algo así como que se mezcla
con nuestra parte alisada de aquí Entonces, bueno, ya sabes, creo que lo que quiero hacer
es quizás agregar una ventaja aquí y luego
sacar esto un poco así. Ahí vamos. Eso nos da un
poco de esa ventaja. Y entonces podríamos biselar eso
solo un poco así. Mira cómo funciona eso. Sí, eso es
lo que quería. Así que ahí tenemos esa
pequeña sangría. Bien, entonces creo que aquí
tenemos los inicios
de nuestra rueda En el siguiente video,
trabajemos en aplicar algunos de los pernos y trabajar en rematar la parte posterior
de la rueda también.
27. Agregación de los pernos a la rueda: Muy bien, ahora que
tenemos la rueda prácticamente en forma, sigamos adelante y
apliquemos el modificador espejo y luego trataremos esto
en la parte posterior muy rápido Así que voy a seguir adelante
y venir aquí. Voy a seleccionar esto, tire
esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Ahora eso es todo un objeto. Y luego voy a tomar
este lado y presionar la tecla L y simplemente dividir
esto como su propio objeto. Entonces presionaré la tecla P
y separaré por selección. Ahora que tenemos esto
como cosa propia, entremos y quiero
llevarme esta
pieza central de aquí mismo. Entonces voy a seleccionar
este borde aquí mismo, y voy a
rasgar los vértices. Puedes encontrar esa
herramienta por aquí, debajo de vértice, repetir vértices Pero aquí sólo voy
a presionar la tecla V, que es el atajo. Entonces presionaré V y
luego golpearé Enter. Y ahora si desselecciono todo y presiono
la tecla L sobre esto, puedes ver que es
lo suyo Simplemente se ha separado
como otra pieza. Así que ahora solo vamos a presionar
eliminar y eliminar caras. Y entonces podemos tomar
esta pieza aquí mismo. Simplemente fusionar estos juntos. Entonces presionaré el MK y me
fusionaré en el centro. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos nuestra rueda en la parte de atrás. Y eso va a estar bien. Habrá otras cosas
tipo de encubrirlo. Creo que eso va a funcionar. Bien.
Pero para esta parte de aquí, Empecemos a agregar
estos pernos aquí. Y me parece que las rojas son este tipo de
tuercas que están curvadas en la parte superior y luego las plateadas
son pernos planos. Y no sé si
quiero completamente plano. En realidad, quizá quiera algo que le tenga un
poco más de interés. De hecho, déjame traer de vuelta
la camioneta muy rápido aquí. Creo que solo voy
a agarrar uno de estos y usar esto para los
plateados de ahí. Entonces voy a presionar Shift D. ¿Por qué? ¿Bajar esto? Y vamos a ponerla
aquí por ahora. Y quiero sacarlo
de la colección de camiones, así que presionaré M y pasaré a
la colección de escena principal. Entonces tenemos eso aquí ahora. Voy a seguir adelante y
esconder la camioneta otra vez. Ahí vamos. Y ahora veamos si
podemos poner esto en su lugar. Así que voy a presionar las
tres teclas Mayús Z, y quiero ponerlo aquí mismo. Digamos que tal vez
escalarlo un poco. Se trata de los
plateados del interior. Así que quiero eso un poco así. Yo creo. Ahí vamos. Y luego volvamos a
tomarlo y ponerlo
en su lugar aquí. Entonces es simplemente sentarse en
esa geometría ahí. Bien, ahora vamos a ver. ¿Cuántos tenemos aquí? 368. Bien. Entonces 360/8, ¿es eso 45
grados? Yo creo que sí. Entonces volvamos a la vista
lateral. Y lo que quiero hacer es simplemente tomar este objeto y seleccionar
este punto aquí mismo, y luego presionar Mayús S2
para mover el cursor hacia él. Ahora podemos volver
al perno y voy a cambiar a mi punto de
pivote del cursor 3D aquí. Entonces vamos a girar
alrededor de ese punto de pivote. Y luego quiero duplicar
y rotar 45 grados. Entonces Shift D R4, R5 y hit enter. Ahora deberíamos poder presionar Shift R y rotar
esto alrededor, continuarlo repitiendo el proceso con Shift R. Así que
veamos cómo lo hicimos aquí. Sí, eso se ve bastante
bien. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a trabajar
en la siguiente. Volveré a tomar uno de estos. Volvamos
al punto medio. Y voy a duplicar y mover esto en el eje x
sólo para que podamos verlo. Y ahora quiero llevarme esto. Quiero quitar el cilindro, borrar caras, y después
quiero agregar una esfera. Entonces tal vez voy a seleccionar
esta cara aquí, presione Mayús S
a, para mover el cursor ahí. Desplazar una esfera UV de malla. Ahora es enorme por supuesto. Entonces probablemente podríamos
bajarlo a gustar, no sé, 18.12 lados y tal vez
bajarlo a 0.01 Sí, ahí vamos.
Déjame suavizarlo. Y luego vamos a escalar esto hasta que pensemos que se trata de donde
queremos que esté. Entonces creo que quiero que
sea un poco así, una
especie de tuerca ahí, ¿verdad? Y luego creo que
podemos combinar estos, luego voy a darle una
tecla aquí vamos para ir a la vista lateral y a la pestaña Mayús
Z en modo edición. Y en modo cara, solo
voy a arrastrar, seleccionar esta parte trasera aquí
y borrar estas caras. Y luego solo voy a escalar
tal vez en el x Sx solo para
sacarlo un poco. Muévelo en
algo así. A ver. Sí, eso es
lo que quería, creo que ahora solo
combina estos dos. Control J Y entonces voy a mover el cursor de
nuevo a este punto aquí. Solo seleccionemos esta
cara aquí, Shift S a. Podría seguir adelante y
eliminar esa cara también, y luego
establecer origen en cursor 3D. Entonces tenemos el origen
en la parte de atrás allá. Eso solo a veces
ayuda a colocar las cosas. Bien, así que ahora
vamos a seguir adelante y, bueno, voy a mover esto hacia arriba
y vamos a retomarlo Y luego vamos a tratar de
ponerlo en su lugar aquí. Entonces lo voy a mover así. Entonces es simplemente sentarse
en la parte superior de eso. Vamos a la vista lateral. Siente que necesita
ser un poco más grande. Voy a escalarlo un poco. A lo mejor darle un poco de vuelta. A lo mejor es algo así. Y luego volvamos a hacer lo
mismo. Voy a despejar
la rotación aquí. Pulsaré Control a y
aplicaré la rotación y la escala. Y luego tomemos este objeto, seleccionemos este desplazamiento de punto S2
para mover el cursor hacia él, cambiado a cursor 3D. Entonces giramos alrededor de ese
punto y luego Shift D R4, R5, Enter, y luego Shift
R para repetir la herramienta aquí. Ahí vamos. Entonces
veamos cómo lo hicimos. Sí, bien. Creo que eso funciona bastante bien. Ahora. Por último, siento
que ahí está esta cosa. Casi parece que
hay
una especie de corte en esto, como tres de ellos aquí. Me pregunto si podemos
hacer algo al respecto. Estoy pensando
que tal vez sea un cilindro. Déjame llevar el cursor
a este punto otra vez, y voy a presionar Shift un cilindro de malla, mantenerlo en 32. Lo bajaré
a 0.1 y 0.2. Entonces es un poco más pequeño. Y luego vamos a darle la vuelta. Oh, déjame volver
al punto medio aquí. Vamos a darle la vuelta en el
eje y, RY distinto de cero. Y creo que lo que quiero hacer es una especie de
esparcirlo un poco. Entonces voy a ir a
la vista lateral y dejarme simplemente moverlo para que pueda
verlo un poco mejor. Y en wireframe,
creo que lo que quiero hacer es básicamente tomar la mitad de esto
así y mencionarlo. Entonces quiero tomar esto y
sacar esto a colación así. Y entonces tal vez solo
quite estos bordes, elimine y disuelva bordes. Y ahora tenemos una forma que
creo que puede encajar ahí. Voy a
bajarlo
bastante y luego vamos a ver
si podemos ponerlo en su lugar. Voy a volver a
la vista lateral en la tecla G y creo que quiero
tomar esto y hacerlo
un poco más largo, y luego hacerlo un
poco más pequeño también,
voy a hacer clic derecho sobre él y mover el origen a la geometría ahora así que está en el centro ahí. Y entonces, ¿y si hiciéramos
algo así? Esto, y este sería nuestro objeto de corte
booleano. Pongamos eso ahí
dentro y veamos qué pensamos. Así que solo estoy tratando de
encontrar una manera de hacer un corte ahí dentro,
algo así,
que luego podamos movernos
girar por la forma en que hicimos los
pernos y hacer un corte ahí dentro. A lo mejor voy a suavizarlo también. Voy a usar auto liso. Ahí vamos, eso es mejor. Entonces sí, estoy pensando que
tal vez podamos usar algo
como esto para hacer estos cortes y luego colocar un pequeño perno ahí dentro
y ver cómo funciona eso. Entonces, ¿por qué no trabajamos en
eso en el siguiente video, y veremos si podemos
rematar la rueda
28. Acabado de las ruedas: Bien, hagamos
nuestro truco aquí
girándolo de nuevo alrededor
del cursor 3D Volveré por aquí y cambiaremos al cursor 3D aquí. Entonces ahora vamos a
rotar por aquí y tal vez yo podría simplemente
rotarlo aquí así. Y empezamos ahí. Podríamos darle
una oportunidad y luego presionemos bien, 360/3 Qué veinte. Bien. Entonces los Turnos D son uno veinte. Entra y luego cambia nuestro, ahí vamos. Y luego Enter. Entonces tenemos estos ahora tipo
de corte en esa pieza. Creo que eso es
lo que queremos. Así que voy a tomar estos
y unirlos. Entonces son todos un
objeto Control J. Y ahora queremos tomar esta pieza aquí mismo,
la rueda real, y queremos agregar
un modificador booleano a esto y vamos a
elegir la diferencia Pero un problema ya veo, déjame llevarme estos aquí y escondamos estos.
¿Dónde están estos? Aquí y aquí vamos a esconder estos. Un problema que veo es que
este es un objeto abierto. Y cuando usamos un booleano en
un objeto abierto como este, a veces se puede obtener un agujero recto
a través sin tener una
especie de pieza interior como lo
hicimos en esas ventanas
que estaban anguladas,
esas ventanas más pequeñas Tuvimos que borrar el
interior de eso. Pero a veces cuando
tienes una pieza como esta, no las obtienes. A veces es sólo un todo. Entonces vamos a
necesitar ver cómo funciona
esto y si
necesitamos ajustar algo. Entonces lo que voy a hacer
es primero hacer clic en el cuentagotas y luego hacer
clic en el objeto que
queremos hacer, el corte aquí mismo Ahora podemos ver
que algo pasó, pero cambiemos
esto a wireframe Bajemos aquí, vayamos a nuestras propiedades del objeto y desplázate hacia abajo hasta Visualización de la ventana gráfica Y aquí queremos
cambiarlo a alambre. Ahora, puedes ver que hay un agujero justo
por ahí, ¿verdad? Podemos cambiar esto al
punto medio y sacarlos. Y se puede ver como lo
cortamos, solo
obtenemos un agujero
recto a través de él. Entonces me gustaría tener geometría ahí para que no tengamos solo un todo yendo directo a través. Pero para hacer eso, esta necesita ser una pieza sólida. Así que volvamos a
nuestro modificador booleano. Si selecciono la rueda, solo
voy a quitar
esta por ahora temporalmente. Y lo que voy a
hacer es una vez más, usar esa herramienta de costilla. Yo sólo voy a seleccionar
este borde aquí mismo. Yo sólo voy a
Alt haga clic en esto, así que solo tenemos esa seleccionada. Y luego voy
a presionar la tecla V. Y ahora éste es su propio objeto. Entonces si presiono L aquí, puedes ver que es
solo que es cosa propia. Entonces ahora lo que voy a
hacer es que voy a presionar la tecla P y separarlo
por selección. Ahora es su propio objeto. Ahora voy a tomar esto
y esconderé esto también por el momento. Ahí vamos. Entonces ahora este es su propio objeto. Y lo que podemos hacer ahora con
su propio objeto es que podemos tomar esta arista y simplemente presionar
la tecla F y rellenar esto. Y ahora es un objeto sólido. Ahora probemos de
nuevo este booleano y veamos qué pasa. No vuelvas a hacer,
con eso seleccionado, agregaré un modificador booleano Da click en el cuentagotas, da
click en lo
que queremos que sea el objeto cortador
y mira Ahora,
ahí tenemos geometría cuando hacemos el corte. Entonces déjame cambiar al
punto mediano y luego
seleccionaré el objeto de corte aquí y podemos
moverlo dentro y afuera. Y se puede ver que no
tenemos un agujero recto
por ahí. Ahora, tenemos algunos problemas aquí, algún tipo de artefactos. Lo que podemos hacer, uno
de los problemas a veces sucede si haces un booleano a través de una
curva y polígonos planos, a veces
puedes conseguir veces
puedes Entonces lo que voy a hacer es
simplemente ir al modo cara, presionar la tecla C para la herramienta de selección de
círculo, y solo seleccionaré esta área. Y luego voy a darle a
la tecla I e insertarme más allá del objeto cortador
y veamos qué pasa Sí, eso
lo limpia un poco. Eso es bueno.
Bien. Entonces ahora que tenemos nuestros cortes más
o menos de la manera queremos ¿Creo
que eso es lo que quiero? Si muevo estos aquí, los
muevo dentro o fuera. Creo que quiero que sea
así en realidad. Entonces ahora que tenemos eso, solo
seleccionemos nuestro objeto
principal y apliquemos aquí
este modificador booleano, haga clic en Y ahora podemos tomar
estos y eliminarlos porque ya no los
necesitamos. Bien, ahora, tenemos que volver
a armar todo esto de nuevo. Así que vengamos por aquí
y seleccionemos esta cara aquí. Vamos a eliminar esa
cara ahí y luego vamos a traer de vuelta nuestra rueda aquí. Vamos a traer de vuelta
esto, esto, y esto. Ahí vamos. En realidad, todavía
no quiero la llanta. Déjame traer eso de vuelta. Y en realidad voy a esconder esto también. Déjeme esconder éste. Ahí vamos. Así que podemos ver aquí. Y lo que quiero hacer es tomar
este objeto y unirlo de nuevo junto con el objeto rueda
con Control J, y vamos. Y ahora esto sigue siendo dos objetos diferentes son
dos piezas distintas, debería decir,
del mismo objeto. Entonces, lo que quiero hacer es
fusionar todos estos de nuevo. Y lo que podemos hacer es usar
la función de limpieza, presionar la tecla a, y
seleccionemos todo Ahora con todos estos seleccionados, lo que queremos hacer es volver a fusionar
estos puntos. Subiremos al menú Mesh. Limpiar, y vamos
a usar fusionados por distancia. Entonces voy a hacer clic en esto. Y ¿algo nos
quitó 34 vértices? ¿Eso realmente
pudo haber hecho el truco? A ver. Entonces, si no funcionó, lo que puedes hacer es
pasar por aquí y cambiar el tamaño de la distancia de fusión. Entonces, ¿y si escribiera como
0.01, qué pasaría? ¿Eso? Entonces los puntos apenas comenzarían a
colapsar juntos. Entonces voy a presionar Control Z. y vamos a intentarlo de nuevo Voy a subir a la
limpieza de mallas, fusionarme por distancia. Y voy a cambiar
esto a 0.0 001 enter. Y ahí vamos. Por lo que ahora se han eliminado 34
vértices Creo que eso es bastante bueno. No colapsamos estos aquí. Esto es lo que me
preocupaba. Cosas como esta
colapsarían entre sí. Creo que estamos bien aquí. Sí, así que ahora si deselecciono esto y coloco el cursor sobre esta
parte y presiono la tecla L. Ahora puedes ver
que todo es de una sola pieza. Y si seleccionamos solo
este borde y presionamos G, puedes ver que
todos están unidos, ¿
verdad? Eso es lo que queremos. ¿Bien? Entonces traeré vuelta la otra parte de
la rueda y la llanta. Y ahora solo tomemos uno de estos pernos y lo dejemos caer aquí. Voy a ir a la vista
lateral Shift Z. Vamos a presionar el turno D. Lo voy a mover por aquí y solo
escalaremos esto
hasta que encaje justo aquí Algo así,
creo, vamos a ver. Vamos a sacarlo. Tal
vez lo deje caer justo aquí. Algo como esto. A ver. Sí, creo que eso es
todo lo que quería ahí dentro. Y luego sigamos adelante y
hagamos nuestro truco una vez más. Cambiar al cursor 3D. Y a partir de aquí, podemos presionar el
turno D son uno veinte, Enter y luego Shift R y repetir el
proceso. Ahí vamos. Bien, en el siguiente video, lo que vamos a hacer es
empezar a trabajar en estas huellas de neumáticos aquí y ver qué podemos
hacer para crear
29. Comienzo de las hiladas de neumáticos: Bien, echemos
un vistazo a cómo
podríamos hacer estas huellas de neumáticos Ahora tenemos un par de ejemplos
diferentes de esto. Quiero decir, tenemos
esto aquí que
parece que hay una
curva en ello, ¿verdad? Pero entonces estos de aquí
parecen heterosexuales. Parece que estos
tienen una curva aquí, pero luego me he dado cuenta de que me
dejó mirar por aquí. Esto, esto parece que son
heterosexuales, como estos. Así que siento que aquí
tenemos algunas opciones. Sabes, creo que
voy a seguir adelante y hacerlo recto así
y así como estos. Pero el proceso
pasaría si te
interesa crear un
tipo diferente de patrón. Es un proceso muy similar. Entonces, antes que nada,
lo que quiero hacer es crear un contorno
del patrón. Entonces creo que echemos un
vistazo a esto. Sí, esto es similar a esto. Entonces ahí todos los demás,
como si estuvieran un poco
escalonados Entonces comencemos con
un plano poligonal. Déjame seleccionar esto y mover el cursor 3D
a ese objeto, pero desplazamos S2 y vamos así
sabemos que está centrado ahí. Y luego voy a
presionar Shift un plano de malla. Y vamos a darle la vuelta en
el eje x son X9 cero. Aquí vamos. Vamos a moverlo hacia adelante
algunos por aquí. Vamos a escalarlo bastante. Oh, estoy escalando
desde el cursor 3D. Permítanme cambiar al punto
medio aquí. Y entonces si golpeamos
la tecla S ahora se escala hacia abajo desde
ese punto. ¿Bien? Y supongo que lo que podría
hacer es también sólo esconder esta llanta y podríamos simplemente echarle un vistazo desde
la imagen de referencia. Hagámoslo primero. Déjame ir a la
vista lateral aquí y voy a tomar estos objetos aquí mismo. Bueno, no quiero esto. Pulsaré Control
y arrastraré y seleccionaré eso. Y para esto, creo que voy a unir estos
junto con Control J. Y oh, no lo hizo porque no hay
un objeto activo. Y el objeto activo
suele ser el último
en la selección. Entonces, si digo, mantén presionada la tecla Shift y da click
en la rueda aquí. Ahora puedes ver que
esa rueda ha cambiado color porque es la
última que seleccioné, y ese es el
objeto activo en Blender. Así que ahora presiona Control J, y eso combina todos
esos juntos. Déjame hacer clic derecho y
sombrear auto suavizar. Y creo que eso es bastante bueno. Sigamos adelante y sigamos con eso. Voy a llamar así a esta rueda
delantera. Y esto en la parte de atrás, solo llamaré,
volveremos Por ahora. Podemos cambiar los
nombres en estos. Y así seguiré adelante y esconderé
la llanta y las ruedas. Yo sólo voy a seguir adelante
y esconderlos a todos. Y ahora vamos a acercarnos a esto. Voy a ir a la única
llave en el numpad. Y comencemos con esto. Entonces creo que lo que quería hacer es escalar esto en algunos como este. Entonces tenemos esa pieza
central aquí. Eso se puede ver ahí. Y entonces quiero que
salgan esas piezas alternas de ella. Así que déjame tabularme en
modo de edición y presionar Control R. Y voy a desplazar
la rueda del ratón para que
me den tres cortes y
cuatro segmentos ahí. Así que voy a hacer clic en eso. Ahí tengo tres cortes. Y luego para obtener este patrón
alterno, seleccionemos los bordes
como aquí y aquí, y aquí y aquí. Y con esos
bordes alternos seleccionados, presionemos ESX para
escalar o extruir
y escalar así Lo siguiente que
probablemente deberíamos hacer es darle un ángulo. Entonces es algo así. Vamos a golpear el, una llave venga aquí
abajo a nuestra herramienta de corte. Y yo sólo voy a
hacer click y arrastrar así. Así que lo angula un poco así, poco en línea con
lo que estamos viendo ahí en la imagen de referencia Bien, voy a volver a
la herramienta de mudanza ahí. Así que ahora tenemos algo
que se parece un poco a esto. Mientras estoy aquí,
voy a seguir adelante y aplicar la rotación y control de
escala una
rotación y escala. Ahí vamos. Bien, así que ahora
veamos si va a funcionar con un modificador de matriz Sólo tengo curiosidad por cómo va a ir
esto. Voy a venir
aquí al agregar modificadores, menú
desplegable, haga clic en matriz Y así tenemos una matriz ahí. Vamos, como prueba, cambiemos esto de x. Voy a escribir cero aquí. En realidad, voy
a hacer clic con el botón derecho en elegir unirse al área y sacar
esto a colación así. Así que tenemos un
poco más de espacio aquí. Y en lugar del eje x, quiero ir en el eje z Voy a escribir uno aquí. Bien, entonces entonces voy
a sostener la tecla Mayús, hacer clic y arrastrar y el
eje z y mover esto hacia abajo. Entonces se ve un poco así. Sólo quiero
derribarlo así. Esos parecen ir bastante bien
juntos. Vamos a darle algunos recuentos más solo para probarlo. Sí. Creo que eso es bastante bueno. Bien. Entonces ahora que tenemos eso, voy a volver a bajar
esto a dos. Vamos a traer de vuelta la llanta. Voy a traer de
vuelta la llanta. Y lo que tenemos que hacer es
girarlo alrededor de la llanta Así que para hacer eso,
vamos
a necesitar hacer un par de cosas. En primer lugar,
vamos a necesitar algo para girarlo porque si nos fijamos en
el modificador de matriz, tenemos lo que se llama
un desplazamiento de objeto. Puedes crear un objeto
en el centro aquí y usarlo como un desplazamiento para que
cuando aumentemos el conteo, vaya alrededor de
ese objeto en lugar de simplemente subir y
bajar o izquierda y derecha. Así que vamos a crear un objeto
donde esté ese cursor 3D. Voy a presionar Mayús a, y voy a crear
un objeto vacío. Y aquí tenemos diferentes
formas. Estas son solo formas de visualización. En realidad no aparecen
en un render ni nada. Entonces solo voy a
usar un plano de ejes. Y aquí vamos. Ahora tenemos nuestro objeto vacío. Voy a moverlo a
la colección de escenas. Pulsaré la tecla M e
iré a Colección de escenas. Entonces aquí lo tenemos
aquí para que podamos verlo. Y entonces lo que vamos a hacer
es mover el origen de este objeto al centro de nuestro vacío en el cursor 3D. Así que voy a hacer clic derecho
en elegir establecer
origen y origen al cursor 3D. Ahí vamos. Entonces probemos eso. Ahora en nuestra matriz, desactivemos el desplazamiento relativo, activemos Desfase de objeto, y hagamos clic en el cuentagotas y luego hagamos
clic en el vacío Ahora bien, ¿
realmente pasó algo? Bueno, vamos a ver. Tomemos esto vacío y
presionemos RX y lo giremos. Y se puede ver ahora que está
dando la vuelta al objeto. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente agregar más al recuento
del modificador de matriz. Entonces cuando presiono RX, trae
esto de vuelta así, poco encaja justo ahí atrás, mantendré presionada la tecla Mayús Déjame hacerlo otra vez. Nuestra x mantenga presionada la tecla Mayús. Y voy a sacar esto
adelante sobre así, casi así. Bien, así que ahora vamos a
seleccionar la banda de rodadura, entrar en el modificador de matriz, y vamos a aumentar el recuento Y ahora podemos comenzar a extender esto
alrededor del neumático aquí. Veamos cómo va. Y de vuelta a aquí. Así que tengo 21. Bueno, aquí hay algo de
solapamiento. Nuestra x. Bien, entonces tal vez lo que pueda hacer es reducir esto un poco. Entonces voy a
darle a la tecla S y bajarla
a escala como mancha Ahora veamos qué
podemos hacer aquí. Seleccionaré ese RX vacío, mantén presionada la tecla Mayús y la traeré para
que se conecte ahí. ¿Cómo nos va
todo el camino? No está mal, está bastante
bueno en todos los sentidos. En definitiva, vamos a
fusionar estos puntos juntos. Entonces, si no son exactos, creo que está bien. Derecha. Incluso aquí, creo que está bien. Entonces para mí, tengo 21. Ahora. Depende del
tamaño de tus pisadas, cuántas vas a
moverte de la llanta ahí Pero aquí tenemos un problema. Creamos esta pieza
recta, ¿verdad? Pero estamos tratando de
curvarlo alrededor. Y entonces esto es solo un montón de objetos
rectos colocados
alrededor de un círculo. Me gustaría que estos se doblaran un poco más
alrededor del objeto. Entonces, para hacer eso, probablemente
vamos
a necesitar usar un modificador de envoltura retráctil. Y eso empezaremos
en el siguiente video.
30. Terminación de las hilos de neumáticos: Bien, comencemos agregando un modificador de envoltura retráctil a esto Yo solo iré al panel
de agregar modificadores y agreguemos un envoltorio retráctil Y entonces tomemos
el cuentagotas aquí,
haga clic ahí, y haga
clic en la llanta Y ahora son
rampas de encogimiento a esa llanta. Pero porque aquí está curvado
en los bordes, porque creamos esas curvas, los bordes aquí no son
realmente tan uniformes. Entonces, veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a cambiar esto
a superficie exterior, ver si eso ayuda a Any. En realidad no. Déjame hacer clic y arrastrar en el
desplazamiento y sacar esto. Entonces estoy, sostendré la tecla
Shift y la sacaré. Y cuanto más lo sacamos, más se
aleja del neumático. Pero todavía tiene algunos extraños en esta teoría
están en los bordes, creo. Aunque a medida que salimos, no
es terrible. Pero no sé que
queremos salir tan lejos. Déjame salir a por aquí donde están las imágenes de
referencia. Y echemos un vistazo a esto. Una cosa que podríamos intentar
es que no hemos agregado ninguna arista aquí a esta. Puede que necesite algunos bordes
para curvarse alrededor de eso. Así que podríamos probar eso. Podríamos presionar
Control R y agregar, digamos tres bordes aquí, Control R. Y solo voy
a pasar por cada uno de estos
y agregar tres cortes. A ver si eso le ayuda a
doblarse alrededor de esa curva. No muy alto. Voy a elegir
auto liso aquí. Y eso
realmente no ayudó a estos. Podríamos cambiar el método
wrap del punto de servicio
más cercano
para decir proyecto. Eso lo
endereza bastante, pero eso realmente no nos ayuda Podemos probar el vértice más cercano. Podríamos probar tangente normal. Y en realidad tangente normal
no está mal aquí, ¿verdad? Sí, ¿por qué no lo intentamos? Déjame volver a aquí
y dar clic y arrastrar en el offset para que sepa
dónde los queremos aquí. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve un
poco mejor. Así que vamos con eso. Lo que podemos hacer ahora
es seguir adelante y simplemente aplicar el modificador de
envoltura retráctil aquí. Entonces ahora se ha moldeado
en esa forma. Ahora podríamos seguir adelante y
aplicar el modificador de matriz. Vamos a probar eso. Voy a tomar esto, tirar
esto hacia abajo, y aplicar esto. Entonces ahora eso es todo de una sola pieza. Y ahora quiero pasar
y fusionar estos puntos. Entonces tomemos, vayamos a la vista
frontal, presionemos Mayús Z. Y vamos a pasar, y
vamos a seleccionar estos puntos, digamos justo abajo del centro aquí Así, porque estos son los que queremos
fusionar. Así que ahora tomemos estos y vengamos aquí al menú Mesh. Elija limpieza,
fusionada por distancia. Y ahora vemos que hemos
eliminado los vértices cero. Cambiemos esto de tres
ceros de 0.0 001 a 0.001. Ahora hemos eliminado 42 vértices. Y eso tiene sentido
porque teníamos 21 por aquí, ¿verdad? Entonces vamos, creo que eso nos va
a ayudar a limpiar eso. Y como hemos aplicado
el auto smooth, se ve bastante bien. Ahora, una última cosa que podríamos hacer. Podríamos ver si
podríamos conseguir esta broca
curva justo en
el centro aquí. Sé que no lo tiene
en la imagen de referencia, pero aquí es un poco agradable. Entonces, una vez más, vayamos a
la vista frontal Mayús Z, y vamos en modo de edición, seleccionemos esos puntos nuevamente, justo aquí, así. Y luego intentemos
Biselar esos vértices. Así podríamos llegar a vértices
biselados vértices Shift Control
B. Así que vamos a hacer eso Voy a presionar Control Shift P. Y ahora vamos a sacar estos. Ahí tenemos un poco de curva. No quiero que se superpongan. Voy a sostener la tecla Mayús. No quiero que esos puntos
se encuentren en el medio. Eso no queremos. Pero si podemos
acercarlos así,
eso nos dará
esa curva ahí. Eso es un poco agradable. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es extruir todo eso hacia adentro Y para ello,
queremos seleccionar aquí
todos los bordes exteriores. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionar los bordes del límite. Voy a presionar el, una tecla, subir aquí a Seleccionar, ir a seleccionar bucles y
seleccionar bucle límite. Ahora tenemos todos los bordes
del exterior seleccionados. Ahora lo que quiero hacer es
extruirlas y
escalarlas hacia adentro sin
escalarlas en la x. Así que queremos escalar
en la z y la y y apagar el eje x Entonces presionemos E, S, Mayús X, y ahora podemos
escalar así. Aquí vamos. Bien, echemos un
vistazo a eso Sí, creo que eso es
lo que queremos aquí. A lo mejor voy a
escalar en la x ahora voy a
golpear a Sx y simplemente
sacarlos un poco. Esto. Entonces, si
tabulamos en modo de edición, tendremos que simplemente hacer
clic en Alt todos estos, y luego Alt Shift
haga clic en todos estos. Y podemos traer estos. Ahora, podemos darle a Shift X, traerlos un
poco más así. Una vez más, tal vez podríamos presionar Sx y
escalarlos un poco. Déjame ir a la vista frontal y simplemente salir a donde están apenas casi afuera
de aquí, así. Y luego vamos a alt, haga clic en este borde, Alt Shift, haga clic en este borde, y una vez más S Shift X y
tráelos así. Entonces algo así. Y luego presionemos Sx y
escalémoslos en solo una mancha. Yo quiero traerlos
así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
las pisadas básicas, pero ahora quiero agregar un bisel a
lo largo de estos bordes aquí Entonces para estos, probablemente
vamos a tener que hacer el arduo trabajo de entrar aquí y de hecho
seleccionarlos individualmente. Pero solo puedo hacer clic
y arrastrar este turno, hacer clic y arrastrar este
lado. Ahí vamos. Tenemos estos seleccionados. Y ahora si vamos
a la vista lateral, puedo presionar la tecla C. Bueno, tengo que ir
primero a wireframe con Shift Z
y luego la tecla C. Y puedo hacer clic en
el botón central del ratón y arrastrar y deseleccionar
todos estos aquí Ahora que ya tenemos eso, puedo biselar estos, probemos esto, presionemos Control B, y vamos a
biselarlos así Ahí vamos. Vamos a probar eso. Sí, ahí vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer
es dejarme guardar esto. Tomaré esto, seleccionaré la llanta. Oh, tenemos un
modificador de espejo en esa llanta. Así que permítanme seleccionar la llanta, tire de esta hacia abajo y haga clic en Aplicar. Bien,
tomemos esas pisadas, Shift-click en la llanta, y unámelas junto
con Control J. Y ahí vamos.
Entonces ahora vamos a traer de vuelta nuestra rueda. Aquí estamos. Sí, creo que eso va
a funcionar bastante bien. Así que eso solo nos
permite tener un poco de curva ahí así como una curva suave en todos
los sentidos. Bien, vamos a traer de vuelta
todo lo demás aquí. Y luego solo necesitamos
copiarlos a las otras llantas. Creo que ya no necesitamos nuestro objeto
vacío. Podemos eliminar eso. Podemos tomar la
rueda y la llanta. Y si llevo esta llanta aquí, básicamente
podría
chasquear esto hasta aquí. Podría mover el cursor, Shift S para hacer eso. Y luego voy
a borrar esta llanta. Toma estos dos objetos. Ambos tienen su
origen en el centro aquí. Así puedo hacer que ambos
objetos se ajusten al cursor. Entonces hagámoslo.
Vamos a duplicarlo. Primero turno D Entrar, y luego presionemos
Mayús S y ocho. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra
llanta por allá. Ahora, pongámoslo también aquí arriba. Tomaré esto y le presionaré
el cursor, lo eliminaré. Toma estos dos Turnos D para duplicar el Turno S
ocho para poner ahí. Y ahí vamos. Bien, ¿qué tal si tomamos estos ahora y los duplicamos y
los duplicamos al
otro lado de aquí Tomemos estos y
solo eliminemos esos. Movamos el cursor 3D
al centro de la cuadrícula. Desplazarnos uno. Cambiemos a nuestro punto de pivote
del cursor 3D. Y luego vamos a seleccionar
estos objetos. Aquí vamos. Presione Mayús
D e Intro Control M, la tecla X e Intro. Ahí vamos. Ahora bien,
no conseguí estos. Oh, no me dieron estos. Pensé que
todos eran el mismo objeto. Pero eso está bien.
Podemos hacer lo mismo. Podemos tomar este mover
el cursor hacia él, Shift S para seleccionar este Shift, Enter Shift S ocho, y vamos. Derecha. Ahora podemos volver a hacer lo
mismo. Podemos presionar Mayús S1 para mover el cursor al
centro de la cuadrícula. Seleccione estos dos,
y luego una vez más, desplace la tecla Enter Control M, la tecla X e
ingrese. Ahí vamos. Entonces eso solo nos dio la
oportunidad practicar esas técnicas
una vez más. Bien, tenemos las
ruedas prácticamente en su lugar. Sí noto que si
echamos un vistazo a, digamos, esta imagen de aquí, se
puede ver que la
rueda en el costado, el centro está afuera y luego está un poco
colgando de un gancho Entonces vamos a necesitar lidiar con eso aquí muy pronto. Pero aparte de eso, creo que las llantas y las llantas están prácticamente todas hechas. En el siguiente video,
tal vez empecemos a trabajar en la
escalera en la parte de atrás.
31. Modelado de la escalera posterior: Para comenzar la escalera en la parte posterior, vamos a traer algunas
nuevas imágenes de referencia. Quizá traiga esta
de aquí. Y voy a pasar el cursor sobre una
esquina aquí y arrastraré hacia abajo. Y luego cambiemos a un editor de imágenes aquí
y abramos la imagen. Y vamos a ver. Voy a echar un
vistazo a esta maqueta. Y aquí hay uno con
una escalera abajo, pero realmente queremos
uno con ella aquí arriba. Entonces déjame usar esto. Entonces me parece que la escalera es realmente
más similar a esta en diseño aquí en
la imagen de referencia. Pero la textura real aquí es más similar a esta en la
imagen de referencia ahí. Entonces, una vez más, tenemos
una especie de elección. No creo que vaya a hacer esto
con los agujeros en él. Creo que simplemente
lo haré así de plano. Pero antes de hacer eso, echemos un vistazo a nuestras
ruedas y llantas aquí. Creo que solo me llevaré todos estos y vamos a crear
una nueva colección. Voy a presionar M, nueva colección y voy a llamar a
esto llantas y llantas. Ahí vamos. Bien. Y éste sólo está vacío. Entonces podríamos eliminar esto. Voy a hacer clic con el botón derecho
y elegir Eliminar. Ahí vamos. Bien, así que vamos a esconder el
camión y las ruedas. Y ahora comencemos
así aquí. Supongo que antes que nada,
comencemos con los cilindros. Voy a presionar
Control uno para ir a la vista posterior y luego
presionaré Shift un cilindro de malla. Llevemos este cilindro
a 16 lados. Y a lo mejor voy a escribir
0.1 y 0.2 aquí. Y luego lo voy a bajar. Vamos a traerlo hasta aquí. Y voy a cambiar de
cursor 3D a punto mediano aquí, solo para que podamos ver nuestro manipulador de
movimientos y luego presionaré S y
escalaré así Presionaré Mayús Z y sí, tal vez bajarlo
un poco más. Y entonces puedo escalarlo de
nuevo en la z, z así. Bien, entonces ahora tenemos eso. Yo lo suavizaré. Presionemos Shift dx y movamos
eso por aquí. Entonces tenemos a estos dos. También podríamos crear
cubos que aparecen en la parte superior. Parece que aquí
tenemos cubos, así que presionaré Shift
day mesh cube. Bajemos esto a 0.1. Presiona la tecla G,
mueve esto aquí arriba, presiona la tecla de punto
en el panel numpad, Shift Z para ir a wireframe Y movamos esto y luego lo
escalaré en la Z, lo
bajaré
un poco así. Vamos a probar eso. Y luego una vez más, la
queremos aquí
del otro lado. Así que shift dx. Entonces quería un cilindro
entre estos dos, así que solo seleccionaré estos dos. Entonces tenemos el
manipulador de movimiento en el centro, desplazamos S2 para mover el
cursor ahí y luego desplazar un cilindro No necesito ningún relleno de
gato aquí, así que voy a cambiar
esto a nada. Y luego
voltémoslo en el eje y. Ry 90, báscalo hacia abajo. Vuelve a la vista posterior
y voy a seguir escalando. Parece que es
bastante pequeño aquí. Y luego S y X y escala así y lo
suavizaré. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos esos
cilindros en su lugar. Ahora tomémoslo. Sólo voy a
seleccionar todos estos. Ve a la vista lateral y
vamos a tomar esto y
moverlo de nuevo aquí así. Entonces queremos empezar a
crear esos pasos ahí. Bueno, comencemos con este
de abajo aquí. Volveré a la vista posterior, presionaré Shift a mesh plane. Y voy a
derribar esto. Y lo
bajaremos así. Tipo de ajustes entre los
cilindros así. Tenemos que moverlo un poco hacia arriba. Iré a la vista lateral
con las tres llaves. Y voy a
ponerlo justo por aquí donde esta es tabulador
en modo de edición. Presiona la tecla una para
ir a la selección de vértice, y luego solo
arrastraré y seleccionaré estos dos Vamos a traerlo de vuelta a aquí. Y luego voy a extruir
recto hacia abajo con e z. Vamos a
bajar esto así, ¿verdad? Bien, entonces ahora que tenemos eso, vamos a darle un
poco de grosor. Déjame mover estos aquí arriba
para que podamos ver aquí abajo, voy a agregar un modificador de solidificación,
elegir incluso espesor Voy a aplicar la báscula es presionar Controlar a
y aplicar la báscula. Y luego haré clic y
arrastraré en el campo de grosor manteniendo presionada la
tecla Mayús para que se mueva un
poco más lento. Entonces tal vez algo como
esto. Vamos a probar eso. Y luego queremos otro. Entonces , aquí
arriba, casi
parece que está volteado Entonces echemos un vistazo a eso. Presionaré el turno D
Z y sacaré esto a colación. Ir a la vista lateral. Y vamos a mover el origen al centro de la
geometría, origen a geometría. Y presionaré la tecla
R y la giraré alrededor de G y la
moveré así hacia arriba. Ahora, a lo mejor le voy a dar un
poco más de grosor. Déjame intentarlo. Sí, voy a ir con
0.007 en línea así. Y ahora para el siguiente aquí, vamos a la vista lateral. Y para esto parece que tiene crestas a cada lado Déjame ver qué
queremos hacer aquí. Voy a presionar el turno
D, moverlo aquí arriba, darle la vuelta, ponerlo en su
lugar así. Y entonces tal vez solo voy a
seleccionar este borde aquí mismo. Este de aquí abajo así. Vamos y luego voy a cambiar
a la transformación local. Y luego
extrudimos en el eje z aquí, el local z, e,
z, y sacemos así Entonces tenemos a esos dos. Bien, entonces ahora podría ser una buena idea el ángulo
son cilindros Entonces, seleccionemos
estos dos cilindros y tabulemos en modo de edición. Y sólo voy a seleccionar
esta cara y esta cara. Y vamos a mover el cursor
al centro de estas
dos selecciones. Desplazarnos a. Ahora bien, si seleccionamos todas estas piezas y
cambiamos a nuestro cursor 3D, puedo subir aquí a
este menú, claro, pero también puedo presionar la
tecla punto para abrir el mismo menú. Y para este menú de aquí, es solo la tecla de coma Entonces la tecla coma y la clave de punto
son estos menús aquí. Entonces presionaré punto, cambiaré al cursor 3D.
Ahí vamos. Y ahora solo tomemos esto
desde la vista lateral y golpeemos R y rotemos esto hacia atrás
así, algo así. Bien, ahora creo que están estos cilindros atravesando Entonces veamos qué
queremos hacer con esto. Creo que voy a poner uno aquí abajo. En primer lugar, tal vez
necesite
mover estas caras aquí abajo. Sólo voy a arrastrar hacia abajo
un poco así. Entonces me dan un lugar para
insertar ese cilindro transversal. Hagámoslo. Presionaré
Shift un cilindro de malla. Yo quiero que CAT se llene de esto, así que lo cambiaré a arma de punta. Voy a presionar RY
90, bajarlo un poco. Y luego vamos a
escalarlo en la Z. voy a darle a la tecla
Comma e ir
a global y presionar Sx
y sacar eso a relucir Así. Entonces probablemente
queramos reducirlo algunos. Entonces presionaré Mayús X para reducir la circunferencia
de eso. Yo lo suavizaré. Y tal vez solo voy a
seleccionar estos bordes aquí y estos bordes de aquí. Y vamos a darle a esto
un poco de bisel. Voy a tener que tabular en modo de
edición y presionar Control a y aplicar la
escala y la rotación. Voy a seguir adelante y hacer eso. Y luego presionaré Control, estaré en modo edición y sacaré. Así que ahí entramos un poco
curvos así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora vamos a retomarlo. A lo mejor iré a
la vista lateral y presionaré el turno D y solo
lo traeré justo aquí. Digamos, probémoslo. Eso es un poco lo que estoy
viendo aquí, creo. Y luego volvamos a hacerlo. Se ve como arriba. Realmente no lo veo aquí. A lo mejor lo voy a poner
ahí atrás o delante. Es difícil saberlo. Entonces voy a seguir adelante y solo presionaré el turno
D y lo voy a mover aquí mismo por ahora como si estuviera en el
centro ahí así. Muy bien, y luego voy a seguir
adelante y aplicar el modificador de solidificación
es para cada uno Voy a hacer eso aquí, aplicar. Y voy a aplicar cada uno de estos. Y puedes pasar el cursor sobre
esto y presionar Control a, y eso también aplicará
eso Bien, entonces ahí tenemos
la escalera en la parte de atrás. En el siguiente video, trabajemos
en estas piezas debajo. En el parachoques trasero
32. Creación del paragolpes trasero: Ahora bien, estas piezas debajo la escalera son
un poco difíciles de ver. Así que tal vez tengamos
que alarlo un poco, pero nos
acercaremos lo más que podamos. En primer lugar, creo que
tal vez sólo voy crear un cubo pasando por aquí. Voy a presionar
Shift un cubo de malla aquí. Y a lo mejor voy a
bajarlo a 0.1. Y luego iré al retrovisor
con control numpad uno. Y acabemos de
derribar esto así. Entonces. Oh, déjame
volver a cambiar al punto medio. Pulsaré la tecla de periodo
y elegiré el punto medio. Y luego presionaré Sx y escalaré esto
un poco así. Y vamos y luego
vamos a la vista lateral y lo traeré de vuelta y
tal vez SY, algo así. Entonces aquí es mucho
más grande de lo que es en la vista frontal. Así que una vez más, tenemos
bastante margen de maniobra. Creo que voy
a ir así. Creo que hagamos eso. Y entonces puedes ver que esta cosa del
gancho sale por aquí así como también lo puedes
ver aquí atrás. Pero primero tratemos con
estas piezas en el costado. Creo que eso es realmente
solo un plano poligonal. Voy a seleccionar esta cara
aquí y presionar shift us para mover el cursor ahí y
luego desplazar un plano de malla. Vamos
a bajarlo a 0.1 también. También vamos a darle la vuelta, lo voy a girar en el eje
x, RX 90, y vamos, y luego voy
a mover esto hacia atrás Bueno, déjame meterlo en
una línea aquí con esto. Ahí vamos. Presiona Z. Y parece que
estos son un poco más altos que ese bloque de ahí Entonces voy a hacer eso. A lo mejor voy a escalarlo en
la x solo un poco así. Vamos a tabular en el modo de edición
y seleccionar este borde
aquí mismo y presionar E
y sacar esto a la luz. Y parece que eso
sale un poco
más lejos también. Entonces con esto, sigamos
adelante y agreguemos un modificador de solidificación y
voy a venir aquí Solidifique, encienda
incluso el grosor. Y veamos qué
queremos hacer aquí. A lo mejor voy a traerlo un poco. Voy a aplicar la rotación y
la escala con Control a. y luego voy a hacer clic y arrastrar
en el campo de espesor sólo para traer eso en
un poco así. Bien, ahora mientras tenemos
el cursor 3D aquí, presionemos Mayús
un cilindro de malla. A lo mejor sólo necesito 16 lados aquí. Y luego voy a teclear 0.1 y
0.2 aquí para reducir eso. No necesito ningún relleno de
gato para esto, así que
no elegiré nada y luego
bajaré así. Y tal vez escalar en
la z sobre así. Entonces estoy viendo esto aquí. Entonces tal vez sea un
poco más grande, un poco así,
algo así. A lo mejor voy a suavizarlo. Y luego le agreguemos también el
modificador de solidificación. Aquí, voy a aplicar el
control de escala a, aplicar la escala. Incluso espesor, reducir el espesor un poco
aquí en el campo de espesor, y mejor moverlo sobre un
poco para que toque eso. Y voy a
sacarlo un poco también. Parece que está
fuera de ahí un poco. Ahora. También está
pasando algo aquí. No sé qué es. Y entonces ahí dentro parece que hay
más cilindros tal vez. ver, creo que voy a tomar esto y presionaré
Control uno, turno z. Tomaré esto y
lo duplicaré y lo moveré en la x. Luego lo
escalaré, lo escalaré en la z. Y vamos algo así. Y voy a seguir adelante
y mientras esté aquí, duplicarlo y moverlo por encima. Entonces tomemos estos dos
y los saquemos así. Y estas de aquí, probablemente
debería
llevarlas y reflejarlas
al otro lado. Entonces, una vez más, nos desplazamos uno para mover
el cursor al centro de la cuadrícula. Tecla de periodo, vaya al cursor 3D, Shift D Enter,
Control M, X enter. Entonces tenemos eso espejado
al otro lado de ahí. Entonces esta cosa del gancho
podemos ver un poco de ella aquí, realmente no la
podemos ver muy
bien aquí. Se puede ver una vista recta
aquí y una vista lateral aquí. Entonces voy a
mirar la vista lateral y simplemente hacerla muy básica. No creo que nadie
vaya a ver mucho de ello,
un
poco como aquí Así que probemos eso. Iré a la vista lateral. Seleccionaré esto y moveré
el cursor hacia él con Mayús S para desplazar un cubo de malla. Vamos a mover esto hacia abajo. Volveré a cambiar al
punto medio con la clave de periodo Sz, bajaré esto así Y entonces solo tomemos
esta base aquí, justo ahí. Y vamos a sacarlo a la luz. Voy a
traerlo hasta aquí. Entonces voy a agregar un
edge loop aquí mismo. Y entonces voy a tomar esta cara aquí y extruir
esto así Ahí vamos. Así que no
mucho a eso ahí. Voy a ir a la vista trasera turnos z y vamos a moverlo por aquí. Y quiero
bajarlo en el eje x. Entonces se trata de esta amplia. Quiero traerlo a colación suma. Y luego es un poco blocky. Entonces quiero, quiero agregarle unos
biseles para redondearlo un
poco al menos un Entonces con esto, voy a presionar
Control a y aplicar la báscula. Y entonces tal vez voy a tomar esta última parte aquí y sólo
esconder esto con la tecla H. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Y creo que quiero seleccionar
estos bordes por aquí, estos bordes por
aquí, tal vez esto. Y hagámoslo también. Aquí arriba así. Bueno, tal vez todo
el camino así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Presionaré Control, me
sacaré estos, desplazaré un poco la rueda del ratón. Yo lo suavizaré. Y creo que eso probablemente
va a ser lo suficientemente bueno. Vayamos aquí a mostrar estas piezas solo para que
podamos ver lo que tenemos aquí Creo que
lo único que quiero hacer es agregar un plato justo aquí. Entonces tomaré este cubo
aquí mismo y
lo duplicaré con Shift
D. Lo sacaré un poco, lo
escalaré en la y, escala, en la x, y bajaré
esto un poco para que me guste esto. Bien, al menos por ahora, Ese tipo de nos da
algo allá atrás Voy a presionar Shift nosotros uno. También vamos a traer de vuelta las
ruedas y el camión. Y echemos un vistazo. Sí. Es decir,
nos da una idea general de que ahí
están pasando cosas. Quizá quiera rehacer esto. No estoy seguro de esto. Siento que necesita un fondo más
curvo aquí. Entonces eso puede ser algo
en nuestro futuro aquí. Pero por ahora creo
que eso es un buen tipo de cosa
temporal sólo
para ver cómo se ve. Tenemos algunos tornillos aquí para que podamos volver a agarrar un perno,
presionar Shift, DY,
traerlo de vuelta aquí. Podríamos darle la vuelta con
nuestro z cero Enter. Y entonces vamos a
traerlo aquí abajo. Voy a presionar Mayús Z para
ir a la estructura metálica G. Trae esto aquí abajo, tecla de
punto para acercar Y solo agreguemos estos aquí. Shift d x, d z. Y los giraré un
poco, uno u otro. Entonces no son exactamente iguales. Y luego los seleccionaré
y voy
a tener que traerlos a este punto. Yo creo. Entonces sobre así. Pero ahora tenemos que
centrarlos aquí. Yo creo. Hagámoslo. Y luego una vez más, tenemos nuestro cursor 3D en
el centro de la cuadrícula. Periodo. Elija el cursor 3D. Shift D, Enter, Control M, la tecla X, y enter. Ahora los tenemos por allá. Entonces ahora tenemos algunos tornillos ahí para
ayudar a mantener todo encendido. Bien, estamos llegando
33. Comienzo de los espejos de visión posterior: Creo que ahora me gustaría
subir al frente
del vehículo y trabajar en
estos espejos retrovisores Los puedes ver aquí en la vista lateral y
en la vista frontal. Y parece que es
solo una placa triangular. Y luego continúa,
bueno, aquí está en la parte superior. Aquí, está en el centro. Aquí está en el centro. Y aquí está en el
centro, ¿o esto está arriba? Entonces no sé que
tengamos una respuesta definitiva sobre a dónde se
supone que deben ir estos, pero ciertamente podemos
comenzar a crear esto. Creo que lo que voy a hacer es
crear este plato primero. Y tal vez lo haga
justo abajo en la parrilla. Así que necesito poder
esconder las cosas aquí arriba. Voy a hacer clic derecho
sobre esto nuevamente y elegir área
duplicada como
otra ventana. Y va a abrir esto. Y tenemos
muchas cosas que hacer aquí. Así que solo voy a
presionar la tecla Menos en el teclado para
colapsar todo Y entonces estos aquí son todos
esos artículos que creamos de nuevo para este último, solo
podríamos seleccionarlos todos y ponerlos en su
propio grupo si quisiéramos. Así, me agarraron
este de aquí. Creo que eso es todo. Y luego vamos a
presionar M nueva colección y vamos a llamar a esta
escalera trasera. Ahí vamos. Y entonces todo esto es supongo que podríamos llamar a todo
esto el parachoques trasero. Podríamos hacer eso cuando presionamos parachoques trasero de la colección
M new. Y probablemente deberíamos agregar estos dos esa
colección, ¿verdad? Hagámoslo. Aquí. M bumper, hagámoslo. Bien, entonces creo que tenemos
todos esos ahí dentro. Tomemos entonces estas dos
colecciones y las
arrastremos a la colección de camiones aquí. Entonces cuando escondemos eso, ahí
están escondidos. Bien. Entonces voy a esconder no, voy a esconder las llantas. Ahí vamos. Bien. Entonces voy a cerrar el outliner aquí. Y para ello, podríamos
comenzar con un plano poligonal. Yo creo. Voy a acercar aquí. Y en realidad tal vez podríamos ocultar las imágenes de referencia
porque quiero verlas desde la vista superior aquí. Y creo que me gustaría
tomar estos dos puntos aquí y simplemente
fusionarlos con la tecla M. Estoy en el centro. Ahí vamos. Y luego quiero tomar
todos estos puntos y biselemos estos vértices Presionaré Control Shift B. Y vamos a biselar estos así Y conseguimos
algo similar a lo que estamos viendo aquí. A lo mejor algo así. Vamos a probar eso.
Y luego agreguemos un modificador de solidificación,
incluso espesor A lo mejor bajarlo un
poco así,
tal vez suavizarlo. Bien. Oh, ahí tenemos un
pequeño problema. Sólo voy a
hacer click y arrastrar
aquí abajo hasta que eso
suavice. ¿Bien? Ahora tomemos esto y lo
pongamos en el vehículo. Entonces queremos tomar
esto traer estos de vuelta, supongo, tomar esto hacia
arriba o hacia adelante. Y volvamos a cambiar al punto
medio con
la clave de periodo. Ahí vamos. Voy a presionar RY 90. Y vamos a sacarlo a
colación y ponerlo en su lugar. Ci, justo
aquí arriba. Clave de periodo. Entonces voy a darle la vuelta. Y vamos a darle a la tecla G
y moverla aquí. Entonces veamos ahora qué tenemos que
hacer para conseguirlo aquí. Parece que es correcto. Tiene que ir justo aquí y tal vez darle la vuelta un poco,
algo así. Y entonces casi parece
que podría moverlo así. Y entonces tal vez tomar estos y
simplemente moverlos así. A ver. A lo mejor puedo
moverlo así. Entonces agarra estos y
muévalos así. Bien, vamos a ver Bueno, parece que
voy a tener que inclinarlo un poco así. Y luego desde la vista superior, probablemente presione R y Z e
inclínelo un poco así. Bien, así que sólo estoy
tratando de encajarlo aquí. Ry. Aquí vamos. Voy a cambiar a la
transformación local. A la transformación local. Sí, creo
que podemos hacerlo bien aquí. Algo así. Bien, ahora que
tenemos eso, comencemos con el
brazo real saliendo de aquí Voy a mover el cursor
a eso con shift S2. Y el par de
cosas diferentes que suceden aquí. No estoy seguro este estoy teniendo
problemas para ver qué es eso. Esto podría ser capaz de
suponer lo que es eso. Tal vez. Esto es simplemente
un poco vago Y esto tampoco es tan útil. Entonces creo que lo que voy a
hacer es presionar Shift day y
crear un cilindro aquí. Y vamos a darle la vuelta
RY 90 así. Y voy a tener este
sea el comienzo de esto aquí. Entonces tal vez lo voy a convertir
en la y así, y también lo entrego. La x. sale así. Y yo solo quiero agarrar este borde aquí mismo,
alt haga clic en esto. Y a lo mejor quiero
que esto entre sólo un poco. Entonces, si presiono E, z y saco y luego escala en alguna extracción fácil y escala en algunos tal vez ahí
es donde sale de ahí. Así que voy a suavizar eso. Y entonces ¿acabamos de sacar
un cilindro de ahí? Bueno, podemos probarlo, supongo que
vamos a hacerlo. A ver qué pasa. Voy a presionar fácil y
sacarlo así. Ahora, es eso en absoluto en línea con lo que estamos viendo
en las imágenes de referencia. Vamos a darle una tecla Mayús Z. y no, eso no está
mucho en la fila Entonces creo que lo que voy a hacer es agregar una ventaja con
Control R aquí mismo. Y luego seleccionaré esto. Y vamos a subir
esto así. Y creo que quiero darle la vuelta a
esto un poco así, así que está en línea,
perpendicular con eso. Y luego para este
borde de aquí abajo, creo que me gustaría
agregar un poco biselado Entonces vayamos al
modo objeto, controlemos a. aplique la rotación y la escala, seleccione ese borde Control B. Vamos a sacar esto un
poco así. Ahí hay un poco de curva. Bien, y ahora para
el espejo real, echemos un vistazo a eso Podríamos tomar estos
puntos aquí arriba, presionar Mayús S para mover
el cursor hacia él. Y luego podemos volver al modo
objeto y crear un cubo y escalar este hasta que
tenga un tamaño similar. A lo mejor así. Sx para escalar en el eje x. ¿Bien? Entonces podríamos presionar S, escalar eso así y hacer
avanzar esto algunos. Siento que estas son un
poco más pequeñas en las imágenes que las tenemos
en la imagen de referencia. Y probemos eso. Y a lo mejor voy a
darle la vuelta en el eje z, r, z sólo un
poquito. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos los
inicios del espejo aquí. Creo que lo que tenemos que
hacer es crear esta pieza que la va a
conectar y sostener ahí. Entonces en el siguiente video, Sigamos con
los espejos retrovisores
34. Terminación de los espejos de vista posterior nuevos: Quiero mencionar
que mientras trabajo en otros proyectos y enciendo y apagando
las cosas
aquí en licuadora, a veces
pasan
a través de este proyecto. Y si no he repasado
esto, estas son solo las estadísticas de
aquí a la izquierda. Simplemente puedes acercarte a la visualización de la ventana gráfica o superposiciones de
la ventana gráfica, debería
decir Y encienda las estadísticas aquí. Entonces, si no lo he mencionado, solo quería seguir adelante y
decir cómo mencionas eso. Bien, ahora continuemos con nuestro espejo retrovisor aquí Estoy en los puntos de
pivote del cursor 3D. Voy a cambiar
al punto medio aquí. Y presioné la tecla de punto
en el teclado numpad para acercarme. Y encontré esta imagen en nuestras fotografías y
me gusta algo así. Esto es un poco más interesante que algo
simplemente sencillo como esto. Entonces creo que quiero hacer eso. Voy a, antes que nada presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces vamos a tabular en el modo de edición, presionemos la tecla tres para el modo cara, y luego presionaré la tecla
I para insertar esto en Y esto es sólo por
la parte del espejo. Golpearé E y
extruiré un poco así para conseguir esa parte Entonces de vuelta aquí, podría ser interesante si
tomamos esto y voy a golpear, yo, traer eso
y luego extruir en E y empujar
un poco así. Y entonces tal vez vuelva a golpear
la tecla I, tire así. Presione Sx, tipo de escala adentro, en la X así. Oh, aquí no estoy en una
transformación local. Entonces déjame presionar el control Z, y vamos a subir aquí
a global y local. Y ahora si escalamos en el x Sx, se quedará plano en
la parte de atrás allá. Fue un poco
retorcido porque
estábamos escalando y
el eje global. Bien, así que ahora tenemos eso. Y entonces solo tomemos esto
y retrocedamos así. A lo mejor voy a hacer avanzar un poco. De hecho, ¿sabes qué? Creo que esto se ve
un poco raro, volviéndose así a la pesca No siento que estos hagan eso. A lo mejor sólo voy a
adelantarlo así. A mí me gusta más así. Y sé que puede que no sea exactamente como se
supone que debe ser, pero podemos tener un poco de
margen con lo que queremos, pienso en un proyecto como este Así que sólo voy
a tomar esto y hacerlo
avanzar así. Y veamos cómo funciona eso. Sí, tal vez quiera
mirarlo desde la vista superior y tal vez presionar RZ y algo
así inclinado Ahí vamos. Entonces a partir de aquí, vamos a hacer ahora un poco de biselado Tenemos algunas
curvas bonitas en esto. Entonces tal vez seleccionemos este
borde aquí, alt click. Así que va todo el
camino de regreso así. Y éste, y éste
con Alt Shift da clic aquí. Bien, así que ya tenemos eso. Vamos a tratar de biselarlo. Presionaré Control B y
sacaré esto un poco, desplazaré la rueda del mouse e intentemos conseguir algo. Aquí vamos.
Echemos un vistazo. Bien. Probablemente necesitamos
tratar de suavizarlo. Entonces usemos shade auto smooth, y luego bajaré
aquí y haga clic y arrastre, arrastre esto hacia arriba. Así que eso
suaviza un poco. Sí, bien, y luego aquí, creo que quiero seleccionar
estos bordes aquí así. Y vamos a biselar estos
controles B pueden sacar estos hasta que consigamos
una bonita curva ahí Ahora bien, si voy a la vista
frontal aquí, echemos un vistazo. Sí, lo tengo aquí. Muévelo para que quede algo así como en
el centro aquí del poste. Y luego necesito hacer algún
tipo de pieza de conexión. Y tenemos esto, que en realidad no me
dice mucho. Parece que ese
cilindro se aplana aquí arriba en la parte superior y luego
algo pasa aquí, probablemente un perno de algún tipo Bueno, sí tenemos pernos. Eso es seguro. A lo mejor
podríamos tomar estos puntos aquí. Déjame agarrar estos puntos. Lo que estoy pensando es que
tal vez quiera aplanar esto. Entonces, para conseguir ese tipo de cosas
aplanadas ahí. Entonces, si presiono Control R
y muevo esto hasta aquí, y tal vez nos dé
uno más aquí. Veamos qué pasa
si seleccionamos estos dos e intentamos aplanarlos. Sólo voy a
escalarlos en la Y, S, Y, y vamos a
tratar de aplanarlos. Sí, como que se sesgan un poco. Pero eso todavía no está mal. Es decir, eso nos da ese
tipo de aspecto aplanado ahí. A lo mejor voy a agarrar esto
y moverlo un poco. Sí, entonces eso es interesante. mí me gusta eso. Entonces. Bueno, ¿sabes qué vamos a hacer? Tomemos uno de estos
tornillos aquí, Shift D, y movamos esto por aquí, y luego estoy en transformación
global. Entonces Rz 90o va por el camino equivocado. Entonces voy a presionar la tecla negativa. Ahí vamos y entramos. Y luego vamos a
la vista frontal, golpeemos a G. Vamos a mover esto hacia arriba. Así que cubre un poco eso. De hecho quiero que esté
en el centro de esto. Entonces lo seleccionaré. Presiona Shift S para
mover el cursor, toma esta cosa y presiona Shift para encajarlo
justo en el centro. Y entonces cuando lo saque, ahora sé que va a
estar ahí en el centro. Y claro que lo tenemos. Está un poco girado. Queremos girarlo coincide con
el espejo retrovisor ahí. A lo mejor voy
a cambiar a local otra vez. Y luego veamos
cómo funciona esto. Voy a tomar estos
dos, ir a wireframe. Y si tomo esto
y como
que lo hago bien en el centro
ahí, ¿qué pasa? ¿Qué opina? Bien, entonces necesitamos algún tipo
de pieza de conexión ahí. A lo mejor podríamos
poner ahí una esfera. Voy a cambiar de nuevo
a global, así que se moverán en tándem. Pero a lo mejor podríamos poner una
esfera ahí como si
pudieras tomar ese espejo y
ajustarlo en una rótula. A lo mejor podamos probarlo. Cambio S para turno de día,
malla, esfera UV. Bajaré esto a 18.12 para los segmentos y los anillos. Y luego
bajémoslo a 0.01. Ahí vamos. Vamos a sacarlo. Escalarlo un poco. Yo lo suavizaré.
