Blender 3: creación de automóviles vintage | Darrin Lile | Skillshare

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Blender 3: creación de automóviles vintage

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      2:28

    • 2.

      Cómo preparar imágenes de referencia

      12:02

    • 3.

      Cómo crear imágenes de referencia

      8:22

    • 4.

      Cómo comenzar a modelar

      9:44

    • 5.

      Cómo modelar la capilla

      9:46

    • 6.

      Cómo extruir la respiración

      12:43

    • 7.

      Cómo usar el modificador de retracción para alisar

      5:30

    • 8.

      Cómo comenzar el guardabarros delanteros

      8:30

    • 9.

      Cómo continuar con la defensa

      12:32

    • 10.

      Cómo comenzar el lado del coche

      10:31

    • 11.

      Continuar con el lado

      9:26

    • 12.

      Cómo conectar la defensa y la capota

      11:43

    • 13.

      Cómo extender la capucha

      8:09

    • 14.

      Cómo empezar el coche

      7:57

    • 15.

      Cómo comenzar a defender trasero

      12:00

    • 16.

      Cómo trabajar en la defensa trasera

      9:54

    • 17.

      Cómo acabar

      10:59

    • 18.

      Cómo crear paneles exteriores

      12:24

    • 19.

      Cómo formar paneles delanteros

      7:00

    • 20.

      Acabado para conformar los paneles

      6:30

    • 21.

      Cómo modelar el borde

      8:43

    • 22.

      Cómo crear faros

      7:54

    • 23.

      Redux

      12:13

    • 24.

      Cómo modelar barras de parrilla

      9:51

    • 25.

      Cómo crear un parachoques

      13:05

    • 26.

      Cómo modelar la señal de giro delantero

      13:49

    • 27.

      Cómo usar un modificador booleano

      9:02

    • 28.

      Cómo usar la herramienta de ruta

      14:38

    • 29.

      Cómo crear un parabrisas con superficies NURBS

      8:22

    • 30.

      Modelado de marco de parabrisas

      9:29

    • 31.

      Cómo crear un ornamento

      11:22

    • 32.

      Cómo comenzar el parachoques trasero

      9:23

    • 33.

      Acabado del parachoques trasero

      8:24

    • 34.

      Cómo comenzar las luces de cola

      10:32

    • 35.

      Cómo acabar con luces

      9:23

    • 36.

      Cómo modelar luces de defensa trasera

      11:00

    • 37.

      Cómo crear luz de matrícula

      12:02

    • 38.

      Cómo crear un cierre de tronco

      12:36

    • 39.

      Cómo comenzar los neumáticos y ruedas

      10:13

    • 40.

      Cómo modelar los tapones

      12:55

    • 41.

      Cómo comenzar a hablar de tapones

      11:11

    • 42.

      Cómo acabar con los radios

      10:29

    • 43.

      Cómo modelar el ajuste

      10:46

    • 44.

      Cómo comenzar los asientos

      10:46

    • 45.

      Cómo continuar con los asientos

      15:22

    • 46.

      Cómo continuar con los asientos

      10:20

    • 47.

      Cómo acabar

      6:03

    • 48.

      Cómo comenzar el panel

      9:18

    • 49.

      Cómo acabar con la base de paneles

      11:16

    • 50.

      Cómo agregar el piso interior

      11:26

    • 51.

      Modelado de panel de puerta interior

      11:39

    • 52.

      Cómo comenzar el volante

      14:14

    • 53.

      Cómo continuar con el volante

      7:46

    • 54.

      Más trabajo en el volante

      12:30

    • 55.

      Cómo acabar con el volante

      11:45

    • 56.

      Cómo agregar detalles

      16:07

    • 57.

      Cómo agregar más detalles

      14:43

    • 58.

      Cómo modelar la radio AM

      8:02

    • 59.

      Más detalles

      11:40

    • 60.

      Cómo comenzar el compartimento

      11:31

    • 61.

      Cómo acabar con el compartimento

      8:29

    • 62.

      Modelado de pedales

      14:44

    • 63.

      Cómo usar la herramienta de giro

      12:45

    • 64.

      Cómo crear detalles

      15:07

    • 65.

      Cómo modelar el espejo de visión trasera

      13:07

    • 66.

      Cómo modelar un cambio de engranajes

      15:25

    • 67.

      Cómo crear un cierre de puerta

      11:01

    • 68.

      Acabado de la puerta

      11:25

    • 69.

      Cómo acabar con modelos interiores

      9:24

    • 70.

      Cómo modelar la olla

      11:56

    • 71.

      Cómo trabajar en el eje trasero

      11:46

    • 72.

      Cómo continuar con el tren

      11:47

    • 73.

      Más trabajo en el tren

      11:53

    • 74.

      Cómo modelar los pozos

      11:05

    • 75.

      Cómo acabar con el tren

      9:04

    • 76.

      Cómo comenzar a usar neumáticos

      9:24

    • 77.

      Cómo acabar con los neumáticos

      10:13

    • 78.

      Cómo agregar un borde lateral

      14:13

    • 79.

      Cómo acabar con el borde

      11:21

    • 80.

      Cómo agregar grueso

      11:32

    • 81.

      Cómo ajustar la placa de tren de rodaje

      6:58

    • 82.

      Correcciones finales

      12:19

    • 83.

      Cómo hacer más ajustes y correcciones

      11:51

    • 84.

      Cómo acabar con los arreglos y ajustes

      9:07

    • 85.

      Cómo agregar materiales

      8:12

    • 86.

      Cómo asignar materiales múltiples a un objeto

      8:35

    • 87.

      Cómo agregar materiales a los neumáticos y ruedas

      7:34

    • 88.

      Cómo agregar materiales

      13:07

    • 89.

      Acabado del material de cromo

      10:18

    • 90.

      Cómo crear texturas para los asientos

      11:44

    • 91.

      Cómo agregar más materiales

      11:17

    • 92.

      Cómo crear textura de suelo

      9:01

    • 93.

      Cómo agregar texturas a la radio y los diálogos

      10:20

    • 94.

      Cómo agregar texturas para los faros y emblemas

      8:29

    • 95.

      Cómo hacer material de pintura para automóviles

      8:24

    • 96.

      Cómo crear un material de vidrio

      8:21

    • 97.

      Cómo agregar materiales a las luces de cola

      8:21

    • 98.

      Cómo crear materiales para el tren

      12:04

    • 99.

      Cómo preparar automóviles

      5:49

    • 100.

      Cómo configurar la interfaz para representar

      10:31

    • 101.

      Representación de imágenes del coche

      6:33

    • 102.

      Cómo usar profundidad de campo y resplandor

      8:12

    • 103.

      Cómo crear una animación

      9:33

    • 104.

      Cómo usar un editor de secuencias

      10:57

    • 105.

      Cómo exportar archivos de video

      10:36

    • 106.

      Cómo agregar el logotipo de "N"

      12:14

    • 107.

      Conclusión

      0:39

  • --
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  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

829

Estudiantes

16

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso crearemos un Roadster de Nash-Healey de 1952. Es una joya raro de un automóvil; solo se hicieron alrededor de 500. Pero vamos a crear uno usando Blender 3.0, desde el primer polígono hasta la animación final Si alguna vez has querido crear modelos reales y detallados de objetos complejos, este curso es para ti. No solo aprenderás herramientas y técnicas de modelado, sino que también aprendrás cómo usar imágenes de referencia, mantenerte organizado y administrar un proyecto grande en Blender.

Comenzaremos con el cuerpo del automóvil, creando la forma subyacente. Y luego, usando el modificador de envoltura retráctil de Blender, moldearemos cada panel a esa forma, para que podamos ajustar con precisión cada una de las piezas. A continuación trabajaremos para modelar las diversas partes externas del automóvil. Cómo crear detalles cromados con el modificador de superficie de subdivisión de Blender. Y crearemos las bandas de neumáticos y tapones con radios usando el modificador de matrices. Luego modelaremos las diversas piezas del interior del automóvil, vigilando nuestras imágenes de referencia para dar vida a los detalles.

Cuando el modelo se complete, crearemos materiales y texturas para el automóvil, usando el editor de nodos de licuadora. Y por último, iluminaremos y haremos la escena con el motor de renderizado de ciclos. También vamos a divertirnos animando la cámara alrededor del coche y crear un video corto con el editor de secuencias de video de Blender.

Aprende herramientas y técnicas fundamentales de licuadora mientras crea este coche clásico raro con "Creación de coches vintage 3.0".

