Blender 2. creación de personajes 8 | Darrin Lile | Skillshare
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Blender 2. creación de personajes 8

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Bienvenidos al curso

      3:00

    • 2.

      002 Una breve introducción para Blender 2 8

      18:23

    • 3.

      Edición de imágenes de referencia en 003

      10:24

    • 4.

      004 comienza la cara

      10:52

    • 5.

      005 crea los bucles para la cara

      7:45

    • 6.

      006 Completar la máscara de bucle

      11:42

    • 7.

      007 Ajusta la cara

      10:59

    • 8.

      008 crea la parte superior de la cabeza

      12:22

    • 9.

      Modelado de los ojos en 009

      12:02

    • 10.

      010 Colocar los ojos

      8:07

    • 11.

      011 crea el lado de la cabeza y el cuello

      11:23

    • 12.

      Modelado de los oídos 012

      10:28

    • 13.

      013 crea los nostrils

      7:24

    • 14.

      014 para comenzar los labios

      11:15

    • 15.

      015 Extruding la boca interior

      8:31

    • 16.

      016 crea las encías

      8:38

    • 17.

      017 para comenzar los dientes

      9:01

    • 18.

      018 Acabar los dientes

      10:25

    • 19.

      Modelado de las tapas para ojos

      9:37

    • 20.

      020 Extruding el Torso

      9:31

    • 21.

      021 crea las piernas

      13:39

    • 22.

      Modelar los brazos y ajustar los ponits

      14:54

    • 23.

      023 comienza a los dedos

      11:14

    • 24.

      024 continúa con los dedos

      9:32

    • 25.

      Extrudación de la mano

      14:45

    • 26.

      Modelado del pulgar en 026

      9:36

    • 27.

      027 conecta la mano

      9:44

    • 28.

      028 comienza el pie

      9:48

    • 29.

      029 Acabar los pies

      15:17

    • 30.

      030 comienza el traje para el cuerpo

      10:53

    • 31.

      031 Acabar el traje para el cuerpo

      9:45

    • 32.

      032 comienza el traje espacial

      11:48

    • 33.

      033 crea la suela de la bota

      9:32

    • 34.

      Modelado de las botas 034

      9:35

    • 35.

      035 crea el guante

      11:30

    • 36.

      036 continúa con el traje espacial

      11:39

    • 37.

      037 trabajando en la placa y el cinturón de mama

      11:35

    • 38.

      038 Termina la placa de pecho y la correa

      15:19

    • 39.

      039 crea las almohadillas para rodilla y codos

      13:05

    • 40.

      040 preparándose para esculpir

      8:45

    • 41.

      041 Comienza las piernas

      13:18

    • 42.

      042 esculpir las piernas y las caderas superiores

      8:49

    • 43.

      043 esculpir el torso y los brazos

      10:11

    • 44.

      044 esculpir las botas

      9:42

    • 45.

      045 esculpir los guantes

      10:45

    • 46.

      046 Termina la escultura

      9:29

    • 47.

      047 para comenzar el casco

      7:10

    • 48.

      048 para continuar con el casco

      13:37

    • 49.

      050 Acabar el casco

      10:56

    • 50.

      049 añade grosor al casco

      6:55

    • 51.

      051 comienza el gorro con Snoopy

      11:27

    • 52.

      052 Continua con la gorra Snoopy

      7:38

    • 53.

      Modelado de los Micrófonos con tapa nuevo

      10:37

    • 54.

      054 crea la correa de la barbilla

      8:35

    • 55.

      055 para organizar el modelo

      13:36

    • 56.

      056 Termina la organización

      11:17

    • 57.

      Mapeo UV de 057 el traje

      9:22

    • 58.

      Mapeo UV de 058 el gorra

      5:54

    • 59.

      Mapeo UV de la cabeza

      9:41

    • 60.

      060 para hacer un mapa normal

      11:01

    • 61.

      Asignación de materiales para el traje

      10:47

    • 62.

      Asignar materiales a la cabeza

      11:06

    • 63.

      063 Ajusta los materiales

      14:20

    • 64.

      064 y agrega texturas al traje y a los ojos

      10:27

    • 65.

      065 Texturiza el gorro Snoopy

      12:51

    • 66.

      066 para texturizar la cara

      9:23

    • 67.

      067 Acabando con las texturas de la cara

      9:08

    • 68.

      Detalles de pintura con textura en 068 con el traje

      13:29

    • 69.

      Modelado de las pestañas

      13:41

    • 70.

      070 Texturiza las pestañas

      10:17

    • 71.

      071 para texturizar las cejas nuevas

      8:26

    • 72.

      072 Termina las texturas de cejas nuevas

      8:15

    • 73.

      Modelado 073 y mapeo UV de los brazaletes nuevos

      9:23

    • 74.

      074 Texturiza los brazaletes

      11:47

    • 75.

      075 Preparar el personaje para aparcar

      10:33

    • 76.

      076 crea la armadura y ajuste de articulaciones

      13:33

    • 77.

      077 Colocar las articulaciones de las manos

      12:27

    • 78.

      078 Ajusta las articulaciones de la cara

      13:13

    • 79.

      079 Colocar las articulaciones para la boca y los ojos

      14:37

    • 80.

      080 crea la plataforma y ata la malla

      13:32

    • 81.

      081 para criar los ojos y los dientes

      10:27

    • 82.

      082 Ajusta los pesos de la cara

      14:07

    • 83.

      Prueba los controles faciales con 083

      8:42

    • 84.

      084 Ajusta los pesos en el cuello y el pecho

      7:22

    • 85.

      085 pinta los pesos de la mano

      10:35

    • 86.

      Pesas pintadas en 086 para los codos y las rodillas

      12:30

    • 87.

      Pintura con peso 087 para el torso y las caderas

      10:16

    • 88.

      088 Ajusta los pesos de las botas

      9:55

    • 89.

      089 postura el personaje

      10:46

    • 90.

      090 alumbra la escena

      8:59

    • 91.

      091 y crea el material de vidrio transparente

      9:08

    • 92.

      092 Anima la cámara

      9:57

    • 93.

      093 Renderización de la animación

      5:27

    • 94.

      Conclusión y agradecimiento a los 094

      0:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1564

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

La creación de personajes de Blender 2.8 te lleva a través de todo lo que necesitas saber para crear tus propios personajes en 3D.

Aprenderás lo siguiente: 

  • Modelar un personaje en 3D

  • Usa las herramientas Sculpt en Blender 2.8

  • Crea un mapa normal y aplícalo en un objeto bajo de poliéster

  • Crea materiales PBR con el nuevo motor de Eevee Render

  • Usa Krita para pintar texturas

  • Crea un personaje en 3D en Blender 2.8

  • Luz y crea una animación con una mesa giratoria con Eevee

Blender 2.8 es un hito emocionante en la historia de Blender. Y no hay mejor momento para comenzar a aprender sus nuevas herramientas y flujos de trabajo. ¡Así que únete a mí mientras exploramos las nuevas y sorprendentes fronteras de la creación de personajes de Blender 2.8!

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 001 bienvenida al curso: Bienvenido a Blender 2.8 creación de personajes. Yo soy Daryn Lyle, y en este curso vamos a crear este personaje, partiendo de un solo polígono y pasando por el texto de modelado, orando aparejo y renderizado final. Si no tienes mucha experiencia con licuadora o licuadora 2.8, no te preocupes por ello. En el siguiente video, pasaremos por una breve introducción que te pondrá al día de forma rápida y lista para la creación de personajes. Y crear un personaje es una gran manera de conocer a Blender, porque abarca tantos aspectos diferentes del programa cubrirán cosas como esculpir , crear materiales transparentes y aparejo e iluminación. Muy pocos tipos de proyectos abarcan una gama tan amplia de temas. Ahora sí quiero mencionar que este curso fue creado antes del lanzamiento final de Blender 2.8, por lo que se usaron versiones de desarrollo tanto Alfa como Beta, y licuadora evolucionó un poco con el tiempo que se creó este curso. Traté de mantenerme al día con cada nueva versión a medida que salieron, pero eso significa que hay un par de cosas que cambiaron a lo largo del curso. El cambio más obvio que verás es que estas pestañas de aquí en el panel de propiedades van de estar en la parte superior del panel aquí horizontalmente para escuchar el lado verticalmente. Creo que este arreglo tiene más sentido, y veo por qué lo hicieron. Pero en videos del tres al 13 las pestañas están dispuestas en la parte superior, y luego en el video 14 las verás moverse a ser verticales aquí a lo largo del costado. Ahora los paneles y lo que hacen o lo mismo. Es solo que se reordenan las pestañas. Además, hay pocos elementos de menú que cambian y tal vez se mueven ligeramente, y un par de veces nos encontramos con un bug o una peculiaridad en el software. Pero no es nada que nos ralentice y muchas veces en el siguiente video, la versión más reciente ha solucionado el problema. Además, en videos de tres a 13 las teclas de fundición de pantalla. Entonces si golpeo la tecla n aquí, se puede ver la visualización de qué teclas al empujar aquí en videos de tres a 13. El display de pantalla está por aquí y no funciona tan bien. No fue Intel. El cambio de código alrededor del video 14 que pude encontrar una pantalla que funcionó bastante bien. Y luego los 80 restantes. Algunos videos impares utilizaron la pantalla de aquí. Ahora, adjunto a cada video, encontrarás la escena de la licuadora que se utilizó para ese video. Podrás descargar estos en cualquier momento del curso y echar un vistazo a mi progreso. También, hay otros archivos de recursos, como imágenes de referencia y texturas que se pueden encontrar con el primer video de una nueva sección . Es un momento emocionante en la historia de Blender. La versión 2.8 ha agregado algunas nuevas y sorprendentes herramientas a una ya grande fundación, y la creación de personajes es una gran manera de conocerlos. Entonces en el siguiente video, vamos a explorar brevemente los fundamentos de Blender 2.8. 2. 002 una introducción muy útil para la Blender 2 8 8 de: Blender 2.8 es un nuevo hito emocionante en la historia de Blender. Y con cualquier gran lanzamiento llega un montón de cambios. Entonces lo que voy a hacer por este video se supone que no hay conocimiento de licuadora en absoluto. Entonces solo vamos a empezar desde cero cuando abras Blender 2.8 por primera vez. Y cuando lo haces, obtienes esta nueva pantalla de bienvenida, y aquí puedes elegir lo que vas a seleccionar objetos ya sea con el botón izquierdo del ratón o el derecho y cuatro años. hace más de una década, el valor predeterminado ha sido elegir objetos con el botón derecho del ratón. Pero eso fue diferente al 99% del software que hay por ahí. Entonces para 2.8, ahora tienen licuadora por defecto al botón izquierdo del ratón para que puedas elegir lo que quieras aquí y allá algunas otras configuraciones aquí que también podemos elegir. Pero voy a seguir adelante y dar clic siguiente y saltar a la derecha en la navegación. Ahora podemos elegir qué tipo de archivo queremos aquí, o simplemente podemos hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida y cerrar que así se presentaron inicialmente con un objeto tres D, una cámara y una luz, y esta gran ventana aquí en el centro es la vista tres D. Para navegar por esta vista, puedes presionar el botón central del ratón y hacer clic y arrastrar, y caerá por ahí. También puedes presionar shift en el botón central del ratón y puedes desplazarte, y también puedes presionar control en el botón central del ratón y arrastrar el ratón, y puedes acercar y alejar. Entonces también puedes desplazar la rueda del ratón también, para acercar y alejar para seleccionar objetos. Como dijimos, se puede seleccionar con el botón izquierdo del ratón, se puede dar click en un objeto y para de seleccionar que se pueda dar click fuera del objeto para que yo pueda dar click en el Cubo y resaltarlo y luego dar clic fuera para de seleccionarlo. Ahora también puedo seleccionar todo con la tecla a aquí, donde puedo de seleccionar todo con todo a A. Además, con este botón seleccionado, puedes hacer clic y arrastrar un marco alrededor de los objetos para seleccionarlos. Por lo que he seleccionado ahora la luz en el cubo, o puedo seleccionar la luz y la cámara y para agregar un objeto a la selección. Comprimimos, cambiamos y arrastramos o hacemos clic en él también. Ahora, si sólo queremos ver el cubo aquí, podemos seleccionar, podemos seleccionar, decir la cámara y deleitarnos y eliminarse. Selecciona el turno antiguo de la cámara y haz clic en la luz, y luego solo presionaré el botón de borrar. Y si quería acercarme a este objeto en particular aquí mismo, comprimiré la tecla de punto en el teclado numérico y eso acercará y eso enfocará la caída alrededor de ese objeto. Ahora, si eliminé este objeto acaba de presionar delete y quería crear un nuevo objeto, siempre podemos presionar shift A y abrir el menú de anuncios aquí. O, por supuesto, está el menú de anuncios también aparece, y puedo ir a malla y crear otro cubo aquí mismo. Ahora bien, si quiero mover este objeto en la vista de tres d, puedo venir aquí al movimiento, rotar y escalar herramientas aquí. Entonces si hago clic en la herramienta de movimiento, obtenemos este movimiento Gizmo. Yo puedo mover esto arriba puerto en el eje Y o en el eje X para que puedas ver aquí los ejes rojo, verde y azul, y esos corresponden a estos aquí X, y y Z. Y como puedes ver, si hago click en uno, verá la escena desde uno de esos ejes. Entonces si hago clic en el eje Z, girará alrededor hasta la vista superior. Y en el eje X girará alrededor de la vista gráfica Orto derecha. Y si me caigo por aquí, puedes ver que volvemos a la perspectiva del usuario. Tú Ahora podemos cambiar entre esa vista gráfica Ortho o muy plana y la vista en perspectiva presionando la tecla cinco en el teclado numérico. Ahí está. Por lo que ahora se puede ver todo es una especie de plano sin realmente perspectiva aquí. Y luego si golpeo la tecla cinco Debilitar, vuelve a la perspectiva. Tú aquí ahora con estos por aquí, puedes hacer click, rotar, y obtienes un gizmo de rotación debilitar click en uno de estos ejes y decir, Girar alrededor del eje Y aquí, y también podemos dar click en escala. Y aquí podemos hacer click y arrastrar en uno de estos ejes seguros. Estirarlo también en el eje y. Y si queremos deshacer alguna de nuestras acciones, claro, podemos presionar el control Z y volver a la posición original del Cubo. Ahora también podemos ver son objetos de los ejes X, y y Z presionando teclas en el teclado numérico. Por lo que la tecla de una en la almohadilla numérica nos lleva a la vista frontal. El tres clave nos lleva a la vista gráfica Ortho derecha, y la siete clave nos lleva a la vista gráfica Ortho superior. Si hago clic en el botón central del ratón y caigo por aquí, volvemos a nuestra perspectiva ahora. Hasta el momento, acabamos de trabajar con nuestro objeto en modo objeto para que veas aparecer tenemos modo objeto. Podemos dar click en este menú, y tienes varios otros modos que puedes utilizar para trabajar con tu objeto y estarán lidiando con ah, pintura de texturas, espera, pintar y esculpir como el curso continúa. Pero por ahora, quería mencionar el modo de edición, y si hago clic en esto, puedes ver que tenemos muchas otras herramientas aquí, y nuestro objeto cambia de una forma sutil voy a presionar todo a un to de select todo. Y aquí se pueden ver los componentes básicos de cualquier objeto sus tres componentes de cualquier objeto. Ahí está Vertex o la facilidad Vergis de un objeto. Y esos airen sólo los puntos que definieron la conexión de a brazo o bordes. Entonces tenemos ocho vergis facilidad en este cubo ahora. También hay bordes. Por supuesto, si cambiamos a edge select, puedes ver Por aquí. Tenemos Vértice, Seleccionar Ed Seleccionar y enfrentar Select. Y también podemos cambiar entre estos con una o tres teclas en el teclado. Entonces si golpeo la tecla dos ahora podemos seleccionar aristas Aquí golpeo la tecla uno debilitar, Seleccionar un vértice se debilitan las dos claves, Seleccionar un borde. Y si golpeo la tecla tres debilitar, selecciona una cara. Y aquí arriba, por supuesto, tenemos el borde del vértice y los menús de la cara, así que cada objeto es o cada objeto poligonal que debería decir está creado a partir de estos tres componentes. Virtus alivia bordes y caras. Entonces por supuesto, podemos escalar y rotar y mover nuestros objetos. Pero si queremos crear algo con algún detalle. Realmente necesitamos entrar en modo de edición. Hay, por supuesto, muchas herramientas que puedes usar en modo edición y estarán cubriendo bastantes de ellas. Pero las dos herramientas principales que creo que puedes usar para crear realmente casi cualquier cosa son las extrusión y las herramientas de corte de bucle que confinaste extruyen aquí en el menú de aquí. Y el lazo te cortó confinado aquí. Pero las teclas de acceso directo para estos ar e para extrusión y control son para Luke. Corte. Entonces ahora, con esta cara seleccionada, lo que voy a hacer es venir aquí a la herramienta de movimiento aquí mismo. Y una vez que hagamos eso, conseguimos un gizmo de movimiento, y voy a dar clic y arrastrar sobre esto y bajarlo. A lo mejor no eso por tal vez lo bajaré a cerca ahí mismo. Y voy a caer por aquí y hacer clic en esta base de aquí y sacar esto para que se sienta en la grilla. Ahí, se puede ver que es una especie de sentarse en la parte superior de esa grilla. Entonces ahora puedo tomar esta cara aquí y digamos que quiero crear algo así como una vela Lo que puedo hacer es golpear E por extrusión y puedo tirar hacia arriba y luego puedo hacer click para confirmar la herramienta. Ahora, podría escalar esto. Podría venir aquí a la herramienta de escala y dar clic aquí. Y ahora si hago clic y arrastro en este pequeño círculo aquí mismo, puedo escalar eso. Puedo escalarlo dentro o fuera. No, escalarlo en un poco así. Y luego puedo volver a la herramienta de movimiento y tirarla un poco hacia abajo. Hagámoslo ahora. Hay teclas de acceso directo para el movimiento. Girar y escalar herramientas que son. Si pasa el cursor sobre el botón aquí, la tecla de acceso directo para la herramienta de movimiento es G para agarrar y mover. El atajo para la herramienta de rotación es nuestro y el atajo para la herramienta de escala es s. Así que si entonces queremos extruir de nuevo, golpearé E y tiraré un poco hacia arriba con el ratón y luego haré clic. Y luego para escalar eso en voy a golpear s y luego escalar eso de esta manera. Ahora podemos escalar esto de nuevo. Golpearé E y arrastraré hacia arriba. Ahí vamos. Y ahora tal vez le agregue un poco de estilo aquí. A esto, puedo golpear B y hacer clic para extruir, y luego voy a golpear s y escalar así. Y entonces tal vez pueda golpear E y tirar hacia arriba en e y luego s y escalar. Y luego puedo golpear e y volver a tirar, algo así. Y entonces tal vez podríamos crear la parte superior aquí donde va a entrar la vela. Para que pudiera presionar E y luego s y escalar hacia fuera. A lo mejor voy a sacar esto un poco así, y luego le pegaré a E y jalaré hacia arriba. Y entonces tal vez debería simplemente presionar e y golpear s y escalar. Y entonces tal vez podría bajar un poco. Déjame golpear E y tiraré un poquito hacia abajo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un candelabro muy básico Ahora, Además, también podemos usar esa herramienta de corte Luke aquí. Y se puede ver que el control de teclas de acceso directo son así que tal vez presione control. ¿ Se podría ver al pasar el cursor sobre un área, obtengo alguna indicación de dónde se va a colocar ese bucle de borde ese bucle. Entonces tal vez podría poner uno aquí. Y luego puedo arrastrar el ratón y moverlo y puedo dar clic aquí y eso lo colocará ahí. Y entonces tal vez un control de prensa son y haga clic y luego arrastre y luego vuelva a hacer clic. Hagámoslo aquí arriba también. Haga clic, Haga clic de nuevo y luego presionaré control son y arrastre y vuelva a hacer clic aquí. Ahora eso crea geometría con la que Aiken hace algo. Entonces déjame cambiar al modo cara aquí. Se puede ver que soy un modo de borde. Si presiono la tecla tres, cambié al modo cara y ahora puedo seleccionar estos rostros por todo el camino. Presionaré turno y click, turno y click todo el camino por aquí. Y luego quiero presionar la tecla de punto y acercarme a ella. Ahora puedo golpear e y hacer clic y luego voy a escalar. Voy a golpear s y escalar dentro. Entonces solo para crear un pequeño detalle ahí, haré lo mismo por aquí. Voy a dar clic aquí, turno de clic en todo el camino y luego voy a golpear E y s y tal vez escalar de esta manera. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una vela muy básica. Ahora quiero volver al modo objeto para que tal vez pueda crear otro objeto, diga la vela para que pueda venir aquí y pueda tirar de este menú hacia abajo. Pero en cambio, lo que haré es simplemente presionar la tecla tabulador y la tecla tabulador nos cambia entre el modo objeto y el modo de edición. Por lo que acabo de presionar la tecla de tabulación para volver al modo de objeto. ¿ Ahora qué? Yo lo voy a hacer. Simplemente crea la vela y todo lo que necesito hacer es solo presionar shift a y vamos a malla y cilindro. Voy a dar click aquí y ahí está. Entonces ahora pasemos a la herramienta de movimiento arrastrar hacia arriba y quiero escalar hacia abajo. Entonces voy a golpear la tecla S y bajarla hasta que sea del tamaño correcto. Pongámoslo abajo a su lugar aquí y veamos si es del tamaño correcto. Acabo de golpear la tecla de periodo, y eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es solo hacerlo más alto. Lo que puedo hacer es tabular en modo de edición. Ir al modo cara. Yo puedo golpear la tecla tres para hacer eso, y sólo voy a dar clic en esta cara en la parte superior del cilindro y sólo tienes que hacer clic y arrastrar hacia arriba. Y a lo mejor es una vela que se acerca no conozco tan alta. Ahí vamos. Puedo volver a tocar en modo objeto y ahí vamos. Tenemos una vela y un candelabro muy básico. Entonces podemos combinar estos juntos en un solo objeto. Actualmente, tenemos dos objetos que puedes ver por aquí en el contorno. Er, en esta colección, tenemos el cubo y el cilindro. Así se llamaban cuando los creamos. Podemos combinar estos juntos seleccionando uno, luego presionando shift y seleccionando otro y luego presionando Control J para combinarlos o unirlos. Ahora son todos un objeto que puedes ver por aquí. Sólo tenemos un objeto. Se ha llamado Cubo, pero podemos cambiar eso con solo hacer doble clic en él. Y llamemos a este palo de vela. Ahí vamos. Ahora podemos tal vez ah, moverlo y duplicado para hacer dos. Para duplicar, confieso turno D y luego haga clic y ahora, sólo podría venir aquí y agarrar, digamos, el eje X y arrastrarlo sobre. Después tenemos dos velas. Observe que se acaba de llamar el 2do 1 Candlestick 001 Simplemente seguirá agregando que en cada vez que duplicamos el objeto, podríamos seguir adelante y crear una tabla para que éstos estén al día. ¿ Por qué no presionamos shift a y vamos a malla y Cube y vamos a escalar esto hacia abajo en el eje Z , se puede ver el eje azul. Aquí está el eje Z. Entonces para escalar justo en el eje Z con estas teclas de acceso directo, debilitar, presionar s y Z Y ahora cuando movemos el ratón, lo hará Onley escala en el eje Z. Entonces tal vez hagámoslo sobre este grueso. Y también podemos hacer lo mismo con el por qué y los XO s Por qué escalar eso hacia fuera y luego s ex escalar esto hacia fuera. Ahí vamos. Entonces hay una mesa. Podríamos llevar nuestros a los palos de vela aquí y tirarlos hacia arriba. Entonces ahí, sentado justo en la mesa aquí y luego me cambiaré. Selecciona esa mesa y solo arrastrémoslo todo hasta aquí. Aquí vamos ahora tomemos esta mesa y no sé, a unas cuantas piernas, a unas cuantas piernas, Lo que vamos a hacer es solo presionar shift d y luego dar click y arrastraré esto hacia abajo y luego presionaré s y escalar en un poco. Ahí vamos. Por lo que acabamos de tener una especie de debajo de la pieza para la mesa. Y ahora vamos ah, creamos las piernas. Oprah cambio un cubo de malla. Voy a conseguir s y bajarlo un poco y luego voy a golpear S y Z y vamos a escalar sobre eso. Digamos ahora, vayamos a esa vista frontal con la tecla uno en la almohadilla num justo ahí y solo moveré esto hacia arriba y lo moveré un poco demasiado alto, ¿no? Entonces tal vez podríamos presionar s y Z y escalarlo hacia abajo algunos y luego moverlo hasta aquí. Está bien, Ahora vamos a presionar turno D y duplicado. Y ahora lo podemos deslizar en el eje X empujando la tecla X. Ahora solo lo deslizas así. Entonces ahora nos llevaremos estos también. Este y éste. Y muévelo un poco. Se Teoh aquí y ahora con estos dos seleccionados. Sigamos adelante y duplicémoslo y lo movamos por aquí. Entonces vamos a presionar turno D ¿Y entonces por qué? Y ahora sólo se pueden mover en el eje Y y lo van a tirar por aquí. Ahí vamos. Y para de seleccionar todo prensa sal a otra vez. Y ahí vamos. Ahora tenemos una mesa de banquete con dos candelabros. Por lo que es bastante increíble lo que puedes crear con solo crear objetos, mover, escalar y luego en modo de edición, solo extruir y Luke cut. Ahora, como digo, aprenderemos más herramientas a medida que avanzamos, pero con sólo esos bloques fundamentales, sólo esas herramientas fundamentales. Es increíble cuánto puedes crear. Y por último, lo que voy a hacer es limpiar el contorno. Er, aquí lo que quiero hacer es solo seleccionar todas las piezas de la mesa, todas las piernas, esta pieza en la parte superior, y luego la voy a combinar todo junto también con Control J. Y ahora vamos a venir aquí. Y en lugar de Cubo, llamémoslo mesa. Está bien. Bueno, espero que eso haya ayudado a tipo de presentarte a Blender 2.8 en el próximo video, comenzaremos trayendo las imágenes de referencia para nuestro personaje 3. 003 importar imágenes de referencia de referencia: bien, aquí estamos en una escena totalmente nueva. Y antes de empezar a modelar el personaje, me gustaría traer algunas imágenes de referencia para que podamos tener una vista frontal y una vista lateral aquí en el puerto de vista para ayudarnos mientras estamos modelando. En primer lugar, me voy a deshacer de todos estos. Vamos a presionar la tecla a y presionar X y eliminar. Por lo que tenemos una etapa limpia para empezar para traer nuestras imágenes de referencia. Lo que voy a hacer es crear un par de vacíos en vacío es solo una posición en tres espacios D. No tiene talla. No tiene textura. Es sólo ah, posición. Eso es todo lo que es. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno a y luego bajaré aquí para vaciar y se pueden ver diferentes tipos de vacíos aquí. Pero justo aquí abajo, en el fondo, éste es el que queremos. Queremos imagen. Entonces hago clic en eso y ahí tienes. Ahí está nuestro vacío. Ahora queremos importar una imagen a esto y colocarla para poder verla mientras estamos modelando. Para hacer eso, voy a venir aquí a este panel justo aquí. El panel de datos. Haga clic en eso. Y aquí mismo podemos elegir abrir nuestra imagen. Y voy a venir aquí a mi carpeta Hojas de personaje y voy a dar click en este pequeño ícono de aquí para que podamos ver las imágenes. Y así ahí tenemos nuestra hoja completa de caracteres aquí, pero también tenemos vistas frontales y laterales de las diferentes versiones de nuestro personaje. Lo que voy a hacer es comenzar con este espejo frontal 01 solo voy a seleccionar eso y golpear imagen abierta, y ahí está. Por lo que es una especie de plano en el suelo. Realmente no lo queremos así. Bueno, vamos a hacer es rotarlo 90 grados alrededor del eje X aquí. Entonces para hacer eso, toda la prensa son X 90 y hit. Entrar Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos al personaje en su lugar aquí. También traigamos otro vacío y metamos la vista lateral. Antes de hacer eso, sólo voy a ir a la herramienta de movimiento, y sólo arrastremos esto atrás de caminos. Sólo lo tiraré de vuelta por aquí por ahora. Y ahora vamos a presionar turno a y volver a la imagen, y esta vez voy a dar clic en abrir y vamos a traer ese lado. Ver lado Mira, 01 aquí mismo y abre eso. Y ahí está. Entonces ahora toda la prensa son X 90 y eso lo girará en posición vertical, pero también necesitamos girarla en el eje Z. Entonces probemos el rz 90 aquí y eso le dará la vuelta así. Está bien, así que eso está bien. Volvamos esto de nuevo así también. Ahora me gustaría subirlos a sentarse en el escenario, decir, así que sus pies están de pie en la rejilla aquí. Pero también quiero que ella sea del tamaño correcto. Entonces creo que este personaje va a tener unos 1.6 metros de altura. Entonces, primero creemos un objeto de referencia que tenga 1.6 metros de altura. ¿ Cuál es eso de cinco pies tres o algo así? Y entonces podemos emparejar estas imágenes a ese objeto y conseguirle el tamaño correcto. De acuerdo, así que presionemos turno a y traigamos un cubo aquí mismo. Y si golpeo la tecla n, podemos ver que el Cubo es de dos metros por dos metros. Entonces vamos en el eje Z. Solo tecleemos 1.6 metros y golpeemos. Entrar. Y así se trata de lo alto que queremos que sea. Y cambiemos también la X y la Y. Cambiemos este 2.2 y quizá apuntemos a escuchar un oleaje. Entonces ahí vamos. Ahí es lo alto que queremos que sea. Y si presiono la tecla uno y la tecla cinco ahora podemos ir del dedo de la vista gráfica Orto y puedo tomar esto y arrastrarlo hacia arriba y ponerlo en la cuadrícula aquí. Ahora no podemos ver la línea por aquí actualmente porque esas imágenes en el camino me dejan simplemente tomar esto y arrastrarlo hasta aquí para que podamos ver un poco mejor el eje X. Entonces con este objeto seleccionado, todos presionan G y Z, y luego arrastraré un poco hacia arriba y tal vez incluso mantengas la tecla de cambio hacia abajo del dedo del pie, haz que se mueva un poco más lento, y solo lo conseguiré. Por lo que se sienta justo en ese eje x y vamos. Está bien, Así que ahora si consigo la llave única. Sé que así de grande debe ser nuestro personaje. Entonces si selecciono esa imagen ahora, realmente no podemos ver tu Vamos a venir aquí al panel vacío justo aquí, el panel de objetos. Y si bajamos aquí para ver la pantalla del puerto, podemos elegir al frente y ella aparecerá frente a todos los objetos. De acuerdo, entonces ahora tenemos que escalarla. Entonces ella es del tamaño adecuado para hacer eso. Puedo volver aquí a este panel de datos aquí mismo, y podemos hacer clic y arrastrar en este campo de tamaño y simplemente arrastraremos hacia arriba así, y casi estamos ahí. Entonces puedo tomar el por qué offset aquí y hacer clic y arrastrar tell. Ella está como de pie en el suelo. Está escalado sólo un poquito. También mantendré presionada esa tecla de turno para ralentizar el movimiento y tal vez haga clic y arrastre en el Why Something como eso. Está bien, eso se ve bastante bien. Lo que tenemos aquí, tenemos 1.8 para la talla. Déjame volver aquí también. El panel de objetos y me apagaré al frente. Y ahí vamos, así que ese es un tamaño bastante bueno para ella ahí mismo. Está bien, así que también la pongamos justo en la grilla. Ella está de vuelta en el Y. 2.19 metros aquí. Vamos a teclear dos y ponerlo justo en esa marca de dos metros. Eso no es absolutamente necesario. Yo sólo quería hacer eso para limpiarlo un poco. De acuerdo, entonces ahora tenemos la vista lateral. Vamos a golpear la tecla tres y en la vista gráfica Orto. Entonces voy a dar clic en la casilla de verificación en frente justo aquí y vamos a pasar a ese panel aquí y vamos a teclear. ¿ Qué tenemos? 1.8, creo. Y podemos hacer click y arrastrar en el por qué y arrastrarla hacia arriba y no está mal, pero no creo que esté del todo bien. Apagémonos al frente. Sí, siento que podemos bajarlo solo un poquito. Déjame hacer clic y arrastrar en este campo de tamaño y bajarla un poco así. Sí, OK, ahí vamos. Está bien, entonces vamos a caer por ahí, y ahí tenemos nuestras dos imágenes. Golpearé la tecla cinco para volver al modo prospectivo. Ahora sigamos adelante y bloqueemos los thes para que no los movamos accidentalmente mientras estamos modelando. Si vienes aquí al contorno, o puedes ver que en las colecciones aquí está nuestra vacía y vacía aquí. Por lo que este vacío es la vista frontal. Sigamos adelante y solo tecleemos delante, y este vacío aquí está la vista lateral cambiará ese lado. Y este es el objeto de referencia. No creo que escribiera eso correctamente. Eso ajustaré aquí en un minuto. Ahora lo que vamos a hacer es crear una nueva colección haciendo click derecho y eligiendo nuevo, y aquí llamaremos a estas imágenes de referencia y solo tomaré el frente y la arrastraré a esa nueva colección y al costado, y la arrastraré en ahí. Ahora, abramos eso y podemos ver nuestras imágenes aquí dentro. Voy a apagar la habilidad selecta aquí. Entonces si hago clic en este ícono aquí, ya no puedo seleccionar eso en el puerto de vista, así que no haré clic accidentalmente en él y lo moveré por ahí. Cuando esté modelando, haré lo mismo aquí para que no lo movamos accidentalmente también. Y luego este de aquí, creo que solo esconderé esto por ahora. Voy a dar clic en el ícono aquí mismo y cerrar eso. Muy bien, entonces ahora tenemos las imágenes de referencia en nuestro puerto de vista. Ah, hay una cosa más que quiero hacer. Voy a tomar el lado por aquí y luego lo movamos al negativo dos en la X justo ahí. Por lo que coincide con el otro solo para estar limpio y ordenado al respecto. Está bien, voy a salvar mi escena. ¿ Está bien? Con los de nuestra vista puerto. Ahora, vengamos aquí al diseño de la pantalla de modelado y escuchemos lo que me gusta hacer es crear un diseño de pantalla donde podamos ver ambas imágenes al mismo tiempo. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí a esta pequeña esquina superior justo aquí hasta que el cursor gire a través y sólo agarraré eso y arrastraré. Y ahora hemos creado una nueva ventana aquí. Golpearemos la tecla T y cerraremos este panel. Y yo golpeé la tecla T en cerrar ese panel también. Y ahora lo que podemos hacer es golpear la llave tres y la llave cinco e ir a nuestra vista lateral. Y aquí está nuestra imagen de personaje en la vista lateral. Y luego por aquí, vamos a golpear la tecla uno y la tecla cinco y vamos a acercar aquí y allá está nuestra vista frontal de nuestro personaje. Y ahora podemos empezar a trabajar en el modelado de la cabeza y ver qué está pasando en ambos puntos de vista. ¿ Y sabes qué? Una última cosa. Vamos a reducir un poco el brillo de estos. Va a haber un poco demasiado brillante para mí a medida que empecemos a modelar, así que seleccionaré la vista frontal por aquí. Ve a este panel justo aquí, y luego bajemos aquí a la transparencia y tecleemos 0.3. Ahí vamos, y eso lo hace así. No es del todo tan brillante ahora. Eso lo haré con el costado y 0.3, y ahí vamos. De acuerdo, entonces en el siguiente video, lo que haremos es empezar a crear lo que yo llamo la máscara de bucle para la cara, que es sólo una estructura poligonal bidimensional y luego después de eso, empezaremos a sacarla hacia fuera en tres dimensiones. Entonces eso se acerca a continuación 4. 004 principio de la cara: Bueno, ahora que tenemos nuestra pantalla configurada, traigamos nuestro primer objeto o presione el turno A y traigamos solo un plano poligonal Y ahí está, en el centro de la cuadrícula. Simplemente me voy a caer por aquí, y todo lo que queremos hacer es darle vuelta a esto y colocarlo justo entre la nariz y el labio. Ahí es donde vamos a empezar. Entonces lo que voy a hacer es presionar son X, Y si lo giro de esta manera, se puede ver en la esquina superior izquierda los grados. Entonces si voy por aquí, eso es positivo. Entonces, ¿por qué no solo tecleo nuestro x 90 y eso lo dará la vuelta en los 90 grados positivos aquí también, vamos a seguir adelante y reducirlo. Golpearé la tecla s y la bajaré bastante. Y luego volvamos a la vista frontal con una llave y voy a golpear la tecla T y venir aquí al panel de herramientas y solo voy a hacer clic en mover para que pueda conseguir los artilujos aquí , y solo voy a agarrar esto y arrastrarlo directamente hacia arriba, OK, Así que ahora que tenemos esto, voy a golpear la tecla de periodo para acercarla y vamos a ir a un marco de alambre golpeará la tecla Z y elegir marco de alambre aquí. Y luego golpearé la tecla s y la bajaré y pongámosla en su lugar. Por lo que parece que la imagen de aquí está un poco apagada. Si tabulo en modo de edición y presiono control son e inserto un bucle de borde justo por el centro aquí, solo voy a presionar la tecla enter to times para asegurarme de que esos nuevos bordes justo por el centro y luego cambiar de Vertex Seleccionar a Cara Seleccionar. Sólo voy a presionar la tecla tres. Y ahora voy a seleccionar esta cara aquí mismo y eliminarla. Pulsa la tecla X y borra caras. Está bien, entonces ahora sabemos que esa de ahí, esta línea y ese cursor de ahí mismo, ese es el centro o lo que debería ser el centro de la cara. Entonces lo que necesitaba nuevo es mover esta imagen un poco más para que esté alineada aquí mismo en el centro de la cara. Muy bien, entonces volvamos a esa imagen frontal. Entonces vendré aquí y pincharé en el contorno. Er, haré clic en la vista frontal y aquí, debajo de este panel de datos aquí mismo. Yo solo quiero mover esto en la X sólo un poquito. Ya puedes ver cómo Si solo hago clic en esa flecha, mueve sólo un poco. A lo mejor algo como esto. Entonces esa línea de ahí está justo por el centro de los labios ¿O necesito volver? Déjame seleccionar el frente otra vez por aquí en el liner de afuera y sólo tienes que hacer clic aquí. Supongo que quiero ir ahí mismo. Sí, vamos ahí mismo. Y lo que hagamos también es encender el modificador del espejo. Voy a venir aquí al panel de modificadores con el polígono seleccionado M click en Añadir modificador y elegir Mirror, y quiero asegurarme de que estoy espejeando en el eje X. Y también quiero encender el recorte, lo que significa que cualquier punto que venga en el centro se recortará o fusionará junto con su par. Muy bien, entonces ahora que tenemos eso, si tab en modo edición y vuelvo a pulsar la tecla uno. Ahora, si selecciono esto y golpeo el G, puedes ver que se mueve igual en ambos lados. Entonces eso es bueno. Eso es lo que queremos. Y yo también quiero derribar este. Voy a golpear el tiki otra vez y me voy a mover. Por lo que consigo ese pequeño gizmo cada vez que selecciono algo aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente empezar a seleccionar los bordes y extruir alrededor de la boca hacia abajo, alrededor de la barbilla, y el otro lado también espejará lo que estamos haciendo. Está bien, tal vez tome este punto y lo mueva justo en la parte superior del labio. Ahí mismo. Ahí vamos. Entonces tenemos eso ahí mismo. Ahora bien, si selecciono estos dos puntos los cuales seleccionarán ese borde, claro que puedo golpear la tecla e y extruir y sacar esto un poco. Y luego tomaré este punto y lo moveré hasta la punta de o el borde de la nariz justo aquí y vamos. Y luego si vuelvo a seleccionar este borde, podría mover esto derecho a aquí. Puedo extruir y trasladar eso hasta aquí. A lo mejor tomar este punto y sacarlo un poco así. A lo mejor en cuanto más así, Ahí vamos y luego volveré a tomar este filo y extrudámoslo y movámoslo hasta el borde o la esquina de la boca. Y puedo tomar este punto y moverlo justo abajo hasta aquí. Digamos bien, entonces ahora tenemos esa fila superior de polígonos ahí y se puede decir que mi imagen aquí mi dibujo no es exactamente simétrico, y eso está bien. Sólo vamos a mantener un ojo en un lado aquí y dejar que el otro haga lo suyo. Así que selecciona este filo y le pegaré a E y bajaré esto y luego tomaré esto y lo sacaré. Ah, algo como esto, Digamos y tal vez en realidad debería mover éste hacia atrás para que esté más cerca de la esquina aquí. Hagámoslo y voy a mover este 12 aquí. De acuerdo, entonces ahora si seleccionamos este, le pegaré a E. Y vamos a mover eso justo abajo a esta esquina de la boca ahí mismo. Y luego podemos golpear E y conectar estos juntos. Entonces si muevo esto adentro, ya puedes ver. Es como que se conecta juntos, así como así. Y puedo mover éste también, y luego dar click. Y ahora esos se fusionan juntos. Ahí vamos. Está bien, así que ahora tenemos el área alrededor de la boca. Se puede ver por aquí en la vista lateral que los polígonos se airean aquí a lo largo de la línea central, y eso está y eso está bien. Vamos a estar sacando esos punto por punto aquí en un rato. Está bien, eso está bien. Entonces ahora tomemos estos puntos aquí y vamos a darle a E y moverlos hacia arriba así . Y este aire va a ser ese tipo de parte inferior de la nariz donde van a estar las fosas nasales . Y lo que quiero hacer con este de aquí es que voy a tomar este punto y quiero moverlo hacia abajo. Por lo que está en línea con estos otros puntos como este. Entonces realmente estoy tomando una pieza de dos bordes justo aquí, estos dos bordes y lo estoy convirtiendo en tres bordes. De acuerdo, así que ahora si selecciono esto y voy a controlar haz clic en este punto aquí mismo y eso selecciona todo en medio. Puedo golpear E y subir estos ahora algo así a la parte superior de la curva de la nariz ahí. Y vamos a sacar esto un poco. Ahí vamos. Ahora, una cosa que no hice es que pueda venir aquí en el espejo. Modificador y Aiken encienden la jaula de edición para el otro lado. Si hago clic aquí, puedo ver los puntos del otro lado y eso podría ser útil. Entonces seguiré adelante y dejaré eso encendido ahora para seguir por la nariz. Tomemos estos puntos aquí mismo. Sólo voy a seleccionar estos tres puntos o dos bordes y voy a golpear E y mover estos hacia arriba y en solo un poco para que podamos ir entre los ojos así. Y tal vez los agarre aquí y los mueva un poco así y nos vamos y luego queremos seguir hasta justo arriba de los ojos justo aquí arriba. Entonces golpeemos e y subamos estos para decirlo aquí, y esta parte se va a curvar por encima de las cejas o en línea con las cejas. Yo debería decir no por encima de ellos, sino por aquí y por aquí. Entonces lo que puedo hacer es tomar esto y especie de iniciar la curva del dedo del pie que hasta sólo un poco. Por lo que esta línea de borde va a curvar y seguir junto con las cejas ahí. De acuerdo, así que parece que esto es un poco ancho. Voy a seguir adelante y tal vez seleccionar estos puntos aquí y mover todo esto en tan solo un poquito . Este personaje en particular, los ojos son tan grandes que necesitamos un poco más de espacio aquí. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es hacer lo mismo que sí oímos alrededor de la boca. Tenemos que hacer eso alrededor del ojo. Entonces voy a golpear la tecla dos para t ir dedo del pie borde, seleccionar y seleccionar ese borde ahí. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer sólo e y extruir así ahora va a golpear la tecla unica para volver a Vertex Select. Y yo sólo tomaré este punto y lo moveré hasta aquí y tomaré este punto y tipo de moverlo hasta aquí así. Estoy tratando de meterlos en la esquina de los ojos y muy bien podría ser que necesito mover todos estos abajo solo un poco para poder meterlos ahí dentro. Déjame probar eso. Mueve estos hacia abajo. Sólo un pelo y todo esto hasta aquí. Entonces estos airean algunos tipos muy grandes y bastante cerca juntos, Así que estamos como que tenemos el dedo del pie tipo de cosas aprietan aquí. Aquí vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto, tenemos estos bordes aquí. Voy a seguir de nuevo. Tenemos estos bordes que podemos empezar a extruir alrededor del ojo. Entonces intentemos hacerlo con, digamos, tres polígonos. Si golpeo E y muevo esto así, quiero decir con una llave y agarrar este punto y bajarlo un poco así. Ahora vamos a seleccionar estos puntos y golpear e y mover estos hacia arriba. Y tal vez este Congar salga así. Y entonces estos puntos se pueden extruir hasta aquí. Puede que necesitemos bordes mawr alrededor del ojo, sin embargo. Este tipo tan grande, puede que necesitemos más resolución ahí, pero por ahora, vamos adelante y peguemos e y hagamos la esquina del mismo tipo de manera que lo hicimos alrededor de la boca . Y luego vamos a bajar a aquí, Digamos y tiraré esto derecho hacia abajo así y luego volvamos a subir extrusión a aquí y vamos a tirar este hacia arriba así porque tenemos que subir eso hasta aquí. ¿ Podemos ir? A lo mejor no hace falta bajar hasta ahora. Y como puedes decir, hay mucho ajuste que llevas a medida que estás sacando estos y todo, así que siéntete libre de volver atrás y ajustarte a medida que vas. De acuerdo, Así que ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y conectar estos arriba y voy a golpear la tecla dos para ir al modo de selección de borde, y seleccionaré este borde y turnos como este borde. Y entonces solo golpearé la tecla F y eso llenará esa cara ahí. De acuerdo, así que ahora que tenemos los bucles alrededor de los ojos y la boca en el siguiente video, lo que haremos es empezar a conectarlos, empezaremos a extender esos bucles alrededor de la boca, hasta empezaremos a extender esos bucles alrededor de la boca, la barbilla y en alrededor de los ojos, fuera hasta el borde de la cabeza 5. 005 estableciendo los bucles faciales: Ahora tenemos que empezar a extender estos bucles hacia abajo alrededor de la boca y aquí abajo alrededor la boca, hasta la barbilla. Entonces, empecemos a trabajar en eso. Simplemente presionaré la tecla dos para ir a edge select y luego seleccionaré este borde. Presione sin fin e y empecemos a tomar este filo alrededor de la boca. Entonces solo voy a seguir golpeando E y moviéndome hacia abajo y golpeando nuestro y girándolo y G y moviéndolo simplemente continuando haciendo esto hacia abajo alrededor de la boca. Y luego lo conectaré y luego haré un poco de ajuste. Entonces solo voy a llevar este hasta aquí y uno más todo pegó E y pegaré los juntos. Y ahí vamos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es fusionar estos juntos. Simplemente presionaré la tecla uno para volver al modo Vertex, y usemos la herramienta de fusión para juntar esto. Simplemente puedo hacer clic en este y turno dar clic en éste y luego presionaré Ault M. Y podemos optar por fusionar esos dos en los últimos seleccionados. Ahí vamos. Entonces vamos a dar la vuelta y hacer este ult m por fin todo a m por fin. Entonces sigamos haciendo esto aquí y aquí. Ahora podemos seleccionar estos puntos y tipo de ponerlos en línea con lo que queremos hacer aquí . Entonces no creo que estos necesiten estar fuera un poco como este, así que podemos ajustar la forma y el ancho de los bucles aquí. Entonces lo que buscamos aquí es dejarme presionar la tecla tres para ir a face select. Voy a presionar Alton, haga clic y borde entre dos de las caras, y seleccionará ese bucle facial ahí. Y eso es lo que estamos tratando de hacer. Estamos tratando de crear este tipo de bucles alrededor de los ojos y la boca, correcto. Entonces queremos tomar este bucle aquí mismo y continuarlo abajo por aquí hasta el fondo de la barbilla. Está bien, así que sigamos adelante y hagamos eso. Presionaré la tecla dos para ir a edge select, y luego lo que podemos hacer, en realidad es que podríamos tomar estos bordes justo aquí y luego simplemente presionar la tecla F, y podríamos hacer lo mismo con estos aquí f key. Ahí vamos. Ahora tomemos esto y sigamos abajo, así que conseguiré E y bajemos esto. Voy a hacerlo la llave r y girado. Es clave s. Disfrútala un poco y muévala hacia aquí. Y luego golpearé la tecla e y me mudaré aquí están y rotaré y solo seguiré bajando, algo así. Ahí vamos. Está bien, Así que una vez más, voy a golpear la tecla única. Selecciona estos puntos todo tm y todo también soy todo el camino aquí abajo. Entonces lo que podemos hacer una vez que logremos esto enganchados es por supuesto, podemos volver atrás y mover estos puntos alrededor de la forma en que necesitamos que sean. Entonces para este, tal vez sólo necesito bajar hasta el fondo de la barbilla aquí mismo y voy a golpear G y mover este alrededor, y ah, podríamos tomar este sólo tipo de movimiento estos alrededor un poco. Ahora mira la forma en que están aquí los bordes. Yo sólo quiero mencionar esto de la prensa Alton. Haga clic y borde. Se puede ver este tipo de bordes que se irradian de la boca tipo de en un patrón de ráfaga de sol. Y eso es y eso es una especie de lo que queremos. Queremos que este tipo de, um, bordes como que fluyan alrededor de la boca. Ahora, tenemos que volver a hacer esto, empezando por esta ventaja aquí arriba. Entonces voy a golpear la tecla dos y seleccionar ese filo y luego vamos a golpear e y seguir bajando así y están s en lo correcto y mantener esto pasando aquí abajo y luego él e encendido. Simplemente vamos a hacer lo mismo, moviendo esto y extendiéndolo hacia abajo. Ahora, esta parte probablemente va a ser la parte que va a estar debajo de la barbilla. Entonces probablemente no vamos a ver esto. Va a estar atrás aquí, pero por ahora, ya que solo estamos trabajando en dos dimensiones, lo voy a poner abajo. Entonces conectemos esto. Selecciona thes puntos todos TEM al fin y luego pasa y haz un poco de ajuste para todos estos. Así que diga este punto. Podemos acercar bastante esto aquí en este de aquí, y asegurémonos de que estos aire se irradien en una línea bastante recta. No tiene que ser exactamente recto. Pero, ya sabes, simplemente generalmente fuera así. En realidad no vamos a sacar esto así. Entonces ellos Así salen hacia el borde de la cara apenas un poquito más. Esta es una cara tan amplia y redondeada que como que necesitamos extenderla un poco más de lo que haríamos en solo un carácter normal, realista. Está bien, hagamos un mawr. Hagamos uno más extendido. ¿ Y sabes qué podríamos hacer? Probemos algo un poco diferente. Seleccionemos este punto y yo ah seleccionaré estos puntos aquí abajo y sí, hasta aquí y lo que voy a hacer es solo golpear E y voy a sacar un poco y se puede ver como el punto en la parte inferior en la barbilla, pesar de que yo sacado, se queda en el centro, y eso es porque tenemos recorte encendido en el panel modificador. Está bien, así que sólo voy a sacarlo un poco así. Y luego, por supuesto, necesitamos hacer más ajustando. Por supuesto, siempre lo hacemos. Entonces déjame sacar esto como este tipo de hasta el borde de la cabeza o las mejillas aquí. Y traeré este bastante apretado porque, como dije, esos van a estar debajo de la barbilla, creo, creo, o detrás de la barbilla. Entonces algo como esto. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora tenemos la máscara de botín, y ese es el marco básico de los bucles de la cara. Y lo hemos hecho porque queremos que el rostro se forme y se mueva tanto como los rostros humanos se debilitan. Consigue así la estructura de los músculos de la cara humana es muy similar a ésta. Si echamos un vistazo a los músculos de la cara, solo veamos lo que confinamos aquí y vayamos a las imágenes. Se puede ver que hay esos círculos alrededor de los ojos y la boca. Aquí, déjame ver si puedo encontrar uno aquí. Sí, Entonces lo que estamos haciendo es que estamos tratando de simular esos círculos alrededor de los ojos y la boca . Y si podemos hacer eso, entonces cuando animamos el rostro, el zar de deformación más creíble. Entonces eso es todo lo que estamos haciendo. Por eso estamos pasando por todo este proceso para asegurarnos de que tenemos estos bucles de borde en su lugar. para asegurarnos de que tengamos cosas como esta y esto y esto y esto. Muy bien, entonces tenemos estos bucles de borde de la misma manera que están aquí. Pero ahora que hemos hecho esto, se puede ver que sólo son dos dimensiones. Si me caigo por aquí, se puede ver que sólo tenemos una cara plana. Entonces en el siguiente video, lo que haremos es venir aquí a la vista lateral y empezaremos a sacar estos puntos en tres dimensiones para comenzar a crear la estructura del rostro. 6. 006 completando la máscara del bucle: De acuerdo, Ahora podemos empezar a ver cómo se coloca nuestra imagen de vista lateral. Al igual que cuando agregamos un polígono, pudimos ver que nuestra imagen frontal estaba un poco apagada. A medida que sacamos estos puntos en tres D, vamos a ver si esta imagen para la vista lateral es oficina. Bueno, entonces lo que voy a hacer es darle a la tecla uno e ir al modo Vertex, y voy a seleccionar un vértice en la punta de la nariz y voy a sacar esto y ahí vamos. Podemos ver que eso no está del todo alineado con la punta de la nariz. Presionaré la tecla Z y elegiré marco de alambre para esta vista también. Ahora también podríamos tomar, digamos, la parte superior de los labios aquí y sacar eso también. Y eso también está apagado. Entonces sigamos adelante y trabajemos en la vista lateral antes de que vayamos más allá. Lo que voy a hacer es venir aquí al esquema er y seleccionar la vista lateral, y no pasa nada porque estoy en modo objeto. Todavía vuelve a tabular en modo objeto. Y ahora vengamos aquí y escojamos la vista lateral. Y si venimos aquí al panel de imágenes justo aquí, sigamos adelante y quizá jueguemos un poco con el eje Y. A lo mejor vamos a bajar esto. No, vamos a tomarlo. Aquí vamos a ir de esta manera hasta que estos estén bastante bien alineados con la punta de la nariz y la parte superior de los labios. Entonces eso me queda bastante bien. Creo que eso va a funcionar. Ahora voy a volver a seleccionar el objeto y volver a pestaña en modo de edición. Ahora, no va a ser perfecto, pero creo que esto va a ayudar a mantener a nuestro modelo una línea desde el frente y las vistas laterales aquí. Muy bien, Entonces lo que hagamos ahora es que empecemos desde arriba en el medio justo aquí, y solo quiero agarrar ese punto y sacarlo del dedo del pie donde debería estar en la vista lateral . Como puedes decir, realmente no puedo elegir ningún punto aquí desde la vista lateral, y es por eso que estoy empezando aquí en la vista frontal y luego dando clic y luego arrastrando aquí en el lateral solo para poder seleccionar limpiamente cada punto, y sólo voy a sacarlos uno por uno. Es un poco tedioso. Es cierto. Pero creo que este método particular de modelado de personajes, al menos comenzando de esta manera, te permite realmente asegurarte y conseguir esos bucles de borde en su lugar antes de ir más lejos . Entonces voy a agarrar el labio inferior y sacar eso. Ahora los labios inferiores bastante apagados. Entonces tal vez deberíamos bajar uno más. Déjame volver a tabular en modo objeto. Elige la vista lateral y vamos Ah, vamos a dar click aquí y mover eso, Sí, realmente no podemos conseguirlo en alineación. Bastante derecho. Probemos 1.81 Probemos esto y luego lo movamos hacia abajo en el por qué otra vez y veamos si podemos conseguir ese tipo de alineación. A lo mejor algo como esto. Adelante y sigamos con esto y veamos cómo funciona. Voy a volver a seleccionar el objeto, y ahora tipo de sacar esto un poco más así. Por lo que están como en el borde o en el borde exterior del dibujo y un mover esto hacia fuera. Sí, así que estos no están del todo alineados, pero eso está bien. Está bien, vamos a agarrar este de aquí en la barbilla y bajemos esto y agarraremos éste y sacaremos esto. Y éste y lo que creo que hagamos es empezar a mover estos de vuelta a lo largo de la barbilla aquí . Entonces tomaré éste y empezaré a mover esto hacia atrás a lo largo de la barbilla y éste al fondo. Podría incluso traer esto un poco así a tipo de curva a lo largo de esa barbilla Ahí. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Está bien, así que esa es la línea central. Vayamos ahora a la siguiente fila por aquí y solo bajaremos y empezaremos a sacar estos también. Entonces voy a sacar eso sobre el suyo y sacar esto hacia aquí. Apenas de uno a la vez. No necesitas apresurarte a través de ella. Sólo tienes que ponerlos en su lugar lo mejor que puedas. Aquí. Este va a ir por la fosa nasal ahí mismo. Y aquí tenemos el labio superior justo aquí y el labio inferior justo aquí. Y haremos lo mismo por estos aquí a lo largo de la parte inferior de la barbilla. Estos necesitan curvar de nuevo hacia el cuello. Entonces éste puede entrar aquí, Digamos y éste de aquí abajo, voy a seguir adelante otra vez, y entonces tal vez lo subiré solo un poco ya que queremos que sea una especie de aquí abajo. Muy bien, así que hemos hecho esta fila y esta fila. Vayamos ahora aquí y empecemos a sacar estos. Entonces éste va a ir por aquí, Digamos y realmente no sabemos exactamente a dónde va a ir hasta que saquemos todo sacado y volvamos a mirar a nuestro personaje en la vista de tres d, la perspectiva. Tú más que Orto gráfico. Muy bien, así que vamos a pasar esto a aquí. Um, voy a seguir adelante y agarrar esta esquina. No es salida exactamente en línea con esa fila, pero creo que va a estar bien. Voy a sacar este de esa manera. De acuerdo, así que hemos agarrado estos. Sigamos adelante y bajemos hasta aquí. Sacó este de esta manera. Saca éste de ese ya está fuera. De acuerdo, así que hemos bajado hasta aquí. Bueno, sigamos adelante y volvamos a subir. Y vamos, um, vamos a aquí. Entonces esta mujer está aquí arriba alrededor del frente de las cejas así, creo. Y tal vez podríamos mover éste hacia atrás. Bueno, sigamos adelante y tomemos esto y avancemos. Así. O de vuelta, supongo. Y luego éste, Vamos a sacarlo. Eso está en la esquina superior del ojo. Entonces eso va a aparecer y estos aquí abajo están en la esquina del ojo, así que esos están algo escondidos detrás de la pupila. Entonces solo voy a mover los que están detrás de la pupila de ahí. Y este de aquí está en el fondo del ojo. Entonces vamos a mover eso ahí. Podríamos también simplemente seguir adelante y hacer el ojo aquí. Hagámoslo solo. Consigue esto arreglado alrededor del ojo así. Estos aire, la esquina del ojo aquí atrás. Ah, la parte superior del ojo. Aquí mismo. Ahí vamos. Por lo que eso nos permite poner eso en su lugar. Adelante y saquemos a algunos otros. Entonces, ¿tenemos éste? Sí. ¿ Qué tal este? No, no tenemos esa. Sí, saquemos eso. Y, um, éste debería estar como en la parte superior de la fosa nasal. Parte de la nariz traerá eso ahí. De acuerdo, tenemos esa. Está bien, así que saquemos esto. Ahora, esto va a ir por la boca aquí. Estos son los labios. Y como puedes ver, los labios se airean aquí, y eso está bien. Sigamos adelante y sigamos trabajando con esto. El aire de las imágenes nunca va a ser exacto porque, bueno, las dibujé a mano, así que no es, um Ah, perfecta versión de la misma en las dos vistas, por cualquier medio. De acuerdo, ¿entonces sabes qué? Voy a traer esto de vuelta sólo un poco. Ahora que miro esto, puede que los traiga de vuelta un poquito así. Ahora, empecemos a subir aquí y trabajemos en esto. Entonces esto es algo así en ese punto de la mejilla aquí, y éste va a salir entre esos dos entre aquí y aquí, así que pongamos eso en su lugar. Parece que este de aquí podría volver un poco así. Muy bien, entonces ahora vamos a seleccionar este, y eso es algo así en la esquina inferior del ojo aquí. Y este de aquí va a estar un poco de vuelta así. A lo mejor un poco más atrás. Probémoslo así. Nosotros vamos. Y esto Ahora podemos llevar esto adelante aquí. ¿ Todo bien? Nos va bastante bien aquí. Voy a guardar el archivo y sigamos adelante. A ver, ¿Qué más tenemos que hacer? Bueno, tenemos que traer estos aquí por el costado de la boca así. Y eso puede ser incluso capaz de ser empujado hacia arriba un poco más lejos así. Y como dije, realmente nunca se puede decir exactamente dónde van a necesitar estar estos puntos hasta que se consiga la máscara completa en tres dimensiones. Entonces puedes comenzar a jalar puntos alrededor para sacar realmente la personalidad del personaje. Muy bien, voy a mover estos hacia adelante ahora cuando van a volver a ángulo hacia el cuello o la oreja. ¿ Has retrocedido un poco más de esto? Veamos cómo funciona esto y veamos éste ahora. Está bien. Para que tal vez pudiera ir así. ¿ De acuerdo? Tendré que volver a esta zona y ver cómo nos va. una vez que me saquen a los demás. Muy bien, Vamos Ah, agarra este ahora y trae este hacia adelante. Y ah, aquí hay uno que necesitamos sacar adelante. ¿ Todo bien? Sí. Sólo voy a mover estos por un poco así. De acuerdo, Ahora. Ah, Entonces, ¿qué más necesitamos para adelantar aquí? Tenemos que traer éste. De acuerdo, vamos a traer este. Entonces es un poco incluso con esta zona de aquí, y Ah, ésta se ve bastante bien donde está. Y esa está bien donde está, también. De acuerdo, así que creo que lo tenemos bastante bien en su lugar ahora, sólo voy a mover un poco estos hacia atrás. ¿ Todo bien? Creo que lo tenemos sacado, al menos en una posición preliminar. Aquí. Aquí está la parte divertida, sin embargo. Echemos un vistazo a esto en perspectiva. Tú Así que voy a volver a la vista de diseño aquí arriba y echemos un vistazo a esto. Voy a golpear la tecla de periodo para acercar y vamos a caer por ahí y echar un vistazo. Y, como se esperaba, se ve terrible. Eso siempre sucede con esta etapa del proceso. Y en realidad, es porque las cosas eran simplemente demasiado angulares, por lo que se puede ver cómo la boca aquí es demasiado angular. El labio inferior es, um, la línea de la frente es demasiado angular, por lo que todo necesita ser un poco sacado y reorganizado mientras lo estamos viendo en la vista de tres d. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es volver al modo de edición aquí en los tres D View y empezar a tirar de estos puntos hacia adelante y hacia los lados y empezar a intentar, con la menor facilidad de Vergis posible, darle forma más como nuestro personaje. Entonces eso viene a continuación. 7. 007 Ajustar el rostro: Ahora tenemos que trabajar en jalar puntos alrededor para estar seguros de que nuestro personaje se vea de la manera que queremos que nos ayude en esto. Lo que voy a hacer es agregar un minuto modificador nuevo, agregar un modificador de superficie de subdivisión, y esto me permitirá verlo de una manera que está un poco más cerca de la forma en que realmente va a estar al final en lugar de este bloque, polígono tipo de cosa que tenemos ahora. Entonces lo que haré es, uh, uh, venir aquí al panel de modificadores, y ya tenemos un modificador de espejo. Voy a seguir adelante y añadir un nuevo modificador aquí mismo y vamos a añadir una superficie de subdivisión y se puede ver ese tipo de suaviza. Tomaré las vistas sobre el modificador hasta dos metal, lo suavizaré aún más, y luego para deshacerme de todo el poco bloqueando esto ahí. Vengamos aquí a objetar y encender la sombra. Suave. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una versión bastante buena, suave de nuestro objeto. Si toco el modo de edición, sin embargo, se puede ver que los polígonos aire todavía bastante facetados. Entonces, ¿qué? Puedo hacer es encender la jaula de edición aquí en el modificador de superficie de subdivisión, y eso moverá los puntos sobre la malla curva. Está bien, así que ahora podemos empezar a mover estos puntos un poco mejor y ver qué efecto estamos teniendo. Muy bien, bajemos algunos aquí a la boca, primero que nada, y en lugar de esta forma de V aquí, queremos una bonita curva para la boca. Entonces si selecciono un punto y luego hago clic en, muevo por aquí, podemos conseguir el pequeño gizmo transformador, y entonces solo empezaré a mover estos hacia adelante y alrededor tratando de Teoh remodelar la malla para que se parezca un poco más a nuestro carácter. Y para este personaje, realmente quería ser un poco lindo y atractivo. Entonces tenemos mucho trabajo que hacer para llegar a ese punto. Creo que alguien que tire de esto hacia arriba, um, y sólo como que tire de esto hacia arriba un poco, también. Redondear las características, Algunos no escuché. De acuerdo, ahora que hemos hecho eso, necesitamos empezar a tirar de estos hacia adelante probablemente un poco así. Y, um, probablemente podría tomar este punto y moverlo hacia abajo. Entonces esta es solo la parte en la que solo vamos a dar la vuelta, seguir cayendo alrededor de la malla y tratando de encontrar formas de conseguir que sea un poco mawr, como el personaje que queremos. Y realmente no hay una sola manera de hacer esto. decir, Esdecir,es solo jalando puntos hasta que se le puede dar la mirada correcta al personaje. Este tipo de es la parte artística. Entonces, um, es difícil decir exactamente lo que debes hacer por tu personaje en particular, pero solo seguiremos aquí, y ojalá lo que estoy haciendo te pueda ayudar también con tu personaje. Entonces voy a mover todo esto un poco más y se puede ver como lo hago empezar a especie de redondear la cara un poco más. Vamos a echar un vistazo a la frente y voy a empezar a mover esto hacia adelante. Ya puedes ver si golpeo a Ault y hago clic en este borde. puede ver que es, um, no exactamente la forma que quisiéramos. Golpeé la llave dos ahí para que podamos ver los bordes. Entonces si vuelvo aquí, empecemos a mover estos hacia adelante así y especie de redondear la frente un poco más así. Vamos y déjame ir a la vista lateral todos presionan tres y cinco y vamos adelante y saquemos estos al borde del dibujo aquí así. Vamos solo tratando de ponerlos más en línea con nuestro dibujo de personajes y vamos a trabajar en la barbilla aquí abajo. Hagamos avanzar estos. Y entonces probablemente vamos a tener que volver a estos puntos y tirar de éstos también . Entonces los moveré hacia abajo alrededor de la barbilla así. De acuerdo, así que ahora nos volvemos a caer, y sin embargo vamos a necesitar avanzar un poco así. A lo mejor voy a empezar a mover estos hacia adelante también aquí abajo, y voy a golpear la tecla cinco para poder verlo de nuevo en perspectiva. Hacer esto en la vista gráfica Ortho realmente puede dar una falsa sensación de dónde están los puntos. Entonces perspectiva, probablemente seas la mejor manera de ver esto. Si bien estás tratando de poner la forma básica en su lugar, vamos a avanzar un poco más. Sí, necesito un tipo de poner estos puntos en línea justo aquí. como esta basura de grupos. Este de aquí y ahora esto. Creo que realmente necesitamos meternos en un lugar diferente. Permítanme sacar esto hacia adelante. A lo mejor hasta sacarlo un poco. Y vamos y quizá pueda tomar este punto y moverlo adentro y luego tomar esta parte superior de la parte de la fosa nasal y sacar eso un poco. Al igual que eso s para ese tipo de colapso. ¿ Eso es en un poco? Um y entonces tal vez podríamos tirar de eso en sólo un pelo también. Ahora, lo que hagamos es seguir adelante e ir a una vista de sombreado diferente aquí si venimos aquí estaban actualmente en la vista de sombreado sólido. Pasemos a este look, Dev. Y cuando hacemos eso, obtenemos un poco más de un material brillante sobre esto. Y creo que eso ayudará A medida que movemos un poco las cosas, vamos a intentarlo, debilitarnos, ver algunos aspectos destacados un poco mejor y tener un poco mejor sentido de lo que estamos haciendo. Entonces eso se ve bastante bien. Déjame tabular en modo de edición. Pero todavía tenemos aquí a Maurin que necesitamos que las mejillas sean un poco más llenas y más juveniles. Creo que ella ah, es un personaje bastante joven aquí, Así que queremos sacar esto hacia adelante. Y también, como dije, queríamos ser lindos y atractivos. O al menos lo hago. Si quieres hacerle una mirada diferente a tu personaje, eso está bien. Pero para este, voy a tratar de que sea lindo y atractivo. Ese es mi objetivo. Ya veremos cómo lo hago aquí. Voy a mover esto hacia adelante y hacia abajo sólo un poco y ah, mover esto hacia adelante. Y creo que también probablemente necesite sacar cosas de ella. Déjame ir a esa vista frontal. Uno de cada cinco. Sí, y voy a empezar a sacar esto un poco. Sólo para que sea un poco más amplio así, y voy a empezar a sacar esto también. Aquí vamos. Está bien. Ahora presiona cinco para volver a la perspectiva. Y sigamos aquí. Si tabulo en modo objeto se ve bastante bien. Creo que necesito llevar la parte I solo un poco adelante. Aquí, intentemos llevar esto adelante algunos esto. De acuerdo, entonces es Tab en modo objeto y echa otro vistazo. No lo estamos haciendo muy mal. Siento que tal vez podría traer esto sólo un poco así. Bueno, es difícil de decir. Sólo voy a sacar esto y vamos y tal vez traemos esto. Y ahora acabo de sacar eso, Claro. Entonces voy de ida y vuelta con mucho de esto, pero eso es lo que pasa. Mucho es que tienes que jugar con él y ver qué puedes conseguir. Esto es sólo una especie de, ya sabes, probando y viendo lo que podemos conseguir aquí. Además, creo que voy a llevar esto adelante los ojos sólo un poco porque vamos a estar poniendo los globos oculares ahí dentro, y van a necesitar moldearse alrededor de esa esfera del globo ocular. Está bien, nos vemos bastante bien. Um, tal vez voy a sacar esto para que sea un poco más amplio aquí, y tal vez podría tirar de esto en un poco allá. Probemos eso. El nariz aún necesita más trabajo, pero, um, solo estoy tratando de mantener el recuento de poli lo más bajo posible mientras hago esta parte o esta etapa del modelado, porque cuantos menos puntos tengas, más fácil es mover las cosas y marcar la diferencia. De acuerdo, entonces ahora en este punto, sigamos adelante y cambiemos a otro material de exhibición. Podemos venir aquí al menú de sombreado y estuvimos actualmente una vez más en el look, Dev. Entonces volvamos a la vista sólida. Y ahora para venir aquí también sombreando otra vez. Podemos cambiar a los tapones de tapete si hacemos clic en esto Ahora, tenemos otro material que echar un vistazo, y esto es bueno para tratar de averiguar qué hay que hacer aquí. Entonces voy a mover estos así. Ese tipo de me dice que necesito avanzar eso sólo un poco. Sí, Entonces y Aiken empieza a mover estos en un pelo. Veamos cómo funciona eso. Y como lo puedes ver, puedes tabular entre el modo objeto y el modo de edición para intentar averiguar cómo se ve. Entonces quiero una especie de mejilla hinchada aquí, no demasiado, pero ah, un poco más de lo que tengo. Está bien. Creo que estamos llegando. Es Hay por supuesto, todavía más a dio que vamos a estar haciendo esto desde hace bastante tiempo. Ya sabes, medida que vamos, cada vez que agreguemos una nueva parte al personaje, vamos a volver a las partes anteriores y echarle un vistazo y ver qué podemos hacer. Ahora, mientras paso por ahí, se puede ver que la nariz aquí está recortando. Y si quieres debilitar, alivia ese problema presionando la tecla N y viniendo aquí al inicio del clip y cambiándolo de 0.1 a decir 0.1 solo tenerlo. Por lo que tiene que estar un poco más cerca de la cámara para recortar. Está bien, así que ahora echémosle un vistazo en una vista mawr. Vamos al sombreado y haga clic en el ícono aquí, y tal vez podamos cambiarlo por otra cosa. Podemos cambiarlo a esta gorra loca y echarle un vistazo. Sí, creo que al menos somos lo suficientemente buenos para poder seguir adelante. Entonces en el siguiente video, lo que hagamos es empezar a extruir la frente hacia arriba y sobre la parte superior de la cabeza 8. 008 creando la parte superior de la cabeza: para continuar el modelado hacia arriba sobre la frente y la parte superior de la cabeza. Vamos ah, cambiemos esto de nuevo. A mí me gusta trabajar con esto. Ah, Matt, Cap. Aquí. Probemos este. Sí, como que me gusta este. Podemos ver un poco más de sombreado a ella. Probemos esto. Veamos cómo funciona esto. Entonces, para empezar, voy a tabular en modo edición, y lo que tenemos que hacer es seleccionar este borde superior, este borde superior justo aquí. Ahora bien, no necesito todo esto. Quiero presionar la tecla dos y D Seleccione este borde aquí y tal vez de seleccionar esta aquí. Por lo que sólo tenemos esta parte muy alta justo aquí. Ahora, vamos a la vista lateral aquí con la llave tres y la cinco y podemos trabajar en ello extruyendo así. No obstante, ya sabes, lo que debemos hacer es volver a nuestra pestaña de modelado. Esto lo hemos creado por una razón y debemos seguir adelante y usarlo porque podemos mantener un ojo tanto en el frente como en el lateral al mismo tiempo. Ahora cambiaré a mi sombreado. Sólo intentemos esto otra vez. Voy a volver a la gorra de tapete aquí, y voy a hacer clic en el botón del ratón en medio y arrastrar esta barra para poder cambiar aquí y cambiar el sombreado a esto. Probemos esto. Entonces creo que este es el loco que quería. Entonces, probémoslo. Y siempre podemos cambiar de ida y vuelta entre el marco de alambre y el sólido golpeando la tecla Z. Está bien, así que vamos a intentarlo. Creo que voy a empezar por golpear la llave e y extruir este borde de esta manera y puedo ver en cuanto hice eso, que esta alineación de aquí no es del todo correcta. Se puede ver cómo está un poco angulado de nuevo. Entonces voy a necesitar corregir esto antes de ir más lejos, porque cuanto más extruiría, más difícil sería arreglar. Por lo que es realmente más eficiente arreglarlo de frente. Entonces solo voy a tomar estos puntos y empezar a moverlos hacia arriba, tal vez incluso sacarlos un poco y tratar de conseguir una bonita curva a esta frente aquí. Además, voy a tratar de empezar a extenderlos solo un poco. Empieza a mover estos hacia fuera en el eje X apenas un poco. Porque para cuando nos levantamos y sobre la parte superior de la cabeza, realmente necesito que todos estos polígonos, todos estos bordes sean del mismo ancho. Entonces si empezamos ahora, podemos conseguir que todos estén en su lugar Para cuando nos subamos a la parte posterior de la cabeza también, tal vez yo tome este punto y control. Haga clic en este punto y quizá aplanemos esto en el eje Z sólo un poco. Presionaré S y Z y podemos empezar a aplanarlo ahí fuera. No lo necesitamos tanto. Yo quiero como que lo haga, uh, lentamente durante la siguiente extrusión varias. Pero pensé que deberíamos empezar eso ahora. Entonces voy a seguir tratando de armar o tirar de estos hacia atrás para que estén un poco mawr curvados como una frente. Ahí vamos. Entonces creo que vamos a darle una oportunidad a esto. Piensa que eso empieza a ser un poco mawr curvo. Entonces volveré a la llave tres aquí para ir a la vista lateral. Y, ah, seleccionaré este punto y control. Haga clic en el punto en el medio y luego golpearé la tecla dos y eso me cambiará al modo borde. Y vamos a darle otra oportunidad a este. También presionaré la tecla Z e iré del dedo del pie marco de alambre por aquí en el costado sólo para ver cómo estamos . Y voy a golpear la tecla e y vamos a tirar hacia arriba y hacia atrás sólo un poco para especie de seguir junto con la línea de la frente y luego presionaré S y Z por aquí en la vista frontal y tipo de aplanar eso solo un poco. Puedo presionar la tecla uno y agarrar un par de puntos y tal vez sacó estos fuera de ella. Por lo que una vez más, simplemente continuando ajustándose a medida que avanzamos. Entonces ahora voy a seguir adelante y tomarme el tiempo para sacar estos sólo un poquito más. Entonces estamos empezando a conseguir que estas cosas sean aproximadamente del mismo ancho, y luego seleccionaré el control de punto central. Haga clic en ese punto justo ahí en la tecla de dos para el modo de borde, y luego volvamos a intentarlo. Le pegaré a E y voy a retroceder un poco. Entonces va por esa frente, y realmente no tenemos una imagen aquí de la cabeza real. Entonces voy a tener que imaginarme lo que estaba pensando aquí. Al dibujar esto, quizá sea preferible seguir adelante y hacer, ah, ah, dibujo de línea de la cabeza cuando estás haciendo la hoja de caracteres. Pero francamente, me olvidé de ello, así que no entendí eso. No se hizo eso. Entonces ahora volvamos a trabajar un poco mawr en la frente. Tenemos que volver y ajustar estos puntos sólo un poco porque creo que es un poco demasiado ancho en este momento. Entonces solo voy a intentar y unos pocos de estos puntos, tal vez retrocedan un poco algunas cosas. Intenta conseguir que esos bordes fluyan uniformemente y poco a poco hasta la siguiente extrusión. Está bien, así que vamos a dar esto. Ah, una mirada. Creo que lo estamos haciendo bastante bien ahí. De acuerdo, así que voy a volver a la vista frontal aquí y de vuelta al héroe de vista lateral. Ya está en su lugar. De acuerdo, Así que presiona la tecla dos como este control de borde, haz clic en este borde y vamos a intentarlo de nuevo. Ahora, voy a necesitar angular esto. Gire esto un poco a medida que retrocedemos. Entonces déjame presionar la tecla S y la Z aquí en la vista frontal para que tipo de aplanar esto solo un poquito. Y luego en la vista lateral, voy a la llave r y darle la vuelta a esto un poquito así. Entonces vamos a angularlo y girarlo a medida que vamos por encima de la cabeza. Y también, en este punto en el tiempo, puedes volver atrás y presionar Ault y hacer clic y filar y golpear G y mover las cosas por aquí está bien, bien, vamos a seguir adelante y seleccionar de nuevo este borde. Presioné a Ault y haga clic en eso y entonces tal vez sólo voy a seguir adelante y golpear extrusión de nuevo y jalé esto hacia arriba. Diga, dentro de aquí. Vamos a golpear nuestro y rotarlo un poco. Ahí vamos. Ya no quiero aplanarlo. Yo sí quiero que esto ahora se curva alrededor de la cabeza así, la forma en que lo tenemos. Entonces creo que esto se ve bastante bien por ahora. Voy a seguir adelante y golpear E y extruir esto otra vez. Y para esto voy a golpear son y darle la vuelta un poco así. Podría golpear S y Z y en realidad expandirlo así. Se puede ver cómo empieza a tipo de estrecharlo en la vista frontal. Si necesitamos hacer eso, se puede reducir un poco. Está bien. Y además, una vez más puedo volver atrás y ajustar esto si es necesario. Está bien, Así que vamos a agarrar esta otra vez, todo para hacer click, y voy a golpear E y jalar esto hacia atrás y voy a dar nuestro turno un poco y vamos También, voy a golpear Z por aquí en la vista frontal para poder ver dónde están los puntos donde los bordes están aquí, a través de la cara. Ahora es una vez más hit e y extruir y tirar hacia atrás. Um, voy a darle la vuelta un poco ahora y voy a seguir adelante y escalar en el mientras presiona s y ¿por qué ? Y vamos a escalar eso un poco así. También podríamos presionar la tecla uno y seleccionar este punto aquí y tal vez sacar esto un poco así. Por lo que es incluso con esta parte de la malla Thea parte frontal a lo largo del templo. Y luego volvamos a seleccionar esto, vamos a los bordes y golpeamos de nuevo. Y bajemos esto así. Ya lo es. Lo que debo hacer es volver atrás y echar un vistazo a esto. No he estado ajustando muy bien el ancho de estos como lo he ido yendo. Entonces déjame volver aquí y en realidad no están tan mal. En realidad, eso es bueno ver. Voy a golpear la tecla única y vamos a tal vez, ah, entrar aquí y sólo mover estos por ahí sólo un poquito. Yo solo quiero pegarle a G y especie de sacar esto. Sólo un pelo. Amplía esto solo un poco, solo para que podamos sacarlos un poco más lejos. Estamos una especie de cantidad expandida solo un poquito ahí. De acuerdo, Así que de vuelta a la vista lateral y presionaré Ault y pulsaré thes golpear la tecla dos para el modo de selección de borde . Y, um, creo que podríamos seguir adelante y extruir otra vez. Hagamos eso. Ven aquí un camino. Así que vamos a pegarme una vez más aquí y sólo como que bajemos esto justo por aquí. De acuerdo, entonces ahora que hemos llegado tan lejos, necesitamos tomar un minuto y mirar nuestros bordes y ver cómo están alineando . Porque en última instancia, vamos a tener que cerrar todo esto, ¿ verdad? Vamos a tener que conectar todo esto. Y lo que queremos hacer es ver si tenemos los bordes adecuados para hacerlo. Entonces voy a alterar click en este borde por solo un momento y tipo de mover esto un poco hacia arriba. Y digamos que este va a ser el borde superior del costado de la cabeza y vamos a tener una especie de, ah, fila de polígonos bajando así. Si es así, entonces este borde y este borde pueden igualar. Voy a z clave para que podamos ver esto un poco mejor. Y este filo y este filo podrían igualar. En otras palabras, podríamos conectar esto por aquí y éste y éste podría igualar. Está bien, eso está bien. ¿ Y este y éste? Sí, y éste y éste quizá podría igualar. Lo que significa que tal vez deberíamos retomar esto solo un poco más así. Y tal vez debamos subir esta ventaja solo un poquito más así. Ahí vamos. Entonces tenemos este filo en este filo alineado. Entonces todo lo que estoy haciendo es solo asegurarme de que tengo la cantidad adecuada de bordes por aquí, que todos coincidan cuando necesitamos conectarlos. Ahora bien, si no tienes aquí el número adecuado de bordes, lo que puedes hacer es que siempre puedes agregar y quitar bordes. Entonces por supuesto, podrías presionar el control son y agregar un borde aquí o en cualquier lugar a lo largo de aquí, donde sea que necesites un borde o si tienes demasiados bordes. Siempre se puede quitar un borde seleccionándolo así con, digamos, digamos, sal y haga clic derecho. Y luego solo puedes golpear X y elegir. Disolver los bordes, y eso eliminará también el borde. Por lo que usar tanto el control son y disolver los bordes. Aquí puedes conseguir el número de bordes en su lugar para que tengas el número correcto de bordes alineados en listo para ir cuando conectemos por el lado de la cabeza. Entonces volvamos a la pestaña de diseño por un momento y echemos un vistazo a nuestro modelo ahora. Creo que vemos una especie de problema aquí en eso. Parece que los ojos se derrumbó el aire. Y creo que lo que me gustaría hacer antes de ir más allá es crear los globos oculares, meterlo aquí y conseguir que los párpados moldeen a los globos oculares a esas esferas. Y creo que eso nos ayudará a medida que sigamos adelante y conectamos por el costado de la cabeza, etcétera. Entonces en el siguiente video, sigamos adelante y trabajemos en crear los globos oculares. 9. 009 modelado los ojos: antes de que empecemos en los ojos. Hagamos un poco de limpieza aquí en el contorno. Er, actualmente, tengo mi modelo de cabeza aquí. Se acaba de llamar plano, porque lo empezamos con una llanura poligonal, y aún está bajo la colección de referencia Images. Así que vamos a dar click derecho aquí y crear una nueva colección. Y solo llamemos a esto, Um, solo llamemos a este personaje y yo llamaré a este ah body para que sepamos qué es eso, y solo arrastraré esto hasta la colección de personajes y luego podríamos llamar a esta referencia hacia arriba aquí. Está bien, así que eso está un poco mejor organizado. Sigamos adelante y tomemos esta colección y la ocultemos con el ícono I aquí mismo. Por lo que apagamos nuestras imágenes. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es empezar a crear el ojo aquí abajo en el centro de la cuadrícula con cursor aquí. Si tu cursor no está aquí, siempre puedes pulsar shift s y elegir cursor a centro. Entonces vamos a presionar shift a e ir a añadir malla y vamos a crear una esfera UV. Y cuando creemos una esfera UV predeterminada, vamos a conseguir 32 segmentos en 16 anillos. No necesitamos bastantes tantos segmentos. A lo mejor voy a bajar esto a 16 así. Vamos a intentarlo. Muy bien, Así que ahora vamos a rotar en el eje X con nuestra X 90 Y ahora vamos a seguir adelante y crear la parte interna del ojo. Entonces vamos a crear la pupila o el iris y la córnea, que es el material claro alrededor del ojo. Si vamos a Google y tecleamos yo y echamos un vistazo a las imágenes aquí, Um, volvamos. Parece esto de aquí. Echemos un vistazo a esto. Entonces en esta imagen, se puede ver que hay dos partes a la I. Una es esta parte interior que sostiene a la pupila y al iris justo aquí. Y luego hay una córnea justo encima de aquí. Ese tipo de protuberancia. Entonces el ojo interno es una especie de plano, el exterior yo como que sobresale. Entonces vamos a crear los dos objetos aquí. Está bien, así que volvamos. Y para esto, este va a ser el ojo interno o la pupila. Adelante y llamemos a esto um, llamemos así a este pupilo. Y entonces hagamos un duplicado de esto. Presionaré turno D y pegaré enter. Y ahora queremos cambiar. Esto llamará a esto la córnea. Aquí vamos y seguiré adelante y esconderé el objeto corporal por ahora aquí. Muy bien, Así que la córnea, vamos a seguir adelante y escondernos. Esto es Bueno, voy a hacer clic en el icono allí. Y ahora para el pupilo. Vayamos a la vista lateral con la tecla tres y la tecla cinco Y luego presionaré la tecla Z aquí y vamos a puntera marco de alambre. Está bien, así que tabula en modo de edición y ve a Vértice Seleccionar pulsando la tecla uno también se de seleccionar esto con todo a un Ahora creo que el alumno va a ser esta parte aquí mismo. El pupilo en el iris va a ser esta parte. Entonces lo que tenemos que hacer es aplanar esto y si escalamos ahora, si solo golpeamos s y por qué podríamos aplanarlo y sacar esos puntos de ella. Y no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es presionar a Ault y hacer clic en este bucle de borde aquí mismo. Y quiero mover ese cursor al centro de esta selección. Entonces presione shift s y mueva el cursor a seleccionado aquí. Y entonces lo que tenemos que hacer es cambiar realmente el punto de pivote o el lugar donde vamos a escalar. Y para ello, podemos subir aquí y cambiar nuestro punto de pivote de mediana a tres d cursor. Ahora, cuando hagamos el escalado, ese va a ser el punto desde el que vamos a escalar. Entonces déjenme golpear la tecla de periodo, y luego volveré a tocar la llave de tres. Ahora tomemos todos estos. Voy a presionar alter a y luego el Beaky y yo soy la frontera. Selecciona todo esto ahora libre prensa s y por qué podemos escalar en ese borde. Podríamos incluso hacerlo un poco con cueva si quisiéramos. Pero ah, creo que solo lo haré bastante plano. Algo así. Ahí vamos. Ahora bien, si vuelvo a la vista sólida con la tecla Z, lo podemos ver aquí. Entonces en última instancia vamos a suavizar esto. Y si hacemos eso, vamos a perder algo de este filo algo de la nitidez de este filo aquí. Entonces si vengo aquí para agregar un modificador y agregar un modificador de superficie de subdivisión, se puede ver a qué me refiero aquí por cómo estamos perdiendo ese borde. También subiré aquí a objeto y tonos suaves solo para que podamos verlo y se pueda ver lo que me refiero. Hemos perdido ese filo ahí. Entonces si vuelvo a tocar en modo de edición y vamos a encender la jaula de edición aquí para que los puntos estén ras contra el objeto liso. Ahora agreguemos aquí algunos bordes para que podamos quedarnos con esa esquina para que podamos mantener ese borde. Entonces el control de prensa lo son, y vamos a añadir un borde aquí. También añadiré un borde aquí así. Y ahora si volvemos a entrar y vemos eso un poco mejor. Entonces todo lo que estamos haciendo es que solo estamos agregando un par de bordes para que eso quede un poco afilado. Muy bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es crear aquí un borde para la pupila, y si presionas control are puedes agregar un bucle de borde a través de cuádruples a través de polígonos de cuatro lados . Pero lo que realmente necesito hacer es agregar un borde a través de estos triángulos aquí. Y si presiono el control son y trato de agregar un borde aquí, puedes ver que no puedo. Tiene que ser por aquí a través de polígonos de cuatro lados. Entonces, ¿cómo creo un bucle de borde en polígonos de tres lados? Bueno, podemos hacer trampa. Voy a darle la llave de escape ahí. Y si golpeo la tecla tres para ir al modo cara y luego si golpeo la llave de mar para Circle Select, puedo hacer clic y arrastrar todas estas caras para seleccionarlas. Ahora, si golpeo la llave de escape, puedo salir de eso. Y luego cuando pueda hacer es presionar la tecla e y hacer clic y luego golpearé s y escalar en un poco . Y ahora puedes ver que estoy añadiendo más o menos un nuevo bucle de borde dentro de ese círculo de intentos. Entonces, en lugar de insertar un bucle de borde, lo que he hecho es simplemente extruido y escalado. Ahí vamos. Entonces creo que quiero que la pupila del ojo sea así de grande. Digamos que ahora sigamos adelante y extrudamos esto, le pegaré a E y jalaré eso. Y como tenemos la superficie de subdivisión en su tipo de gloppy, se puede ver que el borde es algo redondeado y suave. Entonces vamos a agregar algún bucle de borde, suprimir el control son y añadir un bucle de borde. Aquí, voy a presionar el control son de nuevo y tal vez sumar uno aquí arriba. Vamos a seguir adelante y sumar una manera por ahí dentro también y empujar eso para conseguir un buen borde ahí abajo. Está bien, entonces ahora tenemos ese todo en el iris, que es la gente. Está bien, así que eso se ve bastante bien. Hagamos algo similar para la córnea, pero para la córnea, íbamos a querer sacarla. Entonces sigamos adelante y revelemos de nuevo la córnea por aquí. Y si voy a tres y la vista gráfica Ortho aquí y voy a presionar Z y Goto marco de alambre , lo que queremos hacer es seleccionar esa córnea y hacerla un poco más grande que la pupila. Y antes de hacer eso, voy a seguir adelante y agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Lleva las vistas hasta Y también quiero cambiar ese punto de pivote de tres cursor D al punto mediano. Ahora, solo quiero escalar esto solo un poquito. Estoy quizá hasta sostenga la tecla de turno un poco así. Alterar a y vamos a caer por ahí y ver si podemos verlo. Es un poco difícil de ver. Déjame echarle un vistazo aquí. Entonces acabo de seleccionar el interior Y, um, si golpeo la tecla n, vamos Ah, este es un punto. Ah, y así he tomado esto hasta 1.3 Oh, vamos a seleccionar esto y tal vez lo lleve a 1.25 realmente poniéndose muy detallado ahí. Entonces ahora si selecciono al pupilo Sí, es un poco más apretado ahí dentro. Entonces ahí vamos para que veas que la córnea es apenas un poco más grande que la adentro. Llega delgada la pupila. Está bien, eso está bien. Entonces sigamos adelante y sigamos con eso. Entonces ahora si vuelvo al modo sólido, seguiré adelante y seleccionaré objeto y tonos suaves para esto también. Encenderé una jaula de edición justa y tiraré al modo de edición. Está bien, presionaré todo a un to de selecto. Y ahora lo que tengo que hacer es, en lugar de jalar, necesito sacarme o empujar. Entonces vamos a pasar por el mismo tipo de proceso ahora va a golpear tres clave, y voy a seleccionar este borde aquí. Y como hicimos esto un poco más grande, esos bordes se movieron un poco. Entonces lo que voy a hacer es mover de nuevo el cursor a él con eths de turno y cursor a seleccionado . Ahora quiero seguir adelante y seleccionar todos esos puntos. Voy a ir a marco de alambre, ir al modo Vertex, y golpearé la tecla B y el borde Selecciona todos estos. Ahora queremos empujar un poco esto, así que cambiaré al cursor de tres d y luego presionemos s y ¿por qué? Y vamos a empujar un poco así, sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces ahora si vuelvo a modo sólido, ahí vamos. Se acaba de empujar un poco. También podríamos añadir una ventaja aquí si quisiéramos. lo mejor podríamos agregar un borde justo aquí y luego tomar eso y escalarlo solo un poco tipo de bulto que algunos ahora debilitan tab de nuevo en modo objeto y se puede ver que simplemente lo abomba un poco. Y lo que eso hará es especie de captar la luz en la escena, y reflejará la luz además de ser transparente. Ahora, si le echan un vistazo a esto y no sé si pueden ver que son como que pueden ver los bordes de los triángulos ahí dentro, y eso probablemente no sea un problema. Pero si queremos dedo del pie liso que hasta un poco, lo que podemos hacer, está viniendo aquí al modo de borde y debilitarse, borrar cada otro borde a lo largo de este círculo y girar esto desde triángulos, dos cuátriles, y eso ayuda un poco. Entonces vamos a darle una prueba a eso. Simplemente voy a seleccionar cada otro borde solo aquí así y presionar X y disolver los bordes . Y ahora esos quads de aire, y no tira del todo tanto ahora, así que es un poco más suave, así que eso es una cosa no opcional que puedes hacer para algo de suavizar eso un poco. Está bien. Entonces ahora que tenemos esto creado en el siguiente video, lo que hagamos es mover esto hacia arriba a la cabeza, colocarlo dentro correctamente, y luego comenzaremos a moldear los párpados alrededor del globo ocular. 10. 010 colocando los ojos: para poner el globo ocular en la cabeza. Adelante y seleccionemos cada pieza del ojo, la córnea y la pupila, y luego seguiré adelante y traeré de vuelta el cuerpo o prenderé la visibilidad para ello aquí y allá está. Entonces tenemos algo de trabajo que hacer aquí, así que voy a golpear la tecla S ahora y escalar estos hacia abajo. El problema que estoy viendo, sin embargo, es que actualmente estamos escalando desde el cursor de tres D y me gustaría escalar desde los puntos de pivote reales de los objetos. Entonces subamos aquí y cambiemos esto a un punto mediano. Y ahora estamos escalando desde los puntos de pivote del objeto seleccionado. Ahora seleccionemos la córnea y también seleccionemos luego a la pupila. Y como podemos ver cuando hacemos eso, ese punto de pivote se queda justo donde está en el mismo lugar. Y eso es porque estamos usando ese mismo objeto. O usamos ese mismo objeto para crear tanto el yo interior como el exterior surgen. Por lo que queremos asegurarnos de que esos puntos de pivote estén justo en el mismo lugar, para que cuando escalemos estos dos más como ellos otra vez aquí Así que cuando escalamos estos dos, escalan en coordinación entre sí. Está bien, voy a subir el yo. Pongamos la tecla de periodo y acerquemos un poco y ah, entonces solo golpearé la tecla S y escalaremos en algunos. O vamos a necesitar tratar de averiguar qué tan grande debería ser esto. Creo que lo que haré es volver al diseño de la pantalla de modelado por aquí y por aquí. Voy a golpear la Z Key y vamos a Goto modo sólido aquí y Z y sólido aquí. No quiero que esto esté en modo edición. Sigue presionando la tecla tabulador para volver al modo objeto. Y no estamos viendo las imágenes de referencia ahora mismo porque las tengo apagadas también . Volvamos a poner la visibilidad de los que están aquí mismo. Y entonces podemos empezar a tratar de conseguir este globo ocular en el lugar correcto con el tamaño correcto . Creo que voy a escalar esto sólo un poco y vamos a moverlo por aquí, y tal vez deberíamos volver al marco de alambre. Golpearé la tecla Z y volveré a un marco de alambre aquí y aquí para que podamos ver esto un poco mejor. Y ahora puedo centrar esto, um y tal vez golpear la tecla s y reducirla. Sólo una cama. Es un poco difícil de decir, pero por eso estamos haciendo esto. Tenemos que ponerlo en su lugar. Aquí vamos para que podamos empezar a moldear los párpados a la I. Muy bien, vamos a conseguir esto puede ser correcto sobre Probemos esto justo aquí. Digamos entonces lo que haré es volver al modo sólido aquí. Y ahora que tenemos esto relativamente en su lugar, volvamos ahora a la cabeza. Vamos como la cabeza y ahora debilite tab de nuevo en modo edición. Y aquí tocaré la tecla única para ir al modo Vertex. Ahora debilita, empieza dedo del pie, realidad moldea la malla de la cara a la I. Así que vamos a seleccionar esta y vamos a sacarla un poco hasta que esté algo fuera del ojo. Aquí, tomemos este y tal vez lo movamos en algunos como este y ah, tal vez estos podamos volver hacia el yo me gusta esto y estamos tratando de una especie de sellarlo o tratando de moldear la isla. Por lo que como que sellan el yo aquí dentro sin ir demasiado lejos en el ojo. Por supuesto. Y solo estoy moviendo las cosas en el Eje Y actualmente moverá las cosas en la X aquí muy pronto. Entonces creo que tenemos eso bastante bien en su lugar. Entonces ahora creo que vamos a tener que mover las cosas en la X. Si paso eso adelante, algunos se pueden ver, como que se saca del yo de ahí. Déjame mover esto hacia atrás. Está bien. Creo que estamos llegando. Parece que tenemos thes. A lo mejor podríamos tirar de estos hacia atrás sólo un poquito y tal vez éste, y se puede ver cómo se está alejando del ojo aquí. Puede que necesitemos mover el I. Quizás sí necesitemos hacerlo un poco más grande, y tal vez vuelva a esa pestaña de maquetación aquí y ahora está volteando y ver si podemos ver algo que podamos hacer aquí. Creo que tal vez voy a volver y seleccionar que yo y también el alumno aquí la córnea y la pupila y tal vez hasta creo que lo hagamos un poco más grande. Voy a golpear la tecla s y sólo hacer que sea el más pequeño un poco más grande como este. ver si eso funciona un poco mejor y luego selecciona el cabezal y toca el modo de edición. Y ahora es seguir aquí y ahora estoy tirando de los puntos alrededor en el eje X solo para ver si puedo conseguirlo ajuste del dedo del pie en el globo ocular un poco mejor. Está bien, entonces ahora tenemos los párpados bastante conformados al I. Tomemos ahora eso yo y méritos sobre. Entonces, en realidad, lo que haré es solo seleccionar al alumno porque voy a esconder la córnea sólo un poquito . Y solo seleccionemos a ese alumno y lo que haré es seguir adelante y duplicarlo. Entonces para hacer eso, voy a necesitar llevar ese punto de pivote al centro de la cuadrícula. Desplazemos hacia atrás y tienes el cursor no está del todo en el centro de la cuadrícula, Así que sigamos adelante y hagamos eso. Presionaré turno s y llevemos un cursor al centro aquí mismo. Y luego movamos este punto de pivote al cursor, así que subiré aquí a objetar y luego iré al origen y movamos el origen al cursor tres D. Y solo estamos haciendo esto temporalmente para que podamos duplicar esto al otro lado. Ahora que ese cursor está en el centro, ese es el punto alrededor del cual se va a duplicar. Entonces volvamos aquí al panel de modificadores y sigamos adelante y pinchemos. Agrega modificador y espejo y ahí tenemos el ojo en el otro lado, así que eso nos va a dar una mejor sensación de cómo va a ser la cara. A medida que seguimos modelando, seleccionaré la cara, y, y, como se puede ver en mi imagen de referencia, el párpado acaba de llegar a la parte superior de la pupila de ahí. O el iris, debería decir. Entonces trabajemos en eso realmente rápido. Sólo tomemos esto el párpado superior aquí mismo. Solo bajemos estos un poquito. Seguiré adelante y lo bajaré en la Z, quizá los sacaré en el porqué. Sólo un poquito y vamos a tratar de poner estos en su lugar. A lo mejor voy a bajar esto. Trae esto aquí así. Tan sólo para que los párpados cubran esa parte superior del iris. Ahí. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora tenemos los párpados bastante en su lugar. Se ve un Ziff. Um, los lirios aquí no son tan grandes como lo son en mi dibujo, y eso es que no creo nada malo. Um, creo que se ve un poco mejor con el iris es como son. Se ve un poco como ciervo en faros aquí. Um, así que veamos cómo funciona esto. Siempre podemos cambiarlo si es necesario, Pero ahora que tenemos los globos oculares en su lugar, nuestra siguiente tarea debería ser ir adelante y terminar el costado de la cabeza, tal vez incluso comenzar en el cuello y luego volver y hacer un poco más ajustando alrededor de las cejas, los párpados, e incluso extruyen estos párpados hacia la cabeza. Entonces sellan los ojos y no vemos en la cabeza a través de un espacio entre los párpados y el I. Muy bien, Así que en el siguiente video, lo que haremos es empezar a trabajar en conectar el costado de la cabeza 11. 011 crear el lado de la cabeza y el cuello y el: para trabajar en el costado de la cabeza. Me he movido de vuelta aquí a la pestaña de modelado y vamos a golpear la tecla dos para ir a modo de borde del dedo del pie y lo que quiero hacer es empezar a conectarme por el costado de la cabeza. Y como hablamos antes, he emparejado aquí mis bordes para que vayan a una línea correctamente mientras tratamos de extruir estos hacia fuera. Creo que lo que fuera hacer primero es solo seleccionar este borde justo aquí arriba en la parte superior y solo golpearé E y lo moveré un poco hacia abajo y lo puedes ver por aquí. Tipo de necesidad de salir algo justo aquí y entonces tal vez vuelva a hacer eso arriba. Tira esto hacia arriba sólo un poco y yo golpearé E y tiraré eso hacia abajo una vez más y entonces deberíamos poder conectar este filo. Digamos que en este borde solo seleccionaré esos dos y pegaré F y que conectará los arriba en este borde en este filo y pegaré F y que los conectará, entonces aparezco construyo un borde justo aquí y pego F y un borde justo aquí y cabeza f Ahora estos triángulos de aire, claro, pero van a estar bajo el pelo, y no hay mucha animación pasando en esos, así que creo que estaremos bien, manteniéndolos como triángulos. Ahora sólo podemos volver a hacer esto. Simplemente seleccionaré este borde e y lo bajaré y me aseguraré de que esté en el lugar adecuado por aquí desde la vista frontal y luego solo seleccionaré este borde y este borde y pegaré F y este borde y éste y pegaré F está bien, y eso es todo lo que es . Entonces lo haré de nuevo. E bajarlo, Seleccione este borde y este f este borde y este f Ahí vamos. Muy bien, hagámoslo una vez más. Bájala hasta aquí y luego conecta estos hacia arriba. Esto y esto. Ahora, si selecciono esto aquí, puedo presionar f Pero esto va a necesitar estar conectado hasta aquí. Entonces presionaré la tecla uno y seleccionaré este punto y este punto y luego presionaré Ault M y puedo fusionarlos en el último punto seleccionado. Entonces lo haré yo. Ahí vamos. Y luego puedo conseguir que las dos teclas vuelvan al modo edge y al igual que tal vez estos dos y pegue f para cerrar eso. Está bien, así que tenemos eso bastante bien en su lugar Ahora, probablemente vamos a tener que volver y hacer algún punto tirando para conseguir estos en línea y tipo de curva de la manera que los queremos. Pero por ahora, vamos a extender esta ventaja aquí mismo. Voy a presionar a Ault y hacer clic en ese borde. Vamos a extender esta ventaja hacia abajo hasta aquí. Entonces aquí, déjame golpear la tecla Z, y luego golpearé la tecla cuatro para ir a marco de alambre y quiero de seleccionar estos bordes aquí mismo. Voy a golpear la tecla tres en el pad numérico para volver a la vista lateral. Entonces para de seleccionar de estos bordes, lo que me gustaría hacer es solo presionar la tecla de mar y solo puedes hacer clic y arrastrar con esta herramienta de selección de círculo para seleccionar las cosas. Ahora voy a golpear el botón derecho del ratón para salir de esa herramienta. Pero entonces si vuelvo y presiono turno y hago clic en Aiken de Select y seguiré adelante y de seleccionar estos aquí. Está bien, así que salgo de esa herramienta. Y ahora con este borde seleccionado, lo que voy a hacer es extruir hacia abajo. Golpearé E y bajaré un poco y tal vez lo aplanaré en los Z s y Z y lo aplanaré un poco ahí. Quizás escalemos en el por qué s y por qué y escalarlo en solo un poco. Y hagámoslo adelante así Tal vez justo aquí. Creo que necesitamos mover las cosas aquí en la vista frontal. Déjame ah, pulsa la tecla Z y la tecla cuatro y vamos ah, tal vez mover las cosas sólo un poco en el Ex Im que haga clic y arrastre solo para traer eso solo un poquito. Y luego necesitamos conectarlo Aquí está bien, así que voy a presionar la tecla de una para volver al modo Vertex y seleccionaré esto y cambiaré. Selecciona ese punto y presiona ault m y elige por fin, y que conecta los hacia arriba. Está bien, echémosle un vistazo ahora golpeó Z y seis y luego caeremos por ahí. Sí, nos vemos bastante bien, pero el problema que creo que tenemos es que tenemos algunos puntos que están un poco demasiado cerca aquí, así que nos estamos poniendo una especie de ventaja. Eso se puede ver aquí mismo. Entonces tendremos que pasar y hacer algún punto tirando y eso es de esperar. Así que voy a empezar a mover algunos de estos puntos sólo un poquito ahora. En última instancia, vamos a tener que conseguir esta apertura a B'more Oven Oval para que sea más un círculo para que podamos extruir el cuello hacia abajo. Tenemos un largo camino por recorrer desde este filo aquí mismo. Puede caer por aquí abajo hasta esta pequeña abertura, por lo que también podemos empezar a mover estos juntos también. Entonces quizá una vez más agarremos esto y lo movamos en solo un poco. Pero si nos dio, se puede ver cómo este tipo de colapso aquí en la parte posterior de la cabeza. Entonces tal vez deshagamos eso con Control Z, y luego movamos el punto de pivote. Bueno, puedes ver ya tenemos el cursor en el centro de la cuadrícula todavía, así que vamos a cambiar nuestro punto de escalado y subir aquí al cursor tres D justo aquí para el punto de pivote. Y ahora vamos a seguir adelante y escalar en Excel Press s y X. Y entonces vamos a escalar así para que te pongas un poco más de un óvalo como ese. ¿ Todo bien? Ahora, algunos de estos, por supuesto, van a tener que sacarlos, jalarlos, etcétera. Permítanme cambiar de nuevo al punto medio aquí, y podríamos sacar algunos de estos de esta manera. Muy bien, así que ahora le damos a la llave tres para volver a la vista lateral. Lo que podríamos hacer es empezar a tomar todo este filo ahora como las dos claves y empezar a extruir esto hacia abajo y reducirlo un poco para que esté empezando a ser la forma y tamaño que necesitamos para el cuello. Entonces vamos a intentarlo. Voy a golpear la llave e y vamos a sacar esto así. Vamos a escalarlo con la tecla s. También vamos a golpear la tecla R y darle la vuelta un poco. Golpearé la tecla S y Z y la escalaré en la Z por lo que como que se aplana hacia arriba giró un poco. Se puede ver que sólo estoy tratando de conseguir la forma básica antes de traerla de vuelta a donde debería estar. Ahora, una vez más, podemos cambiar nuestro punto de pivote del cursor de tres d y tal vez golpear s y X y escalar en la X un poco así. Ahí vamos. Ahora podemos golpear a G y mover esto de nuevo hacia arriba. Entonces solo estamos tratando de conseguir esa forma que queremos para el cuello. Está bien, déjame golpear nuestro y tal vez darle la vuelta un poco. Pero antes de hacer eso, necesito volver a un punto mediano. Ahora, hay teclas de acceso directo. Por supuesto, para este tres cursor D y punto mediano. Si conseguimos la clave de periodo, puedes ver que aquí tenemos nuestro menú de tartas y debilitamos. Después golpeó seis para el cursor de tres d y ocho para el punto mediano. Entonces voy a golpear ocho, y eso lo traerá de vuelta aquí a la selección pegará nuestro y rotará esto solo un poco, moviéndose a su lugar así. Ahora que tenemos esto hecho, podemos empezar a extruir el cuello hacia abajo. Pero antes de que lo hagamos. Asegurémonos de que la apertura sea en realidad un Noval. Déjame caer por aquí, y no es del todo un óvalo muy guapo todavía o círculo. Volvamos aquí a la pestaña de diseño. Hagamos eso. Y por aquí, pasemos por ahí y echemos un vistazo a esto. Ahora seleccionamos y volvemos a tabular en modo de edición. Debilitar. Mira, tenemos un poco de trabajo que hacer, y voy a presionar la tecla de punto en el pad NUM para enmarcarlo. Y entonces sólo empezaré a seleccionar algunos de estos puntos. Y, sí, solo puedes agarrar estos manualmente y moverlos por ahí. No hay vergüenza en eso. Se tiene que hacer a veces. Entonces solo voy a mover estos por ahí solo un poquito hasta que tengamos un poco más de, Ah, forma de círculo que nos gustaría para el cuello. Está bien, creo que eso es un poco mejor. Vamos a darle una oportunidad a eso. Seguiré adelante y presionaré a Alton. Haga clic en ese borde y seleccione todo ese asunto. Dejaré que las dos teclas se vayan a modo de borde del dedo del pie y vamos a intentarlo. Bueno, veo un pequeño tema aquí. Sólo voy a sacar eso un poquito. De acuerdo, aquí vamos. Ahora volveré a mi diseño de pantalla de modelado aquí arriba. Volveré a la vista lateral con tres Key y luego sigamos adelante y empecemos a extruir esto hacia abajo hacia el cuerpo. Está bien, así que vamos a e y jalar hacia abajo y voy a golpear la tecla de punto y vamos a cambiar al cursor de tres D. Seleccionemos un punto aquí arriba en el centro. Um, voy a golpear la tecla uno y vamos a seleccionar um, decir este punto aquí mismo y vamos a mover el cursor a ese cursor a seleccionado. Y entonces podríamos mover ese cursor hacia el centro del cuello si quisiéramos. Entonces si golpeo la tecla n, podemos usar este campo de cursor tres d aquí y moverlo en el eje Y. Aquí se puede ver que el eje Y va de esta manera en la vista lateral. Entonces tal vez si entrara aquí y simplemente pinche en la flecha pequeña aquí y simplemente moviera eso justo aquí así, hagámoslo. También podría subirlo en la Z un poco así. Entonces cuando seleccioné todo este borde justo aquí, justo ahí Ahora puedo escalar desde el cursor tres D justo aquí cuando golpeen la tecla n para cerrar eso y voy a golpear la tecla s y escalar así. Aquí vamos. Medial golpeó la tecla r para darle la vuelta un poco Y vamos así. A lo mejor le peguemos a la s y a la Z y lo aplanaremos y luego volveremos a girar. Algo así. Ahí vamos y luego lo deja e de nuevo y mueve esto hacia abajo y tal vez incluso escalarlo hacia fuera. Simplemente así. Ahí vamos. Entonces por supuesto, podemos reducirlo aún más si queremos acercarlo más a esto. Pero creo que se ve bastante bien. Adelante y déjalo así. Muy bien, volvamos a nuestra pestaña de maquetación. Echémosle un vistazo. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Tenemos trabajo que hacer aquí,claro, claro, porque realmente hemos sacado esto en un poco para que podamos golpear la clave de periodo, volver a un punto mediano, luego empezar a sacar cosas así para tratar de volver a establecer una buena forma para la cara aquí. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a Dio es intentar sacar algunos puntos por aquí. Además, intenta remodelar las cejas y los párpados de los ojos, y entonces tal vez incluso trabajaremos en extruir las orejas también. 12. 012 modelado las tocadas: antes de trabajar en los años, vamos a hacer un punto tirando y conseguir esto un poco Mawr de la manera que lo quisiéramos. Déjame ir a la vista frontal. Yo sólo voy a golpear la llave uno y la llave cinco y ya puedo ver aquí. Si consigo las dos teclas para ir al modo edge, puedo ver eso. Es como que necesito sacar esto solo un poco. Se puede ver que no está del todo en línea con el dibujo y tal vez todos agarran esto y sacan esto un poco. Entonces justo aquí en la vista frontal, solo intentaré alinearlo un poco mejor a la imagen de referencia. Y luego vamos a ir a hacer eso también en la vista lateral. Así que dale a la llave tres y echemos un vistazo a esto ahora. No tenemos mucha información aquí atrás en cuanto a cómo debería verse debajo del cabello y eso está bien. Podemos hacer una especie de conjetura y ahora que tengo este borde seleccionado, si lo golpeo y me saco, solo saca esa parte. A mí me gustaría sacar el dedo del pie toda esta zona proporcionalmente. Entonces para ello, puedo usar la herramienta de edición proporcional. Yo puedo subir aquí y habilitarlo. El método abreviado es el okey. Si presiono el okey, eso lo encenderá también. Y luego si golpeo a G, podemos verlo moviendo toda la cabeza. Y eso es porque las influencias realmente grandes. Déjame desplazarme otra vez aquí, y voy a pegarle al geeky. Ahí está la influencia. Ahí lo puedes ver. Entonces voy a desplazar la rueda del ratón y desplazarla un poco hacia abajo. Y entonces simplemente saldré de ese mundo, golpearé la tecla de escape y volveré a acercar para que pueda verlo. Ahora. Si golpeo la tecla G, ahí está la influencia, y ahora se puede ver que puedo sacar ese filo hacia fuera sobre dónde lo quiero. Y entonces puedo desplazar la rueda del ratón y hacer que saque otros bordes a su alrededor proporcionalmente . Entonces tal vez lo sacaré de esta manera. Sí, intentemos eso. Está bien, Y entonces vamos Ah, mientras la herramienta de edición proporcional sigue encendida, echemos un vistazo a algunos de estos puntos aquí atrás parece que es ah, un poco plano aquí atrás. Entonces voy a presionar la tecla uno y tal vez seleccionar en este punto. Y si le pego a la G y a la X ahora, puedo sacar esto solo para pujar y especie de desplazar eso hacia fuera y especie de abultarlo como yo lo quiero. Ahora, tal vez agarrar este y tipo de mueva hacia atrás. Pero ahora vamos a darle a G y vino. Entonces desplázate eso en un poco. Entonces no lo es. Tire de él tanto. Bueno, déjame solo seguir adelante y apagar la edición proporcional a ella 'll. Voy a pegarle al okey. Y ahora sólo voy a arrastrar eso hacia atrás. Ahí vamos. Y entonces me especie de realinear algunos de estos para que fluyan un poco más suave. Y, ah, ya sabes, incluso podría insertar otro bucle de borde aquí para que no tengamos este largo delgado polígono aquí. Nosotros como que queremos tratar de mantenerlo un poco más cuadrado. Entonces si presiono control son tal vez pueda insertar un bucle de borde justo aquí. Podemos probar eso. Golpearé la tecla dos para ir al modo borde. Podríamos intentar escalarlo en la X con s y ex y sacar eso un poco así. Entonces este proceso va a continuar A medida que pasemos por todo el modelo, haces una cosa. Vuelves atrás y te ajustas, haces otro, vuelves atrás y te ajustas. Y así es como es. Esa es sólo la forma en que funciona. Ahora también podemos deslizar estos bordes para decir, Si seleccioné este borde, podría golpear el geeky dos veces. Podría meter las cosas dentro y fuera así, sólo una mascota. Por lo que hay muchas maneras en que puedes hacer ajustes aquí. Creo que eso se ve bastante bien por ahora, aunque creo que me gustaría tal vez tomar este y simplemente moverlo hacia abajo solo un poquito. Entonces nos ponemos más de, Ah, esquina afilada ahí al final de la I. Muy bien, así que pensemos ahora en la oreja. Volveré a mi pestaña de modelado aquí mismo y peguemos la tecla Z y vayamos con el dedo del pie marco de alambre y pensemos en dónde queremos poner los años ahora en mi dibujo. Yo los puse de vuelta, y ahí no es realmente donde los vamos a querer. No creo que vayamos a querer un más aquí arriba. Así que presiona la tecla tres para ir al modo cara y seleccionaré estas dos caras. Veamos cómo va a funcionar esto. Golpearé Z y seleccionaré sólido, y solo quiero caer por ahí y ver cómo se ve esto. ¿ Eso va a estar bien o necesito que lo mueva aquí arriba así? Siento que esto está demasiado lejos. Esto me siento como si esto fuera un poco mejor. Entonces vamos con esto. Y en última instancia, se trata solo de tu sentimiento de cómo debe verse el personaje y las proporciones del personaje. Entonces como vas a estar haciendo tus propios personajes, este aire va a tener que ser decisiones que tomes. Pero creo que eso es bastante genial porque depende de ti. Es Es Es Es tu personaje. Entonces sigamos adelante y extrudamos esto. Voy a presionar la tecla Z e ir a modo ensalada de dedo en la vista frontal también, así que voy a golpear la tecla e y vamos a hacer clic y que soy un drag directo en el tipo X así. Ahora siento que vamos a necesitar otra extrusión allí. Entonces lo que voy a hacer es tirar de esto hacia atrás sólo un poco y volver a golpear el IKI y sacar eso. Entonces tenemos algo de geometría ahí en el medio, voy a hacer clic en este borde, pero estoy en modo cara para que eso no funcione, presione culto A y luego presione la tecla dos y todo para hacer clic en este borde para Slick ese bucle de borde entero y yo tiraré de esto en algunos y volvemos al modo cara y seleccionamos estos y vamos tirar de éstos de nuevo en sólo un poquito también. A lo mejor escalaré en los Z s y Z y traeré eso sólo un poco y nos vamos. De acuerdo, Así que ahora podríamos tomar Ah, tal vez estos bordes justo aquí abajo y él tenía ese filo allá y simplemente tirar de él hacia abajo un poco y tal vez agarrar ese borde y tirar de nuevo hacia arriba así. A lo mejor podríamos agarrar este filo aquí y sacarlo. Entonces solo estamos tratando de conseguir una forma básica a la oreja Así que ahora que tenemos esto, lo que podemos hacer es quizá retroceder un poco. También como este borde y tal vez este borde aquí va agarrar este y tirar de estos hacia atrás un poco así. Y siento que todo el asunto necesita ser acostado un poco más halagado en su cabeza. Así que vamos a ir al modo de cara del dedo del pie y seleccionar estas caras aquí. Y luego presionaré control plus en el pad numérico y ampliaré un poco esa selección. A lo mejor todo control de prensa menos y volver. Y luego vamos a girar alrededor de la Z. Probemos esto en una prensa R y Z y rotamos alrededor de la Z un poco. Tire hacia atrás un poco. Entonces solo estoy tratando de remodelar esto solo un poquito. Aquí vamos. Entonces solo estoy tirando de puntos, tirando de bordes para tratar de conseguirlo la forma que quiero Ahora también podríamos ir aquí a estas caras y les podríamos dar una extrusión. Aquí. Probemos esto. Voy a volver a la vista lateral aquí y aquí dentro. Podríamos presionar la tecla e y hacer clic y luego presionar la tecla s y escalar en bastante. Y entonces aquí dentro quizá podríamos retroceder un poco así. Y además, vamos a seguir adelante y añadir un bucle de borde aquí con el control están justo aquí. Ahí vamos. Ahora, tal vez podríamos escalar eso y sacar eso de nuevo sólo un poco. Por lo que apenas estamos empezando a meter algo de geometría ahí para poder jugar con lo profundo que es y añadir un poco más de detalle. Podríamos tal vez entrar aquí y jalar esto un poco para intentarlo, y tal vez podríamos sacar estos n empujarlo. Por lo que solo depende de lo que estés buscando. A lo mejor podría agarrar este y tirarlo así. Ahí vamos. Entonces, en última instancia, se trata de lo que quieres. Voy a volver a tocar el modo objeto en la llave tres aquí, la llave uno de aquí, y me parece que todavía estamos un poco demasiado estrechos aquí en la frente. Entonces tal vez le peguemos a ese Okey la tecla G y salgamos un poco. Yo como que saco un poco así y vamos algo así. Veamos cómo funciona eso. Muy bien, voy a volver a esta pestaña de diseño y echemos un vistazo. Ahora aquí. Si golpeo la tecla cinco para ir a perspectiva, tú y luego también voy a apagar las imágenes de referencia aquí arriba. Ahora, podemos ver un problema aquí en la navegación. Y así creo que lo que quiero hacer es agarrar estos y simplemente avanzar poco. Voy a apagar la edición proporcional con el okey. Simplemente comienza a mover las cosas por aquí e intenta averiguar dónde deben estar estas cejas, dónde deben ir. A lo mejor esto pueda entrar. A lo mejor esto está demasiado lejos. A lo mejor puede salir así. Así que es solo cuestión de jugar hasta que obtienes el look que buscas. Y mientras hago esto, estoy tratando de mantener el flujo del borde bastante suave y uniforme. Sí, eso empieza a verse un poco mejor aquí en la frente. A pesar de que todavía tenemos estos que necesitan salir más y tipo de curva un poco, creo que cada go algo así. Veamos cómo funciona mejor esto. Creo, vamos ah, tal vez muevan esto hacia atrás. Entonces es sólo cuestión de continuar. puntos de tirón de Teoh caen alrededor. Míralo desde todos los ángulos diferentes, cada ángulo oblicuo que puedas pensar desde abajo desde arriba. Quieres estar seguro de que se ve bien. Se ve como lo quieres desde todos los ángulos, está bien. Y antes del siguiente video, puedo seguir adelante y jalar algunos puntos también. Pero entonces lo que hagamos es trabajar en los personajes, las fosas nasales y los labios. 13. 013 crear los nostrosos: Bueno, hice un puntito tirando para tratar de conseguir la forma de la cabeza más como yo la quiero. Aquí hay algunos tirando, una la parte superior de la nariz en el puente de la nariz. Y eso es porque aquí tenemos estos puntos con cinco bordes entrando en ellos. Y en cualquier momento que tengas esta estrella de cinco puntos, vas a tener algunos problemas con jalar. Pero creo que una vez que empecemos a agregar algunos bucles de borde alrededor del ojo y tal vez incluso otro borde aquí arriba a lo largo de la frente, creo que eso se aliviará. Pero no quiero agregar más bordes de los que necesito. ¿ Qué? Sigo trabajando con la forma básica del personaje. Por lo que cuantos menos puntos tengas en este momento, más fácil será cambiar las proporciones y la forma. Una vez que consigues más bordes aquí, entonces lo hace mucho más difícil. Está bien, bueno, sigamos adelante y quizá trabajemos en las fosas nasales. Ahora si vengo aquí abajo y voy a golpear la tecla tres para ir al modo cara y golpear el periodo Kenwood acercar. Pensarías que si seleccionaras estas caras aquí que las fosas nasales podrían entrar justo aquí, ¿ verdad? Pero en realidad, realmente necesitas este borde extra en el interior de la fosa nasal. Este filo aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es sólo seleccionar esto aquí y vamos a extruir las fosas nasales hasta aquí, y vamos a hacer mucho tirando y reorganizando a medida que vamos. Pero normalmente funciona mejor desde esta cara. Está bien, así que vamos a intentarlo. Voy a golpear e and click, y ahora puedes ver que tenemos un desastre, ¿ verdad? Entonces tomemos este rostro y algo así moverlo en algunos como este y ahora podemos tomar este punto y tipo de moverlo hacia atrás sólo un poco así, porque vamos a querer esa pequeña hendidura en la parte superior del labio aquí. Ahora, empecemos a tomar estos puntos y moverlos en un poco y reorganizar algunos de estos. Entonces funcionan un poco mejor. Una vez nos ponemos solo un poquito de reorganizar aquí. Lo que haré es seguir adelante y extruir esto de nuevo. Entonces déjame traer esto así. Podríamos incluso seleccionar este rostro y traer un poco más apretado si no lo hacemos. Si quisiéramos, entonces podría agarrar este punto y subirlo. Por lo que solo estoy cambiando del modo edge al Vertex al modo face con 12 y tres teclas. De acuerdo, entonces ahora nos estamos acercando un poco a lo que queremos. Creo que esta parte de la nariz tiende a ser plana subiendo a la fosa nasal. Entonces vamos a agarrar esto una vez más ahora y dejarlo e y voy a dar clic, y luego voy a arrastrar derecho hasta aquí así. Ahora, tenemos esta zona aquí, y como dije, esta necesita ser plana a lo largo de esta línea justo aquí. Entonces voy a ir algo así hacia atrás y mover esto hacia arriba un poco así. Ahí vamos. Ahora, puedo entrar aquí y empezar a volver a arreglar algo de esto para acercarlo un poco más a lo que queremos. Puede que tenga que bajar este lado algunos. Entonces, una vez más, esto es sólo una cuestión de tipo de tirar y empujar y ver qué se puede sacar de esto Y también es cuestión de tener cierta confianza de que se pueda lograr. El trabajo es a veces cuando haces la extrusión inicial por algo como esto, lo echas un vistazo y te preguntas ¿cómo voy a conseguir ese trabajo de remolque? Pero se puede. Sólo lleva un poco de tiempo. ¿ Todo bien? Voy a agarrar esta cara aquí una vez más, y voy a ir a la vista lateral cinco llave para vista Ortho Graphic. Voy a golpear la tecla Z e ir del dedo del pie marco de alambre. Y ahora puedo ver como que estoy haciendo aquí dentro. Está bien, Así que golpea E y voy a volver a plantear esto, tal vez retrocederlo un poco, Algo así. Ahora mira esto. Ahora, he movido este extremo, así que se han derrumbado en el medio porque tenemos el modificador de espejo encendido por aquí, Pero también, se han derrumbado juntos, y no puedo separarlos porque tengo recorte en. Por lo que cualquier punto de tiempo se juntan en el centro, se van a recortar y convertirse en uno. Entonces para apartar eso, tal vez pueda optar por recorte sin aislamiento o de selecto. Y ahora vamos a separarlo un poco así. A lo mejor puedo darle un poco nuestro rotar eso. Ahí vamos. A lo mejor también puedo seleccionar este borde y su escala y bajar eso un poco. Ahora puedo volver aquí a su vez, recortando. Entonces si alguna vez tienes algún punto que se acoplan en el medio y no quieres eso, siempre puedes simplemente apagar el recorte y separarlos. Está bien, así que z y volver a sólido, y eso se ve bastante bien. Estoy presionada la tecla cinco para ir a perspectiva tú y te voy a volver a tabular en modo objeto. Entonces estamos empezando a llegar ahora porque tenemos tan pocos puntos aquí. Tenemos algo de extrañeza pasando, y eso está bien cuando una vez más, realmente necesitas intentar conseguir la forma que quieres con sus pocos puntos como sea posible. Antes de empezar a agregar una gran cantidad de bucles de borde, y esa es una tentación ah. Eso es fácil de ceder. Entonces solo estoy tirando de algunos puntos aquí, ver qué puedo hacer con esto y tal vez hasta ah, sacar estos puntos un poco así. Ahí vamos. A ver cómo nos va. De acuerdo, así que se ve un poco demasiado. Se ve un poco, um, empujado hacia arriba y, como, las fosas nasales son demasiado grandes, así que voy a empezar a bajarlas un poco. Veamos cómo se ve esto llegar hasta allí. Esto parece que tal vez podría subir en estos parecen como tal vez podrían salir y bajar solo un poco. Entonces, como dije, hazlo lo lo más cerca posible de lo que quieras antes de empezar a agregar muchos bucles de borde porque empezaremos a hacer eso aquí muy pronto. Voy a agarrar este punto aquí y tal vez lo muevo hacia atrás y en algunos, sólo un poco. Y luego tomaré esto y lo sacaré de nuevo. Sí, estamos llegando ahí. Todavía está tirando bastante alrededor de la fosa nasal Aquí. Ahí vamos. Creo que ahora estamos mejorando un poco, Así que voy a estar trabajando en este testamento más. Lo que haremos es añadirle algunos bucles o de borde aquí. Muy pronto puede que necesitemos un bucle de borde por aquí, pero antes de añadir que voy a trabajar en los labios de los personajes primero. Entonces, ¿por qué no lo hacemos? En el siguiente video? Trabajemos en los labios y luego podremos empezar a agregar bucles de borde para limpiar algunos de estos artefactos alrededor de la nariz y los ojos. 14. 