Veamos lo que pensamos. Bueno, no es terrible. Déjame ir a wireframe aquí. Y creo que sólo
voy a darle a G y
moverlo un poco así.
Vamos a probar esto. ver si saca algún no, eso realmente
no asomó por ahí. También tenemos que conectarlo a tierra a esa placa o a
tierra la placa a la camioneta ahí y
siento que tiene remaches ahí dentro Déjame encontrar una
fotografía real aquí. Parece que
puede tener remaches. Para echarle un vistazo a esto. Sí. Tienes remaches
ahí en las esquinas, así que hagámoslo Voy a presionar Shift day
mesh, UV sphere otra vez. Oh, es muy pequeño. A lo mejor sólo lo llevaré al 0.1. Hagámoslo por
el momento. Y entonces lo que quiero hacer es ir a la vista frontal y quiero
cortar la mitad de ella,
así voy a darle la vuelta en el
eje y son anchos 90 Entonces vamos a tabular en el modo de edición, vamos al modo de cara y
Mayús Z para estructura metálica Y sólo voy a arrastrar
seleccionar la mitad de esto y deshacerme de estas bases aquí. Y entonces solo quiero
tomar este borde aquí mismo, extruirlo en
la x así Y escalar eso en
solo un poquito. Bien, vamos a mover
el cursor hacia él. Establezca el origen en el cursor. Entonces está justo ahí
en la parte inferior. Y veamos si tal vez esto
funcione para nuestros remaches. Yo lo suavizaré aquí. Y luego vamos
a la vista lateral. Vamos a moverlo hacia
donde queremos que esté. Escalarlo un poco. A lo mejor queríamos
que fuera así. Tal vez un poco más pequeño. Vamos a probar eso. Bien,
así que ahora podemos traerlo Presiona la tecla de punto
en el teclado numérico. Vamos a sacarlo. Estamos en global,
así que vamos a trabajar con eso por un momento. Lo sacaré hasta que
esté un poco a mitad de camino. Ahora vamos a presionar R, z, tipo de alinearlo así. Vayamos por aquí. Ry y un poco
alinearlo así. Y luego vayamos a la
transformación local y la saquemos. Y entonces vamos a hacer nuestro ajuste
fino aquí. Así que probablemente en realmente
no se ve tan mal. A lo mejor un poquito
en la x aquí, RX se inclinó solo un
pizca así Bien, entonces ahora como
duplicamos estos, deberíamos poder
deslizarlos hasta la esquina. Entonces presionaré Mayús D
y entraré y luego tomaré este pequeño cuadrado azul
que apaga el eje z Haz clic aquí y arrastra hacia arriba hasta aquí. Shift D enter. Hazlo otra vez, justo por aquí. Entonces ahora lo que Hagamos es seleccionar todo esto y duplicarlo
al otro lado. Entonces todo esto aquí, estas cosas que, bien, desplazan S1 para mover el cursor al
centro de la cuadrícula 0 En algún momento
apagué las imágenes de referencia. Déjame volver a encenderlos. Asegurémonos de que lo tengamos configurado
en el eje global aquí y luego presionemos la tecla de punto y
cambiemos esto al cursor 3D. Así que ahora estamos pivotando
alrededor del cursor 3D, pero vamos a estar moviéndonos
en el eje x global Entonces Mayús D, Enter, Control M, la tecla X, e ingrese. Y ahí vamos. Bien, tenemos
los espejos retrovisores. Ahora vamos a organizarlos un poco. Una vez más, abre una nueva
ventana para el outliner. Y pasemos el cursor sobre esto y golpeemos la
tecla Menos en el teclado numpad Y entonces todos estos ahora
deberían ser lo que acabamos de crear. Así que vamos a pegarles. Nueva colección. Los llamaremos espejos
retrovisores. Y haz clic en Aceptar. Y ahí vamos. Ahora podemos tomar esta colección, arrastrarla a la
colección de camiones, cerrar eso. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros espejos
retrovisores en su lugar.
35. Modelado de los ganchos delanteros: Continuando con algunos de
estos detalles más pequeños, vamos, trabajemos en
estos pequeños ganchos delanteros. Creo que estos son interesantes. Estas solo las puedes ver
aquí en la vista frontal de las imágenes de referencia aquí y
en la vista lateral por aquí. ¿Verdad? Entonces veamos qué
podemos hacer para trabajar en estos. Tenemos nuestro outliner
bastante bien limpiado, así que solo voy a
esconder todo ahí Y comencemos. Bueno, comencemos con
este cilindro central. Hagámoslo. Desplace un cilindro de malla. Y tal vez solo necesitamos
16 lados para esto. Vamos a probar eso. Voy a escalarlo un poco. Y vamos a escalarlo en la z. Así que tal vez conseguimos
algo así. Solo estoy mirando esta zona
entre el gancho de aquí. Entonces tal vez tenemos
algo así. Y entonces
siento que deberíamos
seguir adelante y trabajar en
esta curva aquí. Y para hacer eso, creo que probablemente algún tipo
de curva sería buena. Presionemos Mayús
a y vayamos a la curva. Y tenemos una
curva Bézier y un camino. Comencemos con una
curva de Bézier y veamos cómo funciona eso. Hagámoslo. Entonces aquí está. Es solo que básicamente se alinea con dos mangos en cada extremo
y puedes seleccionar uno, puedes escalarlo. Oh, estoy escalando desde
el cursor 3D aquí. Déjame ir al
punto medio y cada Go. Y puedes darle la vuelta así. Y se puede ver que a medida que
empecemos a girar estos, tal vez
podamos obtener ese tipo de curva que
estamos buscando. Entonces volvamos esto en
el eje y, RY 90. Y entonces qué tal
en el eje z, r, z cero, y luego
la clave negativa Ahí vamos y entramos. Y volvamos a la vista frontal con la
única llave en el numpad Y luego voy a,
antes que nada tomar estos y
aplanar en el eje z Entonces S z cero. Y eso aplana que
esto de aquí, S z cero. Y eso aplana que son aproximadamente del mismo tamaño.
Entonces eso es bueno. Tomemos estos dos y los
escalaré en la z. Z. es traerlos así Así que van a entrar
en cualquiera de los dos lados aquí. Entonces realmente creo que quiero
que sea así. Voy a escalar
estos en un poco. Déjame ver qué pasa. Bueno, necesitamos que
sean un poco más largos, pero ¿podemos tomar estos dos y
agregar uno en el centro aquí? Voy a hacer clic derecho y
elegir subdividir. Y entonces eso nos permite tomar este y sacarlo,
algo así. ¿Verdad? Así que lo que pienso es, si tenemos una curva agradable aquí, podríamos extruirlas
y empujar esto hacia adelante Así que vamos a ver, solo, voy a golpear E x y
veamos qué pasa aquí. Puedo arrastrar estos
hacia atrás ahora así. Vamos a probar eso. Bien, entonces tal vez esto podría funcionar. Permítanme tomar estos puntos aquí y escalarlos
en la X. Así. Voy a añadir algo de
geometría a eso. Podemos venir aquí a la
pestaña de propiedades de los datos del objeto aquí mismo. Y vamos a agregar algo de
geometría aquí abajo. Desplázate esto hacia abajo
y haz clic y arrastra en el campo de profundidad y
vamos a
sacar eso así. Ahora vamos a crear estas piezas de
conexión arriba en la parte superior. Así que voy a suavizar
este auto suave. Y entonces voy a reducir
esto un poco así. Y vamos a
sumar cilindros arriba aquí. Entonces voy a
presionar Mayús D y Z y sacar esto arriba
y escalar esto en la Z hasta que encaje alrededor de ese cilindro,
algo así. Y entonces hagamos
eso aquí abajo, Shift D Z y bajemos
eso así. Bien, así que ahora
esto puede escalar en un poco hasta que solo se
encuentre con esos así Podría venir en un
poco, sólo un poco. Así que vamos a escalarlo en la
x e y, pero no la z. Así que presionaré S, Mayús Z, la
traeré un
poco así. A lo mejor creamos otro
cilindro para los pernos en la parte superior. Hagamos ese cilindro de malla de
día de turno. Vamos a bajarlo a seis lados. Y vamos a bajarlo. Escalarlo en la Z,
traerlo aquí arriba. Todavía un poco grande Tal vez algo así. Bien, y luego volvamos
a la vista frontal otra vez, agarra esto y Shift D z y
ponlo en la parte inferior. También voy a convertir este RZ, sólo un poquito así Bien, ¿qué sigue? Bueno, ¿qué tal este
panel de aquí atrás? Hagámoslo.
Desplazar un cubo de malla. Vamos a escalarlo. Quería así. Yo creo. Vamos a escalarlo
en la x, así. Llévelo de vuelta.
Alinearlo así. Vamos a escalarlo en la y. Así que no estoy muy seguro de lo
ancho que va a ser. Es difícil de decir
desde este ángulo, pero voy a
ir un poco así Bien, y entonces, um, siento que esto podría
ser un poco más grande ahora que estoy agregando más cosas Así que voy a
volver aquí
al campo de profundidad
y hacer clic y arrastrar y mantener presionada la tecla Mayús y sacar eso solo un
poco así. Y luego esto, tenemos este
pedacito aquí mismo. A lo mejor podríamos, bueno, vamos a usar este
turno D enter, llevarlo adelante,
convertirlo en y ry90, bien, escalarlo en una z, entonces es un poco más delgado Escalarlo en el ¿por qué? ¿Qué viene en un poco así? Y entonces podríamos
tomar esta cara
aquí mismo y traerla un
poco a aproximadamente ahí mismo, y luego escalar eso
y la Y S, Y hasta que llegue así. Algo así. Oh, tomemos esto y quiero sacar
esto adelante aquí así
. Hagámoslo. Sí, eso es lindo. Bien. Entonces bueno,
necesitamos un par de tornillos aquí, supongo que solo tomaré
este turno Dui, RY 90 Y vayamos a la vista
lateral con las tres teclas en el numpad
y bajemos aquí, bájala hasta que tenga el tamaño correcto Poner esto en su lugar, y luego cambiar DZ Gírelo un poco. Turno D y. Bueno, tal vez vamos a traerlos
un poco más
así . Sí, así. Bien. Y entonces parece que esta curva no es
exactamente recta, ¿verdad Voy a presionar Control
y siete y echarle un
vistazo desde abajo
aquí y Mayús Z. si echamos un vistazo a
todas las curvas ahí Entonces, ¿por qué no aplanamos
todo en el eje y? Hagámoslo. S y es cero. Y eso los endereza. Sí, creo que eso
va a funcionar. Bien. Quiero decir, va a ser
una pieza muy pequeña en el vehículo más grande, pero piensa que va a funcionar. Vamos a tomar esta cara de nuevo aquí y mover el
cursor 3D para golpear Mayús S dos. Y entonces podríamos simplemente
borrarlo también. Hagámoslo. Eliminar caras. Unamos todo esto juntos y veamos si
podemos ponerlo en el camión. Entonces sólo voy a
seleccionar todo. Voy a tener esto sea lo último seleccionado porque
ya es auto liso. Pero en realidad ahora que lo
pienso, si tabulo en modo de edición, todavía
tenemos una curva aquí. Así que vamos a convertirlo en
polígonos haciendo clic derecho, vamos a convertir a y
convertir a una Y ahora si tabulamos
en modo de edición, podemos ver los polígonos ahí. Bien, ahora vamos a
repasar y seleccionar
todas estas cosas Y como dije, quiero que esta pieza lisa sea
lo último que
seleccionemos para que estemos agregando todo y alisándola
con estos ajustes aquí. Bien, entonces ahora
que tengo eso, voy a presionar Control J. Ahora bien, si uso auto liso aquí, eso debería ayudar a limpiar eso A ver. Quizá pueda tomar
esto y arrastrarlo. Sí, solo lo tomo y lo
arrastro un poco hacia arriba. Y eso ayuda. Así. Sí, así que todo lo que tenía que hacer era
simplemente arrastrarlo hacia arriba, sólo un pelo. Bien, entonces eso es
ahora todo de una sola pieza. Voy a mover el origen de este
objeto al cursor 3D. Piensa que eso
nos ayudará a colocar esto. Así que vamos a traer todo de vuelta. Yo sólo
lo traeré todo aquí. Voy a llamar a este libro frontal. Y vamos a adelantarlo. Gíralo en el eje z, r, z distinto de cero, direcciones equivocadas. Así que pulsa la tecla negativa y
luego Enter. Ahí vamos. Vamos a la vista lateral aquí. Escalarlo hacia abajo,
traerlo hasta aquí. Y no creo que
lo quiera tan pequeño ahí. A ver. Sólo
voy a inclinarlo un poco, moverlo hasta que se trate de
donde creemos que lo queremos. Eso va a cambiar también. Transformación local,
sacarlo en esa dirección. Y veamos, veamos dónde se supone que debe
estar. Justo aquí. Entonces lo voy a mover para allá. Y entonces, ¿eso
es del tamaño correcto? Alejemos aquí
y echemos un vistazo. Como si pudiera ser solo un
poco grande ahora
voy a
escalarlo un poco. Así que ahora podríamos
volver a lo global. Asegurar que el cursor 3D esté en el centro de la
cuadrícula con shift S1, cambie nuestro punto de pivote
al cursor 3D con la tecla de
punto cursor 3D. Seleccionemos esto. Ahí vamos. Turno D, Enter, Control, Enter, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros ganchos delanteros
36. Creación de los anzuelos circulares: Mientras nos ocupamos de ganchos, ahí están estos pequeños ganchos
aquí , pequeños circulares. Podemos ver esos. Bueno aquí tipo de
en la vista frontal. Podemos verlo en la vista lateral aquí en las imágenes de referencia. Así que vamos a trabajar en eso. A ver si podemos encontrar
una mejor foto de esto. Voy a ir a un
editor de imágenes y abrir y NR, imágenes de
referencia y fotos. Tenemos esta abierta.
¿Qué pasa con este? Echemos un vistazo a esto. Bueno, eso
nos ayuda un poco. Parece que hay una base
circular y luego un tallo, y luego un círculo ahí. Bien, así que vamos,
veamos qué podemos hacer. Voy a tomar
estos ganchos delanteros y una vez más arrastrarlos a la colección de camiones y luego esconderemos
todo ahí. Y para este tipo de círculo, probablemente
sea mejor
usar un toro aquí mismo Hagámoslo. ¿Cuántos lados y/o
segmentos necesitamos? Voy a bajar
esto a 24. Entonces vamos a tener
24.12, cuatro segmentos. También voy a tomar este radio
menor que va dando vueltas así y
aumentarlo solo un poquito. A lo mejor algo así. Y luego vamos a darle la vuelta en
el eje x, RX distinto de cero. Iré a la vista frontal con
la única llave en el numpad. Y lo que me gustaría es tener ese tallo emergiendo de la malla aquí en
los ganchos delanteros. Simplemente coloqué un poco la
curva en un cilindro, pero creo que estos
probablemente estén moldeados juntos Entonces lo que podríamos hacer es
dar una vuelta por aquí y veamos si podríamos tomar
un par de caras aquí, como estas caras de aquí. Así que son ocho caras. Entonces tenemos cuántos
lados van alrededor de 4812. Bien, así que vamos
a necesitar saberlo porque queremos
crear un cilindro con 12
lados para que quepa ahí Entonces ahora que tenemos estos,
sigamos adelante y
eliminemos estas caras. Y luego continuando
aquí y modo de edición, seguiré adelante y presionaré Mayús y crearé un cilindro
en modo de edición. Entonces todo es parte
del mismo objeto. Y voy a cambiar el
número de señales a 12. Lo giraré en
el eje y, RY 90. Voy a moverlo por aquí. Y voy a
bajarlo y quiero que encaje justo aquí, así. Entonces veamos, tal vez
bajarlo un poco más. Ahí vamos. Bien, ahora que
tenemos esto en su lugar, voy a ir al modo
Edge, alt, hacer clic en este borde
y oh, ya sabes, lo que tenemos que hacer es sacar
las caras de aquí Déjeme hacer eso. Debería haberme quitado las pastillas de la tapa mientras estaba
creando el cilindro. Pero puedo simplemente borrar
estas caras aquí porque no queremos una cara aquí
en el centro de
nuestro bucle de borde de puente. Entonces voy a tomar
estos bordes aquí, alt click y luego Alt
Shift haga clic en estos. Y ahora podemos puentearlos
edge loops con control ie y
bridge edge loops. Ahora eso es todo de una sola pieza. Los hemos fusionado juntos. Y creo que podría
querer tomar estas caras aquí, alt click entre dos caras y tal vez escalarlo
solo un poco. Entonces es un poco más el ancho de
todo lo demás aquí. Y ahora que tenemos eso, podríamos tomar esta
ventaja aquí mismo. Y trabajemos aquí en esta base
circular. Entonces tal vez podríamos escalar, presionemos E para extruir y
luego S y escalar un poco Entonces voy a presionar E X
y tirar hacia atrás y escalar. Vamos a probar eso. Y entonces
tal vez vuelva a escalar. Entonces E, S y sacan así. Y luego volvamos EX, así y tal vez
escalar un poco así. Ahora intentemos
suavizarlo usando auto smooth. Y luego haremos
clic y arrastraremos
aquí abajo en el ángulo
y arrastraremos esto hacia arriba. Así que eso ayuda a suavizar eso. Podríamos hacer un par
de cosas aquí. Podríamos añadir un bisel a esto, digamos aquí mismo Y también podríamos agregar un borde justo aquí y sacar
esto un poco así. Obtenemos algo más así. Entonces aquí hay un par
de cosas. No estoy muy contento con
esta longitud de piezas, así que voy a hacer clic
Alt entre estas dos caras para seleccionar todo
ese bucle de cara. Y luego voy
a presionar Control y la tecla más en el numpad Extender la selección hasta
aquí para que pueda
levantarla así. Uno, es más así, creo. Y luego pongamos el cursor
en este borde aquí mismo. Voy a Alt haga clic en ese borde. Y luego vamos a mover el
cursor para golpear Mayús S dos. Y ahora vamos en modo objeto, establecer el origen en cursor 3D. Ahí vamos. Entonces ahora
vamos a escalar y rotar alrededor de ese
punto ahí, ¿verdad? Sí. Bien. Vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Oh, cambiemos esto a gancho
circular solo para que
sepamos lo que es. Y ahora vamos a traer todo de
vuelta a la escena. Intentemos poner
esto en su lugar ahora. Entonces presionaré rz90. Ahí vamos. Voy a reducir
esto bastante. Vamos a moverlo hacia arriba y a ver
si podemos ponerlo en su lugar. Voy a presionar Mayús Z
para ir a la estructura de alambre. Vamos a
pasar esto a aproximadamente
aquí mismo y escalar
esto hacia abajo hasta que lo
consigamos aproximadamente del
mismo tamaño que la imagen de referencia. Entonces tal vez algo así. Bien, entonces vamos a traerlo
. Muévelo un poco. Veamos qué pensamos aquí. Entonces vamos a tener que hacer un poco de torcedura aquí. Entonces déjame presionar R, z y tipo de inclinar
esto así. Entonces supongo que volveré a la transformación
local y ahora
podemos sacarla directamente
así. Veamos cómo funciona esto. No está tan mal. Déjame presionar RY tilt eso un poco, sacarlo un poco y
veamos qué pensamos. Sí, en realidad
eso no está tan mal. Eso creo, esa proporción es bastante buena ahí. ¿Bien? Así que claro, una vez más, vamos
a querer reflejar esto. Y siempre podemos mover el desplazamiento del cursor S1
al centro de la cuadrícula. Podemos cambiar nuestra
orientación de transformación a global. Y podemos cambiar nuestro punto de
pivote a cursor 3D. Y ahora podemos presionar
Shift Enter para duplicar Control M y la tecla X y
entrar, y ahí vamos. Ahora se acabó del otro lado. Sí. Ahora tenemos esos ganchos circulares
donde necesitan estar
37. Comienzo del tren de carga: Bueno, creo que estamos ahora
al punto en que tal vez
podamos comenzar a bloquear algo de lo que está sucediendo en la
parte inferior del vehículo. Y no tenemos mucha
información, honestamente. Tenemos esto aquí arriba, tenemos esto aquí atrás. Y luego incluso en estas imágenes, es principalmente a la sombra y en realidad no
tenemos
mucho con qué trabajar. Entonces creo que
vamos a tener que usar esas fotos de
maquetas que tenemos aquí. Y no es realmente tan exacto, pero es algo
con lo
que quizá podamos trabajar en combinación con
algunas de las otras cosas. Entonces voy a
abrir un par de estos. Tengo tres aquí abajo
que creo que serán útiles. Y voy a seguir adelante
y tal vez agarrar estos, mover estos a la colección de
camiones y luego mover esto un poco hacia arriba. Y luego voy a crear
una ventana más justo aquí mismo. Cambia a un editor de imágenes, y abriremos
ese tercero. Justo aquí. Vamos. Entonces tenemos un poco de información
aquí que podemos usar. Y honestamente, la
parte inferior del vehículo, no planeo
realmente ver tanto,
pero siento que necesitamos que las siluetas sean correctas Entonces al menos se
ve correcto Cuando estamos viendo parte de ella desde cualquier ángulo alrededor de
la camioneta aquí. Creo que antes que nada, me gustaría comenzar
con estos puntales. Solo pon estos en
su lugar porque
creo que si vamos a
la vista frontal, creo que eso es lo que
estamos viendo aquí. O al menos eso es lo
que están insinuando. Creo que estas fortalezas aquí, el frente y estas son el
tramo en la parte de atrás aquí, o al menos podemos
trabajarlo de esa manera. Así es como debilitar,
así es como podemos comenzar. Entonces lo que voy a hacer es, bueno, escondamos esto. Primero. Voy a
ocultar todos estos excepto las imágenes de referencia. Déjeme hacer eso. Y entonces sólo voy
a crear un cubo aquí. Y vamos a escalarlo hacia abajo. Y tipo de pensar en
cómo podría verse esto aquí. Voy a reducir
esto así. Tal vez así, y luego lo
escalaré en la y. y solo quiero ponerlo
en su lugar, tal vez aquí arriba. Y luego de vuelta a la vista frontal. Y permítanme cambiar con la clave de
periodo al punto medio. Y solo voy a
sacar esto a colación y pienso,
entonces, creo que estas piezas de aquí, esto de aquí es lo que están haciendo aquí con estas pequeñas
miradas como clips de papel, pero son poco alambre de cobre Pero esto, creo que
es un objeto sólido en lo real que
creo que eso es lo que son estos. Estos están
bajando de esos puntales. Entonces digamos al menos por ahora, aquí está el centro de la misma. Voy a escalar
estas N y la Y. Tal vez parece que se
trata del ancho de una llanta, tal vez un poco más ancha
o algo así. Y lo estoy centrando,
tratando de centrarlo aquí en esta llanta Bien, entonces tenemos
algo así. Lo siguiente que me gustaría hacer
es darle un poco de curva. Así que vamos a tabular en modo de edición, y sólo voy
a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón y tal vez añadir algo
así como 12 cortes. Se puede ver abajo en
la
esquina inferior izquierda de la interfaz
dice número de cortes 12 Así que vamos a darle dos veces a Enter. Ahí tenemos esos cortes. Y entonces creo que deberíamos
tomar los puntos al final. Voy a presionar
Mayús Z y presionar una tecla para poder arrastrar
seleccionar estos puntos aquí. Entonces activemos la herramienta de edición
proporcional, encendida conectada solamente Y luego voy
a presionar G y Z.
Y cuando empecé a moverme, se puede ver que se
doblan hacia arriba y puedo desplazar la rueda del ratón para
cambiar la influencia aquí Y yo solo quiero conseguirlo
como que la imagen simplemente se dobla un poco
así, digamos. Y entonces podría
apagar esto y moverlos hacia
arriba en los extremos. Así. A lo mejor. Bueno, y parece que a lo mejor estos también podrían surgir un poco. Así que sólo tenemos
algo así. Veamos cómo se ve eso. Bien, tal vez podamos
seleccionarlo y suavizarlo. Pero ahí vamos. Entonces se parece a
los de atrás o más alejados que
los del frente, a la derecha. Como que hemos visto eso aquí. Entonces tal vez si tomo este y cambio dx y lo muevo así, y luego lo tomo y lo muevo. Entonces está algo así en el centro de esta rueda de aquí atrás, así. Bien. Ahora
parece que tenemos esta estructura de marco de acero yendo en el interior
del tramo trasero y
luego doblándose en El interior de la parte delantera, derecha. Así que vamos a tratar de conseguir eso. Voy a presionar Shift a mesh cube, escalar esto bastante abajo. Parece que está
bastante flaco en la x. Y entonces voy a
escalarlo en una Y S, Y. Escala eso así. Y vamos a moverlo. Sy, vamos a
tener que doblarlo. Por supuesto, déjame
escalarlo más lejos en la x porque lo que
me gustaría hacer es, puedes ver aquí esto
es una especie de I-bar Si tomamos algunos puntos, voy a darle
dos aristas aquí y luego presionar S y escalar así. Y luego apliquemos el control
de escala a, apliquemos la báscula. Y voy a seleccionar
estas caras aquí. Y extrudimos y
escalemos en la y y la x, pero no
la z.
Así que presionemos Mayús Z ,
mantengamos presionada la tecla Mayús
y escalemos solo un poco Bueno, parece que
no vamos a sacar
mucho de la x, así que solo tendré que
hacer eso directamente Sx y sacar
así. Ahí vamos. Entonces tenemos un I-bar y
luego tenemos que sacarlo a colación. Vamos a traerlo aquí arriba. Ponlo justo por aquí. Yo creo. Veamos si
incluso podemos ver eso en la parte inferior del auto aquí. Bueno, no mucho. Y tampoco lo podemos ver
por aquí. Entonces creo que bajaré
todo esto un poco. Hagámoslo porque
tiene que estar más cerca del centro de la
rueda aquí, así. Y entonces podríamos tomar esto
y bajarlo así. Ahora tal vez podríamos
aplanar estos un poco. Presionaré S Z y los
aplanaré para que encajen debajo del auto ahí S C y los
bajaré así para
que no se doblen
tanto. Ahí vamos. Y luego para esto, déjame escalar en la Z, traer eso en algunos así. Pero no es tan alto. Bien, así que ahora vamos a
esconder la camioneta otra vez. Y ahora quiero doblarlo hacia
el frente
golpeado ahí. Entonces voy a presionar Control R. Y tal vez se dobla. Parece que empieza a
doblarse aquí, creo. Y también voy a añadir un
borde justo aquí, digamos así. Entonces podría tomar estos y traerlos así
y tal vez probemos eso. Y claro, muy
poco de esto aquí
abajo va a ser exacto. Solo estamos
tratando de llenar realmente el espacio para que no llame la
atención sobre sí mismo. Ese es realmente nuestro principal problema. Voy a presionar una vez más Control a y aplicar la báscula. Y luego quiero presionar
Control B, biselar esto,
sumar y agregar algunos bordes aquí, solo para que se curva un
poco mejor Hagámoslo por aquí también. Sí, eso me gusta. También creo que quiero quizá meter algunas de
estas cosas aquí. Tenemos algunas
pequeñas extrusiones. A lo mejor podría presionar Control
a y aplicar la báscula aquí. En realidad lo que hagamos es
tomemos esta ventaja y
esta arista por todas
partes, Alt, haga clic en esas. Y luego esto, y esto
todo el camino alrededor. Ahí vamos. Y luego presionaré
Control B y sacaré. Desplazaré la rueda del ratón
para reducir el número de cortes. Entonces solo tenemos esos ahí. Y luego vamos a extruir y escalar hacia fuera en la z y la x apagando
el Y,
E, S Shift Y. Saqué estos solo
un poco Y parece que tal vez necesitamos escalar estos en la z también. Pero si trato de
hacerlo en una z como z, solo
vamos a conseguir eso. Entonces probemos
los orígenes individuales aquí arriba. Entonces se centra alrededor de
cada selección y vamos probar s z y
sacarlos así. Sí, probemos eso. Sí, eso nos da solo
un indicio de eso ahí. Entonces podríamos, si quisiéramos
mover el cursor aquí, eliminarlo, tomar este, duplicarlo y
presionar Mayús S ocho. Entonces pop eso por
allá también. Bien, así que ese es el comienzo de la parte inferior de la camioneta En el siguiente video,
continuaremos
38. Modelado del eje delantero: Continuando con el
bajo carruaje, ahora solo
tomemos estas piezas. Y con el cursor 3D en
el centro de la cuadrícula, presionaré la tecla de punto, cambiaré al
punto de pivote del cursor 3D. Presiona el turno D, Enter Control M ,
X e Enter, y
podemos reflejarlos
al otro lado. Bien, llevemos de vuelta la
camioneta y echemos un vistazo. Bien, creo que lo estamos
haciendo bien. Lo siguiente que me gustaría
hacer es hacer este eje delantero. Se puede ver aquí
tenemos
una especie de cosa circular y pernos
y tenemos en la parte de atrás una cosa circular
y estas crestas Entonces me gustaría tratar de
trabajar en todo eso. En primer lugar, comencemos
con este cilindro central. Y entonces tenemos
estos cilindros saliendo de él y
sabemos cómo hacerlo
ahora por ese gancho circular, ¿verdad? Así que vamos a crear
un nuevo cilindro aquí. Y en vez de una pistola de punta aquí, voy a cambiar esto a abanico
triangular porque
creo que voy a querer
dividirla por la mitad y usar el modificador espejo para que a
medida que trabajamos en un lado, el otro lado también
haga lo mismo. Entonces, vamos a darle la vuelta a esto ahora. En el eje x son X9 cero. Y vamos a la
vista frontal Shift Z para wireframe. Y voy a bajar
esto, traer esto a colación, y vamos a volver a escalar desde el cursor 3D. Presionaré la tecla de punto
e iré al punto medio. Voy a derribar esto. Entonces se trata de así. Sé que aquí tenemos este tipo
de forma triangular, pero en estas imágenes
es más circular. Entonces voy a ir con
lo que podamos ver aquí. Simplemente siento que tenemos
más información aquí. Y entonces lo voy a adelantar. Déjame escalarlo en la y. y vamos a querer llevar esto justo entre las llantas. Así que vamos a traer las llantas vuelta y traerlas
aquí mismo. Y vamos a ver. Bueno, lo que podemos hacer en realidad es que
podríamos tomar esta llanta, presionar cambiarnos a, luego tomar esto y
presionar Shift S ocho. Entonces está justo en línea
con el centro de esas llantas y luego lo
traeré de vuelta así. Y entonces probablemente podríamos
bajarlo un poco así. Bien, así que ahora quiero
que estas cosas
salgan del eje, que salgan a las llantas Entonces vamos a necesitar
más geometría aquí. Si tabulo en modo de edición, se
puede ver que vamos
a necesitar más geometría. Entonces voy a agregar
cinco cortes aquí. Y ahora echemos un vistazo. Déjame volver a apagar las
llantas y entramos en la vista lateral
y golpeamos la tecla tres. Lo que quiero hacer es seleccionar caras aquí para que podamos insertar
un cilindro en aquí. Creo que tiene que ser más alto. Creo que tiene que
ser más así. Bien,
digamos que tenemos esto. Bien, entonces tenemos 4823456. Entonces tenemos 12,
tenemos 20 lados. Bien, entonces necesitamos crear un cilindro que tenga 20 lados Voy a presionar la tecla
Eliminar y eliminar caras. Y aquí es donde estaba
hablando del modificador de espejo. Si vamos a wireframe aquí
y en modo de selección de caras, solo
voy a
arrastrar seleccionar este lado aquí y borrar
estas caras aquí Ahora bien, si agrego un
modificador de espejo a esto aquí en el panel de modificadores, agregue espejo Ahora va a reflejarse alrededor
del centro del objeto. Voy a encender los
recortes para que podamos asegurarnos de que los
puntos centrales estén recortados juntos, pero se puede ver que ambos
lados tienen Ahora bien, lo que sea que hagamos aquí va a
pasar allá también. Bien, así que vamos a mover el cursor al
centro del objeto, cambiarnos hacia aquí Y luego voy a
crear un nuevo cilindro. Y qué dijimos 20 lados. Yo voy a hacer eso. Y luego vamos a teclear 0.1 y 0.2. No necesitamos ningún
gato que llene de eso. Voy a presionar RY 90. Vamos a sacar esto a relucir y
vamos a hacer algo similar a lo que
hicimos con ese gancho circular. Vamos a traer
esto en realidad, para que pueda verlo mejor. Voy a unirme a estos dos, seleccionarlos a ambos y
luego presionar Control J. Y ya pueden ver que se
refleja por aquí. Así que la pestaña en modo de edición, presiona la tecla una. Y vamos a escalar esto hacia abajo hasta que sea aproximadamente
del tamaño correcto. Estoy pensando en esto. Y ahora, si tomamos Esta arista y esta arista. Y vamos a unir bucles de borde, controlar E y puentes de bucles de borde. Bien, eso los conecta entre
sí. Podríamos seguir adelante y
suavizar esto y sólo ver qué pasa si
arrastramos esto bastante arriba. Y luego voy a seguir adelante y aplicar el
modificador espejo a esto. Así podemos ajustar cada uno de estos a cada lado de manera
un poco diferente. Pero antes de hacerlo en realidad, aquí estamos recibiendo polígonos
estirados Entonces tal vez presione Control R y agregue algunos
bucles de borde aquí. Ahora lo que me gustaría hacer es, como dije, aplicar aquí el modificador
espejo. Y entonces ahora eso me permite tomar esto y
moverlo en un poco. Entonces voy a seleccionar esas
caras, ampliar la selección, y luego mover eso en algún
control y la tecla menos. Y solo voy a moverlas en un poquito cada vez, disminuyendo la selección hasta que consigamos algo así. Ahí vamos. A ver si podemos hacer eso. Traeré el alisado
y poco a partir de aquí. Podríamos seleccionar
estos bordes aquí. Y vamos a darles a estos
un ligero bisel. Voy a aplicar la báscula
y el control de rotación, una rotación y escala. Y luego voy a Biselar estos
sólo un poquito así. Ahora quiero tomar
estos y vamos a ver, voy a tomar esto
y traer esto de esta manera. Y tomaré estos y traeré
esto de esta manera así. Ahora esta pieza redondeada, presionaré Shift
day mesh, esfera UV. Y para esto lo voy a convertir en
el eje x, nuestro X distinto de cero. Bajémoslo a escala y descubramos qué
queremos de esto. Entonces pienso algo así. A lo mejor así de aquí. Entonces tal vez me lleve
estas caras aquí mismo. Simplemente haga clic Alt entre
dos de las caras y presione X y elimine caras. Y ahora puedo pasar el cursor
sobre la parte posterior, presionar la tecla L y
seleccionará todas las de los componentes
vinculados y
eliminará esas caras Podríamos suavizar eso. Y entonces podría tomar estos bordes
aquí mismo, alt hacer clic en esos, escalar estos, E S, extruir esto así Entonces tal vez solo llévalo directo vuelta ahí así. Bien, Ahora cuando aliso esto, como que perdí ese
filo ahí A lo mejor voy a
hacer clic en este borde, y luego vamos a presionar
Control E y
podemos decirle
a licuadora que la mantenga afilada. Escojamos marca
afilada, y luego nos vamos. Entonces ahora eso va
a ser un filo afilado. No importa lo que
hagamos. Presionemos Control a y apliquemos la
rotación y la escala. Tomaré este borde
aquí y le daré un poco de
bisel. Ahí vamos. Ahora, quiero hacer
algo similar en la parte de atrás aquí, pero tiene algo
un poco diferente. Y supongo que lo que
vamos a hacer es seguir adelante y trabajar en eso
en el siguiente video.
39. Agregación de detalles al eje: Ahora por detrás de esto, creo que quiero hacer algo similar
a lo que hicimos por el frente, pero voy a girar esta esfera en una dirección
diferente. Entonces presionemos Shift
una esfera UV de malla, y esta vez voy a darle la vuelta
en el eje y, RY 90, así Y luego vamos a cortarlo por la mitad. Iré al modo Editar. Y tomemos esto aquí. Corta esto por la mitad así. Ahí vamos. Entonces
voy a escalarlo. Y vamos a
sacarlo así. Queremos un poco de
cresta en él
también aquí para que podamos
ponerle pernos. Vamos a bajarlo
un poco así. Para estas crestas, creo que
lo que voy a hacer es seleccionar unas
caras como esta, esto, esto es como si solo
tuviéramos tres de ellas, ¿eh? Bien, así que presionemos E
y sáctelos. Podríamos escalarlos en
la z como z así. Y una vez más,
esto va a estar muy bajo aquí en la oscuridad. No lo vamos a
ver todo. Pero eso podría ayudar solo para darle algo de interés aquí. Bien, ahora vamos a tomar
el suave hacia abajo. Veamos cómo se
ve a 30 grados. Sí, eso es lo que queremos. Yo creo. Bueno. Entonces solo tomemos esta ventaja una vez más, tal como lo hicimos nosotros. Y presionemos S, escalarlo. Y luego presionaremos EY y
traeremos eso así. Apliquemos el control de rotación
y escala a. y entonces tal vez voy a
tomar este borde ahora y darle un poco de
bisel también. Ahí vamos. Bien, así que ahora
tenemos esas formas básicas. Quizá agreguemos los
tornillos aquí ahora. Y claro, como ya hemos dicho, tenemos bastantes tornillos,
así que vamos a traer de vuelta la camioneta, agarrar uno de nuestros tornillos por aquí, y vamos a presionar el turno
D y mover eso al frente. Y luego queremos
sacarlo del
contenedor o recolección del camión. Presionemos M y lo movamos
a la colección de escenas. Ahí vamos. Ahora podemos esconder
nuestra camioneta y se queda aquí. Entonces presionemos la
tecla de periodo RZ distinto de cero,
yendo por el camino equivocado Entonces presiona la tecla menos, Enter. Ahí vamos. Y veamos qué podemos
hacer para ponérselos aquí. Déjame tomar
esto y traerlo de vuelta. Aquí vamos. Y lo
traeré adelante algunos traerlo a colación. Parece que
vamos a tener que reducir el tamaño para conseguirlo aquí. Entonces encajará dentro de ese borde. Ahí. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos nuestro cursor 3D en el
centro de esta área Creo que podemos simplemente una vez más duplicar y rotar
alrededor del centro. Entonces cambiemos al cursor 3D. ¿Y cuántos queremos? Bueno, ¿cuántos
parece que tenemos aquí? Bueno, parece que tenemos al
menos 12, si no 16. Bueno, probemos 30 grados. Veamos cómo funciona eso. Presionemos el turno D son
30, y luego Enter. Entonces eso es 30 grados alrededor. Ahora presionemos de nuevo Shift R, y solo
repetirá ese proceso. Ahí vamos. Entonces, ¿los
necesitamos en la parte de atrás también?
Probablemente lo hagamos. Creo que mi cresta aquí es más pequeña y déjame ver
si puedo sacar esto a la luz. Entonces voy a hacer clic Alt
entre estas dos caras, Control y
tecla plus en el numpad Y luego voy a presionar S, Shift Y para escalar estos. Oh, en realidad lo que necesito
hacer es no ir tan lejos. Entonces Control más dos aquí, Hagamos eso y luego presionemos S, Mayús Y y escalemos
esto así. Ahí vamos. Entonces tenemos un
poco más de espacio ahí. Veamos si uno de
nuestros tornillos va en su turno T Y, ¿encajará eso? En realidad no, no en
ese momento, ¿verdad? Déjame girar esto alrededor de RZ 1800. Una vez más, tengo que cambiar del cursor
3D al punto mediano. Voy a golpear el punto medio
clave del periodo. Ahí vamos, nuestro Z1 AT. Y saquemos
esto así. Y nos estamos
metiendo en el camino de nosotros mismos aquí con
esa cresta ahí. Pero podríamos hacer eso, creo. Entonces a partir de aquí una vez más, vuelta al cursor 3D. Y entonces podríamos presionar RY 30, ¿verdad? Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces, presionemos shift dy30. Entrar. Ahora deberíamos
poder presionar Mayús R, y va a ir todo el camino
alrededor. Ahí vamos. Ahora intentemos hacer estas
piezas de conexión aquí mismo. Parece que es solo una
especie de pieza plana y dos piezas entrando aquí. Bueno, veamos qué podemos hacer. Tal vez tome esto y solo mueva el cursor 3D hasta
aquí, Shift S dos. Y luego voy a crear un plano polígono, escalarlo hacia abajo. Y lo pondremos justo
encima del final de esto, déjame cambiar al punto medio G. Y voy a
moverlo justo hasta aquí y bajarlo así. Y entonces quiero un
poco tomar esta ventaja. Parece que debería
entrar y
parece que debería escalar
así como esto. Suma. También podemos
tomar este borde aquí mismo y extruir esto
hacia arriba en la z así A lo mejor sacar
adelante un poco esto. Ahí vamos. Podríamos darle
un poco de grosor. Permítanme presionar Control a y aplicarle la escala en un
modificador de solidificación Déjame ir a lo mejor voy a
bajarlo un poco y moverlo. Vamos a encender incluso el
grosor. Ahí vamos. Entonces vamos a mover también el
cursor aquí y crear un cubo. Lo bajaré a 0.01. Eso es muy pequeño, pero podemos tomar esto y tal vez hacer
estas pequeñas piezas aquí. Entonces, antes que nada, voy a hacer
avanzar esto aquí así. Y entonces voy
a duplicarlo, shift dy, dx y solo
pondré esto de nuevo aquí. Quiero poner esta pequeña
pieza en la parte delantera. Entonces me parece
como una vez más, esto es muy difícil de decir
y es una maqueta. No es exactamente
lo original, pero quizá podamos hacer algo
aquí y probémoslo. Voy a poner esta pequeña
pieza en su lugar justo aquí. Y luego quiero llevarme esto. Y tratemos de escalar esto en la x para que se
conecte así. Y voy a tomar esta cara
y moverla un poco hacia arriba. Ahora, quiero tomar
esta ventaja aquí mismo, o simplemente podría seleccionar
estos puntos aquí. Y quiero
arrastrarlos así. Así que estamos consiguiendo
algo así. Voy a mover esto
un poco atrás y vamos y luego solo tomemos
esto y Shift D Y, muévelo por aquí, así. Y entonces parece que
ahí hay un cilindro. Vamos a hacer eso. Cilindro de malla de día de turno. Lo bajaré
para decir 16 lados. Vamos a agregar luego pistola en la tapa. Presionemos RY 90 y
vamos a reducirlo. Entonces se trata de así. Ahora bien, ¿pasa todo el
camino ? Sigamos
adelante y hagámoslo. Tomemos esa base y la
arrastremos de nuevo así. Entonces lo suavizaremos. Y a lo mejor podríamos
aplicar la báscula. Tal vez toma este borde
aquí mismo y dale un bisel, ¿verdad? Y tal vez podríamos tomar esto y moverlo aquí así, y luego agarrar estas
caras aquí y presionar E, S, Mayús X y escalar esas
en un poco así. Sólo así tenemos algún tipo
de intereses ahí
al final de eso. Bien, entonces ahora vamos a aplicar el modificador de solidificación aquí Y entonces solo unamos a todo
esto aquí, aquí,
aquí, aquí, Control J. ¿Bien? Ahora deberíamos
poder tomar esto y duplicarlo y ponerlo también en los
otros puntos. Pero antes que lo haga, solo quiero
tomar estas aristas aquí. Biselar a un hombre, sólo un poco, sólo para darle un
poco de curva ahí Alisarla. Bien,
así que ahora lo que voy a hacer es simplemente tomar estos y
moverlos aquí Presionemos el turno D y
movamos esto aquí mismo. Vamos. Entonces podríamos tomar estos aquí, cambiar a nuestro cursor 3D, Shift, Enter Control M, X, y otra vez al otro lado. No sé cuánto va a ver eso alguien
,
pero sabemos que están
ahí, ¿verdad? Bien, en el siguiente video, continuaremos con el
bajo transporte del camión
40. Continuación de trabajo en los ejes: Continuando con los ejes. Creo que tal vez lo que vamos a
hacer es tomar esto y simplemente duplicarlo y darle la vuelta
y ponerlo en la parte de atrás porque creo
que eso es todo lo que estamos viendo aquí. Algo similar
aquí en la parte de atrás. Entonces tal vez tomemos todos los tornillos y los combinemos
con el resto del eje. Y luego voy
a Shift haga clic en esto y presione Control J. Y luego quiero tomar esto y seleccionar esto y presionar Control J. Y luego
volvamos aquí y pasemos y seleccionemos
todos estos pernos. Y voy a Shift haga clic en
esto, presione Control J. Y luego tomaremos esto y
seleccionaremos esto y Control J. Así que todo debería
ser ahora parte de esto. He perdido algo de nuestra
nitidez en estos bordes porque lo hemos
unido con esto que tiene un mayor ángulo de
alisado Entonces podríamos volver a aplicar el auto smooth y luego solo
vamos a perder eso. Entonces creo que lo que voy a
hacer es una vez más, seleccionar esta Mayúsculas-clic aquí Y veamos qué podemos hacer. Presionemos Control
E y marquemos nítido. ¿Qué tenemos aquí ahora? Es un poco mejor. Entremos y consigamos estos bordes. Como dije, una vez que pueda, probablemente nadie va
a ver nunca por debajo de aquí, pero bien podría
hacerlo mientras estamos aquí. Creo que voy a seleccionar
estos también. Bien, intentemos eso. Sí, eso permite que esas
formas pasen a través de ahora. Entonces ahora todo esto es
un objeto y
podemos presionar la tecla punto punto
e ir al punto medio. Y entonces lo que hagamos ahora es ir a la vista
superior y
presionemos el turno D Y y llevemos esto de vuelta a donde
pensamos que va a estar. Y luego vamos a girar
esto en la x. Así que nuestro x 180 y
girarlo así. Entonces esas dos piezas están
enfrentadas ahí. Ahora podríamos trabajar en las piezas de conexión
que
bajan un poco alrededor del eje aquí Entonces estas cosas, estos cables, ¿queremos que sea
todo de una sola pieza o queremos que sean
dos piezas distintas? No estoy exactamente seguro de
cómo es en los vagones ferroviarios, pero aquí estamos viendo una pieza
sólida. Entonces a lo mejor voy a seguir adelante
y hacerlo sólido. Entonces tomaré esto y presionaré Mayús S para mover
el cursor ahí. Y entonces voy a crear
un cilindro como este. 16 lados está bien. Voy a quitar los rellenos de tapa aquí. Vamos a convertirlo en y ry90. Y lo voy a bajar y sólo
vamos a usar la mitad de esto para esa pieza. Entonces lo voy a escalar hacia abajo, escalarlo en el bit extra. Y voy a tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar estas
caras aquí arriba y luego
Control y plus
en el numpad y expandirlas hacia abajo a
sus eliminar Y estos bordes ya pueden subir para conectar con esta pieza aquí. Así que vamos a presionar E, Z y simplemente tire
hacia arriba hacia aquí. Ahí vamos. Entonces
veamos si esto está en su lugar. Es bastante bueno. Hagámoslo. Digamos. Y luego
agreguemos un modificador de solidificación. A lo mejor voy a escalarlo un
poco más así. Y luego agreguemos un grosor uniforme
solidificado. Baje un poco. A lo mejor es así.
Y podemos suavizarlo. Y podemos aplicar el modificador de
solidificación. Bien, así que eso es
lo que tenemos. No estoy exactamente seguro de
lo realista que es eso, pero va a funcionar para
llenar el espacio aquí. Voy a presionar Shift dx y moverlo por aquí. Ahí vamos. Entonces voy a tomar
estos y llevarlos vuelta a la parte de atrás también. Entonces Shift D, ¿por qué
traer estos de vuelta? Presionemos la
tecla de punto y acerquemos. A lo mejor algo así. A ver. Sí, creo que eso funciona. Y luego solo tenemos que
sacarlos
para encajen debajo de
estas cosas. Voy a presionar
Control uno para poder sacarlo a la luz y ver
adherir así. Y éste a
éste de ahí mismo. Entonces ahora pensemos en toda
esta área aquí. Déjame ver qué podemos ver aquí. Déjame ver si podemos
traer de vuelta nuestra camioneta. Ahora, las ruedas y
llantas, aquí vamos. Entonces creo que lo que voy a
hacer es comenzar con esto, pero que sea una pieza separada. Así que solo voy a
presionar el turno D Enter y luego voy a
escalarlo un poco. Lo voy a mover hacia atrás un pelo. Entonces solo voy a tener
que empiece así. Y luego voy a presionar EX y
sacar EX y salir y
luego escalar en un poco. Así que vamos a conseguir
esto aquí, ¿verdad? Y luego ES en un poquito, voy a presionar EX
y sacar esto, luego ES y escalar. Eso se ve un poco más grande. E y X y tira
de eso así. Es escala en así. Y entonces vengamos por
aquí. ¿Dónde estamos? Justo aquí. Bien, entonces presionaré x
y lo traeré así. Entonces parece que tenemos
un cilindro aún más grande. Entonces ES fuera así. X en así. Y luego presionemos ES en. Ahora, EX y en así, y luego escalar en
algunos así. Veamos cómo funciona eso. Así que todavía no he
conectado nada. Sólo que sigo jugando un poco y viendo qué es lo que
tenemos que hacer aquí Voy a tomar esto y dividirlo como su propio objeto. Voy a pasar el cursor sobre él con la tecla
L solo para seleccionar eso. Y luego presione la tecla P
y separe por selección. Y ahora puedo suavizarlo. Y también puedo tomar
este pequeño borde
aquí mismo y presionar E S y
arrastrarlo para conectarlos. ¿Bien? Entonces no estoy seguro exactamente cómo encajan
esos ahí. Y si esto es lo suficientemente grande, siento que esto
tiene que ser un
poco más grande en este lado. Así que vamos a seleccionar esas caras y controlar y
tecla plus en el numpad Y luego voy a presionar
la tecla Esc y escalarlos hacia
arriba y moverlos un
poco así. Simplemente sentí que tenía que
ser un poco más grande. Tendremos que
averiguar cómo conectarlos. En algún momento. Aún no veo ningún indicio
de ese derecho. Pero podríamos tomar esto y simplemente reflejarlo
al otro lado. Así que desplaza S1 para mover el
cursor hacia el centro. Cursor de periodo 3D, Shift D, Enter Control M, X. Y ahí vamos. Entonces
creo que necesito tomar esto y mover estos en un poco. Volveré a cambiar
al punto medio. Vamos a traer esto así. Bueno, creo que podemos agregar algunos cilindros más
aquí y platos y cosas así solo para tener un poco más de
interés por ahí, un poco más de detalle. Pero en términos generales,
creo que eso es bastante bueno. Voy a guardar mi escena y luego traer de vuelta
la camioneta también. Sí. Creo que estamos llegando. Siento que estas piezas aquí tal vez podrían
volver un poco. Podría tabular en
modo de edición y simplemente agarrar estos puntos por adelantado y luego
arrastrarlos hacia atrás solo un poco, tal vez a donde están esas piezas de
conector. Y hagámoslo. Sí,
creo que eso ayuda. Entonces esto es una especie de
cosas que vamos a tener que hacer solo periódicamente. Vamos a estar colocando cosas, reordenando cosas,
agregando detalles, etcétera, solo para
ver qué podemos Pero creo que es un buen comienzo. Y así en el siguiente video, vamos a crear algunas más de estas
piezas de conexión entre aquí. Podemos ver algo aquí arriba. Y acabemos con
eso por ahora.
41. Añadir detalles al tren de rodaje: Bueno, sigamos trabajando
en el tren de rodaje. Y hay un par de
cosas que creo que tenemos que hacer. Antes que nada, déjame esconder
las ruedas y el camión, y empecemos a
reflejar algunas de estas por encima o al menos a mover
algunas de estas de vuelta aquí Así que sólo voy a
tomar estos y vamos moverlos de nuevo. Voy a presionar
la tecla de punto de punto
medio de ir al punto medio y luego Mayús D
y movamos estos de vuelta a
donde creemos que deberían
estar y moverlos hacia adelante
aquí y así. y movamos estos de vuelta a
donde creemos que deberían estar y moverlos hacia adelante
aquí y así Mira cómo funciona eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Y luego podremos volver a presionar
la tecla punto, ir al cursor 3D, Mayús, Enter Control M y X, y eso los
hará estallar al otro lado. Y también me di cuenta de que
mientras hacía estos, olvidé que esto estaba
acostado de lado. Entonces estas crestas
realmente deberían ir
horizontalmente, no deberían. Probablemente podamos arreglarlo con
solo entrar en modo de edición. Y podríamos mover el cursor 3D al centro
de esto. Vamos a probar eso. Presionemos Alt y hagamos
clic en este bucle facial. Y luego vamos a mover el
cursor ahí, Shift S dos. Y todavía estamos en modo de cursor
3D aquí. Entonces, si solo me pongo el cursor sobre
esto y presiono la tecla L, y ahora presionemos RY 90 ¿Girará de manera uniforme? Sí, parece que se
quedó bastante incluso ahí. Bien. Y yo solo iré a hacer
esta de aquí también. Hagámoslo. Una vez más, voy a hacer clic entre dos de las caras, turno S2. Presionemos la tecla L, mantengamos cursor sobre eso y presionemos
la tecla L y luego RY 90 Ahí vamos. Bien, ahora ¿
qué más tenemos que hacer? Bueno, vamos a echar un
vistazo a las ruedas traseras aquí. ¿Qué tenían? ¿Algo? Bueno, ellos tienen estos que me estoy imaginando o los descansos Podríamos agregar un
cilindro ahí solo para llenar este espacio
aquí. Hagámoslo. Entonces traeré de vuelta
las llantas y llantas. Y solo voy
a seleccionar esto y presionar la tecla de punto
en el numpad Y voy a tabular en modo de edición, seleccionaré este bucle de
bordes y desplazaré S2. Entonces presionamos Shift un cilindro de malla y
no lo necesitamos tan grande. Voy a hacer 24
lados, 0.1 y 0.2. Para reducir eso, lo
haré girar en el
eje y, nuestro y90 Vamos a escalarlo en la x. Tal vez escalarlo
bastante, ¿verdad? Parece que casi está
llenando esa rueda, así que vamos a escalar
eso así. Y entonces parece que tiene una cresta aquí
y también entra. Así que vamos a presionar Control
R. Añadir un bucle de borde. Voy a hacer clic Alt entre dos de las caras para seleccionar
ese bucle de cara. Y luego vamos a extruir
en la y y la z. Entonces presionaré E, S Mayús X, y vamos a
aumentar esa suma ahí También tomemos esta cara justo aquí y
solo extruimos en algunos, parece que ahí tenemos
una sangría Yo lo suavizaré. Echemos un vistazo. Sí, eso realmente puede
ser todo lo que necesitamos ahí. Entonces, una vez más, sigamos adelante y reflejemos esto sobre el Turno D, Enter o Control M. Y Enter. Ahí vamos. Bien, creo que tenemos que agarrar o
crear esto aquí mismo Realmente no lo podemos ver aquí. Realmente no lo podemos ver aquí. Entonces esta es nuestra
imagen principal, creo. Y creo que lo podemos
ver aquí mismo. Estoy pensando que eso es
lo que es. Entonces lo que voy a hacer es tal vez volver al punto medio con el cambio de tecla de periodo
un cilindro de malla. Vamos a darle la vuelta en la x o x90. Y creo que solo quiero
mencionar esto
justo por aquí, solo para que tengamos una idea de que
algo está sucediendo aquí abajo. No tiene que ser perfecto. Simplemente necesita
llenar el espacio allí. Así que ahora tomemos esta cara aquí y
volveré a tocar en modo objeto. Vamos a aplicar el
control de escala a aplicado a escala. Y luego vamos a darle a la tecla
I. Entra un poco. Voy a golpear a E, sacar. Yo entro. Saca solo un poco
si la tecla E otra vez. Entonces solo estoy tratando de
conseguir esta forma básica ES, sacarla así. A lo mejor así. E, e presionó la tecla S para
escalar así. Algunos es decir, presionan la tecla
I y solo entran
un poquito así. Ahí vamos.
Algo así. Veamos cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y
suavizarlo mientras estamos aquí, y luego vamos a traer de
vuelta la camioneta Así que un poco, eso es todo lo que
realmente quería ,
algo así Ahora, parece que esta conexión trasera se
inclina ahí arriba. Entonces creo que lo que voy a hacer es
seleccionar esto y esto. Desplazarnos para mover el cursor
hacia el centro entre esos dos turnos,
un cilindro de malla. Cambiaré esto a 16 lados
y me llevaré los rellenos de tapa. Presionemos nuestro X9 cero, bájalo un poco Y voy a presionar Shift Z para que podamos
ver por aquí. Creo que solo quiero
presionar S y escalar esto. Bueno, siento que tiene que
ser un poco más grueso, así que voy a hacer
esto así. Y luego simplemente inclinaré esto un poco y luego cambiaré al modo
local y presionaré S. Escala estas y así. Veamos cómo funciona esto. Voy a suavizarlo y así
algo así. Ahora estamos algo
fuera del centro aquí. Vamos a mover esto
al centro aquí y mover esto de esa manera. Bien. Parece que viene
y se conecta con esto, pero creo que los he hecho incluso donde tal vez aquí uno
es más alto que el otro. Aquí abajo hay un ángulo. No estoy seguro de si eso es lo que
están tratando de insinuar. Podríamos si quisiéramos, seguir
adelante y tomar
esto y probar esto, podríamos extruir esto
y luego tirarlo hacia abajo. Así que podríamos probar E, traerlo hasta aquí. Y entonces sólo voy
a arrastrar esto hacia abajo así y ver qué pasa. No soy un gran admirador de eso. Así que volvamos. Y quiero
volver al modo de edición, y tal vez solo tome esto
y vaya directo así. Veamos a dónde
nos lleva eso y tal vez solo tome esto y lo lleve
directo a aquí. Una vez más, sé que
esto no es correcto. Sólo estoy tratando de
llenar el espacio. Sí. Siento que eso es un
poco mejor. Como si no estuviéramos viendo
ese ángulo debajo de él. No me importa ver
esto aquí abajo, pero siento que ese ángulo
hacia abajo distrae o quita. Y lo último que
quiero que haga algo de esto aquí
abajo en el fondo
es distraer Bien, siento que necesitamos algún tipo de pieza de
conexión aquí No me importan
estos, este tipo de mezcla, pero esto se ve un poco descuidado Entonces entremos y veamos
qué tenemos aquí. Parece una especie
de rótula. Entonces déjame agarrar estos
y sacar esto. Y luego aquí dentro, creo que sí quiero crear algo que se vea así. Entonces en el siguiente video, Sigamos adelante y solo
trabajemos en esta pieza. Y luego creo que
terminaremos con el bajo
carruaje de la camioneta
42. Terminación del tren de carga: Bien, porque quiero esconderlo todo y simplemente trabajar
en esta pieza por su cuenta Necesito limpiar el
outliner solo un poco. Permítanme hacer clic de nuevo
y elegir área duplicada. Vamos a sacar esto. Hazlo un poco más grande. Presionaré la
tecla menos en el teclado numpad aquí un par de veces
para colapsar todo Y entonces todo esto parece que es el tren de
rodaje, ¿verdad? Entonces creo que podemos simplemente
tomar todo eso y presionar la tecla M nueva colección y
simplemente llamarla bajo carruaje. Y esa será nuestra
colección para eso. Y entonces podemos
por supuesto tomar esto, arrastrarlo a la camioneta. Y ahora tenemos algunas colecciones aquí de
diferentes partes del camión. Y claro que aquí también
tenemos
muchas otras cosas, eso probablemente sería
bueno comenzar a limpiar. Pero honestamente, un buen momento
para hacerlo es durante el proceso de mapeo UV y
materiales. Creo que vamos a estar haciendo más
de eso en esa etapa. Bien, voy a cerrar esto. Y ahora puedo esconder
todo aquí. Y trabajemos en esto. No puedo decir si esto es un
cuadrado o un cilindro aquí. Creo que voy a
ir con un cilindro, cambiar un cilindro de malla. Voy a añadir una pistola de extremo
para el relleno de gato. Giremos esto en el
eje x, nuestro X distinto de cero. Voy a escalarlo en
la z solo un poco. Y luego esta cosa de aquí, esto para mí me parece un cubo que está
sentado encima de ahí. Y probemos ese cubo de malla de día de
turno. Baje a 0.1. Parece que si me mudé esto por aquí y
luego lo escala en la x, tal vez intentemos eso. Creo que quiero tomar esta
cara y moverla hacia abajo. Y luego quiero agregar
dos bucles de borde aquí, controlar nuestro scroll, la rueda
del mouse a escala. Y vamos a
moverlas así hacia arriba. Y entonces podemos tomar estos dos, sacarlos
por aquí mismo. Tal vez. Entonces apliquemos el control de
escala a, apliquemos la escala para
que podamos
regresar y agarrar estos bordes aquí. Y cuando biselamos, van a estar más limpios
y más aún
así Control se sacará eso, desplaza la
rueda del ratón y obtenemos un extremo curvo
así, así Bien, entonces voy a suavizar
eso y voy a suavizar esto. ¿Bien? Parece que
tenemos pernos por ahí y tal vez un cilindro
por el centro. Cambiemos un
cilindro de malla. Hagámoslo. Escalarlo hacia abajo, luego
vamos a moverlo. Escalarlo en la z, así. A lo mejor podríamos suavizar eso. Bien. Y los tornillos, así que bien, vamos
a tener que lidiar con eso. Siento que hay una especie de
cresta aquí por alguna razón. Déjame presionar Control R y
tal vez crear dos bordes aquí. Escalar en la z local. Parece que todavía estoy
en transformación local. Sí,
volveré a ser global. Entonces parece que podríamos tomar estas caras aquí y
extruir a los hombres Entonces Shift Y ya que ahora
estoy en el eje global
y trae eso solo un poco. Siento que nos vendría bien
un bisel por aquí, todo el camino por ahí Agreguemos un bisel a eso. Control. Sé biselado
eso solo un poco A lo mejor podríamos hacer
lo mismo aquí. Parece que esto no
tiene escala uniforme, ¿verdad? Mira qué plano es ese bisel. Presionemos Control Z. Regresa la pestaña al
modo objeto controla a, sí, puedes ver que la escala no
es uniforme aquí, entonces Controla a y
aplica la Ahora intentemos eso otra vez. Sí, eso se ve
mucho mejor. Bien. Después unos pernos. Vamos a traer de vuelta nuestra camioneta
muy rápido. Encuentra un perno. Aquí vamos. Cambio fácil. Vamos a sacarlo
de esa colección, M a la
colección de escena. Ahí vamos. Ahora podemos
volver a esconder la camioneta en esto se queda afuera. Cuántos golpearon la tecla siete en el numpad y mueven
esto por aquí Lo haré girar en el eje z. Ya que estoy en la vista superior, sólo
puedo presionar son distintos de cero Y ahí vamos. Vamos a mover esto. Eche un vistazo, y tenemos que
bajarlo un poco por aquí. Hagámoslo. Ahí vamos. Tecla de periodo en el numpad. Y pongámoslo. No sé qué opinas? Sí, tal vez
comencemos aquí mismo. Y una vez más,
podemos dar vueltas alrededor de esto. Si seleccionamos este turno
S para seleccionarlo, presione la tecla de punto, vaya al cursor 3D. Ahora aquí en la vista
ortográfica frontal, no
tengo que definir el eje porque estamos aquí
en esta vista ortográfica, sabe automáticamente
que queremos
rotar alrededor del eje y
porque estamos Entonces hagámoslo. ¿Cuántos queremos hacer? ¿Qué tal 60 grados?