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Bienvenido a Blender 3, creación de autos vintage. Soy Daron Lyle y en este curso estaremos creando este dulce cochecito, 1952 a nivel nacional Roadster. Ahora, a pesar de que estaremos terminando con un modelo bastante complejo al final del proyecto. Esto realmente es un curso introductorio. Nos moveremos a un ritmo constante lo largo del inicio del curso. Y a medida que avanzamos, comenzaremos a recoger un poco la velocidad. Yo sí asumo un poco de experiencia con Blender, solo poder navegar en la vista 3D, mover, rotar objetos, cosas así. Pero siempre voy a mostrar todo lo que estoy haciendo y también trataré de explicar por qué estoy haciendo lo que estamos haciendo. Están disponibles los archivos de proyecto para el curso. Tienes acceso a todos los archivos de escena de la batidora, las imágenes de referencia, etcétera Si alguna vez tienes un problema, siempre puedes simplemente abrir el mismo archivo de batidora que estoy usando para tener una mejor idea de lo que somos haciendo. Comenzaremos el proyecto trayendo aquí algunas imágenes de referencia. En el siguiente par de videos, te mostraré mi proceso para cortar estas imágenes y llevarlas a Blender. Ahora paso a usar Adobe Photoshop, pero esto se puede hacer con cualquier programa de pintura o edición de fotos. Una vez que traemos las imágenes de referencia, entonces comenzamos el modelado del auto. Y para la gran mayoría de este proyecto, estaremos utilizando licuadoras, modificador de superficie de subdivisión. A lo largo estaré hablando mis procesos de pensamiento y estrategias para crear cada uno de los objetos aquí. Ahora una vez que terminemos con el modelado, pasaremos a los materiales. Usaremos editor de nodos de licuadoras para configurar materiales y texturas para el auto. Para prepararlo para el renderizado. Repasaremos cómo configurar luces, usar una imagen HDR, usar una imagen HDR, y renderizar la escena usando el Cycles Render Engine. Hablaremos de cómo animar la cámara y cómo llevar esas animaciones a las licuadoras, editor de secuencias de video para que podamos emitir un video de nuestro trabajo. Reenvía todo lo que solo necesitarás Blender desde el primer polígono hasta el video exportado final. Solo usaremos Blender para todo el proyecto. Estoy deseando empezar. Espero que tú también lo estés. En el siguiente par de videos, echemos un vistazo a cómo podemos preparar y traer aquí nuestras imágenes de referencia Blender y configurarlas para comenzar el proceso de modelado. 2. Preparar las imágenes de referencia: Antes de empezar a modelar, vamos a configurar nuestras imágenes de referencia aquí en la vista 3D. Mientras estamos modelando, podemos ver las vistas laterales, frontales, superiores y traseras. Ahora lo que he hecho es que he salido a un sitio web llamado blueprints.com. Y puedes ver aquí que he encontrado algunas imágenes de un Nash Healy Roadster. Lo que vamos a hacer es pasar por el proceso de cortar estos y prepararlos para llevarlos a Blender. Y no es necesario hacer esto. Estas imágenes se encuentran en los archivos de proyecto ya preparados. Puedes saltar al siguiente video y comenzar trayendo esas imágenes a Blender y comenzar a partir de ahí. Ahora voy a estar usando Adobe Photoshop, pero puedes usar cualquier programa de pintura como Krita o GIMP o Corel paint, cualquier programa de pintura que tenga múltiples capas y puedas copiar y pegar lo hará bien. He visto muchas formas diferentes de hacer esto, pero este es el proceso que uso. Por lo que espero que te sea de ayuda. Todo lo que he hecho es que acabo de descargar la imagen y luego la he abierto en Photoshop. Así que vamos a Adobe Photoshop y haga clic en Abrir. Y aquí está nuestra imagen justo aquí. Y acabo de abrir eso. Ahora la forma en que empiezo es usualmente encuentro la imagen más grande, que claramente es ésta desde arriba. Y empieza con eso, porque lo que voy a hacer es cortar esto y hacer que esta imagen sea la resolución o el tamaño de todo el resto de las imágenes también. Entonces aquí, déjame mostrarte lo que quiero decir. Voy a ir por aquí a la Herramienta Marquesina y haré clic y arrastraré una carpa alrededor de esto. Y luego presionemos Control C, y eso cargará esa selección en el portapapeles. Entonces iré a Archivo Nuevo. Y aquí está nuestra información del portapapeles aquí. Voy a seleccionar eso. Y luego vamos a hacer click en Crear. Simplemente cogeré esto y moveré esto aquí así. Aquí está el tamaño de esa carpa para fiesta. Ahora con esto aquí, presionaré el control V y pegaré esa imagen en ese marco. Muy bien, así que ahora llamemos a esta vista superior. Vamos a llamarlo top. Y vamos a hacer eso con otra de las imágenes aquí. Voy a hacer clic en esta pestaña por aquí, presione Control D para anular la selección. Y ahora vamos a traer a la vista lateral. Arrastraré una carpa alrededor de ella. Ahí vamos. Presione Control C. Haga clic en esta ficha control V. Ahí vamos. Ahora el truco aquí es conseguir que esta imagen coincida con las dimensiones de la que está debajo de ella. Por lo que voy a seleccionar éste. Vamos a seguir adelante y darle un nombre, llámalo de lado. Y vendré aquí a la herramienta de mudanza. Da click en eso, y luego solo presionaré las teclas de flecha para moverlo un poco para que podamos ver a través de él. Bajemos aquí y cambiemos nuestra opacidad. Simplemente arrastraré esto a, lo sé, 30 o 40 más o menos. Sólo para que podamos ver si es aproximadamente la misma longitud que la que está debajo de ella. Entonces voy a mover esto un poco y moverla hacia abajo. Simplemente veo que el borde de los parachoques aquí parece que ese es un lugar bastante bueno para medir. Y sí, parece que se trata del tamaño correcto, así que eso es bueno. Muy bien, así que tomaré el respaldo de opacidad así. Podemos mover este respaldo si queremos. Simplemente usaré la tecla de flecha y la moveré un poco hacia arriba. Y le pegaré a enter. De acuerdo, así ahora tenemos esa en su lugar. Vamos a traer otro. Quiero ir a esta pestaña, presiona Control D. Volver a esa Marquesina Rectangular y haz click y arrastra aquí para la vista frontal, vamos a traer esta. Control C. Pasar a este control de pestañas V. Y aquí vamos. Ahora tenemos que averiguar qué tan grande debe ser esto y dónde debe colocarse. Entonces vamos a cambiar esto a frente. También voy a reducir temporalmente la opacidad para éste. Y vamos a la herramienta Mover por aquí. Y golpearé la tecla de flecha y bajaré a las llantas, alinearé bastante bien. ¿ Qué tal la parte superior aquí si acercamos un poco? Sí, la parte superior de la ventana está bastante bien alineada así como la parte inferior de las llantas. Entonces éste se ve bastante bien también. Voy a mover este refuerzos. Vengamos aquí, volteemos así nuestro respaldo de opacidad y voy a seguir adelante y esconderé la parte superior y el costado por ahora. Hagamos eso. Ahora volvamos a esta pestaña y agarremos esa imagen final, la de atrás. Presione Control D para desseleccionar. Golpearé la tecla M para encender la herramienta de marquesina. A menos que hacer clic y arrastrar esto aquí mismo, Control C. Vuelve a aquí, control V. Ahora llamemos esto de vuelta, y vamos a tomar. El opacidad abajo un poco para que podamos ver la vista frontal aquí también. Parece que está un poco apagado. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Volveré a la herramienta de mudanza. Las llantas se apagan un poco. Vamos a mover estos por encima. Muévelo de nuevo hacia arriba. Y parece que todavía está un poco apagado, pesar de que este neumático está alineado, éste no lo está. Así que vamos a moverla. Entonces se focaliza a sí mismo. Parece que es sólo un poco pequeño. Permítanme traer la opacidad sólo un poco aquí. Veamos. Los lados son correctos. La ventana parece bien, pero las llantas están apagadas y eso muy bien podría ser la forma en que está el auto. A lo mejor las llantas traseras en realidad están fijadas en un poco. todo lo demás se ve bastante bien. Creo que lo voy a dejar como está. Acabo de golpear entrar aquí. Vamos a alejar un poco. Y ahora lo que podemos hacer es pasar por el proceso de exportar cada uno de estos fuera individualmente. Permítanme tomar el respaldo de opacidad para la vista trasera aquí. Y los apagaré y solo tendré la vista superior. Ahora, la cosa de la vista superior, tenemos que pensar en cómo se alinean estas imágenes. Habrá correctamente alineado dentro de la vista 3D en Blender. Cuando estoy trabajando con imágenes y configurando una vista lateral aquí, me gusta estar mirando a la izquierda y lo tenemos aquí. Si vamos a tener esta cara a la izquierda, entonces resulta que sé que la imagen superior necesita estar mirando hacia abajo. Vamos a necesitar darle vuelta esto, pero no puedo darle la vuelta ahora mismo porque si giro esta imagen o este Canvas actualmente va a convertir a todos los demás también. Vamos a tener que exportarlo y luego darle la vuelta. Vamos a darle una oportunidad a eso. En primer lugar, voy a seguir adelante y hacer éste y haga clic en Archivo Exportar, Exportar Como voy a exportar como JPEG. Y si lo exporto, pongámoslo en los dibujos de imágenes de referencia. Tengo aquí una carpeta para los dibujos. Llamemos a esto Nash Healy top. Y vamos y eso ha sido exportado. Entonces escondamos esto y vayamos a la vista lateral. Haremos lo mismo. Podemos presionar Control Alt Shift W. Entonces podemos exportar esto una vez más se puede llamar nash lado Healy. Ahorra eso. Vamos a sacar la vista frontal Control Alt Shift, W, Exportar, seleccionar uno de estos y luego simplemente cambiar esto a frente. Ahí vamos. Entonces éste de aquí, la parte trasera Control Alt Shift W, export. Y vamos a cambiar esto a la parte de atrás. Ahí vamos. Ahora que lo hemos hecho, tenemos que hacer una cosa más. Como dije, tenemos que dar vuelta a esa vista superior. Ahora, voy a guardar este archivo como PSD, como proyecto de Photoshop. Así que voy a subir aquí a File Save. Y llamaré a esto Nash Kelly. Vistas ortográficas. Sólo voy a hacer eso. Y luego vamos a File and Open y abramos ese JPEG superior que acabamos de exportar. Aquí está. Y ahora vamos a darle la vuelta 90 grados. Así que voy a subir aquí a la imagen, a rotación de la imagen, y la giraremos 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es salvar esto. No obstante, como lo estoy mirando en esta dirección, parece que está un poco inclinado de esta manera. Vamos a probar esto. Tengo a mis gobernantes encendidas. Se pueden ver estos alrededor de la ventanilla aquí. Todo lo que he hecho se ha ido a View Rulers. Pero una vez que tengas esos gobernantes, puedes hacer click aquí y arrastrar hacia fuera pautas. Así que traeré uno y lo pondré justo por el centro aquí. A lo mejor se ha encendido el chasquido. Así que déjame ir por aquí a View y apagar snap. Entonces pondré el cursor sobre eso otra vez y lo arrastraré hasta que esté justo en el centro del auto. Y luego voy a hacer clic y arrastrar por aquí otra vez. Pon uno en este lado del auto, y luego pon uno sobre este lado del auto solo para ver y puedes ver una vez que haga eso, sí. Está un poco girado. Se puede ver que hay solapamiento por aquí de este lado. Lo que podemos hacer es venir aquí a la herramienta de movimiento y usar esto para darle la vuelta. Pero para hacer eso, tenemos que hacer esto para que no sea un fondo. Tenemos que cambiar esto en una capa normal y todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer doble clic en ella y hacer clic en Okay. Y ahora a capa. Ahora podemos ver nuestros puntos alrededor de nuestra imagen aquí. Y creo que lo que quiero hacer es simplemente girar esto aquí mismo, solo pasar el cursor por aquí. Haga clic y rote eso solo un poco sobre eso. Veamos cómo funciona eso. Le pegaré a Enter. Se puede ver que aquí hay un poco de superposición donde el blanco se ha alejado. Podemos seguir adelante y añadir otra capa aquí, aquí mismo. Arrastra esto hacia abajo hasta el fondo. Y con nuestro color en blanco puro, podemos venir por aquí a la herramienta de cubo de pintura y simplemente pinchar en esta capa justo aquí y llenarla de blanco. Muy bien, voy a presionar Control Zero para alejar. Y aquí vamos. Muy bien, ahora puedo venir aquí y apagar aquí las guías de Canvas. Y ahora podemos seguir adelante y exportar esto hacia fuera. Vendré aquí a File Export, Export , y vamos a hacer clic en Exportar. Y ya tenemos un top de Nash Healy aquí. Llamemos a esto a nivel nacional los dos primeros. Y ese es el que usaremos cuando lo llevemos a Blender. En el siguiente video, vamos a hacer eso. Abriremos Blender y traeremos estas imágenes a nuestra vista 3D. 3. Cómo configurar imágenes de referencia en Blender: Muy bien, Ahora es el momento de traer esas imágenes aquí a Blender. Vamos a seguir adelante y presionar la tecla a y presionar Eliminar para eliminar esos objetos predeterminados. Y entonces lo que me gustaría hacer es ir a la vista donde va a estar la imagen. Entonces digamos que empezamos con la vista frontal. Presionaré la tecla uno en la almohadilla numérica y eso me llevará a la vista ortográfica frontal aquí. Ahora que estamos en este punto de vista, sigamos adelante y traigamos esa imagen. Entonces voy a presionar Shift a para abrir el menú Agregar y luego bajaré y iré a Imagen y referencia. Y luego vamos a navegar a la carpeta de referencia en la carpeta Dibujos. Y lo que haré es cambiar nuestra opinión aquí. Voy a dar clic a este botón aquí mismo para que podamos ver las imágenes. Y como estamos en la vista ortográfica frontal, vamos a traer la imagen frontal. Seleccionaré ese click Cargar imagen en. Ahí vamos. Ahora si nos caemos por ahí, podemos ver ahí está. De acuerdo, ahora sigamos adelante y traigamos otro. Vamos a traer la vista lateral. Y para ello, presionaré la tecla de tres en el teclado numérico y luego presionaré Shift a image reference y encontraremos la imagen JPEG de vista lateral. Y entonces cargaremos eso también. Pero en realidad, mientras estamos aquí, solo quiero señalar que aquí tenemos este ajuste alineado para ver comprobado. Y es por eso que la imagen realmente se está alineando con el puerto de vista particular, en el que si apagamos esto, la imagen simplemente aparecería plana en el plano de tierra. Aquí déjame mostrarte. Voy a dar clic a cargar y ahí está plano en el plano de tierra. Entonces si no tenemos eso comprobado, cada imagen que traigamos será así. Entonces en el control de prensa Z y pulsa esa tecla tres para volver a la vista ortográfica derecha, cambiar una referencia de imagen, y tomemos ese lado1, encender una línea para ver. Y luego bajaremos aquí y haremos clic en Cargar imagen. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos dos de ellos dentro. Eso es bueno. Vamos ahora a la vista superior con la tecla siete en el teclado numérico. Una vez más cambiar una referencia de imagen y vamos a estar seguros y elegir esa parte superior a versión dos que tiene el auto apuntando hacia abajo. Entonces yo, oh, vamos a mover este lado por aquí. Aquí vamos. Entonces traeré este n. y ahora podemos ver que tenemos nuestras imágenes aquí dentro. Creo que antes que nada, déjame simplemente agarrar este, esa vista superior. Voy a hacer clic en él y seleccionarlo. Y bajemos esto. Encenderé la herramienta de movimiento aquí y haga clic y arrastre y arrastre esto hacia abajo de una manera. Ahora podemos establecerlo a una distancia determinada en el eje z pulsando la tecla Fin. Y por aquí en la pestaña de ítems, puedes ver aquí lo hemos arrastrado hacia abajo 1.4 metros negativos. Entonces podríamos llevarnos eso, digamos abajo al negativo dos. Hagámoslo. Y luego vamos a dar click en, digamos, la vista frontal. Y vamos a tomar esta vista frontal hacia atrás hacia la parte trasera del auto. Y luego hagamos clic en la vista lateral y tomaremos el eje x aquí y arrastraremos esto de nuevo también. Ahora podemos poner estos en distancias específicas para así en el eje x podríamos tomar esto y decir hacerlo negativo tres, y podemos tomar el frente y hacer este tres positivo en el eje y, para que pudiéramos mover esos hacia atrás así. Entonces tomemos estos dos y los arrastremos hacia arriba. Entonces déjame darle a la llave tres. Y quiero arrastrar esto hacia arriba. Entonces esta línea aquí donde están las llantas, es la misma que el plano de tierra aquí en la vista 3D. Entonces puedes ver que está algo alineado con eso. Y podemos conseguir una colocación más precisa si reducimos la opacidad de estos. Entonces digamos que selecciono la vista lateral y vengo aquí a las propiedades de datos del objeto. Podemos entonces activar el ajuste de opacidad y hacer clic y arrastrar y arrastrar un poco hacia abajo. A lo mejor lo bajaré a 0.2. Probemos eso. Y luego si golpeo esa llave tres en la almohadilla numérica, ahora puedo ver a través de esto para ver exactamente dónde quiero colocar ese plano terrestre aquí, algo así. Vamos, hagamos eso. Muy bien, Hagamos lo mismo con la vista frontal. Presionaré la tecla unica. Y con esto seleccionado, subiré aquí y encenderé el ajuste de opacidad, y solo tecleemos 0.2. Y luego pincharé y arrastraré y el eje z y solo colocaré eso justo donde queremos que esté. Está bien. Ahora está cayendo por ahí y bien podría seguir adelante y seleccionar esa vista superior. Enciende la opacidad y teclee también 0.2. De acuerdo, así que tenemos estos hasta ahora. Vamos a seguir adelante y darles un nombre. A ésta la podemos llamar lado, ésta la podemos llamar de frente. Hagámoslo. Y este por supuesto que podemos llamar top. Está bien, ahora tenemos una más que traer, pero antes de hacer eso, quiero ocuparme de algo aquí. Si caí por ahí, se puede ver que incluso desde atrás, puedo ver la parte delantera del auto, y eso es un poco confuso. Además, podemos ver la imagen en la parte posterior de estos y no creo que quiera hacer eso. Quiero seleccionar esta imagen y solo poder verla desde el frente. Entonces voy a dar clic aquí, y eso apaga eso en la parte de atrás. Pero podemos ver el frente. Y hagámoslo también por estos. Voy a seleccionar este. Enciende el frente. Entonces ahora no lo podemos ver desde atrás y hacer que éste sólo sea visible desde el frente también. Muy bien, así podemos ir en lugar de dos, la tecla uno en el bloc numérico para la vista frontal, podemos presionar Control 1 e ir a la vista posterior. Ahora, desde este punto de vista, podemos traer la retrovista del auto. Entonces vamos a presionar Shift una imagen y referencia y luego traeremos la parte trasera del auto, la imagen JPEG, y luego haga clic en cargar, y ahí está. Muy bien, entonces con esto seleccionado, volvamos a encender de nuevo el tipo de ajuste de opacidad y el punto 2. Ahora solo podemos agarrar esto en el eje z y arrastrarlo hacia arriba para que se sienta justo en este eje, justo aquí. Ahí vamos. Ahora si nos caemos por ahí, podemos ver ahí está. Volvamos atrás en la y. tecleemos en negativo tres y el eje y por aquí. Y luego queremos apagar la parte posterior. Vamos a pasar a las propiedades de datos del objeto y vamos a dar click en frente aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos todas nuestras imágenes en. Entonces a medida que empezamos a modelar el auto, podemos colocar nuestros objetos un poco más precisamente. Lo último que haré aquí, oh, déjame renombrar esto. Voy a cambiar eso. Y luego cambiemos el nombre de esta colección. Simplemente llamaré a esta referencia. Ahí vamos. Y lo último que quiero hacer es asegurarme de que no selecciono accidentalmente esto y golpeo G y lo muevo fuera de lugar. Entonces lo que Vamos a hacer es apagar la capacidad de seleccionar estos en la vista 3D. Para ello, podemos acercarnos al outliner. Y si bajamos el menú de este filtro, se puede ver que aquí tenemos alternos de restricción, y sólo tres de ellos están habilitados. Yo quiero habilitar este aquí seleccionable. Entonces, vamos a dar click en ese. Y ahora tenemos esta nueva columna de alternos de restricción. Ahora si subo aquí y apago la capacidad de seleccionar cualquier cosa que esté en esta colección. Ahora si salgo aquí y trato de seleccionar algo, no puedo seleccionarlos en absoluto. Y aún puedo seleccionarlos aquí en el outliner. Si hago clic en uno, se puede ver que cambia a la vista superior aquí o a la vista frontal, etcétera. Pero dentro de la vista 3D, no puedo seleccionarlos accidentalmente, moverlos, escalarlos, lo que sea, están bloqueados en su lugar. Muy bien, entonces ahora que tenemos nuestras imágenes aquí en la vista 3D, en el siguiente video, Empecemos a modelar. 4. Comienza el modelado: Bueno, cuando empiezo a modelar un proyecto como este, realmente me gusta probar y comenzar con algo simple, algo fácil, como que me facilite en el proyecto. Y luego a medida que pasa el tiempo buscaré cosas que sean un poco más complejas. Y para cuando me estoy acercando al final, me he calentado un poco y siento que soy mejor capaz de lidiar con partes complejas del proyecto. Entonces para mí en este momento parece decir que este baúl es probablemente bastante fácil. Entonces trabajemos con eso. Para ello, creo que voy a empezar con un plano poligonal. Presionaré Shift un plano de malla. Y aquí vamos. Presionemos la tecla siete del teclado numérico. Y actualmente si lo intento y lo selecciono, no puedo porque mira por dónde entró. Entró dentro de las colecciones de referencia, por lo que no soy capaz de seleccionarlo. Entonces, solo pinchemos y arrastremos eso a la colección de escena principal aquí. Y ahora si vengo y hago clic, puedo seleccionar eso ahora. Está bien, así que presionaré Alt Z para activar el modo de rayos X aquí. Y vamos a deslizar esto hacia arriba. A lo mejor la escalaré un poco así para ponerla en su lugar. Y ahí vamos. Ahí está el inicio de nuestro auto. De acuerdo, voy a tabular en modo edición y quiero dividirlo por el medio. Entonces puedo aplicar un modificador de espejo. Presionemos Control R para insertar un bucle de borde. Y si paso el cursor sobre un borde, intentará poner ese nuevo borde perpendicular a él. Entonces ahora que es donde lo quiero, puedo hacer clic y luego hacer clic derecho para asegurarme de que vaya justo por la mitad del objeto. Está bien, Ahora voy a golpear la tecla tres para ir al modo cara. Se pueden ver esas diferentes vistas o selecciones aquí arriba, tenemos vértice donde podemos seleccionar un punto. Tenemos filo y cara, y cada uno de estos es la llave 12 o tres. Entonces si presiono la tecla tres del teclado, puedo elegir esta cara y solo presionaré Eliminar y escogeré borrar caras. Ahora si me acerco al panel de modificadores, puedo tirar de esto hacia abajo y añadir un modificador de espejo. Y ahí vamos. Ahora tenemos una situación en la que decir si vuelvo a vértice, selecciono y selecciono un punto y golpeo la tecla G, si me muevo un lado, el otro lado viene junto con él. Ahora un problema que tengo es si tomo este punto, voy a encender aquí el manipulador de mudanza. Si tomo este punto y lo tire, se puede separar y no quiero que haga eso. Yo quiero que todo lo que esté en esa línea central se mantenga conectado, que permanezca recortado juntos. Y aquí podemos encender el recorte. Entonces lo hará ahora si selecciono este punto y trato de separarlo, no puedo. Y si tomo este punto y lo vuelvo a meter en el medio, ahora si golpeo G o trato de moverlo, no puedo, no puedo moverlo de esa línea central, así que eso está bien. Además, si queremos seleccionar algo sobre este lado espejado, podemos encender la jaula del otro lado. Ahora puedes ver podemos seleccionar un punto por aquí así como por aquí. Y cuando lo haces, por supuesto, la selección sigue estando de este lado. Este es el único lado real por aquí a la derecha. El otro lado es sólo el espejo. De acuerdo, así que ahora lo que voy a hacer es solo tomar algunos de estos puntos y golpear G y empezar a moverlos a su lugar. Y yo puedo ponerlos ahí mismo para acercarlo un poco más a la forma del tronco. Pero como puedes ver, necesita algo de trabajo. Necesitamos unos cuantos bordes más. Entonces voy a presionar Control R. Y voy a dar clic y volver a hacer clic aquí. Y ahora tengo algunos puntos donde puedo seleccionar y pegarle a G. Y tal vez mueva este de aquí. Y a esto me puedo mover aquí. Y se puede ver que apenas empiezo a acercarme un poco más a la forma del tronco. Ahora está pulsando Control R. Y desplazaré la rueda del ratón, tal vez sólo una vez y haga clic aquí y vuelva a hacer clic. Y ahora puedo tomar estos puntos y sacarlos solo un poco para acercarnos un poco a la forma del tronco. Ahora bien, si caemos por ahí, se puede ver que ese plano poligonal fue creado a nivel del suelo. Todavía no lo tenemos en el lugar correcto desde la vista lateral. Entonces vamos a darle a la llave tres. Pongamos la tecla a para seleccionar todos esos puntos. Y vamos a subir esto. Ahora podemos conseguir la tecla R y darle la vuelta un poco y bajar eso un poco. Entonces ahora lo estamos dando un poco más cerca de su lugar aquí. También podemos ir a la retrovista presionando Control 1. Ahora podemos empezar a echar un vistazo a esto y ver cómo nos va. Si quiero mover esto hacia abajo a alrededor de aquí, estoy tratando de alinear la parte superior. Pero ahora podemos llevarnos estos. Voy a presionar Alt y hacer clic para seleccionar esa fila de vuelta aquí. Y podemos tomar estos y simplemente golpear G y mover estos aquí abajo de esta manera. Podríamos quizá mover toda esta fila de bordes hacia abajo también. Solo puedo hacer clic y arrastrarlos hacia abajo. Y entonces podemos empezar a tomar algunos de estos en seleccionar y tal vez golpear G y mover estos hacia abajo así. Entonces simplemente moviendo cosas alrededor tratando de ponerlas en su lugar. Entonces. Parece que se está conformando al auto tridimensional que aquí representan las imágenes. Entonces voy a caer otra vez todo Z para salir del modo de rayos X. Y eso no está mal, Eso se ve bastante bien. Pasemos a la vista lateral y veamos desde aquí. Y ya sabes, lo que debemos hacer es echarle un vistazo en Quad View. Licuadoras. Se puede acceder a la vista cuádruple presionando Control Alt Q. Y ahora para esta de aquí arriba, podemos pasear por ahí y echarle un vistazo aquí, pero estos están encerrados en las vistas ortográficas. Entonces este de aquí, no se puede caer por ahí. Si presiono el botón central del ratón y sostén y arrastre, no puedo caer aquí. No podría ser un poco agradable poder ver esto desde la retrovista actualmente, sólo lo podemos ver desde el frente. Voy a presionar aquí Alt Z. Y aunque presionemos Control 1, sólo esto cambia, ¿verdad? Eso no nos ayuda mucho. Yo quiero que esta sea la retrovista, al menos temporalmente, mientras trabajamos en el maletero. Para desbloquear estas vistas, puedes presionar la tecla Intro por aquí, ven a ver. Y si vienes hasta aquí hasta Quad View, puedes desactivar la rotación de bloqueo. Entonces apagaré esto. Ahora. La tecla Fin aquí, si vengo y paso el cursor sobre esta vista, puedo presionar Control 1. Y ahora estamos en la retrovista. Eso es bastante útil. Eso me gusta. Entonces volvamos a tocar el modo de edición y ahora podemos empezar a tomar algunos de estos y tal vez moverlos hacia arriba solo un poco así. Sólo un poco. A lo mejor mover un poco este. Entonces solo estoy tratando de curvar un poco esto. Por lo que puede ser conforme a lo que al menos creo que es la forma de ese tronco. Voy a levantar esto, resumir esto también. Ahí vamos. A lo mejor los voy a bajar un poco como si estuviera curviéndose abajo solo un poco aquí. Ahí vamos. Y por supuesto puedes venir a la retrovista o a cualquiera de las vistas que te resultarían útiles. Y jalar algunos puntos por aquí así. A lo mejor voy a bajar esto un poco así. Y luego vamos. Está bien, echémosle un vistazo ahora en la vista 3D otra vez, voy a presionar Control Alt Q, y luego presionaré Alt Z. Y aquí vamos. Aquí está el inicio de ese tronco. Ahora bien, es bastante blocky. Podemos, por supuesto, agregarle un modificador de superficie de subdivisión y también podemos suavizarlo. Por lo que para agregar un modificador de superficie de subdivisión, podemos subir aquí para agregar modificador. Haga clic en superficie de subdivisión. Y luego llevemos estos niveles de ventanilla hasta dos aquí. Y luego también encenderemos la jaula aquí para que podamos verla cuando tabulemos en modo edición. Y luego finalmente, suavizemos esto. Podemos hacer clic derecho y elegir Sombra Smooth. Y ahí vamos. Ahora se ve bastante bien. Está bien, podemos ver que eso probablemente está bastante cerca. Pongamos la pestaña de siete teclas en el modo de edición. Y ahora podemos empezar a movernos solo un poquito más aquí podemos mover estos puntos para que coincida con el dibujo apenas un poco mejor ahora. Algo así. Está bien, y ahí vamos. Ahora, lo último que podríamos hacer es cambiar el material aquí en nuestro mirador para tener una idea de cómo podría verse como pintura en un auto. Y lo podemos hacer con nuestras gorras de tapete. Y están aquí arriba en estas opciones de sombreado de ventana gráfica. Aquí arriba tenemos un jalón hacia abajo. Y aquí podemos cambiar la iluminación y materiales en el mirador a tapón de tapete. Y luego si hacemos click en esto, tenemos nuestras opciones de lo que queremos usar. Y aquí mismo, este de aquí es realmente bueno. Este tapón de tapete de pintura de coche de metal es realmente bueno. Entonces, vamos a dar click en eso. Y ahora si caemos por ahí, obtenemos una muy buena idea de cómo se va a ver con un material brillante sobre él. Y podemos usar esto para ver si hay alguna densa o urdimbre o cualquier área problemática que necesitemos arreglar. Entonces esto va a ser útil a medida que avancemos. Muy bien, Ahora que tenemos nuestro baúl en el siguiente video, vamos a trabajar en el capó. 5. Modelado de la campaña: Antes de empezar en el capó, sólo cambiemos el nombre del objeto troncal. Acabamos de conseguirlo como avión aquí, solo llamémoslo baúl. Y antes de crear nuestro plano poligonal para el capó, sigamos adelante y seleccionemos la colección de escenas en la parte superior del outliner. Y ahora cuando creemos un nuevo objeto, entrará en esa colección en lugar de la referencia. Está bien, así que oprima Shift un plano de malla y creo que volveré a cambiar a esa iluminación de estudio de aquí. Entonces ahora vamos a la vista superior con la tecla siete en el teclado numérico. Presionaré todo z. Y saquemos esto hacia adelante. Y entonces tal vez encogerlo un poco así y ponerlo en su lugar sobre eso. Y ahí vamos. Ahora vamos a tabular en modo de edición y vamos a cortarlo por la mitad. Presionemos Control R y soltemos un bucle de borde por el centro. Golpearé Enter dos veces para asegurarme de que no muevo ese filo. Y luego golpearé la tecla tres y seleccionaré este lado. Y vamos a golpear Eliminar y eliminar caras. Ahora con esto, sigamos adelante y vayamos a la pestaña Modificadores, Agregar modificador y elijamos espejo. Y también estemos seguros y elijamos recorte aquí. Y vamos a encender aquí la jaula de edición. Muy bien, así que si golpeo la tecla única para ir al modo vértice, podemos empezar a mover estos puntos alrededor. Puedo pegarle a G y jalar esto hasta aquí. Y vamos a trasladar este a aquí. Entonces estamos empezando a conseguir esa forma básica. Vamos a la vista lateral, y vamos a golpear la llave a y vamos a plantear esto para que la parte de atrás esté en línea justo por aquí. Ahora estos puntos, por supuesto, no están en línea. Voy a dar clic y arrastrar aquí. He cambiado esto de tweak a select box para poder hacer clic y arrastrar. Y luego usaré la herramienta de mudanza aquí. Voy a arrastrar esto abajo tal vez hasta allá y tal vez mover esto hacia abajo sólo un poquito así. Por lo que apenas estamos empezando a conseguir esa forma básica. Y por supuesto vamos a necesitar más bucles de borde para curvar eso. Entonces vamos al Quad View. Presionemos Control Alt Q. Así podemos ver estos cuatro puntos de vista diferentes. Voy a caer por aquí en la vista 3D. Y vamos a acercar aquí para que podamos ver el frente y el lateral y la parte superior. Y empecemos a agregar algunos bucles de borde para una especie de remodelar esto. Parece que podríamos agarrar este punto y bajar esto un poco así, ¿verdad? A lo mejor sacarlo solo un poco aquí. Y ahí vamos. Y luego agreguemos un bucle de borde. Ahora agreguemos un bucle de borde de esta manera. Primero presionaré Control R y pintaré dos veces. Y luego vendré aquí a la vista lateral y la arrastraré un poco para que esa curva vaya ahí. Hagámoslo otra vez. Presionemos Control R y dejemos eso aquí. Y luego voy a dar clic y arrastrar y el eje z y tirar de eso un poco hacia arriba. Ahora mientras hacemos esto, podemos empezar a mover estos puntos. Entonces voy a pegarle a G y mover esto. Y voy a mover estos. Entonces solo estoy vigilando las imágenes de referencia aquí en cada uno de los puertos de vista que nunca nos alejamos demasiado de alineación ya que estamos agregando nuevos bucles de borde. De acuerdo, voy a seguir adelante y sumar uno aquí arriba. Y no parece que tengamos que hacer demasiado aquí. Sólo voy a subir eso un poco y bajar un poco este punto en la vista de frente así. Y entonces empecemos a añadir algunos bucles de borde. De esta manera también. Presionaré Control R y solo voy a soltar esto aquí mismo y luego usar estos puntos para un poco tirar hacia arriba. Pero me parece que si me levanto así, entonces tengo un problema aquí. Entonces lo que Hagamos es rotar esta línea de puntos desde este punto aquí. Entonces en lugar de simplemente tirar de todos estos hacia arriba, Vamos a desseleccionar esto con Shift click y luego seleccionarlo de nuevo, shift click una vez más. Y note que el color cambia apenas ahora blanco. Y eso significa que es el último que hemos seleccionado, y por lo tanto es el componente activo. Y si subimos aquí a este jalón abajo justo aquí, este punto de pivote transformado, se puede ver que tenemos un elemento activo. Actualmente estamos en punto mediano, que es básicamente el centro de los componentes seleccionados. Podemos cambiar esto por elemento activo. Y ahora puedes ver nuestro Move. Gizmo se ha movido a este punto, ¿verdad? Lo tenemos aquí, a pesar de que todos estos están seleccionados, nuestro punto de pivote está ahora en el elemento activo, lo que significa que podemos venir aquí a la vista lateral y golpear la tecla R y girar en ese punto, ¿verdad? Para que pueda rotar estos hacia arriba para que tengamos un poco más de una curva ahí. A lo mejor algo como esto. Podríamos hacer eso con la fila central también. Podría presionar Alt, haga clic aquí. Ah, parece que este ya es el punto activo, así que eso está bien. Puedo presionar R y girar aquí en la vista lateral, y estoy girando alrededor del eje x aquí. Entonces tal vez pueda subir eso un poco. Entonces está en línea aquí y estamos consiguiendo más de una curva ahí. Creo que agarraré este y lo subiré solo un poquito para ponerlo en fila aquí. De acuerdo, creo que vamos a necesitar más bordes para que podamos tener suficiente geometría para extruir esta ventilación en la parte superior del capó. Entonces, ¿qué vamos a hacerlo? Añadamos algunos bucles de borde más. Voy a sumar uno aquí abajo, que podamos tener una ventaja en el fondo de ese evento aquí mismo. Entonces presionaré Control R y pincharé y tal vez moveré esto hacia abajo solo un poco así. Ahí vamos. Y entonces vamos a subirlo para mantenerlo en línea con esa curva. Muévelo aquí arriba. Y luego parece que tenemos que moverlo aquí abajo y tal vez sacar estos. Entonces una vez más, cada vez que hacemos algo, cada vez que agregamos algo, echa un vistazo a todos nuestros puntos de vista y a ver cómo estamos, a ver si hay que ajustar algo. Está bien, parece que estos de aquí podrían ser, tal vez podríamos deslizar esto a lo largo de este borde. Golpearé a G dos veces y deslizaré eso hacia arriba. Podríamos hacer lo mismo aquí. A pesar de que vamos a estar tirando estos hacia abajo, creo. Y tal vez podamos alinear estos. Golpearé a G dos veces para deslizar ese vértice a lo largo de ese borde. Y hazlo otra vez aquí. Y luego sigamos adelante y añadamos ese bucle de borde aquí, Control R y escribiendo aquí, tiraré uno aquí. Parece que lo estamos haciendo bastante bien aquí. Sólo voy a tratar de alinear estos un poco mejor. Entonces tal vez agreguemos una ventaja aquí también, Control R. Y yo haré esa. Este quizá podríamos subir algunos. Por lo tanto, cambiemos seleccionemos este punto y luego lo seleccionemos de nuevo con la tecla Mayús. Y luego vamos a presionar R x, y vamos a rotar esto sólo un poco. También podemos mantener presionada la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento. Ten un poco más de control sobre ella a medida que lo rotamos. Entonces ahí vamos. Y luego parece que sólo vamos a necesitar tal vez mover esto un poco. Asegúrate de que todo se curva de la manera adecuada. Es posible que desee mover un poco estos hacia abajo. Por lo que una vez más, vigile todas sus vistas. A ver cómo les va. De acuerdo, ahora vamos a presionar Control Alt Q para salir de esa vista cuádruple. Y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión para ver cómo nos va. Subiré aquí para agregar superficie de subdivisión modificador. Aumentaré los niveles de la ventana gráfica a dos. Y volvamos a la vista superior con la llave siete. Y ahora podemos ver como la curvatura de lo que está haciendo con ese modificador de superficie de subdivisión. Y ahora podemos tomar estos puntos y comenzar a moverlos para que curvatura coincida más estrechamente con el dibujo de referencia. que pueda empezar a mover estos por ahí para que los pongan en su lugar un poco mejor así, algo así. Y movámoslos para que veamos que estos también están alineados. A lo mejor los sacaré algunos. Toma este, golpea G, muévelo un poco. Por lo que sólo estamos tratando de alinear el borde de esa malla lisa. Voy a pegarle a G dos veces para mover esto sólo un poco. Está bien, echémosle un vistazo ahora. Voy a presionar Alt Z. Y también vamos a suavizarlo. Voy a hacer clic derecho y elegir Sombra Smooth. Ahí vamos. Y sí, eso se ve bastante bien en realidad, subamos aquí a nuestro Viewport Shading y cambiemos la tapa del tapete y echemos un vistazo que se ve bastante suave. También podemos echarle un vistazo con una gorra loca diferente. Aquí hay uno plateado brillante. Podríamos echarle un vistazo a eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video vamos a probar algo un poco diferente que podamos extruir hasta fuera del capó, este respiradero aquí mismo. Y uno de los problemas que podemos tener al tratar de hacer eso es que con él se suaviza cuando extruimos algo hacia arriba o hacia adentro, va a distorsionar la curvatura de nuestro objeto. Y hay un gran proceso para ayudar con eso el uso de la herramienta de envoltura de encogimiento de licuadoras. Entonces en el siguiente video, trabajaremos en eso. 6. Extruding Extruding LA Extruding de la de la superficie: Ahora veamos qué podemos hacer con este respiradero en el capó. Seguiré adelante y cambiaré el nombre de esto, llámalo capó. Y antes de que hagamos algo, voy a duplicar esto con esta lista seleccionada, presione Mayús D y luego Enter. Y eso se creó un duplicado llamado capuchas 000 001. Cambiemos el nombre de éste y voy a llamar a esta malla alisadora. Y esto va a ser como un objeto auxiliar que nos va a ayudar a suavizar las imperfecciones y artefactos que pudiéramos obtener cuando estamos agregando bucles de borde para crear esta ventilación en el capó. Entonces con esto creado, solo voy a seguir adelante y ocultarlo haciendo clic en el icono aquí, y eso lo ocultará en la vista 3D. Ahora tenemos nuestro objeto capó aquí. Empecemos a trabajar en este respiradero ahora. Por lo que voy a presionar la tecla de periodo en la almohadilla numérica para acercar al capó. Y ahora me caigo alrededor de este objeto. Voy a cambiar mi Viewport Shading de nuevo a estudio. Vayamos a la vista superior y presionaré la tecla Tab. Y también presionaré Alt Z para ir a la radiografía. Ahora necesitamos reorganizar la geometría de esto para que podamos extruir esto hacia arriba. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar estos puntos aquí y simplemente deslizémoslos un poco hacia abajo en línea con el dibujo. Si tan solo agarrara el eje y y lo arrastrara así, se vería bien aquí, pero si volteamos, cuando el cibernético, se puede ver que está levantado un poco. Por lo que queremos deslizar en su lugar. Voy a presionar Control Z. Y ya puedes ver si golpeo G2 veces y me deslizo, se mantendrá en línea con la forma del objeto. Entonces voy a golpear a G dos veces, deslizar esto un poco hacia abajo. Y seguiré adelante y agarraré el eje x y sacaré esto un poco. Puede que tenga que hacer algunos ajustes. De hecho, ¿por qué no presionamos Control Alt Q y le echamos un vistazo desde aquí, voy a caer por ahí. Y echémosle un vistazo desde el costado, el frente y la parte superior aquí. De acuerdo, así que tenemos la forma básica aquí abajo. Agarremos este punto y peguemos a G dos veces, y lo deslizaré hacia ahí. Y hagamos lo mismo aquí arriba. Deslice eso hacia fuera. Entonces, básicamente estamos consiguiendo esa forma. Y le pegaré a G y sacaré a éste sólo un poco también. Bueno, tal vez lo mueva un poco más en el eje x así. De acuerdo, entonces tenemos esa forma básica en la geometría. Y estoy bastante seguro de que ese respiradero va todo el camino hasta la parte trasera del capó. De hecho, deberíamos echarle un vistazo a eso. Traigamos un par de imágenes de referencia para confirmar que eso es lo que es. Voy a venir aquí y pasar el cursor sobre esta esquina y hacer clic y arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana. Y entonces vamos, hagamos eso una vez más. Voy a pasar el ratón y hacer clic y arrastrar aquí abajo así. Y puedo agarrar esto, déjame solo sacar esto para que podamos ver esto un poco mejor. Y luego voy a cambiar esta ventana de una ventana de propiedades a un editor de imágenes. Y luego hagamos clic en Imagen y abramos. Y ahora podemos navegar hasta la carpeta de imágenes de referencia. Y tengo algunas fotos aquí dentro que podemos echar un vistazo. Sí, si abrimos esto, déjame traer esto. Realmente sí parece que va todo el camino hasta el final ahí ahora ¿no? Para hacer esta pantalla completa, voy a presionar Control y barra espaciadora y luego echémosle un vistazo aquí. Sí. Parece que va bastante atrás. A lo mejor no todo el camino, pero bastante lejos. Entonces creo que la forma en que lo tenemos es probablemente buena. Presionaré Control Barra espaciadora para minimizar de nuevo esa ventana. Y ahora sigamos adelante y extrudamos esto. Entonces creo que volveré a presionar Control Alt Q para salir del Quad View. Y luego todo Z para volver a Solid View. Y ahora, si bien es hacer es darle a la llave tres y escojamos estas caras aquí, tal vez incluso ésta también. Y vamos a extruir esto. Si le pego a E y tire esto hacia arriba, algunos como este. Veamos cómo funciona esto. Ahora, se puede ver que por supuesto, este alisado está tratando de redondear las esquinas aquí. Si presionamos la tecla Tab para ir al modo objeto, esto es lo que tenemos. Entonces eso no es exactamente lo que queremos, ¿verdad? Vuelve a Tab en modo de edición. Entonces vamos a tener que añadir algunos bucles de borde para intentar controlar esa forma. En primer lugar, creo que lo que quiero hacer es volver aquí y queremos derrumbar estos. Entonces voy a golpear la tecla única y tomemos este punto y este punto, y vamos a fusionar estos juntos. Golpearé la tecla M y elegiré al fin. Y eso fusiona esos puntos juntos. Ahora aquí, hay un punto aquí dentro. Podemos verlo si presionamos Alt Z o podemos venir y apagar la pantalla de subdivisión en tiempo real si queremos, déjame girar esto. Y nosotros, si apagamos esto aquí, ahora podemos ver eso. Entonces vamos a seleccionar este punto y este punto, pegarle em y elijamos por fin. Está bien, así que los hemos derrumbado por la forma en que se conecta ahí atrás. Ahora vamos a la vista lateral y hagamos algunos ajustes aquí. Presionaré todo z Tengo el cuadro de selección elegido por aquí así que puedo hacer click y arrastrar los puntos aquí. Hagamos eso y bajemos esto. A lo mejor tomemos éste y bajemos éste. Y éste de aquí. Y entonces tal vez los traiga un poquito así. Entonces de verdad quiero que apenas se incline hacia arriba y luego hacia abajo un poco a la parte trasera del capó así. Muy bien, veamos cómo se ve eso. Está bien. Ahora si volvemos a encender nuestra pantalla de subdivisión, Eso es lo que tenemos hasta ahora. Entonces, ¿dónde debemos poner los bucles de borde para apretar esto? Siento que primero deberíamos mover un poco estos hacia abajo, limitándolo G2 veces y mover esto hacia abajo solo un poquito. Y G2 veces y mover esto hacia abajo sólo un poco para que no esté del todo en un ángulo como ese. Puedo tomar este y mover esto, golpear a G dos veces y deslizar eso un poco así. Muy bien, Ahora vamos a golpear Control R y añadir un bucle de borde aquí y subirlo así que está un poco apretado aquí. Y entonces hagamos también eso aquí. Lo que primero necesito hacer es tomar todos estos creo, y simplemente deslizar estos. Entonces tenemos algo de espacio ahí, golpeamos veces G2 y deslizamos eso un poco. ¿ Te gusta eso? Y luego vamos a presionar también Control R y añadir uno aquí. Y podríamos agregar uno aquí también. Y vamos, tal vez éste podría entrar un poco. Déjame golpear G otra vez dos veces y deslizar eso n así. Y entonces deberíamos extruir esto para que lleguemos ese hoyo ahí. Entonces vamos a golpear la llave tres, escoja esta cara y esta cara. Y luego insertemos esto. En lugar de extruir con la tecla E, Vamos a usar el inserto. Y para ello, podemos presionar la tecla I. Presionaré yo, y luego empujaré un poco y miraré cómo se separan. Entonces no queremos eso. Pero si miras hacia arriba en la parte superior de la vista 3D, puedes ver un montón de palabras aquí arriba y puedes ver límite aquí, la tecla B. Entonces si tengo esto así, y antes de hacer clic, presiono la tecla B para apagar el límite. Ahora lo tengo así y eso es más lo que queremos. Entonces voy a tomar esto y dar clic aquí. Ahora eso se ve bastante bien, Eso se ve un poco mejor. Ahora extrudamos eso en. Golpearé E y empujaré un poco. Y ahí vamos. Entonces nos estamos volviendo un poco más así, pero tenemos problemas aquí abajo ahora, definitivamente. Por lo que voy a apagar la pantalla de subdivisión una vez más aquí mismo. Y lo que tengo que hacer es derrumbar estos aquí también, porque no queremos este llanta lo, no tiene un RAM en el fondo de la misma. Entonces voy a golpear la tecla uno y voy a tomar esto y esto y presionar la tecla M y elegir fusionarlos en el último vértice seleccionado. Entonces voy a hacer clic en eso aquí y aquí, m por fin. Y éste, si lo fundo con esto, vamos a conseguir un triángulo y no vamos a mantener ese filo ahí. Entonces lo que realmente necesitamos hacer es crear un nuevo borde justo aquí dentro con el que podamos conectarlo. Y creo que la herramienta de cuchillo sería buena para usar con eso. Para la herramienta cuchillo, solo presionamos K. Así podemos presionar K hover sobre este borde y hacer clic, cursor sobre este borde. Haga clic. Y voy a flotar sobre este. Haga clic, mueva eso y presione Enter. Y ahí vamos. Ahora podemos derrumbar esto y este m y por fin. Muy bien, y luego volvamos a encender nuestra pantalla de subdivisión. De acuerdo, Así que eso se limpia hasta el fondo ahí sólo un poco. Realmente necesitamos tomar este filo, creo aquí mismo, y simplemente moverlo en un poco. Vamos a deslizar este. N golpeó G dos veces, y deslice eso en un poco, y eso doblará ese n Eso es bastante bueno. Tomemos este y golpeemos a G2 veces y deslicemos eso. Sí, estamos llegando ahí. Está bien. Y a pesar de que esto es realmente delgado, me gustaría sólo un poco más de ventaja en esto. Y creo que podemos hacer eso con el pliegue del borde. Echemos un vistazo. Si presiono la tecla dos para ir al modo borde, solo voy a seleccionar este borde, este borde y este borde. Probemos esto. Voy a subir el menú de bordes. Se puede subir aquí a borde y se puede ver pliegue de borde aquí o Shift E. Así que voy a presionar Shift E. Voy a mover el ratón sólo un poco. Y eso nos da un poco más de ventaja allá abajo. Algo así. Y entonces probemos este aquí. Haga clic en este borde, este borde y este borde. Y probemos este. Turno E. Y ahí vamos. Ahora nos estamos poniendo un poco más de filo ahí. Sí, algo así. Está bien. Vamos a volver a tabular en modo objeto y Nos vemos bastante bien. Tenemos un poco de artefacto justo en la base del evento ahí, tal vez podamos presionar Control R y deslizar esto y limpiarlo un poco así. Vuelve a tabular en modo objeto. Sí, creo que en realidad es bastante bueno. Puede que queramos encogernos esa cara aquí adentro. Déjame apagar la subdivisión aquí. Entonces esta cara y esta cara, quizá queramos encogerlos un poco. Si golpeamos la tecla S, podemos escalar esos en, tal vez bajarlo un poco, e incluso extruir un poco más de nuevo, creo que es decir, traer esos de vuelta y luego golpear la tecla S y escalar en solo un poco. Veamos cómo funciona eso. Vuelve a encender las subdivisiones. Y sí, estamos llegando ahí. Entonces ahora lo que podemos hacer es usar esa malla alisadora para intentar arreglar cualquier artefacto o problema que pudiéramos tener aquí. Y lo que quiero decir con eso es que si cambiamos nuestra gorra de tapete aquí, puedes ver ahora donde hemos insertado estos bucles de borde. Se puede ver aquí y justo aquí, tenemos bordes que están tan unidos, están empezando a causar artefactos en las reflexiones. Déjame subir aquí y ir a la otra gorra de tapete aquí. Y aquí también los puedes ver. Apenas se puede ver eso ahí, y apenas se ve eso ahí. Entonces a medida que sucedan las reflexiones, vas a ver eso en el cuerpo del auto. Entonces no queremos esos. Vamos a necesitar tratar de eliminar esos. Y eso es lo que esta malla suavizante va a ser cuatro. Entonces en el siguiente video, usaremos la herramienta de envoltura retráctil y nuestra malla de suavizado para ver si podemos limpiar un poco esto. 7. Usa el modificador de Shrinkwrap para suavizar: Bueno, nuestro objetivo para este video es ver si podemos limpiar algunos de estos artefactos aquí que creamos cuando agregamos esos bucles de borde extra para especie de apretar esos bordes. Entonces como mencioné, vamos a estar usando un modificador de envoltura retráctil. En realidad, antes de hacer eso, me di cuenta ahora que no puse una imagen aquí en esta ventana. Déjame cambiar esto a un editor de imágenes y ir a imágenes y abrir. Y vamos a ver si podemos encontrar en la imagen de referencia Fotos. Tan sólo una imagen que nos dará otra visión de este respiradero. ¿ Qué tal si echemos un vistazo a este de aquí? Sí, eso es bastante bueno. Eso nos da otro punto de vista. Muy bien, Así que nuestra tarea aquí es usar esta malla alisadora para suavizar esto. Adelante y probemos eso. Lo que voy a hacer es antes que nada, sólo voy a girar esto aquí arriba. Y luego añadiré un nuevo modificador, los modificadores de envoltura de encogimiento. Añadamos eso. Y entonces nuestro objetivo será nuestra malla alisadora. Por lo que voy a dar clic aquí y elegir alisar puré. Y ahí vamos. Y bueno, eso no es realmente bueno porque aplanamos el respiradero. Y además, todavía podemos ver un poco de estos artefactos. Ahora, lo que puedo hacer para limpiar eso es simplemente pasar a la malla alisadora seleccionada aquí en el outliner y luego aumentar las subdivisiones por aquí. Digamos que podemos aumentar eso hasta cuatro. Entonces eso limpia eso. Se puede ver cómo vamos a poder limpiar esos diminutos artefactos encogiendo envolver el objeto en una malla más suave. Ahora, eso está todo bien y bien. Pero, ¿qué pasa con el evento? Bueno, para el respiradero, lo que vamos a hacer es que le vamos a decir a Blender, me gustaría que estos puntos aquí fuera se vean afectados por el modificador envuelto en contracción, pero los puntos que componen el respiradero, No quiero que sean efectivos. Por lo que necesitamos tipo de crear un grupo de todos los puntos que van a verse afectados por el modificador de envoltura de encogimiento y poner ese grupo escribiendo aquí en este campo de grupo de vértices, digamos a Blender, quiero la envoltura de encogimiento para solo afectar lo que hay en este grupo. Entonces, en primer lugar, solo hagamos un grupo con todo, con todos los puntos en él. Y luego eliminaremos los puntos que no queremos estar en ese grupo. Muy bien, así que con todos estos seleccionados, voy a venir a estas propiedades de datos de objeto aquí mismo. En realidad déjame subir un poco estos para que podamos ver esto un poco mejor. Y aquí está nuestro grupo de vértice. Voy a girar eso hacia arriba y podemos crear un grupo de vértice aquí mismo haciendo clic en el signo más. Y voy a renombrar esto y llamar a este capó suavizado. Hagámoslo solo para que sepamos qué es de un vistazo. Ahora con todas estas seleccionadas, solo voy a dar clic en Asignar. Ahora, eso realmente no ha cambiado mucho porque ya estaba jalando de todo. Bueno, tenemos que hacer ahora es tomar todos esos puntos que conforman la ventilación y sacarlos del grupo. Entonces una forma de hacerlo es solo seleccionar este borde. Voy a Alt click en esto y Alt Shift haga clic en esto, y lo ocultamos. En realidad, déjame volver atrás y apagar el modificador de subdivisión por solo un momento. Y la envoltura de encogimiento también. Entonces podemos ver esto un poco mejor. Ahí vamos. Entonces todo lo que he hecho es seleccionar este borde y este borde todo el camino alrededor del respiradero. Y lo que voy a hacer es que lo voy a ocultar con la llave H. Y luego voy a pasar el rato sobre uno de los puntos del respiradero y golpear la tecla L. Y la tecla L es la herramienta que nos permite seleccionar todos los componentes vinculados. Ahora que tenemos todos estos seleccionados, vamos a sacarlos de esos grupos de vértice. Entonces de vuelta aquí en las propiedades de datos del objeto, solo voy a dar clic en eliminar. Y ahí vamos. Ahora traigamos de vuelta esos puntos que hemos escondido. Podemos subir aquí e ir a Mesh, Show Hide, y podemos elegir revelar, oculto o Alt H. Sólo voy a hacer clic en eso aquí. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Volvamos a nuestro panel de modificadores. Encenderé el modificador de superficie de subdivisión. Encenderé el modificador de envoltura de encogimiento y luego entrémonos en este grupo de vértice y elijamos ese alisado de campana. Y ahí vamos. Ahora puedes ver que hemos suavizado esto para deshacernos de esos artefactos aquí y aquí. Pero estamos manteniendo lo que hemos extruido con el evento. Ahora subamos aquí y vayamos a nuestra gorra de tapete y echémosle un vistazo. Y eso se ve bastante bien. Ahora podríamos por supuesto tomar esto y agregar más subdivisiones. Podemos subirlo a 34, lo que sea que estemos sacando un poco de ventaja aquí a las 4, pero 3 es bastante bueno. Dos no está mal también. Entonces ese es nuestro proceso para arreglar errores de suavizado. Cuando tengamos que extruir una pieza o tener bordes muy unidos, vamos a usar este modificador de envoltura retráctil. Ahora puede que no lo necesitemos para cada parte del auto, pero creo que va a ser útil en algunos otros lugares. Muy bien, En el siguiente video, comenzaremos a trabajar en el guardabarros delantero. 8. Comienza el franco del frente: Para trabajar en el guardabarros delantero, creo que voy a traer una nueva imagen. De hecho, no creo que necesite ambos, así que voy a hacer clic derecho aquí unir áreas, y mover el ratón hacia arriba para eliminar esa ventana. Y para esta ventana, vamos a ver si podemos encontrar algo que pueda funcionar. Esto se ve bastante bien aquí. Abriré éste. Y aquí tenemos una imagen bastante buena de ese guardabarros. Ahora para esta parte del auto, creo que voy a usar otro proceso. En realidad voy a extruir vértices para crear el contorno de este guardabarros. Y luego uniré esos contornos junto con polígonos. Entonces Para empezar, creo que mejor escondo el capó y el baúl. Adelante y escondamos esos. Y entonces volveré a empezar con un plano poligonal. Simplemente presionaré Shift a mesh plane y volveré a cambiar a la iluminación de estudio. Y lo que voy a hacer es comenzar con un solo punto y puedo tabular en modo edición aquí. Y luego una vez más, usa la herramienta de fusión para fusionar todos estos puntos hacia abajo a uno en el centro. Por lo que solo golpearé la tecla M y me fusionaré en el centro. Y ahí vamos. Ahí está nuestro único punto justo ahí. Bueno, Vamos a hacer es volver al Quad View , Control Alt Q. Y aquí está nuestro punto. Y aquí está, aquí. Entonces sólo voy a moverlo hacia adelante y luego moverlo hacia arriba, algún tipo de moverlo hacia abajo. Voy a golpear G y moverlo derecho al fondo, justo por aquí. Creo que este es el parachoques y este aquí es el guardabarros de ahí. Entonces voy a mover esto para, supongo, alinearlo justo con esta parte del auto, ¿verdad? Justo por el centro de ese guardabarros curvo aquí. Veamos dónde estamos aquí. Está bien, eso se ve bastante bien. Lo único que puedo hacer es bajar esta imagen sólo un poquito. Entonces voy a volver a tabular en modo objeto, entrar en la colección de referencia, ir al frente. Y en este objeto propiedades de datos aquí, tal vez mueva esto hacia abajo solo un poco. A ver si eso funciona ahí mismo. Voy a probar eso. Muy bien, así que ahora volvamos a la colección de escenas y volveré a elegir este avión, que en realidad es un punto ahora. Y vamos a tabular en modo de edición. ¿ De acuerdo? Entonces aquí está ese punto justo aquí arriba. Y aquí está aquí. Entonces lo que quiero hacer es empezar a extruir esto. Y podemos extruir golpeando E y luego moviéndonos, etcétera. Pero también podemos extruir presionando el control y haciendo clic derecho en el ratón. Por lo que con esto seleccionado, puedo presionar Control y hacer clic. Y entonces sólo empezaré a hacer clic con el botón derecho del ratón a medida que avanzamos hacia arriba. Por lo que solo estoy manteniendo presionada la tecla de control y dando clic a medida que vamos aquí. Para que lo veas venir aquí arriba en la parte superior del delincuente. Y luego controla el botón derecho, continúa aquí en la vista lateral. Y yo sólo voy a seguir la línea del guardabarros todo el camino hasta aproximadamente aquí mismo. Está bien. Parece que tengo un par de ellos que están un poco fuera de aquí. Sólo lo traeré de vuelta. Vamos tal vez éste pueda bajar un pelo, así que sí, puedes pasar y simplemente ajustarlos según sea necesario. Y tal vez te estés preguntando, ¿Cómo sabías cuántos puntos poner en esa línea de vértices? Bueno, no lo hice. Eso fue, eso es sólo una conjetura. Vamos a estar modificándolo a medida que avancemos. Es posible que tengamos que añadir bucles de borde, eliminarlos, etcétera. Entonces es una especie de conjetura ahora mismo. Entonces no te preocupes demasiado por eso, solo consigue eso en ruta general en. Y luego queremos hacer uno por dentro. Entonces en esta línea justo aquí, justo aquí. Entonces lo que voy a hacer es sólo tomar este punto, presionar turno D y X, y luego lo moveré a cerca aquí mismo. Y podemos empezar de nuevo a hacer esa misma cosa. Pero esta vez vamos a tener que sea un poco más cerca dentro y un poco más bajo aquí que el que acabamos de hacer porque se curva hacia abajo en el auto de aquí. Está bien. Entonces con eso seleccionado, presionaré Control y botón derecho y seguiré adelante y solo intentaré bajar el mismo número de vértices para éste como lo hicimos para el primero. Y yo voy a un tipo de angularlo aquí arriba y se puede ver como se le acerca. Por lo que esta zona de aquí es un poco más superficial que esta área de frente. Entonces sigamos moviéndonos aquí. En realidad, necesito mover un poco estos. Creo que por qué no los muevo un poco para tratar de seguir la línea del dibujo aquí arriba. Y si no lo he mencionado antes, ningún dibujo como este va a ser perfecto, va a ser exactamente como está el auto en realidad. Siempre vamos a necesitar estar haciendo algunos ajustes en alguna parte. Aunque consigamos todos nuestros puntos exactamente en las líneas de la imagen de referencia, siempre habrá espacio para el ajuste. Muy bien, sigamos aquí en el control de vista lateral, haga clic derecho. Sigue subiendo por aquí. Y entonces tipo de seguiré estos hasta aquí . Probemos esto. Ahí vamos. De acuerdo, Entonces si nos caemos por ahí, puedes ver que tenemos estos dos bordes aquí. Ahora, necesito volver y realinear esto. Entonces vamos en la vista superior, solo agarraré esto y lo moveré un poco. Y solo los estoy moviendo en el eje x, así que siguen esa línea aquí desde la vista superior. Hagámoslo aquí. Y tal vez esta de aquí, y probemos eso. Muy bien, así que tenemos esos dos. Hagamos una más a lo largo de este lado aquí. Entonces una vez más, bajaré y agarraré este punto, Shift D y X y lo moveré un poco. Y entonces tal vez también le pegue a G y lo mueva un poco así. Está bien, Ahora voy a hacer este un poco más bajo que el que acabamos de hacer. Entonces va a venir por aquí afuera. Y lo moveremos en solo un poquito así. Y vamos, está bien, Aquí vamos otra vez. Controlar clic derecho. Y intentemos poner el mismo número de vértices que antes, justo por aquí. Y este, voy a recuperar bastante derecho. Parece que voy a tener que hacer algunos ajustes aquí. Eso está bien. Vamos a levantar eso. Veo uno aquí puedo tirar hacia arriba. Y éste se ve bastante bien, solo recto por ese lado. Ahora hay algo de trabajo que vamos a necesitar hacer aquí para ajustar esto. Pero por ahora podemos seguir adelante y agregarle algo de geometría. Entonces si entramos aquí y tal vez seleccionamos estos cuatro puntos justo aquí y golpeamos la tecla F. Ahora creamos un rostro ahí. Entonces podríamos tomar estos puntos aquí y ver esto. Déjame volver a Control Alt Q aquí. Iré a esa vista única. Y entonces todo lo que tenemos que ver con dos puntos seleccionados en esa fila de vértices allá se acaba de golpear la tecla F. Y solo construirá esa geometría todo el camino, todo el camino de regreso. Y ahí vamos. Ahora podemos hacer eso por aquí. Seleccionaré esto, esto, esto, y esto. Golpea la tecla F. Y podemos hacerlo de nuevo. Sólo seleccionaré dos puntos aquí. Y acabamos de golpear F y llevamos eso todo el camino de vuelta así. Entonces eso es solo un bonito proceso para conseguir la forma básica de un objeto curvo así. Ahora en el siguiente video, agregaremos puntos a la curva del guardabarros aquí sobre la llanta y comenzaremos a conectar esos. 9. Continuar el fender: Ahora trabajemos en este guardabarros aquí sobre la llanta. Lo que haré es ir a la vista lateral con la llave de tres en el pad numérico. Y mientras sigo aquí en modo edición, presionaré Shift a y notaré que el menú Agregar es un poco diferente y eso es porque en realidad estamos agregando una de estas mallas poligonales al objeto existente. Entonces quiero crear un círculo aquí, así que voy a hacer clic en eso. Y aquí está. Ahí lo puedes ver. Y lo voy a girar en el eje y, 90 grados. Por lo que presionaré RY 900 y presionaré la tecla Intro. Y ahora si volvemos a esa vista lateral, podemos golpear G y moverlo aquí un poco y reducirlo. Voy a presionar la tecla S, y voy a presionar la tecla de periodo para acercar. Y ahora podemos especie de tratar de conseguirlo sobre el tamaño adecuado para eso. Ya vamos bien, en el guardabarros aquí, así que tal vez algo así. Ahora vamos a tener que mover algunos puntos por supuesto, pero creo que esto se ve bastante bien. Voy a presionar Alt a a D seleccionar y luego hacer clic y arrastrar esto y eliminar estos. En realidad, voy a quedarme con éste creo aquí mismo porque quiero jalarlo así. Por lo que eliminaré estos vértices de borrar. Y ahora tenemos ese filo sobre la llanta ahí mismo. Ahora tenemos que empezar a conectar estos. Y solo uso los 32 vértices predeterminados en este círculo. No saber realmente cuántos necesitamos, pero podemos pasar y ver cómo se van a alinear. Y si necesitamos sumar o restar algo podemos. Entonces lo que voy a hacer aquí es tomar este y bajarlo un poco, tal vez en disciplina y un poco moverlo. Y tomaré estos cuatro vértices y adelante, golpea la tecla F para crear una cara. Ahora, es, bueno, una cosa que tengo que hacer es mover ese borde hacia donde necesita estar, ¿verdad? Entonces hagamos ese control Z de un alt. Haga clic aquí para este borde. Y vamos a la vista de frente y vamos a pasar esto. Eso probablemente será algo bueno que hacer primero. Y ahí vamos. Ahora vamos a dar la vuelta a esto y llevemos estos aquí y golpeemos la tecla F. Y ahí vamos. Está bien, entonces ahora tenemos los inicios de esto. Y lo que podemos hacer una vez más es que sólo podemos ver cómo va a funcionar esto. Puede que no, pero sólo podemos ver podemos seleccionar esos dos puntos y golpear la tecla F y empezar a subir estos y agrega funcionando bastante bien hasta ahora, justo aquí es donde va a necesitan algunos puntos extra, ¿verdad? Nos estamos yendo demasiado lejos. Entonces voy a presionar Control Z y volver a aquí. Entonces para esto, digamos que necesitamos bajar un poco estos. Entonces vamos a golpear G y dos veces y arrastrarlos un poco así hacia abajo. Y yo sólo voy a traer estos y puede que tengas que pegarle a G y moverlos de nuevo en línea con el dibujo, claro, algo así. Entonces por aquí, podríamos tomar estos dos y podríamos sumar un punto aquí. Hay un par de formas de hacerlo. Podríamos hacer clic derecho y elegir sub-dividir, y eso agregará un punto justo ahí. Déjame mostrarte otro camino. También podemos dejarme golpear Control Z y quitar eso. También podemos presionar Control R como si estuviéramos agregando un bucle de borde y va a agregar un punto ahí y luego podemos presionar Enter. Entonces de cualquier manera, agregaré eso aquí mismo y tal vez mueva éste un poco. Y luego podemos tomar estos dos y golpear F y tal vez f otra vez. Ahí vamos. Y parece que podríamos simplemente mover estos. Yo haré eso. Voy a mover esto a aquí, mover esto a aquí. Y ahora tenemos el, así que sólo vamos a poder subir tan lejos aquí. Entonces lo haré, seleccionaré estos dos. Golpea la tecla F aquí. Y podríamos probar una más, pero siento que estamos un poco empujando en ella. Podríamos, si quisiéramos añadir un bucle de borde por aquí. Pero voy a presionar Control Z. Y siento que podríamos quitarle este y mover éste hacia arriba. Vamos a probarlo. Voy a golpear Eliminar y vamos a disolver vértices. Y eso dejará ese filo ahí. Y si le pego a G y muevo esto hacia arriba. Entonces veamos cómo funciona esto. En la tecla F. Y ahí vamos. Entonces tenemos los inicios de ese guardabarros ahora, parece que esto sale un poco demasiado. Podría empujar eso en sólo un poco, algo así. Entonces, una vez más, se llegó a mirarlo a través de un montón de puntos de vista. Presionaré Control Alt Q. Podemos dar la vuelta y echarle un vistazo. Entonces desde la vista lateral, eso no está tan mal, pero desde aquí se puede ver que se está derrumbando. Por lo que probablemente necesitamos subirlos un poco. Y puede que incluso agreguemos un bucle de borde aquí. Pero primero trabajemos en tirar de estos hacia arriba en la parte superior y redondearlos un poco más. Entonces para hacer eso, quiero escalar esto, pero quiero escalarlo, digamos desde este punto aquí. Actualmente si selecciono todo este borde con Alt click, puedes ver el punto de pivote está aquí y subimos aquí. Actualmente estamos en elemento activo. Por lo general el valor predeterminado es el punto mediano, pero cuando estábamos trabajando en el capó, lo cambiamos a elemento activo y eso es realmente lo que queremos. Entonces voy a seleccionar eso. Y luego una vez más, voy a presionar Shift y hacer clic en esto, y cambiar y volver a hacer clic. Y ahora este punto es blanco, mientras que los demás son de color naranja, y ese es ahora el elemento activo. Entonces ahora lo que podemos hacer es empujar esto hacia arriba sólo un poco. Voy a presionar S y Z y escalar en el eje z hasta que salga un poco más así. Y entonces queremos hacer eso con este aquí, alt click, shift, click en esto y shift click de nuevo para hacer que el elemento activo s, z. Y vamos a sacar esto un poco. Aquí vamos. Y sí, creo que necesitamos agregar un bucle de borde aquí. Entonces hagámoslo. Presionemos Control R. Haga clic y vuelva a hacer clic. Y ahora volvamos a hacer de este punto el elemento activo s, z y escalar a eso así. Y también puede que quiera darle la vuelta sólo un poco. Voy a presionar la tecla R y girarla solo un poco, s, z, traerla de vuelta algunos para que tengamos un poco más de una curva ahí. Y luego Alt haga clic en el borde sobre la llanta. Bueno, parece que necesito todo Shift-click en esta parte también. Y quizá los saque un poquito así. Así que sólo estamos consiguiendo más de una curva si no suave porque aún no la hemos suavizado. Un poco más como el dibujo aquí. Este, siento que debería moverme un poco. Voy a golpear a G dos veces y deslizarme un poco así. Este. No me gusta realmente la inclinación de eso, lo que hacía antes. Entonces voy a recuperarlo un poco así. Y luego S Z y trae esa copia de seguridad así. Sí, y parece que probablemente necesitamos uno justo aquí también. Entonces controla nuestra caída que justo aquí. Y echemos un vistazo a este. Ahora probablemente podríamos hacer lo mismo con esto. Haz ese punto el elemento activo s, z. Y vamos a subirlo un poco así. Muy bien, entonces tenemos algo de extrañeza aquí con la línea de la geometría aquí. Tenemos que trabajar en eso. Pero en términos generales, creo que esta es una forma bastante buena, al menos desde la vista frontal. Echémosle un vistazo desde arriba. Sí, podríamos redondear esto un poco mejor aquí. Entonces para hacer eso, voy a presionar Control Alt Q y salir de eso y simplemente ir a la vista superior aquí. Y una vez más, vamos a hacer de este el elemento activo. Y escalaremos en el eje Y ahora SY, y sacaremos este solo un poco. ¿ Todo bien? Selecciona este, haz de este el elemento activo justo aquí atrás. Podría usar este, supongo que hagamos eso. Sí. ¿ Por qué sacar a éste? Lo mismo con esto. Parece que podría hacer todo esto aquí atrás, todo Shift-click, y luego vamos a seleccionar ese punto aquí. Ah, parece que tengo estos seleccionados. No quiero estos. Ahí vamos. Y saquemos esto en el y SY así. Y haremos lo mismo aquí. Sy. Entonces solo estamos tratando de conseguir esa forma básica desde todos los ángulos. Esto probablemente podría moverme en sólo un poco. De acuerdo, entonces desde la vista superior se ve bastante bien. Vayamos por ahí y veamos cómo se ve desde la vista frontal. Se ve bastante bien aquí, y la vista lateral se ve bastante bien. Entonces como dije, vamos a necesitar ajustarlos para que sean un poco más rectos. Por lo que podemos hacer eso con bastante facilidad simplemente usando la tecla G dos veces otra vez, golpear G2 veces y comenzar a deslizar algunos de estos alrededor. Porque sí quieres que tu geometría sea bastante suave para que fluya bastante bien. Y eso puede ayudar a evitar densas y puckers. Cuando lo suavizamos y cuando le ponemos un material brillante. Entonces sólo voy a tratar de poner algunos de estos en su lugar. A lo mejor mueva un poco este. Entonces solo ajuste general. Y esto va a tener que pasar. Cada vez que hagamos algo, vamos a tener que pasar por algún ajuste básico, creo. Ahora parece que toda esta fila fue empujada hacia abajo cuando yo estaba moviendo cosas. Entonces déjame volver aquí. Todo Z y yo sólo voy a tomar esto y mover esto todo el camino hacia arriba y moverlo por ahí en línea. Eso pasa, Elise, me pasa bastante. Está bien. Tomaré esto y lo moveré hacia atrás y aquello. Entonces estamos llegando, lo estamos haciendo bastante bien. Podríamos seguir adelante y agregar un modificador de superficie de subdivisión para ver cómo va a funcionar esto. Hagámoslo. Ven aquí al panel de modificadores. Añada una superficie de subdivisión. Déjame mover a este tipo de vuelta por aquí. Ahí vamos. Superficie de subdivisión. Tómalo para arriba. Dos, lo seleccionaré, y haga clic derecho en él y elija Sombra Smooth. Y nos íbamos. Entonces ahora podemos ver un poco mejor lo que necesitamos hacer en ciertos lugares, ¿verdad? Podemos caer por ahí, encontrar áreas que realmente no nos gustan, como esta zona de aquí abajo. No soy fan de esto. Y empieza a obtener la forma que quieres aquí. A lo mejor voy a tirar de esto sólo un poquito. Y algo de esto va a ser más fácil ver qué hacemos una vez que nos pongamos el parachoques. Pero por ahora esto es bastante bueno. Simplemente moveré algunos de estos hacia abajo así. De acuerdo, así que estamos llegando, tenemos pequeñas hendiduras aquí. Me acercaré y prenderé esta jaula de edición aquí mismo, que pondremos el punto justo en la superficie subdividida. Y entonces podemos ver la curva un poco mejor a medida que movemos las cosas. Y entonces siempre podemos subir también. Tapón tapón aquí. Enciende eso, a ver cómo estamos. Sí, creo que hay que hacer un poco más de ajuste, pero se ve bastante bien. Podemos, por supuesto, añadir un modificador de espejo a este Añadir modificador, espejo. Ve al otro lado. Y luego podemos traer de vuelta el baúl y el capó y un poco ver donde estamos hasta ahora. Muy bien, En el siguiente video, seguiremos por este guardabarros lateral y comenzaremos a extruir por el lado del auto. 10. Comienza el lado de el coche: Está bien, Bueno, sigamos por el guardabarros aquí y en el lateral del auto. Volveré a la iluminación del estudio aquí y seleccionemos esto y volvamos a tocar en modo de edición. Y creo que lo que me gustaría hacer es antes de tratar de lidiar con esto aquí, me gustaría extruir estos de vuelta primero. Y de hecho, creo que quiero que estos se ajusten un poco mejor. Apagaré la superficie de subdivisión por solo un momento aquí. Y vamos a agarrar esto y moverlo hacia abajo a alrededor de aquí. Siento que casi necesito otro punto. Al igual que yo quiero uno aquí para este filo aquí. Y luego me gustaría uno aquí mismo para conseguir esas curvas. Entonces creo que lo que voy a hacer es solo presionar Control R y clic y luego mover eso a su lugar aquí. De acuerdo, así que tenemos que ahora lo me gustaría hacer es empezar a extruir de nuevo. Y creo que quiero extruir de nuevo estos. Voy a presionar Control y hacer clic y luego eso selecciona todo entre el primero seleccionado y el control click ahí. Entonces me parece que esto es bastante plano aquí abajo. Puede curvar un poco, y nos ocuparemos de eso cuando nos ocupemos de esta pieza. Pero esto se ve bastante plano y recto y luego comienza a curvar aquí en la parte superior. Entonces creo que sólo voy a aprovechar eso y extruir esto de vuelta tal vez a aquí, a esta puerta de aquí. Entonces intentemos eso. Voy a presionar E e y y sólo tirar de estos de vuelta para aquí. Y luego voy a enderezar esto presionando S, y y 0. Y ahí vamos. Eso se enderezó ahora. Y en un Tire de nuevo a alrededor justo aquí. Seguiremos tomando esto de vuelta por el borde de la puerta aquí. Y luego vamos a volver y probablemente usar nuestra herramienta envuelta en contracción para conseguir cosas como la puerta e incluso el guardabarros delantero. Por lo que realmente estamos creando aquí una malla suavizada. Es posible que podamos usar algo de ello como nuestra cáscara de auto final. Pero realmente creo que la mayor parte de esto probablemente va a ser la malla suavizada. Está bien, así que tenemos esos, quiero sumar 1234 bordes aquí, tal vez cinco, para conectar esto. Entonces intentemos eso. Voy a presionar Control R. Desplazar la rueda del ratón. Y se puede ver en la esquina inferior izquierda es cuántos cortes tienes. Y aquí tengo cinco. Entonces voy a pegarle a Enter dos veces para dejarlos ahí mismo. Y en realidad me gustaría que esto fuera un poco más recto. Podemos hacer que se vuelva más recto aquí con una función de la herramienta de corte de bucle. Por lo que presionaré Control Z para volver a intentarlo. Y entonces esta vez estoy presionando Control R. Desplácese hacia abajo hasta que me den cinco cortes y luego voy a dar click una vez. Y ahora puedes ver arriba arriba, tienes incluso apagado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar la tecla E. Y luego se puede ver arriba en la parte superior izquierda dice volteado y eso está apagado. Entonces voy a presionar la tecla F y ver qué pasa. puede ver cómo empiezan a alinearse a un lado o al otro así está alineado al lado izquierdo. Esto se alinea más al lado derecho. Entonces voy a ir con el lado derecho. Entonces tengo uno recto arriba y abajo a la derecha. Y luego haga clic. Ahora estos van de ser curvos aquí para seguir esta línea, a estar recto aquí para seguir esta línea. Y esto recto arriba y abajo, seguiremos de vuelta a aquí. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, intentemos conectarlos y luego trabajemos con esta curva. Entonces creo que probablemente queremos mover estos puntos hacia atrás. Creo que probablemente solo quiero eliminar estos por ahora. Estos rostros. Por lo que voy a golpear Eliminar y eliminar caras. Y entonces tal vez podría simplemente tomar estos y devolverlos un pelo aquí. Toma estos y muévalos hacia atrás un pelo, algo así. Probablemente podría mover estos hacia abajo un poco también. Haremos más en cuanto al arco real de la curva aquí en tan solo un minuto. Pero pongámoslos en su lugar. ¿ De acuerdo? Entonces ahora lo que podríamos hacer es empezar a conectar esto. Entonces si tomamos, bueno, tomemos estos, estos puntos aquí así, y golpeemos la tecla F y veamos cómo está extrañamente coloreado. ¿ Ves eso? Y eso me dice que tenemos un tema de que una parte de esta malla está volteada. Y esto probablemente sucedió porque creamos estos bordes individuales punto por punto. Por lo que la forma de averiguarlo es subir aquí a este menú justo aquí, las vistas se superponen y encender la orientación de la cara. Entonces si hago clic aquí así, así que el azul es bueno, el rojo es malo. Por lo que tenemos aquí algunas caras que están volteadas de adentro hacia afuera. Esto puede que realmente no importe porque puede que no utilicemos una textura aquí, podemos simplemente usar un material. Pero si vas a estar aplicando texturas y sacando tus modelos 3D a cualquier otro programa, un motor de juego, cualquier otro sistema 3D, necesitas tener todas tus caras, todas las normales enfrentadas en la dirección correcta. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir al modo de cara y alt click y Alt Shift click entre caras aquí y solo seleccionar todas estas y esta de aquí. Y luego subamos a Mesh. Normales. Flip, y ahí vamos. Ahora todo el azul está mirando en una dirección hacia afuera y todo el rojo está mirando hacia adentro. Entonces eso es bueno. De acuerdo, ahora podemos seguir adelante. Volvamos aquí a las superposiciones y desconectemos la orientación de la cara. Y entonces sólo seleccionaré estos dos puntos. Y volvamos a golpear la tecla F y cerrar eso. Ahora, es plano, y no queremos eso y lo vamos a necesitar para conectarnos hasta aquí. Entonces sigamos adelante y agreguemos un bucle de borde con Control R. Y luego voy a ir a la vista frontal y presionar todo Z. Y voy a tomar esto, voy a sacarlo. Está bien, y ahora voy a deslizarlo hacia arriba. Voy a pegarle a G y sólo moverlo para estar en línea con estos chicos de aquí. Veamos cómo funciona eso. Otra vez Alt Z. Y ahí vamos. Entonces ahora estamos empezando a bajar esa curva hasta aquí. Ahora creo que vamos a necesitar otro bucle de borde aquí. Por lo que presionaré Control R y tiraré uno aquí. Y entonces tal vez podamos sacar esto también un poquito. Lo intentaré por ahora. Y entonces tenemos que pensar en llenar esto y cómo vamos a hacer eso. A mí me parece hacer eso vamos a necesitar otro filo aquí, justo aquí. Entonces voy a seguir adelante y añadir ese control R y añadirle eso aquí. Ahora tomemos estos y empecemos a mover estos de vuelta aquí. Podemos hacer esto de varias maneras diferentes. Podríamos extruir de nuevo aquí y fusionar puntos. Podríamos extruir hacia abajo así. Entonces tal vez eso sea lo que voy a hacer. A lo mejor le pegaré a E y luego me bajaré un poco y luego me sacaré hasta ponerlos en fila. Presionaré Alt Z en la vista frontal y tipo de mover esto a donde están como en línea ahí mismo. Y entonces podemos fusionar estos puntos juntos. Puedo hacer clic en esto y esto en la tecla M y elegir fusionar en el último punto seleccionado. Y estos m por fin. Ahí vamos. Ahora intentemos eso otra vez. Esta vez lo puedo hacer de otra manera. Podemos intentarlo de otra manera podríamos tomar estos dos y estos dos en la tecla F. Y ahora solo podemos presionar Control R y agregar un bucle de borde aquí y luego combinar o fusionar estos dos de esa manera. Ahora bien, ¿cómo vamos a hacer esto? Porque si cerrara esta cara aquí y luego cerrara esta cara aquí, tendríamos un triángulo. Y voy a tratar evitar triángulos porque estos puntos pueden pasar como hendiduras en el cuerpo del auto. Entonces voy a tratar de evitar triángulos si puedo. Entonces déjame deshacer esto y nos vamos. Y lo que puedo hacer es simplemente agregar otro bucle de borde. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto, alt, haga clic en esto y voy a golpear G2 veces y deslizar esto hacia adelante. Entonces igualamos un poco aquí arriba. Y entonces tal vez los lleve aquí mismo. Y voy a golpear G2 veces y deslizar esto por sólo un poco. Y luego sumemos uno aquí. Ahora deberíamos poder agarrar estas cuatro caras aquí. Y entonces supongo que sólo podemos seleccionar a estos dos y golpear F y F y cerrar eso. Por lo que todavía tenemos un punto aquí en la curva, que no lo hicimos con el triángulo. Pero es un quad, así que creo que tenemos un poco más de control sobre él. Vamos, volvamos a tocar en modo objeto y echarle un vistazo. Deberíamos suavizar esta nueva parte. Por lo que voy a hacer clic derecho y elegir Sombra Smooth y eso se encarga de eso ahí mismo. Entonces vamos a seguir adelante y encender el modificador de superficie de subdivisión y echarle un vistazo. No está mal. Hay un pequeño bache justo aquí dentro. Y eso es justo aquí. Y creo que es porque estos están tan unidos. Entonces una cosa que podríamos hacer aquí es control-click eso, golpear veces G2 y deslizar esto hacia arriba. Podríamos empezar a reorganizar algunos de estos para simplemente extenderlos un poco. Podríamos probar eso. Y sí, eso ya empieza a ayudar. Está bien. Por lo que hemos empezado a crear el costado del auto. En el siguiente video, lo que Vamos a hacer es continuar esto abajo y de vuelta al borde de la puerta del auto aquí. 11. Continuar con el lado: Pues ahora trabajemos en extender este guardabarros a la puerta aquí. Pero antes que nada, ahora que estamos a la vista lateral, puedo ver que realmente no conseguí este baúl en el lugar correcto. Y es por eso que trato de hacer las partes fáciles por delante para que porque las estoy haciendo temprano en el proceso, muchas veces se las diga correctamente. Y lo que puedo hacer es volver atrás y arreglar esto. Pero si empezara con una parte del auto que era más compleja, sería más complejo arreglarlo. Entonces solo voy a agarrar esto y subirlo. Y mueve esto hacia arriba. Entonces es más fácil arreglar las cosas fáciles en lugar de las cosas difíciles, las cosas complejas. Está bien. Echemos un vistazo aquí. Sí, eso se ve un poco mejor. Podría ser capaz de subir esto un poco más. Probemos eso. Ahí vamos. Algo así. Sí. Está bien. Eso es bueno. Vamos a seguir Ahora. Voy a seguir adelante y apagar la superficie de subdivisión por solo un momento otra vez. Y entonces lo que tiene que pasar es que necesitamos extruir esto hasta aquí. Y si lo extruimos poco a poco, digamos justo aquí, y luego lo encogemos hacia abajo para que empiece a angularse y luego hacerlo nuevo y encogerlo hacia abajo y otra vez, se pondría un poco tedioso aquí . Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar esto e ir todo el camino hasta este punto y luego encogerlo hacia abajo y luego insertar los bucles de borde. Entonces vamos a pegarle E e y. y voy a arrastrar esto de vuelta hasta aquí. Y luego una vez más con nuestro elemento activo habilitado aquí, podemos desplazar seleccionar esto, y luego volver a hacerlo. Y ahora podemos escalar a partir de este punto, presionaré Alt Z para ver a través de él y luego S y Z. Y vamos a bajar a cerca aquí mismo. Ahí vamos. Ahora que tenemos ese ángulo, podemos seguir adelante e insertar los bucles de borde. Presionaré Control R e insertaré cinco cortes aquí. Eso se ve bastante bien, eso se ve similar a los lados de los otros polígonos. Por lo que le pegaré a Enter dos veces para dejarlos adentro. Y ahí vamos. Ahora una cosa que no hice y puede que tenga que rehacer esto es que no miré el ángulo aquí desde arriba, y probablemente deberíamos hacer eso. Sigamos adelante y hagamos eso de nuevo. Voy a presionar Control Z y volver a aquí. Y esta vez parece que el ángulo está bastante bien aquí. Pero entonces comienza realmente a angularse hacia la parte trasera del auto. Entonces vamos a trabajar en eso ahora. Voy a Alt hacer clic en esto. Y así tenemos que hacer dos escalas. Tenemos que hacer una escala en la z y una escala en la x aquí. Entonces volvamos a la vista lateral. Es decir. Extiende esto aquí, así. Golpearé la tecla Y para limitarla al eje y. Tráelo de vuelta a aquí. Pulse Mayús y haga clic en este s, z y bájese aquí. Ahora vamos a la vista superior. Y parece que el interior aquí lo está. Está bien. Vamos a cambiar haga clic en esto y esto otra vez. Y luego vamos a escalar, en el x Sx y traer esto así. Probemos eso. A lo mejor un poco más lejos. También podríamos echar un vistazo a dónde aterriza esto aquí. De acuerdo, creo que eso es bastante bueno. Ahora volvamos a la vista lateral y echemos un vistazo a agregar esos bucles de borde Control R. Y volveré a insertar cinco. Y ahí vamos. Está bien, así que ahora tenemos nuestro top de pesca y echemos un vistazo. Y tenemos el lado aquí. Vamos a tabular en modo de edición y ver si podemos ver algún problema. Asegurémonos de que sea suave. Y vamos. Ahora justo aquí, parece que hay una especie de problema. Ella preguntó justo aquí tal vez. Bueno, creo que eso es más que cambiar de recto curvado. Vamos a seleccionarlo y vamos a habilitar nuestra superficie de subdivisión en Yad que realmente lo cuida. Eso es bueno. Ahora, antes de que empecemos a volver al guardabarros trasero aquí, tenemos algo de trabajo que hacer porque esa es una vez más una colección muy interesante de curvas ahí. Entonces vamos a trabajar en eso en tan solo un poco. Echemos un vistazo a conectar o al menos empezar a fusionar el guardabarros delantero y el capó. Entonces para hacer eso, en realidad voy a esconder aquí el capó principal y traer de vuelta la malla alisada. Y voy a cambiar esto de avión a guardabarros sólo para que sepamos qué es eso. Ahora, echemos un vistazo a la malla alisada aquí. Y defensores, voy a golpear la tecla Tab. Y parece que tenemos más bordes en el guardabarros que en esta parte de capó aquí, y eso es comprensible. Necesitaba más para estas curvas que nosotros para el capó. Pero lo que me gustaría hacer es intentar conectar estos. Entonces lo que voy a hacer en primer lugar es con estos dos seleccionados. Quiero unirme a ellos, pero necesitamos asegurarnos de que los modificadores que tenemos aquí en la pila de modificadores sean en realidad los mismos para cada objeto. Entonces si selecciono el guardabarros, tenemos una subdivisión y un espejo. Y si selecciono esto, tenemos un espejo y una subdivisión. Ahora debería funcionar bien, pero creo que lo que voy a hacer es simplemente mover esta subdivisión así. Y eso es un problema porque ya que estamos subdividiendo primero la malla y luego aplicando el espejo, estamos consiguiendo este artefacto aquí. Entonces puedo bajar esto así y poner la subdivisión en la parte inferior y eso lo limpia, lo que luego me dice para el guardabarros, debería tomar esta subdivisión y moverla hacia abajo debajo del espejo. Por lo que el orden de los modificadores sí marca la diferencia. Entonces ahora que tenemos esos en orden, vamos a seleccionar al proveedor, cambiar, seleccionar esto, la malla alisada para el capó, y luego vamos a presionar Control J para unirlos en un solo objeto, Control J. Ahora se llama malla alisada porque agregamos el guardabarros al nash alisador, que está bien, vamos a seguir adelante y dejar ese nombre. Pero ahora cuando tabulamos en modo de edición, ambos entran en modo de edición, pero ahora todos son un solo objeto. Muy bien, echemos un vistazo a lo que podemos hacer para conectar estos. mí me parece que vamos a necesitar una ventaja por aquí, ¿verdad? Por aquí, así. Vamos a necesitar una ventaja por aquí. Está bien. Vamos a necesitar uno probablemente por aquí, tal vez dos. Y entonces estos dos pueden engancharse aquí y aquí mismo. Muy bien, así que tenemos estos que pueden engancharse. Tenemos estos que se pueden conectar. Y tenemos estos que se pueden conectar. Y creo que ahora no estoy seguro de este de aquí. Si va a necesitar conectarse con esto, o si éste es el uno. Pero esta área en particular tiene muchos cambios únicos en la dirección y esas cosas. Por lo que tal vez no seamos capaces entender lo que necesitamos bastante todavía para esta área. Entonces echemos un vistazo a esto y veamos qué podemos hacer. Voy a seguir adelante y apagar la superficie de subdivisión por un momento. Y para este, sigamos adelante y agreguemos un bucle de borde justo aquí. De acuerdo, tal vez podría tomar esto y golpear a G dos veces y deslizarlo. Entonces está más en línea ahí. Para este, agreguemos aquí un bucle de borde. ¿ Está bien? Para estos parece que necesitamos, probémoslo y veamos si destruye la suavidad de nuestro objeto. Esperemos que no lo haga. Desplazemos la rueda del ratón para llegar a. Y ahí vamos. Y luego se parece a éste de aquí. G slide sólo un poco, podría alinearse con este de aquí. Y entonces lo que Vamos a hacer es volver a las subdivisiones aquí. Y recuerda que todavía tenemos el nivel de la ventanal a las cuatro para la malla alisada, y eso es realmente lo que queremos. Volvamos a traer el capó y a ver si hay algún problema. Voy a esconder la malla alisadora por solo un momento. Y no parece que realmente haya algún problema al agregar esos bordes a la parte de suavizado. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos ver. De acuerdo, Así que volvamos a la malla alisadora. Y ahora lo que podemos hacer en el siguiente video es empezar a conectar estos. Por lo que tenemos una malla consistente en toda esta zona. 12. Conectar el fender y la captura: De acuerdo, ahora veamos cómo podemos conectar estos. Déjame mover esto. Vamos a estar tratando de conectar esta zona. Entonces lo que hagamos primero es solo echemos un vistazo de nuevo a los bordes. Tab en modo de edición y se ve bastante bien. tenemos alineados bastante bien. Pero creo que antes de que hagamos algo, voy a tratar de conseguirlos un poco más uniformemente espaciados en la parte del capó. Entonces subiré aquí a la vista superior con la llave siete. Y vamos, tomemos este aquí y golpeemos a G2 veces y retrocedamos sólo un poco. Tomemos este y movámoslo hacia adelante hacia la parte delantera del auto, solo un pelo. Entonces solo quiero que estos se espacien un poco más uniformemente. Eso es todo. Tan sólo tratando de mantener los polígonos generalmente del mismo tamaño de una parte del vehículo a la otra. Entonces algo así, Eso es un poco mejor ahí, un poco más uniformemente de tamaño aquí. Si quieres, podemos tomar un par de estos y moverlos un poco para que fluya un poco mejor. Podemos probar eso. Sí, eso se ve bastante bien por ahora. Está bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente empezar a conectar estos. Una vez más, apagaré las subdivisiones por aquí. Y probablemente podríamos simplemente seleccionar este aquí y presionar la tecla F. Y luego una vez más seleccionar dos puntos y luego simplemente golpear la tecla F y ver cómo lo hacemos a medida que avanza aquí. Está bien, creo que eso va a funcionar y luego tenemos que echarle un vistazo. Déjame esconder el baúl como viene aquí abajo y alrededor abajo debajo de los faros. Entonces tal vez voy a mover esto hacia abajo un poco así. Tire de estos hacia abajo sólo un poco. Y entonces empecemos a extruir hacia abajo. Creo que vamos a necesitar insertar un bucle de borde aquí y veremos cómo se ve eso. Yo sólo estoy consiguiendo estos para que tipo de curva hacia abajo hacia el guardabarros aquí. Está bien, así que ahora vamos al Quad View Control Alt Q. Y me voy a caer por aquí. Y entonces empecemos a extruir estos hacia abajo. Entonces presionaré todo z para que pueda ver por el costado aquí. Y vamos a seleccionar esto y luego Control haga clic en esto. Y estos son los que vamos a extruir hacia abajo por ahora. Entonces peguemos a E y bajemos esto así. Estoy tratando de curvar por este camino aquí. Y entonces hagámoslo una vez más. E y tira esto hacia abajo así. Y vamos, Vale, quizá quiera mover un poco uno o dos de estos solo para conformarse un poco mejor al dibujo. Probemos esto. De acuerdo, algo así. Y parece que estos son bastante buenos aquí. Tal vez podrías subir eso como si estuviera bien, Así que solo estamos tratando de vigilarlo en todos nuestros puntos de vista. Y entonces necesitamos conectar esta zona aquí arriba. Entonces voy a presionar Alt Z para volver a Solid View. Y vamos a necesitar conectar esto. Y aquí es donde creo que vamos a necesitar esa ventaja extra aquí. Así que sigamos adelante y presionemos Control R y añadamos una ventaja aquí. Y le pegaré a Enter dos veces solo para ponerlo el centro porque no estoy seguro exactamente a dónde debería ir en este punto en el tiempo. Además, lo que voy a hacer es quizá seleccionar estos bordes aquí. Seleccionaré este borde y este borde y esto y esto. Y quiero cerrar los bucles de borde aquí. Oh, todavía puedo caer aquí. No debería poder hacer eso. A mí sí me gusta bloquear estos porque se puede poner confuso. Voy a presionar la tecla Intro y activar rotación de bloqueo para el Quad View. Y ahora no puedo caer aquí para que creo que podría ayudar. Muy bien, así que quiero unir estos bucles de borde debajo del menú de borde. Aquí tienes bucles de borde de puente. O bien puedes pulsar Control E para que aparezcan aquí el mismo menú. Y elegiré bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Y luego una vez más, presionaré Control R y crearé un bucle de borde ahí mismo. Vuelve al modo vértice y este punto aquí, Vamos a ver si golpeo G2 veces sí, ahí. Por lo que cambiaré, seleccionaré éste, fusionaré y fusionaré esos dos puntos en el último seleccionado. Está bien, echemos un vistazo a esto, a ver cómo estamos. Presionaré Control Alt Q. volveré a tocar en modo objeto, y también encenderé el modificador de superficie de subdivisión. No está mal, en realidad eso no es tan malo venir por aquí. Podríamos tomar estos puntos y deslizarlos hacia esta zona para conseguir este filo un poco más nítido aquí, podemos probarlo. Golpeemos a G y jalemos esto. Y yo sólo voy a hacer cada uno de forma individual, algo así. Cada uno tal vez nos movemos un poco menos que el anterior. Entonces déjame subir esto solo un poquito. Vamos a ver cómo funciona esto. Sí, eso no está mal ahí. Ahí mismo se puede ver ese filo. Y vamos a tener algunos puckering y problemas. Siempre que tengas la superficie de la subdivisión puesta y tengas una malla incompleta como esta, vas a ver algunos puckering y deformación de la malla aquí al final de la misma, y eso está bien. Aquí. También podría quizá tomar este punto y deslizar eso. A lo mejor desliza este por encima. Y voy a mantener el borde por aquí porque vamos a necesitar eso para crear también el guardabarros. Tenemos que mantener esos en su lugar, igual que hicimos para el capó, al menos por ahora. Porque en última instancia vamos a estar usando la malla alisada para crear las partes exteriores del auto, igual que hicimos con el capó. Y por eso quería hacer el capó primero por delante solo para mostrarles el proceso. Pero estaremos duplicando las diversas partes, las diversas partes externas del auto fuera de esta malla alisadora. Y luego una vez que hagamos eso, podremos volver atrás y disolver bordes, mover puntos, lo que sea que queramos hacer para la malla alisada la consiga suave y uniforme. Y entonces esas partes externas del auto se conformarán a esa malla. Entonces en última instancia, una vez que obtengamos todas las partes, las partes exteriores del auto creadas, no importará dónde estén los bordes ni dónde estén los puntos en la malla suavizada siempre y cuando se vea bien. Porque como dije, las otras partes, las partes externas se conformarán a eso. Muy bien, sigamos adelante y tratemos de crear esta parte frontal. Entonces sí, solo tenemos que venir por aquí abajo. Voy a presionar Control Alt Q, a caer por aquí para que podamos ver eso. Y entonces hagámoslo aquí. Tab en modo de edición, presiona Alt Z. Creo que lo que Vamos a hacer es continuar este punto hacia abajo. Voy a sacar esto un poco así. Y luego apagaré el alisado muy rápido. Ahora empecemos a extruir esto. Ah, saqué eso demasiado lejos ahora a NIH. Déjame traer eso de vuelta aquí. Ahí vamos. Está bien. Entonces voy a tomar estos y empezar a extruirlos por aquí. Entonces golpeemos E y saquemos esto a por aquí. Está bien, y entonces conectaremos ese punto. Golpearé a G y lo devolveré un poco. Entonces, vamos a hacer clic en este y aquel m por fin. Y tal vez empiezo a tomar estos y a devolverlos así. Vamos a agarrar estos de nuevo. A lo mejor sólo voy a seleccionar este borde. Golpearé la tecla dos y seleccionaré ese filo y pegaré E y lo bajaré hasta aquí. Ahí vamos. Vuelve al modo vértice con la tecla única, y vamos a fusionar estos juntos. Ahora podemos empezar a tomar todas estas cosas justo aquí y extruirlas. Lo que voy a hacer es solo golpear E y salir así. A lo mejor golpearé la tecla X para ajustarla al eje X. Yo sólo voy a tirar de él justo a punto de escuchar, primero que nada, y luego los conectaré aquí mismo. Así. Golpea la tecla F, así que tenemos esa cara en su lugar. Y entonces sólo tomemos, bueno, tal vez agarraré este filo y golpearé a G2 veces y bajaré esto solo un poco. Y entonces tomemos todos estos. Presionaré Control. Y bueno, déjame sacar esto un poco así. Ahí vamos. Y luego solo seleccionemos todos estos. Y lo que podemos hacer es simplemente golpear E y traerlos a todos al centro. Golpearé E, los traeré al centro. Golpearé la tecla X para ajustarla al eje X. Y cuando los traemos porque tenemos el recorte encendido, recortaron juntos y eso está bien. Y ahora podemos tomar esta parte y sacarla así. Vamos a sacarlo a cerca aquí mismo. Ahora tenemos que darle más de una curva. Entonces, oprima Control R y haga clic dos veces y luego saquemos esto. Al igual que esto. El control está sacando esto. Control R. Saquemos esto aquí. A lo mejor voy a sacar esto un poco más allá. Entonces solo estoy tratando de conseguir una linda curva aquí es todo. Al menos desde la perspectiva de la vista superior. Aquí vamos. Está bien, voy a presionar Control Alt Q, z, y echémosle un vistazo. Muy bien, vamos a encender nuestra subdivisión. Sí, así que creo que eso es bastante bueno por ahora. Entonces una vez más, van a haber cosas que necesitamos ajustar, pero tanto de ello no vamos a saber qué necesitamos hasta que construyamos las piezas exteriores, ¿verdad? Está bien. Ahí vamos. Tenemos los inicios del frente del auto. Creo que ahora voy a entrar aquí y hacer un poco más de redondeo de estos aquí. Hagámoslo. Voy a jalar un poco hacia adelante con cada uno de estos para tratar de ajustarse un poco mejor al dibujo. Es un poco más redondeado así. Está bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Está bien. Ahora en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en esta área aquí arriba. Y esto es un poco más complejo. Se va a poner un poco apretado aquí mientras tratamos de subir esto un poco aquí mismo, y luego curvar por el interior. Pero sólo vamos a usar más o menos el mismo tipo de herramientas y proceso que hemos estado usando. Por lo que trabajaremos en eso en el próximo video. 13. Extender la cofia a la Cab: Ahora vamos a trabajar en esta área aquí arriba, donde tipo de termina en la cabina o interior del auto justo aquí dentro. Trabajemos en eso. Volvamos a tocar en modo de edición y voy a apagar de nuevo la superficie de subdivisión. Y para ello necesitamos echar un vistazo a dónde estamos aquí arriba en la parte superior. Esto tiene que volver volver hacia el parabrisas aquí, pero no acaba de terminar aquí. Continúa más allá del parabrisas. Si vamos a la vista lateral, podemos ver que aquí, esta pieza de aquí, esta se extiende de nuevo más allá del parabrisas. Y se puede ver eso aquí, justo ahí. En realidad déjame ver si puedo encontrar otra vista lateral que nos pueda dar un poco más de indicación de esto. Esta es una visión lateral, aunque la resolución no es genial en eso, pero creo que puede ser la única que tenemos. Entonces echemos un vistazo a este. Y lo que haré es presionar Barra espaciadora de Control para ampliar esa ventana. Y vamos a acercar aquí. Entonces se puede ver un poco cómo regresa, pasa por el parabrisas y luego baja por aquí. Eso es en lo que vamos a trabajar. Colocaremos el parabrisas ahí un poco más tarde. Presionemos Barra espaciadora de Control para volver a aquí. Voy a golpear la tecla siete y vamos a seleccionar esto y control-click esto para que tengamos todos estos bordes. Creo que iré al Quad View Control Alt Q. Y ahora lo podemos ver un poco mejor aquí. Entonces aquí está nuestra vista lateral. Y sólo tomemos esto y extrudamos. Golpearé E en la vista lateral y volveré aquí y estamos un poco fuera en la vista lateral, pero está bien. Yo sólo voy a seguir con esa línea aquí. Y luego vamos a querer extruir probablemente una vez más aquí. Le pegaré a E y me mudaré así , justo por aquí. Y luego voy a necesitar tirar de algunos de estos puntos atrás para ponerlos en línea con esa curva aquí. Algo así. De acuerdo, así que supongamos que eso es algo así como lo que queremos. Ahora vamos a necesitar continuar esta línea aquí mismo, este vértice aquí mismo. Presionemos Alt Z. Así que vamos a necesitar seguir con eso por aquí, de vuelta a aquí. Entonces lo que Vamos a hacer es seguir adelante y seleccionar eso. Y quiero estar atento a nuestros bordes aquí. No quiero cambiarlo ahora mismo porque eso es decirle Blender dónde va a estar esa curva cuando enciendamos nuestra superficie de subdivisión. Entonces creo que esto va a alinearse con esto. Y éste se va a alinear con este filo. Parece que este borde y este borde puede alinearse. Entonces creo que probablemente voy a necesitar un filo justo por aquí. Adelante y hagamos eso. Dejaré uno aquí. Ahora podemos tal vez tomar estos y simplemente deslizarlos un poco hacia arriba. Yo como que los preparo para conectarme. Voy a seguir adelante y hacer eso. Yo le estoy pegando a G dos veces aquí. Y esos se ven bastante bien aquí. Puedo tomar este y mover esto un poco así sólo para que estén listos para irse. Ahora sí Vamos a hacer es tomemos este punto y empecemos a extruir de nuevo para que podamos conectarlos. Entonces lo que voy a hacer es golpear E y tirar de esto hacia atrás. Yo quiero subirlo un poco así. Voy a traer esto de vuelta y en línea con estos. Voy a estar pendiente de ello y de todas mis ventanillas. Y lo volveré a hacer. Voy a golpear E y angularlo un poco aquí así. A lo mejor aquí. Ponga eso en su lugar. Y le pegaré a E y jalaré esto hacia arriba. Y vamos. Y le pegaré a E y jalaré esto para que se alinee justo por ahí. Sí, intentemos eso. Por lo que sólo estoy tratando de extender este borde para seguir junto con la malla existente. Eso se puede ver aquí. Ahora, en última instancia podemos quitar esto. En realidad podemos quitar esto o quitar este borde o lo que sea en esta malla alisadora, como ya he dicho antes. Pero por ahora realmente estamos tratando de meter estas formas básicas para que podamos duplicar a los verdaderos delincuentes y puertas, etcétera. Entonces ahora que tenemos estos, Sigamos adelante y llenarlos de caras. Simplemente seleccionaré a estos dos en el FK. Aquí vamos, estos para golpear la tecla F, y ahí vamos. Entonces ahora los tenemos en su lugar. Creo que me gustaría cambiar un poco más el camino de esto. Entonces tiré esto hacia atrás, pero parece que en ángulos de esta manera. Así que mejor uso la tecla G dos veces para tipo de deslizar esto hacia atrás así. Bastante tan lejos. Vayamos así. Vamos a tirar de éste hacia atrás también. Voy a tirar de esto hacia atrás en el eje y para que nos pongamos un poco más de esa curva. Ahí. Ahí vamos. Y echemos un vistazo a esto. Ahora vamos a caer por ahí. Presionaré Control Alt Q, y vamos a tocar el modo objeto. Y sí, tenemos un poco de ventaja ahí. Y eso es porque todo aquí está realmente tan apretado aquí. Entonces lo que creo que voy a hacer es empezar a sacar un poco algunos de estos. No creo que tengan que ser tan bajos. Podemos empezar a plantear estos. Y yo también voy a encender la superficie de subdivisión. Y apagaré la jaula de edición para poder ver la riqueza cuadrada de los polígonos así como la suavidad de la malla subdividida. Y yo sólo quiero traer estas cosas aquí como esta. Probemos esto. Voy a sacarlos solo un poquito y solo quiero ver si puedo conseguir esta zona para que no esté tan apretada. No hace falta que los subamos tanto aquí. Aprovechamos el modo de objeto. De acuerdo, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Agarra esto y golpea G2 veces y tira de eso hacia atrás. Y yo también voy a tirar de esto hacia atrás. Déjame volver a encender la jaula de edición. Y sí, solo quiero traer esto un poquito más. A ver si puedo conseguirlo. Entonces es Así que ese filo no es tan afilado ahí. Sí, sigue tirando bastante sin embargo. Y como dije, estas áreas aquí al final de la malla subdividida, siempre van a tener algún tipo de tirón o, o puckering o algo así. Déjame ir a la vista lateral aquí. Todo z Y sí, estos realmente están tirando bastante aquí, pero eso está bien. Una vez más, estaremos lidiando con eso una vez que empecemos a cerrar esto, dándoles grosor, cosas así. Está bien, me voy a caer por aquí todo Z. Volvamos al modo objeto. Ahora, en lo que necesitamos pensar también es en esta pieza de aquí arriba, arriba arriba. Vayamos a otra imagen para echar un vistazo a eso. mejor voy a volver a este de aquí y echemos un vistazo a esto. Y voy a presionar Control Spacebar. Y se puede ver que mientras que este respiradero aquí realmente se extruye fuera del capó, es parte del capó. Esta pieza realmente se ve como es sólo algo que se ha colocado encima. En realidad se puede ver una costura ahí. Entonces creo que voy a crear esto como un todo otro objeto. Entonces en el siguiente video, trabajemos en eso. 14. Comienza el momento del coche: Bueno, voy a ser honesto contigo. Yo miro aquí atrás el guardabarros trasero de este auto y realmente no veo cómo vamos a hacer esto. Sé que lo vamos a hacer, pero ahora mismo, no tengo completamente en mi cabeza exactamente cómo vamos a crear esta pieza curva aquí mismo desde cero. Entonces ya que no sé si hay un par de estrategias que podemos usar a veces para este tipo de cosas. Y te prometo, no importa lo experimentado que tengas con Blender, van a ser cosas contra las que te encuentres que realmente no sabes, al menos a primera vista cómo en el mundo eres va a crearlo. Pero una estrategia que me gusta usar es intentar crear primero todo a su alrededor. Para que cuando finalmente llegues a esa zona, no la estés creando desde cero, desde la nada. Lo estás creando a partir de, evolucionando a partir de las estructuras que ya has creado. Entonces, habiendo dicho eso, empecemos a trabajar en la zona trasera alrededor del maletero, crearemos el contorno de la cabina aquí y luego trabajemos en esta área en la parte posterior. Así que vamos a dar clic aquí y arrastrar, y vamos a traer otra ventana. Voy a ir al Editor de imágenes aquí y luego hacer clic en Imagen y abrir. Y entremos a las carpetas de referencia, las fotos, y hay una aquí mismo, ésta. Abramos este. Sí, eso nos ayuda, creo. Por lo que esto nos da una especie de vista frontal de tres cuartos del vendedor de bolsas y la vista trasera también. Entonces creo que esto ayudará a medida que lleguemos a ello. De acuerdo, así que antes que nada, vamos a tabular en modo de edición y echemos un vistazo a esto. Y creo que lo que quiero hacer es realmente duplicar el baúl y ponerlo con la malla alisadora ahora, así que hagámoslo. Voy a venir aquí y habilitar la vista del baúl. Vamos a dar click en él y vamos a duplicar esto. Presionaré Shift D y entraré. Y luego esconderé aquí el maletero. Ahora tomemos esto y esto y unámoslos juntos. Ambos tienen un espejo y un modificador de superficie de subdivisión sobre ellos. Entonces eso es bueno. Por lo que luego seleccionaré el tronco 000 001, cambiaré, seleccionaré el objeto de suavizado y para unirlos, presionaré Control J. Así que eso unirá los juntos debajo de la malla de suavizado. De acuerdo, entonces si tabulamos en modo de edición, esto es lo que podemos ver. Entonces vamos a la vista superior y déjame apagar la superficie de subdivisión en la vista 3D aquí en realidad, ya sabes, podríamos bajar los niveles de la ventana gráfica a dos también. No los necesitamos tan altos a las cuatro mientras estamos trabajando. Entonces ahora voy a tomar, digamos, este vértice aquí mismo, e iré al Quad View Control Alt Q. Y vamos a tratar de conseguir esta zona aquí. A mí me parece que está un poco bajo. Déjame presionar Alt Z para obtener rayos X. Sí, déjame llevarme esto aquí. Y sólo movamos estos hacia arriba un poquito así. Aquí vamos. Supongo que no necesito eso cuando surge tanto. Ahora vamos sólo lo moví un poco. Ahora voy a tomar este punto y empezar a extruir por aquí. Entonces si le pegamos a E y sacamos a aquí, digamos que tal vez mueva eso en un rato. Y le pegaré a E y subiré hasta aquí. Y esto está bastante lejos. A ver cómo se ve. Si le pego a E y voy a aquí, entonces e y juntarlo así. Entonces este parece que podría moverlo un poco. Déjame hacer eso. Voy a traerlo así. Ahí vamos. Está bien. Por lo que esa forma general ahí del interior o de la cabina. Podríamos seguir adelante y conectar estos hacia arriba. Yo sólo llevaré estos aquí. Golpea la tecla F, toma estos dos y vuelve a golpear la tecla F, y ahí vamos. Entonces tenemos los conectados ahora. Entonces si lo miro desde la vista lateral, puedo ver que se ve un poco deformado aquí. Así que vamos a hacer un poco de ajuste. Y siempre vamos a tener que hacer esto, como hemos dicho, sólo un poquito aquí y allá. Está bien. Entonces qué hagamos esto. Trabajemos en la línea del auto justo aquí desde atrás aquí en el interior de ese vendedor, hasta aquí. Y creo que quiero tomar esto desde este punto aquí. Echemos un vistazo a esto. Quiero presionar de nuevo Control Alt Q. Y cuál debería ser la línea que vamos a llevar a la parte trasera de ese guardabarros. Entonces estoy pensando que debería ser aquí donde recuperemos esto. Entonces este punto todo el camino de regreso a aquí, así. Y luego se va a abultar sólo un poco. Aquí. Eso se puede ver aquí. De acuerdo, así que vamos a darle un try Control Alt Q. Y vamos a la vista lateral. Y yo solo con ese punto seleccionado, le pegaré E y vayamos todo el camino hacia abajo a decir justo aquí. puede ver cómo se sangra aquí en la parte de atrás. Entonces tal vez todo el camino hasta aquí, así. Se ve bastante profundo ahí. De acuerdo, así que ahora vamos en la vista superior, muévete esto para que esté en su lugar aquí, así. Y ahora empecemos a sumar algunos puntos con Control R y haga clic. Y luego le pegaré a G y moveré esto arriba tal vez a alrededor de aquí. Y luego vamos a golpear Control R. Y vamos a mover este. Qué lástima aquí, digamos Control R. Y vamos a pasar esto hasta aquí. A lo mejor pondremos uno más aquí. Está bien, ahora, eso se ve bastante bien. Voy a mover estos hacia atrás así. Estos parecen como si pudieran salir un poco así. ¿ Ahora podemos conectar estos? Vayamos a aquí, y seleccionaré a estos cuatro aquí y pegaré la tecla F. Y luego seleccionaré a estos dos y golpearé también la tecla F. Esto. Ahora ¿ese enganche de la manera correcta? No lo hizo. No me gusta cómo se enganchó eso aquí. Entonces 100 presiona Control Z, solo para deshacer eso. Ahora creo que podríamos seguir adelante y añadir una ventaja aquí. De acuerdo, vamos a presionar Control Alt Q. Encienda nuestras subdivisiones por aquí. Eso es tabulador en modo objeto. Y recuerda que vamos a ponernos tirando por aquí al final de cualquier cosa que esté subdividida así y eso está bien. Pero sí, creo que eso es bastante bueno en términos de esta área aquí atrás. Puede que podamos hacer un poco de ajuste aquí, tal vez traer eso un poco, pero en realidad se ve bastante bien. Está bien. Está bien, Entonces ahora esto me ha dado alguna chispa creativa para trabajar en esta área aquí? Bueno, en realidad no. Pero creo que podemos. Lo que creo que haremos en el próximo video es tomar, decir esta zona de aquí a aquí, y duplicarla y moverla lo largo de la línea central aquí. Y luego curva hacia abajo por aquí en frente. Entonces en el siguiente video, Vamos a intentarlo y ver si hemos hecho algún avance. Entonces eso viene a continuación. 15. Comienza el Rear trasero: Ahora vamos a trabajar en esa zona curva justo aquí. Y antes creo que estaba pensando que esto sería ese borde interno, ese fondo del pliegues, pero ahora no estoy tan seguro. No creo que vaya a ser. No creo que deba serlo. Entonces voy a tomar esta zona y sólo moverla hacia arriba solo un poquito así. Entonces no va a ser el fondo de la trinchera ahí de ese pliegues. Eso va a estar saliendo de esto. Bueno, vamos a intentarlo. Entonces lo que quiero hacer es quizá tomar estos puntos aquí. Y voy a ir a Control Alt Q. Y voy a duplicarlos y traerlos por encima apenas siempre tan ligeramente para que sean el fondo de ese pliegues. Yo quiero mover estos solo un poquito. Así y así. Sí, Así que ahora me voy a llevar estos aquí mismo y tal vez mover esto sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces voy a tomar estos ahora estos puntos aquí mismo y duplicarlo. Shift D. Y los tiraré en la x. Y luego lo voy a bajar un poco, voy a dar clic y arrastrar y bajar estos sólo un pelo. Entonces ahí está el fondo de esa trinchera. Ahora podemos tomar esto y empezamos a crear ese bucle por aquí abajo así. Esto, esto de aquí, este bucle de aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a darle a E. Trae esto hasta aquí. Vamos a necesitar mover estos en la vista superior cada vez que piense E y mueva esto a aquí. Muévelo en la x solo un poco e. Y ahora empecemos a bajar estos de esta manera. Y voy a sacar esto algunos y E y sacar esto algunos para que veas lo que estoy haciendo. Estoy moviendo esto hacia la parte exterior de la puerta de ahí. Y creo que creo que estamos en algo aquí. Vamos a mover estos hacia esa puerta. Esta es una forma realmente interesante y complicada para conseguir que creo que podemos hacerlo. Voy a golpear E y mover esto. Y voy a seguir bajando aquí así, tratando de igualar cada uno de estos puntos. Podemos disolver estos bordes tarde o temprano, pero por ahora voy a seguir adelante y igualarlos. Muy bien, Entonces, ¿dónde está éste? Este podría salir un poco más así. Y vamos, vale, así que ahora tenemos esta zona aquí. Y creo que por ahora lo que me gustaría hacer es seguir adelante y conectar estos hacia arriba. Entonces esto, Digamos que le peguemos a F, y luego empecemos a plantear estos y solo a ver cómo se ve. Voy a seleccionar primero estos 2 y luego golpear F y mover estos hacia arriba así. Y luego hagamos una más. Voy a pegarle a F aquí. Ahora, voy a volver a tabular en modo objeto, ve a Control Alt Q para salir de Quad View. Y voy a encender las subdivisiones. Y parece que sólo vamos a tener que sacar estos un poco más como si no estuvieran del todo alineados, ¿verdad? Por lo que parece que podría tomar todos estos y simplemente sacarlos un poco más así. De hecho, creo que lo que haré es ir adelante y alinearlos en el eje x con S x 0. Y luego los sacaré un poco más así. A ver cómo funciona eso. Sí, así que eso ayuda ahí. De acuerdo, entonces volveré a apagar las subdivisiones, volver al modo edición. Y ahora tal vez pueda mover estos en tan solo un poco así. Y entonces necesitamos crear un nuevo borde por aquí para la parte superior del guardabarros aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a Alt hacer clic en este borde aquí y Alt Shift haga clic en esto. Entonces ahora tenemos ese filo completo ahí. Vamos a Controlar Alt Q para Quad View. Y vamos a duplicar esto y sacarlo ahora. Entonces Shift D y X y lo voy a sacar. Y a lo mejor voy a darle la vuelta un poco. A ver, estamos en modo pivote de elementos activos aquí. Entonces si tomé este punto aquí arriba, turno y cambio de clic otra vez, girará desde ese punto. Entonces le pegaré a R y lo giraré de nuevo en tan solo un poquito. Se puede ver que la parte superior sigue en el centro aquí. Déjame volver a la cima. Entonces eso está en el centro, ¿verdad? Y estos podrían empezar a salir más así. Hagámoslo. Tipo de apuntar de esta manera. Y vamos. Y entonces tenemos que empujarlo un poco hacia adelante, ¿verdad? Esta ventaja ahora tiene que ser más arriba, creo entonces el pliegues fue. Por lo tanto, vamos a cambiar de nuevo hacer clic en esto. Por lo que ahora estamos escalando desde el elemento activo aquí. Y vamos a presionar S e Y y habilidad que avance un poco. Y sostendré la tecla Mayús para frenar ese movimiento, tal vez algo así. Presionaré Alt Z para que podamos verlo. Sí, eso es por aquí. Y entonces necesitamos escalar esto. Entonces permítanme seleccionar este punto aquí, Mayúss-clic, Mayúss-clic otra vez. Y lo voy a escalar en la z como z. y mover esto hacia arriba un poco así hasta el donde está el dibujo, algo así. Voy a mover este de nuevo hacia abajo. Y luego podemos subir un poco estos. Entonces déjame caer por ahí y ver dónde estamos. Sí, lo tenemos. Agarra estos aquí. Entonces creo que estos podrían subir un poco. A ver, voy a Alt hacer clic en esto, volver a la vista lateral. Bueno eso no está mal en realidad, está lo suficientemente alto. Aquí arriba. Podría ser más alto aquí, ¿no? Vamos a plantear eso. Y éste podría estar más alto así. A lo mejor vamos a hacer eso también con este. ¿ De acuerdo? Y si los seleccionamos, permítanme volver a seleccionar este punto aquí atrás. Voy a hacer clic en este Shift-click. Y ahí vamos, meten ese punto ahí dentro. Y quiero traerlo de vuelta sólo un poco SY, y traerlo de vuelta en sólo un poquito así. A lo mejor podríamos agarrar algunos de estos y traerlos de vuelta así. Está bien, echémosle un vistazo. Vuelve a tabular en modo objeto. Los bordes están un poco fuera de alineación. Eso lo veo, pero podríamos seguir adelante y conectarlos y ver cómo se ve. Hagámoslo. En primer lugar, tomaré esto y esto, y esto, estos cuatro y le pegó a F. Y luego tomaré estos cuatro aquí, golpearé F, y luego llevaré estos dos y F refuerzos a aquí. Tomemos estos cuatro F. Y luego veamos si podemos sacarlos así, la tecla F y sacarlos así. A ver si podemos traerlo alrededor. Tenga en cuenta que tenemos que cerrarlo aquí. Y luego selecciona de nuevo a estos dos, F y trayendo estos todo el camino así. Y vamos, podemos cerrar estos. Y podemos cerrar el. Entonces, solo veamos cómo nos va aquí. A ver qué tenemos que hacer. Vuelve a tabular en modo objeto. Enciendamos el modificador de subdivisión y miremos eso. Estamos empezando a meter ese pliegues ahí ahora este se ve mal y creo que es porque puede que hayamos volteado algo, o podríamos hacer clic con el botón derecho en esto y elegir Sombra Smooth. Y ahora creo que hay un problema que ha llegado a nuestra ventana gráfica superpuesta orientación facial y sí, seguro, eso está volteado. Entonces tomemos sólo estas dos caras, Mesh, normales y flip. Y ahí vamos. Ahora, creo que apaguemos esos de nuevo. Eso en realidad lo está haciendo bastante bien. Estamos llegando ahí. Vamos a volver a tabular aquí. Y voy a Controlar R y añadir un punto aquí mismo. Y luego los seleccionaremos, golpearemos a F. Y haremos esto, F. Y los haremos aquí. Y vamos, podemos cerrar esos. Y luego vamos a necesitar insertar algunos bordes aquí. Puedo insertar uno justo aquí y cerrar estos aquí arriba. Hagámoslo. Y entonces tendremos que insertar otro o deshacernos de éste. Echemos un vistazo a dónde va éste. Bueno, esa es bastante importante creo, porque eso ayuda a crear esa forma en la parte delantera del guardabarros ahí. Entonces no creo que pudiéramos perder esa. ¿ Podríamos perder este? Ahora Eso está justo arriba en el borde, justo arriba en el frente allá. No podemos perder esa. Entonces probablemente vamos a necesitar dos bucles de borde o discúlpame, uno más aquí. Entonces presionaré Control R y luego añadiré uno aquí. Golpeemos F, seleccionemos estos cuatro y le peguemos a F. Muy bien, echémosle un vistazo. Siente como si estos estuvieran muy cerca para conseguir una curva agradable. Pero podríamos intentarlo, podríamos tomar este control, hacer clic en esto y sacarlo un poco. Podemos tomar esto y golpear G2 veces y se deslizó de él. A lo mejor esto también. Deslízate eso sobre suma. Y esto, y esto y muévelo hacia ese guardabarros así. Y vamos, Vamos a ver cómo funciona eso. Bueno, estamos llegando ahí. En realidad, eso empieza a hacerme pensar que podemos hacer esto. Pero ves a lo que me refiero, ¿cómo puedes empezar a crear una parte y a medida que la mueves y evoluciona hacia esa área problemática, ¿empiezas a ver los temas? Se empieza a ver la estructura de la misma de una manera nueva. Entonces en el siguiente video, vamos a seguir adelante y tratar de completar esto y llevarlo a la llanta. Bueno, aquí en el guardabarros. 16. Trabajar en la Fender trasera: Bueno, ahora que estamos aquí, que como que hemos construido todo alrededor de este guardabarros trasero. Piensa que puedo ver un camino hacia adelante. Y en lugar de extruir realmente este borde hacia fuera y hacia abajo, creo que lo que necesito hacer es duplicar este borde, bajarlo alrededor de la llanta. Bueno, ponlo en forma primero y luego conéctalo con la parte superior del guardabarros. Ahora, una cosa a la que probablemente debería echarle un vistazo, déjame presionar Alt y hacer clic en este borde demasiado seleccionado. Y voy a apagar la vista de superficie de subdivisión aquí en la vista 3D. Una cosa que tengo que tener en cuenta es que esto aquí en realidad es esto de aquí arriba. Muy bien, así que estos puntos aquí, creo, necesitan subir un poco más. Déjame presionar Control Alt Q para poder verlos todos, para poder seleccionarlos un poco más fácil. Y déjame acercar aquí. Yo muevo esto a esta zona aquí mismo. Voy a traer esto sólo algo de reordenamiento de las ventanas aquí. Y tal vez debería empezar a sacar estos un poco más. No estoy seguro. Entonces porque parece que esta zona realmente debería estar fuera ¿verdad? Casi fuera hasta aquí. Está bien, echemos un vistazo. Déjame pegarle a G y sacar esto. Entonces creo que voy a, guau, tal vez pueda moverlo a aquí. Echemos un vistazo a este. Este no debería estar arriba realmente más alto que esto. Pero en última instancia vamos a tener que extruir esto. Yo creo. Entonces. A lo mejor no lo necesito hasta ahora mismo. Pero para éste, realmente debería quedar claro hasta aquí, creo. Entonces sigamos adelante y pongamos eso ahí. Echemos un vistazo a este Control Alt Q, z, y echémosle un vistazo. Está bien, voy a encender nuevo las subdivisiones aquí. Sí, creo que eso es lo que necesitamos para eso, así que sigamos con eso. Entonces acabo de sacar esos. Ahora sí Vamos a hacer es vamos a la vista lateral aquí. Permítanme seleccionar este borde. Voy a dar click a este borde aquí. Y solo quiero duplicarlo y moverlo hacia abajo a la llanta. Bueno, entonces antes que nada, voy a cambiar de elemento activo a punto mediano. Y luego presionaré turno D, Enter. Vamos a escalar esto en un poco. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo con lo que podemos trabajar aquí. Estos puntos, los estoy viendo aquí mismo. Estos dos pueden ir justo ahí por ahora. Y entonces necesitamos construir o mover estos para que quepan bien esta llanta aquí, hagámoslo. Solo estoy seleccionando a cada uno de ellos golpeando G y moviéndolos para que coincida con la forma aquí de la llanta. Bueno, y parece que vamos a tener que subir bastante estos. Entonces solo voy a mover estos en un poco como este porque vamos a necesitar más espacio. Está bien. Entonces los tengo más o menos en su lugar. Creo que quizá aún necesitemos mover un poco las cosas, pero volveré a cambiar a mi herramienta de movimiento por aquí a la izquierda. Presionaré Alt click. Probablemente voy a tener que sacar esto un poco. Vayamos a esa vista superior con la llave siete. Y vamos a sacar esto así. Y creo que lo aplanaré, presionaré S x y 0 y aplanaré eso. Y luego vamos a traerlo de vuelta. Y tal vez la tecla R y gire esto un poco así. Por lo que puede que no tenga que ser este piso, pero seguí adelante y lo aplané sólo para empezar eso. A lo mejor vamos a sacarlo. Voy a sacarlo un poco más lejos que el dibujo de aquí. Vamos a darle la vuelta un poco. De acuerdo, Así que tenemos eso. Ahora. Lo que podemos hacer es entonces seguir adelante y seleccionar esto, esto, esto, y esto, estos cuatro puntos aquí abajo, golpear la tecla F y parece que podemos voltear de nuevo. Déjame ver. Selecciono estos dos aquí mismo y golpeo la tecla F. Bueno, en realidad sólo hay una forma de averiguarlo. Subiremos a nuestras superposiciones de ventanillas y pinchemos en la orientación de la cara. Y ahora están en lo correcto ahí azul. Entonces creo que está bien. Muy bien, Vamos a golpear la tecla F otra vez y vamos adelante y vamos a dar la vuelta y ver cómo se ven. No está mal. Sí, creo que en realidad eso es bastante bueno. Vamos por ahí. Golpearé F, F y F. Así que trabajemos con eso. Y entonces entonces lo que tenemos que hacer ahora es insertar un bucle de borde y un poco sacarlo. Entonces lo que hagamos antes empezar es ocultar algo de esto. Cambiará de ajuste a cuadro de selección aquí, y haga clic y arrastre todo esto. Y luego solo voy a golpear la tecla H o puedes subir y ir a Mesh, Mostrar Ocultar y esconder seleccionados aquí. Por lo que voy a golpear la tecla H para ocultar eso. Ahora si vamos a la retrovista con el control uno, lo podemos ver un poco mejor. Está bien, podemos ver eso aquí. De acuerdo, entonces vamos a presionar Control R. Voy a golpear la tecla Enter dos veces. Ve a la vista trasera con Control 1 y allright. Entonces creo que lo que me gustaría hacer es, bueno, sí queremos sacarlo un poco. Déjame seguir adelante y hacer eso. Encenderé la herramienta de movimiento y sacaré solo un poco de la x. Y luego también me gustaría seleccionar esto y volver a seleccionarlo para que eso sean elemento activo. Y vamos al elemento activo aquí. Y luego vamos a Control Alt Q o a la vista superior. Y creo que me gustaría rotar eso sólo un poco. Probemos esto. Todavía tengo la vista trasera aquí arriba, y le pegaré a R y solo la sacaré un poco. Probemos esto. Saqué un poco así. Vamos a escalarlo en el y s. ¿Por qué? Yo lo escalo así. Probemos esto. Tráelo de vuelta un poco. A ver, tal vez deberíamos sacarlo un poco así. Está bien, vamos a ver cómo nos va Control Alt Q, a la vuelta. Y probablemente tengamos algún ajuste de punto que podríamos hacer aquí ya que redimensionamos eso. Pero vamos a encender las subdivisiones. Vamos a traer de vuelta el resto del auto con malla, Mostrar, Ocultar, revelar , oculto, y vamos y vamos a aprovechar el modo objeto y ver cómo nos va. Entonces creo que en realidad es bastante bueno. Estamos llegando, ese es el tipo de cosas que necesitamos. Ahora, hay algún punto tirando que necesitamos hacer aquí. Pero en términos generales, creo que ese es el tipo de cosas que queremos. Entonces déjame agarrar esto y voy a sacar un poco. También voy a subir un poco. Seleccionemos esto para el elemento activo, presione S y Z y escale un poco para que tengamos un poco más de una curva ahí así. También podríamos seleccionar este punto aquí atrás como el elemento activo y la escala en la y. solo un poquito. Voy a desseleccionar este aquí y luego presionar SY y avanzar un poco para que tengamos un poco más de una curva así. ¿ Está bien? De acuerdo, vamos a ver cómo nos va. Bastante bien. Creo que esto podría salir un poco. Sólo saca eso un poquito así. Esto aún podría salir un poco más. Entonces como dije, hay trabajo que hacer. Pero creo que este es el tipo de cosas que queremos. Sí, en realidad mira eso. Ahora me voy a maldecir. Entonces encontramos una manera que es buena. También voy a echar un vistazo a esto arriba en la parte superior. Vamos a la vista superior y escribiendo aquí, necesitamos crear esta pieza. Es un poco que viene justo aquí. Entonces, déjame agarrar la parte superior de esto aquí para que podamos verlo. Y parece que tenemos que volver a subir esto ahora que hemos agregado ese filo, lo ha tirado un poco hacia abajo. Para que pudiéramos agarrar esto y subirlo hacia donde está el dibujo. Selecciona esto y llévelo adelante. Sy, mantén presionada la tecla Shift para que vaya un poco más lento. Nosotros vamos. Entonces ahora creo que en el siguiente video, vamos a trabajar en esta pieza aquí mismo, esa pequeña parte donde aparece un poco aquí mismo. Eso ya lo puedes ver aquí atrás, presionaré Barra de espacio de control. Eso se puede ver aquí atrás, cómo aparece. Trabajemos en eso en el siguiente video. Y luego planearemos nuestros próximos pasos en el futuro. 17. Terminar la espalda: Ahora que tenemos esta forma básica, necesitamos acercarla un poco más a la imagen de referencia. Entonces si vamos a la vista lateral aquí, presionamos Alt, Z y tab en el modo de edición. Podemos ver que las dos claves para ir al modo Edge, podemos ver que estamos un poco fuera aquí en la parte superior del guardabarros aquí, pero estamos muy a menudo se trata de esto aquí fuera. Entonces tenemos que lidiar con eso y este poquito que aparece. Entonces, empecemos a trabajar en eso. Voy a voltear otra vez y vamos a seleccionar, sólo voy a seleccionar estos aquí arriba arriba y ver si podemos tirar de éstos sólo un poco para ponerlos en línea con la imagen de referencia aquí arriba. Yo solo estoy levantando eso solo un poquito así. Sí, hagámoslo. Y entonces podría simplemente agarrar a estos dos y tal vez sacarlos un poquito solo para redondear eso algunos. Aquí vamos. Ahora, aquí atrás. En última instancia estos van a tener que ir todo el camino atrás, ¿no? Realmente sobresalen un poco más allá de lo que están arriba. Entonces si volvemos a la vista lateral, Vamos a golpear a G y empezar a mover esto hacia atrás. Y tal vez podríamos tomar estos y mover estos hacia abajo y moverlos aquí de esta manera. Agarremos estos aquí mismo. Y saquemos estos de esta manera. De acuerdo, así que ahora que hemos hecho eso, pensemos en este pequeño salto. No es un nabo. Es, es una, es una pieza que aparece, Hagamos eso. Voy a tabular en modo de edición. Vayamos a rayos X y creo que necesito tomar estos puntos aquí mismo y simplemente deslizarlos un poco hacia arriba. Voy a golpear G2 veces y simplemente deslizarlo hacia arriba. Acerca de así. Y vamos, y luego si seleccionamos estas dos caras, ahora vamos a extruir estas hacia arriba. Voy a apagar las superficies de subdivisión por solo un momento para extruir estas hacia arriba. Y así vamos a golpear E y luego voy a presionar Z para subir en el eje z y vamos a subirnos así. Bueno, en realidad no lo hizo, le pegaré a C otra vez. Ahí vamos. Y vamos a moverlo hasta por aquí. Y ahora necesitamos derrumbar estos puntos. Hagamos eso. Tomemos esto y esto, presione la tecla M por fin esto y este m por fin, esto, y este m por fin. ¿ De acuerdo? Entonces tenemos eso. Ahora volvamos a encender nuestras subdivisiones , justo aquí. A ver cómo vamos, vale, tenemos esta pequeña hendidura o esta pedacita. Y eso es bueno. Ahora sólo tomemos esto y lo moveré hasta aquí. Podemos llevarnos a este tipo y bajarlo así. Y podemos empezar a mover estos hacia arriba. Respaldo en su lugar para que parezca que están bien. Y vamos bien. Echemos un vistazo. Está bien, ese es un tipo de forma similar que tenemos aquí. Una vez más, necesita algo de trabajo. Siempre necesita algo de trabajo. Entonces voy a tomar estos dos puntos y simplemente, o tal vez sólo este. Y golpea veces a G2 y deslízala y saca un poco. Y cuando estoy haciendo de vuelta aquí es realmente estoy permitiendo que la superficie de subdivisión nos dé estas curvas entre estos bordes. tanto que aquí arriba están realmente un poco los dibujó muy cerca para que esa curva vuelva aquí, realmente estoy permitiendo que ese modificador de superficie de subdivisión nos dé esa curva y vea cómo funciona eso. Muy bien, volvamos y lo estamos haciendo bastante bien. Creo que déjame agarrar esto y moverlo hacia adelante solo un poco. Y vamos. Está bien. Recordemos que este no es el exterior final del auto. Esta es la malla de suavizado y esto se utilizará principalmente debajo para proporcionar Suavizado. Déjame subir esto a cuatro aquí y ver cómo se ve. Está bien. A lo mejor voy a adelantar esto un poco así. Y vamos, sí, creo que eso es llegar. Entonces está bien. Entonces tenemos esto ahora. ¿ Y la espalda? ¿ Aquí atrás? Probablemente deberíamos trabajar en eso por solo un minuto. Tomemos esto y tabulemos en modo de edición. Echémosle un vistazo. Iré a la vista superior. Está bien, eso es bastante bueno. Pero vamos a necesitar bajar eso. Déjame ir a Control Alt Q al Quad View. Y echemos un vistazo a esto. A lo mejor aquí voy a ir a la retrovista y vamos a esconder de nuevo el frente del auto para que podamos verlo un poco mejor. Simplemente daré clic y arrastraré aquí y luego presionaré la tecla H para ocultar eso. Ahora, realmente necesitamos bajar esto a donde debería estar el baúl aquí. Por lo que me limitaré a Alt click, Utilízame, Alt Click Aquí vamos. Esto y vamos a bajarlo directamente así. Y vamos y esto, probablemente podríamos sacar esto algunos porque mira esto que necesita subir algunos sólo un poco En esto aquí abajo probablemente podrían surgir algunos como este. Creo que lo que debemos hacer es traer esto de vuelta y probablemente deberíamos darle otra extrusión aquí. podamos conseguir esa curva un poco mejor. Seleccionaré estos y vamos a extruir hacia abajo E y bajar esto así. Ahí vamos. Ahora lo tenemos en línea con el tronco y en línea con el tronco en la parte superior. Y tenemos una mejor curva aquí ahora creo que eso es bueno. Intentemos extruir esto hacia abajo una vez más. Golpeemos E y tiremos esto hacia abajo, hasta aquí. Voy a apagar las subdivisiones por solo un momento para que podamos verlo aquí sin eso. Y lo escalaré en la z para aplanarlo. Entonces S, z y pulsa la tecla 0 para aplanar eso y vamos. Está bien, ahora vamos a cerrar eso. Veamos qué podemos hacer al respecto. Mi conjetura es, es que deberíamos llevarnos estos aquí y aplanarlos. S es 0. Probemos eso. Y entonces podríamos tomar esto quizá y G2 veces y bajarlo un poco. Entonces vamos a necesitar otro bucle de borde aquí para conectarnos aquí arriba. Por lo que sólo voy a añadir uno justo aquí. Ya veremos cómo funciona eso una vez que volvamos a encender nuestro modificador de superficie de subdivisión. Pero voy a seguir adelante y cerrar estos así. Y así. Veamos cómo funciona eso. De acuerdo, y vamos a encenderlo y ver cómo se ve. Está bien, no tan mal. Vayamos a la vista lateral. Echale un vistazo. De acuerdo, así que tal vez podríamos deslizar esto solo un poquito y arreglar esa curva ahí. Podríamos poder llevarnos a estos tres aquí y bajarlos un poco. Porque puede descender así. Y vamos y esto de aquí abajo podría bajar así. Y probablemente también podríamos agregar otro bucle de borde justo aquí abajo para realmente apretar un poco esta área. Y déjame agarrar estos y sacarlos para que sólo tipo de ángulos ahí así. Está bien, echémosle un vistazo. De acuerdo, creo que eso es bastante bueno por ahora. Vamos a tener que hacer algún trabajo sacando estos, creo, y redondeando un poco esto. Déjame traer de vuelta el resto yendo a malla, Mostrar, Ocultar, revelar, oculto. Y así ahí tenemos el inicio básico de la malla alisada. Y vamos a tener que hacer algún trabajo para llegar realmente al punto de que sea correcto. Pero lo bueno es, es que podemos hacer eso debajo del exterior real del auto. Por lo que podemos crear el exterior del auto ahora. Y podemos encogernos, envolver esas piezas a esto y luego podemos mover esto para conseguir el alisado que necesitamos. Y lo genial es 2, podemos empezar a quitar bucles de borde aquí para que sea más suave. Entonces por ejemplo aquí permítanme simplemente seleccionar este borde y este borde. Realmente no necesitamos estos bordes, ¿verdad? En realidad no está sosteniendo nada. Realmente no necesitamos este borde ni este borde, o este borde realmente no está sosteniendo demasiado aquí. Probablemente podríamos deshacernos de éste y de éste. Y éste. Y eso es todo ahí porque realmente no están sosteniendo nada, ninguna forma real. Pero no sabíamos eso al crearlo, ¿verdad? No sabemos exactamente cuántos bordes o vértices se van a necesitar para obtener la forma que queremos cuando empezamos por primera vez. Para que pudiéramos tomar estos, solo podemos golpear la tecla X y disolver bordes. Y ahí vamos. Ahora, tenemos una zona mejor y más suave aquí y aparecen. Además, podemos empezar a mirar Mover y extender algunos de los bordes aquí dentro. Pero lo que haremos es hacer más de eso después de conseguir las piezas externas. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a seleccionar caras, duplicando piezas fuera de esto para conseguir nuestras partes externas del auto. Y una vez que se encogen envueltos a la malla suavizada, podemos agregar tantos vértices, tantos bordes como queramos. Y realmente enloquecen con el modelado, porque en última instancia siempre se ajustará a la malla alisada subyacente. Entonces empecemos con eso a continuación. 18. Crea los paneles exteriores: Ahora creo que solo deberíamos terminar de hacer algunas cosas para la malla alisada y luego empezar a añadir las otras partes del auto. Ya tenemos el capó y el baúl. El baúl si traemos eso de vuelta, sí. no lo tenemos envuelto encogedor. Podemos hacer eso. Podemos simplemente seleccionarlo. Y vamos a vomitar estos y vamos a Añadir Envoltura de encogimiento Modificador. Y vamos a terminar con el objetivo, elegir esa malla alisadora. Y ahí vamos. Ahora lo tenemos conformado que al igual que tenemos la capucha, podemos traer esto de vuelta y esto está conformado a la malla alisada. Eso lo ocultamos. Podemos ver. Déjame sólo traer esto. En realidad parece que estos puntos aquí no son deuda del todo suave. Déjame encender la jaula para el puré alisado. Sí, parece que me olvidé de sumar estos puntos aquí porque ves cómo se curvan hacia arriba. Por lo tanto, sumémoslos realmente rapidos. Permítanme simplemente seleccionar esto, esto, y esto. Y luego pasaremos a ese grupo de vértice de alisado de capó. Recordemos que creamos eso para agregar los puntos que necesitaban ser encogimiento de envoltura a la malla alisada. Entonces volvamos a nuestras propiedades de datos de objeto. Aquí está ese grupo de vértice suavizado de capucha. Con estos seleccionados, Vamos a dar click en Asignar. Y ahí vamos. Ahora se aplanaron. De acuerdo, así que eso está bien. Tenemos nuestro rebaño y nuestro maletero envuelto. Eso es bueno. Volvamos a la malla alisadora muy rápido y solo asegurémonos de que no haya nada que queramos hacer antes de crear esas otras piezas. A mí me parece que aquí hay un poquito de warp. Y esto va a pasar mucho. Vas a encontrar pequeños hoyuelos y poco denso en tu malla mientras trabajas en ella y eso está bien. Simplemente pasas y haces el trabajo para intentar limpiarlo un poco. Esa es la forma en que funciona. Creo que me gustaría quizá agregar o no, Tomemos este filo aquí y escalarlo en la z Así que presionaré S, Z y presionaré 0. Y eso aplanará los del eje z. Y entonces sólo puedo tomar estos y arrastrarlos directamente hacia abajo así. Está bien. Um, creo que lo tenemos hasta el punto que podríamos empezar a crear las otras partes del auto. Entonces hagámoslo. Empecemos a trabajar en esto. Vamos a duplicar tal vez la puerta, presione Alt Z y vaya a la vista lateral. Y todo lo que necesitamos es solo reunir las caras que van a terminar siendo la puerta para seleccionar estas caras. Déjenme volver atrás y simplemente apaguen las subdivisiones por un momento y los podemos ver un poquito mejor. Por lo que quiero sólo seleccionar todas las caras que van a incorporar esa puerta. Y a mí me parece que voy a golpear la tecla C para seleccionar círculo y simplemente hacer clic y arrastrar. A mí me parece que aquí son estas caras. Entonces solo voy a agarrar estos y hacer clic derecho y luego caer por aquí. Y tal vez también agarraré estas caras aquí. Entonces esas son las fases básicas de la puerta, creo. Entonces. Adelante y duplicemos los apagados. Para ello, presionaré Mayús D y luego Enter. Y luego presionaré la tecla P y elegiré separar esto por selección. Entonces voy a hacer clic en eso. Y entonces la malla alisada 000 001 es la que queremos. Volveré a tabular al modo objeto, seleccionaré ese, y llamaremos a esta puerta. Está bien, Ahí está nuestra puerta. Lo esconderé y vamos a trabajar en digamos, la zona del guardabarros delantero. Por lo que volveré a tabular en modo de edición, desplácese a la vista superior. Y para esto, voy a golpear la tecla C. Creo que vamos a querer estas caras aquí. Seguiré adelante y tomaré estos porque siempre podemos moverlos o añadir un bucle de borde según sea necesario. Y golpeaste la tecla C. otra vez. Y empezaré a seleccionar estos aquí abajo, alrededor de la manada así. Y seleccionaré todos estos también. Ahí vamos. Tenemos unos cuantos aquí abajo, golpeamos esa tecla C y agarramos esos. Por lo que esta va a ser nuestra zona de guardabarros delanteros. No obstante, si volvemos a aquí, déjame sí, continúa de regreso a aquí. Entonces lo que voy a hacer es sólo seleccionar esta zona por ahora. mí me parece que los guardabarros delanteros y los vendedores traseros podrían estar conectados alrededor del fondo de la puerta. Echemos un vistazo a eso. Déjame ir a este de aquí, Barra espaciadora de Control. Y sí, mira eso. Tenemos una parte continua. Parece desde el frente debajo de la puerta. El dorso. Pero por ahora sólo voy a extenderlo a este proveedor de respaldo y podemos conectarlos si es necesario. Muy bien, Así que Control barra espaciadora. Voy a agarrar esto hasta aquí, ¿verdad? O tal vez sólo hasta aquí. Lo agarraré hasta aquí y luego esta será la zona del guardabarros trasero. De acuerdo, así que volvamos a subir. Me perdí uno justo aquí. Presionemos shift D e introduzcamos, y luego la tecla P y separemos ese duplicado por selección. Ahí vamos. Vuelve a tabular en modo objeto. Aquí está alisando malla 000 001, y vamos a llamar a este guardabarros delantero. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar la espalda. Déjame ir otra vez a la vista superior. Y echemos un vistazo a esto. Aquí está el área del maletero. Entonces, vamos a presionar de nuevo la tecla C, y vamos a seleccionar toda esta área. Y hacia donde está el maletero y sobre aquí abajo también. Está bien. Sí, así que volveré a presionar la tecla C y solo seleccionaré éstas también. Y estos, esto. Entonces solo estoy tratando de conseguir que todos estos sean seleccionados. Ahí vamos. Sí, eso parece el área alrededor del maletero. Eso es bueno. Por lo que una vez más, turno D, Enter, pulsa la tecla P Separar por selección. Volvamos atrás y este 001 será el guardabarros trasero. De acuerdo, ahora hagamos un poco de organizarnos aquí. Voy a unirme a estas zonas y bajar un poco esto. Y vamos. Y luego aquí vamos a crear una nueva colección. Nueva colección, y llamaremos a ésta, llamaría Nash Healy. Y vamos y queremos llevarnos todas las piezas ahora. El maletero, el guardabarros trasero, el capó, los guardabarros delanteros, esa puerta, y arrastra eso a nuestra colección aquí. Y ahora podemos apagar la malla alisadora y ver nuestras partes. O podemos volver a esta malla alisadora aquí. Ahora que hagamos, voy a llevar la copia de seguridad de malla suavizada a cuatro. Y entonces lo que haremos es por cada una de estas piezas, di, voy a Hola estas por ahora, digamos vamos a trabajar en la puerta. Y lo que podemos hacer es ocultar la malla. Y tenemos que encoger envolver esto a esa malla suavizante. Entonces vamos a añadir un modificador aquí, encoger envoltura, y seleccionaremos malla suavizada. Ahora que está conformado a eso, podemos mover las cosas y poner estos puntos en su lugar ahora, como nos guste. Entonces digamos que sólo quiero subir esto. Podemos hacer eso y se va a quedar conformado a la malla subyacente. Puedo mover esto por aquí. Y así realmente hace las cosas mucho más fáciles a medida que intentas poner estas cosas en su lugar para crear la forma de cada una de las partes del cuerpo. Déjame encender aquí la jaula subdividida, así. Y luego como aquí abajo, podríamos simplemente agregar un bucle de borde. Y podemos hacer eso. Ni siquiera tenemos que preocuparnos por ello. Podemos añadir un bucle de borde aquí. Porque no importa lo que agreguemos dentro de la razón, debo decir, nuestro objeto se va a quedar conformado a la malla alisadora. Entonces déjame aquí arriba y sólo voy a empezar a mover estos a su lugar. Esto, y empezar a mover esto. Y todos estos necesitan pasar a su lugar aquí. Entonces podemos hacer eso. Empieza a mover estos a tipo de curva esto alrededor de esta manera. Ahora parece que vamos a necesitar cambiar el flujo de la malla aquí. Entonces podríamos ahora trabajar en esta área aquí. A mí me parece que eso corta justo por ahí. Entonces echemos un vistazo a cómo funcionaría eso. Voy a encender la jaula de envoltura retráctil para que podamos ver cómo se están conformando aquí. Y vamos. Y luego parece que realmente necesitamos tomar una ventaja de aquí para acá. Creo que puedo presionar la tecla K para la herramienta cuchillo y hacer clic aquí, aquí y aquí. Y luego le pegaré a Enter. Y ahora intentemos quitarnos estas piezas y ver cómo lo hacemos. Eliminar, borrar caras. A lo mejor voy a sacarlo un poco. Y como dije, podemos sumar por muchos puntos que necesitemos. Por lo que tal vez voy a añadir un bucle de borde por aquí. Siente como si quisiera agregar algo justo por aquí. Ahí vamos. Entonces estamos empezando a llegar ahí. Estamos empezando a conseguir esa forma curva. Esa forma en la puerta aquí. A lo mejor voy a añadir un bucle de borde aquí y ver qué pasa. Tire de esta manera, sólo un poco así. Aquí puedes ver cómo empieza a sacar un poco que probablemente se está tirando hacia la curva del delincuente. Entonces podríamos subir eso sólo un poco, o incluso podríamos simplemente sacar eso por completo. Simplemente podemos golpear X y disolver bordes. Y ahí vamos. Está bien, así que tienes mucho margen de maniobra ya que estás trabajando en estos para conseguirlo justo como necesitas mientras aún se ajusta a esa malla subyacente. Está bien, así que ahí están los inicios de la puerta para el auto. En última instancia, vamos a añadir un poco de grosor a esto. Entonces, justo como ejemplo, podríamos entrar aquí e ir a nuestro modificador solidificante. Podríamos encender incluso espesor solo REM, y podríamos aumentar el espesor, tal vez el punto 0, 2, se puede ver que ahí. Y entonces también podemos entrar en nuestras propiedades de datos de objeto bajo normales y encender eso y obtenemos un bonito borde afilado todo el camino por ahí. Entonces este va a ser nuestro proceso. Ahora vamos a pasar y tratar de trabajar en esto, vamos a trabajar en las otras partes del auto y construir nuestras piezas externas. 19. Conformar los paneles delanteros: Ahora trabajemos en el guardabarros delantero. Ocultaré la puerta, traeré el guardabarros delantero de vuelta, y veamos qué tenemos que hacer para conformar esto. Ocultaré el puré suavizado y vayamos a la vista superior y echemos un vistazo. Bueno parece que lo que podríamos hacer es agregar un bucle de borde aquí, y eso nos dará este borde a lo largo de la parte de atrás aquí. Entonces, solo quitemos estos rostros. Eliminar caras. Ahí vamos. Y podríamos encender nuestras subdivisiones aquí solo para ver cómo se ve y podemos traer de vuelta el capó. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es entrar y simplemente empezar a alinear estos entre sí. Simplemente puedes mover un poco estos hacia atrás, pulsa la tecla G. Y una vez más, todo esto simplemente va a mantenerse suavizado a esa geometría subyacente. Y podemos sacar esto un poco, sacar esto de ella. Entonces lo lejos que quieras estos aparte depende de ti. Yo sólo voy a empezar con esto así y sólo conseguir estos. Entonces solo están un poco fuera así. Parece que podríamos ajustar el rebaño también. A lo mejor golpea la tecla G y mueve estos un poco hacia abajo. Y volvemos al guardabarros delantero aquí. Y tal vez los derribe así. Hagámoslo ahora por aquí. A un costado. Déjame traer de vuelta la puerta aquí. Podemos trabajar en esto. Presionaré Alt Z. Lo que podría hacer es insertar aquí un bucle de borde, y eso mueve ese punto hacia atrás. Y entonces podríamos deshacernos de gran parte de estos aquí que se superponen a las puertas. Entonces entramos en modo facial, tal vez podríamos deshacernos. Ahora vamos a golpear la tecla C. Estos aquí y estos. Pero quiero quedarme con éste. Muy bien, Vamos a eliminar estos eliminar caras. Y volvamos a la llave única. Y ahora podemos empezar a mover estos puntos para ajustarnos un poco mejor a la puerta. Es posible que tengamos que añadir una vez más algunos bordes y eso está bien. Podemos hacer eso. Voy a sumar uno aquí abajo. Al igual que esto. A lo mejor subirlos un poco. Vamos a necesitar añadir otro. Yo los llevaré aquí mismo. Todos estos y golpeó S, z 0, y luego jalarlos un poco así. Sí, parece que necesitamos algo aquí y vamos y tal vez algo aquí. Ah, y creo que uno de los problemas que he estado teniendo es que no he tenido este encogedor envuelto aún a la malla alisadora. Entonces hagámoslo realmente rápido. Agrega modificador encoge wrap, y elijamos alisar malla y vamos. Por lo que ahora podríamos tener un poco mejor de tiempo moviendo un poco algunos de estos alrededor. Ahí vamos. Tomó un poco de trabajo pero lo conseguimos. Arrastra eso hacia abajo. Ahí vamos. Eso es ayudar. Y me tiraré por ahí y veamos si podemos poner alguno de estos en su lugar. Por lo que parece que podría ser capaz de quitarme estas caras de borrar. Y luego retrocedamos estos. Y quiero encender la jaula de envoltura retráctil aquí para que pueda ver por ahí. Ahí vamos. Y voy a deslizar esto por encima y deslizarlo así hacia arriba. Por lo que tal vez no podamos ponerlo perfecto la primera vez fuera, pero estamos tratando acercarnos y ver qué se nos ocurre. Está bien. Echémosle un vistazo. Sí, eso es bastante bueno. Lo que podríamos hacer es ajustar algunos puntos aquí en la malla alisada subyacente. Entonces ocultemos el Nash Healy, traiga de vuelta la malla alisadora y veamos qué podemos hacer aquí arriba con esto. Sí, para que pudiéramos empezar a tomar algunos de estos y moverlos un poco. Voy a bajar la ventana gráfica a dos, así que es un poco más fácil moverse. Entonces solo voy a sacar estos un poquito así. Difunde estos solo un poco. A lo mejor hasta sacarlos un poco. Presionaré G dos veces otra vez. Entonces eso es todo lo que estoy haciendo es solo presionar G dos veces para deslizarlos a lo largo del borde existente. Porque no queremos cambiar demasiado la forma. Pero sí queremos conseguir transiciones un poco más suaves aquí. Entonces creo que eso está funcionando bastante bien. De acuerdo, así que ahora podemos volver a aquí. Y eso suaviza eso automáticamente porque son envolturas retráctiles a ella. Déjame tomar esto y moverlo un poco. Aquí vamos. Ahora podemos moverlo un poco. Entonces puedes ver qué, o al menos espero que puedas ver el beneficio de tener esa geometría subyacente que podemos usar para mantener todo suavizado mientras movemos las cosas y lo intentamos conseguir estos para que encajen juntos. Intentaré agregar otro bucle de borde aquí y ver qué pasa. No está mal. Déjame ver qué pasa si lo retrocedemos. Está bien, nos estamos poniendo un poco mejor. Líneas un poco más limpias ahora. Sí. Entonces estamos consiguiendo eso. Está bien. Entonces tenemos la puerta y el delincuente y el capó bastante en forma ahora. Ahora en el siguiente video, Sigamos con este proceso y trabajaremos en la parte trasera del auto para ponerlo en su lugar y conformarnos a la forma. 20. Terminar de conformar los paneles: Ahora trabajemos en conformar el guardabarros trasero a la malla alisadora. Traigamos de vuelta a los delincuentes traseros y el maletero. Y si selecciono aquí los guardabarros, activemos aquí el modificador de superficie de subdivisión. Y agreguemos un modificador de envoltura retráctil. No debemos olvidar eso otra vez. Eligamos la malla alisadora en el objetivo. Ahí vamos. Y si tabulamos en modo de edición, aquí hay bastante diferencia. No sé si quiero tirar de estos todo el camino hasta aquí ese p.sit estirando bastante la malla. Vamos a extruir estos hasta. Sólo tomemos estos. Déjame encender la jaula para la envoltura retráctil. Y vamos a darle a E y extruir esto esta manera y ponerlo hasta aquí. Y me voy a ir. Y luego agreguemos un bucle de borde aquí. Podríamos entonces seleccionar estos cuatro y golpear la tecla F para crear un rostro ahí. Y entonces pudimos ver si podemos empezar a traer estos de esta manera. Probemos esto. Sí, en realidad eso funcionó bastante bien. Está bien. Escojamos el baúl y bueno, vamos a encender la jaula envuelta en contracción que se ajuste a eso. ¿ Y cómo se ve eso? Eso se ve bien. Siento que necesitamos una ventaja más. Voy a sumar uno aquí y ver qué pasa. Ahora vamos a agarrar esto y moverlo hacia abajo un poco así. Eso no es entonces. Está bien. Subamos aquí a la cima y veamos si podemos ajustarlos a la cajuela un poco mejor. Vamos a agarrar esto y moverlo hacia abajo. Acerca de, Vamos a mover esto hacia atrás sólo un poco. Entonces eso no está tan mal. Muy bien, ¿qué hay de este lado de aquí? Echemos un vistazo a estos. Bueno, tenemos algo de trabajo que hacer, ¿verdad? Si tomamos todo esto, solo voy a Alt hacer clic en esto y tal vez golpear la tecla R y girarla sólo un poco. Vamos a rotarlo algún tipo de ángulo lo tal como está aquí, ¿verdad? Presionaré Alt Z y luego empecemos a mover estos por ahí. A lo mejor los movemos un poco. Bueno, lo que podríamos hacer también, tal vez sólo agarremos estos y mover estos de vuelta, Sam, yo solo no los necesito aquí, ahora mismo. Y entonces tomemos estos y saquemos estos. A lo mejor necesitamos un filo aquí mismo. Sí, eso ayuda ahí. Está bien. Y entonces sólo echemos un vistazo a cada uno de estos. Se ve bastante bien. Podríamos tal vez cerrar estos un poco mejor. Probemos esto. De acuerdo, vamos a subir a la cima. En realidad, golpeé la clave de periodo para caer alrededor de esto. Y luego movamos estos en solo un poquito. G y mover esto adentro. Y nosotros haciendo aquí G y voy a mover esto en sólo un poquito así. De acuerdo, eso se ve bastante bien, como si se estuviera conformando bastante bien a eso. Y entonces ya que esto y esto son lo mismo, o pensamos que todos son un solo objeto, ¿no? Supongo que podríamos seguir adelante y conectar eso. Ahora echemos un vistazo. Déjame ver qué es esto. Bueno, voy a seleccionar estos dos objetos y luego presionar la tecla Tab para que podamos verlos ambos en modo edición. Bueno, podríamos tomar este, alt, hacer clic en esto y moverlo un poco hacia abajo. Si lo bajamos demasiado lejos, se puede ver que tenemos algún tipo de artefactos allá por el lado izquierdo así que no queremos bajarlo demasiado, sino algo así. Ahora si cogí estos y los muevo por aquí, tal vez podamos conectarlos. A ver. Si vuelvo a tocar en modo objeto, puedo seleccionar éste y luego Shift haga clic en éste, y luego unámoslos junto con Control J. Ahora acabamos de conseguir un objeto debe llamar a estos guardabarros. Y vamos. Y entonces sólo vamos a conectarlos. Seleccionaré éste y éste, M, se fusionará en el centro. Lo mismo aquí. Lo mismo aquí. Está bien, así que ahora tomamos esto, retrocedamos un poco. Tenemos ese mismo tipo de problema aquí. Vamos a ver qué pasa si agregamos bucles de borde por aquí. ¿ Eso nos ayuda en absoluto? ¿ O simplemente hace que nuestras vidas sean más difíciles? A ver. Eso no está mal. Muy bien, vuelve a tabular en modo objeto. Y ahí vamos. Tenemos las piezas exteriores ahora creadas y conformadas a esa malla alisadora subyacente. Y si vamos a nuestros tapones de tapete que permita que esos reflejos fluyan suavemente de una pieza a la otra, ¿verdad? No hay diferencias reales ya que caemos por aquí. Entonces eso se ve bastante bien. Está bien. Bueno, hemos recorrido un largo camino. Creo que en la siguiente parte del curso, Empecemos a trabajar en las cosas como las llantas y las ruedas, los parachoques, los faros, sólo una especie de conseguir los diversos objetos en el exterior del auto en su lugar para que podamos tener una idea de la escala y proporción de ellos antes de empezar a cerrar el modelo. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en eso. 21. Modelado del borde de la parrilla: Está bien, bueno, creo que tengo ganas trabajar en algo en la frontera. No sé si estoy bastante listo para hacer el parachoques. Eso parece una buena cantidad de trabajo. Eso está trabajando en algo un poco más fácil tenerlo justo esta llanta alrededor de la parrilla. Vamos, trabajemos en eso. Volveré al estudio. Y echemos un vistazo a una imagen que podríamos usar para esta imagen abierta. Bueno, eso es solo usar este de aquí. Eso se ve bastante bien. Sí, así que vamos a presionar Control y Barra espaciadora y vamos a echarle un vistazo. Se ve bastante estándar. Es difícil decir si en realidad se pone más grueso aquí en la parte inferior. No sé si lo hace. Creo que es solo esta parte la que viene por ahí. Creo que acabaré crear lo más espaciado uniformemente todo el camino como pueda. Y luego esta parte interna cuando creemos la parrilla, tal vez eso se sumará un poco a eso. Pero sigamos adelante y trabajemos en ello tal como está. Creo que lo que debemos hacer es conseguir la forma de esa apertura un poco mejor en nuestro nash alisado. Por lo que realmente no podemos cambiar las cosas aquí. No podemos cambiar la forma de esto realmente porque si selecciono esto y golpeo G, no podemos ver, no podemos cambiar la forma del mismo porque es envoltura de encogedor a esa malla alisadora. Entonces, vamos a encender la malla alisadora. Apague un rato la recogida de autos. Y aquí es donde realmente podemos trabajar en la forma de eso. Entonces presionaré Alt Z, y parece que necesitamos subir un poco estos. Entonces solo tomaré estos y los moveré hacia arriba, un poco así. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego golpeemos a G y movamos esto. Y así sólo voy a tratar de conseguir estos generalmente en forma. Ya sabes, lo que probablemente debería haber hecho es conseguir G2 veces para mover estos. Déjame probar eso. Golpearé a G dos veces y movámoslos hacia arriba. Sí, sólo para tratar de mantenerse en línea con la forma que ya hemos creado aquí. Voy a hacer eso por todos los demás. Este no funciona realmente así por los dos bordes. Entonces necesitamos simplemente mover eso y luego le pegaré a G dos veces aquí. Y probablemente deberíamos moverlo a bien, es un poco difícil de decir, ¿no? Qué tal aquí mismo, creo. De acuerdo, entonces echemos un vistazo. Y tenemos algunos artefactos aquí porque han sido empujados tan fuerte en esa malla alisadora. Por lo que deberíamos poder tal vez tomar estos y simplemente golpear G y mover estos hacia atrás algunos y luego moverlos lentamente de nuevo hacia abajo. Ya ves si lo empujamos, obtenemos esos artefactos. Yo sólo los voy a subir y luego poco a poco empujarlo de nuevo hacia abajo hasta justo ese borde justo de ahí. Y eso los limpia un poco. Muy bien, entonces tenemos esa forma general. Ahora lista do es tomar este borde y vamos a duplicarlo, dividirlo como su propio objeto, quitarle el modificador de envoltura retráctil, y entonces podemos usar eso como la forma base de este borde. Entonces intentemos eso. En primer lugar, estoy en turno de prensa D, Enter, luego voy a golpear P y separarme por selección. Y luego si volvemos a tocar en modo objeto, Aquí está ese nuevo objeto. Llamemos a esto parrilla REM. Y quitemos aquí el modificador de envoltura retráctil. Y ahí vamos. Entonces ahora sólo necesitamos hacer un poco de trabajo para ajustarlo de nuevo a esa forma general. Déjame ir a la vista de frente y probablemente podríamos quitarnos algunos de estos puntos que realmente no necesitamos. A lo mejor éste y éste desseleccionará eso. Probablemente no necesitemos a estos dos. Entonces presionaré Eliminar y disolveré vértices. Y probablemente no necesitemos éste. Hagamos lo mismo aquí. Eso sólo hará las cosas un poco más fáciles a medida que tratamos de conformar esto a la forma. Creo que quiero que solo sea apenas por dentro y luego vamos a apenas por dentro y luego extruir y escalar para sacar el llanta. Entonces hagámoslo y traedle sólo un poco. Entonces eso es un poco mejor en cuanto a la forma desde el frente. Echémosle un vistazo desde arriba con la llave siete. Y probablemente podríamos alinear estos bastante bien a lo largo del borde aquí. Por lo que sólo voy a mover estos hacia atrás hasta la derecha, alineados con ese objeto de ahí. Y a lo mejor lo sacaré solo un poquito ahora que está conforme a esa forma. Y luego golpeemos E y escalemos. Pero quiero cambiar el punto de pivote por el punto mediano. Pero cuando hago eso, puedes ver que está justo por aquí. Lo necesito justo en el centro. Y está por aquí porque lo estamos duplicando hacia el otro lado. Entonces esta es la única parte real de la malla o del borde por aquí. Entonces necesitamos aplicar el espejo para que podamos escalar desde el centro mismo. Probemos eso. Apliquemos el modificador de espejo por aquí. Todo lo que tenemos que hacer es tirar de esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Y luego si volvemos a tocar en el modo de edición y presionamos la tecla a, ahora escalamos desde este punto, así que vamos a presionar E y presionaré Enter, y luego voy a presionar la tecla S y escalar un poco sobre así creo. Y luego voy a escalar en la z, S, z. Hagámoslo. Escala hacia fuera hasta que sea casi el mismo ancho en todo el camino. Y parece que éste podría salir un poco o y hay un pliegues aquí en el centro. A lo mejor si lo suavizamos, Probemos eso. Sombra Suave. No, entonces lo que tenemos aquí, vamos a echar un vistazo a nuestra orientación base. Y bastante seguro tenemos un lado volteado. Entonces vamos a seleccionar estas caras y sólo voy a seleccionarlas todas y subirme a Mesh. Las normales recalculan afuera, y eso cambiará todo azul. Y eso debería ayudar. Apaguemos bien, y eso limpia ese pliegues en el centro. Está bien, así que tenemos esto ahora fuera de la manera que lo queremos. Volvamos a tenerlo reflejado. Ahora, voy a presionar Alt Z, ir al modo cara, y vamos a seleccionar este lado. Eliminar caras. Ahora si lo espejamos otra vez, agrega espejo modificador. Llevémoslo hasta la parte superior de la pila. Aquí. Enciende nuestra jaula, enciende el recorte. Ahora lo tenemos reflejado otra vez. Entonces, lo que hagamos sucederá en ambos lados. De acuerdo, así que con esto, déjame agarrar este borde todo el camino y sólo voy a moverlo hacia atrás, sólo un poco como este. A lo mejor agarrar estos bordes aquí y sacarlos un poco. Entonces lo que voy a hacer ahora es agregar un modificador solidificante a esto. Hagamos eso. Pero lo seleccionaré. Agrega modificador, solidifica aquí mismo. Y luego, sí, mira que ahora solo podemos hacer clic y arrastrar y el campo de espesor y solo mantendré pulsada la tecla Mayús hacia abajo para tirarla un poco. Voy a encender hasta el espesor. Y veamos cómo nos va aquí. No está mal. Aquí vamos, Saca así. Por lo que tal vez podamos pasar y sacar algunos puntos para alejarlo de la parte delantera del auto sólo un poquito. Tener una especie de borde parejo todo el camino. Podríamos agregar un par de aristas para afilar eso si quisiéramos, tal vez solo desplazaré la rueda del ratón y añadiré dos aquí. A ver cómo se ve eso. Sí, eso agudiza el borde sólo un poco. Está bien, así que tenemos ese ramen de parrilla. En el siguiente video, seguiremos trabajando en la parte delantera del auto. 22. Cómo crear los faros: Ahora me doy cuenta como he estado trabajando en esta llanta aquí, esto realmente no es una parrilla normal. Si volvemos a la imagen abierta y vamos a nuestras imágenes de referencia, podemos ver que la parrilla habitual es algo así. Entonces creo que estamos de acuerdo con esta llanta y luego añadir otra pieza alrededor de los faros. Porque si vamos a otro aquí, se puede ver que casi cada uno de ellos tiene este otro tipo de Grill. Echemos un vistazo hasta a este verde. Aquí hay otro verde que tiene este tipo de parrilla. Creo que lo estamos haciendo bien. De lo único que puedo ver diferente aquí con esta chica, es un poco más gruesa y más ancha y podemos trabajar en eso un poco más tarde. Yo solo quiero conseguir todas las piezas en actualmente. Entonces vamos a trabajar en los faros. He hecho un poco de Google y encontré aquí un faro que se ve similar. Esto no es exactamente lo mismo, pero creo que al menos me da una imagen decente aquí desde donde trabajar para crear los faros. Entonces, trabajemos en esto. Voy a esconder el auto y las imágenes de referencia también en este momento. Y podríamos empezar esto con el cilindro, pero creo que podría ser difícil conseguir esta curva aquí. Entonces, empecemos con una esfera, una esfera UV. Presionaré Shift una esfera UV de malla. Y vamos a, bueno, sólo vamos a darle la vuelta en el eje x. Presionaré la RX 900 para girarla ahí. Y realmente sólo necesitamos media dosis, creo. Entonces si vamos a la vista lateral con la tecla de tres en el teclado numérico, y presionaré Alt Z aquí en modo edición. Y supongo que voy a empezar con quitarle esto. Solo eliminemos esto, borremos caras. Y luego como el origen del objeto sigue aquí, vamos a escalar en la y y a ver si podemos conseguir sí, algo parecido a esa vivienda de luz de ahí, algo un poco difícil de decir, tal vez algo sobre así. Y luego voy a seguir adelante y añadir esta pieza de frente. Hagámoslo. Simplemente seleccionaré este borde justo aquí. Y vamos a extruir hacia adelante sólo un poco. Voy a pegarle a EY pull up solo un poquito. Y me parece que se dobla en sólo un cabello. Entonces volveré a presionar E Y y luego tal vez escalar un poco así. Probemos eso. Y luego parece que va en un poco. Por lo que E S para escalar. Y luego lo empujaré un poco hacia atrás, EY otra vez y empujaré un poco así y tal vez escalarlo en solo un poco para cerrarlo un poco. Ahora está esta llanta aquí mismo. Echemos un vistazo a eso. A lo mejor podríamos golpear veces al G2 y deslizar un poco esto hacia atrás. Y entonces podríamos usar la herramienta Biselado para expandir esto un poco o dividir ese borde y luego extruirlo. Probemos eso. Si presionamos Control E, Aquí puedes ver bordes biselados, o es Control B. Así que hagamos ese control B. Y voy a sacar un poco. Y ahí vamos. Y puedes ver aquí tenemos número de segmentos, solo uno. Si aumentamos esto, podemos sumar más, pero todo lo que necesitamos sólo esa. Entonces vamos a extruir eso y vamos a golpear E y S y escalar eso en sólo un poquito. Y lo puedo hacer porque aquí tengo puntos medianos seleccionados. De acuerdo, entonces ese es un objeto base bastante bueno para esto, creo que agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. A ver cómo se ve. Aumentemos las subdivisiones de puerto de vista a dos. Y vamos a hacer clic derecho en él y elegir Sombra Smooth. Está bien, así que está bastante bien. Probablemente solo necesitemos sostener un par de bordes como éste por delante. Probablemente podríamos simplemente agregar una ventaja aquí y tirar de eso hacia adelante sólo un poco. Y tal vez estos de vuelta aquí también. Añadamos un borde aquí y jalemos eso. Y agrega un borde aquí y tira de eso en tan solo un poco. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora el faro o el cristal real aquí en el frente. Bueno, en realidad empecemos con otra esfera. Hagámoslo solo. Desplazar una esfera UV de malla. Voy a sacar esto, lo volvemos a girar en el eje x, RX 900. Y una vez más, vamos a dividirlo. Supongo que podría haber usado el de antes, pero está bien. Deshaznos de este lado y borremos caras. Y luego si volvemos al modo objeto, una vez más, podemos escalar en el eje y y una prensa libre escala S en. A lo mejor podemos conseguir el tipo de curva de esa lente ahí. Ahora intentemos eso. Voy a traerlo de vuelta. Y vamos a escalarlo un poco. Pónganlo en el interior ahí. A lo mejor un poco más. A lo mejor la sacaré algo de escala en un poco más. A ver cómo lo estamos haciendo aquí. Sí, algo así tal vez. Y entonces lo que podríamos hacer es simplemente agregarlo a estos objetos anteriores. Entonces con esto todavía seleccionado, solo cambiaré click en esto y podríamos agregar esto con Control J. Y vamos y luego hacemos clic derecho en él y sombreamos suave. Y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Sí, creo que está bien. Vamos a tabular en modo de edición. Yo sólo voy a golpear la tecla L por esto. Yo sólo voy a sacarlo a un poco más así. Ahí vamos. Está bien. Entonces hay una luz. Cambiemos el nombre, llamémoslo faro. Y vamos, la arrastraremos hasta la colección Nash Healy, mostraremos, y pongamos en su lugar. En primer lugar, tenemos que darle la vuelta. Presionemos nuestro z1 800. Gira eso alrededor. Vayamos a la vista frontal, todos Z, y traigamos de vuelta nuestras imágenes de referencia. Ahí vamos. Ahora vamos a reducirlo y ponerlo en su lugar justo aquí y ver cómo se ve. Supongo que podríamos ponerlo bien. No escuché lo pienso. Está bien. Echémosle un vistazo desde la vista lateral. Subirlo, hasta aquí. Y echemos un vistazo. De acuerdo, entonces ahí tenemos un faro. A lo mejor eso está fuera un poco demasiado. Vamos a traerlo de vuelta un poco. Permítanme echarle un vistazo otra vez con una de estas imágenes donde estaba en Groenlandia. Aquí está. Sí. Por lo que parece que sale un poco. Y como dije, vamos a tener que rehacer o cambiar un poco la forma en ese REM, pero eso está bien. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora que eso está ahí, Vamos a asegurarnos de que el cursor esté en el centro del ancho de la cuadrícula desplazar cursor S1 al origen mundial. Y luego movamos este origen del objeto a ese objeto cursor, establecer origen, origen a cursor 3D. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos espejarlo hacia el otro lado porque va a espejarse alrededor del centro del objeto. Por lo que haré clic en Agregar modificador, espejo. Y ahí vamos. Muy bien, tenemos nuestras luces en el siguiente video. Veamos qué podemos hacer con esta parrilla de aquí. 23. Rim de Grill Redux: Bueno, ahora que hemos decidido que esta va a ser la parrilla que vamos a usar. Creo que tenemos que volver atrás y rehacer esta parrilla RAM que simplemente no está funcionando realmente para mí. Entonces seleccionemos esto y supongo que solo lo eliminemos. Sólo eliminemos esto, eliminemos. Y empecemos de nuevo. Pero esta vez en lugar de agarrar los puntos por aquí que hemos movido a mano, Agarremos los puntos alrededor de esto. Eso es un poco más preciso en su curva aquí. Entonces vamos a aprovechar esto y tal vez vaya a este filo aquí mismo. Voy Alt click en este borde y usemos esto para crear estas otras piezas, la parrilla RAM y también esa pequeña esfera o pequeño círculo, debo decir, alrededor de la luz que luego transiciones en estas barras conectándose en el medio. Entonces probemos esto. Voy a ir a la vista de frente, digamos. Y lo que voy a hacer es duplicar este turno D Enter, y luego vamos a dividirlo en su propio objeto de nuevo con la tecla P y separarlo por selección. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto, tenemos esto aquí mismo. Vamos a renombrar esto y llamarlo bien, lo llamaremos grill REM de nuevo. Eso es lo que va a ser. Y entonces tomaré esto y vamos a escalarlo. Entonces se trata de dónde estaría la llanta. Entonces déjame presionar O Z. Bueno, como que lo podemos ver aquí. Entonces lo que haré es golpear la tecla S y escalar un poco. Y echemos un vistazo. Entonces tal vez la llanta va por aquí mismo. Probemos esto así. Y aún tenemos un modificador de espejo y un modificador de superficie de subdivisión. Llevemos ese modificador espejo hasta la parte superior de la pila aquí. Y vamos a encender el recorte. Y entonces lo que voy a hacer es sólo seleccionar la mitad de esto están justo a punto de llegar aquí. Y eliminemos estos. Vamos a eliminar, eliminar vértices. Y luego estos son los que vamos a extruir hacia el centro para conseguir o para cerrar el borde. Pero antes de hacer eso, seleccionemos esto y hagamos este punto aquí mismo, el elemento activo de nuestra selección. Y luego sube aquí y asegúrate de que el elemento activo esté encendido. Y vamos. Ahora, vayamos a la vista superior y echemos un vistazo a esto. Yo quiero inclinar esto. A mí me parece que necesita ser inclinado hacia atrás. Al igual que la parte superior está inclinada hacia atrás y la parte inferior se empuja un poco. Entonces, vamos a girar alrededor del eje x. Presionaré R x, e inclinemos esto hacia atrás un poco más. Presionan Alt Z. Aquí vamos. Y entonces también lo inclinemos así que va a apuntar. Por lo que se dobla por aquí. Entonces ese sería el eje z, r, z. Y vamos a inclinarlo así. Sí, Así que lo tenemos tipo de apuntar de esta manera. Está bien. Veamos cómo se ve eso aquí. Entonces lo tenemos inclinándose hacia atrás en la parte superior y hacia el frente en la parte inferior y ese tipo de esos como se ve aquí, ¿verdad? Podría ser capaz de retroceder un poco así. Muy bien, entonces ahora que tenemos esa forma básica, tomemos estos dos puntos y extrudamos y jalémoslo hacia el centro. Golpearé E X, lo tiraré hacia el centro y se van a recortar aquí en el medio. Y eso es bueno. Muy bien, ahora volvamos a esa vista superior. Y empecemos a mover esto hacia adelante para conseguir esa curva. Entonces queremos avanzar un poco así, ¿verdad? Y vamos, y vamos a necesitar otro punto ahí dentro o esto va a ser suficiente? No está mal en realidad. De la forma en que está ahora creo que voy a poner un punto más ahí. Hagamos eso. Voy bien, primero vamos a encender la jaula para el espejo y para las subdivisiones. Y luego solo seleccionaré estos dos puntos en la parte superior y en la inferior. Y sólo subdividamos esto. Voy a hacer clic derecho y elegir sub-divide, y sólo voy a añadir este nuevo punto aquí. Solo asegurémonos de que tenemos una bonita curva aquí. No realmente suave. Vamos a mover esto. A lo mejor le pegue a G dos veces y mueva un poco esto hacia atrás. Sólo intenta conseguir una curva relativamente agradable aquí. A lo mejor sólo voy a mover estos pedacitos. Probablemente no debería hacerlo demasiado. me dejo llevar un poco. Y echemos un vistazo a eso ahora. Está bien. Creo que eso es bastante bueno y creo que esto es sólo un poco más preciso que sacarlo de esta forma que creamos a mano desde el guardabarros aquí. Está bien, así que ahora que tenemos eso, creo que eso va a funcionar bastante bien. Ahora seleccionemos todo y extrudamos. Pero quiero cambiar el punto de pivote aquí de vuelta a los medios. Y hagámoslo. Y luego solo seleccionemos estos dos puntos aquí para conseguir un punto o para conseguir un punto de pivote en el centro. Y movamos el cursor 3D a este punto. Para apretar el cursor, podemos presionar Shift S para abrir aquí el menú de ajuste, y podemos usar cursor a seleccionado o la tecla de dos. Entonces lo trasladaré ahí. Ahora, cuando seleccionamos todos estos, en lugar de que el punto de pivote esté aquí, podemos cambiar el punto de pivote a estar en el cursor 3D. Está bien, así que ahora intentemos extrudir esto. Voy a golpear E y S. Y vamos a extruir así. Y mejor presiono Alt Z para que podamos verlo. Entonces, está bien, ahora vamos presionar S y Z y escalar en la z Y no sé si lo necesitamos así de grueso en los lados. Entonces NSX y trae eso así. S z Así que algo como esto, sólo para que lo tengamos bastante parejo por aquí y déjame presionar S y X y conseguir eso. Ahora vamos a tener que hacer algunos tirones del propio guardabarros y lo vamos a hacer con la malla alisadora. Pero por ahora sólo quiero conseguir esto en general en el lugar correcto. Está bien. Entonces ahora tenemos eso. Voy a apagar los guardabarros aquí mismo. Y ahora trabajemos así en ello. Entonces lo que haré aquí es solo extruir, seleccionaré todo y solo extrudamos hacia adelante. E e y. dos, tire hacia adelante y el eje y. ¿ Está bien? Y luego agreguemos un bucle de borde más aquí en el centro. Y vamos a sacar esto hacia adelante así. Y tal vez escalar en sólo un poco, pruebas, escala en llevar esto adelante un poco así. Veamos cómo funciona eso. También. Vamos a suavizarlo. Voy a hacer clic derecho y elegir sombra lisa. Está bien, así que eso se ve bastante bien. Siento que aún necesita ser un poco más alto o más ancho en el eje z. A lo mejor presionaré S y Z y un poco jalaré eso un poco así. Probemos eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente conformar a los defensores a esto. Pero no quiero hacer estos guardabarros. Yo quiero usar la malla alisadora, así que vamos a encender eso. Y tal vez apague todo lo demás aquí en esta colección de Nash aquí y solo deje el borde de la parrilla. Ahora, necesitamos tomar esta malla y ajustarla a lo que acabamos de crear. Y entonces creo que será un poco más detallado, un poco más preciso. Por lo que voy a dar clic en este borde y creo que lo voy a quitar. Eliminar, disolver bordes, ve eso ayuda ahí. Agarremos este filo y retrocedamos un poco. Cambiemos de cursor 3D a punto medio. Y sólo lo traeré de vuelta un poquito. Díselo apenas empieza a tocar eso, algo así. Hagamos lo mismo con estos. Y yo sólo voy a dar la vuelta y empezar a tratar de conformar la malla, la malla alisada al borde que acabamos de crear a partir de la forma basada en los faros. Entonces a veces puedes simplemente volver atrás y encontrar una forma que sepas que es correcta o al menos es más precisa que lo que has hecho anteriormente y luego conformar todo a eso. Eso es lo que estamos haciendo aquí. Entonces hagámoslo. Estos puntos aquí, déjame esperar para tratar estos puntos hasta que lleguemos aquí la cima. Tomemos estos y los haré avanzar. Yo los llevaré aquí y los moveré hacia adelante hasta que lleguemos cerca de dos ahí. Desseleccionar uno, muévelo hacia adelante hasta que nos pongamos a punto de escuchar. Desseleccionar eso. Y yo solo los estoy moviendo siempre tan suavemente para tratar de no perder esa bonita forma que hemos creado para nosotros aquí. Y yo sólo voy a tratar de poner estos en su lugar. Entonces déjame agarrar estos y moverlos hacia adelante sólo un poco. Y entonces empezaré a mover estos hacia abajo un poco así. Después, desselecciona eso. Este. Mueve eso hacia abajo solo un poquito a vez para tratar de ponerlos en su lugar. Está bien. Parece que tenemos un poco de trabajo que hacer aquí. Y veamos cómo se ve eso ahora. Se ve bastante bien. Creo que podríamos trabajar en esta área ahora por aquí. Entonces tal vez, oops, déjame seleccionar este punto justo ahí. Veamos hasta dónde necesitamos moverlo. Está bien, sólo echemos un vistazo y veamos cómo nos va aquí. En realidad eso no está tan mal. Tenemos tal vez un poco de tirar justo aquí. Sí, se puede ver que este punto está un poco siendo sacado solo un poquito. Podría intentar mover un poco uno de estos puntos. Sólo para que podamos meter eso así. De acuerdo, y entonces puedo agarrar estos aquí y tirar de estos hacia atrás sólo un poquito. Prueba eso. Pero echemos un vistazo a cómo están los vendedores subyacentes. Apagemos la malla alisadora, volvamos a los vendedores y sí, tenemos algo de trabajo que hacer para mover estos a su lugar, ¿verdad? Entonces podríamos tomar esto ahora. Y si solo movemos estos aquí a aquí, digamos que estos simplemente deberían deslizarse hacia abajo a lo largo de esa malla suavizante. Entonces le pegaré a G y bajaré un poco. Y una vez más, sólo movemos estos en poco a poco. Al igual que esto. Sí, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Volvamos a traer la otra parte, el capó, los faros. Y sí, creo que esa llanta ahí se ve mucho mejor que la anterior. Siento que es sólo más preciso y una curva más agradable a ella. De acuerdo, así que en el siguiente video, pero hagámoslo, voy a presionar Shift S1 para mover ese cursor de nuevo al centro. Pero en el siguiente video, vamos a trabajar en estas barras aquí y el emblema, y este borde alrededor de la luz. Entonces eso viene a continuación. 24. Modelado de las barras y el emblema: Para trabajar en las barras para la parrilla aquí en el centro. Traigamos otro par de imágenes de referencia. En realidad, déjame hacer una nueva ventana aquí. Simplemente daré clic y arrastraré hacia abajo en una esquina. Y vayamos a este menú y elijamos Editor de imágenes e imagen abierta. Y veamos qué fotos podrían ayudarnos aquí. Bueno, aquí hay una vista frontal. Este se ve bastante bien para echarle un vistazo a esto. Sí, echemos un vistazo a este. Entonces creo que podemos hacer algo similar que hicimos con el REM para estas barras porque también hay este pequeño borde que va alrededor de la luz entre la luz y la parrilla RAM aquí. Entonces volvamos a los faros y vamos a agarrar un lazo de borde fuera de esto otra vez. Por lo que sólo voy a agarrar éste una vez más. Vamos a presionar shift D, Enter, pulse la tecla P para separarse por selección. Y una vez más, cambiemos el nombre de esto, pero esta vez llamemos a esto barras de parrilla. Ahí vamos. Y me parece que esto también está inclinado. Al igual que se inclina un poco hacia el interior para que estas barras puedan curvar un poco así como las REMS. Entonces, una vez más, hagamos algo similar, pero no necesitamos eliminar la mitad de ellos. No creo Primero que nada vamos a escalarlos sólo un poco. Ahora vamos a extrudirlo un poco. El hit E y S, y voy a escalar un poco así. Y voy a seguir adelante y solaparlo sólo un poco porque cuando añadamos el modificador de superficie de subdivisión, lo va a encogerlo un poco. Y luego y, Hagamos es que hagamos eso. Inclinación, Vamos a darle la vuelta. Por lo que tiene un ángulo similar al de la llanta aquí. Entonces en la vista superior solo golpearé la tecla R y la giraré solo un poco como este. Probemos esto. Muy bien, veamos cómo se ve eso. Está bien, y puede que lo deslice un poco para meterlo en el centro aquí. Ahora que hemos hecho eso, vamos a conectarlos. Entonces aquí abajo, tenemos un modificador de superficie de subdivisión y un modificador de espejo. Entonces deberíamos poder hacer esto seleccionando, digamos, este borde aquí y tal vez este borde aquí. Hagámoslo y extrudamos y llevemos estos al centro. Entonces déjenme encender las jaulas para los dos modificadores. Y si golpeamos E y X y tiramos de éstos, en primer lugar, no se cortan, así que tenemos que lidiar con eso. Bajemos aquí y activemos el recorte en el modificador de espejo. Y si traemos estos, todavía no se juntan. Y eso se debe a que el modificador de espejo no está en la parte superior. Tenemos que mover esto hasta la parte superior de la pila. Así que vamos a dar click aquí y moverlo a la parte superior. Ahora si hacemos clic y arrastramos, esos se recortan juntos en el centro. Está bien, eso está bien. Añadamos un bucle de borde en cada uno de estos, presionaré Control R y presionaré Enter dos veces y el control están aquí abajo. Haz lo mismo. Y luego vamos a presionar Alt y Shift click en estos dos bordes. Y voy a golpear G2 veces y los deslizaré por encima. Y no quiero ir hasta el final, pero sólo traerlos lo suficiente como para afilar ese filo aquí mismo. O tal vez escribiendo aquí. Y vamos. Está bien, echemos un vistazo Ahora. Si volvemos aquí. Bueno, vamos a tener que sacarlos un poco. Entonces, en realidad antes de agregar ese borde, realmente debería sacar esto para conseguir esa curva. Hagamos eso. Voy a presionar Control Z para eliminar ese borde aquí mismo. Y al hacer eso, perdí el orden de mis modificadores. Quiero decir, arrastra la copia de seguridad del espejo. Aquí vamos. Entonces solo quiero una especie de curva limpia o un borde limpio aquí mientras estoy moviendo esto desde arriba. Entonces vamos a encender las jaulas aquí. Entonces ahora se puede ver un poco a donde tengo que ir. Esto está en ángulo y necesito subir un poco aquí así. Si voy demasiado lejos y eso es Eso es un poco demasiado, pero justo en algo así tal vez. Está bien. Echemos un vistazo. Sí, Entonces eso nos da un poquito de esa curva que estamos viendo aquí. No es tanto como la llanta tal vez, pero creo que eso va a funcionar. Vamos a echarle un vistazo una vez más. Podría sacar un poco más, pero no mucho. Justo en la forma en que he angulado estos aquí. Ahora, tal vez podríamos tomar todos estos, encontrar un punto por aquí, aquí mismo, y tener que ese sea el elemento activo y luego apagarlo un poco más. Podemos probar eso. Hagamos eso. Entonces en este punto ahora, con el elemento activo activado, si golpeo la tecla R, puedo empezar a sacar estos un poco así. Y quizá vayamos así. Y luego tomamos este punto y los sacamos solo un poquito. Sí, ahí vamos. Está bien. Ahora podríamos seguir adelante y agregar esos bordes para limpiar esto aquí. Hagamos eso. El control está aquí, Control R aquí. Y luego tomemos estos dos, es G2 veces. Y vamos a deslizar estos. Para limpiar ese borde sólo un poquito, justo ahí. Ahí vamos. De acuerdo, Ahora tenemos eso. Vamos a agregarle un poco de grosor. Vendré aquí a la pila de modificadores y le agreguemos un modificador solidificante. Escogeremos incluso el espesor, haga clic y arrastre y el campo de espesor y simplemente tire hacia atrás un poco. No necesitamos mucho, quizá algo así porque lo que vamos a hacer es arrastrar esto por encima de las subdivisiones. Hagamos eso. Y luego obtenemos una bonita curva. Estamos consiguiendo que las subdivisiones ocurran después del solidifico y eso es un poco bonito ahí. Casi podríamos sacar un poco de esto hacia adelante. Parece que tal vez todo el asunto, Vamos a ver. Parece que podemos jalar tanto las luces como las REMS hacia adelante algunas quiero decir, las barras. Probemos eso. Yo sólo los voy a sacar adelante en el eje y. A lo mejor le pegue a G y ¿por qué? Tráelos un poco adelante. Podríamos probar eso. Y entonces tal vez voy a llevar esto adelante sólo un poco Gy, algo así. Sí, eso no está mal. Está bien, así que ahora trabajemos en este emblema aquí. Y siento que tengo una mejor imagen de esto. Déjame ir a Image Open. Y aquí vamos. Este de aquí. Sí, eso es un poco mejor. Entonces es básicamente círculo curvo, algo así como la lente de los faros. También tiene este tipo de porquería de soldadura en ella. no me gusta realmente. No sé si intentaré replicar eso. Pero vamos, tomemos una de estas lentes de faros. Tab en modo de edición y solo presiona la tecla L aquí. Y luego duplicemos este turno D X. Tire de eso. Separemos con la tecla P por selección. Y aquí está. Aquí podríamos llamar a este emblema. Hagamos eso. Y si lo seleccionamos en modo objeto, podemos quitar el espejo ahí dentro e iríamos. Y entonces tomemos esto. Volveré al modo Edición y solo lo trasladaré al centro. Vamos a escalarlo hacia abajo. Si seleccionamos este borde afuera, Vamos a tratar de trabajar en esta área por aquí. Entonces golpearé E y S y escalaré un poco. Ah, parece que todavía tenemos elemento activo encendido. Déjame presionar Control Z para volver. Voy a cambiar esto de nuevo a punto medio. Y luego vamos a seleccionar ese borde e s. sacar sólo un poco, inténtalo de nuevo. Y luego jalar hacia atrás unos 0s y escalar un poco. Y voy a tirar de esto un poco más. Enciende la jaula para las subdivisiones. Vamos a escalar un poco. Y tal vez pueda sacar todo el asunto un poco, a ver. Entonces seleccionemos esto hacia atrás y retrocedamos un poco. Y tal vez escalar en algunos. Probemos eso. Y vamos. Está bien, me parece un poco demasiado grande. Inlets. Vuelve al modo Editar y escala eso hacia abajo algunos. Sí, no está mal. Vamos a tirar un poco hacia atrás. Voy a tomar ese punto de origen y volverlo a mover al centro de este objeto, ir a Object Set Origin, origen a geometría. Por lo que ahora lo bajamos. Podemos hacer eso en modo objeto y retroceder un poco. Sí, está bien, y entonces probablemente deberíamos suavizar las barras. Voy a hacer clic con el botón derecho y hacer clic, sombra suave. Está bien, ahí vamos. En el siguiente video, Vamos quizá a trabajar en el en el parachoques. 25. Crea el Bumper del frente: Está bien. Ahora veamos qué podemos hacer con respecto a este parachoques delantero. Déjame agarrar algunas nuevas imágenes de referencia. Algo que estoy notando aquí es que si le echas un vistazo a esta imagen de referencia, estas pequeñas piezas verticales en el parachoques están en el exterior de los faros. Pero si echamos un vistazo a otro, digamos éste aquí, veamos si podemos encontrar una más recta a la vista. Aquí. Echemos un vistazo a esto. Están más o menos en línea con los faros. Entonces, ¿a quién vamos a creer? Casi parece que solían estar aquí, cierto. Y fueron arrancados, sacados, y luego se llenó el hoyo. Entonces no sé que este es el realmente el que queremos echar un vistazo. Creo que tenemos que ir con esto. Por lo tanto, permítanme plantear otra visión. Y echemos un vistazo a este de aquí. Bueno, no, eso tiene esa vieja parrilla. No queremos esa. ¿ Qué tal este de aquí? Sí, eso se ve bastante bien. Está bien. Entonces, ¿cómo haríamos esto? Creo que, bueno, se debe una vez más se acaba de sacar ventaja del auto. Entonces obtenemos esa forma básica del auto, luego lo extruimos un par de veces para sacarlo a ser esta forma. Vamos a intentarlo. Seleccionaré los guardabarros aquí y vamos a tabular en modo de edición. Y a lo mejor sólo agarraré este filo aquí mismo. Probemos esto. Vamos a presionar el turno D y entrar para duplicar eso. Y luego presione la tecla P y sepárese por selección. Y luego si volvemos a tocar en modo objeto, podemos verlo aquí. Llamemos a este parachoques delantero. De acuerdo, así que ahora echemos un vistazo a lo que debemos hacer con él. Si voy a la vista frontal y presiono todo Z, lo podemos ver aquí. Parece que está un poco demasiado curvo aquí arriba. Entonces vamos a presionar S z, poco aplanarlo sólo un poco, darle un poco así, digamos. Y entonces deberíamos bajarlo sólo un poco, creo, justo aquí. De acuerdo, hagámoslo. Y entonces tal vez deberíamos sacarlo solo un poquito si agarramos eso. Oh, sólo se desliza. No queremos eso. Entonces, ya sea deshacernos o aplicemos el modificador de envoltura retráctil. Adelante y aplíquelo. Entonces tenemos esa curva todo al horno. Demos clic en el menú desplegable aquí y haga clic en Aplicar. Y entonces podríamos simplemente sacarlo un poco aquí, así. Y vamos. Está bien. Entonces tenemos eso. ¿ Lo tenemos en el fondo del parachoques ahí? Sí, lo tenemos bastante ahí en el fondo. Parece que tenemos unas cuantas curvas más aquí abajo. Vamos a seleccionar esto de nuevo, y vamos a presionar S y Z y tipo de escalarlo. Simplemente moveré el ratón para que lo tengamos un poco más plano. Ahí vamos. Eso va a funcionar. Muy bien, Ahora que tenemos eso, duplicemos esto y ponerlo hasta la parte superior de donde debería estar el parachoques. Entonces vamos a presionar turno D. Sólo voy a traerlo aquí arriba. A lo mejor así. Agarra estos y quizá los traiga un poco adelante. Algo así. A ver cómo se ve eso. A lo mejor deberíamos sacar esto sólo un poco. Voy a Alt click y sacaré un poco esos. Está bien, así que ahora que tenemos esos en su lugar, echémosle un vistazo desde el frente. Esos top parecen que pueden estar un poco demasiado altos. Vamos a bajarlos sólo un poquito. ¿ De acuerdo? Entonces, está bien, así que ahora tenemos estos. Si seleccionamos cuatro puntos por aquí, así, si la tecla F, entonces una vez más, agarra estos dos puntos y golpea la tecla F y mueve estos de esa manera. Ahora tengo las subdivisiones encendidas. Déjame solo quitarme esto por un minuto, sólo para que no lo veamos en el mirador. Y entonces probablemente deberíamos simplemente seleccionar todo y extruir. Probemos eso. Ey, sacarlo. ¿ Y hasta dónde debemos llevarlo? A ver, tal vez a cerca aquí mismo. Siente como si se estuviera inclinando un poco hacia adelante demasiado. Podríamos simplemente tomar ese borde superior justo aquí y tirarlo hacia atrás sólo un poco como este. Hagamos eso. Y tal vez podríamos incluso traerlos de vuelta un poco también. Veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Se ve bastante bien. ¿ Qué pasa si encendemos nuestro modificador de superficie de subdivisión por aquí? Bueno, se derrumba como pensaríamos que lo haría. ¿ Por qué no tocamos en modo objeto y hacemos clic con el botón derecho Sombra Smooth Hagamos eso. Y entonces, ¿qué debemos hacer ahora? Probablemente deberíamos sacarlo un poco más lejos, ¿verdad? Entonces tal vez seleccionaré algunas caras aquí arriba en el frente. Y saquemos esto sólo un poquito. Entonces conseguimos eso, que podríamos darle una ventaja a la espalda, aquí atrás. Por lo que es un poco más apretado de un borde en la espalda. Podríamos hacer eso. Y luego tenemos estos, bueno, tenemos las piezas verticales, pero también tenemos este pequeño borde en el medio aquí. Y creo que necesitamos extruir estas piezas verticales antes de extruir la llanta. Probemos eso. Entonces si esta es nuestra vista frontal, me parece que podemos tomar este filo aquí mismo, alt click. Podríamos biselar este borde y usar eso para extruir estas piezas. Entonces si presionamos Control E, Puedes ver bordes biselados aquí o Control B. Así que hagamos ese control B. Y voy a sacar un poco así. A lo mejor sobre así. A ver. Sí, creo que está bien. Ahora tenemos algunas caras para extruir esto. Entonces hagámoslo. Solo seleccionemos esta cara aquí. Y tratemos de extrudir esto. Vamos a pegarle E e y y solo saquemos esto directamente así, tal vez a alrededor de ahí. Y entonces tomemos esta cara y esta cara y extrudamos esto. Entonces vamos a presionar E y Z. Tire de esto hacia arriba. Déjame darle otra vez a la tecla Z. Ahí vamos. Tire de eso recto hacia arriba. Y podríamos tal vez, echamos un vistazo a esto. Probablemente necesitábamos darle vuelta a esto, o al menos sacarlos un poco así. Y probablemente deberíamos hacer eso por todo esto. Y déjame controlar Z para deshacer eso. Y saquemos de esta manera todos estos. Por lo que hay un poco más heterosexual así. Hagamos eso. Y podríamos probar esto, podemos tomar estos y presionar S y X y tipo de tirar de esos en un poco. A ver cómo se ve eso. Está bien, Ahora lo que vamos a hacer es añadir estos pequeños bordes o estos bordes para el borde aquí abajo. Así que vamos a presionar Control R y añadir dos bucles de borde aquí así. Y entonces llevemos estos rostros por aquí. Creo que eso va todo el camino, sí, todo el camino. Y queremos estas caras aquí, y vamos a extrudir estas. Probemos este EY y saquemos estos un poco así. Bueno, estas partes de aquí no se mezclan muy bien, ¿verdad? Podríamos quizá colapsar, podríamos intentar derrumbar estos. Entonces M por fin, por fin y ver cómo eso se desvanece ahí y que se desvanece ahí un poco mejor. Eso me gusta un poco más. Entonces hagámoslo. M por fin. Fusionar por fin. ¿De acuerdo? Eso me gusta un poco más. Sí, estos de aquí arriba deberían entrar, ¿verdad? Deberíamos mover eso. Pero como que necesitamos una ventaja por aquí para darnos esto aquí mismo. Entonces intentemos eso. Veamos qué pasa aquí. Veamos cómo se ve eso. Bueno, va a ser interesante ver cómo funciona cuando le ponemos un material cromado. Creo que algo de esto aquí atrás se puso un poco demasiado plano. Probablemente deberíamos sacar algunos de estos. Al igual que esto. Podríamos incluso conseguir G2 veces y mover algunos de estos y sacarlos un poco. Por lo que conseguimos un poco de filo más limpio ahí. Está bien, echémosle un vistazo. Bueno, no tan mal. Creo, creo que va a funcionar bastante bien si tomamos todas estas caras aquí abajo y nos aplanamos, déjame probar esto. Yo me voy a llevar todos estos. Sí, tomemos todos estos y aplanémoslos en el eje z, S es 0. Eso podría ayudar ahí. Y asegurémonos de que todos los de arriba también sean planos. Entonces me llevaré estos. Es es z 0. ¿ De acuerdo? Y siento que todo el asunto es un poco demasiado grueso. Si seleccioné todo esto aquí y tal vez golpeé Control Plus para extender la selección y hacer algo de desselección por aquí parece alt Shift desseleccionar eso. Alt Shift desseleccionar eso. Ahora tal vez podría tomar estos en sólo un poco, S y X y escalar en sólo un poco. Esto. Probemos eso. No está mal. Podría tomar estos bordes aquí y tal vez golpear G2 veces y moverlos en un poco. Por lo que es solo una cuestión de tipo de jugar con él hasta que puedas conseguir la superficie de subdivisión se vea de la manera que quieres que se vea. Siente como si estos fueran un poco demasiado planos. Entonces tomemos estos y golpeemos S y Z y llevemos estos en algunos que sí, eso ayuda. Está bien. Entonces creo que estamos llegando. Creo que eso es bastante bueno por ahora. Puede ser algo que necesitamos rehacer. Pero creo que por ahora, eso no está mal. De verdad lo único que veo es que hay una curva en el frente de aquí que realmente no estamos consiguiendo porque aquí no tenemos un borde justo por el centro. El problema es, es que si creo un borde por el centro aquí, eso lo entendemos. Entonces eso no es exactamente lo que estoy esperando. Déjame probar algo aquí y tomar estos y tirar de ellos hacia atrás y ver si conseguimos un poco de curva ahí. Un poquito. En realidad, no es terrible. interrogación. Ahí vamos. A lo mejor algo así. Probemos esto. Sí, creo que en realidad, así que supongo que esa ventaja ahí dentro realmente hace una diferencia. Eso es, eso está bien. Voy a tomar todo esto y bajarlo un poco, sólo un poquito así. Y echémosle un vistazo con otra gorra de tapete. Voy a cambiar a este plateado. Y el plateado no está mal en ese parachoques. Puede que no sea una mala manera de ir. Echa un vistazo a esto. Sí, esa es una mejor pintura de auto, pero esta de aquí que nos da una idea de cómo podría empezar a parecer. Y eso no está tan mal en realidad. Entonces está bien, vamos con eso por ahora. Y en el siguiente video. Pero vamos a hacer es trabajar en estos pequeños chicos justo aquí. Eso va a ser un reto interesante tratar de conseguir que el guardabarros se doble hacia esa forma redondeada. No es algo que podamos simplemente crear esto y ponerlo en la parte superior de. Hay una curvatura real en el guardabarros para aceptar esa luz redonda. Entonces eso va a ser algo interesante. Trabajaremos en eso a continuación. 26. Modelado de la señal de girar frontal: De acuerdo, ahora trabajemos en esto. Supongo que es una señal de giro, ¿verdad? Y una cosa que me interesa es este pequeño borde alrededor del fixture. Es sólo que hay un poco de curva al guardabarros para aceptar esos pequeños accesorios de luz. Entonces me gustaría intentar replicar eso si podemos. Entonces lo que estoy pensando es usar un grupo de suavizado, de nuevo, un grupo de vértices como lo hicimos para el respiradero en el capó, pero para esta pequeña área de aquí. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Voy a ir a la vista frontal y a tabular en modo de edición. Y presionaré Alt Z para obtener rayos X. Y parece que Aquí está esa luz y se parece a este punto aquí mismo. Sí, Este punto de aquí parece que es lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar estas caras aquí. Y entonces lo que Vamos a hacer es simplemente introducir esto. Vamos a introducir aquí con la tecla I. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente tirar de esto hacia abajo al punto donde obtenemos la forma básica de la luz. Pero para hacer eso, quiero eliminar estos. Voy a deshacerme de estas caras, así que solo presionaré Eliminar y elegiré borrar las caras. Y entonces necesito empezar a encogerlo para conseguir esta forma básica. Entonces si golpeo la tecla S, podemos empezar a bajar esto. Y tal vez la deslice un poco así hacia abajo y luego vuelva a presionar la tecla Esc. Y se puede ver que empieza a moverse alrededor de los bordes. Y eso es por el modificador de envoltura retráctil. Sigue envuelto en encogimiento a la malla alisadora, pero está bien. Sólo necesitamos un tipo de conseguir estos en la forma general que necesitamos. Yo sólo voy a jalarlos así. Apenas alrededor del área en la imagen de referencia que tiene la luz. Al igual que esto. No es realmente bonito, pero solo necesitamos conseguirlo generalmente en el lugar correcto y eso es, eso es todo lo que necesitamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar esto, eliminarlo del Grupo Suavizado. Bueno, necesitamos crear un suave y grupo y luego quitarle estos de ella. Y luego vamos a usar una herramienta aquí en Blender para crear un círculo perfecto. Y entonces vamos a extrudir un poco de eso. Entonces vamos a darle una prueba a esto. primer lugar, en realidad déjame traer esto un poco para que podamos ver aquí abajo un poco mejor. Y recordemos que aquí es donde va el grupo de vértices. Entonces vamos a pasar a las propiedades de datos del objeto aquí. Y vamos a crear un nuevo grupo de vértices. Simplemente haré clic en el plus, y llamemos a este fender Smoothing Group. Hagámoslo. Y ahora lo que voy a hacer es sólo invertir la selección. Yo puedo subir aquí e ir a seleccionar. Y inverso está aquí, o podemos presionar Control I, así que haré ese ojo de control. Y ahora todos estos puntos que quiero sumar a este Grupo Smoothing. Firma. Ahí vamos. Ahora bien, nada pasó realmente porque aún no lo tenemos aquí en este campo de grupo de vértices. Entonces, solo pinchemos aquí y seleccionemos este grupo y veamos lo que pasa. Esto entra porque ya no está siendo envuelto en contracción a esa malla subyacente. Está bien, así que eso está bien. Esto es lo que queremos. Ahora queremos crear un círculo de esto. Y podemos hacer entonces si presiono la tecla Enter aquí y vengo aquí, ves que tengo una pestaña llamada Editar. Y bajo editar, tengo herramientas de bucle, y debajo de eso tengo un círculo. Y tal vez te estés preguntando, bueno, ¿cómo consigo esta ficha? Bueno, vamos aquí a Editar y Preferencias. Y bajo Complementos, puedes entrar en el campo de búsqueda y escribir loop y puedes encontrar las herramientas de bucle de malla. Ahora si desmarco esto aquí mismo, se puede ver que la pestaña de edición desaparece. Entonces todo lo que necesitas hacer es solo agregar una marca de verificación aquí. Y luego obtendrás esta pestaña de edición cuando estés en modo de edición aquí. Ahora, lo que esto hará por ti, te dará todas estas herramientas extra cuando trabajes con una malla poligonal en modo edición. Entonces para este círculo, puedo girar esta flecha hacia abajo y tenemos algunos ajustes extra aquí, pero esto es realmente todo lo que necesitamos hacer. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en este botón aquí y mira eso. Tenemos un círculo. Muy bonito. Entonces ahora vamos a sacar esto un poco. Voy a presionar Alt Z y sólo voy a sacar esto un poco así. A lo mejor rotó algunos. Déjenme sacarlo un poco así. Así que sólo intenta meterlo. Por lo que está algo alineado a la malla así. Y echémosle un vistazo aquí en modo objeto. Y eso se ve bastante bien. Yo lo he sacado, así que está bastante cerca de estar en el exterior de la malla aquí. Muy bien, veamos lo grande que es. Parece que puede ser un poco demasiado grande, así que vamos. Reduzca hacia abajo, sólo un pelo. Bueno, esto bajó algo como esto. Ahora parece que necesito sacarlo solo un poco. Yo haré eso. Está bien. Ahora lo que Vamos a hacer es sólo tomar esto y vamos a extruir esto de nuevo. Entonces le pegaré a E y le pegaré Enter. Y ahora saquemos esto sólo un poquito. Probemos esto. Voy a sacar esto sólo un poco. Algo así. Veamos cómo se ve esto. Está bien, se ve bien, Veamos qué pasa si agregamos esto al Grupo de Suavizado. Volvamos a Propiedades de datos de objeto y haga clic en Asignar. Y ahora veamos qué tenemos aquí. Sí, en realidad podríamos tomar este filo aquí y darle la vuelta, sacarlo solo un poco. Algo así. Probemos esto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un poco de artefacto aquí. Pero apuesto a que si volvemos a la malla de suavizado encontrará que las subdivisiones lo suficientemente seguras, la ventana gráfica todavía a las dos. Por lo que podríamos llevar eso hasta cuatro. Y eso lo suavizará un poco más. Muy bien, volvamos con los vendedores. Entonces ahí está lo que quiero sólo ese poquito, bien, sólo este poquito de curva ahí alrededor de esa pieza. Golpeemos la tecla S y escalemos en solo un poco. Y ahí vamos. Probemos eso. Sí, eso es un poco bonito. Está bien. Ahora trabajemos en crear esta cosa para poner ahí. Adelante y presionemos Control S y salvemos nuestra escena. Y luego voy a esconder todo esto aquí en el outliner. Ocultaré el auto y la referencia. Ahora solo trabajemos en esto. Y creo que lo que necesito hacer es usar un cilindro para crear esto. Probemos eso. Voy a presionar Shift un cilindro de malla y lo bajaré de 32 lados a 16. Hagamos eso por pestaña en modo de edición y seleccionemos esta cara aquí arriba. Vamos a reducirlo así y bajarlo así. Entonces es una especie de esta forma aquí, algo así. Ahora, no necesito el de abajo aquí. Solo seleccionemos eso y eliminemos caras. Ahora creemos todas las crestas que hay ahí dentro. Se ve como 1, 2, 3, 4, 5, 6. Bueno, vamos con 10. Vámonos. Entonces tenemos cinco hendiduras, Misko con 10 bordes, voy a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón. Y si miras en la esquina inferior izquierda, puedes ver el número de cortes. Entonces voy a hacer 10 cortes y presionar Entrar dos veces. Y entonces sólo voy a seleccionar cada otro borde aquí. Bajando así. Ahí vamos. Ahora voy a escalar estos n, pero no quiero escalarlos en la z. Quiero escalarlos en solo la x y la y. así que para desactivar un eje, se utiliza la tecla Mayús. Entonces voy a presionar la tecla Esc y luego presionar Shift Z para apagar el eje z. Y luego voy a tirar de estos en un poco, algo así. Veamos cómo funciona eso. Y luego añadiré aquí un modificador de superficie de subdivisión. Y aumentemos los niveles de subdivisión en la vista. Haré clic derecho en Sombra Smooth. Ahora pongamos ese origen de objeto en la base aquí seleccionaré este borde inferior y presionaré Shift S2 para llevar ese cursor a ese punto. Y luego si volvemos a tocar en modo objeto, podemos mover el origen a ese cursor, objeto, origen establecido, cursor 3D. Ahora podemos jugar con lo alto que debe ser esto. Presionaré S y Z y quizá algo así. Probemos eso. Encenderé la jaula de subdivisión por aquí. A lo mejor necesitamos escalar algunas de estas en tan solo un poco así. Ahí vamos. Y si no queremos estas crestas aquí arriba, podemos añadir un lazo de borde más y tirarlo así. Y vamos. De acuerdo, ahora vamos a trabajar en el pequeño borde plateado aquí. A lo mejor yo sólo podría tomar este filo aquí. Y bueno, vamos a duplicar este turno D Enter. Voy a sacarlo un poco, escalarlo. Y empecemos desde aquí. Entonces presionaré E y S, lo sacaré, Algunos, lo bajaré, solo un poco de abdominales, lo sacaré. Bajarlo en la z. y tal vez escalarlo en un poco así. Quizás saquemos este solo un poquito más. Sí, eso me gusta. Y vamos Voy a volver a hacer clic derecho y elegir Shade Smooth outlets, selecciónela y luego hacer eso. Y ahí vamos. Y tal vez bajaré este solo un poquito más así. Probemos eso. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestra luz intermitente. Traigamos el auto de vuelta y la referencia. Y intentemos ponerlo en su lugar. Rx 900. Aquí vamos. Vayamos a esa vista frontal. Escala hacia abajo, golpea G y tráelo hasta aquí. ¿ Dónde está ahora? Oh, es camino de vuelta aquí. Y pongámoslo al frente. Pulse la tecla de periodo para acercar el zoom. Bajémoslo y veamos si podemos encajar esto aquí. Entonces parece, bueno, parece que si roté un poco aquí. Y vayamos a la vista superior y rotemos un poco aquí. Y tal vez escalarlo en un poco. Veamos qué podemos hacer aquí. Está bien, lo sacaré solo un poco. En realidad, lo que voy a hacer ahora que lo tengo girado como lo quiero. Cambiemos de la transformación global a la local. Y eso cambia los artilujos de humor para estar en línea con el objeto. Entonces hagámoslo. Y creo que eso es bastante bueno en todo el camino. Y entonces así podríamos hacer es seleccionar ese doblador, seleccionar esto. Y tal vez lo traemos de vuelta un poco y lo escalamos en tan solo un poco. Al igual que así intentemos eso. Sí, Así que tenemos esta pieza y luego pequeña curva saliendo del vendedor. Eso me gusta un poco. Y esto parece que es bastante bueno. Déjame escalar en la Z sólo para colapsar esto en un poco. Eso, sí, ahí vamos. Y entonces lo que Vamos a hacer es tomar esto, mover el origen del objeto al centro de la cuadrícula. Voy a mover el cursor allí primero con Shift S uno. Y luego movamos el origen del objeto al cursor 3D. Y luego agreguemos un modificador de espejo, espejo. Y tenemos un problema aquí. Está sentado justo aquí afuera. Y eso es porque necesitamos aplicar la rotación y la escala. Hagámoslo. Pongamos la tecla End y volvamos a la pestaña Item. Y aquí se puede ver que aquí tenemos valores en la rotación. Y solo, en primer lugar, intentemos despejar esos. Voy a cambiar de local a global. Y luego presionemos Control a y optemos por aplicar la rotación. Y ahí vamos. Ahora la rotación es todo ceros y nuestro objeto está reflejado sobre correctamente. Muy bien, entonces ahí tenemos nuestra señal de giro frontal. 27. Uso de el modificador booleano: Ahora vamos a trabajar en el respiradero de arriba aquí. Déjame, cerremos una de estas ventanas de aquí. Y luego vayamos a Image open y encontremos una imagen que tenga este pequeño respiradero aquí en la parte superior. Sí, vamos, echemos un vistazo a esto. Entonces creo que para esto podríamos empezar con sólo un cubo. A ver si aquí hay una imagen con mayor resolución para nosotros. Probemos este. No mucho mejor, pero sí, creo que podemos ver eso un poco mejor. Y la cosa de éste Es que parece que es una pieza por sí sola. Algunas de estas imágenes tienen este pequeño sello entre el cuerpo y la camioneta 't y es una pieza separada, así que no es algo que realmente necesitamos extruir fuera del cuerpo. Podemos crearlo y luego ponerlo ahí. Pero tiene que poder caber. Tiene que tener esa curva particular que tiene ésta. Entonces creo que esta es una buena oportunidad para duplicar una vez más fuera de la base que necesitamos y luego ir de ahí. Entonces vayamos a la vista superior y presionemos todo z. Y encontremos algunos es aquí que podemos usar y tal vez sólo estos aquí. Empecemos con estos y pongámoslo en la forma adecuada y luego vayamos de ahí. Entonces con esto seleccionado, vamos a presionar turno D, Enter. Presionaré la tecla P Separar por selección. Y entonces subamos aquí y le damos un nuevo nombre. Ahora, no lo vemos aquí porque parece que entró a nuestro grupo de autos aquí. Entonces cambiemos el nombre y llamemos a esto solo ventilar. Y hagámoslo. Y no necesitamos un modificador de envoltura retráctil en él actualmente. Entonces vamos a quitarnos eso. Apagaré las subdivisiones y ahí vamos. Y ahora ocultemos todo lo demás. Apagemos todo lo que hay dentro de esta colección aquí. Y ahí vamos. Cuando parece que nuestros intermitentes están colgando aquí. Entonces vamos a renombrar estos. Y los arrastraré a esa colección. Y vamos a esconderlos. De acuerdo, entonces ahora tenemos esto. Vamos a tabular en modo de edición y seleccionar todo, y sólo vamos a avanzar un poco. A lo mejor podríamos incluso tomar estos bordes por aquí, deslizarlos en un poco. Por lo que está un poco más cerca del tamaño real. Quiero decir, pulsa la tecla G y desliza esto. Y mi manipulador de movimiento está fuera de eje. Aquí lo tengo normal, así que lo voy a cambiar a global. Hagamos eso. Ahora extrudamos esto. Seleccionaré todas las caras y solo presionemos E y Z y subiré esto un poco. Ahora, déjame darle otra vez a la tecla Z. Ahí vamos. Hagamos eso. Entonces conseguimos esa forma general. Agarremos este borde justo aquí. Vamos a meter eso . Simplemente le pegaré G2 veces y tipo de tirar eso en suma. Ahí vamos. Tomemos también los bordes en la parte trasera, aquí atrás. Y vamos a tirar de esos hacia adelante y tirarlos un poco hacia abajo. Y tal vez incluso podamos llevarlos y tirarlos hacia abajo sólo un poquito, tirarlos hacia atrás suma. Entonces solo estamos tratando de conseguir esa forma básica. Muy bien, así que ahora sólo enciendamos nuestra superficie de subdivisión y veamos cómo nos va bien, está colapsada y eso es una vez más como se esperaba. Pero lo que podemos hacer es presionar Control R y empezar a agregar algunos bucles de borde. Entonces vamos a sumar uno y el fondo aquí, así. Ahora estamos empezando a conseguir un poco más de esa curva ahí. Podríamos tomar este filo aquí y deslizarlo en sólo un poco, o tal vez incluso simplemente tirarlo así. De acuerdo, podríamos agregar un bucle de borde justo aquí arriba. Tire de eso hacia adelante sólo un poco. Ahí vamos. Estamos empezando a conseguir eso. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente que debemos hacer es trabajar en los respiraderos aquí. Y para hacer eso, creo que lo que queremos hacer es usar un modificador booleano para eso para cortar esas formas ahí. Pero para hacer eso, puede que tengamos que aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Echemos un vistazo y veamos antes de hacer algo. Lo que haré primero es crear un cubo aquí. Y lo voy a escalar hacia abajo. Y lo vamos a conseguir en forma o del tamaño adecuado de estas pequeñas ranuras aquí. Entonces déjame presionar S y escalar eso en algunos. Y luego pasemos esto. Bajémoslo un poco más así. Voy a presionar Z y luego voy a traer esto y tal vez dejar esto justo aquí. Y sobre así. Bueno, tal vez un poco más pequeño. Hagamos eso. Muévete sobre algunos probablemente debamos sacar esto hacia adelante. Déjame hacer eso. Por lo que se cruza con ese respiradero. Y luego presionaré Shift D Z. Vamos a bajar esto un poco aquí. En realidad lo que creo que voy a hacer es presionar Alt Z y luego simplemente presionar Z e ir a wireframe para que podamos ver eso ahí. Y luego presionemos los turnos D y X y lo movamos por aquí. Lo escalaré en la x. Y luego también lo duplicemos. Desplazar D, Z y sacarlo así. Y veamos cómo vamos a hacer esto. Sx así. Veamos cómo funciona esto. Presionaré Z y volveré a sólido. Y vamos a ver. Siento que podríamos bajar un poco estos. Tenemos esta curva aquí. Y no estoy seguro de si quiero curvar estos o mantenerlos rectos. Y es difícil de decir. Siento que ahí continúan. Siento que son heterosexuales. Pero vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a seleccionar todos estos y a unirlos. Voy a presionar Control J. Y vamos, y vamos a usar estos como el objeto de corte o este objeto con cuatro piezas como nuestros objetos de corte. Entonces voy a cambiar el nombre de esto y sólo temporalmente llamarlo cortador. Y ahora tomemos esto y agreguemos aquí un modificador booleano. Entonces para el objeto, Vamos a tirar de esto hacia abajo y elegir Cutter. Ahora tenemos algunos artefactos aquí, pero vamos a ver si podemos limpiar eso bajando a la sección normal en nuestras propiedades de datos de objeto y hacer clic en auto smooth. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso es bastante bueno. Vamos a dar clic y arrastrar en este campo aquí para que podamos hacer que ese borde en la parte superior sea un poco más suave. Entonces lo llevaré hasta tal vez 40. Probemos eso. Está bien. Volvamos aquí abajo. A ver si podemos traer el modificador de espejo aquí abajo. A ver qué pasa. Sí, así que lo traemos por aquí también. Está bien. Ahora puedo tomar esto temporalmente y sólo escondamos esto. Y ahí vamos. Ahora tenemos esa forma básica. Veamos cómo se ve con el resto del auto. Traeré todos estos de vuelta aquí y eso no se ve muy mal. Siento que tenemos, voy a tabular en modo edición y bajar esto un poco. Ahora, podemos encender nuestra jaula aquí para los booleanos y lo podemos ver ahora. Y tal vez quiera simplemente tirar de esto hacia abajo sólo un poquito. Todavía no estoy tirando del objeto cortador hacia abajo. Es tab de nuevo en modo objeto y selecciona ese cortador. Puedo mover esto hacia abajo solo una mascota como esta. Veamos cómo funciona esto. Y solo estoy probándolo con todo el, con todos los modificadores en él solo para ver cómo se va a ver. Eso no está tan mal en realidad, creo que voy a ir con eso por ahora. Y una vez más, vamos a estar haciendo mucho ajuste y ajustes a lo largo de todo este proceso. Y al final, vamos a pasar por todo el asunto y ver si hay algo que podamos hacer para ajustar y arreglar y limpiar. Entonces sólo estoy tratando de conseguir todo aquí. Permítanme volver a seleccionar esto. Y una cosa que creo que quiero hacer es volver a conseguir esta ventaja y sacar un poco. Sí, algo así. De acuerdo, así que ya tenemos esa pieza. En el siguiente video, trabajemos en vamos a trabajar en nuestros espejos retrovisores. 28. Uso de la herramienta Path de Blender's: Bueno, ahora me gustaría agregar algunos espejos retrovisores a los lados aquí. Y puede que estés notando que no hay espejos retrovisores en unas imágenes de referencia. Bueno, eso es algo interesante de este auto. En todas las imágenes de referencia que tengo. Aquí los espejos retrovisores en este auto, en esta imagen en ambos lados. Y yo voy a agarrar este pequeño programa aquí. Se trata de un programa llamado pure ref y te permite arrastrar imágenes de referencia a este panel para que puedas verlas todas a la vez. Y así aquí está esa imagen que tengo por aquí. Tiene los espejos ambos lados y se puede ver que son un poco planos y tiene una especie de tallo delgado aquí. Y luego miras, digamos, éste de aquí. Se ve un poco más redondeado en la parte trasera y está de vuelta en la puerta, mientras que este de aquí está arriba en los guardabarros. Y luego miras esto. Esto se ve muy parecido a esto, pero está de vuelta en la puerta. Y hay un par de otros aquí también. En mis imágenes de referencia que encontré que son un poco diferentes. Entonces me parece que este auto era muy personalizable o que la gente ha sumado o restado cosas ya que han recogido el auto. De cualquier manera. A mí me gusta esto aquí mismo. Me gustan estos dos espejos retrovisores a cada lado, arriba en los guardabarros. Creo que eso se ve un poco guay. Entonces creo que voy a trabajar en eso. Ahora por supuesto puedes hacer lo que quieras. Puedes agregar cualquier tipo de espejo retrovisor que te guste o, o ninguno en absoluto, y eso está bien. Pero para este proyecto, voy a seguir adelante y trabajar en esto. Entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente ocultar una vez más el auto y las imágenes de referencia. Y elegiré la colección de escenas para que todo lo que yo cree entre en esa colección. Y luego trabajemos en esto. Entonces me parece que es sólo una especie de cosa delgada tal vez un tipo de tubería delgada hasta el espejo retrovisor y luego básicamente un espejo circular y un poco de extrusión en la parte posterior. Veamos qué podemos hacer con esto. Creo que para el posterior, para el tallo, usaré un camino. Voy a ir a la vista frontal con el teclado numérico 1 y vamos a presionar shift una curva y crear un camino. Y aquí vamos. Entonces todo lo que es es sólo una línea. Y si lo tocamos, podemos ver que tenemos cinco puntos que podemos movernos para crear una curva. Por lo que presionaré nuestros 900 y lo giraré 90 grados. Encenderé el manipulador movimiento y lo moveré hasta aquí, digamos. Y entonces sólo podemos trabajar en mover estos puntos y ver si podemos conseguir, así que si me llevo estos y simplemente los arrastra así, puedo conseguir algo como esto. Si agregamos un punto entre estos dos aquí, puedo hacer clic derecho y elegir sub-dividir, y luego tomar esto y simplemente moverlo hacia abajo. Tomaré este 1 aquí y solo lo moveré hacia abajo. Obtenemos un filo más afilado ahí. También podemos hacer eso aquí abajo, haga clic derecho sub-divide, y luego agarraré este solo punto y lo moveré hacia arriba que tengamos más de un giro allí para tab volver a entrar en modo objeto. Eso es lo que tenemos hasta ahora. Entonces así es como podemos crear este pequeño tallo tipo de tubería aquí. A lo mejor podría quitar este punto. Probemos esto eliminar y eliminar vértices. Podríamos tomar esto y moverlo. Veamos cómo lo estamos haciendo aquí. De acuerdo, así que tenemos eso. A lo mejor lo que deberíamos hacer es simplemente ir a la vista lateral y llevemos algunos de estos hacia adelante. Entonces tomemos esto así y veamos si podemos tipo de ángulo m adelante así. Creo que aquí puedo eliminar este punto. Hagámoslo. Entonces tenemos eso derecho ahí. Vamos a agregarle algo de grosor viniendo aquí a las propiedades de datos del objeto. Y aquí, si bajamos a la sección de geometría y nos desplazamos hacia abajo, tenemos un campo llamado profundidad. Y si hago clic y arrastre sobre esto, ver podemos crear un tubo a partir de esto. Entonces tal vez quiero que se trate como, probemos esto. Digamos que más allá de agarrar esto y retroceder. Y le pegaré a E y extruiré esto un poco así. Y también añadiré uno extra aquí porque solo quiero agregar un poco de curva ahí en la parte superior. Entonces tomemos esto y subiremos así. De acuerdo, vuelve a tabular en modo objeto, y ahí vamos. Está bien, así que sólo voy a ir a la vista superior aquí y echarle un vistazo. Hagamos esto un poco más recto. Al igual que esto. Y tal vez pondré uno Sí, tal vez me lleve esto y lo mueva hasta aquí. Sí, hagámoslo. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto, vamos a crear ese pequeño círculo, el espejo real en sí. Vendré aquí, presionaré Shift una malla, y usemos un cilindro. Y aquí no necesitamos 32 lados, así que lo bajaré a tal vez 16. Y también en lugar de solo una cara grande en la parte superior y la inferior, Vamos a convertirlos en fans de triángulo. Hagámoslo. Entonces si tabulamos en modo de edición, podemos ver los triángulos ahí. De acuerdo, ahora lo voy a girar en el eje x, RX 900. Vamos a escalarlo en el y SY, muévelo así, y pongámoslo en su lugar aquí. Voy a mover esto. Y pongámoslo bien, bueno, parece que está compensado, así que parece que en realidad está aquí arriba. Suma. Entonces vamos a escalar un poco eso. Muy bien, Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto y veamos si podemos conseguirlo un poco más redondeado así. Entonces volveré al panel de modificadores, agregue superficie de subdivisión modificador justo aquí. Y aumentemos para encender la jaula. Y justo aquí en el exterior, Vamos a añadir dos bordes. Controla nuestro scroll, la rueda del ratón, y haz clic. Y dejemos caer esos ahí. Y luego saquemos estas caras por aquí, un inserto ellas para crear el lado del espejo. Ahora realmente no sabemos exactamente cómo se ve ahí atrás, pero, pero creo que tenemos una idea general de cómo debería ser. Entonces, vamos a desseleccionar todo, golpear la tecla C y seleccionar estas caras con la herramienta de selección de círculo. Y luego seguiré adelante y presionaré la tecla I. Y vamos a traer eso sólo un poquito. Y luego voy a extruir. Voy a golpear E y y y empujar un poco así. Y vamos. Y entonces tal vez me pegue y empuje un poco más así. Y luego nos vamos. Entonces tenemos algo que se parece a un espejo ahí. Hagamos clic derecho en él y elijamos sombra suave. También podríamos seleccionar ese borde ahí dentro y tal vez afilar un poco. Vamos a Alt hacer clic en este borde, presione Shift E, y luego arrastrarlo un poco para aumentar el pliegue del borde allí. De acuerdo, sí, eso se ve bastante bien. Y luego la parte de atrás, vamos a seleccionar también estas caras aquí atrás. Y realmente necesitamos tirar hacia abajo una extrusión hasta aquí. Entonces digamos, vamos a golpear la tecla I y empujar algunos. Y voy a bajar esto un poco así. Y entonces voy a hacer eso otra vez. Voy a golpear, lo traigo y lo empujo hacia abajo así. Y entonces deberíamos extrudir eso. Entonces e, y escala y un smidge EY sacan eso y escalan en un poco más, algo así. Vamos a tabular en modo de edición. Ahora tenemos estos arrugos aquí. Simplemente insertemos esto y traerlo camino así y eso reducirá un poco esos pliegues. Está bien, eso se ve bastante bien. También podríamos seleccionar tal vez un borde atrás aquí y arrugar esto. Déjame seleccionar esto y luego lo bajaré un poco. Bajemos un poco este. Y tal vez vamos, bueno, podríamos simplemente intentar escalarlo. Hagámoslo. Podemos reducirlo y conseguir ese filo un poco más nítido ahí. Probemos eso. Ahí vamos. Echemos un vistazo. Sí, creo que eso es llegar ahí. Voy a mover esto un poco así. Y entonces siento que necesitamos convertir esto una malla poligonal para hacer un poco más de ajuste en ella. Entonces vamos a golpear la tecla Z e ir a wireframe. Y si lo hacemos, podemos ver que es muy denso. Tiene muchos bordes ahí dentro. Y cuando lo convertimos en una malla poligonal, vamos a conseguir todos esos bordes y eso es demasiado. Entonces volvamos a nuestras propiedades de datos de objeto aquí y desplázate hacia abajo. Y vamos a cambiar la resolución aquí abajo bajo la sección de bisel. Y también vamos a cambiar esta vista previa de resolución aquí arriba. Por lo que actualmente está a las 12. Vamos a bajar esto y se puede ver a medida que lo derribo, reduce la cantidad de bordes que estamos usando ahí. Y si lo llevo a uno, es bastante bloqueoso. Entonces vamos a traerlo de nuevo, tal vez a cuatro. Y luego aquí abajo, esta resolución, si reducimos esto, la reduce alrededor de la circunferencia de la misma. Entonces echemos un vistazo entonces con z. y en modo sólido. Y sí, creo que eso se ve bastante bien, pero sin tanta resolución. Entonces intentemos eso. Muy bien, entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar esto y clic derecho en él y elegir Convertir en una malla. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar el modo de edición, podemos ver ahora que tenemos polígonos. Entonces lo que vamos a hacer es trabajar un poco en esto aquí abajo en la parte inferior, seleccionaré estas caras aquí y vamos a golpear E y S y Shift Z y escalar estos de esta manera. Yo estoy mirando esto aquí mismo. Y luego hagamos lo mismo con estos. Bueno, en realidad lo que quiero hacer es simplemente escalar estos. Sólo voy a presionar S, Shift Z y escalar esto así, así. Y vamos, Así que estamos consiguiendo eso. Y entonces aquí arriba probablemente deberíamos hacer algo así. Presionemos Alt Z para que podamos verlo. Y tal vez aquí arriba solo seleccionaré estas caras y solo escalaré. Veamos qué pasa aquí. Sí, algo así. Sólo necesitamos algo que parezca que tiene una pieza que se está conectando ahí. De acuerdo, entonces, bueno, vamos a hacer ahora es tomar esto y aplicarlo o agregarlo a, únete a este objeto aquí. Y cuando lo hagamos, va a adquirir un modificador de superficie de subdivisión, que suavizará todo esto y veremos cómo se ve. Entonces vamos a seleccionar esto y esto y presionar Control J. Y ahora se ve un poco gloppy. Creo que me gustaría eliminar tal vez estos aquí abajo. A ver. Sí, quiero borrar estas caras aquí abajo. Eliminar caras. Y luego intentemos eso otra vez. Sin estos aquí vamos. Eliminar caras. De acuerdo, Entonces eso abre un poco eso y eso es bueno. ¿ Y qué hay de aquí arriba? ¿ Tenemos uno abierto aquí arriba? Sí. Ahora movamos el origen de este objeto aquí abajo a este borde. Vamos a alt hacer clic en este borde y pulse Shift S2. Y luego movamos el origen al cursor 3D aquí. Ahora podemos escalar y movernos y rotar desde ese punto. Está bien, así que ahora intentemos averiguar dónde queremos ponerlo. Volvamos a traer el auto y no estoy seguro. Vamos a bajarlo así. Tráelo aquí arriba. Llevémoslo a un costado y sacémoslo así. Y a partir de aquí vamos a escalarlo hacia abajo. Eso parece un poco demasiado grande, como un auto de payaso. Entonces, vamos a bajar bastante esto. Y obtenemos algo de eso. A lo mejor necesita volver hacia el conductor sólo un poquito. A ver. Es difícil saber por estas fotos. Volvamos a traer el panel de ref puro y echemos un vistazo aquí. Echemos un vistazo a este. Sí. Parece que acaba de pasar la parte trasera del capó. Está bien. Echemos un vistazo a eso. Está bien. Entonces con esto en su lugar, ahora lo espejemos al otro lado. Lo que voy a hacer es simplemente tomar este objeto y ponerlo en el cursor 3D, el origen del objeto. Y luego vengamos aquí, agregamos modificador, espejo. Y ahí vamos. Asegurémonos con la tecla End que se aplique nuestra rotación y haya un ángulo de 90 grados en la x, lo que realmente no nos va a afectar mucho. Pero seguiré adelante y presionaré Control a y aplicaré la rotación por si acaso. Está bien. Entonces ahí tenemos nuestros espejos retrovisores. Entonces tal vez en el próximo par de videos, empecemos a trabajar en el parabrisas. 29. Cómo crear el Windshield con las superficies NURBS: De acuerdo, ahora vamos a trabajar en el parabrisas. En realidad, antes de hacer eso, permítanme renombrar esto. Parece que necesito llamar a este espejo lateral. Y parece que hay un poco de curva en la parte posterior de estos. Déjame sólo rápido mientras estamos aquí, adelante y trabaja en eso. Creo que tal vez sólo me parece que esta parte trasera es un poco demasiado plana, así que voy a seleccionar esto con onclick y luego ampliar la selección con Control y numpad plus y expandir eso un poco. Y luego solo quiero mantener esta pulsación Control numpad menos y luego tirar de esto, ver qué podemos hacer ahí. Y luego déjame agarrar esto y mover esto de vuelta un poco así. Entonces, vamos a ver. Sí, yo sólo quería ese poquito de curva ahí, así que no es tan plana. Y entonces también, creo que mientras estoy aquí, déjame añadir un poco más de ventaja a estas cosas aquí abajo en el parachoques. Entonces creo que tal vez si solo seleccionamos este borde aquí, golpeamos G2 veces y lo deslizamos, pongamos ese borde un poco más apretado. Y quizá éste también. Entonces a medida que pasemos, sólo vamos a estar viendo cosas que queremos retocar, ya sabes, como nosotros, a medida que avanzamos. Y eso está bien. Muy bien, así que voy a tomar los espejos y arrastrarlos dentro de la colección Nash Healy. Y luego queremos trabajar en el parabrisas. Entonces para el parabrisas, creo que lo que quiero hacer es usar en realidad una superficie NURBS. Ahora, NURBS superficies encendidas, déjame presionar Shift a e ir a superficie y nervios aquí todas las superficies NURBS que podríamos utilizar, curvas, círculos, esferas superficiales, etcétera. Y estos pueden ser buenos cuando se quiere una curva agradable y suave. Y tal vez te preguntes, bueno entonces ¿por qué no los has estado usando para todo esto? Porque no tienen el control que tienen los polígonos. Si es sólo un poco de una sola hoja curva como el parabrisas aquí, una superficie NURBS puede ser buena, pero simplemente no tienen la cantidad de control y herramientas, al menos aquí en licuadora, que tú hacer con polígonos. Entonces a pesar de que sería bueno tener algún tipo de algo que hiciera este tipo de curvas un poco más fácil de hacer. Las superficies de Nurbs no son realmente las mejores cuando se quiere un montón de detalle. Pero como dije, para el parabrisas, esto podría ser bueno. Entonces déjame esconder esto y traer de vuelta las imágenes de referencia y construyamos aquí un parabrisas. Voy a presionar Shift a e ir a la curva de nudos superficiales. Si tabulamos en modo de edición, aquí están los puntos. Están un poco más alejados que el camino que usamos. Y un camino es realmente técnicamente una superficie NURBS. Por lo que hay muchas herramientas similares aquí abajo en las propiedades de datos del objeto. Pero lo que me gustaría hacer aquí es bajar a la spline activa, creo, sí, aquí bajo el acto de spline y bajo endpoint, agreguemos una marca de verificación al campo EU aquí y que conecta el curva hasta el punto final. Para que veas si lo desmarco, luego se desconecta de los puntos finales. Entonces vamos a tener eso seleccionado mientras trabajamos. Voy a volver a tabular en modo objeto y voy a darle la vuelta. Presionaré R z 18 ceros para que tengamos la curva en general que tenemos aquí con el parabrisas. Y déjame ir a la vista superior aquí. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y seleccionar todos los puntos allí. Y entonces podemos simplemente escalarlos hacia abajo y empezamos a conseguir esa curva. Ahora, creo que sólo avanzaré un poco estos. Permítanme encender la herramienta Mover y mover estos hacia adelante hacia aquí. Entonces solo agarraré estos y los moveré hasta que consigamos esa curva. Entonces ahora volvamos atrás y hablemos de ello. Vamos, voy a tabular en modo de edición y seleccionar un y sólo sacar todo esto para arriba. Y probablemente necesitemos sí, mover estos puntos hacia abajo. Por lo que seleccionaré estos. Bajarlo así. Y probablemente podríamos plantear estos. Sólo tenemos que poner estos en línea aquí. Me sentí así. A ver cómo nos va. Bueno, podría sacarlos un poco así. Y también podríamos añadir un modificador de espejo. Entonces para hacer eso, solo seleccionaré dos puntos aquí y subdividiré. Voy a hacer clic derecho y elegir sub-dividir. Y luego podríamos seleccionar estos dos, presionar la tecla Eliminar, eliminar vértices, y luego sólo tenemos la mitad. Podríamos volver a nuestros modificadores, panel, agregar modificador, y espejo. Vendré aquí y encenderé el recorte. Y ahora podemos mover estos por ahí para ponerlos un poco más apretados aquí. Y luego volvamos aquí a la vista lateral y vamos a hacer algo similar aquí. De acuerdo, entonces tenemos nuestra curva inicial ahora esa curva inicial del parabrisas. Ahora lo que Vamos a hacer es volver a tocar el modo de edición, selecciona todo aquí. Y voy a duplicar esto y ponerlo hasta arriba. Entonces Shift D, saquen esto, pónganlo aquí arriba. Y movámoslos para ponerlos en su lugar así. Ve a la vista superior y selecciona estos y pulsa G y mueve estos por ahí solo un poco hasta que tengamos una bonita curva aquí. ¿ Está bien? Entonces ahí tenemos nuestras dos curvas que tipo de definen el parabrisas. Ahora si entramos en modo de edición, la tecla a, pulsamosla tecla a,solo podemos presionar la tecla F y eso lo llenará con una bonita curva ahí. Entonces esa es la belleza de las superficies NURBS es que realmente puedes, y si tomaste una de estas, puedes moverla y realmente conseguir una bonita curva dondequiera que las muevas, ¿verdad? Así que eso es un poco bonito. Pero eso es lo que necesitamos para nuestro parabrisas. Y vamos ahora que tenemos toda la superficie y vamos a pasar y asegurarnos de que es exactamente lo que queremos. Vamos a moverlo un poco hasta que tengamos todo justo como queremos. Y me voy a solapar un poco en el marco aquí. Algo así. De acuerdo, así que vamos a echarle un vistazo. ¿ Cómo lo hacemos? Bueno, como que quiero sacar estos sólo un poco. A lo mejor mover estos hacia atrás sólo un poco así. ¿ De acuerdo? Está bien, así que ahí está nuestra superficie NURBS. Ahora lo que podemos hacer es convertir esto polígonos de la forma en que lo hicimos con la herramienta path. Por lo que una vez más, podemos venir aquí a las propiedades de datos del objeto. Y se puede ver aquí tenemos esta resolución vista previa u y v aquí. Entonces si golpeamos la tecla Z, vamos a wireframe, podemos ver que esa va a ser la malla que obtenemos cuando convertimos esto en un polígono. Entonces vamos a bajar esto un poco tal vez para, para escuchar tal vez los dos de aquí. Sí, Veamos cómo funciona esto. Creo que eso es bastante bueno. Por lo que ahora voy a golpear Z y volver al modo Sólido. Si tomamos esta superficie nurbs y la convertimos, haré clic derecho y elijo Convertir en una malla. Ahora si tabulamos en modo de edición, ahí vamos. Tenemos una bonita superficie lisa, pero en polígonos, y eso es un poco bonito. Entonces esa es una forma de crear algo así como un parabrisas aquí. Y consigue una curva bastante bonita justo por delante. 30. Modelado del marco de Windshield: Muy bien, Ahora veamos si podemos crear ese borde alrededor de la ventana. Y para hacer eso, creo que lo que haremos es solo duplicar esto y luego sacar las caras centrales y que esa sea la frontera. Entonces intentemos eso. Primero tomaré esto y tal vez solo lo duplicaré con Shift D y entraré. Y oh, necesitamos nombrar a nuestros objetos en el outliner. Entonces llamemos a este marco. Y llamaremos a este parabrisas. Ahora con el marco, Vamos a escalar esto. El punto de pivote está actualmente en el centro del objeto, y tenemos el pivote es cursor 3D aquí. Entonces, solo golpeemos la tecla S y escalemos esto solo un poquito y veamos dónde estamos. Parece que está saliendo un poco por aquí. Pero probablemente podríamos, tal vez escalarlo o sacar los bordes solo un poco aquí arriba. Por lo tanto, permítanme seleccionar este borde aquí arriba. Y vamos a golpear a G y tirar de esto sólo un poquito. Y yo haré lo mismo aquí abajo. Solo bajemos esto un poco así. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto, jalemos el marco hacia adelante un poco, tal vez subirlo un poco así. Echémosle un vistazo una vez más. Sí. Entonces tenemos una banda bastante pareja alrededor de ese parabrisas aquí. Entonces todo lo que he hecho es simplemente duplicarlo y escalarlo un poco. Y ahora agreguemos unos bucles de borde extra. Sumaré uno aquí y quizá lo traigo un poco así. Vamos a sumar uno aquí abajo y sumar uno por aquí. Y entonces sólo eliminemos estas caras aquí dentro, así. Y ya sabes, lo que probablemente deberíamos hacer es simplemente eliminar todo este lado porque he agregado esto. Vamos a querer duplicar esto, ¿no? Adelante y hagamos eso. Voy a todo este lado aquí primero y eliminaré esas caras y después añadiré un espejo. Activa el recorte. Y ahora elijamos las caras a borrar, ¿no? Tenemos un poco más parejo cantidad de caras a ambos lados ahora. De acuerdo, así que ahora con eso hecho, vamos a golpear Eliminar y eliminar caras. Y ahí vamos. Ahora tenemos los inicios de la frontera. Todavía no está del todo en la forma correcta, pero agregarle algo de grosor primero antes de que hagamos otra cosa, vengamos aquí y vayamos a agregar modificador. Y en esta ocasión escogeremos un modificador solidificante. Por lo que haremos clic en eso y podrás ver cómo ya se le agrega grosor. Escojamos espesor uniforme y luego haga clic y arrastre en este campo. Y yo también voy a sostener la tecla Mayús. Por lo que queremos sacarlo. Entonces está más allá de ese objeto parabrisas, ¿verdad? Por lo que ese objeto parabrisas no sobresale. Ahí mismo lo puedes ver. Entonces voy a sacarlo más allá de eso. Y luego también, me gustaría arreglar las normales de esto o del suavizado. Si nos acercamos a las propiedades de datos del objeto, podemos encender auto smooth y eso limpia bastante eso. De acuerdo, entonces ahora lo que podríamos hacer es que podemos tabular en modo edición y estos puntos aquí, si selecciono este punto y control-click en este. Entonces voy a golpear a G2 veces entonces y sacar eso sólo un poco para conseguir ese cuadro ahí. Y oops, déjame seleccionar esto y Control. Haga clic en esto. Ahí vamos. Y golpeó a G dos veces y desliza eso hacia arriba. Eso es un poco más delgado, creo. Entonces tal vez lo lleve hasta aquí. Y echemos un vistazo aquí abajo. Seleccionaré este Control haga clic en esto, it G2 veces y tal vez estar sobre así. Probemos eso. Muy bien, Vamos a añadir también un modificador de superficie de subdivisión a esto aquí abajo. Y podemos tomar esto y tirarlo hacia arriba o hacia abajo en la pila para ver qué obtenemos. Entonces si tomamos esto y lo movemos por encima del solidifico y lo conseguimos, lo llevamos por encima del espejo, lo romperá en el centro para que no queremos hacer eso. Pero si lo ponemos por encima del solidifico, Eso no está mal. Tenemos un poco de artefactos aquí. Creo que eso es solo porque necesitamos sacarlos un poco así. Y vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es tomar estos aquí abajo y extruirlos hacia abajo porque tenemos esta pequeña pieza justo aquí que necesitamos replicar. Entonces tal vez tomaré estos puntos todo el camino hasta aquí. Probemos esto. Y los voy a extruir hacia abajo así, e y tirar hacia abajo así, algo así. Y luego sí, así que tenemos esa pedacita ahí. Vamos a necesitar jalar un poco de eso, pero vamos a traer de vuelta el auto. Y veamos cómo estamos haciendo en cuanto a dónde debe insertarse en el auto. Y parece que podría subir un poco. Déjame ver cómo nos va a un lado. Sí, tal vez podríamos darle a G y subir solo un poco y seguir adelante solo un poco. Al igual que esto. Eso. Y entonces también podríamos llevarnos estos y empezar a moverlos por ahí. Entonces si golpeo a G dos veces otra vez y deslice eso hacia arriba. Y entonces tal vez a éste. Y éste de aquí abajo. Probemos eso. Muévete así. Sí, así que tenemos ese tipo de pieza angulada ahí. Parece que podría subir un poco más alto. Entonces vamos a ver si pudimos seleccionar este aquí y golpear veces G2 y deslizar eso hacia arriba. Y luego éste y deslízate eso así. Ahí vamos. Por lo que estamos consiguiendo un poco más de un ángulo ahí. Y luego también he visto en otra de las imágenes. Echemos un vistazo a este de aquí. Este tiene un desprendimiento del tiempo bastante prominente alrededor de él. Podríamos hacer eso aquí en la nuestra si quisiéramos. Podríamos tomar decir, este filo derecho todo el camino. Podríamos duplicar eso y crear este clima despojándose de eso. Vamos a probarlo. Presionemos turno D e ingresemos y luego P separados por selección. Y así este es ahora el despojo del clima. Vamos a llamarlo así. Con esto, bueno, podríamos hacer es seleccionar todo. Entonces podríamos, con nuestro punto de pivote aquí en el centro en el cursor 3D. Podríamos extruir esto y escalarlo. Pero el problema es, es que actualmente tenemos un modificador solidificante aquí. Déjame mostrarte lo que pasa si le pegamos a Extrude con esto en aquí podemos pegarle a E y ahí está. Mira eso. Eso es bastante bueno. Presionemos Control Z. Y tomemos aquí este modificador solidificante alfa. Ahí vamos. Intentemos eso otra vez. Vamos a golpear D, S y escalar en un poco así. Y tal vez sólo tomaré este filo y lo sacaré solo un poquito. Al igual que esto. Yo tal vez voy a agarrar estos puntos todo el camino arriba así y un poco tirarlos hacia abajo sólo un poco. Déjame hacer eso en la vista lateral aquí. Y yo haré lo mismo aquí. Y obtenemos un poco de algo como esto. Y luego si seleccionamos todo o en realidad si sólo vamos al modo objeto, Vamos a añadir un modificador solidificante a esto aquí mismo. Y entonces podríamos extender esto. Vamos a hacer clic y arrastrar y el campo de espesor. Tire de eso hacia atrás. Elige grosor parejo. Muy bien, y entonces podríamos quizá tirar de esto por encima del modificador de superficie de subdivisión. Veamos qué pasa aquí. Sí, Ahora le sacamos un poco más de una forma redondeada. Ahí vamos. Entonces por supuesto puedes pasar y ajustarlos como quieras. O sea, puedes agarrar estos, digamos y bajarlo un poco o sacarlos ilimitados. Hagamos eso. Vamos a sacarlos sólo un poco. Y ahí vamos. Voy a seleccionarlo y hacer clic derecho y sombrear suave. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un desprendimiento del clima en nuestro parabrisas. Entonces en el siguiente video, Sigamos trabajando en algunas de estas piezas exteriores. A lo mejor el adorno de capucha y el parachoques trasero, y también estas pequeñas luces aquí en el guardabarros trasero donde esta curva arriba está justo ahí. Entonces tenemos unas cuantas cosas más que hacer próximamente en los próximos videos. 31. Crea el ornamento de la punta: Bueno, creo que me gustaría trabajar en el adorno de capó ahora, eso parece que podría ser un poco divertido. Por lo que encontré una imagen más cercana del adorno de capó. Aquí está. Abramos eso y vamos a acercar. Y aquí vamos. Ahora tiene una pequeña, pequeña etiqueta o algo en ella. Y he mirado todas las demás imágenes de referencia y no tienen eso, así que no me voy a poner eso. No sé exactamente qué es eso. No parece ser algo muy común, así que por ahora voy a ignorar eso. Muy bien, echemos un vistazo a cómo podemos crear esto. Creo que lo que voy a hacer es en realidad construirlo en el capó. Está en un lugar particular aquí. Entonces, quizá encontremos un punto aquí mismo en medio. Tomaré este punto aquí mismo y moveré el cursor hacia él con Shift S2. Y luego si creamos una cola, ahí será donde entrará. Así que cambia un tubo de malla y bajaré el tamaño a tal vez 0.1 metro por aquí. Y ahí está. Entonces vamos a despegar la cara en la parte inferior, voy a tabular en modo de edición y sólo seleccionar esa cara y eliminar caras. Y además, supongo que lo bajaré un poco más. Y tal vez escalarlo en la x aquí y escalarlo en la z con S y Z. Así que solo estoy tratando de conseguirlo generalmente del tamaño correcto. Parece que necesitamos algo así como sacarlo algunos quizá inclinados en los huevos RX, así. Deslízalo por aquí, así que está bastante cerca del capó. Ah, parece que tengo mi cursor en más mi punto de pivote en el cursor 3D, voy a cambiar eso a punto medio aquí. Y también podríamos cambiar al modo local para nuestras orientaciones de transformación. Y entonces podemos tirar de esto hacia arriba y moverlo un poco más fácil. Creo RX, voy a eso en así. Entonces digamos que eso debería ser por ahí por ahora. Hagamos eso. Y lo que haré es que tabularé en modo edición. Déjame seleccionar todo y golpear la clave de periodo es así que nuestros tumbles se centran alrededor de eso. Y déjame dividirlo y espejarlo. Creo que será un poco más fácil si hacemos eso. Golpearé a Enter dos veces. Seleccionemos este lado, eliminemos caras, y luego añadiremos un modificador de espejo a esto. Aquí mismo. Ahí vamos. Vamos a encender el recorte y creo que estamos llegando. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es empezar a ponerlo a esta forma aquí. Entonces déjame seleccionar esta cara en la parte superior. Encenderé la jaula para el espejo e iré a la vista lateral. Y creo que solo quiero dejarme bajarlo primero. Voy a bajarlo. Y parece que se inclina un poco hacia adelante, ¿ sabes a qué me refiero? Se inclina un poco hacia adelante así. Y así tal vez este filo aquí donde estamos ahora es ese pequeño filo ahí abajo. Entonces vamos a coger e y jalar un poco, y vamos a golpear G y especie de ángulo hacia adelante otra vez, así. Estamos algo mal en la imagen de referencia aquí, pero está bien. No creo que lo necesitemos absolutamente. De aquí. Tomemos este filo aquí mismo, aquí mismo, y lo movamos en algunos. Y también tomemos este filo y jalémoslo hacia arriba. Por lo que un poco redondea la parte superior de ahí. Y desde aquí agreguemos otro bucle de borde aquí y lo subamos. Algo así. A lo mejor hasta agarraré este punto y solo golpearé a G2 veces y lo deslizaré hacia abajo. Entonces es un poco más circular ahí porque me gustaría tomar esto y extruirlo de nuevo. De acuerdo, voy a volver a la vista lateral aquí. Y vamos a golpear E y salir de ella. Golpearé a G, entonces. A lo mejor vamos a rotarlo un poco. Voy a golpear la escala de teclas S en algunos, y luego vamos a golpear E, sacar, click hit G. Y vamos a llenarlo así. Entonces vamos, ahí vamos. A lo mejor algo así. Parece que probablemente deberíamos tomar estos bordes y jalarlos hacia arriba algunos tiene más de un arco a ella. A ver si podemos hacer eso. Golpearé a G y sacaré esto un poco. Y golpeemos a G y subamos eso un poco así. A lo mejor me llevaré estos. No lo sé. Vamos a traerlo de vuelta un poco más. Prueba eso. Entonces sólo estoy tratando de conseguir ese arco general ahí. Muy bien, entonces ahora qué Vamos a hacer. Y traigo esto solo un poco. Parece que podríamos adelantar eso. Entonces solo estoy tratando de ponerlo en forma antes agregar el modificador de superficie de subdivisión a ella. Pero creo que ya es hora de hacer eso. Veamos cómo funciona eso. Muy bien, entonces con esto seleccionado, vamos a agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Yo lo llevaré hasta, para encender la jaula aquí. Voy a hacer clic derecho en él y elegir Sombra Smooth. Entonces tenemos una forma general como esa por delante. Eso no está mal. Allá atrás, No se ve demasiado bien como él. Entonces vamos a añadir un bucle de borde aquí atrás. Y luego trabajemos también en tal vez la línea de abajo. Entonces tal vez podríamos tomar estos puntos aquí y tirarlos un poco hacia abajo. Probemos eso. Eso no me gusta. Por lo que obtenemos un poco más de una cosa circular en la parte de atrás. Podríamos por supuesto tomar algunos puntos y empezar a moverlos así. Entonces, solo generalmente tipo de organizar los puntos con el modificador de superficie de subdivisión en aquí para tratar conseguir estos un poco más en la forma adecuada. Algo así. A lo mejor. Echémosle un vistazo desde un costado. Parece que quizá podríamos plantear estos. Está bien. Creo que estamos llegando. A mí me gustaría conseguir este pequeño ángulo, este pequeño triángulo aquí. A partir de aquí, agreguemos uno más bucles de borde aquí. Tire de eso hacia adelante sólo un poco. Sí, creo que eso es lindo. También podríamos quizá tirar de esto hacia abajo. Voy a golpear G2 veces. Yo quiero tirar de eso hacia abajo algunos y añadir otro borde aquí. Probemos eso así. Ahora dibujemos este pequeño triángulo aquí. Intentemos hacerlo con nuestra herramienta de cuchillo. Golpeemos la tecla K y seleccionemos este punto. Y vayamos a este punto. Y luego vamos a dar click justo aquí. Veamos cómo funciona esto. Y luego le pegaré a Enter. Y ahora tomemos estos dos puntos y los jalemos y veamos si eso nos da algo cercano a lo que somos lo que estamos buscando. No está mal. En realidad. No estoy muy seguro de llevar esto hasta ahora, pero tal vez éste pueda entrar bastante. Probemos eso. Sí, eso es un poco mejor en realidad. Por qué no seguimos con esta ventaja por aquí. Tenemos un n gon. Entonces voy a presionar la tecla K y dar clic aquí, y dar clic aquí y luego presionar Enter. Un poco extender eso alrededor. Sí, creo que eso ayuda un poco. A lo mejor traeré esto de vuelta así. Se lo puede ver tipo de ángulos ahí dentro. De acuerdo, intentemos eso. Podría volver a subir esto un poco. Déjame intentarlo. Ah, va allá arriba. Déjame presionar la tecla E y luego la tecla F, y eso la alineará hasta el borde aquí abajo. Y hagámoslo. Haga clic en eso. Está bien, déjame golpear la tecla G y tirar de esto un poquito. Y yo haré lo mismo con éste. Sólo saca eso un poco así. Ahora lo último que quiero hacer es añadir este pequeño filo aquí abajo. Y no quiero hacerlo con un modificador de superficie de subdivisión en esto. Lo que creo que debería hacer es probablemente aplicar el modificador y luego usar ese borde para crear ese pequeño bisel por aquí. Ahora si seleccionamos esto y presionamos la tecla Z y vamos a wireframe, se puede ver que ahí está el alambre con pantalla óptima encendida. Si apagamos esto, Así se verá cuando aplicemos este modificador de superficie de subdivisión. Ahora, podríamos bajar los niveles de la vista y ver cómo se ve esto. Y no se ve genial. Pero pasemos a nuestras Propiedades de Datos de Objeto. Y bajo esta sección de normales, Vamos a encender eso y luego vamos a hacer clic y arrastrar hacia arriba y tratar de suavizar esos bordes afilados. A ver. Eso funciona. No está mal. No es genial sin embargo, ¿verdad? Volvamos al modificador y volvamos esta copia de seguridad a. Eso va a ser un poco mejor, pero va a ser bastante intensivo de polígonos ahí. Pero estoy dispuesto a hacerlo sólo para ver cómo se ve. Vamos a intentarlo. Entonces lo primero que tenemos que hacer es aplicar el modificador en la parte superior de la pila. Por lo que voy a dar click Aplicar aquí, y luego voy a dar clic Aplicar aquí. De acuerdo, ahora vamos a entrar y se puede ver que realmente nos dio un montón de bordes aquí. Voy a seleccionar este borde. Digamos que tal vez, tal vez este, Probemos este. Y lo voy a biselar con controlado BY y voy a sacar el ratón un poquito así. Voy a dar click y voy a añadir un segmento más justo aquí. Y se puede ver ahí está. Voy a Alt click en él. Y luego lo voy a escalar con la tecla S así. Y ahí vamos. Ahora tenemos ese filo ahí. Está bien. Entonces tal vez te estés preguntando, ¿cómo abren el capó aquí? Si tenemos esta cosa tan atrás contra el capó así, ¿cómo abren el capó? Si bien tenía esa misma pregunta? Y resulta lo que hacen, déjame ir. Voy a ir imagen abierta y tengo una imagen aquí, Barra espaciadora de Control y mira esto. En realidad lo giran. Es así como desenganchaste el capó. Supongo que solo giras esto y luego abres el capó. Bastante inteligente. Ja pensé que era bastante guay. Entonces vamos con eso. Voy a presionar Shift S1 para mover ese cursor de nuevo al centro. Tenemos un adorno de capucha. En el siguiente video, Empecemos a trabajar en el parachoques trasero. 32. Comienza el Rear: Antes de empezar en el parachoques trasero, creo que hay que echar un vistazo a la parte trasera del propio auto porque me he dado cuenta de que tengo un poquito más de una curva aquí entonces el dibujo real, se puede ver cómo se encuentra un poco más recta. Y lo veo aquí también en esta fotografía. Entonces creo que antes que nada, tenemos que lidiar con eso. Y para hacer frente a eso, necesitamos hacer ajustes la malla alisada en lugar del propio auto real. Porque si ajustamos la malla alisadora, vendrá el auto. Pero antes de hacer eso, déjame que arregle aquí el outliner. Siento que nos estamos desorganizando un poco. Entonces voy a tomar este parabrisas y sólo copiarlo con Control C. Y luego lo voy a pegar aquí llamado este desprendimiento de parabrisas. Y llamaremos así a este marco de parabrisas aquí. Y luego tomaremos todos estos y los arrastraremos hasta la colección Nash Healy. Y este de aquí, ¿qué es esto? Ah, ese es el adorno de capucha. Llamemos a ese adorno de capucha. Ahí vamos. Y vamos a arrastrar eso hasta aquí. Ahora sí Vamos a hacer, es esconder el auto y traer de vuelta el suavizado Nash. Y echemos un vistazo a moldear esto de nuevo aquí a la imagen de referencia sólo un poco mejor. Por lo que voy a tabular en modo de edición. Y en lugar de simplemente tomar estos y tipo de moverlos así, Vamos a utilizar la herramienta de edición proporcional. Y cuando encendemos eso, si golpeamos la tecla G, obtenemos esta área de influencia que podemos aumentar y disminuir desplazando la rueda del ratón. Y luego también voy a golpear la tecla Y para limitarla al eje y. Y si tiramos esto hacia atrás sobre dónde queremos que esté y luego desplazamos la rueda del ratón hacia fuera y vemos que podemos tirar hacia atrás esas otras áreas también. A lo mejor algo así. Probemos eso. Volveré a tabular al modo objeto y echémosle un vistazo. A ver cómo se ve. Bueno, parece que jaló un poco demasiado aquí. Correcto. Nosotros sólo tenemos estos pequeños pliegues ahí mismo. Apenas puedo ver eso. Entonces voy a deshacer eso de verdad rápido, así y vamos a intentarlo de nuevo. No voy a tirar tanto atrás GY y tirar hacia atrás a tal vez, tal vez sobre así. Y supongo que podría extenderlo un poco más. Yo sólo quiero acercarlo un poco más a esa zona de ahí y uno justo por ahí. Digamos, veamos cómo se ve eso. Eso reduce esa línea, pero sigue ahí. Creo que tal vez lo que pueda hacer es deslizar eso un poco. Entonces vamos a darle dos veces a G y solo déjame apagar la herramienta de edición proporcional aquí y luego golpear a G dos veces y deslizar eso sobre un poco. Entonces es un poco a mitad de camino entre esos dos. Y luego echemos un vistazo. Sí, creo que ese tipo de suave que arriba bastante bien. Entonces todo lo que buscaba hacer es solo tratar de aplanar esa zona un poco más. Y podríamos sacar estos si quisiéramos solo un poco. Podríamos probarlo. Déjame sólo sacar estos un poquito así. Y entonces podemos sacar las rodillas sólo un poquito. Entonces no quiero hacer demasiado aquí. Echemos un vistazo a eso. Sí, en realidad, vamos con eso. Entonces ahora que tengo la malla alisadora en su lugar, si traemos de vuelta el auto, debería ajustarse a eso también. Y sí, creo que sí. Entonces echémosle un vistazo todavía. Por lo que eso también se ajusta a eso. De acuerdo, entonces ahora lo que podríamos hacer es también echar un vistazo al baúl aquí. Y creo que necesitamos restablecer lo ancho que queremos que sea aquí. Porque hemos movido las cosas sólo un poquito. Y aquí con el auto, debería poder solo jalar estos hacia arriba y se mantendrá alineado a la malla alisada. Sí, eso se ve bastante bien. Hagamos eso. De acuerdo, entonces ahora tenemos esa zona un poco más como la forma que queremos. Ahora podemos empezar a trabajar en el parachoques trasero. Entonces si selecciono, digamos un filo aquí atrás, no creo que necesite estos, pero tal vez sólo estos puntos aquí. Una vez más duplicemos estos, dividirlos en su propio objeto, y usarlos para comenzar el parachoques. Por lo que presionaré Mayús D y entraré. Presionaré la tecla P Separar por selección. Volvamos a tabular en modo objeto. ¿ Y dónde está? Vamos a encontrarlo en nuestra colección aquí. Aquí está. Cambiemos esto en lugar de parachoques trasero y parachoques delantero. Vamos a llamarlo parachoques trasero. Y luego llamemos al parachoques delantero, parachoques delantero. Y luego aparecerán uno tras otro en nuestra colección aquí para que podamos verlas juntas, poco como lo hice con la parrilla. Y el parabrisas, acabamos de poner el tipo del objeto al frente del nombre. Entonces aunque un poco agrupados. De acuerdo, así que aquí están los inicios del parachoques trasero. Apliquemos nuestra envoltura retráctil. Voy a dar clic en Aplicar. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Golpea la llave a. Y saquemos estos y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Entonces me parece que lo que tenemos que hacer es aplanar esto sólo un poco. Se puede ver que tipo de curvas alrededor y luego va mucho más recto aquí, justo aquí. Y luego está este pequeño panel simplemente un poco colocado justo entre el parachoques y el maletero justo ahí dentro. Por lo que no nos vamos a preocupar por eso justo todavía. Pero vamos a lidiar con el parachoques y aquí tiene forma. Entonces creo que lo que podríamos hacer es simplemente sacar estos. Déjame sólo tomar estos y sacarlos así. Y entonces podríamos realmente empezar a eliminar algunos de estos vértices. Podría eliminar y luego disolver estos vértices aquí. Y eso nos dará un poco más de esa forma aquí. Entonces tal vez pueda deshacerme de éste. Ahí vamos. Entonces tal vez algo así para empezar. Y entonces aquí probablemente podríamos golpear la tecla E y extender esto alrededor como esta o aquella parte del parachoques por ahí. Está bien. Entonces ahora que tenemos eso y se cae por ahí y a ver si podemos ponerlo en su lugar. También es posible que necesitemos aplanarlo. Voy a presionar Control 1 para ir a la vista trasera. Y vamos a presionar S, Z y 0 y tal vez eso aplanará un poco eso. Y luego vamos a presionar todo z. Y veamos dónde podemos. Parece que está justo aquí dentro. Echemos un vistazo a la vista lateral. Sí. Entonces tal vez justo aquí dentro es donde comienza el parachoques. Ahora parece salir un poco más allá aquí. Podríamos sacarlo más. Probemos eso. Veamos qué pasa si hacemos eso. Bueno entonces la retrovista no lo es. Entonces llegamos a encontrar un medio feliz entre los dos. Probemos eso. Ahora lo que voy a hacer es solo duplicar este Shift D y luego presionaré la tecla Z y solo lo sacaré así. Y entonces podemos empezar a llenar estos rostros. Entonces, una vez más, seleccionamos estos en la tecla F, seleccionamos estos dos, y luego simplemente presionamos la tecla F en alrededor así. Ahí vamos. Entonces ahora podemos seleccionar estas caras, y tratemos de extruirlas E, y Y lo sacaremos así. Vamos a la vista superior solo para ver cómo nos va y tal vez, sí, sobre esto, pero también podríamos agregar un borde atrás aquí para una especie de tirar esto hacia atrás un poco así. Y entonces quizá tomemos todo el asunto y lo traigamos de vuelta. Entonces solo estamos tratando de conseguir esa forma básica. Y quizá una vez más, me llevaré algunas de estas caras aquí y tratemos de sacarlas un poco. ¿ Tenemos que sacarlos algún tal vez un poquito. Y tal vez podamos traer esto. Aquí vamos. Entonces estamos consiguiendo esa forma básica ahora. Además, voy a tabular en modo objeto y hacer clic derecho y elegir sombra suave. ¿ Todo bien? Y entonces también podemos agregar algunos bucles de borde para especie de apretar esta zona frontal. Presionaré Control R y quizá añadiré dos bucles de borde así. De acuerdo, entonces lo que haremos en el siguiente video es trabajar en estas pequeñas piezas verticales del parachoques, así como esa llanta a lo largo del centro. 