014 principio de los labios: para crear los labios. Pasemos a nuestra pestaña de modelado aquí y acercaré y pongamos la tecla de dos. Y luego Ault hace clic en el borde alrededor de los labios y puedes ver aquí en la vista lateral los labios están un poco alejados de la imagen de referencia, pero están bastante bien en su lugar para la vista frontal. Entonces voy a seguir adelante y dejarlos donde están. Creo que saldrá bien aquí. Entonces para hacer esto, lo que hagamos es con este borde seleccionado, empecemos a golpear E para extruir y luego escalar hasta llegar al centro de los labios . Y luego una vez que hagamos eso, vamos a necesitar extruir hacia atrás y hacia la cabeza aquí para crear el interior de la boca. Todo va a estar conectado. Vamos a intentarlo. Voy a presionar E y luego voy a dar clic. Y lo que voy a hacer es empezar a escalar en el celo Voy a golpear S y Z, y bajaré sólo un poco. Ahora tenemos que empezar a sacar algunos de estos para que veas cómo esto aquí está mucho más lejos de lo que debería estar. Entonces empecemos a sacar esto solo un poco. Tipo de sacar eso sólo un poquito y tal vez golpee la tecla única y luego agarrar este punto y y sacarlo solo un poco. Aziz. Bueno, entonces como que nos ponemos un poco más de ah en forma como tenemos en la imagen de referencia aquí. Si golpeo Z y voy al modo ensalada, puedes verlo aquí. Hagamos lo mismo por aquí, Debilitar, caer por ahí y echarle un vistazo así. Está bien, entonces creo que lo estamos haciendo bastante bien. Volvamos a la vista frontal con la tecla de una en el pad num y luego pulsemos las dos teclas del teclado para luego poder seleccionar este borde. Y ahora se ha intentado de nuevo. Vamos a golpear e y hacer clic, y luego voy a golpear s y Z y escalar así. Ahora, una vez más, necesito sacar esto. Voy a agarrar este borde y tal vez este bordes Bueno, empieza a sacar eso sólo un poquito. Entonces me parece que esto se trata de dónde se van a reunir justo aquí. Deje que la Z vuelva a teclear y vaya a marco de alambre. Sí. Entonces parece que tal vez deberíamos tener una extrusión más aquí antes de que se reúnan. También podría tomar algunos de estos bordes aquí y empezar a tirar de éstos en sólo un poco también. A lo mejor agarrar este punto y tirar de él. Entonces como puedes ver, una vez más, se está extruyendo y luego reajustando constantemente haciendo eso. Entonces tal vez podríamos empezar con esto abajo un poco más allá aquí. Además, creo que me gustaría tirar de los costados. Déjame caer por aquí y echemos un vistazo a esto. Sí, Ya ves cómo estos bordes variaban apretados contra el borde justo aquí, justo al lado. A lo mejor deberíamos agarrar ese filo y empezar a traerlo un poco así. Por lo que no está tan apretado contra ese filo ahí. Y puedes si necesitas sacarlo o en donde creas que el tuyo va a ser lo mejor. Creo que solo necesitaba traerlo solo un poquito. Muy bien, intentemos esto otra vez. Presionaré a Ault y haga clic que ahora También podríamos quizá agarrar estos y traerlos solo un poco si necesitas Ahí. Pero creo que tal vez eso es acerca de lo correcto. Volveré a la vista lateral y oiré qué? Vamos dio quiero decir Z clave otra vez. Escuchar lo que vamos a hacer es golpear e y voy a presionar s y Z mover eso en sólo un poco. También lo voy a mover en la X X es sólo un poco así y voy a tirar de nuevo en la cabeza. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Voy a golpear Z y marco de alambre y ahora voy a tirar hacia atrás justo un poco así al mismo tiempo Momento, es s y Z y juntar estos un poco así. Entonces, ¿cómo están empezando a traer eso? Y ahora vamos a tener que ajustarlos bastante. Creo que probablemente traiga esos en un poco, pero ya estamos llegando. Podemos empezar a dar forma y moldear con los labios de la manera que los queremos. Entonces digamos que tenemos esto bajando un poco así solo un poquito. A lo mejor tenemos este filo puede subir un poco este filo que puede bajar, así que sólo estamos consiguiendo que justo al punto en el que están a punto de encontrarse. Probablemente no queremos que vayan demasiado lejos juntos porque vamos a necesitar extruir estos en muy pronto, como dije en la boca. Pero entremos aquí y empecemos a hacer un poco de ajuste. Creo que lo que voy a hacer es volver a la pestaña de diseño aquí y vamos a acercar y tipo de trabajo en esto aquí. Sí, entonces creo que tenemos un poco de trabajo que hacer. Déjame conseguir la llave única y todos van al modo Vertex, y con esto debilitar comenzar tal vez agarrando algunos de estos y Aiken caiga por dentro. Si estoy en perspectiva, oyes a Aiken caer por aquí y tal vez empiece a sacar algunos de estos. Saca estos desde el interior de la boca. Nosotros no los necesitamos para salir todo el camino. Podríamos tal vez sacar esto un poco más así. Al mismo tiempo, podríamos ser capaces de traer algunos, así que solo es cuestión de ir a través y tratar de dar forma y masajear a esta zona hasta que algo así lo tengamos de la manera que queremos que se caiga de nuevo. Echémosle un vistazo. Llegando ahí. Sí, nos estamos poniendo un poco mejor. Por lo que algunos de esta zona, estos puntos tal vez un poco demasiado cerca juntos y por lo tanto causando especie de, ah, filo afilado aquí. Entonces tal vez podamos agarrar eso y algo así bajarlo un poco. Lo mismo con esto. Aléjate Así no obtenemos ningún borde afilado. Sí, que estamos llegando ahí para que veas cómo acabamos de hacer un par de extrusión zand dunce, um, um, tirando y empujando en los puntos para conseguir la forma de los labios. Aquí vienen. Mueve esto en sólo un poco. A lo mejor voy a mover esto dentro y arriba un poco así. Así que solo un poco de vueltas y ver qué puedes encontrar. Ve qué áreas simplemente no te parecen bastante bien comenzó Tipo de jalarlas alrededor y ver lo que puedes hacer. Déjame tabular en el modo objeto y echarle un vistazo. Estamos llegando ahí. Sí. Por lo que esta zona justo aquí está un poco demasiado cerca. Por lo que sólo necesitamos ajustar estos puntos así como tipo de Desplazarlos un poco. A lo mejor puedo subir estos un poco así, Tal vez bajarlos. Por lo que cuanto más alejados estén los puntos, más suave será la curva entre ellos. Cuanto más cerca los lleguemos, más apretado será el borde. Por lo que a veces se puede simplemente mover puntos de distancia un poco para suavizar un área. Está bien, quizá yo felicite. Algunos de estos aquí. Cantidad entera, Sólo un poco así. Ahí vamos. Y como lo puedes ver tabulando en modo objeto periódicamente solo para ver cómo se ve sin el marco de alambre. Aquí vamos. A lo mejor podríamos traer Tal vez podríamos traer esto sólo un poco. A ver si eso funciona en absoluto. No sé eso fuera sólo un poco. Sí, está bien. Eso empieza a funcionar. ¿ Vamos? Sí. Por lo que estamos empezando a conseguir justo esa forma básica a los labios. Ahora, antes de que hagamos demasiado trabajo aquí, sigamos adelante y empecemos a extruir en la boca. Pero vamos ah, bueno, déjame agarrar esto aquí. Déjame sólo agarrar esto. Ya veo. Ahora, como caí por ahí sólo un poquito de un tema allí. A mí me gustaría sacar eso sólo un poco y tal vez tirar esto hacia abajo sólo un poco. Voy a golpear a G dos veces y deslizarlos hacia abajo un poco así. Sí, algo así. Está bien. Sí, eso es mirar. Está bien. Voy a seguir adelante y guardar esto con control s. y ahora volvamos al diseño de la pantalla de modelado y voy a golpear la tecla de la mascota NUM por aquí. Bien. Un marco de alambre. Y entonces vengamos aquí y lleguemos a teclear el teclado para ir al modo edge, y seleccionaré ese borde ahí mismo. Ahora, lo que tenemos que hacer es extruir esto y empujarlo. Vamos a intentarlo. Voy a golpear e y hacer clic. Y ahora voy a tomar esto y sólo voy a empujar así sólo un poquito. Y entonces lo que hagamos es volver a hacerlo. Y a medida que empujemos, vamos a escalar de nuevo. Vamos a darle un golpe de prueba D click. Voy a empujar, y luego voy a golpear s y Z y escalar así sólo un poco. Veamos cómo funcionó esto. No funcionó del todo como esperaba. Déjame coger la llave Z e ir a modo sólido. Volvamos a nuestra perspectiva Layout. Déjame darle la llave tres aquí. Volvamos a esa pestaña de diseño aquí, y volvamos por dentro y veamos qué pasó. ¿ De acuerdo? Parece que tenemos solapando mi pestaña aquí, y sí, parece lo que tenemos que hacer. Voy a golpear la tecla de periodo en la almohadilla num. Parece que lo que tenemos que hacer es simplemente empezar a jalar algunos puntos por aquí. Entonces déjame Ah, que suba eso y saquemos este. Y lo que quiero hacer es simplemente empezar a dar forma a esto de una manera que va a poder que vamos a poder tirarlo hacia atrás y crear el interior de la boca. Entonces déjame subir esto así y voy bajando un poco. Esto Ahí vamos. Entonces le pegaré a Ault. Haga clic con dos teclas, y ahora se puede ver cómo se ve eso en el interior. Entonces Ha sido empujado de los labios. Hemos extruido los labios de esta zona, ¿verdad? Los hemos extruido y sacado algunos puntos para intentar conseguir esa forma básica. Y después hemos agarrado este borde y hemos extruido y tirado hacia atrás un par de veces. Ahora lo que vamos a poder hacer es desde este borde extruir para crear el interior de la boca así como hacia abajo en la garganta. Entonces en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en eso. 15. 015 Extruding la boca interior: para crear el interior de la boca. Volvamos a la pestaña de modelado aquí y voy a golpear la tecla Z e ir del dedo del pie marco de alambre. Y sólo echemos un vistazo a esto mientras extruimos de nuevo en la cabeza aquí. Entonces lo que voy a hacer es con este borde todavía seleccionado, voy a golpear la llave e y voy a tirar hacia atrás sólo un poquito. Y voy a escalar en las Z S y Z y vamos. Y entonces deberíamos expandir esto solo un poquito, por lo que se vuelve un poco más ancha. A lo mejor voy a golpear la tecla G y salir un poco así, sólo un poco así. Y luego presionaré la tecla uno y luego empecemos a mover esto un poco. Entonces tal vez agarraré este y golpeemos la tecla t e iremos a la herramienta de movimiento. Ahí vamos. Y vamos a subir esto sólo un poco y voy a agarrar este y sólo queríamos moverlo un poco, así que le damos una forma más agradable. Yo sólo quiero mover esto un poco una vez más. Cada vez que extruimos, volvemos atrás y hacemos algunos ajustes. ¿ De acuerdo? Entonces también, creo que lo que voy a hacer es escalar el por qué. Está empezando a abultarse de esta manera, y vamos a querer que estos bordes sean bastante verticales a medida que nos movemos de nuevo a la cabeza aquí. Entonces presionaré s y por qué. Y vamos a escalar eso en tan solo un poco así. Ahí vamos. Está bien, así que empecemos de nuevo. Aquí vamos. Golpeemos E y retrocedamos. Ahora, vamos a escalar en los Z s y Z. Ahí vamos. Podríamos salir otra vez en la X sólo un poco así. A lo mejor lo subiré un poco, y ahora está escalando el Por qué otra vez s y por qué empujar eso así. De acuerdo, ya estamos llegando. Sigamos adelante atrás. Eso es todo. E Y empuja así. S y Z escalan un poco más así. Sí. ¿ Y por qué? Y escalar así? Ahí vamos. Por lo que ahora estamos empezando a conseguir la forma básica con una llave. Y hagamos un poco de ajuste otra vez. Vayamos así Tal vez que uno pudiera subir el cabello. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Vamos a volver a hacer clic en ese borde. Golpea la llave de dos. Ahora, sigamos aquí. Vamos e tire hacia atrás escala arriba en la Z y creo que esto es probablemente un puesto es va a estar justo aquí. Por lo que solo retrocederemos un par de veces y luego empezaremos a escalarlo hacia abajo en la Z de nuevo. Entonces voy a golpear s y ancho tipo de aplanar eso y luego vamos de nuevo. E tire hacia atrás. De acuerdo, Así que ahora lo que voy a hacer es que me voy a mover sólo un poco en la X, Empezar a hacer eso así como bajar en las Z s y Z y especie de escalar un poco así. Aquí vamos. Hagámoslo de nuevo, S y Z reducirlo. Vamos a moverlo en la X un poco así. Apenas un poquito Ahora podemos volver a hacer eso. Vamos e y jalemos estos hacia atrás S y Z Y ahora empecemos a darle la vuelta. Voy a golpear son y empezar a darle la vuelta sólo un poco. Pero también quiero que esto sea más circular ahora. Entonces en lugar de simplemente moverlo en la X porque como pueden ver, si lo muevo en las salidas se va a colapsar en el centro ahí y no queremos eso otra vez, así que no quiero hacer es escalarlo desde el centro. Entonces tal vez podría seleccionar un punto aquí en el centro y mover ese cursor hacia él. Presione shift s y movió el cursor de tres d al componente seleccionado justo aquí. Entonces mueve el cursor ahí que selecciono ese borde otra vez aquí mismo. Y entonces puedo cambiar el punto de pivote. Entonces si subes aquí, podemos ver que actualmente estamos en el punto mediano. Puedo cambiar esto al cursor tres D. Y ahora cuando escalamos, escalamos desde este punto aquí mismo. Entonces si golpeo s y X ahora, empezamos a escalar. A partir de ese punto, aquí vamos. Podemos empezar a traer eso sin que los del centro aquí se derrumben. Ahí vamos. Está bien, así que ahora vamos a darle otra oportunidad. Vamos e y traigamos esto de vuelta así, y queremos que esto sea como que baje el siguiente para que cuando la boca de los personajes esté abierta, no podamos ver a la parte de atrás aquí. No podemos ver por la parte posterior de la boca. Entonces sigamos adelante y bajemos esto y veamos lo que está pasando aquí. Yo lo estoy girando en ese cursor de tres d. Entonces lo que hagamos es cambiar de nuevo al punto mediano. Si golpeo la tecla de periodo, obtenemos el menú de tarta aquí que nos puede permitir volver al punto medio aquí. Ahora bien, si lo giro, se puede ver que va a girar en ese punto. Ahora, una vez más, si necesito volver al cursor de tres d vuelvo a presionar la tecla de periodo. Elige un cursor tres D y ahí estamos Ahora, Aiken, escala en la X otra vez s y X Y trae esos. Ahí vamos ahora. Golpea E y baja esto. Apriete la clave de periodo. Ve al punto mediano la tecla r, Gírala y probablemente podamos dejarla justo por ahí. Voy a golpear E y bajarlo una vez más y A s y escalarlo pueblo un poco así. No necesitamos mucho más que eso. Déjame escalar esto aquí mismo. Y ahí vamos. Entonces no creo que haya ninguna posibilidad de que alguna vez veamos todo el camino hasta el final aquí, Así que creo que eso será bueno ahora, mientras estamos aquí, Vamos a seguir adelante y crear la lengua. Vamos a usar una forma diferente para crear las encías y los dientes. Pero por ahora, mientras estamos aquí, sigamos adelante y creamos la lengua para hacer eso. Vamos a ir al modo cara pulsando la tecla tres y luego seleccionaré esta cara aquí mismo , que seleccionará a estos dos. Porque tenemos el modificador de espejo encendido. Y de aquí, sólo extruyamos hacia arriba y hacia el frente de la boca. Aquí, le pegaré a E y solo jalaré hacia arriba. Ahí vamos y tal vez consiga G y lo mueva. Hit se rotan un poco así, ¿verdad? Entonces ahora si le pegamos a E y nos retiramos de nuevo, le pegaré a G ahora y adelante así. Agarremos ahora ese filo. Voy a golpear la llave dos y agarrar este filo aquí mismo. Y tal vez podamos sacar esto un poco así. A lo mejor podemos sacar ese solo un poco así, solo un poco más amplio. Y luego la llave tres para ir al modo cara y agarrar eso de nuevo. Y luego sólo una vez más. Vamos a eso e caderas. Y luego golpearé la llave g aquí. A lo mejor podemos encogerlo, Sam Mullet s y encogerlo un poco. Se gira un poco y luego vamos a hacer clic en este borde. Golpeará s y escalará eso en tan solo un hoyo. Entonces ahí vamos. Está bien, entonces ahora tenemos este tipo de área para la lengua. A lo mejor la escala en un poco otra vez. Y solo estoy entrando aquí y golpeando g y moviendo esto hasta que me quede la lengua justo donde la quiero. Algo así. Podría quizá reducirlo un poco más, Tal vez sacarlo, Samil. Sácalo en la X sólo un poco. Entonces volvamos a esa pestaña de diseño. Y si tocamos el modo de edición, debilitamos y un pergamino aquí y echemos un vistazo a esa lengua, es un poco difícil de ver. Voy a golpear la tecla Z e ir dedo del pie marco de alambre y tal vez podríamos seleccionar en borde aquí. A lo mejor este filo de aquí y podríamos sacar esto porque creo que tiene que ser un poco más amplio aquí. Simplemente le pegaré a G y sacaré eso un poco así. Y tal vez podríamos incluso seleccionar este borde aquí y darle a G y especie de mover eso de vuelta así . Por lo que sólo conseguimos mejor forma a la lengua. Ahí. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces tenemos los labios y la boca interior. mejor en el siguiente video, lo que debemos hacer es ir adelante y trabajar en las encías y los dientes. 16. 016 creando las gomas: para crear los dientes. Creo que voy a necesitar traer una imagen de referencia. Yo realmente no tengo en mi cabeza cómo deberían verse los dientes. Entonces vamos a traer una imagen de referencia que encontré en línea. Simplemente voy a ir por aquí entre estas dos ventanas y hacer clic y arrastrar para crear una nueva ventana aquí mismo. Y luego voy a cambiar esta ventana a, Ah, editor de imágenes UV aquí y ahora puedo traer una foto aquí y usarla como referencia. ¿ Cuáles fueron los modelos? Por lo que sólo vamos a ir a la imagen y hacer clic en abrir, y voy a navegar hasta la carpeta Imágenes de referencia. Y aquí está ese diagrama de dientes que descubrí en Google y esto es todo. Esta es sólo una imagen que nos muestra los dientes y los nombres de ellos, solo para que podamos, ya sabes, hablar de ellos y usar los nombres propios y tener una idea de lo que estamos hablando aquí Antes de empezar a crear cualquiera de los dientes, creo que necesitamos crear las encías y las encías se van a hacer un poco diferente . Vamos a crear esos como su propio objeto. Y de hecho, las encías y los dientes van a ser parentados juntos como un solo objeto. Por lo que la encía superior y los dientes superiores serán un objeto y la encía inferior y los dientes inferiores van a ser un objeto. Y cuando lleguemos a la etapa de aparejo, cuando realmente creemos los huesos dentro del cuerpo de los personajes, habrá huesos tanto para los dientes superiores como para los dientes inferiores y podrán mover esos alrededor según sea necesario. Entonces, antes que nada, empecemos con las encías. Para hacer eso, voy a golpear la tecla siete en el pad num y luego la tecla cinco para ir a la parte superior. Funerario gráfico ortográfico golpeó Z y Goto marco de alambre. Y lo primero que debemos hacer es seguir adelante y simplemente crear un cubo. Voy a presionar shift s y mover el cursor al origen mundial solo para asegurarme de que esté ahí. Y luego un turno de prensa A y traerá un cubo de malla y ahí vamos. Y ahí está. Es un poco grande, así que voy a golpear s y escalarlo aquí abajo así, y voy a golpear la tecla de punto en el pad num. Amplía y esto va a ser nuestras encías. Entonces voy a mover esto hacia adelante y golpear s y bajarlo así. Entonces este va a ser el centro de las encías. Vamos a agregar un modificador de espejo a esto, y vamos a extruir esto alrededor para que tipo de moldes alrededor de las encías aquí. Entonces vamos a tocar el modo de edición y golpear el control son y voy a añadir un bucle de borde justo por el centro y luego voy a golpear enter dos veces para asegurarme de que los bordes justo por el centro. Y luego voy a golpear la tecla tres para ir al modo cara y voy a presionar la tecla ser para ir a Border Select y voy a dar clic y arrastrar y seleccionar estas caras en el costado Ahora toca X y borra caras. Ahí vamos. Ahora tenemos apenas la mitad del cubo, y desde aquí podemos ir adelante y venir al panel de modificadores aquí y hacer clic, añadir modificador y añadir un modificador espejo. Ahora es un mero ing en el eje X. Entonces por eso lo podemos ver aquí a lo largo del eje X ahora tab en modo edición, y podríamos encender la jaula de edición justo aquí para que podamos verla del otro lado. De acuerdo, entonces ahora queremos empezar a extruir por aquí. Y para mí, esto parece tal vez un poco demasiado grueso, así que sólo agarraré una cara y una especie de jalar así. Y luego a partir de aquí, sigamos adelante y empecemos a extruir esto. Es decir, solo selecciónelo esta cara, voy a sacar eso. Ahí vamos. Entonces algo así. Está bien. Entonces le pegaré e para extruir y luego dar clic y luego le pegaré a G y sacaré eso, y entonces eso es todo y lo voltearé un poco e click g. Mueva eso hacia fuera. Nuestro turno e click g para que puedas ver un patrón aquí y darle la vuelta un poco. Y luego e y yo sacamos esto así, y tal vez lo volvamos un poco así. De acuerdo, así que tal vez incluso podría ault hacer clic en uno de estos bordes y tipo de sacarlos un poco así. Sí. Entonces veamos cómo funciona esto. Puede que tengamos que hacer un poco de re arreglos, pero creo que eso va a funcionar. De acuerdo, vamos ahora a golpear la llave tres de Echa un vistazo aquí. Ahora podemos ver que estamos muy abajo en la grilla. Tenemos que mover esto hacia arriba a la cabeza. Entonces hagámoslo. Deja que la llave única. Ahora vamos a alejarnos y vamos a poner esto en la cabeza justo aquí arriba y vamos a golpear la tecla de periodo para acercar. Entonces digamos, eh, digamos que queremos que sea justo aquí, pero la llave de tres y echémosle un vistazo. A lo mejor necesita estar un poco más cerca. ¿ Quién podría subir más arriba? Entonces una de las cosas difíciles de crear dientes para tres personajes D es acercar los dientes lo suficientemente al labio. Nuestros labios en realidad descansan justo sobre nuestros dientes, por lo que siempre es difícil acercarnos lo suficientemente. Si hacemos click en la cabeza y tocamos en Editar Molino, puedes ver a lo que me refiero aquí. Todavía se pueden ver los dientes ahí, bien, pero aquí se reúnen tres llaves. A ver si tal vez podemos mover las encías solo un poco, así que vamos a golpear la tecla G y moverlas hacia arriba. Si te vas a caer por aquí y solo tienes que dar click en los bordes aquí, tal vez me pueda gustar esto. Vamos a intentarlo. Eso le dará a la llave tres. Vamos a mover estos hacia arriba algunos. Entonces solo estoy tratando de conseguir las encías, los labios lo suficientemente estrechos como para estar seguro de que los dientes puedan caber justo detrás de ellos. Muy bien, vamos a volver a tabular en modo objeto, y eso es como los dientes. Ahora vengamos aquí y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión o haga clic en agregar modificador. Superficie de subdivisión. Llevemos las vistas hasta Y entonces también podríamos venir aquí e ir dedo del pie objeto y suavizar la sombra aquí, suficiente tabulamos en modo edición. Podemos encender aquí la jaula de edición para que podamos ver el modificador en modo edición. Y si vamos al modo cara, podemos empezar a seleccionar tal vez estas caras en la parte superior. veces son un poco difíciles de seleccionar. Y entonces tal vez otra como ésta de aquí. De acuerdo, así que esas son las caras superiores. Entonces golpeé X caras y las eliminé. Está bien, así que ahora podemos ver estos. Déjame sacar las cinco claves de la perspectiva Goto, tú y ahora puedes ver aquí adentro. Así se ven las encías dentro de la boca. Muy bien, entonces es tab de nuevo en modo objeto, y vamos a poder poner los dientes aquí o insertarlos en las encías. Está bien, así que ahora echemos un vistazo a hacer las encías para los dientes de fondo. Volvamos a la vista lateral y Ortho Graphic. Voy a golpear la tecla Z e ir a un marco de alambre. Y vamos a duplicar esto con el Shift D y luego bajaré esto y ahora es girarlo alrededor del eje y, así que apunta hacia arriba. Vamos a presionar son por qué 1 80 y luego golpear. Entrar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esto para la calidad de los dientes inferiores. Cinco. Clave para la perspectiva Goto. Tú otra vez y ahí está. Dentro de ahí, se puede ver como aquí. Parece que está un poco alto. A lo mejor podríamos derribarlo. Algunos como este. Aquí vamos todavía, tal vez un poco demasiado alto. Vamos a bajarlo. Quizás retrocedan algunos, porque los dientes de fondo están algo así detrás de los dientes delanteros. Muy bien, entonces Vamos Ah, vamos a trabajar con esto. Creo que eso va a salir bastante bien ahora. Lo que hagamos es seleccionar ambas encías. Y vamos a aislar estos para trabajar en los dientes y para hacer eso demasiado escondite. Todo lo que no está seleccionado. Podemos presionar turno H y eso ocultará todo, aceptamos cosas que hemos seleccionado. Entonces en el siguiente video, lo que haremos es empezar a agregar algunos cubos aquí para crear los dientes e insertarlos en las encías, tanto para arriba como para abajo. 17. 017 principio de principio los dientes: Ahora empecemos a crear los dientes y empecemos aquí mismo en este incisivo central. Empecemos por ahí. Si me desplaza, Parece que el cursor está aquí en el centro de la cuadrícula. Podría simplemente presionar shift s para asegurarme y hacer clic en cursor a origen mundial solo para asegurarme que esté ahí. Y luego presionemos turno una malla y un cubo. Ahí vamos. Entonces es un poco grande otra vez. Voy a entrar y bajarlo un poco y voy a golpear la tecla de periodo para acercar. Y ahora intentemos averiguar cómo podemos conseguir este tipo de forma. Y para hacer eso, creo que vamos a querer volver a usar el modificador del servicio de subdivisión. Voy a golpear s y por qué y tipo de escala así y S y X y escalar así, algún tipo de conseguir esa forma básica ahí. Y luego vengamos aquí al panel modificador y haga clic en subdivisión superficie aumentada de acostumbrado a y subamos aquí a objeto y sombra suave. OK, entonces ahora tenemos esto. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Y también vamos a encender aquí la jaula de edición para que podamos ver el modificador en modo edición. A la prensa también se comió un de selected en. Ahí está. Añadamos un borde justo aquí con control son y es click y cocine de nuevo. Entonces hay un filo. Ese tipo de nos da esta forma básica aquí en la parte inferior del diente. Voy a moverlo hacia abajo un poco así, y entonces tal vez me lo lleve. Voy a moverlo hacia adelante sólo un poco demasiado tipo de. Dale esa curva, esa curva frontal en el diente ahí. Creo que eso se ve bastante bien. También podríamos golpear quizá la tecla de tres ir al modo cara y seleccionar estas dos caras y tal vez traerlas solo un poquito para que sea un poco más delgada. Ahí vamos. Algo así. Sólo intentemos esto por ahora. Debilitar. Haga Maura, ajustándose como necesitamos una vez que metamos el diente en las encías. Pero por ahora, solo tomemos esto arriba, escalarlo hacia abajo y seleccionemos. Voy a seleccionar Todos estos son saludables, una clave y tecla de punto para acercar para que podamos verlos todos y luego seleccionaré el diente y vamos a traerlo aquí y se va a escalar hacia abajo. Muévete justo aquí. Entonces eso se trata de lo que estamos buscando. Pero, um, es un poco demasiado en el centro cuando tipo de mover esto a un lado. Voy con una llave en la llave cinco y vamos a moverla a un lado un poco así, justo a ahí. Y luego mientras estamos aquí, antes de que hagamos otra cosa, solo voy a presionar shift d y duplicar esto y moverlo y golpear s y tipo de escala que hacia abajo sólo un poquito porque se puede ver que el incisivo lateral es sólo un poco poco más pequeño que el central. Entonces es bueno y bájese un poco eso hacia abajo, y luego tenemos que darle la vuelta a estos para que coincida con la curva de las encías. Entonces para este, vamos Ah, vamos a darle a rz y especie de darle la vuelta sólo un poco así. Probemos eso. Y luego para el incisivo lateral, vamos a necesitar mover eso un poco hacia atrás, moverlo en un pelo, y luego vamos a golpear R y Z y girar este sólo para que esté en línea con las encías también . Ahí vamos. Entonces ahora sigamos adelante y trabajemos en el siguiente sería el canino aquí mismo, y eso fue un poco más agudo que el resto. Todavía es bastante delgado, creo, y tal vez podamos simplemente usar uno de estos. Bueno, probémoslo y veamos. Voy a presionar el turno D y solo pasemos esto y veamos si esto va a funcionar. Voy a darle la tecla de punto para acercar y vamos a tabular en modo de edición y luego justo aquí . Solo tomemos esta cara y vamos a darle un toque a la tecla S y escalarla, Vea cómo funciona eso ahí. No está tan mal. A ver si podemos seleccionar este borde aquí y tal vez moverlo hacia abajo un poco así aquí . Ah, ese control nuestro tal vez agregue otro bucle de borde justo aquí. Voy a traer esto de nuevo a las encías así y vamos a moverlo sobre algunos y sacarlo y golpear rz y tipo de gastarlo alrededor un poco y parece que es sólo un poco más grande. Entonces voy a bajarlo un poco y luego volverlo a mover a las encías así. Por lo que ahí tenemos nuestro 1er 3 dientes ahí mismo. Los siguientes van a ser los pre molares y los molares y estos airean una forma ligeramente diferente. Estos aire más cubo como Así creo que lo que voy a hacer es comenzar con un objeto completamente nuevo, otro cubo. Entonces me alejaré aquí y con esa maldición de tres d siguen en el centro de la cuadrícula. Seguiré adelante y presionaré turno A y Malla y Cubo. Y luego vamos a bajar esto y vamos a trabajar en esto ahora MITHI cinco clave para volver al modo perspectiva. Y justo ahora queremos mirar este primer pre Moeller y me parece que tal vez un poco más alto así, digamos y um, vamos también aquí abajo, voy a añadir algo de resolución a esto. Entonces con todo esto seleccionado, voy a presionar la tecla w. Y aquí obtenemos una herramienta llamada subdivide. Si hago clic en eso ahora puedes ver que agrega resolución aquí en el objeto. Ahora podemos aumentar o disminuir el número de cortes aquí. Puedo hacer click y aumentar esto, pero creo que todo lo que necesito es solo un corte aquí. Un corte para cada uno de los bordes aquí. Entonces ahora que tengo eso, voy a golpear la tecla uno y seleccionar ese Vertex y tal vez sólo arrastré eso hacia arriba. Probemos esto ahora. Con eso, voy a añadir otro modificador de servicio de subdivisión y voy a subir las vistas y voy a ir a objeto y sombra lisa. Entonces ahí tenemos los inicios de tal vez ese primer pre Moeller. Es difícil para Stell. Déjame ah, agarrar estas caras arriba y solo subirlas un poco así. Y, ah, probemos esto. No estoy seguro si esto es bastante ir a trabajar con el dedo, pero vamos a intentarlo. Sólo hay una forma de averiguarlo desde la báscula esto hacia abajo y subirlo a la boca aquí y sigamos adelante y s y bajarlo un poco. Adelante esto e intentemos poner esto en su lugar. Ahora creo que necesita ser un poco más pequeño. Muévelo hacia arriba y justo aquí. Creo que lo que voy a hacer, es ponerlo en su lugar, reducirlo un poco más, conseguirlo generalmente en el área correcta, y luego voy a tener que gastarlo por aquí. Así que digamos, um le pegué a R y Z y especie de giro así y luego lo movamos hacia atrás. Intenta ponerlo en línea con el chicle aquí R y Z y estos son, por supuesto, los dientes de dibujos animados no iban por un personaje realista riel aquí. Ya sabes, este es Ah, este es un personaje de dibujos animados. Entonces estoy dejando todo un montón de detalles fuera, pero creo que todavía podemos conseguir una representación bastante buena de los dientes. Entonces en última instancia, ahora lo que podemos hacer es por el segundo pre Moeller y luego los tres molares regresando aquí . Creo que solo podremos duplicar esto y escalarlo según sea necesario. Creo que tal vez este no necesita ser tan grueso. Vamos a seguir adelante y seleccionar estas caras aquí, y tal vez desde la vista superior acabe de golpear G y tirar de éstas en un poco como este. A lo mejor podemos hacer eso. Sí, intentemos eso. Y entonces, como dije a partir de esto, vamos a poder duplicar y crear también las otras segadoras, creo. Muy bien, Entonces lo que hagamos es en el siguiente video, trabajemos en crear el resto de los dientes aquí, y luego trabajaremos en duplicar thes hacia el otro lado. 18. 018 terminando el té: pasando al segundo pre molar. Podemos simplemente tomar esto, por supuesto, y duplicarlo y moverlo. Vamos Ah, vamos a hacer eso. Pulsa la tecla siete en la tecla cinco y solo presionemos shift d y agarramos esto y lo movamos hacia atrás y vamos a rotarla y especie de ponerla en lugares. Bueno, ahora parece que puede ser un poco más pequeño, así que tal vez podríamos simplemente s y escalar eso en algunos. Ahora tenemos que lidiar con estos 1er 2º 3er molares en la espalda y estos aires lo suficientemente lejos atrás donde creo que solo podemos duplicar y simplemente hacerlos todos iguales. Así que déjame agarrar de nuevo esta primera pre moldeadora y volver a los primeros. Y vamos a presionar turno d y mover esto hacia atrás y pongámoslos en su lugar. Ahora puedes ver desde aquí que vamos a necesitar extender las encías de la cama, ¿no? Adelante y hagamos eso. Yo, uh, seleccionaré uh, la pestaña de chicle de nuevo en modo de edición. 1er 3 Clave. Selecciona esa cara y vamos a la vista superior y parece que probablemente podríamos extruir una vez más. Le pegaré a E y saquemos esto así. Aquí vamos Ahora. Tenemos un pequeño problema de suavizado aquí arriba, pero eso es porque tenemos esta cara de arriba aquí y no necesitamos eso. Entonces, solo eliminemos eso con X. Y luego volvamos atrás y seleccionemos ese diente y solo duplicemos y lo movamos de nuevo aquí y golpeemos nuestro y rotemos eso un poco. Y entonces hagámoslo una vez más. Shifty. Ahí vamos. Está bien, así que tal vez tengamos que tirar de las armas hacia atrás sólo un poquito más. Vayamos a hacer eso. Es como esa cara y tira de él hacia atrás sólo un poco. Ahí vamos. Está bien, entonces ahí tenemos lo básico de nuestros dientes. Ahora bien, podrías, por supuesto, si quisieras, siempre podrías venir aquí y seleccionar algunas de las caras de aquí y, ya sabes, hacerlas un poco diferentes entre sí. Tal vez podrías tomar este y reducirlo un poco. Tal vez podrías tomarte esa y levantarla un poco, así que puedes por supuesto, hacerlas para que no sean tan uniformes. Pero ahora que tenemos nuestros dientes aquí, lo que tenemos que hacer es duplicarlos y hacerlos retroceder hacia el otro lado. Bueno, antes de que hagamos algo, sigamos adelante y solo hagamos de todos estos un solo objeto. Solo seleccionemos todos estos aquí mismo juntos. Y luego presionemos el control J y los unamos en todo un solo objeto. Ahora que hemos hecho eso, podemos casarnos con ellos al otro lado. Y para hacer eso quisiéramos ese origen, el origen de ese nuevo objeto en el centro de la cuadrícula. Entonces, ahora movamos ese origen. Subiré aquí a objetar y vayamos por el origen. Y luego movamos el origen al cursor tres D. Y ahí está. Ahora viene por aquí y vamos a añadir un modificador de espejo aquí mismo y vamos. Acerquémonos aquí y echémosle un vistazo. Bueno, tenemos algo de extrañeza pasando aquí ahora, ¿no? En realidad se supone que estamos espejando en el eje X, pero parece que es espejado en el eje Y. Entonces, ¿qué está pasando ahí? Bueno, uno de los problemas que creo que tenemos es si golpeo la tecla N, se puede subir aquí y se puede ver que hay rotación en ese objeto. De hecho, se ha girado casi 90 grados, que es exactamente lo que estamos obteniendo. Estamos teniendo un problema donde está espejando a 90 grados del acceso que queremos. Entonces lo que hagamos es aplicar aquí la rotación y devolver esto a ceros. También debemos seguir adelante y aplicar la escala también. Se puede ver que aquí en la escala, tenemos 0.5 en lugar de un punto. Ah, así que cambiemos esto y todo esto al mismo tiempo para aplicar la rotación y la escala presionará el control a y luego elegiremos la rotación y la escala. Y ahí vamos. Ahora nuestros dientes y ellos están en el lugar adecuado y se puede ver que nuestra rotación está a cero y nuestra escala está a una, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces ahí lo tienes. Ahora tienes los dientes en las encías por ambos lados. Ahora puedes ver que tenemos un poco de ah problema aquí tenemos un poco de ah, problema de fusión entre los dos dientes frontales y la forma en que podemos arreglar eso es que solo podemos bajar aquí a este campo de límite de fusión y solo tienes que hacer clic y arrastrar y arrastrar eso hacia abajo a cero. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esos. Por lo que no están recortando la pestaña Debilitar al modo de edición y selecciona todos estos aquí. Y podemos mover un poco estos de ida y vuelta hasta que apenas tocaban así. Ahí vamos. Entonces podemos tomar todos estos y espejarlos hasta el fondo. Pero antes de hacer eso, necesitamos que esto realmente sea todo un solo objeto. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionarlo y vamos a golpear, aplicar y aplicar el modificador espejo aquí. Ahora todo esto es un solo objeto. Sigamos adelante y llevemos ese origen de nuevo aquí a la geometría real. Voy a ir al origen del objeto, un origen a la geometría. Ahora lo que hagamos es duplicar esto y méritos en el eje Z. Entonces probemos esto. Voy a presionar shift D y golpear enter, y luego, si venimos aquí a objetar, espejo podemos duplicar esto en el eje Z, así que escogeré Z Global y luego todos presionamos enter. Y ahora si solo agarramos esto y lo movemos hacia abajo, puedes ver que tenemos nuestros dientes, pero han sido volteados. Ahora podemos hacer es que los podemos mover hacia atrás e insertarlos en este objeto chicle que tenemos en la parte inferior. Ahora, claro, no van a ser tan grandes en la parte inferior de la boca como en la parte superior. Y siempre podemos bajar eso sólo un poco. Simplemente podemos golpear s y escalarlo en un poco así, pero luego también vamos a tener que hacer un poco de trabajo para bajar estos dientes delanteros aquí. También podríamos quizá presionar s y X y escalar cantidad en la X así. Por lo que tipo de igualan un poco mejor en el fondo del té que podríamos tomar esto y presionar s y X y escalar esto también. Al igual que esto y vamos. Y también parece que necesitamos dedo del pie agarrar una cara aquí y simplemente extruir esto hacia atrás un poco así . Y luego Slick, esta cara de aquí, No , aquí abajo , aquí abajo, debería decir, Ahí vamos y borramos esa. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es sólo seleccionar los dientes aquí en la parte inferior. Encenderé la jaula de edición aquí mismo. Y si tabulamos en modo de edición ahora, podemos seleccionar uno de estos, Digamos y simplemente beberlo, encogerlo un poco. Entonces es solo bajar eso un poco, muévalo hacia abajo como esa misma cosa aquí. Colocaré sobre el diente y golpearé la tecla L. Y eso seleccionará todos estos componentes seleccionados son todos los componentes conectados. Y voy a bajar eso. Bajen eso. Y a lo mejor podríamos ir a traerlo al centro aquí. Haré eso con la Llave L está bien ahí. Y entonces podemos mover las cosas en un poco. Déjame ah, seleccionar todo. Y luego pasaré por encima de esto y presionaré turno. L y que de seleccionar eso y desplazar l ahí. Y entonces tal vez podríamos presionar s y X y traer todo sólo un poco. Sólo un poquito. Está bien, Así que ahí tenemos nuestros dientes. Se ven como un par de dentaduras postizas y eso está bien por ahora. Por lo menos debilita la obra. Con esto, puedo mover unos cuantos por aquí y allá puede hacer que se conecte un poco mejor. Encendemos la jaula aquí y pasaré por encima de ésta y presionaré la tecla l y quizá bajaré un poco. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestros dientes. Podemos traer de vuelta a nuestro personaje ahora y ver si tenemos algún problema con las encías o los dientes que salen de la boca. Entonces para hacer eso, podemos presionar a Ault H Eso traerá todo de vuelta ahora. Sí, parece que tenemos un poco de voladizo aquí. Entonces vamos a ver si podemos resolver esto. Presione la tecla dos y luego Alton haga clic en eso y eso selecciona ese borde entero. Pero todo lo que realmente necesitamos es justo esta zona aquí mismo. Podemos simplemente traer esto un poco así y vamos, vamos a ver si necesitamos hacer eso aquí arriba es Bueno, es así? No, parece que eso está bastante bien ahí. Entonces eso es como lo he mencionado. Ese es el tipo de problema que tienes con los dientes es que tienes que encontrar un tipo de equilibrio adecuado entre lo lejos que están y asegurarte de que no estás teniendo las encías o los dientes empujando por los labios o la cara. Pero creo que ahora mismo estamos bien. Por lo tanto, permítanme volver a la vista sólida. Golpea la llave cinco para ir a perspectiva. Tú y nosotros podemos hacer zoom hasta aquí y echar un vistazo a los dientes y la lengua . Y ahí vamos. Sí, así que creo que estamos más o menos ahí para los dientes. Creo que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y guardemos nuestro archivo de licuadora ahora y en el siguiente video. Creo que lo que hagamos es empezar a trabajar en los párpados y empezar a añadir un poco más de geometría para que nuestras islas se puedan moldear alrededor del ojo y también para que no tengamos áreas donde podamos ver accidentalmente en la cabeza entre el yo y el piel, por lo que vamos a trabajar en eso próximo 19. 019 modelado de modelado los tejados ojos: Ahora que terminamos con los dientes, ya no creo que necesitemos esta imagen. Seguiré adelante y vendré aquí y pasaré por encima de estas dos ventanas y haga clic derecho y elija unir área y luego solo arrastraré hacia arriba y haga clic, y ahí vamos. Pero en realidad, no necesitaba hacer eso porque lo que quería a quién le traía otra imagen. Entonces lo que debería haber hecho es simplemente ir al editor de imágenes UV y simplemente ir a Image open. Aquí, déjame volver a las imágenes de referencia, y aquí he añadido una imagen de párpados. Entonces abramos eso y ahí vamos. Entonces lo principal que necesito tener en cuenta aquí es este pliegue justo aquí arriba del párpado y también este pequeño bulto justo debajo de la isla. Entonces a medida que creamos o extruimos el párpado de nuevo en el ojo, además de crear algunos bucles de borde extra o resolución alrededor del ojo, lo que estamos filmando es este tipo de forma. Entonces veamos qué podemos hacer. Voy a presionar la tecla final para cerrar ese panel ahí, y, um, um, antes de que empecemos realmente lo que podría hacer. Lo que me gustaría hacer es conseguir un punto justo aquí de Vertex justo aquí, y no estoy seguro si necesito tirar de este borde hacia abajo y luego sumar uno aquí arriba o agregar un borde justo aquí. Y me temo que si agrego en borde justo aquí dentro, va a hacer esto demasiado afilado la forma que hemos visto antes, los bordes o puntos más cercanos para juntarse la curva se convierte en un borde, se vuelve bastante agudo. Y como este es un personaje de caricatura, realmente no quiero eso. Entonces, ¿qué? Yo soy un do. Solo tomemos estos bordes aquí y le pegaré a G dos veces y eso se deslizará. Eso encenderá la herramienta de diapositiva. Debo deslizar esto hacia abajo solo un poco así, y entonces tal vez intentemos agregar un bucle de borde justo aquí. Veamos qué pasa. Haga clic y vuelva a hacer clic. OK, entonces hemos cambiado la dinámica de la cara y eso es lo que pasa. Eso está bien. Podemos trabajar con él un poco para tipo de tirar de estos en un poco y tal vez tomar este y tirar él en un poco. Y tal vez hasta llevarlos y bajarlos un poco. Volveré a golpear G 22 veces y mover ese evento hacia abajo. A ver si eso funciona. Mejor. Agarra. Esto apuntará y deslizará eso hacia abajo y nos vamos. Ahora, tal vez podríamos tomar estos y deslizarlos hacia arriba, así que sólo estoy tratando de arreglar el Vergis está aquí para conseguir un poco mawr bulge a esta parte de la nariz justo aquí. A veces solo tienes que añadir con cuidado en el borde y ver qué puedes conseguir. Simplemente subiré esto un poco así, así. Y luego tomaremos estos y moveremos estos hacia arriba solo un poco. A lo mejor podemos conseguir una curva más suave a la nariz ahí en la punta. Y luego, sí, ahora estamos consiguiendo un poco más de curva. Ah, una suave curva alrededor de la fosa nasal de lo que éramos antes. Creo que eso es lo que busco. Algo así. Veamos cómo funciona esto. Volveré a pestaña en modo objeto y sí, creo que estamos llegando. Eso es una especie de lo que esperaba. Déjame sacar esto solo un poquito. Sí, pero sigo pensando que toda esta pieza de aquí mismo podría subir solo un poco. Veamos cómo funciona eso. A lo mejor podría agarrar esto y bajarlo un poco. Por lo que una vez más es solo cuestión de agregar o extruir y luego volver a entrar y volver ajustar hasta que puedas obtener la forma que quieres. Y la belleza de esto es que siempre tienes la herramienta indebida. Siempre puedes empujar el control Z y volver atrás. Está bien, entonces hay más que podemos hacer ahí. Pero volvamos a trabajar en la pestaña de los párpados en modo de edición, y seguiré adelante y presionaré el control son y vamos a añadir un bucle de borde aquí mismo. Haga clic. Y ahora quiero empezar a mover esto hacia atrás sólo un poco. Entonces lo estoy tirando hacia atrás para conseguir esta superposición aquí en la parte superior del ojo, y no va a ser extremadamente pronunciada. mejor no tan pronunciado es esto, pero sí queremos que vuelva sólo un poco para que tengamos un poquito de una superposición ahí así. Es tabulador en votación de objetos para ver cómo estamos. De acuerdo, así que lo estamos haciendo bien, pero necesito que estos avancen así y tal vez en un poco. Y además, queremos este trozo de ah, bulto en la parte inferior también. Así que tira de eso en sólo un poco. Y así que realmente sólo estamos tomando este filo y tirándolo hacia atrás alrededor del ojo alrededor del globo ocular. Puede que necesitemos un borde mawr para enfatizar lo que estamos haciendo aquí. Es decir, agarra este punto. Creo que tengo Ahí está. Saca eso un poco y voy a golpear la tecla dos para ir al modo borde. No como que nos traiga. A lo mejor podríamos adelantar esto. Ahora parece que necesitamos un borde mawr para darle más de un bulto. Entonces voy a presionar control son y hacer clic y agregar un borde aquí, y luego voy a jalarlo hacia adelante. Por lo que conseguimos un poco más de una curva ahí. Está bien. Voy a tabular en modo de edición para ver a Howard haciendo. En realidad no estamos haciendo demasiado mal. Por supuesto que es un poco Teoh demasiado extremo ahí. Vamos a necesitar trabajar para sacar esto un poco. Entonces, una vez más, separemos las cosas. Tire de los bordes el uno del otro para que no sean tan afilados. ¿ Verdad? Entonces solo saca eso un poco así. A lo mejor voy a llevar eso adelante algunos. A ver cómo nos va. Un poco mejor allá arriba. A lo mejor todos comienzan a tirar algunos puntos hacia abajo así. Entonces, una vez más, agregando un bucle de borde o extruyendo, lo que sea que estés haciendo, puntera agrega geometría. Agregas geometría y retrocede y ajustas. Está bien. Tengo demasiada bolsa debajo de sus ojos aquí. Se ve un poco cansada, así que tenemos que sacar eso un poco. Feliz ir. Entonces estamos empezando a suavizar eso sólo un poco. Una vez más, sólo sondear bordes separados uno del otro. Por lo que obtienes una curva más suave entre los dos o una transición más suave entre los bordes. Voy a agarrar un par de estos puntos y empezar a sacar estos de nuevo sólo un poco y ver qué podemos conseguir aquí. Creo que me gustaría tirar algo de esto hacia abajo sólo un poquito más y tal vez estas hacia abajo y en solo un poco. Probemos eso. Ahí vamos. Por lo que he sacado estos puntos sólo un poco y traté de suavizar esa transición entre estos puntos sólo un poco. Por lo que fluyen un poco más suavemente desde aquí. Abajo hasta aquí. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es mover el ojo o el párpado hacia los ojos. Por lo que todavía tenemos la brecha entre el globo ocular en el párpado. Si seleccionamos este borde justo aquí, podemos extruir esta espalda y tipo de moldeado a la forma del globo ocular. Entonces si golpeo la tecla e y hago clic y luego muevo este tipo de derecho hacia atrás así y veo cómo puedo sellar ese globo ocular ahí. Y además, si giramos hacia el ojo, como que ves dónde está. Entonces déjame ir del dedo del pie marco de alambre, y se puede ver como que está creando una especie de ventosa alrededor del ojo para que no se pueda ver a través de la brecha entre la cabeza y la I. Ahí vamos. Entonces ahora hay un poco más debilitado hacer aquí. Podemos empezar a tomar estas caras y tal vez moverlas un poco hacia adelante, moviéndolas un poco hacia abajo, una vez más moldeándolas al yo como esto. Sí. Entonces ahora nos estamos poniendo un poco mawr de ese colgajo del párpado. A lo mejor un poco de audaz alrededor del fondo del ojo. Pero por lo menos, tenemos más geometría para que cuando amañamos, el personaje en realidad va a tener algún dedo del pie de geometría bajan y cerraron el que voy a necesitar que en la etapa de aparejo. De acuerdo, así que ahora que tenemos los párpados bastante bien en su lugar, realmente tenemos la estructura básica de la cabeza bastante establecida. Entonces creo que ahora podemos avanzar de pie trabajando en el cuerpo del personaje y en la siguiente sección, eso es lo que haremos. 20. 020 extruido del torso: Está bien. Bueno, ahora que estamos empezando en el torso, puedo seguir adelante y volver aquí y volver a unirme a esta ventana para que podamos cerrar esa imagen. Y ahora lo que hagamos es continuar con la extrusión del cuello. Extruimos hacia abajo de la cabeza para crear el cuello. Y ahora todo lo que vamos a hacer es empezar aquí abajo. Presionaré Ault y pintaré ese borde para seleccionar todos esos bordes. Y ahora podemos empezar a extruir hacia abajo en base a nuestras imágenes de referencia. Entonces volveré a la pestaña de modelado aquí y alejemos un poco y empecemos a trabajar aquí en esta área. Ahora todo lo que vamos a hacer primero es sólo lidiar con el torso aquí. Después volveremos y crearemos los brazos y las piernas. Pero por ahora, empecemos con el torso. Por lo que parece que nuestros bordes están bastante en buena forma aquí. Simplemente voy a escalar en el por qué aquí y por aquí se ve bastante bien. Y ahora, desde aquí, empecemos a extruir hacia abajo hacia los hombros para que presione e y haga clic, y luego voy a golpear G y me voy a mudar un poco. Pero cuando lo hago, se puede ver que está apartando estos puntos del centro otra vez y no queremos eso. Entonces deshagamos eso con control Z. Y ahora lo que debemos hacer es centrar el origen aquí de nuestra selección. En otras palabras, lo que vamos a necesitar hacer es traer de nuevo ese cursor al centro y cambiar el punto de pivote al cursor. Entonces lo que haré es solo seleccionar un punto aquí en el pasillo central, presionar shift s y mover el cursor al componente seleccionado justo aquí. Ahora que eso está en el centro, podemos cambiar nuestro punto de pivote aquí arriba a tres d cursor, o simplemente podemos verlo la clave de punto y luego elegir tres d cursor. Muy bien, así que ahora estamos escalando y girando desde este punto, vamos a volver al modo edge todo para hacer clic en ese borde. Y ahora si presiono s y X, se puede ver que se escala desde ese punto. Entonces ahora movamos esto hacia abajo y dejémoslo s y X y escalarlo así. Ahí vamos. A lo mejor podemos subirlo solo un poco. Ahí vamos. Ahora, también vamos a necesitar escalarlo en el porqué. Entonces lo que podemos hacer aquí es volver a presionar la clave de periodo y volver a un punto mediano. Ahora, si le pego a s y por qué podemos asustarnos en el por qué moverlo un poco. Por lo que comienza a ajustarse a la imagen de referencia. Y al igual que antes, siempre podemos volver a un borde anterior, tal vez golpear G dos veces y mover eso hacia arriba. O podemos simplemente arrastrarlo directamente aquí también. Para intentar conseguir esto en línea con la imagen ahora impactará la clave de periodo. Ve a tres D cursor S y X, y tal vez hábil en en un poco. Haré clic en este borde y lo moveré un poco hacia arriba, Tal vez presione s y X y escalarlo. Para que veas cómo simplemente podemos empezar a ajustarnos. No sólo el que hemos extruido, sino también los bordes por encima de eso. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto hecho, sigamos adelante. Presionaré e y bajaré esto y lo sacaré un poco así. Y por aquí, toda prensa, punto. Y la llave ocho que puedes ver, tenemos un atajo de ocho. Aquí. Voy a golpear ocho. Y ahora presionamos s. ¿ Y por qué? Para que eso esté en línea con la imagen. Y por aquí comprimimos periodo. Y seis, El atajo aquí es seis. Entonces le pegaré a eso. Ahora comprimimos s y X y escalamos eso un poco. A lo mejor subirlo un poco. Entonces ahora sigamos adelante. Golpearé E bajó escala S y X. Ahora vengamos aquí y empujemos Periodo y ocho. Sí, ¿ Y por qué escalar? Necesito volver y realinear algunos de estos. Por lo tanto, permítanme que todos hagan clic en esto. Ahora eso se ve bien. Déjame agarrar este punto bien golpeado y seis otra vez y luego s y X y sacar eso. Sólo una apuesta. Agarremos este. Haz lo mismo s y X y saca eso. A lo mejor moverlo hacia arriba. Un pelo. Lo mismo por aquí. Eso es lo siguiente. Entonces solo estamos tratando de ponerlos en línea con la imagen solo un poco mejor ahora como puedes ver no estoy exactamente en línea con los hombros. Una vez que hagamos este torso, entonces podremos empezar a extruir los brazos. Y una vez que hayamos extruido los brazos, entonces podremos volver y realinear un poco los hombros. Entonces, no te preocupes demasiado por salir directo así. En este punto del tiempo, regresaremos y trabajaremos sobre los hombros. Entonces sigamos adelante. Vamos a darle a E. Y yo sólo voy a tirar derecho hacia abajo y luego tal vez, ah, sáquense de ella. Y luego voy a golpear periodo y seis s y X y sacó sólo un poco más. No mucho más, porque esto va a querer bajar y estar en línea con la jaula de costillas aquí. Por aquí. Voy a golpear periodo y ocho s. ¿ Y por qué escalar eso un poco? Y tal vez incluso presionaré S y Z y empezaré el dedo del pie tipo de aplanar eso. Algunos así. Muy bien, aquí vamos. Aleja sólo un poco y sigamos adelante. Golpearé E y bajaré otra vez, y tal vez lo traiga solo un poco ya que necesitamos alinearlo aquí y luego, Ah, parece que voy a necesitar presionar s y por qué, y escalarlo en la vista lateral y traerlo adelante sólo un poco. Creo que la vista frontal se ve bien. Entonces seguiré adelante y golpearé de nuevo E y bajaré eso. Y en tan solo un poco, sólo un poquito. Y entonces tal vez cambie al cursor tres d con punto y seis y luego presione s y X y escale estos en tan solo un poco. Creo que eso está bien. Bien golpeó periodo y ocho de nuevo para volver al punto medio. Está bien, así que ahora sigamos. Déjame escalar otra vez aquí. Muy bien, Así que ahora le pegamos a E y bajamos un poco. Voy a golpear s y z dos. Aplanar eso hasta algunos push s y por qué? Y nos vamos Y entonces también traeré estos sólo un poquito así sobre así. Aquí vamos otra vez. Bajen eso. Creo que eso se ve bien al frente. Vamos a traerlo en el por qué? Y volvemos a extruir. Bajar esto este sí y ¿por qué? Y vamos ahora. Parece que tengo un poco más de una hendidura aquí que la que tengo en la malla. Entonces déjame solo decir que s y por qué y habilidad que en tan solo un poco. Y luego lo adelantaré un poco así. Entonces conseguiste un poco más de una curva ahí. Podríamos ser capaces de escalar estos fuera de la deuda. Por lo que una vez más después de la extrusión volver a reajustar. Está bien, tomemos esto y ah, déjame bajar Una vez más. Déjame traer esto en un rato. Ahí vamos. Es e y baja esto. Entonces aquí es como donde están las caderas justo aquí, y voy a mover eso un poco atrás. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Y entonces ahora bajemos a las caderas. Y sólo vamos a bajar, tal vez dos más de extrusión por aquí. Entonces e, baje esto así. Voy a mover esto hacia atrás, y parece que vamos a necesitar presionar s e y escalar un poco. Voy a mover esto a un lugar así y luego sí, creo que vamos a hacer uno. Maurel golpeó e y simplemente bajarlo un poco sobre así. Y luego para esto quizá sólo queramos presionar s y y traer eso en un cabello como este . Está bien. Está bien. Entonces vamos a echar un vistazo a cómo está en la vista de tres d. Volveré a la pestaña de diseño, y ahí está. Entonces es una especie de Ah, blob indefinido en este punto en el tiempo y eso está bien. Vamos a volver y trabajar un poco más en ello. Vamos a hacer cosas como, um, um, la columna vertebral empezará a tomar algunos de estos bordes a la derecha, en lugar de tener que empujar hacia fuera, queremos empujar los dedos en tan solo un poco. Vamos a trabajar un poco sobre los hombros. Es posible que tengamos que tirar de algunos de estos en un pelo, pero creo que ahora tenemos una bastante buena forma de base para el torso. Y lo que vamos a hacer en el siguiente video es trabajar en las caderas y las aberturas para las piernas , y entonces tal vez empecemos , a extruir las piernas hasta los tobillos. 21. 021 Crear la pierna: para seguir bajando a las caderas aquí. Creo que lo que hagamos es en lugar de seleccionar este borde de impresionar a Alton, haga clic aquí en lugar de seleccionar todo este borde. Creo que todo lo que necesitamos es este filo aquí mismo. Entonces déjame golpear Z y Goto marco de alambre para que podamos ver eso. Y luego, igual que seleccionamos un borde aquí y está manchado hacia el otro lado o para volver a la parte posterior del personaje y seleccionar también este borde. Así que turno haga clic en eso. Por lo que ahora tenemos estos cuatro bordes seleccionados. Así que golpea Z y vuelve a sólido. Y ahora pasemos a nuestra pestaña de modelado y acerquemos aquí. Golpearé la clave de periodo aquí y la clave de periodo por aquí. Y ahora lo que vamos a hacer es empezar a extruir esto hacia abajo y va a bajar por debajo y entre las piernas igual que un pañal. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a golpear e y hacer clic, y luego voy a arrastrar derecho hacia abajo y ahí vamos. Ahora necesito escalar esto en solo un poco o empujarlo en solo un poco. Debería decir, Y entonces por aquí en la vista lateral, vamos a s y ¿por qué? Y vamos a escalar eso en algunos para que veas lo que vamos a estar haciendo aquí. Vamos a estar extruyendo hacia abajo, tirando hacia adentro y luego conectándolos abajo por aquí. Entonces intentemos eso una vez más, E y voy a dar clic y yo sólo iría a arrastrar hacia abajo en el mar. Voy a agarrar esto y empujarlo sólo un poquito más por aquí. Voy a ir demasiado lejos porque parece que los traseros van a colapsar un poco demasiado. Pero vamos a venir aquí y es y por qué y escalar eso en sólo un poquito más así . Y hagamos uno más le pegaré a E y luego arrastrado hacia abajo y voy a golpear s y ¿por qué? Y realmente escalar estos en bastante cerca juntos así. Está bien. Creo que lo que quiero hacer entonces es caer unos para volver a la pestaña de diseño y quiero caer por aquí abajo y echar un vistazo. Entonces ahora creo que lo que necesito hacer es quizá sacar esto de nuevo solo un poquito. Entonces tal vez en el eje X aquí, voy a sacar eso de nuevo sólo un poco. Y sí, creo que eso se ve bastante bien. No obstante, creo que quiero una extrusión más y luego una conexión aquí, pero lo voy a hacer de una manera un poco diferente. Probemos esto. Voy a seleccionar todos estos bordes, y luego solo voy a golpear la tecla F y eso va a crear una cara entre esos dos bordes. Ahora, creo que vamos a seguir adelante y presionar el control son y agregar un bucle de borde justo en el centro allí . De acuerdo, así que ahora tal vez empuje g dos veces y me deslice eso hacia atrás un poco y este en g dos veces y deslice eso hacia atrás. De acuerdo, así que ahora solo estoy tratando de conseguir un número similar de bordes por aquí en el interior justo aquí, como lo tengo aquí afuera. Ahora bien, no va a ser perfecto, pero sólo estoy tratando de conseguir un número similar de bordes. Entonces, en realidad, vamos a presionar a Ault y hacer clic en esto. Y si bajamos aquí a la parte inferior derecha de la pantalla, podemos ver que tenemos 16 bordes seleccionados y eso es bastante bueno. Eso es Eso es un buen número, creo para la geometría de la pierna, porque en última instancia vamos a estar extruyendo este borde hacia abajo para las piernas. Entonces la geometría que tenemos aquí va a dictar lo que tenemos en las piernas a medida que creamos esas. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, necesitamos asegurarnos de que esto sea más un óvalo o círculo, y necesitamos asegurarnos de que nuestros polígonos airen más o menos del mismo tamaño y solo mirándolo aquí, yo piensan que lo son. O sea, podríamos golpear a g dos veces y deslizar esto de nuevo hacia arriba tipo de gama nuestros polígonos un poco mejor. Pero en términos generales, creo que aquí están bastante bien dimensionados. A lo mejor agarré este y golpeé a G dos veces y deslice eso así que en última instancia vas a querer los polígonos sean generalmente del mismo tamaño en todo el camino, y vas a querer que estén en más de un círculo. Entonces voy a presionar la tecla uno y sólo voy a entrar aquí y empezar a mover las cosas sólo un poquito para tratar de hacerlo un poco más de círculo. A lo mejor voy a bajar esto. Algunos irán a la vista frontal aquí con una y las cinco clave y tipo de clic y arrastre y traerán estos abajo sólo para especie de re dar forma a esto. Entonces es justo la forma en que lo queremos. Antes de que nos extruyamos ahora, voy a dar la vuelta a la parte trasera y voy a presionar el control uno para hacer esa Z oprimida e ir a un marco de alambre. Vamos a tabular en modo de edición. Sí, así que tal vez agarraré este de aquí, controlaré uno y arrastraré éste un poco así. Parece que cuando vengo por aquí con el control uno, me está bloqueando la imagen de referencia, así que sólo apagaré esos por un minuto para poder verlo un poco mejor. Ahí vamos. Entonces tal vez mueva esto hacia abajo así. De acuerdo, creo que estamos bastante listos para empezar a extruir hacia abajo, así que volveré al modo edge todo para hacer clic en edge aquí así que seleccionamos todo eso. Traeré aquí las imágenes de referencia, y volvamos a nuestra pestaña de modelado y empecemos a extruir estas hacia abajo para las piernas. De acuerdo, así que antes que nada, lo que vamos a hacer es golpear e y yo sólo voy a arrastrar mucho fuera así, y eso no se ve muy bonito, y eso está bien. Lo que vamos a hacer es que vamos a golpear, estamos y darle la vuelta un poco. Vamos a golpear S y Z y escalarlo en un poco así y también golpearemos s y escalarlo en un poco. Ahora que como lo hemos limpiado, lo hicimos un poco más. Incluso ahora podemos golpear a G y traerlo de vuelta aquí arriba, rotado y ponerlo en su lugar aquí. Esa fue solo una forma de que limpiáramos un poco mejor las líneas de ese borde en particular , porque si nos caemos ahora, se puede ver que está en bastante buena forma aquí, Pero tal vez podamos volver a la pestaña de diseño y solo échale un vistazo y asegúrate de que sea una forma bastante buena. Bueno, de hecho, tal vez podríamos entrar aquí y empezar a mover algo de esto por ahí y sólo tratar de averiguar si tenemos una forma bastante buena. Parece que podría hacer esto un poco más redondeado en una prensa. Alton, haz clic en todos estos. Entonces solo estoy echando un vistazo a la forma básica de la misma. De acuerdo, creo que eso se ve bastante bien. Entonces volvamos a la pestaña de modelado. Golpeará dos para ir modo de borde del dedo del pie. Y aquí podríamos tal vez golpear g y avanzar esto un poco así. Por lo que coincide con el dibujo sólo un poco mejor. No estoy viendo el artiludio aquí. Voy a golpear la tecla T y hacer clic en mover y luego volver a golpear el Tiki para cerrar eso. Ahora voy a golpear E y bajar otra vez. Voy a darle la vuelta sólo un poco. Escalarlo en tan solo un poco tipo de moverlo a donde lo quiera. Ahora, Una vez más, volvamos al borde anterior y golpeemos G y movemos esto solo un poco también. Entonces a medida que vamos bajando, vamos a estar haciendo que esta ventaja sea un poco más halagada a medida que vamos ahora. Además, podríamos empezar a seleccionar Tal vez estos bordes aquí, voy a golpear la llave del mar y botón Medio del ratón click y arrastrar para de seleccionar esos. Y entonces tal vez agarraré estos bordes y los tiraré un poco hacia abajo. Seleccione este borde y tal vez tire de él un poco hacia abajo. Entonces solo estoy tratando de redirigir o volver a dar forma a esta zona aquí abajo. Muy bien, entonces vamos a seleccionar este borde ahora. Muévete hacia adelante un poco y luego intentémoslo de nuevo. Qué es, e Y bájala. Nos acercaremos a nuestro Internet de la misma y tal vez hasta s y Z y lo aplanaremos. Es s y escalado en un poco y moverlo donde necesita estar. Parece que esto es bastante bueno. Entonces no creo que tenga que hacer demasiado aquí en la vista lateral. Y aquí vamos otra vez. E bajarlo, Tal vez bajarlo justo a la parte superior de esta zona aquí, escalarlo en sólo un poquito. Muévete en la y y presiona s y y escalado en el Por qué Solo una apuesta como esta. Muy bien, hagámoslo otra vez. Presiona E y mueve esto hacia abajo a la derecha aquí. Aquí es donde van a estar las rodillas en cualquier momento. Tenemos un porro vamos a necesitar al menos tres bordes. Por lo que este es un filo en el centro. Este es otro filo aquí arriba. Y ahora vamos a poner otro borde por debajo de la rodilla también, para que cuando nos doblemos en este punto aquí mismo, vamos a tener bordes a ambos lados para sostener la forma cuando ocurra la curva. Está bien, así que ahora vamos a e y tirar esto hacia abajo. Escalado en un poco. Voy a mover esto hacia atrás. Aquí subimos un poco como este. OK, entonces ahora tenemos nuestros tres bordes para nuestro porro aquí mismo. Eso es bueno. Ahora sigamos bajando hacia el tobillo. Entonces si seleccionamos este borde aquí, eso es todo. E y se movió hacia abajo así y en la vista lateral, queremos un poco de insinuación a eso. Caf? Entonces tal vez voy a ir justo por aquí. Y quizá podríamos venir en el express s y X y escalar en solo un poco. Y seguiré adelante y lo dejaré así en la vista lateral. Y ahora vamos a golpear E. Bajar esto así, tal vez a la pantorrilla, al fondo de la curva de la pantorrilla. Hay un siguiente Trae eso y tal vez presionaré s y y y traeré eso sólo un poco. Ahí vamos. Ahora, vamos de nuevo. Bajar esto para decir aquí, vamos a escalar esto en bastante en la X. Y vamos a escalarlos bastante en el por qué también. En realidad, quizá queramos subir justo aquí en el fondo de la pantorrilla que tal vez el mejor lugar para poner ese filo. Entonces presione s e y y escale ahí dentro. Ahí vamos. Ahora es todo, E. Y supongo que podríamos bajar hasta el tobillo justo aquí. Voy a presionar s y escalar un poco aquí, y Ah, creo que estamos bien aquí abajo también. De acuerdo, entonces volvamos y echemos un vistazo a eso. A mí me parece que aquí hay un problema. Siento que necesito sacar esto un poco así. De acuerdo, bueno, volvamos a esa pestaña de diseño y veamos cómo hicimos click aquí y alejar el zoom. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos los inicios de las piernas y Por supuesto, vas a ver eso. Hay bastantes cosas que probablemente necesitemos jalar por aquí. A mí me parece que esto necesita ser sacado. Tenemos que igualar el flujo de borde aquí así. Y por supuesto, también vamos a necesitar trabajar en las nalgas aquí. Vamos a necesitar hacer lo mismo de lo que estaba hablando en la espalda. Entonces si vamos a modo de borde del dedo del pie, se puede ver que hemos jalado de estos en un poco. Vamos a tener que hacer lo mismo aquí abajo. No necesitamos hacer Ah, mucho, mucho, pero sólo lo suficiente como para un poco de insinuar eso y vamos, tenemos una sangría. Debe haber existido el modo objeto y ver. Entonces ahora podemos empezar a sacar un poco así alrededor de esa sangría, y puede que tome un poco de punto tirando para conseguir esto de la manera que lo queremos. Casi voy a tomar algunos de estos y tipo de moverlos hacia este centro justo un poco así. Además, puede que tengamos que bajar aquí a los terneros y trabajar en esos también. Pero al menos por ahora, creo que eso se ve bastante bien. Volvamos a las imágenes aquí. Golpearé la tecla cinco para volver al modo perspectiva. Y sí, vamos a necesitar hacer un poco más en cuanto a suavizar esto, limpiar esto alrededor de las caderas y las rodillas. Pero por ahora, creo que eso se ve bien. Y creo que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es subir aquí y empezar a extruir los brazos de los hombros de la misma manera que hicimos las piernas. Entonces eso viene a continuación. 22. 022 modelar el brazo y ajustar los ponits de ajuste: los brazos realmente iban a hacer más o menos lo mismo que las piernas iban a encontrar unas caras que se debilitan, borran y luego extruyen eso para el brazo. Entonces vamos a tabular en modo edición aquí, y voy a presionar la tecla tres para asegurarme de que estamos en modo cara. Y, um, tal vez estos tres Disculpe, estas cuatro caras aquí mismo deberían ser lo que necesitamos. Entonces vamos a golpear la tecla de tres en la almohadilla NUM y luego la llave de cinco y vamos a golpear Z y Goto marco de alambre. Y sí, parece que estas cuatro caras se alinean bastante bien para el agujero del brazo aquí en la imagen de referencia . Entonces, ¿por qué no seguimos adelante y usamos estos? Voy a golpear Z otra vez y volver al modo sólido y vamos a seguir adelante y golpear la tecla X para borrar . O en realidad, podemos presionar la tecla delete para eliminar. Ahora borra esas caras. Ahora volvamos a esa vista lateral y marco de alambre. Y vayamos al modo Vertex con la tecla única, y comencemos a tipo de mover estos alrededor para conseguir la forma básica que estaban después así una vez más Queremos tratar de preparar aquí la abertura para extrusión para extrusión antes empezar a hacer un montón de extrusión porque, como hemos dicho, es más difícil volver atrás y arreglarlo. Entonces es hacerlo realmente al principio. De acuerdo, así que ahora que tenemos esa forma, iré adelante y tomaré las dos teclas para ir al modo borde y luego iré a Salad y presionemos a Ault y pinchemos este borde aquí mismo. Ahora tenemos un poco de eso en superposición aquí, y creo que vamos a tener que lidiar con eso muy pronto. A lo mejor voy a seguir adelante y agarrar estos bordes y tipo de sacarlos sólo un poco aquí y, sí, vamos a tener que hacer algunos reordenamientos aquí y tal vez voy a seguir adelante y sacar estos bordes un poco así. Muy bien, así que ahora vamos a darle ese click de Ault para esos bordes y volvamos a nuestro diseño de pantalla de modelado para que podamos ver todo aquí y ahora Solo vamos a extruir e intentar seguir la imagen de referencia lo mejor que podamos. Al igual que las piernas aquí Empecemos con una extrusión. Golpeemos E y salgamos. Y ahora una especie de aplanarlo y ponerlo Mawr listo para extruir Así que todos presionan s y X y vamos a escalarlo y aplanarlo un poco y vamos, podríamos moverlo hacia arriba algunos podríamos darle a G y mover esto hacia arriba algunos y tal vez s y escalarlo en sólo un poco. Ahora vamos a poder agarrar este filo aquí y tirar hacia arriba justo aquí y tirar un poco para el hombro así. Y entonces podríamos quizá volver a seleccionar este borde y ahora empecemos a extruir esto. Está bien, así que ahora sigamos adelante y golpeemos e y extrudamos así, y escalaré en un poco. Y quizá queramos que esto sea más un círculo a medida que nos acercamos al codo. Entonces tal vez L presione s y Z y escale en un poco así. Por lo que tipo de aplana un poco y luego escalar de nuevo hacia fuera. Entonces solo estábamos tratando de conseguir que fuera más un óvalo. cuando golpeemos el codo y el antebrazo, y luego lo vamos a aplanar otra vez horizontalmente una vez que golpeemos la muñeca aquí. Muy bien, entonces ahora vamos a crear esos tres bordes que necesitamos para cualquier lícito e. Y lo voy a bajar aquí mismo. Se siente como que esta línea en mi dibujo es un poco más alta que el codo. Vamos, um planeo hacer que el codo diga justo aquí golpear S y Z y escalar eso un poco más hacia abajo . Escala un poco y nos vamos. Entonces ahora solo lo estamos llevando al punto donde está, ah, círculo aquí. Y luego vamos a extruir eso, bájalo un poco. A lo mejor. Y aquí es donde en realidad se va a doblar el codo. Y luego vamos a extruir de nuevo así, y voy a escalar un poco para conseguir esa forma del antebrazo. Y luego vamos a la cadera e y extruir hacia abajo a tal vez tipo de medio del antebrazo y voy a golpear s y escalar eso un poco hacia abajo en la vista frontal otra vez. Y ahora tenemos que empezar a bajarlo a um, o ovalado aplanado para la muñeca aquí. Entonces creo que tal vez voy a seguir adelante y presionar s y Z otra vez y escalar un poco y luego escalarlo otra vez así. Entonces empezamos a aplanarlo solo un poco y luego golpearé E y tiraré hacia abajo a aproximadamente aquí mismo en medio de la muñeca y golpearé S y Z y lo escalaré hacia abajo en ese eje y luego lo escalaré hacia abajo en todos los ejes o todos los ejes con la tecla S. Entonces echemos un vistazo a eso. Volvamos a la pestaña de diseño y echaremos un vistazo a eso. Bueno, no está mal, pero tampoco es genial. Entonces sí necesitamos hacer un poco de punto tirando, um, y conseguir la transición al brazo un poco más bonita. Um, debilita, empieza a mover estos fuera de apuesta así y también en la parte de atrás también. Vamos a necesitar sacarlos un poco más de nuevo y tal vez estos también, pero creo que lo estamos haciendo bastante bien. Lo que me gustaría hacer, sin embargo, es hacer un poco más de una señal o un punto de referencia donde va a estar el codo. Entonces si voy al modo Vertex con una tecla y hago clic ahí, ahí es realmente donde va a estar el codo. Yo creo que sí. Un par de cosas. Lo que hagamos es antes que nada, doblar el brazo sólo un poco porque vamos a tener la plataforma doblada sólo un poquito tanto para el brazo como para la pierna. Y nosotros,por supuesto,nos ocuparemos por supuesto, de esto más una vez que amañemos al personaje. Pero eso es debido a los áticos inversos Canham y en verso, Kinnah Matics permite que la licuadora doble el brazo de forma automática. Agarramos la muñeca del personaje y la movemos alrededor, y el brazo se dobla y se mueve para acomodar la posición del resto. Will Blender necesita saber qué camino doblar, y lo que hacemos es darle sólo un poquito de una curva extra, un poco de una pista en cuanto a qué dirección debe doblarse el inverso puede un Matic. Todo esto tendrá más sentido una vez que lleguemos a la etapa de aparejo. Pero sólo saber que cada articulación necesita tipo de ser pre doblado para el proceso de aparejo. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift s y mover el cursor al seleccionado aquí mismo. Y luego voy a seleccionar todo este antebrazo y doblarlo un poco en ese cursor de tres d . Entonces voy a ir a la vista superior con la tecla siete en el paddle num, ir a marco de alambre y sólo seleccionemos todas estas caras aquí mismo en la B, llave y Borde. Seleccione todo esto y vea cómo está aquí el punto de pivote. Queremos que el punto de pivote sea un cursor tres D. Entonces, solo subamos aquí moviéndonos al cursor tres D. Y ahora, si golpeamos nuestro, rotará en ese punto. Entonces sólo queremos una pequeña curva así. Y entonces lo que creo que también debemos hacer es doblarlo un poco en el hombro. Entonces a medida que pongamos la mano, va a ser más recta aquí. Así que vengamos aquí, presione Ault y haga clic entre dos de las caras, presione shift s y cursor a seleccionado. Entonces volvamos a esa vista superior. Y ahora vamos a presionar algunos Alton click entre estas dos caras, y luego podemos presionar control plus y ampliar esa selección hasta el hombro aquí. Ahora, si golpeamos nuestro, podemos rotar esto hacia atrás sólo un poquito para que ese riesgo ahí esté señalando a lo largo del eje X. Muy bien, veamos cómo lo hicimos. Es s y vista sólida todo hoy a de selecto. Sí, algo así. Entonces solo hay un poco de, ah, ah, doblar ahí, pero aún tenemos el riesgo de salir sobre el eje X para que podamos conectar la mano un poco más fácil. De acuerdo, seguiré adelante y presionaré la tecla cinco para volver a la perspectiva, tal vez un turno de prensa s y mover el cursor de nuevo al origen mundial. Y ahora podemos echar un vistazo a esto. Presionaré la tecla de tabulación y veremos qué tenemos que hacer. Entonces puedes ver aquí Son estos problemas, este tipo de hendiduras aquí a lo largo de la parte delantera del brazo. Además, tienes esta zona en el hombro que probablemente podría arreglarse. Entonces vamos a probar eso. Voy a ir a la vista frontal y voy a ir a marco de alambre y vamos a ver si podemos hacer un poco mawr con el área del hombro aquí, una prensa, la tecla única para ir al modo Vertex. Y también subiré aquí y activemos la edición proporcional, ¿no? Aparecer todo clic habilitar. El método abreviado, por supuesto, es el okey. Pero lo que voy a hacer es seleccionar un punto justo aquí arriba y voy a golpear la tecla G y realmente no podemos ver la influencia aquí. Entonces déjame alejar un poco y luego lo deja g otra vez. Ahí está, ahí abajo. Y Oh, mira lo que estoy haciendo. Mi círculo de influencia aquí viene del cursor tres D. Bueno, eso tiene sentido, porque déjame golpear escape. Eso tiene sentido porque tenemos nuestro punto de pivote en el cursor tres D. Entonces permítanme cambiarlo a punto mediano otra vez. Ahora, si golpeamos G y nos desplazamos ahora, podemos ver la influencia ahí en el hombro Así que se acerque ahora y golpea g. Y si nos movemos a donde queremos que esté, digamos justo aquí dentro y luego desplácese hacia adentro o hacia afuera, podemos mover la malla a donde la necesitemos. Entonces tal vez como lo quiero así, y luego seleccionaré esto y g y moveré eso hacia arriba y luego desplazarme hacia fuera y hacia adentro y ver cómo Aiken hasta ahí. Sí, no está mal de esta otra vez. Vamos a desplazar eso hacia adentro y moverlo hacia abajo. Sólo un hoyo. Ahí vamos. Entonces lo estamos acercando a la forma en que lo tenemos en la imagen de referencia. Puedes, por supuesto, usar esto para cualquier lugar sobre el personaje. Si ves que hay un lugar en la cabeza que necesita ser movido hacia fuera o hacia adentro, puedes hacerlo aquí también. Con la herramienta de edición proporcional, bajemos aquí y veamos si hay algún problema a lo largo del torso. A lo mejor agarraré esto y sacaré esto solo un poco. Podemos hacer eso. Y por supuesto, este sería un buen momento para pasar y ajustar algunos de los puntos en las piernas y tal vez en la espalda. Entonces vamos a agarrar esto y sacar esto sólo un poco. Ahí vamos. Déjame ir a la vista lateral con la llave de tres, y me di cuenta de vuelta aquí que esto tal vez podría volver un poco así y luego me desplazaré hacia fuera para especie de hacerlo un poco más suave. Esa transición un poco más suave a lo largo de la espalda. Ahí, Justo ahí. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a bajar. A lo mejor aquí abajo, podríamos hacer un poco de trabajo. ¿ Qué tal si seleccionamos un punto aquí y especie de mover esto hacia arriba así? Y entonces tal vez podríamos agarrar esto y mover este extremo? Veamos cómo funciona esto. Sí, algo así. Y quizá agarrar este punto. Así que solo anda por ahí. Creo que esta es una muy buena oportunidad ahora para especie de pasar por el modelo frontal y posterior o frontal por dentro, debería decir y tipo de mover puntos alrededor, desplazarse adentro y afuera con la herramienta de edición proporcional para intentar conseguir el modelo la forma en que lo deseas, la forma en que se ve bien en cuanto a la imagen de referencia. Entonces déjame sólo llegar eso ahí. Bajemos aquí. Parece que estos aire bastante bien aquí abajo. Sí, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Si mueves este exterior en solo Sí, ahí vamos. Mueve eso solo un poco. A lo mejor voy a mover eso en sólo un pelo. Ahí vamos. Está bien, echémosle un vistazo. Tómese alrededor. Vuelve a sólido. Golpea el cinco. Clave para la perspectiva. Tú y todos vuelven a tabular en modo objeto. Sí, creo que estamos llegando. Se puede ver que todavía hay una especie de hendidura aquí en la raíz del brazo. Voy a necesitar entrar y trabajar un poco en eso. Suavizar eso. Una vez más, extender los bordes hacia fuera puede ayudar a suavizar esa transición. Entonces tal vez podría ah, agarrar estos bordes y golpear G dos veces. Apagemos la herramienta de edición proporcional. Todo acaba de golpear el okey para apagar eso Y luego vamos a golpear a G dos veces aquí. Deslice eso un poco. Entonces tal vez no pudimos moverlo, así que tipo de suavizar esa zona sólo un poquito. A ver cómo lo estamos haciendo aquí. Está bien, Un poquito mejor. Todavía tengo algo ahí dentro en lo que necesitamos trabajar, y probablemente seguiré adelante y trabajaré en eso antes del siguiente video. Pero tal vez podría tomar este filo y deslizarlo un poco hacia abajo, hipotecar dos veces y deslizarlo hacia abajo sólo un poco más así. Probemos eso. Sí, estamos llegando ahí. Está bien. Entonces parece que ahora estamos en un buen lugar para empezar a trabajar en las manos. Y una vez que trabajamos en las manos, podemos usar parte de la mano para comenzar también en los pies. Entonces vamos a empezar eso a continuación. 23. 023 principio de los dedos de los dedos de dedos: Crear las manos para cualquier personaje puede ser un poco complicado. Vamos a tratar de hacer una mano de caricatura sin embargo todavía tenemos que sea relativamente realista. En otras palabras, vamos a seguir adelante y tener cinco dedos. Se va a mirar y animar igual que una mano normal en lugar de, digamos, una caricatura, tres dedos o cuatro dedos. Vamos a intentar hacerlo bastante realista, pero también vamos a intentar conectarlo con el cuerpo aquí. Y si presiono Alton, haga clic en este borde se puede ver camino aquí abajo. El número de bordes es de ocho. Entonces vamos a tener que crear una mano que tenga cinco dedos y se pueda conectar al brazo aquí con sólo ocho bordes. Por lo que necesitamos tener eso en cuenta mientras estamos creando esto. Ahora déjame volver a tabular en modo objeto, y creo que necesito una mejor imagen de referencia de la que tengo aquí en las manos en este dibujo en particular. Entonces creo que lo que haré es bajo imágenes de referencia. Seguiré adelante y desactivará la visibilidad de estas dos imágenes. Ahora volvamos a entrar y crear algunas nuevas imágenes para la referencia de la mano. Ahora tengo un par de fotografías que vamos a usar algunas que me enteré en Internet, y sólo las vamos a utilizar como guía. Entonces lo primero que vamos a hacer es presionar turno a y traer en vacío y traer una imagen extranjera vacía . Ahora, si venimos aquí y seleccionamos la pestaña Datos del objeto aquí mismo, podemos hacer clic en abrir e ir a buscar esa imagen. Entonces aquí, en las imágenes de referencia, tenemos una mano atrás, y esa no es la retrovista que puede no ser el mejor nombre para Eso es la parte superior de la mano para la vista superior, que es el dorso de la mano. Entonces tal vez ese no era el mejor nombre para, pero sigamos adelante y traigamos eso. Voy a dar click para abrir y ahí está. Entonces como puedes ver, es sólo un Ege de Nim, y no vamos a tratar de hacerlo realista. Simplemente vamos a usar esto como guía ahora que tenemos eso adentro para que sea un poco más fácil trabajar, voy a seguir adelante y ocultar la imagen del personaje aquí están el objeto del personaje Vamos darle un nombre a esta nueva imagen vacía. Lo llamaremos top de mano. ¿ Cómo es eso? Y tal vez tomemos esto y bajémoslo un poco así. OK, entonces ahora vamos a presionar shift a y traer otra imagen vacía y para ésta una vez más dará clic en open, y ésta usará el frente de mano. También tenemos una imagen con la palma Aquí. Déjame hacer clic en este botón aquí mismo para que podamos verlo. Tenemos una imagen con la Palma si necesitas eso. No creo que estemos usando eso en este proyecto. Pero voy a dar clic en abrir y eso trae eso. Ahora vamos a darle la vuelta todo prensa son X 90 y girarlo 90 grados en el eje X, y también lo tiraré un poco hacia atrás. Ahora los tenemos aquí. Es cierto, pero pasemos también a esa pestaña de modelado. Y por aquí, si me alejo un poco, se puede ver que tenemos este aquí en la vista frontal justo aquí. Pero en la vista correcta, no tenemos ninguna imagen configurada. Entonces lo que realmente necesitamos hacer es ir a la vista superior. Todos golpearon la tecla siete en la almohadilla num. Y ahora estamos aquí en la vista superior. Entonces ahora tenemos estas dos imágenes en nuestro diseño de modelado que nos ayudarán a crear la mano de la misma manera que hicimos el cuerpo. Um, sí creo, sin embargo. Déjame seleccionar este aquí y déjame volver a esa pestaña de datos de objeto. El ícono ha cambiado porque tenemos una imagen ahí dentro, pero por la transparencia, creo que solo lo voy a bajar 2.3 y también todos dan clic a este de aquí y bajan esto. 2.3 es Bueno, ahí vamos. Ahora, vendré aquí y asegurémonos de no seleccionar accidentalmente uno de estos y moverlo . Cambiemos el nombre también. Llamaré a este frente de mano y desactivaré la habilidad selecta aquí, aquí mismo para que no lo movamos accidentalmente. Está bien. Creo que estamos listos para traer un cilindro, y lo que vamos a hacer es simplemente crear el dedo medio aquí, y entonces sólo vamos a duplicarlo para todos los demás dedos. Entonces vamos a presionar turno a Traer en un cilindro de malla y vamos a alejar un poco para que realmente no necesitemos 32 lados que cambiemos esto a ocho aquí mismo y vamos a bajarlo. Por lo que es bastante más pequeño. Vamos Ah, tecleando 0.1 metro y tal vez podríamos teclear 0.2 metros ahí y tenemos un tapón relleno en él. En otras palabras, hay una parte superior e inferior a este cilindro, y realmente no necesitamos eso. No necesitamos una pistola ahí. Vamos a elegir nada y bien, creo que eso es lo que queremos. Ahora vamos a presionar Ah, nuestros 90 aquí en la vista frontal y vamos a moverlo a su lugar. Lo bajaré un poco. Muévete. Vamos Ah, escalado en las S S S y X aquí vamos, moveos eso hacia adelante sólo un poco. Está bien. Y tal vez subiré esto aquí de esta manera. De acuerdo, entonces ahora tenemos un cilindro que va a estar en algún momento, nuestro dedo vamos a tener en modo de edición y presionar control son y vamos a dar click y luego arrastrar y poner un borde ahí mismo en el nudillo y tal vez otro aquí abajo en este nudillo y ah, vamos a caer por ahí muy rápido. Voy a golpear la tecla de periodo para acercar todo para hacer clic en este borde para resbalar ese bucle de borde y tal vez escalarlo en solo un pelo. Muy bien, volvamos a esa vista superior y tal vez todos hagan clic en esta y escalarla con la tecla s Sólo un poco. Y ah, tal vez podríamos incluso tomar este viejo clic y escalarlo un poco así. Sí, algo así. Ahora, trabajemos en cerrar el frente de esta justo aquí. Entonces si todos hago clic en este borde justo aquí pero la clave de punto, eso lo acercará para mí. Me refiero a Z y sólido. Y tenemos que llenar esto aquí. Entonces tenemos la yema del dedo para hacer eso. Voy a seleccionar estos dos bordes y justo aquí abajo estos dos bordes así, y luego vamos a golpear E s y Z. Y entonces puedo mover el ratón y escalar estos. Entonces he extruido y luego estoy escalando en la Z por lo que vienen justo cerca uno del otro ahí mismo . Ahora, si conseguimos la tecla única para ir al modo Vertex, vamos a seleccionar a Vergis facilidad presionar todo a M y zapatos en el centro y estaban fusionando estos puntos juntos en el punto central Entre los dos de ellos, yo m centro y nosotros ir. Ahora, tomemos aquí estos puntos y presionemos todo Tim y fusionemos estos en el último punto seleccionado, que lo moverá al borde de ahí. Entonces es como éste primero y luego ese en todo para em al fin. De acuerdo, entonces ahora tenemos la punta del dedo. Ahora con eso, sigamos adelante y creamos el borde para definir la uña. Vuelve a la cima. Tú con las siete teclas y marco de alambre, y vamos a presionar el control son. Y pongamos ese borde justo ahí donde debe ir la uña. Ahora, voy a volver a la pestaña de diseño para crear la uña sólo para que podamos verla un poco mejor. Entonces si vuelvo a tab en modo edición, lo que voy a hacer es usar estas dos caras aquí mismo para crear la uña. Creo que voy a tomar estos dos puntos aquí mismo y especie de escalarlos de nuevo hacia fuera sólo un poco en el Por qué así s Y por qué escalar estos sólo un poquito dijo que tipo de va recto. Ahí vamos. Y luego esta cara y esta cara Ahora vamos a golpear e y hacer clic Y entonces voy a escalar en sólo un poco voy a golpear s y mantener la tecla de cambio hacia abajo y escalar en sólo un poquito como este Y entonces voy a golpear el y extruir hacia abajo voy a dar click y tirar hacia abajo sólo un poco en el eje Z. Entonces lo que voy a hacer es golpear e Y esta vez voy a tirar hacia arriba de ese agujero sólo un poco, y luego voy a escalar fuera de él s y escalar un poco así. Ahí vamos. Y tal vez se pregunten por qué en el mundo haría eso. Es porque una vez que ponemos un modificador de superficie de subdivisión en esto, en realidad funciona. Entonces vamos a intentarlo. Voy a ir aquí al panel de modificadores de adición y vamos a elegir superficie de subdivisión. Ahora, sube las vistas hasta dos, y vendré aquí a objetar y vamos a la sombra. Suave. Ahí vamos. Por lo que ahora puedes ver que estamos empezando a conseguir un poquito de uña en forma ahí. Probablemente podríamos tomar esto un poco más cuando tire de eso solo un poquito más así. Ahí vamos. Sí, Y entonces con vamos a hacer también es tomar esta parte delantera aquí y aquí. Eso puede ser un poco demasiado alto. Déjame bajar esto un poco así. Y luego llevaremos esas caras delanteras ahí mismo y extrudamos esas. Todo golpeó e. Y saquemos eso así y vamos, vamos a ver cómo funciona eso. Está bien, así que ahora estamos empezando a conseguir un poco más de una forma de uña. Pero ahora quiero traer esto en algunos. Yo quiero tomar, um, este borde justo aquí y este borde justo aquí y especie de traer estos en sólo un poco con s . Y por qué Algo así, y vamos y tal vez hasta tomamos este filo y lo jalamos hacia adelante. Algunos así conseguimos un poco más de curva ahí. Aquí vamos. Ahora también podemos entrar aquí y agarrar este filo. Ah, tal vez sólo este top de aquí y arrastra eso hacia adelante sólo un poco. Y también enciendamos aquí la jaula de edición. Vamos a hacer clic en este botón Así la jaula se ajusta a la malla subdividida y tal vez mueva eso un poco atrás. Podríamos quizá tomar esto y bajarlo un poco. Está bien, así que ahí están los inicios de un dedo en el siguiente video entrará y agregará un poco más detalle alrededor de los nudillos y aquí debajo. Y entonces lo que haremos es usar este dedo para duplicar y crear el resto. 24. 024 continuando los dedos de los dedos: ya que se trata de un personaje bastante joven, de dibujos animados. No quiero un montón de arrugas en los dedos así. Um, sin embargo, creo que me gustaría los pliegues en la parte inferior del dedo aquí. Entonces sigamos adelante y trabajemos en esos y no preocuparnos por las arrugas en la parte superior para hacer los pliegues en la parte inferior del dedo. Creo que lo que voy a hacer es tabular en modo de edición. Y como pueden ver, he descargado una nueva versión, una nueva versión de desarrollo de Blender aquí de 2.8. Y ahora podemos ver la malla subdividida, los polígonos que se utilizarían si aplicáramos este modificador de superficie de subdivisión a este objeto. Podemos reducir eso un poco haciendo clic aquí y bajando las vistas a una. Entonces voy a ir a modo de borde del dedo del pie y esto de aquí. Este filo aquí mismo, creo, es donde quisiéramos esta sangría. Voy a seguir adelante y apagar la visibilidad del servicio de subdivisión modificar por solo un minuto. Y lo que tenemos que hacer una vez más es crear tres bordes para cada curva, al igual que las articulaciones para el codo y las rodillas aquí en las articulaciones de los dedos. También necesitamos tres bordes para asegurarnos de que cuando la articulación se dobla, la malla no se derrumba alrededor de la curva. Entonces sigamos adelante y sumamos esos bordes aquí antes de empezar a trabajar en esas hendiduras. Entonces presionaré el control son y vamos a insertar uno aquí y tal vez uno justo aquí y luego aparecer Vamos a hacer lo mismo. Añadiré uno justo aquí. Y una vez más, lo estoy haciendo con el modificador de servicio de subdivisión apagado solo porque es más fácil colocar los bordes cuando hacemos eso. Entonces déjame poner uno justo aquí y justo aquí. De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestros tres bordes para cada una de las articulaciones. Ahora, lo que vamos a hacer es venir por aquí al fondo y tal vez seleccionemos un par de bordes aquí. Voy a golpear la tecla de periodo y acercar. Seleccionemos cuatro bordes en la parte inferior, este borde medio aquí donde está la articulación y para crear. Permítanme acercar aquí a esta imagen de aquí para crear estas pequeñas hendiduras. Lo que voy a hacer es dividir el borde y añadir un poco de geometría extra ahí dentro. Entonces déjame volver a presionar la tecla de periodo. Ahora que voy a hacer con esos cuatro bordes seleccionados, subiré aquí a borde y podemos ir a borde split. Ahora, también puedes presionar control e e e ir al mismo menú aquí, así que elegiré Edge split ahora No parece que haya pasado demasiado. Pero si seleccionamos este borde y este borde y lo movemos de una manera u otra Sí, así podríamos moverlo De esta manera. Se puede ver que hemos dividido eso. Tomaré este filo en este filo y tipo de tirarlo hacia atrás sólo un poquito. Y aquí es donde se va a ir esa sangría. Entonces lo que haré es seleccionar este borde y este borde aquí mismo e impresionar a la tecla F, y eso creará una cara entre esos. Y luego seleccionaré éste y éste y pegaré la tecla F. Y ahora tenemos que caras extra ahí dentro. Pero necesitamos poder jalar eso hacia arriba para crear una sangría. Entonces vamos a presionar el control son e insertemos un bucle de borde escribiendo aquí. Ahí vamos. Ahora podemos venir aquí y seleccionar un borde en este triángulo. No es realmente un triángulo porque tiene cuatro lados. Se trata de un quad. Pero golpeemos la tecla F aquí y llenemos eso. Y luego seleccionemos un borde por aquí y en la tecla F y llenemos eso también. Entonces ahora podemos llevarnos a estos dos y solo arrastrarlo hasta un poquito. No queremos que la cara se vuelva no más llana. Aquí. Se puede ver tirando tanto que comienza a superponerse. No queremos eso, pero si lo tiramos un poco, podemos conseguir que el dedo del pie se vea así. Muy bien, entonces vamos a encender ese modificador de superficie de subdivisión y luego volver a tabular en modo objeto y se puede ver aquí. Tenemos sólo un poquito de un pliegues ahí en la parte inferior del dedo. OK, así que vamos a volver a tabular. Apague el modificador y hagámoslo aquí así. Todo acercar con tecla de punto y luego una vez más, vamos a presionar control e e ir a división de borde y luego vamos a seleccionar este borde y este borde y vamos a tirar de él. Parece que tenemos que ir por aquí. ¿ De acuerdo? Y luego aquí y una vez más seleccionará a Thies para golpear la tecla F Thes dos f insertará un bucle de borde justo aquí Y luego seleccionaremos un borde Hit f Seleccionar un borde Hit f Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esas hendiduras en la articulación del dedo. Ahora, si volvemos a nuestro modificador de superficie de subdivisión y encendemos eso, puedes ver que tenemos esos bordes ahí dentro. Ahora hay un poco de abultado aquí. Podríamos ah, tirar de este punto en una puja si quisiéramos, pero creo que lo que voy a hacer es esperar sólo un minuto. Y creo que probablemente voy a expandir estos porros solo un poco y eso puede resolver ese problema . Entonces si tomo esto y puede que me jalen un poco y también escalen el por qué s y por qué, y sólo voy a asustar un poquito un poquito y tal vez por aquí también. Entonces aquí mismo todo para dar clic a este borde y lo voy a sacar solo un poco. Y escalaré en el por qué, pero un poco demasiado Ahí. Ahí vamos. Entonces tengo solo un poquito de bulto en el antro ahí. Sólo un poquito. Quiero decir, trae eso de vuelta aquí. A lo mejor traerá de vuelta a este solo un poco. Ahí vamos. Veamos cómo funcionó eso. ¿ Todo bien? Ya puedo tomar los puntos de vista hasta dos. Podemos echarle un vistazo a eso. Sí, así que creo que lo estamos haciendo bien ahí. Ahora, lo que hagamos es usar este dedo y duplicarlo para crear los demás. Entonces volvamos a la vista superior con la Llave Siete y la Cinco. Y entonces lo que hagamos es mover el punto de pivote aquí a este borde aquí atrás, aquí mismo. Y luego presionaré shift s y movemos el cursor a los componentes seleccionados. Ahí vamos. Y ahora solo necesitamos mover este punto de pivote a ese cursor. Entonces subamos aquí. Goto objeto Goto origen, y moveremos el origen al cursor tres d. Ahí vamos. Por lo que ahora podemos escalar y rotar desde este punto a medida que duplicamos y creamos los otros dedos . Así que adelante, presione turno D y mueva esto por aquí, giré un poco y luego presionaré s y lo escalaré hasta que se alcance el tamaño correcto aquí, algo así. Intentemos eso otra vez. turno D lo moverá por aquí. La prensa son, Entonces golpearemos s y lo bajaremos. Entonces se trata del tamaño correcto aquí. Ahí vamos. Muy bien, Así que ahora vamos a hacer el dedo índice todo pulse shift D y movido que Teoh aquí giró sólo un poco. Eso golpeó s y escala hacia abajo hasta que tengamos el dedo índice. De acuerdo, así que ahora, ahora vamos a necesitar empezar a pensar en cómo extruir estos dedos, estos dedos individuales hacia abajo en la mano. Creo que el primer orden del día es que sigamos adelante y combinemos todos estos en un solo objeto. Entonces, solo seleccionémoslos todos y luego para combinar un objeto o combinar múltiples objetos en uno, comprimimos el control J. Y eso los hará a todos un solo objeto. Para que se pueda ver aquí mismo. Este es nuestro objeto de dedos para que pueda seguir adelante y tal vez cambiar esto y llamarlo mano y no lo necesitamos en las colecciones de imágenes de referencia. Vamos a subirlo a esa colección de escenas en la parte superior y eso lo sacará de cualquiera de nuestros grupos de aquí. Nosotros, por supuesto, volveremos a ponerlo en la colección de personajes. Pero al menos por ahora, vamos a mantenerlo aquí por su cuenta, acuerdo, así que ahora lo que vamos a hacer es conectar estos. Podemos tabular en modo edición, y voy a seguir adelante y apagar las vistas de subdivisión por ahora y vamos a ir a modo de borde del dedo del pie . Y lo que hagamos es solo seleccionar como, digamos este filo en este filo y volvamos a golpear la tecla F para unir a los juntos. Y hagámoslo por cada uno de estos. Este filo de aquí, vamos a darle F y lo haremos aquí y aquí y f y eso los une a todos juntos. Y ahora lo que vamos a hacer es hacer clic en este borde y eso seleccionará todo este borde en todo el camino. Ahora bien, si volvemos a subir a nuestra vista superior, se puede ver que este es el borde. Vamos a empezar a extruir de nuevo para la mano, pero sigamos adelante y comencemos a trabajar en eso en el siguiente video. 25. 025 Extruding la mano con la mano: al igual que lo hicimos para los otros bordes cuando empezamos a extruir. Tenemos que entrar aquí y ajustar los bordes para que no tengamos que hacer mucho ajuste después del hecho. Entonces sigamos adelante y especie de mover algunos de estos a su lugar. A lo mejor tomará estos bordes y solo los moverá hacia arriba un poco así. Algo así. Probablemente podríamos hacer eso con estos bordes. Aquí, déjame agarrar estos, golpear la tecla siete y mover estos hacia arriba un poco así. Y creo que eso se ve bastante bien. Sí, sigamos adelante y trabajemos con eso. Ahora voy a hacer clic en este borde y empecemos a extruir estos atrás. Pero para hacer eso, pasemos a la pestaña de modelado aquí para que podamos ver las dos vistas al mismo tiempo. A lo mejor todo tab volver al modo objeto y mover esto hacia arriba sólo un poco como este. Ahí vamos. Entonces, una vez más, lo que vamos a estar haciendo es volver hacia la muñeca, y como lo hacemos cada vez, vamos a tratar de aplanar y reorganizar cada extrusión a medida que vamos. Por lo que ya hemos visto esto antes. Es sólo que esto con la mano es un poco más complicado, un poco más inusualmente formado que las anteriores para el brazo y la pierna. Entonces vamos a intentarlo. En primer lugar, creo que lo que voy a hacer es con este seleccionado, solo voy a escalar en la Z, um, um, pegó S y Z y solo escalando esto él sólo un poquito para especie de tirar eso hacia arriba sólo un poco. Y luego voy a golpear E y tirar de vuelta aquí en el en la vista superior sólo un poquito. A lo mejor así, y voy a seguir adelante y presionar s y X por aquí y el en la vista superior y tipo de aplanar eso solo un poquito y pegarle nuestro y darle la vuelta y vamos sólo un poco y luego por aquí en la vista lateral o discúlpame, la vista frontal, voy a golpear SNZ y escalar esos hacia arriba. Sólo apuesta. Ahora volvamos y hagamos un poco más de reordenamiento de los bordes. Entonces sólo voy a caer por aquí y golpear la llave del periodo, y sólo quiero traer empezar a traer estos aquí mismo. Simplemente moviendo estos hacia arriba solo un poco. Estos bordes aquí mismo porque esa telaraña entre nuestros dedos especie de ángulos hacia arriba a medida que retrocede hacia la mano. Y tal vez también podríamos tomar estos bordes aquí y tirarlo hacia abajo un poco así. No necesitamos mantener ahí esa línea dentada en el fondo de la mano. Ahí vamos. Entonces trabajemos con eso. ¿ Todo bien? Entonces ahora vamos a hacer clic todos en estos. Volveré a la vista frontal con la llave única y hagámoslo de nuevo. Ahora vamos a golpear E y voy a tirar hacia atrás en la vista superior sólo un poco y deja que s una X y aplanar eso. Algunos está en Turnalo. Voy a moverlo sólo un poco, tal vez incluso escalar en el por qué ahora s y por qué. Y voy a mantener la tecla de mayúsculas hacia abajo sólo para que no vaya demasiado rápido. Mueve eso solo un poco y nos vamos. Está bien. Ahora volvamos a hacer lo mismo. Caminemos por ahí y empecemos a mover algunos de estos bordes hacia arriba de nuevo para que lo pongamos un poco más en línea. A lo mejor algo como esto. Agarra ese filo. Vamos a subir esto así y vamos a subir esto, Aziz. Bueno, entonces vamos a conseguir esto un poco más halagado a medida que regresemos. A lo mejor presionaré la tecla uno e iré al modo Vertex. Y vamos a agarrar estos aquí mismo y vamos a tirarlo hacia abajo. Sólo un poquito. Entonces empezamos a aplanar esa parte superior también. Está bien, así que presionaré a Ault y volveré a hacer clic en ese borde. Vuelve a la vista frontal y aquí vamos de nuevo. Entonces le pegaré a E y jalaré hacia atrás. Ahora, en esta extrusión, creo que tenemos que empezar a pensar en cómo vamos a bajar todos estos bordes a sólo ocho bordes en la muñeca. Eso va a ser una especie de reto. Entonces con esto seleccionado, si bajamos por aquí, podemos mirar por debajo de los bordes. Tenemos 32 bordes alrededor de esta abertura aquí. Tenemos que bajar de alguna manera esto a justo qué 1/4 de eso, Correcto. Por lo que necesitamos empezar a pensar en derrumbar algunos de estos bordes hacia abajo. Voy a golpear snx y aplanar que sólo un poco lo es y darle la vuelta un poco. Y también voy a golpear s y Z y escalar esto un poco así y también bajarlo . Y luego quiero caer por ahí y especie de mover estos hacia atrás para que estén un poco más rectos. Entonces solo voy a agarrar algunos de estos y sólo punto por punto, mover algunos de estos hacia arriba. Entonces lo tenemos un poco más plano en esta zona aquí, tal vez muevan estos sólo un poco, así que no necesitamos hacer demasiado. Sólo saca esto sólo un poco. Agarra algunos de estos, Tire estos hacia arriba. De acuerdo, Así que ahora pensemos en derrumbar algunos de estos bordes. Lo que debo hacer es subir aquí a la cima, y creo que entre los dedos es una buena oportunidad para derrumbar algunos de estos bordes. Volvamos a la pestaña de diseño y tabulemos en modo de edición y echemos un vistazo a esto. Entonces entre los dedos aquí tenemos un filo. ¿ Verdad? Y quizá podríamos tomar estos tres puntos aquí mismo entre los dedos y podríamos derrumbar esos hacia abajo en un solo resbalones, presionar Ault M y fusionar los que están en el punto central de esos tres vergis facilidad. Ahí vamos. Hagamos eso. Por aquí está Bueno, tal vez me llevaré. Um quizá yo haga estos tres. Ault em en el centro. Está bien. Y entonces hagamos estos tres aquí. Ahí vamos. Si todos volvemos a hacer clic en ese borde, podemos ver que lo hemos bajado a 26 bordes. Está bien, eso es bastante bueno. Ahora en el fondo. Echemos un vistazo a los bordes. Um, en línea con los propios dedos. Vamos Ah, apaguemos las imágenes de referencia por solo un momento, están apagando la parte superior en el frente. Bueno, supongo que todo lo que necesitamos es la parte superior para estar apagada actualmente, por lo que podríamos hacer los tres a cada uno de los dedos. Pero creo que lo que hagamos es hacer los dos entre los dedos. Por ahora, vamos a presionar todos a em y luego al centro y ah, vengamos aquí. A lo mejor estos dos entre estos dedos de aquí y ah, estos dos de aquí. Em de culto en el centro. Está bien, así que nos hemos derrumbado. Todo tipo de entre los dedos. Todos dan clic aquí. Ahora estamos bajando a 23 bordes Vale, bueno, estamos llegando lentamente pero grosero. Muy bien, volvamos a la ciudad modeladora y volvamos a encender nuestra imagen de la mano superior. De acuerdo, entonces ahora empecemos de nuevo. Golpeemos E y extrudamos un poco más. Todo hit E fullback s y X tipo de aplanarlo solo un poco. Lo voltearemos solo un poco. Es Y por qué escalar sólo un poco tan tipo de hacer bastantes cosas aquí para poner esto en su lugar. Yo también quiero volver aquí y mover eso un poco hacia abajo así como escala otra vez en los Z S y Z. Vamos a tirar eso hacia arriba un poco así. Ahora también es una vez más entrar y aplanar esa mano un poco más. Entonces tal vez podríamos tomar este filo y moverlo hacia arriba. Esto son punto. Disculpe. Mueve estos hacia arriba. Ah, vamos a mover estos aquí arriba y ponerlo en línea con esos. Ahí vamos. De acuerdo, Así que ahora una vez más seleccionemos ese borde y pasemos a la pestaña de diseño y veamos qué podemos hacer para tratar de colapsar. Algunos de estos lo que es una vez más, Tenemos 23 bordes. Veamos qué más podemos hacer. Bueno, podríamos empezar a derrumbar algunos de los entre estos que ya estamos muertos. Entonces vamos a seleccionar esos dos y en el centro sobre pueden estar estos dos en el centro. Y quizá vayamos con estos dos de aquí. Todo Tim en el centro. Podríamos trabajar un poco más en la parte inferior. A lo mejor. A ver si hay algo. A lo mejor podríamos derrumbar un par de en los bordes aquí. A lo mejor podríamos venir aquí y derrumbar estos y tal vez por aquí y colapsar thes. Probemos eso. De acuerdo, veamos cuántos tenemos bajamos a 18. Todavía tenemos tendemos a ir. Está bien, bueno, sigamos adelante y hagamos otra extrusión y veamos dónde estamos. Entonces una vez más, vuelta aquí en las tabletas de modelado , e y tire hacia atrás. Y por aquí, tiraré esto hacia abajo. Vamos a escalar de nuevo en la Z. Así que estamos consiguiendo la parte carnosa de la mano aquí en el poema. A lo mejor empezaré a escalar en sólo un poco en el por qué s y por qué, y empezaré a escalar en tan solo un poco. Tire de eso ahí arriba. Entonces estamos empezando a angularlo de nuevo hacia la muñeca aquí. Así. Está bien, así que ahora vamos a echar un vistazo a lo que podemos hacer. Dedo colapso unos cuantos más de estos bordes. Adelante y empecemos a trabajar en estos. Vamos a presionar todo a m y colapsamos esos y tal vez estos. mí me parece que podría ser capaz de derrumbar esto aquí. Vamos a intentarlo. Bueno, tal vez yo haga los de arriba. Aquí. A lo mejor. Vamos con esto. ¿ Cuándo? Aquí. Todo a em. Aquí. Probemos este aquí y Ah, sí, supongo. Probemos este de aquí. A ver cómo funciona eso. Entonces vamos a probarlo de nuevo. Haré clic en ese borde y bajamos a 13. ¿ De acuerdo? Estamos llegando ahí. Yo creo que sí. Adelante y probémoslo de nuevo. Voy a golpear E y tirar hacia atrás. Voy a presionar s y X para aplanar eso sólo un poco, Miss Press s ¿y por qué? Y escalarlo en un poco. Lo volveré a subir así. ¿ De acuerdo? Probablemente queramos bajarlo de nuevo. Sólo un poco así, pero creo que vamos a empezar a curvirlo de nuevo hacia el riesgo ahora. Y vamos a ver qué podemos hacer para derrumbar las cosas de nuevo. Ah, estamos a los 13. Entonces tal vez deberíamos empezar a derrumbar algunos de estos Tim enteros. Um, tal vez éste. De acuerdo, vamos a hacer clic todos que estamos abajo a 11. ¿ De acuerdo? ¿ Qué más podemos hacer ahora, eh? Um, soy un poco reacio a colapsar estos porque quiero mantener especie de ese lado de la mano que le permite curvar. Um, podríamos hacer esto cuando? Supongo. Probemos este viejo M. De acuerdo, vamos a hacer clic en eso y estamos abajo a 10. ¿ De acuerdo? Nos estamos acercando ahora. Golpeemos de nuevo a E aquí y retrocedamos. Yo quiero escalar en el X snx. ¿ Se puede ver cómo hemos girado los bordes a medida que íbamos? Entonces van a estar planos una vez que lleguemos a la muñeca y s ¿Y por qué? Y escalar eso en un poco. Mueve eso hacia arriba. Algunos como este. Creo que esto se ve bastante bien aquí. Este giro de la mano ahí. Quizá bajemos eso. Sólo un poquito. A lo mejor podríamos incluso escalar de nuevo en la Z sólo un poco ahora y luego tirar de eso hacia arriba. Sólo un pelo. Entonces ahora estamos consiguiendo esa curva ahí. Está bien. Ahora bien, ¿podemos encontrar algo más para llevar? Estábamos en 10 bordes y necesitamos ocho. Entonces, ¿podemos encontrar algo más? Supongo que estos dos de aquí es una posibilidad. Probemos y veamos todo a em y eso. Muy bien, entonces ahora estamos a las nueve. Todos los demás lucen bastante bien. Ojalá ya no tuviera el dedo del pie colapsado, pero creo que voy a necesitar supongo que la mejor apuesta por ahora sería derrumbar a estos dos aquí abajo, ¿eh? Bueno, vamos a intentarlo. Todo a em en el centro. De acuerdo, Ahora estamos abajo a ocho bordes. Entonces si volvemos a la pestaña de modelado ahora, podemos golpear E y sacar esto así. Podemos escalarlo en el porqué, y vamos. También podemos escalarlo en la Z sólo un poco. Trae eso de nuevo así, y ahí vamos. Por lo que ahora esa mano parece lista para estar conectada al cuerpo. Si venimos aquí a su vez en el modificador de superficie de subdivisión. Podemos ver cómo se ve actualmente, y no se ve muy mal. Puede que seamos capaces de hacer un poco de trabajo aquí abajo. Siento que las almohadillas justo aquí abajo en la parte inferior de la mano no están realmente funcionando para nosotros que tipo de necesidad seleccionar este borde y bajarlo algunos. Entonces si selecciono este punto y tal vez control, haga clic en este punto aquí mismo. Ahora, si tiramos eso hacia abajo, tal vez podamos algo así como soplar ese pedazo debajo de los dedos de ahí. Sí, está bien. Ese tipo de ayudaron. En última instancia, vamos a querer conectar esto al brazo. Pero creo que en el siguiente video, lo que hagamos es empezar a trabajar en el pulgar. 26. 026 Modelado del pulso: para crear el pulgar. Podemos una vez más usar este dedo y duplicado para luego traerlo aquí de este lado y conectado a la mano. Pero no creo que necesitemos todo el dedo. Entonces vamos a tabular en modo de edición aquí. Y, um, creo que todo lo que necesitamos es esta parte del dedo. Así que vamos a la vista superior y la vista gráfica Ortho y voy a ir a marco de alambre aquí y entonces tal vez me vaya al modo cara y voy a golpear el Beaky y todo el borde. Selecciona esta zona ahí mismo. Entonces esto es lo que queremos. Seguiré adelante y presionaré turno D y pegaré enter. Y luego con eso seleccionado, seguiré adelante y presionaré el pico y el pico. Saca el menú separado, y Aiken separa esta parte del dedo del resto del objeto aquí mismo. Ahora, si volvemos a tocar en modo objeto, podemos seleccionar esa sola pieza, y que ahora es su propio objeto. Cuando vuelvan al modo sólido aquí y ahora, podemos tomar esto, golpear la tecla G y simplemente moverlo por aquí y ponerlo en su lugar. El punto de pivote sigue estando bastante alejado de los objetos reales. Entonces cambiemos eso. Vamos por aquí y todo haga clic en este borde justo aquí y pulse sin fin s mover el cursor hacia el seleccionado. Y luego movamos aquí el origen al cursor tres d. Ahora eso está justo en la base de ese dedo. Entonces eso nos ayudará a movernos y alinear esto un poco mejor. Entonces volvamos a la vista superior. Y realmente lo que tenemos que hacer es golpear nuestro y moverlo y luego vamos a golpear a G. Y vamos Ah, vamos a bajarlo un poco aquí porque parece que en la vista frontal podemos algo alinearlo aquí arriba. Entonces alinemos la vista con la punta del dedo y solo golpeemos nuestra y especie de darle la vuelta un poco así y podemos como colocarla. Ah, tal vez debería darle la vuelta un poco así y nosotros auto lo sacamos un poco así . Entonces solo estoy tratando de mirarlo en todos los puntos de vista. Siempre podemos venir aquí a la pestaña de modelado y mirarla aquí. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Lo que me gustaría hacer, sin embargo, es una especie de escalarlo. Tan solo un poco se puede escalar así, por lo que es un poco más grande para el pulgar. Ahí vamos, y tal vez lo mueva así. Está bien, así que ahora necesitamos conectarlo realmente con la mano. Volvemos a esta pestaña ahora. Ahora necesitamos realmente encontrar un lugar con el que se va a conectar. Entonces elegamos la mano y aprovechemos el modo de edición. ¿ Y dónde se va a conectar lo mejor de aquí? Si vamos a la vista superior, me parece que probablemente estas caras de aquí y tal vez estas caras de aquí son nuestra mejor apuesta en cuanto a conectar el pulgar. Entonces sigamos adelante y eliminemos. Estos son solo presionar la tecla de borrar y eliminar caras. Y luego vamos a asegurarnos de que estos airen todo un objeto, voy a seguir adelante y seleccionar la mano, Selecciona el pulgar y pulsa control J. Ahora son todos un objeto, y cuando tabulamos en modo de edición ahora, podemos verlo todo en modo de edición. Entonces ahora que tenemos esto y esto son ocho bordes y si todos doy clic aquí, tenemos ocho bordes. Ahí está bien, así que tenemos la cantidad adecuada de bordes. A lo mejor podríamos presionar todo turno y seleccionar este borde aquí mismo. A lo mejor podríamos simplemente unir estos juntos. Si golpeamos la tecla F. Eso no lo hará del todo. Simplemente cerrará esos agujeros. Entonces, Control z, para deshacer eso, pesar de que usamos la tecla F para cerrar polígonos individuales, necesitamos la herramienta puente para conectarlos. Entonces la herramienta puente a la que podemos acceder si vamos a Control E. Y aquí en el menú edge, tenemos bucles de borde de puente. Entonces sigamos adelante y hagamos clic en eso y veamos qué pasa ahora. Lo conectó y lo hizo bastante bien en realidad. Lo que debilita hacer aquí es que podemos aumentar el número de cortes que atraviesan. Y así ahí hemos sumado a. Pero no está funcionando del todo como esperábamos aquí. Podríamos cambiar nuestra interpelación a lineal para intentar eso. Y eso ayuda. También podríamos venir aquí y hacer clic y arrastrar y el campo de giro y eso va a reorganizar esos. No parece que realmente estemos haciendo ningún bien aquí. Voy a volver a poner eso a cero. Podríamos tal vez hacer clic aquí y girar en un sentido. Gira al otro. Ahora, si vamos al negativo dos, eso no está mal. Ese tipo de ayuda. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto, sigamos adelante y empecemos a jalar algunos puntos y ver si podemos conseguir que se le dé forma un poco mejor. Entonces aquí abajo, creo que si vamos al modo Vértice debilitamos, empezamos a jalar alrededor de algunos de los puntos aquí abajo, Tal vez mover algunos puntos por aquí. Y podemos empezar a reorganizar estos para que el flujo de borde se mueva o fluya un poco mejor por aquí, y ellos agarrarán esto y lo tirarán un poco hacia abajo. Por lo que sólo puede tomar un poco de tiempo para pasar y hacer un pequeño punto tirando y ver qué se puede conseguir. Creo que lo que voy a hacer es tal vez g dos veces aquí y deslizar ese Vertex hacia atrás así y vamos y tal vez para conseguir este porro aquí mismo, tal vez lo que voy a hacer es añadir un borde extra justo en el medio aquí. A lo mejor si todos hago clic en este borde y golpeo G dos veces y deslice esto hacia abajo solo un poco, tal vez pueda presionar el control son e insertar un bucle de borde justo aquí. Y entonces tal vez podría tomar estos puntos y comenzar tipo de sacarlos sólo un poco para conseguir este tipo de forma. No quiero que sea tan prominente, pero aún así, creo que podríamos sacarlos un poco y conseguir al menos insinuar esa forma ahí. Déjame probar esto. Entonces vamos. Ahora, esta pequeña web de aquí, creo que podríamos conseguir entrando aquí y reorganizando algunos de los puntos aquí dentro. A lo mejor agarrar este punto aquí y sacarlo. Ahí vamos. Y una vez más, es solo cuestión de jalar puntos y ver lo que condonas puede conseguir aquí. Parece que hay un punto ahí dentro que quizá necesite sacar. Sí, hay un punto escondido ahí dentro que creo que podría sacar por ahí. Y tal vez un Maurin aquí. Ahí vamos. Eso ayuda. Está bien, así que ahí vamos. Tenemos un buen comienzo al pulgar. Creo que ahora estoy viendo algunos problemas aquí en esta área justo aquí. Por lo que golpeamos la clave de periodo y tipo de encuadre que arriba. Se pueden ver estos justo aquí. Tenemos las indentaciones, pero también hay esta pequeña área que tipo de empuja también, y en realidad no soy fondo de eso. Entonces creo que lo que podríamos hacer. Vamos a intentarlo. Vamos a seleccionar este borde o este Vertex y vamos a arrastrar eso. Y además, tomemos este y arrastrémoslo a Ahora veamos cómo funciona eso. Sí, eso realmente lo limpia. Por lo que sólo tirar de esos puntos hacia el centro tipo de ayuda a limpiar esa pequeña zona pellizcada justo ahí. Por lo que quizá podríamos tomar este punto en este punto. Y a pesar de que esto no está del todo en línea con el eje y, podríamos presionar s y escalar esos en tan solo un poco así. Sí, si pudiéramos hacer lo mismo por todos estos. Entonces voy a pasar y voy a agarrar todos estos y Pullum ahora para el meñique de aquí. Si echas un vistazo a estos, si los selecciono, puedes ver que ahora no están en línea con el eje Y. Lo que podemos hacer es que podemos cambiar nuestra orientación de transformación aquí de Global para decir normal. Y ahora puedes ver que eso está en línea con esos puntos Así que puedo dar clic en la herramienta de escala por aquí y luego dar clic y arrastrar y especie de arrastrado esos en así para que puedas cambiar tu orientación de transformación si tienes algunos componentes como thes hornos que no están exactamente en línea con el eje global, voy a agarrar estos y una vez que pueda como arrastrarlo y estos y los hombres Dragon están bien, así que voy a pasar y hacer algunos más de esos antes del siguiente video. Pero en ese siguiente video, creo que va a ser hora de que levantemos esta mano y la bajemos y tratemos conectarla al brazo del personaje 27. 027 cómo conectar la mano: voluntad. El siguiente orden del día es conectar la mano hasta el brazo. Y como hemos dicho, lo que tenemos aquí son ocho bordes justo aquí. Podemos ver aquí abajo ocho. Y ese debería ser el mismo número de aristas que tenemos. Un brazo piadoso. Ah, y por cierto, seguí adelante y descargué la actualización más reciente del desarrollo más reciente Build for Blender 2.8. Y ahora cuando enciendo la jaula de edición, reacciona como se esperaba sin todas las líneas extra ahí. Entonces eso fue sólo un hipo momentáneo en el ciclo de desarrollo, supongo. Entonces lo que hagamos es ahora, con este borde seleccionado, movamos el origen de este objeto a aquí. Por lo que presionaré shift s y moveré el cursor a seleccionado. Y luego volveré a taparme en modo objeto y subo aquí para objeto y establecer origen un origen a tres cursor D. Ahí vamos. Ahora podemos rotar y escalar desde este punto y al igual que los dedos, esto nos va a ayudar mucho en colocar la mano. Está bien, así que sigamos adelante y alejemos un poco aquí y Ah, supongo que podemos seguir adelante y traer de vuelta a nuestro personaje. Encenderé eso y ahí está ahora. No necesitamos las manos aquí Por ahora. Apagémoslos y quizá traiga de vuelta la vista frontal y lateral del personaje. Entonces ahora solo necesitamos hacer un poco de movernos por aquí. Entonces voy a ir a la vista frontal y vamos a golpear G y moverlo hacia arriba, y eso está un poco fuera de proporción. Adelante y bajarlo un poco y acercaré y usaré la imagen de referencia como solo una guía aproximada. Pero en última instancia, vamos a tener que confiar en nuestros instintos. Aquí en el mundo tres D. Se pueden alinear las cosas perfectamente a una imagen de referencia, y aún así, puede que no se vea bien en el mundo tres D. Entonces, en última instancia, vamos a tener dedo del pie que ponga las imágenes a un lado y haga que se vea como lo queremos. Pero por ahora, las imágenes de referencia están haciendo su trabajo. Yo creo que sí. Voy adelante y voy a un marco de alambre aquí y vamos ah, ver qué podemos hacer. Entonces creo que esto es Sí, Probablemente va a querer conectar justo aquí y voy a seguir adelante y escalar eso en solo un poco más. Echémosle un vistazo desde arriba y veamos qué podemos hacer aquí. Y parece que aquí es un poco ancho, así que solo quiero escalarlo en el eje Y, suprimir s y por qué y escalarlo. Y es una especie de escalar de una manera extraña, ¿no? Es una especie de sesgar y jalar, así que eso no está funcionando del todo. Creo que una de las razones por las que esto es porque necesitamos aplicar la escala. Entonces si golpeo la tecla n para abrir este panel por aquí, podemos ver que la báscula no es uniforme. Es 0.82 punto 38 también. Entonces realmente necesitamos que esta báscula aquí sea uniforme, para poder escalar aquí de la manera que queremos. Por lo que no podemos simplemente poner a cero estos a mano. En realidad tenemos que aplicar la escala. Dile a Blender que esta es la escala predeterminada para este objeto. Y para ello, podemos presionar control un ahora, además de la escala también podemos aplicar la rotación. Y creo que podemos querer hacer eso mientras estamos aquí está bien, así que vamos a presionar el control a y elegir la rotación y la escala. Ahora la rotación es cero y la escala son todos uniformes en un punto. Ah, ahora intentémoslo de nuevo. Vamos a presionar s Y por qué en escalar y ver cómo ahora esa es una escala mucho más limpia. Entonces tal vez la bajaré sólo un poquito. Iré y bajaré así a s. y por qué otra vez, Intenta ponerlo en su lugar aquí. A lo mejor presionaré s y X y tipo de traerlo así. Sí, solo estoy tratando de encontrar ese equilibrio adecuado de tamaño y ancho. Y puede ser, como dije, un poco diferente a la imagen real misma. Y eso está bien. Voy a seguir adelante y a caer y en realidad ir a la perspectiva. Tú con la llave cinco aquí y yo seguiré adelante y apagaré las imágenes. Simplemente siento que me estaban echando. Yo quiero echarle un vistazo como está aquí, Algunos de escala que hasta un poco más. Sí, creo que eso es bastante bueno. Puedo ir con esto. O sea, deshacer o de seleccionar eso. Bueno, creo que es bastante bueno. Puede que tengamos que reajustarnos a medida que pasa el tiempo, y quizá quiera escalar un poco más así. Probemos esto. Sí, eso es sentirse bastante bien. Y en última instancia, realmente es solo un sentimiento. ¿ Cómo se va a sentir para ti? ¿ Es correcto? Perceptualmente dentro del mundo tres D Aquí podemos, por supuesto, volver a esas imágenes e ir a esa vista frontal y ver que está un poco fuera aquí de la imagen. Pero donde ese tamaño de mano funcionó en la imagen, no parece funcionar demasiado bien para mí en la vista de tres D, y eso está bien. Eso está bien. Está bien, así que sigamos adelante ahora y conectemos esta mano hacia arriba. Entonces lo que haré es ir adelante y seleccionar el cuerpo y la mano. Ahora, si selecciono el cuerpo y luego la mano, echemos un vistazo a lo que sucede cuando presiono control J Control J. Entonces lo que pasó es que el cuerpo fue agregado al objeto de mano. Y como el objeto de mano no tenía un modificador de espejo en él, ese lado del personaje se fue. Entonces si presionaba Control Z para volver ahora, probémoslo. Si seleccionamos la mano y luego el cuerpo, presionemos el control J. Y ahora lo que pasa es que estaban agregando la mano al cuerpo y nos metemos la mano espejada por aquí está bien, así que solo depende de lo que quieras o qué es necesario para su objeto en particular cuando se unen objetos. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es tabular en modo de edición. Y ahora, por el momento de la verdad aquí, sigamos adelante y superemos estos dos bucles de borde. Entonces aquí tenemos nuestros bucles de borde y parecen que se alinean bastante bien, realidad, en cuanto a los bordes de aquí. Entonces tal vez esto no va a ser tan malo. A ver. Presionaré control, comeré y elijamos bucles de borde de puente y ahí vamos. Ahora podríamos si quisiéramos bajar aquí, y bajo el número de recortes, sólo podríamos agregar uno. Y lo que eso haría es darnos los tres bordes que necesitamos para cualquier articulación déjame venir aquí y apagar el modificador de superficie de subdivisión por apenas un minuto. Ahí vamos. Ahora podemos ver que sólo tenemos un pequeño problema aquí. ¿ Por qué no volteamos? ¿ Bajar esto así? Sí. Entonces sí necesitamos ese corte extra. Pero en realidad, creo que necesitamos crearlo aquí atrás, así que intentemos eso. Vamos a presionar el control son y traerlo aquí. Probemos eso. De acuerdo, Entonces ahora si volvemos a encender esa superficie de subdivisión, ahí vamos. Está bien. Entonces volvamos a nuestra vista frontal y enciendamos esa imagen frontal y golpeemos el marco de alambre Z y Goto . Ahora podemos ver como dónde debe doblarse la muñeca, y de hecho, parece un Ziff. Voy a golpear a G dos veces y deslizar esto hacia atrás sólo un poco. Casi parece como si aquí fuera donde debería estar doblando eso, ¿ no? Entonces parece que tenemos nuestros tres bordes aquí, aquí y aquí. UBS todo turno haga clic aquí. Sí, así que parece que tenemos nuestros tres bordes. En realidad no necesitamos éste. Entonces, ¿qué? Hagámoslo es presionar sal y haga clic en eso. Entonces elijamos X. Y en lugar de eliminar bordes, queremos disolver los bordes. Porque si acabamos de golpear delete, echemos un vistazo a lo que sucede. Eso es lo que pasa. Entonces déjenme volver a sólido. Tenemos ese tipo de reacción, y eso no es lo que queremos. Deshagamos eso con Control Z. Entonces si disolvemos los bordes, entonces solo se disolverá y mantendrá ahí todas las caras. Y eso es lo que queremos. Está bien. Por lo que golpeó G dos veces y movió eso hacia atrás. Sólo una pizca. Ahora volvamos al marco de alambre y veamos cómo nos va. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces tal vez podríamos traer esto solo en un cabello G dos veces. Desliza eso en sólo un poquito. Ahí vamos. Está bien, entonces creo que estamos bien en cuanto a doblarnos en ese filo de ahí. Y, por supuesto, ya que agregamos la mano al objeto personaje, la mano también está ahí del otro lado. De acuerdo, entonces ahora que tenemos las manos de nuestro personaje en su lugar, lo siguiente que debemos hacer es trabajar en los pies y vamos a hacer trampa un poquito y usar una vez más uno de los dedos para empezar los pies, y eso viene a continuación. 28. 028 para empezar el pie: para los pies iban a hacer un par de cosas que vamos a duplicar, decir el pulgar y moverlo hacia abajo para el dedo gordo del pie. Y luego duplicaremos eso para el resto de los dedos de los pies. Y también vamos a extruir hacia abajo desde el tobillo hasta el infierno y luego adelante hacia los dedos de los pies aquí también. Por lo que es muy similar al proceso de las manos. Pero hay algunas diferencias, así que sigamos adelante y empecemos con la extrusión hacia abajo del tobillo. Voy a ir a la vista lateral aquí y tal vez vayas a un marco de alambre y echemos un vistazo a esto. No necesito ese cursor tres D ahí, y creo que sólo subiré a superposiciones y desmarcaré tres d cursor de ese 'll. Simplemente haz que desaparezca, para que no tenga que lidiar con ello por ahora. Está bien, así que vamos a agarrar este filo aquí. Y lo que hagamos es extruir esto hacia abajo y luego lo vamos a girar para crear el talón y la mitad del pie. Parece que nuestra imagen aquí está un poco apagada, y eso es de esperar. En realidad, que algunos suban aquí a la vista lateral. Seleccionemos eso y tal vez lo vuelva a encender. Y ahora si lo seleccionamos, voy a tabular y modo de objeto y seleccionado. Ahora bien, si entramos aquí a la pestaña de datos del objeto y podemos compensar el por qué solo un poco. A ver qué pasa si hacemos clic aquí y lo movemos un poco hacia arriba. Podrán asumir aquí. Sólo estoy haciendo clic en esta flecha aquí mismo. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesitamos. Por lo que yo sólo quería que fuera más plano en la cuadrícula tres d aquí. Eso va a, por supuesto, hacer que sea un poco apagado en el resto del cuerpo, pero eso está bien porque ya lo hemos hecho. Está bien, así que ahora bajemos aquí y seguiré adelante y seleccionaré nuevamente al personaje. Deshabilitaré la selección de ese plano de imagen y vamos a tabular en modo de edición. Y ahora agarremos este filo y empecemos a extruir hacia abajo hacia el infierno le pegaré a E. Y bajaré esto así y tal vez l escalaré en el Why s s s y por qué, y vamos sólo un poquito. Además, creo que lo que quiero hacer es venir aquí a ese diseño de pantalla de modelado. Entonces tenemos una vista frontal aquí y vamos a darle la llave tres para ir a nuestra vista lateral aquí. Muy bien, Así que ahora probablemente podríamos escalar en el anexo X s y yo solo mantendré la tecla de turno hacia abajo solo para traer eso en un poco, Lo has movido sobre un frasco. Aquí vamos. Y luego volvamos a extruir. Golpearé E y bajaré Y esta vez no sólo voy a escalar el por qué con nosotros y por qué, sino que también lo voy a encender la tecla r y especie de darle la vuelta un poco. Entonces es una especie de en línea. Se puede ver con la espalda y la parte superior del pie, y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a darle la vuelta un poco. Después extruiremos los bordes traseros hacia abajo hasta el suelo y luego seleccionaremos ese borde entero y extruiremos hacia adelante. No, Aquí, sigamos adelante y trabajemos en eso. Entonces si tomo esto aquí mismo y vamos a extruirlo hacia abajo, diría que una vez más. Probemos una vez más E y tiremos eso hacia abajo y s ¿Y por qué escalarlo un poco? Volvamos a darle la vuelta sólo una pizca de nuevo e intentemos poner esto en su lugar. A lo mejor algo así. Ahí vamos. Ahora podríamos seguir adelante y escalar un poco estos también. Podríamos golpear s y X y tipo de sacar esto solo un poquito ya que demonios tal vez bengalas un poco más allá del tobillo. Ahora, lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar los bordes traseros. Entonces si me caigo por aquí, vamos a seleccionar tal vez estos bordes justo aquí cuando golpeemos la tecla Z y el marco de alambre para que podamos verlos un poco mejor y me voy a caer por ahí tal vez. Ah, aquí vamos. Por lo que tengo ocho bordes aquí seleccionados en la parte posterior del pie. Entonces ahora si vuelvo a la vista lateral ahora, lo que vamos a hacer es simplemente extruir directamente hacia abajo, así que le pegaré a E y solo voy a tirar derecho hacia abajo así y vamos y luego le pegaré S y Z aplanarlo un poco y lo tiraré hacia abajo a sobre ahí mismo. No quiero ir todo el camino hasta el fondo todavía? Bueno, podemos dar extrusión extra al fondo aquí en un poco. No obstante, podría seleccionar tal vez ese borde ahí con todo para hacer clic y golpear s y X, Y tal vez escalar ese smidge otra vez. A lo mejor Vamos también a seleccionar este borde aquí. Y vamos a escalar eso sólo un poquito. No mucho. No necesitamos que salga mucho, porque eso sigue siendo el infierno. De acuerdo, así que ahora que hemos hecho esto, tal vez podamos tomar este filo y moverlo hacia adelante un poco, y esto lo movería hacia atrás sólo para un tipo de hacerlos un poco más parejos. Y luego vamos a presionar a Ault y hacer clic en este borde aquí mismo. Ese borde frontal. Muy bien, Y entonces esto empieza a extruir hacia adelante y también tipo de aplanar ese borde hacia arriba. Entonces es más vertical a medida que avanzamos. Entonces le pegaré a E y sacaré esto de ella, ¿ verdad? Y luego voy a pegarle a s y ¿por qué? Y escalar eso en un poco, ¿verdad? Y luego s y Z y escalar eso sólo un poco. A lo mejor no tanto. Algo así. Ahí vamos. Está bien. Creo que el ancho del pie para esta extrusión probablemente está bien ahí mismo. Pero a medida que avanzamos, vamos a necesitar ampliarlo porque la bola del pie es un poco más ancha ahí . Entonces vamos a agarrar ese filo otra vez. Se e tirar hacia adelante Esta vez fue s labios. Vamos a ser NZ. Déjame volver a seleccionar eso. Algo así que perdí mi filo ahí. Uh oh S y Z sí. Y por qué empezar a aplanar eso solo un poco y nos vamos, Tal vez lo traigo de nuevo en la Z sólo un poquito. Sí, algo así. De acuerdo, ahora creo que podemos escalar un poco en la X así. De acuerdo, ahora, sigamos adelante. Pero no vamos a ir mucho más allá aquí porque vamos a querer bajar los dedos de los pies y ponerlos en su lugar. Entonces sabemos cuán maney edges necesitamos o tenemos que lidiar con conectar todo esto de nuevo arriba. Entonces, de hecho, creo que solo haré una extrusión mawr aquí. Algo así. Voy a escalar en la X con s y X sólo un poquito. Entonces tal vez agarraré este filo aquí y s y Z y tipo de aplanar eso un poco. Ahí vamos. Ahora creo que podemos conectar la parte inferior del pie, y luego podemos tener una idea de cuán maney edge tenemos que hacer coincidir con los dedos de los pies. Ahora. No va a ser un pequeño es ocho como en el brazo. Entonces va a ser un poco mejor, pero aún va a ser menos bordes de los que tenemos para los dedos de los pies. Entonces, ¿qué? Vamos a hacer Déjame volver a la pestaña de maquetación aquí, Tam, al modo de edición. Volver a la vista sólida. Y creo que lo que probablemente debería hacer es quizá de seleccionar cuatro de estos bordes aquí atrás. Probemos esto. ¿ Y cuántos bordes tenemos aquí? Tenemos 10. Por lo que deberían ser cinco de cada lado. Sí. Ahora sigamos adelante y solo puente thes. Presionemos Ah, Control E y luego puente bucles de borde. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso. Voy a escalar un poco esto. Snx Así que como que tenemos esto. Voy a volver a esa vista lateral. Voy a bajar eso. Algunos como este y vamos sólo un poquito. Ahora necesitamos conectarlos y crear bordes aquí para que coincidan con estos. Entonces si veo, tengo 123 bordes aquí arriba. Si presiono control son y luego desplaza el dedo del pie de la rueda del ratón, agrego un par de bordes ahí, luego haré clic y volveré a hacer clic. Ahora deberíamos poder igualar estos. Entonces veamos si le pego a éste y a éste en prensa F esto en esto y f esto y f y esto y f intentemos aquello. No tenemos que hacer un poco de reorganizar y ajustar nuestros puntos para conseguir cosas como el arco del pie y la curva del talón y cosas así. Voy a agarrar estas caras aquí y bajarlas un poco. Algo así. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto en su lugar, veamos cuántos bordes es en realidad. Entonces parece que son 14 bordes, así que no tenemos que bajar a ocho. Tenemos que bajar a 14. Eso todavía no es realmente fácil. Um, hay un par de cosas que podríamos hacer. Podríamos hacer algo, como insertar un bucle de borde por aquí, y eso le agregaría un poco de resolución. Entonces, ya sabes, obtenemos, ah, 16 bordes. Por lo que ahora nuestra siguiente tarea será duplicar el pulgar y bajarlo como el dedo gordo del pie y colocar los dedos de los pies para luego conectar todo y comenzará eso en el siguiente video. 29. 029 terminando los pies de los pies: Está bien, subamos y agarremos el pulgar aquí arriba. A lo mejor voy a ir al modo cara y vamos a tal vez todos a hacer clic en este bucle facial ahí mismo y luego presionaré control. Además y eso ampliará la selección hacia fuera. A lo mejor. Vamos, um Eso puede ser todo lo que necesitamos aquí mismo. Vayamos y seleccionemos eso. Y entonces vamos a ah, duplicar esto así voy a presionar turno D hit. Entra ahora con este duplicado aquí mismo, presionaré el peaky y separado por selección. Y ahí vamos. Ahora, sigamos adelante y volvamos a tabular en modo objeto. Entonces, así , volvamos a volver a meter el origen en el centro de la geometría. Aquí, voy a ir a establecer objeto origen y origen a geometría. Ahora recuerda, esto tiene un modificador de espejo en él. Entonces pasemos al panel de modificadores y solo quites ese espejo ahí. No necesitamos eso. De acuerdo, entonces ahora lo que voy a hacer es simplemente reorganizarlo para que se mueva un poco más fácil. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir a esa vista superior y girarla, ir a la vista frontal y girarla un poco así y ponerla en línea con el eje global sólo porque es un poco más fácil de manejar. Si hacemos esto, Ahí vamos. Ahora vamos a hacer es seguir adelante y aplicar de nuevo la rotación. Um, y seguiré adelante y aplicaré la báscula también. Por lo que se puede ver la rotación es todo tipo de no uniforme aquí. Entonces, solo presionemos el control a y elijamos la rotación y la escala. Y ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en este borde aquí atrás y vamos y sólo voy a mover el cursor hacia él. Presionaré shift s cursor a seleccionado. Ah, y tenemos que traer de vuelta nuestro cursor aquí. Hagámoslo. Ahí está. Y luego sigamos adelante y volvamos a tabular en modo objeto y establecemos aquí el origen en el cursor tres D. De acuerdo, Ahora adelante y deshazte de ese cursor de tres d otra vez. Entonces ahora vamos a bajar esto y ponerlo en su lugar por el pie. Iré a la vista lateral. Solo bajémoslo y algo así lo coloquemos aquí y nos vamos. Entonces este va a ser nuestro dedo gordo ahora. Por supuesto, no lo necesitamos para tener esa larga de, ah, uña. Entonces, vamos a deshacernos de estos aquí. Creo que tal vez solo agarraré estas dos caras y una vez más presionaré el control. Además, le pegaré a X y borraré caras. Entonces probablemente deberíamos volver a llenar esto. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar estos bordes aquí así, justo thes y golpear la tecla F, y luego seleccionaremos uno de estos y golpearemos esfuerzos. Bueno, bien, volvamos a cambiar al modo sólido. Y ahí tenemos el dedo del pie. Um, podríamos hacer un par de cosas aquí. Creo que probablemente podríamos escalarlo en la S sólo un poco. A lo mejor podríamos agarrar esto y tipo de escalarlo en solo un poco. Probablemente podríamos agarrar algunas caras en la parte inferior y tal vez tipo de tirar esas hacia abajo solo un poco así. Así que sólo algo así como hacer que se vea un poco mawr como un dedo gordo del pie. Um, justo lo que creas que se necesita, creo que solo necesito sacar algunos de estos solo un poco. Algo así lo hacen un poco más carnoso. Aquí vamos. Está bien, Así que ahí tenemos un dedo gordo. Um, lo siguiente que tenemos que hacer es empezar a duplicar para los otros dedos de los pies. Ahora volvamos aquí, y tal vez haga esto un poco más grande. Una especie de ponerlo aquí y vamos a presionar el turno D y mover esto aquí así. Tipo de escala hacia abajo un poco así y los dedos de los pies tipo de ángulo hacia el meñique sólo un poco. Entonces estaremos seguros y haremos eso. Volverá a duplicar este y especie de ángulo este hacia abajo. Hazlo un poco más pequeño. A lo mejor este puede ser un poco más grande. A lo mejor podrías incluso escalar en el porqué. Por lo que es un poco más largo así. Ahí vamos y vamos a agarrar este dedo del pie y duplicado con mudo, escalarlo por un poco y luego el dedo meñalito. Hagamos que éste sea un poco más pequeño así. De acuerdo, ahora que hemos hecho eso, vamos a pasar y conectarlos. Entonces, para hacer eso, necesitamos asegurarnos de que todos sean un solo objeto. Seleccionaré todos estos controles de prensa J. Ahora. Podríamos quizá trabajar en estos y conectarlos pero creo que lo que quiero hacer porque sigo golpeando esta parte del pie cuando caigo por ahí aislemos estos presionando la tecla de división en la almohadilla num y eso aísla thes para que sean los únicos cosa en la escena. Todo lo demás sigue ahí. Es sólo que estos son los únicos visibles. Por lo que ahora vamos a tabular en modo de edición. Y creo que lo que quiero hacer es quizá ir aquí. Voy a golpear f y aquí f s. así que quiero hacer en realidad dos bordes en lugar de uno, como hicimos en esa mano cangrejo, thes y thes. Y luego vamos a intentar una vez más averiguar cuántos bordes tenemos y cuántos bordes tenemos que bajar. Entonces ahí vamos. Ahora que tenemos a esos todos conectados Lis todos clica Thies para seleccionarlo y tenemos 32 así que tenemos que ir de 32 a 16. De acuerdo, bueno, eso tal vez sea posible. Vamos a darle una prueba. Um, Lo que creo que haré, aunque lo que no hice es que no moviera cada uno de estos hacia abajo hacia el suelo mientras los duplicaba . Realmente necesitan ser planos en el suelo así. Entonces lo que voy a hacer realmente rápido es quizás tabular en modo de edición e ir dedo del pie marco de alambre. Y tal vez golpee el borde, seleccione herramienta aquí y solo seleccione todos estos y tal vez solo tire de esto hacia abajo y luego tal vez borde seleccione. Estos sólo tipo de tirar a cada uno hacia abajo un poco así. Y entonces tal vez este de aquí. Está bien, así que puedes, por supuesto, hacer esto ya que los has duplicado. Sería un poco más fácil, creo. Pero ahora tenemos esos. Y una vez más, tenemos que pasar de 32 bordes a 16. Así que golpea esa llave de división otra vez para salir del modo local y vamos a seguir adelante y agarrar ese borde y empezar a extruir de nuevo hacia la otra parte del pie. Entonces, quizá vayamos a la vista lateral aquí, y lo que haré es golpear E y tirar hacia atrás. Y para esto quiero escala del dedo del pie en la Z. Bastante. Algo así. Y tal vez moverlo un poco hacia abajo. Ahí vamos y yo seguiré adelante y lo tiraré hacia atrás un poco. Voy a seguir adelante y hacer otra extrusión. Antes de empezar a aplanar eso. Y antes de que ganemos, empezamos a derrumbar en realidad algunos puntos abajo S y C y los muevo arriba otra vez ese avance s y por qué y escala para aplanarlo un poco. Ahora vamos a retroceder. De acuerdo, entonces ahora vamos a entrar y ver si podemos encontrar algunos lugares para colapsar. Um, bordes. Y una vez más, creo que los lugares más fáciles el aire van a estar entre los dedos de los pies. Así que presiona todo tm y en el centro y empecemos a derrumbar algunos de estos aquí de esta manera . Y también hagamos eso debajo de aquí. Vamos a entrar en las partes entre los dedos de los pies y hacer esto también. Y creo que una vez que hagamos esto, nos vamos a acercar bastante, en realidad. Está bien, así que vamos a hacer clic todos en ese borde y a ver qué tenemos. Cuando estábamos abajo a 24 eso ayudó bastante. Um, sigamos adelante y empecemos a aplanar esto solo un poco. Entonces quiero tirar de todo y conseguirlos un poco más halagados, y quizá quiera empezar a sacar un poco algunos de estos puntos, también. De acuerdo, sigamos adelante y seleccionemos esa ventaja otra vez. Volvamos a la vista lateral y sigamos adelante y golpeemos e y extrudamos de nuevo. Una vez más, voy a golpear S y Z y escalar en el mar Y ah, eso es una especie de poner eso en el suelo. A lo mejor puedo mover éste un poco hacia abajo. No lo necesitamos hasta ahora tal vez estos también. Entonces voy a presionar s y ¿por qué? Y aplanar eso un poco de nuevo. Volvamos a la vista superior Todos golpearon la clave cinco para ir a la perspectiva. Y, um, esta vez, ¿qué opinas? A lo mejor deberíamos seguir adelante y empezar a derrumbar estos aquí dentro de esta manera? Ah, tal vez esto de aquí. Y probemos esto aquí. Sí, así que estoy dejando uno entre cada uno de los colapsos Y vamos a hacer esto aquí arriba para llevarnos esto en esto y esto y esto. Y tal vez esto y esto. Está bien, Ahora veamos dónde estamos. Estamos en 18. Y por aquí estamos a los 16. Entonces creo que estamos más o menos ahí esto es bueno. Um, voy a seguir adelante y hacer una extrusión más aquí. Vuelve aquí. Ve a Orto. Vista gráfica. Siento que podemos subir un poco estos. Algo así. Sí, intentemos eso. Y sigamos adelante y seleccionemos este borde. E Tire hacia atrás s y Z escalan un poco. Está bien. Ahora, veamos si nos confinamos a más lugares donde podamos colapsar las cosas. Bueno, parece que podríamos ser capaces de derrumbar este aquí. A pesar de que eso, um, tipo de aplanar esa curva ahí. Y esa es una bonita curva que tenemos por ahí. Hagamos una aquí abajo como esta a los 17 ahora, y supongo que podríamos hacer una aquí arriba. Realmente no importa. Esta es una zona bastante plana, así que intentemos eso. Entonces ahora bajamos a 16 en ambos bordes, así que sigamos adelante y seleccionemos los dedos de los pies y cambiemos. Selecciona el cuerpo, y luego presionaremos el control J y combinaremos esos. Ahora tenemos los dedos de los pies por aquí del otro lado porque el cuerpo tiene el modificador de espejo en él y le agregamos los dedos de los pies al cuerpo. Entonces ahora Lo que vamos a hacer es entrar y aprovechar el modo de edición, y tenemos que empezar a arreglar esta parte del pie sólo un poco para que podamos conectarla con el resto de los dedos de los pies aquí. Creo que lo que voy a hacer es una vez más extruir esto atrás y luego tal vez escalar en la Z y ah, tipo de traer eso solo un poco así. Entonces déjame tomar este filo y aplanarlo s ¿Y por qué conseguir eso un poco más halagador así? A lo mejor mover eso un poco atrás. Si pasé el cursor sobre un componente aquí y presioné la tecla L que seleccionará todos los componentes vinculados . Y luego puedo presionar s y X y escalar un poco aquí. Y entonces una vez más, voy a seleccionar todo ese asunto con la tecla l y moverlo un poco así, así. Ahí vamos. Y entonces tal vez pueda escalar esto y en los X s y X y tipo de escala que en un foso. Está bien, entonces ahora qué? Hagámoslo. Adelante y probemos esto. Voy a seleccionar ese filo ahí y luego todo turno. Haga clic en este borde aquí. Y luego vamos a darle una prueba Control de prensa E y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora, es una especie de curva aquí, ¿no? El flujo de borde no es realmente genial. Entonces voy a necesitar hacer algo de trabajo aquí, así que realmente voy a tener que entrar aquí con el modo Vertex y simplemente golpear a G dos veces y empezar a deslizar las cosas por aquí así. Y necesito subir aquí y hacer un poco de trabajo aquí arriba está bien, así que tal vez solo empiezo a mover estos alrededor un poco solo para tratar de conseguir, como dije, como dije, un mejor flujo de borde Así los bordes fluyen de manera más uniforme un poco más suave a lo largo de la pie aquí . Está bien, así que como puedes ver, tengo algo de trabajo que hacer aquí, y trabajaré en esto un poco más entre ahora en el siguiente video, solo necesito reunirme para tirar algunos de estos hacia abajo y luego, por supuesto, para tirar de algunos de estos hasta sólo para conseguir un poco más angulado. Así que vamos a seleccionar estos bucles faciales aquí y luego Lo que podemos hacer es subir aquí a Vertex y podemos elegir la facilidad de Vergis suave y eso simplemente suavizará ese ángulo un poco . Ya se ve mucho mejor. Podríamos, ah, hacerlo dos veces aquí. Eso se ve bastante bien. Sí, así que creo que estamos llegando. Probablemente haya más de lo que podría hacer tirando de algunos puntos aquí alrededor de los dedos de los pies y también jalar aquí en el arco del pie. Además, probablemente querrás pasar y encontrar dónde va a estar el tobillo. A lo mejor tenemos un hueso de tobillo aquí y tal vez, ah, uno aquí arriba. Digamos así. Y tal vez podríamos simplemente golpear S y X y tipo de escalar esos fuera sólo un poquito para una especie de indicio en los huesos del tobillo ahí. Podríamos querer meter a algunos así. Entonces como puedes ver, crear los pies es muy similar a crear las manos, colocar los dedos y los dedos de los pies y luego extruir para conectarte a la muñeca o al tobillo 30. 030 principiantes del traje del cuerpo: Entonces desde el último video que he pasado y apenas traté de suavizar un par de las transiciones entre, digamos, el torso y los brazos. Y la forma en que he hecho eso es simplemente seleccionar caras una vez más así, digamos y tal vez seleccionar thes y luego simplemente venir aquí a Vertex y elegir fluidez vergis suave y que solo tipo de suavizar estos solo un poco. No quiero eso bastante suave ahí, pero eso es todo lo que he estado haciendo. Y luego, por supuesto, ajustando algunos vergis facilidad también. Si venimos por aquí, podemos ver que estos Vergis facilidad aquí son algo sacados un poco del centro aquí. A mí me gustaría que fueran un poco mawr derecho hacia abajo por la espalda. He tirado estos aquí para que veas a qué me refiero. Pero vamos por aquí y jalemos esto, y es mucho más fácil de hacer cuando no tienes activado el modificador de superficie de subdivisión . Entonces, vengamos aquí y apáguelo aquí mismo. Ahora se puede ver realmente lo pronunciado que está ese giro ahí, y realmente no queremos eso. Queremos ser capaces de una especie de, traer estos y enderezarlos a lo largo de la longitud de la espalda y tal vez hasta sacarle algunos de aquí. Entonces sólo voy a pasar y hacer esto. A lo mejor le pegue a G dos veces y luego lo pueda deslizar a lo largo de ese filo. Entonces es una buena idea ir por el modelo en este momento y realmente tratar de encontrar lugares donde el flujo de poli no sea del todo lo que querrías no está del todo bien y realmente tratar ponerlo en su lugar ahora antes de seguir adelante, bien. Tengo un tipo de puntos jalados aquí para entrenar, conseguir el es un poco más parejo. Creo que eso es un poco mejor aquí. Ahora sigamos adelante y volvamos a encender el modificador de servicio de subdivisión y echarle un vistazo . Sí, creo que eso probablemente se ve un poco mejor. Ahora podemos hacer es entrar aquí y sólo tirar un poco para la columna vertebral. A lo mejor todo ah, empieza aquí y solo tira un poco de esto como un poquito. No mucho. No necesitamos mucho ahí. Aquí vamos. Echemos un vistazo a eso. Sí, Así que sólo estamos tratando de insinuar la columna vertebral de ahí. Ahí vamos. Sólo un poquito. Y aún así, creo que hay un poco más que podríamos hacer con los brazos de aquí. Siento que este aire se derrumbó para que pudiéramos pasar y sacar estos fuera de él. Apagaré nuevamente el modificador de superficie de subdivisión, solo dedo del pie. Poder verlo un poco mejor. Yo solo quiero que esa transición fluya de manera bastante uniforme desde la parte posterior de los hombros a lo largo de la parte posterior del brazo. Aquí, cuando dosificemos, veamos cómo funciona eso. Lo volveremos a encender el modo Tab Beck y Object y sí, eso se ve un poco más suave ahí. Y eso es realmente todo lo que necesitamos hacer es simplemente pasar por el modelo y tratar de encontrar lugares donde puedas realinear el flujo del borde y suavizar las transiciones. Y como se trata de un personaje de caricatura, eso es bastante importante. Yo creo. Está bien, bueno, ahora trabajemos en crear el traje aquí. Este tipo de traje corporal que usará tal vez dentro de la estación espacial para donde quiera que esté, donde esté, donde no tenga puesto el traje espacial. que esté, Entonces creo que todo lo que necesitamos hacer es simplemente pasar y seleccionar bordes para que coincida con el contorno del traje. Entonces déjame volver a un marco de alambre para que podamos ver aquí. Y creo que todo lo que necesitamos hacer es simplemente empezar a seleccionar algunos de estos bordes. Voy a hacer clic entre dos caras para seleccionar ese bucle facial, y luego solo presionaré el control más tipo de mover eso fuera de él, y luego controlar menos, ahí está simplemente nos ponemos algo al borde de su prensa mental. Ault turno y clic y acaba de empezar a seleccionar algunos otros bucles faciales. Volvamos al modo sólido aquí y ah, todo turno haga clic aquí y aquí. A lo mejor. A ver si ese es el lugar correcto. Parece que necesitamos uno más arriba así. De acuerdo, ahora, tal vez podríamos seleccionar estos aquí ahora, aquí adentro. Si hiciéramos esto. Si presiono todo turno, haga clic y haga clic que tenía extenderse aquí en la mano y no queremos que algo , deshacer eso y lo que voy a hacer es solo presionar la tecla del mar y eso va a encender el círculo Selecciona, . y voy a dar click y arrastrar aquí. Y luego haré clic derecho para apagar eso y volver aquí y golpear el mar Key y conseguir esos. Ahora bajemos aquí y todo el Shift haga clic en thes y solo seguiremos moviéndonos hacia abajo hasta que tengamos todos estos seleccionados. Está bien, creo que tenemos todo seleccionado. Volvamos a esa vista frontal y golpeemos marco de alambre. Podemos ver si tenemos esto en el lugar correcto. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces con esto ahora seleccionado, sigamos adelante y dividamos esto de la parte principal del cuerpo de todas las demás partes del cuerpo para hacer eso, Vamos a presionar P y separarnos por selección. Y ahí vamos. Ahora ese es su propio objeto. Por lo que solo podemos seleccionar esta pieza y ese es el traje. Entonces démosle un nombre. Ven aquí abajo. Parece que tenemos este aquí mismo. Entonces este es el traje. Llamemos a esto Ah, body sobre eso. Hagamos eso. Ahora podemos empezar a agregar algunos detalles a esto para que se vea un poco más como un traje . Parte de esto, por supuesto, saldrá a través como texturas. Pero podemos hacer un poco de esto aquí en el modelado. Entonces tal vez por aquí, um, por los puños alrededor de la muñeca. A lo mejor podríamos hacer un poco de trabajo aquí para construir esto. Veamos, um, um, primero que nada, supongo que lo que vamos a hacer es ampliar esto un poco. A lo mejor presionaré el control de nuestro inserto y lazo de borde aquí. Y tal vez lo que también voy a hacer es seleccionar este borde aquí y tipo de tirar hacia adelante un poco donde se supone que debe estar y tal vez escalarlo un poco. Golpearemos la tecla s y la habilidad salió un poco así, y lo contamos. Y tal vez podríamos escalar un poco este también. Eso y entonces tal vez lo que podríamos hacer es agarrar estas caras y estas caras y vamos a tratar de extruirlas un poco. Entonces, solo presionemos e y golpeemos. Entra y luego vamos a expandir esta gorda en esto arriba algunos bajando aquí y pinchando aquí o podríamos presionar Ault s. Vamos a seguir adelante y hacer toda esa prensa Ault s, y eso ayudará a expandir eso un poco así. Tan sólo un poco como este. Sólo estoy moviendo el ratón de esta manera. ¿ Todo bien? Ahora se agarró esto y se mueve un poco atrás, y parece que no conseguimos ningún suavizado aquí. Vamos ah, tabular en modo objeto e ir a tonos de objeto lisos. Eso ayudará eso. Está bien, así que vamos a ver cómo lo hicimos ahí. Sí, parece que esto podría ser un poco más pequeño. A lo mejor bajamos eso algunos como este. Entonces ahora sólo tenemos que hacer un poco de ajuste. Aiken, trae esto en algunos, tal vez selecciona esto y saca esto algo de habilidad. Esto en tan solo un poco. Ahora podríamos tomar esa mano y tabulador en modo edición, suavizar ese borde y tal vez golpear e y extruir esto de nuevo sólo un poquito. Entonces se mueve de nuevo a ese manguito y vamos a asegurarnos de que estamos bien. Aquí. Seleccionemos esto y presionemos la tecla de periodo. A ver cómo se ve. Entonces supongo que lo que podríamos hacer es quizás escalar esto en un poco y moverlo hasta que se ajuste en el pecho justo alrededor de esa muñeca. Ahí vamos. ¿ Todo bien? Sí. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces ahora bajemos y hagamos eso por la pierna aquí abajo. Seleccionaré esa cara. Lupin, acercar con tecla de punto. Y no creo que quiera que sea así de bajo en el pie. Entonces, solo movamos eso hacia arriba. A lo mejor habilidad que en. Aplanarlo en la Z algunos. Ahí vamos. Vayamos a esa vista frontal. Sí. Entonces creo que estamos en el estadio correcto aquí. Eso es bueno. De acuerdo, Entonces lo que hagamos es quizá mover éste hasta aquí y luego tomemos todo esto aquí y extrudamos lícito e presionaré a Ault s. vamos a ampliar un poco eso. Ahora podríamos entrar y tomar estos bordes y moverlos hasta conseguir lo que estamos buscando. Aquí, quizá agarra este filo, muévalo un poco hacia abajo. Una vez más, tenemos este tema con el sombreado. Podríamos simplemente volver al modo objeto y decir sombra suave. Ahí um, OK, entonces creo que ahora tomemos este pie y volvamos a la vista frontal. Es tabulador en modo de edición. Agarra ese borde justo ahí, bácalo en un poco. Y vamos a extruir eso hasta el manguito ahí. Aquí vamos. Está bien, entonces ahí tenemos los puños en el traje. Ahora bien, creo que quizá también necesitemos algún detalle para el área alrededor del cuello. Vamos a tener que reajustar el cuello aquí a medida que va bajando al traje. Y entonces quizá queramos hacer un poco de modelado también para las rodilleras, los hombros, etcétera. Por lo que trabajaremos en eso en el próximo video. 31. 031 terminando el trato del cuerpo: No trabajemos en el cuello. Hagamos más o menos lo mismo que hicimos con los brazos y los puños de las piernas aquí. Pero sólo echemos un vistazo al cuello ahora. A mí me parece que quizá podríamos tomar esto y bajarlo un poco así, y parece que podríamos tomar algunos de estos y bajarlos también. Hagamos ese tipo de ponerlo más en línea con el dibujo real si podemos. A lo mejor agarraré este de aquí y lo bajaré un poco también. Probemos esto. Entonces solo estoy reordenando aquí, eso es todo. Ahora lo que tenemos que hacer es trabajar en el cuello aquí. mí me parece que esto podría bajar un poco, así que creo que voy a expandir esto, solo saca en la X un poco y luego golpearé E y extruiré para que podamos tirar eso hacia abajo en el traje así. Ahora volvamos al traje y conseguirlo ajuste de dedo alrededor del cuello. Volveré a la vista sólida y sí, vamos Ah, agarra este borde justo aquí. Sí. Eso es lo que queremos y todo. A lo mejor bajarlo y tal vez se expandió solo un poco. Vamos a agarrar la X. Sólo saquémosla así. Esta ventaja hacia adelante un poco demasiado. A lo mejor voy a traerlo de vuelta algunos como este. Vayamos a la vista lateral. Sí, necesito reorganizar un poco esto, así que vamos a traer esto de vuelta un poco. ¿ Todo bien? Entonces creo que lo que voy a hacer es quizá agarrar este borde aquí mismo y extruir adentro. Yo solo e Y luego s y extruir eso en un poco y tal vez tirarlo hacia abajo algunos. Entonces obtenemos un poco de una sangría. Ahí vamos. Y entonces tal vez voy a tomar este filo, traerlo un poco, y vamos a seguir adelante y seleccionar estas caras y vamos a golpear e y extruir estas hacia fuera sólo un poquito. Y luego presionaré a Ault s y los engordaré un poco así. Ve. Vamos a intentarlo. Eso es así que ahora nos dan un poco de ah pista de un collar ahí. Creo que eso es lo que necesitábamos. Ahora pensemos en decir, esta cosa del tipo de cinturón aquí. No quiero extruir fuera de esto porque va a causar un poco de problemas tratando de conseguir que se angulen como tengo este tipo de curvas por aquí. Entonces creo que lo que haré es agregar un objeto completamente nuevo y luego usé el modificador de envoltura retráctil para moldearlo al traje existente. Entonces sigamos adelante y presionemos turno a y traigamos ah, cilindro. Y no necesitamos un gato Phil para arriba ni para abajo. Entonces me llevaré eso y luego bajemos la escala. Se S y Z y escalar hacia abajo. Parece que tenía mi cursor en el lugar equivocado. Entonces, incluso cuando el cursor no está aquí, el objeto todavía aparece en donde esté ese cursor. Y eso está bien. Vamos a presionar la tecla en e ir a los campos de ubicación y simplemente arrastrar selecciónelos todos. Tipo en cero hit, entra y ahí vamos. Entonces ahora nosotros s y vamos a sacar esto y ponerlo alrededor del personaje aquí. Ahora lo que podemos hacer es usar el modificador de envoltura retráctil para encogerlo al traje. Por lo que este objeto se llama actualmente body. Tenemos que recordar eso. Entonces seleccionaré esto. Agrega un modificador. Vamos a entrar y elegir envoltura retráctil aquí y luego en el blanco, podemos elegir body Y allá vamos. Ahora se encoge al traje. Podemos tabular en modo edición y encender la jaula de edición aquí para que podamos verla. Y además, lo que debemos hacer, Déjame ir a marco de alambre aquí. Lo que debemos hacer es encender aquí la herramienta de edición proporcional y luego si golpeamos G y Z , ahora podemos deslizar esto hacia arriba y ampliar nuestra selección hacia fuera. Por lo que como que se mueve hacia arriba proporcionalmente tipo de así. Y entonces tal vez podríamos agarrar esto y bajarlo un poco. Probemos esto. Golpearé a G y Z y moveré esto hacia abajo un poco así. puede ver cómo se mueve a medida que desplazamos la rueda del ratón. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Echémosle un vistazo. Parece que tal vez podríamos subir esto solo un poquito más así. Probemos eso. Sí. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto en su lugar, tal vez podamos extruir esto o incluso sacarlo con el offset aquí así. Entonces ahora que tenemos ese offset incorporado, lo que podemos hacer es seguir adelante y aplicarlo aquí. Pero conseguimos una pestaña en modo objeto y click, aplicar. Y luego si volvemos al modo de edición y todo click de este borde aquí, podríamos extruir esto en, voy a golpear e click y s y escalar eso en. Y entonces hagamos esto mismo aquí e click s habilidad que en. Entonces ahora tenemos nuestro cinturón. Apliquemos también un modificador de superficie de subdivisión a esto. Lleva las vistas hasta y pongamos la sombra suave. Aquí. Ahora podemos hacer es presionar control, son desplazar la rueda del ratón, quiere insertar a borde bucles y luego deja s y Z y expandir esos un poco. Bueno, eso no va a Burke. Solo seleccionemos uno de estos y golpeemos G dos veces y deslízalo hacia arriba hacia arriba. Ya que es un poco curvo, realmente no funciona cuando lo escalamos. Entonces solo le pegaré a G dos veces aquí y bajaré eso así. Echemos un vistazo a eso bastante bueno. Echemos un vistazo al marco de alambre aquí y creo que lo que podríamos hacer Quizás sea seguir adelante y presionar S y Z aquí y escalar un poco así. Sí, intentemos eso. También podríamos hacer algo similar para el área de la rodilla. Adelante y probemos eso. Ah, sigamos adelante y creemos un nuevo cilindro. Todos presione shift s y mueva ese cursor al origen y luego presione shift a y cree un nuevo cilindro. Y vamos a bajar eso e ir a la vista de frente aquí. Y pongamos esto alrededor de la rodilla así y retrocedamos un poco aquí. Entonces, sí, parece que movimos la imagen lateral hacia arriba, pero no movimos la de frente, así que solo estaremos seguros, y Onley usó la de frente aquí. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto, sigamos adelante y agregarle un poco de resolución a esto porque va a necesitar moldearse un poco alrededor de la rodilla. Necesitamos unos cuantos más de bucle de borde, así que vamos a presionar el control son y tal vez, vamos a agregar tres. Haga clic en eso. Muy bien, Así que ahora vamos a añadir un modificador de envoltura retráctil aquí y vamos a elegir body Y allá vamos. Muy bien, volvamos a sólido. Quizá aumentemos un poco el offset para sacarlo, y vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es ir adelante y golpear. Aplicar aquí, se encenderá o todos agregarán un modificador de superficie de subdivisión y parece que ya está suavizado . Eso es bueno. Ahora podemos tomar estos bordes aquí y golpear E y escalar y aquí y golpear el y escala en ahora probablemente podríamos agregar un par de bucles de borde agarre del dedo del pie que así. Ahí vamos. Por lo que ahora también, podríamos hacer algo de trabajo para conseguir esta pieza aquí mismo. Entonces, ¿dónde debería estar eso? Me pregunto. Voy a golpear la llave del mar e ir al modo cara y vamos y tal vez, vamos a seleccionar. No lo sé, algunos aquí dentro. A lo mejor deberíamos expandir eso un poco así, y yo podría de seleccionar estos aquí. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es dejémoslo e. Y tal vez podríamos escalar un poco, y entonces tal vez podríamos sacar estos. Tan solo un cabello como este. Probemos eso. A ver qué pasa. No estoy tan mal. De acuerdo, así que ahora podríamos hacer es en lugar de casarnos con esto más, podríamos simplemente agregarle un modificador de espejo. Solo seleccionemos todo el traje de cuerpo y solo lo agreguemos a eso. Presionaré control J. Y lo agregará al body y le aplicará el modificador de espejo. De todos modos, ahí vamos. Entonces, sí, creo que eso es probablemente todo lo que necesitamos hacer en la parte de modelado para el traje. Todo lo demás probablemente podamos hacer como textura. De acuerdo, bueno, en la siguiente parte del Siri está aquí, lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en el traje espacial real. Por lo que vamos a traer todas las nuevas imágenes de referencia, crear un puré completamente nuevo y también utilizar nuestras herramientas de escultura para crear el traje espacial. 32. 032 principiando el trazo del espacio: bueno, creo que ahora es un buen momento para empezar a trabajar en el traje espacial. Tenemos el cuerpo y el traje de cuerpo bastante bien hecho. Adelante y empecemos a trabajar en ese traje espacial para hacerlo, aunque creo que lo que voy a hacer es cambiar las imágenes en las imágenes de referencia aquí. Entonces vamos a venir aquí a la colección Reference Images y, ah, para la de frente aquí mismo. Seguiré adelante y encenderé la habilidad de selección, y luego haré clic ahí y en la pestaña de datos del objeto aquí puedo entrar. Y en lugar de este espejo frontal 01 creo que lo que voy a hacer es simplemente dar click aquí para abrir una nueva imagen, y voy a dar clic en esto para ver las imágenes reales. Y creo que lo que vamos a querer es este espejo frente tres. Esto tiene el traje de estancia y lo que llaman el estúpido casco en el dibujo. Entonces sigamos adelante y trabajemos en este. Abriré esto, y ahí está. Entonces sigamos adelante y ocultemos o apaguemos la habilidad selecta para esa. Enciende la habilidad de selección para el lado, haz clic en ese y Vamos a traer la otra imagen. Y ese es este Espejo a un lado. Tres. Entonces, vamos a traer esa. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estos listos para ir por el traje espacial? Una cosa que sí quiero hacer, sin embargo, es reajustar esta vista lateral. Recordar. Lo movíamos hacia arriba cuando estábamos trabajando en los pies, y sólo quiero volver a bajar esto. Entonces en el por qué aquí, solo pinchemos y bajemos esto de nuevo. No sé, algo así que probablemente debería funcionar. Está bien, está bien. Entonces ahora vamos a hacer más o menos lo que hicimos por el propio cuerpo. Pero en lugar de empezar por la cabeza, realmente no necesitamos hacer eso. Voy a empezar aquí en el torso. Y así creo que lo que hagamos es con este cursor en los orígenes. Basta con pulsar shift a y vamos a crear un cilindro y para el cilindro. Bajémoslo a tal vez 16 lados aquí y no necesitamos ningún tipo de rellenos de gato. Apaga esos y luego vamos a colocarlo alrededor del área del estómago aquí, así que solo escalaré eso y lo subo. Y vamos a ponerlo justo aquí para que lo escale a alrededor, digamos, digamos, así y luego voy a tabular en modo edición, ir al modo Vertex y vamos a golpear el Beaky y y Border seleccionado. Estos puntos aquí abajo, y yo sólo quiero llevarlo hasta sobre dónde está el cinturón y luego bajar eso. Ah, tenemos la herramienta de edición proporcional encendida. Sólo voy a darle al okey para apagar eso y vamos a escalar esto. Voy a mantener un ojo en este lado aquí y luego para éste de aquí arriba, sólo arrastraré este tipo de donde va a estar el fondo de los brazos. Y luego a partir de aquí, sólo podríamos golpear extrusión y me arrastraré hacia arriba así. Volveré a esa vista lateral y parece que estamos un poco fuera de aquí. Voy a seguir adelante y jalar hacia atrás, y aquí podríamos empezar a especie de ajustar estos puntos todos golpean s y y y tipo de habilidad los de Oh, parece que quizá podríamos escalar estos y así así. Y para esto aquí arriba podríamos seguir adelante y rotar esto y especie de traerlo hacia arriba Donde esas piezas de conexión para el casco. Podríamos hacer eso. Y también Entonces solo presionaré control son e insertaré otro lazo de borde aquí y ah, pongamos este tipo de en su lugar y nos vamos. Y así este tal vez podría escalar sólo un poco también. Algo así. De acuerdo, echemos un vistazo a la vista frontal Ahora volveré a la vista sólida. Ahora, lo que hagamos es insertar tal vez un bucle de borde aquí porque una vez más, queremos hacer que todos nuestros polígonos sean relativamente del mismo tamaño. No queremos que nadie fila sea tanto más grande que el resto, sobre todo porque vamos a estar usando esta malla base de traje espacial para realmente hacer algo esculpir. Ahora, tenemos un lugar donde realmente podríamos eliminar estas caras y extruirlas para crear el brazo. No obstante, creo que lo que sí necesito hacer es agregar un bucle mawr edge. Um, tal vez voy a traer esto y sólo añadir un bucle mawr edge puede estar justo aquí así. Sigamos adelante y seleccionemos estos aquí mismo y solo golpeemos X y eliminemos caras. Y luego vayamos al modo Vertex y solo tipo de tirar de estos alrededor hasta que tengamos más de Ah apertura redondeada aquí. Y tal vez noten que no me preocupo por el otro lado. Se puede ver eso por aquí. Todavía tenemos las caras puestas aquí, y eso es porque voy a borrar la mitad y después la alcaldía en algún momento. Entonces solo estoy ignorando al otro lado por ahora. Está bien, entonces tomemos esta ventaja ahora y volveré a la vista frontal y solo extrudamos una vez para que empiece. Así que golpea E y saca y luego presionaré S y X y escalaré en la X para que tipo de aplanarlo y luego lo escalaré en solo un poco. En realidad podríamos ahora venir aquí y seleccionar estos bordes y simplemente mover estos hacia arriba un poco así. Y entonces vamos a agarrar esto y tipo de mover estos hacia arriba así. Ahí vamos. Ahora podríamos seguir adelante y simplemente golpear E y arrastrar todo el camino hasta aquí hasta donde comienza el guante . y se puede escalar un poco eso hacia abajo. Entonces ahora voy a golpear control son e insertar tres bucles de borde aquí. Y para esto. A lo mejor voy a tomar este bucle de borde aquí y tipo de tirarlo un poco hacia atrás y luego tal vez tomar estos dos y jalarlos hacia atrás. Tan sólo un poco como este. Sólo para que tengamos esa ligera curva otra vez. Y de hecho, podríamos incluso tal vez seleccionar estas caras aquí y tipo de tomar todas estas y tal vez retroceder un poco como este. Ahí vamos. Por lo que ahí tenemos la geometría básica para el brazo para el traje espacial. Vamos, um, um, como lo mencioné, Vamos a cortar esto por la mitad y luego duplicarlo. Voy a ir a la vista frontal y marco de alambre, y ya estamos en modo cara, así que sólo voy a golpear el Beaky y Border. Selecciona todo esto aquí, y luego golpearé X y eliminaré caras. Ahora podemos llevar esto aquí mismo y casarnos con el otro lado así que sólo voy a venir a la pestaña de modificadores, añadir espejo modificador y vamos y voy a seguir adelante y encender y recortar también. Está bien, así que eso parece haberse sellado bastante bien mientras estamos aquí. Sigamos adelante y trabajemos en ello. Ah, transición más limpia de la espalda a la parte posterior del brazo. Algo así como lo hicimos con el brazo mismo. Simplemente empecemos a mover un poco de esto hacia atrás y vamos, Así que sólo transiciones un poco más suave allí. Además, probablemente podamos agarrar estos y moverlos hacia arriba, Aziz. Bueno, entonces vamos. Está bien, así que ahora tenemos aquí el árbol básico JAMA del torso. Adelante y agarremos este filo aquí mismo. A lo mejor vendré aquí a su vez en la jaula de edición aquí para que podamos verla del otro lado . Y ah, vamos a seguir adelante y extruir hacia abajo, tal vez a la derecha por aquí. Entonces vamos a darle a E. Sólo voy a arrastrar derecho hacia abajo, y luego tal vez uno más como este y nos vamos. Ahora, lo que vamos a hacer es seleccionar solo un borde en la parte delantera y trasera y luego se extruirán los hacia abajo, creando ese tipo de pañal de nuevo para crear las caderas y la abertura para las piernas. Entonces vamos a la vista lateral aquí. Y vamos a, um, bueno, creo en primer lugar, lo que debemos hacer es poner esto en su lugar aquí. Tomemos esto y retrocedamos un poco. Y entonces ahora vamos a cangrejar estos bordes aquí vamos al marco de alambre de vista lateral y luego sepamos que uno no consiguió del todo Ese es el que quiero. Y entonces ahora golpeemos E y bajemos un poco. Escalaremos en el por qué s y por qué. A lo mejor podríamos volver a nuestro diseño de pantalla de modelado. Eso podría ser un poco más fácil si hiciéramos eso, entonces nos vamos ahora. Podríamos tomar este punto aquí mismo y especie de moverlo así. Entonces podríamos agarrar todos estos puntos con el Beaky. Ah, deberíamos traer eso también. Hagamos eso. De acuerdo, ahora vamos a agarrarlo todo con los analistas de Beaky golpearon E y bajaron. Y vamos a escalar en el por qué sólo un poco otra vez así. Traigamos estos dos puntos y todos fronterizos lo seleccionamos, por lo que seleccionamos tanto el frente como la espalda. Vamos a traer eso en un poco, y luego vamos a volver a seleccionarlos todos y vamos e bajarlos escala en el por qué, Así que lo estamos bajando así Ahora podríamos una vez más agarrar estos puntos aquí mismo y traer esos. En realidad podríamos tal vez tomar esto y moverlo hacia adelante algunos. Parece que estos van en un poco demasiado rápido ahí, algo así. Y si los de tal vez pudieran salir así, bueno, echemos un vistazo a cuántos bordes tenemos aquí. Voy a volver a esa vista de diseño y sólo echemos un vistazo a cuántos bordes tenemos aquí. No hagamos clic en este borde y aquí abajo, tenemos 12. De acuerdo, así que si conectábamos estos ahora mismo, tendríamos 13. Pero entonces, si añadimos un lazo de borde entre ellos, tendríamos 14. Entonces vamos a darle un juicio a eso. Es agarrar esta cara y esta cara y golpear la tecla F. Y luego vamos a presionar el control son y hacer clic y luego bajar eso sólo un poco así. Probemos esto ahora. Podríamos volver a nuestra vista frontal y empezar a dar forma a esto un poco mejor, Así que si golpeamos la clave de ser para seleccionar el frente y la parte trasera Virtus facilidad aquí. Podríamos talvez tirar esos hacia abajo. Podríamos quizá agarrar este de aquí. A lo mejor agarraré este punto aquí y lo tiraré un poco. Y creo que también podría agarrar todos estos y sólo traerlos arriba. Es un pelo como este. Sí, así que echemos un vistazo a eso, acuerdo? Creo que eso se ve bastante bien. Ahora en el siguiente video, lo que vamos a hacer es seleccionar ese borde y comenzar a extruir hacia abajo para las piernas. 33. 033 crear la única de la bota: para las piernas del traje espacial. Vamos a seguir adelante y seleccionar esa ventaja una vez más, igual que hicimos con el cuerpo. Y vamos a empezar a extruir esto hacia abajo así voy a golpear E y un pullout y vamos a golpear nuestro y darle la vuelta un poco y s y Z y escalarlo, aplanarlo en la Z y luego podemos darle la vuelta de nuevo y traerlo de nuevo así. Ahí vamos. Podríamos incluso tal vez traer esta zona en tan solo un poco. Quiero decir, agarra estos bordes justo aquí y solo quizá bajemos eso un poco así. Sólo tipo de curva que un poco. Ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Vayamos a nuestro diseño de pantalla de modelado aquí y echémosle un vistazo. Se ve bastante bien desde el frente. Ah, el lado. Podríamos quizá escalar en el Por qué una apuesta y sacar eso adelante así como así. Muy bien, vamos a extruir otra vez. Bajemos esto así para que empiece a aplanarse un poco más. Escalarlo en una especie de así. Y una vez más, estoy tratando de conseguir polígonos que sean aproximadamente del mismo tamaño que quizá necesitemos hacer un poco de ajustar o agregar bucles de borde aquí. Pero por ahora, voy a tratar de mantener estos generalmente del mismo tamaño que van bajando hacia las botas . Parece que aquí tal vez podríamos adelantar esto sólo un poco y hagámoslo de nuevo. Vamos e y bajó. Presionaré S y Z y escalaré en la Z para aplanar eso hasta hábil en un poco. Y pongámoslo aquí arriba encima de esa zona gris alrededor de la rodilla y, ah, ah, vamos a tirar de esto hacia adelante. Ahí vamos. Entonces ahora de aquí, solo voy a golpear e y hacer clic y luego arrastra directamente hacia abajo por ahora, y ellos tiran de eso un poco así. Y por aquí, quizá podríamos tirar de eso en la X y escalar en solo un pelo. Entonces ahora tenemos esto y todo lo que realmente tenemos que hacer es simplemente insertar un bucle de borde. Ahora, control están justo aquí y poner eso en el centro. Y una vez más, esos son nuestros tres bucles de borde justo aquí alrededor de la rodilla de los que se doblará. En ese punto, tal vez necesitemos agregar más geometría para la rodillera aquí, pero sigamos bajando la pierna para llegar a la bota aquí. Y así vamos a golpear E y voy a tirar derecho hacia abajo otra vez. Abajo a esta zona estaban un poco fuera en cuanto al frente y al costado. Bajaré aquí no así. Voy a dividir la diferencia como ese sonido y tal vez escalar en el viento sólo un poco. Y vamos y luego vamos a añadir un bucle de borde aquí y escalar esto solo para que le dé un poco de volumen Mawr allí. También podríamos quizá agarrar este y escalar éste solo un poquito A swell. Por lo que tenemos un poco de diferenciación entre esta parte y el área gris alrededor de las rodillas. De acuerdo, así que ahora que estamos a las botas, lo que debemos hacer ahora es empezar de abajo hacia arriba. Lo que me gustaría hacer es crear las almas de las botas y luego empezar a extruir para conocer esta zona aquí. Entonces trabajemos en eso. En primer lugar, creo que lo que haré es crear un círculo. Entonces volvamos a nuestro layout, tab y todo. A lo mejor esconder la mayor parte de esto, si no todo esto. Entonces vamos, um sí, vamos a seguir adelante y esconder nuestro personaje completamente ahora, este tipo de aquí, si vengo aquí al esquema er y presiono la tecla de punto, eso traerá al objeto que seleccionado en la vista tres D y eso es lo que es justo aquí. Entonces déjame cambiar el nombre por traje espacial y necesitamos mover esto a la colección del personaje visto . Hagámoslo y lo esconderé y parece que tenemos este aquí mismo que todavía está fuera por sí mismo. Este es Oh, este es el cinturón. Solo tomemos esto y arrástrelo a la colección del personaje visto también. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos las cosas un poco más organizadas. Ahora empecemos aquí con un círculo presione shift a y vayamos a malla y círculo aquí mismo. Ahora tenemos 32 lados. No creo que necesitemos los 32 de esos. Probablemente podríamos salirnos con la suya 12. Probemos eso. Y ahí está. Entonces ahora si tabulamos en modo edición y vamos al modo Vertex, podemos ver que esos son los lados del círculo y eso es lo que queremos. Entonces ahora vamos a escalar esto hacia abajo y vamos a nuestra vista lateral y tipo de escala esto hasta el punto en que lo obtenemos sobre el tamaño correcto. Ahora tengo las botas actualmente por debajo de la rejilla porque los pies llegan a la rejilla y las almas de la bota se extienden más allá de los pies. Entonces tengo esto abajo un poco lejos, pero eso está bien. Trabajaremos con ello por ahora, así. Voy a bajar esto. Entonces es sobre el tamaño de la bota y luego vamos a la vista frontal. Vamos a moverlo a un lado aquí, y lo escalaré en los X s y X tipo de mover eso de esta manera. OK, entonces ahora tenemos esto justo aquí, y lo que tenemos que hacer es simplemente moldearlo. Entonces es una especie de la forma de una bota, así que volveré a tocar en modo objeto y simplemente voy a empezar a mover estos alrededor. Simplemente consigue un esquema básico de cómo podría verse la bota. Golpearé la llave siete para ir a la vista superior. Está bien, ahí vamos. Los he hecho un poco grandes y gruesos. Tal vez como debería ser una bota espacial. Y así sigamos adelante y seleccionemos estos ahora y volveré a la vista lateral. Y desde aquí, lo que vamos a hacer es sólo una especie de moldear esto a la forma de la bota aquí. Lo que podemos hacer es quizá ir a marco de alambre. ¿ Y qué tal si fronteramos? Selecciona esto solo para asegurarnos de que obtenemos el frente y la parte trasera Vergis está ahí y solo podemos darle a G y empezar a mover estos un poco hacia arriba. También podríamos presionar el okey y golpear G, y ahora tenemos habilitada la herramienta de edición proporcional aquí. A lo mejor podríamos agarrar estos y subirlos un poco. No necesitamos hacer mucho con esto. Sólo, ah, un poquito. Creo que lo haremos bien. Entonces digamos que ya tenemos eso. Lo que podemos hacer es seleccionar todo y luego extruir hacia abajo para conseguir la suela de botas. Entonces vamos a e y luego simplemente arrastraré derecho hacia abajo así. Voy a ir a modo sólido aquí. Sí, así que eso es sobre lo que queremos ahí. Ahora volvamos a un marco de alambre y vamos a golpear con De Select y agarrar estos y tal vez tirarlos un poco hacia abajo. Ahora podríamos insertar un bucle de borde y tener esta zona y aquí por el infierno. Entonces hagámoslo. Insertemos aquí un bucle de borde y tal vez también insertemos un bucle de borde hacia atrás. Aquí está Bueno, ahí vamos. Y ahora podríamos llevarlos y subirlos un poco. Podríamos quizá agarrar estos y jalarlo un poco hacia adelante. Por lo que solo estamos tratando de obtener el diseño básico del arranque. Si vamos a la vista frontal, tal vez podríamos escalar un poco más estos. Vamos a golpear s y X y tipo de sacarlos así. Y luego sigamos adelante y cerrémoslo en la parte inferior para que pudiéramos seleccionar todos estos bordes aquí. Ahora debemos hacer tal vez de seleccionar una pareja. Voy a de seleccionar este filo en este filo y éste en éste ahora Echemos un vistazo a cuántos bordes tenemos aquí abajo. Tenemos 10. Entonces eso significa que se alinearán bastante bien. Yo creo que sí. Vamos a seguir adelante y hacer eso oprima e y haga clic. Y luego presionaré s y X Y escalaré en un poco así para que podamos conectarnos a estos arriba . Ahora podríamos presionar s y X y acercarlos un poco más juntos, y podríamos pasar y conectar cada punto aquí también. Pero una pequeña forma de que podríamos hacer eso es presionar el control e y puente edge loop. Y entonces podríamos agregar un corte aquí así. Cambie la ruta de mezcla a lineal. Entonces podría entrar y seleccionar este borde y todo turno, Haga clic en este borde y luego golpear X y disolver bordes. Y ahora tenemos un filo ahí. Entonces eso a veces es un poco más rápido que pasar punto por punto y fusionarlos juntos. Muy bien, así que ahora seleccionemos este borde y golpeemos f. Y entonces podríamos hacer lo mismo aquí abajo, seleccionar un borde y golpear f, y eso cerrará esos. Entonces ahora estos dos puntos aquí. A lo mejor todo lo habilito en el porqué. Sólo un go así. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra suela básica de la bota puesta. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es comenzar desde el alma extruyendo hasta crear la bota. 34. 034 modelado las botas de los botas: antes de continuar con la bota. Vayamos por aquí y le damos un buen nombre para que sepamos qué es, y solo lo agarraré y lo arrastraré al área principal de colecciones vistas. Entonces lo tenemos aquí y luego volvamos a pestaña en modo de edición y seleccionamos ese borde superior allá. Y ahora lo que podemos hacer es empezar a extruir hasta crear el dedo del pie y luego el infierno y encima hasta la parte superior de la bota. Para hacer eso, sin embargo, creo que voy a ir a mi quad view aquí. Vamos a controlar el dedo del pie Ault Q. Y eso nos da la vista cuádruple. También presionaré la tecla T para deshacerme de eso. Y ahora tenemos nuestra perspectiva. Oyes nuestra vista superior y nuestro frente y nuestro letrero. Entonces creo que esto nos puede ayudar a crear la bota ya que extruimos sobre arriba lo que voy a empezar. En primer lugar, es una especie de borde alrededor del alma aquí. Simplemente le pegaré a E y luego escalaré un poco así. Aquí vamos, y luego lo que vamos a hacer es seguir adelante y golpearlo de nuevo, y voy a tirar hacia arriba sólo un poco de poco, y voy a golpear s y escalar de nuevo un poco así. Ahí vamos. Ahora sigamos adelante y empecemos a extruir. Lo que voy a hacer es seleccionar un par de bordes aquí arriba para empezar. Digamos que voy a agarrar estos y luego lo deja e y extruir así. Y entonces hagámoslo otra vez. Golpearé a E y jalaré así. Probablemente podríamos ahora traer estos puntos en un poco así. También podríamos bajarlos un pelo como este porque vamos a angular esto, voltearlo sobre el dedo del pie así. Muy bien, entonces vamos a agarrar esos dos bordes otra vez. Y luego golpeemos E y tiremos de nuevo así hacia arriba sobre ese dedo del pie. Gírala un poco, bájala un poco, y podríamos hacer un poco de ajuste aquí. Una especie de derribar estos y en su lugar así. Probablemente deberíamos agarrar estos y traerlo un poco así y luego volver a seleccionar ese filo y seguiré adelante y lo subiré una vez más, así que le pegaré e y lo adelantaré. Gire a partir de ahí. Adelante y empecemos a mover las otras partes un oleaje. Entonces déjame solo subirlos un poquito. Ahora, lo que hagamos es empezar a sacar esta parte. Así que vamos a seleccionar, um, los bordes por aquí. Voy a presionar a Ault y hacer clic en este borde ahí mismo. Y no necesito estos Isle de Select estos y no quiero el's ahora mismo tampoco. Adelante y saquemos estos ahora. Entonces voy a golpear el pull estos hacia arriba y tal vez voy a escalar hacia fuera en la X sólo un poquito así . Y luego voy a conectar estos. Simplemente seleccionaré Thies a Vergis, facilidad y presiona todo a m y elige en el centro solo para conectarlas cuando vayamos y luego intentémoslo de nuevo. Vamos ah seleccionamos este filo aquí, y los extruiré una vez más una vez más así y los traeré en un poco. AES y X los vamos a traer sólo un poco como ese, y luego quiero volver a conectar estos puntos. Entonces aquí y aquí y esta vez haré al fin así y bajaré éste a éste de aquí, todo a él al fin, y luego estas caras aquí, justo aquí. Van a necesitar conectarse, y yo podría tomar esto y mover esto todo el camino de vuelta así. Pero aún así quería curvar así. Y lo que creo que necesito hacer es seguir adelante y crear un bucle de borde justo aquí. Voy a presionar control, son click y crear un bucle de borde justo ahí y luego estas caras aquí. Ahora puedo retroceder solo un poco y luego quiero seleccionar estos bordes y mover esos hacia atrás un poco también. Algunos les quitaron de nuevo así y lo que estoy haciendo es solo conectarlas aquí arriba. Entonces lo que quiero hacer es simplemente seleccionar este borde en este filo y golpear F, Y entonces quiero venir por aquí y hacer lo mismo aquí así. Y entonces sólo podemos seleccionar un borde aquí y golpear F en un borde aquí y golpear F, y eso cierra eso. Ahora bien, no me importa tener un triángulo ahí porque no es ahí donde se van a doblar los zapatos. Se va a doblar de nuevo aquí en este borde justo aquí. Entonces no me importa tener un triángulo ahí. Está bien, así que ahora vamos a hacer es seguir adelante y extenderlo hacia arriba. Seleccionaré este borde aquí. En realidad, permítanme seleccionar estos forrajes aquí mismo, y entonces sólo queremos extruir y moverlo así arriba. Entonces ahora esto se va a conectar con esto. Entonces tomaré este punto en este y escogeré todo a m por fin, y luego me llevaré éste por aquí, haré lo mismo del otro lado. Todo Tim al fin. Está bien. Seguiré adelante y seleccionaré estos bordes aquí atrás, así que voy a Es como este borde. Y luego presionaré control y haré clic en un borde alrededor así. Entonces sigamos adelante y subamos esto. Vamos a pegarle y extruir esto para arriba y luego los conectaremos juntos. Entonces vamos a seleccionar esto y esto. Aguanta por fin, y conectemos esto y todo esto. Tim por fin ahora probablemente queremos traer estos en un poco. Voy a seguir adelante y lijar este borde en este borde y vamos a escalar en la X. Trae eso un evento como este y probablemente podría traer estos puntos como un pozo aquí mismo . Sí, una X así. Creo que lo que haré es sacar esta parte una vez más. Esto de aquí, voy a traer esto una vez más hasta aquí, y luego seleccionaremos todo este borde y comenzaremos a extruir para la parte superior de las botas. Entonces le pegaré a E y jalaré esto hacia atrás. Digamos a aquí y ahora estos puntos como este deberían bajar así, y este punto debería venir aquí abajo así. Entonces vamos a agarrar este punto y esto todo. Tim al fin, y le haremos éste, éste y todo esto al fin. Ahora podemos seleccionar todo este borde y comenzar a extruir algunos. En realidad, antes de hacer eso, quizá seleccione estos dos puntos. Subiremos esto así. Ahí vamos. Y tal vez podríamos seleccionar también estos dos puntos. Y vamos a mover estos hacia atrás un poco así, igual que hicimos por los brazos y las piernas. Estoy tratando de simplemente reajustar los puntos para este agujero de extrusión antes de extenderlo hacia arriba. Entonces déjame. Es una X ahí, y luego podemos seleccionar esto y empezar a extruir estos hacia arriba. Entonces le pegaré e y subiré eso. Qué es S y Z y tipo de aplanarlo un poco. ¿ Qué? Habilidad en. Muévelo hacia abajo. Ahí vamos. Ahora podemos empezar a subir esto un poco más. Le pegaré a E sacarlo. Vamos a escalarlo un poco en la X en la vista frontal. Y tal vez lo movamos de nuevo en el por qué s e y y escalarlo un poco en el Por qué. Probemos eso. ¿ De acuerdo? Y luego sigamos adelante y peguemos e y saquemos esto y vayamos y solo lo llevemos todo el camino hasta la cima. Aquí. Voy a golpear S y X y escalar y vivir por el tiempo su escala hacia fuera en una mentira y especie de traerlo de vuelta así. Muy bien, así que ahora tenemos el diseño básico de la bota. Vamos a seguir adelante y crear esa llanta superior. Ahora seleccionaré este borde aquí mismo, y realmente lo conseguiré mucho. Flatter Lis S y Z y vamos realmente a conseguir ese bonito plano. Ahora sigamos adelante y desde este filo, vamos a extruir y luego escalar hacia fuera. Y luego golpeemos E y jalemos hacia arriba así. Y luego golpeemos E y escalemos así. Por lo que acaba de conseguir esa llanta ahí arriba en la parte superior de la bota así. Muy bien, volvamos a nuestra vista principal con control on cue y ahí está nuestra bota. Traigamos aquí al personaje y echemos un vistazo a cómo va a encajar eso. Creo que eso va a encajar bastante bien en realidad. Vamos a necesitar hacer un poco de ajuste aquí con la bota, tal vez moverla un poco, realinearla con la pierna. Pero creo, sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Muy bien, así que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es también bloquear la llanta alrededor de la parte superior y comenzará a crear la geometría básica para los guantes 35. 035 crear la Glove: para el guante del traje espacial. A mí me gustaría hacer algo un poco diferente a lo que hicimos en la mano real misma. Entonces, para empezar, quiero traer el cursor tres d aquí arriba. Sólo voy a presionar shift s y traer cursor a seleccionado aquí. Y luego quiero presionar, cambiar un y traer un cubo. Y por supuesto, es enorme. Entonces vamos a escalarlo hacia abajo y empezaremos el guante con esto como especie de palma de la mano. Vayamos a la vista frontal y solo ponerlo en su lugar aquí. Entonces tal vez algo como esto, y tal vez lo escale en un poco. Vayamos a la vista superior, y puede que sea un poco difícil decir exactamente qué tan grande necesitamos esto en este punto. Pero vamos a intentarlo. Algo así. Y también la traeré en la X un poco así. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es por los dedos. Vamos a presionar el control son y vamos a desplazar la rueda del ratón y seguir adelante y añadir tres bucles de borde aquí. Y creo que sigamos adelante y creemos a edge loops aquí. Entonces lo que hagamos es empezar a sacar estas caras para crear los dedos. Ahora son un poco grandes y voluminosos. Entonces, empecemos a cambiar la forma de esto sólo un poquito. Entonces tal vez agarremos estas caras aquí abajo y saquemos estas. Y, ah, probablemente podríamos agarrar este filo aquí y sacarlo. Y yo sólo voy a tratar de cambiar la forma de esto sólo un poquito antes de extruir los dedos hacia fuera. A lo mejor algo así sólo un poquito de curva aquí en. A lo mejor podemos plantear estos de esta manera. Algo así. Um, tal vez lo mueva un poco así. Además, creo que tal vez voy a traer estos sólo un poquito más algo como esto. De acuerdo, ahora, lo que vamos a hacer es agarrar estas caras aquí y en realidad déjame conseguir el tiki para traer de vuelta esta zona. Y lo que quiero hacer es encender la región de extrusión, y luego solo puedo seleccionar cada una y sacarla. Entonces si hago clic aquí y solo puedo agarrar este pequeño artilugio aquí y sacar y luego puedo sacar este y sacar éste y sacar éste y sacar éste. Ahora cada uno de estos son su propio objeto o o su propia extrusión. Entonces puedo sacar este de la cama y tal vez éste para que veas que se dividen un poco así. Está bien, entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y seleccionar todos estos y voy a ir a la vista frontal. Golpeemos a G y moveamos un poco estos hacia adelante. A lo mejor los escalaremos en la Z sólo un poco g y lo moveremos hacia arriba. Y luego con esto todavía seleccionado, podemos sacar y luego golpear g y moverlo hacia abajo solo un poco así, tal vez snc otra vez. Ahí vamos. Ahora volveré a la herramienta de movimiento, y aún tenemos que hacer algo de trabajo aquí. Por supuesto. Veamos ah si podemos agarrar esta cara y tirarla en especie de necesidad. Sostén estos en un poco así. Ahí vamos. Y ah, también podríamos llevarnos estos bordes aquí abajo si lo sacas un poco y hasta lo metes en algo así ahora para el pulgar. A mí me gustaría sacarme. mejor esta cara de aquí, Así que tal vez me quedo con todo esto y lo muevo de nuevo un poco y acabo de usar esta de aquí. Vamos a esa vista superior y voy a golpear E y sacar y luego golpear G y mover y girar y escalar para conseguirlo un poco así. Probablemente deberíamos tirarlo hacia abajo algunos que podría escalar en la Z, tal vez así, Y intentemos eso otra vez. Lo voy a e y tipo de mover esto fuera. Probablemente deberíamos moverlo hacia abajo. Voy a ir a la vista frontal y vamos a ver, sí, tal vez agarraré este borde y lo tiraré un poco y lo escalaré un poco. Entonces agarra esa cara y tira hacia abajo. Algo así. Y entonces tal vez podríamos darle la vuelta en la Z nuestra Z y darle la vuelta un poco y tal vez darle la vuelta en el por qué o por lo menos solo darle a nuestro y darle la vuelta aquí así. A lo mejor hagámoslo. Ni siquiera lo doy vuelta de ella Ahí. Ahí vamos. Ahora lo que me gustaría hacer es también insertar un paseo de bucle de borde aquí. Y lo que eso hará es permitirme agarrar estos bordes y sacarlo. Sólo un poco así. Una especie de sacarlo sólo un poco. Harás lo mismo aquí abajo con estos. Ve a la vista superior y solo saca un poco así. Aquí vamos, y entonces tal vez vaya a cada uno de estos y vaya a por modo texto y sólo un poco lo redondearé solo un poquito. Es decir, sé que son muy bloqueantes y cuadrados, pero podríamos redondearlo un poco. Probemos eso. Y este de aquí, podríamos jalar un poco ya que es ya que es el meñky aquí. Podríamos tirar de eso en un rato. No necesitamos que sea tan grande. Y por supuesto podríamos pasar y empezar a jalar algunos puntos por ahí. A lo mejor, como hasta este punto y control, haga clic en esto y podría sacarlo a la luz. Lo mismo aquí arriba. A lo mejor podríamos plantear esto así, así que solo ya sabes, puedes pasar y hacer un poco de ajuste. Um, de la misma manera tal vez podríamos agarrar estos bordes e ir a la vista superior y tipo de tirar de estos hacia adelante sólo un poco. Y tal vez aquí abajo podríamos agarrar estos y sacarlos un poco así, Así que tal vez tengas que hacer un poco de ajuste. Sé que siempre lo hago. También debajo de aquí, podríamos entrar y especie de tirar hacia abajo para la palma de la mano, sólo un poco así. Empuja hacia arriba por aquí. Entonces, solo a ver lo que se puede llegar a. Aquí vamos y tal vez hasta llevamos estos y lo sacamos un poco así, estos pueden ser podrían entrar y bajar. Ahora, tenemos que pensar en cómo se va a conectar, y en realidad no va a conectar realmente. Yo sólo voy a traer esto sobre la parte de manga. Algo así como lo hice aquí abajo con los pantalones. Déjame entrar y seleccionarlos aquí solo con la herramienta Seleccionar círculo. Y eliminaré thes presionando X y eligiendo caras. Y realmente necesitamos que esto sea más una zona redondeada porque vamos a tener este tipo redondo de paz de conexión entre los dos. Entonces lo que puedo hacer, supongo, es ir adelante y tirar de esto aquí justo un poquito por ahora y después por aquí. Pero me gustaría hacer es redondear un poco estos. Y por supuesto, podríamos pasar y mover individualmente estos alrededor de la forma en que lo hemos hecho antes. Pero quiero mostrarte un add en eso es bastante útil llamado las herramientas de bucle. Y si vienes aquí a editar y preferencias y vienes a agregar ons, si escribes en un bucle, puedes ver generalmente este agregar aquí herramientas de bucle. Viene con licuadora, y tengo que hacer es solo poner una marca de verificación en la caja aquí para habilitarla. Y se puede ver su ubicación está en la vista tres D, y se puede llegar a ella con la tecla W aquí, el menú de especiales. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a cerrar esto. Y una vez que hayamos habilitado el add on en nuestras preferencias, podemos presionar la tecla w para acceder a ella. Entonces con este borde seleccionado todo presione w Y aquí está las herramientas de bucle. Y dentro de esta opción de menú principal, tenemos puente, círculo, curva, aplanar. Lo que quiero es círculo. Entonces solo voy a hacer clic en esto y ahora puedes ver que se ha convertido eso en un círculo bastante bonito . Se puede, por supuesto, venir a través y elegir diferentes métodos, pero esto en realidad está funcionando bastante bien. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar aquí y voy a escalar un poco esto. Vayamos a la vista superior cuando Tal vez podría moverlo un poco así, escalarlo, Y entonces si extruyo E y sacaré de esta manera ahora todos escalan fuera de ella. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos más de Ah área redondeada aquí donde podemos crear esa conexión. Paz. Déjame ir a la vista frontal y vamos al marco de alambre. Está bien, así que creo que me llevaré el guante y lo voy a sacar un poco así. Entonces vamos. Y luego si muevo esto un poco atrás, seguiré adelante y crearé esa paz ahora. Entonces vayamos a extruir y luego escalaré con Es Ki directamente así, y luego volveré a extruir y pincharé y arrastraré en los actos así y luego e y escalaré así. OK, entonces ahora tenemos esa pieza. Vamos a necesitar ajustarlo a la manga un poco mejor aquí, Así que echemos un vistazo a esto. Um, supongo que una de las cosas que puedo hacer es simplemente bajar el guante un poco así. Ahora, vamos a darle una oportunidad a eso. Sí, eso parece que se está insertando en su bastante bien, sin embargo, puede que tengamos que expandir o escalar esto y luego expandir esto hacia fuera. Entonces tal vez voy a seguir adelante con este bucle facial seleccionado. Voy a ir a escalar eso sólo un poco. Muévelo hacia atrás, seleccione este borde y muévelo un poco hacia atrás. Entonces solo estamos tratando de que estos se conecten un poco mejor. Ahí vamos. Está bien. Entonces ahora que tenemos el guante ahí, voy a seguir adelante y ahorrar, y lo que podemos hacer es seleccionar la bota y cambiar, seleccionar el guante, y luego seleccionar el traje espacial. Y ahora, si nos unimos a estos todos junto con Control J. Se unirá el guante y las botas al traje y eso irá adelante y espejará a los acaben. No vamos a usar la superficie de subdivisión aquí para el traje espacial. En realidad vamos a usar un modificador de multiresolución y con eso podremos esculpir más detalle y conseguir más de estos pliegues y protuberancias en todo el traje. 36. 036 continuando el trazo del espacio: Adelante y trabajemos en este anillo de casco aquí mismo y saquemos eso del camino. Simplemente voy a hacer clic en estos bordes aquí y luego vamos a extruir esto sólo un poco, así que voy a golpear B. Sólo vamos a escalar un poco así y luego dejarlo e y sacar esto algo como esto. Y luego vamos a seguir adelante y extruir y traer estos. Podríamos quizá moverlos un poco así. A partir de eso, creo que autoextruimos también hacia abajo. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Tire eso hacia abajo así. Entonces, por ahora, sigamos adelante y sigamos con eso. Puede que tengamos que hacer un poco más en el interior aquí porque vamos a ver dentro del traje, así que puede que haya más que hacer ahí dentro, pero creo que debemos seguir trabajando en las partes duras de la superficie del traje espacial ahora. Entonces la parte blanca aquí en el traje va a ser ah, esculpida. Vamos a usar licuadoras esculpiendo herramientas para crear las protuberancias y pliegues del traje. Pero necesitamos estos artículos de superficie dura aquí primero para que podamos tipo de Bill o el traje alrededor esos para que se vea como esas piezas, apretando aire o empujando el traje. Entonces, empecemos a trabajar en estos. Creo que lo que tenemos que hacer es este pectoral el cinturón y luego las Rodilleras y coderas . Creo que necesitamos trabajar en esos a todos estos van a ser cosas que el traje tiene que moldear alrededor. Está bien, así que vamos, um, vamos a trabajar en este pectoral aquí para hacer eso. Déjame ir a la vista lateral y echémosle un vistazo aquí. Parece que aquí solo es un cubo, y luego agregaremos algunos artículos extra en el frente. Entonces, solo sigamos adelante y empecemos con esto. Presionaré shift a y vamos a ir a un cubo y simplemente escalarlo y ponerlo en su lugar muy rápido. Entonces aquí está una especie del tamaño básico y la posición de la misma. Vamos a darle la vuelta una vista frontal aquí y echemos un vistazo. Sí, entonces creo que eso es probablemente lo que queremos. Vamos a tabular en modo de edición y seleccionar esta cara y tipo de traerla y, um, Entonces vamos a la vista frontal ahora y vamos a echarle un vistazo en marco de alambre. Entonces me parece que necesitamos tal vez sacar esto solo un poquito más aquí. Y una vez más, voy a alinear este lado aquí y dejar que el otro lado B. Creo que para cada una de estas hendiduras o de Ben, probablemente necesitamos un bucle de borde. Entonces pongamos aquí un bucle de borde y pongamos un bucle de borde. Tal vez aquí mismo, y entonces tal vez podríamos agarrar esto aquí abajo. Vamos a escalar esto de esta manera, y simplemente tenemos esto más o menos en su lugar aquí. A lo mejor esta parte necesita dedo del pie venir un poco. Probemos esto. A lo mejor necesito traer eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien. El problema que veo ahora es que realmente queríamos doblar sólo un poquito, o tal vez simplemente empujar un poco más. Vamos a traerlo un poco más así. Entonces lo que podríamos hacer es insertar aquí algunos bucles de borde. Insertaré tres como este y agarremos este bucle de borde y este bucle de borde y tal vez estos. Supongo que sólo agarraremos todo esto aquí. Vamos a tirar de estos hacia atrás un poco así. Y luego tomemos estos y tiremos de éstos también. Vamos a ver cómo se ve. Tire de estos hacia atrás así. Está bien, vamos a intentarlo. Um, he movido este lado un poco más que el otro lado, así que vamos a tener que seguir adelante y eliminar la mitad y luego añadir un modificador de espejo a su Vamos a seguir adelante y hacer eso aquí y eliminar. Y entonces sólo le agregaremos un espejo. Elige recorte, y tenemos algunos problemas aquí. Se puede ver que aquí hay algunos problemas, así que sólo tenemos que mover estos hasta que se chasquen así y entonces lo que podemos hacer también es eliminar las partes traseras de esto. Entonces, solo golpeemos esa tecla de división en el pad num y volvamos aquí y eliminemos algunos de estos. No necesitamos todo esto. Volvamos a golpear la llave de división. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el esquema básico de eso. Ahora trabajemos en algunas de estas piezas. Vamos a crear una especie de ese borde alrededor de la pieza y luego este inserto aquí es Zoom in y voy a seguir adelante y crear bucles de borde, tal vez uno aquí abajo y uno por aquí así. Tomemos este filo y G dos veces y deslízalo un poco. Entonces tenemos un poco más lejos así. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionar estas caras aquí, todo el camino así. En realidad, déjame agarrar esa pieza aquí, volver a golpear g y deslizar eso así. Ahí vamos. Ahora podemos seleccionar estas caras por aquí y vamos a extruir estas hacia fuera. Entonces le pegaré a E y luego me voy a arrastrar directamente en el por qué sólo un poquito así . Y entonces también creemos este inserto justo aquí. Creo que esto entra. Tengo tengo una idea de que este tipo de entra, Vamos a probar esto. Voy a poner esto justo aquí, seleccionar estas piezas aquí, y le pegaré a E y quiero jalar directamente. Y ahora lo que quiero hacer es aplanarlos, así que voy a pegarle s y ¿por qué? Y sólo un poquito. Ahí vamos y tal vez jalamos eso hacia atrás. Algo así. Ahí vamos. Entonces solo quería un pedacito ahí dentro así. Y luego dentro de aquí, va a haber otra pieza. Seleccionaré un punto y luego moveré el cursor al seleccionado para que cuando creemos un nuevo objeto, vaya a puntera pop en ese punto. Entonces vamos a presionar turno a y voy a ir a Mesh Cube. Vamos a escalar en bastante. Y lo que quiero hacer con esto es crear esta pequeña pieza aquí mismo. Y para eso una vez más, debilita, borra la cara en la espalda. Ya que no vamos a necesitar eso y entonces lo que voy a hacer es sólo escalar en el por qué bastante. Entonces sólo síralo. Lo mantendré en el centro porque lo necesitamos en el centro y lo sacaré solo un poco . Adelante y saquémoslo hasta aquí, y luego podemos seleccionar esta cara aquí abajo. Habilidad que en un poco así, Entonces podríamos seleccionar esta cara y seguir adelante y golpear e y escalar ahí vamos. Y luego seguiré adelante y golpearé E y jalaré así. Ahora, estamos empezando a conseguir esa forma básica ahí. Voy a bajarlo y ponerlo aquí. Y creo que también necesito insertar un bucle de borde aquí y luego agarrar estos puntos aquí. Voy a sólo ah, ir a marco de alambre, golpear con una tecla, y luego solo controlaré a la izquierda, clic y arrastrar para durar. Entonces esos puntos y luego simplemente lo arrastran hacia abajo solo un poco así. Ahí vamos. Ahora, hay un par de otras piezas aquí. Creo que esto de aquí debería ser tal vez un cilindro. Entonces, empecemos con un cilindro justo aquí. Voy a cambiar la facilidad de Vergis, Teoh, Vamos a cambiarlo a 16. Cambiaré el gato Phil a fanáticos de triángulo para poder dividirlo por la mitad fácilmente. Y luego todo giró alrededor de la x r x 90 Y como dije, quiero dedo del pie dividido esto por la mitad. Entonces lo que vamos a hacer es tomar la clave ser en modo facial y simplemente arrastrar. Seleccione esta. Oh, no. Yo quiero este lado aquí. Voy a arrastrar seleccionar este lado y eliminar aquí su ex y borrar caras. Ahora, lo que quiero hacer es escalar esto y moverlo a este punto aquí mismo, justo aquí. Entonces quiero escalar esto. Entonces solo estoy bajando esto para conseguir esta parte justo aquí, y luego puedo extruir esto. Entonces vamos allá vamos. Entonces pongamos esto en su lugar. Y entonces ahora podemos deshacernos de estos rostros aquí atrás. Se movió este filo hacia adelante sólo un poco. No lo necesitamos hasta ahora. Y luego seleccionemos estos bordes aquí mismo. Esto Y ahora si volvemos a esa vista frontal, podemos extruir estos en la X recta por aquí así, tal vez darle la vuelta un poco. ¿ Podemos ir? Y luego podemos insertar un bucle de borde justo aquí, seleccionar esta cara y golpear extrusión y bajar eso así. Entonces probablemente deberíamos seguir adelante y llenar esto. Podemos deshacernos de esto aquí, y probablemente deberíamos seguir adelante y extruir esto y llenar estos puntos aquí. Entonces agarra esos paros para fusionarse, y al fin y nos vamos, entonces tenemos esa pieza en su lugar. Podemos traerlo de vuelta y tal vez ponerlo aquí. Vamos a intentarlo. Probablemente vamos a tener que darle la vuelta un poco, ¿no? Creo que lo que voy a hacer es mover ese origen a la geometría y presionar rz y rotar un poco. A lo mejor mover eso en vamos. Ahora. Lo que necesito hacer es igualar este lado y estoy teniendo problemas para verlo ya que todo es del mismo color. Una cosa que podemos hacer es venir aquí al sombreado y podemos encendernos al azar. Y eso sólo nos da algunos colores aleatorios aquí para los diferentes objetos y eso nos puede ayudar a alinear las cosas. Entonces si tabulamos en modo de edición, tal vez podríamos ah, seleccionar esta cara y tipo de moverla sobre como esta cara tipo de moverla sobre, seleccionar este borde, moviéndonos para que podamos especie de ver dónde se supone que remolcan alinean aquí. Entonces nos estamos moviendo por aquí. Estaban empezando a bloquear en la pieza del pecho. Tenemos sólo un par de piezas más para poner tal vez tres o cuatro piezas más, y luego también podemos bajar y empezar a trabajar en el cinturón 37. 037 trabajando en la plato y la plato mamada y la corta: A ver si podemos terminar este plato aquí. Ah, supongo. Hagamos un pequeño cilindro para esto aquí mismo. Es día de turno de prensa y traer un cilindro. Lo bajaré a 12 lados, abanico Triangle. Y entonces, um, probablemente no necesiten las caras de abajo otra vez. Eliminemos esos, y podríamos darle la vuelta en la X y reducir la escala y traer eso hasta aquí. Ahora podríamos ah ir a armazón de alambre aquí y mover esta sartén hacia abajo un poco, tal vez así, y veamos qué podemos hacer con esto. Creo que en lugar de los colores aleatorios por un minuto aquí, voy a cambiar de nuevo al único material. Pero voy a encender cavidad, y ese tipo de ayuda a separar las cosas sólo un poquito. Entonces ahora vamos ah, agarra estas caras aquí. Yo solo quiero escalar en un poquito así. Podríamos traer este filo en algunos, y creo que para mí solo quiero agarrar estos y extruir y luego escalar y luego extruir y empujar. Y luego volvamos a extruir y escalar, y luego sólo quiero sacar esto de nuevo así. Algo así. Sí. Y luego lo traeré aquí así, y veamos cómo va a funcionar eso. ¿ De acuerdo? Sí, creo que eso va a estar bien. Um, un par de cosas aquí mientras estamos aquí, puedo ver que Tal vez este borde se pueda mover en un poco así. Entonces van a ser algunas cosas por las que solo querrás pasar en tweak aquí. A lo mejor este borde se pueda tirar así, Un tipo de movimiento rápido. Por lo que puede haber cosas que tendré que volver atrás y ajustar. Entonces ahora echemos un vistazo. Ahí sólo dos piezas aquí. Esos parecen ser como cubos. Vamos a seguir adelante y seleccionar un punto y mover el cursor hacia él, y luego presione shift a y traiga otro cubo. Escala en bastante y también enfermo, uh, quita esa cara en la espalda. A mí me gusta hacer eso. Sólo porque siento que eso reduce mucho de la geometría extra. Y también, si vamos al mapa UV, estas piezas que no sé que vamos a estas en particular, Pero si hacemos eso sólo nos hace la vida mucho más fácil. Y tal vez sólo tomaré esto y lo escalaré un poco así. Y entonces tal vez voy a duplicar esto y simplemente moverlo por aquí, darle la vuelta 90 grados, y luego felicito estos puntos y bajarlos así. Agarra estos puntos y tráelos. Y entonces vamos a agarrar, uh, este punto aquí con Beaky con selección de bordes. Simplemente saca eso así. Ahora parece que tengo esto un poco demasiado lejos aquí mismo. Entonces tal vez podríamos tabular en modo de edición y traer eso y algunos Vamos a probar eso. No sé si esto va a tirar algo más, pero probemos esto por ahora y nos vamos. En realidad no encaja aquí. Muy bien. Déjame hacer eso. De hecho, lo que haré es mover esto aquí y tomaré una decisión ejecutiva aquí a ah, duplicar esto y moverlo en la Z así. Y los combinaré todos en uno con Jay controlado. Pero cuando lo hago, si recuerdo, hay un modificador en este. Sí, hay un modificador de espejo en este, así que tendremos que aplicar el modificador de espejo aquí antes de que le agreguemos todos estos otros objetos . Adelante y golpeemos, aplicemos, y ahora podemos seleccionar estos otros objetos y unirlos todos junto con Control J. Entonces, una vez que hayamos hecho eso, sigamos adelante y pinchemos en tonos suaves aquí, y eso es una especie de desastre. Pero pasemos a nuestros datos de objeto, y lo que podemos hacer aquí es en la sección normal debilitar, encender auto smooth. Y ahora, si tomamos este deslizador, vamos a arrastrarlo todo el camino hacia abajo a cero. Y así es como se ve cuando no sonríe. Entonces vamos a hacer clic y arrastrar en este campo y empezar a subir este campo de grados hasta que las cosas se suavizan como queremos. Entonces si seguimos aquí, sí, parece que eso se trata de cómo lo querría aquí mismo para todo. Aceptó esta pieza, y para conseguir esa pieza, tendría que llevarla todo el camino hasta 89 o así. Entonces solo quiero hacerlo por estas piezas de aquí abajo. A ver. Voy a arrastrarlo así. ¿ De acuerdo? así que eso es suavizar esas piezas bastante bien. Es solo esta pieza aquí la que está teniendo algunos problemas. Entonces lo que voy a hacer es ir adelante y dividir eso. Voy a peaky y voy a selección y me resbalaré. Ya dividiré eso. Con esa división, iré en de selecto todo y solo seleccionaré esa pieza. Ahora es click y drag en el auto smooth, y puedes ver que solo está afectando a esta pieza. Entonces bajémoslo a Bueno, parece que quiere estar alrededor de 85 más o menos. Empecemos también en el cinturón aquí. Voy a mover esto de nuevo al origen mundial, y lo que quiero hacer es simplemente traer un cilindro y luego moldearlo al traje espacial para que quepa alrededor del traje espacial agradable y cómodo. Entonces sigamos adelante y traigamos un cilindro. Y para este cilindro, seguiré adelante y lo llevaré hasta tal vez ah, bueno, vamos a seguir adelante y tomarlo hasta 32 de nuevo y para el ventilador del triángulo. Aquí no necesitamos nada. Y luego vamos a escalar en la Z escalado así y ponerlo a punto sobre dónde se supone que debe estar en el personaje aquí. Ahí vamos. Entonces intentemos sacarlo un poco así. Ahora lo que hagamos es un modificador de solidificación playa a esto, para que se moldee al objeto. Entonces vamos a venir aquí a la pestaña de modificadores. Haga clic en agregar modificador y discúlpame, quise decir envoltura retráctil. Vamos a encogerlo envolverlo aquí, así lo encogeremos a eso. Y lo que tenemos que hacer es seleccionar este objeto en este objeto. Si golpeo la clave de periodo por aquí en el esquema er se llama traje espacial o s un traje P C. Déjame cambiar ese P a. Ahí vamos spacesuit. Y entonces lo que necesitamos hacer es en la pestaña de modificadores aquí en el modificador de envoltura retráctil. Escogeré Target y podemos elegir spacesuit. Hagámoslo ahora. Se moldea al traje espacial, y eso se ve bastante bien. Pero vamos a hacer clic y arrastrar en este desplazamiento para sacarlo un poco así. Ahí vamos. Entonces ahora se saca del traje solo un poco ahora, antes de que hagamos algo Vamos a la vista lateral aquí y pongámoslo en línea con la imagen de referencia. Entonces sigamos adelante y aplicamos aquí el modificador. Ahora volvamos atrás y probemos eso. S y Z Ahí vamos. Y luego vamos a agarrar estos aquí arriba y hacer algo similar. SNZ y qué tipo de escala esos en así. Lo que podemos hacer ahora es solo agarrar, digamos la parte superior aquí. Hagámoslo e y escalémoslo así. Y luego vamos a Ault hacer clic en este borde inferior y escalar en extrusión y escalar así. Una vez más, podemos usar un cilindro para crear este objeto aquí. Hagámoslo realmente rápido. A prensa turno a y traer un cilindro. Vamos a llevárselo a Ah, tal vez 18. No lo sé. Vamos a intentarlo. Añadamos un triángulo. Abanico a ella. Vamos a darle la vuelta. El eje X son X 90 Me desharé de estas caras aquí atrás con Seiki y Circle Select. Ahora podemos ir a la vista de frente y sigamos adelante y eliminemos la mitad de esto. Voy a ir a marco de alambre y vamos a presionar el Beaky y vamos a borrar la mitad de esto así, y luego vamos a traerlo y escalarlo y ponerlo en su lugar aquí así. Entraré en modo de edición y seleccionaré todo, y luego me limitaré a escalar un poco así. Nosotros vamos. Por lo que queremos algo así. Yo quiero mantenerlo aquí en el centro, así que es un poco difícil ver exactamente cómo estamos haciendo en términos de la curva. Pero creo que eso está bien. Se va a volver a nuestra sólida visión. Vamos a escalar en el por qué un poco. No necesitamos eso así. Trae eso de vuelta aquí y entonces tal vez podamos simplemente extruir eso hacia abajo. Vamos ah, agarra estos puntos aquí mismo. Adelante y escalemos esos y entonces deberíamos poder extruirlos directamente hacia abajo así. Y entonces probablemente deberíamos llenar el fondo, creo. Sí. Entonces sigamos adelante y solo golpeemos la tecla F aquí abajo y, ah, como que necesitamos un borde justo por el centro. Golpeemos la llave y el cuchillo K. Un nuevo filo aquí mismo y golpeó. Entrar. Entonces ahí vamos. Ahí tenemos ese filo. De acuerdo, así que ahora tal vez mejor me incline un poco. Echémosle un vistazo desde el Sí, creo que mejor me incliné sólo un poco para ir así y traer aquello. Está bien. Creo que estamos llegando ahí. Puede que tenga que subir un poco más. Puede que tenga que ser un poco más alto que eso. Podría cambiar a la transformación local aquí e ir a la herramienta de escala y luego simplemente hacer clic y arrastrar y extender eso hasta un poco y luego volver a movernos y podríamos arrastrarlo hacia arriba. Entonces es incluso con el fondo ahí así. Ahí vamos. Tenemos un par de piezas más que poner aquí, pero creo que también tenemos que empezar a trabajar en las rodilleras y las coderas. 38. 038 terminando el pecho y la corte de busto y la corte: Bueno, solo agreguemos este par de piezas aquí en la hebilla del cinturón y entonces tal vez intentaremos batidos e incluso usaremos un poco de biselado para que los bordes sean un poco más bonitos. Entonces, hagamos lo mismo que hacíamos antes. Um, de hecho, solo seguiré adelante y crearé aquí un nuevo cilindro. Estaba contemplando sólo duplicar ese otro. Pero si notan ahora que estoy aquí en modo edición cuando presiono shift A solo obtengo la malla, así que en realidad voy a agregar un objeto a este objeto. Va a ser todo el mismo objeto, sólo dos piezas diferentes. Por lo que voy a dar clic en esto. Y ahora este cilindro, Lo que puedo hacer es cambiarlo a un abanico de triángulo. Puedo reducir el número de lados. Lo que también haré es seguir adelante ahora y golpear la llave del mar y deshacerme de las caras aquí abajo. Simplemente nos desharemos de esos. Y ahora si paso el cursor sobre este objeto y solo presiono la tecla l, solo seleccionará que si consigo la llave a, también seleccionará la hebilla del cinturón. Pero ahora podemos presionar son x 90 y girarlo, y luego podemos escalarlo hacia abajo y ponerlo en su lugar. Esta es solo otra forma de crear objetos. Si planeas combinar los objetos juntos de cualquier manera, también puedes crearlos aquí en modo edición. Voy a cambiar a transformaciones globales y vamos a escalarlo un poco más y vamos a ver dónde está en el dibujo. Aquí, ve a marco de alambre y sólo voy a ponerlo a punto aquí mismo y escalarlo una vez más. No voy a intentar colocarlo en la imagen simplemente porque la imagen no está centrada. Entonces no voy a intentar hacer eso. Y entonces tal vez algo como esto, intentemos eso. Y ah, escalado en el ¿Por qué traerlo de vuelta Y necesito algo? Um, aquí adentro, algún tipo de detalle. Se ve un Ziff. Esto no tiene nada ahí, pero me gustaría algo ahí. Entonces, um, pensemos um, en lo que podríamos querer aquí. Si solo seleccionamos estas caras, tal vez podríamos extruirlas y escalarlas en un poco de extrusión y empujarlas en un poco. Y entonces lo que voy a hacer es ir a la vista lateral aquí y voy a ir con el dedo del pie marco de agua y sólo voy a tratar de hacer una pequeña curva. Entonces lo que quiero decir con eso es que solo lo quiero un poco curvo aquí, curviéndose. Entonces le pegaré e y por qué y sacó un poco. Y entonces voy a escalar y luego e y por qué? Y tire hacia fuera y escale hacia adentro. No necesitamos tan lejos y luego e y por qué y luego escalar en algunos más como este. Entonces solo estoy tratando de conseguir un poco de curva ahí. Volvamos al modo edge y sólo voy a mover estos hacia atrás un poco así. Realmente no se puede conseguir esa ventaja aquí. Entonces tendré que venir por aquí. Ahí vamos y retrocedemos eso sólo un poco. Y por supuesto, necesitamos ese punto. No se puede olvidar de él. Aquí vamos. Por lo que ahora volvemos al modo ensalada. Tenemos apenas un poquito de curva ahí, y no sé si lo quiero tanto. Entonces seleccionaré que le pegará s y viento tipo de aplanar todo en tan solo un poquito y vamos y luego jalamos hacia atrás algunos. Y entonces probablemente vamos a necesitar darle la vuelta ahora, ¿no? Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Eso es todo. Nuestro y sólo darle la vuelta sólo un poquito. Y sostendré esa tecla de cambio hacia abajo también para un tipo de ralentizar la rotación ahí. Sí, así que eso es todo lo que realmente quería. Y así ojalá cuando nos suavizemos, eso va a conseguir una especie de Ah, una bonita curva Ahí. Ahora, lo siguiente es justo esta pieza de vuelta justo aquí atrás. No, él aquí abajo, justo aquí. Y creo que tal vez una buena idea sería simplemente agarrar uno de estos y duplicar. Entonces lo que podemos hacer aquí es simplemente agarrar esta ficha de pieza en modo edición en una vez más, cursor sobre uno de los componentes de esta pieza y golpear la tecla l, y eso sólo seleccionará esa paz. Después podemos presionar el turno D y entrar y duplicar y luego arrastrarlo hacia abajo. Y ahora queremos dividir esto como objetos propios. Por lo que voy a peaky y separar esto por selección. Está bien, así que volvamos a tam en objeto. Momentos como ese y Ahora necesito mover ese origen hacia el centro de la geometría. Para ello, solo llegaré al objeto, estableceré el origen y el origen a la geometría. Ahora vuelve aquí y trata de moverlo a su lugar. Entonces vamos a sólo ah, ver cómo se ve aquí en el dibujo. Oh, mejor lo muevo al centro, ¿verdad? Y luego veamos cómo se ve aquí. Déjenme hábil en el por qué tirarlo. Probablemente necesitemos darle la vuelta, seguir adelante y golpear nuestro y darle la vuelta sólo un poquito. Por lo que está algo en línea como esta, y volvemos a la orientación de transformación local y la movemos de nuevo en línea con el objeto mismo. Ahora podemos entonces venir por aquí y ver cómo nos va. Está bien. Creo que eso es bastante bueno. Siento que necesitamos una cosa más alrededor de la hebilla. Siento que tenemos algo aquí que necesitamos, como un borde a su alrededor. Sé que no está en el dibujo, pero, ya sabes, a veces solo quieres añadir algo, así que volvamos a ese círculo Selecciona herramienta con tecla C y solo selecciona estos y estoy en local transformación. Entonces mi artilugio está en línea con el objeto, y eso es bueno. Queremos asegurarnos de que ese es el caso y le pegaré a E. Y luego le pegaré a la escala de s en solo un poco. Y ahora vamos a golpear E y empujar sólo un poco. Apenas un poquito al que pudiéramos llegar hasta si quisiéramos. No lo sé. ¿ Eso sería mejor ahora? No estoy seguro. Ahora no sé qué hacer, así que voy a ir así. Sí, eso le da solo un poco de llanta ahí. Entonces voy a añadir esto a este objeto Control J. Y, um, vamos a seguir adelante y suavizarlo y ver cómo se ve. Voy a ir a objeto y sombra suave, y tenemos bastante en lo que podríamos trabajar ahí. Volvamos a nuestro panel de datos de objetos. Goto auto smooth con Tómalo todo el camino hacia abajo a cero y luego podemos empezar a subirlo lentamente. Por lo que un clic y arrastre en ese campo. Veamos a Howard cómo lo hacemos aquí. Entonces ahora la curva es bastante suave. Eso no está mal, en realidad. Entonces alrededor de 49 50 grados es bastante bueno, está bien, hagamos también eso por esto. Veamos qué pasa si hacemos eso por esto. De hecho, lo que hagamos es añadirlo al objeto hebilla con ese seleccionado Vamos a desplazar, seleccionar esto y luego presionemos el control J y agregaremos eso. Entonces necesito seguir adelante y agregar Ah, suavizar ahí. Ahora pinchemos y arrastremos y veamos qué sucede aquí. Sí, en realidad, esto no está tan mal. Entonces si subimos a alrededor de 50 para que los cinturones se muevan alrededor de 25 entonces el resto de ella se suaviza alrededor de 45 o 50. Así que vamos a, ah, tomarlo a 50 grados. Ahí vamos. Sí, detente, entonces. Ahora, como dijimos, creo que lo que quiero hacer es usar la herramienta de bisel para comenzar a redondear algunos de estos bordes. Y una vez que lo hagamos, podremos combinar esta pieza de nuevo con la pecera. Entonces, solo veamos qué podemos hacer aquí. Voy a seleccionar esto y a tabular en modo de edición, y luego sólo voy a empezar a seleccionar algunos bordes. Voy a todos a dar clic aquí y justo todo el camino. En realidad, antes de hacer eso, mira estos aquí mismo. Ahí están un poco delgadas. Siento que podría sacar esto sólo un poquito. Probemos esto. Voy a volver al modo cara y seleccionar estos, y me aseguraré de ir a la orientación de transformación global. Yo sólo quiero sacar estos sólo un poquito, que sólo para hacerlo un poco más grueso, como para igualar a los demás. Sí, algo así. De acuerdo, así que ahora volvamos al modo borde y empecemos a seleccionar algunos de estos bordes en todo el camino alrededor de esta pieza, tal vez el interior y el exterior aquí. Y vamos, um, um, vamos a seguir adelante y biselar estos bordes ahora, antes de que lo haga déjame volver a tocar en modo objeto y golpear la tecla N. Y echemos un vistazo a la escala y a la rotación, y actualmente no se aplican. Tenemos diferentes valores en estos campos, así que sigamos adelante y presionemos el control A y aplicemos la rotación en escala, y que ceremos estos hacia fuera y haga la escala unos. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos para la herramienta de bisel Así que ahora voy a presionar control sea y voy a sacar a esto. Voy a mover el ratón sólo un poquito. Y entonces incluso presionaré la tecla Mayús para moverme aún más despacio. Ahí vamos, y luego se puede ver que sólo tenemos un segmento aquí. A lo mejor voy a aumentar el número de segmentos a dos o tres. Probemos con tres. Veamos cómo funciona esto, Tam. Volver al modo objeto. Sí, Así que puedes empezar a ver que ese tipo de redondea las curvas aquí. Y eso hace que se vea creo un poco mejor. Hagamos eso con algunos de los otros Aquí, permítanme seleccionar estos bordes aquí. Y también hagamos eso con estos objetos aquí abajo, interminable control de presión B y lentamente saquemos el ratón. Y les vamos a dar un poco de curva, también. Sí, ahí vamos. Sí, creo que eso se ve mejor. Simplemente se ve más interesante y realista, honestamente. Entonces probémoslo con esto aquí arriba. Vamos a conseguir esto y esto y esto y vamos a hacer eso con estos bordes control ser, Sostenga la tecla de cambio hacia abajo y simplemente mueva el ratón muy lentamente hacia fuera así ¿de acuerdo? Sí, eso se ve mejor. ¿ Qué pasa con esto? Aquí. Probemos esto. Um, éste. Parece que podríamos hacer bordes aquí y aquí. Hagámoslo primero, y luego podemos hacer esto aquí arriba. Probemos eso. Veamos en qué orden necesitamos hacer estos y presionaré control ser y desplazaré y arrastraré el ratón aquí así. Y luego estos de aquí arriba. A lo mejor esto y esto. A ver, lo que podemos hacer con esto fue el control de prensa. Estar y sacar estos y ver qué pasa. Sí, eso no va a funcionar. No hagamos eso. Vamos a tener que hacerlo todo el camino al otro lado. Entonces probemos esto. Entonces tiene tanto el interior como el exterior aquí adentro. Probemos esto. Yo también conseguiré el otro lado. Alter, turno, click. Ahí vamos. Vamos a presionar el control sea y probemos esto. Sí, eso funcionó un poco mejor. De acuerdo, entonces tenemos esos redondeados. Hagamos este objeto ahora y después Veamos si podemos volver a juntarlo. Ahora. Añadí esto a tipo de control del suavizado. Creo que ya no vamos a necesitar esto. Vamos a golpear X y disolver bordes ahí. Y luego vamos a seleccionar esto y esto, y vamos a golpear control ser y sacar estos. No, no lo es. Déjame ver si necesito aplicar la escala y la rotación. Suficiente , sí. Entonces déjame presionar control a y rotación y escala. Y ahora si vuelvo atrás y presiono el control sea, veamos qué pasa. Sí, ahora funciona mucho mejor y volvamos los segmentos a tubo. No necesitamos tres ahí dentro. No creo que sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora intentemos agregar esto a esta pieza. Seleccionaré este Impress Control J. Y seguro, eso lo suma a eso. Y se ve bastante bien. Sí, Entonces el biselado nos ayudó a combinar esas piezas juntas, y eso es y eso es bueno. Así que ahora hagamos esto rápidamente aquí abajo. Podríamos, um, biselar todos estos bordes. Asegurémonos de que tenemos aplicada la rotación y la escala. Nosotros no. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y luego vamos a seguir adelante y seleccionar estos bordes. Vamos a conseguir estos. Ah, hagamos esto Y esto. Hagamos también esto y esto todo el camino. Acabo de empujar a Ault y turno y hacer clic en todos esos bordes. Y solo ahora presionemos control sea y saquemos todo y veamos qué pasa. Sí, eso no está tan mal. Yo lo estaba. Lleva eso hasta tres. Ahora, volvamos al modo objeto. Sí. Ves, eso solo agrega un poco de curva ahí en todos los bordes para que pueda captar los aspectos más destacados de la escena, captar la luz en la escena, y eso es algo agradable. Ahora, una cosa que estoy viendo aquí es esta de aquí mi pestaña en modo de edición y selecciona esto. Parece que aquí tengo una ventaja extra, y no estoy seguro de cuándo sucedió eso. Probablemente me has visto hacer eso, pero no estoy seguro de cuándo sucedió esto, pero probablemente sea una buena idea seguir adelante y limpiarlo y eliminarlo. Entonces voy a presionar X. Y esta vez creo que voy a necesitar usar la facilidad de borrar Vergis. Y ahí vamos. OK, así que eso se ve un poco mejor. Sí, eso es una buena limpieza que hacer. Está bien, así que creo que tenemos bastante bien la pecera y el cinturón. Podemos, por supuesto, cambiar un poco las cosas a medida que vamos es trabajar en Mawr del traje. Pero ahora, tal vez en el próximo video lleguemos a las rodilleras y a las coderas. 39. 039 crear la rodilla y las Pads de codos: Entonces como mencioné, vamos a estar esculpiendo en este traje espacial, y queremos que estos objetos aquí sean sus propios objetos, al menos durante la fase de escultura. Por lo que podemos hacer algo así como sofocar el traje espacial alrededor de estos objetos, y lo mismo va para las rodilleras y las coderas. Entonces para crear esto, vamos a necesitar dividir esto en sus propios objetos. Vamos a tabular en modo de edición y todos vamos al modo de cara y todos a hacer clic entre estas dos caras y cambiar todo click para conseguir eso, y luego vamos a dividir esto. Entonces, solo presionemos el pico y luego separemos por selección. Y ahora esos son sus propios objetos. Entonces si volvemos a tocar en modo objeto y seleccionamos eso ahora, podemos ver que es solo su propio objeto. Y qué voy a hacer por ahora, ya que voy a pasar al panel de modificadores y seguir adelante y quitar el modificador de espejo, no necesitamos eso actualmente. Y también creo que me voy a deshacer de la malla del personaje solo por un rato estamos haciendo esto para que no se meta por aquí, Y para hacer eso, puedo venir a apagar la visibilidad aquí para la colección del personaje visto. Pero cuando haga eso, si echamos un vistazo a esto cuando haga eso, todo desaparecerá Porque nuestro traje espacial y la rodillera aquí también están en esta colección de escena . Así que sólo por un poco de limpieza, vamos a seguir adelante y haga clic derecho aquí y haga clic en nuevo y llamemos a este traje espacial. De acuerdo, Así que ahora podemos llevarnos estos artículos aquí, el traje espacial real este año, la rodillera y empezar a arrastrarlos hacia abajo a esta colección. Ahora, hay otras partes del traje espacial también. Al igual que esta pieza aquí que necesita ser bajada a esta colección. Pero si hago clic en él, no lo veo por aquí. Lo que puedo hacer es presionar la tecla de punto en el teclado numérico, y eso me dirigirá a ese objeto de ahí dentro. Lo es. Entonces puedo cambiar el nombre de esto a pectoral, y entonces podemos seguir adelante y arrastrarlo hacia abajo también aquí. Ah, lo mismo con este. Parece que Aquí está. Este es el cinturón. Pero ya tenemos cinturón, ¿no? Sí. Entonces digamos traje espacial. Sentí que arrastráramos eso hasta aquí. Um, creo que todo lo demás está cuidado por ahora. Y creo que también vamos a necesitar dividir estas piezas de recorte en el guante, la parte superior de las botas y la conexión al casco. Probablemente vamos a necesitar dividir esos en sus propios objetos también para la fase de escultura. Pero por ahora, sigamos adelante y bajemos aquí a la rodillera otra vez. Y ahora si venimos aquí al personaje y ocultamos esto ahora, sólo esconde el personaje que está en esta colección de escena aquí. Está bien, así que ahora quizá podamos torcer eso arriba y ahí vamos. Ahí están los objetos para nuestro traje espacial. Podríamos llamar a esta rodillera. Ahí vamos. Y también ahora vamos a necesitar extender el traje hasta aquí. Entonces si seleccionamos el traje y vamos a decir a la vista lateral aquí y marco de alambre, vamos ahora a seleccionar ese borde. A lo mejor hábil en un poco. Y vamos a golpear E y tirar de ella en la rodillera podemos hacer lo mismo aquí abajo. Simplemente le pegaré a E y subiré eso un poco. No voy a tener nada debajo aquí porque cuando la rodilla de Ben probablemente tendrá alguna superposición. Si tuviéramos que seguir el traje espacial debajo de aquí, obtendríamos alguna superposición del traje espacial asomándose por la rodillera. Entonces ahora volvamos a la rodillera. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y tal vez agarramos este filo y podamos sacarlo un poco así. También podríamos llevarnos todo esto y quizá podríamos usar nuestro encogimiento, grasa y herramienta. Entonces si tocamos el modo de edición y presionamos la tecla a, podríamos presionar Ault s. Recuerda, esa es la herramienta aquí abajo para que pudiéramos presionar todo a s y simplemente hacer clic y arrastrar y tipo de extender eso solo un poco. Por lo que está un poco más lleno alrededor de la rodilla ahí. Y entonces podríamos tal vez seleccionar este borde y golpear E y s y luego extruir y escalar eso dentro y lo mismo aquí abajo. Vamos a e y s y escalar eso en un oleaje, para que sólo una especie de cierre esa zona ahora para la parte real de la rodillera misma. Esta parte aquí, ¿Cómo debemos hacer eso? Bueno, creo que lo que quiero hacer es empezar en realidad con un cubo. Entonces déjame solo seleccionar un punto aquí, y lo que haré es llevarle el cursor al cursor al seleccionado. Y luego sigamos adelante y presionemos turno. A y voy a crear un cubo y voy a golpear s y escalarlo muy abajo vamos, y también lo sacaré. Y una vez más, vamos a deshacernos de la cara de atrás justo aquí atrás. Deshazte de eso. Ahora. Lo que podemos hacer es ponerlo en su lugar. Voy a seguir adelante y voy a esta vista de frente aquí. Entonces parece que he apagado mis imágenes de referencia, así que lo encenderé, pero necesito apagar las manos. Déjame apagar estos aquí. De acuerdo, Entonces ahora lo que voy a hacer es una especie de escala esto en la X y Z y conseguirlo sobre el tamaño correcto . mejor así, digamos y luego vengamos aquí y sigamos adelante y le agregamos un modificador de superficie de subdivisión a esto, y no vamos a mantenerlo en esto porque estoy tratando de crear todo este traje espacial sin un modificador de superficie de subdivisión. Entonces podemos, en algún momento hornear un mapa normal de la información esculpida y aplicarlo a un modelo de menor resolución. Entonces voy a seguir adelante y añadir una superficie de subdivisión modificadora, y aquí estamos. Ahora empieza a tomar ese óvalo con forma ahí, así que eso está bien. Eso es lo que queremos. Probablemente lo tomaré una subdivisión más, así que daré clic en las vistas aquí y llevaré eso hasta dos. Ahí vamos. Volveré al modo sólido, y ahora lo trae aquí y veamos cómo empieza a verse. Se ve bien. A lo mejor puedo traerlo aquí. A lo mejor podemos escalarlo sólo un poquito. Mawr así. A lo mejor podría escalarlo en el por qué tipo de aplanarlo un poco así. Ahí vamos, y luego tal vez lo que también debería doblarse alrededor de la rodilla aquí. Entonces quizá arrastremos esto de nuevo en un poco más. Ah, y también deberíamos evento de pesca. Vamos a darle la vuelta para que coincida con el ángulo de la rodillera aquí. Aquí venimos. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y aplicar nuestro modificador de superficie de subdivisión al tocino, esta geometría. Entonces si tabulamos en modo de edición actualmente solo vemos ese cubo básico, ¿ verdad? Lo que queremos hacer es seguir adelante y aplicar esta geometría para que realmente podamos trabajar con estos bordes. Entonces vendré aquí y pincharé, solicitaré. Y ahora si toco el modo de edición, aquí podemos ver todos los bordes. Si selecciono, di este borde en el medio y si golpeo el okey para encender aquí la edición proporcional ahora puedo golpear Ah, la tecla G y la tecla Y. Y puedo sacar esto. Pero también puedo desplazar la rueda del ratón y cambiar la cantidad de influencia que está teniendo el que ha seleccionado Edger ahí o este bordes seleccionados. Entonces tal vez se lo saca así. Digamos que veo para que puedas ver que es una especie de curviéndolo solo un poco ahí. Ahora tal vez podríamos mover eso de nuevo, y ahora incluso podríamos venir aquí para objetar y sombrear suave y conseguir ese poquito más suave ahí. Podríamos hacer eso con esto también así así. Y entonces podríamos reunirlos. Entonces nos guste este y se turna así y controla J. Así que ahora todo es un solo objeto. No se ve demasiado bien con este tipo de artefacto ing pasando aquí. A a fondo. Pero lo que podemos hacer es volver a ir a nuestro panel de datos de objetos. Y podemos entrar en el área de normales y empezar a cambiar el ángulo bajo auto liso. Por lo que tal vez podríamos arrastrarlo un poco así. Tipo de suave que fuera un poco. Todavía podemos ver un filo aquí. Vamos a arrastrarlo un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Algo así. Ahora, yo también quiero decir darle un poco de ah, borde del horno aquí. A lo mejor me llevaré esto aquí mismo. Agrega un bucle de borde hit s y bácalo hacia fuera, y luego tal vez sácalo hacia adelante solo un poco y ve qué sucede aquí. Sí, así que eso le da apenas un poco de ventaja ahí. No obstante, siento que quiero suavizar un poco Mawr. Entonces antes de ir a la codera aquí, déjame simplemente acercar aquí otra vez y tenemos el ángulo a 47 grados, como que quiero suavizar este borde aquí sólo un poco. A ver si puedo. Puedo arrastrar esto hacia arriba y tener ese tipo de suavizado sólo un poco. Y entonces tenemos eso. Entonces si lo traigo de vuelta un poco, ahí vamos. Entonces tal vez si lo tengo alrededor de 75 o así, eso ayudará. Sí, vamos a intentarlo. OK, entonces para el codo, hagamos lo mismo. Subiré aquí mismo, digamos y acercemos con la tecla de punto. Y una vez más, solo seleccionemos una fila de caras como esta y dividamos esto. Por lo que voy a peaky y separar por selección. Y luego volveré a tocar en modo objeto y seleccionaré esa nueva almohadilla de codo allí pestaña en modo de edición . Seleccionado todos impresionan viejos s y deja que hinche eso solo un poco así. Y luego si voy al modo borde y selecciono este borde, tal vez pueda presionar P y s y habilidad que en y luego por aquí e y s y habilidad que en. De acuerdo, así que tenemos eso. Ahora vamos también a la vista superior aquí y tal vez marco de alambre aquí. Y deberíamos seleccionar este borde aquí del propio traje real y golpear e y luego tirar de eso . Por lo que está justo debajo vía Bella pad. Entonces hagámoslo aquí también. Entonces vamos a mover eso y tal vez reducirlo solo un poco. Entonces tenemos alguna superposición ahí. Está bien. Por lo que volver a la vista sólida. Y creo que eso es todo lo que voy a hacer por esto. Yo puedo en realidad, se puede ver como Aquí viene aquí, sólo un poquito en el codo. A lo mejor voy a seguir adelante y hacer eso muy rápido. Um, solo puedo seleccionar digamos, este borde aquí y tal vez escalar la X sólo un poco y tal vez agarrar estos dos y escalar en la X, sólo un poco. Y luego de vuelta aquí, tal vez pueda agarrar este borde con todo para hacer clic y escalar en la X aquí está Bueno, ahí vamos. Simplemente tipo de expandir eso sólo un poco tal vez podría tirar de eso hacia atrás algunos. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos sólo los conceptos básicos de la almohadilla del codo y la rodillera. Podría seguir adelante y espejear este objeto mientras estoy aquí. Vamos a hacer ese espejo. Entonces eso es por ahí. Por lo que ahora podrán esculpir alrededor de estos y abultar el traje a su alrededor para que parezcan que están apretando el traje aquí. Está bien, así que en el siguiente video, voy a seguir adelante y vamos a romper estas piezas en la parte superior de la bota y el guante y la conexión al casco. Adelante y dividamos esos fuera como piezas propias antes de comenzar la escultura del traje. Pero entonces podemos empezar a mirar el traje, asegurándonos de que tengamos suficiente geometría. Probablemente insertaremos unos bucles de borde aquí arriba, y haremos un poco de ajuste para asegurarnos de que va a ampliar la forma en que lo queremos . Entonces eso se acerca a continuación 40. 040 prepararse para Sculpt: como mencioné, creo que vamos a necesitar dividir estas piezas. Di esta pieza superior aquí mismo. Déjame simplemente ir al modo cara y todo para hacer clic aquí, y luego voy a golpear el periodo tecleado para acercar. Creo que sólo vamos a necesitar dividir esta pieza del resto del traje, y es porque queremos que este sea más un objeto de superficie dura. Y queremos poder tener nuestra información escultativa tipo de bulto alrededor de esta pieza también . Y vamos a estar usando el modificador de multi resolución para esculpir en lugar de morir Toppo. Y la razón por la que voy a estar haciendo eso es porque al usar Dine Toppo disco popped, luego tienes que leer Pedir disculpas a tu objeto, recrear el objeto poligonal bajo sobre el objeto esculpido de alta resolución. Y prefiero no hacer eso. Ya que hemos construido esta versión de bajo polly aquí del traje espacial, quiero usar esto para poder aplicar el detalle esculpido de alta resolución a esto con un mapa normal. Si no estuviera planeando animar esto, claro, claro, usaría cenar Toppo y no preocuparme por ello. Serían millones de Polly, pero no importaría tanto porque no lo estaría animando. Pero como estoy planeando amañar esto y en realidad animarlo, quiero que el traje sea bastante bajo, Polly. Por lo que se moverá sin problemas en la vista de tres d cuando estoy animando. Entonces voy a seguir adelante y acabo de seleccionar esa cara Lupin Press Control Plus Y sólo voy a ampliar esta selección un par de veces para decir aquí mismo y luego voy a conseguir el pico y separarlo una vez más por selección. Entonces puedo en modo objeto, seleccionar eso. Y ahora aquí tenemos nuestro objeto y me parece este borde, déjame ir al modo borde, este borde y este borde puede bajar un poco. Si voy a la vista lateral aquí, se puede ver cómo es un poco jalado hacia arriba, así que creo que probablemente debería simplemente tirar eso hacia abajo un pelo como este. Entonces es un poco más recto. Um, y yo también podría tomar esto y moverlo hacia arriba. Si necesitara algo como esto. Se puede ver cómo está un poco apagado en la imagen aquí. Es decir, podría subir eso si fuera necesario, pero no estoy seguro si realmente vamos a necesitar estar tan alto. Pero podemos seguir adelante y hacer eso. Muy bien, Así que tenemos eso. Ahora, sigamos adelante y dividamos estos también. Entonces si tocamos el modo de edición y solo seleccionaré esta cara Lupin, acercar ahora, debilitar presionar Control plus y ampliar esa selección. Entonces ahí vamos. Ahora podemos golpear P y separarlo, y ahora es su propio objeto. Ahora, además, lo que probablemente debería hacer es seguir adelante y entrar aquí y seleccionar este borde tal como lo hicimos antes y tal vez traerlo un poco. En realidad, sacaré esto hábil en sólo un poquito y luego le pegaré a E y jalaré este extremo hasta aquí. Entonces puedo una especie de escala que en tan solo un poco como este. También podría agarrar este borde y tirarlo un poco así. Ahí vamos. Y yo podría tomar esto y en realidad podemos ampliarlo un poco si golpeo la tecla s. Y así lo fueron escalando desde el centro de origen que está ahí abajo. Por lo que necesitamos dedo del pie mover el punto de pivote a los objetos que podemos subir aquí a objetar. Establecer el origen, un origen a la geometría. Ahora que eso está aquí, podemos conseguir s y ex y sacar eso un poco así. Está bien, así que tenemos los hechos. También bajemos aquí y trabajemos en esta pieza para la bota. Um, seleccionaré este bucle facial y volvamos a hacer lo mismo. No obstante, permítanme tomar esto aquí mismo. Y vamos a escalar eso en un poco así. Ahora podemos agarrar este control de prensa plus y vamos a seguir adelante y golpear P y separarnos. Ahora podemos tomar esto y trabajar con él por su cuenta. Um, y creo que lo que hagamos es seguir adelante igual que hicimos para el guante. Y solo tomemos esto y tal vez lo movamos un poco así. Entonces es un poco más grande. Ahí vamos. Muy bien, Ahora que tenemos esos en su lugar, esos aire, todos sus propios objetos, podrán esculpir a su alrededor un poco más fácil además. Al menos por ahora, quizá queramos dividir los tacones porque esos van a ser una superficie bastante dura, mientras que este otro va a ser una especie de material suave, doblado, doblado, esculpido. Por lo que en realidad podríamos bajar aquí y dividirlos también. Entonces déjame acercarme aquí. Y si entramos aquí y fuimos al modo edge y acabamos de seleccionar este borde aquí dentro, déjame ir al marco de alambre para que podamos verlo. Si acabamos de seleccionar ese borde ahí, podríamos entonces dividirlo por ese filo. Entonces si presioné Control E y elijo borde split ahora ese borde se ha dividido para que si entro aquí y solo pase el rato sobre uno de estos y golpee al Elke, solo seleccionará las almas de las botas. Y al hacer eso, sigamos adelante y dividamos eso. Vamos a golpear el pico y la selección, y ahora estos son su propio objeto. Vamos a combinar todo esto de nuevo juntos, Por supuesto, al final del proceso, Una vez que todos terminemos de esculpir y hemos horneado un mapa normal, entonces lo que va a poder hacer es combinar todas estas piezas de nuevo juntos y aplicar el mapa normal a la versión de baja resolución del traje espacial aquí. De acuerdo, entonces una cosa más que deberíamos hacer antes de empezar a esculpir es que deberíamos pensar en asegurarnos de que los polígonos sean prácticamente todos del mismo tamaño y bastante cuadrados. Por lo que al mirármelo, estos se ven un poco demasiado grandes y rectangulares para esculpir. Entonces voy a seguir adelante y presionar el control son y sólo añadir un bucle de borde por aquí. Y creo que probablemente uno por aquí está bien, va a ser bueno. Um, aquí abajo, el es tal vez un poco. Ah, Rectangular también. Probablemente podríamos hacer bien en añadir un par de bucles de borde aquí abajo. Y creo que tal vez por aquí está bien, así que ahora en realidad podemos una especie de bocanada. Está fuera sólo un poco. Déjame golpear la tecla G dos veces y deslizar esto hacia abajo y tal vez soplarlo sólo un poco. Lo mismo con éste. Aquí vamos. Sólo para que tengamos algo de geometría en esa zona. Cuando empezamos a esculpir ahí vamos. Está bien. Creo que eso se ve bastante bien. Podríamos ser capaces de tomar este filo aquí y golpear a G dos veces y especie de deslizarlo hacia arriba, incluso hacia fuera sólo un poco aquí atrás en la parte posterior. De acuerdo, Entonces ahora hemos dividido casi todas las áreas que se van a esculpir, y todo está en un solo objeto. Son todas las botas, el traje, los guantes, todos son un objeto. Entonces podemos usar thescore up tools para simplemente esculpir en este objeto. Para ello, podríamos, por supuesto, por supuesto, ir a la pestaña de esculpir. Y cuando hacemos eso, vemos que se ve así. Y la razón por la cual es que necesitamos aplicar el modificador espejo para este objeto. Entonces si venimos aquí al modificador espejo debilitar, basta con hacer click, aplicar. Y ahí vamos. Entonces ahora podemos ver todo el asunto. Ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y agregar ese modificador de multi resolución aquí mismo. Agrega eso y luego solo empezaremos a hacer clic en subdividir para empezar dedo agregarle resolución y suavizarlo un poco. Entonces le daré un clic una, dos veces Sigamos adelante y golpeemos eso por tres veces. Eso se ve bastante bien. Podríamos incluso subir hasta cuatro si quisiéramos. Probemos eso. Ahí vamos. A ver cómo se ve eso. Sí, eso se ve bastante bien. Y se puede ver cómo se derriba a una resolución más baja mientras caemos por aquí. Y eso ayuda a que las cosas se muevan un poco más rápido en el puerto de vista. Entonces ahí vamos. Muy bien, Entonces, ¿qué vamos a hacer en el siguiente video es en realidad empezar a trabajar en la información de alcance? 41. 041 para empezar la pierna: ahora desde el último video, noté un poco de problema. Si miras aquí, tenemos ese puño entre el guante y el traje aquí mismo. Pero por aquí se ha ido. Y lo interesante de eso es que todavía tenemos el modificador de espejo en él, y yo solo quería seguir adelante y señalarlo. Entonces volvamos a la pestaña de diseño. Y si elijo este objeto aquí mismo, se puede ver que por aquí en el panel de modificadores, sí tenemos un modificador de espejo, excepto que no se está casando sobre su vacío por aquí. Entonces, ¿por qué es eso? Pues bien, la razón es que movimos el origen. Siempre que añadas un modificador de espejo, se refleje alrededor del origen del objeto. Y si recuerdas porque quería escalarlo un poco, trasladé ese origen a la geometría al centro del objeto. Entonces si queremos que el dedo modificador del espejo vuelva a funcionar correctamente, vamos a tener que mover ese origen de nuevo al centro de la cuadrícula. Para ello, asegurémonos de que el cursor esté ahí en el centro de la cuadrícula presionando shift s e yendo al cursor al origen mundial. Y luego volveré al origen conjunto de objetos y origen a tres cursor D. Ahora míralo. Se puede ver por aquí ahora se está espejando adecuadamente. Entonces eso es todo lo que era justo cuando mueves el origen del objeto, siempre se espejará en cualquier lugar donde esté ese origen. Entonces a pesar de que el modificador espejo estaba aquí, todavía teníamos un problema de todos modos. Entonces volvamos a nuestra vista escultativa por aquí y notemos que nuestro traje está de vuelta a su bloque, polígono, vista movida en bloque, polígono, sin sonrisas como si nunca se aplicara el modificador de multiresolución. Y si miramos por aquí, no vemos un modificador de multiresolución, y eso se debe a que el traje no está seleccionado. Entonces volvamos al diseño, seleccionemos el traje, luego pasemos a esculpir. Ahora ese modificador multi rez aquí se aplica al traje. Por lo que sólo hay que estar seguro de que todo está en su lugar. Todo está seleccionado correctamente y reflejado adecuadamente antes de venir aquí a la pestaña de esculpir. De acuerdo, así que un par de cosas aquí, Primero que nada, soy un vengo aquí y solo saca estas para que podamos ver que van a arrastrar esto para que podamos ver realmente los nombres de los pinceles. This air son cepillos esculpir. Y por aquí, voy a subir a la cerradura de simetría. Y sólo veamos qué tenemos aquí. Tenemos el ex espejo encendido, y aunque eso sería conveniente poder esculpir por un lado y que el otro sea lo mismo, no creo que se vea del todo bien. Se vería un poco demasiado simétrico, así que voy a seguir adelante y apagar eso. Entonces mientras esculpamos, no conseguiremos lo mismo del otro lado. Ahora bien, no estoy realmente seguro de cómo se supone que se vea un traje espacial en cuanto a los pliegues y protuberancias en el traje. Por lo que necesito traer una imagen de referencia. Voy a venir aquí y sólo arrastrar aquí abajo, crear una nueva ventana, crear una nueva ventana, Y vamos a cambiar esto a un editor de imágenes aquí y voy a seguir adelante y hacer clic en imagen y abrir. Y en mi carpeta de imágenes de referencia aquí mismo, he puesto un par de imágenes de traje espacial que descubrí en Internet. Voy a subir aquí y dar click en este tipo de aquí para ver las miniaturas y ah, veamos cuáles queremos usar aquí. Um, déjame echar un vistazo a este. Abriré la imagen aquí, y esta es una imagen bastante grande. Yo encontré. Esto está fuera del sitio web de la NASA, creo, y sólo tiene algún buen detalle en cuanto a arrugas y pliegues. Entonces puedo usar esto cuando pienso, um, um, tal vez para las piernas. Pero déjame abrir una nueva ventana aquí y traigamos otra imagen. Simplemente iré a un editor de imágenes y una vez más, abran y veamos qué confinamos. ¿ También crees que tengo un mawr aquí? Sí, así que abramos eso. Y para esto podríamos ver algún detalle bastante bueno para los brazos. Entonces creo que es una buena idea tener siempre algún tipo de imagen de referencia frente a ti como tu esculpir, modelar lo que sea, ya sean las imágenes de aquí las que hemos dibujado las vistas frontal y lateral, o incluso imágenes a te ayudan a esculpir y conseguir pliegues realistas en el traje, creo que es bueno tener siempre solo algún tipo de imagen de referencia frente a ti. Está bien, así que voy a seguir adelante y sacar mi tableta wakame, mi pluma y tableta. Esta es una manera tranquila en la tableta de dos O's. Es Es Es una pequeña. No necesitas algo tremendamente grande o elegante para hacer algo así, pero yo diría que un bolígrafo y tableta realmente ayudan a la hora de esculpir, porque puedes tener mucho más control sobre lo que estás haciendo. Entonces si estás usando un bolígrafo y tableta, um, um, la forma en que te caigas es hacer clic y arrastrar con el bolígrafo. Y cuando digo click, quiero decir, mantenga pulsado el botón del pin y toque en la tableta y mueva la sartén y puede caer por ahí. También puedes mantener pulsado el botón, presionar la tecla de control del teclado y mover el lápiz, y eso acercará y alejará. Y también puedes mantener pulsado el botón en el Penn Press, la tecla de turno y que se desplazará para controlar y desplazar y también el botón en el propio pin . Entonces quizá lo primero que haré es quizá empezar aquí abajo en las botas. Es decir, solo acercas aquí abajo y podemos trabajar en las botas Ahora, Además, quizá quieras poder centrar tu vista alrededor de un área en particular. Entonces digamos que quiero caer por este dedo del pie justo aquí. A lo mejor quiero caer por aquí. Lo que puedo hacer es simplemente hacer clic una vez muy ligeramente aquí y luego presionar la tecla de punto en el pad NUM y eso luego enmarcará esa área en la que hice clic. Entonces me tiraré por eso ahora. También puedo decir que quiero Ahora sube aquí y tira por aquí arriba, Digamos que una caída por ahí. Di este pulgar. Si me caigo, se puede ver que no estoy cayendo por ahí que todavía estoy cayendo alrededor del dedo del pie. Si solo vengo aquí y hago clic una vez con el bolígrafo y luego presiono esa tecla de punto ahora lo enmarcaré , y ahora estoy cayendo alrededor de ese punto aquí. Ese pulgar se está quedando en el centro mientras me caigo por ahí, así que eso es solo un buen consejo para enmarcar tu vista como tu esculpir. Entonces si presiono turno en pan. Se puede ver que estoy teniendo problemas para bajar aquí. Entonces lo que haré es sólo venir aquí. Touch quiere golpear esa clave de periodo. Amplía y ahí vamos. Muy bien, Entonces lo que voy a hacer es solo usar este pincel de dibujo actualmente. Y cuando hago eso, solo puedo hacer clic y arrastrar y ver. Crea un bonito pliegue ahí como hago eso, uh, uh, déjame deshacer esto. Si quiero aumentar el tamaño del pincel, puedo subir aquí al radio y hacer clic y arrastrar, y se puede ver que se hace más grande o más pequeño, dependiendo del tamaño del radio. También puedes presionar la tecla F y luego mover el bolígrafo justo por encima de la tableta y puedes aumentar el tamaño y disminuir el tamaño, y luego simplemente puedes hacer clic para establecer el tamaño. Además, tienes la fuerza aquí. Entonces si tomo la fuerza todo el camino hasta uno y hago clic y arrastre y veo, es muy fuerte. Si tomo esa fuerza todo el camino hacia abajo. Bueno, no todo el camino hacia abajo, pero tal vez 2.2. Ahí se puede ver que es muy especie de luz, esculpir su control z para deshacer esos dos por una llave de corte corto. Para cambiar la fuerza, puedes presionar shift f y ahora puedes traer tu pin de ida y vuelta por encima de la tableta y cambiar la fuerza de uno todo el camino a cero todo el camino de salida así, luego dar clic y ajustar la fuerza. Ahora hay, por supuesto, muchos otros tipos de cepillos por aquí, y vamos a estar pasando por Algunos de estos no iban a usar cada uno. Rara vez uso cada pincel para cualquier proyecto, pero, por supuesto, lidiaré por supuesto, con cosas como el pincel de dibujo, ese cepillo suave. Podemos trabajar con el pincel de inflar, tal vez pellizcar. Entonces, por ahora, esos aire prácticamente todos los que estarán usando. Muy bien, Así que empecemos aquí abajo, y lo que voy a hacer es acercar aquí y sólo quiero un poco de corte en un par de lugares y hacer que esta zona por encima de la bota se vea como si estuviera volando y doblando alrededor esta pieza superior. Ahora solo hice clic y arrastré para sacar para cortar yo podría hacer lo mismo, pero presiona la tecla de control para controlar y hacer clic y puedes ver cómo eso empuja hacia adentro. Está bien, está bien. Entonces volvamos a deshacerlos. Entonces lo que puedo hacer es solo una especie de golpear la tecla f y hacer tal vez hacer mi pincel un poco más grande. Turno f tal vez hacer que sea un poco nueces de fuerte. A lo mejor así, que pueda venir aquí y presionar control y especie de corte en apenas un poquito por encima de la bota ahí. Y entonces tal vez Aiken, baje el pincel con la llave f. Cambia la fuerza que tal vez un poco más fuerte que pueda sacar aparezcan así. Entonces es solo cuestión de tratar de encontrar la combinación correcta de empujar peaje que quieres intentar y obtener una sensación de pliegues y pliegues aquí en el traje espacial. Entonces tal vez lo intentaré. Voy a seguir adelante y tipo de cortar y sacar tantas veces como una regla general de pulgar. Si vas a tener algo empujando, también vas a tener algo empujando adentro. Por lo que tiendo a tratar de hacer un poco de ambos empujando hacia fuera y empujando hacia adentro. Así que vamos a ir por aquí y hacer eso. Por lo que tipo de corte y sacar. Bueno, tal vez tal vez yo tipo de sacar. Aquí vamos. Cortar, sacar, cortar. Aparecen, um, tal vez saquen aquí. Y además, una vez que consigues algunos de estos en su lugar, lo que puedes hacer es volver y algo así suavizarlos un poco. Para que no tengas que simplemente mantenerlo como está. Una vez que te acuestas unos con trazos, déjame cortar. Aquí. Haz esto. Sí, eso Tal vez un poco demasiado. Ahí. Ahí vamos. Entonces digamos que tengo esta área como yo quería. Por supuesto, siempre vamos a tener más que hacer Aquí. Déjame cortar aquí con la llave de control. Trae eso aquí arriba. Entonces ahora si lo tenemos así y pensamos, Bueno, eso es sólo un poco demasiado. A lo mejor me fui un poco demasiado por la borda ahí, y es que está demasiado ocupado. Lo que puedo hacer es venir aquí al cepillo suave y vamos a quizá 0.5 fuerza aquí. Y entonces solo usaré el bolígrafo para una especie de arrastre a través de thes y simplemente suavizarlos fuera de él. Simplemente le quita algo de la definición aquí, por lo que no es del todo tan duro. Entonces eso es generalmente lo que hago es entrar, tratar de cortar un poco. Makesem, pliegues bastante duros y luego pasar y suavizarlo un poco. De acuerdo, entonces lo que haré es entrar aquí y hagamos esta parte debajo de la rodillera. Entonces tal vez si como que entro aquí no del todo tanto tipo de abajo esto fuera sólo un poco aquí, también. Algo así. Ahí vamos. Y entonces eso se ve, creo, Vale, por ahora, vamos a tener que trabajar en esto un poco más, creo. Pero eso se ve bien. Vayamos ahora por aquí y hagamos lo mismo por aquí. Pero porque tengo ese eje X apagado, no va a ser exactamente lo mismo. Y eso es lo que quería. No quería que estos dos fueran exactamente iguales. Entonces por aquí, sólo intentemos sumar algunos de estos tipos de sacados y empujar hacia adentro. A lo mejor un poco más aquí arriba. Corte en eso algunos. Y como mencioné, puedo pasar entonces y suavizarlo un poco. Haz esto un poco más grande. Suavizar que algunos. Por lo que no se ve demasiado duro. Tiene algunas curvas lisas a ella. Está bien, así que ahí vamos. Acabamos de empezar esa parte inferior del área de arranque, y este es básicamente el proceso. Voy a estar pasando por usando el empate, tanto sacando como empujando usando este suave. A lo mejor trabajaré con el inflado o el pellizco, pero ese es generalmente el proceso. Entonces en el siguiente video, vamos a ver si podemos hacer un poco más con el resto de los pantalones. 42. 042 escultura de las piernas y las caderas superiores: para la parte superior, los pantalones. Creo que necesito volver a encender la simetría. Pero me gustaría hacer es solo trabajar en estas partes aquí mismo y luego trabajar en más de los pliegues y sangría. Entonces volvamos a la cerradura de simetría y enciendamos eso. Ahora, si acercamos un poco aquí, no tengo la tecla f y reduzco el tamaño. Si dibujamos aquí Oh, bueno, tenemos el suave a solo. Volvamos a dibujar aquí. Ahora si hacemos clic y dibujamos, se puede ver que estamos dibujando por ambos lados. Entonces déjame deshacer esto. Y lo que me gustaría hacer es quizá usar una herramienta diferente. ¿ Qué tal la herramienta de capas? O tal vez hasta las tiras de arcilla? Veamos cómo funciona esto. Y me gustaría sólo hacer algún tipo de ah, diferenciación entre la pierna y las caderas aquí y con ambos lados aquí o con la simetría puesta, Vamos a venir aquí y probemos esto. Yo sólo voy a empezar aquí y salir así y ya puedes ver que estamos empezando a conseguir algo ahí. Eso es algo así, pero realmente no me gusta lo irregular que es eso. Entonces vamos a Ah, vamos a agarrar esto y subirlo. Y podríamos qué? Podría darle vuelta a la calidad de sólo uno aquí. Pero entonces también podría subdividirme otra vez. Entonces si tenemos esto, vamos a subdividirlo una vez más. Y ahora es click y drag y ver cómo lo hacemos aquí. Ahí lo estamos haciendo un poco mejor. Sí, así que sigamos adelante y usemos estas tiras de arcilla. Y si hago clic y arrastro aquí, simplemente iremos así. Y ahora vayamos a la vista lateral y sigamos esto por aquí así, y como que me lo perdí ahí. Entonces voy a deshacer eso. Y aquí desde atrás, me voy a subir así. Y ahora veamos si podemos conectar estos para gritar golpea la llave tres y ahora podemos conectar estos dos y luego vamos a necesitar intentar suavizar un poco esto. Entonces primero que nada, lo que haré es tal vez usar la herramienta de pellizco y ven aquí y solo arrastra justo en el borde de esto para especie de limpieza y ah, aprieta el borde aquí Ahora estas áreas dentadas están realmente donde los polígonos no están es espaciados uniformemente o no están fluyendo así como las otras partes. Pero eso está bien. Podemos limpiar esto con la herramienta de pellizco. Sólo un poquito justo aquí. Y ahora volvamos atrás con el control uno. Podemos ir a la parte posterior del personaje y volver a usar ese pincel de pellizco para intentar limpiar algunos de esos bordes solo un poquito. Ahí vamos. Con eso hecho, también podemos acercarnos a la herramienta lisa y simplemente suavizar esto solo un poquito. Déjame volver a golpear esa llave y con un pincel más pequeño aquí, solo voy a entrar y suavizar esto solo un poquito sin desgarrar los bordes ahí. No quiero suavizar los bordes, pero tal vez pueda simplemente traer esto y suavizar. Se levanta sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces sólo voy a pasar y hacer esto todo el camino. De acuerdo, entonces ahora tenemos algún tipo de ah de una definición entre la pierna y las caderas, y eso está bien. También tenemos esta pieza aquí mismo o este tipo de detalle ahí mismo. A ver si podemos trabajar en eso. A ver si podemos crear algo que tipo de insinuara que tal vez deberíamos volver al pincel de dibujo y realmente bajar bastante esa fuerza. Y volvamos al frente de ustedes con la llave única y, ah, ah, si venimos aquí y veamos si podemos ir a un marco de alambre y sólo ver a través de él, mira, mira,como que se baja y luego hacia casi el centro de la de la pierna ahí. De acuerdo, así que volvamos a sólido y vamos a ver si debilitamos, pinchamos y arrastramos y tipo de dibujar aquí. No, me gusta un poco más pequeño. No del todo un fuerte tal vez. Baja esa fuerza solo un poquito más, y luego haz clic y arrastra y simplemente gírala así. Sí, puede que me tome un par de veces conseguir esto, y eso está bien. No del todo lo que quiero casi ahí. Sí, creo que algo así. Eso probablemente sea bueno. Y luego quiero tomar la herramienta de raspar aquí y acercar y especie de raspar esa parte superior de esto. O tal vez la herramienta aplanar. A lo mejor voy a hacer eso. Probemos esa herramienta aplanada aquí mismo. Y solo quiero aplanar la parte superior ahí, ¿ verdad? Y entonces tal vez incluso volver a la herramienta de pellizco y hacer un poco de pellizco justo a lo largo del borde ahí. Está bien, así que ahora tenemos esas partes o esas piezas de detalle en él parece que podría ser capaz de venir aquí y suavizar eso sólo un poquito aquí mismo. Ahí vamos. Ahora que tenemos esas piezas adentro, podemos seguir adelante y apagar la simetría X Justo por aquí. Apagaré la X mera ahí. Y ahora podemos entrar y usar nuestro pincel de dibujo para conseguir un poco más de estos pliegues y pliegues en el traje. Entonces si bajamos por aquí, voy a dar un toque una vez allá y luego golpear la tecla de periodo en el num pet, y eso enmarcará esa zona aquí mismo, y entonces podemos entrar y simplemente empezar a hacer lo que ya hemos hecho antes. Y voy a tratar de hacerlo no tanto como lo hice aquí abajo. Esto es, creo, vale, porque está entre la rodillera y la bota, Pero aquí arriba no creo que se arrugue tanto. Entonces déjame entrar muy ligeramente aquí y empezar a hacer algunos pliegues más grandes. Abulto más grande de la tela aquí. Justo por aquí, tal vez. Y justo aquí. Y, ah, vamos a llevar esto así. A lo mejor podríamos tener uno aquí atrás y algo aquí arriba. A lo mejor voy a reducir el tamaño de la misma aquí y volver a poner unos pliegues aquí. Esto en. Entonces sostendré la llave de control y tipo de corte justo debajo de esa misma cosa de aquí. Todo tipo de corte debajo de aquí y cortado debajo de aquí. Ahí vamos. Entonces simplemente no tanto. Pero quería sólo un poquito de arrugas ahí dentro. Sí. Ahora vamos a trabajar del otro lado para, ya sabes, aumentar el tamaño del cepillo sólo un poco y entrar aquí y hacer lo mismo. Corte en donde sienta que es apropiado y vamos. Entonces esa es la parte superior de las piernas. También siento que necesito un poco más aquí arriba en la entrepierna. Er, sólo para que tengamos un poco de arrugas pasando aquí. ¿ Todo bien? Y vamos a ver por aquí atrás. A lo mejor podríamos sacar algunos así, y voy a cortar ahí sólo un poco y tal vez algo como esto. ¿ Podemos ir? Probemos esto. Y entonces tal vez algo aquí arriba. Entonces solo estoy jugando y viendo lo que se me ocurre. Quizás quieras tomarte un poco más de tiempo del que estoy haciendo aquí, pero en realidad es algo divertido de hacer. Creo que realmente puedes conseguir algún buen detalle y algunas buenas arrugas y pliegues con este tipo de cosas. Está bien. Está bien. Creo que eso es bastante bueno. Podría probar uno justo al otro lado. Déjenme bajar ese uno justo por aquí. Aquí vamos. Probemos eso. Está bien. Creo que eso se ve bastante bien por ahora. Quizá queramos hacer un poco más por aquí. A lo mejor quiero pasar y suavizarlo. Ahora déjame el liso y aumentaré el tamaño del pincel. Bajemos la fuerza porque no quiero suavizar demasiado estas accidentalmente . Así que vamos a entrar aquí y hacer un poco de suavizar por aquí. No mucho. Y Ah, tal vez algunos aquí atrás. Está bien, voy a golpear el cinco. Clave para ir a la perspectiva. Tú. Y ahí vamos. Entonces está bien, creo que estamos llegando desde aquí. Lo que vamos a hacer en el siguiente video es seguir adelante y empezar a trabajar en el torso y los brazos, seguir utilizando nuestras herramientas de escultura. 43. 043 escultura del torso y los brazos: Entonces se me ocurre cuando empezamos a echar un vistazo a la parte superior del personaje que probablemente necesito limpiar aquí las coderas antes de empezar a esculpir en estas mangas alrededor de ellas. Entonces creo que lo que haré es volver a pasar a la pestaña de diseño y seguir adelante y solo seleccionar las coderas. Y creo que lo que quiero hacer es agregarles un modificador de servicio de subdivisión y solo una especie de asegurarme de que sean del tamaño y la forma correctos antes de empezar a esculpir en las mangas. Entonces sigamos adelante y sumamos subdivisiones, modificador de superficie a éstas y tengo subdivisiones a una. Vamos a seguir adelante y mantener las vistas en una, y voy a ir a objeto y vamos a dar click en tonos suaves. Y ese tipo de limpia eso. Ahora puedes ver Una vez que hice eso, como que lo encogió, y no se está conectando con la manga, y eso es algo de lo que me preocupaba. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y vamos a presionar el control son y añadir un par de bucles de borde aquí solo para especie de afilar los bordes solo un poco allá y Tal vez deberíamos volver aquí también y voy a dar clic en este borde y luego controlar click en este borde sobre aquí y que seleccionará ese borde entero a través del objeto. A lo mejor sacar un poco. Probemos eso. Simplemente, ya sabes, para significar que ahí es donde está el codo. Um, tal vez también podamos tomar este filo de en una prensa, ault, y hacer clic en este borde y presionar s y X y tipo de escala en tan solo un poco. Ahí tipo de conseguir ese escabullido infield ahí. Entonces eso es todo lo que quería hacer fue simplemente un poco aumentar el tamaño de la misma. A lo mejor voy a tabular en modo de edición y luego presionar s y ex seleccionarlo todo y tipo de expandido solo un poco. Entonces tal vez incluso yo debería tomar esta manga aquí y seleccionar este borde, y es y tipo de escalar hacia fuera algunos y estar moviendo hacia atrás evento. Así que solo intenta ajustarte un poco mejor la manga alrededor de esa codera. Sí, será mejor que lo haga. Simplemente pensé que haría eso antes de empezar a esculpir. Ahora esta manga aquí o esta Ah, spacesuit. La parte superior aquí con mangas no está espejada. Por lo que probablemente debería venir aquí y seguir adelante y hacer lo mismo con estos bordes. Sólo tal vez escalarlos un poco. Ahí vamos. Y tal vez sólo seleccionemos este borde. Y yo solo quiero escalarlo un poco, así que como que lo bocanada. Algo así como lo estamos viendo aquí. Yo quiero conseguir eso en la geometría real antes de que empecemos a esculpir. A lo mejor no tanto de mí volver en sólo un poco. Ahí vamos. Entonces solo quería asegurarme de que ese tipo de áreas hinchadas también estuvieran ahí en la geometría real , y no solo en el esculpir. Muy bien, así que ahora volvamos a esa pestaña de esculpir y podemos empezar de nuevo. Entonces volvamos a nuestro pincel de dibujo y asegurémonos de que ya estamos aquí en el traje espacial. Y vamos ah, vamos a empezar a hacer algo muy similar a lo que hacíamos antes, vigilando nuestras imágenes por aquí y cómo se están doblando, aumentando e incluso en nuestra imagen de referencia por aquí. Entonces vamos a ah, sólo empecemos. Entonces déjame golpear la tecla f y hacer eso, y eso apenas empezará a entrar aquí y sacar algo de esto, cortar y tratar de acumular los detalles del traje. Entonces tal vez sólo voy a entrar aquí y conseguir un par de estos dentro. A lo mejor una pareja aquí abajo, saliendo. Hagamos esto un poco más pequeño ahora y cortemos ahí un poco más grande. Ven por aquí. Así que sólo intenta cambiar el tamaño de tu pincel periódicamente como tu como tu esculpir para obtener algún tipo de diferenciación entre las esculturas entre los trazos y simplemente ven a través y diviértete con él. Es algo divertido, creo, creo, simplemente crear este tipo de pliegues y pliegues. Um, hago mucho deshacer ya que estoy pasando por aquí, así que no tengas miedo de hacer para hacer eso. A lo mejor voy a hacer algunos aquí como lo hacía antes en el otro lado. Y vayamos a la parte de atrás y veamos qué podemos hacer aquí. Um, aquí atrás, tal vez tengamos algunas cosas pasando bajo los brazos. Intentemos eso Tal vez tenemos algunos pliegues entrando aquí así y tal vez por el otro lado también. Y entonces podemos extender los pliegues desde un lado. Podríamos tal vez traer estos de vuelta algunos y cortar aquí. A lo mejor de aquí está Bueno, tal vez esta pieza de aquí arriba es una especie de tirando de éstos un poco apretados. Entonces si me encojo esto un poco, tal vez tengamos algunos pliegues saliendo así. Y por supuesto, volveré y suavizaré esto un poco. Esto es, por supuesto, camino a demasiado, pero me gusta como que me hagan una idea general de lo que estoy haciendo o lo que va a estar aquí y luego y luego volver y suavizarlo un poco. Sí, mucho de esto es demasiado. Voy a venir aquí al cepillo liso y seguir adelante y solo suavizar esta espalda. Eso es sólo que es demasiado. Pero podemos sumar. O podríamos mantener algo de eso arriba cerca de la llanta de ahí. Eso no está tan mal. Y volveré al pincel de dibujo y probemos un par de cosas bajando. ¿ A lo mejor podríamos probar esto? No lo sé. Probemos esto. Si eso va a funcionar, podría. No podemos ir así. A lo mejor hay uno que viene aquí. Ah, tal vez lo haga un poco más grande. Probemos esto ahora. Suavizalo otra vez. Haz que el pincel sea un poco más grande. Suavizar que algunos por lo que no es del todo tan prominente ahí. Ahí vamos ahora por los brazos. Volvamos y empecemos con los brazos, esta zona alrededor de la codera aquí. Entonces imaginemos que esta codera realmente está apretando esta zona. Entonces comencemos con el pincel de gota. Empecemos a insertar algo de esto aquí y vamos. Vayamos por el otro lado y llevemos algo de eso aquí así. Algo de esto y realmente te animo a que solo juegues con esto y siéntete libre de usar ese control indebido. Zia es todo lo que quieras, porque es un poco divertido simplemente jugar y ver qué se te ocurre. Um, vamos también bajo los brazos. Empecemos a hacer algunos de estos aquí de esta manera, y tal vez aquí abajo y entonces podríamos empezar a hacer algunas de las mismas cosas que hicimos alrededor la llanta del casco aquí como lo hicimos en la parte trasera. Así que reduce el tamaño del pincel de cama y tipo de entrar aquí y sacar estos de esta manera . Veamos cómo funciona esto. Vamos a necesitar hacer algo de suavizado aquí. Eso es un poco demasiado. Pero sigamos adelante y hagamos el otro lado también. Antes de que cortemos eso atrás cualquiera mete uno aquí y luego hagamos el debajo de los brazos aquí y luego regresaremos y suavizaremos todo eso. Yo, uh, conseguir el va aquí dentro. Voy a cortar ahí y tal vez uno aquí abajo. Hagamos también algunos saliendo de aquí así a su detrás de ese panel. Esto. De acuerdo, así que ahora entremos y hagamos un poco más de suavizado. No he hecho mucho por aquí, pero sigamos adelante y tomemos esto y suavizemos esto de vuelta sólo un poquito. Voy a presionar muy ligeramente mientras entro aquí, poco de suavizar eso, sólo tira hacia atrás. Por lo que no es del todo tan prominente ahí. Ahí vamos. Parece que necesito un poco más en el brazo aquí. Por aquí. Todavía estoy en suave. Déjame hacer eso. Hagámoslo Aquí. Aquí vamos. Muy bien, Así que ahora tenemos eso en su lugar. Lo que haré antes del siguiente video es ir adelante y terminar lo que hice aquí, por este lado, aquí, por este lado, y tal vez incluso añadir algo de eso al área de puños aquí alrededor del guante. Entonces tal vez voy a pasar el ratón por aquí y tocar, y luego presionaré la tecla de punto en la almohadilla num y eso enmarcará esta área, y parece que necesito entrar aquí y hacer algún trabajo alrededor de la conexión del guante también . Entonces tal vez trabaje en eso entre ahora y el siguiente video también. Pero lo que yo sugeriría es que pases por un anuncio, tus pliegues y pliegues aquí. Y luego en el siguiente video, lo que vamos a hacer es volver abajo y trabajar en las botas, y luego volveremos a subir y trabajar en los guantes. Entonces eso se acerca a continuación 44. 044 escultura de las botas: sabes, ahora que lo miro antes de que empecemos con las botas, sigamos adelante y hagamos lo mismo con Thea Puffs aquí y tal vez en las botas que hicimos con las mascotas del ébola. Simplemente se ven mucho mejor ahora que los hemos suavizado un poco y estos todavía estaban bastante bloqueados. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a volver a la pestaña de diseño y seleccionar ese manguito ahí, y voy a presionar la tecla de punto en el pad num. Y ahora vamos a acercar y sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a este tipo de como lo hicimos aquí, y luego veamos si podemos ponerlo en forma. Y así se ve un poco mejor. Entonces mientras tenía una superficie de subdivisión modificadora, vamos a objeto y sombra suave. Y ahora vamos a tabular en modo de edición y vamos a añadir unos bordes dedo del pie. Sostén aquí estas esquinas, o para hacerlas un poco más nítidas, así que solo presionaré control son y Dragsholm bordes así. También podría salir por aquí y hacerlo por fuera también metal. Sostén esos bordes un poco más apretados. Hagámoslo. Y luego Así que eso se ve bastante bien. No volvamos a esa pestaña de esculpir ahora. También podemos yo solo quería mencionar que no tenemos que volver a la pestaña de esculpir o a la pestaña edición UV. Siempre podemos simplemente cambiar las cosas aquí. Al igual que en lugar del modo objeto, podríamos ir al modo esculpir, y aquí tenemos todas nuestras herramientas de esculpir. Podríamos cambiar el loco o el material en el puerto de vista a ese color rojizo que tenemos en la otra vista, por lo que no tenemos que cambiar de ida y vuelta a estas pestañas. Pero simplemente me resulta mucho más fácil porque todo ya está todo preparado para mí. Entonces sólo volveré a esa ficha escultora y ahí vamos. Ahora podemos ver cómo se va a ver eso y qué podríamos hacer. Parece que quizá podríamos tomar esto y algo así como sacarlo un poco. Parece que tenemos Tal vez podríamos sacar esto algunos, jalar eso una y otra vez y hacer eso del otro lado también. Tipo de Conecta estos un poco mejor. Creo que me estaba moviendo un poco rápido y realmente no me tomé el tiempo para encajar estos juntos . De acuerdo, así que ahora bajemos y hagamos eso por las botas, y entonces realmente podremos empezar a esculpir en ellas. Así que acerque aquí abajo y sigamos adelante y agreguemos un modificador de servicio de subdivisión. Vamos a activar la pestaña de tonos suaves en modo de edición. Y entonces empezaremos a añadir unos bucles de borde aquí como lo hicimos antes. Y también podríamos escalar eso también. Entonces si tabulamos en modo de edición y seleccionamos todo, entonces podríamos escalarlo un poco así. Ahí vamos. Muy bien, Así que volvamos a esa pestaña escultativa y ahora nuestros puños alrededor del guante y la parte superior de la bota se ven un poco mejor. Ya sabes, si vamos a trabajar en las botas, mira aquí las almas de las botas. Probablemente deberíamos seguir adelante y hacer eso por esto. Aquí abajo está Bueno, ¿eh? Adelante y hagamos eso. Seleccionaré esto y agreguemos un modificador de servicio de subdivisión tonos suaves, y empecemos a añadir esos bordes extra dedo del pie. Sujétalos dedo del pie, sosténgalo en su lugar un poco mejor. Añadiré una vez un escrito aquí. Ah, sí, podría agregar uno ahí. Y tal vez podríamos agregar uno justo aquí. Probemos eso. Ah, vamos a ver. A lo mejor deberíamos agregar uno aquí. Probemos eso. Eso nos da ese ángulo ahí un poco mejor. Y entonces probablemente necesite escalar esto. Entonces voy a tener en modo de edición y seleccionar todo y tal vez escalarlo un poco así. Entonces tal vez tengamos que hacer un poco de trabajo consiguiendo que todo esto vuelva a encajar en esa alma solo un poquito mejor para que pudiéramos empezar a mover estos puntos al igual que lo hicimos ahí arriba con los brazos y las manos y especie de conseguir estos para que encajen en la suela del zapato solo un poquito mejor. Creo que lo que también haré es agarrar ese filo ahí dentro y escalar eso en un poco más. Entonces lo que haré es solo seleccionar el alma y luego presionar la tecla de división en el pad num y eso aislará ese objeto y luego si tabulo en modo de edición, vamos Ah, seleccione este borde interior justo aquí y solo escalar eso en algunos como este . Ahí vamos, por lo que eso ayudará a cerrar las brechas. Y luego volveré a tocar la tecla de división en el teclado. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos algún huecos. Cerró un poco, y empezaré a mover esto de nuevo. Ahí vamos. Y ahora volvamos a la pestaña de esculpir justo por aquí. Y echemos un vistazo a lo que podemos hacer con nuestras botas por estas. No quiero que pasen mucho. Um, creo que sólo algunas arrugas aquí donde el pie Ben está tal vez ah, un poco de vuelta aquí y tal vez un poco alrededor del dedo del pie. Veamos qué podemos hacer. Entonces, antes que nada, volveré al pincel de dibujo, y vamos a sólo ah, tal vez toque justo aquí y golpee esa clave de periodo para enmarcarlo. Y ahora vamos a sólo ah, trabajar en algunos pliegues justo aquí. Vamos a reducir el cepillo hacia abajo con la tecla F. Tengo la fuerza aquí alrededor de 0.3. Veamos cómo funciona eso Y tal vez podríamos simplemente empezar a hacer unos trazos en la parte superior y ver qué podemos conseguir. Entonces déjame solo hacer esto y tal vez cortar entre ellos así. ¿ Has ido hasta aquí? Sí. Entonces creo que eso probablemente funcionará. Vamos, lo probaré del otro lado también. A lo mejor voy a cambiar la forma del pincel o discúlpame el tamaño del pincel. Tan solo un poquito para darle un aspecto ligeramente diferente del otro lado. Y luego volveré a reducir el cepillo para hacer los cortes. Algo así. Probemos esto. Tal vez traiga eso de vuelta así. A lo mejor podríamos bajar un poco estos aquí. Al igual que esto. Ah, un poco demasiado lejos. Ahí vamos. Algo así. Y entonces vamos Ah, vengan por aquí. Y tal vez podríamos hacer unas pequeñas arrugas en la espalda. Voy a presionar el control uno para ir a la retrovista. Y eso golpeará la tecla cinco a la vista gráfica Goto Ortho. Y luego justo aquí tal vez un poco más pequeño. Hagamos unos cuantos aquí. Vea cómo funciona esto. Vamos OK, y luego tal vez una pareja en la parte superior de los dedos porque ya sabes, dedos de los pies se doblan aquí a a ese punto. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Supongo que necesitaré el pincel bastante pequeño aquí. Entonces vamos a bajarlo a alrededor de aquí. Y entonces sólo probemos unos cuantos golpes más pequeños aquí abajo para probarlo. No lo sabes hasta que intentas esto. Sí, eso no se ve muy mal ahí. Creo que entraré y suavizaré por aquí a un costado. Vayamos al cepillo liso con la tecla F. Haz que eso sea un poco más grande. A lo mejor los batidos transiciones de vuelta un poco a la bota, por lo que no son tan duras justo aquí dentro. A lo mejor me llevaré un poco la fuerza del suavizado, y nos vamos. Y tal vez en estos otros, puedo suavizar un poquito la transición al resto de la bota. Está bien, me toca la clave cinco de la perspectiva Goto, tú y veamos cómo lo hicimos. Sí, no creo que eso sea una lástima. Um, puede que quiera hacer un poco más debajo de aquí. No sé si de verdad va a aparecer aquí. Déjame ver. A lo mejor si acabo de hacer algo así sólo volver al empate aquí dentro. Déjame simplemente sacarme y ver cómo se ve eso. Eso es que podría funcionar si hiciera un par de cosas ahí dentro. Entonces una vez más, sólo pruébalo y te veo muchas veces no sabes realmente si algo va a funcionar hasta que solo sigas adelante y lo intentes. Entonces tal vez un par de cosas arriba aquí como esta para ver cómo funciona eso. Sí. Agrega un poco de detalle, un poco de interés ahí arriba alrededor de los puños. Y tal vez voy a seguir adelante y hacer eso de vuelta aquí es Bueno, tal vez uno aquí abajo así. A lo mejor uno de aquí arriba. Está bien. Entonces creo que eso es bastante bueno. Adelante y sigamos con eso por ahora. Y, um, en el siguiente video, lo que vamos a hacer es ir adelante y subir aquí y trabajar en los guantes 45. 045 escultura de los guantes de: Si le echamos un vistazo a los guantes, se puede ver que los dedos están algo colapsados actualmente en un punto en el que realmente quiero que sean más redondeados como están aquí en el dibujo. Entonces para tener una mejor idea de cómo deben ser los dedos, creo que lo que necesito hacer es volver a la pestaña de diseño y en la pestaña de diseño se pueden ver los dedos aquí sin sonreír movidos, y son un poco más redondos. Pero creo que hay más trabajo que se podría hacer. Lo que me gustaría hacer es poder ver en modo edición el suavizado que está sucediendo para poder ajustarlo y tener una mejor idea de cómo se va a ver. ¿ Recuerdas cómo dije eso en este punto de vista? Podríamos cambiarlo de modo objeto a modo esculpir y no tendríamos que volver a la pestaña aquí? Bueno, sigamos adelante y solo hagamos eso. Vamos a cambiarlo al modo esculpir y a ver qué pasa ahora. Si hago eso, se puede ver que colapsando cómo se está derrumbando como en la otra pestaña. Pero si toco el modo de edición, no vemos ese suavizado. No vemos el colapso, así que no hay realmente una manera de ajustarlo aquí en modo edición y ver qué está pasando en el modificador multi rez. De acuerdo, entonces si no puedo hacer eso, entonces tal vez podría usar algo más para simular lo que podría ver aquí en el modificador multi Rojos. Para ello, volvamos al modo objeto. Y lo que podemos hacer es usar, al menos temporalmente, el modificador de superficie de subdivisión para obtener el mismo tipo de look que tenemos con el multi rez. Entonces aquí, vamos a venir aquí al menú modificador de anuncios y añadir un modificador de servicio de subdivisión. Y cuando hacemos eso, se puede ver ese mismo tipo de colapso, ¿ verdad? Entonces si cambio al modo esculpir, lo ven aquí. Si vuelvo al modo objeto, ves aquí, y lo que está pasando es cuando estoy en modo objeto, estoy usando el modificador de superficie de las subdivisiones, y cuando estoy en modo esculpir, estoy usando el multi rez modificador. Entonces solo estoy usando las peculiares de licuadora para tratar de obtener una vista para poder verla y modificarla mientras estoy en modo edición. Entonces una vez más, este modificador de superficie de subdivisión aquí es solo una cosa temporal mientras hago algo de edición, así que tocaré en modo edición. Y ahora puedes ver tengo tanto ese suavizado que está sucediendo similar al multi rez y la jaula de edición aquí en modo edición para que pueda ver en qué estoy trabajando. Muy bien, Así que lo que quiero hacer es dejarme solo presionar la tecla de periodo y especie de acercar a este punto aquí. Y lo que me gustaría hacer es simplemente agregar un par de bucles de borde aquí para conseguir este tipo de curva que vemos en los dedos de aquí. Entonces tal vez en realidad voy a tomar este filo aquí y vamos a tirarlo hacia abajo. A lo mejor voy a usar esto, bajarlo un poco y tal vez, y nos vamos. Entonces solo estoy tratando de conseguir una curva que me guste. Ahí vamos. Entonces voy a volver a tabular en modo objeto, Y sí, así que ahora tienes esta curva mawr redondeada que es similar a lo que tenemos en el dibujo de referencia . De acuerdo, entonces eso es todo lo que estoy haciendo es solo usar estos modificador de superficie de subdivisiones solo para poder verlo un poco mejor y conseguirlo de la manera que quiero que se vea, cuando sí volvamos al multi rez. Está bien. Entonces me voy a llevar a estos dos aquí, esto y esto, y como que lo levantaré un poco. Ve. Y entonces tal vez este de aquí atrás, Tal vez podría tomar estos dos y tirar hacia atrás. Probemos eso. A lo mejor tomar estos dos y escalarlo en el tiempo. Es una especie de esparcirlo un poco. Sí. Entonces voy a pasar ahora y hacer esto mismo por todos los demás dedos, y luego volveremos a la pestaña de esculpir y ver cómo se ve. Está bien, tengo esos dedos hechos. Ahora, echemos un vistazo al pulgar. Creo que básicamente podemos hacer lo mismo aquí en un bucle de borde. Um, y luego solo empieza tipo de moldear esto a cómo debería verse. Probablemente debería quedar bien desde este ángulo, ¿verdad? Probablemente deberíamos seleccionar estos y saquemos esto un poco y yo los tomaré y los sacaré un poco así. Y luego Tomemos estos y retrocedamos un poco así y nos vamos. De acuerdo, intentemos eso. Sí. Entonces sigamos adelante y veamos cómo se ve ahora desde la perspectiva del multi rez. Entonces volvamos a esa pestaña de esculpir y aquí vamos. Entonces ahora tenemos el suavizado pasando con el modificador multi rez, y los dedos ahora no se están derrumbando tanto como estaban consiguiendo un poco más de ese tipo de cosas. Queremos de la imagen de referencia ahí. Pero quiero volver a aquí y probar una cosa más. Me siento así. Todos estos en la parte inferior, todos estos bordes en la parte inferior pueden bajar sólo un poquito. Déjame hacer esto. Algo así. Está bien, así que ahora volvamos a esculpir tabulador y sí, eso les dio un poco más de grosor. De acuerdo, entonces ahora que lo hemos hecho, ahora podemos empezar a esculpir en esto. Ten en cuenta, necesitaré volver y hacer esto para el otro lado también. Pero lo haré después de este video antes del siguiente Vale, así que ahora cambiaré a mi pluma y tablet y hagamos un poco de esculpir aquí. Bueno, quizá acerque aquí solo para echar un vistazo a estos guantes de aquí. Sí, tenemos algunos lindos pliegues y arrugas alrededor de los nudillos de los dedos. No estoy haciendo estos consejos aquí. No me voy a preocupar por eso. Pero me gusta lo que está pasando aquí en la gran parte. Entonces sigamos adelante y trabajemos en eso. Lo que haré es que vendré aquí y solo toque aquí muy suavemente y golpee la tecla de periodo , y eso enmarcará esta parte hacia arriba en el centro de nuestra vista. Y ahora vamos ah, ven a la brocha de dibujo buena fuerza, cepilla hacia abajo con la tecla F sólo un poco. Y veamos qué podemos hacer aquí. Tal vez solo le agregaré algunas arrugas aquí, algo así. Y tal vez sea algo en la parte superior. Aziz. Bueno, y sólo voy a pasar y ver qué se me ocurre. Eso es todo lo que realmente puedes hacer es simplemente ver qué va a funcionar y qué no. A lo mejor vamos a hacer eso por aquí está bien, podemos seguir adelante y quitarle este modificador de superficie de subdivisión. O sea, lo necesitaré cuando haga la otra mano, pero al menos por ahora, seguiré adelante y me quitaré eso porque es un poco confuso y ahora va a abrir esto aquí arriba . Sí, eso es un poco mejor. Muy bien, aquí vamos. Ahora, me pondré unas arrugas en la parte baja. Aquí está, bueno, cortar en sacar, igual que lo hemos hecho antes. Está bien, ahora entraré y empezaré a trabajar en los otros dedos también. Voy a seguir adelante y sólo hacer las tapas de todos los dedos, y luego volveré y haré los fondos también. Así que vamos a empezar aquí y vamos a hacer un poco de vuelta aquí y vamos a conseguir algunos alrededor del nudillo en el meñky y algunos de vuelta aquí está bien. Y entonces vamos, um, bajemos aquí abajo abajo abajo y hagamos esto. Está bien, así que ahora trabajemos en el pulgar aquí. Voy a seguir adelante y cambiar mi punto de vista. Sólo tocaré aquí y volveré a tocar esa clave de periodo. Eso enmarcará pulgar y vamos a hacer un poco de trabajo aquí. Cortando, sacando, usando esa llave de control, Teoh cortó y sólo una especie de seguir los contornos del guante y los dedos. No agregues un bonito bulto aquí abajo. Y recuerda, voy a estar regresando y suavizando todo esto. Bastante un poco. ¿ Vas a ir? Es para conseguir algunos aquí en la parte superior. A lo mejor podría echar un vistazo a esto aquí y sólo tener una idea de lo que podría funcionar. Entonces vamos a meter algo de esto aquí así. Solo estoy usando arrugas más grandes, un pincel más grande para esta parte de vuelta. Aquí vamos. Y luego necesitamos volver atrás y suavizar todo, así que ven a suavizar y ajustar el pincel. Estoy cerca de 0.4 aquí por mi fuerza en el alisado. Y vamos a volver y algo así de suavizar algo de esto. No quiero que el dedo del pie tome demasiado de ella alrededor de los dedos. Creo que ahí sería donde estaría la mayoría de las arrugas. Pero aun así quiero tirar un poco hacia atrás y suavizarlo en un poco. Y tal vez siento que necesito un poco más aquí. Entonces entra aquí con el pincel de dibujo y trae algunos aquí fuera así y vuelve a mi suave Suaviza algo de eso allá, Ahí vamos. Entonces voy a necesitar volver aquí y hacer lo mismo. Y sí, podría haber encendido el espejo X y hacer que Blender hiciera lo mismo aquí que yo estaba haciendo en este club. Pero de verdad quiero, um, una diferencia entre los dos lados. No quiero que sean exactamente iguales. No creo que fueran exactamente iguales. Entonces voy a necesitar volver y hacer lo mismo aquí del otro lado. Entonces lo haré antes del siguiente video. En ese momento, creo que lo que vamos a hacer es trabajar en ese collar de casco, el collar alrededor del cuello que se conectará al casco. Y además, tenemos que trabajar en algunos de estos detalles de vuelta aquí. Esta tira y estos parece alrededor de los hombros. Y lo vamos a hacer de la misma manera que hicimos estos detalles aquí abajo alrededor de las caderas 46. 046 terminando la escultura: Bueno, sigamos adelante y limpiemos este anillo de casco aquí. Volveré a la pestaña de diseño y es solo seleccionar eso. Y creo que todo lo que necesitamos hacer es añadir una vez más un modificador de superficie de subdivisión y luego suavizarlo. Y puede que tengamos que agregar algunos bucles de borde y tal vez escalarlo de nuevo algunos. Pero antes que nada, sigamos adelante y solo aplicamos este modificador de espejo. Tengo el recorte encendido, así que solo haz clic en aplicar, y ahora eso es todo de una sola pieza. Ahora vuelve y agrega un modificador de superficie de subdivisión mantendrá las vistas que una por ahora, y seguiré adelante e iré a sombrear suave. Ahora vamos a tabular en modo de edición y vamos a añadir algunos bucles de borde aquí, así que voy a hacer clic y añadir una oreja de bucle de borde, y luego el control son y añadir un bucle de borde aquí. Y tal vez también deberíamos hacer eso en la parte superior. Hagámoslo aquí. Y ah, tal vez aquí abajo está bien ahora, si volvemos a tocar en modo objeto, podemos ver que es un poco más pequeño de lo que era, así que llevemos el cursor o el origen de este objeto al centro de la geometría por ir al objeto Establecer origen, origen a geometría. Ahí vamos. Ahora podemos escalar esto de nuevo al tamaño que queremos tal vez algo así. Está bien, entonces creo que eso se ve bastante bien por ahora. Todos esos han sido limpiados los puños de los guantes y las botas así como aquí para la conexión del casco. Ahora trabajemos en esas piezas de diseño aquí. Esta raya gris en estos parece aquí una vez más, sólo vamos a hacer más o menos lo mismo que hicimos con las caderas. Entonces pasemos a la pestaña de esculpir. Ah, necesito seleccionar el traje espacial. Simplemente volveré a la pestaña de diseño y seleccionado aquí. Siempre pudimos venir aquí al esquema er y seleccionado también aquí. Pero vamos a esculpir. Ahora trabajemos aquí en estas piezas. Creo que lo que hagamos es volver a ese cepillo de tiras de arcilla aquí mismo y veamos si podemos crear una tira por aquí. O tal vez deberíamos crear esto parece primero, ¿por qué no hacemos eso? Bueno, vamos a crear esto parece primero porque conecta los dos parece así para hacer eso, vamos a la herramienta de dibujo. Y luego subamos aquí a la simetría y prendamos el espejo X. Por lo que teóricamente, si dibujamos de este lado, sucederá también de este lado. Está bien, así que vayamos a la vista frontal y golpeemos la llave cinco para la vista gráfica Ortho. Y ahora sigamos adelante y llevemos nuestro cepillado bastante pequeño aquí. Y además, creo que lo que voy a hacer es cambiar la curva del pincel. En otras palabras, qué tan curvo o plano está el pincel en la parte superior del trazo. Entonces si subimos aquí para curvar aquí mismo, se puede ver que este es un lado de la curva. Esta es la parte inferior del trazo que se está conectando a la malla, y esta es la parte superior aquí. Esto es realmente sólo la mitad de ella. puede pensar que se extiende al otro lado también. Entonces aquí está la curva completa, y esto es sólo la mitad de ella. Por lo que podemos seleccionar aquí esta curva plana, y eso nos dará más de una parte superior plana o una superficie plana al trazo. Vengamos aquí y le demos una prueba. Entonces si hago clic y arrastre, se puede ver que se parece mucho a las tiras de arcilla. Pero en realidad lo hemos hecho a través de la curva del pincel. Entonces creo que así es como voy a tratar de hacerlo. Voy a seguir adelante y llevar esto hasta cerca de 0.5 y bajaré el tamaño del pincel un poco así y solo empezaré aquí y luego bajaré justo debajo de los brazos. Vamos a intentarlo. Ahí vamos. Eso no está del todo bien. Voy a darle otro intento aquí. Así. Sí, eso se ve un poco mejor. Ahora. Voy a volver al otro lado, controlar uno para la parte posterior del objeto, y entonces empecemos aquí y hagamos lo mismo abajo así. Y luego veamos si podemos conectarlo debajo del brazo. Bueno, están bastante bien conectados. En realidad, eso es todo. Eso no estuvo tan mal. Entonces sigamos adelante y conectemos eso. Está bien, así que eso debió haber pasado en ambos lados y Seguro que sí. Eso es bueno. Entonces ahora lo que podemos hacer es usar esta curva aplanada que tenemos aquí arriba para crear esa tira por aquí. Adelante y subamos bastante el tamaño del pincel. Y ahora sólo dibujemos directamente en la parte superior de este panel y veamos qué pasa . Ahí vamos ahora. Lo he hecho usando el ex espejo. Por lo que sucedió en ambos lados. No estoy muy contento con eso. Creo que lo quiero un poco más pequeño y un poco más alto, así que vamos a deshacerla. Vamos a bajarlo sólo un poquito. Entonces no es del todo tan grande. Me sentí así. Y entonces voy a empezar y tratar de subir un poco más alto aquí. Aquí vamos, Aquí vamos. Eso no está tan mal. A ver si eso va a funcionar. Creo que solo podría. OK, entonces ahora lo que podemos hacer es volver atrás ese pincel aplanado. Ahora creo que apagaré la simetría aquí, y luego sólo podré cruzar por aquí, como que la aplanaré solo un poquito. Entonces tal vez podría usar esa herramienta de pellizco. Y vamos a tratar de apretar los bordes sólo un poco en la parte superior y en la parte inferior esto y por aquí. Ahí vamos. Y luego volvamos a la fiebre suave y vamos a hacer un poco de suavizado en la parte superior de esto así. Ahí vamos, para que puedas dejar esa textura ahí encendida si quieres. Si te gusta eso, está bien. Creo que lo voy a suavizar sólo un poquito. Está bien, así que ahí vamos. Tenemos esos elementos de diseño esculpidos en la parte superior aquí, a través de la parte superior de la placa del pecho de parece así como aquí abajo en las conexiones entre las piernas y las caderas. Ahora sí parece que estoy un poco separado aquí. Este anillo superior está un poco separado de la malla del traje. Pasemos a la pestaña de diseño y veamos qué podemos ver aquí. Sí, sí parece que se separó a medida que escale un poco esto. Entonces, ¿qué? Hagámoslo. En primer lugar, lo es, vamos a seguir adelante y a encender el suavizado para este objeto. Voy a pasar a objeto y sombra suave. Ahí vamos. Y luego vamos a tabular en modo de edición y vamos a ver si sólo podemos tomar este borde aquí y tal vez moverlo hacia arriba solo un poco y conseguirlo. Por lo que está un poco más cerca de este objeto. Entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente arrastrarlo hacia arriba por ahora. Y luego volvamos al objeto anillo y tal vez lo escale un poquito . A lo mejor lo tengo sólo un poquito demasiado grande. Algo así. Ahí vamos. Entonces eso empieza a conectar esos hasta un poco mejor. Parece que voy a tener que entrar y hacer un poco de punto tirando por aquí para poner estas cosas en línea. Y eso está bien. Eso sucede. Entonces podemos hacer un poco mawr con esto a medida que vamos, Tal vez voy a agarrar thes aquí, tirar hacia atrás sólo un poco. Entonces ellos para que limpie esa zona solo un poco. Ahí vamos. Y por último, creo que lo que me gustaría hacer es bajar aquí a las rodilleras y estas, creo, podrían hacer con ah subdivisión modificador de superficie aquí está Bueno, vamos a intentarlo. Voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión, y mantendré las vistas en una. Y ya eso empieza a verse un poco mejor. Por lo que puede que termine usándolos así. Probablemente tendremos que aplicar eso, pero creo que eso se ve bastante bien. Está bien. Creo que estamos viniendo ahora mismo. Déjame volver a la pestaña de esculpir y echémosle un vistazo aquí. Sí, creo que ya vamos. Ahora podemos volver y encender al personaje aquí y allá está ella. Podemos verla dentro del traje. Entonces creo que el siguiente orden del día ahora es seguir adelante y empezar a crear la gorra, el casco, y veamos si hay algo más. Voy a seguir adelante y presionar imagen y abrir y echemos un vistazo aquí. Necesito volver a las hojas de caracteres. Y así aquí estamos con el frente y la vista lateral. Yo sólo voy a abrir el Oh, voy a abrir la vista lateral aquí y sólo echemos un vistazo a esto. Voy a presionar barra espaciadora de control, y eso hará que esa pantalla completa. Entonces para nuestra siguiente parte de los Siri, creo que lo que haremos es trabajar en este casco y también la gorra debajo, así que eso viene a continuación en la siguiente parte de nuestro curso. 47. 047 para empezar el casero: antes de trabajar en el casco, creo que necesitamos hacer un poco de limpieza aquí. En primer lugar, necesitamos cambiar las imágenes que hay aquí en nuestras llanuras vacías. Por lo tanto, habilitemos la capacidad selecta de estos justo aquí. Voy a encender esto y esto, y ahora podemos seleccionarlos aquí. Una vez que hagamos eso, podemos acercarnos a la pestaña Datos del objeto aquí mismo para este vacío y podemos cambiar la imagen. Entonces voy a seguir adelante y dar clic en Abrir aquí y vamos a dar click en este ícono para que podamos ver las imágenes y para el frente. Creo que quiero este aquí con el casco. Sigamos adelante y pinchemos en eso y abramos. Y ahí vamos. Ahora por este de aquí. Hagamos lo mismo. Y para esto voy a dar click en el espejo lateral a un lado cuatro aquí. Entonces abre eso. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos las imágenes de referencia correctas en su lugar para que hagamos el modelado. Déjame volver aquí en Lecter de la UNSA, estas habilidad selecta, o apague eso ahí. Además, creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y ocultar el personaje. Entonces aquí mismo, apagaré la visibilidad para el personaje y al menos para empezar. A lo mejor seguiré adelante y apagaré el traje espacial también. Simplemente esconderé toda esa colección. Entonces ahora creo Vamos a empezar con la parte inferior del casco, La parte que cumple y conecta con este soporte aquí. Entonces esta pieza justo aquí, lo que haré para empezar es ir a la vista quad un control de prensa Ault Que y eso nos llevará a la vista quad aquí. Por lo que tenemos el lado frontal de vista superior, y también tenemos nuestra perspectiva. Tú aquí. Entonces lo que haré es seguir adelante y presionar turno a y traer un cilindro. Y para esto 32 Vergis está bien. Apagaré la gorra Phil aquí. Entonces no tenemos eso. También voy a golpear la tecla Z e ir dedo del pie marco de alambre solo para que podamos ver a través de ella y lo seleccionaré . Golpea la tecla s y vamos a bajarla y algo así ponerla en su lugar aquí, justo aquí arriba. Adelante y escalarlo en los Z s y Z, y entonces tal vez podamos escalarlo un poco aquí y algo así ponerlo en su lugar. Entonces vamos a necesitar que se incline un poco, y eso está bien. Adelante y hagamos eso. Golpearé la tecla R y la giraré y solo empecemos justo por aquí y querré extruir esto hacia fuera y arriba para conseguir la parte inferior del casco justo aquí. Así que tabula en modo de edición y pulsa la tecla de dos para el modo de borde y todo para seleccionar este borde justo aquí. Y entonces empecemos a extruir esto. Ahora me parece que nuestra imagen frontal y nuestra imagen lateral están un poco apagada. Entonces, antes de que hagamos otra cosa, permítanme sacar un poco la imagen frontal. Por lo que volveré a nuestra vista frontal, encenderé la habilidad selecta. Entonces Aiken, selecciónela y luego vengamos aquí al por qué y solo haga clic en la flecha aquí y saquemos esto solo un poquito. A lo mejor algo como esto. Ahí vamos. Algo así. OK, entonces ahora apaguemos esa habilidad selecta. Selecciona nuestro objeto y vuelve a tabular en modo de edición. Está bien, desde aquí, vamos adelante y peguemos e y se extruya. A lo mejor debería cambiar de orientación global a local. Por lo que nuestro gizmo de movimiento está en línea con el objeto inclinado y voy a sacar esto sólo un poco. Y luego golpearé la tecla S y escalaré y luego quizá mueva esto hacia abajo un poco así . Entonces estoy una especie de escalar hacia fuera en línea con el objeto. Aquí vamos. Y ahora vamos a golpear E y voy a tirar hacia arriba de nuevo. A lo mejor una vez más, justo aquí. Y vamos a escalar eso también. Así Y entonces vamos a golpear E y vamos a tirar hacia arriba una vez más para tal vez justo aquí y vamos a escalar aquí. Ahí vamos Ahora. Creo que necesito hacer un poco de ajustarme aquí. A mí me parece este borde aquí mismo, si altero click que necesito escalar eso en solo un poco y tal vez el otro también. Entonces, claro, medida que vamos, siempre tenemos que volver y hacer un poco de ajuste, y eso está bien. Entonces ahora que tenemos eso, sigamos adelante y seleccionemos estos bordes por aquí. Lo que haré es volver a seleccionar todo el asunto. Y luego tocaré la llave del mar y el botón central del ratón, click y arrastre y de seleccionar esta zona aquí. Pero voy a golpear E y vamos a mover esto hacia arriba y especie de ángulo hacia atrás justo un poco así. Y ahora tal vez voy a escalar un poco en los X s y X. Y vamos a escalar un poco así. Ahora es un poco ancho aquí a los lados en la vista frontal. Sigamos adelante y veamos cómo es una vez que hayamos terminado de extruir aquí, así que voy a golpear E. Y vamos a inclinar esto así y tal vez escalar esto en el por qué. Sólo un poco así, bien, Y entonces vamos a escalar de nuevo en la X sólo un poco, así que baña algunos. Muy bien, así que vamos a golpear la Z y volver a la vista sólida. Presionaré control Ault Q. Y ahora veamos cómo lo estamos haciendo aquí, para que no se vea tan mal. Um, me estoy preguntando si necesito traer esto en la X sólo un poco. Entonces volvamos a controlar todo Q y marco de alambre. Y sigamos adelante y veamos si podemos escalar esto en tan solo un poco sin perder la naturaleza circular de esa parte original aquí. Entonces con este borde seleccionado, lo que voy a hacer es solo presionar control. Además, y voy a bajar y seleccionar los bordes, tal vez para escuchar, y luego vamos a golpear S y X, y voy a escalar sólo un poco aquí. Y entonces lo que voy a hacer es presionar el control menos y reducir esa selección y luego escalar en solo un poco más de control menos y escalar en un poco. Maurin la X Y eso es todo lo que voy a hacer aquí. Sí, creo que eso ayuda. A lo mejor podríamos hacer un poco más con cada uno de estos aquí abajo cerca del fondo. Simplemente escalaré estos en solo un poquito. Intenta acercarte un poco más esa forma básica a la imagen de referencia. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos esta pieza, voy a volver a presionar el control en cue y volver al modo sólido. Y así allá vamos. Vamos a mantener eso así por ahora. Y lo que haremos en el siguiente video es comenzar a crear una esfera para construir esta pieza gris subyacente , esa pieza esférica gris del casco. 48. 048 continuando el caso: Bueno, claro, tenemos más que ver aquí con esta pieza base del casco. Probablemente vamos a necesitar suavizarlo, agregar grosor, etcétera. Pero antes de que empecemos a hacer algo de eso, sigamos adelante y trabajemos en el resto de ello. Trabajemos en esto. Ah, gran parte ahora Y este tipo de travesaños. Supongo que podríamos llamarlos aquí al casco. Entonces pasemos a la vista gráfica Ortho lateral y voy a presionar la tecla Z e ir a un marco de alambre. Y sólo traigamos una esfera. Esto es esférico, ¿verdad? Entonces, solo traigamos una esfera. Presionaré turno A y crearé una esfera UV, y lo que haré es darle la vuelta en el eje X son X 90 y bajémosla e intentemos ajustarla con esta parte gris justo aquí. Entonces solo lo voy a subir, acercar con tecla de periodo y solo voy a moverlo y escalarlo hasta que lo consiga sobre el tamaño correcto . Siento que tal vez tiene que ser un poco más grande aquí, y yo solo estoy, creo, tal vez justo aquí es lo que queremos de esa manera. Y yo sólo estoy viendo esta gran parte, eso es todo. Ahora vamos a necesitar que Teoh corte esta parte de la esfera y que haga eso para que sea un poco más fácil. Vamos a darle la vuelta en el eje X. Por lo que estos bordes se alinean tipo de con esta parte del casco justo aquí. Entonces solo empuja la tecla r y gírala solo un poco y veamos si podemos conseguirla. Oh, voy a moverlo otra vez. Algo así. A lo mejor así tenemos estos bordes tipo de ir en línea con esta parte del casco. Entonces si toco el modo de edición y voy al modo cara con la tecla tres ahora podemos empezar a seleccionar algunos de estos bucles faciales aquí. Entonces creo que tal vez lo voy a hacer quiero hacerlo. ¿ Quiero cortarlo un este punto? O en este punto, no lo sé. De acuerdo, así que lo que voy a hacer es sólo voy a dar clic entre estas dos caras aquí para seleccionar ese bucle completo allá, y luego voy a presionar control plus y lo ampliaría. Mm. A lo mejor hacer sobre aquí mismo. Probemos esto porque conecta bastante bien con esto aquí mismo con esa pieza que ya hemos creado. Por lo que voy a golpear la tecla X y eliminar caras. Está bien, entonces ahí tenemos eso. Sigamos adelante y pasemos por ahí y veamos cómo se ve eso. Está bien, así que tenemos eso ahí dentro. Es posible que tengamos que ir a la vista frontal y echémosle un vistazo aquí. Muy bien podría ser que necesitemos expandir esta área abajo en la parte inferior solo para darnos un poco más de esta forma aquí causa que la esfera se está curvando y el casco parece estar encendiéndose un poco por aquí. Entonces si tocamos el modo de edición y vamos al modo Vertex, veamos qué podemos hacer aquí. Probablemente lo que hay que hacer. Si quiero mover este punto, algunos son, algunos son, tal vez dividirlo y añadir un modificador espejo. Y luego lo que hagamos por un lado, podemos hacer por el otro. Entonces vamos a seguir adelante y vamos al modo cara y frontera seleccionar un lado de esto. Parece que necesitamos seleccionar un humo o aquí así. Entonces sigamos adelante y eliminemos thes. Y ahora podemos duplicar esto. Entonces si venimos aquí al panel de modificadores y espejamos Bien, ahí vamos. Tenemos eso reflejado. Voy a seguir adelante y encender el recorte. Ahora bien, ¿cómo vamos a expandir esto? Quizás si selecciono en borde aquí tal vez, Ah, este borde o este borde justo aquí y usamos nuestra herramienta de edición proporcional. Probemos eso. Entonces iré al marco de alambre, y con esto seleccionado, seguiré adelante y presionaré el okey para encender esa herramienta de edición proporcional aquí y luego para sacar en la X, solo empujaré G y X. Ahora vamos a tirar esto fuera algunos. puede ver que sucede en el otro lado también. Y ahora voy a desplazar la rueda del ratón y ampliar eso un poco así. Voy a empujar todo Z para darnos una, um, una vista sólida de marco de alambre para que podamos verlo como Maurin una vista sólida y eso no se ve muy mal. No obstante, siento que necesito un tipo de sacar estos también. Entonces pero hagámoslo. Empujemos G y X Y entonces nos vamos a sacar otra vez aquí y tal vez expandirnos un poco más así. Podemos tipo de elegir puntos y bordes y sólo una especie de ver qué podemos conseguir una vez más G y X y tal vez enfermos. Saca esto un poco así y nos vamos. Entonces ahora vamos en realidad a, ah, vista sólida aquí, echémosle un vistazo. Entonces eso no se ve muy mal. A mí me gusta lo que estamos consiguiendo aquí arriba, pero no realmente en la parte inferior. Entonces trabajemos en expandir estos solo un poco aquí. Entonces solo voy a empezar a sacar estos solo un poquito, manteniendo encendida esa herramienta de edición proporcional. Entonces si necesito ampliar la influencia, me puede gustar algo así, y eso ayuda un poco. De acuerdo, así que ahora que tenemos la estructura básica de eso, lo que necesitamos hacer es trabajar en estas piezas cruzadas y para hacerlo, creo que solo voy a empezar con la geometría real de esto y duplicar y sacarlo . Entonces lo que hagamos es volver a esa vista lateral aquí e ir al modo base. Y una vez más, solo seleccionaré algunos de estos bordes aquí algunos de estos bucles faciales Déjame volver al marco de alambre y presionar todo Z para que podamos ver a través de él. Y creo que solo quiero duplicar esto y ampliarlo. Entonces antes de hacerlo, sin embargo, voy a aplicar el modificador de espejo solo para poder hacer esto sobre todo. Por lo que voy a dar click Aplicar aquí. Ahora vuelve a esa vista lateral. Y con esto seleccionado todos presionan turno D y golpean enter. Y ahora puedo sacar esto y ampliarlo. Entonces si presiono Ault s para encender el encogedor, la grasa y la herramienta, puedo ampliar esto así. Vamos a ver cómo vamos aquí una vez más, todo a s. y voy a ampliarlo un poco más así. A ver cómo nos va. Sí, creo que eso es bastante bueno. Por lo que ahora necesitamos trabajar en las piezas, volviendo a la parte posterior de la cabeza para hacer eso. Podría simplemente crear un nuevo cilindro que salga de aquí, o incluso podría simplemente duplicar esto y luego girarlo. Pero creo que quiero un cilindro nuevo. Entonces sigamos adelante y trabajemos en eso. Volveré a tabular en modo objeto, pulse shift A y vamos a crear un cilindro aquí mismo. Y no quiero un Cap. Phil en esto. Entonces apagaremos esto aquí mismo, y probablemente no necesito 32 lados, aunque con eso creé el cilindro. Entonces sigamos adelante y dejemos eso por ahora. Escala un poco en la Z y escala esto hacia abajo en Tomemos esto arriba y veamos si podemos ponerlo en su lugar. Entonces como que lo inclino con la tecla R y lo traigo aquí así. Y si lo echamos un vistazo aquí, voy a tratar de conseguirlo. Por lo que está haciendo pesca fuera de nuestra pieza principal aquí, y para ello, actualmente estoy a la vista local para que pueda presionar la tecla Z o la tecla S y ver y escalar en los ejes locales lo que necesito hacer es conseguirlo. Entonces está en línea aquí. Y así tiene teatro pro pri. Es número de caras, por lo que puedo conectarlo fácilmente. Entonces, solo arreglemos esto aquí así. De acuerdo, déjame volver al marco del alambre y Ah, bueno, se ve un poco demasiado grueso ahí. Entonces déjenme bajar la escala en la Z así. Y si movemos esto así, digamos que voy a hacerlo un poco más angulado aquí. Ahora tengo que averiguar cómo bordea Maney voy a necesitar aquí. Entonces me parece que me vendría bien Así que mira, hay una fila de caras ahí y una fila de caras ahí. Podría bajarlo para que fuera tan grueso, o podría escalarlo para que sea así de grueso. Hagamos eso. Vamos a ponerlo un poco más grueso. Me gusta eso. Al igual que esto. Ahí vamos. Entonces ahora lo que necesitamos son 123 secciones en esta parte aquí mismo. Entonces si tabulo en modo de edición y presiono control son desplazar la rueda del ratón quiere y hacer clic y volver a hacer clic. Ahora tenemos esos tres segmentos ahí dentro y debilitamos. Simplemente borra esta zona justo aquí. Entonces voy a presionar control y hacer clic y arrastrar y última Así que esta área justo ahí. Entonces vamos a ver si eso es lo que queremos sin embargo creo que eso es lo que queremos Ahí. Parece que podría seleccionar estos por aquí así. Muy bien, así que vamos a golpear X y borrar esas caras. Ahora lo que me gustaría hacer es simplemente conectarlos. Entonces lo que hagamos es antes que nada, agarrar esta pieza con la Llave L, así que flotaré por aquí y pegaré a Pielke. Entonces presionaré P y separaré esto como su propio objeto así. Entonces puedo seleccionar esta y esta nueva pieza aquí. Control de prensa J. Ahora todos son un solo objeto. Entonces cuando tabulo en el modo objeto, esto es lo que obtengo. Ahora conectemos estos. Seleccionaré éste y éste. Se lo diré al fin, y sólo voy a pasar y hacer eso por todos estos. Está bien, así que eso conecta todo. Muy bien. Ahora echemos un vistazo a qué más tenemos que hacer aquí. También necesitamos otro aquí abajo. Lo que voy a hacer para eso es sólo seleccionar estos aquí. Voy a controlar, click y último. Por lo que este desplazamiento de área d duplicar eso. Muévelo hacia abajo. Y para esto, realmente sólo necesitamos, um las dos primeras filas. A lo mejor seleccionaré thes y los eliminaré. Y probablemente no necesitemos este año y este. Sí, vamos a deshacernos de estos. Eso Y como pueden ver, solo estoy construyendo esto, y luego vamos a agregar grosor a estos usando estos modificadores solidificantes. Pero por ahora, tomemos tomemoseste filo y empecemos a moverlo. Entonces voy a ir al marco de alambre aquí, y se puede ver cómo es una especie de flexión o curvado. Yo quiero como que me mueva eso así. Y además, quiero mover esto así. Estos aire van a tener que esconderse debajo de aquí. Entonces vamos a necesitar entrar así, tal vez mover esto hacia arriba. Veamos cómo funciona esto. Vamos a tener que conectar eso. Yo lo sé. Por lo que puede ser un poco incómodo ahí. Ahí vamos. Y todo este borde puede necesitar inclinarse un poco. Ya sabes, podríamos presionar r y X e inclinar esto para que esté más en línea con este año. Entonces vamos a necesitar hacer un poco de trabajo para conectar estos, ponerlos en su lugar y que se vea bien. Y tal vez estos podrían volver para conectar con esto Aquí. Ahí vamos. Está bien, así que vamos a intentarlo. Voy a seguir adelante y conectar esto con este culto em esto con esto, ¿ verdad? Vamos a comprobarlo. Sí. Bolt em al fin. Y esto con esto. Ahí vamos. Ahora vamos a necesitar hacer algo serio de jalar y reorganizar. Déjame volver a Global y empezaré a tirar, reorganizar, esconder las cosas como se supone que son así. Entonces ahora los tenemos armados, por lo que generalmente están en la forma correcta. Vamos a necesitar hacer bastante borrando aquí para que estos quepan dentro de esto. Entonces si vamos a ah, modo de cara y golpeamos que ver clave y círculo. Seleccionar debilitar. Empezar a seleccionar tipo de cepillado y seleccionar estos Esta área que vamos a necesitar eliminar y podríamos seguir adelante y golpear X y borrar caras ahí. Y luego vamos a necesitar trabajar para que estos se inserten en la pieza base además de agregar grosor a esto para que todo esto no sea solo papel fino. Entonces empecemos a trabajar en eso en el siguiente video así como podremos trabajar en estas orejeras a los lados del casco también. 49. 050 terminar el casero: Entonces sigamos adelante y pongamos esas orejeras. Lo que voy a hacer es solo crear un cilindro aquí se desplaza un y ah, cilindro justo aquí. Vamos a seguir adelante y darle un ah Capt Phil de un fan de triángulo. Y bajemos los lados ah para bajarlo a 16. Probemos eso. De acuerdo, Ahora vamos a darle la vuelta son por qué 90? Um y no necesitamos probablemente las gorras de un lado. Por lo menos. Vamos ah, es la llave del mar y selecciónalos y eliminarlos. Elimina esos rostros. Lo bajaré a escala. Y volvamos a esa vista lateral y veamos si podemos ponerla en su lugar. Aquí vamos. Sujámoslo aquí y lo escalaré hasta cerca del tamaño que queremos. Algo así. Probemos esto. Vuelve a la vista frontal, ponlo aquí en su lugar, escala en la X, y vamos algo como esto. Y ahora vamos a intentarlo. Echémosle un vistazo aquí. Parece que vamos a necesitar inclinarlo para ponerlo ahí. Pero por ahora, lo que voy a hacer es trabajar en ello justo mientras esté todavía en el eje global. Yo voy a hacer eso y luego podemos darle la vuelta. Entonces lo que creo que quiero es sólo una especie de pieza angulada aquí. Entonces tal vez lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estas bases aquí así. Acerquemos con la tecla de punto, y lo que haré es simplemente extruir directamente. Y entonces escalaré sólo un poco. Y entonces creo que volveré a extruir directamente y luego tal vez escalar solo un poco más así. A ver cómo funciona eso, acuerdo? Y luego sigamos adelante y suavizarlo y tal vez incluso agregarle un bisel. Aquí. Probemos eso. En primer lugar, vamos todos a hacer clic en este borde y, por supuesto, aplicar la escala y luego presionaremos control. Estar y expandir eso solo un poquito y luego vamos a sumar unos segmentos ahí dentro. A ver cómo funciona eso, Vale, creo que eso es bastante bueno. Adelante y suavizemos. Ahora sombrea suave, y creo que vendré aquí al panel de datos del objeto a su vez encendido auto smooth y ver qué puedo conseguir con solo esto. A mí me gusta un filo ahí mismo. A mí me gusta este filo. Por lo que puedo tratar de quedármela. A ver. Ah, parece que menos de 40 o 35 grados me da ese filo. Y como que me gusta eso. Está bien, así que vamos Ah, presione r y Z y darle la vuelta un poco así. posible que tengamos que inclinarlo un poco alrededor del por qué lo son y por qué. Y vamos a inclinarlo así sólo un poquito. Y veamos cómo funciona eso ahora para reflejarlo al alcista. Lo que podemos hacer es simplemente llevar ese origen al centro de la cuadrícula. Entonces vamos a ir del dedo del pie objeto y establecer el origen al cursor tres D. Y ahora sigamos adelante y solo veamos si podemos merecer aquí con el modificador de anuncios y espejo, y no está haciendo nada. Entonces tal vez necesitamos presionar el control a y aplicar la rotación y la escala aquí, y lo suficientemente seguro, entonces aparece hacia el otro lado allá. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso en su lugar. Trabajemos en el panel de la cara ah. El vidrio que en última instancia se verá a través. Volvamos a la vista lateral y sigamos adelante y creemos otra esfera con la esfera Shift A y U V Y veamos si podemos poner esto en su lugar un oleaje, así que lo escalaré hacia abajo y vamos a moverlo aquí arriba. Y creo que vamos a tener que ser bastante grande y algo así. A lo mejor no tan grande. Y vamos. Parece que eso podría caber ahí bastante bien, ¿eh? Echemos un vistazo. Parece que es un poco grande en el frente. Vamos Ah, habilidad que en los X s y X tipo de traerlo sólo un poquito aquí, así, Sí, S O S y X. Y como que podemos traerlo así. Vamos a necesitar hacer una vez más, algunos ajustes más alrededor de los bordes. Pero creo que eso se ve bastante bien. Podríamos volver a la vista lateral aquí y volvamos a un marco de alambre y vamos a necesitar inclinarlo? Creo que lo estamos. Entonces, solo inclinémoslo un poco con la tecla R así y entonces podremos empezar a eliminar esta zona aquí atrás. Entonces lo que voy a hacer una vez más es solo presionar esa tecla ver y vamos a círculo seleccionar arrastrar y, ah, seleccionar tantos de estos como podamos aquí y presionaremos el control tres para venir aquí al otro lado a la izquierda o el gráfico, y voy a golpear el mar Key y vamos a dar clic y arrastrar y seleccionar todas estas bases que creemos que vamos a necesitar eliminar aquí. Podríamos incluso hacer algunos aquí abajo si queremos, Así. A lo mejor los borramos. Sí, trabajemos en eso para aquí abajo. Y si vamos al marco de alambre, podemos ver que todavía necesitamos agarrar algunos de estos aquí abajo y tal vez incluso algunos de estos aquí arriba. Quiero decir, ve a la vista sólida aquí, y no puedo ver estos aquí abajo. Entonces, lo que hagamos es solo tabular en modo edición, y por el momento, solo seleccionaré esto aquí y presionaré la tecla H para ocultarlo. Ahora podemos volver al modo de edición aquí y seleccionar estas piezas justo aquí están estas caras justo ahí. De acuerdo, vamos a intentarlo. Elit X y borrar caras. Y ahí está nuestro escudo facial para el casco. Vamos a traer de vuelta ese casco. Presionaré a Ault h y traeré eso de vuelta para que podamos verlo. De acuerdo, Si seleccionamos esta pieza aquí mismo, sigamos adelante y suavizarla. Sombras de objeto lisas. Y ahí vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es empezar a ajustar las piezas para traerlas solo un poco. Por lo que se conectan o encajan en esa base sólo un poco mejor. Entonces vamos, um vamos a seleccionar este borde aquí mismo. Y tal vez podríamos escalar eso en la X así. Y también puede que tengamos que hacer un poco de trabajo para traer esto al frente aquí. A lo mejor podríamos simplemente golpear g y traer eso así. Probemos esto. Muy bien, entonces tenemos esa pieza generalmente en su lugar. Vamos ah, sólo echarle un vistazo con marco de alambre. Si venimos aquí a nuestro panel de objetos justo aquí, podemos bajar aquí y elegir display, ya que actualmente está en texturizado. Pero podríamos entonces cambiar este cable de remolque y luego podríamos ver el marco de alambre ahí dentro así y especie de poder ver a través de él, así que eso nos da una especie de idea de cómo podría parecer una vez que tengamos nuestra textura clara sobre él. Creo que lo último que me gustaría hacer es tal vez duplicar esto y subirlo. Entonces parece que hay una especie de, ah, ah, pieza dura de superficie que conecta esto. Sólo intentémoslo y veamos si funciona. Voy a presionar el turno D y sólo mover esto un poco hacia arriba, y luego voy a bajarlo así. ¿ Qué tipo de mover esto a su lugar así? Sí, creo que tiene que ser un poco más pequeño y ah, tal vez mueva un poco hacia atrás y arriba un pelo. Y me gusta que esto quepa alrededor de esta pieza de aquí abajo. Entonces lo que probablemente necesitaré hacer es simplemente seleccionar ese bucle facial completo ahí y moverlo hasta que pueda conseguirlo algo así como encajar en esta pieza de aquí. posible que tenga que escalarlo y retroceder un poco, y puede que tenga que agarrar este borde justo aquí, todo para hacer clic en este borde y moverlo. Entonces encaja ahí solo un poquito mejor, acuerdo? Y lo último que haré, al menos por ahora, es seleccionar todas estas piezas y unirlas en un solo objeto para que tengamos un objeto de casco que podamos usar y, um, um, escondernos un poco mejor. Ah, déjame, ah, aplicar aquí el modificador de espejo. Esto. También parece que hay un modificador de superficie de subdivisión en esto. Vamos a seguir adelante y aplicar que en un punto de vista lo hará. Entonces todos estos ahora no tienen superficie de subdivisión sobre ellos, pero sí tienen solidificación. Entonces sigamos adelante y aplicamos esos. Fue eso y aquí está eso. Entonces podríamos seguir adelante y pasar y seleccionar todos estos aquí y éste aquí y luego con toda la lista seleccionada presione control J. Y eso creará su propio objeto. Y para esto, veamos si ahora podemos encontrar esto. Colocaré sobre el er de esquema y presionaré la tecla de punto, y eso traerá esto aquí mismo. Entonces llamemos a este casco y llevémoslo a la colección de traje espacial aquí mismo. Ahí vamos. Y ese es nuestro casco. De acuerdo, Entonces lo que vamos a hacer ahora es dejarme ocultar el traje espacial y sólo echar un vistazo al personaje. Lo que hagamos ahora es crear el gorrito, la gorrita en su cabeza que Ah, lo llaman gorra Snoopy así como estos pequeños micrófonos de auriculares aquí conectados a la gorra. Por lo que comenzaremos a trabajar en eso en el siguiente apartado. 50. 049 añadiendo grosor al casco: Bueno, como dije, hay un poco más de ajuste que podríamos hacer aquí. Y quizá empiece con esto. Entonces déjame solo agarrar un este punto y este punto, y sólo voy a escalarlos en la X con S y X y sólo como que saquen estos sólo un poco. Por supuesto, todo tipo de ajustes que podríamos hacer aquí, pero por ahora, solo voy a seleccionar algo como este borde y s y X y tipo de escalar un poco así. Y luego veamos cómo nos va aquí. Estamos llegando ahí, y entonces podríamos tal vez seleccionar esto y empezar a mover el's aquí como este S y X y traer los de la misma cosa con esto, y podríamos dividir esto y luego volverlo a alcalde. Pero solo por ahora, voy a seguir adelante y sólo traer estos sólo un poquito. Muy bien, Así que ahora tenemos esos generalmente en su lugar ahí, unos pocos rezagados aquí que todavía están sobresaliendo, y probablemente voy a entrar y sólo esos un poquito entre videos, y eso va a estar bien. Esto es sólo cosas que hay que hacer. En primer lugar, lo que hagamos es empezar a seguir adelante y suavizar estos y agregar grosor y ver cómo se ve. Entonces para esto, seguiré adelante e iré a objeto y sombra suave. Podemos, por supuesto, bajar aquí al panel de datos de objetos. Enciende auto, suaviza y juega un poco con esto para ver cuánto podemos limpiar los de esos artefactos. Entonces me pareció como, si subo incluso más de 90 grados, se ve bastante bien. Puedo volver abajo algo así, como 45 grados 50 grados. Podría volver así a unos 20 grados, así que realmente depende de tipo de lo que quieras de esto. Um, creo que voy a seguir adelante y llevarlo hasta alrededor de 50 grados, y eso se ve bastante bien. Ahora voy a agregar año modificador solidificante en el panel de modificadores irá a agregar, modificar y solidificar. Ahora, antes de empezar a arrastrar el espesor hacia fuera, sigamos adelante y pinchemos sobre espesor parejo y presionemos el control a y aplicemos la escala y se puede ver cómo eso iguala el espesor cuando hacemos eso. Entonces ahora vendré aquí y pincharé en el grosor y vamos a añadir algunos aquí. Voy a sostener una vez más esa tecla de turno y tipo de sacar eso así. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo con esta pieza. Voy a presionar tonos de objeto lisos, y eso se ve bastante bien como está. Y luego seguiré adelante y añadiré un modificador solidificante. Presionemos el control y aplicemos la báscula. Vamos a encender incluso el espesor y nuestro click y arrastrar y vamos a ver qué podemos conseguir aquí y después. Entonces vamos a venir aquí a los datos del objeto. Enciende auto liso y eso ya se ve bastante mejor. Sí, vamos a seguir adelante y sólo mantenerlo por encima de 30 ahí. Ahora, esta zona de aquí, parece que esta está un poco demasiado lejos. Podríamos poder traer algo de esto una vez más con nuestra herramienta de edición proporcional, pero vamos a seguir adelante y suavizar esta pieza aquí y ver cómo estamos haciendo que los tonos de objeto sean suaves , y podríamos agregar grosor a esto también. Adelante y probemos eso. Iré a agregar modificador, solidificar. Presionaré el control A y aplicaré la báscula. Enciende incluso el grosor y voy a dar clic y arrastrar y ver cómo nos va. Para que pudiéramos traer estos tan solo un poco así. A lo mejor un poco demasiado. Parece que necesitamos traer un poco a nuestros demás. Pero si lo sacamos a por aquí y luego seleccionamos esta pieza y trajimos esto de vuelta para que no sea del todo tan prominente ahí dentro así. Y luego Oh, vamos a seguir adelante y ajustarnos en normales aquí, Vamos a entrar en nuestro panel de datos de objetos una vez más y encender auto smooth. Y sí, eso ayuda bastante ahí mismo. Basta con limpiar esos bordes. ¿ Todo bien? Entonces, sí, creo que estamos llegando. Eso se ve bastante bien. Um, una vez más, esta zona de aquí es parece que está abultando un poco demasiado. Entonces si lo seleccionamos y tal vez solo seleccionamos este borde y vamos a la transformación local Sí, ahí vamos. Y podemos empujar con esto y debilitar, encender nuestra herramienta de edición proporcional click habilitado aquí y vamos a intentarlo. Entonces presionaré G y ¿por qué? Y ahora si movemos esto en sólo un poco, eso Sí, OK, OK, intentemos eso otra vez, G. ¿ Y por qué? Y muévelo adentro. Entonces se conecta con eso, y luego podemos salir. Ah, no quiero ir demasiado lejos ahí. Y entonces podríamos quizá agarrar este año y ah oh, tal vez todos turnos, haga clic en este borde aquí y podamos empezar tal vez a mover estos y escalarlos en un oleaje. Entonces, ¿qué tal G y mudarlos? Y luego apagamos la herramienta de edición proporcional y las escalamos en la X. Como esto podría intentar que pudiéramos tener que hacer lo mismo por estos aquí. Entonces es solo cuestión de pasar y tratar de ajustar todo hasta que lo consigas de la manera que quieres. Está tratando de agregar Sí, estamos llegando. Estamos llegando ahí. Está bien. Ahora, lo que puede que tengamos que hacer es retroceder un poco esto. Yo, agarra el grosor y mueve eso hacia atrás un pelo. Entonces creo que estamos llegando. Esto está empezando a funcionar. Um, vamos a necesitar hacer algo más de tirando a Teoh para que Thies se encajen el uno en el otro. Y además no quiero que esto de vuelta aquí esté cortando en la parte posterior de su cabeza. Por lo que puede que necesitemos usar Ah Boolean para recortar eso Así coincide con la naturaleza circular del casco aquí. Pero en el siguiente video, lo que vamos a hacer es ir adelante y trabajar en el vidrio o el plástico, sea lo que sea, la parte clara del casco en el frente. Y como dije, trabajaremos en las orejas. 51. 051 comienza el gorro Snoopy: bien para empezar la gorra de Snoopy. Por supuesto, lo primero que vamos a necesitar hacer es cambiar las imágenes de referencia. Entonces sigamos adelante y trabajemos en eso. Vendré aquí a las colecciones de imágenes de referencia y vamos a ah habilitar la habilidad selecta aquí y elijamos ésta. Y, por supuesto, por aquí en nuestra pestaña de datos de objetos, podemos cambiar la imagen aquí. Entonces déjame dar click para abrir y vamos a echar un vistazo a lo que tenemos. Ah, creo que lo que vamos a querer es este número tres Mira, frente tres. Abramos eso. Ahí vamos. Y este de aquí, abriremos la vista lateral ah del número tres aquí. Muy bien, entonces ahí tenemos nuestras imágenes de referencia. Adelante y apaguemos la capacidad de seleccionar esos. Y ahora necesitamos tipo de averiguar ¿cómo vamos a empezar esto? ¿ Vamos a empezar con un cubo con una esfera, o tal vez simplemente seleccionar caras en la cabeza del personaje y duplicarlas y sacarlas? Y eso nos dará tal vez una ventaja sobre la forma particular de la gorra. Entonces echemos un vistazo a eso. Tab en modo de edición y vamos Ah, selecciona la cabeza con la tecla L y luego tocaré la tecla de punto y acercaré. Entonces creo que probablemente podríamos ir al modo cara con marco de cable de tres teclas con la tecla Z. Y echemos un vistazo a esto ahora. Tenemos muchos puntos pequeños aquí, y eso es por nuestro modificador de servicio de subdivisiones. Si reducimos esto, puedes ver que reducimos el número de puntos. Um, y además, si simplemente lo apagamos por completo, así que debilita, apaga modificador de pantalla en el puerto de vista así, y eso nos dará una mejor sensación del polígono real. Está bien, así que empecemos así que empecemosquizá presionando la llave del mar. Y empecemos seleccionando caras del modelo aquí que creemos que podrían ser buenas para duplicar para ayudarnos a crear ese tope. Por lo que solo pasaré por aquí y seleccionaré estos. El gorro baja todo el camino hasta aquí, así que tal vez deberíamos agarrar estos aquí. A lo mejor podríamos bajar y realmente no necesitamos la oreja. Por supuesto, ya que no vamos a estar viendo eso a través de la gorra. Muy bien, echemos un vistazo al modo sólido aquí. Entonces, sí, tal vez queremos este y Ah, sí. Entonces creo que eso es bastante bueno. Probablemente vamos a tener que extenderlo aún más abajo, Pero vamos a ver cómo funciona esto. Y ten en cuenta, esto tiene el modificador de espejo aquí. Entonces, cualquier cosa que hagamos de un lado sucede en el otro. Bueno, vamos a seguir adelante y duplicar esto y sacarlo de la cabeza algunos. Por lo que presionaré turno D y tocaré Enter. Y ahora lo ha dividido como su propio objeto. Presionaré el pico y escogeré por separado vice selección. Y ahora, si volvemos a tocar en modo objeto, podemos verlo aquí. Muy bien, Entonces ahora lo que vamos a hacer es tabular en modo de edición, seleccionar todo esto. Y tal vez intentemos presionar Ault s para enganchar a esta herramienta engorda de encogimiento. Probemos este altar s y voy a sacar el ratón un poco así, y nos vamos, así que estamos empezando a llegar ahí. Volvamos a esa vista lateral y veamos cómo nos va en modo marco de alambre, así que lo hemos sacado bastante bien para la parte superior. No creo que necesitemos mucho más allá, Pero creo que tal vez de vuelta aquí, necesitamos algunos y de vuelta aquí, necesitamos sacarlo un poco. Entonces, una vez más usemos esa herramienta de edición proporcional. Simplemente le daré al okey para encenderlo. Y luego si le pego a G, se puede ver la influencia aquí. Voy a sacar eso y luego tipo de ampliar la selección un poco así. Ahí vamos, y entonces tal vez agarraré una cara aquí y le pegue a G. Vamos a sacar esto y sacar la influencia de ella para que veas lo que estoy haciendo. Solo estoy moviendo las cosas para que coincidan con la imagen de referencia, eso es todo. Vayamos al modo Vertex y todos seleccionamos, Di este Vertex aquí y movamos esto hacia abajo y empezamos a ponerlos en línea con las imágenes de referencia. Bueno, entonces tal vez, Ah, este de aquí. Desplázate y muévete y luego desplázate hacia fuera y podías verlo tipo de movimiento para que coincida con la imagen de referencia ahí, y tomemos esta y retrocedamos un poco. ¿ Qué tal éste? Podemos avanzar un poco así. Sí, y así es posible que solo necesites atravesar e intentar mover estos puntos un poco hasta que generalmente lo consigues con la forma correcta para la imagen de referencia. Entonces tal vez voy a sacar esto así. Ahí vamos. Está bien, echémosle un vistazo en modo sólido ahora. Ahí vamos. Entonces eso nos tiene bastante cerca. Vayamos a esa vista frontal y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Creo que todo va bastante bien desde aquí. De lo que probablemente deberíamos hacer es cerrar los huecos para las orejas y luego extruir para crear estas piezas aquí. Entonces intentemos eso. Voy a volver al modo sólido y voy a seleccionar el personaje aquí. Parece que tenemos Bueno, veamos dónde terminó la gorra. Parece que terminó aquí en la colección del personaje visto. Saquémoslo de ahí. Aquí está aquí. Entonces llamemos a esto. Llamemos a esta gorra. Aquí vamos. Y sólo voy a arrastrarlo hacia arriba a la colección de escenas justo arriba. Y ahora no tenemos fuera de todas nuestras otras colecciones. Seguiré adelante y apagaré el personaje. Ahí. Ahora, veamos sobre cerrar esto. Ah, ¿qué tenemos que hacer aquí? Bueno, voy a golpear el okey para apagar la herramienta de edición proporcional solo por un minuto. Y si solo movemos esto un poco, se puede tener una idea de lo que tenemos que hacer aquí. Sólo tenemos que cerrar esto aquí. Entonces si selecciono estos tres bordes justo aquí y golpeo la tecla f que cerrará eso. Y ahora que tengo cuatro bordes aquí, sólo puedo seleccionar uno y golpear la tecla F, y eso cerrará esa oficina. Bueno, siento que aquí atrás deberíamos mover un poco estos bordes hacia arriba. Entonces lo que voy a hacer es golpear G dos veces y eso encenderá esta diapositiva a igual y especie de deslizamiento que arriba así. Este punto aquí mismo. Debería golpear a G dos veces también, y puedo deslizar eso allá arriba, y tal vez podamos hacer eso. Un par de lugares más como este. Está bien, así que hemos cerrado esa parte de la oreja. Probablemente deberíamos dar la vuelta ahora y solo conseguir la gorra en la forma general que lo necesitamos . Actualmente, tenemos este tipo de sobresalir. Probablemente no necesitemos esos para salir tan lejos como esto y así. Entonces ahora es un buen momento para tratar de conseguir esto en forma antes de hacer cualquier extrusión. Creo que voy a seguir adelante y frontera seleccionar este borde aquí abajo y tal vez sea s y Z y tipo de frontera. Seleccionadme o discúlpame, aplanad esto así. Ahí vamos. Y estos puntos probablemente puedan venir un poco. Entonces como dije, ahora es un buen momento solo para pasar, tratar de limpiar esto algunos inténtalo y ponerlo a la forma correcta que lo queremos antes empezar a hacer nuestra extrusión aquí. Entonces déjame ir a vista solida aquí, y voy a empezar. Tan solo tratando de limpiar los bordes aquí, asegúrate de que el flujo del borde sea relativamente suave pasando por aquí. De acuerdo, entonces ahora que lo hemos conseguido generalmente en la forma correcta, lo que podemos hacer es seleccionar las caras que necesitamos para extruir este tipo de orejeras. Trabajemos en eso. Vendré aquí a marco de alambre, Vamos al modo cara y parece que quizá podríamos seleccionar algunas caras aquí de esta manera . Este se ve un poco extrañamente moldeado aquí. Veamos cómo funciona eso. Entonces lo que voy a hacer es ir adelante e ir a la vista frontal aquí y golpear la tecla de periodo para acercar y voy a golpear E. Y entonces sólo voy a arrastrar directamente hacia fuera así y tal vez incluso escalar en tan solo un poco así . Ahora vayamos a esa sólida visión y veamos qué hemos hecho aquí. Entonces esta es la forma general que tenemos. Vamos a necesitar hacer algunas modificaciones aquí, y eso está bien. Podemos tomar cosas como, Ah, Ah, estos bordes de aquí y empezar a moverlos hacia fuera y alrededor. Por lo que sólo tenemos un poco de punto tirando por hacer para ponerlo en una forma general que creemos que va a funcionar. Um , estos de aquí arriba podrían ser interesantes para ver si pudiéramos conseguir que él está abajo un poco así . Veamos qué podemos hacer, y quizá vaya al modo Vertex y empiece a tirar de éstos en algunos. Parece que estos necesitan ser sacados de ella. Esto Así que una vez más, una vez que obtienes esa geometría basada en general, entonces depende de ti solo mover los puntos para obtener la forma general que quieres. Nosotros movemos eso un poco hacia abajo, y yo también podría tomar estos bordes y mover estos con G dos veces y deslizarlos hacia abajo un poco y luego seleccionarlos y golpearla dos veces y deslizarse hacia abajo. Ahí vamos. Muy bien, así que vamos a llegar. Creo que estamos llegando ahí. Una de las pruebas va a ser si tuviéramos un modificador de servicio de subdivisión a esto. Adelante y probemos eso y veamos qué pensamos y veamos cuánto trabajo realmente tenemos que hacer . Y también necesitamos hacer el interior que vamos a,por supuesto, por supuesto, extruir los bordes en, o tal vez incluso utilizar el modificador solidificante para conectar la tapa a la cabeza. Pero antes de que hagamos eso, sigamos adelante y agreguemos aquí un modificador de superficie de subdivisión, y ya tenemos uno encendido aquí. Desde cuando duplicamos estos fuera de la cabeza. Entonces voy a volver a encender esto así, y ahí vamos. Sí, estamos consiguiendo una bastante buena forma a esto. Eso es bastante bonito. Um, Debilita, toma algunos de estos bordes y empieza a moverlos por ahí. Intenta construir la forma que queremos, pero creo que esto se ve bastante bien. Sí. De acuerdo, entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en darle a esto algo de espesor y conectarlo a la cabeza. 52. 052 continuando el gorro de Snoopy: antes teníamos espesor a esto. Traigamos de vuelta a nuestro personaje aquí en el esbozo. Er, solo vamos a colección de personajes antihigiénicos. Y con esto podemos empezar a agregar grosor y ajustarlo al personaje. Por lo tanto, seleccionemos el personaje y volvamos a encender el modificador de superficie de subdivisión. Entonces la piel es un poco más suave ahí, y luego podemos entrar y hacer un poco de ajuste en la tapa real. Entonces parece que nos estamos cruzando con la cara sólo un poco aquí, y podríamos quizá unos pocos de los puntos por aquí. Pero en términos generales, lo que tenemos que hacer es agregar grosor y traer eso. Por lo que se conecta con la cara o se conecta con la cabeza. Para hacer eso. Seleccionemos un borde o el borde por aquí. Y vamos a extruir ese filo y traerlo. Si tocamos el modo de edición y vamos al modo de borde con la tecla dos, presionaré Ault y pintaré y borde aquí. Y luego vamos a presionar todo turno y hacer clic en ese borde ahí, y así tenemos todos esos bordes seleccionados. Entonces ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y e y extruir estos en. Entonces le pegaré a E y voy a dar click. Y ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente golpear la tecla s y escalar estos. Entonces vamos a necesitar hacer algunos tirando de puntos. Por supuesto, siempre tenemos que hacer eso. Um y así empiezo aquí abajo y sólo como que empiezo a sacar estos. Algunas de estas necesitan venir un poco. A lo mejor podríamos mover esto dentro y abajo algunos. Y lo que necesitaré hacer es simplemente pasar por aquí y empezar a mover puntos por ahí. Entonces la gorra realmente encaja en la cabeza, así que solo empezaré a mover algunos puntos y a ver qué puedo conseguir aquí. Muy bien, vamos a la vista lateral y marco de alambre y echémosle un vistazo. Por lo que parece que estamos conformándonos a la gorra bastante bien aquí. Es posible que podamos agarrar algunos de estos bordes aquí abajo y bajarlos un poco así, Pero en términos generales, creo que lo estamos haciendo bastante bien. A lo mejor debería agarrar algunos de estos puntos y tirarlos hacia abajo. Sólo un poco así aquí abajo. Y también queremos que este punto de vuelta aquí, estos puntos de atrás se adelanten y se conecten también con la cabeza. Entonces, solo agarremos unos puntos y empecemos a sacarlos adelante. Muy bien, vayamos a la vista frontal y veamos cómo nos va aquí. Voy a golpear la tecla Z otra vez y voy dedo del pie marco de alambre, y parece que tenemos algo de trabajo que hacer para tratar de conformar esto un poco mejor a la imagen de referencia que tal vez podríamos seleccionar. Um, Vayamos a sólido aquí. A lo mejor podríamos seleccionar algunas caras aquí abajo y empezar a mover un poco estas hacia abajo. Probemos esto para que le pegue al okey para encender la edición proporcional y luego golpearé la tecla G y saquemos estos fuera de ella. Parece que no necesitamos sacar todo lo demás así. Ahí vamos, algo así. Ahora vamos a dar la vuelta y blitz select. A lo mejor estos bordes aquí y hacer lo mismo. Entonces le pegaré a G y tipo de sacar esto de ella así. Y estos bordes aquí. Por lo que una vez más, simplemente tirando puntos alrededor para intentar igualar la forma básica de la imagen de referencia. A lo mejor felicito esto y muevo esto en un poco así. Muy bien, ahora arriba aquí. Parece que necesitamos mover algunos de estos hacia abajo. Entonces tal vez seleccionaré estas caras aquí y empiezo a moverlas un poco hacia abajo. Echemos un vistazo. Sí, podríamos mover estos hacia abajo. Gracias. Entonces eso podría ayudar. Probemos esto. Sí. Ahora parece que sólo necesitamos hacer algún punto tirando para estar seguros de que la forma de la gorra sigue en su lugar. Sólo necesitamos mover algunos puntos alrededor. Así que cae alrededor de cada manera que puedas cada desde cada ángulo, e intenta conseguir la forma de la misma de la forma que quieras. Se puede ver aquí que tal vez necesitamos sacarlos un poco así y aquí arriba. A lo mejor podríamos traer estos en algún ajuste así. ¿ Cómo vamos aquí? Volvamos a tabular en modo objeto e ir al modo perspectiva. Acercaremos con esa tecla de periodo y vayamos a caer y ver cómo nos va. No haciendo demasiado mal. Creo que hay algunas áreas aquí abajo a las que podría jalar. Sí, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Lo que me gustaría hacer también es ver este triángulo aquí? Aquí está pasando algunos tirones. Lo que podría hacer es tal vez extender este borde hacia abajo y tal vez tener el triángulo pasado aquí para que pudiéramos usar la herramienta de cuchillo para crear un nuevo borde. Y entonces podríamos quitar o disolver este filo aquí. Bueno, vamos a darle a eso un intento solo para ayudar a que este flujo de borde funcione un poco mejor alrededor del borde frontal de la de la tapa aquí, siento que está tirando un poco demasiado. En cualquier momento tienes un punto con más de cuatro bordes entrando en él, puedes ver aquí tenemos cinco. Hay una posibilidad de que vas a tener algunos tirando y deformándose y aquí mismo a lo largo del filo no quiero eso. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a presionar la tecla k y me sale este pequeño icono de cuchillo y solo voy a dar clic aquí y luego dar clic en cada uno de estos bordes y crear un nuevo borde bajando. A lo mejor justo aquí. Veamos cómo funciona ahí mismo. Y luego una vez que haya hecho eso, solo presionaré la tecla enter, y eso crea un nuevo borde ahí. Ahora vamos a hacer es entrar aquí y ya ves como tenemos dos triángulos aquí. Bueno, eso significa, claro, es sólo una plaza con un borde que va por el medio. Entonces vamos a disolver este borde todo presiona X y elegir. Disolver bordes y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un flujo de borde más bonito yendo por el borde delantero de la tapa allá, y hemos movido nuestro triángulo hacia aquí, donde ojalá no haga demasiado daño. Sí, creo que eso limpia bastante esta zona. Está bien. Seleccionaré al personaje y presionaré la tecla de periodo y alejemos un poco y veamos cómo nos va. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que lo único que realmente quiero hacer es traer este filo aquí adelante y terminar algunos. Yo solo quiero sacarlo adelante y tal vez traerlo un poco así. Simplemente me parece que eso fue un poco sobresaliendo solo un poco demasiado. Ahora echemos un vistazo al marco de alambre aquí. Sí, creo que eso va bastante bien. Y tal vez también podríamos traer a Él está aquí abajo así. Probemos esto. Entonces en el siguiente video, lo que hagamos es empezar a trabajar aquí en los micrófonos, saliendo de las orejeras de la gorra Snoopy. 53. 053 modelado el tops de los tops nuevos: para crear aquí los micrófonos de auriculares. Creo que todo lo que realmente necesitamos es solo un cubo, y entonces podemos empezar a extruir para crear la boquilla. Entonces lo que voy a hacer es solo presionar shift a y traer un cubo y lo escalaré un poco y solo movamos esto hacia arriba y algo así ponerlo en su lugar y ver qué podemos conseguir. Entonces lo escalaré bastante y le daré a esa tecla de periodo para acercar e intentemos poner esto en su lugar. Voy a ir a la vista lateral con la llave de tres e ir del dedo del pie marco de alambre y vamos Ah, no está exactamente en la ubicación correcta aquí, pero está bien. Podemos trabajar como con ello. Lo que voy a hacer es seguir adelante y crear aquí esto y luego lo moveremos a su lugar. Yo solo quiero poder verlo un poco mejor, así que seleccionaré esta base aquí y simplemente bien, aún tengo puesta la herramienta de edición proporcional. Golpearé ese okey para apagarlo y luego presionaré s y bajaré un poco. Enciendamos también la orientación de transformación local para que pueda mover esto de ida y vuelta en línea con el objeto ahora y escalaré esto y sólo como que empiezo a poner esto donde está en la imagen de referencia, como dije Will Then una vez que hagamos esto, lo moveremos luego hasta la oreja del modelo mismo. Ahora volveré a tomar esta cara y vamos a golpear E y extruir y la bajaré sólo un poco . A lo mejor así. Y luego vamos a extruir. No consigo G. Y sólo voy a hacer esto a mano. Voy a ser y extruir y g solo tipo de hacer esto a mano arriba de frente Aquí extruir click g Mueva esto hacia adelante, tal vez escalarlo un poco extruir click g y simplemente seguir avanzando aquí hasta que tengamos algo como esto. Probemos esto. Siento que podría escalar uno de estos bordes en tan solo un poco así. Está bien, así que echemos un vistazo a esto. Va a ser solo recto, ¿verdad? Todavía no tenemos ninguna curva en él, y me apetece. A lo mejor un poco demasiado grueso. Ya ves como esto es un poco más delgado. Entonces vamos a escalar la X así. Ahí vamos. Ahora sigamos adelante y ponerlo en su lugar. Probablemente no voy a necesitar esta cara de vuelta aquí, así que vamos a borrar eso. Y entonces vamos a moverlo hacia arriba a su lugar. Una vez más, tengo mi orientación de transformación en local para poder moverla en línea con el objeto, y sólo voy a moverlo al objeto así. Por lo que puede que necesitemos Teoh seleccionar bordes y moverlos así para que se inserte en esa oreja. Y escalaremos estos en un poco. Ahí vamos. A lo mejor moverlo en algunos. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es empezar a girar esto hacia la boca. Entonces para hacer eso, creo que lo que voy a hacer es ir a la vista superior y marco de alambre. Ah, y tengo esta imagen de mano aquí. Apagemos esto. Ahí vamos. Podemos apagar esos por aquí en las colecciones y ah, quizá traiga de vuelta al personaje para poder ver el frente de la cara. Y si tocamos el modo de edición aquí ahora, puedo comenzar Solo moviendo esto un poco. Y todo lo que realmente quiero hacer es sólo una especie de estirar thes alrededor y presionaré ault y pincharé y filmaré así, y solo quiero un poco estirar alrededor, darle la vuelta un poco. No mucho. No necesito que sea mucho aquí. Sólo un poquito. Estoy presionando a Ault y haciendo clic en un borde y luego simplemente moviéndolo para el final. Debería ir al modo cara y hacer clic en esa base ahí, y entonces podemos simplemente darle la vuelta así. No, podemos, por supuesto, añadir otros bordes si quisiéramos remolcar, hacerlo un poco más suave. Y tal vez debería hacer eso y nos vamos. Entonces, sí, sigamos adelante y solo agreguemos una ventaja aquí y controlemos nuestra y en un borde aquí. Ahora, tal vez podríamos sacar esto de la cama y sólo una especie de curva un poco más. Entonces, como tú sientas, sabes que quieres hacer eso. Está bien, echémosle un vistazo ahora. Sí. Entonces estamos llegando, creo. Ahora necesito solo angularlo un poco. Entonces vamos a la vista lateral y marco de alambre. Y ahora probablemente podría tomar, um, vamos al modo Vertex y lo que voy a hacer es solo presionar control y click y punto de lazo para poder moverlos un poco más fácil. Entonces tal vez tomo esto y lo muevo hacia abajo algunos todos a un control click arrastrar y mover estos hacia abajo . O podría continuar con Ault haciendo clic y bordear un modo de borde. Entonces por lo que quieras hacer eso, pero a veces solo necesitas que Teoh agarra algunos puntos, imágenes del Abuelo y lo mueva un poco. Y eso es todo lo que estoy haciendo aquí es simplemente moverlos un poco. Volveré a cambiar a la transformación global y solo moveré estos hacia abajo un poco así. Está bien, echemos un vistazo. De acuerdo, creo que estamos llegando. Lo que conducimos ahora es quizá agregar solo un poquito de pieza aquí como si fuera un micrófono. Entonces déjame seleccionar esto, y voy a sacarlo solo un poco, tal vez ponerlo un poco como este, y entonces tal vez seleccione esta pieza justo aquí. Y vamos a, um, volver a la transformación local. Bueno, no estamos del todo en línea con esa cara. Probemos con orientación normal. Y ahora eso está un poco más alineado al rostro ahí. Golpeemos E y saquemos eso y luego escalaré eso en algunos. Entonces es igual que es una pequeña parte donde los altavoces del micrófono deberían ser algo así. Está bien, ahora trabajemos en suavizarlo un poco, para que se vea un poco más bonito. Podemos venir aquí y añadir un modificador de superficie de subdivisión. A lo mejor voy a encender la jaula de edición aquí y luego vamos a aprovechar el modo de edición. Y siento que necesito, um, hacer un poco de trabajo para que mantenga su forma. Entonces si presiono control son y agrego tal vez a los bucles de borde aparecen en la parte superior, se puede ver cómo eso comienza a mantener allí su forma. Y tal vez si agrego dos aquí, algo así. Ahí vamos y ah, también podríamos agregar uno extra o extra a escribir aquí así. Simplemente desplazando el dedo del pie de la rueda del ratón, agregar o aumentar el número de cortes. De acuerdo, así que tenemos eso. Y tal vez de vuelta aquí, vamos ah, añadir un bucle de borde aquí, bajar eso y tal vez añadir un bucle de borde Aquí. Ahí vamos. Y vamos,por supuesto, por supuesto, vengan aquí y vayamos dedo del pie objeto y tonalidades lisas. Y eso lo limpia bastante. Está bien, así que tenemos esa pieza. Ahora vamos Ah, ponlo en el otro lado. Tomaré esta pieza, esa pieza de micrófono ahí. Voy a cambiar de nuevo a Orientación Global aquí. Y luego movamos el origen de este objeto al centro de la cuadrícula donde está el cursor tres d . Podemos estar seguros de que tres cursor D está ahí en el centro de la cuadrícula. Si presionamos shift, veamos, y eso enmarcará todo y moverá ese cursor al centro de la cuadrícula, entonces lo que podemos hacer es ir al conjunto de objetos, origen, origen, los tres d cursor. Vamos, por supuesto, a aplicar la rotación y escala aquí con control A y rotación y escala. Y luego vengamos aquí para agregar espejo modificador. Y ahí está el otro del otro lado. Ahora podríamos, por supuesto, mover esto en un poco. Podríamos inclinarlos un poco. A lo mejor hagámoslo. Vamos Ah, vamos a inclinarlo sólo un poco. Vamos a tabular en modo de edición y tal vez seleccione este borde aquí atrás. Mueve el cursor hacia él con el cursor de turno s a seleccionado. Y luego cuando seleccionamos todo esto, podríamos cambiar nuestro punto de pivote para esta selección o el origen de esta selección a ese cursor tres D subiendo aquí y cambiando nuestro punto de pivote a tres cursor D. Ahora bien, si rotamos este objeto alrededor, digamos que el eje Z suprime nuestra NZ lo girará en ese punto. Entonces tal vez podamos traerlo solo un poquito así. Por lo que es una especie de girarse hacia la boca un poco más. A lo mejor no mucho menos empujar nuestra NZ y bueno, podríamos sacarla de nuevo solo un poquito así. Sí, así que tal vez eso se volvió un poco así. Entonces note lo que hice ahí moví el punto de pivote o el origen de la selección sin dejar de mantener el punto de pivote del objeto. Mueve esto. Permítanme volver al punto medio. Si bien todavía mantenía el origen real del objeto en el centro de la cuadrícula porque si yo sólo hubiera movido el origen hacia arriba para escuchar el espejo habría estado ocurriendo alrededor este punto. Entonces en lugar de mover ese origen del objeto, acabo de mover el origen o el punto de pivote de la selección para hacer la rotación. Y eso es lo hermoso de Blender. Y este cursor de tres d es que consigas hacer ambas cosas. Se puede tener el origen del objeto en un lugar y el punto de pivote de una selección en otro. Entonces en el siguiente video, creo que lo que vamos a hacer es trabajar en la correa de la barbilla para la gorra. 54. 054 crea la correa de la lengua: para crear el chinstrap. Podríamos, por supuesto, comenzar con el Cubo o algún otro objeto primitivo. Pero creo que lo que hagamos es hacer la chinstrap en especie de la misma manera que hicimos la gorra seleccionando algunas de las caras en la barbilla y luego duplicándolas, creando un nuevo objeto y luego extruyendo hacia el casco o el campamento. Entonces vamos a seleccionar al personaje y luego solo seleccionaré un borde aquí en la barbilla y acercaré con la tecla de punto. Ahora lo que hagamos es averiguar qué caras queremos duplicar para que esa correa de barbilla sea suficiente. Bueno, tal vez yo haga tres. A lo mejor estos, creo, serían los mejores. Entonces sigamos adelante y solo presionamos el turno D y luego entramos. Y luego voy a presionar el pico para separar esa selección. Ahí vamos. Ahora son sus propios objetos. Entonces si volvemos a tocar en modo objeto y seleccionamos justo eso, ahí lo tenemos. Ahora. Creo que voy a sacarlo un poco así, y lo bajaré un poco. Vayamos a esa vista lateral y echémosle un vistazo con marco de alambre. Sí, parece que sale un poco así. Está bien, entonces ahora lo que haré es empezar a trabajar en extruir esto. Entonces vamos al modo edge. Y creo que lo que voy a hacer es simplemente agarrar estos bordes aquí y empezar a extruir de nuevo hacia la tapa. Entonces si vengo aquí a la vista lateral, puedo extruir de nuevo, pero voy a necesitar curvarlo alrededor de la cara. Entonces creo que tal vez esa vista cuádruple es lo que necesitamos. Vamos a presionar el control Alta Que. Y ahora lo podemos ver en cuatro puntos de vista diferentes. Tómese por aquí y golpee el columpio de cinco teclas Ir al modo perspectiva. Veamos si lo podemos ver en modo sólido Bastante bien. Sí, esto es bastante bueno. Está bien, así que voy a golpear e, y voy a extruir de esta manera y tipo de doblarlo por el frente y también en la vista lateral aquí, Tal vez sea la tecla r y giré un poco de la llave s y escalarlo en algún tipo de giro así. Está bien, así que ahora lo quiero. Teoh, extiende de nuevo hacia arriba hacia la gorra. Entonces si le pego a E y tire hacia atrás, se va a la cara. Ahora sacará eso de nuevo así. Entonces Ah, tal vez rotó de esta manera. Entonces solo estoy yendo por la longitud de la mejilla aquí, tal vez girado así. Ahí vamos, Algo así. Y voy a rotarlo un poco así también. Y luego voy a golpear s y tipo de escalarlo porque aquí es donde necesitamos que esté. Más de una correa. Yo creo. Entonces. Golpearé E y la tiraré otra vez hacia la tapa y la tiraré de nuevo en la vista frontal. Echémosle un vistazo aquí en la perspectiva. ¿ Estás bien? Creo que lo estamos haciendo bien. Ahora vamos a golpear E y tirar de nuevo en la tapa y tal vez escalarla un poco más así . De acuerdo, entonces tenemos la forma general ahí. Creo que lo que me gusta hacer es hacer un poco de ajustarme, así que tal vez saqué esta ventaja. Um, tal vez vaya al modo Vertex y como que empiezo a tirar de estos un poco hacia arriba. Creo que probablemente podría tirar algo de esto hacia atrás un poco así. Por lo que es solo cuestión de agarrar algunos puntos, jalarlos alrededor para conseguir la forma básica que quieres. Está bien, así que ahora que tengo eso, lo que quiero hacer es quizá agregar un bucle de borde justo aquí, como que le dé un poco de diferenciación mawr entre la parte real de la barbilla y la correa que conecta a la tapa derecha ahí. Está bien. Ahora, lo que hagamos es darle un poco de grosor a esto. Entonces al igual que lo hemos hecho antes, voy a usar tesis Elit. Si modifico para esto, tal vez me caiga por ahí. En primer lugar, permítanme volver a nuestra vista tres d con control Alta Que son todos o son vista sola aquí. Y vayamos a modo de borde del dedo del pie y solo Ault haga clic en algunos de estos bordes y empecemos a moverlos hasta ponerlos en su lugar donde los queremos a lo largo de la cara aquí. Entonces agarra estos, y solo estoy moviendo a un hombre un poquito. Creo que aquí hay algunos puntos que me gustaría agarrar y sacar, así que presionaré control y clic y arrastre y último. Entonces esos puntos y volver a la vista sólida y luego sólo sacar estos. Por lo que es sólo un poco más lejos en la tapa. Ahí vamos. Muy bien, Así que ahora vamos a seguir adelante y tratar o solidificar modificador y ver qué pasa. Voy a presionar control a y aplicar la rotación y la escala. Voy a ir a modificador, solidificar, y luego vamos a dar click en espesor parejo y voy a dar clic y arrastrar en el campo de espesor y vamos a ver qué podemos conseguir aquí. Sí, así que podemos tirarlo un poco así. Eso le da algo de grosor alrededor de la correa ahí, y eso es lo que queremos. Déjame traer esto en algunos, bien, estamos llegando ahí. Lo que vamos a necesitar hacer es traer esa correa o traer esa parte de la barbilla en un poquito más porque la tenemos lo más cerca que queremos en las mejillas de ahí. Creo que eso es tanto como queremos para eso. Entonces lo que hagamos ahora es aplicar un par de estos modificadores para que podamos trabajar con la geometría interior de la correa de barbilla del protector de barbilla aquí. Entonces para hacer eso, si empiezo a aplicar los modificadores desde el fondo de la pila, creo que vamos a tener algunos problemas. Tendemos a querer aplicar desde la parte superior de la pila hacia abajo. Entonces justo como ejemplo, si golpeo este modificador solidificante el botón aplicar aquí, bueno, uno. Necesito ser un modo objeto. Pero si le pegamos a este aplique, echemos un vistazo a lo que pasó. Se puede ver que tenemos algún artefacto ing aquí donde está sucediendo el espejo, y eso no es lo que queremos. Por lo que es control de prensa Z para volver atrás. Y si en cambio subimos aquí al modificador espejo y aplicamos desde aquí, eso ahora se ve bastante bien. Ahora intentemos mover el solidifico arriba por encima de la superficie de subdivisión, y luego aplicemos ese solidifico ahí mismo. Ahora tenemos esos demasiado modificadores aplicados sin demasiado artefacto ng. Yo creo que sí. Pero yo quiero hacer es agarrar estos bordes aquí y vamos sólo a ese lado Vista gráfica Ortho y marco de alambre y tomemos esto y jalemos hacia arriba hacia la barbilla así para estar girando un poco así. Entonces vamos a agarrar estos aquí. Esto y esto y esto. Y recuerda, hemos aplicado el modificador espejo. Entonces tenemos que agarrar a ambos lados aquí, y entonces sólo voy a mover esto hacia adelante o hacia arriba hacia la barbilla así. Ahí vamos. Algo así. Sí. Por lo que acabamos de tener este tipo de aferramiento hacia la barbilla de ahí. Ahora, también podríamos hacer estos también. Probemos esto. Yo solo quiero entrar aquí y agarrar estos así, y tal vez escale la X y luego los traiga. Eso vamos a ver cómo funciona eso. Sí. Entonces estamos consiguiendo un pequeño cojín mawr aquí alrededor de la barbilla. Podríamos tal vez todos para hacer clic y desplazar todo haga clic en estos bordes y traer esos también. Entonces hacemos todo el bucle de borde por todo el camino, y ahí vamos. Entonces lo estamos consiguiendo. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Echemos un vistazo. Sí, si ahí vamos. Tenemos una correa de barbilla para ella. Ahora permítanme volver a la perspectiva. Tú y ahí vamos. ¿ Todo bien? 55. 055 comienzo para organizar el modelo: Bueno, ahora que prácticamente hemos completado la mayor parte del modelado, creo que ahora es el momento de recurrir al mapeo UV. Y antes de empezar el mapeo UV ahí un par de cosas que necesitamos hacer una es solo organizar el modelo. Um, acabamos de crear objetos como willy nilly aquí, sin nombrarlos ni unirlos de ninguna manera consistente. Entonces vamos a necesitar hacer alguna organización aquí. Además, tenemos que pensar en lo que necesita el mapeo UV. Ahora, no voy a estar tomando este modelo fuera de la licuadora. Lo que quiero hacer con él es crear, oponerme render e imagen y volver tabla, etcétera. Entonces necesito mapear UV a todo este personaje si iba a estar sacándolo a otro programa, como un motor de juego o un render er o cualquier otra cosa que no sea licuadora. Dicho eso, sí quiero aplicarle algunas texturas para darle un poco más de detalle. Y esas texturas aire van a estar viniendo de imágenes bidimensionales. Entonces porque vamos a estar aplicando imágenes bidimensionales a un objeto de tres d, necesitamos mapear UV Muy bien, así que empecemos por averiguar cuál va a ser el producto final. Y creo que el producto final para mí va a ser ella en el traje espacial con el casco puesto . Tipo de posado en una escena. Entonces por eso, realmente no necesito el cuerpo debajo. Pasamos por ella para que pudiéramos ver cómo crear un cuerpo. Pero en última instancia, no voy a necesitar eso. Y dejarlo ahí solo agregaría más trabajo en el aparejo y posando y animación, uh, partes del proceso. Entonces probablemente me voy a deshacer de ese personaje bajo bajo bajo mientras dejo la cabeza para que podamos ver eso si escondo el casco aquí. Entonces esto es algo así con lo que quiero terminar aquí, incluyendo también el casco. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, vamos a necesitar combinar todos estos objetos en uno para el traje espacial porque va a ser mucho más fácil armar sobre objeto, Eso es todo. Una pieza, um, todo un objeto en lugar de múltiples piezas. Pero tengo con este objeto en particular con el objeto spacesuit, tengo un modificador de multi resolución en él. Y eso es algo muy especial que, quiero decir, aumentar nuestra resolución de nuevo hasta cinco la forma en que la esculpimos. Esto si accidentalmente elimino o elimino o aplico esto, perderé esta información, y no quiero hacer eso. Entonces por si acaso voy a duplicar esto y posponerlo en una colección, tal vez vamos a crear una colección completamente nueva aquí. Está bien, haz click y crea una nueva colección, y solo lo llamaremos extras. Y estas son solo las cosas que queremos conservar pero quizá no quieran usar de manera regular aquí. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y sólo presionar turno D y golpear enter. Y ahora si venimos aquí al esquema er y le damos la clave de periodo, podemos ver que aquí está. Eso son traje duplicado. Entonces lo que voy a hacer es sólo tomar eso y arrastrarlo a los extras y dejarlo ahí. De acuerdo, así que ahora puedo apagar los extras y tú lo puedes ver. Se va. Entonces si lo enciendo y golpeo la llave g ahí está. Ahí está nuestro duplicado de nuestra información de ámbito. De acuerdo, solo lo voy a apagar aquí. Eso es solo que lo estoy haciendo sólo para estar a salvo. Porque como dije, si accidentalmente lo estropeo por aquí, toda esa información de alcance desaparece. Ahora, otra cosa en cuanto a mantener seguros tus archivos es guardar versiones. Probablemente hayas notado con el tiempo que he estado guardando versiones de este archivo a medida que avanzamos. Yo también estoy aquí arriba. 055 ahora. Y la forma en que hago eso es que normalmente solo presiono control Shift s. y luego una vez que estoy aquí, golpeo la tecla más. Y eso incrementa el número del archivo porque empecé con el nombre del archivo que tenía un número aquí con 001 Ahora congestiono el control de prensa. Shift s consigue la clave más y pulsa enter y lo he guardado como una nueva versión. Por lo que realmente sugeriría entrar en el hábito de golpear ese bien, En primer lugar, control pidió estar seguro y salvador visto o en un Mac comando muerte y luego guardar versiones también. Control shift s plus key en Turquía control turno s plus key en Turquía. Te acostumbras de verdad a eso. Y en cualquier momento que estés a punto de hacer algo significativo significativo que podría estropear algo , asegúrate y guarda una nueva versión para que siempre puedas volver atrás. Está bien, Entonces, habiendo dicho todo eso, sigamos adelante y hagamos algo de limpieza aquí. Voy a tomar esta gorra comenzará aquí en la parte superior, y voy a empezar dedo del pie, combinar estos. Entonces aquí está mi gorra aquí. También tengo esta pieza y la chinstrap, y me gustaría meterlos todos en un solo objeto. Por lo que parece que tengo un modificador de superficie de subdivisión en la correa de la barbilla. Tengo un modificador de superficie de subdivisión y un modificador de espejo en los micrófonos, y tengo un espejo y una subdivisión en el casco. Entonces lo que necesito hacer es aplicar aquí los modificadores de espejo, sacarlos del camino. Entonces con el espejo en la parte superior de la pila, voy a dar clic, aplicar. Y luego bajaré aquí a esto a los micrófonos. Y vamos a mover ese modificador espejo hasta la parte superior con esta flecha aquí. Ahora con ella en la parte superior. Adelante y golpeemos. Aplicar y luego esa correa de barbilla solo tiene una subdivisión. De acuerdo, entonces ahora que los tenemos todos con la misma combinación modificadora, Aiken, selecciónalos todos. Control de prensa J. Y ahora aquí está nuestra nueva gorra. Ahora, seleccioné el campamento real último, Así que sostenía el nombre. Tomaré esa capital, Subirla al ah spacesuit aquí. Por lo que nos hemos encargado eso. Siguiente. Trabajemos en la cara. Alá. Ah, veo aquí que tiene un modificador de espejo en él. Eso está bien. Adelante y aplicémoslo. Me aseguraré de que el recorte esté en su en la parte superior de la pila y voy a golpear. Postúlate ahora. Echemos un vistazo a los ojos. Tengo los ojos aquí. Um, tenemos un modificador de espejo y subdivisión en él. Eso está bien. Pero movamos ese espejo a la parte superior de la pila justo aquí. Y luego vamos a dar clic a aplicar. Aquí vamos. Ahora tenemos los dos ojos como un solo objeto, y necesitamos dividirlos. Entonces si tabulo en modo de edición y si acabo de pasar el rato sobre este yo y golpeo el Elke ahora vamos a pegarle p dos separar esta selección y voy a volver a tabular en modo objeto ahora estos aire a objetos . Entonces voy a seleccionar este objeto. ¿ Y cómo debemos llamar a esto? Bueno, creo que me fui. Pongamos la clave de periodo Y el contorno. Er y aquí está. Llamemos a esto, Um, vamos a llamar a esto yo subrayado interno. L no, eso sería lo correcto yo 100 puntaje son sobre eso. Ahí vamos. Ahora probemos este. Y aquí tenemos yo subrayado interior l Ahí vamos. Entonces ahora tenemos los ojos en su lugar. Lo que también me gustaría hacer es mover el origen de estos de vuelta al centro de ellos. Para ello, aunque creo que lo que voy a hacer es quizá seleccionar ambas y esconderé todo menos los ojos. Y para ello, presionaré turno H. Ahora eso me da sólo lo que fue seleccionado. Entonces con decir esto, escucho todo tab en modo de edición y vamos a ir a un marco de alambre. Y creo que si voy a la vista lateral, creo que el centro se puede encontrar justo aquí justo donde está ese bucle de borde. Entonces movamos el origen de este objeto a ese punto. Esperanza s desplazar s y mover el cursor a la pestaña de selección y lucha de nuevo en modo objeto. Se puede ver que si me alejo aquí, el origen está muy abajo. Ahora movamos ese origen al cursor tres D. Y ahora el origen está en el centro de eso. Voy a necesitar eso porque vamos a criar esto en ese punto a un hueso al hueso del ojo . Qué hay tabulador en modo de edición aquí. Vayamos a esa vista lateral y encontremos dónde está el centro aquí. Está bien, ahí está. Ahora vamos a presionar shift s cursor a seleccionado. Volvamos al modo objeto y ajustemos el origen al cursor tres D. Muy bien, así que los tenemos en su lugar. Ahora, sigamos adelante y traigamos todo lo demás de vuelta. Presionaré todo a H para que lo traiga todo de vuelta. No necesitamos el casco. Esconderé eso. No necesitamos todas las imágenes de referencia. Entonces, ¿qué podríamos hacer? En realidad podríamos deshacernos de estos objetos aquí. Podríamos borrar la mano aquí en la mano, top gear y sólo tener estos de vuelta aquí. Eso está bien. Entonces volveré a ocultar las imágenes de referencia. Muy bien, entonces tenemos esos ojos, los ojos internos. ¿ Y el paseo exterior? ¿ Recuerdas esos? Um, vamos a echar un vistazo a eso. A lo mejor seleccionaré esto y presionaré turno h y lo ocultaré todo. Y entonces dónde está eso? Aquí está. Córnea. Entonces vamos a traer esto de vuelta. Tengo esto escondido aquí. Vamos a traer esto de vuelta y echémosle un vistazo. Y está un poco apagado, ¿no? Fuera a lo largo de todo el proceso de trabajar en esto, como que he arrojado la posición de la córnea del cielo. Yo Entonces lo que hagamos es mover este objeto. Entonces Entonces el origen está en el cursor tres D. Entonces voy a mover todo este objeto para que el origen esté en el cursor tres D y en lugar de venir aquí para establecer el origen, pero en realidad necesito hacer es ajustarlo a ese punto. Entonces mueva s para que aparezca el menú snap, y luego lo que quiero hacer es selección a cursor, y eso lo hará estallar en ese punto justo ahí. Ahora lo que necesito hacer es ampliar esto, Escalarlo un poco para que se ajuste alrededor del ojo interno. Entonces solo le daré la tecla s y sacaré eso un poquito así. Ahí vamos. Entonces veamos cómo funciona eso, pero tambalea por ahí. Ah, es la equivocada, ¿no? Ah, es porque el cursor aún estaba por ahí. Bueno, está bien, debilita. podemos arreglarlo. Vamos, um, um, traiga el cursor por aquí cursor a seleccionado. Agarra este turno s y movamos esa selección al cursor. Eso fue lo que pasó. El cursor seguía en el lugar desde el otro ojo. Muy bien, vayamos a la vista lateral y veamos cómo nos va aquí. Voy a seleccionar eso en su ojo y vamos a asegurarnos de que estamos justo afuera. Sí, creo que eso va a ser bueno. Ves cómo ese ojo externo que cursi está justo fuera del yo interior y eso es bueno. De acuerdo, así que ahora que movimos eso, aún tenemos que duplicarlo, que significa que vamos a tener que mover ese cursor otra vez. Vamos a tener que mover ese origen, así que voy a presionar shift s cursor hacia el origen mundial. Establece el origen a tres d cursor. Entonces voy a venir aquí y añadir un espejo. Ahí está. Y luego voy a pegarle. Aplicar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas dos córneas thes dos fuera. Surge en la pestaña de lugar adecuado en modo de edición como este. Golpe P y selección. Ahora démosles nombres. Este de aquí, voy a apagar ese ojo interno. Este de aquí, vamos a llamar yo exterior Subrayado l y éste Vamos a llamar yo exterior. Subrayar. ¿ Ahí vamos. Por lo que tenemos todos los ojos en su lugar y etiquetados Listo para ir. Lo último que tenemos que hacer es mover estos de nuevo al centro de los objetos. Entonces para hacer eso, probablemente necesito probablemente no debería haber movido ese cursor. Pero para hacer eso, creo que podemos simplemente seleccionar esto aquí, mover el cursor hacia él, y luego podemos mover el origen a él también. Ahí vamos. Hagamos lo mismo aquí. Mueve el cursor y moveremos aquí el origen. De acuerdo, entonces tenemos todos los ojos en su lugar. Voy a presionar a Ault h para que traiga todo de vuelta. Una vez más, esconderé ese casco. De acuerdo, entonces tenemos los ojos, la cabeza y la gorra de Snoopy. Bastante organizado y en su lugar. Lo que hagamos en el siguiente video es seguir trabajando en la organización del traje y el cuerpo. 56. 056 terminar la organización: Muy bien, empecemos a trabajar en este traje. Ahora. No quiero combinar la parte esculpida del traje con las otras partes bastante todavía. Lo que voy a necesitar hacer es hornear un mapa normal, capturar esta información de alta resolución antes de aplicarla, o combinarla con otro objeto. Entonces solo para limpiar un poco las cosas, creo que lo que haré es seguir adelante y combinar todos los demás objetos que no sean la parte esculpida del traje. Así que digamos, como las suelas de zapato y este anillo de aquí, déjame acercar un poco aquí. A nadie más le gustan las suelas del zapato, este anillo, las rodilleras y el cinturón y la placa y combinar todos estos. No obstante, estoy lidiando con el mismo problema que antes con el tope. Entonces si le echo un vistazo a las suelas del zapato, puedo ver que tengo un espejo así como una subdivisión. Entonces voy a aplicar el modificador espejo aquí en la parte superior de la pila. Y tengo un modificador de superficie de subdivisión con la vista de uno. Vale, recordemos que este también tengo un espejo, así que lo aplicaré una vez más. Dicha división uno. De acuerdo, las rodilleras. Lo mismo. Aplique el espejo. Está bien. ¿ Qué tal el cinturón de aquí? Bueno, aquí no tenemos ningún modificador en absoluto. De acuerdo, ¿qué pasa con este pectoral? Una vez más, Sin modificador. Entonces eso los hace diferentes a los que teníamos aquí abajo, ¿ verdad? ¿ Qué tal los codos? OK, tenemos un modificador de espejo y este anillo aquí, tenemos un modificador de espejo que voy a aplicar también. Ah, y este anillo aquí que sólo tenemos un modificador de superficie de subdivisión encendido. De acuerdo, Entonces si combinara todas estas cosas, pasaría una de dos cosas. Una es todas las cosas que tienen un modificador de superficie de subdivisión que modificador sería borrado, simplemente se eliminaría, o se aplicaría un modificador de superficie de subdivisión a las cosas que no lo tienen y no debería tenerlo. Entonces, ¿cómo conseguimos que todas estas cosas sean iguales en cuanto a los modificadores? Bueno, para mí, creo que para esta instancia en particular, voy a aplicar el modificador de superficie de siete divisiones para todas las cosas que ya tienen uno para deshacernos de ese modificador para que podamos combinarlo con estas cosas como bien. Y en última instancia, vamos a hacer lo mismo por el traje. Entonces voy a tomar todas estas cosas como las suelas del zapato y aplicar el modificador de superficie de subdivisión . Entonces si presiono la tecla tabulación, puedes ver aquí abajo que esta es la geometría del objeto. Actualmente, es bastante blocky. Entonces si aplicamos ese modificador de superficie de subdivisión ahora podemos ver que esa es nuestra geometría. Se ha incrementado un poco la resolución, pero se lo ha limpiado un poco. Entonces voy a seguir adelante y pasar y aplicar los modificadores de superficie de subdivisión para todos estos objetos aquí, Todos los que los tienen aquí. Y vamos a traer este aquí. Ahí vamos. De acuerdo, Así que ahora todos estos objetos no tienen un modificador en ellos en absoluto, que significa que puedo combinar libremente estos y todo estará bien. Entonces voy a seleccionar todas estas cosas y presionar control J. Y eso las combina todas. Ahora lo hizo, pero mira lo que pasó aquí. Estamos recibiendo algún artefacto ing sólo aquí, y eso es porque necesitamos volver atrás y ajustar los grados en el auto, suavizar bajo las normales. Todos estos aún tienen tonalidades lisas aplicadas. Es sólo que tenemos que volver aquí al panel de datos del objeto, Encienda auto liso. Y ahí vamos. Eso prácticamente lo limpió solo encendiendo eso ahora, podemos, por supuesto, ajustar un poco esto si necesitamos hacer eso. Pero realmente parece que alrededor de 30 estaba bien. Está bien, entonces ahí tenemos esas piezas combinadas. Voy a llamar a esto accesorios de traje espacial. Sólo lo llamaré. Sí, ahí vamos. Está bien, así que ahora los tenemos combinados. El último que creo que quiero hacer en cuanto a organizar el modelo en esta etapa es eliminar la parte del cuerpo que simplemente no necesitamos. Entonces vamos a, um, seleccionar el cuerpo aquí, en realidad, justo aquí abajo. Ahí vamos, y voy a ir a la vista frontal con uno y cinco y vamos al marco de alambre, y luego voy a tabular en modo edición. Y aquí está el cuerpo, y no vamos a necesitar casi todo esto. Déjame volver al panel de modificadores y bajemos los puntos de vista. Toe uno. Bueno, incluso está apagando el modificador de superficie de subdivisión por ahora, solo lo bajaremos a cero. Entonces no quiero tener que armar este cuerpo así como el traje espacial. En realidad, déjame venir aquí y esconder aquí las imágenes de referencia. Entonces lo que puedo hacer es borrar la parte que simplemente no se va a ver. Y esos son probablemente todo aquí abajo, ¿verdad? No vamos a ver realmente aquí abajo, abajo en ese traje. Entonces solo presionaré control más flecha y tipo de mover estos hacia arriba, tal vez dos aquí. Y eliminemos estos. Voy a pegarle pectorales y caras de élite. Ahí vamos. Ahora, creo que lo que voy a hacer es tal vez seleccionar estos por aquí y golpear control plus y expandir estos hacia fuera a tal vez justo por aquí. No creo que vaya a necesitar nada más allá de aquí. De hecho, tal vez incluso me vaya Uno más. Aquí vamos. Entonces eliminaré todas estas X y eliminaré caras. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos justo la parte que creo que vamos a necesitar aquí adentro, así que todavía podemos ver esa parte y esa es yo creo que todo lo que vamos a necesitar. Además, también tenemos las manos y los pies ahí dentro como parte del mismo objeto de la cabeza. Echemos un vistazo a esto también. Goto marco de alambre, y tampoco necesitamos ninguno de estos. Entonces voy a tabular en modo edición y con el borde de Beaky, selecciona esto. Elimina esa misma cosa por aquí. Elimina eso y luego llevemos estos aquí abajo y allá vamos. Entonces ahora sólo tenemos la cara, los hombros y el traje con el que contender cuando hagamos el aparejo y eso es bueno, más fácil podamos hacerlo sobre nosotros mismos en el proceso de aparejo, mejor estaremos. Entonces hagamos un poco de organizarnos aquí otra vez con esta parte, los hombros sobre aumentan las subdivisiones hasta una de nuevo, y una vez más necesitamos aplicar el modificador espejo. Tengo el recorte encendido, así que sigamos adelante y aplicamos eso ahora con la cabeza y los hombros. Aquí, podemos combinar estos dos por lo que seleccionaré el turno de hombros. Seleccionar adelante a menos que control de prensa J. Y ahora eso es todo. Un objeto. Vamos por aquí y encontremos que probablemente estará en los personajes. Pero vamos a golpear clave de periodo. Y ahí está. Llamemos a esta cabeza. Es cabeza y hombros, pero eso está bien. Está bien, así que ahora veamos qué más confinamos aquí. ¿ Cuáles son estos cubos? Tenemos que averiguar cuáles son estas cosas. Por lo que seleccionará uno. Es goto marco de alambre en la clave de periodo. Y estas son las encías de los dientes superiores. Está bien, así que vamos, um llamemos a esto lo que es realmente rápido, para que sepamos lo que es. Vamos a llamarlo Ah, Gomas y ah, ¿qué es esto? Eso parece que son las encías más bajas y éstas cambiarán. Vamos a combinar estos juntos aquí en un momento. Yo solo quiero estar seguro de que tengo estos correctos. Antes de empezar a hacer algo, esto son dientes inferiores, y esto son dientes superiores. De acuerdo, así que tenemos a estos todos nombrados. Eso es bueno. Lo que sí necesito hacer es combinar las encías y los dientes tan bien, vamos a hacer es elegir encías, turno superior clic dientes arriba. Y luego voy a presionar control J. Y eso los combina en un solo objeto. No obstante, ¿ mira lo que pasó? Algo pasó ahí. Vamos a golpear el control Z y volver ahora. Lo que hagamos es averiguar por qué sucedió eso. Entonces por qué sucedió eso es porque tenemos aquí un modificador de espejo que no aplicé. Entonces, activemos el recorte y aplicemos esto. ¿ De acuerdo? Y luego qué pasa con los dientes superiores? Echemos un vistazo a esos esos tienen una subdivisión de Para Llevar eso a una encías arriba como una subdivisión de 20 para que pudiéramos mantener eso. Sigamos adelante y mantengamos eso si eso es lo que creíamos que necesitaba. Por lo que las encías superiores y los dientes superiores tienen Subdivisión de dos. Está bien, eso está bien. Entonces seleccionemos los turnos superiores de encías como los dientes superiores y Control J. Y eso los combina juntos y los hace parte de ese diente, grupo superior u objeto porque seleccionamos ese objeto último. Está bien, así que hagámoslo otra vez. Aquí. Encías más bajas. Necesitamos aplicar un modificador de espejo con recorte. Ahora tenemos esos dientes seleccionados más bajos. Sí, eso tiene una subdivisión de a Let's Press Control J. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos dientes inferiores y dientes superiores tanto con las encías como con los dientes, y eso es lo que queremos. Eso es bueno. De acuerdo, Ahora también tenemos un objeto de cinturón aquí. ¿ Qué pasó aquí? Ah, ese objeto de cinturón estaba separado del traje de cuerpo. De acuerdo, bueno, vamos a golpear X y borrar eso. No necesitamos eso. Está bien, así que volvamos. ¿ Y cómo vamos ahora? Tenemos el ojo interno, el exterior I Tenemos los dientes de la cabeza. Esto es bueno. Tenemos la gorra y el casco como objeto propio. Tenemos la tela del traje espacial, la parte con toda la escultura puesta, y voy a seguir adelante y llamar a esa tela tela de traje espacial para que sepamos qué es eso. Ese es el que tiene el multi rez en él. Por lo que necesitamos proteger eso. Y luego los ah, accesorios spacesuit aquí. De acuerdo, así que creo que estamos al punto ahora en el que realmente podemos empezar a pensar en mapear UV las piezas del personaje que van a necesitar texturas. Y creo que ese va a ser el traje con la tela, la cabeza, los ojos, la subida interior y la gorra. Entonces empecemos a trabajar en todo eso que viene a continuación 57. Mapeo UV 057 el trazo de trazo UV: Muy bien, Así que ahora empecemos a pensar en el mapeo UV, y creo que sólo vamos a necesitar que UV mapee un par de objetos porque realmente no necesito mucho más que solo materiales en una buena parte de esto. Pero una cosa que estoy en necesidad, una textura puesta es el traje aquí. El traje con la tela porque esa información de alta resolución va a ser horneada a un mapa normal, que es una imagen bidimensional. Entonces sé que vamos a necesitar esto. Entonces para mapear UV esto en primer lugar, basta con bajar las vistas previas en el modificador de multiresolución todo el camino a cero solo para que podamos movernos un poco más fácil por el puerto de vista. Y en segundo lugar, pasemos a la pestaña de edición U. V aquí mismo. Y lo que eso hace es que lleva al objeto seleccionado al modo de edición, y trae un editor UV. Déjame, ah, ah, gramo esto y tomar eso todo el camino a un lado. Y en realidad no lo hizo. Este es un editor de imágenes. Necesitamos un editor UV aquí mismo. Entonces ahora que tenemos nuestro objeto y modo de edición por aquí y un editor UV aquí podemos empezar a seleccionar bordes y crear parece por el cual se cortará la malla y se colocará en dos dimensiones. Entonces, en realidad, lemme tab de nuevo en modo objeto y simplemente seleccione ese objeto el traje. Y entonces voy a presionar turno h y eso ocultará todo menos el traje, y eso hará que nuestro trabajo sea un poco más fácil. Aquí. Vamos a aprovechar el modo de edición. Y ahora tenemos que pensar en cómo cortaríamos esto, cómo nos dividiríamos esto para poder poner el traje plano. Algo así como si estuviéramos tomando un disfraz, lo estuviéramos cortando y colocándolo plano en el piso. Bueno, para mí, creo que probablemente lo cortaría para mí, creo que probablemente lo cortaríaaquí. Todos presione Ault y haga clic y borde aquí. Y luego presionaré Ault shift y haciendo clic en edge aquí y puedo ver que probablemente vamos a necesitar Parece aquí. Entonces lo que haré es presionar control e para que suba el menú de bordes y elijo Mark parezcan Y ahí vamos. Si le pego todo a H dos d, seleccione que se pueda ver ahora tengo esta línea roja, que está marcando que parece en cuanto a dónde se va a cortar eso cuando realmente hagamos el desenvolver UV . Entonces, ¿dónde más vamos a necesitar un look? Bueno, creo que voy a querer parecer justo aquí abajo. A prensa. Alton, haz clic en esto y eso creará un parecer aquí mismo. Control E Marca. Parecen. Ahí vamos. Entonces tenemos parece aquí dentro. Voy a necesitar cortarlos aquí. Entonces todo para dar clic aquí y todo turno haga clic aquí y luego Control E y Mark parecen aquí. Entonces ahora que tengo todos esos parece cortarlo justo por el medio ahí, si solo selecciono esta ah área del torso, pasaré por alto y empujaré al Elke. Se puede ver el mapa UV que era originario del Cubo o lo que sea con lo que empezamos. Supongo que eso habría sido un cilindro. Sea lo que sea con lo que empezamos este objeto ya tenía un mapa UV en él. Pero como lo hemos extruido y cambiado con el tiempo, el mapa UV aquí se ha vuelto prácticamente inútil. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora que hemos creado esto parece acaba de seleccionar todo pulse la tecla U para abrir el menú de mapeo UV, y luego solo voy a dar clic desenvuelto. Y ahí vamos. Ahora tenemos estas dos islas UV dispuestas planas a las que podemos aplicar imágenes bidimensionales . Si subo aquí, ves que tenemos Vertex Edge, Face and Island. Si elijo Island Aiken, seleccione uno de estos y golpee G y mueva alrededor o golpee son y lo gire para que podamos trabajar con cada uno de estos como su propia isla UV única. De acuerdo, así que ahora que tenemos esos, trabajemos en, um, otras partes de la modelo aquí, bajemos y trabajemos en estas partes de la pierna. Entonces aquí abajo, creo que solo necesito dividirlo en un solo lugar. Entonces si solo selecciono este borde aquí y tal vez el borde correspondiente aquí y presiono el control E y Mark parecen podemos cortar esta parte del modelo justo aquí y luego abrirla en ese parece así que déjame presionar la tecla l. Aquí Pielke. Ahora vamos a presionarte y desenvolverte. Y eso se ve bastante bien. En realidad, ya sabes lo que no hice de frente es. No creo que haya aplicado la rotación y la escala a esto. Volvamos atrás y asegurémonos de que eso se haya hecho. Vamos a golpear la tecla N y no hay rotación, pero sí tenemos escala aquí. Son uniformes, así que es una especie de trabajo para nosotros. Pero creo que lo que tenemos que hacer es ir adelante y presionar el control a y elegir rotación y escala en eso, luego aplica la escala aquí. Creo que estamos de acuerdo con lo que hemos hecho porque la báscula era uniforme. Pero, ah, sigamos adelante y sigamos adelante y veamos cómo lo hacemos aquí atrás. Creo que para las botas no tenemos ningún fondo en las botas porque las almas son un objeto separado. Pero vamos a seleccionar este borde y un todo turno Seleccione este borde. Entonces vamos a crear una escena aquí atrás. Presionaré control E y Mark parecen y ahí vamos Ahora. Si seleccionamos estos dos objetos con la tecla L, es tú y desenvolver, eso se ve bastante bien, creo que está bien, subamos aquí y ah, hagamos lo mismo con estos. Entonces vamos ah, vamos a presionar todo para hacer clic en este borde y tal vez todos cambien. Haga clic en este borde aquí abajo y vamos a crear una costura aquí. Y luego seleccionemos estas dos piezas y veamos cómo se ven. Te desenvuelves. Sí, eso se ve bastante bien. Y, ah, ahora por los guantes. Vamos, um, pensar en cómo queremos hacer esto. Creo que lo voy a dividir arriba y abajo. Algo así como dividí el traje por delante y por detrás. Acabemos de dar click en este borde, y eso debería seleccionarlo todo el camino por ahí. Sí. Control e marca. Parece que está bien. Y luego por aquí, vamos a probar esto no va a dar clic. ¿ Eso ya lo hace? Eso prácticamente hace eso. Por lo que el control E Mark parece ahí también. De acuerdo, vamos Ah, selecciona estos dos guantes y solo prueba estos. Veamos cómo se ven estos. Tú y desenvueltos. Sí, eso se ve bastante bien. Está bien. Ahora lo que tenemos que hacer es combinarlos todos juntos dentro de este espacio 0 a 1. Esta plaza aquí si golpeo la llave a, no me gustó todo lo que puedas ver. Todo es un revoltijo. Todo es un desastre, ¿verdad? Todo se superpone y no queremos eso. Entonces para arreglar eso, podríamos Ahora, con todo esto seleccionado, podríamos golpearte y desenvolver. Y luego volverá a desenvolver todo dentro del espacio 0 a 1. Podríamos hacer eso, Claro. Pero también, aquí hay un truco. Se puede presionar la tecla a para seleccionar todo por aquí en el editor UV y luego aquí arriba bajo U. V s. Tenemos estas dos herramientas aquí. Uno es escala de isla promedio y uno es de paquete Isla. Escala promedio de islas cambiará la escala de todas estas islas UV para que coincida con la escala de cada uno de estos objetos. Por lo que esta zona del torso es mucho más grande que, digamos, estas piezas aquí abajo en la pierna. Pero actualmente esas piezas de pierna de aquí son más grandes que el torso. Por lo que necesitamos cambiar la escala, promediar la escala sobre todas estas islas UV. Entonces si hacemos clic en esa escala de isla promedio, entonces hará que todo sea proporcionalmente del mismo tamaño que está por aquí en la vista de tres D . Ahora que hemos hecho eso, vamos a U V y empacar islas que empaquetarán todas estas islas en el espacio 0 a 1 . Y ahí vamos. Está bien. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Ahora traigamos todo lo demás de vuelta con Ault H Y por supuesto, eso trae de vuelta todo. Entonces vamos, um en realidad tenemos una colección de objetos de referencia aquí arriba. Creo que ya no necesitamos eso. Está bien. Haga clic en eso y elija eliminar jerarquía, y eso eliminará la colección y todo lo que contiene. Nosotros, por supuesto, no necesitamos las imágenes de referencia ahora mismo. Puedo apagarlos, y voy a apagar el casco aquí mismo. Y además son extras regresaron. Vamos ah, esconder los extras allá. De acuerdo, así que ahora que tenemos todo de nuevo en su lugar aquí, um, sí perdimos nuestro material. Si recuerdas, voy a hacer clic en el botón central del ratón y arrastrar hasta aquí. Y si recuerdan, tuvimos una locura en esto. Así que haga clic en sombreado y haga clic en Madcap. Y éste es el uno. Sí. Este es el que creo que habíamos seleccionado. Hay, por supuesto, muchos otros aquí si quieres cambiar y usar alguno de estos otros, pero como que me gusta este de aquí. Está bien, así que en el siguiente video, trabajemos en mapear UV la gorra Snoopy 58. Mapeo UV 058 el casero: Bueno, ahora pasemos a la gorra aquí y veamos qué podemos hacer con esto. Creo que solo necesitaré una textura para esta parte de la gorra. Apenas la parte en su cabeza. No creo que necesite textura Ah para los micrófonos o la correa de la barbilla. Entonces, solo trabajemos en esta parte aquí pestaña y modo de edición, y solo seleccionaré esta parte con la tecla L aquí. Y entonces, um, creo que probablemente podríamos simplemente mapearlo UV de la forma en que está ahora. Pero al igual que con muchas otras herramientas en Blender, creo que mejor aplico la rotación y la escala a esto. Actualmente, si tenemos la tecla n, podemos ver que la escala es uniforme. Pero está bastante lejos de uno, y aquí sí tenemos rotación. Entonces, solo presionemos el control a y la rotación y escala. Y ahora volvamos atrás y tratemos de mapearlo UV. Se puede ver cuando lo selecciono por aquí. Sólo voy a darle la llave a por aquí. Esto es todo lo que queda del mapa UV original que vino sobre lo primitivo que empezamos esto con lo que creo que para la cabeza era sólo un plano poligonal. Pero vamos a seguir adelante y presionarte y desenvolver y ver qué pasa. Sí, eso no está mal. Ahora una de las cosas que tenemos que asegurarnos es que nuestros mapas UV o las islas UV no se estiran de ninguna manera. Ahora. Si vengo aquí a este panel desenvuelto aquí que aparece cuando desenvolvimos un objeto, puedo cambiar entre angulo basado y conformar todo. Y aquí hay una ligera diferencia con la forma en que se presentan los U. V. supuesto, se vuelve un poco, pero también se puede ver que es una forma diferente. Vamos a sólo un poco así que lo que debemos hacer es intentar averiguar si esto tiene un estiramiento mínimo a la misma. Entonces para probar si tenemos o no estiramiento, vamos a necesitar agregar una textura. Y si vamos a añadir una textura, necesitamos añadir un material porque las texturas no se aplican directamente los objetos de punta que se aplican a los materiales. Por lo que asignamos un material a un objeto y luego aplicamos una textura al material. Entonces sigamos adelante y abramos esto. Yo sólo voy a crear una nueva ventana aquí arriba. Y voy a cambiar esto a un editor de Shader aquí mismo. Voy a golpear la llave de entrada para cerrar ese panel. Ahora necesitamos crear un nuevo material para este objeto para este objeto gorro. Por lo que sólo subiré aquí y pincharé aquí para añadir un nuevo material. Y ahí vamos. Ahí está nuestro principal ser sdf shader y nuestra salida de material. Entonces, como dije, se asigna un material a un objeto y se aplica una textura a un material. Entonces lo que podemos hacer es aplicar sobre textura de imagen a este material. Por lo que presionaré turno A aquí en el editor de notas y aplicaré una textura, una textura de imagen a este material aquí mismo. Y conectaré el color al color base en el shader. Por lo que ahora tenemos este nodo de textura vacía alimentándose en nuestro material alimentándose en este principio ser sdf shader. Muy bien, entonces ¿qué vamos a poner en esta nota de imagen vacía? Bueno, lo que podemos hacer es crear una nueva textura aquí abajo en el editor UV. Podemos crear una nueva imagen haciendo clic en nuevo, y cuando hacemos eso obtenemos este panel, y aquí podemos darle un nombre, así que llamaré a este patrón de prueba UV. Y el tamaño para este patrón de prueba en particular no importa mucho. Entonces solo lo voy a dejar a las 10. 24. Y en lugar de una imagen en blanco para el tipo generado, que sólo sería una imagen negra. Voy a cambiar esto a una rejilla UV aquí mismo. Está bien, así que ahora es click Aceptar y ver qué obtenemos. Y ahí está, para que veas lo que tenemos. Ahora tenemos esta imagen de un patrón de checker y podremos ver una vez que aplicemos este patrón de checker al objeto, podremos ver si alguno de los cuadrados se estiró o tiró hacia ser rectángulos. Y ahora que hemos creado esta imagen de prueba UV, necesitamos poner esa imagen aquí en el nodo de textura de imagen vacía. Entonces para hacer eso, puedo dar clic en abrir y navegar hasta él, o puedo dar clic en este pequeño menú de aquí y bajar y dar click en el patrón de prueba UV . Aquí tenemos todas las imágenes que se han cargado en nuestro visto aquí. Pero queremos este aquí mismo. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestro patrón de prueba UV alimentándose en el material que hemos creado para la tapa . Ahora, lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar nuestra visión aquí para que podamos ver esa imagen, textura. Lo que voy a hacer es botón medio del ratón, haga clic y arrastre esta barra parece venir a nuestras pestañas de sombreado. Y quiero simplemente cambiar al look, pantalla dev. Por lo que hago click aquí y allá vamos. Ahora puedes ver ese patrón de textura en nuestro objeto. Voy a tocar el modo objeto para que podamos echarle un vistazo. Y actualmente parece que las plazas aquí en el frente son mucho más pequeñas que las plazas aquí en la parte trasera. Voy a decir que eso no va a ser demasiado problema. Todas son bastante cuadradas. No estamos viendo ningún estiramiento enorme, así que aquí son rectangulares porque todo lo que voy a hacer es poner una textura blanca en la parte superior y negra en los lados. No creo que la diferencia de tamaño aquí en la parte delantera y trasera vaya a ser demasiado problema. Entonces lo que digo es que creo que podría funcionar. Entonces sigamos adelante y sigamos con esto y veamos como dio Volveré aquí arriba y cambiaré a mi pantalla sólida. Está bien, entonces ahora tenemos la gorra. UV mapeada. Por lo que en el siguiente video, empecemos a trabajar en mapear UV la cabeza. 59. 059 en el mapeo UV: Ahora podemos usar el mismo proceso para probar también el mapa UV de la cabeza. Podemos usar este mismo material y patrón de prueba cuando estamos trabajando en la cabeza. Um, lo que probablemente deberíamos hacer es simplemente cambiar el nombre de este material sólo para que sepamos qué es. Simplemente lo llamaré patrón de prueba UV también. Y luego vamos a seleccionar la cabeza y aislar esto en lugar de presionar el turno H para ocultar todo lo demás. Pero también podemos hacer es golpear la tecla de división en el pad num, y eso aislará el objeto seleccionado. Entonces aquí sólo tenemos la cabeza aislada de todo lo demás. Muy bien, así que vamos a seleccionar el cabezal y tabulador en modo de edición y a mapa UV. Esto lo que creo que debemos hacer es intentar esconder nuestro parecido bajo la gorra, y podemos volver a la parte trasera de la cabeza aquí y presionar ault y click. Vamos a dejarme ir al modo borde con dos teclas y Presione Ault y haga clic y termina aquí mismo, y eso seleccionará el borde todo el camino por delante. No lo necesitamos tan lejos. Todos encienden la herramienta Círculo Select con la llave Mar aquí. Sí, hagámoslo. Y vamos a botón medio del ratón, haga clic y arrastre para eliminar o para de seleccionar estos bordes aquí, Vuelva arriba así y, ah, vamos a ver hasta dónde tenemos que llegar. Creo que podemos ir solo a escuchar creo que eso seguirá estando debajo de la gorra. O quizá volvamos a aquí. Vamos a ir a aquí y luego también vamos a crear un patrón T. De esta manera. Seleccionaré bordes que cruzan la parte superior de la cabeza para ese patrón T. Y luego vamos a presionar el control. E y Mark parece aquí. Por lo que este patrón T en particular suele ser veces lo que verás cuando la gente está mapeando UV por delante. Es una especie de forma conveniente de dividirlo ahí. Está bien, así que tenemos eso. Pero también creo que necesitamos trabajar en el interior de la boca también. Entonces sigamos adelante en perspectiva aquí. Vamos a caer y tratar de ver el interior de la boca. Déjame seleccionar un borde, y voy a golpear la clave de periodo para una especie de acercar, y estamos consiguiendo un problema de recorte aquí. Se puede ver cómo es el recorte. Entonces lo que podemos hacer para resolver eso es que podemos presionar la tecla final y justo aquí bajo la vista. Tenemos un arranque de clip y un final de clip. El arranque de clips es de 0.1 metros. Probablemente no podíamos tomar esto para decir, Intentemos 0.1 metros. Sí, y eso ayuda. Por lo que no se clip tan cerca de la cámara de ahí. Está bien, así que vamos, um Bueno, vamos a seleccionar un borde. A lo largo de aquí, dentro de los labios para separar los labios desde el interior de la boca. Entonces presionaré Control e y Marcus parece aquí, y entonces probablemente podríamos abrir la parte superior de la boca. Aquí está Bueno, tal vez podríamos seleccionar Ah, este borde aquí y luego estos volviendo a lo largo de la parte superior de la boca interior. Probemos eso justo de vuelta aquí y en el control de prensa, Lea y Mark parecen ahí también. Está bien, así que vamos a ver cómo funciona esto. Te cubriré la cabeza y presionaré la tecla L, y luego te pegaré y desenvolveré. Oh, espera. Antes de que me vaya bien, déjame volver a este panel aquí con la tecla N y volvamos a tabular en modo objeto. Eso es correcto. Tenemos Ah, la balanza está un poco fuera de aquí. Vamos ah, presione el control A y seleccione la rotación y la escala. Ahora tenemos unos aquí y ceros en la rotación. Eso es lo que queremos. Por lo que ahora es Tab de nuevo en modo de edición y presiona y haz clic en desenvuelto. Ahora es una llave por aquí y ver qué tenemos, así que eso está bastante bien. En realidad, tenemos la boca interior dividida de la cabeza y tenemos la cabeza con bastante limpieza. Yo creo. Ah te peguemos y desenvolveremos de nuevo. Entonces consigo este panel justo aquí abajo y cambiemos de base angular a conformarse. Todo bien, eso lo voltea boca abajo, cual está bien, pero que en realidad puede verse un poco mejor. A ver, volver a la base de ángulo y conformarse. Bueno, eso no está tan mal. Lo que hagamos es asignar ese material a esto, y luego cambiemos de ida y vuelta entre los dos y veamos cómo lo hacemos. Entonces vengo aquí a este elemento del menú justo aquí y seleccionaré ese material de patrón de prueba UV existente que lo aplicará a este objeto. Ahora es Ah, botón medio del ratón. Da click y arrastra esta barra por aquí y vamos al look, Dev, aquí y allá podemos ver nuestro patrón de prueba. De acuerdo, así que ahora que hemos hecho eso, vamos ah, haga clic de ida y vuelta entre conformar todo un ángulo basado, pero estos aire bastante pequeño aquí atrás, eso es un poco mejor. Casi parece como conformar als un poco mejor. Esta puede ser la forma en la que queremos ir. No me voy a preocupar por el mapeo UV de los hombros porque sólo voy a añadir un material a eso. Entonces, sí, esto Tal vez, um, lo que queremos hacer aquí, voy a aprovechar el modo objeto, y ahí está. Las cosas eran bastante pequeñas aquí abajo en el cuello. No creo que eso vaya a ser un problema. Y además, tenemos visible parecen aquí atrás y en la parte superior, pero una vez más, eso va a estar debajo de la gorra. Entonces creo que estamos bien. Muy bien, voy a cambiar de nuevo a la pantalla sólida, y luego también presionaré la tecla de división en el pad num para traer todo lo demás de vuelta. Está bien, Bueno, mientras estamos aquí con la cabeza, sigamos adelante y trabajemos en los ojos. Entonces tal vez vendré aquí y ah, escoja el yo interior l y volvamos a golpear la llave de división, y eso aislará esto. Presionemos el control a y aplicamos la rotación en escala. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Y veamos qué podemos hacer para desenvolver esto ahora. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, una buena manera de hacer esto a veces es solo seleccionar algunos bordes que van hacia atrás. Entonces digamos que aquí selecciono estos bordes. Voy a presionar el control. Haga clic en eso ahí, y eso conectará esos. Y entonces tal vez presione turno. Haga clic aquí para seleccionar ese también, y luego controlar y este borde y que seleccionará todo lo que hay entre ellos. Y luego, ah, hagamos turno, seleccione querida. Y luego el control. Haga clic allí. Ah, turno. Haga clic aquí y luego controle. Haga clic aquí. Está bien, así que tenemos tengo uno extra ahí. Tengo todas estas seleccionadas en control de prensa. E y Mark parecen, Entonces lo que vamos a hacer es presionar la tecla a. No me gustó todo. Chris, tú y desenvuélvete. Vendré aquí y golpearé la llave a para que podamos verlo. Está bien, eso no está mal. Hagámoslo de nuevo para que podamos volver a subir ese panel. Aquí vamos. Conformarse lejos, basado en ángulo. Y realmente no hay diferencia alguna. Entonces simplemente no importa. También eso se ve bastante bien. Muy bien, Así que podríamos elegir a ese otro yo y hacer lo mismo, o podríamos edificarlo de nuevo. Simplemente depende de cuánto trabajo creas que sea cualquiera de ellos. Um, para retroceder esto, tendríamos que mover el punto de pivote al centro de la cuadrícula. Miríada sobre. Dividirlo en un nuevo objeto para darle un nuevo nombre, etcétera. Pero hay otra manera. Pongámosle a esto una prueba. Voy a golpear la llave de división otra vez para traer todo lo demás de vuelta. Y por todo esto, sigue adelante y selecciona el otro yo y pulsa nuevamente la tecla de división para que puedas ver los dos aquí . Entonces tenemos éste que tiene un mapa UV. Tenemos éste que aún tiene el viejo mapa UV de esta esfera. Cuando lo creamos por primera vez. Entonces esto no va a funcionar para nosotros. Lo que podemos hacer es trasladar un mapa UV al otro. Para ello, seleccionaré este cambio de objeto, seleccionaré el que tenga el mapa UV, presionaré el control L y luego escogeré Transferir mapas UV. Ahora veamos cómo lo hicimos. Seleccionaré este objeto para tener y editar modo, y tenemos un nuevo mapa UV. Ahora eso es mucho más fácil. Entonces ahora que tenemos los objetos que necesitamos mapas UV sobre UV mapeados, lo que hagamos es echar un vistazo a cómo podemos usar el mapa UV para el traje espacial. Para hornear un mapa normal de esa alta resolución, esculpe información y luego aplique ese mapa normal de nuevo al objeto Polly bajo. 60. 060 hornear un mapa normal: Ahora que tenemos un mapa UV para nuestro traje espacial, podemos trabajar en hornear un mapa normal o capturar que esculpe información en una imagen bidimensional . Recuerda que si vamos por aquí al panel de modificadores y aumentamos la vista previa aquí, podemos ver esa información con alcance. Lo que me gustaría hacer es hornear esto a un mapa normal para que podamos reducir el recuento de poli del objeto del traje espacial y aplicar esa información esculpir a eso. Pero hay algunas cosas que necesitamos configurar primero. Antes de probar esto, necesitamos crear una imagen para que el mapa normal se hornea. Y, por supuesto, si vamos a tener una imagen, necesitamos tener un derecho material, por lo que necesitamos crear un material para el traje espacial. Podemos hacer eso aquí en el editor de notas, o podemos venir aquí al panel de materiales aquí abajo y crear Aquí está, bueno, es lo mismo. Simplemente daré clic en nuevo y llamemos a este traje espacial tela. Ahora que tenemos un material, sigamos adelante y creemos esa imagen. No necesitamos esta imagen de patrón de prueba UV. Entonces solo voy a golpear la X aquí y luego vamos a crear una nueva con nueva y tal como lo hicimos antes. Vamos a darle un nombre on call este traje espacial y voy a usar en O. R para mapa normal, voy a crear la imagen un poco más grande en lugar de 10. 24. Haré a K al 2048 querida. Y luego lo mantendré en blanco. En lugar de usar esa rejilla UV, solo vamos a necesitar una en blanco, así que haremos clic. OK, Y ahí vamos. Ahí está nuestra imagen en blanco que vamos a usar para hornear la información normal del mapa en dos . Está bien, entonces si venimos aquí, podemos aumentar de nuevo nuestra resolución. Y para realmente hacer el horneado, vamos a necesitar estar en el panel de render. Iré allí, y el nuevo motor de render evey no tiene exactamente la funcionalidad de hornear que necesitamos. Realmente necesitamos usar el motor de render más maduro en este punto, uh, ciclos. Entonces una vez que elegimos eso, puedes ver tenemos un panel de horneado aquí abajo una la parte inferior y aquí abajo podemos elegir qué tipo de horneado vamos a hacer. Lo tenemos aquí en combinado. Um y eso prácticamente combina todos estos juntos. Lo que queremos es normal, así que elegiré eso. Y muchas veces, cuando estás haciendo ah, mapa normal hornear, utilizarías dos objetos. Uno sería el objeto Polly bajo. El otro sería el objeto poli alto, y estarían justo encima uno del otro en el mismo lugar en tres espacios D. Y cuando lo hicieras, elegirías esto. Seleccionado para activo, seleccionaría ambos objetos. El 1er 1 que seleccione sería el seleccionado, y el 2do 1 que seleccione sería el activo. Por lo que el activo sería el objeto Polly bajo. No vamos a hacer eso. Lo vamos a hornear directamente de la información de multi rez para que solo podamos bajar aquí y hacer clic en hornear. Pero en realidad, hay una cosa que aún no hemos hecho. No hemos tomado esta imagen y la hemos puesto aquí arriba en el editor de notas. Entonces hagámoslo. Vengamos aquí y presionemos turno A y debajo de la textura. Vamos a elegir una textura de imagen de nuevo. Y aquí dentro. Solo bajemos este menú y elijamos nuestro traje espacial. Imagen de mapa normal. Ahí vamos. Entonces sólo tiene que estar aquí. Ni siquiera necesita estar enganchado. Todo justo aquí en la nota. Editor. De acuerdo, así que lo último que voy a hacer antes de golpear a Bake es que voy a apagar imagen clara. Y lo que esto hará es que le quitará cualquier cosa aquí en absoluto, lo dejará claro, y luego le pondrá el mapa normal. Yo como que quiero mantener este fondo negro, así que voy a apagar esto. ¿ Todo bien? Entonces si tab en modo edición, puede ver que aquí está el mapa UV de nuestro traje espacial y estas islas UV aire donde la información de esculpir se va a hornear en Todo bien, así que volveré a tocar en modo objeto. Bajaré aquí y haré clic en Bake. Se puede ver el porcentaje que pasa aquí abajo en la parte inferior de la pantalla y esperamos y allá vamos. Eso no tardó demasiado. Por lo que seguiré adelante y presionaré barra espaciadora de control y haré de esta pantalla completa. Y ahora si hacemos zoom. Se puede ver que hay todo lo que esculpe información que creamos antes todo al horno en una sola imagen, y eso es un poco agradable. Por lo que volveré a presionar barra espaciadora de control. Y entonces ahora ¿qué hacemos con esto? Bueno, lo que podemos hacer es ahora podemos reducir la geometría del traje espacial y aplicarle la imagen bidimensional . Por lo que no tenemos tantos polígonos en la escena como ahora. Actualmente, si miramos bien aquí abajo, tenemos ah, más de dos millones de intentos sobre un 1,000,000 caras y más de un 1,000,000 de Vergis es así que estamos viendo es algo pesado. Si empezamos a armar esto y probar un animado, podría empantanarse con nuestra computadora con toda la información ocurriendo aquí en la vista de tres D . Entonces lo que podemos hacer es volver al modificador multi rez aquí y podemos reducir la cantidad de resolución que tenemos. Digamos que lo llevo a uno, y ahora hemos bajado de más de mil millones de caras a poco más de 47 mil. Eso no está mal. Eso es bastante una reducción. Entonces vamos a intentarlo y a ver si funciona. Ahora vengamos aquí al editor de notas y lo que quiero hacer es enchufar esto aquí mismo al socket normal. Para hacer eso, voy a necesitar un nodo de mapa normal, así que presionaré turno A y debajo del vector, entraré aquí y elegiré mapa normal. Se le cayó eso justo aquí. Ahora tiene un zócalo de color amarillo al que parece que podríamos conectarnos aquí. Y también tiene un enchufe normal azul al que podríamos conectarnos aquí. Ahora, Además, me gustaría venir aquí y cambiar esto de datos de color a no color. Y vamos para que no tengamos, como, como, una imagen en color per se. Simplemente tenemos el mapa normal. Está bien, así que todavía no podemos ver nada, pero eso es porque estamos en la pantalla equivocada. Si hago clic en el botón central del ratón y arro hasta aquí, puedo deslizar esa barra y vengamos aquí a la visualización de la mirada Dev. Voy a dar click ahí y podemos empezar a verlo aquí. Se puede ver la información ahí dentro. Es un poco brillante, y todavía tenemos nuestro patrón de checker aquí. Si selecciono estos, podemos empezar a quitar este patrón de prueba UV de cada uno de estos. Todos seleccionan la cabeza y golpean la X. Aquí está bien, ahora, si volvemos a seleccionar esto, quizá podamos bajar un poco el color base. Haré clic aquí y arrastraré el deslizador hacia abajo. Simon, puedes verlo cambiar de color aquí. Pueden ver que este no va a ser el color que va a ser. Pero sólo estoy haciendo esto para que podamos ver parte de esta información. También podríamos hacerlo un poco más fuerte viniendo aquí y bajo la fuerza. A lo mejor poniéndolo también. Prueba eso. Sí. Puedes empezar a ver esa información de alcance aquí. En aquí en el traje espacial. ¿ Ahora qué? Podríamos dio dejarme ir adelante y volver a subir este color base solo un poquito. No lo necesitamos bastante oscuro y nos vamos. Entonces lo que podemos hacer ahora es debilitarnos. Básicamente, deshazte de la información multi rez. Se baja a uno. Podríamos bajarlo a cero, pero creo que lo quería uno porque tenemos un poco de curvatura aquí la ah, si llevamos esto todo el camino hacia abajo a cero, puede ver lo bloqueados que están los dedos de los pies. Y los dedos también lo están . Si lo vuelvo a subir a uno, eso le da un poco más de resolución. Entonces si vuelvo a tocar en modo de edición, puedes ver aquí está la geometría actual. Eso sería lo que se vería en la vista previa cero. Lo que voy a hacer es aplicarlo a una, y eso le agregará un poco de geometría extra. Por lo que vendré aquí, voy a dar clic, aplicar. Y recuerda, todavía tenemos nuestros extras aquí abajo. Si hay algún problema, podríamos decirme que traiga esto de vuelta. Entonces voy a dar clic, aplicar. Y ahora si aprovechamos el modo de edición, esta es nuestra geometría. Esa geometría ahora se ha aplicado por aquí al mapa UV y aquí al propio modelo de traje espacial . Entonces ahí vamos. Ahora estamos obteniendo la información esculpir del esculpido de alta resolución que hicimos en un objeto que es mucho más bajo polígono que si lo dejáramos en el Nivel cinco en el modificador multi rez porque hemos bajado de más de 1,000,000 a poco más 47 mil. Eso no está tan mal. Ahora, hay una cosa más que necesitamos hacer eso Es muy específico de licuadora, y es guardar nuestro archivo de imagen. Si subo aquí y voy a archivo guardar eso guardará este archivo de escena de la licuadora aquí. Pero no guardará este archivo de imagen. Aquí se puede ver en el menú de la imagen. Tiene un poco de trucos de culo que nos está diciendo que esta imagen aún no se ha guardado en el disco duro. Entonces aunque guardé mi escena aquí, si salí de licuadora, si cerraba el programa, este archivo de imagen desaparecería y tendré que volver y volver a hornearlo. Así que ten cuidado aquí. Esto es muy específico de la licuadora, y se puede poner realmente molesto si te olvidas de ello. Entonces lo que tienes que hacer es venir aquí e ir a imagen guardar como y luego navegar para decir que eres carpeta texturas y guardar este traje espacial normal en tu disco duro. Y ahí vamos. Ahora puedes ver los trucos de culo aquí se han ido, y eso significa que se ha guardado en tu disco duro. Entonces por favor recuerda que es muy específico de la licuadora y puede ser muy molesto. Pero es algo que sólo hay que hacer. Está bien, bueno, en la siguiente sección, lo que vamos a hacer es empezar a agregar materiales y ajustar esos materiales para el resto del modelo. 61. 061 asignar materiales para el trato para el trato: antes de empezar a añadir los materiales, podemos seguir adelante ahora y combinar la tela spacesuit con los accesorios. Se puede ver que no tenemos modificador aquí y para los accesorios y ningún modificador aquí. Entonces ahora los podemos combinar para hacer eso. Déjame volver a la pestaña de maquetación aquí, y lo que haré es seleccionar el turno de accesorios, seleccionar el traje, y solo presionaré control J. Y ahora están todos combinados en uno. Puedo cambiar el nombre del traje espacial por aquí solo spacesuit. Y por supuesto, vamos a necesitar volver atrás y jugar con esa normalidad poniéndose por aquí. Entonces déjame simplemente encender auto smooth. Y ahí vamos. Podríamos incluso arrastrar algo de esto hasta un poquito. Veo algunos artefactos, una especie de debajo de los brazos ahí, y podríamos arrastrar un poco esto hacia arriba y ver qué obtenemos. Eso no está mal. Ahí, Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el traje espacial como todo un objeto, y una vez más sólo estamos abajo a alrededor de 47 mil caras. Qué cuatro animación dentro de la licuadora es en realidad bastante bueno Así que comencemos a agregar nuestros materiales a los objetos. Para ello, quiero poder ver la imagen de referencia para que pueda tipo de emparejar los colores a la imagen . Entonces lo que muchas veces hago es crear una nueva ventana, algo así, y traeré aquí la imagen de referencia. Y luego podré muestrear colores directamente de la imagen de referencia para crear los colores del material para el modelo. Entonces, ah, subamos aquí y cambiamos a un editor de imágenes y luego haré clic en abrir y navegar a mis hojas de caracteres. Y vamos a, um, Bueno, vamos a traer este aquí. Sí, vamos a traer esa. Hacemos esto un poco más pequeño aquí así, y luego podemos usar el color aquí para crear el color para los materiales. Yo lo haré. Ah, trae esto un poco. A lo mejor puedo derrumbar thes y sacar esto un poco e ir al panel de materiales aquí. Ahora, tenemos un material para todo esto llamado tela de traje espacial. Y vamos a necesitar más que eso, ¿no nos íbamos a necesitar materiales para todas estas otras cosas. Todos los pequeños accesorios y conexiones, etcétera. Entonces, por ejemplo, um, las pequeñas piezas de conexión para los guantes, el casco, las botas Vamos a trabajar en esas. Entonces para hacer eso, tabularé en modo edición y de seleccionaré todo. Y podemos seguir adelante y venir aquí y crear una nueva ranura de material para este objeto para que podamos asignar múltiples materiales a un objeto asignando los materiales a diferentes caras. Así que déjame hacer clic en el plus aquí y vamos a crear un nuevo material. Y para este material, solo llamemos a esto Ah, lee porque solo voy a usar rojo aquí para estas piezas. Simplemente seleccionaré esta pieza aquí, y podemos asignarle este material a esa pieza para que pueda hacer clic en un letrero. Y lo que quiero hacer es cambiar el color aquí. Por lo que voy a dar clic en el color base. Voy a dar click en el cuentagotas y voy a entrar aquí y sólo dar click en el rojo aquí y ahora si vamos a nuestro look la muerte todo arrastró esto y vamos a la mirada Dev, podemos ver que eso ahora es un color rojo. Ahora tal vez te estés preguntando ¿qué está pasando todo esto aquí? ¿ Todo este artefacto pasando en el traje? Bueno, lo que está pasando es que todos estos aquí siguen siendo parte de la tela del traje espacial, por lo que está obteniendo su información de ese mapa normal. Echemos un vistazo y déjame volver por aquí y voy a ir a ese editor de sombreadores y sigue recibiendo su información del mapa normal así como su información de color. Por lo que todos estos U V de aquí todavía se basan en todos esos objetos primitivos originales. Recuerdas aquellos para recordar cómo vimos que aún había mapas de rayos UV alocados en los objetos? Déjame ir al editor UV aquí Así que puedes ver aquí si selecciono justo este objeto hay de la U. V s aquí arriba. Y así está sacando su información del mapa normal del color base, y solo lo está poniendo todo en esta pequeña línea de U. V s. V s. Y por eso se ve tan extraño. Entonces a medida que aplicamos otros materiales a esto, va a limpiar todo eso. Entonces, no te preocupes demasiado por lo que estamos viendo actualmente hasta que tengamos todos los demás materiales puestos. De acuerdo, déjame volver a unir todas estas ventanas. Ah, correcto. Haga clic en unir área y arrastraré la flecha hasta aquí. Ahí vamos. OK, así que no te preocupes demasiado por ello. Vamos a suplantar o reemplazar todos estos materiales para que se vean bien cuando todos terminemos . Entonces sigamos adelante y hagamos este aquí. Entonces si seleccionamos este objeto aquí mismo y luego seleccionamos el material rojo y hacemos clic en un letrero, Ahí vamos. Entonces ya estamos limpiando esos. De acuerdo, entonces vamos ahora a este. Y Ah, sólo necesitamos a estos dos aquí abajo, ¿verdad? Y entonces solo podemos hacer clic en un letrero. De acuerdo, ahí vamos. Entonces ahora vamos a trabajar un poco en las coderas y Kneepads. Seleccionaré éste, y seleccionaré éste con la tecla l. Esto y esto. Y luego sigamos adelante y creamos una nueva ranura de material. Daremos click en nuevo para crear un nuevo material, y lo llamaremos Ah, gris oscuro. Parece que aquí hay varios tipos diferentes de gris. Y sigamos adelante y pinchemos sobre la base, coloreemos el cuentagotas y pinchemos sobre uno de estos aquí mismo. Ahora podemos hacer clic en un letrero y que asigna ese color a todas esas piezas también. Ya sabes, también, hay este tipo de interior del clip del casco. Vamos Ah, entra aquí y échale un vistazo a eso. Si yo, um, Ault hizo clic entre dos caras aquí, justo ahí para seleccionar ese anillo entero y luego presionar control Plus para expandir eso hacia arriba. Ahora bien, me gustaría asignar esas caras a este material verde oscuro. Vendré aquí y haré clic en un letrero, y ahí vamos. Por lo que eso asigna ese material a esos rostros. De acuerdo, ¿qué más? Um, vamos a trabajar. Ah, bueno, ¿qué tal las almas de las botas también? Sigamos adelante y seleccionemos estos y luego pinchemos para el gris oscuro. Hagamos clic en un letrero y nos vamos. De acuerdo, entonces tenemos eso. ¿ Qué tal las rodilleras? ¿ Aquí? Se puede ver el mapa normal que ocurre en estos, pero no queremos ese DUI. Entonces, solo pinchemos aquí dentro con la Clave L. Vamos a crear una nueva ranura de materiales, un nuevo material, y llamemos a este gris medio. Hagámoslo y hagamos clic en un letrero. Ahí vamos Oh, y necesitamos darle un color. Hagamos eso. Haré clic en el cuentagotas y pincharé aquí. Ahí vamos. Está bien. Ya sabes, también podríamos volver al traje espacial y agarrar este color aquí. Ahí vamos. Um, y luego veamos ¿qué más? Um, bueno, necesitamos el cinturón. ¿ Verdad? Hagamos esto. Voy a tocar el modo de edición, y vamos a seleccionar el cinturón aquí y esto. Y esto es, um, parece un gris más claro. A lo mejor Vamos a crear una ranura de material completamente nueva aquí. Llámalo gris claro. Y vamos y luego le dejaré caer el color aquí, y luego haremos clic en un letrero. Y ahí vamos. Muy bien, y después necesitamos estas piezas aquí. Estos van a ser como un gris medio. Vamos a agarrar estos y elegiremos el gris medio y haga clic en un letrero. Entonces vamos, um, y esto aquí arriba. Adelante. Y una señal nuestro material base a estos. Entonces me parece que esto podría ser un gris claro. Probemos esto o haga clic en un letrero, entonces , um, esto y esto Tal vez uno de estos podría ser un medio Grande. Tengo uno aquí, pero para escuchar Así que llamemos a esto gris medio. Y luego llamemos a estos dos un gris más oscuro. Hagamos eso. Al menos por ahora. Vamos a ver cómo va a funcionar. Um, y luego esta cosa lista pequeña, pequeña cosa circular. No sé exactamente en qué estaba pensando aquí, pero vamos ah, seleccione eso, seleccione eso, y voy a presionar la tecla de punto para acercar. Entonces tal vez, um, digamos que todo esto primero debería ser un gris oscuro. Haré clic en un letrero y luego seleccionemos estas caras aquí y creemos una nueva ranura de material y llamémoslo Brown, probablemente el único marrón aquí. Y luego vamos ah, muestrear el color ahí y luego hagamos clic en un letrero y ahí vamos. Entonces no, lo tienes. No sé si así es como va a ser realmente al final, ya veremos. Pero sigamos adelante y sigamos con ello por ahora. Muy bien, ya vamos, asignando nuestros materiales base en el próximo video. Adelante y trabajemos en un fichaje. Los materiales para la cabeza, la tapa y los ojos 62. 062 asignar materiales a la cabeza: para la cabeza. Deberíamos aplicar materiales a la tapa y a los micrófonos y a la correa de la barbilla. Entonces hagámoslo. Um, por esta gorra de aquí, vamos Ah, adelante y selecciónela. Y pasemos al panel de materiales y creemos aquí un nuevo material. Yo lo llamaré, Um, llamémoslo Cap Main, y realmente no necesitamos aplicarle un material per se porque vamos a estar aplicando una textura en algún momento. Pero voy a seguir adelante y sólo agarrar el cuentagotas aquí y tal vez darle un color oscuro como ese por ahora. Pero no puedo usar ese material aquí abajo también. Sólo lo puedo usar en la gorra porque voy a estar asignando una textura a esto. Y no quiero que esa textura sangregue sobre los otros objetos, tal como vimos con el traje. Y por eso traté de enfatizar antes que a los materiales se les asignan objetos, pero las texturas se les asignan a los materiales, ¿no? Por lo que mientras demos a estas cosas materiales separados, las texturas no sangrarán en las otras partes. Entonces por aquí lo que tenemos que hacer es un letrero diferentes materiales. Ahora podemos usar los que ya hemos usado. Entonces digamos, um, um, por esto de aquí, vamos Ah, cangrejo. Los dos mikes aquí. Y podríamos, um, crear una nueva ranura de material. Y entonces podríamos simplemente agarrar, digamos, el material gris oscuro aquí y aplicarlo a esos. Y entonces también podríamos simplemente agarrar estas caras aquí y estas caras aquí así, y podríamos asignar que hice un poco demasiado allá. Ahí vamos. Podríamos entonces una señal el material gris claro a estos. Por lo que crearé una nueva ranura de material para este objeto para el objeto gorro y luego debilitaré. Tire de esto hacia abajo y elija un gris claro y luego haga clic en un letrero. Ahí vamos. Ah, no creo que haya hecho clic en un letrero para los micrófonos, pero cómo vuelvo y averigüe si lo hice bien, aquí hay una manera ordenada de hacerlo. Lo que puedes hacer es cuando seleccionas un material, puedes venir aquí y elegir select, y te mostrará qué caras son parte de ese material. Entonces si hago clic en seleccionar, puedes ver aquí está el gris claro y luego voy a dar clic de seleccionar. Ahora si hago clic en el gris oscuro y hago clic en seleccionar, puedes ver que no hay nada ahí. Pero si subo aquí a la gorra principal y hago clic en seleccionar Ah, ahí vamos. Por lo que no hice clic en un letrero. Entonces voy a necesitar hacer eso. Voy, uh, uh, todo para hacer clic en esto y me desplazaré en click esto y luego en press control plus y ampliaré la selección en hasta aquí mismo. Y ahora podemos hacer clic en un letrero con el gris oscuro. Ahí vamos. Entonces. Si d seleccionamos y volvemos aquí y hacemos clic en seleccionar Ahora podemos ver que lo tenemos para que puedas usar thes select y de select para averiguar qué has hecho y aún no has hecho. De acuerdo, así que aquí abajo, necesito hacer algo similar para esto. Parece que aquí tengo un gris oscuro y un gris claro. Entonces si elijo esto aquí y presiono control plus, vamos a sacarlo a decir, aquí, vamos a asignar el gris oscuro a estos queridos y luego déjame, um, seleccionaré esto y esto y luego vamos a presionar control más y ampliar eso hasta ahí. Y entonces escogeré el gris claro y un letrero aquí. Ahí vamos. De acuerdo, entonces si volvemos a pasar por esto, elegamos la gorra principal y seleccionamos Bueno. Eso es lo que queremos. De select. Y el gris oscuro Bueno. Y el gris claro. Bien. De acuerdo, así que tenemos al gato bastante hecho, al menos por los materiales de base. Vamos a tener que volver a todo esto y aplicar las texturas a los objetos o a las caras que hemos mapeado UV. Está bien, así que echemos un vistazo a la cabeza aquí. Podemos seguir adelante y crear un nuevo material aquí, y llamaremos a esta cabeza. La piel hará eso. Ahora podemos agarrar el color base aquí, hacer clic en el cuentagotas y simplemente hacer clic en la cara. Y entonces nos daré alguna aproximación de un color de piel. No se ve demasiado bien aquí en el puerto de vista actual, pero eso está bien. Sólo le daremos a eso un poco más de Ah, bueno, sólo hazlo un poco más oscuro. Um, también aquí abajo, necesito seleccionar esto y un signo de material a la ah el body aquí abajo también, así que no estoy recordando de qué color era ese. Parece que aquí solo es un gris. ¿ Eso fue correcto? Déjame solo hacer clic en abrir y echémosle un vistazo. Año. Echemos un vistazo a esto. Ah, así que tengo un gris más oscuro aquí y luego un gris más claro aquí. De acuerdo, ¿qué? Podemos hacer eso, Um, tal vez vamos a seleccionar esta fila de caras y oh, yo podría entrar así. Probemos esto. Seleccionemos esas caras y vamos a crear una nueva ranura de material nuevo material y vamos a llamar a esto, um no lo sé. Llamemos a este cuello de camisa para que sepamos qué es. Y, ah, vamos a probar ese color. No sé si conseguí eso. Déjame intentarlo otra vez. Ahí vamos, y luego haré clic en un letrero y luego, ya sabes, quizá este sea del mismo color. A lo mejor este es sólo el gris medio que deberíamos estar usando. Déjame volver y usaré ese medio. Gris. Hagamos eso. Ahí vamos. Y luego esta parte de aquí abajo, quiero elegir esto y ampliar esto hacia arriba. Seleccione estos. Y luego vamos a crear un nuevo material ranura nuevo material. Y usemos a Thea el gris claro para esto. Ahí vamos. Ah, y una señal. Aquí vamos. De acuerdo, así que los tenemos en su lugar. Um Oh, también necesitamos el interior de la boca. Entonces estoy en visiones de perspectiva. Entonces debería poder acercarme aquí y caer por dentro de la boca y Ah, aquí. Lo que tenemos que hacer es seleccionar el interior de la boca, pero no el resto. Entonces una forma en que podríamos hacer eso es pasar el rato sobre el interior de la boca, presionar el Elke, y cuando el selecto vinculado aparece, zapatos parecen ahora, podríamos elegir material. Pero si pudiera elegir parecer eso lo cortará en esa escena. Y eso es lo que queremos. De acuerdo, entonces para esto, um, vamos a crear una nueva ranura de material. Nuevo material. Llamemos a esto Ah, boca interior. Y ah, sólo necesitamos una especie de ah, color rojizo para esto ahora mismo. Nada demasiado elegante. Simplemente lo haré una especie de rojo oscuro y haga clic en un letrero. Pero ahí vamos. Entonces también deberíamos aplicar esto a las encías. Entonces si seleccionamos las encías aquí, bueno, elijamos esta. Tenemos que asignar materiales a los dientes. Entonces, en realidad, déjenme elegir estos dos aquí dentro. Entonces voy a golpear la llave de división para que podamos ver sólo los dientes. Y, ah, vamos a seguir adelante y crear materiales para esto es, Bueno, voy a dar clic nuevo. Y llamemos a esto dientes así y este color blanco estaba estará bien para eso. Vamos a tabular en modo de edición y elegir las encías. Y vamos a crear una nueva ranura de material. Y para esto, asignemos esa boca interior y una señal y vamos. Entonces hagamos lo mismo aquí. Vamos Ah, tira esto hacia abajo. Zapatos, dientes. Aquí vamos y vamos a crear una nueva ranura de material y vamos a elegir la boca interior. Ahora es tab en modo edición, zapatos, las encías y una señal de que a las encías. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora vamos a presionar la tecla de división del teclado y traerlo de vuelta. Tenemos la boca interior, los dientes, la cabeza, la tapa. Um, creo que lo que también vamos a necesitar son los ojos. Entonces si seleccionamos los ojos por aquí, déjame bajar esto y veamos dónde estamos. Aquí. Entonces este soy yo exterior. Vamos a necesitar un material para yo exterior y un material para yo interior. Entonces con esto seleccionado, sigamos adelante y pinchemos nuevo y seguiremos adelante y llamaremos a esto yo externo y déjame seleccionar. Ah, éste de aquí. Y una señal de que a eso por exterior. Muy bien, ahora necesitamos el yo entro nuevo yo interior y vamos a seleccionar el otro y darle el mismo material. Ahí vamos. Bueno, creo que hasta ahora hemos establecido los materiales básicos de todos nuestros objetos. Ahora lo que tenemos que hacer es entrar y ajustar la especuladora, la rugosidad, lometálico, metálico, lo que sea de cada uno de los materiales que se pueden ver aquí abajo. Por supuesto, que tenemos especulo metálico, su rugosidad. Deberíamos pasar y empezar a ajustar cada uno de estos para todos los diferentes materiales. Entonces trabajemos en eso en el próximo video 63. 063 Ajustar los materiales: cuando ajustamos nuestros materiales iban a estar básicamente ajustando un par de valores por aquí. En el principio ser shader SDF vamos a estar ajustando quizá el color otra vez, el valor metálico, el espéculo, ella y la rugosidad. Aquí hay otras cosas que podemos hacer, pero esas son las cosas principales iban a estar ajustándose y porque el material y la iluminación van realmente de la mano para darnos señales visuales sobre un objeto en particular. También vamos a querer pensar en qué tipo de imagen HDR tenemos aquí de fondo . Si venimos aquí a sombrear aquí en la pantalla de look dev, podemos ver que aquí tenemos una imagen HDR. Esta es una imagen esférica de una escena forestal, creo, y si hacemos clic aquí, pueden ver otros disponibles para nosotros. Este es el que está aquí por defecto y sólo se llama bosque. También tenemos otros aquí. Podríamos elegir ciudad o patio y se puede ver cómo cada uno de estos cambia la calidad de la luz a medida que pasamos por ellos. Esta es ah, noche interior y también puedes hacer clic y arrastrar en la rotación y girar esa esfera alrededor para que puedas ver cómo se ve tu material bajo diferentes condiciones de iluminación. Por lo que no sólo se puede cambiar la imagen real, sino que se puede girar esa esfera alrededor del objeto. Entonces aquí hay una instalación de iluminación de estudio. Eso es un poco agradable. ¿ Y qué más tenemos aquí? Tenemos salida del sol, y también tenemos puesta del sol. También puedes agregar tus propias imágenes HDR a esto. Si haces clic aquí en el engranaje pequeño, entonces puedes entrar aquí e instalar tus propios ojos HDR para que puedas obtener thes de varios sitios web. Pero también puedes obtenerlos de nube dot blender dot org en la nube de licuadora. Pero déjame cerrar esto. Entonces, ¿qué queremos usar aquí? A mí como que me gusta esta iluminación de estudio por ahora. Justo cuando empiezo a ajustar los materiales, como que me gusta esto porque me siento como si estuviera fuera en el espacio por alguna razón , no sé por qué simplemente tiene esa sensación. Entonces, cualquiera que quieras usar está bien, y también,a y también, medida que ajustas los materiales, probablemente también deberías cambiar entre ellos para ver cómo están aguantando tus materiales. Entonces volvamos a, um, um, otra imagen de referencia aquí. Y Oh, ¿sabes qué? Al mirar esto me recuerda que nos olvidamos de trabajar en el casco. Probablemente deberíamos asignar materiales al casco. Déjame abrir imagen aquí. Sí, hagámoslo. Entonces si vengo aquí al contorno er bajo spacesuit, vamos a encender el casco aquí. Sí, está bien. Por lo que necesitamos hacer eso. Um, voy a tabular en modo de edición. Déjame elegir primero el casco y tabular y editar el modo. Y, um, empecemos a trabajar en esto. Por lo que sólo necesitamos pasar por el mismo proceso aquí. Um, seguiré adelante con el casco seleccionado y solo tienes que dar click nuevo y llamar a este casco principal. Hagamos eso. Y eso sólo aplica ese material a todo. Ese primer material que aplicas sólo se aplica a todo. Y si tabulamos en modo de edición, um, déjame seleccionar aquí el cristal. Voy a seguir adelante y crear una nueva ranura de material. Llamemos a este casco de cristal y ah, una vez que hagamos eso, podemos seguir adelante y ocultar esto. Sólo presionaré la tecla H para ocultar eso. Ahora podemos entrar aquí y empezar a trabajar en los materiales aquí dentro. Entonces supongo que aquí adentro, tal vez este material debería ser ese tipo de gris medio, para que pudiéramos crear una nueva ranura de material. Trae aquí ese gris medio y haz clic en un letrero. Aquí vamos. Entonces. Probablemente deberíamos conseguir esto aquí abajo. Ah, y parece que tenemos un poco de sangrado a través para la correa de la barbilla. Tendrá que trabajar en eso. Pero por ahora, solo seleccionemos esta pieza aquí mismo. Y eso, también parece un gris medio. Haré clic en un letrero. Ahí vamos. Y estos pueden cambiar porque las cualidades superficiales reales del gris medio aquí pueden ser diferentes a lo que necesitamos para el grado medio aquí abajo. Por lo que puede que tenga que dividirlos. Ya veremos. Puede que pueda salirme con la suya con sólo mantener un material para todo ello, pero vamos a seleccionar estos y, ah, seleccionarlos aquí y vamos a crear una nueva ranura de material y darle aquí un gris claro. Nueva ranura material gris claro y un letrero Vale, así que ahí vamos por eso, Um y también, ¿ sabes qué? Mientras estoy aquí, déjame hacer algo en lo que he pensado. Pero creo que lo que voy a hacer es agarrar esto. Simplemente selecciona esa pieza entera con la tecla L. Y yo solo voy a golpear a G y mover eso un poco hacia arriba. Yo sólo como que quiero moverlo aquí arriba así. Veamos cómo funciona esto. Sí, creo que eso funciona un poco mejor. Y además. De acuerdo, me voy a quitar un poco de tema aquí, pero mientras estamos aquí y pensándolo, quiero seleccionar estos bordes aquí. Yo quiero darles un poquito del diablo a estos. Y eso es lo hermoso de trabajar aquí en Blender. Puedes seguir adelante y hacer las cosas en diferentes momentos. A pesar de que estamos trabajando en los materiales, todavía podemos volver atrás y hacer un poco de ajuste. Eso está bien. Voy a seleccionar todos esos bordes, y me gustaría darles sólo un poquito de diablo. Así que vamos a volver a tabular en modo objeto y presionar la tecla n. Y tenemos escala está bien. La rotación está un poco apagada. Permítanme presionar el control a y aplicar la rotación y la escala. Entonces lo que haré es entrar aquí y presionar control sea y arrastremos eso un poco así . Y luego sumaré algunos segmentos aquí, igual que lo hemos hecho antes. Y ahí vamos. Sí, creo que solo quería un poquito de bisel ahí. Sí, vale, eso está bien. Entonces, ¿tenemos todo para el casco? Um, esta pieza de aquí, esta, um, pieza de vidrio. añadiremos un material transparente cuando hagamos el render final. Déjenme presionar a la edad ault para que vuelva eso. Entonces vamos y ah, adelante. Y control de prensa s también. Guarda eso, y luego esconderé el casco. Aquí. Ahí vamos. Está bien. Entonces ahora pensemos una vez más en la calidad de nuestros materiales aquí. Voy a seleccionar el traje y tabulador en modo edición y para la tela spacesuit. Permítanme seleccionar esto. No creo que quisiera ser tan brillante, así que me voy a desplazar hasta aquí, y, um, creo que voy a reducir tesis, especular o ity. Entonces es más de ah tela no es Tener tanto de, ah, ah, brillar a ella. Y ah, tal vez yo también podría aumentar la rugosidad sólo un poco también. Se puede ver si traigo la rugosidad todo el camino hacia abajo y la especuladora hacia arriba, puede ver que consigo este destello duro brillante sobre él y se ve como, um, plástico duro. Pero también, si tomo abajo la ity especuladora y subo el metálico Mira lo que pasa aquí, consigo un reflejo del HDR yo para que puedas hacerlo casi ah, espejo también. Pero una vez más, no necesito eso. Entonces déjame subir este espéculo sólo un poquito. No mucho tipo de esto. Y luego trae la aspereza y especie de dispersado esos reflejos apenas un poco. Por lo que se siente un poco más opaco y paño como algo así. Sí, así que quiero algo así. Ahora le voy a aplicar una textura. Por eso lo mapeamos UV. Pero yo sólo quería llegar a aproximadamente la calidad correcta del material allí. Las piezas rojas del traje, creo que deberían ser más metálicas, así que voy a elegir el rojo. Y por aquí, me voy a llevar a Thea. Especular hacia abajo y subir lo metálico. Sí, y entonces tal vez si reduzco la aspereza aquí, eso es un poco demasiado. Pero si lo arrastro hacia atrás y disperso esos reflejos, eso es algo bonito ahí. A lo mejor el metálico podría bajar un poco. Entonces de verdad, sólo una especie de jugar con él y ver qué quieres de ella. Si cambio el, um hdr yo a ver cómo estamos, tal vez elijo interior aquí. Eso es un poco demasiado brillante. Déjame ah, cambiar al patio y debilitarme. Echale un vistazo ahí. Sí, creo que está bien. Y a la ciudad. Sí, creo que está bien. Entonces voy a volver a este estudio. Aquí vamos ahora por esta codera para el gris oscuro. No creo que quisiera esto brillante. Ya veo. Esto es una especie de ah, materiales de goma. Entonces tal vez, um, elijamos ese gris oscuro y quizá disminuyamos thes especular o ity Podemos aumentar la rugosidad en él. Déjame hacer click aquí y voy a rotar el hdr que alrededor. Por lo que conseguimos mawr de la luz en el frente aquí. Eso está bien, um, vamos a entrar aquí y trabajar en este panel de aquí. Entonces para esto, tenemos un gris medio aquí. Um, creo que me gustaría que esto fuera un poco más de plástico. Nos va bastante bien en, y en realidad déjame llevar a este especulador t hacia abajo. Está bien, Entonces creo que lo que quiero es algo que no lo quiero del todo así. Déjame tomarlo. Sentí así. Digamos que sí, algo así. Muy bien, um, sobre la luz, gris. Echemos un vistazo a esto. Lo que quiero de esto Bueno, probablemente creo que me gustaría un poco más de brillo fuera del gris claro. Entonces tal vez reduzca la rugosidad. A lo mejor incluso aumentar un poco el especulador iti. Por lo que le tiene un poco más de brillo. Probemos esto. Está bien. Entonces echemos un vistazo a la piel. Ahora. Vamos a hacer un poco más de texto sobre esto, pero por ahora, probablemente podríamos seguir adelante y ajustar esto un poco mejor. Entonces volvamos a la piel. Y, um, podríamos bajar bastante el especulador y tal vez ajustar la rugosidad algunos también . Y podría incluso tal vez, ah, cambiar el color sólo un poco. Y vamos algo así y por la boca interior. ¿ Cómo se veía eso? Vamos, um, um, tabular en modo de edición y vamos a elegir, seleccionar y luego el periodo él y acercar a eso y caer por aquí. Ahora echemos un vistazo a eso. Eso es un poco demasiado brillante, creo. Entonces, vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos a reducir aquí el especulador. Aumentar la rugosidad. Algo así. A lo mejor. Probemos eso. ¿ Y qué pasa con los dientes? Deberíamos echar un vistazo a los dientes también. Entonces si seleccionamos los dientes, seleccionamos ese material aquí. Y, ah, vamos a reducir la rugosidad sólo un poco y darle un poco más. Brilla ahí y vamos Además, también escondamos el atuendo. Levántate solo un minuto Aquí, selecciona los que están en sus ojos y vamos a darle a esto un poco más de ah shine. Voy a ah reducir la rugosidad sólo un poco, así que nos ponemos un poco más. Ten un punto culminante de espéculo sobre eso. Por supuesto, estaremos haciendo más una vez que aplicemos la textura. Ahora vamos a traer de vuelta el casco rápido. Y, ah, con el casco principal, probablemente podríamos agregarle un poco de metálico. Probemos eso. Y el vaso. Creo que aún no le he asignado a ese vaso. Hagamos eso. Ahí vamos. Y, ah, el gris medio y el gris claro en el que ya hemos trabajado. Entonces creo que está bien, está bien. Creo que tenemos nuestros materiales. Bastante set fueron, por supuesto, los van a ajustar a medida que introdujimos otro tipo de iluminación y configuramos nuestra escena. Pero en la siguiente sección, sigamos adelante y empecemos a aplicar algunas texturas a los objetos que tenemos te mapeen. 64. 064 añadiendo texturas al juego y los ojos: Veamos ahora cómo podemos aplicar texturas a nuestros objetos. Y creo que me gustaría comenzar con el propio traje espacial real. Esta parte de tela. No tengo nada específico que quiera usar. Lo que me gustaría hacer es salir a la nube licuadora y echar un vistazo a lo que tienen, así que tengo la nube licuadora aquí, esta nube dot blender dot org Es un servicio de suscripción. Son unos $10 al mes, y no solo obtienes muchas cosas geniales con él, sino que también apoyas el desarrollo de la licuadora. Entonces creo que es una situación de victoria. Entonces por favor suscríbete si no lo has hecho, si eres capaz y quieres ayudar a apoyar el desarrollo de licuadora. Entonces aquí en la sección de biblioteca, tenemos texturas y ojos HDR. Aquí hay muchos otros ojos HDR que podemos usar en nuestro look Dev y también en nuestro render final. Así que echa un vistazo a estos aire realmente bonito, Pero si volvemos a las texturas, esto es a lo que quiero echar un vistazo. Me gustaría mirar debajo de las telas y ver si hay algún tipo de tela de textura que pueda usar como tipo de detalle de textura para el propio spacesuit. Entonces algo como esto, pero no del todo tan pronunciado, um, esto o incluso esto esto podría funcionar. Déjame ver qué más tienen aquí. No, déjame ver si hay algo aquí abajo. ¿ Qué pasa con esto? No, no lo creo. Entonces creo que aquel que vi aquí arriba, esto probablemente sea bastante bueno. Probemos esto. Es sólo el 7 68 pero, um, creo que podría funcionar. Vamos a intentarlo. Voy a dar clic aquí, y lo haré. Tiene tanto una imagen en color como un mapa normal, pero creo que solo quiero el color. Entonces voy a dar clic en descargar, y voy a ponerlo. Bueno, sí, sólo lo pondré en mis texturas aquí con el mapa normal para el traje. Voy a dar clic a guardar. Y además, mientras estamos aquí, tuvimos que echar un vistazo a las texturas para los ojos. Déjame hacer clic aquí debajo de los ojos y ver qué tienen. Um, yo como que quería ojos verdes, pero no soy fuente real de eso. Ah, esto se ve un poco bien me gusta esto. Probemos esto. Voy a dar click aquí. Sí, descargaré esto y veré qué tenemos aquí. Y mientras estoy aquí, seguiré adelante y probaré este otro año. A lo mejor éste. Sí. Déjame agarrar este también, y sólo veremos cuál funciona mejor. Ahí vamos. Está bien. Entonces ahora volvamos a licuadora y veamos si podemos aplicar algunos de estos. Muy bien, vuelta en la licuadora aquí. Creo que iré a la pestaña de sombreado. Probemos esto si la tecla de punto y acercar y veamos si podemos usar este diseño de pantalla para, ah, aplicar nuestras texturas. Entonces aquí tenemos nuestro material para el gris claro aquí. Si muestro aquí abajo un material diferente, en realidad lo aplicaría al objeto. Y lo que tenemos que hacer es acudir al panel de materiales y elegir las cosas desde aquí. Y elijamos la tela de traje espacial por aquí. Y lo que queremos hacer es aplicar un nuevo nodo de textura de imagen al color base aquí mismo. Entonces lo que hagamos es presionar turno, un ir a la textura, imagen, textura. Y aquí está nuestro nuevo nodo de textura de imagen. Vamos a buscar esa textura de tela que queremos. Voy a dar clic aquí y vamos a nuestras texturas Y aquí está, aquí mismo. Voy a dar clic en abrir y luego vamos a aplicarlo al color base. Y ahí está. Y lo primero que notamos es que es un poco grande, ¿no? Por lo que queremos ajustar el tamaño de esto. Para hacer eso, vamos a tener que añadir algunos nodos extra por aquí de este lado de la textura. Entonces presionaré turno A y uno de los que queremos es un nodo de mapeo bajo vector justo aquí . Y además, queremos decirle a este mapeo ¿qué tipo de coordenadas se van a utilizar para esto? Entonces en un turno de prensa, A y, um, bajo la entrada, podemos elegir esta coordenada de textura, y queríamos usar un mapa UV. Entonces llevemos esta UV al vencedor. Entonces conectamos estos dos vectores aquí arriba. Ahora deberíamos poder controlar el tamaño de la textura con escala aquí en el nodo de mapeo . Entonces si hago clic y arrastre estos tres campos para elegirlos todos a la vez. Déjame probar cinco y entrar. Veamos qué pasa aquí. Sí, así que ya ves, está empezando a encogerse eso sólo un poco. Eso no está tan mal. A lo mejor lo intentaré. Ah, seis. Aquí, probemos esto. Sí, vamos con eso. Por ahora. Creo que eso se ve bastante bien. Entonces puedes ver ahora tengo tanto el mapa normal agregando algunas de las arrugas y luego la textura, agregando un poco del detalle aquí. Está bien, eso no está tan mal. Vamos Ah, tabular en modo edición, y voy a presionar la tecla L aquí para elegir esto. Déjame cambiar esto aquí a un editor de imágenes UV, y también bajaré y elegiré estos y esto. Podríamos elegir los guantes y las botas para que tengamos todo ese mapa UV ahí. Y si venimos aquí y abrimos esa tela, se puede ver qué es lo que está haciendo aquí. Se está aplicando dentro de este 0 a 1 espacio para que cualquiera de las islas UV dentro de esta plaza esté consiguiendo aplicar esta textura. Está bien, así que tenemos eso bastante bien hecho. Vamos, um bueno, pensemos en los ojos. Ahora vamos Ah, vamos a echar un vistazo a esos. Entonces escogeremos el i Inter l Entro nuestro y vamos a golpear esa llave de división en la almohadilla num Y ahí vamos. Y veamos si podemos trabajar de rodillas para que no necesitemos esa textura de tela por aquí. Lo que sí queremos es una textura de imagen para el I. Así que vamos a presionar shift a y vamos a traer otra textura de imagen aquí mismo. Hacemos clic en abrir y vamos a ir a encontrar eso en nuestras texturas. ¿ Y cuál queremos probar aquí? Bueno, probemos el pequeño. En primer lugar, déjame probar este y ver qué pensamos. Por lo que he traído eso en Oh, click en color y conectado al color base y lo podemos ver aquí. Algo está pasando, pero no se ve genial, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es que voy a tabular en modo edición y voy a traer esa textura aquí mismo . Desplácese hacia abajo. Dónde está Oh, está arriba en la parte superior. Aquí está. Así que tenía eso. Ahora lo que tenemos que hacer es averiguar cómo organizar el mapa UV. Por lo que encaja correctamente sobre la textura. Entonces lo que podemos hacer es que podamos g y mover esto alrededor. Se puede ver cómo se mueve ahí así, y luego necesitamos escalarlo. Entonces si lo escalo, si lo escalo más grande, puede ver que el iris se encoge en el objeto mismo. Ahí así. Es echar un vistazo a que eso está mejorando. Creo que quería bajar un poco más aquí para que el negro esté sólo en el interior y dentro de la pupila allá. Entonces volvamos a seleccionar. Está por aquí en el editor UV y bájese hacia abajo. Entonces tal vez lo logremos así. Probemos eso. Déjame, ah, ah, traer de vuelta a nuestro personaje muy rápido. Um, voy a golpear la llave de división. Está bien, bueno, sigamos adelante y trabajemos con eso por ahora. No creo que eso sea bastante bueno. En realidad. De lo que me pregunto es de esta pieza por aquí Por qué esto es tan feo en este momento . Entonces, como dije, estamos lidiando con una versión beta de licuadora, pero no estoy seguro de si eso es lo que está pasando, pero creo que una buena manera de arreglarlo es solo volver a duplicar esto, y sabemos cómo para hacer eso. Vayamos aquí. Y ah, lo que podemos hacer es simplemente borrar esto. Selecciono éste. Mueve el origen al objeto de tres cursor D conjunto origen tres D cursor y luego ven aquí al panel de modificadores y simplemente haz clic en espejo querido. Voy a mover ese espejo a la parte superior de la pila. Haga clic. Aplicar entonces vamos a dividirlo como su propio objeto. Seleccione este it p y sepárese por selección. Ahora podemos volver a nombrarlo. Los subrayados están y ahí vamos. Entonces tenemos que volver en su lugar, así que no estoy seguro de lo que estaba pasando. Pero por lo general hay una solución como esa. Apenas fuerza bruta se volvió a casar. De acuerdo, entonces ahora tenemos las texturas para nuestros ojos y para el traje en su lugar. En el siguiente video. Trabajemos en una técnica un poco diferente para aplicar una textura cuando trabajamos en la gorra Snoopy 65. 065 texturizar el gorro de Snoopy: para crear la textura para la gorra Snoopy. Voy a usar un proceso un poco diferente al que hice para el traje y para los ojos para los ojos. Alteramos el mapa UV para que se ajuste a la textura aquí del I y para el traje, usamos la escala en el nodo mapeo para cambiar cuántas veces se repite la textura dentro del cero en el espacio. Lo que hará Nano es realmente sacar un mapa UV a un programa de pintura para crear un y ajustaremos las texturas para que se ajusten al mapa UV en lugar de escalar y ajustar el mapa UV para que se ajuste a la textura. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. En primer lugar, voy a seguir adelante y cerrar la textura I aquí en el editor UV y, ah, ah, vamos a elegir la gorra. ¿ Sabes en qué estoy pensando? Yo quiero deshacerme de este fondo blanco. Si venimos aquí al sombreado, podemos hacer clic y arrastrar sobre el fondo aquí y llevarnos eso hasta abajo. Sí, eso me gusta un poco mejor. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar la gorra. Vamos a tabular en modo de edición, y sólo voy con la tecla l Seleccione justo ese gorro. Parte principal. Entonces aquí está el mapa UV y este es el mapa UV que vamos a llevar al Credo A y aplicarle las texturas ahí en Creta. Pero para hacer mi vida un poco más fácil, voy a rotar esto solo un poco, así que es más fácil trabajar ahí. Entonces solo empujaré nuestros 90 y lo giraré 90 grados y luego le pegaré a G y solo una especie de, ah, centrarlo hacia arriba. Es tipo de escala hacia abajo. Por lo que encaja aquí dentro del espacio 0 a 1 porque esta es la única parte que vamos a poder dar salida a otro programa. Lo que quepa en este espacio aquí ahora que tenemos ajustado el mapa UV, subamos aquí al menú. Vamos a UV y vamos a exportar diseño UV. Voy a hacer clic en esto y ya vemos vamos a estar exportando un PNG. Eso es bueno. Eso es lo que queremos del tamaño de la misma. Voy a seguir adelante y hacer dos k ese 2048 para 2048. Y también encontremos dónde lo vamos a poner. Volvamos a ponerlo en la carpeta Texturas. Y llamemos a esta gorra que weise. Ahí vamos, bien, y vamos a exportar eso. Ahora vayamos a crear un y abrirnos allá arriba en Creta. Iré al archivo y abriré y navegaré hasta esa carpeta de texturas. Y aquí está. Aquí está la gorra U V s. yo abriré eso, y ahí está. Entonces sigamos adelante y llamemos a esto. U. V s por aquí, y yo también iré adelante y encenderé la cerradura para que no podamos moverla o cambiarla accidentalmente. Ahora creo que en esa parte blanca por el centro, me gustaría esa textura que usamos para el traje. Entonces voy a seguir adelante y voy a archivar y abrir. Y llevemos esto en un oleaje a una nueva pestaña aquí. Y luego también querré ver una imagen de referencia para esto. Entonces vayamos a nuestras hojas de personajes y traeré este de aquí, este frente tres. Entonces tenemos eso aquí. De acuerdo, ahora tomemos este tejido y lo copiemos y lo movamos al archivo U. V s. Por lo que un control de prensa A para seleccionar todo. Control, Ver, a copiar ven aquí y presionaré el control V y ahí está. Entonces voy a seguir adelante y llamar a esta tela por aquí en las capas. Y ahora vengamos aquí a la herramienta de movimiento y movámosla a su lugar. Creo que lo necesito aquí mismo, pero déjame Ah, presionaré entrar y luego tomaré esa tela y la moveré abajo por debajo de la UV para que podamos ver como la U. V s sobre ella. Entonces tomemos esto y lo movamos. Creo que voy a moverlo sobre Oh, sobre aquí mismo, Digamos y luego lo que voy a hacer es duplicar este duplicado debilitar en Creta A con control J. Y luego voy a hacer clic y mantener pulsada la tecla Mayús hacia abajo y arrastrar más para que pueda mover esto derecho a aquí. Y entonces, um, supongo que necesitaré otro. Presionaré control J, click y cambio y moveré esto por aquí así también. Ahí vamos. Así que déjame seleccionar todos estos por aquí en las capas, y sólo voy a moverlos para que bien, esto sólo me ocupó todo el asunto ahora, ¿no? Entonces eso está bien. Ahora duplicemos esto. Presionaré el control J y pulsaré y mantendré pulsada la tecla Mayús hacia abajo y arrastrada hacia abajo ahora. Y solo voy a llenar todo esto con este control de tela J Click shift drag. Y ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos todo eso. Es una especie de desastre aquí en la pila de capas. Entonces elijamos uno de estos y luego cambiemos. Selecciona este para que los escoja a todos. Y luego haré click derecho y elijamos fusionar aquí. O podríamos haber presionado el control E splits. Fusionarlos todos en uno. Entonces tenemos eso. Ahora vamos a crear una nueva capa aquí. Haga clic en eso y para esta capa, vengamos aquí y utilicemos esta herramienta de selección elíptica. Y lo que quiero hacer aquí es simplemente crear la curva. Crea el contorno de la parte oscura de la tapa. ¿ Ves esto? Esta parte aquí. Entonces antes de hacer algo, tal vez vaya adelante y bloquee también la capa de tela, para que no lo estropee accidentalmente. Y luego, con esta guarida, seleccionó el Lear Vacío Voy a dar clic en la herramienta elíptica y um Bueno, tal vez tenga que estar justo aquí, y yo sólo tipo de arrastrar y tirar de esto hacia abajo. Entonces va por atrás de ese año, gorra así? No. Déjame intentarlo otra vez. Control, turno A a de select. Yo quiero subirme un poco más y probarlo aquí. ¿ Así? Sí, algo así. Ahí vamos. Está bien, así que lo quiero así. De acuerdo, entonces ahora con esto seleccionado con esta selección en su lugar, quiero seguir adelante y ocultar las otras capas aquí, y luego quiero probar el color que quiero poner aquí. Entonces vamos a la pestaña frontal del espejo aquí, vamos al cuentagotas y agarremos este color ahí mismo. Entonces tengo ese color cargado en el recolector de color. Volvamos aquí y elijamos la herramienta de relleno aquí mismo. Y luego pinchemos aquí y allá vamos. Entonces ahora si traemos de vuelta nuestras otras capas aquí. Está bien. Entonces déjame presionar control, turno A para de seleccionar eso. Ahora lo que vamos a hacer es ir a la herramienta de movimiento y quiero duplicar esta capa y luego voltearla . Entonces con la capa seleccionada, voy a presionar el control J para duplicarla. Ahora, con los nuevos seleccionados, voy a venir aquí para capas, transformar y espejar la capa horizontalmente, y ahí está por ahí. Está bien, así que creo que eso es todo. Vamos, um, apaguemos la U. V s aquí. Vengamos aquí a archivar y guardar como. Y quiero seguir adelante y guardar esto como archivo credo primero. Entonces voy a cambiar, guardar como tipo para crear un y voy a dar clic. Guardar. Ahora quiero seguir adelante y exportar esto como una textura de imagen. Entonces iré a la exportación de archivos y cambiemos nuestro Tipo dos p y G aquí, y voy a llamar a esto en vez de gorra U V. Voy a llamar a este gorro C o L para mapa de color. Está bien, y luego voy a dar clic a guardar y OK, Muy bien. Bueno, vamos. Dale una oportunidad ahora Aquí en licuadora Aiken, trae esa textura aquí en el editor de notas presionando shift A y yendo a textura y textura imagen. Y luego aquí vamos a dar clic en abrir y navegar a eso. Lo puse en la carpeta de texturas. Entonces tomemos este ese gorro C o l y abramos eso. Y luego conectemos aquí al color base. Y ahí está. Vamos Ah, pulsa la tecla tabulador para ir al modo objeto y se ve bastante bien. Parece que tengo una especie de Ah, una línea aquí, lo que creo que significa que no conseguí mis cuadrados de textura lo suficientemente cerca juntos. Pero puedo volver atrás y arreglar eso. Lo que también podemos hacer es cambiar el color aquí. Entonces déjame, ah, alejar sólo un poco y podríamos añadir otro nodo aquí para alterar el color sólo un poco. Entonces si presiono shift A podría ir al color, podríamos traer un nodo de curvas RGB. Así que trae eso y voy a dejarlo aquí mismo, y automáticamente lo conectará. Ahora, lo que puedo hacer es dar click aquí en el medio para crear un nuevo punto. Y luego si lo arrastro hacia abajo de esta manera, lo hace más oscuro. Y si lo arrastro hasta aquí, lo hace más ligero. Entonces solo quiero bajarlo un poco así. Había un poco más oscuro que él. Waas. Sí, algo así. Ahora, también vamos a hacer eso con el traje. Si quisiéramos hacer eso, podríamos insertar un nodo RGB Curves justo aquí también. Por lo que esta prensa cambia un color rgb curvas, Suéltala aquí, crea un nodo ahí mismo en el centro, y luego podríamos tomarlo. Tipo de arrastrarlo hacia abajo sólo un poco. Hazlo un poco más oscuro. ¿ Así? Sí. De acuerdo, entonces debería volver y arreglar esto, ¿eh? Muy bien, volvamos a crear un Sí, creo que ahí está justo ahí. Entonces simplemente no conseguí juntar esos 1er 2 cuadrados. Muy bien. Entonces, ¿qué? Hagámoslo. Adelante y ocultemos esto. Vamos a agarrar esto otra vez. Todavía está seleccionado aquí. Ya puedo ver Así que este control de prensa ver, Vamos a pegarlo aquí. Bajémoslo debajo de las orejeras aquí y empecemos a duplicar esto y llenarlo de nuevo. Entonces lo que voy a hacer es solo presionar el control J y me refiero a acercar y un clic y un turno de pulsación y arrastrémoslo hasta aquí y solo quiero estar seguro de que está justo en línea ahí. Probemos esto. No parece haber una línea ahí. Eso es bueno. De acuerdo, así que hagámoslo otra vez. Control J. Acercar aquí. Haga clic en Mayús, arrastre y asegúrese de que está justo ahí por esto. ¿ Algo ahí? No, eso se ve todo bastante sin costuras. Eso es bueno. Así que ahora tomemos todos estos y presionemos control J. Y luego hagamos clic y cambiemos y arrastraremos hacia abajo e intentaremos poner todos estos en su lugar sin ninguna línea de parecer aquí. De acuerdo, así que ahora vamos a exportar archivos, y seguiré adelante y sobrescribiré este archivo y guardando a otra vez. Sí, y OK, está bien, Volvamos a Blender. Muy bien, vuelta en Blender. No queremos agregarla al traje. Queremos seleccionar el sombrero aquí y vengamos aquí y quitemos el viejo. Trae las nuevas texturas de una y traigamos de nuevo el mapa de color de la tapa. Y ahí vamos. Eso se ve bastante mejor. Bueno, bien. Estamos viniendo ahora mismo. Vamos a trabajar algunos en el próximo video en texto. Corriendo el rostro 66. 066 comenzando para textura de textura la cara: para crear las texturas para la cara. En lugar de traer una imagen ya hecha de dos D, como para el traje espacial o crear una imagen en un programa de pintura externo como lo hicimos para la tapa aquí, realmente vamos a crear la textura en licuadora usando licuadoras, textura propia, características de pintura. Ahora, incluso con esta nueva versión de Blender, la funcionalidad de la pintura de textura no es realmente tan completa como se podría esperar. Ciertamente no es como trabajar con Creed una tienda de fotos o algo así. Este es otro ejemplo de que algo es muy específico de licuadora, pero vamos a intentarlo, y ojalá puedas usarlo en tu flujo de trabajo. Entonces lo que voy a hacer primero es, um, seleccionar la cabeza aquí y quiero pasar al área de edición U V y seguiré adelante y cerraré esta textura de gorra y seleccionaré todo para la cabeza. Acerquemos aquí. Entonces para esto, pesar de que este es un mapa UV bastante bueno, está orientado de una manera que podría dificultarme trabajar. Entonces lo que voy a hacer es ir a islas, seleccionar aquí y seleccionar esta isla y reorganizarla para que me funcione un poco mejor. En realidad, Antes de hacer eso, tomaré estos dos y solo le pegaré a G y los moveré hacia el a un lado. Realmente no los necesitamos. Simplemente los voy a sacar del espacio 0 a 1 de aquí porque esto es en lo que quiero trabajar aquí. Entonces voy a tomar esto y voy a presionar son 180 para rotar la isla 180 grados y golpear Enter. Y luego lo pondré aquí en el centro y tal vez lo escalaré un poco para maximizar la resolución. Entonces ahora va a ser un poco más fácil para mí trabajar. Pasemos a la pestaña de pintura de textura. Aquí vamos. Entonces voy a acercar y tratar de arreglar este diseño de pantalla un poco más a mi gusto , así lo haré Ah, cerrar. Esto están cerrados, Esta textura me aseguraré de que estoy en modo pintura por aquí, y voy a crear una nueva ventana aquí mismo. Y esta ventana será un editor shader. Entonces todos agarran esto y eligen editor Shader aquí. Y aquí está el material para la boca interior que no es del todo el que queremos. Entonces voy a ir al panel de materiales aquí y elegir esta piel de cabeza. Esa es la que queremos. Esa es la que vamos a estar trabajando aquí ahora. Si vuelvo a este panel aquí mismo esta pestaña de herramienta activa aquí mismo actualmente no puedo ver ninguna de las herramientas de pintura de textura. Aquí estoy en pintura de textura, y estoy en la pestaña de pintura de textura, pero no estoy viendo nada aquí. Lo que puedo hacer es solo hacer clic en una de estas aquí, y eso trae a la luz nuestras herramientas de pintura de textura. Por lo que esta pestaña es sensible al contexto. Por lo que muchas veces, si haces algo más, esto se va y se va, y estas herramientas aquí arriba desaparecen, y todo lo que tienes que hacer es volver y elegirlas. Elige un botón y volverá. Muy bien, Así que ahora que estamos aquí, lo que vamos a hacer es crear nuevas ranuras de textura, y automáticamente van a aparecer aquí en el editor Shader y las arreglaremos. Por lo que debilita hacer unas cuantas capas de pintura. Ahora. No es del todo lo mismo que las capas en Creed a, pero es manejable. Entonces echémosle un vistazo. Lo primero que voy a hacer es venir aquí e ir al look Display de Dev aquí para que podamos verlo un poco más ya que se va a ver en el render final. Y lo segundo que voy a hacer es apagar las superposiciones. Déjame mostrarte lo que pasa cuando hago esto. En realidad podemos ver el material y podremos ver las texturas. Esto va a ser importante si encuentras que estás teniendo problemas al ver todas las capas esta superpone, debes estar seguro y desactiva estas superposiciones, y eso normalmente resolverá el problema. Así que bajemos aquí y pinchemos en el plus para crear una nueva ranura de textura. Y aquí podemos elegir un montón de diferentes tipos de capas de pintura de textura. Podemos pintar bache y metálico y especulador, pero vamos a querer el color base aquí. Por lo que voy a hacer clic en esto y vamos a darle un nombre. Yo lo llamaré. Um lo llamaré color base de cabeza, y quiero hacer de esto una imagen a K. Entonces solo voy a escribir en los tiempos dos y luego presionar la tecla de tabulación. Y eso tomará automáticamente ese 2048 los tiempos para conseguir entrar. Y ahí vamos. Podemos establecer esta capa a cualquier color que queramos, y llenará toda la capa aquí el espacio 0 a 1. Pero pienso por lo que quiero, Pero esto sólo voy a elegir negro. Entonces solo voy a dar clic y arrastrar hasta aquí abajo, y luego voy a dar clic. OK, ahora nota lo que ha pasado. Tenemos esa textura ya cargada aquí en un nuevo nodo de textura de imagen en el editor de sombreadores y ya conectada al principal sea SDF. Entonces ahora lo que podríamos hacer es que podríamos llenar este color con el color que queramos. Diga, un color de piel. Entonces lo que vamos a hacer es venir aquí a la herramienta de relleno justo aquí y luego bajemos aquí a la paleta de colores, y solo voy a hacer clic y voy a arrastrar y lo voy a conseguir generalmente en ese color de piel . Podría traer aquí una nueva imagen y volver a probar ese color, pero voy a intentarlo así. Yo sólo voy a elegir un color. Voy a llevar esta fuerza hasta un punto. Ah, todo el camino. 