Vamos a probar eso. Cambio D R6 cero. Intentemos eso y
luego cambiemos nuestro Ahí vamos. Bien,
así que ya tenemos eso Esto no tiene este
cilindro sobresaliendo, pero me gusta. Pero aun así siento que necesitamos agregar algo
aquí arriba. Déjame aplicar el
control de báscula a, aplicar la báscula. Y luego voy a presionar Control R y voy a
darle para edge loops. Y luego voy a
escalar en la z S, z 0. Estoy escalando desde el cursor 3D. Voy a golpear punto y cambiar eso. Entonces quiero escalar
estos así. Y luego solo quiero
seleccionar estos dos aquí y escalar estos como Z.
Y ahora esto va a ser exactamente
parejo a cada lado, ya que hemos escalado
todo desde el centro Alt, haga clic entre aquí, voy a Mayúsculas-clic entre Entonces extrudimos y escalemos
estos n en la y y la x
Entonces E S Shift Z y tire de
eso en un poco así. Entonces E S Shift Z y tire de
eso en un poco así Y luego esta pieza, parece que tenemos una
mejor vista de ella aquí. Entonces para esto, creo que sólo
voy a mover el cursor a esto y
crear otro cilindro. Y a partir de ese cilindro, voy a hacer algo parecido a lo que
hicimos antes en los ejes. Déjame llevarme los rellenos de gato. Lo que quiero hacer es simplemente
quitarme estas caras aquí. Entonces Control y
además Ky así. Y borra esas caras ahí. Y entonces vamos a reducir esto. Y yo sólo voy a tomar estos bordes aquí y extruir estos
hacia adelante con EY Para hacer eso. Entonces agreguemos un modificador de solidificación,
solidificemos Y voy a
hacer click y arrastrar
el valor negativo
aquí para sacarlo. A ver. Y en realidad supongo que
puedo agarrar estos bordes y moverlos hacia adelante solo
un poco más así. Bien, vamos a suavizar eso. Ahora apliquemos la
báscula con Control a. y luego sólo voy a
tomar un par de estos bordes y simplemente biselar estos un poco Y luego Control B y saca esto para que se
curva un poco así. Y entonces solo necesitamos un
cilindro que salga de aquí, cilindro de malla de día de
turno. No voy a trabajar
demasiado duro en eso. Vamos a darle la vuelta en
el eje x así. Bájala y saca
eso así. Bien, así que vamos a
combinar todo aquí. Seleccionamos todo y solo lo
combinaré con la placa base
aquí, Control J. Y ahí vamos. Ahora vamos a llevarla con
el camión y las ruedas. Y vamos a ver cómo se
ve si nos lo ponemos aquí. Control siete en el panel numpad
para ir a la vista inferior. Y vamos a mover
esto así. Y entonces esta cosa
ahora solo necesita ser un poco diferente
y eso no es así. Entonces voy a presionar la tecla
Esc y escalarla hacia abajo. Algunos, regresan al local s, z. Y solo quiero tirar esto hacia abajo y de alguna manera conectarlos. Sé que no es exacto. Sé que no es la
forma en que realmente es, pero vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces voy a presionar
S, escalar esto en. Fácil, sácala y veamos
qué pasa. Sólo quiero ver
lo feo que es eso. Bien, bastante feo. Entonces a lo mejor voy a tomar esto y moverlo un
poco y tomar estos. Así que estoy tratando de
conseguir una conexión creíble. Eso es todo EIS, escala eso en. Entonces vamos a ver
cómo funciona eso. En realidad, no está tan mal. Sorprendentemente suficiente. Eso realmente podría funcionar. Yo sólo voy a derribar
esto así. Sí, así que veamos
cómo funciona eso. Eso podría funcionar solo para nosotros. Bien, bien bien. Creo que nos estamos
moviendo a lo largo. Y en la siguiente sección, lo que hacen las listas es
empezar a trabajar en bloquear parte del
interior del vehículo
43. Orientación de la cara y piezas de montaje: Bien, bueno, volvamos ahora nuestra atención al
interior del vehículo Vamos a necesitar algunas
nuevas imágenes de referencia. Y realmente todo lo que tenemos
para el interior
del vehículo son de
este modelo a escala. Entonces podríamos echarle un
vistazo a éste. Aquí. Eso lo podemos ver. Vamos a abrir otra ventana aquí. Cambiar a un editor de imágenes. Y echemos un vistazo en
nuestra maqueta aquí. Aquí hay otro. Eso nos da un poco dos ángulos
diferentes ahí. Quizás podríamos usar estos para tratar de al menos bloquear
algo aquí. Y yo sólo quiero algo
aquí por si
acaso veas un poco
por las ventanas, me voy a quedar con esta ropa Pero si ves por
las ventanas frontales, solo para ver que hay
algo ahí dentro. Y no necesitamos entrar en
gran detalle por ningún medio. Pero para hacer eso, primero
tomemos nuestra lona aquí
y vamos a esconder esto Voy a darle a la tecla
H para ocultar eso. Oh, ya tenemos esto. ¿Qué es esto? Esto es
0, esa pieza ahí. Vamos a pasar eso a la colección
bajo carruaje. Voy a presionar
M y debajo de camión. Vamos a moverlo a
debajo del carruaje ahí. Y también tenemos
esta cosa aquí. Déjame seleccionar esto,
Mayús-clic en esto. Voy a unirme a
ellos con Control J. Y luego llamemos a
este respiradero de techo. A lo mejor voy a presionar
la tecla F2 para que
podamos cambiar el nombre
aquí, ventilación del techo. Y sigamos adelante y
ocultemos esto también. Voy a presionar la tecla H. Bien, así que aquí podemos ver que tenemos el interior y
tenemos algunos problemas Por supuesto que las cosas están
un poco asomando. Pero también hay
otro problema. Y es que los polígonos
tienen un frente y un dorso. Y si estás viendo la parte posterior de un polígono en un motor en
tiempo real,
como un motor de juego o
en un pintor de sustancias, la parte posterior de un polígono
será invisible No vas a poder sentarte. De hecho, podrás
ver directamente a través de él. Y así no queremos
donde sea que esté esto, ya sea en
Blender o en Unity o en Substant Painter
donde no queremos que nadie pueda ver por aquí y luego verlo a través del exterior porque la parte trasera de un polígono es invisible Y se puede decir cuál
es el front-end, que es la parte posterior de un polígono Al subir aquí
a la ventana gráfica, menú de
superposiciones y activar la orientación de
la cara Y aquí vamos. Entonces ahora lo que sea azul
es el frente de polígonos,
y sea lo que sea que sea, el
rojo es la Se puede ver aquí que
tenemos mucho rojo. Y lo que es interesante también, tenemos un poco
de rojo aquí como estos. Y estos donde
deberíamos tener azul. Y este tipo de cosas suceden porque cuando
extrudes de cierta manera, puedes estar tirando a través la parte posterior del polígono
en lugar del frente Y creo que eso es probablemente
lo que pasó aquí. Y aquí abajo. Recuerdo que
lo dupliqué un borde y probablemente ese borde
hubiera estado bien si hubiéramos extruido,
digamos, de esta manera. Pero nosotros extruimos de esa manera, ¿verdad? Uno o el otro. Entonces
necesitamos arreglarlos, estos y comenzar a
pensar en cómo
vamos a hacer que el
interior aquí sea azul Entonces, antes que nada, solo
tomaré estos dos aquí y puedo
tabular en modo de edición, presionar la tecla a, y
luego puedo subir a las normales del menú Mesh Y puedo elegir un
recalcular afuera. Y ahora esos son azules,
eso es lo que queremos. Estamos volteando o volviendo a calcular el frente de los polígonos hacia
el exterior del objeto Para que podamos subir aquí
y hacer lo mismo. Simplemente podemos seleccionar todas
estas pestañas en modo de edición, presionar la tecla a, y luego si recuerdas, la tecla de método abreviado es shift in, así que solo presionaré shift in. Ahí vamos. Ya
los tenemos volteados Entonces, ¿cómo vamos
a voltear estos? Bueno, no lo estamos, vamos a agregar nuevos polígonos y girarlos dentro o volverlos hacia adentro para que también tengamos
azul por dentro Bien, voy a seguir
adelante y apagar esta pantalla
de orientación facial porque no
necesitamos eso ahora mismo Una cosa más que quiero
hacer es organizar esta área debajo, aquí
atrás, debajo de
los guardabarros Quiero conseguir estos
más en formas. Entonces tal vez lo que voy a hacer es simplemente abrir una ventana de imagen más aquí. Déjeme hacer eso. Editor de imágenes, imagen
abierta y en nuestras fotos, echemos un vistazo a la
parte inferior de estos vendedores. Veamos qué podemos ver aquí. Voy a pasar el cursor sobre
esta ventana y presionar Control y barra espaciadora para
verla un poco más grande Y se puede ver aquí
que los vendedores van en piso aquí en lugar de tener
algo hurgando a través Y creo que quiero
conseguirlo porque
eso también afecta al interior. Voy a presionar de nuevo Control
y Barra espaciadora. Vayamos a
otro muy rápido. ¿Qué tal este de aquí? ¿Vemos algo aquí? Realmente no, pero se
puede ver un poco que esos vendedores son
planos por dentro Mientras que aquí, el
que tengo aquí, hay una cresta
ahí y tenemos estas cosas como que
hurgando y eso está bien Acabamos de empezar a bloquear esto
lo mejor que pudiéramos y sabíamos que
tendríamos que volver y unirlos un poco
mejor en algún momento. Y creo que ya es el momento. Entonces, lo que voy a
hacer es tal vez ir a la vista superior y a la pestaña Shift
Z en modo de edición. Y voy a seleccionar
estos vértices aquí. Y luego cambia para
volver a Solid View. Ahora tomemos estos y los
arrastremos en la x. En realidad, voy a
cambiar de local a global. Aquí vamos. Voy a
sacar esto hasta que lleguemos a esta conexión
ahí mismo, ahí mismo. Y así es como
queremos que se vea justo aquí Todavía tenemos
algo aquí, pero ahora necesito tomar esta parte aquí y mover estos bancos para
que encajen en ese vendedor. Y esto es solo a veces
lo que tienes que hacer. Solo tienes que
tomarte un tiempo para volver atrás y unir estas
cosas. Porque cuando
empezaste, realmente no sabes
cómo van
a encajar las cosas y cómo
van a funcionar juntas. Voy a seleccionar estos aquí y tirar estos
hacia atrás así. Así que ahora
los tenemos retraídos. Así que tenemos a ese vendedor agradable, limpio y directo ahí. Y necesito entrar
aquí y echar un vistazo. Y ya ves que
por eso estamos haciendo esto ahora es porque van
a pasar, ¿verdad? Ellos van a
pasar por aquí. Y vamos a tener que
ajustarlos aquí dentro. Entonces voy a tomar
estos ahora y
moverlos de vuelta aquí mismo. En esta, tal vez
pueda entrar así. Y a lo mejor este
pueda volver así. Entonces para este, tomemos estos
y comencemos a
moverlos para que también encajen en
el guardabarros. En realidad déjame tomar ese proveedor y voy a tabular en modo de edición, ir a selección de vértice y arrastrar
seleccionar esos vértices ahí. Y ahora vamos a llevarlos vuelta hasta que estén sobre donde necesitan
estar así, ¿verdad? Entonces, si tomo esta parte
y tabulador en modo de edición, y vamos a seleccionar
estas caras aquí. Y vamos a moverlas de nuevo
en el guardabarros así. Sí, como un buen ajuste
ceñido ahí. Y luego toma esto
y muévelo hacia atrás. Y parece que está un
poco en ángulo. Entonces voy a
darle la vuelta en el eje x. Solo voy a presionar RX, mantener presionada la tecla Mayús
y simplemente girarla un poco hasta que se alineara un poco
mejor con ese vendedor y luego arrastrarla hacia atrás hasta que desaparezca
ahí vamos. Entonces ahora esta base de aquí arriba, si la tomo recta hacia arriba, se
puede ver que ahí está. Y si la vuelvo a bajar, incluso cuando la tenemos
escondida, sigue siendo demasiado ancha ahí, ¿verdad? Entonces presionemos S y escalemos eso. Y voy a
volver a
sostener la tecla Mayús para que se mueva lentamente. Y volvamos a meter eso. Entonces ahora esos vendedores
son agradables y limpios. Entrando hacia el
cuerpo principal de la camioneta ahí. Bien, así que aquí ahora, en realidad esto se ve
bastante bien aquí Se acaba de mover en un
poquito así. Sí, así que eso es bastante bueno. Y lo último que me gustaría
hacer es tal vez tratar de conseguir el fondo de la camioneta
arriba de este marco aquí. A ver si podemos
hacerlo muy rápido. Así que voy a
tabular en modo de edición, y creo que voy a
necesitar agregar algunos bordes aquí porque no quiero que esto
colapse en sí mismo. Voy a presionar
Control R y agregar un borde aquí afuera
en el costado allá. Entonces lo tenemos en ambos lados. Recordemos que aquí sí tenemos
un modificador espejo. Y quiero agregar
uno justo aquí arriba. Porque ahí está ahí y
quiero agregar uno en la parte de atrás que tal vez necesite
agregarlos aquí también. Déjame ver. Permítanme agregar
uno justo aquí. Ahí vamos. Entonces ahora si entro en selección de
cara y presiono la tecla C
para la herramienta de selección de círculo, voy a hacer clic y
arrastrar e intentar seleccionar solo las bases dentro de
ese borde ahí. Eso, bien, así que tengo un Oh, no
tengo una
frontera por aquí o por aquí, así que los necesito Déjame presionar Control R. Arrastra eso de nuevo hasta aquí. Y voy a hacer lo
mismo aquí. ¿Bien? Y estamos
llegando aristas aquí, pero no creo que eso
vaya a ser un problema. Todavía va a ser bastante suave ahí
y eso es bueno. Entonces ahora voy a darle a la tecla
C y voy a intentar,
bueno, antes que nada, presionar la tecla tres y
volver a Face Select. Y luego voy a
darle a la tecla C. Y quiero seleccionar
todo aquí dentro de esas fronteras. A ver si tenemos eso ahora. Ahora lo que quiero hacer es simplemente extruir esto
arriba de ese chasis Entonces voy a
pegarle a E y a tirar hacia arriba. Entonces va por encima de eso,
como si estuvieran bien. Entonces ahora que tenemos eso, pueden
ver que lo he
elaborado un poco más alto. Y una vez más,
por eso quería hacerlo
antes de comenzar a crear el interior, solo para que sepamos dónde están los
límites aquí dentro. Bien, entonces en el siguiente video, comenzaremos a crear el
interior del vehículo
44. Modelado de las paredes interiores: Bien, ahora para el interior, comencemos con el piso Voy a presionar
Shift un plano de malla. Y entonces solo vamos a sacar
esto así hasta que cubra ese piso ahí hasta que consigamos algo
así. Ahí vamos. Luego escalaré en,
en el eje x global como x. Y entonces tal vez tabularé en modo de
edición y seleccionaré este
borde y lo tire hacia atrás. Entonces se trata de así. Y luego tomaré
esta ventaja y la moveré nuevo así así. Entonces dividamos esto por la
mitad para que podamos reflejarlo. Entonces sólo tenemos que trabajar
realmente de un lado. Voy a presionar Control R, y luego voy
a pasar el cursor sobre eso y presionar la
tecla Enter dos veces, así que la deja caer justo
en el centro Seleccionaré esta cara
aquí y la eliminaré. Y luego agreguemos
un modificador de espejo. Y encenderemos el recorte. ¿Bien? Supongo que voy a encender
la jaula aquí también. Bien, así que ahora
presionemos Control R y creemos un borde aquí mismo Y también quiero tomar este
punto y arrastrarlo por encima. Entonces también está en línea
con esto. Y entonces podemos tomar esta
arista y extruirla hacia adelante. Ey, jala así hacia adelante. Creo que lo voy a escalar
en la x solo un poco. Ahí vamos así. Y entonces voy a
extruirlo hacia adelante,
EY, jalarlo hacia adelante así Pero entonces quiero
jalarlo un poco, escalarlo en la x. ¿Qué viene en un poco así? Entonces volvamos a hacerlo. Vamos a golpear E, z y
jalarlo hacia arriba. Y entonces tal vez
volver a moverlo, algo así. Oh, necesito agarrar
ese borde
ahí dentro y tirar esto hacia atrás. Ahí vamos. Sí. Entonces solo estamos creando el piso ahí. Y una vez más, si voy a esa superposición de ventana gráfica
y orientación de cara, se
puede ver ahora el
piso ahí es azul porque lo estamos creando
mirando hacia el interior Bien, apaguemos
eso otra vez. Y entonces voy a tomar
esta ventaja aquí. Y vamos a extruir esto de vuelta EY. Y me lo llevaré todo
el camino de regreso hasta aquí. Y entonces voy a crear un bucle de borde aquí y
extruir estos hacia fuera. Entonces EX y saca estos. Ahora bien, podríamos, si
quisiéramos tomar estos bordes justo aquí, y podemos extruirlos hacia arriba tan fácilmente y jalarlos así hacia arriba A lo mejor sacarlo un poco. Y entonces entreguemos
estos puntos. Así que cierran esto un poco. Déjame hacerlo directamente
en el eje y. Ahí vamos, y luego cogemos éste, lo
traemos de vuelta en la Y. ¿Bien? Y podemos hacer eso por
estos fáciles, traerlo a colación. Y luego escalarlo en la y como y. Así que encaja ahí. Y éste, sólo
voy a arrastrar de nuevo hasta aquí. Bien, así que una vez más, la orientación de la cara
y
prácticamente tenemos el piso
atendido Eso es bueno. Pero, ¿qué
pasa con estos muros de aquí? Vamos a necesitar
hacer algo con estos. Entonces para esto, creo que
lo que quiero hacer es simplemente duplicarlos
y luego voltearlos. Entonces si vamos al modo cara, bueno que podemos hacer es simplemente
darle nuevamente a la tecla C y seleccionar en
círculo estas caras en
el costado de la camioneta aquí. Yo sólo voy a
pasar por aquí así. Todos estos así. Oh, parece que tenemos algunos hurgando por
ahí y eso está bien Los recogeremos y
tal vez escondo las llantas. Eso podría ser un
poco más fácil. Ahí vamos. Voy a seleccionar estos. Entonces lo que voy a hacer, oh, parece que el fondo todavía
está seleccionado. Entonces, oh, eso es de
la hora anterior. Volvamos a presionar la
tecla C y voy a hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar aquí
abajo para deseleccionar
todo eso Ahí vamos. Entonces solo quiero
tomar todo esto, duplicarlo y jalarlo
solo un poquito. Entonces Mayús D y la tecla X
mantienen presionada la tecla Mayús y simplemente muévase ligeramente
así. Ahora voy a presionar la tecla P y separar por selección. Ahí vamos. Ahora podemos
seleccionar esto en modo objeto, pestaña de nuevo en modo de edición. Vamos a la orientación de la cara. Voy a presionar la tecla a
para seleccionarlos. Y podemos subir a Mesh
Normales y voltear. Ahí vamos. Ahora esos son azules
por dentro. Eso es lo que queremos. Ahora puede que quiera tomar estos y escalarlos un poco
en la radio. ¿Es por eso que mantén pulsada
la tecla Mayús ? Solo
voy a escalarla lo
más mínimo para no saque
la parte de atrás en absoluto Ahí vamos. Bien. Ahora bien, esta otra área de aquí
arriba podríamos tomar, oh, bueno, podríamos
hacer esta área por su cuenta. Podríamos llevar estas caras de
aquí y de aquí abajo a aquí. Podríamos duplicar estos
y tirar de estos hacia atrás. Pasemos a la orientación de
transformación normal, y eso nos dará un eje
que podamos tirar hacia atrás. Entonces hagámoslo. Presionemos Mayús
D y Z y mantengamos presionada la tecla Mayús y
jalemos un poco. Y luego voy a
darle a la tecla S y escalarla solo para manchar A lo mejor muévete con el pelo. Algo así. Iré a Mallas
normales y voltearé. Vamos a echarle un vistazo. Vamos sí, eso va a funcionar. Probablemente no necesitemos
nada de esto
por adelantado porque realmente no hay
forma de que lo
puedas ver por aquí Quizá queramos
ocuparnos de estos marcos aquí, pero aparte de eso, no
creo que vamos
a necesitar todo esto, así que por ahora no voy a
preocuparme por todo eso. Volvamos y
apaguemos la orientación de la cara. Entonces eso significa que podemos comenzar a
bloquear algo de este n. Podríamos simplemente crear un cubo, desplazar un cubo de malla, y escalarlo un poco, traerlo hasta aquí, y luego moverlo hacia adelante. Y esto podría comenzar
a ser un poco esta área de consola. Vamos a tabular en el modo de edición. Seleccione este borde aquí. Oh, mejor que vuelva a lo global, así que Comma clave, global Y voy a sacar esto a colación. Es algo así. Parece que en realidad
sale más lejos. Algo así tal vez. Bien, ahí vamos. Entonces creo que es
un buen comienzo. En el siguiente video, Empecemos a trabajar en solo bloquear en algunas
de estas piezas,
las sillas, el cambio de marchas, el volante, y ese
pequeño salpicadero de ahí. Una vez más, probablemente
no lo vaya a ver, pero es un poco divertido de poner, así que seguiremos adelante y lo haremos
45. Modelado de los asientos: Bueno, ahora vamos a trabajar
en el interior aquí. ¿Qué tal los asientos? Trabajemos en uno de esos. Voy a hacer clic derecho
y elegir unir áreas y cerrar uno de estos editores de imagen
solo
para que solo tengamos que ahora, ahí vamos. Entonces para una de estas sillas de aquí, creo que voy a crear una nueva colección
llamada interior. Hagámoslo. Tenemos esto está bien, solo lo
llamaré piso. Y esta es la consola.
Yo sólo voy a hacer eso. Y vamos a seleccionar
estos dos y presionar M y elegir nueva colección. Y voy a llamar a esto interior. Y supongo que apenas comenzaré a crear nuevos objetos a partir de
la colección de escenas. Yo sólo seleccionaré eso aquí arriba. Así que vamos a solo, vamos a
esconder todo aquí. Y trabajemos en
una de estas sillas. Entonces voy a presionar
Mayús S1 para mover el cursor al
centro de la cuadrícula. Para estas sillas,
creo que solo
parece que son dos cubos, ¿verdad? Cubo de malla de día de turno. Hagámoslo primero. Lo escalaré en la z
y lo bajaremos, tal vez algo así. Vamos a probar eso primero. Parece que puede ser
un poco más largo. Voy a presionar S Y y
sacar eso así. A lo mejor, tal vez no
tanto, algo así. Y luego pongamos
el respaldo del asiento. Voy a presionar el turno D
y moveré esto hacia atrás. Presionemos R X distinto de cero. Entonces presionaré la tecla tres en
el teclado numpad y
moveré eso un poco hacia arriba. Entonces tal vez estamos pensando en
algo como esto. Ahora parece que
sé que es difícil saberlo. Parece que esto se
sienta en la parte superior de aquí tal vez. Entonces tal vez sí necesitamos
sacar esto un poco más así. Mira cómo se ve eso. Eso tiene que ser un
poco más amplio ahora. Bien. Y parece que todo
se inclina un poco
hacia atrás, ¿no? Así que vamos a presionar R x y justo todo
eso de vuelta. Entonces. A lo mejor esto podría inclinarse
un poco hacia atrás. Además. Vamos a probar eso. Bien, entonces ese es solo nuestro esquema
básico de la misma. Por la parte de atrás, siento que
tenemos un
poco de sangría aquí y un
poco de curva Entonces creo que tal vez solo voy a seleccionar esto e
insertar una arista
aquí arriba y tal vez tirar de
ella solo un poco solo para imitar esa curva ahí Y entonces tal vez me lleve estos. Y me gustó este panel
trasero aquí. A lo mejor simplemente duplique este turno D y saque esto
un poco así. Y entonces tal vez
lo extruya e y lo
saque así Entonces tenemos ese panel trasero. Entonces parece que aquí abajo, hay algún tipo de
algo ahí abajo también. Entonces tal vez presione el turno
D Y y saque un poco. Y luego solo golpearé E y
sacaré esto así. Algo así. Veamos lo que pensamos. Y luego, um, bueno, podríamos seleccionar esto aquí, tabular en modo de edición
y simplemente seleccionar estos dos bordes y tirar un poco para obtener esa curva
ahí así. Siento que esto tiene que
ser un poco más grueso. A lo mejor podríamos sacar esto a
colación y esto también, tal vez sacar esto así a colación. Y siento
que incluso eso tal vez tiene un poco más de una subida a ella ahí en el
frente. Tal vez. Ahora vamos a bloquear en
este bit aquí atrás. Como que se ve así. Esto sale un
poquito y luego hay algo
que viene abajo. No estoy muy segura. ¿Por qué no dejamos ver qué tan
alto tiene que ser esto? A lo mejor es sentarse
del piso de la
cantidad del vehículo así. Entonces tal vez si creamos un cubo y bajamos
esto así, y tal vez presionamos S Y
y sacamos esto a relucir. Entonces tal vez hay algo
que se sienta ahí abajo. Estoy mirando aquí abajo. A lo mejor hay algo
que se sienta ahí abajo. Entonces déjame presionar Sx
y escalar este N. Entonces lo traeremos
aquí así. Hay algo que
sale de la parte de atrás aquí. Veamos qué es eso. Tal vez voy a seleccionar estos puntos aquí y
tomarlos en un poco. Y luego voy a crear
un nuevo cubo aquí. Y comencemos
esto aquí así. Y voy a tabular en
modo de edición y agarrar estos. Bueno, voy a tomar esto
directamente hacia abajo por ahora. Y luego presionemos Control R y traemos
esto así. Y Control R aquí abajo. Y tal vez traer estos, esto n y luego
esto fuera así. Simplemente parece que tiene
una ligera curva en S ahí. Entonces tal vez algo como esto. Y entonces podríamos tomar esto
y agregarle unos biseles. Entonces intentemos eso Tal vez podría presionar
Controlar a y aplicar la escala y luego
seleccionar este borde, este borde, este borde. Simplemente haremos todo
esto. Vamos a probar todos estos controles B. Desplazar la rueda del ratón aquí. Sólo tenemos ese
tipo de turno a ello. Y una vez más, esto probablemente
nunca se va a ver, pero es un poco divertido
ponerlo aquí Y entonces supongo que necesitamos
algo aquí arriba ahora también. Entonces, presionemos Control R
y traemos esto aquí arriba. Y tal vez solo toma
esta
E recta hacia arriba y luego
retrocede un poco así Y a lo mejor voy a seleccionar todos estos y ensanchar
sólo un poco Y tal vez para esto también, podríamos aplicar la báscula, agarrar este borde aquí mismo, y tal vez este borde aquí abajo. Y también les daremos un poco
de bisel a estos . Aquí vamos. Bien, así que ahora vamos a subir aquí y trabajar en los biseles Creo que me gustaría comenzar
con este de aquí. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Saca eso así. Y luego vamos a seleccionar
estos por aquí y darles un poco así. Y lo suavizaremos. Y luego esto de aquí arriba, bueno, creo que vamos a necesitar un bisel arriba
aquí, así Eso supongo que
tenemos que seguir adelante y hacer
eso por aquí también. Sí, hagámoslo. Bien. Vamos a suavizar eso. Y también,
solo quiero seguir adelante y agarrar estos también y darles a
estos un bisel para que coincidan Y entonces tal vez también
podríamos jugar con los ajustes
de
aquí para conseguir más partido con el
bisel en el cojín No se ve mal. Sólo pensé que
intentaría ir así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Y tal vez, tal vez
hagamos un pequeño bisel, tanto aquí como aquí.
Hagámoslo. Mira cómo se ve eso. Ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien, entonces ahora que ya tenemos
eso, vamos a combinar estos. En primer lugar, Control J. Y luego voy a
duplicar estos sobre. Sólo puedo presionar las teclas Mayús D
y X y moverlas. Eso está bien ahí. Tomemos ahora esto
y combinémoslo todo. Así que voy a tomar esto, esto, esto y esto. Presionemos Control J. Y luego movamos el origen
al centro de la cuadrícula, establecemos origen en cursor 3D. Y luego tomemos esto
y lo llamaremos asiento uno. Hagámoslo. Vamos
a traer todo de vuelta y veamos si podemos
conseguir que encaje aquí. Voy a
bajarlo un poco. Parece que podría ser más ancho. Entonces voy a
presionar a Sx aquí mientras estamos aquí y hacer eso. Y vamos a traerlo
justo aquí hasta que
entremos y
luego
lo traeré de vuelta solo
un poco así. Bien. Y luego siento
que necesita reducir un poco la escala. Vamos a moverlo por aquí.
Algo así. Veamos cómo funciona eso
ahora que es bastante pequeño. Vamos a escalar algo de eso. Sí, creo que estamos
llegando. Entonces, en el siguiente video, dupliquemos esto
y luego comencemos a trabajar en las piezas
entre los asientos
46. Creación de un freno de cambio de engranajes y aparcamiento: Ahora que tenemos un asiento hecho, vamos a ir a la vista superior y solo
voy a duplicar esto sobre shift dx y
moverlo sobre dónde
creo que debería estar. Sólo para ver en términos de tamaño y colocación
cómo nos va. Sí, creo que está bien. Trabajemos ahora en esta
parte en el centro, tenemos un
cambio de marcha y algo así. ¿Eso es un freno de estacionamiento? Tal vez. No estoy segura. Creo que solo quiero
crear
primero esta pieza , esa plaza ahí. Entonces voy a tabular en modo de
edición y tal vez solo seleccione este punto y mueva el cursor hacia él con Shift S2. Y luego cuando traiga un cubo, al menos estará cerca de
donde debería estar, 0.1. Ahí vamos. Y creo que lo haré, um, voy a quitarle la cara de
fondo a esto. No necesitamos eso. Y
lo escalaré un poco en la Z. Sólo voy a
escalarlo hacia donde creo que
debería estar,
tal vez, tal vez
algo así. Empecemos con eso. Y voy a bajar esto y tal vez dar una extrusión
para esta pieza aquí parece que hay una
especie de llanta en eso. Así que sólo voy a
presionar S y escalar hacia fuera, luego E y tirar hacia arriba así. A lo mejor me vale aplicar la báscula. Controlar a, aplicar la báscula. Bien. Entonces hay algo
en el medio aquí. Parece que, bueno, no del
todo en el medio. Parece un
recuadro cuadrado ahí. Así que sólo voy a presionar
I y vamos a insertar esto en. Probablemente así. Y luego lo voy a mover de
nuevo, algo así. Parece que está
más allá atrás. Y luego vamos a extruir hacia abajo y puedo bajar a
donde está el piso, casi así Y supongo que lo que vamos a hacer ahora
es solo agregar unos biseles. Voy a en modo edge, solo selecciona estos
y presiona Control B. Y vamos a agregar algunos biseles Y parece que podríamos agregar
algunos aquí también dentro de aquí. Parece que ahí tiene unos bordes
curvos. Hagámoslo. Bien. A lo mejor voy a suavizarlo. Ahí vamos. A lo mejor
arrastra eso un poco y nos vamos de aquí. Supongo que solo queremos
crear el cambio de marcha. Ahora vamos a hacer eso. Voy a presionar Mayús F2
para mover el cursor aquí. En realidad,
permítanme seleccionar esto y presionar Shift S para que quede
más en el centro. Entonces vamos a
crear un cubo aquí. Una vez más voy
a quitarle la cara inferior. No necesitamos eso. Y para esto, creo que
lo que Hagamos es comenzar con un modificador de
superficie de subdivisión porque quiero un poco
que esté curvo Vea cómo es un poco
curvo aquí. O al menos creo que lo es. Es difícil saber si los autos
agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión, y seguiré adelante
y lo suavizaré un poco Podríamos agregar otro
nivel ahí. Sí, algo así. Entonces ahora si tomamos esto y lo
traemos así, y con el
cursor 3D todavía ahí, presionemos Mayús a
y creamos un cilindro. Parece que es
realmente grande. Entonces voy a bajarlo
a 16 lados, 0.1 y 0.2. Y voy a quitar
los rellenos de tapa aquí. Y vamos a reducir esto y hacer que este cambio de marchas sea parte aquí. Entonces S, z y escala eso un poco. Tal vez traiga esto a colación. Parece que está un
poco inclinado hacia atrás. Entonces tal vez solo presionemos RX e inclinemos un poco y luego
llevemos eso así. Puedo suavizar
eso que parece que es un
poco demasiado grande alrededor. Entonces lo que podemos hacer es tabular en modo de
edición y podemos usar
la herramienta y reducir grasa, que está justo por aquí. Y esto es algo así como escalar en la x y
, pero no en la Z. Se
puede ver que la tecla de
atajo es Alt S, así que solo presionaré Alt S y luego se puede ver
solo un poco escalas en, alrededor de la circunferencia
del cilindro Vamos a probar eso. Bien, entonces,
¿qué tal aquí arriba? Vamos a agarrar estos
puntos aquí arriba. Mejor Turno S2. Y aquí es donde podemos
crear una esfera UV. Una vez más, es enorme. Voy a bajarlo
a 0.1, digamos. Y vamos a defraudar. Sí, eso se ve bastante bien. A lo mejor es un poco demasiado grande. Vamos a bajar eso
un poco y suavizarlo. Bastante básico. Pero creo
que eso es todo lo que necesitamos. Yo sí quiero agarrar
estos bordes
aquí mismo y darles un bisel a estos Hagámoslo. Y luego también tenemos esto
lo que estoy pensando, tal vez un freno de emergencia tipo freno de
estacionamiento cosa. Tomemos todos estos
que hemos creado hasta ahora y arrastrémoslos a la colección
interior. Escondamos todo aquí
y luego trabajemos de nuevo en esto. Entonces voy a asegurar que el cursor 3D esté en el centro
de la cuadrícula con shift S1. Y luego creo que
sólo voy a crear un cubo. Y vamos a escalar esto en la z bastante
así. Voy a sacar esto a colación
y sentarlo justo por aquí. Vamos a escalarlo en la x. Algo así. Puedo quitar esto en
el fondo otra vez, no
necesitamos eso. Y para ese mango, tal vez
podríamos simplemente insertar un bucle de borde donde
pensemos que se supone que debe estar, tal vez así como así. Y entonces podríamos usar esa grasa
encogible y herramienta otra vez. Entonces podríamos tomar
estas caras aquí. Sólo voy a hacer clic Alt
entre dos y eso selecciona todo ese bucle de cara. Y luego vamos a darle a E y Enter. Y luego voy a presionar
a Alt S. Y vamos
a sacar eso un poco así. Ahora bien, no lo está haciendo muy bien probablemente porque
no apliqué la báscula. Vamos a probar eso. Vamos a probar la diferencia. Voy a volver
al modo objeto y presionar Control a y
aplicar la escala. Y luego solo quiero
probar esto otra vez, E entrar alt S. Y ahora vamos a empujar hacia afuera. Y se puede ver como
es un poco más
parejo ya que se saca ahí. Bien, ahora vamos a agarrar
estos bordes aquí todo el camino alrededor y vamos a
biselarlos en un poco Sí, algo así. Y tal vez entre los
dos primeros, intentemos eso, seleccionemos ese borde y guijaremos
esos solo un poco así Sí, así que ya tenemos eso. Bien. Y eso lo
suavizaré automáticamente. Entonces queremos doblarlo un poco. Yo creo. Vamos a probar eso. Insertemos un bucle de borde aquí. Y tal vez, no sé, tal vez algo así. Y luego llevemos estos aquí
arriba y sólo voy
a moverlos e
inclinarlos un poco. Entonces tomemos
esta ventaja y presionemos Control B.
Biselar estas suenan así Entonces ahí tenemos una curva,
algo así. Entonces necesitamos algo
similar a lo que
hicimos en la base del cambio
de marchas. Vamos a crear un cubo aquí. Retire la base en la parte inferior. Y entonces solo vamos
a escalar esto. Agregue un modificador de
superficie de subdivisión. Vamos algo así. Y también tal vez voy a inclinar
esto solo un poco RX, algo así. Ahí vamos. Y a lo mejor voy a agregar una
subdivisión extra aquí. Suavizarlo. Y tal vez tomar esta
cara aquí arriba y un poco arrastrarla en algunos así Muy bien, así que ahora
voy a aplicar esta superficie de subdivisión y seleccionar esta y unir
estas juntas Control J. Vamos a mover el origen hacia abajo
hasta el cursor 3D aquí Y luego vamos a traer
todo de vuelta. Voy a llamar a
esto no lo sé. Freno de estacionamiento. Trae estos de vuelta y pongamos esto en su lugar ahora. Tráelo arriba, bájalo. Y tal vez ponerla
bien por aquí. Un poco demasiado grande, 0. Y creo que quiero
girarlo en un. intentemos eso. Entonces RZ 180, algo
así. Sí. Creo que eso va a estar bien. No necesitamos una vez más, no
necesitamos
mucho más que eso. Muy bien, así que en el siguiente video, trabajemos en
la creación del volante
y el tablero
47. Modelado del volante: Continuando con el interior, trabajemos en este
volante. Vamos a acercarnos por aquí
y veamos qué tenemos. Bueno, en realidad es
solo un toro y luego un cilindro y estas extensiones
saliendo para que podamos hacer esto,
Tomemos este freno de
estacionamiento y
lo arrastremos a la colección interior Y entonces solo tomemos
todos estos y los escondamos. Yo elegiré la Colección
Scene. Y vamos, bueno, vamos a la vista superior con la tecla
siete en el numpad Y presionemos Shift a
mesh y creamos un toro. Y así realmente todo lo
que tenemos que hacer es
averiguar aquí las proporciones adecuadas. Creo que el radio menor
aquí nos permitirá, voy a sostener la tecla mayúsculas, nos
permitirá como que
esto sea un poco más pequeño. Algo
así se parece un poco más a un volante como este. Siento que esto puede ser un
poco demasiado grueso simplemente porque es un modelo a escala muy
pequeña. Entonces tal vez, tal vez
algo como esto, digamos para el
volante. Bien. Y luego esta pieza central, vamos a presionar Shift
un cilindro de malla Voy a ir a la vista superior una
vez más y vamos a
presionar la tecla S y escalar esto a lo
que pensamos que debería estar. Tal vez sobre así. Vamos a probar eso. Y luego iré a la vista frontal con la
única llave en el numpad Y vamos a traer esto de vuelta. Y siento como que
está de vuelta aquí así. Y entonces tomemos esto. Voy a darle a la tecla de periodo
y voy a ir al punto medio para
que el artilugio de movimiento esté
en este Y voy a sacar
esto a colación así. Y tal vez eso es todo lo
que necesitamos de momento ahí mismo. Y luego trabajemos aquí en estas
pequeñas extrusiones. Así que déjame tabular en
modo objeto y luego presionar Control a y aplicar la escala solo para asegurarme de
que esté todo ahí. Y luego voy a
tomar esta cara aquí, Pulsa la tecla I, y vamos a insertar
esto en sólo un poco. Entonces estoy trabajando en
esto aquí mismo. Y luego vamos a darle a E
y sacarlo suma. Y luego voy
a presionar I e insertar un poco,
tal vez así Entonces estamos en la parte
pequeña curva. Siento como que quiero
extruir esto así. Y luego voy
a presionar Mayús S a, para mover el cursor
a ese punto. Y entonces vamos a crear una esfera. Voy a presionar
Shift a y crear una esfera UV aquí en modo de edición. Entonces todo será parte
del mismo objeto. Y luego voy
a reducir esto y vamos a
encajarlo un poco aquí Presiona la tecla de punto en el teclado
numérico nuevamente para acercar el zoom. Y en este punto
vamos a presionar S Z y un poco aplanar
esto así Veamos qué pensamos aquí. Sí, pienso
algo así. Entonces sí quiero seguir
adelante y entrar. Voy a presionar
Mayús Z y simplemente deshacerme de estas
caras en la parte inferior. Pero como
lo he creado todo como un solo objeto, solo
puedo arrastrar
seleccionarlo porque seleccionará todas las
demás fases ahí dentro. Entonces, lo que voy a hacer
es pasar el cursor sobre dos caras y seleccionar un bucle de
borde como este Y luego pulsa la
tecla X y borra caras. Y luego puedo pasar el cursor
sobre esto y presionar la tecla L y eso va a seleccionar
eso y luego eliminar eso, correcto, así
que solo puedo sacarlo del camino Y entonces tal vez voy a
tomar esta ventaja
aquí mismo y simplemente extruir
esto recto hacia abajo,
fácil, y tire de eso
hacia abajo sólo un poco Bien, así que ya tenemos eso. Antes de hacer cualquier alisado o biselado o
algo así, vamos a encargarnos de
estos cuatro radios alrededor de la Lo que voy a hacer es crear
algunos bucles de borde aquí, tal vez uno aquí, y
tal vez uno aquí abajo. Entonces tenemos estas cosas
bloqueadas aquí afuera. Entonces, si selecciono estas caras aquí, estas son las que
van a salir de ellas. Hagamos eso. Yo sólo estoy dando
vueltas a cada lado aquí y seleccionando esas caras y luego queremos
extruirlas todas Y podríamos extruir y
escalar en la x y, pero no en la z, como
hemos hecho antes Pero creo que para esto, quiero extruir individualmente,
cada uno individualmente Entonces, lo que podemos hacer es, en cambio,
ir a los orígenes individuales. Para que pueda bajar este menú. Y en lugar de
punto mediano o cursor 3D, que hemos estado usando, usemos orígenes individuales. Entonces hagamos lo que hagamos Blender, aplicaremos a cada una
de esas individualmente, cada una de estas selecciones. Entonces le pegaré a E para extruir y luego
simplemente me sacaré así, lo
llevaré a
donde lo queramos Y luego quiero
derribar estos. Voy a bajarlos
un poco y puedes ver cómo están escalando individualmente
en cada selección. Y ahora voy a tomar estos
y simplemente arrastrarlos al volante
así, un poco así Entonces van un poco ahí mismo creo que
voy a tomar esta
cara aquí abajo, seleccionarlo, tal vez moverlo un poco hacia arriba, mover el cursor hacia
él con Shift S2, y luego borrarlo porque realmente no
necesitamos eso Y voy a mover el
origen de este objeto al cursor 3D justo ahí mismo. Y luego comencemos a
agregar algunos biseles, tal vez alisarlos, etcétera. Entonces veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a tabular en modo de edición. Haré clic en este borde aquí
mismo y presionaré Control B y sacaré esto, dale a esto un poco de bisel aquí Ahí vamos. Hagamos
lo mismo por éste. A lo mejor uno más pequeño, y queremos uno aquí. ¿Por qué no? Hagamos
eso. Ahí vamos. Oh, ya sabes lo que
creo que me
gustaría es que creo que me gustaría unos biseles por aquí en estos
bordes por todas partes Hagamos eso. Controle
B y saque esos. Vamos. Ahora vamos a suavizarlo
y tal vez arrastrar esto hacia arriba. Creo que eso es si, no, creo que eso es bastante bueno. Bien. Ah, y entonces tomemos esto y unámoslo con esta parte
ya lisa. Mayús y haga clic en ese control J. Pero sí necesitamos aplicar
nuestro suavizado nuevamente Hagamos eso. Bien, ahí vamos. Ahora podemos tomar este objeto, llamémoslo volante. Y vamos a traer de
vuelta todo lo demás e intentar sacarlo a
colación y ponerlo en su lugar. Entonces voy a sacar esto a colación. Vamos a darle la vuelta. Ve a wireframe con Shift Z. y solo voy a
escalarlo aquí abajo, traerlo aquí, escalarlo un poco y
solo tratar de conseguirlo Así que es como donde
pensamos que debería estar. Y tal vez lo
traiga aquí. Y veamos. Sí, así que quizás podríamos ponerlo más en el centro
aquí, tal vez, algo así y
tal vez mover este asiento así está en el centro
aquí así. Podríamos ahora ya que
hemos trasladado esta silla, podemos tomar esta
y eliminarla. Toma esta, pulsa
la tecla punto, ve al cursor 3D, Shift D, Enter, Control M, la tecla X, y entra,
y ahí vamos. Bien, entonces tenemos
el volante dentro. Como si pudiéramos tomar esta
ventaja aquí mismo
al golpear la tecla de punto y volver
a ir al punto medio, poco sacar esto.
Entonces estoy así. Y mientras estamos aquí, parece que ahí tiene un borde a
ambos lados de la
consola. Podríamos agregar eso muy rápido. Simplemente presionaré Control R, desplazaré la rueda del mouse una vez. Y luego presionemos S y
escalemos esto así. Y luego tomamos esta
cara y esta cara. Y vamos a extruir en E
y empujarlo en un poco. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos ahí. Bien, entonces en el siguiente video, pero hagámoslo. Intentemos crear este pequeño tablero y
colocarlo allí también.
48. Modelado de la placa de puntos: Para el tablero o
la consola aquí. Empecemos realmente de
la misma manera que lo hicimos nosotros. Tomemos este
volante y lo movamos a la colección interior y
luego escondamos todo. Voy a mover el cursor de nuevo
al centro de la
cuadrícula con desplazamiento S1. Y entonces pienso que solo
para obtener esta forma, comencemos con
un plano poligonal Voy a presionar la tecla siete en el numpad para ir
a la vista superior Y luego presionemos Mayús un plano de malla y
tabulador en modo de edición, vamos al modo vértice Y solo tal vez
tomemos estos puntos aquí. Vamos a moverlas
hasta por aquí. Digamos que estoy viendo
esta parte de aquí mismo. Entonces solo
extrudamos esto hacia abajo. Presionaré EY y
moveré esto así. Y luego vamos
a escalarlo en la x. Ahora vamos a seguir adelante y agregar estos diales o medidores aquí
y ponerlos Entonces tal vez presione Shift un cilindro de malla y lo
escalaré hacia abajo. Y vamos a moverlo aquí
abajo para trabajar en ello. Y me parece que, bueno, primero
vamos a entrar
aquí y simplemente tomar esto, moverlo hacia arriba, tal vez así, y luego podemos borrar esto. Yo creo, borre eso. Y luego mientras estamos
aquí en modo objeto, voy a aplicar la escala. Nuestra báscula sigue siendo uniforme, pero sigamos adelante
y solo presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego seleccionemos esto. Y quiero extruir
en un poco o inserción, debería decir
que voy a
darle a la tecla I e un poco Entonces parece que sube. Golpearé a E y tiraré hacia arriba. Y entonces tal vez una inserción y un poco y luego E y empujar
hacia abajo un poco así Entonces esa es un poco la forma básica. Y ahora vamos a tabular
en modo de edición, alt, haga clic en este borde aquí, y presionemos Control B, biselemos eso un poco así Y luego aquí dentro, vamos a seleccionar este
y este control B y simplemente jalar un poquito. Aunque no creo que necesitemos
tantos segmentos. Voy a reducir eso
aquí tal vez a tres. Hagámoslo. Entonces vamos a suavizarlo. Solo voy a elegir auto liso
y ver como nos va. Sí, creo que se ve bien. Entonces ahora lo que podemos
hacer es tomar esto y bajarlo y
pongámoslo aquí en su lugar. Voy a mover esto
aquí arriba así. Todo bien. Esto
tal vez algo así para este de aquí. Y entonces tal vez
tenemos dos de cada lado. Así que cambia dx, escala hacia abajo, Shift D X y lo voy a
mover por aquí. Y entonces tal vez
podríamos simplemente tomar estos y moverlos
hacia abajo así. A lo mejor así. Eso
no me gusta. Y entonces parece que los
demás no son simétricos. Así que solo tomaré este y el turno D y lo
trasladaré aquí. Vamos a reducirlo un poco. Y luego tiene una cosa
más pequeña aquí. Así que solo tomaré esto y
bajaré eso un poco así. Bien, y luego por aquí, supongo que es algo
similar, ¿verdad? Solo presionemos Shift dx y llevemos este de
aquí también, así. Bien, entonces ahora
tomémoslos todos y ponerlos en línea con esto Así que comencemos a
derribar estos. A lo mejor voy a traer este
hasta aquí. Estos de aquí abajo. Estos ponen estos en su lugar, y tal vez estos shift x0 los
metan aquí así Así que ahora vamos a
rematar esta pieza. Parece que podría escalar en la x
un poco así Tal vez la tire hacia arriba
un poco así. Tal vez escalando la y sólo
estoy tratando de conseguir esa proporción
general ahí. Y entonces creo que hay un borde alrededor de esto. Vamos a probar eso. Pulsaré Control a
y aplicaré la báscula. Seleccionaré todas estas
caras y luego solo golpearé I e insertaré un
poco así Y entonces tal vez
podríamos simplemente tomar esta cresta y simplemente golpear
E y jalar un poco hacia arriba. Entonces ahí conseguimos esa cresta. Y entonces tomemos esta
ventaja aquí abajo así. ¿Y hay un RIM? Parece que
ahí hay un borde. Voy a
tirar esto así. ES y escala en sólo un poco. Y luego fácil y
tira hacia abajo así. Entonces tenemos tal vez
algo como esto. Y ahora sólo voy a unir
todos estos juntos. A lo mejor todo esto
aquí, así. Mayúsculas-clic Control J. Oh, perdí mi suavizado Vamos a agregar eso atrás
y entonces tal vez darle a esto un poco de bisel
a lo largo de estos bordes aquí Y tal vez esto de aquí. No necesitamos este
de aquí y
déjeme deseleccionar ese Bien, y luego
solo presionemos Control B y
biselemos los que salgan así. Sí, y tal vez una
última cosa voy a intentar y simplemente biselar
esto aquí mismo Sí, creo que está bien. S como hemos dicho, probablemente
nadie va a ver esto, pero nunca se sabe. Nunca se sabe. Voy a presionar Mayús S a, para mover el cursor
a esta selección. Y luego movamos el
origen al cursor 3D aquí. Ahora deberíamos poder sacar esto
a colación y
agregarlo al interior. Ahora creo que necesito darle
vueltas, ¿verdad? Creo que a RZ 180 le gusta eso. Y luego presionemos la tecla Mayús
Z, movamos esto hacia abajo, lo
giremos un poco, y vamos a moverlo
aquí y veamos si podemos ponerla en su lugar un poco Veamos cómo se ve esto. Bueno, tiene que pasar por encima. Y creo que
todavía es un poco grande. Vamos a bajar eso
así. Vamos a probar esto. Sí, eso podría funcionar. Ahora, probablemente necesito algún tipo
de columna de dirección aquí. Presionemos Mayús S2
y movemos el cursor a este punto y luego
desplazemos un cilindro de malla. Voy a bajar esto a 16 lados, 0.1 y 0.2, y voy a
quitar cualquier relleno de gato. Y entonces solo vamos
a reducir esto. Algunos. Ve a esta vista lateral
y gírela aquí. Y entonces tal vez podríamos
cambiar a transformación local, retroceder un poco esto. Y si tabulamos en modo de edición y solo seleccionamos estos puntos aquí, tal vez podamos simplemente arrastrar
esto hacia abajo así. Veamos hasta dónde debería llegar
eso. Sí, a lo mejor necesita ir un poco más lejos así. En realidad, probablemente lo
que tenemos que hacer es poner un panel aquí detrás del tablero para que no podamos ver a través de eso. Voy a suavizar esto. Sí, ahí vamos. Tenemos nuestro tablero de instrumentos. Entonces creo que en el siguiente
video vamos a hacer es simplemente limpiar esto
o terminar esto. Podemos simplemente poner un panel
aquí para cerrar esta zona. Y luego creo que
terminaremos con el interior
49. Acabado del interior: Para rematar el interior, vamos a poner
algo de nuevo aquí. Realmente no podemos ver muy bien
aquí en absoluto. Y probablemente así sea
como va a ser. No sé que alguien vaya a ver aquí
alguna vez, pero vamos a seguir adelante y simplemente
crear un plano poligonal Y lo que voy a
hacer es simplemente traerlo y configurarlo aquí. Creo que voy a golpear R y G y tal vez mover esto,
algo así. Vamos a ver cómo funciona esto. Sólo para bloquearlo un poco
para que no veamos ahí dentro. Sí. Algo así. Déjame presionar RX, tal vez
darle la vuelta un poco así. Creo que me gustaría que subiera aquí detrás
del tablero. Bueno, veamos, tal vez
podríamos presionar Control R y crear un borde ahí mismo
y tal vez uno aquí arriba. Y tal vez entonces podría simplemente tomar esto y llevarlo adelante así y dejarlo
caer aquí. Así. Se ve un poco
extraño, eso es cierto. Pero podemos arreglarlo. Yo sólo quiero tomar
esto y tal vez moverlo hacia aquí. A lo mejor algo así. Bien, así que ahora puedo
tomarlo y reorganizarlo. Y de hecho tal vez
lo que voy a hacer es caer borde justo
por el centro. Y entonces voy a
hacer clic Alt entre dos de las caras aquí y borrar este lado solo para poder
duplicarlo por aquí. Espejo y voy a
encender el recorte aquí. Bien, entonces ahora si agarro
estos puntos y bordes, puedo moverlos
mientras esto está espejado Bien, así que voy a
bajar esto, tal vez sacar esto adelante Porque puedo
ver algo,
algo aquí arriba llegando al fondo de la
ventana así A lo mejor, tal vez podamos
traer eso hasta aquí. A lo mejor voy a tomar
esta ventaja otra vez y moverla un
poco así de atrás. Agarremos este borde inferior
aquí y llevemos esto de nuevo arriba. Entonces está aquí arriba, así. Y a lo mejor voy a agarrar esta. Trae esto un poco adelante. Así que sólo estoy tratando de conseguir una forma básica
aquí. Nada elegante. Entonces tal vez me lleve
esto de vuelta así. A lo mejor voy a sacar esto
adelante así. Entonces, como que conecta
con esta pieza de aquí y luego golpea Fácil y
trae esto a colación
así, algo así.
Sí, ahí vamos. Bien. Y entonces puedo
empezar a tomar estas hasta que ya no podamos
verlas, ¿verdad? Vamos a mover esto hacia abajo y luego
tomar esto y mover esto adentro. Y todos estos también. Y a lo mejor parece
que hay uno justo aquí afuera. Voy a tomar este y luego traer todo
este borde solo un poco así que
solo escondemos todo dentro de aquí para que no lo
tengamos sobresaliendo. Bien, así que algo así. Volvamos a nuestra pantalla de
ventana gráfica aquí y encendamos Orientación facial y solo veamos qué tenemos aquí Sí, creo que
va a estar bien. Y no creo que alguna vez
vayamos a ver esta parte aquí atrás. Bueno, hay una
posibilidad, supongo. Entonces tal vez podría simplemente tomar estas caras aquí y simplemente duplicarlas
y moverlas en un poco. Hagámoslo. Shift dx, tire de él en un poco, y luego voltearlos.
Normales de malla Flip Así que ya tenemos eso. Vamos. Y entonces, si estamos
asomando aquí, posible
que accidentalmente veamos
estas cosas Entonces, ¿y si tomamos este bucle facial aquí y presionamos Control y la
tecla más en el numpad Y vamos a moverlo a
aproximadamente aquí mismo. Presionaré Shift, Enter, scale-out, solo una mancha, tal vez retrocederla un poco, y luego darle la vuelta también aquí Entonces ahí es azul. Entonces por si acaso
vemos por aquí, no
estamos viendo la
parte posterior de los polígonos Entonces, oh, y mira por aquí. Ahora que estamos
pensando en azul y rojo, no le
puse la
espalda a esta. Entonces sí, lo tengo ahí. Entonces tal vez solo tome
esto y borre esto. Y luego tomemos esto, golpeemos la tecla de punto, cursor
3D, Mayús D, Enter Control M, X e ingrese. Entonces tenemos esto por aquí
ahora y es todo azul. Eso es bueno. ¿Alguna vez creamos
algo en la parte de atrás? Supongo que pensé que sí. Bueno, sigamos
adelante y hagamos eso. Supongo. Voy a presionar la tecla C. Y vamos a círculo
seleccionar todo esto, abajo a aquí y abajo a allá. Y luego vamos a duplicar
esto y traerlo. Voy a presionar la
tecla de punto medio de ir al punto medio. Presionemos Mayús D Y
y mantengamos presionada la tecla Mayús. Y solo voy a traer
esto en un poco así, bajarlo
solo un poco, y luego ir a Mesh,
normales y flip. Entonces tenemos eso entregado ahí. Entonces, en términos generales, aquí
tenemos más azul que rojo. No creo que alguna vez
vayamos a ver aquí arriba. Creo que va a estar bien. Entonces sí, creo
que eso es bastante bueno. Vamos a ponernos la lona. Volveré aquí
al outliner y
buscaré nuestra lona y traeré esto Ahí vamos. Voy a apagar la orientación de la cara. Entonces, ¿qué pensamos? Sí, creo que eso es bastante
bueno. En realidad. Podemos ver aquí que
hay un poco de algo aquí,
justo ahí dentro. Podemos ver un
volante y los asientos. Entonces creo que eso va a
funcionar bien. Una vez más, por si acaso
la gente ve ahí dentro. Y parece que,
Oh, mira esto. Parece que aquí
tengo una ventaja. Tomemos esta ventaja aquí mismo. Y creo que tengo esto sobresaliendo un
poquito demasiado lejos. Voy a traer eso hasta
que entre ahí
y se esconda ahí. Sí. Bien. Creo que eso funciona. Bien, entonces creo que lo último que me
gustaría hacer para esto son los lazos en el, en la lona Vayamos aquí y vayamos a esto estas cosas de aquí, ¿verdad? A mí me gustaría poner estas
cosas a los lados. A lo mejor esta línea de aquí
, a lo mejor una línea en las llantas aquí. Entonces solo hay un par de
cositas que me gustaría hacer. Además, tenemos
este pequeño paso. A lo mejor podríamos agregar
algunas solapas de barro. Así que tomemos un poco más de tiempo para agregar algunos detalles adicionales. A lo mejor hacer algunas correcciones, ver si todo está en su lugar
y de la manera que nos gusta. Y luego en la siguiente
sección después de eso, comenzaremos el mapeo UV
50. Creación de los ganchos de lona: Para crear estos ganchos
y cuerdas para la lona, creo que realmente
necesitamos averiguar cuáles son estos y es un
poco difícil de ver Una vez más,
parece que éste es simplemente recto y luego
un ángulo hacia abajo y
creo que esta es la sombra. Si no me equivoco, no lo sé con certeza. Pero creo que eso es
lo que voy a hacer. Voy a darle estilo
después de esto aquí mismo y que solo sea un gancho
en ángulo como este. Así que vamos a trabajar
en eso muy rápido. Voy a presionar
Shift un cubo de malla y saquemos esto. Y una vez más, voy a deshacerme de la cara posterior que no necesitamos. Entonces solo seleccionaré
esto y eliminaré eso. Y entonces tal vez vamos
a escalarlo así. Vamos a traerlo,
en la z, así. Escalarlo en la suma y. Podemos tabular en
modo de edición y agregar un borde, tal vez justo aquí, y luego seleccionar esta cara y extruir esta hacia abajo así Así que solo estoy viendo
esto aquí mismo. Ahora. No estoy seguro de que así sea
realmente así, pero creo que eso es con lo que
voy a ir. Entonces ahora que tenemos esto, voy a ir a la vista
lateral Shift Z, y parece que tenemos alguna información aquí sobre
dónde están estas cosas. Parece que están aquí. Y luego los ojales
están un poco atrás. Así que vamos a reducir esto un poco de golpe G y mover esto
por aquí así. Ahora pongámoslo en su lugar. Pulsa la tecla de punto en el teclado
numpad y tira así. Entonces tal vez estoy pensando
ahí en esto. A lo mejor debería escalar
en la y un poco así. A lo mejor debería escalar en un foso. Estoy pensando tal vez en
algo como esto. Ahora creo que lo voy
a bajar un
poco así ya que estos están un poco más abajo de la lona de lo
que tengo aquí Entonces solo usemos ese y dupliquemos
para estos otros. Turno D y dos aquí. Y solo mueve estos
hacia atrás así. Y luego tenemos uno que es un poco
diferente por aquí. Se parece más a una cala de barco con la
que atarías una
lancha en un muelle Entonces veamos si
podemos trabajar en eso. Me gustaría sacar todo
esto del camino. Se ve así, esto, y todo esto es parte
del interior. Así que tomémoslos y muévalos hacia
el interior aquí. Y entonces me
gustaría tal vez crear una colección completamente nueva
llamada lona. Hagámoslo. Voy a seleccionar estos, presionar la tecla M, ir a nueva colección
y llamar a esta lona Y luego tomemos también
la lona aquí mismo,
presionemos M, y movamos eso a
la colección de lonas también Bien, entonces ahora tenemos eso. Ahora vamos a esconder todo esto. Simplemente haz clic y arrastra hacia arriba aquí. Y veamos,
podemos hacer esta cosa. Tenemos una mejor
imagen de ello aquí. En realidad no, no. Entonces, tal vez presionemos Shift
a y creemos un cubo aquí. Y entonces pienso que lo que
quiero hacer es simplemente
sacar de los lados aquí
para conseguir los extremos aquí Entonces tal vez lo que voy a hacer
es dividirlo por la mitad, Controlar R y agregar
un bucle de borde aquí. Entonces seleccionemos estas caras
por aquí y eliminémoslas. Y luego seguiremos adelante y agregaremos un modificador espejo a esto. Ahora, va en el eje y, así que necesito cambiar
mi eje aquí. Puedo apagar X
y encender ¿por qué? Ahí vamos. Y luego encienda el recorte. Y ahora vamos a seleccionar
esta cara aquí. Y vamos a
sacarlo y arriba para conseguir esto. Ahora, creo que lo que quiero hacer primer lugar se
aplica a escala. Voy a presionar Control
a y aplicar la báscula. Y eso es porque
quiero probar y usar la
función Control de clic derecho para extruir Entonces con esta cara seleccionada, voy a mover mi
cursor aquí y controlar, y hacer clic derecho
y controlar y hacer clic derecho, clic
derecho, clic derecho. Así que acabo de
crear muy rápidamente esa forma básica ahí. Sin embargo, estos son demasiado grandes. Se hace más pequeño a medida
que se va alejando. Entonces, activemos nuestra herramienta de
edición proporcional y
simplemente presionaré la tecla S y
tal vez escalemos esto. Y ahora comencemos a
escalar esto en así. Y luego voy a desplazar la rueda
del ratón y se puede ver que tipo de trae
esos en un poco. Entonces a lo mejor quiero
traerlo así, y luego voy
a escalarlo en la x también, así. Tal vez apague la herramienta de edición
proporcional, agregue un borde aquí y
luego escale esto en la x solo para sacar eso
solo un poco así Sí, tal vez algo así,
golpee G2 veces y saque esto. Creo que lo que voy a hacer es tomar esta cara aquí y eliminar esta. Y entonces podría tomar estos puntos aquí y
simplemente traerlos a colación. Así que es un poco plano
así. Vamos a probar eso. Entonces podemos suavizarlo. Hagámoslo. A ver si eso ayuda a alguno. A lo mejor podría escalarlo en
la x aquí un poco así. Y entonces tal vez me
gustaría algo, algún tipo de cerrojo
o algo en la parte superior. Vamos a probar eso.
Voy a presionar Shift day mesh, UV sphere. Vamos a
bajar esto bastante. Voy a
bajarlo para decir 16.12. Y entonces sólo voy a
sacar esto a colación. Y vamos a tabularnos en modo de edición. Y solo en wireframe, arrastre, seleccione todo
esto y elimínelo. Y entonces deberíamos poder
simplemente escalar esto hacia abajo, tal vez escalado en el bit Z, y simplemente poner
esto en la parte superior aquí Yo solo quería algo
aquí para que
pareciera que se había adjuntado. Déjame tomar esto estos dos puntos y
moverlos hacia abajo así. Toma esto y muévalo hacia abajo. Veamos cómo se ve esto ahora. Sí, así que algo así. Eso lo suavizaré. Y a lo mejor voy a escalar en
la x aquí para esta cosa. Duplicemos esto
y lo movemos. Ahí vamos.
Algo así. Bien, creo que eso es
realmente todo lo que necesitamos. Entonces solo tomaré esto
y aplicaré el espejo. Toma estos y agrega estos dos, esto con Control J. Y creo que eso va
a estar bien. Vamos a probarlo. Voy a mover mi
cursor aquí abajo. Voy a seleccionar estos bordes aquí
abajo y presionar Mayús S2, y luego establecer el
origen en el cursor 3D. Y entonces vamos a traer
todo lo demás aquí y tomar esto, ver si podemos poner esto en su lugar. Entonces lo haré girar en la z 90 grados y lo haré girar en los y
90 grados. Ahí vamos. Simplemente bájalo hacia abajo. Ve por aquí a la vista lateral. Y vamos a sacar esto a
colación y ponerlo en su lugar aquí. Algo como esto. Voy a presionar la tecla de punto. Y vamos a mover
esto así. Veamos dónde
creemos que tiene que estar. Bueno, creo que tiene que
estar por encima de estas bisagras, así que voy a
moverlas así hacia arriba. A lo mejor un poco así. Voy a poner el mío
aquí mismo, creo que hagamos eso. Me pregunto si queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y solo
ver qué pasa Déjame probar eso. Sí, eso hace que sea
un poco más así. Yo creo. Vamos a suavizar eso de nuevo con auto smooth
y luego arrastrarlos hacia arriba y ver qué va a hacer eso. Sí, eso creo que es
un poco mejor. Vamos con eso. Y voy a seguir adelante y aplicar
la superficie de subdivisión. Ahí vamos. Entonces solo voy a llamar a esta cala
para que sepamos qué es eso. Y creo que eso va a funcionar. Entonces, en el siguiente video, lo que Hagamos es usar
la herramienta de trazado para crear la cuerda que
sujeta la lona
51. Agregación de cuerdas a la lona: Para crear las cuerdas, sigamos adelante y
creamos un camino. Voy a mover el cursor 3D al centro de la
cuadrícula con shift us one, y luego presionar shift a
curve y path aquí mismo. Ahora saquemos esto. Se puede ver eso aquí. Y voy a seguir adelante y
presionar RZ 90 para darle la vuelta a eso. Y vamos a sacarlo un poco
y vamos a la vista lateral aquí. Y voy a
bajarlo un poco. Y luego para esta
pieza de aquí mismo, oh, ya
sabes lo que debo
hacer antes de comenzar, esto es crear esos ojales para que sepamos a dónde
van a ir Entonces para hacer eso, creo que voy a
esconder estas cosas aquí. Voy a seguir adelante y esconder
todo lo que hay aquí dentro. Y presionemos
Shift un toro de malla. Y luego una vez más, veamos qué pensamos sobre
lo grande que debería ser esto. Entonces tal vez baje el radio
menor solo un poco, así conseguimos algo así. Y luego vamos a tabular
en modo de edición, y vamos a eliminar las caras
inferiores aquí. No los necesitaremos. Y también tal vez vamos a tabularnos en modo de edición y
seleccionar este borde aquí. Y yo sólo voy
a golpear E y Z y tirar esto hacia abajo
un poquito así. Y luego en el centro aquí, creo que voy a simplemente hacer clic en
Alt este borde justo aquí en el centro. Y luego solo presionemos la tecla F y llenemos
eso con una cara. Y creo que lo que eso va a
hacer por nosotros es simplemente
permitirnos poner ahí una textura negra. Así que va a
insinuar que hay un todo sin que tengamos
que crear
un agujero a través de la
lona para cada una de las ojales porque eso
realmente podría las ojales porque eso
realmente podría ocupar
muchos Así que vamos a suavizar esto. Y luego volvamos. Voy a traer todo de vuelta. Y vamos a darle la vuelta a esto y
ponerlo en su lugar, RY 90. Y vamos a escalar de esta manera hacia abajo y moverlo
hacia arriba en su lugar aquí. Entonces parece que tenemos
uno encima de la cala aquí. Así que voy a
reducir esto y tal vez poner eso justo
aquí, digamos. Y lo voy a escalar. Tenemos que moverlo de manera aquí. Hagámoslo. Y
para sacarlo a relucir. Y no quiero cubrir la parte central que
acabamos de crear, así que la voy
a dejar así como así. Entonces eso puede ser del tamaño
correcto, creo. Solo tomemos eso y
muévelo un poco aquí. Y luego solo
duplicaré estos. Parece que está aquí. Están un poco fuera de
los tacos o de los ganchos. Mientras que aquí parece que
hay más estrechamente alineados. A mí me gustan estos de aquí. Entonces déjame presionar turno D y simplemente mover
estos de esta manera, tal vez algo así. Vamos a probarte esto. ¿Por qué? Y Shift D y así. Bien, así que ahora
tenemos nuestros ojales. Probablemente deberíamos mover
esta lona en un poco porque está un poco
sobresaliendo un poco demasiado lejos. Lo que podríamos hacer tal vez
es simplemente agarrar todos estos aquí y
traerlos. Un poco así. Sí. Hagámoslo. Un
poco más cerca Sí. Bien. Y luego podemos
agarrar todos nuestros ojales aquí y traer todos
estos de vuelta ahí Vamos a sacarlos
sólo un poquito. Voy a mantener presionada la tecla Mayús. Y ahora
volvamos al camino y trabajemos en la
creación de la cuerda. Entonces para esto, voy a moverlo de nuevo detrás de
la cala aquí Ve a la vista lateral y
voy a tabular en modo de edición. Y entonces deberíamos poder simplemente
tomar estas y empezar a moverlas para conseguirlas. Entonces
parece que está dando la vuelta a esa cala y subiendo por debajo de la lona
a esta pieza Y dale a G y mueve
esto hacia abajo así. Algo así. A ver. Sí, vamos a llegar
allí y déjame mover esto un poco atrás. Y luego sigamos adelante y le
agreguemos algo de geometría. Vamos a unirlo juntos porque creo que aquí solo
necesitamos un editor de imágenes. Y luego en las propiedades de
los datos del objeto, vamos a desplazarnos hacia abajo y en
la Geometría bajo bisel, en la profundidad, vamos a
hacer clic y arrastrar sobre esto y sacar eso
un poco así Así que
parece una especie de soga, ¿verdad? A lo mejor un poco más,
algo así. Veamos cómo se ve eso. Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora vamos a crear estos aquí. Creo que tal vez podamos
crear uno y luego simplemente Duplicarlo en la parte posterior. Solo tomemos esto y
voy a duplicar
este turno D Y. Y voy a
tabular en modo de edición y veamos si
podemos lograrlo un poco Entonces parece que está
saliendo de aquí y tal vez va por debajo de aquí y por aquí
por aquí. Así que probemos esto. Mueve esto aquí arriba, así. Para que veas lo que estoy haciendo. Sólo estoy tratando de conseguir que estos parezcan como si estuvieran dando
vueltas por aquí. Sí. Así que sólo voy
a mover esto un
poco hacia arriba para que
parezca que es un poco, un poco más apretado Y luego llevemos a este
pequeño de aquí mismo. Intentemos extruir
esto de nuevo en la x. Así que voy a presionar EX y
moverlo sólo un poquito En realidad, voy a
necesitar otro aquí. Entonces e, x y empujando así. Ahí vamos. Así que simplemente se ve como que eso está
insertando ahí. Bien, así que vamos
a probar eso. Ahora vamos, con este hecho, vamos a tratar de tomar esto
y duplicarlo y
ver si va a funcionar. Entonces voy a presionar
Mayús D y mover esto. Digamos que lo muevo
hasta aquí y luego agarro estos puntos por aquí así y solo muevo estos hacia aquí así. Sí. Bien. Y entonces
solo volvamos a hacer eso. Sigamos bajando la línea y pongamos estos en su lugar, Shift D, tal vez así. Y entonces podríamos
llevarlos aquí. Y retrocediendo
así. Ahí vamos. Entonces volvamos a hacerlo. Turno D Y aquí. Y luego tomaré estos
y los moveré así. Turno D y voy a mover estos. Y volvamos a hacerlo. Turno D Y, muévalo hasta aquí. Mueva estos. Entonces creo que
vamos a necesitar uno más dando vueltas y poco meterlo ahí.
Entonces probemos eso. Presionemos el turno D y. Mueve eso hacia aquí. Y luego si tabulamos
en modo de edición, tal vez podamos arreglarlo
un poco Entonces parece que se está
insertando en la parte posterior de la lona aquí Vamos a probarlo. Sí, algo así. Así que vamos a necesitar
ajustar un poco la lona y tal vez incluso agregar un poco de borde por dentro aquí Hagámoslo muy rápido. Vamos a tabular en el modo de edición. Y voy a pasar
al panel de modificadores, y voy a
encender la jaula aquí mismo Ahí vamos. Y luego solo seleccionemos
este borde en todos los sentidos. Bien, cambiemos
al cursor 3D. Para el punto de pivote, presionaré la tecla de punto
y cambiaré el cursor 3D. Y ahora vamos a extruir y
escalar en la x y la y,
así que voy a darle a
Shift Z y jalar
un poquito así. así que voy a darle a Shift Z y jalar
un poquito así Y luego voy a
hacer eso otra vez. Oh, parece que
probablemente podría moverlo en la y aquí. Bien, y luego
volvamos a hacerlo. E, S, Shift Z y tráelo
un poco más así. Así que solo se curva un poco
por debajo de ahí. Y podemos intentar
suavizarlo de nuevo. No está mal, en realidad, sólo
tenemos que sacar estos, creo. Entonces tal vez, voy a seleccionar tal vez todo este
rincón aquí, así. Y veamos si
podemos simplemente arrastrar
esto un poquito así. Y tal vez en este de
aquí puede que tenga que
entrar y seleccionar esto. Bien, creo que ahí
tenemos las cuerdas. Todo lo que vamos a necesitar hacer es duplicarlos
al otro lado. Pero en el siguiente video, echemos un
vistazo y veamos qué más necesitamos agregar antes de
terminar el modelaje.
52. Agregado de más detalles: Bueno, he seguido
adelante y
los he espejado al otro lado Y ahora me gustaría trabajar en
un par de cosas aquí como esta pequeña cresta que
va a lo largo de aquí. Veamos si tenemos
un borde que podría hacer eso justo encima de
esa bisagra, pero debajo de la camarilla ahí, si hago clic en este borde Alt, eso va todo el camino hasta aquí, realmente no
puedo mover eso Tal vez solo agregue un nuevo borde
aquí y lo tire hacia arriba solo para que quede un poco
entre este
motor ese cordel entre este
motor ese cordel Y luego solo
seleccionaré estos
bordes justo por aquí, aquí mismo. Y luego vamos a
biselar esto y luego extruir un poco. Vamos a probar eso. Presionemos Control B. Y sostendré la tecla
Mayús y
sacaré un poco, algo así. Y sólo tengo un segmento. Y luego vamos a darle a la
tecla tres para pasar al modo cara. Y luego solo golpearé E y
sacaré solo un poquito. No necesito
sacar mucho aquí, Algo así. Ahora, lo sacó de aquí. ¿Quiero continuar
por aquí? Yo no lo creo. Entonces tal vez solo tome
esto de aquí mismo y me lo lleve de
nuevo para que quede plano.
Sí, hagámoslo. Voy a presionar la tecla de punto medio de
ir al punto medio. Tire de eso. Toma esto, tira eso, y
vamos a ver si
podemos conseguirlos
relativamente planos aquí. Sí. Entonces no
hurga ahí afuera. Justo a los lados aquí. Y eso es todo lo que
quería sólo para conseguir esa pieza ahí mismo. Y luego tenemos algunos
bordes a lo largo de las llantas aquí. Y si nosotros, y si
tomamos uno de estos, pulsamos la
tecla de punto
y veamos, lo
mejor podríamos seleccionar un borde como este y básicamente
hacer lo mismo. Presionemos Control B. Saca solo una
mancha así Golpea la tecla tres. Y luego solo extruir
solo un poquito. Vamos a probar eso.
¿Qué opina? Sí, entonces le da solo un
poco de ventaja ahí. Eso es todo. Podríamos hacer eso por
estos también aquí. Sigamos adelante y hagámoslo aquí. Así que ese era este
borde por aquí, ¿verdad? Sí, eso creo. Justo ahí. Entonces hagamos lo mismo. Controla, sé, bisele
eso solo un poco, dale a la tecla tres, presiona E y saca un
poco así ¿Bien? Sí, así que ahí tenemos
esos bordes en eso ahora. No los tengo por aquí. Probablemente la forma más fácil
es simplemente eliminarlos. Toma estos,
vuelve al cursor 3D con la tecla punto, Shift D, Enter Control
M X, y entra ahí. Los tenemos del
otro lado ahí. Sí, creo que eso podría ayudar. Bueno, y
aquí mismo, recuerda esto, necesitábamos sacar el centro de esta rueda
para conseguir esto aquí mismo. Sigamos adelante y hagamos eso. Lo que podemos hacer tal vez es simplemente presionar la tecla C y seleccionar
estas caras aquí. Voy a presionar la
tecla de punto para acercar, y luego
solo presionemos Control y la tecla más
en el teclado numpad y expandamos nuestra selección
así hasta, bueno, creo que aquí mismo Hagámoslo. Y también, oh, vamos a
presionar la tecla L y seleccionemos estas aquí. Los pequeños pernos. Hagámoslo. Y luego solo
eliminemos estas caras aquí. Y parece que hay una
especie de tambor o algo
que está sobresaliendo aquí. Entonces tal vez para conseguir eso, vamos a seleccionar este borde aquí. Pulsaré la tecla de periodo y
volveré al punto medio. Voy a tirar de este extremo un poco. Y entonces creo que lo que
queremos es simplemente tomar esta
ventaja aquí mismo, shift dx. Y a lo mejor voy a expandir
esto un poco así. Extrujamos esto de vuelta e x y
lo traeré de vuelta así No quiero que entre ahí
dentro de la camioneta. Y luego una vez más, seleccionemos este borde frontal y solo presionemos la tecla F
y llenemos esa cara. Entonces ahora tenemos una especie
de tambor ahí dentro. Se puede ver eso aquí. A partir de ahí creo que solo
necesitamos crear esta cosa. Entonces tal vez presionaré Mayús S dos para llevar
el cursor ahí. Vamos a crear un plano y
escalar así hacia abajo. Saca esto para que
podamos verlo un poco. Y sólo voy a tratar de conseguir esto en esta forma aquí mismo. Entonces tal vez tomamos esto
y lo sacamos Tal vez extruimos en la z. Y entonces podríamos tomar
esta ventaja aquí mismo Voy a aplicar
el control de escala a, aplicar la escala para que
pueda biselar este control B y arrastrar eso o desplazar
la rueda del ratón así Entonces
ahí conseguimos ese pequeño giro. Puedo suavizarlo. Ahí vamos. Vamos a agregarle un
modificador de solidificación. Incluso espesor, tal vez
bajarlo un poco así. Y vamos. Ahora, podríamos aplicar esa pestaña de solidificar
en modo de edición Y presionemos Control R
y agreguemos dos bordes aquí. Tal vez escalarlos en
un poco en la y como
y. Y luego aquí abajo, probablemente
podríamos simplemente
agarrar eso y extruirlo recto hacia abajo,
algo así Y entonces podríamos tomar
este filo y disolverlo. Podríamos simplemente golpear
Eliminar y disolver bordes y eso
nos dará ese ángulo ahí. Ahora vamos a traerlo de vuelta y traerlo de nuevo a aquí
y veamos cómo funciona esto. Entonces parece que solo quiero
traerlo de vuelta así. Yo creo. Oh, vamos a sacarlo más
en el centro aquí. Hagámoslo. Tráelo. Entonces se trata de eso. Bien. Y sí, así que ahí vamos. Ahí tenemos ese
pedacito. Déjame traerlo en algunos por los que
no se está pegando. Eso es bueno. Bien. Así que ahí tenemos eso. ¿Qué más necesitamos? Bueno, vamos a ver. ¿Qué tal si creo que
probablemente vamos a necesitar crear este
reposapiés aquí abajo Veamos de qué se trata todo eso. Vamos a la vista lateral. Lo podemos ver aquí. Entonces tal vez solo creamos un
nuevo cubo. Hagámoslo. Empecemos con eso. Escalarlo un poco. Golpea a G y muévalo por aquí. Y vamos
a escalarlo en la y.
Y lo escalaremos en el x0 Eso es dar vueltas. Probablemente deberíamos
escalarlo en la x también. Y vamos a sacarlo a la luz. ¿Lo vemos de lado aquí? Si le damos una pulsación a la tecla y
realmente no la vemos. Pero lo voy a sacar. Parece que apenas está afuera del costado aquí
y luego una especie de ángulos adentro. Vamos a probar eso.
Presionaré Control R y desplazaré la rueda del mouse
y agregaré dos bucles de borde aquí. Y luego presionemos S
Y y escalemos eso. Y tal vez tomemos estos, extrudamos hacia arriba y
luego los angulemos hacia atrás. Y veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos
algo que funciona. Creo que
tal vez podríamos tomar estos ahora en el fondo y
simplemente arrastrarlos hacia adelante solo un poco para ponerlos en línea con la otra
parte así. Vamos a probar eso. Y entonces ¿queremos
agregarle un bisel a eso? Parece que es un
poco más redondeado que esto. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Primero que nada seleccionaré
estos bordes en el exterior. Supongo que estas en el
interior también aquí. Y luego Control B
y vamos a sacar y Biselar esos un poco así Entonces, ¿queremos tratar de
conseguir estos en el frente? A lo mejor como
ya lo
hicimos, realmente no podemos conseguir demasiado
sin estas superposiciones. Así que solo planeemos
hacer un poquito aquí. Control D, saca eso un poco. Sí, no podemos ir demasiado lejos, pero tal vez justo por ahí. Vamos a probar eso. Y luego vamos a tratar
de suavizarlo. Y si, a lo mejor eso va a funcionar. A lo mejor voy a traerlo de
vuelta en sólo un rato. Bien, y luego
volvamos a duplicarlo y
duplicarlo al otro lado Cursor de periodo 3D, Mayús, Entrar Control M, X y entrar. Y ahí vamos. Ahora lo tenemos
encima del otro lado. Bien, creo que estamos
avanzando en el siguiente video. Trabajemos en las solapas de
barro aquí. Y también tenemos algo
pasando en el capó aquí. Tenemos bisagras y
cosas que suceden. Voy a echar un vistazo las fotos de referencia
y esta imagen aquí y ver si podemos averiguar qué
es lo que tenemos que hacer para esta capucha?
53. Creación de los aletas y la cubierta de capucha: Bueno, antes de
empezar a trabajar digamos, las solapas de barro,
hagamos un poco de limpieza. Creo que se está poniendo un poco desordenado por aquí en el outliner, voy a hacer clic derecho
y elegir área duplicada Y ahora podemos ver esto
un poco mejor. Y voy a pasar el cursor
sobre esto y presionar la tecla Menos en el numpad
hasta que todo colapse Y ahora ya tenemos todo esto. Entonces, ¿qué
vamos a hacer con esto? Yo tengo esto, así que tenemos muchas
de las cosas
para la lona y oh, tenemos el reposapiés
aquí están los pasos Tomemos esos
y los arrastremos a la colección de camiones y a
todo lo demás aquí, la lona Oh, tenemos esta
cosa. ¿Qué es esto? Eso así que vamos a arrastrar
eso a la camioneta. Y ahora echemos
un vistazo a esto. Seleccionar todo esto es todo esto, la lona ahora. Sí. Así que vamos a tomar todo esto, arrastrarlo a la
colección de lonas, y ahí vamos Así que ahora lo tenemos solo
limpiado un poco para que podamos ocultar las cosas
fácilmente si es necesario. Bien, así que para estas solapas de barro, creo que vamos a crear esta pequeña pieza
aquí y esta, y luego podemos simplemente
duplicar esas Entonces tal vez voy a tomar esta
ventaja aquí mismo, digamos. Y parece que
necesito cambiar del cursor 3D a los puntos medianos. Así que voy a golpear la
clave de periodo y el punto medio. Y pulsemos Mayús S2
para mover el cursor ahí. Y luego presionemos
Shift un cubo de malla. Es enorme, 0.01. Ahora es muy pequeño. Vamos a escalar esto un poco
y tal vez escalarlo en la y. Solo
quiero conseguir esta
pequeña pieza aquí mismo. Así que a lo mejor podría sacar esto. Y luego escalarlo
en la x aquí, Sx. Y
saquemos esto así. Y parece que, bueno, creo que tal vez pueda
traerlo así. Y puedo traerlo de vuelta
más o va a que va a cortar ahí. Entonces, ¿qué tan alto quiero esto? A lo mejor podría bajarlo
así y moverlo de nuevo así. Veamos cómo funciona eso. Creo que voy a
moverlo hacia arriba a la derecha por ahí y luego ponerle estos pequeños pernos
o remaches ahí Déjame escalar y la z un
poco así. Y así para los remaches, ¿tenemos algo así Sí, tenemos estas
cosas por aquí. Tomemos uno de estos
y tal vez sacarlo a relucir, cambiar dx o sacarlo. Voy a deshacerme de
la rotación aquí,
solo teclee cero en
los campos de rotación. Y déjame escalar esto. Vamos a darle la vuelta en el
eje x, son X9 cero. Ahí vamos. Y entonces vamos a traerlo y
ponerlo aquí abajo. Así. A lo mejor esto es un poco
demasiado grande, pero está bien. Solo necesitaba un poco
más grande para poder verlo como lo colocamos aquí. Y tal vez algo así. A lo mejor voy a escalarlo en el y SY. Aquí vamos. Así. Escalarlo un poco. Entonces solo presionemos shift D x, muévalo hacia aquí. Y entonces podemos presionar Shift R, Shift R y hacer que esos
se muevan así. Entonces tal vez podría
centrarlos así. Ahí vamos. Y luego esta pieza
aquí abajo, ahora, puedo simplemente tomar esto eso y solo presionar Mayús D Z y
mover esto aquí abajo. Hazlo un poco
más delgado, digamos. Y luego
escalarlo en la Z, s, z. Y solo hagamos eso. Tal vez escalarlo en la x, solo una mancha para
que quepa ahí dentro Y luego veamos qué
tan abajo debería llegar esto. A mí me
parece que podría
reducirse a aproximadamente
aquí mismo. Vamos a probar eso. Y entonces
parece que aquí solo hay una pequeña curva. Entonces consigamos eso con, bueno, déjame presionar Mayús a y aplicar
la escala y luego seleccionar este borde y este borde
por aquí, justo ahí. Y luego vamos a darle un poco de bisel con Control B, desplazarse por la rueda del ratón,
algunos, tal vez algo así Vamos a probar eso. Bien, así que ahora vamos a unirlo todo junto. Voy a agarrar todos estos y esto, y este control J. Bien, y luego
tomemos esto y lo duplicaré
al otro lado Voy a mover el cursor 3D con shift S1 al
centro de la cuadrícula, cambiar al cursor 3D para nuestro punto de pivote con
la tecla de periodo Shift D para duplicar Control M y la tecla X para reflejar
en el eje x e ingresar Y ahí vamos. Ahora tenemos algunas solapas de barro. Podríamos tomar uno de
estos y volver a moverlo. Déjeme hacer eso. Voy a cambiar mi punto de pivote de nuevo
al punto medio. Y vamos a presionar
shift D y mover esto de vuelta aquí algunos
parece que tiene que bajar. Sí. Así que voy a bajar esto y
empujarlo un poco hacia atrás. Veamos cómo funciona esto. Sí, en realidad no
encaja exactamente aquí. Lo que podría hacer es simplemente tomar esta ventaja aquí mismo
y tirar de ella hacia atrás. Tal vez
hasta lo tire un poco así, solo para que quede un poco ahí Una vez más, me
gusta que las cosas simplemente se conecten en forma. Entonces tal vez podríamos probar eso. Y luego para esta
pieza de aquí arriba, parece que, déjame volver
a decir esta de aquí. No hemos usado mucho este
, pero es una imagen de bastante
alta resolución. Y puedes ver que tenemos
esta pieza justo encima. Y siento que
necesitamos crear eso simplemente duplicando
caras fuera de aquí Entonces si tomo estos y esto, y vamos a duplicar
el Shift Enter. Y voy a
levantarlos un
poco , algo así. Y luego presionaré la tecla P
y separaré por selección. Y ahora si aprovechamos
el modo objeto, podemos seleccionar esa pieza y
podemos volver a tabular en modo edición. Y si seleccionamos
estos bordes aquí, ¿podemos simplemente traerlos a colación? Entonces, si solo le
pego a G, lo menciono un poco No exactamente en línea
con el capó aquí, pero si golpeo G2 veces, puedo deslizarlo a lo largo de
estos bordes existentes. No puedo sacarlo así, pero puedo empujarlo hacia arriba. Entonces voy a golpear G dos
veces y luego puedo deslizarlos hacia arriba así. Y eso funciona bastante bien. Yo creo. Algo como esto, digamos. Sí, entonces déjame acercarme y
ver cómo nos va aquí. Sí, eso funcionó bastante bien. Como dije, no se puede golpear G2
veces y sacar, ¿verdad? No hay borde existente
para que se deslice a lo largo, pero esa cosa G2 veces realmente ayuda a moverse a lo largo
de los bordes existentes. Ahora bien, tenemos esta
ventaja aquí mismo. Realmente no necesitamos eso. Dewey, solo voy a presionar la tecla de borrar y
elegir disolver bordes Y entonces ahora tenemos
esta pieza aquí. Creo que probablemente podríamos tomar esta ventaja aquí arriba
y deslizar eso. Hagámoslo. Déjame presionar Shift Z otra vez, y solo golpearé G2 veces
y deslizaré esto hacia adelante. Entonces llegamos a este
punto justo aquí. Digamos que tal vez solo
quiero venir a aquí y luego tomar este punto aquí
mismo, aquí adentro. Y vamos a tratar de deslizar esto a G2 veces y
deslizarlo de esta manera. Sí, eso funcionó. Bien, ahí vamos. Entonces, una vez más, los tiempos G2, es realmente útil deslizar
cosas a lo largo de los bordes existentes. Bien, entonces ahora
que tenemos esto, vamos a darle un
poco de grosor Vendré aquí y
agregaré un modificador de solidificación. Y tenemos a todos en
nuestra escala, así que eso es bueno. Haré clic y arrastraré y
mantendré presionada la tecla Mayús y tal vez la tire así hacia arriba. Entonces ahí sale
del pie. Pero sí necesito
verificar para asegurarme no solo
tiré los polígonos a través de los existentes lo que voltearía los polígonos
y no queremos Entonces con esto ahora, dado un poco de grosor, Sigamos adelante y
apliquemos
esto solidificar aquí Y luego vamos a llegar a nuestras superposiciones de ventana gráfica
y una vez más, activar la orientación de la cara
y eso se ve bastante
bien en realidad, eso no volteó Ah, y mira esto. Aquí
tengo rojo en el interior. Entonces, si alguna vez estuviera como un motor de juego y lo
mirara desde aquí, podríamos ver directamente a
través de la lona ahí Lo que podría hacer muy
rápido es seleccionar esa lona y agregar una
solidificación aquí mismo Y ahora no podemos ver
ningún rojo ahí dentro. Así que eso es lindo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a dejar el modificador
en él por ahora mismo, probablemente
vamos a
tener que pasar por y aplicar todos los modificadores
en algún momento, probablemente durante el proceso de mapeo
UV Pero por ahora creo que está bien. Volvamos a bajar
las superposiciones de esta
ventana gráfica y desactivemos la orientación de
la cara. Bien, entonces
tenemos algunas solapas de barro y el pedacito
encima del capó aquí En el siguiente video, trabajemos en estas
bisagras y lo que sea. Estos son, estos
pequeños clips de aquí. Entonces eso viene a continuación.
54. Modelado de las bisagras de la capa: Bien, trabajemos en estas
bisagras y los pestillos. Aquí tenemos dos de las bisagras y uno de los pestillos, pero creo que hay
otro que se supone que debe estar aquí, pero quizá está roto Pero veamos qué
podemos hacer con estos. Creo que antes que
nada, bueno, sí, estas son nuestras solapas de barro
y tenemos tres de ellas. Oh, no dupliqué
y dupliqué este sobre, así que presionaré el cursor 3D de la tecla de
punto. Asegúrate de que estamos
en Global, Shift, Enter Control M y
la tecla X y enter. Así que ya tenemos eso
por ahí. Bien, entonces esas
son las solapas de barro. Tomemos estos y arrastrémoslos
a la colección de camiones. Y ahora podemos
seguir adelante y simplemente esconder todos estos por ahora mientras
trabajamos en estas cosas. Entonces estas bisagras aquí. Sí. ¿Por qué lo hicimos aquí? Bueno, comencemos
con un cilindro y a lo mejor voy a
bajar esto para decir 16 lados, tal vez 0.1 y 0.2. Hagamos girar esto en
el eje y, RY 90. Déjame intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y solo
lo escalaré en la x. Así que déjame darle la tecla de punto
y volver al punto medio, escalarlo en la x. Así que aquí tenemos algo para
esto, tal vez así. Y luego esto,
vamos a crear un cubo aquí. Vamos a escalarlo hacia abajo. Lo bajaré a 0.1. Y vamos a escalarlo
en la z y obtenerlo. Entonces pensamos que es
algo así. Entonces parece que comienza
bastante ancho. Así. A lo mejor. Entonces tal vez podamos tabular
en modo de edición y seleccionar esta cara aquí y simplemente
arrastrarla así hacia arriba. Y entonces tenemos que
hacer que sea más pequeño con algunas curvas para poder
escalar en la x así. Podríamos volver al modo
objeto y presionar
Control y aplicar la escala. Y entonces podríamos simplemente
seleccionar estos dos bordes aquí, darles estos a un control de bisel, ser sacados eso, desplazar un poco la rueda del ratón Y a lo mejor tenemos algo
así. ¿Bien? Esta cosa de ahí, sea lo que sea,
parece una pequeña sangría
que la sostiene Así que voy a empezar
con un cubo. Voy a escalar esto un
poco, bajándolo. Y luego vamos solo, bueno tal vez
solo vamos a insertar esto Supongo que me voy a
quitar esta cara de aquí. Y luego solo presionemos
Control a y apliquemos la báscula y luego seleccionemos esta cara arriba aquí y
vamos a insertarla en. Y entonces vamos a
extruir recto hacia abajo así. Dale una prueba a eso. Bien. Y entonces siento que
esto tiene que
ser un poco más amplio Así tal vez. Y bueno, creo que
mientras estamos aquí, vamos a tomar esto, crear un
par de bucles de borde aquí, escalarlos en la x, y luego
biselarlos con Control, ser sacados
algunos así Lleve los segmentos a uno, cambie a selección de cara
con las tres teclas. Y luego solo presionaré E, S, Mayús X para simplemente escalar
en la z y la y, y luego empujaré esos
en algunos así. Bien, entonces creo que podríamos
biselar esta cosa de aquí. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Seleccionemos estos bordes por
todas partes. Y vamos a darles a estos un poco de
bisel así como así. Y entonces un par
de estas cosas en la parte superior son esos pernos o remaches? Es una buena pregunta.
No lo puedo decir. Supongo que ¿qué
queremos que sean? ¿Qué tal un perno? Simplemente seleccionaré esto
y presionaré Mayús S para mover el cursor a eso. Crea un nuevo cilindro. Vamos
a bajarlo a seis lados aquí. A lo mejor deshacerse de
la cara de abajo aquí, así. Y entonces tal vez
podríamos escalarlo hacia abajo, escalarlo y la z,
escalarlo un poco más. A lo mejor colocarlo ahí
así. Sí, creo que ya es suficiente. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Desplaza DY y trae
eso algo de vuelta. Ahí vamos. Tal vez
convertir eso en z un poco donde quiera que vayamos. Y siento que esto podría
ser un poco más largo. Déjame simplemente tomar estos puntos aquí
arriba y solo
arrastrarlos algunos. Y luego voy a mover
esto un poco así. Simplemente parecía que necesita
ser un poco más largo. Bien, bien, ahora vamos solo,
bueno, vamos a combinar todo
y luego suavizarlo. Vamos a hacer eso. Presionaré Control J. Y luego usemos nuestro auto smooth y veamos qué
podemos hacer con eso. Bien, y creo que
una última cosa que
quiero hacer es tomar estos bordes aquí y darle a estos un poco de
bisel así ¿Bien? Entonces creo que tenemos algo con lo que quizá
podamos trabajar. Voy a mover el origen, digamos al cursor 3D, solo lo
voy a mover hasta aquí, establecer origen, origen a cursor 3D. Entonces ahora podemos moverlo y girarlo y
escalarlo en ese punto. Bien, así que vamos
a traer todo vuelta y veamos si podemos poner esto en su lugar
y cómo se ve Entonces nuestro z cero. Vamos a la vista superior
y déjame
traerla aquí así y
luego ir a la vista superior. Descarado, muévelo y
vamos a escalarlo hacia abajo. Y lo queremos conseguir en
este borde justo aquí mismo. Entonces tal vez
intentemos darle la vuelta aquí. Así que voy a agarrar esto
y bajarlo, y vamos a
traerlo hasta aquí. Y luego cambiemos a locales ya que lo hemos
apagado de eje. Y luego vamos a presionar R, x y darle la vuelta y
tratar de conseguirlo. Entonces se sienta aquí. Nuestra y así, y nuestra X, y solo la
bajaremos y la sentaremos aquí mismo. Y creo que vamos a
tener que luego tomar esto y convertirlo en este pequeño tubo como cosa que vamos a tabular en modo de
edición y darle seleccionarlo con la tecla L, y luego solo presionaré R x
y vamos a girarlo así. Y tal vez tomarlo un poco. Veamos quizá
nuestra x otra vez aquí. Y vamos a traerlo y ver qué pasa así. Creo que
lo voy a girar en la z o z, inclinado un poco así Y luego vamos a duplicar
eso y moverlo por aquí. A ver si esto funciona. Shift dx, muévelo por aquí. Y bajó ahí dentro. Entonces vamos a tener que
rotar esto solo un poco. Presionemos R x y
saquemos esto un poco. Ahí vamos. Y luego una vez más, sólo
voy a tomar esta pieza aquí. Y presionemos RX y
volvamos eso un poco también. Y tal vez sacarlo un poco. Bien, entonces ahora que
tenemos esos ahí, tomemos estos y vamos a reflejarlos
al otro lado Así que desplaza S1 para poner el cursor
en el centro de la cuadrícula, punto para ir a la coma del cursor
3D, para ir a Global, Mayús D, Entrar Control M, X e ingresar Y ahí vamos. Ahora ya tenemos esas bisagras. Bien, en el siguiente video, vamos a trabajar en estas cosas aquí, esta cosa del pestillo,
no estoy seguro de lo que es, pero tampoco estábamos seguros de
cuáles son estas Para que podamos seguir adelante y
trabajar en esos ahora. Eso viene a continuación
55. Terminación de las abrazaderas de capucha: Bien, para los
pestillos en el capó, volvamos a tomar
estos que acabamos crear estas bisagras y arrastrarlos a la colección de
camiones Vamos a esconderlo todo. Y luego
trabajemos en esto. Ahora. Para estos tenemos aún
menos información parece así que realmente vamos a
tener que alar este. Voy a presionar Shift
una malla y cilindro. Y tomemos este
respaldo para decir 16. Y voy a ir a la vista
lateral con las tres teclas
en el numpad y girar esto
en el eje x, son X9 cero A lo mejor muévelo un
poco aquí así. Golpeemos la tecla de periodo, volvamos al punto medio. Vamos a escalar esto en la y. Entonces obtenemos algo que se parece un
poco a esta área de aquí Y luego me
parece que tiene estas dos pequeñas extensiones
saliendo de este cilindro. Entonces pienso en lo que podríamos hacer, déjame presionar Control a
y aplicar la báscula. Bueno, podríamos intentar
es que podamos tomar esto y cuando insertemos esto en, nos
va a dar algunas caras extra. Entonces, si presiono la tecla I
y la inserto, ya pueden
ver que aquí
tenemos estas caras. Entonces con estos,
intentemos extruir estos puntos de venta, golpeemos E y
saquemos estos así Bien, así que ahora tenemos
esta cosa aquí mismo. Tomemos,
parece que hay un cilindro
por ahí. Así que en realidad voy a
presionar Mayús S
para, para mover el cursor
ahí y luego crear un nuevo cilindro aquí. Conviértelo en y o y90. Vamos a escalar esto a la baja. Muévelo. Vamos a escalarlo en la x
y ver qué podemos conseguir aquí. Entonces me parece que hay un cilindro
pasando por ahí. Todo bien. Ahora, aquí atrás, parece que hay
algo aquí atrás. No estoy seguro de lo que sería. Voy a mover el
cursor al centro de la cuadrícula y luego crear un cubo. Y sólo voy a
mover esto de nuevo aquí. Y realmente no
sé qué pasa con el mundo esta cosa o
cómo debería ser. Así que realmente lo estoy haciendo
un
poco en términos de solo
tratar de hacer que parezca que hay
algo de relativa
importancia ahí, ¿verdad Y si tienes más
información sobre esto o no, tipo de piezas mejor que fantásticas
más potencia para ti. Pero sólo voy a
tratar de alarlo aquí. Y a veces
tienes que hacer esto, a veces
solo tienes
que alarlo solo para conseguir
algo ahí dentro. Y por lo general nuestros ojos, una
vez que tenemos una buena
cantidad de detalles
, como que simplemente acepta Oh, eso es solo una cosa ahí. Y eso está bien. Y luego hay
algo aquí arriba. A lo mejor voy a tomar esto y duplicarlo y ponerlo aquí así. Para sentir que hay
algo aquí arriba. Una vez más, podría equivocarme y siento
que algo sale. Entonces tenemos como un
cilindro aquí o no, es más como un
turista, ¿no? Entonces, presionemos Shift un toro de malla y veamos
qué podemos hacer con esto Voy a darle la vuelta RY 90. Y pongamos esto aquí arriba. Como si fuera una especie de cosa de pestillo de
dedo. Déjame mover esto aquí arriba y
ponerlo justo aquí. Digamos. Entonces tomemos algo,
tomemos esto y
extrudamos algo por
aquí para que podamos
tomar esto de nuevo, un inserto esto, y
luego tal vez solo extruirlo a Al igual que conecta con eso. A lo mejor eso
baja así y
esto entra
así. Vamos a probar eso. Y entonces esto parece
conectar bastante bien con esto. Y voy a tabular en modo de
edición y presionar
Alt S para eso, reducir eso y herramienta y simplemente
soplarlo un poco así Bien, lo único que creo que me
gustaría hacer es tal vez
tomar esto y
moverlo hacia atrás y luego presionar la
tecla I e insertar y luego
extruir esto así Vamos a probar eso. conecta un
poco mejor a eso. Y podría tomar estos y
borrar estas caras aquí abajo. No vamos a necesitarlas. Y parece que aquí hay algo como que
en el centro. Así que voy a tomar
estos dos aquí, insertar dos bucles de borde aquí. Y luego solo toma
estas caras aquí y extruye y escalalas
en la z y la x, E, S Shift Y, escalarlas así Vamos a probar eso. A lo mejor esta cosa podría tener un par de bucles de
borde aquí. Y voy a escalar estos hasta que entren
aquí mismo. Control B, biselar
esos fuera un poco. Gire los segmentos hacia abajo a uno, y luego extruya estos m. Entonces E S Shift X a solo escala en la
y y la z así. Y luego esto de vuelta
aquí, estás como, quiero
que estos salgan un poco Así que simplemente insertemos así Y luego golpeemos ESX y escalemos estos solo un
poco así Sí, solo para que tengamos
algo así. Bien. Ahora, ahora lo que vamos a hacer es
simplemente tomemos todo esto,
presione Control J. Vamos a suavizarlo y luego arrastrarlo hacia arriba hasta que
tengamos todo suave, duda. Vamos. Y entonces sólo
voy a mover el origen
al centro de la cuadrícula, origen al cursor 3D. Y entonces
intentemos ponernos esto y ver si funciona en absoluto. Una vez más, es solo un
detalle para dar la pista de
que esto es algo que
se supone que debe estar ahí. Realmente no sabemos
exactamente qué es. Entonces voy a darle a la tecla siete G. Mueve esto por aquí. Vamos a bajarlo un poco. Y lo giraré en la
tecla R y lo giraré así. A lo mejor bajarlo
un poco más. A lo mejor ahora voy
a ir a la transformación local. Y veamos si estamos
algo así como en su lugar. No creo que todavía lo estemos. Presionemos R X y
volvamos esto así. Ir a la vista frontal. Y ahora vamos a presionar
R z y darle la vuelta. Esto. Entonces vamos a bajarlo. Bien, vamos a ver. Parece que podría
girarlo o convertirlo en por qué RY un poco más así. Bien, entonces ¿es
eso del tamaño correcto? Bueno, es difícil
saber por aquí. Tomemos esto
y lo dupliquemos. Turno D, Z. Oh, debería haber presionado z. Hagámoslo Vamos a traerlo
aquí. Así. Sí, eso se ve bien. Ahora vamos a tener que
hacer un pequeño ajuste aquí. Entonces RZ, vamos a darle la vuelta
, traerlo. Oh, está delante
de eso, ¿no? Entonces déjame traer eso
aquí así. Bien. Sí, creo que
eso va a funcionar. Solo tomemos estos ahora. Una vez más, vamos a duplicarlos
al otro lado. Entonces Clave de coma, global, cursor 3D de clave de
punto, desplazamiento S1 para obtener ese cursor
en el centro de la cuadrícula Y luego vamos a duplicar Control M X e ingresar
por aquí. Ahí vamos. Entonces creo que eso es bastante bueno. Al menos
nos da solo algunos detalles ahí sin ser
demasiado específicos. Y creo que con un poco de texturizado, esos van a estar bien. Bien. Tenemos nuestras abrazaderas y bisagras del
capó adentro. Creo que puede ser el momento
de que pasemos a
la siguiente sección y empecemos a
pensar en el mapeo UV, comenzar a pensar en
materiales y texturizar Entonces sí, creo que
es hora de
que pasemos a la siguiente etapa.
56. Uso de un proyecto UV inteligente: Bien, creo que ya estamos listos para la
parte del proceso de mapeo UV Y me gustaría que este
vehículo se usara
ya sea en licuadora o en un motor de juego. Básicamente mantener
abiertas las opciones en cuanto a dónde se puede usar. Y para hacer eso, creo que realmente
necesitamos mapear UV y texturizar esto en
base a esos mapas uv. Entonces, ¿qué es el mapeo UV? Bueno, es el proceso
de tomar un objeto 3D y
romperlo y crear una vista de él donde está en
un espacio bidimensional En otras palabras,
vamos a
romper el objeto en grupos de polígonos y colocarlos planos para que podamos
aplicarles textura Pero primero que nada,
antes de hacer algo, vamos, voy a hacer clic derecho
y unir áreas aquí. Y vamos a hacer un
poco de limpieza. Estas son nuestras abrazaderas aquí, así que solo voy
a arrastrar estas a la colección de camiones también. Y por ahora, realmente no
necesitamos las imágenes de referencia, así que en realidad voy a
apagarlas aquí. Voy a excluirlos
de la capa de vista. Y eso es porque si digo toma todo esto y pulsa
la tecla H para ocultarlo. Y luego cuando golpee Alt H, volverá sin
todo lo demás, sin todas las
imágenes y objetos de referencia. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, hemos hecho una
pequeña limpieza, pasemos aquí a la pestaña de Edición
UV,
y entremos aquí y entremos Y lo que tenemos aquí es
solo la Vista de Edición UV, donde podemos ver nuestros mapas
uv y por supuesto, nuestro modelo 3D aquí. Cuando entramos en la pestaña Edición
UV, lo que se haya seleccionado
automáticamente pasa al modo de edición. Entonces no necesito eso actualmente. Y luego también me gusta crear una nueva ventana aquí
pasando el cursor sobre una esquina hasta que tengamos la cruz y luego
haga clic y arrastre hacia abajo, cree una nueva ventana aquí Y entonces voy a
cambiarlo a un editor de shader. Hagámoslo. Y
luego presionaré la tecla Enter para
cerrar este panel. Entonces tenemos aquí el
editor de shader para que podamos ver nuestros materiales y
aplicar nuestras texturas Y luego tenemos la ventana de Edición
UV aquí y nuestra vista 3D aquí. Y también solo toma esto y mueve esto aquí abajo así. ¿Bien? Entonces hay dos tipos o dos herramientas que
personalmente me gusta usar para el mapeo
UV en Blender. Y esas son la herramienta
inteligente para proyectos UV
y la herramienta sin envolver Para verlas, necesitamos
entrar en modo de edición en un objeto. Vamos, vamos a seleccionar
este objeto aquí. Voy a presionar la tecla Fin
para ver nuestra escala por aquí, y presionaré la
tecla de punto para acercar. Y luego si presiono la
tecla Tab para entrar en modo edición, puedo presionar la
tecla U y aquí tenemos el menú de mapeo UV. Entonces como dije, me gusta usar el
proyecto UV inteligente y desenvolver Ahora hay
algunos otros métodos de desenvolver y estos
son todos muy buenos Es solo que, creo que
cuando empiezas, estos dos son realmente
los que van a usar Así que el proyecto UV inteligente es
realmente una herramienta automatizada. Básicamente, cuando
usas esta licuadora intenta hacer lo
mejor que pueda. Y los rayos UV desenvuelven el objeto
por sí solo automáticamente. Y la herramienta desenvuelta, básicamente es
completamente manual Le dices a licuadora dónde
quieres que se coloque el parece, cómo se va a romper, y hace lo
que le dices que haga. Y creo que estas son
una gran combinación. Lo que generalmente me gusta hacer es comenzar por lo automatizado, ver qué puede hacer la licuadora. Y luego si no hace
exactamente lo que quiero, entonces puedo entrar con
la herramienta desenvuelta y hacer
algunos cambios y correcciones Entonces déjame mostrarte a
lo que me refiero aquí. He entrado en modo de edición
para este objeto y necesitas estar en
modo de edición para hacer mapeo UV. Y voy a darle a la tecla
a para seleccionar todos los polígonos. Y puedes ver por aquí
en el mapa UV que ha tomado todos estos polígonos
y colocarlos aquí, uno encima del Entonces si digo seleccioné este punto aquí
mismo y presioné la tecla
G y la movió. Se puede ver que hay otros polígonos
debajo de aquí, Están como que todos se
mezclan y se colocan uno
encima del Y eso no es
realmente lo que queremos. De hecho, no queremos ninguna superposición en nuestros mapas de
uv. Dentro de un material, todos los mapas UV deben
ser no superpuestos Entonces para arreglar esto, lo que podemos hacer una vez más es presionar ese Yuki y usar
nuestro proyecto UV inteligente Hacemos clic aquí y
luego hacemos clic en Bien. Y ahora mira lo que ha pasado. Aquí se llevaron todos
los polígonos, los
partieron y los
colocaron planos. Entonces digamos para este de aquí, Ese es uno de estos en
la parte superior o en la parte inferior. Estos de aquí son
los que van a través. Y estos de aquí mismo son
los que están a un lado. Se puede ver como se
rompe y se puede ver como estas piezas
son proporcionalmente, correctas en cuanto a su tamaño
relativo proporcionalmente, esto es aproximadamente del mismo tamaño que
esta como lo es en el objeto 3D Ahora una cosa que no
hice aquí es tener algún espacio entre las islas UV y
necesitamos eso para que no obtengamos ningún desbordamiento de textura de un mapa UV o me dé
una isla UV a otra. Así que volvamos a hacer nuestro proyecto
UV
inteligente con estos todavía seleccionados, presionaré U smart UV project Y vamos a crear
un margen de isla. Voy a entrar aquí y
vamos a escribir 0.01 por ahora. Y veamos cómo funciona eso. Y presiona Enter y haz clic. Bien, y puedes ver que se
crea solo un poco de brecha entre cada
una de las islas UV y
eso es lo que necesitas. Por supuesto, puedes cambiar eso
ejecutando la herramienta nuevamente. Y digamos, probemos
0.1 y hagamos click. Bien, ahí vamos. Entonces ahora
los está extendiendo aún más. Pero, ¿está usando ese
espacio UV de la manera más eficiente? En otras palabras,
esta plaza de aquí, vamos a
llamar al espacio uv. También se le puede llamar
el espacio cero a uno. Pero realmente quieres
tener tus texturas consumiendo tanto de
este espacio como puedas. Entonces, si usamos en lugar de 0.10, 0.01, eso usa ese espacio
un poco mejor, ¿verdad? Entonces es un acto de equilibrio. Quieres que tus islas UV
se separen, pero no tanto como para
desperdiciar espacio de textura. Entonces, busquemos otro
objeto con el que hacer esto. ¿Qué pasa con este objeto aquí? ¿O éste de aquí? Trabajemos en este
cilindro por un momento. Voy a presionar la tecla de
punto y acercarme. Y se puede ver aquí
que tiene escala no uniforme. Entonces veamos qué pasa
cuando mapeamos esto UV. Voy a tabular en modo de edición. Está todo seleccionado. Eso es genial. Voy a presionar U
y proyecto UV inteligente. Todavía tenemos un
margen de isla ahí dentro. Eso es bueno. Vamos a hacer clic en Bien. Y ahora ¿qué ha pasado aquí? Esto no me parece del todo
bien, ¿verdad? Si vamos así y esto y
esto y esto, se
puede ver que se ha
roto en cuatro pedazos. Y realmente no
parece que el ancho de
los polígonos sea proporcional a la longitud de los
polígonos tal como está aquí Estos deberían estar
mucho más cerca
en comparación con
el tiempo que duran. Así que volvamos a acceder al modo
objeto e
intentemos eso de nuevo. Pero primero presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Entonces ahora tenemos a todos. Y luego volvamos
a tabular en modo de edición, presiona tu proyecto UV inteligente. Y bien, ahora míralo. Estoy usando el modo de
selección de islas aquí. Puedo hacer clic en una isla y presionar la tecla G y sacarla. Ahora, lo ha
roto en cuatro pedazos. Pero el ancho de
los polígonos es proporcional a la longitud ya
que está aquí en el objeto 3D Esto se ve mucho mejor. Así que al igual que muchas otras
herramientas en licuadora, realmente
necesitas tener
tu báscula aplicada, tener tu báscula uniforme para que la herramienta
pueda hacer su trabajo. Si no haces esto, entonces cualquier textura que apliques
a este objeto puede parecer estirada o
desproporcionada y
realmente podría distraer Entonces queremos estar seguros
y aplicar esa escala. Bien, entonces en el siguiente video, hablemos entonces la otra herramienta que
vamos a usar La herramienta sin envolver
57. Uso de la herramienta de desenvolver: Ahora la otra forma
de mapeo UV es, como dije, esa herramienta UV
desenvuelta Entonces, busquemos
algo más que podamos usar. ¿Qué tal esta bisagra? Hagamos esto. Esta se
compone de múltiples piezas. Entonces veamos cómo funciona esto. Tab en modo de edición. Y antes de hacerlo, asegurémonos de que nuestra
báscula sea uniforme. Tenemos uno negativo aquí, lo que significa que
reflejamos esto Y de hecho, echemos un
vistazo a la orientación facial. Cuando aplicamos la escala. Déjame subir aquí. Vuelva a
activar la orientación de la cara. Y ahora con esta seleccionada, presionemos Control a y apliquemos la escala. Y
mira lo que pasó. Porque teníamos
uno negativo en ese campo x. Cuando aplicamos la escala y volteamos a una positiva, volteamos los Entonces, en todo el espejado
que hemos hecho, necesitamos estar atentos a
esto a medida que aplicamos nuestra escala Así que solo voy a
tabular en modo de edición, pulsamos la
tecla a y
recordamos que podemos ir a Mesh normales y
recalcular afuera Y el atajo es el cambio de entrada. Así que solo puedo seleccionar todos
estos, presionar Mayús N, y ahora puedo volver a subir, desactivar la orientación de la cara,
y ahí vamos. Bien, así que si
tabulamos en modo de edición, podemos ver uno, tenemos UVs superpuestos en, no
tenemos idea si todos
son proporcionales
entre sí Así que probemos el proyecto UV inteligente. Voy a presionar U
y proyecto UV inteligente. Todavía tenemos un
margen de isla aquí, 0.01. Vamos a hacer clic en Bien. Y ahí vamos. Ahora,
eso se ve bastante bien. Pero, ¿y si
quisiéramos cambiar algo? Digamos esta pieza de aquí. Veamos esta pieza,
esta pieza, esto y esto. Estos me parecen como si fueran
este cilindro de aquí, ¿verdad? Parece, igual que ese
tubo del último video. Dividió ese cilindro en cuatro pedazos y
los colocó planos. Pero y si vamos
a ponerle una textura aquí que podría romperse. Extrañamente, si tuviéramos parece aquí, si cortamos esto de esta manera, ¿y si quisiéramos que ese
cilindro fuera todo de una sola pieza, todo un mapa UV Bueno, podemos hacerlo
usando la herramienta desenvuelta. Así que lo que voy a hacer con esto es simplemente
volver aquí en realidad, ¿por qué no escondemos
la camioneta aquí Tal vez tomaré esta pieza y la
saque de esa colección. Vamos a probar eso. Voy a tabular en modo de edición, presionar M y sacarlo a
la colección de escenas principales. Y luego vengo al outliner y presioné
la tecla Menos en
el numpad,
eso colapsará Y yo sólo voy a esconder todo
aquí. Ahí vamos. Creo que va a
ser más fácil de ver. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, ¿por qué no venimos por aquí
y voy a poner una costura Sólo voy a seleccionar
este borde aquí mismo. Presionaré Mayús Z para que
podamos ver ese borde. Y sólo voy
a añadir una escena. Entonces, uh, una vez más,
presiona esa tecla para el menú de mapeo UV, y hagamos clic en marcar costura. Ahí vamos. Entonces ahora
se puede ver que hay un parece una línea roja ahí
que dice dos licuadora. Esa es ahora una escena en la que
vas a cortar ese objeto aparte en
el proceso de mapeo UV. Además, Let's Alt, haga clic en este borde, Alt Shift
haga clic en este borde aquí. Y agreguemos un parecer
a estos también. Entonces presionaré U y
seleccionaré marcar costura aquí. Bien, entonces ahora lo que
Hagamos es simplemente cursor sobre esto y
presionar la tecla L. Y luego aquí abajo en el panel de ajustes selectos vinculados,
vamos a elegir parecer. Por lo que sólo selecciona el
área dentro de esa apariencia. Ahora vamos a desenvolver esto con UV. Presionemos U y usemos desenvoltorio UV. Y ahora tenemos esa pieza o esa porción del objeto
como toda una isla UV. Bien, entonces si pulsamos la
tecla G y la movemos a un lado, podemos verla por aquí. Ahora. Pulsa la tecla a para
seleccionar todo de nuevo, podemos ver todas las
otras islas uv aquí. Entonces como he dicho, lo que hice aquí es que utilicé el proyecto UV
inteligente para conseguirlo el 80, 90% del camino allí. Y luego donde
quería modificarlo, donde quería
ajustarlo o arreglarlo. Entonces utilizo esa herramienta UV
sin envolver. Y puedes
combinarlos de esa manera. Y creo que es una combinación realmente
poderosa. Una cosa que tenemos que
hacer para el mapeo UV es
meter todo en este espacio UV. Hay excepciones para
esto, pero en términos generales, la mayoría de
las veces quieres todo en esta plaza. Ahora, podría, si
quisiera, podría tomar esto y presionar
la tecla S y escalarlo
hacia abajo y moverlo por aquí y escalarlo y encajarlo un poco en
esta área de aquí Pero entonces, ¿
sería proporcionalmente el tamaño correcto
comparado con todo lo demás? Bueno, es difícil saberlo. Entonces lo que podemos hacer es
permitir que blender promedie la escala isleña de todas estas islas UV.
Entonces hagámoslo. Vamos a darle a la tecla a. Ven aquí al menú UV, y escojamos la escala
promedio de islas. Entonces ese no era el tamaño correcto. Bien, así es
como debería ser. Entonces es proporcionalmente
del tamaño correcto a todas estas otras piezas. Lo que podemos hacer ahora es
que podemos darle a la tecla a. Y una herramienta más que
Blender proporciona bajo el menú UV es pack islands. Entonces hacemos clic en esto,
y ahí vamos. Ahora tenemos todas las islas
empaquetadas muy bien juntas. Y podemos
abrir este panel y podemos cambiar el margen de la
isla aquí. Podemos desmarcar,
rotar para que
veas esos se pueden girar de
una manera u otra De hecho, me va a
gustar eso. Ahí vamos. Entonces ese es un ejemplo de usar tanto el proyecto UV inteligente como la herramienta sin envolver para hacer que su mapeo UV sea un
poco más eficiente Bien, así que vamos
a traer todo lo demás de vuelta y vamos
a intentarlo de nuevo. Algo más aquí. Entonces, ¿ si trabajáramos en
uno de estos aquí, voy a darle a la tecla de punto Volvamos a
aplicar la báscula. Vamos a tener un
problema con voltear nuestros polígonos porque podemos ver que tenemos un Entonces presionaré Control
a, aplicaré la báscula. Y luego tabularé
en modo de edición, presionaré la tecla a y
presionaré shift in, y eso volteará
esos polígonos Ahora bien, si voy por aquí, tenemos un modificador de
superficie de subdivisión sobre esto Y no vamos a
poder mantener eso aquí, pero al menos podemos hacer el mapeo
UV rápido con él encendido. Voy a tabular en
modo de edición, seleccionar todo, presionar U y elegir
Smart UV project. Haga clic. Bien, y ahí vamos. Ahora eso no se ve tan mal. Pero digamos que
quería mantener esto unido de alguna manera estas
piezas juntas, tal vez
podría elegir estos bordes en las esquinas
aquí. Hagámoslo. Vamos a agregar una costura. Voy a presionar las costuras de la marca U. Y luego pasaré el cursor sobre
esto y presionaré la tecla L. Y vamos a intentar esto de
nuevo. Presionemos U, y esta vez usemos la herramienta
sin envolver, desenvolver Entonces ahora todas esas piezas
se quedan juntas, todas en un solo mapa UV. Bien, así que ahora vamos a presionar la tecla
a para seleccionar todo. Y tenemos un problema
por aquí otra vez, así que tenemos superposición y las cosas no son
proporcionalmente del tamaño correcto Entonces, una vez más, la escala de isla
promedio
UV, las islas paquete UV.
Y ahí vamos. Ahora tenemos todo UV mapeado y empaquetado en nuestro espacio UV. Bien, entonces ese es nuestro proceso. Eso es lo que vamos
a hacer básicamente, una y otra vez por
todos estos objetos. Y a medida que
avanzamos, vamos a estar
limpiando las cosas. Aquí vamos a estar aplicando
algún modificador. Solo voy a venir aquí y tirar esto hacia abajo
y hacer clic en Aplicar. Y ahí vamos. Y
vamos a estar revisando nuestra orientación facial para asegurarnos de que
no tenemos polígonos volteados Todo mientras
pasamos por el proceso de mapeo
UV de todo el vehículo. Entonces, en el siguiente video, vamos a empezar con eso
58. Uso de un patrón de prueba UV: Bien, bueno comencemos el
mapeo UV con tal vez
esta pieza principal, esta parte principal del camión Hagámoslo.
Golpearé la tecla M, trasladaré a la colección de escena
principal, esconderé todo lo demás. Y luego solo vamos a tabular en modo de
edición. Pulsa la tecla a. Oh, mejor nos aseguramos de que
la báscula sea todas unas. Y mejor nos aseguramos de
aplicar el modificador espejo. Porque con el modificador
espejo
solo estaríamos mapeando UV
un lado del mismo. Así que sigamos adelante y tire
esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y como dije, aquí
tenemos a todos. Eso es bueno. Vamos a
tabular en el modo de edición. Y podemos ver que
esto claramente no representa los
polígonos que tenemos aquí Así que presionemos U y proyecto
UV inteligente y hagamos clic en Bien. Bien, bueno, creo
que eso es bastante bueno. Es tan complejo que no
creo que tengamos que preocuparnos por tratar de limpiar esto más de lo que ya
tenemos aquí. Creo que esto probablemente funcionará bien en Substance Painter. Entonces sigamos adelante y
dejemos eso como está. Y lo bueno es,
es que si encontramos un problema en Substance
Painter con el mapa UV, podemos volver a
Blender, hacer cualquier arreglo, y luego importarlo de nuevo a ese mismo proyecto de
pintor de sustancias sin perder todos nuestros materiales
y nuestras texturas para que podamos hacer arreglos sobre la marcha. Bien, entonces tomaré eso
y sigamos adelante y ahorremos. Veamos qué más tenemos. Voy a traer todo lo
demás de vuelta y bueno, vamos a arrastrar eso de nuevo
a la camioneta. A lo mejor hagamos la lona. Intentemos eso para esto, creo que podemos simplemente una
vez más aplicar el espejo. Y fíjate que estoy aplicando los modificadores aquí
de arriba hacia abajo Blender generalmente quiere que hagas eso para aplicar cualquiera de los modificadores en la
pila de modificadores de arriba hacia abajo. Así que voy a tirar esto
hacia abajo y hacer clic en Aplicar, y luego tirar esto
hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Ahora vamos a hacer esto otra vez. Una vez más, tenemos a
todos en nuestra escala. Eso es bueno. Vamos a tabular en el modo de edición, presionaremos la tecla a, presionaremos
tu proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, y ahí vamos. Creo que eso va a estar bien. Sigamos moviéndonos. Bueno, mientras estamos
aquí, tomemos esto y podemos aplicar
el espejo aquí. Podemos asegurar que tenemos
todos los que están en la escala. Tab en modo de edición. Presiona la tecla a, tu proyecto
UV inteligente y haz clic en Aceptar. Y ahí vamos. Sí, eso se ve bien. Una vez más, lo que
estamos buscando es asegurarnos de que esto sea proporcional
a lo que tenemos aquí, además de no superponerse y sentir tanto
del espacio UV como podamos. Y creo que esto es bastante bueno. Ahora bien, si no estamos seguros, si decimos, bueno, verdad
está bien? Podemos aplicar un material de prueba a esto solo para tener la
sensación de que sí, es proporcional
y lo que es más importante, no
hay estiramiento
en el mapa UV. Entonces, para aplicar un material a este material de prueba UV,
vamos a seleccionarlo. Y luego voy a subir aquí. Y vamos a hacer clic en Nuevo aquí. Ahora bien, este es el nuevo botón de
material, y también se puede llegar a eso por aquí, debajo de los materiales. Y da clic aquí. Así que de cualquier manera, pero vamos a dar clic en Nuevo aquí. Y eso agregará un
material a este objeto. Se puede ver por aquí. Y en esta vista, agreguemos ahora una nueva
textura al material, lo
conectará al
color base del material. Entonces voy a presionar Mayús a, ir a textura y textura imagen y arrastrarla
hacia arriba y soltarla aquí mismo. Bien, Ahora tenemos
un nuevo botón aquí, y hagamos clic en este para
crear una nueva textura. Y aquí vamos a llamar a
esta textura de prueba UV. Y 1024 está bien. Entonces cambiemos esto a un tipo
generado de rejilla UV. Cambia eso, y
haremos clic en Bien. Ahora además, creo que
me gustaría cambiar este nombre aquí arriba o por aquí. De cualquier manera, vamos a
llamar a este material de prueba UV. Entonces sabemos lo que es eso. Ahora que tenemos
esta textura aquí, vamos a conectarla desde
aquí al color base. Y lo que eso
hará es cuando vayamos a la
vista previa del material por aquí. Ahora podemos ver esa
textura de prueba UV en nuestro objeto. Y lo que estamos
buscando aquí es
asegurarnos de que ninguno de los
UVs esté estirado Entonces, si vuelvo
a tocar el modo de edición aquí, y digamos que tomo
este punto aquí mismo. Déjame ir al modo de
selección UV aquí. selecciona este punto uv
y presiona la tecla G. Bueno, ese es el
que está en la parte inferior. Permítanme seleccionar este de aquí. Presiona la tecla G. Y ahora se puede ver a
medida que me muevo esto, esa textura UV se
estira, ¿verdad? No queremos esto. Lo principal que estamos
buscando cuando aplicamos esta textura de prueba UV es probar si
tenemos algún estiramiento, no
queremos ningún estiramiento. Queremos que todos los cuadrados
de este patrón de prueba sean del mismo tamaño y que sean cuadrados y ese estirado
o rectangular, queremos que todos
sean cuadrados y todos relativamente del mismo tamaño. Ahora por aquí, cuando
agregamos esta textura UV, obtenemos esta vista de ella aquí. No soy un gran fan de eso, así que tiendo a simplemente hacer clic en
la X aquí para apagarlo. Todavía está aquí. Simplemente no se está
viendo ahora en esta vista. Así que cuando tabulamos en modo de edición, puedes ver los UVs
un poco más fácil Entonces así es como probamos para asegurarnos de que nuestros UVs no
se estiren Entonces intentemos eso otra vez. Digamos que tomamos esa lona
que ya hemos mapeado UV, y vamos a tirar este pequeño menú hacia abajo y elegir
nuestro material aquí Y ahora echemos
un vistazo a eso. Bueno, todos esos son cuadrados
y no están estirados. Pero échale un vistazo a esto. Una cosa que podemos
ver aquí es una costura. Ahora bien, si quisiéramos poner una textura
constante sobre esto, tal vez esta costura podría ser visible y no
sería lo que queremos. No obstante, te diré
que en Substance Painter, hay una manera de
paliar este problema, así que no tenemos que lidiar
con él aquí en Blender. Ahora solo por el bien de la discusión, si quisiéramos lidiar con
ello aquí en Blender, Bueno, podríamos hacer tal vez es seleccionar una ventaja
por aquí, ¿verdad? Parece
que tenemos eso por todas partes. Presionaré Mayús Z solo
para asegurarme. Derecha. Y luego agreguemos una escena aquí. Tú y Mark parecen. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso mismo en
todos los sentidos. Ahora, en lugar de proyecto UV
inteligente, vamos a usar eso
sin envolver porque ahora estamos seleccionando manualmente dónde van a estar
las costuras Vamos a golpearte y desenvolver. Y ahora solo
tenemos dos islas. Y si lo miras, ahora, no
hay costura que vaya por aquí
ni en la parte de atrás. No obstante, mira
lo que hemos hecho. Lo hemos estirado
un poco, ¿verdad? Entonces ahora los cuadrados aquí arriba
no son del mismo tamaño que
los cuadrados aquí atrás. Entonces, una vez más, es una especie
de acto de equilibrio. Podemos conseguir todos los
cuadrados perfectamente iguales si agregamos más
costuras y lo rompemos. No obstante, si no
queremos romperlo en ciertas zonas para asegurarnos que la textura vaya
suavemente sobre esto. Entonces tal vez tenemos que aceptar un poco
de estiramiento, ¿verdad? Entonces es, como dije, es un saldo para esto. No creo que sea
demasiado problema. No vamos a
ver ningún texto aquí. Simplemente va a ser más o menos un color sólido, si de textura sólida. Pero como dije, podemos volver a aquí
y usar lo que se llama probar proyección
planar en
Substance Painter para ver si podemos paliar eso. Entonces lo dejaré como está. Y ya veremos esto, también
podemos agregar
nuestro tubo de material. Hagamos ese material de
prueba UV aquí. Y echemos un vistazo a eso. Y si, eso
se ve bastante bien. Ahora tenemos roturas de costura
aquí en las esquinas. Pero creo que eso
es algo natural. Creo que probablemente
tendrías una rotura de costura o una rotura en el material o
textura en el vehículo ahí. Entonces no creo
que eso sea un problema. Sí. Se ven bastante bien. Ahora, solo para señalar, no
necesitas los cuadrados
en diferentes objetos para tener los cuadrados del mismo tamaño
como tenemos los
pequeños aquí y
los grandes aquí, y eso está bien. Pero dentro del mismo objeto, Digamos que no
quisiéramos tener cuadrados
pequeños aquí y
grandes aquí, ¿verdad? Siempre y cuando estés en el mismo objeto con el
mismo material y textura, ahí es donde quieres cuadrados
uniformes en
tu patrón de prueba UV. Bien, entonces estamos
avanzando. Seguiremos
en el siguiente video.
59. Mapeo de rayos UV: Bien, sigamos aquí. ¿Qué tal este Grill?
Probemos esto. Tenemos nuestra escala como
todos, Eso es bueno. Podemos seguir adelante y agregar nuestro material de prueba sobre esto
y solo ver cómo se ve. Hagámoslo. Tiremos esto hacia abajo y agreguemos nuestro material de prueba
y veamos eso. Eso es un desastre. Tenemos estiramientos y los
cuadrados aquí son rectángulos. Y así eso simplemente no es
lo que queremos en absoluto. Así que ahora vamos a entrar en modo de edición, pulsa la tecla a, y vamos a probar el
proyecto UV inteligente y hacer clic Bien, sí, Ahora si volvemos a tocar
en modo objeto, eso se ve bastante mejor. Bien, ¿qué tal
uno de estos vendedores? Ahora bien, ¿todavía tenemos
un modificador en esto? Repasemos y echemos un vistazo. Oh, tenemos algunos. Entonces apliquemos estos. Voy a tirar esto hacia abajo
y aplicar el espejo, aplicar estos, solidificar
y el bisel Hagámoslo. Entonces podemos agregar nuestro patrón de prueba
UV. Hagámoslo. A ver lo feo que es eso. Bueno, eso es bastante feo. Sí. Y tenemos nuestra báscula
es todas unas. Eso es bueno. Así que voy a tabular en modo de edición, presionaré la tecla a, tú
y el proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Bien, creo que eso va a funcionar. Bien, echemos un
vistazo a estos de aquí. Bueno, una vez más,
hagamos lo mismo. Apliquemos el espejo aplicado
para solidificar y el bisel. Agreguemos nuestro material
solo para que podamos verlo. Sí. Entonces vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú
y el proyecto UV inteligente. Bien. Ahora bien, estos mapas uv
particulares parecen que pueden
tener más en ellos. Vamos, probemos algo. Tomemos estos y
combinemos estos. Combinemos estos
y los vendedores traseros. Voy a presionar Control J. Luego vamos a tabular en modo de edición. Entonces vemos todo
esto en un solo mapa UV. Entonces intentemos esto de nuevo. Presionemos U y
proyecto UV inteligente y haga clic en Bien, ahora solo
tenemos más ahí , creo que eso
podría ser mejor. ¿Qué tal las puertas? Probemos esos. No tenemos modificadores
en esto. Eso es bueno. Ahora, nuestra báscula es uniforme, pero no toda es una. Así que sigamos adelante y solo presionemos Control y apliquemos la báscula. Y luego pestaña en modo de edición, presiona la tecla a que proyectas UV
inteligente. Y bien, ahí vamos. Tenemos mucho espacio
vacío por aquí. A lo mejor podamos combinar esta pieza de
ventana con la puerta. Voy a volver a cambiar al sombreado de viewport
sólido aquí para que podamos verlo un
poco mejor Y tal vez me lleve
todo esto así. Y
tomemos todo esto, todo esto, todo esto. Oh, aquí tenemos modificador. Será mejor que aplique esto. Hagámoslo. Pero entonces
tomemos todo esto aquí y la puerta. Y lo que podemos hacer, incluso sin
unirlos a todos, como hicimos con los delincuentes. Todavía podemos tabular en modo de
edición para todo
esto y presionar la tecla a. Y podemos UV mapear objetos
separados juntos
como uno solo. Vamos a probarlo. Vamos a golpearte y a un proyecto UV
inteligente. Y haz clic en Aceptar. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos todos
esos juntos como uno solo. Tenemos un montón de
pequeños tornillos aquí. Esos pueden ser demasiado pequeños para realmente obtener mucho material sobre ellos. Entonces tendremos que echar un vistazo en Substance Painter y ver si
esto va a estar bien. Ahora, entonces podemos agregar nuestro
material a esto. Hagámoslo. Nuestro material de prueba. Vuelve aquí a
la vista previa del material. Ahora no hemos agregado los
materiales a estos aquí. Y una forma de hacerlo es
seleccionar los objetos que
no tienen un material sobre ellos. Y luego mantén presionada la
tecla Mayús y selecciona un objeto que sí tenga el material
en ella, selecciónelo por último, y luego presione
Control L y vincule los materiales que
agregarán los materiales
a todos esos. Ahora, una cosa que quiero
mostrarles aquí es que si
tomamos esto y
tabulamos en modo edición, mira qué tan grande es esto en
comparación con todo lo demás. Entonces, si volvemos a seleccionar todo lo
demás aquí, permítanme hacer esto de nuevo. Seleccionaremos todo lo demás
y luego tabularemos en modo de edición. Mira qué grande es esto en
comparación con todo lo demás. Eso es un problema. Una vez más, no
le apliqué la báscula
a todo aquí. Mira qué pequeño es eso aquí, lo que lo hace muy
grande en el mapa UV. Entonces, una cosa que podemos hacer aquí
es que solo podemos presionar la
tecla a y presionar Control a y aplicar la báscula
para todo. Vamos a hacer eso.
Ahora bien, si seleccionamos esto, tiene todos los que tenemos. Si seleccionamos esto,
bueno, tenemos eso. Seleccionemos esto o esto, o esto, o esto. Todo es uno. Así que
acabamos de encargarnos de todo aplicando
la báscula de una vez. Bien, así que ahora lo que podemos hacer es volver a entrar aquí. Seleccionemos de nuevo todas
estas cosas. Y vamos a intentar
esto una vez más. Voy a tabular en modo de edición, presionaré la tecla U y el proyecto UV
inteligente haga clic en Bien. Y ahora mira eso. Las puertas ahora están en proporción
adecuada con las
ventanas y todo lo demás, todas las demás
pequeñas piezas pequeñas. Entonces ese es el tipo de
cosas que queremos. Ahora una cosa que
probablemente necesito
hacer es ajustar el alisado aquí. Si volvemos a sólido sí, se ve un poco raro. Así que volvamos a encender
auto smooth. Y eso creo que ayuda. Sí, bien, así que por aquí, tenemos modificador aquí Y creo que ese es el
único modificador que tenemos. Así que tomemos todos estos y combinemos estos también
juntos. Control J. Y luego usemos
auto smooth aquí. Comprobemos también nuestra orientación
facial. Bastante seguro, necesitamos que
esta pestaña entre en modo de edición, presione la tecla a y presione
shift in para darle la vuelta a eso. Y tenemos un poco
más aquí que
vamos a necesitar hacer
y eso está bien. Porque recuerdo, aplicamos
la escala para todo. Y cuando aplicamos la escala, voltea ese objeto
espejado Y una vez más, podemos
ocuparnos de todo esto a la vez, igual que hicimos con la escala. Así que vamos a presionar la tecla a para
seleccionar la pestaña de todo en modo de edición. Pulsa de nuevo la tecla a para seleccionar
todo en modo de edición. Y luego presionemos a Shift N. Y eso simplemente voltea
todo al exterior Ahora eso no funcionó
para estos de aquí. Así que todavía hay un
par de cosas con las que
vamos a tener que lidiar. Pero hicimos la mayor parte de todo a la vez, lo cual
es bastante agradable. Volvamos a aquí, apaguemos la orientación de la cara y
hagamos rápidamente nuestro mapa UV. Para esto, voy a tabular en modo de
edición, presionaré la tecla a. Tu proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, y ahí
vamos. Bien. Entonces, si luego vamos a nuestra vista previa de
material aquí, esto es lo que hemos hecho hasta ahora. Podemos ver a medida que aplicamos
la textura de prueba UV, lo que hemos hecho y
lo que no hemos hecho. Entonces tenemos algo más que hacer. Seguiremos adelante
en el siguiente video.
60. Continuación de la cartografía UV: Bien, continuando
con nuestro mapeo UV, vamos, seleccionemos
uno de estos Voy a presionar la
tecla de punto para acercar. Sigamos adelante y mapa UV esto. Son todos unos. Eso es bueno. Así que vamos a darle a la
clave tu proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Hagamos esta de aquí. ¿Todo esto es de una sola pieza? Sí, eso es todo un objeto. Son todos los que están en la escala. Un nuevo proyecto UV inteligente. Y ahí vamos.
Podemos seguir adelante y agregar nuestro material de prueba UV a esto. A esto. Bien, bueno, podríamos probar estos Echemos un vistazo a estos. Todo esto es un solo
objeto, creo. Sí, todo de una sola pieza. La escala para esto es toda una. Presionemos U y proyecto UV
inteligente. ¿Y qué tal esto de aquí? Esto también son todos unos. Entonces se agarró este marco. Eres un proyecto UV inteligente. Bien. Y ya sabes, podríamos, si quisiéramos combinar estos dos juntos,
intentemos eso. Presionemos Control J. Y luego vamos a tabular en modo de
edición, presionemos la tecla a. Ahora tenemos algo de solapamiento
aquí, parece que. Así que vamos a darle una
vez más a la tecla a. Ir al menú UV, escala
media de islas y pack
island, y ahí vamos. Entonces ahora eso es todo en un solo mapa UV. Bien, probemos
eso por aquí. Hagamos lo mismo. Tomemos esto en esto, combínalo juntos,
tabulemos en modo edición. Vamos a golpearte proyecto Smart UV
y bien, ahí vamos. Una vez más, podemos tomar esto. Bueno, en lugar
de bajar el menú, podemos seleccionar estos dos. Pulse Mayús y haga clic en un objeto que
tenga el material en él. Presione Control L, y una vez más, vincule los materiales. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos a esos
chiquitines, estas cosas. Probemos esta pestaña
en modo de edición. Presiona tu
proyecto UV inteligente y bien, bien. Vamos a hacer lo
mismo por aquí. Tenemos todos para
la báscula, eso es bueno. Tu proyecto UV inteligente. Y ahí vamos.
Vamos como estos dos. Mayús y haga clic en algo que
tenga el material en él, Control L y materiales de enlace Bien, vamos a trabajar en
estas cosas, las bisagras. Estos son todos unos. ¿Queremos simplemente poner todos
estos en un solo mapa UV? Me pregunto, vamos a darle una oportunidad. En realidad, déjame echar un vistazo muy rápido y
asegurarme de que
todos son del mismo material son todos
el mismo tipo de textura. Echemos un
vistazo a las fotos aquí. Y si, parece
que son prácticamente todas de la misma pintura y
textura. Entonces eso está bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Tomemos todas estas cosas
y todas estas cosas. Y vamos a unir estos
juntos, Control J. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Golpea la tecla a. Tu proyecto UV inteligente y bien, Guau, mira eso. Eso es un montón de
pequeñas piezas diminutas. Veremos cómo funciona eso. No estoy seguro si
eso va a funcionar con todas esas
pequeñas piezas. Y se puede ver por qué tenemos cosas
tan pequeñas aquí dentro. Pero esta puede ser la
manera de hacerlo con todo un objeto o hacer que todos
estén en un solo mapa UV. Los seleccionaré y
seleccionaré algo con
el material en ellos, Control L enlace materiales.
Y ahí vamos. ¿Y estas
cosas de aquí abajo también? Echemos un vistazo a estos. ¿Alguno de estos tiene
un modificador en ellos? No, no lo hacen. Bien. Entonces, asegurémonos que todos somos los que
en esta escala somos. Vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú
y el proyecto UV inteligente. Bien, creo que
se ve bastante bien. Hagamos
lo mismo por aquí. Un proyecto UV inteligente. Eso se ve bastante bien. Podríamos tomar estos,
seleccionarlos, hacer clic Mayús y hacer clic en un objeto con
el material sobre él y presionar Control L y
vincular Eso lo podemos hacer. ¿Y
los faros de aquí Déjame volver a Solid View. Echemos un vistazo a esto. Entonces me parece que
esto es todo un objeto. Y ya tenemos la escala
aplicada, Eso es bueno. Entonces, si tabulamos en
modo de edición y presionamos la tecla a,
y estamos, vamos a darle un y estamos, vamos a darle proyecto UV
inteligente y haga clic en Bien. Creo que
probablemente va a estar bien. Seleccionemos la lente aquí
y hagamos lo mismo. ¿Esto es todo unos? Sí, lo es. Tu proyecto UV inteligente. Ahora eso funcionó bien. Pero rompió algo de eso. No creo que tengamos
que romper eso. Vamos a intentarlo de nuevo, ya que es sólo un objeto
con un lado a él. Intentemos eso de nuevo con UV. Desenvolver. Tú. Y desenvuelva Sí, ya veo que
lo mantiene todo unido. A veces puedes usar la herramienta
desenvuelta para cosas que solo tienen un lado para ellas
así otra vez aquí, solo
tomemos esto, golpeemos la tecla a tú y desenvuelvas Y creo que eso va a estar bien. Bien, Y esto, vamos a
tabular en modo de edición, seleccione la tecla a Y para esto, sigamos adelante
y utilicemos el proyecto UV inteligente. Eso funciona bastante bien. ¿Y qué más? Vamos, oh, asignemos nuestros materiales
a estas cosas. Entonces seleccionaré esos dos. Y estos dos, Shift-clic
algo con el material Control
L y materiales de enlace Y ahí vamos. Entonces ya los
tenemos hechos. Y tal vez, bueno, vamos a conseguir
esta cosa aquí arriba. Esta pequeña pieza de Vint. Hagamos eso. Eso parece que es
todo un objeto. Entonces acercaré el zoom con la pestaña de teclas de
punto al modo de edición. Y si, creo que
solo podríamos seleccionar esto y
usar un proyecto UV inteligente. Y si, creo
que eso se ve bien. Hagamos Mayús y hagamos clic en
la lona Control L y vincule los materiales. Ahí vamos. ¿Qué tal aquí atrás? Oh, sí, hemos conseguido más que
podemos hacer aquí atrás. Seleccionemos la puerta y la pestaña
del marco de la puerta
en el modo de edición 0. Y tenemos un
modificador espejo aquí. Sigamos adelante y apliquemos eso. Ese era el marco. Entonces ahora con la puerta aquí, vamos a aplicar también el modificador
espejo. Bien, entonces ahora tenemos
la puerta y el marco. Unámoslos juntos y
luego tabulemos en modo de edición. Y aquí podemos presionarte proyecto UV
inteligente.
Y ahí vamos. Bien, apliquemos o vinculemos y material a ese
control L enlace materiales Bueno. Para estos. Simplemente seleccionemos todos estos. Voy a seguir adelante y
unirlos por ahora. Tab en modo de edición.
Selecciónalos todos. Proyecto UV inteligente. Voy a vincular materiales.
Y ahí vamos. Bien, vamos a venir. En el siguiente video. Sigamos adelante y veamos
cuánto más podemos
hacer de nuestro mapeo UV.
61. Mapeo del cuerpo exterior: Bien, sigamos adelante y tal vez vamos a trabajar en esto aquí El espejo retrovisor. No tengo un modificador aquí. Pensé que tenía una solidificación aquí
en un momento dado. Sí, lo hice. Entonces voy a seguir adelante
y aplicarlo aquí también. Entonces debo haber
aplicado esto antes, pero sigamos adelante y seleccionemos
todos estos y esto aquí, y luego estas piezas. Y sigamos adelante y
combinemos estos Control J. Y hagamos lo
mismo por aquí. Seleccionaré todas
estas piezas. Ahí vamos. Entonces voy a unir estos juntos, y luego voy a unir a estos dos
aquí. Control J. Ahí vamos. Ahora voy a tabular en modo de edición, pulsa la tecla a tu proyecto
inteligente UV. Y ahí vamos. Creo que eso va a funcionar. Tomemos este clic Mayús-clic que controla L y vincule
esos materiales Y bueno, podríamos trabajar
en la escalera aquí atrás. ¿Por qué no hacemos eso? Creo que voy a tomar todas estas piezas y
unirlas. Creo que esto es algo
bastante lógico que se unan aquí. Así que todas estas
piezas Control J, pestaña en modo de edición, pulsa la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Creo que eso funciona. Oh, vamos a agregar el material. Vinculemos nuestros materiales a eso para que sepamos
que se ha hecho. Podemos tomar todo
esto aquí abajo,
creo, y tal vez conectar
o unirnos a todo esto. Hagámoslo. Presionemos Control J 0. Y cuando sí
miramos lo que pasó, perdí esto solidificar aquí Presionemos Control Z y
volvamos. Ahí vamos. Entonces lo que tengo que hacer es
aplicar los modificadores aquí. Y es por eso que una vez más
estamos aplicando estos es para que no los perdamos cuando los
unimos con otros objetos. Entonces haré clic en aplicar
allí y aplicar aquí. Ahí hay uno. Y escuchen sobre estos todavía, tenemos que hacer estos. ¿Qué pasa con esto? No, ahora mismo no
tengo nada sobre eso. Eso es bueno. Todo lo demás se ve bien. Bien, así que tomemos
todos estos y
unamos todos estos
juntos para la pestaña J de
control de mapeo UV en modo de edición, presione la tecla que
proyecta UV inteligente. Y bien, ahora podemos dar click
en otra parte del camión y presionar Control L y enlazar
objetos o enlazar materiales, debería decir, disculpe. Y luego estos, tenemos, bueno, tenemos un
modificador de subdivisión aquí, y vamos a encargarnos de eso Oh, esta es una que
ya hice, ¿verdad? Sí. Así que solo podemos tomar esto y hacer lo
mismo que tu proyecto
inteligente UV. Éste lo
acabo de hacer como ejemplo. Voy a cambiar esto de nuevo a un proyecto UV inteligente así. Y luego tomamos estos materiales
N-enlazados y tenemos nuestro
material de prueba ahí ahora Y uso ese
material de prueba solo para
ver un poco lo que he mapeado UV
y lo que no he hecho ¿Qué pasa con nuestras solapas de barro aquí? Quizás podamos combinar
todos estos juntos y
mapearlos UV como una unidad. Vamos a probar esa pestaña
en modo de edición. Presiona la tecla J, tú
y el proyecto UV inteligente. Y vamos, oh, necesito
unir estos todos juntos. Hagámoslo. Control J. Ahí vamos. Por supuesto, necesitamos vincular
el control de materiales L. Ahí vamos. Ahora a partir de aquí probablemente
podríamos ir a la parte inferior del auto aquí. Empecemos con esto. ¿Cuánto queremos
realmente
unirnos y cuánto
queremos mantenernos separados? Bueno, podríamos unir como piezas, supongo que como estas aquí. Tab en modo de edición, golpearte y Smart
UV proyectó estos. Podemos tomar el chasis
aquí y combinarlos, supongo que hagámoslo. Control J pestaña en modo de
edición y proyecto
UV inteligente para aquellos, tenemos algo de espacio extra aquí. Me pregunto si tal vez podamos
combinar todos estos juntos. Hagámoslo. Controle la pestaña J en modo de edición. Ahora tenemos mucho aquí, pero también podríamos
llevarnos estos también. Hagámoslo. Vamos a
juntar todo esto como una sola unidad. Creo que eso tendría sentido
en términos de nuestros mapas uv. Vamos a agarrar todos estos. Mayúsculas-clic en este control J Ahí vamos Así que ya tenemos todo eso. Y entonces tal vez hagamos los
ejes individualmente a partir de esto. Sí, bien, así que vamos a
tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto
UV inteligente. Y ahí vamos. Entonces ahora hemos conseguido más
para llenar ese espacio. Vinculemos nuestros
materiales, controlemos L. Y para estos, creo que probablemente
podríamos combinarlos
juntos. Esto, y tal vez estos, y estos y tal vez estos
pedacitos aquí así. Vamos a probarlo. Presionemos
Control J. Aquí vamos. Tab en modo de edición, presione el proyecto clave de la UE y UV
inteligente. Sí, una vez más, ahí
tenemos muchas piezas
pequeñas
por todos los tornillos. Pero lo bueno es, ¿esto
va a estar en el fondo? Y no vamos a
ver mucho de eso. Bien, hagámoslo
con esto también. Toma estas piezas y
une estas juntas. Controle la pestaña J en modo de edición. Vamos a probar este,
proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Ahora, vamos a meter esta pieza
entera aquí. Consigamos esta pieza y esta. Y si, eso es
todo lo que tenemos aquí. Unamos estos juntos. Entonces vamos a tabular en
modo de edición, proyecto UV inteligente. Ahora vamos a cambiar seleccionar
otro objeto. Materiales de enlace de control L. Bien, intentemos eso. Oh, yo no hice eso
con esto. Ahora, ¿lo hice? ¿Vincular materiales aquí? Y vincula materiales aquí solo para que sepamos lo que se ha hecho
y lo que no se ha hecho. Podríamos hacer esto aquí. Unamos estos juntos. Controle la pestaña J en modo de edición. Y usemos el proyecto
UV inteligente en las rodillas. Y luego vincular nuestros materiales. Vamos. ¿Qué más? Bueno, tenemos las llantas
y tenemos el interior. Entonces, ¿deberíamos hacer las
llantas todas en un mapa UV? Va a tener que
ser un gran mapa UV. Pero podríamos hacerlo. No quiero simplemente hacer
uno y luego duplicarlo. Porque entonces la textura en cada una será
exactamente la misma y queremos algo de suciedad y
diferenciación entre ellas. Bueno, y tal vez
queremos que cada uno
tenga su propio mapa UV
individual. Vamos a probar eso. Voy a tabular en
modo de edición y presionar la tecla U porque va a haber
muchas cosas pequeñas en esto. Voy a pegarte. Y el proyecto inteligente UV, ya
ves cómo se
va a
dividir en un montón de
pequeñas cosas. Entonces tal vez mantengamos un
mapa UV para cada uno de estos. Hagámoslo. Y van a ser
muy similares por supuesto, porque son lo mismo. Pero al menos estarán
solos en cuanto a mapas uv. Una vez más,
sólo vamos a tener que ver una vez que lo metamos en
Substance Painter. Y como dije, podemos regresar y
hacer arreglos sobre esto incluso después de que hayamos comenzado nuestro proyecto
Substance Painter. Bien, ya casi
terminamos. En el siguiente video. Trabajemos en el
interior y las ruedas
62. Mapeo y orientación de la cara: Bien, para las ruedas aquí, tal vez hagamos algo similar y hagamos cada una individualmente Ya que tenemos tantas piezas
pequeñas en esto, creo que
combinaré estas aunque, esto y este control J. Ahí vamos. Así que ahora los tenemos
y la pestaña en modo de edición, pulsa la tecla a para
seleccionar todo eso. Sí, y luego presionemos U y smart UV project y hagamos eso y veamos
qué tan pequeños son esos. Ya veremos si eso
va a funcionar. Creo que lo hará.
Ya lo vamos a resolver. Voy a combinar estas dos
pestañas J de control en modo de edición, presionar la tecla a y vamos a proyectar estos UV
inteligentes. Y solo vamos a pasar y hacer todo esto de la misma manera. Control J y proyecto UV inteligente
y mapa UV esos. ¿Bien? Bien, entonces los tenemos ahora vamos a seguir adelante
y seleccionarlos. Oh, tengo que hacer también
el de la llanta de repuesto. Entonces hagámoslo. Seleccionaré este control L y enlazaré materiales.
Ahí vamos. Entonces esta cosa de aquí. Deberíamos probablemente, tal vez
me llevaré todo esto. Creo que es todo lo mismo. Sí, eso es prácticamente
todo el mismo material. Y combinemos estos
juntos, Control J. Y una vez más, hagamos
esto con un proyecto UV inteligente. Bien, materiales Lincoln.
Y ahí vamos. Ahora, creo que eso cuida el exterior de la camioneta. Ahora vamos adentro y veamos
qué podemos hacer aquí. Voy a esconder la
lona con solo la tecla H. Y voy a esconder a este tipo a h. Y así tenemos
estas piezas aquí dentro. Déjame volver a la orientación de la
cara aquí
y ver qué tenemos. Todavía tenemos un par de cosas que hay que voltear Ahora bien, ¿no? Seleccionemos la pestaña de todo en el modo de edición, presionemos la tecla a
y presionemos la tecla shift in para intentar voltear tanto
como podamos hacia atrás. Psiquiatría los volteé de la manera
equivocada y haciendo eso. Bien, podemos fijar esa
pestaña en el modo de edición l, y luego vamos
a subir a Mesh Normales y voltear Aquí vamos. A veces no todos funcionan
como esperabas que lo hicieran. Golpeemos a las normales de LK Mesh
y volteemos. Aquí vamos. Así que tenemos estos aquí. Permítanme desactivar por un momento la
orientación basada. Y si recuerdo, tengo tengo aquí tengo una pieza que es el interior y está encarada de la manera correcta. Pero estos no lo son. Voy a tabular
en modo edición aquí. Este sigue siendo el mismo
objeto, mientras que este no lo es. Estos son sus propios
objetos, lo cual está bien. Voy a presionar U
y proyecto UV inteligente. Y oh, tenemos un modificador de
espejo aquí. Entonces, sigamos adelante
y apliquemos eso. Primero, tengo que ser un modo
objeto para hacer eso. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Presiona la clave tú y el proyecto UV
inteligente. Entonces ahora tenemos dos de ellos. Probablemente podríamos voltear estos, bien, presionemos Shift N. Y entonces probablemente
tengamos que encendernos por
dentro para que volteen
hacia adentro. Sí, hagámoslo. Esto de aquí. Podríamos tomar esta
pieza aquí mismo. Es sólo una pieza que fue
duplicada por la parte posterior. Podríamos darle la vuelta a esto, presionar shift in y luego
encendernos aquí dentro. Ahí vamos. Y también podemos separar
esto y luego ponerlo
con estos otros. ¿Por qué no hacemos eso? Golpearé la tecla P y
separaré por selección. Y luego si seleccionamos
esto y esto, déjame volver a aquí. Déjame apagar esto. Así podríamos seleccionar la parte
interior aquí, en la parte interior aquí y combinar estas todas
juntas. Control J. Y luego voy a tabular en modo de
edición y vamos a mapear UV todo esto tu proyecto UV
inteligente. Bien, ahí vamos. Entonces ahora tenemos el
interior es todo de una sola pieza. Volveré a Solid View, activaré la orientación de la cara. Y ahí vamos. Tenemos el interior
mirando de la manera correcta. Ahora, esta pieza
aquí para el piso, Vamos a darle la vuelta a esto. Si la tecla a presiona shift in y luego revisa dentro y eso
girará eso hacia adentro. Podríamos seleccionar estos aquí. Ahora bien, estas una vez más siguen siendo piezas de la parte exterior, así que podríamos separarlas
del exterior y añadirlas
a las piezas interiores. A lo mejor voy a pasar por, seleccionarlos aquí,
y luego
presionemos P y
separemos estos como su propio objeto. Bien, volveré a etiquetar
en modo objeto y seleccionaré solo esa
pestaña en modo de edición. De nuevo, presione la
tecla a y presionemos shift in y volteemos los que están adentro. Ahí vamos. Esta pieza de aquí,
podríamos hacer lo mismo. Podríamos seleccionar eso y presionar Shift N y
darle la vuelta a esto dentro. Bien, sí, estamos llegando. Creo que eso es bueno. Así que ahora volvamos a nuestras superposiciones de ventana gráfica y
desactivemos la orientación de la cara. Y ahora volvamos a encender la vista previa del
material. Ahora podemos ver lo que se ha mapeado
UV y lo que no. Así que tomemos esto aquí y hagamos un mapa UV
con un proyecto UV inteligente. Eso parece un poco extraño, eso realmente no representa todo
eso
porque efectivamente, tenemos un
modificador espejo ahí. Entonces intentemos eso otra vez. Presionemos U y proyecto UV
inteligente. Y ahora vemos ahí toda esa
pieza. Eso es bueno. Vamos a agregarle nuestro material. Ahí está. Bien, vamos a subir aquí y trabajar
en estas piezas. Ten esta pieza aquí mismo. Vamos a hacer esto. Esto también tiene un
modificador de espejo en él. Entonces, una vez más, tengo que ser
un modo objeto para aplicar eso. Haz clic en Aplicarte. Y vamos a mapear eso UV. Mayús y haga clic en otro
objeto y presione Control L y
material de enlace a eso Entonces sabemos que se ha hecho. Podemos tomar esto ahora
y tabular en modo de edición. Tu proyecto UV inteligente. Vamos, vinculemos nuestros
materiales aquí. Todo bien. ¿Qué tal uno de
estos asientos de aquí? Echemos un vistazo a esto. Vamos a tabular en el modo de edición
y seleccionemos todo. Y, una vez más, usemos nuestro proyecto UV
inteligente para eso. Lo mismo por aquí. Hagámoslo. Ahí vamos. Bien, entonces
tenemos nuestras sillas hechas Sigamos adelante y vinculemos
nuestros materiales para eso. ¿Qué tal estas cosas
aquí dentro podríamos hacer esto? Usemos un proyecto UV inteligente para eso y vinculemos nuestros materiales. Hagamos esto aquí. ¿Por qué no cogimos todos
estos y los combinamos? Aquí sí tenemos un modificador, y eso es todo. Así que sigamos adelante y seleccionemos
todos esos y presionemos Control J. Voy a tabular
en modo de edición, y hagamos lo
mismo aquí. Ahí vamos. Y luego solo vinculemos nuestros
materiales. Una vez más. Tenemos esto aquí,
estas piezas aquí. ¿Por qué no trabajamos en esto? A lo mejor deberíamos combinar
estos por completo para que tengamos todo el
volante en un solo mapa UV. Hagámoslo. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Entonces esto de aquí. Queremos, ¿ todo esto
se
combina en uno? Sí, lo es. Así que vamos
a seguir adelante y mapa UV esto. Ahí vamos. Entonces podemos seleccionar estos y vincular los
materiales a eso. Bien. Oh, hay
dos pedacitos aquí arriba,
estos chiquititos. Bien, así es. Recuerdo estos. Vamos a proyectar estos Smart UV. Y esto. Ahí vamos. Ah, y pongamos nuestros
materiales ahí también. Vincular nuestros materiales. Ahí vamos. Bien. ¿Hay algo? Oh, la hay. Ahí están estos pequeños tacos, los ganchos y las líneas, así
como los ojales Vamos a traer de vuelta nuestra lona aquí. Quiero presionar Alt H para traer eso de vuelta y el respiradero aquí. Pero vamos a trabajar en estos. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en estos. Estos siguen siendo caminos, así que vamos a tener que
convertirlos de caminos
a polígonos antes de
que podamos mapearlos UV Así que vamos a trabajar en
eso a continuación.
63. Terminación de la cartografía UV: Ahora como mencioné,
vamos a necesitar convertir estos caminos en polígonos Actualmente, si tabulo
en modo de edición, se pueden
ver los puntos
de la ruta todavía. Entonces lo que vamos a necesitar
hacer es convertir estos. Simplemente haré clic derecho en
elegir convertir a, y convertir a una malla. Podemos tratar de hacer todo
esto a la vez. Haga clic con el botón derecho en convertir en una malla. Y entonces si
tomamos uno de estos, se
puede ver que se ha
convertido en una malla. Ahora bien, una cosa en la que
tal vez deberíamos pensar es la gran cantidad
de polígonos que estamos metiendo en estas
pequeñas cuerdas aquí Voy a presionar Control
Z y retroceder un camino. Volvamos y pensemos cuántos polígonos
queremos en estos Antes de que realmente empecemos a
convertirlos en una malla, podemos ver cuántos polígonos
vamos a obtener cuando convertimos en una malla
con solo presionar Mayús Z. Y podemos ver ahora esta es la cantidad de
polígonos que vamos ¿Necesitamos
tantos polígonos para estas pequeñas cosas que realmente no van a ser
muy grandes en el objeto Bueno, vamos a repasar a nuestras propiedades de datos de objeto
aquí para nuestra curva. Y podemos comenzar a
bajar la resolución para esta
resolución previa. Y también bajo Geometría,
esta resolución aquí. Entonces los 12 aquí o
este campo aquí, ajustan cuántos polígonos
van a lo largo de Entonces si traigo esto abajo, se
puede ver que tenemos cada vez
menos bordes cruzados aquí. Y creo que son muy
pocos, ¿verdad? Aquí estamos recibiendo una especie de curvas
bloqueadas. Entonces voy a aumentar este
respaldo solo un poquito. Algo así. A lo mejor seis. Eso todavía
se ve bastante bien. Y es la mitad de los polígonos
que hubiéramos conseguido. Voy a presionar Shift Z otra vez y bajemos y echemos
un vistazo a esto aquí. Esta resolución está a las cuatro. Podríamos derribar esto. ¿Podemos bajarlo a
dos o es demasiado? ¿Eso es dos para bloquearse? Eso todavía se ve bastante bien
si lo bajamos a uno, eso puede ser un
poquito demasiado. Bien, dos es bastante
bueno. Vamos con dos. Vamos, hagámoslo. Bien, ahora que hemos conseguido este de la manera que queremos, tenemos que hacer
lo mismo para todos estos Y el tema está aquí, cada uno
son objetos individuales y tendríamos
que hacerlo por cada uno. Pero lo que podemos hacer es seguir
adelante y seleccionarlos a todos y unirlos
en un solo objeto. Entonces solo cambia los ajustes una vez para todos
ellos. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Presionemos Control J. Y luego presionemos Mayús Z
para ver aquí los polígonos Y ahora vamos a derribar estos. Bajemos a seis esta resolución
previsualizada, creo que es lo que teníamos
para la otra Derecha. Y luego la resolución
bajo el bisel, Vamos a bajar esto a dos Bien, y luego voy a seguir adelante
y combinar estos Control J. Ahora tenemos todos estos. Ahora podemos simplemente convertir todo
esto en
polígonos de una vez Así que vamos a tomar este clic derecho, convertirlo en una malla y
ahí están todos nuestros polígonos Bien, ahora que sabemos que tenemos eso la manera que queremos, solo
tomemos todos
estos y los eliminemos, los
borremos, y luego dupliquemos
y dupliquemos eso
al otro lado Vamos a probar eso. Me llevaré todos
estos, presionaré Eliminar. Tomemos esto aquí mismo. Vamos a asegurarnos de que el cursor está en el centro de la
cuadrícula se desplazó S1. Tenemos que estar usando el cursor 3D. Ahí vamos. Y ahora presionemos el turno D, Enter Control M X y Enter. Ahí vamos. Ahora los tenemos del otro lado. Bien. Podríamos tomar esto. Y podríamos tomar esto. Y podríamos seleccionar cualquier otro objeto con
el material sobre ellos, Control L y materiales de enlace. Ahora tenemos nuestro material de
prueba UV aquí. Creo que probablemente necesitamos seguir
adelante y mapearlos UV, pesar de que son
muy, muy pequeños. Sigamos adelante y solo hagámoslo. Eres un proyecto inteligente UV, ¿de acuerdo? Sí, creo que va a estar bien. Entonces hagamos
algo similar aquí con todos los tacos
y ganchos aquí. Todo el camino hacia abajo.
Tomemos todos estos. Bien podríamos
unirlos junto con todos
los ojales para seguir
adelante y presionar Control J por ahora
para estos Y luego vamos a pasar
y conseguir cada uno de estos. Bien, así que tengo
todos los seleccionados. Voy a seguir adelante
y seleccionar uno de los ganchos controlados j. Así que ahora están todos
unidos. Sigamos adelante y
utilicemos auto smooth aquí. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y luego solo vamos a
tabular en modo de edición. Presiona el proyecto de UV clave e
inteligente. Sí, creo que se ve bien. Entonces ahora que tenemos esto, deberíamos poder
simplemente eliminar todos estos ahora y reflejarlos, ¿verdad? Al igual que hicimos con la cuerda. Y una vez más, seleccionemos estos todos los
ojales y ganchos Presionemos el turno D, Enter Control M, X y entremos. Y ahora agreguemos el material de enlace L
de control de material. Ahí vamos.
Hagámoslo por aquí también. Control L
material de enlace. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos todos
los ganchos y las cuerdas. Sí, creo que estamos bastante
bien hechos con el mapeo UV. Como dije, no
vamos a saber exactamente cómo cualquier material
va a tomar una textura o
un material
en Substance Painter. Vamos a tener que
jugar con eso y ver si hay algún problema. Luego regresaremos y
apuntaremos objetos individuales o mapas
UV para cualquier
alteración o solución. Podríamos pasar mucho tiempo aquí durante
el proceso
de mapeo UV tratando de obtener todo
perfecto. Pero a veces realmente
simplemente no sabes lo que necesitas hasta que comienzas a
aplicarle una textura. Así que en la siguiente sección, comenzaremos a conseguir
esto listo para exportar fuera de Blender y
llevarlo a Substance Painter
64. Preparación del modelo de exportación: Bien, bueno tenemos mapeado
el vehículo UV. Ahora tenemos que prepararlo para
exportar y llevarlo a Substancia Pintor. Ahora lo que pasa con
Substant Painter es que ve el mundo un poco
diferente a lo que hace la licuadora. licuadoras ven las cosas en términos de objetos y polígonos y
luego se agregan materiales Mientras que en Substant Painter, ve las cosas en
términos de conjuntos de texturas. La parte superior de la jerarquía de
las cosas es un conjunto de texturas. Y esos conjuntos de texturas se
basarán en los materiales que
creamos aquí en Blender. Entonces déjame,
déjame explicarte de esta manera. Voy a tomar esto
aquí y de hecho me voy a dejar volver a mi diseño de
edición UV aquí. Tomemos esta
pieza aquí mismo, y vamos a presionar la tecla a y
tenemos un bonito mapa UV aquí. Y claro,
hablamos de que no podemos tener ninguna de nuestras
islas UV superponiéndose. Porque lo que eso
haría es si me acerco aquí, digamos que esta isla UV
estaba debajo de esta. Entonces, cuando pongo una textura en
esta parte del mapa UV, la isla UV debajo también
obtendría esa textura, así que normalmente no queremos eso. Bien, esto es bueno, ¿verdad? No obstante, así es como Blender ve el mundo en
términos de objetos. El pintor de sustancias lo
ve en términos de conjuntos de texturas o aquí
en materiales de Blender. Entonces digamos que
agregué un material a
esto, un nuevo material. Bajemos al panel de
materiales aquí. Déjame mover esto hacia arriba y deshagámonos del material de prueba
UV. Simplemente voy a hacer clic en el botón
menos aquí. Y ahora vamos a crear un
nuevo material y
llamémoslo camión principal. Nosotros sólo haremos eso. Y vamos a darle un color,
algún tipo de color. Realmente no importa
cuál sea el color. Los colores solo
van a ser para diferenciar un material de otro en Substant Painter. Bien, así que
hagámoslo con esto también. Así que tenemos este
objeto justo en la puerta. Vamos a quitar
el material de prueba y podemos hacer clic en
nuevo, pero en realidad, también
podemos simplemente tirar esto
hacia abajo y elegir camión principal y eso agregará ese
mismo material a ese objeto. Además, como
hemos visto antes, podemos seleccionar un objeto. Digamos, bueno queremos esto, mejor estos seleccionaron estas
pequeñas piezas de ventana aquí. Y luego Mayús y haz clic en un objeto que ya tiene
un material en él Presione Control L y
enlace materiales. ¿Bien? Entonces tenemos nuestro material
sobre estas cosas. Sabemos que aquí se
puede ver que todas estas cosas van a tener el mismo tipo de
material sobre ellas, ¿verdad? Las puertas, la parte principal
del camión, las ventanas, y cada una de ellas tiene un mapa UV sin UV
superpuestos No obstante, echemos
un vistazo a esto. La forma en que ese
pintor de sustancias verá esto. No lo verá en términos
de los objetos individuales. Lo verá en
términos de este grupo. Para ver que podemos
subir aquí para seleccionar, seleccionar vinculado y
elegir material. Ahora, todo con este
material ha sido seleccionado. Ahora vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a y miremos esto. Tenemos muchos UVs
superpuestos. Y creo que
podría haber mencionado hace un par de videos que dentro de un material no podemos
tener UVs superpuestos Y por eso, porque el pintor de
sustancias ve esto como una sola cosa. No importa cuántos objetos
haya,
cuántos polígonos haya
en este Lo va a ver como
todo un conjunto de texturas. Entonces, lo que estamos haciendo aquí realmente, estamos agregando materiales, pero podemos pensar
en materiales para este proceso en términos de grupos. Estamos agrupando
polígonos, objetos, etcétera, en un grupo
llamado Y dentro de ese grupo, no
podemos tener UVs superpuestos Bien. Dices que está bien. Entonces, ¿por qué no simplemente damos a
cada una de estas cosas, su propio material
y se hace con él Bueno, esa es una forma de hacerlo, pero siempre hay un pero
más adelante en
el proceso cuando terminamos hacer nuestro pintor texturizado
en sustancia Cuando traemos esos
mapas de texturas aquí a Blender, vamos a tener que
asignar una colección de mapas de texturas
a cada material. Entonces, si creamos 100 materiales, vamos a tener que
pasar y asignar texturas a 100 materiales
diferentes. Y eso puede llegar a ser muy tedioso. Además, si vas a decir un motor de juego como Unity, tendrías que crear todos los materiales
nuevos para la unidad, porque Unity tiene
sus propios materiales. Así que necesitarías crear
todos los materiales nuevos que coincidan con las convenciones de nomenclatura sobre los materiales
aquí en Blender Y luego aplicar todos
esos conjuntos de texturas, todos esos mapas de texturas
a esos nuevos materiales Entonces, cuantos más materiales
creamos aquí, más trabajo estamos creando
para nosotros mismos en el futuro. Sin embargo, también debemos tener en cuenta que cuantas más cosas
pongamos en un mapa UV, más pequeña será cada isla
UV individual. Y tenemos algunas
cositas muy diminutas aquí con estos pequeños, estos pequeños tornillos de aquí. Entonces, si colocamos una gran cantidad
de objetos en un mapa UV, usamos islas de
empaque para empacarlos todos. Incluso si estamos usando un
tamaño de textura de cuatro K u ocho K, podemos tener esas
pequeñas piezas con no más que un píxel o
dos de información de textura. Entonces tenemos que tenerlo en mente. Entonces, ¿qué hacemos? Bueno, realmente
no hay una manera única de hacerlo. Solo tienes que
tener todas estas cosas en mente mientras trabajas y tratar de encontrar un equilibrio de
islas UV de tamaño
apropiado en tus texturas Cantidad mínima de
materiales en su objeto, sin
dejar de tener suficiente para obtener el tipo de resolución de textura que necesitamos para
que se vea bien. Entonces, habiendo dicho todo
eso, ¿qué hacemos? Bueno, solo hacemos nuestro mejor esfuerzo y a
veces tenemos que
volver y rehacer las cosas y volver a intentarlo
porque es muy difícil saber exactamente cuánto
se puede poner en una textura,
set, un material, un mapa UV,
etc, hasta que lo probemos Así que sólo vamos a ver
qué se nos ocurre. Entonces para mí, creo que lo que
voy a hacer es una vez más, solo tomar uno de estos
objetos y hacer clic en Seleccionar. Ahora también podemos usar Mayús L
para seleccionar los objetos de enlace, pero volveré a elegir material. Voy a tabular en modo de edición. Vamos a darle a la tecla a. Vayamos aquí
y golpeemos la tecla a. Y veamos cómo
se ve. Si empacamos islas
para todo esto. Por supuesto, sí necesito
promediar la escala isleña. Y luego entremos
aquí y empacemos islas. Ahora tenemos un margen de 0.01. ¿Intentamos decir 0.001, así? Así que eso le da a nuestras grandes piezas
más del mapa de texturas. Presionemos Control y
barra espaciadora y acerquemos aquí. ¿Y eso es lo que queremos hacer? Aquí hay un montón de piezas muy
diminutas, pero podría funcionar. Realmente no lo sabemos. Nosotros, realmente necesitamos probarlo. Y como dije,
hay una manera de
volver rehacer mapas uv y luego llevar tu proyecto de nuevo a sustancia pintor sin perder mucho del trabajo
que has hecho Entonces podemos usar ese proceso
aquí si encontramos algún problema. Bien, así que ese es nuestro material principal de camión
o conjunto de texturas Y si tomamos,
decimos esto y esto, y tal vez hasta
estas pequeñas cosas aquí y tal vez poner todo
eso en un mapa UV. Bueno, vamos a intentarlo. Yo sólo
voy a seleccionar el asador. Me llevaré el material de prueba
UV. Voy a crear un nuevo material, voy a llamar a este asador y bueno. Y luego vamos a
darle un nuevo color. Y una vez más, los colores en
realidad no significan nada
aquí en absoluto. Simplemente están
diferenciando los grupos
o los conjuntos de texturas
en Substant Painter Bien, así que
tomemos esto y Ds,
Mayús, haga clic en este Control
L y Bien, así que ahora que ya
tenemos eso, ahora
podemos presionar Mayús L, seleccionar esas tabulaciones en modo de edición, presionar la tecla a. Y aquí vamos. Tenemos muchas cosas
superpuestas otra vez, pero una vez más, podemos ir a UV, escala media de
islas, islas paquete UV. Y aquí vamos. Ahora todavía tenemos nuestro margen de
isla en cero-cero,
0.001, lo cual está bien Creo que ahí va a
funcionar bastante bien. Bien, así que esa es
nuestra campana para asar. Tal vez podríamos poner
nuestros faros y nuestro
espejo retrovisor en un grupo Vamos a probar eso. Así que solo seleccionaré esto, llevaré esto, y vamos a
crear faros y espejos Bien, vamos a
darle un color a eso. Una vez más,
realmente no importa lo que sea, siempre y cuando sea diferente
de todo lo demás. Tomemos esto, quitemos
el material aquí, y luego tire esto
hacia abajo y elija los faros y haga lo mismo por
aquí. Hagámoslo. ¿También queremos estas
lentes de faros aquí? Bueno, esa es una buena pregunta. Veamos cómo se ven estos ahora
voy a seleccionar estos. Presione Mayús L, elija material, tabule en modo de edición,
presione la tecla a. Y vamos a seleccionar
todo por aquí. Elige la escala promedio de islas, empaca islas y
echemos un vistazo. Bueno, a mí me gustan esos tal como están. Así que puedo dejar estos por
su cuenta al menos por ahora. Entonces los dejaré
así por ahora. Podríamos poner los ganchos todos
en un solo material, a lo mejor esto, esto y estos, y estos. Y tal vez esto también. mejor podríamos hacer,
ya que aquí tiene un gancho, es algo así como en términos
de lógica humana, tiene un poco de sentido Seleccionemos esto y eliminemos nuestro material de prueba,
creamos uno nuevo. Vamos a llamar a esto ganchos. Vamos, vamos a
darle un nuevo color. Una vez más, no
importa lo que sea, siempre y cuando sea de un
color diferente a cualquier otra cosa. Y tomemos todos
estos y luego esto y Control L
y enlace materiales. Ahora con todos estos seleccionados, solo
vamos a tabular en modo de edición, pulsemos la tecla a, y vengamos por aquí,
seleccionemos todo. Una vez más,
escala media de islas y paquete de islas.
Y ahí vamos. Entonces ese va a ser nuestro proceso. Vamos a tratar de
averiguar qué puede ir juntos. Lo que tiene sentido
tanto para nuestro cerebro como para el pintor de
sustancias también. Y lo que no sobrecarga
el mapa UV con cosas
diminutas, diminutas que no
serán lo suficientemente grandes como para aceptar una textura que no
será solo de un píxel grande. Bien, así que en el siguiente video, sigamos creando
nuestros materiales para la exportación
65. Continuación de la configuración de materiales: Continuando con la elaboración
del vehículo para la exportación. ¿Qué pasa con los guardabarros? Estos parece que
actualmente son todos un objeto. ¿Podemos tal vez juntar
estos con las solapas de barro que al menos en mi mente tiene sentido Vamos a probar eso. Voy a seleccionar los guardabarros y pulsar el botón menos aquí, Crear un nuevo material y
vamos a llamar a este vendedores Y vamos a darle un
material un poco de color nuevo. Y luego seleccionemos
los guardabarros, Mayúsculas-clic,
control de proveedor, L, materiales de enlace Ahora vamos a tabular en modo de edición
y seleccionemos todo esto. Ven aquí,
selecciona todo. Escala media de islas
y paquete de islas. Bien, creo que eso va a funcionar. ¿Cuántos materiales
tenemos hasta el momento? Vamos a tirar esto
hacia abajo y ver, bueno, tenemos 12345 y
nuestro material de prueba UV, pero no vamos a estar tomando eso en Subsistant Painter Bien, me encantaría tratar
de mantenerlo a una docena, pero no creo que
vamos
a poder tal vez mantenerlo por
debajo de las dos docenas Ojalá podamos hacer eso. Eso sería genial. Bien, bueno,
pensemos entonces en estas ruedas de aquí. Repasemos y
seleccionemos todos estos. Y vamos solo si tabulamos en modo de
edición y presionamos la tecla
a, déjame ver cómo se
ven todos en un mapa UV. Voy a seleccionar todas
estas islas de escala promedio y empacar islas. Eso es un montón de piezas diminutas. Bueno, podemos darle una oportunidad. Entonces voy a
seguir adelante y seleccionar uno y retirar el material de prueba. A esto le llamaremos ruedas. Y una vez más,
le daremos un color. Y luego me
quedaré con todos estos. Pulse Mayús y haga clic en este Control
L y vincule nuestros materiales. Y luego una vez más, sólo
voy a tabularme en modo de edición solo
para echarle un vistazo. Entonces sí, eso es, esas
van a ser nuestras ruedas. Y si tenemos nuestras ruedas, ¿queremos hacer nuestras llantas
todo en uno también? Bueno, vamos a darle una oportunidad. Voy a quitarle
el material de prueba. Y llamemos a esto llantas. Dale un nuevo material. Hagámoslo un
poco diferente. Ahí vamos. Ahora vamos a seleccionar todos
estos y vincularlos para el control de
materiales l pestaña Materiales en
modo de edición, seleccionar todo. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Islas. Y aquí vamos. Vaya, eso es un montón
de pequeñas cosas. Una vez más, sólo
vamos a tener que probarlo. Bien, bueno, tal vez
podríamos poner todos estos en uno aquí, estos dos,
llamemos a esto techo Retiraré el material de prueba, crearé un nuevo techo de material. Y vamos a
darle también un nuevo color. Agreguemos eso a lo de la
ventilación en la parte superior, solo
voy a elegir techo. Ahora seleccionamos estos dos
tabuladores en modo de edición. Dale a la llave y
vamos a promediar la
escala de Irlanda y empacar islas. Bien. Eso nos da el techo ahí. Bueno, deberíamos echarle un
vistazo a la parte de atrás aquí. Bueno, ya sabes, lo que
podríamos hacer es que podríamos hacer la escalera y los escalones. ¿Por qué no hacemos eso? Voy a seleccionar la escalera, deshacerme de ese material. Escalera y escalones. Dale un nuevo color. Agreguemos los pasos aquí. Entonces voy a seleccionar esos. Pulse Mayús y haga clic en ese control Enlace
L ficha Materiales
en el modo de edición Y seleccionemos todos
estos paquetes de escala isleña promedio Islands. Bien, entonces tenemos el
escalón y la escalera. Tengo la puerta trasera
que aún no he hecho. Y esto tiene tantas piezas
muy pequeñas que creo que lo
haré por su cuenta. Entonces seleccionaré todas
estas pestañas en modo de edición. Selecciónalos todos.
Sí, hagámoslo. Paquete de islas promedio
a escala de islas. Preguntándose si podría usar eso un poco más eficientemente. Voy a intentar 0.01 aquí. Bueno, lo usé un poco más. Vamos a agregar un material. Me llevaré esta. A esto le llamaremos puerta trasera. Vamos a darle un
color. Seleccione estos, seleccione los
materiales de enlace L de control. Y ahí vamos. Entonces, ¿cuántos tenemos? Ahora en realidad lo que voy a
hacer es subir aquí
al outliner y hacer clic derecho
y elegir área duplicada Y en el outliner podemos
elegir diferentes vistas. Entonces, en lugar de nuestra capa de
vista aquí, podemos cambiarla
a archivo Blender. Y aquí podemos
ver los materiales. Bien, así que aquí están
nuestros materiales. Hasta el momento, tenemos este material de prueba UV que no
vamos a usar, y tenemos este
que simplemente siempre aparece. Entonces tenemos 1-234-567-8910 Sí, no voy a salirme con la suya con Eso es seguro. Pero podemos tener esto
en mente a medida que avanzamos. Bien, voy a cerrar esto por aquí abajo por el fondo Todo esto va a ser como un dark metal y
va a estar en sombra y ojalá realmente no lo
veamos mucho en absoluto. Así que voy a seguir adelante
y seleccionar todo esto. Y esto va a ser todo un objeto o
todo un solo material. Entonces déjame agregar el material
antes que nada aquí, llevártelo y un nuevo material lo voy
a llamar bajo carruaje, dale un nuevo material aquí. Y luego tomemos todo
esto y esto y
esto y agregarlo a este
control L enlace material. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Selecciona todo, mira eso. Vamos a la escala isleña promedio. Empacemos islas. Y guau, eso es mucho. Entonces probemos 0.001. Bien, si quieres,
eso es un poco mejor. Como dije, esto creo que
está bien porque simplemente no vamos a ver
tanto en absoluto. Eso no me preocupa demasiado. Tomemos estos ahora
y vamos a esconderlos. Sólo voy a presionar la tecla H para esconderme. Y tal vez podríamos tomar todas
las paredes aquí y
convertirlo en un mapa UV o un
material. Vamos a probar eso. Voy a quitar este
material, crear uno nuevo. Y llamemos a esto muros
interiores e incluiremos el
piso en esto también. Bien, así que ya tenemos eso. Tomemos esto. Y queremos esto y esto. Bueno, aquí tenemos estas
pequeñas cositas. Probablemente debería
seguir adelante y agarrar esos. Esos no van a ser
vistos mucho en absoluto. Y entonces escojamos aquí
las paredes. Control L material de enlace. Así que eso son todas
las paredes interiores. Vamos a seleccionarlo todo
con Shift L Material. Tab en modo de edición. Bien, sí, creo
que eso es todo. Ven aquí,
selecciona todo. Escala media de islas, paquete de islas. Bien, entonces ahora dentro de aquí, ¿qué creemos que podemos
agrupar aquí Una vez más, porque en realidad
no vamos a
ver esto muy bien. Podríamos seguir adelante y poner todos
estos en un solo material. Y luego en Substant Painter, podemos seleccionar piezas
individuales, caras y piezas individuales, y asignarles diferentes
materiales. Esa puede ser la forma de hacerlo porque siento que ya estoy llegando al
punto en el que no quiero
agregar a muchos más materiales aquí. Déjame simplemente volver a mi archivo de licuadora
aquí y materiales. Sí, en realidad no quiero
agregar demasiadas más aquí. Entonces probemos esto. Una vez más. Puede que no funcione
y tal vez tengamos que
regresar e intentarlo de nuevo. Pero creo que lo que
voy a hacer es quitar el material de prueba
aquí y llamemos a esto muebles de interior,
algo así. Y vamos a poner todo esto en ese material
de ese grupo. Por lo que voy a cambiar haga clic en esto ahora, Control L y materiales de enlace. Ahí vamos. Vamos
a darle un color. Algo un
poco diferente, tal vez algo así. Oh, en realidad no le di un color a
esto y lo hice. Yo me dejo probar eso. Todo bien. Entonces ahora tenemos todo asignado a un
grupo en particular, a un material en particular. Lo último que tenemos que hacer
es a estos pequeños de aquí. Tomemos estos y
llamemos a estos lentes. Le voy a dar un nuevo color a esto. Y hagamos lo
mismo por aquí, Control L enlace Materiales. Y luego solo tomemos estos. Y uno de los problemas
aquí que vamos a tener es cuando
asignamos una textura, vamos a querer que este mapa UV en
particular
ocupe todo el mapa UV para
ocupar todo el espacio UV. Entonces lo que me gustaría
hacer es tener a cada uno de estos uno encima
del otro exactamente igual. Entonces para hacer eso, lo que
voy a hacer es tomar uno y eliminarlo. Tomemos esta. Aquí está nuestro mapa UV. Voy a seguir adelante y elegir
desenvolver de nuevo solo para
asegurarme de que pueda cambiar de
ángulo basado a conformación Creo que a base de animales
probablemente sea un poco mejor. Y entonces lo que
voy a hacer es usar el modificador espejo
para reflejar esto. Y para ello, necesito mover el origen al
centro de la grilla. Voy a asegurar que esté en el centro de la
parrilla con el turno S1. Y luego voy a mover
este origen al cursor 3D, así que está en el
centro de la cuadrícula. Y luego vendré aquí al panel
de modificadores
en un modificador de espejo Y luego sólo
voy a dar clic en Aplicar. Ahí vamos. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, ambos
tienen exactamente la
misma isla UV aquí. Entonces, si hago clic en esto y presiono G, puedes ver que es solo uno
justo encima del otro. Eso es lo que queremos. Bien, entonces ahora sólo
voy a tomar esto, presione la tecla P y
separe por selección. Ahora tenemos dos piezas aquí. Ah, y
parece que está un
poco desalineado aquí. Arreglemos eso muy rápido. Voy a presionar la
tecla periodo e ir al punto medio. Voy a mover el origen a la geometría del objeto. Entonces tenemos que
centrarlo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente tomar, digamos, un borde aquí, mover el cursor 3D a ese borde, y luego tomar esto
y mover esto
al cursor 3D con
desplazarnos ocho. Ahí vamos. Sólo tienes que sacar esto
un poco así. Bien. Ahí vamos. Así que solo estaban
un poco apagados. Pero no importa a dónde
nos mudemos
eso, siempre va a tener el mismo mapa UV que
este tipo de aquí. Y eso es lo que queremos. Bien, voy a
volver a la vista previa del material. Tienen el mismo
material, lo cual es bueno. Eso nos hace falta. Y creo que eso
termina nuestros materiales. Quiero presionar Alt H
para traer eso de vuelta. Bien, creo que esta es
probablemente una buena manera de empezar. Terminaremos el siguiente video. Adelante, exporta esto y
llévelo a
Sustancia. Pintor
66. Exportación de pintura de sustancias: Bueno, me doy cuenta de que hay una cosa
más que tenemos que hacer. Siempre hay una cosa más. Y son estos tipos de aquí, los tacos y las cuerdas Entonces voy a seleccionar
todos estos y vamos echar un vistazo y ver cómo
se ven por completo. Voy a tabular en modo edición, presionar la tecla a, venir aquí, golpear la tecla a, promedio, escala de
Irlanda y empacar Isla. En realidad eso no está mal. Creo que eso va a funcionar bien. Entonces sigamos adelante y pongamos
estos todos en un solo grupo. Seleccionaré, digamos, los tacos y ganchos aquí. Voy a quitar el material de prueba
UV. Vamos a llamar a esto
ganchos y cuerdas. Y vamos a darle
un nuevo material. Y luego
tomemos todos estos. Y todos estos
y todos estos, luego seleccionar estos últimos y presionar Control
L enlace materiales. ¿Bien? Y ahora ya tenemos todo eso. Y como dije, también
tenemos si presiono
Shift L Material, tab en modo edición y
selecciono todo, también
tenemos nuestros UVs aquí ¿Bien? Bien, voy
a ahorrar, y oh, no
guardé una nueva versión, así que voy a
seguir adelante y hacer eso Voy a presionar
Control Shift S. Haga clic en el más aquí. Y ahora tenemos una nueva
versión y guárdala. Bien, creo que estamos
listos para exportar esto. Lo último que quiero hacer, déjame venir aquí
a la pestaña Layout. Y lo último que quiero hacer es verificar la orientación facial. Voy a subir
aquí, orientación Base. Y vamos a asegurarnos de
que todo sea azul. Y apuntando en la dirección
correcta. Voy a tomar estos dos y esconderlos muy rápido
con la tecla H. Echemos un vistazo aquí dentro. Sí tenemos algunas leídas aquí, pero como ya he dicho, no
creo que alguna vez
vayamos a ver eso. Creo que eso es bastante bueno. La gran mayoría es
azul y eso es lo que
queremos que el Alt H traiga de vuelta eso. ¿Bien? Ahora voy a quitarle la superposición de
orientación facial. Y creo que estamos listos para
tratar de exportar esto. Entonces siendo esto lo
único en la escena, no
tengo cámaras ni
luces ni ningún otro objeto. He excluido las
imágenes de referencia de la escena. Entonces solo tengo el camión lo que queremos exportar en la escena. Después voy a presionar la tecla
a para seleccionarla toda. Entonces vengamos por aquí,
vamos a Archivo, Exportación
y Exportación de un FBX Y he creado una
nueva carpeta aquí. He creado una carpeta de exportaciones
en mi carpeta de proyectos aquí. Vamos a usar eso
para nuestro FBX Export. Vamos a asegurarnos de que solo estamos exportando el tipo de objeto mesh. Y limitémoslo
solo a los
objetos seleccionados para que no importemos accidentalmente
nada más en la escena. Y vamos a darle un nombre. Sólo voy a
llamar a esta camioneta 01 porque por mi experiencia, probablemente
vamos
a tener que volver y exportar esto otra vez, podemos llamarlo 0203, etcétera Y eso está bien,
eso es parte del proceso. No lo sabemos todo
antes de pasar al siguiente paso. Pero sigamos adelante
y ahora haga clic en Exportar. Y ahora podemos pasar
a Substancia Pintor. Bien, aquí en
sustancia pintor, quiero restablecer la
interfaz aquí solo un poco A mí me gusta esto. Si voy así, me gusta así. Entonces al menos por ahora, voy a cambiar
esto de dos vistas, una 3D y 2D a 3D solo aquí. Por lo que aquí sólo tenemos una vista. Bien, ahora vengamos
aquí y vayamos a Archivo y Nuevo. Y ya tengo seleccionada la plantilla de
licuadora. Tiene un montón de
plantillas aquí para varios sistemas y programas. Yo sólo voy a
elegir licuadora. También voy a llevar la resolución del documento tan
alto como vaya a llegar a 40 96. Esto es realmente solo
más para ver. Podemos establecer la resolución
de los mapas de textura por separado cuando hacemos una exportación
de Substance Painter. Y aquí abajo queremos
apagar este auto desenvuelto. Pasamos por
toda la molestia de hacer nuestros propios
mapas uv en Blender. No queremos que Substance Painter
intente hacerlo de nuevo. Entonces quiero asegurarme de que
estos están apagados aquí. Y luego vamos a seleccionar nuestro archivo FBX es subir
aquí y elegir seleccionar Y aquí está nuestro FBX justo aquí. Vamos a hacer clic en Abrir y luego
Bien, y aquí vamos. Ahora, aquí en sustancia pintor, la navegación es un
poco diferente. Sostener la tecla Alt y
voltear, y sartén, etcétera Y también puedes desplazar
la rueda
del ratón para acercar y alejar. También puedes mantener presionada la tecla
Mayús y mantener presionada la derecha del mouse
y arrastrar y mover la iluminación alrededor de la escena para que puedas ver diferentes partes
un poco mejor. Entonces tal vez
lo traigo así. Y si nos
volteamos, podemos echar un vistazo a
nuestro modelo y
asegurarnos de que todo sea
como queremos que sea No veo nada invisible
aquí, así que eso es bueno. Ahora, antes de comenzar a agregar nuestros materiales y texturas
por aquí al modelo, necesitamos hornear
nuestras texturas preliminares para que el pintor de sustancias Entienda cómo aplicar
estos materiales al modelo. Entonces para hornear las
texturas necesitamos
entrar aquí a este
pequeño croissant,
un bien horneado, ¿verdad? Para el panel de horneado,
hagamos clic en eso. Y luego aquí dentro, tenemos que pasar por
cada uno de estos paneles de aquí a aquí a aquí, y asegurarnos de que todo esté
configurado de la manera que queramos. Entonces estos son todos
los materiales que
creamos en licuadora. Incluso se puede ver que aquí tenemos el material de prueba UV
en el que no necesitamos. Podemos ocultar e inhabilitar eso. Realmente debería haber borrado eso antes de que lo trajéramos. Pero si necesitamos
exportar esto de nuevo, vamos a seguir adelante y hacerlo. Y luego aquí abajo están todos los diferentes mapas de
texturas que se van a crear para cada
uno de estos materiales. Entonces puedes ver que tenemos
1234567 mapas de textura. Ahora por aquí podemos
ajustar el tamaño de salida. Así que voy a tirar esto
hacia abajo y voy a seguir adelante y elegir
40 96 aquí también. Este es el más alto,
los ocho K Eso puede ralentizar un poco nuestro
equipo, pero voy a seguir adelante y
elegir 40 96 para k texturas. Pero una vez más, esto
todavía está en el inicio
del proceso. Y cuando hacemos las
exportaciones al final, también
podemos ajustar el tamaño
de esas. Podemos hacerlos 512 o
1024 o lo que necesitemos
para nuestro proyecto en particular. Voy a desplazarme hacia abajo aquí y queremos agregar un
poco de anti-aliasing, así que lo haré Y además,
queremos acercarnos a esta configuración de mapa de identificación aquí. Haga clic en esto. Y puedes ver aquí
que vamos a crear un mapa ID para cada uno de
estos conjuntos de texturas basado en el color del material que
creamos en Blender. ¿Correcto? Ahora puedes basar el
mapa ID en otras cosas aquí, pero creamos materiales, así que queremos asegurarnos de que
esté configurado en color de material. Bien, voy a volver
a la configuración común. Y ahora con todo esto hecho, vengamos por aquí y
escojamos Bake, texturas seleccionadas. Y aquí vamos. Ahora va a hornear
todas las texturas, las siete para
cada uno de los conjuntos de texturas. Entonces esto podría tomar
unos minutos. Bien, el proceso está hecho. Echémosle un vistazo. Creo que
aquí hay algunos problemas que puedo ver aquí. Pero vamos a elegir volvió a la modalidad de
pintura y
echemos un vistazo a ella. Entonces sí, parece
que tenemos un problema aquí. Entonces vamos a tener que
lidiar con esto. Y veamos si
hay alguna otra. Aquí hay uno. Voy a quitar esta capa de
pintura solo para que no consiga el pincel
mientras me vuelco Entonces ahora solo tengo un cursor. ¿Y dónde más
vemos algo más? ¿Eso podría ser un problema? Bueno, parece que perdí
mis asas en la parte de atrás aquí. Eran parte de esto oh, eran parte de esos materiales de prueba
UV. Así que tenemos que arreglarlo. Tengo que hacer de esto una parte
de la puerta trasera, supongo. Y tenemos que eliminar
ese material de prueba UV. Bien, ¿qué más? Echemos un vistazo al interior. Voy a bajar esto
y esconderé el techo. ¿Y qué vemos aquí? Bueno, aquí tenemos problemas. Parece que
no entré y
empacé las islas para el mobiliario
interior, ¿verdad? De hecho, echemos
un vistazo a esto. Si elegimos nuestro mobiliario
interior y venimos
aquí a 3D y 2D, puedes ver que
aquí está el mapa UV. Entonces en mi prisa, no
volví a empacar estos Entonces no tendríamos
superposiciones y este es el tema que podemos conseguir
cuando tenemos superposiciones Ahora déjame quitar esto
otra vez. Ahí vamos. Para que puedas ver los
diferentes materiales o las diferentes islas UVA
que aparecen en el horneado aquí. Y así se verán nuestras
texturas. Si tratamos de ponerle
una textura a esto, entonces también lo pondrá
en otras piezas también. Y simplemente no va a quedar
muy bien en absoluto. Entonces tenemos un par
de cosas que arreglar. Y como dije, así
es como funciona. Siempre tendremos cosas que
arreglar en este tipo de procesos. Entonces, en el siguiente video, volveremos a Blender, haremos algunas correcciones, y luego
lo traeremos de vuelta y veremos cómo lo hicimos
67. Arreglar problemas UV en la licuadora: Bien, estamos de vuelta
en Blender y he hecho una lista de lo que
tenemos que hacer aquí. Primero que nada, tratemos de ese mobiliario de
interior. Tal vez llevemos estas piezas aquí
arriba y golpeemos la tecla
H para ocultarlas. Y voy a cambiar a
la vista previa del material aquí. Seleccionemos uno
de estos y presionemos Mayús L y elegimos
los materiales enlazados. Y ahí están. Ahora, volvamos a
la pestaña de Edición UV aquí. Y con estos seleccionados, podemos ver que aquí están todas
las islas UV superpuestas, por lo que necesitamos tomar estas. En primer lugar, debo
seleccionarlos a todos. Voy a presionar la tecla a para que
seleccionemos todo ahí. Y luego vamos a UV, escala
media de islas, islas de paquete
UV. Y ahí vamos. Bien, Así que eso se encargó del ítem número uno de nuestra lista A continuación, déjame ver
qué tengo aquí. Tenemos el material de prueba UV. Oh, sí. Tenemos que
eliminar eso de aquí. Así que sólo voy a duplicar este esquema o ventana de nuevo
y traerlo aquí. Y luego cambiemos de
nuestra capa de vista al archivo Blender. Y bajo materiales podemos ver todos nuestros materiales
y aquí está. Entonces ahora solo puedo
hacer clic derecho sobre esto, elegir, eliminar y eliminar ese material
por completo. ¿Bien? Ahora que eso está hecho, si volvemos aquí, podemos ver que estos
ya no tienen un material. Entonces, seleccionemos estos. Pulse Mayús y haga clic en la puerta trasera, presione Control L y
vincule los materiales Así que ahora ya tenemos todo eso. que significa que si tabulamos en modo de
edición y
presionamos la tecla a, deberíamos tenerlos como parte de nuestro mapa UV aquí ahora y lo hacemos, pero una vez más,
todo se superpone, así que necesitamos promediar la
escala de Irlanda y empacar islas Y eso es bastante bueno. 0.001. Creo que eso va a estar bien. Vamos con eso. Bien, ¿así que nos hemos
encargado de qué? Nos ocupamos del mobiliario
interior, el material de prueba UV
y las asas traseras. Nosotros hemos seguido adelante y nos
ocupamos de esos. Ahora, ese guardabarros delantero, esos extraños artefactos
en el guardabarros delantero, echemos un vistazo a eso. Voy a volver
a la visión sólida. Y el tema era que estaba pasando aquí arriba, ¿verdad? Estaba pasando aquí dentro. Entonces, una cosa que me dice es me parece
un problema de UVs superpuestos, lo cual es extraño
porque
todo esto era de una sola pieza cuando lo
mapeamos UV No obstante, déjame esconder los guardabarros solo para que podamos
ver esto un poco mejor Oh, tenemos algunas cosas
superpuestas aquí. Podríamos arreglarlo
mientras estemos aquí. Pero creo que aquí dentro, tenemos algunos
ángulos extraños aquí. Tenemos
otro aquí también. Algo aquí
está hurgando. Bien, entonces
probablemente deberíamos arreglarlos. Pero lo que creo que ese tema
fue con los artefactos, creo que ese es el mapa UV. Vamos a tabular en el modo de edición. Hay que darle a la tecla a. Y déjame
averiguar dónde están estos. Solo temporalmente si vengo
aquí a esta
selección de sumideros UV y la enciendo y luego selecciono, digamos, una cara aquí, mostrará dónde está mientras mantiene el mapa UV
aún visible. Mientras que si apago esto, eso es lo único
que va a ser visible. Entonces solo quiero
encender esto
temporalmente para ver dónde estamos aquí. Entonces bien, aquí está. Sí. Bien, entonces
déjame apagar esto ahora. Entonces voy a venir aquí
y darle la tecla a para que podamos ver todo y mirar aquí. Creo que estos se superponen, así que permítanme hacer clic en UV select, para que solo podamos seleccionar puntos
individuales. Si tomo esto y presiono la tecla G y muevo esto hacia afuera, miren eso. Esos se superponían. Y eso es lo que obtenemos
con los UV superpuestos, ese tipo de extraño artefacto
ensombrecido. Entonces lo que voy a hacer es
presionar Control y Barra espaciadora. Y echemos un vistazo a
esto un poco más grande. Sí, sigamos adelante
y repasemos y
asegurémonos de que ninguno de
estos se superponga. Sólo voy a seleccionar puntos
individuales aquí. Tengo el
modo de selección de vértice elegido por aquí, así que solo podemos seleccionar puntos
individuales y
moverlos así Sí. Creo que eso es
probablemente lo que era. A ver si podemos encontrar
el otro de estos. Aquí está aquí. Voy a darle a la tecla de punto y sí, efectivamente, vamos a darle a
G y sacar estos. Creo que tal vez porque estos
son ángulos tan extraños aquí, esa licuadora estaba confundida
y se superponía a ellos. Así que solo tenemos que volver a
veces y hacer estos pequeños
arreglos. Todo bien. Creo que eso probablemente se
encargará de esos temas. Bien. Presionemos
Control y Barra espaciadora Y mientras estoy aquí, seguiré adelante y
traeré algunos de estos n. Veamos si tal vez pueda tomar
esto y traerlo un poco. Voy a encender mi
manipulador de movimientos aquí. Y vamos a tomar esto
y traerlo así. Entonces no vemos eso ahí. Vayamos por aquí. Sí, déjame verlo aquí. Tal vez tomemos
este punto aquí. Y vamos a traer esto. Eso me gusta. Una cosa más que
creo que me gustaría
hacer es tal vez tratar de conseguir los ángulos aquí para
que no sean tan agudos. Permítanme seleccionar aquí la
principal del camión, ese objeto. Y voy a presionar Mayús H para ocultar todo
menos los seleccionados. Y siento que a lo mejor estos ángulos aquí son un
poco demasiado, demasiado agudos. Voy a seleccionar esto. Voy a presionar la
tecla de punto en el teclado numérico para acercar el zoom y luego ya ves hasta
dónde llega esto. Estoy pensando que eso
podría ser un problema. Entonces voy a sacar
esto así
y tal vez sacar esto a relucir. Golpearé a G y
sacaré esto así así para
que no estén
tan afilados ahí dentro. Y voy a sacar esto
y a lo mejor sacaré uno más así solo para que lo tengamos, así que no es tan agudo de borde
ahí que hayamos tenido. Y luego pienso que tal vez
esta cara en particular de aquí, siento que tal vez necesitamos
tomar ventaja por aquí ya que esta cara de aquí es
un polígono de cinco lados, siento que tal vez necesito
tomar ventaja por Entonces usemos la
herramienta cuchillo con la llave K. Simplemente haré clic aquí
y luego haré clic aquí, y luego presionaré Enter. Bien, así que probemos eso. Voy a dar la vuelta
al otro lado y
hacer lo mismo. Solo tomemos estos aquí. Golpearé la tecla de punto, voy al lado izquierdo
con control tres. Y vamos y simplemente
presionamos la tecla G
y bajamos un poco así estos. A lo mejor toma esto
y saca esto. Así que simplemente parece que
no solo se
superponían en el mapa UV, sino que también se
superponían aquí. Bien, voy a seguir adelante
y dibujar esa ventaja. Presionemos la tecla K. Haga clic aquí y
lo traeré justo por aquí. Vamos a probar eso. Entonces en el siguiente video, lo que haremos es que nos
llevemos todo esto. Voy a presionar Alt H
para traer todo de vuelta. Y luego
tomaremos todo esto, lo
exportaremos de nuevo, y lo probaremos en sustancia pintor
68. Uso de la herramienta de configuración de proyectos: Bien, ¿estamos listos
para intentarlo de nuevo? Hagámoslo. Vamos a
darle a la tecla a. Voy a seguir adelante y guardar
mi archivo aquí con Control S. Y luego voy a ir
a Exportación de archivos FBX Y vayamos a nuestra carpeta de
exportaciones. Aquí. Lo seleccionaré
y luego haré clic en el más aquí para
ir a la versión dos. seleccionaré el tipo de objeto de malla Aquí seleccionaré el tipo de objeto de malla
y los objetos seleccionados. Y luego vamos a hacer
clic en Exportar. Bien, pasemos a Substance
Painter. Aquí en sustancia pintor,
Vamos a Archivo y Nuevo. Cambiaremos nuestra
resolución documental a 40 96. Y luego hagamos clic en Seleccionar. Escogeremos nuestra
versión dos aquí, haga clic en Abrir y Bien. Bien, entonces aquí
está nuestra camioneta ahora. Y vamos a hacer clic en
el botón de aquí arriba. Y vamos a configurar esto
para hornear una vez más, vengamos aquí
a nuestro tamaño de salida. Elijamos 40, 96. Voy a elegir anti-aliasing
cuatro veces. Escojamos el mapa de identificación aquí y asegurémonos de que estamos usando color del
material y
lo estamos, eso es bueno. Bien, voy a
acercarme
así a esta zona de aquí solo para
ver qué podemos ver aquí mientras estamos haciendo el horneado Y luego vamos a hacer clic en
grandes texturas seleccionadas. Bien, El horneado está hecho
y creo que ahí conseguimos un horneado mucho más limpio una vez nos ocupamos de esos UV
superpuestos, reducimos la cantidad de
ángulo en esos bordes, y también agregamos un nuevo borde para que no
tuviéramos una pistola final ahí mismo Por lo que puede que no tengas un problema
en este lugar en particular. Es posible que tenga
algún problema en otro lugar del vehículo y puede
que yo también tenga otros. Pero esas son cosas para probar. Echa un vistazo a tus UVs, ver si hay
algo superpuesto También revise la malla para n pistolas o ángulos realmente oblicuos también. Pero a medida que vamos por aquí, vamos a ver cómo nos va. Parece que podemos tener UVs
superpuestos aquí arriba. Yo sólo voy a
quitar esto por ahora. Entonces ese puede ser un tema del que
tengo que lidiar. Vamos por aquí. Y parece que un
tema del que también
tendré que tratar
es ese recuerdo, puse los mapas UV
para las dos lentes, una justo encima de la otra. Y lo que está haciendo es usar la oclusión ambiental
que está sucediendo a partir de esto, ese tipo de sombra que
está pasando de esto Y se lo está poniendo
por aquí. Así que tal vez tenga que
dividirlos en dos. Pero en términos generales,
creo que lo estamos haciendo bastante bien. Lo que podríamos hacer es que
tal vez podríamos volver a
Blender y ocuparnos la puerta trasera aquí
porque
parece que tengo algunos UV
superpuestos ahí Solo volvamos y veamos
cuál puede ser el problema. Pero antes de que lo hagamos,
voy a seguir adelante y salvar esto. Voy a presionar Control S. Y voy a guardar esto
en mi carpeta texturas. He creado una
carpeta Texturas aquí y
solo voy a llamar a
este camión 01, y voy a guardarlo como un proyecto pintor de sustancias
y simplemente dar clic en Guardar. Y así tenemos eso
ahorrado ahora en nuestro camino. Bien, vamos a echar un vistazo a Blender y ver si podemos
averiguar cuál podría ser el problema
para estos Bien, aquí en Blender, Vamos a dar vueltas
y echar un vistazo a esto Bueno, supongo que deberíamos
volver a nuestra Edición UV. Hagámoslo con
este seleccionado. Oh, bueno, todavía no he
incluido estos, así que estos de aquí tienen que
ser parte de esto. Así que pasemos a
nuestra vista previa de material y seleccionemos las bisagras
y la pestaña de la puerta en modo de edición. Pulsa la tecla a. Sí, aquí sí tenemos
algo de solapamiento. Entonces, si seleccionamos las bisagras
y la puerta y las manijas, porque ahora todas estas son
parte de ese mismo material. Nos tabulamos en el modo de edición
y presionamos la tecla a. No estoy viendo
mucho solapamiento aquí, pero vamos a revisar V mapa
estos, Vamos a golpearte. Y proyecto UV inteligente. Y oh, antes de hacer clic bien, vamos a escribir un
margen de isla fin de digamos, 0.001. Hagámoslo y haga clic en Bien. Bien, entonces ahora
deberíamos tener todas esas piezas juntas
en un solo mapa UV Presiono el espacio de control
aquí para que podamos verlo. Entonces no deberíamos tener
ningún solapamiento ahí. Bien, entonces ahora lo que
hagamos es tomemos
esto y exportemos esto de nuevo
a Substance Painter
y veamos cómo lo hicimos Voy a pasar a
la pestaña de diseño. Seleccionaré todo, iré a Archivo y Exportación
y exportaré FBX Vamos a crear uno nuevo, un tercero haciendo clic en el
más aquí y haga clic en exportar. Y veamos qué pasa ahora. Bien, aquí en
sustancia pintor, veamos si podemos traer
ese nuevo y
reemplazarlo por la puerta que
tiene el nuevo mapa UV Así que voy a subir aquí a
Editar configuración del proyecto. Y vamos a hacer clic en seleccionar y
vamos a elegir esta camioneta 03. Entonces haré clic en Abrir
y luego Bien, y veamos qué pasa. Va a tener que
pensar un minuto. Pero luego volvemos
y se ve aún peor. Pero eso está bien porque
ese es un mapa UV completamente nuevo. Ya podemos tomar esta puerta trasera y rebajar solo esta pieza Vengamos aquí
al botón grande. Aquí tenemos 4,096.4
veces muestreando. Eso es bueno. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo y encontrar esa puerta trasera. ¿Dónde está eso? Aquí está. Ya está seleccionada. Bien. Entonces ahora con este seleccionado, bajemos aquí
y tire de esta flecha hacia abajo y optemos solo
por hornear la puerta trasera. Vamos a hacer eso. Voy a hacer clic aquí. Y aquí vamos. Bien, eso se ve
bastante mejor. Vamos a hacer clic en Volver
al modo de pintura. Y echemos un vistazo. Sí, creo que eso es
mucho mejor. Entonces de eso es de lo que estaba
hablando antes. La herramienta o el proceso, tenemos que regresar, arreglar un mapa UV, volver a importarlo y luego simplemente hornear esa parte individual
con el nuevo mapa UV Y eso nos permite rehacer partes
individuales sin perder el trabajo que
ya hicimos No perdimos nada
del horneado en ninguna
de las otras partes. Y de igual manera, si tuviéramos
materiales y texturas en esto, tampoco las
hubiéramos
perdido. Por mucho que me
gustaría pensar que todo va un poco a la
perfección de aquí en adelante. Sé que no lo hará. Entonces probablemente vamos a tener más oportunidades de
usar eso en el futuro.
69. Comienzo de los materiales básicos: Bien, bueno ahora que tenemos un horneado bastante bueno aquí
en sustancia pintor, Empecemos con solo tirar algunos materiales base y ver
qué podemos hacer con él En primer lugar,
voy a venir aquí. Creo que tengo un material metálico
recubierto aquí
mismo que
creo que podría ser bueno. Ahora estoy viendo la imagen de referencia aquí
del modelo a escala. Me gustan un poco los colores de esto. Y lo bueno de Subsubstance Painter
es que puedes probar colores con el cuentagotas y ventanas fuera de
la interfaz de usuario Mientras que en blender, realmente hay
que llevar la imagen a la interfaz
y muestrear el color allí. Así que voy a estar saliendo
por aquí a mi otra pantalla y muestreando
colores cuando lo necesitemos. Lo primero, tal vez
vamos a desplazarnos hacia abajo hasta nuestro camión
principal aquí mismo. Y tengo una capa de pintura
vacía. Sólo voy a hacer click en el bote de basura y
deshacerme de eso. Y entonces sólo voy a
llevarme este metal recubierto. Creo que este es un
buen comienzo y arrastrarlo y soltarlo
justo por aquí. Ahí vamos. Entonces no es genial, pero es un buen
comienzo. Yo creo. Lo que voy a hacer
es bajar aquí al
panel Propiedades para esta capa. Ahora tenemos tanto
esta pestaña aquí esta pestaña aquí para las diferentes configuraciones
en nuestras propiedades. Creo que lo que voy a hacer es, antes que nada aumentar el alicatado para hacer esto
un poco más pequeño Entonces tal vez voy a bajar aquí
al alicatado y sólo teclear dos Vamos a probar eso. Ahora. Tal vez ir un poco más pequeño. Yo sólo voy a dar click
y arrastrar en esta diapositiva están ahora y bajarla,
algo así. Y entonces si nos desplazamos hacia
abajo un poco más, bajamos aquí al color, a
los copos y a la intensidad de las
escamas. Voy a tomar esa intensidad
y arrastrarla hacia abajo un poco. Para que veas si lo
llevo todo el camino hacia abajo, ellos se van, pero voy a
traerlo de nuevo hasta que solo lo
veamos un poquito. Y una vez más,
podemos presionar, Shift, hacer clic derecho y arrastrar para mover las luces alrededor para que podamos
verla un poco mejor. Y creo que está bien. Empecemos con eso y luego creo que me gustaría
ajustar el color. El color es bastante bueno, pero si vemos aquí, es un poco diferente. Es decir, esto tiene más variación y vamos a
llegar a ese punto. Pero creo que lo que voy a hacer
en realidad es bajar aquí a la muestra de color y podemos
abrir la muestra de color aquí. Y tiene un cuentagotas
para probar los colores aquí. También hay uno por aquí, pero solo voy a hacer clic aquí. Y luego voy a
venir a buscar un tono verdoso o lo que sea en esa imagen
y hacer clic en eso Y se puede ver que
cambió un poco eso solo un poco. Voy a intentarlo de nuevo. A ver si puedo encontrar algo
un poco más verde. A lo mejor así. Sí, eso es mejor. Y entonces sólo voy
a tomar esto y comenzar arrastrar un poco el valor hacia abajo Puedo mover un poco el tono
de color y
hacerlo un poco más verde, hacerlo un poco más rojo Entonces
realmente depende de cómo quieras que sea. Y podemos ajustar esto a
medida que pasa el tiempo también. Así que casi nunca estamos encajonados o pintados en una esquina
o algo así Podemos cambiar las cosas casi
en cualquier momento. Entonces, digamos para empezar, tenemos este material
base en particular. Bien, a partir de aquí, agreguemos
un poco de intereses. Agreguemos algo de suciedad,
tal vez algo de óxido, algún borde donde
cosas así, solo para ver qué podemos obtener de este material
en particular. Entonces para hacer eso, voy a
subir aquí y voy a crear una máscara negra sobre esto. Y eso nos permite agregar generadores para el
desgaste de los bordes y la suciedad. Eso nos permite aislar
ciertos grupos de polígonos. Simplemente nos permite hacer
un montón de cosas. Entonces inicialmente para
algo como esto, me gusta agregar una máscara negra. Y luego agreguemos un generador. Voy a bajar
aquí en un generador. Y para nuestro tipo de generador, comencemos con
borde metálico donde justo aquí, vamos a hacer clic en eso
y veamos qué obtenemos. Entonces ahora puedes ver
lo que tenemos es el borde donde está
usando este color aquí. Está tirando de eso por ahí. Lo que me gustaría hacer es tener el color principal B
donde está el blanco, y el borde donde B,
donde está el color. Entonces quiero invertirlo. Así que sólo podemos bajar aquí. Y en nuestro panel de propiedades, solo
podemos elegir Invertir. Yo haré eso. Y ahora se
puede ver que tenemos la ventaja donde
sucede, donde lo queremos. Ahora, por supuesto, podemos
bajar aquí y arrastrar como el nivel de la vajilla. Podemos aumentar
la cantidad de grunge. Entonces la cantidad grunge
extiende el amor alrededor o
lejos de los bordes El nivel donde aquí es como que nos está
dando la información
justo alrededor de esos bordes, alrededor de los puntos de contacto. Así que voy a bajar
el desgaste porque los puntos de contacto son
los bordes y luego llevar la cantidad de grunge hasta que se esparza un
poco por ahí Veamos qué pasa Y luego solo necesitamos agregar
algo para entrar ahí,
algo en lugar de lo blanco. Entonces a veces lo que me
gusta hacer es en realidad usar uno de estos materiales, como un material oxidado aquí. Y voy a hacer clic y arrastrar
y soltar esto abajo aquí. Y ahora eso lo agrega
ahí, en los bordes. Ahora, también agregó muchos
baches o información
de altura aquí también, y eso puede que no sea
exactamente lo que queremos. Entonces con esta seleccionada, sólo
voy a
desplazarme hacia abajo aquí, bajar a los parámetros
técnicos. Y creo que es esta posición de
altura aquí. Si hago clic y arrastro esto hacia abajo, eso me quita eso
así, ¿verdad? Entonces eso bajó a 0.01. Quiero que no sea tanto
de todos modos. Entonces voy a dar click
aquí y teclear 0.001 y ver como funciona eso. Y eso lo baja
bastante , pero tal vez eso es demasiado. Déjame probar 0.005. Bueno, ¿hay un
medio feliz entre los dos? Déjame ver. ¿Qué tal 0.003? Vamos a probar eso. Sí, eso me gusta un poco. Yo sólo lo quiero muy sutil
en este momento. Ahora por aquí, estoy usando los materiales y
si haces clic y arrastras y sacas esto, si saco esto,
puedes ver que hay estas pestañas aparecen en la parte superior. Déjame hacer clic en la X aquí. Por lo que actualmente estoy en materiales. También tenemos materiales
inteligentes y máscaras y filtros y
cepillos todo aquí también. Pero a medida que baje esto, entonces es más pequeño,
colapsan en este
pequeño menú desplegable Entonces, si estás teniendo
problemas para encontrar cosas, probablemente
estén aquí. Bien, así que eso no está mal. Siento que quiero
volver al borde. Estamos aquí y trabajamos con
esto un poco más. A lo mejor voy a sacar a colación el
alisado de bordes. Déjeme hacer eso. Y ese tipo de esparce las cosas
un poco también. Entonces voy a hacer eso. Podríamos retomar la escala
del grunge. Déjame sacar a colación la cantidad del
grunge otra vez. Una vez más, ese tipo de
lo extiende sobre todo el objeto. Y entonces la escala grunge reduce o aumenta
el tamaño de eso Para que podamos jugar un poco
con eso. Entonces sí, para empezar, creo que eso es bastante bueno. Vamos, vamos con eso. Y en términos de organización, me gusta poner estas
cosas en una carpeta. Así que voy a venir aquí y hacer clic en Agregar grupo aquí mismo, y luego tomar estos
y simplemente
arrastrarlos a la carpeta así. Y entonces voy a llamar a
este metal principal. Y esto nos permitirá
copiar y pegar fácilmente esto en
otras partes del vehículo. Entonces digamos que quería
pegar esto a los guardabarros. Yo sólo puedo bajar
aquí y hacer clic derecho y elegir copiar o Control C.
Entra en los vendedores
prensa control V. Y aquí estamos Ahora tenemos
ese mismo material aquí, y ahora podemos entrar aquí
y ajustar esto como queramos. Entonces tal vez no quiero que el borde donde sea
exactamente lo mismo por aquí. A lo mejor quiero reducir un poco
el nivel de desgaste, aumentar la cantidad de grunge Algunos, solo puedo hacer las cosas un
poco diferente ahora, aquí en esta vista o con este conjunto de texturas en particular
y conseguirlo de la manera que quiero. A lo mejor me gustaría que ese
nivel suba para que podamos arrastrarlo así y
ponerlo realmente pesado si queremos. Y en realidad porque
estamos en el guardabarros aquí, podría ser bueno
agregar un
poco más de lo que
tenemos en los demás. Y claro, ya que
estos delincuentes son todos parte de ese
mismo conjunto de texturas, también
están obteniendo la
información ahí. Y digamos que queremos
agregarlo a la parrilla también. Yo sólo voy a venir
aquí a la parrilla. Quitar esta capa de pintura, y voy a hacer clic derecho
y elegir Pegar. Y ahí vamos. Ahora, puedes ver aquí
que ha hecho un
trabajo bastante bueno al agregar cosas aquí. Eso es un poco agradable. Pero mira lo mucho
que se hace aquí arriba. Y esto se debe a que
estos son mucho más pequeños en el mapa UV
que estas otras partes. Sólo están recibiendo
mucho óxido. Entonces en el siguiente video, pero hagámoslo. Hablemos de usar esa máscara negra para
aislar partes individuales, en realidad objetos individuales
y piezas en el camión. Por lo que también podemos trabajar con ellos individualmente y darles
sus propios ajustes separados.
70. Llenado de polígonos y proyección triplanar: Bien, Entonces nuestra tarea aquí, déjame elegir la
parrilla y el capó aquí es permitirnos ajustar los ajustes para estas abrazaderas por separado de
la parrilla y la campana. Todas las demás cosas
en el conjunto de texturas. Porque el problema con el que nos estamos enfrentando
es que todos estamos en la misma textura establecida aquí y lo que sea que le hagamos a una
cosa y al conjunto de texturas, le pasa a todas las demás. Dado que estas abrazaderas son
tan pequeñas en el mapa UV, estamos obteniendo una
mirada diferente en ellas y
queremos poder
ajustarlas individualmente. Entonces, en lugar de
volver a Blender y dividirlos en
diferentes materiales, podemos usar nuestra máscara negra
nuevamente para dividirlos. Entonces, antes que nada, lo que Hagamos es
simplemente duplicar esto. Voy a presionar la tecla Alt, hacer clic y arrastrar, y eso
solo duplicará esto. Y esta de arriba. Voy a hacer esto para
el asador y el capó, solo los que
tenemos actualmente aquí. Y la de abajo
será para estas abrazaderas de capó. Bien, hagámoslo. Lo que voy a hacer ahora
es esconder esto aquí. Entonces no estamos viendo
esto actualmente. Sólo estamos viendo
nuestras abrazaderas de campana. Y voy a hacer clic derecho y agregarle una máscara negra a esto. Ahora bien, lo que esto
hará es
permitirnos elegir qué objetos, qué partes de esto
queremos incluir en este grupo en
particular. Entonces con esta
máscara negra seleccionada, voy a venir
aquí al lado izquierdo y elegir este
relleno de polígono aquí mismo Si hacemos eso, ahora
tenemos estos
ajustes aquí abajo. Ahora podemos seleccionar objetos
por su triángulo allí, polígono, o por toda la malla Así que voy a elegir eso. Ahora si nos acercamos aquí, podemos comenzar a dar
click sobre esto y agregar estas piezas a este grupo. Déjame pasar por aquí
y dar click en todos estos. Y eso
nos va a permitir ajustar los ajustes para todo en este grupo por separado del grupo
original. Entonces voy a venir por aquí y seleccionaré todos estos aquí, así. Por aquí. Seleccione todos estos también. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Pero lo que vamos a
necesitar hacer ahora es tomar esto y sacarlos
de este grupo de aquí. Entonces voy a agregar
una máscara negra aquí. Y al hacerlo, todo se
ha quitado del grupo. Ahora vamos a
volver atrás y agregarle lo que queremos
poner en él, ¿no? Entonces solo voy a
pasar una vez más con el relleno de malla aquí y seleccionar las cosas que sí
queremos en este grupo. Así que voy a bajar aquí, seleccionar cada uno de
estos y todo esto. Ahora solo estamos
dividiendo este
conjunto de texturas para que podamos lidiar con estas dos
partes individualmente. Y voy a venir por aquí y hacer clic en todos
estos también. Bien, así que ahora que
tenemos todo eso, habilitemos ahora las abrazaderas del
capó aquí Y ahora podemos ajustar estas
dos cosas individualmente. Entonces entraré en mi grupo de
abrazaderas de campana, abriré eso. Y voy a seleccionar esta máscara aquí para que podamos ver
el borde donde. Y mira esto, podemos ver las costuras
de nuestros mapas uv. Así que recuerda cuando dije que aquí
hay una herramienta que nos pueda ayudar con eso. Bueno, se llama try
planar projection. Y lo primero
que hagamos es subir al material verde aquí. Y vamos a desplazarnos hasta el lugar donde
tenemos nuestra proyección. Podemos cambiarlo de
proyección UV a probar planar ahí. Bajemos al óxido y cambiemos
esto de
la proyección UV
y probemos planar aquí. Eso ayuda. Ahora vamos a
entrar en ese borde metálico donde generador y aquí adentro
Digamos que
use probar planar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas piezas
sin esas costuras UV, lo cual es bastante bonito. Y es por eso que
pudimos movernos tan rápido en Blender y nuestro mapeo UV
solo usando un proyecto UV inteligente. Porque aquí tenemos esta herramienta
donde no
tenemos que preocuparnos demasiado
por dónde están las costuras. Esto no siempre
va a funcionar y posible que tengamos que volver
atrás y una licuadora y usar nuestra
herramienta UV sin envolver donde creamos
nuestras propias costuras. Pero la mayoría de las veces, esto va a funcionar para nosotros. Bien, entonces tal vez
sí quiero ahora en el borde donde generador lleve
el nivel donde baje un poco así que no estamos viendo
eso tanto Podría bajar la cantidad del
grunge. Sí. Entonces simplemente no lo
estamos viendo tanto en esas abrazaderas. Y entonces puedo subir a
la parrilla y campana y tal vez elegir la máscara y
el borde donde generador. Y ahora puedo jugar un poco
con esto. Puedo sacar el borde
donde sacar a colación el Grunge. Entonces ahora puedo jugar con esto en un grupo separado de lo que
tenemos para las abrazaderas. Y como dije, eso se
hizo todo dentro de un conjunto de texturas. Y dentro de un conjunto de texturas, puedes crear
tantos grupos como
quieras y dividir
las cosas como necesites. Bien, bueno, tal vez
volvamos a la camioneta principal aquí donde
tenemos este grupo y voy a hacer clic derecho
y lo voy a copiar Y luego volvamos aquí. Desplace y haga clic con
el botón derecho para mover la iluminación. Y luego agreguemos ese
grupo a la puerta trasera. Seleccionemos aquí la puerta trasera, quitemos esta capa de pintura
y luego peguemos eso. Sí, eso en realidad
no se ve tan mal. Si queremos, podríamos
separar las bisagras de
la puerta usando nuestro truco de relleno de
polietileno nuevamente, pero creo que está bien. No soy al menos el primer pase. Eso está bien. ¿Qué pasa con estas
cosas de aquí abajo? ¿Cómo los llamamos? Creo que esos eran ganchos. Hagámoslo. Tomemos esto, eliminemos esa
capa de pintura predeterminada que viene ahí
y hagamos clic en Pegar. ¿Y qué tenemos aquí? Sí, eso no está mal. Siento que no estoy viendo
tanto de los copos aquí dentro. Así que tal vez podamos entrar aquí, hacer clic en la capa de pintura real, y vamos a desplazarnos hacia abajo. Tenemos el
alicatado para tal vez podríamos reducir
el alicatado Simon. Sí, una vez que hacemos eso, empezamos a ver eso
ahí dentro un poco mejor. Eso es un poco agradable. Así que estoy
abajo a cerca de 0.8 aquí. Y también podemos ajustar el
borde donde si quisiéramos, podríamos bajar y tal vez
reducir un poco el desgaste, pero aumentar la cantidad de
grunge para esparcirlo un
poco sobre
él un poco A lo mejor donde se niveló un poco más grunge montar
un poco Algo así. Bueno, tal vez un poco
más donde hagamos eso. Ahí vamos. Bien. Entonces eso agregó que ahí. Creo que eso también lo
sumó aquí arriba. Echemos un vistazo a cómo
se ve aquí arriba. Eso no es tan malo.
Y aquí arriba también. Bien. Sí, puedo vivir con eso. Ahora hagamos también
lo mismo con las ruedas aquí, vamos a desplazarnos hacia abajo,
seleccionar las ruedas. Voy a quitar esto y luego pegar
en ese metal principal ahí. Y creo que para esto, me gustaría un poco
más que solo el óxido. Esto es bastante bueno. Pero creo que lo que me
gustaría hacer es tal vez bajar el nivel donde solo un poco pero
aumentar la suciedad. Y podemos agregar otro
generador aquí para la suciedad. Entonces si selecciono esa máscara
ahí y hago clic derecho y
elijo agregar generador, ahora
podemos para este
generador en lugar de borde donde podemos elegir
suciedad. Hagámoslo. Ahora eso agrega bastante
suciedad ahí. Y creo que en realidad voy a
tomar la tierra y moverla hacia abajo por debajo
del borde donde. Y luego para el
borde donde aquí, quiero cambiar esto
de normal a multiplicar. Y ahora deberíamos poder ver a través de eso hasta la
capa debajo de ella. Bien, entonces ahora que ya
tenemos eso, vamos a ir a la capa de suciedad, ese generador y
veamos qué podemos hacer para ajustar los
ajustes para esto Voy a subir esto un poco. Podemos intentar invertirlo. Hagámoslo. Vamos a
invertirlo ahí, y eso es realmente un poco agradable Eso es lo que quiero ahí. Redujamos un poco el
nivel de suciedad para
que no quede tan prominente ahí. Aumentemos la cantidad de grunge para que se extienda sobre
eso un poco más Se puede ver que
se extiende por aquí. Y ahora también quiero
cambiar cómo se ve esto. Esto es del mismo
material y color que el óxido. Entonces quiero cambiar
las propiedades de este aquí para que se vea un
poco más como suciedad. Vamos a desplazarnos todo el camino
hacia abajo en el color óxido. Creo que voy a tomarlo y hacerlo un poco más oscuro. Vamos a probar eso. A lo mejor algo así. Entonces todavía le tiene
una especie de tinte marrón rojo, pero es un poco más oscuro. Ahora volvamos a subir
y hacer un poco más ajuste aquí podríamos
aumentar el alicatado, ver qué hace eso Bien. Y también, creo que voy
a volver a la suciedad y aumentar
ese nivel de suciedad sólo un poco. Sí, ahí vamos. Y a lo mejor voy a
subir el borde enmascarando. Eso podría ayudar a
expandirse un poco. Así que solo quería algo
que fuera un poco diferente al resto
y mugre en el camión Además, en
realidad podemos simplemente tomar el color de esto y arrastrar el valor hacia abajo para hacerlo un
poco más oscuro así
como así. Y creo que una vez más para nuestro primer pase, creo
que eso es bastante bueno. Bien, voy a guardar
el proyecto con Control S. Y en el siguiente
video, continuaremos
71. Llantas, tejado y espejos: Continuando con el
texturizado para las llantas, me gustaría simplemente ponerme
algo un poco ahora mismo Voy a subir aquí
al campo de búsqueda y escribir goma. Y aquí tenemos un par. Tenemos un crudo vulcanizado
y un sello de goma de grano fino. Ahora bien, sí quiero señalar que muchos de estos puede
que no tenga en la instalación por defecto
de Substancia Painter. Pero lo que puedes
hacer es acercarte a este botón de aquí mismo, y puedes navegar por el marketplace y Creative Cloud de
Adobe. Ahora voy a bajar
aquí y hacer clic en superficies. Y ahora podemos buscar aquí. Puedo teclear caucho de nuevo aquí. Ahora tenemos todo tipo de cosas diferentes
que podríamos probar. Ahora bien, muchos de estos tienen los peldaños ya incorporados
y eso es genial Nosotros también podríamos haber hecho eso. Disfruto creando las
pisadas de la manera que lo hicimos nosotros. Pero esto también es una posibilidad. Pero como tenemos los
peldaños están listos, realmente no necesito
nada como esto Sólo necesito una goma lisa. Pero creo que ya tengo uno
que me gusta aquí. Sólo voy a teclear goma otra vez. Y creo que este vulcanizado
es probablemente bastante bueno. Entonces, una vez más,
elegiré las llantas, quitaré esta capa aquí, agarraré esta, la arrastraré y la soltaré, y ahí vamos. Y francamente, eso ya
se ve bastante bien. Ah, y mira esto. Hay un problema
aquí mismo y un problema
aquí mismo y en cada
una de las llantas. Interesante. Entonces cada neumático tiene un
pequeño artefacto en él que es mucho más fácil de
ver una vez que le ponemos un
material ahí Entonces creo que
voy a necesitar volver atrás y
averiguar qué es eso. Mi conjetura es que se superponen de
nuevo los UVs y tendremos que
volver atrás y hacer eso Pero al menos por el momento, sigamos haciendo un poco más de texturización en este video Y entonces tal vez en
la siguiente
iremos a echar un vistazo a
cuál es el tema ahí. Entonces déjame darle a la X aquí. Y otro
que salí al área
de contenido 3D
aquí es una lona Allí encontré una lona
que me gustaba un poco. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el conjunto de
texturas de techo aquí. Elimina esa capa predeterminada
y probemos esto. Voy a arrastrar esto
y soltar esto aquí. ¿Y qué pensamos? Bueno, no es genial, ¿de acuerdo? Pero quizá podamos
trabajar con ello. A lo mejor podamos trabajar con esto. A ver. Bajaré
al panel Propiedades y
dejaré aumentar el alicatado aquí A lo mejor algo así. A lo mejor sólo voy a escribir
tres para eso. Bueno, ahí estamos recibiendo
algunas repeticiones, así que eso no me gusta mucho. Déjame moverlo para que realmente
no veamos repeticiones. Sí. Déjame meterme en eso voy a hacer. Aquí vamos. Sí, eso es un poco mejor donde no vemos la repetición. Y entonces no quiero que
sea tan prominente. No quiero que esos pliegues y
arrugas sean tan prominentes. Por lo que normalmente podemos encontrar eso ya sea en las
normales o en la altura Así que vamos a desplazarnos hacia abajo aquí. Y si trolleamos abajo los parámetros
técnicos, tenemos altura,
tenemos normal Entonces veamos cuál es. Voy a pinchar y
arrastrar la intensidad normal. Y seguro que
eso es lo que es. Así que podemos simplemente hacer clic y arrastrar
y traer eso solo un poco hasta que veamos algo que tenemos un
poco, un poco como Lo voy a sacar a
colación un poco más. Sí, estamos
empezando a volver a meter esos pliegues ahí. Y eso me gusta, ¿verdad? Entonces no es tan prominente, pero al menos nos sale un
poco de eso. Bien, bueno, ¿y ahora
qué tal el color? El color está mal obviamente. Así que bajemos
aquí al color. Y voy a
hacer click en esto y luego click en ese cuentagotas Y entonces sólo
voy a probar un color de la
lona de esa imagen, tal vez algo así Bien, bueno eso
no lo hizo del todo. Déjame bajar el valor un
poco así. Ah, y mira eso
parece recordar que
hablamos de la costura
aquí en la lona Sí, ahí está. Entonces una vez más,
esa herramienta que podemos usar para eso se
llama try planar projection. Vayamos aquí
a nuestra proyección. Tira esto hacia abajo,
elige triplanar. Y si, eso
lo limpia bastante. Y también hace ahí
los pliegues. Eso es un poco agradable en realidad. A pesar de que aquí nos estamos repitiendo un poco, permítanme bajar esto a uno y ver qué pasa.
¿Bien? Sí, en realidad, eso
creo que me gusta un
poco más. Quizá quiera bajar de nuevo la intensidad
normal, pero en realidad eso es,
eso es un poco agradable A lo mejor vamos a ir
con eso por ahora. Pero como hemos puesto eso
en el conjunto de texturas del techo, También ha llegado a
este evento aquí en la parte superior, y necesitamos aislarlo. Entonces, una vez más, vamos a
crear un grupo aquí. Sólo voy a crear un grupo para esto y lo
arrastraré ahí. Voy a llamar a esto nuestra lona. Y luego este, voy a duplicar
Alt click drag. Y vamos a llamar así a
esto nuestro evento. Entonces, antes que nada, voy
a apagar esta. Y voy a hacer clic derecho,
agregar una máscara negra. Y vamos a seleccionar
este respiradero ahora aquí. Y también justo aquí. Ahí vamos. Ahora
que tenemos eso, voy a
volver a esta. Hagamos clic derecho
para agregar una máscara negra. Y para esta,
vamos a elegir nuestra lona aquí. Bien, ahora podemos entrar y hacer que estos sean un
poco diferentes Entonces para esto, para nuestro Vint, voy a quitar
esto aquí mismo No necesitamos esto.
Y vamos a traer, digamos nuestra camioneta principal. Voy a seleccionar esto. Voy a agarrar el óxido y las capas metálicas Control C, volver al techo
y en la ventilación, y presionemos Control
V y dejemos caer eso aquí. Entonces ahora tenemos algo aquí que es un poco mejor. Creo que de hecho,
me gusta un poco. Yo soy yo soy, estoy bien con
la forma en que es justo ahí. Bien, hagamos algo
similar para nuestros espejos retrovisores
y faros aquí ¿Dónde están esos? ¿Faro y espejo? Hagámoslo. Quitar esto. Voy a tomar la camioneta
principal otra vez aquí. Esta vez sólo voy a copiar a
todo el grupo. Vuelve a nuestros faros y espejos y
pega esto aquí Veamos lo que
pensamos. Bueno, estamos recibiendo un poco
demasiado por aquí. Creo que creo que los
faros están bien. Sí, creo que este cilindro largo aquí se está poniendo demasiado probablemente porque es
bastante pequeño y estrecho en el mapa UV mismo. Veamos si podemos
jugar un poco con esto y conseguir que eso baje un poco,
voy a tomar el grunge una
montaña abajo bastante Y bajemos el nivel
where. Sí, eso ayudó. Entonces bajamos bastante el
nivel where. Después el grunge una
montaña vuelve a subir. ¿Qué pasa? Bueno, no está mal. Pero una vez más, no estoy loco por lo que está
pasando con las luces. Me gustaría un poco
más de control ahí. Entonces, una vez más, vamos a
dividirlos. Tomemos este
clic alt, arrástralo hacia abajo. A esto lo llamaremos los espejos. Y a esto le llamaremos
los faros. Entonces apagaré los
faros por un momento y haré clic derecho y agregaré una máscara
negra a los espejos Y luego pasemos
y escojamos todos estos. Solo voy a pasar y
seleccionar todas estas piezas. Y vamos a conseguir estos
añadidos a eso. Ahí vamos, ahí está eso. Y estos de aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces los tenemos ahora. Ahí hay uno que me perdí. Bien. Ahora podemos apagar esto. Ven aquí arriba. Y
agreguemos una máscara negra a esto. Y vamos a pasar y
seleccionar los faros. Entonces esto es todo esto. Bien, así que ahora que
tenemos los seleccionados, los
tenemos en dos grupos
diferentes que podemos ajustar individualmente Entonces si traemos esto de vuelta aquí, ahora si seleccionamos
solo los faros aquí y entramos en nuestro borde donde podemos jugar
con el borde estamos aquí Puedo arrastrar esto,
darle un poco más
si quiero grunge y mt,
etcétera, jugar con eso un Y ahora aquí arriba, no lo
afectamos. Podemos entrar aquí
al espejo, seleccionar el borde donde para eso, y jugar y ver
qué podemos conseguir con esto. Bien, entonces en el siguiente video, tal vez entremos y comencemos a
agregar algunas texturas
y materiales ahí dentro agregar algunas texturas
y materiales ahí
72. Textualización del interior: Bien, entremos y
veamos qué podemos hacer aquí. Voy a esconder
el techo aquí mismo. Y entremos y echemos un vistazo. Entonces creo que lo que puedo
hacer es tal vez solo seleccionar el interior y copiar y
pegar de nuevo el camión principal. Desplazémonos hacia abajo
hasta la principal del camión. Agarra ese grupo, copialo. Pasemos a la textura interior ambientada aquí, las paredes interiores. Y voy a quitar esa capa de pintura
por defecto y hacer clic derecho y pegar. Ahí vamos. Así que ahí está ahí dentro. Creo que eso va a estar bien. Puedo mover la luz
alrededor y echar un vistazo, pero creo que eso es una vez más, realmente no vamos a ver mucho de este
interior en absoluto, así que no me
preocupa demasiado eso. Hagamos lo mismo con
los muebles de interior aquí. Solo seleccionaré estos
y peguemos esto. Aquí. Vamos. Ah, y aquí hay un
ejemplo de
poder ver a través de un polígono, la parte posterior de un polígono Se puede ver a través
de eso hasta las llantas. Pero claro
debajo estamos viendo el frente de los polígonos así que no
podemos ver por ahí No creo que
vaya a haber un problema, pero siempre podemos
duplicar y voltear eso tan bien como lo hicimos
en las otras partes. Pero para estos asientos, esta imagen aquí tiene una
especie de madera, algo en el
volante y los asientos, una
especie de cuero en los asientos. Y para los agarres de aquí, podría hacer estos negros en lugar
de lo mismo que el asiento. Veamos qué queremos
hacer aquí. Para los asientos. Sigamos adelante y creamos
un nuevo grupo para esto. Yo sólo voy a venir
aquí, crear este grupo, llamemos a esto asientos. Y voy a hacer clic derecho, crear una máscara negra. Déjame apagar esto por
ahora para que podamos ver esto. Y voy a
traer los asientos. Encontremos un
material de cuero aquí. A lo mejor. ¿Qué queremos? Piel,
piel de grano suave plano. me puede gustar. A lo mejor usaremos esto y lo hagamos
un poco más ligero. Entonces voy a arrastrar esto
al grupo de asientos. Y seleccionaré
la máscara negra y
elegiré solo las áreas de asiento aquí. Esto, esto, esto aquí. Bien. Entonces ahí tenemos nuestros asientos. Se ven bastante bien, pero cambiemos
el color de eso. Seleccionaré el material
y me desplazaré hacia abajo. Pasemos a nuestros parámetros básicos y ¿o está por debajo de avanzado? A lo mejor socavan ahí está. Bajo avanzado y principal. Tomemos esto y subamos un poco
el valor. Algo así. No es exactamente
así como está en la imagen, pero eso no está mal. A lo mejor. Traeré esto así que aquí es un
poco más naranja. Y luego me desplazaré. Juguemos con el alicatado. Permítanme simplemente aumentar
o disminuir esto. Sí, eso me gusta un poco. Voy a presionar la tecla F para alejar el
zoom y enmarcar todo hacia arriba. Y vamos a desplazarnos hacia abajo y ver
qué más podemos hacer aquí. Siento que quiero que la
intensidad de los pliegues sea un
poco diferente. Entonces tal vez voy a bajar esto un poco, sí, algo así. Podemos bajar y
bajar aquí al envejecimiento y ver si
podemos envejecer un poco. Bien. Y tenemos suciedad. Podríamos sacar a colación
la intensidad de la suciedad, cambiar el color de la suciedad, tal vez bajar un poco el
valor. En realidad no estoy viendo que haya pasado
mucho ahí. Oh, porque tengo que
encender la suciedad aquí. Necesito hacer clic aquí
y hacerlo activo. Ahí vamos. Eso es
un poco demasiado. Así que vamos a volver a bajar eso. Sí, bajemos
eso un poco así y tal vez llevemos
los respaldos de valor. Y claro que también podríamos
ponerle salpicaduras de sangre ahí. Vamos a encender eso y
sólo a ver qué pasa. Aquí vamos. Algo terrible pasó
en esta ambulancia, pero no, no creo que eso sea
exactamente lo que quiero aquí. Voy a seguir adelante y
apagarlo. Ahí vamos. Bien, ahora que ya tenemos eso, ahora
volvamos a encender
esto aquí. Y ahora tenemos el
resto de las piezas ahí. Ahora bien, si tomara los asientos y los
arrastrara aquí abajo, no
podríamos
verlos excepto por
la altura y la información normal o
la rugosidad. Pero con ellos en la parte superior, se
puede ver por ahí
hasta los asientos que hay. Bien, así que hagámoslo con el volante aquí
parece que para el
volante, al
menos en esta imagen
tiene un color diferente Vamos a probar eso. Voy a mover la
luz así. Entonces volvamos a hacer esto. Vamos a crear un nuevo grupo Lo
llamaremos volante. Voy a esconder todos
estos por ahora. Y vamos a venir aquí a
teclear madera y
ver qué tenemos. Aquí tenemos un nogal de madera. Tenemos madera. ¿Qué es esto? ¿Cereza americana? Bueno, a lo mejor voy a usar
eso. Vamos a probar eso. Voy a tomar esto y arrastrarlo al grupo
del volante. Ahora vamos a aislarlo a
solo esta malla de aquí. Entonces voy a hacer clic derecho,
agregar una máscara negra. Y con nuestro relleno de malla seleccionado, solo
seleccionaré esto,
y ahí vamos. Entonces ahora vamos a seleccionar
la textura real. Y parece que aquí tenemos
algunas costuras visibles. Así que probemos de nuevo nuestra proyección
planar de prueba. Hagámoslo. ¿Dónde está eso? Oh, eso es aquí
arriba bajo proyección. Prueba planar. Sí, creo que eso ayudó. Aumentemos un poco el alicatado. No me gusta lo profundos
que son esos surcos. Entonces tal vez vamos a desplazarnos
hacia abajo y hacia abajo hasta aquí. Bajo parámetros técnicos. Vamos a probar la intensidad normal. Vamos a arrastrar eso hacia abajo. Nota para este que no lo es, Probablemente
sea la posición de
altura. Bajemos eso bastante
bajo y veamos cómo lo hacemos ahí. Sí, eso es un
poco mejor. Volvamos aquí arriba
y aumentemos de
nuevo el alicatado para que podamos ver
algo del grano ahora Y entonces voy a
cambiar la rotación. Entonces tal vez da la vuelta
así. Vamos a probar eso. Y luego me desplazaré hacia abajo y volveré
a bajar ese
rango de altura. Eso fue, ¿no? Oh, no, era la
posición de altura. Disculpe. Vamos a bajar eso un
poco más. Ahí vamos. Ahora vamos a encender
los otros grupos aquí y aquí, y allá vamos. Y por último, trabajemos en
estas pequeñas piezas de aquí abajo. Voy a presionar la tecla F otra vez para enmarcar todo de nuevo. Y luego para estas
piezas de aquí abajo, pongamos
lo mismo en ambas. Entonces, una vez más, voy a
crear un nuevo grupo. A esto lo llamaremos manillas. Sólo haz eso. Voy a esconder a
todos los demás grupos para poder decir lo que está pasando. Y luego vamos a
teclear aquí el caucho. Y tuvimos otra. Sí, este grano fino,
voy a probar eso. Voy a arrastrar eso
por aquí, dejarlo caer. Hagamos clic con el botón derecho del ratón en el
grupo, agreguemos máscara negra. Y luego con el relleno
de malla seleccionado, elegiré esto y esto. Mira esto ahora. Todo esto es de una sola pieza, por lo que seleccionó todo. Y no quiero que
todo el asunto sea seleccionado, solo
quiero esto. Entonces, ¿qué hacemos ahora? Bueno, podemos cambiar a nuestro relleno de polígonos y simplemente
elegir polígonos individuales Pero como ya lo tenemos puesto, lo que podemos hacer es
quitar las piezas, no
queremos hacerlo. Podemos simplemente venir aquí
a este deslizador e ir 1-0. Y ahora cuando elegimos polígonos
individuales como
este, podemos eliminarlos Vamos a dar vueltas y
asegurarnos de que tenemos todo
en el frente. Sí. Bien. Estoy de vuelta aquí arriba y
elijo el color en el propio grupo para que
podamos ver eso. Y luego traeré de
vuelta a estos otros grupos. Y ahí vamos. Ahora, en última instancia,
tal vez quiera poner pequeños diales o medidores aquí. Pero por ahora creo que
esto está bien. Bien, tenemos nuestro
interior bastante bien hecho. Traeré de vuelta el techo. Vamos a desplazarnos hacia abajo
y aquí está. Ahí vamos. Bien, en el siguiente video, Empecemos a trabajar en la
parte inferior del vehículo
73. Textualización del tren de carga y la escalera: Bien, volvamos aquí abajo y trabajemos en el carro inferior Y creo que aquí
vamos a seguir adelante y poner ese camión principal aquí
y ver qué pensamos. Voy a tomar esto, copiar el grupo y volver
aquí y pegarlo. Y veamos qué pensamos. Así que eso no está mal, pero creo que me gustaría simplemente hacerlo en
general un
poco más oscuro. Voy a tomar esto y desplazarme hacia abajo hasta
donde está el color. Vamos a
bajar bastante el valor aquí. A lo mejor algo así. Y entonces
creo que me gustaría bajar también
el color del
óxido. Creo que eso es un
poco demasiado brillante para estar ahí debajo. Entonces, seleccionemos el resto. Y bajemos
este también. Agarremos el valor y
solo arrastremos eso hacia abajo. Así que todavía lo tenemos ahí, pero es un poco más oscuro. No del todo tan prominente tal vez. Pienso también aquí abajo, no
necesito tanto brillo. Volvamos al color aquí y
aumentemos la rugosidad. Vamos a aumentar
la rugosidad de los bits para que no tengamos
tanto brillo aquí abajo No creo que
necesitemos todo eso. Y en última instancia,
vamos a hacer un pase sobre esto
solo con la suciedad. De hecho, vamos a usar las funciones de pintura
con un bolígrafo y una
tableta y simplemente esparcir algo de
suciedad y mugre alrededor Ahora para estas cosas de aquí, me
parece como en las imágenes y voy a hacer click y arrastrar y
traer esto encima. A mí me parece que
estos pequeños pasos son de
color un poco diferente al resto Como si fueran una especie de color
plateado o metalizado. Entonces 0 y mira
aquí, nos acercamos. Se puede ver que ahí tenemos líneas de costura
visibles. Entonces esa es una cosa con la que
probablemente tengamos que lidiar. Bueno, veamos,
veamos cómo se necesita un material y luego
veremos qué tenemos que hacer. Entonces, ¿para esto es lo
suyo? Oh, es parte de la
escalera y de los escalones. Bien, así es. Así que vamos a eliminar esto y vamos a encontrar
sólo unos metales más oscuros. Entonces voy a buscar
por aquí el metal. Tenemos esta pintura de acero, óxido
de acero, acero
rugoso. Eso no está mal. También tenemos una varilla de hierro
aquí y una plancha galvanizada. Ahora bien, ¿qué tal este acero en bruto? Probemos esto. Sólo
voy a tomarlo y arrastrarlo y soltarlo aquí. Ahora, vamos a tener
el mismo problema en eso. También lo vamos a
ver por aquí, justo en la escalera. Pero una vez más,
vamos a utilizar a nuestros grupos y a la
masa negra para lidiar con eso. Así que todavía podemos ver un
poco de las costuras aquí. Vamos a ver qué pasa
si cambiamos a probar planar. Vendré aquí y cambiaré la proyección
para probar planar. Y eso realmente
no hizo mucho en absoluto. De hecho, lo empeoró un poco. Mira eso. Bien, bueno,
volvamos a la proyección UV aquí. Y esta es una de esas
cosas con las que vamos a necesitar lidiar de
nuevo en Blender. He estado haciendo una lista
porque eso es lo que hago. Y creo que este, los pasos van
a necesitar ser
mirados hasta ahora tengo que
lidiar con las llantas,
los UVs superpuestos,
y los pasos aquí Así que solo mantendremos una lista corriente de las cosas
que hay que hacer. Bueno, bajemos y reduzcamos el color aquí o
discúlpeme, reduzcamos el valor. Vamos a bajar esto un poco, para que pueda ser algo así. Creo que tal vez eso es
un poco demasiado oscuro. Vamos a
traer eso solo un poco. Vamos algo así
y entonces tal vez traemos la aspereza
sólo un poco así Entonces no es tan brillante. Bien, creo
que eso va a funcionar por ahora. Vamos a echar un
vistazo a la escalera y ver qué problemas
vemos con esto. Bueno, mira eso. Eso también tiene bastantes
costuras. Entonces hay algo
que está mal con el mapa UV para la escalera y los escalones
muy bien podría ser que por el tamaño
de las islas UV, el margen entre
las islas puede ser demasiado pequeño o eso es
una posibilidad. Pero para estas tapas, creo que necesitamos usar ese material principal
del camión para esto. Entonces tomaré
esto y lo agregaré a un grupo y lo llamaré pasos. Y entonces creo que en este
momento voy a seguir adelante y elegir esto. Entonces voy a hacer clic derecho en
crear una máscara negra. Vayamos aquí
a nuestro polígono. Rellenar enciéndalo. Asegúrate de que estamos
eligiendo la malla. Y seleccionemos esto y
seleccionemos ese de ahí. Bien, entonces tenemos eso
aislado. Eso es bueno. Volvamos aquí
ahora y ya pueden
ver que aún no tenemos ningún material sobre esto porque acabamos aislar eso a los escalones. Vamos a seguir adelante y
crear un nuevo grupo aquí. Llamaremos a esta escalera. Para ello, vamos a
buscar esa camioneta principal. Hagámoslo Aquí está. Copia de
nuevo a la escalera. Y vamos a pegar eso
en ese grupo. Bien, ahí vamos. Así que tenemos bastante óxido en
los tubos, pero no en los escalones. Me gustaría que fuera al
revés. Veamos si podemos
venir por aquí y con el borde metálico donde
veamos si podemos invertir esto y ver si
eso hace algún bien. Bien, entonces tal vez ahora podamos
bajar el nivel where. Pero como está invertida, deberíamos subir, ¿verdad? Entonces, vamos a sacarlo a
colación. Ahí vamos. A lo mejor también podamos subir la cantidad del
grunge. Veamos qué podemos hacer aquí. Sí, así que
lo mencionamos así. Se puede obtener el óxido en los escalones y no
tanto en los tubos. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Y llevemos la suavidad del
borde hacia arriba y tal vez la escala grunge Juguemos un poco con eso. A lo mejor voy a
bajar eso sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces, por ahora, creo
que eso es bastante bueno. Probablemente vamos a
necesitar ponerle tierra a eso como si se hubieran usado
un poco más. Bien, así que ahora para las
cuerdas y los ganchos, echemos un vistazo a lo que
hay que hacer aquí ¿Dónde están estos? Aquí vamos, ganchos y cuerdas. Eliminemos esa capa de pintura
predeterminada. Y una cosa que tengo que hacer es aislar la escalera
de los escalones. Tenemos ese material
sangrando. Volvamos a la escalera
y escalones y oh, aquí vamos. Yo no cogí estas cosas
y las metí ahí. De hecho, supongo que lo que
voy a hacer es simplemente sacar esto, este grupo vacío. Vamos a sacar eso. Tomemos esto,
llamemos a esto escalera. Ahora, puedo aislar esto
con una máscara negra, pero creo que también podría simplemente
tomar esto y arrastrarlo hacia abajo. Y ahí vamos. Sí, entonces ya que This tiene
esos polígonos seleccionados, va a aplicar los
primeros en la pila Ahí vamos, ahí está eso. Y entonces se aplicará esto. Entonces el orden en la pila, igual que Photoshop importa, y lo que está en la parte superior va a
pasar primero, ¿verdad? Entonces, bien, echemos un
vistazo a esos libros y cuerdas. Entonces para esto, vamos a necesitar
hacer bastantes cosas. Ah, y mira esto. Aquí también
está pasando algo. Tenemos que lidiar con eso. Eso casi parece que es un ojal que
no estamos viendo ahí Vamos a dar la vuelta al otro
lado y ver si
también está ahí ? No lo es. Entonces no estoy exactamente seguro de
lo que pasó ahí. Habrá que hacer un poco de investigación
sobre la lona ahí Pero igual que para el resto, vamos a tener que darle un material y luego dividirlo en múltiples grupos y
seleccionar qué objetos queremos. En qué grupo tenemos un material de cuerda?
Déjame ver. No, no tenemos eso. Vamos a entrar en nuestros activos 3D en línea aquí en Adobe Cloud. Haga clic en las superficies
y permítanme simplemente introducir la cuerda y
ver qué pasa. Ahora tenemos algunas cosas
interesantes aquí. Esto casi
parece que podría funcionar. Sé que es una red de pesca, pero eso podría funcionar. Déjame dar click en Enviar a
elegir sustancia Pintor 3D. Y eso lo enviará aquí
a mi panel de materiales. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a trabajar en esto
74. Acabado de los materiales básicos: Bueno, supongo que antes de
trabajar en la cuerda y los ganchos, realmente
deberíamos lidiar con esta cosita de aquí mismo. Y me imagino
que eso es solo yo dando
vueltas con un pincel
así, ¿verdad Probablemente hubo
un pincel y hice clic antes de sujetar la tecla Alt e hice
algo ahí Esa es mi suposición. No estoy seguro pero
podemos arreglarlo. Voy a ir al set
de texturas del techo. Y aquí en la lona, vamos a crear una capa de pintura Y lo que creo que puedo hacer es usar la herramienta de clonar y
pintar esto. Entonces al menos no es
tan notorio. Entonces lo que voy a hacer
es venir aquí y voy a crear una
capa de pintura ahí mismo. Y voy a cambiar esto
de normal a pasar. Quiero que pueda
atravesar y usar el material que hay aquí
abajo. Se puede ver que cambia a
eso también aquí mismo. Ahora si vengo aquí
y voy a la herramienta de clonar, simplemente
voy a hacer clic en esto. Y luego aquí se
puede ver que tenemos un cuadrado a la izquierda y
un círculo a la derecha. El círculo es
por supuesto, el pincel. Y la plaza es de donde
va a clonar, donde va a intentar copiar la información de la pintura
y ponerla aquí. Así podemos cambiar de
dónde va a clonar pulsando la tecla
V y luego haciendo clic, y eso mueve ese cuadrado a
donde lo queramos. Entonces voy a presionar la
tecla V y tal vez dar click aquí. Y luego voy a
venir aquí a pintar esto. Y ahí vamos. Entonces solo usó esa información arriba en la
plaza para pintar sobre esto. Y creo que eso va a
estar bien. Si alejamos así. No vemos
mucho y me voy a
deshacer de ese pincel
muy rápido Simplemente haga clic en esto para que no vuelva a hacer eso
accidentalmente. Ahora volvamos a los
anzuelos y las cuerdas aquí. Encontremos esa cuerda. ¿Dónde fue eso? Déjame solo buscar la cuerda. Ahí está. Oh, se llama red
de pesca. Así es. Así que voy a tomar esto y
hacer clic y arrastrar esto por aquí y vamos a ver
cómo se ve esto. Y no me preocupa
esto ahora mismo el cordel, solo
me preocupa
el objeto de cuerda real Y una vez más, podemos
ver parece ahí dentro. Podemos intentar arreglarlo
con el triplanar. Vendré por aquí, cambiado de proyección UV
a probar planar. Y eso no ayuda
mucho ahora, ¿verdad? Una vez más, podemos
tener un problema con el margen de la isla
para estos también. Pero una vez más, lo vamos
a poner en nuestra lista. Yo sólo voy a poner cuerdas. Estás en mi lista. Y eso es algo para
que echemos un vistazo. Bien, voy a volver
a la proyección UV aquí. Y creo que quiero
cambiar el color de esto, tipo de hacer que todos estos sean un
poco más oscuros así. Entonces tal vez esto, quiero
derribar esto así. Y también esto también. Vamos a hacer esto un
poco más oscuro también. Ahí vamos. Así que solo quiero
algo que sea bastante oscuro. Todavía tiene una especie de tinte
verdoso. Veamos cómo se
ve si me saco de aquí. Sí, no creo que realmente
me haya gustado eso. Entonces tal vez esa red de pesca no sea
realmente la cosa para nosotros. Déjame volver por
aquí y escribir algodón y veamos
qué tenemos aquí. Yo solo quiero algo que tenga un poco de textura. Vamos a probar esto. Voy a
pinchar y arrastrar por aquí. Quita este. Veamos cómo se ve esto. Probablemente un poco mejor. Creo que bajemos
aquí, cambiemos nuestro color. Voy a hacer clic en el cuentagotas
y simplemente hacer clic en el camión. Y luego bajemos
esto bastante. Echemos un vistazo a esto. Eso podría ser un
poco mejor. Déjame sacar esto a colación un poco. A lo mejor voy a probar
ese color de lona. Hagámoslo. Entonces
arrastra eso hacia abajo algunos en el valor y tal vez moverlo hacia
el verde, solo un pelo. Sí, así que creo que
se ve un poco mejor. También podríamos tomar el
alicatado aquí y arrastrar esto hacia arriba y ver si
podemos conseguirlo un poco más pequeño, Algo así Sí, eso me parece bien. En realidad, eso no está mal. Bien. Entonces, para los
tacos y los ganchos, probablemente solo necesitemos el material del
camión aquí, ¿verdad Se ve así, aunque podría ser
otro material metálico. Bueno, usemos
el material del camión y veamos cómo funciona eso. Entonces antes que nada, voy a tomar esto, darle un nuevo grupo, arrastrar eso adentro, Llama a esta cuerda. Y creo que va a
ser más fácil seleccionar los ganchos y el corchete
que las cuerdas, aunque voy
a necesitar entrar aquí también Entonces tal vez debería
seleccionar las cuerdas. Bien, voy a hacer clic derecho,
agregar una máscara negra. Y para la máscara una vez más, encendamos el relleno de polietileno. Selecciona esto y
solo voy a
atravesar y seleccionar cada una de estas cuerdas para que cuando
agreguemos el siguiente material, vaya un poco más
fácil a todos esos
ojales Esto es un poco tedioso, pero creo que va a funcionar Y puedo pinchar y
arrastrar sobre esto así. Vamos por aquí. Haga clic con el botón derecho del ratón, y
voy a hacer clic y arrastrar
sobre todos estos aquí. Y éste de aquí. Bien,
eso no está tan mal. Eso no estuvo tan mal. Así que volvamos ahora. Y trabajemos en los ganchos. Una vez más,
volveré a esa camioneta principal. Duplicemos esto o copiémoslo. Yo debería decir.
Regresa a los ganchos y cuerdas. Y vamos a pegar esto aquí. Así. Ahora, parece que lo
pegué en el grupo. Déjame sacar eso. Ahí vamos. Ahora podemos ver eso aquí, pero creo que eso es
un poco demasiado. Vamos a necesitar reducir el óxido y el grunge en eso Seleccionemos nuestro
borde metálico donde esté aquí. Y solo bajemos
el nivel where. Bajaremos la cantidad del
grunge. Tal vez aumente la suavidad
del borde. Eso podría ayudar un poco. Podemos invertirlo y
ver cómo funciona eso. Ahora, eso no es bueno. A lo mejor voy a bajarlo un
poco más así. Entonces es bastante bajo. Entonces parece que tenemos nuestro principal
metálico llegando a través. Si escondemos la cuerda, se
puede ver que el material
viene por aquí. Y si arrastro esto aquí abajo, se
puede ver que sigue ahí. Entonces, lo que Hagamos es
crear aquí una máscara negra. Y supongo que lo que tendremos que
hacer es usar nuestro
relleno de polietileno para agregarlos. Así que voy a hacer clic y
arrastrar sobre esto
y esto, y solo voy a pasar
y obtener todos estos también. Bien, ahí están esos. Y luego me voy a dar la
vuelta al otro lado. Y vamos a agarrar estos. Bien, aquí vamos. Seleccionemos eso
para que podamos verlas. Entonces sí, entonces tenemos
ese material de cuerda y los ganchos ahí. Ahora, una última cosa que podríamos
hacer si realmente
quisiéramos, podríamos crear un material negro y ponerlo ahí mismo. Entonces parece que
ahí hay un agujero. Bueno, ¿queremos hacer eso? Sí. ¿Por qué no? Voy a seguir
adelante y hacer eso. Voy a llamar a este agujero. Y aquí solo
encontremos un material muy oscuro. Creo que hay este cuero
artificial solo buscando un
Material muy oscuro para tirar aquí. También podemos pintarlo, supongo. Bueno aquí, ¿qué tal este sello de goma de grano
plástico, caucho vulcanizado Tal vez solo use
esta pintura de acero aquí y me quite
el brillo. Vamos a probar eso. Voy
a dejarla caer en ese grupo. Tomemos la aspereza
hasta arriba. Llevemos esto al
negro. Ahí vamos. Bien, entonces ahora eso
solo será ese agujero negro. Entonces, hagamos clic derecho, agreguemos una máscara negra. Ahora cambiemos a
nuestro relleno de polígonos y simplemente haga clic y arrastre sobre esos polígonos ahí
dentro Ahí vamos. Y entonces
sólo vamos a tener que ir a hacer esto por cada uno. Lo cual es un poco tedioso. Pero podemos hacerlo. Bien, voy a hacer clic y arrastrar sobre esa Y luego esta de aquí. Ahí vamos. Bien, ¿qué opina? Bueno, me apetece,
aunque sea negro,
es un poco demasiado brillante, ¿verdad? Volvamos aquí y
bajemos esto un poco. Entonces no es tan duro. Así que vamos con eso por ahora. Eso solo da la
sensación de que hay como un agujero por ahí. Entonces, ¿eso es todo lo
que necesitábamos hacer? Oh, una cosa que
también me
gustaría hacer es lidiar con las solapas de barro. Pero tal vez en el siguiente video, lo que deberíamos hacer es averiguar qué queremos hacer de
vuelta en Blender. Ve a hacer eso, y luego importar
una nueva FBX de nuevo aquí. Y quiero mostrarte
cómo puedes hacerlo sin arruinar todo el trabajo
que ya hicimos Entonces tal vez empezaremos
eso a continuación.
75. Arreglar problemas UV en la licuadora: Bueno, de vuelta aquí en Blender, siento que quiero
probar y hacer un par de esos arreglos que
tengo en la lista aquí. Uno son esos
UVs superpuestos en las llantas o al menos lo que creo que
es superponer UVs Así que voy a seguir adelante
y seleccionar todos estos porque estos son objetos
separados. Y vamos a tabular en modo de
edición. Aquí vamos. Esto es bastante denso aquí. Déjame presionar Control y
Barra Espaciadora y aumentar esto. Y siento que si
miramos esto aquí mismo, así que tenemos
UVs superpuestos aquí mismo Voy a presionar
Alt y dar click. Y creo que todo lo que tenemos que
hacer es golpear a G y sacar estos para que no
se superpongan. Entonces creo que tenemos
que hacer eso en cinco llantas, ¿verdad? Tenemos cinco llantas
por lo que puedo decir que solo está sucediendo
una vez en cada llanta. Así que déjame pasar
y simplemente hacer esto. Y a veces hay que hacer esto. Ya sabes, el
proceso de mapeo UV no siempre es perfecto. Y eso está bien. Podemos entrar aquí y arreglar
manualmente las cosas
que hay que arreglar. Entonces vamos a probar esto aquí. G se movió eso fue eso, cuatro de ellos, ¿es cierto? Bien, Entonces,
¿dónde más los vemos aquí? Tienen que estar por aquí
en alguna parte. Tiene que haber uno más. Ahí está. Justo aquí. Alt, haz clic en este borde G y muévelo así. Bien, creo que esa es probablemente una buena
solución para nuestras llantas Presionemos la
barra espaciadora de Control y volvamos aquí. Bien, podemos marcar
esto de la lista, lo haré yo Y el siguiente, los escalones y escaleras. Echemos un vistazo a estos. Nosotros tenemos esto, y
tenemos esto. Vamos a tabular en el modo de edición, presionemos la tecla a y
echemos un vistazo a esto. Voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y ¿cuál creemos que podría ser el
problema aquí? ¿Es que estos están
demasiado juntos? Quiero decir, ¿podría ser ese
el problema o
necesitamos seguir adelante y simplemente
pasar un poco de tiempo y usar nuestras costuras y nuestra herramienta
desenvuelta para controlar
realmente cómo estamos
desenvolviendo estos objetos Y creo que tal vez lo hacer Esto es lo que quiero decir con comenzar con UV inteligente, desenvolver Vea cómo funciona. Tómalo en Sustancia. Pintor, mira cómo funciona. Y luego si hay
problemas con ello, vuelve y hazlo manualmente. Con estos seleccionados,
voy a presionar Mayús H para ocultar todo lo
que no está seleccionado Entonces solo tenemos estos. Y entonces lo que voy a
hacer es entrar y vamos a crear nuestras propias costuras UV
aquí voy a ir
a la parte de atrás y vamos a
hacer nuestras costuras aquí atrás. Voy a presionar Alt y
hacer clic, y aquí, y aquí, y aquí, y estos a lo largo de aquí. Entonces creamos costuras a lo largo. Los están
escondiendo, ¿verdad? Entonces presionemos
U y marquemos la costura. Y estas cosas de
aquí arriba están escondidas. Realmente no necesitamos estos, así que voy a
seleccionar estas caras
aquí arriba y simplemente eliminar
todas estas. No necesitamos estos. Eliminar caras y estas también. Bien, veamos
cómo se desenvuelve esto. Vamos a presionar la tecla L para simplemente
seleccionar esta pieza. Eso, tú desenvuelves. ¿Qué pensamos aquí? ¿Ahora? ¿Me deshice de ese material de prueba
UV? Sí, lo hice, ¿no? Y eso está bien. Podemos crear uno nuevo. Voy a quitar este material
temporalmente aquí. Y luego vamos a crear nuevos. Y volveré a
pasar por el proceso de
creación de una textura de imagen. Haga clic en Nuevo, llame a esta prueba UV, y usaremos una cuadrícula UV aquí. Debería llamar a esta prueba UV
también, el material. Y vamos a conectar esos. Ve a nuestra vista previa de material aquí. Y echemos un vistazo.
¿Cómo se ve eso? Sí, eso se ve bastante bien. Como si hubiéramos
ocultado esta parte. Esta parte puede estar un
poco estirada en la espalda, pero realmente no creo
que eso vaya a ser un problema. No vamos a
ver tanto en absoluto. Bien, así que lo que voy a
hacer es venir aquí, conseguir el periodo de la llave L, y voy a hacer
lo mismo por aquí que por allá Seleccione todos estos
y elimírelos. Y luego en la parte posterior, solo
seleccionaremos estos
bordes
por todas partes y les daremos
un aspecto también. Ahí vamos. Ahora
vamos a presionar U Mark esquema va a pasar el cursor
sobre esto, golpear la tecla L. Desenvuelves. Sí, eso se ve bien. Bien, entonces vamos a echar un
vistazo a esto aquí atrás. Si seleccionamos solo esta
pieza y pasamos el cursor sobre esta,
es posible que tengamos que lidiar con
esto de manera similar Sigamos adelante y dale
ese patrón de prueba UV. Y si, puedes ver
todas las costuras aquí. Simplemente no pudimos
arreglar aquellos con proyección
triplanar
y eso está bien Volveré a Solid View
por un momento y voy a
tabular en modo de edición y
vamos a crear nuestras propias costuras aquí. Voy a seleccionar este borde, usted termina marca costura. Voy a seleccionar este borde, tú y Mark escena. Y el borde está de
vuelta aquí también. Y probablemente vamos a necesitar agregar una apariencia a estos
pequeños de aquí abajo también. Entonces hagámoslo. Solo seleccionaré esto
y marcaré el coseno. Y vamos a pasar y hacer
esto por cada uno de estos. No creo que necesitemos cambiar
nuestro mapa UV de los pasos. Esos parecen estar bien. Y los cubos, son estos. Entonces solo voy a pasar el
cursor sobre cada uno de los cilindros y presionar la tecla L y asegurar
que la costura esté apagada. Si está encendido, siempre
puedes presionar la tecla Mayús y hacer clic en ella
y eso la apagará. Bien, así que ahora que
tenemos esos cilindros seleccionados, presionemos U y desenvolvamos Bueno, eso no hizo lo que
esperaba que hiciera por ningún medio. No estoy seguro de lo que es esta
pieza aquí mismo. Entonces veamos qué es eso. Podemos, si queremos, podemos volver a encender este fregadero. Y voy a deseleccionar todo esto. Y luego vamos a
arrastrar seleccionar esto y ver si podemos
encontrar lo que es esto. Bueno, eso es eso oh, parece que es una cara? Efectiva, hay una cara en la parte superior de cada uno de estos, 0 y en la parte inferior. Entonces sí necesitamos eso. Bien, así que lo que voy a hacer
es simplemente borrar estas caras. Presionemos X y eliminemos caras. Y luego aquí abajo, vamos a
necesitar tener costuras por aquí para romper estas. Entonces presionemos U y
Mark parece aquí. Bien, así
que ojalá eso aliviará esta isla
UV realmente larga ahí. No necesitamos eso. Entonces, una vez más, presionemos
la tecla L y seleccionemos todas estas así. Y luego presionemos U
y desenvolvamos. Ahí vamos. Oh, voy a apagar el fregadero
aquí para que podamos verlas. Sí, eso se ve
un poco mejor. Eso es lo que queremos. A lo mejor voy a tomar el
margen de la isla y bajarlo a 0.01 y sacarlos un poco. Y entonces pienso que lo que
Hagamos es empacar todo junto. Así que voy a tomar estos
y cambiar seleccionar estas pestañas en
modo de edición, seleccionar todo. Ahora por aquí, Seleccionemos
todo con la
escala de islas promedio
clave, islas de paquete. Y veamos sobre
nuestro margen de isla es 0.01, control y barra espaciadora Y echemos un vistazo. Bien, creo que esto puede
funcionar un poco mejor. Ya nos hemos metido en la molestia
para esconder nuestras costuras. Entonces, incluso si separar las
islas solo un poco no se ocupa del problema de
las costuras visibles. Al menos los hemos ocultado, así que estamos ocultando el problema
para que la gente no pueda verlo. Bueno. Bien, presionemos
Control y Barra espaciadora Volvamos a tabular en modo objeto. Presionaré Alt H para
traer todo de vuelta. Y en el siguiente
video, me gustaría hacer una cosa más aquí en Blender
antes de recuperarla. Una cosa que me gusta en esta imagen de aquí que
me olvidé de hacer, somos los remaches que van la parrilla aquí y
algunos por aquí abajo Entonces me gustaría añadir
esos también. Y quiero mostrarte cómo
puedes agregar geometría completamente nueva. Dale un material para
que forme parte del
mismo conjunto de texturas. Y lleva eso de nuevo a
Substancia Painter también, sin perder todo el
trabajo que hemos hecho.
76. Actualización de cambios en el pintor de sustancias: Bueno, desde el último video, seguí adelante y creé todos estos remaches
a lo largo de la parrilla Como dije, me gustan estos aquí, eso le da un
poco más de detalle. Entonces seguí adelante y añadí eso. Lo hice igual que lo
hemos hecho antes. Al igual que con estos de aquí arriba, creé una Esfera UV, la
corté por la mitad, la machacé, y luego la
dupliqué y las puse en
su lugar por aquí Además, una cosa que
hice aquí es que seleccioné este borde a cada lado y usé con Control E, marca nítida. Entonces tenemos un poco
de pliegue ahí. Creo que eso funciona bastante
bien con los remaches. Se puede ver eso aquí. Entonces eso es lo que hice, pero lo hice para que podamos
echar un vistazo a cómo
incorporarlo al mapa UV existente
de
la parrilla y
cómo tomar esto, así
como los escalones y la
escalera de regreso a así
como los escalones y la Substancia Pintor. Entonces, lo que Hagamos es
seleccionar todo dentro de este material en particular. Una vez más, podemos hacerlo
subiendo a Seleccionar, seleccionar vinculado y material, y eso seleccionó todos estos. Ahora vamos a cambiar
haga clic aquí mismo. Y acabo de hacer todos
los remaches
alrededor del mismo objeto, solo para que sea más fácil de seleccionar Entonces vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a, y aquí vamos. Ahora puedes ver esto aquí atrás. Eso son todas las reprimendas, una encima de la Entonces eso no va a funcionar. Ahora el mapa UV para la parrilla y las abrazaderas y las bisagras y esas cosas parecían
funcionar bastante bien. Entonces solo
seleccionaré esos remaches primero por su cuenta y tabularé en modo de edición y
presionaré la tecla a Y vamos a desenvolver
estas listas, presionar U, y creo que voy a usar desenvuelto para esto tal como
lo hice para el faro porque cada uno
de estos tiene una parte trasera abierta No creo que debamos
preocuparnos por esto. Déjame presionar Shift H. Y si me vuelco, puedes ver que cada uno de
estos tiene la espalda abierta. Entonces, si utilizo un proyecto UV inteligente, intentaría romper esto. Mientras que con el desenvoltorio UV, simplemente desenvuelve cada uno
de estos individualmente Y creo que
probablemente sea mejor. Entonces aquí presionaré Alt H,
traeré todo de vuelta. Seleccionaré solo la pestaña de
remaches en modo de edición, presionaré la tecla a y desenvuelvo Y eso no está mal, pero aquí están un poco
estirados Volvamos. Mira esto. Nuestra escala no es uniforme. Entonces presionemos Control
a, apliquemos la báscula. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Tab en modo de edición. Desenvuelves. Eso se ve mucho mejor. Así que ahora vamos a juntar todo
esto. Seleccionaré la parrilla,
seleccionaré el material vinculado. Entonces eso es todo seleccionado. Y luego también
seleccionaré los remaches. Y luego presionemos tab la tecla a y luego
vendremos por aquí, también presionemos el achi para que
seleccionemos todo. Uv, escala media de islas, islas de paquete
UV,
y ahí vamos. Así que eso solo incorpora todos los remaches en el mapa UV con la parrilla
y el capó, etcétera Pero también necesitamos agregarlos
al material, ¿verdad? Así que vengamos por aquí y vayamos a la
vista previa del material y podremos ver que aún no
tienen un material sobre ellos. Entonces con los seleccionados, solo
voy a Shift-click en la parrilla Y luego presionemos Control
L y vinculemos los materiales. Ahí vamos. Entonces ahora
esos son parte del mismo material así como
todos parte del mismo mapa UV. Bien, así que ahora que
tenemos todo eso, tenemos nuestros nuevos mapas uv para
este último y los pasos Y ahora tenemos nuestras nuevas
incorporaciones a la parrilla, etc. así que ahora vamos a llevar esto de vuelta al pintor de
Los Simpson
y repasemos de nuevo cómo podemos agregar estos backend Bien, así que voy a
ir a la pestaña Layout, y solo presionaré la
tecla a para seleccionarlo todo Voy a seguir adelante y guardar
la escena con Control S. Y luego vendré aquí
a archivar y exportar FBX Vayamos a nuestra
carpeta de exportaciones, que está justo aquí. Tenemos la camioneta tres. Voy a hacer click
en el plus aquí. Hagamos camión para. Voy a seleccionar
el tipo de objeto de malla, los objetos
seleccionados. Y vamos a hacer clic en Exportar. Ahí va. Bien, así que pasemos a Substance
Painter. Bien, aquí en
Substancia Pintor. Ahora, en lugar de abrir
directamente ese camión 04, entremos y abramos
nuestro archivo existente. Voy a ir a recents
y esa camioneta 03. Y vamos a usar esa herramienta de configuración de
proyectos para traer las cosas de nuevo. Y como dije, eso
debería mantener intacto todo nuestro trabajo para que no tengamos que
hacerlo todo de nuevo Así que vamos a pasar a la configuración de Edit
Project. Elegiremos Select, y esta vez elegiremos
nuestro FBX 04 más nuevo Haremos clic en Aceptar y luego en Aceptar aquí. Por supuesto que tendrá
que pensar un rato. Para que veas que ya está
traída en la malla. Bien, eso es bastante bueno. Pero claro que
vamos a necesitar
rebajas para el
asador de aquí arriba. para la escalera también. Pero nuestros pasos por aquí, y estos últimos no tienen ningún
material en ellos en absoluto. Y vamos a desplazarnos hacia abajo
y ver qué hay aquí arriba. Oh, tenemos nuestra escalera y los escalones están ocultos y no
podemos habilitarlos. Volvamos a Blender
y veamos qué pasó. Bueno, aquí en Blender podemos
ver que no volví a cambiar los materiales a lo que necesitaban para estar ahí todavía
con este patrón de prueba UV. Así que arreglemos eso. Necesito simplemente hacer clic en esto. Y pasemos a
nuestro panel de materiales. Tira esto hacia abajo y
elige escalones de Letrán. Ahí vamos. Y para esta de aquí también, agarremos esta escalera por escalones. Bien, así que ahora los tenemos. Intentemos esto otra vez. Voy a salvar mi escena, darle a la tecla a. Voy a ir a Exportación de
archivos, FBX. Escojamos esa camioneta 04
y volvamos a hacer clic en Exportar. Se va a exportar
y superponer y sobrescribir el archivo existente Pasemos a Pintor de
Sustancias. Y vamos a intentar esto de nuevo. Entonces, lo que voy a hacer es
simplemente volver
a la configuración de Edit Project. Seleccione, seleccione 04 de nuevo. Vamos a probarlo una vez más. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
nuestro material de nuevo en la escalera y
los escalones, claro, porque cambiamos los mapas UV, aquí
se ve un desastre, pero podemos
arreglarlo volviendo a hornear. Así que vamos a entrar aquí en el panel
horneado. Todavía tenemos 4,096.4 veces el muestreo y nuestro
anti-aliasing, Ahora solo vamos a seleccionar
lo que queremos hornear. Entonces sólo voy a seleccionar
el asador y el capó aquí. Y entonces voy a
tirar esto hacia abajo y elegir parrillar
campana aquí abajo. Y luego haz clic en Hornear. Bien, eso se ve
un poco mejor. Volvamos por
aquí atrás y echemos un
vistazo a la escalera. Ahora cambiemos esto
a pasos de Letrán. Y bajaremos aquí y clic en hornear, escalera y escalones. Y ahí va. Bien, ahora hagamos clic en
Regresar al modo de pintura. Y ahí vamos. Ahora tenemos todos
nuestros materiales de nuevo en las áreas que
hemos mapeado UV. Ahora echemos un vistazo a agregar nuestros materiales a los remaches. Vamos a asador y campana. Y si vamos a nuestro
3D y 2D aquí, podemos ver todas
esas piezas
aquí dentro a las que no
se les ha dado un color. Y la razón por la cual es que
hemos pasado por recordar y utilizamos una máscara negra para
seleccionar piezas
individuales, partes individuales que
van a obtener el material. Aún no las hemos incluido en ninguna de estas piezas. Entonces lo que quiero es probablemente
la capucha de grelina, ¿verdad? Para que pueda seleccionar estos, pasar a nuestro
relleno de polígonos, dar clic en Nashville Y aquí puedo entrar
y simplemente básicamente arrastrar, seleccionar cada uno de estos y agregar
un material a estos también. Vamos a dar vueltas por aquí. Oh, échale un vistazo a esto. ¿Qué hice aquí? Bueno, ese es un error clásico que ya hemos hablado. Los reflejé
pero no los volteé. Así que voy a necesitar regresar, voltearlos y exportar
esto una vez más. Pero ahora lo sabemos, ahora sabemos que podemos volver atrás, hacer cambios en Blender tanto
a los polígonos como a
los mapas UV y reimportarlos sin perder Aquí en sustancia pintor
77. Comienza a pintar la suciedad: Bueno, para esta siguiente parte
del proceso de texturización, voy a estar usando
una tableta gráfica, una pluma y una tableta Tengo una pequeña manera de entrar en OS Pro a
pen y tablet de tamaño mediano. No es elegante de ninguna manera, pero sin duda, creo, es más fácil pintar con un bolígrafo y una tableta
que con un ratón. Pero para este proceso en particular que vamos a pasar, sin duda
puedes usar un mouse. Si no tienes una
tableta gráfica, no te preocupes. Se puede utilizar un ratón. Yo solo prefiero que el
pin se sienta un
poco más cuando estoy
pintando en el modelo. Entonces, antes que nada, creo que me gustaría comenzar con el camión principal real aquí. Y entonces voy a tirar esto hacia abajo y encontremos
eso aquí vamos. Entonces creo que lo que
quiero hacer es simplemente crear una capa de pintura y
comenzar a pintar sobre esto, solo haciendo algunos diversos parches de
suciedad y barro o algo así solo para
que se sienta un poco más
usado de lo que es actualmente. Quiero decir, tiene algo de óxido y algunos pequeños baches
y cosas en él, pero siento que necesitamos más. Siento que me gusta esa imagen de maqueta a escala que tenemos con todo el
con toda la suciedad en ella. De hecho, déjame
traerlo aquí arriba. Siento que esta es una especie de
buena plantilla para trabajar. No voy a ir tan lejos, pero solo me gusta la idea de que
hay suciedad y dónde y cosas aquí de solo usar de solo
ser usado con el tiempo. Así que voy a mantener esto en mi otra pantalla solo
para poder verlo. Y realmente más
déjate inspirar en él, luego intenta duplicarlo. Bien, así que una de las
cosas que me gusta hacer es trabajar con múltiples colores
y múltiples capas cuando lo estoy pintando solo para mí hace las cosas un
poco más rápidas para que no tenga que tener tanto
cuidado cuando estoy pintando Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Déjame crear un grupo
aquí arriba y voy a llamar
a esto basura. Y aquí dentro voy a
agregar una capa de pintura aquí. Y sólo voy
a arrastrarlo y
asegurarme de que esté ahí arriba. ¿Lo es? Sí. Bien. Y estas van a ser las capas sobre las que
vamos a pintar. Vamos a usar un pincel. Se puede ver eso aquí. Si hago clic y arrastre, se
puede ver que podemos pintar
directamente sobre el modelo. Voy a deshacer eso, pero puedes ver que todo lo que
tenemos que hacer es crear una nueva capa de pintura
y empezar a pintar. Pero quiero hacer un par de capas aquí porque
quiero hacer un par de diferentes colores
o valores de la suciedad. Esto puede ser que este
iba a ser la parte oscura de la suciedad. Y a lo mejor esta de aquí
puede ser la parte media, y esta puede ser la parte ligera. Ahí vamos. Entonces en cada una de estas tendremos un
color que podamos usar. Y la razón por la
que me gusta
dividirlo así porque entonces
podemos venir aquí, ajustar la opacidad
para cada uno de esos y cambiar cualquier
modo de fusión por color Para la capa de suciedad oscura. Vamos a crear un color
para nuestro pincel. Para ello, voy
a
desplazarme hacia abajo hasta llegar
al color base. Y voy a hacer click en
esto y tal vez voy a tratar de probar un color, un color bastante oscuro
como este tal vez. Bien, y luego bajaré bastante
el valor, así que está bastante oscuro Y luego quiero guardar este color en particular
aquí abajo en las muestras Entonces voy a dar click aquí. Y ahora eso se ha salvado. Así que cada vez que vengo
aquí y use esta capa, siempre
voy
a abrir esta y elegir esta muestra, ¿verdad Entonces ahora vamos a la capa
media aquí. Y en realidad no
necesito ir a cada una de las capas para cambiar
el color de la muestra Yo solo lo estoy pasando por ello con
fines explicativos aquí. Pero en la capa media de
pintura aquí, tal vez
voy a agarrar otro color, lo
mejor algo así, a lo
mejor algo así,
eso parece ser un
poco demasiado ligero. Entonces voy a bajarlo
así y dar click aquí. Entonces ahora tenemos un
oscuro y un medio. Y entonces tal vez voy a agarrar
otro color como este. Y siento que esto es un
poco demasiado color de piel, así que voy a volver un
poco
hacia el marrón y bajar esto. Sólo un pelo como este. Y agreguemos esta muestra. Entonces ahora tengo un
medio oscuro y claro. Puedo entrar y
seleccionarlos y hacer
ajustes, claro. Pero esto es básicamente
solo para mantenerse organizado. Y para que pueda ajustar cada
uno de estos individualmente. Y solo como recordatorio, así es como lo hago. Se pueden encontrar muchas
otras técnicas, procesos, ideas para este tipo de cosas en todo Internet. Y te animo
a que las mires a
todas y traten de
averiguar qué funciona para ti. Pero solo quiero
mostrar algo de lo que
hago mi proceso particular aquí. Bien, así que ahora que
tengo la configuración, una cosa que sí quiero hacer
es cambiar el tipo de pincel Si hago clic y arrastre aquí, solo
va a ser este color
Flat aquí, y
no quiero hacer eso. Entonces lo que quiero hacer es cambiar el tipo de cepillo para que se
vea más como suciedad. Así que voy a
abrir esto solo un poco para que podamos ver estos íconos. Y por aquí están nuestros
pinceles aquí mismo. Y tenemos todo tipo de pinceles
diferentes que podemos usar. Pero puedes buscar aquí arriba, yo solo voy a
buscar suciedad y
tenemos un par de suciedad y solo
podemos usar uno de estos. Voy a seleccionar uno sucio. Ahí vamos. Y se puede ver
aquí en la brocha también. Entonces voy a elegir
la capa de pintura oscura. Voy a dar click en el cambio de color base
a ese color oscuro. Aquí estamos. Y luego voy
a seguir adelante y dejar mi opacidad y
mi flujo al 100% Porque una vez más, puedo cambiar esa opacidad
aquí también Entonces ahora solo puedo
comenzar a dibujar aquí pintando para obtener
los colores que sean o como quieras. Entonces creo que voy a reducir
el tamaño de esto, tal vez deshacer esto y
derribar esto. A lo mejor a diez o menos. Sí, y entonces
sólo voy a empezar a pintar alrededor de los bordes aquí de las diversas piezas. Y quiero pintar aquí un poco
porque aquí es donde toda la suciedad
va a estar aquí arriba. Por supuesto. Quiero que
eso esté ahí dentro. Y obtendremos esta otra
parte cuando hagamos los guardabarros. Y oh, y ya sabes
lo que debo hacer, déjame deshacer esto muy rápido. Sólo voy a deshacer de nuevo
al principio para que
pueda subir aquí y activar mi simetría para
que lo que pase de
un lado también esté pasando
por aquí en el otro lado. Y lo bueno de
un auto como este es que nunca
vas a ver
ambos lados al mismo tiempo. Así que nadie sabrá nunca
si usas la simetría. Bien, sólo
voy a seguir adelante
y empezar a pintar de nuevo aquí alrededor de estos bordes así Y aquí abajo. Esto lo hace
muy sucio aquí abajo. Y luego seguir adelante abajo. Así que voy a
bajar aquí y darnos algo de suciedad aquí abajo. Y una vez más, siempre
puedo venir aquí y reducir esto. Y usaremos esto
para mezclar
estas diferentes
capas de pintura juntas, ¿verdad? Y probablemente
conseguiría algo de suciedad y dónde y cosas
debajo de la llanta. Derecha. Y de vuelta por aquí
y por aquí. Así que solo pasa y trata pensar dónde estaría
la suciedad, dónde salpicaría
y cosas así. Voy a bajar
aquí y la rueda,
bueno, va a estar bien
y sucio allá abajo. Y claro, vamos
a necesitar algo de eso abajo en el frente aquí. Déjame volver detrás de las
llantas a quiero hacer eso. Todavía no he horneado las llantas para arreglar esos UV superpuestos Tengo que hacer eso. ¿Yo no? ¿Volviste aquí? Déjame ponerme al frente ahora. Ahora el frente
verás ambos lados. Entonces lo que voy a hacer es apagar simetría aquí mientras
pinto el frente. Entonces no es exactamente lo
mismo de ninguno de los dos lados. Y voy a seguir adelante y aquí abajo, solo aumenta el
tamaño del pincel. Y voy a dar
aquí abajo mucha suciedad, ¿verdad? Vamos a necesitar tierra
y cosas aquí abajo. Bien, vamos a dar la vuelta
a la parte de atrás y verlo. Tenemos de vuelta aquí. Voy a presionar Mayús
y hacer clic aquí con el botón derecho. Parte de mi pintura un poco
manchada desde el fondo. Eso está bien. Sólo voy a
pintar sobre eso. Así. Eso va a tapar. parecerá que está
salpicado ahí arriba Eso está bien. Bien. Entonces ahora tenemos algo de suciedad a lo largo del fondo
aquí, a lo largo del borde. Voy a darle a la tecla F
para enmarcar todo. Entonces ahora lo que
voy a hacer es ir a la capa media y
hacerlo todo de nuevo con
el color medio. Y la razón por la que he puesto todo
esto en grupo
es porque en definitiva lo que vamos a hacer es el siguiente conjunto de texturas en el
que trabajamos, digamos la parrilla y el capó o las puertas traseras o
algo así. Podemos simplemente copiar todo
este grupo y
pegarlo en ese conjunto de texturas, luego continuar
con el mismo color. Entonces todo es
más o menos igual. Bien, voy a ir a
la capa de pintura media, cambiar a mi color medio Y empecemos a pintar
aquí también. Entonces no creo que
quiera que ese medio esté demasiado en el mundo real Pero permítanme volver a encender la
simetría. Y podemos comenzar. Puedes ver que solo puedo
superponer algo de esto. Y se puede ver un poco
lo que está haciendo es simplemente superponer esa zona oscura Y podemos usar el modo de
mezcla multiplicar al modo
pantalla, normal. Podemos ajustar la opacidad
para que podamos tocar y obtener
varias mezclas de esto Así que puedo venir aquí y simplemente bajar eso
algunos traerlo a colación. ¿Correcto? Sólo estamos tratando de mantener el control de la misma el mayor
tiempo posible. Bien, entonces en el siguiente video, continuaremos con la siguiente capa de
pintura y luego iremos y comenzaremos a hacer esto en
otros conjuntos de texturas también
78. Continuar pintura de capas de suciedad: Antes de ir más lejos, creo que voy a
arreglar estas llantas aquí. Sigamos adelante y
reconstruyamos nuestras llantas y veamos si eso ayuda. Voy a tirar esto hacia abajo, elegir Hornear llantas
y hacer clic en esto. Y veamos si
eso ayuda a algunos. Bien, el horneado
es todo, todo hecho. Volvamos y sin embargo
eso seguro, ayudó. Así que asegurando que no
tenemos ningún UV superpuesto, trayéndolo de vuelta a través de la configuración
del proyecto Y luego rebasar
se encargó de eso. Entonces eso es bueno. Bien, así que volvamos a nuestra camioneta principal Iremos a la capa de pintura
ligera y voy a cambiar los colores
aquí al color claro. Y a lo mejor voy a cambiar los
pinceles también. A lo mejor voy a probar esto. Suciedad Tres. Veamos cómo funciona esto. Vamos a acercarnos un poco y apenas
comenzaré a pintar. Así que sí, sólo estamos
consiguiendo algunos puntos aquí. Eso es todo. Yo tengo. La simetría se encendió todavía. Y solo voy a pasar y comenzar a agregar algunos
de estos aquí. Salpicar un poco en
la puerta así. Solo danos un poco de cambio
con respecto a los demás. Eso es todo. Voy a hacer eso aquí atrás. A lo mejor voy a cambiar el tamaño de
vez en cuando. Trae eso aquí. A lo mejor hay algunas salpicaduras
que suben aquí. Y vamos a la parte de atrás. Hazlo aquí arriba también. Y solo como ejemplo aquí, podríamos tomar la capa oscura
e intentar como multiplicar. Y podríamos sacar eso en la pila de capas o tal vez
ponerlo aquí mismo. Entonces tienes una
sensación diferente, ¿verdad? Para que puedas cambiar el
orden de las capas. Puedes cambiar cuál es
tu modo de fusión. Solo puedes tener una buena
cantidad de opciones por aquí. A lo mejor quiero cambiar
éste para multiplicarlo. Vamos a probar eso. Sí, así que de
repente puedes hacer que eso sea un poco más oscuro. Entonces sugeriría
jugar con modos de
fusión y opacidad
y cosas así Mira lo que se te ocurra
, mira lo que te gusta. Esto solo te da
cierta flexibilidad. Eso es todo. Bien, así que ahora que lo hemos
hecho para la camioneta principal, tomemos esto y copiemos todo
ese grupo y vayamos a los guardabarros ahora ya que
tenemos los conectados, peguemos estos
aquí arriba arriba Y probemos esto ahora. Es posible que veas algún tipo
de mezcla porque estos fueron hechos con una
colección diferente de UVs Pero en
términos generales, me
parece que realmente no importa con la suciedad porque la suciedad es
simplemente suciedad y al azar. Y así normalmente
no importa. Voy a volver a la oscuridad, a
cambiar al color oscuro. A lo mejor voy a cambiar la suciedad de
nuevo a Dirt uno aquí. Y probemos esto. Entonces tal vez voy a reducir
el tamaño del pincel. Y empecemos a pintar aquí algunos y veamos
qué podemos hacer. Entonces sí tengo la simetría
encendida de nuevo. Yo sólo voy a atravesar
y como que ir los mismos bordes que hice
con los demás así. Y creo que también quiero que sea por fuera así
como si viene. Derecha. Porque queremos que esté
en el fondo aquí abajo. Haré clic derecho aquí y
cambiaré el tamaño del pincel. Sólo voy a
sacarlo a colación un poquito así. Y entonces quiero que todo esto tenga
esa pintura
de suciedad oscura aquí
abajo en el guardabarros. Ah, y parece que nosotros,
¿teníamos las
lozas de lodo por aquí Todo lo que hicimos. Entonces eso es bueno. Seguiremos adelante y cogeremos las solapas de barro también
mientras estemos aquí. Hagámoslo. Y tal vez podamos
dar vueltas y conseguir el otro lado solo para estar seguros y obtener
mucha suciedad en estos. Y vamos a meternos
por debajo del vendedor y que se desangre un poco
por el borde aquí así Entonces podemos ver que ha estado chapoteando en el
guardabarros aquí así Sí, ahí vamos.
Bien, así que ahora voy a cambiar a mi médium Y para el medio
tal vez voy a cambiar un tipo de cepillo por aquí,
tal vez manchas de suciedad. Vamos a probar esto. A ver
qué pasa con esto. A lo mejor voy a aumentar
el tamaño del pincel. Mira lo que pasa aquí. Sí, bien. Ya puedo
ver algunos ahí. Y voy a entrar y
meteré eso aquí. Entonces esta es solo una
gran oportunidad para pasar y jugar, averiguar lo que quieres. Juega con los colores
y con las texturas. Y una vez que
bajes la pintura, puedes, como dije, entrar y comenzar a jugar
con la opacidad, el modo de fusión, etcétera Estoy bien, así que a lo mejor voy
a volver a aquí, cambiar al color claro
y ¿qué quiero aquí Tal vez pequeños puntitos. Veamos cómo funciona esto. No lo sé. Bueno, no
está mal, eso no está mal. Mira eso. Así que tal vez
tenemos algunas cosas salpicadas aquí. Sí. Bien. Sí, así que esos pequeños puntos un poco
salpicados son algo divertidos. Vamos a traer algo de eso aquí para mover la luz alrededor. Vamos. Sí, eso es genial. A lo mejor una cosa que
voy a hacer es tomar el medio y usar multiplicar. Bueno eso es interesante. probar eso con la
camioneta principal dos, Es amable y eso es un poco ordenado Mediana multiplicar aquí. Y entonces puedo bajar un poco la
opacidad. Simplemente puedes jugar
con los diferentes colores,
los diferentes modos de fusión. Es un poco divertido En realidad solo para ver qué
se te ocurre Bien, entonces tal vez ahora
vayamos a la parrilla. A ver si
podemos conseguir algo en la parrilla que
se vea razonable. Voy a copiar esta capa de tierra aquí. Elige la parrilla y el capó. Vamos a la
parte superior de la pila. Haga clic con el botón derecho en pegar. Ahí vamos. Ya estamos poniendo
algo ahí. Y eso es bueno. Bien, así que comencemos de nuevo. Voy a cambiar a la oscuridad. Encuentra otro cepillo de suciedad, y luego reduce un poco el tamaño
del cepillo. Y entonces
empezaré a pintar sobre esto. A lo mejor voy a apagar la
simetría para esta zona. Aquí vamos. Oh, he girado el flujo hacia abajo. Déjame mencionar eso un poco. Eso no me gusta mucho. Déjame probar otra. Déjame probar Dirt. Tres. Vamos a probar esa. Ahora. No sé que
me va a gustar eso cuando voy a
volver a Dirt one. Cuando encuentras algo
que te guste. Voy a pasar por aquí y comenzar a agregar todo
esto aquí. Entonces lo que yo diría es seguir adelante y pasar por cada uno
de tus conjuntos de texturas con este grupo de capas de tierra aquí y ver qué se
te ocurre. Un poco que se diviertan. Lo genial es que
siempre puedes simplemente quitarlo. No hace falta que te preocupes
demasiado por exagerarlo o por debajo de hacerlo. Se puede ajustar en
cualquier momento. Así que voy a seguir adelante
y repasar todos
mis conjuntos de texturas con
las tres capas aquí. Y luego en el siguiente video, agreguemos un poco
más del óxido y tal vez algo de barro que también tenga alguna información de altura
en él.
79. Información de altura de pintura y de toques: Bien, he pasado
y agregué algo de pintura con nuestras capas de suciedad en diferentes
partes del vehículo Aún queda más por hacer. Por supuesto, he agregado algunos a las llantas y un poco
chapoteo algunos debajo esta llanta como si se golpeara con suciedad aquí abajo pero mantenía la parte
superior bastante limpia Y lo que me gustaría
hacer ahora como dije, es simplemente agregarle algo
que tenga un poco de
información de bache o altura. Entonces lo que voy a hacer es despejar este campo de búsqueda aquí
y volver a los materiales. Y buscaré
un material oxidado. Y para esto, voy a crear
otra capa de pintura. Sólo pon eso encima aquí por
ahora y yo lo llamaré óxido. Y en lugar de usar el color base aquí y
simplemente cambiar el color, lo que voy a hacer es
arrastrar y material en esta ranura de
material por aquí. Entonces tal vez tome este curso de óxido y lo arrastre
y lo suelte justo aquí. Y entonces lo que quiero
hacer es tal vez tomar este color oxidado y
quiero bajarlo. Entonces tal vez voy a usar esa muestra de pintura
media o tal vez la oscuridad ahora, voy a usar la media Vamos a probar eso. Y así para
esto, tiene altura, información
aproximada. Y podemos
volver aquí a nuestro cepillo, buscar suciedad. Y ahora podemos
combinar un cepillo de suciedad con el material de óxido
y ver qué pasa. Vamos a ver lo
que se nos ocurre. Entonces estoy aquí en la camioneta principal y tal vez vuelva
a ese Dirt uno. Eso es un poco bueno. Yo voy a intentar eso. Y vamos a
entrar aquí y ver qué pasa cuando pintamos aquí abajo. A lo mejor voy a reducir
un poco el tamaño del pincel y vamos a pintar
aquí abajo y ver qué pasa cuando lo
hacemos si nos acercamos un poco Se puede ver que aquí también estamos pintando alguna información
de altura. Déjame sacar esto un poco más. Píntalo de nuevo, mira cómo estamos
obteniendo esa información, esa información de golpe ahí. Eso es un poco lo que quería
es solo algo para agregar un poco de detalle
extra ahí dentro Como si hubiera sido todo golpeado ahí para obtener alguna
información de altura ahí dentro Así que vamos
a pasar un poco y ver qué
podemos agregar a esto Ahora para hacer las cosas aún
más interesantes, bueno, podemos hacer es venir aquí a nuestras propiedades sobre el material. Y déjame ver si
puedo recordar. Es en trazo dinámico
aquí, esta semilla aleatoria. Si cambiamos esto de
sencillo a aleatorio por trazo, debería cambiar cómo se ve solo un poco
cada vez que hacemos un trazo. Así que sólo voy a
arrastrar eso por aquí. Y sí, puedes empezar
a ver que eso está haciendo algo un poco
diferente cada vez Sólo voy a pasar
y un poco poner estos alrededor los bordes o donde las cosas se encuentran como si hubiera algo de óxido sucediendo y un
poco
burbujeando donde el agua entraría y causaría un poco de Entonces tal vez tal vez
de vuelta aquí, digamos. Y aquí adentro, allá atrás por el fondo de eso, así que solo puedes dar la vuelta y ver qué
se te ocurre. Es un poco divertido de hacer. Voy a traer
algunos aquí. Tal vez puedas por supuesto, cambiar la opacidad,
bajarla, traerla a colación alguna, mejor voy a bajarla
bastante porque la opacidad
realmente no cambia la altura cuando estás
aquí en el color base Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si traigo esta copia de seguridad. Bueno, tal vez lo baje
a alrededor de los 50, digamos. Y si cambiamos esto del color
base a la altura, ahora puedes ver que estamos de vuelta hasta 100 porque solo estamos
lidiando con la altura. Ahora si hago clic y arrastre aquí, veamos si podemos reducir eso. Sí, ya veo. Entonces estamos reduciendo la altura ahora
aparte del color. Entonces este es el
tipo de cosa que es realmente genial con Subsubstance
Painter es que realmente puedes jugar con las
diferentes texturas horneadas que obtienes cuando
haces los horneados. Así que voy a seguir adelante
y tal vez solo hacer eso. Y también
lo haré por adelantado aquí. Déjame hacer esto
aquí arriba también. Sí. Así que solo quiero algo un
poco más aquí como si toda
esta zona realmente estuviera
empezando a oxidarse, ¿verdad? Yo sólo voy a meter eso aquí. Y eso lo haré en
todos los guardabarros. Y como dije, entonces
volveré
y trabajaré en ello en diferentes puntos de
conexión con como en la parrilla y
cosas así. Entonces hagámoslo muy rápido. Simplemente escojamos el asador. Y voy a oh, pinté sobre una capa de pintura
existente ahora
pinté sobre una capa de pintura
existente
para esa otra, ¿no? Así que vamos a crear una
nueva capa de pintura aquí. Y voy a llamar a esto roya. Y hagamos lo
mismo aquí por el asador. Yo sólo voy a
entrar aquí y empezar a venir por
los bordes aquí, aquí
abajo así. Y una vez más, podemos bajar
el color así y dejar algo de esa
información de bache ahí
sin el color. A lo mejor voy a bajar
esto un
poco y hacer algo de eso a lo largo los bordes aquí como
si estuviera empezando a oxidarse por ahí,
algo así. Así que solo le da un
poco de sensación extra. están un
poco de
detalle extra Aquí están un
poco de
detalle extra y voy a bajar
ese color así. Bien, entonces sugeriría continuar y
jugar con estas
diferentes técnicas Realmente es muy divertido y realmente no
te puedes equivocar. O sea, puedes quitar
capas, ocultarlas. Se puede cambiar la opacidad,
el modo de fusión. Puedes eliminarlos
por completo y volver a intentarlo. Así que realmente
no hay daño y solo jugar y ver
lo que se te ocurre. Creo que para el siguiente video, lo que vamos a hacer es
trabajar realmente en traer algunas de
estas calcomanías, como para la cruz y
la estrella y las palabras Vamos a traer algo de eso
y ponerlos en su lugar.
80. Agregación de calcomanías al vehículo: Ahora trabajemos en agregar algunas de
las calcomanías para el camión En primer lugar, tratemos
con esa Cruz Roja. Voy a traer mi carpeta de
calcomanías por aquí. He creado esta carpeta
dentro de la carpeta texturas, por lo que puedes encontrar estas ya creadas en los archivos del proyecto. Pero todo lo que tenemos que hacer, déjame antes que nada, venir aquí a nuestras texturas. Este es nuestro panel de texturas. Y todo lo que voy a hacer
es simplemente tomar esto y arrastrarlo y soltarlo en
el panel de texturas. Ahora lo que tenemos que hacer es decirle Substance Painter cómo
queremos lidiar con esto. Actualmente, es indefinido y queremos que entre
en forma de textura. ¿Y cómo queremos
que esté disponible? Queremos que esté disponible
para este proyecto. Podemos tenerla solo
la sesión actual o todo el tiempo en tu biblioteca. Pero solo voy
a tener que entrarlo solo
por este proyecto. Entonces haré clic en eso y
luego haré clic en Importar. Y ahora aquí está en
nuestro panel de texturas. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es mantener pulsada la tecla Alt y arrastrarla a
donde queremos que vaya. Así que quería volver
aquí y eso está en el set de textura
principal del camión. Así que voy a venir
aquí y seleccionarlo. Y luego en este conjunto de texturas
principales de camiones, solo
voy a
venir por aquí, alt, click, y
arrastrarlo justo aquí y soltarlo. Ahora, una vez más,
tenemos que decirle cómo queremos que se use esto. Y para esto, creo que sólo
un color base está bien. Entonces voy a hacer
click. Ahí vamos. Ahora, está en nuestro vehículo. En esa superficie. Podemos subir aquí al movimiento, rotar y escalar herramientas. Así que sólo voy a hacer clic en esto. Y ahora podemos usar estos
mangos para moverlo alrededor. Entonces tal vez simplemente haga
clic en esto y lo
arrastre hasta que
lo consigamos de la manera que queremos. Entonces solo estoy echando un vistazo a la imagen de referencia de
aquí en mi otra pantalla. Y creo que lo voy a reducir. Voy a venir aquí y
hacer clic en la escala y hacer clic en la caja en el centro para que se escale de manera proporcional
o uniforme Y puedes cambiar
las herramientas con las teclas W, E y R. Entonces W para mover E para
rotar, R para escala. Tomaré esto y
moveré esto por ahí. Quiero que esté bastante
centrado sobre el,
sobre el guardabarros trasero aquí Bien, así que ahí
tenemos esa. Vayamos aquí
y solo reduzcamos un poco
la opacidad allá Y entonces también vamos a
arrastrarlo hacia abajo para que quede debajo de nuestra tierra aquí. Tomemos esto y lo arrastremos por debajo de esto y veamos
qué pasa. Sí. Entonces ahora la suciedad está arriba sobre él. Veamos si podemos
arrastrarlo hacia abajo más lejos. Si bajamos hasta aquí,
no pasa nada. Si bajamos hasta aquí, se va porque estamos
por debajo del material. Así que solo lo traeré de nuevo debajo de la
tierra. Ahí vamos. Entonces a lo mejor si
lo bajo un poco más, algo así. Entonces simplemente se siente
como que es una especie de advertir y se le
salpicó suciedad Sí, puedo subir
aquí y apagar el manipulador. Aquí vamos. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Déjame
bajarlo un poco. Y tendremos que hacerlo del otro lado también. Pero por ahora,
sigamos por estos otros de este lado. Para nuestra estrella. Cuando se traiga esto, pueden arrastrar la estrella
sin círculo y arrastrarlo. Una vez más, vamos
a necesitar decírselo, ¿es una textura? Y para este proyecto en particular, digamos Import,
y ahí está. Entonces Alt, dale click aquí, arrástralo a la puerta, el color base, y ahí está. Ahora, tienes que hacer un
poco de trabajo aquí. Entonces déjame encender
el manipulador, ir a la herramienta Rotar y solo
voy a hacer clic y arrastrar y rotar eso un poco Pulsa la tecla W y mueve
esto así. E, rotar, w, Mover. Y siento que es un
poco demasiado grande. Entonces voy a presionar la tecla R. Escala esto como mancha. Veamos cómo se ve eso. Bien, una vez más, vamos a
arrastrarlo por debajo de la tierra. Ahí vamos. Y luego lo cogeré y arrastraré bastante la opacidad
hacia abajo Algo así. Bien, voy a
apagar el manipulador. Echemos un vistazo. Sí, algo así. Ahora hay
otro arriba aquí. Déjame traer esto y
puedes verlo aquí. Entonces pongámoslo encima. Ese sería el
asador y el capó, ¿verdad? Así que vamos ahí. Y vamos a traer eso, traerlo,
arrastrarlo hasta aquí. Digamos que
queremos que sea una textura. Y en este proyecto,
y aquí está. Aquí voy a alt hacer clic en esto y arrastrarlo y
soltarlo justo aquí arriba. Usemos el color base. Y ahí vamos. Entonces está un poco apagada. Déjame encender el manipulador de
movimiento aquí, y vamos a arrastrarlo por ahí Algo así. Necesita encajar entre
la parrilla y las ventanas. Entonces vamos a escalarlo. Voy a presionar la tecla R. Haz clic y arrastra en el centro aquí y escala esto bastante
abajo. Cambiemos al manipulador, al manipulador de movimientos
y movemos eso un poco Entonces parece que tal vez
algo así. Déjame tratar de
conseguirlo bastante centrado. Es que en realidad está bastante
bien centrado como está. Sí. Vamos con eso. Voy a tomar eso, arrastrarlo por
debajo de la tierra. Bajar bastante la opacidad. Ahí vamos. Ahora hay otros. Aquí hay otro
en la parrilla. Este logo de cruz roja también
está en la parrilla. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si bien tenemos esos conjuntos de
texturas seleccionados, voy a hacer clic y
arrastrar, soltarlo aquí. Usa el color base. Enciende el manipulador,
ve a escala. Vamos a
reducir eso bastante. Y luego presionaré la
tecla W para moverla. Vamos a tratar de
conseguirlo en el centro. Quizá un poco más grande. Ahí vamos. Y luego apagaré el
manipulador y una vez más, vamos a arrastrarlo
por debajo de la tierra Bajar la
opacidad. Vamos. Ahora también tenemos algunos en la lona aquí.
Déjame traer esto. ves que tenemos
algunos en la lona aquí, así que vamos a trabajar en eso Podemos cambiar al conjunto de texturas de
techo. Y luego vamos a Alt, clic en esto, cruza,
tráelo aquí, déjalo caer. Color base. Cuando se
enciende el manipulador, pulsa la tecla W. Y luego la tecla R, bájala bastante. W, trae esto
adelante y ya puedes ver cómo está empezando
a atravesar por ahí. Y eso está bien. Lo que podemos hacer es simplemente tomar
este eje z y jalarlo arriba o hacia abajo solo un poco hasta que lo
consigamos donde lo queremos Voy a
traerlo así suma. Y también podríamos intentar
inclinarlo un poco. Sí, eso ayuda a sumar si lo
rotamos así. Bien. Entonces vamos a arrastrarlo hacia abajo. Bueno, no podemos ponerlo
debajo de todo ese grupo. ¿Podemos traerlo hasta aquí? Ahí vamos. Y luego bajemos bastante la
opacidad. Así es como puedes
colocar tus calcomanías. Voy a seguir adelante y
antes del siguiente video, poner otra cruz aquí. También tienen algunos
en la parte de atrás también,
así que déjame, sí, tienen uno grande aquí. No obstante, en nuestras fotos, tenemos una aquí que
tiene 21 en cada tienda. Así que realmente puedes elegir
cómo quieres que funcione eso. Pero voy a
seguir adelante y pasar el mismo proceso y poner las
calcomanías aquí de este lado Y luego en el siguiente video, trabajemos en agregar las texturas
de los faros
81. Textualización de los faros: Bueno, desde el último video, seguí adelante y
agregué este número d Tau aquí se puede ver que lo
he arrastrado adentro y luego simplemente presioné Alt
e hice clic y arrastre eso en el conjunto de
textura principal del camión Entonces lo tengo en
ambos lados aquí. Una cosa que sí
quiero señalar, si me vuelco,
mira aquí dentro. Se pueden ver las estrellas
asomándose hacia el interior por aquí Y se podría pensar, bueno, eso es sólo
pasar por ese polígono, pero de hecho, esta puerta
tiene grosor a la misma Lo que realmente está
sucediendo es esto, estas calcomanías pueden ser empujadas dentro
o fuera y tener un
grosor para ellas también Así que déjame volver a
la camioneta principal de aquí. Y quiero encontrar la estrella
particular aquí está. Quiero encontrar este. Y quiero mostrarte, déjame apagar el
techo para que podamos ver aquí
dentro así. Y mientras arrastro esto,
mira esto, mira
cómo se desvanece. Son esas flechas. Ya ves como estas flechas
aquí tienen un grosor, estas flechas verdes,
así de grueso es en realidad el De
Kao Entonces, si sacas al De Kao hasta el final de las flechas,
desaparecerá Pero teóricamente,
todavía debe estar aquí porque las flechas siguen hurgando
solo por este Ahora si hago clic y arrastre hacia fuera, así esas flechas
salen del polígono, se
puede ver que se va. Así que solo quiero
traerlos lo suficientemente
lejos para que esté con
toda su fuerza aquí, pero aún no está
empujando hacia el otro
lado. Entonces ahí vamos. Vamos a elegir este ahora
y vamos a tratar de hacer eso. Lo mismo. Voy a sacar
estos hasta que las flechas salgan así. Y entonces esto
aún debería estar por aquí. Vamos a mover la luz alrededor. Y vamos a asegurarnos de que
estamos en plena opacidad de que
queremos donde queremos
que esté aquí, así Entonces ahora
los tenemos por fuera, pero no por dentro. Bien, déjame volver a poner
el techo. Y lo que me gustaría hacer ahora es traer estas texturas de
faros. Entonces si arrastro esto por aquí, puedes ver en nuestra
carpeta de calcomanías tenemos este
faro PNG, solo vamos a dar click
y arrastrar eso sobre Y entonces queremos llamar a esto una textura y ponerlo solo
en este proyecto. Importar. Si Alt hacemos clic en
esto y lo arrastramos
a este faro. Ahora necesitamos cambiar
nuestro conjunto de texturas dos lentes y me
voy a deshacer de esta capa de
pintura aquí. No necesitamos eso. Así que ahora puedo Alt hacer clic en esto, arrastrarlo y
soltarlo aquí mismo. Vamos a elegir el color base. Ahí vamos. Bien, es
un poco feo, ¿verdad? Entonces creo que tenemos que
trabajar en el tamaño de esto. Creo que eso
va a ser un problema. Vamos a encender nuestro manipulador de
movimientos. Vayamos a nuestra escala, y hagamos clic
y arrastremos sobre esto. Ahora, podemos, si queremos, bajar aquí y elegir los ajustes de predicción
3D. Y por aquí
tenemos nuestra báscula. Para que podamos encender la cerradura. Y ahora cuando arrastramos
este deslizador, todos
escalan
proporcionalmente con eso Vamos a hacer clic y arrastrar. Y si
bajamos, realmente no podemos bajar
lo suficiente arrastrándolo. Pero si tecleamos 0.01,
veamos qué pasa. Bien, entonces lo tenemos ahí. Eso es un poco demasiado pequeño. Probemos 0.020,
0.03. Aquí vamos. Probemos esto. Voy a tomar esto
y moverlo un poco. Y ya sabes, esto
podría ser más fácil si
realmente
lo miramos en el mapa UV 2D. Entonces hagámoslo. Subamos aquí
y vayamos a 3D y 2D. Ahora aquí tenemos nuestro
mapa UV con la imagen en él. Pero creo que lo que quiero hacer
es ponerlo directamente por aquí. Entonces por ahora, voy
a eliminar esto. Y luego voy a
Alt hacer clic en esto de nuevo y traerlo y
soltarlo directamente aquí, y elegir el color base. Y lo que eso hace
es que nos da estos manipuladores que
podemos mover y escalar Y creo que aquí podemos tener un
poco más de control. Entonces probemos esto. Voy a mantener pulsada la
tecla Mayús y hacer clic y arrastrar esta para que
escale proporcionalmente Haz eso. Sí, mira, solo
tenemos un poco
más de control por aquí que aquí en la vista 3D. Bien, así que ahora
sólo voy a tomar estos y
arrastrarlos individualmente. Hasta que se ajuste a nuestro mapa UV aquí. A lo mejor así. Y así, ahí vamos. Ahora bien, no parece que esté mirando en la
dirección correcta aquí. Así que vamos a pasar el cursor sobre
esto y darle la vuelta. Y voy a darle la vuelta hasta
que quede bien en la vista 3D. Sí, algo así. Y luego voy a moverlos nuevo para que se ajuste un
poco mejor a eso. Solo estoy mirando
las palabras aquí para ver si están del lado derecho arriba. Entonces ahí está ese lado. Se puede ver eso
por aquí también. Está en su lugar y
parece que está listo para funcionar. Está volteado. Puedes ver como
están las palabras al revés, pero
¿sabes qué? Puedo vivir con eso. No voy a preocuparme
demasiado por eso porque voy a
darle una bofetada a un montón de suciedad y mugre en estos porque
desde luego no estarían
tan brillantes y limpios con
toda esta otra suciedad Así que volvamos a
nuestra vista solo en 3D. Y yo sólo voy a crear
una nueva capa de pintura aquí. Y todavía tenemos algunos
de nuestros colores aquí. Creo que este es el color de suciedad
más oscuro todavía. Entonces pasemos ahora
a nuestro panel aquí, borre este campo de búsqueda. Vuelve a los
cepillos, escribe suciedad. Y a lo mejor voy a agarrar
ese Dirt una vez más. Y vamos a tirar algo de
suciedad aquí también. Voy a derribar esto
y ni siquiera voy a usar mi pluma y tableta para esto. Sólo voy a
hacer click en el ratón y poner algo
de suciedad aquí así. Y como los UVs son
uno encima del otro, prácticamente hace
lo mismo del otro lado Y entonces tal vez voy
a cambiar a un color ligeramente más claro. Tal vez bajar el flujo y
la opacidad del trazo. Así que solo lo estoy haciendo
todo en una capa aquí. Eso va a derribar. Tira algo de suciedad
ahí así. Sí, eso es bastante
bueno. Ahí vamos. Así que eso es todo lo que quería para esos sólo algo un
poco sucio y desordenado. Déjame arrastrar la opacidad un poquito
hacia abajo. No está
cubriendo completamente las luces. Ahí vamos. Algo así. Bien, entonces creo que
estamos bastante bien hechos con el texturizado Por supuesto, hay más de lo que podemos hacer. Y puedo entrar y
agregar un poco más de suciedad a los ejes a la parte
inferior de la camioneta, tal vez agregar un poco de
suciedad a la parte superior No lo sé. Pero en términos generales,
creo que
prácticamente hemos terminado de repasar estas técnicas
que se pueden utilizar aquí en sustancia pintor
para hacer su texturización Entonces, en el siguiente video, lo que comenzaremos a hacer es
exportar nuestras texturas fuera de Substance Painter
y llevarlas Blender y
aplicarlas a nuestro modelo. Allí
82. Exportación de mapas de texturas del pintor de sustancias: Bien, creo que
estamos
a punto de exportar nuestras texturas aquí Por supuesto que hay
más que podemos hacer. Tanto más que podemos hacer con las herramientas y las
técnicas que
ya hemos repasado para
agregar más suciedad y
barro y óxido y solo
podríamos ir a la ciudad en esto, pero creo que por ahora
esto es bastante bueno. Sigamos adelante y utilicemos esto para exportar nuestras texturas y
llevarlas a Blender. Hay una cosa que
sí quería hacer aquí. Si giro la luz con
Shift y hago clic derecho
y arrastre aquí, se
puede ver en la
lona en el techo, Es un poco brillante cuando
nos metemos aquí así y no creo que esa lona sea tan Entonces me gustaría derribar eso. Entonces me gustaría que
no fuera así del todo. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionar el conjunto de texturas del techo. Y podemos elegir, bueno, no el evento. Aquí la lona. Desplácese hacia abajo hasta el material aquí y aumente
la rugosidad aquí. No obstante, si hacemos eso y
luego movemos la luz alrededor, podemos ver que
sigue siendo bastante brillante. Y aunque arrastremos
esto todo el camino hacia arriba, sigue siendo bastante
brillante en algunos lugares. Entonces lo que podemos hacer es que
puedas usar este pull down aquí y cambiar lo que estás ajustando en el
campo de opacidad de aquí Entonces si decimos tomó esto y veamos si tomamos
esto y elegimos rugosidad. ¿Podemos entonces venir
aquí y arrastrar esto hacia abajo? Y seguro, si no estás encontrando una
propiedad en particular aquí abajo, a veces puedes entrar
aquí e ir directamente a esa propiedad aquí y ajustar la opacidad en la propia capa Entonces solo
quería señalarlo. Bien, así que eso es lo que pienso
un poco mejor. Todavía tenemos algo de
brillo ahí. Pero no es tan
desbordante como lo fue. Sí. Bien. Bien, entonces ahora
hablemos de exportar todas
estas texturas Y lo que queremos
hacer es simplemente exportar estos como un mapa de colores, un mapa normal, un metálico
y una rugosidad Y llevarlos a Blender
y conectarlos con el shader DSD F principal para cada uno de los materiales que
creamos en Ahora, podemos subir aquí a
Archivar y Exportar texturas. Y en esta ventana se puede
ver aquí que ya
tengo las plantillas
BSD F de principios blender Y si pasamos a la pestaña de plantillas de
salida y la seleccionamos, puedes ver aquí están todos los
mapas que emitirá. Se emitirá un color y rugosidad metálica
normal, emisión alfa,
y desplazamiento Y no sé que
necesitamos todos estos. Un mapa de emisiones sería si
tuviéramos algo resplandeciente, un mapa Alfa
sería si necesitábamos,
digamos, agregar una hoja a
un plano polígono y luego tener todas las partes
alrededor de la hoja invisibles Entonces simplemente se ve como la forma de la hoja en lugar
de un plano poligonal. Y un mapa de desplazamiento es solo otro tipo de mapa de altura, que es lo que hará un mapa
normal. Entonces tampoco sé que
necesitamos eso. Entonces, si solo
quisiéramos exportar estos
cuatro mapas de texturas principales, podríamos crear nuestra propia plantilla de salida o
preset para nuestro proyecto aquí. Entonces, si seleccionamos esta plantilla BST F de
principios de licuadora, y elegiríamos Duplicar aquí Puedes ver que viene aquí abajo como
una copia y podemos
hacer clic derecho
en elegir Renombrar. Y voy a llamar a esta
licuadora Blender basics. Hagamos eso. Y aquí dentro, vamos a luego quitar
los que no queremos. Entonces no necesitamos una emisión, no
necesitamos un alfa, y no necesitamos
un desplazamiento. Y así ahí vas. Ahora tenemos nuestra
propia plantilla que podemos usar para exportar
nuestras texturas. Bien, entonces
volvamos a la configuración. Busquemos una carpeta en la que
queramos meter esto. Entonces en mi carpeta texturas, voy a crear
una nueva carpeta y llamar a esto texturas de exportación. Y así seleccionaremos
esta carpeta para eso. Y así todas nuestras texturas, entraremos en esa carpeta. Voy a seguir adelante y
usar un tipo de archivo PNG. Creo que esos son bastante buenos. Y para el tamaño, si recuerdas, elegimos desde el principio, texturas de
40, 96 o cuatro K. Y lo hice para
que en la ventana gráfica, tuviéramos una buena cantidad
de detalles ya que
intentábamos averiguar cómo los
diferentes materiales que vamos a lucir Pero aquí podemos elegir qué tamaño fuimos a
exportar esos. Y creo que voy a
estar exportando o
renderizando a dos k o
HD, 1920 por 1080. Entonces nuestras texturas
realmente no necesitan
ser más grandes que
dos k como es. Voy a elegir k y Substance Painter
hará el trabajo para convertir todo de
cuatro k a dos k para nosotros. Bien, tengo
todos nuestros
conjuntos de texturas elegidos aquí Entonces va a exportar estos cuatro mapas de texturas para cada uno de
estos conjuntos de texturas. Y entonces vamos
a tener que aplicar esos cuatro mapas de textura a cada uno de estos
materiales en Blender. Ahora antes de hacerlo,
voy a seguir adelante y elegir Guardar configuración aquí. Y luego
volveré e iré a exportar las texturas y
todo debería estar guardado aquí
y listo para ir. Bien, ¿estamos listos? Vamos a hacerlo. Vamos a hacer clic en exportar. Y ahí va. Entonces, para cada
uno de estos conjuntos de texturas, está creando cuatro de
nuestras texturas aquí. Y aquí vamos. Todo está hecho. En el siguiente video. Pasemos a Blender y trabajemos en aplicar todas estas
texturas a nuestro modelo.
83. Aplicación de las texturas en la licuadora: Bueno, aquí estamos de
vuelta en Blender. Ahora vamos a traer en nuestras texturas que acabamos de exportar fuera
de sustancia pintor. Así que voy a subir aquí a
la pestaña de sombreado aquí mismo. Y aquí dentro,
vamos a traer cada uno de nuestros
conjuntos de texturas o cada uno de
nuestros grupos de mapas de texturas y aplicarlos a cada uno de estos
principios, los shaders BSD F. Ahora, realmente deberíamos
asegurarnos de que tenemos un complemento llamado Node Wrangler instalado primero antes
de comenzar a hacer esto Y puedes hacerlo si todavía no
tienes esto instalado
aquí, puedes venir aquí
a Editar y Preferencias, y puedes ir a Complementos
y buscar nodo. Justo aquí está el Node Wrangler. Y todo lo que tienes que hacer es
agregar una marca de verificación a esto. Y cuando hagas eso, esta pequeña pestaña aquí en aparecerá
esta pequeña pestaña aquí en
el editor de sombreado
aquí mismo Y puedes usar
esto para
agregar muy fácilmente múltiples texturas
a un material. Es realmente este de aquí, la configuración de principios de agregar Y se puede ver que
el atajo es Control Shift T. Así que vamos a probarlo. Primero que nada
seleccionemos cualquier cosa que tenga como el camión
principal en él. Hagámoslo. Una cosa que debe
hacer es asegurarse de que el BSD F de principios se
seleccione con un contorno blanco Si tiene ese contorno anaranjado, como si elijo otra cosa, se
puede ver que
tiene este contorno naranja. Eso no lo va a hacer. Desea seleccionar
ese principio, BSD F, y obtener ese contorno
blanco Ahora desde aquí, todo lo
que tienes que hacer es venir y elegir Agregar
configuración de principios o cambiar de control T. Eso, y vamos
a navegar a nuestra carpeta Texturas
aquí y a la carpeta Texturas de
exportación Y aquí ahora si
ordenamos por el nombre, podemos bajar y encontrar ese
camión principal porque se puede ver que tenemos los materiales
principales de ese camión seleccionados. Así que vamos a desplazarnos hacia
abajo y hacia abajo aquí podemos encontrar los cuatro mapas de texturas que componen ese conjunto de texturas
principales de camiones. Podemos ver estos si
queremos venir por
aquí y hacer clic en
la miniatura para que
podamos ver todos los
diferentes materiales
que el pintor de sustancias
creó para nosotros aquí Pero entremos aquí. Seleccione estos cuatro
y haga clic aquí. Ahora Blender simplemente
configura automáticamente todos esos con el director
BSD F. Ahora, una de mis cosas es que
no me gusta ver este fondo
borroso Si tiramos esto por aquí, se
puede ver que
este es el HDRI que esto está usando
y eso Simplemente no quiero verlo. Entonces voy a hacer clic en la opacidad del mundo y arrastrar
esto hasta el fondo. Y ahora creo que esta es
solo una mejor manera de
ver nuestros materiales aquí
en la pestaña de sombreado Bien, así que
probemos otra cosa. Escojamos el techo aquí y eso nos da el material del techo. Vamos a hacer clic en el principio de BSD F Una vez más para obtener
ese contorno blanco, podemos venir aquí, haga clic en Agregar configuración de principios Y así entonces vamos a
desplazarnos hacia abajo hasta el techo. Aquí está, estos
cuatro dan clic aquí. Y eso agrega que
son muy amables. Bien, así que vamos a llegar. Sigamos adelante.
¿Qué tal la parrilla? ¿Campana para asar a la parrilla? Seleccione eso. Ahora, en vez de dar click por aquí llamamos podemos
presionar Control Shift, T, grill y capó. Trae esos. Y ahí vamos. Bien, sigamos adelante. Entonces como puedes ver,
por cada material, solo
vamos a tener que
traer esos mapas de texturas. Ahora, el Node Wrangler hace que
sea mucho más fácil aquí en Blender hacer esto en
otros programas como Unity, probablemente
tendrías que arrastrar
estos de uno a Pero sigamos adelante. Seleccionemos a nuestros proveedores. Haga clic en esto. Entonces tiene un
contorno blanco Control Shift T. Y esto es vendedores. Así que vamos a agarrar estos
aquí arriba, traerlos. Y entonces esto es todo
lo que tenemos que hacer. Solo necesitamos
seleccionar un objeto, ver qué material es aquí. Haga clic en eso. Entonces es un contorno blanco. Control Shift T. Y bajemos a las
llantas y llevemos esas. Bien, sigamos
adelante. Llantas. Control de cambio T por sabe. ¿Qué tal esta pieza aquí
que son los pasos de Letrán, seleccionará ese turno de
control T. Lateranense pasos. Ahí vamos. Se trata de faros y espejos. Hagámoslo. Parece que tenemos cosas en la parte de atrás aquí que tenemos que hacer. Seleccionemos el cambio T del control de la
puerta trasera, desplazemos hacia abajo y llevemos estos N 0 y los
ganchos y las cuerdas. Hagámoslo. Ganchos y cuerdas. Aquí vamos. Oh, tenemos el fondo
y el interior, así que sigamos adelante y hagamos esto. Este es todo el material del tren de
rodaje. Encontremos eso. Ahí vamos. Y para el interior, una vez más, solo
seleccionemos estos, pulsemos la
tecla H, deshagámonos de eso por un tiempo Seleccionando aquí muros interiores. Encontremos estos. Trae eso. Y tenemos lo que los muebles de
interior. Vamos a llevarlos a. Aquí vamos. Volvamos a traer el techo
con Alt H. Y aquí tenemos nuestros materiales. Así que entremos en
la vista de diseño, pasemos a nuestra vista previa de material. Y ahora tenemos nuestros
materiales aquí en licuadora que creamos
en sustancia pintor
84. Configuración del vehículo para el aparejo: Bien, bueno ahora que tenemos nuestro vehículo modelado
y texturizado,
vamos a divertirnos un poco y veamos si podemos amañar el auto
y animarlo a través de un
terreno, a través de un Entonces para hacer eso, voy a usar un
complemento gratuito llamado rig a car. Y esto es de un tipo cuyo sitio web se llama
digit creatures dotnet Y aquí hay una documentación muy
buena. Él pasa por cómo instalar
y montar el
aparejo de autos y todo. Entonces aquí hay mucha
buena información. Sin embargo, esto es realmente principalmente
para Blender 3.0 y por debajo. Él sí salió con una
solución para Blender 3.1, pero estoy usando Blender 3.5 y no
funciona para eso. Sin embargo, alguien más
creó una solución de blender 3.5 que
necesitarías para copiar esto, crear un archivo Python, agregarlo al zip, etcétera,
etcétera Entonces, lo que he hecho, he seguido adelante y he
pasado por todo el
proceso y he guardado el complemento actualizado en los archivos del proyecto aquí
con este curso. Entonces, si vamos a esa carpeta, puedes ver que he creado una carpeta rigor car en
nuestros archivos de proyecto, y he dejado caer este
archivo zip en esa carpeta. Este es el complemento que
incluye la corrección para 3.5. Entonces ojalá sea
por 3.5 y superiores, pero actualmente eso es
lo que tenemos. Entonces para instalar el complemento, Todo lo que tienes que hacer es
venir aquí a Editar y Preferencias y
hacer clic en Instalar. Y cuando lo haces, solo
necesitas
hojear esa carpeta rigor para autos. Elija este archivo zip. Y cuando lo hagas, se
instalará en tus complementos. Entonces puedes simplemente
buscar REG, encontrar el carro rigor aquí, y agregarle una marca de verificación
aquí mismo Y eso lo agregará a
tu instalación de Blender. Ahora, una vez que hagas eso, cuando presionas Shift
a y armadura, verás ese aparejo de autos aquí Sin embargo, antes de que realmente lo
llevemos a escena, necesitamos configurar nuestro vehículo
para que funcione con el complemento. Y hay algunas cosas
específicas que
tenemos que hacer y organizar en nuestro vehículo para que el complemento reconozca
las diferentes partes, las ruedas, la carrocería, etc. así que lo primero que
tenemos que hacer es simplemente crear las ruedas y estas tienen que
ser todas de una sola pieza. Déjame subir aquí y
cambiar al punto medio. Y ahí vamos. Entonces
con el centro de estos objetos o este
objeto en su centro, en el centro exacto
de la rueda. Tenemos que combinar estos dos. Entonces voy a seleccionar
estas dos pulsaciones Control J. Y se puede ver que el origen
está exactamente en el centro. Si golpeo R x, va a girar alrededor de
ese punto y eso es bueno. Así que vamos a golpear F2 para cambiar el nombre y necesitamos
configurarlo con exactamente el mismo nombre o
convención de nomenclatura que
muestra en su sitio web Entonces voy a llamar a esto, vamos a puntear el punto frontal
L. Ahí vamos. Bien,
hagámoslo por aquí. Seleccione estos dos controles J, F2. Vamos a puntear f t para el punto frontal R. Y ahí vamos. Bien, vamos por aquí. Unamos las rodillas juntas. Voy a seleccionar estos
dos. Control J. Golpea F2, vamos a puntear hacia atrás BK punto L. Entrar. Ahí vamos. Y para este de aquí, selecciona estos dos controles J, F2, vamos a puntear vk
punto r. aquí vamos. Entonces necesitamos aquellos nombrados exactamente
de esa manera. Así que el complemento puede reconocer
lo que son y encontrarlos. Tomemos todos estos y los saquemos
de esta colección. Voy a golpear a M
y sacarlo a la colección de escenas
para que podamos verlas aquí. Bien. Ahora tenemos que lidiar
con el cuerpo. Y el problema con el cuerpo es que quiere ver un
solo objeto. Y tenemos muchos
objetos aquí, ¿verdad? Y si tomamos estos objetos
y los combinamos todos juntos son varios ajustes de
Suavizado que tenemos aquí
cambiarían, serían desechados. Entonces si digo combinar la lona con la camioneta
principal y presionar Control J, se
puede ver que ese
alisado que hay
ha sido quitado. Entonces, si intentara
suavizar eso otra vez, y lo arrastré hacia arriba
para conseguir esto suave, aquí perdería algunos bordes Así que no quiero hacer eso. No quiero conservar
estas piezas separadas, pero el complemento aún quiere una sola pieza, un solo objeto. Entonces lo que voy
a hacer es crear un nuevo objeto que sea justo
del tamaño del vehículo. Entonces voy a ir a la vista
lateral aquí y presionar Shift a mesh cube. Voy a venir aquí
a las propiedades del objeto, desplazarme hacia abajo y
cambiar mi visualización de texturizado a alambre
para ese objeto allí. Ahora podemos tomar esto
y moverlo hacia arriba y
ponerlo en su lugar aquí aproximadamente
del tamaño de nuestro vehículo. Voy a escalarlo un poco así hasta que sea
como agregar Y a lo mejor quiero
tomar la parte superior aquí. Déjame presionar Mayús Z. ahí vamos, y seleccionamos eso Y luego
derribar eso así. Así que está muy
cerca del tamaño del vehículo. Pasemos ahora a la vista frontal. Y vamos a seleccionar todos estos. Y presionaré a JSX
y escalaré estos. Creo que sí, necesito agarrar estos. Sigo
confundido que no estamos en wireframe cuando veo
un cubo de wireframe ahí, déjame presionar Sx y sacar
esto así ¿Bien? Entonces ahora tenemos esto. Voy a presionar Control a y aplicar la
rotación y la escala. Entonces quiero mover el
origen de este objeto hasta el punto de que pensemos que
el pivote de gravedad, el centro de gravedad
debería estar sobre este vehículo. Y estoy pensando que si vamos a la vista lateral y
tabulador al modo de edición, voy a presionar Control R. Y voy a tomar esto
y moverlo tal vez justo por aquí y Control R
y derribar esto. Entonces tal vez ese punto justo ahí es donde el centro
de gravedad está ahí mismo. Entonces lo que podemos hacer
ahora es básicamente tomar este punto y
este punto, ¿verdad? Y ahora podemos mover el
cursor a ese punto. Turnos. ¿Bien? Entonces ahora ahí es donde debería estar nuestro
centro de gravedad. Así que ahora podemos
hacer clic con el botón derecho en Establecer
origen, origen al cursor 3D. Y ahí está el objeto o el centro de gravedad
de ese objeto. Ahora cambiemos
el nombre de eso. Vamos a darle a F2 y
simplemente llamarlo cuerpo. Y también movamos esto a la colección de
escena principal. Entonces están los cinco objetos
que necesitamos para el aparejo de autos, pero tenemos que apaciguar todos estos otros objetos
para esto aquí mismo. Entonces, lo que
vamos a hacer es seleccionar todos estos
aquí en el outliner Entonces presionemos Control I
para invertir esa selección. Ahora con todas estas listas
seleccionadas, presione Mayús y haga clic en la casilla. Y vamos a padre todos
esos objetos a ese control P,
padre a objeto. Ahora bien, si tomamos esto
solo la caja y le pegamos a G, todo se mueve con la caja. Voy a golpear r2 veces y
podemos darle vueltas a eso. Entonces eso es lo que queremos. Ahora bien, el
complemento de rigor car solo va a
buscar estas cosas. Bien, en el siguiente video, vamos a montar el auto
85. Configuración de aparejos de automóviles y renderización: Bien, así que ahora podemos
traer el complemento. Pero primero, necesitamos mover este cursor 3D al
centro de la cuadrícula. Hagamos eso. Turno S1. Y eso es porque el
complemento mira dónde está
el cursor 3D para tratar de
averiguar dónde están las cosas. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos la escala y la rotación aplicada para ese
objeto y lo hacemos. Bien, así que vamos a seleccionar
todos estos objetos, los cinco objetos que el
complemento va a querer ver Y luego presionemos
Shift una armadura y un auto. Bien, ¿y qué pasó ahora? Si presionamos Mayús Z, podemos ver que aquí
se le agregan algunos huesos. Ahora tenemos algunos ajustes por aquí con los que
podríamos trabajar. Podríamos, por ejemplo, tratar de ajustar las cosas en la y. Podemos tomar la
y y hacer clic y arrastrar
y eso movería esta
pieza hacia adelante o hacia atrás. Tal vez podamos moverlo para que
se ponga en línea con esto, pero luego eso moverá
nuestro punto de pivote un poco, pero podríamos probarlo. Así que sólo voy a mover esto de nuevo
tal vez a negativo 0.3. Así que el extremo del hueso se
alinea un poco mejor con la parte trasera del vehículo. Bien, así que una vez que hayamos
hecho algún ajuste aquí, entonces
podemos pasar a la pestaña de
rigor de autos aquí mismo Y podemos hacer clic en
Generar la plataforma. Entonces, si hacemos clic en esto,
esto es lo que tenemos. Así que tal vez podríamos subir aquí
y agarrar esta manija de aquí, golpear a G y mover eso por ahí. Se puede ver lo que hace. Es un poco genial. Podemos tomar uno de estos y darle G y mover esto arriba
y arriba y abajo. Eso es un poco genial.
Podemos tomar esto y golpear G y mover esto y
aquello gira nuestras llantas. Entonces parece que está
funcionando bastante bien. Tal vez pueda darle a G y
mover esto. Entonces sí, todo eso
va como queremos. Bueno. Entonces parece
que está funcionando bastante bien. Aquí hay un par de cosas que voy a limpiar. En primer lugar, no me gusta
toda la línea de relación, así que voy a tirar esto
hacia abajo y apagarlo. Y para el objeto
de la caja aquí, me gustaría tomar
esto y esconderlo en la ventana gráfica y
esconderlo también en el render Entonces no queremos ver eso
cuando estamos haciendo un render. Y ahora, aunque no lo
podamos ver, ya que todo está
apadrinado a la caja, está moviendo el auto
muy bien Ahora, también podemos probar esto. tenemos una pequeña casilla de verificación Aquí tenemos una pequeña casilla de verificación que es ruedas en el eje y Entonces si hago clic en eso, entonces
puedo elegir este hueso de ruta o
el mango de la raíz aquí, voy a dar clic en nuestra herramienta de movimiento. Y si arrastro esto
en el eje y, se
puede ver que las llantas giran Y eso es un poco genial. Pero esto es solo con fines de
prueba para ver si
las llantas van a girar. Una vez que volvamos a poner esto en su
lugar con Control Z, podemos apagarlo antes
de hacer otra cosa. Eso es solo para propósitos
de prueba. Bien, así que ahora
tal vez podamos tratar de animar
esto en un ambiente Pero antes de hacerlo, hagamos un poco de limpieza. Podemos tomar esta lona y
arrastrarla a la camioneta. Podemos tomar este interior
y arrastrarlo al camión. Este llantas y llantas. Podemos tomar esto y
arrastrarlo ahí arriba. La referencia. Probablemente podamos eliminar
esto por completo, ¿verdad? Sí, ya no creo que
necesitemos estos, así que voy a hacer clic derecho
y elegir Eliminar jerarquía. ¿Bien? Ahora lo que Hagamos es
traer en un ambiente. Y antes de hacer eso, voy a volver a cambiar
a Solid View porque el entorno que he
creado para esto es bastante pesado en
cuanto a polígonos Así que quiero desactivar
cualquier previsualización de material o vista previa de
renderizado solo pero en modo
sólido para traer esto. Así que he creado un
ambiente para nosotros. Vamos a por eso. Voy a ir a Archivo y anexar. Y si entramos en
nuestra carpeta de proyectos aquí tenemos otra
carpeta llamada environment. Así que voy a entrar en eso. Y luego aquí está este
ambiente, Activos, mezcla de puntos. Y voy a abrir eso. Y luego en las colecciones, está este entorno la recolección de
activos. Y acabo de crear una pequeña escena al aire libre para que
la camioneta conduzca. Sólo voy a hacer clic en Anexar
y peso. Y aquí está. Bien, puedo deseleccionarlo ahora mismo porque
sigo en modo pose Déjame salir del modo pose
y entrar en modo objeto. Y ahora puedo deseleccionarlo. Entonces qué es esto,
es solo un ambiente con un par de acantilados
y un plano de tierra. También cuenta con luz solar
y cámara. Entonces, si pulsamos la
tecla cero en el numpad, podemos ir a la vista de la cámara y ver cómo se
ve a través de la También puedes presionar la tecla Tilde e ir a Ver cámara
para ver eso también. Entonces, lo que debemos hacer es simplemente hacer un render de prueba y simplemente
ver como se ve Pero antes de hacerlo,
hagamos un par de cambios aquí en
las propiedades de render. En primer lugar,
voy a cambiar esto de EV dos ciclos. Y voy a cambiar esto de cómputos
de CPU a GPU. Y luego quiero cambiar
las muestras de viewport y
las muestras de render a
algo realmente bajo Entonces voy a cambiar
estas muestras a cuatro y las muestras renderizadas
aquí a ocho. Sólo para que podamos ver
esto un poco más rápido. A pesar de que la calidad del render
no va a ser excelente, todavía nos va a permitir
movernos y hacer las cosas un
poco más rápido. Ahora que eso está hecho, también vamos a desplazarnos hacia abajo aquí y
bajemos el rendimiento Queremos activar los datos
persistentes. Y lo que eso hará
es cualquier cosa que necesite
cargar en la memoria como
archivos de imagen y cosas por el estilo. Para hacer el render,
sólo tiene que hacerlo a la vez. Va a tomar un tiempo
hacer el primero. Y luego los
renders posteriores irán
mucho más rápido
porque va a
contener a todos aquellos en la memoria. Los va a atrapar. Así que esto también nos ayudará a hacer las cosas un
poco más rápido. Bien, así que ahora que
tenemos estos ajustes,
sigamos adelante y simplemente golpeamos F2 y hagamos un primer tipo
de render de prueba Entonces voy a golpear F2. Bien, así que aquí está
nuestro render de prueba. Ahora, se puede ver que
tomó 30 s para esto. Si volvemos a golpear F2, veamos cuánto tiempo
lleva con esos datos
persistentes
encendidos. Voy a golpear F2. Y esta vez tardó menos de 4 s. Así que eso va a ayudar
mucho en los renders futuros. Ahora, podemos ver nuestra luz solar, pero aquí está un poco oscura. Entonces voy a golpear a Escape. Y voy a traer un HDRI para vivir en el
medio ambiente de fondo Así que voy a venir
aquí a la cuenta del mundo. Haga clic en color. Escojamos una textura de
entorno y luego hagamos clic en Abrir. Y también he proporcionado en nuestras carpetas de proyectos
algunas imágenes HDRI Entonces, entremos al medio ambiente
en esos HDRI. Y estos son de
poly haven.com. Tienen decenas,
si no cientos, de HDRI gratis es para usar para
cualquier proyecto que te guste He descargado un par. Algunos de ellos son ocho K. Voy a ir con cuatro jaulas, así que las cosas se moverán un poco más rápido y haré
clic en Abrir imagen Sé que probablemente
voy a tener que reducir bastante la fuerza
en esto. Voy a bajarlo
a 0.2. Vamos a probar eso. Y ahora vamos a entrar aquí y
golpear F2. Sí, ahí vamos. Así que podría ser capaz de
bajar el brillo para nuestro HDCI, solo bajar un poco
más y dejarme intentarlo Voy a probar 0.1, a ver si
eso hace alguna diferencia. Golpea F2. Sí, eso lo bajó un
poco más. Bien, entonces creo que es
un render de prueba bastante bueno. En el siguiente video, lo que hacen las vidas es
comenzar a configurar el auto para animarlo sobre
el terreno accidentado
86. Animación del vehículo: Bien, veamos si podemos
configurar un poco de animación aquí Voy a seleccionar
la plataforma de autos y volvamos a ponerla en modo
pose. Seleccione allí el control de ruta. Y aquí tenemos 250 cuadros. Eso es alrededor de 10 s porque aquí
tenemos nuestros fotogramas a 24 fotogramas
por segundo. Entonces voy a encender el manipulador
de movimiento. Y para el fotograma uno, tomemos esto y lo
arrastremos hacia atrás y el eje y, déjame voltear
y asegurarme de que
no estamos fuera de la tierra aquí Sí, lo estamos. Entonces, si hago
avanzar esto, estamos en tierra, pero también nos estamos cruzando
con estos árboles Bien, déjame cambiar al
modo objeto y
sacar esto del camino. No queremos estar
conduciendo sobre estos árboles. Ahí vamos. Bien, seleccionaré
la plataforma de nuevo,
volveré al modo pose Y creo que este es un buen punto de
partida aquí atrás. Voy a presionar la tecla cero en el teclado numpad otra vez para que
podamos ver Sí, empecemos por ahí. Y ahora para establecer un
fotograma clave para eso, solo
presionemos I
y elijamos la ubicación Ahí vamos. Entonces tenemos un fotograma clave aquí. Vayamos al final de
nuestra gama de cuadros en 250. Y vamos a hacer avanzar
esto. Ahora. Voy a presionar G, Y y moverlo hacia adelante. Vamos a moverlo hacia adelante para que
salga de marco aquí, como si simplemente condujera todo
el camino a través del marco. Una vez más, presionaré I y seleccionaré allí un
fotograma clave de ubicación Bien, así que si
volvemos al principio, da clic en reproducir, aquí está Se desliza a través. Todavía tenemos que lidiar con el giro de las
llantas y todo. Pero eso no es genial porque es algo que facilita
la velocidad y luego vuelve a ralentizar a
medida
que se acerca final
del fotograma clave
o el rango de fotogramas allí Así que en realidad no quiero eso. Quiero que sea solo una
velocidad constante a través del cuadro. Entonces para hacer eso, solo
voy a cambiar esto aquí
mismo a un editor de grafos,
temporalmente, cambiar
aquí a un editor de grafos. Y sólo voy a darle al, una tecla para seleccionar todos mis
fotogramas clave aquí en la gráfica Y quiero cambiar esto a
un modo de interpolación lineal. Entonces todo lo que hice fue
simplemente hacer clic derecho y elegir el
modo de interpolación lineal Hagámoslo. Ahora puedes ver que
solo tenemos una velocidad constante desde el
fotograma clave inicial hasta el final Bien, bien, así que
volvamos a cambiar a la línea de tiempo aquí. Y voy a arrastrar esto hacia abajo. Así que ahora hagamos clic en Reproducir de nuevo. Y si, eso es un
poco mejor. Se desplaza a una velocidad constante. Creo que eso es bueno. Bien. Entonces vamos a lidiar con las llantas
giratorias aquí. Tenemos que lidiar con eso. Voy a volver aquí. Voy a presionar la
tecla de punto para acercar aquí. Y lo que queremos hacer es que
queremos usar nuestra ficha de rigor de autos por aquí y
solo vamos a hornear la dirección y
hornear la rotación. Realmente no
pasa nada en la dirección, pero siempre me gusta seguir
adelante y hornearlo de todos modos. Entonces con este seleccionado, solo
voy a hacer clic aquí
y luego dar clic en Bien. Entonces hagamos clic en la rotación de
las ruedas de horneado y hagamos clic. Bien. Ahora si golpeamos Play, podemos ver que nuestras llantas
giran y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Sí, creo que
se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es tratar de ajustar
estos sensores de tierra para que viajen por
encima de la superficie aquí y nos den la sensación de que
es una especie de golpes
y balanceo,
etc, sobre el En primer lugar,
tomemos este plano de tierra. Déjame volver
al modo objeto. Y tomaré este avión de
tierra justo aquí y vamos a
darle un mejor nombre. Es solo, aquí es solo un
montón de basura. Vamos a golpear y cambiar
el suelo. Ahí vamos. Entonces voy a sacarlo a la colección de escena principal, colección hit em scene. Y ahí está,
aquí. Bien, así que
ahora que ya tenemos
todo eso hecho, volvamos a
la plataforma de autos Entra en modo pose. Y ahora si giramos
esto aquí abajo, puede ver que tenemos
este panel de sensores de tierra con todos estos campos Y lo que es cada uno de estos,
es el control de cada uno de estos pequeños objetos
rojos aquí se puede ver
como este de aquí, si me acerco, se llama eje central de
tierra atrás. Y eso es justo aquí, ¿verdad? Este es
sensor de tierra atrás a la izquierda, y eso es justo aquí. Entonces tenemos que decirle a cada uno de estos sensores cuál es
el plano de tierra. Bien, así que aquí, vamos a
subir aquí a este cuentagotas. Haga clic aquí, haga clic en el suelo y se puede ver que
tipo de ajuste. Haga clic aquí, haga clic en el suelo. El siguiente, da clic
aquí y el suelo. Este de aquí, y
el suelo esto aquí, y este y allá. Bien, entonces ahora tenemos
todos esos sensores que reconocen el suelo y todos sus rincones y grietas
y baches, etcétera Entonces ahora si volvemos a
nuestra vista de cámara, bajemos aquí y
presionemos Play y miremos eso. Ahora lo tenemos pasando
por nuestro terreno. Y eso es bastante
genial. Tienes que
admitir que eso es
genial. Todo bien. Tenemos nuestra configuración de entorno, tenemos nuestra configuración de animación. Así que en el siguiente video, vamos a configurar
blender para renderizar la animación con
toda la iluminación y las texturas, etcétera
87. Renderización de la animación: Bien, ahora creo que
es el momento de
que intentemos renderizar
una animación. En primer lugar, hagamos otro render de prueba solo
para ver cómo se ve. Voy a desplazarme hacia
arriba aquí alrededor de la treinta y media en la
línea de tiempo hit F2 Y vamos a ver cuánto tiempo va a llevar
esto. El mío está tomando alrededor de
4 s, lo cual es bueno. Realmente no queremos que tarde
mucho más que eso. Quiero decir, si estuviéramos haciendo esto
para una producción real, claro que
pondríamos las muestras renderizadas de aquí. Pero para nuestros propósitos aquí, creo que esto va
a funcionar bien. Bien, permítanme volver
al comienzo de
la línea de tiempo y
configuremos nuestro Render Output Recordemos que estamos usando
ciclos para el motor de render. He cambiado a la computación
GPU para usar la GPU de mi sistema
en lugar de solo la CPU. Ahora, sí tengo mentalidad, pienso por aquí, bajo sistema para usar tanto
la GPU como la CPU Eso también está bien. Pero vengamos
aquí a la pestaña de salida. Y actualmente tengo
apenas una imagen de dos k, full HD, 1920 por 1080. Estamos corriendo a 24
cuadros por segundo. Eso es bueno. Tenemos un
rango de fotogramas de uno a 250. Y aquí abajo, voy a
cambiar el directorio de salida. Entonces voy a dar click aquí. Y tengo una carpeta de renders
aquí en los archivos del proyecto. Y vamos a usar eso. Si hago clic en Aceptar,
ahí está ese camino. Ahora ahí. Voy a renderizar una secuencia de
imágenes de PNGs. Y luego también quiero
volver aquí a las propiedades de
render. No quiero desplazarme hacia abajo
aquí y activar el desenfoque de movimiento. Como tenemos algo
moviéndose a través del marco, realmente
deberíamos activar
el desenfoque de movimiento solo para obtener un poco
más de realismo de él. Bien, ahora que ya tenemos todos
esos ajustes hechos, subamos aquí, vamos a Render, Render
Animation o Control F 12 Y aquí vamos. Bien, entonces mis fotogramas están
renderizando a 3.63,
0.5, así que casi 4 s por Entonces va a
tomar un poco de tiempo. Voy a seguir adelante y hacer una pausa, y volveremos y echaremos
un vistazo a lo que pensamos. Bien, el render está completo. Hemos hecho los 250 marcos. Voy a seguir adelante y
cerrar esta ventana ahora. Y lo que podemos hacer para mirar
el render es subir aquí para renderizar y ver la animación. Vamos a hacer clic en eso. Y ahora va a
pasar un poco y tratar de
atrapar los marcos Y luego, cuando vuelva a tocar, debería
reproducirlo
un poco más suave. Y aquí vamos. Ahí está nuestro
vehículo animado que es bastante genial. Las llantas suben un poco. Probablemente podríamos ajustarlos. Pero creo que para
nuestro proyecto de aquí, esto es bastante genial.
88. Ajustar la suspensión y animar la cámara: Al mirar la animación
renderizada, siento que la suspensión del
vehículo es un poco demasiado apretada y me gustaría tal vez
aflojar eso un poco si podemos Entonces con este seleccionado o
con esto en modo pose, voy a presionar de nuevo la tecla
Fin e ir a la pestaña Tarjeta de rigor. Y aquí arriba bajo plataforma de animación, tenemos este factor de pitch y roll factor y estos
son para la suspensión. Creo que lo que me gustaría hacer es bajarlos bastante. Voy a bajar
estos para decir 0.1 por cada uno de estos. Vamos a probar eso. Y voy a despejar la animación horneada
de la escena aquí. Simplemente haga clic aquí para que despeje tanto la dirección como
las ruedas Vamos a probar esto. Voy a hacer clic en reproducir
aquí y ver cómo se ve. Sí, siento que eso es un
poco más interesante. Parece que tiene más
dan en la suspensión. También podemos encender ruedas en el eje y, ya que también estamos probando Y puedes
verlos girando aquí. Sentir que eso solo le da un poco más de juego
a la suspensión. Puedes entrar aquí
y puedes hacer,
Probemos 0.01 y 0.01
y veamos qué hace eso. No lo sé. Simplemente hagamos clic en
Reproducir y veamos cómo es eso. Bueno, eso también es un poco agradable, así que realmente
depende un poco de lo que quieras Creo que voy a seguir adelante
y seguir con esto, este 0.01, voy a apagar
las ruedas en el eje ya que eso es solo una cosa
temporal para probar Y luego voy a venir
aquí y voy a hacer clic en Bake carb steering, ¿de acuerdo? Y hornear ruedas de rotación. Bien, y luego volvamos a
hacer clic en esto
y ver cómo se ve. Bueno, parece que las ruedas están un poco
flotando Así que volvamos a quitarnos toda
esta animación horneada. Y solo voy a hacer click
en la rotación de rueda de horneado. Hagamos eso. Y voy a hacer clic en Aceptar y
veamos cómo funciona eso. Haré clic en reproducir aquí. Sí, y eso es sostener
esas ruedas un
poco más firme en el futuro Bien, intentemos eso. Creo que eso se
ve bastante bien. Y además,
Digamos que queremos animar la cámara solo un
poco durante la duración
de la animación Entonces si me vuelco por
aquí, Aquí está la cámara aquí mismo, y no puedo seleccionarla, o porque todavía estoy
en modo pose aquí arriba. Así que cambiemos
al modo objeto, y ahora podemos seleccionarlo. Y voy a moverlo aquí
a la colección de escenas. Entonces, presionemos M y elijamos la colección de escenas.
Y aquí está, aquí. Bien, entonces con las
cámaras seleccionadas, vamos al fotograma uno,
agregue un fotograma clave Simplemente presionemos
la tecla I y agreguemos fotogramas clave para la
ubicación y rotación Bien, entonces tenemos
ese fotograma clave aquí. Ahora vamos adelante a tal vez, no
sé, algo como esto, tal vez alrededor del marco 150. Y vamos a mover la
cámara en un poco. Entonces para hacer eso,
voy a cambiar de transformación
global a la local. Y agreguemos también
una nueva ventana aquí. Sólo voy a hacer clic y
arrastrar hacia arriba en la esquina. Y en esta ventana voy a presionar la tecla cero en el teclado
numpad para que podamos ver a través de la
cámara Aquí a las 01:50 Solo tomemos el eje z en transformación
local y
movamos esto así Y a lo mejor lo rotaré
o lo moveré un poco hacia abajo. Podemos moverlo
un poco hacia abajo, supongo, en la y y luego la giraré nuestra x en el eje x y
tal vez algo así Vamos a probar eso. Bien, entonces ahora agreguemos
otro fotograma clave para esto. Presionaré la tecla I y
ubicación y rotación. Bien, entonces veamos
cómo se ve esto. Voy a ir y presionar
Control S solo para guardar esto. Y luego
volveré a enmarcar uno. Y luego hagamos clic en Reproducir
y veamos qué pensamos. Así que solo tienes este
pequeño movimiento de cámara aquí. Creo que quiero que entre un
poco
más lejos que o tal vez se mueva
un poco más. Bueno, veamos. Voy a
moverlo al marco 170 aquí. Y luego solo
voy a seleccionar este fotograma clave y darle a G
y moverlo hasta 170. Y veamos qué pasa ahora. Voy a volver. Le pegaré
a Play y aquí vamos. Sí, eso no está mal. A
ver que va una vez más aquí. Sí, creo que
quiero que la cámara empiece por aquí y no se facilite. Así que voy a usar
esta ventana aquí. Una vez más voy a cambiar
esto a un Editor de Gráficos. Y nos estamos moviendo en
el eje z, ¿no? Así que tomemos
esta ubicación z y voy a
presionar la tecla Inicio en el teclado solo para que
podamos ver todo. Y aquí está esa rotación z aquí, voy a esconder
todo lo demás. Hagamos eso.
Solo esconderé todo lo demás y luego presionaré la
tecla Inicio. Ahí vamos. Ahora puedo ver esa curva. Y yo sólo quiero
tomar esto aquí mismo. Y cambiemos éste. Voy a hacer clic derecho y cambiar
el tipo de manejador dos vector. Ahí vamos. Entonces ahora es solo una línea recta sale de ese fotograma
inicial. Y entonces va a entrar a la hora de o disculparme, a relajarme cuando se
trata de una parada. Vamos a probar eso. Voy
a acercarme un poco. Entonces volvamos a enmarcar uno. Y vamos a golpear Play. Sí, creo que eso me gusta
un poco más Para que el movimiento de la cámara
comience exactamente en el fotograma 11. Más tiempo aquí. Sí, creo que eso me gusta. Bien. Entonces
planeemos hacer eso. Voy a
seguir adelante y hacer una pausa, volver a encuadrar uno. Voy a guardar mi escena Control S. Así que vamos ahora adelante
y renderizemos esto y veamos cómo se ve
tanto con una suspensión
más suave ese pequeño movimiento de
cámara ahí. Una vez más, vendré aquí
para renderizar y renderizar animación. Aquí va. Bien,
después de ese fotograma inicial, parece que vamos de
nuevo a
poco menos de 4 s, eso es genial Entonces, en el siguiente video, echemos un vistazo a
la animación renderizada. Y luego también
repasaremos cómo exportar esta secuencia de imágenes como un
solo archivo de video, como un MP4
89. Renderización y exportación de un archivo de video: Bien, echemos
un vistazo a esto. Voy a hacer clic con el botón derecho
aquí y elegir unir área y contraer
esa ventana hacia abajo. Y luego voy a
subir aquí e ir a Render y ver animación. Una vez más, guardará en
caché los fotogramas. Y una vez que haya terminado con
eso, ojalá se
reproduzca un poco más suave. Sí, ahí vamos. Ahora eso es un poco agradable. Así que acabamos de conseguir este pequeño
movimiento de cámara en el futuro. Y luego
termina un poco ahí mismo y el camión pasa a través.
Sí, eso es un poco agradable Bien. Entonces voy a golpear a Escape aquí. Y ahora vamos a exportar esto
a un archivo de video MP4. Actualmente, tenemos
250 imágenes individuales que conforman esta animación. Vamos a ponerlo en un
solo archivo de video. Para ello, vengamos por
aquí y agreguemos una nueva pestaña. Voy a hacer clic en el
plus aquí y vamos a video y edición de video
aquí mismo. Entonces tenemos una nueva interfaz de
edición de video aquí. Y entonces lo que hagamos es traer esa secuencia de imágenes. Entonces aquí en la línea de tiempo, voy a presionar
Mayús a y
vamos a la secuencia de imágenes. Y vamos a encontrar que renders,
se renderizó a la derecha? Encontremos eso. Y voy a darle a la llave. Y vamos a hacer clic en
Añadir tira de imagen. Aquí vamos. Voy a golpear la barra espaciadora y ahí
va, divagando a través Ahora sólo estamos corriendo a unos 20 fotogramas por segundo aquí. E incluso si
volvemos por segunda vez, todavía no va más rápido, pero por supuesto podemos tomar esto ahora y exportar esto
como ese archivo único. Entonces podemos traer
ese único archivo nuevo y se
reproducirá mucho más rápido, pero vamos a obtener ese
único archivo renderizado. Ahora bien, si venimos aquí, voy a bajarles
esto. Y tenemos esta zona
de salida por aquí. Hemos estado sacando
esto como PNG. Y entonces lo que voy a hacer
es volver a navegar
a nuestra carpeta de proyectos, y busquemos un lugar
para poner este único archivo. Lo pondré en la carpeta
renders fuera de estos renders 1.2. Yo sólo lo pondré aquí. Haré clic en Aceptar. Y luego cambiemos nuestro PNG a un mpeg, este video FFmpeg Vamos a elegir eso. Y al hacer eso, cambiemos también
la codificación sobre esto a un MPEG-4 aquí mismo Ahora, podemos cambiar nuestra calidad
de salida si queremos, podemos cambiarla a
alta calidad, calidad media. Yo sólo voy a seguir adelante y
cambiarlo a alto. No necesitamos ningún audio
para esto. Eso está bien. Así que ahora una vez más, con toda esa configuración, vamos a subir aquí a Render,
Render Animación una vez más. Ahora se va a
renderizar mucho más rápido porque es simplemente tomar cada uno de
esos fotogramas y compilar en un
solo archivo de video Bien, parece
que ya se ha hecho. Ahora si queremos,
podríamos tomar esto. Voy a tomar esta
tira de secuencia de imágenes aquí y solo
voy a presionar
eliminar y eliminar eso. Ahora presionemos Shift a
y traemos una película. Hagámoslo. Y en nuestras carpetas de proyectos, en nuestros renders, aquí está esa
película que acabamos de crear. Ahora podemos por supuesto
cambiar el nombre de eso, pero vamos a hacer clic en agregar tira de
película aquí,
y aquí está. Y luego simplemente hagamos
clic en la barra espaciadora. Y ahora puedes ver
que está funcionando a 24 cuadros por segundo, muy bien. Y ahí vamos. Ahí está nuestra animación renderizada. Ahora bien, si queremos
recortar esto un poco, podríamos tomar este clip
aquí y digamos que
queremos que termine más
justo por aquí. Digamos justo como eso
sale del cuadro, hagamos clic en el
final de este clip, pulsemos la
tecla G y movamos eso. Entonces lo recorta ahí mismo. Digamos que lo llevamos al 228. Y al principio, tal vez podríamos desvanecernos. Podríamos seleccionar esto aquí y hacer clic derecho e ir a
fade y elegir fade in. Ahora tenemos un fade-in del negro aquí al
inicio del clip Voy a golpear la barra espaciadora.
Y ahí vamos. Ahora digo un desvanecerse del negro, pero échale un vistazo. Todo lo que conseguimos es
un canal Alfa aquí. Entonces, ¿qué hacemos con esto? Bueno, podemos crear
nuestro propio negro. Podemos presionar Mayús
a e ir a Color. Da click aquí, y dejaremos caer un clip negro y luego
podremos cambiar ese color. Pero realmente esto es
lo que queremos aquí. Ahora. Está en la parte superior, así que se va a ver antes
que la cosa de abajo. Para que podamos tomar este clip
que tenemos aquí y presionar G Y y arrastrarlo hacia arriba
por encima de ese clip negro. Y ahora tenemos negros. Podemos presionar la barra espaciadora. Y ahí vamos. Ahora se desvanece del negro. Podríamos hacer
lo mismo aquí atrás. Podría tomar este turno de prensa D y duplicarlo
y moverlo todo el camino hasta aquí así. Y luego tomamos este
fin y damos clic derecho, vamos a desvanecerse y elegimos fade out. Y entonces cuando lleguemos
a esto al final, se desvanecerá a negro. Bien, así que tenía un
poco más aquí. Después del negro. Podríamos extender esto si queremos, seleccionar esto y darle a G y
sacar eso así. Si quisiéramos hacerlo de esa manera. También podemos cambiar el número
de fotogramas en la secuencia. Pero actualmente lo
tenemos a los 250. Creo que probablemente sea bueno. Entonces lo que podríamos
hacer es tomar esto, voy a darle a la tecla
G y moverla. Todo ese clip ahí. Vamos a
moverlo a por aquí. Entonces quiero tomar esta
pequeña pieza y mover esto para que cubra
todo ese desvanecerse. Así que ahora tenemos
unos fotogramas de negro, un fade-in, luego nuestro
clip y un fade out. Entonces veamos cómo se ve eso. Voy a golpear la barra espaciadora, desvanece, pasa por el clip, y luego se desvanece Ahí vamos. Sí,
eso es un poco agradable Entonces lo que podemos hacer ahora es
que podemos volver a renderizar esto. Voy a subir aquí y
en nuestro campo de salida, sólo
voy a escribir también en camión. Y si apagamos las extensiones de
este archivo, tal vez
podamos poner ahí mismo Truck
dot mp4. Y ahora ese va a ser
el nombre de nuestro expediente. Entonces vamos a darle una oportunidad. Voy a subir aquí,
Render, Render Animación. Ahora va bastante rápido porque solo
tenemos ese archivo. Bien, voy a golpear
a Escape. Y veamos cómo funcionó eso. Volveré a enmarcar uno. Presionaré Shift
a. ir al cine. Ahí está nuestro nuevo MP4. Voy a hacer clic en agregar tira de película. Ahí está
ahí abajo en la parte inferior. Entonces podríamos tomar estos aquí, eliminarlos, y ahora vamos a
jugarlo y ver qué pasa. Bueno, ahí está. Tenemos un fade-in y nuestro clip
y un fade out. Sí, ahí vamos. Ya tenemos nuestra animación hecha. Y se ve bastante bien.
90. Conclusión: Bueno, gracias por
acompañarme en este viaje para crear y animar un vehículo en
Blender y Substance Painter Como ya he dicho antes, me gustó mucho este
tipo de proyectos. Es una oportunidad para
reunir muchas
herramientas y técnicas diferentes. Y al final,
tienes algo, una animación que
puedes mostrar al mundo. Entonces les deseo todo lo mejor y espero ver su
trabajo por ahí muy pronto. Sigue soñando, sigue creando y sigue compartiéndolo
todo con el mundo. Gracias de nuevo, y cuídate