33. Terminar el Rear para el Rear: Ahora para las piezas verticales aquí, Vamos a tabular en modo edición y vamos a encontrar algunos bordes que podamos usar. Presionaré Control numpad 1 para ir a la vista posterior. Y parece que nos vendría bien este filo, pero creo que necesitamos otro aquí. Presionaré Control R. Y dejemos eso justo ahí. De acuerdo, entonces ahora tomemos estas caras aquí y extrudamos. Y podemos tomar, digamos estos tres de aquí. Y vamos a golpear E e y. y saquemos esto sólo un poquito, tal vez sobre así. Y luego por estos aquí arriba, Vamos a seguir adelante y agarrar estos. Y vamos a extruir estos hasta. Voy a golpear E, y luego vamos arrastrar esto recto hacia arriba en el eje z así. No estoy exactamente seguro de lo alto que necesitan ser esos, pero echaremos un vistazo a las imágenes aquí en tan solo un momento. Voy a juntar un poco estos. Ahora volvamos a esa retrovista. Y sí, estamos un poco demasiado grandes aquí, así que voy a Alt click entre dos caras aquí, y luego vamos a seleccionar estas caras por aquí. Yo haré eso. Y vamos a agarrar todo esto por aquí. Y vamos a traer estas enzimas. Vamos a Control 1, z, y vamos a presionar S y X y un poco escalar estos en solo un poco. Y parece que los podemos subir un poco más alto hasta ahora, ¿no? Entonces, solo asegurémonos que estamos viendo lo correcto aquí. Voy a z sí, probablemente podríamos sacar estos sólo un poquito más así. Ahí vamos. Y probablemente deberíamos tomar esta cara y traerla de vuelta. Bueno, realmente necesitamos un nuevo bucle de borde aquí. Pulsemos Control R y tiremos un bucle de borde aquí. Y entonces podríamos traer estos de vuelta aquí así , justo aquí. Y también creo que necesitamos un lazo de borde por el centro, así así podemos crear un poco más de un look redondeado. A ver si podemos hacer eso. Seleccionaré estos bordes y estos bordes y vamos a tirarlos un poco hacia atrás para ver si nos podemos redondear. Tipo de aspecto, algo así tal vez, y vamos a alt click en este borde y tal vez traerlo de vuelta un poco así. Entonces, apenas estamos empezando a conseguir esa forma, creo. Entonces veamos cómo nos va aquí. Sí, creo que estamos llegando. Un par de cosas que podría hacer es juntarlas un poco más, tal vez S y X, dos que podríamos incluso poder ampliar este área aquí abajo sólo un poco. Probemos eso. Escalar estos en la x sólo un poco así y ver cómo funciona eso. Entonces solo estamos tratando de trabajar con esa forma ahí. Creo que eso es bastante bueno. Una última cosa es que tal vez podríamos intentar agregar un bucle de borde aquí, especie de apretar ese lado hacia arriba. Y hagámoslo con este lado de aquí. ¿ De acuerdo? Y creo que también quiero tomar este filo. Y saquemos eso un poco así. Entonces no es del todo tal, un giro brusco ahí. Y entonces necesitamos ese filo en el centro ahí. Probemos eso. Ya tenemos estos bucles de borde aquí. Solo usemos estos con una extrusión aquí. Entonces solo le pegaré a E, y y sacaré esto un poco así. Y luego volvamos a derrumbar estos puntos como lo hicimos de frente. M, fusionate por fin y hagamos eso también con este. Y por aquí, fusionarse por fin y aquí también. De acuerdo, así que tenemos eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Y entonces por aquí me siento como este tipo de colapso en sólo un poco. Entonces podemos tomar estos y tal vez sacarlos un poco así. A lo mejor estos también. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso funciona un poco mejor. De acuerdo, entonces ahí tenemos un parachoques trasero. Siento que tal vez estas son un poco demasiado planas aquí. Entonces tomemos estos bordes y solo los voy a tirar un poco hacia abajo. Yo quiero golpear a G dos veces y simplemente deslizarlos hacia abajo sólo un poquito. Por lo que tenemos más de una parte superior redondeada ahí. Y entonces me estoy preguntando ahora, como lo veo desde este lado, siento que los parachoques suelen ser más huecos que éste, que por lo general no tienen una parte trasera para ellos. Y sé que aún tenemos que meter ese plato y lo vamos a hacer. Pero déjame echar un vistazo y ver si hay alguna imagen aquí que nos dé una sensación de cómo podría ser el interior del parachoques. Entonces aquí hay una vista desde el fondo del vehículo y sí parece que ese parachoques ahí está un poco hueco. Vamos a ver qué podemos hacer con eso. Voy a presionar Shift H para ocultar aquí todos los no seleccionados. Y también puedes hacerlo con Object, Show, Hide, hide, hide unselected para traerlos todos de vuelta. Recordemos que es el Alt H. Pero ahora echemos un vistazo a la parte posterior de esto y tal vez podríamos simplemente intentar quitar algunas de estas caras aquí y la espalda. Y creo que los dejaré ahí. Vamos a conseguir borrar y borrar caras. Y entonces lo que podríamos hacer es agregar aquí un modificador solidificante. Y entonces podríamos elegir incluso el grosor. Haga clic y arrastre aquí. Y voy a traerlo aquí así. Entonces tal vez lo traemos así. Probemos eso. Por lo que sólo consigue un área hueca pero tiene algo de espesor a la misma. Probemos eso. Voy a presionar Alt H y esconderé ese puré suavizado y ese objeto cortador ahí. Y vamos a ver. Sí, siento que eso es un poco mejor. No estoy seguro si estas partes deben ser huecas también. Seguiré buscando algunas imágenes de referencia, pero creo que por ahora se ve bastante bien. También podríamos hacer eso en el parachoques delantero. Presionemos Shift H y bajemos aquí y podríamos probarlo. Por lo que usaré la herramienta de selección de círculos para seleccionar estas caras aquí abajo. Vamos a asegurarnos de que no lo hice. Accidentalmente seleccioné a una pareja aquí. Muy bien, Vamos a golpear borrar caras y luego podemos añadir un modificador solidificante a eso. Entonces probemos esto por ahora y veamos, y seguiré buscando imágenes de referencia sobre esto. Pero creo que se trata de la forma en que debe ser un parachoques. Por lo que presionaré Alt H, ocultaré el alisado y los objetos de corte. Está bien, y ahí vamos. Tenemos nuestros parachoques. Entonces creo que tenemos que seguir avanzando con esto. Ahí hay una manija que podríamos agregar a la parte trasera del baúl. Y también me gustaría quizá trabajar un poco más en el marco del parabrisas. Siento que podemos ajustar esa forma para que esté un poco más cerca de lo que estamos viendo en las imágenes de referencia. Pero entonces me gustaría trabajar en las llantas y ruedas. Y de ahí pasaremos al interior y al bajo carruaje. 34. Comienza las luces de cola: Ahora trabajemos aquí en las luces traseras. Creo que lo que haré por esto es algo similar a lo que hicimos con esta señal de giro frontal. Pero creo que lo que voy a hacer es crear primero esta pieza y luego ponerla en el guardabarros creando o borrando caras como lo hicimos con esto. Y luego intentaré moldear al vendedor de bolsas a la luz trasera que hemos creado. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a primero sólo bien, tomar todo y sólo esconderlo. Simplemente lo esconderé todo y empecemos a trabajar en esto solo por sí mismo. Y creo que lo que haré es comenzar con una esfera UV. Y bajémoslo a decir 16 segmentos y 12 anillos solo para reducir un poco el recuento de poli. Y entonces creo que lo que debo hacer es borrar la mitad. Yo sólo voy a tomar esta parte aquí atrás y agarrar todo eso y golpear Eliminar y borrar caras. Y luego desde aquí, lo que Vamos a hacer es intentar escalar esto para ponerlo en la forma adecuada. Entonces si voy a la vista frontal con teclado numérico 1 y presiono S y X. Escalemos eso en un poco hasta que se trate de la forma correcta. Algo así tal vez. Y vayamos a la vista lateral y presionemos S e Y, y escalemos esto. Entonces tal vez sea sólo así de alto. Probemos eso. De aquí. Podríamos hacer clic derecho en él y elegir sombra lisa. Esperaré para agregar un modificador de superficie de subdivisión hasta que hayamos hecho un poco más aquí. Entonces para esa llanta, creo que lo que haré es tomar este filo. Y como ya hemos hecho antes, solo voy a presionar Shift D y entrar, y luego presionar P y separarme por selección. Y luego vamos a volver a tabular. Y voy a cambiar esto a REM solo por ahora para que sepa lo que es. Y sacaré esto un poco. Digamos que tabularé en modo edición y creo que lo escalaré en solo un poquito. Y lo que voy a hacer es entonces extruir esto de vuelta. Creo que sí presionaré E y S y lo escalaré un poco. Y vamos a ir a esta vista frontal aquí y S y X y escalado solo un poco y salí luego tirarlo hacia atrás un poco. Y entonces tenemos que volver a hacerlo, creo que sí. Presionaré E y S, escalaré esto un poco más, escalarlo en la X, y luego tiraré de eso de nuevo así. Entonces obtenemos algo así sólo para empezar. Y luego de aquí, tomemos estos bordes aquí, este borde y Alt Shift, haga clic en este borde. Y vamos a biselar estos, voy a presionar Control E y bordes biselados está aquí. Entonces voy a hacer clic en eso y sólo sacar estos un poquito para conseguir algo que podamos usar para crear esa barra al otro lado del frente de ahí. Y entonces creo que antes de conectar estos, eliminaré la mitad y espejaré esto más. Entonces hagámoslo. Vamos al modo cara y voy hacer clic y arrastrar estos y eliminarlos. Y luego agreguemos un modificador de espejo a esto también. Aquí mismo. Ahora podemos volver al modo de edición y elegir estos, o debería decir, este borde aquí mismo. Bueno, vamos a encender nuestra jaula y también encender el recorte. Para que cuando extrudamos esto y lo jalemos, se recorte juntos. Entonces vamos a golpear E y X y arrastrar eso y recortarlo juntos. Ahora si vamos a la vista superior, tal vez podamos sacar esto un poco así. Voy a sacarlo a cerca como aquí, sólo un poco más lejos. Y luego podemos presionar Control R y añadir un bucle de borde aquí. Vuelve a esa vista superior y tipo de sacarla un poco así. A lo mejor añadir un borde justo aquí. Hagamos eso y saquemos esto un poco. Entonces solo estoy tratando de conseguir esa curva básica por ahí. Creo que éste probablemente está bien aquí. Saquemos esto solo un poco. Y probablemente uno más aquí atrás. Hagamos eso. Entonces le pegaré a G y sacaré esto un poco así. Sí, así que solo conseguimos esto generalmente curvado alrededor de esa pieza roja aquí. De acuerdo, así que tenemos eso. Ahora vamos a darle algo de espesor. Añadamos un modificador solidificante por aquí. Solidificar aquí mismo. Y luego vamos a dar clic y arrastrar. Bueno elegiré hasta el espesor. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar y tirar de eso en sólo un poco. Algo así. Probemos eso. Y entonces necesitamos, supongo que sí necesitamos un modificador de superficie de subdivisión. Ahora así que sigamos adelante y agreguemos esa superficie de subdivisión, y la seleccionaré y haré clic derecho y sombrearemos suave. Y veamos cómo nos va aquí. Se siente como si vamos a necesitar sacar esto un poco, ¿verdad? Entonces tal vez en realidad podría simplemente escalar todo esto. Probemos eso. Sx, escalarlo un poco así. ¿De acuerdo? Y añadamos un modificador de superficie de subdivisión al interior también. Eso ayudará un poco. Y entonces tal vez podría llevar esto hasta dos. Y voy a llevar esto hasta dos también. A ver cómo nos va. Estamos llegando ahí. Siente como esta parte interior es un poco demasiado alta. Voy a presionar S y Z y escalarla en un poco así. De acuerdo, entonces creo que tenemos una forma básica con la que podemos convivir aquí. Puedo tomar este filo y sacarlo un poco así. Probemos eso. Si de verdad quisiéramos, podríamos añadir una ventaja aquí. Pero déjame ir por aquí, déjame hacer eso así. Y aquí sólo para yo los apretaré. No creo que eso destruyera la suavidad ahí de la subdivisión. Eso se ve bastante bien. Está bien. Además, también podríamos venir aquí a la solidificación y elegir solo llanta. Y eso sólo reducirá la cantidad de polígonos en la parte posterior que no vamos a ver. Realmente no necesitamos esos ahí bien. Ahora. Creo que deberíamos aplicar aquí los modificadores. Deberíamos aplicar el espejo y el solidifico antes de empezar a tratar moverlo y ponerlo en su lugar. Entonces vendré aquí y tiraré esto hacia abajo y aplicaré el espejo. Y entonces aplicaré el solidifico. De hecho prenderé la jaula para que podamos ver eso un poco mejor. De acuerdo, Así que para agregar esto o poner esto en el auto, probablemente necesitemos mover su origen a la parte trasera del objeto aquí. Entonces vamos a presionar Shift S2 para que el cursor esté en línea con esa selección. Y luego vamos al modo objeto. Mejor lo seleccionamos y luego vamos a establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora podemos mover eso desde ese punto. Entonces traigamos nuestro auto de vuelta. Y la imagen de referencia, supongo que cambiaré el nombre aquí para llamar a esta luz trasera. Ahí vamos. Ahora tenemos que darle la vuelta. Entonces nuestro Z1A 800, y eso gira eso alrededor. Ah, aquí está el problema que tenemos. En realidad, aún son dos piezas. Déjame deshacer esto y déjame volver a esconderlos. Una última cosa aquí, Vamos a unirnos a estos. Entonces tenemos un modificador de superficie de subdivisión aquí con dos niveles. Este también. Entonces podemos tomar esto y seleccionar aquello y luego presionar Control J para unirlos. Ahora una vez que haya hecho eso, voy a tener que mover ese origen objeto. Hagamos eso. Establece origen a cursor 3D, y ahí vamos. Entonces intentemos eso una vez más. Traigamos de vuelta estos objetos, nuestro Z 180. Ahí vamos. Ahora retrocedamos y veamos si podemos ponerlo en su lugar aquí. Iré a la vista lateral, bájala un poco. Vamos a moverlo por aquí. Y vamos a inclinarlo y a ver si podemos poner esto en su lugar y ver qué tenemos que hacer entonces en cuanto al guardabarros trasero, presionaré Control 1. Vamos a mover esto por aquí. Y toqué la tecla de periodo para acercar. Y sí, vamos a necesitar hacer algún trabajo porque podemos ver dentro de la parte posterior, ¿verdad? Vamos a necesitar ajustar esta suma de guardabarros para que no veamos en ella si la vemos desde un ángulo oblicuo aquí. Voy a tirar de esto en sólo un poco más. Veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Y aún. Todavía podemos ver en ella aquí, en la parte de atrás. Y lo podemos ver aquí. Entonces tenemos algo de trabajo que hacer. También podría ser, vamos a presionar Control 1, que es demasiado grande también. Entonces podríamos reducirlo un poco y también escalarlo en la x solo un poco para hacerlo un poco más estrecho. Entonces intentemos eso. Y creo que eso probablemente va a ayudar un poco. Veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Todavía podemos ver en la parte trasera de aquí. Y esto no es tan malo, así que no es terrible, ¿verdad? Pero sí queremos ajustar un poco el guardabarros para que no podamos ver en la parte posterior del mismo. Y también puedes ver aquí que tenemos este poquito de hoyito aquí, justo ahí, igual que en la señal de giro frontal que creo que me gustaría intentar replicar también en la parte trasera. De acuerdo, entonces en el siguiente video, qué lista hacer es trabajar en el guardabarros y ajustarlo para aceptar la luz. 35. Terminar las luces de cola: Antes de empezar a ajustar el guardabarros aquí, déjame hacer un poco de ajuste aquí. Siento que esta zona de aquí está un poco demasiado redondeada. A lo mejor si yo prendemos la jaula por aquí, y si tomamos algunos de estos bordes aquí y simplemente los tiramos un poco hacia atrás. Y nota que estoy en orientación de transformación local aquí, y sólo voy a tirar hacia atrás y el y sólo un poquito. Y entonces tal vez agarrar estos bordes justo aquí y simplemente tirar de ellos hacia atrás sólo un poquito también. Ah, los perdí. Ahí vamos. Está bien. Y tira de estos hacia atrás sólo un poquito también, sólo para que lo aprietemos un poco. Y entonces tal vez agregamos solo un bucle de borde justo aquí abajo. Eso va a apretar esos bordes de ahí. Entonces intentemos eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Y luego vamos a nuestro guardabarros aquí. Y una vez más, llevemos estos rostros aquí igual que hicimos en el frente. Y vamos a insertarlas. Vamos a pegarme e insertarme estos y es un poco feo. Y eso está bien. Y desde aquí creo que eliminaré estas caras aquí. Y entonces podemos empezar a tirar de estos hacia la luz trasera aquí. Yo sólo voy a tomar estos y empezar a moverlos adentro, solo golpea G y, y moverlos hacia la luz un poco. Y una vez más sigue manteniéndolo encogido envuelto a esa malla suavizante. Y solo controla uno y ve a la, la vista trasera aquí. Simplemente empieza a mover estos en un poco a la vez para conseguir que arreglen alrededor de la luz. Eso es todo lo que realmente quiero. No quiero que sea exacto porque no pude conseguirlo exacto si lo intenté en este momento ya que está siendo envuelto en contracción. Y entonces lo que podemos hacer es intentar si venimos aquí a nuestros grupos de vértice en la pestaña Propiedades de Datos de Objeto aquí, podríamos tal vez tomar, bueno, podríamos llevarlos a todos, pero tal vez tomarlos de uno a la vez y simplemente eliminarlos del Grupo Suavizado aquí. Y luego empezamos a bajar estos y ponerlos en su lugar por aquí. Ahora no vamos a poder llegar a su final en su lugar hasta que los deshagamos todos o los eliminemos todos. Pero tomamos éste, digamos, y lo quitamos. Ahora podemos jalarlo hacia adelante y moverlo hacia la luz trasera aquí así. Y solo estoy haciendo uno a la vez, así que sostendrá a los otros en su lugar mientras hago esto. Entonces quítate, ahora podemos moverlo, retrocederlo un poco. Entonces sólo tratar de poner estos en su lugar, eso es todo. A lo mejor voy a mover estos hacia abajo, éste hacia abajo un poco. De acuerdo, así que ahora probemos este. Quita ese, y pongamos éste en su lugar. Eso tal vez, Tal vez lo retome un poco así. De acuerdo, ¿qué tal este de aquí? Quitemos eso y pongamos éste en su lugar. Entonces como dije, solo estoy haciendo uno a la vez. Entonces los otros se están manteniendo en su lugar por ahora, así, digamos. De acuerdo, y entonces probemos este de aquí. Quitar. Hagámoslo adelante. Por aquí en la x. allá vamos. Probemos este. Y éste puede venir en la x, supongo, y avanzar en la y. y una vez más, estoy en transformación local aquí. Y luego éste, quítale éste y ve a dónde va. Bueno, tiene que volver bastante. De acuerdo, entonces ahora que tenemos este tipo de en su lugar, podemos empezar a ajustarlos un poco más. Entonces una vez más, sacando. Vamos a esconder esto aquí atrás, esta espalda. Y luego trabajemos en estos por aquí. Vamos a tirar de esto un poco atrás. Bueno esto atrás un poco. Tire un poco de eso hacia adelante. Y quiero pasear por ahí y ver si estoy viendo dentro de esto y no parece que lo soy, Eso está bien. Y vamos a mover este más. Entonces solo estoy tratando de ajustar los puntos del delincuente para aceptar la luz. Por lo que se siente como que ha sido moldeado para este objeto en particular. Y déjame agarrar este y mover esto dentro y fuera así. Y luego éste de aquí. Yo sí quiero ese pequeño tipo de hendidura en la parte superior. A ver si podemos conseguirlo para que no sea tan pronunciada. Seleccionaré esto aquí y sacaré esto. Entonces aquí está aquí. Y vamos a mover eso arriba y volver así. Y tal vez abajo sólo un poquito. Y ahí vamos. Entonces puedo tomar este y golpear G. Tal vez le pegue a G2 veces y lo deslice hacia arriba y hacia abajo. Entonces puedes ver que puedo sacar eso un poco así. Está bien. Entonces echemos un vistazo. Sí. Entonces apenas empieza a parecer que ha sido moldeada a esta forma y eso es realmente todo lo que esperaba. Voy a golpear G2 veces y puedes deslizar eso dentro y atrás y ver si eso va a cambiar eso un poco. Pero creo que eso en realidad no es tan malo. Déjame caerme por aquí y ver si puedo ver dentro de ella. Sí, todavía puedo. Entonces déjame sacar esto. Éste podría subir y salir a un poco así en el eje x, sacarlo para que no pueda ver dentro de ahí. Sí, eso es lo que quería ahí. puedas tener ese poquito de una sangría arriba en la parte superior. Y se siente como si se hubiera formado alrededor de esa forma. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a espejarlo hacia el otro lado. Vamos a mover el cursor al centro del cambio ancho de rejilla S1. Y luego moveré el origen del objeto a ese cursor 3D conjunto de objetos origen cursor 3D cursor. Y volvamos a cambiar a global de nuevo aquí. Y también debemos aplicar nuestra rotación. Pongamos la tecla End. Y sí, mira, tenemos todo tipo de valores en nuestra rotación aquí. Entonces vamos a presionar Control a y aplicar la rotación. Ahora tenemos todos los ceros. Eso es bueno. Entonces ahora si volvemos al panel de modificadores y agregamos un espejo, ahí está por ahí. Está bien. Entonces tenemos unas luces traseras. Déjame golpear la llave tres para echarles un vistazo aquí. Sí, eso parece que están en un lugar bastante bueno ahí. De acuerdo, Y en realidad no me di cuenta antes de que si vamos a la vista superior, baúl está un poco apagado. Entonces mientras estamos aquí, vamos a seguir adelante y ajustar el baúl. Voy a tabular en modo edición y solo agarrar estos tres puntos. Yo sólo voy a tirar de ellos un poco atrás . Sólo un poquito. Entonces no solo nos acercamos al dibujo de referencia ahí y éste, si tiramos hacia atrás, oh, mira eso, se corta a esa parte del objeto de ahí, pero eso está bien. No lo necesito tan lejos. Yo lo puedo hacer bien por ahí y aún así se verá bastante bien. Hagamos eso. Volveré a tabular en modo objeto. Y luego si bajamos aquí, vamos a necesitar ajustar defensa también. Entonces probablemente deberíamos bajar todo esto, cierto, así podemos tener espacio para bajar esto. Entonces le pegaré a G dos veces y bajémonos así. Así. A lo mejor agarrar este y golpear G2 veces y deslízalo hacia abajo también. Y vamos, ahora podemos llevarnos estos aquí y bajémoslos. Golpearé a G dos veces y deslizaré esto hacia abajo por aquí. Agarremos este y golpeemos a G y jalémoslo hacia abajo. Saquemos este de esta manera, e intentemos alinear estos. Ahora, lo que deberíamos hacer es tal vez hacer esto un poco más parejo voy a golpear a G dos veces y deslizar esto. Y hagamos lo mismo aquí y deslice estos. Entonces estamos haciendo que estos se extiendan un poco más. A lo mejor agarraré estos y pegaré a G y los tiraré hacia abajo. Aquí vamos. Entonces ahora podemos, creo, tener un poco más de margen para jalar estos alrededor así y ponerlos en su lugar. Está bien, vamos a ver. Sí, creo que eso es un poco mejor para el baúl. Creo que realmente sí tira hacia abajo un poco más así. Está bien, creo que estamos listos para trabajar en estas pequeñas piezas justo aquí. Entonces eso viene a continuación. 36. Modelado de las luces de Fender: Muy bien, echemos un vistazo a estos pequeñitos. Las luces que parecen estar justo aquí en ese rizo en que se encienden ahí arriba. Se puede ver un poco de eso aquí. Voy a encontrar otra imagen. Yo, vamos a ver si podemos encontrar que hay este aquí que esto realmente, aunque no es muy bueno, parece ser sobre el mejor que tengo. Entonces creo que voy a ir con esto. Y me parece que es una especie de redondeado oh, es casi como un medio círculo y luego una parte recta que un poco se dobla sobre el guardabarros aquí. Entonces estoy pensando que probablemente deberíamos seleccionar, digamos, estos puntos aquí y vamos mover el cursor hacia allá con turno S2. Y luego cuando creemos un nuevo objeto, entrará en el cursor. Entonces comencemos con un círculo, cambiemos un círculo de malla. Y en lugar de 32, vamos, vamos a cortar eso por la mitad a 16. Y luego lo escalaré hacia abajo y solo haga clic y arrastre en el campo de radio y escale bastante eso hacia abajo. Y vamos mi pestaña al modo de edición. Ahora echémosle un vistazo. A ver si aún está cerca. Presionaré todo Z. Así que parece, bueno si escalamos en la x, podemos como que empezamos a conseguir esa forma así. A lo mejor algo así. Y luego necesita girar, sólo tiene que doblarse un poco. Entonces echemos un vistazo a eso. Tenemos que doblar esta parte aquí. Entonces, para hacer eso, sólo tomemos estos dos puntos aquí. Mover el cursor hacia él nos cambia a una vez más. Y luego cambiemos el cursor o el punto de pivote al cursor 3D. Ahora, hemos estado tirando de ella aquí abajo, pero también podemos darle la tecla de periodo para traer aquí un menú de pastel. Y también podemos elegir cursor 3D. Y luego si seleccionamos todos estos aquí arriba, ve a la vista lateral y toca a R. Podemos subir estos de esa manera. De acuerdo, intentemos eso. Y entonces vamos a moverlo hacia abajo. Simplemente muévelo hacia atrás lo más lejos que podamos aquí. Y entonces esta parte justo aquí abajo, siento que debería estar entre este punto y este punto, ¿verdad? Me gusta. ¿ Dónde se encuentra? Escríbelo aquí ahora y me siento como si estuviera aquí. Hagámoslo. Hagámoslo ahí. Entonces lo que podemos hacer es ir a la vista superior y seleccionarlos y eliminarlos, eliminar vértices. Y luego podemos tomar estos dos, tal vez escalarlos en la x solo un poco. Y luego podríamos conectarlos con la tecla F. Y vamos. Y luego solo para agregar algunos puntos más, podríamos hacer clic derecho, elegir, subdividir, y luego número de cortes podemos tomar hasta tres. Probemos eso. Está bien, así que ahí tenemos la forma básica de esa pieza ahora, creo que estos probablemente necesitan salir adelante y estos necesitan doblarse alrededor de esto, ¿verdad? Tenemos que tener este tipo de bajarse así. A lo mejor voy a cambiar de nuevo al punto mediano y especie de estado los abajo así. Y tal vez podríamos, bueno, veamos, bueno, tomemos todos estos. Y tal vez podamos cambiar a la normalidad, lo que nos daría el ángulo un poco mejor para sacar eso, solo un poco así. Veamos cómo funciona eso. De acuerdo, entonces tenemos los inicios de esa forma básica. Yo creo. Bueno, hagámoslo ahora es solo una escala, todo dentro. Entonces con esto seleccionado, voy a mover una vez más el punto de pivote. Voy a cambiar esto a global ahora. Y luego con este punto de pivote ahí dentro, solo golpearé E y S. Y vamos a escalar así. A ver cómo lo hacemos. No tan mal. Vayamos a la vista lateral aquí. A lo mejor podría seleccionar todo excepto estos y subirlos un poco así. Y entonces probablemente sólo necesitemos extruir. Vamos a probarlo. Vamos a darle a E. Y me voy a sacar así en dirección a las normales aquí. A lo mejor tirar hacia arriba sobre así. Está bien, echemos un vistazo. ¿ Qué tenemos aquí? Está bien, no es terrible. Creo que me gustaría borrar cualquier cara en la parte posterior. Por lo que con esta lista seleccionada, presiona Shift H para ocultar todo. Y luego volvamos a llevar estas caras aquí. Haré click entre dos de la base y eliminemos estos. Entonces tenemos eso abierto y de vuelta. Eso podría ayudar sólo un poquito ver, para traer todo de vuelta, presionaré Alt H y luego voy a ocultar la malla alisada y ese objeto cortador. Y luego. Probablemente deberíamos agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver cómo lo estamos haciendo aquí. Antes de hacer eso sin embargo, déjame pensar. Yo solo quiero agarrar estas caras por dentro y escalarlas y solo un poco más así. Muy bien, ahora agreguemos aquí un modificador de superficie de subdivisión. Y haga clic derecho y elija Sombra Smooth. Y tenemos algunos temas, ¿verdad? Y eso me parece la dirección de lo normal. Entonces subamos aquí para superposiciones de la ventana gráfica enciendan la orientación de la cara y sí, seguro, tenemos polígono volteado, así que vamos a tabular en modo de edición, seleccionemos todo. Y luego subamos a normales de Mesh y recalculemos afuera o cambiemos de entrada. Cualquiera de los dos. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Ahora volvamos atrás. Desactivemos la orientación facial. Llevemos nuestro nivel de subdivisión de Viewport hasta dos. Y entonces podríamos empezar a añadir bucles de borde para ver si podemos apretar un poco estos bordes. Entonces tal vez por aquí, Probemos eso. Sí, eso ayuda a incrustar. A lo mejor podemos agregar uno justo aquí. Eso puede que tengamos que tirar de estos hacia abajo sólo un poco para que se cruzan con el guardabarros un poco mejor. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Presionaré Alt click aquí con este borde y luego Shift-click aquí. Y vamos a tratar de tirar estos hacia abajo un poco así. También haré lo mismo con estos aquí. Vamos a tirar estos hacia abajo. Y tal vez bajaré todo el asunto un poco así. Está bien, creo que estamos intersecando bastante bien con el guardabarros ahora. A ver si podemos conseguir esa pieza interior aquí. Entonces para hacer eso, creo que quiero usar uno de estos bordes interiores. Entonces tal vez este de aquí. Probemos esto. Presionemos shift D, Enter, pulse la tecla P, Separar por selección. Y si tocamos en modo objeto, ahí está. Y si volvemos a tocar el modo de edición, ahora, lo que podemos hacer es empezar a conectar estos. Ahora, lo vamos a querer bastante baja poli aquí. Pero para hacer eso, realmente necesitamos conectar todo y luego quitar o disolver los bordes. Entonces, empecemos a hacer eso. Tomemos estos aquí. Y vamos a darle a la tecla F. Y luego vamos a seleccionar a estos dos y golpear la tecla F así. Sí, parece que ahora vamos a necesitar un borde medio, así que tiraré uno ahí y luego tenemos estos quads aquí arriba que podemos llenar. Podemos seleccionar estos cuatro puntos a ambos lados de ahí. Y luego aquí abajo, tenemos estos puntos extra aquí. Vamos a disolver esos, disolver vértices. Y luego tenemos cuatro puntos que podemos usar para llenar esta zona aquí así. Probemos eso. Y luego Echémosle un vistazo. Ahí tiene una bonita curva. Ahora, vamos a suavizarlo. Vamos a mover ese origen de objeto al centro del objeto de geometría origen conjunto, origen a geometría. Y entonces vamos a escalar eso sólo un poco. Presionaré S y lo escalaré. Ahí vamos. Y eso no se ve muy mal. En realidad. Parece que esto de aquí abajo tal vez podría subir un poco. A lo mejor podríamos seleccionar este filo aquí abajo y vamos a ver. Sí, ahí vamos y levantamos eso un poco. Podríamos hacer eso, pero todo lo demás se ve bastante bien. Entonces ahí vamos, ahí, tenemos esa llanta y luego el objeto para la luz ahí dentro. Y creo que eso va a funcionar bastante bien. Tenemos un poco de intersección aquí porque esto tiene tan menos polys que este. Entonces eso no va a igualar exactamente al menos ahora mismo. Cerca del final, es posible que podamos aumentar el conteo de poli para los guardabarros. Y entonces podríamos mover esos alrededor sólo un poquito mejor. Pero por ahora, lo que Hagamos es tomarnos esto y esto, y combinémoslos juntos. Control J. Y vamos. Y entonces deberíamos renombrar este objeto. Ah, está en nuestra colección aquí otra vez, podemos renombrarlo aquí afuera solo presionando F2, y luego podemos llamar a esto, bueno, ¿cómo deberíamos llamarlo? ¿ Qué tal la luz del guardabarros? Hagamos eso. Y luego tomemos este objeto, movamos el origen al centro de la cuadrícula. Pero primero tenemos que mover el cursor 3D. Por lo tanto, cambia S1 para mover ese cursor al centro de la cuadrícula. Y vamos a subir aquí a origen conjunto de objetos, origen a cursor 3D. Entonces vengamos aquí y añadamos un espejo. Y ahí está del otro lado. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos esas piezas en el guardabarros trasero. 37. Crea la luz de placas de matrícula: Bueno, hay algunas cosas más en la parte trasera del auto en las que creo que me gustaría trabajar. Encontremos aquí una mejor imagen. Ahí abajo hay uno. Entonces tenemos esta manija justo en el maletero. Tenemos esta pedacita aquí mismo en el parachoques que supongo que ilumina la matrícula. Y también tenemos por aquí tenemos un tapón de gas o puerta a donde va el gas. Entonces vamos a trabajar en la cosa en el parachoques ahora mismo, Hagámoslo. Sin embargo, encontremos otra imagen de la misma. A lo mejor pondré dos aquí. Entonces hagamos uno aquí. Daré click aquí en la esquina y arrastraré hacia abajo. Y vamos a crear una nueva ventana de editor de imágenes aquí mismo. Y voy a ir a imagen y abrir. Y vamos a encontrar en las imágenes de referencia en las fotos. Esto de aquí, hay una versión blanca aquí que creo que se ve bastante bien. Esa es una buena vista aquí. Entonces lo que queremos hacer es una especie de moldeado al parachoques trasero. Parece que ahí solo hay un poco de curva. Entonces podríamos hacer eso, podríamos conseguir eso en forma así una vez más, extruyendo o discúlpame, duplicando caras fuera del parachoques fuera del objeto principal. Entonces hagámoslo. Vamos, vamos, volvamos a tocar de nuevo en el modo de edición aquí en el parachoques. Y vamos a elegir, digamos estas caras aquí y el parachoques aún tiene un espejo, una subdivisión, y un modificador solidificante en él. Probablemente no vamos a necesitar esto solidifica, así que vamos a quitárselo. Una vez que duplicamos esto, Vamos a presionar shift D y entrar, y luego presionar la tecla P y separarla por selección. Una vez después vuelve a tabular en modo objeto y selecciona ese nuevo objeto. Como dije, no necesitamos esa solidificación, así que vamos a quitárselo y seguiré adelante y apagaré por ahora la vista de las subdivisiones. Entonces sólo vemos esos polígonos. Démosle un nombre de frente. Parece que está en nuestra colección de autos ahí. Entonces, solo presionemos F2 y llamemos a esto como luz de matrícula. Hagamos eso. También tenemos nuestra luz trasera aquí. Podemos arrastrar eso también a esa colección, sólo para limpiarlo un poco. Y luego intentemos conseguir esto en un poco más de un tamaño correcto aquí Vamos a la vista superior con el teclado numérico siete. Y voy a tabular en modo de edición. Y solo tomemos estos puntos aquí y solo arrastremos a un hombre. Podemos ver esa pieza ahí mismo. Y a lo mejor voy a tirar un poco de esto hacia adelante. Y luego tomemos estos y jalemos eso así. Por lo que está un poco más cerca del tamaño del objeto real. Presionemos Control 1 y vayamos a la parte trasera de ti. Y sí, esto es bastante bueno. Entonces algo así. Digamos, está bien, si entonces, bueno, vamos a seleccionar estos y vamos a tirar de éstos en un poco. Y quizá podríamos seleccionar este borde y jalar esto hacia arriba. Por lo que no necesita estar tan lejos. Y así sí, así que tenemos algo como esto. Digamos que podríamos enderezar estos bordes. Podríamos seleccionar cada uno y presionar decir SY 0 para aplanar un poco más estos. Hagamos eso. Sy 0. Y también podríamos hacer eso aquí con el eje x como x 0. Sólo para conseguir esos un poco más halagados. Me pregunto si necesitamos hacerlo en el eje z para que solo hagamos eso realmente rápido. Yo solo quiero aplanar todo esto. Y lo haré aquí también. Entonces con eso seleccionado, ahora solo presionemos Shift H para ocultar todo. Y sólo trabajemos en ello por su cuenta aquí. En primer lugar, quiero ver si se ha volteado. ¿ Lo volteé bien, seguro, sí, se ha volteado. Probablemente deberíamos echar un vistazo al parachoques para ver si está volteado a la derecha. Vayamos a Mesh normales Flip, hagamos eso. Y no voy a hacer el parachoques ahora mismo, pero me ayudó a recordar que necesitamos hacer eso. Seleccionemos estos y volveré y desconectaré la orientación facial por ahora. Y vamos a extruir estos hasta conseguir esta pequeña cresta aquí mismo. Hagamos eso. Vamos a golpear E y tirar de eso hacia arriba. Y creo que me gustaría bajar aquí a las propiedades de datos del objeto. Y bajo las normales, Vamos a encender auto liso. Eso debería ayudar a limpiarlo un poco para que podamos verlo un poco mejor. Y luego insertaré esto para empezar a crear la parte que viene aquí. Entonces, solo golpeemos yo y jalemos eso, y luego vamos a darle a la tecla B. Se puede ver arriba en la parte superior que el límite está actualmente apagado. Si vuelvo a presionar la tecla B, la encenderá, pero quiero eso apagado. Así. Ahí vamos. Y entonces vamos a extruir esto otra vez. Golpeemos E y saquemos eso. ¿ Y hasta dónde lo queremos? Bueno, tal vez lo saque hasta aquí. Y entonces lo que podemos hacer es seleccionar esta cara y podríamos sacarla y subirla un poco así, ¿verdad? Entonces estamos consiguiendo este tipo de área aquí. A lo mejor agarrar eso y tirar un poco más hacia atrás. Probémoslo así. Entonces. Deberíamos pensar en estas otras partes. Entonces aquí está la pregunta. ¿ Queremos estas crestas aquí? ¿ Y también queremos aquí la pequeña pantalla? No es una pantalla, supongo que es una luz. Entonces probablemente deberíamos tener eso, correcto. Probablemente deberíamos hacer eso. Hagamos eso. Simplemente seleccionaré esto aquí. Iré a la vista superior y volvamos a tocar la tecla I e insertemos esto. Entonces ahí está esa pieza, ¿verdad? Podemos golpear E y extruirlo un poco así. De acuerdo, así que tenemos esa pieza. Eso está bien. ¿ Y las crestas de aquí? ¿ Cómo, qué tan duro queremos trabajar en esto? Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos 12345. ¿ Son seis? Probemos y solo hagamos tres por cada lado. Hagamos eso. Entonces si inserto un bucle de borde con Control R y desplazo la rueda del ratón, Hagamos seis cortes. Por aquí. Voy a pegarle entrar dos veces. Y entonces cómo debemos hacer esto? Vamos a seleccionar dos bordes y vamos golpear S y X y un poco escalar a un hombre como este, como este Sx y sólo vamos a escalarlos en un poco. A mí me parece que podríamos intentar extruir estos aquí. Veamos cómo funciona esto. Estos son una especie de pesca aquí. Y no sé si realmente queremos que eso suceda. Podemos llevarlos y deslizarlos un poco así y un poco hacerlo un poco más recto. Supongo que podríamos intentarlo así. Yo solo los estoy tirando en el eje x que salgan a ser un poco más rectos. Y entonces podemos tomar estos y extruir estos aquí. Probemos eso. Entonces solo le pegaré a E y sacaré solo un poquito. Y luego cambiemos a orígenes individuales porque lo que quiero hacer es escalar en el eje x. Y si escala en el eje x actualmente presiono NSX, todos colapsarán juntos, ¿verdad? Cambiemos los orígenes individuales para que se escalen en la x para cada uno individualmente Sx. Y ahora los podemos tirar de un poco así. ¿ Está bien? De acuerdo, así que ahora que tenemos las formas básicas en, podemos volver a encender el modificador de superficie de subdivisión y ver cómo se ve. Pero antes de hacer eso, en realidad déjame tomar las caras aquí abajo. Voy a presionar la tecla C y solo tienes que hacer clic y arrastrar y seleccionar esos y pulsar Eliminar y eliminar caras. Sólo para que tengamos una especie de borde más duro en la parte inferior ahí. De acuerdo, veamos cómo se va a ver esto. Va a ser un poco feo cuando enciendamos por primera vez las subdivisiones, pero vamos a ver, Aquí vamos. Ahí vamos. Entonces sí, es feo. Pero hay algunas cosas que podemos hacer, creo, para limpiar esto o hacer que los bordes sean un poco más nítidos. Al igual que podemos entrar aquí y hacer clic y arrastrar aquí, agregar bordes aquí, y arrastrar ese hacia abajo así. Entonces esos son un poco más apretados ahí. Podríamos hacer algo similar aquí abajo, agregar una ventaja y sacar eso. Podríamos agregar una ventaja aquí y bajar eso un poco. No está tan mal. No me importaría afilar estos bordes justo aquí. Entonces hagámoslo. Presionemos Control R. Un poco apriete estos un poco. Algo así. Eso no está tan mal. Es decir, va a ser bastante pequeño y desde la distancia, lo que puede ayudar, por supuesto. Apagemos esto muy rápido. Y podríamos apretar estas esquinas mediante el uso de la herramienta de pliegues. Volvamos a encender esto y pulse Control E y use el pliegues de borde aquí. Y eso los bajará un poco así. Podríamos probar eso y ver. Sí, eso nos dio un poco más de ventaja ahí. Eso no está mal, en realidad. Ahora bajemos aquí a Propiedades de Datos de Objeto. Y arrastremos los grados aquí para el suavizado porque quiero limpiar un poco estas esquinas, ver si podemos hacer eso. Sí, eso limpia las esquinas. Si lo tomamos más de 60 o 65. También podríamos agregar un borde aquí y tirar esto hacia arriba un poco así. Eso aprieta un poco eso. Eso me gusta. Sí, vamos a intentarlo. Voy a traer de vuelta todo lo demás. Presionaré Alt H y ocultemos el suavizado y los objetos de corte. Y ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. Nos caímos por ahí. Ah, todavía está sentado por encima del parachoques bastante. Entonces vamos a bajarlo, tal vez traerlo de vuelta un poco así. Sí, entonces podríamos usar algunos de estos puntos aquí y simplemente bajarlos un poco. A lo mejor abajo así, retrocede un poco. Estos son un poco demasiado lejos. mejor podríamos realmente darle la vuelta un poco, decir RX, y darle la vuelta un poco así. Y luego sacarlo de arriba solo un poco. Y está bien, así que en los próximos videos, trabajemos en la manija para el maletero y también la tapa o puerta de gas aquí en la parte trasera también. 38. Cómo crear el callejón de tronco: Ahora veamos cómo podríamos crear aquí el mango del tronco. Esto es realmente, estas dos son realmente las mejores imágenes que tengo y no son muy buenas. Están bastante pixelados cuando hacemos zoom. Entonces es realmente difícil decir lo que está pasando aquí, pero creo que podemos llegar a algo que funcione. Ocultemos el auto y las imágenes de referencia. Y voy a ir a la vista frontal con numpad 1. Y creo que lo que podemos hacer es comenzar con un cubo para esta parte superior, y luego un cilindro para la parte inferior, luego unirlos. Por lo que solo presionaré Shift una malla y traeré un cubo. Y vamos a reducirlo un poco. Y voy a presionar Alt Z. Y creo que lo que quiero hacer es simplemente reducirlo sobre esto. Yo también quiero dividirlo para que podamos reproducirlo. Por lo que es tab en modo de edición y soltar un bucle de borde por el centro. Y luego seleccionemos este lado y eliminemos caras. Y entonces podemos añadir un modificador espejo aquí. Hagamos eso. Ahí vamos, y vamos a encender el recorte y la jaula de edición aquí. Entonces ahora vayamos a la vista superior y tal vez escalarla en la y. eso y luego quiero extruir para conseguir el mango de cada lado. Entonces creo que en realidad me dejó, creo que probablemente es algo así. Voy a extruir de esta manera. Entonces vamos a agarrar estos puntos. Y voy a golpear E y sacar. Y aquí tal vez lo bajaré un poquito. Agarra estos puntos, tráelos. Bueno, también es echarle un vistazo aquí. Sí, necesitamos escalar estos en la y Hagámoslo. Algo así. A lo mejor voy a golpear la tecla S y escalar en un poco. Y entonces creo que quiero tener sólo un poquito de giro aquí. Parece que se curva hacia abajo. Es realmente difícil de decir. Entonces sólo voy a darle la vuelta a esto. Golpeó la tecla S, gírela. Y luego golpeemos E Otra vez, golpeemos la tecla S, la giremos y la bajemos un poco. Por lo que sólo estoy tratando de conseguir un poco de vuelta ahí. Veamos cómo funciona eso. Y entonces tal vez le agrego un bucle de borde extra aquí y le traigo esto un poco. Entonces sólo tipo de curvas así. Está bien, entonces echémosle un vistazo aquí. De acuerdo, creo que eso es bastante bueno. Podría tomar esto y escalarlo un poco. Sólo tratando de ir algo así. Y tal vez incluso escalar esto y probemos eso. Y ahí vamos. Está bien, así que tenemos tal vez esa forma básica. Sujémoslo solo un poquito aquí y luego empecemos a trabajar en el cilindro de la parte inferior. Por lo que presionaré Shift un cilindro de malla. Y para esto realmente no necesitamos 32 lados otra vez tener fuera y alrededor de 16, Hagamos eso. No necesito ningún polígono en la parte superior y la inferior actualmente. Entonces cambiaré esto de n gon a nada. Hagamos eso. Y entonces vamos a reducirlo un poco. Y veamos qué podemos hacer con esto. Entonces creo que voy a querer escalar en la z así. Y luego podemos escalarlo un poco, escalarlo en las x, s y x, y luego una pestaña en modo de edición. Y si vamos a la vista superior, sí, eso se ve bien. Probemos eso. Y luego de aquí, extrudamos N E S y traemos eso. Y entonces tal vez escalaré la x solo para conseguirla un poco más circular. Echémosle un vistazo aquí. Algo así. Y luego vamos a extrudirlo y subirlo algo de escala E, S. Y otra vez, vamos a subirlo hacia el mango, E y un eje z. Y entonces tal vez vamos a hacer uno más ES, sacar esto fácil y retomado así. Y parece que es un poco grande por todas partes, así que sólo voy a escalarlo en algunos, sacarlo. Y tal vez escalar esto un poco así. Entonces sólo tratando de conseguir las formas Básicas aquí, Eso es todo. Voy a sacar eso. Y aquí seleccionaré estas caras. Y luego podemos escalar estos en sin escalar en la z por supuesto, presionando S Shift Z. Pero también tenemos aquí una herramienta de engordado retráctil. Y se puede ver si paso el cursor sobre esto, la tecla de acceso directo es Alt S. Entonces qué podemos hacer con estos seleccionados, podemos presionar Alt S y luego lo escalaremos solo en la X e Y y nos limitaremos a un poco encoger o engordar eso. Entonces ahí tienes, una herramienta bien nombrada, ¿verdad? Entonces vamos a agarrar estos. Podemos hacer lo mismo aquí abajo si queremos Alt S y traer esos en algunos, y vamos. Está bien, echémosle un vistazo. Siente que esto puede ser demasiado amplio. Y lo intentaremos. Tal vez demasiado alto. Es difícil de distinguir a partir de estas imágenes. Entonces tal vez algo así. Probemos eso. Para esto, le voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver cómo se ve. Se ve terrible. Pero voy a aumentar esto para tabular en modo de edición. Y vamos a añadir algunos bucles de borde, tal vez uno aquí abajo y otro aquí arriba. Y veamos cómo funciona eso. Eso lo ayuda. Voy a hacer clic derecho y Sombra Smooth. Y entonces hagamos esto aquí abajo. También agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto. Tómalo dos, lo suavizaré. Y entonces empecemos a añadir algunos bucles de borde aquí solo para sujetar estos bordes un poco. A lo mejor algo como esto. Uno aquí abajo. Podemos poner uno aquí y uno aquí, uno aquí dentro, y tal vez uno aquí fuera así, y luego uno aquí abajo también, sólo para apretar un poco todos esos bordes. Y entonces creo que también necesitamos algo en la parte superior aquí para esta pequeña cosa del ojo de cerradura. Vamos a crear algo para eso. Voy a presionar Shift un cilindro de malla. Una vez más, 16 lados está bien creo. Y subiré esto hasta aquí. Y si lo escalamos en un poco y lo traemos así, y vamos, podríamos entonces extruir en estos puntos arriba arriba así. Y yo sólo quiero conseguir un poco de ranura para llaves. No quiero hacer nada demasiado elegante aquí, sólo una pequeña ranura en T ese tipo de pistas a eso. Entonces voy a presionar E y S y escalar en un doblado como este. Y luego tomaré, digamos, estos cinco vértices y presionaré S Y 0 y los aplanaré. Y luego súbalos así. Y toma estos cinco aquí, SY 0, y luego tira esos hasta aquí, digamos. Y oh, cambiemos nuestro punto de pivote a punto mediano. Y entonces tal vez podamos escalar estos en la y un poco más así y traerlos en NSX, y hagamos eso. Y luego si seleccionamos todo esto y golpeamos E, Z, podemos bajar o disculparme, extruir hacia abajo. Y luego si le agregamos un modificador de superficie de subdivisión a esto, va a ser bastante feo, pero vamos a intentarlo. En primer lugar, alisarlo, y luego añadir ese modificador de superficie de subdivisión. Y ahí se ve bastante terrible. Pero lo que podamos hacer, déjame encender la jaula aquí. Podemos tomar este filo y presionar Shift E y doblar eso así. Y luego Shift E para estos y estos. Y recuerda que el menú de borde es Control E y tenemos ese pliegues de borde aquí. ¿ Está bien? Está bien. Y entonces lo que podemos hacer es agregar un par de bucles de borde, digamos uno justo aquí. Y podríamos agregar uno aquí también. Eso, y presione S Y y escale un poco eso. Para que eso solo apriete esos bordes un poco. Está bien, así que tenemos eso. Ahora necesitamos combinar todos estos objetos. Entonces tenemos una subdivisión de dos. Entonces división de dos y un espejo y una subdivisión con dos niveles aquí. Por lo que necesitamos conseguirlos todos igual antes de poder unirnos a ellos. Y realmente la única diferencia aquí es el espejo. Entonces, ¿por qué no sólo aplicamos esto. Voy a tirar de esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Entonces deberíamos poder tomar todos estos y unirlos junto con Control J. Y cambiemos el nombre de esto. Llamémoslo pestillo de maletero. Y movamos nuestro punto de pivote al centro de la cuadrícula aquí con objetos establecidos origen, origen a cursor 3D. Y ahora podemos traer nuestro auto de vuelta. Y veamos qué podemos hacer para ponerlo en su lugar. Bueno, eso va a estar de vuelta aquí, ¿verdad? Queremos que sea por aquí. Vamos a encogerlo muy abajo. ¿ Y qué tan abajo lo queremos? Bueno, vayamos a la retrovista con el control uno. Y parece que se trataría aquí mismo. A lo mejor aquí, digamos. Y luego vamos a presionar R y X RX. Gíralo. Vamos a entrar a ver cómo nos va aquí. Sí, hagámoslo un poco más. Oops, eso es z Vamos a presionar R y X. Ahí vamos. Gíralo así. Y entonces es demasiado grande? Siento que es un poco demasiado grande, así que vamos a reducirlo un poco así. Está bien. Echemos un vistazo a eso. Sí, así que si acercamos, podemos ver el pequeño ojo de cerradura ahí. Creo que está bastante bien, plaquetas cambiaron de transformación global a local y entonces podemos sacar esto dentro o fuera. A lo mejor voy a tirar de nuevo en tan sólo un poquito así. Ahí vamos. Está bien. Tenemos un pestillo de maletero. Ya había mencionado antes que podríamos empezar en la puerta de gas, pero creo que quiero trabajar en eso cerca del final porque necesitaremos aplicar el modificador de espejo para trabajar en esto porque como es solo de un lado, no queremos que el modificador del espejo esté encendido o de lo contrario tendremos una puerta de gas en ambos lados por lo que necesitamos esperar hasta que podamos aplicar el modificador del espejo. Y todavía queda bastante por hacer eso. El modificador de espejo sería muy útil para. Entonces creo que vamos a esperar eso hasta el final. Entonces lo que hagamos en el siguiente video es que empecemos a trabajar en las llantas y ruedas y veamos qué podemos hacer con esas. Entonces eso viene a continuación. 39. Comienza los neumáticos y las ruedas: Está bien, bueno, pongamos unas ruedas en esta cosa. Ya se ha ido bastante sin ellos, creo. Entonces. Hay un par de cosas sobre las que necesito tomar una decisión. Y uno son los tapacubos. Ahora, el dibujo tiene estos tapacubos muy llanos. Y si entramos en las imágenes de referencia, las podemos ver en una de estas creo aquí. Déjame presionar Control y Barra espaciadora. Y están los tapacubos que están en las imágenes de referencia. No obstante, eso es un poco aburrido. A mí me gustaría probar algo más y lo que tienen, tienen algunos otros aquí. Déjame abrir esto y encontré un primer plano de aquí. Este, Barra espaciadora de control y éste. Ahora esto es un poco más interesante. Va a ser más difícil, pero es un poco más interesante. Tiene básicamente la rueda aquí, que pienso en la nuestra, haré Chrome igual que el resto. Pero tiene la rueda, luego la tapa del buje. Y la tapa del cubo tiene algo de este intrincado trabajo aquí. Y estos alambres de aquí, los radios de la tapa del buje. Y creo que me gustaría intentar crear estos. Por lo que puede que yo también me esté condenando. Frustración interminable aquí, pero creo que podemos hacer esto. Creo que es posible. Permítanme traer otra imagen de este mismo tipo de tapón de buje aquí. Sí. Entonces aquí hay uno que es similar. Es sólo un ángulo diferente en él. Entonces podemos trabajar con eso, creo. Muy bien, entonces veamos qué podemos hacer con esto. No voy a hacer los radios de inmediato por ahora, solo vamos a crear la rueda o la llanta y la rueda. Y luego pensaremos crear los radios después de eso. Entonces para comenzar lo incansable, solo tienes que pulsar Shift a mesh cylinder y no necesitamos ningún relleno de tapón, así que simplemente lo cambiaré a nada. Y vamos a darle la vuelta en el eje y RY 900. Y vamos, y vamos a la vista frontal. Simplemente presionaré la tecla uno del bloc numérico, presionaré Alt Z, y bajemos esto. También voy a cambiar de nuevo a global aquí, y allá vamos. Y le pegaré a G y moveré esto por aquí. Vamos a bajar un poco. Escalarlo en la x así. Mételo justo dentro de esa llanta de ahí. Vayamos a la vista lateral y veamos cómo nos va aquí. Tráelo. Habilidad que fuera de ella. Vamos a conseguirlo más o menos del tamaño correcto aquí. A lo mejor algo así. Probemos esto. Y luego volvamos a la vista frontal. Y aquí voy a escalar esto y decir que está dentro de la llanta así. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar un bucle de borde por el centro y luego agregar un modificador de espejo. Entonces déjame esconder el auto. Ahí vamos. Y vamos a tabular en modo de edición y presionar Control R y soltar un borde justo por el centro así. Entonces vamos a eliminar un lado alt Z. Voy a presionar la tecla B para selección de borde, o por supuesto, puedes simplemente hacer clic y arrastrar aquí. Y eliminaré estas caras y luego agreguemos un modificador de espejo. Y no lo vemos aquí porque si presiono la tecla End y vuelvo al modo objeto, se puede ver que tenemos ese giro de 90 grados aquí y la Y que acabamos de hacer, y por eso no lo podemos ver. Cuando estamos tratando de espejo en la x, necesitamos aplicar una rotación aquí. Entonces voy a presionar Control a y aplicar la rotación. Y ahí está, ahí. De acuerdo, así que vamos a tabular en modo de edición. Y voy a encender la jaula de edición por aquí. Ah, y mejor que enciendamos el recorte también. Hagamos eso. Ahora que tenemos esto aquí, podemos seleccionar este borde y comenzar a extruir para obtener la forma de las llantas. Entonces creo que desde aquí voy a golpear E X y sacar un poco así. A lo mejor voy a escalar sólo un poquito con la tecla S y luego e, x. Y vamos a escalar un poco más. Y voy a golpear la tecla S aquí así. Y la he sacado un poco más ancha. Entonces la llanta aquí, la moveré así. Ahí vamos. Y luego echémosle un vistazo. Está bien. Tenemos el borde exterior de la llanta. Ahora necesitamos trabajar en esta parte aquí, este lado de la llanta. Entonces para hacer eso, voy a ir a la vista quad con Control Alt Q. Y echémosle un vistazo aquí. Entonces lo que haré es comenzar aquí por el costado y quiero golpear E y S y escalar y así. Y luego me voy a sacar aquí así, sólo un poco así. Y entonces hagámoslo otra vez. A lo mejor voy a escalar sólo un poquito. Ahí vamos. Abs jalan algunos como murciélago y sacan así. Sólo un poquito. Voy a mantener presionada la tecla Mayús. Ahí vamos. Y luego E, S, y voy a empezar a tirarlo ahora. Entonces vamos a moverlo en algunos como este. Y luego hagamos una más. Tráelo así. Y vamos a empujarlo así. Y vamos, está bien, Vamos a presionar Control Alt Q para salir de Quad View. Y ahí está el comienzo de nuestra llanta. Ahora vamos a trabajar en esa rueda, rueda real que las llantas de aquí, esta parte de aquí. Entonces para hacer eso, creo que lo que voy a hacer es volver a seleccionar un borde aquí y duplicarlo, Shift D. Y entonces tal vez lo saque un poco y lo escale. Sólo un poco, algo así. Y tal vez hasta bajarlo un poco así. Entonces es algo así dentro de ahí. Presionaré E y X y lo sacaré así. Y luego sigamos adelante y escalémoslo. Vamos a pegarle E y S Ludhiana poco sólo para conseguir ese pequeño filo aquí mismo. Y luego queremos ir en algún TSO, E y X y empujar y tal vez incluso escalar en solo un poco así. Ahí vamos. Y entonces queremos esta parte justo aquí. Entonces vamos a golpear la escala E y S en algunos. Y retrocedamos un poco así . Y ahí vamos. A lo mejor escala en un poco más. Entonces estamos consiguiendo esta parte, la parte roja, justo aquí abajo. Y realmente no podemos decir lo que está pasando aquí atrás, pero vamos a tener que tener algo. Por lo que necesitamos que sea bastante indescripto, pero aún así tener algo ahí atrás. Entonces voy a golpear E y X y traer esto en alguna escala en sólo un poco, y luego parece que vuelve a salir. Entonces podríamos hacer eso. Podemos golpear E y S escala en, eDX, sacar. Y tal vez escalar. Y entonces podríamos golpear E y S y escalar así. Por lo que realmente no sabemos exactamente lo que está pasando ahí dentro. Pero sí sabemos que necesitamos algo. Y de hecho, lo que probablemente debería hacer es simplemente presionar la tecla L aquí para seleccionar esto y simplemente dividir esto como su propio objeto. Yo no hice eso, así que eso golpeó la tecla P y separar por selección. Y ahora cuando tocamos el modo objeto, es su propio objeto. Entonces démosle algunos nombres a estos. Golpearé a F2 y llamaremos a esta rueda. Y para esta puedo golpear a F2 y llamar a esta llanta. Y entonces realmente podemos mover estos a la colección adecuada desde la vista 3D también. Para que pueda seleccionar un objeto en modo objeto y luego presionar la tecla Intro y moverlo a la colección que desee. Entonces voy a dar click aquí, ¿verdad? Y luego puedes seleccionar la llanta en modo objeto porque por supuesto cuando presionas M en modo edición, trae la herramienta de fusión. Pero aquí en modo objeto te permite mover un objeto a una colección. Entonces m y Nash Healy, y ahí vamos. Muy bien, entonces vamos a traer vuelta nuestro auto y echarle un vistazo. Ahora es algo feo porque bueno, podría ser suave. Hagamos clic con el botón derecho Shade Smooth, y hagamos eso también con esto. Muy bien, Y también podríamos, si quisiéramos, podríamos agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Aquí. Y ahí vamos. Entonces esa es esa rueda interior. Y si quisiéramos, podríamos por supuesto, añadir unos bucles de borde. Aprieta los bordes que creemos que necesitamos o queremos. Como dije, esto es realmente sólo una especie de relleno aquí atrás para las ruedas con radios. Entonces puede que realmente no necesitemos mucho de nada aquí, pero solo podemos limpiarlo un poco. Y ahí vamos. Entonces ahí tenemos una rueda y una llanta. En el siguiente video, echemos un vistazo a la creación de la tapa del hub aquí. Antes trabajamos en los radios. 40. Modelado de las tapas de los Hub: Bueno, para la tapa del hub, creo que necesitamos hacer un par de cosas. Una es, creo que necesitamos un nuevo objeto, como un cilindro o un círculo para que esto comience esta parte central. Y entonces tal vez para esta cresta aquí mismo en el exterior, tal vez podríamos realmente duplicar un borde de la cosa que acabamos de crear, fuera de la rueda aquí. Entonces tal vez si Alt hago clic en este borde, vamos a desplazar D, Entrar y duplicar eso y luego separarlo como su propio objeto con la tecla P y separarlo por selección. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto y lo seleccionamos, podemos seguir adelante y quitar el modificador de superficie de subdivisión por ahora y el espejo, no necesitamos eso. Y saquémoslo y empecemos desde aquí. Entonces si tabulamos en modo edición, bueno, creo que podríamos, podríamos empezar aquí y mudarnos, y parece que tiene un poco de cresta para ello. Entonces creo que lo que haré es tirar de esto hacia atrás, se cruza con eso. Y vamos a golpear E x y luego sacar un poco así para conseguir ese borde inicial aquí. Y luego golpeemos E S y jalemos n suma. Y queremos que esto se doble un poco, sólo un poquito, creo. Entonces volveré a golpear ES y luego saquemos esto en el eje x solo un poco por eso. Es, una vez más así. Y entonces vayamos en e, x, traiga eso en un poco. ¿ Y qué pensamos? ¿ Va derecho hacia atrás ya que simplemente es difícil de saber. Apenas podemos ver un poco aquí. Entonces, solo tomemos esto de vuelta. ¿ Hasta dónde podemos volver? Bueno, volvamos a aquí y luego volvamos a extruir. Y luego escalaré un poco así. No lo sé. Veamos cómo funciona eso. Algo así. ¿ De acuerdo? Y luego para el interior, Vamos a mover el cursor a este punto de pivote aquí de la rueda. Presionemos cambiarnos a, para mover eso ahí. Y luego cuando creemos un nuevo objeto, entrará en el cursor. Y bueno, antes de que hagamos eso, echemos otro vistazo aquí. ¿Qué pensamos? Creo que tal vez empiezo con un círculo. Hagamos eso en lugar de un cilindro, Vamos a presionar Shift a mesh circle. Mantengámoslo a 32 lados. Aquí está, pero vamos, en lugar de no llenar, Cambiemos esto a un abanico de triángulo para que lo llene, y lo llenará de estos triángulos aquí. De acuerdo, así que ahora lo volvamos en el eje Y, RY 900. Vamos a sacarlo de él y reducirlo. Y voy a golpear la llave tres y la clave de periodo. Y veamos cómo nos va en cuanto al tamaño. Siente como si fuera un poco más pequeño que eso. Vamos a bajarlo a cerca, sobre aquí. Y yo estoy mirando ese círculo interior justo ahí, donde está la n. Vamos con eso. Probablemente deberíamos retroceder un poco, algo así. Porque voy a salir aquí y vamos a salir, vamos a extruir. Pero primero, ahí hay una pequeña curva. ¿ Puedes ver eso? Piensa que hay una pequeña curva en eso. Entonces, solo agreguemos eso aquí mientras estamos aquí. Para hacer eso, bueno, podemos hacer es usar la herramienta de inserto. Entonces voy a ir al modo cara y vamos a pegarme y traer eso en un poco. Y entonces sólo sacaré un poco con el eje x. Y luego golpeemos yo y saquemos una manchada. Debería inventarme otra palabra además de smidge, pero no sé que sea ahora mismo. Y sacaremos este solo un poco. Y luego golpeo yo y traigo esto así. Y vamos a sacar eso sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese poquito de curva. Podríamos sacar estos sólo un poquito más. Yo creo. A lo mejor vamos a seleccionar. Voy a presionar Control más control Wellman menos los quiero aquí. Saca estos algunos, hagámoslo. Sí, así que apenas estamos empezando a ponerle este pequeño pedacito de una curva. Y los seleccionaré con la tecla C, con la herramienta de selección de círculo y solo los sacaré. Es un poco más. Está bien, creo que eso es bueno por ahora. Una vez que agreguemos un modificador de superficie de subdivisión o simplemente lo suavizamos, creo que será mucho mejor. Vamos a tabular en modo de edición, y ahora empecemos a sacar todo esto por aquí. Va a salir un poco, ¿verdad? Entonces golpeemos E y X y saquemos un poco. Entonces golpearé la tecla S y escalaré para morder así. De acuerdo, y luego tiene que volver a salir, así que Extrude y presiona la tecla S. Y parece que ahí hay una cresta o algo así. Entonces golpearé E y X y jalaré en ES, sacaré un poco así, tal vez EX, y luego salgamos así. Y luego vamos a conseguir esta parte con las crestas en ella. ¿ Esa Leanne? No, creo que eso es bastante recto. Entonces E S Una vez más así. Veamos cómo lo estamos haciendo en el tamaño de la misma. ¿ Eso se ve bien? Está bien. Ahora empecemos a volver a poner estas cosas atrás aquí y es un poco difícil decir lo que está pasando. Pero a mí me parece que hay dos escalones tipo de niveles a esto ya que se remonta. Uno para los radios delanteros y otro para los radios traseros. Entonces intentemos hacer eso. Golpearé E y X y traeré esto de vuelta un poco. Y entonces creo que lo que voy a hacer es presionar E y S y escalar n. Y entonces tienes que estar bien, e x, empujar un poco así. Y entonces hagámoslo otra vez. Dejemos atrás esta cresta de aquí. Por lo que E S escala hacia fuera. ¿ Eso es demasiado? Sí, ¿qué tal eso? Está bien, y luego volvamos con E y X. Entonces vamos a presionar S y escalar en un poco. A lo mejor a punto de llegar. Y luego volveremos de nuevo con el Anexo. Y luego fuera S. ¿Y hasta dónde debemos llegar aquí? A lo mejor voy a sacar esto por aquí. Digamos que parece que todo el asunto podría ser más grande. Déjame ver. Sí, parece que sale un poco más. Entonces vamos a escalar todo el asunto un poco más así. A ver cómo funciona eso. Está bien. En caso de retroceder ahora y bueno, tal vez podría retroceder un poco más así. Y entonces probablemente podamos tomar esto y esto y unirlos juntos. Entonces vamos a presionar Control J. Ahí vamos. Y luego podríamos suavizarlos, hacer clic con el botón derecho en Sombra Smooth, y eso es feo. Entonces bajemos a las propiedades de datos del objeto se encienden auto smooth y eso lo limpia bastante. Ahora, creo que vamos a necesitar un modificador de superficie de subdivisión para esto. Y lo bueno es que, es que no estamos planeando salir de Blender para esto, se va a finalizar y renderizar aquí en Blender, así que no tenemos que preocuparnos por mantener el Poly count super bajo como si lo estuviéramos sacando para un motor de juego, pero sigue siendo bastante alto. Veamos en realidad cuántos polígonos tenemos aquí. Si vengo aquí a esta barra inferior y hago clic derecho, se puede ver que tenemos esta barra de estado y nos han visto estadísticas, memoria del sistema, memoria de video. En realidad, voy a venir aquí y hacer clic derecho para alejarme de esto por un momento. Y creo que lo que queremos es ver estadísticas. Si encendemos esto ahora, tenemos mucha información aquí abajo en la parte inferior derecha de la interfaz de usuario que nos dice cuántas caras, triángulos, vértices, etcétera, que tenemos. Y tenemos, en cuanto a rostros, tenemos 127 mil polígonos. Y eso me parece bien. No vamos a estar sacando esto, como le dije a un motor de juego. Entonces no me voy a preocupar por mantener el polígono extremadamente bajo. Pero tampoco quiero que el conteo de poli se ponga extremadamente alto. Habiendo dicho eso, siento que entonces esto podría suavizarse y agregarle más detalle. Piensa que vamos a exagerar las cosas si agregamos un modificador de superficie de subdivisión a los hubcaps, porque a medida que agregamos subdivisiones, agregamos polígonos. Pero voy a seguir adelante y volver al panel de modificadores y añadir aquí un modificador de superficie de subdivisión. Aumentaré los niveles de la vista a dos. Encenderé la jaula de subdivisión aquí para que la veamos un poco mejor cuando tabulamos en modo de edición. Y ahora me parece que no agregué una extrusión extra aquí atrás. Voy a golpear E y jalar hacia atrás en el eje x aquí. También presionaré S y escalaré como mal. Veamos qué podemos hacer eso. De acuerdo, entonces ahora podemos ir a través y agregar bucles de borde para especie de apretar las esquinas donde creemos que necesitamos hacerlo. Entonces como aquí abajo podría agregar un borde justo aquí. Podría agregar bordes a lo largo del costado aquí. Añadiré un borde aquí y lo sacaré un poco. Entonces ahora tenemos bordes más ajustados por aquí y por aquí. Todavía tenemos ese tipo de ligera curva aquí dentro, que me gusta, eso es bueno. Por esto. Podríamos agregar una ventaja, decir aquí y extender esto un poco así. Podríamos agregar bordes. Podríamos agregar bordes a lo largo de aquí. A ver. ¿Qué tal si agregamos dos justo aquí? Y eso va a apretar esto. Y además, podríamos ir por y agregar dos y cada uno de los, así que desplazaré la rueda del ratón y añadiré a cada uno de estos así. Entonces los conseguimos. ¿ Necesitamos estos bordes extra justo aquí? Probablemente no los necesite. Pero podríamos hacer yo soy, en realidad voy a añadir también algunos bordes justo aquí. Se puede sacar un poco como esto para que estos sean un poco más nítidos. También podríamos hacer lo mismo aquí, agregar bordes aquí para que estos sean un poco más nítidos. Queríamos hacerlo. Y entonces, está bien, entonces esta zona aquí dentro, ¿queremos sumar estos? ¿ Qué tenemos? 123? Bueno, podríamos sumar dos más. Probemos esto. Agregamos dos más aquí, así, ¿verdad? Después vamos al modo borde y seleccionamos este borde, este borde y este borde. Y luego podemos biselar estos con Control B y sacar un poco. Y ahí no tenemos bordes en el centro. Eso es bueno. Tan bueno que podemos hacer es una vez que saquemos solo un poquito, digamos justo aquí, podemos extruir en ella e, x y empujar solo un poco. Ahora, ¿qué tenemos aquí? De acuerdo, eso no es terrible, pero también podríamos apretar esos bordes alrededor de éstos. Entonces justo aquí y aquí, aquí, aquí, aquí y aquí, y tal vez aquí, y probemos eso ahí mismo. Veamos cómo funcionan estos. Por lo que recordemos para arrugar estos, podemos presionar Shift E y sacar un poco así hasta que tengamos bordes que creemos que nos pueden gustar, tal vez de eso. Probemos eso. Sí, en realidad eso es bastante bueno. Tenemos tres bordes ahí ahora. Muy bien, así que tenemos los inicios de nuestra gorra hub. Ahora sólo tenemos que pasar y añadir esos radios. Entonces eso viene a continuación. 41. Comienza a las huellas de los capas de la Hub: Ahora vamos a trabajar en los radios para la rueda o para la tapa del buje, debo decir. De hecho, lo que debemos hacer es renombrar esto, llamémoslo hubcaps. Y el pestillo del maletero podría volver a la colección de autos ahí. Y creo que lo que debemos hacer primero es simplemente crear uno de estos pequeños radios aquí y luego traerlo y tratar de ponerlo a medida. Y luego podemos duplicarlo y crear las pequeñas x y esas cosas. Pero creo que primero solo necesitamos crear uno de esos y ver cómo se ve. Entonces vengamos aquí y nos escondamos, bueno, escondamos el auto y la referencia en los tapacubos. Y luego voy a traer el cursor de vuelta al centro de la cuadrícula con turno S1. Y vayamos a la vista ortográfica derecha con la tecla de tres en la almohadilla numérica. Y empecemos con un camino. Por lo que presionaré turno un camino de curva. Y bueno, no lo podemos ver porque ahí está. Entonces vamos a darle la vuelta en el eje Y, RY 900. Y luego vamos a tabular en modo de edición, y sólo vamos a sacar esto. Entonces se trata de esto. Ahora, tenemos que conseguir que se vea poco así con extremos doblados y en ángulo. Entonces, solo vamos a darle a R y darle la vuelta así. Y entonces, bueno, podríamos derribarlos. Sólo movámonos en la y y y la x o y o z, debería decir, y bajemos esto así. Y entonces tal vez tomemos esto y le peguemos a G y traigamos esto aquí abajo así. Solo estoy tratando de conseguir que aquí sea un poco angulado. Y entonces también podríamos tomar otro y bajar esto así. Entonces estamos consiguiendo una especie de curva aquí. Veamos cómo se ve. Entonces algo así. Puedo bajar esto. Añadamos en realidad lo que voy a hacer es simplemente extruir esto. Golpeemos E y Z y bajemos eso así. Entonces si echamos un vistazo a esto, Vamos a tabular en modo de edición. Sí, así que estamos empezando a conseguir esa curva. Eliminemos este de aquí. ¿ Cómo se ve eso? Podríamos mover cualquiera de estos dentro o fuera. Entonces solo estoy tratando de conseguir ese giro ahí. Eso es bastante bueno. Entonces podemos hacer eso aquí arriba. Entonces si vamos a hacer eso otra vez, Vamos a golpear E y y y a tirar de eso así. Golpeemos a E y Z y levantemos eso así. Y necesitamos otro. Probablemente sean fáciles. Déjame sacar esto de esta manera. Ahí vamos, algo así. Y ahora bajen estos y este arriba. Sólo para que tengamos algo así. Muy bien, entonces démosle ahora una estructura parecida a un tubo. Vamos a seleccionarlo y volver a nuestras propiedades de datos de objeto aquí. Y si nos desplazamos hacia abajo hasta la sección de bisel, podemos aumentar la profundidad aquí, solo tienes que hacer clic y arrastrar y oh, vamos a sacarlo así. A lo mejor, intentemos eso. A lo mejor un poco más delgado. Y podemos ajustar esto un poco más una vez que lo metamos en el área de tapón de buje. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a traer de vuelta el auto y vamos a tener que sacar esto un poco , bajarlo un poco, y volver a esa vista lateral. Bueno, vamos a traer aquí la tapa del cubo. Supongo que puedo tomar ese tapón de buje y simplemente arrastrarlo a la colección de autos. Eso va a estar bien. Traigamos esto por aquí, bájalo un poco, e intentemos poner esto en su lugar. Por lo que parece que entra aquí. Está bien. Voy a traerlo de vuelta aquí así. A lo mejor apenas dentro aquí así. Bueno, vamos a traerlo aquí para empezar. De acuerdo, así que lo tenemos así. Parece que necesitamos hacer algunos ajustes. Y también en realidad parece que necesitamos aumentar bastante el centro de esto. Entonces hagámoslo. Solo seleccionemos esta pestaña en modo de edición, y solo voy a presionar la tecla L y vamos escalar esto así. Solo estoy mirando la distancia entre estos dos aquí. Y parece que sólo necesitábamos escalar un poco eso. Está bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a llevar esto adelante aquí mismo. Y ahora podemos ajustar esto para que encaje un poco mejor. Voy a tabular en modo de edición y vamos a agarrar estos. Y los voy a traer arriba. Y lo traeré de vuelta. Así. Sí. Entonces solo necesitamos que sean Vamos a ver cómo se ve eso. Podría ser capaz de simplemente eliminar estos en realidad, déjame intentar eliminar vértices. Eso ayuda un poco, creo. Muy bien, entonces tomemos estos y subirlos un poco. Y estos, y mover estos así. A pesar de que ahora que los saqué, como que perdí esa curva apretada ahí que vemos aquí. Entonces tal vez solo tomaré esto y esto y haga clic derecho y subdivide y luego solo seleccionaré eso. Vamos a bajarlo. Sí. Hagámoslo otra vez. Haga clic con el botón derecho, subdivide, agarra esa nueva y subirla. Entonces sí, solo estamos consiguiendo que esos nos permitan obtener solo un poco más de un filo afilado ahí. Podemos traerlos adelante, supongo. Al igual que Esto. Y este no está tan mal aquí arriba. Creo que eso es bastante bueno. Vamos con eso por ahora. Voy a mover el origen al centro de este objeto. Voy a ir a Object set origin a geometría. Y luego duplicemos esto y lo giremos o lo espejemos. Entonces presionaré turno D, Enter y luego espejemos esto. Nosotros, por supuesto, tenemos nuestro modificador de espejo, pero podemos hacerlo aquí directamente también. Simplemente podemos presionar Control M y luego presionar la tecla del eje en el que queremos espejarnos, que es el eje y. Golpearé Y y luego pegaré Enter. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos uno nuevo que se ha reflejado. Probablemente deberíamos conseguir estos para que no se estén cruzando. Entonces tal vez si los tomamos y los sacamos así y tal vez los sacamos un poco así. Podríamos conseguir esos para que no se estén cruzando así. ¿ Verdad? Sí, eso funciona. Está bien. Creo que quiero traerlos un poco de vuelta y tal vez podamos llevarnos uno de estos en este y jalarlos todos hacia atrás. Sólo una pastilla como esa. Sólo para que tengamos esos cruces sin cruzarse. Entonces ahora trabajemos en el más pequeño aquí arriba. Tomemos uno de estos. A lo mejor sólo me llevaré éste, lo duplicaré, le pegaré la tecla X y retrocedamos un poco. Podríamos reducirlo sólo un poco como este y moverlo hacia arriba así. Veamos qué podemos hacer aquí. Como que necesitamos que sea más así, creo. Entonces ahora podemos tabular en modo edición y simplemente tomar estos y moverlos hacia abajo y mover ese recto arriba para que se cruzan con la tapa del cubo. Y luego duplicemos esto. Una vez más, hagamos lo mismo y retrocedamos esto y apostemos. Entonces Shift D, Enter, Control M, Y, girar eso. Y ahí vamos, ahí. Ahora tampoco queremos que se intersecen. Creo que tomaré este y la moveré de nuevo un poco así. Y entonces podríamos llevar tal vez estos aquí arriba y moverlos hacia adelante un poco así. De acuerdo, entonces tenemos nuestros radios más grandes y nuestros más pequeños. Ahora trabajemos en convertirlos en una malla. Ahora probablemente debería haber hecho esto antes de empezar a duplicar, pero podemos seguir adelante y hacerlo aquí, creo que para la vista previa de resolución y la resolución biselada, necesitamos traer estos abajo. Entonces voy a ir al modo wireframe, golpear Z e ir a wireframe. Y se pueden ver todos los polígonos que tenemos aquí o que tendremos aquí dentro una vez los convertamos. Y no necesitamos de estos muchos. Entonces voy a tomar la resolución bajo la sección bisel y bajarla a dos. Esa es la resolución alrededor de la circunferencia. Entonces subamos aquí bajo forma y tomemos la resolución de esto. Simplemente lo arrastraré todo el camino hasta uno y luego empezaré a sacarlo y a ver con qué podemos vivir aquí. Entonces tal vez 3. Probemos esto. Sí, creo que está bien. ¿ Podemos bajarlo a dos? Bueno, se pone un poco blocky ahí, así que lo llevaré hasta tres. Ahí vamos. Está bien, así que hagamos lo mismo aquí. Tres, Entrar y bajar a esta resolución en dos. Eso es bueno. Como dije, debería haber hecho esto antes de empezar a duplicar. Pero podemos pasar y hacerlo así. Vuelve aquí arriba. Esto eran tres, ¿verdad? Y tres aquí. Por lo que cada uno de estos debe ser 32. Si golpeamos Z y vamos a wireframe, que debería poder ver que ahora son más o menos resoluciones similares y lo son, Eso es bueno. Muy bien, vamos a golpear Z, volver al modo Sólido. Ahora que tenemos estos como los queremos, vamos a convertirlos y unirlos. Entonces me llevaré éste y éste. Y presionemos a Control J para que se unan a ellos. Apetemos a F2 para darle un nombre. Llamemos a esto habló grande. Y luego de vuelta aquí, este y este control J. Vamos a presionar F2 y vamos a llamar a este habló pequeño. Muy bien, Ahora tenemos nuestros dos radios. Pero a partir de aquí tenemos que averiguar cómo crear todos estos alrededor del exterior de la tapa del hub. Entonces en el siguiente video, lo que haremos es usar el modificador de matriz para crear con bastante rapidez todos los radios en todo el camino. 42. Terminar los radios: Ahora vamos a ver si podemos crear los radios todo el camino alrededor de la tapa del cubo aquí. Entonces para hacer eso, vamos a necesitar hacer algunas cosas como mover el origen de este objeto. Y también vamos a necesitar crear un vacío. Y un vacío es un objeto que simplemente no tiene superficie, no tiene anchura ni profundidad. Es sólo un solo punto. Eso es todo lo que es. Está vacío de cualquier otra cosa excepto ese único punto. Y vamos a necesitar hacer eso. Vamos a necesitar crear aquí una escritura vacía. Y para ello, Vamos a mover el cursor 3D a este punto con turno S2. De acuerdo, así que acabo de seleccionar la tapa del cubo y luego llevé ese cursor al centro de la misma. Con ese cursor 3D allá, tomemos también los orígenes de estos objetos y los pongamos aquí. Por lo que voy a subir aquí a origen de conjunto de objetos, origen a cursor 3D. Y hagamos lo mismo con el pequeño de aquí. Establecer origen a cursor 3D. De acuerdo, entonces tenemos estos aquí. Entonces cuando rotamos esto en el eje x, nuestro AKS, puedes ver que irías alrededor de ese punto ahí mismo. De acuerdo, Entonces ahora que tenemos eso en su lugar, vamos a crear un vacío y va a entrar donde está ese cursor 3D. Por lo que presionaré Shift un vacío. Y tenemos un montón de diferentes aquí. Hagamos sólo unos ejes llanos aquí. De acuerdo, entonces ahí está nuestro único punto justo ahí, y eso es todo. Eso es, eso es todo lo que es el objeto. Entonces démosle un nombre. Presionaré F2 y llamemos a este spoke large array. Y esto es sólo una cosa temporal. Vamos a eliminar estos cuando hayamos terminado. Pero sólo necesito saber cuál es cuál porque voy a hacer esto por cada uno de los radios. Ahora llevemos ese objeto ahí y golpeemos la tecla End. Y actualmente tenemos valores en la rotación. El balanza es uniforme, pero creo que quiero seguir adelante y aplicarlo también. Entonces voy a presionar Control a y aplicar la rotación y la báscula. Y entonces en realidad voy a cerrar esta ventana. Déjame unirme a esto aquí y luego arrastrarlo un poco para que tengamos más espacio por aquí. Entonces ahora con esto seleccionado, iré al panel de modificadores y agregaré un modificador de matriz. Ahora se puede ver lo que se hace. Nos ha dado un duplicado de esto en el eje x. Aquí se puede ver el factor X. Si hago clic y arrastre, podemos sacar esto cada vez más y más allá. Además, puedo aumentar el conteo y se sumará cada vez más a eso. Pero realmente no quiero hacer nada de eso. No quiero tener un desplazamiento relativo. Fui a tener un offset con un objeto, con ese objeto vacío que hablaba array grande. Entonces solo voy a dar clic en el cuentagotas y luego pasar el rato sobre eso. Y puedes pasar el cursor sobre él aquí también en la vista 3D. Pero si hacemos click en eso, lo que podemos hacer es seleccionar ese objeto vacío y rotarlo. Por lo que voy a golpear la llave tres para ir a la vista ortográfica derecha. Y ahora si solo golpeo la tecla R y la giro, mira lo que le pasa a nuestro radios. Entonces ahora nuestra, ¿cuántos tenemos? Déjame volver a nuestra matriz. Tenemos un conteo de nueve, así que es el número de que se está creando a partir de ese objeto original, el número de duplicados. Entonces creo que quiero 12 en todo el camino. Sí, parece que hay 12. Entonces vamos a nuestro conteo, Vamos a poner 11. Entonces volvamos atrás y seleccionemos eso, vacíalo r. Y aquí vamos. Simplemente podemos sacar esto así. Todo el camino a alrededor, estoy a punto de ahí. Voy a mantener presionada la tecla Mayús. Y eso se ve bastante bien ahí mismo, ¿verdad? Creo que está bien. Está bien. Entonces vamos con eso para los radios grandes. Y luego si seleccionamos ese pequeño habló, creo que quiero darle la vuelta un poco así. Parece que estos están entre sí. Bueno, la forma en que está aquí, la pequeña está arriba a las 12 de aquí, pero está bien. Voy a moverlo a un costado aquí así. Y entonces tenemos que hacer lo mismo por estos objetos. Entonces vamos al cursor 3D, crear un nuevo objeto vacío con Shift a plano ejes vacíos. Llamemos a esto habló pequeña matriz. Y luego queremos agregar un modificador de matriz a este pequeño spoke add modificador array. Queremos desactivar el desplazamiento relativo. Queremos aplicar la rotación y la escala, ¿verdad? Entonces hagámoslo, controlemos una rotación y una escala. Y entonces queremos bajar aquí a Object Offset. Haga clic en el se le cayó y hablé pequeño array justo ahí. Ahora si seleccionamos eso, vamos a darle la vuelta y a ver qué pasa. Y vamos a golpear la tecla R. Y aquí vamos. Bueno, sólo tenemos uno, ¿verdad? Volvamos aquí y aumentemos este conteo a 11. Y ahí vamos. Ahora volvamos a esa matriz, ese pequeño radios, pequeño array, objeto vacío, y vamos a golpear R. Y vamos a ver, podemos hacer aquí. Entonces creo que probablemente debería ir justo ahí. Está bien, vamos a ver. Voy a esconder los objetos vacíos aquí y aquí. Y luego moveré el cursor nuevo al centro de la cuadrícula con turno S1. Y ahí vamos. ¿ Qué opinas? Sí, eso no está tan mal en realidad. Sí, creo que eso funcionará bastante bien. Entonces bueno hagámoslo ahora es tomemos cada uno de estos. Apliquemos el modificador de matriz. Unamos estos juntos y luego duplicemos la llanta y las ruedas a los otros pozos de rueda aquí solo para ver cómo se va a ver, sólo para tener una sensación de ello. Entonces vamos a aplicar el modificador de matriz. Pero en realidad, antes de que lo hagamos ahora, Pensemos en convertir estos dos polígonos. Porque si no convertimos estos dos polígonos, entonces no vamos a poder unirlos junto con la tapa del hub poligonal, ¿verdad? Entonces hagámoslo primero. Entonces vamos a seleccionar este botón derecho, convertir a una malla. Y ahí vamos. Ahora si tabulamos en modo de edición, podemos ver que hay polígonos y qué hizo, Se adelantó y aplicó ese modificador de matriz pudiéramos convertir todos estos a la vez. Ahora bien, podríamos, si quisiéramos quitar este modificador, convertirlo en una malla, y luego volver a aplicar el modificador. Pero no sé que haya alguna razón real para hacer eso. Entonces este de aquí, Vamos sólo una vez más, haga clic con el botón derecho convertir a una malla que aplicará la matriz. Y todos estos ahora son polígonos. Entonces tomemos estos, estos Shift-click en los tapacubos Control J. Y ahí vamos. Ahora eso es todo un objeto llamado tapón hub, y eso está en nuestra colección Nash Healy. Ahora echemos un vistazo al volante. El volante tiene un modificador de superficie de subdivisión. Eso está bien. Y tiene un modificador de espejo. Realmente no necesitamos un espejo ahora mismo, ¿verdad? Entonces, solo quitémoslo. Voy a hacer clic en la X y realmente no necesitamos eso. Construiremos algo aquí cuando llegue el momento de eso. Entonces ahora tenemos estos dos objetos con modificadores de superficie de subdivisión en ellos. Entonces tomemos el volante. Bueno, tomemos la tapa del buje y la rueda y unámoslos juntos. Control J. Y solo llamaremos a eso, escribiremos. Y entonces al menos temporalmente por ahora, voy a seguir adelante y aplicar un espejo y añadir un modificador de superficie de subdivisión a la llanta solo para ver porque solo quiero ver cómo se va a ver. En última instancia, puede que no nos quedemos con eso, pero permítanme simplemente aplicar esto. Y luego añadiré un modificador de superficie de subdivisión. Sí, eso se ve bien. Y entonces agreguemos la rueda a la llanta Control J, y ahora es un objeto llamado neumático. Está bien, así que ahí vamos. Voy a mover el origen al centro de la geometría. Y ahí vamos. De acuerdo, Ahora, vamos a mover estos a su lugar. Como dije, puede que no terminemos teniendo todo esto unido, pero solo quiero ver cómo se va a ver. Y es simplemente más fácil duplicar y moverse cuando todo es un solo objeto. Entonces Shift D y. Vamos a pasar esto por aquí. Ahí vamos. Y entonces lo que podríamos hacer es tomar, bueno, podemos tomar cualquiera de estos y duplicar estos. Entonces tal vez lo que voy a hacer es sólo tomar este, mover el origen al cursor 3D. Presione shift D, Enter, Control M, presione la tecla X e ingrese. Y ahí vamos. Eso señala por aquí. Ahora voy a mover ese objeto, origen de nuevo a la geometría Control 1 para ir al otro lado. Y yo solo presionaré turno D Y y solo retrocederemos esto solo para ver cómo se va a ver. Está bien. Ahí vamos. Ahora estamos llegando. Sí, eso se ve un poco genial. Yo sólo quería verlo. Ya sabes, en algún momento, carajo, quieres empezar a poder ver cómo van a quedar las cosas. Entonces estamos llegando ahí. Está bien, bueno, creo que en el siguiente apartado cuando me gustaría hacer es empezar a trabajar en el interior. Y vamos a necesitar construir algunas piezas fundacionales ahí dentro. Los asientos, el guión, cosas así. Y por supuesto, el interior de las puertas, el piso, todo eso. Entonces en la siguiente sección del curso, Empecemos a trabajar en eso. 43. Modelado del recorte de la Cab: Ahora sí quise mencionar que estaremos creando las pisadas de llantas para las llantas, pero vamos a estar haciendo eso más adelante en el proyecto. En realidad construiremos una de las marcas de rodadura y luego volveremos a usar ese modificador de matriz para envolverlas todo el camino alrededor de la llanta, pero para el interior. Ahora, vamos a crear esa llanta alrededor de la abertura aquí. Si entramos y miramos nuestras imágenes de referencia, verás que tenemos aquí. Echemos un vistazo a este. Voy a presionar Control Barra espaciadora. Y ves que aquí tenemos este tipo de llanta acolchada alrededor de la forma del interior. Entonces sigamos adelante y trabajemos en eso. Y creo que un camino probablemente sería el camino a seguir para esto. Podemos crear un camino de la misma forma aquí y luego expandirnos, expandir la geometría hacia fuera para obtener este tipo de sensación circular a ella. Entonces trabajemos en eso. Lo que Hagamos es escondernos aquí el parabrisas, el marco, el desprendido del clima, y el parabrisas. Y vamos a golpear la tecla H para esconderlos. Y luego veamos desde la vista superior, podríamos tomar un camino y dibujar la forma alrededor de la abertura aquí. Probemos eso. Entonces lo que voy a hacer es solo presionar Shift a curva y path. Y entonces vamos a reducir bastante esto. A lo mejor algo como esto. Lo moveré hacia abajo a alrededor de aquí donde está esto aquí, presionaré Alt Z y vamos a tabular en modo de edición. Y luego sólo se va a llevar a estos dos. Eliminaré vértices y luego agreguemos un modificador de espejo a esto. Vendré aquí para agregar espejo modificador. Y ahí vamos. Entonces ahora si tabulamos en modo edición, tenemos estos puntos. Podemos ver el camino del otro lado, ¿verdad? Podemos ver eso. Entonces podemos ver como cuando estamos llegando a los puntos correctos, lugar correcto mientras extrudimos esto. Entonces ahora con esto seleccionado, golpeemos E y salgamos así. Y yo estoy vigilando aquí también. Y luego golpeemos E y vengamos hasta aquí. A lo mejor justo ahí. Pondré uno ahí, uno ahí, y otro aquí. Y entonces podríamos agarrar estos y empezar a sacarlos un poco, ¿verdad? Podemos simplemente poner estos en su lugar. Y luego vamos a volver a seleccionar esto, golpear E y sacar esto así. Podríamos traer esto, podríamos traerlo justo aquí. Probemos eso. Y entonces necesitamos esta curva aquí. Entonces voy a pegarle a E, E una y otra vez y otra vez así. Y luego podemos seleccionar estos y empezar a tratar de conseguir esta curva coincida con esa forma aquí. Algo así. Y ahora le pegamos a E por eso. Y le pegaré a uno más aquí. Ah, y no tenemos el recorte encendido. Hagámoslo. Vamos por aquí, enciendamos recorte en el modificador de espejo, y luego deberíamos poder golpear a G. Y ahora se recortaron juntos, ahí vamos. Está bien, así que tenemos esta forma básica. Eso es bueno. Pero el problema es, es que sólo lo hemos hecho en una dimensión. Entonces vamos a tener que venir aquí y sacar esto del suelo de la rejilla, ¿verdad? Entonces vamos a tabular en modo de edición. Golpea la llave a y saquemos esto. Y lo traeré a tal vez justo aquí y probaré eso. Y entonces lo que podemos hacer es llevarnos estos y bajaré esto hasta aquí porque queremos ir por el interior de la puerta aquí. Entonces podemos tomarlos y sacarlos así. Muy bien, sobre así. Y luego voy a agarrar estos y sólo voy a llevar estos hasta aquí mismo. Y haz lo mismo con estos. Lo mismo con estos. ¿ Verdad? Entonces solo estoy trayendo a cada uno un poco más lejos y tal vez algo como esto. Probemos esto. Sí, me gusta así. De acuerdo, así que tenemos eso. Ahora trabajemos en esta área por aquí. Entonces los seleccionaré y los traeré aquí. Y estos para arriba entonces así. Y veamos a dónde vamos aquí vamos estos. Y solo sigue subiéndolo para conseguir esa forma básica. Ahora vamos a tener que pasar y hacer un poco de ajuste, claro, pero esto al menos nos acercará. Muy bien, así que ahora empecemos a poner estos en su lugar. Volvamos a tocar en modo objeto y echarle un vistazo. Todo z Así que ahora mientras nos tambaleamos, podemos ver como lo estamos haciendo aquí. Esto no se ve muy mal aquí. Podría tal vez sacar estos sólo un poquito. Déjame volver a conseguir la llave siete. Tal vez podamos sacarlos un poco así. Y sí, creo que eso es bastante bueno. Está bien. Vayamos por ahí y veamos cómo nos va aquí. Está bien. Creo que eso es bastante bueno. Eso se ve bastante apretado, bastante cerca de lo que queremos todo el camino. Entonces ahora solo tenemos que hacer nuestro mismo truco que hemos hecho antes es solo usar la sección de bisel aquí en las propiedades de datos de objeto de esa ruta. Por lo que nos desplazamos aquí abajo y debajo del bisel podemos luego hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad así. Y veamos hasta dónde, qué tan grande queremos esto. Estoy pensando algo así. Echémosle un vistazo. Sí. Entonces ahora lo bonito de esto es que podemos pasar y podemos empezar a ajustarlos según sea necesario. Entonces si queremos bajar un poco algunos de estos, podemos, podemos hacerlo. Está bien, y veamos, podemos venir aquí. En realidad, todo esto se ve bastante bien. Realmente no se ve muy mal. ¿ De acuerdo? Entonces ya que tenemos eso, digamos que lo tenemos a donde lo queremos. Ahora lo que vamos a hacer es convertirlo en una malla y tal vez podamos añadir algunas de estas piezas así. Entonces, vamos a seleccionarlo. Y vamos a golpear la tecla Z e ir a wireframe para que podamos ver la resolución. Y una vez más tiene muchos polígonos, o tendría muchos polígonos si lo convertíamos. Ahora, llevemos esta vista previa de resolución a tres. Eso nos ha funcionado bastante bien hasta ahora. Y abajo debajo de la sección de bisel, bajemos esto a dos. Hagámoslo. Ahora volvamos atrás. Voy a golpear Z, volver a sólido. Echemos un vistazo y veamos qué pensamos. Sí, en realidad eso no está mal. Nosotros creo que puedo convivir con eso. Voy a derribarlos un poquito así. Está bien. Y quizá retrocedan un poco, Vamos a ver. A lo mejor sólo retrocede un poco así. Está bien. Ahora lo que podemos hacer es ir adelante y convertirlo. Voy a hacer clic con el botón derecho y elegir Convertir en una malla. Y luego si tabulamos en modo de edición, ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos estos, Eso es bueno. Trabajemos en este tipo de aquí. Si lo miro para ver si yo, vamos a la vista superior y echémosle un vistazo, parece ser como tal vez estos aquí. Echemos un vistazo. Voy Alt click entre dos caras aquí. Sí, y parece que debería ser un poco más ancho que eso. Entonces creo que lo que voy a hacer es seleccionar las caras de cada lado. Por lo que voy a presionar Control y la tecla más en el bloc numérico para ampliar la selección. Y luego voy a presionar turno D Enter. Y dividamos esto como un objeto propio y presionamos la tecla P Separar por selección. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso. Ahora antes de que hagamos algo, llevemos estos bordes aquí y llevemos estos. Y voy a golpear a G dos veces y traer estos en un poco así. Y siento que éste podría entrar un poco así. Entonces solo sentí que era un poco más ancha que esa colección inicial de polígonos. De acuerdo, entonces vamos a expandir eso un poco o incluso usar el modificador solidificante. Podríamos hacer eso. En realidad lo que voy a hacer es ampliarlo con Alt S. Alt S, recuerda que esa es la herramienta de engordar retráctil. Y luego sacarlo así. Y luego volvamos al panel de modificadores. Y agreguemos un modificador solidificante. Y luego podemos hacer click y arrastrar aquí y expandir eso para que tengamos un poco de grosor ahí. Voy a hacer clic de espesor uniforme. Echémosle un vistazo. Es un poco feo. Podríamos bajar aquí para que nuestras propiedades de datos de objeto se enciendan auto smooth y luego arrastrar eso hacia arriba desde 32 o como 50 o así. Y creo que en última instancia probablemente añadiremos un modificador de superficie de subdivisión a eso. Pero si vuelvo aquí, podríamos agregarle un espejo. Probemos ese espejo. Y ahí se acabó del otro lado. Está bien, así que tenemos los inicios de este recorte alrededor del interior. En el siguiente video, quizá trabajemos en estas pequeñas piezas aquí. Y también empecemos a trabajar en los asientos también. Entonces eso viene a continuación. 44. Comienza los asientos: Ahora veamos si aquí podemos crear los asientos para el interior. Creo que probablemente vamos a necesitar otra ventana aquí. Abramos uno nuevo y vamos a Image Editor. Y encontremos en nuestras fotos de referencia otra imagen para estos asientos. ¿ Qué tal este de aquí? Echemos un vistazo a esto. Presionaré Control Barra espaciadora. Y sí, así que creo que lo que vamos a hacer es probablemente crear la parte trasera aquí y la parte inferior, y tal vez vamos a añadir un par de estos elementos de recorte. No estoy seguro del reposbrazos central. No estoy seguro de que necesitemos eso. Pero creo que aquí podemos hacer esta curva. Algunos de los adornos y la forma básica de las semillas. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a presionar Control Barra espaciadora otra vez. Y así vamos, supongo que empecemos primero con el asiento trasero. Hagamos eso. Presionaré Shift un cubo de malla y bajemos esto. Traerlo de nuevo, ¿por qué traerlo a z Y yo sólo quiero ponerlo en forma generalmente aquí. Sy. Avanzar un poco esto, creo que mejor lo cortamos por el medio para que podamos usar un modificador de espejo mientras estamos haciendo esto. Entonces vamos a tabular en modo de edición y presionar Control R. Y solo voy a golpear Enter dos veces para asegurarme de que vaya justo por el centro. Y cambiaré al modo cara y todo z para rayos X. Y sólo eliminemos estas caras aquí. Y agreguemos un modificador de espejo justo por aquí. Y encenderemos el recorte, y yo prenderé la jaula aquí. ¿De acuerdo? Entonces ahora que lo hemos hecho, deberíamos poder agarrar puntos y moverlos a medida que necesitemos. Entonces digamos que agarramos estos puntos aquí y los movemos a cerca de sí, parece que es a cerca de aquí. Yo sólo voy a sacar eso así. Podríamos adelantar un poco esto. Podemos llevar este borde inferior aquí abajo e inclinarlo hacia adelante un poco así porque parece que se inclina hacia adelante ahí. Podríamos quizá tomar estos y llevarlos un poco atrás. Vayamos a la vista lateral aquí y echemos un vistazo aquí. Sí, Así que podríamos inclinar un poco estos hacia atrás y estos podrían subir un poco a tal vez deberíamos presionar Control R y agregar un bucle de borde justo por el centro aquí. Y entonces podríamos llevar estos puntos arriba , aquí y aquí. Y tal vez subirlos un poquito así. Entonces solo estamos tratando de conseguir esa forma básica es todo. Déjame subir eso. Algunos como este. Creo que ya veremos a dónde necesita ir el fondo del asiento aquí. Está bien. Entonces en este punto del tiempo, creo que deberíamos agregar un modificador de superficie de subdivisión y solo ver cómo se va a ver. Hagamos eso. Y entonces aumentaré esto a dos. Y voy a hacer clic derecho y elegir Sombra Smooth. Y entonces vamos ahora a añadir algunos bucles de borde como aquí. Y voy a sacar esto un poco. Y lo haremos otra vez y bajaremos esto y tal vez uno verticalmente y moveremos esto así. Y luego vamos a necesitar algunos aquí para tirar de esto hacia atrás. Entonces vamos a tirar de eso un poco atrás. Haré clic en eso y tiraré de esto hacia atrás. Entonces estoy justo ahora con el modificador de superficie de subdivisión en ir a tratar de mover algunos puntos para conseguirlo de la manera que queremos. Entonces tal vez estos puntos aquí podrían presentarse un poco así. A ver. Sí, parece que tenemos una especie de curva ahí. Seguiré adelante y giraré ahora el Cajon. Y veamos qué tenemos aquí. Está bien, ya estamos llegando. Creo que me gustaría mover estos puntos solo un poco aquí en el centro así. ¿ Está bien? Y parece que necesitamos sacar un poco las cosas. Déjame volver a mirar esa vista lateral. Sí, tal vez podríamos sacar estos. Voy a Controlar click eso para conectar esos puntos. Y vamos a subir un poco esto. Y tal vez agarremos esto y movamos esto arriba y atrás. Entonces, como que cierra eso un poco. Echemos un vistazo aquí. De acuerdo, presionaré Alt Z. quizá queramos traer estos de vuelta. Ahora echemos un vistazo. Entonces tal vez traigan un poco estos de vuelta. Y solo voy a seleccionar esa, control-click eso para seleccionar ese borde y traerlos de vuelta un poco. Echemos un vistazo ahora de un lado otra vez. Sí, así que sólo quiero conseguir esa forma básica ahí. Entonces creo que ahí estamos bien. Y veamos, ¿ qué más necesitamos aquí? Siento que se doblan aquí para cada uno de los asientos. Por lo que para cada uno de los lugares donde se sienta la gente. Entonces tal vez podríamos tomar esto y algo así avanzar un poco. Y tal vez coja estos, yo me llevo esto y esto aquí abajo. Y vamos a mover estos hacia atrás un poco así. Así que solo estoy usando la superficie de subdivisión para tirar y empujar áreas para obtener un poco esa forma básica aquí. Creo que lo estamos haciendo bastante bien. Déjame, siento que podría querer tirar de estos hacia atrás un poco más así. A lo mejor un poco demasiado. Nunca se sabe. Tienes que probarlo. Está bien. Creo que esto es bastante bueno. Siento que sin embargo, que toda esta área de aquí dentro podría presentarse un poco así. Probemos eso. Y entonces intentemos conseguir aquí el asiento de abajo. Empecemos con un nuevo cubo. Y vamos a reducirlo y un poco ponerlo en su lugar también. Presionaré S y Z y tipo de escala que hacia abajo así. Estoy tratando de mantenerlo en el centro aquí hasta que agrego un modificador de espejo. A ver cómo le va aquí. De acuerdo, ahora sigamos adelante y vayamos a la vista superior, veamos dónde estamos. Sí. Entonces esto creo que se trata de dónde debería estar ese asiento. Hagamos eso. Vamos a tabular en modo de edición y una vez más pulse Control R y soltar un bucle de borde justo por el centro. Presionaré Enter to times ahi. Entonces eliminemos esta parte del cubo, eliminemos caras, y luego añadiremos un modificador de espejo. Enciende el recorte. Y aquí vamos. De acuerdo, así que ahora agarremos esta cara aquí y saquemos esto. Y luego agreguemos ese modificador de superficie de subdivisión. Y una vez más pasar por el proceso de sólo tratar de conseguir la forma básica del objeto. Entonces agreguemos una superficie de subdivisión y tomemos dos, la alisaré. Y mientras la jaula está apagada, Vamos a seguir adelante y añadir algunos bucles de borde aquí. Y sumar uno aquí abajo. Y claro que podríamos apagar o disculparme, esconder el auto. Podríamos hacer eso por ahora. Y pongamos esto en los grupos apropiados. Entonces esto termina con esto. Oh, deberíamos nombrar a estos. Bueno, está bien, déjame llamar a este tapón de taxi y a esto de aquí. Ok. Sólo llámalo. Bueno, realmente no sé qué es eso. Anillo de recorte de Kab, pero realmente no sé qué es ahora mismo. Yo solo quiero que los llamen y entren en esa colección de Nash Healy para que podamos ocultar eso. De acuerdo, y entonces parece que necesitamos un filo justo aquí para tirar de esto hacia atrás. Tiene esa pequeña área que está curvada para el cambio de marchas. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Agarramos estos. Y yo sólo voy a traer esto de vuelta así. Y vamos, intentemos eso. De acuerdo, y entonces podríamos tomar esto y añadir otro aquí. Podríamos probar eso. Siento que eso está demasiado lejos. Llevémoslos aquí y jalémoslos hacia adelante un poco así. Y ahí vamos. Está bien. Podríamos ser capaces de tirar de estos en tan solo un poco. Sí, algo así. Casi parece el fondo aquí. Al igual que este filo aquí mismo. Y este filo podría retroceder un poco así, ¿verdad? Casi parece que tenemos algo así aquí. Podemos tomar este filo, podemos subirlo un poco. A lo mejor este filo y muévelo un poco hacia arriba. Podríamos sumar un borde por el centro aquí y tal vez tomar estos y mover estos hacia arriba un poco así. Está bien. Está bien. Entonces esa es una especie de la forma básica de los asientos aquí. Siento que estos podrían venir esto podría subir un poco. Yo sólo voy a subir esto, a ver qué pasa. A lo mejor arriba y en así. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto, siéntete como si pudiéramos pasar y añadir algo de esta tubería aquí. Por lo que se ve un poco más así. A lo mejor podríamos darle una oportunidad a eso con la Herramienta Path, la herramienta de envoltura retráctil, y ver qué podemos llegar con las plántulas, conseguir cualquier cosa que se vea algo parecido a esto. Entonces trabajemos en eso en el siguiente video. 45. Continuar los asientos: Ahora intentemos agregar algo de ese teclear aquí. Esto es, esto puede ser un poco divertido o puede ser un poco tedioso dependiendo de lo que creas que es divertido. Supongo que aquí voy a apagar el auto. Y voy a presionar Shift a e ir a curva y camino. Y tomaré esto y lo bajaré un poco así. Y lo traeré de vuelta, un poco esto de vuelta. Voy a trabajar en el de atrás aquí, en el respaldo del asiento aquí. Y de hecho, ahora que estoy viendo esto antes de hacer esto, solo siento que esta parte de aquí no está del todo bien en nuestro asiento aquí. Entonces voy a tomar, bueno no, creo que voy a añadir un bucle de borde aquí así. Y entonces eso nos permitirá sacar eso un poco. A lo mejor sacar este, y tal vez éste también. Entonces solo quiero conseguir ese tipo de curva ahí. Algo un poco más cerca de eso. Ahí vamos. Y también ahora que lo miro, siento que esto necesita bajar algunos. Por lo que este borde de vuelta aquí. Y vamos sí, hagámoslo. Siento que esto necesita bajar así. Al igual que está angulado un poco así. Y yo soy como y entonces tal vez éste también. Voy a bajar esto sólo un poco. Por lo que una vez más, sólo seguir haciendo para hacer ajustes a medida que avanzamos. Está bien, así que ahora volvamos a eso. Y lo haré desde la vista superior aquí, tal vez elimine estos dos vértices para dirigir vértices. Y luego agreguemos un modificador de espejo a esto también. Encenderé el recorte. Y ahora en este punto, sigamos adelante y encogemos envolverlo a ese asiento. Entonces, una vez más, agreguemos un modificador de envoltura retráctil. Usa el cuentagotas para seleccionar ese asiento. Y entonces también enciendamos esto aquí mismo. Esto nos permitirá tener la tubería redondeada en lugar de plana contra el asiento. Entonces solo voy a encender eso ahí. Ahora podemos hacer es volver a nuestras propiedades de datos de objeto aquí. Y recordemos que tenemos todos estos ajustes en las propiedades de la ruta. Entonces sólo voy a traer esto un poco para que podamos ver esto. Y si recuerdo, teníamos esto a las tres, ¿verdad? El avance de resolución y el bisel, tuvimos dos. Y luego voy a dar clic y arrastrar sobre esto. Y eso no es hacerlo aquí. Entonces tomemos este espejo y arrástrelo abajo. Y ahí vamos. Ahora nos está dando ese tubo ahí. Entonces volvamos a nuestras propiedades de datos y vayamos a las entradas biseladas. Sostenga la tecla Mayús mientras hacemos clic y arrastramos aquí. Y voy a bajar eso un poco así. Vayamos con 0.03 por ahora. Entonces ahora que tenemos eso, podemos tomar estos y empezar a extruirlos. Entonces si golpeo E x, puedo empezar a sacar estos de esta manera. E x y van a encogerse envolver a ese asiento. Ej, sólo voy a seguir sacando así y parece que vamos en la dirección equivocada, ¿no? Entonces a partir de aquí, podemos sacar un poco. Veamos cómo se ve aquí. Puedo tomar todas estas y arrastrarlas así. Podría tomar algunos de estos y tirarlos hacia abajo. Por lo que sólo vamos a tratar de conseguir estos generalmente en su lugar. Y seguiré adelante y pegaré a E una vez más y sacaré esto así. Sí, tal vez no podamos conseguir eso justo en el filo allá todavía. A lo mejor bajar eso así. Por lo que realmente solo estoy mirando las tuberías y no tanto los puntos en modo edición. Vamos a bajar esto un poco así. ¿ Cómo lo estamos haciendo aquí? Este de aquí es un poco problemático. Déjame bajar eso un poco. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos esa ahí. Eso no está mal. Trabajemos en los del costado aquí. Presionemos desplazar un camino de curva. Vamos a ponerlo a la altura. Deberíamos darle la vuelta en el y RY 900. Y vamos a traerlo aquí y escalarlo hacia abajo. Y vamos y lo traemos aquí y lo ponemos en línea con esto. Y lo bajaré. Lo bajaré a cerca aquí mismo. Y veamos cómo funciona esto. Por lo que una vez más, aquí tenemos estos puntos. Sólo voy a volver al panel de modificadores para esta envoltura de encogimiento del modificador add. Y luego con el cuentagotas, selecciona el asiento. Y ahora veamos qué podemos hacer con esto. Entonces creo que lo que haré antes que nada, es sólo un poco darle la vuelta y ponerlo en línea con esto. Entonces está un poco más cerca. Ahí vamos. Ahora mientras tomamos estos, podemos golpear E y mover estos hacia arriba de esta manera. Y podemos golpear E, e, E y mover estos hacia arriba así. Y ahí vamos. Ahora no se ve demasiado bien en la superficie en este momento. Pero si volvemos a nuestras propiedades de datos de objeto, y aumentamos el diablo un poco. Y vamos a tener que cambiar nuestra resolución aquí abajo. Recordemos que son dos aquí abajo y tres aquí arriba. Y entonces tenemos que encender esto aquí mismo. Nosotros vamos. Eso está mucho mejor. Está bien, lo tenemos dentro de la superficie ahí. Entonces lo que Hagamos es ajustar nuestro offset. Vamos a hacer clic y arrastrar y el desplazamiento y ver si podemos sacar eso un poco así. Sí, eso ayuda. Está bien. Ahora baja aquí y vamos a extender esto hacia abajo. Entonces volveré a la vista lateral y pegaré E y E y solo empezaré a tirar de estos aquí abajo también así. ¿ De acuerdo? Ahora qué vamos a hacer. Aquí vamos, podemos mover esos por encima. Ahora vamos a conseguir estos aquí en los bordes y en el centro. También tenemos uno yendo justo aquí abajo, así que tenemos que lidiar con eso. Ahora. No esperes. Muy bien, Vamos a tabular en modo de edición. Y veamos si podemos encontrar un punto o un borde que nos permita hacer esto. Si presionamos Control R, podríamos agregar un borde aquí y luego tal vez golpear G dos veces y tirar de esto. Y tomemos esto y lo movamos de nuevo a aquí. Necesito tirar de estos hacia atrás para que sean más heterosexuales así. Está bien. Y entonces lo que voy a hacer es tomar, bueno, tomaré este filo o este punto y de vuelta a este punto aquí, control-click esos. Y vamos a biselar esto. Podemos presionar Control B y sacar un poco así. Y entonces vamos a desplazar la rueda del ratón sólo una vez para añadir un borde ahí dentro. Y luego parece que voy a necesitar mover estos. Golpearé a G para que estos retrocedan un poco. Entonces solo quiero que esto sea más recto es todo. Y este de aquí, bueno, voy a ir aquí. El centro, éste necesita bajar. Entonces solo voy a empujar esto un poco hacia abajo y ver qué pasa. ¿ Qué hace eso por nosotros? Bueno, en realidad no está mal. Está bien. Déjame tomar esto y moverlo hacia adelante sólo un poco. Eso y entonces podemos colocar aquí una de nuestras tiras de ribete. Siente como si quisiera otro filo aquí. Vamos a ver y luego subirlo suma para que tengamos ese tipo de redondeo ahí. Y veamos cómo funciona eso. Eso no está mal. Voy a tirar de esto hacia atrás algunos así. Sí, Así que tenemos ese redondeo por delante. Y luego tenemos esto que queremos dejar caer uno de esos caminos ahí también. Entonces si presionas shift un path de curva y nosotros traemos esto arriba, Vamos a poner esto aquí. Escala hacia abajo. Lo bajaré así porque creo que quiero una vez más merecer eliminar estos así, añadir un espejo, y luego moverlo hacia abajo a alrededor de aquí. Vamos a añadir una envoltura retráctil. Usa el cuentagotas de ojos, déjalo caer ahí. Vamos a encender esto. Tenemos que mover ese espejo abajo ¿verdad? Y luego volvamos a nuestras propiedades de datos de objeto tres y aquí a aquí. Y tecleemos en 0.03 aquí y veamos cómo nos va. Sí, vale, así que voy a tabular en modo de edición, presionar la tecla a y vamos a tirar de esto. Oh, va a ser, va a ser así. Entonces va a ser un poco difícil meter eso ahí dentro. Ahí vamos. Apenas tenía que bajarlo en el eje z. Está bien, entonces tomemos esto y empecemos a extruir. Entonces vamos a golpear E y X y yo sólo voy a salir así. Al igual que esto. Parece que no lo hacemos Sí, sí necesitamos ir hasta el final. No esperes. Entonces déjame traer esto así. Golpeemos E y X y llevemos esto a sonar así. Todos, veamos cómo nos va aquí. Sí, eso no está mal. eso en ese surco ahí. Y sí necesito mencionar que mucho de este ajuste que estamos haciendo aquí se puede hacer en las etapas finales cuando hayamos convertido todos los polígonos, ¿verdad? Entonces no necesitamos hacerlo todo exactamente como no tengo estos dos exactamente conmovedores. Eso es porque puedo esperar hasta que tengamos esto convertido en polígonos para conectarlos realmente. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer ahora es quizá estos en el centro aquí, esto, esto y esto. Entonces vamos a presionar desplazar un camino de curva, subirlo. Ay, síralo en la z Hagámoslo. Enciéndalo 900. Lo bajaré bastante. Y luego pongamos estos en su lugar. A lo mejor tiene que haber uno justo aquí, creo. Echemos un vistazo a eso. Y bajemos esto. A lo mejor justo aquí. Por lo que parece que también necesitaremos uno aquí arriba también. Pero por ahora podemos tomar esto y simplemente espejearlo al otro lado y luego duplicarlo y ponerlo en el centro. Entonces intentemos eso. Voy a hacerlo, antes que nada encoger envolverlo. Enciende esto, usa el cuentagotas para seleccionar el asiento. Volvamos a las propiedades de datos del objeto y configuremos nuestros ajustes aquí con 32. Y voy a 0,03 aquí. Y luego veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Tab en modo de edición, seleccionaré todos estos, y retrocedamos un poco así. Podría llevarme esta suma hacia adelante. Y vamos a tener ese tema que va a querer saltar a la otra parte de la malla y eso está bien. Una vez más, podemos ajustar eso una vez que sean dos polígonos. Sí, así que sólo va a saltar aquí así. Y eso está bien. Nos ocuparemos de eso. Tomemos esto e iré a la vista lateral y solo seleccionemos todo y lo giraré así. Entonces está un poco más en línea con lo que queremos aquí. Así. Ahora traeré esto de vuelta. Sí, eso todavía va a saltar y eso está bien. Volveré a aquí. Tomemos este de espaldas. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos esto. Una vez más, vamos a tirar de esto para conectarnos cuando lo convertamos en polígonos. Pero tomemos esto, mueva el origen al cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Entonces vamos a añadir un modificador espejo aquí. Y es camino por aquí. Y el problema es que tenemos un giro de 90 grados en la z Así que vamos a presionar Control a y aplicar la rotación. Y ahí está por ahí. Ahora deberíamos poder tomar esto, duplicarlo, desplazar D, entrar tab en modo edición para obtener la tecla a. Y nos deslizamos esto así. Y luego podemos llevarlos y devolverlos. Intento moverlo hacia adelante, pero probablemente sólo se vaya a romper así y eso está bien. Podríamos también retomar un poco estos si quisiéramos. Prueba eso. A ver qué pasa. O también podríamos probar nuestro offset aquí en el encogimiento, podríamos hacer clic y arrastrar en el offset y sacar eso un poco así. Muy bien, les voy a reventar estos. Entonces hay esos ahora. Muy bien, así que vamos a llegar. Podríamos seguir adelante y espejear este también. Yo haré eso. Vamos a mover primero ese origen, establecer el origen, origen al cursor 3D, y luego añadir un modificador de espejo. Ahí abajo está. Presionemos Control a y aplicamos la rotación. Y ahí vamos. Por lo que en el siguiente video voy a añadir estos. Y entonces empezaremos a ver qué podemos hacer para finalizar los asientos y meterlo en el auto. 46. Continuar los asientos: Bueno, para la parte delantera del moldura, el recorte en la parte delantera de la semilla, debo decir, justo aquí arriba y justo por aquí. Vamos a la vista superior y solo creemos un nuevo camino, desplazamos un trazado de curva. Y creo que lo que voy a hacer esta vez es en realidad escalar esto hacia abajo y luego moverlo por aquí y agregaremos un modificador de espejo a esto. Y luego los haremos que se reúnan en el medio. Déjame ir a la vista de frente aquí y vamos a sacar esto. A lo mejor por aquí mismo. Muy bien, intentemos eso. Y luego seguiré adelante y agregaré aquí un modificador de envoltura retráctil. Da click en el cuentagotas, click en el asiento, y ahí vamos. Ahora vamos a la pestaña en el modo de edición y aquí están nuestros puntos. Entonces lo que vamos a hacer es a partir de aquí, agreguemos aquí un modificador de espejo. Y voy a encender el recorte. Y luego golpeamos E y comenzamos a movernos de esta manera. Deberíamos poder que se reúnan del otro lado. No obstante, echar un vistazo a esto. Mi origen está aquí en el centro del objeto, por lo que está duplicando la dirección opuesta. Lo que tenemos que hacer es, por supuesto, mover este origen al centro de la rejilla. Eso es porque lo moví hacia arriba y otra vez en modo objeto, si hubiera golpeado la tecla tabulador y la hubiera movido hacia arriba y otra vez en modo de edición, ese origen se habría quedado en el cursor 3D. Vamos a subir aquí a objeto set origen, origen a cursor 3D. Y ahora se puede ver que está por aquí del otro lado. Muy bien, ahora volvamos a esa vista superior. Y sigamos golpeando E y moviéndolos por ahí hasta que entren en contacto. Aquí mismo. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos eso. Vamos a moverlo por este lado también. Acabo de golpear E y mover estos por ahí así. Creo que voy a ir todo el camino, todo el camino de vuelta así. Vamos. Ahora tal vez pueda mover estos hacia abajo. Echemos un vistazo a esto. Voy a golpear a un y mover esto un poco hacia abajo. Vamos a probar eso. Vamos a probar eso. Entonces. Vamos a darle algo de geometría. Entonces es esa forma de tubo. Nuevamente. Volveré a las propiedades de datos del objeto. Y en esto una vez más, pongamos aquí tres. Pongamos dos en la resolución bajo la sección bisel y luego en la lista de profundidad tipo 0.03 y veamos qué obtenemos. Y es plano contra eso. Veamos cuál es el problema. Pasemos al panel de modificadores. Bueno, el espejo está en el fondo, pero no lo encendí aquí mismo. Eso se aplica en la columna vertebral, así que hagamos eso. Vale, ahora lo tenemos como tubo, pero tal vez necesitemos usar el offset para sacarlos un poco. Entonces usemos el offset aquí y sacemos un poco. Estoy manteniendo presionada la tecla Mayús hacia abajo mientras hago clic y arrastro eso. Muy bien, vamos a echarle un vistazo. Sí, en realidad, eso no está tan mal. Creo que me gustaría mover estos aquí abajo. Se desplaza así hacia abajo. Y para hacer eso, tal vez lo que deberíamos hacer es simplemente mover el cursor 3D a aquí, cambiar S2, y luego agarrar todos, agarrar todos estos, yo debería decir aquí. Y luego cambiemos nuestro punto de pivote al cursor 3D. Y ahora cuando pulsamos la tecla R, podemos rotar estos hacia abajo desde ese punto como este. A lo mejor queremos que sea así. Y a lo mejor voy a arrastrar esto un poco así. Veamos cómo funciona esto. Sí, eso parece funcionar un poco mejor. Muy bien. Entonces tenemos eso, ¿sabes qué? No voy a cambiar estos dos polígonos hasta el final del proceso porque quiero poder ajustar esto si es necesario ir adelante. Y realmente me va a molestar. Si estas son, son así. Lo que voy a hacer, déjame cambiar de nuevo a punto medio aquí. Y me voy a tabular al modo de edición. Y voy a tratar de acercarme un poco estos porque honestamente sólo me va a molestar. Vamos, tomemos este punto. Vamos a golpear E e Y. y voy a sacar esto adelante y sé que está saliendo así, pero vamos a tratar de arreglar esto un poco. Creo que si lo movía un poco abajo, si lo muevo hacia abajo y luego otra vez, vamos a mover esto hacia adelante y moverlo hacia abajo. Simplemente siento que puedo hacerlo un poco mejor. Tal vez. Déjame ver cómo nos va aquí arriba. Siento que puedo acercarlo un poco más. Sé que no es un gran trato, pero me va a enloquecer. Ahí vamos. Mira eso. Simplemente sentí que eso me estaría volviendo loco si no pudiera conectarme eso al menos un poco. Déjame probar este de aquí abajo. Voy a golpear a Bx y sacar esto. Y eso no va en la dirección correcta como él. Así que lo voy a tirar hacia abajo en la z. allá vamos. Voy a golpear E y tirarlo hacia abajo en la z, un poco más así. Muy bien. Veamos cómo funciona eso. Sí. Así que sólo quería que se derribara un poco más. Y así se conectarán. Y éste muy rápido. Hagamos éste. Estoy decidido a llegar a E. Y luego voy a tomar esto y vamos a mover esto hacia abajo, esto abajo. Y voy a golpear una vez más y bajar esto. Muy bien, ahora pongamos que los vayan verticalmente. Hagamos eso. Voy a traer el cursor de vuelta al centro de la cuadrícula con el turno S1. Y presionemos cambiar un trazado de curva. Lo daré la vuelta en el eje y, RY 90. Aquí en la vista frontal. Vamos a escalarlo. Y voy a seguir adelante y me pondré en el modo de edición y luego pulsaré la tecla a. Entonces mantendré ese origen en el centro de la rejilla ahí. Y vamos a golpear a CHI y moverlos un poco y luego moverlo de vuelta a alrededor de donde lo queremos. Y voy a darle la vuelta. Por lo que es una especie de en el ángulo correcto aquí. Algo como esto. A lo mejor también lo escalaré un poco. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Sube aquí al panel de modificadores. Haga clic en envoltura retráctil, haga clic en el cuentagotas, haga clic en el asiento. Veamos cómo nos va aquí. Ahora volvamos a las propiedades de datos del objeto. Volveremos a escribir 32 en nuestros campos de resolución, y luego teclearé en 0.03 aquí. Veamos cómo nos va. Bueno, antes que nada, es plano, así que vamos a hacer click sobre esto para encender eso. Segundo mientras acabaré de golpear la tecla S y escalar un poco. Vamos a probar eso. Voy a tirar esto hacia abajo. Vamos y entonces tal vez ¿Puedo sacar esto? No. Parece que vamos a necesitar probablemente tener más resolución ahí dentro. Vamos a probar eso. Voy a sacar esto hasta que salga. Y luego vamos a golpear a Easy y tirar hacia abajo así. Fácil. Sólo estoy tratando de obtener suficiente resolución para dar la vuelta a esa curva. Son fáciles. Vamos a tirar eso hacia abajo así. Muy bien, veamos cómo nos va. Vamos a agregarle un modificador de espejo aquí mismo. Entonces vamos a aplicar la rotación, por supuesto controlar una rotación. Y ahí vamos. Ahora por estos de aquí, tomemos estos y vamos a duplicarlo. Shift Enter, Pongámonos en modo de edición y seleccionemos todo para que ese origen se quede en el centro mientras estamos moviendo las cosas en modo edición. Y voy a mover estos por aquí. Y se ve un poco feo, ¿no? Veamos qué podemos hacer. Voy a derribar esto. Siento que deberíamos mover todo el asunto un poco a aquí. Vamos a probar eso. Probablemente podría quitar estos aquí abajo. Vamos a probar eso. Eliminar vértices. Entonces tal vez podamos simplemente arrastrar esto hacia abajo. Veamos cómo funciona eso. No está mal, pero todavía se esconde ahí dentro. Volvamos hacia atrás hasta que salga. Y luego vamos a golpear DZ, tirar hacia abajo, fácil, tirar hacia abajo otra vez. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Ahora tenemos que hacer un poco de trabajo aquí. Muy bien. Ahí está que lo tenemos espejado por aquí del otro lado. Eso es bastante bueno. Creo que creo que voy a ir con eso. Y como dije, lo voy a dejar todo como está hasta cerca del final en caso de que tengamos que hacer algún ajuste. Muy bien, bueno, en el siguiente video, veamos si podemos hacer algo con ese reposbrazos central. 47. Terminar los asientos: Dije que veamos qué podemos llegar para ese reposbrazos central. No necesita ser algo realmente elaborado, pero presionemos Shift a mesh cube y voy a escalar así hacia abajo. Lo moveré aquí a su lugar. Vamos a la vista lateral SY y escalar eso en un poco. Pongámoslo en su lugar. Y luego le agregaré un modificador de superficie de subdivisión. Vamos a darle la vuelta RX. Sólo voy a darle la vuelta así. Y luego voy a cambiar de orientación global a la transformación local. Y puedo moverlo así y escalarlo, digamos sc, escalarlo así. Por lo que está un poco más cerca del tamaño y la forma que queremos aquí. Lo que voy a hacer es traer esto así. Voy a sacarlo un poco más ancho y un poco más alto de lo que necesitamos, porque cuando añada un modificador de superficie de subdivisión va a encogerse un poco. Y también agreguemos un borde por el centro. Entonces voy a deshacerme de este lado y agregarle un espejo. Y sólo porque va a ser más fácil de tratar ya que estamos haciendo esto. Aquí hay un espejo, recorte. Y luego voy a agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Gire hacia arriba para hacer clic con el botón derecho Sombra Smooth, y luego vamos a la pestaña en el modo de edición. Ahora deberíamos poder tal vez, vamos a mover esto un poco así. Ahí vamos. Entonces vamos a añadir algunos bordes aquí. Veamos si podemos conseguir que esto se vea un poco más como la cosa en la foto aquí. Así. Tomemos todo esto y luego comencemos a trabajar con él y comenzar a escalarlo, presionamos S y Z y vamos a moverlo un poco. Yo sólo, sólo quiero una especie de falsificarlo un poco. Voy a mover esto hacia atrás así que no se está cruzando del todo ahí. Todavía lo es. Déjame sacar eso. En realidad lo que puedo hacer es agregar un bucle de borde por aquí. Hagamos eso y lo llevemos un poco adelante. Ahí vamos. Ahora quiero volver a moverla. Y luego justo por aquí es donde lo quiero. Veamos. Sí, en realidad, eso no es terrible. Déjame llevar esto y voy a moverla hacia abajo. Por lo que obtenemos un poco más de una curva ahí. Oh, no estamos consiguiendo una curva aquí arriba es el problema por este borde. Déjame mover eso hacia atrás un poco. Por lo menos. Tenemos un poco más de curva ahí arriba ahora. Entonces lo que voy a hacer es hay esta cosa justo por aquí. Sólo trabajemos en ese rápido. A lo mejor podríamos encender esto. Podríamos tomar esta ventaja. Vamos a probar esto. Entonces si presiono turno D, ingresa separado por selección y luego tenemos este objeto. Ahora, voy a aplicar el espejo aquí. Entonces podría derribar esto en el eje local así. Se trata de así. Entonces puedo tabular en modo de edición e iluminado. Bueno, vamos a mover el cursor al centro de la geometría aquí, establecer el origen, el origen a la geometría. Y voy a seguir adelante y escalar esto un poco así. Y luego presionemos con calma. Mueve eso hacia abajo. Sobre así. Entonces puedo hacer clic derecho Shade Smooth. Oh, tenemos un problema ahí. Echemos un vistazo a nuestra orientación facial. Y seguro que hay un problema. Vamos a Mesh normales, recalculemos afuera. Ahí vamos. Entonces vamos a agregarle un modificador de solidificar. Solidificar eso. Ahora sólo podemos traer eso en un poco. ¿ De acuerdo? Tal vez podamos escalar en el y solo un poco así. Mira eso. al menos un indicio de ese reposbrazos central. Muy bien. Vamos a traer el auto de vuelta. Ahí estamos. Vamos a traer de vuelta ese parabrisas. Aquí está aquí. Sí. Mira eso. Tenemos asientos y eso no está mal. Ahora, como dije, voy a dejar todo esto como está, lo que significa que tenemos un montón de objetos aquí en el outliner y es una especie de lío. Lo que me gustaría hacer es simplemente seleccionar todos esos, ponerlos en su propia colección, al menos temporalmente, hasta que sí lleguemos a la parte donde aplicamos los modificadores y combinamos todo en uno objeto para ese asiento. Para ello, solo seleccionemos todo aquí en el outliner. Sólo estoy sosteniendo la tecla Control y seleccionando todo. Entonces aquí en la vista 3D, presionemos la tecla M en modo objeto, y pasemos a la colección, una nueva colección. Lo llamaremos asientos. Y vamos a hacer clic. Ok. Ahora todos esos objetos entraron en una nueva colección llamada asientos. Ahora los tenemos limpiados. Pero no tuvimos que pasar y cambiar el nombre de cada uno, al menos por ahora. Muy bien, ahí vamos. Tenemos nuestros asientos. En el siguiente video, comenzaremos a trabajar en las otras partes del interior. 48. Comienza el tablero: Bueno, lo siguiente en lo que vamos a trabajar es, bueno, de verdad, supongo que es sólo la otra pieza grande aquí en el interior del auto y ese es el tablero o la consola o como quieras llamarlo aquí. Abramos aquí una nueva imagen. Veamos qué podemos encontrar. Aquí hay uno, hay uno blanco aquí, y uno rojo aquí. Así que vamos a abrir dos ventanas aquí. Vamos a abrir éste. Entonces, en realidad vamos a tirar esto hacia abajo. Y abramos este aquí arriba. Vamos a agarrar ese otro, el rojo aquí. Así que hagamos eso. De acuerdo, así que tenemos estos dos. Ahora, me parece que es sólo una especie de pieza fundacional realmente para todas estas otras cosas de aquí. Tiene pequeños baches aquí, pero no sé que voy a lidiar con esos. Realmente no los vemos mucho aquí. Puede que sólo ponga esas perillas ahí y no me preocupe por el pequeño bache que hay. Pero creo que lo que tenemos que hacer es lidiar con esto primero. Muchas veces lo que voy a hacer es si veo algo que va a ser difícil en un objeto, déjame abrir esto aquí. Normalmente voy a empezar con eso. Entonces si acabo de crear una especie de cubo y le añadí un modificador de superficie de subdivisión, entonces traté de conseguir aquí estas áreas cilíndricas, eso sería muy difícil. No estoy seguro de cómo hago eso. Entonces lo que yo haría creo que es comenzar con estas áreas cilíndricas, ponerlas en su lugar y luego expandirse a partir de ahí. Echemos un vistazo a ese otro aquí. Pulsemos Control barra espaciadora aquí. Y además, echa un vistazo a esto. No sólo tenemos estas piezas cilíndricas aquí, sino que tenemos aquí esta abertura cilíndrica para el volante. De hecho, lo que estoy pensando es que realmente necesitamos comenzar con tres cilindros demasiado grandes y uno pequeño y construir a partir de ahí. Veamos qué podemos hacer con eso. Voy a esconder la mayor parte de este auto, aunque creo que quiero mantener este recorte. Creo que quiero quedarme con esto. Me gustaría sacarlo de la colección. Está dentro de la colección de escena. Entonces con esto seleccionado, si pudiera presionar la tecla M y decir pasar a Scene Collection. Y aquí está, aquí lo he sacado de esa colección aquí. Ocultemos los asientos, escondamos el auto. Traeré de vuelta las imágenes de referencia por un momento porque necesito poder ver de dónde está ese volante desde aquí. Vamos a crear un círculo. Estaba pensando en un cilindro antes, pero ahora estoy pensando en un círculo. Hagamos eso. Pulsemos Shift a mesh circle. Y en lugar de 32 lados, vamos a bajar esto a 16 aquí. Entonces vamos a darle la vuelta RX 90. Y luego vamos a la vista de atrás aquí. Se puede ver el volante aquí. Así que sólo voy a escalar esto hacia abajo y golpear G y moverlo aquí, en algún lugar de aquí. Si golpeo la llave siete, podemos ver aquí está el volante aquí. Tal vez así. Entonces lo moveremos de nuevo a donde tipo de debajo de ese recorte ahí. Entonces uno Vamos a hacer es simplemente duplicar este turno D X y lo moveremos por aquí. Déjame asegurarme de que es una especie de donde queríamos estar. Aquí está esa. Aquí está esa. Sí. A lo mejor voy a moverlo un poco así. Controla uno para verlo aquí. Muy bien, La dificultad es, es que cuando echamos un vistazo a esto, tiendo a querer mirar estas cosas, los diales con borde Chrome aquí, y eso no es lo que queremos mirar. Queremos mirar la parte en la que está, esta parte más grande aquí todo el camino, todo el camino. 49. Terminar la base de tablero: Bueno, sigamos trabajando en el guión ahora. Golpearé la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y creo que lo que me gustaría hacer es ocultar esta cabina Trim muy rápido. Y vamos a extender esto un poco más. Creo que a lo mejor voy a tomar estas y empezar a aplanar estas listas. Simplemente presione SY 0 y derriba estos. Y estoy usando y porque estoy en la orientación de transformación local, puedo cambiar esto a global por ahora mientras trabajamos en esto. Ahora que he hecho que es s z es 0. Entonces necesito estar seguro y recordar eso. Y voy a seguir adelante y aplanar estos también. Justo aquí arriba está Z. Vamos a derribar estos y luego podemos seguir adelante y extender estos ups. Entonces, ¿por qué no tomo toda esta fila aquí y vamos a extenderla hacia arriba. Vamos a golpear a Easy y tire de él hacia arriba así. Entonces lo escalaré Sx y conectaremos estos aquí afuera así. Seleccionaré éste y éste M por fin, y éste también. De acuerdo, entonces tenemos esa forma básica ahora, eso es bueno. Pero debemos hacer ahora es seguir adelante y extenderlo hacia el lado del pasajero y por aquí también. Y podemos ver que si acercamos aquí, comienza aquí, a mitad de camino y se extiende. Entonces ese es el tipo de cosas que quiero hacer con esto. Entonces voy a tomar este punto y control-click este punto y golpear Control uno para ir a la vista ortográfica trasera. Y luego solo golpearé E y X y arrastraré esto todo el camino de esta manera. Entonces hagamos lo mismo aquí. Tomemos éste, control-click esto. Vamos a golpear Next y mover eso por aquí así. Ahora tenemos algo que se ve así. Y creo que a mí me parece que estos podrían estar un poco más altos, tal vez. Al igual que la parte superior de este círculo toca ese ribete superior. Vamos a golpear la llave a y sólo vamos a tirar de esto hacia arriba así. Déjame probar eso. Y entonces puedo traer estos de vuelta, supongo, traerlos de vuelta aquí. Trae estos de vuelta aquí así. Ahora que tenemos esa forma básica, podemos trabajar en esta parte aquí abajo donde solo hay un poquito de cresta aquí mismo. Pensemos en eso ahora. A mí me parece ante todo que vamos a necesitar este pequeño borde, este pequeño llanta. Si presionamos Alt y hacemos clic en este borde, y presionaré Alt, Shift click aquí, y voy a Shift click aquí. Eso seleccionará todo ese borde inferior. Y si sacamos esto hacia atrás, tire de ella un poco hacia atrás. Y entonces creo que es una especie de ángulos hacia abajo sólo un poco como este. Entonces aquí está la parte complicado. Es tipo de curvas de vuelta a medida que el cilindro entra hacia el tablero del piso allí. Entonces la pregunta es, ¿cómo debemos lidiar con eso? Y podría ser que sólo necesitamos girar básicamente desde aquí y luego escalar también. Pensemos en esto. que ese puede ser el camino a seguir. Pulsemos Alt volver a hacer clic aquí. Y voy a desseleccionar estos puntos aquí. Creo que es sólo cuestión de rotar esto y reducirlo desde este punto. Muy bien, así que antes de seleccionar eso, pasemos al cursor 3D. A este punto justo aquí. He seleccionado este punto y este punto, y eso pone ese punto de pivote en el centro ahí. Voy a mover ahí el cursor 3D con el turno S2. Entonces lo que podemos hacer es presionar Alt click aquí. Y creo que sería mejor desseleccionar, desseleccionar este punto y anular la selección de esto. Ahora vamos a la vista lateral, y cambiemos nuestro punto de pivote al cursor 3D. Y veamos si esto funciona. Le pegaré a R y nos retrocederemos. Entonces escalaremos en el Z sc así , algo así. Vamos a probar eso. Vale, creo que estamos llegando allí. Esto está un poco fuera de alineación aquí. Podría Alt click y Alt Shift hacer clic en estos dos y tal vez moverlos hacia arriba. Voy a conseguir tiempos de G2 y deslizarlos un poco así. Entonces tenemos ese tipo de ángulo ahora creo que necesitan curvar más. Volvamos a esa vista lateral y presionemos Alt Z. Y veamos si podemos conseguir que éstos se curvan un poco más. Por lo que sólo voy a arrastrar seleccionar este punto y moverlos adentro. Arrastre seleccione esto. Será mejor que lo cambie de nuevo a punto mediano. Aquí vamos. Y muévalos y muévalos y muévalos hacia adentro. Sólo estoy tratando de conseguir eso un poco de curva ahí. Veamos si esto funciona. Ok. Ahora vamos a echarle un vistazo. Sí, creo que está bien. No creo que necesitemos que estos estén tan angulados como ellos. Muy bien, entonces ahora lo que podríamos hacer es una vez más tomar este punto y control-click esto. Y una vez más sacamos. Permítanme esconder el guarnición de la cabina extruido esta manera para obtener la parte inferior del salpicadero. Así que intentemos eso. Ex, sacarlo. Entonces podríamos escalar estos en el x Sx 0 para aplanarlos y luego traerlo aquí así. Entonces podemos tomar estos dos puntos aquí atrás y luego golpear la tecla F, y eso lo llenará. Muy bien, vamos a venir aquí y hacer lo mismo. Hagamos clic en este control-haga clic en esto, presione Control one para ir a la vista posterior. Y luego vamos a golpear EX, arrastrarlos hacia fuera, presionamos Enter para aplanarlos, y luego movemos eso hacia allá. Ahora tomamos estos dos puntos, golpeamos la tecla F y llenamos los adentro. Muy bien. Echemos un vistazo. Encendemos el embellecedor de la cabina. Sí. Creo que vamos a necesitar traer un poco esta parte aquí. Podemos hacer eso. Si tomamos esta ventaja aquí arriba y lo extruimos arriba, vamos a ver qué pasa. Fácil. Y vamos a sacarlo así. Y parece que entonces tenemos que recuperar todo el asunto. Así que seleccionaré todo y editaré el modo aquí y solo traeré todo el interruptor de vuelta justo dentro de ese recorte ahí. Entonces tenemos estos pedacitos pegando un poco demasiado alto así que podríamos empezar a derribar estos para encajarlos alrededor del borde de ahí. A lo mejor voy a ir a la vista frontal con la única llave y luego podemos derribar estos de esta manera. Voy a bajar esto y otra vez, y voy a empezar a bajar estos puntos para que se escondan detrás del borde aquí. Esto vamos a venir aquí y hacer lo mismo. Eso se ve bastante bien ahí mismo. Y probemos eso. Ahora. Creo que podemos necesitar añadir un poquito de algo aquí que se remonta En esta parte donde está el volante. Entonces tal vez seleccionamos un punto y control-click y luego bajamos así. En realidad, supongo que cuando vienes a este punto aquí. Ahora vamos a la vista lateral y veamos si podemos simplemente extruir esto de nuevo en línea con esto aquí. Si le pegamos a E, vamos a tirar directamente hacia atrás así. Vamos a probar eso. Eso nos da eso nos da alguna información ahí que podemos ver si estamos en un ángulo como este. Muy bien, ahora vamos a añadir ese modificador de superficie de subdivisión y ver qué podemos hacer con él. Va a ser feo. Te advierto. Aquí vamos. Muy bien, así que veamos qué podemos hacer con esto. Muy bien, es feo. Yep. Pero lo que voy a hacer es antes que nada, presionar Control R. Y vamos a traer una ventaja aquí. Y también vamos a traer una ventaja aquí. Vamos a suavizar aquí. Entonces para limpiar esta zona, lo que podemos hacer es ir al modo face y voy a golpear la tecla tres y luego presionaré la tecla C para ir a círculo select. Y solo seleccionemos estas dos áreas. Y luego vamos a insertarlos. Presionaré I por NSset y me mudaré un poco. Entonces hagamos eso otra vez. Yo, yo, y voy a derribarlos bastante pequeños así. Ahí vamos. Así que eso lo limpia bastante. Muy bien, así que aquí hay un poco de una especie de artefacto. No sé si eso se aliviaría yendo a Propiedades de Datos de Objeto, normales y encendiendo auto suavizar un poco. Ayudó sólo un poquito pero no mucho. Eso es algo para vigilar a medida que avanzamos. Pero muy bien podría ser que una vez que consigamos estas otras piezas, eso va a ser bastante mínimo, sobre todo con el material en él. Pero en términos generales, eso es lo que queremos para nuestro tablero. Traemos todo lo demás y solo veamos cómo se ve. Traeré de vuelta la colección y la colección de asientos. Creo que eso podría funcionar una vez que consigamos el volante y todos los diales y todo ahí, eso probablemente va a funcionar bastante bien a los costados aquí. No voy a acabar con esto. Lo voy a dejar un poco atrás porque esa es una muy buena manera de conseguir un borde afilado por aquí sin agregar más bucles de borde. Si puedo salir con la suya una vez construimos en los paneles laterales y el interior de la puerta y el piso. Si podemos mantener eso así, eso sería bastante bueno. Siempre podemos agregar geometría al costado y luego agregar bucles de borde para sostener esa esquina. Pero si podemos salir con la suya como está, entonces eso va a ser bueno. Tomemos algunos de estos y derribar estos. Sólo para conseguir estos debajo del tablero de instrumentos aquí. Parece que tenemos una pareja por aquí con la que podemos lidiar. Así que continuando con las porciones más grandes del interior aquí, vamos ahora en el siguiente video trabajo en el piso y las paredes apenas tipo de bloqueo de los adentro para que podamos cerrar el interior antes de que nosotros empezar a trabajar en los detalles que vienen a continuación. 50. Agrega el piso interior: Bueno, para el piso del auto de aquí abajo, estas son fotos bastante buenas que podemos usar aquí mismo. Echemos un vistazo a esto. Permítanme acercar. Parece que en realidad es sólo una especie de joroba central aquí, probablemente cubriendo lo axial. Me imaginaría. Tenemos un panel por aquí. No voy a ir por todo este detalle como el bolsillo aquí. No voy a hacer eso, pero sí quiero poner esta pieza inferior debajo de la puerta también. Echemos un vistazo a este de aquí. Sí, esta pieza justo aquí abajo. Me gustaría conseguir esto, así que me gustaría sacar el piso, este panel y esa pieza inferior ahí, y así podemos cerrarlo. Veamos si podemos hacer eso o al menos comenzar ese proceso. Creo que por el piso, sólo voy a ir con un plano polígono. Entonces solo escalémoslo. Permítanme golpear la tecla siete en el teclado numérico y Alt Z. y solo escalaré esto un poco así. Está justo dentro de aquí. Y luego vamos a moverla hacia arriba. Parece que es sólo un poco justo aquí. Creo. Algo así. Echemos un vistazo a eso. Voy a seguir adelante y dividirlo o eliminar la mitad y luego volverlo a duplicar. Por lo que sólo tenemos que hacer las cosas por un lado. Así que eliminaré esta mitad y luego agreguemos un modificador de espejo por aquí. Y voy a encender el recorte y la jaula. Y veamos si qué tenemos que hacer aquí. Voy a tirar un poco hacia adelante. Muy bien, ahora agarremos estos y muévalos. Tomemos todo este borde aquí arriba. Volvamos a trasladarlo a donde pensamos que debería estar. Creo que viene el término pasa justo delante de la puerta. Así que vamos a traerlo a por aquí. Entonces vamos a la vista lateral y Alt Z. Y vamos con ese borde seleccionado, vamos a golpear E y tirar hacia arriba. Estoy pensando en esto y tal vez simplemente me tire hacia arriba así también. No vamos a cerrar esto realmente en este punto en el tiempo. En última instancia pondremos aquí un tren de rodaje que lo cerraremos todo. Pero por ahora, creo que queremos extruir esta parte justo aquí, esa joroba central. Entonces si presionamos Control R y añadimos un bucle de borde justo aquí. Y entonces tal vez solo extruya esto. Voy a añadir un bucle de borde justo aquí. Y luego seleccionemos estas caras y vamos a extruirlas así. Y entonces tal vez solo agarrar ese borde y derribarlo así. Veamos cómo funciona eso. Entonces vamos a seguir adelante y agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Aquí vamos. Tomaré los niveles hasta dos. Encenderé la jaula. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y Sombra Smooth. Y luego veamos cómo se ve. Parece que aquí es un poco demasiado curvo. Así que vamos a añadir un bucle de borde aquí, en algún lugar. Acerca de aquí. Algo así. Creo que eso va a funcionar. Muy bien. Podría tomar esta ventaja y moverla un poco hacia arriba. A lo mejor estos dos, le pegaré a G dos veces y los deslice hacia arriba. Vamos sólo para conseguir un poco más de una transición gradual ahí. También creo que tal vez todo este borde podría subir algunos aquí. Probemos esto. Solo quiero sacar eso y algo redondeado solo un poco. Tal vez eso sea demasiado. No lo sé. Entonces. Bueno, en realidad eso no está tan mal. Pero déjame tratar de filmar justo aquí y ver cómo funciona eso. Sí, ese tipo de apretó eso un poco. ¿ Debería ser un poco más alto? Bueno, es tomar una cara aquí y tipo de tirar hacia arriba. Voy a dejar que tome estas dos caras y me levante un poco. Probemos eso. Muy bien, sí, vamos con eso y luego podemos bajar aquí y agreguemos algunos bordes para apretar todo esto. Pulsaré Control R y agregaré uno por aquí. La espalda se ve bastante bien, pero supongo que podríamos ir así. El asiento que pasa realmente no importa porque como dije, vamos a cerrar el fondo, así que no me preocupa eso. Tal vez agreguemos una ventaja aquí arriba que tenemos los fundamentos de eso ahí abajo. Ahora echemos un vistazo a este panel de aquí mismo. Como dije, no quiero demasiado, solo quiero algo ahí para cerrar esa zona. Entonces presionemos Shift a mesh cube esta vez. Y para esto, creo que lo que quiero hacer, creo que todo lo que realmente necesito son esta cara y esta cara. Muy bien. No creo que necesite nada más. Sólo estas dos caras. Entonces lo que voy a hacer es con estos dos seleccionados, presionaré Control I para invertir la selección y luego presionar Eliminar y eliminar caras. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa forma inicial para ese panel. Vamos a derribarlo y encontremos aquí un lugar para ello. Lo escalaré. A lo mejor sólo voy a agarrar ese borde ahí. Muévelo adentro. Veamos cómo nos va aquí. Tal vez lo lleve hasta aquí, lo mueva aquí. Sí. Para que en realidad no es un mal lugar para ello justo ahí. Ahora con esto, solo puedo tomar esa ventaja, ese borde superior aquí, y vamos a arrastrar eso hacia arriba. Arrastra eso hasta que pensemos que nunca lo vamos a ver. Vamos a tomar esta ventaja ahora y simplemente arrastrar eso de vuelta así. Acabo de tener esa forma básica ahí y eso es todo lo que necesitamos hasta ahora. Vamos a añadir algunos bucles de borde, tal vez tres bucles de borde aquí. Entonces podemos tomar algo de esto y empezar a moverlos hacia adelante, tipo de curvado alrededor de esa puerta. Parece que eso es lo que hace. Ahí. Apenas ajustarán estos bordes aquí. Esto va a tener, esto va a ser una prevalencia. Y vamos a mover esto de nuevo en Así. Cada uno de estos tal vez mueva estos de vuelta en solo un herrdero. Entonces vamos a seguir adelante y agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Por aquí. Tomaré eso hasta, para encender la jaula, alisarla. Ahora agreguemos algunos bucles de borde. Voy a sumar uno aquí arriba, uno aquí abajo. Podríamos sumar uno aquí y tipo de sacar eso hacia adelante. Añade uno aquí. Estamos empezando a conseguir ese pequeño panel básico ahí. A lo mejor voy a apretar esos bordes un poco. Entonces vamos a espejarlo hacia el otro lado. Tomemos esto, mueva el origen al cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Agreguemos un espejo. Ahí vamos, y veamos cómo nos va por aquí. Muy bien, ¿tenemos alguna rotación o algo así? No, estamos bien. Ok. Casi parece que podríamos mover un poco estos bordes hacia arriba, digamos tomar estos puntos aquí y moverlos un poco hacia adelante. Y tal vez hasta rodillas. Ahora casi parece que podemos tomar estos y sacarlos un poco. Teníamos D's. Podríamos sacarlos un poco más. Apuesto a que. Veamos estos aquí. Vamos a sacarlos un poco. Algo así. Ahora, una vez más, vamos a tener que derribar estos. Tenemos que derribar estos por aquí. Pero creo que está bien. Ahora trabajemos en este poquito justo aquí debajo de la puerta. Y creo que eso sólo va a ser otro cubo. Creo que sólo voy a presionar Shift a mesh cube y vamos construirlo como una pieza por su cuenta. Una vez más, creo que todo lo que necesitamos es esta cara y esta cara. Entonces Control. Elimino caras y luego solo lo escalamos y lo traemos, lo ponemos en su lugar. Entonces sólo voy a escalarlo en el y, y luego vamos a simplemente rotarlo en su lugar aquí. Si muevo esto de vuelta a donde lo queremos, entonces le pegaré a RZ y lo rotaré un poco como este. Entonces con esta pieza aquí, casi parece que casi parece que el piso podría bajar un poco. Ahora, como pones en cada pieza, por supuesto que vas a descubrir cosas nuevas. Vamos a probar esto y luego tomaré esta palabra y lo derribaré un poco así. Y con esto en realidad podríamos sumar una ventaja. Voy a poner un borde por el centro para que cuando presione Control R, pueda poner un borde horizontalmente un poco más fácil y voy a sacar eso. Y veo esto aquí mismo. Tal vez podríamos presionar Control B y biselar esto solo un poquito. Entonces podríamos golpear Extrude EAX y tomar eso en un poco así. Así que sólo tenemos un poco de separación entre esas dos partes. Entonces ya que tenemos todo lo demás con un modificador de superficie de subdivisión, voy a seguir adelante y agregaré uno aquí. Ahora podemos suavizarla y podemos añadir algunos bucles de borde aquí. Entonces debemos seguir adelante y sumar algunos bordes a esto porque se ve un poco feo. Voy a añadir uno aquí, uno aquí, uno aquí. Vamos. Sólo para una especie de limpiar eso un poco. Muy bien, así que ahí tenemos ese poquito. Vamos a espejarlo. Una vez más. Tomemos este movimiento, el cursor o el origen, debo decir, al cursor 3D. Y vamos a repasar esto. Y es un poco sincero, así que tenemos algo de rotación aquí. Pulsemos Control a y apliquemos la rotación. Y ahí vamos. Ahora tenemos esas formas básicas adentro para el piso ese frente. No sé cómo llamarías a eso. Eso no es un cuarto de panel, eso es panel interior en esta pequeña cresta debajo de la puerta. Ahora, vamos a hacer en el siguiente video es trabajar en el panel interior para las puertas. Entonces eso viene a continuación. 51. Modelado del panel de puerta interior: Para crear el interior de la puerta, creo que lo que tenemos que hacer es probablemente simplemente comenzar con el plano polígono de nuevo. Probablemente sólo necesitamos la puerta. Vamos a seleccionar la puerta y vamos a moverla hacia fuera a la colección de escena así como hit em, seleccione Colección de Escena. Y ahora está aquí afuera. Podemos esconderlos si queremos. Presionemos ahora Shift a mesh plane y queremos girarlo para que el frente del polígono esté de frente de esta manera. Si presionara nuestro y 90, giraría de esa manera. Y veamos si giramos la orientación de la cara. Sí, esa es la manera equivocada. Entonces supongo que podemos simplemente girarlo en una z Hagámoslo. Rz, 1 octavo 0. Ahí vamos. Entonces podemos golpear la tecla N y aplicar nuestra rotación. Control, una rotación. Ahí vamos. Ahora, apaguemos la orientación de la cara y empecemos a poner esto en su lugar. Lo moveré un poco así, lo conseguiré un poco justo dentro de ese recorte ahí. Tal vez tengamos que darle la vuelta un poco, por lo que se deduce que un poco mejor. Pero veamos, tal vez presionaré RZ y lo vuelvo un poco así. Entonces. Bueno, escondamos los asientos ahora mismo y el auto y la referencia. Y entonces todavía tenemos estas cosas por aquí. Entonces vamos a darle un nombre a esto y ponerlos en su propia colección. Entonces esto va a ser, voy a golpear a F2. Voy a llamar a esto, sólo lo llamaré piso. Y luego vamos a golpear M y moverlo al grupo nacional. Tomemos esto. Golpearé a F2 y llamemos a este panel interior. Vamos a seleccionar la colección se supone que debe entrar. Entonces éste, tablero de F2. Vamos a nivel nacional. Ahora el recorte aquí, me voy a dejar fuera porque tal vez queramos escondernos y mostrar esto. Y luego también la puerta. Voy a apagar la visualización en tiempo real del modificador espejo para que podamos ver esto desde la vista lateral. Esconderé el ajuste de la cabina. Aquí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es conseguir esto en la forma adecuada. Entonces voy a presionar Control tres para venir aquí a la vista ortográfica izquierda. Y luego me pondré en modo de edición, presionaré la tecla unica, y ahora podemos simplemente golpear G y mover estos puntos alrededor hasta que estén aproximadamente en el lugar correcto. No los vamos a conseguir perfectos bastante todavía. Si alguna vez. Vamos a poner eso en su lugar. Ahí. Aquí vamos. Ok. Ahora que hemos hecho eso, probablemente deberíamos sacar este recorte en este panel porque creo que estamos un poco más lejos de lo que estábamos. También podemos apagar el solidificar. No necesitamos eso ahora mismo en la puerta. Simplemente me desharé de eso. Hagamos esto. Vengamos aquí y volvamos a la colección de Nash. Y quiero sacar esto y esto aquí mismo. Vamos a sacar estos. Golpearé a M y los traeré a la colección de escena. Ahora podemos ocultar esto de nuevo aquí. Muy bien, así que sí, parece que vamos a necesitar sacarlos porque los había puesto aquí por la puerta. La puerta por supuesto tiene espesor. Eso tiene sentido. Voy a tabularse en el modo de edición, presionar la tecla a y simplemente sacar esto así. Entonces para esto aquí tenemos que sacar esto. Entonces está justo debajo de eso. Golpearé la tecla Tab, golpearé la llave a y sacaré esto. Ahora vamos a necesitar rotarlo, ¿no es así? Rz. Vamos a darle la vuelta un poco. Y debería ir por debajo de eso, ¿no? Justo ahí dentro. Vamos a probar eso. Rz. Dale la vuelta solo un poco así. Volveré a presionar Control tres. Vamos a seleccionar eso. Y ahora podemos empezar a insertar algunos bucles de borde para construir este panel interior. Creo que lo que vamos a necesitar algunos bordes alrededor del exterior de la puerta porque vamos a querer extruir a estos pequeños por aquí, ese recorte. Pulsemos Control R y llevemos eso hasta aquí. Control R. Llevemos uno a la espalda. Uno aquí abajo en el fondo, y otro por aquí en el frente así. Entonces ahí tenemos caras que nos permitirán extruirlas un poco. Y para esta apertura, veamos qué podemos hacer con esto. Voy a presionar Control R y podemos cambiar entre un lado u otro. Si pulsamos la tecla E y luego pulsamos la tecla F, podemos voltear de ida y vuelta entre ser paralelos al borde inferior y al borde superior. Por lo que un poco quiero ser paralelo al borde inferior, creo. Vamos a poner eso ahí. Pulsemos Control R y agreguemos uno justo aquí, así. Entonces tenemos que sumar uno aquí arriba. Voy a golpear E e intentaremos darle la vuelta que eso realmente no hace nada, eso está bien. Así que tal vez deje caer esto justo por aquí. Vamos a golpear Control R y pondré esto tal vez aquí atrás. Y luego si solo tomo este punto, puedo golpear a G dos veces y deslizar esto hacia adelante un poco así. Ahora también podríamos tomar estos y golpear tiempos G2 y deslizarlos hacia adelante así. Podríamos probar eso. Ahora solo tomemos esta cara aquí y vamos a extruirla, ponerla para que este tipo de llanta alrededor del borde. Y en realidad creo que voy a tomar estos dos puntos aquí y dejarme golpear G2 veces y deslizarlos un poco atrás. Ahí vamos. Y los llevaré y los traeré de vuelta así. De acuerdo, así que ahora tomemos esto, vamos a golpear la tecla I y ANSAID eso. Ahora podíamos seguir adelante y simplemente extruirlo. Hagamos eso. E y yo lo empujaré así. Entonces probablemente deberíamos agregar un bucle de borde justo aquí. Aquí vamos. Para que podamos tomar esta cara y bajar directamente. Creo que esto, creo que hay como un bolsillo ahí dentro. Ahora vamos a extruir estas fases hacia fuera. Por lo que voy a presionar Alt y hacer click entre dos de las caras. Alt, turno entre dos todo el camino alrededor de ahí. Y luego hagamos lo mismo aquí, Alt Shift y allá. Así que ahora sólo vamos a extruir esto. Voy a golpear E y sacarlos un poco así. Ahí vamos. Ahora los tenemos todo el camino alrededor. Y ahora probemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos cómo funciona eso. Añadir modificador, superficie de subdivisión. Es feo. Vamos a decir que es suave. Y ahora veamos qué podemos hacer si añadimos algunos bucles de borde aquí. Pulsemos Control R y añadamos algunos aquí. Y por aquí. ¿ Qué tal arriba arriba? En el fondo aquí? Vamos a probar eso. Muy bien, y luego esto, veamos qué podemos hacer con esto. Pongamos uno aquí. Uno aquí. A ver si eso ayuda. No está mal, pero creo que será mejor que pongamos una ventaja aquí y una ventaja aquí. Y veamos cómo funciona mejor eso. Estoy por aquí mismo y justo aquí. Vamos a probar eso. No demasiado loco. Todavía hay esta cosita por aquí. Podríamos insertar un bucle de borde aquí y tirar de eso hacia atrás un poco así. Vamos a probar eso. Sí, eso limpiar un poco eso. Entonces entonces ahí está esto aquí abajo y eso es algo feo así que, bueno, podríamos agregar dos bordes justo aquí y ver si eso ayuda. Ayuda un poco. Ahora tenemos que moldear esto a la forma de la puerta. Vamos a traer de vuelta ese recorte. Vamos. Entonces esta área aquí. Realmente deberíamos moldear esto un poco mejor así. Simplemente agarra algunos de estos y despacio y suavemente mueva estos hacia arriba así. Ahora también moldeemos esto aquí. Creo que probablemente podría tomar estos y encender la herramienta de edición proporcional aquí a menos que presione G y luego desplace la rueda del ratón aquí abajo. Podemos expandirlos solo un poco así. Tal vez podríamos hacer lo mismo aquí abajo. Tal vez aquí arriba también. Ahora echemos un vistazo a si necesitamos ajustar ese panel ahora, vamos a traer todo de vuelta. Vamos a echarle un vistazo. Sí, podríamos tomar este panel y sacar esto un poco adelante. Entonces podríamos hacer un poco de ajuste alrededor de la puerta aquí, así. Poco a poco. Como dije, al sumar cada pieza, vas a ver qué necesitaban las anteriores en cuanto a colocación. Déjame seleccionar la puerta, traerla de vuelta, volver a encender el espejo, y luego voy a seleccionar esto. Mueva el cursor. Pulsaré Shift S1 para asegurarme que el cursor esté en el centro de la cuadrícula. Y luego mueva el origen del objeto al cursor 3D. Entonces agreguemos un modificador de espejo. Vamos, ¿tenemos nuestra rotación? Tenemos un poco de rotación. Mejor aplicamos allí la rotación. Permítanme seleccionarlo. Aplicar la rotación. Ahí vamos. Muy bien. Así que tenemos eso adentro. Siento que el borde superior debería bajar un poco. Eso es algo que podríamos hacer en un momento posterior. Pero creo que estamos llegando al menos tenemos eso cerrado ahora. necesitamos cerrar atrás detrás de la semilla, y creo que vamos a hacer eso con esto. Simplemente lo extruiremos y cerraremos eso. Por lo que no se puede ver a través de ninguna abertura aquí. Pero sí, creo que eso se ve bastante bien. Realmente me interesa ver cómo va a verse esto una vez que empecemos a ponerles nuestros materiales. Me estoy emocionando algo por eso. Entonces en el siguiente video, Empecemos a trabajar en nuestro volante. 52. Comienza el volante: Muy bien, trabajemos en el volante. Creo que esto parece algo interesante, en realidad. Esta foto es bastante buena. Creo que voy a dejar esta aquí, pero vamos a abrir otra foto. Aquí hay uno. Creo que esto probablemente nos ayudaría. Sí, echemos un vistazo a eso. Entonces, ¿por dónde empezar en este objeto en particular? Creo que lo que voy a hacer es comenzar con la parte principal del volante. Y luego tenemos estas piezas aquí que son unas tiras pequeñas. Tenemos tiras pequeñas y conectan esta pequeña, lo voy a llamar una extrusión porque eso es lo que vamos a hacer en Blender. Voy a llamar a eso una extrusión. Y luego tenemos esta pequeña pieza aquí. Y tiene como aquí, es marrón. Esta pieza marrón que baja a ahí y aquí es negra. En realidad déjame presionar Control Spacebar y acerquemos aquí. Ahí está el círculo principal. Aquí está esa pieza a la que se conectan esas pequeñas tiras. Parece que son planos. En otras palabras, no son como inclinarse hacia adelante y inclinarse hacia atrás. Entonces eso es bueno. Luego está esta pieza delante de eso, y luego esto aquí arriba. Entonces empecemos con esto, veamos qué podemos conseguir de esto, y luego iremos a esto y luego empecemos primero con la pieza más grande. ¿ Necesitamos limpiar nuestro outliner aquí? Echemos un vistazo. Bueno, probablemente deberíamos, sólo para mantener las cosas organizadas, hagámoslo. Entonces este de aquí. ¿ Qué es eso? Ese es el panel interior de la puerta en guardia ese panel interior de la puerta. Ahí está eso ¿qué es esto aquí? Esas son las tiras de la puerta. Entonces llamémoslo llamémoslo tira de puerta interior. Ok. Entonces probablemente podríamos simplemente mover todas estas cosas a la colección nacional. Hagamos eso. Eso ayuda a limpiar eso. Pero ¿qué pasa con todas estas cosas? Vamos a poner estas cosas en una colección para que no se limiten a pasar el rato aquí, vamos a traerlas de vuelta. seleccionaré a todos. Entonces simplemente presionemos M, creamos una nueva colección y lo llamaremos utilidades. Hagamos eso porque son una especie de utilidades. Click Okay, y eso los deja caer en esa nueva colección ahí para que simplemente podamos ocultar eso si queremos. Muy bien, así que ahora todo está en la colección. Eso es bueno. Voy a traer de vuelta las imágenes de referencia y seleccionaré esta colección de escenas arriba para crear nuestro volante. Ahora, creo que esta es una oportunidad para usar la primitiva de Turas. Hagamos eso. Voy a esconder los asientos y el auto y dejar fuera las imágenes de referencia. Y presionemos Shift a mesh torus. Aquí vamos. Y luego sacaré este panel. Ahora, ¿cuántos lados debemos tener? Tenemos 48 aquí. Y si echamos un vistazo al volante, parece que estas tres piezas se dividen en los tercios. Por lo que la cantidad de lados que necesitaríamos probablemente tendría que ser divisible para 348 es 16 veces tres. Si fuéramos a los 32, no, eso no es divisible por tres, podríamos hacer 36. Bueno, voy a seguir adelante y dejarlo a las 48. Sólo hagamos eso. Sabemos que es divisible por tres y va a dar alguna resolución extra porque realmente quiero que esto sea muy suave. El radio mayor actualmente es el más grande que está a un metro. Vamos a hacer clic y arrastrar en el radio menor. Y empecemos a derribar esto. Voy a sostener la tecla Shift hasta que sea del tamaño correcto. Es difícil saberlo, claro, pero vamos con, vamos con eso por ahora. Entonces mío, lo tengo 0.057 fin de semana. Ajusta esto un poco más tarde con la grasa retráctil y la herramienta, pero por ahora eso probablemente sea bastante bueno. Voy a seguir adelante y suavizarla. Ahora. Me gustaría ponerlo en su lugar solo para ver si podemos conseguirlo sobre el tamaño correcto. Así que voy a ir a la vista lateral aquí y vamos, voy a darle la vuelta así. Vamos a escalarlo hacia abajo. Vamos a traerlo y tratar de ponerlo en su lugar aquí solo para conseguirlo del tamaño correcto. Presionaré Alt Z para rayos X y vamos a escalar esto hacia abajo. Y lo voy a poner en el centro de esto, o al menos intentarlo justo ahí. Sólo estoy mirando el origen del objeto aquí. Y luego puedo rotarlo y escalarlo un poco así. Veamos cómo funciona eso. De acuerdo, así que eso podría ser bueno ahí. Vamos a la vista trasera con control uno. Y vamos a moverla por aquí. Eso se ve un poco demasiado pequeño ahí. Vamos a la vista frontal con la tecla única en el teclado numérico. Se ve un poco pequeño, ellos también. Bueno, vamos a escalarlo un poco. Entonces vayamos a la vista superior con la llave siete. Y echemos un vistazo a esto. Sólo voy dando la vuelta a los diferentes puntos de vista aquí, viendo lo que podemos ver. Muy bien, probemos esto. Vamos a intentar eso por ahora. Creo que eso es al menos cerca. Vamos a traer de vuelta el auto y echemos un vistazo. ¿ Eso ahora se ve bien en el auto? Parece grande. Pero supongo que es bastante grande en el auto aquí también, porque este es probablemente un auto sin dirección asistida en 1952, no estoy seguro. Los volantes más grandes ayudaron con el par, por lo que podría girar un poco más fácil. Bueno, eso no está mal sin embargo. Vamos, vamos con eso. Vale, entonces así es lo grande que lo queremos ahora. ¿ Lo queremos así de espeso? Y casi me parece que es un poco más delgado que esto, por lo que deberíamos poder presionar Alt S de vez cuando encogerse o grasa y eso arriba. Así que tal vez sostenga la tecla Shift y bajémosla así. Que creo que voy a ir con eso se siente bastante bien, al menos bastante cerca de mí. Ahora para crear todo esto, creo que necesito que esté en un eje global, ni plano en el suelo ni recto arriba y abajo. Y también quiero recordar que control uno es el frente de él. Si golpeo la tecla única, la estaré creando desde la parte trasera, lo cual no es una cosa terrible. Podemos simplemente girarlo, pero sólo voy a tratar de recordar que control uno es el que queremos usar. Ahora voy a esconder el auto. Voy a golpear la tecla N, y en el eje x la tengo unos 60 grados. Y ahora voy, voy a llevar esto hasta los 90 negativos aquí en el eje X, y eso lo traerá arriba, recto arriba y abajo. Ahora presionemos Control uno para ir a esa vista frontal. Ahí vamos. Y ahora esconderé la referencia. Ahora solo quería averiguar dónde poner estas cosas aquí mismo. Estas van a ser pequeñas extrusiones que podemos hacer. Necesito averiguar dónde están esos. Pero en realidad, en primer lugar, vamos a crear la base de ese anillo interior. Y para hacer eso, solo puedo agarrar un borde justo en el centro aquí, alt click aquí, controlar uno de vuelta a la vista posterior y luego Shift D, entrar S y escalar eso en. Entonces obtenemos cuán grande lo queremos? Eso en realidad no está mal sobre así, digamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos esto que vamos a estar usando para esa parte interior. Ahora podemos averiguar dónde vamos a poner estas pequeñas extrusiones. Como dije, lo hicimos con 16 o disculpe, 48 divisible por tres es 16. Entonces si ponemos una de la extrusión está aquí abajo en la parte inferior, entonces deberíamos poder contar hasta 16. Y si es 48, eso será 1213141516 justo aquí. Por lo tanto, justo aquí también. Entonces esos son los centros de esas extrusiones entonces. Muy bien, Entonces habiendo dicho eso, vengamos por aquí y seleccionemos algunas caras, quizá seleccionemos cuatro caras por aquí. Vamos a averiguar dónde vamos a estar aquí. Por lo que parece justo aquí. Estos cuatro. Entonces vamos a querer a estos cuatro aquí abajo, ¿no? Hagamos eso. Muy bien. Ahora, quiero cambiar desde el punto medio de orígenes individuales por lo que habrá extrusión a lo largo de sus caminos individuales. Y luego vamos a golpear E. Empuje así. Así. Vamos a probar eso. Vamos a agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Tómelo hasta, para volver a encender la pestaña de la jaula de edición en modo objeto. Y sí, ahí vamos. Muy bien, así que tenemos a esos chicos pequeños. Podríamos sacarlos aún más. Vamos a intentarlo. Todavía los tenemos seleccionados. Estamos en orígenes individuales. Pero creo que ahora lo que quiero hacer es ir al punto medio. Y voy a escalar estos en la z y la x, pero no el por qué. Entonces presionemos S, Shift Y. vamos a ver si podemos sacarlos un poquito más. Sí, sobre así. Ahí vamos. Ahora los tenemos. La siguiente tarea es este pequeñito, Empecemos a extruir esto. Por lo que en la actualidad esto tiene que estar un poco frente a esto porque necesitan igualar aquí arriba. Entonces presionaré la tecla tres para ir a la vista lateral, Alt Z. vamos a subir esto un poco así. Entonces vamos a extruir hacia atrás EY así y oh querida mira eso. Tenemos algunos problemas ahí hasta que, sigo siendo un modo de rayos X. Si presiono Alt Z, no veremos esos problemas. Pero si vuelvo al modo de rayos X, se puede ver que uno de estos se gira mientras que los otros están dentro. Y en realidad este es el que es correcto. Probablemente deberíamos ir con éste. Lo que voy a hacer es volver al modo Sólido con Alt Z. y subamos aquí y volvamos la orientación de la cara. Y sí, creo que queremos voltear o tener todo esto por fuera. Queremos recalcular lo normal para el exterior. Hagamos eso. Pulsaré la tecla L para seleccionar todos estos. Ve a Mesh. Las normales se recalculan afuera, y ahí vamos. Muy bien, vamos a apagar eso. Ahora. Voy a volver a la vista lateral, presionar Alt Z. lo que voy a hacer es simplemente asegurarme de que esto sea sobre el ancho del volante como este. Entonces tenemos que extruir las de aquí afuera que coincidan con estas extrusiones. Así que volvamos al control de vista posterior uno. mí me parece, bueno, esto y esto es por lo correcto. Sí. Entonces si esto es 1213141516, creo que eso es correcto. Ok. Así que ahora, ahora que lo hemos descubierto, tenemos dos caras de ancho aquí, pero aquí abajo necesitamos más. Así que quizá por ahora eso todavía no va a ser suficiente. ¿ Qué tal seis? Vamos a probar esto. De acuerdo, así que vamos a seleccionar seis caras por aquí así. Entonces aquí, vamos a ver si esto es seis por aquí. 123456. Tengo seis caras en cada una de estas. Una vez más, quiero ir a orígenes individuales y voy a extruirlos arriba o hacia fuera, debería decir E. Y me voy a sacar así, así. Ahí los tenemos ahora puedo suavizar esto de nuevo así. Por estos. Ahora, voy a extruir estos hacia fuera en por qué EY, sobre así. También voy a extruir estos de nuevo en el y solo para sacarlos. Esa extrusión no está justo arriba contra un borde ahí. Tiene algo de espacio para respirar a cada lado. Esa es la primera parte de nuestro volante. En el siguiente video, trabajaremos en crear estas tiras y crear el resto de esto, ¿qué es marrón aquí? Esta pieza marrón justo ahí. Trabajaremos en crear eso. Eso viene a continuación. 53. Continuar el volante nuevo: Para esta pieza central, sigamos adelante y agarremos esto aquí, y solo tomaré esta ventaja aquí mismo. Y vamos a golpear E y S y escalar eso en un poco. Y luego ES y escala eso en así. Y creo que eso es todo lo que necesitamos para eso justo ahí. Porque vamos a tener esta parte cromada encima de eso. Entonces para la parte posterior, parece que podríamos simplemente seleccionar esto y comenzar a escalar. Y vamos a golpear E e y y lo traeré de vuelta un poco y luego escalar en algunos. Entonces hagamos eso otra vez, EY, y lo traeré de vuelta, escala. Muy bien, así que tenemos esto aquí mismo. Ahora esta parte parece una especie de ángulos en un poco. Así que vamos a golpear a EY, sacarlo un poco. Y por qué y trae eso de vuelta. A lo mejor voy a hacer uno más en realidad, voy a escalar en un poco aquí y luego EY y traer esto de vuelta y escalar así. Vamos a probar eso. Vamos con eso. Entonces. Estas piezas aquí, estas tiras. ¿ Qué debemos hacer con eso? Creo que para los que sólo necesitamos crear, bueno, sólo un plano polígono creo que haría. Vamos a probar eso. Presionemos Shift a mesh plane. Aquí está. Vamos a darle la vuelta. El eje x. Son X9 0, ese es el lado equivocado, así que voy a golpear Enter y luego nuestra z 180. Sólo quiero girarlo así. Vamos a asegurarnos. Sí, ese es el lado azul. Ok. Así que ahora si volvemos a la vista trasera y la escalaré bastante y vamos a moverla aquí arriba. Creo que sólo quiero escalarlo en el ECS bastante así. Abajo bastante pequeño aquí. Y entonces quiero darle la vuelta. ¿ En qué dirección? Bueno, voy a empezar por aquí. ¿ Cuánto debemos darle la vuelta? Bueno, podríamos hacer es que podríamos golpear R y la tecla de control. Y luego a medida que lo giramos, se romperá en incrementos de cinco grados. Entonces si vinimos aquí e hicimos 60 grados, eso se ve bastante bien. Vamos a escalar eso hacia abajo sobre así. Eso puede ser un poco demasiado delgado si la escala más abajo. Entonces lo que hagamos es cambiarnos a la transformación local. Y ahora puedo escalar en la y inline con los objetos, por lo que S e Y. y vamos a escalar eso en apenas un poco así. Entonces vamos a moverla de vuelta aquí. Y lo voy a llevar un poco al frente. El frente de esto, porque vamos a querer agregar algo de grosor a esto. Sólo lo voy a sacar adelante un poco en el eje z. Ahora tomemos esto. Déjame subir esto un poco así. ¿ Y cuántos tenemos aquí? 12345. De acuerdo, entonces lo que podemos hacer es usar el modificador de matriz. Vamos a probar eso. Ven aquí para agregar matriz modificadora. Y voy a subir esto un poco para que podamos verlo. Si aumentamos el conteo, digamos a cinco, y si hacemos clic y arrastramos en el campo Factor X, va por ahí. Entonces tenemos que ir negativos. Voy a arrastrarlo de esta manera. Cuéntanos de eso. ¿ Se trata de verdad? Veamos a ver cómo se ve eso. Se siente un poco demasiado lejos para cada uno. A lo mejor vamos a moverlos un poco más juntos. Vamos a probar eso. Entonces bajaré esto un poco así. Echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces, ahora, ¿cómo sacamos estos por aquí en los otros lados? Bueno, podríamos tomar esto y podríamos mover el punto de pivote hacia el centro y luego rotar por ahí, duplicar y rotar. Entonces Bueno, hagámoslo es lista seleccionar esto. Ahora eso nos da un punto de pivote aquí en el centro. Y movamos a mover el cursor a eso con el turno S2. Entonces si seleccionamos esto y cambiamos nuestro punto de pivote hasta aquí al cursor 3D. Ahora si duplicamos, entonces podemos rotarlo en su lugar. Pero antes de que hagamos eso, me di cuenta de que dije que quería algo de grosor en esto, ¿no? Así que vamos a bajar aquí y añadir un modificador de solidificación a eso. ¿ Eso es suficiente? No, creo que necesitamos un poquito más. Permítanme encender espesor uniforme. Haré clic y arrastraré sosteniendo esa tecla de mayúsculas y solo le devolveré un poco de grosor aquí. Así. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso está bien. Ahora que tenemos eso, ahora podemos tomar esto, duplicarlo. Hagamos ese turno y entremos. Entonces podemos rotar esto de nuevo de esta manera. Entonces si lo volteamos 60 grados aquí, esto probablemente va a ser un 120. Si vigila aquí arriba, se puede ver el ángulo de rotación como nosotros hacemos esto. Así que voy a presionar R y controlar y luego mirar hacia arriba en la esquina superior izquierda y se pueden ver los grados. Así que lo voy a traer aquí a 120 y haga clic. Eso parece que es bastante bueno. Muy bien, hagamos eso una vez más. Seleccionemos este control uno para ir a la vista posterior, Shift, Enter Control. Y llevemos esto alrededor de unos 120 grados. Ahí vamos. Creo que me gustaría traer estos en un poquito, por lo que no son tan anchos. Lo que me gustaría hacer es solo derribar estos un poco. Pulsaré la tecla tres y solo seleccionaré estas caras aquí. Y luego vamos a cambiar de cursor 3D a punto mediano. Y cambiemos de global a lo normal. Ahora deberíamos poder escalar en este eje y aquí presionaré S e Y. acaba de traer estos así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso es un poco mejor. Hagamos eso. Sólo voy a agarrar estos y hacer cada uno de estos tipos de así. Y como tenemos el modo de transformación normal, siempre podemos escalar en el y aquí. Y solo traeré estos un poco así. Hagamos eso por aquí también. Selecciónalos todos. Golpea la tecla de periodo en el teclado numérico, controla uno para ir a la vista posterior y luego SY y traerlos así. Veamos cómo lo hicimos allí. Sí, creo que eso es un poco mejor. En el siguiente video, qué vamos a hacer, vamos a trabajar en la siguiente parte de esto en adelante, esta parte de cromo aquí, aquí mismo. Y entonces vamos a necesitar crear estos brazos saliendo a este llanta que creo que es el cuerno. Vamos a trabajar en eso que viene a continuación. 