100%. Y luego voy a venir aquí y sólo dar click en la cabeza, y ahí vamos. Ahora tenemos ese color lleno sobre toda la cara. Veamos cómo se ve aquí en las texturas. Si tiro este menú hacia abajo, puedo ver este color base de cabeza aquí y allá está. Por lo que hemos llenado todo dentro de esa isla Tú ve con ese color. Ahora, recuerda nuestro problema con guardar en el disco duro con el mapa normal. Aquí se aplica lo mismo. Tenemos que guardar esta imagen. Guardar como. Y lo voy a llevar a mi carpeta de texturas aquí, y sólo lo mantendré cabeza de color, color base. Eso está bien. Entonces ahora se guarda. No vemos un Asterix ahí. Eso es bueno. Está bien. Observe que mis herramientas se fueron aquí. Por lo que volveré a hacer clic en uno de los botones y lo traeré de vuelta. Ahora vamos a crear una capa para agregar algo de color a los labios. Por lo que voy a dar clic aquí para crear una nueva ranura de textura. Usaremos un color base otra vez. Usará el negro de nuevo y haremos click. Está bien. Ah, y necesitamos darle un nuevo nombre. Llamemos a esto, Um, vamos a llamar a este color de labios y voy a dar clic. OK, ahora lo puedes ver aquí. Se metió en nuestro editor de sombreadores. Todavía no se ha aplicado ni conectado a nada, así que hagámoslo. Lo que haré es crear aquí una nota mixta. Entonces vamos a presionar turno A y vamos a ir a color y vamos a usar ah, mezclar nodo RGB. Traigamos eso y dejemos eso justo en esa conexión y eso lo conectará. Ahora vamos a cambiarlo para agregar aquí. Y lo que hagamos es seguir adelante y traer este color aquí mismo. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el color de la piel y la textura de los labios en blanco combinados en el shader. Entonces lo que vamos a hacer es ir al color de los labios aquí y se puede ver que está en blanco. Entonces lo que hagamos es empezar a agregar algo de color aquí. Voy a dar click en el pincel de dibujo aquí y vamos a acercar y ver qué podemos hacer. Parece que tenemos algunos problemas de recorte aquí. Voy a presionar la tecla N y vamos a clip, empezar y escribir 0.1 Veamos si eso ayuda. Sí, Eso ayudó. De acuerdo, No. A lo mejor voy a tabular en modo de edición y simplemente elegir una o dos caras aquí y en la tecla de punto para que pueda acercar y caer por aquí. Ahora, vuelve a tabular en modo de edición. Y ahora lo que podemos hacer es empezar a pintar algo del color de los labios mientras también acercar aquí abajo para que podamos ver los labios aquí. Está bien, voy a cambiar a mi tablet wakame con una para poder tener un poco más de control con un bolígrafo y tablet. Lo que voy a hacer es volver a mi relleno muy rápido. Y como tengo este color aquí, voy a crear una nueva paleta para esto para poder guardar ese color, bajar aquí y hacer clic en nuevo. Entonces eso crea una nueva paleta. Y cuando hago eso, crea thes más botones menos aquí arriba. Entonces si hago clic en el plus ahora, va a guardar ese color, y siempre puedo volver a él. 67. 067 terminar las texturas del rostro: Entonces ahora volvamos al pincel aquí y dejemos que algunos vuelvan a seleccionar este color. Y luego de este color, voy a arrastrar hacia abajo al rojo un poco así. Ahí vamos. Muy bien, Tenemos la fuerza en 0.7. Eso está bien. Vamos a intentarlo, porque vamos a poder disolver o desvanecernos entre uno y otro aquí. Entonces vamos a dejarlo como a las 10.5 por ahora. Pero podemos sumarlo o restarlo con este deslizador aquí. Entonces Oh, también, vamos adelante y bajemos y volvamos a la simetría aquí abajo, Camino aquí abajo al fondo, encenderé la simetría X. Entonces lo que hacemos de un lado pasa por el otro, y luego bajaré aquí y solo empezaré a pintar y lo puedes ver venir por aquí en todo tipo de bajar por aquí, tal vez pinte esto un poco más así. Ahí vamos. Entonces ahora podría venir aquí. Golpearé la tecla F para reducir el tamaño del pincel, y solo voy a seguir adelante y pintar lo que queda por aquí. Se pueden ver algunos polígonos o algunos U V s que no han sido pintados en el interior. Entonces voy a seguir adelante y conseguir esos jadeos también por aquí en el editor de imágenes. Entonces ahí nos dieron. Tenemos ese tipo de cuidado. Ahora puedo hacer clic aquí y tipo de aumentar o disminuir el aspecto de esto. Um, creo que lo que quiero hacer es tal vez subiré la fuerza un poco Mawr y sumémosle un poco más a esto. No quiero mucho más, pero sólo un poquito más a esto. Y no quiero que parezca que realmente se ha puesto mucho lápiz labial aquí. Yo sólo como que quería ser un color natural. Entonces, veamos si podemos hacer esto. Ups. Y ahora como que me he ido por el borde aquí. Necesito dedo del pie cortarle eso hacia atrás. Necesito borrar eso. Entonces lo que puedo hacer es en cualquiera de ustedes, puedo presionar la tecla de control y luego pinchar en una carrera aquí. Ahora no parece que esté sucediendo simétricamente. Ahí vamos. Entonces veamos cómo se ve esto Eso no está tan mal. Creo que me gustaría un poco más en el labio superior. Déjame añadir un poco más en la parte superior. Muy bien, veamos cómo funciona eso. Sí, eso no está tan mal. Creo que eso me gusta, en realidad. Entonces ahora podemos entrar aquí y ajustar poco aquí. Ahí vamos. Y tal vez voy a hacer un poco de limpieza por aquí y sólo añadir un poco más dentro en los labios aquí. De acuerdo, Así que ahora sigamos adelante y presionemos control s y guardemos. Ahora agreguemos otra capa para solo algunos detalles destacados alrededor de los ojos y en la nariz y las mejillas solo un poco de color alrededor de la cara. Entonces lo que voy a hacer es golpear la llave de ser para bordear, seleccionar estos nodos aquí, y luego golpearé G y los deslizaré por aquí que ahora volvamos aquí a nuestras ranuras de textura. Abre un poco esto y vamos a dar clic en nuevo o el plus aquí, vamos a elegir el color base aquí y ah, vamos una vez más a hacerlo negro y vamos a darle un nuevo nombre. Deberíamos llamarlo. Um, voy a llamar a esto reflejos rojos o no, tal vez un color de mejillas. Yo haré eso. Ahí vamos. Y luego vamos a dar click. OK, Eso una vez más crea un nuevo nodo. Arrástrelo hasta aquí y sólo lo voy a alinear con este. Y lo que tenemos que hacer es crear otra mezcla rgb. Entonces vamos a presionar turno una mezcla de colores. RGB lo deja caer en este. Conecta esto arriba y ahí vamos. Ah, y necesitamos cambiar esto a un anuncio. Aquí estamos. Ahí vamos. De acuerdo, Así que ahora agreguemos un poco de color a las mejillas y, um tal vez alrededor de los ojos. Entonces déjame, primer lugar, guardar este color de labios. Iré a imagen guardar como y la guardaré en el disco duro. Eso es bueno. Ahora volvamos aquí y bajemos el menú y busquemos el color de las mejillas. Ahí está. Amplía un poco. Y para esto Oh, mejor hago clic en el pincel para traer de vuelta las herramientas aquí. Si bien todavía tenemos este color aquí, voy a seguir adelante y guardarlo al paladar para que siempre pueda volver a él por esto. Creo que me gustaría hacerlo un poco. Mawr leyó. Aquí, prueba eso. Y tal vez le traiga la lectura una apuesta aquí. Vamos a traerlo un poco más oscuro así. Vamos a ver cómo funciona esto. Um Ah, y eso quería mostrarte recuerda que hablé de esas superposiciones. Déjame mostrarte lo que pasa si no lo apagamos. Es decir, sólo nos arrastró hacia abajo. Si volvemos a encender estas superposiciones, se puede ver que solo podemos ver una ranura de textura a la vez para que podamos ver la cabeza, base de la cabeza Puedes ver los labios o podemos ver las mejillas Pero no podemos verlos todos a la vez. Entonces si estás teniendo este problema y puede ser frustrante, intenta apagar las superposiciones y eso debería ayudarte a ver todo de una vez. Está bien, ¿y qué? Voy a dio Todavía tengo encendida mi simetría, creo. Sí. Aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es solo, um, tratar de pintar un poco de color alrededor de los ojos, la nariz, las mejillas etcétera. Entonces aumentaré el tamaño del pincel con la tecla F y ellos Vamos a probar esto. Voy a tratar de añadir algo de color aquí para que veas lo que está pasando aquí. Solo estoy agregando un poco de color aquí alrededor de los ojos. Yo quiero Ah, algún color en la nariz escribiendo aquí así. A lo mejor algunos en la barbilla aquí abajo. Mal. Um, vamos a hacer un poco en la mejilla. Entonces tuvimos un Tal vez voy a aumentar el tamaño aquí y tipo de ir así sólo un poquito. No quiero mucho aquí, y siempre puedo entrar aquí y jugar con el factor aquí mismo. Aumentar eso o disminuirlo. Entonces si lo incremento, Sí, se ve bastante bien. No quiero hacerlo demasiado. Déjame ponerme un poquito por encima de la nariz ahí. Eso y tal vez un poco más en las mejillas. Aquí. Aquí vamos. OK, entonces ahora puedo sacarlo todo el camino. Tómalo todo el camino hacia abajo para que puedas ver que es sólo una cosa muy sutil. Simplemente le da un poco más de color en la cara, eso es todo. Eso es todo lo que quería. Y ahí vamos. Por lo que ahora volvamos a la imagen guardar ya que voy a guardar esta imagen mejillas color. Y ahora, si haces más cambios, digamos que yo, uh, vuelvo aquí y tal vez hago un golpe más en la barbilla aquí así. No, mejor enciendo las herramientas de textura de ahí, y luego haré un deslizamiento en la barbilla así. Ahora esa imagen tiene unos trucos de culo aquí, pero como los hemos salvado a todos, los hemos guardado a todos en el disco duro una vez. Entonces lo que podemos hacer es volver aquí y dar click en esto, guardar todas las imágenes. Entonces qué va a hacer eso si hacemos clic en eso que sólo va a guardar todas esas imágenes todas a la vez, siempre y cuando ya las hayas guardado una vez en el disco duro. Por lo que eso lo hace un poco más fácil una vez que hayas hecho el trabajo de guardarlos manualmente al menos una vez. Está bien, así que ahí tienes. Esa es una forma de agregar textura aquí en licuadora, usando licuadoras, herramientas de pintura de textura. Como dije, no es tan rico en largometrajes como algo como Rita o Photoshopped, pero vale la pena jugar y ver si te va a funcionar. 68. Detalles de pintura de texturas de textura de textura de 068 en el traje: Bueno, a riesgo de terminar totalmente de hacer esto, me gustaría probar una cosa más. Me doy cuenta de que en mi imagen original había, ah, un par de detalles aquí para las costuras y este tipo de rayas grises por aquí. Y si recuerdan, seguí adelante y esculpí esa información cuando estábamos haciendo nuestra escultura. Pero no he vuelto atrás y le he dado ningún color. Y no estoy seguro de que tenga que mirarlo aquí. Realmente no me salta de que no esté ahí, per se, pero como que me gusta probarlo. A mí me gusta ver qué puedo hacer, pero sé que va a aprovechar algunas de las peculiares y dificultades de la pintura de textura de licuadora . Pero aún así, creo que me gustaría probarlo. Y, ya sabes, no tengo que usarlo. Simplemente puedo borrar la textura y no usarla. No va a destruir permanentemente nada, espero, pero vamos a intentarlo. Entonces, en primer lugar, lo que necesito hacer es simplemente elegir los trajes espaciales reales. Entonces voy a cambiar de textura pintura dedo del pie modo objeto aquí y sólo seleccionar el traje. Si enciendo las superposiciones, se puede ver que tengo el traje espacial seleccionado. Apagaremos eso ahora. Y también se puede ver eso por aquí. Tengo material de tela spacesuit convertido por aquí. Podemos ver eso aquí en los materiales. Muy bien, Así que vamos a volver al modo de pintura de textura aquí mismo. Y debido a que estamos lidiando con una beta, hay algunos problemas de exhibición. A menudo tengo que hacer clic de ida y vuelta entre las vistas para que se actualice. Entonces puede que me veas haciendo eso bastante aquí. Ahora. Además, note que los U. V s para el traje espacial son un desorden revuelto, y eso es porque no nos hemos movido a las islas ni hecho en un mapeo UV para todos los accesorios, todas las demás partes otras que la tela del traje real. Ahora eso no es un problema, porque hemos dividido nuestro traje en múltiples materiales y solo tenemos texturas aplicadas a la tela spacesuit. No tenemos nada asignado al rojo ni al gris oscuro, gris medio, claro, gris o marrón. Entonces no estamos usando estos U. V s para nada para que puedan estar ahí sin ser un problema. No obstante, cuando nos acercamos a la textura, herramientas de pintura, aquí aparecen esas. Entonces lo que me gustaría hacer es sólo seleccionar esos, sacarlos del espacio 0 a 1 para que solo podamos ver la tela de traje espacial U V s. Sigamos adelante y probemos esto. Voy a repasar el diseño de la pantalla de edición UV aquí y con el traje espacial aquí en modo edición . Iré al panel de materiales y solo voy a seleccionar la tela de traje espacial. Aquí vamos. Y eso nos da en Lee la U. V para el traje espacial. Genial. Pero lo que quiero es todo lo demás. Entonces lo que voy a hacer es control de prensa. Yo Teoh invierto la selección, Control I. Y ahí vamos. Ahí está todo lo demás Ahora. Lo que puedo hacer es presionar la tecla a y presionar la tecla G y mover los de un lado fuera del espacio 01. Ahora volvamos a nuestra pestaña de pintura de textura aquí y ahora podemos ver. Permítanme refrescar la vista. Ahí vamos. Ahora podemos ver con ese traje espacial seleccionado en Lee. El U V s para la tela del traje están aquí en el espacio 0 a 1 al alejar. Ya ves que los he movido por aquí. Está bien, así que ahora hagamos lo que hemos estado haciendo y probando Añadir unas cuantas ranuras de textura para que podamos hacer algo de pintura en Estos parece así que voy a golpear el pincel para traer de vuelta mis herramientas aquí. Y puedes ver que tenemos nuestro mapa normal y nuestro patrón de tela aquí ya en las ranuras de textura . Muy bien, así que vamos a seleccionar. Um, vamos a seleccionar esto en esto y voy a golpear la tecla g y mover estos a un lado aquí. Um, supongo que realmente no necesitamos estos en juego. Todo tipo de mover estos fuera del camino a. Ese es nuestro mapa normal. Entonces lo que hagamos es crear una nueva ranura de textura. Pon esa nota de imagen aquí y agregaremos un nodo mix rgb y veremos qué podemos conseguir. Está bien, así que vendré aquí, tenía una ranura de textura, el color base. Voy a llamar a este detalle de traje uno, y voy a seguir adelante y aumentar el tamaño de esto. Escribiré en tiempos dos 2048 y cambiaré el color a negro y haga clic. Está bien, está bien. Entonces ahí está nuestro nodo de textura justo aquí. Voy a crear con shift a, um mixto nodo RGB drop que aquí conectado arriba y va a cambiar esto para agregar. Ahí vamos. Ahora, Algo que va a ser extraño de esto es que ten en cuenta, estas texturas que estaban creando son negras y negras se está viendo como un canal alfa. El negro está siendo visto como claro. Entonces si tratamos de crear estos parece pintándolos de negro, eso no va a funcionar. Déjame volver por aquí. Ya lo puedes ver. Tengo una especie de negro aquí y gris aquí. Esto es un poco más oscuro que el traje. Y entonces el negro parece bien. El problema es que si tratamos de pintar de negro, no va a volver a aparecer. Una de las extrañas peculiares de la pintura de textura licuadora. Entonces lo que tenemos que hacer es una especie de licuadora engañada para que haga lo que queríamos hacer. Lo que voy a hacer es presionar shift a y traer un nodo de curvas RGB justo aquí así . Ahora, recuerda eso cuando estábamos ajustando la nota RGB por aquí. Si arrastramos por este camino, lo hace más oscuro. Y si arrastramos de esta manera, lo hace más ligero. Entonces, lo que realmente vamos a hacer es hacerlo más ligero y luego bajar el factor de un buen camino aquí abajo. Entonces lo voy a bajar a no sé, negativo 0.8 o algo así. Todo tipo en negativo, 0.8. Hagámoslo solo. Muy bien, Así que ahora tenemos esta puesta en marcha. Veamos si realmente podemos pintar algo. Entonces voy a darle la llave cinco. Amplía aquí y echemos un vistazo a esto Parece que me desplazaré aquí abajo y vamos a crear un nuevo color. Um, yo sólo como que quería ser negro, así que voy a dar clic aquí y voy a arrastrar los valores RGB hasta uno. Entonces voy a dar clic y arrastrar esto hacia abajo. Por lo que está bastante cerca del negro aquí. De acuerdo, así que ahora si entramos aquí y pintamos esto, solo voy a dar clic y arrastrar aquí mismo. Se puede ver que nos da un trazo bastante oscuro. Entonces si hago clic aquí y arrastro un poco esto hacia arriba, ver qué pasa? Sí, lo estamos haciendo bastante oscuro ahí. Puedo hacer clic y arrastrar aquí, y se va a ir porque va hacia el negro. Pero si lo subimos hacia el blanco, podemos ver que conseguimos eso. Entonces voy a deshacer esto muy rápido. Ahí vamos. Está bien. Entonces disminuir el tamaño de mi pincel. Ah, y aún tengo la simetría puesta. Entonces cuando pinto por un lado, pasa por el otro. Con este negro seleccionado, en realidad seguiré adelante y crearé aquí un nuevo color de paleta. Y vamos a darle un juicio a esto. Es solo click y arrastra y podemos llegar con, y luego bajaré aquí en la parte de atrás y trataré de ir por esa costura, ver cómo funciona. Muy bien, veamos qué pensamos. ¿ De acuerdo? Podríamos trabajar con eso. Déjenme bajar el factor. Algunos refrescaron la pantalla. Sí, eso en realidad eso podría funcionar. Volvamos a la pestaña de diseño aquí. Yo como que lo veo todo en uno. Sí, en realidad. Bueno, como que se mezcla con todo. Eso es yo creo que está bien. Adelante y probémoslo. Si no me gusta en el futuro. Siempre puedo simplemente eliminar esos nodos del editor de sombreadores. Entonces volvamos a la pintura de textura y vamos ah, trabajemos en parte aquí abajo en los pantalones. Entonces hizo bien esta zona, querida. Esto de aquí. Déjame añadir esto, que puedo presionar control y hacer clic y arrastrar y borrar si es necesario. Pero ahí tenemos eso. Ok, entonces ahora lo que tenemos que hacer es crear un tono diferente de gris aquí arriba. Entonces una vez más, subamos aquí. Consigue el ser clave. Yo, uh, frontera seleccionaré uh, estos g y los moveré sobre. Ahora hagámoslo otra vez. Volvamos atrás. Voy a dar click en el pincel para traer de vuelta mis herramientas de pintura y voy a presionar control s y guardar la escena. Vamos a golpear el plus aquí, elegir otro color base. Voy a llamar a esto Ah, detalles del traje, también. Y también cambiemos ese color a negro justo aquí cuando vayamos y pinchemos. OK, aquí está. Aquí. Voy a mover eso hasta aquí. Ahora vamos a crear otra mezcla RGB con shift a color mix RGB colóquelo aquí y añadamos el color allá y lo cambiaremos para agregar. Está bien. Ahora, además, necesitamos añadir curvas ah rgb. Vuelve a anotar. Déjala caer aquí. Arrastra esto hasta aquí y luego vamos a secar. Simplemente escribiré en punto. Ah, negativo 0.8 Aquí. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a crear un nuevo ID de color como este color para ser un poco más claro. No del todo tan oscuro. Es el último aquí algo así. Y entonces subamos aquí. Voy a ir a la peor parte. Orto Vista gráfica. Está bien, vamos a intentarlo. Solo voy a dar clic y arrastrar por aquí y ver qué pasa. Bueno, eso no es del todo lo que quería, pero creo debilitar, Ajustarlo aquí. A ver. O también podríamos ajustarnos aquí. Sí, tal vez aquí está el camino a seguir. Está bien. Y luego bajemos y pintemos estos aquí en el en las piernas. Entonces solo voy a volver a dar clic y arrastrar a lo largo de ese esculpido parecer aquí Una vez más, puedo presionar control y hacer clic y hacer un poco de borrado así. Ahora uno golpeó la llave tres ve a la vista lateral y vamos a ver. Bueno, lo podemos ver aquí. Y luego volvamos aquí la carrera con llave de control y luego sólo seguiré por aquí atrás . Está bien, ahí vamos. Entonces ahora intentemos ajustar un poco esto para que funcione un poco mejor o tipo de camino. Yo estaba esperando, Vamos a intentarlo, um voy a bajar las curvas RGB una vez más, tal vez hacerlas un poco más grises. Y entonces, um, tal vez podría venir aquí y hacerlos un poco más oscuros así. Muy bien, Qué ahorrar. Y luego volvamos a la pestaña de diseño y veamos qué hemos hecho. Bueno, ya sabes en qué tipo de simplemente se mezcla. Um, creo que tipo de funciona, así que puedo ir con ello. Entonces esa es solo una aplicación más de la forma en que puedes crear nuevas ranuras de textura y agregar pintura de textura adicional a tus texturas existentes. 69. 069 modelado las pestañas de pestas: Bueno, ahora que hemos pasado por las secciones de mapeo UV y oring de texto del curso, pensé que ahora sería un buen momento para seguir adelante y hacer los personajes, pestañas, cejas y flequillo. He esperado hasta este punto porque creo que tiene más sentido hacer esto todo en uno, en lugar de dividirlo entre modelado, mapeo UV y texto oring de la forma que tenemos para el modelo en su conjunto. Entonces empecemos con solo los personajes pestañas. Voy a seleccionar, decir el ojo y golpear la tecla de periodo y acercar. Y si seleccionamos la cabeza, podemos ver que estamos en el nivel de subdivisión uno aquí, y se ve un poco bloqueada. A pesar de que lo estamos haciendo bastante bien con nuestro recuento de polígonos, siento que esto es un poco demasiado bajo, así que voy a seguir adelante y aumentar esto a dos. Sí, y eso suaviza bastante las cosas, así que sigamos adelante y sigamos con eso. Por ahora. Creo que esa es probablemente la forma en que necesitamos hacerlo, pero vamos a tabular en modo de edición, y creo que solo quiero seleccionar, digamos, algún tipo de cara o borde aquí en la parte superior del ojo y luego todo presione shift s y mueva el cursor al seleccionado Es tab volver a entrar en modo objeto. Y ahora solo voy a empezar con una llanura poligonal, y lo que voy a hacer es crear ah, malla de plano poligonal que es como que va a pararse para las pestañas iban entonces a entrar en Creed una pintura las pestañas y vamos a aplicar esas texturas a la malla usando un Canal Alfa. Por lo que podremos ver a través de la malla entre las pestañas, y de alguna manera dará el efecto de que el personaje tenga pestañas sin usar una gran cantidad de polígonos extra. Entonces pulsemos shift a y creemos un plano poligonal y, ah, lo escalaré mucho y acercaré. Y ahora usemos esto para crear una malla a lo largo del párpado superior. Déjame ponerlo como en su lugar aquí. A lo mejor saca esto. Oh, vamos a tratar de conseguirlo puede estar bien por aquí. También, mal tab en modo de edición, tal vez agarrando borde y moverlo así. Vamos. De acuerdo, entonces ahora lo que queremos hacer es usar este plano poligonal para empezar a extruir en cualquier dirección. Entonces digamos que sólo queremos Ah, tal vez salir. Yo quizá vaya a esa vista frontal. O en realidad, ya sabes, lo que deberíamos hacer es quizá ir a la vista quad todo control de prensa alta que Y aquí vamos. Ahora lo podemos ver en un par de puntos de vista diferentes. Entonces lo voy a mirar desde abajo aquí, y luego lo podemos ver desde el frente y el costado aquí. De acuerdo, Así que vamos a golpear e y hacer clic y golpear G y tipo de mover esto fuera, yo minimizo esta ventana aquí y ah, vamos ahora a tirar de esto de nuevo en el párpado y luego vamos a intentarlo de nuevo con este seleccionado Vamos golpear e y Click y G y mueve esto aquí abajo. Voy a deslizar eso de nuevo en el yo me gusta eso. Está bien, eso se ve bastante bien. Creo que lo que voy a intentar es dejarme intentar presionar rz y rotar esto un poco en el eje Z sólo un poco así, ¿de acuerdo? Y luego vamos a pegarle e y ella y yo tiraremos esto hacia abajo aquí mismo. Vamos a deslizarlo de nuevo a la isla. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa parte en su lugar. Vengamos aquí y sigamos con esto hacia la esquina del ojo. Aquí, Um, lo miro desde arriba aquí, y vamos entonces e g a bajar de esta manera. Tire de nuevo en el párpado ahí, extruya de nuevo aquí y sigue bajando. Veamos hasta dónde creemos que necesitamos llevar esto. ¿ Hasta dónde llegan los párpados o las pestañas? Probablemente un mawr. Probemos eso así. Ahora podemos pasar por ahí y empezar a seleccionar algunos de estos bordes y jalarlos , moverlos, llevarlos en el lugar correcto. De acuerdo, así que ahora tomemos este borde exterior todo. Es como este borde y presione el control y haga clic aquí, y eso seleccionará todo lo que hay en el medio. Y vamos a pegarle e y extrudamos estos. Y luego los voy a levantar así. De acuerdo, así que ahora presionaré control todo que dedo del pie volver a mi vista única y ahora tenemos que empezar a mover estos alrededor del dedo en forma de los párpados de la forma en que necesitan ser o la pestaña. Disculpe. Um, creo que estos en los extremos van a tener que salir más así. Y creo que estas vas a necesitar para entrar más así. Nosotros vamos algo así. Es posible que tengan que venir un poco más, pero sabremos más una vez que realmente les consigamos las texturas. Entonces ahora que tenemos eso, sigamos adelante y trabajemos también en las pestañas inferiores. Nosotros los traemos de vuelta así. De acuerdo, así que ahora hagamos lo mismo en el fondo. No tengo en modo de edición y selecciono uno de los bordes. Y vamos a presionar shift s cursor a seleccionado. Ahora hagámoslo otra vez. Vamos ah, crear una llanura de día de turno de plano polígono. Y escalemos así en un oleaje como éste. Y luego pasemos por el mismo proceso aquí abajo. Tenemos que crear la forma poligonal básica que vamos a estar usando para las pestañas. Aquí abajo está bien, así que vamos al modo borde y empecemos a hacer lo mismo. Todo prensa controlar todo lo que y seleccionar un borde aquí. Y luego vamos a golpear E click G y sacar esto así. Tire de nuevo dentro y sólo haga esto todo el camino alrededor de la parte inferior del ojo. De acuerdo, así que ahora vamos a agarrar ese borde frontal igual que lo hicimos arriba como ese control Haz clic en esto y que selecciona todos los bordes en el medio. Adelante y presione E y G y saquemos estos, y también los doblaré un poco así. Y entonces puede que tengamos que pasar y simplemente mover unos puntos y así para que los pongan en su lugar también. Está bien. Como dije, no vamos a saber exactamente a dónde debe ir esto ni cómo debe ser moldeado esto hasta que saquemos lo real las texturas en el control de prensa. Q. Y trae estos de vuelta. Sigamos adelante y combinemos estos. Los seleccionaré a ambos y presionaré controlado J. Y luego vengamos aquí. ¿ Y dónde están? Aquí está. Llamemos a estos. Yo latigazos. También los suavizaré tonos de objeto lisos. Ahí vamos. Ahora necesitamos mapear UV. Um, para hacer eso, pasemos a nuestra pantalla de edición UV, coloquemos y podemos quitar algunas de estas cosas aquí y yo seleccionaré todo y vamos acercar con la tecla de periodo. Um, creo lo que debo hacer. Adelante y aplicemos la rotación y la escala. Pongamos el en clave y veamos. Sí, deberíamos hacer eso. Controlar una rotación y escala. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición, Slick todo. Vamos a presionarte y desenvolverte. Y ahí vamos. Eso no se ve muy mal, pero como que veo un tema aquí. Si voy a isla, selecciono y selecciono esto y lo giro. Y aquí está. Digamos que me parece que esta parte es esta parte de aquí. Yo quiero que se voltee por el otro lado. Al igual que si selecciono una cara aquí, se puede ver aquí es donde está. En realidad quería estar por aquí. Entonces, ¿cómo volteamos eso ahora? ¿ Este? Veamos cuál tenemos por aquí. Aquí está esta base. De acuerdo, Entonces si selecciono esta y lo doy la vuelta así y selecciono esta base aquí Sí, eso es correcto. Esa es la forma en que debe ser. Entonces éste está bien aquí, pero éste se ha volteado. ¿ Por qué es eso? Bueno, echemos un vistazo. Creo que la razón es porque en realidad estamos mirando la parte trasera de los polígonos aquí desde el frente. Cuando creé el plano poligonal, el frente de los polígonos estaba en la parte superior. Entonces si tal vez pasamos a esta vista aquí, este modo sólido realmente no podemos ver demasiada diferencia. Aquí. Déjame volver a nuestro sombreado de estudio, y ahora puedes ver una diferencia. Se puede ver que esto es un poco más oscuro que el de abajo. Muy bien, entonces, ¿cómo arreglamos eso? Y cómo sabemos realmente que ese es el caso si estamos aquí en nuestra mirada de ti Bueno, una forma de hacerlo es si tocamos el modo de edición y vamos aquí a nuestras superposiciones. Déjame simplemente deslizar esto. Si tiramos esto hacia abajo y vamos todo el camino hasta el fondo, tenemos esta cosa llamada normales. Y esto es sólo una línea imaginaria perpendicular al frente del polígono. Entonces si enciendo este año, esto es ah, mostrar normales faciales. Ya ve, aquí tengo estas líneas. Ahora, déjame encogerlos un poquito. Um, podemos encogerlo un poco. Puede que me esté encogiendo hasta cerca de 0.4 para que puedas ver en la pestaña inferior el aire de las normales saliendo de la parte superior. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Pero mira este. salían de arriba las normales. Y queremos que salgan de este camino. Correcto, porque esta es la dirección en la que vamos a ver la textura la mayor parte del tiempo. Entonces voltear esos sobre lo que podemos hacer es simplemente pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L, y luego podemos venir a malla normales, voltear normales. Ahí vamos. Ahora puedes ver que todos salen en la dirección correcta. Está bien, entonces ahora que ya tenemos eso hecho, podemos seleccionarlos todos, presionarlos y desenvolverlos. Ahora mira lo que tenemos aquí. Vamos a darle la vuelta a éste así. Endless. Volteó a éste así. ¿ Y qué tenemos aquí si me limo esto? Sí. Eso está en el lado correcto. Y si selecciono esto, sí, eso también está del lado correcto. De acuerdo, entonces eso es lo que queremos. Queremos estas arregladas. O al menos eso es lo que quiero. A mí me gustaría que se arreglaran de manera que fuera más fácil pintar y entender lo que estoy pintando en Creed A lo más posible dentro del mapa UV aquí. Así que déjame acercar y solo tipo de arreglar esto un poco. Creo que los seleccionaré y los bajaré solo un poquito. Para que pueda caber esa pestaña superior ahí dentro. Sí, así que ahí vamos. Ahora tenemos nuestro mapa UV todo configurado aquí. Ya puedo apagar las normales. Entonces en modo edición, solo puedo ir superposiciones de dedo y apagar esto aquí mismo. Ahora, lo que puedo hacer es exportar thes Tienes fuera para que podamos llevarlo a creador. Y al igual que hicimos la última vez, puedo ir a U V s export layout UV. Lo pondré en mis texturas. Yo lo tengo. A 10 24. Eso debería estar bien ya que ya sea ya que estos aire tan pequeños y voy a llamar a esto, um, pestañas. Tienes facilidad. Ahí vamos. Y fuera van. Está bien. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a pintar nuestras pestañas en Creed a 70. 070 textura de texturas de pestas: De acuerdo, he abierto el mapa UV aquí en Creta, y seguiré adelante y solo llamaré a esto estas Por aquí, cerraré la capa y vamos a crear una nueva capa aquí mismo y la arrastraré abajo por debajo de la U V s. Y ahora pasa a mi camino. Ven bolígrafo y tablet y ve a la herramienta de pincel aquí mismo. Ahora, si pruebo esto, solo voy a dar clic y arrastrar aquí mientras me arrastra hacia arriba. Se puede ver que como que va a un punto ahí, y ese tipo de parece una pestaña. Y así es como voy a hacer esto. Voy a labios. Golpeé Ah, turno el botón central del ratón aquí y y giré el lienzo. Pero puedo ir a ver lona reset rotación de lona si voy ahí y eso va a ayudar. De acuerdo, entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente empezar a usar la herramienta de pincel aquí para intentar arrastrar hacia arriba y crear las pestañas. Entonces si solo hago clic y arrastra, puedes ver que puedo hacer una especie de pestaña ahí. Probemos esto. mejor voy a hacer mi pincel un poco más grande con las llaves del soporte. Ahí vamos. cual va a dar click y arrastrar U S O. Lo conseguiré aquí. Ahí vamos. Algo así. Eso es una especie de lo que estoy buscando. Yo quiero quedarme dentro de la Isla UV aquí en la cima. No quiero ir más allá de lo alto, pero me Congar Oh, y cruzar por ahí abajo porque esta es la parte que va a estar en el párpado, así que puedo hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a crear algunos de estos trazos de pestañas y ver lo que puedo sacar de esto. De acuerdo, así que tengo unos cuantos más aquí abajo. Aquí vamos. Probemos eso. De acuerdo, entonces ahora eso va a ser lo que vas a ver en esta llanura poligonal, y vamos a poder ver a través entre las pestañas. Voy a presionar otra vez el botón shift del ratón medio y tipo de girar esto todo el camino por aquí así y luego hacer lo mismo aquí con las pestañas inferiores. A lo mejor debería, um, reducir un poco el tamaño del pincel con las teclas del soporte. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Está bien, vamos a intentarlo. Y como mencioné antes, puedo ir a ah, ver lienzo reset rotación de lona y eso traerá eso de vuelta de la forma en que waas. Podemos apagar la U. V s aquí, y hay pestañas. Y sigamos adelante y exportemos esto y veamos cómo se ve. Bueno, antes de hacer eso, en realidad, déjame seguir adelante y simplemente guardar como credo un archivo. Aquí, déjame ir. Ah, archivo, Guardar como y cambiar este decreto tha aquí mismo y voy a llamar a esto pestañas c o l o un mapa de color . Y ahora hagamos la exportación de archivos de Moscú exportadora. Y hagamos de esto un PNG Parece que ya lo tenemos. Y luego pongámoslo en nuestra carpeta de texturas y guárdalo. Está bien, vámonos. Dale una oportunidad aquí en licuadora. Demos a las pestañas un nuevo material. Todos vengan aquí al panel de materiales y haga clic en nuevo. Llamemos a esto unas pestañas oculares, y ahora vamos a crear una textura de imagen. Nota aquí con turno una textura, imagen, textura, podemos conectarla y podemos hacer clic en abrir y encontrar ese mapa de color de pestañas justo aquí en nuestra carpeta de texturas y voy a seguir adelante y abrirla aquí arriba. Voy a tirar de esto hacia abajo y voy dedo del pie de color de pestañas aquí. De acuerdo, así que aquí está. Y lo podemos ver aquí, pero no realmente. Queremos poder ver a través de esta parte. Eso es negro. Entonces en el nodo Editor, por aquí, vamos a tener que añadir algunos nodos extra. Déjame bajar esto. A lo mejor hasta tirar de esto un poco así. Y vamos a necesitar mezclarnos con nuestro principal shader de principios aquí, un nodo transparente. Entonces vamos a presionar turno a y vamos a Shader y transparentes ser FDS aquí mismo. Pondré eso justo aquí arriba. Y lo que queremos hacer es que queremos mezclar estos dos juntos mientras usamos el Canal Alfa la parte invisible del archivo para decirle lo que debe ser invisible. Entonces vamos a presionar turno a y traer una mezcla Shader. Dejaré eso aquí. Y ahora conectemos el transparente be stf aquí. En realidad, lo pondré aquí y pondré ese principio ser sdf en el nodo inferior justo ahí Y entonces lo que quiero hacer es en el socket de factor. Nosotros queremos tomar el Alfa, así que haz click aquí y arrastra eso justo ahí, y eso debería hacerlo. Pero no lo hace, entonces ¿ por qué no? Bueno, echemos un vistazo a esto. Déjame mostrarte un poco de extrañeza aquí para Ah, el editor de ciclos. Volvamos a nuestro panel de renderizado aquí y cambiemos el motor de render de E V dos ciclos y pasemos a esa visualización de render aquí. Aquí no tenemos luces ni ojos HDR, pero a pesar de que está algo oscuro, todavía se puede ver que podemos ver a través de ese Canal Alfa. Pero si cambiamos nuestro motor de render de nuevo TV, no podemos. Entonces, ¿por qué es eso? Bueno, hay una cosa más que necesitamos hacer cualquier V. Para que esto funcione, necesitamos venir al panel de materiales de nuestras pestañas justo de aquí a los materiales y bajar a ajustes. Y queremos cambiar nuestro modo de mezcla de opaco a la mezcla Alfa. Y ahí vamos. Está bien, entonces si de seleccionamos eso ahora, podemos ver nuestras pestañas ahí un poco anguladas aquí. Eso se puede ver. Es una especie de entrecortado ahí. Lo que vamos a hacer es seleccionar eso y vamos a nuestro panel de modificadores y vamos a añadir ah, modificador de superficie de subdivisión, y eso ayudará a suavizar un poco eso. Sí, así que ahora conseguimos una curva más agradable ahí. Entonces ahora que tenemos esto, volvamos a la vista de diseño y hagamos un poco de ajuste aquí. Tomemos, um, um, algunos de los puntos aquí y podemos empezar a mover las cosas para que se ajusten de la manera que queramos . Entonces tal vez agarraré este filo aquí y solo tiraré esto hacia abajo un poco así. Podríamos reorganizar algo de esto para que las texturas se vean como queremos que lo hagan. Sí, sólo voy a agarrar unos bordes y hacer esto. Está bien. Ahora echemos un vistazo a la parte superior. Um, siento que tal vez esto de aquí necesita ser un poco más grande, y esto necesita venir un poco más ceñido hacia los ojos. Parece que ambos podrían. Entonces tal vez todos seleccionan estos rostros y solo tipo de tirarlos en un poco y sacarlo un poco. Sí, algo así. A lo mejor puedo agarrar estos bordes aquí. Tipo de hacer eso y nos vamos. Por lo que solo puede que tengas que pasar y hacer un poco de ajuste ahora que tenemos las texturas aquí puestas para conseguirlo de la manera que quieras. Y estos, tal vez podrían ser un poco más grandes como este mientras traen estos Sólo un pelo como este, sin embargo. Sólo tienes que pasar por ahí y hacer algunos ajustes. De acuerdo, así que digamos que así es como lo queremos. En realidad no se ve muy mal. Lo que debemos hacer es volver al panel de sombreado y bajemos ese espéculo su rugosidad. Bajemos hasta esa carpa de brillo solo para que no saquemos ningún resplandor de eso. De acuerdo, ¿ ahora qué? Vamos dio es tomar esto. Vamos a mover ese cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con turno ver, y luego podemos tomar el origen de esto y decírselo al cursor tres D. Podemos presionar control a y aplicar la rotación y la escala Y entonces podemos subir aquí y agregar un modificador espejo a esto. Y ahí vamos, tenemos nuestras pestañas. Entonces esa es solo una forma muy baja de polly que puedes agregar pestañas a tus personajes. Y esto es algo que vamos a seguir adelante y hacer por las cejas y hasta el flequillo también. Voy a mover esto sólo un poco, y parece que estos en realidad podrían surgir así. De acuerdo, así que ahora en el siguiente video, bueno, vamos a hacer es básicamente recrear el mismo proceso. Vamos a crear un plano poligonal para las cejas y luego llevar ese mapa UV a creador y hacer nuestra pintura de textura allí para las cejas. 71. 071 para Texture de textura de la cejas nuevas: De acuerdo, vamos a ver qué podemos hacer con las cejas Si selecciono la cabeza una vez más y solo encuentro un punto al que apretar el cursor, digamos solo shift s y cursor a seleccionado para ese punto en particular. Ahora podemos seguir adelante y presionar turno a y traer de nuevo un plano poligonal. Esta vez, giraré alrededor del eje X así, así que estamos seguros y pondremos el frente mirando hacia adelante, y lo escalaré hacia abajo y empezaré a ponerlo en su lugar. Ahora, ¿a dónde debe ir? Probablemente podríamos traer de vuelta la imagen de referencia. Hagamos eso. Vamos a traer esa vista frontal de vuelta y vamos al marco de alambre y luego vamos a colocarlo aquí . Lo bajaré y quizá lo consiga justo aquí. Hagamos eso. Gíralo y vamos como que Aquí vamos. Entonces ahora vamos a tabular en modo edición y seguiré adelante y seleccionaré ese borde. Y ahora hagamos algo similar. Extruir y sacar puede estar bajando algunos giratorios, y voy a hacer esto un poco más grande que la ceja real solo para darnos algo espacio para pintar extrusión como esta y especie de que coincida con la forma general de la imagen aquí y tal vez un mawr justo aquí abajo. Y vamos a bajar eso así. De acuerdo, Ahora lo que quiero hacer es agregar un bucle de borde escribiendo aquí y luego vamos a sacarlo. Vamos a sacarlo. Algunos como este Ahora podemos hacer es tomar todo esto aquí, traerlo de vuelta y ponerlo en la cabeza aquí. Entonces déjame volver a nuestro look, Dev, Dev, y como que lo traeré de vuelta hasta que solo se conecte aquí. Ahora, vamos a seguir adelante y traerlo de vuelta Así voy a decir Selecciona este borde aquí y vamos a acercar. Y así que tal vez podría ah, rotar esto un poco y traerlo para que tipo de conexión así en Vamos a agarrar este aquí, hacer lo mismo. A lo mejor voy a darle la vuelta en la x r X, a la vuelta así. Tráelo. Y ah, sólo vamos a pasar y hacer esto por cada uno de estos. Cuando vengamos, uh, agarra este. En realidad, lo que voy a hacer es simplemente agarrar estas bases aquí y llevarlas de vuelta. Entonces estábamos un poco más cerca así. Y luego agarremos estos bordes aquí y los llevemos de vuelta. Parece que quizá necesitemos otro filo entre esos. Es una pequeña curva alrededor de la cabeza. Un poco mejor. Bueno, en un borde, un bucle aquí. Y luego saca éste así. Entonces ahí. Tenemos la forma básica de la ceja. Um, tal vez podría sacar esto un poco, sacar esto un poco así. Entonces eso es lo que necesitamos para mapear UV y luego tomar en creado y ver cómo vamos a hacer esto . Déjame bajar esto algunos aquí, quitar ese cursor fuera del camino. O siempre podríamos subir aquí a las superposiciones y desactivar el cursor tres d por completo ahí mismo. Está bien, así que sí, creo que eso es bastante bueno. Es posible que necesitemos agregar un par de bordes más aquí para que podamos sacarlos un poco más así. Y una vez más, no vamos a saber realmente exactamente cómo va a ser hasta que tengamos la textura en ella. Entonces sigamos adelante y tomémoslo. Y vamos a suavizar, es j suave. Y ahora sigamos adelante y la UV lo mapee. Entonces vamos a seleccionarlo. Pasa a nuestra edición UV y aquí vamos. Me desharé de esta textura en particular aquí. Y luego sigamos adelante y presionamos el control A. Aplica la rotación y la escala, selecciona todo aquí en modo edición y te golpeas y desenvueltas. Ahora veamos cómo lo hicimos y porque nos aseguramos de que el frente de los polígonos estuviera mirando hacia adelante. Parece que nuestra ceja está correctamente orientada aquí. Entonces podemos entonces tal vez reducirlo un poco y conseguirlo justo aquí. Está bien, así que sí, vamos a intentarlo. Vamos Ah, exporta esto. Voy a ir a la disposición UV Export y debemos asegurarnos de que el tamaño sea lo que queremos. Yo lo tengo aquí un 10 24. Eso está bien. Tomemos esto en texturas y llamemos a esto cejas, U V s y exportemos. Está bien, ahora podemos abrirla en Creed A. Aquí en Creta, iré a archivar y abrir. Vamos a nuestras texturas. Y aquí está. Aquí están nuestras cejas, U V s. Ahí está. Vamos una vez más adelante y llamemos a este U V s y bloquearlo. Crearemos una nueva capa arrastra esto hacia abajo por debajo de la capa de la U V. Antes de empezar a pintar aquí. Siento que necesito traer algún tipo de imagen de referencia ah porque no estoy realmente seguro exactamente. No tengo en mi cabeza cómo debería ser una fila de ojos. Por lo que quiero traer una imagen de referencia para hacer eso aquí en Creta de lo que puedes hacer es venir aquí a este pequeño bolígrafo y es la herramienta de imágenes de referencia. Y si hacemos click en eso y luego venimos aquí a las opciones de herramientas, podemos traer una imagen de referencia aquí mismo. Entonces si hago click en esto, tengo aquí en mi carpeta Imágenes de referencia. Tengo una imagen aquí que tengo que agarré de Google y abriré eso, y aquí está. Puedo hacer clic y arrastrar y mover esto alrededor. Puedo hacerlo más grande o más pequeño. Mientras esté aquí en esta herramienta. Quizá lo haga un poco más grande aquí para que pueda verlo así y entonces tal vez lo mueva hacia abajo y acerque. Ahí vamos. Entonces probemos esto aquí. Yo mantendré un ojo en esto aquí abajo y trataré de hacer algo de pintura aquí arriba. Entonces volvamos a la herramienta de pincel y pasaré a mi selector de color aquí para que pueda ver eso ahora. Actualmente, si dibujo en esto, puedes ver que ese es el color que tengo. Vengamos a agarrar este selector de color aquí y tal vez encontremos un color aquí abajo . Ah, algo como esto, Tal vez. No. Probemos algo como esto. No, estoy tratando de conseguir un buen color aquí con el que pueda trabajar. Sí, eso no está tan mal. A mí me gustaría hacerlo quizá un poco más oscuro. Entonces, solo moveamos esto un poco más oscuro como éste. Y quiero como pintar las capas más oscuras. En primer lugar, bajaré el tamaño del cepillo con ser llaves de soporte y, um, veamos qué podemos hacer aquí. ¿ Qué tenemos? Sí, eso no está mal. Déjame hacerlo un poco más grande. Veamos aquí. Entonces lo que voy a hacer es una especie de comenzar y tratar de conseguir algunos de estos aquí y poner una capa más oscura y luego entrar y hacer algunos reflejos. No, vamos. Ah, si podemos meter algunos de estos aquí así y luego seguir adelante por tipo de Parece que aquí tipo de curvas. A lo mejor así, y luego en la espalda así. 72. 072 terminando las texturas de ceja nuevas: Está bien, entonces ahí tenemos una especie de contorno básico de los colores más oscuros. A lo mejor agreguemos una nueva capa aquí encima de esa capa. Y tal vez esta vez voy a reducir la opacidad y fluir sólo un poquito. Y, um, tal vez redujo un poco el tamaño del pincel. Y además, quizá encontremos un color más claro. Entonces volveré a agarrar ese cuentagotas aquí y tal vez Ah, tal vez intentaré agarrar un color justo aquí. Vamos a ver cómo funciona eso el Beaky y probar eso. Entonces, sí, eso se ve bastante bien. En realidad, creo que seguiré adelante y dejaré el pasaje A y fluiré hasta todo el camino y luego ajustaré la opacidad por aquí en la capa. Veamos cómo funciona eso, así que solo pasaré y comenzaré a agregar algunos más aquí. Está bien, vamos a trabajar con eso. Vamos a seguir adelante y crear una nueva capa, y luego vamos a encontrar algo aún un poco más ligero. Entonces tal vez agarraré algo justo aquí. ¿ Cómo? Eso es bastante brillante. A ver si funciona en absoluto. A lo mejor voy a reducir el tamaño del pincel sólo un poco más y vamos a ver qué pasa aquí. Eso es bastante brillante, pero podemos reducir esa capacidad, ¿recuerdas? Entonces vamos a intentarlo y a ver si vamos a trabajar para nosotros. Tan solo intenta arrojar aquí algunos aspectos destacados. Está bien, así que ahora veamos qué podemos hacer. Tomemos la opacidad por la capa que acabamos de hacer y bajemos eso algunos, tal vez sobre esto. Y luego tomemos también la A pass ity para el que está debajo de eso. A ver si eso ayuda en absoluto. A lo mejor eso podría funcionar, así que siento que necesito volver atrás y agregar un poco más de ese color más oscuro subyacente . Entonces en lugar de hacerlo en esa capa original, voy a seguir adelante y añadir una nueva capa aquí y volveré a agarrar ese color. A lo mejor ahí mismo. Y vamos a trabajar en esto ahora. El pincel es un poco más delgado de lo que era, así que vamos a ver si podemos, y algunos aquí dentro tipo de ah, capa base tipo de relleno en algunos de esos huecos, y voy a llevar la opacidad de esa capa hacia abajo sólo un poquito también. A ver si eso ayuda alguna. Está bien, siento que necesito una capa marrón más en la parte superior. Probemos eso. Por lo que añadiré una nueva capa aquí. A ver si podemos encontrar un buen marrón. A ver a lo mejor si podemos encontrar esto. Ah, déjame mover esto un poco más. A lo mejor algo como esto. Probemos esto. Eso sea clave y veamos qué podemos hacer aquí. Una vez más, creo que bajaré un poco el tamaño del pincel. No es del todo como yo lo quiero. A lo mejor algo como esto. Veamos cómo funciona esto. Pero eso agrega un poco más de marrón. Esto puede ser demasiado. Puede que esté haciendo demasiados colores todos a la vez aquí, pero vamos a intentarlo y ver. Y luego podemos ajustar el brillo y el color en licuadora también. Está bien, y voy a reducir un poco la opacidad, sólo para ver qué pasa. Está bien. Eso puede ser demasiado, demasiados colores todos a la vez, Pero me gustaría probarlo sólo para ver cómo funciona. Es decir, en realidad podríamos quitarle un par de colores aquí y simplemente ir con algo como esto. A lo mejor dejaré fuera ese grisáceo y veamos cómo funciona esto. Muy bien, volveré a la herramienta de imagen de referencia y a las opciones de herramientas, y nos deshagamos de eso por el momento. Y entonces sigamos adelante y guardemos esto. Voy a seguir adelante y guardar el archivo Creator, y luego vamos a Goto archivo y exportar y vamos a exportarlo como PNG y aquí en nuestras texturas, cejas. El color es probablemente una buena manera de ir. Entonces vamos a golpear, guardar y OK, y ahora volvamos a Blender. Muy bien, aquí en Blender. Vamos a seguir adelante y darle a esto un nuevo material. Haga clic en Nuevo y llamemos a esto cejas. Después traeremos aquí un nodo de imagen y conectamos. A continuación, haga clic en abrir y navegue hasta la carpeta de texturas. Color de las cejas. Abre eso y ahí lo vemos ahí. Ahora hagamos lo mismo que hicimos por las cejas o las pestañas y pongamos aquí un shader transparente, un nodo mixto aquí. Prepararemos estos y luego traeremos el Alfa y conectaremos aquí arriba. Está bien. Una vez más, todavía no lo vemos ahí y también nos debilitamos. Bajen nuestro espéculo y la rugosidad y la carpa. Podemos bajar todo eso ahora recuerda, pasemos a la configuración y cambiemos el modo de mezcla de opaco a mezcla Alfa. Está bien, ¿ ves cómo lo hicimos aquí? En realidad , no está tan mal. Um, parece un poco alto. Es la forma en que estaba en la imagen de referencia. Pero ahora que estamos aquí, parece un poco alto. Pero trabajemos primero en el color de la misma. Entonces veamos si podemos hacer esto un poco más oscuro aquí. Dejemos caer en un nodo de curvas RGB justo aquí. Vamos a presionar shift a y vamos a las curvas de color y RGB y se dejó caer eso ahí mismo. Y luego, si recuerdan, podemos dejar caer un punto aquí, y si lo arrastramos de esta manera, se vuelve más ligero. Y si lo arrastramos de esta manera, se vuelve un poco más oscuro. Entonces tenemos un poco de control sobre ese debilitamiento, especie de que sea el color que queremos. Entonces quizá bajemos un poco más oscuro. Probemos eso y ah, también vamos a duplicarlo, y luego empezaremos a ajustar la colocación. Entonces con nuestras cejas seleccionadas, presionemos turno, veamos y llevemos ese cursor al centro de la cuadrícula. Y luego movamos ese origen al cursor de tres d. Presionemos cambiar una rotación y una escala, y luego vengamos aquí al panel de modificadores y añadamos un modificador de espejo. Ahí vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es entrar aquí, seleccionar a este tipo, seleccionar la ceja aquí y empezar a hacer un poco de ajuste para llegar a donde lo queremos . Entonces podríamos tal vez, um, simplemente seleccionar, decir, estas caras de aquí y comenzar tipo de derribar así, moviéndolo alrededor, haciéndolo como queremos que diga, como este Tal vez Vamos a probar eso. Sí, así que creo que estamos llegando. Creo, déjame entrar. Apague la imagen aquí y ahora necesitamos simplemente trabajar en ella aquí. Entonces lo que probablemente haré es hacer un poco de ajuste y reorganizar aquí hasta que pueda conseguirlo de la manera que lo quiero. Pero entonces creo que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en modelar los planos que usarán para el flequillo del personaje también 73. Modelado y mapeo de los toques nuevos: ¿ qué? Vamos a pasar por un proceso similar, si no un poco más involucrado para el flequillo, igual que antes. Lo primero que tenemos que hacer es poner los aviones Polygon en su lugar, así que solo seleccionaré la cabeza. Encuentra aquí un punto al que tal vez pueda chasquear cursor. Y luego sigamos adelante y creamos aquí un plano poligonal para comenzar el modelado. Un turno, una llana de malla. Y aquí vamos. Entonces solo escalaré así y lo giraré en el x r X y lo giraré aquí y tal vez lo escalaré un poco más lejos y lo pondré en su lugar, algo así como alrededor donde va a salir el pelo de la gorra. Ya sabes, vamos. Entonces ahora vamos a echar un vistazo a esa imagen de referencia desde el frente y a ver si podemos tener una especie de sentido de dónde deberíamos estar poniendo esto. Vendré aquí a las imágenes de referencia y las encenderé. Y aquí está esa de frente. Vamos a la vista frontal y marco de alambre para que parezca que necesitamos esto para bajar y tal vez curva un poco así. Sigamos adelante y tabulemos en modo de edición, y tal vez pueda simplemente sacar esto un poco y tal vez tomarlo y empezar a extruirlo hasta casi un punto aquí. Entonces vamos a golpear E y luego G y mover esto hacia abajo y darle la vuelta para ser, escalarlo en algunos y luego haremos lo mismo aquí. Gírala sólo un poco. Escalarlo en. Y tal vez bajemos esto hasta aquí y escalemos eso así. Probemos esto. Ahí vamos. Y luego sigamos adelante y sumamos un borde justo por el centro para que podamos sacar esa parte media, y nos permitiría quizá agarrar esto y bajarlo por un punto. Muy bien, así que volvamos a ver cuánto trabajo tenemos que hacer para poner esto en forma. Bueno, bastante. Está bien. Entonces vamos a agarrar este borde central y sacarlo un poco, ¿de acuerdo? Y entonces podemos empezar a mover estos puntos para ponerlo en su lugar y que salga de la gorra aquí. Y una vez más, no vamos a saber exactamente qué necesitamos hasta que pongamos las texturas aquí. Pero al menos por ahora, podemos conseguir cosas en general en su lugar. Entonces déjame agarrar esto y como que ponga esto justo aquí. A lo mejor esto de aquí podría salir un poco. Sí, parece que tenemos ese corte en el tenía sólo un poquito demasiado. Y entonces tal vez podríamos sacar estos, y esto parece que está mucho fuera solo un poquito demasiado lejos. Entonces tal vez vuelva a traer eso así. Muy bien, Así que tenemos eso ahora generalmente en su lugar. Lo que podemos hacer ahora es duplicar esto y moverlo para conseguir las otras partes de la explosión . Entonces lo que queremos hacer es simplemente duplicarlo y modificarlo para los demás. Iré a la vista frontal aquí y déjame solo ir del dedo del pie marco de alambre para ver qué necesitamos. 1234 quizá cinco. Vamos a probarlo. Un turno de prensa D tipo de mover esto por aquí y luego Ah, tal vez podríamos girarlo. ¿ Sabes qué? Hagámoslo. Cambiemos la orientación para transformar la orientación de global a local. Probemos esto. Y entonces podríamos quizás gastar alrededor del porqué, como este tipo de conseguir que en general se ponga eso. Te diré lo que haré. Seguiré adelante y moveré el cursor aquí y luego trasladaré el origen a ese punto y nos vamos ahora. Debería poder escalar desde ese punto un poco más fácil. Entonces tal vez podría rotar alrededor del tipo Z de intentar y poner eso en su lugar. ¿ De acuerdo? Y luego sigamos adelante y duplicemos esto. Por lo que sólo estoy tratando de mantener un ojo en esto aquí atrás a medida que voy. Um, intentémoslo de nuevo. Vamos a movernos y vamos a mover esto y luego vamos a rotar en el por qué tal vez traerlo de vuelta algunos. Podríamos quizás reducirlo un poco. Gire en la X, tal vez. Probemos eso. Y podríamos sacarlo y volveremos atrás y ajustaremos este punto por punto, ya sabes, en modo edición. Una vez que pongamos las texturas, solo quiero conseguir la forma general y el tamaño de estas cosas en primer lugar. Está bien, así que parece que necesitamos un par más aquí volviendo y fuera del costado aquí. Entonces vamos a seguir adelante y duplicar, y voy a deslizar esto. Podríamos quizá rotar alrededor de la Z y especie de inclinación un poco. Vamos a acercar aquí y tal vez nuestro ¿Por qué así? Saca eso fuera. Entonces sólo hacer un poco de movimiento, rotación, escalar cosas así. De acuerdo, ahí vamos. Entonces tal vez un mawr. Probemos esto. Vamos a duplicar esto y traerlo por aquí. Y luego vamos a sacarlo, rotamos algunos, tal vez rz y voltearlo así. Y entonces nuestro por qué y tipo de giro así. Bueno, puede que tenga que hacer algún punto tirando aquí. Ah, bueno, parece que lo conseguimos generalmente en su lugar, creo. Ahí. Está bien, así que tenemos eso. Parece que tal vez haya uno más. Déjame ver. Ah, sí, un mawr aquí mismo. Entonces veamos si podemos poner ese en su lugar. Y luego pensaremos en mapeo UV estos Así que cambiemos D y movamos esto a su lugar a lo largo un año. Y no sé si quería tan lejos de los demás. qué le da un intento veamos un poco difícil de contar, pero creo que eso podría funcionar. Creo que entraré aquí y, ah, ah, seleccionaré un par de estos y tal vez lo voltearé y los moveré un poco así, bien, creo que eso se ve bastante bien. Podríamos, por supuesto, entrar y mover algunos de estos puntos alrededor, ponerlos un poco más cerca del dedo del pie debajo del sombrero. Pero creo que lo que quiero hacer es esperar hasta que pongamos esas texturas y ver cómo funciona eso . Está bien, ¿y qué? Hagámoslo. Sigamos adelante y unamos todos estos juntos en un solo objeto. Presione Control J. Y vengamos aquí y le demos un nombre. Parece que Aquí está. Llamemos a esto flequillo y luego sigamos adelante y vengamos aquí al diseño de la pantalla de edición U V aquí. Y vamos a seleccionarlos todos bien, antes de hacer algo menos, presione el control A y aplique la rotación y la escala. Y luego vamos a seleccionarlos por todas partes, impresionarte y desenvolverlos. Y ahí están. Entonces por supuesto me gustaría que giraran por ahí, así que es fácil pintar. Me gustaría que el dedo del pie arrastrara hacia abajo para crear los trazos de cabello. Por lo que la prensa son 180 puntera giro que alrededor de 180 grados. Y vamos ah, escalar esto en sólo un poquito para asegurarnos de que todos mordieran en ese espacio 01 de ahí. Y ahora podemos exportar thes para crear un de la misma manera que lo hemos hecho antes, así que solo me aseguraré y seleccionaré todos ellos. Ir a U. V s Exportar diseño UV. Tomémoslo en texturas de remolque. Creo que voy a aumentar el tamaño aquí a 2048. Entonces es una imagen de dos K y, ah, vamos a llamar a esto flequillo. Tienes facilidad y ahí vamos. Vamos a exportar esto. Ahora Vayamos a crear un y abrirlos ahí arriba. Aquí en Creta, haré clic en abrir archivo y vengamos aquí a las texturas y aquí está nuestro flequillo. U V s justo aquí y allá vamos. Voy a seguir adelante y nombrar la capa U V s y ah, bloquearla. Crearemos una nueva capa y la arrastraremos hacia abajo. Y además, iré aquí a mi herramienta de imágenes de referencia enable que vengan aquí a opciones de herramientas, y seguiré adelante y traeré esa misma imagen que teníamos antes para las cejas. Porque quiero el color de la piel o el color del cabello. Disculpe ser similar a las cejas, claro. Y Ah, así que sólo traeré esto aquí. Bueno, ponlo justo aquí. De acuerdo, entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a pintar el flequillo. 74. 074 textura de texturas de los Bangs: ahora para pintar thes. Vayamos a la herramienta ah, pincel aquí, y solo probemos esto. Está bien, así que ese es el color que tenemos. Vamos, um, ven aquí al cuentagotas y busquemos un color más oscuro. Algo que no sé. Este morado no me funciona. Déjame pasarlo alrededor a más de un marrón y tal vez algo como esto. Una especie de Ah, un marrón más oscuro como este. Hombres, Vengamos por aquí. Y ah, pruébalo. Golpearé al Beaky. De acuerdo, déjame hacer eso un poco más grande con las llaves del soporte. Probemos esto. Sí. Entonces empecemos a poner algunos trazos aquí para la base oscura más temprano ahora. Entonces sólo voy a entrar aquí y empezar y de sólo arquear estos trazos hacia abajo hacia la punta de la isla UV aquí así y tratar de construir una ah, una base de color. Tratar de permanecer dentro de las islas UV , por supuesto, siempre tiene un poco difícil es que estás haciendo esto, pero como que hay que hacer. Por lo que aquí no tienes muchos pelos recortando de los bordes. Está bien, sólo voy a entrenar, llenar algunos de aquí en la base y bajarlo así. De acuerdo, entonces ahora tenemos una especie de imagen base con la que podemos trabajar. Una de las cosas que podemos hacer ahora es que sólo podemos tomar esto y duplicarlo y moverlo un poco. Entonces intentemos eso. Lo que voy a hacer es solo presionar el control J y luego ir a la herramienta de movimiento aquí y simplemente mover esto así. Entonces lo que podemos hacer es ir a esta herramienta aquí, la herramienta de transformación aquí, y sólo podemos empezar a arrastrar esto hacia fuera. Destruyéndolo un poco así. Podrías ensanchar un poco. Dale la vuelta de esta manera para que puedas tipo de deformación y estirarla para que se ajuste a la próxima isla UV si quieres. Intentemos eso otra vez. Simplemente presionaré control J. Y voy a pasar y hacer esto y agregar esta capa en particular a todas estas islas UV solo tipo de estiramiento y cizallamiento y torcer y escalar hasta que lo consiga justo como quiero así. Vamos ah, agarra. Ah, vamos a agarrar ese 1er 1 ahora y vamos a duplicar eso otra vez. Y luego bajaré éste así. Y pongamos éste en su lugar. Ese se ve bastante bien, así como es así Eso no está tan mal. Muy bien, hagamos lo mismo aquí. A lo mejor compartió este solo un poco así. Desenrollarlo y sólo necesitamos uno más. Hagamos eso. Parece que podría ser un poco más pequeño. Lo que puedo hacer es tomar todos estos. Ahora selecciónalos todos por aquí en el panel de capas y presiona control e. y eso los fusionará todos juntos. Y luego puedo llamar a estos, Um, vamos a llamar a esta base y vamos Y, um, ahora podemos empezar a añadir la siguiente capa. Entonces tendré una nueva capa encima de eso y vamos al cuentagotas y busquemos un color un poco más ligero de lo que teníamos. Entonces tal vez este. Sí, eso es un poco más ligero. Vamos, um, click aquí y traerlo un poco más ligero así. Algo así. De acuerdo, Ahora vamos Ah, acercar y empezar de nuevo, creando la siguiente capa. Ah, reduce el tamaño del pincel. Y empecemos a tomar estos. Y estoy pintando a plena capacidad porque sé que puedo reducir la capacidad de las capas por aquí, así que no me voy a preocupar demasiado por eso ahora. Entonces haremos lo mismo. Sólo entra y trata de crear unos trazos de pelo aquí. Cosas como esta. Creo que voy a alterar los trazos sólo un poco para cada uno, Así que sólo voy a Oops. Volví a girar la imagen. Lienzo reciente. Y sólo voy a venir aquí y empezar a hacer un poco mawr personalizados para cada uno. No son tan difíciles de hacer. Entonces sólo voy a añadir unos cuantos aquí. Podemos, por supuesto, cambiar la opacidad en esto si queremos desvanecerse un poco o sacarlo un poco más oscuro. Sí. Entonces fue algo así, y creo que necesito algo más de sólo un marrón recto ahora. Además, una cosa que podemos hacer si queremos que esa capa de fondo sea un poco más oscura, podríamos tomar esta capa base. Podríamos presionar control J. Y eso agregará una nueva capa ahí. Y entonces podríamos tomar esto y simplemente moverlo un poco. Podríamos simplemente ir como tal vez así, Ver cómo apenas lo movemos. Y como que le agrega más profundidad, o al menos mawr de un color de fondo. Muy bien, así que vamos a añadir una nueva capa aquí y ah, vamos a tratar de elegir un color. No conozco a uno como éste. A lo mejor veamos qué es esto. Todavía un poco demasiado oscuro. Vamos a traerlo un poco más ligero, querida. Entonces tal vez voy a reducir los ojos de tesis del pincel un poco más, y luego entraremos aquí y haremos el mismo tipo de cosas. De acuerdo, así que lo que hagamos es seguir adelante y presionar control J. Y vendré aquí, moveré esto sobre ese entrar y luego iremos a esa herramienta y estirar esto algunos vean qué podemos conseguir con esto. A ver qué podemos hacer ahí. De acuerdo, Ahora es control de prensa J. Y muévelo otra vez. Este no se ve muy mal, así que voy a seguir adelante y seguir con eso. De acuerdo, Así que ahora veamos dónde están todos esos de nuevo, Um, eso es todo. Entonces esto es, um aquí está nuestro tono medio. Entonces llamemos a esto mids. Y luego aquí están todos los marrones más claros. Entonces tomemos estos y presionemos el control E y llamaremos a estas luces que ahora podemos jugar con el pase A. Probemos esto y veamos cómo funciona. Siempre podemos volver y alterarlo, rehacerlo, agregar algunas capas más, algunos trazos de pintura más, etcétera. Pero por ahora, sigamos adelante y lo llevemos a Blender y veamos qué podemos dio. Seguiré adelante y vendré aquí y voy a archivar y exportar y vayamos a nuestra carpeta de texturas y llamaremos bien a este CEO de Bangs, para mapa de color y guarde eso aquí en Blender. Démosle un material bien a nuestros planos capilares. Además, creo que necesitamos suavizarlos. Vamos a los objetos del dedo del pie, los tonos se alisan aquí y luego vamos a añadir un nuevo material por aquí en el panel de materiales. Nuevo, y llamaremos a esto flequillo. Ahí vamos. Por aquí, podemos agregar un nodo de imagen, textura, imagen, textura. Aquí mismo lo podemos conectar y todo haga clic en abrir y vamos a buscar esa imagen flequillo color . Ahí vamos. Bueno, podemos verlo, pero necesitamos volver a trabajar en la transparencia mientras estamos aquí. Adelante y bajemos todos estos. No necesitamos estos. Ahora Vamos a configurar nuestra transparencia. Entonces si recuerdas lo que hicimos es añadimos un shader transparente aquí mismo. Agregamos una mezcla. Shader aquí mismo pondrá el shader transparente aquí en la parte superior y luego llevaremos el Alfa al zócalo del factor. Pero como recuerdan, eso no es suficiente. Tenemos que ir aquí a nuestra configuración en el material aquí. Y cambiemos el modo de mezcla de opaco a mezcla Alfa. Y ahí vamos. OK, entonces ahora lo tenemos configurado para que podamos ver a través de él. Creo que sí necesitamos hacer un poco de ajuste aquí, moviendo puntos alrededor. También podríamos recordar que podemos agregar una nota de curvas rgb de color aquí mismo, y podríamos tomar esto y arrastrarlo hacia abajo para que sea un poco más oscuro para que coincida un poco mejor con las cejas. Algo así. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición y empezar a arrastrarlos para ponerlos en línea con lo que queremos que sea la forma del flequillo. Entonces tal vez queremos un tipo de mover esto de esta manera. A ver cómo se puede arreglar esto sólo un poco. Vete ya. También podríamos seleccionar estos. Seleccionemos todo esto y por aquí, aquí , vamos a traer aquí nuestro mapa de color de flequillo. También podríamos venir aquí y empezar a mover también a los U. V. Entonces tal vez podríamos llevarnos a ver este de aquí. Vamos a agarrar la selección UV y agarrar un UV. Y si podemos ver cómo podemos mover el cabello por ahí también dentro de la isla UV para que puedas mover las cosas aquí si quieres, y puedes mover las cosas por aquí también. Está bien, bueno, puede que haya más que yo quiera hacer con eso, pero en realidad, eso no está tan mal. Déjame ir a la disposición aquí y ah, vamos a ocultar la imagen. Sí, en realidad, eso no está tan mal. Creo que eso va a funcionar. Solo necesito sacar algunos a lo largo de la parte superior y reorganizar esto. Entonces no estamos viendo a través de eso todo un ZMA uh, Chhiri. ¿ Ves cómo estamos viendo la piel por ahí? Solo necesito subirlo un poco. Pero aparte de eso, creo que la forma y el tamaño básicos son bastante buenos. Bueno, creo que más o menos se ocupa de esta sección para las pestañas, las cejas y el flequillo. En el siguiente apartado, empecemos a trabajar en amañar al personaje para que podamos movernos y poser. 75. 075 preparando el personaje para el Rigging del pelaje: antes de empezar a amañar al personaje, creo que necesitamos tomarnos un momento y una vez más hacer un poco más de cuidado de la vivienda. Um, tenemos bastantes objetos por aquí. Todavía tenemos algunas cosas extra en nuestro forro exterior que quizá no necesitemos. Y además, creo que necesitamos combinar mawr de los objetos juntos. Entonces estamos lidiando con estos pocos objetos como sea posible cuando estamos amañando. Entonces, primer lugar, las cosas que realmente no necesitamos más en esta etapa del juego son las imágenes de referencia . Por lo que vendré aquí y haga clic derecho y elijamos eliminar jerarquía. Y eso no sólo eliminará la colección de escenas, sino todos los objetos dentro de ella. Además, creo aquí abajo por los extras ya no necesitamos estos. Los tenemos en otros archivos desde que he estado guardando en versiones de ID de incremento aquí. Entonces creo que ya no necesitamos esto. Seguiré adelante y borraré eso. Ahora tenemos el traje aquí y tenemos la cabeza y tenemos la gorra y creo que necesitamos combinar todos estos. Se pueden enlazar múltiples objetos de un personaje a una plataforma. Pero creo que por primera vez a través de él sólo va a ser más fácil si hacemos el menor objeto posible. Entonces voy a echar un vistazo a la cara aquí o a la cabeza, y tenemos las vistas que hacer. Nosotros los necesitamos. ¿ Lo necesitamos así de alto? Y, sí, parece que simplemente no me gusta que bloquee este thes bordes alrededor de los ojos cuando lo tenemos en la Subdivisión Uno. Entonces voy a traerlo de vuelta a dos. A mí me gusta esa curva de ahí. Um, ¿qué pasa con la gorra con gorra? Actualmente lo tengo, también. ¿ Por qué es eso? Bueno, creo que fue porque creo que estaba echando un vistazo a esta línea de aquí. Y si reduzca esto, se puede empezar a ver algunos de los bordes aquí. Y no creo que me guste eso. Entonces permítanme aumentar eso de nuevo a dos. Y en general hablando de espectadores, atención va a estar en los ojos y la cara y la cabeza. Entonces si vas a agregar resolución extra a un personaje, ese es probablemente un buen lugar para hacerlo. Se puede ver, por supuesto, que he dejado muchas de estas otras cosas, tipo de blocky y lo Polly. Y lo estoy haciendo a propósito sólo porque siento que la gente realmente no se a notar demasiado. Y quiero poder mantener mi conteo de poli bastante bajo por debajo de los 100 mil seguro. Aquí en licuadora al menos para mi computadora. Si tienes una computadora súper potente, es posible que puedas subir a quién sabe qué. Pero para mí, sé que necesito mantener las caras ah por debajo de 100 mil más o menos. De acuerdo, entonces lo que necesito hacer para poder combinar estos objetos, la cabeza y la gorra al traje que no tiene modificadores en absoluto. Necesito seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Eso está en cada uno de estos. Por lo que para la cabeza, voy a seguir adelante y dar clic, aplicar aquí. Y si tocamos el modo de edición, puedes ver ahora que la resolución es bastante más alta. Pero creo que eso va a estar bien. Voy a venir aquí por las gorras y dar clic aplicar aquí y allá vamos. Ahora podemos llevarnos la gorra y la cabeza y el traje y presionemos el control J. Y ahora hay aire. Todo un objeto. Entonces si ahora tab en modo edición, se puede ver que todos son un solo objeto, y aquí podemos ver el desorden. Ahora ya no necesitamos las costuras. Entonces creo que lo que haré es ir adelante y seleccionar todo y presionar control. E y yo despejaremos. Parece justo aquí. Aquí vamos. OK, y ahora vamos Ah, entonces este es nuestro personaje, ¿no? ¿ Oído? ¿ No es eso correcto? Sí. Este es nuestro personaje. Entonces solo voy a llamar a esto Mira, porque ese es el nombre del personaje. De acuerdo, um y puedo tomar esto y moverlo hacia arriba a la colección de personajes visto. Ahora, las pestañas, um, van a estar aquí arriba en la colección del personaje visto también. Y de hecho, probablemente podamos combinar las pestañas, las cejas y el flequillo también al personaje principal. Entonces agréguese aquí. Seguiré adelante y seleccionaré el flequillo y seleccionaré las cejas y veré si puedo agarrar estos. Ahí vamos. Y las pestañas de los ojos justo aquí y luego todos cambian. Selecciona ese personaje y luego controla J. Y eso agregará todo al personaje así. Ah, y mira lo que hice. No aplicé modificador de superficie de objeción de tesis ni el modificador de espejo, y por lo tanto esos se volaron para que coincidiera con el personaje. Entonces vamos a deshacer eso. Controles E retroceden. Ahí vamos ahora. Entonces necesito entrar aquí y vamos a seguir adelante y aplicar el espejo. Y tengo las subdivisiones a la vez. Apliquemos que las pestañas. Tengo un espejo aquí. Voy a llevar eso hasta la parte superior de la pila, haga clic, aplique, aplique, y luego haga clic en tesis divisiones de la UB. Y tengo esto que hacer. Yo también lo necesito. Vamos a probar aquí. Sí, como que sí. Ahí se puede ver el nous dentado. De acuerdo, entonces yo como que sí lo necesito también. Por lo que hago click, aplico. ¿ Y qué pasa con el flequillo ahí? De acuerdo, entonces tengo las cejas, los ojos, las pestañas y el flequillo, y luego seleccionaremos el cambio de personaje, Selecciona ese control de prensa J. Y ahí vamos. Ahí, todo ahora parte de ese mismo personaje aquí, ese mismo objeto que espejo objeto. Ahora, ¿qué más necesitamos? Bueno, tenemos el ojo, Interior I exterior Y los dientes. Bueno, esos que creo que voy a mantener como objetos separados porque esas son cosas que vamos a ser padres a huesos particulares de la plataforma. No necesitamos combinar esos con el resto del personaje. Uh, ¿qué pasa con el casco? Bueno, vamos a traer eso de vuelta aquí, ¿de acuerdo? El casco. Yo sí cambié un poco cuando estábamos fuera de pantalla. Entonces sí agregué un modificador de superficie de subdivisión a esto y luego lo aplicé. Entonces es un poco más alto poli que probablemente la última vez que lo viste. Entonces hice justo lo mismo. Apliqué al modificador de superficie de subdivisión. Creo que lo guardé a una, y lo aplicé. Entonces eso es todo lo que hice por eso. Entonces estamos ahora para todo este personaje ahora, todo aquí excepto lo externo, me dejo traer estos de vuelta. acuerdo, Así que ahora para todo el personaje, todo juntos aquí estamos por debajo de 80 mil caras, y creo que eso va a ser bueno en cuanto a posar y mover al personaje una vez que esté amañado. No creo que vaya a ralentizar demasiado mi computadora. Está bien, así que déjame esconder el casco y vamos a esconder ahí los objetos exteriores yo. Y así este personaje, este objeto así como los dientes en los ojos son el objeto que vamos a estar amañando en este apartado. Está bien, creo que eso es todo. Ah, en realidad, hay una cosa más que quería hacer, y he quitado las imágenes de referencia. Aquí, déjame solo traer uno de vuelta muy rápido y quiero mostrarte lo que quiero hacer. Una cosa más que me gustaría hacer. Me olvidé de esto. Déjame traer de vuelta uh, Vamos a traer de vuelta este de aquí. Estos aquí mismo, los pequeños detalles en el cinturón. Yo solo quiero agregar algo para insinuar eso. Entonces volvamos aquí. Y lo que quiero hacer es solo, ah, ah, control de prensa son y hacer algunos bordes aquí. Sólo estoy desplazando la rueda del ratón. Y luego veamos si esto es suficiente. Déjame ir al modo de cara y todo Alta, haga clic en esta fila de bordes y luego cambiar. Todo haga clic en esto y esto. Sí, entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente extruir estos en. Simplemente le pegaré e y entraré. Y luego los voy a escalar. Permítanme cambiar mi orientación de transformación a global. Y luego voy a presionar s a escala. Y luego voy a fess turno Z para apagar el eje Z, y eso me permitirá sólo empujar en la Y en la X. Sólo quiero empujar un poquito. Sí, tal vez ni siquiera eso algo así. Ahí vamos. Y entonces lo que quiero hacer es añadir un poco de, ah, bisel. Iré al modo borde y solo seleccionaré estos bordes aquí así. Y luego presionaré control sea sacar solo un poquito. No tanto. Y luego sobre así, y luego voy a aumentar el número de segmentos. Probemos esto. A ver si eso es demasiado. No, creo que eso es bastante bueno. Y luego vamos a seleccionar estas bases una vez más. Y ahora pasemos al panel de materiales y vamos a elegir gris medio y hacer clic en un letrero . A ver cómo funciona eso. Sí. Mira, yo sólo quería algo ahí que nos diera ese indicio de esas cosas ahí. Está bien, voy a seguir adelante y cerrar esto. Ahí vamos para que puedas hacer ajustes o cambios como este en cualquier momento del proceso. Pero yo quería hacer eso antes del aparejo porque una vez que recuperas el carácter, realidad es un poco más difícil entrar y hacer ese tipo de cambios. Entonces si quieres hacer algún cambio, ahora es el momento de hacerlo antes de que empecemos el proceso de aparejo. 76. 076 crear la armatura y ajustar articulaciones: para armar al personaje. Lo que vamos a hacer es crear una armadura o esqueleto subyacente que luego influirá en la malla. El Vergis facilidad aquí en el personaje. Por lo que cada uno de estos puntos si voy al modo Vertex, cada uno de estos puntos tendrá algún tipo de influencia será influenciado por un hueso. Digamos que este punto aquí puede verse influenciado por el hueso superior del brazo, la clavícula y uno de los huesos del tórax. Y es el equilibrio entre esas influencias que realmente permiten que la deformación del personaje parezca realista. Entonces sigamos adelante y comencemos a agregar ese esqueleto o que están maduros. Para ello, podemos presionar el turno A y venir aquí a la armadura, y vamos a usar el metarig huffingtonpost. Ahora este es un guión o un anuncio en que se ha creado para licuadora. Y si no ves eso aquí pero puedes hacer es venir aquí a editar y preferencias, y en esta ventana puedes elegir agregar dueños y luego venir aquí al campo de búsqueda y simplemente teclear en rig. Y ahí está. Entonces lo que queremos es esta plataforma. Si añado en tengo que hacer es solo colocar una marca de verificación aquí y luego hacer clic en Guardar preferencias . Y entonces deberías ver cuando vuelvas aquí cuando presionas turno un metarig humano de armadura Muy bien, así que ahora que tenemos eso en el menú, sigamos adelante y pinchemos en él. Y ahí está. Entonces ahí está la plataforma. Nos vamos a alinear con el personaje y eso controlará la malla. Y el Vergis es del propio personaje. Ahora necesitamos cambiar el tamaño del personaje, claro. Hazlo más pequeño, haz la cabeza más grande, etcétera y recuerda si golpeamos la tecla n, tenemos la rotación y la escala por aquí. El giro y la escala son muy importantes para el aparejo. Queremos que nuestro dedo del personaje tenga rotación cero y escala de todos, y queremos el puntera rig. Ten eso también. Queremos asegurarnos de que así sea porque no queremos introducir rotación extra en la plataforma. Tanto de lo que estamos haciendo cuando estamos animando es rotar los huesos de cierta manera. No queremos agregar rotación adicional a eso. Entonces en lugar de simplemente escalar desde aquí así. Y cuando hago eso, puedes ver que cambia la escala aquí. Presionaré el control Z para salir de eso. Lo que queremos hacer es tabular en modo de edición aquí, y luego lo escalaremos desde aquí. Ahora bien, si lo hago desde aquí, lo pueden ver escalas en el punto mediano de la selección. Y eso no es lo que queremos. Queremos subir aquí y cambiar nuestro punto de pivote al cursor tres d, que debería estar aquí abajo en el centro de la cuadrícula. Si no es turno de prensa, mira para llegar allí. De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestro punto de pivote del cursor de tres d y nuestro modo de aparejo y edición, entonces podemos golpear s y reducirlo hasta que sea aproximadamente del tamaño correcto. Ahora, realmente no lo podemos ver dentro del personaje aquí así que podemos acercarnos al panel de objetos aquí y elegir al frente. Si elegimos esto ahora, podemos ver la plataforma a través del personaje. Está bien. Entonces voy a ir al frente de ti y Ortho gráfico y sólo echar un vistazo a esto por escala hacia abajo o hacia arriba. Yo como que quiero que estos hombros estén por aquí. A lo mejor un poco más bajo así. El aire de las rodillas ya se ve bastante bien. Van a tener que bajar las caderas. Y, por supuesto, la cabeza va a tener que subir y ser escalada un poco. Este es una especie de personaje de caricatura con una cabeza grande aquí, pero en términos generales, creo que eso es bastante bueno. Eso es tan bueno como lo vamos a conseguir con sólo escalarlo. Lo que vamos a hacer ahora es tomar cada punto individual aquí y moverlo para colocarlo dentro del personaje. Entonces, antes que nada, volvamos a un punto mediano para nuestros puntos de pivote y vengamos aquí a opciones de armadura . Y vamos a encender ex espejo aquí mismo. Entonces ahora si elegimos una de las articulaciones aquí y golpeamos G y lo movemos ahora, se van a mover por ambos lados. De acuerdo, entonces lo primero que me gustaría hacer es poner las caderas en su lugar y lo que creo que necesito es que este punto aquí sea todo el camino hasta el fondo de la entrepierna aquí. Entonces voy a seleccionar este hueso y turno. Seleccione todos estos, incluyendo estos aquí. Y luego voy a venir a mi herramienta de transformación, mi herramienta de movimiento, realidad, y hacer clic y arrastrar aquí y simplemente arrastrar estos todo el camino hacia abajo hasta aproximadamente aquí mismo. ¿ Todo bien? También podríamos tomar uno de estos y simplemente golpear G y sacarlo un poco. Entonces es algo más en el centro de esa pierna que se abre aquí. Además, creo que quiero tomar esto y moverlo directamente hacia abajo a tal vez por aquí. Entonces como tenemos este tipo de cinturón duro en este pectoral de superficie dura, no queremos que nada se doble en medio de éstos. Entonces no voy a poner un porro en medio de ninguno de estos. Entonces, como este de aquí, solo quiero moverlo a la parte superior de ese pectoral ahí mismo. Y tal vez podríamos tomar este y moverlo Tipo de derecho aquí dentro. Y tal vez incluso podría tomar este y moverlo hasta aquí. Algunos. Ahí vamos. Por lo que sólo estoy tratando de no colocar una articulación en medio de estos objetos de superficie dura. Está bien, vamos a la vista lateral. Pongamos la llave tres y echemos un vistazo a esto. Ahora parece que podríamos simplemente golpear la llave a y mover todo esto hacia atrás, así que está más en línea con el personaje. Entonces voy a agarrar esto y moverlo todo el camino de vuelta, especie de. Entonces el tobillo es donde debería estar aquí, y parece que se está alineando bastante bien a lo largo del centro del personaje Mientras estamos aquí, Sigamos adelante y trabajemos en los pies. Oh, haz clic en esto y golpea G y tipo de moverlo hacia adelante hacia la parte delantera de la rodilla. Necesitamos tener, este ángulo, este tipo de articulación doblada aquí para la pierna porque cuando enciendamos canna inversa Matics, eso va a ser importante aquí, y hablaremos de eso cuando lleguemos a ese punto. Pero por ahora, solo debes saber que cualquier Lim como este va a necesitar esa más pequeña de curva extra aquí. De acuerdo, tomemos el tobillo y lo movamos a su lugar. Le pegaré a G y tipo de moverlo hacia arriba así. Esto de aquí va a ser donde el dedo se va a doblar en la bola del pie. Entonces voy a pegarle a G y mover éste justo alrededor del año, porque creo que se trata de dónde se va a doblar, y luego tomaré este punto y solo lo moveré todo el camino hasta la parte delantera de la suela del zapato. Por lo que esto debe ser sobre dónde se van a doblar los dedos de los pies o el pie. Y este hueso de aquí esta cosa tiene que estar donde la punta del infierno está tan justo aquí de vuelta en esta esquina. Entonces voy a golpear a G y mover eso aquí de nuevo así. Y eso va a permitir que el pie retroceda en ese infierno, OK, así que también, vamos a la vista frontal mientras estamos aquí. Y tal vez vamos a golpear el Beaky y Border, seleccionar toda esta zona del pie y simplemente moverlo al centro del pie alrededor así . Y entonces tal vez podríamos tomar las rodillas y sacarlas solo un poco. En realidad, me llevaré esa cadera en sólo un poco ahora, también así que es una especie de línea recta por la pierna. De acuerdo, así que tenemos las piernas y las caderas, el torso, incluso más o menos en su lugar. Ahora vamos a agarrar, decir este hombro y moverlo a su lugar. Creo que quiero que sea un poco más así. Entonces el Ben va a pasar justo aquí dentro así. Tomemos ahora toda esta zona aquí mismo. Voy a golpear el Beaky y Border, seleccionar toda esta zona todos estos y golpear g y mover estos arriba Este ult ayudado de select. Y luego volveré a seleccionar todo esto de nuevo y pegaré a G y movió D's hacia arriba donde creo que esa muñeca se va a doblar. Puedo golpear la tecla siete para algo así como tener una idea de dónde está eso. Aquí. Aviso. Tengo una curva aquí en el codo. Eso es bueno. Queremos que de vuelta a la vista frontal. Adelante y de seleccionar todo y luego frontera. Selecciona esto y luego voy a golpear la tecla r y simplemente girarla. Y luego lo movería de nuevo a su lugar así, y vamos a necesitar trabajar en colocar todos los dedos aquí, y lo haremos en su propio video porque eso es un poco enrevesado. Entonces ahora volvamos aquí y veamos qué podemos hacer aquí por estos huesos de clavícula. Creo que lo que quiero hacer es hacer avanzar estos. Entonces solo voy a tomar esto aquí y moverlo todo el camino hacia adelante así, que tipo de salir de un traje sólo un poquito. Y esto, creo, puede salir y adelante también. Entonces pasemos eso a aquí así. Cuando vayamos y ahora iré a la vista lateral aquí y echemos un vistazo a dónde se colocó el bono de cuello y se ve bastante bien. Yo creo. A lo mejor déjame ir del dedo del pie marco de alambre aquí. Piensa que tal vez lo tomaré y lo mueva de nuevo solo un poquito así y agarra este y lo muevo de nuevo un poco, también. Entonces está como en el centro del cuello ahí. Entonces ahora lo que necesito hacer es escalar esta área, que se ajuste un poco mejor a la cara del personaje. Entonces, ¿qué? Yo quiero hacer es tomar este punto aquí mismo y estoy presionando shift s y mover el cursor a ese punto. Entonces lo que voy a hacer es presionar control y a la izquierda, click y último. Entonces esta área justo aquí para seleccionar todo eso y luego mover el punto de pivote o cambiar el punto de pivote a tres cursor D. Ahora, cuando lo escale, voy a golpear s y escalar hacia arriba. Se escalará desde ese punto, y lo voy a escalar hasta casi bien. Al igual que, Oh, lo voy a hacer bien por aquí. Digamos que ahora voy a cambiar esto de nuevo al punto mediano y luego quiero seleccionar todos estos huesos y moverlos adelante de ello. Por lo que volveré a controlar a la izquierda, click last. Así que selecciona todos estos y luego golpea G y avanza. Entonces encajan justo aquí solo un poquito mejor. Podría ser capaz de escalar hasta sólo un poquito más cosas como esta. Veamos cómo funciona eso. Déjame volver a nuestro modo sólido aquí. ¿ Todo bien? Eso funciona bastante bien. Lo que debo hacer es sacarlo un poco, Así que vamos ah, frontera seleccionar todo este lado. Sólo voy a dar clic y arrastrar aquí. Selecciona todo esto, así no necesito este turno alguno. Seleccione esta. De acuerdo, ahora solo voy a arrastrarme así. Ahí vamos. De acuerdo, eso ayuda un poco. Simplemente hazlo un poco más ancho. Y entonces lo que debo hacer es tomar este punto aquí y llevarlo todo el camino hasta la parte superior de la cabeza así, luego dejarme volver a un marco de alambre. No sé si lo puedes ver, pero justo aquí están las orejas. Esto de aquí son los huesos de la oreja, y realmente no necesitamos estos causa Tres años se van a esconder. Pero si lo quisieras, puedes seleccionar todos estos simplemente rondando sobre él y golpeando al Elke y eso seleccionará todos los huesos enlazados ahí y luego golpearla y algo así lo moverá por las orejas aquí. Y a partir de aquí, podríamos llevárselo y simplemente devolverlos un poco así. Como que ves los años ahí. Está bien, Así que como dije, no voy a usar esos para nada, pero están ahí a pesar de que ahí, no tienes que usarlos ni nada. De acuerdo, entonces ahora tenemos la mayoría de los huesos generalmente en su lugar. Se ve bastante bien. Ahora. Tenemos que volver atrás y ajustar las manos y la cara con más detalle, y lo haremos a partir del siguiente video. 77. 077 colocando las uniones de las manos: Ahora quiero reiterar en este punto que estamos haciendo todo el modo de movimiento y Skilling y editar aquí en la plataforma para que la escala sea toda una y la rotación sea todo ceros. Si por alguna razón sucede dedo del pie cambiar la escala o la rotación de la misma, siempre se puede presionar el control A y aplicar la rotación en escala en modo objeto a la plataforma. De cualquier manera, se necesita aplicar antes de que realmente generemos la plataforma a partir de estos huesos. Entonces solo quería mencionar que antes de ir más allá, está bien, bien, volvamos a Tab al modo de edición y vengamos aquí y trabajemos en la mano ahora para las manos. Déjame seleccionar uno y golpear el periodo Kita acercar aquí para que podamos caer por ahí. Realmente queremos poder poner estas articulaciones en un lugar donde haya un borde. Entonces déjame si vuelvo al modo objeto y voy al modo sólido aquí, realmente necesitamos poder ver los bordes. Si tabulo en modo edición, se pueden ver todos los bordes aquí, así que queremos poder poner una articulación diga justo aquí a lo largo de este borde y una articulación justo aquí y tal vez una articulación aquí abajo para que los dedos convención en un borde. Pero no podemos ver los bordes aquí en modo objeto a menos que vengamos aquí a nuestra visualización del puerto de vista debajo del panel de objetos aquí y podamos encender el marco de alambre. Pero si hacemos eso, se puede ver que es una especie de pista g aquí. Realmente no podemos ver todos los bordes por lo que podemos venir aquí y hacer clic en todos los bordes. Y ahora podemos ver los bordes como si estuviéramos en modo edición. Pero estamos en modo objeto para que podamos ir y seleccionar el rig y luego tabular en modo de edición para eso. Ahí vamos. Entonces ahora esto es lo que queremos hacer. Esta es la forma en que queremos trabajar aquí. Voy a ir a la vista superior con la llave siete, y sólo voy a seleccionar estos tres articulaciones aquí mismo y pegarle a G. Pero ahora déjame mencionar esto. ¿ Ves cómo se está alejando aquí? Hay algunas articulaciones donde hay dos articulaciones aquí dentro. Si selecciono esto y le pego a G. puedes ver que puedo alejar eso. Por lo que muchas veces lo que tendrás que hacer es seleccionar una articulación y luego cambiar. Vuelve a hacer clic, así seleccionarás ambas articulaciones ahí dentro, y luego podrás moverlas alrededor de su. Si, sin embargo, seleccionas uno, digamos y sacarlo así para recuperarlo. Lo que puedes hacer es simplemente usar ese cursor tres D presionando shift s cursor a seleccionado, luego selecciona este punto y presiona shift s y ajusta la selección al cursor, y eso la vuelve a aparecer. Por lo que bastantes de estas articulaciones necesitan estar superpuestas así. Entonces si sucede que sacas uno, asegúrate y vuelve a juntarlo. ¿ Todo bien? Entonces voy a seleccionar éste y luego me voy a desplazar. Selecciona eso, y luego se turna como estos también. Ahora voy a mover eso hacia abajo a este borde justo aquí. Ahí mismo se puede ver ese filo. Entonces estos dos voy a seguir adelante. A lo mejor lo moveré aquí y esto. A lo mejor voy a mover esto también aquí mismo. Y llevar a ese hacia adelante así. Para que veas que tenemos un porro en un borde justo aquí y justo aquí y justo aquí. Y luego tenemos esta propina recién saliendo, apenas por el frente. Está bien, así que ahora si nos tambaleamos, aquí no se ve muy bien. Y es un poco difícil ver si estamos si estamos en la vista lateral aquí. Es un poco difícil de ver con todas estas otras articulaciones en su lugar, lo podemos ver aquí, ya que es Thea 1er 1 estaban haciendo. Pero lo que podemos hacer es tomar esto y debilitarlo, seleccionarlo todo. Y entonces podemos presionar la edad de turno para ocultar todo lo que no está seleccionado. En realidad, déjame seguir adelante y seleccionar estas 12 apps. Este de aquí. Entonces tenemos seleccionada toda esa cadena conjunta y luego ofrecemos un turno h y ahora eso esconde todo para que ahora podamos entrar y mover estos alrededor a donde creemos que deberían estar. Entonces digamos que queremos que sea justo aquí y justo así. Y recuerda, hablé de que esa articulación estaba ligeramente doblada. Se puede ver aquí, tengo este tipo de leve curva en la cadena de articulación aquí también. Déjame seleccionar estos dos, y me estoy moviendo un poco hacia arriba. ¿ Yo? Bajen este. Un pelo, Algo así. Sí, ahí vamos. Y puedes ver aquí que a éste le falta su articulación aquí en la parte superior, y eso sucede cuando lo escondes. Um, si lo mueves un poco, seguirá ahí cuando Ewan lo esconda. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir todo para h Estará ahí cuando Ewan lo esconda. Pero, um, lo que puedo hacer es agarrar ese porro y tipo de moverlo un poco. Tipo de ponerlo en su lugar aquí en línea con esa cadena de articulación para el dedo índice. De acuerdo, así que tenemos eso. Ahora. Lo que hagamos es trabajar en el siguiente. Seguiré adelante y seleccionaré aquí toda esta cadena y luego impresionaré a todos H y pongamos estos en su lugar Ahora. Ahora, recuerda, tengo mi ex espejo encendido, así que lo que sea que esté haciendo de un lado debería estar pasando aquí en el otro también. Ah asegurémonos de que presionando Ault h y vengamos aquí. Y bastante seguro, ese dedo índice está en su lugar, al igual que el otro lado. De acuerdo, así que vengamos ahora y seleccionemos esta cadena de articulación para el dedo medio aquí mismo . Turno H. Y ahora pongamos estos en su lugar. Entonces vamos a agarrar esto cuando lo voy a hacer dos veces porque eso tiene esas dos articulaciones en él, y voy a agarrarlo y subirlo un poco. Y entonces vamos, um, um, tal vez vayamos a la vista superior para ver si podemos poner estos en su lugar a lo largo del centro de la salsa de dedos como estos dos. Y tal vez este es el antro que queremos. Y luego esto aquí, vamos a ver si esto va a funcionar. Ir a la vista lateral. No, no creo que esto esté en el lugar correcto. Probemos esto otra vez. Subiremos esto a decir aquí. Creo que ahí vamos. Entonces tenemos Oh, ahora este es el Ok. Entonces lo tenía. Aquí está el problema. Mirando el dedo índice, y eso no es lo que quiero mirar. Yo quiero mirar el dedo medio, así que vamos al dedo del pie marco de alambre y no sé si eso me ayuda demasiado. Algo difícil de ver, ¿no? Entonces, sí, creo que estaba en lo correcto. Creo que eso fue correcto antes de poner esto en su lugar ahí. Entonces si volvemos, sí, ya está. Eso Es así cuando fui a la vista lateral, miraba los bordes del dedo índice en lugar del medio. Está bien, así que vamos a presionar sal H Ahora, vamos Ah, agarra, agarra, Vamos a agarrar primero el meñique y moverlo a su lugar. Agarramos todos estos. Mueve esto por aquí. Al igual que esto, Tal vez mueva esto. Pero estamos un poco bien. Entonces ahora agarremos todos estos y presionemos turno H y eso solo funcionará con facilidad. De acuerdo, entonces agarramos a estos dos aquí, avanzando. Este, tal vez dos aquí. Y esto salió a aquí así. Ahora, vamos a esa vista lateral. Y en lugar de presionar uno, vamos a presionar ah, controlar uno para ir a la retrovista aquí. Y luego felicitamos. Estos y tipo de tirarlo un poco así. Y a lo mejor agarraré éste y lo mueva justo a la punta ahí mismo. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Vejez para traer todo de vuelta. Seleccionemos la cadena articular del dedo anular, vayamos a la vista superior, y luego movamos esto a su lugar. Entonces pongamos este porro aquí mismo. Esto se ve bastante bien donde está. Ahora movámoslos a su lugar. Entonces vamos a traer esto. Ah, a ese filo ahí mismo. Pero yo no hice eso. Muy bien. Permítanme adelantar eso. Y éste. Congar a esto aquí mismo. Prueba esto. De acuerdo, Ahora adelante y selecciona todos estos turno de prensa H y veamos cómo lo hicimos. OK, todavía tenemos algo de trabajo que hacer aquí. Traigamos esto hasta aquí. Tira que después de aquí. Y llevemos esto hasta la punta ahí mismo. ¿ De acuerdo? Ahora, desde que me moví este tipo de extrañamente mirar cómo es una especie de eje apagado de estos otros, eso es lo que se llama el papel del hueso. Y eso también podemos ajustarlo, si queremos. Y de hecho, probablemente debamos dejarme presionar todo a H y llevemos todo de vuelta. Oh, antes de que haga eso, déjame sólo traer estos al pulgar justo aquí. Entonces el pulgar, um, podríamos seleccionar thes y traer esto adelante. A lo mejor esto y sacar esto adelante. A ver qué tenemos aquí. Um, sí. Entonces esta articulación podría estar justo aquí en este borde y esta articulación, Tal vez en este borde como este, Vamos a intentarlo. Ahí vamos. Está bien. Entonces digamos que aquí queremos arreglar ese rol y revisar todos los demás roles también. Lo que podemos hacer es, vamos ah, vamos a seleccionar este aquí. Ahí es cuando queremos echar un vistazo y cambiemos del modo de transformación global al modo de transformación local . Y vamos a la Herramienta Girar aquí. No, cambiemos a la normalidad. Creo que eso es lo que queremos. Sí, orientaciones normales de transformación. Eso es lo que queremos. Por lo que ahora se puede ver este eje X rojo y cómo es un poco sesgado. Podemos venir aquí al campo de roles justo aquí si empujamos la tecla n y podemos hacer clic y arrastrar en ese campo y rodar ese hueso y decir que el eje X nos está apuntando hacia arriba . Así que intentemos eso otra vez aquí voy a dar un clic y arrastrar un rol y hacer eso. Y luego podemos seleccionar este y rodar éste también. Entonces ahí, apuntando directamente hacia nosotros cuando estamos aquí en la parte superior. Vista gráfica ortográfica. Muy bien, probemos este. Podemos rodar eso y vamos a rodar este. Se puede ver cómo conseguimos que cada uno de esos X ejes alineados perpendiculares a nuestra vista gráfica Ortho aquí. Está bien, vámonos. Aquí. Eso se ve bien. Eso se ve bastante bien. ¿ Qué hay de aquí? Eso también se ve bastante bien. Este. A lo mejor podríamos rodar un poco así. Lo mismo aquí. Y éste de aquí. Podríamos hacer eso. Ahora el pulgar se dobla un poco diferente. La parte superior del pulgar está realmente por aquí a un costado. ¿ No es un tipo de angulado, como mirando ligeramente hacia arriba. Este es bastante bueno. Creo que alineamos automáticamente todo para que coincida con este. Entonces tomemos esto y rodémoslo así. Y tomemos éste y rodémoslo así. Ahí vamos. Está bien. Bueno, eso cuida esa mano en el siguiente video. Lo que hagamos es trabajar en los huesos de la cara 78. 078 ajustar las articulaciones de la cara: ahora por la cara. No creo que vayamos a necesitar todos estos bordes. Entonces déjame volver a tabular en modo objeto. Selecciona el personaje y apaguemos todos los bordes y marco de alambre. No necesitamos eso. Si volvemos al modo de edición para la armadura aquí, podemos empezar a tirar de estas articulaciones individuales hacia adelante y hacia atrás para descansar justo en la superficie de la cara. Ahora bien, no podemos decir si está haciendo eso aquí ya que lo tenemos al frente. Entonces apaguemos esto. Ahora podemos ver que todos están debajo. Si presionamos todo Z, podemos ver a través de él aquí. Y podríamos llevarnos estos. Permítanme encender, mover aquí la herramienta de movimiento y también cambié de nuevo a las orientaciones de transformación global. Ahora, si tomo esto y solo lo saco, se puede ver como sale del desorden, se puede ver esa diferencia ahí. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es colocar todos estos para que estén en el lugar correcto y que apenas sobresalgan de la malla. Queremos que apenas salga de los polígonos ahora también podemos crear una nueva ventana para esto. Entonces digamos que agarramos aquí y arrastramos esto. Voy a golpear a T aquí y entonces podríamos quizá ir a lucir sordos aquí así así así así así podemos especie de verlo con todas las texturas también. Entonces déjame ah, así. Entonces ahí vamos. Entonces ahora podemos ver que esto se llama mejilla, y probablemente debería estar por aquí más en la cima de la mejilla así. Aquí vamos. Y luego esto aquí, Podríamos tomar esto y mover esto hacia abajo y moverlo hacia adelante en el eje Y a alrededor de año. Entonces es algo así en la parte superior de la nariz aquí. Estos en la nariz. Podríamos mover esto un poco. Entonces, como pueden ver, lo que estoy haciendo es que estoy usando esta vista para tipo de elegir las articulaciones y para ver lo que hay debajo aquí y esta vista de aquí para tipo de sacarlas a solo para que estén fuera de la malla. Entonces digamos este de aquí, tal vez podría sacar esto un poco y luego jalarlo hacia adelante. Entonces está justo en el borde de las fosas nasales. A lo mejor justo por ahí. Este de aquí, por supuesto, necesita estar en la punta de la nariz. Ahí es más o menos donde está. A lo mejor todo. Vuelve a meterlo para que veas lo que pasó aquí. Mira, se desmoronó. Entonces déjame presionar el control Z que se separó de este hueso de aquí. Entonces déjame cambiar seleccionado y luego tratar de tirar hacia arriba, y ahora todos van juntos. Entonces, solo ten eso en cuenta si uno se aleja del otro, éste de aquí abajo, podríamos mover esto al fondo de la nariz justo aquí. Y es un poco difícil decir lo que está pasando aquí. Entonces pasemos a esta vista y veamos aquí. Podemos ver que ahí hay un hueso entero. A lo mejor si muevo eso hasta aquí esto y vamos a agarrar sólo esa propina y traerlo de nuevo aquí así. Ahí lo tienes. Ahora subamos hasta la parte superior de la nariz aquí arriba. Podríamos ver que esto de aquí tiene que salir. Ahí vamos. Esto y entonces también tenemos uno aquí que podría presentarse así. Ahora mira lo que pasó de nuevo. Se separó de esas otras articulaciones. Entonces déjame presionar el control Z y mover eso hacia atrás. Ahora me cambiaré. Seleccione eso. Estaba tratando de seleccionarlos a todos y sacarlos. No funcionó cuando lo intentamos de nuevo. Entonces vamos a seleccionar esto. A ver si podemos conseguir todos esos. Ahí vamos. Entonces tenemos eso. Ahora tenemos que llevarnos estas cejas aquí. Esto se puede ver aquí hay una articulación de frente, y este hueso de aquí se llama ceja. Pero este hueso de aquí también se llama ceja. Entonces tenemos a eso necesitamos hacer esta colección de huesos justo aquí en él. El l clave para seleccionar thes esta colección de huesos justo aquí. Me gustaría llevar eso hasta donde está la ceja. Y esta colección de huesos aquí mismo esta necesidad de subir por encima de la ceja. Y de hecho, todos estos de aquí son para la frente. Por lo que necesitamos llevar todos estos bastante arriba. Entonces voy a agarrar este hueso aquí mismo. Ahí lo puedes ver, y voy a sacarlo y se separó de ese porro. Entonces me cambiaré. Da clic aquí así. Y ahora vamos a mencionarlo. Ahí vamos. Y voy a sacarlo bastante alto. Tráelo aquí un poco. Voy a traer esto así. Ahí vamos. Entonces voy a agarrar este porro y a cambiarlo, a hacer clic así, y luego sacarlo, a sacarlo. Ahí vamos. Y quiero que esté arriba de la ceja así. Ahí vamos. Así, Entonces éste de aquí. Hagamos lo mismo aquí, Traigan eso bastantes maneras y saquémoslo. Y vamos. Y éste. Ahora, esto es una especie de Ah, complicado uno, porque tenemos tres articulaciones entrando en ello, así que es un poco difícil de seleccionar, así que voy a cambiar de selección de nuevo. Vamos a golpear G y C. OK, ahora lo tengo. Por lo que está todo conectado ahí. Entonces todo se está moviendo juntos y vamos a mover eso hacia arriba hacia el lado del yo como que así . Retrocedamos eso. Ahora. Podría mover esto hacia atrás algunos aquello. Sí, creo que necesitamos bajar eso. Algunos, así en la esquina del ojo justo ahí. Lo que significa que podríamos tomar este y moverlo hacia abajo. Algunos está igual de bien así. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos ese tipo de círculo alrededor del ojo, puedes ver esto Aquí, déjame un Así que puedes ver aquí hay una especie de círculo alrededor del ojo. Todos estos aquí son para el templo y la mandíbula, y vamos a necesitar sacarlos también. Pero mientras estoy aquí, voy a seguir adelante y agarrar esto aquí mismo. Voy a rondar y presionar al Elke y esto. Yo quiero sacar y sacar e intentar alinearlo a la ceja. Aquí mismo. Ve esa tecla de periodo y haz zoom. Y esto es lo que queremos hacer aquí. Nosotros queremos traer esto arriba y sacarlo de nuevo. Y veamos si nos confinamos aquí. Eso va. Entonces vamos a necesitar a Teoh. Agarra estos aquí. De acuerdo, Vamos a sacar eso así hasta el borde de la ceja aquí mismo. Eso y luego podemos agarrar estos y moverlos a su lugar. Tipo de distribuirlos uniformemente a través de la ceja aquí así una vez más. Por lo que apenas están sacando de la malla. Creo que lo que me gustaría hacer es llevarme este aquí mismo. Vamos a subirlo sólo un poquito. Algo así. Ahí vamos. Está bien. Ahora, ya que hemos movido estos aparecen arriba, lo que deberíamos hacer es mover los, um, huesos de la frente de la malla también. Se puede ver que estas cosas tipo de inclinarse en la cabeza así. Estos aire van a necesitar estar fuera también en la superficie de la frente. Entonces, empecemos a trabajar en esto. Voy a traer esto arriba y adelante. Ya ves, como sale por ahí, tal vez llevar esto adelante así. Ahí vamos. Y luego el siguiente justo aquí, se puede ver eso allá. Permítanme plantear esto y avanzar. Ahí está. Ahí. Tráelo de vuelta aquí. Está bien. Y luego éste de aquí atrás, éste se inclina camino de regreso. Entonces vamos a agarrar el porro de esto y sacarlo adelante así. Vamos a mover esto hacia atrás así. Ahí vamos. Por lo que parece que éste de aquí probablemente debería moverse así. Ahora necesitamos trabajar en esas mandíbulas. Tenemos las mandíbulas dentro de aquí. Aquí los puedes ver que necesitan salir. Seleccionemos esto y esto. Y saquemos estos en el eje X hasta que podamos verlo salir de la cabeza Por aquí . Ahí vamos. Ahora esto. Si eliges ese punto ahí mismo o ese antro, puedes ver que se llama Templo. Entonces eso realmente necesita subir aquí justo donde estaría el templo. Déjame pegarle a Thea tres y cinco Key. Y voy a mover eso justo aquí a donde está ese templo justo ahí. Y entonces vamos a moverlo. Ah, ya está justo donde necesitamos que esté, ¿ verdad? Simplemente sobresaliendo de la malla. Eso es bueno. Éste debería entrar. Entonces está en la malla a sin embargo, esta es una especie de especial. Entonces este se llama Templo y éste se llama Mandíbula y necesitamos tomar la articulación entre la sien y la mandíbula y moverla al lugar donde la mandíbula va a abrirse realmente . Ese es éste de aquí. Entonces si vamos a la vista lateral, si como que te sientes en la base de tu oreja debajo de tu oreja donde está tu mandíbula, puedes sentir dónde está esa articulación. Eso abre la boca. Tu mandíbula bisagra en ese punto, y probablemente esté por aquí. Es un poco difícil verme ir aquí. Probablemente está por aquí. Y eso es lo que queremos que ese conjunto represente. Y creo que necesito moverlo en algún derecho aquí. Y luego este antro aquí mismo que tiene que entrar también. Déjame moverlo hacia adelante sólo un poco y traerlo. Por lo que se sienta justo dentro de la malla aquí o justo afuera justo ahí. Está bien. Al igual que el mal. De acuerdo, así que también podríamos tomar este y devolverlo un poco así. De acuerdo, Entonces ese conjunto este de ahí mismo entre la sien y la mandíbula, ahí es donde necesita estar la bisagra de la mandíbula. Entonces tenemos este hueso justo aquí. Esta articulación de aquí, esa es la mejilla. Y tiene que salir. ¿ Dónde? En? Acerca de aquí. Se puede ver solo para que sobresalga de la piel también. Entonces tienes este aquí, que es té de mejilla. Y tienes este aquí, que es mejilla. Sé así la parte superior y la parte inferior de la mejilla para estas dos articulaciones aquí. Está bien. Tenemos las articulaciones bastante bien en su lugar para la mandíbula y los ojos y los marrones. Todavía necesitamos hacer los párpados y la boca así como la barbilla, los dientes y la lengua. Entonces vamos a trabajar en esos en el siguiente video. 79. 079 colocando las uniones para la boca y los ojos: Ahora, vamos a trabajar en la boca. Podemos seleccionar tal vez uno de estos huesos y acercar. Y esta zona de aquí son estos huesos de aquí, claro. Necesidad de coincidir con los personajes. Labios. puede ver que se llama Lip t lip Be. Por lo que necesitamos mover estos por aquí sólo un poquito. A lo mejor hasta todos selectos. Um, él está justo aquí. Todas estas, y sólo vamos a moverlas un poco hacia abajo. Me estoy moviendo fuera de eso ahí. Eso no es bueno. Déjame controlar Z y me turno, selecciona thes. Y vuelve a intentarlo. Ahí vamos. Ahora lo estamos moviendo todo en uno. Sí tenemos que retroceder un poco estos. Entonces solo están saliendo de la geometría justo aquí así. Parece que podríamos sacar eso. Ponga eso ahí. Por lo que solo necesitamos pasar y tipo de colocar cada una de estas articulaciones en los labios, conseguir que se distribuyan uniformemente alrededor de los labios para cada una de las articulaciones de aquí. Y este de aquí deja bien y pone esto en la esquina de la boca. Todo haga clic que un par de veces para seleccionar todas esas piezas Vamos a retroceder bastante . Y en la esquina de la boca justo aquí, Eso está bien, um, um, este de aquí tiene que bajar por debajo del labio inferior y debilitar el lugar. ¿ Eso correcto? Tipo de en esa hendidura ahí mismo. Estos deberíamos retroceder un poco también. Déjame ir a la vista lateral por aquí para que podamos ver qué estamos haciendo. Colocaré esto aquí, esto aquí. Y para este, podría mover esto de nuevo sólo un poquito de vuelta aquí. Digamos que sí, algo así. Ahora, echemos un vistazo al interior de la boca. Tenemos huesos aquí para la lengua y los dientes. Tenemos que colocar esos. Y es un poco difícil de ver, en realidad, a veces. Entonces lo que hagamos es quizá seleccionar el hueso para los dientes superiores. Vamos Ah, si selecciono este, se pueden ver sus dientes T. Y si voy a la vista lateral aquí y veo, ahí están los dientes superiores justo ahí y yo sólo quiero mover eso Así que esto es correcto como en la parte superior de los dientes delanteros de las encías y tal vez muevan esto hacia atrás. Entonces es justo la longitud correcta ahí. Y este de aquí, eso son dientes ser. Entonces vamos a seleccionar eso. Y, um, parece que las encías y los dientes aquí mismo. Tenemos esta cosa saliendo del labio inferior aquí, creo. Ah, ese es el micrófono. Entonces eso está bien. Eso no es un problema ahí. Vamos a golpear a G y mover esto hacia arriba justo aquí y agarrar esto y tirar de aquello. Entonces es justo en la parte posterior de las encías ahí. De acuerdo, así que tenemos los dientes en su lugar. Es posible que necesitemos mover realmente ese diente que los dientes de fondo hueso hacia abajo un poco. Entonces no estamos intersecando con el hueso de la lengua, sino coloquemos primero los huesos de la lengua, y luego veamos cómo nos va. Entonces aquí está el primer hueso de la lengua. Parece que tal vez podríamos mover eso hacia arriba justo aquí. Y esta parte de aquí tiene que estar en la base de la lengua, por lo que parece que podríamos mover bastante estos. Es decir, agarra estos y mueve estos hacia arriba, y entonces éste puede subir hasta aquí en la base del chicle y ten en cuenta, me estoy moviendo por aquí en la vista gráfica Ortho derecha. Entonces estoy manteniendo todo en línea o en el centro del personaje, porque estoy aquí en la vista gráfica Ortho correcta. Um, sí, parece que ahora, como dije, voy a tener que bajar esto. A mí me gustaría bajar esto apenas un poco de año así. Entonces no tenemos estos muy cruzados y realmente no va a ser un problema. No lo creo, pero sólo quiero estar seguro y tener algo de separación ahí entre los dos. Está bien. Creo que eso cuida la boca. Ahora subamos a ver si podemos trabajar aquí en los párpados para los párpados. Lo que necesitamos hacer es colocar estas articulaciones justo alrededor del borde del ojo justo alrededor de la isla, especie de donde están las pestañas. Entonces para hacer eso, primero voy a seleccionar los labios. Seleccionemos este hueso aquí con la tecla l para que podamos seleccionarlo todo. Y voy a sacar eso y tal vez escalarlo un poco. Sólo saquémoslo un poco. A lo mejor lo giraré en la Z nuestra Z y lo rotaré ahí y luego lo subo y lo he puesto en el centro del ojo. Esto y entonces tal vez podríamos simplemente s y escalar eso sólo un poco. Y vamos, Así que sólo para acercarlo un poco antes de empezar a sacar cada porro. Entonces para esto, sigamos adelante y pongamos esto en la esquina del ojo. Y sí, se separó. Entonces vamos a controlar el turno. Haga clic en eso y ahora vamos a intentarlo. No lo conseguí. Entonces tal vez seleccionaré este hueso aquí y luego cambiaré click aquí. Y ahora si movemos eso, ahí vamos, eso ayuda. Muy bien, Así que vamos a mover eso de nuevo a la esquina del ojo justo aquí atrás. Y entonces podemos empezar a dar vueltas y colocar cada una de estas articulaciones en los párpados. Así que justo por aquí y tal vez esto de vuelta a aquí, que agarremos este y lo movamos hacia abajo y de nuevo a la esquina del ojo justo aquí. Ahora está agarrado. Este, el último. Adelante y traigamos esto de vuelta y arriba y ponerlo justo en ese ojo. tapa ahí arriba en la parte superior también. Ya sabes, creo que tal vez debería tomar esto. Ahí vamos un poco más abajo así. De acuerdo, entonces ahora tenemos todos estos bastante bien en su lugar, algo así distribuido uniformemente ahí. Está bien. Y por supuesto, desde que hemos tenido X espejo por aquí, el otro lado se ha ido a lugares. Bueno, ahora a mí me parece como estos aquí, podría tomar esto y moverlos un poco arriba y estos arriba un poco hacia aquí. Simplemente se siente como si estos necesitaran estar un poco más arriba en la frente. A lo mejor así. Y ahora necesitamos colocar este hueso aquí mismo en el centro de los ojos. Entonces yo abro esta vista un poco más otra vez, y este hueso aquí mismo ahora ahí está. Ese es el uno. Entonces esto es i dot l Y este hueso tiene que ir en el centro exacto no sólo del ojo, sino también del ojo externo. Vamos a criar ambos ojos, el interior y el externo a ese hueso una vez que generemos la plataforma. Y éstos controlarán la rotación de los ojos dentro del párpado. Por lo que la base de este hueso tiene que estar exactamente en el centro del ojo. Entonces, primer lugar, lo que voy a hacer es asegurarme de que el cursor tres D esté aquí en el centro del ojo. Vamos a volver a tabular en modo objeto y luego seleccionar que yo aquí mismo. Entonces tenemos el ojo interno l seleccionado cómo es tab y edit mode. Goto bordes y el centro de esta. Debería estar justo aquí donde eso bordea. No obstante, recuerda que cuando lo espejamos, movimos el origen hacia abajo al centro de la cuadrícula. Entonces por eso no tenemos el origen aquí arriba. Ahora. Deberíamos trasladar ese origen al centro aquí. Entonces vamos a presionar shift s y cursor a seleccionado ahí mismo. Por lo que eso movió el cursor allí tabulador en modo objeto y luego subir aquí a objeto. Establecer origen, origen a tres d cursor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese en su lugar. Si bien estamos haciendo esto. Adelante y hagamos el otro. Seleccionaré este aquí y vamos a tabular en modo de edición. Seleccionemos ese filo ese mismo filo que hicimos aquí, que estaría justo aquí, creo. A ver. Sí, creo que eso es lo que queremos ahí mismo. Por lo que presionaré shift s cursor a Tavington seleccionado. Modo de objeto. Establezca el origen en tres cursor D. De acuerdo, entonces ahora tenemos esos, también Origins en el lugar correcto. Empecemos aquí con el ojo izquierdo. Presionaré shift s y moveré ese cursor al seleccionado, que va a estar en el origen de este objeto. Ahora, volvamos al modo objeto para la plataforma. Yo lo seleccionaré. Ahí vamos. Y luego tabular en modo de edición. Toma este hueso aquí mismo y presiona shift s y chasquido. Se partió la selección al cursor justo ahí. Ahora se puede ver la base de ese hueso está justo donde está el cursor, y ese es el centro del objeto. Entonces vamos ahora a la vista gráfica Ortho derecha. Y solo seleccionemos a esa Alice, seleccionemos eso ahí. Ahí vamos, y voy a sacarlo. Está saliendo del yo de ahí. Lo puedes ver justo aquí. Ahí está. De acuerdo, así que hagamos lo mismo por el otro lado y enfermemos. Parece que estamos bien porque, Bueno, Bueno, ex espejo estaba encendido para que otro hueso se moviera por aquí también. Entonces estamos bien, ¿de acuerdo? No. ¿ Tenemos todo lo que queremos en su lugar para la cara? Ahora tenemos las mandíbulas Tema, ojos tres. Yo los huesos, los labios, los dientes, la lengua, la barbilla. Parece que tenemos todo en su lugar para la cara. Déjame seguir adelante y dar click derecho aquí encargar zona y dar click allí. A ver si tenemos todo lo que necesitamos. Vamos a encendernos al frente. Entonces tenemos los pies y el personaje. ¿ Sabes lo que puede que tengamos que hacer? Déjame volver a la vista lateral aquí. Y una cosa con la que no me ocupé, Entonces lo que me gustaría hacer es mover al personaje hacia arriba. Entonces ella está parada en el piso de rejilla en este eje y aquí y algo así abajo por debajo de esto ahora. Entonces lo que tengo que hacer es seleccionar todo, el personaje y la plataforma y moverlo hacia arriba. Por lo que el fondo de los pies está justo en esta línea verde, justo en el eje y. Ahora puedo seleccionar el personaje y la plataforma aquí. Pero el problema es, es que tenemos un par de cosas escondidas que necesitamos para subir un oleaje. Entonces así, yo, Outer Ellen soy necesito habilitar estos y también el casco que necesito para habilitar esto. Entonces ahora que tenemos todo esto aquí, deberíamos seleccionar todo. Simplemente pulsa la tecla a y selecciona todo. Y ahora bajemos aquí y presionemos G y Z y solo movamos todo recto hacia arriba digamos que está parada en la cuadrícula justo ahí. De acuerdo, entonces ahora todo debería haberse movido junto con nosotros, ¿ verdad? Adelante y apaguemos el casco. Por ahora, está ID eso de distancia, y parece que los ojos externos también vinieron. Adelante y escondamos estos. De acuerdo, Ahora lo que hagamos es asegurarnos. Tenemos todo aplicado de la manera que lo queremos. Entonces si selecciono el personaje actualmente la ubicación tiene algunos valores en ella. El giro es cero. Escala es unas. Vamos a seguir adelante y presionar shift s y mover ese cursor al origen mundial y luego con el personaje seleccionado Lis Seleccionar objeto establecer origen un origen a tres cursor D. Y ahí vamos. Ahora tenemos la ubicación. Todos ceros. Eso es bueno. Adelante y seleccionemos ahora al personaje o discúlpame, la plataforma. Y tenemos algo de valor aquí en la Z porque lo hemos sacado un poco. Entonces lo que tenemos que hacer es mover ese origen aquí, vuelta al cursor tres D. Entonces vámonos. Objeto establecido origen en tres cursor D. Y ahora tenemos ceros ahí. Eso es bueno. De acuerdo, entonces las otras cosas como el casco. Si traemos esto de vuelta, podemos seleccionar esto. El casco. El origen está en el centro del casco. Eso está bien. Um, los ojos exteriores aquí, vamos a necesitar mover esos orígenes. Yo creo en algún momento en el tiempo. No, eso sigue ahí en el centro. Y eso sigue ahí en el centro. Eso es bueno. De acuerdo, entonces esos no se han movido. Ve a esconderlos ahora. Entonces ahora tenemos todos los objetos, todos los de la plataforma, el personaje, los otros objetos todos en su lugar y listos para que generemos la plataforma. Entonces en el siguiente video, eso es lo que haremos 80. 080 generar la Rig y el Binding de la mezla y: Ahora que tenemos todas nuestras articulaciones en su lugar para el metarig, se puede ver que aquí en el contorno, er podemos crear la plataforma real con todos los huesos y objetos que iban a estar usando para controlar realmente al personaje. Entonces para hacer eso, vamos a seleccionar el metarig. Y lo que haremos es venir aquí al panel de datos de objetos para la armadura. Y si nos desplazamos hasta aquí, tenemos este botón llamado Generar Rig. Ahora, antes de que hagamos eso, hay una cosa más que quiero retocar aquí. Yo sí noté que este antro aquí mismo, si voy a la vista gráfica frontal Ortho y voy a seguir adelante e ir a las orientaciones de transformación global y lo que noté es que este antro de aquí es una especie de flexión hacia abajo, y luego esto va a volver arriba y lo que esto va a hacer, he aprendido sobre hacer esto un par de veces es que esto va a cambiar la orientación de ese control de mano. Por lo que habrá cuando generemos la plataforma, aquí habrá un control de mano. Y si dejamos aquí este ángulo, será sesgado. Se girará y realmente no cambia las cosas. Es sólo molesto para mí. Entonces voy a tomar esto y soy un moverlo hacia arriba y tratar de ponerlo en línea con estas otras articulaciones de aquí. Algo así. Sí, creo que eso se ve bastante bien, y mencionaré que cuando generemos la plataforma y te mostraré de qué control estoy hablando . De acuerdo, entonces ahora que tengo eso, creo que todo lo demás me queda bastante bien. Siempre hay temas y cosas con las que tenemos que lidiar a medida que vamos, pero creo que esto se ve bastante bien. Entonces lo que hagamos es seleccionar este metarig. Guardemos nuestra escena un control de prensa S y solo guardemos la escena, y luego bajaré aquí y pincharé en Generar Rig y veamos qué pasa. Por lo tanto, dependiendo de la velocidad de tu computadora, puede tardar un poco en generar. El aparejo parece que las mentes van a pensar un poco, pero cuando todo esté hecho, deberías ver algo que se ve así. Ahí vamos. Entonces esta es la plataforma real que usará para controlar al personaje Se puede ver por aquí en el contorno. Er ha creado bastantes objetos y cosas por aquí. Entonces tenemos una colección de widgets vista que está aquí. Entonces tenemos el metarig con el que acabamos de trabajar, y tenemos la plataforma real aquí. Entonces para el metarig, puedo seguir adelante y ocultar esto en la vista tres D y en la vista de render. Y aquí está la plataforma. Ahora puedo seleccionar esto y venir aquí y elegir delante, y ahora lo podemos ver a través del personaje, y se puede ver como que estaba pasando aquí. Muchas de las juntas que reemplazamos eran soportes para estos objetos de control y a dónde irían . Entonces si subes aquí y cambias del modo objeto al modo pose, puedes ver ahora aquí están todos los objetos de control para la plataforma. Ah, ese control de una mano del que estaba hablando es éste de aquí. Si hacemos zoom en esto, se puede ver cómo es un poco plano aquí. Cómo es que está un poco sesgada, pero no tan mal. Si hubiéramos dejado ese hueso tipo de ángulo hacia abajo. Esto se habría desviado un poco de eje, y se habría visto un poco extraño, pero como es, está ligeramente girado, pero creo que va a estar bien. Está bien. Entonces lo que esto hará es que esto nos permita decir, Agarra ese hueso de mano aquí y golpea G, Y si movemos esto hacia abajo, podemos ver podemos mover la mano y el brazo sigue a lo largo. Ahora bien, esto es canna inversa Matics. Cuando seleccionas un control al final de una cadena en el extremo del brazo o la pierna y lo mueves alrededor y las articulaciones luego sigue y intenta seguir el ritmo. Lo mismo sucede aquí abajo con el control del pie. Si hacemos clic aquí y golpeamos G, podemos mover esto y se puede ver como todas las demás partes de la pierna tipo de viene para el paseo. Ahora, delantero Kenna Matics en realidad es cuando seleccionamos decir algo como esto y luego golpeamos nuestro y movemos esto así, este único conjunto individual, así que quizás podríamos tomar, um, esta parte del brazo y gírelo. Y luego tomamos esta parte del brazo y vamos así. Por lo que tenemos que doblar o mover el brazo desde el hombro desde la base hacia adelante por la cadena. Por eso se llama Ford Cinematics. Déjame presionar Control Z y deshacer esto o Debilitar. Seleccione un control aquí al final de la cadena. Y si golpeamos G y movemos esto ahora se está moviendo y ajustando las cosas inversamente arriba de la cadena en verso. Kinnah Matic. Entonces esa es la diferencia entre los dos tipos de movimiento en una plataforma de personajes. Déjame golpear control Z deshacer eso. Entonces lo que voy a estar haciendo es que voy a estar montando la plataforma, así que es completamente inverso puede un Matic. Por lo que sólo utiliza canna inversa Matics para los brazos y las piernas. Entonces para hacer eso, lo que podemos hacer es golpear la tecla n y aquí abajo ahora, aquí abajo en la parte inferior del panel está esta colección de botones para las capas de aparejo. Ahora podemos encender y apagar las cosas desde aquí. Entonces, como todos los controles para, digamos, el rostro están controlados aquí arriba para que podamos apagarlos. Apague los controles primarios, los controles secundarios y todo lo demás Así podemos encenderlos a menudo aquí. Y si miras estas capas por aquí, puedes ver que lo que realmente estamos haciendo es apagar y encender las capas por aquí. Estos no tienen etiquetas en ellos, así que realmente no sabemos cuáles son. Por eso tenemos todos los nombres por aquí. Por lo que quiero apagar aquí las herramientas F K o Ford Can a Matic porque no las voy a usar . Entonces por aquí, se puede ver que tenemos brazo L f K. Y si apago esto, se puede ver que esta cosa verde se va a ir. Entonces apagaré esto aquí. Eso le quita eso. Um, puedo apagarlo aquí también. Brazo RFK. No necesito eso. Y para las piernas aquí abajo pierna L f K pierna RFK. Entonces solo voy a apagar esos para mí personalmente, solo es más fácil mover los brazos y las piernas alrededor usando I k Puedes usar cualquiera o ambos, pero solo quiero limpiar la plataforma y quitar cosas que no voy a estar usando y otras cosas que no usaré son estos ajustes. Entonces estos ajustes, um aquí mismo. Por lo que estas pequeñas esferas son para si necesitas estirar y doblar las extremidades como de una manera muy caricatura looney Tunes. Um, no quiero hacer eso. También puedes golpear g y, como, estirar los brazos así. Y yo tampoco quiero hacer eso. Este es un personaje más realista para el que no creo que necesite ese tipo de estiramiento, así que puedo venir aquí al panel final y seleccionar una de estas asas i k en apagar el estiramiento. Por lo que hago clic y arrastro y llevo el estiramiento i K a cero. Ahora bien, si golpeo G y muevo que k mango, se saldrá de la mano y eso está bien, pero la mano no se estira. Entonces eso es lo que yo Eso es lo que quiero. Voy a seleccionar este y tomar el I k stretch todo el camino hacia abajo, y voy a seleccionar los pies que k maneja aquí y tomar el tramo aquí todo el camino abajo a cero también, así que no quiero esos ahí ahora. Estas cosas aquí, como dije, son si quieres estirar o doblar una extremidad y no quiero hacer eso, así que voy a quitar estas también. Y esos se llamaban los ajustes. Entonces sólo le quitaré el torso. Tweak brazo ajustes, hombre. El retoques de pierna, así que tampoco los necesito. Ah, y también hay ajustes en los dedos ahí mismo. Muy bien, ahora lo que tenemos que hacer es atar al personaje a la plataforma. Entonces el aparejo realmente controla y mueve al personaje para hacer eso, déjame golpear la tecla en para cerrar ese panel. Para ello, vamos a tener que poder seleccionar dos tipos o modos diferentes de objetos. Tenemos el rig aquí en modo pose, pero también necesitamos poder seleccionar al personaje en modo objeto. Entonces digamos, si estoy aquí en pose Modi, intenta dar click en el personaje que puedes ver tratando de dar click en el personaje. Podría incluso venir aquí y dar click en Mira en el esquema er, y aun así no lo seleccionará porque es un modo diferente, y esto es muy bueno cuando estás animando y quieres asegurarte de que solo seleccionas el rig y no el objeto. No obstante, aquí en esta etapa del proceso, realmente necesitamos poder seleccionar dos tipos. Entonces lo que puedo hacer es venir aquí a editar y puedo desmarcar estos modos de objeto de bloque. Y una vez que hago eso desmarca que puedes ver ahora está desmarcado. Ahora en realidad puedo seleccionar el personaje. Acabo de hacer clic dos veces, y luego puedo cambiar Haga clic en uno de los controles en la plataforma. Y ahora he seleccionado tanto al personaje como a la plataforma. Entonces, para recapitular, acabo de seleccionar al personaje. Y luego turno hizo clic en uno de los controles de la plataforma. Por lo que ahora ambos están seleccionados con la plataforma siendo seleccionada última. Y luego voy a presionar control p dos padres o para que aparezca este menú de padres. Y lo que vamos a hacer es que vamos a usar la armadura para formar, y vamos a elegir con pesos automáticos. Ahora, lo que esto va a hacer realmente rápido es que va a mirar cada vértice del objeto e intentar un signo una influencia a él desde cada uno de los huesos. El problema es, es si alguna vez encuentra un Vertex duplicado un Vertex justo encima del otro. Puede arrojar un error. Entonces te diré qué. Hagámoslo. Vamos a cancelar fuera de este verdadero rapido. Solo seleccionemos al personaje. Voy a dar click en él dos veces aquí para sólo seleccionar ese personaje. Y lo que hagamos es aprovechar el modo de edición. Ahora voy a seleccionar todo con la llave a, y lo que voy a hacer es abrir el menú Vergis Ease con Control V. Ahora también puedes llegar aquí arriba. Pero lo que queremos hacer es quitar cualquier facilidad de doble vergis. Entonces, como dije, si este proceso de encuadernación de armadura encuentra algún Vergis es uno justo encima del otro, lo confundirá y no podrá hacer nada. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en esto, y ahora dice eliminado. Zero Vergis lo es, y eso es bueno. Eso significa que no teníamos duplicados. Vergis es uno justo encima del otro. Eso es bueno. Así que ahora vamos a volver a tabular en modo objeto, y con esto seleccionado luego cambiará haga clic en uno de los objetos de control en la plataforma. Y ahora vamos a controlar el pecho P e ir a la armadura para formarnos con pesos automáticos. Y veamos una vez más qué pasa, bien, y aquí estamos. Realmente no parece que algo haya pasado realmente. No obstante, si venimos aquí y seleccionemos tal vez esto y controlemos aquí mismo y luego presionaré G y podemos ver que tenemos movimiento. Ahora el movimiento no se ve demasiado bien. Vamos a necesitar ajustar los pesos del personaje como vamos a agarrar esto aquí abajo en la parte inferior del pie y golpear G y mover eso hacia arriba. Eso no se ve muy mal ahí. También podríamos seleccionar esto aquí el control del torso y golpear G y mover esto hacia abajo. Se puede ver como lo hacemos nosotros. Los ojos no siguen y los dientes a. Tenemos un poco de trabajo que hacer, pero está bien. Eso es lo que se supone que va a pasar, y puedo seleccionar esto en la parte superior de la cabeza, y son dos veces para especie de giro libre y en eso alrededor, y eso parece funcionar bastante bien. Entonces en realidad parece que tenemos a nuestro personaje atado a la plataforma, y eso es bueno. Pero el siguiente paso ahora es asegurarnos de que todo esté deformándose, creíblemente y de la forma en que lo queremos. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en eso. 81. 081 Parenting los ojos y los dientes: antes de empezar a trabajar en la influencia o los pesos del personaje aquí, sigamos adelante y padres los objetos que necesitamos para padres a huesos específicos como los ojos. Entonces si seleccionamos en, escucho que voy a dar click aquí en la plataforma para solo seleccionar la plataforma. Y luego con ese segundo zoom para que pueda especie de acercar en el yo cierro aquí. Ahora, lo que tenemos que hacer recordar es que tenemos ese hueso aquí que colocamos y íbamos a ser padres del yo a ello. Bueno, realmente no podemos ver el hueso actualmente porque todos los huesos se han convertido a estos objetos de control. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Bueno, lo que tenemos que hacer es venir aquí al panel de datos de objetos de armadura. Por lo que necesito seleccionar solo uno de los controles aquí en la armadura. Si pudiera hacer eso bien, déjame venir aquí y sólo seleccionar la plataforma en el en el esquema están aquí. Ahora, por aquí en el panel de datos del objeto, podemos mirar las capas Ahora, recuerda que en el panel final aquí teníamos todos los botones aquí para controlar todas las capas, pero no tiene nada que nos permita ver el huesos detrás de bambalinas. Entonces vamos a tener que hacer un poco de pruebas para averiguar qué capa tiene los huesos para la I. Así que para la I. lo que puedo hacer es mantener la tecla Mayús hacia abajo y hacer clic en una capa aquí y encenderla y apagarla y ya ves que tengo estos son los retoques del brazo por aquí, y eso no es exactamente lo que queremos. Por lo tanto, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en eso para apagar eso. Ahora, si lo sabes, ahí está justo ahí. Entonces si accidentalmente seleccionas uno de estos sin mantener presionada la tecla Mayús, esto es lo que sucederá así. Todo desaparece y ahora no sabes cuáles fueron seleccionados y cuáles no . Y te asustas y no te preocupes por ello. Simplemente presiona el control Z, y te llevará de vuelta a la forma en que fueron seleccionados antes. De acuerdo, entonces si mantengo pulsada la tecla Mayús y probé esta No, no es eso. Busco el hueso del ojo para entrar aquí. Eso es lo que quiero ver. Entonces, ¿qué tal este de aquí? No, sobre este. ¡ Whoa! No, no es eso. Bueno, sí veo un hueso de ojo aquí, pero en realidad no es el que quiero. Este es un hueso organizacional. Eso se puede ver. Org aquí. Entonces vamos a presionar turno y hacer clic en eso. Apague eso aquí. En realidad voy a presionar ault a para de seleccionar eso y luego desplazar. Haga clic en esto y apague aquello. Probemos este de aquí. ¿ De acuerdo? Creo que nos estamos acercando. A ver. Ah, creo que esto puede ser. Seleccionemos este aquí. Sí, esto puede ser. Déjame un turno. Haga clic aquí. Sí. Creo que esto es Ah, huesos deformados aquí. De acuerdo, entonces tenemos d e f aquí. Estos airean los huesos deformados que moverán la malla a la que se atan los objetos de control . Y eso está bien, pero creo que estábamos en lo correcto aquí atrás. Vamos a turnos. Haga clic en este. Sí. Ese es el que queremos este pequeño hueso aquí mismo llamado m c h i punto l Y tiene este pequeño hueso pegándose al final. Esa es la que queremos. Esa es la que queremos un padre de familia. Esto yo a Así necesito seleccionar el I. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí y elegir yo interior l Ahí está. Y luego quiero un turno. Haga clic en este hueso aquí mismo con el pequeño apuntando hacia arriba. Entonces me voy a desplazar. Haga clic en esto, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos tanto el i seleccionado. Se podía ver aquí y el hueso. Y una vez más, voy a presionar el control, P. Pero esta vez voy a elegir Bone porque estamos criando al I hasta el hueso. Por lo que voy a dar clic aquí y ahora se fue. ¿ A dónde ir? Bueno, solo abramos esto aquí y enciéndalo. Mantener transformar. Y ahí vamos. Ahora vuelve a aparecer a donde se supone que debe estar. Está bien. Entonces hagámoslo con el otro de aquí. Voy a presionar alter a y voy a seleccionar el yo en ella son. Y luego me voy a desplazar. Haga clic en ese hueso justo ahí. Eso tiene al pequeño aguantando. Ah, y ese es el que queremos. De acuerdo, así que ahora tengo esos dos controles seleccionados P hueso, y a veces el ojo se aleja con mantener la transformación comprobada. Lo que puedes hacer es desmarcarlo y comprobarlo de nuevo y volverá. Está bien, Pero ahora los tenemos parentados. Lo que voy a hacer es turno Haz clic una vez más en esta capa para apagarla. Y ahora, si seleccionamos este control aquí mismo, estos ojos controlan y golpean g y lo movemos por ahí. Se ven los ojos que vienen. Entonces ahora en realidad tenemos control de los ojos. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Ahora tenemos que hacer lo mismo para los ojos exteriores también. Adelante y hagamos eso. Entonces voy a encender el I exterior l justo por aquí. Yo lo seleccionaré. Volvamos a la plataforma. En realidad, mejor voy adelante y selecciono eso y volver al panel de datos del objeto y me desplazaré. Haga clic en esta capa justo ahí. Ahora, vamos a seguir adelante y seleccionar que yo afuera y vamos a entrar aquí y cambiarnos y hacer clic en ese hueso justo ahí. Déjame volver a conseguirlo. Shift click. Ahí está. Está bien. Control P hueso haga clic en la transformación de mantener. Ahí vamos. Muy bien, intentémoslo de nuevo. Ven aquí. Seleccionar I exterior. Seguiré adelante y lo encenderé para que podamos verlo. Seleccionaré este hueso aquí, Shift y click. Esto no debería hacer clic en él una vez más, y ahí está. Ahora es control de prensa. P hueso. Mantener transformar. Apágalo. Enciéndelo de nuevo. Y ahí vamos. De acuerdo, Así que ahora apaguemos esta capa por aquí. Turno. Haga clic en eso. Y luego voy a ir a modo sólido aquí sólo para que pueda ver eso un poco mejor. Y luego si selecciono esto y golpeo G y muevo eso alrededor Sí, puedes ver que ahora el ojo externo está siguiendo eso también. Está bien, bien. Entonces seguiré adelante y apagaré esos por ahora porque no los necesitamos bastante todavía Y regresaré a la mirada, Dev. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos los ojos parentados. Lo siguiente que tenemos que hacer es padre de los dientes y los dientes van a necesitar ser parentados a estos huesos aquí mismo. Ahora puedes ver que cuando selecciono esto tienes esta línea punteada. Y esa es una línea de relación. Y no necesitamos esos puestos. Ahí hay yo no puedo venir aquí a superposiciones y podemos apagar las líneas de relación y eso sólo va a esconderlas para que no las veamos. El punto de vista ya está bastante abarrotado. No necesito mawr en la vista para ser una distracción. De acuerdo, entonces con estos ahora, necesitamos hacer algo similar. Lo que tenemos que hacer es venir y elegir, Diga, los dientes arriba justo aquí. Seleccionaré eso. Se pueden ver los resaltados aquí. A lo mejor en realidad iré a esa vista sólida y luego presionaré todo Z para que podamos ver aquí dentro . Está bien, entonces ahí podemos ver los dientes. Quiero presionar todo mareado y apagar ese rayo x. Y me voy a caer aquí en perspectiva, y voy a ver si puedo llegar a ese hueso, que es un poco difícil de llegar justo aquí. Está bien. Entonces con los dientes seleccionados, voy a tratar de que Chris se mueva y haga clic en ese hueso de los dientes. Ahí está. Y luego quiero presionar control p elegir hueso y luego mantener transformar. Ahí vamos. Muy bien, Así que ahora si selecciono ese hueso ahí mismo y golpeo G, debería poder mover eso alrededor y luego y luego escapar de él. Ahí vamos. Está bien. Para los dientes inferiores. Seleccionemos ese objeto y para que sea un poco más fácil seleccionar ese hueso, Tal vez escondo el personaje espejo aquí mismo. Y luego veamos si aquí podemos encontrar ese hueso. Aquí está. Entonces déjame presionar turno y hacer clic en esto. Y luego con esto seleccionado aquí, voy a darle un clic una vez más. Ahora es control de prensa, P elige hueso. Y ahora elijamos esto. Mantener transformar de nuevo. Y luego si seleccionamos ese hueso y golpeamos G, eso moverá eso por ahí. Ahora volvamos a traer al personaje espejo y vamos y vamos a golpear G y mover ese hueso otra vez. Eso significa que podemos mover los dientes. Eso es bueno. Eso es lo que queremos. Está bien, así que ahí vamos. Ahí tenemos nuestros dientes y nuestros ojos parentados. Ahora, si seleccionamos este control en la parte superior de la cabeza y golpeamos son dos veces lo podemos girar y se puede ver que los ojos y los dientes se mueven junto con él. Se puede ver que hay un problema con la conexión ah suit al casco aquí. Pero vamos a trabajar en eso aquí muy pronto. Presiona el control Z para volver a su Todo bien. Por lo que ahora tenemos todos los objetos parentados que necesitan ser parentados. Ahora queremos trabajar en la influencia o los pesos de los huesos en la malla. 82. 082 ajustando pesos de la cara: De acuerdo, bueno, ahora empecemos a trabajar en ajustar la influencia o el hueso espera en el personaje. Y licuadora tiene un buen sistema para representar visualmente la cantidad de influencia o el peso en el personaje. Entonces digamos que aquí seleccionamos la malla. Podemos acercarnos al menú de modo objeto aquí y elegir pintura con peso. Y lo que eso hará es cambiar el carácter azul para que realmente podamos ver la influencia de los huesos en la malla. Y el azul no es influencia y el rojo es la más influencia. Y se puede ver aquí abajo que tenemos algo de color aquí en el dedo del pie. Pero realmente no sabemos por qué. ¿ Por qué tenemos eso ahí? Bueno, eso es por que ese hueso en particular se selecciona. No podemos ver eso porque ese Rigler no ha sido habilitado. Entonces volvamos al modo objeto aquí y seleccionemos la plataforma. Y entonces necesitamos volver aquí a esta zona de capas como lo hacíamos antes cuando estábamos trabajando en la I. Así que los ojos que vimos era esta capa de aquí, ¿ verdad? Si me cambio, seleccione que ahora podamos ver ahí es donde estaban los huesos yo. Eso no es lo que queremos, lo que queremos. Es decir, de seleccionar eso y voy a seleccionar este aquí mismo. Esa capa tiene todos los huesos deformados sobre ella y notó aquí abajo que se selecciona hueso del dedo del pie . Por eso pudimos ver los pesos en modo de pintura con peso. De acuerdo, entonces ahora que hemos habilitado estos huesos, vamos a seleccionar al personaje. Volveré a hacer clic para seleccionarlo. Y luego vamos a esperar modo pintura. Y ahora podemos ver Aquí está la influencia y aquí está el hueso que en realidad está haciendo la influencia. Entonces si selecciono este hueso aquí, se puede ver que está influyendo en esta zona. Si selecciono éste aquí, se puede ver la influencia ahí. Entonces, como dije, rojo es la más influencia y el azul es el menos. Entonces lo que hicieron las licuadoras es que pasó y trató de averiguar dónde debería estar la influencia , en base a dónde están la facilidad de Vergis y dónde están los huesos. Entonces si venimos, no lo sé aquí arriba, digamos y miremos el hombro. Se puede ver ahí está la influencia, pero subamos a la cabeza y todos los controles para la cara. Y echemos un vistazo a estos. Entonces, en primer lugar, vamos a seleccionar el hueso de la cabeza aquí, y se puede ver que esto es lo que está siendo influenciado por este hueso de aquí. No tenemos mucha influencia en ese sombrero de esa gorra, y creo que necesitamos mawr. Ahora. Todos estos huesos de aquí están parentados a este hueso. Entonces si seleccionamos este control de en la parte superior y golpeamos son dos veces, podemos rotar eso. Se puede ver que esos huesos de la cara están parentados a ese hueso de la cabeza. A pesar de que no hay mucha influencia ocurriendo en la cara aquí desde el hueso principal de la cabeza, todavía se están moviendo por estos huesos de aquí. Ahora aquí está la influencia que viene de estos huesos de aquí, y vamos a necesitar ajustar el es un poco mejor, un poco más refinado y ah, detallado. Entonces comencemos, digamos, con esta gorra, realmente no necesitamos que estos huesos de la frente estén influyendo en la gorra aquí arriba, ¿ verdad? Entonces lo que tenemos que hacer es poder seleccionar vergis individuales, facilitar y asignar los pesos o la influencia a los huesos individuales Lo que podemos hacer es decir, vamos a seleccionar este hueso aquí. Y lo que me gustaría es dedo del pie, que todo este sombrero se vea influenciado por el hueso de aquí. Para hacer eso, voy a tabular en modo edición, y voy a pasar el rato sobre el sombrero y empujar la tecla l, y eso seleccionará todo el gorro. Ahora, puedo acercarme a este panel de datos de objetos aquí y abrir los grupos de Vertex. Ahora, aquí se destaca el último hueso que seleccioné, la columna seis. Así que déjame volver a tabular en modo de pintura con peso. Se puede ver aquí es la cabeza seleccionada de Hueso. Se llama Columna seis. Está bien, así que si vuelvo a pestaña en modo de edición, puedes verlo seleccionado por aquí. Estos son los grupos de Vertex. Estos aire, los vergis facilidad que están influenciados por este hueso en particular. Entonces cualquier cosa en este grupo de este grupo de Vertex se verá influenciada por ese hueso, y se verá influenciada a cualquier peso que yo elija, así que puedo elegir que sea 100% o 50% o 25% lo que sea. Entonces lo que quiero es que voy a aplicar 100% de influencia a toda la facilidad vergis que he seleccionado aquí para hacer eso, solo puedo venir aquí y hacer clic en un letrero. Ahora, echémosle un vistazo en modo de pintura de espera. Voy a volver a meter y se puede ver ese sombrero entero es solo de color rojo brillante. Eso significa que todo eso ahora está siendo influenciado por esta columna vertebral. Seis. De acuerdo, eso es lo que quiero. No obstante, estos huesos de aquí siguen influyendo también en ella, y eso no quiero. Entonces si selecciono este hueso aquí, puedo ver que aquí tengo bastante influencia. No quiero que el dedo del sombrero se mueva todo el camino de vuelta aquí cuando este control de frente se mueva. Por lo que una vez más, con este hueso seleccionado Aiken tab volver al modo edición y como todo esto sigue seleccionado , puedo venir aquí y se puede ver que la frente l dos es la que seleccioné última. Ahora solo puedo hacer clic, quitar, quitar, y luego vamos a volver a tabular en modo de pintura con peso. Y ahora eso se ha ido. Está bien, entonces de esta manera, podemos sumar y quitar. Vergis está fuera de estos grupos de Vertex, que son los que están influenciados por cada uno de los huesos. Entonces hagámoslo aquí. Ahora. Este hueso está influyendo no sólo en la frente, y se puede ver un poco del sombrero, sino también este pedazo de pelo y no quiero eso. Yo quiero que la frente se mueva debajo del cabello. Entonces, lo que vamos a hacer es volver a tabular en modo de edición. Voy a quitar el sombrero de ese grupo aquí mismo, y luego voy a diésel ect el sombrero y simplemente pasar el rato sobre ese pedazo de pelo y quitarle eso también . De hecho, puedo seguir adelante y leer y rondar sobre todas estas piezas de pelo y golpear L y seleccionarlas todas y solo asegurarme de que todas se retiren de ese hueso de la frente. Muy bien, vamos a volver a tabular en modo de pintura con peso, y ya puedes ver ahora solo la frente está siendo influenciada. Muy bien, elijamos este de aquí. Bueno, tenemos algunos problemas de cabello, ¿verdad? Así que sigamos adelante y tabulemos en modo de edición. Elimina eso con seleccionar el siguiente. Quita eso. Seleccionemos el siguiente. Quita eso y este y quita eso. De acuerdo, ahora hemos quitado a todos esos de ser influenciados por estos huesos de aquí. Ahora volvamos atrás y asegurémonos de que también se quite la tapa. Por lo que presionaré todo a un seleccionar la tapa con la tecla L. Ahora, veamos que se ha quitado eso. De acuerdo, probemos este de aquí. Me aseguraré de que esto se quite. Este como éste. Ya ves, puedes ver algo de influencia aquí y algo de influencia aquí. Sí, sigamos adelante y quitémoslos y quitémoslos. De acuerdo, entonces ahí vamos. Tenemos la influencia de los huesos de la frente bastante atendidos. Entonces este es nuestro proceso por el que vamos a estar pasando y asegurarnos de que la influencia de todos los huesos aquí sea la forma en que queremos que sea. Entonces probemos ahora los huesos de las cejas aquí. Tomemos este hueso aquí. Eso parece bien probar este que está consiguiendo algo de influencia en el cabello ahí. Vamos a seguir adelante y seleccionar de nuevo todos estos aviones. Y entonces sólo pasemos y quitemos estos de cada uno de los huesos de aquí. Por lo que éste quitó éste. Quitémoslo aquí. Este, uh, eso no se ve muy mal, pero voy a seguir adelante. Y solo para asegurarnos de que no tengamos ninguna influencia que suceda en el cabello. Oh, mira eso. De acuerdo, vamos a quitar eso. Bien con éste. Bastante ahí. Sí, vamos a quitar eso. ¿ Y qué tal aquí? Bueno, sigamos adelante y quitemos eso también. Y esto de aquí no debería tener ninguno, pero seguiré adelante y lo quitaré, si acaso. Entonces ahora tenemos todos los huesos superiores de las cejas y los huesos de la frente retirados de la influencia de entrada en los planos del cabello. ¿ Qué tal estos? Aquí están teniendo alguna influencia? No parece que estén influyendo en los planos capilares. Pero ahora tenemos que asegurarnos de que van a influir en las cejas de la manera correcta. Y parece que tenemos las cejas bastante bien. Lo que podemos hacer ahora es Debilitar seleccionar uno de estos controles. Di este control aquí y podemos golpear a G y mover eso por ahí y ver cómo va a funcionar. Sí, parece que tenemos Él es bastante bueno. Sí. Entonces creo que estos probablemente funcionarán. De acuerdo, si seleccionamos este y movemos esto, ese tipo de mueve las cejas un poco más despacio. Eso está bien. Ahora podemos usar el mismo proceso para los micrófonos aquí. Si decimos que elige uno de los huesos de aquí, cualquiera de estos de aquí y echa un vistazo a esto, creo que podemos ver cómo esto es un poco ah, azul más claro que los demás aquí que el resto. Eso significa que tenemos cierta influencia ocurriendo desde estos huesos. Y no quiero si movemos uno de estos. No quiero que ese micrófono se mueva cuando hable cuando abra la boca. Por lo que necesitamos eliminar la influencia del área del micrófono también. Tomemos este hueso aquí mismo. Vamos a tabular en modo de edición. Es de seleccionar todo y luego presionar la tecla L aquí, y voy a impresionar al Elke aquí también, solo para seleccionar ambos al mismo tiempo. Y luego si venimos aquí a los grupos de Vertex, podemos quitar la cualquier influencia de ese hueso de ahí, y luego podemos seleccionar este hueso y quitar influencia aquí. Ahora vamos a necesitar hacer eso también para el sombrero, supongo. ¿ Verdad? Quitémoslo. Supongo que podríamos seguir adelante y sólo seleccionar el sombrero también. Hagámoslo. Vamos a golpear al Elke y luego, Sí, el vamos a quitar influencia de aquí eso. Pero ahora podemos ver que eso no está influyendo ni en el sombrero ni en el micrófono. Eso es bueno. Adelante y quitemos esto de nuevo. Ya que tenemos el sombrero incluido en eso ahora y esto está bien, veamos esto o cualquier otra cosa. Podríamos seguir adelante y quitar influencia aquí. Sí, éste está influyendo bastante en esto. Entonces, vamos a quitar eso. Eso ayudó. ¿ Y este de aquí ya? Bastantes ahí, también. Se puede ver que Ese micrófono está todo verde ahí. Entonces, vamos a quitar eso. De acuerdo, así que vamos a dar la vuelta al otro lado también. Vamos a necesitar hacer los con el otro lado que seleccionamos este hueso. Sí, pude ver ese verde ahí. Quitémoslo. Por lo que sólo voy a pasar y seleccionar todos los huesos y cerca del micrófono y la tapa y sólo quitar estos. ¿ Qué tal esto de aquí? Ah, eso es bastante. Quita eso aquí. ¿ Qué más? Ya sabes, podríamos probar esto. De acuerdo, entonces ahora que hemos pasado y hemos quitado la influencia de las cosas o de partes que no queremos movernos cuando se animaron los rostros. Ahora, en el siguiente video, lo que debemos hacer es volver atrás y en realidad revisar los controles y ver cómo deforman la cara. 83. 083 probando los controles de la cara: ahora que hemos hecho el trabajo para separar los controles faciales o de la frente en los controles de frente del flequillo. Ahora necesitamos echar un vistazo a lo que en realidad los va a estar controlando. Lo mismo vale para los micrófonos. ¿ Recuerdas cómo dije que los huesos faciales aire padre en el hueso de la cabeza y la piel o los personajes se enfrentan siendo influenciados por los huesos faciales? Pero una vez que le quitemos esa influencia, ¿qué va a estar controlándola? Entonces si selecciono este hueso de la cabeza justo aquí arriba y golpeo son dos veces para ir dedo libre rotar. Ahora bien, si giramos la cabeza, se puede ver que no sólo el flequillo, sino los micrófonos se están quedando donde están. Y eso es porque les hemos quitado toda la influencia de los huesos de la cara, y por lo tanto no hay nada más que influya en ellos. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente asegurarnos de que estén siendo influenciados. Asegúrate de que tengan el peso adecuado del hueso de la cabeza, igual que hicimos con la tapa. Por lo que con este hueso de cabeza seleccionado, voy a aprovechar el modo de edición. Yo soy el selecto todos los planos de pelo aquí así. Y luego quiero seleccionar también los micrófonos. Y entonces lo que podemos hacer es venir aquí y hacer click en un letrero al 100%. Ahí vamos. Entonces ahora si volvemos a tocar el modo de pintura de espera, selecciona ese control de cabeza arriba en la parte superior y si giramos la cabeza ahora, puedes ver que todo viene. Entonces ahora tenemos todo más o menos siendo influenciado por lo que tiene que estar influyendo. Um, Ahora, volvamos al modo objeto y al modo pose para la plataforma y echemos un vistazo de nuevo a los controles . Entonces déjame, ah, cambiar aquí al modo objeto y luego voy a seleccionar la plataforma ahora, aquí en modo pose justo aquí. Podemos echar un vistazo a lo que realmente están haciendo los controles. Déjame apagar esta capa aquí para que no veamos los huesos deformados. Y también vendré aquí a la pantalla de look dev para que podamos ver nuestras texturas aquí. Ahora podemos hacer es realmente podemos entrar y echar un vistazo a algunos de estos controles. Así que digamos, como este control aquí, Si golpeo G y lo muevo por ahí. Esto es lo que consigo. Entonces tenemos que pensar es que lo que queremos es que el tipo de deformación que debería estar teniendo ese control particular? Podemos echar un vistazo a este de aquí, digamos y golpeemos a G y mover eso hacia abajo. Y tal vez podríamos agarrar esto y mover esto hacia abajo, y así podemos empezar a jugar con estos controles y ver si realmente están haciendo lo que queremos que hagan. Entonces tal vez si quisiera que se enojara, podría ir así y mover esto así, ¿ verdad? Eso es un poco tonto, pero, um para que puedas empezar a jugar con los controles y ver si va a funcionar de la manera que quieres que funcione. A lo mejor podría tomar este control y bajarlo así y tal vez así así para que pudieras jugar con cómo los párpados, nuestra deformación aquí, este control aquí es el maestro que controlo. Puedes golpear G y mover así todo el yo alrededor. Ahora, cuando quieras volver a la posición de pose predeterminada, puedes presionar el control Z, Pero a veces has ido tan lejos que no sabes hasta dónde necesitas volver. Lo que puedes hacer es seleccionar todo o seleccionar solo uno o dos. Pero me gusta simplemente seleccionar todos los controles. Y luego puedes presionar Ault G para despejar la transformación o los movimientos y comprimir alterar nuestro para despejar las rotaciones y Ault s para despejar la escala así que presionaré todo G y eso moverá todo de nuevo a la forma en que waas. Entonces si rotas algo Ah, vamos a ver, tal vez la cabeza aquí seleccionaré el control de cabeza aparece. Y si giro esto así lo que podría hacer es entonces presionar Ault son y traer eso de vuelta. Por lo que todo G y todos nuestros trae al personaje de vuelta a su pose por defecto. Está bien, así que estos aire que lucen bastante bien debilitan pasan y hacen unos cuantos más Aquí podemos mirar la fosa nasal y tal vez la mejilla aquí, y podemos echar un vistazo a la mandíbula también. Entonces aquí está esa mandíbula controlada. Te acuerdas cuando usamos esa articulación entre la sien en la mandíbula a tipo de lugar donde la mandíbula debería bisagra de vuelta aquí cerca del año. Bueno, eso es lo que hace este control si vamos a la herramienta de rotación aquí y hacemos clic y arrastramos que gira eso hacia abajo desde esa articulación y abre la boca. Entonces ahí vamos. Podemos empezar a ver el interior de la boca. Voy a tomar este control y este control, y sólo voy a escalarlo. Voy a golpear s y X matar, ni un poquito. Entonces también puedo simplemente golpear g y bajarlo algunos para que podamos ver como los dientes dentro la boca. Aquí. También podemos echar un vistazo a la lengua. Entonces veamos si la lengua se ató adecuadamente a los huesos correctos. Si seleccionamos este control aquí, ese es el maestro de la lengua. Para que puedas mover eso por ahí. Seguirá toda la lengua. Puedes seleccionar cualquiera de estos y golpear G y mover eso también. Por lo que estos airean todos los controles para la lengua. También puedes agarrar estos controles de dientes aquí y como los hemos parentado hasta el hueso hasta el hueso de la cabeza directamente, puedes golpear G y moverlos por donde quieras. Entonces si los dientes necesitan estar levantados un poco así o lo que sea en tu pose o en tu animación, tienes la libertad de hacerlo aquí con la forma en que está la plataforma ahora, también puedes tomar esto y puedes golpear nuestra y rotar la Gen de nuevo y adelante como este si quisieras crear, como un movimiento de masticación. Entonces todos estos se ven bastante bien. Incluso el chinstrap parece estar moldeando bastante bien a la cara. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a golpear a y seleccionar todo, y luego voy a presionar falla g alter nuestro y eso nos llevará de vuelta a esa pose por defecto puedas jugar con algunos de estos controles como este. Control aquí es el maestro de la nariz. Se puede golpear G y tipo de movimiento que alrededor de sheikhoun, mover la nariz. También tienes los controles de oído aquí. Ahora no hacen mucho porque realmente no les asignamos el peso adecuado para que hagan mucho. Pero no estaba planeando hacer mucho con estos de todos modos. Y los ojos, por supuesto, están controlados por este control aquí mismo. Y lo que es genial de esta plataforma en particular es que no sólo tienes un control de NYSE aquí , sino que los párpados se mueven más despacio. Muévete junto con los ojos a un ritmo un poco más lento. Por lo que los párpados realmente parecen que se están moviendo junto con los músculos de los ojos. Y ese es un buen truco para hacerlo manualmente, para construir todo esto manualmente por tu cuenta. Eso es mucho trabajo. Entonces me gusta que tengan todo esto ya en su lugar para ti. Está bien, así que no veo nada tremendamente malo en la cara. Actualmente, creo que voy a seguir adelante y seguir con eso. Por ahora. Lo que sí tenemos que hacer es ajustar esta zona aquí abajo porque cada vez que selecciono la cabeza y la muevo, se puede ver que esta parte viene. Y esto realmente debería ser, Ah, superficie dura, como un anillo metálico en el traje y no debería estar moviéndose a medida que el personaje se mueve, ya sea la cabeza o los brazos o cualquier cosa. Entonces déjame seleccionar todo aquí, y todos los TGI Ault lo son, y creo que necesitamos trabajar en quitar pesos y decidir el peso adecuado a este anillo en el cuello. Aquí 84. 084 ajustar el cuello y el pecho y el pecho: así que para hacer eso, sigamos adelante y seleccionemos al personaje. Voy a volver a la vista sólida, y luego volveré a esperar modo pintura y vamos a seleccionar. Oh, yo no prendí los huesos deformes. Vamos a hacer eso. Um, necesito salir del modo de pintura de peso para hacer eso. Seleccionemos la plataforma y vengamos aquí. ¿ Fue esta capa de aquí? Sí, así que pongamos nuestros huesos deformados de nuevo en su lugar para que podamos ver qué está haciendo la influencia. Entonces volvamos a seleccionar el personaje y volvamos a esperar el modo pintura. Y aquí vamos. Entonces ahora podemos ver que no tenemos que pasar mucho de este hueso en ese anillo, y tampoco tenemos mucho que suceda de este hueso. De hecho, creo que este anillo debe ser completamente controlado, influenciado exclusivamente desde este hueso aquí mismo. No creo que deba tener influencia alguna de ningún otro lugar. Hacer Onley cuando este hueso se mueva, caso de que este anillo se mueva. Creo que el problema, sin embargo, es muchos de estos huesos aquí abajo como este hueso de la barbilla. Se puede ver cuánta influencia está teniendo aquí, y puede haber otros aquí abajo también, sin embargo como este de aquí, este hueso de la mandíbula, estos aire influyendo en eso también. Por lo que necesitamos quitar parte de la influencia de estos. Y también probablemente tengamos aún tenemos influencia del hueso del hombro, la clavícula. Entonces tenemos un poco de influencia que quitar aquí, Así que empecemos. Um, bueno, empecemos con los huesos del hombro. Simplemente mantendré eso seleccionado y tam en modo de edición. Voy a de seleccionar todo y luego solo golpea la tecla L para ese anillo de ahí. Y ya sabes lo que debería. Además, ninguno de estos polígonos aquí debería estar influyendo debe ser influenciado por cualquiera de los huesos también. Debe mantenerse conectado al anillo. Entonces, ¿y si seleccionamos este anillo de rostros aquí tipo de los que están subiendo por ahí? Y luego golpeemos también la tecla L en ese anillo, e intentemos asegurarnos de que todo esto solo esté influenciado por este hueso de aquí. Entonces con la parte superior del brazo seleccionada, solo voy a dar clic en quitar pestaña volver al modo de pintura de espera, querida, Vamos a tener en modo de edición. Nos movemos tap de nuevo bien. Um, ¿qué más le debemos el trabajo, Huesos? Probemos este. Sí. Entonces solo voy a pasar y quitar la influencia de estos en ese anillo de ahí. ¿ Y tal vez éste de aquí? Sí. ¿ Y éste qué? Ups. Este de aquí. Es difícil decirle a A ir adelante y golpear. Quitar ahí, solo para estar seguro. Vamos a ah, hacer este. Difícil de decir. Seguiré adelante y lo quitaré. Sí, creo que tenemos un poquito ahí. Muy bien, ¿qué más? ¿ Y este hueso de aquí? No, nos vemos bastante bien ahí y allá, y están bien, pero este hueso aquí la columna vertebral a la que necesitamos seguir adelante y agregar completa influencia de este hueso. Entonces si tabulo en modo de edición ahora, con todo esto todavía seleccionado, haré clic en un signo al 100%. Ahora tenemos ese hueso influyendo en todo eso. Está bien, sigamos adelante y seleccionemos este hueso o este control aquí, justo aquí. Este es el control de pecho, y puedo golpear son dos veces aquí gratis. Gira y prueba esto. Está bien, así que tenemos que eso sea controlado por eso. Eso es bastante bueno Todavía estamos consiguiendo algunos alejándose del ring ahí, ¿no? Creo que tal vez tuve que entrar y seleccionar esta fila el año correcto. Y vamos, um, quitar algunos de eso también. Entonces si seleccionamos eso, sí, tenemos algunos pasando ahí arriba, así que vamos ah, quitemos esto. A ver qué pasa. Sí, eso quita algo de eso ahí arriba. Está bien, así que déjame agarrar este hueso y hacer lo mismo aquí. Parece que Aiken hace un poco más aquí. Ah, nos olvidamos de hacer esto. Déjenme hacer éste y éste quitando de ahí. ¿ Y tenemos algo más aquí abajo que podamos hacer? Intentemos tal vez sacar algunos de aquí. Está bien, así que vamos a ver cómo nos va. Ahora, vamos a seleccionar ese control de pecho aquí mismo y golpear son dos veces y movernos. Sí, creo que eso es mantenernos bastante bien. Ahora, Um, el problema que veo ahora es que esa ah, placa torácica aquí también necesita ser asignada bastante completamente a este hueso de aquí. ¿ Verdad? Y no tenemos eso actualmente, um, tenemos mucha influencia viniendo de la clavícula aquí, justo aquí , pero no mucha viniendo de aquí. Entonces intentemos trabajar en esto de la misma manera que hicimos el anillo. Ah, antes que nada, vamos a seguir adelante. Y mientras estamos aquí, asignemos todo a esta pestaña de células óseas de nuevo al modo de edición. Y acabo de usar la tecla L aquí. Vamos Ah, selecciona esto. Esto sólo todo Eso es parte de la placa del pecho aquí. Y luego hagamos clic en un letrero para columna también, aquí mismo. Muy bien, volvamos. Sí. Entonces eso es bueno. Ahora necesitamos sólo, ah, ah, eliminar la influencia de estas cosas aquí, así que vamos a sólo ah, quitar y vamos a quitar aquí. Estos son los controles mamarios, y no los vamos a usar. Entonces sólo voy a quitar todo de aquí está bien, quitar. Es como éste. Sí, Quitar. Um, ¿qué más? A ver si hay algo de aquí. No, en los brazos. No parece que se extendieran tan lejos. ¿ Qué tal esto de aquí? Podríamos tener un poco de influencia aquí. Voy a seguir adelante y sólo quitar rápido su para eso. Entonces ahora si seleccionamos este control de pecho justo aquí, y tal vez lo movemos alrededor de Mí. Hit son dos veces. Podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo y está sosteniendo bastante bien ese solo plato. Entonces creo que lo estamos haciendo bastante bien con eso. Podríamos empezar ahora bajando aquí a las manos y empezar a ajustar las esperas por los dedos, la mano y los brazos. Entonces en el siguiente video, ¿por qué no empezamos a hacer eso? 85. 085 pintar los pesos de la mano: antes de trabajar en los pesos de esas manos, asegurémonos de que la simetría esté encendida. aquí y vamos a simetría del dedo del pie y vamos a encender el ex espejo aquí para que lo que hagamos de un lado pase por el otro por los dedos, podemos entrar y seleccionar huesos individuales aquí y podemos ver los pesos que el aire está sucediendo para cada uno de los huesos. Podemos dar click aquí dentro y ver cada uno de ellos. Parece que lo han hecho bastante bien. En realidad, la influencia para cada uno de los huesos parecía estar bastante bien contenida, um, alrededor del hueso específico. Entonces estos se ven bastante bien Ahora también podemos entrar aquí y agarrar los controles de los dedos y simplemente golpear nuestro y girar eso hacia abajo. Y se puede ver cómo rotar ese hueso del primer dedo también gira los otros dos, lo cual es realmente bonito. Entonces esos en realidad se veían bastante bien. Podríamos volver al modo objeto y luego seleccionar la plataforma aquí y luego en modo pose aquí para la plataforma. Podríamos hacer un poco de pruebas sobre esto. Podríamos hacer click, rotar y cambiar nuestras orientaciones de transformación a la normalidad y luego podríamos probar estas. Podríamos empezar dedo del pie tipo de clic cada uno de estos y girarlos hacia abajo y ver cómo les va . Y se ven bastante bien. Aquí vamos. Entonces, sí, eso se ve bastante bien. Ah, voy a golpear a un disgustado todo y luego presionar alter nuestro Ahora este control justo aquí arriba. Esto es para la propagación de los dedos. Se puede ver que se llama Palm. Si golpeo están aquí, se pueden ver los dedos extendidos algunos. Pero mira lo que pasa aquí en la muñeca. Eso también se está moviendo. Entonces echemos un vistazo a esto. Déjame, Ah, presiona Ault son para recuperar eso. Voy a seleccionar la malla y luego volver a esperar modo pintura y vamos a ver qué está pasando con esto. Si seleccioné este hueso, se puede ver que la influencia llega hasta aquí y realmente no queremos eso. Y el truco que usamos ah, aquí atrás para estos artículos de superficie dura o thes cosas como el anillo del traje, los micrófonos y ese tipo de cosas realmente no funcionarán para este tipo de ajuste en particular . Entonces lo que podemos hacer aquí es realmente usar la función de pintura en el modo de pintura con peso. Entonces si entramos aquí y vamos a nuestro panel sensible al contexto aquí, justo aquí, igual que hicimos cuando estábamos pintando texturas, tenemos cosas como radio de fuerza. Podemos cambiar el tipo de pincel aquí de dibujar para multiplicar o sumar o restar tanto como textura, modo de pintura, debilitar pintar los pesos de nuestro personaje aquí. Por lo que para este hueso, esta palma cuatro que seleccionó podemos quitar parte del peso alrededor del riesgo. Entonces para hacer eso, vengamos aquí. Y en lugar de dibujar, vamos a restar. Y ahora tenemos la fuerza. Voy a subir la fuerza hasta no sé 0.7 o así, y veamos cómo funciona eso. Y voy a golpear la tecla f al igual que en el modo de pintura de textura para cambiar el tamaño del pincel . A lo mejor de esto, Y entonces podemos entrar aquí y hacer click y arrastrar, y se puede ver cómo puedo reducir la cantidad de influencia del peso aquí solo pintando. Y lo que estamos haciendo aquí es que en realidad eran interactivos. Lixiviación cambiando la fuerza de los pesos en el grupo Vertex. Entonces recuerda, Así que si vuelvo a pestaña en modo de edición y voy a la pestaña de datos del objeto, lo que estamos haciendo es realmente estamos reajustando los pesos aquí dentro de ese grupo de Vertex, pero lo estamos haciendo Inter activamente aquí con el pincel al igual que la textura pintura. Entonces déjame ver si puedo sacarme un poco más aquí y luego volveremos a probar eso. Está bien, Así que vamos a ah así. Nah, ominoso. Seleccionó de nuevo ese control y voy a presionar la tecla de periodo para acercar. Y ahora vamos a golpear nuestro y ver qué pasa. Entonces ahora puedes ver que realmente ya no estamos moviendo mucho la muñeca. Todo. No obstante, ahora tenemos este tipo de ah, duro descanso aquí, ¿ verdad? Eso se puede ver ahí. Entonces si selecciono de nuevo ese hueso ahora podemos hacer un poco de pintura para tratar de facilitar esa transición de aquí a la grieta. Entonces es un poco más suave, para que no tenga esa rotura afilada ahí. Entonces intentemos eso para hacer eso, volveré aquí a mi área sensible al contexto y para esto en lugar de restar. Daré clic aquí y usaré mix. Y también, este peso ahora necesita ser traído aquí también. Entonces tenemos tanto la fuerza como la cantidad de peso que estamos pintando. Entonces tal vez lleve esto a cerca de 0.4. Ahí se puede ver que comienza, dedo del pie se pone así. Por lo que ahora puedes suavizar esa transición del guante a la muñeca. Déjame, ah, bajar la fuerza y también voy a bajar el peso también. Y ahí tienes. Entonces ahora tenemos esa transición un poco más suave, un poco más curvada en la grieta. Entonces si selecciono de nuevo este control y golpeo son puedes ver esto es lo que pasó. Sí, eso es un poco más suave en la transición entre la mano y el riesgo. De acuerdo, Lo que voy a hacer es seleccionar todo y propio alter de prensa son solo para asegurarme de que todo esté de vuelta en su lugar. Y ahora echemos un vistazo a este 12 creo que aquí podemos tener el mismo problema en que si conseguimos la tecla r y movemos esto, déjame seleccionar este control. Aquí vamos. Golpea la tecla r y muévete. Se puede ver que tenemos algo del mismo problema pasando. Entonces lo que hagamos es seleccionar ese hueso y hagamos algo similar aquí. Entonces lo que haré es ir a restar y bajaré las pesas todo el camino, y apenas empezaré a restar esto de lo que ya tengo. Aquí, déjame Ah, déjame golpear la tecla F y aumentar el tamaño de ese pincel. Y déjame quitarme de aquí de esta manera algunos de los pesos. Tan solo pintando esos de esa manera. Muy bien, veamos cómo nos va aquí. Déjame golpear. Selecciona ese control y golpea nuestro haciéndolo mejor. Todavía podemos trabajar en esa manga ahí en ese anillo alrededor de la muñeca. Creo que lo que voy a hacer aquí es intentar agregar un poco de influencia justo aquí para que no tengamos esa curva dura. A lo mejor en realidad me voy a quitar un poco cuando regrese a mi restación. A ver qué puedo hacer aquí. Sí, así que solo quítate un poco de eso. Ahí vamos. Entonces tenemos esa transición más suave para que no se rompa bastante es difícil ahí. Todavía lo conseguimos, alguien que retrocedemos. Pero no creo que vayamos tan lejos atrás. Así que selecciona todo, todo nuestro Y ahora echemos un vistazo a ese anillo. Entonces tenemos el hueso de la mano aquí, la muñeca aquí. Creo que este anillo debería ser más o menos controlado exclusivamente por este hueso de aquí. Todo. Todo debería estar influenciado por este hueso, y no creo que ninguno de estos deba estar influyendo en absoluto. Entonces, ¿qué? Hagámoslo. Hagamos lo mismo que hemos hecho antes. Solo seleccionemos esto. Y además, seguiré adelante y seleccionaré esta fila de bases en esta fila y asegurémonos de que todas estén siendo influenciadas por ese hueso de aquí. Entonces con eso seleccionado, pasemos ahora a nuestro panel de datos de objetos con los pesos al 100% y solo haremos clic en un letrero. De acuerdo, entonces ahí vamos. Eso es bastante ahí. A ver si eso va a funcionar o no. Voy a golpear el arte. En realidad, seleccionaré este hueso de mano aquí mismo o eso. Control de la mano y van a golpear nuestro y eso en realidad es bastante bueno. Pero está sacando algunos aquí, así que tendríamos que entrar y averiguar por qué está pasando eso justo aquí. Parece que esto está siendo influenciado un poco demasiado por este hueso. Entonces con este seleccionado aquí, o tal vez éste, yo es el hueso del pulgar aquí. Entonces con esto seleccionado, saquemos eso del hueso del pulgar aquí mismo. Vamos a quitarnos. Y ahí va. Por lo que volvió ahí dentro. Tenemos algo aquí dentro, también pasando. Sí, tenemos bastante influencia aquí desde ese hueso del pulgar, así que seguiré adelante y seleccionaré todo aquí otra vez y lo sacaré del hueso del pulgar y eso le permitirá volver a ponerse en forma. De acuerdo, entonces si seleccionamos ese control de mano otra vez y golpeamos nuestro que se ve bastante bien, presionemos alterar nuestro y recuperemos eso en su posición original. Y luego subamos aquí y presionemos la tecla R y rotemos este algunos que no se ve demasiado mal. En realidad, no se está alejando del anillo ni nada. Eso es bastante bueno. Está bien, así que con las manos bastante bien en orden, vamos Ah, en el siguiente video, vamos a trabajar en los brazos 86. 086 pintura de pintura para los tallos y los tejones: Echemos un vistazo a cómo se dobla el brazo aquí. Si agarramos este control este control de mano aquí y voy a ir a la vista superior con siete y cinco y voy a acercarme aquí y echemos un vistazo a esto. Tenemos una muy buena Grady int yendo de mucha influencia aquí con todo el rojo y la naranja y especie de poco a poco se va reduciendo hacia el azul o el verde y el azul. Y eso se ve bastante bien, pero vamos a darle una prueba y a ver si nos gusta. Entonces solo voy a agarrar el control de mano g y doblarlo aquí. Y lo que puedo ver que realmente no me gusta es la forma en que esto está cortando en esa paz del codo . Me gustaría que la pieza del codo se doblara o doblara junto con esto en lugar de que las piezas del brazo cortaran en ella. Entonces déjame presionar todo g y luego lo que vamos a hacer es pensar en lo que podemos hacer para evitar que esto se corte. Voy a ir a la vista frontal sobre eso la clave de periodo aquí, y creo que lo que podemos hacer es quitar algunos de los pesos aquí y quitar algunos de los pesos aquí que puedan permitir que esto se doble un poco mejor. Entonces tomemos este primero e vayamos a esa pestaña sensible al contexto aquí. Ahora vamos a restar. Ya estoy ahí y bajemos el peso hasta el final. Consiguió la fuerza alrededor de 0.5, golpeará la tecla F y hará que el pincel sea un poco más grande. Y entonces creo que sólo quiero una pintura aquí atrás y quitarle algo de esto de este hueso de aquí . Y entonces me voy a caer un poco y tratar de conseguir estos bordes aquí está bien y luego me veo tal vez justo sobre así. Probemos esto y luego haré este lado también. Entonces déjenme sacar algunos de aquí está bien, Así que todo lo que estoy haciendo es sólo hacer clic y arrastrar tipo de pintura o borrar los pesos de este hueso. OK, entonces ahora volvamos a la vista superior. Agarremos ese control de mano influyéndolo g y movimos eso. De acuerdo, entonces ahora está siguiendo junto con las piezas del brazo un poco mejor, pero ahora se está cortando en sí mismo, así que creo que lo que tengo que hacer es de alguna manera suavizar ese borde un poco, hacerlo un poco más gradual de uno a el otro. Entonces, vamos a volver a seleccionar eso y golpear la tecla única. Y así esta transición aquí es un poco demasiado dura. Entonces vamos de una especie de verde brillante a un azul demasiado rápido. Entonces lo que podría hacer es entrar aquí y tal vez usar el cepillo mixto. Y volvamos a traer el peso, tal vez a algo como Point to, y tengo la fuerza a 0.5. Veamos cómo funciona eso. Déjame bajar el pincel un poco. Yo solo quiero agregar un poco aquí. Eso es apuestas todo no mucho. Déjame hacer eso por aquí. Ver ésta es realmente una transición bastante drástica aquí. Entonces tal vez si solo añado un poco aquí como este tipo de suavizar esa transición hacia arriba solo un poquito, veamos cómo funciona esto, acuerdo, así que volvamos a la vista superior, seleccionemos ese hueso de mano y golpeó G. Y sí, así que ahora en realidad está empezando a doblarse un poco más como si fuera una especie de tela o o lo que fuera ese material. Y creo que eso es un poco mejor. Eso me gusta bastante mejor que los brazos cortando. Está bien, así que eso es bastante bueno. ¿ Y la parte del codo aquí atrás? puede ver que es una especie de empujar hacia fuera solo un poquito ahí. Me pregunto si debilitar hacer algo por eso. Estoy reprimido todo G y déjame ir a la vista de atrás alguien un control de prensa una vuelta a la vista trasera. Entonces tal vez podríamos hacer algo similar aquí. Por lo que restamos del lado opuesto de cada uno de los huesos así, y luego suavizamos ese Grady entre él. Bueno, intentemos eso otra vez. Voy a, um, ir a restar, tomar el camino todo el camino hacia abajo, e intentemos esto otra vez. Voy a quitarme algunas de las pesas aquí. A lo mejor ponerlo en este filo aquí así y métanse ahí. Está bien. Y luego si volvemos a presionar el control uno, entonces si vemos así, ahora intentemos sacar algunos de aquí, y quizá no necesitemos ablandar demasiado la transición ya que la suya ya que va a estar doblando en el codo ahí. No lo sé. Muy bien, veamos cómo nos va. Volveré a golpear esa llave siete. Seleccione el control de mano. A ver cómo nos va. Bueno, creo que ahora se está doblando un poco mejor. Por supuesto, si nos vamos así, vamos a cortar en ello. Pero eso no me preocupa demasiado. Creo que llegar a este punto es bastante bueno. Sí, creo que eso es sostenerlo un poco mejor. A lo mejor de hecho, lo que podríamos hacer. Déjame volver a la vista trasera con Control uno. Y tal vez podríamos incluso aumentar cuánta influencia está teniendo aquí. Entonces, ¿y si vamos puntera anuncio, aumentamos los pesos a como 0.25? A lo mejor poner esto en 0.5. Añadamos un poco de escritura de peso aquí para ver qué pasa. Y, ya sabes, a veces solo tienes que probarlo y ver, porque no estoy realmente seguro de lo que va a pasar aquí. Entonces vamos a intentarlo, y luego seleccionaré éste aquí. Añadamos algo de peso aquí solo a ver si podemos sostener esto hacia abajo. Ah, un poco Mawr ya que se está doblando. Está bien. Entonces, vuelta a la vista superior. Selecciona ese hueso de mano golpeó G. ¿ Y tú qué opinas? Bueno, no sé si hizo demasiado, pero creo que es un poco mejor. Algo difícil de decir, sin embargo, pero sí me gusta esta parte de aquí, cómo se está colapsando juntos como si fuera tela real en lugar de que estas piezas corten en ella. Eso sí me gusta. Entonces vamos a impresionar a todos los G y que vuelva a la pose por defecto. Y vamos a echar un vistazo a la curva en la rodilla aquí. Si bajamos aquí y agarramos este control y vamos a darle a G y agacharnos, nos estamos poniendo bien. Estamos recibiendo bastante del mismo tipo de cosas, ¿no? Estos no sólo están cortando, sino que están sacando aquí. Entonces intentemos lo mismo que acabamos de hacer. Voy a ir Ault G aquí, seleccionar esto Y así que déjame ir a la vista trasera Control uno. Entonces lo que hagamos una vez más es restar el área del hueso opuesto aquí, Así que restar. Bajen el peso y trataré de quitar las esperas aquí, ver si eso ayuda. Y luego aquí abajo también. No estoy seguro si el mismo truco va a funcionar para las rodillas, como hicimos con los codos, pero vamos a intentarlo. Ahora Volvamos a la vista lateral. Selecciona ese control de pie golpeó G. Y sí, está empezando a hacerlo un poco mejor, ¿ verdad? El rodillero está sosteniendo su forma aquí y aquí, pero una vez más estamos cortando en el centro de la misma. Entonces o g controlar uno. Y intentemos suavizar esa transición de nuevo de la manera que acabamos de hacer. Entonces tal vez volveré a mezclar, darle un poco de peso, y vamos a tratar de suavizar sólo un poco esta transición. Ahora. Lo que estoy viendo mientras estoy pintando aquí es que lo estoy viendo venir a través de este otro lado, y eso no es lo que queremos. No queremos tener que esperar de este hueso de aquí, así que me parece que mi simetría no está funcionando correctamente. modo de simetría y espera pintura debe pintar las mismas esperas al hueso opuesto del otro lado del eje X. No para el hueso real que has seleccionado. Por lo que parece que todavía están trabajando esto aquí en la versión beta. Creo que es mejor que siga adelante y apague esto por ahora. Puede que tenga que hacer todo esto en ambos lados sin la simetría, así que sí, déjame, um, volver a restar y deshacerme de todo esto aquí. No quiero esto. Entonces una vez más, usando una versión beta, a veces te encuentras con estos temas, pero no es totalmente insuperable en que solo tenemos que a lo mismo del otro lado. Entonces déjame Ah, vuelve a mezclar. Trae esto un poco y vamos a intentarlo de nuevo. OK, entonces no es pintar por ahí ahora. Eso es bueno. Vamos a seguir adelante y conseguir esta transición un poco mejor. Usemos la mezcla otra vez y especie de suavizar esa transición hacia arriba sólo un poquito. Ahora volvamos a la vista lateral, seleccionamos ese hueso de pierna y vamos a golpear G y sí, eso en realidad se ve bastante bien. Creo que tal vez podría suavizar esa transición hasta sólo un poco Mawr, pero eso se ve bastante bien. De hecho, lo que haré es ir adelante y doblarlo un poco así. Déjalo ahí e intentemos acercar y quizá hagamos un poco de pintura mientras está doblado aquí y veamos qué podemos lograr. A lo mejor voy a aumentar la espera sólo un poco. Y luego vamos a pintar aquí, ver si podemos suavizar esa transición sólo un poquito. Ahí vamos. Sí, eso es lindo. Está bien, déjame agarrar eso otra vez. Sí, eso es un poco mejor. Eso me gusta. De acuerdo, bueno, estamos llegando ahí. Um, creo que voy a tener que volver atrás y revisar tesis árbol IMA para las manos y los brazos. Temo que, um puede que tenga que quitar los pesos e intentarlo de nuevo y hacerlo manualmente por ambos lados. Permítanme seleccionar esto. Ve al frente de ti y le pegaré a G. Y sí. Cierto, para que la simetría no esté funcionando. Mis disculpas. Lo que puedo hacer para arreglar eso es que en realidad puedo seleccionar el hueso aquí, y solo podemos usar los mismos trucos que usamos para el casco y el micrófono. En realidad podemos tabular en modo de edición. Ir al marco de alambre. Voy a de seleccionar todo, golpear el Beaky, y sólo voy a frontera. Selecciona toda esa zona. Ahora si nos acercamos al panel de datos del objeto, se selecciona ese antebrazo y solo daré clic. Quitar, y eso quita algunos de ellos. Ahora volvamos atrás y seleccionemos esta pestaña de nuevo en modo de edición y eliminemos aquí y allá vamos , esperemos que en la versión que estás usando actualmente su esperemos una versión más nueva que la que estoy usando aquí. Esperemos que la simetría esté funcionando para ti. Pero lo que vamos a hacer en el siguiente video es trabajar en el torso, la espalda y este cinturón y caderas, y lo que voy a hacer antes del siguiente video es pasar todo y hacer el otro lado del personaje de los brazos y las piernas manualmente como bien. 87. 087 pintura de peso del torso y las caderas: Bueno, ahora, echemos un vistazo al torso y veamos si necesitamos hacer algún trabajo ahí. Voy a agarrar el hueso de la mano aquí e ir a la vista frontal, y sólo quiero agarrarlo y bajarlo. No quiero dividir el y controlar así. Yo quería sólo tener un poco de un estado ahí y luego golpear nuestro y girar eso hacia abajo. Y luego agarraré este hueso de mano aquí, haré lo mismo, lo bajaré, le daré un poco de, Ah, doblar. Aquí está. Y bajar eso. De acuerdo, entonces ahora podemos ver como se va a ver cuando sus brazos bajan el aire y no me importa demasiado el frente. Es Sí, mira la parte de atrás aquí. Tiene esta ventaja muy dura otra vez, y no creo que queramos eso. Entonces vamos a ver si podemos suavizar eso con nuestras herramientas de pintura de peso de nuevo. Voy a seleccionar este hueso de la parte superior del brazo, y creo que aquí es como donde está pasando el problema. Entonces vamos a venir y lo tengo en mezcla. Eso se ve bastante bien tal vez voy a llevar a Thea esperar hacia abajo alrededor de 0.3. Tengo la fuerza alrededor de 0.5. Y veamos si solo podemos pintar aquí y algo así como suavizar algo de esta transición aquí, así que no es tan dura. Bueno, parece que tal vez necesito trabajar en suavizar los pesos aquí dentro. Sí, trabajemos en esto también. Ahí tenemos esa línea muy dura. Entonces déjame trabajar en mezclar un poco esto. A ver si podemos suavizarlo desde seleccionar el hueso torácico. Aquí está Bueno, sí, Así parece que si le doy un poco más de peso. Um, de ese hueso torácico, parece ayudar a suavizar eso algunos. No queremos demasiado. A lo mejor voy a quitar algunos de los pesos de esto. Probemos eso. No, Quita algunos aquí. Sí, creo que quitarlo de los huesos del brazo ayuda bastante. Déjame hacer eso. Entonces, como puedes ver, a veces solo tienes que jugar y ver qué hay que hacer. A veces simplemente no sabes completamente lo que tiene que pasar hasta que lo intentes. Voy a hacer un poco más de Ah, mezclar por aquí. No, no quiero meterme en ese anillo de ahí. Yo no quiero hacer eso. Agrega algunos aquí que tengas. Por lo que realmente parece que el truco es quitarlo del ser influenciado por los huesos del brazo . Y luego para darle un poco más de la ah, hueso de pecho. Esa columna también. Entonces, sí, eso se ve bastante mejor ahora. No tenemos ese duro descanso ahí atrás, así que probablemente podría añadir un poco más de peso aquí. Seguiré adelante y volveré a usar mix. A lo mejor no lo sé. 0.7 o algo así. Y especie de agregar algunos aquí está bien, que tenemos este tipo de hueso que influye en esta zona hacia abajo. Y aquí donde, ¿dónde? Creo que debería justo aquí abajo. Está bien. Está bien. Creo que estamos llegando. Probablemente podríamos incluso añadir un poco más de peso y para escuchar terminar aquí. Ahí vamos, porque tenemos pesos bajando de la clavícula, así que eso ayuda. Y también tenemos pesos que el aire sangrando desde la parte superior del brazo hasta aquí y eso es buen dedo del pie. Tener múltiples huesos interactuando donde algo se deforma donde eso como el hombro de Ben Quieres transiciones suaves y por lo tanto vas a necesitar pesos de múltiples huesos. Ahora echemos un vistazo a ese cinturón. Voy a primero que nada, seleccionar uno de los controles de la plataforma y golpear la tecla a. Y luego voy a presionar todos los cultos TGI son y eso va a llevar todo de vuelta a donde estaba. Ahora veamos el cinturón aquí. Entonces si selecciono éste, realmente, ese cinturón entero debería estar completamente influenciado por este hueso. No creo que queramos mucha influencia de cualquier otra cosa. Entonces, solo sigamos adelante y hagamos esto. Voy a tabular en modo edición y voy a golpear el Elke y luego por aquí en el panel de datos del objeto, vamos sólo al 100% y columna uno. Vamos a hacer clic en un letrero. Ahí vamos. Entonces ahora eso está totalmente influenciado por esto. Creo que también los necesitamos. Entonces déjame Ah, voy a seguir adelante y seleccionar estas tres cosas aquí y vamos a hacer clic en una señal. Ahí vamos. Por lo que todo ahí está siendo influenciado por este hueso. Entonces si nosotros ah, tomemos este control, hombre, hombre, le pegaré a G y lo moveré hacia abajo algunos, y estamos una especie de estiramiento. Oh, mira lo que pasó aquí. Tenemos que echar un vistazo a por qué esto está pasando en realidad, esto podría ser interesante. Echemos un vistazo a por qué está sucediendo esto. Entonces si seleccionamos esta mirada a eso, eso debió haber sido seleccionado también. Entonces no queremos eso. Yo, uh, volveré uh, al modo de edición. Bien. Un borde de marco de alambre. Selecciona todo esto. Ahora, vengamos aquí y quitemos. Ahí vamos. Eso ayuda. Entonces, a veces eso sucede. Debí haber tenido eso seleccionado cuando seleccioné todo esto aquí. Um, con esto derribado este control del torso derribado, ahora podemos echar un vistazo a esto. Ahora, esto de aquí es nuestras caderas controlando debilitan. Lo son. Y podemos algo así como balancear eso de ida y vuelta y hacer un baile de hula, y eso se ve bastante bien. En realidad, el cinturón se mueve bastante bien con ese hueso, así que creo que ahí estamos bien. Está bien, voy a golpear la tecla a y una vez más presionar todo G Todos nuestros y creo que una de las últimas cosas que tenemos que hacer es venir aquí y habilitar el casco y tenemos que padres ese casco y necesitamos pensar en dónde queremos para hacerlo, porque podríamos matarlo hasta el hueso de la cabeza. Pero no creo que queramos hacer eso porque si hiciéramos eso, se apartaría de este anillo de aquí. Y realmente queremos que se mueva en conjunto con este hueso de aquí, ¿ verdad? Entonces queremos, creo, a padres ese casco al hueso del pecho al mismo hueso que el anillo está influenciado por. Entonces sigamos adelante y traemos eso de vuelta. Yo lo esconderé aquí y vamos a seleccionar el casco y luego cambiarnos. Selecciona ese hueso torácico aquí y luego una vez más. Ahí vamos y hagamos lo mismo que hemos hecho antes. Vamos a presionar el control P y vamos a partenarlo hasta el hueso que hemos seleccionado. Ahí vamos. Y por supuesto, se fue. Por aquí, vamos a dar click en, Mantener transformar y allá vamos. Entonces ahora si seleccionamos parte de la plataforma, digamos el control ah torso y movemos esto. Se puede ver que viene el casco. Probemos esto. ¿ Cuál es, um, el final de eso así? Eso se ve bastante bien, pero tenemos la cabeza saliendo del casco en la parte trasera. Cuando sigamos adelante, déjame hacer esto. No está mal por delante. Pero, ¿qué pasa en la espalda? Voy a golpear son dos veces y tenemos la cabeza volviendo. La tiró por la espalda. Ahora, no vamos a estar moviendo tanto, pero me gustaría ver por qué es eso. Y creo que si seguimos adelante y escondemos el casco y elegimos el hueso de la cabeza y golpeamos la tecla n, bajemos aquí y tenemos estos controles llamados head follow y neck follow. Y lo que esto hará es que puedas ajustar cuánto sigue la cabeza al doblar el torso. Entonces digamos que fui el torso así. Se puede ver cómo la cabeza se mantiene vertical, manteniéndose nivelada al suelo mientras rotamos ese torso. Pero si tomamos el cuello, seguimos todo el camino hacia arriba y la cabeza sigue todo el camino hacia arriba y luego golpeamos la tecla R, ves, ahora la cabeza se dobla con el torso aquí para que yo creo que probablemente si encendemos el casco seguimos todo el camino hacia arriba y la cabeza sigue todo el camino hacia arriba y luego golpeamos la tecla R,Ya ves, ahora la cabeza se dobla con el torso aquí para que yo creo que probablemente si encendemos el casco ahora y golpe están bien, esa cabeza se saca un poco demasiado. Pero si bajamos un poco estos, puedes ver que podemos traer esto de vuelta en tan solo un poco como este para que realmente puedas ajustar cuánto se mueve la cabeza cuando giras ese hueso torácico así. Entonces de todos modos, que tal vez algo que quieras jugar con esta cabeza siga y el cuello siga si quieres mantener la cabeza dentro del casco para cualquier movimiento extremo, Está bien, déjame Ah, selecciona todo y presiona todo g todos nuestros y luego seguiré adelante y esconderé el casco de nuevo . Bueno, creo que casi estamos ahí, pero creo que probablemente deberíamos echar un vistazo al control del rodillo del pie y ver si necesitamos hacer alguna pintura con pesas o ajustarnos para las botas 88. 088 ajustando los pesos de las botas de las botas: Entonces ahora estos controles aquí abajo a los talones Estos justo aquí abajo. ¿ Recuerdas cuando colocamos ese hueso aquí mismo en la esquina misma del talón justo aquí abajo? Para eso fue esto. Entonces si tomamos este control y le damos a nuestro papel debilitado ese pie arriba y podemos retroceder así en ese infierno, correcto. Pero mira cómo se está separando de la suela del zapato aquí mismo. Tenemos que trabajar en esto. Y una vez más, eso es solo cuestión de asegurarse de que los huesos correctos tengan la cantidad correcta de influencia en la malla. Entonces si le echamos un vistazo a este hueso de aquí, um, se puede ver que tiene bastante influencia aquí abajo en el talón. Y este de aquí tiene cierta influencia. Y éste de aquí. Entonces necesitamos concentrar básicamente la influencia del infierno, creo. Y la parte posterior de la bota probablemente hasta este hueso aquí mismo. Entonces lo que vamos a hacer es que primero que nada, seleccionemos este hueso y voy a tabular en modo de edición, y solo golpearé al Elke y seleccionaré esto. Y sólo eliminemos esto de esa influencia de los huesos. Voy a venir aquí y hacer clic en Eliminar, y eso lo jaló hacia atrás un poco. Eso ayuda a algunos. Vamos a echar un vistazo a este de aquí. No queremos quitarle todo el peso a esto, pero probablemente podríamos pintar algunos. Vamos a nuestra pestaña aquí para ir a nuestra configuración de pincel y restemos. Tengo que esperar todo el camino hacia abajo y uno para la fuerza. Es solo click y arrastra aquí e intentemos llevarnos un poco de peso. Sí, mira cómo está regresando hacia el talón de la bota mientras nos llevamos esto, pero eso creo que esto es probablemente lo principal que queremos hacer aquí, Trae esto de vuelta así. Trae estos de vuelta aquí. Entonces, sí, solo voy a restar todo esto aquí, y eso realmente va un largo camino para conectar esa copia de seguridad. Pero creo que también tomemos este hueso y pintemos esto un poco mejor. Entonces, um, um, volvamos aquí. Vamos con el dedo del pie anuncio y sólo voy a llevar esto hasta la fuerza del 100%. Y vamos a dar esto al 100% aquí. A ver qué pasa. Sí, OK, así que ahora vamos a probarlo de nuevo. Seleccionemos ese control y dejemos que sea y rotemos esto hacia arriba y hacia abajo. Sí, creo que eso ayuda. Tengo un poco de descanso aquí. Un poco de Ah, filo duro. Déjame ir otra vez a la vista lateral y solo gira esto de nuevo hacia arriba y puedes ver ese tipo de borde duro. Entonces probablemente debería, um, añadir un poco más aquí. A lo mejor voy a tratar de ir a mezclar y bajar eso un poco. Y la fuerza encontró a alguien sólo una especie de agregar eso aquí. Algo así tal vez facilitar que de nuevo en esa transición ahí. Sí, creo que eso ayuda. De acuerdo, entonces eso es realmente lo que tenemos que hacer por el infierno ahí por ese pie. Control de rollo. Creo que eso ayudó bastante. Seguiré adelante y seleccionaré todo y luego presionaré todo G y todos nuestros. Y ahora sigamos adelante y tal vez posó el personaje y veamos si podemos Algún problema que necesitamos volver atrás y arreglar. Um, me voy a apagar. Haré clic en uno de los controles aquí y apagaré los huesos deformados. Entonces déjame salir de, um, espera, espera, modo de pintura, y ahora haz clic en él. De acuerdo, aquí vamos. Entonces esto es lo que queremos aquí mismo. Apagemos esta capa y ahí vamos. Ahora tenemos la plataforma, como será cuando realmente estuvimos posando o animando. Seguiré adelante y giraré. Mira, Dev, vuelve para que podamos ver nuestras texturas. Y así ahora podemos pasar y sólo una especie de probar este tipo de ver si tal vez podemos hacer oponernos y ver qué pasa, porque siempre va a haber algo mal que necesitamos retocar o arreglar. Voy a volver a Global aquí por las orientaciones transformadas y vamos a ver qué podemos hacer. Vamos a ver si bajo un poco esto y tal vez lo traigo adelante Ahora, tal vez Aiken, rodar esa tabla de pie. Todavía no he hecho el rollo del pie del otro lado, pero está bien. Vamos a hacer la herramienta de rotación y tipo de rol que avance algunos. Entonces tal vez pueda tomar esta pierna, y yo solo estoy tratando de oponerme a ella. Entonces como que lo llevamos a través de sus pasos aquí. A lo mejor voy a plantear esto así. Podemos tal vez, ah, tomar esto y sacarlo. Y así, tal vez como ella va a pisar algo aquí. A lo mejor voy a girar eso hacia abajo. Subirlo. Ahí vamos. Ah, las manos que necesitamos dedo del pie agarran esas. Y controles. Y tal vez Ah, tal vez podamos moverlo hacia abajo y tal vez hacia adelante algunos como este. Entonces solo estoy jugando alrededor, solo una especie de hacer una pose, ver cómo funciona, ver qué hay que arreglar. Porque, como dije, siempre hay, ya sabes, algo que necesita ser ajustado o arreglado. A lo mejor voy a bajar esta mano así. Gíralo. Adelante esto. Sí, rota eso hacia adelante. Podríamos entrar y agarrar el control del pecho y tal vez, Ah, traer eso adelante un poco. Esto Tal vez le traiga eso un poco. Gira la mano hacia atrás. A lo mejor puedo seleccionar el control de la cabeza y el golpe son dos veces y tipo de girado alrededor así . Vamos a probar así el control yo. No entran aquí y ah, tal vez jueguen con rotar los dedos hacia adentro. Entonces tal vez si tomo estos controles aquí mismo, puedes seleccionarlos todos aquí y luego con la herramienta de rotación, lo cambiaré a la normalidad y pincharé y arrastraré en el eje X aquí, y podemos rotar todos esos adentro y vamos tal vez tomemos este y traer éste en cosas así. Ahí vamos. A lo mejor podría hacer lo mismo aquí. Probemos eso. Recoge todos estos, arrastra eso. Y entonces tomemos ese pulgar y pongamos eso en un poco así. Ahí vamos. Toma estas piernas y muévalas por ahí. Ahora sí quiero mencionar que, um, si lo haces, Si sacaste las piernas así, digamos y quieres que estas rodillas señalen o apunten en una dirección diferente. eso son estos. Aquí puedes tomar thes y rotar estos alrededor y especie de apuntarlos en la dirección que necesites. Entonces digamos que quiero apuntar esa rodilla en esa dirección. Es como esta flecha aquí y especie de punto que se rodilla en esta dirección así, entonces también puedes tomar los pies aquí también y especie de girarlos en una dirección particular . Entonces tal vez ah podría girar eso alrededor así y este control de pie. Y a lo mejor voy a gastar eso por ahí. Eso me gusta. Ahí vamos. Entonces ahí está ella, especie de ah, especie de pose de inacción. Esperemos que se te ocurra algo más un poco mejor que eso. Um, pero es un buen ejercicio para pasar solo para ver lo que podría necesitar ser reajustado. Lo que podría necesitar ser arreglado en términos de los pesos, la deformación, XYZ y ese tipo de cosas. Así que pruébalo, ver qué hay que hacer. Como, uh, esto de aquí, como aquí. Se puede ver cómo se está cortando el traje a través del cinturón. Podría necesitar ajustarlo un poco. Una especie de pose tonta. Parece que se está acercando a alguien. Pero como dije, pasa por el proceso de sólo posar el personaje, y es una gran manera de ver dónde podría necesitar hacer un poco más de ajuste para los pesos y la deformación. Y una vez que hayas terminado, puedes, por supuesto, seleccionar todo aquí y luego presionar todo TGI y alterar nuestro y eso te trae de vuelta a la pose predeterminada. 89. 089 posando el personaje: Bueno, ahora que tenemos a nuestro personaje modelado, texturizado y amañado, podemos seguir adelante y tal vez crear una escena para ella. Lo que he hecho es que puedes ver por aquí he creado cuatro objetos simples por aquí y los pongo en un ambiente visto colección. Y si habilitamos esto, se puede ver que básicamente es parte de una esfera que ha sido una especie de aplaste un cubo aquí que he extruido un par de lados hacia fuera y añadido un modificador de superficie de subdivisión. Y también he creado este un plano poligonal donde he añadido bastantes bucles de borde aquí y luego solo seleccioné aristas y los jalé dentro y fuera puntos seleccionados y los jalé hacia arriba y hacia abajo solo para obtener esta sensación de que esto es una especie de tela bandera aquí sólo para darle ese tipo básico de forma y los de los objetos que he creado. Ah, también, y el asta de la bandera aquí acabo de crear cilindro y luego extruí unos bordes hasta crear esta pequeña pieza en la parte superior. Así que acabo de crear estos cuatro elementos para que pudiéramos empezar a posar nuestro personaje y luz y renderizarlo ahora como puedes ver. Además, como que he limpiado el contorno. Er, he creado una colección de escenas para la plataforma y arrastré todos esos objetos aquí o todas esas colecciones,en esas colecciones, realidad. Y entonces también he movido el casco hacia arriba a la colección del personaje visto y me he quitado ese traje espacial viendo colección. Así que acabo de hacer un poco de limpieza. Pero lo que podemos hacer es que podemos venir aquí e ir a nuestro look, Dev, y también puedes ver las texturas que he puesto en los objetos también. Entonces esto es solo una textura que descargué de la nube licuadora tanto para la esfera la tierra y la roca que tengo. Has mapeado la esfera y la roca y aplicado la textura igual que hicimos para muchas de las texturas sobre el personaje. Y también creé una imagen aquí en Creed A y luego aplicé esta textura, e incluiré todo esto en los archivos de recursos para el curso. Entonces lo que me gustaría hacer ahora es crear un fondo y algunas luces la posan. Entonces ella es como que tiene un pie en la roca y está sosteniendo la bandera. Y también necesitamos crear los materiales para el casco, vidrio y los ojos también. Pero creo que lo primero es lo primero, sigamos adelante y posémosla y ponerla en su lugar, y luego empezaremos a traer todo lo demás. Entonces para hacer la posación, voy a seguir adelante y ir a, Ah, modo sólido porque como estaba haciendo la prueba posando antes, las texturas realmente lo estaban ralentizando. Entonces solo iré con esto por ahora. Y ahora que sólo estamos en la parte de posar, lo que probablemente deberíamos hacer es venir aquí para editar y bloquear el modo objeto. Entonces mientras estamos en modo imponer, no podemos seleccionar accidentalmente otro tipo de objeto. Eso va a ser de ayuda. Entonces, solo sigamos adelante y comencemos a posar el personaje aquí. Voy a ir a la vista lateral y acaba de golpear G y mover esa pierna hacia arriba y tal vez girar y ponerla aquí arriba en la roca. A lo mejor puedo ah, traerlo así y tal vez en realidad podríamos inclinarlo a Así que solo golpeamos nuestro e inclinamos un poco. A lo mejor mover de nuevo aquí abajo así. Por lo que sólo tratando de encontrar un buen lugar para el pie ahí. Y entonces puedo usar esta flecha aquí mismo para rotar la rodilla. Entonces tal vez si subo aquí así, puedo sacar la rodilla de esa manera. Y además, ¿por qué no vamos adelante y vamos a la herramienta de rotación y transformación local? Y solo quiero agarrar ese eje Z y simplemente pasar el pie así. De acuerdo, así que ya tenemos eso, tal vez deberíamos sacar un poco este pie. Entonces voy a agarrar esto y sólo mover deslice ese pie hacia fuera. Y tenemos que tomar este torso ahora y bajarlo y alrededor así. Déjame ir ahora a la vista lateral, y vamos a deslizar ese pie hacia atrás. Volveré a Global y dejemos simplemente deslizar el pie hacia atrás así y tal vez esas caderas. Probablemente deberíamos tomar las caderas y rotarlas también. Probablemente las caderas van a girar así solo un poco cuando ese pie está ahí arriba. Ahora quizá movamos esas manos en su lugar. Entonces si tomamos la mano y luego solo golpeamos G y lo movemos hacia abajo. Probablemente lo quieras. No lo sé, en algún lugar por aquí. Y yo sólo voy a tratar de encontrar un buen lugar donde sea una especie de lugar cómodo para ella sostener la bandera. Algo así. Déjame ir a la vista superior, Rota esto así y luego lo rotaremos hacia abajo. Sí, mejor me voy a tu lado. En realidad, podría ir a la transformación normal en la herramienta de rotación y eso me ayudará a rotar sobre eje para el objeto mismo. Entonces tal vez lo queremos sobre, como, esto. Gíralo así. Y también tal vez podríamos tomar este codo y Pacific bajarlo un poco así. Ahí vamos. Y ahora traeré la bandera un poco más cerca. Seleccionaré bandera. Ah, no puedo seleccionar la bandera porque hemos activado los modos de objeto de bloque. Entonces lo que haré es pasar al modo objeto aquí ahora y seleccionar estos van a la transformación global . Pasemos esto para que pueda caber en su mano aquí. Entonces muévete justo por ahí, y entonces tal vez nosotros Felicidades. esa mano otra vez y mueva hacia atrás sólo un poco. Hagámoslo. Está bien, así que tenemos la mano en su lugar ahí. Eso es bueno. Vamos a seguir adelante y seleccionar todos estos controles de nudillos aquí mismo. Y vayamos a la transformación normal y voy a volver a dar clic y arrastrar sobre ese eje X. Y pongamos eso en su lugar y puedo agarrar el pulgar y bajar esto un poco. Muévelo hacia fuera. Un cabello como ese. Ahí vamos. Ah, lo siguiente. Agarremos esta otra mano y pongámosla en su lugar. Déjame ir a la vista de frente aquí y ah, sólo voy a bajar esto. Esto giró así y quizá podría darle la vuelta a esto y luego podríamos doblar los dedos un poquito para que se vean un poco más relajados. Hagámoslo. ¿ Han estado todos así de esta manera? Y luego el meñique puedo traer como este Traer dedo, dedo medio así. OK, Y entonces probablemente quieras subir esto. Prueba esto. Solo trato de posicionar los dedos para que parezcan relajados. Ya lo sabes. De acuerdo, Um , también, creo que probablemente si ella está agarrada ese jalón de ahí, y puede que eso hizo girar Sólo un poco así. A lo mejor la cabeza probablemente debería serlo. Creo que me gusta su dedo del pie. Mirar hacia arriba y hacia fuera. Al igual, creo que probablemente tendremos la cámara, ya sabes, algo así. A lo mejor déjame darle la llave cinco aquí. Entonces tal vez ella debería estar mirando hacia arriba y lejos. Ella como que es, si estamos abajo así, si tomas esto, todo lo que voy a golpear son dos veces y sólo una especie de tener, er mirando hacia las grandes estrellas expansivas. A lo mejor algo así. Y ven a mover esta rodilla un poco. Y además, creo que me gustaría mover esto o dar vueltas esto, pero alrededor de un poco, pero como que lo torcí ahí. No quise hacer eso. Déjame agarrar eso otra vez. Vuelve a intentarlo. Ahí vamos. Y luego volveré a global y me mudaré y sólo una especie de deslizamiento eso sólo un poco y tal vez bajaré todo esto. Sólo un pelo. Ahí vamos. Está bien. Por lo que ahora tenemos generalmente se posan donde queríamos estar. Creo que eso es bastante bueno. Lo que hagamos también es traer de vuelta ese casco y asegurarnos de que su cabeza no sobresale. Bueno, como que lo es, ¿no? Tenemos algunos que sobresalen por ahí en la parte de atrás. A ver si podemos Ah, ajustar eso con esa cabeza seguir año. A ver si podemos hacer algo por eso. Um, puedes verlo asomando por aquí. Déjame intentarlo. No, el cuello realmente no lo hace por nosotros, ni la cabeza. Entonces parece que voy a tener que cambiar realmente la posición de la cabeza sólo un poquito porque sí quiero poder dar vueltas y ver la parte posterior de su cabeza. Aquí, déjame apagar el casco por solo un minuto y luego moveamos eso hacia adelante, y lo voy a inclinar de esta manera sólo un poco y veamos qué pasa aquí. Sí, bueno, eso sólo para librar lo hizo. Está bien. Está bien. Por lo que ahora tenemos están bastante bien posicionados. Lo que hagamos en el siguiente video es que empecemos a crear el fondo y la iluminación para la escena. 90. 090 iluminar la escena: lo primero que me gusta hacer al configurar cualquier tipo de iluminación es establecer dónde va a estar la cámara primero. Y luego una vez que hagamos eso, realmente podemos entender cuánta iluminación vamos a necesitar. Entonces sigamos adelante y presionemos turno a y creemos una cámara aquí mismo. Y ahí está. Yo sólo voy a arrastrarlo hacia adelante aquí y voy a golpear la tecla n y vamos a quitarle algo de la rotación aquí. Entonces solo voy a dar clic y arrastrar un aquí y luego teclear cero y presionar Enter, y eso apuntará las cámaras directamente hacia abajo. Ahora voy a presionar son x 90 y traerlo de nuevo. Por lo que está apuntando hacia el personaje. También puedes golpear s y reducirlo un poco, por lo que no es del todo tan grande en la vista aquí. Ahora lo que hagamos es ver la escena a través de la cámara. Podemos hacer eso golpeando el cero ke en la almohadilla numérica justo aquí y luego si queremos mover la vista alrededor o mover la cámara mientras estamos mirando a través de la cámara, podemos venir aquí y elegir mucho cámara para ver. Y ahora solo podemos hacer nuestro movimiento normal con nuestras vistas, al igual que haríamos en la vista tres D y simplemente mover la cámara hasta que lo entendamos de la manera que nos gusta. Voy a apagar el casco por solo un minuto para poder ver dónde está buscando. Y, ah, veamos si puedo Tal vez como que quiero que sea algo así. Sí, vamos a probar esto por ahora. Por lo menos ese es un lugar bastante bueno para empezar. Apagaré la vista de la cámara del lote y luego caeré por ahí. Y ahora aquí vamos. Por lo que esta es nuestra colocación de cámara. Ahora Adelante entonces y enciendamos nuestras texturas aquí. Aquí vamos. Y aquí, volvamos a golpear cero. Y podemos ver como se ve ahora. De acuerdo, esta mano puede no estar del todo en la posición correcta, pero podemos trabajar en eso ahora que como que tenemos nuestra cámara en su lugar. Pero lo que vamos a hacer ahora es traer una imagen de fondo ahora, igual que hay imágenes hdr I aquí en el look Dev Weilen, traer una imagen HDR I aquí y la vista renderizada también. Y lo que he hecho es que en realidad he salido al sitio web de la NASA y he descargado un par de campos estelares. Entonces probemos uno aquí. Voy a ir a la pestaña mundial justo aquí y debajo de la superficie. Voy a hacer clic, usar nodos y luego bajo el color. Voy a dar clic aquí, y voy a elegir una textura de ambiente. Y eso es lo que queremos traer ahora. El motivo por el que es rosa, por supuesto, es porque todavía no hay textura aquí. Entonces, vamos a dar clic en abrir. Y si vamos a la carpeta de texturas, verás algunas imágenes de mapa estelar por aquí y tenemos una imagen de cuatro K y ocho K y un 16 k Voy a ir con imagen E ocho K y ver cómo funciona eso. Haga clic en Abrir. Y ahí vamos. Ahora tenemos un campo estelar aquí. Volveré a golpear esa tecla cero, y eso se ve bastante bien. En realidad, Ahora no nos está dando mucha luz sobre nuestro tema de la forma en que haría el look Dev principalmente porque es en su mayoría una imagen negra. Pero podemos seguir adelante y agregarle otra luz para especie de cumplirlo. Entonces vamos por aquí y crearé una nueva luz o pulsaré el turno A y vayamos a la luz y voy a crear una luz solar. Y aquí vamos. Por lo que actualmente, la luz del sol apunta directamente hacia abajo y para una luz solar, no importa dónde lo pongas. Siempre apuntará directamente hacia abajo, no importa dónde esté. Todo lo que importa es la rotación. Entonces yo sólo voy a ir a la vista lateral aquí y golpear nuestro y girar hacia atrás algunos así. Y entonces tal vez ah presionaré r y Z y giraré en el eje Z sólo para girarlo. Es un poco así. No, no creo que lo quiera así. Déjame golpear cero. Sí, déjame volver a hacer rz y dejarlo ir así con él, así. Algo así. De acuerdo, así que eso es bastante brillante. Vamos, um, um, ven aquí y debajo de la pestaña de datos del objeto aquí. Bajemos la fuerza de 10. Probemos con cinco. Probemos eso, OK, tal vez tres. Sí, algo así. Ahora agreguemos un poco de luz de relleno Esta es una buena luz clave. De hecho, vamos a venir aquí al sol aquí. Lo tengo en el entorno, y lo que probablemente deberíamos hacer es crear una colección de escenas completamente nueva. Y llamémoslo luces y tomemos esa luz del sol y lo movamos aquí. Entonces cambiaré el nombre y lo llamaré Luz Clave. Ahí vamos. Ahora vamos a crear una luz de relleno viniendo de aquí desde el otro lado, así que presionaré shift a y vamos a crear una luz de área aquí mismo. Caso. Vamos a subir eso y vamos a mover esto a su lugar. Lo voy a mover por aquí y hacia un lado, algo así. Y luego iré a la vista frontal y pegaré R y giré hacia el personaje y luego la llave siete y giraré hacia el personaje ahí así. Entonces lo tenemos como señalando al personaje, Muy bien, así que eso también es demasiado brillante. Entonces bajemos esta potencia de 10 vatios. Tratemos de hacerlo. ¿ Eso fue un problema que estoy teniendo aquí? Es que a pesar de que tenemos las luces viniendo de arriba, no vemos sombras como debajo de la nariz, y como que necesitamos poder ver eso para hacer eso. Bajemos aquí y pasemos por la sección de sombras y activemos el contacto. Las sombras hacen eso. Y hagamos también lo mismo por la luz clave. Déjame, uh, encender las sombras de contacto aquí también. Eso ayuda. Entonces ahora tenemos esas sombras pasando debajo de la nariz ahí. Um, creo que puedo dar vuelta a la luz del sol un poco más así. Probemos esto. Voy a volver y voy a golpear cero. Bueno, es un poco demasiado. Um, déjame golpear cero y luego voy a presionar son en X y nuestro próximo tipo de rotarlo un poco hacia abajo . Se puede ver esa sombra sobre el ojo creciendo a medida que bajamos eso. Y yo no sólo quería reducir eso sólo un poco así. Y parece un poco demasiado caliente todavía, así que volvamos a subir. Este es el sol. A lo mejor podemos llevar la fuerza a y para la luz del área. Cambiemos eso a todavía. De acuerdo, así que tenemos estos ahora, Estas luces particulares adentro. También quiero poder crear un, um, una um, animación de tocadiscos. Y si hacemos eso, la cámara girará por aquí atrás. Entonces creo que mejor creo una luz de área allá atrás, también. Una luz de fondo. Entonces con esta luz de área seleccionada, solo voy a presionar turno D y duplicado traerlo de vuelta aquí. Esta prensa son y gastan eso por aquí, probablemente no la necesito del todo tan brillante. Entonces déjenme bajarlo a uno. Tú eres así. Ahí vamos. Por lo que sólo tenemos un poco de luz pasando en la parte de atrás también. De acuerdo, entonces ahora volvamos a nuestra vista de cámara. Todo golpeó la tecla cero y todo a un para de seleccionar la luz. Y así esa es generalmente la pose y la posición de la cámara. No se ve muy mal. Habilicemos el casco. Y echemos un vistazo a esto. Sí, así que creo que eso va a funcionar. De acuerdo, Lo siguiente que debemos hacer ahora que tenemos todo esto configurado, es crear realmente el material para el casco, vidrio y los ojos. Por lo que son transparentes y reflexivos. Entonces lo haremos a continuación 91. 091 configurando el material de vidrio transparente: por lo que para crear el material para el cristal del casco aquí. Lo que probablemente deberíamos hacer. Oh, déjame cambiar esto, Phil. 0012 retroiluminación. Ahí vamos. Y debemos seguir adelante y seleccionar el casco. Ve al panel de materiales aquí y déjame Ah, trae esto para que podamos verlo. Y si elegimos vidrio casco aquí en las ranuras de material Ahora, lo que podemos hacer es ajustar estos ajustes para que esto se vuelva transparente y reflexivo. Por lo que lo primero que debemos hacer es simplemente hacer clic y arrastrar la transmisión aquí y tomar eso todo el camino Toe uno. Y deberíamos tomar al especulador todo el camino hacia abajo y la rugosidad todo el camino hacia abajo y la carpa de brillo. Tan solo toma eso todo el camino hacia abajo. Ahora puedes ver que aquí tenemos este cristal muy reflectante, pero no podemos ver dentro. Entonces lo que tenemos que hacer es desplazarnos hacia abajo hasta la parte inferior de este panel aquí debajo de la configuración, necesitamos cambiar el modo de mezcla a aditivo que estamos empezando a verla allí. Y luego cambiemos la sombra transparente. Demasiado opaco. Ahí vamos, nadando y vemos ahí dentro un poco mejor ahora. Lo que podemos hacer es venir aquí al panel de renderizado E V aquí mismo y activemos aquí las reflexiones de espacio de pantalla, y eso nos ayuda a dar un poco más de reflexión también. Está bien, para que podamos verla ahí, a través del cristal. Vamos a golpear esa tecla cero y me parece que podemos ver la luz del área en el reflejo y eso está bien, pero no creo que sea exactamente lo que quiero. Creo que eso es un poco demasiado cuadrado y demasiado, así que deberíamos hacer un par de cosas. En primer lugar, volvamos a ese canal de datos de objetos y seleccionemos aquí la luz de relleno. Y podemos cambiar la forma de la luz de la cuadrada a un disco y eso al menos la hará más redonda, que puede ser un poco más sabrosa. Pero ya sabes, no lo soy. Todavía no estoy para vínculo de eso. Creo que tal vez sólo quiera retomar eso. Entonces con la luz de relleno seleccionada, solo voy a golpear G y Z y vamos a subir eso un poco. Es algo fuera de vista. Sí, así. De acuerdo, ahora tenemos que ir al año y vamos a rotarlo de nuevo hacia abajo y girar de nuevo hacia abajo en la vista lateral también, solo para que se lo apunte a ella y a todo. Ve a la vista superior aquí, también. Ahí vamos. Está bien. Sí. Entonces eso lo saca del marco o del, uh fuera de los reflejos en el casco de ahí. Muy bien, hagamos lo mismo por los ojos. Vamos a seguir adelante y encender el I exterior, l y R y vamos a seleccionar uno de esos e ir al panel de materiales. Y por aquí, una vez más, vamos a derribar el espéculo ella, la rugosidad, la carpa de brillo. Y luego volvamos la transmisión todo el camino hacia arriba. Ahora se reduce a ajustes y cambia esto de opaco a aditivo. Y ahí vamos. Bueno, acerquemos y veamos cómo nos va aquí. Sí, eso es bastante bueno. Obtenemos una especie de destello en el ojo de esa córnea de ese ojo externo. Obtenemos una especie de material reflectante ahí. Sí, eso es un poco agradable. De acuerdo, entonces ahora que tenemos todo esto en su lugar. Creo que hay un par de retoques más que me gustaría hacer. Entonces siento que quiero que los ojos estén mirando un poco hacia arriba. Mawr pantalla izquierda. Entonces vuelvo a la plataforma, habilito la visibilidad de la plataforma aquí, Entonces lo seleccionaré y pasaré al modo pose. Ahora, si agarro eso, controlo, déjame solo golpear G y moverlo de esta manera. Algunos y sólo ver si no sé si puedo conseguirlo un poco más a mi gusto aquí sobre esto. Ahora, eso es un poco demasiado. Es difícil ver a través de todas las demás cosas. Probemos esto. Sí, eso es un poco agradable. De acuerdo, así que eso me gusta. Déjame volver a encender la plataforma. Y ahora quiero jugar con este control de mano aquí. Yo sólo quiero levantar esto sólo un poco y tal vez rotó algunos. Bueno, eso no me funciona del todo. A lo mejor probamos el codo aquí, tal vez intentamos mover eso un poco hacia abajo. A ver cómo funciona eso. Entonces vamos a rotar esto así, ¿de acuerdo? Sí, algo así. Veamos cómo funciona eso. Déjame apagar otra vez la plataforma. Consigue la llave cero. Sí, creo que está bien. Sólo estoy tratando de conseguir y de Ah, flexión relajado al brazo ahí. Eso es todo lo que trato de hacer. Está bien, así que sigamos adelante y pasemos por ahí o simplemente moviénmonos por aquí y veamos si hay algo que podamos ver. ¿ Algún problema? Um, una cosa que sí veo es que cuando estamos detrás de la bandera, el logo de la licuadora, su al revés, normalmente esto apunta a la izquierda. Y por aquí, claro, porque es la parte trasera. Señala a la derecha. ¿ Y nos importa? ¿ Nos importa lo suficiente para hacer algo al respecto? Bueno, ¿por qué no? ¿ Por qué saber por qué no intentamos hacer algo al respecto? Déjame sólo tomar esto. Y lo que voy a hacer es solo duplicarlo y luego le daré la vuelta a la U. V s por esta en la parte trasera. Déjame tomar esto y simplemente moverlo hacia adelante un pelo. Entonces voy a ir a la vista superior y solo duplicar esto con turno D. Entonces voy a tirar hacia atrás sólo un poquito eso Vale, así que ahora tenemos que entrar ahí Oh, y por cierto, el marco de alambre de color diferente se puede hacer por aquí. Al seleccionar aleatorio bajo sombreado, puedes ir solo o aleatorio, por lo que es un poco ordenado que puedas hacer eso. Déjame volver al look, Dev y tomemos este derecho que sí, este blag 001 Pasemos a la edición U V y ah, vamos a encender el look, Dev. Seleccionemos esos U. V S. Y también puedo seleccionar la bandera de la licuadora por aquí. Diseño Blag. Ahí está. Ahora lo que voy a hacer es que lo voy a escalar para que se voltee. Así que solo golpea a y todo presiona S y X y vamos a escalarlo para que se dé la vuelta así. Una especie de tramposo, ¿eh? Pero funciona. Veamos cómo funciona. Entonces ahora eso es apuntar a la izquierda, y eso es apuntar a la izquierda. Y hay un poco de espacio entre ellos, pero no creo que nadie vaya a ver eso. Vamos a intentarlo aquí. A ver. Iré a la vista renderizada en la clave cero de cinco claves. Está bien, así que ahora empecemos a dar vueltas por aquí. ¿ Crees que alguien va a ver eso alguna vez? Yo no lo creo. Si lo hacen, estoy impresionado. Entonces podríamos incluso acercarlo un poco más de nuevo si quisiéramos eso a donde vamos. Entonces es un tramposo, lo sé, pero francamente, eso es parte de la diversión de ello, creo. Está bien. Entonces creo que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en configurar una animación de tocadiscos para que la cámara pase majestuosamente alrededor del personaje que viene a continuación. 92. 092 animación de la cámara: De acuerdo, bueno, ahora intentemos animar esa cámara para que pase a su alrededor aquí. Me caeré de eso y vayamos a la vista de la ensalada. Entonces las cosas se mueven un poco más rápido. Lo que tenemos que hacer es tomar esta cámara y rotarla alrededor de ese punto central. Acabo de construir todo alrededor del punto central de la cuadrícula aquí. Y a pesar de que hemos hecho bastante de mover el punto de pivote o el origen de un objeto al cursor tres D esta vez, lo que voy a hacer es realmente crear un lugar vacío aquí en el centro de la cuadrícula y luego padre la cámara al vacío. Y entonces lo que haremos es simplemente animar el vacío para pasar la cámara alrededor de nuestra escena . Entonces, en primer lugar, creo que sólo agarraré esta cámara aquí y la arrastraré fuera de todas las demás colecciones de escenas . Y entonces sólo vendré aquí y presionaré turno a y creemos un hachas de juego vacías . Y ahí está. Entonces eso es sólo una posición en el espacio. Eso es todo lo que es. Ahí está. Entonces lo que vamos a hacer es usar eso para padres de la cámara. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que podemos seleccionar están vacíos. Parecía que se puso aquí debajo de las luces. Solo saquemos eso ahí afuera. Ahí vamos Y llamemos a esta cámara, Tibbett. Ahí vamos. Eso es lo que va a estar animando. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar esa cámara aquí y luego podemos cambiar. Selecciona la cámara, pivote aquí en el esquema er Y luego vamos a presionar control P debilitar, seleccionar objeto. Y podemos elegir. Mantén la transformación aquí, también, si nos gusta. Pero lo que eso va a hacer ahora es si seleccionamos el pivote de la cámara y presionamos R y Z, se puede ver que a medida que gire el vacío así va la cámara. Entonces eso es lo que queremos. Ahora que hemos hecho eso, necesitamos poder animar ese punto de pivote. Entonces vamos a venir aquí a la pestaña de animación, y por aquí voy a tocar la tecla cero para que podamos ver el punto de vista de la cámara aquí y aquí abajo está nuestra hoja de droga, donde podemos ver los fotogramas clave cuando los creamos para la cámara o para el pivote de la cámara . Debería decir Vamos a asegurarnos de que el pivote de la cámara esté seleccionado justo por aquí. Ahí está. Y entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y cubrir la vista de tres D todo presione I y eso abrirá el menú del marco de la tecla de inserción. Y voy a insertar un fotograma clave de rotación aquí en el fotograma uno, y se puede ver qué pasa. Insertamos aquí nuestros marcos clave en la hoja de droga. Ahora, por lo general la velocidad de fotogramas de animación se establece en 24 fotogramas por segundo. Pero si venimos aquí a la pestaña de salida, voy a cambiar el 24 a 30. Ya que eso está más cerca de nuestra velocidad de fotogramas de video, podríamos cambiarlo a 29 97 Pero francamente, treinta, sólo más fácil de calcular. Por lo que usualmente lo pongo ahí. Lo siguiente que debemos hacer es una especie de averiguar cuánto tiempo nos va a llevar nuestro giro alrededor del personaje . Entonces a 30 fotogramas por segundo, si quisiéramos tomar 10 segundos, entonces eso van a ser 300 fotogramas, ¿ verdad? Déjame Ah, haz click aquí y tipo de alejar. Y vamos, um, um, cambios están en el marco. Tenemos inicio y en fotogramas aquí abajo para nuestra animación. Cambiemos el final, Teoh 600. Entonces serán 20 segundos y voy a dar clic aquí y arrastrar, y eso nos alejará para que podamos ver todo el asunto. Entonces ahora voy a dar clic y arrastrar aquí y arrastrar esto hasta el encuadre 300 justo ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es subir aquí. Golpea la tecla n Debilita ver los campos de rotación aquí, y lo que quiero hacer es rotar en el eje Z 359 grados, así que sólo tímido de 360 grados. Entonces con ese punto de pivote todavía seleccionado aquí, voy a presionar R y Z, y voy a dar la vuelta a esta cosa hasta que pueda ver por aquí en el eje Z o en el campo Z aquí en el campo de rotación Z. Yo quería estar 359 ahí mismo. Haga clic. De acuerdo, entonces ahora hemos girado eso alrededor. Ahora tocaré la tecla I e insertaré otro fotograma clave de rotación aquí. Está bien, así que ahora veamos qué pasa. Voy a dar clic aquí abajo para volver al principio, y luego voy a golpear la barra espaciadora y Vamos a ver qué pasó para que veas que está dando la vuelta por aquí. Se puede ver por aquí, y eso se ve bastante bien. No obstante, se puede decir lo que pasa. Permítanme simplemente cambiar el marco interior a 300 otra vez así. Y el problema que estoy viendo aquí es que está empezando y terminando lentamente. Tenemos facilidad de entrada y facilidad de salida, ya incorporadas en las curvas del gráfico. Entonces si golpeo eso, se puede ver cómo empieza poco a poco y luego se pone al día. Y luego una vez que se pone todo el camino por aquí, empieza a disminuir un poco hasta que estemos aquí, ¿ verdad? Entonces no queremos eso. Queríamos sólo ir continuamente por la animación para cambiar eso. Vayamos de la sábana de la droga. Dos. Por aquí en animación. Aquí está la sábana de la droga. Vayamos al editor de gráficos. Entonces aquí en el editor de gráficos, puedo presionar el botón de control y medio del ratón, y si como que me muevo un poco, puedo una especie de triturar y estirar hasta que pueda ver todo aquí. Entonces, como dije, solo estoy presionando control y luego haciendo clic y arrastrando el botón central del ratón. Entonces aquí está la gráfica de nuestra animación. Si vuelvo a golpear la barra espaciadora, se puede ver cómo se mueve alrededor del eje Z. Este azul es eje R Z. Entonces lo que quiero hacer es desplazar esto hacia abajo y voy a esconder la Y en la X. No necesito verlos para poder seleccionar este punto aquí y este punto aquí. Esos Hay dos marcos clave en el eje de rotación aquí. Y el problema es, es que tenemos este tipo de curva lenta adentro y luego ese tipo de curva lenta fuera y solo queríamos ser rectos. Entonces para hacer eso, voy a golpear la tecla a y seleccionar todo. Y luego voy a venir aquí para clavar, y queremos cambiar nuestro modo de interpelación a lineal aquí mismo y ahora se puede ver que es sólo una línea recta. Por lo que sólo se va a quedar a la misma velocidad todo el camino a través de la animación. Si golpeo la barra espaciadora, se puede ver ahí ahí va. Y es sólo mantenerse estable a la misma velocidad. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es continuar esto en ad infinitum a través del infinito para que podamos crear una animación el tiempo que queramos, y seguirá dando vueltas y vueltas. Por lo que actualmente, si exportáramos esto, sólo tendríamos una animación. 300 cuadros de largo, 10 segundos. Y digamos que quiero una animación 22 de ella dando vueltas dos veces. Entonces para hacer eso, claro, sólo puedo bajar aquí a 300 tipo en 600. Eso serán 20 segundos. Y aquí vamos. Entonces ahora, claro, tengo una animación 22 de aquí para aquí. Pero el problema es que la animación se cierra aquí. Si lo empiezo aquí y solo va a llegar a detenerse y solo quedarme aquí los últimos 10 segundos, quería repetir para hacer eso, podemos darle la tecla N y podemos abrir este panel aquí y podemos ir a la pestaña modificadores . Y al igual que nuestro modelo de tres d, podemos agregar modificadores a eso como subdivisión, superficie, espejo, solidificar, etcétera. Tenemos modificadores aquí para una gráfica para poder jalar esto hacia abajo y puedo elegir el modificador de ciclos . Se va a hacer cíclica la gráfica, así que voy a hacer clic en eso. Y ahí vamos. Ni siquiera tengo que hacer nada. Simplemente lo repite para siempre, tanto antes como después. De acuerdo, así que ahora si vuelvo al principio y golpeo la barra espacial ahora, solo va a dar vueltas y alrededor de 10 segundos a la vez y simplemente jugar infinitamente. Ahora sólo vamos a grabar o renderizar 20 segundos de esto. Pero eso es todo lo que quiero. Si quisiera más, sin duda podría simplemente renderizar más. Pero eso es todo lo que necesito, bien, así que ahora volveré a tocar la barra espacial. Entonces ahora necesitamos realmente renderizarlo antes de que lo haga, sin embargo , déjame , ah, cambiar a mi vista de render por aquí y déjame solo hacer esto un poco más grande y probemos esto. Sólo vamos a ver. Vamos a ver cómo se ve. Mi computadora puede tener problemas para mantenerse al día con esto, pero vamos a ver si va a funcionar. Voy a golpear la barra espacial y ahí va, Sí, así que creo que eso se ve bastante bien. El fondo se mueve bastante rápido. Podría ralentizar la animación, pero creo que 10 segundos está bien y ahí vamos. Comienza de nuevo. Está bien, 93. 093 renderizar la animación: Ahora tenemos que renderizarlo. Tenemos en el campo de salida. Aquí tienes resolución de ah, 1920 por 10. 80 y 100%. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Tenemos nuestro arranque de marco a la una y nuestro final a los 600. Eso también es bueno . También necesitamos decirle a Blender dónde queremos poner todos estos archivos. Porque lo que esto va a hacer, señorita, va a crear 600 archivos de imagen PNG que luego tenemos que compilar juntos para realmente crear un archivo de video. Ahora podríamos, por supuesto, venir aquí y renderizar un Navy I raw sólo un archivo de video directamente. Pero si pasa algo, si la computadora se estrella en medio del render, entonces tendríamos que empezar todo de nuevo. tanto que si simplemente renderizamos fotogramas individuales si, digamos, mi computadora pasa a bloquearlo fotograma 200. Todavía tengo esas 199 imágenes en mi disco duro. Yo sólo puedo entrar aquí, restablecer la animación de inicio a los 200 y apagado voy. Aiken, acaba de empezar a renderizar de nuevo sin perder nada realmente. Entonces, ahora pongamos esto en un lugar en particular. Lo pondré en una carpeta renders. Simplemente crearé una carpeta nueva y llamaré a este Render frames aquí mismo y haré clic excepto . Pero ahora tenemos eso yendo a esa carpeta. Está bien, ahora vamos por aquí y mejor salve mi escena. Presionaré el trasero de control solo para asegurarme de que se guarde. Y luego iré a renderizar y renderizar animación. Y ahí va. Por lo que parece que está haciendo cada fotograma en unos 2 a 3 segundos. Entonces va a tardar un poco y volveremos cuando esté hecho. Está bien. El render está hecho. Adelante y cerremos esta ventana. Y lo que necesito hacer ahora es convertir esas 600 imágenes, esas fotogramas de 600 p y G en un archivo de película singular. Y para ello, podemos usar licuadoras. Editor de secuencias de video. Ahora, hay pestañas aquí arriba para hacer casi todo excepto la edición de video. Entonces lo que tenemos que hacer es crear una nueva pestaña aquí arriba. Voy a subir y hacer clic en el signo más justo aquí, y podemos elegir la edición de video aquí mismo. Ahora si abrimos eso, tenemos una nueva pestaña y tenemos el editor de secuencias de video, la ventana de vista previa aquí y el secuenciador aquí abajo. Vamos a echar un vistazo a todos nuestros marcos Para hacer eso. Voy a ir a anuncio y vamos a elegir secuencia de imagen y voy a ir a esa carpeta Render Frames y aquí vamos. Aquí están todos los marcos que creamos durante el proceso de renderizado. Ahora lo que voy a hacer es solo presionar la tecla a para seleccionarlos todos y luego todos dan clic en agregar tira de imagen . Y ahora si me alejo un poco, se puede ver que se colocó donde estaba mi cabeza de juego. Entonces solo necesito hacer clic en esto y moverlo de nuevo para decir Frame uno porque ahí es donde lo quiero . Y aquí está mi secuencia de video, la secuencia de imágenes. Y con esto seleccionado, solo presionaré G y lo moveré hacia abajo para enmarcar uno justo aquí. Ahí vamos. Pero ahora podría simplemente desplazar la rueda del ratón y mover eso hasta aquí. Ahora si golpeamos la barra espaciadora , reproducirá todas nuestras imágenes. Ahora está un poco entrecortado aquí porque la computadora está teniendo problemas para mantenerse al día con todo lo que necesita hacer. Pero lo que podemos hacer ahora, déjame volver a enmarcar uno. Está bien, aquí. Lo que podemos hacer ahora es seguir adelante y exportar esto como una película. Entonces tal como lo hicimos antes en el panel de salida Aquí, déjame abrir esto. Algunos que ahora podemos crear. En lugar de un PNG, podemos crear algo así como un A V i raw. También podemos crear un Neff MPEG etcétera nosotros. Pero voy a seguir adelante y elegir un A V i raw ya que estoy aquí en una máquina Windows, y luego voy a seguir adelante y cambiar mi destino de salida, y sólo lo pondré aquí en esta carpeta. Haga clic en Aceptar. Y ahora, una vez más, solo necesito subir para renderizar y renderizar animación. Y ahí va otra vez, y esta vez va a ir un poco más rápido. Y esta vez va a crear realmente un solo archivo de video. Muy bien, nuestro archivo de video ha sido creado. Vamos a cerrar esta ventana y vamos a echar un vistazo a eso en nuestro disco duro. Aquí está. En la unidad. Se acaba de llamar 01 toe 600. Siempre podemos cambiar el nombre ahí, pero solo voy a dar clic en eso. Y ahí está nuestro archivo de video. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Entonces ahí lo tienes. Y ahí está nuestro archivo de video. 94. Conclusión y agradecimiento 094: Bueno, hemos recorrido un largo camino Desde que creamos el primer polígono de nuestro personaje. Hemos completado el modelado del cuerpo en el traje espacial. Hemos trabajado en escultura, mapeo UV, materiales creados y texturas aplicadas. Aparejamos al personaje, montamos luces y una cámara, y hemos renderizado una animación de tocadiscos. Yo quiero agradecerles por acompañarme en este viaje. Espero que haya sido de ayuda. Desde luego lo he disfrutado. Me encanta pasar por este increíble proceso y ver que un personaje cobra vida. Y espero ver a tus personajes cobran vida muy pronto, también. Bueno, gracias de nuevo y cuídate.