Crea y anima un vehículo con Blender y Substance Painter | Darrin Lile | Skillshare
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Crea y anima un vehículo con Blender y Substance Painter

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      1:45

    • 2.

      Preparación de imágenes de referencia en Krita

      7:49

    • 3.

      Imágenes de referencia en licuadora

      13:25

    • 4.

      Comienzo de las formas básicas

      10:20

    • 5.

      Bloqueo de ángulos complejos

      9:42

    • 6.

      Extrusión de la parte posterior del camión

      12:23

    • 7.

      Agregación de los defensas

      9:17

    • 8.

      Creación de los pozos de rueda delantera

      9:02

    • 9.

      Cierre del frente

      8:42

    • 10.

      Agregación de la parte superior del vehículo

      11:52

    • 11.

      Creación de las puertas laterales

      10:41

    • 12.

      Comienzo de la ventana lateral

      11:15

    • 13.

      Refinar las bisagras de la puerta

      11:26

    • 14.

      Modelado de las asas de las puertas

      11:08

    • 15.

      Modelado del marco de la parrilla

      11:29

    • 16.

      Acabado de la parrilla

      12:49

    • 17.

      Comienzo de las puertas traseras

      11:23

    • 18.

      Comienzo de los faros

      10:19

    • 19.

      Continuar el linterna

      8:22

    • 20.

      Acabado de los faros

      10:07

    • 21.

      Las herramientas de bisect y cizalla

      10:13

    • 22.

      Comienzo de los paneles de escudo delantero

      12:01

    • 23.

      Terminación de los escudos delanteros

      9:49

    • 24.

      Agregación de los escudos de ventanas pequeñas

      11:39

    • 25.

      arreglos, limpieza y organización

      9:08

    • 26.

      Comienzo de los neumáticos y las ruedas

      11:16

    • 27.

      Agregación de los pernos a la rueda

      9:21

    • 28.

      Acabado de las ruedas

      8:32

    • 29.

      Comienzo de las hiladas de neumáticos

      8:50

    • 30.

      Terminación de las hilos de neumáticos

      10:38

    • 31.

      Modelado de la escalera posterior

      10:01

    • 32.

      Creación del paragolpes trasero

      9:35

    • 33.

      Comienzo de los espejos de visión posterior

      8:42

    • 34.

      Terminación de los espejos de vista posterior nuevos

      11:47

    • 35.

      Modelado de los ganchos delanteros

      11:23

    • 36.

      Creación de los anzuelos circulares

      8:00

    • 37.

      Comienzo del tren de carga

      10:05

    • 38.

      Modelado del eje delantero

      8:34

    • 39.

      Agregación de detalles al eje

      10:53

    • 40.

      Continuación de trabajo en los ejes

      9:21

    • 41.

      Añadir detalles al tren de rodaje

      8:37

    • 42.

      Terminación del tren de carga

      10:03

    • 43.

      Orientación de la cara y piezas de montaje

      11:50

    • 44.

      Modelado de las paredes interiores

      7:38

    • 45.

      Modelado de los asientos

      9:18

    • 46.

      Creación de un freno de cambio de engranajes y aparcamiento

      9:28

    • 47.

      Modelado del volante

      8:31

    • 48.

      Modelado de la placa de puntos

      7:44

    • 49.

      Acabado del interior

      7:50

    • 50.

      Creación de los ganchos de lona

      8:58

    • 51.

      Agregación de cuerdas a la lona

      9:51

    • 52.

      Agregado de más detalles

      9:52

    • 53.

      Creación de los aletas y la cubierta de capucha

      10:30

    • 54.

      Modelado de las bisagras de la capa

      8:38

    • 55.

      Terminación de las abrazaderas de capucha

      8:54

    • 56.

      Uso de un proyecto UV inteligente

      8:56

    • 57.

      Uso de la herramienta de desenvolver

      8:49

    • 58.

      Uso de un patrón de prueba UV

      9:46

    • 59.

      Mapeo de rayos UV

      7:45

    • 60.

      Continuación de la cartografía UV

      7:47

    • 61.

      Mapeo del cuerpo exterior

      8:31

    • 62.

      Mapeo y orientación de la cara

      9:46

    • 63.

      Terminación de la cartografía UV

      6:50

    • 64.

      Preparación del modelo de exportación

      12:10

    • 65.

      Continuación de la configuración de materiales

      12:19

    • 66.

      Exportación de pintura de sustancias

      10:08

    • 67.

      Arreglar problemas UV en la licuadora

      8:09

    • 68.

      Uso de la herramienta de configuración de proyectos

      7:18

    • 69.

      Comienzo de los materiales básicos

      10:03

    • 70.

      Llenado de polígonos y proyección triplanar

      10:59

    • 71.

      Llantas, tejado y espejos

      10:00

    • 72.

      Textualización del interior

      9:11

    • 73.

      Textualización del tren de carga y la escalera

      9:12

    • 74.

      Acabado de los materiales básicos

      10:15

    • 75.

      Arreglar problemas UV en la licuadora

      9:51

    • 76.

      Actualización de cambios en el pintor de sustancias

      9:24

    • 77.

      Comienza a pintar la suciedad

      11:36

    • 78.

      Continuar pintura de capas de suciedad

      8:35

    • 79.

      Información de altura de pintura y de toques

      6:39

    • 80.

      Agregación de calcomanías al vehículo

      9:05

    • 81.

      Textualización de los faros

      8:25

    • 82.

      Exportación de mapas de texturas del pintor de sustancias

      6:18

    • 83.

      Aplicación de las texturas en la licuadora

      6:16

    • 84.

      Configuración del vehículo para el aparejo

      9:06

    • 85.

      Configuración de aparejos de automóviles y renderización

      8:51

    • 86.

      Animación del vehículo

      6:21

    • 87.

      Renderización de la animación

      3:12

    • 88.

      Ajustar la suspensión y animar la cámara

      7:26

    • 89.

      Renderización y exportación de un archivo de video

      8:16

    • 90.

      Conclusión

      0:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

176

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, bienvenido a este curso en el que crearemos y animaremos un vehículo en licuadora y pintores de sustancias. Vamos a crear una ambulancia canadiense de la época de la Segunda Guerra Mundial . Y empezaremos a preparar nuestras imágenes de referencia en Krita, y luego las tomaremos en la licuadora y las configuraremos en el visor en 3D

Luego, comenzaremos a bloquear las formas básicas para tener un sentido del tamaño y la proporción de las diferentes piezas, y cómo deben encajar. A medida que refinamos el modelo, aprenderás las herramientas de modelado y los modificadores de Blender, cómo mantenerse organizado durante un gran proyecto y cómo planear con anticipación para el aparejo y la animación del vehículo.

También aprenderás a preparar un modelo de licuadora para texturizar en el Pintor de sustancias de Adobe. Vamos a revisar cómo usar materiales para organizar tus conjuntos de texturas, cómo cocinar mapas en el pintor de sustancias y cómo usar máscaras y generadores para agregar suciedad y desgaste a tus modelos. Luego, analizaremos cómo configurar y exportar mapas de texturas del Pintor de sustancias y cómo aplicarlos a tu modelo en Blender.

Ahora estamos listos para empezar a animar nuestro vehículo. Pero primero tenemos que rascar el camión. Usaremos el complemento gratuito de Blender para crear un equipo de vehículos, configurar la suspensión y animarla a través de un terreno accidentado. Una vez que la animación se haya completado, aprenderás a mostrar una secuencia de imágenes de la escena, así como un archivo de video final de .mp4.

Este curso te llevará de principio a fin, creando una escena animada de un vehículo en un entorno. Las herramientas y habilidades que aprenderás en este curso te permitirán dar el siguiente paso para crear tus propias escenas animadas increíbles.

¡Entonces únete a mí! Aprende a mezclar al crear este vehículo realista y lo animas a través de un terreno escarpado. Este tipo de proyecto es siempre muy divertido. Tiene mucho espacio para personalización en el camino. Pero al final, ¡entenderás todo lo que necesitas saber para crear tus propias animaciones increíbles!

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Bienvenido a crear y animar un vehículo con Blender y Substance Painter Me atrevo a Lyle. Y en este curso pasaremos por el proceso de modelado, mapeo UV, texturizado, aparejo, animación y renderizado de una animación Verás todo el proceso desde el primer polígono hasta el video renderizado final Y en cada etapa del proceso tendrás acceso a los archivos del proyecto que se utilizaron en la creación del curso. Cada licuadora mismo archivo se ha guardado individualmente para que coincida con cada video. Entonces, en cualquier momento, puedes abrir el archivo blender en el que estaba trabajando y examinar la configuración y el progreso hasta ese punto. También se incluyen todas las imágenes de referencia así como el proyecto de pintor de sustancias que utilicé. Ahora, este curso está dirigido a usuarios principiantes de Blender y Substance Painter. Pero sí asumo algunos conocimientos básicos de los programas utilizados. Apuesto que has instalado satisfactoriamente los programas en tu computadora y que ya sabes, navegación básica como mover, rotar y escalar y licuadora. Pero sí muestro todas mis pulsaciones de teclas en cada video. Así podrás ver exactamente lo que he presionado para acceder a cada herramienta. Realmente disfruto trabajar en un proyecto como este, uno que va desde el principio hasta una animación terminada. Hay tanto que la licuadora puede hacer. Y espero que este curso te inspire a usar estas herramientas y técnicas para crear tus propios vehículos, tus propios mundos y animaciones Porque una vez que bajas las herramientas, realmente puedes crear lo que imaginas. Así que estoy deseando comenzar. Espero que tú también. En el siguiente video, trabajaremos en la preparación de nuestros dibujos de referencia para llevar a Blender 2. Preparación de imágenes de referencia en Krita: Bueno, lo primero que vamos a hacer es echar un vistazo a nuestras imágenes de referencia. Aquí tenemos en nuestros archivos de proyecto, puedes encontrar en la carpeta de imágenes de referencia aquí algunos planos, algunas fotos que he encontrado en Internet También encontré a una persona que construye maquetas. Y resulta que esta es una de las mejores colecciones de imágenes de referencia que pude encontrar. Está en este sitio web aquí, y es solo un blog donde documenta todos los minimodelos a escala que crea. Entonces aquí está. Y abajo Aquí solo hay unas maravillosas imágenes del vehículo en su forma final con toda la textura y la pintura Y me puse en contacto con él y le pregunté si podíamos usar algunas de sus imágenes en este curso y me dijo, Claro, Así que eso fue sumamente amable de su parte. Y también por aquí en los planos, vamos a estar usando este conjunto de planos aquí dentro Y estos provienen de un sitio web dibujando database.com. Y este es un sitio web gratuito. Puedes ir y descargar cualquiera de estas imágenes. Y aquí encontré esta ambulancia CT 15. Y eso es lo que usaremos para nuestras imágenes en Blender. Pero primero, antes de hacerlo, necesitamos cortar esto aparte para que podamos tener imágenes individuales aquí en Blender para nuestras referencias. Y para hacer eso, voy a usar a Krita. Entonces déjame traer esto aquí e iré a Krita. Y si no has creado, solo puedes ir a krita.org, KR ITA . Aquí está aquí. Y solo puedes descargar la última versión. También es un programa gratuito de código abierto que puedas descargarlo y usarlo por cualquier motivo. Pero lo que voy a hacer aquí es simplemente hacer clic en Abrir y buscaré ese plano aquí Voy a hacer clic en Abrir. Y aquí está. Ahora a partir de aquí, sólo vamos a necesitar cortarlos aparte. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí a la herramienta de selección rectangular aquí. Y solo comenzaré haciendo clic y arrastrando una marquesina alrededor de esta parte de la imagen aquí mismo para la Y una vez que tenga eso seleccionado, presionaré el control C para copiarlo. Y luego iré a Archivo Nuevo. Y luego aquí voy a crear un clip desde el portapapeles. Entonces simplemente haré clic en Crear, y usaré sRGB y haré clic Bien. Y aquí tenemos nuestro nuevo documento en una nueva pestaña aquí. Y ahora podemos agregar los otros a esto también. Así que voy a venir aquí al panel Capas y cambiar esto a la vista lateral. Y luego volveré a la pestaña original y sólo voy a dar click aquí para anular la selección Y luego voy a simplemente dar click justo aquí y arrastrar otra área alrededor de esta. Acerca de eso. A lo mejor necesito darle un poco más de espacio. Lo traeré aquí así. Ahí vamos. Y luego presionaré Control C, pasaré a esta pestaña y luego presionaré Control V. Y ahora tenemos la parte superior. Voy a cambiar el nombre de esta capa y voy a reducir la opacidad por aquí hasta que pueda ver un poco a través Y quiero hacerlo para que se alinee con el otro debajo de él. Así que voy a hacer clic aquí mismo en la herramienta de transformación y simplemente haga clic y arrastre y mueva esto hasta que me alinee el frente aquí en alineación, la parte de atrás Entonces es casi del tamaño correcto. A lo mejor voy a presionar la tecla de flecha y moverla un poco hacia arriba hacia el centro. Entonces le pegaré a Enter, a subir la opacidad. Entonces ahí tenemos la vista superior. Ahora vamos a conseguir la vista frontal. Voy a hacer click aquí. Y luego haré clic y arrastraré un fotograma por aquí y seleccionaré este Control C. Ve por aquí, control V. Y ahora cambiaré esa capa al frente. Y voy a bajar la opacidad para ésta también. A lo mejor voy a esconder la parte superior. Y luego quiero traer a esta aseguradora, tengo seleccionada Transform Tool y entonces tal vez voy a traer esto y solo alinear esto aquí mismo. Sí. Entonces las llantas están alineadas y luego esa parte superior justo ahí está en línea. Y luego solo usaré Shift y la tecla de flecha izquierda y moveré esto de nuevo hacia el centro, un poco así Y luego presiona Enter y vuelve a subir la opacidad. Bien, entonces ahí tenemos el frente, la parte superior y el lateral Sólo voy a esconder el frente y la parte superior. En realidad, voy a necesitar el frente. Déjame esconder ahí el costado y luego volvamos aquí. Y hagamos esto una vez más. Para la vista posterior, solo voy a hacer clic y arrastrar aquí. Control C, Control V. Vamos a reducir la opacidad Cambiemos el nombre por atrás, y luego haré clic en él y movamos esto para que esté en línea con todo lo demás del frente también. Pero realmente quiero alinear las llantas y esa pieza de arriba aquí. Bien, le pegaré a Enter. Devolver la opacidad a 100. Y luego tenemos todos estos listos para salir y ser exportados. Entonces comencemos con la vista lateral. Voy a esconder todos estos. Y con esta seleccionada, entonces voy a subir aquí también, Exportación de archivos. Y en la carpeta de imágenes de referencia, sólo voy a entrar en planos y ponerlos aquí Entonces esta es una vista lateral, y voy a exportar esto como JPEG aquí. Entonces haré clic en Guardar. Y bien, y ahora apaguemos esta. Enciende la vista superior. Ahora, aquí tenemos algo de espacio vacío alrededor de los lados. A lo mejor sólo voy a llenar eso. Voy a venir aquí y dar click sobre esto para crear una nueva capa. Entonces voy a arrastrar esa capa hasta el fondo y sólo voy a llamar a esto fondo. Y luego quiero llenarlo de este color. Entonces voy a venir aquí al cuentagotas de aquí mismo. Haga clic en eso. Y si hago clic en el blanco afuera aquí, ahí mismo. Y luego voy a venir aquí a la herramienta de relleno y click ahí fuera con esta capa seleccionada, voy a dar click aquí y eso va a llenar eso de blanco. Bien, entonces ahora vamos a la capa superior aquí, y vamos a Exportación de archivos Y para esto, lo llamaré vista superior. Ahí vamos. Bien, ahora hagamos eso por el frente. Lo seleccionaré aquí, Exportación de archivos. A esto lo llamaremos vista frontal. Ahí vamos. Y uno más para el archivo de vista posterior, exportar vista posterior. Y luego finalmente, quiero guardar esto como archivo acretivo para poder volver a él si quiero Voy a ir a File Save. Y voy a poner esto también en la carpeta Blueprints. Y solo llamaremos a esta ambulancia vistas. Yo sólo lo llamaré así. Así que ahora tenemos todas nuestras imágenes individuales que podemos traer a Blender. Entonces, si volvemos a Blender, ahora lo que podemos hacer es traer esas imágenes aquí dentro a la vista 3D. Entonces en el siguiente video, vamos a hacer eso 3. Imágenes de referencia en licuadora: Bien, ahora vamos a traer nuestras imágenes preparadas aquí en la licuadora. Pulsaré la tecla a para seleccionar todo y presionaré Eliminar. Y ahora solo vayamos a la vista frontal para traer esa imagen frontal. Se puede ir a la vista frontal con la tecla única en el numpad Se puede ir a la vista lateral con las tres teclas y la vista superior con la llave siete. Ahora bien, si no tienes un numpad, siempre puedes presionar la tecla Tilde, la tecla debajo de la tecla de escape, y luego elegir la que quieras Entonces la vista frontal se puede elegir aquí, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es darle una tecla y luego iré y traeré mis planos Aquí están. Aquí está esa vista frontal. Así que todo lo que realmente necesito hacer es tomar esto y arrastrarlo . Y ahí está. Entonces ahora mueve esto a un lado. Tomemos esto y lo pongamos en el centro de la grilla. Voy a presionar la tecla Fin para abrir el panel lateral. Y podemos simplemente tomar todos estos tres campos. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar sobre los tres. Se presionan cero y entran y entra en el centro de la cuadrícula. Ahora bien, mi vista frontal no está exactamente alineada con el centro y lo arreglaremos. Pero primero vamos a venir aquí a las propiedades de datos de objeto de esta imagen. Y activemos la opacidad, lo que nos permite hacer clic y arrastrar sobre el deslizador aquí y reducir la suma de opacidad En realidad solo voy a escribir 0.25, así que tenemos eso. Y luego llevaré mi herramienta de movimiento por aquí y solo la arrastraré para que esté en el centro de esta cuadrícula de aquí. Entonces esa línea azul volvió a golpear la única tecla. Entonces esa línea azul está justo abajo del centro. Y estoy mirando el centro entre las dos ventanas de aquí porque parece que las cruces de aquí están un poco apagadas. Pero si bajamos por el centro de esas dos ventanas, creo que estaremos bien. Bien, así que ahora solo voy a tomar el eje z y arrastrarlo hacia arriba para que las llantas se alineen con el eje x o con la rejilla Y ahora tenemos nuestra primera imagen en Blender aquí. Vamos a querer arrastrar esto hacia atrás en el eje y aquí. Y de hecho, entonces el eje y actualmente lo tengo en 4.9. Yo sólo voy a escribir cuatro. Entonces son cuatro unidades atrás o 4 m, porque cada una de estas plazas es un metro aquí en Blender. Bien, ya tenemos esa y vamos a darle un nombre. Voy a llamar a ese frente. Y hagamos ahora la vista lateral. Presionaré la tecla tres en el numpad o recordaré, también puedes presionar la tecla Tilde y traeré, bueno, traeré esa vista lateral aquí está Simplemente arrastraré esto y soltaré. Y luego una vez más, voy a centrar esto completamente así que presionaré es cero e ingresaré para el campo de ubicación. Y una vez más, vayamos a las propiedades de los datos del objeto. Enciende nuestra opacidad y voy a escribir 0.25 aquí. Ahora voy a arrastrarlo hacia arriba y ponerlo justo en esa línea verde en la cuadrícula. Entonces las llantas están ahí sentadas. Y voy a hacer clic y arrastrar y moverlo de esta manera. Y tal vez este lado podría ser negativo tres. Probemos ese tres negativo en el eje x. Ahí vamos. ¿Bien? Ahora la pregunta es, ¿esta es la talla correcta? En última instancia, vamos a querer que nuestro modelo sea del tamaño real Porque tantas cosas aquí en Blender así como otros programas funcionan mejor a escala real Entonces, al igual que la iluminación aquí en Blender intenta simular la iluminación del mundo real en función de la distancia a la luz Entonces vamos a querer que nuestros objetos 3D estén en la escala adecuada. Y lo mismo ocurre cualquier motor de juego como Unity o Unreal Y también va para programas de texturización en tiempo real como Substance Painter Entonces, en última instancia, es realmente una buena idea que todos tus modelos 3D sean de tamaño real Ahora podemos hacer eso al principio, o podemos modelar todo el asunto y luego escalarlo todo hacia abajo o hasta el tamaño adecuado al final. De cualquier manera está bien. Para este proyecto en particular. Lo voy a hacer aquí al principio. Entonces tengo en la carpeta de imágenes de referencia, tengo esta imagen aquí. Y esto es solo una imagen de la página de Wikipedia. Y esto nos dice en general lo grande que es esta cosa, el largo, el ancho, la altura. Así podemos crear un objeto de referencia para esto y luego ver si nuestras imágenes son del tamaño correcto. Entonces hagámoslo. Digamos que aquí tenemos un ancho, que sería el eje x de 2.34. ¿Bien? Pero necesitamos un objeto para escalar a 2.34 m de ancho. Así que vamos a presionar Shift a mesh y crear un cubo. Y ahora podemos usar los campos de dimensiones aquí para obtener este el tamaño correcto Ahora otros objetos como estos planos de imagen no tienen un campo de dimensión. Entonces tenemos que hacer esto con un objeto 3D. Bien, entonces el ancho en el eje x aquí era lo que, 2.34 m . Bien. ¿Y entonces qué más? Tenemos en la longitud 4.75 m. Hagamos eso en el eje y, 4.75, ¿ Y luego en la altura, que sería el eje z, a 0.312, 0.31. ¿Bien? Entonces ese es el tamaño de lo real del mundo real. Bien, vamos a darle un nombre. Yo lo llamaré talla de referencia. Vamos, oh, probablemente debería darle un nombre a esto. Llamemos a ese lado. Y sigamos adelante y apliquemos la báscula para que sepamos exactamente qué tan grande debería ser esta en caso de que la cambiemos accidentalmente. Entonces lo que voy a hacer es que veas como la escala no es uniforme aquí, pulsemos Control a con ese objeto seleccionado y apliquemos la escala Y lo que eso hará es restablecerlo a unos y decirle a blender, este es el tamaño predeterminado de este objeto. Entonces, si accidentalmente hacemos esto, sabemos que podemos simplemente tomar estos campos escriba en uno y nuestro objeto volverá a su tamaño predeterminado. Bien, ahora presionemos Mayús Z para ir a wireframe. Y lo que voy a hacer es darle una tecla. Y vamos a mover esto hacia arriba. Ponlo en la parrilla aquí, justo ahí. ¿Y ahora nuestra imagen es del tamaño correcto? Bueno, no del todo, bien. Podríamos reducirlo un poco. Vamos a seleccionarlo, presionar la tecla S y bajarlo un poco. Y luego bajar esto a la derecha sobre tal vez un poco más. Voy a escalarlo solo un pelo más y poner esas llantas en el eje x aquí, y ahora lo tenemos, así que aquí es justo la altura correcta Voy a decir que esta es la altura y no esa pequeña pieza en la parte superior. Y ahí tenemos la imagen centrada a lo largo del eje z azul Entonces creo que ahí es bastante bueno. Así de grande debería ser esta cosa. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es aplicar la escala para eso también Controlar a aplicar la báscula. Y ahora sabemos si accidentalmente cambiamos eso, podemos traerlo de vuelta a todos y va a ser bueno. Ahora vamos a presionar la tecla tres y vamos a seleccionar esta imagen, la vista lateral. Y solo voy a darle a la tecla S y escalar eso un poco también. Mueve las llantas hacia abajo al piso de la rejilla. Y creo que eso es por ahí mismo. Derecha. Estamos justo en la parte superior de eso. Ahí vamos. Ahora, nuestra caja es un poco demasiado larga aquí, en la parte delantera y trasera. Pero creo que eso va a estar bien. Creo que lo que voy a hacer es tabular en modo de edición e ir al modo Face Select y seleccionar esta cara aquí. Encienda la Herramienta Mover, presione la tecla tres en el numpad para ir nuevamente a la vista lateral Y sólo voy a traer esto de vuelta así. Lo mismo por aquí, justo aquí, para que cuando entreguemos, la imagen superior sepa exactamente cuánto tiempo tiene que ser. Pulsaré la tecla Tab para volver a entrar en modo objeto. Y ahora vamos a traer esa vista superior. Voy a presionar la tecla siete en el numpad para ir a la vista superior Vengamos aquí a nuestros planos. Aquí está la vista superior. Haré clic y lo arrastraré y lo soltaré. Y va por el camino equivocado. Entonces tenemos que darle la vuelta. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos, por supuesto, dar clic en la herramienta de rotación. Y con este círculo azul aquí, puedo hacer clic y arrastrar, pero también puedo mantener presionada la tecla de control y eso romperá en incrementos de cinco grados Y puedes ver arriba en la esquina superior izquierda de la interfaz los grados que la estoy girando aquí Entonces voy a darle la vuelta a 90 grados. Ahí vamos. Después volveré a la herramienta de movimiento. Vamos a moverlo. Baje o tráelo en el eje y y alrededor de aquí mismo Entonces ahora sabemos que tengo que escalarlo en un poco. Voy a darle a la tecla S, escalarla en un poco, traerla de vuelta en la y. y ahí vamos. Así que ahora tenemos la parte frontal y la parte posterior alineadas con ese objeto 3D, ese objeto de tamaño de referencia. Y también vamos a asegurarnos de que va justo por el centro aquí. Realmente no puedo ver la línea. Entonces, activemos el ajuste de opacidad de aquí. Escriba 0.25. Y si, creo que eso es bastante bueno. Eso va justo por el centro ahí. Bien. Eso es bueno. Entonces si volteamos ahí está. Ahora podemos tomarlo y moverlo un poco hacia abajo y a lo mejor voy a moverlo hacia abajo en la z. negativo 1 m, negativo uno, entrar. Y ahí vamos. Ahora una vez más, presionaré Control a y aplicaré aquí la báscula. ¿Eso lo hicimos aquí? No, no controlamos un aplicar la báscula. Y por último, vamos a poner en la otra vista aquí atrás. Entonces la vista posterior para ir a la vista posterior, en lugar de presionar la tecla una, presionaré Control uno y eso irá a la vista posterior. Voy a ocultar esto temporalmente. Entonces la vista frontal, sólo me esconderé aquí. Oh, esta sería la vista superior. Déjenme darle un nombre a eso. Ahí vamos. Entonces vamos a traer aquí la vista posterior J peg. Ahí vamos. Ahora, encenderé el tipo de opacidad en 0.25 Vamos, golpearé la tecla G y la moveré hacia el centro un poco más así. Entonces parece que necesitamos escalarlo un poco, así que presionaré la tecla S, escalaré un poco. Y algo así, eso se ve bastante bien. ¿Estamos aquí en el centro? Sí. Estoy mirando al centro ahí mismo. Eso se ve bastante bien. Bien. Entonces ahora tenemos eso. Entonces, si volteamos, podemos mover esto aquí así. Ahora cambiemos el nombre a la vista posterior. Traeré de vuelta nuestro frente. Y nuestro frente estaba a 4 m en la Y. Vamos a teclear negativo 4 m en la Y aquí. Apliquemos también la báscula con control a. bien, y ahora tenemos nuestras imágenes adentro Pero una última cosa que quiero hacer, quiero poder ver a través estos sin verlo por la parte de atrás. Y para hacer eso. Y podemos simplemente seleccionarlos y venir aquí. Y para la configuración lateral, sólo voy a dar click al frente. Y ahora sólo lo podemos ver desde el frente. Así que voy a hacer eso por aquí, frente, aquí, frente. Y para esta también, voy a dar click al frente para que si estamos mirando la parte posterior de las imágenes, no las veamos. Y por último, ocultemos el objeto de tamaño de referencia cuando se cambie el nombre de esta colección por referencia. Y solo para que no los seleccionemos accidentalmente y los movamos fuera de su lugar. Lo que podemos hacer en realidad es hacerlo para que no podamos seleccionar cosas en este grupo, en esta colección. Para hacer eso, necesito agregar una nueva columna aquí poder bajar el menú de filtro y agregar una nueva alternancia de restricción llamada seleccionable. Si hago clic aquí. Ahora puedes ver que tenemos una nueva columna aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en esto. Y ahora cualquier cosa en esta colección es incoleccionable. En la vista 3D, no podemos seleccionar ninguno de estos y moverlos alrededor. Así que ahora no vamos a estropear accidentalmente nuestra colocación de las imágenes. Bien, en el siguiente video, comenzaremos nuestro modelaje 4. Comienzo de las formas básicas: Bien, ahora que tenemos nuestras imágenes de referencia, creo que me gustaría comenzar a bloquear las formas generales antes saltar directamente a todos los detalles, realmente siento que necesito tener una idea de lo que van a ser las formas básicas, cómo van a encajar las cosas Y una de las cosas que estoy viendo es esta pequeña parte de aquí, este pequeño triángulo inclinado hacia atrás justo aquí. Es difícil para mí entender lo que está pasando Yo también lo puedo ver por aquí. Y creo que lo que voy a hacer es traer aquí otra imagen de referencia. Sólo voy a pasar el cursor sobre una esquina de la ventana aquí hasta que mi cursor se convierta en una cruz Y luego voy a hacer clic y arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana aquí. Y luego voy a cambiar esta ventana a un editor de imágenes. Y luego puedo ir a Imagen y abrir y traer una de las imágenes de referencia. Entonces en las imágenes de referencia, en la carpeta de fotos, voy a traer una de estas. No lo sé, tal vez este lo pueda ver un poco mejor. A ver. Voy a presionar Control y barra espaciadora para maximizar esa pantalla Y luego esto de aquí mismo. Entonces esto va plano. Creo que esto es un poco anguloso. Esto está inclinado pero inclinado hacia atrás, y luego esto va plano a través Entonces siento que aquí hay algunos ángulos interesantes que realmente no entiendo del todo. Y estos ángulos aquí también, siento que necesito bloquear esto para entender esto un poco mejor. Entonces voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y trabajemos antes que nada en tan solo establecer todas las llantas y las llantas. Voy a presionar Shift un cilindro de malla. Y si abro este panel aquí abajo, puedo ver que tiene 32 lados. Y eso está bien. Creo que voy a seleccionarlo, pero no puedo seleccionarlo. Y eso es porque, bien, creo que tal vez tenga que cambiar esto por aquí. Eso es porque cuando creé esto, entró en la Colección de Referencia que he hecho incoleccionable Entonces cualquier cosa que entre aquí, no voy a ser capaz de seleccionar. Entonces probablemente lo que debería hacer es volver a habilitar esto para la colección y luego deshabilitarlos para las imágenes reales de aquí Y luego ahora que eso está habilitado, puedo seleccionarlo por aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente tomar esto y arrastrarlo y arrastrarlo fuera de la colección de referencia y simplemente ponerlo aquí en la colección de escena principal. Y de hecho, lo que puedo hacer es seguir adelante y crear una nueva colección aquí. Simplemente voy a hacer clic derecho en nueva colección y llamemos a esto llantas. Y voy a arrastrar esto hasta aquí. Y entonces podría tomar la colección de referencia y arrastrarla abajo aquí solo para que las cosas tienden a entrar aquí primero. Bien, ahora que lo he hecho, tomemos este cilindro y tal vez presione R y non-0 para girarlo 90 grados y el eje y Y vamos a bajarlo un poco y luego voy a presionar la tecla tres en el teclado numpad para ir a la vista lateral aquí Y presionaré Mayús Z para ir a wireframe. También podría presionar Z e ir a wireframe desde aquí. De cualquier manera, voy a darle a G y mover esto por aquí y darle a la tecla S y escalarla hacia abajo. Entonces se trata del tamaño de una de estas llantas aquí. Y luego iré a la vista frontal con la única llave en el teclado numpad Y también ten en cuenta que puedes presionar la tecla Tilde para cambiar los puntos de vista Así podría presionar la tecla Tilde debajo de la tecla Escape y luego hacer clic en el frente Lo mismo. Y luego voy a mover esto y lo escalaré en el eje x Presionaré la tecla S y la tecla X y la escalaré hacia abajo para que tenga aproximadamente el mismo tamaño que una de las llantas y no necesito que sea exacta. Sólo estoy tratando de bloquear las formas básicas aquí. Con esta llanta seleccionada, voy a presionar Mayús D para duplicar y luego la tecla Y para deslizarla a lo largo del eje y aquí, y luego dar clic Y entonces hagamos algo similar por aquí. Voy a darle una tecla en el teclado numpad. Y con estos dos objetos seleccionados, presionaré Mayús D y la tecla X, y luego los moveré por aquí y los colocaré ahí mismo. Bien, ahora tal vez pongamos este a un lado. Volveré a presionar la tecla tres con esta seleccionada, presionaré Mayús D y la moveré por aquí. Puedo presionar la tecla Z, ir a wireframe para ver si estoy en el lugar correcto. Ahí vamos. Y luego, bueno, déjame moverlo sobre algunos voy a darle una tecla y parece que está poco sobresaliendo así un poco Bien. Entonces ahora tenemos las llantas y eso me da una idea de las dimensiones del auto aquí, al menos en el espacio 3D, ¿verdad? Sé que aquí tenemos los planos de imagen, pero creo que ayuda que solo se bloquee en el espacio 3D Así que antes de hacer algo, creo que voy a tratar de lidiar con este extraño ángulo aquí. Me parece que a veces si hay un lugar difícil en un modelo, tratarlo primero y luego expandir todo a partir de eso puede ser útil. Entonces probemos eso. Creo que lo que voy a hacer es presionar Shift a y simplemente crear un plano poligonal Y este plano polígono quiero sacar a colación y poner justo aquí en la parte delantera, en el parabrisas para que pueda comenzar a trabajar en ese ángulo Entonces voy a darle a la tecla tres en el teclado numpad. Golpea G, mueve esto aquí arriba, Nuestra llave y gírela un poco. Y luego solo presionaré la tecla S y la escalaré hacia abajo hasta que tenga el tamaño correcto. Quiero que sea así en el frente aquí. Y luego golpeemos la única tecla en el teclado numpad y vayamos a la vista frontal Y ahora lo que quiero hacer es reflejar esto. Entonces, una forma de hacerlo es tabular en modo de edición. Así que estamos aquí en modo de edición para que podamos seleccionar los vértices y los bordes y las caras Y podemos hacerlo subiendo aquí para seleccionar vértice o seleccionar borde o seleccionar cara arriba aquí También se puede acceder a ellas con una tecla, dos o tres teclas en el teclado, las que están cerca de la tecla Tab. Entonces digamos que presioné la tecla una para ir al modo vértice, y presioné la tecla a para seleccionar todo Y entonces sólo voy a tomar el eje x y arrastrarlo así Ahora que se acabó en un lado, agreguemos un modificador de espejo. Voy a venir aquí al panel de modificadores, agregar modificador y hacer clic en espejo Ahora tenemos esto espejado al otro lado alrededor del origen de ese objeto Porque cuando movemos un objeto en modo objeto, movemos su origen. Pero cuando movemos un objeto en modo de edición, así, el origen permanece en su lugar y el modificador espejo, por defecto, refleja alrededor del origen de ese objeto. Entonces, ahora vamos a encender el recorte aquí. Y voy a encender la jaula aquí para que podamos ver puntos del otro lado del espejo también. Ahora todo lo que voy a hacer es simplemente arrastrar y recortar estos juntos de esa manera. Y con el recorte, lo que eso significa es estos puntos aquí no se pueden separar ahora No puedo simplemente pincharlos y arrastrarlos. Cuando se juntan, se enganchan. Así que ahora solo podemos hacer clic y arrastrar estos dos puntos por aquí y arrastrarlos de esta manera. Y tal vez haga clic y arrastre sobre estos dos puntos aquí abajo. Vamos a la vista lateral con las tres claves. Y voy a bajar esto. Oh, sobre así de aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el parabrisas delantero tipo de bloqueado. Lo siguiente que quiero hacer, volvamos a la vista frontal ya que quiero sacar esta pieza aquí mismo Ahora, parece que nuestras imágenes están un poco apagadas y eso está bien. Eso sucede cuando la gente dibuja estas imágenes. No obtienen, digamos, la vista frontal exactamente igual que la vista lateral. Entonces lo que a menudo hago es elegir un lado que va a ser el predeterminado. Y creo que para mí esta vista lateral va a ser la predeterminada. Entonces lo que veo en el costado es con lo que voy a ir. Si el frente está ligeramente apagado y está aquí, Eso está bien. No voy a preocuparme demasiado por ello. Pero, bueno, vamos a hacer es agregar un borde Control R y hacer clic y arrastrar este borde hacia abajo a aproximadamente aquí mismo. Y vamos a la vista lateral y echemos un vistazo a eso. Parece que es bastante bueno. Quizá quiera bajarlo un poco. Con estos puntos seleccionados aquí, puedo presionar la tecla G dos veces, que deslizará esos puntos a lo largo de los bordes existentes de ese objeto. Entonces voy a golpear G dos veces y luego deslizar ese punto hacia abajo solo un poquito así. ¿Bien? Ahora lo que vamos a hacer es tomar este borde aquí mismo y vamos a extruirlo para conseguir ese ángulo correcto, para conseguir esta pieza aquí mismo Entonces probemos eso. Voy a ir a la vista frontal con una llave. Y voy a darle a E y sacar esto así. Y luego voy a ir a la vista lateral y vamos a tirar de ella hacia atrás en el eje y, más o menos así Ahí vamos. Así que apenas estamos empezando a conseguir ese ángulo. Bien, así que en el siguiente video donde Hagamos es continuar con este ángulo, tratar de que se bloquee Y entonces a partir de eso, ¿podremos extruir hacia adelante para el capó y hacia atrás para el cuerpo del camión? 5. Bloqueo de ángulos complejos: Ahora te habrás dado cuenta de que cada vez que tenemos un nuevo video, aquí tengo un nuevo archivo blender, una nueva versión. Y la forma en que lo hago es solo antes que nada, presionando Control S para realmente guardar la escena y luego para incrementar el número de archivo, solo presiono Control Shift S. Y luego mientras el cursor se cierne sobre esta ventana, solo puedo presionar la tecla más en el panel numérico e incrementará Y entonces sólo puedo darle a Enter. Por ahora, solo golpearé Escape. Pero también para asegurar que tienes estas imágenes en tu archivo blender. No importa a dónde lleves el archivo, lo que puedes hacer es subir aquí e ir a Archivo datos externos y luego poner una marca de verificación junto a Empacar Recursos automáticamente Y cuando haces eso, aquí está aquí. La próxima vez que guarde el control S, empacará estos archivos en el archivo de escena de licuadora. Entonces puedes tomar este archivo e ir a otra computadora y abrirlo. Estas imágenes seguirán ahí. Si no tienes una marca de verificación aquí, va a esperar intentar encontrar esos archivos en la carpeta y ruta que originalmente los encontró. Cuando encendimos datos externos. En realidad ahora está copiando estas imágenes y poniéndolas en el archivo de escena blender así como esta imagen de aquí. Así que es solo una forma práctica de asegurar que no pierdas ninguna de tus imágenes. Si vas a trabajar en el archivo de la licuadora en cualquier otra computadora. Bien, así que volvamos a esto aquí. Digamos que tomo esta ventaja y vamos a extruir esto hacia abajo para conseguir ese triángulo ahí Vamos a probar eso. Voy a ir a esta vista lateral con las tres llaves otra vez. Y yo sólo voy a golpear E y tirar hacia abajo así a cerca de aquí mismo, creo. Vamos a probar eso. Y luego voy a darle una tecla para ir a la selección de vértice, y voy a dar clic en este punto y darle a G. Y vamos a mover esto arriba y fluye así . Vamos a probar eso. Ahora vamos a la vista frontal. Voy a darle una tecla. Si presiono Mayús Z, ya puedo ver por aquí. Ahora quiero tomar esto y sacar esto. Entonces está en línea con esto aquí. Ahora bien, no estoy seguro de que ese ángulo sea exactamente lo que pensamos que debería ser porque estos también están apagados, ¿verdad? Entonces tenemos que tomar esta línea con un grano de sal. Bien, ahora presionemos Shift Z, volteemos y veamos qué pensamos Bien, entonces a partir de aquí lo que hagamos entonces es tomar esta ventaja y comenzar a extruir Así que vamos a golpear E e Y para mover la extrusión y el eje y. Y voy a moverlo hasta este punto aquí mismo. Bien, así que ahora volvamos a dar vueltas y ver qué tenemos. Entonces, si tomo estos dos puntos, este punto y este punto y los fundo juntos, ¿conseguiremos algo que creemos que queremos aquí? Vamos a probarlo. Voy a seleccionar este punto primero y luego Mayús y hacer clic en este, y luego presionar la tecla M para que aparezca el menú de fusión Y luego voy a elegir fusionar estos dos puntos en el último seleccionado. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos este ángulo aquí. Volvamos aquí. Y parece que esto sigue bajando. Pero creo que vamos a tratar de tomar estas dos aristas y extruirlas hacia adelante. El problema que estoy viendo es conseguir esta parte aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar esto y voy a darle a E y sacar esto adelante así. Y también voy a tomar este punto aquí y sacar esto adelante así. Vamos a moverlo todo el camino hasta aquí. Digamos que tenemos esa forma básica, pero todavía no se ajusta a todo esto aquí Entonces lo que creo que podemos hacer es, antes que nada, vamos a crear una ventaja o esto aquí mismo. Vamos a la vista lateral, presione Mayús Z y quiero presionar Control R para crear un bucle de borde. Pero primero vamos a tabular en modo de edición aquí. Entonces quiero presionar Control R. Y voy a traer esto hasta aquí, justo sobre esto. Entonces volvamos a tomar estos puntos aquí atrás. Voy a simplemente dar click y arrastrar sobre estos puntos. Y voy a presionar una vez más G2 veces para deslizarlos a lo largo esos bordes existentes así hasta que consigamos algo como esto. Mira cómo ahí está eso en ángulo. Veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos algo que va a funcionar porque creo que si tomamos este punto aquí arriba, lo movemos, vamos a conseguir esto aquí Y luego teóricamente si tomamos este punto y golpeamos G y lo movemos hacia aquí así, obtenemos ese ángulo del capó Entonces intentemos que los turnos z. Mira lo que pensamos. Sí, creo que estamos llegando. Voy a tomar esto y moverlo así hacia arriba. El principal problema que veo es que esta pieza sigue aquí. Entonces si vuelvo aquí, voy a entrar aquí y es esta pieza de aquí la que va de aquí. Para escuchar. Entonces estoy pensando que lo que podemos hacer en realidad es usar la herramienta cuchillo para esto. Voy a presionar la tecla tres, presionar Mayús Z, y vamos crear otro bucle de borde con Control R. Y voy a pasar el cursor sobre uno de estos bordes, así que es vertical y voy a hacer clic y arrastrar hasta que lleguemos por aquí En ese punto justo ahí. Entonces lo que quiero hacer es básicamente dibujar una ventaja de aquí a aquí. Entonces probemos eso. Vamos a presionar K y hacer clic aquí, y luego arrastrar y dar clic aquí. Y eso va a cuchillo y borde en ese polígono. Así que ahora sólo puedo darle a Enter. Y ahora tenemos esa nueva ventaja ahí. Ahora realmente no quiero toda esta ventaja, así que podría simplemente tomar esta ventaja. Voy a presionar las dos teclas para ir al modo Edge. Toma este filo y luego puedo disolverlo. Ahora puedo presionar la tecla X y disolver bordes. Entonces ahí vamos. Ahora ya tenemos eso. Entonces, ¿tenemos algo ahora que se ve así? El problema es, es que esto es plano aquí y esta zona aún no es plana en la mía. Entonces tomaré esto y lo sacaré un poco, e intentemos conseguir esto más plano aquí. Bueno, podríamos probar es que podríamos hacer clic derecho en el objeto en modo objeto y elegir sombra auto suave. Y ahora eso nos está ayudando a aplanar eso un poco. Puedo hacer clic y arrastrar en el área de suavizado automático aquí abajo. Sólo estoy tratando de encontrar, ahí vamos. Si lo bajo a 25, puedo conseguir este plano y estos en ángulo, a la derecha. Entonces ahora estamos consiguiendo esta pieza aquí. Entonces tenemos esta pieza que sube y baja y adelante así. Todo es plano. Tenemos ese ángulo. Y entonces aquí también tenemos un ángulo que realmente deberíamos ver, pero no estamos viendo por el alisado. Entonces lo que podría hacer es una vez más, ir a la sombra auto suave y tal vez tomar el auto suave hacia abajo solo un poco. Ahí vamos. Se puede ver que ahí vamos. Así que realmente estoy a unos 20 grados, solo voy a escribir 20 en el auto suave. Y ahora tenemos más o menos lo que queremos. Tenemos esta pieza plana. Y entonces tenemos este extraño ángulo que creo que está funcionando para nosotros. Vamos a la vista frontal y solo echemos un vistazo. Sí, creo que eso es lo que queremos. El único problema que puedo ver es que aquí tenemos que entrar hacia esta zona justo aquí. Vamos a probar eso. Y también podríamos traer estos para estar en línea con eso, creo que vamos a darle a la tecla siete para ir a la vista superior. Y entonces comencemos a traer estos solo un poco así. Pero creo que funciona de alguna manera. También podríamos simplemente tomar esta pieza aquí y darle dos veces a la tecla G y deslizarla hacia abajo. Entonces ahí tenemos más línea recta. También podríamos entrar aquí abajo con estos puntos y comenzar a mover estos. Y así es más una línea recta que va hacia el frente también. Y también tal vez voy a tomar estos puntos aquí abajo e ir a la vista superior y sacar estos sólo un pizca Tal vez sea necesario llevar todos estos puntos a lo largo. Déjame hacer eso. Agarra estos y sácales un poco así. Así que a menudo no es exactamente un proceso sencillo obtener las formas que estás viendo en la imagen de referencia Y eso está bien, eso pasa. Pero a veces tienes que estar dispuesto a jugar y ver qué se te ocurre. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a extruir esta pieza y comenzamos a cerrarla y a crear el resto del camión 6. Extrusión de la parte posterior del camión: Bueno, cuanto más miro esto, siento que estamos cerca, pero no estamos del todo ahí. Siento que aquí solo hay un pequeño triángulo más que no estoy contabilizando. Y esa es esta cosita de aquí. Siento que esto es plano aquí antes de que el ángulo vaya hacia adelante hacia la parte delantera del capó. Y pensemos en eso. Si tabulo en modo de edición, siento que tal vez podría simplemente una vez más usar la herramienta cuchillo, presionar la tecla K. Y si vamos de aquí para acá, creo que probemos esto. A lo mejor quiero entrar directamente en ello. Aquí. Digamos. Entonces voy a darle a Enter. Y entonces, ¿y si tomo este punto y este punto y los fundo? ¿Eso entonces aplanar eso para darnos ese triángulo? A ver. Voy a presionar M Una vez más y fusionarme en el último seleccionado. Y ahí vamos. Veamos ahora. Sí, creo que eso nos da ese triángulo plano ahí mismo que no teníamos antes. Bien, ahora al final vamos a poner aquí los marcos del parabrisas Siento que eso necesitaba solo un poco de plano ahí mismo. Bien. Creo que ahora estamos en un sitio bastante bueno para empezar a extruir de nuevo. Entonces, si voy a la vista lateral con las tres teclas en el teclado numpad otra vez o una vez más, puedes presionar la tecla Tilde e ir a la vista ortográfica derecha Pero voy a tabular en modo edición y solo quiero seleccionar este borde aquí. Voy a presionar Alt y dar clic en ese borde. Y seleccionará todos esos bordes a lo largo de ahí. Aún no quiero el borde superior. Yo sólo quiero esta ventaja. Y lo que quiero hacer es simplemente extruir esto y llevarlo todo el camino regreso y luego extruir hacia abajo para obtener esta área aquí Entonces vamos a darle una prueba. Sólo voy a golpear E e y, y vamos a llevar esto de vuelta a aproximadamente aquí mismo a donde termina la puerta, tal vez justo aquí a lo largo de esta línea. Y luego aplanar estos ascensores. Presione S, Y y luego presione cero. Y eso aplanará eso en el eje y. Y luego voy a dar click. Y ahora puedo mover eso a aproximadamente aquí mismo. Y luego vamos a seguir adelante de nuevo. Creo que bien, esto tal vez podría surgir un poco. Parece que aquí hay una zona donde eso continúa. Y ahora tal vez esto pueda surgir así para una especie de ángulo hacia arriba y luego continuar hacia atrás. Bien, así que los tenemos y luego voy a presionar E y tomarlo todo el camino de regreso así Bien. Siento que aquí arriba en el frente antes hacer más extrudado aquí abajo, tenemos que cuidar de esta zona aquí Si presionamos Mayús Z, se puede ver que hay esta zona que va recto hacia abajo y luego hacia abajo. Entonces siento que quiero conseguir esa pieza. Si solo tomo este punto y lo muevo, no lo conseguiré. Necesito una ventaja aquí. Entonces voy a presionar Control R. Y voy a dar click y bajar esto a aproximadamente aquí mismo. Y luego tomaré este punto y lo arrastraré hacia atrás. Entonces tenemos esa pequeña muesca ahí. Bien. Pero no creo que quiera sacar esto abajo al mismo tiempo que estoy haciendo la parte aquí atrás Siento que aquí hay un área vacía con la que vamos a tener que lidiar. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar este punto y esto, y esto aquí. Y vamos a extruir esto a aproximadamente aquí mismo. Le pegaré a E, z y los tiraré hacia abajo a aproximadamente aquí mismo. Eso se puede ver ahí mismo. Y entonces tal vez agreguemos un bucle de borde justo aquí. Y toma estos dos puntos justo aquí y aquí mismo, y tira de estos, así conseguimos esta zona aquí mismo. Así que acabo de conseguir este tipo de pesca hacia abajo como si estuviera siguiendo el guardabarros ahí Bien, veamos cómo estamos haciendo Shift Z y echemos un vistazo. Bien. Ahora vamos a tener que pensar en esta zona aquí abajo. ¿Esto tiene un ángulo hacia abajo? ¿Va recto y luego acaba de cortar así aquí detrás del vendedor? Realmente no lo sé. Y en este momento, no nos preocupemos por ello. Podemos echar un vistazo a las imágenes de referencia un poco más. Pero por ahora, vamos a cerrar la parte de atrás. Simplemente podemos seleccionar estos puntos aquí. Seleccionaré uno aquí abajo y luego control-clic uno aquí arriba. Y eso seleccionará todo entre esos dos puntos Y ahora vamos a golpear E y la tecla X y extruir y el eje Y a medida que los juntemos, van a recortar porque tenemos el recorte activado en el modificador espejo Ahora para el fondo, creo que probablemente necesitamos seleccionar esto y esto y extruirlos también en el eje x. Hagámoslo. Entonces presionaré E x y vamos a tirar de estos hasta que se corten, y ahí vamos. Ahora, una cosa que hemos hecho aquí es que hemos creado dos puntos en el mismo lugar aquí mismo. Entonces, si hago clic en esto y lo saco arriba, puedes ver o bajar. Se puede ver que en realidad hay dos puntos aquí y no están conectados. Entonces lo que puedo hacer es simplemente tomar este punto, Mayúsculas-clic en este, presionar la tecla M Y fusionar estos en el último seleccionado Y ahí vamos. Entonces ahora ese es un punto. Y de hecho, qué podemos hacer para asegurarnos de que podamos venir aquí a las superposiciones de viewport y poder activar las estadísticas aquí mismo Ahora tenemos por aquí en nuestra ventana gráfica, las estadísticas de lo que hemos seleccionado Así que puedes ver aquí, tengo un vértice seleccionado aquí mismo Entonces, si selecciono otro, Mayúsculas-clic aquí, puedes ver que tengo dos seleccionados, 34 seleccionados Así que podemos estar atentos a eso para asegurarnos no tenemos vértices duplicados en el mismo lugar Eso no queremos. Cualquier vértice que esté en el mismo lugar necesita ser fusionado. Entonces ahora trabajemos en la creación de la rueda. Bueno, para las llantas traseras, se puede ver como están cortando en el cuerpo de la camioneta y no queremos eso. Entonces creo que comencemos creando algunos bucles de borde por aquí para delinear eso. Vamos, bueno, entonces iré a la vista lateral con las tres teclas en el numpad Presionaré Shift Z para que podamos ir a wireframe. Y aquí en modo edición, vamos a presionar Control R. Y vamos a agregar un bucle de borde aquí mismo. Y luego agreguemos otro por aquí. Y creo que quiero agregar otro edge loop justo aquí arriba. A lo mejor podríamos usar esto simplemente tirando de ese borde hacia arriba. Pero no creo que quiera hacer eso. Creo que al menos por ahora, quiero agregar otro bucle de borde justo aquí y traer eso ahí abajo. Ahora lo que tenemos que hacer es tomar estos puntos y orientarlos en línea con el proveedor. Y eso lo podemos hacer con la herramienta de cizalla. Entonces con estos puntos seleccionados, puedo hacer clic derecho y elegir cizalla. Y ahora cuando hago clic en eso, si muevo el mouse, puedes ver que lo está girando, pero está manteniendo todos los puntos alineados con los bordes existentes. Entonces solo quiero darle la vuelta a esto y ponerlo en línea con el vendedor sobre así. Y luego sólo voy a mover esos por aquí. Ahora puedo tomar estos puntos y moverlos. Y hagamos lo mismo por aquí. Arrastre seleccionar estos puntos y hacer clic con el botón derecho en cizalla. Y ahora puedo darle la vuelta a estos en línea con ese vendedor ahí y arrastrarlos. Y ahí vamos. Ahora tenemos el contorno de esa rueda. Bueno, sólo voy a mover esto un poco por aquí. Ahora volvamos a echarle un vistazo y ver qué pensamos. Sí, así que ese es un buen esquema para la rueda. Bueno ahí, también necesitamos establecer hasta dónde llega aquí. Entonces tal vez si agrego un bucle de borde aquí, presione Control R y agregue un bucle de borde, tal vez lo traigo a aproximadamente aquí mismo. ¿Correcto? Ahora bien, si presiono la tecla tres y voy al modo cara, puedo seleccionar estas caras aquí y eliminarlas. Eliminar y eliminar caras. Y ahora vamos a agarrar estos bordes justo por aquí. Pulsaré las dos teclas y seleccionaré estos bordes por todas partes. Vamos. Y vamos a traer estos para encontrarnos con esta ventaja aquí. Entonces Control siete. Ahora voy a extruir E x y vamos a traerlo a la derecha por aquí Entonces está justo en línea con ese borde justo ahí. Bien, entonces ahora como dije, tenemos estos puntos que están prácticamente en el mismo lugar. Voy a presionar Alt y dar click para elegir ese borde completo otra vez, ¿verdad? Y entonces puedo traer eso de vuelta. Entonces está justo en el mismo lugar que esos puntos. Entonces, ¿cómo conseguimos que estos puntos se fusionen juntos? Podemos hacer lo mismo que hacíamos antes. Podemos seleccionar uno, moverlo hacia un lado y luego fusionarlo con el último seleccionado. Pero también solo quiero mostrarte que puedes usar una herramienta, esta herramienta de limpieza aquí, fusionada por distancia para hacer lo mismo Entonces probemos eso. Voy a presionar Mayús Z para ir a wireframe y después voy a arrastrar seleccionar estos dos puntos Y se puede ver que tengo dos seleccionados aquí. Y luego voy a venir aquí y desplazarme, hacer clic y arrastrar estos dos puntos que estoy arrastrando para asegurarme de seleccionar los dos puntos Ahora tenemos cuatro vértices seleccionados aquí. ¿Bien? Ahora vamos por aquí, vamos al menú desplegable Mesh, cleanup, fusionado por distancia Y aquí abajo por defecto, comienza con 0.0 001 metros. Y eso puede ser un poco demasiado pequeño porque se puede ver que esos puntos aún no se han fusionado. Entonces sólo va a fusionar puntos que se encuentren dentro de esta distancia. Entonces probemos 0.001 y golpeemos Enter. Y eso aún no fusionó esos juntos porque todavía tenemos cuatro vértices. Bien, probemos 0.01 y Enter. Y ahí vamos. Ahora se fusionan porque ahora solo tenemos dos vértices seleccionados Entonces esa es otra forma de fusionar puntos juntos cuando los tienes en el mismo lugar dentro del espacio 3D. ¿Bien? Y por último, vamos a cerrar estos. Vamos, déjame esconder las llantas aquí. Oh, estoy en la colección de llantas, así que tomemos esto y lo arrastremos a la colección de escena. Ahora esta selección de llantas me puedo ocultar aquí. Y ahora tomemos estos bordes y los pongamos un puente entre sí. Entonces voy a presionar las dos teclas para ir al modo Edge, y seleccionaré estos bordes aquí y luego desplazaré, haga clic en estos bordes aquí. Y ahora podemos puentear estos bucles de borde. Para ello, podemos ir al menú de bordes aquí y puentear los bucles de borde. O podemos presionar Control E para que aparezca ese mismo menú de bordes y elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora lo hemos cerrado. Y también quiero mencionar para el vértice y los menús faciales, puedes presionar Control V para el menú de vértices, y controlar para el menú de caras Bien, ahí está la rueda. Bueno, vamos a traer de vuelta la colección de llantas. Ahí vamos. Creo que en términos de limpieza, voy a crear una nueva colección por aquí. Teníamos una nueva colección. Yo lo llamaré camión. Pondré este objeto en esa colección y arrastraré la colección de camiones a la parte superior de la lista. Entonces, cualquier cosa que entre por defecto entrará ahí. Y ahí vamos. Entonces ahora estamos empezando a obtener las formas básicas de nuestro vehículo aquí. En el siguiente video, trabajemos en los guardabarros y la parte delantera del camión 7. Agregación de los defensas: Creo que ahora sería un buen momento para trabajar en los guardabarros aquí Empecemos por el frente. Simplemente voy a crear un plano poligonal, desplaza un plano de malla. Entonces movamos esto hacia arriba y lo pongamos sobre la llanta. Así que solo voy a presionar la tecla S y reducir esto bastante. Ir a la vista lateral con las tres teclas en el numpad. Y vamos a darle a G y mover esto aquí arriba. Y presionaré Mayús Z para que podamos verlo. Entonces tal vez justo sobre arriba así. Solo lo traeré por aquí para que podamos tabular en modo de edición. Pulsa una tecla para ir a la selección de vértice y voy a arrastrar seleccionar Entonces selecciono ambos puntos ahí. Y entonces lo voy a sacar adelante así. Y luego vayamos a la vista superior con la llave siete. Y voy a presionar la tecla a para seleccionar todo esto y moverlo por aquí. Y probablemente podríamos simplemente arrastrar estos, seleccionarlos y traerlos aquí así. Y a lo mejor este de aquí, voy a traer así. Así que sólo estamos consiguiendo esta forma muy básica aquí del guardabarros Bien, así que ahora volteamos, presionamos Mayús Z, Vamos a presionar la tecla dos y seleccionar ese borde ahí Y ahora si volvemos a esta vista lateral en Wireframe, solo voy a golpear E y Z y tirar recto hacia abajo y luego tal vez golpear la tecla S y escalar en un poco Entonces ahí conseguimos esa forma. Y así apenas estamos empezando a conseguir la parte superior del guardabarros ahí en vista frontal. Tal vez pueda tomar esto y dejarme seleccionar esto y simplemente voy a sacar esto así porque puedes ver aquí sale el guardabarros y tipo de ángulos hacia afuera así. Y una vez más, esta vista frontal, no sé que realmente debamos confiar tanto en ella. Entonces me voy a quedar con la vista lateral aquí para hacer coincidir las cosas hasta la imagen de referencia. Y veamos qué más. Bueno, vamos a necesitar, creo, esta ventaja aquí mismo. Entonces vamos a la vista lateral y vamos a golpear E y tirar esto hacia abajo así. Y los vamos a necesitar también. Entonces le pegaré a E y tiré esto aquí abajo así. Veamos cómo estamos aquí. Desplaza Z para volver al modo Sólido. Y si, creo que eso es bastante bueno. Estamos cortando aquí y no estamos del todo a un lado aquí. Así que voy a tirar de esta manera un poco. Algo así. Creo que eso está funcionando. Bien, conectemos estos aquí arriba. Pulsaré las dos teclas y seleccionaré ese borde. Y luego una vez más las tres teclas y Shift Z y presioné E. Y voy a tirar esto hacia abajo a aproximadamente aquí mismo. Entonces estoy en esta esquina de aquí. Y entonces solo tomaré este punto y este punto, será mejor que dé vueltas. Sí, yo seleccioné esa ahí atrás. Vamos a intentarlo de nuevo. Seleccionaré este punto y este punto, y luego los golpearé y fusionaré esos dos en el último seleccionado. Ahí vamos. Y ahora hagamos lo mismo por aquí. Seleccionemos esta vista lateral Mayús Z, golpeemos E y bajemos esto a esa esquina justo ahí. Y entonces me llevaré este y será mejor que vuelva aquí. Ahí vamos. Voy a tomar este y hacer clic en éste, y luego presionar M y fusionar por fin. ¿Bien? Así que ya tenemos eso. Ahora. Están cortando aquí. No son exactamente como los queremos, pero está bien. Yo solo quiero bloquear en las formas básicas y luego podemos seguir adelante a partir de ahí. Y para ello, podemos reflejarlo al otro lado. Todavía tengo mi origen de este objeto en el centro de la cuadrícula. Y por lo tanto, podría simplemente agregar un modificador de espejo aquí y va a reventar al otro lado. Si tu origen no está en el centro, siempre puedes simplemente elegir un objeto es decir, este origen sigue estando en el centro. Simplemente puedo hacer clic en el cuentagotas aquí y seleccionar este objeto y se reflejará alrededor de ese punto O en última instancia lo que puedes hacer es simplemente establecer el origen del objeto en el centro de la cuadrícula en el cursor 3D. Por lo que podríamos asegurar que el cursor está en el centro de la cuadrícula presionando Mayús S y luego cursor a origen mundial o la única tecla. Y luego podemos hacer clic derecho en este objeto, elegir establecer origen a cursor 3D. Y ahora sabemos que el origen de este objeto está en el centro de las rejillas para que se duplique correctamente Bien, así que en la parte de atrás, podríamos hacer lo mismo Así que vamos a presionar Shift un plano de malla. Lo voy a reducir. Vamos a la vista superior con la tecla siete en el numpad Presiona Mayús Z para ir a la estructura metálica, y voy a golpear G y mover esto por aquí El problema va a ser que aquí tenemos parte del guardabarros escondida por la llanta. Entonces tal vez voy a traer esto por aquí por ahora. Y trabajar en ello por aquí de este lado. Así que voy a mover esto, seleccionar estos puntos, moverlos hacia arriba como estos puntos y moverlos hacia atrás. Así que vamos a ver cómo se ve aquí. Iré a la vista lateral y echemos un vistazo. Entonces sí necesito sacar a relucir todo esto. Golpeé la tecla a para seleccionar todos los puntos ahí, traerlos aquí arriba. Y si, tenemos algo de trabajo que hacer en el guardabarros aquí. Entonces déjame agarrar estos puntos, traerlos de vuelta. Ahí vamos. Ahora, solo toma estos puntos, golpea E y trae esto abajo hasta aquí. Arrastre seleccionar estos puntos, golpear E y traerlos hasta aquí. Ahora, todavía no tenemos una solución para lo que está pasando. Justo aquí. ¿Verdad? Parece que esto se inclina hacia abajo y luego va recto aquí. Pero no lo sé, no sé que esa es realmente la forma en que funciona. Es muy difícil de decir en cualquiera de nuestras imágenes de referencia. Entonces vamos a tener que pensarlo un poco más. Pero ya podemos tomar esto. Y sólo voy a moverlo al otro lado. Turno Z, que va a tomar esto y moverlo por aquí, ponlo aquí así. ¿Verdad? Entonces podemos seguir adelante y reflejar la plata. Bueno, en realidad antes de que lo haga, déjame sacar la pequeña parte que viene aquí abajo. Hagámoslo primero. Entonces con este borde seleccionado aquí mismo, voy a ir a la vista lateral Shift Z, y vamos a extruir esto abajo e, z Así que lo tiramos hacia abajo en el eje z aquí. Así que lo tiramos hacia abajo en el eje z Y luego voy a darle a la tecla S y escalar eso para conseguir eso ahí mismo. Ahora una vez más, podemos seleccionar este borde y voy a extruir esto hacia abajo con la tecla E, bajarlo a este punto aquí mismo La única tecla para ir al modo vértice. Y luego quiero seleccionar este y este punto aquí mismo, Mayúsculas-clic que por fin estoy, y ahí vamos Ahora, probablemente necesitamos sacar esto. No te vayas. Déjame probar eso muy rápido. Seleccionaré estos bordes. Ve a la vista posterior con control uno, turno Z. Y echemos un vistazo a esto Si saco esto un poco, puedes ver eso aquí Y tal vez pueda simplemente mover esto aquí arriba así. Bien. Y luego de vuelta aquí, lo mismo. Seleccione esto. En nuestra vista lateral. Le pegaré a E y la tiraré hacia abajo hasta aquí mismo. Toma estos puntos, este punto y este punto, porque la tecla M y se fusionan por fin. Bien, entonces ahora tenemos una vez más al proveedor de backup, bastante rudo, pero creo que es un buen comienzo. Estamos hurgando un poco por aquí con esa llanta, así que sólo voy a moverla por encima de una mancha Y es por eso que estamos bloqueando las cosas para intentar obtener las formas básicas. Sí, pero también para conseguir la colocación de las cosas en relación con todo lo demás. Entonces esto ahora se puede reflejar al otro lado. Pero como dije, el origen puede estar fuera del centro aquí. Así que hemos visto cómo podemos mover el origen al centro de la cuadrícula y luego reflejar. Pero también podemos agregar un modificador espejo a esto. Y se puede ver que ahora solo está reflejando alrededor de este punto Pero lo que podemos hacer es simplemente seleccionar el cuentagotas y seleccionar un objeto cuyo origen esté en la línea central ahí en el Y eso solo se reflejará en torno a eso. Ahora bien, estos son solo temporales. En última instancia, estaremos aplicando los modificadores y tal vez incluso uniendo los objetos juntos Pero por ahora, creo que eso va a estar bien. Bien, tenemos a los defensores puestos. En el siguiente video, Empecemos cerrando el frente y tal vez pongamos una lona en la parte superior 8. Creación de los pozos de rueda delantera: Lo que me gustaría hacer ahora es tratar de cerrar este frente y el fondo aquí de la parte delantera de la camioneta. Y creo que para hacer eso, las mejores imágenes de referencia que tenemos son esos modelos a escala. Y por eso realmente quería usar esos es porque creo que solo ver aquí y abajo detrás de las llantas y esas cosas, creo que creo que probablemente esa va a ser nuestra mejor apuesta. Así que vengamos aquí y cambiemos esto. Voy a hacer clic en Imagen y luego abrir aquí en el editor de imágenes e ir a las fotos de la maqueta. Y podemos ver dentro de aquí en este creo que déjame presionar Control y barra espaciadora Ahora podemos ver aquí dentro lo que está pasando y lo que ya tenemos estos aquí atrás, ¿verdad? Pero estos necesitamos tener disponibles para mirar mientras estamos haciendo esto. Y entonces tal vez pueda agregar otro aquí abajo también. Voy a pasar el cursor sobre esta esquina otra vez y hacer clic y arrastrar Y vamos a crear otro editor de imágenes aquí. Y haz clic en Imagen y abre. Y para esta en nuestras imágenes de referencia modelo a escala, quizá veamos esta de aquí. Veamos aquí porque un poco nos da una visión de lo que está sucediendo aquí atrás Entonces bien, ahora tenemos alguna información que podemos usar. Vamos ahora, bueno, vamos a dar estos guardabarros y nombre. Voy a llamar a este guardabarros delantero. Y voy a llamar a estos guardabarros atrás para que sepamos cuáles son esos y esto es solo un poco llamar a este camión principal Sabemos lo que es eso. Y tenemos nuestras llantas aquí abajo en esta colección, así que voy a esconder las llantas. Y ahora vayamos a la vista lateral y vayamos a wireframe con Shift Z. Y voy a tabular en modo edición con el camión aquí Y veamos qué podemos hacer para crear un esquema como el que vemos aquí, ¿verdad? Esto es una especie de contorno del guardabarros Ahmose. Entonces parece que podemos tomar este borde aquí mismo volteando y presionando Shift Z nuevamente, puedes ver que es este borde aquí y continúa y se extiende hacia atrás. Entonces este es el borde que usé para la parte superior de la rueda, bueno, en la parte de atrás. Pero no sube lo suficientemente alto. Para el frente. Se puede ver como el frente es apenas un poco más alto que el trasero. Entonces creo que vamos a necesitar mover esto hacia arriba con este borde seleccionado aquí. Voy a darle dos veces a G para poder deslizarlo esta esquina por aquí porque si solo agarré el eje z y tire hacia arriba, distorsionaremos esa parte frontal Entonces no quiero hacer eso. Voy a darle dos veces a G y luego deslizarlo así, ¿verdad? Entonces tal vez algo como esto. Y luego con este punto aquí, podría golpear G2 veces y deslizarlo de nuevo hacia abajo a lo largo de ese borde ahí. ¿Bien? Y entonces realmente necesitamos una ventaja por aquí. Ahora bien, podría cortar eso con la herramienta cuchillo, pero déjame ver si puedo presionar Control R y conseguir un filo tal vez justo aquí. Entonces lo traje hasta que ese punto estuvo ahí. Y luego tomaré estos puntos, golpearé G2 veces y los deslizaré hacia atrás así para llevar esa línea ahí. Así que tenemos esto, esto, esto, y esto hasta ahora. Siento que todos estos podrían ser trasladados hacia atrás. Déjame seleccionar estos tiempos G2 y deslizarlos hacia atrás. Pero en realidad creo que puedo simplemente jalarlo en la y. Déjame hacer eso. Sí, voy a tirar eso hacia abajo. Ya tengo esto. Y luego de vuelta aquí. A lo mejor podríamos simplemente tomar estos puntos. A lo mejor voy a arrastrar seleccionar estos y tirar estos hacia adelante. Y tal vez esto, tira esto hacia atrás. Probemos esto. Bien, ahora echemos un vistazo a lo que hemos hecho aquí. Voy a presionar Shift Z. esconderé ese guardabarros delantero Y esto es lo que hemos hecho. Los hemos tirado por ahí. Entonces tenemos ese bosquejo de esta sangría. Así que eso no está mal, pero como que hemos tirado de esto aquí. Entonces voy a darle a la tecla siete y echarle un vistazo desde arriba. Y parece que, si, podríamos empezar quizá sacando estos algunos para ponerlos en línea un poco más con la imagen de referencia. A lo mejor voy a agarrar este punto y sacarlo. Así que solo estoy tratando de que estos se alineen antes de hacer cualquier extrusión. Entonces déjame ver. A lo mejor esto y esto, solo los estoy sacando, tratando de ponerlos en fila aquí. Bien, así que tengo ese tipo de sacado y en fila ¿Sabes qué? Yo también voy a hacer. Tenía esto suave antes. Voy a volver a la sombra plana solo para poder ver todo lo que está pasando aquí. En definitiva, lo vamos a suavizar, pero solo quiero poder ver todos los diferentes polígonos que están sucediendo aquí dentro Así que ahora podríamos tomar aquí estas caras que hemos creado añadiendo y quitando esos bordes alrededor. Y podemos extruir esto para obtener esta pieza plana justo aquí Entonces probemos eso. Voy a presionar E y X y extruir así Y luego lo voy a enderezar en la x Ahora, voy a presionar S para escala x y luego cero para aplanar todo en el eje x. Ahora, voy a presionar S para escala x y luego cero para aplanar todo en Ahí vamos. Ahora ya tenemos eso entrando. Aquí tenemos estas caras. No necesitamos estos. Pulsaré Eliminar y elegiré eliminar caras allí. Bien, así que ahora tenemos los inicios de esa cosa interior aquí mismo, ¿verdad Bien, entonces a partir de aquí siento que deberíamos seguir adelante y cerrar esta parte justo aquí en la parte trasera de la llanta Y casi parece que este borde debería volver y estar en línea con esta parte de aquí atrás, ¿verdad? Entonces es plano bajando al fondo aquí. Entonces lo que creo que deberíamos hacer es probablemente combinar estos puntos. Ahora vamos a crear un par de triángulos aquí, pero creo que eso está bien por ahora Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y fusionar estos. Voy a presionar M y Atlassian m. Y por fin aquí, entonces voy a tomar este punto de vuelta aquí y moverlo así está en línea con esto justo Lo que significa que probablemente podría tomar esta ventaja ahora. Muévelo un poco atrás. ¿Verdad? Bien, entonces ahora tenemos esa pieza ahí. Lo que podríamos hacer ahora es tomar, decir este punto aquí y alinearlo un poco mejor con esto. Entonces podríamos tomar esta ventaja aquí, ésta, y ésta. Y podríamos simplemente presionar la tecla F para llenar una cara. Están justo aquí. Y luego agrega un borde con Control R aquí mismo. Y luego traemos esto de nuevo en línea con este de aquí mismo. ¿Verdad? Y luego una vez que hagamos eso, tenemos que volver a hacer nuestro truco de seleccionar un punto y luego el otro, fusionarnos por fin. Entonces los conectamos arriba. Entonces ahora tenemos esta parte aquí. Tenemos esta parte aquí arriba, que también podemos ver desde adentro. Entonces creo que eso es lo que queremos. Ese es el tipo de cosas que queremos. Vamos a traer de vuelta a los vendedores y las llantas y solo ver lo que pensamos. Así que también podría tomar esta ventaja aquí que tenemos aquí y tal vez sacar esto hacia el guardabarros un poco así como cualquiera de estos que queramos hacer. Para llevar estos hacia el guardabarros solo un poco y luego traer al vendedor solo un poco para que se reúna con ellos allí mismo. Y probemos eso. Una vez más, por eso estamos bloqueando las cosas así para ver cómo encajan y para ver si va a funcionar. Bien en el siguiente video. Pero vamos a hacer es, continuemos con la conexión hacia arriba, aquí abajo en la parte inferior y en el frente y veamos si podemos simplemente poner todas las formas básicas en su lugar. Y luego ver qué podemos hacer con respecto a la cima 9. Cierre del frente: Bien, veamos si podemos cerrar esta parte frontal. Creo que antes que nada, voy a trabajar aquí abajo, creo. Y antes de hacer otra cosa, casi me parece que esto va y conecta y luego baja. Entonces al menos por ahora pienso que lo que voy hacer es seguir adelante y conectar estos arriba. A lo mejor podría seleccionar estos dos puntos aquí. Intentemos esto en esto, péguenlos y elijan por fin. Y éste, solo voy a sacar algunos así para que no los conectemos a todos. A lo mejor sólo esa de abajo. Eso nos desecha un poco en cuanto a la planitud de esto Pero creo que eso está bien por ahora. Sólo una vez más estoy tratando de conseguir la forma básica. Así que vamos a esconder las llantas y voy a seguir adelante y esconder el guardabarros delantero. Y ahora tenemos que averiguar cómo derribar estas cosas. Entonces tal vez lo que voy a hacer es llevarme todo esto aquí. Y vamos a extruir esto hasta este punto justo aquí, a este borde justo ahí Así que vamos a golpear Fácil y tirar de eso hacia abajo. Bueno, voy a seguir adelante y bajar hasta aquí y luego tomar este punto y arrastrarlo hacia atrás. Vamos a probar eso. Podríamos cerrar esto aquí. Supongo. Podríamos simplemente en modo borde, seleccionar estos bordes y presionar la tecla F. Y eso va a cerrar eso. Podemos tomar esta ventaja aquí y golpear G2 veces y tirarlo hacia abajo. Entonces aplana eso un poco. Esto hace ángulos aquí, pero está bien. Y luego volvamos a intentarlo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Turno Z. creo que lo que voy a hacer es seleccionar estos dos y voy a golpear E z y tiré hacia abajo. Y luego voy a agarrar este punto aquí y tirar esto hacia atrás así. Mira cómo funciona eso. Bueno, eso no me gusta mucho. Entonces tal vez lo que tengo que hacer es ir a la vista inferior con control siete en el teclado numpad y solo voy a golpear G y mover Entonces está en línea con estos otros de aquí. Quizá pueda mover esto. A ver si eso funciona en absoluto. Bien. Sí, creo que eso es bastante bueno. Eso debería permitirnos conectar esto. Pero aquí no tenemos ventaja. Así que solo voy a presionar Control R y dejar caer un borde justo aquí. Y entonces eso debería permitirnos tomar estos bordes aquí y presionar la tecla F y cerrar eso. ¿Bien? Ahora lo que podemos hacer es cerrar las cosas aquí abajo. Entonces tal vez lo que vamos a hacer es tomar estas aristas aquí. Inténtalo de nuevo. Estas aquí, allá vamos. Y extrudimos y llevémoslos al centro EX. Y a medida que los traemos, van a recortar juntos porque tenemos el recorte encendido por aquí en el modificador espejo que creo que nos permitirá tomar esto, esto, y esto y presionar la tecla F. Y ahí vamos. Y cerrar eso. Bien, nos estamos acercando. Ahora lo que hagamos es, bueno, vamos a subir aquí y seleccionemos esto, esto, esto y esto. Y hagamos lo mismo. Simplemente extrudimos esto en el eje x EX, y sujetémoslos al centro ahí así Y luego aquí abajo deberíamos poder elegir tres aristas y dar con la tecla F y cerrar eso. ¿Bien? Y esto de aquí arriba, vamos a seleccionar estos, presionar la tecla F y cerrar eso. Bien, entonces creo que lo estamos haciendo bastante bien. Este final aquí no es muy plano. Podría seleccionar estos aquí de nuevo así, y escalarlos en la X presionando sx cero y ver qué pasa aquí. Entonces ese tipo de aplana eso. Volvamos a tabular en modo objeto. Bueno, déjame traer de vuelta las llantas y el delincuente. Creo que aquí nos va bastante bien. Pero si vamos a una de las fotos var del camión real en sí, así, echemos un vistazo a esto. Entonces voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y todo esto es bastante plano, ¿verdad? No puedo decir si aquí hay una banda o una sombra o qué, pero creo que todo esto es bastante plano. Echemos un vistazo a otro. Imagen abierta. Y voy a abrir esta de aquí arriba. Sí, ahora, todo en este avión es bastante plano. Entonces, lo que podríamos hacer aquí es intentar mover algunos puntos para aplanar un poco esta área Pero otra forma de hacerlo es usar la herramienta loop. Déjame mostrarte esos. Si escondo el guardabarros delantero aquí, podemos verlo un poco mejor. Y si presiono la tecla Fin aquí tengo una pestaña de edición, y aquí tengo herramientas de bucle. Y la forma en que consigues esto, es automáticamente aquí en Blender. Simplemente no está habilitado por defecto. Entonces, si vas a Editar y Preferencias, y si vienes aquí a Complementos, puedes buscar loop. Y aquí mismo, todo lo que necesitas hacer es agregar una marca de verificación a esto Si me quito esta marca de verificación , se va. Si lo vuelvo a poner, ahí está esa ficha. Entonces todo lo que tienes que hacer es agregar una marca de verificación y luego cerrar esto. Y luego en modo de edición, cuando presionas la tecla Fin, deberías tener esta pestaña Editar y estas diversas herramientas. Ahora, puedes girar esto hacia abajo y tener un par de ajustes que puedes ajustar Pero generalmente puedes simplemente hacer clic en uno de estos como un botón y habilitará la herramienta. Así que digamos, quiero hacer todo esto bonito y plano. Entonces todo aquí, sí, hagamos todo hasta allá. Necesita ser perfectamente plano y actualmente no lo es. Quiero decir, podemos entrar como lo hemos hecho antes y usar nuestro Shade smooth. Pero además de eso, podemos probar esto. Podemos tomar esto, seleccionar todas estas caras, y venir aquí y hacer clic en aplanado. Y cuando hagamos eso, miren lo que sucede. Toma todos esos y los aplana muy bien Ahora bien, una cosa que hizo es que se superpuso aquí. Quizá necesitemos mover algunas cosas. Entonces como si solo intentáramos mover estos aquí, así, veamos qué pasa. Sí, podemos mover eso en un poco así. Así que simplemente pasa y toma todas las caras seleccionadas e intenta aplanarlas en línea con todas las demás Ahora mira esto por aquí. Cuando hice esto, abombó esta zona de aquí Probablemente podamos usar nuestra báscula en el truco x aquí. En realidad déjame tomar este punto y simplemente moverlo de nuevo ahí. Ahí vamos. Voy a ir al modo cara con las tres teclas, y luego voy a presionar la tecla C para la herramienta de selección de círculo. Y puedes desplazar la rueda del ratón para hacer que el pincel sea más grande o más pequeño. Pero entonces sólo voy a dar click y arrastrar sobre todas estas caras aquí para seleccionarlas. Y luego haz clic derecho para salir de esa herramienta. Y luego solo seleccionaré estos aquí. Entonces ahora debería poder presionar S, x y cero y aplanar esos. Y ahora, bueno, he empujado ese pedacito adentro, así que tal vez podría simplemente tomar todo esto, sacarlo un poco. Así que eso va a aplanar. Sólo un poco así. Sí, bueno así. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora tenemos esta parte plana y esa parte plana. Eso se ve bastante bien. Me imagino que si seleccionamos esto y hacemos clic derecho y muestra auto smooth, podríamos suavizar algunos de estos otros lugares también. Sí, eso no está mal. Entonces creo que estamos llegando. Creo que lo estamos haciendo bastante bien en sólo conseguir la forma básica. Ahora por fin, en el siguiente video, comenzaré a trabajar en la portada superior 10. Agregación de la parte superior del vehículo: Ahora como un poco paso atrás y miro esto, veo que hay un ángulo con esta línea de aquí mismo Actualmente el que tengo no está realmente angulado, es simplemente un poco plano Entonces echemos un vistazo a eso muy rápido. Creo que parece que esa línea baja por detrás del guardabarros. Tengo una línea aquí que está en la parte superior del guardabarros. Esto podría funcionar si tomamos esto y tabulador en modo de edición y presionamos la tecla una. Y yo sólo voy a agarrar este borde justo por aquí. Vamos a golpear la tecla dos. Y quiero deslizar esto hacia abajo a lo largo de este borde aquí. Entonces presionaré la tecla G dos veces y la deslizaré hacia abajo bastante cerca. Y entonces voy a fusionar estos puntos aquí abajo. Entonces, si presiono la tecla uno aquí y aquí, la tecla M y se fusionan por fin, y estos dos aquí se fusionaron por fin. Ahora tengo ese ángulo con un borde, pero aquí no lo veo. Entonces hay un par de cosas que puedo hacer con eso. Parece que estos son jalados en algunos para que pueda sacar esto, pero ya tengo todo este piso. A lo mejor si me acaba de sacar uno de estos en un rato, vamos a ver. Así. Eso aún no me da ese ángulo ahí mismo. Podría sacar ese solo un poco así y ver qué pasa. Aún así no entiendo eso. Así que en realidad podemos marcar que el borde es agudo. Entonces con ese borde seleccionado, puedo presionar Control E para abrir el menú de bordes. Y justo aquí abajo, marca afilada. Vamos a probar esto. Voy a hacer clic en eso. Y ahora tenemos esa ventaja ahí mismo. Y creo que eso realmente refleja o es similar a eso, al menos por ahora. Como dije una vez más, estoy tratando de bloquear las formas básicas aquí y meterlas para que podamos ver cómo se ve y eso me queda bastante bien. Tal vez quiera tirar eso un poco hacia abajo en algún momento, pero por ahora, es muy similar a esto. Como pueden ver, está un poco apagada, pero me gusta un poco. A mí me gusta que esté ahí. Así que sigamos adelante y sigamos adelante y volveremos y echemos un vistazo a eso. Pero como mencioné, quería ponerme el techo aquí o la cubierta de lona Así que vamos a trabajar en eso. Voy a encontrar otra imagen de referencia aquí, tal vez una en mis fotos. Y aquí hay uno desde la vista superior. Presionemos Control y barra espaciadora y echemos un vistazo a eso. Tiene algo de encuadre aquí que lo sostiene un poco. Así que quizá quiera intentar insinuar eso también. A medida que creamos esto, voy a presionar de nuevo Control y Barra Espaciadora para minimizar eso Y bueno, comencemos con un plano poligonal. Solo presionemos Shift un plano de malla. Y con el cursor 3D aquí en el centro de la cuadrícula, entrará en ese punto. Y luego voy a sacarlo a colación. Y vayamos a la vista superior con la llave siete. Y antes de que realmente hagamos demasiado aquí, dividámoslo por la mitad y agreguemos un modificador espejo para que lo que hagamos de un lado pase por el otro. Voy a tabular en modo de edición aquí y presionar Control R y soltar un borde justo por el centro. Ahora, lo que voy a hacer es presionar la tecla Enter dos veces en lugar de hacer clic. Porque a veces cuando hago clic con el ratón, accidentalmente lo muevo un poco y el borde no está exactamente en el centro. Así que sólo voy a darle dos veces a Enter para asegurar que eso recto por el centro ahí. Y luego voy a darle a la tecla tres y elegir esta cara. Y vamos a presionar la tecla Eliminar y eliminar caras. Y entonces ahora se puede ver que sólo tenemos un lado. Agreguemos un modificador espejo aquí. Entonces podemos activar el recorte. Bien, así que sólo voy a darle una tecla y vamos a tomar estos puntos Y puedo ver los puntos del otro lado. Sigamos adelante y encienda la jaula aquí. Aquí vamos, así puedo ver los que están ahí. Y vamos a arrastrar esto hacia atrás. Y vamos a tratar de ponerla en forma aquí. A lo mejor golpearé la llave a y la tire un poco hacia arriba. Y después voy a arrastrar seleccionar estos puntos y tal vez no pueda arrastrar seleccionarlos actualmente porque estoy en modo sólido. Y aunque arrastre seleccione estos puntos, solo se seleccionará el del final porque no estoy en wireframe Así que arrastrar la selección de múltiples puntos uno detrás del otro solo funciona cuando estamos en wireframe Entonces presiono Mayús Z, arrastre, selecciono estos, y ahora todos están siendo seleccionados. Bien, vamos a mover esto a aquí. Arrastre seleccionar estos y mover esto a aquí. Y creo que quiero tomar estos y solo darle a E y traerlos hasta aquí, digamos. Y entonces creo que necesito tomar esta ventaja aquí mismo, aquí mismo. Y vamos a extruir esto hacia abajo y también la parte de atrás aquí, hagamos eso Así que de vuelta aquí a la vista lateral con las tres teclas en el teclado numerado, voy a presionar E y luego presionar la tecla Z para extruir hacia abajo solo en Y bajemos eso. Déjame ir a un wireframe para que pueda ver hasta dónde debería llegar Y voy a llevarlo a por aquí mismo. Bien, entonces ahora que tenemos ese frente y lados Empecemos a crear esta área aquí arriba Voy a tomar esta ventaja y voy a presionar una tecla para poder ver esos puntos y luego golpear E y traer estos hasta aquí. Y luego presionemos Mayús Z. y parece que necesito tener una ventaja justo por aquí Entonces lo que voy a hacer es esto de aquí. Voy a agregar un borde aquí mismo con Control R y bajarlo. Y ahora presionemos Mayús Z y veamos dónde debería estar. Voy a presionar la tecla G para moverla por aquí. Y entonces tenemos que conectar todo esto arriba. Así que déjame agarrar esto y moverlo de nuevo como mancha. Y luego esto de aquí mismo, estos bordes, esto, esto, y esto. Podemos darle a la tecla F y cerrar eso. Bien, entonces tenemos una forma muy básica para esa lona. Podríamos entrar al frente, Digamos aquí Shift Z y parece que sale algo. Entonces voy a tabular en modo de edición, presionaré una tecla. Y con estos puntos aquí, tal vez saquemos un poco estos a colación. Y estoy haciendo todo esto un poco grande porque voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión y va a colapsarlo un poco Déjame mostrarte lo que quiero decir aquí. Si llevamos aquí toda esta pieza, iré al panel de modificadores aquí Déjame girar. Esto subió para que podamos ver el siguiente que pusimos. Y eso va a ser un modificador de superficie de subdivisión. Entonces agrego eso y puedes ver a lo que me refiero, simplemente se derrumba un poco aquí. Y ahora necesitamos agregar algunos bucles de borde para sostener esas esquinas en la forma que queramos. Entonces, si tabulo en modo de edición, puedes ver la jaula original aquí, ¿verdad? Y luego la malla subdividida, que solo está tratando de curvar o suavizar cada esquina que pueda Pero cuanto más cerca pongamos bordes, si agrego uno aquí con Control R, se puede ver que podemos apretar un poco esas curvas hacia arriba Entonces voy a traer esto de vuelta así. Y probablemente podríamos usar uno aquí arriba. Tal vez voy a probar uno así. Vamos a traer uno aquí arriba. Tal vez podríamos agregar uno aquí abajo para apretarlo un poco esta esquina. A ver si eso funciona. Sí, eso no está mal. Hagamos eso. Podríamos agregar uno aquí abajo, Control R y traer esto y eso apretará un poco esos bordes. Bien, volvamos a acceder al modo objeto y veamos qué creemos que estamos llegando allí La parte de atrás tiene que volver un poco, creo. Entonces. Solo tal vez vayamos a la vista lateral Shift Z para wireframe Y yo solo tomaré estos primero y los devolveré. A lo mejor mover estos hacia atrás así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso ayuda a algunos. Bien. Ahora todavía es un poco más grande de lo que realmente necesita ser. Y eso está bien. Yo solo quiero obtener las formas básicas y hablamos conseguir estas pequeñas piezas y veamos si podemos mojarnos eso. Vamos a hacer es tal vez no necesitamos este de aquí mismo. Voy a Alt haga clic en esto, presione la tecla Delete y disuelva bordes. Y lo que vamos a hacer es tratar de usar nuestra herramienta de pliegue para agregar un pliegue a esto y luego jalarlo hacia arriba Entonces, presionemos Control E y vayamos al pliegue del borde. Y también puedes simplemente ir directamente a él con Shift E. Pero si seleccionamos esto, podemos arrastrar el mouse y puedes ver que como que agrega un pliegue ahí, que es, creo que funcionando bastante bien No quiero ir hasta el final, tal vez así. Y vamos a sacarlo un poco. Sí. Creo que estamos llegando ahí y yo tal vez necesitamos otra ventaja aquí. Voy a tomar esto y moverlo así. ¿Bien? Y estos, tal vez podamos bajar un poco así y agarrar todos los puntos ahí y tirar eso hacia abajo. Bien, y luego agreguemos otro en el medio aquí, Control R, algo así. Y entonces tomemos aquí estos puntos. Vamos a jalarlos un poco y luego una vez más presionemos Mayús E y agreguemos un pliegue a eso, así Bien, y tal vez pueda tomar esta ventaja otra vez, haga clic Alt y simplemente moverlo al centro aquí ¿Bien? Entonces tenemos cero puntos subiendo y luego bajando y subiendo. Así que apenas estamos empezando a insinuarle esa forma básica ahí. A lo mejor tomamos esta ventaja, la tiramos hacia arriba, presionamos Mayús E en un pliegue hacia él. Quizá así. Controla nuestra gota uno aquí en el medio. Y luego solo toma estos y los tira un poco así hacia abajo. Bien, veamos qué pensamos. Estamos llegando para que veas lo que estoy haciendo, solo tratando de insinuar esas pequeñas crestas de ahí También tenemos uno aquí. Yo creo, que tal vez podríamos tomar esta ventaja y tirar hacia arriba y doblar el turno E. Y luego agregar un borde aquí mismo Y tal vez solo toma estos tres puntos y los tira un poco hacia abajo. A lo mejor podría hacer un poco más, pero creo que eso es llegar ahí. Sí. Entonces intentemos suavizarlo. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho y elegir auto suave. Y aquí tenemos un filo muy afilado. Aumentemos aquí el nivel de ventana gráfica en el modificador de superficie de subdivisión Eso ayuda ahí. Tenemos un poco aquí, así que podemos tomar este auto suave y arrastrarlo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Así que he grabado el mío hasta alrededor de 57. Y sólo por ahora eso se ve bastante bien. Creo que ese tipo de cosas es lo que buscaba. Sí. Creo que al final eso va a funcionar bastante bien. Todavía tenemos trabajo por hacer para las pequeñas cosas que lo sostienen ahí. Pero creo que esa es una buena forma básica. Bien, así que hablando de forma básica, creo que la tenemos prácticamente ahí Entonces ahora vamos a comenzar a construir las puertas, la parrilla, las ventanas, etc. para que se vea un poco más realista. 11. Creación de las puertas laterales: Bien, empecemos a trabajar en una de las puertas aquí, tal vez en una puerta lateral También tenemos las puertas traseras. Ahora, voy a trabajar de lado, hagámoslo. Entonces creo que lo que tenemos que hacer es realmente crear un plano polígono y comenzar a obtener la forma del mismo y luego ir de ahí Entonces, si golpeamos la tecla tres y vamos a wireframe fue Shift Z, podemos ver que se solapa un poco con la Entonces creo que lo que voy a hacer es esconder la lona. Déjame seleccionar eso y puedo bajar los niveles de viewport a uno otra vez, voy a hacer eso y eso se ve bastante bien Eso no está mal. Entonces déjenme darle un nombre a esto. Yo sólo lo llamaré lona, y luego vamos a esconderlo. Simplemente voy a hacer clic aquí para ocultar eso. Ahora vamos a la vista lateral y el wireframe era Shift Z y vamos a crear un plano poligonal Ahora, tengo el cursor aquí en el centro de la cuadrícula. Si el tuyo no está en el centro de la cuadrícula, siempre puedes presionar Mayús S para que aparezca el menú Snap. Y luego puedes elegir el cursor al origen mundial, y eso lo pondrá ahí en el centro. Pero voy a presionar Shift un plano de malla. Y aquí está, Aquí está ese avión. Voy a darle la vuelta en el eje y, 90 grados RY 90, así Vamos a sacarlo a este lado aquí, así que está algo así como fuera de la camioneta. Y luego solo le pegaré a G y lo traeré a colación. Y vamos a ver qué podemos hacer aquí. Voy a escalarlo, darle a la tecla S y escalar eso en un poco. Y luego seguiré adelante y tabularé en modo de edición. Y vamos a tratar de traer estos sólo un poco para que podamos darle la forma correcta. Voy a arrastrar seleccionar estos puntos y moverlos a aproximadamente aquí mismo, en línea con esta esquina de aquí. Justo aquí abajo. A lo mejor voy a mencionar esto un poco. Sí, algo así. Y luego estos los traeré así, digamos. Y podría tomar estos arriba y bajarlo así que está en línea con esta esquina de aquí mismo. Y luego cuando golpeamos E y Z e iríamos recto hacia arriba así, entonces podríamos tomar este punto y arrastrarlo para llegar ahí a esa línea. Y luego esta línea aquí, esta arista. Voy a sacarlo a colación hasta que esté en línea con esto. Puedes ver ese borde ahí mismo, ¿verdad? Y también está en línea con este lado también. Ahora para obtener esta curva aquí, vamos a simplemente biselar este vértice y podemos venir aquí a vértices Bisel o Shift Control B. Pero voy a seguir adelante y Pero voy a seguir adelante Y luego a medida que mueva el ratón hacia afuera, va a biselar ese borde Y luego puedo desplazar la rueda del ratón y sumar puntos a eso. Así que voy a simplemente mover el ratón, desplazar la rueda del ratón, ese tipo de cosas hasta que consiga una forma que esté por ahí. Y entonces este panel aquí abajo tiene ajustes a los que podemos ajustarnos. Ahora tengo cinco segmentos. Podemos, por supuesto, tomar eso arriba o abajo más abajo, pero creo que cinco es probablemente bastante bueno ahí. Eso no está mal. A lo mejor me lo llevaré hasta seis, está bien. Entonces puedes hacer clic y arrastrar en la forma y el ancho para cambiar lo que quieras de esto. Así que solo haré clic y arrastraré y traeré eso de vuelta a aproximadamente ahí mismo. Bien, así que eso debería darnos la forma básica aquí. Voy a presionar Mayús Z y volver. Entonces sí, creo que eso es bastante bueno. Si tomamos esto y lo movemos un poco atrás. Creo que lo que me gustaría hacer antes de comenzar a agregar detalle en el frente es agregar un poco de grosor. Entonces viene por aquí también. Porque no sé que realmente vamos a ver las percepciones. Puedo agregar algunas de las señales, pero no sé que realmente vamos a ver mucho dentro, pero por si acaso, mantengamos nuestras opciones abiertas en este momento. Entonces lo que voy a hacer es simplemente venir aquí y hacer clic en Agregar modificador y agregar un modificador de solidificación Y eso solo nos permitirá darle algo de grosor y controlar cuánto queremos. Así que haz clic en esto y luego voy a hacer clic en espesor par. Y luego voy a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor. Y pueden ver le puedo agregar grosor aquí ahora puedo mantener pulsada la tecla Mayús. A medida que muevo el ratón, se mueve un poco más lento, así que voy a agregar eso justo aquí, digamos algo así. Así que solo tenemos un poco de grosor pasando por el otro lado. Bien, creo que eso va a estar bien por ahora. Voy a seguir adelante y aplicar esto. Voy a tirar de la flecha hacia abajo aquí y hacer clic en Aplicar. Ahí vamos. Entonces ahora es un objeto con grosor y no sólo un plano poligonal Entonces desde aquí pienso que lo que me gustaría hacer es seleccionar estas caras aquí y quiero insertarlas para conseguir este marco alrededor del exterior Podemos ver eso aquí. Entonces hagámoslo. Voy a darle a la tecla tres. Vaya a la estructura metálica con Shift Z y la herramienta de inserción es simplemente la Entonces voy a presionar I y voy a empujar un poquito con el ratón. Y ya pueden ver, solo puedo traer esto un poquito así para conseguir ese marco. Se puede ver ese marco en el dibujo aquí bastante bien. A lo mejor algo así. Y podría simplemente deslizarlo sobre un pelo como este. Bien, ahora que tenemos, entonces presionaré de nuevo Mayús Z para volver a Solid View Extrujamos esto adentro. Para hacerse tan rico. Le pegaré a E y empujaré un poquito. Eso es un poco demasiado. ¿Qué tal así? Hagámoslo. Bien, entonces ahora tenemos esa cresta ahí que puede ser demasiado. Déjame traerlo de vuelta solo un poquito así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el marco básico de la puerta. Aquí hay un par de cosas como estas bisagras. Creo que a lo mejor quiero seguir adelante e intentar agregarlos. Ahora, volvamos a esta vista lateral y a wireframe. Y parece que estos son solo una especie de cubos y luego extrusiones ahí o son cilindros golpes muy difíciles de decir con estas imágenes Déjame ver si puedo encontrar algo más. Déjame probar esto. ¿Podemos ver en absoluto qué son estos? Sí, parecen cilindros. Voy a presionar Control y barra espaciadora, pero sí parece que esos son cilindros con una extrusión saliendo. Entonces déjame presionar Control y barra espaciadora e intentemos y solo veamos qué podemos conseguir con esto. Entonces parece que es un cilindro. Déjame ir a otro y ya probamos este. Bueno, ciertamente depende de ti lo que quieras hacer, pero creo que voy a agregar un cilindro aquí para estos y luego un cubo para estos de aquí. Entonces hagámoslo. Voy a presionar Shift un cilindro de malla. Actualmente tiene 32 lados. No creo que necesite tanto, así que voy a bajar esto a tal vez 16. Y luego seguiré adelante y mantendré un arma de punta en la parte superior, que es sólo un polígono que tiene más de cuatro lados Se puede ver que aquí tiene seis lados, así que voy a seguir adelante y quedarme con eso por ahora. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Voy a presionar la tecla S y escalarla hacia abajo por la tecla G. Muévelo hacia aquí. Y vamos a darle a la tecla S. Consíguela sobre el tamaño correcto aquí. Tal vez algo así, y luego presione S y Z y escalarlo un poco. Ahí vamos. Entonces vamos a sacarlo a donde pensamos que debería estar. Pulsaré Mayús Z, presionaré la tecla de punto en el teclado numérico para acercar el objeto seleccionado. Sácalo a tal vez así. Vamos a probar eso. Y entonces me gustaría crear un cubo aquí. Entonces lo que voy a hacer es mover el cursor 3D a este punto. Para ello, una vez más, voy a abrir el menú snap con Shift S. Entonces vamos a llevar el cursor a los seleccionados son las dos claves. Y ahí está, ahí ahora, así que presionemos Shift un cubo de malla, presionemos la tecla S, escalemos hacia abajo. Y vamos a tratar de poner esto en su lugar. Entonces Shift Z, voy a moverlo un poco. Suma escalada. Entonces es algo así, creo. Y luego presionaré la tecla tabulador en la tecla uno y luego tomaré estos, los sacaré así, y luego los escalaré en la z como z, poco ahusaré eso hacia abajo A lo mejor estos pueden surgir como algo así. Bien, ahora echemos un vistazo a lo que hemos hecho aquí. Sí, entonces presionaré S y escalaré en un momento y luego moveré eso así. Así que ahí es sólo una forma muy básica. Voy a tomar esto y hacer clic derecho y elegir sombra auto suave, y eso ayuda un poco a eso Bien, así que ahora solo unamos estos juntos. Control J. Ahora podemos duplicar estos en abajo. Shift D y la tecla Z para duplicar y moverse hacia abajo en el eje z, cambiar DZ, mover eso ahí abajo Y veamos cómo lo hicimos para mover este cursor de nuevo al centro de la cuadrícula. Voy a presionar Shift S uno. Entonces no tenemos eso en nuestro camino. Ahora bien, esto se superpone. Y una vez más, por eso queremos bloquear estas formas básicas para ver dónde tenemos algún problema. Puedo tomar esto y sacarlo por ahora, así. Pero probablemente vamos a tener que ajustar ese tamaño para que se ajuste a eso de ahí. Pero creo que eso se ve bastante bien. Ahí tenemos una puerta básica. En el siguiente video, creo que lo que deberíamos hacer es pasar un poco por un proceso similar para los marcos de las ventanas aquí y ver si podemos ponerlos 12. Comienzo de la ventana lateral: Bien, ahora vamos a bloquear en la ventana aquí realmente más o menos el mismo proceso Creo que lo que vamos a hacer es comenzar una vez más con un plano poligonal. Entonces presionaré Shift un plano de malla y vamos a convertirlo en eje y RY 90 Y lo traeré aquí a este lado del vehículo. Y luego si golpeamos la tecla tres en el numpad Shift Z para wireframe, vamos a darle a G y sacar esto a colación y de dónde debería estar esa ventana Y lo voy a reducir bastante sobre eso. Así que ahora vamos a conseguir esto sobre el ancho correcto al menos. Entonces estoy viendo esta línea aquí y esta por aquí. Y luego si tabulamos en modo de edición y pulsamos la tecla una para ir a la selección de vértice, solo voy a arrastrar y seleccionar estos Y creo que los voy a sacar hasta aquí mismo en el dibujo aquí. Ahí está este corte aquí mismo a ambos lados, pero no lo veo para nada. Tal vez sólo un poquito, pero realmente no mucho en absoluto aquí. Entonces voy a dejar esto fuera así. Y luego voy a arrastrar a seleccionar estos aquí arriba y tirarlos hacia abajo a aquí mismo a este punto aquí mismo. Y luego vamos a golpear E y Z y tirar estos directamente hacia arriba a aproximadamente aquí mismo. Y entonces sólo puedo tomar este punto y simplemente arrastrarlo, ¿verdad? Entonces ahora tenemos este ángulo aquí. Para esto por aquí. Creo que solo podemos usar nuestra herramienta Bisel de vértice otra vez con Control Shift B. Y luego voy a alargar un Ahora bien, si todavía tienes cero puntos aquí, puedes simplemente desplazar la rueda del ratón para deshacerte de ellos. Y yo sólo voy a bajar eso así. Ahí vamos. Entonces ahora si volvemos a Solid View con Shift Z, ahí está el esquema básico de nuestra ventana. Y lo que quiero hacer es agregar algo de grosor a esto para que también llegue a través. Como dije, no estoy seguro de si vamos a hacer más por dentro aquí, pero quiero dejar eso como una posibilidad, así que solo voy a traerlo a través. Bajemos aquí y vayamos a Agregar Modificador, solidificar. Y voy a elegir incluso el grosor. Y luego voy a dar click y arrastrar en el campo de espesor para sacar esto así a relucir. A lo mejor sólo algo así. Simplemente no mucho, solo un poquito ahí. Bien, voy a presionar Alt ayudado a deseleccionar y realmente no puedo verlo ¿No saqué eso lo suficiente? No, supongo que no me dejé sacar esto. Entonces se extiende más allá de aquí. Y luego volveré a agregar un poco más de grosor. Entonces ahí vamos. Déjame hacer eso. Bien, entonces tenemos este esquema básico. Ahora necesito extruir, o disculparme, insertarlo para obtener esta línea aquí mismo por todas partes Entonces hagámoslo. Creo que eso lo podemos ver en el dibujo. Sí, creo que esto es justo aquí. Así que voy a tabularme en modo de edición y presionar las tres teclas para ir a Cara, Seleccionar y seleccionar estas dos caras. Y luego volveré a la vista lateral, de nuevo a la estructura metálica Y luego vamos a darle a la tecla I e insertemos en justo por aquí Y luego volvamos a hacerlo para traerlo a esta zona donde se extruye Entonces, una vez más, presionaré la tecla I y traeré esto aquí mismo. ¿Bien? Ahora a partir de aquí solo deberíamos poder extruir en un poco Le pegaré a E y empujaré algunos. No quiero pasar por eso así. Yo sólo quiero entrar justo ahí. ¿Bien? Y para ese borde que creamos aquí, alt, haga clic en ese borde. Creo que solo podemos usar nuestra herramienta Edge Bisel para agregar esa pequeña cresta ahí Entonces probemos eso. Usamos el bisel de vértice, que era Control Shift B, pero solo bisel de borde es Control B. Así que solo voy a presionar Control B y luego sacar con el mouse solo Y yo sólo quiero que sea muy delgada así. Ahora haga clic. Y ahora con eso seleccionado, voy a presionar la tecla tres para cambiar al modo cara aquí. Y ahora voy a extruir adentro, sólo voy a golpear E y empujar en algunos así Ahí vamos. Así que eso solo nos da esa cresta por ahí. Bien, entonces creo que ese es un esquema básico bastante bueno. Echemos un vistazo a estas piezas de bisagra. Creo que es, bueno, esto puede ser, podría ser un poco mejor para nosotros aquí. Parece que una vez más, tenemos un cilindro aquí, una pieza aquí, y luego casi dos piezas aquí parece, con algunos pernos. Entonces trabajemos en esto. Voy a empezar con solo un cilindro, creo que hagamos eso. De hecho, lo que podríamos hacer es simplemente agarrar uno de estos. Voy a presionar la tecla de punto en el teclado numpad para acercarme. Y si tabulamos en modo de edición, podríamos simplemente pasar el cursor sobre uno de estos y presionar la tecla L y eso seleccionará los componentes vinculados de esa pieza Y entonces podemos simplemente duplicarlo. Presionemos el turno D y lo movemos por aquí. Entonces esto es lo que usaremos ahora, necesitamos dividirlo como su propio objeto de esto. Entonces para hacer eso, podemos presionar la tecla P para abrir el menú separado y luego hacer clic en Separar por selección. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo objeto y seleccionamos este, es su propio objeto y podemos moverlo y hacer lo que queramos con él. Pero mira el origen. Todavía es aquí donde empezamos. Entonces necesitamos mover este origen al centro de este nuevo objeto. Para ello, simplemente podemos hacer clic derecho en elegir Establecer origen e ir al origen a la geometría ahí mismo. Ahora tenemos ese origen en el centro de eso. Bien, así que vamos a presionar las tres teclas presionamos Shift Z de nuevo, y voy a girar esto son nueve ceros Esto, ahora esto es interesante. Este dibujo tiene la ventana abierta y estos tienen la ventana cerrada. Me gustaría tener las ventanas laterales cerradas y las ventanas frontales abiertas. Entonces estamos haciendo algo un poco diferente aquí, lo cual está bien, eso está bien, está bien, pero vamos a tener que alarlo un poco en términos de lo que queremos aquí. Y probablemente querremos hacerlo más así y vigilarlo aquí. Así que voy a mover esto hasta justo arriba o en esa cresta que ahí creamos. Entonces voy a bajar eso así. Bien, vamos a crear esta pequeña pieza. Voy a llevar el cursor al origen de este objeto con Shift S para que abra el menú snap y luego el cursor a la tecla seleccionada o las dos. Ahora el cursor está aquí. Entonces cualquier objeto que ahora creamos va a entrar en ese punto, desplazar un cubo de malla. Está aquí, pero es realmente grande y estamos dentro de él. No lo podemos ver. Vamos a bajarlo de 2 m de ancho para decir 0.1. Ahí vamos. Así que eso lo encoge un poco. Eso es bueno. Vamos a bajarlo un poco. Y parece que podríamos escalar en el x Sx. Creo que podemos traer esto aquí abajo así. Y a lo mejor voy a tabular en modo de edición. Agarra esta cara de aquí mismo, y vamos a sacarla a colación. Voy a escalar en la x otra vez, sacar eso de nuevo así, y luego un poco empujarlo un poco así Intentemos eso por ahora. Una vez más, bloqueando las formas básicas, ¿no? No tenemos que tenerlo perfecto en este momento. Voy a tabular en modo de edición y agarrar estos dos bordes aquí mismo, presionar la tecla dos y luego seleccionar estos bordes. Y quiero biselar estos para conseguir ese tipo de curva que ahí estamos viendo Pero me temo que cuando lo hago, porque este objeto no es de escala uniforme, se puede ver aquí tenemos 0.1 y luego 0.50, 0.5 Porque he escalado esto en, de una manera no uniforme, ahora tenemos escala no Y cuando hacemos algunas de nuestras herramientas y prestamista podemos actuar raro como la herramienta Bisel Entonces, si me llevo estos dos, vamos a ver qué pasa. Voy a presionar Control B, y podemos moverlas y esas se ven bastante bien. Eso no es tan malo. Puedo desplazar la rueda del ratón así y curvar esos bordes. Entonces eso no está mal. A veces, cuando tienes una escala no uniforme, ese tipo de biseles no funcionan Y vamos a estar atentos a eso a medida que avanzamos por el curso. Creo que volveré a escalar esto en la x y luego traerlo así. Entonces entra y se conecta ahí debajo de esa manera. Ahí vamos. Y luego tenemos estas piezas aquí arriba. Entonces, una vez más, voy a crear un cubo, desplazar un cubo de malla, y lo voy a escalar hacia abajo. Sotuvo ese 0.1 m que escribimos antes. Y voy a escalar esto en la Y, S, Y. Y voy a traerlo aquí arriba. Y vamos a escalarlo en la Z, un poco así. Entonces lo que quiero hacer es derribar esto así. Puedes ver que aquí hay una especie de extensión. Entonces tal vez si tomamos esta cara aquí, tráela. Y luego insertamos un bucle de borde justo aquí, así. Voy a traer esto sólo un poco. Entonces podemos tomar esta cara que acabamos de crear insertando ese borde y golpeando E y derribar esto así. Vamos a probar eso. A ver lo que pasó. Sí, creo que es algo así. Me gustaría mover esto hacia arriba un poco más así. Vamos a probar eso. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la anchura de la cuadrícula, desplazamiento S1. Y a lo mejor voy a tomar estos dos y escalarlos en la y sólo un poco. Y tal vez tomar esto y escalarlo en la Y. Sólo estamos tratando de conseguir esas formas básicas ahí. Bien, creo que eso es bastante bueno. En el siguiente video, agreguemos algunos pernos aquí y luego lo duplicaremos al otro lado también. Así que vamos a trabajar en eso. Próximamente. 13. Refinar las bisagras de la puerta: Bien, continuando con la puerta. Creo que se ve como este tipo de ahusamiento en un poco también. Entonces voy a seleccionar esto y presionar la tecla de punto en el teclado numérico para acercar. Y solo seleccionemos estas caras aquí y presionemos S, Y y escalemos un poco esas en solo un poquito, así que se estrechan un poco Y entonces también podríamos agregar estos pernos aquí. Quiero decir, en realidad no podemos ver exactamente cuáles son, pero podemos agregar nuestro propio tipo de perno a eso si queremos que así sea. Voy a seleccionar esta cara y presionar Mayús S a, para mover el cursor a ese punto. Volveré al modo objeto y presionaré Shift a mesh cylinder. Ahora es realmente grande. Entonces voy a cambiar el radio y la profundidad para decir 0.1 y 0.2 para que podamos verlo. Y entonces voy a cambiar el número de lados, 32-6, y eso nos va a dar una forma de taza, creo. Entonces. Déjame escalar eso hacia abajo y lo voy a girar en el eje y, RY 90 Y vamos a traerlo de vuelta, bájalo un poco más. Y entonces algo como esto. Quiero presionar S, escala en el eje x. Y vamos a traerlo. Tal vez escalarlo un poco así. Así que sí, solo estamos consiguiendo esa forma básica parecida a un tazón ahí Y entonces podríamos volver a hacer esto. Podemos mover el cursor al centro de este objeto, cambiarnos a, vamos a crear un nuevo cilindro. Y para éste, vamos a darle el lado 16. Hagámoslo. Y luego bajémoslo. Conviértelo en por qué RY distinto de cero, y tal vez escalar esto hacia abajo para que encaje dentro de aquí Entonces se ve como un perno así. Sí. Entonces tal vez podríamos reducir esto un poco más. Sí, así que tal vez algo como esto. Voy a suavizar esto. Voy a hacer clic derecho y elegir sombra, auto suave y sí, algo así tal vez. Y luego unamos estos juntos. Seleccionaré uno y luego turno seleccionaré el otro. Presiona Control J para unirte a ellos. Y oh, parece que voy a tener que sombrearlos. Sombra auto lisa. Ahí vamos. Y ahora vamos a poner esto en su lugar. Entonces tal vez quiero que este esté aquí, pero no quiero que sea así ni siquiera en los ejes globales aquí. Entonces voy a darle la vuelta en el eje x, RX. Dale la vuelta solo un poco aquí. Presionemos el turno D Z y bajemos esto. Y luego lo voy a hacer girar en la x aquí también, RX solo un poquito, así que son exactamente lo mismo. Bien, ahora echemos un vistazo a eso. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con shift S1. Y echemos un vistazo, a ver lo que pensamos. Sí, eso no está mal. Siento que esos podrían ser un poco más grandes. A lo mejor. Simplemente los seleccionaré a ambos y presionaré la tecla S y los escalaré un poco y luego los moveré de nuevo a su lugar, obtendré esta. Y luego solo seleccionaré éste y lo moveré de nuevo hacia arriba así. Así que ahí es un poco más grande. A lo mejor podría tomar todo esto y moverlo en un poco así. Y una vez más, sólo estamos tratando de obtener las formas básicas, ¿verdad? Bien, entonces ahora tomemos estos y esto, y esto y esto, y unamos estos juntos Control J. Y es posible que tengamos que rehacer nuestro alisado, sombra, auto liso Y luego voy a hacer clic y arrastrar aquí y arrastrar esto hacia arriba. Sí, así como así. Ahí vamos. Y luego moveré este origen al centro de este objeto. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen, origen a geometría. Y entonces podemos simplemente duplicarlo y moverlo por encima. Yo sólo lo seleccionaré, turno D, y y moveré eso por aquí así. Ahí vamos. Ahora bien, parece que puede haber algo simplemente sobresaliendo de los lados de estos. Hagámoslo muy rápido. Déjame presionar Alt ayudó a deseleccionar todo, presionar la tecla tres, y seleccionaré estas dos aquí Presiona la tecla Periodo para acercar el numpad. Y luego vamos a insertar estos. Voy a presionar I y en set esto en un rato. Ah, y mira, no va a entrar de manera uniforme. Entonces eso creo que es un ejemplo, como ya hablé antes, de aplicar nuestra escala, de asegurar que nuestra escala sea uniforme. Entonces, presionemos Control Z para deshacer eso, y volvamos al modo objeto. Y si le doy la tecla Fin, se puede ver una vez más, nuestra escala no es uniforme porque combiné un montón de objetos diferentes con un montón de escalas diferentes. Por lo que actualmente no es uniforme. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahora tenemos a todos aquí y probemos de nuevo ese recuadro. Con estas dos caras seleccionadas, vamos a darle a la tecla I, a poner en. Y si, eso se ve mucho mejor, ¿verdad? Entonces, una vez más, asegurarse de que su báscula sea uniforme cuando ejecuta una herramienta en Blender, como la herramienta Bisel puede ser de gran ayuda Entonces ahora voy a extruir estos y luego escalar en la y. Entonces presionaré E S, Y y sacaré en la y. Y ahora los tenemos sacando solo un poquito a ambos lados Sí, así que creo que eso ayuda un poco. Tomaré todo esto y lo borraré, agarra esto. Y luego presionemos el turno D y volvamos a mover esto de nuevo así, ¿verdad? Así que ahí solo tenemos un poco de detalle extra. Y eso es lo que vamos a estar haciendo. Estaremos agregando o bloqueando las formas básicas y como hemos estado haciendo, y luego simplemente agregando detalle poco a poco como sentimos que lo necesitamos. Entonces, una vez más, podríamos decir, bien, ¿qué pasa con estas bisagras de aquí? Parece que también tienen pernos en estos. Bien, bueno, a lo mejor podríamos tomar uno de estos. Podríamos venir aquí y podemos presionar la tecla L sobre uno de los pernos y la tecla L nuevamente para seleccionar todo esto. Y entonces podemos presionar el turno D y, moverlo por encima. Ahora tenemos que dividirlo como su propio objeto. Entonces presionaré la tecla P y optaré por separar por selección ahí mismo. Y luego si volvemos al modo objeto y seleccionamos esto, ahora tenemos un objeto completamente nuevo, pero necesitamos mover este origen de objeto a la geometría aquí. Así que vamos a seguir adelante y haga clic con el botón derecho del ratón origen a la geometría. Ahora tenemos un cerrojo que podemos traer aquí abajo y poner aquí. Entonces déjame ir a los tres turnos clave, z. ¿Vemos algo por aquí? En realidad no. Quiero decir, tal vez eso sea un rayo ahí, pero es muy difícil de decir. Voy a poner uno justo por aquí y tal vez escalarlo un poco. Shift Z. Y luego ahora solo tomemos esto y presionemos shift D y movamos esto aquí así Entonces tenemos pernos en eso. ¿Bien? Y entonces esto es un poco pasar el rato y no está conectado al mainframe o a la parte principal de la camioneta aquí A lo mejor podríamos tomar esto y extender esto. Déjame presionar las tres teclas presionamos la pestaña Shift Z en modo de edición y presionaré la tecla una para ir a la selección de vértice Y tal vez podríamos simplemente arrastrar seleccionados estos puntos aquí. Tenemos esa cara seleccionada. Y entonces sólo voy a golpear extruir. Presionaré E y sacaré a tal vez por aquí. Vamos a probar eso. Ahora si retrocedemos el Turno Z, lo podemos ver aquí. Así que sólo tenemos que traerlo de vuelta para conectar con el camión de aquí. Así que vamos a presionar Mayús Z y dar la vuelta por aquí en la parte de atrás. Presiona las tres teclas para ir al modo de cara. Y tal vez podamos seleccionar esta cara y esta cara, estas dos de vuelta aquí. Y entonces podríamos simplemente moverlos regreso hasta que se crucen con el camión de ahí mismo Derecha. Así que solo tenemos eso un poco más conectado a tierra, un poco más conectando cosas, así que las cosas no están flotando fuera del vehículo ahí Y entonces tal vez podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y darle un poco de bisel Ahora, una vez más, deberíamos echarle un vistazo a esa escala. Así que volveré a tocar en modo objeto. Y aquí tenemos escala no uniforme. Antes de hacer nada, voy a tomar estos dos y agregarlos a este Control J. Y vamos. Ahora todavía tenemos escala no uniforme, claro. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahora tenemos a todos , eso es bueno. Entonces, cuando seleccionamos este borde aquí mismo, deberíamos obtener un bisel limpio Ahora Control B. Saca esto. Sí, eso se ve bastante bien. Está centrada en ese borde. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Bien, entonces voy a hacer clic derecho, Shade auto smooth. Y si, eso se ve bastante bien. Así que eso es todo lo que quería. Es solo una especie de conectar eso con el resto del vehículo. A mí me parece que puede estar un poco descentrado. Puedo tabular en modo de edición y presionar la tecla L para seleccionar esto. Muévelo un poco hacia arriba para que esté más centrado. Ahí vamos. Entonces ahora que hemos agregado más detalle a eso, tomemos estos y los eliminemos. Y entonces podemos simplemente duplicar esto. Y además, oh, ya sabes, lo que podríamos hacer es agregar pequeñas cosas saliendo de arriba y abajo de esto como hicimos esas otras bisagras. Hagámoslo. Y ahora que hemos aplicado nuestra escala, deberíamos poder insertarlas bastante bien Entonces algo como esto tal vez, y luego golpeamos E, z para que saquemos a ambos, arriba y abajo. Ahí vamos. Bien, ahora volvamos a nuestra vista lateral y estructura metálica Y presionemos el turno D Z. Baje esto hasta aquí, cambie fácil, y baje esto hasta aquí vamos Entonces una vez más, apenas comenzando a agregar o refinar nuestros detalles a medida que avanzamos, pero primero bloqueando las cosas para que obtengamos la ubicación y proporción adecuadas. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a trabajar en la manija de la puerta aquí Esta imagen es realmente un poco útil porque nos muestra cómo se ve el mango o esa pieza base del mango sin el mango. Como aquí tenemos una especie de pieza rota, eso en realidad va a ser de ayuda. Así que vamos a trabajar en esto que viene a continuación 14. Modelado de las asas de las puertas: Bien, el mango. Pensemos en esto. Quizás debería comenzar a crear el cubo aquí y luego agregar los mangos. Entonces lo que voy a hacer es esconder todo esto, todas nuestras colecciones aquí. Entonces solo tenemos una escena limpia. Y luego comencemos con el cubo, cubo malla de día de turno. Y creo que enseguida voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión porque me gustaron este tipo de ángulos curvos o los bordes curvos de este Así que voy a venir aquí y agregar un modificador de superficie de subdivisión Y luego voy a tabularme en modo edición aquí. Así podemos ver nuestra jaula original aquí. Y la malla subdividida en su interior. Lo que va a comenzar a hacer es solo agregar bordes como decir voy a presionar Control R aquí y comenzar a mover esto hacia arriba. Y se puede ver como ya empieza a apretar esos bordes ahí. Pero tal vez en la parte inferior, vayamos al modo cara y solo seleccionemos esta cara inferior y luego presionaré Eliminar y borrar caras. Y ahora, Sí, creo que ese borde inferior aguantará un poco mejor sin una cara en la parte inferior. Y luego solo agreguemos bordes por el centro aquí y Control R y agreguemos un borde por el centro aquí. Y ahora estamos consiguiendo un poco más de esa forma cuadrada ahí Por supuesto que podríamos hacer un poco más. Podríamos, en vez de tener una arista aquí, podríamos tratar de bordes. Entonces en este borde seleccionado, podríamos usar nuestra herramienta Bisel, Control B y sacar. Y ahora tenemos dos aristas. Y se puede ver a medida que saco estos, agudiza un poco esos bordes Entonces tal vez algo como esto. Y luego Alt, da clic en este borde y controla B y saca estos. Ahí vamos. Ahora estamos obteniendo más forma de cubo. Y luego déjame ir al modo edge y alt click en este borde y lo traeré hasta donde pensamos que debería estar, algo así. Y entonces parece que hay un borde alrededor del fondo. Así que vamos a trabajar en eso. A lo mejor podría golpear E, S y escalar solo un poco y luego presionar E y Z y bajar esto un poco así. Entonces estamos empezando a conseguir esa ventaja ahí. Y para hacerlos un poco más nítidos, solo podemos agregar un control de bucle de borde son y derribar esto. Algunos controles están trayendo esto hasta aquí. Bien, entonces estamos empezando a conseguir esa forma básica. Ahora para ese agujero central, volvamos a tabular al modo de edición y voy a presionar la tecla tres y elegir esta cara aquí. Quizá insertemos esto con la llave I. Vamos a hacer eso, traer eso así. Y entonces podríamos simplemente extruir hacia abajo. Golpearé a E y tiraré recto hacia abajo. Ahora como tenemos el modificador de superficie de subdivisión, se ve un poco más como un círculo que un cuadrado Pero una vez más, podemos agregar bordes en el centro aquí para poder presionar Control R. Y podemos desplazar la rueda del ratón y click ahí para agregar dos aristas. Los controles están abajo del centro aquí, desplace la rueda del mouse por dos bordes y luego haga clic dos veces allí. ¿Bien? Sí, así que estamos llegando. Podríamos agregar un borde dentro de aquí y traerlo un poco, agregar otro aquí y bajarlo un poco. Aquí vamos. Ahora, cuando tabulamos en modo de edición, ahora que tenemos estos bordes aquí, podemos seguir adelante y encender la jaula aquí para que los bordes se ajusten a la malla subdividida Ahora podríamos tratar de suavizar esto un poco. Podría hacer clic derecho y elegir sombra suave. Eso no está mal. También podríamos encender auto liso. A ver qué podemos hacer con eso. Tenemos que hacer clic y arrastrar en ese campo para sacar eso un poco así. Entonces, de cualquier manera, y luego agreguemos un nuevo objeto para el mango aquí. Entonces tal vez presionaré Mayús una malla y crearé un plano poligonal. Hagámoslo primero. Voy a sacarlo a colación. Voy a escalarlo a aproximadamente el tamaño correcto aquí y hacerlo un poco más grande. Y luego solo voy a extender esto con las dos teclas, seleccionar ese borde y simplemente extenderlo. Así que no sé exactamente qué tan grande tiene que ser todavía hasta que lo subamos a la camioneta aquí. Pero a partir de aquí, tal vez podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto Vamos a probar eso. Y luego voy a presionar Control R. Y quizá agreguemos tres aristas. Hagámoslo. Y si selecciono, digamos, uno de estos bordes, podría sacar esto a colación y se puede ver que está empezando a curvarse ahí. Pero creo que lo que voy a hacer es encender la herramienta de edición proporcional. Y lo que esto hará es darnos un rango de influencia sobre el objeto. Entonces encenderé esto y luego encenderé solo conectado. Entonces ahora si le pego a G y Z, pueden ver que aquí tengo un círculo de influencia. Y a medida que me arrastro hacia arriba en la z, puedo extender esta influencia hacia fuera Y ahí tenemos una linda curva porque me parece curvo y eso es lo que busco es solo una especie de linda curva a ella. Entonces a medida que desplace la rueda del ratón hacia afuera, me sale una curva. Eso es un poco agradable, así que voy a hacer clic ahí. Ahora agreguemos un modificador de solidificación a esto porque queremos un poco de grosor a Entonces tal vez voy a sacar esto un poco y luego agregar modificador, solidificar Y ahora solo vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor. Y se puede ver que podemos añadir espesor aquí. Ahora bien, si cambio el orden en el que están estos modificadores en la pila, si digo tome la solidificación, arrástrelo hacia arriba, puede ver que lo cambia así Hace El solidificar primero y después la subdivisión. Así que tal vez podríamos alargar esto un poco así. Y entonces tal vez podríamos simplemente seguir adelante y aplicar ese modificador de superficie de subdivisión Y lo van a traer un poco más así. Hagámoslo. Haré clic en la flecha desplegable aquí y haré clic en Aplicar. Y ahora si tabulo en modo de edición, se puede ver que tiene grosor. Y podemos agregar un par de bordes por aquí para darle un poco más de borde allá. Sí, y entonces tal vez agregue una nueva ventaja aquí abajo. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y agreguemos un borde aquí abajo. Bien, entonces tenemos lo que creo que necesitamos aquí. Voy a suavizar eso. Voy a traerlo de vuelta a ese agujero ahí así. Y entonces parece que está un poco inclinado hacia afuera. Entonces si lo giro en el eje y RY y solo lo tire un poco hacia arriba, tal vez Bien, así que probemos eso. Lo que voy a hacer es tomar esto, tiene un modificador de superficie de subdivisión con Viewport nivel uno Esto también tiene un modificador de superficie de subdivisión con Viewport nivel uno Así que vamos a tomar esto y luego combinarlo con este control J. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a tomarlo y tratar de ponerlo en el camión y ver cómo nos va. Podría levantar suave esto, déjame hacer sombra, auto suave y arrastrarlo hacia arriba solo un poco. Se puede ver ese borde en el mango. Ahí vamos. Yo sólo lo arrastré un poco Bien, ahora vamos a traer de vuelta la camioneta y tal vez las llantas y la referencia Ahora vamos a tener que ponerlo en su lugar aquí. Voy a sacarlo a la luz. Y quiero convertirlo en y ry90 y luego convertirlo en la x o x90 Camino equivocado. Voy a presionar la tecla negativa aquí y luego entrar. Ahora vamos a la vista lateral y a la estructura metálica y lo voy a escalar hacia abajo y ver si podemos ponerlo justo aquí G, tráelo hasta aquí. Escalarlo hacia abajo. Sigan adelante. Parece que si las arcas le dan la vuelta un poco y vamos a escalarlo un poco más Y veamos qué tenemos. Creo que eso es como ir al lugar correcto aquí. A ver. Aún no lo he traído al costado de la camioneta, así que hagámoslo. Lo traeré, presionaré la tecla de punto en el teclado numpad para acercar Y entonces vamos a traerlo a aproximadamente aquí mismo. ¿Y se está cruzando? Parece que se está cruzando aquí. Quiero sacar eso a relucir. Sí, en realidad, eso no está tan mal. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Ahora que ya tenemos eso ahí, también podríamos agregar estos pernos aquí arriba. Yo sólo podría tomar uno de estos. Acerquemos con la tecla de punto en el teclado numérico y luego solo con la tecla L, seleccionaré esto y esto Entonces presionemos el turno D y, muévalo por encima. Vamos a dividirlo como su propio objeto con la tecla P y separarlo por selección. Y luego seleccionemos este objeto ahora en modo objeto y haga clic derecho en establecer origen a la geometría. Ahora tenemos un nuevo objeto y podemos usar justo por aquí. Entonces me acercaré con la clave de periodo. Pongámoslo aquí, ¿verdad? Entonces está justo encima de la puerta. Y a lo mejor voy a darle a la tecla tres e ir a wireframe y ver un poco lo que tenemos aquí Sí, así que parece que estos tal vez un poco más grandes. Ahí vamos. Y luego Shift D. ¿Por qué? ¿La clave R? Gírelo un poco. Bien, echemos un vistazo. Y nosotros haciendo, a lo mejor voy a sacarlo un poco. Ahí vamos. Entonces ahora creo que tenemos ese mango hay por supuesto, una resolución diferente. Podemos ver estos bordes curvos, ¿verdad? Y eso es porque aquí tenemos más geometría. Si vengo aquí y apago la pantalla óptima y luego voy a wireframe y vuelvo al modo objeto Aquí está en realidad cuántos polígonos tenemos en eso. Y porque tenemos bastante más, podemos tener esos bordes curvos. Shift Z, vuelve a encender esta pantalla óptima. Entonces para estas otras piezas, tienen estos bordes muy afilados. Y empezaremos a trabajar con esos dos. Curva esos un poco para que sean un poco más realistas. Ninguna ventaja en el mundo real es así de aguda. Entonces usaremos nuestra herramienta Bisel para bastantes de esos para darle a esos rincones un poco más de realismo, un poco así 15. Modelado del marco de la parrilla: Bien, continuando, creo que vamos a trabajar en esta parrilla frontal Ahora bien, si movemos un poco nuestras imágenes, podemos ver esa parrilla delantera y parece que es solo una cosa que se pone un poco en la parte delantera del vehículo y luego simplemente se atornilla Entonces creo que lo que podemos hacer es tal vez duplicar algunas caras fuera de aquí y luego construir eso a partir de esa pieza de geometría. Pero primero, antes de hacer eso, creo que quiero ajustar esta línea aquí. Había hablado de eso antes que no pensé que estaba del todo en el lugar correcto porque ves que viene un poco por la mitad del guardabarros aquí Entonces intentemos rehacer esta línea aquí mismo. Creo que antes que nada, quiero esconder a estos vendedores. Voy a venir aquí y presionar la tecla de punto en el numpad y eso luego encontrará el objeto seleccionado Aquí está el guardabarros delantero. Sólo voy a esconder eso aquí. Y ahora si seleccionamos esto y tabulamos en modo edición, creo que lo que quiero hacer antes que nada, es ya que voy a estar bajando esto un poco, necesito que algo salga de aquí o de lo contrario vamos a tener polígonos mayores a cuatro lados y lo haremos, y ya lo tenemos, pero en términos generales, voy a tratar de mantenerlos al mínimo Entonces lo que voy a hacer es usar la herramienta cuchillo. Simplemente presionaré K y luego colocaré cursor sobre este punto aquí mismo y haré clic Y entonces vamos a traer esto por aquí, y luego por aquí. Y luego simplemente presionaré la tecla Enter. Bien, entonces ahora tenemos estos puntos. Creo que voy a tomar esto y a lo mejor golpear G2 veces y deslizarlo un poco hacia abajo. Entonces ahí está un poco más en la fila. Y ahora solo podemos tomar esta ventaja aquí mismo . Podemos disolverlo. Simplemente presionaré la tecla de borrar y luego elegiré disolver bordes. Ahora podemos comenzar de nuevo, podemos simplemente crear uno nuevo de esos. Entonces una vez más con la herramienta cuchillo con la tecla K, tal vez empiece aquí mismo y luego me mueva hacia abajo a aquí y haga clic y luego simplemente presione la tecla Enter. Bien, así que ahora que tenemos éste, vamos a hacer este agudo Una vez más, podemos presionar Control E o con este seleccionado, también podemos hacer clic derecho y bajar aquí y elegir marca nítida. Ahí vamos. Entonces si volvemos a tocar en modo objeto, ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa ventaja ahí que está un poco más abajo de lo que la teníamos. Entonces volveré aquí y volveré a encender al vendedor. Y sí, ahí es como donde quería que entrara esa línea. Bien, así que volvemos al modo objeto aquí. Ahora, echemos un vistazo a nuestro frente y asegurémonos de que sea bastante plano. Voy a ir a la vista lateral con la tecla tres en el numpad y presionar Mayús Z. Y parece que nuestros puntos están un poco Entonces tal vez debamos tratar aplanar estos con esa herramienta aplanada otra vez, Tomemos tal vez estas caras aquí Y vamos a tratar de aplanar estos. Yo, volveré a la vista lateral y presionaré Mayús Z. Tal vez vaya al vértice, seleccionaré el único caso para poder ver los puntos Y luego volvamos por aquí a nuestra pestaña de edición y hagamos clic en aplanado. Ahora recuerda que solo obtienes esta pestaña de edición viniendo aquí a Edit Preferences Addons. Y escribimos en bucle para obtener las herramientas de bucle aquí y simplemente poner una marca de verificación Bien, así que voy a hacer clic en aplanar aquí mismo y veamos qué pasa Bueno, es mejor, ¿verdad? Quiero decir, realmente hizo un trabajo bastante bueno al traerlos y tal vez podríamos hacerlo un poco mejor si solo tomara estos dos aquí y los escalara en la y, S, y y cero Eso los aplana. Y después le pegaré a Enter. Y entonces también podría aplanarlos en la Z. Ahora Z cero Enter, así que ahora están prácticamente en fila ahí Hagámoslo con estos de aquí abajo. Como y0z0. Ahí vas. Eso se ve bastante bien. Y ahora probemos estos. Sy cero, Entrar Z, Entrar. Ahí vamos. Bien, así que eso es, creo que ahora va a ser bastante plano. Eso es bueno. Entonces a partir de aquí, vamos a duplicar estos fuera. Ahora bien, una cosa que diría es que probablemente necesitamos mover esto y mirar esto aquí. Esto Aquí hay una línea recta y luego esto es sobre la parte superior de la misma. Y la forma en que la tenía aquí creo que es, sí, mira, incluí esta forma en esta línea y no creo que tengamos que hacer eso. Creo que podemos retroceder esto así y tal vez subir esto un poco así. Entonces esa es una línea recta. Y entonces nuestro nuevo objeto tendrá aquí esta línea. Entonces hagámoslo. Solo estoy tratando de pensar un poco en el futuro a medida que avanzamos aquí. Así que ahora que tenemos esto y oh, parece que este punto podría sacar sólo un poquito. Déjame hacer eso. Para que puedas ver a medida que avanzamos, es solo mucho vigilar todo el asunto y refinarlo y obtenerlo cada vez más detallado con cada pasada. Entonces para esto ahora, lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto. Presionaré el turno D Y y lo sacaré así solo un poquito. Ahora esta va a ser la base de este asador de aquí. Ahora quiero dividirlo en sus propios objetos. Entonces voy a presionar de nuevo la tecla P y elegir separar por selección. Y ahora si volvemos al modo objeto y seleccionamos que ahí está nuestra nueva pieza, y creo que lo que voy a hacer es sacarla de la colección de camiones y moverla aquí a la colección de escenas donde podamos verla. Entonces para hacer eso, puedo presionar la tecla M. Puedo pasar el cursor por aquí y presionar la tecla M y mover esto a la colección de escenas Y ahí está. Entonces cambiemos el nombre de la misma. Sólo voy a llamarlo asador por ahora. ¿Y qué es esto de aquí? Bueno, esa es la manija de la puerta. Vamos a llamarlo tirador de puerta. Y entonces voy a mover esto a esa colección de camiones. Ahora puedo pinchar y arrastrarlo por aquí en el outliner y soltarlo ahí O una vez más, puedo simplemente presionar la tecla Fin y moverla a la colección de camiones. Ahí. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos esta parrilla fuera de las llantas y colecciones de referencia Entonces solo tenemos eso aquí para que podamos verlo. Ahora lo que me gustaría hacer es escalar esto solo un poco, poco hacerlo un poco más ancho, un poco más grande Pero si lo escalo, ahora, si le doy la tecla S, se puede ver que estoy escalando desde ese punto ahí. Entonces lo que quiero hacer es mover este origen a la geometría. Entonces para hacer eso, puedo hacer clic derecho en elegir establecer origen y origen a geometría. Pero mira lo que pasa. Tenemos un modificador de espejo y así la única geometría real estaba en este lado. Y así movió ese origen al centro de este lado. Y ahora está reflejando por aquí y no está reflejando exactamente de la manera que queremos Entonces déjame presionar control Z. Y lo que quiero hacer es simplemente meter este origen en el centro aquí Entonces, tal vez pueda seleccionar un borde aquí y mover el cursor 3D hacia él con Shift S y el cursor de dos teclas para seleccionar. Ahora puedo volver al modo objeto y hacer clic con el botón derecho en Establecer origen, origen al cursor 3D. Ahora está en el centro de la geometría, pero también está en el centro de las rejillas, por lo que está reflejando alrededor de ese punto correctamente ¿Bien? Ahora lo que puedo hacer es a partir de este punto puedo presionar la tecla S y escalarla solo un poquito. Es un poco más grande. ¿Verdad? Para que ahora pueda tabular en modo de edición, presione la tecla dos para seleccionar estos bordes aquí. Y vamos a tratar de extruir estos de vuelta. Veamos cómo funciona eso. Ya que estos se apagan un poco, vamos a necesitar hacer algunos ajustes. No vamos a ser capaces de hacerlo simplemente de nuevo en y terminar con ello. Entonces probémoslo aquí, E y. Voy a moverlo hacia atrás y Yap, ver que se cruza Bien, Ahora voy a presionar Mayús Z. Seleccionemos estos bordes aquí y saquemos estos un poco así. Vamos. Entonces vamos a seleccionar este borde aquí y a lo mejor voy a agarrar este pequeño cuadrado verde. Y lo que eso va a hacer es que haga clic y arrastre sobre él, apagará ese eje verde o el eje y y solo se deslizará en la z y la x Así que voy a hacer clic en ese cuadrado verde y un poco moveré eso hacia arriba algunos, si eso ayuda a alguno. Así que voy a hacer clic en ese cuadrado verde y un poco moveré eso hacia arriba algunos, si eso ayuda a Estoy tratando de alinearlo con esto aquí mismo. Ahora bien, estas de aquí, claro que vamos a necesitar algún ajuste. Hagámoslo. Vamos a bajar esto. Y voy a tener que sacar esto para que se expanda con esta línea de aquí mismo. Sí, bien, vamos a llegar allí y tal vez bajar esto un poco así que está en línea con eso. Bien. Probablemente queremos sacar esto a colación, así que está en línea con esto, ¿verdad? Así, tal vez probemos esto. Mira cómo funciona eso. Bien, vamos a la vista lateral con las tres teclas pulsamos Mayús Z. y veamos qué pensamos Bien, tenemos un poco de trabajo que hacer porque parece que estos regresan bastante más lejos así. Tomemos estos y golpeemos a G y sacemos estos. Oh, necesito arrastrar seleccionar todos estos. Golpea G, saca esto así. Selecciona este punto, pulsa G y muévalo hacia ti. Aquí. Seleccionaré este punto y lo sacaré así. Ahora vamos a tener que sacar estos otra vez, ¿verdad? Pero vamos a mover esto a aquí. Y entonces parece que esto podría volver así. Déjame arrastrar seleccionar estos puntos y moverlos de nuevo a aquí así. Vamos a probar esto. Bien. Turno Z. sí, va a tener que hacer algo de trabajo Eso está bien. Entonces voy a tomar esto y sacarlo a aquí. Toma esto y muévalo. Toma esto y muévalo un poco. Bien. Lo hace Oh, sí entra aquí. Bien. No creo que entre tanto, pero podemos retroceder esto un poco así. Ahí vamos. Sí, creo que esa es la forma básica de la misma. Bien, y así en el siguiente video, pero vamos a hacer es que empecemos a trabajar en esta parte de la parrilla, las lamas reales en la Pero creo que en general esa es una forma bastante buena para empezar. Todo bien. Seguiremos trabajando en ello a continuación. 16. Acabado de la parrilla: Para crear estos listones, primero que nada, creemos una abertura aquí Creo que lo que voy a hacer tal vez es seleccionar estas caras aquí y vamos a insertarlas y luego extruirlas. No obstante, cuando hagamos eso, aquí vamos a encontrarnos con el vehículo. Así que vamos a esconder la camioneta aquí mismo. Voy a seguir adelante y esconder las llantas. Y luego sigamos adelante y fijemos esto. Permítanme acceder primero al modo objeto y echar un vistazo a nuestra escala. Es uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula. Y luego con estas caras seleccionadas, vamos a presionar la tecla I y voy a insertar, y tenemos un límite en el medio entre estas Y si miras hacia arriba en la parte superior de la interfaz aquí arriba, puedes ver que el límite está activado y entre paréntesis, es la clave B. Entonces, si presionamos la tecla B actualmente, eso apagará el límite. Y ahora podemos insertar todo esto como una sola pieza. Entonces hagámoslo. Vamos a traerlo a cerca de aquí mismo. Entonces voy a extruir esto de nuevo. Ey, vamos a traer esto directo de vuelta así. Y creo que una vez que llegue hasta aquí, creo que solo voy a eliminar esto y vamos a presionar Eliminar y eliminar bases. Bien, entonces ahora tenemos esa frontera ahí. Ahora solo agreguemos una tablilla. Hagámoslo. Presionemos Desplazar una malla y un plano. Y vamos a llevarlo a la cima aquí. Y voy a escalarlo bastante hasta que sea el ancho correcto. Y entonces tal vez escalaré en los y s. ¿Por qué? Tráelo así, tal vez algo así. Vamos a probar eso. Entonces lo traeré de nuevo y vamos a darle la vuelta en el eje x, nuestra x, y tal vez inclinarlo así Baje algunos hechos. Solo estoy tratando de conseguirlo en un lugar y posición generalmente correctos que queremos aquí. Así que voy a ponerlo bien por aquí. Vamos a probar eso. Entonces. Necesitamos algunos otros. Creo que voy a seguir adelante y hacer de esto una tablilla como esta aquí abajo. Hagámoslo. Entonces eso significaría que necesito 12345 de estos si uso un modificador de matriz. Bueno, vamos a probarlo. Voy a venir aquí, agregar modificador, hacer clic en matriz. Y ahora me está dando uno nuevo en el eje x aquí debería decir Y si aumento el conteo, eso va a continuar así. Así que no quiero eso. Entonces eso está en la x Llevemos la x a cero y luego tal vez la z21. cero y luego tal vez la z21 Hagámoslo. Bueno, eso no funcionó, pero creo que aquí podemos tener un problema tanto con la rotación como con la báscula. Apliquemos esos. Voy a presionar Control a y aplicar la rotación y la escala. Aquí vamos, Ahora podemos verlas todas. Vamos en la dirección equivocada. Entonces creo que necesitamos quizá uno negativo. Hagámoslo. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es una especie de ángulo esto hacia fuera en la y Así que voy a hacer clic y arrastrar en el campo y y simplemente mover esto hacia adelante y hacia atrás hasta que lo consigamos sobre donde queremos Mantendré presionada la tecla Mayús mientras muevo el ratón aquí. Ahí vamos, y hagamos clic y arrastremos sobre la z también y bajemos esto. A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Bien, ahora podríamos ir a seleccionar, guardar este y girarlo en el eje x solo para verlo, podríamos girarlo en el eje x, bajarlo más, más Creo que estamos llegando. Pero el problema es, es que esto está en ángulo y estos no lo son. Entonces, ¿qué vamos a hacer al respecto? Bueno, creo que tal vez podamos usar nuestra herramienta de edición proporcional para acercarla al menos. Y entonces podríamos tener que hacer un poco de ajuste, pero para ello vamos a tener que aplicar el modificador de matriz. Entonces, ¿se trata de donde lo quiero? Creo que lo quiero un poco más abajo. Voy a pinchar y arrastrar sobre la Z, bajarlo un poco. Entonces, lo que vamos a hacer es aplicar este modificador de matriz aquí. Voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Ahora todo esto es un solo objeto. Lo que podemos hacer aquí es simplemente pasar el cursor sobre uno de estos paneles y presionar la tecla L para seleccionarlo Y ahora voy a subir aquí y volver a encender la herramienta de edición proporcional. Ahora todavía me he conectado solo encendido. Y si escalo y la x pulsando S y X, voy a desplazar la rueda del ratón para poder ver la influencia aquí. Si hago eso, solo afecta a ese panel porque los demás no están conectados Bien, así que necesito apagar conectado solo Ahora bien, si presiono la tecla S y x, y las escalo un poco, tal vez pueda desplazar un poco la rueda del mouse y escalarlas. Sólo un pelo. Vamos a probar esto. Prueba eso. Ahora los tengo sobresaliendo al frente solo un poquito demasiado. Déjame traerlos de vuelta. Sólo un pelo así. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos nuestros paneles adentro son esos listones pequeños Vamos a hacer ahora es darles algo de grosor. Entonces volveré aquí al panel de modificadores otra vez en una solidificación Y ahora tenemos nuestra báscula y rotación correctamente aplicadas así que no tenemos que preocuparnos por eso. Voy a encender incluso espesor. Haga clic y arrastre en el campo de espesor sobre él. A ver lo gruesos que queremos hacer estos. Creo que sólo voy a hacer eso. ¿Bien? Y entonces lo que hagamos es apliquemos esto. Y luego voy a agregar un bisel a cada uno de estos bordes. Entonces hagámoslo. Voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Entonces, si volvemos al modo de edición, seleccionaré estos bordes aquí. Todos estos aquí dentro. ¿Y quiero seleccionar esta? ¿Ahora? No creo que sí. Sólo mantén esa tal como está. Ahora que tengo estos seleccionados, voy a presionar Control E y recordar que los bordes biselados son Control B. Así que voy a presionar Control B y sacar esto, desplazar la rueda del mouse una o dos veces, y luego dar clic Ahora puedo controlarlo un poco más desde este panel. Entonces, ¿qué quiero hacer aquí? Creo que a lo mejor quiero hacer clic y arrastrar en el ancho, mantener presionada la tecla Mayús y juntarlos para que tengamos una curva pareja ahí. Ahora. Sí, creo que eso es bastante bueno. Voy a querer suavizar esto, pero esperaré para suavizarlo hasta que consiga que estos se unan. Entonces, antes que nada, tengo un espejo en el marco, pero no tengo espejo en las lamas Y realmente solo se pueden unir objetos que tengan panel modificadores similares Porque si combino, digo esto con las lamas, con Control J, perdería el espejo Así que realmente necesitas aplicar u obtener tus modificadores iguales antes de unir objetos Entonces para este marco aquí, sigamos adelante y apliquemos el modificador espejo. Y luego tomaré las lamas, Mayúsculas-clic en el marco de la parrilla, presionaré Control J. Y ahora todos han entrado en el objeto Eso es bueno. Ahora vamos a suavizarlo. Hagamos clic derecho, elija sombra, suavizar automáticamente. Y tal vez haga clic y arrastre estos un poco hacia arriba para que esos sean un poco más suaves. Vamos a probar eso. Sí. Entonces creo que ya está nuestra parrilla poniéndola de nuevo, puede que tengamos que hacer un poco de trabajo aquí. Entonces sí, ahora esa pieza ahí bloquea esos listones Entonces tomemos estas caras aquí. Y veamos cuáles son estos. Voy a presionar Mayús Z. Bien, para que podamos tomar estos e insertarlos, bien, y luego extruirlos Entonces están más allá de las tablillas. Vamos a probar eso. Voy a volver a tabular en modo objeto. Y vamos a echar un vistazo a, bueno, tenemos escala uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula para que cuando tomemos esto y usemos la herramienta Insertar, ojalá sea incluso así que voy a presionar la tecla I e insertar esto justo a por aquí Y luego vamos a presionar la tecla E e y para extruir justo en la y y tirar de esos hacia atrás hasta que estén más allá de los listones ahí ¿Eso es donde los queremos? Déjame levantarme. Tengo activada la herramienta de edición proporcional. Déjame apagar eso. Bien, ahora si vuelvo esto, solo estoy buscando un punto donde se cruce aquí . Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Sí, voy a mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con desplazarnos uno. Ahí vamos. Ahí está nuestra parrilla frontal. Ahora claro, vamos a necesitar agregar un montón de pernos en eso. Pero antes de hacer eso, creo que voy a esperar en eso. Creo que lo que me gustaría hacer es simplemente extruir aquí de estos bordes para cerrar este espacio así no tenemos esta gran brecha aquí Entonces creo que déjame volver a aquí. Desviado. Verás, sí, creo que tenemos que cerrar eso. Bien. Entonces lo que voy a hacer es tal vez sólo tomar estos bordes aquí mismo. Recordemos que aquí hemos aplicado el modificador espejo. Entonces vamos a tener que hacer esto para todos estos, voy a presionar E, y y sacar esto así, digamos. Y entonces voy a presionar Sx y escalar esto en. Ahí vamos. Ahora, creo que voy a tomar estos bordes aquí y estos bordes por aquí. Y vamos a extruir y escalar estos en, en la x, así ESX y traerlos en algo ¿Bien? Y entonces ahora podemos seleccionar estos aquí, esto, esto, y esto, y presionar la tecla F. Y eso cerrará eso. Y hagamos lo mismo por aquí. Esto dio en la tecla F. Bien, ¿ves lo que estoy haciendo? Solo estoy cerrando esto para que no podamos ver aquí, posible que queramos ajustar esto o en un poco Pero por ahora creo que va a estar bien tal como es. Lo que voy a hacer es tomar este punto. Y voy a tomar este punto aquí. Y vamos a moverlo un poco hacia abajo, escalarlos en la x. Sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces tomemos estos bordes aquí, este borde y este borde. Y vamos a pegarle a E, z y bajemos un poco eso. Vamos y tal vez podamos escalar en la x también, Sx y tirar de eso en un poco así. Ahora tomamos esta ventaja, esto, esto golpeó la tecla F. Y podemos tomar esto, esto, y esto. Déjame agarrarlos otra vez. Sigue teniendo problemas para agarrarlos. Ahí vamos y pulsamos la tecla F ahí. Ahora, probablemente podría haberlo hecho un poco más fácil antes de extruir esas caras. Pero a veces no sabes realmente lo que necesitas y no pudiste decir que lo necesitas. Esto se ve bastante bien. Este borde aquí ya no es visible. Entonces creo que me dejaré volver a la sombra auto lisa y si la bajo alguna, se puede ver bajando a 30. Pero, ¿pierdo mis curvas en estos? No, todavía se ven bastante bien. Bien. Entonces ahora tenemos nuestra parrilla frontal. Como dije, esperaré hasta un momento posterior para comenzar a poner todos los tornillos en esto. Y podemos simplemente hacer un pase donde pongamos los pernos por todas partes por todas 17. Comienzo de las puertas traseras: Bueno, hasta ahora tenemos una puerta y esta parrilla delantera, quizá echemos un vistazo a la parte de atrás ahora. A ver si podemos trabajar en estas puertas. Creo que tenemos una imagen de referencia en blanco y negro de las puertas traseras. Pero para esto, creo que primero trabajemos con ese modelo a escala. Echemos un vistazo. Vendré aquí a Image open, y entremos aquí a la carpeta de maquetas. Y tengo una imagen aquí mismo. Tenemos algunas imágenes pintadas de ella. Podemos echarle un vistazo a eso. Voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y ahí está. Entonces tiene un marco alrededor del marco de la puerta. Derecha. Entonces tiene las puertas con un marco y luego un marco alrededor de las dos puertas también. Veamos si podemos encontrar una mejor imagen de eso para trabajar. Imagen abierta. Este de aquí, este es el que estaba pensando. Me he dejado presionar de nuevo la barra espaciadora de control y voy a crear una puerta y luego tal vez crear este marco alrededor de todo el asunto Voy a seguir adelante y crear la parte superior del marco aquí. Esto tiene este arco, pero no creo que necesitemos eso sensato, que la lona venga sobre eso Entonces, vamos a trabajar en esto. Veamos qué podemos hacer. Cuando presiono de nuevo la barra espaciadora de Control. Y supongo Tomemos este pollo asador, vamos a arrastrarlo hacia arriba en la colección de camiones ahí. Y creo que podemos simplemente trabajar sin la geometría del camión, solo con las imágenes de referencia por ahora. Entonces vamos a esconder las llantas y la camioneta. Y luego vamos al retrovisor con control y una tecla en el teclado numpad Ahora también puedes presionar una vez más la tecla Tilde en tu teclado e ir a la vista posterior aquí también Pero vamos solo, comencemos con el cubo y veamos qué podemos hacer. Presionaré Shift a mesh cube y presionemos Shift Z para ir a wireframe Y yo solo le pegaré a G y traeré esto y lo pondré aquí y lo escalaré. Y veamos qué podemos hacer conseguir que tenga el tamaño adecuado. Entonces realmente no parece que esta imagen tenga esos doble fotograma. Entonces tendremos que trabajar con esto para ver qué podemos hacer. Así que voy a tabular en modo de edición, presionar una tecla, y arrastrar seleccionar estos puntos. Y voy a moverlo al centro aquí. Y supongo que podríamos tomar estos y moverlos hasta aquí. Entonces voy a asumir que este es el marco exterior. Hagámoslo. Y voy a traer esto a cerca de aquí mismo. Y luego presionemos Mayús Z y echemos un vistazo. Entonces es un poco ancho aquí, un poco demasiado profundo. Voy a presionar S y vamos a escalarlo, algo así. No tenemos que hacerlo adelgazar ahora mismo. Entonces si presiono de nuevo Control uno, aquí estamos, creo que eso es bastante bueno. Entonces lo que voy a hacer ahora es crear ese marco interior. Puedes ver el marco interior aquí. Y quiero traer eso por todas partes porque siento que podemos verlo aquí. Entonces, una vez más, los dibujos un poco fuera de lo que creo que quiero, pero está bien. Eso sucede. Voy a darle a la tecla tres y elegir esta cara aquí antes de hacer nada, en realidad, vamos a aplicar la escala, su pestaña de nuevo en modo objeto. Y sí, ya que la he reducido, nuestra báscula no es uniforme Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Entonces eso es uniforme una vez más. Y ahora eso nos va a ayudar mientras intentamos insertar esto. Entonces presionaré la tecla I y la insertaré. Y yo sólo voy a insertarlo en este ancho aquí mismo. Eso lo veo en el centro y eso nos va a dar ese ancho por ahí. Y luego una vez que tengamos eso, presionaré Mayús Z y ahora vamos a extruir esto adentro Golpearé a E y empujaré un poquito así para conseguir ese borde por ahí en el centro. Bien. Entonces ahora tenemos una especie de puerta básica. Lo que me gustaría hacer ahora es crear ese marco exterior, crear ese marco en el exterior aquí, yendo por todas partes. Y para hacer eso, creo que lo que quiero hacer es tabular en modo de edición y presionar la tecla tres. Y solo voy a presionar Alt y hacer clic en un borde entre dos de las caras, y eso luego seleccionará ese bucle de cara completo por ahí. Entonces ahora lo que vamos a hacer es duplicar esto y luego escalarlo solo un poco. Entonces voy a querer escalar esto en la x y la z, pero no en el por qué. Entonces, presionemos el turno D y entremos. Y ahora voy a escalarlo y apagar el eje y. Entonces presionaré S, Mayús Y, y ahora he apagado el eje y y puedo escalar esto así Ahora. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús. Entonces soy dueño y lo muevo un poco lentamente aquí así. Veamos qué tenemos aquí. Y parece que la parte superior va a estar un poco más lejos que este lado. Entonces voy a presionar S y escalar ese extremo superior un poco así, así que coincide con el lado. Bien, ahí vamos. Entonces ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a pasar cursor sobre él y presionar la tecla L para seleccionar solo eso Y ahora vamos a dividirlo como su propio objeto. Una vez más, presionaremos la tecla P, optaremos por separar por selección. Y ahora si volvemos a tocar en modo objeto, podemos seleccionar solo ese objeto. Ahora volvamos a tabular al modo de edición, presionemos la tecla a para seleccionar todo. Y esta vez voy a extruir y escalar y apagar el eje Entonces, vamos a presionar E, S Shift Y. Ahora, mantendré presionada la tecla Mayús y saquemos esto ahora. Y mejor vuelvo a la vista trasera con control uno y Shift Z para poder verlo y quiero sacarlo así que sea casi tan grueso también. Lo tengo casi tan grueso como el fondo de aquí. Ahora. Voy a presionar S, Shift Y otra vez y tal vez traerlo sólo un poco. Y luego voy a escalar en el x Sx y escalar así para sacarlo a donde está el dibujo, como. Bien. Entonces, ¿ahora qué tenemos? Tenemos un marco alrededor de esa puerta, ¿verdad? Y ese marco es su propio objeto. Entonces ahora lo que quiero hacer es expandir ese marco hacia la derecha. Voy a presionar Control uno Mayús Z. bien, así que ahora voy a seleccionar esa pestaña de cuadro en modo de edición, presioné la tecla una para ir al modo vértice Y yo sólo voy a tomar estos puntos aquí. Sólo voy a arrastrar seleccionar estos puntos y moverlos por aquí así. Ahora tengo ese marco correcto. Ahora podemos tomar esto y simplemente duplicarlo y moverlo. Es posible que necesitemos reflejar. Voy a ver si puedo hacerlo a simple vista, pero es posible que tengamos que dividir esto y luego usar el modificador espejo Veamos si podemos hacer que funcione un poco. Voy a presionar Mayús D X y vamos a moverlo. Y lo traeré hasta que esté sentado justo en contra de esto justo por aquí. Bien, echemos un vistazo. Sí, ahí tenemos bastante espacio. ¿Quiero usar el modificador espejo para que sea un poco más preciso Sí, creo que lo haré. Yo soy un poco así. A mí me gusta que las cosas sean un poco más precisas. Entonces voy a seguir adelante y eliminar esto. Y cuatro, el marco. Voy a tabular en el modo de edición y vamos a crear un borde aquí arriba, Control R y presionar la tecla Enter dos veces, y luego Control R aquí abajo y presionar la tecla Enter dos veces. Ahora, puedo tomar todo esto, presionar Mayús Z, ir al modo cara, y solo voy a arrastrar seleccionar todo esto y eliminarlo. Eliminar y eliminar caras. Ahora puedo reflejar esto. Entonces voy a mover el cursor al centro de la cuadrícula. Está ahí, pero seguiré adelante y presionaré Shift S1 para ponerlo en el centro de la parrilla. Ahora voy a mover el origen del objeto. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen, origen en cursor 3D. Ahora que está ahí, sigamos adelante y agreguemos un modificador espejo. Ven aquí, espejo. Y ahí vamos. Ahora veamos si está conectado. Bueno aquí, en realidad no está muy bien conectado. Es tabulador en modo de edición y presiona la tecla una. Y se puede ver que aquí tenemos alguna superposición. Y eso está bien porque lo que podemos hacer es simplemente encender el recorte y luego arrastrarlos juntos y hacer estallar sus recortados juntos en el centro de la cuadrícula ahí Entonces hagamos lo mismo aquí abajo. Solo arrastremos, seleccionemos estos poemas y eso encaje en el centro, así que ahora están recortados en el centro Bien, así que eso es bueno. Ahora lo que podemos hacer es simplemente tomar esto y reflejar esto, ¿verdad? Podríamos mover nuestro origen al cursor 3D aquí y luego hacer clic en Agregar espejo modificador. Y aquí vamos. Ahora, ¿queremos hacer un poco de ajuste? Y este es el problema que estaba viendo era que sentía que aquí había una brecha demasiado grande en el centro. Entonces, lo que Hagamos es volvamos a estructura metálica y la pestaña de nuevo al modo de edición Y sólo voy a arrastrar seleccionar estos puntos de la puerta. Vamos a arrastrar estos en un poquito ahora. No tengo el recorte encendido, así que no van a recortar, lo cual es bueno Pero solo quería estar un poco más cerca, un poco así Vamos a probar eso. Sí, ese tipo de aprieta las cosas sólo un poco. Bien, ahora vamos a traer de vuelta las llantas y la camioneta. Y seleccionaré las puertas y el marco. Y solo llevemos estos para que quepa justo en la parte posterior. Voy a presionar G Y y solo traerlo vuelta y tal vez ponerlos justo en contra aquí así. Vamos a probar eso. Ahora como el origen de estos objetos estaba abajo en el cursor 3D, el origen sigue aquí abajo. Y eso está bien. Eso no me preocupa demasiado. Presionemos GY y retrocedamos un poco y luego avancemos hasta que lo consigamos tal vez así. Sí, probemos eso. Bien, entonces en el siguiente video, trabajemos en agarrar estas bisagras y la manija de la puerta y traerlas de vuelta y ponerlas en su lugar? 18. Comienzo de los faros: Continuando con la puerta trasera, sigamos adelante y agarremos una de estas piezas de bisagra. Sólo voy a acercar con la tecla de punto en el teclado numérico Y si, entonces parece que tengo todo esto como un solo objeto. Así que vamos a duplicar este turno D e Y y traer esto de vuelta aquí. Vamos a darle la vuelta en el eje z, RZ 90. Y luego vamos y vamos a traerlo y ponerlo en su lugar. Voy a presionar Control y uno para ir a la vista posterior Shift Z para que puedas ver a través de él y vamos a colocarlo donde creamos que necesitamos estos. A lo mejor esto puede ir justo por aquí, digamos. Y luego vamos a traerlo y meterlo aquí mismo. Entonces voy a llevarlo a punto donde simplemente no se interseca del todo con la bisagra A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Y luego vamos a hacerlo de nuevo con Shift D z. Pon eso aquí, Shift D z, y pon eso aquí. Ahora, tomemos todos estos y los reflejemos al otro lado. Y podemos usar un modificador de espejo para esto, pero también puedes usar solo la herramienta espejo. Y para ello, solo tomemos estos aquí, seleccionemos estos. Y necesitamos meter el centro de esa selección en el centro de la grilla. Entonces lo que podemos hacer es simplemente cambiar del punto mediano temporalmente al cursor 3D. Y ahora vamos a centrarnos por donde sea que esté el cursor 3D. Ahora bien, si tu cursor 3D no está en el centro de la cuadrícula, por supuesto, puedes presionar Mayús S uno y hacerlo. Pero ahora que está en el centro de la cuadrícula, podemos duplicar estos y luego reflejarlos. Y para reflejar en modo objeto es solo Control M. Así que vamos a presionar shift D, Enter Control M, y luego tenemos que decirle a blender qué acceso queremos reflejar a lo largo y queremos hacer eso en el eje x Presionaré X y luego presionaré Enter. Y ahí vamos. Así que ahora acabamos de duplicar y reflejar estos hacia el otro lado Bien, ahora echemos un vistazo a las manijas de las puertas. Y al menos aquí, estas manijas de las puertas se ven bastante similares a esta de aquí. Entonces creo que sólo voy a duplicarlo y ponerlo en la parte de atrás. Cambiemos nuestro punto de pivote de nuevo a la mediana. Y entonces solo presionemos el turno D. ¿Por qué traer esto de vuelta? Y volvamos a convertirlo en z, nuestro z cero. Y luego controla un Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a darle a G y moverlo aquí abajo. Y creo que lo único que quiero hacer es darle la vuelta. En realidad, voy a mantener presionada la tecla de control y se puede ver en la esquina superior izquierda de la interfaz la rotación ahí, con Control pulsado, se ajusta en incrementos de cinco grados Así que lo voy a dar la vuelta hasta que sea negativo 45 grados ahí y le pegaré a G y moveré esto así. Bien, y luego sólo tenemos que moverlo de nuevo a la puerta Algo así tal vez. Y luego vamos a duplicarlo al otro lado. Entonces, una vez más, cambiaré el punto de pivote al cursor 3D. Presione Mayús, Intro Control M, la tecla X y, a continuación, Intro. Ahí vamos. Volveré a cambiar a mi punto medio. Y se pueden cambiar estos aquí arriba, esto global y local, las orientaciones transformadas y los puntos de pivote con la coma y la clave de punto Entonces, para las orientaciones de transformación, es la clave de coma Y cuatro, voy a golpear a Escape aquí. Y para el punto de pivote, es la clave del periodo. Así que también puedes subir esos menús con esas teclas de método abreviado. Bien, entonces creo que ya tenemos las puertas traseras bastante bien hechas Vamos podemos continuar más en la parte de atrás, pero me interesa un poco este faro de aquí. Estaba viendo eso antes y pensé, bueno, intentemos eso. Presionemos las tres teclas y luego Mayús Z y echemos un vistazo aquí. Bien, bueno comencemos con el cilindro. Presionaré Shift un cilindro de malla aquí. Y tengo 32 lados. Eso probablemente esté bien. Y voy a seguir adelante y dejar el tapón llenar como arma N. Ahora vamos a darle la vuelta o 90, y lo voy a escalar en la Y, S, Y. Entonces aquí es aproximadamente del mismo ancho. Y luego sólo voy a darle a G y moverlo al centro ahí. Presiona la tecla de punto en el teclado numérico y échale un vistazo a esto. Mi punto de pivote sigue siendo el cursor 3D. Entonces, una vez más, cambiemos al punto medio Ahora vamos a escalar desde el centro de ese objeto. Ahí vamos. Lo voy a escalar hasta aproximadamente la altura adecuada. Hagámoslo. Y luego lo escalaré en el ancho y estamos bastante cerca, S Y, tal vez algo así. Vamos a probar eso. Y ahora llevémoslo a su lugar por aquí. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar por aquí en la x y se ve un poco apagada y más grande. Entonces estas imágenes de referencia no siempre son las más grandes y eso está bien. Solo los estamos usando como guía. Entonces, si quisiera, podría dividir la diferencia aquí. Podría simplemente escalar esto un poco, tal vez eso así que es un poco más grande aquí de lo que está en el costado. Pero creo que voy a deshacer eso y traerlo de vuelta como estaba para que encaje en el guardabarros ahí un poco mejor. Entonces, una vez más, creo que voy a ir con la vista lateral como la opinión autorizada aquí Bien, así que echemos un vistazo a cómo va a ser esto Creo que quiero traer esto de vuelta a este borde aquí mismo y luego extruirlo hacia adelante otra vez Así que voy a tabular en modo de edición, presioné la tecla tres y seleccionaré esta cara aquí. Y luego solo quiero traer esto vuelta solo un poquito. A lo mejor algo así de aquí mismo. Y entonces quiero conseguir esa ventaja aquí y voy a insertarla. Pero para comenzar a usar estas herramientas como inserción, bisel, etcétera, sí necesito aplicar la escala, así que voy a volver a tabular en modo objeto, y sin embargo nuestra escala no es uniforme, así que voy a presionar Control a y Ahora es uniforme. Tenemos todos unos, así que eso ayudará a que nuestras herramientas funcionen un poco mejor. Me presionan la tecla I e insertan solo un poquito así Sí, algo así. Y luego voy a extruir hacia adelante E y tirar hacia adelante algunos aquí mismo Voy a darle a esto un bisel ahí, ese borde. Entonces voy a darle a la tecla dos. Seleccione esa arista, y luego presionemos Control B y extrairemos. Y luego voy a desplazar un poco la rueda del ratón y obtener una curva, algo así. Digamos, bien, tab de nuevo en modo objeto. Eso se ve bien. Voy a hacer clic derecho y elegir Sombra Suave. No, eso no es muy bueno. Voy a hacer clic derecho y elegir suavizar automáticamente. Eso es un poco mejor. Bien, así que vamos con eso. Ahora. Una vez más, voy a seleccionar esta cara aquí. Y vamos a extruir hacia atrás sólo un poco. Le pegaré a E y tiré hacia atrás. Entonces creo que solo quiero eliminar esto. Voy a crear una lente para esto por sí sola. Entonces solo voy a presionar la tecla X y borrar caras. Ahí vamos. Ahora antes de hacer eso, voy a volver por aquí. Parece que esto tiene una especie de borde curvo en la parte posterior aquí también. Entonces seleccionaré estos bordes aquí y presionaré Control B y sacaré solo un poco. Déjame desplazar la rueda del ratón y quiero un poco más pequeña que las otras, algo así. Sí, ahí vamos. Entonces sigamos adelante y trabajemos en la lente aquí. Entonces, por pestaña, vuelva al modo de edición y seleccione este bucle de borde aquí mismo, alt haga clic y borde aquí. Entonces me sale el punto de pivote central ahí mismo. Voy a mover el cursor a ese punto central de la selección Mayús S o cursor a seleccionado. Ahora voy a crear un nuevo objeto aquí, y creo que quiero crear una esfera UV, así que presionaré Shift a mesh UV sphere. Voy a reducir esto bastante. Los tres clave y escalarlo hacia abajo. Así que encaja aquí. Algo como esto. Lo traeré tratando de ver, ahí vamos. Entonces voy a sacarlo a la luz. Entonces se trata de así. Entonces quiero deshacerme de esta parte de aquí atrás. Entonces presionaré la tecla tres para ir a la vista lateral. Y vamos a tabular en modo de edición aquí. Y presionaré Alt ayudado a deseleccionar. Y luego solo me gustaría hacer click y arrastrar y seleccionar solo la parte de atrás aquí así, creo. Sí, creo que eso es lo que quiero, solo el de atrás ahí y luego voy a darle a X y borrar esas bases. Ahora si vuelvo a la vista sólida y veo que solo tenemos esa mitad. Y lo que voy a hacer es en modo objeto solo escalando la y. Así que presionaré S y, y vamos a escalar en la y y traer eso de vuelta. Tal vez ajuste que ahí son solo una característica curva. Y luego sigamos adelante y auto suavizar eso. Ahí vamos. Así que tenemos una especie de lente curva. Y entonces ahora que tenemos eso, creo que podemos empezar a trabajar en estas cosas aquí abajo, las cosas reales que van a retenérselo al vendedor. Pero vamos a trabajar en eso en el siguiente video. 19. Continuar el linterna: Ahora creo que como he estado trabajando, he hecho esto un poco demasiado grueso. Vamos a la vista lateral aquí. Y si, siento que a lo mejor necesito traer esto solo un poco. Voy a presionar S Y y escalar eso en sólo un poco. Y luego traeré este final para rematar el grosor aquí así. Ahí vamos. Simplemente algo así. Simplemente sentí que era un poco demasiado, demasiado grueso. Bien, entonces para estas cosas de aquí abajo, comencemos a construir esto Y es un poco difícil de ver, claro, una vez más, con estas imágenes, pero creo que aquí podemos hacer algo bastante bueno. Vamos al fondo y voy a seleccionar caras aquí para conseguir este pequeño panel. Hay como un pequeño panel que sostiene esto, al parecer. Entonces, seleccionemos algunas caras por aquí, tal vez ocho caras, podríamos seleccionar eso. Y luego voy a presionar el turno D Z y simplemente bajarlos un poquito así. Y luego quiero escalar en la Y S, Y. Y se trata de, Parece que se trata de tal vez así de grueso. Entonces tal vez sobre así, digamos entonces agreguemos algo de grosor a eso. En primer lugar, sin embargo, voy a separarlo como objeto propio. Entonces voy a presionar la tecla P y separar por selección. Y aprovecharemos el modo objeto y seleccionaremos precisamente eso. Ahora, quiero agregar un modificador de solidificación para darle algo Pero una vez más, nuestro control de báscula a, aplica la báscula. Ahora es uniforme. Y ahora las herramientas y modificadores pueden trabajar en eso un poco más fácil Entonces voy a venir por aquí, clic en solidificar incluso el grosor, y voy a hacer clic y arrastrar en este campo aquí, sacarlo y mantener pulsada la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento Y a lo mejor quiero sacarlo a cerca de aquí mismo. Creo que se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y aplicar eso, tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Entonces ahora tenemos una pieza de geometría que tiene polígonos por todas partes, tiene grosor a la misma tiene grosor a Y quiero mover este punto de pivote o este origen a la geometría. Así que voy a hacer clic derecho y elegir Establecer origen, origen a geometría. Ahora tenemos eso ahí. Y puedo mencionarlo, poco encajarlo ahí un poco mejor Bien, a continuación este cilindro. Tomemos esta pieza, presionemos Mayús S2 y movemos el cursor ahí. Para que cuando creamos un nuevo objeto shift day mesh cylinder, entre en ese punto. No necesito rellenos de tapa en la parte superior e inferior de esto, así que voy a cambiar eso a nada. Y luego solo presionaré la tecla S y bajaré bastante. Vayamos aquí, presione Shift Z. Y sí, en realidad se trata de que se ve bien Y voy a bajar esto. Y luego tabular en modo de edición y agarrar estos puntos. Y bajemos esto para que inserte o pase por el vendedor ahí, al menos por ahora. Bien, así que ahora lo seleccionaré y haré clic derecho y elijo sombra, auto suavizado Supongo que voy a hacer eso por esa de aquí arriba también. Ahora que ya tenemos eso, necesitamos este pedacito de aquí mismo. Entonces de manera similar, podemos tomar este tubo y duplicarlo, turno D Enter, voy a escalarlo solo un poquito. Escalarlo en la Z, s, z. Y ese va a ser este pequeño de aquí, este pequeño cilindro de ahí. A lo mejor un poco más estrecho. Ahí vamos. Algo así. Ahora quiero volver a dividirlo como su propio objeto, así que la tecla P y elegir selección. Y ahora volvemos al modo objeto, seleccionarlo. Y luego vengamos aquí y agreguemos aquí un modificador de solidificación Y luego solo quiero arrastrar, voy a elegir incluso espesor, ver cómo funciona eso y voy a arrastrar y voy a mantener pulsada esa tecla mayúscula. Y mientras hacemos esto, mira esto, aquí tiene algo de extrañeza, algunos artefactos Y me pregunto, déjame ver. Voy a subir aquí y bajar este menú, esta superposición de ventana gráfica, y activar la orientación de la cara Y parece que los polígonos de aquí están volteados afuera Entonces lo que quieres es que quieras que el rojo esté por dentro, el azul esté en el exterior. El azul es bueno, el rojo es malo. Y esto solo significa que esos polígonos están volteados. Entonces la parte trasera de los polígonos están mirando hacia afuera. Y eso no queremos. Entonces lo que tenemos que hacer es volver al modo de edición y seleccionar todo. Sólo voy a presionar la tecla a y presionaré Mayús Z para que podamos ver esto aquí. Bien, así que he seleccionado todo esto. Ahora lo que quiero hacer es acercarme a Mesh normales y voltear Ahora veamos qué pasa Así que eso ayuda bastante. Entonces, a veces al usar estas herramientas, al extruir, al duplicar cosas, los polígonos se voltean Y esta orientación facial aquí es realmente útil para visualizar si eso ha sucedido o no Entonces ahora que hemos volteado esos polígonos, puedo desplazar y hacer clic y arrastrar en este campo y bajarlo un poco más Entonces ahora todo está correctamente escalado y volteado, etc. Bien, así que sigamos adelante y apliquemos eso Voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Y ahí vamos. Después está este panel aquí que lo sostiene al vendedor. Si vamos al frente Shift Z, podemos ver que es un poco más ancho en la parte superior que en la parte inferior aquí, y parece que puede tener pernos en él aquí en el dibujo, aunque no los estoy viendo aquí en la imagen, aunque podrían estar ahí, solo es difícil de ver. Entonces para esto, para esa cara angulada, lo que voy a hacer por esa pieza angulada, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar al vendedor y luego solo tal vez seleccionar esto aquí mismo. Y vamos a usar esto porque ya está en el ángulo que queremos. Presionaré el turno D Enter y tal vez lo saque un poquito así. Sólo un poco fuera del vendedor ahí. Y entonces vamos a separarlo como su propio objeto. Presionará P, elegirá selección, tabulará de nuevo en modo objeto y solo seleccionará eso. Y movamos el origen a la geometría. Establezca el origen en geometría aquí. Y mira, aquí se puso un poco raro. Entonces i 0, es porque tenemos un modificador espejo. Este guardabarros tenía un espejo encima. Esto también lo hace. Y cuando llevé el origen al centro de esta geometría, también movió la parte espejada por aquí Por lo que solo necesitamos hacer clic en la X aquí para deshacernos de eso. Ahí vamos. Todavía no necesitamos un espejo sobre eso. Entonces voy a tabular en modo de edición, presioné la tecla a, y vamos a escalarlo en la x. Y eso es bueno. Pero quiero escalarlo de esta manera en la altura, pero estamos en un ángulo. Entonces podríamos intentar cambiar de global a local aquí. Pero eso no ayuda porque nuestro artilugio sigue en los ejes globales Entonces creo que lo que hagamos es cambiar de lo local a lo normal. Ahí vamos. Ahora esas flechas están en línea con el objeto y puedo presionar S y escalar eso en así, S y X y escalar eso. Y así puedo mover esto ahora a su lugar. Traeré esto aquí. Baje en la y, ¿verdad? A lo mejor podría tomar este filo aquí arriba, bajarlo en la x, tal vez aquí abajo. Para que podamos empezar a conseguir eso en el lugar apropiado. Bien, así que en el siguiente video, sigamos con esto y veamos si podemos terminar los faros 20. Acabado de los faros: Ahora, como he estado trabajando, mi barra lateral se ha abierto aquí con la tecla N. Puedes sacar eso a colación. Y te habrás dado cuenta de que tengo esta pestaña Editar y tengo rigor phi y ARP y malla cuaternaria y todas estas otras pestañas que quizás no tengas Y eso está bien. Estos son complementos que he habilitado o instalado en Blender. Muchos complementos vienen con Blender, pero aún no están habilitados. Y a esta en particular se le llama herramientas de bucle. No creo que hayamos usado esto todavía. Podemos usarlo en el futuro en este proyecto, no lo sé, pero solo quería mostrarte que si vienes aquí a Editar y Preferencias, puedes ir a Complementos y puedes habilitar las herramientas de loop. Vaya, en el campo de búsqueda. Y todo lo que tienes que hacer es simplemente agregar una marca de verificación aquí, y aparecerá por aquí cuando estés en modo de edición. Para que pueda desmarcarlo y desaparecerá y volverá a comprobarlo, y volverá Muy bien, así que eso es todo lo que son si por casualidad los has visto y te has preguntado, ¿por qué no los tengo yo? Es solo porque esos complementos particulares no han sido habilitados. Bien, entonces voy a volver a la vista frontal aquí. Y presionemos Mayús Z para que podamos ver, y parece que, parece que esto es sobre el ancho correcto, creo. Déjame como que lo centre aquí arriba. A lo mejor voy a escalarlo en la x solo un poquito. Y para estos, creo que lo que voy a hacer es escalar en la y aquí, estoy en transformación normal y por eso mi gizmo cambia dependiendo de lo que seleccione Entonces voy a presionar S Y y traer esto en algunos. Y también voy a presionar Control R y añadir un bucle de borde. Tal vez justo aquí lo veo aquí mismo, es un poco más amplio. Entonces voy a presionar S Y y sacar esto a relucir así. Entonces ahí solo tiene esa forma básica. Bien, echemos un vistazo. Sí, algo así. Ahora voy a tomar esto y una vez más agregar un modificador de solidificación a Mi báscula es uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula de todos modos. Voy a añadir un espesor uniforme solidificar, hacer clic y arrastrar, y lo voy a arrastrar Entonces sale así. Y voy a tabular en modo de edición, seleccionaré todo. Así puedo bajar esto un poco así. Sí, ahí vamos. Bien, voy a seguir adelante y aplicar esto. Tire esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Ahora siento como que quiero agregar un par de esos tornillos que estamos viendo en la elaboración aquí, pero que en realidad no vemos aquí dentro. Pero creo que eso sería un poco agradable. Hagámoslo. Agarra este perno aquí, vuelve a la transformación global aquí. Y vamos a presionar el turno D y mover esto aquí arriba. Lo bajaré, presionaré la tecla de punto en el numpad Y volvamos esto en la z o z90. Salió por el camino equivocado, así que voy a darle a la tecla negativa. Ahí vamos y lo giramos alrededor. Golpea Enter. Vamos a traerlo. Coloca aquí, digamos que ve a la vista lateral y la giraré hasta que sea sobre el ángulo recto aquí, así. Tráelo a colación, ponlo un poco en su lugar ahí. Y luego cambiemos a la transformación local. Y ahora podemos llevarlo arriba y abajo en alineación con el ángulo del objeto ahí. Bien, así que vamos en realidad ese tamaño no se ve tan mal. Sigamos adelante y sigamos con eso. Entonces aquí en la vista frontal presionaré Mayús D. Y luego parece que es el eje z ahora en transformación local que puedo usar para traerlo aquí abajo Entonces presionaré el turno D, Z, lo bajaré, lo moveré en la y. Y luego puedo presionar el turno D Y y traerlo aquí así. Entonces voy a girarlos, presionaré RX y los giraré un poco para que no sean todos perfectamente iguales. No me gusta ese poquito diferente para cada uno. Lo siguiente que veo es que tiene este pequeño escudo sobre el, la luz. Echemos un vistazo a otra imagen y veamos si podemos ver eso. Aquí. Echemos un vistazo a esto para que lo veas aquí. Y voy a abrir otro sobre este de aquí. Sí. Bueno, aquí está lo interesante. No parece que sea una lente para una luz ahí dentro. Entonces no estoy exactamente seguro de qué fue eso. Yo acababa de asumir que estaba por encima de una de las luces, pero no sé qué es eso. Así que voy a seguir adelante y crearlo y mantener una lente ahí hasta que tal vez en un momento futuro pueda averiguar qué es exactamente lo que hay ahí dentro. Así que vamos a seguir adelante y simplemente crear la geometría para ello y ponerla aquí. Voy a seleccionar algunas caras por aquí. 345. Déjame ir a la vista lateral y ver qué tan abajo va. Entonces tal vez algo como esto, creo. Y vamos a hacer 123456 de cada lado, creo. Sí. Hagámoslo. Y luego vamos a presionar el turno D. Pero voy a volver a global aquí. Transformaciones globales, cambio D, Y, moverlo hacia adelante, algunos, tal vez bajarlo un poco. Y entonces voy a dividirlo como su propio objeto, tecla P Separar por selección. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo objeto y lo seleccionamos, podemos comenzar a ponerlo en su lugar aquí. Creo que va a necesitar ser escalado un poco. Entonces voy a hacer clic derecho y establecer el origen de nuevo a la geometría misma aquí. Ahora deberíamos poder escalar esto, digamos, en el x Sx y traerlo. Entonces encaja alrededor de eso un poco mejor. Y ahora vamos a darle un poco de grosor. Bueno, antes de hacerlo tiene esta parte al frente. Entonces vamos a pensar que eso es sobre el tamaño correcto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para eso, creo, Bueno, podemos seleccionar aristas a lo largo de aquí excepto dos de cada lado. Y luego iré a la vista frontal. Voy a darle una tecla para que podamos ver esos puntos. Y luego voy a extruir hacia abajo en el eje z. Fácil. Baje esto y luego quiero escalar en la Z. presionaré S, Z y cero, y eso aplanará todo y Y vamos a traer eso para que se alinee con estos aquí. Ahora seleccionemos estas caras y pulsemos la tecla F para rellenar esa cara. Y estos bordes aquí, tecla F. Y ahora eso está un poco fuera de aquí. Entonces, una vez más, voy a presionar Alt y hacer clic en ese borde, y presionaré sz01 Más tiempo para conseguir todos esos, incluso. Ahí vamos. Y necesitamos una pequeña curva aquí al final. Hagámoslo. Antes de biselar cualquier cosa debemos aplicar nuestro control de báscula a, aplicar la báscula Ahora son todos unos. Voy a presionar la tecla dos, alt haga clic en este borde. Tenemos que agregar estos bordes aquí abajo. Y luego presionemos Control B y saquemos eso un poco así. Mira cómo se ve eso. Sí, eso es bastante bueno. Entonces quiero agregar un poco de grosor a esto. Entonces voy a bajar aquí una vez más, añadir un solidificar, elegir incluso espesor Eso es un poco demasiado porque ahí tenemos algo de solapamiento. No necesito tanto para nada. Así que solo voy a sostener la tecla Mayús, hacer clic y arrastrar y ese campo de grosor y solo traerlo de vuelta. Así que sólo tenemos la cantidad más pequeña, ¿verdad? A lo mejor algo así. Eso es todo lo que necesitamos. Yo creo. Entonces. Ahora apliquemos esto, apliquemos eso ahí. Y ahora tenemos una de las luces aquí. Ahora vamos a combinar todo. Voy a seleccionar todos estos, los tornillos, este panel, estas cosas, esto, la luz y la sombra aquí, voy a mantener la lente separada, al menos por ahora. Y voy a presionar Control J. Ahí vamos. Ahora tenemos eso de una sola pieza. Tomemos ahora esto y duplicarlo y moverlo al otro lado. Entonces me llevaré esto y la lente. Y presionemos Mayús D x. Trae esto y ponlo justo por aquí, digamos. Bien, echemos un vistazo. Sí, creo que se ve bastante bien. Ahora bien, lo que estoy viendo aquí en la vista superior es que solo hay una sombra en esto. Y lo estoy viendo aquí, que sólo tiene una de esas pequeñas tonalidades. Aunque en el dibujo frontal, ahí los tienen a ambos. Entonces tal vez solo necesitamos uno. En esta vista superior, tiene la de este lado, así que solo voy a hacer eso. Voy a tabular en el modo de edición y luego simplemente colocaré el cursor sobre esta pieza aquí mismo y presionaré la tecla L. Y luego solo podemos darle a X o eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Entonces tenemos uno que lo tiene y otro que no. Bien. Así que ahora tenemos nuestros faros 21. Las herramientas de bisect y cizalla: Entonces una cosa que no hice en el último video fue aquí abajo para recortar este tubo, este cilindro en el ángulo del guardabarros. Y hay un par de formas en las que podemos hacer eso. Y pensé en ir a herramientas donde podamos hacer eso. Pensé que esta podría ser una buena oportunidad para probarlo. Así que vamos a, um, hacer un poco de limpieza aquí. En primer lugar, me voy a llevar esto por aquí. Y mi outliner es bastante estrecho. Puedes, si quieres venir aquí y hacer clic derecho y elegir duplicar área en nueva ventana. Para que temporalmente puedas ver tu Outliner un poco más grande Entonces tal vez algo como esto. Ahora puedo presionar la tecla Menos en el teclado numérico para colapsar todo. Y entonces a lo mejor quiero renombrar esto para que sepamos qué es esto. Entonces este es el faro R para el lado derecho. Y voy a copiar esto y tomar este. Y llamémosle a éste. Voy a pegar este controles el, lo llamaré faro, nuestra lente. Hagámoslo. Y por aquí, lo mismo. Voy a pegar este control V y cambiarlo a una L. Y luego esto, solo una vez más voy a Control V, cambiaré eso a una l y lo llamaré lente, solo para que sepamos cuáles son esos. Estas cosas aquí. Oh, esas son las puertas y los marcos de las puertas. Solo tomemos estos y arrastremos esto y esto al contenedor del camión solo para que los saquemos del camino. Bien, entonces ahora qué vamos a hacer, voy a cerrar esto aquí Y ahora puedo ver eso por aquí en el outliner. Voy a esconder este de la derecha. Entonces lo esconderé aquí con los íconos de los ojos. Entonces solo vemos este por ahora. Porque lo que voy a hacer es usar una herramienta para esta y otra para la otra, solo para que podamos ver las dos inacciones Entonces, la primera de la que quiero hablar es la herramienta biseccionar. Y vamos a la vista lateral aquí y Control z para wireframe Y voy a tabular en modo de edición, presionar Alt ayudado a deseleccionar todo, presionar la tecla tres para ir al modo cara Y solo colocaré el cursor sobre ese cilindro y presionaré la tecla L para seleccionar los componentes del enlace Ahora, aquí arriba bajo el menú Mesh, tienes bisectar. Y si hacemos clic en esto, sí hay que tener seleccionada la geometría que desea hacer el corte a través. Pero si vamos por aquí, mallamos y bisectamos, ahora podemos hacer click y arrastrar Y se puede ver que puedo hacer clic y arrastrar un ángulo, un corte justo por aquí así. Y ahora si hago clic afuera de aquí, tenemos un corte ahí mismo en ese cilindro. Déjame alejarme un poco aquí. Solo voy a presionar la tecla L aquí y simplemente acercar con la tecla de punto. Así que ahora puedes ver si pongo cursor sobre esto y presiono la tecla L, puedes ver un poco ese corte por ahí Ahora lo que puedo hacer es simplemente hacer clic Alt entre dos de las caras aquí, alt click y seleccionará todo ese bucle de borde en todos los sentidos. Y ahora sólo podemos eliminar esto. Pulsaré la tecla Eliminar y eliminaré caras. Y ahí vamos. Ahora hemos cortado ese tubo en el ángulo del guardabarros. Bien, así que esa es una forma de hacerlo con la herramienta bisectar. Bien, así que vamos a esconder este y vamos a traer de vuelta el otro aquí Bien, así que ahora vamos a ocuparnos de este de aquí. Una vez más, presionaré la tecla tres y presionaré Mayús Z, y vamos a echarle un vistazo. Voy a tabular en modo de edición. Y esta vez voy a ir a la selección de vértice con una tecla Y esta vez sólo voy a arrastrar seleccionar estos. Ahora lo que quiero hacer es rotar esta selección para que esté en línea con el proveedor. Y si solo presiono la tecla R, va a ir así. Lo colapsará un poco si lo consigo en línea con el vendedor de ahí Entonces eso no es exactamente lo que quiero. Voy a presionar Control Z. así que para esto podemos usar la herramienta de cizalla Voy a sacar esto a colación así que está un poco centrado en esa área en la que quiero angularla Y luego voy a hacer click en cizalla. Y como tengo mi punto de giro de transformación en el punto medio, puedo ver la herramienta de corte aquí centrada en esa selección. Entonces entonces solo puedo tomar uno de estos y hacer clic y arrastrar. Y ahora va a girar ese borde pero mantener así el volumen del cilindro. Eso es lo que hará la herramienta de cizalla. Bien, y luego simplemente puedo hacer clic aquí en otra herramienta como en la herramienta de movimiento. Y ahí vamos. Ahora tenemos este de aquí, en ángulo de tal manera. Entonces parece que también se ha cortado en el ángulo del guardabarros ahí. Entonces esas son dos formas diferentes de hacer un corte así. En realidad hay más formas de hacerlo, pero pensé en repasar esas dos herramientas mientras estamos aquí. Bien, ¿qué debemos comenzar ahora? Sabes, creo que a lo mejor vamos a trabajar en las ventanas de aquí, las ventanas delanteras y estos escudos protectores de puerta tipo de cosas en el frente ahí. Podemos ir a una imagen. Voy a ir a Imagen abierta. Y en nuestra carpeta de maquetas, aquí tenemos algunas imágenes que podemos echarle un vistazo así. Así. Podemos ver lo que hay en la parte superior ahí. Y se puede ver eso desde la vista superior de los dibujos aquí también Voy a traer de vuelta la lona. Vamos a entrar en la colección de camiones. Si me desplazo hasta aquí, creo que la llamé lona. Sí, aquí está y está escondido. Así que voy a seguir adelante y traerlo de vuelta. Y ahora echemos un vistazo a lo que queremos hacer por estas ventanas. Parece que en la imagen real, está en un poco más lejos de lo que lo tienen aquí. Como si realmente entrara y parece que puede haber una ventana ahí dentro. No estoy segura. Pero al menos por ahora voy a trabajar en ello basado en este de aquí. Así que vamos a tabular en modo de edición y veamos qué tenemos aquí. Tengo esta cara y esta cara que podríamos usar para insertarla. Para comenzar esto, vayamos a la vista frontal y pulsemos Mayús Z para que podamos ver por aquí. Y me parece como, así que aquí está el marco. Y luego tienes la inserción de la ventana. Voy a volver antes que nada al modo objeto, y aquí tenemos a todos, así que eso es bueno. ¿Bien? Así que si en cambio, siento que ahí vamos a tener una forma bastante buena. Así que vamos a probarlo. Voy a pegarme e insertaré un poco a aproximadamente aquí, creo Y tal vez quiera traerlo en una pizca así. Vayamos a Solid View con Shift Z para echarle un vistazo. ¿Bien? Y entonces voy a querer igualar de este lado aquí. Entonces tal vez si selecciono este borde y este borde, podría escalarlo en el eje x Así que presiona S, x y cero para aplanar eso un poco. Entonces podemos traerlo sólo un poquito así. Y también cambiemos de global a local para que si quiero, pueda seleccionar un borde como este y arrastrarlo en línea con el ángulo del objeto aquí. Entonces puedo arrastrarlo aquí en el eje y tal vez para moverlo un poco hacia abajo Bien, entonces creo que eso no está tan mal. Tomemos estas caras aquí y volvamos a extruirlas. Y luego los llevaremos en algunos aquí. Creo que a lo mejor voy a tomar estos bordes primero y sacarlos un poco así. Tráelos, discúlpeme, tráelos en algunos así. Entonces conseguimos un panel un poco más grueso ahí en el medio. Y luego, bien, con estos seleccionados, cambiemos a la transformación local Y entonces creo que voy a, bueno, ¿quiero extruir en la z aquí ¿O quiero extruir en lo global? ¿Por qué? Porque parece que esto va hacia atrás, así, hacia atrás recta. Entonces probemos eso. Voy a pegarle a E e y, y va directo hacia atrás así. Vamos a probar eso. Y luego quiero meter sólo un poco. Voy a pegarme y traer eso porque ahí hay una cresta creo que quiero conseguir y luego voy a darle a EY y volver a tirar derecho hacia atrás. Y luego volvamos a colocar de nuevo. Y tal vez lo que voy a hacer es conseguir esta pequeña ventaja aquí mismo. Entonces presionaré E y sacaré algunos recuadros solo un poco, y luego EY y jalaré algunos ahí, ya tenemos eso Sí, así que creo que eso es lo que quiero de esa ventana Siento que esto va en el eje Y global en lugar de bajar en línea con el objeto mismo Entonces probemos eso y veamos qué pensamos. Y luego en el siguiente video, lo que vamos a hacer es comenzar a crear estas solapas aquí, estos pequeños paneles de Protección que pasan por encima de las ventanas 22. Comienzo de los paneles de escudo delantero: Bien, ahora, mirando la ventana aquí, creo que estoy en lo correcto en esta parte inferior de aquí, como parece que aquí va un poco plano, pero aquí arriba, sí parece que es un tipo de ángulos en línea con el objeto aquí con este ángulo de la camioneta Entonces podría ser un poco genial si pudiéramos hacer eso, si pudiéramos hacer esto plano y esto en ángulo en línea con esta parte de la malla. Entonces veamos si podemos hacer eso. Voy a tabular en modo de edición y voy a la vista lateral con las tres teclas Mayús Z. Vamos a presionar la tecla una para ir al modo vértice Y entonces lo que estoy pensando son todos estos ángulos aquí que van horizontales, tal vez deberían ir perpendiculares a esto. Me pregunto, ¿podemos hacer eso? Entonces, si agarré todos estos y luego cambié de global a local, ¿Podemos tomar esto y arrastrarlo hacia abajo para que ahora sea perpendicular a esta línea? Sí, hagámoslo. Y entonces ya podemos tomar estos y arrastrarlos hacia abajo para que quede perpendicular a esta línea. Sólo me pregunto cómo se vería esto. Si tomamos esto y lo arrastramos mal y tal vez tomamos esto y arrastramos esto hacia abajo. Así que todos son paralelos o perpendiculares a esta línea de aquí. Veamos lo que pensamos. Déjame ver la pestaña de nuevo en modo objeto. Sí, eso es un poco genial. En realidad, el piso aquí y el ángulo allá. En fin, no estoy seguro de que esa sea realmente la forma en que funciona en esta cosa. Es realmente, una vez más, nuestras imágenes no son geniales, pero eso se ve un poco genial Así que voy a ir con eso. Bien. Entonces para estos paneles ahora, realmente quiero que encajen aquí muy bien. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tal vez usar una ventaja aquí mismo. Digamos solo Alt, haz clic en ese borde y usa ese borde para comenzar el panel. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar la tecla Mayús D y Entrar. Y luego voy a escalar en un poco, presionar la tecla S y mantener presionada la tecla Mayús y escalar en un poquito. Y luego voy a extruir adentro, voy a golpear E, S y extruir y escalar en un poco así Quiero que todas estas piezas sean de tamaño similar. Así que tal vez tenga que arrastrar hacia arriba un poco en la y y luego escalar en la Y, S Y, y bajar eso para todos estén uniformemente espaciados en todo el sentido. Y entonces en este punto, vamos a dividir esto para que sea su propio objeto. Voy a pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L. Entonces solo seleccionamos esa nueva geometría ahí, presionamos la tecla P, elegimos separar por selección. Luego aprovechamos el modo objeto, seleccionamos esa pieza y ahora tenemos una nueva pieza de geometría Bien, así que vamos a hacer clic en este borde aquí mismo. Y para continuar, voy a extruir en, en el eje z. Tan fácil en el eje z local y tire de eso en un poco. Y luego solo para conseguir este panel aquí mismo, solo podemos presionar la tecla F. Golpea F y eso va a llenar eso como una cara ahí. Bien, así que ahora siento que quiero terminar esto en la parte trasera también Entonces supongo que para hacer eso, vamos a aislar esto. Voy a darle un giro a esto. Veamos qué tenemos aquí. Voy a sacar esto de la colección de camionetas y sacarlo a la colección de escena. Sólo voy a presionar M para pasar a la colección de escenas. Y aquí está. Aquí. Sólo voy a llamar a este escudo frontal por ahora. Y puedo tomar todos los faros, arrastrarlos al contenedor del camión Así que ahora puedo ocultar todo esto para tener estos escudos visibles por ahora. Ahora para esto parece que hay un borde. Así que vamos a seleccionar este borde en todos los sentidos. Y luego vamos a extruir fácil y sacamos sólo un poco. Y entonces parece que necesitamos extruir y escalar en ES. Y voy a traer esto en algunos. Y parece que estos bordes están causando un problema. Parece que por este borde, esto es un poco doblado. A ver si podemos deshacernos de eso. Sí, ya ves como eso está algo doblado ahí. Solo tomemos estos bordes, alt, hagamos clic en esto, y eliminemos y elijamos disolver bordes. No necesitamos eso Ahí. No necesitamos esto aquí. Disolver bordes y no necesitamos esto por aquí. Alt, haga clic en, Eliminar, disolver bordes. Así que solo estaríamos luchando contra esos y no queremos hacer eso. Bien, así que Alt haga clic en este borde de nuevo Parece que podría escalar en los y s, por eso todavía estamos en modo de transformación local aquí Bien, así que tenemos eso tal vez un poco en la x. Vamos. Y luego extrudimos ahora para obtener esta pieza aquí mismo. Fácil, tira de eso un poco. Y luego vamos a cerrar esto con la tecla F. Ahí vamos. Bien, así que ya tenemos eso Ahora vamos a trabajar en estas piezas en la parte superior. Una vez más, realmente no podemos verlas en ningún otro lado excepto en esta maqueta y por supuesto, en las imágenes de referencia aquí. Pero podemos empezar a trabajar en esto si queremos. Y parece que aquí también tenemos algunos detalles por dentro. Entonces parece que en el interior aquí de estos cuadrados o cubos aquí hay una especie de bisagras. En realidad no los estoy viendo aquí. A lo mejor los podamos ver en otra vista, pero quizá trabajemos en esos dos. Sin embargo, antes que nada, solo trabajemos en las partes frontales. Voy a tabular en modo de edición. Voy a seleccionar esta cara aquí y presionar Mayús S f2 para llevar el cursor hacia ahí. Y luego en modo objeto, presionaré Shift a mesh cube. Vamos a bajar esto para decir 0.1 aquí en el tamaño. Y vamos a conseguirlo sobre el tamaño correcto que pensamos. A lo mejor presionaré Sx y lo saque un poco y tal vez podamos escalarlo en los y s. ¿Por qué traerlo un poco así Ahí vamos. Entonces pongámoslo en su lugar. Voy a volver a la vista lateral y simplemente presionar la tecla R y un poco conseguirla Entonces está en línea aquí. Y ahora puedo simplemente tomar esta plaza verde aquí y arrastrarla hasta donde creemos que tiene que estar adentro. Todavía se siente un poco más grande. Ahí vamos. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Y para esta pequeña parte de aquí mismo, no sé si eso pasa por todo el camino. Podríamos hacerlo. Podríamos seguir adelante y hacer que pase todo el camino si quisiéramos. Voy a tabular en modo de edición y seleccionaré esta cara y esta cara aquí. Y luego presionemos Mayús Z para ver a través de él. Vamos a presionar la tecla I e insertarlas así. A lo mejor va así. Escalaremos en la z y vamos, y luego nos moveremos en la z y traeremos eso un poco por encima del centro así. Y entonces ahora que tenemos esto, podemos unir estos dos juntos. Entonces es una especie de abertura o un túnel entre los dos. Hagámoslo. Presionemos Control E y bucle de borde de puente. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos un todo pasando por eso. Si volvemos a Solid View aunque con Shift Z, si ves que esto lo está bloqueando, podríamos hacer un agujero a través eso también si es necesario. A ver. No vamos a hacer eso de inmediato. Y entonces vamos a darle un bisel o dos aquí parece que esas esquinas son algo curvas Entonces, una vez más, vamos a aplicar nuestra escala aquí. Controlar a, aplicar la báscula. Vamos a tabular en modo de edición y en modo borde. En primer lugar, seleccionemos aquí estas esquinas. Y luego vamos a conseguir estos rincones también. Son estos bordes todo el camino alrededor. Y luego si presionamos Control B y biselamos esto, podemos obtener una especie de curva en esos bordes así como así Y entonces voy a suavizar esto. No, probemos auto smooth. Sí, eso es un poco mejor. Y entonces casi parece que bien, no los tienen aquí, pero parece que estas ranuras tienen una especie de lado redondeado. Entonces tal vez vamos a tomar estos bordes aquí, y vamos a darles un bisel también Hagámoslo aquí mismo. El control sea pullout y vamos a hacer ese tipo de redondeados así. Vamos a probar eso. Sí, eso es bastante bueno. Ahora tenemos estos pequeños artefactos aquí. Podríamos probar sombra suave, eso realmente no funciona. Podríamos intentar arrastrar esto hacia arriba y auto suave. Eso realmente no ayuda. A veces lo que puedes hacer si tienes este tipo de artefactos es que realmente puedes insertarlo y a veces eso ayuda. Así que vamos a probarlo. Digamos que toma estas caras por aquí, y vamos a meter esto, presionar la tecla I e insertarlo Y luego sí, eso lo limpia bastante bien. Bien, así que ya tenemos eso. Y luego echemos un vistazo a este panel de aquí mismo. Entonces, una vez más, queremos que este panel esté en línea con este objeto. Así que podríamos simplemente tomar esta cara aquí, duplicarla, darle a Enter, y luego escalar en la x. Escala en la y. lo mejor voy a sacar solo un pelo para que podamos verlo en la z y la z local. Ahí vamos. Ahora podemos deslizarlo alrededor y estará en el mismo ángulo que nuestro objeto aquí. Ahora lo estamos consiguiendo por aquí del otro lado. No lo tenemos del otro lado, pero lo que podemos hacer es dividirlo como objeto propio. Y lo haré aquí en solo un minuto. Pero antes que nada, voy a tomarlo y sacarlo sólo un poco. Y a lo mejor quiero que sea un poco más alto. Sy algo así. Digamos. Entonces vamos a conseguir ese pequeño borde ahí. Golpeemos la tecla I y pongamos en eso. Y luego vamos a darle a Easy y meteremos un poco así, así. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos tomar todo esto, presionar la tecla L, presionar P, separar por selección Vuelve al modo objeto, selecciona esto. Y ahora tenemos nuestro propio objeto de que podamos venir aquí y quitar el espejo de eso. Yo sólo le pegaré a la X y ahora tenemos eso solo de un lado. Entonces voy a Alt hacer clic en este borde, es fácil y tire de algunos, así que nos cruzamos con eso Y ahora tenemos los inicios de este panel aquí. Bien, así que en el siguiente video, trabajemos en la creación de estas bisagras en la parte frontal Y también veremos si podemos averiguar más sobre el interior de estos paneles también 23. Terminación de los escudos delanteros: Bueno, como ya hemos puesto algunas bisagras en otra parte, vamos a agarrar eso de la, digamos fuera del lado aquí. Vamos a hacer esto otra vez. Voy a presionar shift D y moverlo por aquí son los 900 y darle la vuelta a la tecla negativa y darle la vuelta. Ahí vamos. Y luego también la giramos en la x, ¿no? Entonces RX 90. Ahí vamos. Y luego vamos a colocarlo en un ángulo aquí como lo hemos hecho antes, donde lo queremos. Y vamos a ver. Bueno, es un poco grande, ¿no? Entonces, vamos a reducir esto. Y creo que me gustaría ponerlo. Entonces la bisagra está simplemente cruzando o a punto de cruzarse con este borde Así que voy a hacerlo bien por aquí. Digamos, veamos cómo se ve eso. Ahora eso no está tan mal. Y parece que los pernos están en un sitio bastante bueno, pero aquí se ve un poco más largo. Solo tal vez tomemos esta cara de aquí mismo. Y una vez más, todavía estamos en transformación local, así que solo tomaré eso y lo arrastraré un poco hacia abajo. Entonces tal vez podríamos simplemente, con la tecla L, cursor sobre cada una de estas con la tecla L y un poco bajarlas un poco así Vamos a probar eso. Sí, eso no está mal. Y luego Shift D z por aquí así. Ahora, voy a tomar esto y vamos a duplicarlo y moverlo al otro lado. Shift dx. Y solo traeré esto aquí así , algo así. Y entonces tal vez deberíamos combinar estas piezas aquí y luego darle la vuelta un poco, girarla hacia arriba en ese borde. Lo que voy a hacer es aplicar este espejo. Voy a bajar aquí, haz clic en Aplicar aquí. Y luego voy a separar a estos dos. Quiero pasar el cursor sobre este en modo de edición y presionar la tecla P y elegir separar por selección Entonces tenemos estos dos que están separados. Yo sólo quiero trabajar en uno a la vez aquí. Voy a agarrar todo esto ahora y combinarlo. Control J. Ahí vamos. Y a lo mejor voy a mover el origen al centro de esto sólo por ahora. Parece que podríamos sombrear lisa aquí, sombra auto lisa. Creo que eso ayuda ahí. Ahora vamos a hacer es simplemente tomar esta y quiero encontrar una ventaja aquí atrás y déjame ver si puedo presionar Alt a y encontrar una ventaja. ¿Dónde sería eso? Ahí vamos, lo veo ahí mismo. Así que vamos a agarrar este borde aquí mismo para ese panel. Y hagamos ese tipo de bisagra con esta seleccionada. Voy a presionar Mayús S a, para mover el cursor a ese punto. Y entonces puedo mover el origen a esto aquí mismo. Así que haga clic con el botón derecho en establecer el origen en el cursor 3D. Ahora bien, si vuelvo a global, puedo presionar RX y esto rotará así hacia arriba. Entonces eso es lo que quiero. Entonces en última instancia probablemente será así, como, como lo vemos aquí. Pero por ahora y moverlo arriba suma para que pueda verlo por dentro así. Y a partir de aquí, veamos si podemos encontrar una mejor imagen de lo que está pasando por dentro ahí, voy a ir imagen abierta. Y echemos un vistazo aquí. Veamos qué es esto. Sí, así que parece que aquí hay algún tipo de algo. Si lo miramos desde la vista frontal aquí, Shift Z, podemos verlo ahí mismo. Entonces parece que estos se han roto y están colgando. Pero tal vez podríamos conseguir algo ahí que se vea así. No creo que tenga que ser mucho. Pero tal vez si entramos aquí, solo voy a crear un cubo en este punto aquí, cambiar un cubo de malla. Hagámoslo y lo traeré. Y tal vez escala en la Z, escala en la x, algo así. Y entonces tal vez voy a darle la vuelta un poco. Entonces aquí sólo voy a presionar R y darle la vuelta para que quede algo así como en ese ángulo ahí. Cambiaré de transformación global a local para que podamos moverla en línea con el ángulo del objeto. Y entonces siento que en esto hay, está un poco bien, parece que tal vez hay algunos cilindros ahí. Es muy difícil de decir. A lo mejor voy a mover eso hacia aquí. Y luego solo tomemos esta prensa Desplazar un cilindro de malla Tal vez voy a bajar los lados a 16. Voy a bajar el radio y la profundidad a 0.1 y 0.2. Entonces es un poco más pequeño. Vamos a darle la vuelta en el y ry90. Y voy a reducir esto bastante. Y creo que voy a colocarlo justo aquí, ¿verdad? Así que déjame escalarlo a un poco de z. Y siento que solo quiero meterlo aquí mismo. Entonces solo hay algo que parece que hay una bisagra aquí dentro. Y lo seleccionaré y lo suavizaré así. Y entonces tal vez solo tome este turno DZ. Entonces porque realmente no puedo ver qué es, no voy a dedicarle mucho tiempo entero. Pero tener algo ahí podría ser, podría ser un poco agradable Muy bien podría ser que esto debería ser un cilindro en lugar de un cuadrado, ¿verdad? Así que solo podríamos tomar uno de estos turno DX y vamos a probar esto. Voy a escalarlo un poco. Y luego Sx escala eso un poco. A ver lo que pensamos de eso. Sí, creo que eso es un poco mejor. Así que voy a tabularlo en modo de edición, tomar esto y dejarme simplemente volver a escalarlo, y luego seleccionaré esto y lo eliminaré. Y a veces hago eso. Acabo de probar diferentes formas y primitivas y digo que tengo poco el aspecto correcto de lo que sea que esté tratando de hacer, pero creo que para esto probablemente sea una mejor manera de hacerlo Déjame ver. Sí, eso me gusta un poco. Es similar a esto. No es lo mismo. Y parece que tiene una cosita que resalta en el medio ahí o de esta manera. Así que podríamos tomar esto y simplemente presionar la tecla I e insertarlo Oh, mira lo que está pasando. No está en ambientar de manera uniforme, lo que me dice que aquí no tenemos escala uniforme. Entonces presionaré Control a y aplicaré la báscula. Y luego con este seleccionado, ahora obtenemos un recuadro más uniforme Así que voy a sacar esto un poco y veamos qué tenemos aquí. Sí, tenemos algo que simplemente parece que hay una bisagra ahí. Puede que sea demasiado grande. Podríamos bajarlo un poco y traerlo de nuevo un poco. A veces con estas fotografías más antiguas, simplemente realmente no sabes qué es y solo tienes que poner algo ahí para que haya una conexión Una cosa que me gusta hacer es tener algún tipo de conexión entre piezas. Así que no hay nada flotando pesar de que la pieza de conexión y puede que no sea exactamente correcta. Al menos está ahí. Así que la pieza no solo flotando del resto del objeto. Bien, entonces presionaré RX y bajaré esto un poco. Bien, entonces tenemos eso ahí. Por supuesto que podemos tomar esto y quizá hagamos lo mismo aquí. Tab en modo de edición, desplazamiento z. Vamos a encontrar ese borde, un borde similar que teníamos, sí, y presione Mayús S2 para llevar el cursor a eso. Y luego para esto, movamos el origen, fijemos origen en cursor 3D. Ahora bien, si tomamos esto y lo combinamos con este control J, ese será nuestro punto de pivote. Y podemos presionar RX y sacar esto a colación y ponerlo así. Ahí vamos. Desplazarnos uno para llevar eso de vuelta al centro. Y ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Eso nos va a dar algo de geometría ahí para esa pieza. Y también podemos tomar esto y una vez más, podemos duplicar y duplicar. Entonces voy a cambiar al cursor 3D, también cambiado a transformación global. Y luego presionemos Mayús, Enter, Control M, la tecla X, e ingresemos nuevamente. Y ahí vamos. Ahora esa bisagra está sobre el otro lado. Entonces tenemos nuestros escudos de ventana frontal. Creo que eso va a ser bueno. En el siguiente video, Empecemos a trabajar en uno de estos aquí. En el lateral 24. Agregación de los escudos de ventanas pequeñas: Ahora veamos si podemos crear esta pequeña ventana aquí mismo. Y lo primero que quiero hacer es simplemente hacer el agujero ahí dentro. Y no creo que pueda simplemente tomar esta cara e insertarla para esto porque se puede ver que está en ángulo, mientras que lo único que coincide con el ángulo aquí es el fondo del agujero y las otras partes están un poco alejadas del otro lado Entonces no creo que esto funcione. Voy a presionar Control Z aquí. Entonces creo que lo que quiero hacer es usar un booleano, solo crear un cubo y cortar un agujero en esto con un modificador booleano Entonces vamos a darle una prueba. Voy a volver a tabular al modo de edición aquí y presionar Mayús S a con esta cara seleccionada para que mueva el cursor a ese punto. Y luego voy a presionar Shift un cubo de malla. Y es un poco grande. Vamos a bajar esto a tal vez 0.1. Ahí vamos. Y pienso antes que nada, intentemos que se alinee a esto. Y lo que voy a hacer es cambiar a transformación local. Y con el eje z, sólo voy a presionar RZ y darle la vuelta un poco a esto Y voy a intentar que se alinee con este borde que se ve bastante bien ahí. Y déjame acercarme aquí y ver si sólo puedo ponerla alineada. Presiona RZ y solo quieres que se alinee con este borde ahí mismo Sí, algo así. Y luego también quiero inclinarlo para que esté en línea con este borde de aquí mismo. Así que sólo voy a presionar la tecla R y girarla así. Bien, así que ahora voy a presionar S, escalarlo un poco aquí Muévelo hacia arriba. Y parece que necesito tal vez escalar en el y r y. Solo alinee esto en la parte inferior aquí. Para que veas a lo que me refiero si alineamos esto en la parte inferior con este ángulo, todo lo demás está un poco fuera de un lado. Entonces por eso sentí realidad no podía simplemente insertar eso Bien, así que tal vez no del todo tan grande. Vamos a bajarlo un poco, muévelo aquí. Y a lo mejor voy a moverlo un poco así. Bien, entonces, sí, digamos que se trata de tan grande. Tal vez voy a moverlo un poco hacia arriba también. Bien, entonces lo que podemos hacer ahora es usar el modificador booleano en este objeto vehículo aquí mismo, esta Así que ahora voy a hacer girar esto y voy a añadir un modificador booleano aquí Y con el cuentagotas, tomaré esto y daré click en este objeto cubo que acabamos Ahora bien, en realidad no se puede ver si algo ha pasado aquí. Entonces una de las cosas que me gusta hacer es cambiar esto a un wireframe Puedes hacerlo viniendo aquí a las propiedades del objeto. Si nos desplazamos hacia abajo debajo de la pantalla del puerto de visualización, tiene la pantalla como y podemos cambiar esto a cable Ahora se puede ver el efecto que está teniendo. Y la pregunta que tengo aquí, ¿queremos que entre así en este ángulo o queremos que vaya en ángulo aquí como lo hicimos para las ventanas delanteras Quiero decir, puedo darle vuelta a esto, puedo presionar RX y darle la vuelta un poco a esto. Entonces va más así. ¿Eso es mejor? Es decir, realmente solo depende de lo que queramos hacer, claro. Entonces tal vez si lo tomo así, solo echemos un vistazo a eso. También puedo esconder esto por aquí solo por el momento. Y claro que voy a eliminar esa cara de ahí. Pero ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar esto y ya podemos aplicarlo. Ahora, también puedes probar esto con el sindicato. Entonces esa es la unión de los dos objetos. Y si elegimos Intersect, Eso es solo el objeto de la intersección entre los dos Entonces no creo que queramos eso. Voy a volver a la diferencia. Y voy a seguir adelante y aplicar esto. Voy a tirar esto hacia abajo. Haga clic en Aplicar, y ahí vamos. Ahora. También está por aquí, lo cual es bueno, ¿verdad? Sólo voy a tabular en modo de edición. Y solo vamos a seleccionar estas caras aquí. Y los eliminaremos, solo pulsamos la tecla X y eliminaremos bases. Y entonces lo que podemos hacer es usar este objeto aquí. Oh, he desactivado la selección en eso. Déjenme volver a encender eso. Ahí vamos. Lo que podemos hacer es tomar esto y ahora podemos darle la vuelta y hacer que este sea el marco. Vamos a probar eso. Voy a ir por aquí. Así que estamos un poco de lado aquí. Y luego lo giraré en el eje x, RX. Y voy a inclinarlo así, bajarlo RX y solo quiero que sea así. Sy. Trae esto a colación. Ahí vamos. Entonces volvamos a una vista texturada aquí para que podamos verla. Ahí vamos. Y presionaré S para obtener el tamaño correcto aquí. Y tal vez solo escalarlo así. Sólo un poquito. Entonces lo que estoy tratando de hacer es que este sea el marco justo ahí mismo. Entonces tal vez tome esta cara aquí y la inserte. Oh, debería aplicar la báscula si voy a hacer un recuadro, bien, vamos a aplicar la escala Pero también vamos a insertar el otro lado también. ¿Por qué no hacemos eso? Yo seleccionaré éste también. Y entonces lo que podemos hacer es presionar Mayús Z para que podamos verlos a ambos ahí dentro. Y voy a cambiar a orígenes individuales. Y ahora solo presionemos I e insertemos estos n así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente puentear estos bucles de borde. Entonces estas son dos caras que ahora solo podemos presionar Control E y puentear los bucles de borde. Y se conectarán entre sí y nos darán un marco. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro marco aquí. Podríamos, si quisiéramos darle un poco más de intereses al interior a que tal vez conseguir una cresta ahí dentro. Podemos presionar I e insertarlo en un poco. Y entonces podríamos extruir y escalar estos n, pero no queremos escalarlos en el, ¿Por qué nosotros, no queremos que se vuelva más plano a medida que lo sacamos Entonces lo que voy a hacer es apagar el eje y a medida que extruimos y escalamos Entonces voy a presionar E para Extruir, S para escala. Y luego voy a presionar Mayús Y para apagar el eje Entonces solo estamos extrudiendo y escalando en la z y la x y traemos eso en un poco así Tal vez Sx y tráelo y siéntate así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el agujero y, ya sabes, lo que podríamos hacer es simplemente tomar esto y traerlo y ponerlo ahí. Es decir, ya tenemos este panel y bisagras. ¿Por qué no solo reutilizamos esto y luego podemos ajustar el tamaño Así que vamos a llevar esta pestaña al modo de edición. Y con la llave L, voy a pasar el cursor sobre todas estas piezas aquí Y yo sólo cierro el cursor sobre cada pieza. Presionando la tecla L para seleccionar los componentes vinculados y luego presione Shift dx, arrastre esta sobre la tecla P y separe esta por selección. Ahora que tenemos esto, es tab de nuevo en modo objeto y luego seleccionamos este objeto. Ahora, quiero mover el origen de este objeto al centro de estas bisagras aquí. A ver. Aquí no tenemos modificadores , así que eso es bueno. Vamos a tabular en modo de edición y presionemos esto y esto. Y luego voy a mover el cursor 3D a que nos desplazemos a ahora de nuevo en modo objeto. Voy a mover el cursor o los orígenes, disculpe, al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora, veamos si podemos poner esto en su lugar. Voy a convertirlo en Z o Z. entonces es un poco así Mueve esto aquí arriba. Parece que está un poco fuera en la y aquí se puede ver cómo se inclina. Así que voy a presionar a RY un poco para que se enderezara un poco Y luego intentemos girarlo hacia abajo en la x. Entonces RX lo derriba así y ponlo en su lugar aquí. Bien, entonces ahora que lo tenemos generalmente en su lugar, podemos escalar esto y ver cómo funciona. Creo que voy a moverlo un poco hacia arriba. Y entonces tal vez en un poco. Y ahora solo vamos a seleccionar este panel aquí mismo. Y vamos a escalar esto así que, bueno, parece que necesito moverlo un poco. Bien, entonces ahora que eso está aquí, presionemos la tecla L y solo seleccionemos ese panel. Y entonces lo que voy a hacer es tal vez escalar un poco en la x. Y luego en wireframe, solo seleccionemos estos aquí Y vamos a tirar estos hacia abajo así. Mira cómo funciona eso. Nuestra Z. voy a seleccionar todo eso otra vez, moverlo un poco hacia arriba, escalarlo en la y. Entonces lo bueno es que no tiene que ser exactamente perfecto porque solo voy a rotar esto de todos modos Entonces voy a presionar S y X y sacar eso un poco así. Entonces sólo voy a seleccionarlo y presionar R x y sacarlo a colación. Ahí vamos. Eso es realmente todo lo que quería de eso. Sí. Creo que eso va a funcionar bastante bien. También podríamos, si quisiéramos tomar estas caras aquí y tal vez yo lo haga, a lo mejor voy a tomar estas y bajarlas algunas. Y luego quiero seleccionar estos y seleccionar estos un poco traerlos aquí abajo así Sólo para que sean un poco diferentes a los demás. Eso es todo. Bien, ahora que tengo esos en su lugar, pongámoslo del otro lado Voy a tomar esto y esto, volver a global aquí. Cambiar mi punto de pivote al cursor 3D. Asegúrese de que esté en el centro de la cuadrícula con el turno S1. Y entonces vamos a probar esto duplicando y reflejando estos al otro lado Entonces voy a presionar Shift Enter, Control M, la tecla X, y luego Enter. Y eso debería duplicar y reflejar esos sobre el otro lado. Ahí vamos. Ah, ¿y sabes qué? Creo que sólo voy a tomar estos aquí y eliminarlos. Vamos a hacer eso. Ahí vamos. 25. arreglos, limpieza y organización: Bueno, ya hace algún tiempo que estamos arando adelante. Creo que tal vez es hora de un poco de limpieza y algunas correcciones Una cosa que quiero hacer es darme cuenta de que esta cosa en particular no tiene respaldo, así que tenemos que agregarlo de nuevo a eso. También noté que si volteamos por aquí, mira el interior de esto, eso se ve terrible. Entonces tenemos que trabajar en eso, algo así como arreglar eso. También, tal vez aquí arriba en el frente. Siento que esto de aquí no es del todo recto. Tal vez tengamos que ocuparnos de esto. Así que vamos a trabajar en estas pocas cosas para hacer un poco de limpieza aquí Y además, también podríamos echar un vistazo al outliner aquí Y hay algunos objetos que hemos creado aquí que solo podríamos tomar y pasar a la colección de camiones solo para limpiarlo un poco. Y entonces cualquier objeto nuevo entra en esta área. Yo elegiré la colección de escenas en la parte superior. Muy bien, entonces para esto, creo que todo lo que realmente quiero hacer es tal vez seleccionar este borde aquí mismo y simplemente extruir para la parte posterior del panel Ahora, en realidad, tal vez debería llevarme estas piezas aquí. Hagámoslo. Tomemos estos. Sí, y voy a moverlas hacia arriba. Ahora permítanme volver a la transformación local. Para hacer eso, sólo voy a moverlas un poco hacia aquí. ¿Correcto? Ahí vamos. Y luego tomemos estos bordes aquí mismo. Alt, haz clic en ese borde y luego presiona S, escala en un poco. Y tal vez escala en la x. y luego solo presionemos fácil y empujemos un poco hacia arriba. Y luego solo vamos a darle a la tecla F. Golpea a F y cierra eso. Tal vez baje eso un poco. Así que solo tenemos eso cerrado para que no veamos así la parte posterior de la misma. Y hablando de la parte de atrás de las cosas, esta cosa es horrible. Entonces intentemos averiguar cuál es el problema con esto. Creo que a lo mejor es por este modificador de solidificación. No creo que lo necesitemos aquí. Simplemente podemos hacer lo que acabamos por esta pieza sin una solidificación Creo que lo que hice es agregar el solidificado antes de comenzar a extruir aquí Y se puso bastante confuso. Así que vamos a darle aquí a la X y deshacernos de eso. Y luego, sí, vamos a tabularnos en el modo de edición y hacer clic alt en este borde todo el camino alrededor. Y luego solo volvamos a global aquí. Golpeemos E y X y metamos esto así. Y entonces sólo podemos golpear extruir en un poco. A lo mejor voy a escalar y la z como z. Entonces una vez más, vamos a golpear EX, empujar un poco. Y entonces por ahora sólo podemos darle la tecla F y llenar esa cara. Ahí vamos. Bien, para que limpien eso. Otro poco de limpieza, creo que podría pasar justo aquí arriba. Creo que si miramos los dibujos aquí, esa línea es bastante recta. Y creo que podríamos seleccionar este borde, tal vez este punto también. Y solo presionemos la tecla S y x y luego cero, y eso debería aplanarlos bastante bien Y entonces solo voy a sacar esto para que coincida con este porque si intentáramos hacer eso con este Sx cero, sí, Verás, eso traería esto demasiado. Entonces lo que quiero hacer es tomar estos y sacarlos para que coincidan con esto aquí mismo. Vamos a probar eso. Los estoy sacando, tal vez así. Vamos a probar eso. Llegar ahí. Déjame hacerlo un poco más. Sí. Sí. A mí me gusta ese tipo de borde nítido ahí. Y no parece que esté metido con la planitud de esto todavía, Eso es bueno. Ahora, además, podríamos llevarnos a estos tipos y les podríamos dar un modificador de solidificación Vamos a probar eso. Añadir modificador solidificar Probablemente deberíamos aplicar nuestra escala. Hagámoslo. Controlar a aplicar la báscula. Enciende incluso el grosor y mira lo que pensamos. Sí, eso no está mal. Probablemente podríamos hacer algo con esto aquí arriba. Pero hasta entonces déjame agregar un solidificado hasta aquí. Ahí vamos. Grosor uniforme. Y entonces podríamos incluso tal vez agregar un bisel a todo este objeto porque estos parecen ser justos, tienen un poco de curva en los bordes Vamos a probarlo. Solo seleccionemos esto. Y una vez más, se ha aplicado nuestra escala. Así que solo voy a ir a Agregar Modificador y Bisel. Y entonces aumentemos aquí el número de segmentos. A lo mejor voy a añadir dos segmentos, y luego vamos a tratar de suavizarlo. Voy a usar sombra auto lisa para eso. Y eso es un poco agradable. Hagámoslo aquí también. Voy a añadir un bisel. Y vamos a aumentar. Oh, necesito aplicar la báscula para que podamos ver que un poco mejor controlar a aplicar la báscula. Ahí vamos. Ahora podemos ver eso un poco mejor. Vamos a agregarle dos segmentos más , y luego vamos a suavizarlo. Sí, ahí vamos, eso es, eso es un poco agradable Y por último, ahora que hemos limpiado esto, vamos a reflejar toda esta puerta, todas esas piezas al otro lado para ver cómo se ve. Así que vamos a seleccionar esto y esto, todas estas piezas y los pernos y el mango aquí. Y luego una vez más, asegurémonos de que estamos en lo global. Cambiemos a nuestro cursor 3D para nuestro punto de pivote. Asegurémonos que esté en el centro de la parrilla con el turno S1. Y luego presionemos Mayús y Enter Control M para espejo y luego la tecla x, y luego Enter. Ahí vamos. Ahora tenemos eso del otro lado también. Bien. Bueno ahí hemos hecho un poco de limpieza, Eso es bueno Además, supongo que aquí podemos echarle un vistazo a esta pieza superior. Hagámoslo. Déjame presionar Shift Z y parece que tal vez podríamos bajar algo de esto. Tomemos todo esto. Voy a cambiar de nuevo al punto medio y vamos a bajar esto sólo un poco. Tal vez sacar eso adelante. Así que solo estoy tratando de bajar esto un poco más cerca donde está la imagen de referencia. Toma esto y bájalo un poco más. Tal vez tome esto y baje un poco y tal vez lleve esto de vuelta aquí. Baje esos solo un poco. Y entonces, ¿por qué no echamos un vistazo también a esta cosa de aquí Entonces, presionemos Shift un cubo de malla. Es bastante pequeño porque cambiaríamos el tamaño a 0.1 antes. Así que solo tomemos eso y arrastremos eso hasta aquí. Presiona la tecla de punto para acercar el teclado numérico. Y vamos a traer esto. Así. Sólo voy a presionar la tecla S y luego Mayús Z. y ahora vamos a escalar hacia fuera en la x y la y sacar eso así Vamos. Y luego también creo que veo Déjame ver. Pensé que había visto otra pieza. Sí. Parece que solo hay otra pieza ahí dentro. Ven aquí. Y creo que voy a presionar Shift, Enter y luego solo escalar un poco y bajarlo así. Vamos a probar eso. A ver lo que pensamos de eso. Sí, bien. Y entonces tal vez también añadimos un poco de bisel a estos bordes Entonces controla a, aplica la escala y luego solo seleccionaré estos bordes por aquí. Y estos también. Control B, sácalos, desplaza la rueda del ratón y ahora vamos a suavizarla. Ahí vamos. Tal vez arrástralo solo un poco. Ahí vamos. Algo así. Bien, así que ahora también tenemos esa pieza superior. 26. Comienzo de los neumáticos y las ruedas: Bueno, nos estamos moviendo a lo largo, pero creo que es momento de trabajar en las ruedas y las llantas. Y para ello, voy a tomar esta llanta en particular y la voy a sacar de la colección aquí que es n. Voy a presionar la tecla M y moverla a la colección de escenas aquí, así que está fuera de estas otras colecciones. Voy a llamarlo Neumático. Vamos a hacer eso. Y voy a esconder aquí estas colecciones. Oh, todavía tenemos esto colgando en la colección de referencia, parece que. Entonces déjame agarrar estos y presionaré la tecla M y vamos a moverlos a la colección de camiones aquí. ¿Algo más? No, creo que ya está. Bien. Entonces, lo que quiero hacer es primero crear la llanta básica y luego crear las huellas alrededor de esa llanta Y claro, yo también quería hacer la rueda y todos los tornillos dentro de aquí. Entonces veamos de dónde sacamos. Creo que a lo mejor voy a crear la llanta. Y luego mientras estamos haciendo eso, seguiremos adelante y haremos la rueda y luego regresaremos y haremos las huellas de los neumáticos. Vamos a probar eso. En primer lugar, lo que me gustaría hacer es simplemente tomar esto y encogerlo un poco porque siento que esas huellas de llantas van a estar sobresaliendo un poco de la llanta principal Derecha. Así que solo voy a intentar y tal vez traer esto solo un poquito, tal vez Sx y traer esto solo una mancha Y esto está en solo un poquito aquí también, solo para darle un poco de espacio para esas huellas de neumáticos, siempre podemos entonces escalarlo de nuevo si es necesario Y creo que lo que voy a hacer también es dividir esto por el centro. Como trabajo de un lado, quiero que el otro lado haga lo mismo. Entonces para hacer eso, vayamos a la vista frontal. Y aquí solo presionaré Control R y luego presionaré Enter dos veces para asegurar que ese borde esté exactamente en el centro. No quería mover accidentalmente el mouse al hacer clic. Entonces quiero que eso esté exactamente en el centro ahí. Entonces voy a presionar las tres teclas Mayús Z. Y ahora solo arrastra selecciona este lado y vamos a eliminar caras Y ahora podemos agregar un modificador espejo a esto aquí. Y no parecía funcionar, ¿verdad? Y el problema es, es que aquí tenemos un giro de 90 grados en el eje y Cuando lo creé, luego lo giré en ese eje. Apliquemos tanto la escala como la rotación, y creo que eso se encargará de eso. Entonces controla una rotación y escala. Y ahí vamos. También voy a encender la jaula porque si tabulo en modo edición aquí se puede ver que no veo los bordes ni los puntos aquí. Si le doy una tecla, se puede ver eso. Entonces le voy a dar click a este pequeño de aquí mismo para encender la jaula para el otro lado también. Y además, quiero activar el recorte para que estos puntos particulares abajo del centro no puedan separarse así Entonces, si enciendo el recorte ahora, cojo esto y lo arrastre de nuevo al centro Ahora no puedo separarlo. Entonces eso es bueno. Queremos esos recortados. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar este borde aquí. Y vamos a presionar Control B y Biselar un borde aquí. Tal vez desplace un poco la rueda del ratón. Y solo estoy tratando de obtener una forma general de llanta. A lo mejor algo así. A ver. Sí, algo así. Y entonces aquí podemos tomar esta cara aquí y darle a la tecla I y en establecer esto en sólo un poco. Y luego volvamos a hacerlo. De hecho, lo que voy a hacer es presionar la tecla tres y presionar Mayús Z para que pueda ver dónde está el interior de la llanta y va a la derecha por ahí. Así que vamos a presionar la tecla I e insertar de nuevo en ese punto justo ahí Además, probablemente quiera meterme un poco aquí así y tal vez tomar esta ventaja y traerla de vuelta. Déjame seleccionar esto y voy a golpear G dos veces y luego tirarlo hacia atrás solo un poquito así. Incluso podríamos sacar eso como mancha solo para que sobresalga en el centro ahí lo mejor toma esta y la saca, mantén presionada la tecla Mayús, algo así solo para que obtengamos esa forma general. Y tal vez podría tomar uno e insertar un bucle de borde aquí y sacar esto un poco solo para que estemos obteniendo más de esa curva ahí. Y luego sigamos adelante y suavizarlo. Oh, necesito seleccionarlo. Y luego lo suavizaremos. Sí, creo que eso es lo que quiero. Podría querer agregar un borde extra justo aquí. Así. Saca esto, solo una mancha. Vamos a probar eso. Sí, ahí estamos consiguiendo una curva suave y agradable. Bien, entonces ahora si tabulamos en modo de edición, voy a seleccionar esta cara aquí y vamos a seguir adelante y eliminarla. Eliminar caras. Y entonces lo que quiero hacer es comenzar mientras estoy aquí, y tenemos esta ventaja. Sigamos adelante y comencemos a crear las ruedas aquí. Déjame ver si puedo encontrar una mejor imagen. O esto. Déjame entrar en las Fotos y tal vez esta de aquí, Probemos esto. Sí, creo que eso es útil ahí. Así que aquí solo tenemos un par de imágenes que podemos usar. Entonces con esto seleccionado aquí, este borde justo aquí, lo que voy a hacer es que lo voy a duplicar, cambiar D Enter, y luego voy a meterlo un poco en la llanta y luego voy a presionar la tecla S y escalarla un poco. Ahora, voy a extruirlo en el eje x. Presionaré EX y lo sacaré para que salga por ahí. Sólo una mancha. Eso es todo lo que quería ahí. Y entonces así estamos viendo este borde ahí mismo. Presionaré S y báscula en un poco. Y entonces parece que va en algunos TSO E y X empujan un poco así Ahora estamos viendo esta pequeña línea ahí mismo. Entonces ES y tire adentro y luego parece que tipo de ángulos en sólo un poco, creo. Y entonces tenemos otro aquí. Así que e s sacar así. Entonces entremos, de hecho, vamos a echar un vistazo y ver dónde estamos aquí. Sí, estamos bastante bien. Entonces eso es donde queremos estar. Justo por aquí, creo, antes de entrar aquí mismo. Entonces hagámoslo. Y se puede ver lo profundo que es eso aquí. Entonces, presionemos EX y empujemos. Bastante lejos como eso creo. Y ahora vayamos a este punto. Entonces volvamos a pasar a la vista lateral. Y entonces si golpeamos E, S y escalamos, podemos ir a este círculo ahí mismo, ¿de acuerdo? Y parece que queremos meternos un poco ahí también. Entonces EX, te empuja un poco. Y luego esta cosita, veamos qué podemos hacer aquí. Entonces parece que viene en un poco. Hagámoslo. Es, tira en algunos y luego se ve así. Vamos a echarle un vistazo aquí. Sí, entonces si primero extruimos y escalamos en este círculo interno aquí, hagamos eso ES, ahí dentro Ahí es donde comienza esa broca curva, pero tenemos que tirar hacia arriba bien, así. ¿Bien? Y luego con este seleccionado, sigamos adelante y extrudamos de nuevo, EX saque. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a golpear E S y tirar adentro y luego fusionar estos puntos juntos presionando la tecla M y fusionarse en el centro. Bien, así que ahora tenemos eso. Bueno lo podemos hacer ahora es tomar este borde y vamos a utilizar de nuevo la herramienta Bisel para conseguir esa sensación curva a la misma Entonces Control B, saca así. Y tal vez algo. Sí, creo que eso es bastante bueno. A lo mejor algo así. Ahí vamos. Bien, entonces voy a seguir adelante y suavizar esto ahora. Aquí. Y veamos qué tenemos que hacer. Ahora, una cosa que sí tengo que hacer, siento es que necesito dividir esto como su propio objeto. Sigamos adelante y hagamos eso. Si presiono la tecla L, solo seleccionará esa pieza ON, tenga en cuenta, estamos haciendo esto del otro lado, pero sí queremos hacerlo. Vamos a quitar esa parte central para el interior de la rueda, pero es bueno que se esté creando mientras estamos haciendo esto. Pero sigamos adelante y separemos esto. Presionaré la tecla P y separaré por selección. Y ahora tenemos esto justo aquí. Así que ahora podemos entrar y agregar algunos de estos biseles a esto que estamos viendo Entonces tal vez seleccionamos este control B y vamos a tirar de eso en algunos que. Sí, ¿qué tal aquí dentro? Hagamos esto. Esto probablemente vamos a querer, bueno, esto es bastante agudo justo aquí, pero esto parece curvar. Presionaré Control B y traeré eso así. Sí, bien. Y entonces podríamos darles aquí un par de biseles a estos Hagámoslo. Será mejor que vaya a la herramienta Borde o seleccione borde Alt, haga clic en esos. Ahí vamos. Y vamos a biselar estos. No necesitamos tantos. Sí, algo así. Nosotros vamos y este pequeño de aquí está algo así como que se mezcla con nuestra parte alisada de aquí Entonces, bueno, ya sabes, creo que lo que quiero hacer es quizás agregar una ventaja aquí y luego sacar esto un poco así. Ahí vamos. Eso nos da un poco de esa ventaja. Y entonces podríamos biselar eso solo un poco así. Mira cómo funciona eso. Sí, eso es lo que quería. Así que ahí tenemos esa pequeña sangría. Bien, entonces creo que aquí tenemos los inicios de nuestra rueda En el siguiente video, trabajemos en aplicar algunos de los pernos y trabajar en rematar la parte posterior de la rueda también. 27. Agregación de los pernos a la rueda: Muy bien, ahora que tenemos la rueda prácticamente en forma, sigamos adelante y apliquemos el modificador espejo y luego trataremos esto en la parte posterior muy rápido Así que voy a seguir adelante y venir aquí. Voy a seleccionar esto, tire esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Ahora eso es todo un objeto. Y luego voy a tomar este lado y presionar la tecla L y simplemente dividir esto como su propio objeto. Entonces presionaré la tecla P y separaré por selección. Ahora que tenemos esto como cosa propia, entremos y quiero llevarme esta pieza central de aquí mismo. Entonces voy a seleccionar este borde aquí mismo, y voy a rasgar los vértices. Puedes encontrar esa herramienta por aquí, debajo de vértice, repetir vértices Pero aquí sólo voy a presionar la tecla V, que es el atajo. Entonces presionaré V y luego golpearé Enter. Y ahora si desselecciono todo y presiono la tecla L sobre esto, puedes ver que es lo suyo Simplemente se ha separado como otra pieza. Así que ahora solo vamos a presionar eliminar y eliminar caras. Y entonces podemos tomar esta pieza aquí mismo. Simplemente fusionar estos juntos. Entonces presionaré el MK y me fusionaré en el centro. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra rueda en la parte de atrás. Y eso va a estar bien. Habrá otras cosas tipo de encubrirlo. Creo que eso va a funcionar. Bien. Pero para esta parte de aquí, Empecemos a agregar estos pernos aquí. Y me parece que las rojas son este tipo de tuercas que están curvadas en la parte superior y luego las plateadas son pernos planos. Y no sé si quiero completamente plano. En realidad, quizá quiera algo que le tenga un poco más de interés. De hecho, déjame traer de vuelta la camioneta muy rápido aquí. Creo que solo voy a agarrar uno de estos y usar esto para los plateados de ahí. Entonces voy a presionar Shift D. ¿Por qué? ¿Bajar esto? Y vamos a ponerla aquí por ahora. Y quiero sacarlo de la colección de camiones, así que presionaré M y pasaré a la colección de escena principal. Entonces tenemos eso aquí ahora. Voy a seguir adelante y esconder la camioneta otra vez. Ahí vamos. Y ahora veamos si podemos poner esto en su lugar. Así que voy a presionar las tres teclas Mayús Z, y quiero ponerlo aquí mismo. Digamos que tal vez escalarlo un poco. Se trata de los plateados del interior. Así que quiero eso un poco así. Yo creo. Ahí vamos. Y luego volvamos a tomarlo y ponerlo en su lugar aquí. Entonces es simplemente sentarse en esa geometría ahí. Bien, ahora vamos a ver. ¿Cuántos tenemos aquí? 368. Bien. Entonces 360/8, ¿es eso 45 grados? Yo creo que sí. Entonces volvamos a la vista lateral. Y lo que quiero hacer es simplemente tomar este objeto y seleccionar este punto aquí mismo, y luego presionar Mayús S2 para mover el cursor hacia él. Ahora podemos volver al perno y voy a cambiar a mi punto de pivote del cursor 3D aquí. Entonces vamos a girar alrededor de ese punto de pivote. Y luego quiero duplicar y rotar 45 grados. Entonces Shift D R4, R5 y hit enter. Ahora deberíamos poder presionar Shift R y rotar esto alrededor, continuarlo repitiendo el proceso con Shift R. Así que veamos cómo lo hicimos aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a trabajar en la siguiente. Volveré a tomar uno de estos. Volvamos al punto medio. Y voy a duplicar y mover esto en el eje x sólo para que podamos verlo. Y ahora quiero llevarme esto. Quiero quitar el cilindro, borrar caras, y después quiero agregar una esfera. Entonces tal vez voy a seleccionar esta cara aquí, presione Mayús S a, para mover el cursor ahí. Desplazar una esfera UV de malla. Ahora es enorme por supuesto. Entonces probablemente podríamos bajarlo a gustar, no sé, 18.12 lados y tal vez bajarlo a 0.01 Sí, ahí vamos. Déjame suavizarlo. Y luego vamos a escalar esto hasta que pensemos que se trata de donde queremos que esté. Entonces creo que quiero que sea un poco así, una especie de tuerca ahí, ¿verdad? Y luego creo que podemos combinar estos, luego voy a darle una tecla aquí vamos para ir a la vista lateral y a la pestaña Mayús Z en modo edición. Y en modo cara, solo voy a arrastrar, seleccionar esta parte trasera aquí y borrar estas caras. Y luego solo voy a escalar tal vez en el x Sx solo para sacarlo un poco. Muévelo en algo así. A ver. Sí, eso es lo que quería, creo que ahora solo combina estos dos. Control J Y entonces voy a mover el cursor de nuevo a este punto aquí. Solo seleccionemos esta cara aquí, Shift S a. Podría seguir adelante y eliminar esa cara también, y luego establecer origen en cursor 3D. Entonces tenemos el origen en la parte de atrás allá. Eso solo a veces ayuda a colocar las cosas. Bien, así que ahora vamos a seguir adelante y, bueno, voy a mover esto hacia arriba y vamos a retomarlo Y luego vamos a tratar de ponerlo en su lugar aquí. Entonces lo voy a mover así. Entonces es simplemente sentarse en la parte superior de eso. Vamos a la vista lateral. Siente que necesita ser un poco más grande. Voy a escalarlo un poco. A lo mejor darle un poco de vuelta. A lo mejor es algo así. Y luego volvamos a hacer lo mismo. Voy a despejar la rotación aquí. Pulsaré Control a y aplicaré la rotación y la escala. Y luego tomemos este objeto, seleccionemos este desplazamiento de punto S2 para mover el cursor hacia él, cambiado a cursor 3D. Entonces giramos alrededor de ese punto y luego Shift D R4, R5, Enter, y luego Shift R para repetir la herramienta aquí. Ahí vamos. Entonces veamos cómo lo hicimos. Sí, bien. Creo que eso funciona bastante bien. Ahora. Por último, siento que ahí está esta cosa. Casi parece que hay una especie de corte en esto, como tres de ellos aquí. Me pregunto si podemos hacer algo al respecto. Estoy pensando que tal vez sea un cilindro. Déjame llevar el cursor a este punto otra vez, y voy a presionar Shift un cilindro de malla, mantenerlo en 32. Lo bajaré a 0.1 y 0.2. Entonces es un poco más pequeño. Y luego vamos a darle la vuelta. Oh, déjame volver al punto medio aquí. Vamos a darle la vuelta en el eje y, RY distinto de cero. Y creo que lo que quiero hacer es una especie de esparcirlo un poco. Entonces voy a ir a la vista lateral y dejarme simplemente moverlo para que pueda verlo un poco mejor. Y en wireframe, creo que lo que quiero hacer es básicamente tomar la mitad de esto así y mencionarlo. Entonces quiero tomar esto y sacar esto a colación así. Y entonces tal vez solo quite estos bordes, elimine y disuelva bordes. Y ahora tenemos una forma que creo que puede encajar ahí. Voy a bajarlo bastante y luego vamos a ver si podemos ponerlo en su lugar. Voy a volver a la vista lateral en la tecla G y creo que quiero tomar esto y hacerlo un poco más largo, y luego hacerlo un poco más pequeño también, voy a hacer clic derecho sobre él y mover el origen a la geometría ahora así que está en el centro ahí. Y entonces, ¿y si hiciéramos algo así? Esto, y este sería nuestro objeto de corte booleano. Pongamos eso ahí dentro y veamos qué pensamos. Así que solo estoy tratando de encontrar una manera de hacer un corte ahí dentro, algo así, que luego podamos movernos girar por la forma en que hicimos los pernos y hacer un corte ahí dentro. A lo mejor voy a suavizarlo también. Voy a usar auto liso. Ahí vamos, eso es mejor. Entonces sí, estoy pensando que tal vez podamos usar algo como esto para hacer estos cortes y luego colocar un pequeño perno ahí dentro y ver cómo funciona eso. Entonces, ¿por qué no trabajamos en eso en el siguiente video, y veremos si podemos rematar la rueda 28. Acabado de las ruedas: Bien, hagamos nuestro truco aquí girándolo de nuevo alrededor del cursor 3D Volveré por aquí y cambiaremos al cursor 3D aquí. Entonces ahora vamos a rotar por aquí y tal vez yo podría simplemente rotarlo aquí así. Y empezamos ahí. Podríamos darle una oportunidad y luego presionemos bien, 360/3 Qué veinte. Bien. Entonces los Turnos D son uno veinte. Entra y luego cambia nuestro, ahí vamos. Y luego Enter. Entonces tenemos estos ahora tipo de corte en esa pieza. Creo que eso es lo que queremos. Así que voy a tomar estos y unirlos. Entonces son todos un objeto Control J. Y ahora queremos tomar esta pieza aquí mismo, la rueda real, y queremos agregar un modificador booleano a esto y vamos a elegir la diferencia Pero un problema ya veo, déjame llevarme estos aquí y escondamos estos. ¿Dónde están estos? Aquí y aquí vamos a esconder estos. Un problema que veo es que este es un objeto abierto. Y cuando usamos un booleano en un objeto abierto como este, a veces se puede obtener un agujero recto a través sin tener una especie de pieza interior como lo hicimos en esas ventanas que estaban anguladas, esas ventanas más pequeñas Tuvimos que borrar el interior de eso. Pero a veces cuando tienes una pieza como esta, no las obtienes. A veces es sólo un todo. Entonces vamos a necesitar ver cómo funciona esto y si necesitamos ajustar algo. Entonces lo que voy a hacer es primero hacer clic en el cuentagotas y luego hacer clic en el objeto que queremos hacer, el corte aquí mismo Ahora podemos ver que algo pasó, pero cambiemos esto a wireframe Bajemos aquí, vayamos a nuestras propiedades del objeto y desplázate hacia abajo hasta Visualización de la ventana gráfica Y aquí queremos cambiarlo a alambre. Ahora, puedes ver que hay un agujero justo por ahí, ¿verdad? Podemos cambiar esto al punto medio y sacarlos. Y se puede ver como lo cortamos, solo obtenemos un agujero recto a través de él. Entonces me gustaría tener geometría ahí para que no tengamos solo un todo yendo directo a través. Pero para hacer eso, esta necesita ser una pieza sólida. Así que volvamos a nuestro modificador booleano. Si selecciono la rueda, solo voy a quitar esta por ahora temporalmente. Y lo que voy a hacer es una vez más, usar esa herramienta de costilla. Yo sólo voy a seleccionar este borde aquí mismo. Yo sólo voy a Alt haga clic en esto, así que solo tenemos esa seleccionada. Y luego voy a presionar la tecla V. Y ahora éste es su propio objeto. Entonces si presiono L aquí, puedes ver que es solo que es cosa propia. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar la tecla P y separarlo por selección. Ahora es su propio objeto. Ahora voy a tomar esto y esconderé esto también por el momento. Ahí vamos. Entonces ahora este es su propio objeto. Y lo que podemos hacer ahora con su propio objeto es que podemos tomar esta arista y simplemente presionar la tecla F y rellenar esto. Y ahora es un objeto sólido. Ahora probemos de nuevo este booleano y veamos qué pasa. No vuelvas a hacer, con eso seleccionado, agregaré un modificador booleano Da click en el cuentagotas, da click en lo que queremos que sea el objeto cortador y mira Ahora, ahí tenemos geometría cuando hacemos el corte. Entonces déjame cambiar al punto mediano y luego seleccionaré el objeto de corte aquí y podemos moverlo dentro y afuera. Y se puede ver que no tenemos un agujero recto por ahí. Ahora, tenemos algunos problemas aquí, algún tipo de artefactos. Lo que podemos hacer, uno de los problemas a veces sucede si haces un booleano a través de una curva y polígonos planos, a veces puedes conseguir veces puedes Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir al modo cara, presionar la tecla C para la herramienta de selección de círculo, y solo seleccionaré esta área. Y luego voy a darle a la tecla I e insertarme más allá del objeto cortador y veamos qué pasa Sí, eso lo limpia un poco. Eso es bueno. Bien. Entonces ahora que tenemos nuestros cortes más o menos de la manera queremos ¿Creo que eso es lo que quiero? Si muevo estos aquí, los muevo dentro o fuera. Creo que quiero que sea así en realidad. Entonces ahora que tenemos eso, solo seleccionemos nuestro objeto principal y apliquemos aquí este modificador booleano, haga clic en Y ahora podemos tomar estos y eliminarlos porque ya no los necesitamos. Bien, ahora, tenemos que volver a armar todo esto de nuevo. Así que vengamos por aquí y seleccionemos esta cara aquí. Vamos a eliminar esa cara ahí y luego vamos a traer de vuelta nuestra rueda aquí. Vamos a traer de vuelta esto, esto, y esto. Ahí vamos. En realidad, todavía no quiero la llanta. Déjame traer eso de vuelta. Y en realidad voy a esconder esto también. Déjeme esconder éste. Ahí vamos. Así que podemos ver aquí. Y lo que quiero hacer es tomar este objeto y unirlo de nuevo junto con el objeto rueda con Control J, y vamos. Y ahora esto sigue siendo dos objetos diferentes son dos piezas distintas, debería decir, del mismo objeto. Entonces, lo que quiero hacer es fusionar todos estos de nuevo. Y lo que podemos hacer es usar la función de limpieza, presionar la tecla a, y seleccionemos todo Ahora con todos estos seleccionados, lo que queremos hacer es volver a fusionar estos puntos. Subiremos al menú Mesh. Limpiar, y vamos a usar fusionados por distancia. Entonces voy a hacer clic en esto. Y ¿algo nos quitó 34 vértices? ¿Eso realmente pudo haber hecho el truco? A ver. Entonces, si no funcionó, lo que puedes hacer es pasar por aquí y cambiar el tamaño de la distancia de fusión. Entonces, ¿y si escribiera como 0.01, qué pasaría? ¿Eso? Entonces los puntos apenas comenzarían a colapsar juntos. Entonces voy a presionar Control Z. y vamos a intentarlo de nuevo Voy a subir a la limpieza de mallas, fusionarme por distancia. Y voy a cambiar esto a 0.0 001 enter. Y ahí vamos. Por lo que ahora se han eliminado 34 vértices Creo que eso es bastante bueno. No colapsamos estos aquí. Esto es lo que me preocupaba. Cosas como esta colapsarían entre sí. Creo que estamos bien aquí. Sí, así que ahora si deselecciono esto y coloco el cursor sobre esta parte y presiono la tecla L. Ahora puedes ver que todo es de una sola pieza. Y si seleccionamos solo este borde y presionamos G, puedes ver que todos están unidos, ¿ verdad? Eso es lo que queremos. ¿Bien? Entonces traeré vuelta la otra parte de la rueda y la llanta. Y ahora solo tomemos uno de estos pernos y lo dejemos caer aquí. Voy a ir a la vista lateral Shift Z. Vamos a presionar el turno D. Lo voy a mover por aquí y solo escalaremos esto hasta que encaje justo aquí Algo así, creo, vamos a ver. Vamos a sacarlo. Tal vez lo deje caer justo aquí. Algo como esto. A ver. Sí, creo que eso es todo lo que quería ahí dentro. Y luego sigamos adelante y hagamos nuestro truco una vez más. Cambiar al cursor 3D. Y a partir de aquí, podemos presionar el turno D son uno veinte, Enter y luego Shift R y repetir el proceso. Ahí vamos. Bien, en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en estas huellas de neumáticos aquí y ver qué podemos hacer para crear 29. Comienzo de las hiladas de neumáticos: Bien, echemos un vistazo a cómo podríamos hacer estas huellas de neumáticos Ahora tenemos un par de ejemplos diferentes de esto. Quiero decir, tenemos esto aquí que parece que hay una curva en ello, ¿verdad? Pero entonces estos de aquí parecen heterosexuales. Parece que estos tienen una curva aquí, pero luego me he dado cuenta de que me dejó mirar por aquí. Esto, esto parece que son heterosexuales, como estos. Así que siento que aquí tenemos algunas opciones. Sabes, creo que voy a seguir adelante y hacerlo recto así y así como estos. Pero el proceso pasaría si te interesa crear un tipo diferente de patrón. Es un proceso muy similar. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es crear un contorno del patrón. Entonces creo que echemos un vistazo a esto. Sí, esto es similar a esto. Entonces ahí todos los demás, como si estuvieran un poco escalonados Entonces comencemos con un plano poligonal. Déjame seleccionar esto y mover el cursor 3D a ese objeto, pero desplazamos S2 y vamos así sabemos que está centrado ahí. Y luego voy a presionar Shift un plano de malla. Y vamos a darle la vuelta en el eje x son X9 cero. Aquí vamos. Vamos a moverlo hacia adelante algunos por aquí. Vamos a escalarlo bastante. Oh, estoy escalando desde el cursor 3D. Permítanme cambiar al punto medio aquí. Y entonces si golpeamos la tecla S ahora se escala hacia abajo desde ese punto. ¿Bien? Y supongo que lo que podría hacer es también sólo esconder esta llanta y podríamos simplemente echarle un vistazo desde la imagen de referencia. Hagámoslo primero. Déjame ir a la vista lateral aquí y voy a tomar estos objetos aquí mismo. Bueno, no quiero esto. Pulsaré Control y arrastraré y seleccionaré eso. Y para esto, creo que voy a unir estos junto con Control J. Y oh, no lo hizo porque no hay un objeto activo. Y el objeto activo suele ser el último en la selección. Entonces, si digo, mantén presionada la tecla Shift y da click en la rueda aquí. Ahora puedes ver que esa rueda ha cambiado color porque es la última que seleccioné, y ese es el objeto activo en Blender. Así que ahora presiona Control J, y eso combina todos esos juntos. Déjame hacer clic derecho y sombrear auto suavizar. Y creo que eso es bastante bueno. Sigamos adelante y sigamos con eso. Voy a llamar así a esta rueda delantera. Y esto en la parte de atrás, solo llamaré, volveremos Por ahora. Podemos cambiar los nombres en estos. Y así seguiré adelante y esconderé la llanta y las ruedas. Yo sólo voy a seguir adelante y esconderlos a todos. Y ahora vamos a acercarnos a esto. Voy a ir a la única llave en el numpad. Y comencemos con esto. Entonces creo que lo que quería hacer es escalar esto en algunos como este. Entonces tenemos esa pieza central aquí. Eso se puede ver ahí. Y entonces quiero que salgan esas piezas alternas de ella. Así que déjame tabularme en modo de edición y presionar Control R. Y voy a desplazar la rueda del ratón para que me den tres cortes y cuatro segmentos ahí. Así que voy a hacer clic en eso. Ahí tengo tres cortes. Y luego para obtener este patrón alterno, seleccionemos los bordes como aquí y aquí, y aquí y aquí. Y con esos bordes alternos seleccionados, presionemos ESX para escalar o extruir y escalar así Lo siguiente que probablemente deberíamos hacer es darle un ángulo. Entonces es algo así. Vamos a golpear el, una llave venga aquí abajo a nuestra herramienta de corte. Y yo sólo voy a hacer click y arrastrar así. Así que lo angula un poco así, poco en línea con lo que estamos viendo ahí en la imagen de referencia Bien, voy a volver a la herramienta de mudanza ahí. Así que ahora tenemos algo que se parece un poco a esto. Mientras estoy aquí, voy a seguir adelante y aplicar la rotación y control de escala una rotación y escala. Ahí vamos. Bien, así que ahora veamos si va a funcionar con un modificador de matriz Sólo tengo curiosidad por cómo va a ir esto. Voy a venir aquí al agregar modificadores, menú desplegable, haga clic en matriz Y así tenemos una matriz ahí. Vamos, como prueba, cambiemos esto de x. Voy a escribir cero aquí. En realidad, voy a hacer clic con el botón derecho en elegir unirse al área y sacar esto a colación así. Así que tenemos un poco más de espacio aquí. Y en lugar del eje x, quiero ir en el eje z Voy a escribir uno aquí. Bien, entonces entonces voy a sostener la tecla Mayús, hacer clic y arrastrar y el eje z y mover esto hacia abajo. Entonces se ve un poco así. Sólo quiero derribarlo así. Esos parecen ir bastante bien juntos. Vamos a darle algunos recuentos más solo para probarlo. Sí. Creo que eso es bastante bueno. Bien. Entonces ahora que tenemos eso, voy a volver a bajar esto a dos. Vamos a traer de vuelta la llanta. Voy a traer de vuelta la llanta. Y lo que tenemos que hacer es girarlo alrededor de la llanta Así que para hacer eso, vamos a necesitar hacer un par de cosas. En primer lugar, vamos a necesitar algo para girarlo porque si nos fijamos en el modificador de matriz, tenemos lo que se llama un desplazamiento de objeto. Puedes crear un objeto en el centro aquí y usarlo como un desplazamiento para que cuando aumentemos el conteo, vaya alrededor de ese objeto en lugar de simplemente subir y bajar o izquierda y derecha. Así que vamos a crear un objeto donde esté ese cursor 3D. Voy a presionar Mayús a, y voy a crear un objeto vacío. Y aquí tenemos diferentes formas. Estas son solo formas de visualización. En realidad no aparecen en un render ni nada. Entonces solo voy a usar un plano de ejes. Y aquí vamos. Ahora tenemos nuestro objeto vacío. Voy a moverlo a la colección de escenas. Pulsaré la tecla M e iré a Colección de escenas. Entonces aquí lo tenemos aquí para que podamos verlo. Y entonces lo que vamos a hacer es mover el origen de este objeto al centro de nuestro vacío en el cursor 3D. Así que voy a hacer clic derecho en elegir establecer origen y origen al cursor 3D. Ahí vamos. Entonces probemos eso. Ahora en nuestra matriz, desactivemos el desplazamiento relativo, activemos Desfase de objeto, y hagamos clic en el cuentagotas y luego hagamos clic en el vacío Ahora bien, ¿ realmente pasó algo? Bueno, vamos a ver. Tomemos esto vacío y presionemos RX y lo giremos. Y se puede ver ahora que está dando la vuelta al objeto. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente agregar más al recuento del modificador de matriz. Entonces cuando presiono RX, trae esto de vuelta así, poco encaja justo ahí atrás, mantendré presionada la tecla Mayús Déjame hacerlo otra vez. Nuestra x mantenga presionada la tecla Mayús. Y voy a sacar esto adelante sobre así, casi así. Bien, así que ahora vamos a seleccionar la banda de rodadura, entrar en el modificador de matriz, y vamos a aumentar el recuento Y ahora podemos comenzar a extender esto alrededor del neumático aquí. Veamos cómo va. Y de vuelta a aquí. Así que tengo 21. Bueno, aquí hay algo de solapamiento. Nuestra x. Bien, entonces tal vez lo que pueda hacer es reducir esto un poco. Entonces voy a darle a la tecla S y bajarla a escala como mancha Ahora veamos qué podemos hacer aquí. Seleccionaré ese RX vacío, mantén presionada la tecla Mayús y la traeré para que se conecte ahí. ¿Cómo nos va todo el camino? No está mal, está bastante bueno en todos los sentidos. En definitiva, vamos a fusionar estos puntos juntos. Entonces, si no son exactos, creo que está bien. Derecha. Incluso aquí, creo que está bien. Entonces para mí, tengo 21. Ahora. Depende del tamaño de tus pisadas, cuántas vas a moverte de la llanta ahí Pero aquí tenemos un problema. Creamos esta pieza recta, ¿verdad? Pero estamos tratando de curvarlo alrededor. Y entonces esto es solo un montón de objetos rectos colocados alrededor de un círculo. Me gustaría que estos se doblaran un poco más alrededor del objeto. Entonces, para hacer eso, probablemente vamos a necesitar usar un modificador de envoltura retráctil. Y eso empezaremos en el siguiente video. 30. Terminación de las hilos de neumáticos: Bien, comencemos agregando un modificador de envoltura retráctil a esto Yo solo iré al panel de agregar modificadores y agreguemos un envoltorio retráctil Y entonces tomemos el cuentagotas aquí, haga clic ahí, y haga clic en la llanta Y ahora son rampas de encogimiento a esa llanta. Pero porque aquí está curvado en los bordes, porque creamos esas curvas, los bordes aquí no son realmente tan uniformes. Entonces, veamos qué podemos hacer con esto. Voy a cambiar esto a superficie exterior, ver si eso ayuda a Any. En realidad no. Déjame hacer clic y arrastrar en el desplazamiento y sacar esto. Entonces estoy, sostendré la tecla Shift y la sacaré. Y cuanto más lo sacamos, más se aleja del neumático. Pero todavía tiene algunos extraños en esta teoría están en los bordes, creo. Aunque a medida que salimos, no es terrible. Pero no sé que queremos salir tan lejos. Déjame salir a por aquí donde están las imágenes de referencia. Y echemos un vistazo a esto. Una cosa que podríamos intentar es que no hemos agregado ninguna arista aquí a esta. Puede que necesite algunos bordes para curvarse alrededor de eso. Así que podríamos probar eso. Podríamos presionar Control R y agregar, digamos tres bordes aquí, Control R. Y solo voy a pasar por cada uno de estos y agregar tres cortes. A ver si eso le ayuda a doblarse alrededor de esa curva. No muy alto. Voy a elegir auto liso aquí. Y eso realmente no ayudó a estos. Podríamos cambiar el método wrap del punto de servicio más cercano para decir proyecto. Eso lo endereza bastante, pero eso realmente no nos ayuda Podemos probar el vértice más cercano. Podríamos probar tangente normal. Y en realidad tangente normal no está mal aquí, ¿verdad? Sí, ¿por qué no lo intentamos? Déjame volver a aquí y dar clic y arrastrar en el offset para que sepa dónde los queremos aquí. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve un poco mejor. Así que vamos con eso. Lo que podemos hacer ahora es seguir adelante y simplemente aplicar el modificador de envoltura retráctil aquí. Entonces ahora se ha moldeado en esa forma. Ahora podríamos seguir adelante y aplicar el modificador de matriz. Vamos a probar eso. Voy a tomar esto, tirar esto hacia abajo, y aplicar esto. Entonces ahora eso es todo de una sola pieza. Y ahora quiero pasar y fusionar estos puntos. Entonces tomemos, vayamos a la vista frontal, presionemos Mayús Z. Y vamos a pasar, y vamos a seleccionar estos puntos, digamos justo abajo del centro aquí Así, porque estos son los que queremos fusionar. Así que ahora tomemos estos y vengamos aquí al menú Mesh. Elija limpieza, fusionada por distancia. Y ahora vemos que hemos eliminado los vértices cero. Cambiemos esto de tres ceros de 0.0 001 a 0.001. Ahora hemos eliminado 42 vértices. Y eso tiene sentido porque teníamos 21 por aquí, ¿verdad? Entonces vamos, creo que eso nos va a ayudar a limpiar eso. Y como hemos aplicado el auto smooth, se ve bastante bien. Ahora, una última cosa que podríamos hacer. Podríamos ver si podríamos conseguir esta broca curva justo en el centro aquí. Sé que no lo tiene en la imagen de referencia, pero aquí es un poco agradable. Entonces, una vez más, vayamos a la vista frontal Mayús Z, y vamos en modo de edición, seleccionemos esos puntos nuevamente, justo aquí, así. Y luego intentemos Biselar esos vértices. Así podríamos llegar a vértices biselados vértices Shift Control B. Así que vamos a hacer eso Voy a presionar Control Shift P. Y ahora vamos a sacar estos. Ahí tenemos un poco de curva. No quiero que se superpongan. Voy a sostener la tecla Mayús. No quiero que esos puntos se encuentren en el medio. Eso no queremos. Pero si podemos acercarlos así, eso nos dará esa curva ahí. Eso es un poco agradable. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es extruir todo eso hacia adentro Y para ello, queremos seleccionar aquí todos los bordes exteriores. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar los bordes del límite. Voy a presionar el, una tecla, subir aquí a Seleccionar, ir a seleccionar bucles y seleccionar bucle límite. Ahora tenemos todos los bordes del exterior seleccionados. Ahora lo que quiero hacer es extruirlas y escalarlas hacia adentro sin escalarlas en la x. Así que queremos escalar en la z y la y y apagar el eje x Entonces presionemos E, S, Mayús X, y ahora podemos escalar así. Aquí vamos. Bien, echemos un vistazo a eso Sí, creo que eso es lo que queremos aquí. A lo mejor voy a escalar en la x ahora voy a golpear a Sx y simplemente sacarlos un poco. Esto. Entonces, si tabulamos en modo de edición, tendremos que simplemente hacer clic en Alt todos estos, y luego Alt Shift haga clic en todos estos. Y podemos traer estos. Ahora, podemos darle a Shift X, traerlos un poco más así. Una vez más, tal vez podríamos presionar Sx y escalarlos un poco. Déjame ir a la vista frontal y simplemente salir a donde están apenas casi afuera de aquí, así. Y luego vamos a alt, haga clic en este borde, Alt Shift, haga clic en este borde, y una vez más S Shift X y tráelos así. Entonces algo así. Y luego presionemos Sx y escalémoslos en solo una mancha. Yo quiero traerlos así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos las pisadas básicas, pero ahora quiero agregar un bisel a lo largo de estos bordes aquí Entonces para estos, probablemente vamos a tener que hacer el arduo trabajo de entrar aquí y de hecho seleccionarlos individualmente. Pero solo puedo hacer clic y arrastrar este turno, hacer clic y arrastrar este lado. Ahí vamos. Tenemos estos seleccionados. Y ahora si vamos a la vista lateral, puedo presionar la tecla C. Bueno, tengo que ir primero a wireframe con Shift Z y luego la tecla C. Y puedo hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar y deseleccionar todos estos aquí Ahora que ya tenemos eso, puedo biselar estos, probemos esto, presionemos Control B, y vamos a biselarlos así Ahí vamos. Vamos a probar eso. Sí, ahí vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es dejarme guardar esto. Tomaré esto, seleccionaré la llanta. Oh, tenemos un modificador de espejo en esa llanta. Así que permítanme seleccionar la llanta, tire de esta hacia abajo y haga clic en Aplicar. Bien, tomemos esas pisadas, Shift-click en la llanta, y unámelas junto con Control J. Y ahí vamos. Entonces ahora vamos a traer de vuelta nuestra rueda. Aquí estamos. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Así que eso solo nos permite tener un poco de curva ahí así como una curva suave en todos los sentidos. Bien, vamos a traer de vuelta todo lo demás aquí. Y luego solo necesitamos copiarlos a las otras llantas. Creo que ya no necesitamos nuestro objeto vacío. Podemos eliminar eso. Podemos tomar la rueda y la llanta. Y si llevo esta llanta aquí, básicamente podría chasquear esto hasta aquí. Podría mover el cursor, Shift S para hacer eso. Y luego voy a borrar esta llanta. Toma estos dos objetos. Ambos tienen su origen en el centro aquí. Así puedo hacer que ambos objetos se ajusten al cursor. Entonces hagámoslo. Vamos a duplicarlo. Primero turno D Entrar, y luego presionemos Mayús S y ocho. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra llanta por allá. Ahora, pongámoslo también aquí arriba. Tomaré esto y le presionaré el cursor, lo eliminaré. Toma estos dos Turnos D para duplicar el Turno S ocho para poner ahí. Y ahí vamos. Bien, ¿qué tal si tomamos estos ahora y los duplicamos y los duplicamos al otro lado de aquí Tomemos estos y solo eliminemos esos. Movamos el cursor 3D al centro de la cuadrícula. Desplazarnos uno. Cambiemos a nuestro punto de pivote del cursor 3D. Y luego vamos a seleccionar estos objetos. Aquí vamos. Presione Mayús D e Intro Control M, la tecla X e Intro. Ahí vamos. Ahora bien, no conseguí estos. Oh, no me dieron estos. Pensé que todos eran el mismo objeto. Pero eso está bien. Podemos hacer lo mismo. Podemos tomar este mover el cursor hacia él, Shift S para seleccionar este Shift, Enter Shift S ocho, y vamos. Derecha. Ahora podemos volver a hacer lo mismo. Podemos presionar Mayús S1 para mover el cursor al centro de la cuadrícula. Seleccione estos dos, y luego una vez más, desplace la tecla Enter Control M, la tecla X e ingrese. Ahí vamos. Entonces eso solo nos dio la oportunidad practicar esas técnicas una vez más. Bien, tenemos las ruedas prácticamente en su lugar. Sí noto que si echamos un vistazo a, digamos, esta imagen de aquí, se puede ver que la rueda en el costado, el centro está afuera y luego está un poco colgando de un gancho Entonces vamos a necesitar lidiar con eso aquí muy pronto. Pero aparte de eso, creo que las llantas y las llantas están prácticamente todas hechas. En el siguiente video, tal vez empecemos a trabajar en la escalera en la parte de atrás. 31. Modelado de la escalera posterior: Para comenzar la escalera en la parte posterior, vamos a traer algunas nuevas imágenes de referencia. Quizá traiga esta de aquí. Y voy a pasar el cursor sobre una esquina aquí y arrastraré hacia abajo. Y luego cambiemos a un editor de imágenes aquí y abramos la imagen. Y vamos a ver. Voy a echar un vistazo a esta maqueta. Y aquí hay uno con una escalera abajo, pero realmente queremos uno con ella aquí arriba. Entonces déjame usar esto. Entonces me parece que la escalera es realmente más similar a esta en diseño aquí en la imagen de referencia. Pero la textura real aquí es más similar a esta en la imagen de referencia ahí. Entonces, una vez más, tenemos una especie de elección. No creo que vaya a hacer esto con los agujeros en él. Creo que simplemente lo haré así de plano. Pero antes de hacer eso, echemos un vistazo a nuestras ruedas y llantas aquí. Creo que solo me llevaré todos estos y vamos a crear una nueva colección. Voy a presionar M, nueva colección y voy a llamar a esto llantas y llantas. Ahí vamos. Bien. Y éste sólo está vacío. Entonces podríamos eliminar esto. Voy a hacer clic con el botón derecho y elegir Eliminar. Ahí vamos. Bien, así que vamos a esconder el camión y las ruedas. Y ahora comencemos así aquí. Supongo que antes que nada, comencemos con los cilindros. Voy a presionar Control uno para ir a la vista posterior y luego presionaré Shift un cilindro de malla. Llevemos este cilindro a 16 lados. Y a lo mejor voy a escribir 0.1 y 0.2 aquí. Y luego lo voy a bajar. Vamos a traerlo hasta aquí. Y voy a cambiar de cursor 3D a punto mediano aquí, solo para que podamos ver nuestro manipulador de movimientos y luego presionaré S y escalaré así Presionaré Mayús Z y sí, tal vez bajarlo un poco más. Y entonces puedo escalarlo de nuevo en la z, z así. Bien, entonces ahora tenemos eso. Yo lo suavizaré. Presionemos Shift dx y movamos eso por aquí. Entonces tenemos a estos dos. También podríamos crear cubos que aparecen en la parte superior. Parece que aquí tenemos cubos, así que presionaré Shift day mesh cube. Bajemos esto a 0.1. Presiona la tecla G, mueve esto aquí arriba, presiona la tecla de punto en el panel numpad, Shift Z para ir a wireframe Y movamos esto y luego lo escalaré en la Z, lo bajaré un poco así. Vamos a probar eso. Y luego una vez más, la queremos aquí del otro lado. Así que shift dx. Entonces quería un cilindro entre estos dos, así que solo seleccionaré estos dos. Entonces tenemos el manipulador de movimiento en el centro, desplazamos S2 para mover el cursor ahí y luego desplazar un cilindro No necesito ningún relleno de gato aquí, así que voy a cambiar esto a nada. Y luego voltémoslo en el eje y. Ry 90, báscalo hacia abajo. Vuelve a la vista posterior y voy a seguir escalando. Parece que es bastante pequeño aquí. Y luego S y X y escala así y lo suavizaré. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos esos cilindros en su lugar. Ahora tomémoslo. Sólo voy a seleccionar todos estos. Ve a la vista lateral y vamos a tomar esto y moverlo de nuevo aquí así. Entonces queremos empezar a crear esos pasos ahí. Bueno, comencemos con este de abajo aquí. Volveré a la vista posterior, presionaré Shift a mesh plane. Y voy a derribar esto. Y lo bajaremos así. Tipo de ajustes entre los cilindros así. Tenemos que moverlo un poco hacia arriba. Iré a la vista lateral con las tres llaves. Y voy a ponerlo justo por aquí donde esta es tabulador en modo de edición. Presiona la tecla una para ir a la selección de vértice, y luego solo arrastraré y seleccionaré estos dos Vamos a traerlo de vuelta a aquí. Y luego voy a extruir recto hacia abajo con e z. Vamos a bajar esto así, ¿verdad? Bien, entonces ahora que tenemos eso, vamos a darle un poco de grosor. Déjame mover estos aquí arriba para que podamos ver aquí abajo, voy a agregar un modificador de solidificación, elegir incluso espesor Voy a aplicar la báscula es presionar Controlar a y aplicar la báscula. Y luego haré clic y arrastraré en el campo de grosor manteniendo presionada la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento. Entonces tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Y luego queremos otro. Entonces , aquí arriba, casi parece que está volteado Entonces echemos un vistazo a eso. Presionaré el turno D Z y sacaré esto a colación. Ir a la vista lateral. Y vamos a mover el origen al centro de la geometría, origen a geometría. Y presionaré la tecla R y la giraré alrededor de G y la moveré así hacia arriba. Ahora, a lo mejor le voy a dar un poco más de grosor. Déjame intentarlo. Sí, voy a ir con 0.007 en línea así. Y ahora para el siguiente aquí, vamos a la vista lateral. Y para esto parece que tiene crestas a cada lado Déjame ver qué queremos hacer aquí. Voy a presionar el turno D, moverlo aquí arriba, darle la vuelta, ponerlo en su lugar así. Y entonces tal vez solo voy a seleccionar este borde aquí mismo. Este de aquí abajo así. Vamos y luego voy a cambiar a la transformación local. Y luego extrudimos en el eje z aquí, el local z, e, z, y sacemos así Entonces tenemos a esos dos. Bien, entonces ahora podría ser una buena idea el ángulo son cilindros Entonces, seleccionemos estos dos cilindros y tabulemos en modo de edición. Y sólo voy a seleccionar esta cara y esta cara. Y vamos a mover el cursor al centro de estas dos selecciones. Desplazarnos a. Ahora bien, si seleccionamos todas estas piezas y cambiamos a nuestro cursor 3D, puedo subir aquí a este menú, claro, pero también puedo presionar la tecla punto para abrir el mismo menú. Y para este menú de aquí, es solo la tecla de coma Entonces la tecla coma y la clave de punto son estos menús aquí. Entonces presionaré punto, cambiaré al cursor 3D. Ahí vamos. Y ahora solo tomemos esto desde la vista lateral y golpeemos R y rotemos esto hacia atrás así, algo así. Bien, ahora creo que están estos cilindros atravesando Entonces veamos qué queremos hacer con esto. Creo que voy a poner uno aquí abajo. En primer lugar, tal vez necesite mover estas caras aquí abajo. Sólo voy a arrastrar hacia abajo un poco así. Entonces me dan un lugar para insertar ese cilindro transversal. Hagámoslo. Presionaré Shift un cilindro de malla. Yo quiero que CAT se llene de esto, así que lo cambiaré a arma de punta. Voy a presionar RY 90, bajarlo un poco. Y luego vamos a escalarlo en la Z. voy a darle a la tecla Comma e ir a global y presionar Sx y sacar eso a relucir Así. Entonces probablemente queramos reducirlo algunos. Entonces presionaré Mayús X para reducir la circunferencia de eso. Yo lo suavizaré. Y tal vez solo voy a seleccionar estos bordes aquí y estos bordes de aquí. Y vamos a darle a esto un poco de bisel. Voy a tener que tabular en modo de edición y presionar Control a y aplicar la escala y la rotación. Voy a seguir adelante y hacer eso. Y luego presionaré Control, estaré en modo edición y sacaré. Así que ahí entramos un poco curvos así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora vamos a retomarlo. A lo mejor iré a la vista lateral y presionaré el turno D y solo lo traeré justo aquí. Digamos, probémoslo. Eso es un poco lo que estoy viendo aquí, creo. Y luego volvamos a hacerlo. Se ve como arriba. Realmente no lo veo aquí. A lo mejor lo voy a poner ahí atrás o delante. Es difícil saberlo. Entonces voy a seguir adelante y solo presionaré el turno D y lo voy a mover aquí mismo por ahora como si estuviera en el centro ahí así. Muy bien, y luego voy a seguir adelante y aplicar el modificador de solidificación es para cada uno Voy a hacer eso aquí, aplicar. Y voy a aplicar cada uno de estos. Y puedes pasar el cursor sobre esto y presionar Control a, y eso también aplicará eso Bien, entonces ahí tenemos la escalera en la parte de atrás. En el siguiente video, trabajemos en estas piezas debajo. En el parachoques trasero 32. Creación del paragolpes trasero: Ahora bien, estas piezas debajo la escalera son un poco difíciles de ver. Así que tal vez tengamos que alarlo un poco, pero nos acercaremos lo más que podamos. En primer lugar, creo que tal vez sólo voy crear un cubo pasando por aquí. Voy a presionar Shift un cubo de malla aquí. Y a lo mejor voy a bajarlo a 0.1. Y luego iré al retrovisor con control numpad uno. Y acabemos de derribar esto así. Entonces. Oh, déjame volver a cambiar al punto medio. Pulsaré la tecla de periodo y elegiré el punto medio. Y luego presionaré Sx y escalaré esto un poco así. Y vamos y luego vamos a la vista lateral y lo traeré de vuelta y tal vez SY, algo así. Entonces aquí es mucho más grande de lo que es en la vista frontal. Así que una vez más, tenemos bastante margen de maniobra. Creo que voy a ir así. Creo que hagamos eso. Y entonces puedes ver que esta cosa del gancho sale por aquí así como también lo puedes ver aquí atrás. Pero primero tratemos con estas piezas en el costado. Creo que eso es realmente solo un plano poligonal. Voy a seleccionar esta cara aquí y presionar shift us para mover el cursor ahí y luego desplazar un plano de malla. Vamos a bajarlo a 0.1 también. También vamos a darle la vuelta, lo voy a girar en el eje x, RX 90, y vamos, y luego voy a mover esto hacia atrás Bueno, déjame meterlo en una línea aquí con esto. Ahí vamos. Presiona Z. Y parece que estos son un poco más altos que ese bloque de ahí Entonces voy a hacer eso. A lo mejor voy a escalarlo en la x solo un poco así. Vamos a tabular en el modo de edición y seleccionar este borde aquí mismo y presionar E y sacar esto a la luz. Y parece que eso sale un poco más lejos también. Entonces con esto, sigamos adelante y agreguemos un modificador de solidificación y voy a venir aquí Solidifique, encienda incluso el grosor. Y veamos qué queremos hacer aquí. A lo mejor voy a traerlo un poco. Voy a aplicar la rotación y la escala con Control a. y luego voy a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor sólo para traer eso en un poco así. Bien, ahora mientras tenemos el cursor 3D aquí, presionemos Mayús un cilindro de malla. A lo mejor sólo necesito 16 lados aquí. Y luego voy a teclear 0.1 y 0.2 aquí para reducir eso. No necesito ningún relleno de gato para esto, así que no elegiré nada y luego bajaré así. Y tal vez escalar en la z sobre así. Entonces estoy viendo esto aquí. Entonces tal vez sea un poco más grande, un poco así, algo así. A lo mejor voy a suavizarlo. Y luego le agreguemos también el modificador de solidificación. Aquí, voy a aplicar el control de escala a, aplicar la escala. Incluso espesor, reducir el espesor un poco aquí en el campo de espesor, y mejor moverlo sobre un poco para que toque eso. Y voy a sacarlo un poco también. Parece que está fuera de ahí un poco. Ahora. También está pasando algo aquí. No sé qué es. Y entonces ahí dentro parece que hay más cilindros tal vez. ver, creo que voy a tomar esto y presionaré Control uno, turno z. Tomaré esto y lo duplicaré y lo moveré en la x. Luego lo escalaré, lo escalaré en la z. Y vamos algo así. Y voy a seguir adelante y mientras esté aquí, duplicarlo y moverlo por encima. Entonces tomemos estos dos y los saquemos así. Y estas de aquí, probablemente debería llevarlas y reflejarlas al otro lado. Entonces, una vez más, nos desplazamos uno para mover el cursor al centro de la cuadrícula. Tecla de periodo, vaya al cursor 3D, Shift D Enter, Control M, X enter. Entonces tenemos eso espejado al otro lado de ahí. Entonces esta cosa del gancho podemos ver un poco de ella aquí, realmente no la podemos ver muy bien aquí. Se puede ver una vista recta aquí y una vista lateral aquí. Entonces voy a mirar la vista lateral y simplemente hacerla muy básica. No creo que nadie vaya a ver mucho de ello, un poco como aquí Así que probemos eso. Iré a la vista lateral. Seleccionaré esto y moveré el cursor hacia él con Mayús S para desplazar un cubo de malla. Vamos a mover esto hacia abajo. Volveré a cambiar al punto medio con la clave de periodo Sz, bajaré esto así Y entonces solo tomemos esta base aquí, justo ahí. Y vamos a sacarlo a la luz. Voy a traerlo hasta aquí. Entonces voy a agregar un edge loop aquí mismo. Y entonces voy a tomar esta cara aquí y extruir esto así Ahí vamos. Así que no mucho a eso ahí. Voy a ir a la vista trasera turnos z y vamos a moverlo por aquí. Y quiero bajarlo en el eje x. Entonces se trata de esta amplia. Quiero traerlo a colación suma. Y luego es un poco blocky. Entonces quiero, quiero agregarle unos biseles para redondearlo un poco al menos un Entonces con esto, voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Y entonces tal vez voy a tomar esta última parte aquí y sólo esconder esto con la tecla H. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Y creo que quiero seleccionar estos bordes por aquí, estos bordes por aquí, tal vez esto. Y hagámoslo también. Aquí arriba así. Bueno, tal vez todo el camino así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Presionaré Control, me sacaré estos, desplazaré un poco la rueda del ratón. Yo lo suavizaré. Y creo que eso probablemente va a ser lo suficientemente bueno. Vayamos aquí a mostrar estas piezas solo para que podamos ver lo que tenemos aquí Creo que lo único que quiero hacer es agregar un plato justo aquí. Entonces tomaré este cubo aquí mismo y lo duplicaré con Shift D. Lo sacaré un poco, lo escalaré en la y, escala, en la x, y bajaré esto un poco para que me guste esto. Bien, al menos por ahora, Ese tipo de nos da algo allá atrás Voy a presionar Shift nosotros uno. También vamos a traer de vuelta las ruedas y el camión. Y echemos un vistazo. Sí. Es decir, nos da una idea general de que ahí están pasando cosas. Quizá quiera rehacer esto. No estoy seguro de esto. Siento que necesita un fondo más curvo aquí. Entonces eso puede ser algo en nuestro futuro aquí. Pero por ahora creo que eso es un buen tipo de cosa temporal sólo para ver cómo se ve. Tenemos algunos tornillos aquí para que podamos volver a agarrar un perno, presionar Shift, DY, traerlo de vuelta aquí. Podríamos darle la vuelta con nuestro z cero Enter. Y entonces vamos a traerlo aquí abajo. Voy a presionar Mayús Z para ir a la estructura metálica G. Trae esto aquí abajo, tecla de punto para acercar Y solo agreguemos estos aquí. Shift d x, d z. Y los giraré un poco, uno u otro. Entonces no son exactamente iguales. Y luego los seleccionaré y voy a tener que traerlos a este punto. Yo creo. Entonces sobre así. Pero ahora tenemos que centrarlos aquí. Yo creo. Hagámoslo. Y luego una vez más, tenemos nuestro cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Periodo. Elija el cursor 3D. Shift D, Enter, Control M, la tecla X, y enter. Ahora los tenemos por allá. Entonces ahora tenemos algunos tornillos ahí para ayudar a mantener todo encendido. Bien, estamos llegando 33. Comienzo de los espejos de visión posterior: Creo que ahora me gustaría subir al frente del vehículo y trabajar en estos espejos retrovisores Los puedes ver aquí en la vista lateral y en la vista frontal. Y parece que es solo una placa triangular. Y luego continúa, bueno, aquí está en la parte superior. Aquí, está en el centro. Aquí está en el centro. Y aquí está en el centro, ¿o esto está arriba? Entonces no sé que tengamos una respuesta definitiva sobre a dónde se supone que deben ir estos, pero ciertamente podemos comenzar a crear esto. Creo que lo que voy a hacer es crear este plato primero. Y tal vez lo haga justo abajo en la parrilla. Así que necesito poder esconder las cosas aquí arriba. Voy a hacer clic derecho sobre esto nuevamente y elegir área duplicada como otra ventana. Y va a abrir esto. Y tenemos muchas cosas que hacer aquí. Así que solo voy a presionar la tecla Menos en el teclado para colapsar todo Y entonces estos aquí son todos esos artículos que creamos de nuevo para este último, solo podríamos seleccionarlos todos y ponerlos en su propio grupo si quisiéramos. Así, me agarraron este de aquí. Creo que eso es todo. Y luego vamos a presionar M nueva colección y vamos a llamar a esta escalera trasera. Ahí vamos. Y entonces todo esto es supongo que podríamos llamar a todo esto el parachoques trasero. Podríamos hacer eso cuando presionamos parachoques trasero de la colección M new. Y probablemente deberíamos agregar estos dos esa colección, ¿verdad? Hagámoslo. Aquí. M bumper, hagámoslo. Bien, entonces creo que tenemos todos esos ahí dentro. Tomemos entonces estas dos colecciones y las arrastremos a la colección de camiones aquí. Entonces cuando escondemos eso, ahí están escondidos. Bien. Entonces voy a esconder no, voy a esconder las llantas. Ahí vamos. Bien. Entonces voy a cerrar el outliner aquí. Y para ello, podríamos comenzar con un plano poligonal. Yo creo. Voy a acercar aquí. Y en realidad tal vez podríamos ocultar las imágenes de referencia porque quiero verlas desde la vista superior aquí. Y creo que me gustaría tomar estos dos puntos aquí y simplemente fusionarlos con la tecla M. Estoy en el centro. Ahí vamos. Y luego quiero tomar todos estos puntos y biselemos estos vértices Presionaré Control Shift B. Y vamos a biselar estos así Y conseguimos algo similar a lo que estamos viendo aquí. A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Y luego agreguemos un modificador de solidificación, incluso espesor A lo mejor bajarlo un poco así, tal vez suavizarlo. Bien. Oh, ahí tenemos un pequeño problema. Sólo voy a hacer click y arrastrar aquí abajo hasta que eso suavice. ¿Bien? Ahora tomemos esto y lo pongamos en el vehículo. Entonces queremos tomar esto traer estos de vuelta, supongo, tomar esto hacia arriba o hacia adelante. Y volvamos a cambiar al punto medio con la clave de periodo. Ahí vamos. Voy a presionar RY 90. Y vamos a sacarlo a colación y ponerlo en su lugar. Ci, justo aquí arriba. Clave de periodo. Entonces voy a darle la vuelta. Y vamos a darle a la tecla G y moverla aquí. Entonces veamos ahora qué tenemos que hacer para conseguirlo aquí. Parece que es correcto. Tiene que ir justo aquí y tal vez darle la vuelta un poco, algo así. Y entonces casi parece que podría moverlo así. Y entonces tal vez tomar estos y simplemente moverlos así. A ver. A lo mejor puedo moverlo así. Entonces agarra estos y muévalos así. Bien, vamos a ver Bueno, parece que voy a tener que inclinarlo un poco así. Y luego desde la vista superior, probablemente presione R y Z e inclínelo un poco así. Bien, así que sólo estoy tratando de encajarlo aquí. Ry. Aquí vamos. Voy a cambiar a la transformación local. A la transformación local. Sí, creo que podemos hacerlo bien aquí. Algo así. Bien, ahora que tenemos eso, comencemos con el brazo real saliendo de aquí Voy a mover el cursor a eso con shift S2. Y el par de cosas diferentes que suceden aquí. No estoy seguro este estoy teniendo problemas para ver qué es eso. Esto podría ser capaz de suponer lo que es eso. Tal vez. Esto es simplemente un poco vago Y esto tampoco es tan útil. Entonces creo que lo que voy a hacer es presionar Shift day y crear un cilindro aquí. Y vamos a darle la vuelta RY 90 así. Y voy a tener este sea el comienzo de esto aquí. Entonces tal vez lo voy a convertir en la y así, y también lo entrego. La x. sale así. Y yo solo quiero agarrar este borde aquí mismo, alt haga clic en esto. Y a lo mejor quiero que esto entre sólo un poco. Entonces, si presiono E, z y saco y luego escala en alguna extracción fácil y escala en algunos tal vez ahí es donde sale de ahí. Así que voy a suavizar eso. Y entonces ¿acabamos de sacar un cilindro de ahí? Bueno, podemos probarlo, supongo que vamos a hacerlo. A ver qué pasa. Voy a presionar fácil y sacarlo así. Ahora, es eso en absoluto en línea con lo que estamos viendo en las imágenes de referencia. Vamos a darle una tecla Mayús Z. y no, eso no está mucho en la fila Entonces creo que lo que voy a hacer es agregar una ventaja con Control R aquí mismo. Y luego seleccionaré esto. Y vamos a subir esto así. Y creo que quiero darle la vuelta a esto un poco así, así que está en línea, perpendicular con eso. Y luego para este borde de aquí abajo, creo que me gustaría agregar un poco biselado Entonces vayamos al modo objeto, controlemos a. aplique la rotación y la escala, seleccione ese borde Control B. Vamos a sacar esto un poco así. Ahí hay un poco de curva. Bien, y ahora para el espejo real, echemos un vistazo a eso Podríamos tomar estos puntos aquí arriba, presionar Mayús S para mover el cursor hacia él. Y luego podemos volver al modo objeto y crear un cubo y escalar este hasta que tenga un tamaño similar. A lo mejor así. Sx para escalar en el eje x. ¿Bien? Entonces podríamos presionar S, escalar eso así y hacer avanzar esto algunos. Siento que estas son un poco más pequeñas en las imágenes que las tenemos en la imagen de referencia. Y probemos eso. Y a lo mejor voy a darle la vuelta en el eje z, r, z sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos los inicios del espejo aquí. Creo que lo que tenemos que hacer es crear esta pieza que la va a conectar y sostener ahí. Entonces en el siguiente video, Sigamos con los espejos retrovisores 34. Terminación de los espejos de vista posterior nuevos: Quiero mencionar que mientras trabajo en otros proyectos y enciendo y apagando las cosas aquí en licuadora, a veces pasan a través de este proyecto. Y si no he repasado esto, estas son solo las estadísticas de aquí a la izquierda. Simplemente puedes acercarte a la visualización de la ventana gráfica o superposiciones de la ventana gráfica, debería decir Y encienda las estadísticas aquí. Entonces, si no lo he mencionado, solo quería seguir adelante y decir cómo mencionas eso. Bien, ahora continuemos con nuestro espejo retrovisor aquí Estoy en los puntos de pivote del cursor 3D. Voy a cambiar al punto medio aquí. Y presioné la tecla de punto en el teclado numpad para acercarme. Y encontré esta imagen en nuestras fotografías y me gusta algo así. Esto es un poco más interesante que algo simplemente sencillo como esto. Entonces creo que quiero hacer eso. Voy a, antes que nada presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces vamos a tabular en el modo de edición, presionemos la tecla tres para el modo cara, y luego presionaré la tecla I para insertar esto en Y esto es sólo por la parte del espejo. Golpearé E y extruiré un poco así para conseguir esa parte Entonces de vuelta aquí, podría ser interesante si tomamos esto y voy a golpear, yo, traer eso y luego extruir en E y empujar un poco así. Y entonces tal vez vuelva a golpear la tecla I, tire así. Presione Sx, tipo de escala adentro, en la X así. Oh, aquí no estoy en una transformación local. Entonces déjame presionar el control Z, y vamos a subir aquí a global y local. Y ahora si escalamos en el x Sx, se quedará plano en la parte de atrás allá. Fue un poco retorcido porque estábamos escalando y el eje global. Bien, así que ahora tenemos eso. Y entonces solo tomemos esto y retrocedamos así. A lo mejor voy a hacer avanzar un poco. De hecho, ¿sabes qué? Creo que esto se ve un poco raro, volviéndose así a la pesca No siento que estos hagan eso. A lo mejor sólo voy a adelantarlo así. A mí me gusta más así. Y sé que puede que no sea exactamente como se supone que debe ser, pero podemos tener un poco de margen con lo que queremos, pienso en un proyecto como este Así que sólo voy a tomar esto y hacerlo avanzar así. Y veamos cómo funciona eso. Sí, tal vez quiera mirarlo desde la vista superior y tal vez presionar RZ y algo así inclinado Ahí vamos. Entonces a partir de aquí, vamos a hacer ahora un poco de biselado Tenemos algunas curvas bonitas en esto. Entonces tal vez seleccionemos este borde aquí, alt click. Así que va todo el camino de regreso así. Y éste, y éste con Alt Shift da clic aquí. Bien, así que ya tenemos eso. Vamos a tratar de biselarlo. Presionaré Control B y sacaré esto un poco, desplazaré la rueda del mouse e intentemos conseguir algo. Aquí vamos. Echemos un vistazo. Bien. Probablemente necesitamos tratar de suavizarlo. Entonces usemos shade auto smooth, y luego bajaré aquí y haga clic y arrastre, arrastre esto hacia arriba. Así que eso suaviza un poco. Sí, bien, y luego aquí, creo que quiero seleccionar estos bordes aquí así. Y vamos a biselar estos controles B pueden sacar estos hasta que consigamos una bonita curva ahí Ahora bien, si voy a la vista frontal aquí, echemos un vistazo. Sí, lo tengo aquí. Muévelo para que quede algo así como en el centro aquí del poste. Y luego necesito hacer algún tipo de pieza de conexión. Y tenemos esto, que en realidad no me dice mucho. Parece que ese cilindro se aplana aquí arriba en la parte superior y luego algo pasa aquí, probablemente un perno de algún tipo Bueno, sí tenemos pernos. Eso es seguro. A lo mejor podríamos tomar estos puntos aquí. Déjame agarrar estos puntos. Lo que estoy pensando es que tal vez quiera aplanar esto. Entonces, para conseguir ese tipo de cosas aplanadas ahí. Entonces, si presiono Control R y muevo esto hasta aquí, y tal vez nos dé uno más aquí. Veamos qué pasa si seleccionamos estos dos e intentamos aplanarlos. Sólo voy a escalarlos en la Y, S, Y, y vamos a tratar de aplanarlos. Sí, como que se sesgan un poco. Pero eso todavía no está mal. Es decir, eso nos da ese tipo de aspecto aplanado ahí. A lo mejor voy a agarrar esto y moverlo un poco. Sí, entonces eso es interesante. mí me gusta eso. Entonces. Bueno, ¿sabes qué vamos a hacer? Tomemos uno de estos tornillos aquí, Shift D, y movamos esto por aquí, y luego estoy en transformación global. Entonces Rz 90o va por el camino equivocado. Entonces voy a presionar la tecla negativa. Ahí vamos y entramos. Y luego vamos a la vista frontal, golpeemos a G. Vamos a mover esto hacia arriba. Así que cubre un poco eso. De hecho quiero que esté en el centro de esto. Entonces lo seleccionaré. Presiona Shift S para mover el cursor, toma esta cosa y presiona Shift para encajarlo justo en el centro. Y entonces cuando lo saque, ahora sé que va a estar ahí en el centro. Y claro que lo tenemos. Está un poco girado. Queremos girarlo coincide con el espejo retrovisor ahí. A lo mejor voy a cambiar a local otra vez. Y luego veamos cómo funciona esto. Voy a tomar estos dos, ir a wireframe. Y si tomo esto y como que lo hago bien en el centro ahí, ¿qué pasa? ¿Qué opina? Bien, entonces necesitamos algún tipo de pieza de conexión ahí. A lo mejor podríamos poner ahí una esfera. Voy a cambiar de nuevo a global, así que se moverán en tándem. Pero a lo mejor podríamos poner una esfera ahí como si pudieras tomar ese espejo y ajustarlo en una rótula. A lo mejor podamos probarlo. Cambio S para turno de día, malla, esfera UV. Bajaré esto a 18.12 para los segmentos y los anillos. Y luego bajémoslo a 0.01. Ahí vamos. Vamos a sacarlo. Escalarlo un poco. Yo lo suavizaré. Veamos lo que pensamos. Bueno, no es terrible. Déjame ir a wireframe aquí. Y creo que sólo voy a darle a G y moverlo un poco así. Vamos a probar esto. ver si saca algún no, eso realmente no asomó por ahí. También tenemos que conectarlo a tierra a esa placa o a tierra la placa a la camioneta ahí y siento que tiene remaches ahí dentro Déjame encontrar una fotografía real aquí. Parece que puede tener remaches. Para echarle un vistazo a esto. Sí. Tienes remaches ahí en las esquinas, así que hagámoslo Voy a presionar Shift day mesh, UV sphere otra vez. Oh, es muy pequeño. A lo mejor sólo lo llevaré al 0.1. Hagámoslo por el momento. Y entonces lo que quiero hacer es ir a la vista frontal y quiero cortar la mitad de ella, así voy a darle la vuelta en el eje y son anchos 90 Entonces vamos a tabular en el modo de edición, vamos al modo de cara y Mayús Z para estructura metálica Y sólo voy a arrastrar seleccionar la mitad de esto y deshacerme de estas bases aquí. Y entonces solo quiero tomar este borde aquí mismo, extruirlo en la x así Y escalar eso en solo un poquito. Bien, vamos a mover el cursor hacia él. Establezca el origen en el cursor. Entonces está justo ahí en la parte inferior. Y veamos si tal vez esto funcione para nuestros remaches. Yo lo suavizaré aquí. Y luego vamos a la vista lateral. Vamos a moverlo hacia donde queremos que esté. Escalarlo un poco. A lo mejor queríamos que fuera así. Tal vez un poco más pequeño. Vamos a probar eso. Bien, así que ahora podemos traerlo Presiona la tecla de punto en el teclado numérico. Vamos a sacarlo. Estamos en global, así que vamos a trabajar con eso por un momento. Lo sacaré hasta que esté un poco a mitad de camino. Ahora vamos a presionar R, z, tipo de alinearlo así. Vayamos por aquí. Ry y un poco alinearlo así. Y luego vayamos a la transformación local y la saquemos. Y entonces vamos a hacer nuestro ajuste fino aquí. Así que probablemente en realmente no se ve tan mal. A lo mejor un poquito en la x aquí, RX se inclinó solo un pizca así Bien, entonces ahora como duplicamos estos, deberíamos poder deslizarlos hasta la esquina. Entonces presionaré Mayús D y entraré y luego tomaré este pequeño cuadrado azul que apaga el eje z Haz clic aquí y arrastra hacia arriba hasta aquí. Shift D enter. Hazlo otra vez, justo por aquí. Entonces ahora lo que Hagamos es seleccionar todo esto y duplicarlo al otro lado. Entonces todo esto aquí, estas cosas que, bien, desplazan S1 para mover el cursor al centro de la cuadrícula 0 En algún momento apagué las imágenes de referencia. Déjame volver a encenderlos. Asegurémonos de que lo tengamos configurado en el eje global aquí y luego presionemos la tecla de punto y cambiemos esto al cursor 3D. Así que ahora estamos pivotando alrededor del cursor 3D, pero vamos a estar moviéndonos en el eje x global Entonces Mayús D, Enter, Control M, la tecla X, e ingrese. Y ahí vamos. Bien, tenemos los espejos retrovisores. Ahora vamos a organizarlos un poco. Una vez más, abre una nueva ventana para el outliner. Y pasemos el cursor sobre esto y golpeemos la tecla Menos en el teclado numpad Y entonces todos estos ahora deberían ser lo que acabamos de crear. Así que vamos a pegarles. Nueva colección. Los llamaremos espejos retrovisores. Y haz clic en Aceptar. Y ahí vamos. Ahora podemos tomar esta colección, arrastrarla a la colección de camiones, cerrar eso. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros espejos retrovisores en su lugar. 35. Modelado de los ganchos delanteros: Continuando con algunos de estos detalles más pequeños, vamos, trabajemos en estos pequeños ganchos delanteros. Creo que estos son interesantes. Estas solo las puedes ver aquí en la vista frontal de las imágenes de referencia aquí y en la vista lateral por aquí. ¿Verdad? Entonces veamos qué podemos hacer para trabajar en estos. Tenemos nuestro outliner bastante bien limpiado, así que solo voy a esconder todo ahí Y comencemos. Bueno, comencemos con este cilindro central. Hagámoslo. Desplace un cilindro de malla. Y tal vez solo necesitamos 16 lados para esto. Vamos a probar eso. Voy a escalarlo un poco. Y vamos a escalarlo en la z. Así que tal vez conseguimos algo así. Solo estoy mirando esta zona entre el gancho de aquí. Entonces tal vez tenemos algo así. Y entonces siento que deberíamos seguir adelante y trabajar en esta curva aquí. Y para hacer eso, creo que probablemente algún tipo de curva sería buena. Presionemos Mayús a y vayamos a la curva. Y tenemos una curva Bézier y un camino. Comencemos con una curva de Bézier y veamos cómo funciona eso. Hagámoslo. Entonces aquí está. Es solo que básicamente se alinea con dos mangos en cada extremo y puedes seleccionar uno, puedes escalarlo. Oh, estoy escalando desde el cursor 3D aquí. Déjame ir al punto medio y cada Go. Y puedes darle la vuelta así. Y se puede ver que a medida que empecemos a girar estos, tal vez podamos obtener ese tipo de curva que estamos buscando. Entonces volvamos esto en el eje y, RY 90. Y entonces qué tal en el eje z, r, z cero, y luego la clave negativa Ahí vamos y entramos. Y volvamos a la vista frontal con la única llave en el numpad Y luego voy a, antes que nada tomar estos y aplanar en el eje z Entonces S z cero. Y eso aplana que esto de aquí, S z cero. Y eso aplana que son aproximadamente del mismo tamaño. Entonces eso es bueno. Tomemos estos dos y los escalaré en la z. Z. es traerlos así Así que van a entrar en cualquiera de los dos lados aquí. Entonces realmente creo que quiero que sea así. Voy a escalar estos en un poco. Déjame ver qué pasa. Bueno, necesitamos que sean un poco más largos, pero ¿podemos tomar estos dos y agregar uno en el centro aquí? Voy a hacer clic derecho y elegir subdividir. Y entonces eso nos permite tomar este y sacarlo, algo así. ¿Verdad? Así que lo que pienso es, si tenemos una curva agradable aquí, podríamos extruirlas y empujar esto hacia adelante Así que vamos a ver, solo, voy a golpear E x y veamos qué pasa aquí. Puedo arrastrar estos hacia atrás ahora así. Vamos a probar eso. Bien, entonces tal vez esto podría funcionar. Permítanme tomar estos puntos aquí y escalarlos en la X. Así. Voy a añadir algo de geometría a eso. Podemos venir aquí a la pestaña de propiedades de los datos del objeto aquí mismo. Y vamos a agregar algo de geometría aquí abajo. Desplázate esto hacia abajo y haz clic y arrastra en el campo de profundidad y vamos a sacar eso así. Ahora vamos a crear estas piezas de conexión arriba en la parte superior. Así que voy a suavizar este auto suave. Y entonces voy a reducir esto un poco así. Y vamos a sumar cilindros arriba aquí. Entonces voy a presionar Mayús D y Z y sacar esto arriba y escalar esto en la Z hasta que encaje alrededor de ese cilindro, algo así. Y entonces hagamos eso aquí abajo, Shift D Z y bajemos eso así. Bien, así que ahora esto puede escalar en un poco hasta que solo se encuentre con esos así Podría venir en un poco, sólo un poco. Así que vamos a escalarlo en la x e y, pero no la z. Así que presionaré S, Mayús Z, la traeré un poco así. A lo mejor creamos otro cilindro para los pernos en la parte superior. Hagamos ese cilindro de malla de día de turno. Vamos a bajarlo a seis lados. Y vamos a bajarlo. Escalarlo en la Z, traerlo aquí arriba. Todavía un poco grande Tal vez algo así. Bien, y luego volvamos a la vista frontal otra vez, agarra esto y Shift D z y ponlo en la parte inferior. También voy a convertir este RZ, sólo un poquito así Bien, ¿qué sigue? Bueno, ¿qué tal este panel de aquí atrás? Hagámoslo. Desplazar un cubo de malla. Vamos a escalarlo. Quería así. Yo creo. Vamos a escalarlo en la x, así. Llévelo de vuelta. Alinearlo así. Vamos a escalarlo en la y. Así que no estoy muy seguro de lo ancho que va a ser. Es difícil de decir desde este ángulo, pero voy a ir un poco así Bien, y entonces, um, siento que esto podría ser un poco más grande ahora que estoy agregando más cosas Así que voy a volver aquí al campo de profundidad y hacer clic y arrastrar y mantener presionada la tecla Mayús y sacar eso solo un poco así. Y luego esto, tenemos este pedacito aquí mismo. A lo mejor podríamos, bueno, vamos a usar este turno D enter, llevarlo adelante, convertirlo en y ry90, bien, escalarlo en una z, entonces es un poco más delgado Escalarlo en el ¿por qué? ¿Qué viene en un poco así? Y entonces podríamos tomar esta cara aquí mismo y traerla un poco a aproximadamente ahí mismo, y luego escalar eso y la Y S, Y hasta que llegue así. Algo así. Oh, tomemos esto y quiero sacar esto adelante aquí así . Hagámoslo. Sí, eso es lindo. Bien. Entonces bueno, necesitamos un par de tornillos aquí, supongo que solo tomaré este turno Dui, RY 90 Y vayamos a la vista lateral con las tres teclas en el numpad y bajemos aquí, bájala hasta que tenga el tamaño correcto Poner esto en su lugar, y luego cambiar DZ Gírelo un poco. Turno D y. Bueno, tal vez vamos a traerlos un poco más así . Sí, así. Bien. Y entonces parece que esta curva no es exactamente recta, ¿verdad Voy a presionar Control y siete y echarle un vistazo desde abajo aquí y Mayús Z. si echamos un vistazo a todas las curvas ahí Entonces, ¿por qué no aplanamos todo en el eje y? Hagámoslo. S y es cero. Y eso los endereza. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien. Quiero decir, va a ser una pieza muy pequeña en el vehículo más grande, pero piensa que va a funcionar. Vamos a tomar esta cara de nuevo aquí y mover el cursor 3D para golpear Mayús S dos. Y entonces podríamos simplemente borrarlo también. Hagámoslo. Eliminar caras. Unamos todo esto juntos y veamos si podemos ponerlo en el camión. Entonces sólo voy a seleccionar todo. Voy a tener esto sea lo último seleccionado porque ya es auto liso. Pero en realidad ahora que lo pienso, si tabulo en modo de edición, todavía tenemos una curva aquí. Así que vamos a convertirlo en polígonos haciendo clic derecho, vamos a convertir a y convertir a una Y ahora si tabulamos en modo de edición, podemos ver los polígonos ahí. Bien, ahora vamos a repasar y seleccionar todas estas cosas Y como dije, quiero que esta pieza lisa sea lo último que seleccionemos para que estemos agregando todo y alisándola con estos ajustes aquí. Bien, entonces ahora que tengo eso, voy a presionar Control J. Ahora bien, si uso auto liso aquí, eso debería ayudar a limpiar eso A ver. Quizá pueda tomar esto y arrastrarlo. Sí, solo lo tomo y lo arrastro un poco hacia arriba. Y eso ayuda. Así. Sí, así que todo lo que tenía que hacer era simplemente arrastrarlo hacia arriba, sólo un pelo. Bien, entonces eso es ahora todo de una sola pieza. Voy a mover el origen de este objeto al cursor 3D. Piensa que eso nos ayudará a colocar esto. Así que vamos a traer todo de vuelta. Yo sólo lo traeré todo aquí. Voy a llamar a este libro frontal. Y vamos a adelantarlo. Gíralo en el eje z, r, z distinto de cero, direcciones equivocadas. Así que pulsa la tecla negativa y luego Enter. Ahí vamos. Vamos a la vista lateral aquí. Escalarlo hacia abajo, traerlo hasta aquí. Y no creo que lo quiera tan pequeño ahí. A ver. Sólo voy a inclinarlo un poco, moverlo hasta que se trate de donde creemos que lo queremos. Eso va a cambiar también. Transformación local, sacarlo en esa dirección. Y veamos, veamos dónde se supone que debe estar. Justo aquí. Entonces lo voy a mover para allá. Y entonces, ¿eso es del tamaño correcto? Alejemos aquí y echemos un vistazo. Como si pudiera ser solo un poco grande ahora voy a escalarlo un poco. Así que ahora podríamos volver a lo global. Asegurar que el cursor 3D esté en el centro de la cuadrícula con shift S1, cambie nuestro punto de pivote al cursor 3D con la tecla de punto cursor 3D. Seleccionemos esto. Ahí vamos. Turno D, Enter, Control, Enter, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros ganchos delanteros 36. Creación de los anzuelos circulares: Mientras nos ocupamos de ganchos, ahí están estos pequeños ganchos aquí , pequeños circulares. Podemos ver esos. Bueno aquí tipo de en la vista frontal. Podemos verlo en la vista lateral aquí en las imágenes de referencia. Así que vamos a trabajar en eso. A ver si podemos encontrar una mejor foto de esto. Voy a ir a un editor de imágenes y abrir y NR, imágenes de referencia y fotos. Tenemos esta abierta. ¿Qué pasa con este? Echemos un vistazo a esto. Bueno, eso nos ayuda un poco. Parece que hay una base circular y luego un tallo, y luego un círculo ahí. Bien, así que vamos, veamos qué podemos hacer. Voy a tomar estos ganchos delanteros y una vez más arrastrarlos a la colección de camiones y luego esconderemos todo ahí. Y para este tipo de círculo, probablemente sea mejor usar un toro aquí mismo Hagámoslo. ¿Cuántos lados y/o segmentos necesitamos? Voy a bajar esto a 24. Entonces vamos a tener 24.12, cuatro segmentos. También voy a tomar este radio menor que va dando vueltas así y aumentarlo solo un poquito. A lo mejor algo así. Y luego vamos a darle la vuelta en el eje x, RX distinto de cero. Iré a la vista frontal con la única llave en el numpad. Y lo que me gustaría es tener ese tallo emergiendo de la malla aquí en los ganchos delanteros. Simplemente coloqué un poco la curva en un cilindro, pero creo que estos probablemente estén moldeados juntos Entonces lo que podríamos hacer es dar una vuelta por aquí y veamos si podríamos tomar un par de caras aquí, como estas caras de aquí. Así que son ocho caras. Entonces tenemos cuántos lados van alrededor de 4812. Bien, así que vamos a necesitar saberlo porque queremos crear un cilindro con 12 lados para que quepa ahí Entonces ahora que tenemos estos, sigamos adelante y eliminemos estas caras. Y luego continuando aquí y modo de edición, seguiré adelante y presionaré Mayús y crearé un cilindro en modo de edición. Entonces todo es parte del mismo objeto. Y voy a cambiar el número de señales a 12. Lo giraré en el eje y, RY 90. Voy a moverlo por aquí. Y voy a bajarlo y quiero que encaje justo aquí, así. Entonces veamos, tal vez bajarlo un poco más. Ahí vamos. Bien, ahora que tenemos esto en su lugar, voy a ir al modo Edge, alt, hacer clic en este borde y oh, ya sabes, lo que tenemos que hacer es sacar las caras de aquí Déjeme hacer eso. Debería haberme quitado las pastillas de la tapa mientras estaba creando el cilindro. Pero puedo simplemente borrar estas caras aquí porque no queremos una cara aquí en el centro de nuestro bucle de borde de puente. Entonces voy a tomar estos bordes aquí, alt click y luego Alt Shift haga clic en estos. Y ahora podemos puentearlos edge loops con control ie y bridge edge loops. Ahora eso es todo de una sola pieza. Los hemos fusionado juntos. Y creo que podría querer tomar estas caras aquí, alt click entre dos caras y tal vez escalarlo solo un poco. Entonces es un poco más el ancho de todo lo demás aquí. Y ahora que tenemos eso, podríamos tomar esta ventaja aquí mismo. Y trabajemos aquí en esta base circular. Entonces tal vez podríamos escalar, presionemos E para extruir y luego S y escalar un poco Entonces voy a presionar E X y tirar hacia atrás y escalar. Vamos a probar eso. Y entonces tal vez vuelva a escalar. Entonces E, S y sacan así. Y luego volvamos EX, así y tal vez escalar un poco así. Ahora intentemos suavizarlo usando auto smooth. Y luego haremos clic y arrastraremos aquí abajo en el ángulo y arrastraremos esto hacia arriba. Así que eso ayuda a suavizar eso. Podríamos hacer un par de cosas aquí. Podríamos añadir un bisel a esto, digamos aquí mismo Y también podríamos agregar un borde justo aquí y sacar esto un poco así. Obtenemos algo más así. Entonces aquí hay un par de cosas. No estoy muy contento con esta longitud de piezas, así que voy a hacer clic Alt entre estas dos caras para seleccionar todo ese bucle de cara. Y luego voy a presionar Control y la tecla más en el numpad Extender la selección hasta aquí para que pueda levantarla así. Uno, es más así, creo. Y luego pongamos el cursor en este borde aquí mismo. Voy a Alt haga clic en ese borde. Y luego vamos a mover el cursor para golpear Mayús S dos. Y ahora vamos en modo objeto, establecer el origen en cursor 3D. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a escalar y rotar alrededor de ese punto ahí, ¿verdad? Sí. Bien. Vamos a traer de vuelta todo lo demás. Oh, cambiemos esto a gancho circular solo para que sepamos lo que es. Y ahora vamos a traer todo de vuelta a la escena. Intentemos poner esto en su lugar ahora. Entonces presionaré rz90. Ahí vamos. Voy a reducir esto bastante. Vamos a moverlo hacia arriba y a ver si podemos ponerlo en su lugar. Voy a presionar Mayús Z para ir a la estructura de alambre. Vamos a pasar esto a aproximadamente aquí mismo y escalar esto hacia abajo hasta que lo consigamos aproximadamente del mismo tamaño que la imagen de referencia. Entonces tal vez algo así. Bien, entonces vamos a traerlo . Muévelo un poco. Veamos qué pensamos aquí. Entonces vamos a tener que hacer un poco de torcedura aquí. Entonces déjame presionar R, z y tipo de inclinar esto así. Entonces supongo que volveré a la transformación local y ahora podemos sacarla directamente así. Veamos cómo funciona esto. No está tan mal. Déjame presionar RY tilt eso un poco, sacarlo un poco y veamos qué pensamos. Sí, en realidad eso no está tan mal. Eso creo, esa proporción es bastante buena ahí. ¿Bien? Así que claro, una vez más, vamos a querer reflejar esto. Y siempre podemos mover el desplazamiento del cursor S1 al centro de la cuadrícula. Podemos cambiar nuestra orientación de transformación a global. Y podemos cambiar nuestro punto de pivote a cursor 3D. Y ahora podemos presionar Shift Enter para duplicar Control M y la tecla X y entrar, y ahí vamos. Ahora se acabó del otro lado. Sí. Ahora tenemos esos ganchos circulares donde necesitan estar 37. Comienzo del tren de carga: Bueno, creo que estamos ahora al punto en que tal vez podamos comenzar a bloquear algo de lo que está sucediendo en la parte inferior del vehículo. Y no tenemos mucha información, honestamente. Tenemos esto aquí arriba, tenemos esto aquí atrás. Y luego incluso en estas imágenes, es principalmente a la sombra y en realidad no tenemos mucho con qué trabajar. Entonces creo que vamos a tener que usar esas fotos de maquetas que tenemos aquí. Y no es realmente tan exacto, pero es algo con lo que quizá podamos trabajar en combinación con algunas de las otras cosas. Entonces voy a abrir un par de estos. Tengo tres aquí abajo que creo que serán útiles. Y voy a seguir adelante y tal vez agarrar estos, mover estos a la colección de camiones y luego mover esto un poco hacia arriba. Y luego voy a crear una ventana más justo aquí mismo. Cambia a un editor de imágenes, y abriremos ese tercero. Justo aquí. Vamos. Entonces tenemos un poco de información aquí que podemos usar. Y honestamente, la parte inferior del vehículo, no planeo realmente ver tanto, pero siento que necesitamos que las siluetas sean correctas Entonces al menos se ve correcto Cuando estamos viendo parte de ella desde cualquier ángulo alrededor de la camioneta aquí. Creo que antes que nada, me gustaría comenzar con estos puntales. Solo pon estos en su lugar porque creo que si vamos a la vista frontal, creo que eso es lo que estamos viendo aquí. O al menos eso es lo que están insinuando. Creo que estas fortalezas aquí, el frente y estas son el tramo en la parte de atrás aquí, o al menos podemos trabajarlo de esa manera. Así es como debilitar, así es como podemos comenzar. Entonces lo que voy a hacer es, bueno, escondamos esto. Primero. Voy a ocultar todos estos excepto las imágenes de referencia. Déjeme hacer eso. Y entonces sólo voy a crear un cubo aquí. Y vamos a escalarlo hacia abajo. Y tipo de pensar en cómo podría verse esto aquí. Voy a reducir esto así. Tal vez así, y luego lo escalaré en la y. y solo quiero ponerlo en su lugar, tal vez aquí arriba. Y luego de vuelta a la vista frontal. Y permítanme cambiar con la clave de periodo al punto medio. Y solo voy a sacar esto a colación y pienso, entonces, creo que estas piezas de aquí, esto de aquí es lo que están haciendo aquí con estas pequeñas miradas como clips de papel, pero son poco alambre de cobre Pero esto, creo que es un objeto sólido en lo real que creo que eso es lo que son estos. Estos están bajando de esos puntales. Entonces digamos al menos por ahora, aquí está el centro de la misma. Voy a escalar estas N y la Y. Tal vez parece que se trata del ancho de una llanta, tal vez un poco más ancha o algo así. Y lo estoy centrando, tratando de centrarlo aquí en esta llanta Bien, entonces tenemos algo así. Lo siguiente que me gustaría hacer es darle un poco de curva. Así que vamos a tabular en modo de edición, y sólo voy a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón y tal vez añadir algo así como 12 cortes. Se puede ver abajo en la esquina inferior izquierda de la interfaz dice número de cortes 12 Así que vamos a darle dos veces a Enter. Ahí tenemos esos cortes. Y entonces creo que deberíamos tomar los puntos al final. Voy a presionar Mayús Z y presionar una tecla para poder arrastrar seleccionar estos puntos aquí. Entonces activemos la herramienta de edición proporcional, encendida conectada solamente Y luego voy a presionar G y Z. Y cuando empecé a moverme, se puede ver que se doblan hacia arriba y puedo desplazar la rueda del ratón para cambiar la influencia aquí Y yo solo quiero conseguirlo como que la imagen simplemente se dobla un poco así, digamos. Y entonces podría apagar esto y moverlos hacia arriba en los extremos. Así. A lo mejor. Bueno, y parece que a lo mejor estos también podrían surgir un poco. Así que sólo tenemos algo así. Veamos cómo se ve eso. Bien, tal vez podamos seleccionarlo y suavizarlo. Pero ahí vamos. Entonces se parece a los de atrás o más alejados que los del frente, a la derecha. Como que hemos visto eso aquí. Entonces tal vez si tomo este y cambio dx y lo muevo así, y luego lo tomo y lo muevo. Entonces está algo así en el centro de esta rueda de aquí atrás, así. Bien. Ahora parece que tenemos esta estructura de marco de acero yendo en el interior del tramo trasero y luego doblándose en El interior de la parte delantera, derecha. Así que vamos a tratar de conseguir eso. Voy a presionar Shift a mesh cube, escalar esto bastante abajo. Parece que está bastante flaco en la x. Y entonces voy a escalarlo en una Y S, Y. Escala eso así. Y vamos a moverlo. Sy, vamos a tener que doblarlo. Por supuesto, déjame escalarlo más lejos en la x porque lo que me gustaría hacer es, puedes ver aquí esto es una especie de I-bar Si tomamos algunos puntos, voy a darle dos aristas aquí y luego presionar S y escalar así. Y luego apliquemos el control de escala a, apliquemos la báscula. Y voy a seleccionar estas caras aquí. Y extrudimos y escalemos en la y y la x, pero no la z. Así que presionemos Mayús Z , mantengamos presionada la tecla Mayús y escalemos solo un poco Bueno, parece que no vamos a sacar mucho de la x, así que solo tendré que hacer eso directamente Sx y sacar así. Ahí vamos. Entonces tenemos un I-bar y luego tenemos que sacarlo a colación. Vamos a traerlo aquí arriba. Ponlo justo por aquí. Yo creo. Veamos si incluso podemos ver eso en la parte inferior del auto aquí. Bueno, no mucho. Y tampoco lo podemos ver por aquí. Entonces creo que bajaré todo esto un poco. Hagámoslo porque tiene que estar más cerca del centro de la rueda aquí, así. Y entonces podríamos tomar esto y bajarlo así. Ahora tal vez podríamos aplanar estos un poco. Presionaré S Z y los aplanaré para que encajen debajo del auto ahí S C y los bajaré así para que no se doblen tanto. Ahí vamos. Y luego para esto, déjame escalar en la Z, traer eso en algunos así. Pero no es tan alto. Bien, así que ahora vamos a esconder la camioneta otra vez. Y ahora quiero doblarlo hacia el frente golpeado ahí. Entonces voy a presionar Control R. Y tal vez se dobla. Parece que empieza a doblarse aquí, creo. Y también voy a añadir un borde justo aquí, digamos así. Entonces podría tomar estos y traerlos así y tal vez probemos eso. Y claro, muy poco de esto aquí abajo va a ser exacto. Solo estamos tratando de llenar realmente el espacio para que no llame la atención sobre sí mismo. Ese es realmente nuestro principal problema. Voy a presionar una vez más Control a y aplicar la báscula. Y luego quiero presionar Control B, biselar esto, sumar y agregar algunos bordes aquí, solo para que se curva un poco mejor Hagámoslo por aquí también. Sí, eso me gusta. También creo que quiero quizá meter algunas de estas cosas aquí. Tenemos algunas pequeñas extrusiones. A lo mejor podría presionar Control a y aplicar la báscula aquí. En realidad lo que hagamos es tomemos esta ventaja y esta arista por todas partes, Alt, haga clic en esas. Y luego esto, y esto todo el camino alrededor. Ahí vamos. Y luego presionaré Control B y sacaré. Desplazaré la rueda del ratón para reducir el número de cortes. Entonces solo tenemos esos ahí. Y luego vamos a extruir y escalar hacia fuera en la z y la x apagando el Y, E, S Shift Y. Saqué estos solo un poco Y parece que tal vez necesitamos escalar estos en la z también. Pero si trato de hacerlo en una z como z, solo vamos a conseguir eso. Entonces probemos los orígenes individuales aquí arriba. Entonces se centra alrededor de cada selección y vamos probar s z y sacarlos así. Sí, probemos eso. Sí, eso nos da solo un indicio de eso ahí. Entonces podríamos, si quisiéramos mover el cursor aquí, eliminarlo, tomar este, duplicarlo y presionar Mayús S ocho. Entonces pop eso por allá también. Bien, así que ese es el comienzo de la parte inferior de la camioneta En el siguiente video, continuaremos 38. Modelado del eje delantero: Continuando con el bajo carruaje, ahora solo tomemos estas piezas. Y con el cursor 3D en el centro de la cuadrícula, presionaré la tecla de punto, cambiaré al punto de pivote del cursor 3D. Presiona el turno D, Enter Control M , X e Enter, y podemos reflejarlos al otro lado. Bien, llevemos de vuelta la camioneta y echemos un vistazo. Bien, creo que lo estamos haciendo bien. Lo siguiente que me gustaría hacer es hacer este eje delantero. Se puede ver aquí tenemos una especie de cosa circular y pernos y tenemos en la parte de atrás una cosa circular y estas crestas Entonces me gustaría tratar de trabajar en todo eso. En primer lugar, comencemos con este cilindro central. Y entonces tenemos estos cilindros saliendo de él y sabemos cómo hacerlo ahora por ese gancho circular, ¿verdad? Así que vamos a crear un nuevo cilindro aquí. Y en vez de una pistola de punta aquí, voy a cambiar esto a abanico triangular porque creo que voy a querer dividirla por la mitad y usar el modificador espejo para que a medida que trabajamos en un lado, el otro lado también haga lo mismo. Entonces, vamos a darle la vuelta a esto ahora. En el eje x son X9 cero. Y vamos a la vista frontal Shift Z para wireframe. Y voy a bajar esto, traer esto a colación, y vamos a volver a escalar desde el cursor 3D. Presionaré la tecla de punto e iré al punto medio. Voy a derribar esto. Entonces se trata de así. Sé que aquí tenemos este tipo de forma triangular, pero en estas imágenes es más circular. Entonces voy a ir con lo que podamos ver aquí. Simplemente siento que tenemos más información aquí. Y entonces lo voy a adelantar. Déjame escalarlo en la y. y vamos a querer llevar esto justo entre las llantas. Así que vamos a traer las llantas vuelta y traerlas aquí mismo. Y vamos a ver. Bueno, lo que podemos hacer en realidad es que podríamos tomar esta llanta, presionar cambiarnos a, luego tomar esto y presionar Shift S ocho. Entonces está justo en línea con el centro de esas llantas y luego lo traeré de vuelta así. Y entonces probablemente podríamos bajarlo un poco así. Bien, así que ahora quiero que estas cosas salgan del eje, que salgan a las llantas Entonces vamos a necesitar más geometría aquí. Si tabulo en modo de edición, se puede ver que vamos a necesitar más geometría. Entonces voy a agregar cinco cortes aquí. Y ahora echemos un vistazo. Déjame volver a apagar las llantas y entramos en la vista lateral y golpeamos la tecla tres. Lo que quiero hacer es seleccionar caras aquí para que podamos insertar un cilindro en aquí. Creo que tiene que ser más alto. Creo que tiene que ser más así. Bien, digamos que tenemos esto. Bien, entonces tenemos 4823456. Entonces tenemos 12, tenemos 20 lados. Bien, entonces necesitamos crear un cilindro que tenga 20 lados Voy a presionar la tecla Eliminar y eliminar caras. Y aquí es donde estaba hablando del modificador de espejo. Si vamos a wireframe aquí y en modo de selección de caras, solo voy a arrastrar seleccionar este lado aquí y borrar estas caras aquí Ahora bien, si agrego un modificador de espejo a esto aquí en el panel de modificadores, agregue espejo Ahora va a reflejarse alrededor del centro del objeto. Voy a encender los recortes para que podamos asegurarnos de que los puntos centrales estén recortados juntos, pero se puede ver que ambos lados tienen Ahora bien, lo que sea que hagamos aquí va a pasar allá también. Bien, así que vamos a mover el cursor al centro del objeto, cambiarnos hacia aquí Y luego voy a crear un nuevo cilindro. Y qué dijimos 20 lados. Yo voy a hacer eso. Y luego vamos a teclear 0.1 y 0.2. No necesitamos ningún gato que llene de eso. Voy a presionar RY 90. Vamos a sacar esto a relucir y vamos a hacer algo similar a lo que hicimos con ese gancho circular. Vamos a traer esto en realidad, para que pueda verlo mejor. Voy a unirme a estos dos, seleccionarlos a ambos y luego presionar Control J. Y ya pueden ver que se refleja por aquí. Así que la pestaña en modo de edición, presiona la tecla una. Y vamos a escalar esto hacia abajo hasta que sea aproximadamente del tamaño correcto. Estoy pensando en esto. Y ahora, si tomamos Esta arista y esta arista. Y vamos a unir bucles de borde, controlar E y puentes de bucles de borde. Bien, eso los conecta entre sí. Podríamos seguir adelante y suavizar esto y sólo ver qué pasa si arrastramos esto bastante arriba. Y luego voy a seguir adelante y aplicar el modificador espejo a esto. Así podemos ajustar cada uno de estos a cada lado de manera un poco diferente. Pero antes de hacerlo en realidad, aquí estamos recibiendo polígonos estirados Entonces tal vez presione Control R y agregue algunos bucles de borde aquí. Ahora lo que me gustaría hacer es, como dije, aplicar aquí el modificador espejo. Y entonces ahora eso me permite tomar esto y moverlo en un poco. Entonces voy a seleccionar esas caras, ampliar la selección, y luego mover eso en algún control y la tecla menos. Y solo voy a moverlas en un poquito cada vez, disminuyendo la selección hasta que consigamos algo así. Ahí vamos. A ver si podemos hacer eso. Traeré el alisado y poco a partir de aquí. Podríamos seleccionar estos bordes aquí. Y vamos a darles a estos un ligero bisel. Voy a aplicar la báscula y el control de rotación, una rotación y escala. Y luego voy a Biselar estos sólo un poquito así. Ahora quiero tomar estos y vamos a ver, voy a tomar esto y traer esto de esta manera. Y tomaré estos y traeré esto de esta manera así. Ahora esta pieza redondeada, presionaré Shift day mesh, esfera UV. Y para esto lo voy a convertir en el eje x, nuestro X distinto de cero. Bajémoslo a escala y descubramos qué queremos de esto. Entonces pienso algo así. A lo mejor así de aquí. Entonces tal vez me lleve estas caras aquí mismo. Simplemente haga clic Alt entre dos de las caras y presione X y elimine caras. Y ahora puedo pasar el cursor sobre la parte posterior, presionar la tecla L y seleccionará todas las de los componentes vinculados y eliminará esas caras Podríamos suavizar eso. Y entonces podría tomar estos bordes aquí mismo, alt hacer clic en esos, escalar estos, E S, extruir esto así Entonces tal vez solo llévalo directo vuelta ahí así. Bien, Ahora cuando aliso esto, como que perdí ese filo ahí A lo mejor voy a hacer clic en este borde, y luego vamos a presionar Control E y podemos decirle a licuadora que la mantenga afilada. Escojamos marca afilada, y luego nos vamos. Entonces ahora eso va a ser un filo afilado. No importa lo que hagamos. Presionemos Control a y apliquemos la rotación y la escala. Tomaré este borde aquí y le daré un poco de bisel. Ahí vamos. Ahora, quiero hacer algo similar en la parte de atrás aquí, pero tiene algo un poco diferente. Y supongo que lo que vamos a hacer es seguir adelante y trabajar en eso en el siguiente video. 39. Agregación de detalles al eje: Ahora por detrás de esto, creo que quiero hacer algo similar a lo que hicimos por el frente, pero voy a girar esta esfera en una dirección diferente. Entonces presionemos Shift una esfera UV de malla, y esta vez voy a darle la vuelta en el eje y, RY 90, así Y luego vamos a cortarlo por la mitad. Iré al modo Editar. Y tomemos esto aquí. Corta esto por la mitad así. Ahí vamos. Entonces voy a escalarlo. Y vamos a sacarlo así. Queremos un poco de cresta en él también aquí para que podamos ponerle pernos. Vamos a bajarlo un poco así. Para estas crestas, creo que lo que voy a hacer es seleccionar unas caras como esta, esto, esto es como si solo tuviéramos tres de ellas, ¿eh? Bien, así que presionemos E y sáctelos. Podríamos escalarlos en la z como z así. Y una vez más, esto va a estar muy bajo aquí en la oscuridad. No lo vamos a ver todo. Pero eso podría ayudar solo para darle algo de interés aquí. Bien, ahora vamos a tomar el suave hacia abajo. Veamos cómo se ve a 30 grados. Sí, eso es lo que queremos. Yo creo. Bueno. Entonces solo tomemos esta ventaja una vez más, tal como lo hicimos nosotros. Y presionemos S, escalarlo. Y luego presionaremos EY y traeremos eso así. Apliquemos el control de rotación y escala a. y entonces tal vez voy a tomar este borde ahora y darle un poco de bisel también. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos esas formas básicas. Quizá agreguemos los tornillos aquí ahora. Y claro, como ya hemos dicho, tenemos bastantes tornillos, así que vamos a traer de vuelta la camioneta, agarrar uno de nuestros tornillos por aquí, y vamos a presionar el turno D y mover eso al frente. Y luego queremos sacarlo del contenedor o recolección del camión. Presionemos M y lo movamos a la colección de escenas. Ahí vamos. Ahora podemos esconder nuestra camioneta y se queda aquí. Entonces presionemos la tecla de periodo RZ distinto de cero, yendo por el camino equivocado Entonces presiona la tecla menos, Enter. Ahí vamos. Y veamos qué podemos hacer para ponérselos aquí. Déjame tomar esto y traerlo de vuelta. Aquí vamos. Y lo traeré adelante algunos traerlo a colación. Parece que vamos a tener que reducir el tamaño para conseguirlo aquí. Entonces encajará dentro de ese borde. Ahí. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos nuestro cursor 3D en el centro de esta área Creo que podemos simplemente una vez más duplicar y rotar alrededor del centro. Entonces cambiemos al cursor 3D. ¿Y cuántos queremos? Bueno, ¿cuántos parece que tenemos aquí? Bueno, parece que tenemos al menos 12, si no 16. Bueno, probemos 30 grados. Veamos cómo funciona eso. Presionemos el turno D son 30, y luego Enter. Entonces eso es 30 grados alrededor. Ahora presionemos de nuevo Shift R, y solo repetirá ese proceso. Ahí vamos. Entonces, ¿los necesitamos en la parte de atrás también? Probablemente lo hagamos. Creo que mi cresta aquí es más pequeña y déjame ver si puedo sacar esto a la luz. Entonces voy a hacer clic Alt entre estas dos caras, Control y tecla plus en el numpad Y luego voy a presionar S, Shift Y para escalar estos. Oh, en realidad lo que necesito hacer es no ir tan lejos. Entonces Control más dos aquí, Hagamos eso y luego presionemos S, Mayús Y y escalemos esto así. Ahí vamos. Entonces tenemos un poco más de espacio ahí. Veamos si uno de nuestros tornillos va en su turno T Y, ¿encajará eso? En realidad no, no en ese momento, ¿verdad? Déjame girar esto alrededor de RZ 1800. Una vez más, tengo que cambiar del cursor 3D al punto mediano. Voy a golpear el punto medio clave del periodo. Ahí vamos, nuestro Z1 AT. Y saquemos esto así. Y nos estamos metiendo en el camino de nosotros mismos aquí con esa cresta ahí. Pero podríamos hacer eso, creo. Entonces a partir de aquí una vez más, vuelta al cursor 3D. Y entonces podríamos presionar RY 30, ¿verdad? Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces, presionemos shift dy30. Entrar. Ahora deberíamos poder presionar Mayús R, y va a ir todo el camino alrededor. Ahí vamos. Ahora intentemos hacer estas piezas de conexión aquí mismo. Parece que es solo una especie de pieza plana y dos piezas entrando aquí. Bueno, veamos qué podemos hacer. Tal vez tome esto y solo mueva el cursor 3D hasta aquí, Shift S dos. Y luego voy a crear un plano polígono, escalarlo hacia abajo. Y lo pondremos justo encima del final de esto, déjame cambiar al punto medio G. Y voy a moverlo justo hasta aquí y bajarlo así. Y entonces quiero un poco tomar esta ventaja. Parece que debería entrar y parece que debería escalar así como esto. Suma. También podemos tomar este borde aquí mismo y extruir esto hacia arriba en la z así A lo mejor sacar adelante un poco esto. Ahí vamos. Podríamos darle un poco de grosor. Permítanme presionar Control a y aplicarle la escala en un modificador de solidificación Déjame ir a lo mejor voy a bajarlo un poco y moverlo. Vamos a encender incluso el grosor. Ahí vamos. Entonces vamos a mover también el cursor aquí y crear un cubo. Lo bajaré a 0.01. Eso es muy pequeño, pero podemos tomar esto y tal vez hacer estas pequeñas piezas aquí. Entonces, antes que nada, voy a hacer avanzar esto aquí así. Y entonces voy a duplicarlo, shift dy, dx y solo pondré esto de nuevo aquí. Quiero poner esta pequeña pieza en la parte delantera. Entonces me parece como una vez más, esto es muy difícil de decir y es una maqueta. No es exactamente lo original, pero quizá podamos hacer algo aquí y probémoslo. Voy a poner esta pequeña pieza en su lugar justo aquí. Y luego quiero llevarme esto. Y tratemos de escalar esto en la x para que se conecte así. Y voy a tomar esta cara y moverla un poco hacia arriba. Ahora, quiero tomar esta ventaja aquí mismo, o simplemente podría seleccionar estos puntos aquí. Y quiero arrastrarlos así. Así que estamos consiguiendo algo así. Voy a mover esto un poco atrás y vamos y luego solo tomemos esto y Shift D Y, muévelo por aquí, así. Y entonces parece que ahí hay un cilindro. Vamos a hacer eso. Cilindro de malla de día de turno. Lo bajaré para decir 16 lados. Vamos a agregar luego pistola en la tapa. Presionemos RY 90 y vamos a reducirlo. Entonces se trata de así. Ahora bien, ¿pasa todo el camino ? Sigamos adelante y hagámoslo. Tomemos esa base y la arrastremos de nuevo así. Entonces lo suavizaremos. Y a lo mejor podríamos aplicar la báscula. Tal vez toma este borde aquí mismo y dale un bisel, ¿verdad? Y tal vez podríamos tomar esto y moverlo aquí así, y luego agarrar estas caras aquí y presionar E, S, Mayús X y escalar esas en un poco así. Sólo así tenemos algún tipo de intereses ahí al final de eso. Bien, entonces ahora vamos a aplicar el modificador de solidificación aquí Y entonces solo unamos a todo esto aquí, aquí, aquí, aquí, Control J. ¿Bien? Ahora deberíamos poder tomar esto y duplicarlo y ponerlo también en los otros puntos. Pero antes que lo haga, solo quiero tomar estas aristas aquí. Biselar a un hombre, sólo un poco, sólo para darle un poco de curva ahí Alisarla. Bien, así que ahora lo que voy a hacer es simplemente tomar estos y moverlos aquí Presionemos el turno D y movamos esto aquí mismo. Vamos. Entonces podríamos tomar estos aquí, cambiar a nuestro cursor 3D, Shift, Enter Control M, X, y otra vez al otro lado. No sé cuánto va a ver eso alguien , pero sabemos que están ahí, ¿verdad? Bien, en el siguiente video, continuaremos con el bajo transporte del camión 40. Continuación de trabajo en los ejes: Continuando con los ejes. Creo que tal vez lo que vamos a hacer es tomar esto y simplemente duplicarlo y darle la vuelta y ponerlo en la parte de atrás porque creo que eso es todo lo que estamos viendo aquí. Algo similar aquí en la parte de atrás. Entonces tal vez tomemos todos los tornillos y los combinemos con el resto del eje. Y luego voy a Shift haga clic en esto y presione Control J. Y luego quiero tomar esto y seleccionar esto y presionar Control J. Y luego volvamos aquí y pasemos y seleccionemos todos estos pernos. Y voy a Shift haga clic en esto, presione Control J. Y luego tomaremos esto y seleccionaremos esto y Control J. Así que todo debería ser ahora parte de esto. He perdido algo de nuestra nitidez en estos bordes porque lo hemos unido con esto que tiene un mayor ángulo de alisado Entonces podríamos volver a aplicar el auto smooth y luego solo vamos a perder eso. Entonces creo que lo que voy a hacer es una vez más, seleccionar esta Mayúsculas-clic aquí Y veamos qué podemos hacer. Presionemos Control E y marquemos nítido. ¿Qué tenemos aquí ahora? Es un poco mejor. Entremos y consigamos estos bordes. Como dije, una vez que pueda, probablemente nadie va a ver nunca por debajo de aquí, pero bien podría hacerlo mientras estamos aquí. Creo que voy a seleccionar estos también. Bien, intentemos eso. Sí, eso permite que esas formas pasen a través de ahora. Entonces ahora todo esto es un objeto y podemos presionar la tecla punto punto e ir al punto medio. Y entonces lo que hagamos ahora es ir a la vista superior y presionemos el turno D Y y llevemos esto de vuelta a donde pensamos que va a estar. Y luego vamos a girar esto en la x. Así que nuestro x 180 y girarlo así. Entonces esas dos piezas están enfrentadas ahí. Ahora podríamos trabajar en las piezas de conexión que bajan un poco alrededor del eje aquí Entonces estas cosas, estos cables, ¿queremos que sea todo de una sola pieza o queremos que sean dos piezas distintas? No estoy exactamente seguro de cómo es en los vagones ferroviarios, pero aquí estamos viendo una pieza sólida. Entonces a lo mejor voy a seguir adelante y hacerlo sólido. Entonces tomaré esto y presionaré Mayús S para mover el cursor ahí. Y entonces voy a crear un cilindro como este. 16 lados está bien. Voy a quitar los rellenos de tapa aquí. Vamos a convertirlo en y ry90. Y lo voy a bajar y sólo vamos a usar la mitad de esto para esa pieza. Entonces lo voy a escalar hacia abajo, escalarlo en el bit extra. Y voy a tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar estas caras aquí arriba y luego Control y plus en el numpad y expandirlas hacia abajo a sus eliminar Y estos bordes ya pueden subir para conectar con esta pieza aquí. Así que vamos a presionar E, Z y simplemente tire hacia arriba hacia aquí. Ahí vamos. Entonces veamos si esto está en su lugar. Es bastante bueno. Hagámoslo. Digamos. Y luego agreguemos un modificador de solidificación. A lo mejor voy a escalarlo un poco más así. Y luego agreguemos un grosor uniforme solidificado. Baje un poco. A lo mejor es así. Y podemos suavizarlo. Y podemos aplicar el modificador de solidificación. Bien, así que eso es lo que tenemos. No estoy exactamente seguro de lo realista que es eso, pero va a funcionar para llenar el espacio aquí. Voy a presionar Shift dx y moverlo por aquí. Ahí vamos. Entonces voy a tomar estos y llevarlos vuelta a la parte de atrás también. Entonces Shift D, ¿por qué traer estos de vuelta? Presionemos la tecla de punto y acerquemos. A lo mejor algo así. A ver. Sí, creo que eso funciona. Y luego solo tenemos que sacarlos para encajen debajo de estas cosas. Voy a presionar Control uno para poder sacarlo a la luz y ver adherir así. Y éste a éste de ahí mismo. Entonces ahora pensemos en toda esta área aquí. Déjame ver qué podemos ver aquí. Déjame ver si podemos traer de vuelta nuestra camioneta. Ahora, las ruedas y llantas, aquí vamos. Entonces creo que lo que voy a hacer es comenzar con esto, pero que sea una pieza separada. Así que solo voy a presionar el turno D Enter y luego voy a escalarlo un poco. Lo voy a mover hacia atrás un pelo. Entonces solo voy a tener que empiece así. Y luego voy a presionar EX y sacar EX y salir y luego escalar en un poco. Así que vamos a conseguir esto aquí, ¿verdad? Y luego ES en un poquito, voy a presionar EX y sacar esto, luego ES y escalar. Eso se ve un poco más grande. E y X y tira de eso así. Es escala en así. Y entonces vengamos por aquí. ¿Dónde estamos? Justo aquí. Bien, entonces presionaré x y lo traeré así. Entonces parece que tenemos un cilindro aún más grande. Entonces ES fuera así. X en así. Y luego presionemos ES en. Ahora, EX y en así, y luego escalar en algunos así. Veamos cómo funciona eso. Así que todavía no he conectado nada. Sólo que sigo jugando un poco y viendo qué es lo que tenemos que hacer aquí Voy a tomar esto y dividirlo como su propio objeto. Voy a pasar el cursor sobre él con la tecla L solo para seleccionar eso. Y luego presione la tecla P y separe por selección. Y ahora puedo suavizarlo. Y también puedo tomar este pequeño borde aquí mismo y presionar E S y arrastrarlo para conectarlos. ¿Bien? Entonces no estoy seguro exactamente cómo encajan esos ahí. Y si esto es lo suficientemente grande, siento que esto tiene que ser un poco más grande en este lado. Así que vamos a seleccionar esas caras y controlar y tecla plus en el numpad Y luego voy a presionar la tecla Esc y escalarlos hacia arriba y moverlos un poco así. Simplemente sentí que tenía que ser un poco más grande. Tendremos que averiguar cómo conectarlos. En algún momento. Aún no veo ningún indicio de ese derecho. Pero podríamos tomar esto y simplemente reflejarlo al otro lado. Así que desplaza S1 para mover el cursor hacia el centro. Cursor de periodo 3D, Shift D, Enter Control M, X. Y ahí vamos. Entonces creo que necesito tomar esto y mover estos en un poco. Volveré a cambiar al punto medio. Vamos a traer esto así. Bueno, creo que podemos agregar algunos cilindros más aquí y platos y cosas así solo para tener un poco más de interés por ahí, un poco más de detalle. Pero en términos generales, creo que eso es bastante bueno. Voy a guardar mi escena y luego traer de vuelta la camioneta también. Sí. Creo que estamos llegando. Siento que estas piezas aquí tal vez podrían volver un poco. Podría tabular en modo de edición y simplemente agarrar estos puntos por adelantado y luego arrastrarlos hacia atrás solo un poco, tal vez a donde están esas piezas de conector. Y hagámoslo. Sí, creo que eso ayuda. Entonces esto es una especie de cosas que vamos a tener que hacer solo periódicamente. Vamos a estar colocando cosas, reordenando cosas, agregando detalles, etcétera, solo para ver qué podemos Pero creo que es un buen comienzo. Y así en el siguiente video, vamos a crear algunas más de estas piezas de conexión entre aquí. Podemos ver algo aquí arriba. Y acabemos con eso por ahora. 41. Añadir detalles al tren de rodaje: Bueno, sigamos trabajando en el tren de rodaje. Y hay un par de cosas que creo que tenemos que hacer. Antes que nada, déjame esconder las ruedas y el camión, y empecemos a reflejar algunas de estas por encima o al menos a mover algunas de estas de vuelta aquí Así que sólo voy a tomar estos y vamos moverlos de nuevo. Voy a presionar la tecla de punto de punto medio de ir al punto medio y luego Mayús D y movamos estos de vuelta a donde creemos que deberían estar y moverlos hacia adelante aquí y así. y movamos estos de vuelta a donde creemos que deberían estar y moverlos hacia adelante aquí y así Mira cómo funciona eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Y luego podremos volver a presionar la tecla punto, ir al cursor 3D, Mayús, Enter Control M y X, y eso los hará estallar al otro lado. Y también me di cuenta de que mientras hacía estos, olvidé que esto estaba acostado de lado. Entonces estas crestas realmente deberían ir horizontalmente, no deberían. Probablemente podamos arreglarlo con solo entrar en modo de edición. Y podríamos mover el cursor 3D al centro de esto. Vamos a probar eso. Presionemos Alt y hagamos clic en este bucle facial. Y luego vamos a mover el cursor ahí, Shift S dos. Y todavía estamos en modo de cursor 3D aquí. Entonces, si solo me pongo el cursor sobre esto y presiono la tecla L, y ahora presionemos RY 90 ¿Girará de manera uniforme? Sí, parece que se quedó bastante incluso ahí. Bien. Y yo solo iré a hacer esta de aquí también. Hagámoslo. Una vez más, voy a hacer clic entre dos de las caras, turno S2. Presionemos la tecla L, mantengamos cursor sobre eso y presionemos la tecla L y luego RY 90 Ahí vamos. Bien, ahora ¿ qué más tenemos que hacer? Bueno, vamos a echar un vistazo a las ruedas traseras aquí. ¿Qué tenían? ¿Algo? Bueno, ellos tienen estos que me estoy imaginando o los descansos Podríamos agregar un cilindro ahí solo para llenar este espacio aquí. Hagámoslo. Entonces traeré de vuelta las llantas y llantas. Y solo voy a seleccionar esto y presionar la tecla de punto en el numpad Y voy a tabular en modo de edición, seleccionaré este bucle de bordes y desplazaré S2. Entonces presionamos Shift un cilindro de malla y no lo necesitamos tan grande. Voy a hacer 24 lados, 0.1 y 0.2. Para reducir eso, lo haré girar en el eje y, nuestro y90 Vamos a escalarlo en la x. Tal vez escalarlo bastante, ¿verdad? Parece que casi está llenando esa rueda, así que vamos a escalar eso así. Y entonces parece que tiene una cresta aquí y también entra. Así que vamos a presionar Control R. Añadir un bucle de borde. Voy a hacer clic Alt entre dos de las caras para seleccionar ese bucle de cara. Y luego vamos a extruir en la y y la z. Entonces presionaré E, S Mayús X, y vamos a aumentar esa suma ahí También tomemos esta cara justo aquí y solo extruimos en algunos, parece que ahí tenemos una sangría Yo lo suavizaré. Echemos un vistazo. Sí, eso realmente puede ser todo lo que necesitamos ahí. Entonces, una vez más, sigamos adelante y reflejemos esto sobre el Turno D, Enter o Control M. Y Enter. Ahí vamos. Bien, creo que tenemos que agarrar o crear esto aquí mismo Realmente no lo podemos ver aquí. Realmente no lo podemos ver aquí. Entonces esta es nuestra imagen principal, creo. Y creo que lo podemos ver aquí mismo. Estoy pensando que eso es lo que es. Entonces lo que voy a hacer es tal vez volver al punto medio con el cambio de tecla de periodo un cilindro de malla. Vamos a darle la vuelta en la x o x90. Y creo que solo quiero mencionar esto justo por aquí, solo para que tengamos una idea de que algo está sucediendo aquí abajo. No tiene que ser perfecto. Simplemente necesita llenar el espacio allí. Así que ahora tomemos esta cara aquí y volveré a tocar en modo objeto. Vamos a aplicar el control de escala a aplicado a escala. Y luego vamos a darle a la tecla I. Entra un poco. Voy a golpear a E, sacar. Yo entro. Saca solo un poco si la tecla E otra vez. Entonces solo estoy tratando de conseguir esta forma básica ES, sacarla así. A lo mejor así. E, e presionó la tecla S para escalar así. Algunos es decir, presionan la tecla I y solo entran un poquito así. Ahí vamos. Algo así. Veamos cómo se ve eso. Voy a seguir adelante y suavizarlo mientras estamos aquí, y luego vamos a traer de vuelta la camioneta Así que un poco, eso es todo lo que realmente quería , algo así Ahora, parece que esta conexión trasera se inclina ahí arriba. Entonces creo que lo que voy a hacer es seleccionar esto y esto. Desplazarnos para mover el cursor hacia el centro entre esos dos turnos, un cilindro de malla. Cambiaré esto a 16 lados y me llevaré los rellenos de tapa. Presionemos nuestro X9 cero, bájalo un poco Y voy a presionar Shift Z para que podamos ver por aquí. Creo que solo quiero presionar S y escalar esto. Bueno, siento que tiene que ser un poco más grueso, así que voy a hacer esto así. Y luego simplemente inclinaré esto un poco y luego cambiaré al modo local y presionaré S. Escala estas y así. Veamos cómo funciona esto. Voy a suavizarlo y así algo así. Ahora estamos algo fuera del centro aquí. Vamos a mover esto al centro aquí y mover esto de esa manera. Bien. Parece que viene y se conecta con esto, pero creo que los he hecho incluso donde tal vez aquí uno es más alto que el otro. Aquí abajo hay un ángulo. No estoy seguro de si eso es lo que están tratando de insinuar. Podríamos si quisiéramos, seguir adelante y tomar esto y probar esto, podríamos extruir esto y luego tirarlo hacia abajo. Así que podríamos probar E, traerlo hasta aquí. Y entonces sólo voy a arrastrar esto hacia abajo así y ver qué pasa. No soy un gran admirador de eso. Así que volvamos. Y quiero volver al modo de edición, y tal vez solo tome esto y vaya directo así. Veamos a dónde nos lleva eso y tal vez solo tome esto y lo lleve directo a aquí. Una vez más, sé que esto no es correcto. Sólo estoy tratando de llenar el espacio. Sí. Siento que eso es un poco mejor. Como si no estuviéramos viendo ese ángulo debajo de él. No me importa ver esto aquí abajo, pero siento que ese ángulo hacia abajo distrae o quita. Y lo último que quiero que haga algo de esto aquí abajo en el fondo es distraer Bien, siento que necesitamos algún tipo de pieza de conexión aquí No me importan estos, este tipo de mezcla, pero esto se ve un poco descuidado Entonces entremos y veamos qué tenemos aquí. Parece una especie de rótula. Entonces déjame agarrar estos y sacar esto. Y luego aquí dentro, creo que sí quiero crear algo que se vea así. Entonces en el siguiente video, Sigamos adelante y solo trabajemos en esta pieza. Y luego creo que terminaremos con el bajo carruaje de la camioneta 42. Terminación del tren de carga: Bien, porque quiero esconderlo todo y simplemente trabajar en esta pieza por su cuenta Necesito limpiar el outliner solo un poco. Permítanme hacer clic de nuevo y elegir área duplicada. Vamos a sacar esto. Hazlo un poco más grande. Presionaré la tecla menos en el teclado numpad aquí un par de veces para colapsar todo Y entonces todo esto parece que es el tren de rodaje, ¿verdad? Entonces creo que podemos simplemente tomar todo eso y presionar la tecla M nueva colección y simplemente llamarla bajo carruaje. Y esa será nuestra colección para eso. Y entonces podemos por supuesto tomar esto, arrastrarlo a la camioneta. Y ahora tenemos algunas colecciones aquí de diferentes partes del camión. Y claro que aquí también tenemos muchas otras cosas, eso probablemente sería bueno comenzar a limpiar. Pero honestamente, un buen momento para hacerlo es durante el proceso de mapeo UV y materiales. Creo que vamos a estar haciendo más de eso en esa etapa. Bien, voy a cerrar esto. Y ahora puedo esconder todo aquí. Y trabajemos en esto. No puedo decir si esto es un cuadrado o un cilindro aquí. Creo que voy a ir con un cilindro, cambiar un cilindro de malla. Voy a añadir una pistola de extremo para el relleno de gato. Giremos esto en el eje x, nuestro X distinto de cero. Voy a escalarlo en la z solo un poco. Y luego esta cosa de aquí, esto para mí me parece un cubo que está sentado encima de ahí. Y probemos ese cubo de malla de día de turno. Baje a 0.1. Parece que si me mudé esto por aquí y luego lo escala en la x, tal vez intentemos eso. Creo que quiero tomar esta cara y moverla hacia abajo. Y luego quiero agregar dos bucles de borde aquí, controlar nuestro scroll, la rueda del mouse a escala. Y vamos a moverlas así hacia arriba. Y entonces podemos tomar estos dos, sacarlos por aquí mismo. Tal vez. Entonces apliquemos el control de escala a, apliquemos la escala para que podamos regresar y agarrar estos bordes aquí. Y cuando biselamos, van a estar más limpios y más aún así Control se sacará eso, desplaza la rueda del ratón y obtenemos un extremo curvo así, así Bien, entonces voy a suavizar eso y voy a suavizar esto. ¿Bien? Parece que tenemos pernos por ahí y tal vez un cilindro por el centro. Cambiemos un cilindro de malla. Hagámoslo. Escalarlo hacia abajo, luego vamos a moverlo. Escalarlo en la z, así. A lo mejor podríamos suavizar eso. Bien. Y los tornillos, así que bien, vamos a tener que lidiar con eso. Siento que hay una especie de cresta aquí por alguna razón. Déjame presionar Control R y tal vez crear dos bordes aquí. Escalar en la z local. Parece que todavía estoy en transformación local. Sí, volveré a ser global. Entonces parece que podríamos tomar estas caras aquí y extruir a los hombres Entonces Shift Y ya que ahora estoy en el eje global y trae eso solo un poco. Siento que nos vendría bien un bisel por aquí, todo el camino por ahí Agreguemos un bisel a eso. Control. Sé biselado eso solo un poco A lo mejor podríamos hacer lo mismo aquí. Parece que esto no tiene escala uniforme, ¿verdad? Mira qué plano es ese bisel. Presionemos Control Z. Regresa la pestaña al modo objeto controla a, sí, puedes ver que la escala no es uniforme aquí, entonces Controla a y aplica la Ahora intentemos eso otra vez. Sí, eso se ve mucho mejor. Bien. Después unos pernos. Vamos a traer de vuelta nuestra camioneta muy rápido. Encuentra un perno. Aquí vamos. Cambio fácil. Vamos a sacarlo de esa colección, M a la colección de escena. Ahí vamos. Ahora podemos volver a esconder la camioneta en esto se queda afuera. Cuántos golpearon la tecla siete en el numpad y mueven esto por aquí Lo haré girar en el eje z. Ya que estoy en la vista superior, sólo puedo presionar son distintos de cero Y ahí vamos. Vamos a mover esto. Eche un vistazo, y tenemos que bajarlo un poco por aquí. Hagámoslo. Ahí vamos. Tecla de periodo en el numpad. Y pongámoslo. No sé qué opinas? Sí, tal vez comencemos aquí mismo. Y una vez más, podemos dar vueltas alrededor de esto. Si seleccionamos este turno S para seleccionarlo, presione la tecla de punto, vaya al cursor 3D. Ahora aquí en la vista ortográfica frontal, no tengo que definir el eje porque estamos aquí en esta vista ortográfica, sabe automáticamente que queremos rotar alrededor del eje y porque estamos Entonces hagámoslo. ¿Cuántos queremos hacer? ¿Qué tal 60 grados? Vamos a probar eso. Cambio D R6 cero. Intentemos eso y luego cambiemos nuestro Ahí vamos. Bien, así que ya tenemos eso Esto no tiene este cilindro sobresaliendo, pero me gusta. Pero aun así siento que necesitamos agregar algo aquí arriba. Déjame aplicar el control de báscula a, aplicar la báscula. Y luego voy a presionar Control R y voy a darle para edge loops. Y luego voy a escalar en la z S, z 0. Estoy escalando desde el cursor 3D. Voy a golpear punto y cambiar eso. Entonces quiero escalar estos así. Y luego solo quiero seleccionar estos dos aquí y escalar estos como Z. Y ahora esto va a ser exactamente parejo a cada lado, ya que hemos escalado todo desde el centro Alt, haga clic entre aquí, voy a Mayúsculas-clic entre Entonces extrudimos y escalemos estos n en la y y la x Entonces E S Shift Z y tire de eso en un poco así. Entonces E S Shift Z y tire de eso en un poco así Y luego esta pieza, parece que tenemos una mejor vista de ella aquí. Entonces para esto, creo que sólo voy a mover el cursor a esto y crear otro cilindro. Y a partir de ese cilindro, voy a hacer algo parecido a lo que hicimos antes en los ejes. Déjame llevarme los rellenos de gato. Lo que quiero hacer es simplemente quitarme estas caras aquí. Entonces Control y además Ky así. Y borra esas caras ahí. Y entonces vamos a reducir esto. Y yo sólo voy a tomar estos bordes aquí y extruir estos hacia adelante con EY Para hacer eso. Entonces agreguemos un modificador de solidificación, solidificemos Y voy a hacer click y arrastrar el valor negativo aquí para sacarlo. A ver. Y en realidad supongo que puedo agarrar estos bordes y moverlos hacia adelante solo un poco más así. Bien, vamos a suavizar eso. Ahora apliquemos la báscula con Control a. y luego sólo voy a tomar un par de estos bordes y simplemente biselar estos un poco Y luego Control B y saca esto para que se curva un poco así. Y entonces solo necesitamos un cilindro que salga de aquí, cilindro de malla de día de turno. No voy a trabajar demasiado duro en eso. Vamos a darle la vuelta en el eje x así. Bájala y saca eso así. Bien, así que vamos a combinar todo aquí. Seleccionamos todo y solo lo combinaré con la placa base aquí, Control J. Y ahí vamos. Ahora vamos a llevarla con el camión y las ruedas. Y vamos a ver cómo se ve si nos lo ponemos aquí. Control siete en el panel numpad para ir a la vista inferior. Y vamos a mover esto así. Y entonces esta cosa ahora solo necesita ser un poco diferente y eso no es así. Entonces voy a presionar la tecla Esc y escalarla hacia abajo. Algunos, regresan al local s, z. Y solo quiero tirar esto hacia abajo y de alguna manera conectarlos. Sé que no es exacto. Sé que no es la forma en que realmente es, pero vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces voy a presionar S, escalar esto en. Fácil, sácala y veamos qué pasa. Sólo quiero ver lo feo que es eso. Bien, bastante feo. Entonces a lo mejor voy a tomar esto y moverlo un poco y tomar estos. Así que estoy tratando de conseguir una conexión creíble. Eso es todo EIS, escala eso en. Entonces vamos a ver cómo funciona eso. En realidad, no está tan mal. Sorprendentemente suficiente. Eso realmente podría funcionar. Yo sólo voy a derribar esto así. Sí, así que veamos cómo funciona eso. Eso podría funcionar solo para nosotros. Bien, bien bien. Creo que nos estamos moviendo a lo largo. Y en la siguiente sección, lo que hacen las listas es empezar a trabajar en bloquear parte del interior del vehículo 43. Orientación de la cara y piezas de montaje: Bien, bueno, volvamos ahora nuestra atención al interior del vehículo Vamos a necesitar algunas nuevas imágenes de referencia. Y realmente todo lo que tenemos para el interior del vehículo son de este modelo a escala. Entonces podríamos echarle un vistazo a éste. Aquí. Eso lo podemos ver. Vamos a abrir otra ventana aquí. Cambiar a un editor de imágenes. Y echemos un vistazo en nuestra maqueta aquí. Aquí hay otro. Eso nos da un poco dos ángulos diferentes ahí. Quizás podríamos usar estos para tratar de al menos bloquear algo aquí. Y yo sólo quiero algo aquí por si acaso veas un poco por las ventanas, me voy a quedar con esta ropa Pero si ves por las ventanas frontales, solo para ver que hay algo ahí dentro. Y no necesitamos entrar en gran detalle por ningún medio. Pero para hacer eso, primero tomemos nuestra lona aquí y vamos a esconder esto Voy a darle a la tecla H para ocultar eso. Oh, ya tenemos esto. ¿Qué es esto? Esto es 0, esa pieza ahí. Vamos a pasar eso a la colección bajo carruaje. Voy a presionar M y debajo de camión. Vamos a moverlo a debajo del carruaje ahí. Y también tenemos esta cosa aquí. Déjame seleccionar esto, Mayús-clic en esto. Voy a unirme a ellos con Control J. Y luego llamemos a este respiradero de techo. A lo mejor voy a presionar la tecla F2 para que podamos cambiar el nombre aquí, ventilación del techo. Y sigamos adelante y ocultemos esto también. Voy a presionar la tecla H. Bien, así que aquí podemos ver que tenemos el interior y tenemos algunos problemas Por supuesto que las cosas están un poco asomando. Pero también hay otro problema. Y es que los polígonos tienen un frente y un dorso. Y si estás viendo la parte posterior de un polígono en un motor en tiempo real, como un motor de juego o en un pintor de sustancias, la parte posterior de un polígono será invisible No vas a poder sentarte. De hecho, podrás ver directamente a través de él. Y así no queremos donde sea que esté esto, ya sea en Blender o en Unity o en Substant Painter donde no queremos que nadie pueda ver por aquí y luego verlo a través del exterior porque la parte trasera de un polígono es invisible Y se puede decir cuál es el front-end, que es la parte posterior de un polígono Al subir aquí a la ventana gráfica, menú de superposiciones y activar la orientación de la cara Y aquí vamos. Entonces ahora lo que sea azul es el frente de polígonos, y sea lo que sea que sea, el rojo es la Se puede ver aquí que tenemos mucho rojo. Y lo que es interesante también, tenemos un poco de rojo aquí como estos. Y estos donde deberíamos tener azul. Y este tipo de cosas suceden porque cuando extrudes de cierta manera, puedes estar tirando a través la parte posterior del polígono en lugar del frente Y creo que eso es probablemente lo que pasó aquí. Y aquí abajo. Recuerdo que lo dupliqué un borde y probablemente ese borde hubiera estado bien si hubiéramos extruido, digamos, de esta manera. Pero nosotros extruimos de esa manera, ¿verdad? Uno o el otro. Entonces necesitamos arreglarlos, estos y comenzar a pensar en cómo vamos a hacer que el interior aquí sea azul Entonces, antes que nada, solo tomaré estos dos aquí y puedo tabular en modo de edición, presionar la tecla a, y luego puedo subir a las normales del menú Mesh Y puedo elegir un recalcular afuera. Y ahora esos son azules, eso es lo que queremos. Estamos volteando o volviendo a calcular el frente de los polígonos hacia el exterior del objeto Para que podamos subir aquí y hacer lo mismo. Simplemente podemos seleccionar todas estas pestañas en modo de edición, presionar la tecla a, y luego si recuerdas, la tecla de método abreviado es shift in, así que solo presionaré shift in. Ahí vamos. Ya los tenemos volteados Entonces, ¿cómo vamos a voltear estos? Bueno, no lo estamos, vamos a agregar nuevos polígonos y girarlos dentro o volverlos hacia adentro para que también tengamos azul por dentro Bien, voy a seguir adelante y apagar esta pantalla de orientación facial porque no necesitamos eso ahora mismo Una cosa más que quiero hacer es organizar esta área debajo, aquí atrás, debajo de los guardabarros Quiero conseguir estos más en formas. Entonces tal vez lo que voy a hacer es simplemente abrir una ventana de imagen más aquí. Déjeme hacer eso. Editor de imágenes, imagen abierta y en nuestras fotos, echemos un vistazo a la parte inferior de estos vendedores. Veamos qué podemos ver aquí. Voy a pasar el cursor sobre esta ventana y presionar Control y barra espaciadora para verla un poco más grande Y se puede ver aquí que los vendedores van en piso aquí en lugar de tener algo hurgando a través Y creo que quiero conseguirlo porque eso también afecta al interior. Voy a presionar de nuevo Control y Barra espaciadora. Vayamos a otro muy rápido. ¿Qué tal este de aquí? ¿Vemos algo aquí? Realmente no, pero se puede ver un poco que esos vendedores son planos por dentro Mientras que aquí, el que tengo aquí, hay una cresta ahí y tenemos estas cosas como que hurgando y eso está bien Acabamos de empezar a bloquear esto lo mejor que pudiéramos y sabíamos que tendríamos que volver y unirlos un poco mejor en algún momento. Y creo que ya es el momento. Entonces, lo que voy a hacer es tal vez ir a la vista superior y a la pestaña Shift Z en modo de edición. Y voy a seleccionar estos vértices aquí. Y luego cambia para volver a Solid View. Ahora tomemos estos y los arrastremos en la x. En realidad, voy a cambiar de local a global. Aquí vamos. Voy a sacar esto hasta que lleguemos a esta conexión ahí mismo, ahí mismo. Y así es como queremos que se vea justo aquí Todavía tenemos algo aquí, pero ahora necesito tomar esta parte aquí y mover estos bancos para que encajen en ese vendedor. Y esto es solo a veces lo que tienes que hacer. Solo tienes que tomarte un tiempo para volver atrás y unir estas cosas. Porque cuando empezaste, realmente no sabes cómo van a encajar las cosas y cómo van a funcionar juntas. Voy a seleccionar estos aquí y tirar estos hacia atrás así. Así que ahora los tenemos retraídos. Así que tenemos a ese vendedor agradable, limpio y directo ahí. Y necesito entrar aquí y echar un vistazo. Y ya ves que por eso estamos haciendo esto ahora es porque van a pasar, ¿verdad? Ellos van a pasar por aquí. Y vamos a tener que ajustarlos aquí dentro. Entonces voy a tomar estos ahora y moverlos de vuelta aquí mismo. En esta, tal vez pueda entrar así. Y a lo mejor este pueda volver así. Entonces para este, tomemos estos y comencemos a moverlos para que también encajen en el guardabarros. En realidad déjame tomar ese proveedor y voy a tabular en modo de edición, ir a selección de vértice y arrastrar seleccionar esos vértices ahí. Y ahora vamos a llevarlos vuelta hasta que estén sobre donde necesitan estar así, ¿verdad? Entonces, si tomo esta parte y tabulador en modo de edición, y vamos a seleccionar estas caras aquí. Y vamos a moverlas de nuevo en el guardabarros así. Sí, como un buen ajuste ceñido ahí. Y luego toma esto y muévelo hacia atrás. Y parece que está un poco en ángulo. Entonces voy a darle la vuelta en el eje x. Solo voy a presionar RX, mantener presionada la tecla Mayús y simplemente girarla un poco hasta que se alineara un poco mejor con ese vendedor y luego arrastrarla hacia atrás hasta que desaparezca ahí vamos. Entonces ahora esta base de aquí arriba, si la tomo recta hacia arriba, se puede ver que ahí está. Y si la vuelvo a bajar, incluso cuando la tenemos escondida, sigue siendo demasiado ancha ahí, ¿verdad? Entonces presionemos S y escalemos eso. Y voy a volver a sostener la tecla Mayús para que se mueva lentamente. Y volvamos a meter eso. Entonces ahora esos vendedores son agradables y limpios. Entrando hacia el cuerpo principal de la camioneta ahí. Bien, así que aquí ahora, en realidad esto se ve bastante bien aquí Se acaba de mover en un poquito así. Sí, así que eso es bastante bueno. Y lo último que me gustaría hacer es tal vez tratar de conseguir el fondo de la camioneta arriba de este marco aquí. A ver si podemos hacerlo muy rápido. Así que voy a tabular en modo de edición, y creo que voy a necesitar agregar algunos bordes aquí porque no quiero que esto colapse en sí mismo. Voy a presionar Control R y agregar un borde aquí afuera en el costado allá. Entonces lo tenemos en ambos lados. Recordemos que aquí sí tenemos un modificador espejo. Y quiero agregar uno justo aquí arriba. Porque ahí está ahí y quiero agregar uno en la parte de atrás que tal vez necesite agregarlos aquí también. Déjame ver. Permítanme agregar uno justo aquí. Ahí vamos. Entonces ahora si entro en selección de cara y presiono la tecla C para la herramienta de selección de círculo, voy a hacer clic y arrastrar e intentar seleccionar solo las bases dentro de ese borde ahí. Eso, bien, así que tengo un Oh, no tengo una frontera por aquí o por aquí, así que los necesito Déjame presionar Control R. Arrastra eso de nuevo hasta aquí. Y voy a hacer lo mismo aquí. ¿Bien? Y estamos llegando aristas aquí, pero no creo que eso vaya a ser un problema. Todavía va a ser bastante suave ahí y eso es bueno. Entonces ahora voy a darle a la tecla C y voy a intentar, bueno, antes que nada, presionar la tecla tres y volver a Face Select. Y luego voy a darle a la tecla C. Y quiero seleccionar todo aquí dentro de esas fronteras. A ver si tenemos eso ahora. Ahora lo que quiero hacer es simplemente extruir esto arriba de ese chasis Entonces voy a pegarle a E y a tirar hacia arriba. Entonces va por encima de eso, como si estuvieran bien. Entonces ahora que tenemos eso, pueden ver que lo he elaborado un poco más alto. Y una vez más, por eso quería hacerlo antes de comenzar a crear el interior, solo para que sepamos dónde están los límites aquí dentro. Bien, entonces en el siguiente video, comenzaremos a crear el interior del vehículo 44. Modelado de las paredes interiores: Bien, ahora para el interior, comencemos con el piso Voy a presionar Shift un plano de malla. Y entonces solo vamos a sacar esto así hasta que cubra ese piso ahí hasta que consigamos algo así. Ahí vamos. Luego escalaré en, en el eje x global como x. Y entonces tal vez tabularé en modo de edición y seleccionaré este borde y lo tire hacia atrás. Entonces se trata de así. Y luego tomaré esta ventaja y la moveré nuevo así así. Entonces dividamos esto por la mitad para que podamos reflejarlo. Entonces sólo tenemos que trabajar realmente de un lado. Voy a presionar Control R, y luego voy a pasar el cursor sobre eso y presionar la tecla Enter dos veces, así que la deja caer justo en el centro Seleccionaré esta cara aquí y la eliminaré. Y luego agreguemos un modificador de espejo. Y encenderemos el recorte. ¿Bien? Supongo que voy a encender la jaula aquí también. Bien, así que ahora presionemos Control R y creemos un borde aquí mismo Y también quiero tomar este punto y arrastrarlo por encima. Entonces también está en línea con esto. Y entonces podemos tomar esta arista y extruirla hacia adelante. Ey, jala así hacia adelante. Creo que lo voy a escalar en la x solo un poco. Ahí vamos así. Y entonces voy a extruirlo hacia adelante, EY, jalarlo hacia adelante así Pero entonces quiero jalarlo un poco, escalarlo en la x. ¿Qué viene en un poco así? Entonces volvamos a hacerlo. Vamos a golpear E, z y jalarlo hacia arriba. Y entonces tal vez volver a moverlo, algo así. Oh, necesito agarrar ese borde ahí dentro y tirar esto hacia atrás. Ahí vamos. Sí. Entonces solo estamos creando el piso ahí. Y una vez más, si voy a esa superposición de ventana gráfica y orientación de cara, se puede ver ahora el piso ahí es azul porque lo estamos creando mirando hacia el interior Bien, apaguemos eso otra vez. Y entonces voy a tomar esta ventaja aquí. Y vamos a extruir esto de vuelta EY. Y me lo llevaré todo el camino de regreso hasta aquí. Y entonces voy a crear un bucle de borde aquí y extruir estos hacia fuera. Entonces EX y saca estos. Ahora bien, podríamos, si quisiéramos tomar estos bordes justo aquí, y podemos extruirlos hacia arriba tan fácilmente y jalarlos así hacia arriba A lo mejor sacarlo un poco. Y entonces entreguemos estos puntos. Así que cierran esto un poco. Déjame hacerlo directamente en el eje y. Ahí vamos, y luego cogemos éste, lo traemos de vuelta en la Y. ¿Bien? Y podemos hacer eso por estos fáciles, traerlo a colación. Y luego escalarlo en la y como y. Así que encaja ahí. Y éste, sólo voy a arrastrar de nuevo hasta aquí. Bien, así que una vez más, la orientación de la cara y prácticamente tenemos el piso atendido Eso es bueno. Pero, ¿qué pasa con estos muros de aquí? Vamos a necesitar hacer algo con estos. Entonces para esto, creo que lo que quiero hacer es simplemente duplicarlos y luego voltearlos. Entonces si vamos al modo cara, bueno que podemos hacer es simplemente darle nuevamente a la tecla C y seleccionar en círculo estas caras en el costado de la camioneta aquí. Yo sólo voy a pasar por aquí así. Todos estos así. Oh, parece que tenemos algunos hurgando por ahí y eso está bien Los recogeremos y tal vez escondo las llantas. Eso podría ser un poco más fácil. Ahí vamos. Voy a seleccionar estos. Entonces lo que voy a hacer, oh, parece que el fondo todavía está seleccionado. Entonces, oh, eso es de la hora anterior. Volvamos a presionar la tecla C y voy a hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar aquí abajo para deseleccionar todo eso Ahí vamos. Entonces solo quiero tomar todo esto, duplicarlo y jalarlo solo un poquito. Entonces Mayús D y la tecla X mantienen presionada la tecla Mayús y simplemente muévase ligeramente así. Ahora voy a presionar la tecla P y separar por selección. Ahí vamos. Ahora podemos seleccionar esto en modo objeto, pestaña de nuevo en modo de edición. Vamos a la orientación de la cara. Voy a presionar la tecla a para seleccionarlos. Y podemos subir a Mesh Normales y voltear. Ahí vamos. Ahora esos son azules por dentro. Eso es lo que queremos. Ahora puede que quiera tomar estos y escalarlos un poco en la radio. ¿Es por eso que mantén pulsada la tecla Mayús ? Solo voy a escalarla lo más mínimo para no saque la parte de atrás en absoluto Ahí vamos. Bien. Ahora bien, esta otra área de aquí arriba podríamos tomar, oh, bueno, podríamos hacer esta área por su cuenta. Podríamos llevar estas caras de aquí y de aquí abajo a aquí. Podríamos duplicar estos y tirar de estos hacia atrás. Pasemos a la orientación de transformación normal, y eso nos dará un eje que podamos tirar hacia atrás. Entonces hagámoslo. Presionemos Mayús D y Z y mantengamos presionada la tecla Mayús y jalemos un poco. Y luego voy a darle a la tecla S y escalarla solo para manchar A lo mejor muévete con el pelo. Algo así. Iré a Mallas normales y voltearé. Vamos a echarle un vistazo. Vamos sí, eso va a funcionar. Probablemente no necesitemos nada de esto por adelantado porque realmente no hay forma de que lo puedas ver por aquí Quizá queramos ocuparnos de estos marcos aquí, pero aparte de eso, no creo que vamos a necesitar todo esto, así que por ahora no voy a preocuparme por todo eso. Volvamos y apaguemos la orientación de la cara. Entonces eso significa que podemos comenzar a bloquear algo de este n. Podríamos simplemente crear un cubo, desplazar un cubo de malla, y escalarlo un poco, traerlo hasta aquí, y luego moverlo hacia adelante. Y esto podría comenzar a ser un poco esta área de consola. Vamos a tabular en el modo de edición. Seleccione este borde aquí. Oh, mejor que vuelva a lo global, así que Comma clave, global Y voy a sacar esto a colación. Es algo así. Parece que en realidad sale más lejos. Algo así tal vez. Bien, ahí vamos. Entonces creo que es un buen comienzo. En el siguiente video, Empecemos a trabajar en solo bloquear en algunas de estas piezas, las sillas, el cambio de marchas, el volante, y ese pequeño salpicadero de ahí. Una vez más, probablemente no lo vaya a ver, pero es un poco divertido de poner, así que seguiremos adelante y lo haremos 45. Modelado de los asientos: Bueno, ahora vamos a trabajar en el interior aquí. ¿Qué tal los asientos? Trabajemos en uno de esos. Voy a hacer clic derecho y elegir unir áreas y cerrar uno de estos editores de imagen solo para que solo tengamos que ahora, ahí vamos. Entonces para una de estas sillas de aquí, creo que voy a crear una nueva colección llamada interior. Hagámoslo. Tenemos esto está bien, solo lo llamaré piso. Y esta es la consola. Yo sólo voy a hacer eso. Y vamos a seleccionar estos dos y presionar M y elegir nueva colección. Y voy a llamar a esto interior. Y supongo que apenas comenzaré a crear nuevos objetos a partir de la colección de escenas. Yo sólo seleccionaré eso aquí arriba. Así que vamos a solo, vamos a esconder todo aquí. Y trabajemos en una de estas sillas. Entonces voy a presionar Mayús S1 para mover el cursor al centro de la cuadrícula. Para estas sillas, creo que solo parece que son dos cubos, ¿verdad? Cubo de malla de día de turno. Hagámoslo primero. Lo escalaré en la z y lo bajaremos, tal vez algo así. Vamos a probar eso primero. Parece que puede ser un poco más largo. Voy a presionar S Y y sacar eso así. A lo mejor, tal vez no tanto, algo así. Y luego pongamos el respaldo del asiento. Voy a presionar el turno D y moveré esto hacia atrás. Presionemos R X distinto de cero. Entonces presionaré la tecla tres en el teclado numpad y moveré eso un poco hacia arriba. Entonces tal vez estamos pensando en algo como esto. Ahora parece que sé que es difícil saberlo. Parece que esto se sienta en la parte superior de aquí tal vez. Entonces tal vez sí necesitamos sacar esto un poco más así. Mira cómo se ve eso. Eso tiene que ser un poco más amplio ahora. Bien. Y parece que todo se inclina un poco hacia atrás, ¿no? Así que vamos a presionar R x y justo todo eso de vuelta. Entonces. A lo mejor esto podría inclinarse un poco hacia atrás. Además. Vamos a probar eso. Bien, entonces ese es solo nuestro esquema básico de la misma. Por la parte de atrás, siento que tenemos un poco de sangría aquí y un poco de curva Entonces creo que tal vez solo voy a seleccionar esto e insertar una arista aquí arriba y tal vez tirar de ella solo un poco solo para imitar esa curva ahí Y entonces tal vez me lleve estos. Y me gustó este panel trasero aquí. A lo mejor simplemente duplique este turno D y saque esto un poco así. Y entonces tal vez lo extruya e y lo saque así Entonces tenemos ese panel trasero. Entonces parece que aquí abajo, hay algún tipo de algo ahí abajo también. Entonces tal vez presione el turno D Y y saque un poco. Y luego solo golpearé E y sacaré esto así. Algo así. Veamos lo que pensamos. Y luego, um, bueno, podríamos seleccionar esto aquí, tabular en modo de edición y simplemente seleccionar estos dos bordes y tirar un poco para obtener esa curva ahí así. Siento que esto tiene que ser un poco más grueso. A lo mejor podríamos sacar esto a colación y esto también, tal vez sacar esto así a colación. Y siento que incluso eso tal vez tiene un poco más de una subida a ella ahí en el frente. Tal vez. Ahora vamos a bloquear en este bit aquí atrás. Como que se ve así. Esto sale un poquito y luego hay algo que viene abajo. No estoy muy segura. ¿Por qué no dejamos ver qué tan alto tiene que ser esto? A lo mejor es sentarse del piso de la cantidad del vehículo así. Entonces tal vez si creamos un cubo y bajamos esto así, y tal vez presionamos S Y y sacamos esto a relucir. Entonces tal vez hay algo que se sienta ahí abajo. Estoy mirando aquí abajo. A lo mejor hay algo que se sienta ahí abajo. Entonces déjame presionar Sx y escalar este N. Entonces lo traeremos aquí así. Hay algo que sale de la parte de atrás aquí. Veamos qué es eso. Tal vez voy a seleccionar estos puntos aquí y tomarlos en un poco. Y luego voy a crear un nuevo cubo aquí. Y comencemos esto aquí así. Y voy a tabular en modo de edición y agarrar estos. Bueno, voy a tomar esto directamente hacia abajo por ahora. Y luego presionemos Control R y traemos esto así. Y Control R aquí abajo. Y tal vez traer estos, esto n y luego esto fuera así. Simplemente parece que tiene una ligera curva en S ahí. Entonces tal vez algo como esto. Y entonces podríamos tomar esto y agregarle unos biseles. Entonces intentemos eso Tal vez podría presionar Controlar a y aplicar la escala y luego seleccionar este borde, este borde, este borde. Simplemente haremos todo esto. Vamos a probar todos estos controles B. Desplazar la rueda del ratón aquí. Sólo tenemos ese tipo de turno a ello. Y una vez más, esto probablemente nunca se va a ver, pero es un poco divertido ponerlo aquí Y entonces supongo que necesitamos algo aquí arriba ahora también. Entonces, presionemos Control R y traemos esto aquí arriba. Y tal vez solo toma esta E recta hacia arriba y luego retrocede un poco así Y a lo mejor voy a seleccionar todos estos y ensanchar sólo un poco Y tal vez para esto también, podríamos aplicar la báscula, agarrar este borde aquí mismo, y tal vez este borde aquí abajo. Y también les daremos un poco de bisel a estos . Aquí vamos. Bien, así que ahora vamos a subir aquí y trabajar en los biseles Creo que me gustaría comenzar con este de aquí. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Saca eso así. Y luego vamos a seleccionar estos por aquí y darles un poco así. Y lo suavizaremos. Y luego esto de aquí arriba, bueno, creo que vamos a necesitar un bisel arriba aquí, así Eso supongo que tenemos que seguir adelante y hacer eso por aquí también. Sí, hagámoslo. Bien. Vamos a suavizar eso. Y también, solo quiero seguir adelante y agarrar estos también y darles a estos un bisel para que coincidan Y entonces tal vez también podríamos jugar con los ajustes de aquí para conseguir más partido con el bisel en el cojín No se ve mal. Sólo pensé que intentaría ir así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Y tal vez, tal vez hagamos un pequeño bisel, tanto aquí como aquí. Hagámoslo. Mira cómo se ve eso. Ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien, entonces ahora que ya tenemos eso, vamos a combinar estos. En primer lugar, Control J. Y luego voy a duplicar estos sobre. Sólo puedo presionar las teclas Mayús D y X y moverlas. Eso está bien ahí. Tomemos ahora esto y combinémoslo todo. Así que voy a tomar esto, esto, esto y esto. Presionemos Control J. Y luego movamos el origen al centro de la cuadrícula, establecemos origen en cursor 3D. Y luego tomemos esto y lo llamaremos asiento uno. Hagámoslo. Vamos a traer todo de vuelta y veamos si podemos conseguir que encaje aquí. Voy a bajarlo un poco. Parece que podría ser más ancho. Entonces voy a presionar a Sx aquí mientras estamos aquí y hacer eso. Y vamos a traerlo justo aquí hasta que entremos y luego lo traeré de vuelta solo un poco así. Bien. Y luego siento que necesita reducir un poco la escala. Vamos a moverlo por aquí. Algo así. Veamos cómo funciona eso ahora que es bastante pequeño. Vamos a escalar algo de eso. Sí, creo que estamos llegando. Entonces, en el siguiente video, dupliquemos esto y luego comencemos a trabajar en las piezas entre los asientos 46. Creación de un freno de cambio de engranajes y aparcamiento: Ahora que tenemos un asiento hecho, vamos a ir a la vista superior y solo voy a duplicar esto sobre shift dx y moverlo sobre dónde creo que debería estar. Sólo para ver en términos de tamaño y colocación cómo nos va. Sí, creo que está bien. Trabajemos ahora en esta parte en el centro, tenemos un cambio de marcha y algo así. ¿Eso es un freno de estacionamiento? Tal vez. No estoy segura. Creo que solo quiero crear primero esta pieza , esa plaza ahí. Entonces voy a tabular en modo de edición y tal vez solo seleccione este punto y mueva el cursor hacia él con Shift S2. Y luego cuando traiga un cubo, al menos estará cerca de donde debería estar, 0.1. Ahí vamos. Y creo que lo haré, um, voy a quitarle la cara de fondo a esto. No necesitamos eso. Y lo escalaré un poco en la Z. Sólo voy a escalarlo hacia donde creo que debería estar, tal vez, tal vez algo así. Empecemos con eso. Y voy a bajar esto y tal vez dar una extrusión para esta pieza aquí parece que hay una especie de llanta en eso. Así que sólo voy a presionar S y escalar hacia fuera, luego E y tirar hacia arriba así. A lo mejor me vale aplicar la báscula. Controlar a, aplicar la báscula. Bien. Entonces hay algo en el medio aquí. Parece que, bueno, no del todo en el medio. Parece un recuadro cuadrado ahí. Así que sólo voy a presionar I y vamos a insertar esto en. Probablemente así. Y luego lo voy a mover de nuevo, algo así. Parece que está más allá atrás. Y luego vamos a extruir hacia abajo y puedo bajar a donde está el piso, casi así Y supongo que lo que vamos a hacer ahora es solo agregar unos biseles. Voy a en modo edge, solo selecciona estos y presiona Control B. Y vamos a agregar algunos biseles Y parece que podríamos agregar algunos aquí también dentro de aquí. Parece que ahí tiene unos bordes curvos. Hagámoslo. Bien. A lo mejor voy a suavizarlo. Ahí vamos. A lo mejor arrastra eso un poco y nos vamos de aquí. Supongo que solo queremos crear el cambio de marcha. Ahora vamos a hacer eso. Voy a presionar Mayús F2 para mover el cursor aquí. En realidad, permítanme seleccionar esto y presionar Shift S para que quede más en el centro. Entonces vamos a crear un cubo aquí. Una vez más voy a quitarle la cara inferior. No necesitamos eso. Y para esto, creo que lo que Hagamos es comenzar con un modificador de superficie de subdivisión porque quiero un poco que esté curvo Vea cómo es un poco curvo aquí. O al menos creo que lo es. Es difícil saber si los autos agreguemos un modificador de superficie de subdivisión, y seguiré adelante y lo suavizaré un poco Podríamos agregar otro nivel ahí. Sí, algo así. Entonces ahora si tomamos esto y lo traemos así, y con el cursor 3D todavía ahí, presionemos Mayús a y creamos un cilindro. Parece que es realmente grande. Entonces voy a bajarlo a 16 lados, 0.1 y 0.2. Y voy a quitar los rellenos de tapa aquí. Y vamos a reducir esto y hacer que este cambio de marchas sea parte aquí. Entonces S, z y escala eso un poco. Tal vez traiga esto a colación. Parece que está un poco inclinado hacia atrás. Entonces tal vez solo presionemos RX e inclinemos un poco y luego llevemos eso así. Puedo suavizar eso que parece que es un poco demasiado grande alrededor. Entonces lo que podemos hacer es tabular en modo de edición y podemos usar la herramienta y reducir grasa, que está justo por aquí. Y esto es algo así como escalar en la x y , pero no en la Z. Se puede ver que la tecla de atajo es Alt S, así que solo presionaré Alt S y luego se puede ver solo un poco escalas en, alrededor de la circunferencia del cilindro Vamos a probar eso. Bien, entonces, ¿qué tal aquí arriba? Vamos a agarrar estos puntos aquí arriba. Mejor Turno S2. Y aquí es donde podemos crear una esfera UV. Una vez más, es enorme. Voy a bajarlo a 0.1, digamos. Y vamos a defraudar. Sí, eso se ve bastante bien. A lo mejor es un poco demasiado grande. Vamos a bajar eso un poco y suavizarlo. Bastante básico. Pero creo que eso es todo lo que necesitamos. Yo sí quiero agarrar estos bordes aquí mismo y darles un bisel a estos Hagámoslo. Y luego también tenemos esto lo que estoy pensando, tal vez un freno de emergencia tipo freno de estacionamiento cosa. Tomemos todos estos que hemos creado hasta ahora y arrastrémoslos a la colección interior. Escondamos todo aquí y luego trabajemos de nuevo en esto. Entonces voy a asegurar que el cursor 3D esté en el centro de la cuadrícula con shift S1. Y luego creo que sólo voy a crear un cubo. Y vamos a escalar esto en la z bastante así. Voy a sacar esto a colación y sentarlo justo por aquí. Vamos a escalarlo en la x. Algo así. Puedo quitar esto en el fondo otra vez, no necesitamos eso. Y para ese mango, tal vez podríamos simplemente insertar un bucle de borde donde pensemos que se supone que debe estar, tal vez así como así. Y entonces podríamos usar esa grasa encogible y herramienta otra vez. Entonces podríamos tomar estas caras aquí. Sólo voy a hacer clic Alt entre dos y eso selecciona todo ese bucle de cara. Y luego vamos a darle a E y Enter. Y luego voy a presionar a Alt S. Y vamos a sacar eso un poco así. Ahora bien, no lo está haciendo muy bien probablemente porque no apliqué la báscula. Vamos a probar eso. Vamos a probar la diferencia. Voy a volver al modo objeto y presionar Control a y aplicar la escala. Y luego solo quiero probar esto otra vez, E entrar alt S. Y ahora vamos a empujar hacia afuera. Y se puede ver como es un poco más parejo ya que se saca ahí. Bien, ahora vamos a agarrar estos bordes aquí todo el camino alrededor y vamos a biselarlos en un poco Sí, algo así. Y tal vez entre los dos primeros, intentemos eso, seleccionemos ese borde y guijaremos esos solo un poco así Sí, así que ya tenemos eso. Bien. Y eso lo suavizaré automáticamente. Entonces queremos doblarlo un poco. Yo creo. Vamos a probar eso. Insertemos un bucle de borde aquí. Y tal vez, no sé, tal vez algo así. Y luego llevemos estos aquí arriba y sólo voy a moverlos e inclinarlos un poco. Entonces tomemos esta ventaja y presionemos Control B. Biselar estas suenan así Entonces ahí tenemos una curva, algo así. Entonces necesitamos algo similar a lo que hicimos en la base del cambio de marchas. Vamos a crear un cubo aquí. Retire la base en la parte inferior. Y entonces solo vamos a escalar esto. Agregue un modificador de superficie de subdivisión. Vamos algo así. Y también tal vez voy a inclinar esto solo un poco RX, algo así. Ahí vamos. Y a lo mejor voy a agregar una subdivisión extra aquí. Suavizarlo. Y tal vez tomar esta cara aquí arriba y un poco arrastrarla en algunos así Muy bien, así que ahora voy a aplicar esta superficie de subdivisión y seleccionar esta y unir estas juntas Control J. Vamos a mover el origen hacia abajo hasta el cursor 3D aquí Y luego vamos a traer todo de vuelta. Voy a llamar a esto no lo sé. Freno de estacionamiento. Trae estos de vuelta y pongamos esto en su lugar ahora. Tráelo arriba, bájalo. Y tal vez ponerla bien por aquí. Un poco demasiado grande, 0. Y creo que quiero girarlo en un. intentemos eso. Entonces RZ 180, algo así. Sí. Creo que eso va a estar bien. No necesitamos una vez más, no necesitamos mucho más que eso. Muy bien, así que en el siguiente video, trabajemos en la creación del volante y el tablero 47. Modelado del volante: Continuando con el interior, trabajemos en este volante. Vamos a acercarnos por aquí y veamos qué tenemos. Bueno, en realidad es solo un toro y luego un cilindro y estas extensiones saliendo para que podamos hacer esto, Tomemos este freno de estacionamiento y lo arrastremos a la colección interior Y entonces solo tomemos todos estos y los escondamos. Yo elegiré la Colección Scene. Y vamos, bueno, vamos a la vista superior con la tecla siete en el numpad Y presionemos Shift a mesh y creamos un toro. Y así realmente todo lo que tenemos que hacer es averiguar aquí las proporciones adecuadas. Creo que el radio menor aquí nos permitirá, voy a sostener la tecla mayúsculas, nos permitirá como que esto sea un poco más pequeño. Algo así se parece un poco más a un volante como este. Siento que esto puede ser un poco demasiado grueso simplemente porque es un modelo a escala muy pequeña. Entonces tal vez, tal vez algo como esto, digamos para el volante. Bien. Y luego esta pieza central, vamos a presionar Shift un cilindro de malla Voy a ir a la vista superior una vez más y vamos a presionar la tecla S y escalar esto a lo que pensamos que debería estar. Tal vez sobre así. Vamos a probar eso. Y luego iré a la vista frontal con la única llave en el numpad Y vamos a traer esto de vuelta. Y siento como que está de vuelta aquí así. Y entonces tomemos esto. Voy a darle a la tecla de periodo y voy a ir al punto medio para que el artilugio de movimiento esté en este Y voy a sacar esto a colación así. Y tal vez eso es todo lo que necesitamos de momento ahí mismo. Y luego trabajemos aquí en estas pequeñas extrusiones. Así que déjame tabular en modo objeto y luego presionar Control a y aplicar la escala solo para asegurarme de que esté todo ahí. Y luego voy a tomar esta cara aquí, Pulsa la tecla I, y vamos a insertar esto en sólo un poco. Entonces estoy trabajando en esto aquí mismo. Y luego vamos a darle a E y sacarlo suma. Y luego voy a presionar I e insertar un poco, tal vez así Entonces estamos en la parte pequeña curva. Siento como que quiero extruir esto así. Y luego voy a presionar Mayús S a, para mover el cursor a ese punto. Y entonces vamos a crear una esfera. Voy a presionar Shift a y crear una esfera UV aquí en modo de edición. Entonces todo será parte del mismo objeto. Y luego voy a reducir esto y vamos a encajarlo un poco aquí Presiona la tecla de punto en el teclado numérico nuevamente para acercar el zoom. Y en este punto vamos a presionar S Z y un poco aplanar esto así Veamos qué pensamos aquí. Sí, pienso algo así. Entonces sí quiero seguir adelante y entrar. Voy a presionar Mayús Z y simplemente deshacerme de estas caras en la parte inferior. Pero como lo he creado todo como un solo objeto, solo puedo arrastrar seleccionarlo porque seleccionará todas las demás fases ahí dentro. Entonces, lo que voy a hacer es pasar el cursor sobre dos caras y seleccionar un bucle de borde como este Y luego pulsa la tecla X y borra caras. Y luego puedo pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L y eso va a seleccionar eso y luego eliminar eso, correcto, así que solo puedo sacarlo del camino Y entonces tal vez voy a tomar esta ventaja aquí mismo y simplemente extruir esto recto hacia abajo, fácil, y tire de eso hacia abajo sólo un poco Bien, así que ya tenemos eso. Antes de hacer cualquier alisado o biselado o algo así, vamos a encargarnos de estos cuatro radios alrededor de la Lo que voy a hacer es crear algunos bucles de borde aquí, tal vez uno aquí, y tal vez uno aquí abajo. Entonces tenemos estas cosas bloqueadas aquí afuera. Entonces, si selecciono estas caras aquí, estas son las que van a salir de ellas. Hagamos eso. Yo sólo estoy dando vueltas a cada lado aquí y seleccionando esas caras y luego queremos extruirlas todas Y podríamos extruir y escalar en la x y, pero no en la z, como hemos hecho antes Pero creo que para esto, quiero extruir individualmente, cada uno individualmente Entonces, lo que podemos hacer es, en cambio, ir a los orígenes individuales. Para que pueda bajar este menú. Y en lugar de punto mediano o cursor 3D, que hemos estado usando, usemos orígenes individuales. Entonces hagamos lo que hagamos Blender, aplicaremos a cada una de esas individualmente, cada una de estas selecciones. Entonces le pegaré a E para extruir y luego simplemente me sacaré así, lo llevaré a donde lo queramos Y luego quiero derribar estos. Voy a bajarlos un poco y puedes ver cómo están escalando individualmente en cada selección. Y ahora voy a tomar estos y simplemente arrastrarlos al volante así, un poco así Entonces van un poco ahí mismo creo que voy a tomar esta cara aquí abajo, seleccionarlo, tal vez moverlo un poco hacia arriba, mover el cursor hacia él con Shift S2, y luego borrarlo porque realmente no necesitamos eso Y voy a mover el origen de este objeto al cursor 3D justo ahí mismo. Y luego comencemos a agregar algunos biseles, tal vez alisarlos, etcétera. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Voy a tabular en modo de edición. Haré clic en este borde aquí mismo y presionaré Control B y sacaré esto, dale a esto un poco de bisel aquí Ahí vamos. Hagamos lo mismo por éste. A lo mejor uno más pequeño, y queremos uno aquí. ¿Por qué no? Hagamos eso. Ahí vamos. Oh, ya sabes lo que creo que me gustaría es que creo que me gustaría unos biseles por aquí en estos bordes por todas partes Hagamos eso. Controle B y saque esos. Vamos. Ahora vamos a suavizarlo y tal vez arrastrar esto hacia arriba. Creo que eso es si, no, creo que eso es bastante bueno. Bien. Ah, y entonces tomemos esto y unámoslo con esta parte ya lisa. Mayús y haga clic en ese control J. Pero sí necesitamos aplicar nuestro suavizado nuevamente Hagamos eso. Bien, ahí vamos. Ahora podemos tomar este objeto, llamémoslo volante. Y vamos a traer de vuelta todo lo demás e intentar sacarlo a colación y ponerlo en su lugar. Entonces voy a sacar esto a colación. Vamos a darle la vuelta. Ve a wireframe con Shift Z. y solo voy a escalarlo aquí abajo, traerlo aquí, escalarlo un poco y solo tratar de conseguirlo Así que es como donde pensamos que debería estar. Y tal vez lo traiga aquí. Y veamos. Sí, así que quizás podríamos ponerlo más en el centro aquí, tal vez, algo así y tal vez mover este asiento así está en el centro aquí así. Podríamos ahora ya que hemos trasladado esta silla, podemos tomar esta y eliminarla. Toma esta, pulsa la tecla punto, ve al cursor 3D, Shift D, Enter, Control M, la tecla X, y entra, y ahí vamos. Bien, entonces tenemos el volante dentro. Como si pudiéramos tomar esta ventaja aquí mismo al golpear la tecla de punto y volver a ir al punto medio, poco sacar esto. Entonces estoy así. Y mientras estamos aquí, parece que ahí tiene un borde a ambos lados de la consola. Podríamos agregar eso muy rápido. Simplemente presionaré Control R, desplazaré la rueda del mouse una vez. Y luego presionemos S y escalemos esto así. Y luego tomamos esta cara y esta cara. Y vamos a extruir en E y empujarlo en un poco. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos ahí. Bien, entonces en el siguiente video, pero hagámoslo. Intentemos crear este pequeño tablero y colocarlo allí también. 48. Modelado de la placa de puntos: Para el tablero o la consola aquí. Empecemos realmente de la misma manera que lo hicimos nosotros. Tomemos este volante y lo movamos a la colección interior y luego escondamos todo. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con desplazamiento S1. Y entonces pienso que solo para obtener esta forma, comencemos con un plano poligonal Voy a presionar la tecla siete en el numpad para ir a la vista superior Y luego presionemos Mayús un plano de malla y tabulador en modo de edición, vamos al modo vértice Y solo tal vez tomemos estos puntos aquí. Vamos a moverlas hasta por aquí. Digamos que estoy viendo esta parte de aquí mismo. Entonces solo extrudamos esto hacia abajo. Presionaré EY y moveré esto así. Y luego vamos a escalarlo en la x. Ahora vamos a seguir adelante y agregar estos diales o medidores aquí y ponerlos Entonces tal vez presione Shift un cilindro de malla y lo escalaré hacia abajo. Y vamos a moverlo aquí abajo para trabajar en ello. Y me parece que, bueno, primero vamos a entrar aquí y simplemente tomar esto, moverlo hacia arriba, tal vez así, y luego podemos borrar esto. Yo creo, borre eso. Y luego mientras estamos aquí en modo objeto, voy a aplicar la escala. Nuestra báscula sigue siendo uniforme, pero sigamos adelante y solo presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego seleccionemos esto. Y quiero extruir en un poco o inserción, debería decir que voy a darle a la tecla I e un poco Entonces parece que sube. Golpearé a E y tiraré hacia arriba. Y entonces tal vez una inserción y un poco y luego E y empujar hacia abajo un poco así Entonces esa es un poco la forma básica. Y ahora vamos a tabular en modo de edición, alt, haga clic en este borde aquí, y presionemos Control B, biselemos eso un poco así Y luego aquí dentro, vamos a seleccionar este y este control B y simplemente jalar un poquito. Aunque no creo que necesitemos tantos segmentos. Voy a reducir eso aquí tal vez a tres. Hagámoslo. Entonces vamos a suavizarlo. Solo voy a elegir auto liso y ver como nos va. Sí, creo que se ve bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es tomar esto y bajarlo y pongámoslo aquí en su lugar. Voy a mover esto aquí arriba así. Todo bien. Esto tal vez algo así para este de aquí. Y entonces tal vez tenemos dos de cada lado. Así que cambia dx, escala hacia abajo, Shift D X y lo voy a mover por aquí. Y entonces tal vez podríamos simplemente tomar estos y moverlos hacia abajo así. A lo mejor así. Eso no me gusta. Y entonces parece que los demás no son simétricos. Así que solo tomaré este y el turno D y lo trasladaré aquí. Vamos a reducirlo un poco. Y luego tiene una cosa más pequeña aquí. Así que solo tomaré esto y bajaré eso un poco así. Bien, y luego por aquí, supongo que es algo similar, ¿verdad? Solo presionemos Shift dx y llevemos este de aquí también, así. Bien, entonces ahora tomémoslos todos y ponerlos en línea con esto Así que comencemos a derribar estos. A lo mejor voy a traer este hasta aquí. Estos de aquí abajo. Estos ponen estos en su lugar, y tal vez estos shift x0 los metan aquí así Así que ahora vamos a rematar esta pieza. Parece que podría escalar en la x un poco así Tal vez la tire hacia arriba un poco así. Tal vez escalando la y sólo estoy tratando de conseguir esa proporción general ahí. Y entonces creo que hay un borde alrededor de esto. Vamos a probar eso. Pulsaré Control a y aplicaré la báscula. Seleccionaré todas estas caras y luego solo golpearé I e insertaré un poco así Y entonces tal vez podríamos simplemente tomar esta cresta y simplemente golpear E y jalar un poco hacia arriba. Entonces ahí conseguimos esa cresta. Y entonces tomemos esta ventaja aquí abajo así. ¿Y hay un RIM? Parece que ahí hay un borde. Voy a tirar esto así. ES y escala en sólo un poco. Y luego fácil y tira hacia abajo así. Entonces tenemos tal vez algo como esto. Y ahora sólo voy a unir todos estos juntos. A lo mejor todo esto aquí, así. Mayúsculas-clic Control J. Oh, perdí mi suavizado Vamos a agregar eso atrás y entonces tal vez darle a esto un poco de bisel a lo largo de estos bordes aquí Y tal vez esto de aquí. No necesitamos este de aquí y déjeme deseleccionar ese Bien, y luego solo presionemos Control B y biselemos los que salgan así. Sí, y tal vez una última cosa voy a intentar y simplemente biselar esto aquí mismo Sí, creo que está bien. S como hemos dicho, probablemente nadie va a ver esto, pero nunca se sabe. Nunca se sabe. Voy a presionar Mayús S a, para mover el cursor a esta selección. Y luego movamos el origen al cursor 3D aquí. Ahora deberíamos poder sacar esto a colación y agregarlo al interior. Ahora creo que necesito darle vueltas, ¿verdad? Creo que a RZ 180 le gusta eso. Y luego presionemos la tecla Mayús Z, movamos esto hacia abajo, lo giremos un poco, y vamos a moverlo aquí y veamos si podemos ponerla en su lugar un poco Veamos cómo se ve esto. Bueno, tiene que pasar por encima. Y creo que todavía es un poco grande. Vamos a bajar eso así. Vamos a probar esto. Sí, eso podría funcionar. Ahora, probablemente necesito algún tipo de columna de dirección aquí. Presionemos Mayús S2 y movemos el cursor a este punto y luego desplazemos un cilindro de malla. Voy a bajar esto a 16 lados, 0.1 y 0.2, y voy a quitar cualquier relleno de gato. Y entonces solo vamos a reducir esto. Algunos. Ve a esta vista lateral y gírela aquí. Y entonces tal vez podríamos cambiar a transformación local, retroceder un poco esto. Y si tabulamos en modo de edición y solo seleccionamos estos puntos aquí, tal vez podamos simplemente arrastrar esto hacia abajo así. Veamos hasta dónde debería llegar eso. Sí, a lo mejor necesita ir un poco más lejos así. En realidad, probablemente lo que tenemos que hacer es poner un panel aquí detrás del tablero para que no podamos ver a través de eso. Voy a suavizar esto. Sí, ahí vamos. Tenemos nuestro tablero de instrumentos. Entonces creo que en el siguiente video vamos a hacer es simplemente limpiar esto o terminar esto. Podemos simplemente poner un panel aquí para cerrar esta zona. Y luego creo que terminaremos con el interior 49. Acabado del interior: Para rematar el interior, vamos a poner algo de nuevo aquí. Realmente no podemos ver muy bien aquí en absoluto. Y probablemente así sea como va a ser. No sé que alguien vaya a ver aquí alguna vez, pero vamos a seguir adelante y simplemente crear un plano poligonal Y lo que voy a hacer es simplemente traerlo y configurarlo aquí. Creo que voy a golpear R y G y tal vez mover esto, algo así. Vamos a ver cómo funciona esto. Sólo para bloquearlo un poco para que no veamos ahí dentro. Sí. Algo así. Déjame presionar RX, tal vez darle la vuelta un poco así. Creo que me gustaría que subiera aquí detrás del tablero. Bueno, veamos, tal vez podríamos presionar Control R y crear un borde ahí mismo y tal vez uno aquí arriba. Y tal vez entonces podría simplemente tomar esto y llevarlo adelante así y dejarlo caer aquí. Así. Se ve un poco extraño, eso es cierto. Pero podemos arreglarlo. Yo sólo quiero tomar esto y tal vez moverlo hacia aquí. A lo mejor algo así. Bien, así que ahora puedo tomarlo y reorganizarlo. Y de hecho tal vez lo que voy a hacer es caer borde justo por el centro. Y entonces voy a hacer clic Alt entre dos de las caras aquí y borrar este lado solo para poder duplicarlo por aquí. Espejo y voy a encender el recorte aquí. Bien, entonces ahora si agarro estos puntos y bordes, puedo moverlos mientras esto está espejado Bien, así que voy a bajar esto, tal vez sacar esto adelante Porque puedo ver algo, algo aquí arriba llegando al fondo de la ventana así A lo mejor, tal vez podamos traer eso hasta aquí. A lo mejor voy a tomar esta ventaja otra vez y moverla un poco así de atrás. Agarremos este borde inferior aquí y llevemos esto de nuevo arriba. Entonces está aquí arriba, así. Y a lo mejor voy a agarrar esta. Trae esto un poco adelante. Así que sólo estoy tratando de conseguir una forma básica aquí. Nada elegante. Entonces tal vez me lleve esto de vuelta así. A lo mejor voy a sacar esto adelante así. Entonces, como que conecta con esta pieza de aquí y luego golpea Fácil y trae esto a colación así, algo así. Sí, ahí vamos. Bien. Y entonces puedo empezar a tomar estas hasta que ya no podamos verlas, ¿verdad? Vamos a mover esto hacia abajo y luego tomar esto y mover esto adentro. Y todos estos también. Y a lo mejor parece que hay uno justo aquí afuera. Voy a tomar este y luego traer todo este borde solo un poco así que solo escondemos todo dentro de aquí para que no lo tengamos sobresaliendo. Bien, así que algo así. Volvamos a nuestra pantalla de ventana gráfica aquí y encendamos Orientación facial y solo veamos qué tenemos aquí Sí, creo que va a estar bien. Y no creo que alguna vez vayamos a ver esta parte aquí atrás. Bueno, hay una posibilidad, supongo. Entonces tal vez podría simplemente tomar estas caras aquí y simplemente duplicarlas y moverlas en un poco. Hagámoslo. Shift dx, tire de él en un poco, y luego voltearlos. Normales de malla Flip Así que ya tenemos eso. Vamos. Y entonces, si estamos asomando aquí, posible que accidentalmente veamos estas cosas Entonces, ¿y si tomamos este bucle facial aquí y presionamos Control y la tecla más en el numpad Y vamos a moverlo a aproximadamente aquí mismo. Presionaré Shift, Enter, scale-out, solo una mancha, tal vez retrocederla un poco, y luego darle la vuelta también aquí Entonces ahí es azul. Entonces por si acaso vemos por aquí, no estamos viendo la parte posterior de los polígonos Entonces, oh, y mira por aquí. Ahora que estamos pensando en azul y rojo, no le puse la espalda a esta. Entonces sí, lo tengo ahí. Entonces tal vez solo tome esto y borre esto. Y luego tomemos esto, golpeemos la tecla de punto, cursor 3D, Mayús D, Enter Control M, X e ingrese. Entonces tenemos esto por aquí ahora y es todo azul. Eso es bueno. ¿Alguna vez creamos algo en la parte de atrás? Supongo que pensé que sí. Bueno, sigamos adelante y hagamos eso. Supongo. Voy a presionar la tecla C. Y vamos a círculo seleccionar todo esto, abajo a aquí y abajo a allá. Y luego vamos a duplicar esto y traerlo. Voy a presionar la tecla de punto medio de ir al punto medio. Presionemos Mayús D Y y mantengamos presionada la tecla Mayús. Y solo voy a traer esto en un poco así, bajarlo solo un poco, y luego ir a Mesh, normales y flip. Entonces tenemos eso entregado ahí. Entonces, en términos generales, aquí tenemos más azul que rojo. No creo que alguna vez vayamos a ver aquí arriba. Creo que va a estar bien. Entonces sí, creo que eso es bastante bueno. Vamos a ponernos la lona. Volveré aquí al outliner y buscaré nuestra lona y traeré esto Ahí vamos. Voy a apagar la orientación de la cara. Entonces, ¿qué pensamos? Sí, creo que eso es bastante bueno. En realidad. Podemos ver aquí que hay un poco de algo aquí, justo ahí dentro. Podemos ver un volante y los asientos. Entonces creo que eso va a funcionar bien. Una vez más, por si acaso la gente ve ahí dentro. Y parece que, Oh, mira esto. Parece que aquí tengo una ventaja. Tomemos esta ventaja aquí mismo. Y creo que tengo esto sobresaliendo un poquito demasiado lejos. Voy a traer eso hasta que entre ahí y se esconda ahí. Sí. Bien. Creo que eso funciona. Bien, entonces creo que lo último que me gustaría hacer para esto son los lazos en el, en la lona Vayamos aquí y vayamos a esto estas cosas de aquí, ¿verdad? A mí me gustaría poner estas cosas a los lados. A lo mejor esta línea de aquí , a lo mejor una línea en las llantas aquí. Entonces solo hay un par de cositas que me gustaría hacer. Además, tenemos este pequeño paso. A lo mejor podríamos agregar algunas solapas de barro. Así que tomemos un poco más de tiempo para agregar algunos detalles adicionales. A lo mejor hacer algunas correcciones, ver si todo está en su lugar y de la manera que nos gusta. Y luego en la siguiente sección después de eso, comenzaremos el mapeo UV 50. Creación de los ganchos de lona: Para crear estos ganchos y cuerdas para la lona, creo que realmente necesitamos averiguar cuáles son estos y es un poco difícil de ver Una vez más, parece que éste es simplemente recto y luego un ángulo hacia abajo y creo que esta es la sombra. Si no me equivoco, no lo sé con certeza. Pero creo que eso es lo que voy a hacer. Voy a darle estilo después de esto aquí mismo y que solo sea un gancho en ángulo como este. Así que vamos a trabajar en eso muy rápido. Voy a presionar Shift un cubo de malla y saquemos esto. Y una vez más, voy a deshacerme de la cara posterior que no necesitamos. Entonces solo seleccionaré esto y eliminaré eso. Y entonces tal vez vamos a escalarlo así. Vamos a traerlo, en la z, así. Escalarlo en la suma y. Podemos tabular en modo de edición y agregar un borde, tal vez justo aquí, y luego seleccionar esta cara y extruir esta hacia abajo así Así que solo estoy viendo esto aquí mismo. Ahora. No estoy seguro de que así sea realmente así, pero creo que eso es con lo que voy a ir. Entonces ahora que tenemos esto, voy a ir a la vista lateral Shift Z, y parece que tenemos alguna información aquí sobre dónde están estas cosas. Parece que están aquí. Y luego los ojales están un poco atrás. Así que vamos a reducir esto un poco de golpe G y mover esto por aquí así. Ahora pongámoslo en su lugar. Pulsa la tecla de punto en el teclado numpad y tira así. Entonces tal vez estoy pensando ahí en esto. A lo mejor debería escalar en la y un poco así. A lo mejor debería escalar en un foso. Estoy pensando tal vez en algo como esto. Ahora creo que lo voy a bajar un poco así ya que estos están un poco más abajo de la lona de lo que tengo aquí Entonces solo usemos ese y dupliquemos para estos otros. Turno D y dos aquí. Y solo mueve estos hacia atrás así. Y luego tenemos uno que es un poco diferente por aquí. Se parece más a una cala de barco con la que atarías una lancha en un muelle Entonces veamos si podemos trabajar en eso. Me gustaría sacar todo esto del camino. Se ve así, esto, y todo esto es parte del interior. Así que tomémoslos y muévalos hacia el interior aquí. Y entonces me gustaría tal vez crear una colección completamente nueva llamada lona. Hagámoslo. Voy a seleccionar estos, presionar la tecla M, ir a nueva colección y llamar a esta lona Y luego tomemos también la lona aquí mismo, presionemos M, y movamos eso a la colección de lonas también Bien, entonces ahora tenemos eso. Ahora vamos a esconder todo esto. Simplemente haz clic y arrastra hacia arriba aquí. Y veamos, podemos hacer esta cosa. Tenemos una mejor imagen de ello aquí. En realidad no, no. Entonces, tal vez presionemos Shift a y creemos un cubo aquí. Y entonces pienso que lo que quiero hacer es simplemente sacar de los lados aquí para conseguir los extremos aquí Entonces tal vez lo que voy a hacer es dividirlo por la mitad, Controlar R y agregar un bucle de borde aquí. Entonces seleccionemos estas caras por aquí y eliminémoslas. Y luego seguiremos adelante y agregaremos un modificador espejo a esto. Ahora, va en el eje y, así que necesito cambiar mi eje aquí. Puedo apagar X y encender ¿por qué? Ahí vamos. Y luego encienda el recorte. Y ahora vamos a seleccionar esta cara aquí. Y vamos a sacarlo y arriba para conseguir esto. Ahora, creo que lo que quiero hacer primer lugar se aplica a escala. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Y eso es porque quiero probar y usar la función Control de clic derecho para extruir Entonces con esta cara seleccionada, voy a mover mi cursor aquí y controlar, y hacer clic derecho y controlar y hacer clic derecho, clic derecho, clic derecho. Así que acabo de crear muy rápidamente esa forma básica ahí. Sin embargo, estos son demasiado grandes. Se hace más pequeño a medida que se va alejando. Entonces, activemos nuestra herramienta de edición proporcional y simplemente presionaré la tecla S y tal vez escalemos esto. Y ahora comencemos a escalar esto en así. Y luego voy a desplazar la rueda del ratón y se puede ver que tipo de trae esos en un poco. Entonces a lo mejor quiero traerlo así, y luego voy a escalarlo en la x también, así. Tal vez apague la herramienta de edición proporcional, agregue un borde aquí y luego escale esto en la x solo para sacar eso solo un poco así Sí, tal vez algo así, golpee G2 veces y saque esto. Creo que lo que voy a hacer es tomar esta cara aquí y eliminar esta. Y entonces podría tomar estos puntos aquí y simplemente traerlos a colación. Así que es un poco plano así. Vamos a probar eso. Entonces podemos suavizarlo. Hagámoslo. A ver si eso ayuda a alguno. A lo mejor podría escalarlo en la x aquí un poco así. Y entonces tal vez me gustaría algo, algún tipo de cerrojo o algo en la parte superior. Vamos a probar eso. Voy a presionar Shift day mesh, UV sphere. Vamos a bajar esto bastante. Voy a bajarlo para decir 16.12. Y entonces sólo voy a sacar esto a colación. Y vamos a tabularnos en modo de edición. Y solo en wireframe, arrastre, seleccione todo esto y elimínelo. Y entonces deberíamos poder simplemente escalar esto hacia abajo, tal vez escalado en el bit Z, y simplemente poner esto en la parte superior aquí Yo solo quería algo aquí para que pareciera que se había adjuntado. Déjame tomar esto estos dos puntos y moverlos hacia abajo así. Toma esto y muévalo hacia abajo. Veamos cómo se ve esto ahora. Sí, así que algo así. Eso lo suavizaré. Y a lo mejor voy a escalar en la x aquí para esta cosa. Duplicemos esto y lo movemos. Ahí vamos. Algo así. Bien, creo que eso es realmente todo lo que necesitamos. Entonces solo tomaré esto y aplicaré el espejo. Toma estos y agrega estos dos, esto con Control J. Y creo que eso va a estar bien. Vamos a probarlo. Voy a mover mi cursor aquí abajo. Voy a seleccionar estos bordes aquí abajo y presionar Mayús S2, y luego establecer el origen en el cursor 3D. Y entonces vamos a traer todo lo demás aquí y tomar esto, ver si podemos poner esto en su lugar. Entonces lo haré girar en la z 90 grados y lo haré girar en los y 90 grados. Ahí vamos. Simplemente bájalo hacia abajo. Ve por aquí a la vista lateral. Y vamos a sacar esto a colación y ponerlo en su lugar aquí. Algo como esto. Voy a presionar la tecla de punto. Y vamos a mover esto así. Veamos dónde creemos que tiene que estar. Bueno, creo que tiene que estar por encima de estas bisagras, así que voy a moverlas así hacia arriba. A lo mejor un poco así. Voy a poner el mío aquí mismo, creo que hagamos eso. Me pregunto si queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y solo ver qué pasa Déjame probar eso. Sí, eso hace que sea un poco más así. Yo creo. Vamos a suavizar eso de nuevo con auto smooth y luego arrastrarlos hacia arriba y ver qué va a hacer eso. Sí, eso creo que es un poco mejor. Vamos con eso. Y voy a seguir adelante y aplicar la superficie de subdivisión. Ahí vamos. Entonces solo voy a llamar a esta cala para que sepamos qué es eso. Y creo que eso va a funcionar. Entonces, en el siguiente video, lo que Hagamos es usar la herramienta de trazado para crear la cuerda que sujeta la lona 51. Agregación de cuerdas a la lona: Para crear las cuerdas, sigamos adelante y creamos un camino. Voy a mover el cursor 3D al centro de la cuadrícula con shift us one, y luego presionar shift a curve y path aquí mismo. Ahora saquemos esto. Se puede ver eso aquí. Y voy a seguir adelante y presionar RZ 90 para darle la vuelta a eso. Y vamos a sacarlo un poco y vamos a la vista lateral aquí. Y voy a bajarlo un poco. Y luego para esta pieza de aquí mismo, oh, ya sabes lo que debo hacer antes de comenzar, esto es crear esos ojales para que sepamos a dónde van a ir Entonces para hacer eso, creo que voy a esconder estas cosas aquí. Voy a seguir adelante y esconder todo lo que hay aquí dentro. Y presionemos Shift un toro de malla. Y luego una vez más, veamos qué pensamos sobre lo grande que debería ser esto. Entonces tal vez baje el radio menor solo un poco, así conseguimos algo así. Y luego vamos a tabular en modo de edición, y vamos a eliminar las caras inferiores aquí. No los necesitaremos. Y también tal vez vamos a tabularnos en modo de edición y seleccionar este borde aquí. Y yo sólo voy a golpear E y Z y tirar esto hacia abajo un poquito así. Y luego en el centro aquí, creo que voy a simplemente hacer clic en Alt este borde justo aquí en el centro. Y luego solo presionemos la tecla F y llenemos eso con una cara. Y creo que lo que eso va a hacer por nosotros es simplemente permitirnos poner ahí una textura negra. Así que va a insinuar que hay un todo sin que tengamos que crear un agujero a través de la lona para cada una de las ojales porque eso realmente podría las ojales porque eso realmente podría ocupar muchos Así que vamos a suavizar esto. Y luego volvamos. Voy a traer todo de vuelta. Y vamos a darle la vuelta a esto y ponerlo en su lugar, RY 90. Y vamos a escalar de esta manera hacia abajo y moverlo hacia arriba en su lugar aquí. Entonces parece que tenemos uno encima de la cala aquí. Así que voy a reducir esto y tal vez poner eso justo aquí, digamos. Y lo voy a escalar. Tenemos que moverlo de manera aquí. Hagámoslo. Y para sacarlo a relucir. Y no quiero cubrir la parte central que acabamos de crear, así que la voy a dejar así como así. Entonces eso puede ser del tamaño correcto, creo. Solo tomemos eso y muévelo un poco aquí. Y luego solo duplicaré estos. Parece que está aquí. Están un poco fuera de los tacos o de los ganchos. Mientras que aquí parece que hay más estrechamente alineados. A mí me gustan estos de aquí. Entonces déjame presionar turno D y simplemente mover estos de esta manera, tal vez algo así. Vamos a probarte esto. ¿Por qué? Y Shift D y así. Bien, así que ahora tenemos nuestros ojales. Probablemente deberíamos mover esta lona en un poco porque está un poco sobresaliendo un poco demasiado lejos. Lo que podríamos hacer tal vez es simplemente agarrar todos estos aquí y traerlos. Un poco así. Sí. Hagámoslo. Un poco más cerca Sí. Bien. Y luego podemos agarrar todos nuestros ojales aquí y traer todos estos de vuelta ahí Vamos a sacarlos sólo un poquito. Voy a mantener presionada la tecla Mayús. Y ahora volvamos al camino y trabajemos en la creación de la cuerda. Entonces para esto, voy a moverlo de nuevo detrás de la cala aquí Ve a la vista lateral y voy a tabular en modo de edición. Y entonces deberíamos poder simplemente tomar estas y empezar a moverlas para conseguirlas. Entonces parece que está dando la vuelta a esa cala y subiendo por debajo de la lona a esta pieza Y dale a G y mueve esto hacia abajo así. Algo así. A ver. Sí, vamos a llegar allí y déjame mover esto un poco atrás. Y luego sigamos adelante y le agreguemos algo de geometría. Vamos a unirlo juntos porque creo que aquí solo necesitamos un editor de imágenes. Y luego en las propiedades de los datos del objeto, vamos a desplazarnos hacia abajo y en la Geometría bajo bisel, en la profundidad, vamos a hacer clic y arrastrar sobre esto y sacar eso un poco así Así que parece una especie de soga, ¿verdad? A lo mejor un poco más, algo así. Veamos cómo se ve eso. Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora vamos a crear estos aquí. Creo que tal vez podamos crear uno y luego simplemente Duplicarlo en la parte posterior. Solo tomemos esto y voy a duplicar este turno D Y. Y voy a tabular en modo de edición y veamos si podemos lograrlo un poco Entonces parece que está saliendo de aquí y tal vez va por debajo de aquí y por aquí por aquí. Así que probemos esto. Mueve esto aquí arriba, así. Para que veas lo que estoy haciendo. Sólo estoy tratando de conseguir que estos parezcan como si estuvieran dando vueltas por aquí. Sí. Así que sólo voy a mover esto un poco hacia arriba para que parezca que es un poco, un poco más apretado Y luego llevemos a este pequeño de aquí mismo. Intentemos extruir esto de nuevo en la x. Así que voy a presionar EX y moverlo sólo un poquito En realidad, voy a necesitar otro aquí. Entonces e, x y empujando así. Ahí vamos. Así que simplemente se ve como que eso está insertando ahí. Bien, así que vamos a probar eso. Ahora vamos, con este hecho, vamos a tratar de tomar esto y duplicarlo y ver si va a funcionar. Entonces voy a presionar Mayús D y mover esto. Digamos que lo muevo hasta aquí y luego agarro estos puntos por aquí así y solo muevo estos hacia aquí así. Sí. Bien. Y entonces solo volvamos a hacer eso. Sigamos bajando la línea y pongamos estos en su lugar, Shift D, tal vez así. Y entonces podríamos llevarlos aquí. Y retrocediendo así. Ahí vamos. Entonces volvamos a hacerlo. Turno D Y aquí. Y luego tomaré estos y los moveré así. Turno D y voy a mover estos. Y volvamos a hacerlo. Turno D Y, muévalo hasta aquí. Mueva estos. Entonces creo que vamos a necesitar uno más dando vueltas y poco meterlo ahí. Entonces probemos eso. Presionemos el turno D y. Mueve eso hacia aquí. Y luego si tabulamos en modo de edición, tal vez podamos arreglarlo un poco Entonces parece que se está insertando en la parte posterior de la lona aquí Vamos a probarlo. Sí, algo así. Así que vamos a necesitar ajustar un poco la lona y tal vez incluso agregar un poco de borde por dentro aquí Hagámoslo muy rápido. Vamos a tabular en el modo de edición. Y voy a pasar al panel de modificadores, y voy a encender la jaula aquí mismo Ahí vamos. Y luego solo seleccionemos este borde en todos los sentidos. Bien, cambiemos al cursor 3D. Para el punto de pivote, presionaré la tecla de punto y cambiaré el cursor 3D. Y ahora vamos a extruir y escalar en la x y la y, así que voy a darle a Shift Z y jalar un poquito así. así que voy a darle a Shift Z y jalar un poquito así Y luego voy a hacer eso otra vez. Oh, parece que probablemente podría moverlo en la y aquí. Bien, y luego volvamos a hacerlo. E, S, Shift Z y tráelo un poco más así. Así que solo se curva un poco por debajo de ahí. Y podemos intentar suavizarlo de nuevo. No está mal, en realidad, sólo tenemos que sacar estos, creo. Entonces tal vez, voy a seleccionar tal vez todo este rincón aquí, así. Y veamos si podemos simplemente arrastrar esto un poquito así. Y tal vez en este de aquí puede que tenga que entrar y seleccionar esto. Bien, creo que ahí tenemos las cuerdas. Todo lo que vamos a necesitar hacer es duplicarlos al otro lado. Pero en el siguiente video, echemos un vistazo y veamos qué más necesitamos agregar antes de terminar el modelaje. 52. Agregado de más detalles: Bueno, he seguido adelante y los he espejado al otro lado Y ahora me gustaría trabajar en un par de cosas aquí como esta pequeña cresta que va a lo largo de aquí. Veamos si tenemos un borde que podría hacer eso justo encima de esa bisagra, pero debajo de la camarilla ahí, si hago clic en este borde Alt, eso va todo el camino hasta aquí, realmente no puedo mover eso Tal vez solo agregue un nuevo borde aquí y lo tire hacia arriba solo para que quede un poco entre este motor ese cordel entre este motor ese cordel Y luego solo seleccionaré estos bordes justo por aquí, aquí mismo. Y luego vamos a biselar esto y luego extruir un poco. Vamos a probar eso. Presionemos Control B. Y sostendré la tecla Mayús y sacaré un poco, algo así. Y sólo tengo un segmento. Y luego vamos a darle a la tecla tres para pasar al modo cara. Y luego solo golpearé E y sacaré solo un poquito. No necesito sacar mucho aquí, Algo así. Ahora, lo sacó de aquí. ¿Quiero continuar por aquí? Yo no lo creo. Entonces tal vez solo tome esto de aquí mismo y me lo lleve de nuevo para que quede plano. Sí, hagámoslo. Voy a presionar la tecla de punto medio de ir al punto medio. Tire de eso. Toma esto, tira eso, y vamos a ver si podemos conseguirlos relativamente planos aquí. Sí. Entonces no hurga ahí afuera. Justo a los lados aquí. Y eso es todo lo que quería sólo para conseguir esa pieza ahí mismo. Y luego tenemos algunos bordes a lo largo de las llantas aquí. Y si nosotros, y si tomamos uno de estos, pulsamos la tecla de punto y veamos, lo mejor podríamos seleccionar un borde como este y básicamente hacer lo mismo. Presionemos Control B. Saca solo una mancha así Golpea la tecla tres. Y luego solo extruir solo un poquito. Vamos a probar eso. ¿Qué opina? Sí, entonces le da solo un poco de ventaja ahí. Eso es todo. Podríamos hacer eso por estos también aquí. Sigamos adelante y hagámoslo aquí. Así que ese era este borde por aquí, ¿verdad? Sí, eso creo. Justo ahí. Entonces hagamos lo mismo. Controla, sé, bisele eso solo un poco, dale a la tecla tres, presiona E y saca un poco así ¿Bien? Sí, así que ahí tenemos esos bordes en eso ahora. No los tengo por aquí. Probablemente la forma más fácil es simplemente eliminarlos. Toma estos, vuelve al cursor 3D con la tecla punto, Shift D, Enter Control M X, y entra ahí. Los tenemos del otro lado ahí. Sí, creo que eso podría ayudar. Bueno, y aquí mismo, recuerda esto, necesitábamos sacar el centro de esta rueda para conseguir esto aquí mismo. Sigamos adelante y hagamos eso. Lo que podemos hacer tal vez es simplemente presionar la tecla C y seleccionar estas caras aquí. Voy a presionar la tecla de punto para acercar, y luego solo presionemos Control y la tecla más en el teclado numpad y expandamos nuestra selección así hasta, bueno, creo que aquí mismo Hagámoslo. Y también, oh, vamos a presionar la tecla L y seleccionemos estas aquí. Los pequeños pernos. Hagámoslo. Y luego solo eliminemos estas caras aquí. Y parece que hay una especie de tambor o algo que está sobresaliendo aquí. Entonces tal vez para conseguir eso, vamos a seleccionar este borde aquí. Pulsaré la tecla de periodo y volveré al punto medio. Voy a tirar de este extremo un poco. Y entonces creo que lo que queremos es simplemente tomar esta ventaja aquí mismo, shift dx. Y a lo mejor voy a expandir esto un poco así. Extrujamos esto de vuelta e x y lo traeré de vuelta así No quiero que entre ahí dentro de la camioneta. Y luego una vez más, seleccionemos este borde frontal y solo presionemos la tecla F y llenemos esa cara. Entonces ahora tenemos una especie de tambor ahí dentro. Se puede ver eso aquí. A partir de ahí creo que solo necesitamos crear esta cosa. Entonces tal vez presionaré Mayús S dos para llevar el cursor ahí. Vamos a crear un plano y escalar así hacia abajo. Saca esto para que podamos verlo un poco. Y sólo voy a tratar de conseguir esto en esta forma aquí mismo. Entonces tal vez tomamos esto y lo sacamos Tal vez extruimos en la z. Y entonces podríamos tomar esta ventaja aquí mismo Voy a aplicar el control de escala a, aplicar la escala para que pueda biselar este control B y arrastrar eso o desplazar la rueda del ratón así Entonces ahí conseguimos ese pequeño giro. Puedo suavizarlo. Ahí vamos. Vamos a agregarle un modificador de solidificación. Incluso espesor, tal vez bajarlo un poco así. Y vamos. Ahora, podríamos aplicar esa pestaña de solidificar en modo de edición Y presionemos Control R y agreguemos dos bordes aquí. Tal vez escalarlos en un poco en la y como y. Y luego aquí abajo, probablemente podríamos simplemente agarrar eso y extruirlo recto hacia abajo, algo así Y entonces podríamos tomar este filo y disolverlo. Podríamos simplemente golpear Eliminar y disolver bordes y eso nos dará ese ángulo ahí. Ahora vamos a traerlo de vuelta y traerlo de nuevo a aquí y veamos cómo funciona esto. Entonces parece que solo quiero traerlo de vuelta así. Yo creo. Oh, vamos a sacarlo más en el centro aquí. Hagámoslo. Tráelo. Entonces se trata de eso. Bien. Y sí, así que ahí vamos. Ahí tenemos ese pedacito. Déjame traerlo en algunos por los que no se está pegando. Eso es bueno. Bien. Así que ahí tenemos eso. ¿Qué más necesitamos? Bueno, vamos a ver. ¿Qué tal si creo que probablemente vamos a necesitar crear este reposapiés aquí abajo Veamos de qué se trata todo eso. Vamos a la vista lateral. Lo podemos ver aquí. Entonces tal vez solo creamos un nuevo cubo. Hagámoslo. Empecemos con eso. Escalarlo un poco. Golpea a G y muévalo por aquí. Y vamos a escalarlo en la y. Y lo escalaremos en el x0 Eso es dar vueltas. Probablemente deberíamos escalarlo en la x también. Y vamos a sacarlo a la luz. ¿Lo vemos de lado aquí? Si le damos una pulsación a la tecla y realmente no la vemos. Pero lo voy a sacar. Parece que apenas está afuera del costado aquí y luego una especie de ángulos adentro. Vamos a probar eso. Presionaré Control R y desplazaré la rueda del mouse y agregaré dos bucles de borde aquí. Y luego presionemos S Y y escalemos eso. Y tal vez tomemos estos, extrudamos hacia arriba y luego los angulemos hacia atrás. Y veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos algo que funciona. Creo que tal vez podríamos tomar estos ahora en el fondo y simplemente arrastrarlos hacia adelante solo un poco para ponerlos en línea con la otra parte así. Vamos a probar eso. Y entonces ¿queremos agregarle un bisel a eso? Parece que es un poco más redondeado que esto. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Primero que nada seleccionaré estos bordes en el exterior. Supongo que estas en el interior también aquí. Y luego Control B y vamos a sacar y Biselar esos un poco así Entonces, ¿queremos tratar de conseguir estos en el frente? A lo mejor como ya lo hicimos, realmente no podemos conseguir demasiado sin estas superposiciones. Así que solo planeemos hacer un poquito aquí. Control D, saca eso un poco. Sí, no podemos ir demasiado lejos, pero tal vez justo por ahí. Vamos a probar eso. Y luego vamos a tratar de suavizarlo. Y si, a lo mejor eso va a funcionar. A lo mejor voy a traerlo de vuelta en sólo un rato. Bien, y luego volvamos a duplicarlo y duplicarlo al otro lado Cursor de periodo 3D, Mayús, Entrar Control M, X y entrar. Y ahí vamos. Ahora lo tenemos encima del otro lado. Bien, creo que estamos avanzando en el siguiente video. Trabajemos en las solapas de barro aquí. Y también tenemos algo pasando en el capó aquí. Tenemos bisagras y cosas que suceden. Voy a echar un vistazo las fotos de referencia y esta imagen aquí y ver si podemos averiguar qué es lo que tenemos que hacer para esta capucha? 53. Creación de los aletas y la cubierta de capucha: Bueno, antes de empezar a trabajar digamos, las solapas de barro, hagamos un poco de limpieza. Creo que se está poniendo un poco desordenado por aquí en el outliner, voy a hacer clic derecho y elegir área duplicada Y ahora podemos ver esto un poco mejor. Y voy a pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla Menos en el numpad hasta que todo colapse Y ahora ya tenemos todo esto. Entonces, ¿qué vamos a hacer con esto? Yo tengo esto, así que tenemos muchas de las cosas para la lona y oh, tenemos el reposapiés aquí están los pasos Tomemos esos y los arrastremos a la colección de camiones y a todo lo demás aquí, la lona Oh, tenemos esta cosa. ¿Qué es esto? Eso así que vamos a arrastrar eso a la camioneta. Y ahora echemos un vistazo a esto. Seleccionar todo esto es todo esto, la lona ahora. Sí. Así que vamos a tomar todo esto, arrastrarlo a la colección de lonas, y ahí vamos Así que ahora lo tenemos solo limpiado un poco para que podamos ocultar las cosas fácilmente si es necesario. Bien, así que para estas solapas de barro, creo que vamos a crear esta pequeña pieza aquí y esta, y luego podemos simplemente duplicar esas Entonces tal vez voy a tomar esta ventaja aquí mismo, digamos. Y parece que necesito cambiar del cursor 3D a los puntos medianos. Así que voy a golpear la clave de periodo y el punto medio. Y pulsemos Mayús S2 para mover el cursor ahí. Y luego presionemos Shift un cubo de malla. Es enorme, 0.01. Ahora es muy pequeño. Vamos a escalar esto un poco y tal vez escalarlo en la y. Solo quiero conseguir esta pequeña pieza aquí mismo. Así que a lo mejor podría sacar esto. Y luego escalarlo en la x aquí, Sx. Y saquemos esto así. Y parece que, bueno, creo que tal vez pueda traerlo así. Y puedo traerlo de vuelta más o va a que va a cortar ahí. Entonces, ¿qué tan alto quiero esto? A lo mejor podría bajarlo así y moverlo de nuevo así. Veamos cómo funciona eso. Creo que voy a moverlo hacia arriba a la derecha por ahí y luego ponerle estos pequeños pernos o remaches ahí Déjame escalar y la z un poco así. Y así para los remaches, ¿tenemos algo así Sí, tenemos estas cosas por aquí. Tomemos uno de estos y tal vez sacarlo a relucir, cambiar dx o sacarlo. Voy a deshacerme de la rotación aquí, solo teclee cero en los campos de rotación. Y déjame escalar esto. Vamos a darle la vuelta en el eje x, son X9 cero. Ahí vamos. Y entonces vamos a traerlo y ponerlo aquí abajo. Así. A lo mejor esto es un poco demasiado grande, pero está bien. Solo necesitaba un poco más grande para poder verlo como lo colocamos aquí. Y tal vez algo así. A lo mejor voy a escalarlo en el y SY. Aquí vamos. Así. Escalarlo un poco. Entonces solo presionemos shift D x, muévalo hacia aquí. Y entonces podemos presionar Shift R, Shift R y hacer que esos se muevan así. Entonces tal vez podría centrarlos así. Ahí vamos. Y luego esta pieza aquí abajo, ahora, puedo simplemente tomar esto eso y solo presionar Mayús D Z y mover esto aquí abajo. Hazlo un poco más delgado, digamos. Y luego escalarlo en la Z, s, z. Y solo hagamos eso. Tal vez escalarlo en la x, solo una mancha para que quepa ahí dentro Y luego veamos qué tan abajo debería llegar esto. A mí me parece que podría reducirse a aproximadamente aquí mismo. Vamos a probar eso. Y entonces parece que aquí solo hay una pequeña curva. Entonces consigamos eso con, bueno, déjame presionar Mayús a y aplicar la escala y luego seleccionar este borde y este borde por aquí, justo ahí. Y luego vamos a darle un poco de bisel con Control B, desplazarse por la rueda del ratón, algunos, tal vez algo así Vamos a probar eso. Bien, así que ahora vamos a unirlo todo junto. Voy a agarrar todos estos y esto, y este control J. Bien, y luego tomemos esto y lo duplicaré al otro lado Voy a mover el cursor 3D con shift S1 al centro de la cuadrícula, cambiar al cursor 3D para nuestro punto de pivote con la tecla de periodo Shift D para duplicar Control M y la tecla X para reflejar en el eje x e ingresar Y ahí vamos. Ahora tenemos algunas solapas de barro. Podríamos tomar uno de estos y volver a moverlo. Déjeme hacer eso. Voy a cambiar mi punto de pivote de nuevo al punto medio. Y vamos a presionar shift D y mover esto de vuelta aquí algunos parece que tiene que bajar. Sí. Así que voy a bajar esto y empujarlo un poco hacia atrás. Veamos cómo funciona esto. Sí, en realidad no encaja exactamente aquí. Lo que podría hacer es simplemente tomar esta ventaja aquí mismo y tirar de ella hacia atrás. Tal vez hasta lo tire un poco así, solo para que quede un poco ahí Una vez más, me gusta que las cosas simplemente se conecten en forma. Entonces tal vez podríamos probar eso. Y luego para esta pieza de aquí arriba, parece que, déjame volver a decir esta de aquí. No hemos usado mucho este , pero es una imagen de bastante alta resolución. Y puedes ver que tenemos esta pieza justo encima. Y siento que necesitamos crear eso simplemente duplicando caras fuera de aquí Entonces si tomo estos y esto, y vamos a duplicar el Shift Enter. Y voy a levantarlos un poco , algo así. Y luego presionaré la tecla P y separaré por selección. Y ahora si aprovechamos el modo objeto, podemos seleccionar esa pieza y podemos volver a tabular en modo edición. Y si seleccionamos estos bordes aquí, ¿podemos simplemente traerlos a colación? Entonces, si solo le pego a G, lo menciono un poco No exactamente en línea con el capó aquí, pero si golpeo G2 veces, puedo deslizarlo a lo largo de estos bordes existentes. No puedo sacarlo así, pero puedo empujarlo hacia arriba. Entonces voy a golpear G dos veces y luego puedo deslizarlos hacia arriba así. Y eso funciona bastante bien. Yo creo. Algo como esto, digamos. Sí, entonces déjame acercarme y ver cómo nos va aquí. Sí, eso funcionó bastante bien. Como dije, no se puede golpear G2 veces y sacar, ¿verdad? No hay borde existente para que se deslice a lo largo, pero esa cosa G2 veces realmente ayuda a moverse a lo largo de los bordes existentes. Ahora bien, tenemos esta ventaja aquí mismo. Realmente no necesitamos eso. Dewey, solo voy a presionar la tecla de borrar y elegir disolver bordes Y entonces ahora tenemos esta pieza aquí. Creo que probablemente podríamos tomar esta ventaja aquí arriba y deslizar eso. Hagámoslo. Déjame presionar Shift Z otra vez, y solo golpearé G2 veces y deslizaré esto hacia adelante. Entonces llegamos a este punto justo aquí. Digamos que tal vez solo quiero venir a aquí y luego tomar este punto aquí mismo, aquí adentro. Y vamos a tratar de deslizar esto a G2 veces y deslizarlo de esta manera. Sí, eso funcionó. Bien, ahí vamos. Entonces, una vez más, los tiempos G2, es realmente útil deslizar cosas a lo largo de los bordes existentes. Bien, entonces ahora que tenemos esto, vamos a darle un poco de grosor Vendré aquí y agregaré un modificador de solidificación. Y tenemos a todos en nuestra escala, así que eso es bueno. Haré clic y arrastraré y mantendré presionada la tecla Mayús y tal vez la tire así hacia arriba. Entonces ahí sale del pie. Pero sí necesito verificar para asegurarme no solo tiré los polígonos a través de los existentes lo que voltearía los polígonos y no queremos Entonces con esto ahora, dado un poco de grosor, Sigamos adelante y apliquemos esto solidificar aquí Y luego vamos a llegar a nuestras superposiciones de ventana gráfica y una vez más, activar la orientación de la cara y eso se ve bastante bien en realidad, eso no volteó Ah, y mira esto. Aquí tengo rojo en el interior. Entonces, si alguna vez estuviera como un motor de juego y lo mirara desde aquí, podríamos ver directamente a través de la lona ahí Lo que podría hacer muy rápido es seleccionar esa lona y agregar una solidificación aquí mismo Y ahora no podemos ver ningún rojo ahí dentro. Así que eso es lindo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a dejar el modificador en él por ahora mismo, probablemente vamos a tener que pasar por y aplicar todos los modificadores en algún momento, probablemente durante el proceso de mapeo UV Pero por ahora creo que está bien. Volvamos a bajar las superposiciones de esta ventana gráfica y desactivemos la orientación de la cara. Bien, entonces tenemos algunas solapas de barro y el pedacito encima del capó aquí En el siguiente video, trabajemos en estas bisagras y lo que sea. Estos son, estos pequeños clips de aquí. Entonces eso viene a continuación. 54. Modelado de las bisagras de la capa: Bien, trabajemos en estas bisagras y los pestillos. Aquí tenemos dos de las bisagras y uno de los pestillos, pero creo que hay otro que se supone que debe estar aquí, pero quizá está roto Pero veamos qué podemos hacer con estos. Creo que antes que nada, bueno, sí, estas son nuestras solapas de barro y tenemos tres de ellas. Oh, no dupliqué y dupliqué este sobre, así que presionaré el cursor 3D de la tecla de punto. Asegúrate de que estamos en Global, Shift, Enter Control M y la tecla X y enter. Así que ya tenemos eso por ahí. Bien, entonces esas son las solapas de barro. Tomemos estos y arrastrémoslos a la colección de camiones. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente esconder todos estos por ahora mientras trabajamos en estas cosas. Entonces estas bisagras aquí. Sí. ¿Por qué lo hicimos aquí? Bueno, comencemos con un cilindro y a lo mejor voy a bajar esto para decir 16 lados, tal vez 0.1 y 0.2. Hagamos girar esto en el eje y, RY 90. Déjame intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y solo lo escalaré en la x. Así que déjame darle la tecla de punto y volver al punto medio, escalarlo en la x. Así que aquí tenemos algo para esto, tal vez así. Y luego esto, vamos a crear un cubo aquí. Vamos a escalarlo hacia abajo. Lo bajaré a 0.1. Y vamos a escalarlo en la z y obtenerlo. Entonces pensamos que es algo así. Entonces parece que comienza bastante ancho. Así. A lo mejor. Entonces tal vez podamos tabular en modo de edición y seleccionar esta cara aquí y simplemente arrastrarla así hacia arriba. Y entonces tenemos que hacer que sea más pequeño con algunas curvas para poder escalar en la x así. Podríamos volver al modo objeto y presionar Control y aplicar la escala. Y entonces podríamos simplemente seleccionar estos dos bordes aquí, darles estos a un control de bisel, ser sacados eso, desplazar un poco la rueda del ratón Y a lo mejor tenemos algo así. ¿Bien? Esta cosa de ahí, sea lo que sea, parece una pequeña sangría que la sostiene Así que voy a empezar con un cubo. Voy a escalar esto un poco, bajándolo. Y luego vamos solo, bueno tal vez solo vamos a insertar esto Supongo que me voy a quitar esta cara de aquí. Y luego solo presionemos Control a y apliquemos la báscula y luego seleccionemos esta cara arriba aquí y vamos a insertarla en. Y entonces vamos a extruir recto hacia abajo así. Dale una prueba a eso. Bien. Y entonces siento que esto tiene que ser un poco más amplio Así tal vez. Y bueno, creo que mientras estamos aquí, vamos a tomar esto, crear un par de bucles de borde aquí, escalarlos en la x, y luego biselarlos con Control, ser sacados algunos así Lleve los segmentos a uno, cambie a selección de cara con las tres teclas. Y luego solo presionaré E, S, Mayús X para simplemente escalar en la z y la y, y luego empujaré esos en algunos así. Bien, entonces creo que podríamos biselar esta cosa de aquí. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Seleccionemos estos bordes por todas partes. Y vamos a darles a estos un poco de bisel así como así. Y entonces un par de estas cosas en la parte superior son esos pernos o remaches? Es una buena pregunta. No lo puedo decir. Supongo que ¿qué queremos que sean? ¿Qué tal un perno? Simplemente seleccionaré esto y presionaré Mayús S para mover el cursor a eso. Crea un nuevo cilindro. Vamos a bajarlo a seis lados aquí. A lo mejor deshacerse de la cara de abajo aquí, así. Y entonces tal vez podríamos escalarlo hacia abajo, escalarlo y la z, escalarlo un poco más. A lo mejor colocarlo ahí así. Sí, creo que ya es suficiente. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Desplaza DY y trae eso algo de vuelta. Ahí vamos. Tal vez convertir eso en z un poco donde quiera que vayamos. Y siento que esto podría ser un poco más largo. Déjame simplemente tomar estos puntos aquí arriba y solo arrastrarlos algunos. Y luego voy a mover esto un poco así. Simplemente parecía que necesita ser un poco más largo. Bien, bien, ahora vamos solo, bueno, vamos a combinar todo y luego suavizarlo. Vamos a hacer eso. Presionaré Control J. Y luego usemos nuestro auto smooth y veamos qué podemos hacer con eso. Bien, y creo que una última cosa que quiero hacer es tomar estos bordes aquí y darle a estos un poco de bisel así ¿Bien? Entonces creo que tenemos algo con lo que quizá podamos trabajar. Voy a mover el origen, digamos al cursor 3D, solo lo voy a mover hasta aquí, establecer origen, origen a cursor 3D. Entonces ahora podemos moverlo y girarlo y escalarlo en ese punto. Bien, así que vamos a traer todo vuelta y veamos si podemos poner esto en su lugar y cómo se ve Entonces nuestro z cero. Vamos a la vista superior y déjame traerla aquí así y luego ir a la vista superior. Descarado, muévelo y vamos a escalarlo hacia abajo. Y lo queremos conseguir en este borde justo aquí mismo. Entonces tal vez intentemos darle la vuelta aquí. Así que voy a agarrar esto y bajarlo, y vamos a traerlo hasta aquí. Y luego cambiemos a locales ya que lo hemos apagado de eje. Y luego vamos a presionar R, x y darle la vuelta y tratar de conseguirlo. Entonces se sienta aquí. Nuestra y así, y nuestra X, y solo la bajaremos y la sentaremos aquí mismo. Y creo que vamos a tener que luego tomar esto y convertirlo en este pequeño tubo como cosa que vamos a tabular en modo de edición y darle seleccionarlo con la tecla L, y luego solo presionaré R x y vamos a girarlo así. Y tal vez tomarlo un poco. Veamos quizá nuestra x otra vez aquí. Y vamos a traerlo y ver qué pasa así. Creo que lo voy a girar en la z o z, inclinado un poco así Y luego vamos a duplicar eso y moverlo por aquí. A ver si esto funciona. Shift dx, muévelo por aquí. Y bajó ahí dentro. Entonces vamos a tener que rotar esto solo un poco. Presionemos R x y saquemos esto un poco. Ahí vamos. Y luego una vez más, sólo voy a tomar esta pieza aquí. Y presionemos RX y volvamos eso un poco también. Y tal vez sacarlo un poco. Bien, entonces ahora que tenemos esos ahí, tomemos estos y vamos a reflejarlos al otro lado Así que desplaza S1 para poner el cursor en el centro de la cuadrícula, punto para ir a la coma del cursor 3D, para ir a Global, Mayús D, Entrar Control M, X e ingresar Y ahí vamos. Ahora ya tenemos esas bisagras. Bien, en el siguiente video, vamos a trabajar en estas cosas aquí, esta cosa del pestillo, no estoy seguro de lo que es, pero tampoco estábamos seguros de cuáles son estas Para que podamos seguir adelante y trabajar en esos ahora. Eso viene a continuación 55. Terminación de las abrazaderas de capucha: Bien, para los pestillos en el capó, volvamos a tomar estos que acabamos crear estas bisagras y arrastrarlos a la colección de camiones Vamos a esconderlo todo. Y luego trabajemos en esto. Ahora. Para estos tenemos aún menos información parece así que realmente vamos a tener que alar este. Voy a presionar Shift una malla y cilindro. Y tomemos este respaldo para decir 16. Y voy a ir a la vista lateral con las tres teclas en el numpad y girar esto en el eje x, son X9 cero A lo mejor muévelo un poco aquí así. Golpeemos la tecla de periodo, volvamos al punto medio. Vamos a escalar esto en la y. Entonces obtenemos algo que se parece un poco a esta área de aquí Y luego me parece que tiene estas dos pequeñas extensiones saliendo de este cilindro. Entonces pienso en lo que podríamos hacer, déjame presionar Control a y aplicar la báscula. Bueno, podríamos intentar es que podamos tomar esto y cuando insertemos esto en, nos va a dar algunas caras extra. Entonces, si presiono la tecla I y la inserto, ya pueden ver que aquí tenemos estas caras. Entonces con estos, intentemos extruir estos puntos de venta, golpeemos E y saquemos estos así Bien, así que ahora tenemos esta cosa aquí mismo. Tomemos, parece que hay un cilindro por ahí. Así que en realidad voy a presionar Mayús S para, para mover el cursor ahí y luego crear un nuevo cilindro aquí. Conviértelo en y o y90. Vamos a escalar esto a la baja. Muévelo. Vamos a escalarlo en la x y ver qué podemos conseguir aquí. Entonces me parece que hay un cilindro pasando por ahí. Todo bien. Ahora, aquí atrás, parece que hay algo aquí atrás. No estoy seguro de lo que sería. Voy a mover el cursor al centro de la cuadrícula y luego crear un cubo. Y sólo voy a mover esto de nuevo aquí. Y realmente no sé qué pasa con el mundo esta cosa o cómo debería ser. Así que realmente lo estoy haciendo un poco en términos de solo tratar de hacer que parezca que hay algo de relativa importancia ahí, ¿verdad Y si tienes más información sobre esto o no, tipo de piezas mejor que fantásticas más potencia para ti. Pero sólo voy a tratar de alarlo aquí. Y a veces tienes que hacer esto, a veces solo tienes que alarlo solo para conseguir algo ahí dentro. Y por lo general nuestros ojos, una vez que tenemos una buena cantidad de detalles , como que simplemente acepta Oh, eso es solo una cosa ahí. Y eso está bien. Y luego hay algo aquí arriba. A lo mejor voy a tomar esto y duplicarlo y ponerlo aquí así. Para sentir que hay algo aquí arriba. Una vez más, podría equivocarme y siento que algo sale. Entonces tenemos como un cilindro aquí o no, es más como un turista, ¿no? Entonces, presionemos Shift un toro de malla y veamos qué podemos hacer con esto Voy a darle la vuelta RY 90. Y pongamos esto aquí arriba. Como si fuera una especie de cosa de pestillo de dedo. Déjame mover esto aquí arriba y ponerlo justo aquí. Digamos. Entonces tomemos algo, tomemos esto y extrudamos algo por aquí para que podamos tomar esto de nuevo, un inserto esto, y luego tal vez solo extruirlo a Al igual que conecta con eso. A lo mejor eso baja así y esto entra así. Vamos a probar eso. Y entonces esto parece conectar bastante bien con esto. Y voy a tabular en modo de edición y presionar Alt S para eso, reducir eso y herramienta y simplemente soplarlo un poco así Bien, lo único que creo que me gustaría hacer es tal vez tomar esto y moverlo hacia atrás y luego presionar la tecla I e insertar y luego extruir esto así Vamos a probar eso. conecta un poco mejor a eso. Y podría tomar estos y borrar estas caras aquí abajo. No vamos a necesitarlas. Y parece que aquí hay algo como que en el centro. Así que voy a tomar estos dos aquí, insertar dos bucles de borde aquí. Y luego solo toma estas caras aquí y extruye y escalalas en la z y la x, E, S Shift Y, escalarlas así Vamos a probar eso. A lo mejor esta cosa podría tener un par de bucles de borde aquí. Y voy a escalar estos hasta que entren aquí mismo. Control B, biselar esos fuera un poco. Gire los segmentos hacia abajo a uno, y luego extruya estos m. Entonces E S Shift X a solo escala en la y y la z así. Y luego esto de vuelta aquí, estás como, quiero que estos salgan un poco Así que simplemente insertemos así Y luego golpeemos ESX y escalemos estos solo un poco así Sí, solo para que tengamos algo así. Bien. Ahora, ahora lo que vamos a hacer es simplemente tomemos todo esto, presione Control J. Vamos a suavizarlo y luego arrastrarlo hacia arriba hasta que tengamos todo suave, duda. Vamos. Y entonces sólo voy a mover el origen al centro de la cuadrícula, origen al cursor 3D. Y entonces intentemos ponernos esto y ver si funciona en absoluto. Una vez más, es solo un detalle para dar la pista de que esto es algo que se supone que debe estar ahí. Realmente no sabemos exactamente qué es. Entonces voy a darle a la tecla siete G. Mueve esto por aquí. Vamos a bajarlo un poco. Y lo giraré en la tecla R y lo giraré así. A lo mejor bajarlo un poco más. A lo mejor ahora voy a ir a la transformación local. Y veamos si estamos algo así como en su lugar. No creo que todavía lo estemos. Presionemos R X y volvamos esto así. Ir a la vista frontal. Y ahora vamos a presionar R z y darle la vuelta. Esto. Entonces vamos a bajarlo. Bien, vamos a ver. Parece que podría girarlo o convertirlo en por qué RY un poco más así. Bien, entonces ¿es eso del tamaño correcto? Bueno, es difícil saber por aquí. Tomemos esto y lo dupliquemos. Turno D, Z. Oh, debería haber presionado z. Hagámoslo Vamos a traerlo aquí. Así. Sí, eso se ve bien. Ahora vamos a tener que hacer un pequeño ajuste aquí. Entonces RZ, vamos a darle la vuelta , traerlo. Oh, está delante de eso, ¿no? Entonces déjame traer eso aquí así. Bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Solo tomemos estos ahora. Una vez más, vamos a duplicarlos al otro lado. Entonces Clave de coma, global, cursor 3D de clave de punto, desplazamiento S1 para obtener ese cursor en el centro de la cuadrícula Y luego vamos a duplicar Control M X e ingresar por aquí. Ahí vamos. Entonces creo que eso es bastante bueno. Al menos nos da solo algunos detalles ahí sin ser demasiado específicos. Y creo que con un poco de texturizado, esos van a estar bien. Bien. Tenemos nuestras abrazaderas y bisagras del capó adentro. Creo que puede ser el momento de que pasemos a la siguiente sección y empecemos a pensar en el mapeo UV, comenzar a pensar en materiales y texturizar Entonces sí, creo que es hora de que pasemos a la siguiente etapa. 56. Uso de un proyecto UV inteligente: Bien, creo que ya estamos listos para la parte del proceso de mapeo UV Y me gustaría que este vehículo se usara ya sea en licuadora o en un motor de juego. Básicamente mantener abiertas las opciones en cuanto a dónde se puede usar. Y para hacer eso, creo que realmente necesitamos mapear UV y texturizar esto en base a esos mapas uv. Entonces, ¿qué es el mapeo UV? Bueno, es el proceso de tomar un objeto 3D y romperlo y crear una vista de él donde está en un espacio bidimensional En otras palabras, vamos a romper el objeto en grupos de polígonos y colocarlos planos para que podamos aplicarles textura Pero primero que nada, antes de hacer algo, vamos, voy a hacer clic derecho y unir áreas aquí. Y vamos a hacer un poco de limpieza. Estas son nuestras abrazaderas aquí, así que solo voy a arrastrar estas a la colección de camiones también. Y por ahora, realmente no necesitamos las imágenes de referencia, así que en realidad voy a apagarlas aquí. Voy a excluirlos de la capa de vista. Y eso es porque si digo toma todo esto y pulsa la tecla H para ocultarlo. Y luego cuando golpee Alt H, volverá sin todo lo demás, sin todas las imágenes y objetos de referencia. Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, hemos hecho una pequeña limpieza, pasemos aquí a la pestaña de Edición UV, y entremos aquí y entremos Y lo que tenemos aquí es solo la Vista de Edición UV, donde podemos ver nuestros mapas uv y por supuesto, nuestro modelo 3D aquí. Cuando entramos en la pestaña Edición UV, lo que se haya seleccionado automáticamente pasa al modo de edición. Entonces no necesito eso actualmente. Y luego también me gusta crear una nueva ventana aquí pasando el cursor sobre una esquina hasta que tengamos la cruz y luego haga clic y arrastre hacia abajo, cree una nueva ventana aquí Y entonces voy a cambiarlo a un editor de shader. Hagámoslo. Y luego presionaré la tecla Enter para cerrar este panel. Entonces tenemos aquí el editor de shader para que podamos ver nuestros materiales y aplicar nuestras texturas Y luego tenemos la ventana de Edición UV aquí y nuestra vista 3D aquí. Y también solo toma esto y mueve esto aquí abajo así. ¿Bien? Entonces hay dos tipos o dos herramientas que personalmente me gusta usar para el mapeo UV en Blender. Y esas son la herramienta inteligente para proyectos UV y la herramienta sin envolver Para verlas, necesitamos entrar en modo de edición en un objeto. Vamos, vamos a seleccionar este objeto aquí. Voy a presionar la tecla Fin para ver nuestra escala por aquí, y presionaré la tecla de punto para acercar. Y luego si presiono la tecla Tab para entrar en modo edición, puedo presionar la tecla U y aquí tenemos el menú de mapeo UV. Entonces como dije, me gusta usar el proyecto UV inteligente y desenvolver Ahora hay algunos otros métodos de desenvolver y estos son todos muy buenos Es solo que, creo que cuando empiezas, estos dos son realmente los que van a usar Así que el proyecto UV inteligente es realmente una herramienta automatizada. Básicamente, cuando usas esta licuadora intenta hacer lo mejor que pueda. Y los rayos UV desenvuelven el objeto por sí solo automáticamente. Y la herramienta desenvuelta, básicamente es completamente manual Le dices a licuadora dónde quieres que se coloque el parece, cómo se va a romper, y hace lo que le dices que haga. Y creo que estas son una gran combinación. Lo que generalmente me gusta hacer es comenzar por lo automatizado, ver qué puede hacer la licuadora. Y luego si no hace exactamente lo que quiero, entonces puedo entrar con la herramienta desenvuelta y hacer algunos cambios y correcciones Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero aquí. He entrado en modo de edición para este objeto y necesitas estar en modo de edición para hacer mapeo UV. Y voy a darle a la tecla a para seleccionar todos los polígonos. Y puedes ver por aquí en el mapa UV que ha tomado todos estos polígonos y colocarlos aquí, uno encima del Entonces si digo seleccioné este punto aquí mismo y presioné la tecla G y la movió. Se puede ver que hay otros polígonos debajo de aquí, Están como que todos se mezclan y se colocan uno encima del Y eso no es realmente lo que queremos. De hecho, no queremos ninguna superposición en nuestros mapas de uv. Dentro de un material, todos los mapas UV deben ser no superpuestos Entonces para arreglar esto, lo que podemos hacer una vez más es presionar ese Yuki y usar nuestro proyecto UV inteligente Hacemos clic aquí y luego hacemos clic en Bien. Y ahora mira lo que ha pasado. Aquí se llevaron todos los polígonos, los partieron y los colocaron planos. Entonces digamos para este de aquí, Ese es uno de estos en la parte superior o en la parte inferior. Estos de aquí son los que van a través. Y estos de aquí mismo son los que están a un lado. Se puede ver como se rompe y se puede ver como estas piezas son proporcionalmente, correctas en cuanto a su tamaño relativo proporcionalmente, esto es aproximadamente del mismo tamaño que esta como lo es en el objeto 3D Ahora una cosa que no hice aquí es tener algún espacio entre las islas UV y necesitamos eso para que no obtengamos ningún desbordamiento de textura de un mapa UV o me dé una isla UV a otra. Así que volvamos a hacer nuestro proyecto UV inteligente con estos todavía seleccionados, presionaré U smart UV project Y vamos a crear un margen de isla. Voy a entrar aquí y vamos a escribir 0.01 por ahora. Y veamos cómo funciona eso. Y presiona Enter y haz clic. Bien, y puedes ver que se crea solo un poco de brecha entre cada una de las islas UV y eso es lo que necesitas. Por supuesto, puedes cambiar eso ejecutando la herramienta nuevamente. Y digamos, probemos 0.1 y hagamos click. Bien, ahí vamos. Entonces ahora los está extendiendo aún más. Pero, ¿está usando ese espacio UV de la manera más eficiente? En otras palabras, esta plaza de aquí, vamos a llamar al espacio uv. También se le puede llamar el espacio cero a uno. Pero realmente quieres tener tus texturas consumiendo tanto de este espacio como puedas. Entonces, si usamos en lugar de 0.10, 0.01, eso usa ese espacio un poco mejor, ¿verdad? Entonces es un acto de equilibrio. Quieres que tus islas UV se separen, pero no tanto como para desperdiciar espacio de textura. Entonces, busquemos otro objeto con el que hacer esto. ¿Qué pasa con este objeto aquí? ¿O éste de aquí? Trabajemos en este cilindro por un momento. Voy a presionar la tecla de punto y acercarme. Y se puede ver aquí que tiene escala no uniforme. Entonces veamos qué pasa cuando mapeamos esto UV. Voy a tabular en modo de edición. Está todo seleccionado. Eso es genial. Voy a presionar U y proyecto UV inteligente. Todavía tenemos un margen de isla ahí dentro. Eso es bueno. Vamos a hacer clic en Bien. Y ahora ¿qué ha pasado aquí? Esto no me parece del todo bien, ¿verdad? Si vamos así y esto y esto y esto, se puede ver que se ha roto en cuatro pedazos. Y realmente no parece que el ancho de los polígonos sea proporcional a la longitud de los polígonos tal como está aquí Estos deberían estar mucho más cerca en comparación con el tiempo que duran. Así que volvamos a acceder al modo objeto e intentemos eso de nuevo. Pero primero presionemos Control a y apliquemos la báscula. Entonces ahora tenemos a todos. Y luego volvamos a tabular en modo de edición, presiona tu proyecto UV inteligente. Y bien, ahora míralo. Estoy usando el modo de selección de islas aquí. Puedo hacer clic en una isla y presionar la tecla G y sacarla. Ahora, lo ha roto en cuatro pedazos. Pero el ancho de los polígonos es proporcional a la longitud ya que está aquí en el objeto 3D Esto se ve mucho mejor. Así que al igual que muchas otras herramientas en licuadora, realmente necesitas tener tu báscula aplicada, tener tu báscula uniforme para que la herramienta pueda hacer su trabajo. Si no haces esto, entonces cualquier textura que apliques a este objeto puede parecer estirada o desproporcionada y realmente podría distraer Entonces queremos estar seguros y aplicar esa escala. Bien, entonces en el siguiente video, hablemos entonces la otra herramienta que vamos a usar La herramienta sin envolver 57. Uso de la herramienta de desenvolver: Ahora la otra forma de mapeo UV es, como dije, esa herramienta UV desenvuelta Entonces, busquemos algo más que podamos usar. ¿Qué tal esta bisagra? Hagamos esto. Esta se compone de múltiples piezas. Entonces veamos cómo funciona esto. Tab en modo de edición. Y antes de hacerlo, asegurémonos de que nuestra báscula sea uniforme. Tenemos uno negativo aquí, lo que significa que reflejamos esto Y de hecho, echemos un vistazo a la orientación facial. Cuando aplicamos la escala. Déjame subir aquí. Vuelva a activar la orientación de la cara. Y ahora con esta seleccionada, presionemos Control a y apliquemos la escala. Y mira lo que pasó. Porque teníamos uno negativo en ese campo x. Cuando aplicamos la escala y volteamos a una positiva, volteamos los Entonces, en todo el espejado que hemos hecho, necesitamos estar atentos a esto a medida que aplicamos nuestra escala Así que solo voy a tabular en modo de edición, pulsamos la tecla a y recordamos que podemos ir a Mesh normales y recalcular afuera Y el atajo es el cambio de entrada. Así que solo puedo seleccionar todos estos, presionar Mayús N, y ahora puedo volver a subir, desactivar la orientación de la cara, y ahí vamos. Bien, así que si tabulamos en modo de edición, podemos ver uno, tenemos UVs superpuestos en, no tenemos idea si todos son proporcionales entre sí Así que probemos el proyecto UV inteligente. Voy a presionar U y proyecto UV inteligente. Todavía tenemos un margen de isla aquí, 0.01. Vamos a hacer clic en Bien. Y ahí vamos. Ahora, eso se ve bastante bien. Pero, ¿y si quisiéramos cambiar algo? Digamos esta pieza de aquí. Veamos esta pieza, esta pieza, esto y esto. Estos me parecen como si fueran este cilindro de aquí, ¿verdad? Parece, igual que ese tubo del último video. Dividió ese cilindro en cuatro pedazos y los colocó planos. Pero y si vamos a ponerle una textura aquí que podría romperse. Extrañamente, si tuviéramos parece aquí, si cortamos esto de esta manera, ¿y si quisiéramos que ese cilindro fuera todo de una sola pieza, todo un mapa UV Bueno, podemos hacerlo usando la herramienta desenvuelta. Así que lo que voy a hacer con esto es simplemente volver aquí en realidad, ¿por qué no escondemos la camioneta aquí Tal vez tomaré esta pieza y la saque de esa colección. Vamos a probar eso. Voy a tabular en modo de edición, presionar M y sacarlo a la colección de escenas principales. Y luego vengo al outliner y presioné la tecla Menos en el numpad, eso colapsará Y yo sólo voy a esconder todo aquí. Ahí vamos. Creo que va a ser más fácil de ver. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, ¿por qué no venimos por aquí y voy a poner una costura Sólo voy a seleccionar este borde aquí mismo. Presionaré Mayús Z para que podamos ver ese borde. Y sólo voy a añadir una escena. Entonces, uh, una vez más, presiona esa tecla para el menú de mapeo UV, y hagamos clic en marcar costura. Ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que hay un parece una línea roja ahí que dice dos licuadora. Esa es ahora una escena en la que vas a cortar ese objeto aparte en el proceso de mapeo UV. Además, Let's Alt, haga clic en este borde, Alt Shift haga clic en este borde aquí. Y agreguemos un parecer a estos también. Entonces presionaré U y seleccionaré marcar costura aquí. Bien, entonces ahora lo que Hagamos es simplemente cursor sobre esto y presionar la tecla L. Y luego aquí abajo en el panel de ajustes selectos vinculados, vamos a elegir parecer. Por lo que sólo selecciona el área dentro de esa apariencia. Ahora vamos a desenvolver esto con UV. Presionemos U y usemos desenvoltorio UV. Y ahora tenemos esa pieza o esa porción del objeto como toda una isla UV. Bien, entonces si pulsamos la tecla G y la movemos a un lado, podemos verla por aquí. Ahora. Pulsa la tecla a para seleccionar todo de nuevo, podemos ver todas las otras islas uv aquí. Entonces como he dicho, lo que hice aquí es que utilicé el proyecto UV inteligente para conseguirlo el 80, 90% del camino allí. Y luego donde quería modificarlo, donde quería ajustarlo o arreglarlo. Entonces utilizo esa herramienta UV sin envolver. Y puedes combinarlos de esa manera. Y creo que es una combinación realmente poderosa. Una cosa que tenemos que hacer para el mapeo UV es meter todo en este espacio UV. Hay excepciones para esto, pero en términos generales, la mayoría de las veces quieres todo en esta plaza. Ahora, podría, si quisiera, podría tomar esto y presionar la tecla S y escalarlo hacia abajo y moverlo por aquí y escalarlo y encajarlo un poco en esta área de aquí Pero entonces, ¿ sería proporcionalmente el tamaño correcto comparado con todo lo demás? Bueno, es difícil saberlo. Entonces lo que podemos hacer es permitir que blender promedie la escala isleña de todas estas islas UV. Entonces hagámoslo. Vamos a darle a la tecla a. Ven aquí al menú UV, y escojamos la escala promedio de islas. Entonces ese no era el tamaño correcto. Bien, así es como debería ser. Entonces es proporcionalmente del tamaño correcto a todas estas otras piezas. Lo que podemos hacer ahora es que podemos darle a la tecla a. Y una herramienta más que Blender proporciona bajo el menú UV es pack islands. Entonces hacemos clic en esto, y ahí vamos. Ahora tenemos todas las islas empaquetadas muy bien juntas. Y podemos abrir este panel y podemos cambiar el margen de la isla aquí. Podemos desmarcar, rotar para que veas esos se pueden girar de una manera u otra De hecho, me va a gustar eso. Ahí vamos. Entonces ese es un ejemplo de usar tanto el proyecto UV inteligente como la herramienta sin envolver para hacer que su mapeo UV sea un poco más eficiente Bien, así que vamos a traer todo lo demás de vuelta y vamos a intentarlo de nuevo. Algo más aquí. Entonces, ¿ si trabajáramos en uno de estos aquí, voy a darle a la tecla de punto Volvamos a aplicar la báscula. Vamos a tener un problema con voltear nuestros polígonos porque podemos ver que tenemos un Entonces presionaré Control a, aplicaré la báscula. Y luego tabularé en modo de edición, presionaré la tecla a y presionaré shift in, y eso volteará esos polígonos Ahora bien, si voy por aquí, tenemos un modificador de superficie de subdivisión sobre esto Y no vamos a poder mantener eso aquí, pero al menos podemos hacer el mapeo UV rápido con él encendido. Voy a tabular en modo de edición, seleccionar todo, presionar U y elegir Smart UV project. Haga clic. Bien, y ahí vamos. Ahora eso no se ve tan mal. Pero digamos que quería mantener esto unido de alguna manera estas piezas juntas, tal vez podría elegir estos bordes en las esquinas aquí. Hagámoslo. Vamos a agregar una costura. Voy a presionar las costuras de la marca U. Y luego pasaré el cursor sobre esto y presionaré la tecla L. Y vamos a intentar esto de nuevo. Presionemos U, y esta vez usemos la herramienta sin envolver, desenvolver Entonces ahora todas esas piezas se quedan juntas, todas en un solo mapa UV. Bien, así que ahora vamos a presionar la tecla a para seleccionar todo. Y tenemos un problema por aquí otra vez, así que tenemos superposición y las cosas no son proporcionalmente del tamaño correcto Entonces, una vez más, la escala de isla promedio UV, las islas paquete UV. Y ahí vamos. Ahora tenemos todo UV mapeado y empaquetado en nuestro espacio UV. Bien, entonces ese es nuestro proceso. Eso es lo que vamos a hacer básicamente, una y otra vez por todos estos objetos. Y a medida que avanzamos, vamos a estar limpiando las cosas. Aquí vamos a estar aplicando algún modificador. Solo voy a venir aquí y tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Y ahí vamos. Y vamos a estar revisando nuestra orientación facial para asegurarnos de que no tenemos polígonos volteados Todo mientras pasamos por el proceso de mapeo UV de todo el vehículo. Entonces, en el siguiente video, vamos a empezar con eso 58. Uso de un patrón de prueba UV: Bien, bueno comencemos el mapeo UV con tal vez esta pieza principal, esta parte principal del camión Hagámoslo. Golpearé la tecla M, trasladaré a la colección de escena principal, esconderé todo lo demás. Y luego solo vamos a tabular en modo de edición. Pulsa la tecla a. Oh, mejor nos aseguramos de que la báscula sea todas unas. Y mejor nos aseguramos de aplicar el modificador espejo. Porque con el modificador espejo solo estaríamos mapeando UV un lado del mismo. Así que sigamos adelante y tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y como dije, aquí tenemos a todos. Eso es bueno. Vamos a tabular en el modo de edición. Y podemos ver que esto claramente no representa los polígonos que tenemos aquí Así que presionemos U y proyecto UV inteligente y hagamos clic en Bien. Bien, bueno, creo que eso es bastante bueno. Es tan complejo que no creo que tengamos que preocuparnos por tratar de limpiar esto más de lo que ya tenemos aquí. Creo que esto probablemente funcionará bien en Substance Painter. Entonces sigamos adelante y dejemos eso como está. Y lo bueno es, es que si encontramos un problema en Substance Painter con el mapa UV, podemos volver a Blender, hacer cualquier arreglo, y luego importarlo de nuevo a ese mismo proyecto de pintor de sustancias sin perder todos nuestros materiales y nuestras texturas para que podamos hacer arreglos sobre la marcha. Bien, entonces tomaré eso y sigamos adelante y ahorremos. Veamos qué más tenemos. Voy a traer todo lo demás de vuelta y bueno, vamos a arrastrar eso de nuevo a la camioneta. A lo mejor hagamos la lona. Intentemos eso para esto, creo que podemos simplemente una vez más aplicar el espejo. Y fíjate que estoy aplicando los modificadores aquí de arriba hacia abajo Blender generalmente quiere que hagas eso para aplicar cualquiera de los modificadores en la pila de modificadores de arriba hacia abajo. Así que voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar, y luego tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Ahora vamos a hacer esto otra vez. Una vez más, tenemos a todos en nuestra escala. Eso es bueno. Vamos a tabular en el modo de edición, presionaremos la tecla a, presionaremos tu proyecto UV inteligente. Haga clic. Bien, y ahí vamos. Creo que eso va a estar bien. Sigamos moviéndonos. Bueno, mientras estamos aquí, tomemos esto y podemos aplicar el espejo aquí. Podemos asegurar que tenemos todos los que están en la escala. Tab en modo de edición. Presiona la tecla a, tu proyecto UV inteligente y haz clic en Aceptar. Y ahí vamos. Sí, eso se ve bien. Una vez más, lo que estamos buscando es asegurarnos de que esto sea proporcional a lo que tenemos aquí, además de no superponerse y sentir tanto del espacio UV como podamos. Y creo que esto es bastante bueno. Ahora bien, si no estamos seguros, si decimos, bueno, verdad está bien? Podemos aplicar un material de prueba a esto solo para tener la sensación de que sí, es proporcional y lo que es más importante, no hay estiramiento en el mapa UV. Entonces, para aplicar un material a este material de prueba UV, vamos a seleccionarlo. Y luego voy a subir aquí. Y vamos a hacer clic en Nuevo aquí. Ahora bien, este es el nuevo botón de material, y también se puede llegar a eso por aquí, debajo de los materiales. Y da clic aquí. Así que de cualquier manera, pero vamos a dar clic en Nuevo aquí. Y eso agregará un material a este objeto. Se puede ver por aquí. Y en esta vista, agreguemos ahora una nueva textura al material, lo conectará al color base del material. Entonces voy a presionar Mayús a, ir a textura y textura imagen y arrastrarla hacia arriba y soltarla aquí mismo. Bien, Ahora tenemos un nuevo botón aquí, y hagamos clic en este para crear una nueva textura. Y aquí vamos a llamar a esta textura de prueba UV. Y 1024 está bien. Entonces cambiemos esto a un tipo generado de rejilla UV. Cambia eso, y haremos clic en Bien. Ahora además, creo que me gustaría cambiar este nombre aquí arriba o por aquí. De cualquier manera, vamos a llamar a este material de prueba UV. Entonces sabemos lo que es eso. Ahora que tenemos esta textura aquí, vamos a conectarla desde aquí al color base. Y lo que eso hará es cuando vayamos a la vista previa del material por aquí. Ahora podemos ver esa textura de prueba UV en nuestro objeto. Y lo que estamos buscando aquí es asegurarnos de que ninguno de los UVs esté estirado Entonces, si vuelvo a tocar el modo de edición aquí, y digamos que tomo este punto aquí mismo. Déjame ir al modo de selección UV aquí. selecciona este punto uv y presiona la tecla G. Bueno, ese es el que está en la parte inferior. Permítanme seleccionar este de aquí. Presiona la tecla G. Y ahora se puede ver a medida que me muevo esto, esa textura UV se estira, ¿verdad? No queremos esto. Lo principal que estamos buscando cuando aplicamos esta textura de prueba UV es probar si tenemos algún estiramiento, no queremos ningún estiramiento. Queremos que todos los cuadrados de este patrón de prueba sean del mismo tamaño y que sean cuadrados y ese estirado o rectangular, queremos que todos sean cuadrados y todos relativamente del mismo tamaño. Ahora por aquí, cuando agregamos esta textura UV, obtenemos esta vista de ella aquí. No soy un gran fan de eso, así que tiendo a simplemente hacer clic en la X aquí para apagarlo. Todavía está aquí. Simplemente no se está viendo ahora en esta vista. Así que cuando tabulamos en modo de edición, puedes ver los UVs un poco más fácil Entonces así es como probamos para asegurarnos de que nuestros UVs no se estiren Entonces intentemos eso otra vez. Digamos que tomamos esa lona que ya hemos mapeado UV, y vamos a tirar este pequeño menú hacia abajo y elegir nuestro material aquí Y ahora echemos un vistazo a eso. Bueno, todos esos son cuadrados y no están estirados. Pero échale un vistazo a esto. Una cosa que podemos ver aquí es una costura. Ahora bien, si quisiéramos poner una textura constante sobre esto, tal vez esta costura podría ser visible y no sería lo que queremos. No obstante, te diré que en Substance Painter, hay una manera de paliar este problema, así que no tenemos que lidiar con él aquí en Blender. Ahora solo por el bien de la discusión, si quisiéramos lidiar con ello aquí en Blender, Bueno, podríamos hacer tal vez es seleccionar una ventaja por aquí, ¿verdad? Parece que tenemos eso por todas partes. Presionaré Mayús Z solo para asegurarme. Derecha. Y luego agreguemos una escena aquí. Tú y Mark parecen. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso mismo en todos los sentidos. Ahora, en lugar de proyecto UV inteligente, vamos a usar eso sin envolver porque ahora estamos seleccionando manualmente dónde van a estar las costuras Vamos a golpearte y desenvolver. Y ahora solo tenemos dos islas. Y si lo miras, ahora, no hay costura que vaya por aquí ni en la parte de atrás. No obstante, mira lo que hemos hecho. Lo hemos estirado un poco, ¿verdad? Entonces ahora los cuadrados aquí arriba no son del mismo tamaño que los cuadrados aquí atrás. Entonces, una vez más, es una especie de acto de equilibrio. Podemos conseguir todos los cuadrados perfectamente iguales si agregamos más costuras y lo rompemos. No obstante, si no queremos romperlo en ciertas zonas para asegurarnos que la textura vaya suavemente sobre esto. Entonces tal vez tenemos que aceptar un poco de estiramiento, ¿verdad? Entonces es, como dije, es un saldo para esto. No creo que sea demasiado problema. No vamos a ver ningún texto aquí. Simplemente va a ser más o menos un color sólido, si de textura sólida. Pero como dije, podemos volver a aquí y usar lo que se llama probar proyección planar en Substance Painter para ver si podemos paliar eso. Entonces lo dejaré como está. Y ya veremos esto, también podemos agregar nuestro tubo de material. Hagamos ese material de prueba UV aquí. Y echemos un vistazo a eso. Y si, eso se ve bastante bien. Ahora tenemos roturas de costura aquí en las esquinas. Pero creo que eso es algo natural. Creo que probablemente tendrías una rotura de costura o una rotura en el material o textura en el vehículo ahí. Entonces no creo que eso sea un problema. Sí. Se ven bastante bien. Ahora, solo para señalar, no necesitas los cuadrados en diferentes objetos para tener los cuadrados del mismo tamaño como tenemos los pequeños aquí y los grandes aquí, y eso está bien. Pero dentro del mismo objeto, Digamos que no quisiéramos tener cuadrados pequeños aquí y grandes aquí, ¿verdad? Siempre y cuando estés en el mismo objeto con el mismo material y textura, ahí es donde quieres cuadrados uniformes en tu patrón de prueba UV. Bien, entonces estamos avanzando. Seguiremos en el siguiente video. 59. Mapeo de rayos UV: Bien, sigamos aquí. ¿Qué tal este Grill? Probemos esto. Tenemos nuestra escala como todos, Eso es bueno. Podemos seguir adelante y agregar nuestro material de prueba sobre esto y solo ver cómo se ve. Hagámoslo. Tiremos esto hacia abajo y agreguemos nuestro material de prueba y veamos eso. Eso es un desastre. Tenemos estiramientos y los cuadrados aquí son rectángulos. Y así eso simplemente no es lo que queremos en absoluto. Así que ahora vamos a entrar en modo de edición, pulsa la tecla a, y vamos a probar el proyecto UV inteligente y hacer clic Bien, sí, Ahora si volvemos a tocar en modo objeto, eso se ve bastante mejor. Bien, ¿qué tal uno de estos vendedores? Ahora bien, ¿todavía tenemos un modificador en esto? Repasemos y echemos un vistazo. Oh, tenemos algunos. Entonces apliquemos estos. Voy a tirar esto hacia abajo y aplicar el espejo, aplicar estos, solidificar y el bisel Hagámoslo. Entonces podemos agregar nuestro patrón de prueba UV. Hagámoslo. A ver lo feo que es eso. Bueno, eso es bastante feo. Sí. Y tenemos nuestra báscula es todas unas. Eso es bueno. Así que voy a tabular en modo de edición, presionaré la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Bien, creo que eso va a funcionar. Bien, echemos un vistazo a estos de aquí. Bueno, una vez más, hagamos lo mismo. Apliquemos el espejo aplicado para solidificar y el bisel. Agreguemos nuestro material solo para que podamos verlo. Sí. Entonces vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Bien. Ahora bien, estos mapas uv particulares parecen que pueden tener más en ellos. Vamos, probemos algo. Tomemos estos y combinemos estos. Combinemos estos y los vendedores traseros. Voy a presionar Control J. Luego vamos a tabular en modo de edición. Entonces vemos todo esto en un solo mapa UV. Entonces intentemos esto de nuevo. Presionemos U y proyecto UV inteligente y haga clic en Bien, ahora solo tenemos más ahí , creo que eso podría ser mejor. ¿Qué tal las puertas? Probemos esos. No tenemos modificadores en esto. Eso es bueno. Ahora, nuestra báscula es uniforme, pero no toda es una. Así que sigamos adelante y solo presionemos Control y apliquemos la báscula. Y luego pestaña en modo de edición, presiona la tecla a que proyectas UV inteligente. Y bien, ahí vamos. Tenemos mucho espacio vacío por aquí. A lo mejor podamos combinar esta pieza de ventana con la puerta. Voy a volver a cambiar al sombreado de viewport sólido aquí para que podamos verlo un poco mejor Y tal vez me lleve todo esto así. Y tomemos todo esto, todo esto, todo esto. Oh, aquí tenemos modificador. Será mejor que aplique esto. Hagámoslo. Pero entonces tomemos todo esto aquí y la puerta. Y lo que podemos hacer, incluso sin unirlos a todos, como hicimos con los delincuentes. Todavía podemos tabular en modo de edición para todo esto y presionar la tecla a. Y podemos UV mapear objetos separados juntos como uno solo. Vamos a probarlo. Vamos a golpearte y a un proyecto UV inteligente. Y haz clic en Aceptar. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos todos esos juntos como uno solo. Tenemos un montón de pequeños tornillos aquí. Esos pueden ser demasiado pequeños para realmente obtener mucho material sobre ellos. Entonces tendremos que echar un vistazo en Substance Painter y ver si esto va a estar bien. Ahora, entonces podemos agregar nuestro material a esto. Hagámoslo. Nuestro material de prueba. Vuelve aquí a la vista previa del material. Ahora no hemos agregado los materiales a estos aquí. Y una forma de hacerlo es seleccionar los objetos que no tienen un material sobre ellos. Y luego mantén presionada la tecla Mayús y selecciona un objeto que sí tenga el material en ella, selecciónelo por último, y luego presione Control L y vincule los materiales que agregarán los materiales a todos esos. Ahora, una cosa que quiero mostrarles aquí es que si tomamos esto y tabulamos en modo edición, mira qué tan grande es esto en comparación con todo lo demás. Entonces, si volvemos a seleccionar todo lo demás aquí, permítanme hacer esto de nuevo. Seleccionaremos todo lo demás y luego tabularemos en modo de edición. Mira qué grande es esto en comparación con todo lo demás. Eso es un problema. Una vez más, no le apliqué la báscula a todo aquí. Mira qué pequeño es eso aquí, lo que lo hace muy grande en el mapa UV. Entonces, una cosa que podemos hacer aquí es que solo podemos presionar la tecla a y presionar Control a y aplicar la báscula para todo. Vamos a hacer eso. Ahora bien, si seleccionamos esto, tiene todos los que tenemos. Si seleccionamos esto, bueno, tenemos eso. Seleccionemos esto o esto, o esto, o esto. Todo es uno. Así que acabamos de encargarnos de todo aplicando la báscula de una vez. Bien, así que ahora lo que podemos hacer es volver a entrar aquí. Seleccionemos de nuevo todas estas cosas. Y vamos a intentar esto una vez más. Voy a tabular en modo de edición, presionaré la tecla U y el proyecto UV inteligente haga clic en Bien. Y ahora mira eso. Las puertas ahora están en proporción adecuada con las ventanas y todo lo demás, todas las demás pequeñas piezas pequeñas. Entonces ese es el tipo de cosas que queremos. Ahora una cosa que probablemente necesito hacer es ajustar el alisado aquí. Si volvemos a sólido sí, se ve un poco raro. Así que volvamos a encender auto smooth. Y eso creo que ayuda. Sí, bien, así que por aquí, tenemos modificador aquí Y creo que ese es el único modificador que tenemos. Así que tomemos todos estos y combinemos estos también juntos. Control J. Y luego usemos auto smooth aquí. Comprobemos también nuestra orientación facial. Bastante seguro, necesitamos que esta pestaña entre en modo de edición, presione la tecla a y presione shift in para darle la vuelta a eso. Y tenemos un poco más aquí que vamos a necesitar hacer y eso está bien. Porque recuerdo, aplicamos la escala para todo. Y cuando aplicamos la escala, voltea ese objeto espejado Y una vez más, podemos ocuparnos de todo esto a la vez, igual que hicimos con la escala. Así que vamos a presionar la tecla a para seleccionar la pestaña de todo en modo de edición. Pulsa de nuevo la tecla a para seleccionar todo en modo de edición. Y luego presionemos a Shift N. Y eso simplemente voltea todo al exterior Ahora eso no funcionó para estos de aquí. Así que todavía hay un par de cosas con las que vamos a tener que lidiar. Pero hicimos la mayor parte de todo a la vez, lo cual es bastante agradable. Volvamos a aquí, apaguemos la orientación de la cara y hagamos rápidamente nuestro mapa UV. Para esto, voy a tabular en modo de edición, presionaré la tecla a. Tu proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, y ahí vamos. Bien. Entonces, si luego vamos a nuestra vista previa de material aquí, esto es lo que hemos hecho hasta ahora. Podemos ver a medida que aplicamos la textura de prueba UV, lo que hemos hecho y lo que no hemos hecho. Entonces tenemos algo más que hacer. Seguiremos adelante en el siguiente video. 60. Continuación de la cartografía UV: Bien, continuando con nuestro mapeo UV, vamos, seleccionemos uno de estos Voy a presionar la tecla de punto para acercar. Sigamos adelante y mapa UV esto. Son todos unos. Eso es bueno. Así que vamos a darle a la clave tu proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Hagamos esta de aquí. ¿Todo esto es de una sola pieza? Sí, eso es todo un objeto. Son todos los que están en la escala. Un nuevo proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Podemos seguir adelante y agregar nuestro material de prueba UV a esto. A esto. Bien, bueno, podríamos probar estos Echemos un vistazo a estos. Todo esto es un solo objeto, creo. Sí, todo de una sola pieza. La escala para esto es toda una. Presionemos U y proyecto UV inteligente. ¿Y qué tal esto de aquí? Esto también son todos unos. Entonces se agarró este marco. Eres un proyecto UV inteligente. Bien. Y ya sabes, podríamos, si quisiéramos combinar estos dos juntos, intentemos eso. Presionemos Control J. Y luego vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a. Ahora tenemos algo de solapamiento aquí, parece que. Así que vamos a darle una vez más a la tecla a. Ir al menú UV, escala media de islas y pack island, y ahí vamos. Entonces ahora eso es todo en un solo mapa UV. Bien, probemos eso por aquí. Hagamos lo mismo. Tomemos esto en esto, combínalo juntos, tabulemos en modo edición. Vamos a golpearte proyecto Smart UV y bien, ahí vamos. Una vez más, podemos tomar esto. Bueno, en lugar de bajar el menú, podemos seleccionar estos dos. Pulse Mayús y haga clic en un objeto que tenga el material en él. Presione Control L, y una vez más, vincule los materiales. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos a esos chiquitines, estas cosas. Probemos esta pestaña en modo de edición. Presiona tu proyecto UV inteligente y bien, bien. Vamos a hacer lo mismo por aquí. Tenemos todos para la báscula, eso es bueno. Tu proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Vamos como estos dos. Mayús y haga clic en algo que tenga el material en él, Control L y materiales de enlace Bien, vamos a trabajar en estas cosas, las bisagras. Estos son todos unos. ¿Queremos simplemente poner todos estos en un solo mapa UV? Me pregunto, vamos a darle una oportunidad. En realidad, déjame echar un vistazo muy rápido y asegurarme de que todos son del mismo material son todos el mismo tipo de textura. Echemos un vistazo a las fotos aquí. Y si, parece que son prácticamente todas de la misma pintura y textura. Entonces eso está bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Tomemos todas estas cosas y todas estas cosas. Y vamos a unir estos juntos, Control J. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Golpea la tecla a. Tu proyecto UV inteligente y bien, Guau, mira eso. Eso es un montón de pequeñas piezas diminutas. Veremos cómo funciona eso. No estoy seguro si eso va a funcionar con todas esas pequeñas piezas. Y se puede ver por qué tenemos cosas tan pequeñas aquí dentro. Pero esta puede ser la manera de hacerlo con todo un objeto o hacer que todos estén en un solo mapa UV. Los seleccionaré y seleccionaré algo con el material en ellos, Control L enlace materiales. Y ahí vamos. ¿Y estas cosas de aquí abajo también? Echemos un vistazo a estos. ¿Alguno de estos tiene un modificador en ellos? No, no lo hacen. Bien. Entonces, asegurémonos que todos somos los que en esta escala somos. Vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Bien, creo que se ve bastante bien. Hagamos lo mismo por aquí. Un proyecto UV inteligente. Eso se ve bastante bien. Podríamos tomar estos, seleccionarlos, hacer clic Mayús y hacer clic en un objeto con el material sobre él y presionar Control L y vincular Eso lo podemos hacer. ¿Y los faros de aquí Déjame volver a Solid View. Echemos un vistazo a esto. Entonces me parece que esto es todo un objeto. Y ya tenemos la escala aplicada, Eso es bueno. Entonces, si tabulamos en modo de edición y presionamos la tecla a, y estamos, vamos a darle un y estamos, vamos a darle proyecto UV inteligente y haga clic en Bien. Creo que probablemente va a estar bien. Seleccionemos la lente aquí y hagamos lo mismo. ¿Esto es todo unos? Sí, lo es. Tu proyecto UV inteligente. Ahora eso funcionó bien. Pero rompió algo de eso. No creo que tengamos que romper eso. Vamos a intentarlo de nuevo, ya que es sólo un objeto con un lado a él. Intentemos eso de nuevo con UV. Desenvolver. Tú. Y desenvuelva Sí, ya veo que lo mantiene todo unido. A veces puedes usar la herramienta desenvuelta para cosas que solo tienen un lado para ellas así otra vez aquí, solo tomemos esto, golpeemos la tecla a tú y desenvuelvas Y creo que eso va a estar bien. Bien, Y esto, vamos a tabular en modo de edición, seleccione la tecla a Y para esto, sigamos adelante y utilicemos el proyecto UV inteligente. Eso funciona bastante bien. ¿Y qué más? Vamos, oh, asignemos nuestros materiales a estas cosas. Entonces seleccionaré esos dos. Y estos dos, Shift-clic algo con el material Control L y materiales de enlace Y ahí vamos. Entonces ya los tenemos hechos. Y tal vez, bueno, vamos a conseguir esta cosa aquí arriba. Esta pequeña pieza de Vint. Hagamos eso. Eso parece que es todo un objeto. Entonces acercaré el zoom con la pestaña de teclas de punto al modo de edición. Y si, creo que solo podríamos seleccionar esto y usar un proyecto UV inteligente. Y si, creo que eso se ve bien. Hagamos Mayús y hagamos clic en la lona Control L y vincule los materiales. Ahí vamos. ¿Qué tal aquí atrás? Oh, sí, hemos conseguido más que podemos hacer aquí atrás. Seleccionemos la puerta y la pestaña del marco de la puerta en el modo de edición 0. Y tenemos un modificador espejo aquí. Sigamos adelante y apliquemos eso. Ese era el marco. Entonces ahora con la puerta aquí, vamos a aplicar también el modificador espejo. Bien, entonces ahora tenemos la puerta y el marco. Unámoslos juntos y luego tabulemos en modo de edición. Y aquí podemos presionarte proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Bien, apliquemos o vinculemos y material a ese control L enlace materiales Bueno. Para estos. Simplemente seleccionemos todos estos. Voy a seguir adelante y unirlos por ahora. Tab en modo de edición. Selecciónalos todos. Proyecto UV inteligente. Voy a vincular materiales. Y ahí vamos. Bien, vamos a venir. En el siguiente video. Sigamos adelante y veamos cuánto más podemos hacer de nuestro mapeo UV. 61. Mapeo del cuerpo exterior: Bien, sigamos adelante y tal vez vamos a trabajar en esto aquí El espejo retrovisor. No tengo un modificador aquí. Pensé que tenía una solidificación aquí en un momento dado. Sí, lo hice. Entonces voy a seguir adelante y aplicarlo aquí también. Entonces debo haber aplicado esto antes, pero sigamos adelante y seleccionemos todos estos y esto aquí, y luego estas piezas. Y sigamos adelante y combinemos estos Control J. Y hagamos lo mismo por aquí. Seleccionaré todas estas piezas. Ahí vamos. Entonces voy a unir estos juntos, y luego voy a unir a estos dos aquí. Control J. Ahí vamos. Ahora voy a tabular en modo de edición, pulsa la tecla a tu proyecto inteligente UV. Y ahí vamos. Creo que eso va a funcionar. Tomemos este clic Mayús-clic que controla L y vincule esos materiales Y bueno, podríamos trabajar en la escalera aquí atrás. ¿Por qué no hacemos eso? Creo que voy a tomar todas estas piezas y unirlas. Creo que esto es algo bastante lógico que se unan aquí. Así que todas estas piezas Control J, pestaña en modo de edición, pulsa la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Creo que eso funciona. Oh, vamos a agregar el material. Vinculemos nuestros materiales a eso para que sepamos que se ha hecho. Podemos tomar todo esto aquí abajo, creo, y tal vez conectar o unirnos a todo esto. Hagámoslo. Presionemos Control J 0. Y cuando sí miramos lo que pasó, perdí esto solidificar aquí Presionemos Control Z y volvamos. Ahí vamos. Entonces lo que tengo que hacer es aplicar los modificadores aquí. Y es por eso que una vez más estamos aplicando estos es para que no los perdamos cuando los unimos con otros objetos. Entonces haré clic en aplicar allí y aplicar aquí. Ahí hay uno. Y escuchen sobre estos todavía, tenemos que hacer estos. ¿Qué pasa con esto? No, ahora mismo no tengo nada sobre eso. Eso es bueno. Todo lo demás se ve bien. Bien, así que tomemos todos estos y unamos todos estos juntos para la pestaña J de control de mapeo UV en modo de edición, presione la tecla que proyecta UV inteligente. Y bien, ahora podemos dar click en otra parte del camión y presionar Control L y enlazar objetos o enlazar materiales, debería decir, disculpe. Y luego estos, tenemos, bueno, tenemos un modificador de subdivisión aquí, y vamos a encargarnos de eso Oh, esta es una que ya hice, ¿verdad? Sí. Así que solo podemos tomar esto y hacer lo mismo que tu proyecto inteligente UV. Éste lo acabo de hacer como ejemplo. Voy a cambiar esto de nuevo a un proyecto UV inteligente así. Y luego tomamos estos materiales N-enlazados y tenemos nuestro material de prueba ahí ahora Y uso ese material de prueba solo para ver un poco lo que he mapeado UV y lo que no he hecho ¿Qué pasa con nuestras solapas de barro aquí? Quizás podamos combinar todos estos juntos y mapearlos UV como una unidad. Vamos a probar esa pestaña en modo de edición. Presiona la tecla J, tú y el proyecto UV inteligente. Y vamos, oh, necesito unir estos todos juntos. Hagámoslo. Control J. Ahí vamos. Por supuesto, necesitamos vincular el control de materiales L. Ahí vamos. Ahora a partir de aquí probablemente podríamos ir a la parte inferior del auto aquí. Empecemos con esto. ¿Cuánto queremos realmente unirnos y cuánto queremos mantenernos separados? Bueno, podríamos unir como piezas, supongo que como estas aquí. Tab en modo de edición, golpearte y Smart UV proyectó estos. Podemos tomar el chasis aquí y combinarlos, supongo que hagámoslo. Control J pestaña en modo de edición y proyecto UV inteligente para aquellos, tenemos algo de espacio extra aquí. Me pregunto si tal vez podamos combinar todos estos juntos. Hagámoslo. Controle la pestaña J en modo de edición. Ahora tenemos mucho aquí, pero también podríamos llevarnos estos también. Hagámoslo. Vamos a juntar todo esto como una sola unidad. Creo que eso tendría sentido en términos de nuestros mapas uv. Vamos a agarrar todos estos. Mayúsculas-clic en este control J Ahí vamos Así que ya tenemos todo eso. Y entonces tal vez hagamos los ejes individualmente a partir de esto. Sí, bien, así que vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Entonces ahora hemos conseguido más para llenar ese espacio. Vinculemos nuestros materiales, controlemos L. Y para estos, creo que probablemente podríamos combinarlos juntos. Esto, y tal vez estos, y estos y tal vez estos pedacitos aquí así. Vamos a probarlo. Presionemos Control J. Aquí vamos. Tab en modo de edición, presione el proyecto clave de la UE y UV inteligente. Sí, una vez más, ahí tenemos muchas piezas pequeñas por todos los tornillos. Pero lo bueno es, ¿esto va a estar en el fondo? Y no vamos a ver mucho de eso. Bien, hagámoslo con esto también. Toma estas piezas y une estas juntas. Controle la pestaña J en modo de edición. Vamos a probar este, proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Ahora, vamos a meter esta pieza entera aquí. Consigamos esta pieza y esta. Y si, eso es todo lo que tenemos aquí. Unamos estos juntos. Entonces vamos a tabular en modo de edición, proyecto UV inteligente. Ahora vamos a cambiar seleccionar otro objeto. Materiales de enlace de control L. Bien, intentemos eso. Oh, yo no hice eso con esto. Ahora, ¿lo hice? ¿Vincular materiales aquí? Y vincula materiales aquí solo para que sepamos lo que se ha hecho y lo que no se ha hecho. Podríamos hacer esto aquí. Unamos estos juntos. Controle la pestaña J en modo de edición. Y usemos el proyecto UV inteligente en las rodillas. Y luego vincular nuestros materiales. Vamos. ¿Qué más? Bueno, tenemos las llantas y tenemos el interior. Entonces, ¿deberíamos hacer las llantas todas en un mapa UV? Va a tener que ser un gran mapa UV. Pero podríamos hacerlo. No quiero simplemente hacer uno y luego duplicarlo. Porque entonces la textura en cada una será exactamente la misma y queremos algo de suciedad y diferenciación entre ellas. Bueno, y tal vez queremos que cada uno tenga su propio mapa UV individual. Vamos a probar eso. Voy a tabular en modo de edición y presionar la tecla U porque va a haber muchas cosas pequeñas en esto. Voy a pegarte. Y el proyecto inteligente UV, ya ves cómo se va a dividir en un montón de pequeñas cosas. Entonces tal vez mantengamos un mapa UV para cada uno de estos. Hagámoslo. Y van a ser muy similares por supuesto, porque son lo mismo. Pero al menos estarán solos en cuanto a mapas uv. Una vez más, sólo vamos a tener que ver una vez que lo metamos en Substance Painter. Y como dije, podemos regresar y hacer arreglos sobre esto incluso después de que hayamos comenzado nuestro proyecto Substance Painter. Bien, ya casi terminamos. En el siguiente video. Trabajemos en el interior y las ruedas 62. Mapeo y orientación de la cara: Bien, para las ruedas aquí, tal vez hagamos algo similar y hagamos cada una individualmente Ya que tenemos tantas piezas pequeñas en esto, creo que combinaré estas aunque, esto y este control J. Ahí vamos. Así que ahora los tenemos y la pestaña en modo de edición, pulsa la tecla a para seleccionar todo eso. Sí, y luego presionemos U y smart UV project y hagamos eso y veamos qué tan pequeños son esos. Ya veremos si eso va a funcionar. Creo que lo hará. Ya lo vamos a resolver. Voy a combinar estas dos pestañas J de control en modo de edición, presionar la tecla a y vamos a proyectar estos UV inteligentes. Y solo vamos a pasar y hacer todo esto de la misma manera. Control J y proyecto UV inteligente y mapa UV esos. ¿Bien? Bien, entonces los tenemos ahora vamos a seguir adelante y seleccionarlos. Oh, tengo que hacer también el de la llanta de repuesto. Entonces hagámoslo. Seleccionaré este control L y enlazaré materiales. Ahí vamos. Entonces esta cosa de aquí. Deberíamos probablemente, tal vez me llevaré todo esto. Creo que es todo lo mismo. Sí, eso es prácticamente todo el mismo material. Y combinemos estos juntos, Control J. Y una vez más, hagamos esto con un proyecto UV inteligente. Bien, materiales Lincoln. Y ahí vamos. Ahora, creo que eso cuida el exterior de la camioneta. Ahora vamos adentro y veamos qué podemos hacer aquí. Voy a esconder la lona con solo la tecla H. Y voy a esconder a este tipo a h. Y así tenemos estas piezas aquí dentro. Déjame volver a la orientación de la cara aquí y ver qué tenemos. Todavía tenemos un par de cosas que hay que voltear Ahora bien, ¿no? Seleccionemos la pestaña de todo en el modo de edición, presionemos la tecla a y presionemos la tecla shift in para intentar voltear tanto como podamos hacia atrás. Psiquiatría los volteé de la manera equivocada y haciendo eso. Bien, podemos fijar esa pestaña en el modo de edición l, y luego vamos a subir a Mesh Normales y voltear Aquí vamos. A veces no todos funcionan como esperabas que lo hicieran. Golpeemos a las normales de LK Mesh y volteemos. Aquí vamos. Así que tenemos estos aquí. Permítanme desactivar por un momento la orientación basada. Y si recuerdo, tengo tengo aquí tengo una pieza que es el interior y está encarada de la manera correcta. Pero estos no lo son. Voy a tabular en modo edición aquí. Este sigue siendo el mismo objeto, mientras que este no lo es. Estos son sus propios objetos, lo cual está bien. Voy a presionar U y proyecto UV inteligente. Y oh, tenemos un modificador de espejo aquí. Entonces, sigamos adelante y apliquemos eso. Primero, tengo que ser un modo objeto para hacer eso. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Presiona la clave tú y el proyecto UV inteligente. Entonces ahora tenemos dos de ellos. Probablemente podríamos voltear estos, bien, presionemos Shift N. Y entonces probablemente tengamos que encendernos por dentro para que volteen hacia adentro. Sí, hagámoslo. Esto de aquí. Podríamos tomar esta pieza aquí mismo. Es sólo una pieza que fue duplicada por la parte posterior. Podríamos darle la vuelta a esto, presionar shift in y luego encendernos aquí dentro. Ahí vamos. Y también podemos separar esto y luego ponerlo con estos otros. ¿Por qué no hacemos eso? Golpearé la tecla P y separaré por selección. Y luego si seleccionamos esto y esto, déjame volver a aquí. Déjame apagar esto. Así podríamos seleccionar la parte interior aquí, en la parte interior aquí y combinar estas todas juntas. Control J. Y luego voy a tabular en modo de edición y vamos a mapear UV todo esto tu proyecto UV inteligente. Bien, ahí vamos. Entonces ahora tenemos el interior es todo de una sola pieza. Volveré a Solid View, activaré la orientación de la cara. Y ahí vamos. Tenemos el interior mirando de la manera correcta. Ahora, esta pieza aquí para el piso, Vamos a darle la vuelta a esto. Si la tecla a presiona shift in y luego revisa dentro y eso girará eso hacia adentro. Podríamos seleccionar estos aquí. Ahora bien, estas una vez más siguen siendo piezas de la parte exterior, así que podríamos separarlas del exterior y añadirlas a las piezas interiores. A lo mejor voy a pasar por, seleccionarlos aquí, y luego presionemos P y separemos estos como su propio objeto. Bien, volveré a etiquetar en modo objeto y seleccionaré solo esa pestaña en modo de edición. De nuevo, presione la tecla a y presionemos shift in y volteemos los que están adentro. Ahí vamos. Esta pieza de aquí, podríamos hacer lo mismo. Podríamos seleccionar eso y presionar Shift N y darle la vuelta a esto dentro. Bien, sí, estamos llegando. Creo que eso es bueno. Así que ahora volvamos a nuestras superposiciones de ventana gráfica y desactivemos la orientación de la cara. Y ahora volvamos a encender la vista previa del material. Ahora podemos ver lo que se ha mapeado UV y lo que no. Así que tomemos esto aquí y hagamos un mapa UV con un proyecto UV inteligente. Eso parece un poco extraño, eso realmente no representa todo eso porque efectivamente, tenemos un modificador espejo ahí. Entonces intentemos eso otra vez. Presionemos U y proyecto UV inteligente. Y ahora vemos ahí toda esa pieza. Eso es bueno. Vamos a agregarle nuestro material. Ahí está. Bien, vamos a subir aquí y trabajar en estas piezas. Ten esta pieza aquí mismo. Vamos a hacer esto. Esto también tiene un modificador de espejo en él. Entonces, una vez más, tengo que ser un modo objeto para aplicar eso. Haz clic en Aplicarte. Y vamos a mapear eso UV. Mayús y haga clic en otro objeto y presione Control L y material de enlace a eso Entonces sabemos que se ha hecho. Podemos tomar esto ahora y tabular en modo de edición. Tu proyecto UV inteligente. Vamos, vinculemos nuestros materiales aquí. Todo bien. ¿Qué tal uno de estos asientos de aquí? Echemos un vistazo a esto. Vamos a tabular en el modo de edición y seleccionemos todo. Y, una vez más, usemos nuestro proyecto UV inteligente para eso. Lo mismo por aquí. Hagámoslo. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestras sillas hechas Sigamos adelante y vinculemos nuestros materiales para eso. ¿Qué tal estas cosas aquí dentro podríamos hacer esto? Usemos un proyecto UV inteligente para eso y vinculemos nuestros materiales. Hagamos esto aquí. ¿Por qué no cogimos todos estos y los combinamos? Aquí sí tenemos un modificador, y eso es todo. Así que sigamos adelante y seleccionemos todos esos y presionemos Control J. Voy a tabular en modo de edición, y hagamos lo mismo aquí. Ahí vamos. Y luego solo vinculemos nuestros materiales. Una vez más. Tenemos esto aquí, estas piezas aquí. ¿Por qué no trabajamos en esto? A lo mejor deberíamos combinar estos por completo para que tengamos todo el volante en un solo mapa UV. Hagámoslo. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Entonces esto de aquí. Queremos, ¿ todo esto se combina en uno? Sí, lo es. Así que vamos a seguir adelante y mapa UV esto. Ahí vamos. Entonces podemos seleccionar estos y vincular los materiales a eso. Bien. Oh, hay dos pedacitos aquí arriba, estos chiquititos. Bien, así es. Recuerdo estos. Vamos a proyectar estos Smart UV. Y esto. Ahí vamos. Ah, y pongamos nuestros materiales ahí también. Vincular nuestros materiales. Ahí vamos. Bien. ¿Hay algo? Oh, la hay. Ahí están estos pequeños tacos, los ganchos y las líneas, así como los ojales Vamos a traer de vuelta nuestra lona aquí. Quiero presionar Alt H para traer eso de vuelta y el respiradero aquí. Pero vamos a trabajar en estos. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en estos. Estos siguen siendo caminos, así que vamos a tener que convertirlos de caminos a polígonos antes de que podamos mapearlos UV Así que vamos a trabajar en eso a continuación. 63. Terminación de la cartografía UV: Ahora como mencioné, vamos a necesitar convertir estos caminos en polígonos Actualmente, si tabulo en modo de edición, se pueden ver los puntos de la ruta todavía. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es convertir estos. Simplemente haré clic derecho en elegir convertir a, y convertir a una malla. Podemos tratar de hacer todo esto a la vez. Haga clic con el botón derecho en convertir en una malla. Y entonces si tomamos uno de estos, se puede ver que se ha convertido en una malla. Ahora bien, una cosa en la que tal vez deberíamos pensar es la gran cantidad de polígonos que estamos metiendo en estas pequeñas cuerdas aquí Voy a presionar Control Z y retroceder un camino. Volvamos y pensemos cuántos polígonos queremos en estos Antes de que realmente empecemos a convertirlos en una malla, podemos ver cuántos polígonos vamos a obtener cuando convertimos en una malla con solo presionar Mayús Z. Y podemos ver ahora esta es la cantidad de polígonos que vamos ¿Necesitamos tantos polígonos para estas pequeñas cosas que realmente no van a ser muy grandes en el objeto Bueno, vamos a repasar a nuestras propiedades de datos de objeto aquí para nuestra curva. Y podemos comenzar a bajar la resolución para esta resolución previa. Y también bajo Geometría, esta resolución aquí. Entonces los 12 aquí o este campo aquí, ajustan cuántos polígonos van a lo largo de Entonces si traigo esto abajo, se puede ver que tenemos cada vez menos bordes cruzados aquí. Y creo que son muy pocos, ¿verdad? Aquí estamos recibiendo una especie de curvas bloqueadas. Entonces voy a aumentar este respaldo solo un poquito. Algo así. A lo mejor seis. Eso todavía se ve bastante bien. Y es la mitad de los polígonos que hubiéramos conseguido. Voy a presionar Shift Z otra vez y bajemos y echemos un vistazo a esto aquí. Esta resolución está a las cuatro. Podríamos derribar esto. ¿Podemos bajarlo a dos o es demasiado? ¿Eso es dos para bloquearse? Eso todavía se ve bastante bien si lo bajamos a uno, eso puede ser un poquito demasiado. Bien, dos es bastante bueno. Vamos con dos. Vamos, hagámoslo. Bien, ahora que hemos conseguido este de la manera que queremos, tenemos que hacer lo mismo para todos estos Y el tema está aquí, cada uno son objetos individuales y tendríamos que hacerlo por cada uno. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionarlos a todos y unirlos en un solo objeto. Entonces solo cambia los ajustes una vez para todos ellos. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Presionemos Control J. Y luego presionemos Mayús Z para ver aquí los polígonos Y ahora vamos a derribar estos. Bajemos a seis esta resolución previsualizada, creo que es lo que teníamos para la otra Derecha. Y luego la resolución bajo el bisel, Vamos a bajar esto a dos Bien, y luego voy a seguir adelante y combinar estos Control J. Ahora tenemos todos estos. Ahora podemos simplemente convertir todo esto en polígonos de una vez Así que vamos a tomar este clic derecho, convertirlo en una malla y ahí están todos nuestros polígonos Bien, ahora que sabemos que tenemos eso la manera que queremos, solo tomemos todos estos y los eliminemos, los borremos, y luego dupliquemos y dupliquemos eso al otro lado Vamos a probar eso. Me llevaré todos estos, presionaré Eliminar. Tomemos esto aquí mismo. Vamos a asegurarnos de que el cursor está en el centro de la cuadrícula se desplazó S1. Tenemos que estar usando el cursor 3D. Ahí vamos. Y ahora presionemos el turno D, Enter Control M X y Enter. Ahí vamos. Ahora los tenemos del otro lado. Bien. Podríamos tomar esto. Y podríamos tomar esto. Y podríamos seleccionar cualquier otro objeto con el material sobre ellos, Control L y materiales de enlace. Ahora tenemos nuestro material de prueba UV aquí. Creo que probablemente necesitamos seguir adelante y mapearlos UV, pesar de que son muy, muy pequeños. Sigamos adelante y solo hagámoslo. Eres un proyecto inteligente UV, ¿de acuerdo? Sí, creo que va a estar bien. Entonces hagamos algo similar aquí con todos los tacos y ganchos aquí. Todo el camino hacia abajo. Tomemos todos estos. Bien podríamos unirlos junto con todos los ojales para seguir adelante y presionar Control J por ahora para estos Y luego vamos a pasar y conseguir cada uno de estos. Bien, así que tengo todos los seleccionados. Voy a seguir adelante y seleccionar uno de los ganchos controlados j. Así que ahora están todos unidos. Sigamos adelante y utilicemos auto smooth aquí. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y luego solo vamos a tabular en modo de edición. Presiona el proyecto de UV clave e inteligente. Sí, creo que se ve bien. Entonces ahora que tenemos esto, deberíamos poder simplemente eliminar todos estos ahora y reflejarlos, ¿verdad? Al igual que hicimos con la cuerda. Y una vez más, seleccionemos estos todos los ojales y ganchos Presionemos el turno D, Enter Control M, X y entremos. Y ahora agreguemos el material de enlace L de control de material. Ahí vamos. Hagámoslo por aquí también. Control L material de enlace. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos todos los ganchos y las cuerdas. Sí, creo que estamos bastante bien hechos con el mapeo UV. Como dije, no vamos a saber exactamente cómo cualquier material va a tomar una textura o un material en Substance Painter. Vamos a tener que jugar con eso y ver si hay algún problema. Luego regresaremos y apuntaremos objetos individuales o mapas UV para cualquier alteración o solución. Podríamos pasar mucho tiempo aquí durante el proceso de mapeo UV tratando de obtener todo perfecto. Pero a veces realmente simplemente no sabes lo que necesitas hasta que comienzas a aplicarle una textura. Así que en la siguiente sección, comenzaremos a conseguir esto listo para exportar fuera de Blender y llevarlo a Substance Painter 64. Preparación del modelo de exportación: Bien, bueno tenemos mapeado el vehículo UV. Ahora tenemos que prepararlo para exportar y llevarlo a Substancia Pintor. Ahora lo que pasa con Substant Painter es que ve el mundo un poco diferente a lo que hace la licuadora. licuadoras ven las cosas en términos de objetos y polígonos y luego se agregan materiales Mientras que en Substant Painter, ve las cosas en términos de conjuntos de texturas. La parte superior de la jerarquía de las cosas es un conjunto de texturas. Y esos conjuntos de texturas se basarán en los materiales que creamos aquí en Blender. Entonces déjame, déjame explicarte de esta manera. Voy a tomar esto aquí y de hecho me voy a dejar volver a mi diseño de edición UV aquí. Tomemos esta pieza aquí mismo, y vamos a presionar la tecla a y tenemos un bonito mapa UV aquí. Y claro, hablamos de que no podemos tener ninguna de nuestras islas UV superponiéndose. Porque lo que eso haría es si me acerco aquí, digamos que esta isla UV estaba debajo de esta. Entonces, cuando pongo una textura en esta parte del mapa UV, la isla UV debajo también obtendría esa textura, así que normalmente no queremos eso. Bien, esto es bueno, ¿verdad? No obstante, así es como Blender ve el mundo en términos de objetos. El pintor de sustancias lo ve en términos de conjuntos de texturas o aquí en materiales de Blender. Entonces digamos que agregué un material a esto, un nuevo material. Bajemos al panel de materiales aquí. Déjame mover esto hacia arriba y deshagámonos del material de prueba UV. Simplemente voy a hacer clic en el botón menos aquí. Y ahora vamos a crear un nuevo material y llamémoslo camión principal. Nosotros sólo haremos eso. Y vamos a darle un color, algún tipo de color. Realmente no importa cuál sea el color. Los colores solo van a ser para diferenciar un material de otro en Substant Painter. Bien, así que hagámoslo con esto también. Así que tenemos este objeto justo en la puerta. Vamos a quitar el material de prueba y podemos hacer clic en nuevo, pero en realidad, también podemos simplemente tirar esto hacia abajo y elegir camión principal y eso agregará ese mismo material a ese objeto. Además, como hemos visto antes, podemos seleccionar un objeto. Digamos, bueno queremos esto, mejor estos seleccionaron estas pequeñas piezas de ventana aquí. Y luego Mayús y haz clic en un objeto que ya tiene un material en él Presione Control L y enlace materiales. ¿Bien? Entonces tenemos nuestro material sobre estas cosas. Sabemos que aquí se puede ver que todas estas cosas van a tener el mismo tipo de material sobre ellas, ¿verdad? Las puertas, la parte principal del camión, las ventanas, y cada una de ellas tiene un mapa UV sin UV superpuestos No obstante, echemos un vistazo a esto. La forma en que ese pintor de sustancias verá esto. No lo verá en términos de los objetos individuales. Lo verá en términos de este grupo. Para ver que podemos subir aquí para seleccionar, seleccionar vinculado y elegir material. Ahora, todo con este material ha sido seleccionado. Ahora vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a y miremos esto. Tenemos muchos UVs superpuestos. Y creo que podría haber mencionado hace un par de videos que dentro de un material no podemos tener UVs superpuestos Y por eso, porque el pintor de sustancias ve esto como una sola cosa. No importa cuántos objetos haya, cuántos polígonos haya en este Lo va a ver como todo un conjunto de texturas. Entonces, lo que estamos haciendo aquí realmente, estamos agregando materiales, pero podemos pensar en materiales para este proceso en términos de grupos. Estamos agrupando polígonos, objetos, etcétera, en un grupo llamado Y dentro de ese grupo, no podemos tener UVs superpuestos Bien. Dices que está bien. Entonces, ¿por qué no simplemente damos a cada una de estas cosas, su propio material y se hace con él Bueno, esa es una forma de hacerlo, pero siempre hay un pero más adelante en el proceso cuando terminamos hacer nuestro pintor texturizado en sustancia Cuando traemos esos mapas de texturas aquí a Blender, vamos a tener que asignar una colección de mapas de texturas a cada material. Entonces, si creamos 100 materiales, vamos a tener que pasar y asignar texturas a 100 materiales diferentes. Y eso puede llegar a ser muy tedioso. Además, si vas a decir un motor de juego como Unity, tendrías que crear todos los materiales nuevos para la unidad, porque Unity tiene sus propios materiales. Así que necesitarías crear todos los materiales nuevos que coincidan con las convenciones de nomenclatura sobre los materiales aquí en Blender Y luego aplicar todos esos conjuntos de texturas, todos esos mapas de texturas a esos nuevos materiales Entonces, cuantos más materiales creamos aquí, más trabajo estamos creando para nosotros mismos en el futuro. Sin embargo, también debemos tener en cuenta que cuantas más cosas pongamos en un mapa UV, más pequeña será cada isla UV individual. Y tenemos algunas cositas muy diminutas aquí con estos pequeños, estos pequeños tornillos de aquí. Entonces, si colocamos una gran cantidad de objetos en un mapa UV, usamos islas de empaque para empacarlos todos. Incluso si estamos usando un tamaño de textura de cuatro K u ocho K, podemos tener esas pequeñas piezas con no más que un píxel o dos de información de textura. Entonces tenemos que tenerlo en mente. Entonces, ¿qué hacemos? Bueno, realmente no hay una manera única de hacerlo. Solo tienes que tener todas estas cosas en mente mientras trabajas y tratar de encontrar un equilibrio de islas UV de tamaño apropiado en tus texturas Cantidad mínima de materiales en su objeto, sin dejar de tener suficiente para obtener el tipo de resolución de textura que necesitamos para que se vea bien. Entonces, habiendo dicho todo eso, ¿qué hacemos? Bueno, solo hacemos nuestro mejor esfuerzo y a veces tenemos que volver y rehacer las cosas y volver a intentarlo porque es muy difícil saber exactamente cuánto se puede poner en una textura, set, un material, un mapa UV, etc, hasta que lo probemos Así que sólo vamos a ver qué se nos ocurre. Entonces para mí, creo que lo que voy a hacer es una vez más, solo tomar uno de estos objetos y hacer clic en Seleccionar. Ahora también podemos usar Mayús L para seleccionar los objetos de enlace, pero volveré a elegir material. Voy a tabular en modo de edición. Vamos a darle a la tecla a. Vayamos aquí y golpeemos la tecla a. Y veamos cómo se ve. Si empacamos islas para todo esto. Por supuesto, sí necesito promediar la escala isleña. Y luego entremos aquí y empacemos islas. Ahora tenemos un margen de 0.01. ¿Intentamos decir 0.001, así? Así que eso le da a nuestras grandes piezas más del mapa de texturas. Presionemos Control y barra espaciadora y acerquemos aquí. ¿Y eso es lo que queremos hacer? Aquí hay un montón de piezas muy diminutas, pero podría funcionar. Realmente no lo sabemos. Nosotros, realmente necesitamos probarlo. Y como dije, hay una manera de volver rehacer mapas uv y luego llevar tu proyecto de nuevo a sustancia pintor sin perder mucho del trabajo que has hecho Entonces podemos usar ese proceso aquí si encontramos algún problema. Bien, así que ese es nuestro material principal de camión o conjunto de texturas Y si tomamos, decimos esto y esto, y tal vez hasta estas pequeñas cosas aquí y tal vez poner todo eso en un mapa UV. Bueno, vamos a intentarlo. Yo sólo voy a seleccionar el asador. Me llevaré el material de prueba UV. Voy a crear un nuevo material, voy a llamar a este asador y bueno. Y luego vamos a darle un nuevo color. Y una vez más, los colores en realidad no significan nada aquí en absoluto. Simplemente están diferenciando los grupos o los conjuntos de texturas en Substant Painter Bien, así que tomemos esto y Ds, Mayús, haga clic en este Control L y Bien, así que ahora que ya tenemos eso, ahora podemos presionar Mayús L, seleccionar esas tabulaciones en modo de edición, presionar la tecla a. Y aquí vamos. Tenemos muchas cosas superpuestas otra vez, pero una vez más, podemos ir a UV, escala media de islas, islas paquete UV. Y aquí vamos. Ahora todavía tenemos nuestro margen de isla en cero-cero, 0.001, lo cual está bien Creo que ahí va a funcionar bastante bien. Bien, así que esa es nuestra campana para asar. Tal vez podríamos poner nuestros faros y nuestro espejo retrovisor en un grupo Vamos a probar eso. Así que solo seleccionaré esto, llevaré esto, y vamos a crear faros y espejos Bien, vamos a darle un color a eso. Una vez más, realmente no importa lo que sea, siempre y cuando sea diferente de todo lo demás. Tomemos esto, quitemos el material aquí, y luego tire esto hacia abajo y elija los faros y haga lo mismo por aquí. Hagámoslo. ¿También queremos estas lentes de faros aquí? Bueno, esa es una buena pregunta. Veamos cómo se ven estos ahora voy a seleccionar estos. Presione Mayús L, elija material, tabule en modo de edición, presione la tecla a. Y vamos a seleccionar todo por aquí. Elige la escala promedio de islas, empaca islas y echemos un vistazo. Bueno, a mí me gustan esos tal como están. Así que puedo dejar estos por su cuenta al menos por ahora. Entonces los dejaré así por ahora. Podríamos poner los ganchos todos en un solo material, a lo mejor esto, esto y estos, y estos. Y tal vez esto también. mejor podríamos hacer, ya que aquí tiene un gancho, es algo así como en términos de lógica humana, tiene un poco de sentido Seleccionemos esto y eliminemos nuestro material de prueba, creamos uno nuevo. Vamos a llamar a esto ganchos. Vamos, vamos a darle un nuevo color. Una vez más, no importa lo que sea, siempre y cuando sea de un color diferente a cualquier otra cosa. Y tomemos todos estos y luego esto y Control L y enlace materiales. Ahora con todos estos seleccionados, solo vamos a tabular en modo de edición, pulsemos la tecla a, y vengamos por aquí, seleccionemos todo. Una vez más, escala media de islas y paquete de islas. Y ahí vamos. Entonces ese va a ser nuestro proceso. Vamos a tratar de averiguar qué puede ir juntos. Lo que tiene sentido tanto para nuestro cerebro como para el pintor de sustancias también. Y lo que no sobrecarga el mapa UV con cosas diminutas, diminutas que no serán lo suficientemente grandes como para aceptar una textura que no será solo de un píxel grande. Bien, así que en el siguiente video, sigamos creando nuestros materiales para la exportación 65. Continuación de la configuración de materiales: Continuando con la elaboración del vehículo para la exportación. ¿Qué pasa con los guardabarros? Estos parece que actualmente son todos un objeto. ¿Podemos tal vez juntar estos con las solapas de barro que al menos en mi mente tiene sentido Vamos a probar eso. Voy a seleccionar los guardabarros y pulsar el botón menos aquí, Crear un nuevo material y vamos a llamar a este vendedores Y vamos a darle un material un poco de color nuevo. Y luego seleccionemos los guardabarros, Mayúsculas-clic, control de proveedor, L, materiales de enlace Ahora vamos a tabular en modo de edición y seleccionemos todo esto. Ven aquí, selecciona todo. Escala media de islas y paquete de islas. Bien, creo que eso va a funcionar. ¿Cuántos materiales tenemos hasta el momento? Vamos a tirar esto hacia abajo y ver, bueno, tenemos 12345 y nuestro material de prueba UV, pero no vamos a estar tomando eso en Subsistant Painter Bien, me encantaría tratar de mantenerlo a una docena, pero no creo que vamos a poder tal vez mantenerlo por debajo de las dos docenas Ojalá podamos hacer eso. Eso sería genial. Bien, bueno, pensemos entonces en estas ruedas de aquí. Repasemos y seleccionemos todos estos. Y vamos solo si tabulamos en modo de edición y presionamos la tecla a, déjame ver cómo se ven todos en un mapa UV. Voy a seleccionar todas estas islas de escala promedio y empacar islas. Eso es un montón de piezas diminutas. Bueno, podemos darle una oportunidad. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar uno y retirar el material de prueba. A esto le llamaremos ruedas. Y una vez más, le daremos un color. Y luego me quedaré con todos estos. Pulse Mayús y haga clic en este Control L y vincule nuestros materiales. Y luego una vez más, sólo voy a tabularme en modo de edición solo para echarle un vistazo. Entonces sí, eso es, esas van a ser nuestras ruedas. Y si tenemos nuestras ruedas, ¿queremos hacer nuestras llantas todo en uno también? Bueno, vamos a darle una oportunidad. Voy a quitarle el material de prueba. Y llamemos a esto llantas. Dale un nuevo material. Hagámoslo un poco diferente. Ahí vamos. Ahora vamos a seleccionar todos estos y vincularlos para el control de materiales l pestaña Materiales en modo de edición, seleccionar todo. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Islas. Y aquí vamos. Vaya, eso es un montón de pequeñas cosas. Una vez más, sólo vamos a tener que probarlo. Bien, bueno, tal vez podríamos poner todos estos en uno aquí, estos dos, llamemos a esto techo Retiraré el material de prueba, crearé un nuevo techo de material. Y vamos a darle también un nuevo color. Agreguemos eso a lo de la ventilación en la parte superior, solo voy a elegir techo. Ahora seleccionamos estos dos tabuladores en modo de edición. Dale a la llave y vamos a promediar la escala de Irlanda y empacar islas. Bien. Eso nos da el techo ahí. Bueno, deberíamos echarle un vistazo a la parte de atrás aquí. Bueno, ya sabes, lo que podríamos hacer es que podríamos hacer la escalera y los escalones. ¿Por qué no hacemos eso? Voy a seleccionar la escalera, deshacerme de ese material. Escalera y escalones. Dale un nuevo color. Agreguemos los pasos aquí. Entonces voy a seleccionar esos. Pulse Mayús y haga clic en ese control Enlace L ficha Materiales en el modo de edición Y seleccionemos todos estos paquetes de escala isleña promedio Islands. Bien, entonces tenemos el escalón y la escalera. Tengo la puerta trasera que aún no he hecho. Y esto tiene tantas piezas muy pequeñas que creo que lo haré por su cuenta. Entonces seleccionaré todas estas pestañas en modo de edición. Selecciónalos todos. Sí, hagámoslo. Paquete de islas promedio a escala de islas. Preguntándose si podría usar eso un poco más eficientemente. Voy a intentar 0.01 aquí. Bueno, lo usé un poco más. Vamos a agregar un material. Me llevaré esta. A esto le llamaremos puerta trasera. Vamos a darle un color. Seleccione estos, seleccione los materiales de enlace L de control. Y ahí vamos. Entonces, ¿cuántos tenemos? Ahora en realidad lo que voy a hacer es subir aquí al outliner y hacer clic derecho y elegir área duplicada Y en el outliner podemos elegir diferentes vistas. Entonces, en lugar de nuestra capa de vista aquí, podemos cambiarla a archivo Blender. Y aquí podemos ver los materiales. Bien, así que aquí están nuestros materiales. Hasta el momento, tenemos este material de prueba UV que no vamos a usar, y tenemos este que simplemente siempre aparece. Entonces tenemos 1-234-567-8910 Sí, no voy a salirme con la suya con Eso es seguro. Pero podemos tener esto en mente a medida que avanzamos. Bien, voy a cerrar esto por aquí abajo por el fondo Todo esto va a ser como un dark metal y va a estar en sombra y ojalá realmente no lo veamos mucho en absoluto. Así que voy a seguir adelante y seleccionar todo esto. Y esto va a ser todo un objeto o todo un solo material. Entonces déjame agregar el material antes que nada aquí, llevártelo y un nuevo material lo voy a llamar bajo carruaje, dale un nuevo material aquí. Y luego tomemos todo esto y esto y esto y agregarlo a este control L enlace material. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Selecciona todo, mira eso. Vamos a la escala isleña promedio. Empacemos islas. Y guau, eso es mucho. Entonces probemos 0.001. Bien, si quieres, eso es un poco mejor. Como dije, esto creo que está bien porque simplemente no vamos a ver tanto en absoluto. Eso no me preocupa demasiado. Tomemos estos ahora y vamos a esconderlos. Sólo voy a presionar la tecla H para esconderme. Y tal vez podríamos tomar todas las paredes aquí y convertirlo en un mapa UV o un material. Vamos a probar eso. Voy a quitar este material, crear uno nuevo. Y llamemos a esto muros interiores e incluiremos el piso en esto también. Bien, así que ya tenemos eso. Tomemos esto. Y queremos esto y esto. Bueno, aquí tenemos estas pequeñas cositas. Probablemente debería seguir adelante y agarrar esos. Esos no van a ser vistos mucho en absoluto. Y entonces escojamos aquí las paredes. Control L material de enlace. Así que eso son todas las paredes interiores. Vamos a seleccionarlo todo con Shift L Material. Tab en modo de edición. Bien, sí, creo que eso es todo. Ven aquí, selecciona todo. Escala media de islas, paquete de islas. Bien, entonces ahora dentro de aquí, ¿qué creemos que podemos agrupar aquí Una vez más, porque en realidad no vamos a ver esto muy bien. Podríamos seguir adelante y poner todos estos en un solo material. Y luego en Substant Painter, podemos seleccionar piezas individuales, caras y piezas individuales, y asignarles diferentes materiales. Esa puede ser la forma de hacerlo porque siento que ya estoy llegando al punto en el que no quiero agregar a muchos más materiales aquí. Déjame simplemente volver a mi archivo de licuadora aquí y materiales. Sí, en realidad no quiero agregar demasiadas más aquí. Entonces probemos esto. Una vez más. Puede que no funcione y tal vez tengamos que regresar e intentarlo de nuevo. Pero creo que lo que voy a hacer es quitar el material de prueba aquí y llamemos a esto muebles de interior, algo así. Y vamos a poner todo esto en ese material de ese grupo. Por lo que voy a cambiar haga clic en esto ahora, Control L y materiales de enlace. Ahí vamos. Vamos a darle un color. Algo un poco diferente, tal vez algo así. Oh, en realidad no le di un color a esto y lo hice. Yo me dejo probar eso. Todo bien. Entonces ahora tenemos todo asignado a un grupo en particular, a un material en particular. Lo último que tenemos que hacer es a estos pequeños de aquí. Tomemos estos y llamemos a estos lentes. Le voy a dar un nuevo color a esto. Y hagamos lo mismo por aquí, Control L enlace Materiales. Y luego solo tomemos estos. Y uno de los problemas aquí que vamos a tener es cuando asignamos una textura, vamos a querer que este mapa UV en particular ocupe todo el mapa UV para ocupar todo el espacio UV. Entonces lo que me gustaría hacer es tener a cada uno de estos uno encima del otro exactamente igual. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer es tomar uno y eliminarlo. Tomemos esta. Aquí está nuestro mapa UV. Voy a seguir adelante y elegir desenvolver de nuevo solo para asegurarme de que pueda cambiar de ángulo basado a conformación Creo que a base de animales probablemente sea un poco mejor. Y entonces lo que voy a hacer es usar el modificador espejo para reflejar esto. Y para ello, necesito mover el origen al centro de la grilla. Voy a asegurar que esté en el centro de la parrilla con el turno S1. Y luego voy a mover este origen al cursor 3D, así que está en el centro de la cuadrícula. Y luego vendré aquí al panel de modificadores en un modificador de espejo Y luego sólo voy a dar clic en Aplicar. Ahí vamos. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, ambos tienen exactamente la misma isla UV aquí. Entonces, si hago clic en esto y presiono G, puedes ver que es solo uno justo encima del otro. Eso es lo que queremos. Bien, entonces ahora sólo voy a tomar esto, presione la tecla P y separe por selección. Ahora tenemos dos piezas aquí. Ah, y parece que está un poco desalineado aquí. Arreglemos eso muy rápido. Voy a presionar la tecla periodo e ir al punto medio. Voy a mover el origen a la geometría del objeto. Entonces tenemos que centrarlo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente tomar, digamos, un borde aquí, mover el cursor 3D a ese borde, y luego tomar esto y mover esto al cursor 3D con desplazarnos ocho. Ahí vamos. Sólo tienes que sacar esto un poco así. Bien. Ahí vamos. Así que solo estaban un poco apagados. Pero no importa a dónde nos mudemos eso, siempre va a tener el mismo mapa UV que este tipo de aquí. Y eso es lo que queremos. Bien, voy a volver a la vista previa del material. Tienen el mismo material, lo cual es bueno. Eso nos hace falta. Y creo que eso termina nuestros materiales. Quiero presionar Alt H para traer eso de vuelta. Bien, creo que esta es probablemente una buena manera de empezar. Terminaremos el siguiente video. Adelante, exporta esto y llévelo a Sustancia. Pintor 66. Exportación de pintura de sustancias: Bueno, me doy cuenta de que hay una cosa más que tenemos que hacer. Siempre hay una cosa más. Y son estos tipos de aquí, los tacos y las cuerdas Entonces voy a seleccionar todos estos y vamos echar un vistazo y ver cómo se ven por completo. Voy a tabular en modo edición, presionar la tecla a, venir aquí, golpear la tecla a, promedio, escala de Irlanda y empacar Isla. En realidad eso no está mal. Creo que eso va a funcionar bien. Entonces sigamos adelante y pongamos estos todos en un solo grupo. Seleccionaré, digamos, los tacos y ganchos aquí. Voy a quitar el material de prueba UV. Vamos a llamar a esto ganchos y cuerdas. Y vamos a darle un nuevo material. Y luego tomemos todos estos. Y todos estos y todos estos, luego seleccionar estos últimos y presionar Control L enlace materiales. ¿Bien? Y ahora ya tenemos todo eso. Y como dije, también tenemos si presiono Shift L Material, tab en modo edición y selecciono todo, también tenemos nuestros UVs aquí ¿Bien? Bien, voy a ahorrar, y oh, no guardé una nueva versión, así que voy a seguir adelante y hacer eso Voy a presionar Control Shift S. Haga clic en el más aquí. Y ahora tenemos una nueva versión y guárdala. Bien, creo que estamos listos para exportar esto. Lo último que quiero hacer, déjame venir aquí a la pestaña Layout. Y lo último que quiero hacer es verificar la orientación facial. Voy a subir aquí, orientación Base. Y vamos a asegurarnos de que todo sea azul. Y apuntando en la dirección correcta. Voy a tomar estos dos y esconderlos muy rápido con la tecla H. Echemos un vistazo aquí dentro. Sí tenemos algunas leídas aquí, pero como ya he dicho, no creo que alguna vez vayamos a ver eso. Creo que eso es bastante bueno. La gran mayoría es azul y eso es lo que queremos que el Alt H traiga de vuelta eso. ¿Bien? Ahora voy a quitarle la superposición de orientación facial. Y creo que estamos listos para tratar de exportar esto. Entonces siendo esto lo único en la escena, no tengo cámaras ni luces ni ningún otro objeto. He excluido las imágenes de referencia de la escena. Entonces solo tengo el camión lo que queremos exportar en la escena. Después voy a presionar la tecla a para seleccionarla toda. Entonces vengamos por aquí, vamos a Archivo, Exportación y Exportación de un FBX Y he creado una nueva carpeta aquí. He creado una carpeta de exportaciones en mi carpeta de proyectos aquí. Vamos a usar eso para nuestro FBX Export. Vamos a asegurarnos de que solo estamos exportando el tipo de objeto mesh. Y limitémoslo solo a los objetos seleccionados para que no importemos accidentalmente nada más en la escena. Y vamos a darle un nombre. Sólo voy a llamar a esta camioneta 01 porque por mi experiencia, probablemente vamos a tener que volver y exportar esto otra vez, podemos llamarlo 0203, etcétera Y eso está bien, eso es parte del proceso. No lo sabemos todo antes de pasar al siguiente paso. Pero sigamos adelante y ahora haga clic en Exportar. Y ahora podemos pasar a Substancia Pintor. Bien, aquí en sustancia pintor, quiero restablecer la interfaz aquí solo un poco A mí me gusta esto. Si voy así, me gusta así. Entonces al menos por ahora, voy a cambiar esto de dos vistas, una 3D y 2D a 3D solo aquí. Por lo que aquí sólo tenemos una vista. Bien, ahora vengamos aquí y vayamos a Archivo y Nuevo. Y ya tengo seleccionada la plantilla de licuadora. Tiene un montón de plantillas aquí para varios sistemas y programas. Yo sólo voy a elegir licuadora. También voy a llevar la resolución del documento tan alto como vaya a llegar a 40 96. Esto es realmente solo más para ver. Podemos establecer la resolución de los mapas de textura por separado cuando hacemos una exportación de Substance Painter. Y aquí abajo queremos apagar este auto desenvuelto. Pasamos por toda la molestia de hacer nuestros propios mapas uv en Blender. No queremos que Substance Painter intente hacerlo de nuevo. Entonces quiero asegurarme de que estos están apagados aquí. Y luego vamos a seleccionar nuestro archivo FBX es subir aquí y elegir seleccionar Y aquí está nuestro FBX justo aquí. Vamos a hacer clic en Abrir y luego Bien, y aquí vamos. Ahora, aquí en sustancia pintor, la navegación es un poco diferente. Sostener la tecla Alt y voltear, y sartén, etcétera Y también puedes desplazar la rueda del ratón para acercar y alejar. También puedes mantener presionada la tecla Mayús y mantener presionada la derecha del mouse y arrastrar y mover la iluminación alrededor de la escena para que puedas ver diferentes partes un poco mejor. Entonces tal vez lo traigo así. Y si nos volteamos, podemos echar un vistazo a nuestro modelo y asegurarnos de que todo sea como queremos que sea No veo nada invisible aquí, así que eso es bueno. Ahora, antes de comenzar a agregar nuestros materiales y texturas por aquí al modelo, necesitamos hornear nuestras texturas preliminares para que el pintor de sustancias Entienda cómo aplicar estos materiales al modelo. Entonces para hornear las texturas necesitamos entrar aquí a este pequeño croissant, un bien horneado, ¿verdad? Para el panel de horneado, hagamos clic en eso. Y luego aquí dentro, tenemos que pasar por cada uno de estos paneles de aquí a aquí a aquí, y asegurarnos de que todo esté configurado de la manera que queramos. Entonces estos son todos los materiales que creamos en licuadora. Incluso se puede ver que aquí tenemos el material de prueba UV en el que no necesitamos. Podemos ocultar e inhabilitar eso. Realmente debería haber borrado eso antes de que lo trajéramos. Pero si necesitamos exportar esto de nuevo, vamos a seguir adelante y hacerlo. Y luego aquí abajo están todos los diferentes mapas de texturas que se van a crear para cada uno de estos materiales. Entonces puedes ver que tenemos 1234567 mapas de textura. Ahora por aquí podemos ajustar el tamaño de salida. Así que voy a tirar esto hacia abajo y voy a seguir adelante y elegir 40 96 aquí también. Este es el más alto, los ocho K Eso puede ralentizar un poco nuestro equipo, pero voy a seguir adelante y elegir 40 96 para k texturas. Pero una vez más, esto todavía está en el inicio del proceso. Y cuando hacemos las exportaciones al final, también podemos ajustar el tamaño de esas. Podemos hacerlos 512 o 1024 o lo que necesitemos para nuestro proyecto en particular. Voy a desplazarme hacia abajo aquí y queremos agregar un poco de anti-aliasing, así que lo haré Y además, queremos acercarnos a esta configuración de mapa de identificación aquí. Haga clic en esto. Y puedes ver aquí que vamos a crear un mapa ID para cada uno de estos conjuntos de texturas basado en el color del material que creamos en Blender. ¿Correcto? Ahora puedes basar el mapa ID en otras cosas aquí, pero creamos materiales, así que queremos asegurarnos de que esté configurado en color de material. Bien, voy a volver a la configuración común. Y ahora con todo esto hecho, vengamos por aquí y escojamos Bake, texturas seleccionadas. Y aquí vamos. Ahora va a hornear todas las texturas, las siete para cada uno de los conjuntos de texturas. Entonces esto podría tomar unos minutos. Bien, el proceso está hecho. Echémosle un vistazo. Creo que aquí hay algunos problemas que puedo ver aquí. Pero vamos a elegir volvió a la modalidad de pintura y echemos un vistazo a ella. Entonces sí, parece que tenemos un problema aquí. Entonces vamos a tener que lidiar con esto. Y veamos si hay alguna otra. Aquí hay uno. Voy a quitar esta capa de pintura solo para que no consiga el pincel mientras me vuelco Entonces ahora solo tengo un cursor. ¿Y dónde más vemos algo más? ¿Eso podría ser un problema? Bueno, parece que perdí mis asas en la parte de atrás aquí. Eran parte de esto oh, eran parte de esos materiales de prueba UV. Así que tenemos que arreglarlo. Tengo que hacer de esto una parte de la puerta trasera, supongo. Y tenemos que eliminar ese material de prueba UV. Bien, ¿qué más? Echemos un vistazo al interior. Voy a bajar esto y esconderé el techo. ¿Y qué vemos aquí? Bueno, aquí tenemos problemas. Parece que no entré y empacé las islas para el mobiliario interior, ¿verdad? De hecho, echemos un vistazo a esto. Si elegimos nuestro mobiliario interior y venimos aquí a 3D y 2D, puedes ver que aquí está el mapa UV. Entonces en mi prisa, no volví a empacar estos Entonces no tendríamos superposiciones y este es el tema que podemos conseguir cuando tenemos superposiciones Ahora déjame quitar esto otra vez. Ahí vamos. Para que puedas ver los diferentes materiales o las diferentes islas UVA que aparecen en el horneado aquí. Y así se verán nuestras texturas. Si tratamos de ponerle una textura a esto, entonces también lo pondrá en otras piezas también. Y simplemente no va a quedar muy bien en absoluto. Entonces tenemos un par de cosas que arreglar. Y como dije, así es como funciona. Siempre tendremos cosas que arreglar en este tipo de procesos. Entonces, en el siguiente video, volveremos a Blender, haremos algunas correcciones, y luego lo traeremos de vuelta y veremos cómo lo hicimos 67. Arreglar problemas UV en la licuadora: Bien, estamos de vuelta en Blender y he hecho una lista de lo que tenemos que hacer aquí. Primero que nada, tratemos de ese mobiliario de interior. Tal vez llevemos estas piezas aquí arriba y golpeemos la tecla H para ocultarlas. Y voy a cambiar a la vista previa del material aquí. Seleccionemos uno de estos y presionemos Mayús L y elegimos los materiales enlazados. Y ahí están. Ahora, volvamos a la pestaña de Edición UV aquí. Y con estos seleccionados, podemos ver que aquí están todas las islas UV superpuestas, por lo que necesitamos tomar estas. En primer lugar, debo seleccionarlos a todos. Voy a presionar la tecla a para que seleccionemos todo ahí. Y luego vamos a UV, escala media de islas, islas de paquete UV. Y ahí vamos. Bien, Así que eso se encargó del ítem número uno de nuestra lista A continuación, déjame ver qué tengo aquí. Tenemos el material de prueba UV. Oh, sí. Tenemos que eliminar eso de aquí. Así que sólo voy a duplicar este esquema o ventana de nuevo y traerlo aquí. Y luego cambiemos de nuestra capa de vista al archivo Blender. Y bajo materiales podemos ver todos nuestros materiales y aquí está. Entonces ahora solo puedo hacer clic derecho sobre esto, elegir, eliminar y eliminar ese material por completo. ¿Bien? Ahora que eso está hecho, si volvemos aquí, podemos ver que estos ya no tienen un material. Entonces, seleccionemos estos. Pulse Mayús y haga clic en la puerta trasera, presione Control L y vincule los materiales Así que ahora ya tenemos todo eso. que significa que si tabulamos en modo de edición y presionamos la tecla a, deberíamos tenerlos como parte de nuestro mapa UV aquí ahora y lo hacemos, pero una vez más, todo se superpone, así que necesitamos promediar la escala de Irlanda y empacar islas Y eso es bastante bueno. 0.001. Creo que eso va a estar bien. Vamos con eso. Bien, ¿así que nos hemos encargado de qué? Nos ocupamos del mobiliario interior, el material de prueba UV y las asas traseras. Nosotros hemos seguido adelante y nos ocupamos de esos. Ahora, ese guardabarros delantero, esos extraños artefactos en el guardabarros delantero, echemos un vistazo a eso. Voy a volver a la visión sólida. Y el tema era que estaba pasando aquí arriba, ¿verdad? Estaba pasando aquí dentro. Entonces, una cosa que me dice es me parece un problema de UVs superpuestos, lo cual es extraño porque todo esto era de una sola pieza cuando lo mapeamos UV No obstante, déjame esconder los guardabarros solo para que podamos ver esto un poco mejor Oh, tenemos algunas cosas superpuestas aquí. Podríamos arreglarlo mientras estemos aquí. Pero creo que aquí dentro, tenemos algunos ángulos extraños aquí. Tenemos otro aquí también. Algo aquí está hurgando. Bien, entonces probablemente deberíamos arreglarlos. Pero lo que creo que ese tema fue con los artefactos, creo que ese es el mapa UV. Vamos a tabular en el modo de edición. Hay que darle a la tecla a. Y déjame averiguar dónde están estos. Solo temporalmente si vengo aquí a esta selección de sumideros UV y la enciendo y luego selecciono, digamos, una cara aquí, mostrará dónde está mientras mantiene el mapa UV aún visible. Mientras que si apago esto, eso es lo único que va a ser visible. Entonces solo quiero encender esto temporalmente para ver dónde estamos aquí. Entonces bien, aquí está. Sí. Bien, entonces déjame apagar esto ahora. Entonces voy a venir aquí y darle la tecla a para que podamos ver todo y mirar aquí. Creo que estos se superponen, así que permítanme hacer clic en UV select, para que solo podamos seleccionar puntos individuales. Si tomo esto y presiono la tecla G y muevo esto hacia afuera, miren eso. Esos se superponían. Y eso es lo que obtenemos con los UV superpuestos, ese tipo de extraño artefacto ensombrecido. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control y Barra espaciadora. Y echemos un vistazo a esto un poco más grande. Sí, sigamos adelante y repasemos y asegurémonos de que ninguno de estos se superponga. Sólo voy a seleccionar puntos individuales aquí. Tengo el modo de selección de vértice elegido por aquí, así que solo podemos seleccionar puntos individuales y moverlos así Sí. Creo que eso es probablemente lo que era. A ver si podemos encontrar el otro de estos. Aquí está aquí. Voy a darle a la tecla de punto y sí, efectivamente, vamos a darle a G y sacar estos. Creo que tal vez porque estos son ángulos tan extraños aquí, esa licuadora estaba confundida y se superponía a ellos. Así que solo tenemos que volver a veces y hacer estos pequeños arreglos. Todo bien. Creo que eso probablemente se encargará de esos temas. Bien. Presionemos Control y Barra espaciadora Y mientras estoy aquí, seguiré adelante y traeré algunos de estos n. Veamos si tal vez pueda tomar esto y traerlo un poco. Voy a encender mi manipulador de movimientos aquí. Y vamos a tomar esto y traerlo así. Entonces no vemos eso ahí. Vayamos por aquí. Sí, déjame verlo aquí. Tal vez tomemos este punto aquí. Y vamos a traer esto. Eso me gusta. Una cosa más que creo que me gustaría hacer es tal vez tratar de conseguir los ángulos aquí para que no sean tan agudos. Permítanme seleccionar aquí la principal del camión, ese objeto. Y voy a presionar Mayús H para ocultar todo menos los seleccionados. Y siento que a lo mejor estos ángulos aquí son un poco demasiado, demasiado agudos. Voy a seleccionar esto. Voy a presionar la tecla de punto en el teclado numérico para acercar el zoom y luego ya ves hasta dónde llega esto. Estoy pensando que eso podría ser un problema. Entonces voy a sacar esto así y tal vez sacar esto a relucir. Golpearé a G y sacaré esto así así para que no estén tan afilados ahí dentro. Y voy a sacar esto y a lo mejor sacaré uno más así solo para que lo tengamos, así que no es tan agudo de borde ahí que hayamos tenido. Y luego pienso que tal vez esta cara en particular de aquí, siento que tal vez necesitamos tomar ventaja por aquí ya que esta cara de aquí es un polígono de cinco lados, siento que tal vez necesito tomar ventaja por Entonces usemos la herramienta cuchillo con la llave K. Simplemente haré clic aquí y luego haré clic aquí, y luego presionaré Enter. Bien, así que probemos eso. Voy a dar la vuelta al otro lado y hacer lo mismo. Solo tomemos estos aquí. Golpearé la tecla de punto, voy al lado izquierdo con control tres. Y vamos y simplemente presionamos la tecla G y bajamos un poco así estos. A lo mejor toma esto y saca esto. Así que simplemente parece que no solo se superponían en el mapa UV, sino que también se superponían aquí. Bien, voy a seguir adelante y dibujar esa ventaja. Presionemos la tecla K. Haga clic aquí y lo traeré justo por aquí. Vamos a probar eso. Entonces en el siguiente video, lo que haremos es que nos llevemos todo esto. Voy a presionar Alt H para traer todo de vuelta. Y luego tomaremos todo esto, lo exportaremos de nuevo, y lo probaremos en sustancia pintor 68. Uso de la herramienta de configuración de proyectos: Bien, ¿estamos listos para intentarlo de nuevo? Hagámoslo. Vamos a darle a la tecla a. Voy a seguir adelante y guardar mi archivo aquí con Control S. Y luego voy a ir a Exportación de archivos FBX Y vayamos a nuestra carpeta de exportaciones. Aquí. Lo seleccionaré y luego haré clic en el más aquí para ir a la versión dos. seleccionaré el tipo de objeto de malla Aquí seleccionaré el tipo de objeto de malla y los objetos seleccionados. Y luego vamos a hacer clic en Exportar. Bien, pasemos a Substance Painter. Aquí en sustancia pintor, Vamos a Archivo y Nuevo. Cambiaremos nuestra resolución documental a 40 96. Y luego hagamos clic en Seleccionar. Escogeremos nuestra versión dos aquí, haga clic en Abrir y Bien. Bien, entonces aquí está nuestra camioneta ahora. Y vamos a hacer clic en el botón de aquí arriba. Y vamos a configurar esto para hornear una vez más, vengamos aquí a nuestro tamaño de salida. Elijamos 40, 96. Voy a elegir anti-aliasing cuatro veces. Escojamos el mapa de identificación aquí y asegurémonos de que estamos usando color del material y lo estamos, eso es bueno. Bien, voy a acercarme así a esta zona de aquí solo para ver qué podemos ver aquí mientras estamos haciendo el horneado Y luego vamos a hacer clic en grandes texturas seleccionadas. Bien, El horneado está hecho y creo que ahí conseguimos un horneado mucho más limpio una vez nos ocupamos de esos UV superpuestos, reducimos la cantidad de ángulo en esos bordes, y también agregamos un nuevo borde para que no tuviéramos una pistola final ahí mismo Por lo que puede que no tengas un problema en este lugar en particular. Es posible que tenga algún problema en otro lugar del vehículo y puede que yo también tenga otros. Pero esas son cosas para probar. Echa un vistazo a tus UVs, ver si hay algo superpuesto También revise la malla para n pistolas o ángulos realmente oblicuos también. Pero a medida que vamos por aquí, vamos a ver cómo nos va. Parece que podemos tener UVs superpuestos aquí arriba. Yo sólo voy a quitar esto por ahora. Entonces ese puede ser un tema del que tengo que lidiar. Vamos por aquí. Y parece que un tema del que también tendré que tratar es ese recuerdo, puse los mapas UV para las dos lentes, una justo encima de la otra. Y lo que está haciendo es usar la oclusión ambiental que está sucediendo a partir de esto, ese tipo de sombra que está pasando de esto Y se lo está poniendo por aquí. Así que tal vez tenga que dividirlos en dos. Pero en términos generales, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Lo que podríamos hacer es que tal vez podríamos volver a Blender y ocuparnos la puerta trasera aquí porque parece que tengo algunos UV superpuestos ahí Solo volvamos y veamos cuál puede ser el problema. Pero antes de que lo hagamos, voy a seguir adelante y salvar esto. Voy a presionar Control S. Y voy a guardar esto en mi carpeta texturas. He creado una carpeta Texturas aquí y solo voy a llamar a este camión 01, y voy a guardarlo como un proyecto pintor de sustancias y simplemente dar clic en Guardar. Y así tenemos eso ahorrado ahora en nuestro camino. Bien, vamos a echar un vistazo a Blender y ver si podemos averiguar cuál podría ser el problema para estos Bien, aquí en Blender, Vamos a dar vueltas y echar un vistazo a esto Bueno, supongo que deberíamos volver a nuestra Edición UV. Hagámoslo con este seleccionado. Oh, bueno, todavía no he incluido estos, así que estos de aquí tienen que ser parte de esto. Así que pasemos a nuestra vista previa de material y seleccionemos las bisagras y la pestaña de la puerta en modo de edición. Pulsa la tecla a. Sí, aquí sí tenemos algo de solapamiento. Entonces, si seleccionamos las bisagras y la puerta y las manijas, porque ahora todas estas son parte de ese mismo material. Nos tabulamos en el modo de edición y presionamos la tecla a. No estoy viendo mucho solapamiento aquí, pero vamos a revisar V mapa estos, Vamos a golpearte. Y proyecto UV inteligente. Y oh, antes de hacer clic bien, vamos a escribir un margen de isla fin de digamos, 0.001. Hagámoslo y haga clic en Bien. Bien, entonces ahora deberíamos tener todas esas piezas juntas en un solo mapa UV Presiono el espacio de control aquí para que podamos verlo. Entonces no deberíamos tener ningún solapamiento ahí. Bien, entonces ahora lo que hagamos es tomemos esto y exportemos esto de nuevo a Substance Painter y veamos cómo lo hicimos Voy a pasar a la pestaña de diseño. Seleccionaré todo, iré a Archivo y Exportación y exportaré FBX Vamos a crear uno nuevo, un tercero haciendo clic en el más aquí y haga clic en exportar. Y veamos qué pasa ahora. Bien, aquí en sustancia pintor, veamos si podemos traer ese nuevo y reemplazarlo por la puerta que tiene el nuevo mapa UV Así que voy a subir aquí a Editar configuración del proyecto. Y vamos a hacer clic en seleccionar y vamos a elegir esta camioneta 03. Entonces haré clic en Abrir y luego Bien, y veamos qué pasa. Va a tener que pensar un minuto. Pero luego volvemos y se ve aún peor. Pero eso está bien porque ese es un mapa UV completamente nuevo. Ya podemos tomar esta puerta trasera y rebajar solo esta pieza Vengamos aquí al botón grande. Aquí tenemos 4,096.4 veces muestreando. Eso es bueno. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo y encontrar esa puerta trasera. ¿Dónde está eso? Aquí está. Ya está seleccionada. Bien. Entonces ahora con este seleccionado, bajemos aquí y tire de esta flecha hacia abajo y optemos solo por hornear la puerta trasera. Vamos a hacer eso. Voy a hacer clic aquí. Y aquí vamos. Bien, eso se ve bastante mejor. Vamos a hacer clic en Volver al modo de pintura. Y echemos un vistazo. Sí, creo que eso es mucho mejor. Entonces de eso es de lo que estaba hablando antes. La herramienta o el proceso, tenemos que regresar, arreglar un mapa UV, volver a importarlo y luego simplemente hornear esa parte individual con el nuevo mapa UV Y eso nos permite rehacer partes individuales sin perder el trabajo que ya hicimos No perdimos nada del horneado en ninguna de las otras partes. Y de igual manera, si tuviéramos materiales y texturas en esto, tampoco las hubiéramos perdido. Por mucho que me gustaría pensar que todo va un poco a la perfección de aquí en adelante. Sé que no lo hará. Entonces probablemente vamos a tener más oportunidades de usar eso en el futuro. 69. Comienzo de los materiales básicos: Bien, bueno ahora que tenemos un horneado bastante bueno aquí en sustancia pintor, Empecemos con solo tirar algunos materiales base y ver qué podemos hacer con él En primer lugar, voy a venir aquí. Creo que tengo un material metálico recubierto aquí mismo que creo que podría ser bueno. Ahora estoy viendo la imagen de referencia aquí del modelo a escala. Me gustan un poco los colores de esto. Y lo bueno de Subsubstance Painter es que puedes probar colores con el cuentagotas y ventanas fuera de la interfaz de usuario Mientras que en blender, realmente hay que llevar la imagen a la interfaz y muestrear el color allí. Así que voy a estar saliendo por aquí a mi otra pantalla y muestreando colores cuando lo necesitemos. Lo primero, tal vez vamos a desplazarnos hacia abajo hasta nuestro camión principal aquí mismo. Y tengo una capa de pintura vacía. Sólo voy a hacer click en el bote de basura y deshacerme de eso. Y entonces sólo voy a llevarme este metal recubierto. Creo que este es un buen comienzo y arrastrarlo y soltarlo justo por aquí. Ahí vamos. Entonces no es genial, pero es un buen comienzo. Yo creo. Lo que voy a hacer es bajar aquí al panel Propiedades para esta capa. Ahora tenemos tanto esta pestaña aquí esta pestaña aquí para las diferentes configuraciones en nuestras propiedades. Creo que lo que voy a hacer es, antes que nada aumentar el alicatado para hacer esto un poco más pequeño Entonces tal vez voy a bajar aquí al alicatado y sólo teclear dos Vamos a probar eso. Ahora. Tal vez ir un poco más pequeño. Yo sólo voy a dar click y arrastrar en esta diapositiva están ahora y bajarla, algo así. Y entonces si nos desplazamos hacia abajo un poco más, bajamos aquí al color, a los copos y a la intensidad de las escamas. Voy a tomar esa intensidad y arrastrarla hacia abajo un poco. Para que veas si lo llevo todo el camino hacia abajo, ellos se van, pero voy a traerlo de nuevo hasta que solo lo veamos un poquito. Y una vez más, podemos presionar, Shift, hacer clic derecho y arrastrar para mover las luces alrededor para que podamos verla un poco mejor. Y creo que está bien. Empecemos con eso y luego creo que me gustaría ajustar el color. El color es bastante bueno, pero si vemos aquí, es un poco diferente. Es decir, esto tiene más variación y vamos a llegar a ese punto. Pero creo que lo que voy a hacer en realidad es bajar aquí a la muestra de color y podemos abrir la muestra de color aquí. Y tiene un cuentagotas para probar los colores aquí. También hay uno por aquí, pero solo voy a hacer clic aquí. Y luego voy a venir a buscar un tono verdoso o lo que sea en esa imagen y hacer clic en eso Y se puede ver que cambió un poco eso solo un poco. Voy a intentarlo de nuevo. A ver si puedo encontrar algo un poco más verde. A lo mejor así. Sí, eso es mejor. Y entonces sólo voy a tomar esto y comenzar arrastrar un poco el valor hacia abajo Puedo mover un poco el tono de color y hacerlo un poco más verde, hacerlo un poco más rojo Entonces realmente depende de cómo quieras que sea. Y podemos ajustar esto a medida que pasa el tiempo también. Así que casi nunca estamos encajonados o pintados en una esquina o algo así Podemos cambiar las cosas casi en cualquier momento. Entonces, digamos para empezar, tenemos este material base en particular. Bien, a partir de aquí, agreguemos un poco de intereses. Agreguemos algo de suciedad, tal vez algo de óxido, algún borde donde cosas así, solo para ver qué podemos obtener de este material en particular. Entonces para hacer eso, voy a subir aquí y voy a crear una máscara negra sobre esto. Y eso nos permite agregar generadores para el desgaste de los bordes y la suciedad. Eso nos permite aislar ciertos grupos de polígonos. Simplemente nos permite hacer un montón de cosas. Entonces inicialmente para algo como esto, me gusta agregar una máscara negra. Y luego agreguemos un generador. Voy a bajar aquí en un generador. Y para nuestro tipo de generador, comencemos con borde metálico donde justo aquí, vamos a hacer clic en eso y veamos qué obtenemos. Entonces ahora puedes ver lo que tenemos es el borde donde está usando este color aquí. Está tirando de eso por ahí. Lo que me gustaría hacer es tener el color principal B donde está el blanco, y el borde donde B, donde está el color. Entonces quiero invertirlo. Así que sólo podemos bajar aquí. Y en nuestro panel de propiedades, solo podemos elegir Invertir. Yo haré eso. Y ahora se puede ver que tenemos la ventaja donde sucede, donde lo queremos. Ahora, por supuesto, podemos bajar aquí y arrastrar como el nivel de la vajilla. Podemos aumentar la cantidad de grunge. Entonces la cantidad grunge extiende el amor alrededor o lejos de los bordes El nivel donde aquí es como que nos está dando la información justo alrededor de esos bordes, alrededor de los puntos de contacto. Así que voy a bajar el desgaste porque los puntos de contacto son los bordes y luego llevar la cantidad de grunge hasta que se esparza un poco por ahí Veamos qué pasa Y luego solo necesitamos agregar algo para entrar ahí, algo en lugar de lo blanco. Entonces a veces lo que me gusta hacer es en realidad usar uno de estos materiales, como un material oxidado aquí. Y voy a hacer clic y arrastrar y soltar esto abajo aquí. Y ahora eso lo agrega ahí, en los bordes. Ahora, también agregó muchos baches o información de altura aquí también, y eso puede que no sea exactamente lo que queremos. Entonces con esta seleccionada, sólo voy a desplazarme hacia abajo aquí, bajar a los parámetros técnicos. Y creo que es esta posición de altura aquí. Si hago clic y arrastro esto hacia abajo, eso me quita eso así, ¿verdad? Entonces eso bajó a 0.01. Quiero que no sea tanto de todos modos. Entonces voy a dar click aquí y teclear 0.001 y ver como funciona eso. Y eso lo baja bastante , pero tal vez eso es demasiado. Déjame probar 0.005. Bueno, ¿hay un medio feliz entre los dos? Déjame ver. ¿Qué tal 0.003? Vamos a probar eso. Sí, eso me gusta un poco. Yo sólo lo quiero muy sutil en este momento. Ahora por aquí, estoy usando los materiales y si haces clic y arrastras y sacas esto, si saco esto, puedes ver que hay estas pestañas aparecen en la parte superior. Déjame hacer clic en la X aquí. Por lo que actualmente estoy en materiales. También tenemos materiales inteligentes y máscaras y filtros y cepillos todo aquí también. Pero a medida que baje esto, entonces es más pequeño, colapsan en este pequeño menú desplegable Entonces, si estás teniendo problemas para encontrar cosas, probablemente estén aquí. Bien, así que eso no está mal. Siento que quiero volver al borde. Estamos aquí y trabajamos con esto un poco más. A lo mejor voy a sacar a colación el alisado de bordes. Déjeme hacer eso. Y ese tipo de esparce las cosas un poco también. Entonces voy a hacer eso. Podríamos retomar la escala del grunge. Déjame sacar a colación la cantidad del grunge otra vez. Una vez más, ese tipo de lo extiende sobre todo el objeto. Y entonces la escala grunge reduce o aumenta el tamaño de eso Para que podamos jugar un poco con eso. Entonces sí, para empezar, creo que eso es bastante bueno. Vamos, vamos con eso. Y en términos de organización, me gusta poner estas cosas en una carpeta. Así que voy a venir aquí y hacer clic en Agregar grupo aquí mismo, y luego tomar estos y simplemente arrastrarlos a la carpeta así. Y entonces voy a llamar a este metal principal. Y esto nos permitirá copiar y pegar fácilmente esto en otras partes del vehículo. Entonces digamos que quería pegar esto a los guardabarros. Yo sólo puedo bajar aquí y hacer clic derecho y elegir copiar o Control C. Entra en los vendedores prensa control V. Y aquí estamos Ahora tenemos ese mismo material aquí, y ahora podemos entrar aquí y ajustar esto como queramos. Entonces tal vez no quiero que el borde donde sea exactamente lo mismo por aquí. A lo mejor quiero reducir un poco el nivel de desgaste, aumentar la cantidad de grunge Algunos, solo puedo hacer las cosas un poco diferente ahora, aquí en esta vista o con este conjunto de texturas en particular y conseguirlo de la manera que quiero. A lo mejor me gustaría que ese nivel suba para que podamos arrastrarlo así y ponerlo realmente pesado si queremos. Y en realidad porque estamos en el guardabarros aquí, podría ser bueno agregar un poco más de lo que tenemos en los demás. Y claro, ya que estos delincuentes son todos parte de ese mismo conjunto de texturas, también están obteniendo la información ahí. Y digamos que queremos agregarlo a la parrilla también. Yo sólo voy a venir aquí a la parrilla. Quitar esta capa de pintura, y voy a hacer clic derecho y elegir Pegar. Y ahí vamos. Ahora, puedes ver aquí que ha hecho un trabajo bastante bueno al agregar cosas aquí. Eso es un poco agradable. Pero mira lo mucho que se hace aquí arriba. Y esto se debe a que estos son mucho más pequeños en el mapa UV que estas otras partes. Sólo están recibiendo mucho óxido. Entonces en el siguiente video, pero hagámoslo. Hablemos de usar esa máscara negra para aislar partes individuales, en realidad objetos individuales y piezas en el camión. Por lo que también podemos trabajar con ellos individualmente y darles sus propios ajustes separados. 70. Llenado de polígonos y proyección triplanar: Bien, Entonces nuestra tarea aquí, déjame elegir la parrilla y el capó aquí es permitirnos ajustar los ajustes para estas abrazaderas por separado de la parrilla y la campana. Todas las demás cosas en el conjunto de texturas. Porque el problema con el que nos estamos enfrentando es que todos estamos en la misma textura establecida aquí y lo que sea que le hagamos a una cosa y al conjunto de texturas, le pasa a todas las demás. Dado que estas abrazaderas son tan pequeñas en el mapa UV, estamos obteniendo una mirada diferente en ellas y queremos poder ajustarlas individualmente. Entonces, en lugar de volver a Blender y dividirlos en diferentes materiales, podemos usar nuestra máscara negra nuevamente para dividirlos. Entonces, antes que nada, lo que Hagamos es simplemente duplicar esto. Voy a presionar la tecla Alt, hacer clic y arrastrar, y eso solo duplicará esto. Y esta de arriba. Voy a hacer esto para el asador y el capó, solo los que tenemos actualmente aquí. Y la de abajo será para estas abrazaderas de capó. Bien, hagámoslo. Lo que voy a hacer ahora es esconder esto aquí. Entonces no estamos viendo esto actualmente. Sólo estamos viendo nuestras abrazaderas de campana. Y voy a hacer clic derecho y agregarle una máscara negra a esto. Ahora bien, lo que esto hará es permitirnos elegir qué objetos, qué partes de esto queremos incluir en este grupo en particular. Entonces con esta máscara negra seleccionada, voy a venir aquí al lado izquierdo y elegir este relleno de polígono aquí mismo Si hacemos eso, ahora tenemos estos ajustes aquí abajo. Ahora podemos seleccionar objetos por su triángulo allí, polígono, o por toda la malla Así que voy a elegir eso. Ahora si nos acercamos aquí, podemos comenzar a dar click sobre esto y agregar estas piezas a este grupo. Déjame pasar por aquí y dar click en todos estos. Y eso nos va a permitir ajustar los ajustes para todo en este grupo por separado del grupo original. Entonces voy a venir por aquí y seleccionaré todos estos aquí, así. Por aquí. Seleccione todos estos también. Bien, entonces ahora lo hemos hecho. Pero lo que vamos a necesitar hacer ahora es tomar esto y sacarlos de este grupo de aquí. Entonces voy a agregar una máscara negra aquí. Y al hacerlo, todo se ha quitado del grupo. Ahora vamos a volver atrás y agregarle lo que queremos poner en él, ¿no? Entonces solo voy a pasar una vez más con el relleno de malla aquí y seleccionar las cosas que sí queremos en este grupo. Así que voy a bajar aquí, seleccionar cada uno de estos y todo esto. Ahora solo estamos dividiendo este conjunto de texturas para que podamos lidiar con estas dos partes individualmente. Y voy a venir por aquí y hacer clic en todos estos también. Bien, así que ahora que tenemos todo eso, habilitemos ahora las abrazaderas del capó aquí Y ahora podemos ajustar estas dos cosas individualmente. Entonces entraré en mi grupo de abrazaderas de campana, abriré eso. Y voy a seleccionar esta máscara aquí para que podamos ver el borde donde. Y mira esto, podemos ver las costuras de nuestros mapas uv. Así que recuerda cuando dije que aquí hay una herramienta que nos pueda ayudar con eso. Bueno, se llama try planar projection. Y lo primero que hagamos es subir al material verde aquí. Y vamos a desplazarnos hasta el lugar donde tenemos nuestra proyección. Podemos cambiarlo de proyección UV a probar planar ahí. Bajemos al óxido y cambiemos esto de la proyección UV y probemos planar aquí. Eso ayuda. Ahora vamos a entrar en ese borde metálico donde generador y aquí adentro Digamos que use probar planar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas piezas sin esas costuras UV, lo cual es bastante bonito. Y es por eso que pudimos movernos tan rápido en Blender y nuestro mapeo UV solo usando un proyecto UV inteligente. Porque aquí tenemos esta herramienta donde no tenemos que preocuparnos demasiado por dónde están las costuras. Esto no siempre va a funcionar y posible que tengamos que volver atrás y una licuadora y usar nuestra herramienta UV sin envolver donde creamos nuestras propias costuras. Pero la mayoría de las veces, esto va a funcionar para nosotros. Bien, entonces tal vez sí quiero ahora en el borde donde generador lleve el nivel donde baje un poco así que no estamos viendo eso tanto Podría bajar la cantidad del grunge. Sí. Entonces simplemente no lo estamos viendo tanto en esas abrazaderas. Y entonces puedo subir a la parrilla y campana y tal vez elegir la máscara y el borde donde generador. Y ahora puedo jugar un poco con esto. Puedo sacar el borde donde sacar a colación el Grunge. Entonces ahora puedo jugar con esto en un grupo separado de lo que tenemos para las abrazaderas. Y como dije, eso se hizo todo dentro de un conjunto de texturas. Y dentro de un conjunto de texturas, puedes crear tantos grupos como quieras y dividir las cosas como necesites. Bien, bueno, tal vez volvamos a la camioneta principal aquí donde tenemos este grupo y voy a hacer clic derecho y lo voy a copiar Y luego volvamos aquí. Desplace y haga clic con el botón derecho para mover la iluminación. Y luego agreguemos ese grupo a la puerta trasera. Seleccionemos aquí la puerta trasera, quitemos esta capa de pintura y luego peguemos eso. Sí, eso en realidad no se ve tan mal. Si queremos, podríamos separar las bisagras de la puerta usando nuestro truco de relleno de polietileno nuevamente, pero creo que está bien. No soy al menos el primer pase. Eso está bien. ¿Qué pasa con estas cosas de aquí abajo? ¿Cómo los llamamos? Creo que esos eran ganchos. Hagámoslo. Tomemos esto, eliminemos esa capa de pintura predeterminada que viene ahí y hagamos clic en Pegar. ¿Y qué tenemos aquí? Sí, eso no está mal. Siento que no estoy viendo tanto de los copos aquí dentro. Así que tal vez podamos entrar aquí, hacer clic en la capa de pintura real, y vamos a desplazarnos hacia abajo. Tenemos el alicatado para tal vez podríamos reducir el alicatado Simon. Sí, una vez que hacemos eso, empezamos a ver eso ahí dentro un poco mejor. Eso es un poco agradable. Así que estoy abajo a cerca de 0.8 aquí. Y también podemos ajustar el borde donde si quisiéramos, podríamos bajar y tal vez reducir un poco el desgaste, pero aumentar la cantidad de grunge para esparcirlo un poco sobre él un poco A lo mejor donde se niveló un poco más grunge montar un poco Algo así. Bueno, tal vez un poco más donde hagamos eso. Ahí vamos. Bien. Entonces eso agregó que ahí. Creo que eso también lo sumó aquí arriba. Echemos un vistazo a cómo se ve aquí arriba. Eso no es tan malo. Y aquí arriba también. Bien. Sí, puedo vivir con eso. Ahora hagamos también lo mismo con las ruedas aquí, vamos a desplazarnos hacia abajo, seleccionar las ruedas. Voy a quitar esto y luego pegar en ese metal principal ahí. Y creo que para esto, me gustaría un poco más que solo el óxido. Esto es bastante bueno. Pero creo que lo que me gustaría hacer es tal vez bajar el nivel donde solo un poco pero aumentar la suciedad. Y podemos agregar otro generador aquí para la suciedad. Entonces si selecciono esa máscara ahí y hago clic derecho y elijo agregar generador, ahora podemos para este generador en lugar de borde donde podemos elegir suciedad. Hagámoslo. Ahora eso agrega bastante suciedad ahí. Y creo que en realidad voy a tomar la tierra y moverla hacia abajo por debajo del borde donde. Y luego para el borde donde aquí, quiero cambiar esto de normal a multiplicar. Y ahora deberíamos poder ver a través de eso hasta la capa debajo de ella. Bien, entonces ahora que ya tenemos eso, vamos a ir a la capa de suciedad, ese generador y veamos qué podemos hacer para ajustar los ajustes para esto Voy a subir esto un poco. Podemos intentar invertirlo. Hagámoslo. Vamos a invertirlo ahí, y eso es realmente un poco agradable Eso es lo que quiero ahí. Redujamos un poco el nivel de suciedad para que no quede tan prominente ahí. Aumentemos la cantidad de grunge para que se extienda sobre eso un poco más Se puede ver que se extiende por aquí. Y ahora también quiero cambiar cómo se ve esto. Esto es del mismo material y color que el óxido. Entonces quiero cambiar las propiedades de este aquí para que se vea un poco más como suciedad. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo en el color óxido. Creo que voy a tomarlo y hacerlo un poco más oscuro. Vamos a probar eso. A lo mejor algo así. Entonces todavía le tiene una especie de tinte marrón rojo, pero es un poco más oscuro. Ahora volvamos a subir y hacer un poco más ajuste aquí podríamos aumentar el alicatado, ver qué hace eso Bien. Y también, creo que voy a volver a la suciedad y aumentar ese nivel de suciedad sólo un poco. Sí, ahí vamos. Y a lo mejor voy a subir el borde enmascarando. Eso podría ayudar a expandirse un poco. Así que solo quería algo que fuera un poco diferente al resto y mugre en el camión Además, en realidad podemos simplemente tomar el color de esto y arrastrar el valor hacia abajo para hacerlo un poco más oscuro así como así. Y creo que una vez más para nuestro primer pase, creo que eso es bastante bueno. Bien, voy a guardar el proyecto con Control S. Y en el siguiente video, continuaremos 71. Llantas, tejado y espejos: Continuando con el texturizado para las llantas, me gustaría simplemente ponerme algo un poco ahora mismo Voy a subir aquí al campo de búsqueda y escribir goma. Y aquí tenemos un par. Tenemos un crudo vulcanizado y un sello de goma de grano fino. Ahora bien, sí quiero señalar que muchos de estos puede que no tenga en la instalación por defecto de Substancia Painter. Pero lo que puedes hacer es acercarte a este botón de aquí mismo, y puedes navegar por el marketplace y Creative Cloud de Adobe. Ahora voy a bajar aquí y hacer clic en superficies. Y ahora podemos buscar aquí. Puedo teclear caucho de nuevo aquí. Ahora tenemos todo tipo de cosas diferentes que podríamos probar. Ahora bien, muchos de estos tienen los peldaños ya incorporados y eso es genial Nosotros también podríamos haber hecho eso. Disfruto creando las pisadas de la manera que lo hicimos nosotros. Pero esto también es una posibilidad. Pero como tenemos los peldaños están listos, realmente no necesito nada como esto Sólo necesito una goma lisa. Pero creo que ya tengo uno que me gusta aquí. Sólo voy a teclear goma otra vez. Y creo que este vulcanizado es probablemente bastante bueno. Entonces, una vez más, elegiré las llantas, quitaré esta capa aquí, agarraré esta, la arrastraré y la soltaré, y ahí vamos. Y francamente, eso ya se ve bastante bien. Ah, y mira esto. Hay un problema aquí mismo y un problema aquí mismo y en cada una de las llantas. Interesante. Entonces cada neumático tiene un pequeño artefacto en él que es mucho más fácil de ver una vez que le ponemos un material ahí Entonces creo que voy a necesitar volver atrás y averiguar qué es eso. Mi conjetura es que se superponen de nuevo los UVs y tendremos que volver atrás y hacer eso Pero al menos por el momento, sigamos haciendo un poco más de texturización en este video Y entonces tal vez en la siguiente iremos a echar un vistazo a cuál es el tema ahí. Entonces déjame darle a la X aquí. Y otro que salí al área de contenido 3D aquí es una lona Allí encontré una lona que me gustaba un poco. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el conjunto de texturas de techo aquí. Elimina esa capa predeterminada y probemos esto. Voy a arrastrar esto y soltar esto aquí. ¿Y qué pensamos? Bueno, no es genial, ¿de acuerdo? Pero quizá podamos trabajar con ello. A lo mejor podamos trabajar con esto. A ver. Bajaré al panel Propiedades y dejaré aumentar el alicatado aquí A lo mejor algo así. A lo mejor sólo voy a escribir tres para eso. Bueno, ahí estamos recibiendo algunas repeticiones, así que eso no me gusta mucho. Déjame moverlo para que realmente no veamos repeticiones. Sí. Déjame meterme en eso voy a hacer. Aquí vamos. Sí, eso es un poco mejor donde no vemos la repetición. Y entonces no quiero que sea tan prominente. No quiero que esos pliegues y arrugas sean tan prominentes. Por lo que normalmente podemos encontrar eso ya sea en las normales o en la altura Así que vamos a desplazarnos hacia abajo aquí. Y si trolleamos abajo los parámetros técnicos, tenemos altura, tenemos normal Entonces veamos cuál es. Voy a pinchar y arrastrar la intensidad normal. Y seguro que eso es lo que es. Así que podemos simplemente hacer clic y arrastrar y traer eso solo un poco hasta que veamos algo que tenemos un poco, un poco como Lo voy a sacar a colación un poco más. Sí, estamos empezando a volver a meter esos pliegues ahí. Y eso me gusta, ¿verdad? Entonces no es tan prominente, pero al menos nos sale un poco de eso. Bien, bueno, ¿y ahora qué tal el color? El color está mal obviamente. Así que bajemos aquí al color. Y voy a hacer click en esto y luego click en ese cuentagotas Y entonces sólo voy a probar un color de la lona de esa imagen, tal vez algo así Bien, bueno eso no lo hizo del todo. Déjame bajar el valor un poco así. Ah, y mira eso parece recordar que hablamos de la costura aquí en la lona Sí, ahí está. Entonces una vez más, esa herramienta que podemos usar para eso se llama try planar projection. Vayamos aquí a nuestra proyección. Tira esto hacia abajo, elige triplanar. Y si, eso lo limpia bastante. Y también hace ahí los pliegues. Eso es un poco agradable en realidad. A pesar de que aquí nos estamos repitiendo un poco, permítanme bajar esto a uno y ver qué pasa. ¿Bien? Sí, en realidad, eso creo que me gusta un poco más. Quizá quiera bajar de nuevo la intensidad normal, pero en realidad eso es, eso es un poco agradable A lo mejor vamos a ir con eso por ahora. Pero como hemos puesto eso en el conjunto de texturas del techo, También ha llegado a este evento aquí en la parte superior, y necesitamos aislarlo. Entonces, una vez más, vamos a crear un grupo aquí. Sólo voy a crear un grupo para esto y lo arrastraré ahí. Voy a llamar a esto nuestra lona. Y luego este, voy a duplicar Alt click drag. Y vamos a llamar así a esto nuestro evento. Entonces, antes que nada, voy a apagar esta. Y voy a hacer clic derecho, agregar una máscara negra. Y vamos a seleccionar este respiradero ahora aquí. Y también justo aquí. Ahí vamos. Ahora que tenemos eso, voy a volver a esta. Hagamos clic derecho para agregar una máscara negra. Y para esta, vamos a elegir nuestra lona aquí. Bien, ahora podemos entrar y hacer que estos sean un poco diferentes Entonces para esto, para nuestro Vint, voy a quitar esto aquí mismo No necesitamos esto. Y vamos a traer, digamos nuestra camioneta principal. Voy a seleccionar esto. Voy a agarrar el óxido y las capas metálicas Control C, volver al techo y en la ventilación, y presionemos Control V y dejemos caer eso aquí. Entonces ahora tenemos algo aquí que es un poco mejor. Creo que de hecho, me gusta un poco. Yo soy yo soy, estoy bien con la forma en que es justo ahí. Bien, hagamos algo similar para nuestros espejos retrovisores y faros aquí ¿Dónde están esos? ¿Faro y espejo? Hagámoslo. Quitar esto. Voy a tomar la camioneta principal otra vez aquí. Esta vez sólo voy a copiar a todo el grupo. Vuelve a nuestros faros y espejos y pega esto aquí Veamos lo que pensamos. Bueno, estamos recibiendo un poco demasiado por aquí. Creo que creo que los faros están bien. Sí, creo que este cilindro largo aquí se está poniendo demasiado probablemente porque es bastante pequeño y estrecho en el mapa UV mismo. Veamos si podemos jugar un poco con esto y conseguir que eso baje un poco, voy a tomar el grunge una montaña abajo bastante Y bajemos el nivel where. Sí, eso ayudó. Entonces bajamos bastante el nivel where. Después el grunge una montaña vuelve a subir. ¿Qué pasa? Bueno, no está mal. Pero una vez más, no estoy loco por lo que está pasando con las luces. Me gustaría un poco más de control ahí. Entonces, una vez más, vamos a dividirlos. Tomemos este clic alt, arrástralo hacia abajo. A esto lo llamaremos los espejos. Y a esto le llamaremos los faros. Entonces apagaré los faros por un momento y haré clic derecho y agregaré una máscara negra a los espejos Y luego pasemos y escojamos todos estos. Solo voy a pasar y seleccionar todas estas piezas. Y vamos a conseguir estos añadidos a eso. Ahí vamos, ahí está eso. Y estos de aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces los tenemos ahora. Ahí hay uno que me perdí. Bien. Ahora podemos apagar esto. Ven aquí arriba. Y agreguemos una máscara negra a esto. Y vamos a pasar y seleccionar los faros. Entonces esto es todo esto. Bien, así que ahora que tenemos los seleccionados, los tenemos en dos grupos diferentes que podemos ajustar individualmente Entonces si traemos esto de vuelta aquí, ahora si seleccionamos solo los faros aquí y entramos en nuestro borde donde podemos jugar con el borde estamos aquí Puedo arrastrar esto, darle un poco más si quiero grunge y mt, etcétera, jugar con eso un Y ahora aquí arriba, no lo afectamos. Podemos entrar aquí al espejo, seleccionar el borde donde para eso, y jugar y ver qué podemos conseguir con esto. Bien, entonces en el siguiente video, tal vez entremos y comencemos a agregar algunas texturas y materiales ahí dentro agregar algunas texturas y materiales ahí 72. Textualización del interior: Bien, entremos y veamos qué podemos hacer aquí. Voy a esconder el techo aquí mismo. Y entremos y echemos un vistazo. Entonces creo que lo que puedo hacer es tal vez solo seleccionar el interior y copiar y pegar de nuevo el camión principal. Desplazémonos hacia abajo hasta la principal del camión. Agarra ese grupo, copialo. Pasemos a la textura interior ambientada aquí, las paredes interiores. Y voy a quitar esa capa de pintura por defecto y hacer clic derecho y pegar. Ahí vamos. Así que ahí está ahí dentro. Creo que eso va a estar bien. Puedo mover la luz alrededor y echar un vistazo, pero creo que eso es una vez más, realmente no vamos a ver mucho de este interior en absoluto, así que no me preocupa demasiado eso. Hagamos lo mismo con los muebles de interior aquí. Solo seleccionaré estos y peguemos esto. Aquí. Vamos. Ah, y aquí hay un ejemplo de poder ver a través de un polígono, la parte posterior de un polígono Se puede ver a través de eso hasta las llantas. Pero claro debajo estamos viendo el frente de los polígonos así que no podemos ver por ahí No creo que vaya a haber un problema, pero siempre podemos duplicar y voltear eso tan bien como lo hicimos en las otras partes. Pero para estos asientos, esta imagen aquí tiene una especie de madera, algo en el volante y los asientos, una especie de cuero en los asientos. Y para los agarres de aquí, podría hacer estos negros en lugar de lo mismo que el asiento. Veamos qué queremos hacer aquí. Para los asientos. Sigamos adelante y creamos un nuevo grupo para esto. Yo sólo voy a venir aquí, crear este grupo, llamemos a esto asientos. Y voy a hacer clic derecho, crear una máscara negra. Déjame apagar esto por ahora para que podamos ver esto. Y voy a traer los asientos. Encontremos un material de cuero aquí. A lo mejor. ¿Qué queremos? Piel, piel de grano suave plano. me puede gustar. A lo mejor usaremos esto y lo hagamos un poco más ligero. Entonces voy a arrastrar esto al grupo de asientos. Y seleccionaré la máscara negra y elegiré solo las áreas de asiento aquí. Esto, esto, esto aquí. Bien. Entonces ahí tenemos nuestros asientos. Se ven bastante bien, pero cambiemos el color de eso. Seleccionaré el material y me desplazaré hacia abajo. Pasemos a nuestros parámetros básicos y ¿o está por debajo de avanzado? A lo mejor socavan ahí está. Bajo avanzado y principal. Tomemos esto y subamos un poco el valor. Algo así. No es exactamente así como está en la imagen, pero eso no está mal. A lo mejor. Traeré esto así que aquí es un poco más naranja. Y luego me desplazaré. Juguemos con el alicatado. Permítanme simplemente aumentar o disminuir esto. Sí, eso me gusta un poco. Voy a presionar la tecla F para alejar el zoom y enmarcar todo hacia arriba. Y vamos a desplazarnos hacia abajo y ver qué más podemos hacer aquí. Siento que quiero que la intensidad de los pliegues sea un poco diferente. Entonces tal vez voy a bajar esto un poco, sí, algo así. Podemos bajar y bajar aquí al envejecimiento y ver si podemos envejecer un poco. Bien. Y tenemos suciedad. Podríamos sacar a colación la intensidad de la suciedad, cambiar el color de la suciedad, tal vez bajar un poco el valor. En realidad no estoy viendo que haya pasado mucho ahí. Oh, porque tengo que encender la suciedad aquí. Necesito hacer clic aquí y hacerlo activo. Ahí vamos. Eso es un poco demasiado. Así que vamos a volver a bajar eso. Sí, bajemos eso un poco así y tal vez llevemos los respaldos de valor. Y claro que también podríamos ponerle salpicaduras de sangre ahí. Vamos a encender eso y sólo a ver qué pasa. Aquí vamos. Algo terrible pasó en esta ambulancia, pero no, no creo que eso sea exactamente lo que quiero aquí. Voy a seguir adelante y apagarlo. Ahí vamos. Bien, ahora que ya tenemos eso, ahora volvamos a encender esto aquí. Y ahora tenemos el resto de las piezas ahí. Ahora bien, si tomara los asientos y los arrastrara aquí abajo, no podríamos verlos excepto por la altura y la información normal o la rugosidad. Pero con ellos en la parte superior, se puede ver por ahí hasta los asientos que hay. Bien, así que hagámoslo con el volante aquí parece que para el volante, al menos en esta imagen tiene un color diferente Vamos a probar eso. Voy a mover la luz así. Entonces volvamos a hacer esto. Vamos a crear un nuevo grupo Lo llamaremos volante. Voy a esconder todos estos por ahora. Y vamos a venir aquí a teclear madera y ver qué tenemos. Aquí tenemos un nogal de madera. Tenemos madera. ¿Qué es esto? ¿Cereza americana? Bueno, a lo mejor voy a usar eso. Vamos a probar eso. Voy a tomar esto y arrastrarlo al grupo del volante. Ahora vamos a aislarlo a solo esta malla de aquí. Entonces voy a hacer clic derecho, agregar una máscara negra. Y con nuestro relleno de malla seleccionado, solo seleccionaré esto, y ahí vamos. Entonces ahora vamos a seleccionar la textura real. Y parece que aquí tenemos algunas costuras visibles. Así que probemos de nuevo nuestra proyección planar de prueba. Hagámoslo. ¿Dónde está eso? Oh, eso es aquí arriba bajo proyección. Prueba planar. Sí, creo que eso ayudó. Aumentemos un poco el alicatado. No me gusta lo profundos que son esos surcos. Entonces tal vez vamos a desplazarnos hacia abajo y hacia abajo hasta aquí. Bajo parámetros técnicos. Vamos a probar la intensidad normal. Vamos a arrastrar eso hacia abajo. Nota para este que no lo es, Probablemente sea la posición de altura. Bajemos eso bastante bajo y veamos cómo lo hacemos ahí. Sí, eso es un poco mejor. Volvamos aquí arriba y aumentemos de nuevo el alicatado para que podamos ver algo del grano ahora Y entonces voy a cambiar la rotación. Entonces tal vez da la vuelta así. Vamos a probar eso. Y luego me desplazaré hacia abajo y volveré a bajar ese rango de altura. Eso fue, ¿no? Oh, no, era la posición de altura. Disculpe. Vamos a bajar eso un poco más. Ahí vamos. Ahora vamos a encender los otros grupos aquí y aquí, y allá vamos. Y por último, trabajemos en estas pequeñas piezas de aquí abajo. Voy a presionar la tecla F otra vez para enmarcar todo de nuevo. Y luego para estas piezas de aquí abajo, pongamos lo mismo en ambas. Entonces, una vez más, voy a crear un nuevo grupo. A esto lo llamaremos manillas. Sólo haz eso. Voy a esconder a todos los demás grupos para poder decir lo que está pasando. Y luego vamos a teclear aquí el caucho. Y tuvimos otra. Sí, este grano fino, voy a probar eso. Voy a arrastrar eso por aquí, dejarlo caer. Hagamos clic con el botón derecho del ratón en el grupo, agreguemos máscara negra. Y luego con el relleno de malla seleccionado, elegiré esto y esto. Mira esto ahora. Todo esto es de una sola pieza, por lo que seleccionó todo. Y no quiero que todo el asunto sea seleccionado, solo quiero esto. Entonces, ¿qué hacemos ahora? Bueno, podemos cambiar a nuestro relleno de polígonos y simplemente elegir polígonos individuales Pero como ya lo tenemos puesto, lo que podemos hacer es quitar las piezas, no queremos hacerlo. Podemos simplemente venir aquí a este deslizador e ir 1-0. Y ahora cuando elegimos polígonos individuales como este, podemos eliminarlos Vamos a dar vueltas y asegurarnos de que tenemos todo en el frente. Sí. Bien. Estoy de vuelta aquí arriba y elijo el color en el propio grupo para que podamos ver eso. Y luego traeré de vuelta a estos otros grupos. Y ahí vamos. Ahora, en última instancia, tal vez quiera poner pequeños diales o medidores aquí. Pero por ahora creo que esto está bien. Bien, tenemos nuestro interior bastante bien hecho. Traeré de vuelta el techo. Vamos a desplazarnos hacia abajo y aquí está. Ahí vamos. Bien, en el siguiente video, Empecemos a trabajar en la parte inferior del vehículo 73. Textualización del tren de carga y la escalera: Bien, volvamos aquí abajo y trabajemos en el carro inferior Y creo que aquí vamos a seguir adelante y poner ese camión principal aquí y ver qué pensamos. Voy a tomar esto, copiar el grupo y volver aquí y pegarlo. Y veamos qué pensamos. Así que eso no está mal, pero creo que me gustaría simplemente hacerlo en general un poco más oscuro. Voy a tomar esto y desplazarme hacia abajo hasta donde está el color. Vamos a bajar bastante el valor aquí. A lo mejor algo así. Y entonces creo que me gustaría bajar también el color del óxido. Creo que eso es un poco demasiado brillante para estar ahí debajo. Entonces, seleccionemos el resto. Y bajemos este también. Agarremos el valor y solo arrastremos eso hacia abajo. Así que todavía lo tenemos ahí, pero es un poco más oscuro. No del todo tan prominente tal vez. Pienso también aquí abajo, no necesito tanto brillo. Volvamos al color aquí y aumentemos la rugosidad. Vamos a aumentar la rugosidad de los bits para que no tengamos tanto brillo aquí abajo No creo que necesitemos todo eso. Y en última instancia, vamos a hacer un pase sobre esto solo con la suciedad. De hecho, vamos a usar las funciones de pintura con un bolígrafo y una tableta y simplemente esparcir algo de suciedad y mugre alrededor Ahora para estas cosas de aquí, me parece como en las imágenes y voy a hacer click y arrastrar y traer esto encima. A mí me parece que estos pequeños pasos son de color un poco diferente al resto Como si fueran una especie de color plateado o metalizado. Entonces 0 y mira aquí, nos acercamos. Se puede ver que ahí tenemos líneas de costura visibles. Entonces esa es una cosa con la que probablemente tengamos que lidiar. Bueno, veamos, veamos cómo se necesita un material y luego veremos qué tenemos que hacer. Entonces, ¿para esto es lo suyo? Oh, es parte de la escalera y de los escalones. Bien, así es. Así que vamos a eliminar esto y vamos a encontrar sólo unos metales más oscuros. Entonces voy a buscar por aquí el metal. Tenemos esta pintura de acero, óxido de acero, acero rugoso. Eso no está mal. También tenemos una varilla de hierro aquí y una plancha galvanizada. Ahora bien, ¿qué tal este acero en bruto? Probemos esto. Sólo voy a tomarlo y arrastrarlo y soltarlo aquí. Ahora, vamos a tener el mismo problema en eso. También lo vamos a ver por aquí, justo en la escalera. Pero una vez más, vamos a utilizar a nuestros grupos y a la masa negra para lidiar con eso. Así que todavía podemos ver un poco de las costuras aquí. Vamos a ver qué pasa si cambiamos a probar planar. Vendré aquí y cambiaré la proyección para probar planar. Y eso realmente no hizo mucho en absoluto. De hecho, lo empeoró un poco. Mira eso. Bien, bueno, volvamos a la proyección UV aquí. Y esta es una de esas cosas con las que vamos a necesitar lidiar de nuevo en Blender. He estado haciendo una lista porque eso es lo que hago. Y creo que este, los pasos van a necesitar ser mirados hasta ahora tengo que lidiar con las llantas, los UVs superpuestos, y los pasos aquí Así que solo mantendremos una lista corriente de las cosas que hay que hacer. Bueno, bajemos y reduzcamos el color aquí o discúlpeme, reduzcamos el valor. Vamos a bajar esto un poco, para que pueda ser algo así. Creo que tal vez eso es un poco demasiado oscuro. Vamos a traer eso solo un poco. Vamos algo así y entonces tal vez traemos la aspereza sólo un poco así Entonces no es tan brillante. Bien, creo que eso va a funcionar por ahora. Vamos a echar un vistazo a la escalera y ver qué problemas vemos con esto. Bueno, mira eso. Eso también tiene bastantes costuras. Entonces hay algo que está mal con el mapa UV para la escalera y los escalones muy bien podría ser que por el tamaño de las islas UV, el margen entre las islas puede ser demasiado pequeño o eso es una posibilidad. Pero para estas tapas, creo que necesitamos usar ese material principal del camión para esto. Entonces tomaré esto y lo agregaré a un grupo y lo llamaré pasos. Y entonces creo que en este momento voy a seguir adelante y elegir esto. Entonces voy a hacer clic derecho en crear una máscara negra. Vayamos aquí a nuestro polígono. Rellenar enciéndalo. Asegúrate de que estamos eligiendo la malla. Y seleccionemos esto y seleccionemos ese de ahí. Bien, entonces tenemos eso aislado. Eso es bueno. Volvamos aquí ahora y ya pueden ver que aún no tenemos ningún material sobre esto porque acabamos aislar eso a los escalones. Vamos a seguir adelante y crear un nuevo grupo aquí. Llamaremos a esta escalera. Para ello, vamos a buscar esa camioneta principal. Hagámoslo Aquí está. Copia de nuevo a la escalera. Y vamos a pegar eso en ese grupo. Bien, ahí vamos. Así que tenemos bastante óxido en los tubos, pero no en los escalones. Me gustaría que fuera al revés. Veamos si podemos venir por aquí y con el borde metálico donde veamos si podemos invertir esto y ver si eso hace algún bien. Bien, entonces tal vez ahora podamos bajar el nivel where. Pero como está invertida, deberíamos subir, ¿verdad? Entonces, vamos a sacarlo a colación. Ahí vamos. A lo mejor también podamos subir la cantidad del grunge. Veamos qué podemos hacer aquí. Sí, así que lo mencionamos así. Se puede obtener el óxido en los escalones y no tanto en los tubos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Y llevemos la suavidad del borde hacia arriba y tal vez la escala grunge Juguemos un poco con eso. A lo mejor voy a bajar eso sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces, por ahora, creo que eso es bastante bueno. Probablemente vamos a necesitar ponerle tierra a eso como si se hubieran usado un poco más. Bien, así que ahora para las cuerdas y los ganchos, echemos un vistazo a lo que hay que hacer aquí ¿Dónde están estos? Aquí vamos, ganchos y cuerdas. Eliminemos esa capa de pintura predeterminada. Y una cosa que tengo que hacer es aislar la escalera de los escalones. Tenemos ese material sangrando. Volvamos a la escalera y escalones y oh, aquí vamos. Yo no cogí estas cosas y las metí ahí. De hecho, supongo que lo que voy a hacer es simplemente sacar esto, este grupo vacío. Vamos a sacar eso. Tomemos esto, llamemos a esto escalera. Ahora, puedo aislar esto con una máscara negra, pero creo que también podría simplemente tomar esto y arrastrarlo hacia abajo. Y ahí vamos. Sí, entonces ya que This tiene esos polígonos seleccionados, va a aplicar los primeros en la pila Ahí vamos, ahí está eso. Y entonces se aplicará esto. Entonces el orden en la pila, igual que Photoshop importa, y lo que está en la parte superior va a pasar primero, ¿verdad? Entonces, bien, echemos un vistazo a esos libros y cuerdas. Entonces para esto, vamos a necesitar hacer bastantes cosas. Ah, y mira esto. Aquí también está pasando algo. Tenemos que lidiar con eso. Eso casi parece que es un ojal que no estamos viendo ahí Vamos a dar la vuelta al otro lado y ver si también está ahí ? No lo es. Entonces no estoy exactamente seguro de lo que pasó ahí. Habrá que hacer un poco de investigación sobre la lona ahí Pero igual que para el resto, vamos a tener que darle un material y luego dividirlo en múltiples grupos y seleccionar qué objetos queremos. En qué grupo tenemos un material de cuerda? Déjame ver. No, no tenemos eso. Vamos a entrar en nuestros activos 3D en línea aquí en Adobe Cloud. Haga clic en las superficies y permítanme simplemente introducir la cuerda y ver qué pasa. Ahora tenemos algunas cosas interesantes aquí. Esto casi parece que podría funcionar. Sé que es una red de pesca, pero eso podría funcionar. Déjame dar click en Enviar a elegir sustancia Pintor 3D. Y eso lo enviará aquí a mi panel de materiales. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a trabajar en esto 74. Acabado de los materiales básicos: Bueno, supongo que antes de trabajar en la cuerda y los ganchos, realmente deberíamos lidiar con esta cosita de aquí mismo. Y me imagino que eso es solo yo dando vueltas con un pincel así, ¿verdad Probablemente hubo un pincel y hice clic antes de sujetar la tecla Alt e hice algo ahí Esa es mi suposición. No estoy seguro pero podemos arreglarlo. Voy a ir al set de texturas del techo. Y aquí en la lona, vamos a crear una capa de pintura Y lo que creo que puedo hacer es usar la herramienta de clonar y pintar esto. Entonces al menos no es tan notorio. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí y voy a crear una capa de pintura ahí mismo. Y voy a cambiar esto de normal a pasar. Quiero que pueda atravesar y usar el material que hay aquí abajo. Se puede ver que cambia a eso también aquí mismo. Ahora si vengo aquí y voy a la herramienta de clonar, simplemente voy a hacer clic en esto. Y luego aquí se puede ver que tenemos un cuadrado a la izquierda y un círculo a la derecha. El círculo es por supuesto, el pincel. Y la plaza es de donde va a clonar, donde va a intentar copiar la información de la pintura y ponerla aquí. Así podemos cambiar de dónde va a clonar pulsando la tecla V y luego haciendo clic, y eso mueve ese cuadrado a donde lo queramos. Entonces voy a presionar la tecla V y tal vez dar click aquí. Y luego voy a venir aquí a pintar esto. Y ahí vamos. Entonces solo usó esa información arriba en la plaza para pintar sobre esto. Y creo que eso va a estar bien. Si alejamos así. No vemos mucho y me voy a deshacer de ese pincel muy rápido Simplemente haga clic en esto para que no vuelva a hacer eso accidentalmente. Ahora volvamos a los anzuelos y las cuerdas aquí. Encontremos esa cuerda. ¿Dónde fue eso? Déjame solo buscar la cuerda. Ahí está. Oh, se llama red de pesca. Así es. Así que voy a tomar esto y hacer clic y arrastrar esto por aquí y vamos a ver cómo se ve esto. Y no me preocupa esto ahora mismo el cordel, solo me preocupa el objeto de cuerda real Y una vez más, podemos ver parece ahí dentro. Podemos intentar arreglarlo con el triplanar. Vendré por aquí, cambiado de proyección UV a probar planar. Y eso no ayuda mucho ahora, ¿verdad? Una vez más, podemos tener un problema con el margen de la isla para estos también. Pero una vez más, lo vamos a poner en nuestra lista. Yo sólo voy a poner cuerdas. Estás en mi lista. Y eso es algo para que echemos un vistazo. Bien, voy a volver a la proyección UV aquí. Y creo que quiero cambiar el color de esto, tipo de hacer que todos estos sean un poco más oscuros así. Entonces tal vez esto, quiero derribar esto así. Y también esto también. Vamos a hacer esto un poco más oscuro también. Ahí vamos. Así que solo quiero algo que sea bastante oscuro. Todavía tiene una especie de tinte verdoso. Veamos cómo se ve si me saco de aquí. Sí, no creo que realmente me haya gustado eso. Entonces tal vez esa red de pesca no sea realmente la cosa para nosotros. Déjame volver por aquí y escribir algodón y veamos qué tenemos aquí. Yo solo quiero algo que tenga un poco de textura. Vamos a probar esto. Voy a pinchar y arrastrar por aquí. Quita este. Veamos cómo se ve esto. Probablemente un poco mejor. Creo que bajemos aquí, cambiemos nuestro color. Voy a hacer clic en el cuentagotas y simplemente hacer clic en el camión. Y luego bajemos esto bastante. Echemos un vistazo a esto. Eso podría ser un poco mejor. Déjame sacar esto a colación un poco. A lo mejor voy a probar ese color de lona. Hagámoslo. Entonces arrastra eso hacia abajo algunos en el valor y tal vez moverlo hacia el verde, solo un pelo. Sí, así que creo que se ve un poco mejor. También podríamos tomar el alicatado aquí y arrastrar esto hacia arriba y ver si podemos conseguirlo un poco más pequeño, Algo así Sí, eso me parece bien. En realidad, eso no está mal. Bien. Entonces, para los tacos y los ganchos, probablemente solo necesitemos el material del camión aquí, ¿verdad Se ve así, aunque podría ser otro material metálico. Bueno, usemos el material del camión y veamos cómo funciona eso. Entonces antes que nada, voy a tomar esto, darle un nuevo grupo, arrastrar eso adentro, Llama a esta cuerda. Y creo que va a ser más fácil seleccionar los ganchos y el corchete que las cuerdas, aunque voy a necesitar entrar aquí también Entonces tal vez debería seleccionar las cuerdas. Bien, voy a hacer clic derecho, agregar una máscara negra. Y para la máscara una vez más, encendamos el relleno de polietileno. Selecciona esto y solo voy a atravesar y seleccionar cada una de estas cuerdas para que cuando agreguemos el siguiente material, vaya un poco más fácil a todos esos ojales Esto es un poco tedioso, pero creo que va a funcionar Y puedo pinchar y arrastrar sobre esto así. Vamos por aquí. Haga clic con el botón derecho del ratón, y voy a hacer clic y arrastrar sobre todos estos aquí. Y éste de aquí. Bien, eso no está tan mal. Eso no estuvo tan mal. Así que volvamos ahora. Y trabajemos en los ganchos. Una vez más, volveré a esa camioneta principal. Duplicemos esto o copiémoslo. Yo debería decir. Regresa a los ganchos y cuerdas. Y vamos a pegar esto aquí. Así. Ahora, parece que lo pegué en el grupo. Déjame sacar eso. Ahí vamos. Ahora podemos ver eso aquí, pero creo que eso es un poco demasiado. Vamos a necesitar reducir el óxido y el grunge en eso Seleccionemos nuestro borde metálico donde esté aquí. Y solo bajemos el nivel where. Bajaremos la cantidad del grunge. Tal vez aumente la suavidad del borde. Eso podría ayudar un poco. Podemos invertirlo y ver cómo funciona eso. Ahora, eso no es bueno. A lo mejor voy a bajarlo un poco más así. Entonces es bastante bajo. Entonces parece que tenemos nuestro principal metálico llegando a través. Si escondemos la cuerda, se puede ver que el material viene por aquí. Y si arrastro esto aquí abajo, se puede ver que sigue ahí. Entonces, lo que Hagamos es crear aquí una máscara negra. Y supongo que lo que tendremos que hacer es usar nuestro relleno de polietileno para agregarlos. Así que voy a hacer clic y arrastrar sobre esto y esto, y solo voy a pasar y obtener todos estos también. Bien, ahí están esos. Y luego me voy a dar la vuelta al otro lado. Y vamos a agarrar estos. Bien, aquí vamos. Seleccionemos eso para que podamos verlas. Entonces sí, entonces tenemos ese material de cuerda y los ganchos ahí. Ahora, una última cosa que podríamos hacer si realmente quisiéramos, podríamos crear un material negro y ponerlo ahí mismo. Entonces parece que ahí hay un agujero. Bueno, ¿queremos hacer eso? Sí. ¿Por qué no? Voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a llamar a este agujero. Y aquí solo encontremos un material muy oscuro. Creo que hay este cuero artificial solo buscando un Material muy oscuro para tirar aquí. También podemos pintarlo, supongo. Bueno aquí, ¿qué tal este sello de goma de grano plástico, caucho vulcanizado Tal vez solo use esta pintura de acero aquí y me quite el brillo. Vamos a probar eso. Voy a dejarla caer en ese grupo. Tomemos la aspereza hasta arriba. Llevemos esto al negro. Ahí vamos. Bien, entonces ahora eso solo será ese agujero negro. Entonces, hagamos clic derecho, agreguemos una máscara negra. Ahora cambiemos a nuestro relleno de polígonos y simplemente haga clic y arrastre sobre esos polígonos ahí dentro Ahí vamos. Y entonces sólo vamos a tener que ir a hacer esto por cada uno. Lo cual es un poco tedioso. Pero podemos hacerlo. Bien, voy a hacer clic y arrastrar sobre esa Y luego esta de aquí. Ahí vamos. Bien, ¿qué opina? Bueno, me apetece, aunque sea negro, es un poco demasiado brillante, ¿verdad? Volvamos aquí y bajemos esto un poco. Entonces no es tan duro. Así que vamos con eso por ahora. Eso solo da la sensación de que hay como un agujero por ahí. Entonces, ¿eso es todo lo que necesitábamos hacer? Oh, una cosa que también me gustaría hacer es lidiar con las solapas de barro. Pero tal vez en el siguiente video, lo que deberíamos hacer es averiguar qué queremos hacer de vuelta en Blender. Ve a hacer eso, y luego importar una nueva FBX de nuevo aquí. Y quiero mostrarte cómo puedes hacerlo sin arruinar todo el trabajo que ya hicimos Entonces tal vez empezaremos eso a continuación. 75. Arreglar problemas UV en la licuadora: Bueno, de vuelta aquí en Blender, siento que quiero probar y hacer un par de esos arreglos que tengo en la lista aquí. Uno son esos UVs superpuestos en las llantas o al menos lo que creo que es superponer UVs Así que voy a seguir adelante y seleccionar todos estos porque estos son objetos separados. Y vamos a tabular en modo de edición. Aquí vamos. Esto es bastante denso aquí. Déjame presionar Control y Barra Espaciadora y aumentar esto. Y siento que si miramos esto aquí mismo, así que tenemos UVs superpuestos aquí mismo Voy a presionar Alt y dar click. Y creo que todo lo que tenemos que hacer es golpear a G y sacar estos para que no se superpongan. Entonces creo que tenemos que hacer eso en cinco llantas, ¿verdad? Tenemos cinco llantas por lo que puedo decir que solo está sucediendo una vez en cada llanta. Así que déjame pasar y simplemente hacer esto. Y a veces hay que hacer esto. Ya sabes, el proceso de mapeo UV no siempre es perfecto. Y eso está bien. Podemos entrar aquí y arreglar manualmente las cosas que hay que arreglar. Entonces vamos a probar esto aquí. G se movió eso fue eso, cuatro de ellos, ¿es cierto? Bien, Entonces, ¿dónde más los vemos aquí? Tienen que estar por aquí en alguna parte. Tiene que haber uno más. Ahí está. Justo aquí. Alt, haz clic en este borde G y muévelo así. Bien, creo que esa es probablemente una buena solución para nuestras llantas Presionemos la barra espaciadora de Control y volvamos aquí. Bien, podemos marcar esto de la lista, lo haré yo Y el siguiente, los escalones y escaleras. Echemos un vistazo a estos. Nosotros tenemos esto, y tenemos esto. Vamos a tabular en el modo de edición, presionemos la tecla a y echemos un vistazo a esto. Voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y ¿cuál creemos que podría ser el problema aquí? ¿Es que estos están demasiado juntos? Quiero decir, ¿podría ser ese el problema o necesitamos seguir adelante y simplemente pasar un poco de tiempo y usar nuestras costuras y nuestra herramienta desenvuelta para controlar realmente cómo estamos desenvolviendo estos objetos Y creo que tal vez lo hacer Esto es lo que quiero decir con comenzar con UV inteligente, desenvolver Vea cómo funciona. Tómalo en Sustancia. Pintor, mira cómo funciona. Y luego si hay problemas con ello, vuelve y hazlo manualmente. Con estos seleccionados, voy a presionar Mayús H para ocultar todo lo que no está seleccionado Entonces solo tenemos estos. Y entonces lo que voy a hacer es entrar y vamos a crear nuestras propias costuras UV aquí voy a ir a la parte de atrás y vamos a hacer nuestras costuras aquí atrás. Voy a presionar Alt y hacer clic, y aquí, y aquí, y aquí, y estos a lo largo de aquí. Entonces creamos costuras a lo largo. Los están escondiendo, ¿verdad? Entonces presionemos U y marquemos la costura. Y estas cosas de aquí arriba están escondidas. Realmente no necesitamos estos, así que voy a seleccionar estas caras aquí arriba y simplemente eliminar todas estas. No necesitamos estos. Eliminar caras y estas también. Bien, veamos cómo se desenvuelve esto. Vamos a presionar la tecla L para simplemente seleccionar esta pieza. Eso, tú desenvuelves. ¿Qué pensamos aquí? ¿Ahora? ¿Me deshice de ese material de prueba UV? Sí, lo hice, ¿no? Y eso está bien. Podemos crear uno nuevo. Voy a quitar este material temporalmente aquí. Y luego vamos a crear nuevos. Y volveré a pasar por el proceso de creación de una textura de imagen. Haga clic en Nuevo, llame a esta prueba UV, y usaremos una cuadrícula UV aquí. Debería llamar a esta prueba UV también, el material. Y vamos a conectar esos. Ve a nuestra vista previa de material aquí. Y echemos un vistazo. ¿Cómo se ve eso? Sí, eso se ve bastante bien. Como si hubiéramos ocultado esta parte. Esta parte puede estar un poco estirada en la espalda, pero realmente no creo que eso vaya a ser un problema. No vamos a ver tanto en absoluto. Bien, así que lo que voy a hacer es venir aquí, conseguir el periodo de la llave L, y voy a hacer lo mismo por aquí que por allá Seleccione todos estos y elimírelos. Y luego en la parte posterior, solo seleccionaremos estos bordes por todas partes y les daremos un aspecto también. Ahí vamos. Ahora vamos a presionar U Mark esquema va a pasar el cursor sobre esto, golpear la tecla L. Desenvuelves. Sí, eso se ve bien. Bien, entonces vamos a echar un vistazo a esto aquí atrás. Si seleccionamos solo esta pieza y pasamos el cursor sobre esta, es posible que tengamos que lidiar con esto de manera similar Sigamos adelante y dale ese patrón de prueba UV. Y si, puedes ver todas las costuras aquí. Simplemente no pudimos arreglar aquellos con proyección triplanar y eso está bien Volveré a Solid View por un momento y voy a tabular en modo de edición y vamos a crear nuestras propias costuras aquí. Voy a seleccionar este borde, usted termina marca costura. Voy a seleccionar este borde, tú y Mark escena. Y el borde está de vuelta aquí también. Y probablemente vamos a necesitar agregar una apariencia a estos pequeños de aquí abajo también. Entonces hagámoslo. Solo seleccionaré esto y marcaré el coseno. Y vamos a pasar y hacer esto por cada uno de estos. No creo que necesitemos cambiar nuestro mapa UV de los pasos. Esos parecen estar bien. Y los cubos, son estos. Entonces solo voy a pasar el cursor sobre cada uno de los cilindros y presionar la tecla L y asegurar que la costura esté apagada. Si está encendido, siempre puedes presionar la tecla Mayús y hacer clic en ella y eso la apagará. Bien, así que ahora que tenemos esos cilindros seleccionados, presionemos U y desenvolvamos Bueno, eso no hizo lo que esperaba que hiciera por ningún medio. No estoy seguro de lo que es esta pieza aquí mismo. Entonces veamos qué es eso. Podemos, si queremos, podemos volver a encender este fregadero. Y voy a deseleccionar todo esto. Y luego vamos a arrastrar seleccionar esto y ver si podemos encontrar lo que es esto. Bueno, eso es eso oh, parece que es una cara? Efectiva, hay una cara en la parte superior de cada uno de estos, 0 y en la parte inferior. Entonces sí necesitamos eso. Bien, así que lo que voy a hacer es simplemente borrar estas caras. Presionemos X y eliminemos caras. Y luego aquí abajo, vamos a necesitar tener costuras por aquí para romper estas. Entonces presionemos U y Mark parece aquí. Bien, así que ojalá eso aliviará esta isla UV realmente larga ahí. No necesitamos eso. Entonces, una vez más, presionemos la tecla L y seleccionemos todas estas así. Y luego presionemos U y desenvolvamos. Ahí vamos. Oh, voy a apagar el fregadero aquí para que podamos verlas. Sí, eso se ve un poco mejor. Eso es lo que queremos. A lo mejor voy a tomar el margen de la isla y bajarlo a 0.01 y sacarlos un poco. Y entonces pienso que lo que Hagamos es empacar todo junto. Así que voy a tomar estos y cambiar seleccionar estas pestañas en modo de edición, seleccionar todo. Ahora por aquí, Seleccionemos todo con la escala de islas promedio clave, islas de paquete. Y veamos sobre nuestro margen de isla es 0.01, control y barra espaciadora Y echemos un vistazo. Bien, creo que esto puede funcionar un poco mejor. Ya nos hemos metido en la molestia para esconder nuestras costuras. Entonces, incluso si separar las islas solo un poco no se ocupa del problema de las costuras visibles. Al menos los hemos ocultado, así que estamos ocultando el problema para que la gente no pueda verlo. Bueno. Bien, presionemos Control y Barra espaciadora Volvamos a tabular en modo objeto. Presionaré Alt H para traer todo de vuelta. Y en el siguiente video, me gustaría hacer una cosa más aquí en Blender antes de recuperarla. Una cosa que me gusta en esta imagen de aquí que me olvidé de hacer, somos los remaches que van la parrilla aquí y algunos por aquí abajo Entonces me gustaría añadir esos también. Y quiero mostrarte cómo puedes agregar geometría completamente nueva. Dale un material para que forme parte del mismo conjunto de texturas. Y lleva eso de nuevo a Substancia Painter también, sin perder todo el trabajo que hemos hecho. 76. Actualización de cambios en el pintor de sustancias: Bueno, desde el último video, seguí adelante y creé todos estos remaches a lo largo de la parrilla Como dije, me gustan estos aquí, eso le da un poco más de detalle. Entonces seguí adelante y añadí eso. Lo hice igual que lo hemos hecho antes. Al igual que con estos de aquí arriba, creé una Esfera UV, la corté por la mitad, la machacé, y luego la dupliqué y las puse en su lugar por aquí Además, una cosa que hice aquí es que seleccioné este borde a cada lado y usé con Control E, marca nítida. Entonces tenemos un poco de pliegue ahí. Creo que eso funciona bastante bien con los remaches. Se puede ver eso aquí. Entonces eso es lo que hice, pero lo hice para que podamos echar un vistazo a cómo incorporarlo al mapa UV existente de la parrilla y cómo tomar esto, así como los escalones y la escalera de regreso a así como los escalones y la Substancia Pintor. Entonces, lo que Hagamos es seleccionar todo dentro de este material en particular. Una vez más, podemos hacerlo subiendo a Seleccionar, seleccionar vinculado y material, y eso seleccionó todos estos. Ahora vamos a cambiar haga clic aquí mismo. Y acabo de hacer todos los remaches alrededor del mismo objeto, solo para que sea más fácil de seleccionar Entonces vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a, y aquí vamos. Ahora puedes ver esto aquí atrás. Eso son todas las reprimendas, una encima de la Entonces eso no va a funcionar. Ahora el mapa UV para la parrilla y las abrazaderas y las bisagras y esas cosas parecían funcionar bastante bien. Entonces solo seleccionaré esos remaches primero por su cuenta y tabularé en modo de edición y presionaré la tecla a Y vamos a desenvolver estas listas, presionar U, y creo que voy a usar desenvuelto para esto tal como lo hice para el faro porque cada uno de estos tiene una parte trasera abierta No creo que debamos preocuparnos por esto. Déjame presionar Shift H. Y si me vuelco, puedes ver que cada uno de estos tiene la espalda abierta. Entonces, si utilizo un proyecto UV inteligente, intentaría romper esto. Mientras que con el desenvoltorio UV, simplemente desenvuelve cada uno de estos individualmente Y creo que probablemente sea mejor. Entonces aquí presionaré Alt H, traeré todo de vuelta. Seleccionaré solo la pestaña de remaches en modo de edición, presionaré la tecla a y desenvuelvo Y eso no está mal, pero aquí están un poco estirados Volvamos. Mira esto. Nuestra escala no es uniforme. Entonces presionemos Control a, apliquemos la báscula. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Tab en modo de edición. Desenvuelves. Eso se ve mucho mejor. Así que ahora vamos a juntar todo esto. Seleccionaré la parrilla, seleccionaré el material vinculado. Entonces eso es todo seleccionado. Y luego también seleccionaré los remaches. Y luego presionemos tab la tecla a y luego vendremos por aquí, también presionemos el achi para que seleccionemos todo. Uv, escala media de islas, islas de paquete UV, y ahí vamos. Así que eso solo incorpora todos los remaches en el mapa UV con la parrilla y el capó, etcétera Pero también necesitamos agregarlos al material, ¿verdad? Así que vengamos por aquí y vayamos a la vista previa del material y podremos ver que aún no tienen un material sobre ellos. Entonces con los seleccionados, solo voy a Shift-click en la parrilla Y luego presionemos Control L y vinculemos los materiales. Ahí vamos. Entonces ahora esos son parte del mismo material así como todos parte del mismo mapa UV. Bien, así que ahora que tenemos todo eso, tenemos nuestros nuevos mapas uv para este último y los pasos Y ahora tenemos nuestras nuevas incorporaciones a la parrilla, etc. así que ahora vamos a llevar esto de vuelta al pintor de Los Simpson y repasemos de nuevo cómo podemos agregar estos backend Bien, así que voy a ir a la pestaña Layout, y solo presionaré la tecla a para seleccionarlo todo Voy a seguir adelante y guardar la escena con Control S. Y luego vendré aquí a archivar y exportar FBX Vayamos a nuestra carpeta de exportaciones, que está justo aquí. Tenemos la camioneta tres. Voy a hacer click en el plus aquí. Hagamos camión para. Voy a seleccionar el tipo de objeto de malla, los objetos seleccionados. Y vamos a hacer clic en Exportar. Ahí va. Bien, así que pasemos a Substance Painter. Bien, aquí en Substancia Pintor. Ahora, en lugar de abrir directamente ese camión 04, entremos y abramos nuestro archivo existente. Voy a ir a recents y esa camioneta 03. Y vamos a usar esa herramienta de configuración de proyectos para traer las cosas de nuevo. Y como dije, eso debería mantener intacto todo nuestro trabajo para que no tengamos que hacerlo todo de nuevo Así que vamos a pasar a la configuración de Edit Project. Elegiremos Select, y esta vez elegiremos nuestro FBX 04 más nuevo Haremos clic en Aceptar y luego en Aceptar aquí. Por supuesto que tendrá que pensar un rato. Para que veas que ya está traída en la malla. Bien, eso es bastante bueno. Pero claro que vamos a necesitar rebajas para el asador de aquí arriba. para la escalera también. Pero nuestros pasos por aquí, y estos últimos no tienen ningún material en ellos en absoluto. Y vamos a desplazarnos hacia abajo y ver qué hay aquí arriba. Oh, tenemos nuestra escalera y los escalones están ocultos y no podemos habilitarlos. Volvamos a Blender y veamos qué pasó. Bueno, aquí en Blender podemos ver que no volví a cambiar los materiales a lo que necesitaban para estar ahí todavía con este patrón de prueba UV. Así que arreglemos eso. Necesito simplemente hacer clic en esto. Y pasemos a nuestro panel de materiales. Tira esto hacia abajo y elige escalones de Letrán. Ahí vamos. Y para esta de aquí también, agarremos esta escalera por escalones. Bien, así que ahora los tenemos. Intentemos esto otra vez. Voy a salvar mi escena, darle a la tecla a. Voy a ir a Exportación de archivos, FBX. Escojamos esa camioneta 04 y volvamos a hacer clic en Exportar. Se va a exportar y superponer y sobrescribir el archivo existente Pasemos a Pintor de Sustancias. Y vamos a intentar esto de nuevo. Entonces, lo que voy a hacer es simplemente volver a la configuración de Edit Project. Seleccione, seleccione 04 de nuevo. Vamos a probarlo una vez más. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro material de nuevo en la escalera y los escalones, claro, porque cambiamos los mapas UV, aquí se ve un desastre, pero podemos arreglarlo volviendo a hornear. Así que vamos a entrar aquí en el panel horneado. Todavía tenemos 4,096.4 veces el muestreo y nuestro anti-aliasing, Ahora solo vamos a seleccionar lo que queremos hornear. Entonces sólo voy a seleccionar el asador y el capó aquí. Y entonces voy a tirar esto hacia abajo y elegir parrillar campana aquí abajo. Y luego haz clic en Hornear. Bien, eso se ve un poco mejor. Volvamos por aquí atrás y echemos un vistazo a la escalera. Ahora cambiemos esto a pasos de Letrán. Y bajaremos aquí y clic en hornear, escalera y escalones. Y ahí va. Bien, ahora hagamos clic en Regresar al modo de pintura. Y ahí vamos. Ahora tenemos todos nuestros materiales de nuevo en las áreas que hemos mapeado UV. Ahora echemos un vistazo a agregar nuestros materiales a los remaches. Vamos a asador y campana. Y si vamos a nuestro 3D y 2D aquí, podemos ver todas esas piezas aquí dentro a las que no se les ha dado un color. Y la razón por la cual es que hemos pasado por recordar y utilizamos una máscara negra para seleccionar piezas individuales, partes individuales que van a obtener el material. Aún no las hemos incluido en ninguna de estas piezas. Entonces lo que quiero es probablemente la capucha de grelina, ¿verdad? Para que pueda seleccionar estos, pasar a nuestro relleno de polígonos, dar clic en Nashville Y aquí puedo entrar y simplemente básicamente arrastrar, seleccionar cada uno de estos y agregar un material a estos también. Vamos a dar vueltas por aquí. Oh, échale un vistazo a esto. ¿Qué hice aquí? Bueno, ese es un error clásico que ya hemos hablado. Los reflejé pero no los volteé. Así que voy a necesitar regresar, voltearlos y exportar esto una vez más. Pero ahora lo sabemos, ahora sabemos que podemos volver atrás, hacer cambios en Blender tanto a los polígonos como a los mapas UV y reimportarlos sin perder Aquí en sustancia pintor 77. Comienza a pintar la suciedad: Bueno, para esta siguiente parte del proceso de texturización, voy a estar usando una tableta gráfica, una pluma y una tableta Tengo una pequeña manera de entrar en OS Pro a pen y tablet de tamaño mediano. No es elegante de ninguna manera, pero sin duda, creo, es más fácil pintar con un bolígrafo y una tableta que con un ratón. Pero para este proceso en particular que vamos a pasar, sin duda puedes usar un mouse. Si no tienes una tableta gráfica, no te preocupes. Se puede utilizar un ratón. Yo solo prefiero que el pin se sienta un poco más cuando estoy pintando en el modelo. Entonces, antes que nada, creo que me gustaría comenzar con el camión principal real aquí. Y entonces voy a tirar esto hacia abajo y encontremos eso aquí vamos. Entonces creo que lo que quiero hacer es simplemente crear una capa de pintura y comenzar a pintar sobre esto, solo haciendo algunos diversos parches de suciedad y barro o algo así solo para que se sienta un poco más usado de lo que es actualmente. Quiero decir, tiene algo de óxido y algunos pequeños baches y cosas en él, pero siento que necesitamos más. Siento que me gusta esa imagen de maqueta a escala que tenemos con todo el con toda la suciedad en ella. De hecho, déjame traerlo aquí arriba. Siento que esta es una especie de buena plantilla para trabajar. No voy a ir tan lejos, pero solo me gusta la idea de que hay suciedad y dónde y cosas aquí de solo usar de solo ser usado con el tiempo. Así que voy a mantener esto en mi otra pantalla solo para poder verlo. Y realmente más déjate inspirar en él, luego intenta duplicarlo. Bien, así que una de las cosas que me gusta hacer es trabajar con múltiples colores y múltiples capas cuando lo estoy pintando solo para mí hace las cosas un poco más rápidas para que no tenga que tener tanto cuidado cuando estoy pintando Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Déjame crear un grupo aquí arriba y voy a llamar a esto basura. Y aquí dentro voy a agregar una capa de pintura aquí. Y sólo voy a arrastrarlo y asegurarme de que esté ahí arriba. ¿Lo es? Sí. Bien. Y estas van a ser las capas sobre las que vamos a pintar. Vamos a usar un pincel. Se puede ver eso aquí. Si hago clic y arrastre, se puede ver que podemos pintar directamente sobre el modelo. Voy a deshacer eso, pero puedes ver que todo lo que tenemos que hacer es crear una nueva capa de pintura y empezar a pintar. Pero quiero hacer un par de capas aquí porque quiero hacer un par de diferentes colores o valores de la suciedad. Esto puede ser que este iba a ser la parte oscura de la suciedad. Y a lo mejor esta de aquí puede ser la parte media, y esta puede ser la parte ligera. Ahí vamos. Entonces en cada una de estas tendremos un color que podamos usar. Y la razón por la que me gusta dividirlo así porque entonces podemos venir aquí, ajustar la opacidad para cada uno de esos y cambiar cualquier modo de fusión por color Para la capa de suciedad oscura. Vamos a crear un color para nuestro pincel. Para ello, voy a desplazarme hacia abajo hasta llegar al color base. Y voy a hacer click en esto y tal vez voy a tratar de probar un color, un color bastante oscuro como este tal vez. Bien, y luego bajaré bastante el valor, así que está bastante oscuro Y luego quiero guardar este color en particular aquí abajo en las muestras Entonces voy a dar click aquí. Y ahora eso se ha salvado. Así que cada vez que vengo aquí y use esta capa, siempre voy a abrir esta y elegir esta muestra, ¿verdad Entonces ahora vamos a la capa media aquí. Y en realidad no necesito ir a cada una de las capas para cambiar el color de la muestra Yo solo lo estoy pasando por ello con fines explicativos aquí. Pero en la capa media de pintura aquí, tal vez voy a agarrar otro color, lo mejor algo así, a lo mejor algo así, eso parece ser un poco demasiado ligero. Entonces voy a bajarlo así y dar click aquí. Entonces ahora tenemos un oscuro y un medio. Y entonces tal vez voy a agarrar otro color como este. Y siento que esto es un poco demasiado color de piel, así que voy a volver un poco hacia el marrón y bajar esto. Sólo un pelo como este. Y agreguemos esta muestra. Entonces ahora tengo un medio oscuro y claro. Puedo entrar y seleccionarlos y hacer ajustes, claro. Pero esto es básicamente solo para mantenerse organizado. Y para que pueda ajustar cada uno de estos individualmente. Y solo como recordatorio, así es como lo hago. Se pueden encontrar muchas otras técnicas, procesos, ideas para este tipo de cosas en todo Internet. Y te animo a que las mires a todas y traten de averiguar qué funciona para ti. Pero solo quiero mostrar algo de lo que hago mi proceso particular aquí. Bien, así que ahora que tengo la configuración, una cosa que sí quiero hacer es cambiar el tipo de pincel Si hago clic y arrastre aquí, solo va a ser este color Flat aquí, y no quiero hacer eso. Entonces lo que quiero hacer es cambiar el tipo de cepillo para que se vea más como suciedad. Así que voy a abrir esto solo un poco para que podamos ver estos íconos. Y por aquí están nuestros pinceles aquí mismo. Y tenemos todo tipo de pinceles diferentes que podemos usar. Pero puedes buscar aquí arriba, yo solo voy a buscar suciedad y tenemos un par de suciedad y solo podemos usar uno de estos. Voy a seleccionar uno sucio. Ahí vamos. Y se puede ver aquí en la brocha también. Entonces voy a elegir la capa de pintura oscura. Voy a dar click en el cambio de color base a ese color oscuro. Aquí estamos. Y luego voy a seguir adelante y dejar mi opacidad y mi flujo al 100% Porque una vez más, puedo cambiar esa opacidad aquí también Entonces ahora solo puedo comenzar a dibujar aquí pintando para obtener los colores que sean o como quieras. Entonces creo que voy a reducir el tamaño de esto, tal vez deshacer esto y derribar esto. A lo mejor a diez o menos. Sí, y entonces sólo voy a empezar a pintar alrededor de los bordes aquí de las diversas piezas. Y quiero pintar aquí un poco porque aquí es donde toda la suciedad va a estar aquí arriba. Por supuesto. Quiero que eso esté ahí dentro. Y obtendremos esta otra parte cuando hagamos los guardabarros. Y oh, y ya sabes lo que debo hacer, déjame deshacer esto muy rápido. Sólo voy a deshacer de nuevo al principio para que pueda subir aquí y activar mi simetría para que lo que pase de un lado también esté pasando por aquí en el otro lado. Y lo bueno de un auto como este es que nunca vas a ver ambos lados al mismo tiempo. Así que nadie sabrá nunca si usas la simetría. Bien, sólo voy a seguir adelante y empezar a pintar de nuevo aquí alrededor de estos bordes así Y aquí abajo. Esto lo hace muy sucio aquí abajo. Y luego seguir adelante abajo. Así que voy a bajar aquí y darnos algo de suciedad aquí abajo. Y una vez más, siempre puedo venir aquí y reducir esto. Y usaremos esto para mezclar estas diferentes capas de pintura juntas, ¿verdad? Y probablemente conseguiría algo de suciedad y dónde y cosas debajo de la llanta. Derecha. Y de vuelta por aquí y por aquí. Así que solo pasa y trata pensar dónde estaría la suciedad, dónde salpicaría y cosas así. Voy a bajar aquí y la rueda, bueno, va a estar bien y sucio allá abajo. Y claro, vamos a necesitar algo de eso abajo en el frente aquí. Déjame volver detrás de las llantas a quiero hacer eso. Todavía no he horneado las llantas para arreglar esos UV superpuestos Tengo que hacer eso. ¿Yo no? ¿Volviste aquí? Déjame ponerme al frente ahora. Ahora el frente verás ambos lados. Entonces lo que voy a hacer es apagar simetría aquí mientras pinto el frente. Entonces no es exactamente lo mismo de ninguno de los dos lados. Y voy a seguir adelante y aquí abajo, solo aumenta el tamaño del pincel. Y voy a dar aquí abajo mucha suciedad, ¿verdad? Vamos a necesitar tierra y cosas aquí abajo. Bien, vamos a dar la vuelta a la parte de atrás y verlo. Tenemos de vuelta aquí. Voy a presionar Mayús y hacer clic aquí con el botón derecho. Parte de mi pintura un poco manchada desde el fondo. Eso está bien. Sólo voy a pintar sobre eso. Así. Eso va a tapar. parecerá que está salpicado ahí arriba Eso está bien. Bien. Entonces ahora tenemos algo de suciedad a lo largo del fondo aquí, a lo largo del borde. Voy a darle a la tecla F para enmarcar todo. Entonces ahora lo que voy a hacer es ir a la capa media y hacerlo todo de nuevo con el color medio. Y la razón por la que he puesto todo esto en grupo es porque en definitiva lo que vamos a hacer es el siguiente conjunto de texturas en el que trabajamos, digamos la parrilla y el capó o las puertas traseras o algo así. Podemos simplemente copiar todo este grupo y pegarlo en ese conjunto de texturas, luego continuar con el mismo color. Entonces todo es más o menos igual. Bien, voy a ir a la capa de pintura media, cambiar a mi color medio Y empecemos a pintar aquí también. Entonces no creo que quiera que ese medio esté demasiado en el mundo real Pero permítanme volver a encender la simetría. Y podemos comenzar. Puedes ver que solo puedo superponer algo de esto. Y se puede ver un poco lo que está haciendo es simplemente superponer esa zona oscura Y podemos usar el modo de mezcla multiplicar al modo pantalla, normal. Podemos ajustar la opacidad para que podamos tocar y obtener varias mezclas de esto Así que puedo venir aquí y simplemente bajar eso algunos traerlo a colación. ¿Correcto? Sólo estamos tratando de mantener el control de la misma el mayor tiempo posible. Bien, entonces en el siguiente video, continuaremos con la siguiente capa de pintura y luego iremos y comenzaremos a hacer esto en otros conjuntos de texturas también 78. Continuar pintura de capas de suciedad: Antes de ir más lejos, creo que voy a arreglar estas llantas aquí. Sigamos adelante y reconstruyamos nuestras llantas y veamos si eso ayuda. Voy a tirar esto hacia abajo, elegir Hornear llantas y hacer clic en esto. Y veamos si eso ayuda a algunos. Bien, el horneado es todo, todo hecho. Volvamos y sin embargo eso seguro, ayudó. Así que asegurando que no tenemos ningún UV superpuesto, trayéndolo de vuelta a través de la configuración del proyecto Y luego rebasar se encargó de eso. Entonces eso es bueno. Bien, así que volvamos a nuestra camioneta principal Iremos a la capa de pintura ligera y voy a cambiar los colores aquí al color claro. Y a lo mejor voy a cambiar los pinceles también. A lo mejor voy a probar esto. Suciedad Tres. Veamos cómo funciona esto. Vamos a acercarnos un poco y apenas comenzaré a pintar. Así que sí, sólo estamos consiguiendo algunos puntos aquí. Eso es todo. Yo tengo. La simetría se encendió todavía. Y solo voy a pasar y comenzar a agregar algunos de estos aquí. Salpicar un poco en la puerta así. Solo danos un poco de cambio con respecto a los demás. Eso es todo. Voy a hacer eso aquí atrás. A lo mejor voy a cambiar el tamaño de vez en cuando. Trae eso aquí. A lo mejor hay algunas salpicaduras que suben aquí. Y vamos a la parte de atrás. Hazlo aquí arriba también. Y solo como ejemplo aquí, podríamos tomar la capa oscura e intentar como multiplicar. Y podríamos sacar eso en la pila de capas o tal vez ponerlo aquí mismo. Entonces tienes una sensación diferente, ¿verdad? Para que puedas cambiar el orden de las capas. Puedes cambiar cuál es tu modo de fusión. Solo puedes tener una buena cantidad de opciones por aquí. A lo mejor quiero cambiar éste para multiplicarlo. Vamos a probar eso. Sí, así que de repente puedes hacer que eso sea un poco más oscuro. Entonces sugeriría jugar con modos de fusión y opacidad y cosas así Mira lo que se te ocurra , mira lo que te gusta. Esto solo te da cierta flexibilidad. Eso es todo. Bien, así que ahora que lo hemos hecho para la camioneta principal, tomemos esto y copiemos todo ese grupo y vayamos a los guardabarros ahora ya que tenemos los conectados, peguemos estos aquí arriba arriba Y probemos esto ahora. Es posible que veas algún tipo de mezcla porque estos fueron hechos con una colección diferente de UVs Pero en términos generales, me parece que realmente no importa con la suciedad porque la suciedad es simplemente suciedad y al azar. Y así normalmente no importa. Voy a volver a la oscuridad, a cambiar al color oscuro. A lo mejor voy a cambiar la suciedad de nuevo a Dirt uno aquí. Y probemos esto. Entonces tal vez voy a reducir el tamaño del pincel. Y empecemos a pintar aquí algunos y veamos qué podemos hacer. Entonces sí tengo la simetría encendida de nuevo. Yo sólo voy a atravesar y como que ir los mismos bordes que hice con los demás así. Y creo que también quiero que sea por fuera así como si viene. Derecha. Porque queremos que esté en el fondo aquí abajo. Haré clic derecho aquí y cambiaré el tamaño del pincel. Sólo voy a sacarlo a colación un poquito así. Y entonces quiero que todo esto tenga esa pintura de suciedad oscura aquí abajo en el guardabarros. Ah, y parece que nosotros, ¿teníamos las lozas de lodo por aquí Todo lo que hicimos. Entonces eso es bueno. Seguiremos adelante y cogeremos las solapas de barro también mientras estemos aquí. Hagámoslo. Y tal vez podamos dar vueltas y conseguir el otro lado solo para estar seguros y obtener mucha suciedad en estos. Y vamos a meternos por debajo del vendedor y que se desangre un poco por el borde aquí así Entonces podemos ver que ha estado chapoteando en el guardabarros aquí así Sí, ahí vamos. Bien, así que ahora voy a cambiar a mi médium Y para el medio tal vez voy a cambiar un tipo de cepillo por aquí, tal vez manchas de suciedad. Vamos a probar esto. A ver qué pasa con esto. A lo mejor voy a aumentar el tamaño del pincel. Mira lo que pasa aquí. Sí, bien. Ya puedo ver algunos ahí. Y voy a entrar y meteré eso aquí. Entonces esta es solo una gran oportunidad para pasar y jugar, averiguar lo que quieres. Juega con los colores y con las texturas. Y una vez que bajes la pintura, puedes, como dije, entrar y comenzar a jugar con la opacidad, el modo de fusión, etcétera Estoy bien, así que a lo mejor voy a volver a aquí, cambiar al color claro y ¿qué quiero aquí Tal vez pequeños puntitos. Veamos cómo funciona esto. No lo sé. Bueno, no está mal, eso no está mal. Mira eso. Así que tal vez tenemos algunas cosas salpicadas aquí. Sí. Bien. Sí, así que esos pequeños puntos un poco salpicados son algo divertidos. Vamos a traer algo de eso aquí para mover la luz alrededor. Vamos. Sí, eso es genial. A lo mejor una cosa que voy a hacer es tomar el medio y usar multiplicar. Bueno eso es interesante. probar eso con la camioneta principal dos, Es amable y eso es un poco ordenado Mediana multiplicar aquí. Y entonces puedo bajar un poco la opacidad. Simplemente puedes jugar con los diferentes colores, los diferentes modos de fusión. Es un poco divertido En realidad solo para ver qué se te ocurre Bien, entonces tal vez ahora vayamos a la parrilla. A ver si podemos conseguir algo en la parrilla que se vea razonable. Voy a copiar esta capa de tierra aquí. Elige la parrilla y el capó. Vamos a la parte superior de la pila. Haga clic con el botón derecho en pegar. Ahí vamos. Ya estamos poniendo algo ahí. Y eso es bueno. Bien, así que comencemos de nuevo. Voy a cambiar a la oscuridad. Encuentra otro cepillo de suciedad, y luego reduce un poco el tamaño del cepillo. Y entonces empezaré a pintar sobre esto. A lo mejor voy a apagar la simetría para esta zona. Aquí vamos. Oh, he girado el flujo hacia abajo. Déjame mencionar eso un poco. Eso no me gusta mucho. Déjame probar otra. Déjame probar Dirt. Tres. Vamos a probar esa. Ahora. No sé que me va a gustar eso cuando voy a volver a Dirt one. Cuando encuentras algo que te guste. Voy a pasar por aquí y comenzar a agregar todo esto aquí. Entonces lo que yo diría es seguir adelante y pasar por cada uno de tus conjuntos de texturas con este grupo de capas de tierra aquí y ver qué se te ocurre. Un poco que se diviertan. Lo genial es que siempre puedes simplemente quitarlo. No hace falta que te preocupes demasiado por exagerarlo o por debajo de hacerlo. Se puede ajustar en cualquier momento. Así que voy a seguir adelante y repasar todos mis conjuntos de texturas con las tres capas aquí. Y luego en el siguiente video, agreguemos un poco más del óxido y tal vez algo de barro que también tenga alguna información de altura en él. 79. Información de altura de pintura y de toques: Bien, he pasado y agregué algo de pintura con nuestras capas de suciedad en diferentes partes del vehículo Aún queda más por hacer. Por supuesto, he agregado algunos a las llantas y un poco chapoteo algunos debajo esta llanta como si se golpeara con suciedad aquí abajo pero mantenía la parte superior bastante limpia Y lo que me gustaría hacer ahora como dije, es simplemente agregarle algo que tenga un poco de información de bache o altura. Entonces lo que voy a hacer es despejar este campo de búsqueda aquí y volver a los materiales. Y buscaré un material oxidado. Y para esto, voy a crear otra capa de pintura. Sólo pon eso encima aquí por ahora y yo lo llamaré óxido. Y en lugar de usar el color base aquí y simplemente cambiar el color, lo que voy a hacer es arrastrar y material en esta ranura de material por aquí. Entonces tal vez tome este curso de óxido y lo arrastre y lo suelte justo aquí. Y entonces lo que quiero hacer es tal vez tomar este color oxidado y quiero bajarlo. Entonces tal vez voy a usar esa muestra de pintura media o tal vez la oscuridad ahora, voy a usar la media Vamos a probar eso. Y así para esto, tiene altura, información aproximada. Y podemos volver aquí a nuestro cepillo, buscar suciedad. Y ahora podemos combinar un cepillo de suciedad con el material de óxido y ver qué pasa. Vamos a ver lo que se nos ocurre. Entonces estoy aquí en la camioneta principal y tal vez vuelva a ese Dirt uno. Eso es un poco bueno. Yo voy a intentar eso. Y vamos a entrar aquí y ver qué pasa cuando pintamos aquí abajo. A lo mejor voy a reducir un poco el tamaño del pincel y vamos a pintar aquí abajo y ver qué pasa cuando lo hacemos si nos acercamos un poco Se puede ver que aquí también estamos pintando alguna información de altura. Déjame sacar esto un poco más. Píntalo de nuevo, mira cómo estamos obteniendo esa información, esa información de golpe ahí. Eso es un poco lo que quería es solo algo para agregar un poco de detalle extra ahí dentro Como si hubiera sido todo golpeado ahí para obtener alguna información de altura ahí dentro Así que vamos a pasar un poco y ver qué podemos agregar a esto Ahora para hacer las cosas aún más interesantes, bueno, podemos hacer es venir aquí a nuestras propiedades sobre el material. Y déjame ver si puedo recordar. Es en trazo dinámico aquí, esta semilla aleatoria. Si cambiamos esto de sencillo a aleatorio por trazo, debería cambiar cómo se ve solo un poco cada vez que hacemos un trazo. Así que sólo voy a arrastrar eso por aquí. Y sí, puedes empezar a ver que eso está haciendo algo un poco diferente cada vez Sólo voy a pasar y un poco poner estos alrededor los bordes o donde las cosas se encuentran como si hubiera algo de óxido sucediendo y un poco burbujeando donde el agua entraría y causaría un poco de Entonces tal vez tal vez de vuelta aquí, digamos. Y aquí adentro, allá atrás por el fondo de eso, así que solo puedes dar la vuelta y ver qué se te ocurre. Es un poco divertido de hacer. Voy a traer algunos aquí. Tal vez puedas por supuesto, cambiar la opacidad, bajarla, traerla a colación alguna, mejor voy a bajarla bastante porque la opacidad realmente no cambia la altura cuando estás aquí en el color base Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si traigo esta copia de seguridad. Bueno, tal vez lo baje a alrededor de los 50, digamos. Y si cambiamos esto del color base a la altura, ahora puedes ver que estamos de vuelta hasta 100 porque solo estamos lidiando con la altura. Ahora si hago clic y arrastre aquí, veamos si podemos reducir eso. Sí, ya veo. Entonces estamos reduciendo la altura ahora aparte del color. Entonces este es el tipo de cosa que es realmente genial con Subsubstance Painter es que realmente puedes jugar con las diferentes texturas horneadas que obtienes cuando haces los horneados. Así que voy a seguir adelante y tal vez solo hacer eso. Y también lo haré por adelantado aquí. Déjame hacer esto aquí arriba también. Sí. Así que solo quiero algo un poco más aquí como si toda esta zona realmente estuviera empezando a oxidarse, ¿verdad? Yo sólo voy a meter eso aquí. Y eso lo haré en todos los guardabarros. Y como dije, entonces volveré y trabajaré en ello en diferentes puntos de conexión con como en la parrilla y cosas así. Entonces hagámoslo muy rápido. Simplemente escojamos el asador. Y voy a oh, pinté sobre una capa de pintura existente ahora pinté sobre una capa de pintura existente para esa otra, ¿no? Así que vamos a crear una nueva capa de pintura aquí. Y voy a llamar a esto roya. Y hagamos lo mismo aquí por el asador. Yo sólo voy a entrar aquí y empezar a venir por los bordes aquí, aquí abajo así. Y una vez más, podemos bajar el color así y dejar algo de esa información de bache ahí sin el color. A lo mejor voy a bajar esto un poco y hacer algo de eso a lo largo los bordes aquí como si estuviera empezando a oxidarse por ahí, algo así. Así que solo le da un poco de sensación extra. están un poco de detalle extra Aquí están un poco de detalle extra y voy a bajar ese color así. Bien, entonces sugeriría continuar y jugar con estas diferentes técnicas Realmente es muy divertido y realmente no te puedes equivocar. O sea, puedes quitar capas, ocultarlas. Se puede cambiar la opacidad, el modo de fusión. Puedes eliminarlos por completo y volver a intentarlo. Así que realmente no hay daño y solo jugar y ver lo que se te ocurre. Creo que para el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar realmente en traer algunas de estas calcomanías, como para la cruz y la estrella y las palabras Vamos a traer algo de eso y ponerlos en su lugar. 80. Agregación de calcomanías al vehículo: Ahora trabajemos en agregar algunas de las calcomanías para el camión En primer lugar, tratemos con esa Cruz Roja. Voy a traer mi carpeta de calcomanías por aquí. He creado esta carpeta dentro de la carpeta texturas, por lo que puedes encontrar estas ya creadas en los archivos del proyecto. Pero todo lo que tenemos que hacer, déjame antes que nada, venir aquí a nuestras texturas. Este es nuestro panel de texturas. Y todo lo que voy a hacer es simplemente tomar esto y arrastrarlo y soltarlo en el panel de texturas. Ahora lo que tenemos que hacer es decirle Substance Painter cómo queremos lidiar con esto. Actualmente, es indefinido y queremos que entre en forma de textura. ¿Y cómo queremos que esté disponible? Queremos que esté disponible para este proyecto. Podemos tenerla solo la sesión actual o todo el tiempo en tu biblioteca. Pero solo voy a tener que entrarlo solo por este proyecto. Entonces haré clic en eso y luego haré clic en Importar. Y ahora aquí está en nuestro panel de texturas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es mantener pulsada la tecla Alt y arrastrarla a donde queremos que vaya. Así que quería volver aquí y eso está en el set de textura principal del camión. Así que voy a venir aquí y seleccionarlo. Y luego en este conjunto de texturas principales de camiones, solo voy a venir por aquí, alt, click, y arrastrarlo justo aquí y soltarlo. Ahora, una vez más, tenemos que decirle cómo queremos que se use esto. Y para esto, creo que sólo un color base está bien. Entonces voy a hacer click. Ahí vamos. Ahora, está en nuestro vehículo. En esa superficie. Podemos subir aquí al movimiento, rotar y escalar herramientas. Así que sólo voy a hacer clic en esto. Y ahora podemos usar estos mangos para moverlo alrededor. Entonces tal vez simplemente haga clic en esto y lo arrastre hasta que lo consigamos de la manera que queremos. Entonces solo estoy echando un vistazo a la imagen de referencia de aquí en mi otra pantalla. Y creo que lo voy a reducir. Voy a venir aquí y hacer clic en la escala y hacer clic en la caja en el centro para que se escale de manera proporcional o uniforme Y puedes cambiar las herramientas con las teclas W, E y R. Entonces W para mover E para rotar, R para escala. Tomaré esto y moveré esto por ahí. Quiero que esté bastante centrado sobre el, sobre el guardabarros trasero aquí Bien, así que ahí tenemos esa. Vayamos aquí y solo reduzcamos un poco la opacidad allá Y entonces también vamos a arrastrarlo hacia abajo para que quede debajo de nuestra tierra aquí. Tomemos esto y lo arrastremos por debajo de esto y veamos qué pasa. Sí. Entonces ahora la suciedad está arriba sobre él. Veamos si podemos arrastrarlo hacia abajo más lejos. Si bajamos hasta aquí, no pasa nada. Si bajamos hasta aquí, se va porque estamos por debajo del material. Así que solo lo traeré de nuevo debajo de la tierra. Ahí vamos. Entonces a lo mejor si lo bajo un poco más, algo así. Entonces simplemente se siente como que es una especie de advertir y se le salpicó suciedad Sí, puedo subir aquí y apagar el manipulador. Aquí vamos. Bien, creo que eso es bastante bueno. Déjame bajarlo un poco. Y tendremos que hacerlo del otro lado también. Pero por ahora, sigamos por estos otros de este lado. Para nuestra estrella. Cuando se traiga esto, pueden arrastrar la estrella sin círculo y arrastrarlo. Una vez más, vamos a necesitar decírselo, ¿es una textura? Y para este proyecto en particular, digamos Import, y ahí está. Entonces Alt, dale click aquí, arrástralo a la puerta, el color base, y ahí está. Ahora, tienes que hacer un poco de trabajo aquí. Entonces déjame encender el manipulador, ir a la herramienta Rotar y solo voy a hacer clic y arrastrar y rotar eso un poco Pulsa la tecla W y mueve esto así. E, rotar, w, Mover. Y siento que es un poco demasiado grande. Entonces voy a presionar la tecla R. Escala esto como mancha. Veamos cómo se ve eso. Bien, una vez más, vamos a arrastrarlo por debajo de la tierra. Ahí vamos. Y luego lo cogeré y arrastraré bastante la opacidad hacia abajo Algo así. Bien, voy a apagar el manipulador. Echemos un vistazo. Sí, algo así. Ahora hay otro arriba aquí. Déjame traer esto y puedes verlo aquí. Entonces pongámoslo encima. Ese sería el asador y el capó, ¿verdad? Así que vamos ahí. Y vamos a traer eso, traerlo, arrastrarlo hasta aquí. Digamos que queremos que sea una textura. Y en este proyecto, y aquí está. Aquí voy a alt hacer clic en esto y arrastrarlo y soltarlo justo aquí arriba. Usemos el color base. Y ahí vamos. Entonces está un poco apagada. Déjame encender el manipulador de movimiento aquí, y vamos a arrastrarlo por ahí Algo así. Necesita encajar entre la parrilla y las ventanas. Entonces vamos a escalarlo. Voy a presionar la tecla R. Haz clic y arrastra en el centro aquí y escala esto bastante abajo. Cambiemos al manipulador, al manipulador de movimientos y movemos eso un poco Entonces parece que tal vez algo así. Déjame tratar de conseguirlo bastante centrado. Es que en realidad está bastante bien centrado como está. Sí. Vamos con eso. Voy a tomar eso, arrastrarlo por debajo de la tierra. Bajar bastante la opacidad. Ahí vamos. Ahora hay otros. Aquí hay otro en la parrilla. Este logo de cruz roja también está en la parrilla. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si bien tenemos esos conjuntos de texturas seleccionados, voy a hacer clic y arrastrar, soltarlo aquí. Usa el color base. Enciende el manipulador, ve a escala. Vamos a reducir eso bastante. Y luego presionaré la tecla W para moverla. Vamos a tratar de conseguirlo en el centro. Quizá un poco más grande. Ahí vamos. Y luego apagaré el manipulador y una vez más, vamos a arrastrarlo por debajo de la tierra Bajar la opacidad. Vamos. Ahora también tenemos algunos en la lona aquí. Déjame traer esto. ves que tenemos algunos en la lona aquí, así que vamos a trabajar en eso Podemos cambiar al conjunto de texturas de techo. Y luego vamos a Alt, clic en esto, cruza, tráelo aquí, déjalo caer. Color base. Cuando se enciende el manipulador, pulsa la tecla W. Y luego la tecla R, bájala bastante. W, trae esto adelante y ya puedes ver cómo está empezando a atravesar por ahí. Y eso está bien. Lo que podemos hacer es simplemente tomar este eje z y jalarlo arriba o hacia abajo solo un poco hasta que lo consigamos donde lo queremos Voy a traerlo así suma. Y también podríamos intentar inclinarlo un poco. Sí, eso ayuda a sumar si lo rotamos así. Bien. Entonces vamos a arrastrarlo hacia abajo. Bueno, no podemos ponerlo debajo de todo ese grupo. ¿Podemos traerlo hasta aquí? Ahí vamos. Y luego bajemos bastante la opacidad. Así es como puedes colocar tus calcomanías. Voy a seguir adelante y antes del siguiente video, poner otra cruz aquí. También tienen algunos en la parte de atrás también, así que déjame, sí, tienen uno grande aquí. No obstante, en nuestras fotos, tenemos una aquí que tiene 21 en cada tienda. Así que realmente puedes elegir cómo quieres que funcione eso. Pero voy a seguir adelante y pasar el mismo proceso y poner las calcomanías aquí de este lado Y luego en el siguiente video, trabajemos en agregar las texturas de los faros 81. Textualización de los faros: Bueno, desde el último video, seguí adelante y agregué este número d Tau aquí se puede ver que lo he arrastrado adentro y luego simplemente presioné Alt e hice clic y arrastre eso en el conjunto de textura principal del camión Entonces lo tengo en ambos lados aquí. Una cosa que sí quiero señalar, si me vuelco, mira aquí dentro. Se pueden ver las estrellas asomándose hacia el interior por aquí Y se podría pensar, bueno, eso es sólo pasar por ese polígono, pero de hecho, esta puerta tiene grosor a la misma Lo que realmente está sucediendo es esto, estas calcomanías pueden ser empujadas dentro o fuera y tener un grosor para ellas también Así que déjame volver a la camioneta principal de aquí. Y quiero encontrar la estrella particular aquí está. Quiero encontrar este. Y quiero mostrarte, déjame apagar el techo para que podamos ver aquí dentro así. Y mientras arrastro esto, mira esto, mira cómo se desvanece. Son esas flechas. Ya ves como estas flechas aquí tienen un grosor, estas flechas verdes, así de grueso es en realidad el De Kao Entonces, si sacas al De Kao hasta el final de las flechas, desaparecerá Pero teóricamente, todavía debe estar aquí porque las flechas siguen hurgando solo por este Ahora si hago clic y arrastre hacia fuera, así esas flechas salen del polígono, se puede ver que se va. Así que solo quiero traerlos lo suficientemente lejos para que esté con toda su fuerza aquí, pero aún no está empujando hacia el otro lado. Entonces ahí vamos. Vamos a elegir este ahora y vamos a tratar de hacer eso. Lo mismo. Voy a sacar estos hasta que las flechas salgan así. Y entonces esto aún debería estar por aquí. Vamos a mover la luz alrededor. Y vamos a asegurarnos de que estamos en plena opacidad de que queremos donde queremos que esté aquí, así Entonces ahora los tenemos por fuera, pero no por dentro. Bien, déjame volver a poner el techo. Y lo que me gustaría hacer ahora es traer estas texturas de faros. Entonces si arrastro esto por aquí, puedes ver en nuestra carpeta de calcomanías tenemos este faro PNG, solo vamos a dar click y arrastrar eso sobre Y entonces queremos llamar a esto una textura y ponerlo solo en este proyecto. Importar. Si Alt hacemos clic en esto y lo arrastramos a este faro. Ahora necesitamos cambiar nuestro conjunto de texturas dos lentes y me voy a deshacer de esta capa de pintura aquí. No necesitamos eso. Así que ahora puedo Alt hacer clic en esto, arrastrarlo y soltarlo aquí mismo. Vamos a elegir el color base. Ahí vamos. Bien, es un poco feo, ¿verdad? Entonces creo que tenemos que trabajar en el tamaño de esto. Creo que eso va a ser un problema. Vamos a encender nuestro manipulador de movimientos. Vayamos a nuestra escala, y hagamos clic y arrastremos sobre esto. Ahora, podemos, si queremos, bajar aquí y elegir los ajustes de predicción 3D. Y por aquí tenemos nuestra báscula. Para que podamos encender la cerradura. Y ahora cuando arrastramos este deslizador, todos escalan proporcionalmente con eso Vamos a hacer clic y arrastrar. Y si bajamos, realmente no podemos bajar lo suficiente arrastrándolo. Pero si tecleamos 0.01, veamos qué pasa. Bien, entonces lo tenemos ahí. Eso es un poco demasiado pequeño. Probemos 0.020, 0.03. Aquí vamos. Probemos esto. Voy a tomar esto y moverlo un poco. Y ya sabes, esto podría ser más fácil si realmente lo miramos en el mapa UV 2D. Entonces hagámoslo. Subamos aquí y vayamos a 3D y 2D. Ahora aquí tenemos nuestro mapa UV con la imagen en él. Pero creo que lo que quiero hacer es ponerlo directamente por aquí. Entonces por ahora, voy a eliminar esto. Y luego voy a Alt hacer clic en esto de nuevo y traerlo y soltarlo directamente aquí, y elegir el color base. Y lo que eso hace es que nos da estos manipuladores que podemos mover y escalar Y creo que aquí podemos tener un poco más de control. Entonces probemos esto. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic y arrastrar esta para que escale proporcionalmente Haz eso. Sí, mira, solo tenemos un poco más de control por aquí que aquí en la vista 3D. Bien, así que ahora sólo voy a tomar estos y arrastrarlos individualmente. Hasta que se ajuste a nuestro mapa UV aquí. A lo mejor así. Y así, ahí vamos. Ahora bien, no parece que esté mirando en la dirección correcta aquí. Así que vamos a pasar el cursor sobre esto y darle la vuelta. Y voy a darle la vuelta hasta que quede bien en la vista 3D. Sí, algo así. Y luego voy a moverlos nuevo para que se ajuste un poco mejor a eso. Solo estoy mirando las palabras aquí para ver si están del lado derecho arriba. Entonces ahí está ese lado. Se puede ver eso por aquí también. Está en su lugar y parece que está listo para funcionar. Está volteado. Puedes ver como están las palabras al revés, pero ¿sabes qué? Puedo vivir con eso. No voy a preocuparme demasiado por eso porque voy a darle una bofetada a un montón de suciedad y mugre en estos porque desde luego no estarían tan brillantes y limpios con toda esta otra suciedad Así que volvamos a nuestra vista solo en 3D. Y yo sólo voy a crear una nueva capa de pintura aquí. Y todavía tenemos algunos de nuestros colores aquí. Creo que este es el color de suciedad más oscuro todavía. Entonces pasemos ahora a nuestro panel aquí, borre este campo de búsqueda. Vuelve a los cepillos, escribe suciedad. Y a lo mejor voy a agarrar ese Dirt una vez más. Y vamos a tirar algo de suciedad aquí también. Voy a derribar esto y ni siquiera voy a usar mi pluma y tableta para esto. Sólo voy a hacer click en el ratón y poner algo de suciedad aquí así. Y como los UVs son uno encima del otro, prácticamente hace lo mismo del otro lado Y entonces tal vez voy a cambiar a un color ligeramente más claro. Tal vez bajar el flujo y la opacidad del trazo. Así que solo lo estoy haciendo todo en una capa aquí. Eso va a derribar. Tira algo de suciedad ahí así. Sí, eso es bastante bueno. Ahí vamos. Así que eso es todo lo que quería para esos sólo algo un poco sucio y desordenado. Déjame arrastrar la opacidad un poquito hacia abajo. No está cubriendo completamente las luces. Ahí vamos. Algo así. Bien, entonces creo que estamos bastante bien hechos con el texturizado Por supuesto, hay más de lo que podemos hacer. Y puedo entrar y agregar un poco más de suciedad a los ejes a la parte inferior de la camioneta, tal vez agregar un poco de suciedad a la parte superior No lo sé. Pero en términos generales, creo que prácticamente hemos terminado de repasar estas técnicas que se pueden utilizar aquí en sustancia pintor para hacer su texturización Entonces, en el siguiente video, lo que comenzaremos a hacer es exportar nuestras texturas fuera de Substance Painter y llevarlas Blender y aplicarlas a nuestro modelo. Allí 82. Exportación de mapas de texturas del pintor de sustancias: Bien, creo que estamos a punto de exportar nuestras texturas aquí Por supuesto que hay más que podemos hacer. Tanto más que podemos hacer con las herramientas y las técnicas que ya hemos repasado para agregar más suciedad y barro y óxido y solo podríamos ir a la ciudad en esto, pero creo que por ahora esto es bastante bueno. Sigamos adelante y utilicemos esto para exportar nuestras texturas y llevarlas a Blender. Hay una cosa que sí quería hacer aquí. Si giro la luz con Shift y hago clic derecho y arrastre aquí, se puede ver en la lona en el techo, Es un poco brillante cuando nos metemos aquí así y no creo que esa lona sea tan Entonces me gustaría derribar eso. Entonces me gustaría que no fuera así del todo. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar el conjunto de texturas del techo. Y podemos elegir, bueno, no el evento. Aquí la lona. Desplácese hacia abajo hasta el material aquí y aumente la rugosidad aquí. No obstante, si hacemos eso y luego movemos la luz alrededor, podemos ver que sigue siendo bastante brillante. Y aunque arrastremos esto todo el camino hacia arriba, sigue siendo bastante brillante en algunos lugares. Entonces lo que podemos hacer es que puedas usar este pull down aquí y cambiar lo que estás ajustando en el campo de opacidad de aquí Entonces si decimos tomó esto y veamos si tomamos esto y elegimos rugosidad. ¿Podemos entonces venir aquí y arrastrar esto hacia abajo? Y seguro, si no estás encontrando una propiedad en particular aquí abajo, a veces puedes entrar aquí e ir directamente a esa propiedad aquí y ajustar la opacidad en la propia capa Entonces solo quería señalarlo. Bien, así que eso es lo que pienso un poco mejor. Todavía tenemos algo de brillo ahí. Pero no es tan desbordante como lo fue. Sí. Bien. Bien, entonces ahora hablemos de exportar todas estas texturas Y lo que queremos hacer es simplemente exportar estos como un mapa de colores, un mapa normal, un metálico y una rugosidad Y llevarlos a Blender y conectarlos con el shader DSD F principal para cada uno de los materiales que creamos en Ahora, podemos subir aquí a Archivar y Exportar texturas. Y en esta ventana se puede ver aquí que ya tengo las plantillas BSD F de principios blender Y si pasamos a la pestaña de plantillas de salida y la seleccionamos, puedes ver aquí están todos los mapas que emitirá. Se emitirá un color y rugosidad metálica normal, emisión alfa, y desplazamiento Y no sé que necesitamos todos estos. Un mapa de emisiones sería si tuviéramos algo resplandeciente, un mapa Alfa sería si necesitábamos, digamos, agregar una hoja a un plano polígono y luego tener todas las partes alrededor de la hoja invisibles Entonces simplemente se ve como la forma de la hoja en lugar de un plano poligonal. Y un mapa de desplazamiento es solo otro tipo de mapa de altura, que es lo que hará un mapa normal. Entonces tampoco sé que necesitamos eso. Entonces, si solo quisiéramos exportar estos cuatro mapas de texturas principales, podríamos crear nuestra propia plantilla de salida o preset para nuestro proyecto aquí. Entonces, si seleccionamos esta plantilla BST F de principios de licuadora, y elegiríamos Duplicar aquí Puedes ver que viene aquí abajo como una copia y podemos hacer clic derecho en elegir Renombrar. Y voy a llamar a esta licuadora Blender basics. Hagamos eso. Y aquí dentro, vamos a luego quitar los que no queremos. Entonces no necesitamos una emisión, no necesitamos un alfa, y no necesitamos un desplazamiento. Y así ahí vas. Ahora tenemos nuestra propia plantilla que podemos usar para exportar nuestras texturas. Bien, entonces volvamos a la configuración. Busquemos una carpeta en la que queramos meter esto. Entonces en mi carpeta texturas, voy a crear una nueva carpeta y llamar a esto texturas de exportación. Y así seleccionaremos esta carpeta para eso. Y así todas nuestras texturas, entraremos en esa carpeta. Voy a seguir adelante y usar un tipo de archivo PNG. Creo que esos son bastante buenos. Y para el tamaño, si recuerdas, elegimos desde el principio, texturas de 40, 96 o cuatro K. Y lo hice para que en la ventana gráfica, tuviéramos una buena cantidad de detalles ya que intentábamos averiguar cómo los diferentes materiales que vamos a lucir Pero aquí podemos elegir qué tamaño fuimos a exportar esos. Y creo que voy a estar exportando o renderizando a dos k o HD, 1920 por 1080. Entonces nuestras texturas realmente no necesitan ser más grandes que dos k como es. Voy a elegir k y Substance Painter hará el trabajo para convertir todo de cuatro k a dos k para nosotros. Bien, tengo todos nuestros conjuntos de texturas elegidos aquí Entonces va a exportar estos cuatro mapas de texturas para cada uno de estos conjuntos de texturas. Y entonces vamos a tener que aplicar esos cuatro mapas de textura a cada uno de estos materiales en Blender. Ahora antes de hacerlo, voy a seguir adelante y elegir Guardar configuración aquí. Y luego volveré e iré a exportar las texturas y todo debería estar guardado aquí y listo para ir. Bien, ¿estamos listos? Vamos a hacerlo. Vamos a hacer clic en exportar. Y ahí va. Entonces, para cada uno de estos conjuntos de texturas, está creando cuatro de nuestras texturas aquí. Y aquí vamos. Todo está hecho. En el siguiente video. Pasemos a Blender y trabajemos en aplicar todas estas texturas a nuestro modelo. 83. Aplicación de las texturas en la licuadora: Bueno, aquí estamos de vuelta en Blender. Ahora vamos a traer en nuestras texturas que acabamos de exportar fuera de sustancia pintor. Así que voy a subir aquí a la pestaña de sombreado aquí mismo. Y aquí dentro, vamos a traer cada uno de nuestros conjuntos de texturas o cada uno de nuestros grupos de mapas de texturas y aplicarlos a cada uno de estos principios, los shaders BSD F. Ahora, realmente deberíamos asegurarnos de que tenemos un complemento llamado Node Wrangler instalado primero antes de comenzar a hacer esto Y puedes hacerlo si todavía no tienes esto instalado aquí, puedes venir aquí a Editar y Preferencias, y puedes ir a Complementos y buscar nodo. Justo aquí está el Node Wrangler. Y todo lo que tienes que hacer es agregar una marca de verificación a esto. Y cuando hagas eso, esta pequeña pestaña aquí en aparecerá esta pequeña pestaña aquí en el editor de sombreado aquí mismo Y puedes usar esto para agregar muy fácilmente múltiples texturas a un material. Es realmente este de aquí, la configuración de principios de agregar Y se puede ver que el atajo es Control Shift T. Así que vamos a probarlo. Primero que nada seleccionemos cualquier cosa que tenga como el camión principal en él. Hagámoslo. Una cosa que debe hacer es asegurarse de que el BSD F de principios se seleccione con un contorno blanco Si tiene ese contorno anaranjado, como si elijo otra cosa, se puede ver que tiene este contorno naranja. Eso no lo va a hacer. Desea seleccionar ese principio, BSD F, y obtener ese contorno blanco Ahora desde aquí, todo lo que tienes que hacer es venir y elegir Agregar configuración de principios o cambiar de control T. Eso, y vamos a navegar a nuestra carpeta Texturas aquí y a la carpeta Texturas de exportación Y aquí ahora si ordenamos por el nombre, podemos bajar y encontrar ese camión principal porque se puede ver que tenemos los materiales principales de ese camión seleccionados. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo y hacia abajo aquí podemos encontrar los cuatro mapas de texturas que componen ese conjunto de texturas principales de camiones. Podemos ver estos si queremos venir por aquí y hacer clic en la miniatura para que podamos ver todos los diferentes materiales que el pintor de sustancias creó para nosotros aquí Pero entremos aquí. Seleccione estos cuatro y haga clic aquí. Ahora Blender simplemente configura automáticamente todos esos con el director BSD F. Ahora, una de mis cosas es que no me gusta ver este fondo borroso Si tiramos esto por aquí, se puede ver que este es el HDRI que esto está usando y eso Simplemente no quiero verlo. Entonces voy a hacer clic en la opacidad del mundo y arrastrar esto hasta el fondo. Y ahora creo que esta es solo una mejor manera de ver nuestros materiales aquí en la pestaña de sombreado Bien, así que probemos otra cosa. Escojamos el techo aquí y eso nos da el material del techo. Vamos a hacer clic en el principio de BSD F Una vez más para obtener ese contorno blanco, podemos venir aquí, haga clic en Agregar configuración de principios Y así entonces vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el techo. Aquí está, estos cuatro dan clic aquí. Y eso agrega que son muy amables. Bien, así que vamos a llegar. Sigamos adelante. ¿Qué tal la parrilla? ¿Campana para asar a la parrilla? Seleccione eso. Ahora, en vez de dar click por aquí llamamos podemos presionar Control Shift, T, grill y capó. Trae esos. Y ahí vamos. Bien, sigamos adelante. Entonces como puedes ver, por cada material, solo vamos a tener que traer esos mapas de texturas. Ahora, el Node Wrangler hace que sea mucho más fácil aquí en Blender hacer esto en otros programas como Unity, probablemente tendrías que arrastrar estos de uno a Pero sigamos adelante. Seleccionemos a nuestros proveedores. Haga clic en esto. Entonces tiene un contorno blanco Control Shift T. Y esto es vendedores. Así que vamos a agarrar estos aquí arriba, traerlos. Y entonces esto es todo lo que tenemos que hacer. Solo necesitamos seleccionar un objeto, ver qué material es aquí. Haga clic en eso. Entonces es un contorno blanco. Control Shift T. Y bajemos a las llantas y llevemos esas. Bien, sigamos adelante. Llantas. Control de cambio T por sabe. ¿Qué tal esta pieza aquí que son los pasos de Letrán, seleccionará ese turno de control T. Lateranense pasos. Ahí vamos. Se trata de faros y espejos. Hagámoslo. Parece que tenemos cosas en la parte de atrás aquí que tenemos que hacer. Seleccionemos el cambio T del control de la puerta trasera, desplazemos hacia abajo y llevemos estos N 0 y los ganchos y las cuerdas. Hagámoslo. Ganchos y cuerdas. Aquí vamos. Oh, tenemos el fondo y el interior, así que sigamos adelante y hagamos esto. Este es todo el material del tren de rodaje. Encontremos eso. Ahí vamos. Y para el interior, una vez más, solo seleccionemos estos, pulsemos la tecla H, deshagámonos de eso por un tiempo Seleccionando aquí muros interiores. Encontremos estos. Trae eso. Y tenemos lo que los muebles de interior. Vamos a llevarlos a. Aquí vamos. Volvamos a traer el techo con Alt H. Y aquí tenemos nuestros materiales. Así que entremos en la vista de diseño, pasemos a nuestra vista previa de material. Y ahora tenemos nuestros materiales aquí en licuadora que creamos en sustancia pintor 84. Configuración del vehículo para el aparejo: Bien, bueno ahora que tenemos nuestro vehículo modelado y texturizado, vamos a divertirnos un poco y veamos si podemos amañar el auto y animarlo a través de un terreno, a través de un Entonces para hacer eso, voy a usar un complemento gratuito llamado rig a car. Y esto es de un tipo cuyo sitio web se llama digit creatures dotnet Y aquí hay una documentación muy buena. Él pasa por cómo instalar y montar el aparejo de autos y todo. Entonces aquí hay mucha buena información. Sin embargo, esto es realmente principalmente para Blender 3.0 y por debajo. Él sí salió con una solución para Blender 3.1, pero estoy usando Blender 3.5 y no funciona para eso. Sin embargo, alguien más creó una solución de blender 3.5 que necesitarías para copiar esto, crear un archivo Python, agregarlo al zip, etcétera, etcétera Entonces, lo que he hecho, he seguido adelante y he pasado por todo el proceso y he guardado el complemento actualizado en los archivos del proyecto aquí con este curso. Entonces, si vamos a esa carpeta, puedes ver que he creado una carpeta rigor car en nuestros archivos de proyecto, y he dejado caer este archivo zip en esa carpeta. Este es el complemento que incluye la corrección para 3.5. Entonces ojalá sea por 3.5 y superiores, pero actualmente eso es lo que tenemos. Entonces para instalar el complemento, Todo lo que tienes que hacer es venir aquí a Editar y Preferencias y hacer clic en Instalar. Y cuando lo haces, solo necesitas hojear esa carpeta rigor para autos. Elija este archivo zip. Y cuando lo hagas, se instalará en tus complementos. Entonces puedes simplemente buscar REG, encontrar el carro rigor aquí, y agregarle una marca de verificación aquí mismo Y eso lo agregará a tu instalación de Blender. Ahora, una vez que hagas eso, cuando presionas Shift a y armadura, verás ese aparejo de autos aquí Sin embargo, antes de que realmente lo llevemos a escena, necesitamos configurar nuestro vehículo para que funcione con el complemento. Y hay algunas cosas específicas que tenemos que hacer y organizar en nuestro vehículo para que el complemento reconozca las diferentes partes, las ruedas, la carrocería, etc. así que lo primero que tenemos que hacer es simplemente crear las ruedas y estas tienen que ser todas de una sola pieza. Déjame subir aquí y cambiar al punto medio. Y ahí vamos. Entonces con el centro de estos objetos o este objeto en su centro, en el centro exacto de la rueda. Tenemos que combinar estos dos. Entonces voy a seleccionar estas dos pulsaciones Control J. Y se puede ver que el origen está exactamente en el centro. Si golpeo R x, va a girar alrededor de ese punto y eso es bueno. Así que vamos a golpear F2 para cambiar el nombre y necesitamos configurarlo con exactamente el mismo nombre o convención de nomenclatura que muestra en su sitio web Entonces voy a llamar a esto, vamos a puntear el punto frontal L. Ahí vamos. Bien, hagámoslo por aquí. Seleccione estos dos controles J, F2. Vamos a puntear f t para el punto frontal R. Y ahí vamos. Bien, vamos por aquí. Unamos las rodillas juntas. Voy a seleccionar estos dos. Control J. Golpea F2, vamos a puntear hacia atrás BK punto L. Entrar. Ahí vamos. Y para este de aquí, selecciona estos dos controles J, F2, vamos a puntear vk punto r. aquí vamos. Entonces necesitamos aquellos nombrados exactamente de esa manera. Así que el complemento puede reconocer lo que son y encontrarlos. Tomemos todos estos y los saquemos de esta colección. Voy a golpear a M y sacarlo a la colección de escenas para que podamos verlas aquí. Bien. Ahora tenemos que lidiar con el cuerpo. Y el problema con el cuerpo es que quiere ver un solo objeto. Y tenemos muchos objetos aquí, ¿verdad? Y si tomamos estos objetos y los combinamos todos juntos son varios ajustes de Suavizado que tenemos aquí cambiarían, serían desechados. Entonces si digo combinar la lona con la camioneta principal y presionar Control J, se puede ver que ese alisado que hay ha sido quitado. Entonces, si intentara suavizar eso otra vez, y lo arrastré hacia arriba para conseguir esto suave, aquí perdería algunos bordes Así que no quiero hacer eso. No quiero conservar estas piezas separadas, pero el complemento aún quiere una sola pieza, un solo objeto. Entonces lo que voy a hacer es crear un nuevo objeto que sea justo del tamaño del vehículo. Entonces voy a ir a la vista lateral aquí y presionar Shift a mesh cube. Voy a venir aquí a las propiedades del objeto, desplazarme hacia abajo y cambiar mi visualización de texturizado a alambre para ese objeto allí. Ahora podemos tomar esto y moverlo hacia arriba y ponerlo en su lugar aquí aproximadamente del tamaño de nuestro vehículo. Voy a escalarlo un poco así hasta que sea como agregar Y a lo mejor quiero tomar la parte superior aquí. Déjame presionar Mayús Z. ahí vamos, y seleccionamos eso Y luego derribar eso así. Así que está muy cerca del tamaño del vehículo. Pasemos ahora a la vista frontal. Y vamos a seleccionar todos estos. Y presionaré a JSX y escalaré estos. Creo que sí, necesito agarrar estos. Sigo confundido que no estamos en wireframe cuando veo un cubo de wireframe ahí, déjame presionar Sx y sacar esto así ¿Bien? Entonces ahora tenemos esto. Voy a presionar Control a y aplicar la rotación y la escala. Entonces quiero mover el origen de este objeto hasta el punto de que pensemos que el pivote de gravedad, el centro de gravedad debería estar sobre este vehículo. Y estoy pensando que si vamos a la vista lateral y tabulador al modo de edición, voy a presionar Control R. Y voy a tomar esto y moverlo tal vez justo por aquí y Control R y derribar esto. Entonces tal vez ese punto justo ahí es donde el centro de gravedad está ahí mismo. Entonces lo que podemos hacer ahora es básicamente tomar este punto y este punto, ¿verdad? Y ahora podemos mover el cursor a ese punto. Turnos. ¿Bien? Entonces ahora ahí es donde debería estar nuestro centro de gravedad. Así que ahora podemos hacer clic con el botón derecho en Establecer origen, origen al cursor 3D. Y ahí está el objeto o el centro de gravedad de ese objeto. Ahora cambiemos el nombre de eso. Vamos a darle a F2 y simplemente llamarlo cuerpo. Y también movamos esto a la colección de escena principal. Entonces están los cinco objetos que necesitamos para el aparejo de autos, pero tenemos que apaciguar todos estos otros objetos para esto aquí mismo. Entonces, lo que vamos a hacer es seleccionar todos estos aquí en el outliner Entonces presionemos Control I para invertir esa selección. Ahora con todas estas listas seleccionadas, presione Mayús y haga clic en la casilla. Y vamos a padre todos esos objetos a ese control P, padre a objeto. Ahora bien, si tomamos esto solo la caja y le pegamos a G, todo se mueve con la caja. Voy a golpear r2 veces y podemos darle vueltas a eso. Entonces eso es lo que queremos. Ahora bien, el complemento de rigor car solo va a buscar estas cosas. Bien, en el siguiente video, vamos a montar el auto 85. Configuración de aparejos de automóviles y renderización: Bien, así que ahora podemos traer el complemento. Pero primero, necesitamos mover este cursor 3D al centro de la cuadrícula. Hagamos eso. Turno S1. Y eso es porque el complemento mira dónde está el cursor 3D para tratar de averiguar dónde están las cosas. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos la escala y la rotación aplicada para ese objeto y lo hacemos. Bien, así que vamos a seleccionar todos estos objetos, los cinco objetos que el complemento va a querer ver Y luego presionemos Shift una armadura y un auto. Bien, ¿y qué pasó ahora? Si presionamos Mayús Z, podemos ver que aquí se le agregan algunos huesos. Ahora tenemos algunos ajustes por aquí con los que podríamos trabajar. Podríamos, por ejemplo, tratar de ajustar las cosas en la y. Podemos tomar la y y hacer clic y arrastrar y eso movería esta pieza hacia adelante o hacia atrás. Tal vez podamos moverlo para que se ponga en línea con esto, pero luego eso moverá nuestro punto de pivote un poco, pero podríamos probarlo. Así que sólo voy a mover esto de nuevo tal vez a negativo 0.3. Así que el extremo del hueso se alinea un poco mejor con la parte trasera del vehículo. Bien, así que una vez que hayamos hecho algún ajuste aquí, entonces podemos pasar a la pestaña de rigor de autos aquí mismo Y podemos hacer clic en Generar la plataforma. Entonces, si hacemos clic en esto, esto es lo que tenemos. Así que tal vez podríamos subir aquí y agarrar esta manija de aquí, golpear a G y mover eso por ahí. Se puede ver lo que hace. Es un poco genial. Podemos tomar uno de estos y darle G y mover esto arriba y arriba y abajo. Eso es un poco genial. Podemos tomar esto y golpear G y mover esto y aquello gira nuestras llantas. Entonces parece que está funcionando bastante bien. Tal vez pueda darle a G y mover esto. Entonces sí, todo eso va como queremos. Bueno. Entonces parece que está funcionando bastante bien. Aquí hay un par de cosas que voy a limpiar. En primer lugar, no me gusta toda la línea de relación, así que voy a tirar esto hacia abajo y apagarlo. Y para el objeto de la caja aquí, me gustaría tomar esto y esconderlo en la ventana gráfica y esconderlo también en el render Entonces no queremos ver eso cuando estamos haciendo un render. Y ahora, aunque no lo podamos ver, ya que todo está apadrinado a la caja, está moviendo el auto muy bien Ahora, también podemos probar esto. tenemos una pequeña casilla de verificación Aquí tenemos una pequeña casilla de verificación que es ruedas en el eje y Entonces si hago clic en eso, entonces puedo elegir este hueso de ruta o el mango de la raíz aquí, voy a dar clic en nuestra herramienta de movimiento. Y si arrastro esto en el eje y, se puede ver que las llantas giran Y eso es un poco genial. Pero esto es solo con fines de prueba para ver si las llantas van a girar. Una vez que volvamos a poner esto en su lugar con Control Z, podemos apagarlo antes de hacer otra cosa. Eso es solo para propósitos de prueba. Bien, así que ahora tal vez podamos tratar de animar esto en un ambiente Pero antes de hacerlo, hagamos un poco de limpieza. Podemos tomar esta lona y arrastrarla a la camioneta. Podemos tomar este interior y arrastrarlo al camión. Este llantas y llantas. Podemos tomar esto y arrastrarlo ahí arriba. La referencia. Probablemente podamos eliminar esto por completo, ¿verdad? Sí, ya no creo que necesitemos estos, así que voy a hacer clic derecho y elegir Eliminar jerarquía. ¿Bien? Ahora lo que Hagamos es traer en un ambiente. Y antes de hacer eso, voy a volver a cambiar a Solid View porque el entorno que he creado para esto es bastante pesado en cuanto a polígonos Así que quiero desactivar cualquier previsualización de material o vista previa de renderizado solo pero en modo sólido para traer esto. Así que he creado un ambiente para nosotros. Vamos a por eso. Voy a ir a Archivo y anexar. Y si entramos en nuestra carpeta de proyectos aquí tenemos otra carpeta llamada environment. Así que voy a entrar en eso. Y luego aquí está este ambiente, Activos, mezcla de puntos. Y voy a abrir eso. Y luego en las colecciones, está este entorno la recolección de activos. Y acabo de crear una pequeña escena al aire libre para que la camioneta conduzca. Sólo voy a hacer clic en Anexar y peso. Y aquí está. Bien, puedo deseleccionarlo ahora mismo porque sigo en modo pose Déjame salir del modo pose y entrar en modo objeto. Y ahora puedo deseleccionarlo. Entonces qué es esto, es solo un ambiente con un par de acantilados y un plano de tierra. También cuenta con luz solar y cámara. Entonces, si pulsamos la tecla cero en el numpad, podemos ir a la vista de la cámara y ver cómo se ve a través de la También puedes presionar la tecla Tilde e ir a Ver cámara para ver eso también. Entonces, lo que debemos hacer es simplemente hacer un render de prueba y simplemente ver como se ve Pero antes de hacerlo, hagamos un par de cambios aquí en las propiedades de render. En primer lugar, voy a cambiar esto de EV dos ciclos. Y voy a cambiar esto de cómputos de CPU a GPU. Y luego quiero cambiar las muestras de viewport y las muestras de render a algo realmente bajo Entonces voy a cambiar estas muestras a cuatro y las muestras renderizadas aquí a ocho. Sólo para que podamos ver esto un poco más rápido. A pesar de que la calidad del render no va a ser excelente, todavía nos va a permitir movernos y hacer las cosas un poco más rápido. Ahora que eso está hecho, también vamos a desplazarnos hacia abajo aquí y bajemos el rendimiento Queremos activar los datos persistentes. Y lo que eso hará es cualquier cosa que necesite cargar en la memoria como archivos de imagen y cosas por el estilo. Para hacer el render, sólo tiene que hacerlo a la vez. Va a tomar un tiempo hacer el primero. Y luego los renders posteriores irán mucho más rápido porque va a contener a todos aquellos en la memoria. Los va a atrapar. Así que esto también nos ayudará a hacer las cosas un poco más rápido. Bien, así que ahora que tenemos estos ajustes, sigamos adelante y simplemente golpeamos F2 y hagamos un primer tipo de render de prueba Entonces voy a golpear F2. Bien, así que aquí está nuestro render de prueba. Ahora, se puede ver que tomó 30 s para esto. Si volvemos a golpear F2, veamos cuánto tiempo lleva con esos datos persistentes encendidos. Voy a golpear F2. Y esta vez tardó menos de 4 s. Así que eso va a ayudar mucho en los renders futuros. Ahora, podemos ver nuestra luz solar, pero aquí está un poco oscura. Entonces voy a golpear a Escape. Y voy a traer un HDRI para vivir en el medio ambiente de fondo Así que voy a venir aquí a la cuenta del mundo. Haga clic en color. Escojamos una textura de entorno y luego hagamos clic en Abrir. Y también he proporcionado en nuestras carpetas de proyectos algunas imágenes HDRI Entonces, entremos al medio ambiente en esos HDRI. Y estos son de poly haven.com. Tienen decenas, si no cientos, de HDRI gratis es para usar para cualquier proyecto que te guste He descargado un par. Algunos de ellos son ocho K. Voy a ir con cuatro jaulas, así que las cosas se moverán un poco más rápido y haré clic en Abrir imagen Sé que probablemente voy a tener que reducir bastante la fuerza en esto. Voy a bajarlo a 0.2. Vamos a probar eso. Y ahora vamos a entrar aquí y golpear F2. Sí, ahí vamos. Así que podría ser capaz de bajar el brillo para nuestro HDCI, solo bajar un poco más y dejarme intentarlo Voy a probar 0.1, a ver si eso hace alguna diferencia. Golpea F2. Sí, eso lo bajó un poco más. Bien, entonces creo que es un render de prueba bastante bueno. En el siguiente video, lo que hacen las vidas es comenzar a configurar el auto para animarlo sobre el terreno accidentado 86. Animación del vehículo: Bien, veamos si podemos configurar un poco de animación aquí Voy a seleccionar la plataforma de autos y volvamos a ponerla en modo pose. Seleccione allí el control de ruta. Y aquí tenemos 250 cuadros. Eso es alrededor de 10 s porque aquí tenemos nuestros fotogramas a 24 fotogramas por segundo. Entonces voy a encender el manipulador de movimiento. Y para el fotograma uno, tomemos esto y lo arrastremos hacia atrás y el eje y, déjame voltear y asegurarme de que no estamos fuera de la tierra aquí Sí, lo estamos. Entonces, si hago avanzar esto, estamos en tierra, pero también nos estamos cruzando con estos árboles Bien, déjame cambiar al modo objeto y sacar esto del camino. No queremos estar conduciendo sobre estos árboles. Ahí vamos. Bien, seleccionaré la plataforma de nuevo, volveré al modo pose Y creo que este es un buen punto de partida aquí atrás. Voy a presionar la tecla cero en el teclado numpad otra vez para que podamos ver Sí, empecemos por ahí. Y ahora para establecer un fotograma clave para eso, solo presionemos I y elijamos la ubicación Ahí vamos. Entonces tenemos un fotograma clave aquí. Vayamos al final de nuestra gama de cuadros en 250. Y vamos a hacer avanzar esto. Ahora. Voy a presionar G, Y y moverlo hacia adelante. Vamos a moverlo hacia adelante para que salga de marco aquí, como si simplemente condujera todo el camino a través del marco. Una vez más, presionaré I y seleccionaré allí un fotograma clave de ubicación Bien, así que si volvemos al principio, da clic en reproducir, aquí está Se desliza a través. Todavía tenemos que lidiar con el giro de las llantas y todo. Pero eso no es genial porque es algo que facilita la velocidad y luego vuelve a ralentizar a medida que se acerca final del fotograma clave o el rango de fotogramas allí Así que en realidad no quiero eso. Quiero que sea solo una velocidad constante a través del cuadro. Entonces para hacer eso, solo voy a cambiar esto aquí mismo a un editor de grafos, temporalmente, cambiar aquí a un editor de grafos. Y sólo voy a darle al, una tecla para seleccionar todos mis fotogramas clave aquí en la gráfica Y quiero cambiar esto a un modo de interpolación lineal. Entonces todo lo que hice fue simplemente hacer clic derecho y elegir el modo de interpolación lineal Hagámoslo. Ahora puedes ver que solo tenemos una velocidad constante desde el fotograma clave inicial hasta el final Bien, bien, así que volvamos a cambiar a la línea de tiempo aquí. Y voy a arrastrar esto hacia abajo. Así que ahora hagamos clic en Reproducir de nuevo. Y si, eso es un poco mejor. Se desplaza a una velocidad constante. Creo que eso es bueno. Bien. Entonces vamos a lidiar con las llantas giratorias aquí. Tenemos que lidiar con eso. Voy a volver aquí. Voy a presionar la tecla de punto para acercar aquí. Y lo que queremos hacer es que queremos usar nuestra ficha de rigor de autos por aquí y solo vamos a hornear la dirección y hornear la rotación. Realmente no pasa nada en la dirección, pero siempre me gusta seguir adelante y hornearlo de todos modos. Entonces con este seleccionado, solo voy a hacer clic aquí y luego dar clic en Bien. Entonces hagamos clic en la rotación de las ruedas de horneado y hagamos clic. Bien. Ahora si golpeamos Play, podemos ver que nuestras llantas giran y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Sí, creo que se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es tratar de ajustar estos sensores de tierra para que viajen por encima de la superficie aquí y nos den la sensación de que es una especie de golpes y balanceo, etc, sobre el En primer lugar, tomemos este plano de tierra. Déjame volver al modo objeto. Y tomaré este avión de tierra justo aquí y vamos a darle un mejor nombre. Es solo, aquí es solo un montón de basura. Vamos a golpear y cambiar el suelo. Ahí vamos. Entonces voy a sacarlo a la colección de escena principal, colección hit em scene. Y ahí está, aquí. Bien, así que ahora que ya tenemos todo eso hecho, volvamos a la plataforma de autos Entra en modo pose. Y ahora si giramos esto aquí abajo, puede ver que tenemos este panel de sensores de tierra con todos estos campos Y lo que es cada uno de estos, es el control de cada uno de estos pequeños objetos rojos aquí se puede ver como este de aquí, si me acerco, se llama eje central de tierra atrás. Y eso es justo aquí, ¿verdad? Este es sensor de tierra atrás a la izquierda, y eso es justo aquí. Entonces tenemos que decirle a cada uno de estos sensores cuál es el plano de tierra. Bien, así que aquí, vamos a subir aquí a este cuentagotas. Haga clic aquí, haga clic en el suelo y se puede ver que tipo de ajuste. Haga clic aquí, haga clic en el suelo. El siguiente, da clic aquí y el suelo. Este de aquí, y el suelo esto aquí, y este y allá. Bien, entonces ahora tenemos todos esos sensores que reconocen el suelo y todos sus rincones y grietas y baches, etcétera Entonces ahora si volvemos a nuestra vista de cámara, bajemos aquí y presionemos Play y miremos eso. Ahora lo tenemos pasando por nuestro terreno. Y eso es bastante genial. Tienes que admitir que eso es genial. Todo bien. Tenemos nuestra configuración de entorno, tenemos nuestra configuración de animación. Así que en el siguiente video, vamos a configurar blender para renderizar la animación con toda la iluminación y las texturas, etcétera 87. Renderización de la animación: Bien, ahora creo que es el momento de que intentemos renderizar una animación. En primer lugar, hagamos otro render de prueba solo para ver cómo se ve. Voy a desplazarme hacia arriba aquí alrededor de la treinta y media en la línea de tiempo hit F2 Y vamos a ver cuánto tiempo va a llevar esto. El mío está tomando alrededor de 4 s, lo cual es bueno. Realmente no queremos que tarde mucho más que eso. Quiero decir, si estuviéramos haciendo esto para una producción real, claro que pondríamos las muestras renderizadas de aquí. Pero para nuestros propósitos aquí, creo que esto va a funcionar bien. Bien, permítanme volver al comienzo de la línea de tiempo y configuremos nuestro Render Output Recordemos que estamos usando ciclos para el motor de render. He cambiado a la computación GPU para usar la GPU de mi sistema en lugar de solo la CPU. Ahora, sí tengo mentalidad, pienso por aquí, bajo sistema para usar tanto la GPU como la CPU Eso también está bien. Pero vengamos aquí a la pestaña de salida. Y actualmente tengo apenas una imagen de dos k, full HD, 1920 por 1080. Estamos corriendo a 24 cuadros por segundo. Eso es bueno. Tenemos un rango de fotogramas de uno a 250. Y aquí abajo, voy a cambiar el directorio de salida. Entonces voy a dar click aquí. Y tengo una carpeta de renders aquí en los archivos del proyecto. Y vamos a usar eso. Si hago clic en Aceptar, ahí está ese camino. Ahora ahí. Voy a renderizar una secuencia de imágenes de PNGs. Y luego también quiero volver aquí a las propiedades de render. No quiero desplazarme hacia abajo aquí y activar el desenfoque de movimiento. Como tenemos algo moviéndose a través del marco, realmente deberíamos activar el desenfoque de movimiento solo para obtener un poco más de realismo de él. Bien, ahora que ya tenemos todos esos ajustes hechos, subamos aquí, vamos a Render, Render Animation o Control F 12 Y aquí vamos. Bien, entonces mis fotogramas están renderizando a 3.63, 0.5, así que casi 4 s por Entonces va a tomar un poco de tiempo. Voy a seguir adelante y hacer una pausa, y volveremos y echaremos un vistazo a lo que pensamos. Bien, el render está completo. Hemos hecho los 250 marcos. Voy a seguir adelante y cerrar esta ventana ahora. Y lo que podemos hacer para mirar el render es subir aquí para renderizar y ver la animación. Vamos a hacer clic en eso. Y ahora va a pasar un poco y tratar de atrapar los marcos Y luego, cuando vuelva a tocar, debería reproducirlo un poco más suave. Y aquí vamos. Ahí está nuestro vehículo animado que es bastante genial. Las llantas suben un poco. Probablemente podríamos ajustarlos. Pero creo que para nuestro proyecto de aquí, esto es bastante genial. 88. Ajustar la suspensión y animar la cámara: Al mirar la animación renderizada, siento que la suspensión del vehículo es un poco demasiado apretada y me gustaría tal vez aflojar eso un poco si podemos Entonces con este seleccionado o con esto en modo pose, voy a presionar de nuevo la tecla Fin e ir a la pestaña Tarjeta de rigor. Y aquí arriba bajo plataforma de animación, tenemos este factor de pitch y roll factor y estos son para la suspensión. Creo que lo que me gustaría hacer es bajarlos bastante. Voy a bajar estos para decir 0.1 por cada uno de estos. Vamos a probar eso. Y voy a despejar la animación horneada de la escena aquí. Simplemente haga clic aquí para que despeje tanto la dirección como las ruedas Vamos a probar esto. Voy a hacer clic en reproducir aquí y ver cómo se ve. Sí, siento que eso es un poco más interesante. Parece que tiene más dan en la suspensión. También podemos encender ruedas en el eje y, ya que también estamos probando Y puedes verlos girando aquí. Sentir que eso solo le da un poco más de juego a la suspensión. Puedes entrar aquí y puedes hacer, Probemos 0.01 y 0.01 y veamos qué hace eso. No lo sé. Simplemente hagamos clic en Reproducir y veamos cómo es eso. Bueno, eso también es un poco agradable, así que realmente depende un poco de lo que quieras Creo que voy a seguir adelante y seguir con esto, este 0.01, voy a apagar las ruedas en el eje ya que eso es solo una cosa temporal para probar Y luego voy a venir aquí y voy a hacer clic en Bake carb steering, ¿de acuerdo? Y hornear ruedas de rotación. Bien, y luego volvamos a hacer clic en esto y ver cómo se ve. Bueno, parece que las ruedas están un poco flotando Así que volvamos a quitarnos toda esta animación horneada. Y solo voy a hacer click en la rotación de rueda de horneado. Hagamos eso. Y voy a hacer clic en Aceptar y veamos cómo funciona eso. Haré clic en reproducir aquí. Sí, y eso es sostener esas ruedas un poco más firme en el futuro Bien, intentemos eso. Creo que eso se ve bastante bien. Y además, Digamos que queremos animar la cámara solo un poco durante la duración de la animación Entonces si me vuelco por aquí, Aquí está la cámara aquí mismo, y no puedo seleccionarla, o porque todavía estoy en modo pose aquí arriba. Así que cambiemos al modo objeto, y ahora podemos seleccionarlo. Y voy a moverlo aquí a la colección de escenas. Entonces, presionemos M y elijamos la colección de escenas. Y aquí está, aquí. Bien, entonces con las cámaras seleccionadas, vamos al fotograma uno, agregue un fotograma clave Simplemente presionemos la tecla I y agreguemos fotogramas clave para la ubicación y rotación Bien, entonces tenemos ese fotograma clave aquí. Ahora vamos adelante a tal vez, no sé, algo como esto, tal vez alrededor del marco 150. Y vamos a mover la cámara en un poco. Entonces para hacer eso, voy a cambiar de transformación global a la local. Y agreguemos también una nueva ventana aquí. Sólo voy a hacer clic y arrastrar hacia arriba en la esquina. Y en esta ventana voy a presionar la tecla cero en el teclado numpad para que podamos ver a través de la cámara Aquí a las 01:50 Solo tomemos el eje z en transformación local y movamos esto así Y a lo mejor lo rotaré o lo moveré un poco hacia abajo. Podemos moverlo un poco hacia abajo, supongo, en la y y luego la giraré nuestra x en el eje x y tal vez algo así Vamos a probar eso. Bien, entonces ahora agreguemos otro fotograma clave para esto. Presionaré la tecla I y ubicación y rotación. Bien, entonces veamos cómo se ve esto. Voy a ir y presionar Control S solo para guardar esto. Y luego volveré a enmarcar uno. Y luego hagamos clic en Reproducir y veamos qué pensamos. Así que solo tienes este pequeño movimiento de cámara aquí. Creo que quiero que entre un poco más lejos que o tal vez se mueva un poco más. Bueno, veamos. Voy a moverlo al marco 170 aquí. Y luego solo voy a seleccionar este fotograma clave y darle a G y moverlo hasta 170. Y veamos qué pasa ahora. Voy a volver. Le pegaré a Play y aquí vamos. Sí, eso no está mal. A ver que va una vez más aquí. Sí, creo que quiero que la cámara empiece por aquí y no se facilite. Así que voy a usar esta ventana aquí. Una vez más voy a cambiar esto a un Editor de Gráficos. Y nos estamos moviendo en el eje z, ¿no? Así que tomemos esta ubicación z y voy a presionar la tecla Inicio en el teclado solo para que podamos ver todo. Y aquí está esa rotación z aquí, voy a esconder todo lo demás. Hagamos eso. Solo esconderé todo lo demás y luego presionaré la tecla Inicio. Ahí vamos. Ahora puedo ver esa curva. Y yo sólo quiero tomar esto aquí mismo. Y cambiemos éste. Voy a hacer clic derecho y cambiar el tipo de manejador dos vector. Ahí vamos. Entonces ahora es solo una línea recta sale de ese fotograma inicial. Y entonces va a entrar a la hora de o disculparme, a relajarme cuando se trata de una parada. Vamos a probar eso. Voy a acercarme un poco. Entonces volvamos a enmarcar uno. Y vamos a golpear Play. Sí, creo que eso me gusta un poco más Para que el movimiento de la cámara comience exactamente en el fotograma 11. Más tiempo aquí. Sí, creo que eso me gusta. Bien. Entonces planeemos hacer eso. Voy a seguir adelante y hacer una pausa, volver a encuadrar uno. Voy a guardar mi escena Control S. Así que vamos ahora adelante y renderizemos esto y veamos cómo se ve tanto con una suspensión más suave ese pequeño movimiento de cámara ahí. Una vez más, vendré aquí para renderizar y renderizar animación. Aquí va. Bien, después de ese fotograma inicial, parece que vamos de nuevo a poco menos de 4 s, eso es genial Entonces, en el siguiente video, echemos un vistazo a la animación renderizada. Y luego también repasaremos cómo exportar esta secuencia de imágenes como un solo archivo de video, como un MP4 89. Renderización y exportación de un archivo de video: Bien, echemos un vistazo a esto. Voy a hacer clic con el botón derecho aquí y elegir unir área y contraer esa ventana hacia abajo. Y luego voy a subir aquí e ir a Render y ver animación. Una vez más, guardará en caché los fotogramas. Y una vez que haya terminado con eso, ojalá se reproduzca un poco más suave. Sí, ahí vamos. Ahora eso es un poco agradable. Así que acabamos de conseguir este pequeño movimiento de cámara en el futuro. Y luego termina un poco ahí mismo y el camión pasa a través. Sí, eso es un poco agradable Bien. Entonces voy a golpear a Escape aquí. Y ahora vamos a exportar esto a un archivo de video MP4. Actualmente, tenemos 250 imágenes individuales que conforman esta animación. Vamos a ponerlo en un solo archivo de video. Para ello, vengamos por aquí y agreguemos una nueva pestaña. Voy a hacer clic en el plus aquí y vamos a video y edición de video aquí mismo. Entonces tenemos una nueva interfaz de edición de video aquí. Y entonces lo que hagamos es traer esa secuencia de imágenes. Entonces aquí en la línea de tiempo, voy a presionar Mayús a y vamos a la secuencia de imágenes. Y vamos a encontrar que renders, se renderizó a la derecha? Encontremos eso. Y voy a darle a la llave. Y vamos a hacer clic en Añadir tira de imagen. Aquí vamos. Voy a golpear la barra espaciadora y ahí va, divagando a través Ahora sólo estamos corriendo a unos 20 fotogramas por segundo aquí. E incluso si volvemos por segunda vez, todavía no va más rápido, pero por supuesto podemos tomar esto ahora y exportar esto como ese archivo único. Entonces podemos traer ese único archivo nuevo y se reproducirá mucho más rápido, pero vamos a obtener ese único archivo renderizado. Ahora bien, si venimos aquí, voy a bajarles esto. Y tenemos esta zona de salida por aquí. Hemos estado sacando esto como PNG. Y entonces lo que voy a hacer es volver a navegar a nuestra carpeta de proyectos, y busquemos un lugar para poner este único archivo. Lo pondré en la carpeta renders fuera de estos renders 1.2. Yo sólo lo pondré aquí. Haré clic en Aceptar. Y luego cambiemos nuestro PNG a un mpeg, este video FFmpeg Vamos a elegir eso. Y al hacer eso, cambiemos también la codificación sobre esto a un MPEG-4 aquí mismo Ahora, podemos cambiar nuestra calidad de salida si queremos, podemos cambiarla a alta calidad, calidad media. Yo sólo voy a seguir adelante y cambiarlo a alto. No necesitamos ningún audio para esto. Eso está bien. Así que ahora una vez más, con toda esa configuración, vamos a subir aquí a Render, Render Animación una vez más. Ahora se va a renderizar mucho más rápido porque es simplemente tomar cada uno de esos fotogramas y compilar en un solo archivo de video Bien, parece que ya se ha hecho. Ahora si queremos, podríamos tomar esto. Voy a tomar esta tira de secuencia de imágenes aquí y solo voy a presionar eliminar y eliminar eso. Ahora presionemos Shift a y traemos una película. Hagámoslo. Y en nuestras carpetas de proyectos, en nuestros renders, aquí está esa película que acabamos de crear. Ahora podemos por supuesto cambiar el nombre de eso, pero vamos a hacer clic en agregar tira de película aquí, y aquí está. Y luego simplemente hagamos clic en la barra espaciadora. Y ahora puedes ver que está funcionando a 24 cuadros por segundo, muy bien. Y ahí vamos. Ahí está nuestra animación renderizada. Ahora bien, si queremos recortar esto un poco, podríamos tomar este clip aquí y digamos que queremos que termine más justo por aquí. Digamos justo como eso sale del cuadro, hagamos clic en el final de este clip, pulsemos la tecla G y movamos eso. Entonces lo recorta ahí mismo. Digamos que lo llevamos al 228. Y al principio, tal vez podríamos desvanecernos. Podríamos seleccionar esto aquí y hacer clic derecho e ir a fade y elegir fade in. Ahora tenemos un fade-in del negro aquí al inicio del clip Voy a golpear la barra espaciadora. Y ahí vamos. Ahora digo un desvanecerse del negro, pero échale un vistazo. Todo lo que conseguimos es un canal Alfa aquí. Entonces, ¿qué hacemos con esto? Bueno, podemos crear nuestro propio negro. Podemos presionar Mayús a e ir a Color. Da click aquí, y dejaremos caer un clip negro y luego podremos cambiar ese color. Pero realmente esto es lo que queremos aquí. Ahora. Está en la parte superior, así que se va a ver antes que la cosa de abajo. Para que podamos tomar este clip que tenemos aquí y presionar G Y y arrastrarlo hacia arriba por encima de ese clip negro. Y ahora tenemos negros. Podemos presionar la barra espaciadora. Y ahí vamos. Ahora se desvanece del negro. Podríamos hacer lo mismo aquí atrás. Podría tomar este turno de prensa D y duplicarlo y moverlo todo el camino hasta aquí así. Y luego tomamos este fin y damos clic derecho, vamos a desvanecerse y elegimos fade out. Y entonces cuando lleguemos a esto al final, se desvanecerá a negro. Bien, así que tenía un poco más aquí. Después del negro. Podríamos extender esto si queremos, seleccionar esto y darle a G y sacar eso así. Si quisiéramos hacerlo de esa manera. También podemos cambiar el número de fotogramas en la secuencia. Pero actualmente lo tenemos a los 250. Creo que probablemente sea bueno. Entonces lo que podríamos hacer es tomar esto, voy a darle a la tecla G y moverla. Todo ese clip ahí. Vamos a moverlo a por aquí. Entonces quiero tomar esta pequeña pieza y mover esto para que cubra todo ese desvanecerse. Así que ahora tenemos unos fotogramas de negro, un fade-in, luego nuestro clip y un fade out. Entonces veamos cómo se ve eso. Voy a golpear la barra espaciadora, desvanece, pasa por el clip, y luego se desvanece Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos volver a renderizar esto. Voy a subir aquí y en nuestro campo de salida, sólo voy a escribir también en camión. Y si apagamos las extensiones de este archivo, tal vez podamos poner ahí mismo Truck dot mp4. Y ahora ese va a ser el nombre de nuestro expediente. Entonces vamos a darle una oportunidad. Voy a subir aquí, Render, Render Animación. Ahora va bastante rápido porque solo tenemos ese archivo. Bien, voy a golpear a Escape. Y veamos cómo funcionó eso. Volveré a enmarcar uno. Presionaré Shift a. ir al cine. Ahí está nuestro nuevo MP4. Voy a hacer clic en agregar tira de película. Ahí está ahí abajo en la parte inferior. Entonces podríamos tomar estos aquí, eliminarlos, y ahora vamos a jugarlo y ver qué pasa. Bueno, ahí está. Tenemos un fade-in y nuestro clip y un fade out. Sí, ahí vamos. Ya tenemos nuestra animación hecha. Y se ve bastante bien. 90. Conclusión: Bueno, gracias por acompañarme en este viaje para crear y animar un vehículo en Blender y Substance Painter Como ya he dicho antes, me gustó mucho este tipo de proyectos. Es una oportunidad para reunir muchas herramientas y técnicas diferentes. Y al final, tienes algo, una animación que puedes mostrar al mundo. Entonces les deseo todo lo mejor y espero ver su trabajo por ahí muy pronto. Sigue soñando, sigue creando y sigue compartiéndolo todo con el mundo. Gracias de nuevo, y cuídate