54. Más trabajo en el volante: Para esta parte central delantera en el volante. Vamos bien, vamos a duplicar a este tipo de aquí mismo. Vamos a duplicar esto y comenzarlo a partir de eso. Pulsaré Shift D e Y. Y saquémoslo un poco así. Entonces vamos a dividirlo como su propio objeto. Pulsaré P y separaré por selección. Y luego si aprovechamos el modo objeto y lo seleccionamos, ahora deberíamos poder comenzar a extruir aquí. Así que voy a apagar el modificador de superficie de subdivisión solo por un momento mientras hago esto y luego voy a escalar eso solo un poco. No tiene por qué serlo. Ahí vamos bastante así de grande. Y luego empecemos a extruir esto hacia adelante en el eje y. Entonces si acerco aquí, veamos qué podemos ver. Creo que hay sólo una ventaja aquí que tenemos que conseguir, así que hagamos eso. Golpearé a EY y sacaré eso en un poco. Entonces vamos a golpear E y S y escalar solo en un herrero y luego traerles eso de nuevo. Tráelo a por aquí. Ahora creo que podemos empezar a escalar, así que presionaré E S, tire de eso en un poco, y luego voy a sacarlo un poco así. Así que ahora estamos a la parte negra. Empecemos en eso. Voy a presionar pull out sólo un poco. Escala adentro, y vamos a tirar esto hacia adelante y la y, y hagamos esto de nuevo ahora vamos a presionar traer esa escala hacia adelante ES en apenas un poco. Entonces saquemos eso también. Ahora por esta parte, voy a derribarla solo un poquito más. Ahí vamos. Y ahora queremos esa parte plateada en el negro justo ahí mismo. Presionemos a EY y saquemos eso. Escala en. Entonces voy a tomar esto en EY y meterlo así. Y luego quiero escalar, presiona ENS solo un poco así, solo para darle algo de espacio ahí. Y luego vamos a sacar esto de vuelta, extruir esto de nuevo así y el eje y. Entonces voy a escalar en ES y sacar un poco. Y vuelve a retirarse. Y hacer lo mismo una vez más creo. Entonces lo derrumbaré. Uy, no lo entendí exactamente en el eje y cuando saco eso ahí fuera, y ahí vamos. Y luego voy a presionar M y fusionarme en el centro de esos puntos. Ahí está esa pieza. Ahora encienda aquí el modificador de superficie de subdivisión. Parece que tenemos algunos problemas ahí, pero eso está bien. Podemos tabular en modo de edición, presionar la tecla a, y luego podemos presionar shift in. Recordemos si vamos a Mesh normals recalcular afuera es turno en. Así que hagamos eso. Y ahí vamos. Eso lo limpia bastante bien. Muy bien, lo suavizaré. Entonces empecemos agregando unos cuantos bucles de borde aquí para sostener esto. Algo así. Tal vez. Algo así. Sí, eso ayuda. Hagámoslo aquí mismo. Ahora necesitamos algunos aquí. Hagamos uno escribiendo aquí. Entonces. Podríamos hacer uno aquí y tirar de eso bastante apretado. Que tal vez en realidad traiga uno aquí adentro, justo ahí. Entonces lo voy a escalar en un poco como este. Y tal vez este borde a mí podría escalar. Así que solo acercando estos un poco más. Eso sí, ahí vamos. Tenemos esa pieza ahora. Probablemente deberíamos hacer estos agujeros aquí mismo. Apagemos nuevamente el modificador de superficie de subdivisión por un momento y pongamos la pestaña al modo de edición y veamos qué caras queremos usar para esto. Probablemente diría estos aquí mismo. Esos parecen estar bastante bien centrados. Tomemos esos y estos. Y estos. Entonces vamos a escalar estos o extruirlos en un poco. Así que volvamos a volver a los orígenes individuales aquí. Entonces si golpeamos E y escalamos, puedo jalar así. Vamos a probar esto. Aquí vamos. Vamos a necesitar algunos bordes aquí, ¿no? Así que permítanme añadir uno aquí. Probablemente debería haber hecho extrusiones extra mientras estamos ahí dentro, pero mientras las teníamos todas seleccionadas, vivirás y aprenderás. Muy bien, así que ahora volvamos a encender el modificador de superficie de subdivisión. Esas son una especie de redondeadas. Voy a dejarlos como están. No creo que eso sea un problema. Ahora por la parte del cuerno aquí, esta llanta de aquí, creo que lo que voy a hacer es solo agarrar una ventaja por aquí. Hagamos eso. Alt haga clic en éste aquí, controle uno. Pulsemos el turno D y S. Y vamos a escalar esto en así, digamos. Y luego lo sacaré. Vayamos a la vista lateral. Y creo que quiero sacarlo un poco frente a los agujeros donde saldrán esas piezas. Entonces vamos a separarlo, presionar la tecla P y separarla por selección. Y ahí vamos. Ahora podemos tabularse en modo objeto y seleccionarlo. A partir de aquí. Vamos a extruirlo. Pulsemos E S y simplemente extrúyalo un poco como este. Estoy mirando hacia abajo. Parece que es una especie de ancho aquí. Y luego solo golpeemos la llave a y la extrudamos de nuevo. Vamos a golpear a EY y extruir este paquete así. Ahora, una vez más, tenemos problemas aquí, pero sabemos cómo solucionarlo. Vamos a presionar turno en. Y ahí vamos. Haré clic derecho y sombrearé suave. Agreguemos aquí un par de bucles de borde a lo largo del borde, desplazaré la rueda del ratón y agregaré dos. Hagamos eso dentro aquí también. Que parece que sólo puede ser un poco demasiado ancho. Así que solo voy a volver a tocar en modo de edición, presionar la tecla a y presionar S e Y. bájala un poco más abajo. Vamos a probar eso. Sí, ahí vamos. Muy bien, Ahora las pequeñas cosas que lo están sosteniendo de esos agujeros, seleccionemos esto y utilicemos esto para crear esas otras piezas. Pulsaré Shift D y voy a mover esto hacia abajo así y lo moveré hacia adelante así. Entonces podríamos venir a nuestro panel de modificadores y podemos eliminar la matriz y solidificar los modificadores aquí. Bueno, al menos eliminaré la matriz. Hagamos eso. Puede que deseemos solidificar aquí en un minuto. Voy a sacar esto un poco adelante. Y ahora para ponerlo en forma, volvamos a cambiar a la orientación de transformación local. Ahora podemos escalar en la y. tipo de mover esto a su lugar aquí. Entonces vamos a escalar en la x sx. Salgamos así. Y vamos desde el centro de aquí hasta el borde de aquí. Probablemente queremos simplemente mover estos hacia adelante, haciendo pesca hacia adelante solo un poco. Ahora debemos tratar de ponerlo en forma. Y para hacer eso, creo que voy a seguir adelante y aplicar el solidificar aquí. Entonces si nos tabulamos en modo de edición, vamos a añadir algunos bucles de borde. Parece que aquí es un poco más ancho que aquí. Entonces tal vez podríamos escalar en la x con esto. Que tal vez podríamos escalar en la x con esto también. Escalarlo un poco. Entonces agreguemos aquí un bucle de borde. Y vamos a sumar uno aquí arriba. También agreguemos un bucle de borde justo abajo por el centro aquí así. Ahora deberíamos poder agarrar estos, digamos, y escalarlos en la X. Y agarremos estos y escalémoslos en la x Y tal vez ahora los saqué más así. Vamos a sacar esto más así. Vamos a probar esto. Entonces. Tomemos también esa ventaja aquí. Y voy a sacar eso un poco así. Nosotros obtenemos un ángulo ahí. Ahora agreguemos ese modificador de superficie de subdivisión y veamos qué más tenemos que hacer. Entonces aquí vamos, superficie de subdivisión, y la voy a suavizar. Veamos qué tenemos que hacer. Lo que podríamos hacer aquí abajo es simplemente eliminar estas caras de borrar. Podríamos quitarlos, eso permitirá que eso se abra un poco. Y entonces también podríamos agregar un bucle de borde aquí abajo así. Podríamos sumar uno aquí también. Como tenemos que agarrar este borde aquí y tirar de ella un poco hacia atrás. Y ahora no lo hace, podríamos tirar de eso hacia atrás así. También podríamos sumar un borde o dos por aquí. Hagamos eso. Ese tipo de aprieta eso un poco. Entonces lo que podríamos hacer, podríamos seleccionar este borde aquí. Bueno, no todo el camino alrededor. No quiero hacer eso. Permítanme sólo seleccionar aquí. Aquí. Vamos a probar eso. Sólo quiero ese borde frontal, Eso es todo lo que quiero. Y entonces lo que hacen las listas es presionar la lista Control B, y vamos a biselar eso, tirando eso aparte. Y luego agreguemos un segmento más aquí así. Vamos, vamos a ver cómo funciona eso. Sí, así que eso nos da una ventaja ahí en el frente. Sí, eso es un poco lindo. Déjame agarrar uno de estos bordes por todo el camino y voy a moverlo un poco hacia adelante. Sólo para apretar un poco ese borde. En el frente. Ahí vamos. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es tomar esto y duplicarlo y ponerlo alrededor en los otros. Entonces presionemos de nuevo Control uno para ir a la vista posterior. Voy a tomar esto y vamos a simplemente, bueno, cambiaré esto de nuevo a global y luego cambiaré nuestro punto de pivote a cursor 3D. Ahora si presionamos Shift and Enter, voy a mantener presionada la tecla de control hacia abajo y girarla alrededor de unos 120 grados. Hagamos eso otra vez. Turno D entra a nuestro control y derriba esto 120 grados. Muy bien, veamos cómo funciona eso. Moveré el cursor con el turno S1 de vuelta al centro de la cuadrícula solo para que podamos echar un vistazo a esto. Y sí, creo que eso se ve bastante bien. Muy bien, tenemos los inicios de nuestro volante. En el siguiente video, queremos seguir de nuevo abajo en el tablero y luego uniremos todo y lo pondremos de nuevo en su lugar en el auto. 55. Terminar el volante: Ahora vamos a trabajar en la parte trasera del volante aquí atrás. Creo que esto se ve como tres piezas diferentes aquí. Y de hecho, he estado usando estos círculos son bordes con 48 vértices en ellos. No creo que tenga que hacer eso con estos de vuelta aquí. Ciertamente podemos reducir la cantidad que estamos usando para estas piezas en la parte posterior. Entonces con esto seleccionado, voy a presionar Shift S2 para mover el cursor aquí. Y vamos a crear un nuevo círculo. Para comenzar esta parte cromada aquí, presionaré Shift a mesh circle y tenemos, tengo 24 aquí. Vamos a seguir adelante y usar eso. Eso es la mitad de lo que teníamos antes, así que eso debería funcionar. Muy bien, vamos a girar son X9 0, y lo escalaré bastante. Y luego seguir adelante y tabular en modo de edición. Y parece que esta es una pieza que ha terminado esto. Así que voy a tirar esto hacia adelante y bajarlo a alrededor de aquí mismo. Empecemos a extruir esto de nuevo, esta parte cromada aquí. Así que presionaré a EY y vamos a traer esto de vuelta a arriba. No golpeé la tecla Y. Hagamos eso. Ahí vamos. Entonces escalemos en E, S, O, pero estoy escalando desde este cursor 3D RNAi, no hagamos eso. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y volvamos y cambiemos nuestro punto medio o nuestro punto de pivote a punto mediano. Entonces a partir de aquí, vamos a seguir adelante y presionar E y S y escalar en apenas un poco así. Entonces creo que este tipo de tapers en un poco. Entonces si presionamos E e y y escalamos o extruimos así, y luego escalamos en un poco. Creo que eso es lo que buscamos ahí. Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto. Y voy a encender la jaula. Vamos a suavizarla. Ahí vamos. Y ahora solo agreguemos algunos bucles de borde para apretarlos aquí arriba. Y también parece que debería ir en un poco aquí. Extruyamos esto en un poco. Voy a golpear E y S y tirar de eso en apenas un poco y luego E y S y escalarlo en un poco más. Entonces eso cierra eso. Siento que podríamos agregar solo un poquito más aquí. Vamos a probar esto. Sí, eso es sólo un poco más de una ventaja ahí. Y entonces queremos esta pieza aquí, esta pequeña pieza negra. Entonces voy a tomar esta ventaja aquí mismo, duplicarlo con Shift D, y luego voy a escalarlo, traerlo hacia adelante un poco, golpear la tecla P, separarla por selección. Entonces seleccionemos eso. Y ahora podemos usar esto para crear esa pequeña pieza negra. Por lo que sólo tomaré esto y golpearé D y sacaré esto de nuevo así. Entonces tomemos estos dos bordes y los extrudamos. Permítanme presionar las dos teclas sólo para seleccionar esos dos bordes. Aquí. Mayús-clic. Entonces voy a escalarlos. Voy a extruirlos y escalarlos en, pero no quiero escalarlos en el y porque eso los colapsará en el centro. Entonces vamos a excluir el eje y de nuestra escala. Entonces presionaré Shift Y para excluir ese eje y luego escalar en un poco como este. Y tal vez haga un turno más. ¿Por qué? Traer eso así? Echemos un vistazo. Vale, Shade Smooth. Ahí vamos. Y entonces queremos esta pieza verde aquí. Y me parece que una vez más podríamos simplemente tomar una ventaja, duplicarla, dividirla. Entonces vamos a seleccionarlo y comenzar de nuevo con éste. Voy a apagar la visualización del modificador de superficie de subdivisión solo por un momento. Y luego vamos a mover esto hacia atrás, escalarlo un poco. Y sólo quiero esta pequeña pieza. Para eso. Le pegaré a E e y y vamos a traer esto de vuelta. Parece que se apaga un poco, tal vez ES En EY y luego ES. Ahora podríamos simplemente tomar esto derecho atrás, creo que EY, y vamos a tirar eso hacia atrás así. Ahora podemos suavizarla. Podemos agregarle un modificador de superficie de subdivisión. También podemos simplemente moverlo en un poco. Permítanme volver a punto mediano O. Estamos ahí. Sólo voy a mover el origen a la geometría aquí para que podamos verlo. Sólo voy a mover eso en un poco así. No sé que necesitamos esto tan cerca. Tal vez mueva eso un poco atrás. Tal vez haya uno aquí. Podríamos avanzar un poco así. Ahí vamos. Entonces no es tan apretado ahí. Eso probablemente no es nada que alguien vaya a ver, pero sigamos adelante y hagamos eso. Vengamos también a nuestras superposiciones de viewport y encienda la orientación de la cara. Y sí, como que sospechaba eso. Así que pongámonos en el modo de edición aquí y presionemos shift in. Entonces hagamos lo mismo aquí. Selecciona todo. Turno en. Oh, éste para tabularse en modo de edición. Turno en. Ahí vamos. Muy bien, sólo para asegurarse de que todo sea como se supone que debe ser. Ahora, veo aquí que no cerré esto. Parece que aquí mismo, este borde se puede ver ahí dentro. Así que vamos a arreglar eso. Vamos a golpear E S. Voy a escalar solo en una manchada y luego volveré a golpear ES y escalar más lejos, sobre así. Entonces no podemos ver accidentalmente ahí dentro. Quiero decir, nunca vamos a ser capaces de ver ahí dentro, pero por si acaso. Muy bien, así que ahora que tenemos nuestro volante prácticamente hecho, pensemos en cómo vamos a ponerlo en su lugar. Yo sí veo un pequeño problema aquí. Voy a agarrar eso y sacarlo un poco. En realidad hablando de ese punto, Vamos a mover ese cursor 3D a este punto, turno S2. Y ahí es donde probablemente deberíamos poner el origen de todo esto. Todo esto parece que sólo tiene un modificador de superficie de subdivisión en él. Parece que todos estos sí aceptan esto. No creo que quiera poner un modificador de superficie de subdivisión en esto. Creo que quiero mantenerlo bastante afilado. Entonces, cómo combinar todo esto sin dejar de mantener estos para que no tengan un modificador de superficie de subdivisión. Bueno, podríamos pasar y aplicar el modificador de superficie de subdivisión para cada cosa aquí dentro, pero tampoco creo que quiera hacer eso. Lo que creo que voy a hacer es combinar todo lo que pueda con el modificador y luego solo padre estas piezas aquí también, ese objeto subdividido. Vamos a probar eso. Voy a seleccionar todas estas piezas aquí. Esto y esto. Y entonces creo que queremos estos y esta pieza frontal aquí mismo. Vamos a unirnos a todos estos junto con Control J. Y luego voy a mover el origen de todo esto a este punto aquí. Los objetos establecen origen, origen a cursor 3D. Entonces ahí está nuestro punto de origen que podremos rotar y escalar desde ese punto. Ahora, vamos a darle un nombre a esto. Presionemos F2 y llamémoslo volante. Estas cosas aquí, vamos a unirlas. Ya que todos tienen los mismos modificadores, podemos unirlos. Y de hecho, podríamos seguir adelante y aplicarlos. Realmente no hay razón para mantenerlos encendidos. Sólo voy a seguir adelante y hacerlas individualmente. Por cada uno de aquí, simplemente tirando el menú hacia abajo y aplicando estos para los tres de ellos. Y postúlate aquí. Ahora podemos tomar todos estos y presionar Control J. Y luego vamos a mover también el origen de eso al cursor 3D también, igual que el otro objeto. Ahí vamos. Ahora, se puede ver que si seleccionamos esto y le pegamos a G, se moverá sin los radios. Lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esto y luego padre este objeto al volante. Démosle un nombre para nosotros. No creo que hayamos hecho eso. Hagamos eso. Vamos a golpear lo suficiente como para llamar a este volante radios. Y después podemos seleccionarlos, cambiar, seleccionar el volante, presionar Control P, que traerá el menú Parent y luego optar por padre eso a ese objeto. Ahí vamos. Ahora si seleccionamos esto y le pegamos a G, vendrá, podemos golpear R, rotará con el volante y todo. Lo único que no podemos hacer es seleccionar los radios directamente y golpear G, luego se moverán. Entonces no queremos hacer eso. Y se puede ver por aquí en el outliner, aquí está nuestro objeto volante, y debajo de eso se encuentran los radios del volante. Se ha parentado a eso. También puedes aparente simplemente arrastrando un objeto encima de otro objeto. Muy bien, así que vamos a poner esto ahora en el auto. Seleccionaré esto. Vamos a traer de vuelta el auto, los asientos, la referencia, y vamos a esa vista lateral. Golpeemos a G y movamos esto al centro justo ahí. Y luego vamos a golpear R y rotarlo. Y voy a cambiar a la orientación de transformación local. Saca esto un poco así. Y veamos cómo funciona esto. ¿Cómo se ve? Se ve un poco grande. Voy a mover el cursor al centro de la cuadrícula con turno S1, seleccionaré otro objeto para que saquemos ese punto de origen naranja de ahí por el momento. Sólo quiero ver cómo se ve eso? Siento que es un poco grande. Déjame echar un vistazo aquí. Aquí. Es bastante grande en el auto, supongo, ¿no? Bueno, podríamos tomarlo, podríamos tomarlo y podríamos intentar escalarlo un poco así. Y luego moverlo hacia abajo sólo un pelo así. Y veamos cómo funciona eso. En realidad, eso se ve bastante bien. Lo único que podemos intentar, supongo, es que no quiero que sea exactamente arriba y abajo así. Quiero decir, nadie deja nunca su volante exactamente a los 102. Así que sólo voy a golpear R y Z y darle la vuelta solo un poco así solo para que no sea del todo perfecto. Muy bien. Bueno, ahí vamos. Tenemos nuestro volante. En el siguiente video, seguiremos trabajando en el interior del auto. 56. Agrega detalles a el Dash: Ahora me gustaría empezar a trabajar en algunos de los detalles en el tablero. Entonces echemos un vistazo a estos diales o medidores. Sólo quiero conseguir el marco básico en lo que está pasando debajo de aquí. No estoy seguro de cómo vamos a hacer eso todavía. Probablemente va a ser sólo una textura y probablemente no será exactamente así. Pero si podemos encontrar algún tipo de textura que podamos poner ahí para que parezca que ahí está pasando algo que estaría bien. Pero solo trabajemos en este borde exterior y ese tipo de pieza de vidrio. Creo que lo que voy a hacer primero es una vez más arreglado el outliner. Veamos qué tenemos aquí. Bueno, tenemos el volante y debemos poner eso en nuestra colección nacional. Pero si acabo de hacer clic y arrastrar esto a esa colección, mira lo que pasa. Arrastre me caí y deja este objeto parentado fuera de esa colección. Ahora todavía está parentado al volante principal. Si le pegamos a G, se puede ver que sigue moviéndose por ahí con él, pero la está dividida en el outliner. Ahora sólo puedo hacer click aquí y arrastrarlo a esa colección y luego estamos bien. Pero solo voy a presionar Control Z solo para volver un poco y solo quería mostrarte puedes tomar uno de estos y puedes hacer clic derecho y elegir Seleccionar jerarquía. Eso entonces elegirá todo por debajo de ahí, y eso va para las colecciones también. Entonces puedes arrastrar todo eso a tu colección en la que quieres que entre. Eso es sólo un pequeño consejo ahí. Muy bien. Ahora solo quiero tomar el tablero y sacarlo, así que voy a seleccionarlo. Y aquí en la vista 3D voy a golpear M y moverla a la colección de escena. Ahora lo he sacado estas colecciones y solo puedo esconderlas. Y podemos trabajar con esto. Muy bien, entonces para estos medidores redondos aquí, creo que lo que voy a hacer es en primer lugar, sólo tienes que seleccionar un punto aquí en el centro y presionar Shift S2 y mover ese cursor hacia él. Ahora cuando traemos un nuevo objeto, saldrá ahí. Así que creo que voy a empezar una vez más con un círculo, cambiar un círculo de malla, y tiene 32 lados. Llevémoslo abajo a 24. Eso funcionó bastante bien. Y luego me pondré en modo de edición y con todo lo seleccionado, presionaré R X9 0. Y luego solo escalémoslo a donde pensamos que debería estar. Voy a derribarlo así, tal vez un poco más grande, algo así. Son bastante grandes ahí en el tablero, así que lo intentaré, ver si eso va a funcionar. Y así a partir de aquí sólo voy a empujar un poco hacia allá y luego lo voy a sacar en el y. presionaré. Antes de hacer eso, permítanme cambiar a eje global. Entonces estamos en la misma página aquí. Voy a presionar a EY y sacar esto un poco. Entonces trabajemos en esta pequeña pieza de aquí mismo. El S, lo escalaré y lo sacaré así. Entonces subamos con esto seleccionado aquí. Saquemos esto. ¿ Se inclina en un poco? Tal vez hagamos eso. Vamos a escalarlo en un poco. Y luego presionaré E S, y lo llevemos un poco por un borde ahí. Y luego tomémoslo de nuevo en EY y voy a volver a lo correcto. No sé nada de aquí mismo. Y ahora que he hecho eso, parece que estos son apenas más lejos. Así que tal vez voy a Alt haga clic entre dos caras aquí y saque esto un poco más. Sólo parece que ahí es un poco más grande. Muy bien, y entonces ahora podemos tomar esta ventaja aquí abajo. Y simplemente presionemos ES, escala en ES. Y luego le pegaré a E. Y presionemos M y fusionemos los que están en el centro. Ahí vamos. Muy bien, así que tenemos esa forma básica. Vamos a seguir adelante y añadir un modificador de superficie de subdivisión. Tómelo hasta, para encender la jaula. Yo lo suavizaré. Y empecemos a agregar algunos bucles de borde y ver si podemos ponerlo en forma aquí. Así que tal vez uno de aquí abajo, tal vez uno aquí abajo. Probablemente podríamos poner uno justo aquí. Vamos a probar eso. Tal vez uno de vuelta aquí. Voy a volver a escribir aquí sólo para darle eso solo un poquito de ventaja ahí. Entonces solo voy a tomar este punto aquí, mover el cursor hacia él, cambiar S2, y luego duplicaré esto y lo moveré al cursor. Entonces presionemos Shift and Enter. Y luego presionemos Shift S. Y podemos elegir el número ocho. Simplemente haga clic en la selección al cursor, y eso moverá ese duplicado sobre el cursor. Ahí. Ahí vamos. Ahora tenemos estos dos. ¿ Qué debemos hacer a continuación? ¿ Qué tal este pequeñito de aquí? Parece que ahora que estoy mirando el tablero de instrumentos, parece, Oh mira esto. Es bastante feo. Estoy un poco avergonzado de esto. Vamos a mover esto hacia arriba. Limpia esto un poco aquí. Eso es bastante feo. Es posible que tengamos que derribarlos de nuevo. Si están hurgando de la parte superior del tablero. Y estos aquí arriba, podríamos hacer estos un poco más bonitos también, por lo que no se ve tan asqueroso. Pero ahora trabajemos en esta pieza aquí. Creo que lo que haré por esto es en realidad ocultar todo y comenzar desde cero con una vista 3D vacía. Así que vamos a mover el cursor hacia abajo hacia el centro de la cuadrícula con el turno S1. Entonces supongo que deberíamos nombrar estos. Simplemente los llamaré manómetros de tablero. Y creo que solo los combinaré por ahora al menos vamos a seleccionarlos ambos y presionar Control J. Y luego voy a tabular en modo de edición y seleccionarlo todo. Entonces ese punto de pivote central está justo ahí. Y luego voy a mover el cursor hacia él, turno S2. Ahora sólo puedo mover el origen del objeto a ese cursor 3D y nuestro origen de ese objeto estará ahí. Muy bien, así que vamos a darle un nombre. Calibres de tablero F2. Voy a seguir adelante y esconderé estas dos cosas también. Vamos a mover ese cursor de nuevo hacia abajo al centro de la anchura de la cuadrícula desplazamiento S1. Y aquí vamos. Sólo trabajemos en este verdadero rápido. Empecemos con esta pieza aquí. Sólo voy a crear un cilindro. Aquí. Vamos a llevarlo abajo a 16 lados y listas, para llevar cualquiera de los rellenos de gorra, vamos a elegir nada allí. Y luego lo escalaré. Empecemos a trabajar en esta pequeña pieza aquí. No estoy seguro de lo que se supone que debe hacer eso. No sé si coincide con el techo o el capó o con qué. No estoy seguro, pero sigamos adelante y solo intentemos crear eso. Estoy mirando esta parte aquí ahora mismo. Presionemos S y escalemos. Y traeré esto un poco. Entonces fácil. Trae eso. A lo mejor por aquí. Así. Entonces vamos a crear esta pieza. Parece que lo que podríamos hacer en realidad es crear una esfera en la parte superior aquí y luego conectarla a esto. Vamos a probar eso. Voy a mover el cursor turno S2. Y luego vamos a crear una esfera aquí, cambiar una malla. ¿ Qué tal una esfera UV? Vamos a probar eso. Ese cilindro que creamos por primera vez con 16 lados, ¿no? Entonces podríamos tomar los anillos. No lo sé. Podríamos bajar eso a ocho. Vamos a probar eso. De acuerdo, así que ahora vamos a escalar esto hacia abajo. Vamos a la vista lateral y echemos un vistazo aquí. Voy a escalar esto y creo que va a ser algo así. Entonces si tomamos esta parte inferior aquí y eliminamos eso. Ahora podríamos tomar estas caras aquí o estos bordes, debería decir justo por aquí. Podríamos extruirlos hacia abajo, escalarlos en un poco. Entonces podríamos conectarlos con esta pieza aquí. Así que unamos a estos dos juntos, Control J. Entonces podemos seleccionar este borde y este borde y luego presionar Control E y optar por puente de bucles de borde. Aquí vamos. Ya que ponemos 16 lados en ambas piezas, tienen el mismo número de bordes por lo que deben conectarse. Ok. ¿ Qué opinamos? Siento que debería tomar estos un poco así. Entonces vamos a crear esta pieza aquí. Podríamos crear un círculo aquí. Hagamos eso. Voy a presionar Shift S1 para traerlo vuelta al centro de la cuadrícula ese cursor 3D. Y vamos a crear un círculo. Y podríamos incluso bajar esto a 16, creo que hagamos eso. Entonces vamos a escalar así. Y si acabamos de seleccionar estos dos, probemos esto. Voy a presionar S y X y escalarlos así. Y luego si seleccionamos todo lo demás, Control I para invertir la selección. Bueno en realidad creo que lo que quiero hacer es dividir esto y espejarlo. Porque lo que realmente quiero es que quiero y quiero tirar de éstos así. Para sacar esto afuera de aquí. Lo haré, sólo me llevaré estos aquí. Eliminarlos, eliminar vértices. Añadamos aquí un espejo. Entonces realmente necesitamos espejo en el eje y en lugar de la x Así que vamos a encender. Por qué Turn-off x, enciende el recorte. Ahora podemos arrastrar estos hasta que lo consigamos sobre la forma en que lo queremos. Si voy a la vista superior, ¿qué tan lejos, qué tan grande queremos esto? Algo como esto quizás. Ok. Entonces si seleccionamos todo, podríamos golpear E y luego escalar en un poco como este. También podríamos traer estos en un poco más. Entonces selecciona estos, trae estos. Si seleccionamos todo y escalamos en la x, obtenemos eso. Eso se ve un poco más así. Siento que podría mover estos en un poco más. Hagamos eso. Tal vez algo así. Ok. Ahora vamos a seguir adelante y aplicar el modificador espejo. Arrastra esto hacia arriba. Me pondré en modo de edición, seleccionaré todo. Voy a extruir abajo fácil. Golpea esa z otra vez. Ahí vamos. Ahora vamos a deshacernos de estas caras aquí abajo. Realmente no necesitamos estas caras borradoras. Podríamos tomar esta ventaja justo por aquí y llenar esto con la tecla F. Intenta eso. Entonces agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto. De hecho, unámonos a todo aquí y aquí. Presione Control J, agregue un modificador de superficie de subdivisión. Por supuesto va a ser feo, lo suavizará. Podríamos sumar una ventaja aquí, aquí arriba. Entonces podríamos añadir una ventaja aquí abajo también, supongo así. Entonces vamos a añadir un par de bordes a lo largo de aquí también. Entonces tal vez uno aquí, uno aquí, uno aquí, y allá vamos. Entonces tenemos algo así. Ahora, creo que lo que quiero hacer es tomar esto y derribarlo un poco. Y luego agarremos una ventaja aquí. Lleva el cursor a ese punto con el turno S2. Mueva el origen a ese origen al cursor 3D. Ahora veamos si podemos poner esto en su lugar. Por lo que está trayendo de vuelta el tablero y los medidores. Vamos a convertir esto en la z, r z 90. Lo daremos la vuelta en la x, son X9 0 yendo por el camino equivocado. Entonces presionaré la tecla menos para que sea negativo 90 e enter. Y luego vayamos a la vista trasera con control uno. Vamos a escalar esto hacia abajo. Muévelo hasta aquí. Veamos cómo va a funcionar esto. Yo diría algo como esto. Vamos a probar eso. Muévelo aquí. Mira lo que pensamos. No tan mal. En última instancia, creo que voy a necesitar mover toda esta cara y todo así arriba algunos solo van a necesitar mover eso un poco para que no se cruce demasiado pronto. Ahí vamos. Sí, creo que está bien. Creo que es un poco más estrecho que lo que estamos viendo aquí. Pero creo que está bien. Podríamos sumar una ventaja aquí, creo. Hacerlo un poco más apretado. A lo mejor toma estas caras aquí y escalarlas en la z Siento que necesita girar también. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y darle la vuelta. Lo necesito, necesito ese punto de pivote aquí atrás. Así que vamos a mover el cursor 3D al origen con turno S2. Entonces seleccionemos esto y cambiemos a nuestro cursor 3D. Y ahora podemos presionar RZ y rotar esto así, solo un poco así. A lo mejor devolvamos todo lo demás nuestros asientos y nuestro auto. Y echemos un vistazo. Sí, así que creo que lo final que me gustaría hacer es tal vez hacer estos aún más grandes aún. Y sepan, parecen subir hasta la cima de ese recorte ahí. Hagamos eso. Seleccionemos esos, vayamos a orígenes individuales. Y luego cuando pulsamos la tecla S, podemos escalarlos de forma individual. Escalarlos un poco, y luego moverlos hacia arriba hacia ese recorte allí. Son un poco más altos así. Vamos a darle una prueba a eso. Mira lo que pensamos. Sí, ahí vamos. Tenemos nuestros medidores y somos un pestillo extraño que realmente no sabemos para qué sirve, pero lo tenemos ahí. Muy bien, así que en el siguiente video comenzaremos a trabajar en otras partes del guion. 57. Agrega más detalles al Dash: Ahora vamos a trabajar en algunas de estas cosas justo aquí. Parece la radio y algunas otras cosas aquí. Y en realidad ahora que estoy mirando esto desde este ángulo, parece que no los he movido nuevo una vez que puse los paneles de las puertas. Entonces con esto seleccionado, déjame ir al modo Editar y presionar la tecla a. Y sólo voy a sacar esto un poco porque se puede ver que es algo así por aquí. Sólo quiero mover eso un poco ahora que tenemos el panel interior de la puerta. Y además, esa pieza en la parte inferior ahí que necesita moverse también. Así que voy a tabular al modo de edición, presionar la tecla a, y vamos a sacar eso también. Debería estar justo ahí dentro, creo. Sí. Ok. Eso se ve un poco mejor. Por lo que una vez más, siempre volver atrás y ajustar y ajustar será hacer eso para todo el proyecto. Pero esta cosa en particular aquí mismo, este panel en particular, vamos a trabajar en esto. Bueno, antes de que lo hagamos, déjame darle un nombre a esto, siempre limpiando aquí, déjame llamar a este pestillo de tablero. Una vez más, no sé exactamente qué hace eso, pero así es como lo llamaremos aquí. Tomemos esto y bueno, los mantendremos fuera del grupo principal y esconderemos este grupo aquí. El esconder los asientos. De hecho, podríamos tomar los escaños aquí y simplemente arrastrarlos al grupo nacional. Y ahí vamos. Por lo que ahora podemos trabajar en esto. ¿ Hay mejores imágenes de esa parte del guión? Veamos qué tenemos este aquí. Echemos un vistazo allí. Es una mejor vista. Simplemente no es tan nítido. Es una especie de borrosa. ¿ Tenemos algo más aquí? Podríamos echar un vistazo a éste aquí. Bueno, eso tiene un poco de resolución. Podríamos trabajar con eso ahora, no estoy seguro de qué es esto ahí mismo. No sé qué es eso. Muy bien, he usado bastante el modificador de superficie de subdivisión en este proyecto. Pero para esto, quiero esos bordes afilados en las esquinas, pero aún tienen una especie de borde redondeado en todo el camino alrededor. Y para eso creo que puedo usar la herramienta Bisel. Entonces para esto, creo que lo que vamos a hacer es simplemente empezar con un círculo, malla, círculo. Vamos a probar 16 lados aquí. Bueno, eso puede ser un poco demasiado blocky. Vamos a probar 24. Vea cómo esa hoja de trabajo. Vamos a probar 24 aquí. Voy a darle la vuelta RX 90. Y vayamos a la vista trasera con control uno y la escalaré. Y sólo voy a tratar de conseguir un lado de esto. Vamos a escalarlo un poco aquí, y me pondré en el modo de edición y presionaré la tecla unica. Lo que busco aquí es la capacidad de agarrar, bueno tal vez algo como esto y eliminarlos, y luego conectarlos aquí arriba. Veamos si podemos hacer eso. Creo que solo presionaré la tecla delete aquí y eliminaré vértices. Entonces quiero tomar estos y arrastrarlos de esta manera. Ya pueden ver que estoy haciendo los fines de esto actualmente. Entonces si tabulo y se modo objeto, puedo mover eso alrededor. Es difícil ver qué tan cerca debería estar por aquí. Déjame volver a esa otra. Esa otra imagen aquí nos da un poco de una sensación de lo cerca que debería estar esto. A lo mejor voy a moverla así. Entonces lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar ambos de estos y bucles de borde de puente. Y para ello podemos presionar Control E y puentando bucles de borde. También podemos subir aquí al menú de borde aquí y bucles de borde de cresta. Si hacemos eso, eso es lo que obtenemos. Esa es la especie de base de ese panel ahí. Eso es una especie de lo que busco ahí. Llevémoslo un poco más lejos. Siento que tal vez podría extender esto solo un poco más. Vamos a agarrar estos y sacarlos un poco más. Tal vez. Vamos a probar eso. Entonces quiero tomar estos bordes por todo el camino. Déjame sacarlos. Entonces ahí vamos. ir al modo Edge y solo Alt haga clic en este borde. Y Alt Shift haga clic en todo el camino por aquí así. Y luego quiero extruir hacia atrás. Acabo de golpear a EY y retrocederé así. Muy bien, así que ahí tenemos ese plato básico. Ahora lo que quiero hacer es suavizarlo. Aquí. Haré clic derecho y elegiré Sombra Smooth. Y pasemos a nuestras propiedades de datos de objetos y desplázate hacia abajo y activemos auto smooth. Entonces lo que me gustaría hacer es tomar estos bordes una vez más, todo el camino alrededor. Vaya, aquí y aquí, todo el camino por ahí. Y usa la herramienta Bisel en estos. Así que voy a presionar Control B. Saque un poco, desplace la rueda del ratón para agregar algunos bordes. Muy bien. Creo que eso es bastante bueno. Echemos un vistazo a eso. Sí. Vamos con eso por ahora. Utilicé 24 lados donde probablemente podría haber usado 32 para hacer esto un poco más suave. Pero de aquí afuera, desde una distancia que probablemente no va a ser un problema. Ahora vamos a seguir adelante y crear una de estas perillas aquí. Entonces déjame tomar esto y mover el origen hacia el centro de la geometría, y luego presione Shift S2 para mover el cursor allí. Ahora podemos presionar Shift a y crear un cilindro aquí. Para esto, probablemente usaré un modificador de superficie de subdivisión. Para que pudiéramos bajar esto a 16. Quiero cambiar el relleno de gorra a nada. Y bajaré el radio a 0.1 y bajaré la profundidad para apuntar a. Y eso solo reduce un poco el tamaño. Pulsaré R X9 0 para escalarlo. Entonces vamos a escalar en la y. acaba de presionar la tecla S y escalarla hacia abajo. Y veamos si podemos conseguir esto sobre el tamaño que lo queremos. Voy a tabularse en el modo de edición, presionar la tecla una, presionar la tecla a. Entonces estamos seleccionando todo ahí y vamos a escalarlo a lo que creemos que debería ser. Justo aquí. Estoy pensando que esto es el exterior de ella. Parece que entra algo así. Volvamos a esa otra imagen. Aquí. Veamos si podemos ver lo que está haciendo aquí. Parece crestas aquí, pero no sé que quiera hacer eso. Eso podría ser sólo eso. Ya estamos usando tantos polígonos para esto. Creo que sólo quiero que eso sea suave. Pero vamos a ver qué podemos hacer por la parte trasera de esto. A lo mejor podemos tomar esta ventaja aquí y golpear E y S y escalar. Y entonces tal vez retroceda un poco. Y luego E y S y escalar y luego ir a EY y llevarlo de vuelta así. Sólo estoy creando algo que se ve un poco así. Entonces adentro aquí, vamos a seleccionar esto. Tenemos esta cosa en el centro. Eso es una vez más muchos polígonos para una cosa tan pequeña. Vamos a golpear E y S y escalar. Después e y y trae esto de vuelta un poco. Y entonces solo voy a ES, y luego vamos a fusionar estos juntos. Extruiré una vez más y luego presionaré M y fusionaré S centro. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. Ahora vamos a seguir adelante y agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Aquí. Llévalo a, para encender la jaula. Yo lo suavizaré. A menos que solo añada algunos bucles de borde aquí. Voy a sumar dos aquí y escalar en la y. que podríamos sumar algunos de vuelta aquí sólo para apretar estos bordes aquí. Presiona Shift S1 para mover el cursor. Y luego tomaré esto, parece que tal vez escalarlo un poco. Entonces presionemos los turnos D y X y pasemos eso por aquí. El otro. Volvamos a esa otra imagen. Haré eso aquí arriba. Este lo podemos ver como que. Para estos más pequeños. Probablemente podríamos simplificar una vez más los un poco también. Vamos, comencemos con éste de aquí. Una vez más, tiene crestas que no creo que quiera usar. Pero llevemos el cursor hasta aquí con el turno S2. Y luego volvamos a presionar Shift a mesh circle. Voy a bajar esto a 16. Vamos a escalarlo bastante. Lo dio la vuelta en la x son X9 0. Vamos a sacarlo un poco. Escalarlo hacia abajo, y vamos a traerlo aquí a punto de donde pensamos que podría estar, como aquí. Y luego empecemos. poco quiero simplemente crear uno de estos y luego duplicarlos y ponerlos en su lugar. Quiero un poco trabajar tal vez con esto. Hagamos eso. Empecemos de nuevo aquí. Voy a bajar bastante. Empecemos con uno de estos. Saca un poco así. Entonces creo que ahí hay un tallo . Es difícil de decir. No lo sé. Sólo hagamos, hagamos algo como esto. Voy a ir así. Entonces voy a tomar esto y escalarlo un poco así. Entonces muévala, escalarla un poco. Escala eso hacia fuera. Trae eso hacia adelante. Suma. Entonces esta pequeña parte central. Seleccionemos esta escala, EY. Entonces sólo voy a presionar E y S y escalar adentro. Y parece que en realidad podríamos empujar estos en un poco como este. Y luego E, S, y luego me pondré en em y me fusionaré en el centro. Muy bien, así que vamos a echar un vistazo a lo que hemos hecho aquí. ¿ Es de alguna manera similar a lo que tenemos aquí? Voy a presionar Control uno de nuevo. En realidad me dejó escalarlo un poco. Muy bien, déjame, voy a seguir adelante y usar el modificador de superficie de subdivisión en éste también. Suavizar. Ahora agreguemos aquí algunos bucles de borde y veamos qué podemos hacer con esos. Para escalar estos hacia fuera. Tal vez agregue uno aquí. Así. Muy bien, veamos cómo funcionó eso. Pero me siento así, eso podría salir un poco. Como podríamos escalar en el y, así. Muy bien, entonces ahora vamos a sumar un par aquí abajo. Vamos a presionar el turno D Z y bajar esto directamente a alrededor de aquí mismo creo. Y luego estos cuatro quiero tratar aquí. Entonces Shift dx aquí, y luego toma estos y turno dx así. Ahora veamos cómo nos va aquí. Podríamos empujar estos hacia atrás hasta que se crucen así. Intenta eso. Siente como si todos pudieran ser un poco más grandes. Llevémoslos a todos aquí. Subir a orígenes individuales. Y aquí parece que ya estuvimos ahí. Golpea la tecla S y escalarlos. Se escalan cada uno individualmente. Vamos a probar eso. Ahora hagamos eso con estos. De acuerdo, entonces hay más que hacer aquí y aquí, y por supuesto la radio y esta cosa, sea lo que sea. Pero creo que eso es bastante bueno. Volvamos a traer de vuelta la colección Nash Healy. Parece que sí, todavía me parece que esos podrían ser incluso más grandes. Quizás una vez más, voy a pasar y seleccionar a cada individuo uno de estos. Sólo veamos, voy a apagar esta herramienta pincha aquí para que podamos verlas. Entonces voy a presionar S y escalarlos, todos al mismo tiempo solo para que podamos verlos juntos. Eso probablemente sea demasiado grande. ¿ Verdad? Vuelve así. Veamos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Muy bien, entonces tenemos algo de ese detalle ahí y el guión. En el siguiente video, vamos a seguir adelante y seguir tratando de terminar esto. 58. Modelado de la radio AM: Ahora veamos qué podemos hacer esta pequeña radio AM aquí mismo. ¿ Qué debemos hacer al respecto? Bueno, parece que sólo una especie de avión como hicimos antes y luego extrusiones para la parte del dial y la parte del botón. Entonces vamos a darle una prueba a eso. Creo que acabo de seleccionar a estos dos aquí mismo y voy a golpear la clave de periodo para acercar. Y volveré a la herramienta de mudanza. Y aquí en ese punto de pivote, Movamos a mover el cursor 3D shift S2, y luego solo es crear un plano polígono, desplazar un plano de malla. Y lo llevaré abajo a, bajémoslo a 0.02. Y eso es un poco pequeño, pero está bien. Podemos escalarlo un poco. Entonces vamos a darle la vuelta en el eje x. Rx nueve, parece que va en la dirección equivocada. Pulsaré 0 y luego presionaré la tecla Minus para darle la vuelta. Ahí vamos. Y ahora escondamos el auto aquí mismo. Pulsemos Control uno y pongamos este avión aproximadamente del tamaño correcto. Así que tal vez si me escala hacia abajo en z, y vamos a escalar en la x, sobre así. Entonces digamos que eso es sobre el tamaño que queremos. Tal vez un poco más grande en todo el camino. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Entonces. Lo que me gustaría hacer es solo agregar un bucle de borde aquí. Me pondré en el control de modo de edición R. Y solo agreguemos un bucle de borde. Y sólo voy a sacarlo un poco así, sólo para conseguir este ángulo aquí. Entonces, una vez que haga eso, creo que voy a Biselar eso con Control B y solo tire eso aparte solo un poco así porque algo así ahí. Ahora podríamos seleccionar los bordes por todo el camino alrededor. En realidad, vamos a golpear las dos teclas y presionar Alt click y aún así es sólo conseguir los bordes todo el camino alrededor. Y luego vamos a extruir hacia atrás. Le pegaré a EY y vamos a tirar de eso hacia atrás así. Y entonces solo le pondré la llave a. Y jalemos esto en ese panel de ahí. Ahora agarremos esta cara aquí arriba. Vamos a golpear la tecla I para terminar, ponerlo. Sólo un poco así. Y luego vamos a extruir eso en E y simplemente empujaré eso hasta que llegue ahora mismo, no quiero ir todo el camino de esa manera. Sólo estoy un poco así creo. Entonces también vamos a extruir en la parte inferior justo aquí. Pero primero vamos en su lugar también. Por lo que voy a presionar Control uno poder verlo desde el frente y golpear la tecla I y solo tipo de tirar en aproximadamente la misma cantidad que lo hacía antes. Entonces vamos a extruir en el eje y, es decir. Simplemente empujaré directamente hacia atrás así. Y probablemente podríamos traerlo de vuelta así. Vamos a seguir adelante y añadir un modificador de superficie de subdivisión y ver cómo funciona. Puede que quiera hacer los bordes un poco más gruesos aquí. Mientras estoy aquí, permítanme presionar Alt y dar click entre dos de esas caras. Y creo que lo que voy a hacer es simplemente presionar S y X y escalar un poco. Y simplemente presionaré S y Z, escalar un poco solo para hacer esas señales un poco más gruesas así. De acuerdo, entonces ahora vamos a añadir ese engranaje modificador de superficie de subdivisión. Yikes. Vamos a suavizarla. Y apagaré la jaula un momento para entrar aquí y echar un vistazo a lo que hay que hacer. Así que quizá agreguemos tres aquí y escalemos en los x, s y x Tal vez empiezo a sumarlos aquí. Y aquí arriba. Así. Sólo quiero que un poco más redondeados es todo. En realidad eso no está tan mal. Vamos con eso. A lo mejor agregaré un bucle de borde extra justo aquí. Trae eso. Sólo un poco así. Hagamos esa misma cosa aquí abajo. Añadamos uno aquí también. Voy a añadir solo otro solo para agarrar ese borde para que esté un poco más apretado por ahí. Añadamos ahora los botones. Y para los botones de ahí, empecemos con el cubo. Y es muy grande. Entonces bajémoslo a en lugar de dos metros. ¿ Qué tal 0 para probar eso, eso es un poco mejor. Hagamos eso. Voy a quitarme la cara en la parte de atrás aquí, solo eliminaré las caras ahí. Y luego intentemos poner esto en su lugar y usaremos el modificador de matriz para agregar los otros aquí porque parece que son cinco, así que escalaré eso en un poco. Vamos a escalarlo en el borde de Z Smith. Vamos a moverla de vuelta aquí. Así. Golpea la tecla de periodo en el teclado numérico para enmarcarlo. Y siento que podría simplemente tomar esto y sacarlo. Y me parece como que se expande por la espalda. Veamos si así es como queremos que sea. Siento como que se expande así. Podría equivocarme, pero intentémoslo así. Entonces sigamos adelante y agreguemos una subdivisión bordes de superficie ahí una subdivisión bordes de superficieantes de encender eso aquí, porque aquí tenemos las bonitas curvas redondeadas, queremos captar eso. Y entonces a partir de esto, es un poco más apretado, ¿no? Así que presionemos S y Z. Entonces, seleccionemos estos dos S y X y escalemos los de un poco. Podemos sacar esto adelante, golpear tiempos G2 y sacar eso hacia adelante. Algún tipo de aprieta eso un poco más. Podemos traerlos de vuelta. Veamos qué tan grande queremos hacer esto. Con esto aquí, sigamos adelante y agreguemos un modificador de matriz. Parece que voy a traer esto arriba algunos aquí abajo. Necesitamos cinco. Tenemos que ir en el negativo x. Así que voy a hacer clic y arrastrar sobre esto así. También es probable que esto sea más pequeño. Así que sólo voy a golpear la tecla S y escalar eso en un poco. Tráelo. Parece que podríamos bajar un poco más así y trasladar esto a aquí. Vamos a probar eso. Bueno ahora no estamos consiguiendo esa expansión por ahí atrás ahora que hemos empujado eso en tanto, tal vez lo saque en un poquito más. Pestemos en el modo de edición. Y quiero tomar estos dos y moverlos hacia adelante un poco así. Vamos a probar eso. Muy bien, así que creo que eso es bastante bueno para la radio ahora, esta cosa, simplemente no sé qué es. ¿ Es un cenicero? ¿ Es un respiradero? Realmente no he podido averiguarlo bastante lo que es. Voy a asumir que es un cenicero y simplemente iremos con eso si se puede averiguar de qué es. Genial, pero vamos a trabajar en eso en el siguiente video, así como el agujero de la llave de encendido que viene a continuación. 59. Más detalles al tablero: Entonces como dije, realmente no sé qué es esto. Estoy asumiendo que es un cenicero, pero creo que podemos empezar con un cilindro. Entonces si selecciono estos dos objetos para mover el punto de pivote hacia adentro, y voy a presionar Shift S2 para mover el cursor aquí, presione Mayús un cilindro de puré. Voy a crear un cilindro con 16 lados. Y llevemos esto a la baja a 0.1.2. Voy a hacer que el gato llene un abanico triángulo. Vamos a escalarlo hacia abajo. Vamos a darle la vuelta en la y, r, y 90. Lo escalaré un poco. Vamos a escalarlo en el eje x así. Entonces creo que lo que me gustaría hacer es realmente aplanarlo. Primero que nada vayamos a la vista lateral y pongamos la pestaña al modo de edición, presionemos Alt Z. y solo hagamos clic y arrastremos y eliminemos la mitad de esto aquí mismo. Entonces vamos a escalar en el y SY. Eso. Ahora volvamos y devolvamos esto así. Voy a añadir dos bordes aquí así, escalarlos en la x, así. Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Vamos a suavizarla. ¿ Tomamos estas caras aquí de vuelta a ambos lados así? Y ¿insertamos estos? Simplemente presionemos yo y escalemos en un poco. Entonces. Sí, ese tipo de apretó ese borde solo un poco ahí. Entonces vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Mira lo que podemos ver ahí. Es decir, eso es todo lo que puedo ver qué está pasando ahí. Ahí está esta cosa. No sé qué es eso. Vamos a tratar de hacer eso. Si puedes averiguar qué es eso o encontrar otras fotos, eso sería impresionante. Pero no lo sé. Creo que por ahora sólo voy a poner un cubo ahí. Vamos a crear un cubo. Vamos a sacar esto. Volveré a borrar la parte trasera. Sólo escalémoslo en la x. Escalarlo en la z. Y vamos a ponerlo ahí. Entonces sólo tal vez inclina. Voy a inclinarlo así. Tómalo en un poco. Entonces voy a tomar esta ventaja aquí atrás. Solo déjalo caer así. Vamos a probar eso. Y entonces supongo que voy a necesitar agregar un modificador de superficie de subdivisión, ¿no? Vamos a intentarlo. Es feo. Podría simplemente funcionar. Voy a mover éste y añadir otro aquí así. Entonces tal vez escalar esto un poco. Y luego también agregaré uno aquí solo para ver cómo nos va. Ahí vamos. Entonces como dije, realmente no sé qué está pasando ahí ni qué es eso, pero podemos seguir adelante y agregarlo. Ahora la parte divertida es tal vez unir a todos estos juntos. Tenemos esto que no se suaviza. No tenemos modificador en eso. Supongo que está bien. En realidad, tomaré esto y me uniré a esto aquí. Para el encendido. Creo que probablemente sólo va a ser algo similar a lo que hicimos en ese pestillo de maletero. Vamos a mover el cursor por aquí, cambiar S2 y voy a crear otro cilindro. Éste, no quiero que ningún gato lo llene. Y 16 probablemente bien. Presionemos nuestro X9 0 y lo volteemos. Voy a volver a la vista frontal con el control uno y tab al modo de edición. Vamos a escalarlo hacia abajo y moverlo a su lugar aquí. Estoy pensando justo por aquí, tal vez como debería venir un poco. Parece que puedo mover estos por encima de algunos también. Creo que probablemente podríamos ir así. Tomaré esta ventaja y lo moveré de nuevo al salpicadero. Y tomemos éste y lo llevemos a aquí. Digamos que si te gusta, podría ser un poco más grande. Escalar solo un poco. Muy bien, así que ahora realmente todo lo que necesitamos hacer es sólo unas extrusiones más, escalado, etcétera. Así que sólo presionaré ENS. Y realmente no necesitamos poner mucho detalle en esto. Entonces presionemos E y S. Y luego por esto solo quiero hacer ese ojo de la cerradura. Ahora. Lo que podríamos hacer es volver a los orígenes individuales. Y podríamos seleccionar estos. Y luego seleccione estos aquí y presione S y escale los en. Y luego puedo seleccionar estos controles click para seleccionar todos esos y luego Shift click y luego Controlar click para seleccionarlos. Y presionaré S y X y escalémoslos hasta que estén más o menos planos. Ahora volvemos a punto mediano y presionamos Sx y podemos escalar estos en sobre así. Ahora si los seleccionamos, en realidad, creo que los bajaré un poco más. Y luego podemos simplemente extruir de vuelta EY. Entonces podríamos cerrar estos apagado solo con la tecla F. Supongo que podríamos hacer eso. Ahí vamos. Entonces tenemos algo que se parece a la ignición aquí. Agregaré una subdivisión. Vamos a suavizarla. Y entonces probablemente sólo podríamos añadir una ventaja aquí. Podríamos seleccionar este borde y presionar Shift E y agregar algún pliegues a eso para agudizar los hacia arriba. Y luego también agrega un borde aquí. Podemos sumar un borde por aquí y sacar eso. Podríamos sumar una ventaja aquí. Podríamos añadir uno aquí atrás, apuesto, así y tal vez uno aquí. Solo para limpiarlo un poco, obtenemos un poquito de algo que parece que hay un encendido ahí. Sí. Vamos a ir con eso. Entonces. Creo que este centro uno de aquí, sólo voy a duplicar esto. Sólo voy a duplicar esto. Muévete en la x y tal vez lo reduciré un poco así. Es un poco diferente a esos. Y lo que voy a hacer es simplemente hacer este Chrome. Sólo voy a hacer este Chrome. Y el otro es negro, y eso debería ir bien. Ahora, combinando todos estos, ¿quiero combinar todo esto en un solo objeto? Probablemente, sólo hará que sea más fácil tratar dentro del outliner. Hagamos eso. Pulsemos Control J. Y necesito aplicar ese modificador de matriz ahí o de lo contrario desaparecerá. Entonces presionemos Control Z para volver atrás, seleccionemos aquí los botones. Y si lo llevamos por encima del modificador de superficie de subdivisión, hay algún cambio? No, realmente no lo hay. Para que podamos seguir adelante y llevarlo por encima del modificador de superficie de subdivisión. Se recomienda aplicar modificadores de arriba hacia abajo. Entonces sigamos adelante y jalemos esto hacia abajo y apliquemos eso. Ahora podemos tomar todo esto y unirnos a estos junto con Control J. Ahora, ¿qué pasa con esto? ¿ Debería dejarlo tal como está? Todavía tiene este tipo de borde irregular a su alrededor. Me pregunto, ¿debería seguir adelante y sumar una subdivisión a esto? Veamos, superficie de subdivisión. Tómelo hasta dos. Eso sí limpia eso, pero tendríamos que agregar bordes a cada lado aquí para apretarlo. Sé que esto es un montón de polígonos, pero lo que eso va a hacer, bueno, ese tipo de lo limpia. Y luego podremos sumar esto con esto aquí, Control J. Y ahora eso es todo una sola pieza, justo ahí. Deberíamos seguir adelante y sumar todos estos entonces a este objeto aquí y que sólo sea todo de una sola pieza. Podríamos llamarlo detalles del tablero. Podríamos hacer eso o podemos esperar y mantenerlos separados para el proceso material cuando estamos agregando materiales. Bueno, sigamos adelante y unamos a ellos juntos. Y eso será sólo un objeto en nuestro outliner con el que tenemos que lidiar. Presionaré Control J. Ahí vamos. Los tenemos a todos como un solo objeto. Simplemente podemos golpear a F2. Y llamemos a esto, como dije, detalles del tablero. Vamos. Ahora tenemos estos cuatro objetos para nuestro tablero. Lo que vamos a hacer ahora es tal vez solo tomar estos y ponerlos todos en sus propios grupos, ya que todos se llaman tablero, vamos a seleccionarlos todos. Y luego aquí afuera en la vista 3D, vamos a golpear em, nueva colección. Y yo sólo llamaré a estos dashboard. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora están todos en ese contenedor o en esa colección. Vamos a traer de vuelta el auto. Echemos un vistazo a todo, a ver cómo lo estamos haciendo. Ahora podemos tomar esta colección y arrastrarla a la colección Nash Haley. Y si quisieras, podrías entrar y agregar nuevas colecciones aquí, combinando como objetos. Entonces si pongo el cursor sobre esto y presiono Control Spacebar, ahora podemos ver nuestro contorno o un poco mejor. Si quisieras, podrías hacer cosas como seleccionar las llantas, todas estas. Y aquí en el outliner podrías presionar M y crear una nueva colección y llamar a esto llantas. Saldría de esa colección, pero siempre puedes simplemente tomarla y arrastrarla de nuevo ahí sin problema. Entonces, si lo quisieras, solo puedes crear algunas de tus propias colecciones. A lo mejor voy a pegarle a M nueva colección, llame a este parabrisas. Es justo como quieres organizar tu Outliner, pero te sugiero que lo organices, le des algún tipo de organización lógica. Para que a medida que avanza, no te pierdes por completo en cuanto a lo que es qué y lo que aún tienes que hacer. Porque puede ayudarte a tener una idea de lo que se ha creado, lo que aún hay que hacer. La organización general básica de su proyecto. 60. Comienza el compartimento de guerrero: Muy bien, bueno ahora vamos a trabajar en esta guantera. Aquí va a plantear un par de temas. Una es cómo obtenemos ese tipo de agujero en el salpicadero en el que va a encajar este objeto de puerta. Porque me gusta ese tipo de llanta por aquí que dice que esto es una puerta por encima y que se abre. Yo sí quiero eso. Para ello, creo que necesitamos usar un modificador booleano. Y el modificador booleano no juega muy bien con el modificador de superficie de subdivisión, principalmente porque el subservicio modifica o realmente necesita quads o polígonos de cuatro lados para funcionar bien. Cuando usas el modificador booleano, puedes obtener todo tipo de pistolas o polígonos con más de cuatro lados. Por lo que realmente no funcionan bien juntos. Ahora nos dimos la vuelta esta última vez creando ese respiradero del parabrisas porque nunca tuvimos que aplicar el modificador booleano. Ponemos la subdivisión en la parte superior, luego la booleana, y simplemente la dejamos de esa manera. Pero para esto, vamos a necesitar usar ese cortador booleano como guantera. Y si vamos a necesitar aplicar el modificador booleano, también vamos a necesitar aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Y cuando haces eso, eso es permanente. No hay vuelta atrás. Entonces creo que lo que quiero hacer primer lugar es duplicar el guión. Por lo que tenemos un refuerzos. Si no funciona, si algo no sale bien, siempre podemos volver al original y probar otra cosa. Voy a presionar Turno D y Enter. Entonces voy a sacarlo de la colección de Nash Haley a la colección principal de escena. Simplemente presionaré la tecla M y escogeré Colección de Escena. Aquí está aquí. Y voy a llamar a este tablero de instrumentos versión dos. Ahora, el viejo que necesitamos escondernos. Así que vamos a entrar en la colección Nash Healy, en la colección de tablero aquí está esa original, llamemos a este dashboard v1 versión uno. Y vamos a esconderlo aquí en el viewport, y esconderlo en el render aquí para que no se interponga en la forma en que estamos aquí o cuando estamos renderizando, pero es aquí en caso de que necesitemos volver a ella. También vamos a sacar este objeto aquí, estos detalles del tablero. Vamos a golpear la tecla M, elegir Scene Collection, y eso trae eso aquí. Creo que ahora tenemos lo que necesitamos para comenzar. Vamos a seguir adelante y esconder aquí la colección de autos. Ahora, sí necesitamos pensar en cómo vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión. ¿ Lo vamos a hacer en el nivel dos o nivel uno o superior? Se puede subir aún más alto, pero no creo que queramos hacer eso. Eso agrega una gran cantidad de polígonos. ¿ Cuántos polígonos vamos a tener si hacemos dos aquí? Bueno, veamos, pulsemos la tecla Z go-to wireframe y apaguemos la pantalla óptima. Ahí vas. Eso es un montón de polígonos. ¿ Qué pasa si lo bajamos a uno? Bueno, eso es menos. Si vamos a 0 ahí está ahí, pero uno es menos y menos suele ser mejor. Pero, ¿cómo se ve? Volvamos al modo Sólido aquí. No se ve muy bien. Entonces vamos a las propiedades de datos del objeto aquí. Ve a nuestro campo auto smooth y podemos hacer click y arrastrar en este campo y llevarlo arriba algunos y ver cuánto podemos limpiar. Bueno, lo limpié un poco, pero no genial. Todavía no se ve muy bien. Entonces creo que voy a seguir adelante y usar dos. Voy a volver a llevarla hasta dos. Eso es sólo un poco más limpio. Es un montón de polígonos, pero vamos a seguir adelante y hacerlo porque sólo vamos a estar renderizando aquí en Blender. No vamos a estar sacando esto a un motor de juego ni nada más. Todo va a estar aquí en Blender. Así que tener algunos polígonos más solo significa que vamos a tener que esperar un poco más para que ocurra el render. Una cosa que sí veo aquí es que estos polígonos son bastante largos y estirados y no creo que queramos eso. Eso puede dificultar la vida también para el modificador booleano. Así que volvamos al modo Sólido y dejemos la pestaña en el modo de edición. Y vamos a añadir algunos bordes aquí. A lo mejor voy a desplazar la rueda del ratón y añadir cuatro. Vamos a probar eso. Volveré a hacer clic y hacer clic de nuevo. Veamos cómo lo hacemos? Sí, vale, y tal vez uno por aquí también. Estos son un poco largos y estirados por aquí. Muy bien, así que una vez que lo hayamos hecho, si pulsamos la tecla Z y volvemos a wireframe, se puede ver que todavía tenemos estos polígonos que son más rectangulares, pero no son tan largos y estirar y creo que eso puede ayudar. Muy bien. Hemos tomado la decisión de que vamos a ir con dos niveles de subdivisión aquí. Antes de hacer eso, también tenemos que pensar la profundidad del objeto en el que vamos a estar cortando. booleanos realmente no hacen un gran trabajo de cortar en objetos planos que no tienen profundidad. Probablemente deberíamos lidiar con eso también. Desactivaré la pantalla de subdivisión en el puerto de vista aquí. Y agreguemos al modo de edición. Y parece que probablemente deberíamos encargarnos de un par de estos puntos aquí. Sí, estas son una vez más, no muy bonitas. Los va a mover un poco. Entonces lo que hagamos es tomar este borde exterior. Pulsaré Alt, pincha, Alt, Shift click, todo el camino por aquí así. Y por aquí, vamos a extruir esto de vuelta, así que tenemos algo de profundidad a ella. Una cosa aquí probablemente podríamos desseleccionar esto y desseleccionar esto, estos por aquí. Así que son sólo dos aquí. Entonces si golpeamos la llave tres para ir a la vista lateral, podemos golpear E y extruir de nuevo así, algo así como en el mismo ángulo como ese. Ahora es por eso que desseleccionamos estos para que solo pudiéramos dejar eso abierto, seleccionar estos dos y golpear la tecla F. Simplemente hacemos eso y eso. Muy bien, así que lo hemos hecho, le hemos dado profundidad. Pero cuando volvemos a encender el modificador de superficie de subdivisión , es algo feo. Aquí está todo deformado, así que sí necesitamos agregar un borde aquí atrás. Pulsemos Control R y llevemos esto un poco adelante. Veamos cómo nos va. Bastante bueno. ¿Podemos sacarlo un poco más? ¿Un poquito? Sí. Ok. Voy a seguir adelante y sumar uno más aquí también. De acuerdo, entonces tenemos nuestra versión dos del tablero en su lugar. Ahora, vamos a aplicar ahora el modificador. Aquí. Tire de esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, tenemos muchos polígonos, pero tuvimos que hacerlo para hacer el tipo de corte que queremos hacer aquí. Ahora quiero hacer la puerta de la guantera. Entonces vamos a hacer es comenzar con un plano polígono. Desplazar un plano de malla. Aquí vamos. Vamos a darle la vuelta 90 grados en la x. Para ello, puedo presionar R x y mantener pulsada la tecla Control. Y entonces voy a darle la vuelta de esta manera y mantener un ojo en la esquina superior izquierda y traeré hasta 90 grados así. Ahí vamos. Ahora vamos a asegurarnos de que estamos apuntando en la dirección correcta. Sí, ahí tenemos azul y leemos ahí. Eso es bueno. Ahora vamos a la vista de atrás con control uno y escalarlo hacia abajo. Y vamos a tratar de ponerlo en su lugar aquí. Esta va a ser la puerta de la guantera y la tenemos. Está bastante cerca aquí, así que tal vez algo como esto. Entonces pongamos la pestaña en el modo de edición, presionemos la tecla unica y seleccionemos estos, tal vez los muevan un poco. Podemos seleccionar estos puntos y moverlos hacia arriba. Uy, vamos a tirar hacia arriba en el eje Z. Aquí vamos. Digamos algo así. Lo moveré un poco más cerca. Simplemente muévelo hasta que pueda sacarlo así. Entonces pongamos la pestaña en modo de edición. Vamos a seleccionar todo. Y ahora queremos subdividirlo porque con un solo polígono, no va a ser capaz de moldear a la forma del guión. Así que vamos a hacer clic derecho elegir subdividir. Y luego por aquí en el número de recortes, solo podemos sacar esto hasta que consigamos un número que creemos va a funcionar. Así que tal vez algo como esto. Tengo seis aquí que deberían darle lo suficiente para poder moldear al salpicadero. Entonces quiero hacer estas curvas aquí. No los quiero demasiado grandes. Quiero una especie de curva aquí y una pequeña aquí en esta esquina. Entonces al igual que pudimos biselar bordes, también podemos biselar un vértice. Entonces con esto seleccionado, podemos subir aquí a vértice y vértices biselados. También es turno Control B. Así que voy a hacer clic allí y sacar y luego desplazar la rueda del ratón y tal vez agregar, no sé, sobre así. Digamos, voy a hacer clic y tengo seis segmentos ahí. Entonces pondré un pequeño bisel en esto. Entonces presionaré Control Shift y sacaré un poco. No necesito tantos, así que déjame desplazar la rueda del ratón y bajarla bastante pequeña sobre así. Digamos que sólo tengo tres aquí. Muy bien, ahora que hemos hecho eso, vamos a encogerlo envolver el guión. Entonces con este seleccionado añadir modificador, retráctil envoltura, haz clic en el cuentagotas, haz clic en el guión. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos la forma básica de esa guantera. Tal vez podamos tabularse en modo de edición. Vamos a confirmarlo con esta jaula aquí. Hagamos clic en eso y ahí vamos. ¿ Podemos escalar esto un poco en la Z y luego moverlo hacia abajo algunos, tal vez solo un poco. No está en agacharse sobre esta parte aquí. Tal vez podríamos agregar otro bucle de borde aquí. Vamos a intentar eso con Control R, algo así. Sí, y así eso permite que eso tipo de curva sobre eso allí. Muy bien, entonces ahora que tenemos la forma básica de la puerta, vamos a seguir adelante y aplicar aquí este modificador de envoltura retráctil. Ahora vamos a sacarlo. Y ahí está. Podemos suavizarla ahí. Y ahora esa es la base que vamos a utilizar para cortar el agujero en el salpicadero. agregaremos espesor y usaremos el modificador booleano que viene en el siguiente video. 61. Terminar el compartimento de guerrero: Ahora vamos a darle a esta guantera y puerta un poco de grosor para que podamos usarlo como un cortador booleano. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tabularse en modo de edición, presionar la tecla a y solo voy a extruirla en el eje y, simplemente golpear E e y. sin embargo, una vez que haga esto, supongo que todos estos se voltean el camino equivocado. Vayamos por aquí. Orientación facial y sí, lo suficientemente seguro. Entonces todo lo que tenemos que hacer es golpear la llave a y recordar que recalcular afuera es cambiar, y ahí vamos. Muy bien, así que apaguemos eso. Aquí. Voy a encender Auto Smooth, vengan por aquí a las propiedades de datos del objeto activan auto liso aquí y eso lo limpia bastante. Ahora, solo tomemos esto y lo pasemos al Dash sobre así. Ahora vamos a seleccionar el guión. Agrega un modificador booleano, haz click en el cuentagotas, y haz click en la guantera mientras actualmente la guantera se llama avión, déjame golpear Escape y quería cambiar esto guantera. Ahora seleccionaré el tablero, haga clic en el cuentagotas, y luego seleccionaré la guantera. Ahora, ¿qué pasó? En realidad no pasó nada. ¿ Cómo sabemos si pasó algo? Bueno, podemos ver algo pasando aquí atrás. Pero una forma de verlo realmente sucediendo en tiempo real es cambiar la visualización del objeto cortador. Entonces con esto seleccionado, vamos a venir aquí a esta pestaña, las propiedades del objeto. Y si nos desplazamos hacia abajo, tenemos una pantalla de viewport. Y debajo de aquí, si nos desplazamos hacia abajo, tenemos una pantalla como campo. Podemos hacer clic en eso y elegir cable. Ahora mira eso. Se puede ver sucediendo. Si lo saco, puedes verlo ahí. Pero empujarlo adentro. Se puede ver que en realidad sucede en tiempo real justo ahí mismo. Muy bien, así que tenemos que pasar eso ahí. Eso es bueno. Sabemos que en realidad está funcionando. Lo que significa a partir de aquí, podríamos seguir adelante y aplicar ese modificador booleano. Vamos a seguir adelante y hacerlo. Vengamos aquí, tire esto hacia abajo, haga clic en Aplicar, y ahí vamos. Muy bien, ahora que hemos hecho eso, tomemos esto, cambiemos nuestra visión de ello de nuevo a Solid. Me desplazaré hacia abajo, lo cambiaré de cableado a texturizado. Ahora, tenemos que escalar esto un poco, creo. Así que vamos a mover aquí ese origen objeto, establecer origen, origen a geometría. Y luego vamos a escalarlo un poco. Voy a golpear la tecla S aquí. Banda de Caleb, sólo un herrero. Veamos, ¿eso es demasiado? En realidad, eso no está tan mal. Muy bien, lo siguiente que podemos hacer es agregar este pequeño mango o pestillo. Oculquemos estos objetos aquí y comencemos en una venta-vista limpia aquí. Creo. Bueno, comencemos con solo un plano polígono, desplace un plano de malla. Lo escalaré. Vamos a escalarlo en el y SY. Entonces me parece que deberíamos tener aquí un borde más pequeño que podamos sacar a este chiquito. Pulsemos Control R. Y voy a desplazar la rueda del ratón y añadir dos bordes aquí. Y luego voy a escalar en el eje x así. Entonces voy a extruir este borde aquí para conseguir esta pequeña curva. Para ello, en realidad podríamos usar una pequeña herramienta nueva, una que aún no hemos utilizado. En realidad podríamos usar en lugar de la herramienta de región extruir. Podríamos hacer clic en esto y mantener presionado y luego bajar a extruir cursor. Lo que eso va a hacer es darnos una extrusión. Cada vez que pinchamos aquí en la vista lateral, solo voy a hacer click, click, click, click, click. Ahí vamos. Eso nos da una especie de borde curvo ahí. Ahora, antes de hacer cualquier otra cosa, antes de hacer clic en cualquier otra cosa, necesito volver a otra herramienta, decir la herramienta Mover, porque si hubiera hecho clic de nuevo, habría sido extruido otra vez. Puedo tomar esto y trasladarlo vuelta a extruir región si quiero. Y luego haga clic de nuevo en la herramienta Mover. Para conseguir esta pequeña pieza aquí. Probablemente deberíamos escalar estos en. Voy a golpear la llave siete para ir a la vista superior. Y tal vez deberíamos simplemente seleccionar estos aquí y escalarlos en la x Hagámoslo. Entonces tomaré estos dos y escalaré estos en la x apenas un poco así. Tal vez este de aquí así. Voy a tirar de eso de vuelta ahí fuera. Entonces si vamos a hacer esta curva por aquí, probablemente necesitamos dos bordes aquí. Entonces solo tomemos estos y escalemos estos en la x así. Ahí vamos. Ahora que tenemos eso, creo que lo que voy a hacer es darle un poco de espesor por solo Alt, haciendo click en estos bordes por todo el camino y Alt Shift haga clic todo el camino por aquí. Por lo que tenemos esos bordes seleccionados. Oh, utilicé la selección de vértice, por lo que se selecciona esos bordes entre dos. Permítanme golpear la llave dos y hacer eso otra vez. Le pegaré al Alt a. allá vamos. Alt y Alt Shift hacen clic en todo el camino por aquí. Por lo que sólo elige los bordes exteriores. No quería ningún borde interior. Muy bien, así que vamos a golpear E y Z y tirar hacia abajo así. Ahí vamos. Ahora, realmente no tenemos que preocuparnos por nada aquí abajo porque no creo que alguna vez vamos a ver eso. Entonces ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Tal vez lo llevemos a dos, vamos a suavizarla. Podríamos agregar un bucle de borde justo por aquí, así. Y también podríamos hacer que estas esquinas sean un poco más nítidas. Podríamos simplemente hacer clic en Alt estos bordes, Alt Shift pincha estos cuatro bordes y podríamos darles un poco de pliegue con Shift E. Recall, si nos estiramos, ahí vamos. Ahora tomemos esto e intentemos ponerlo en su lugar. Vamos a traer de vuelta la guantera y el salpicadero. Y vamos a mover esto hacia arriba. Parece que voy a necesitar girarlo. Por lo que RZ 180. Entonces nuestro X9 0 negativo. Ahí vamos. Golpea Enter. Y bajémoslo y pongamos esto en su lugar. Golpea S y vamos a escalarlo aquí abajo. Así que tal vez sea algo como esto. Veamos qué pensamos aquí. Sí, siento que podría ser un poco más grande. Ahora también podríamos, para este pedacito, ya sabes lo que podríamos hacer, sólo podríamos tomar esto justo por aquí. Voy a desseleccionar todo y luego golpear la tecla L. Y luego vamos a duplicar este turno dx y podemos jalarlo aquí. Siempre está bien canibalizar todo lo que puedas de lo que has creado previamente. Golpearé la tecla P y me separaré por selección. Ahora si sólo seleccionamos eso y trasladamos el origen a la geometría, ahora podemos traer esto aquí, ponlo aquí. Hagamos eso bien por ahí. Tenemos que sacarlo, algunos. Selecciónelo. Ahí está. Vamos a sacarlo así. Muy bien, bueno, nos estamos acercando a terminar el interior. Creo. En el siguiente video, Empecemos a trabajar en el cambio de marchas y los pétalos. 62. Modelado del pedal de gas: Ahora empecemos a trabajar en algunas cosas debajo del guión. Y ahí está esta cosa, esta cosa negra, y no sé qué es. No parece estar aquí, pero si miras una, otra imagen, hay una aquí. Éste, lo puedes ver aquí. Esta es en realidad una imagen bastante buena del pedal de gas también. Y podemos ver como que el pedal de gas aquí abajo también. Entonces creo que voy a seguir adelante y crear esto, sea lo que sea. No creo que sea tan difícil de hacer. Podemos simplemente crear un cubo que, y lo voy a sacar y quitar esta cara de atrás aquí, y vamos a eliminar eso. Entonces vamos a escalarlo un poco y solo intentemos ponerlo en su lugar generalmente donde pensamos que podría ir. Algo como esto debajo del salpicadero, ¿verdad? Entonces creo que sólo vamos a necesitar agregar un modificador de superficie de subdivisión y luego tratar de ponerlo en forma. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Añadir modificador de superficie de subdivisión aquí. Voy a seguir adelante y suavizarla. Y luego solo pongámonos al modo de edición. Y he dejado la jaula fuera por un momento solo para poder ver dónde están los puntos, dónde van los bordes aquí. Así que voy a tratar de agregar bordes aquí. Probablemente podamos tomar todo este borde y moverlo en algunos así. Creo que quiero uno aquí arriba así. Muy bien, por lo general eso está llegando allí. Voy a sumar un borde por el centro aquí. Entonces quizá podríamos seleccionar estos bordes y parece que tiene una curva a la misma. Así que sólo voy a tirar esto hacia adelante algunos tratan de conseguir una curva en él. Entonces hay listas pequeña cresta aquí mismo, y creo que eso es probablemente todo lo necesitamos una vez que lleguemos a eso. Así que tal vez tomemos otra ventaja aquí así. Y luego agarremos este borde aquí al presionar Alt click, y vamos a escalarlo así. Y también voy a sacar esto salió un poco más así. Entonces vamos a darle una ventaja más aquí arriba. Un borde más por aquí abajo y tipo de apriete eso allá arriba. ¿ Qué opinamos? Sí, algo así. Creo que eso es todo lo que realmente necesitamos. Voy a seleccionar esto y golpear G2 veces y solo moverlo un poco atrás para que consigamos más de una curva ahí. Sí, creo que eso es probablemente todo lo que necesitamos. Aunque parece que está inclinado. Así que vamos a darle la vuelta en el eje X RX e inclinarlo así tal vez. Y luego volvamos a moverla. Parece que no es tan profundo. Así que permítanme cambiar a la orientación de transformación local para que pueda escalar aquí el eje y, hacerlo un poco más bajo. Entonces volveré a global. Tal vez tire un poco hacia adelante. ¿ Hasta dónde podemos llegar? Bueno, no podemos ir tan lejos. De acuerdo, así que tal vez algo así. Tal vez un poco más ancho. Sx y ahí vamos. Muy bien, así que algo así. No tengo ni idea de lo que es, pero vamos adelante y sigamos con eso. Ahora veamos el pedal de gas por aquí. Esta es una vista bastante buena de ella aquí. Pero tenemos esta parte aquí que creo que es una especie de ángulo. Tiene una especie de articulación de codo ahí. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Creo que lo que voy a hacer es crear esta pieza primero, los pétalos reales. Así que voy a encontrar un lugar para soltar ese cursor en tal vez aquí mismo presionaré Shift S2. Acabo de seleccionar ese borde ahí en el piso. Ahora vamos a seguir adelante y crear aquí un plano poligonal. Y lo escalaré bastante. Vamos a darle la vuelta en el eje x. Una vez más, voy a presionar RX y mantener pulsada esa tecla de control. Y al girar vigilaré los grados en la esquina superior izquierda y la llevaré hasta 90 grados ahí. Y luego vamos a escalarlo un poco, escalarlo en la x Entonces es algo así. Muy bien, voy a derribarlo un poco más. Escalarlo en la x de nuevo, y ahí vamos. Muy bien, intentemos eso por ahora. Ahora voy a acercarlo con la tecla de periodo en el pad numérico. Y agreguemos algunos bucles de borde aquí. Agregaré cinco cortes aquí. Y entonces tenemos que traer esto arriba en la parte superior para que se curva un poco aquí. Permítanme seleccionar estos, haga clic en uno y luego Control click para seleccionar ese borde. Y lo traeré así. Entonces voy a desseleccionar los dos en el exterior, lo traeré un poco más. Deseleccione los dos en el exterior y traiga eso así. Sólo tenemos un poco de curva ahí. A lo mejor podría derribar a estos dos un poco así. Ahora parece que tenemos algunas crestas aquí. Entonces para esos, vamos al modo de borde y seleccionamos estos bordes. Y luego presionemos Control B para biselar esos bordes un poco así. Y en realidad antes de extruir los bordes hacia fuera, vamos a darle un poco de espesor. Voy a Alt click y luego Alt Shift click por aquí para seleccionar el borde todo el camino. Y luego vamos a extruir en el eje Y EY y tirar de eso hacia atrás solo un poco así. Muy bien, ahora sigamos adelante y extrudamos esto. Voy a ir al modo de cara y sólo vamos a conseguir, voy a seleccionar todos los otros aquí. Entonces vamos a extruirlos en el eje Y, así. Simplemente danos un poco de indicio de algunas crestas ahí. Ahora que tenemos eso, trabajemos en lo que hay detrás. Parece una especie de articulación de codo. Parece algo a lo que podríamos usar el camino a lo largo del camino que hicimos para los espejos retrovisores. Entonces trabajemos en eso. Primero que nada, voy a esconderlo todo. Así que tenemos un poco aquí afuera. Así que organicemos nuestro outliner. Este es el pedal de gas. Voy a llamar a este gas pétalo porque van a ser otros pétalos también. Aquí está la guantera. ¿Qué es esto? Esa es esta cosa. Ni siquiera sé cómo llamar a eso. Vamos a llamarlo tablero de salpicadero debajo de eso es sólo esa cosa debajo del tablero. No sé qué es eso. ¿Qué tal esto? ¿ Qué es esto? Oh, ese es el pestillo de la guantera. Así que déjame tomar esto aquí y voy a copiar este Control C, subir aquí, controlar V y pegar eso y luego LA TCH allá. Ahora que tenemos estos, vamos a poner estos de nuevo en la colección del tablero. Así que vamos a seleccionar todos estos, la tecla M y bajo la Nash E Lee, vamos a poner estos en el tablero de instrumentos ahí. ¿ De acuerdo? Ahora si escondemos esto lejos, esos también estarán ocultos. Así que acerquemos con la clave de periodo en el teclado numérico. Y voy a volver a poner el cursor en el centro de la rejilla con turno S1. Y vamos a crear un camino, desplazar un camino curvo. Aquí está aquí. Voy a darle la vuelta en el eje z, RZ 90. Lo escalaré muy abajo. Tratemos de moverlo a su lugar aquí voy a ir a la pestaña de vista superior al modo de edición y vamos a moverla. Oh, aquí está. Por aquí. Vamos a golpear la tecla G y pasar esto a aquí. Quería salir de la parte trasera del pétalo aquí. Y vamos a escalarlo bastante. Golpea la tecla G, muévala aquí. Vayamos a la vista lateral con la llave tres, y pongamos esto aquí de nuevo así. Muy bien, así que tenemos que salir de atrás ahora. Ahora vamos a meter esa articulación del codo. Simplemente seleccionaré estos y los tiraré un poco hacia atrás y luego seleccionaré estos y los traeré a un lado un poco así. Entonces. Bueno, es sumar algunos puntos aquí. Así que voy a seleccionar este punto, este punto, esto, y esto, y luego hacer clic derecho y subdividir. Y ahora hemos sumado algunos puntos extra. Si selecciono aquí este punto, déjame ir a esa vista superior con la tecla siete. Sólo puedo mover esto hasta aquí, así que ahí está un poco más apretado. Bueno, supongo que necesito uno más aquí. Déjame hacer eso así. Mueve esto un poco más cerca. Toma este movimiento esto en un poco más cerca. Así que solo quería conseguir algunos bordes ligeramente más agudos ahí. Eso es todo. Entonces vamos a agregarle algo de geometría. Así que una vez más aquí en las propiedades de datos del objeto y mueva esto un poco hacia arriba. Si recuerdo, usamos tres y aquí abajo bajo la sección de bisel que solíamos. Y luego voy a hacer clic y arrastrar en la profundidad y podemos tirar de eso solo un poco, tal vez algo así. Mira cómo se ve eso. Sí, vale, eso se ve bastante bien. Y entonces necesitamos sólo esta pieza y esto es todo bastante áspero porque esto es muy pequeño y realmente nunca vamos a estar tan cerca de ella. Pero vamos a seleccionar este punto y mover el cursor allí con el turno S2. Y luego presionaré Shift a mesh cube. Esto es muy grande, así que vamos a escalarlo muy abajo. Una vez más, voy a sacar esta base la parte trasera porque no necesitamos eso. Vamos a escalar esto hacia abajo. Y sólo estoy trabajando en esta pieza aquí mismo, esa pieza negra. Escalarlo en la z Tal vez mover esto un poco como este. Parece que hay un perno ahí y algo donde entra la articulación del codo. No estoy realmente seguro si estoy en lo correcto con eso, pero creo que eso es lo que voy a hacer. Lo que voy a hacer es quizá seleccionar este turno S2, cambiar una malla, y aquí usaré una esfera UV. Bajaré esto a 126 para los segmentos en anillos, y bajaré el radio a 0.1. Bueno, ¿qué tal 0.01? Y vamos y lo voy a girar en el eje x son X9 0. Entonces desde esta vista lateral aquí, con las tres teclas en el teclado numérico, entraré en X-Ray con Alt Z y solo seleccionaré estas caras aquí mismo. Eliminemos esos. Y luego tomaré estos bordes o este borde justo aquí. Escalarlo, muévelo y tenemos un perno. Aquí vamos. Lo volveré a trasladar a aquí. Vamos a escalarlo bastante. Tal vez lo escale en el y sólo un poco para aplanarlo, algunos así. Puedo suavizarla. Vamos a ponerlo justo de nuevo aquí. Ahí vamos. Entonces hay un perno. Muy duro, lo sé, pero creo que eso es todo lo que necesitaremos. Presiona Control uno aquí, pon eso aquí mismo, y luego creo que lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto y poner esto aquí mismo. Sólo intentemos eso. Sí, ¿por qué no? Voy a tomar todos estos y unirme a ellos. Control J. Entonces moveré el origen de esto a la parte posterior de este cubo, desplazaré S2 para mover el objeto del cursor set origen, origen al cursor 3D para mover el origen a ese punto. Ahora lo que podemos hacer es que podamos traer todo de vuelta y ver si podemos ponerlo en su lugar. Así que trae de vuelta la Colección a nivel nacional. Y veamos dónde estamos con esto. Entonces, si lo muevo hacia atrás, ¿hasta dónde tenemos que llegar? Bueno, vale, ahora voy a darle la vuelta en el eje X así. Entonces muévala hacia atrás. Dale la vuelta en el eje x un poco más. ¿ Eso es demasiado alto sin embargo? Déjame ver hasta dónde tenemos que bajar antes de que se cruce. Sobre así, creo. Déjame moverla hacia atrás. Muy bien, así que ahora vamos a tirar esto hacia abajo y hacia adelante. Y sólo quiero como que esto esté bien en su lugar así. Vamos a probar eso. Una vez más, no es hermoso, lo sé pero como dije, realmente no necesitamos mucho aquí abajo. Va a ser desde la distancia una buena parte del tiempo. Veamos ahora si puedo conseguirlo un poco. Creo que está un poco más cerca la bomba central aquí y déjame pasar eso así. Entonces vamos a seguir adelante y simplemente combinarlo todo juntos. Gira esto solo un poco más así. Ahora quiero convertir esto, sigue siendo un camino, así que voy a hacer clic derecho convertir a una malla. Si nos tabulamos en modo de edición, Ahí está la geometría. Tomemos esto, esto, y esto, y vamos a combinarlos todos. Control J. Necesito cambiarle el nombre ahora voy a golpear F2 y llamarlo pedal gas una vez más. Y ahí vamos. Tenemos nuestro pedal de gas ahí dentro. Pulsaré Shift S1 solo para mover ese cursor de nuevo al centro de la cuadrícula. En el siguiente video que vamos a hacer es dejar trabajar en los otros pétalos, el descanso y el embrague y ver si hay algo más debajo aquí que podríamos querer hacer. 63. Uso de la herramienta Spin: Para el pedal de freno y el embrague. Realmente no sé qué deberíamos hacer aquí. Tenemos dos tipos diferentes. Entonces, ¿cuál fue el original? Quién sabe, pero supongo que sólo voy con el que me gusta, me gusta este en particular. Así que voy a seguir adelante y crear esto. Creo que voy a empezar de una manera similar que hicimos con el pedal de gas. Apenas encontraré aquí una ventaja que aún seleccionada. Mueve el cursor hacia él con Shift S2. Y luego vamos a crear un cubo y tratar de poner eso en su lugar. Así que tal vez voy a tomar el tamaño aquí abajo a, probemos 0.1. A ver cómo funciona eso. Sí, ahí vamos. Entonces, ¿qué pensamos algo? Déjame ver si podemos conseguir algo así. Tal vez SY, traer eso en algún segundo, necesita presentarse un poco. Parece que puede estar fuera un poco más lejos que el pedal de gas. Entonces déjame tratar de sacar esto un poco. Algo como esto, supongo. Ahí vamos. Entonces digamos que digamos algo así. Ahora no puedo decir si realmente hay una curva ahí o si es recta. Voy a seguir adelante y seguir con recta francamente porque es más fácil. Apuntemos al modo de edición y presionemos Control R. Y voy a añadir bastantes aristas. A lo mejor voy a añadir diez aquí, hagámoslo. Y entonces parece que pasa por ahí. Así que déjame volver al modo edge, y no quiero que estos sean seleccionados por aquí. Creo que lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estos como este con Alt Shift click aquí. Vamos a estar seguros de que solo seleccionamos los bordes yendo horizontalmente. Entonces presionemos Control B2, biselemos esos bordes y los sacaré. Así que creo que tenemos algo bonito parejo. Ahí vamos. Y entonces creo que sólo voy a extruir estos en. Golpearé E y luego presionaré la tecla S para escalar. Y luego quiero apagar el eje z. Entonces Turno Z. ahora sólo estamos escalando en la x y la y. y voy a tirar de estos en un poco así. A ver cómo funciona eso. Muy bien, algo así. Y entonces tal vez solo pongamos una curva en la parte superior. Veamos si podemos hacer eso. Voy a presionar en el control son y tal vez vamos a poner en seis cortes aquí. Y entonces solo seleccionaré estos puntos, son estos bordes, disculpe, aquí arriba. Y luego empecemos a tirar hacia arriba. Y luego deseleccione los que están en el exterior y tire hacia arriba de nuevo. Desseleccionar estos. Y luego una última vez, tengo una seleccionada aquí. Déjenme volver, anular la selección de eso y anular la selección de eso. Ahora sacamos estos hacia arriba. Aquí, vamos. Muy bien, así que tenemos sólo un poco de curva en la parte superior ahí. Y luego pensemos en esto en la parte posterior. Entonces me parece que es sólo una especie de esta pieza de metal doblada que sostiene esto aquí así. Es como una forma de L con una curva ahí. Entonces creo que lo que podríamos hacer, en realidad, creo que voy a escalar esto un poco así. Creo que lo que podríamos hacer es usar una herramienta que aún no hemos utilizado, una herramienta Arc. Si nos tabulamos al modo de edición, tenemos esta herramienta aquí mismo, disculpe, se llama spin. Y podemos usar eso para extruir una curva para esta pieza aquí mismo. Entonces para hacer eso primero, vamos a crear un cubo, cambiar un cubo de malla, y luego escalémoslo hacia abajo. Creo. Para trabajar en esto, tal vez voy a ocultar todo excepto los pétalos. Apagemos la colección de autos aquí. Ahí vamos. Golpearé la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y creo que solo quiero a Cube de esta manera. Parece que está un poco por encima del centro. Tal vez algo como esto. Vamos a derribarlo un poco. Y lo voy a llevar a un lado. Y entonces lo que vamos a hacer es solo pestañear en modo de edición y seleccionar solo esta cara aquí mismo. Ahora voy a ir a la vista superior con la tecla siete en el teclado numérico. Y voy a ir a wireframe también presionando la tecla Z. Ahora, lo que esta herramienta va a hacer es que va a girar o extruir alrededor del cursor 3D. Tenemos que poner el cursor 3D sobre dónde queremos que suceda esa curva. Creo que fuimos esa curva para pasar justo aquí. Entonces para mover este cursor 3D a donde queramos, solo podemos venir por aquí y seleccionar el cursor ahí. Y luego cuando pinchamos y arrastramos. Puedes mover el cursor a donde lo deseemos. Entonces digamos que queremos que esa curva suceda justo por aquí. Muy bien, entonces ahora volveré a la herramienta de mudanza. Voy a sacar esto a cerca de aquí mismo. Ahora, lo que podemos hacer es pinchar esto aquí y obtenemos esta pequeña curva aquí mismo. Ahora puedo hacer click y arrastrar sobre esto aquí mismo y mirar lo que pasa. Mira cómo se está curvando así. Entonces eso es una especie de lo que queremos, pero no queremos que entre en el pedal del freno. Entonces aquí abajo en nuestro panel de ajustes de giro, podemos hacer algunas cosas. Podemos bajar el número de extrusiones. A lo mejor voy a bajar a, digamos cuatro por ahora. El ángulo no está mal. Quiero decir, podemos cambiar esto. Podemos desplazarse hacia arriba y aumentar o disminuir el ángulo, pero francamente, el ángulo no es tan malo. Podemos teclear 90 grados aquí si queremos. Ahora en este campo eje aquí abajo, vamos a intentarlo en la x voy a hacer clic y arrastrar. Se puede ver como yo, puedo mover eso por ahí. Entonces ahora no pasa por el pétalo ahí. Entonces esa es la curva que esperaba. Vamos a caer y ahora solo quiero extruir esto directamente, pero no quiero volver a usar accidentalmente esta herramienta de nuevo, así que solo voy a volver a la herramienta de movimiento. Y ahí vamos. Golpearé a Z y volveré a sólido. Y ahora solo quiero extruir de nuevo en el eje Y, así que EY, y simplemente tira recta hacia atrás así. Muy bien, entonces ahora tenemos esa curva ahí. Déjame, voy a sacar esto un poco así. Y vamos a suavizarla. Entonces podemos bajar a nuestras propiedades de datos de objeto aquí. Enciende auto suave, y eso ayuda bastante allí. Muy bien, así que creo que eso es bastante bueno. Volvamos a encender el auto y ver. Sí, eso no está mal. Lo único que diría es que me pregunto si podría biselar estos bordes justo por aquí. Vamos a probar esto. En primer lugar, antes de hacerlo, voy a golpear la tecla N y volver al modo objeto y echar un vistazo a la escala. La escala no es uniforme y la herramienta Bisel realmente utiliza la escala para expandir ese borde de manera uniforme en ángulos de 45 grados. Por lo que realmente necesitamos aplicar la escala aquí. Por lo que voy a presionar Control a y aplicar la escala. Ahora volveré a la pestaña al modo de edición y presionemos Control B y sacaré aquí. Y luego desplazaré un poco la rueda del ratón. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso no está mal. Voy a suavizarla y vamos a encender auto suave para esto también. Sí, vale, así que sólo tenemos un poco de bisel alrededor del borde. Eso me gusta. Ahora vamos a combinar estos dos aquí. Control J. Entonces vamos a duplicarlo. Turn DX y vamos a moverla. Ahora me parece que las garras apenas un poco inclinadas. Me gusta que no sea lo mismo que el descanso. Entonces hagamos eso. Voy a tabularme al modo de edición y presionaré la tecla L. Y presionaré R y X y solo tenemos algo seleccionado. Oh, todavía tenemos a ese seleccionado por ahí. Muy bien, ALT a para anular la selección, pulsa la tecla L. Y ahora voy a presionar RX e inclinar eso solo un poco así. También parece que es un poco ¿es más pequeño? No estoy seguro, pero quizá hagamos eso. Sólo escalémoslo un poco así. Sí, y luego lo traeré de vuelta algunos ahí, solo para dar alguna diferenciación entre esos dos pétalos. Muy bien, así que tenemos a esos dos. ¿ Qué hay de este pequeñito de aquí? Si recuerdo, de hace años, ese era el botón para activar y apagar los brights para los faros. ¿ Alguien se acuerda de eso? Pero sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Creo que lo que voy a hacer primero es hacer un poco de limpieza aquí. Entonces tenemos el gas pétalo. Esta es la ruptura. Vamos a cambiar eso. Voy a llamarlo freno de pedal. Y luego éste, eso será embrague de pedal. Vamos, vamos adelante y cogemos estos tres. Golpea la tecla M, crea una nueva colección, llámala pétalos. Vamos a pasar esos ahí. Entonces solo podemos arrastrarlos a la colección nacional. Muy bien, Ahora que tenemos eso, escondamos la colección de autos. Vamos a mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con el turno S1. Y vamos a crear un cilindro. Aquí. Bajémoslo a 16 lados, sin gorras. Y luego vamos a escalarlo y ver qué podemos hacer con esto. Entonces vamos a derribar esto sobre así. Lo escalaremos en un poco. Y tal vez vamos a golpear E y S y traer esto. Voy a derribarlo un poco. Es, ES, y luego voy a golpear la tecla M para fusionarse ahí en el centro. A lo mejor voy a poner uno más justo aquí y solo traeré eso así. Ahora, para esto, ¿qué queremos hacer? Bueno, está debajo de la alfombra de ahí. No sé que vamos a conseguir eso detallado, pero lo que podría hacer es simplemente golpear ENS y sacar esto. Tal vez traiga esto, extruya y escale así. Y luego derribar esto así. Pondré una ventaja aquí mismo y tipo de traeré eso. Muy bien, para que podamos suavizarla. Um, ¿necesitamos incluso un modificador de superficie de subdivisión en eso? Probablemente no. Va a ser tan pequeño y tan lejos. Llamemos a este pétalo brights. Y veamos qué podemos ponerlo en su lugar. Trae esto, bájalo un poco. Vayamos a la vista lateral aquí y presionemos Alt Z. Vamos a pasar esto aquí. Dale la vuelta, escala hacia abajo. Y ahora volvamos a ver dónde estamos aquí. Y vamos a mover esto por aquí. Y me acercaré con la clave de periodo. A lo mejor deberíamos cambiar de transformación global a la local y luego trasladarla de nuevo así hasta que nos crucemos con ella justo ahí. Pulsemos RX y lo volteamos un poco. Ahí vamos. Muy bien, tenemos nuestros pétalos ahí dentro. Seguiré adelante y tomaré ésta, presionaré la tecla M, y la llevaré a la colección de pétalos ahí mismo. Muy bien, en el siguiente video, veamos qué más tenemos que hacer aquí en el interior. 64. Crea detalles en el Dash: Bueno, hay un par de otras piezas bajo el guión que me gustaría crear, y una es este freno de estacionamiento. Estoy bastante seguro de que eso es esto. Parece que es solo una especie de pieza de metal curvada con un cilindro largo que vuelve al guion. Entonces creo que podemos hacer eso. Vamos a esconder el auto. Y empecemos con un cubo. Y vamos a tratar de darle forma a partir de esto. Tal vez lo escale un poco y justo después lo escalemos en la x Y a partir de aquí solo podemos agregar un modificador de superficie de subdivisión y luego empezar a intentar simplemente obtener la forma que queremos. Voy a seguir adelante y suavizarla. Y si nos agarramos al modo de edición, oh, déjame mantener la jaula fuera aquí para que podamos ver esa jaula sin lisas allá. Y a lo mejor sólo voy a empezar dándole un poco de espesor en la parte de atrás aquí así. Entonces probablemente necesitamos un borde aquí para que podamos curarla un poco tiene esa curva. Probablemente queremos escalar este frente hacia abajo, por lo que tenemos más de un punto ahí. Tal vez podríamos escalar esto un poco también. Entonces si vamos a mirarlo desde una vista lateral aquí, tal vez podríamos agarrar estos puntos y solo como que tirarlos un poco hacia abajo. Y a lo mejor estos podríamos dar una curva ahí. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que estamos llegando allí y luego tal vez un borde alrededor del costado aquí. Vamos a probar eso. Muy bien, sí, hagamos eso y luego déjame agarrar estos puntos, escalarlos un poco más. A lo mejor podría ser un poco más delgado en la z como z Veamos desde arriba. Y tal vez un poco más delgado aquí para SY. Sólo trae eso en un poco. Quizá yo y tú mires un poco más. Sí, creo que eso es realmente todo lo que necesitamos. Entonces tenemos una especie de cilindro que sale de esto. Y estoy seguro de que si hiciéramos esto donde va a ser un primer plano, querríamos extruir esto o tener todo esto conectado, pero no creo que sea necesario. Va a estar bajo el guión, bastante pequeño. Entonces creo que no me voy a preocupar por tener realmente eso estar todo conectado. Sólo voy a mover el cursor aquí y simplemente crear un cilindro completamente nuevo para colocarlo ahí. Voy a crear un cilindro en modo edición con Shift a cylinder. Y luego podríamos reducir el número de lados a tal vez 12 aquí. Y también tenemos que asegurarnos de que no haya relleno de gato en la parte superior ni en la parte inferior. Y entonces podríamos simplemente escalar esto hacia abajo. Tipo de mover esto así. Así que tenemos eso. Vamos a seguir adelante y suavizar esto también. Ahí vamos. A partir de aquí, supongo que sólo podríamos tomar esto, tal vez escalarlo un poco. Entonces vamos a agregarle un pequeño borde. Presionaré E y S y luego escalaré en un poco. Después DZ y tire hacia abajo. Y luego podríamos simplemente agregar un bucle de borde aquí y agregar uno aquí. Y vamos. Y luego escalaré eso en un poco. Entonces solo escalemos eso en ES, entonces sacaremos eso fuera ese cilindro aquí que se remonta. No vamos a crear ninguna de las crestas en la parte superior ni nada. Apenas agreguemos un borde aquí y agreguemos un borde aquí. Y luego seleccionaré esto y presionaré fácil, tire un poco hacia abajo. Y luego vamos a seguir adelante y simplemente golpear E y Z y tirar de eso todo el camino hacia abajo así. Muy bien, así que ahora tenemos esto. Tenemos que luego ponerlo en el auto. Así que vamos a traer el auto de vuelta y vamos a girar en el eje z, r z 90 necesita ir por el otro lado. Entonces presionaré la tecla Minus y entraré. Y luego nuestro y 90. Ahí vamos. Y vamos oh no, es decir, esa hubiera sido la dirección correcta. Permítanme cambiar a global aquí para que pueda verlo un poco mejor. Muy bien, ahora vamos a girar en la Z RZ 180. Ahí vamos. Vamos a derribarlo y ponerlo aquí en su lugar. Vamos a escalarlo muy abajo. Intenta ponerlo debajo del tablero aquí, voy a golpear la tecla de periodo para acercar. Y vamos a pasar esto por aquí mismo. Porque como tiene que ser un poco más pequeño. Tal vez suban un poquito. Veamos cómo creemos que se ve. Es un poco sale un poco más allá del marco de la puerta así. ¿ Qué pasa con el tamaño allí y qué pensamos? Siento que es un poco grande. Escalarlo solo un poco más. Veamos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Muy bien, así que vamos a asegurarnos que tenemos esto jalado todo el camino de vuelta. Simplemente arrastraré esto de nuevo en el eje y. Aquí vamos. Ahí está esa pieza. Sí, creo que eso va a ser bueno sólo tener ahí dentro. Siento que una última cosa que quiero hacer aquí es solo seleccionar esto y golpear la clave de periodo y mudarme. Solo quiero agarrar este borde y golpear la tecla G dos veces y tirarla hacia abajo solo un poco más curvada ahí en la parte posterior. Eso probablemente sea todo lo que necesitamos. Ahora necesitamos que piense estas cositas justo aquí. No es difícil, son sólo un poco tediosos. Pero creo que realmente va a ayudar solo para rellenar y tener algunas cosas aquí. Creo que eso ayudará a hacer esto aquí. Vamos a agarrar uno de estos una vez más y un poco canibalizar fuera de esto. Entonces seleccionaré eso con la tecla L, presionaré shift D, Enter, y luego vamos a moverlo hacia abajo en el eje z, luego dividirlo con la tecla P y separarlo por selección. Y luego vamos a seleccionarlo y mover ese origen a la geometría. Ahora que tenemos eso, vamos a venir aquí y ponerlo en su lugar. ¿ Qué crees que tal vez justo aquí, algo así? Y entonces lo que quiero hacer es cambiarlo un poco. Quiero hacerlo suave en el frente en lugar de tener esta pieza. Así que voy a ir al modo cara y solo presionaré la tecla C para seleccionar círculo y simplemente haga clic y arrastre aquí. Entonces haré clic derecho para salir de esa herramienta y luego presionaré Control plus en el teclado numérico para expandir la selección de esta manera. Entonces eliminaré estas caras. Y si seleccionamos este borde, tal vez quiera sacarlo nuevo solo un poco así. Y luego vamos a golpear escala E y S adentro. Y luego simplemente derrumbamos estos. Golpearé a M y los fusionaré en el centro. Muy bien, así que ahí tenemos esa pieza. Creo que tal vez quiero cambiarlo un poco. A lo mejor voy a agarrar estos bordes y los tire un poco. Vamos a cambiarlo un poco así, solo para que sea un poco diferente. Entonces para esto de vuelta aquí, parece que probablemente no necesitamos estos. Y luego presionaré Control plus en el teclado numérico y solo traeré a esos dos ahí así. Sí, intentemos eso. Yo lo borraré. Eliminar caras. Entonces quiero todo esto aquí. Sé un poco más de esa manera. Ahora que tenemos eso, podemos seleccionar este borde y simplemente extruirlo. Voy a golpear E, y y tal vez un EY más y todo el camino de vuelta, ahí vamos. Muy bien. Ya tenemos eso. Parece que hay una pequeña pieza que la sostiene ahí. Podríamos probar eso. ¿ Hasta dónde debe salir eso? Eso no está mal, tal vez justo ahí. Vamos a probar eso. Por esta pieza. Lo que hagamos es crear un círculo y comenzar esta pieza a partir de este círculo. Presionaré Shift S2 para llevar el cursor hasta aquí. Desplazar un círculo de malla. Y bajemos esto a tal vez sólo 12. Y bajemos el radio a 0.1. Aquí está. Así que vamos a escalarlo hacia abajo. Vamos a darle la vuelta. Las x son X9 0. Podemos escalarlo un poco y luego traerlo de vuelta aquí. Va a estar en algún lugar de vuelta aquí. Y lo escalaré, así que está justo alrededor de eso. Y luego vamos a extruir. Entonces si nos tabulamos en modo de edición, vamos a golpear E S y extruir hacia fuera. Y volveré a hacer eso ES y extruiré así. Entonces podríamos simplemente agarrar estos justo a la vuelta de la parte superior. Vamos a extruir estos hasta. Fácil. Ahí vamos. Probablemente podríamos escalarlo en la Z. presionaré S z 0 para aplanar eso. Probablemente podríamos agregar otro bucle de borde o dos aquí. Y solo tomaré eso y arrastraré eso hasta ahí. Ahora, lo que podemos hacer desde aquí es extruido. Voy a golpear la llave a para seleccionar todo y simplemente golpear a EY y sacarlo así. Voy a añadir dos bucles de borde aquí. Y voy a añadir dos bucles de borde dentro de aquí. Eso entonces vamos a añadir sólo un modificador de superficie de subdivisión. Tómelo hasta dos. ¿ Qué pensamos aquí? Sí, algo así. Podríamos realmente podríamos tomar estos aquí, supongo, y seleccionar esos presione Control numpad plus. Entonces podríamos escalarlos un poco así. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos eso. Supongo que podemos tomar esto y esto y unirlos juntos. Y cuando lo hagamos, usaremos el origen de los últimos seleccionados. Entonces si presionamos Control J, ahí está el origen. Ahora podríamos inclinarlo porque está inclinado aquí, ¿no? Entonces presionemos RX e incline eso hacia atrás así. Mira cómo se ve eso. Muy bien, desplaza S1 para mover el cursor. Y entonces necesitamos uno más aquí. Esa cosa justo ahí. Vamos a canibalizar esto una vez más. Entraré aquí y solo seleccionaré esto. Voy a Alt click entre dos de las caras aquí y presione Control numpad plus y expanda la selección de vuelta a aquí. Y vamos a duplicar este turno dx, moverlo. Y parece que puede ser un poco más grande. Vamos a traer eso algunos. Y también parece que puede ser un poco más largo. Así que hagamos eso. Voy a seleccionar estos y agarrar esos. Y tal vez deberíamos cambiar a la transformación local. Y ahora puedo arrastrar eso de vuelta así. Tal vez derribar un poco. Vamos a probar eso. Y entonces lo que puedo hacer es tal vez hacer esta cosita de vuelta aquí y no estoy seguro de qué es ni cómo se ve, pero podemos intentarlo con calma, traerla de vuelta con calma, un poco más. Y luego voy a escalar E, S y P S un poco así. Tal vez no tanto. Tráelo adelante, algunos lo sacan un poco así. Entonces supongo que regresa. Vamos a probar esa escala de peasy fácil en. Quizás fácil de nuevo aquí. Vamos a intentar eso y luego escalaré esto hacia abajo. Así que tal vez podríamos añadir uno aquí. Vamos a probar eso. De acuerdo, así que tenemos esa cosa. Vamos a seleccionarlo. Permítanme trasladar el origen a ella. Vamos a mover el origen a la geometría. Oh, no lo dividí nunca, así que sigue siendo el mismo objeto. Vamos a dividir eso. Pulsaré la tecla P y la separaré por selección. Y luego si solo seleccionamos eso y movemos el origen a la geometría, vamos y puedo mover el origen nuevo a la geometría en ésta. De acuerdo, entonces ahora ¿a dónde va esto? Parece que va justo cerca del guión. Tal vez si lo mudé hasta aquí. Y luego de vuelta un poco. Vamos a probar esto. Tal vez algo así. Y luego podríamos simplemente tomar esa ventaja allá atrás. Fácil y sólo arrastra eso todo el camino de vuelta así. A ver cómo funciona eso. Sí, para que yo creo que ayuda, eso sólo ayuda a dar algunas cosas extra ahí dentro. La IA simplemente no tiene una cosa individual en la que centrarse. Así que tienes un poco esta sensación general de que solo hay muchas cosas pasando ahí y eso es lo que queremos. Lo siguiente que debemos hacer es intentar simplemente agregar un par de cosas más aquí. Tenemos el espejo retrovisor aquí en el que podemos trabajar. Y por supuesto, aquí el cambio de marcha. Además, hay esta cosa debajo del volante. Podemos verlo un poco mejor aquí. Aquí hay una especie de ribete negro y luego esta pieza cromada que se sienta debajo de ahí. Y creo que sería bueno tener que terminar eso justo aquí. Entonces en el siguiente video, trabajemos en esos. 65. Modelado del espejo de vista trasero: Muy bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Bueno, creo que podemos trabajar en el espejo retrovisor y también tal vez podríamos trabajar en el cambio de marchas, aunque no creo que vaya a ir con este estilo en particular. Creo que va a ser más así. Pero trabajemos en el espejo retrovisor. Ahora. Esta, he mirado a través de algunas de estas fotos y creo que una mejor con la que trabajar podría ser ésta. Entonces tenemos esta imagen aquí desde el frente. Y entonces ese mismo auto plata que tenemos aquí, creo que veamos esto. Lo tenemos desde dos puntos de vista diferentes aquí. Sí, trabajemos en esto. Ahora, una vez más, antes de empezar, mejor que limpie aquí el outliner. Entonces vamos a averiguar cuáles son estos. Este es el freno de estacionamiento y luego esta es la cosa de la perilla debajo de ahí. Entonces realmente no sabía qué es eso. ¿ Qué tal llamaremos a esta perilla bajo el guión uno. Permítanme copiar eso con Control C. Y este de aquí llamaremos perilla bajo el guión dos. Simplemente pegaré eso con Control V. Y luego podemos tomar todos estos y moverlos aquí a la colección principal. Hagamos eso. Entonces vamos a esconderlo y trabajemos en este espejo. Entonces voy a seguir adelante y esconderlo aquí. Este espejo, creo que una vez más deberíamos empezar con un cubo. Yo haré eso. Voy a girar por aquí. Me gusta tener el eje x en mi aquí mismo como modelo, es sólo una cosa. No sé por qué. Ciertamente no es necesario hacer eso. Voy a escalar esto adentro, escalar esto en la x así, y voy a seguir adelante y lo cortaré. Hagamos eso justo abajo del centro. Y como lo hemos hecho antes, solo tomaré un lado, eliminaré caras y luego agreguemos aquí un modificador de espejo. Encienda el recorte. Y aquí vamos. Creo que lo que quiero hacer aquí es en primer lugar, tal vez agarrar estos bordes aquí mismo y simplemente tirar de ellos en un poco. Vamos a probar eso. Algo así. Siento que esto entonces puede salir algunos. Tal vez queramos tomar este borde aquí mismo y escalarlo en la z, como darle un poco de curva ahí. Podríamos tomar esta cara frontal aquí y podríamos insetear esto. Podemos golpear la tecla I y tirar de esto. Y recordar entonces podríamos golpear la tecla B para apagar el límite y traer eso así. Y entonces tal vez podríamos escalar en la z así. Vamos y luego podríamos extruir desde aquí. Vamos a golpear E y tirar un poco así solo para conseguir esa llanta ahí. Entonces vamos a necesitar unos bordes para sostener todo esto también. Pero en realidad mientras miro esto, parece que esto está curvado en la parte posterior solo un poco. Añadamos un borde al centro aquí. Y luego solo selecciona esto y sólo vamos a tirar de esto hacia atrás. Justo para que lo tengamos en la parte de atrás. Entonces agreguemos un borde justo aquí arriba. Y tal vez probablemente un par de bordes aquí. Tal vez uno dentro de aquí así. Puede que tengamos que hacer más, pero empecemos con eso. Muy bien, entonces agreguemos ahora un modificador de superficie de subdivisión. Tómelo hasta dos, y no está mal. Pero creo que tal vez nos vendría bien escribir un borde aquí. Hagamos eso. Me pregunto si necesitamos un borde justo aquí abajo. Así. Echemos un vistazo. Vamos a suavizarla. Haré clic derecho y elegiré Sombra Smooth. ¿ Necesitamos uno? ¿ Necesitamos uno arriba aquí? Sólo veamos. Bueno, no lo sé. Casi siento que si tomamos esta ventaja aquí mismo, solo Alt haga clic en ese borde. Vamos a moverlo en algo de grasa. Tal vez lo mismo con esto. Vamos a probar esto. A ver cómo funciona eso. Sí, eso se ve un poco mejor. Creo que casi podríamos escalarlo en la x solo un poquito. Esto tenemos esa curva en la parte posterior. Eso es un poco agradable. Así que vamos con eso. Muy bien, así que ahora vayamos a la vista lateral y vamos a moverla hacia donde pensamos que debería estar. Entonces empecemos a trabajar en este vástago aquí en el bajo. Vamos a crear un nuevo objeto aquí. Vamos a crear un cilindro, y no necesitamos 32 lados. ¿Qué tal 12? Vamos a probar eso. Lo escalaré y vamos a conseguirlo. Sólo estoy mirando esta zona justo aquí abajo. Vamos a poner esto en su lugar. Así que tal vez se trata de así. Lo escalaré un poco. Muévelo aquí abajo. Muy bien, así que ahora vamos a hacer es, vamos a tomar este borde superior aquí mismo. Creo que quiero escalarlo. Oh, dejé las caras aquí en la parte superior y abajo. Vamos a eliminar eso. Simplemente eliminaré caras y haré lo mismo aquí abajo. Acabo de olvidar elegir no hay rellenos de gato. Muy bien, así que ahora presionemos E y S y escalemos en apenas un poco fácil tirar hacia arriba. Vamos a escalar un poco como este. Voy a escalar en algunos. Y entonces tenemos que subir así. Y también escalaré en un poco. Siento que un poco se canta en un poco. Entonces podríamos usar esa herramienta de centrifugado de nuevo para conseguir aquí la curva. Si quisiéramos. Podríamos hacer eso. Podemos elegir el cursor por aquí y arrastrarlo hacia arriba así. Y luego con este borde seleccionado, podríamos venir por aquí y elegir spin. Ahora es un poco plano aquí. Realmente no va de la manera que queremos que lo haga, así que podríamos simplemente hacer clic en él una vez aquí. Y va a ser feo y eso está bien. Demos los pasos hacia abajo a cuatro de nuevo. Y tecleemos 94 los grados. Y parece que tal vez podríamos convertirlo en el eje x de esta manera. ¿ Qué tal el eje z? Sí, el eje z ayuda si llevamos la z a 0, creo que va a ser bueno. Ahora lo tenemos recto arriba y abajo. Tengo uno negativo en la x y 0 en la z aquí. Ahora podríamos tomar el y y tal vez vamos a expandir esto un poco. Y tal vez la Z, estire eso hacia adelante un poco. Ahí vamos. Consigue eso, algo así. Sí, eso no está mal. Entonces quiero un pedacito aquí arriba ese tipo de que se sienta aquí como si fuera algo aceptar ese tallo. Entonces voy a presionar Shift D e Y y sacar esto así. Entonces tiene que salir un poco más así. Ahí vamos. Entonces lo que quiero hacer es que solo lo voy a escalar, así que está dentro de aquí. Y luego voy a golpear E, S y escalar así. Tire de ella. Saquemos esto un poco más. Pulsaré Control numpad plus para ampliar la selección y vamos a sacar eso hasta aquí. Escalarlo a cabo algunos. Y luego voy a golpear a EY y mover eso en un poco así. Tenemos algo así para que entre en algo. Entonces en el fondo, echemos un vistazo a esto. Parece que tiene allí una placa más rectangular. Entonces lo que podemos hacer es que podamos golpear E y S y escalar hacia fuera. Tal vez sobre así. Entonces podemos tomar la R, tres vértices de este lado aquí. Y luego tres de este lado, podemos cambiar a orígenes individuales y escala en el y SY 0. Ahí vamos. Podemos hacer eso mismo por aquí. Podemos llevarnos estos tres. Y podríamos presionar sx 0, algo así. Ahora podríamos tal vez escalar en la x. Déjame volver a punto medio en escala en la x. Así que nosotros el latín D está arriba. Entonces podríamos Alt, Shift, dar click en esto, por lo que seleccionamos todo ese borde todo el camino alrededor y luego escalamos en la x Y luego tenemos una especie de cosa rectangular o cuadrada. Probablemente deberíamos tomar DES, voy a hacer clic y luego control-click sx 0. Y hagamos lo mismo aquí. Muy bien, así que ahora tenemos eso. Vamos a seleccionar ese borde. Presiona con facilidad y derriba eso así. Ahora, creo que deberíamos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y ver si podemos ponerlo en forma antes de colocarlo en el tablero. Entonces vamos a añadir una superficie de subdivisión. Yo lo suavizaré. Agreguemos algunos bucles de borde aquí. Por lo que parece que podríamos hacer uno aquí. Uno aquí. Así. Podríamos sumar uno aquí abajo. Añadamos uno aquí, así. Muy bien, así que tenemos eso. Y luego aquí abajo probablemente deberíamos agregar esto aquí. Agrega esto aquí. Muy bien, así que tenemos eso. Ahora. Tomemos el origen del objeto y moverlo hacia abajo. Aquí. Digamos turno S2 para mover ese cursor. Y luego Objeto Set Origin, origen a cursor 3D. Ahora tomemos esto y luego seleccionemos esto y presionamos Control J, o.Tenemos un modificador de espejo. Vamos a deshacer eso. Antes de sumarnos a estos, tenemos que aplicar ese espejo por aquí. Ahí vamos. Ahora seleccionamos esto, seleccionamos que Control J. Vamos seleccionando el tallo o la base último, nos aseguramos de que ese origen se quede ahí para el objeto. Muy bien, ahora vamos a darle un nombre. Llamaré a este espejo retrovisor. Vamos a traer de vuelta el auto. Parece que necesitamos gastarlo en la Z RZ 180. Vamos a escalarlo. Vamos a traerlo arriba y vamos a tratar colocarlo en el guión aquí. Es un poco grande. Es verdad. Vamos a escalar bastante esto. ¿ A dónde creemos que debe ir? Sí, parece que se trata de ahí. Tal vez mueva un poco allí. Veamos cómo se ve eso. Al igual. Es un poco más pequeño, algo así. Siento que debería girar un poco hacia el conductor. Tomemos bien, lo que podemos hacer es que quizá podamos tomar esta ventaja y mover el cursor hacia él con Shift Into. Entonces seleccionemos este objeto con la tecla L y esto, o esta pieza debo decir. Cambiemos entonces nuestro punto de pivote por el cursor 3D. Y ahora lo que podemos hacer es que podamos rotarlo en la z Entonces si presionamos nuestra Z, podemos darle la vuelta así. Algo así. Veamos. ¿ Cómo se ve ahora atrás? Sí, no está mal. Ok. Ahí vamos. En el siguiente video, trabajemos en el cambio de marchas. Y si tenemos tiempo, trabajemos en esa pieza de la que hablamos antes, vuelta aquí en la parte trasera del volante. Eso viene a continuación. 66. Modelado del cambio de equipo: Para el cambio de marchas, hay varios estilos diferentes en estas imágenes. Realmente no sé cuál es más auténtico que los otros. Pero creo que voy a ir con sólo una vez más, la que me gusta. Éste me gusta y hay uno similar aquí, creo. Echemos un vistazo aquí. Algo como esto. Por lo que eso nos da alguna información sobre la parte superior. Pero ¿qué pasa con esa base del cambio de marcha? Veamos si podemos encontrar algo que nos dé un poco más de información sobre la base. Bueno, éste es un poco mejor. Creo que tal vez algo así para la base y luego algo como esto para la cima. Vamos a combinar los dos. Parece que podría tomar este espejo retrovisor y poner esto en el grupo nacional. Entonces escondamos esto. El cursor se encuentra actualmente en el centro de la cuadrícula. Adelante y comencemos con un cilindro. Presiona Cambiar un cilindro de malla, y levanta para llevar, el gato se llena y hagamos que esto diga solo 16 lados. Hagamos eso. Vamos a escalarlo hacia abajo e ir a la vista lateral aquí. Y solo pongámonos al modo de edición y veamos qué podemos hacer. Así que sólo voy a seleccionar esto y moverlo hacia abajo. No estoy seguro cuántas veces necesitamos para hacer esto. Se ve como tres. Vamos a darle una oportunidad. Voy a golpear E S y escalar en entonces E Z y sacar esto un poco. Y luego voy a hacer esto una y otra vez arriba, yendo un poco más cada vez que pienso sólo E y S, luego e y z. así que hay dos de esos, tal vez uno más. Vamos a probar eso. Traer eso un poco, extruir y escalar otra vez. Traer eso un poco más. De acuerdo, así que ahora llegamos a la cima aquí. Creo que hay esta pequeña pieza justo aquí arriba. Por lo que quiero hacer eso. Extruyamos y escalemos en la z Entonces quiero escalar, creo que aquí ahora tirado. Y escalar así. Entonces obtenemos una especie de área cerrada como esa. Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Mira lo que podemos ver. Lo suavizaré y sí, algo así. Creo que eso es lo que queremos. Puedo hacerlo un poco más alto. Permítanme cambiar al cursor 3D aquí. Entonces escalamos desde el cursor 3D, tal vez algo así. Creo que voy a añadir un borde justo aquí para que eso sea un poco más apretado. También, creo que tal vez uno de aquí para hacer esto un poco más apretado. ¿ Queremos hacer alguno de estos? Sí, vamos a seguir adelante y añadir un bucle de borde o dos debajo de cada uno de estos, sólo para que eso sea un poco más apretado allí. ¿ De acuerdo? Entonces lo que podemos hacer es que podríamos seleccionar algunos puntos aquí arriba y presionar Control numpad plus y ampliar la selección como esta. Y luego para doblarlo un poco porque no creo que vaya a ser correcto, recto arriba y abajo. Vamos a encender la herramienta de edición proporcional. Volveré a cambiar a punto mediano. Y luego solo pulsemos la tecla R y luego desplace la rueda del ratón hacia fuera. Entonces ampliamos este círculo de influencia y luego podemos inclinarlo un poco como este. Y luego tomamos todo esto y lo movemos un poco así. Entonces tal vez algo así. Es un poco doblado, tendrá el cambio de marcha saliendo en un ángulo aquí. Vamos a probar eso. Ahora que lo hemos hecho, vamos a crear otro cilindro aquí así. Una vez más, podemos escalarlo muy abajo. Y para esto lo voy a conseguir muy pequeño. Entonces es una especie de la anchura del tallo aquí. Y luego simplemente escalémoslo en la Z. tal vez eso podría ser un poco más pequeño. Entonces pongamos esto aquí mismo. Si selecciono sólo estos puntos aquí arriba. Y luego vamos a extruir esto. Así que vamos a golpear E y S Again. Voy a presionar con calma y tirar un poco. Y, ya sabes, para esa parte superior lo que podríamos hacer, oh, todavía tengo encendido la edición proporcional. Vamos a apagar eso. Podríamos hacer es crear una esfera con 16 lados y simplemente poner la mitad superior ahí arriba. ¿ Por qué no hacemos eso? Voy a mover el cursor a este punto, cambiar S2, presionar Shift a Y mientras esto está en modo de edición, voy a seguir adelante y crear aquí un nuevo objeto. Bajemos el número de segmentos a 16 y tal vez el número de anillos bajara a En 12. Vamos a probar eso. Y bajaré el radio a 0.1. Ahí vamos. En realidad déjame bajar esto a ocho y no necesitamos tantos anillos ahí. Ahora déjame subir esto. Ir al modo face y seleccionaré estos y eliminaré estos. Entonces vamos a agarrar todo esto y escalarlo un poco y moverlo aquí abajo. Y sí, entonces, ¿por qué no solo vemos por qué no solo llevamos estos aquí, los movemos de nuevo hacia abajo así. Y luego tomamos estos alt Shift click y vamos sólo puente bucles de borde aquí. De hecho, creo que tal vez por qué no voy a aquí, escalar estos en un poco así. Ahí vamos. Ahora probemos estos. Y luego podemos presionar Control E y elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso, aunque esa parte superior no se ve lo suficientemente grande o esto se ve demasiado grande, no estoy seguro de qué Alt pincha entre dos de estas caras. Y vamos a usar esa grasa encoger en un con Alt S y luego un poco derribar esto, algo así. Eso se ve un poco mejor creo. Entonces creo que sólo quiero escalar todo el asunto. Es un poco más grande. A lo mejor podríamos llevar estos puntos aquí abajo y mover estos un poco hacia arriba. Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Agreguemos algunos bucles de borde para sostener estos así. Y tal vez uno. Aquí vamos. Vamos a suavizarla. Y ahora veamos si podemos ponerlo en su lugar. Voy a mover el cursor hacia abajo hasta este punto aquí con el turno S2. Entonces moveré el origen de este objeto a ese punto, estableceré el origen en cursor 3D. Pero permítanme volver a seleccionarlo. Vuelva a establecer el origen en cursor 3D. Ahí vamos. Ahora cuando lo seleccionemos y le peguemos R, girará desde ese punto. Entonces vamos a golpear a G. Mover esto hacia abajo así. ¿ Queremos algo así? A lo mejor podríamos sacarlo un poco más. Muévete por encima. Algo así. Muy bien, Ahora vamos a combinar los dos, este y este control J. Ahora vamos a mover el origen hacia abajo al cursor 3D. Ya lo he trasladado al centro de la rejilla con turno S1. Vamos. Ahora todo el asunto se escalará a partir de ese punto. Vamos a traer el auto de vuelta y vamos a tratar de poner esto en su lugar. Por lo que parece que necesita girar en la z 180 grados nuestro z1 AT. Entonces vamos a escalarlo. Muévete adentro. Si necesitábamos ser un poco más altos, así, subir un poco más, y eso es un poco demasiado grande, así que vamos a escalarlo un poco hacia atrás un poco. ¿ Qué opinamos? Sí, eso no está mal en realidad. Tal vez lo escale un poco. Ahí vamos. Tenemos nuestro cambio de marcha. Ahora si quisiéramos, podríamos ajustar el tamaño de esto. Si quisieras hacer esta parte más grande o más pequeña, podrías seleccionar esto así y usar esa grasa retráctil y herramienta de nuevo con Alt S para hacer que sea más grande o más pequeña. Pero con eso en su lugar, ahora echemos un vistazo a esta pieza debajo del volante. Para mí, se ve como un cilindro. Justo ahí. Es realmente difícil de decir, pero creo que voy a seguir adelante e ir con un cilindro en eso. Entonces, bueno, vamos a hacer es con pestaña en modo de edición y vamos a encontrar un borde. Aquí hay un borde justo aquí. Echemos un vistazo a eso. Sí, vamos a usar este borde aquí para construir eso. Ahí hay un anillo negro. Eso será turno D Entrar. Pulsemos la tecla P y separemos por selección. Y luego si tocamos en modo objeto, déjame ver si puedo seleccionarlo ahí está justo ahí. Ahora TAM vuelve a entrar en modo de edición y vamos a seleccionar esa cosa. Voy a escalarlo un poco ahí. Vamos a extruirlo en la Z. estoy en la orientación de transformación local, por lo que deberíamos poder extruirlo a lo largo del ángulo de este objeto aquí. Así que vamos a golpear Easy y extruirlo de vuelta algunos. Entonces si seleccionamos todo con la llave a, podríamos extruirla. E y luego Entrar. Y ahora podemos usar ese encoger grasa y herramienta presionando Alt S y tipo de sacarlo un poco así. Podríamos seleccionar todo y tal vez escalarlo de nuevo en un poco. Entonces tenemos justo ese anillo ahí. Sombra suave en eso. Ahora, esta cosa, sea lo que sea, encontremos un punto aquí. Trae el cursor a él con Shift S2. Vamos a crear un cilindro. Aquí. Tenemos 16 lados aquí. Podríamos bajarlo a 12. No necesitamos tantos. Y llevémoslo abajo a 0.01 O aquí para realmente encogerlo abajo algunos. Y voy a hacer que el gato se llene al final. Voy a hacer esos fans triangulares. Creo que eso podría ser un poco más fácil. Vamos a darle la vuelta en el eje y, quinina 0. Vamos Mejor cambio de vuelta a global para esto. Vamos en realidad eso no se ve tan mal ahí mismo. Si escalo eso un poco así, entonces necesitamos algo para subir ahí. Entonces, lo que vamos a hacer es solo crear dos bucles de borde aquí y escalarlos en la x así. Entonces vamos a encontrar aquí algunas caras que podemos usar para extruir hacia atrás. Hagamos eso. Así que le pegaré a G y jalaré de vuelta a esos ahí. Y además, lo que me gustaría hacer es eliminar esas caras que están ahí dentro. No los necesitamos, así que solo golpearé eliminar y eliminar caras. Muy bien, así que ahora voy a escalar eso en un poco así. ¿ De acuerdo? Probablemente deberíamos agregar bucles de borde aquí. Y aquí. Probablemente vamos a necesitar un bucle de borde aquí para sostener este borde ¿verdad? Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Suavizar. Muy bien, así que ahí vamos. No lo sé, eso no se ve muy bien. Parece que tal vez haya un poco de extrusión aquí en los extremos. Vamos a tratar de hacer eso. Voy a apagar la jaula aquí solo un minuto y vamos a seleccionar esto con la tecla C. Entonces esto de aquí con la tecla C. Entonces vamos a extruir o disculparme, vamos a insetear, vamos a golpear la tecla I e inset eso solo un poco. Y luego pulsa otra vez la tecla I y vuelve a hacerlo. Y luego voy a extruir. Entonces vamos a golpear E y luego la tecla S, y luego la tecla X para escalar en la x Hagámoslo de nuevo. Esx. Ahí vamos. Y luego vamos a insetear esto. Yo tire de eso en un poco así. Veamos cómo funcionó eso. Vamos a probar eso. Es un poco sobresaliendo aquí. Vamos a escalar todo el asunto sólo un poco. Vamos. De acuerdo, así que no estoy seguro si eso es lo se supone que debe ser o incluso qué es eso. Pero creo que solo tener eso ahí va a ayudar aquí. Rellene esto. Siento que quiero hacer eso o tirar un poco del volante. Tomemos el volante así como todas estas cosas. Y estoy de vuelta en global aquí. Sólo voy a sacar todo esto un poco. Y luego para rellenar allá atrás, sé que no podemos ver esto y sé que no es realmente una cosa. ¿ Esto va todo el camino de vuelta a su supongo que lo haría, correcto. Así que hagamos eso. Sólo llevemos todo esto nuevo a la tabla del suelo. Agarremos esta ventaja y volvamos a la transformación local. Y sólo voy a golpear fácil. Y vamos a tirar de esto todo el camino vuelta a ahí así. Veamos cómo funciona eso. Muy bien. Tenemos el cambio de marchas y el volante pensando en continuar con el interior, creo que tenemos que lidiar con estas piezas aquí en la puerta. No estoy seguro de qué está conectando esta cosa, pero lo he visto en algunas de las imágenes, así que vamos a seguir adelante y agregarle eso también. 67. Cómo crear el pegues de la puerta: Para el pestillo de la puerta, he encontrado dos imágenes aquí que creo que sería bastante bueno. Éste y éste aquí. Las correas aquí en el pestillo son un poco diferentes, pero creo que voy a elegir esta aquí, ya que es más como un tubo. Y francamente, eso es más fácil hacer con la Herramienta Path porque creo que me gustaría usar la herramienta de trazado para conseguir esa bonita curva ahí. Creo que eso es lo que voy a elegir. Trabajemos primero en esta pieza. También limpiemos el outliner aquí. Parece que este es nuestro cambio de marcha. Voy a poner eso en el grupo nacional y luego esto aquí abajo, ven aquí en esto, bueno, no estoy seguro a dónde fue esto. Oh, probablemente esté en el volante desde que sacamos ese borde del volante. Pero me gustaría que fuera con esto. Así que una forma de encontrar esto en el outliner es solo golpear la clave de periodo en el pad numérico también aquí. Así que sólo le pegaré eso y luego se puede ver eso aquí. Creo que esto, esto debería ir juntos. Entonces en realidad todo lo que voy a hacer es seleccionaré esto y luego cambiaré, haga clic en esto, y luego presione Control J. Y eso lo sacará y lo pondrá con este objeto. Entonces lo que podemos hacer es renombrar esto. Así que llamemos a esta dirección. Vamos a sonar. No estoy seguro de qué más llamar a eso. Y sólo arrastremos eso a esa colección allí. Muy bien, así que ahora que los tenemos limpiados a todos, vamos a esconderlo y empecemos en esto. Para esto, quizá vayamos a la vista superior para comenzar. Y creo que ya que esto es una especie de círculo alargado aquí, una especie de óvalo, Empecemos con un círculo es presionar Shift a mesh circle. Y bajemos el número de lados a 12. Hagamos eso. Y bajaré el radio a 0.1. Ahí está. Ahora solo eliminemos parte de ella. Eliminar esta mitad, eliminar vértices. Y ahora podemos tomar esto, sacarlo y agregarle un modificador de espejo. Ahí vamos. Voy a encender el recorte aquí. Entonces podemos simplemente mover esto de ida y vuelta hasta que tengamos una sensación de tal vez lo grande que debería ser. Estoy pensando en algo como esto. Podemos intentarlo y luego podemos tomar estos dos y extruirlos en el eje x, EX, tirarlo al centro y luego se sujetan. Desde que encendimos el recorte aquí. Entonces volvamos a tocar de nuevo en el modo objeto y vamos a seguir adelante y aplicar esto. Tire de esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Muy bien, entonces tenemos esa forma básica para el exterior. Ahora por dentro, lo que vamos a hacer es solo tomemos esto y vamos a duplicar este Shift D y luego golpear la tecla S. Y vamos a escalar esto así, ¿verdad? Así que vamos a usar esto aquí para esto. Si bajamos esto un poco, cuéntanos sobre el tamaño que queremos en cuanto a las curvas aquí por fuera. Ahora podíamos tomar estos y podríamos simplemente tirar esto y tal vez incluso simplemente golpear la tecla G y tirar de ella hacia arriba así. Agarra estos y derribar estos de esta manera. Entonces tal vez podríamos tomar esto y simplemente golpear G y tipo de darle un poco de una curva ahí porque vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto. Y automáticamente nos dará esa curva. Ahora que tenemos estos dos, vamos a golpear la tecla L y creo que quiero darle un poco de profundidad. Voy a golpear la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Y vamos a sacar esto algunos como este. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente puente estos bordes. Entonces con esto seleccionado, voy a presionar Alt Shift click y seleccionar este borde. Y ahora podemos presionar Control E para ir al menú de bordes y usar bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora presionemos Control R y agreguemos aquí un bucle de borde. Y vamos a sacar esto así. Y luego tomemos también esta ventaja y presionemos con facilidad y extruyamos esto hacia abajo así. Ahora tenemos esa forma básica aquí. Y también vamos a agarrar esta ventaja aquí con Alt click y golpear Easy y tire de esto también, algo así. Ahora podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver cómo se ve. Voy a seguir adelante y suavizarla. Y luego podríamos añadir algunos bucles de borde aquí. Así que voy a presionar Control R y añadir un bucle de borde aquí también. Aprieta eso, y hagamos lo mismo aquí también, así. Muy bien, ahora tenemos esta pieza. Ahora vamos a crear ese pestillo aquí. Y creo que tal vez podríamos usar esa herramienta de centrifugado de nuevo para conseguir eso. Creo que hay un giro de 90 grados o algo aquí que podríamos conseguir con esa herramienta de giro de nuevo. Vamos a la vista lateral. Y tomemos esto y hagámoslo girar. Presionemos RX 90, y pasemos eso así. Entonces. Vamos a seguir adelante y crear un cubo aquí, turno día cubo de malla. Vamos a bajarlo, bajémoslo a 0.01. Eso es bastante minúsculo. Pero todavía podemos usarlo. Voy a escalarlo un poco. Escalarlo en el ECS. Sobre así. Vamos a mover esto hacia atrás. Voy a ir a la vista lateral aquí. Tal vez escalarlo en el y un poco. Pongamos esto aquí sobre así. Tal vez hasta aquí, así. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, seleccionemos esa cara y vayamos a la vista lateral. Y queremos mover este cursor. Vendré por aquí y seleccionaré cursor. Queremos trasladar esto a por aquí porque queremos que eso se curva hacia arriba así. Ahora vamos a venir a la herramienta de centrifugado y vamos a encender eso. Hagamos clic aquí mismo en esto. Y luego veamos qué podemos hacer. Todavía tengo cuatro pasos aquí. Permítanme cambiar el ángulo a 90 grados. Cambiemos la x a una, y cambiemos la Z a 0 y veamos cómo funciona eso. Sí, La x está bien aquí. Tratemos de Z por el centro y ese tipo de eso lo sostiene así. Eso no está mal. Trabajemos con el porqué. Sí. Creo que SI acabo de usar esto, eso no está mal. Quiero decir, una vez que salgamos de esta herramienta, podemos mover esto hacia adelante para que esté en el lugar correcto. Pero creo que eso probablemente sea bastante bueno. Trabajemos con eso. Voy a volver a la herramienta de mudanza aquí. Voy a golpear la llave a para seleccionar todo y vamos a tirar esto hacia adelante así. Ahora vamos a echarle un vistazo. ¿ Cómo lo hacemos? Bueno, eso no está mal. Um, creo que podría ser un poco más delgado en el eje x como este. Quizá retroceda un poco. Pero sí, eso es bastante bueno. Tomemos esta cara ahora a menos que simplemente extrúyalo hacia arriba y tire de eso hacia arriba. Y queremos que sea sobre o, sobre así creo. Y ahora vamos a conseguir esta pieza superior. Acerquemos aquí. Lo que podríamos hacer es simplemente golpear E y S, y vamos a escalar un poco. Y escalemos en el y SY así. Entonces vamos a golpear E y jalar así un poco más y vamos a escalar de nuevo así. Sí, algo así, creo. De acuerdo, vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión en realidad. Antes de hacer eso, déjame dividir estos dos. Voy a dividir estos dos para que, para que cuando insertemos bucles de borde para esto, no vayan y se extiendan también a esta parte. Creo que sólo quiero seleccionar este borde aquí mismo. Y ahora en modo vértice, puedo subir aquí y ir a rasgar vértices o la tecla V. Simplemente presionaré V y luego Enter. Ahora si solo pasamos el cursor sobre esto y presionamos la tecla L, puedes ver que es una pieza diferente ahora. Se ha separado de esos. Ahora si les agregamos un modificador de superficie de subdivisión, ahora podemos agregar bucles de borde sin que se extiendan a la otra parte así. A lo mejor podría ir así. Por esta parte, voy a seguir adelante y suavizarla. Y luego por esta parte de aquí arriba, podría decir ir así y traer esto aquí así. Esto aquí arriba así. Y tal vez podría poner uno aquí así. Y tal vez uno por el centro así y luego estos podría levantarme un poco así. Sé así. Sí, algo así. Entonces como dije, acabo de separarlos para poder poner diferentes cantidades de bucles de borde en esas dos partes diferentes. Parece que aquí atrás puedo eliminar algunos de estos. No necesito todos estos. Simplemente seleccionaré esta cara aquí y presionaré Control Notepad Plus, y luego eliminaré. Y eliminar caras. Ahí vamos. Ahora tenemos esa parte. Ahora podría hacer un poco de ajuste aquí. Puedo sacar esta pieza, puede escalarla, hacerla un poco más grande. Podría bajarlo un poco si quisiera. Ahora que esas son dos piezas separadas, podemos ajustarlas individualmente. Muy bien, veamos cómo funciona esto ahora, combinaré estos dos. Tomaré esta pieza y esta pieza, presiona Control J. Muy bien, vamos a darle un nombre a esto. Llamaré a este pestillo de la puerta. Creo que en el siguiente video, lo que hacen las listas es trabajar en ponerlo en su lugar. Y también va a crear esta pieza aquí mismo. Y esta pieza de aquí mismo que se conecta con el pestillo. Entonces eso viene a continuación. 68. Terminar el cierre de la puerta: Para crear esta pieza aquí mismo, realmente no tenemos mucha información. Entonces vamos a tener que llegar a algo que pueda parecer algo así. Creo que lo que vamos a hacer, en primer lugar, es simplemente mover el cursor, digamos dos aquí mismo. Déjame ir al modo de borde y Alt, haga clic en eso y luego cambie S2 para mover eso ahí. Ahora, vamos a crear aquí un cilindro, y vamos a bajar el tamaño. En primer lugar, solo bajémoslo a tal vez 12 lados y lo llevemos abajo a 0.010.02 aquí. Por lo que es bastante pequeño y me aseguraré de que no tenga ningún tapón lleno en él ni ninguna gorra en la parte superior y en la parte inferior. Así que ahora vamos a escalar esto. Veamos si podemos conseguir esto en un tamaño que creemos que podría funcionar aquí. Entonces lo que podemos hacer es, en primer lugar, escalémoslo en el y SY, vamos a traerlo así. A lo mejor podríamos escalar en la x. Vamos a intentar eso. Y luego podríamos tomar estas caras aquí. Y tal vez con la herramienta de edición proporcional. Vamos a probar esto. Vamos a encender esto aquí o podemos golpear la tecla O para encender eso también. Entonces vamos a escalar en la Z sc y voy a desplazar la rueda del ratón y vamos a bajar esto para que se vea algo así. Tal vez así. Y luego lo apagaré de nuevo con la tecla O. Y luego vamos a golpear S y Z y escalar un poco más. Muy bien, así que esa es una especie de los inicios de esa forma ahí. Creo que estos bordes podrían salir un poco. Esto, sí, hagamos eso. Ahora vamos a agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Mira lo que pasa. Yo lo suavizaré. Y también agreguemos algún grosor. Sólo voy a usar un modificador de solidificar aquí. Eso puede ser un poco demasiado. Vamos a encender espesor uniforme y hacer clic y arrastrar aquí. Y sólo voy a traerlo un poquito. Tal vez así. Ahora, también podríamos jugar con el orden aquí en la pila de modificadores. pudiera tomar esa subdivisión y arrastrarla hacia abajo y ver qué pasa ahí. Sí. En realidad, eso no está tan mal. Déjame volver a esto, solidificar y hacer clic y arrastrar aquí, y vamos a tratar de cambiar esto un poco. Así que tal vez algo así. Ahora vamos a tener que escalar otra vez, creo, y movernos un poco. Pero tal vez algo así. Eso me gusta un poco. Ahora me parece que hay perno o un alfiler, tres de ellos aquí, pero creo que sólo voy a hacer uno justo aquí. Pongamos uno justo ahí. Entonces si seleccioné, digamos estos dos bordes impresionados para cambiar S2. Ahora podríamos crear aquí un nuevo cilindro. Una vez más 12 lados, pero esta vez agregaré un abanico triángulo. Vamos a escalarlo un poco. Dale la vuelta en la x son X9 0. Y vamos a escalarlo en la Z, s y z Entonces vamos a darle un par de bordes, tal vez así y escalar una montaña la z así. Entonces vamos a encender el modificador de superficie de subdivisión para eso. Ve cómo funciona eso. Muy bien, así que vamos a suavizarla. Eso es bastante pequeño, así que tal vez podamos derribarlo así. Sí. Sólo tenemos algo ahí que ese tipo de significa que está sosteniendo lo atado juntos. Muy bien, así que tenemos eso. Vamos a combinar todo esto. Tomemos esto, esto, esto, y vamos a unirnos a estos. Oh, antes de hacer eso, creo que tengo un modificador extra aquí. Sí, tengo esto solidifica, así que vamos a aplicar esto. Aquí vamos. Ahora todo debería tener sólo un modificador de superficie de subdivisión. Así que vamos a seleccionar todo. Presione Control J. Y luego vamos a mover ese punto, ese origen a este punto justo aquí, moviendo el cursor y luego moviendo el origen al cursor 3D. Ahora tomemos esto y pongámoslo en su lugar. Y luego cuando esté en su lugar, crearemos este camino solo para que podamos ver lo grande que se supone que es. Muy bien, así que vamos a traer de vuelta el auto. Y vamos a sacarlo y vamos a darle la vuelta así que estoy en transformación local, así que lo cambiaré de nuevo a global para poner esto en su lugar, presionemos RZ y voy a mantener la tecla Control y girar por ahí hasta ver 90 grados arriba en la esquina izquierda ahí. Y ahí vamos. Y vamos a moverlo, escalarlo hacia abajo y ver si podemos conseguirlo aproximadamente en su lugar. Creo que probablemente sea algo por aquí tal vez. Todavía se ve un poco grande. Acercar y jalemos de esto hacia atrás. Tal vez algo así. Echemos un vistazo aquí. Ahí hay subidas sobre este llanta justo aquí, y no creo que tenga la distancia para hacer eso actualmente. Tendría que ser una manera de salir de aquí. Ahora podría sacar este panel, pero lo tengo en un lugar tan donde aquí no está tan mal. Así que me he metido en caja y he ido adelante y convertido esto en polígonos, habría sido mucho más fácil de ajustar si lo hubiera mantenido como un camino. Creo que lo que voy a hacer es engañar un poco y mover esto hacia abajo y luego mover esto así. Por lo que cubre la parte superior del panel. No ese recorte. Ahí son un poco un error. Yo como que me pinté en un rincón ahí. Entonces lección aprendida aquí. Intenta mantener todo lo ajustable posible hasta el final. Muy bien, así que tengo esto ahora. Lo que necesito hacer es crear un camino y encordarlo aquí mismo. Hagamos eso. Voy a, antes que nada, encontremos un punto donde podamos mover el cursor aquí. Tal vez justo este punto aquí mismo. En realidad, voy a tener este seleccionado en el otro lado también. Sí, eso está bien. Vamos a seleccionar estos dos y luego cambiarnos a. Y ahí vamos. Ahí está el cursor justo en el centro de ese pin. Así que ahora presionemos Shift una trayectoria curva. Para esto. Vamos a escalarlo un poco. Vamos a darle la vuelta en el eje z, RZ 90. Entonces lo voy a escalar un poco. Vamos a moverlo a su lugar. Seguiré adelante y pondré en modo de edición y moveré esto en modo de edición. Simplemente es más fácil de ver. Déjame escalarlo un poco hasta ahí. Tomaré éste y lo mudaré aquí. Eso entra ahí. Y entonces creo que solo queríamos tomar estos tres. Y vamos a tirar esto un poco así. Entonces tal vez podríamos levantar este un poco así y tal vez moverlo sobre solo una herrera como esa. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. De acuerdo, vamos a seleccionarlo ahora y vamos a darle algo de geometría. Vendré aquí al panel de propiedades de datos del objeto. Una vez más, llevemos esto a tres y estos dos aquí abajo. Y luego en el campo de profundidad haré clic y arrastraré y luego mantendré pulsada la tecla Mayús. Y arrastremos esto un poco así. Veamos cómo se ve eso. Eso está bien. Creo que quiero que sea un poco más grande. Tal vez algo así. Muy bien, movamos a mover ese cursor y echemos un vistazo. ¿ Cómo se ve eso? Eso no está tan mal. Siento que vamos a echar un vistazo a este punto justo aquí. Creo que tal vez podríamos tomar esto, tomemos esta pieza y esta pieza y vamos a escalarla un poco así. Entonces muévelo un poco. Tal vez abajo algunos. Y para esto creo que quería simplemente escalarlo en el eje x. Vamos a probar este Sx y sacarlo así. Muy bien. Sí, eso va un poco mejor que sí, vamos con eso. Muy bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es convertir esto en geometría en polígonos. Y ya lo hemos hecho, ya hemos ajustado la resolución aquí, así que no tendremos demasiados polígonos. Creo. Volveré a Solid View con la tecla Z. Y así vamos a seleccionar esto y hacer clic derecho y convertirlo en una malla. Y luego con esta lista seleccionada, luego desplácese haga clic en eso y presionaremos Control J para agregarlo a ese objeto. Y ahí vamos. Muy bien, entonces eso es todo un objeto. Ahora, vamos a mover el origen de ese objeto al cursor 3D en el centro de la cuadrícula aquí mismo. Ya presioné Shift S1 para hacer eso. Subimos ahora al menú Objeto establecer origen en cursor 3D. Y luego vamos a venir a nuestro panel de modificadores, y agreguemos un modificador de espejo. Y se ve terrible. No va a ir a ningún lado cerca de donde queremos que vaya. Muy bien, así que vamos a golpear la tecla N y echarle un vistazo aquí. Podemos ver que tenemos valor en la rotación en dos campos diferentes. Entonces creo que eso es lo que está causando el problema. Vamos a llevarlos de vuelta a 0. Pulsemos Control a y apliquemos la rotación. Y ahí vamos. Ahora se acabó del otro lado. Muy bien, tenemos eso ahí dentro. Eso se ve bastante bien. En el siguiente video, trabajemos en cerrar esta área de nuevo aquí. Se puede ver por aquí, solo necesitamos conseguir algo aquí que tipo de mezclas en eso no es demasiado distraente, pero que cierre esta área fuera. Entonces en el siguiente video, vamos a echar un vistazo a eso. 69. Terminar el modelado de interiores: Ahora trabajemos en llenar esta área detrás del asiento. Queremos algo aquí que no sea distraer, que realmente no llame la atención sobre sí mismo, pero también queremos cerrar esta zona. Ahora, podemos ver por aquí en estas imágenes, esta de aquí tiene ese tipo de tuberías que hicimos en los asientos. Pero este de aquí no parece demasiado. Así que voy a ir con eso. No tenemos que hacer más de esa tubería. Creo que todo lo que realmente necesitamos hacer es comenzar con un plano polígono y luego darle forma para que quepa detrás ese asiento con el cursor en el centro de la rejilla aquí, voy a presionar Shift a mesh plane, y luego vamos a darle la vuelta. Voy a presionar R x y mantener la tecla Control hacia abajo y girarla 90 grados así, vigilando ahí la esquina superior izquierda. Y luego vamos a moverla aquí de nuevo así. Y mejor lo divido por la mitad y agrego un modificador de espejo a esto. Creo que nos hace la vida un poco más fácil. Por lo que sólo presionaré Control R y presionaré la tecla Enter dos veces, y luego seleccionaré esta cara, eliminaré, eliminaré caras y agregaré aquí un espejo. Voy a encender el recorte. Ahí vamos. Ah, y también voy a encender la jaula aquí. Por lo que ahora podemos ver esto aquí. Sólo escalémoslo un poco y vamos a moverlo hacia abajo a su lugar y moverlo aquí abajo detrás de ese asiento. Sólo quería entrar aquí. Voy a seguir adelante y pestaña al modo de edición y lo haré así. Voy a bajar esto y solo estoy buscando meter este punto en ese recorte aquí. Algo así ahí dentro, pero no sobresale. Entonces podemos bajar aquí, seleccionar este borde aquí abajo, y solo traer esto hasta que esté alrededor. Incluso con el piso aquí. Como ya he mencionado antes, no vamos a necesitar conectarlos porque vamos a poner un carruaje simplificado debajo aquí solo para cerrar todo. No será realmente detallado, pero es sólo algo para terminarlo y cerrarlo. Ahora que tenemos eso ahí dentro, lo que podemos hacer es tomar esta ventaja aquí mismo. Y vamos a seguir adelante esto y ponerlo aquí en su lugar. Voy a moverlo hasta que esté bien por aquí mismo con la puerta. Tal vez mueva un poco hacia atrás. Y la puerta está ligeramente angulada así que tendremos que angular esto, pero sólo voy a mover esto hacia abajo hasta aquí. Sobre así. Quiero decir, golpeaste la clave de periodo en el bloc de números para mudarte aquí. Muy bien, así que tenemos eso, digamos que ahí. Y aquí abajo, queremos encontrar ese punto ahí está, Alt Z para volver. Y sólo quiero avanzar un poco esto. Tal vez a un lado. Ahora que tenemos eso, necesitaremos agregar algunos bucles de borde para curdirlo alrededor del asiento trasero aquí. Así que presionemos Control R y llevemos esto directamente de vuelta así. Ahí vamos. Y entonces puedo tomar esto y llevar esto ahí arriba. Muy bien, hagámoslo de nuevo aquí. Vamos a traer esto de vuelta. Puedo llevar éste arriba y tal vez recuperarlo en un poco. Eso parece que probablemente nos vendría bien otro por aquí. Entonces voy a presionar Control R, y lo traeré de vuelta en este avión x-y aquí. Si hago click en este pequeño cuadrado azul, es como si estuviera apagando el eje z. Así que sólo voy a hacer clic y arrastrar sobre esto y tipo de diapositiva que hacia fuera así. Entonces vamos a sacar esto. Tal vez deslízalo un poco más de vuelta. Muy bien, así que tenemos suficiente ahí, creo que para recordarlo. Probablemente lo que vamos a hacer ahora es agregar un modificador de superficie de subdivisión para obtener una curva más agradable hizo eso. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso por aquí. Y adelante y suavizarlo. Ahora hagamos un poco más de ajuste. Tenemos que sumar algunos bucles de borde para sacar esto. Derriba esto. Y también agregaré uno aquí y traeré esto aquí así, ¿verdad? Entonces tenemos ese tipo de cerrado ahí. Pasemos y veamos qué más podemos ver. Parece que esto aquí, podría retroceder un poco. Hagamos eso así. Entonces. Tiene este tipo de espesor a ella aquí que sobresale. A mí me gusta eso. Entonces lo que podríamos hacer es agregar un modificador de solidificar a esto y ver qué pasa. Vamos a venir aquí y solidificar. Y elegiré incluso el grosor y voy a hacer clic y arrastrarme un poco. Vamos por aquí. Saca esto un poco así. ¿ Qué hace eso? Me gusta que esto suceda aquí. Muy bien, estamos llegando allí. Creo que lo que también podría hacer es encender solo llanta aquí. Y cuando hago eso, si venimos por aquí, se puede ver que todo es de una sola pieza. Si enciendo solo llanta, solo nos da ese recorte alrededor del borde y eso es realmente todo lo que necesitamos para esto, creo. Muy bien, ahí vamos. Creo que ahí tenemos un poco de grosor. Se cierra esa zona así que realmente no se puede ver ahí dentro. Y creo que eso sólo ayuda a terminar esa zona. Ahora, otra cosa en la que estaba pensando, no sé si realmente deberíamos hacer esto. Estos tienen pequeños remaches alrededor del embellecedor en la puerta. Y si en realidad íbamos a hacer esto, déjame simplemente mostrarte lo que haría y entonces puedes decidir si querías hacerlo o no. Una vez más, va a ser una gran cantidad de polígonos. Pero lo que haría es tal vez solo traer el cursor por aquí y crear una Esfera UV. Tómelo a algo como 128 tal vez. Y déjame traerlo camino aquí también, con 0.01. Lo que hago es que creo que ya hemos hecho esto antes. Yo sólo eliminaría la mitad de ella aquí. Y entonces tomaría esto, escalarlo en la z, tal vez tomar este borde aquí mismo y traerlo un poco así. Entonces usaría esto para crear esos pequeños remaches todo el camino alrededor para que podamos suavizarla. También podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión si quisiéramos. Entonces podríamos simplemente girar este nuestro y 90 y la clave menos para girarlo. Y entonces podríamos reducirlo y comenzar solo poner esto en su lugar. Así que tal vez ponemos uno por aquí en la esquina y luego simplemente lo duplicamos y lo movemos. Entonces está todo alrededor de este recorte. Ahora, añadiría más polígonos, por supuesto, y ya estamos mirando a casi un millón de caras aquí. Pero podíamos simplemente ir así y empezar simplemente poniendo estos alrededor donde queríamos por aquí. Coloca esto justo aquí, así. Entonces apenas comenzamos a presionar Turno D Y y moverlos por ahí así. Ahora, como dije, esto es sólo sumar muchos polígonos. Y si en realidad está agregando algún gran interés visual o beneficio es que depende totalmente de ti. Pero voy a seguir adelante y hacer esto. Voy a hacer esto. Haré esto fuera de cámara. Y tendré estas configuración cuando volvamos para el siguiente video. Pero solo quería hacerte saber que voy a hacer eso. Y entonces voy a combinar estos con la puerta o unir estos objetos a la puerta aquí, al panel interior de la puerta. Y eso automáticamente espejará estos hacia el otro lado. Haré eso entre ahora y el siguiente video. Y entonces creo que habremos terminado más o menos el interior del auto. 70. Modelado de la bandeja al óleo: Bueno, ahora que ya tenemos el interior prácticamente hecho, echemos un vistazo al carro bajo. Y ciertamente no vamos a poner tanto detalle en esto como lo hicimos el interior aquí arriba. Pero creo que sólo tenemos que terminarlo. La forma en que creo que me gustaría hacer esto es una especie de mirar estas imágenes aquí. Aquí tenemos dos imágenes. Permítanme presionar Control Spacebar y agrandar esta aquí, y este es el frente del auto. Lo que me gustaría hacer es mirar lo que me llama la atención y hacer todo lo demás sólo una especie de material negro sin forma que realmente no llama la atención sobre sí mismo. Entonces para mí esas cosas que saltan cuando miro a esta R, esta pieza de aquí mismo, ese tipo de pieza gris blanquecina que para mí me parece el cárter de aceite del motor. Y luego el eje aquí volviendo a las ruedas traseras, el silenciador aquí. Entonces esas son las cosas que me saltan como de interés visual. Y echemos un vistazo al otro aquí. Déjame pasar el cursor sobre éste. Echemos un vistazo a esto. Ahora esta es la parte trasera del auto y se puede ver aquí atrás tiene esta pieza aquí, que estoy asumiendo ahora no estoy seguro. Estoy asumiendo que este es el tanque de gasolina. Aquí está el eje trasero. Esta pieza aquí atrae mi ojo. El eje, esto bajando por el centro del auto. Esas son las cosas a las que mi ojo salta primero, incluso este tubo de escape yendo todo el camino de regreso. Lo que creo que voy a hacer es tal vez solo hacer esas piezas que tipo de atraen la vista. Entonces solo haz que todo lo demás negro y no descripto y no te preocupes demasiado por ello. Porque ojalá el foco principal de este modelo no sea el inferior. Trabajemos en eso. Voy a presionar de nuevo Control Spacebar. Y así empecemos con la cacerola de aceite aquí. Hagamos eso. Y en realidad además, puedo hacer estas llaves negras aquí. Se puede ver este aquí yendo desde el frente todo el camino de vuelta a justo delante de las llantas traseras. Y entonces este corsé por aquí así y tal vez este de aquí. Por lo que puedo añadir un par de esos también. Pero esos tampoco necesitan ser muy detallados. Entonces como dije, trabajemos en la cacerola de aceite y veamos qué podemos llegar a eso. Muy bien, entonces voy a esconder el auto aquí. Y parece que el cursor ya está y el centro de la cuadrícula. Así que empecemos con un cubo aquí. Por ahora, empecemos aquí arriba arriba. Voy a crearlo así y luego voltearlo cuando realmente lo pongamos en su lugar. Digamos que se divide la Prensa SY, Hagamos eso. Digamos que se trata de así y voy a seguir adelante y eliminaré esta cara aquí abajo porque no lo necesitamos. Ahora vamos a bajar este borde o disculpe, arriba, debería decir aquí así, esta pieza de aquí mismo, pongamos un bucle de borde justo por el centro. Tal vez tenga que volver un poco así. Estoy mirando esto aquí mismo. Y luego vamos a arrastrarlo hacia arriba. Pero antes de hacerlo, vamos a conseguir otro bucle de borde aquí. Y tal vez uno justo aquí. Y luego tomemos esta ventaja y solo saquemos esto un poco. Así que estamos consiguiendo esto aquí mismo. Entonces tal vez voy a mover esto hacia adelante un poco. Entonces vamos a seguir adelante y agregarle un modificador de superficie de subdivisión y ver qué obtenemos. O debería agregar primero ese llanta aquí abajo, tal vez hagamos eso. Vamos a seguir adelante y añadir esta llanta todo el camino alrededor. Pulsaré S y escalaré un poco. Presionemos a SY y escalémoslo de esta manera. Entonces vamos a extruirlo hacia abajo en el eje z así. Muy bien, entonces ahora que tenemos eso, vamos a seguir adelante y aplicarle el modificador de superficie de subdivisión, y lo suavizaré. Entonces podríamos empezar a sumar algunos bordes a esto puede ser así. Tal vez así. Podríamos hacer todos estos un poco más apretados aquí. Tal vez agregue uno aquí mismo, y agregue uno aquí. Entonces tal vez podamos agregar, bueno, parece que podríamos ser capaces de agregar uno junto por aquí. Así. Veamos. Sí, eso no está tan mal. ¿ Necesitamos uno en el centro también? Probemos eso. Mira lo que obtenemos. Sí, eso ayuda aquí atrás, pero aquí arriba con estos bordes, probablemente podríamos mover estos de vuelta en la x así. Sólo para conseguir esa curva ahí. Voy a seleccionar estos y tal vez desde arriba aquí voy a mover esto un poco. Así que tenemos una especie de lado plano aquí atrás y un lado curvado aquí arriba. Y tal vez incluso podríamos tomar. Este borde y tire de ella un poco hacia abajo. Tal vez así. Sí, entonces creo que estamos llegando allí. Podría sacar este borde un poco más. Quizás muévelo de esta manera. Algunos tal vez en realidad toman esta ventaja y simplemente lo mueven un poco hacia arriba. A lo mejor ver si puedo conseguir un poco más. Necesitamos este pedacito aquí, ese borde de ahí abajo para ser un poco más agudo, creo así. Aquí abajo, así. Así que vamos a seleccionar tal vez esto aquí mismo, y mover el cursor hacia él con Shift S2. Y luego vamos a seguir adelante y crear un cilindro y tal vez bajaré esto a solo 12 lados. Y también vamos con un ventilador triángulo aquí. Ahora si quitamos ese conjunto inferior de caras aquí abajo, solo presionaré la tecla C y pintaré ahí esa selección y eliminaré eso. Entonces solo escalemos en la z aquí. Escalar esto un poco. Y entonces solo voy a añadir un poquito de algo debajo de ahí. Como decir ES, así y luego fácil como esto tal vez. Entonces le agregaré un modificador de superficie de subdivisión. Suavizar. Y luego vamos a añadir decir dos aquí. Uno debajo de aquí. ¿ Cómo es eso? Sí, así que pongamos eso ahí así. Ve a la vista superior y parece que es un poco más pequeña. Y parece que encaja ahí en un ángulo. Tal vez así. Y esto. Probemos eso. Muy bien. Tal vez no tan lejos como eso. Ahí vamos. ¿ Qué tal eso? Vale, entonces ahora lo que vamos a hacer es crear a estos pequeños. Y para esas cosas en todo el camino, probablemente sólo necesitamos un cilindro. Voy a presionar Shift un cilindro de malla. Una vez más eliminemos la parte inferior aquí con la tecla C y luego solo necesitamos escalarla hacia abajo. Y tal vez lo haga, ya que voy a sumar todos estos juntos, voy a seguir adelante y añadir ese modificador de superficie de subdivisión y darle una ventaja. Entonces lo sostiene aquí así. Y luego tomemos esto y lo pongamos todo el camino por aquí. Entonces lo que podríamos hacer es que podríamos empezar a decir aquí arriba, voy a mover esto a su lugar. Escalarlo solo un poco. Pongámoslo así. Entonces lo que podríamos hacer es pudiéramos mover ese origen al cursor 3D. Definir Origen, origen en cursor 3D. Añadirle un modificador de espejo. Y en lugar de ir por el eje x, voy a cambiar eso al eje y. Y ahora si me tabulo al modo de edición y presiono la tecla a, ahora puedo presionar shift D y duplicar esto y moverlo por aquí, cambiar dx, algo así aquí, y luego Shift D y simplemente me moveré a su alrededor a alrededor de aquí mismo. Turno D. Vamos a mover esto. Sí, acabo de poner uno aquí de nuevo así. Y luego tomemos este aquí, Turno D, voy a mover esto así para que no necesitamos más por ahí. Vale, eso se ve bastante bien. Podemos tomar eso, podemos aplicar el espejo aquí. Podríamos combinar todos estos. Tomaré estos y esto y este control J. Llamaremos a esta cacerola de aceite. Mueve el cursor o el origen a este punto justo aquí, turno S2, y luego movemos ese origen. Ahí vamos. Ahora pongámoslo en su lugar. Vamos a traer el auto de vuelta. Presionemos Control numpad siete para ir a la vista ortográfica inferior, vamos a necesitar girar esto en la x Así que presionemos RX1 80 y eso lo hará girar. Y entonces parece que esta parte aquí va hacia el frente. Así que voy a presionar RZ y mantener presionada la tecla Control e ir 90 grados aquí. Vamos a escalarlo y ver si podemos ponerlo aquí en el centro del auto aquí. Tal vez algo así. Voy a traerlo de vuelta. Tal vez justo por aquí, digamos algo así. Iré a la vista lateral y traeré esto un poco para que quede justo debajo de ahí. Ahí vamos. Tenemos nuestra cacerola de aceite ahora es posible que necesitemos ajustar eso arriba o abajo, delante o atrás, lo que sea a medida que consigamos las otras piezas adentro. Pero eso apenas comienza a poner estas diversas partes debajo del auto en su lugar para que podamos ver lo que tenemos que hacer. En el siguiente video. Trabajemos un poco más de esto. A lo mejor podemos trabajar en el eje central o en el silenciador. Pero de cualquier manera, sigamos trabajando en el transporte bajo del auto. 71. Trabajar en el eje trasero: Continuando con el bajo carro del auto, vamos a poner estos ejes. ¿ Son este eje en muy rápido, vamos a seleccionar estos dos y mover el cursor allí. Y entonces lo que podríamos hacer es solo crear aquí un cilindro. Y vamos a quitarnos los rellenos de gorra. Y vamos a darle la vuelta en el eje y, nuestro y 90. Entonces podemos escalarlo hacia abajo. Pulsaré Control numpad siete para ir a la vista inferior. Y vamos a escalar esto hacia abajo y luego escalarlo cualquier x como esta, solo consigues eso en su lugar ahora no parece que sea tan grueso. Para que pudiéramos escalar esto en la x y la z, disculpe, la y y la z y no la x Entonces para hacer eso, presionamos Shift X para apagar el eje x. Y ahora podemos escalar eso un poco así. Y desde aquí, también coloquemos esto aquí mismo. Entonces creo que podemos comenzar con una esfera UV para esta parte aquí, Hagámoslo. Esfera de malla UV. Y no necesitamos estos muchos lados o anillos aquí. Así que tal vez bajaré esto a 168. Vamos a probar eso. Probablemente deberíamos cortar parte de esto. Vayamos a la vista lateral y la escalaré. Pestaña en modo de edición. Vayamos al modo de cara y vamos a deshacernos de, vamos a deshacernos de todo esto aquí. Eliminemos caras aquí. Y entonces deberíamos poder, vamos a ver, esta es la parte trasera del auto, así que vamos a darle la vuelta en el eje x, nuestra x. Y mantendré la tecla de control hacia abajo hasta que la llevemos a 90 grados. Podríamos escalarlo en el y solo un poco así. Y tal vez vamos a escalarlo y tratar de ponerlo en su lugar aquí. Entonces, ¿qué pensamos algo así de grande, intentemos eso. Y luego tire de eso hacia arriba. Podríamos mover este objeto al cursor 3D. Podríamos ajustarlo al cursor pulsando Shift S y luego ocho o selección al cursor, y eso lo hará justo en el centro de ahí. Y luego podemos simplemente retroceder un poco. Así que tal vez tiene que ser acerca de tan grande. Veamos. Y entonces podríamos empezar a extruir estas piezas aquí. Tal vez si movemos esto en un poco como este. Ahora podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y podríamos golpear E S y escalar eso. Uy y empuja eso hacia adelante un poco así. Y luego escalemos eso en un poco así. Esa es esta parte de aquí mismo. Podríamos simplemente intentar suavizar esto sin añadir un modificador de superficie de subdivisión. No va a ser tan importante aquí en el fondo. Entonces podemos bajar a nuestras propiedades de datos de objeto bajo normales y encender auto suave y obtenemos un poco de ventaja por ahí. Podríamos entonces sumar unos pernos. Hay uno aquí y unos pocos por ahí. Podríamos hacer eso. Pulsemos Shift a y creamos un cilindro. Bajemos esto a seis lados y démosle un abanico triángulo. Pero vamos a necesitar quitar uno de esos. Vamos a bajar aquí al fondo y simplemente seleccionemos estos. Golpearé la tecla C y pintaré la selección. Y eliminemos esas caras. Y entonces podríamos simplemente usar esto como nuestro perno. Ahora vamos a darle la vuelta en la x r x 90, camino equivocado. Golpea la clave negativa. Ahí vamos. Entrar. Ahora podemos sacar esto. Golpearé la clave de periodo en el teclado numérico. Y vamos a derribar bastante esto. Podemos usar esto como un perno. Voy a ir a la parte de atrás, hacer con el control uno. Y aquí lo podemos ver aquí. A lo mejor voy a escalar un poco más, darle la vuelta un poco así. Ahí vamos. Y entonces podemos traerlo y ponerlo justo ahí. Muy bien, entonces ahora lo que podríamos hacer es solo sumar unos cuantos más aquí. Entonces, ¿por qué no movemos el cursor a este punto aquí para que podamos rotar alrededor de esto. Entonces podríamos empezar a duplicar esto y girar y alrededor del cursor 3D. Así que cambiemos nuestro punto de pivote. Para hacer eso también, puedes presionar la tecla de periodo para abrir este menú pastel y puedes cambiar al cursor 3D aquí. Es lo mismo que este menú aquí. Ahora que tenemos eso en el cursor 3D, empecemos a duplicar. Podríamos presionar turno D RY. Ahora estamos girando alrededor del eje y aquí y podríamos simplemente presionar la tecla Control y traerla alrededor de 90 grados aquí. Podríamos traerlo alrededor de 45, podríamos traerlo alrededor de 30. Vamos a traerlo a 30 grados, así. Y luego sigamos haciendo eso. Ry. Y otro turno de 30 grados SECO. Y otros 30 grados ahí nos da esos cuatro ahí. Y entonces lo que podríamos hacer es que sólo podríamos empezar a tomar tres de estos y seguir moviéndolos por ahí. Por lo que podemos tomar decir estos tres, podemos golpear Shift DRY, sostener esa tecla de control y moverla hasta que golpeemos 90 grados. Y ahí vamos. Ahora podríamos hacer esto de nuevo, pero en lugar de usar el control, solo podemos escribir en 90 grados. Por lo que presionamos Shift DRY 90, y ahí vas. Y luego entrar. Ahora para esto, no necesitamos uno aquí, así que tomemos solo estos dos aquí. Pulse Turno, DRY 90. Ahí vamos. Ahora los tenemos todo el camino alrededor. Muy bien, ahora vamos a trabajar en esta pieza aquí, y es realmente similar a una pieza en el frente también. Tal vez podríamos hacer algo similar. No voy a tratar de conseguir todo esto todo extruido juntos, se unen de esta manera. Sólo voy a crear múltiples piezas y colocarlas donde deberían estar. Lo que voy a hacer es simplemente presionar Cambiar un cilindro de malla de nuevo. Para esto, quizá lo crearé con 12 lados y mantendré ahí un abanico triángulo. Vamos a escalarlo. Presionemos nuestro X9 0. Volvamos un poco aquí. Por lo que parece que creé esto con 16 lados. A lo mejor debería hacerlo así. Sí, hagamos eso para que encaje ahí un poco mejor. Hagamos eso. Desplazar un cilindro de malla y luego 16 lados. Y ahí vamos. Ahora vamos a escalarlo. Dale la vuelta en la x. Ahora podemos colocar esto aquí. Muy bien, volvamos de nuevo así. Entonces me llevaré esto de vuelta aquí. Voy a seguir adelante y borrar estos de vuelta aquí. Selecciona todas esas y borra esas caras. Y luego solo seleccionemos este borde y lo traeré de vuelta. Sólo consigamos esta forma general. Es difícil saber exactamente cómo se supone que es. Pero voy a traer esto de vuelta así. Y luego escalaré esto o extruiré esto hacia atrás y luego escalarlo en algunos, tal vez mover eso hacia atrás un poco más y luego vamos a extruir y escalar. Oh, tengo el punto de pivote en el cursor 3D, así que por eso viene así. Permítanme presionar Control Z. hagamos eso. Permítanme mover eso de vuelta al punto mediano. Y luego vamos a golpear E, S y escalar y sobre así. Eso va a aceptar el axial desde el frente aquí. Y puedo seguir adelante y suavizar esto. Y podríamos suavizar esto. Entonces puedo colocar estos aquí también. Entonces lo que podríamos hacer es tal vez solo agregar un par de bucles de borde aquí. Voy a sumar dos así. Entonces seleccionaré estas caras aquí. Vamos a golpear E, presionar Enter, y luego Alt S. Y vamos a expandirlos un poco así. Podríamos entonces hacerlo de nuevo por aquí si quisiéramos crear dos bordes más aquí, escalarlos en la x Podemos él hasta aquí. Y luego seleccione estos dos. Entra alt S. Y vamos a expandirlos así así. Sólo estamos teniendo un poco de sentido de esto aquí. Una vez más, no es exacto, sino sólo algo para llenar ese espacio ahí. Voy a seguir adelante y encenderé auto suave aquí. Entonces tenemos bordes un poco más nítidos. Y podríamos incluso tomar esto y bajar este borde así, tal vez 24. Y luego obtenemos un borde duro ahí mientras seguimos manteniendo algo de suavidad en estas otras partes. Y también mientras estoy aquí, agregaré un perno ahí. Vamos a agarrar uno de estos aquí. Turno D y, y voy a mover esto fuera, escalarlo fuera de ella. Tal vez escalarlo y el y. Vamos a poner esto aquí. Tal vez lo haga. Vamos a tomar esto y luego solo le daré un poco de ventaja aquí. Entonces ES, saca eso y empuja eso así. Así que tenemos sólo un poquito de algo ahí. Una vez más, moveré el cursor a ese punto y luego moveré el origen a ese origen al cursor 3D. Entonces vamos a pasar esto hacia donde pensamos que debería estar aquí. Tal vez algo como esto. Gíralo un poco para que no esté exactamente en el eje. Tráelo aquí. Y vamos a inclinarlo alrededor de la Z RZ, algo así. Cambio a orientación de transformación local. O en lugar de tirar esto hacia abajo, igual que usamos la clave de periodo para este menú, podemos usar la clave de coma para este menú. Entonces si presiono la clave de coma, ahora consigo esto aquí, para que pueda cambiar esto de global a local aquí. Puedo mover esto fuera en el local z así. Y vamos a ver ¿con qué más queremos ir? Qué tal vamos a darle la vuelta en el y RY solo un poco así también. Vamos a probar eso. Bueno, sigamos adelante en esta línea general. En el siguiente video, trabajaremos en conectar esto aquí arriba y hacer algunas de estas piezas de corsé aquí abajo también. Entonces eso se acerca en el siguiente video. 72. Continuar el Continuing en la que continúe: Continuando con el tren de rodaje, creo en primer lugar, vamos a seguir adelante y combinar este objeto. Tenemos mucho cilindro está por aquí en nuestro outliner. Así que veamos, es esto y abajo hasta aquí, 12, ¿verdad? Sí. Entonces vamos a seleccionar esto y esto, y vamos a seguir adelante y unirnos a estos Control J. Y cuando hacemos eso, perdemos su suavizado aquí. Volvamos a nuestras propiedades de datos de objetos y encienda auto suave aquí. Y luego solo arrastremos eso un poco. Ahí vamos. Ahora tenemos eso de vuelta. Voy a cambiar de nuevo a la orientación de transformación global. Y presionemos Control numpad siete y veamos dónde estamos aquí. Bueno, creo que probablemente deberíamos seguir adelante y conseguir esto y luego conectarlos con ese eje central. Y creo que sólo podemos tomar esto y duplicarlo y moverlo por aquí. Eso es realmente, realmente estoy tratando de mantener este poli bajo, bajo mantenimiento, etc. aquí abajo. Es solo más una impresión que los detalles reales realistas aquí. Pero tomemos esto y presionemos el turno D. Y volvamos esto hacia atrás. Y luego simplemente lo giraré alrededor de RZ 180. Y pongamos esto en su lugar y tal vez lo escale un poco así. Probemos eso. Entonces eso es una especie de insinuar esto aquí. Podríamos extender eso un poco más. Tal vez podríamos seleccionar este borde aquí. Y podríamos escalar esto y extenderlo hacia atrás, tal vez EY, así, y luego tal vez escalar eso en. Y luego ES y escala eso en así. Por lo que sólo lo tenemos un poco diferente a esta pieza aquí. Entonces si seleccionamos esto y esto y luego movemos el cursor a ese punto con turno S2, entonces podremos crear un cilindro. Tal vez quiten las tapas de los extremos aquí, y no necesitamos 32, sólo voy a bajarlo a tal vez 12 lados. Y podríamos girar esto son X9 0 y luego escalarlo un poco y luego escalarlo en el y y simplemente conectar estos dos hacia arriba así. Vamos a encogerlo un poco. A lo mejor voy a presionar S Shift Y. y ahora sólo vamos a traerlo así. Entonces podemos llevar esta pieza aquí. A lo mejor podríamos hacer algo con esto. Podríamos seleccionar estos y golpear E ES y escalar los de esa manera. Sólo para cerrar eso. Y voy a suavizar este de aquí mismo. Ahí vamos. Estos van a tener que subir. ¿ Algunos no lo son? Esto es ese ajuste y ajuste. Estaba hablando de que vamos a tener que estar haciendo todo el camino aquí. Y eso está bien. Tomemos esto y vamos a agarrar este punto y mover esto hacia arriba. A lo mejor podríamos mover estos hacia arriba. No estoy seguro de cómo va a ir todo esto juntos, pero esos van a necesitar estar arriba un poco. Ahora vamos a trabajar en poner algunas de estas llaves en estas piezas aquí tenemos esas largas, déjame presionar Control Spacebar y echemos un vistazo. Entonces esta pieza larga aquí, parte del chasis y luego estas piezas cruzando, en esta pieza pasando, no sé si podemos hacer algo con estos por aquí, pero creo que vamos a meter estos y estos aquí eso ayudará a solo vender lo que está pasando aquí. Y tal vez queramos que estas piezas vengan por aquí también. Veamos. Y por supuesto que vamos a necesitar trabajar en esto. Por lo que todavía queda un buen poco por hacer aquí. Vamos a seguir adelante y crear un cubo aquí. Podemos escalarlo hacia abajo. Vamos a mover esto al frente para que no lo sé, veamos justo arriba hasta aquí. Lo puedes ver justo hasta aquí. Vamos a mover eso aquí arriba, bastante cerca. Deja pestaña en modo de edición, y agarremos esta cara aquí mismo. Entonces vamos a golpear a G y mover esto todo el camino de vuelta a donde pensamos que debería estar. De vuelta aquí. Parece que entra en donde están las llantas aquí mismo. Muy bien, así que intentemos eso. ¿ Qué tan profundo o hasta qué punto debe ir? Es posible que tenga que bajar hasta el cuerpo del auto aquí. Creo que tal vez solo voy a golpear la tecla S y escalarla un poco así. Y luego volvamos a. Esta cara aquí abajo y tráela un poco más de nuevo. Veamos también dónde estamos. Aquí. Sí, eso es bastante bueno. Tenemos esa pieza adentro, sin embargo, está viniendo por el piso del interior aquí. Por lo que probablemente deberíamos tomar esta cara aquí y simplemente derribar esto así. Ahí vamos. Entonces queríamos del otro lado. Entonces con el cursor 3D en el centro de la cuadrícula, presionaré Shift S1 solo para asegurarme. Y luego vamos a mover este origen del objeto al cursor 3D. Y entonces podemos simplemente espejo de esto. Podríamos usar un modificador de espejo por aquí, pero lo que vamos a hacer es simplemente duplicarlo, presionar Shift D e enter. Y entonces podemos usar la herramienta espejo, que es sólo Control M. Y también se puede ver eso por aquí, bajo espejo de objeto Control M aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer es simplemente golpear Control M. Y luego vamos a decirle a licuadora qué eje queremos reflejar esto en que es el eje x. Por lo que presionaré X y luego pegaré Enter. Se, sólo toma ese duplicado y lo espeja alrededor del origen del objeto. Muy bien, así que los tenemos adentro. ¿ Qué pasa con estos centros de mesa? Echemos un vistazo a esto. Así que eso es esto de aquí arriba, justo aquí. No creo que necesite los agujeros en ella, pero podríamos seguir adelante y sumar uno aquí arriba. Hagamos eso. Presionaré Cambiar un cubo de malla una vez más. Vamos a escalarlo. Voy a escribir en 0.1. Entonces pasémoslo a donde pensamos que debería estar. Voy a presionar S y escalar eso un poco. Y creo que me parece que debería estar escribiendo aquí así. Simplemente presionemos Sx y escalémoslo. Así. Parece que va por aquí. Así que voy a seguir adelante y simplemente escalarlo todo el camino Sx e ir así. Entonces probablemente deberíamos simplemente poner un borde por el centro y luego retroceder esto. Entonces lo que hacemos de un lado pasa por el otro. Entonces voy a hacer eso. Aplica aquí un modificador de espejo. