Transcripciones
1. 01 Introducción: Bienvenido a Blender 2.8 mapeo UV. Soy Daryn Lile, entrenadora certificada por Blender Foundation, y en este curso no sólo repasaremos los fundamentos del mapeo UV y Blender 2.8 , sino que también pasaremos por varios proyectos, cada uno de dificultad creciente para ayudarte a sentirte cómodo con el mapeo UV. Ahora cada proyecto destacará una herramienta diferente. Una técnica diferente en Blender 2.8 para ayudarte. Mapa UV. Tus tres objetos D también hablarán de los mapas de textura de hornear. Por ejemplo, este basurero ha sido esculpido para obtener las hendiduras a lo largo de esta parte de la lata. Vamos a repasar cómo hornear un mapa normal y aplicarlo a los mapas UV. Bueno, hablaremos de mapeo UV mawr objetos complejos y cómo optimizar tu mapa UV cuando
tengas múltiples partes similares en tus objetos, como estas ruedas aquí. Y, por
supuesto, como puedes ver, también
estaremos llevando los mapas UV a creador para aplicar texturas a los mapas UV y
traerlos de vuelta a la licuadora para que puedas tener una idea firme de por qué estamos creando los mapas UV y también cómo afectarán tus texturas y tu textura en proceso. También hablaremos de mapear UV a un personaje así como de cómo optimizar tu mapa UV para un personaje de
juego cuando necesitas ser más eficiente con tus mapas UV. Ahora todos los archivos del proyecto están disponibles con el curso. Puedes usar las texturas que he proporcionado o usar las tuyas propias en el texto durante los ejercicios. Este curso sí asume algún conocimiento de la navegación de licuadora en el modo de edición del
modo de objeto de tres vista D , cosas así. Pero en su mayor parte, esta es una introducción al mapeo UV y Blender 2.8. Por lo que iremos a un ritmo constante, explicando todo a lo largo del camino. Ahora soy una de esas personas extrañas que en realidad disfruta del mapeo UV. A mí me parece como un rompecabezas, y no espero que todos lo disfruten tanto como yo. Pero sí espero que puedas ver que no tiene que ser complicado conseguir buenos mapas UV para tus tres objetos D cada vez. Entonces si estás listo, empecemos
2. 02 ¿Qué es la masa?: antes de saltar directamente al mapeo UV algunos tres objetos D. Hablemos un minuto de qué es el mapeo UV y por qué lo necesitamos? En su núcleo, mapeo
UV es el proceso de creación de una imagen bidimensional de nuestro
objeto tridimensional . Es como si tomaras una caja de cereal y cortaras estratégicamente un par de esquinas para que
pudieras abrir la caja y colocarla plana en el mostrador de tu cocina. Entonces, una vez que esté plano, podrías pintar en él, dibujar en él, pegar en algunas fotografías o imágenes a ella. Y luego cuando termines, podrías recogerlo y armarlo de nuevo a un objeto tres D a una caja y cinta por las esquinas. Por lo que todo se mantiene unido de nuevo. Y eso es una especie de lo que estamos haciendo con el mapeo UV. Estamos tomando un objeto tres D. Estamos decidiendo dónde cortarlo. Lo estamos colocando plano para que luego podamos aplicar imágenes bidimensionales. Ahora, cuando abres la licuadora por primera vez, tienes un cubo aquí, y en realidad tiene un mapa UV en él. Si vengo aquí a la pestaña de edición U. V, puede ver que cuando hacemos clic en eso, el cubo cambia al modo de edición y se puede ver por aquí este es el editor UV. Aquí hay una representación plana del cubo en esta vista, y como resulta, cada objeto tres D. Todo objeto de malla primitiva aquí en licuadora que puedes crear tiene un mapa UV adjunto
o ya creado. Entonces el propósito de esto es poder exportar esto, digamos, a credo un o gimp o photoshop y poder pintar o dibujar en él. Podríamos agregar imágenes o texturas aquí en licuadora, y lo que sea que pongamos en este mapa UV aquí va a aparecer en las caras aquí en este cubo. Entonces OK, pueden preguntarse, ¿Por qué no solo usamos este mapa UV? ¿ Por qué necesitamos crear los nuestros propios? Bueno, el problema es, es que este mapa UV es solo para esta forma en particular. Digamos que golpeamos la tecla tres para ir al modo cara y luego hicimos clic en esta cara aquí y golpeamos E y extruimos esto hacia arriba. Ahora está en la llave a y selecciona todo de nuevo, a pesar de que el objeto ha cambiado. Ahora tenemos caras mawr. Bordes. Vergis es usted? El mapa de aquí no ha cambiado en absoluto. Entonces sólo porque cambiemos el objeto no significa que cambie el mapa UV. Entonces intentemos esto otra vez. Voy a volver a tabular en modo objeto y presionar la tecla X y eliminar esto y voy a presionar un
turno A y voy a Mesh Cube. Y aquí tenemos un nuevo cubo todo tab volver al modo de edición. Y aquí estamos, vuelta en ese mismo mapa UV. Por lo que no podemos simplemente usar los mapas UV que vienen con los objetos. Una vez que empezamos a cambiarlos escala de extrusión, le
agregamos geometría, entonces necesitamos volver atrás y UV mapearlo para que refleje el objeto de la forma en que está. Pero, ¿cómo consiguieron este mapa UV? ¿ Por qué proceso pasaron para crear esto? Bueno, en el siguiente video se eliminará este mapa UV, y le daremos una prueba nosotros mismos usando algunas de licuadoras, herramientas de mapeo
UV
3. Las marchas de marcado y desenvoltura de 03 marcadas y desenvoltura y desenvoltura de 05 marcadas y desenvoltura y la: Entonces si quisiéramos crear un mapa UV que se pareciera a éste, ¿cómo haríamos eso? Bueno, primer lugar, lo que podemos hacer es venir aquí a esta zona de mapas UV aquí bajo nuestro panel de datos de objetos. Y esta capa de mapa UV contiene todos estos U V s. y podríamos venir aquí y simplemente pulsar el botón quitar mapa UV y eliminar esos. Ahora nuestro objeto no tiene un mapa UV asociado a él. Muy bien,
Entonces, ¿qué podemos hacer sólo a partir de esto de aquí? Si presionamos la tecla U en el teclado, obtenemos el menú de mapeo UV y justo arriba. Tenemos Unwrap. Vamos a probar eso. Voy a hacer clic en eso y esto es lo que obtenemos y lo que se hace es que se toma cada una de estas caras y las pone solo una justo encima de la otra Aparecen podemos cambiar entre el borde UV y el modo de selección de caras. Entonces si solo selecciono UV y hago clic en uno de estos, digamos y le pego a G. puedes ver que puedo sacar esto y seguir moviéndome y seguir moviéndonos, y podemos empezar a esparcirlos hacia fuera, y se puede ver cómo ha sido cada cara puso uno sobre el otro. Y eso no es realmente lo que queremos, porque cuando ponemos una textura en una cara, aparecerá en todas ellas. Entonces intentemos otra cosa. Lo que haré es golpear la tecla dos y le pegaré todo a un to de selecto. Y si seleccionamos unos bordes, diré, slick, este borde esto y esto. Lo que podemos hacer es agregar una escena. Debilita, digamos a la licuadora. Estos bordes seleccionados deben ser parecidos o deben ser, los bordes que queremos cortar, al igual que esa caja de cereal para que podamos abrir el objeto y colocarlo plano. Por lo que hemos seleccionado estos tres bordes. Ahora podemos hacer es presionar control e, y eso trae arriba el menú de bordes. Y en este menú tenemos Mark parecen. Si hago clic en esto, puedes ver esos bordes seleccionados ahora resaltan tipo de, ah, naranja
rojizo. Entonces ahora vamos a presionar la tecla a y seleccionar todo y luego vamos a golpearte de nuevo y hacer clic en eso desenvuelto. De acuerdo, tenemos algo un poco diferente Ahora todavía hay algunos temas aquí. Esto no se ve del todo bien, pero parece que estamos siendo capaces de poner al menos esta parte del cubo hacia fuera plana de la manera que
queremos. Si vengo aquí y selecciono esta cara aquí mismo, se
puede ver que esa es la que hay. Si entonces presiono control I e invierto la selección. Todas estas caras ahora siguen siendo representadas por este objeto o éste en forma. Entonces lo que podemos hacer es volver al modo borde y podríamos empezar a seleccionar unos
bordes más . ¿ Y si seleccionamos este filo y este filo y Ah, bueno, probemos éste y éste de aquí abajo. Por lo que hemos creado un tipo de bordes todo el camino por aquí. Presionaré control E y Mark parece que ya puedes ver las costuras ahí ahora. Está bien, así que vamos a darle a una prensa y a desenvolverte. Ah, Ahora nos estamos acercando algo un poco más a lo que buscamos. Todas las caras ahora han sido dispuestas planas en un patrón no superpuesto. Pero, ¿cómo conseguimos esa forma T que vimos antes con ese otro mapa UV? Bueno, podríamos tomar tal vez uno de estos bordes y podríamos quitar este parecer y moverlo a
otro lugar . A lo mejor. Vamos a presionar el control. E despeja la costura aquí. Ahora puedes ver que no tenemos costura ahí y tal vez podríamos poner una costura aquí. Probemos esta escena de Control E y Mark. Ahora vamos a presionar la tecla a para seleccionar todo por aquí. A pesar de que nuestro parece haber cambiado, el mapa sigue siendo el mismo porque no lo hemos desenvuelto de nuevo. Entonces ahora vamos a presionarte y desenvolverte de nuevo. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que tenemos ese patrón T de la manera que teníamos desde el Cubo Default, pero todavía no está del todo bien. A mí me gustaría girarlo 90 grados. Entonces lo que vamos a hacer es por aquí en el editor de UV. Vamos a presionar la tecla a, y luego vamos a darle la vuelta presionando nuestra y escribiendo 90 Bueno, eso no funcionó del todo, ahora, ¿verdad? Voy a golpear la llave de escape, Así que vamos a probar esto. Probemos nuestro negativo 90 y ahí vamos. Ahora comprimimos la tecla G y simplemente la movemos hacia arriba a su lugar y tenemos un mapa UV muy similar al que teníamos del Cubo Default. Entonces que justo ahí está generalmente cómo vamos a crear nuestros mapas UV. Vamos a tratar de averiguar dónde podemos cortar el objeto tres D usando nuestra herramienta parece , y puede que tengamos que hacer un poco de experimentación. Intenta poner una costura aquí. No, eso no funcionó y volver a intentarlo en otro filo. Pero en última instancia lo que necesitamos hacer a través de nuestro mapeo UV es realmente dos cosas importantes. Uno necesitamos crear el mapa UV para que podamos evitar estiramientos. Y dos necesitamos poder ocultar nuestros parecidos cuando estarían distrayendo o rompiendo nuestras texturas de una manera que no queremos. Por lo que necesitamos ocultar las costuras y evitar estiramientos. Y en el siguiente video, hablaremos de cómo podemos hacer eso.
4. 04 pruebas para el Stretching: Entonces, ¿a qué me refiero? Al evitar estiramientos? Bueno, para ver, vamos a tener que aplicar realmente una textura. Y sigamos adelante y trabajemos en eso. Ahora voy a volver a tabular en modo objeto y voy a subir justo aquí a esta esquina de esta ventana y hacer clic y arrastrar para crear una nueva ventana. Tenemos nuestra ventana de edición UV aquí, pero quiero cambiar esta de un editor UV aquí a un editor de sombreadores aquí. Ahora que tenemos esto, voy a golpear la tecla n para cerrar ese panel. Y aquí, en este editor de notas, realidad
podemos aplicar nuestras texturas a nuestro material para nuestro objeto. Ahora, un problema aquí es que si vamos al panel de materiales, podemos ver que aún no tenemos un material para este objeto. Si hacemos click en el objeto, podemos ver nuestro material. Panelista en blanco. Podemos dar click nuevo aquí para crear un nuevo material. También podemos dar click nuevo por aquí. Es lo mismo. Entonces voy a seguir adelante y dar clic nuevo por aquí para que cuando lo haga, puedan
ver lo que pasa aquí. Obtenemos este nodo Shader aquí y una nota de salida de material aquí. Esta nota sombreadora se refleja aquí en el panel de materiales. Y si nos desplazamos aquí, se pueden
ver estos diferentes sockets y podemos adjuntar diferentes nodos a estos diversos sockets. Vamos a usar el color base aquí en este curso, probablemente el más. Pero ahora que hemos creado este material, sigamos adelante y le damos un nuevo nombre. Podemos hacer eso por aquí o por aquí para que podamos llamar a esto. Um bueno, llamemos a este patrón de prueba UV. Ese va a ser el nombre de nuestro material. Y ahora queremos realmente poner una textura en este objeto para que podamos ver si tenemos algún estiramiento en nuestro mapa UV Para crear una textura podemos escuchar en el editor UV crear una nueva
haciendo clic en nuevo aquí en la creación de una nueva imagen. Por lo que voy a dar click nuevo. Y para esto, llamemos a esto, um, textura de prueba
UV y nuestro tamaño de 10 24 por 10 24 píxeles está bien por ahora. Pero aquí abajo por el tipo generado en lugar de en blanco, lo que sólo nos daría ah, imagen
negra. Hagamos clic en esto y elijamos rejilla UV. Y lo que eso va a hacer es darnos un patrón a cuadros en blanco y negro, que
así pueda ver cualquier estiramiento muy fácilmente sobre el objeto. Está bien, así que voy a dar click. OK, y aquí está. Voy a salir un poco. Aquí tienes nuestra textura de prueba UV que vamos a aplicar a nuestro material de patrón de prueba UV. Así que vengamos aquí en el editor de notas y presione turno A Vamos a la textura y elijamos la textura la imagen. Aquí vamos. Y en este nodo, queremos agregar esta textura. Bueno, ya
hemos creado la textura. Entonces en este jalón hacia abajo, lo
podemos ver aquí. Y ese es el mismo jalón hacia abajo por aquí para que podamos simplemente elegirlo desde el pull aquí abajo y luego conectar el color con el color base en el shader de principios. De acuerdo, entonces ahora deberíamos poder verlo. Pero aún no podemos. Lo que realmente necesitamos hacer es simplemente deslizarnos y dar click en la pantalla de la mirada Dev. Voy a dar clic aquí y ahí está nuestra textura. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Bueno, ¿qué está pasando? Si vuelvo a tocar el modo de edición. Lo que pasa es que en realidad estamos colocando esta textura de tablero de ajedrez sobre nuestro mapa plano UV. Y cuando estamos haciendo eso, cada una de estas caras está consiguiendo una cierta cantidad de la textura aquí. Entonces déjame solo asegurarme de que aquí estoy en modo UV y voy a seleccionar este UV y este UV
aquí mismo . Ahora vamos a presionar la tecla G y simplemente arrastrar esto hacia fuera y mirar lo que sucede. A medida que arrastraba esto más y más lejos, el patrón de checker se vuelve cada vez más aplastado. Y si golpeo la tecla g y muevo esto así, digamos que lo muevo hasta aquí y sólo tenemos,
digamos, una, una, 2.5 filas de cuadrados aquí en esta cara en particular y se puede ver por aquí sólo tenemos 1 2.5 épocas. Bueno, y digamos que esto era un edificio y estábamos poniendo una textura de ladrillo en esto y encima de este lado, teníamos las texturas de ladrillo de la forma en que se suponía que debían verse. Pero por aquí estaban demasiado estirados. Esto no sería lo que quisiéramos de nuestro mapa UV. Quisiéramos algo donde la textura sea bastante consistente en todo el objeto. Entonces incluso aquí está un poco aplastado. Si tiré esto hacia atrás un poco así, ahí vamos. Entonces ahora tenemos una textura más consistente en todo el objeto, y eso es lo que estamos tratando de hacer. Estamos tratando de evitar este tipo de estiramientos que vemos aquí para que nuestras texturas se apliquen mawr de manera realista o de la forma en que queremos que sean. Además de asegurarnos de que no tenemos nuestras texturas estiradas cuando estamos mapeando UV, también
queremos asegurarnos de que ocultamos cualquier aspecto antiestético del espectador. A visible parecen tiempos consumativos nos dan una ruptura drástica en la textura y ser muy
distrayentes para el espectador. Por lo que en el siguiente video, veremos evitar costuras visibles.
5. 05 costuras y aplicación de la escala: Bueno, no
tenemos que ir demasiado lejos para ver un visible parecer aquí. Si volvemos a tabular en modo objeto, se
puede ver eso aquí mismo en este borde. Tenemos nuestra textura aquí arriba con más o menos damas cuadradas en blanco y negro. Y luego estos aquí están aplastados, y justo a lo largo de este borde se puede ver esa escena visible. En tanto que si miras aquí, estas dos caras de aquí tienen una parte continua de la textura que no se rompe. Es todo del mismo tamaño. Fluye por el borde sin problemas. Volvamos atrás y echemos un vistazo a nuestro mapa UV muy rápido y veamos dónde está eso. Entonces si golpeo la tecla dos para ir a modo de borde del dedo del pie y selecciono este borde ahora, no lo
podemos ver actualmente. Pero si venimos aquí mismo a estas dos flechas, podemos mantenerte ve y editar el modo sincronizado. Entonces si hago clic en esto ahora, siempre
podemos ver la U.
V s. V s. Aunque las cosas de aquí no estén seleccionadas y podamos ver dónde está ahí mismo ese borde que hemos seleccionado aquí. Entonces con este borde, es una transición suave entre una cara y otra en la textura. Con este borde por aquí, por
supuesto, se
puede ver que estos dos seleccionados aquí en el mapa UV son el mismo borde aquí. Pero por supuesto, estos dos son salvajemente diferentes. Eso está causando la diferencia en la textura de una cara a la otra. Entonces este es el tipo de cosas que necesitamos evitar. Tenemos que evitar estiramientos, y necesitamos evitar las costuras visibles cuando se vuelven distrayentes. Ahora bien, si nos caemos por aquí, esto parece que aquí puede no ser tan distrayente. Dependiendo del objeto con el que estemos lidiando. Se puede ver aquí que esta parte superior aquí y el y el lado aquí son del mismo tamaño, la parte superior aquí y el lateral. Pero están fuera sólo un poco. Se puede ver este cuadrado no se alinea del todo con este cuadrado y dependiendo de la textura que tal vez OK, tal vez es una,
um, um, una pared de estuco o pieza de maquinaria pintada de manera desigual. Algo así. Que esta ruptura en la textura no sería tan visible. Entonces hay que considerar qué tipo de textura va a estar pasando en el objeto para tener una idea de si una costura funcionaría ahí o no. Entonces lo que hagamos es una especie de armar todo esto al menos de lo que hemos hablado hasta ahora y tratar de usar esa imagen de caja de cereal que teníamos antes para aplicarla a este objeto
creará una caja de cereal y ver si podemos aplicar esas imágenes que etiquetan diseño a nuestro objeto aquí. Entonces bueno, hagámoslo. Sigamos adelante y volvamos a tabular en modo objeto y solo quiero cambiar la forma de esto. Entonces voy a presionar s y por qué, y escalar esto en sólo un poco. Y entonces tal vez en prensa S y Z y escalar esto solo un poco, Así que nos dan una especie de caja de cereal tipo de forma. Aquí. Iré a la herramienta de movimiento y la moveré hacia arriba. Entonces es sólo una especie de sentarse en la cuadrícula y notar cómo, como he cambiado la forma del objeto,
la textura se ha estirado sobre él. Y eso es porque si recuerdas, la U. V S no cambió su todavía así. A pesar de que cambié la escala, las proporciones del objeto, el aire de U. V s sigue siendo el mismo. Entonces Por supuesto, Como habrás adivinado, vamos a necesitar volver a mapear UV esto. Ahora solo podemos seguir adelante y seleccionar todo y presionarte y desenvolver. Y ahí vamos. Pero echa un vistazo a esto. Tenemos algunos estiramientos bastante serios aquí. Terminan arriba y abajo. Pero nuestro mapa UV sigue siendo bastante parejo por aquí. Se ve casi igual. Entonces, ¿cómo arreglamos esto? Bueno, el problema es que es nuestra escala. Y si golpeamos la tecla n para abrir este panel aquí y necesitamos volver a tocar en modo objeto , podemos mirar nuestra escala aquí y podemos ver que no es uniforme. Si creamos un nuevo objeto, déjame solo presionar shift a y crear otro cubo y déjame simplemente mover esto hacia un lado. Aquí. puede ver que este cubo, cuando se crea por primera vez, tiene una escala de 11 y una en la X, y y Z, y esa es una escala uniforme. Y cuando hacemos un mapa UV, una licuadora de objetos está mirando la escala de objetos para intentar ayudarla a colocar el mapa UV. Voy a golpear X y borrar eso aquí. Entonces lo que realmente necesitamos hacer es ahora que tenemos nuestro objeto en la forma que lo queremos, necesitamos aplicar la escala para que vuelva a un estado uniforme. Y para ello,
todo lo que realmente tenemos que hacer es sólo presionar el control A y podemos aplicar nuestra transformación. Entonces podemos aplicar todas las transformaciones, solo rotación y rotación de escala. Pero todo lo que realmente necesitamos es solo escala. Así que vamos a hacer click en eso y echarle un vistazo a esto Ahora tenemos todos. Muy bien, Así que ahora si volvemos a tocar el modo de edición y pulsamos la tecla U y desenvolvemos ahora, mira lo que sucede. Las plazas de nuestro objeto son todas cuadradas otra vez, ¿verdad? Y eso es lo que queremos. Eso es bueno. Y mira nuestro mapa UV. Ahora se ha reorganizado para representar mejor nuestro objeto como es ahora, y eso es lo que queremos. Eso es bueno. Muy bien, estamos en camino a enviar mensajes de texto a esta caja de cereales. Pero ahora tenemos que hablar de otro tema, y eso es la resolución de texturas. Cómo tratar de utilizar este 01 espacio, esta plaza aquí de la manera más eficiente posible para obtener la mayor parte de la textura dentro de nuestra U. V s como podamos. Actualmente, la gran mayoría de esta zona de esta plaza aquí no tiene UV se acabó. No estamos usando este espacio de textura de manera muy eficiente. Por lo que en el siguiente video hablaremos de recrear nuestro mapa UV para usar un
poco mejor nuestro espacio de textura .
6. 06 Arranging nuevas islas UV: empecemos primero por echar un vistazo a la textura que vamos a estar usando. Si echamos un vistazo a esto, podríamos ver que tenemos una textura continua desde el frente hasta uno de los lados aquí. Y luego tenemos frenos. Parece que en realidad lo han cortado por completo aquí. Y luego tenemos una textura continua en la parte posterior a uno de los lados también. Entonces creo que me gusta mi parece la forma en que voy a romper el objeto para reflejar esto para que
podamos obtener una textura continua sobre ese borde. Muy bien, volvamos a Blender aquí, creo. ¿ Qué? Hagámoslo. En primer lugar, vamos a despejar todos nuestros looks Voy a presionar la tecla A y presionar el control E y luego elegir claro. Parecen aquí ahora, como estoy trabajando, siento como que el patrón de checker por aquí se está interponiendo en mi camino. Es difícil para mí ver la isla, así que voy a seguir adelante y acaba de golpear la X aquí para quitar esa textura de esta vista. Y eso es todo lo que hace es sacarlo de la vista. Todavía está aquí apegado a nuestro material para que podamos verlo en nuestra vista de tres d. De acuerdo, entonces sé que quiero mantener esta cara y esta cara juntos,
correcto, correcto, ya que eso es lo que tiene nuestra textura. Entonces lo que creo que voy a hacer es entrar en modo borde con dos teclas y solo voy a seleccionar estos bordes todo el camino alrededor de esa zona. Di derecho a aquí y vamos a darle a esto un control parecer. E Mark parece que ahí vamos y también podemos hacer eso aquí atrás también. Teníamos el dorso y uno de los lados como textura continua también. Entonces sigamos adelante y presionemos el control. E y Mark parece aquí. Ahora vamos a ver. Creo que tenemos parece todo el camino alrededor de la parte inferior parece todo el camino alrededor de la parte superior. Por lo que esos serán desatados por separado como isla UV individual. Y luego tenemos el frente y el costado y la espalda y decidimos como todo una isla UV. Está bien, así que vamos a darle un juicio golpeó la llave a. Entonces te presionaré y desenvuelvo Y ahí vamos. Entonces lo que soy un do es solo presionar la tecla R, y luego voy a mantener presionada la tecla de control. Y se puede ver en la esquina superior izquierda de esta pantalla de la pantalla del editor UV, se tienen los grados de rotación. Y sólo voy a mantener presionada la tecla de control hasta que llegue a los 90 grados y haga clic y nos vamos . Puedo golpear la tecla g y tipo de mover esto en tan solo un poco. Ahora, necesitamos saber si estos aire se arreglaron correctamente Así que voy a golpear la tecla dos para ir al borde, seleccionar de nuevo. Y si selecciono este filo aquí mismo, mira lo que pasó. Estos bordes ahora giraron en la parte inferior, así que necesito dar la vuelta a esto. Muy bien, así que vamos a enfrentar selecto. Y si selecciono esta base y creo esta cara aquí, ¿no? Sí. Ahí vamos. Puedo golpear la tecla r y escribir en 1 80 lo va a dar la vuelta. Entonces nuestro 180 y entrar Ahora, si selecciono este borde justo aquí arriba Sí, ahí está. Ahí. De acuerdo, intentemos lo mismo aquí. Voy a conseguir la llave de tres para ir al modo base. Y esto de vuelta aquí y este año me parece como estos aire en el lugar adecuado si golpeo la llave dos y selecciono este borde, seguro, está aquí en la parte superior. Pero estas islas de aquí se encuentran en un lugar incómodo. Están como que parece que este ed realmente debería coincidir con este filo de aquí arriba. Entonces lo que podría hacer es volver al modo cara, seleccionar esto, moverlo hacia arriba la tecla R y controlarlo y girarlo 90 grados y solo tal vez ponerlo
aquí arriba así. Sólo para que esté en su lugar y para el frente. Si este es nuestro filo aquí abajo, sí, se
puede ver que este filo y este filo van juntos. Entonces sólo voy a tomar esto y pasar esto así. Eso no es estrictamente necesario. Pero a mí sólo me gusta arreglar las cosas para que sepa lo que son. Voy a golpear la llave a, y luego voy a golpear la tecla G. Y voy a mover estos a este espacio 01 en la tecla S y tal vez reducirlo un poco . Entonces eso. Seguro que todo está en esta plaza y está en esta plaza gris. Y tal vez se pregunten, ¿por qué llamo a esto el espacio 0 a 1? Eso es algo importante de lo que hablar. Entonces si golpeo la tecla n, puedo abrir este panel aquí. Tenemos imagen, herramienta y vista, y aquí en la vista, tenemos algo ubicación del cursor. Y actualmente está aquí en la esquina inferior izquierda de esta plaza y su ubicación, como si en una gráfica, es a las 00 Ahora, si tecleo, digamos uno y cero, se mueve por aquí. Si tipeo en uno y uno, se mueve aquí arriba. Y si tipeo en cero en uno, se mueve por aquí. Entonces esto es realmente solo una gráfica. Si hago clic en este botón aquí, puedo hacer clic y mover este cursor por ahí, y se pueden ver las diferentes ubicaciones de coordenadas para ello, como lo hago justo por aquí. Entonces si vuelvo a poner esto a cero y a cero, va justo aquí atrás. Entonces esto es realmente sólo un espacio de coordenadas entre cero y uno. Por lo que a menudo se llama el espacio 0 a 1. Muy bien, Así que hemos roto nuestro objeto tres D en múltiples Llanuras planas y los colocamos aquí en el editor UV. Lo siguiente que tenemos que hacer es realmente aplicar esa imagen. La imagen que vimos aquí. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, lo que vamos a necesitar hacer es entrar en un programa de pintura. Voy a usar creativo para este objeto en particular, pero puedes usar gimp o photoshop o Corell Painter. ¿ En serio? Apenas cualquier programa de pintura de dos d. Entonces en el siguiente video, trabajemos en eso.
7. 06 Arranging islas UV: empecemos primero por echar un vistazo a la textura que vamos a estar usando. Si echamos un vistazo a esto, podríamos ver que tenemos una textura continua desde el frente hasta uno de los lados aquí. Y luego tenemos frenos. Parece que en realidad lo han cortado por completo aquí. Y luego tenemos una textura continua en la parte posterior a uno de los lados también. Entonces creo que me gusta mi parece la forma en que voy a romper el objeto para reflejar esto para que
podamos obtener una textura continua sobre ese borde. Muy bien, volvamos a Blender aquí, creo. ¿ Qué? Hagámoslo. En primer lugar, vamos a despejar todos nuestros looks Voy a presionar la tecla A y presionar el control E y luego elegir claro. Parecen aquí ahora, como estoy trabajando, siento como que el patrón de checker por aquí se está interponiendo en mi camino. Es difícil para mí ver la isla, así que voy a seguir adelante y acaba de golpear la X aquí para quitar esa textura de esta vista. Y eso es todo lo que hace es sacarlo de la vista. Todavía está aquí apegado a nuestro material para que podamos verlo en nuestra vista de tres d. De acuerdo, entonces sé que quiero mantener esta cara y esta cara juntos,
correcto, correcto, ya que eso es lo que tiene nuestra textura. Entonces lo que creo que voy a hacer es entrar en modo borde con dos teclas y solo voy a seleccionar estos bordes todo el camino alrededor de esa zona. Di derecho a aquí y vamos a darle a esto un control parecer. E Mark parece que ahí vamos y también podemos hacer eso aquí atrás también. Teníamos la espalda y uno de los lados como textura continua también. Entonces sigamos adelante y presionemos el control. E y Mark parece aquí. Ahora veamos. Creo que tenemos parece todo el camino alrededor de la parte inferior parece todo el camino alrededor de la parte superior. Por lo que esos serán desatados por separado como isla UV individual. Y luego tenemos el frente y el costado y la espalda y decidimos como todo una isla UV. Está bien, así que vamos a darle un juicio golpeó la llave a. Entonces te presionaré y desenvuelvo Y ahí vamos. Entonces lo que soy un do es solo presionar la tecla R, y luego voy a mantener presionada la tecla de control. Y puedes ver en la esquina superior izquierda de esta pantalla de la pantalla del editor UV, tienes los grados de rotación. Y sólo voy a mantener presionada la tecla de control hasta que llegue a los 90 grados y haga clic y nos vamos . Puedo golpear la tecla g y tipo de mover esto en tan solo un poco. Ahora, necesitamos saber si estos aire se arreglaron correctamente Así que voy a golpear la tecla dos para ir al borde, seleccionar de nuevo. Y si selecciono este borde aquí mismo, mira lo que pasó. Estos bordes ahora giraron en la parte inferior, así que necesito dar la vuelta a esto. Muy bien, así que vamos a enfrentar selecto. Y si selecciono esta base y creo esta cara aquí, ¿no? Sí. Ahí vamos. Puedo golpear la tecla r y escribir en 1 80 lo va a girar alrededor. Entonces nuestro 180 y entrar Ahora, si selecciono este borde justo aquí arriba Sí, ahí está. Ahí. De acuerdo, intentemos lo mismo aquí. Voy a conseguir la llave tres para ir al modo base. Y esto de vuelta aquí y este año me parece como estos aire en el lugar adecuado si golpeo la llave dos y selecciono este borde, seguro, está aquí en la parte superior. Pero estas islas de aquí se encuentran en un lugar incómodo. Están como que parece que este ed realmente debería coincidir con este filo de aquí arriba. Entonces lo que podría hacer es volver al modo cara, seleccionar esto, moverlo hacia arriba la tecla R y controlarlo y girarlo 90 grados y solo tal vez ponerlo
aquí arriba así. Sólo para que esté en su lugar y para el frente. Si este es nuestro filo aquí abajo, sí, se
puede ver que este filo y este filo van juntos. Entonces sólo voy a tomar esto y pasar esto así. Eso no es estrictamente necesario. Pero sólo me gusta arreglar las cosas para que sepa cuáles son. Voy a golpear la llave a, y luego voy a golpear la tecla G. Y voy a mover estos a este espacio 01 en la tecla S y tal vez reducirlo un poco . Entonces eso. Seguro que todo está en esta plaza y está en esta plaza gris. Y tal vez se pregunten, ¿por qué llamo a esto el espacio 0 a 1? Eso es algo importante de lo que hablar. Entonces si golpeo la tecla n, puedo abrir este panel aquí. Tenemos imagen, herramienta y vista, y aquí en la vista, tenemos algo ubicación del cursor. Y actualmente está aquí en la esquina inferior izquierda de esta plaza y su ubicación, como si en una gráfica, es a las 00 Ahora, si tecleo, digamos uno y cero, se mueve por aquí. Si tipeo en uno y uno, se mueve aquí arriba. Y si tipeo en cero en uno, se mueve por aquí. Entonces esto es realmente solo una gráfica. Si hago clic en este botón aquí, puedo hacer clic y mover este cursor por ahí, y se pueden ver las diferentes ubicaciones de coordenadas para ello, como lo hago justo por aquí. Entonces si vuelvo a poner esto a cero y a cero, va justo aquí atrás. Entonces esto es realmente sólo un espacio de coordenadas entre cero y uno. Por lo que a menudo se llama el espacio 0 a 1. Muy bien, Así que hemos roto nuestro objeto tres D en múltiples Llanuras planas y los colocamos aquí en el editor UV. Lo siguiente que tenemos que hacer es realmente aplicar esa imagen. La imagen que vimos aquí. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, lo que vamos a necesitar hacer es entrar en un programa de pintura. Voy a usar gimp para este objeto en particular, pero puedes usar Creed a o photoshop o pintor coral. Cualquier programa de pintura de dos d lo hará en el siguiente video. Trabajemos en eso.
8. 07 el mapa UV para texturizar: De acuerdo, bueno, hemos logrado usar nuestro espacio 01. Aquí te presentamos la resolución de textura un poco más eficientemente. Hemos aumentado el tamaño de nuestras islas UV para ocupar más espacio. Ahora, lo que vamos a hacer es exportar este mapa UV hacia fuera para crear un para que podamos aplicar nuestras texturas para exportar esto hacia fuera. Voy a golpear la llave a y seleccionar todo. Y luego voy a ir al menú de la U. V aquí e ir a exportar layout UV. Ahora, voy a poner esto en mi carpeta de texturas aquí, y si bajamos aquí del tamaño, lo tenemos actualmente un 10 24 por 10. 24. Y resulta que sé que este particular imagina sólo unos 500 pixeles de gran tamaño. Entonces, ¿por qué no bajamos nuestra resolución a algo así como 5 12 por 5 12 solo para que no estemos teniendo que escalar nuestra imagen para que se ajuste a la U. V s y por lo tanto causar alguna ización de píxeles. Tenemos el formato aquí como P y G, y tenemos la opacidad de relleno en 0.25 Ahora estamos usando un PNG porque automáticamente viene con un Canal Alfa, por lo que tendremos transparencia podremos ver a través de él. Pero el real tú, las islas tendrán una capacidad de 0.25 por lo que podremos ver a través de ellas. Pero serán un poco más opacos. Muy bien, vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a esta caja de cereales. Tienes facilidad. Ahí vamos. Y exportar. Muy bien, así que vamos a ir a crear un y echarle un vistazo. He ido adelante y abrí Creed A y luego abrí nuestra imagen de caja de cereal aquí que vamos a usar un par de cosas que he hecho aquí en la interfaz de crédito es que he ido a Windows y espacio de trabajo, y estoy usando el valor predeterminado espacio de trabajo aquí. Además, aquí dentro, pincharé aquí y presionaré shift s, y eso abrirá el menú snap. Y he apagado todo lo que podrías ver. Um, centro de
imagen o imagen Límites comprobados. Es más fácil para lo que vamos a hacer si desmarcamos todo aquí. Muy bien, vamos a traer nuestro mapa UV. Vayamos al archivo. Ah, abre. Y aquí está, nuestra caja de cereales, U V s y voy a dar click para abrir. Y ahí está. Para que veas cómo esa opacidad de relleno a 0.25 nos dio este tipo de vista sombreada de la U. V s por aquí en el panel de capas. Voy a dar click en esto y solo teclear UV para que sepamos qué es eso. Entonces ahora lo que podemos hacer es venir aquí a la pestaña de bucles de frutas aquí a nuestra caja de cereales. Y si hago clic en la herramienta de selección rectangular justo aquí, solo
puedo hacer clic y arrastrar una selección justo aquí. Parece que tengo un poco del negro aquí dentro. Quiero presionar control, cambiar A a de select. También puedes subir aquí para seleccionar y elegir De select. Aquí. Voy a intentarlo otra vez. No entendí eso del todo bien. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Y voy a seguir adelante y seleccionar todo esto, incluyendo ese panel lateral está bien ahí mismo. Está bien, vamos a presionar el control. ¿ Ver? Y luego volvamos a la U. V y vamos a presionar el control V. Y ahí está. Muy bien, así que ahora tenemos que encajarlo en este panel justo por aquí. Recuerda, este es el frente. Entonces voy a venir y encender la herramienta de transformación aquí mismo. Y también voy a tomar esta capa y arrastrarla hacia abajo debajo de la UV. Entonces estamos viendo esa imagen debajo del área UV aquí. Con esa capa seleccionada, voy a hacer clic en ella para encender esa herramienta, y sólo voy a mover esto por aquí así, especie de encubrir esas líneas negras y voy a dar clic aquí y arrastrado hacia abajo y tratar estirar hacia abajo sólo un poco así. Ahí vamos. Muy bien, hagámoslo otra vez. Vendré aquí a la imagen de la caja de cereales. Presionaré control, cambio A a de Select. Voy a agarrar la parte trasera de la caja justo aquí. Y ese lado de ahí mismo. Control de prensa. ¿ Ver? Acude a mi U V s Control V a Pegar. Asegúrate de que estoy en mi herramienta de transformación por aquí. Haga clic en él. Ahora vamos a moverlo por aquí en el lugar y yo sólo agarraré esta esquina y algo así
lo estiraré hacia abajo Sólo un poco. Algo así. Ahí vamos. Puedo presionar enter. Parece que lo tengo un poco demasiado bajo aquí abajo. Voy a tirar hacia atrás un poco así y golpear Enter de nuevo. Está bien, Ahora, vamos a trabajar en las tapas aquí. A lo mejor volveré aquí y presionaré el control. Desplazar una de nuevo a de select. Y para la parte superior, Dejemos algunos Agarremos esta zona aquí arriba, ahí mismo. Digamos y vamos a controlar. Ver, Control V, y solo arrastraré esto. Esta será la parte superior de la caja así, y sólo voy a agarrar la esquina y estirar hacia fuera a 50 isla UV, y luego por aquí, control, cambio A y vamos a agarrar esto aquí abajo en el fondo así. Aquí mismo. Muy bien, Control. Ver Control V Click. Y arrastrémoslo por aquí y luego estirámoslo para que quepa la U.
V s. V s. allá vamos ahora a entrar, y luego vendré aquí y esconderé la capa U.
V s. No queremos volver a exportar eso. Eso era sólo una plantilla. Tan solo una guía para decirnos dónde poner las imágenes. Entonces sólo esconderé esa capa aquí mismo. Y ahora está nuestro mapa UV. Una cosa más que suelo hacer en algo como esto es que agrego un fondo negro. Entonces voy a venir aquí y crear una nueva capa. Basta con dar click aquí y arrastraré esto hasta abajo. Llamemos a esto, Ah, fondo. Ahí vamos. Y vengamos aquí a la herramienta de llenado. Haga clic en eso y en el selector de color por aquí, solo
daré clic y arrastraré todo el camino hasta el negro. Ahora puedo venir aquí y dar click en un área abierta, y eso va a llenar de negro. Está bien, creo que estamos listos. Vamos a exportar esto y ver cómo se ve en Blender. Iré a archivar exportación y llamemos a esta caja de cereales. Um, vamos a llamar a este C O L para mapa de color y guardar rápido. Está bien, y ahí vamos. Volvamos a Blender ahora aquí en Blender, todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente reemplazar esta textura de prueba. ¿ Eres V patrón de prueba con la imagen real que queremos traer. Entonces seguiré adelante y solo haga clic en la X aquí y deshacerme de eso y luego haga clic en abrir y navegar a nuestra carpeta Texturas y aquí está ese CEO de caja de cereales? Bueno, hago clic en este ícono aquí. Podemos verlo. Vamos a seleccionarlo, Haga clic en abrir. Y ahí está. Ahí está nuestra pestaña de caja de cereales volver al modo objeto y sí, eso se ve bastante bien para que puedas ver lo que he hecho aquí. Acabo de asegurarme que esta esquina de aquí tiene esa textura continua en ella, y me he asegurado de que esta esquina aquí tenga esa textura continua. Aquí las costuras, donde no es continuo, no está tan mal porque las imágenes o la textura tienen ahí una ruptura natural. Pero puedes ver a partir de este ejemplo cómo puedes tener en cuenta qué texturas necesitan ser continuas y por lo que se puede descomponer parece además de asegurarte de que tu mapa UV utilice el espacio 0 a 1 apenas eficientemente.
9. Mapeo UV de un objeto que se Cylindrical: Bueno, ahora que hemos pasado un poco por todo el proceso de mapeo UV un objeto exportando el texto del mapa
UV orándolo en un programa externo, etcétera. Empecemos ahora a mirar diferentes tipos de objetos. Y creo que como lo hacemos, vamos a encontrar oportunidades para conocer otras herramientas que la licuadora tiene para ti. El mapeo. Entonces lo que he hecho es en esta escena esta, um, mapeo
UV 08 He creado una escena que tiene varios objetos en ella para subir aquí a las colecciones de
escena al contorno. Er, puedes habilitar la visibilidad en los diferentes objetos aquí. Entonces lo que hagamos es simplemente trabajar a través de estos objetos para el resto, el curso construyendo sobre nuestros conocimientos como lo hacemos cada uno y en última instancia tendrá toda una escena que has mapeado y texturizado. Entonces esa escena aquí es una especie de callejón. Entonces tengo un edificio visto colección aquí. Habilitaré esto. Entonces aquí está nuestro callejón. Tenemos algunos edificios en los que podemos trabajar aquí. Tenemos un personaje cómo habilitar esto por lo que en última instancia llegará al punto en el que podremos mapear UV
a un personaje. Tenemos um, un basurero aquí que podemos sumar a nuestra escena en el callejón. También tenemos una,
uh, uh, una paleta de madera que podemos duplicar y repartir por la escena. También tenemos,
Ah, Ah, una lata de refresco aquí, y también tenemos un basurero También podemos duplicar y poner algunos de estos alrededor de la escena también. Entonces lo que me gustaría hacer es comenzar con esta lata de refresco solo la seleccionaré y presionaré la
tecla de periodo para acercar. Y me gustaría simplemente pasar por el proceso de mapeo UV y textura. Tira esto igual que hicimos la caja de cereales y a ver qué se nos ocurre. Entonces pasemos a nuestra pestaña de edición UV aquí. Seleccionaré todo y golpearé la tecla de periodo y acercaré y podrás ver que tenemos un remanente de ese mapa UV original cuando creé un cilindro, eso es lo que esto es aquí. Ahora puedes eliminarlo como lo hicimos en la sección de Mapas UV por aquí. Pero honestamente, realmente no necesitas hacerlo, porque una vez que comiences el proceso de mapeo UV, simplemente rehará esto, y realmente no será un problema. Ahora echemos un vistazo a nuestra textura que vamos a estar usando en esto. Entonces aquí está la textura que vamos a usar para nuestra lata de abrigo. Tan solo una etiqueta básica. Además,
tenemos, ah, ah, la parte superior de la lata también. Podemos usar esto como textura en lugar de tener realmente toe model la parte superior en la pestaña aquí. Entonces este puede ser un objeto que estaría en un estante en el fondo de una animación o algo así, y eso es algo de lo que realmente nunca se tiene un acercamiento. Pero al mirar nuestras texturas aquí, podemos ver que vamos a necesitar romper el lado del cilindro de la lata por
sí solo en su propia isla UV para que podamos colocar esta textura sobre ella, y necesitamos romper la parte superior para agregar esto. Entonces echemos un vistazo a eso para la lata Aquí. Voy a asumir que tal vez este es el frente. Entonces si giramos por aquí atrás, solo
voy a presionar a Ault y hacer clic en este borde aquí arriba. Será mejor que golpee la tecla de dos para ir al modo de borde primero. Ahora da click a Ault. Ahí vamos y agarramos ese filo. Además, creo que
quiero agregar un borde aquí a lo largo de la parte inferior de la llanta superior. Se puede ver que estamos consiguiendo algún recorte aquí ya que me acerco a esta lata. Lo que podemos hacer para resolver que se empuja la tecla n y venir aquí a ver. Y este clip iniciar un fin es lo que queremos cambiar. Por lo que actualmente, nada más cerca de 0.1 metros vamos a recortar. Lo que podemos hacer es cambiar esto para ahorrar 0.1 Y ahora si me toco para cerrar eso cuando
acercamos ,no encajamos en el objeto. , Está bien, así que vamos a presionar ault y cambiar y hacer clic en este borde aquí mismo. Y no quiero que esto continúe aquí. Por lo que voy a presionar la llave del mar para ir a Círculo Select. Y soy un botón central del ratón click y drag y eso puede de seleccionar ese borde. Entonces haré clic derecho en el ratón para salir de esa herramienta. Mejor de seleccionar ese filo ahí. Muy bien, ¿qué tal aquí abajo? Creo que necesito presionar todo turno. Da click a este borde porque creo que ahí es donde vamos a detener la etiqueta y aquí abajo
va a haber un color de medalla de plata una vez más impresionó eso. Ver tecla en el botón central del ratón, haga clic y arrastre y de seleccione ese borde allí. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto y vamos de dedo del pie marco de alambre y se puede ver como que tenemos y al ir del dedo del pie marco de alambre, puedo ver que tengo uno más. Disculpe, dos bordes más que necesitan ser de seleccionados, así que presionaré turno y pincharé esto. Bueno, eso no va a funcionar. Déjame presionar la llave del mar. Ah, botón
central del ratón, haga clic y arrastre con C Key y lo mismo por aquí, para estar seguro y conseguir los de seleccionados. Muy bien, ahora, volvamos a nuestra sólida visión. Presionaré control e y Will Mark parece bien, Así que ahora vamos a echarle un vistazo. Si presionamos la tecla a y luego te presionamos y hacemos clic en Desenvolver, esto es lo que obtenemos. Y eso no está tan mal. En realidad. Lo que me gustaría hacer, sin embargo, es Tab volver al modo objeto y echemos un vistazo a nuestra escala. Si volvemos al artículo aquí, podemos ver que nuestra báscula está un poco apagada, ¿
verdad? No es exactamente uniforme. Vamos a seguir adelante y aplicar de nuevo nuestra escala. Con ese control, una combinación de teclas pulsará la tecla in para cerrar eso, y luego presionaré control a y aplicaremos la escala. Ahora que hemos hecho eso, volvamos a editarlo modo la tecla a y vamos a presionarte y desenvolver y vamos a ver si hay alguna diferencia que haya. En realidad hay bastante diferencia aquí en el panel lateral del cilindro aquí. Ahora, cuando hagamos un desenvuelto, bajamos este panel aquí abajo, voy a dar clic a esta pequeña flecha aquí y abrir eso. Y cuando desenvolvimos un objeto, tenemos dos métodos que podríamos usar. Uno es basado en ángulo, y otro es conformar todo, y se puede ver una ligera diferencia para estos dos algoritmos cuando los cambiamos de
ida y vuelta para que puedas ver conformar todo basado en ángulo y cuando se aplica la escala. Cuando se tiene una escala uniforme, la diferencia entre la base de ángulo y se ajusta a la de Eliza por lo general bastante mínima. Es cuando tienes no uniformes escala eso. Realmente se puede ver la diferencia entre estos dos métodos. Creo que voy a ir con conformes. Todo eso simplemente parece que aquí es un poco más recto. De acuerdo, entonces tenemos un mapa UV bastante bueno Ahora, me gustaría seguir adelante y darle la vuelta. Voy a venir aquí y presionar la tecla a y luego en presionar son y mantener presionada la tecla de control y girar esta 90 grados. Ahí vamos. Y luego le pegaré al geeky y tipo de mover esto a su lugar aquí. Ahora, además, desde que tengo este fregadero, Modoff, tengo la capacidad de que zapate y mueva islas UV aquí. Entonces si enciendo esto, puedes ver que no tengo eso. Pero si lo
apago, aquí tengo islas UV. Te ve islas seleccionar. Entonces cuando elijo eso, solo
puedo hacer clic en una isla UV y seleccionará todos los puntos ahí dentro, y puedo en la tecla G y moverlo y tal vez ponerlo justo ahí. A lo mejor agarraré este aquí y sólo lo alejaré de esto para que no esté tan cerca. Por lo que nuestras texturas no se superponen. Voy a hacer clic en este y tal vez mueva esto por aquí. De acuerdo, así que ahora que tenemos nuestro mapa UV trazado bastante bien, sigamos adelante en el siguiente video y agreguemos una textura de prueba que patrón de prueba UV y
veamos cómo lo estamos haciendo en cuanto a nuestro estiramiento.
10. 09 añadiendo la textura de la tarta de tarta: bueno, una vez más, vamos a necesitar crear un material para este objeto y luego agregar nuestra textura de prueba a ese material porque las texturas se asignan a los materiales y los materiales se aplican
objetos puntera . Entonces sigamos adelante y creemos ese material. Yo puedo venir aquí al panel de materiales y puedes ver que aquí no tenemos ningún material . Así que sigamos adelante y solo haga clic en nuevo y llamemos a esto. Ah, lata de refresco. Ahí vamos ahora por la caja de cereales. Creamos una nueva ventana por aquí para que pudiéramos ver los nodos y cómo se están
conectando . Podríamos hacer lo mismo aquí si queremos en el color base. Podríamos hacer clic en este círculo aquí mismo, y obtenemos un menú similar, como teníamos en el editor de notas, así podemos elegir la textura de la imagen aquí, y obtenemos este panel. Y ahora si hacemos clic en nuevo, obtenemos el mismo panel y podríamos crear nuestra textura de prueba UV. Entonces eso es lo que voy a hacer. Simplemente escribiré la textura de prueba UV aquí, y resulta que sé que esa textura que vamos a poner en esto es de unos 1200 píxeles grande. Y de hecho, déjame darle a Escape aquí, y vayamos a crear un aquí en credo. Con esa etiqueta abierta, he ido adelante y acabo de ir al archivo abierto, y podemos ver aquí abajo tiene 12 78 píxeles de ancho, así que creo que si usamos ese 10 24 va a ser bueno. No tendremos que aumentar demasiado el tamaño de la textura para que quepa el mapa UV. Muy bien, volvamos a Blender. Y ahora sigamos adelante y volvamos a hacer clic en ese nuevo botón, y volveremos a probar la textura UV la dejará en 10 24 y sigamos adelante y elijamos en lugar de una rejilla UV. Probemos esta rejilla de color y veamos qué hace. Voy a dar click aquí y luego vamos a dar click. OK, está bien. Y ahí está. Entonces lo que esto es solo un patrón de checker también, pero agrega color y las letras en números aquí para ayudarnos a ver si hay algún estiramiento pasando. Vamos por aquí y voy a botón medio del ratón, haga clic y arrastre esto. Deslízalo y vayamos a nuestra muerte look aquí y allá vamos todo tab de nuevo al modo
objeto y ahí está nuestra textura de prueba y realmente no se ve muy mal ahora, ¿verdad? Aquí arriba hay un poquito de estiramiento. En realidad no tan malo en absoluto. Aquí abajo hay un poquito de estiramiento. Sí, así que eso en realidad se ve bastante bien. Aquí está nuestra escena aquí atrás, pero tampoco creo que eso vaya a ser un problema, ya que aquí tenemos básicamente un color rojo uniforme. Entonces OK, creo que lo estamos haciendo bastante bien ahora. Una cosa que podríamos hacer es que podríamos alinear y enderezar los bordes un poco para ti, Islas
V. Aquí, déjame seleccionar esto y volver a pestaña en modo de edición para ver esto un poco mejor. Voy a seguir adelante y cerrar esta textura. Basta con sacarlo de esta vista. Ahí vamos. Y todo lo que quiero hacer es sólo hacer estos un poco más rectos. Entonces, empecemos con, digamos, este de aquí. Este borde de aquí mismo, voy a presionar altar y hacer clic aquí, y eso selecciona ese borde entero. Después podemos hacer click derecho para obtener el menú contextual UV. Y aquí tenemos estos Alinear X y alinear. ¿ Por qué los elementos del menú Si hago clic en esto? Mira lo que hace. Eso se endereza. Por lo que podría tal vez todo hacer clic en esto y hacer clic derecho y una línea X y que endereza bastante. Para que pudiera pasar por todas estas y tipo de enderezarlas. No sé si necesitamos hacerlas todas. Podríamos hacer los que más están doblados. Los de aquí son bastante rectos Me viejo click por aquí y click derecho en la línea X No hagas click, ¿
verdad? Haga clic en una línea X para que pudiéramos hacer algunos de estos y eso podría enderezarlo un poco. Está bien, bueno, ¿por qué no hacemos los de arriba también? Entonces, Ault, haga clic derecho y estos se iban a alinear en el eje y así y vamos a la línea. ¿ Por qué la línea? ¿ Por qué? Y hasta podríamos hacer éste aquí abajo. El renglón. ¿ Por qué? Ahí vamos. Está bien. Entonces creo que nuestro mapa UV se ve bastante bien ahora. Lo que debemos hacer ahora es seguir adelante y exportarlo y aplicar las texturas en Creed A. Así que sigamos adelante y golpeemos la llave a por aquí y voy a ir a UV export layout. Iré a mis texturas. Y aquí ya tenemos 10 24 por 10 24. Creo que eso está bien. Entonces démosle un nombre. Llamemos a esto s 02 ¿Se puede Weise y golpear exportación diseño UV? Muy bien, vamos a ir a crear un aquí en credo. Adelante y vayamos al archivo abierto. Aquí está nuestro refresco. Can u V está justo aquí. Y ahora tomemos esta imagen aquí. Presione el control A para seleccionar todo. Control. Ver para copiar. Ahora pasemos a nuestra U. V s va a seguir adelante y cambiemos el nombre de esta capa a U. V s y oprimido control V para pegar eso. Arrastraré esto por debajo de la capa U. V s y luego vendré aquí a nuestra herramienta de transformación justo aquí. Haga clic. Y ahora movamos esto a su lugar. Lo voy a mover justo abajo a esta esquina justo aquí, y luego voy a dar clic y arrastrar en esa esquina y vamos a tratar de ponerlo alineado así. Adelante y traigamos la imagen para la parte superior está bien,
así que iré a archivar abierto aquí en mis texturas. Todo abrió éste para seleccionar la parte superior circular. Pasemos a la herramienta de selección de círculo,
la herramienta de selección elíptica y lo que voy a hacer es simplemente hacer clic y arrastrar y luego mantener presionada la tecla Mayús hacia abajo para asegurarnos de que sea un círculo. Y luego me voy a arrastrar así y soltarme. Y ahí tenemos nuestra selección. Ahora el problema
es, ¿no hay realmente buena manera de mover una selección una vez que la hayas sacado. No puedo simplemente ir a la herramienta de movimiento aquí y hacer clic y arrastrar porque eso es lo que pasa. Entonces déjame deshacer esto. Entonces lo que podemos hacer es venir aquí y añadir una nueva capa de pintura. Voy a dar click aquí y ahora con esta nueva capa de pintura aquí podemos acercarnos a la
herramienta de movimiento , click y arrastrarla, pero no la podemos ver. Entonces si lo muevo aquí y luego golpeo enter, puedes ver que lo he movido, pero realmente no lo podemos ver. Entonces, ¿qué? Se puede hacer es venir aquí a esta herramienta de transformación justo aquí. Ahora no se puede ver la selección, pero se puede ver la plaza que la rodea. Algo extraño, pero funciona bastante bien. Vamos a moverlo por aquí. Digamos y voy a golpear, Entra y ahí está nuestra selección. Entonces tal vez sea un poco demasiado grande. Vamos a hacer clic en él, mantenga presionada la tecla de turno y haga clic en una esquina y tipo de escala en algunos y presione Entrar y ahí está. De acuerdo, entonces creo que todo lo que necesito hacer es subirlo un poco. Algo así. Digamos y golpeemos, Entra y ahí vamos. Tenemos nuestra selección alrededor de la parte superior de la lata. Ahora, para copiar eso, tenemos que volver a la capa con la imagen real sobre ella. Entonces vamos a dar clic aquí y luego presionar control. Ve, vuelve a nuestra prensa U. V s Control V. Y ahí está. Y sigamos adelante y pinchemos y presionemos turno y bajemos esto un poco. Um, creo que lo voy a mover por aquí, y estos bordes exteriores aquí son para ese borde de la tapa. Vamos a seguir adelante y moverlo y tal vez encogerlo un poco así. Probemos esto. Ahí vamos y golpeamos, Enter. Y entonces lo que voy a hacer es apagar la U.
V s. V s. Y sólo quiero probar un color aquí, así que iré a mi herramienta de selección de colores. Voy a dar clic aquí y se puede ver que es agarrar ese color por aquí. Aquí está. Ahora, lo que vamos a hacer es simplemente llenarlos con ese mismo color. Entonces voy a agregar una nueva capa aquí, poner esta capa debajo de todo vaya a mi herramienta de relleno. Y oh, también, necesito esconder todos estos así, y luego llenar la imagen. Ahora podría traerlos a todos de vuelta, y aquí vamos. Está bien, así que vamos a intentarlo. Voy a esconder la U.
V s. V s. y luego voy a ir al archivo Export y llamaremos a esta lata de refresco C o L para mapa de color. Muy bien, volvamos a Blender y veamos cómo se ve aquí en licuadora en lugar de nuestro
patrón de prueba UV . Vamos a dar clic a la X aquí y vamos a dar clic a abrir. Y ahora podemos navegar a nuestras texturas y nuestra soda puede colorear mapa abrir eso hasta tener en el modo objeto. Y ahí vamos. Entonces creo que probablemente necesitaríamos ajustar el tamaño de esto. Se puede ver que aquí lo tengo un poco demasiado grande. Por lo que necesitamos ajustar el tamaño de ese top. Podemos, por
supuesto, volver atrás y hacer eso. Volvemos a crear un giro esta de nuevo encendido, yo elegiré. Aquí está, aquí mismo. Escogeré esta capa,
iré a la herramienta de transformación y solo mantén presionada la tecla Mayús y tipo de encogerla en solo un poco. A partir de ahí vamos. A lo mejor ponlo justo aquí. Ahora vamos a golpear, Enter. Apaga la U. V s y deja exportar esto de nuevo e inténtalo de nuevo. Sólo voy a exportarlo directamente sobre el viejo. Ahí vamos a reemplazar eso y en licuadora. Solo, ah, quitemos el viejo. Trae el nuevo aquí y allá vamos. Entonces se está poniendo un poco mejor. Eso es bueno. Está bien, Bueno, en el siguiente video, vamos a trabajar en esa paleta de madera de la escena, y creo que eso nos va a permitir probar un par de herramientas más en el menú desenvolver.
11. 10 usando proyecto UV inteligente: antes de pasar al paladar, creo que me gustaría ajustar un poco el material aquí. Como dije, las texturas se asignan a los materiales y los materiales se aplican a los objetos. Y el aspecto de nuestros objetos proviene de todo eso, de la textura del material y de la iluminación. Entonces por aquí en el panel de materiales, voy a subir el metálico. Ya que esto es ah, metal puede. Yo sólo voy a sacar esto un poco. Y también voy a bajar la rugosidad un poco así y se puede ver como lo hago, se
pone cada vez más reflexivo. Y tal vez te estés preguntando, Bueno, ¿qué es? ¿ Reflejando? Aquí no hay nada. Si llegamos a la parte de la barra superior que tiene aquí nuestro look de botón, podemos dar click en este pequeño jaleo hacia abajo, y se puede ver la imagen HDR que hay en esta escena. Si hago clic en la rotación, se
puede ver que realmente gasta alrededor en el puerto de vista aquí y podemos elegir otras imágenes también. Podemos hacer click en la esfera y elegir otras imágenes HDR. También podríamos hacer clic en el engranaje e instalar nuevas imágenes HDR si queremos también. Entonces para éste. Ah, bueno, vamos a ver. Tenemos esto y esto. Ah, que me gustan los árboles Uno. Voy a ir con esto por ahora. Me gusta eso,
pero eso es un poco demasiado reflexivo, ¿no? Es como un espejo. Voy a bajar el metálico algunos y tal vez subir la rugosidad por Digamos 0.1, Digamos que sí. Ahí vamos. Se Nos estamos acercando un poco a lo que yo querría. Podríamos bajar también al especulador, luego volver a subir este metálico. Entonces tal vez el metálico podría ser un 0.2. Y la rugosidad podría ser un 0.1. Sí, eso no está tan mal. Está bien, bueno, ahora
echemos un vistazo al paladar. Permítanme torcer estos arriba en nuestro contorno. Er voy a esconder la lata de refresco, y voy a sacar la paleta. Aquí está. Entonces para esto, queremos algún tipo de textura de madera, pero también queremos mapearla UV para que podamos alinear el grano de madera a los objetos a los tablones y si entráramos aquí, voy a seleccionar y tabular en modo edición. Si fuéramos a entrar y seleccionar todos estos bordes, cada uno individual y Mark parece y luego desenvolver e intentarlo de nuevo y mover parece alrededor. Esto sería mucho trabajo para una perilla comprobada que realmente no es tan importante en la escena. Entonces hay un par de otras opciones que tenemos en ese menú UV. Entonces sigamos adelante y golpeemos la tecla a para seleccionar todo. Y por supuesto, se
puede ver que ese mapa UV original del Cubo que comenzó esto sigue aquí, y eso realmente no va a ser muy útil para nosotros aquí. Pero si seleccionamos todo y sin marcar ninguno, parece si presionamos la tecla U debilitar, vamos al siguiente menú, ítem abajo este proyecto UV inteligente o incluso el paquete de mapas de luz, y dale una oportunidad a estos. Estos en realidad van a romper el mapa UV por bordes en lugar de requerir que en realidad seleccione Parece así. Pongámoslo a probar. A Empecemos con paquete de mapas ligeros y hagamos clic en esto y luego haga clic en Aceptar y veamos qué sucede. Bueno, eso es interesante. Eso es eso Eso no está tan mal. Pero aquí son estas enormes cuadras. Y si seleccionamos este ícono aquí para ponerlos sincronizados, ve al modo cara y luego selecciona uno de estos, podemos ver voy a golpear la tecla Z y el marco de alambre. Podemos ver que esa es la cara con la que estamos lidiando, y eso realmente no es para nada. La misma forma es que lo enfrenta, así que esto no es realmente útil. Pero creo que uno de nuestros temas es que aún no se ha aplicado la escala. Entonces hagámoslo. Vamos a golpear la tecla n Y por aquí debajo de la pestaña de ítem, puedes ver nuestra escala aquí. Ciertamente no es uniforme, y además, la rotación está apagada a. Entonces lo que hagamos es presionar el control a y aplicemos la rotación y la escala. Voy a dar click en que ahora tienes unos para la escala y ceros para la rotación, y eso está bien. Eso es lo que queremos. Entonces vamos a golpear la tecla n para cerrar ese panel. Es tab de nuevo en modo de edición y selecciona todo, y luego te presionaré sin fin. Elige luz Matt Pack de nuevo y haz clic. OK, está bien, así que lo estamos mejorando un poco. Pero echemos un vistazo a algunas de estas plazas aquí. Si hago clic en esto, me gusta la tecla Z y voy dedo del pie marco de alambre. Se puede ver que este es el rostro que esto representa. Y a pesar de que aplicamos la rotación y la escala, esto todavía no es proporcionalmente el tamaño correcto ¿verdad? Esto es cuadrado. Esto es rectangular, así que esto realmente no está funcionando para nosotros aquí. Entonces probemos esa otra. Vamos a intentarlo. Si seleccionamos todo, vamos a presionarte y vamos a probar este proyecto inteligente de UV. Si hacemos clic en esto y luego solo mantenemos todo en el valor predeterminado y golpeamos, OK, ahora estamos llegando a algún lugar. Ahora parece que todas estas caras son la proporción correcta y la escala correcta que coincide con el objeto de aquí en la vista de tres D. Entonces si seleccionamos uno de estos y golpeamos Z y marco de alambre, ahí está ahí, y eso se ve un poco mejor. Eso parece una mejor representación de nuestro objeto tres D. Muy bien, así que estamos llegando a algún lugar. Vamos,
um, um, hacer eso otra vez. Te voy a presionar y proyecto UV inteligente y bien otra vez. Entonces conseguimos este panel aquí abajo y te darás cuenta por aquí que todas estas islas UV aire realmente empaquetadas muy bien juntas. Y si bajamos por aquí, vemos la isla. El margen está en cero. Yo solo voy a dar clic a la flecha aquí y sacarla a decir 00.3 y eso los separa solo un poquito. Y creo que probablemente sea una buena idea. Ahora tal vez te estés preguntando, Bueno, ¿por qué simplemente no hicimos eso con caja de cereal? Y el abrigo puede? Bueno, cuando estás poniendo texturas específicas como una etiqueta, cosas que se tienen que colocar de una manera muy específica, es realmente mejor si eliges dónde están las costuras, porque licuadora no lo va a hacer de la manera lo quieres hacer por este tipo de textura, donde solo vamos a estar poniendo un grano de madera general en esto. Mientras todo vaya en la misma dirección, creo que estaremos bien. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es exportar esto,
encontraremos una textura fuera en la nube licuadora y la aplicaremos y haremos un poco de edición en Creed A. Antes de traerla de vuelta aquí en la licuadora
12. 11 textura de madera en Krita: todo bien con el mapa UV seleccionado aquí, sólo
voy a subir al menú UV, elegir exportar diseño UV y vamos a nuestra carpeta de texturas. Y para esto 10 24 por 10. 24 debe estar bien. Voy a llamar a esta paleta U V s y vamos a exportarla. Muy bien, vamos a ir a crear un aquí en Creed. Iré a archivar abierto y encontremos nuestro paladar. U V s aquí están. Haga clic en Abrir. De acuerdo, bueno, los
tenemos aquí, pero ¿qué les vamos a poner? Tenemos que encontrar algún tipo de textura que podamos usar aquí. Para hacer eso, me gustaría salir a la nube licuadora, así que he ido a cloud dot blender dot org y he hecho clic en bibliotecas aquí, y aquí hay un montón de golosinas que podemos usar. Imágenes HDR, texturas, personajes. Aquí hay una gran galería de arte de trabajo de licuadora, y si no sabes la nube de licuadora es un servicio de suscripción que te da todo tipo de cosas geniales. Tu suscripción ayuda a apoyar la fundación licuadora y el desarrollo de licuadora, pero todas estas texturas que voy a usar en este curso estarán en los archivos del proyecto . Por lo que podrás llegar a estos aunque no tengas una suscripción a la Blender Cloud. Entonces voy a ir a texturas aquí y en las texturas a las que voy a ir escribiría aquí un abajo. Y aquí tenemos sólo un montón de selecciones, muchas opciones que podríamos usar para nuestro haríamos para nuestro paladar. Um, como
que me gusta este de aquí. Es tablón de madera 01 y es bastante grande. Es 40 96. Entonces tenemos mucha resolución con la que jugar aquí. Sí, sigamos adelante y probemos este. Voy a hacer clic en eso y luego Click Download, y lo pondré en mi carpeta de texturas aquí. Aquí vamos. Muy bien, así que volvamos a crear un archivo y vamos a abrir. Y aquí está. Aquí está nuestra imagen de tablón de madera. Abre eso. Y ahí está. Entonces creo que solo presionaré el control a y luego el control C y traeré todo esto y
es que va a ser enorme. Entonces volvamos a la U. V y pongamos la tecla menos para alejarnos porque esto va a ser bastante grande. Y luego presionaré el control V y ahí está. Ahora no lo podemos ver. De verdad, Porque sólo estamos viendo lo que hay en ese cuadrado original 10 24. Voy a tomar esto. Soy un arrastre hacia abajo por debajo de la U V s para que podamos ver a la U. V sobre ella. Y luego por aquí voy a dar click en mi herramienta de transformación, y ahora la podemos ver un poco mejor. Está bien, así que si alejo un poco más, creo que mejor lo vuelvo. Haré clic aquí y giraré Sostén el dedo del pie de la tecla de cambio , lo
romperé lo
giraré 90 grados y luego, ah, agarraré esta esquina, mantén la tecla de cambio hacia abajo y reduciré bastante el tamaño aquí. Y lo voy a poner justo aquí y golpear. Entra ahora zoom con la tecla más y podemos hacer click y mover esto ahora creo que quiero ponerlo. A mí me gusta el tipo de ah área oscura aquí que podemos conseguir con esto. Probemos eso. Me siento como el grano. A lo mejor todavía un poco demasiado grande. Vamos a reducir esto un poco y quizá vayamos así. Solo trato de conseguir el grano lateral apropiado para el tamaño de los tablones aquí. Está bien, así que ahí está. Voy a presionar la tecla enter, y ahora necesitamos simplemente duplicar esto y moverlo. Creo que lo que haré es solo presionar el control J y eso duplicará la capa. Y luego voy a dar clic en eso aquí y luego dar clic. Sostenga la tecla Mayús y arrástrala así. Ahora no estoy seguro de volver a querer esa zona negra. Eso podría parecer que está repitiendo demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo voy a presionar enter y luego voy a ir por aquí herramienta de selección
rectangular dentosa otra vez. Sólo voy a hacer clic y arrastrar y especie de cortar esa zona de negro aquí. Y luego tocaré el control Eliminar, Shift A a de Select para volver a mi herramienta de transformación, y simplemente deslizaré esto un poco así. Ahí vamos. De acuerdo, entonces tenemos un patrón de repetición con los nudos en la madera, pero espero que esos estén en lugares donde esa repetición no es muy visible, así que vamos a intentarlo voy a apagar la U. V s e ir al archivo Exportar exportará un PNG, y lo llamaremos en lugar de U V s lo llamará C O L para el color y guardar. Está bien, vamos a echarle un vistazo. Aquí en Blender. Lo primero que realmente necesitamos hacer es darle a esto un material, Así que vamos a dar click en el nuevo botón por aquí en el panel de materiales, Click New y llamemos a esta paleta. Ahí vamos. Ahora, una vez más, podemos dar click en este pequeño círculo en el color base justo aquí. Podemos elegir la textura de la imagen, y luego podemos hacer clic en abrir y navegar a nuestras texturas, y aquí está el color de la paleta. Entonces vamos a dar click para abrir y aún no podemos ver nada, principalmente porque no tengo la mirada para haberme encendido. Entonces voy a dar click aquí y allá vamos. Entonces ahora está nuestro grano de madera, y se ve bien en eso. No hay mucha repetición de texturas, repitiendo
visiblemente texturas que puedo ver aquí, lo cual es un poco agradable. Eso me gusta. No obstante, hay un par de cosas que quiero cambiar aquí. En primer lugar, No
necesitamos tanto especulo sobre esto. Voy a bajar esto así. Ahí vamos. Y echemos un vistazo a esto en nuestro editor UV por aquí, así que voy a tocar el modo de edición y luego vamos a ir a esto, tirar hacia abajo y elegir nuestra paleta aquí. Entonces ahí está cómo se ve dentro del editor de UV, y honestamente, eso en realidad es bastante bueno. Hay un par de cosas que me gustaría hacer antes de decir que estoy terminado con esto. Entonces dos cosas, principalmente una. Me gustaría ajustar el color. El color aquí es un poco demasiado oscuro para mi gusto. Ahora podría volver a crear un y ajustar el color o el brillo ahí. Pero también podemos hacer eso aquí en licuadora. Y lo segundo que quiero hacer es crear un mapa normal que nos permita tener un poco más de textura y grano a la madera. Yo quiero que se vea como si fuera muy áspero al tacto. Por lo que en el siguiente video, trabajaremos en esos
13. 12 y aplica un mapa normal: Entonces, antes que nada, trabajemos en el mapa normal para hacer eso. Volvamos a crear un y crear A tiene una buena herramienta aquí bajo detección de filtros y bordes llamada altura a mapa normal, y podemos generar un mapa normal bastante bueno con esto. El único problema es que lo hace de manera destructiva. En otras palabras
, creará el mapa normal sobre sus capas existentes. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar estas dos capas y voy a dar click derecho y vamos a duplicar la capa una vez más con el control J. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos copias de esto. Voy a esconder los originales aquí y vamos a fusionar estos dos juntos, así que sólo estamos tratando con una capa a la vez. Entonces una vez más, voy a dar click derecho y elijo Fusionar con capa abajo y allá vamos. Entonces ahora sólo tenemos una capa y cambiaré el nombre de esta capa. Simplemente lo llamaré normal. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, los otros dos están ocultos y tenemos eso seleccionado. Subamos aquí para filtrar detección de bordes y altura a mapa normal, y ahora se puede ver lo que hace realmente se superpone esto sobre la capa y actualmente son radio está en 1.0. Podemos hacer clic y arrastrar y arrastrar de esta manera hacia arriba y crear algunos efectos bastante locos, pero no creo que tengamos que hacer eso. Sólo voy a dar clic aquí y escribir ah, a y golpear. Entrar. Entonces conseguimos Ah, dos puntos. Ah, creo que es probablemente suficiente Con eso, voy a dar clic, OK, y tenemos un mapa normal. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a ir a archivar y exportar, y voy a llamar a esto en lugar de U V s. llamemos a esto, ya
sabes son para mapa normal. Voy a ahorrar bien. Y volvamos a Blender Now para esto. Voy a seguir adelante y abrir esa otra ventana que teníamos antes. Voy a dar clic arriba en la esquina y arrastrado hacia abajo así, y luego voy a tirar este menú hacia abajo e ir a nuestro editor de sombreadores. Y aquí está la representación de nodo de nuestro material. Realmente no necesito este panel una vez más vendido Hit the n key. Y ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y añadir un mapa normal si hacemos zoom aquí. Podemos ver que tenemos, Ah, socket
normal aquí. Entonces lo que necesitamos es otro nodo de imagen que conectemos hasta este socket. Entonces vamos a presionar shift a e ir a la imagen de textura. Y luego sigamos adelante y pinchemos en abrir y naveguemos a nuestras texturas y elijamos paleta Normal. Voy a dar clic en abrir ahora Necesitamos convertir de este zócalo amarillo aquí, un mapa de color a este zócalo azul. Aquí queremos tender dedo del pie mantener con el mismo tipo de tomas. No siempre es necesario, pero recomendado. Voy a presionar el turno A y debajo del vector, voy a traer un mapa normal. Nota. Haga clic aquí. Deja eso. Ahora tenemos el color amarillo al amarillo y el azul normal al azul Normal. No sé si pudieras ver ese cambio, pero ahora tenemos un poco más de textura a esto. Déjame ver si seleccionamos el mapa normal aquí y presionamos la tecla M Debilitar ta ir el silencio encendido y apagado. Por lo que voy a golpear la tecla M y se puede ver por aquí en el tres d ver la diferencia. Tenemos solo un poquito de textura siendo creada. Se puede ver especialmente largo aquí. ¿ Ves eso ahora? Podríamos también aumentar nuestra fuerza. Si tomamos la fuerza de algo así como tres, realmente lo
puedes ver. Pero quizá dos estén bien. Probemos eso. Sí, para es bastante bueno. Podemos obtener un bastante buen sentido de la textura áspera de eso en un ajuste de dos. Sí, hagámoslo. De acuerdo, entonces ahora lo que me gusta hacer es aclarar el color sólo un poco. Quiero que suba el dedo del pie aquí. Y entre el nodo de imagen y nuestro shader principal, podemos insertar un nodo de curvas que nos permita Justo, ajustar un poco el brillo aquí. Entonces vamos a presionar shift a e ir a las curvas rgb de color. Y solo voy a dejar esto aquí mismo, y se conectará automáticamente. Ahora bien, si hago clic aquí en el medio, puedo agregar un nodo. Un punto aquí. Y si hago clic en eso y lo arrastro de esta manera, lo iluminará. Si arrastro de esta manera, lo hará bastante oscuro. Entonces, solo hagámoslo un poquito. Solo saquemos un poco de esta manera y aligeremos esto solo un poquito. Al igual que esto. Algo así quería algo así. A lo mejor como esto. Ahí vamos. Por lo que una vez más, podría conseguir la tecla M cuando podemos silenciar eso y se puede ver la diferencia. ¿ Verdad? Entonces creo que me gusta así. Está bien, así que tenemos nuestro paladar UV mapeado y texturizado. Hemos echado un vistazo a usar el método de Unwrap del proyecto UV inteligente en lugar de marcar nuestros parecidos . Y recuerda, no todos los objetos van a ser buenos para algo como proyecto UV inteligente Este
objeto en particular muy bueno para ello porque tiene un montón de piezas muy regulares, similares a él. Pero si necesitas colocar una textura exactamente como una etiqueta o si el objeto es más orgánico y forma, entonces probablemente deberías pensar en usar Parece bien para nuestro siguiente objeto. Usará el basurero para hablar de cómo podemos mapear UV y organizar un objeto más complejo que tiene muchas piezas y diferentes tipos de texturas y materiales.
14. 13 principio del mapa UV del Dumpster: Bueno, echemos un vistazo al basurero y veamos qué tenemos que hacer para mapa UV Esto. Ahora, recomiendo que como haces tus tres modelos D mientras terminas un modelo,
sigas adelante y haces el mapeo UV. En ese momento, ya
sabes cómo lo modelaste. Y si lo dejas para una fecha posterior, posible
que te olvides de lo que has hecho. Y como he modelado esto, tengo un sentido de cómo se hace, cómo se construye. Entonces echemos un vistazo a eso. Voy a seleccionarlo y presionar la tecla de tabulación para entrar en modo de edición y déjame simplemente mover esto . Aquí vamos. Entonces si presiono la tecla tres para ir al modo cara, voy a pasar el cursor sobre esta pieza en el frente y solo presione la tecla L y la tecla L
seleccionará los componentes enlazados. Voy a venir aquí a la herramienta de movimiento. Y si hago clic y arrastre, se
puede ver que esta pieza es su propio objeto. O bien debería decir, su propia parte del objeto más grande. Y además, voy a presionar alter a to de select y luego voy a pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L y eso seleccionará todos los componentes de enlace ahí. Si tomo esto y muevo esto hacia atrás, se
puede ver que esta es su propia paz. Si me cierro sobre esta parte justo aquí abajo, se
puede ver esto. Aquí hay una pieza. Y además, si paso el cursor sobre esta pequeña parte de recorte, voy a presionar la tecla l aquí y tipo de solo mover esto hacia arriba y vamos para que puedas tener una sensación de cómo se crea esto o cómo se modeló esto. Lo rompí en pedazos, sabiendo muy bien que necesitaría ser mapeado UV y que muchas veces cuando algo está en pedazos como este, es más fácil mapear UV. Ahora, claro, sigue siendo todo un solo objeto porque me aseguré de que al final del proceso seleccioné todo y presione el control J. Y eso unió todos los objetos separados en uno. De acuerdo, entonces voy a presionar el control Z y con tratar de poner todo de nuevo en su lugar. Ahí vamos. Y vayamos aquí a la pestaña de elementos y tabulemos en modo objeto. Y echemos un vistazo a la escala y a la rotación. El balanza es uniforme. Es cierto, pero no todo es uno. Entonces creo que probablemente deberíamos seguir adelante y aplicar la escala. El giro se ve bien. Entonces en modo objeto aquí, sigamos adelante y presionemos el control A y optemos por aplicar la escala. Ahora estos aire, todos. Eso es lo que queremos. Está bien, seguiré adelante y presionaré la tecla final para cerrar eso. Vamos a mover esto de vuelta por aquí y esta ventana por aquí. Podría seguir adelante y deshacerme de esto. Por ahora. Quisiera un poco más de espacio para mi mapa UV. Entonces flotaré sobre esta frontera entre las dos ventanas, ¿
verdad? Haga clic y elija unir área, y luego arrastraré hasta aquí y me uniré a esas dos áreas. De acuerdo,
entonces, ¿cómo debemos comenzar esto? ¿ Deberíamos simplemente seleccionar todo y golpear proyecto UV inteligente y terminarlo con él? ¿ Podemos hacer eso? Bueno, vamos a intentarlo. Vamos a tabular en modo de edición, y se puede ver que aquí es una especie de desastre. Todos estos son solo remanentes de los mapas UV originales que venían con los objetos primitivos. Pero si seleccionamos todo y te golpeamos y simplemente elegimos proyecto UV inteligente, veamos qué pasa. Voy a dar click, OK, y ahí vamos. Y honestamente, eso no está tan mal. Creo que hay algunas áreas ineficientes como el recorte todavía se mantiene en un rectángulo aquí. No estamos usando nuestro espacio aquí en R 0 a 1 espacio de manera muy eficiente. Pero en términos generales, dividió las cosas bastante bien. Al igual que este es el fondo. Um, si me cierro sobre esto, se
puede ver que ese es el lado. Pero está arreglado de una manera que creo que haría difícil realmente texturarlo. Si tratáramos de texturar esto en Creta, sería difícil tratar de averiguar qué partes son cuáles. ¿ Qué es todo esto? ¿ Es el embellecedor y además para las tapas aquí arriba? Si vuelvo sobre él y le pego al Elke mira lo dividida que es eso, ¿cómo metemos nuestras texturas en eso? ¿ Verdad? Eso va a ser un reto. Y vas a estar presentándote. Ah, mucho parece en este objeto en tu textura que realmente no necesitas. No necesitas todos esos parece ahí. Tan inteligente. Proyecto UV hace un trabajo bastante bueno con objetos bastante simples como ese palé. Pero para esto, eso es un poco más complejo y tiene algo diferente. Eso tiene muchas partes para ello. Puede que no funcione muy bien. Bueno, hemos probado nuestro proyecto inteligente UV, y no funcionó del todo como esperábamos. Así que ahora vengamos aquí y sólo podemos quitar nuestro mapa UV allá y empecemos de nuevo. Entonces lo que me gusta hacer es intentar crear el mapa UV de tal manera que me sea fácil
texturarlo en un programa to de pintura como Rita. Entonces empecemos justo aquí en el frente, salud es la tecla tres para ir al modo cara, y solo presionaré la tecla L para seleccionar componentes enlazados ahí. Y con esto seleccionado, solo te
presionaré y desenvuelvo y ahí vamos. Por lo que ahí está nuestra primera pieza que has mapeado. Ahora todo este espacio aquí fuera del espacio 0 a 1, toda esta zona es libre de usar. Simplemente puedes golpear a G y mover esto aquí y simplemente mantenerlos aquí fuera temporalmente mientras
trabajas en tu objeto. Entonces solo piensa en todo esto es espacio de trabajo extra. Pero al final, vamos a necesitar conseguir todo aquí en el espacio 0 a 1. Ahora es cierto que no tenemos que tenerlo en el espacio 0 a 1. Si nos vamos a quedar aquí en la licuadora, las cosas pueden desangrarse, o incluso puedes mantener las cosas afuera aquí. Pero creo que es una práctica realmente buena tratar de conseguir las cosas dentro del espacio 0 a 1. Porque si llevas tus objetos a otro lugar además de Blender si te metes en un motor de juego , si lo llevas a un programa de Oring de texto PBR como pintor de sustancias, todo va a necesitar estar aquí dentro del espacio 0 a 1. Muy bien, así que hemos creado esa pieza frontal. Y nuestras piezas laterales y traseras cuando creo que me gustaría dividir esto. Entonces si voy al modo borde con la tecla dos y presiono Ault y hago clic en este borde y presionaré shift Ault y haga clic en este borde, sigamos adelante y Mark parece aquí Control e mark parecer. Entonces ahora tenemos la espalda dividida de los dos letreros. Entonces veamos cómo funciona esto. Voy a seguir adelante y presionar la tecla L y eso seleccionará todo aunque tengamos una costura aquí. Si bajé aquí y los espectáculos parecen ahora, mira lo que hace. Simplemente confina mi selección a esa zona dentro de esa escena. Por lo que puedes usar estos para ayudarte a seleccionar lo que necesitas aquí en modo edición, voy a presionar, desplazar y volver a hacer clic en el look para deshacer eso. Y ahora con estos seleccionados, te
presionaré y desenvolveré. Está bien, entonces ahí tenemos nuestros dos lados en la espalda. Adelante y saquemos estos fuera del espacio 01. Subiré aquí a modo de cara y notaré. Tengo mi selección de mantener sincronizada aquí. Adelante y solo pasa el cursor sobre esto y presiona la tecla l Y vamos a sacar esto. Ahora bien, ¿a qué camino debe ir esto? Si selecciono solo este de aquí, eso está en la parte inferior. De acuerdo, Entonces lo que eso me dice es que tengo que mantener presionada la tecla de control y girar esto 90 grados, y eso está en la parte inferior. Ahí. De acuerdo, aquí está la parte de atrás. Este es nuestro lado Por aquí. Ese es este lado. Para que pudiéramos tomar esto, moverlo aquí y darle la vuelta así. Voy a darle la vuelta 180 grados y poner eso aquí, y luego agarraré este y golpearé la tecla G y la moveré por aquí. En realidad, lo que debo hacer es moverme. Estos aquí no deberían. Ya que quiero alinearlos al frente, seleccionaré éste con la tecla l y moveré esto por aquí. Ahora, también
puedo tomar este y tipo de escalarlo hasta un poco. Entonces? Por lo que los bordes coinciden un poco mejor. Ahí vamos. Está bien. Y supongo que podría seguir adelante y escalar esto para que lo tengamos un tamaño similar al frente. Entonces ahora puedes ver lo que he hecho aquí. He puesto el panel frontal aquí. He puesto los paneles laterales aquí y la parte trasera. He ido adelante y puesto aquí para que pueda decir qué es lo que a medida que seguimos construyendo nuestro mapa UV. En última instancia, vamos a tener que tomar todo esto y ponerlo en el espacio 0 a 1 aquí. Pero por ahora, solo
estoy guardando todo afuera en el área de trabajo aquí mientras sigo mapeando UV el resto del objeto. Entonces en el siguiente video, sigamos trabajando en mapear UV el basurero.
15. 14 Continua con el Dumpster con el Dumpster: para el fondo del basurero. Creo que todo lo que necesitamos aquí abajo es solo crear un look todo el camino alrededor de este panel inferior para romperlo por sí mismo. No sé que eso se vaya a ver en realidad, pero por si acaso deberíamos hacerlo probablemente, presionaré la tecla tres y seleccionaré esa cara. Y luego presionaré control e y escogeré Mark seems y eso solo creará un look todo el camino alrededor de esa cara. Entonces lo que podría hacer es venir aquí y ahora seleccionemos este borde, oprima a Ault y haga clic en ese borde, y eso seleccionará todos los bordes conectados allí. Y luego vamos a dar la vuelta y hacer lo mismo con todo click de turno y conseguir todos estos otros bordes también en las esquinas. Y luego vamos en control de prensa. E y Mark parecen ahora si pasamos por encima de esto impresionó al Elke, solo seleccionará esa pieza inferior. Ahora te comprimimos y desenvolvemos y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el embellecedor y el panel inferior y nos vamos, así que tal vez coja ese y lo mueva aquí abajo y voy a ir adelante y golpear el Beaky y frontera. Selecciona todos estos y muévete esto aquí está bien,
así que como un aparte, déjame solo mostrarte algo Aquí. Esto de aquí. Si golpeamos el Beaky and Border, seleccionamos este diminuto punto aquí, eso es todo lo demás. Por lo que todos los demás objetos aire simplemente se apretaron hacia abajo en un solo punto Ahí, eso es todo lo que es. Muy bien, así que hemos hecho el frente, decidir la espalda. Ya hemos hecho el fondo. Echemos un vistazo aquí arriba a este ribete superior. Entonces si paso el cursor sobre esto y presiono la tecla l y veo ahí, ,
eso es todo de una sola pieza. Vamos a seguir adelante y hacer algo similar que hicimos abajo en la parte inferior y solo todos para hacer clic un borde en la esquina aquí, un viejo turno haga clic en cada una de las esquinas aquí así, y luego sigamos adelante y Mark parece con Control E. Y ahora pasemos por encima de esa pulsación la tecla l y vamos a golpearte y desenvolver Y ahí están esas piezas de recorte superior. Entonces, solo golpeemos a G y dejemos esos a un lado. Ahora pensemos en estas primeras piezas. ¿ Recuerdas cuando hicimos proyecto UV inteligente? Se rompió cada una de estas piezas. Cada una de estas extrusiones rectangulares está aquí arriba por sí sola, y no queremos hacer eso. Voy a flotar sobre este y presionar al Elke, y creo que va a ser difícil ver debajo de esto si no escondemos el resto del basurero. Entonces con esto seleccionado, lo que podemos hacer es debilitar ocultar los objetos seleccionados por la ONU presionando shift page, y luego podemos volver a traer todo presionando todo a h. Y ahí vamos. Entonces solo voy a pasar una vez más sobre eso y presionar la tecla l y luego desplazar h para solo aislar eso ahora para esto. Creo que sí quiero hacer lo mismo que acabamos de hacer y presionar a Ault y hacer clic en estos bordes aquí para especie de abrirlo a lo largo de cada una de las esquinas y dejarme venir aquí y hacer eso todo shift click que todo shift haga clic en este y este también. De acuerdo, entonces ahora es control de prensa. E y mark parecen así que hay que creo que eso puede ser todo lo que necesitamos. Vamos a intentarlo. Lo seleccionaré con la tecla L y luego te presionaré y desenvolveré. Y ahí vamos. Sí, creo que en realidad está bien. No creo que eso sea un problema. Entonces vamos a traer todo de vuelta con Ault h. Y luego solo de seleccionar eso y con la frontera de Beaky. Selecciona eso y golpea G y mueve esto por aquí. Muy bien, Ahora probemos este de aquí. Hagamos lo mismo con suprimida la tecla L, pero la tecla de punto para acercar. Presionaré turno H para ocultar todo lo demás. Y luego vamos a Ah, acaba de viejo haga clic en estas esquinas otra vez, Todo para desplazar haga clic aquí año y aquí control E mark parecen. Ahora vamos a presionar la tecla l usted y desenvolver. Y ahí vamos. Está bien, viejo h para traer todo de vuelta llamado a y luego me limitaré a frontera. Selecciona esto y muévelo aquí para que puedas ver como mapa UV cada pieza que se meten en el espacio 0 a 1. Y por eso cada vez que estoy sacando cosas de ahí para que cuando llegue, no
me superponga y tenga que intentar separar las islas UV unas de otras. De acuerdo, entonces tenemos el frente, las señales, la espalda. Tenemos la parte superior y la inferior. Pero necesitamos ahora son estas piezas laterales. También tenemos estos pequeños triángulos. Y una vez que los UV mapeemos uno, creo que lo que vamos a hacer es simplemente duplicarlos, y luego los vamos a reflejar por aquí al otro lado. Pero para estos rieles de aquí, voy a presionar la tecla l aquí y la tecla l aquí. Y luego presionemos turno h y echemos un vistazo a estos. Muy bien, Así que si selecciono este y presiono la tecla de periodo y acerco Así que lo que he hecho aquí es realmente borrado las caras en el interior. No sé si puedes ver, pero tengo esta ventaja aquí sin cara, y eso es principalmente porque los vamos a ver. Van a estar escondidos, como dentro del basurero. Y además, no
quiero mapearlos UV. Tener eliminados es simplemente más fácil cuando se trata de mapeo UV. Entonces lo que voy a hacer es solo presionar ault y hacer clic en este borde y seleccionar ese borde entero en el exterior ahí y presionar el control E y elegir Mark parecen ahí. Y también haré lo mismo del otro lado. Yo sólo voy a hacer clic en esta escena de control E mark, y probablemente deberíamos dividir estos bordes también sólo para romper eso. Control e marca parecen. Y lo mismo aquí, aquí y aquí. Está bien, vámonos. Ahora, haz eso por el otro lado. Podría simplemente borrar esto y duplicarlo, pero no es tan difícil. Simplemente seleccionaré estos bordes aquí, controlaré e marca, parecen girar alrededor, y seleccionaré este borde de la tecla de periodo para acercar y luego presionar shift y seleccionar también
estas lesiones. Mark parece. Y ahí vamos. OK, así que sigamos adelante y mapa UV thes Ahora que tenemos, esto parece marcado. Golpearé la llave l aquí y aquí. Tú y desenvolver. Y ahí vamos. Está bien, voy a golpear a G y mover estos a un costado Todo es vejez para traerlo todo de vuelta. De acuerdo, tenemos la mayor parte del basurero hecho. Ahora, las últimas cosas que necesitamos hacer nuestras cosas que probablemente vamos a duplicar, tal vez espejo y usar el mismo espacio de textura UV para todos ellos, como las llantas y estos paneles triangulares. Entonces les mostraré una buena manera de tener las islas UV de todas estas piezas encima una de la otra. Entonces cuando texturamos uno, los
texturamos todos, así que eso viene a continuación.
16. Mapeo UV: Ahora se puede ver por aquí en el mapa UV que accidentalmente he movido nuestra singularidad por aquí mientras estaba moviendo cosas por ahí. Pero si golpeo la tecla B y el borde selecto que puedes ver, son solo los artículos que aún no te he mapeado. Y si d selecto que impresionó al Beaky y Border seleccionar todos estos que he hecho selecciona todo lo demás, y puedo simplemente golpear h y esconderlos lejos. Muy bien, entonces ahora lo que creo que voy a hacer es solo mapa UV. Una de estas cosas. Un triángulo, una rueda, borra el resto y luego duplica que has mapeado artículo a los otros lugares porque no
necesito hacer lo mismo cuatro veces aquí, y no necesito hacer lo mismo seis veces aquí. Entonces, empecemos con una de las llantas. Voy a presionar la tecla Z e ir del dedo del pie marco de alambre, y entonces quizá vaya a la vista superior aquí, y me voy a sentar el Beaky and Border seleccionar thes y golpear X y borrar caras. Y entonces sólo agarraré uno de estos dos. Este de aquí. Simplemente agarraré esto y lo eliminaré. Y ahí vamos. Entonces ahora solo puedo enfocarme en este, y cuando termine, lo
duplicaré a los otros lugares. Y esto es algo que debes tener en cuenta como tu modelo de tres d. A medida que estás creando un objeto, es posible que quieras UV matemáticas cada uno antes de empezar a duplicarlo en otras partes del objeto. Está bien, entonces para esto creo que todo lo que realmente necesito hacer déjame pasar por encima de esto y presionar la tecla L. Y luego me golpean el dedo clave del periodo, lo
enmarcan y centran mi caída alrededor de ese objeto. Creo que lo que necesito hacer es entrar en modo borde y simplemente seleccionar el borde justo por aquí. Impresiona Alton, Haga clic en ese control Marca E parecer. Y luego voy a presionar a ault y hacer clic en éste y Marcus parece ahí también. Eso es sólo dividir la llanta. A lo mejor tipo de Ah, material de caucho
duro desde el interior de la rueda, que probablemente es un metal. Entonces voy a pasar el rato sobre esto Ahora, presiona el alce y voy a dar click en parece justo ahí Y luego te presionaré y desenvolveré. Y ahí está. Ahora está un poco deformado. Podría tal vez venir aquí al método de desenvolver y cambiar de conformarse a basado en ángulo y ver cómo se ve eso. Eso no está tan mal. me vendría bien. Supongo que ahora, si quisieras, podrías dividir esto con una ventaja. Diga, en el fondo aquí. A lo mejor podrías seleccionar este borde, agregar un look y dividirlo. Entonces es una tira larga en lugar de, ah, isla UV
circular como esta. Estos airean piezas tan pequeñas. No creo que realmente vaya a ser un problema si es circular así. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es tal vez golpear la tecla B por aquí y frontera seleccionar esto y que selecciona justo ese neumático, parte G y acaba de mover eso hacia fuera. Está bien. Ahora lo que puedo hacer es solo venir aquí y solo seleccionaré estos directamente. Voy a golpear la tecla L y vamos a seleccionar cada una de estas piezas. Simplemente estoy pasando el cursor sobre ellos y presionando la tecla L, y tengo parece seleccionado para delimitar la selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos todas esas piezas seleccionadas, y no tenemos estas seleccionadas aparecen. Eso es bueno. Entonces ahora oprimirte y usemos ese proyecto inteligente de UV. Y OK, y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Golpearé a Thebe Key y Border. Selecciona eso y saquemos esto del camino. Muy bien, hagamos lo mismo muy rápido para estos de aquí arriba. Todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente golpear al Elke. Presionaré turno y pincharé que parezcan así para de seleccionarlo. Voy a golpear la tecla l para todos estos y golpear X y borrar caras. Y luego para este, todo lo que voy a hacer es sólo seleccionar este borde. Qué todo para hacer clic en este cambio de borde Todos haga clic en estos y presione control de marca E parecen. Y entonces sólo voy a seleccionar estos bordes aquí así. Control E marca Parecen. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta pieza justo aquí, y tenemos la rueda aquí abajo como una sola pieza individual. Después duplicaremos y moveremos estos de nuevo a su lugar al final del proceso al final
del mapeo UV del basurero para traer todo de vuelta a una prensa, Ault h Y ahí vamos. Podemos ver todo ahí. Ah, ¿
y sabes lo que yo no hice? Yo no mapeé UV esto. Estoy marcando las costuras, pero no creé el mapa UV, así que pasaré el cursor por encima y presionaré la tecla L. Te pegaré y desenvolveré Y ahí vamos. Está bien, Así que hay que seleccionar esas islas UV justo ahí, g y dejar eso a un lado. Está bien, Ahora, no
tenemos nuestra singularidad aquí afuera, lo que me dice creo que tenemos todo lo que has mapeado. Voy a golpear el Beaky y vamos a frontera seleccionar todo esto, y parece que tenemos todo hecho. Y por aquí está la rueda. Sí. Creo que tenemos todo hecho. Entonces en el siguiente video, lo que haremos es empezar a arreglar las islas UV, ajustando la escala para que la escala en proporción de nuestras islas UV coincida con la de nuestro objeto
tres d y luego también metiendo todo en el espacio 0 a 1. Por lo que vamos a trabajar en eso próximamente
17. 16 organizar el mapa UV: mucho antes de ir más lejos, vamos a seguir adelante y añadir un patrón de prueba UV solo para ver cómo vamos en cuanto a estiramientos y las canciones de nuestras texturas. Entonces sigamos adelante y creemos una nueva ventana aquí arriba otra vez, y cambiaré esto a un editor de sombreadores. Golpearé a Thean Key para cerrar ese panel. Y luego vamos a crear un nuevo material. Podemos hacer eso aquí arriba. Voy a seguir adelante y dar clic en Nuevo y llamaremos a este basurero. Ahí vamos ahora. Recordemos que también está por aquí en el panel de materiales aquí, pero sigamos adelante y ahora creemos un nuevo nodo de imagen con turno A y textura de imagen. Sigamos adelante y conectemos nuestro color hasta nuestro zócalo de color en el shader de principios. Y luego aquí abajo, sigamos adelante y pinchemos nuevo y llamaré a esto Ah, textura de prueba
UV, y cambiaré esto también. Voy a ir con sólo la rejilla UV, sólo el blanco y negro, y luego dar clic en Aceptar, y ahí vamos. Entonces aquí está nuestra textura UV. No lo podemos ver aún porque necesitamos venir aquí e ir a nuestro look devil click aquí y no lo podemos ver. Bueno, porque no lo tenemos aquí en nuestra textura de imagen. Así que tiremos del menú hacia abajo y elijamos nuestra textura de prueba UV. Está bien, ahí está. Por lo que se ve bastante bien. Aquí hay un par de problemas no demasiado grandes, Pero si nos fijamos en el patrón de checker aquí en el panel inferior, estos son bastante más grandes que los del lado en la parte trasera. Y vamos por aquí. Echemos un vistazo aquí. Esto de aquí es el fondo. Y si bajé esto, golpearé la tecla S y la bajaré. Esas damas se hacen más grandes. Y si escalo esto hacia arriba, se hacen más pequeños. Y nuestra tarea aquí es intentar estar seguros de que dentro de este objeto total, todas estas fichas sean proporcionalmente del mismo tamaño. Ahora, todos
podrían ser así de grandes, o todos podrían ser así de grandes. Realmente no importa lo grandes o pequeñas que sean las damas. Lo que importa es que todos son del mismo tamaño, y aquí tenemos un pequeño problema. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, podemos por supuesto manualmente, entrar y escalar estos hacia arriba o hacia abajo para conseguir que todas las damas del mismo tamaño, y a veces se necesita hacer eso. Pero lo que podríamos hacer es seleccionar a todas las islas UV que no son nuestro triángulo y nuestra rueda, porque estas de aquí abajo se van a tratar, como dije al final del proceso, principalmente porque son una especie de situación especial se ocupará de estos aquí muy pronto. Pero vamos por aquí y de seleccionaré todo. Y luego presionaré el Beaky y la frontera. Selecciona todo esto por lo que debe seleccionar todo excepto la rueda y el triángulo. Y entonces podemos llegar al menú UV aquí y elegir escala de isla promedio. Y lo que eso hará es hacer que todas estas islas UV sean proporcionalmente del mismo tamaño relativo entre sí, que estén por aquí en la vista de tres D. Entonces vamos a hacer eso. Presionemos U V S y luego escala de isla promedio, y ahí vamos. Ahora, si le echas un vistazo a todo, todos esos cuadrados son del mismo tamaño, que significa que cuando aplicamos nuestra textura digamos al frente y al costado son las texturas serán del tamaño adecuado. Muy bien, entonces ahora que hemos hecho eso, necesitamos reorganizar las cosas aquí en el espacio 0 a 1. Ahora, licuadora tiene otra herramienta que nos puede ayudar a hacer eso. Pero ten en cuenta que es una herramienta automatizada, por lo que puede que no lo haga de la manera que queremos que se haga. Pero vamos a intentarlo aquí bajo el menú UV. También tenemos islas empacadas y notamos que una vez más, no
estoy incluyendo nuestra situación especial. Tienes facilidad por aquí, ¿verdad? Solo estoy incluyendo todos estos. Entonces probemos esto. Probemos UV y Pack Island, y lo que eso hará es empacar todas las islas seleccionadas en el espacio 0 a 1. Aquí vamos. Ahí estamos. Ahora. Observe lo que hizo. Se encogió a todos para que ahora todas las plazas sean más grandes. Pero todos siguen siendo del mismo tamaño ahora. Y eso está bien. Eso es bueno. Entonces, ¿esto está bien? ¿ Esto va a ser un diseño decente para nosotros cuando lo llevemos a creador? Bueno, déjame apagar la textura de prueba UV aquí con la X. Como dije, sigue aquí en el modelo. Y luego voy a presionar barra espaciadora de control para que esta pantalla sea a pantalla completa. Muy bien, así que pensemos en esto una vez más. Creo que me gustaría reorganizar estos para representar mejor el objeto tres d, porque no estoy seguro. ¿ Esta es la parte trasera o esta la parte trasera o es esta la parte inferior del basurero? Creo que este es el fondo y ¿de qué lado es cuál? Aquí. ¿ Y estos son los rieles aquí? Creo que lo son. Y estos dos. Por lo que me gustaría reorganizar esto. Entonces tengo un poco más de confianza de lo que es cada una de las islas UV. Está bien, quiero presionar de nuevo la barra espaciadora de control y dejarme encogerlo un poco, y haré esto un poco más grande aquí. Entonces, lo que debemos hacer es, primer lugar, averiguar cuál es el frente? Este es el frente aquí. De acuerdo, Entonces lo que voy a hacer es usar mi área de trabajo aquí para reorganizar estos, y luego volveremos a poner estos en el espacio 0 a 1, así que voy a golpear la tecla l y voy a agarrar esto y mover esto por aquí. Entonces, ¿qué es esto Aquí? Eso es esto. De acuerdo, entonces golpearé la tecla l y le pegaré a G y moveré eso por aquí y luego esta, eso es todo. De acuerdo, voy a golpear al Elke y presionar nuestro control, girar esto 180 grados y mover eso por aquí. Entonces lo sé ahora. Ese es el frente. Y estos son los lados. Aquí vamos. Ah, encontremos la parte de atrás justo aquí. Y parece que está volteado boca abajo. Cierto, porque aquí se supone que es la parte superior, pero está aquí abajo en el mapa UV. Por lo que golpeó la tecla l presionando son control y girar esto alrededor de 180 grados G y movió eso. Entonces voy a llamar a la espalda. Voy a poner la espalda justo aquí arriba encima de esto, cierto. Y luego éste, éste es el fondo. Entonces voy a poner esto abajo aquí abajo así para que veas lo que estoy haciendo. Sólo estoy reorganizando estos para que sepa cuáles son. Y honestamente, no
tienes que hacer esto. Si puedes averiguarlo tú mismo. um, cuando tienes el mapa UV en otro programa, eso está bien. Pero me gusta pasar sólo un poco de tiempo aquí para arreglar las cosas. Y creo que me ahorra tiempo una vez que llego a la textura en parte. Está bien, así que para arriba, creo, Ah, esto de aquí, este es el de la derecha. Entonces sólo voy a mover esto por aquí a la derecha. Mejor de seleccionar todo aquí antes de hacer eso. Y luego presiona el Elke y luego mueve eso por aquí, tal vez darle la vuelta sólo un poco así. Y luego seleccionaré éste. Trae esto aquí así, así que sé que ese es el de la izquierda. De acuerdo, ahora estos por aquí a los lados, si me cierro sobre esto y presiono la tecla L y en el interior también empujó al Elke, son estos dos de aquí. De acuerdo, Entonces lo que voy a hacer es solo golpear g y mover estos, y luego voy a agarrar este y moverlo aquí y este nuestro control y rotar esto y mover aquello a su lugar aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, sé que estos son los otros. Gire eso. Agarra esto y mueve aquello aquí. De acuerdo, entonces ahora tenemos la parte principal del basurero. Las tapas,
los rieles. Ahora pensemos en estos tipos de aquí. ¿ Cuáles son todos estos tipos? Bueno, aquí estoy el turno click Parecen allá. Por lo que selecciona todo eso. Aquí está la parte superior. Entonces lo que puedo hacer es sólo tomar todo esto y tal vez subir a la cima así aquí y luego esto aquí abajo, ese es el fondo. Así que vamos a agarrar estos labios una vez más, de seleccionar todo, luego agarrar eso. Ah, eso es seleccionar todo, incluyendo el fondo aquí abajo. Sólo puedo presionar turno y dar clic a De Select ese alguien. Vamos a darle la vuelta a esto g y lo movimos aquí. De acuerdo, así que ahora si tomamos todo este g y
movemos esto aquí, tal vez ahora necesitemos simplemente encogerlo un poco. Golpearé la tecla s y encogeré eso hacia abajo y noté que estoy encogiendo todo hacia abajo proporcionalmente. Entonces todos estos aire siguen proporcionalmente del mismo tamaño comparados entre sí, ¿
verdad? Déjame agarrar estos y sólo mover estos en un rato. Aquí vamos. Por lo que ahí tenemos el mapa UV para el basurero, las principales partes del basurero. Ahora lo que tenemos que hacer es trabajar en la rueda y el triángulo aquí. Entonces en el siguiente video, ¿qué? Hagamos como, concentrémonos en estos y podemos colocarlos en esta área y en esta área por aquí, así que trabajaremos en eso a continuación.
18. 17 terminar el mapa UV con Dumpster: De acuerdo,
Entonces, ¿qué vamos a hacer con estas cosas? Bueno, tenemos que lidiar con ellos de una manera un poco diferente porque voy a tratar de mawr utilizar
eficientemente el espacio de textura para cada uno de estos. Entonces si yo sólo fuera a mapa UV, estos como son ahora, se dividiría las cuatro ruedas y las cuatro piezas de hardware reales por todo el mapa UV. Sería difícil de texturar porque estarían divididos por todo el lugar y tomaría espacio extra en la textura. Entonces para sortear eso, lo que voy a hacer es poner todas las U. V s para la rueda, una encima de la otra. Déjame agarrar los triángulos aquí y simplemente sacar estos del camino por ahora. Y voy a agarrar estas y vamos a moverlas aquí abajo para que podamos trabajar en ellas. ¿ Lo haces? Muy bien, Así que actualmente, si echamos un vistazo a esto, vemos que el patrón de checker para la llanta es un poco más pequeño que el resto de la rueda. Entonces sigamos adelante y solo agarramos esto. Seré clave y fronteriza seleccionada y solo escalémosla hacia arriba o hacia abajo para tratar de que sea aproximadamente los mismos suspiros. Si lo escalo, se ponen demasiado pequeños. De acuerdo, entonces vamos a reducirlo un poco hasta que tengan aproximadamente el mismo tamaño que todos los demás. Ahora están un poco deformados porque no lo estamos poniendo todo en una tira. Pero una vez más, es realmente no creo que vaya a ser un problema porque es solo una textura sólida y
va a ser muy pequeña y difícil de ver dentro de la escena. Pero eso parece generalmente del mismo tamaño, ¿verdad? Entonces lo tenemos un poco más igual aquí y aquí. Está bien, así que ahora pongamos esto con esto aquí así. Entonces ese es nuestro mapa UV para la rueda, la llanta en la rueda. Ahora lo que hagamos es simplemente seleccionar todo esto, que luego selecciona esta llanta aquí, y empecemos a duplicarlas y ponerlas en su lugar. Por lo que iré a la vista superior con la llave siete Kilo Z para marco de alambre Goto. Y ahora con esto, sólo
pongamos estos en su lugar. Voy a presionar de nuevo la barra espaciadora de control para que esto sea un poco más grande. Y ahora solo presionaré shift d golpear la tecla X y deslizaré esto hacia aquí. Parece que va justo ahí mientras está aquí. Seguiré adelante y pegaré nuestro y lo gastaré solo un poco porque no quiero que todos estos estén
enfrentados en la misma dirección. Y luego presionaré turno D y ¿por qué? Y tira de esto hacia atrás como Saito justo aquí. Y tal vez dar vueltas así a éste y luego cambiar d x y éste va justo aquí . Y eso no está mal así. Sí, algo así. Está bien. Por lo tanto, controla su barra
facial, gira alrededor y vuelve a nuestra sólida vista. Y ahí están ahora. ¿ Notaste algo que, como duplicamos los U. V realmente no cambiaron? Y eso es porque, como duplicamos, las islas UV se colocaron justo encima una de otra. Y eso sucede cuando miron objetamos también. Entonces si vengo aquí y si rondo sobre esto y le pego a la mirada geeky, hay uno. Está demasiado bien para que lo veas todo aquí si lo dividimos. Déjame presionar el control Z dedo del pie. Llévalos a todos de vuelta así. Ahora debilita frontera, Selecciona todo esto y mete en el 01 este espacio. Entonces tomémoslo aquí arriba. Vamos a reducirlo. Y tal vez podríamos incluso, ah, girarlo todo la prensa están en control y girarlo 90 grados. Y pongámoslo justo aquí, justo aquí así y la textura UV o el patrón de checker. Déjame ir a la mirada, Dev. A lo mejor un poco diferente al resto, pero en realidad, no
están tan lejos de proporción del resto del objeto. Muy bien, así que ahora hagamos lo mismo para los triángulos de aquí. Ahora por esto. Aquí están. No sólo vamos a duplicar sino también espejo hacia el otro lado. Pero hagámoslo. Seleccionemos esto. Voy a golpear la tecla L, y eso selecciona todo porque he parecido apagado aquí. Volvamos a la vista superior y volvamos al marco de alambre y vamos a duplicar el turno D y luego presione la tecla Y y traerlo aquí en el porqué. Y lo pondré justo ahí y luego cambiante. ¿ Por qué? Y pongamos esto Oh, justo por aquí. Hagámoslo. De acuerdo, así que ahora aquí están. Seleccionaré estos. Vamos a la vista frontal,
presione shift, presione shift, D Z y bajen estos, y luego los rotaremos Nuestra retención, la tecla de control. Y vamos a rotarlo 90 grados así y vamos a poner esos justo ahí. Sí, así que ahí tenemos esas piezas. Ahora, entonces
vamos a edificarlos. Por lo que impresionó a los Elke y seleccionarlos a todos de nuevo. Podría, por
supuesto, sólo venir aquí y presionar el Beaky y la frontera. Selecciona todos esos porque una vez más, solo
están siendo colocados uno encima del otro. Ahora tenemos que hacer ¿Se acabó el alcalde? Tenemos nuestro cursor tres d en el centro de la cuadrícula. Si no lo
haces, puedes presionar shift s y elegir cursor a origen mundial. Y entonces lo que podemos hacer es subir aquí y cambiar nuestro punto de pivote para esta selección el cursor de tres d. Se puede ver el gizmo de movimiento se apaga hacia abajo a donde se encuentra ahora el cursor tres d. Solo necesitamos duplicar y duplicar estos. Entonces, ¿qué? Hagamos su turno de prensa. D y pega entrar y luego para simplemente ellos encima, vamos a presionar control em y luego elegir el acceso que queremos reflejar, que es el eje X en la tecla X y luego entrar. Y ahí están por ahí y a lo largo de todo eso, todo eso duplicando y moviéndose y luego espejando la UV. Quédate ahí mismo, uno encima del otro. Podemos, por
supuesto, seleccionar uno. Solo puedo hacer clic aquí y presionar la tecla G y sacarla así. Si quisiéramos sólo ver que está todo ahí. Por lo que ahora hagámoslo en el borde clave B Seleccionar. Vamos a escalar estos hacia abajo. Vamos a trasladarlo hasta aquí a su lugar. Escala hacia abajo y podemos ponerlo justo aquí. Ahí vamos. Ahora volvamos a nuestro look,
Dev, Dev, y solo a ver cómo se ven. Entonces ahí lo tienes. Esa es sólo una forma de mawr. Se utiliza eficientemente el espacio UV cuando se trata de duplicados exactos de objetos en todo el modelo. Muy bien, Cómo tab volver al modo objeto y ahí vamos. Déjame pasar a la pestaña de maquetación. Ve a mirar, Dev. Y ahí estás, es
decir ¿Te has mapeado basurero
19. 18 principiando la textura de Dumpster en Krita: ahora me gustaría pasar por el proceso de creación de algunas texturas simples para esto para que
luego podamos hablar de la relación entre texturas y materiales a textura. Esto en Creed A. Necesitamos exportar un mapa UV. Entonces volvamos a la disposición de la pantalla de edición U V aquí. Si vengo aquí y golpeo la llave a, puedo ir a UV y exportar layout UV y vamos a nuestra carpeta de texturas. Tengo,
ah, ah, el formato como PNG y el tamaño a las 10 24. Eso debería estar bien. Yo,
uh,
cambiaré uh, el nombre aquí a Dumpster U V's. Ahí vamos. Y vamos a echar un vistazo a Preda aquí en Creta. Seguiré adelante y abriré ese expediente. Aquí estamos, basurero U V s. abriré eso y aquí vamos. Voy a cambiar el nombre en las capas para que sepamos qué es. Ahora vamos a traer algunas texturas que podemos usar en esto. He salido a la nube de licuadora y he descargado algunas cosas que creo que podrían ser útiles. Voy a presionar el control. Ah, aquí para abrir mi carpeta de texturas y he descargado este mapa grunge aquí. Ah, éste de aquí, una textura metálica, otro metal. Estas Ah, texturas
plásticas aquí. Y creo que eso es todo lo que agarré para este objeto en particular. Sí, así que vamos a abrir estos y van a subir como pestañas aquí arriba en la cima del creador. Así que en realidad tengo que desplazarme por aquí de nuevo a mi original, y creo que lo que haré es cambiar esto a un creed un archivo en lugar de un PNG así hace archivo guardar como. Y cambiémoslo a un credo. Un documento. Y llamémoslo, um, textura de
basurero. Ahí vamos. De acuerdo, Así que ahora trabajemos en el metal para el metal. Aquí tengo este metal azul. Creo que quiero cambiar el color a tal vez un verde, pero sigamos adelante y usemos esto. Primero, voy a presionar control a y controlar ver, y luego volver a la pestaña de texturas aquí. Y sólo voy a presionar el control V y veamos cómo se ve. Si me alejo un poco desplazando bien el ratón, vengo aquí a mi herramienta de transformación. Se puede ver, pero es bastante grande. Voy a seguir adelante y simplemente encogerlo un poco. Y creo que lo pondré sobre cada una de las piezas de las partes metálicas del basurero. Entonces déjame acercarme aquí y tomemos esto y ah, ponlo justo sobre esto, justo sobre el frente. Recuerda, tenemos esto como nuestro frente. Esta isla UV aquí. Ahí vamos. Y entonces por qué no tomamos esa capa y la arrastramos hacia abajo por debajo de la UV para poder verla debajo de nuestras islas UV. Y con este todavía seleccionado lis press control J y eso nos permitirá crear una nueva capa. Y puedo llevarme esto y moverlo aquí así. Yo sólo agarraré esa esquina y la arrastraré por encima. Entonces solo estamos creando texturas muy básicas ahora para que podamos echar un vistazo a los conceptos básicos de crear un mapa de texturas y luego también llevarlo de nuevo a la licuadora y usar múltiples materiales con este mismo mapa de texturas para que podamos tener múltiples materiales en nuestro objeto mientras que todos usan el mismo mapa de textura. Muy bien, así que con este aguan seleccionado pulsa nuevamente el control J, agarra esto y arrástralo hasta aquí. Ahí vamos. Y además, lo
vamos a querer,
um, um, aquí
abajo en el fondo, en los rieles y también en la parte trasera. Entonces me agarro esto. Creo que esto es uno todavía. Déjame presionar control J. Y vamos a agarrar ese nuevo y arrastrarlo hasta aquí, y sólo lo estiré un poco. Cubra que ve isla. Vamos a duplicar eso con el control J. Y lo seleccionaré. Y vamos a moverlo hasta aquí y superarlo de que tienes isla. Está bien. Um oh, estos de aquí abajo. Entonces hagámoslo. Controlemos J esto voy a entrar. click aquí y movamos esto hacia aquí y llevemos eso así. Y luego un control mawr J haga clic y mueva esto por aquí. De acuerdo, entonces ahora tenemos esos. Ah, también
deberíamos cubrir esto y el recorte hasta ahora, ¿no? Entonces vamos a seguir adelante y controló J y hacer una nueva capa. Y yo sólo agarraré esto y lo moveré hasta aquí así. Y luego, um, aquí
arriba. Oh, necesitamos estos. Entonces agarramos esto. ¿ Cuál es éste? ¿ Escuchar? Ahí está justo ahí. Así que selecciona ese control de capas J. Haga clic aquí y traiga esto así. Voy a bajar esto. Bueno, ¿sabes qué? Voy a sacar esto aquí así, y vamos así. Y si bien todavía tengo esta capa seleccionada, usaré la herramienta de selección rectangular, y solo crearé una selección rectangular ahí mismo y golpearé. Eliminar. Limpia eso. Está bien, control, turno A a de select y vamos a ver, ¿Tenemos todo hecho? Oh, no, nosotros no. Necesitamos estos aquí abajo. Entonces esto es eso de ahí. Presionemos control J enter click. OK, tengo que ir a mi herramienta de transformación. Y entonces sólo arrastremos esto aquí así. Ahí vamos. Está bien. Por lo que ahora tenemos la medalla del basurero. Cuidados. Sigamos adelante y tomemos todos estos y colapsarlos hacia abajo en una sola capa. Tomaré éste e iré todo el camino hasta el fondo. Aquí y turno. Haga clic en esto y luego presionaré control e. y eso fusionará todos estos juntos. Entonces llamaré a esto metal pintado. Ahí vamos. Ahora nos gustaría limpiar aquí los solapamientos fuera de las islas U V. Entonces lo que voy a hacer es apagar esa capa metálica pintada, bajar a mi selección como herramienta de selección continua aquí, y luego dar click en algún lugar del área vacía de la U V del mapa UV. Bueno, en realidad, primero necesito seleccionar la U. V y luego hacer eso. Por lo que doy clic aquí y ahora se puede ver que selecciona todo fuera de la Isla U V. Ahora lo que haré es encender mi capa metálica pintada, apagar la U. V s, y esa selección aún se queda. Y luego solo presionaré la tecla delete para limpiar todas esas zonas extrañas. De acuerdo, turno
de control A a de select. Entonces están los inicios del metal. En realidad, si apagué eso, déjame seleccionar ese metal pintado. Y hay un par de cosas que quiero hacer aquí. Yo quiero primero cambiar el color a tal vez un verde. Entonces con esta capa seleccionada, subiré a ajustar el filtro, y echemos un vistazo al balance de color aquí. Si abrimos esto, puedo como que aumentaron los greens en todos estos Thea Shadows los tonos medios. El más destacado. Así que déjame arrastrar los greens aquí arriba así, así. Y así, Bueno, eso es un poco demasiado. Vamos a traer eso de vuelta sólo un poquito. No lo quiero bastante ese verde brillante. Entonces algo así,
tal vez. Y luego voy a dar click. OK, y luego volveré a ajustar el filtro y vamos a las curvas de ajuste de color. Y al igual que en la licuadora, puedo añadir una nota aquí. Y si arrastramos hacia arriba, se
pone más ligero. Y si arrastramos hacia abajo, podemos hacerla un poco más oscura. Pero tal vez algo así. Ahora, vamos a ponerle un grunge. Tengo estos rasguños grunge y grunge sucio. Voy a tomar este crujido sucio aquí, presionar controlar un control, Ver, Vuelve a mi pestaña de texturas y voy a pegar esto y sólo vamos a arrastrar esto hacia abajo. Y de hecho, creo que quiero darle la vuelta. Voy a venir aquí a la esquina,
haga clic, haga clic, mantenga presionada la tecla de turno y gire esto alrededor de 180 grados así. Ahora lo que deberíamos hacer es simplemente arrastrarlo hacia abajo, y lo voy a poner por encima. ¿ Qué tipo de toda esta zona justo aquí dentro así? Bueno, no, creo que eso es un poco demasiado estirado, así que tal vez sólo lo pondré sobre uno a la vez. Déjame hacer eso. Algo así. Sí. Y entonces puedo tomar esa capa y disminuir la opacidad para que no sea del todo tan pesado con las manos ahí algo así. También podría cambiar el modo de mezcla subiendo aquí. Y en lugar de normal, podríamos intentar, multiplicar, y eso lo hará muy oscuro. O podríamos probar ah, color esquivar u oscurecer o quemar. Puedes probar lo que quieras, así que seguiré adelante y usaré quemar aquí. Y vamos a sólo ah, hacer algo así. Ahí vamos. Entonces ahora lo que podría hacer es simplemente tomar esto y duplicar con el control J y ponerlo alrededor en los otros también. Entonces tal vez aparezcan. Yo sólo voy así. Control J. Agarra eso y muévelo aquí abajo para que veas lo que estoy haciendo. Simplemente moverlo usando el grunge para dar un poco de interés mawr al troll de
textura J. Y lo haré lo mismo aquí. De hecho, por aquí, lo que soy un do es ir adelante y tipo de colapsar todo hacia abajo. Entonces es un poquito. Sí, algo así. Control J. Trae esto por aquí, y luego haré lo mismo aquí abajo. Así que duplica esto una vez más y mueve esto aquí abajo
así, así, y mueve esto por aquí y simplemente superpone todo esto con este grunge en particular, uh, textura. Voy a seguir adelante y hacer esto aquí y esto, y voy a duplicar esto realmente rápido y poner esto por aquí por encima de estos. Muy bien, entonces ahora podemos pasar por los mismos procesos antes de que podamos derrumbar. Todos estos con control e y voy a llamar a este grunge uno. Y entonces podemos hacer lo mismo habilitando a la U. V s seleccionando todo fuera de las Islas U V, apagando esa capa, yendo a la capa grunge y golpeando borrar, y eso limpiará eso. Está bien, entonces ahí tenemos el metal pintado del basurero en el siguiente video. Trabajemos en crear la textura para las tapas así como la llanta y las ruedas
20. 19 terminar el mapa de textura con relleno: Veo que cuando estaba creando el mapa grunge aquí, me perdí algunas partes cuando lo estaba limpiando. Eso lo puedes ver aquí, déjame ir a la Herramienta de zoom y yo solo acercaré a eso. Sí, necesito limpiar esto. Entonces con esta capa grunge seleccionada, iré a la herramienta rectangular y basta con hacer clic y arrastrar y eliminar ese control shift A a de select. Y entonces, ah, veamos qué más tenemos aquí. Bueno, ahí hay un poquito. Ah, hay algunos por aquí. Déjame agarrar esto. Ah, la herramienta rectangular. Y sólo crea eso. Y además, podríamos venir aquí a la capa pintada y borrar eso también. ¿ Qué tal por aquí? Sí. Ahí hay uno. De acuerdo, alejemos el zoom desplazando la rueda del ratón y trabajemos en las tapas del basurero . Voy a traer de vuelta las islas UV y así que justo aquí, necesitamos añadir algunas texturas. Ahora, aquí
tengo rasguños, y también tengo PVC sólido aquí, y éste es Bueno, no
creo que quiera usar esto para las tapas, Tal vez las llantas o algo así. así. Pero éste. Probemos esto. A control de prensa A y control. A ver, déjame volver a nuestra pestaña de texturas. Y por aquí presionaré el control V. Muy bien, así que eso es demasiado grande. Por supuesto. Vamos a la Herramienta Transformar y echarle un vistazo. Voy a dar clic y arrastrar y vamos a arrastrarlo hacia abajo. Algo así. Vamos a acercar y vamos a ponerlo. Y justo encima de esto, así, creo que esto va a estar bien si tan solo como que lo aprisionamos así. Y entonces podríamos tomarlo control J para duplicar click en él y mover esto por aquí
así . De acuerdo, Y tenemos que hacer un poco de limpieza. Ahora. Aquí me llevaré esta herramienta rectangular mujer y solo limpiaré esto un poco. Control turno A para de seleccionar eso. Muy bien, vamos a, um, seleccionar estas dos capas. Presionemos el control e para fusionarlos. Y entonces llamemos a esto Ah, tapas
de plástico. Ahora voy a arrastrar esto por encima de mi capa grunge aquí, y así estos dos están un poco juntos. Este de aquí podría usar su propio grunge, y para eso es para lo que es ese rasguño uno. Creo, Vamos a presionar el control a y controlar, ver y volver a nuestra capa principal aquí y vamos a pegar esto aquí. Echémosle un vistazo. Es enorme, igual que todo lo demás. Y eso es lo que queremos. De verdad. No queremos escalar ninguna textura. Si estamos haciendo algo, queremos poder encogerlo para preservar la resolución. Entonces si tomamos esto y vamos ah,
pon esto en su lugar aquí, Ahí vamos. Y entonces no lo quiero tan opaco. Entonces bajaré bastante la capacidad. Algo así. Quizás cambie el modo de mezcla de normal a multiplicarse. Probemos eso. ¿ Cómo funcionó eso? Bueno, podemos ver ese rasguño un poco ahí dentro. Sí, vamos a intentarlo. Um, entonces tomaré esa capa y la duplicaré. Entra seleccionado y muévelo aquí así. Ahí vamos. Entonces eso es lo que obtenemos por las tapas. Parece que necesito Ah, limpiar esto por aquí, igual que lo hice con el color justo ahí. Elimine ese turno de control A y luego combinemos estos dos juntos. Estas son nuestras capas grunge control E, y voy a llamar a este grunge a Ahí vamos También, Lo que tenemos que hacer es seleccionar que tienes capa de facilidad Goto nuestra herramienta de selección contigua. Da click en un área abierta y luego vamos al grunge hit Eliminar. Y luego vayamos a la capa de tapas de plástico y golpeemos borrar allí también. Muy bien, control, turno a y traigamos todo de vuelta. Ahora vamos a trabajar en las ruedas aquí abajo. Tengo uno de estos PVC, así que este es el que ya hemos usado. Entonces si nos desplazamos por aquí con las teclas de flecha este PVC Sí, déjame probar esta. Control A y Control, Ver y luego volver a nuestra capa principal aquí. Adelante y presione Ah, Control V. Pero creo que voy a ir a la cima aquí. Control V. Ahí está. Y, ah, vamos a encender la herramienta de transformación y vamos a hacer clic y arrastrar y bajar esto bastante pequeño como este. Ahora vamos a agarrar eso y vamos a moverlo sobre la llanta. Entonces sí, algo como esto es realmente todo lo que necesitamos. No sé si lo necesitamos a mucho más pequeño. Si nos hacemos más pequeños que esto, lo será. Creo que las texturas serán demasiado pequeñas. Entonces lo que tenemos que hacer es cortar esto de la textura, dejando solo la llanta. Ahora hay algunas maneras en que podríamos hacer esto. Podríamos, por
supuesto, simplemente apagar todo. Acude a la capa de U. V. y con esa herramienta de selección continua una vez más, solo selecciona todo. Y ahora si acabamos de golpear delete, eso dejará eso ahí. Pero sí tenemos que limpiar todo esto. Para ello, sólo
podemos ir a nuestra herramienta rectangular otra vez y simplemente hacer clic y arrastrar todo esto así y eliminar aquello. Y entonces podríamos simplemente hacer lo mismo aquí. Supongo que podríamos simplemente hacer clic y arrastrar aquí elite y hacer clic y arrastrar aquí. Sí, esa es una manera fácil de hacerlo. Muy bien, entonces tenemos baches. Yo empujé. Ah, cambio en el botón central del ratón en ese giró mi lienzo. Aquí, podemos subir a,
ah, ah, ver lienzo y restablecer la rotación de lona ahí mismo, y eso traerá eso de vuelta a donde estaba. El problema es, es ese cambio. Botón medio del ratón es pan en licuadora, así que a veces hago eso. Aquí está Bueno, bien, ver lienzo reinicio rotación. De acuerdo, así que ahora trabajemos en la parte metálica de las ruedas para eso, tengo esta textura aquí mismo. Y en lugar de traer todo el asunto, creo que solo quiero parte de él. Creo que solo quiero algo así. Ya sabes, no
creo que necesite todo eso. Entonces con esto seleccionado, solo
presionaré control, ¿
ves? Y luego volver a la principal, uh, textura. Y vamos a pegar esto aquí y vamos no debería ser tan grande como los otros, pero sigue siendo bastante grande. Traeré esto aquí abajo y pongamos esto justo aquí y lo traeré
así y nos vamos ahora. Tenemos un poco de sangrado sobre la llanta que podríamos entrar y borrar eso,
Claro, Claro, pero lo que también podemos hacer es simplemente tomar esta capa y arrastrarla por debajo de la llanta una y ella y va detrás de ella. Entonces esa es una forma de hacerlo. Tomemos estas dos capas y las combinemos. Presionaré el control E y solo llamemos a esto una rueda. Y ahora seleccionemos esa herramienta de selección continua U V s. Haga clic en un espacio vacío y luego volvamos a la rueda y golpeemos borrar. Y ahí vamos. Entonces eso limpia eso. Está bien, turno de
control A. Echémosle un vistazo, está
bien. Creo que eso es bastante bueno. Lo último que me gusta hacer es poner un fondo negro en esto, así que seguiré adelante y crearé aquí una nueva capa, arrastrarla hasta abajo y llamarla fondo. Y luego tomemos nuestro color y asegurémonos y arrástrelo hasta el negro, que quede completamente negro. Iré a mi herramienta de relleno aquí, y mejor apague todas estas capas primero y luego haga clic aquí y llene esa capa . Ahora podemos traer todo de vuelta, y ahí vamos. Ahí está nuestra textura de color. Está bien, bueno, en el siguiente video, volvamos a Blender. Traigamos este fin de prestamista, y luego hablemos de crear múltiples materiales en el objeto mientras seguimos usando el mismo mapa de textura
21. 20 aplique el mapa de textura a los diferentes materiales: Bueno, vamos a exportar este mapa de texturas fuera irá a archivar y exportar. Y pongámoslo en nuestra carpeta de texturas. Lo llamaremos Ah, basurero C O L para mapa a color y ahí vamos. Está bien, vamos a repasar la licuadora Batidora auditiva. Ya no necesitamos ese patrón de prueba UV, así que adelante y golpea la X para cerrar eso y hagamos clic en abrir y vayamos a nuestra
carpeta de texturas . Y aquí está ese mapa de color de basurero. Vamos a traer eso y ahí está. Entonces déjame de seleccionar esto y voy a tabular en el modo objeto y ahí está nuestra textura Ahora. Podemos, por
supuesto, ajustar un poco esto. Aquí en el principio a shader, podemos traer aquí lo metálico. A lo mejor vamos a reducir el resaltado especulador y vamos a aumentar el metálico aquí así que tenemos más de, Ah , material
metálico aquí, pero al hacerlo, también
estamos cambiando el material en las tapas de plástico y las llantas de goma aquí abajo. Entonces, ¿cómo los dividimos para que podamos obtener un aspecto y una sensación diferentes para cada una de las diferentes partes que tienen un material diferente? Déjame llevar la rugosidad aquí abajo y puedes ver si hacemos eso, obtenemos un reflejo. Déjame traer eso de vuelta. No necesitamos tanto. Yo estoy viendo esta parte del basurero. Actualmente aquí. Ah, déjame plantear eso. Sí, Entonces tal vez podamos hacer, Ah, una medalla de 0.2 y una rugosidad de 0.4. Probemos eso. Sólo vamos a ver. Está bien, eso está bien por ahora, creo. Pero como dije, ¿cómo ajustamos el material de la tapa para que se parezca más a un plástico. Bueno, para hacer eso, vamos a tener que darle un nuevo material que puedas ver aquí en el panel de materiales. Tenemos nuestro material basurero, y tenemos nuestro mapa de texturas siendo alimentado en ese material. Ahora, si bajamos por aquí, podemos seguir adelante y tirar de este menú hacia abajo y elegir el mapa de color aquí. Pero lo que tenemos que hacer es seleccionar esta parte del basurero, las dos tapas con la tecla l, y necesitamos darles un material diferente. Entonces lo que vamos a hacer es venir aquí y crear una nueva ranura de material para este objeto fue hacer clic en el botón más aquí. Y llamemos a esta nueva ranura material. Uh, tapas de
basurero. Ahí vamos. Y llamemos a este basurero Principal. Sí, ahí vamos. Entonces sabemos qué es eso Ahora note tenemos un material completamente nuevo aquí, y para este material, aún no
tenemos una textura asignada. Y además, pesar de que creamos un nuevo material y el color base de este material es solo
blanco liso , todavía
podemos ver la textura en las tapas. Y eso es porque aquí no hemos asignado las caras, las caras seleccionadas a ese material. obstante, para hacer eso, sólo
tenemos que bajar aquí con estos seleccionados y hacer clic en un letrero. Y ahí vamos ahora que se ha aplicado nuevo material. Por lo que ya hemos utilizado nuestra textura en ese otro material. ¿ Cómo conseguimos eso en esto? Un oleaje. Bueno, podríamos volver a usar la misma textura. Si presionamos shift a y vamos a textura e imagen, vamos a conectar esto hacia arriba y vamos a tirar del menú hacia abajo y seleccionar de nuevo. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta parte de la textura sobre Lee siendo asignada a este material. Y voy a presionar control yo aquí para invertir la selección y toda esta otra parte
de la textura que se está asignando al material principal basurero. Correcto, Así que puedes tener una sola textura, pero debido a que estás creando múltiples materiales, puedes asignar esa misma textura a esos materiales. Y los materiales esencialmente dividirán las diferentes partes de la textura hacia fuera, para que puedas ajustarlas individualmente. Está bien, entonces si volvemos a las tapas, déjame,
ah, ah, control de
prensa. Vuelvo a invertir la selección. Y ahora tenemos la tapa seleccionada. Ahora podemos venir aquí y ajustar el material para estos. Por lo que estos aquí todavía queremos algún tipo de destaque especular sobre ellos y podríamos ajustar la rugosidad aquí. Entonces un destaque especulador es este tipo de resaltado blanco que estamos viendo aquí Y menor sea la rugosidad, más apretado que destaque va a ser y mayor sea la rugosidad, la hipoteca si se usa, que destaque va a ser así que déjame sólo conseguirlo. Entonces es que no lo sé. No lo necesitamos demasiado brillante aquí. Algo así, adecuado para una tapa de plástico. Digamos que también quiero darle un nuevo material a las llantas en las ruedas. Entonces para las llantas, sigamos adelante y tabulemos en modo editar y de seleccionar esto y solo voy a presionar la tecla l para seleccionar que lo puedan ver aquí abajo. Voy a presionar la tecla de periodo para acercar. Lo que voy a hacer aquí abajo en realidad se utiliza el lasso Seleccionar Keogh Haga clic aquí, ir a seleccionar Lasso. Y solo voy a dar clic y arrastrar con cuidado alrededor de esto para meterme entre ahí para seleccionar todas esas llantas. Ahora, vamos a crear una nueva ranura de material, un nuevo material, y este material se va a llamar llantas de basurero. Ahí vamos y haré clic en un letrero. Ahora necesitamos volver a asignar esa textura a esto de la misma manera que lo hacíamos antes. Agarra eso. Ahora está tirando de la textura justo de aquí para estos. Muy bien, así que vamos a seleccionar este. Voy a acercarme aquí y por esto. Lo que hagamos es que creo que puedo reducir la rugosidad de los bits redujo bastante el especulador . Esto puede estar ahí vamos y luego podría seguir adelante y agregar una de esas curvas RGB entre aquí para que pueda hacerlo un poco más oscuro. Presionaré shift a e iré a curva de color rgb y se le cayó eso. Y luego, igual que hacíamos antes, crearé un punto y lo arrastraré hacia abajo solo un poquito para que pueda hacerlo un poco más oscuro. Ahí vamos, algo así. Ahora podríamos dejar el metal tal como está, pero creo que vamos a seguir adelante y crear uno nuevo para esto es Bueno,
así que voy a crear una nueva ranura de material. Nuevo material llamará a este Dumpster ruedas Para esto. Necesito,
ah,volver a ah, tabular en modo de edición y vamos a agarrar todos estos. Golpearé el Beaky y la Frontera. Selecciona todo esto así. Oh, parece que cogí algunos de estos aquí. Voy a conseguir la tecla B y turno de borde seleccionar para de seleccionar los Todo bien con los seleccionados. Adelante y haga clic en un letrero y luego agreguemos nuestra textura querida. Tire del menú hacia abajo y agarra eso, y luego esto, también, es un material metálico. Entonces voy a bajar el espéculo,
bajar la rugosidad, subir ese metálico. Podemos darle la vuelta hasta llegar a ser casi un espejo si queremos. Pero no, vamos a bajarlo así. Y luego quiero hacerlo un poco más oscuro también,
así que seguiré adelante y le añadiré un color. Las curvas RGB hasta aquí y arrastraré esto un poco hacia abajo, haciéndolo un poco más oscuro. Está bien, así que ahí vamos. Ese es nuestro basurero. Volvamos a la pestaña de diseño y echémosle un vistazo para que no se vea demasiado mal. Aquí hay más que podríamos hacer. Por supuesto, esto fue un poco de texto muy rápido, un anillo, pero lo que podríamos hacer es quizás agregar una luz Teoh tipo de tener una idea de cómo podría verse en la escena. Vamos a encender la colección de edificios aquí, y también voy a dar clic a la colección de escena que principal visto colección. Y luego presionaré shift a y vamos a crear una luz,
una luz solar y dando click en esa colección de escenas. Tan solo asegúrate de que esté creado aquí y no escondido en una de las otras colecciones. Está bien, aquí está. Voy a arrastrar esto hacia arriba y necesito ir a mi vista renderizada para poder verlo, Así que voy a dar clic aquí. Veo que mi punto de pivote sigue siendo un cursor de tres d. Necesito cambiar eso. Lo cambiaré a punto medio. Y eso trae eso hasta aquí. Y lo que voy a hacer es sólo darle la vuelta todo golpeó R y X y giró un poco. Y entonces voy a pegarle, um, son y por qué? Y giró así un poco así. Ahí vamos y vendré aquí y con la fuerza, quizá lo cambie a cinco. Digamos, ahí vamos. Se puede ver como podría parecer eso con un poco de luz. Está bien, Bueno, con ese proceso en mente, empecemos a trabajar en el propio callejón en los diversos edificios aquí en el callejón. Pasaremos por el mismo proceso. Los mapeará UV arreglarán los mapas UV para que podamos exportarlos para crear una y aplicar texturas ahí. Entonces en la siguiente sección, empecemos con eso
22. 21 principio a la construcción de mapas UV 1: todo bien para comenzar en los edificios. Creo que lo que voy a hacer primero, sólo
para esconder el basurero. Yo también puedo esconder la luz. Y volvamos a cambiar al look Dev o al modo de visualización de ensaladas aquí. De cualquier manera, creo que lo que haré es seleccionar uno de los edificios de este edificio. Aquí, déjame abrir aquí mi colección vista. Y si selecciono este edificio, se
puede ver que se llama Edificio Uno. Aquí está, aquí en el esbozo, er bueno, vamos a hacer es solo aislar este edificio y trabajar en él por su cuenta. Para ello, Vamos a presionar turno H y eso ocultará todo lo que no ha sido seleccionado. Y ahora también echemos un vistazo a su escala y rotación. Golpearemos la tecla n para abrir una barra lateral, y podemos ver que nuestra báscula es uniforme, pero no todo es una. Entonces, solo empecemos de frente aplicando la escala del control de prensa A y
elijamos escala. De acuerdo, ahora tenemos eso todos y todos ceros en la rotación. Eso va a ayudar. Vamos a haceruna clave para cerrar eso Ahora echémosle un vistazo y pensemos en lo que queremos hacer aquí. Voy a tabular en modo edición y se puede ver una especie de cómo se construyó aquí. Se trata de un modelo bastante sencillo, pero hay algunas partes diferentes que van a necesitar diferentes texturas y tal vez incluso materiales diferentes. Si nos balanceamos por aquí atrás, puedes ver que he quitado la parte trasera y la parte inferior del cubo aquí sólo porque nunca lo
vamos a ver. Y por lo tanto no necesitamos mapearlo UV, um, aquí
arriba, aquí arriba en la parte superior, tenemos este ribete o cornisa. Sólo voy a presionar la tecla tres para ir al modo cara y luego presionar Alton click entre dos bordes aquí y se puede ver que este recorte va todo el camino. Si presiono el control plus y amplío esa selección, Bueno, eso realmente no hizo exactamente lo que esperaba. Déjame cambiar. Da click aquí y shift click aquí y luego lo que puedo hacer es presionar turno Ault y dar click entre dos caras ahí y también desplazar todo para hacer click año es Bueno,
así que ahora tenemos toda esa parte seleccionada, que justo ahí va a haber un material diferente al resto del edificio aquí . Aquí abajo habrá ladrillo. Esto será concreto. Y estas pequeñas repisas debajo de las ventanas de aquí también serán de concreto. Muy bien, entonces vamos a tener que pensar mientras hacemos esto. ¿ Qué va a ser qué? Material aquí arriba. Esto probablemente será lo suyo también. Voy a presionar todo a un para de seleccionar eso. Y luego voy a golpear la llave del mar para ir al círculo. Seleccionar Herramienta. Yo sólo voy a dar clic y arrastrar hasta aquí. Todo esto será una especie de, no
sé, grava o alquitrán o algún tipo de textura aquí, así que necesitamos pensar en todo eso mientras empezamos a mapear UV. Está bien, así que sigamos unos y pasemos a la pestaña de edición U V aquí. Um, todavía
tengo la interfaz aquí. De la forma en que lo teníamos para el basurero. Ya no necesito este mapa a color, así que solo voy a dar clic a la X aquí, y aún tenemos el mapa UV de ese cubo original aquí dentro lo puedes ver aquí. Voy a alejar un poco para que podamos ver están construyendo. Voy a golpear la tecla b y solo bordear Selecciona todo esto y golpea G y simplemente moverlo lejos para que no se interponga en el camino. Y a medida que los UV mapeamos cada una de las partes de este edificio, van a estallar aquí en el espacio 0 a 1. De acuerdo, así que antes que nada, vamos a presionar la tecla dos para ir al modo edge, y solo voy a presionar ault y hacer clic en este borde y luego cambiar todo para hacer clic aquí. Simplemente voy a dar la vuelta y hacer clic en este borde todo el camino por aquí. Ahí vamos. Y sigamos adelante y agreguemos un control de prensa parecer todo. E y Marcus parecen ahí. Está bien, entonces ahora qué vamos a hacer ¿Esto también rompe eso por aquí? Déjame ah, hacer esto un poco más grande para que podamos verlo aquí. Por lo que aquí abajo, tirado prensa todo hoy a de selecto. Seleccionemos este borde aquí y luego todo para cambiar haga clic aquí Ese borde. Ahora lo conseguimos todo el camino por ahí. Entonces vamos a añadir una costura aquí, control e marca parecen. Ahí vamos. Entonces tenemos que parecer aquí arriba. Y parecía aquí abajo. También vamos a romperlo por aquí, Ault de
Oprah y Click That. Entonces esto parecía ir hasta arriba o esta selección de bordes va hasta aquí, y creo que eso va a estar bien. Vamos a darle una oportunidad a esto. Control E Mark parece ahí. Está bien, Así que tenemos eso a lo largo de esa esquina y voy a seguir adelante y hacerlo aquí. Veamos cómo funciona esto también. Control E marca parece, Vamos a seguir adelante. Y ahora solo selecciona la parte de construcción que tenemos Tenemos bastante otras piezas aquí
como las barras transversales de la ventana, la propia ventana, um, um, y estas repisas debajo de las ventanas de aquí. Pero no nos preocupemos por esos ahora mismo. Vamos a golpear al Elke y seleccionar sólo estas partes. Apenas las paredes en el embellecedor y el techo. Entonces, ¿qué? El's parece en su lugar. Vamos a seguir adelante y presionarte y desenvolverte. Está bien. ¿ Qué tenemos aquí? Echemos un vistazo. Por lo que tenemos aquí la parte frontal del edificio. Se pueden ver las ventanas. Tenemos un par de piezas de recorte aquí arriba, pero no dividimos el embellecedor aquí atrás. Y así lo estamos viendo aquí. Entonces trabajemos en eso. Sigamos adelante y agreguemos una costura justo aquí. Todos prensa Alton, Haga clic en esto. Eso es control E mark parecen. Y luego por aquí también. Todo para dar click aquí. Control E mark parece OK, ya
tenemos eso. ¿ Y el frente? Bueno, el frente con el que tal vez podamos lidiar usando otro método de desenvolver. Vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a presionar otra vez la tecla l a menos que te presione y desenvuelva. Ahora cambiemos de base angular para conformarnos bien y ver qué pasa. Bueno, eso no ayudó todo ahora lo hizo. De acuerdo, volvamos a basarnos en ángulo e intentemos averiguar qué está pasando con nuestra
isla UV aquí para el frente del edificio. Ahora podríamos entrar y usar nuestros Align X e Y y enderezarlos. Pero también me gustaría averiguar por qué está pasando esto. Creo que lo que está pasando es el interior del marco de la ventana aquí. Creo que estos aire tirando un poco demasiado duro. Además, podríamos romper las ventanas por aquí. Se pueden ver las ventanas aquí abajo, esta zona y esta zona. Esas podrían ser sus propias islas UV, pero
por lo demás, hasta ahora el resto del edificio se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video, lo que hagamos es trabajar en limpiar un poco más el frente.
23. 22 continuando para el construcción de mapas UV 01 01: Ahora lo que podemos hacer es en lugar de depender de las costuras y el desenvolvimiento UV debilitarse, hazlo nosotros mismos proyectando desde un punto de vista particular. Entonces creo que estos marcos de Windows están tirando bastante y causando algo de ese estiramiento . Entonces lo que hagamos es seguir adelante y seleccionar sólo esta área. Diga, aquí mismo, voy a cubrir esto y presionar l y con look encendido, sólo va a seleccionar
lo que hay dentro de esa escena dedo del pie esconder todo lo demás. Una vez más, voy a presionar el turno H y eso sólo nos dará ese muro. Ahora lo que vamos a hacer es ir a la vista gráfica Ortho lateral y proyectarla desde ese ángulo. Entonces si presioné la con una tecla en el teclado, voy a esta vista, eso no es lo que queremos. Si presiono la tecla tres parece que está detrás de la pared, voy a ir delante de ella. Entonces en lugar de la tecla tres, que me da la vista gráfica Ortho derecha, voy a presionar el control tres e ir al gráfico Orto izquierdo que escuchas? Ahora lo que voy a hacer es sólo presionarte y aquí abajo tenemos un proyecto de View now. Proyecto desde pocos límites llenará todo el espacio 01. Pero si hacemos eso, va a estirar las cosas. Entonces no quiero eso. Te voy a presionar y elegir Project desde la vista. Y ahí vamos. Ahora, nos hemos quitado muchos de esos problemas que hemos tenido y lo estamos poniendo bien y recto. Ahora, también
puedo ver aquí dentro. Mira esto. Cuando estoy aquí en modo cara, parece que tengo algunas caras extra. Echemos un vistazo aquí. Golpeamos la llave tres por aquí, y se puede ver aquí dentro. Son estos puntos extra. Hay un punto Por aquí en el editor de UV. Hay un punto para cada cara. Y mira esto. Ellos son estos extra aquí. Entonces me parece que cuando estaba modelando esto, agregué algo de geometría extra sobre accidente alrededor de las ventanas, y eso podría haber causado algo de ese estiramiento también. Es decir, con una llave, y sí, lo suficientemente
seguro, se
puede ver estos Vergis extra está aquí. Mira eso. Entonces creo que quizá algo de ese estiramiento parte de esa curva del mapa UV fue causado por esta geometría extra. Por lo tanto, ten eso en cuenta también. Cuando ves esa deformación del mapa UV y ya has aplicado esta escala en rotación y todavía estás obteniendo alguna rareza, esta es sin duda una posibilidad. alguna geometría extra que no sabías. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar thes y presionar X, y voy a elegir disolver vergis facilidad y eso se deshará de esos. Y pasaré por todo esto y me desharé de estos. No hay razón para mantenerlos alrededor. Sólo pueden causar más problemas por lo que x y disolver la facilidad de Vergis. Voy a seguir adelante y hacer eso por el resto. Aquí está Bueno bien, los
he limpiado ahora. Y mientras hacía eso, me di cuenta de una cosa más. Ahora no estamos viendo el interior del marco. Entonces, ¿cómo metemos estos en el mapa UV? ¿ Tenemos que seleccionar thes caras individuales y luego UV mapear Thes. Creo que probablemente una forma más simple sería tal vez ir al modo de borde del dedo del pie y simplemente seleccionar estos bordes justo aquí. Acabo de presionar a Ault y hacer clic. Imagínese eso. Seleccionado ese borde entero ahí dentro y se puede ver eso reflejado por aquí. Ahora, si solo golpeo la tecla s y escala ahí vamos. Ahora podemos ver el interior de ese marco. Entonces déjame pasar y hacer esa misma cosa todo el camino. Todos presione Ault y haga clic aquí y luego presione s y escale aquí. Eso Hagamos eso por aquí, Bolt, click s y escala. Y eso lo haré también por estos otros. Está bien, ahí vamos. Entonces tenemos todas esas ventanas dispuestas bastante bien. Creo que quiero romper estos aquí abajo. Entonces estas ventanas de aquí, creo que me gustaría romper estas para poder colocarlas en el mapa de texturas en la misma zona que las otras ventanas cuando hago esas. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionarte aquí en el editor UV y eso
desenvuelve automáticamente las áreas seleccionadas. Ahora solo podemos conseguir G y dejar estos a un lado. Simplemente lo trasladaré por aquí y por allá. Tenemos el frente del edificio. Se te mapea bien, Traigamos todo de vuelta. Presionaré a Ault h para que traiga todo lo demás de vuelta. Ahora como que necesitamos sacar las cosas de este 01 espacio. Hagamos ese atuendo G y movamos esto por aquí. Y luego presionaré todo hoy y le pegaré a B y especie de mover esto así. Ah, aquí, esas ventanas. Esos eran algo grandes. Yo era una especie de escalar los hacia abajo un poco y mover los de aquí arriba. Por lo que una vez más, sólo
estoy usando el área de trabajo aquí afuera para arreglar las Islas UV a medida que voy. Muy bien, ¿con qué más tenemos que lidiar aquí? Bueno, tenemos que lidiar con estas repisas de ventana el aire del similar a las ruedas y las llantas
del basurero. En eso es sólo ah sola parte duplicada varias veces a través del objeto. Por lo que podríamos simplemente mapear UV uno de estos, borrar el resto y luego duplicar la pieza mapeada UV y colocarlos de vuelta a donde
pertenecen . Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Con esto seleccionado, solo
volveré a presionar shift H que la clave de periodo para acercar y lo que podemos hacer es solo seleccionar este borde en este borde, este borde y este borde y notar cómo he quitado la parte posterior de este objeto principalmente porque solo es más fácil mapear UV si te quitas esa pieza. Entonces yo soy el control de prensa e y Mark parecen. Y luego vamos a seleccionarlo. Presiona y te voy a Click Desenvolver Y ahí vamos. Presionemos ault h y traigamos todo de vuelta. Ahora lo que vamos a hacer es sólo pasar por en las tres D View y seleccionar estas piezas con la
tecla l que se X y eliminar caras. Ahora vamos a presionar el control tres. Recuerda, esa es la vista gráfica Ortho izquierda y vamos a pasar y duplicar esto el UV mapeó una y colocarla en las otras ventanas para que pudiera conseguir la llave l por aquí. O podría venir al editor de UV y presionar el Beaky y Border Seleccione que de cualquier manera está bien. Un turno de prensa d y ¿por qué? Y deslice esto por aquí y haga clic en turno D y ¿por qué? Y deslízate eso hasta aquí ahora. Lo que podría hacer es golpear al selecto de Beaky y Border por aquí. Oh, será mejor
que pase por aquí primero y luego golpee el Beaky ahora voy a frontera. Selecciona eso y eso selecciona todo porque todos están siendo apilados uno encima del otro. Y luego por aquí, presionaré los turnos D y Z para moverme en el eje Z, y solo moveré estos hacia abajo y los pondré justo ahí. Está bien, así que es, como pueden ver, si bordean, selecciono eso son todas esas repisas de ventana. Muy bien, así que vamos a darle a G y a dejar estos a un lado. Y por último bueno, ahí está esta pieza aquí abajo. Es una repisas de ventana. Bueno, excepto que está escalado un poco más pequeño. Simplemente seleccionaré ese s turno H. Esa es la clave de periodo. Y entonces sólo agarremos estos bordes aquí mismo. Pulse Control E y Marcar parecen seleccionados. Y luego vamos a presionarte y desenvolverte. Y ahí tenemos esa también. Entonces vamos a presionar todo a H para traer todo de vuelta De Select que agarró esta pieza
aquí mismo . Esa es la otra repisa de la ventana. Voy a traer eso aquí abajo, y probablemente podamos reducirlo bastante también. Está bien. Por lo que he mapeado UV la mayoría del edificio debido a que tengo todo. Déjame pegarle al Beaky y Border Seleccionar eso? Ah, las ventanas de ahí y las barras transversales en las ventanas. Correcto. Eso es lo que están los de por aquí. Entonces creo que vamos a necesitar hacer algo similar ya que las repisas de ventana necesitarán seleccionar un mapa UV elimine el resto y luego duplicado a través de las otras ventanas así como para las propias ventanas. Entonces en el siguiente video lo hará y luego se llevará todas esas islas UV y las
arreglará aquí en el espacio 0 a 1.
24. 23 terminación del construcción de un mapa UV: Bueno, con nuestras ventanas seleccionadas, supongo que podríamos simplemente presionarte y desenvolverte. Y ahí está. Ahí está nuestra ventana. Y podríamos hacerlo de nuevo. Podríamos simplemente en el modo cara seleccionar esta ventana y y golpearte y desenvolver. Y sólo lo pondrá uno encima del otro para no tener que duplicarlo más. Te desenvuelves, te desenvuelves. Y estos también. Ahí vamos. Entonces ahora si bordean,
seleccionamos todos estos, Escala un poco hacia abajo. Podemos mover estos aquí arriba. Digamos que solo por ahora, todavía
tenemos que hacer mucho reorganizar aquí. Entonces dónde es y qué tan grande es Realmente no importa en este momento. Echemos un vistazo a estas barras transversales en las ventanas. Pulsaré la tecla L en la tecla de punto y acercaré un turno de pulsación h y ocultaré todo. Ahora por esto. ¿ Cómo debemos hacer esto? Bueno, podríamos, supongo, sólo seleccionar estos bordes en el frente. Podríamos todos hacer clic en esto y luego seleccionarlos aquí. Sí, probemos esto. Solo seleccionemos estos bordes todo el camino en la parte delantera así. Y veamos cómo funciona esto. Uh oh. Y me perdí uno aquí mismo, también. Está bien. Así que cayó por aquí, así que está bien. Creo que los tengo todos. Ahora, vamos a presionar el control. E y Mark parecen. Sí. Creo que eso lo agarró todo. Ahora veamos cómo funciona esto. Presionemos la tecla a. Vamos a pegarte y desenvolvamos. Bueno, como
que funcionó. Excepto aquí adentro. Aquí se puede ver esta plaza. Podríamos elegir conformarnos solos y ver cómo funciona eso. Un poco mejor, en realidad. ¿ Por qué no dividimos esto solo seleccionando un par de aristas? A lo mejor éste y éste. Probemos esta marca. Parecen seleccionados todos y golpearte y desenvolver. Sí, eso debería estar bien. En realidad podríamos venir aquí e ir al modo cara, presionar la tecla l y tipo de mover las cosas por ahí. Entonces están más en fila por aquí así, ya
sabes, sólo alinearlos un poco mejor. Supongo que tal vez gire este nuestro control y gire esos 90 grados. Y luego este de aquí, también
podríamos darle vuelta a esto. Por lo que está más en línea con estos. Supongo. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos todo este mapa UV para los travesaños de ventana. Vamos a presionar Ault age para traer todo de vuelta, y ahora sólo podríamos seleccionar esto y duplicarlo a las otras ventanas. Entonces, primero que nada,
pasemos por y seleccionemos todos estos travesaños. No necesitamos todos estos. Eso es que ya tenemos nuestra UV mapeada uno. Presionaré X y borraré caras. Y entonces vamos a seguir adelante y agarrar esta prensa l de seleccionar el look. Por lo que lo selecciona todo. Y luego vamos a presionar el control tres. Para volver a nuestra vista gráfica Ortho izquierda. Y vamos a presionar el turno D y ¿por qué? Y mover esto por aquí movido y ¿por qué? Y los pondremos en su lugar. Ahora vamos a seguir adelante y agarrar esto también. Blips. Deshacer eso. Agarra este así. Ahí vamos. Y luego vamos a presionar los turnos D y Z y mover estos hacia abajo así. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos a todos esos UV mapeados también. Entonces, ¿eso es todo? Es que todo el edificio en prensa B y frontera seleccionar todos estos y lo suficientemente seguro, parece que eso es todo del edificio. De acuerdo, así que vamos a trabajar un poco en esto. Déjame hacer esta ventana un poco más grande mientras trabajamos aquí en ella. Podría incluso cerrar esto por ahora. ¿ Verdad? Haga clic en ese borde y elija unirse y arrastre hasta allí. Ahí vamos. Entonces ahora es un poco más grande. Muy bien, empecemos a arreglar nuestro mapa UV para que sepamos cuál es cada una de las partes. Está bien, así que éste lo sé que va a ser el frente. Yo sólo tomaré esto y lo moveré aquí abajo. A lo mejor podríamos empezar a arreglar esto aquí abajo. Um, este lado de aquí, presionaré la tecla l y luego elegiré parecer así que este lado es este de aquí. Así que golpea g y mueve esto hacia abajo. Y probablemente podríamos reducirlo un poco. Entonces se alinea con eso bastante bien así, ¿verdad? Te apuesto esto esto esto de aquí es esto. Sí, Esa es esa señal. Entonces vamos a g y mover esto hacia abajo. Deberíamos gastarlo alrededor de 180 grados. Por lo que es prensa son 180 y entrar. Y luego bajaré esto. Sé que esta es la parte superior. Porque sé que este rostro aquí corresponde a eso. Así que déjame solo presionar la tecla l ahora y mover este querido escalarlo hasta un poco. No mucho. Tan solo un poquito para alinearlo con la isla UV frontal. De acuerdo, ahora el techo aquí arriba, yo golpeé al Elke. Eso es esto ¿Cuál está bien, así que eso es todo. Entonces voy a golpear nuestro control. ¿ Internet así? Porque sé que esto corresponde a esa base de ahí, y voy a mover esto así que está justo arriba del edificio, así que sé que ese es el techo. ¿ Ahora qué? ¿ Qué pasa con esto de aquí? ¿ Cuáles son estos? Apuesto a que estos aire todo el recorte, ¿verdad? Sí. Suficiente seguro. Entonces, ah, traiga esto aquí abajo y sólo voy a poner estos a lo largo del fondo del mapa UV . Entonces déjame agarrar esto y son el control y girar esos 90 grados y poner eso ahí. Eso probablemente podría reducirse porque en realidad sólo es Aziz. Bigas ese frente. Tienes isla. Entonces tal vez así? Um, estos Vamos a ver qué son estos en la llave l aquí. Y yo podría, ah, nuestro control y darle vuelta eso. Y vamos a ver si podemos poner eso bien alrededor de años. Disfrúchalo un poco. Está bien. Haz lo mismo aquí. Nuestro control. Disfrúzalo así. Por lo que cabe. Algo así ahí dentro. De acuerdo, entonces sabemos que esos aire están recortados. ¿ Qué más tenemos? Tenemos una pieza justo aquí. ¿ Qué es esto? Ah, esa es la parte de atrás. Está bien. Bueno, tal vez deberíamos, um, sólo poner eso aquí abajo. Veamos cómo va a funcionar eso. Podríamos encogerlo y ponerlo aquí abajo, o en realidad podríamos ponerlo encima de eso. A lo mejor eso hace bien, No, lo
voy a querer aquí abajo porque transmito enfermiza tomar esa textura de concreto y simplemente la pongo justo aquí abajo en la parte inferior del mapa UV todo a la vez. Ahora, como estoy haciendo esto, me estoy dando cuenta de que esto va a ser muy rectangular, y voy a querer hacer esto. Voy a querer poner esto en este espacio de la plaza 01. Entonces tal vez lo que debería hacer es tomar esta isla aquí mismo y moverla hacia arriba. Lo voy a poner justo aquí arriba. Y tal vez me lleve esto y lo mueva aquí abajo así sólo para que pueda tratar de mantener Ah, bastante forma cuadrada a esto. Mueve estos hacia arriba así. Entonces eso es más de forma cuadrada, ¿verdad? Eso es una especie de lo que busco. Y también el techo aquí. No creo que alguna vez vayamos a ver el techo realmente a detalle, cerca. Por lo que tal vez podría encogerlo un poco y colocar las otras piezas aquí dentro. Y luego mantendríamos ese tipo de forma cuadrada para el mapa UV. Sí, intentemos eso. Entonces por todo esto aquí dentro, primero
tomemos Ah, las ventanas aquí en Graham. Esto con el Beaky. Eso son todas las ventanas. Y traigamos esto aquí abajo. En realidad lo giraré 90 grados. Y vamos a encogerlo así. A lo mejor algo como esto. Y ten en cuenta que las ventanas airen así de grande aquí para que pudiéramos encogerlo un poco así. De acuerdo, tenemos las ventanas ahí. ¿ Qué pasa con estas ventanas? Aquí. Aquí está éste. Sí. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar esto y mover esto aquí abajo. Podemos encogerlo bastante también. Ahí vamos. Y esta ventana de aquí, vamos a dar vuelta así a estos 90 grados. Disfrútala hacia abajo y tírelo aquí abajo. Golpearemos la tecla de periodo para acercar, y podríamos reducir bastante esto también. Está bien, así que ahí están nuestras ventanas. Y una vez más, puedo colocar una textura de ventana aquí en un solo lugar, y cubrirá todas las ventanas de ahí. Muy bien, entonces tenemos tres piezas más. Aquí están las repisas de ventana. Permítanme seleccionar todos estos, y podemos escalarlos un poco hacia abajo. Y vamos a conseguir esto. Puede estar justo aquí. Algo así. Ahí vamos. Y aquí hay otra repisa de ventana. Podríamos quizás reducir esto. Mueve esto hacia aquí. Algo así. Y entonces tenemos nuestro marco de ventana aquí. Así que vamos a agarrar todos estos así, y vamos a reducirlos y ponerlo aquí así. Aquí vamos. Entonces podríamos quizá agarrar esto ahora y sacarlo de ahí así, usando este espacio aquí y allá vamos. Por lo que tenemos un mapa UV bastante bien trazado ahí. Es cuadrada, lo cual es bueno. Déjame golpear el Beaky y frontera seleccionado. Vamos a moverlo a este espacio 0 a 1 y entonces tal vez podamos escalarlo para intentar usar parte de ese espacio sea posible. A ver qué tan grande podemos conseguirlo. A lo mejor sobre así. Sí, eso usa ese espacio bastante bien. Ahí vamos. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que hagamos es aplicar nuestra textura de prueba UV y ver si hay algo que necesitamos limpiar.
25. 24 usando la herramienta de puntos: Ahora que tenemos nuestro mapa UV bastante dispuesto,
agreguemos esa textura de prueba y veamos cómo se ve. Entonces una vez más, voy a agarrar este rincón aquí y arrastrado hacia abajo y crear una nueva ventana. Y luego cambiaré esa ventana a un editor de Shader. Aquí, voy a golpear la tecla n para cerrar ese panel, y ahora deberíamos crear un nuevo material para esto. Si venimos aquí al panel de materiales justo aquí, se
puede ver que no hay material, y también se puede ver que aquí arriba no hay material. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a dar clic nuevo, y para esto, vamos a llamar a esto Ah, construyendo uno derecho. Ese es el nombre del edificio de aquí. Ahora podemos crear un nuevo nodo de textura de imagen con turno, una textura, imagen, textura. Y lo dejaré caer aquí ahora mismo para crear esa textura de prueba UV. Vamos a hacer clic en nuevo, y lo llamaré textura de prueba UV. Y cambiemos el tipo generado a rejilla UV y pinchemos OK, Muy bien, así que ahí lo tenemos. Arrastraré el color por aquí hasta el color base, y ahí está, está bien. Se ve bastante bien. En realidad, tenemos el patrón de checker casi del mismo tamaño aquí, todo el camino. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Ahora, una consideración que sí tengo es este rincón. Si traigo de vuelta un par de los edificios, se
puede ver que el callejón va por aquí. Y en términos generales, creo que voy a estar viendo este callejón desde esta dirección. Entonces, lo que está pasando en esta esquina justo de frente junto a la cámara es en realidad bastante importante. Entonces déjame esconderlos de nuevo. Y actualmente lo que tenemos aquí, déjame bajar aquí y voy a golpear la tecla L aquí mismo. Si golpeo la tecla g y muevo esto por ahí, se
puede ver eso a medida que lo muevo. Esa textura no es consistente a la vuelta de esa esquina. Ahora, Aiken, coloca esto bastante bien. Yo lo puedo alinear para que coincida con los bordes de la isla UV frontal. Pero aún así, creo que yo, como dedo del pie tengo una textura sin costuras yendo por esa esquina solo para asegurarme de que todo esté alineado adecuadamente para hacer eso bien. Lo que debo hacer es volver a conectar estas dos islas UV. Por lo que inicialmente creé una costura ahí. Pero lo que me gustaría hacer ahora es unirme a estos de nuevo juntos. Para ello, podemos usar la herramienta de puntada. Si voy al modo borde y hago clic en Ault y hago clic en este borde aquí mismo, también se selecciona
el otro porque estaban en este modo mantener en sincronización. Entonces si selecciono esto, entonces se selecciona este borde por aquí. Y si este borde por aquí seleccionado, entonces este borde aquí de la izquierda también se selecciona porque es todo el mismo borde. Lo que quiero hacer es simplemente desabrochar esto. Voy a apagar eso y luego voy a conseguir la llave a aquí en la vista de tres d cuando lo seleccione todo, Entonces podré ver todas las islas UV aquí. Ahora si entro en modo borde aquí mismo y presiono Ault y hago clic en este borde ahora, este es el único borde seleccionado. No nos estamos manteniendo sincronizados aquí entre las tres D y el mapa UV. Por lo que yo en conflicto este filo y cambio de Ault. Haga clic en este borde por separado. Ahora lo que quiero hacer es decirle a la licuadora que coja esos dos bordes juntos. Y para hacer eso puedo venir aquí a UV y aquí mismo está puntada. Entonces si hago clic en esto ahora, tengo esta cosa verde pasando. Los bordes son de color verde y camino abajo aquí en la parte inferior, se
puede ver que tenemos modo, borde y tabulador. Si presiono tab, cambia al modo Vertex e intenta encontrar todos los vergis. Es ese aire compartido entre esa ventaja. Se puede ver que hay un do you por aquí y está tratando de conectar esos bordes hacia arriba. Ese ribete superior está conectado ahí. Seacon ve una especie de imagen fantasma de lo que sucederá si usamos el modo Vertex, y eso no es realmente lo que queremos. Entonces voy a darle de nuevo la tecla de tabulación para salir de eso y se puede ver Ah, snap está encendido, lo cual es bueno. Los puntos medios están apagados. Si golpeo la tecla M, puedo encender eso y se puede ver que esto es lo que va a pasar. Se va a conectar a estos dos en medio de esos dos bordes. Yo le pegaré y apagaré eso. Eso se puede ver aquí. También puedo cambiar qué isla se va a mover para conectarme. Por lo que actualmente, el borde de esta isla se va a mover hacia el frente y conectarse ahí arriba. Podría golpear la tecla I y cambiarla para que este lado se vaya a mover. Pero creo que quiero esto aquí mismo. Entonces con toda esta configuración ahora y realmente no he cambiado mucho en absoluto,
los predeterminados suelen ser bastante buenos aquí. Todo lo que tengo que hacer es solo dar click. Y ahora esas dos islas UV están conectadas. Entonces si vuelvo aquí al modo isla, haga clic en eso y luego haga clic en esta isla. Seleccionará esa cosa entera ahora porque todo es una sola isla. Si golpeo G, puedes ver la textura se mueve todo a la vez o alrededor de ese borde. Por lo que hay una conexión sin fisuras o una textura sin fisuras sobre ese borde. Y eso es lo que quería. Quería asegurarme de que cualquier textura que ponga ahí, que probablemente será una textura de ladrillo, quede sin fisuras a través de esa esquina. Está bien, entonces ahora que tengo eso de la manera que lo quiero ahí, creo que estoy listo para exportar esto para que podamos tomarlo para crear un para hacer eso. Por supuesto, necesito presionar la llave a por aquí para seleccionar todo. Y luego voy a hacer clic en UV y buen diseño de exportación UV. Y llevémoslo a nuestra carpeta de texturas aquí abajo en la parte inferior. Voy a cambiar 10. 24. Voy a cambiar esto a 2048. Entonces son dos K, así que es el doble de grande. Ahí vamos. Y entonces llamemos a esto. Ah, edificio 01 U V s. Y ahí va. Está bien, vamos a abrirla en Creta, aquí en Creta, voy a archivar y abrir y voy a navegar a mi carpeta de texturas Y aquí vamos. Aquí está mi edificio. 01 U V s ahí mismo. Haga clic en Abrir. Y ahí estamos. Cambiaré el nombre aquí a U. V s para esa capa. Y ahora vamos a ver si podemos encontrar algunas texturas para esto. Aquí en la licuadora Nube en nube punto licuadora punto o chico. He ido a las bibliotecas y voy a dar click en texturas. Y aquí dentro, um, hay algo de ladrillo. Entonces echemos un vistazo a estos veamos qué queremos de esto. Ah, sí, ya veo. hay mucho ladrillo bueno aquí mismo. Eso es bastante bonito. Adelante y agarro eso, y lo pondré en mis texturas. Volvamos, ver qué más podemos encontrar. Aquí hay bastante. A mí me gusta esto aquí. Voy a agarrar eso. Esa es una textura del 40 96. Eso son cuatro K. Eso es bastante bueno. Y tienen muchas otras cosas, como especulador y bache y cosas así. Pero creo que todo lo que realmente quiero es sólo el color. Por ahora, voy a agarrar eso y, um, y vamos a conseguir uno más para intentarlo. ¿ Qué tal ah, qué tal algo como esto y yo descargaré eso? Y una vez más, todas estas texturas formarán parte de los archivos del proyecto para que solo las puedas sacar de la carpeta de texturas. O puedes venir aquí a la nube de la licuadora y agarrar algunas diferentes. Muy bien, así que volvamos a crear un Y en el siguiente video, llevemos algunas de esas texturas y empecemos a colocarlas aquí en el mapa UV.
26. 25 probación del tamaño de textura en Krita: Ahora traigamos esas texturas que descargamos. Voy a archivar y abrir y tal vez, um tal vez este ladrillo de aquí, vamos a intentarlo. Entonces ahí está. Voy a presionar control a y control, ¿
ves? Y luego volveremos a nuestra pestaña de edificios con la U.
V s. V s. Y solo presionemos el control V. Y luego vengamos aquí a nuestra herramienta de transformación para que podamos verla. Ahí está. Voy a arrastrarlo hacia abajo por debajo de los U V s y luego todo presione shift y haga clic y arrástrelo hacia abajo . Entonces es bastante pequeño arriba. Lo hice otra vez. Me moví puta giró de nuevo el lienzo. Necesito ir a ver lienzo y restablecer la rotación de lienzo. Ahí vamos. Necesito dejar de empujar la tecla de turno cuando quiero panear la vista aquí en Creed A. Así que si agarro esto y lo muevo a aquí Hit, Enter y veamos qué está pasando aquí. Parece que esto sigue siendo demasiado grande. Entonces una vez más, lo
bajaré y realmente queremos que el ladrillo sea bastante pequeño en esta isla UV. Entonces tal vez algo como esto. A ver. ¿ Eso es demasiado pequeño? Puede que realmente no seamos capaces de decir hasta que lo llevemos a Blender. A ver cómo funciona esto, sin embargo. Tomaré esto y presionaré el control J para duplicarlo. Y luego haré clic en que mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic
y arrastre, e intentaré ponerlo justo en el borde de lo hice de nuevo. Ahí subimos, tratamos de ponerlo justo en el borde de esta justo aquí. Algo así. ¿ Podemos ir? Y luego vamos a duplicarlo otra vez. Control J. Voy a golpear. Entra Ah, haz clic en shift drag y lo arrastraré por aquí. Intenta ponerlo bien alineado con eso y sigamos aquí, Control J. Enter Click shift, click Drag justo ahí Y parece que podríamos hacer uno más solo para conseguirlo un poco. Ah, un poco más ancho ahí. Bueno, en realidad, lo que pudiéramos hacer, podríamos probar esto. Podríamos llevarnos todos estos. Simplemente seleccionaré todos estos por aquí. Presione el control e para colapsarlo. Entonces iré a mi herramienta de transformación y solo pinchemos y arrástremos aquí y arrastraremos eso un poco así. De acuerdo, así que ahora que hemos hecho eso, podemos empezar a duplicarlo aquí abajo. Entonces vamos a presionar el control J Inter click y luego vamos a traer esto directamente hacia abajo así. Voy a poner eso justo ahí. Veamos cómo funciona eso. Ahora es la abuela, uh, ésta. Sin embargo, hagamos eso y eso es controlar J entrar y arrastraremos este hacia abajo así y tal vez un troll J más Ahí vamos así. Muy bien, veamos cómo va a funcionar esto. Una de las cosas de las que necesitamos asegurarnos es que el tamaño de estos ladrillos son correctos cuando lo ponemos en el edificio real. Y para hacer eso, realmente
necesitamos tomar esto justo como una prueba y ver si se va a trabajar con el dedo del pie. Entonces déjame apagar que tienes facilidad aquí, y solo voy a exportar esto. Sólo vamos por la exportación de archivos. Ah, llamaremos a este edificio 01 c o l Por ahora y ahora volvamos a la licuadora y solo aplíquelo y veamos cómo se ve aquí en Blender, todo lo que realmente necesitamos hacer es solo quitarnos. Esta textura de prueba UV acabará de golpear la X aquí, y luego haremos clic en abrir y vamos a navegar a nuestra carpeta de texturas y a ese mapa de
color del edificio 01 . Ahí está. Voy a dar click en abrir. Y ahora veamos cómo se ve. Entonces la pregunta aquí es ¿Se ven esos ladrillos por el tamaño correcto para ese tamaño de un edificio? Y creo que creo que sí. Creo que eso va a estar bien. Parece que tenemos algunos estiramientos aquí dentro con los que vamos a tener que lidiar. A ver cómo está angulado aquí. Déjame volver a tocar el modo de edición, y esas son estas cosas justo aquí. Esta zona justo aquí. Déjame ir a la cara, seleccionar herramienta y sólo seleccionar una Aquí. Voy a golpear, mantenerme sincronizado y luego seleccionaremos eso. Veamos dónde está eso. Aquí. Golpearé la clave de periodo. Ahí está. Entonces vamos a tener que pensar en cómo vamos a arreglar esto. Pero por ahora, nuestra principal preocupación es conseguir los ladrillos del tamaño correcto, y creo que lo hemos hecho aquí También hemos solapado estas otras islas UV. Pero eso está bien. Esto es sólo una prueba, bien, ahora que nos dimos cuenta de que este es un buen tamaño para nuestros ladrillos en el siguiente video, volvamos a Creator y comencemos a colocar las texturas para las otras partes del edificio y limpiando todo y finalizando nuestro mapa de color.
27. 26 crear el mapa de color para el construcción para la creación: espalda y creador. Vamos a seguir adelante y encender los U. V, y necesitamos simplemente agregar ladrillo a este lado también. Es decir, selecciona todas estas capas y presiona control e para fusionar todas esas juntas y luego
solo presionaré control J. Y ahora solo agarrémoslo y movelo aquí arriba y ponerlo sobre eso allá. Muy bien, limpiemos aquí el exterior. Voy a Ah, apaga el albañil y vamos a nuestra herramienta de selección continua click fuera de la U. V s aquí. Y luego volvamos este de nuevo al ladrillo seleccionado y golpeemos borrar y eso limpiará eso. Y luego vamos a presionar ah, control shift A a de select y vamos a agarrar la herramienta de selección rectangular aquí y arrastrar eso y golpear delete. Entonces creo que eso es todo del ladrillo con el que tenemos que lidiar. Simplemente seguiré adelante y llamaré a esta capa ladrillo, y cerraré la capa aquí para que no la cambiemos accidentalmente. Ahora el recorte Aquí pongo todo el recorte hacia abajo en la parte inferior del mapa UV aquí. Todo esto es un concreto. Entonces salí a la nube licuadora, y agarré una textura de concreto. Adelante y abramos eso. Aquí vamos. Aquí está. Daré clic en abrir con control de prensa A y control ver y luego volver a la capa de nuestra U V. Control de prensa sin fin V Goto, nuestra herramienta de transformación. Aleje el zoom y mantenga presionada la tecla Mayús y reduzca el tamaño de esto. Ahora, creo que lo que podríamos hacer es simplemente mover esto aquí abajo y podríamos duplicar
esto a través de esto y quizá podamos incluso sólo estirar esto. Echemos un vistazo y veamos cómo se ve. Héroe hit, Enter. Y no, creo que eso se ve un poco para estirar sierra controles de prensa e para recuperar eso. Y voy a necesitar volver a bajar eso de nuevo así. De acuerdo, así que eso no funcionó. Y a veces hay que probarlo y ver. Está bien, déjame bajar esto y lo pondré justo aquí. Y sigamos adelante y duplicemos esto también. Entonces con este control seleccionado J enter, haga clic en Sostén la tecla Mayús y pasemos esto. Y yo sólo voy a hacer esto todo el camino al otro lado. De acuerdo, aquí vamos. Entonces tenemos eso todo el camino al otro lado que va a ser para el recorte. Pero también lo necesitamos Arriba aquí está bien en esta zona. Entonces déjame agarrar uno de estos y presionaré el control J y entraré. Y entonces solo arrastraré esto hasta aquí y pongamos esto aquí es Bueno,
así que con esto, así que con esto, voy a sólo ah, una vez más, presionar control J. Y vamos a arrastrar esto hacia arriba. Ponga esto justo aquí así. De acuerdo, entonces ahora tenemos que limpiar esto. Seleccionemos todos estos controles de prensa E y llamaremos a esto concreto. Esconderé estos para ir a la U. V s, clic a la herramienta de selección y seleccionar fuera de la U.
V s. V s. Entonces volveré al concreto aquí y vamos a golpear, eliminar. Y luego hay un poco de limpieza que todavía hay que hacer aquí. Adelante y hagamos eso. Agarré esa herramienta rectangular. Eliminar, eliminar, y uno justo aquí. Parece que ahí vamos. Está bien. Ahí está el concreto y los ladrillos. En lo que va de momento. ¿ Qué más tenemos? ¿ Qué? Tenemos la parte superior del techo aquí encontré una falla de Anasco. Textura. A lo mejor eso podría funcionar para el techo como si fuera un techo de alquitrán o algo así. Entonces vamos a archivar y abrir. Y, um, aquí vamos. Tengo este asfalto terrestre. Entonces, abramos eso. Ahí vamos. Controlar un control, ¿
ves? Retrocede y pasemos ese ritmo. Ir a herramienta de transformación. Y vamos a encogerlo un poco. A lo mejor, Um, tal vez en así. Veamos cómo se ve esto. A lo mejor un poco más pequeño para el techo. Ahí. Algo así. Sí, probemos esto. Muy bien, empecemos de nuevo. Control J. Entrar. Haga clic y luego cambie, Haga clic y mueva eso hacia abajo. Inténtalo de nuevo. Ahora nos llevaremos los tres de estos y presionaremos el control E. Y ahora todo es una capa y luego controlaré J. Ahora vamos a que algunos más fue solo moverlo sobre algunos y cubrir esta zona también. Muy bien ahora tenemos que derrumbar todos estos Control E y llamaremos a este techo. Aquí vamos. Apagemos estos. Vuelve a la capa de la U V, selecciona todo fuera, y luego iremos al techo y golpearemos, Eliminar. Y luego haremos un poco de limpieza aquí arriba,
la herramienta rectangular, la herramienta rectangular, y limpiaremos esto aquí arriba, limpiaremos todo esto aquí arriba. Ahí vamos que tenemos el techo y el embellecedor. Las últimas cosas que necesitamos son las piezas cruzadas en las ventanas y las propias ventanas. Ahora las ventanas. He encontrado algo que puede funcionar. No estoy seguro Vamos a abrir. Y tengo este vidrio estampado aquí. No sé que esto vaya a funcionar, pero vamos a intentarlo. Puede ser lo suficientemente pequeño en esta escena, así que simplemente no importará. Veremos Control V y vamos a encogernos de esta manera hacia abajo y ponerlo justo aquí. Entonces tal vez Ah, tal vez algo como esto. Hagámoslo así. Y entonces lo que podemos hacer es sólo una vez más duplicado con Control J. Y solo lo agarraré y lo moveré aquí así y lo encogeré y luego
controlaré J agarrar esa nueva y lo pondré justo por aquí y como que se ajuste al tamaño. Ahí. Ahí vamos. Está bien. Una vez más, voy a derrumbar. Um control E los llamará Windows. Y vamos una vez más a limpiarlo un poco. Voy a Ah seleccionar fuera de la U. V s. Y si elegimos las ventanas aquí y golpeamos borrar, eso debería limpiarlo bastante bien. Vale, Ahora, lo último que tengo aquí son estas piezas de cruz de ventana para eso, he encontrado una textura. Um, ¿qué encontré? Ah, una textura metálica es si es un poco viejo aquí, no
sé si eso va a funcionar, pero vamos a intentarlo. Creo que lo que voy a hacer es solo hacer clic y arrastrar aquí, y no necesito todo el asunto. Simplemente presionaré control, veré aquí y luego regresaré a nuestro edificio, U V y Control V aquí. Y vamos a poner esto en su lugar justo así. Sí, algo así. De acuerdo, así que también necesitamos limpiar esto. Creo que con esto seleccionado, todo lo que voy a hacer es ir a la herramienta rectangular y basta con hacer clic y arrastrar aquí y pulsar Eliminar control shift A a de select. Y ahí vamos. Ahora, lo que puedo hacer es de seleccionar todo. Selecciona la U. V s y Vamos a entrar y limpiar por aquí. Entonces eso es esto de aquí, ¿verdad? Sí. Entonces es hit, borra y limpia eso. ¿ De acuerdo? No, lo último que me gustaría hacer es simplemente crear una nueva capa. Simplemente daré clic aquí para crear una nueva capa y arrástrela hasta la parte inferior. Lo llamaré fondo, y solo quiero hacerlo negro. Voy a ir a mi herramienta de relleno aquí y vamos a esconder todos estos y luego pinche aquí y hacer ese negro y vamos a traer todo de vuelta. Por lo que está el mapa de color para el edificio. Podríamos agregar grunge y ensuciar el ladrillo y el techo y las ventanas. Pero por ahora, solo
tomemos esto y veamos cómo se ve. Entonces para hacer eso, vamos a archivar y exportar, lo
tenemos dicho, es P y G. Eso es bueno. Llamaremos a este edificio 01 CEO. L de nuevo, y solo ahorraremos justo sobre la última. Y ahí vamos. Está bien, Así que en el siguiente video, volveremos a Blender y veremos cómo se ve
28. 27 terminar las texturas de construcción de creaciones: para traer nuestro nuevo mapa de color. Voy a seguir adelante y acaba de golpear la X aquí y sólo tienes que hacer clic en abrir y vamos a volver a nuestra
carpeta de texturas . Y aquí está, construyendo 01 color. Voy a dar click para abrir, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos déjame tabular en modo objeto de remolque aquí. Ahora, tenemos nuestras texturas en nuestro edificio aquí, y se ven bastante bien. Todavía tenemos ese problema con las ventanas aquí. Ah, el ladrillo del tamaño del ladrillo, creo que se ve bastante bien. El concreto recortado en los marcos de las ventanas y el recorte arriba se ve bastante bien. Entonces, sí, creo que lo estamos haciendo bien. Hay un par de cosas que me gustaría cambiar. Creo que aquí abajo realmente sería mejor si tuviéramos,
um, como, como, madera contrachapada o algún tipo de madera. Como si éstos hubieran sido abordados aquí abajo para que la gente no pueda entrar por el callejón. Además, me gusta el ladrillo para especie de pop out. A mí me gustaría que tuviera ah, desplazamiento a ella. Algo así como lo hicimos con un mapa normal para el palet de madera. Entonces tenemos algunas cosas en las que trabajar. En primer lugar, sigamos adelante y tratemos con estas piezas justo aquí, así que tocaré en modo edición e iré al modo cara y haga clic en esto. Y aquí lo tenemos aquí. Golpearé la clave de periodo. Ahora en realidad hay dos formas en las que podríamos lidiar con esta. Podríamos lidiar con ello rompiendo, digamos, estas piezas fuera y reordenando para que no se superpongan. Y la otra manera es realmente una especie de engaño y seguir adelante y superponerse. Si miramos aquí abajo a las ventanas de abajo, se
puede ver que en realidad se ven bastante bien. Aquí se puede ver el ladrillo es parejo y no estirar como los otros. Y eso es porque si venimos aquí, se
puede ver que no escalamos estos en las ventanas. Aquí vas modo de borde del dedo del pie y luego quizá te caigas por aquí y presionaré Alton, Haz clic en este borde y tratemos de seleccionarlos aquí. Se puede ver que si selecciono estos, también se seleccionan
los bordes de aquí arriba, por lo que no están escalados de la forma en que los tenemos aquí. Pero echemos un vistazo a nuestra primera forma de arreglar esto Lo que podemos hacer es con están sincronizados, botón encendido. Podemos ir a la herramienta de movimiento. Y podríamos simplemente agarrar una cara y sacarla así. Y luego podríamos tomar esto, escalarlo en hit s y X, y escalarlo así y luego traerlo de vuelta y ponerlo aquí arriba. Ahora bien, ¿qué hace eso por nosotros? Bueno, hagámoslo rápidamente para el otro también lo es. Simplemente puedo tomar esto y presionar s y X y escalarlo así. Ahora podemos hacer es apagar esto en sincronización, justo en la tecla A no le gustó todo por aquí en la vista de tres D. Ahora podemos hacer es tomar estos bordes aquí mismo, y escalarlos S y X que Tome este borde aquí, escalado hacia fuera s. y por qué, como este s y ex escalar esto, este s y por qué y escalar esto y Estoy sosteniendo la tecla de turno mientras escalo esto hacia fuera. Ahora mira lo que hemos hecho aquí. Nosotros los hemos arreglado. Déjame ah, vuelve a
tabular en modo de edición y ve a la herramienta in sync aquí. No, Lo que hemos hecho es que acabamos de escalar estos hacia fuera para que no tengan esa conexión angulada aquí en las esquinas. Y eso los ha enderezado bastante. ¿ Verdad? Entonces eso se ve bastante bien. Ahora al revés. Debilita, Haz esto. Pasemos a éste. Digamos que la otra forma en que podríamos hacer esto es apagar esta herramienta de sincronización. Selecciona nuestro objeto tres d por aquí. Sigue siendo un modo de borde. Podría presionar a Ault y hacer clic en esto para seleccionar todo ese asunto. TLCAN golpeó la tecla s y escaló hacia fuera. ¿ Se puede ver lo que está pasando aquí en la vista tres D? ver cómo, como escalé eso de vuelta a donde waas, en realidad
se va a enderezar para que pueda poner thes UV es justo de vuelta donde estaban justo encima uno del otro y esos se enderezan. Entonces estamos haciendo algo que realmente no se supone que estemos haciendo. No se supone que estemos superponiendo u V s de esta manera, pero funciona. Es como que funciona aquí, y creo que va a estar bien. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí y seleccionar a estos otros y simplemente escalarlos igual que hicimos para el último. Y creo que estas estarán bien. Entonces vamos a Ah, ahora vamos a trabajar en este de aquí, No haga clic en este s y escale estos hacia fuera. Por lo que siempre es bueno conocer las reglas como no solapar. Tienes facilidad. Porque a veces hay que saber cuándo estás rompiendo las reglas, también. Entonces de cualquier manera, creo que va a estar bien para este proyecto en particular. Está
bien, bueno, ahora que hemos hecho esto y hemos visto como se ve aquí en Blender, volvamos a crear un y tal vez generar un mapa normal para el ladrillo así como un tablero arriba estas ventanas aquí en el fondo en el que estás creado para crear nuestro Matt normal para el ladrillo. Adelante y apaguemos todo lo demás todas las demás capas aquí. Entonces sólo tenemos el ladrillo, y luego quiero duplicar esto. Voy a presionar de nuevo el control J para esto, y voy a llamar normal a este ladrillo y apagaré el original aquí. Ahora podemos subir al filtro bajará la detección de borde Teoh y altura al mapa normal y vamos a hacer clic en eso. Y luego nos dice que nuestra capa está bloqueada, así que sigamos adelante y desbloqueemos eso. Entonces intentemos eso otra vez. Filtrar altura de detección de borde a mapa normal. Y aquí vamos. Ahora bien, si asumimos y me parece que está invertido. En otras palabras, la lechada está sobresaliendo en los ladrillos están siendo empujados, por lo que necesitamos voltear eso. Para ello, podemos venir aquí a los ejes X y y Z, y podemos cambiar, digamos, el eje Y de positivo. ¿ Por qué? A negativo ¿por qué? Y eso sacará el ladrillo y empujará la lechada. Y ese es probablemente el tipo de cosas que queremos aquí Ahora. También podríamos aumentar el radio. Podríamos tal vez ah, pinchando aquí
y teclear dos, y eso empujará eso un poco más, y luego podremos dar click. OK, me gustaría llenar todo esto con este color predeterminado, así que vamos a crear una nueva capa y dragar debajo de ella. Vamos a probar este color azul aquí con la herramienta cuentagotas. Voy a dar click aquí. puede ver que ha sido muestreado aquí. Ahora solo seleccionaré esto. Vaya a la herramienta de relleno, haga clic allí. Y ahora si traemos eso de vuelta ahora tenemos ese color sobre todo. luego podamos seleccionar Thies para presionar el control E Oh, y mejor renombrar esto. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro mapa normal. Sigamos adelante y exportemos esto. Podemos ir a la exportación de archivos y llamaremos a este edificio 01 Um, ya
sabes que son para mapa normal y cambiaremos esto a un P y G y haga clic en guardar. Ahora si apagamos eso y volvemos a encender todo lo demás, lo que podemos ver es poner sería sobre esas ventanas de fondo. Entonces salgamos a nuestra carpeta Texturas. Agarremos esa textura de tablón de madera que descargamos antes. Y para esto solo presionaré control a y control. Mira, vuelve aquí y peguemos esto con Control V. Lo llevaré hasta la cima aquí así, y encenderé la U.
V s. V s. Ahora vamos a nuestra herramienta de transformación y voy a encogerlo esto abajo un poco y entonces deberíamos poder tomar esto tal vez Y simplemente ponerlo justo encima de todo esto así. Conocí así. Probemos eso. Voy a apagar todo. Seleccione el año U V s. Volvamos esa capa de nuevo sobre ella, eliminemos y vamos. Y ahora si volvemos a encender todo pero no necesitamos el mapa normal y vamos de control turno A a de select. Ahora tenemos esas ventanas tapadas. Muy bien, así que en el siguiente video, Witless do es llevar esto a la licuadora, aplicar bien los mapas normales y dividiremos el edificio en múltiples materiales para que
podamos ajustar la rugosidad y el especulador individualmente para las diferentes partes.
29. 28 creación de materiales y texturas y aplicación de texturas: Vamos a traer nuestras nuevas texturas. Ahora seguiré adelante y golpearé el dedo del pie X. Cierra ese fuera y golpearé abierto y luego en texturas. Vamos a traer este edificio 01 color Y ahí vamos. Tenemos nuestras nuevas texturas ahí con la madera en las ventanas inferiores. Además, traigamos ese mapa normal. Yo lo haré justo por aquí. Presiona turno A. Y vamos a traer una textura, imagen, textura y dejarlo aquí mismo. Ah, haz clic en abrir y vamos a buscar ese mapa normal en nuestra carpeta de texturas. Aquí está, edificio 01 normal. Ya abriré eso. No podemos simplemente engancharlo directamente al enchufe normal aquí. Vamos a necesitar agregar un nodo de mapa normal. Entonces hagámoslo. Presionemos turno a ir a vector y mapa normal y lo dejaremos caer aquí Ahora si llevamos el color al color y lo normal a lo normal, veamos qué obtenemos. Bueno, obtenemos algo, pero el edificio luce muy brillante ahora y vemos un poco de desplazamiento sucediendo en el ladrillo. Pero le tenemos este extraño look y Eso es porque necesitamos cambiar nuestro espacio de color aquí de SRG ser a no color, así que haremos clic en eso ahora Eso ayuda a que se vea un poco mejor. Y podemos empezar a ver el mapa normal haciendo lo suyo aquí en los ladrillos. Podríamos venir aquí a la fuerza y simplemente hacer clic y arrastrar sobre esto y aumentar esto. Si lo llevamos hasta 10 se ve un poco demasiado. Vamos a bajarlo de nuevo. A lo mejor vamos a ponerlo bien. Ah, 1.5 o así, Sí, algo así. Creo que podemos trabajar con eso. Entonces eso nos da un poco de desplazamiento normal ahí. Eso se ve bastante bien, pero sigue siendo, creo, un poco demasiado brillante para el ladrillo. Bueno, vamos a hacer es tomar este especulador y arrastrarlo hacia abajo y podemos subir un poco la rugosidad si queremos. Y eso se ve bastante bien para el ladrillo. Pero ahora las ventanas no les tienen brillo. A pesar de que sean sucios y viejos, deberían tener un poco de reflexión o especulador iti a ellos. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es dividir esto en múltiples materiales. De nuevo, sigamos adelante y nombremos aquí este material que tenemos. Llamemos a este edificio 01 principal, y esto sólo será para el ladrillo y el concreto. Y entonces vamos a crear uno nuevo aquí. Consigamos el plus, creando una nueva ranura de material y luego hagamos clic en nuevo para crear un nuevo material. Y llamemos a este edificio una ventanillas. Y para este material, sigamos adelante y agreguemos de nuevo ese mapa de color. Presionaré turno una textura, imagen, textura. Podemos tirar del menú hacia abajo y elegir esa licuadora. 01 mapa a color aquí Ahora, Cuando creamos el nuevo material, nada cambió realmente para las ventanas. No, lo hizo. Lo que probablemente deberíamos hacer es tabular en modo de edición aquí, y vamos a seleccionar cada una de las ventanas. Simplemente entraré aquí y pincharé esto de esta manera. Y entonces asignemos este nuevo material a estos rostros. Entonces con el material de Windows seleccionado, haré clic en un letrero y ahí vamos. Ahora, si lo miramos, sólo
tienen el gris por defecto sobre ellos. Todavía no hemos puesto una textura en esto, así que ahora podemos tomar ese color, arrastrarlo hasta el color base, y ahí vamos ahora que agrega esa textura de ventana de nuevo a ese material. Ahora, con esto, podemos trabajar en ajustar la especuladora y la rugosidad para las ventanas. Entonces tal vez bajemos la rugosidad y puedas empezar a ver algún reflejo ahí cuando hagamos eso. Pero vamos a bajarlo un poco más aquí. Ahí vamos. Ahí lo tienes. Se puede ver ese reflejo ahí dentro. Y además, creo que me gustaría que fueran un poco más oscuros. Entonces lo que hagamos es seguir adelante y agregar ese nodo de curvas RGB, un turno de prensa, un ir a color y curvas RGB. Y si dejamos caer eso aquí ahora, podemos agregar un nodo aquí mismo y arrastrarlo hacia abajo un poco, y eso lo hará un poco más oscuro. A lo mejor eso está demasiado oscuro. Vamos a traer eso de vuelta así. Pero como que quiero que sea más azulado,
así que tal vez voy a ir a la curva azul aquí haciendo clic en la B y añadir un nodo y aumentar esto así así así así lo hace un poco más azul. Sí, Así que tal vez ahora nos llevamos la coloración. Ve Dannell un poco así. Sí. Entonces ahora tenemos un material más reflexivo aquí, y también podemos apuntar solo a ese material y cambiar el color un poco. Está bien, eso se ve bastante bien. ¿ Qué pasa con el techo? Siento que necesitamos hacer algo un poco diferente para el techo de lo que hicimos para el ladrillo. Entonces para esto, sigamos adelante y creemos una nueva ranura de material. Haga clic en el botón más, luego haga clic en Nuevo y llamemos a este edificio 01 techo. Ahora tabularemos en modo de edición y seleccionaremos las caras de la cubierta, luego seleccionaremos el material de cubierta y haremos clic en un letrero. Ahí vamos. Ahora podemos hacer es volver a agregar esa textura de imagen aquí mismo. Tire del menú hacia abajo y dibuje ese mapa de color y arrástrelo hasta el color base. Ahí vamos. Entonces lo tenemos de nuevo aquí. Pero lo que me gustaría hacer es reducir bastante el especulador. Aumenta la rugosidad así, y también agrega que las curvas RGB justo aquí para que pueda arrastrar esto hacia abajo y hacerlo un poco más oscuro. Sí, así. Está bien, eso se ve bastante bien. También me di cuenta de que no agregué alegres aquí. Siento que debería haber hecho eso, pero eso es bastante fácil de hacer. Podemos simplemente aprovechar el modo de edición y presionar la tecla l pulsando shift D ¿Y por qué? Y desliza eso y sólo un poco de añadir uno nuevo aquí. Ah, sí. Vamos a presionar s y ¿por qué? Y escalar eso un poco. Ahí vamos. Simplemente puedes agregar eso justo ahí. Ahí vamos. Está bien. Por lo que ahora tenemos nuestro edificio. UV mapeada y texturizada. Sigamos adelante y pasemos a otro proyecto. Ahora el basurero donde realmente hará un poco de esculpir para crear un mapa normal para crear una textura Así que haremos un poco de escultura que tocinan normal mapa y aplicaremos esa textura de mapa
normal al objeto polly bajo. Entonces eso se acerca a continuación
30. Mapeo UV de la lanza de la trasa: Por lo que hemos echado un vistazo a la importancia de tener un mapa UV para aplicar
texturas bidimensionales . Hemos creado los mapas UV. hemos llevado al Creed A. Hemos aplicado las texturas de la imagen ahí, y lo hemos vuelto a meter. Ahora hay otra razón. Motivo similar, supongo, para crear mapas UV. Y eso es para capturar información esculpir para que podamos esculpir en un objeto y luego tocino normal mapear el mismo tipo de mapa que generamos en CREA y aplicarlo a nuestro objeto aquí en Blender. Entonces echemos un vistazo a cómo hacer eso. Voy a seguir adelante y esconder la colección de edificios justo aquí arriba. Simplemente apaga el icono I y saquemos el cubo de basura. Aquí vamos. En realidad voy a ir a la pestaña de diseño y seleccionarla y luego presionar la tecla de punto. Entonces aquí está nuestro basurero. Es bastante bajo. Pol Ive consiguió un poco de detalle aquí en la parte superior alrededor de la parte inferior de la papelera. Pero en términos generales, es relativamente bajo. Polly y me gustaría que Teoh agregara algunos detalles esculpir a esto. Déjame ah, abre una nueva ventana por aquí. Y sólo echemos un vistazo a una imagen de referencia y veamos qué me gustaría hacer aquí. Voy a dar clic en abrir y vaya a mi carpeta Imágenes de Referencia y haga clic aquí para ver las imágenes. Y aquí mismo, déjame abrir esto. Se puede ver cómo tiene estas crestas saltando a lo largo de la parte principal de la lata. Y si hiciera esto solo con las herramientas de modelado, tendría que añadir un poco de aristas nuevos polígonos a esto. Y no quiero hacer eso. Yo quiero mantenerlo relativamente bajo, Polly. Entonces lo que podemos hacer es realmente podemos esculpir esta información aquí y luego hornear un
mapa normal que podemos aplicar a este objeto polly bajo. Entonces para hacer eso, vamos a necesitar crear un mapa UV. Entonces trabajemos en eso. Primero, voy a venir aquí al diseño de la pantalla de edición U V y ah, déjame solo presionar la tecla l para seleccionar esta cosa y presionar la tecla de periodo. Se puede ver aún tenemos el remanente del mapa UV del cilindro original. Pero me gustaría recrear esto solo para asegurarme de que se ajuste a la forma en que está la
papelera . Y además, tampoco
tenemos el fondo de la papelera aquí en el mapa UV. Entonces, trabajemos en esto. Con la lata seleccionada, voy a presionar shift H y eso ocultará todos los objetos aislados. Entraré en modo borde, y creo que este es el frente. Permítanme volver a encender los edificios. Sí. Entonces este es el frente de la lata. Voy a dar vueltas por aquí atrás y crear una costura en la parte de atrás. Sólo para que me la estoy ocultando al espectador. No prensa Alton haga clic aquí y que seleccionará todo el camino hasta aquí abajo. Y no quiero todo esto. Entonces al diesel así, en realidad solo
voy a golpear la tecla del mar y usar tesis Ikle, Seleccionar herramienta y solo presione el botón central del ratón y haga clic y arrastre para de seleccionar esos. Y luego presionemos el control E y mark seems Y entonces vamos como este borde aquí y presionemos control. E y Mark parecen ahí también,
así que eso nos debe dar la parte principal de la lata dispuesta plana y luego también la parte inferior. Entonces vamos a darle una prueba a esto. Voy a conseguir la tecla a, presionarte y voy a dar click. Desenvolver. Está bien, eso es bastante bueno. Vamos Ah, tabular en modo objeto y golpear la tecla n. Y asegurémonos de que se apliquen nuestra escala y rotación. El balanza es uniforme, pero no es una. Entonces voy a ir en control de prensa. A. M aplicó la escala larga en clave para cerrar eso. Ahora es tab de nuevo en modo edición y solo te golpearé y desenvolveré de nuevo. Y allí no había mucha diferencia. Pero si cambiamos de conformar Aeltus a basado en ángulo Ah, ahí hay un poco de diferencia. Déjame probar esto otra vez. Conformar distancia y ángulo base. A mí me gusta más informal, ¿verdad? Parece un poco más uniforme, pero aún así, creo que hay más que podemos hacer aquí. Creo que lo que me gustaría hacer es mover a este tipo aquí mismo. Déjame simplemente sacar esto del camino. Voy a elegir el modo Island Select y solo tienes que hacer clic en esto y presionar la tecla G y sacar esto del camino. Ahora haz clic en esto y vamos a presionar están en control y girar esto alrededor de 90 grados. Ahí vamos. Y, um, como que necesito enderezar esto un poco. Temo que si lo dejo curvo y esculpido sobre él, no
voy a conseguir líneas rectas. Entonces debilita, selecciona cada borde aquí y usa que alinean ¿Por qué? O X para tipo de aplanar estos. Si todo hago clic en esto cuando puedo hacer clic derecho y elegir una línea ¿por qué? Y luego presiona Ault y haz clic en éste e inténtalo de nuevo. Haga clic derecho, Alinear. ¿ Por qué todo para hacer click? Podemos hacer eso y yo puedo pasar y hacer eso. Aquí está bien así que Ah, sólo
voy a pasar por esto realmente rápido. Ahí vamos. Ahí están los Ahora Lo que podríamos hacer es quizá encontrar el centro de esto diría, este es el centro justo aquí. Déjame ir a UV Select y solo selecciona una aquí mismo en este centro. Y vamos a presionar shift s y mover el cursor a ese punto. Y entonces subamos aquí y cambiemos nuestro punto de pivote de mediana a dos cursor D. No, podríamos hacer es escalar desde aquí y especie de ensanchar esta parte para que los bordes verticales sean más rectos arriba y abajo. Todo viene por aquí y enciende la herramienta de edición proporcional y veamos qué podemos hacer aquí. Entonces si golpeo S y X, Pero puedo desplazar esto dentro y fuera con la rueda del ratón y Aiken, haga clic y arrastre y mueva estos hacia fuera. Se puede ver que puedo expandir estas hacia fuera así que son un poco más rectas arriba y abajo así. Ahora, también
podría cambiar mi tipo de caída también. Entonces tal vez en lugar de suave, podríamos probar Lineal. Probemos eso S y X y saquemos esto un poco así. Consigue estos un poco más rectos así. Eso se ve bastante bien. Y entonces siempre podría volver a estas partes aquí y alinear estas a lo largo de la X. Algo así. Y les voy a dar un intento también. Sí, algo así. Creo que eso podría ayudar bastante. Está bien. Para que pueda presionar ault h y traer todo lo demás de vuelta. Y ah, sólo
trabajemos en esta pieza aquí. Presionaré la tecla L para elegir la tapa y luego te presionaré y desenvolverás. Y ahí vamos. Eso es bastante bueno. Echemos un vistazo que maneja aquí. Simplemente presionaré la tecla L y presionaré la tecla de punto para acercar. Entonces tal vez solo seleccionaré este borde a lo largo de aquí todo para cambiar, haga clic en este borde y luego tal vez usé turno para seleccionar este borde y este borde aquí. Y entonces vamos a crear una costura así. Ahí vamos ahora, solo dale al Elke, selecciona todo ese asunto y te presiona y desenvuelve. Y ahí está. Entonces si entonces presionamos A para seleccionar todo y luego venimos aquí y
presionamos un ahora, deberíamos poder ir al menú de nuestra U V y elegir escala de isla promedio. Y eso hará que todo sea proporcionalmente del mismo tamaño que en la vista tres D y luego ir a UV y empacar islas y eso lo empacará todo en el espacio 01. Ahora siento que esto está al revés, así que vamos aquí al menú pop Islas Pac y vamos a desmarcar rotar y eso lo
volteará . Y luego siento que están un poco demasiado unidos. Entonces, quizá tomemos el margen del dedo del pie hacia abajo. No lo sé. 0.1. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso lo extiende un poco mejor. Probemos 0.1 Bueno, todavía
están bastante cerca. Alrededor de 0.5 Sí. Ahí vamos. Está bien. Por lo que ahora tenemos nuestro mapa UV de la papelera en el siguiente video. Empecemos a trabajar en la escultura.
31. 30 agrega detalles Sculpt al poder de la basura: Bueno, lo primero que haré en realidad antes de empezar a esculpir es que creo que quiero dividir la tapa como su propio objeto, al
menos por el momento mientras hago la escultura, porque cuando horneo el mapa normal, No quiero hornear esta información aparecen las crestas en la parte superior de la tapa. Yo sólo quiero un gran lo que vamos a esculpir aquí del lado de la lata. Entonces déjame solo golpear la llave l aquí en la llave l aquí que elegirá el mango y la tapa . Y entonces sólo voy a presionar el peaky y separado por selección. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos la papelera. 001 Podemos volver a tocar en modo objeto y luego ir y vamos a renombrar esto por ahora. Vamos a volver a armar estos, en última instancia, pero por ahora, sólo
llamémoslo tapa de papelera. Está bien, así que ahora seleccionaré la papelera y pasemos a la pestaña de esculpir aquí arriba. Ahora tenemos todas nuestras herramientas de escultura por aquí. Sólo voy a flotar sobre esto y sacar esto sólo para que podamos ver los nombres de ellos. No voy a estar usando realmente muchos de estos en absoluto. Creo que sólo estaré usando el sorteo. Y eso es todo. Porque esto realmente no se trata de la escultura. Se trata de la cocción del mapa normal al final. Además, voy a venir aquí al panel de modificadores y voy a añadir un
modificador de multiresolución . Y lo que eso me va a hacer es permitirme aumentar el número de subdivisiones para que mis trazos de
esculpir sean bastante suaves. Muy bien, voy a venir aquí para agregar modificador y elegir multiresolución. Y luego voy a venir aquí y hacer clic, Subdivide y hagámoslo una, dos veces. Bueno, vamos a darle tres veces aquí. Y no sé si pudieras verlo empezar a suavizar como que subdividimos esto. Si golpeo la tecla Z y voy al marco de alambre, se
puede ver como polígonos maney se agrega. Y además, si cacerola o te vuelves, puedes ver aquí el recuento de poli original. Por lo que acabamos de agregar alguna resolución temporal al basurero haciendo clic en ese botón de
subdivisión. Muy bien, volvamos. Golpearé la tecla Z y me iré a sólido. Entonces aquí arriba está el radio de nuestro pincel, la fuerza del trazo. Si hago clic y arrastre en la papelera, se puede ver el trazo ahí. Ahora eso es bastante bueno. Pero déjame solo presionar el control Z para deshacer eso. Hay un par de cosas que me gustaría hacer antes de empezar. En primer lugar, vimos que la simetría estaba encendida, pero quiero encenderla en dos ejes diferentes. Entonces vamos a venir aquí al tiempo de la herramienta activa aquí mismo. Y como tenemos nuestro pincel seleccionado, es la herramienta activa aquí. Entonces voy a girar la simetría hacia abajo y actualmente estamos espejando en el eje X. Eso es lo que acabamos de ver. Pero también me gustaría espejear en el eje Y también, que cuando hacemos clic y arrastremos aquí, estemos espejando en la X y en la ancha aquí atrás. Muy bien, entonces vamos a controlar Z que deshacer. Probablemente debería traer esa imagen como referencia para nosotros aquí. Déjame hacer eso. Vendré aquí y crearé un editor de imágenes y abriré. Y vayamos a la carpeta Imágenes de Referencia. Da clic aquí para verlo. Y aquí vamos. Ahí está. Está bien. Entonces esto es lo que estamos buscando aquí. Voy a golpear la tecla única para ir a hacer la vista frontal, y creo que para esto voy a aumentar la fuerza y tal vez disminuir el radio. Para ello, puedo presionar la tecla f y eso aumentará o disminuirá el radio del pincel. Entonces tal vez lo bajaré de esta manera, y luego puedo presionar shift f y puedo cambiar la fuerza real del pincel aquí, así que tal vez la traiga hasta cerca de 0.7 o así. Probemos eso. Yo quería ser un poco fuerte y un poco más empujado de lo que estamos viendo aquí que tenga algo de espacio para jugar con él una vez que aplicemos el mapa normal. Está bien, Así que si hago clic aquí y arrastre, eso es sobre lo que estoy buscando. Pero es un poco dentado. Si presiono controles el puedo subir aquí y puedo encender un golpe suave, pero no creo que eso lo vaya a hacer por mí. Creo que lo que necesito hacer es realmente cambiar el método de trazo aquí desde la línea de remolque espacial. Y lo que puedo hacer con eso ahora es que puedo hacer click
y arrastrar, y puedes ver que solo nos arrastré hasta donde quiera y luego dejarlo ir. Y ahí está mi derrame cerebral. Está bien, así que empecemos por el centro. Voy a dar clic aquí y bajar por el centro así. A lo mejor justo ahí donde vamos, y luego voy a ir a cualquiera de los lados así, y sólo voy a hacer esto todo el camino. Es decir, sólo
necesitamos hacerlo alrededor de 1/4 del camino. Ya que estamos espejando en dos ejes, voy así. A lo mejor le doy a la llave tres ahora para ir a la vista gráfica Ortho derecha. Y aquí una vez más, podría ser ginebra en el medio, justo por el centro allá y arrastrar esto hacia abajo. Ahí vamos. Y seguiré así, y será mejor que lo gire un poco. Y veamos qué podemos hacer aquí. Aquí mismo. Voy a golpear la tecla cinco para ir a la vista gráfica Ortho y déjame ver si solo puedo agregar uno aquí de esta manera. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Golpearé la llave cinco y ahí vamos. No es perfecto. Está un poco dentado ahí en la parte inferior, pero creo que eso es lo suficientemente bueno para lo que necesitamos aquí. Entonces ahora lo que quiero hacer es hornear esta información a un mapa normal. Entonces volvamos a nuestra vista de edición UV justo aquí. Y si vuelvo a tocar en modo objeto, no
podremos verlo aquí. Y eso es porque más en el modificador de multiresolución, tenemos una vista previa de cero. Si hacemos clic y subimos esto a, digamos tres para que coincida con nuestro esculpt, entonces podemos verlo ahí, todo bien en el siguiente video. Lo que hagamos es seguir adelante y tomar el mapa normal y luego aplicarlo al objeto Polly bajo
32. 31 hornear un mapa normal: Está bien, vamos a hornear esto. Creo que voy a pasar a la vista sólida aquí sólo para verlo así. Eso va a funcionar. Vamos a pegarle tabulador, y ahí tenemos el lado de la lata y el fondo. Ahora, para hornear esto, vamos a tener el dedo del pie del
Render E V. a los renderizadores de ciclos. Si venimos aquí a la pestaña de escena, se
puede ver que nuestro motor de render está configurado en E V. Vamos a seguir adelante y cambiar esto. Simplemente pincharé aquí y elegiré ciclos. Este motor de render viene con una sección justo aquí abajo para hornear mapa de textura. Entonces este giro que flecha hacia abajo. Y aquí tenemos nuestro panel de horneado. Actualmente se hornean. El tipo se combina. Necesitamos dedo del pie, tirar de eso hacia abajo y elegir mapa normal. Entonces, elijamos eso. Y además, necesitamos una textura, una textura pre hecha al horno, también. Entonces cuando horneamos un mapa normal, licuadora no crea el mapa de textura como parte del proceso. Se quiere hornear la información a un mapa de textura existente, por lo que necesitamos crear eso para hacer eso, podemos venir aquí a este panel y dar click en Nuevo para crear una nueva imagen. Y llamemos a esto, um, cubo de basura, ya
sabes, son para mapa normal, y solo lo dejaré a las 10 24 con un color negro y solo tienes que hacer clic. OK, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestro mapa UV sobre esa textura negra. Si vuelvo a tabular en modo objeto, puedes ver aquí está. Es sólo una imagen en blanco Ahora. Otra cosa que necesitamos para poder hornear una textura es un material sobre nuestro objeto. Actualmente, tampoco
tenemos uno de esos aquí. Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en nuevo aparecer para agregar un nuevo material al objeto seleccionado. Ahí vamos y llamaré a este basurero. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es poner esta textura aquí arriba en el editor de notas así que presionaré shift y crearé una textura sobre textura de imagen y haga clic en eso aquí. Ahora, sólo
puedo entrar aquí y tirar de este menú hacia abajo y elegir el basurero Noor ahí mismo. Ahora, lo interesante de esto es que ni siquiera necesitamos conectarlos. Podemos simplemente dejarlo aquí. Desconectado. Muy bien, entonces ahora que tenemos el material creado, textura de
la imagen creada, vamos a asegurarnos de que la lata esté seleccionada y luego hagamos clic en Bake. Y ahí vamos. Ahí está el mapa normal de nuestra información esculpir ahora notada. Elegí imagen clara aquí. Tengo esto comprobado y lo que hizo se acaba de despejar el Negro y le dio este color púrpura azulado
por defecto aquí, y eso es lo que queremos. No queremos un fondo negro en un mapa normal. Tiene que ser este color por defecto. Muy bien, entonces ahora que tenemos esto, necesitamos guardarlo en nuestro aviso de disco duro. Aquí. El menú de imágenes tiene sólo un poco de trucos de culo aquí. Y eso significa que esta imagen aquí ha cambiado y aún no se ha guardado en el disco
duro . Entonces aunque podría subir aquí y elegir archivo,
guardar y guardar la escena de la licuadora, esta imagen aún no se guarda. El disco duro. Entonces si cerrara fuera de licuadora ahora
, desaparecería. Entonces para estar seguro y guardar tu trabajo, por favor recuerda ir a imagen y guardar y pongamos esto en nuestra carpeta de texturas y
guardarlo aquí y ahora. Aquí no hay Asterix por la imagen, y eso es bueno. Ahora vamos a probar esto. De hecho, aplicémoslo al material y veamos si funcionó. Para ello, necesitamos apagar o incluso eliminar el modificador de resolución múltiple. Entonces vayamos aquí al panel de modificadores. Y en lugar de borrarlo por completo,
por si acaso hay algo más que quiero hacer aquí, voy a seguir adelante y simplemente apagarlo en el puerto de vista y en el render. Por lo que estamos de vuelta a nuestro objeto Polly bajo original aquí. Ahora vamos a hacer es venir aquí y vamos a aplicar o una señal este mapa normal a nuestro material. Entonces para hacer eso, una vez más
presionemos shift a podria haber vector y mapa normal y aquí vamos. Entonces ahora es enganchar el color y lo normal, y vamos a cambiar nuestro espacio de color de s RGB a no-color. Ahora no estamos viendo nada porque necesitamos ir aquí a nuestro look, vista de
Dev. Por lo que hago click aquí y ahí está. Por lo que ahora en realidad podríamos venir aquí y jugar con la fuerza. Recuerda que dije que iba a hacer esos trazos bastante fuertes. Y eso es porque podemos venir aquí y debilitar Disminuir un aumento. Podríamos tomarlo un poco, o podríamos volver a bajarlo. Entonces creo que voy a hacer una especie de traerlo por aquí, Tal vez, como 0.7. Eso es probablemente todo lo que necesitamos. Sí, eso se ve bastante bien. Y además, probablemente también
deberíamos agregar algún tipo de, ah mapa de color, una textura de color. Ahora, podríamos llevar el mapa UV al Creed A y aplicar texturas ahí, tal como lo hemos hecho antes. Pero además, lo que también podríamos hacer Déjame sólo ah, ven aquí. Y lo que podríamos hacer es crear aquí una nueva nota de imagen y simplemente aplicar una imagen sobre esto y ver qué sucede. Vamos a intentarlo. Voy a presionar shift a y textura y textura de imagen. Y luego voy a dar clic en abrir, y voy a volver a nuestra carpeta de texturas. ¿ Y no estaba ahí uh, metal aquí? ¿ Esta placa metálica? Además contamos con concreto grunge de PVC. No, creo que este probablemente sería el que yo quisiera. Voy a hacer clic en esto. Voy a abrir éste y voy a conectarlo al color base y vamos a ver qué pasa. Aquí vamos. Sí, eso en realidad no se ve muy mal. Podríamos entrar aquí ahora y ajustar el especulador y la rugosidad, así que está bajando un poco la rugosidad y tal vez podríamos traer arriba Bueno, en realidad, ya que esto es ah objeto metálico, tomemos el especulador todo el camino hacia abajo y vamos a agarrar el metálico y subirlo. Hagámoslo. Ahí vamos. Entonces, sí, eso se ve bastante bien. A lo mejor sobre así. Sí. Entonces todo lo que estoy haciendo es solo traer un color y aplicarlo directamente al objeto
sin que Teoh corte y pegue y construya un mapa de texturas en Creed A. Ahora, solo
estoy haciendo esto porque va a ser la misma textura sobre todo cosa. No hay otras partes que necesiten un tipo diferente de textura o un color diferente ni nada por el estilo. Entonces, en realidad, voy a cambiar mi vista aquí del mapa normal de la papelera a esa imagen de placa metálica de aquí , así que voy a hacer clic en eso. Y ahí está. Entonces puedes ver lo que está haciendo es que en realidad es una especie de estiramiento de la U. V en base a esa imagen, pero eso está bien. Ya que esto es sólo una especie de textura uniforme sobre todo, creo que saldrá bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es tomar esta tapa y también seleccionar la papelera. Y ahora presionemos el control J y unamos estos objetos juntos. Y ahora, ya que elegimos el basurero en segundo lugar, trajo el objeto tapa al objeto lata. Y ahora ese material se aplica a ambas piezas. Y si seleccionamos y tabulamos en modo objeto, se
puede ver cómo se coloca la visa U en esa imagen. Y una vez más, como es solo una imagen uniforme ahí, una textura uniforme, no
hay ninguna parte que necesite un tipo diferente de imagen o color. Funciona bien, está
bien, bien, así que ahora tenemos nuestra papelera con nuestro mapa normal y nuestro mapa de color. En el siguiente apartado del curso. Echemos un vistazo al mapeo UV, un personaje y las consideraciones y herramientas especiales que se necesitan
33. 32 principio a los mapas UV la cabeza: Bueno, pasemos de la papelera aquí y echemos un vistazo al personaje. Voy a volver a la pestaña de maquetación aquí, y en realidad podemos solo tomarnos un momento del dedo del pie. Mira lo que hemos hecho hasta ahora. Podríamos habilitar la lata de refresco de paleta de basurero. Y podríamos mover todo esto para que podamos ver aquí. Hagámoslo. Así también puede. Ahí vamos. Entonces lo que hemos hecho hasta ahora es simplemente utilizar estos diferentes objetos para hablar de diferentes formas de mapeo UV del texto, orando incluso hornear un mapa normal. Y ahora lo que me gustaría hacer es echar un vistazo a este personaje. Entonces voy a seguir adelante y esconderlos ahora y revelar al personaje. Y lo que me gustaría hacer es simplemente pasar por el proceso de mapeo UV de un personaje. No lo vamos a texturizar. No vamos a pasar por el proceso de encontrar y aplicar texturas para este objeto
en particular. Pero lo que haremos es hablar de algunos de los casos especiales y de un par de trucos que podemos usar para mapear UV, un personaje y cómo pensar acerca de acercarse a un objeto como este. Un objeto más orgánico. Está bien, bueno, vamos Ah, déjame seguir adelante y cerrar esto. Simplemente disfrutaré de eso aquí. Echemos un vistazo a las diferentes partes del propio personaje. Entonces si selecciono el cuerpo del personaje, se
puede ver que todo es uno. Excepto un par de piezas aquí abajo. Se puede ver que tenemos ojos. Tenemos dientes. Pero el cuerpo principal incluye el torso, las piernas,
las botas, las manos y la cabeza. No obstante, lo que he hecho para que nuestras vidas sean un poco más fáciles aquí es que en realidad he mantenido la cabeza como una paz
separada del resto del objeto. Entonces si golpeo la tecla L al igual que la cabeza, puede ver Bueno, parece que todavía tengo la edición proporcional a Alonso. Presiona el okey ahora pulsa la tecla g. Ahí vamos y se puede ver que la cabeza es su propia paz. Ahora también están los ojos y los dientes, y echaremos un vistazo a esos también. Pero por ahora, solo
trabajemos en la cabeza. Voy a volver aquí a la pestaña de edición U V y tendré tecla de punto, y también presionaré shift H para ocultar todo excepto este objeto seleccionado. También, entraré a la colección de personajes vistos y esconderé los ojos y los dientes también. Muy bien, vendré aquí y quitaré esta textura de placa metálica. Ya no necesitamos eso. Sigamos adelante y hablemos de mapeo UV de la cabeza. Por lo general para adelante. Hay algún tipo de algo en la espalda o en la cabeza, como el pelo o un sombrero o la capucha o algo así. Y una de las mejores formas de ocultar una costura es poner un look aquí atrás en la parte posterior. Ahora no tiene nada, y es calvo como una bola de taco. Pero en términos generales, este es el camino a seguir Para encontrar ese borde central, voy a dar clic aquí, y luego voy a subir hasta la parte superior de la cabeza y tal vez presione control y haga clic aquí y esos se conectarán desde el borde seleccionado al que seleccioné por aquí. Ahora bien, ¿hasta dónde queremos llegar hasta el frente de la cabeza? Bueno, eso realmente depende de que lo sepas, el cabello y el sombrero y lo que tenga en la cabeza. Um, para esto creo que me gustaría tal vez Onley venga a este punto aquí. Entonces solo voy a presionar turno y hacer clic y empezar a seleccionar estos bordes justo aquí. Entonces ahí es donde quiero ir. No obstante, lo que también me gustaría hacer es que se conecte con las orejas. Entonces quizá lo que debería hacer es agarrar este filo aquí y tomarlo todo el camino así. Entonces hagámoslo. Está bien. Entonces voy a presionar la tecla del mar, botón del
medio del ratón, hacer clic
y arrastrar, y de seleccionar todo esto y luego voy a presionar control. E y Marcus parecen aquí, y luego también voy a seleccionar un borde aquí e ir todo el camino por aquí y controlar haga clic en este borde y que los conectó en el camino más corto posible. Eso no es lo que yo quería. Entonces voy a presionar control Z, y solo presionaré control y pincharé hasta aquí y eso creará la ruta más corta y
luego controlaré y pincharé aquí está bien, bien, Control E y Mark visto. Entonces este tipo de patrón T clásico es algo que verás mucho entre los mapas UV de cabezas, y puede que tengamos que extender esto hacia arriba, pero vamos a intentarlo y ver cómo funciona. En realidad, antes de que hagamos eso, sin embargo, recordemos que hay una boca. Por lo que necesitamos realmente entrar aquí y ocuparnos de añadir un look a la boca. Y probablemente deberíamos simplemente agregar un look justo aquí. D selecciono todo, impresiona a Ault A y solo agrego una costura todo el camino alrededor de la boca dentro de aquí. Entonces si conseguimos la llave Z y el marco de alambre, lo
podemos ver ahí. Entonces vamos a darle una prueba a esto. Vamos a tener que hacer mawr y tal vez reajustar las costuras. Pero vamos al menos a probar esto y ver cómo funciona. Dejaré que la llave a te peguemos y desenvolveremos. Entonces déjame ah, subir esto un poco. Por lo que actualmente tenemos la cabeza aquí. Voy a ir a Isla, seleccionar y hacer clic en esto y luego solo voy a presionar la tecla R y controlar click. Bueno, ni siquiera
necesito empujar el control ahora, ¿verdad? Entonces esa es la cabeza que es la cara del personaje, y aquí abajo está el interior de la boca. Sólo voy a presionar G y mover eso a un lado. Entonces, ¿esto es un buen desenvolver? Bueno, realmente no lo sabremos hasta que aplicemos nuestro patrón de prueba UV. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a abrir esto. Algunos, así, aquí y presionan nuevo. Llamaremos a esto ah, personaje para el material, y luego presionaremos shift a y traeremos una textura de imagen aquí mismo. Y vamos a crear un nuevo patrón de prueba UV haciendo clic en nuevo. Llamaremos a este patrón de prueba UV y lo cambiaremos de una imagen en blanco a una rejilla UV y haremos clic. OK, ahora tomemos ese zócalo de color y arrástrelo hasta el color base. Y además, sigamos adelante y vayamos a buscar para tener aquí. Muy bien,
entonces, ¿qué tenemos aquí? Bueno, tenemos algo que no es del todo lo que queremos. Tenemos un montón de cuadrados más pequeños aquí en la parte inferior y en la cara. Tenemos estas grandes plazas aquí. Entonces si aplicáramos nuestra textura a esto una textura de piel, veríamos tal vez un patrón de piel normal aquí Pero aquí arriba, este tipo tendría enormes poros. Por lo que queremos intentar retocar este mapa UV para que todos los cuadrados de la cabeza sean un poco más del mismo tamaño. Nunca lo vamos a conseguir perfecto por la forma de la cabeza. Pero sin duda podemos acercarnos. Y en el siguiente video, trabajaremos en eso.
34. Mapeo UV: lo primero que hagamos es usar licuadoras. Herramienta en vivo desenvuelto. Si venimos aquí al menú de la U. V s, lo
puedes ver aquí mismo. Podemos encender eso. Y además, sigamos adelante y enciendamos aquí nuestra edición UV sincronizada para mantener eso sincronizado. Sepan que lo que podemos hacer es que en realidad podemos anclar algunos de estos U V para que no se muevan, Y como entonces ajustamos la isla UV, va a desenvolver continuamente una actualización a medida que avancemos. Entonces intentemos eso. Voy a ir a U. V S y puedes ver este ítem del menú pin. El atajo es P. Vamos a seguir adelante y fijar algunos de estos rincones. Entonces tal vez solo seleccionaré esta esquina. Déjame ir a Vertex. Seleccione aquí y tal vez todos. Es como éste de ahí. Y este de aquí En realidad, sabes el problema ahora de que sea un sincronizado es que está seleccionando del otro lado también, y vamos a querer poder moverlos de forma independiente. Así que apaguemos esto y luego obtenemos la a clave para seleccionar todo esto Ahora deberíamos poder venir aquí a Vertex seleccionar y comenzar a seleccionar estos puntos individualmente. Eso es lo que queremos hacer. Está bien, Así que voy a seguir adelante y lijar esos y estos y esto, y probablemente deberíamos seguir adelante y seleccionar un par aquí arriba. Voy a cambiar al modo de selección para que no consigamos ese gizmo transformado. Supongo que lo que haré es solo turno. Seleccione este punto aquí mismo, y probemos eso. Ahora voy a presionar el pico y eso Ahora, si puedes verlo añade un pequeño punto. ¿ Ves eso? Un pequeño punto rojo Ahí para cada uno de esos seleccionados Vergis está Bien, así que ahora tenemos desenvuelve en vivo todavía encendido, ¿
verdad? Entonces si tomé este punto aquí, seleccioné eso y le pegué a G. Mira lo que pasa. Podemos empezar a mover estos alrededor de ella, y se actualiza continuamente a medida que lo hacemos para que pueda tomar esto y tal vez moverlo hacia abajo así. Pero puedes ver que puedo estirar esto solo un poquito para tratar de conseguir que estas plazas sean un poco más uniformes. Ahora eso no está ayudando mucho, es que estoy consiguiendo un movido cosas alrededor mucho, pero en realidad no haciendo lo que queríamos hacer. Entonces déjame probar este punto aquí todo seleccionado y golpeó el peaky. Y luego le pegaré a G y bajé así. También podría tomar, decir este punto y tal vez este punto por aquí y golpear el pico y tal vez seleccionar uno de estos y comenzar a mover esto así. Agarra este y dale a G y muévelo para que veas solo estoy rearreglando el
mapa UV para tratar de conseguir un poco más de uniforme las plazas. Siempre podemos sumar más puntos a por aquí y por aquí. Presionaré el pico y seleccionaré uno y pegaré a G y saquemos esto y tal vez esto abajo de él. Saquemos este. Por lo que hemos hecho un poco hasta ahora, pero todavía tenemos estas casillas muy grandes aquí en la cara. Lo que podemos hacer es que podríamos tomar algunos bordes mawr y podríamos extender esto hacia arriba hacia la frente aquí, como hasta aquí y presionar el control. E y Marcus parecen aquí y luego qué? Podríamos hacer? ¿ Es d una clave para seleccionar todo y vamos a seleccionar todo por aquí y vamos a UNP en todo este dedo del pie todo tippy destendido. Todo eso. Y luego te peguemos y desenvolveremos de nuevo. Ahí vamos Ahora. Nos va un poco mejor aquí arriba en la parte superior porque lo hemos dividido, pero seguimos teniendo algunos problemas aquí abajo. Otra posibilidad es que en realidad podríamos agregar parece alrededor de las orejas. Vamos a intentarlo. Voy a hacer clic en estos bordes alrededor de las orejas y vamos a romper estos y ver si eso nos ayuda alguna. Por aquí. Hagamos todo esto para hacer clic en esto y seleccionaré estos bordes alrededor de las orejas. Y que Marcus parezca ahí ahora. Vamos a intentarlo de nuevo. A tú y desenvolver. Y eso realmente ayudó un poco ahora, ¿no? Permitió que esta parte de la cara tuviera un patrón de checker un poco más uniformemente espaciado aquí, por lo que eso ha ayudado a algunos. De acuerdo, ¿qué más podemos hacer? Déjame venir aquí y voy a Ah seleccionar estos y sacarlos del camino por ahora. En marcha vamos. Entonces ahora este, todavía
tenemos algo de trabajo por hacer Pero ahora que hemos roto las orejas y movido esto parece hacia adelante, podríamos intentarlo de nuevo con nuestro desenvolver en vivo. Entonces lo que vamos a hacer es entrar aquí, ir al modo Vertex, y vamos a seleccionar estos puntos arriba aquí y golpear el pico. A lo mejor podríamos seleccionar estos puntos aquí y golpear el máximo. Y esto y esto por aquí y tal vez estos dos de aquí. Probemos eso. Entonces una vez más, en vivo, desenvolver está encendido. Entonces si hago clic en uno de estos y golpeo la tecla g, puedes ver esto es lo que pasó. Entonces ahora vamos a darle una oportunidad a esto. Lo que voy a hacer es quizá traer estos aquí mismo. Sí, quizá bajen esto. Parece que también podríamos estar de pie para traer esto aquí abajo en el medio para golpear P y luego G y bajar eso. De acuerdo, Ahora, tomemos esto y lo sacamos. Esta toma ésta y la muevo aquí afuera cuando mueva eso aquí arriba así. Muy bien,
Entonces, ¿cómo vamos? Bastante mejor. Todavía tenemos algunos estiramientos aquí en la barbilla. Entonces, entremos y echemos un vistazo a eso. Entonces la barbilla U V s me dejan hacer clic en el botón en sincronización aquí y la barbilla que tienes es Si golpeo la llave del mar y voy al círculo Selecciona y déjame ir al modo Vertex aquí. Aquí puedo seleccionar estos y ese es el mentón. Esa es una especie de nuestra área problemática, ¿no? Justo aquí, justo por aquí. Por lo que probablemente aquí es donde necesitamos quizás relajar los U. V s aquí. A ver si eso nos ayuda alguna. Entonces con todo esto seleccionado, voy a llegar a ustedes V's y vamos a hacer click en minimizar Stretch. Ahora, cuando hagamos esto, sólo
va a tratar progresivamente de relajarse. Aquí está la U V y podemos hacer click para detenerlo si va demasiado lejos. Por lo que voy a dar clic ahí y ahí va y voy a volver a dar clic. Muy bien, para que pudiéramos subir aquí. Ahora puedes ver que tenemos 527 iteraciones así que podríamos ah, teclear, digamos, 800. A ver cómo funciona eso. Comienza a hacer un poco de relax ahí. Aquí están pasando algunos temas. No estoy seguro de que me guste lo que está pasando ahí. Entonces tal vez podríamos bajar esto a 300. A lo mejor un poco mejor, o lo que podríamos hacer es volver a bajar esto a cero de nuevo y volver a seleccionar nuestra Verdecia. Entonces tal vez podría de seleccionar las cosas aquí y simplemente seleccionar alrededor de la boca y la barbilla
aquí abajo , Así que vamos a probar eso. Ahí vamos. Subamos a U V y minimizamos Stretch. También podríamos fijar este tipo de puntos aquí y sacar un poco así y
así para tratar de conseguir esos un poco más pequeños. Podríamos incluso poner un punto justo aquí y mover este alrededor y ver qué hace
también . Ahora, un último pequeño truco que podríamos probar es que en realidad podríamos seleccionar, digamos, el interior de la boca justo aquí. Ah, una prensa. Alton. Haga clic ahí y luego deberíamos cambiar nuestro punto de pivote de nuevo al punto medio aquí. Y si activamos aquí la herramienta de edición proporcional, lo que podemos hacer es presionar la tecla S y se puede ver el área de influencia ahí. Y si arrastramos hacia fuera o adentro puedes ver cómo empieza a cambiar el tamaño del
patrón de checker para que tal vez pudiéramos arrastrar en una apuesta y luego expandirnos o jalar en alguna. Para que veas cómo puedes tener un NIF ECT en la isla UV con esto también para que pudiera estirar fel adentro. Entonces si confinaste Ah, un buen tipo de medio feliz entre los dos. Esta es una forma de hacerlo también. Ahí vamos. Entonces, como dije, nunca
íbamos a ponernos exactamente perfectos. Pero esto ciertamente ayuda a reducir mucho el estiramiento aquí alrededor de la barbilla del personaje. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en el torso del personaje.
35. Mapeo UV de 34 the brazos y manos: Bueno, sigamos adelante y traigamos de vuelta al resto del personaje con Ault H. Y cuando lo hagamos, puede ver que el torso y los brazos ya tienen un mapa UV sobre él. Pero quiero volver a hacerlo. Bueno, hagámoslo otra vez y sustituyamos esto. Entonces voy a venir aquí y sólo encender la vista sólida. Y entonces vamos a marcar nuestro propio Parece aquí. Lo que creo que me gustaría hacer es una especie de Mark parece la forma en que podría estar una camisa con la costura puesta aquí abajo. Si presiono Ault y doy clic aquí, puedes ver que selecciona ese todo parece ahí. Y creo que así es como quería ser. Voy a venir aquí y quitar el look hasta este punto aquí mismo. Por lo que presiona turno. Haga clic en esto. Esto y esto, y creo que ahí es donde quiero el puño de su camisa. Acaba ahí mismo, así que seguiré adelante y presionaré el control. E y Mark parecen ahí Ahora. Echemos un vistazo a este hombro. Lo que me gustaría hacer es dividir el brazo del torso y solo presionaré ault y pincharé
y presionaré la tecla de punto para acercar y veamos qué borde creemos que deberíamos usar. A lo mejor probemos este todo para hacer clic en eso, y podríamos intentar eso. ¿ Sería ese un buen lugar para una costura de una camisa? En realidad, creo que éste sería un poco mejor y eso ¿no? Entonces una prensa controló e. Y vamos a Marcus parecer ahí, acuerdo? Y además, me gustaría separar el torso de, digamos, el cinturón. Um, sigamos adelante y usemos este borde aquí mismo. Impresionado. El control E y Marcus parecen ahí, y ahora tenemos que hacer eso por el otro lado también. Entonces creo que fue éste, ¿verdad? Y vamos, um, de seleccionar algunos puntos por aquí como ese Control e mark parecen. Y luego pero con una llave. Y sólo veamos qué bordes corrigen. Aquí se parece a éste. Sí. Control e marca parecen. Y está bien, así que ahora lo que voy a hacer es solo seleccionar esto con la tecla L y luego encender parecer y eso me
permitirá solo seleccionar esto y luego presionaré l aquí y L aquí. Ahora, esto me muestra que también necesito un filo aquí. Entonces lo que hagamos es encontrar donde terminó ese filo, supongo. Justo aquí dentro. Ault. Haga clic en eso. Déjame golpear la clave de periodo. Y esto. Sí, necesitamos dividir esta camisa de la mano. Aquí está, bueno, controla la escena E mark y hagámoslo. Lo mismo por aquí. Se parece a éste de aquí. Sí. Vamos a ver Marcus ahí. Y ahora si golpeamos la tecla l y la tecla L en la tecla l eso sólo seleccionará el torso en los brazos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es presionarte y desenvolver y ver qué obtenemos. Está bien, vamos a subir a nuestro look sordo, De seleccionar eso y echarle un vistazo. Vamos a seleccionar de nuevo toda esta zona del torso, y eso es lo que obtenemos. Por lo que se puede ver lo que pasó es que el torso se dividió en las costuras de un costado aquí. Aquí están. Y aquí y la cabeza está aquí arriba. Y los brazos se separaron de los hombros justo aquí y luego también se partieron en la parte inferior para que se colocaran planos aquí. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. A lo mejor le pegue a la llave a y le pegue a G arriba. Déjame apagar esa herramienta de edición proporcional, G, y lo movía aquí naff. Seleccionamos todo. Aquí puedes ver todas nuestras islas UV. Está bien, bueno, echemos un vistazo a las manos. Ahora que hemos hecho eso, déjame seleccionar una mano aquí y vamos a acercar y vamos a probar esto. Ahora parece que tenemos una pieza pícara aquí y eso está bien. Ah, sí, justo aquí. Y eso está bien. Eso se va a cuidar ya que nosotros UV mapeamos esto ahora. Entonces para esto, creo que lo que me gustaría hacer es solo crear un borde hasta aquí. Déjame solo presionar control y dar clic aquí y empezar a moverte. Y si extiendo un control de borde haga clic aquí abajo así y lo que quiero hacer es simplemente continuarlo todo el camino a lo largo de todos los dedos y todo alrededor del pulgar y salir de este otro lado aquí así que es un poco tedioso. Voy a presionar barra espaciadora de control para que el puerto de vista sea de tamaño completo aquí y luego solo
voy a pasar por el control de impresionar y hacer clic en los bordes justo aquí. Tipo de extender estos todo el camino. Entonces tal vez podría incluso presionar el control. Haga clic aquí. Suficiente seguro. En y extendió todo el camino por ahí. Eso es lindo. Déjame intentarlo otra vez. Control, Click. Ah, sí. Ahí vamos. Y tal vez aquí. Bien. Y aquí baches. No, eso no está bien por aquí. Sí, eso funciona un poco mejor. Y, ah, podría extenderlo aquí, Aquí, aquí. Y entonces el problema es que necesito meterlo aquí. Entonces tomemos esto y lo volteemos así y tal vez hasta un año como este, y luego controlemos click arriba hasta aquí. Entonces tenemos un poquito de, ah, dar vuelta al pulgar. No creo que eso sea un problema, pero lo que eso va a hacer es dividirlo en dos partes. Apenas la parte superior y la parte inferior de la mano. Está bien, presionemos el control e y Mark parecen, y luego presionaré la barra espaciadora de control para reducir la vista de nuevo. Y ahora vamos a presionar el Elke y seleccionar esto en la tecla l y seleccionar eso y golpearte y desenvolver. Y ahí vamos. Parece dos dedos medios. Uh, un poco demasiado cerdo. Permítanme hacer clic en basado en ángulo. Ahí vamos. Eso es un poco más razonable. Entonces Ah, está
bien, así que ahí vamos. Es así como haría UV mapear la mano en el siguiente video. Trabajemos en las piernas del personaje.
36. Mapeo UV de 35 que se trazado en las piernas y las botas: desde el último video. Seguí adelante y marqué las costuras para la otra mano también de igual manera. Y ahora me gustaría trabajar en las piernas. Entonces,
um,
pensemos um, a dónde parece que debería ir esto para el cinturón. Algo difícil de decir. A lo mejor este de aquí, intentemos que el Control E y Mark parezcan Y, um, tenemos esto parece en el exterior de las piernas aquí, y este es realmente el camino sería para cualquier par de pantalones. Creo que esto parece aire por lo general en el exterior. Y también tienes una entrepierna en el interior. Así que vamos a entrar aquí y tal vez todos a dar click aquí mismo. Y ese parecer irá todo el camino hacia arriba y luego retrocede por la otra pierna. Eso funcionaría bastante bien. O podríamos probar este. Aquí. Probemos esto. Sí, quizá vayamos con esa en su lugar. Está bien, presionaré Control e y Mark parece ahí. Ahora podríamos hacer es solo seleccionar estos con la tecla L. Seguiré adelante y seleccionaré la parte delantera y la trasera, y seguiré adelante y seleccionaré también la parte delantera en la parte trasera del cinturón. Y luego vamos a presionarte y desenvolverte Bueno, eso se ve bastante bien. Ah, podemos echarle un vistazo aquí en la vista de tres d. Eso no está mal. Podemos cambiar de base angular para conformar todo y darle una oportunidad a eso. En realidad, creo que me gusta un poco mejor eso. Cielos, es realmente difícil de decir. Sí, creo que quizá me vaya con esa de ahí. Entonces podríamos llevarnos estos por aquí y siempre podíamos simplemente rotarlos si quisiéramos que estuvieran en línea así. Pero por ahora, sigamos adelante y sigamos con eso. Lo único que no me gusta aquí es cómo está en ángulo el patrón de checker. Vamos a probar esto otra vez. Vamos a hacer usted y desenvolver y luego cambiar de nuevo para conformarse a lo largo. Echemos un vistazo a eso. Todavía hay bastante ángulo, sin embargo, ¿no? Y tenemos algunos estiramientos aquí está bien en los Cavs, así que, sí, no
creo que quisiéramos ser así. De acuerdo, entonces tenemos los pantalones. Lo que probablemente debería hacer es seguir adelante y mover estos de 0 a 1 espacio aquí solo
presionaré G y tipo de mover estos aquí arriba. Si golpeamos la llave a, se
puede ver donde lo he puesto todo. Probablemente debería mover estos también. Entonces estoy aquí en Isla Selecciona para poder pasar el rato sobre la cara Isla UV y acaba de seleccionar y moverlo y luego tal vez seleccionar estos dos aquí si el geeky y los movió a un lado también . Por lo que apenas estoy empezando a construir cada una de las partes y en última instancia, como hemos hecho antes, vamos a traer todas estas de vuelta al espacio 0 a 1. Muy bien, echemos un vistazo a las botas aquí. Voy a seleccionar la bota con la tecla L, y se puede ver que está en diferentes piezas aquí, así que voy a necesitar seleccionar las diversas piezas con la tecla L. Pero lo que podemos hacer es en realidad mapa UV, cada pieza por su cuenta. Entonces si acabo de seleccionar la lengua aquí con la tecla L y luego vamos a presionar shift age sólo para echarle un vistazo, y se puede ver aquí que en realidad es sólo una pieza, no tiene espesor para ella, y parece como si nosotros probablemente podría simplemente obtener la llave U y desenvolverla tal como está. Entonces vamos a intentarlo. Te presionaré y desenvuelvo. Y ahí está. Sí, eso en realidad se ve bastante bien. Entonces seleccionaré esto y moveré esto aquí a alguna parte. Bueno, presiona Ault H en la vista de tres d para traer de vuelta todo lo demás. Y probemos otra cosa. A lo mejor podríamos simplemente presionar la tecla l para cada uno de estos. Y echemos un vistazo a este turno H. Y estos tampoco tienen grosor, y solo son cada uno su propia pieza. Entonces con estos seleccionados, intentemos eso otra vez, vamos a pegarte y desenvolver y ahí están. Está bien. Entonces si presiono todo h y traigo todo lo demás de vuelta, podríamos simplemente seleccionar estos cuatro aquí y dejar estos a un lado. A lo mejor la moveré aquí con la lengua de la bota y luego vamos ah, tal vez seleccione esta pieza. Echemos un vistazo a este turno H. Y creo que estamos viendo un tipo similar de cosas. Todo es de una sola pieza. No tiene espesor. Ah, vamos a intentarlo. Te desenvuelves. Sí, sí, eso se ve bastante bien. De acuerdo, vejez. Y vamos así, y lo voy a mover por aquí con los demás. Um, ¿qué tal esto de aquí? Si golpeo la tecla l, eso es lo que es. Turno H. Eso parece que es ah, bastante buen candidato por solo golpear desenvuelto. Entonces hagámoslo, desenvolvéis. Y ahí vamos. Sí, así que todo h para traer todo lo demás de vuelta y luego me gustará esto y traerlo aquí con estos otros. Está bien, así que parece que ya casi terminamos. Notó que todos estos patrones de checker son muy diferentes en tamaño, y eso está bien por ahora, vamos a pasar por el proceso de recolectar todos estos hasta, promediando la escala de la isla y empacándolos en el espacio 0 a 1. Por lo que no tenemos que preocuparnos demasiado por esto. Actualmente, voy a bajar al alma aquí y en la tecla L. Y vamos a presionar turno H dos aislados y en él, la tecla de punto. Ahora esto está bien, es todo de una sola pieza, y no tiene espesor, pero no estoy seguro de que se vaya a poner plano como lo tienen los demás por este ángulo de 90 grados aquí. Pero vamos a intentarlo y a ver si funciona. Te pegaré y desenvolveré, y en realidad no está mal. Sorprendentemente, Um, estos aires tipo de pequeños aquí y nos hacen algunos estiramientos aquí atrás. Puede que no sea un problema, ya que la suela de una bota probablemente sea solo un color sólido. Pero podríamos probar algo aquí. Podríamos ah, tal vez intentar seleccionar este borde aquí todo el camino. No queremos todo esto de vuelta aquí, así que tal vez debería bajar así y luego terminar así. Bueno, vamos a sellar debilitar a Dio. Voy a volver al modo sólido porque a veces es más fácil ver de esa manera. Y voy a golpear la llave del mar y el botón central del ratón, hacer clic y arrastrar para de seleccionar todos estos y estos y estos y luego hacer clic derecho para
salir de esa herramienta. Ahora traigamos um, bajemos esto así, y luego volteemos esto así y yo sólo traeré esto de vuelta a aquí y otra vez para conectarme con el otro lado aquí. Sí, aquí vamos. Entonces tal vez entonces estos dos. Está bien, así que ahora probemos esto. Voy a parecer que Marcus aquí así. Me volvieron a intentar. A te desenvuelves. Ah, eso podría ser un poco mejor. ¿ Cómo lo estamos haciendo aquí? Sí, estas plazas son mucho más uniformes por aquí. Todavía tenemos un poco de estiramiento aquí. Probablemente no va a estar en un tema, pero creo que dividir la parte inferior del zapato ayudó con algo de este estiramiento aquí. Y el fondo se ve bien, pétalo. Probablemente nunca se vea. De acuerdo, así que si vengo aquí y podemos seleccionar estos Oh,
bueno, bueno, mejor traigo todo de vuelta aquí, Ault h Y entonces también como estos dos y le pegaré a G y moveré estos por aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la bota. UV mapeada. Como dije, está bien por ahora que todas las damas sean de varios tamaños. Eso lo arreglaremos pronto. Entonces para completar las botas, podríamos pasar por el proceso de mapeo UV de esta otra aquí, o podríamos realmente duplicar esto y edificarlo de nuevo. Intentemos ser complicados y hagamos eso. Vamos a pegarle al Elke y voy a seleccionar todos estos. Déjame hacer clic aquí y vamos a seleccionar todos estos y vamos a tocar la tecla X y eliminar caras. Ahora eso se ha ido. Ahora vamos a seleccionar todo esto querido así. Y luego qué? Hagámoslo. Simplemente espejearlo para que podamos ver aquí que si enciendo el gizmo de movimiento, el centro o el pivote de toda esta selección está aquí, y lo que tenemos que hacer es moverlo hacia abajo al cursor tres D o al centro de la cuadrícula. Entonces subiré aquí y cambiaré de punto mediano a tres cursor D. Ahora mismo, lo que podemos hacer es espejar la plata y para ello, podemos, primer lugar, duplicar con turno D y golpear enter. Y luego quiero un mero que acabe. Entonces en la prensa, controla em si la tecla X para decirle que espeje en el eje X y luego golpea entrar y ahí
vamos . Entonces ahora tenemos las dos botas que has mapeado y déjame mostrarte algo por aquí. Si selecciono todo. Entonces aquí están todas las islas UV para la bota izquierda. Pero, ¿dónde está la bota correcta? Muy bien, ¿a dónde se fue? Bueno, en
realidad fue por debajo de aquí. Entonces si le pegas a G y sacas esto, lo
puedes ver ahí. Y eso va a ser algo importante para recordar. A medida que
avanzamos, también vamos a mapear UV a este personaje como si fuera un personaje de juego. Y para ello, vamos a tratar de maximizar nuestra resolución solo mapeando UV un lado del personaje . Pero eso se acerca un poco más tarde. Lo que vamos a hacer en el siguiente video es trabajar en los ojos y los dientes.
37. Mapeo UV de los ojos y los ojos y los dientes: Está bien. Bueno, echemos un vistazo a la UV mapeando los ojos. Supongo que lo que puedo hacer es de seleccionar esto y simplemente ocultarlo aquí y vamos a seguir adelante y habilitar los ojos para que podamos verlos. Y creo que lo que voy a hacer aquí, déjame solo presionar la tecla de periodo y acercar es que voy a seguir adelante y borrar un lado aquí y luego cuando terminemos con esto, una vez más lo
volveré a repetir igual que hicimos con la bota. Entonces golpearé X y borraré caras. Y echemos un vistazo a lo que podemos hacer aquí. Creo que probablemente la mejor manera de hacer esto es empezar de nuevo aquí. Voy a golpear la tecla dos para ir a modo de borde del dedo del pie y sólo vamos a extender este borde. Voy a golpear control y dar clic aquí y controlar y hacer clic y vamos a extenderlo. Golpearé la llave tres para ir a la vista lateral y vamos a extenderla a mitad de camino. Digamos algo como esto. Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar control e y Mark parecen, y luego queremos continuar hacia el otro lado también. Entonces vamos a seleccionar ese borde y el control. Click y control Click y voy a presionar el control tres para ir al lado izquierdo y
sigamos adelante y tal vez ir hasta aquí, déjame golpear la tecla Z y ir del dedo del pie marco de alambre y ver hasta dónde llegué. Sí, para que veas que fui a este filo ahí mismo. Está bien, Y déjame presionar el control. E y Mark parecen ahí ahora. Yo quiero hacerlo, um, perpendicular a esa línea. Entonces digamos tal vez este filo aquí. Voy a controlar Haga clic aquí. Pongamos esto arriba. Ah, se ve como ahí mismo. El vamos Mark Aseem Y entonces vamos a extenderla sobre abajo también. Abajo hacia aquí. Control. Haga clic. Y parece que vamos todo el camino hasta ese filo ahí mismo. De acuerdo, control E mark parece ahora vamos a seguir adelante y golpear la tecla n y ver cómo vamos aquí. El balanza es uniforme, pero no todos. Y creo que ese también ha sido el caso del personaje. Eso no está mal. No hemos tenido muchos problemas con ello en el mapeo UV, pero voy a seguir adelante y presionar el control A y aplicar aquí la rotación y la escala. Ahora sigamos adelante y tabulemos en modo de edición. Pulsa la llave a y veamos cómo funciona esto. Te presionaré y desenvolveré y ahí vamos. Cambiemos de base angular para conformar todos a ver si eso ayuda. Bueno, no, eso no lo hace. Entonces mira, vuelve a la base de ángulo. Está bien, creo que eso se ve bastante bien. Ahora. Lo que podemos hacer es, ya que este es su propio objeto, debilitar la pestaña de nuevo al modo objeto y mover el origen de este objeto al cursor tres D aquí en el centro de la cuadrícula. Entonces vamos a objetar. Establecer origen, origen a tres cursor D. Y luego podemos venir aquí al modificador de espejo y seleccionar agregar espejo modificador. Y ahí vamos. Entonces ahora si aplicamos este modificador espejo aquí, si tocamos en modo edición, se
puede ver que tenemos las costuras aquí en la otra también. Entonces ahí tienes. Esa es una buena manera de mapa UV. Los globos oculares. Echemos un vistazo a los dientes. Seguiré adelante y esconderé los ojos y sacaré los dientes. Ahora estas son un poco más complicadas en que son solo un montón de piezas individuales . Y por lo general mantendríamos los dientes y tal vez las encías como su propio objeto, porque muchos aparejos tienen huesos para los dientes superiores y los dientes inferiores que haríamos de padre estos dos. Además, tendrías un hueso del ojo también, y harías padre de los objetos del globo ocular a esos huesos I. Entonces por eso estos aire actualmente separan objetos. Vamos a tabular en modo de edición y ver qué tenemos aquí. Lo que podríamos hacer es quizá, ah, déjame solo seleccionar uno de estos con el Elke y en la tecla de periodo y acercar lo que
podríamos hacer con esto lo. Bueno, podríamos hacer un par de cosas. Podríamos simplemente seleccionar todo y podríamos ir a ti, y solo podríamos usar proyecto UV inteligente. Veamos qué pasa ahí. Golpearemos ese click. OK, y ahí vamos. Y eso es un poco desorden, pero en términos generales, este aire sobre Lee va a ser todo blanco. De todos modos, Si ibas a estar animando a este personaje aquí en licuadora, tal vez solo
podrías darle un material blanco y ni siquiera tener que preocuparte por aplicar una textura y por lo tanto mapeo UV. No obstante, si estuvieras llevando al personaje a otro programas digamos a un motor de juego, necesitarías el mapa UV y aplicarías una textura. Podrías simplemente aplicar una textura blanca uniforme a esto y eso lo cubriría todo. Pero si realmente necesitabas entrar y pintar o crear detalles específicos en los dientes, es posible que quieras hacer esto de otra manera. Entonces voy a usar los dientes inferiores para echarle un vistazo a eso. Déjame tabular en modo objeto mientras estos, Muy bien, así que para estos podríamos hacerlo un poco diferente. Podríamos simplemente seleccionar tal vez el borde central de cada uno de estos dientes y Mark Aseem y luego desenvolverlos de esa manera. Es un poco más tedioso. Tomaría más tiempo, pero como dije, si realmente necesitara crear texturas pintadas a mano o algún tipo de detalles sobre los propios
dientes, entonces este sería el camino a seguir. Entonces sin hacerlas todas, déjame solo seleccionar estos cuatro y pegarte y desenvolver. Y echemos un vistazo a eso para que veas que tienes un mapa más limpio y probablemente sería capaz de aplicar textura específica a esto un poco más fácil que nuestro mapa UV anterior con proyecto inteligente UV Ahora, en última instancia, estos mapas UV aquí pestaña de nuevo en modo de edición aquí. Estos mapas UV no se incorporarían al mapa UV del carácter general porque, como dije, se tratarían de objetos separados. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es volver al mapa UV para el cuerpo y vamos a trabajar en llevar todas estas islas UV, haciéndolas la misma escala relativa entre sí ya que han terminado aquí en la vista tres D y luego empacarlos en el espacio 0 a 1. Entonces eso se acerca a continuación
38. 37 escalar y Packing las islas UV: bueno, antes de que empecemos empacar todas estas islas en el espacio 0 a 1 veo que tenemos
un poco de punto aquí. Ah, singularidad todavía. Y tenemos que averiguar qué es esto. Esto me dice que hay algo en el personaje que aún no ha sido mapeado UV. Entonces lo que voy a hacer es de seleccionar esto y encenderé aquí el botón N Sync, y luego solo presionaré B y border. Selecciona eso y, ah, golpea las cejas. De acuerdo, entonces si presionamos shift h, eso va a ocultar todo menos las cejas y podemos ver que ellos también no tienen una espalda a ellos y no tienen espesor. Entonces creo que podríamos simplemente seguir adelante y, um, presionarte y dar click en rap. Y ahí vamos. Sí, eso va lista de trabajo. Presione todo a H y traiga todo lo demás de vuelta. Y ahora, mientras lo echamos un vistazo, se
puede ver que las islas UV tienen aquí una amplia gama de tamaños. Se puede ver que las cejas son por supuesto, demasiado grandes y comparadas con la cara y las manos también son demasiado grandes en comparación con
los pantalones, por lo que necesitamos promediar la escala. Por lo que coinciden con las partes en la vista tres D. Para ello,
podemos, podemos, por
supuesto, volver a nuestro menú UV aquí y elegir escala de isla promedio. Y ahí vamos. Por lo que ahora las islas de aquí están en proporción entre sí como están por aquí en la vista de tres D. Ahora podemos seguir adelante y simplemente empacar todo y ver cómo se ve hacer eso. Con todo esto aún seleccionado Aiken, ve a UV y empaca islas, y eso lo empacará todo en el espacio 0 a 1. Ahora tenemos nuestro margen entre las islas aquí a las 10.5 Eso parece ser un poco
demasiado . Probemos 0.1 y veamos qué pasa. Y eso parece estar un poco mejor ahora. Podríamos simplemente ir con eso y decir, Ese es nuestro mapa UV. No obstante, pesar de que ahora son matemáticamente proporcionales, el problema es que no son proporcionales en términos de interés humano. Cuando este personaje está en animación o en un videojuego, la principal área de interés va a estar en la cara. Y por eso, deberíamos darle a la isla UV cabeza un poco de resolución Mawr, un poco más de espacio de textura en el mapa UV. Para hacer eso, sólo
puedo venir aquí y tal vez pasar el rato. Déjame cambiar al modo cara y presionar alter a para de seleccionar todo, y luego simplemente pasaré el cursor sobre él y presionaré el Elke. Y además, podría entrar y seguir adelante y seleccionar también estas partes de la cabeza. Los puedes ver aquí dentro. Ahora vamos a seguir adelante y escalar eso. Entonces vamos a golpear a Bess y escalarlo un poco. Entonces tal vez ocupa 1/4 del mapa UV, y eso solo permite que la resolución de esa textura sea un poco mayor. Entonces vamos a dar un entonces y luego vamos a U. V S y empacar Islas una vez más. Y ahí vamos. Ahora eso lo hizo bastante bien, pero siento que tal vez podríamos incluso sacarlo un poco más. Presionemos al Elke y escalémoslo. Probemos esto. Seleccionaré todo y te pegaré y empacar islas otra vez. Sí, creo que eso es un poco agradable. Por lo que el rostro real de esta isla UV está justo aquí, modo que sólo aumenta un poco el tamaño para que la parte real en la que la gente
tiene interés tenga mayor resolución. Está bien, así que ese es nuestro mapa UV. Ahora déjame presionar Ault A y en control de prensa y barra espaciadora para hacerlo un poco más grande. Ahora podríamos,por
supuesto, por
supuesto, darle la vuelta a esto para que sea un poco más fácil trabajar con el dedo del pie en un programa como Photo Shop o algo así. En un programa como la sustancia Painter, realmente no importaría, porque estás aplicando las texturas directamente al modelo tres D en lugar de
aplicarlas al mapa UV. Pero hablemos también de si se trata de un personaje de juego. ¿ Qué queremos hacer si es un personaje de juego? menudo, en un videojuego, tus mapas de texturas necesitan ser bastante pequeños, lo que significa que realmente tienes que intentar optimizar la resolución de cada isla UV en el mapa . Tantas veces para personajes simétricos como este. Lo que verás es que dividirán al personaje por la mitad mapa UV por un lado y luego cuando
se refleje sobre los dos lados están uno justo encima del otro, igual que vimos con las botas. Entonces lo que me gustaría hacer es seguir adelante y probar eso solo para poder mostrarte lo que quiero decir. Aquí, voy a golpear la tecla de uno aquí, y entonces tal vez voy a ir al borde, modo y todo a hacer clic y borde justo por el centro aquí. A ver si eso va todo el camino aún así Va todo el camino de frente a espalda. Entonces lo que vamos a hacer ahora es presionar control e y elegir división de borde. Ahí vamos. Ahora, cuando pasemos por este lado y presionemos la tecla l, solo
deberíamos poder elegir este lado solamente. Entonces le pegaré a L por aquí, y se puede ver que selecciona todo ese asunto. Ahora, también
vamos a bajar aquí y seleccionar estos en las botas también. Eso lo haremos muy rápido. Ahí vamos. Y ahora solo presionemos X y caras de élite. Ahí vamos. Ahora todo lo que tenemos es la mitad del personaje. Así que mira toda la habitación que abrió aquí en el espacio 0 a 1. Ahora podemos volver a empaquetar estas islas para hacerlas más grandes y luego retroceder el reflejo del personaje . Entonces lo que puedo hacer ahora es comprimir un para seleccionar todo. Y esta vez voy a propagar una vez más la escala de la isla justo aquí. Y luego voy a empacar todo en el espacio 0 a 1 con islas de paquete. Ahí vamos. Ahora, una vez más, quiero seguir adelante y escalar esto. Voy a tomar la cabeza, escalarla así. Vamos y pegamos a un te ve impac Islas impactan que en. No, tenemos nuestro mapa UV bastante bien en su lugar. Hemos aumentado la cantidad de resolución de textura que tenemos para cada una de estas islas UV. Ahora todos son bastante más grandes en el espacio 0 a 1. Ahora, lo que podemos hacer es venir aquí, seleccionar a nuestro personaje, yo de selecto, parecer justo ahí. Y también queremos seguir adelante y agarrar esa bota también. Está bien, ahora podemos hacer es tomarnos esto y alcaldarlo. Podemos ir a añadir espejo modificador. Ahí vamos. Ahora podemos hacer es encender el recorte y aplicar el modificador de espejo. Tenemos que ser un modo objeto. Aquí vamos. Déjame tabular y modo objeto y hacer clic en aplicar. Ahí vamos. Ahora puedes ver ahí está nuestro personaje completamente mapa UV. Déjame ir aquí a la mirada Muerte aquí mismo. Ahí está, mapeado
completamente UV. Pero sólo estamos viendo la mitad de los U. V por aquí porque como hemos visto antes, si seleccionamos uno de estos, puedes golpear a G y dejarlo a un lado. Y cada uno de estos son uno encima del otro Control de prensa Z ahí. Y además, se
puede ver que el pantalón aire en realidad se ve un poco mejor una vez que los separamos. En otras palabras, podríamos haber aplicado una costura derecha hacia arriba, Déjame ir modo de borde del dedo del pie. Podríamos haber aplicado para parecer justo abajo del centro aquí antes y conseguimos un tipo similar de desenvolver. Pero con esto, realidad lo
hemos dividido por la mitad para obtener una mayor resolución de textura. Y ahí tienes. Ahí está nuestro mapa UV.
39. Mapeo UV de 38: para la parte restante del curso. Me gustaría ir por y UV mapear el resto de la escena del callejón. Ahora no lo voy a textuizar. Te lo dejaré, y sí espero que pases y mapa UV y texture esto también. Realmente es una gran práctica, pero he habilitado el edificio visto colección aquí así como los detalles del edificio, y he escondido todos los demás objetos. Entonces, antes que nada, sólo
echemos un vistazo al plano terrestre aquí. Si tab en modo de edición, se
puede ver que es solo un plano. Y por mi experiencia, siento que si vas a mapa UV y textura y artículo como este, normalmente
necesitas al menos unas pocas subdivisiones aquí. A veces tener solo una cara grande puede darte resultados extraños. Entonces para esto, solo
voy a hacer clic derecho y elegir subdividir. Y luego aquí abajo sólo voy a aumentar el número de cortes tal vez 23 y eso sólo nos da
unos polígonos extra para que la textura se adhiera. Supongo que también revisaré por aquí, y parece que la báscula no es uniforme Así que sigamos adelante y presionamos el control A y
seguiré adelante y aplicaré la rotación y la escala. De acuerdo, así que ahora que hemos hecho eso, ahora
vamos a volver a pestaña en modo edición y golpearte y desenvolver. Y eso se ve bastante bien. Debilitar, Intenta conformarse. Todo De cualquier manera es bueno. Voy a seguir adelante y usar. Conformarse. Está bien. Entonces ese es el plano de tierra. Vamos a seguir adelante y darle un material. ¿ Todavía tengo mi material de prueba UV aquí? No se parece. Entonces sigamos adelante y creemos uno. Voy a dar click nuevo. A esto lo llamaremos. Ah, ve prueba y voy a crear una nueva nota de imagen aquí mismo. Déjalo caer. ¿ Y tengo mi patrón de prueba UV aquí? Sí, sí lo
hago. Ahí está. Y entonces lo engancharé aquí y ahora lo podemos ver ahí. De acuerdo, entonces ahí está nuestra primera parte del callejón UV mapeada. Vamos ah, devolvamos a este edificio en la parte trasera de Intenta, uh, es clave de punto para acercar. Y siempre pude presionar shift h para ocultar todo lo que no está seleccionado. Pero entonces cuando presioné Ault edad para traer todo lo demás de vuelta. Va a traer todos estos objetos de vuelta también. Así que me desplazaré hacia abajo por la colección vista del edificio, y Ah, esto parece que está construyendo cinco. Simplemente voy de seleccionar todos estos Ahora que tenemos eso, vamos adelante y tabulemos en modo edición y parece que deberíamos poder tal vez solo seleccionar este borde aquí arriba y crear una escena. Vamos a intentarlo. Ah, y lo que probablemente deberíamos hacer es seguir adelante y seleccionar estos bordes alrededor de las ventanas
así . Ah, y tengo estos. Tengo thes ah, repisas de
ventana aquí. Entonces voy a dar la vuelta a la parte trasera y presionar control E mark Parecen, ahí vamos. Entonces para estos dos, o lo que podría hacer, en realidad, así no tuve que hacer eso. Podría ir al modo cara, seleccionar estos dos pulse control Lee y Mark parecen, y sólo marcará los bordes alrededor de esa cara seleccionada. Está bien, así que tenemos eso. Vamos a seguir adelante y acaba de golpear el Elke y seleccionar este selecto parecer y eso va a igual que una parte del edificio. Ah, sigamos adelante y tabulemos en modo edición y echemos un vistazo a nuestra escala. No obstante, tenemos que aplicar a escala aquí. Por lo que presiona el control A y rotación y escala porque mira eso. Tenemos 90 grados en la Z de rotación, así que presionaré control a y rotación y escala, y eso hace que esos ceros y unos. Está bien, así que ahora tomemos esto, tú y desenvolvamos. Y ahí vamos. Ahora está al revés. Entonces vamos a presionar son 180 y dando vueltas y ahí vamos. Ahora trabajemos en las propias ventanas. Entonces, solo seleccionemos estas tres bases y te peguemos y desenvolveremos. Ahí vamos. Golpeará G y jalará a los asignados. ¿ Y qué tal el techo? Deberíamos ah, seleccionar este borde todo el camino alrededor del techo. Aquí, aquí y aquí. Mark, esto parece, um bien. Y luego vamos a seleccionar. Um Bueno, podríamos seleccionar este borde aquí, justo aquí, parece
Marcus. Y éste y éste de aquí y Mark parece que escribieron Vamos a hacer que todo haga clic. Mark, eso parece, um parece que tengo cara aquí al final. No sé si realmente necesito eso ahí. Pero mientras esté ahí, supongo que seguiré adelante y los romperé así. Y hagamos eso del otro lado también. Seleccionaré esa tecla de periodo para acercar. Y ahora puedo seleccionar esto y esto y Mark parecen ahí. De acuerdo, um, vamos a intentarlo. Entonces supongo que lo que podría hacer es solo presionar la tecla a. Inspeccionar todo. Ahora, vamos a darle una oportunidad a esto. Tú y desenvueltos. A ver cómo se ve eso. Bueno, tenemos algunos tirando aquí. No estoy seguro de por qué está pasando eso con conmutado a basado en ángulo, y eso es aún peor. Entonces para arreglar eso, lo que podríamos hacer una vez más se acaba de seleccionar esta zona aquí limitada por seem. Y entonces sólo iré al frente. Orto Vista gráfica aquí, de select. Ah, estas caras de aquí, ¿seleccionas esas? Y luego vamos a golpearte y proyectar desde la vista. Ahí vamos. Sí, eso se ve bastante mejor ahora. Tenemos estas piezas muy largas aquí. ¿ Qué es esto? Yo creo que Oh, eso debe ser esto. Necesitaba seleccionar estos bordes aquí. Entonces, vamos todos a hacer clic en estos y marcar los. Eso es lo que debí haber hecho al principio. Sí, vamos a hacer clic todos Thes mark parece bien. Ahora, intentemos eso otra vez. Entonces voy a seleccionar esto aquí mismo y sacarlo del camino y luego bordear, seleccionar estos. Y vamos a volver a mapear UV todo esto. Tú y desenvueltos. Sí, eso es mejor. Pero tenemos estas cosas que necesitamos lidiar con estas cosas aquí y para éstas. Lo que deberíamos hacer es tal vez sólo seleccionar estos bordes justo aquí y eso les
romperá así. Probemos este. Mark. Parecen aquí. Sólo voy a seleccionar eso con el Elke y vamos a darle una oportunidad y ver cómo
se ve antes de que lo hagamos. Los demás desenvuelven eso. Sí, eso se ve bien. Vale, Entonces, debilita, solo dale un intento a éste, y me refiero solo a la tecla de punto y que elegiré thes y estos controles de prensa Lee y mercados parecen ahí, y hagamos el mismo por aquí. Este y éste, Este y éste. De acuerdo, así que ahora intentemos eso otra vez. Voy a seleccionar todo por aquí que no sea esa parte delantera y presionarte y desenvolver. Está bien, tomemos todo esto. Asegúrese de que la escala se promedia así. Y luego vamos a empacar en 01 espacio. Aquí vamos. Probemos esto. Y ahí vamos. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora aplicémosle nuestro material. Yo tiré esto hacia abajo. ¿ Y dónde está eso? Ahí está. Te ve u V prueba. Y si tenemos en modo objeto,
Sí, Sí, eso se ve bastante bien. Está bien. En el siguiente video continuará mapeando UV la escena del callejón.
40. Construcción de mapeo UV 2 2: Muy bien, intentemos otro edificio si subo al edificio 10 bien, ese es éste que acabamos de hacer. Vayamos a construir, también. Esconderemos Edificio cinco. Echemos un vistazo a esto. Es, también, no
tiene espalda y, ah, me tab en modo de edición que tienes. Este se ve bastante sencillo también. Entonces vamos a intentarlo. Lo que voy a hacer es agregar un look justo aquí, y también voy a añadir uno aquí. Entonces controlar Lee y Mark parecen. Y echemos un vistazo aquí atrás también. Sí, déjame que todos haga clic en esto y vamos a crear una costura ahí y seleccionar ese borde. Y Mark parece ahí ahora. También necesitamos probablemente hacer en borde todo el camino alrededor de la azotea. Hagamos eso. Este y hay uno justo aquí atrás y vamos. Bien. Marcus, parece ahí. ¿ Qué más? Bueno, tenemos esta puerta aquí abajo. Echemos un vistazo a esto. Voy a pasar el rato sobre esto y presionar la tecla l. Y también agarremos este. Y luego voy a presionar turno h y echar un vistazo a esto. Mira, estamos en modo edición, por lo que presionando turno. H no se meterá con ninguno de estos por aquí. Um, parece que es una sola pieza aquí mismo. Algo que no hice es comprobar si se había aplicado la báscula. Echemos un vistazo a eso. No, no
lo es. Entonces vamos a presionar control a y rotación y escala, y vamos y luego volveré a tabular en modo de edición. Y para esto, solo
puedo presionarte y desenvolver. Eso va a funcionar. Entraré y ocultaré esto con la llave H. Y luego, um, esto Probablemente necesitaremos seleccionar bordes aquí arriba y romper eso así. Habrá que romper estos también. Vamos a intentarlo. Te pegaré y desenvolveré y Sí, parece que estamos consiguiendo algo de superposición, algunos estiramientos aquí. Y mi conjetura es que tiene que ver con esto aquí arriba. Entonces vamos a, um, seleccionar este borde y este borde y Mark Aseem Y entonces ¿hay algo aquí abajo? Hay en ¿Sabes qué? No lo necesitamos. Um, esto nunca se va a ver. Entonces lo que voy a hacer, en realidad es simplemente borrar eso porque no necesitamos eso. Muy bien, vamos a intentarlo ahora. Presiona firmemente y desenvuelve. Todavía tenemos algo de superposición ocurriendo aquí. Veamos qué más hay que hacer. Oh, apuesto a que necesitamos seleccionar este filo aquí mismo. Significa así. Sí. Mira, esto aún estaba conectando esas dos piezas juntas. Así que Marcus parezca ahí y también demos la vuelta por aquí y hagamos lo mismo aquí . Sí, vamos a intentarlo. ¿ De acuerdo? Así que selecciónalo todo tú y desenvuélvelo. Ahí vamos. Eso se ve bastante mejor. De acuerdo, Ahora vamos a presionar todo a H y traer todo lo demás de vuelta. ¿ Qué no hemos hecho aún? Bueno, aún no
hemos hecho las paredes, ¿verdad? Supongo que lo que podríamos hacer es en primer lugar, seleccionar las ventanas y vamos a Marcus parecer alrededor de esas que tú y desenvolver. Y sólo los traeré aquí. Um, ¿qué pasa con este paso de aquí? A mí me parece que esto es lo suyo. Sí, eso realmente lo es. Por lo que una vez más, desplazar H zoom. ¿ Podemos sólo Ah, UV mapear eso como su vamos a darle una oportunidad? Seguro. ¿ Por qué no? Ahí vas. Eso se ve bien. Um, vamos a dar el Oh, nunca
conseguí una ventaja por aquí, ¿verdad? Déjame probar este Mark que parezcan. Ahí vamos. De acuerdo, Así que además de estos probablemente iban a necesitar Parece aquí arriba también. Así que simplemente presioné a Ault y hice clic en eso, y seleccionó todo ese asunto alrededor de la parte superior. Hagamos eso. Y, um OK, así que ahora vamos a seleccionar esto y déjame encender. Parecen así que eso rompe eso. Supongo que voy a seguir adelante. Es así y esto Y vamos a darle una oportunidad a esto. Tú y desenvolver. Um, eso no se ve muy bien, ahora, ¿verdad? Déjame apagar en sincronía aquí y echemos un vistazo a esto. Sí, esto no le va muy bien aquí abajo con la puerta. Vamos a darle otro intento a esto. Tomemos esto solo por su cuenta. Y una vez más, vamos a golpear. Ah, bueno, esta vez
es la llave tres y luego presionarte y proyectar desde la vista. Sí, eso es bastante mejor. Entonces vamos a Graham eso y pegarle a G y mover eso hacia abajo. Um, ¿qué más? Seleccionemos todo el asunto y veamos qué tenemos aquí. Parece que si selecciono esto, puedo darle a G y sacar eso. No he estado moviendo mucho las cosas ahora, ¿verdad? Así que tengo una especie de desastre aquí en el 0 a 1 espacio Tengo Island Select activado poder seguir seleccionando aquí. Y me va a sacar las diferentes islas para que pudiera empezar a mover estas alrededor así y así? Sí. Para que podamos sacar estos. Entonces, ¿qué no tenemos todavía? Echemos un vistazo. Volveré a cambiar al modo de sincronización aquí y presionaré la tecla B y el borde. Selecciona todos estos y eso parece casi todo. Vamos a seguir adelante y empacarlos en 01 espacio aquí. Entonces con todo esto seleccionado, vamos a la UV. Y en primer lugar, vamos a escala de isla promedio. Pero ahí vamos. Ahora que tenemos esto, sigamos adelante y empacemos todos. Voy a dar click en ti y empacar islas. Ahí vamos. Echémosle un vistazo. Bueno, podríamos intentar dar la vuelta a esto. A lo mejor. Desmarquemos esto. Sí, eso voltea que has isla por ahí, pero échale un vistazo. Mira esto. Si vamos y apagamos esto y solo seleccionamos esto, échale un vistazo a esto. Parece que está volteado, ¿verdad? Realmente debería tener la puerta del otro lado. Y eso es porque cuando mapeo UV esto cuando proyecté desde la vista, en
realidad estaba proyectando de esta manera. Entonces, ¿ahora qué hacemos? Bueno, lo que podemos hacer es simplemente reflejar esto. Entonces con esto seleccionado aquí, podemos subir a UV e ir a espejo y espejo a lo largo del eje X, y eso le dará la vuelta a eso. Está bien, pero g y mueve esto de nuevo aquí, y sí, creo que eso se ve bastante bien. Podríamos seguir adelante y reempacar todo esto. Vamos a intentarlo. Empaca islas, y ahí vamos. Ese margen entre las islas es de 0.1 y creo que eso es bastante bueno. Bueno, vamos ah, agregamos el material. Subiremos aquí y bajemos eso y elijamos nuestra prueba UV. Ahí vamos. Bueno, ahora ¿qué crees que está pasando aquí? Echa un vistazo a esto. Mira el techo. ¿ Incluso mapeamos UV el techo en absoluto? Vamos a encendernos en sincronía y voy a golpear el mar Key y vamos a ir a Ah, modo de
cara y golpear de nuevo a Seiki. Y solo seleccionemos todos estos. Y ahí está. Pero definitivamente hay algo mal con eso. Vamos a volver a mapear UV eso y ver qué pasa. Oprímate y desenvuélvete. Y ahí vamos. Vamos a sacar eso. Ese geeky sacó eso. Sí, eso se ve un poco mejor. Parece que tampoco los mapeamos UV estos aquí arriba . ¿ Ves todo esto? Bueno, supongo que tal vez lo hicimos. Echemos un vistazo. Yo voy a, Ah, seleccionar esto y simplemente sacarlo. Usaré la tecla l y solo muevo esto aquí así. Ahora lo que hagamos es volver a UV mapa cardo, presione control I para invertir la selección. Era sólo mapa UV. Todo esto excepto ese frente que proyectamos desde la vista y luego se espejó. Te pegaré y Desenvolver y ahí vamos. Eso está un poco mejor ahora. Si tomamos esto y podemos moverlo de nuevo aquí arriba, sigamos adelante y seleccionemos todos estos y digamos empacar islas. Está bien, creo que eso es un poco mejor. Pero también tenemos este problema de nuevo. Desmarquemos la casilla de rotación, y eso no está mal. Eso ayuda con eso. Pero bueno, un par de cosas más. No creo que nosotros, um, trabajemos en estos. Adelante y hagamos esto aquí. Estos dos. Aquí los puedes ver. ¿ Cómo? Están un poco estirados y deformados. Hagamos esos turno H y seleccionaré este borde en este borde. Adelante y marca eso parece aquí, éste en éste. Y cuándo hizo lo mismo aquí? Y se puede ver cómo la textura UV es un poco manchada en esto también. Eso no queremos. Está bien, así que ahora vamos a traer todo de vuelta, edad
Ault. Voy a, um, de seleccionar todo esto y luego seleccionar esto con la tecla L. Una vez más, vendré aquí, impresionar control I para invertir la selección. Ahora vamos a presionarte y desenvolverte. Ahí vamos. Vamos a gustar todo por aquí y gravarlos en. Ahí vamos. Creo que eso lo hizo. Bien. Por lo que ahí tenemos edificio a UV mapeado
41. 40 mapeo UV Buliding 3 3: para Edificio tres. Sigamos adelante y escondamos a estos otros, construyendo cinco en el suelo aquí y veamos qué tenemos aquí. Este tiene. Bueno, es un poco difícil de ver. Permítanme ir a nuestra sólida visión aquí. Eso es un poco más fácil de ver. Aquí no hay mucho para ello. No obstante, aquí
hay algún detalle. Si enciendo el edificio, detalles se apagan a su Oh, deberíamos echar un vistazo a lo que están los detalles en la construcción, también. Pero éste tiene fuente de alimentación y una luz en la pared aquí, así que probablemente deberíamos echarle un vistazo a eso. Pero primero, ocultemos eso y trabajemos en el edificio. Entonces creo que todo lo que necesitamos hacer es agregar algunos parece aquí y por aquí. Y agreguemos uno aquí. Añadamos una costura aquí por todo el tejado. Vamos a controlar observación parece ahora de vuelta aquí una vez más, son estas caras que se crearon cuando extruí el recorte alrededor de la parte superior hacia fuera, y nunca se van a ver, y puedo tomar una decisión ejecutiva aquí y seguir adelante y borrar ellos. Por lo que no tenemos que mapearlos UV. Eso hace las cosas un poco más fáciles. También, por aquí, siento que esta parte Esto va a ser como un tipo de cosa de puerta de garaje. Entonces siento que puedo, um, dividir esto aquí, que creo que va a ser suficiente de una textura diferente que va a necesitar ser su propia
isla UV . Entonces me pareceré Marcus por ahí. Um, sí, vamos a intentarlo. Vamos,por
supuesto, por
supuesto, revisar nuestra báscula todavía. Necesitamos dedo del pie. Adelante y aplica aquí la rotación y la báscula. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Seleccionemos todo y vamos a golpearte y desenvolvernos y ver qué pasa. Eso se ve bastante bien. Esto se ve un poco raro. ver cómo está en un ángulo, y creo que eso es probablemente porque tenemos que dividir esto ahora. En primer lugar, tiene una cara aquí abajo de la extrusión que nadie va a ver nunca. Entonces vamos a borrar eso y nos vamos. Y segundo de todo, podemos seguir adelante y agregar parecer a cada uno de estos bordes de esquina justo aquí, y eso ayudará a que se disparen un poco más plano, un poco más uniformemente. Entonces intentemos eso otra vez para mantener un ojo en esta pieza aquí. Tú y desenvueltos. Sí. Ahí vamos. Eso ayudó bastante. Está bien. Creo que eso se ve bastante bien, en realidad. Adelante y pongámosle el material. Aquí vamos. Y vamos a ir a nuestra mirada la muerte aquí mismo. Sí, eso se ve bastante bien. De acuerdo, Así que mientras estamos aquí, sigamos adelante y trabajemos en ese detalle de construcción del edificio tres. Traeré eso de vuelta aquí. ¿ Y qué? Estamos haciendo esto. Realmente no necesitamos ver el edificio. Entro y escondo eso. Seleccionemos primero la luz. Y, um, vamos a aprovechar el modo de edición y echarle un vistazo. ¿ Cuántas piezas diferentes son éstas? A ver. Golpearé la tecla L aquí. Entonces esa es una pieza, y eso es todo Otra pieza ahí. De acuerdo, así que empecemos. Um, bueno, empecemos con esta pieza de aquí abajo. Creo que probablemente podríamos seleccionar un borde aquí atrás así. Marcus parece aquí y para que esta pieza de aquí mismo se extienda como una tira larga. Vamos ah, seleccione un borde. aquí. Y Marcus parece ahí, justo aquí abajo en el fondo. En realidad, ¿sabes qué? No hagamos eso. Hagámoslo aquí arriba en la parte superior porque nadie verá nunca la parte superior. Cualquiera que vaya a estar viendo esto lo va a estar viendo desde abajo. Entonces sigamos adelante y comercialicemos aquí. Ahí vamos. Entonces si solo selecciono esta pieza, en realidad, si acabo de seleccionar esta pieza aquí y oh, ya
sabes, sigamos adelante. Y Marcus parece aquí todo el camino alrededor de eso, y entonces ahora podemos seleccionar esto por su cuenta. Entonces vamos a pegarle a L y L aquí. Ahora, sigamos adelante y mapa UV. Apenas esta pieza para ver cómo nos va. Te desenvuelves. Sí, eso es bastante bueno. Está bien, voy a seleccionar esto y sólo a un lado aquí ahora para esto. Um, echemos un vistazo a esto. Golpearé la tecla l y luego presionaré shift h y echémosle un vistazo. De acuerdo, entonces tenemos algunos problemas aquí. Una es que no necesitamos estas caras aquí en absoluto, porque simplemente nunca se van a ver ya que Ahí dentro de ese accesorio de luz, golpearé X y borraré caras. A continuación, elijamos una vez más una costura aquí arriba en la parte superior. Dado que la escena se verá desde cero, elijamos una costura en la parte superior. Por lo que lo ocultará lejos del espectador. Ahí vamos. Ahora vamos a sólo ah, ver cómo va a funcionar esto. Te pegaré y desenvolveré. No está mal, pero está un poco deformado, ¿no? Ahora, concedido, esta es una pieza muy pequeña, muy alta. No sé si alguien lo va a ver alguna vez, pero si íbamos a hacer esto un poco mejor, podríamos Marcus parecer aquí y tal vez, ah, Marcus parece aquí. Probemos eso. Apagaré, pareceré y desenvolveré mejor para estos. Todavía tenemos un problema con este, y eso es principalmente porque tenemos esto aquí. Podríamos romper esto también si quisiéramos. Ahora bien, tal vez no sea así como tiene que ser. Realmente depende de la textura aquí, pero vamos a darle una oportunidad. Tú y desenvueltos. No está mal, pero me gustaría tenerlo todo de una sola pieza, Así que quitémoslos y volvamos. Voy a claro parecer. Y luego voy a conseguir la llave l y tú y desenvolver y echemos un vistazo a conformar todo. Y ahí tienes. Eso es todo lo que necesitaba hacer. Pero así que a veces solo tienes que jugar un poco con él hasta llegar a la
solución adecuada a toda la edad para traer todo lo demás de vuelta. Oh, mejor
que ah, agarra este año. Pero la llave G y la sacaré así. Muy bien, Ahora, echemos un vistazo a esta pieza de aquí. Tengo la sensación de que vamos a querer dividirlo así. A ver, Vamos a seleccionar esto ahora y golpearte y desenvolver. Sí, eso no está tan mal. Vámonos. Basado en ángulo. Sí, creo que ese aire un poco. Circular Mawr. Sí. Vayamos con base angular. Ahí vamos. ¿ Todo bien? Sí. Entonces ahí está la luminaria. Y para esta pieza, Bueno, esto es una especie de desastre, yo diría, Um, si te estuviera haciendo esto. El mapa. Esto es una especie de desastre. Es un objeto largo y flaco. Y yo sugeriría darle esto sólo un material como un material metálico. No importa dónde estés, ya sea que estés en una licuadora o lo lleves a la unidad, puedes agregar materiales a objetos individuales en unidad. Eso es probablemente lo que haría es mantenerlo su propio objeto y seguir adelante y agregarle un material en lugar de intentar mapear UV. Esto, sin embargo, si de
verdad, realmente quería vamos a darle una oportunidad. Um, bueno, actualmente, es un camino, por lo que aún no es un objeto de malla. Entonces vamos a convertirlo en una malla. Voy a hacer click derecho y elegir convertir a malla donde vamos ahora, cuando tab en modo edición, se
puede ver en realidad tenemos bordes y caras en esto. ¿ Todo bien? Entonces voy a ir a la parte posterior del objeto y seleccionar este borde y Marcus parece, Y entonces creo que lo que voy a hacer es sólo seleccionar un borde por aquí en esta curva. A lo mejor, Ah, tal vez aquí mismo. Y seleccionaré una arista sobre esta curva así como esta. Y luego si lo seleccionamos Oh, es ah, checa nuestra escala aún blitz presiona control A y elige rotación y escala tener en modo de edición otra vez y presionarte y desenvolver. Y ahí vamos. Entonces es una especie de desastre, pero eso es lo que obtienes por algo que es largo y flaco como este. Está bien. De acuerdo, así que probemos esto ahora. Aquí mismo para esto. Voy a tocar el modo de edición. Y, um, lo que podríamos hacer por esto es seleccionar este borde de vuelta aquí. Escena de Marcus. Podríamos seleccionar este borde aquí mismo. Marcus parece ahí, y probablemente vamos a querer que Marcus parezca en un par de estos bordes, tal vez cuatro bordes para dejar que esto se abra. Entonces intentemos eso. Voy Mark dos parece aquí, y ah, dos parece aquí, y yo haré lo mismo aquí arriba y por aquí. Vamos a darle una oportunidad a esto. A ver qué pasa. De acuerdo, vamos a aplicar la rotación y la escala, y aquí vamos. Tú y desenvolver. Sí, eso no está tan mal. Vamos a seguir adelante y justo y ese material a ello, ver cómo se ve. Sí. Está bien. Podríamos seguir adelante y agregar el material a éstos también. Fue eso Y entonces podríamos añadirlo a esto aquí. Sí. Entonces lo que yo diría que podríamos hacer ahora es tomar todos estos y combinarlos en un solo objeto por tres objetos ahora. Y como tenemos UV mapear esa tubería, no
necesitamos mantenerla su propio objeto. Entonces vamos algunos a seleccionar esto y esto, y para combinar objetos podemos presionar control J. Y ahora si tocamos el modo de edición ahí, todo
lo es. Entonces, vamos a seleccionarlos a todos. Aplicar o promediar la escala de la isla. Sí, mira, eso va a ser realmente demasiado grande para caber ahí. Lo que podríamos hacer es quizá dividirlo por la mitad. Hagámoslo. Bueno, busquemos un filo aquí abajo por el medio así. No lo sé. Eso no está exactamente en medio. ¿ Qué tal este de aquí? Eso y Marcus parece ahí. Ahí vamos. De acuerdo, entonces es a eso tú y desenvolver. Sí, eso es mejor. Entonces vamos a seleccionar todo una vez más, escala de isla
promedio y luego empacemos islas. Ahí vamos. Por lo que tenemos mucho espacio extra aquí. Podríamos, en realidad, si mapeamos UV los detalles sobre la construcción, también, podríamos ponerlos en este mapas UV. Bueno, entonces eso es algo para echar un vistazo aquí en un próximo video
42. Construcción de mapeo UV 4 4: Bueno, el último edificio aquí es ah, edificio cuatro. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a esconder todo lo demás, todo esto. Y veamos qué tenemos aquí para éste. Parece que tenemos una montura similar. Tenemos Ah, una puerta en un paso aquí. Ventanas y un techo. No tenemos piso ni regreso al edificio. Y también puedo ver que tenemos estas cosas aquí que voy a seguir adelante y borrar mientras estoy aquí, justo en la parte de atrás aquí. Y ah, vamos a aplicar también el control de rotación y escala A y rotación y escala. Ahora veamos qué podemos hacer. En primer lugar, creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar estos bordes justo a lo largo y aquí y dividir la azotea hacia fuera. Y vamos y Mark parece, um probablemente deberíamos seguir adelante y hacer eso por la parte superior también. Por lo que toda prensa, Alton, haga clic aquí. Parece que eso. Lo tengo todo el camino. Y haremos lo mismo en las esquinas. Mercados parecen ahí todos para hacer click. Y Marcus parece ahí. Está bien, ahora, sigamos adelante y hagamos esto. Ah, puerta. Aquí voy sólo Es el Elke. Y cuando lo hice seleccioné todo. Ah, eso es una extrusión fuera. Todo lo que hice fue simplemente extruir desde el propio frente del edificio. Y una vez más, aquí
hay un rostro que no necesitamos. Entonces, vamos a deshacernos de eso. Y, um sí, así que vamos sólo ah, para esto, creo que esta sería otra textura. Entonces creo que esta probablemente debería ser su propia isla UV. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar todos estos bordes aquí. Bueno, supongo que lo que debería ser aquí y allá. Hagamos eso. Marcus parecía ahí para sacar eso. Y entonces, um, es esta parte de la puerta lo es, Pero la puerta es una pieza diferente. Entonces si simplemente pasamos por encima de esto y empujamos la tecla l, podemos ver que es su propia paz. Y esta probablemente debería ser su propia isla UV también. Entonces te presionaré y desenvolveré eso. Está bien, ven aquí y agárrala en la llave G y muévala a un lado. Parece que está al revés, así que le pegaré a nuestro 180 Ahí vamos. Yo lo puedo decir porque esta cara corresponde a esta cara aquí, Um, para esta pieza, vamos a ver si solo podemos seleccionar esto y hacer click parecer y bueno, eso es como sólo esa pieza. Sí, lo hará. Está bien, así que eso es lo que queremos. Adelante y mapa UV que sólo para asegurarnos de que lo tenemos. De acuerdo, le
pegaré a G y sacaré eso. Um, ¿qué más? Bueno, probablemente
deberíamos seguir adelante y sólo hacer el frente aquí. Vamos Ah, seleccione esto, esto y esto y ver cómo fueron estos. Puede que tengamos que rehacer el frente, pero vamos a intentarlo. Te presionaré y desenvolveré. Y bastante seguro, el frente se ve un poco torcido. Entonces por aquí podemos seleccionar estos y mover estos a un lado estos aire, los lados del edificio, um, ellos para mirar boca abajo. Podría presionar son 180 y entrar. Y esto también. Ah, éste de aquí. Sí, esto se ve un poco deformado, así que sigamos adelante y solo seleccionemos esta parte. Vamos a darle a la llave tres. A menos que presione usted y proyecte desde la vista. Ahí vamos. Está bien, así que eso se ve un poco mejor. Tenemos que agarrar el techo y también el embellecedor. Entonces solo voy a presionar control plus y ampliar esa selección hasta el borde de la pared aquí. Y si los mapeamos UV estos contigo y desenvolvemos, eso debería romperlo en el techo justo aquí y el recorte justo aquí. Ahí vamos. Déjame golpear la llave a. Inspeccionar todo. Todavía tenemos algunas cosas aquí. Mi conjetura es que esas son las ventanas, los marcos de las ventanas y las barras transversales aquí. Entonces trabajemos en eso. Seleccionaré a estos dos aquí y solo te peguemos y desenvolverlos, vale, puedo dejar eso a un lado. Um, también los marcos de las ventanas. Ya hemos hecho esto antes, así que solo seleccionemos estos y presionemos shift H y ah, ahora solo podemos seleccionar estos bordes aquí así y así y Control E y Mark parecen ahora solo podríamos seleccionar todo, presionar tú y desenvolver. Sí, eso se ve bastante bien. Voy a mover estos aquí abajo todos a H para traerlo todo de vuelta. Ahora tenemos estas pedacitas justo aquí. Esas son estas cosas. Entonces sigamos adelante y seleccionemos thes con el Elke y presionemos turno Age para ocultar todo lo demás y veamos qué podemos hacer con estos ahora. No estoy seguro de que este aire realmente vaya a ser tan fácil de desplegar plano. Podríamos una vez más sólo seleccionar la parte superior. Bueno, veamos qué pasa si solo los UV desenvolvemos estos tal como están. Nunca se sabe. Vamos a intentarlo, tú y desenvolverlo. ¿ Y sabes qué? Eso realmente no está tan mal. Entonces, solo echemos un vistazo y veamos cómo funciona en una prensa. Ault h. Y creo que ya es hora de que aplicemos ese material. Subiremos aquí y bajemos el menú y elijamos prueba UV y veamos cómo
funciona . Um, esos aire en ángulo. En realidad no está tan mal. Para que pudiéramos tomar thes y simplemente darle la vuelta así. Eso ayudaría un poco, tal vez así. Sí, OK, veamos si nos hemos perdido algo más aquí. Um, todo se ve bastante bien ahora. supuesto, no todas las plazas del mismo tamaño aquí, pero podemos arreglarlo con bastante facilidad ahora. ¿ No podemos debilitarnos? Selecciona todos estos y haz clic en escala de isla promedio UV y luego podemos empacar todos estos extremos del 0 a 1 espacio. Entonces hagámoslo. Tienes menú empaca islas. Ahí vamos. Echemos un vistazo. Está bien. No demasiado enojado. Desmarquemos esto. Sí, eso gasta eso alrededor. Y, um, creo que eso se ve bastante bien. Sí, creo que puede que lo tengamos ahí abajo. Muy bien, traigamos todo de vuelta y veamos si hay algo que nos perdimos aquí. Ahora, si sacamos aquí los detalles del edificio, déjame darle vuelta esto hacia abajo y sacarlos a la luz. Tenemos estos cuidados. Pero son estos de aquí a los que tenemos que lidiar. Y también, quizá quiera lidiar con el manchamiento que está pasando aquí. El manchamiento en los marcos de las ventanas puede no ser tan malo, pero la puerta es lo suficientemente gruesa como para que esto pueda ser un problema, por lo que probablemente deberíamos ocuparnos de eso también. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente video es trabajar en el detalle del edificio aquí las canaletas
así como la puerta ah que se abre aquí que estamos consiguiendo que esa textura
manche, y vamos a trabajar en eso próximo
43. 42 trazado UV los detalles de los restos de los restos: Muy bien, empecemos con las canaletas. Aquí. Vamos Ah, tal vez apaguemos todo. No, aquí están. Eso es construir a los detalles de construcción. Apagemos todo año así. Por lo que sólo tenemos eso en nuestra opinión. Y voy a presionar la tecla de periodo para acercar ahí. Ahora echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Tenemos una especie de 1/2 cilindro, y tiene grosor a la misma. La pregunta es, verá el espectador alguna vez la parte superior de esto? En otras palabras, ¿sólo lo verán desde el nivel de la calle? Bueno, eso es, Ah, decisión
ejecutiva. Tendríamos que hacer dependiendo del proyecto, pero para nuestros propósitos. Aquí, solo finjamos que podríamos ver esto desde arriba para que podamos pasar por el proceso de mapeo UV esto. Además, tenemos estas piezas aquí abajo. Yo, eh, así que así. Y zoom en Así que este tipo de sistema de drenaje ah hacia abajo en el suelo. Entonces tenemos estas piezas también. Entonces mientras estamos aquí, solo
sigamos adelante y trabajemos en esto. Ahora podríamos girar por aquí atrás y seleccionar un borde que esté oculto a la vista y
seguir adelante . Y Marcus parece aquí. Ahora que hemos hecho eso, intentemos desenvolverlo y veamos qué pasa. Ah, antes de que lo hagamos, voy a volver a tabular en modo objeto y presionar el control A y aplicar la rotación y la escala. Y luego solo seleccionemos esto si tú y desenvolveremos No está mal. Um y sabes lo que podríamos hacer? Adelante y agreguemos ese material que ve material de prueba aquí y podemos echarle un
vistazo aquí. Ahora, todos estos iban a estar todos manchados. Un horrible. Entonces ignora todo esto aquí arriba, pero al menos esto lo que puedo hacer es presionar turno h y simplemente aislarlo. Esto tiene algo de deformación en la espalda, pero ya hemos decidido que eso no se va a ver de frente aquí. En realidad no está tan mal. Por lo que realmente podríamos decidir que esto está bien. Y esto podría funcionar. Déjame ah, selecciona esta isla UV y presiona son 90 y rota eso. Creo que voy a ir con esto en una prensa Ault. H y yo vamos a seguir adelante y agarrar este por aquí y en el periodo. Tecla y luego giraré hacia atrás y agreguemos un borde aquí, igual que hicimos en el otro. Y luego vamos a pegarle a L y a ti y a Unwrap. Y ahí vamos. Um, presionaré a nuestros 90 para dar vueltas eso, y también lo sacaré del camino aquí. Ahí vamos. Entonces tal vez agarraré este y lo sacaré del camino también, Euro. Ahí vamos. Entonces están esas dos piezas Ahora. Tenemos todo esto que hacer frente. En primer lugar, supongo, sigamos adelante y tratemos con una de las piezas verticales. Solo seleccionémoslo y presionaré turno H para que podamos aislarlo. Y una vez más, quizá sólo
queramos seleccionar un borde en la parte posterior. Uh, déjame ir a nuestra sólida visión, sólo para que no veamos el material en este punto en el tiempo, y yo solo seleccionaré este borde aquí y vamos a Marcus parecer ahí y veamos qué pasa . Tú y desenvolver, Y eso es lo que obtenemos. Eso no está tan mal. Volvamos a nuestro look, Dev, y así es como se ve con el patrón UV en él. No tan mal. Muy bien, vamos a hacer lo mismo por el otro. Ault h Para traer todo de vuelta, selecciona éste en la clave de periodo. Y elijamos un borde por aquí es Bueno, tal vez éste, Marcus, parece Ah, vamos a seleccionarlo con la tecla l. Ahí vamos. Y luego tú y desenvolver. De acuerdo, bueno, tenemos esos. Puedo agarrar estos y sacarlos del camino. Está bien. Um, así que la parte superior, creo que si vamos a asumir que tal vez sólo veamos esta pieza superior la parte superior de la canaleta, creo que necesitamos entonces añadir algunos parece aquí, cambio de edad para esconder todo. Y tal vez lo que hacemos es añadir una costura por aquí así, y luego Marcus parece y luego, um tal vez también Mark Aseem justo aquí. A ver si puedo si el periodo clave y dar vueltas. Entonces lo que estoy haciendo es, um, seleccionar este borde en el interior y en el exterior. Probemos esto para romper tanto las piezas interiores como las externas unas de otras. Quieres probar esto. Iré por aquí. Ahí está. Permítanme simplemente seleccionar un borde y presionar la tecla de punto para acercar. Eso ayuda. Y luego todo para hacer clic en esto y que selecciona ese borde entero desde el interior hasta el exterior . Mark, parece aquí. De acuerdo, así que ahora probemos esto. Eso es todo. A te desenvuelvas y aquí vamos. Entonces tenemos Sí,
tenemos, tenemos, um lo que parece ser así que voy a ir al sincronizado aquí y vamos a tratar de averiguar qué piezas o cuáles. Entonces le daré la tecla L aquí, y ese es el top o el interior. Debería decir esto aquí. Correcto, Aquí está esta pieza
de fondo Y aquí abajo , claro, tenemos las piezas finales, está
bien. Creo que eso es bastante bueno. Ahora traigamos todo de vuelta con todo th selecto todo. Ahí vamos. Y ahora vamos a conseguir otro de esos locos mapas UV con las piezas realmente largas. Y todo lo demás es muy diminuto, pero no creo que realmente podamos evitar eso con esto. Entonces vamos a intentarlo. Voy a subir a U V s y escalas de isla promedio y luego ir a UV y empacar islas y ahí vamos. Entonces, ¿qué podríamos hacer ahora? En realidad ha movido esto a un lado un poco así. Y podríamos ir a ese otro detalle del edificio justo aquí. Y podemos combinar todos estos en un solo objeto y luego organizar el mapa UV para que todas estas islas UV estén en el mismo mapa UV. Vamos a probar eso. Seleccionaré este turno. Selecciona este control de prensa J. Y ahora si tocamos el modo de edición, podemos ver todas las islas UV. Entonces déjame sacar esto un poco y tal vez mover esto un poco más y darnos un poco más espacio para esto. Creo que lo que me gustaría hacer es en realidad seleccionar esto y esto y tal vez Border seleccione con el Beaky Weise y los voy a alejar así y luego lo demás, como estos con la tecla l y simplemente mover estos a un lado. Presionaré G y X y deslizaré estos por encima. Ahora puedo tomar todo esto y vamos a mover esto aquí aparecen así. Entonces estamos usando un poco más de ese espacio de textura aquí en el espacio 0 a 1. Entonces lo que esto significa es debilitar construir una textura en el credo A para cuidar estos dos objetos . Y luego si estuviéramos tomando esto en un motor de juego, eso significaría que estábamos siendo un poco más eficientes con nuestras texturas, porque estamos haciendo todo esto en un mapa de texturas. Entonces lo que podríamos hacer a partir de aquí es ir a U V's y exportar layout UV, llevarlo al creador y hacer todo el anillo de textura. Entonces cuando lo traigamos de vuelta, podríamos si quisiéramos tomar estos dos y repartirlos de nuevo. Entonces si tabulo en modo de edición y voy a marco de alambre y golpeo el Beaky y voy a borde seleccionar esto aquí, podría entonces presionar P y separar esto por selección aquí y ahora son dos objetos diferentes . Déjame volver. Teoh notas sólidas que tenemos este objeto aquí y este objeto aquí dos objetos diferentes. Y cuando tabulamos en modo de edición, vemos que sólo tenemos la U. V s para este objeto aquí, y sólo tenemos la U. V s para este objeto aquí. No obstante, estos dos objetos serán materiales diferentes, ¿verdad? Por lo que podemos aplicar la misma textura a dos materiales diferentes. Y esas texturas se aplicarán a los lugares correctos donde se encuentran las islas UV. Entonces solo estamos ahorrando un poco de procesamiento de texturas poniéndolas todas en un mapa UV, acuerdo? Y la última parte que creo que necesitábamos hacer me dejó esconder. Estos fue que edificio estaba construyendo a Sí, él estaba construyendo dos. Aquí, déjame apagar cuatro. Y yo sólo quiero entrar aquí y cambiar el aspecto de esto aquí mismo. Déjame encenderme. Mira, Dev, y esta mancha, creo que es un poco demasiado. Entonces lo que me gustaría hacer aquí es sólo seleccionar esa cara y esta cara apps. Déjame intentarlo de nuevo. Esta cara, esta cara y esta cara y quiero mapear UV estos individualmente. Lo que probablemente debería hacer es seleccionar este borde y Marcus visto aquí y seleccionar este borde y Marcus parece aquí. Y luego cuando selecciono todas estas tres caras, te comprimo y desenvuelvo y eso las desenvolverán todas aquí. Ahora los voy a bajar a todos. Por lo que caben en esta pequeña zona de entrada justo aquí dentro así. Entonces quiero que este de aquí quepa justo aquí. Eso y quiero que éste quepa justo ahí también. Algo así. Y entonces éste de aquí sólo puede ir justo aquí. No creo que tenerlo así en la parte superior de la puerta vaya a ser un problema, pero creo que eso ayudará a evitar que la textura de la puerta se manche a la vuelta de esa esquina . Está bien, bueno, ahí lo tenemos. Hemos pasado por la escena del callejón y hemos mapeado UV todo lo que yo sugeriría. Adelante y lleva cada uno de estos mapas UV a creador y da un intento de textura en estos. Usa las texturas de la nube licuadora si quieres, o encuentra y crea las tuyas propias. Pero construye tu propia escena callejón. Creo que es una gran manera de practicar. Y es una gran manera de ver cómo van a aguantar tus U. V una vez que comiences a aplicar texturas
44. Conclusión 43: Bueno, gracias por acompañarme por esta introducción al mapeo UV y Blender 2.8. Espero que haya sido útil. El mapeo UV es una de esas cosas raras que es único de trabajo de tres D, y en realidad me gusta mucho. Es como un rompecabezas para mí. Pero aunque no te sientas de la misma manera, espero que este curso al menos te haya ayudado a sentirte más cómodo con el proceso. Bueno, gracias de nuevo y cuídate.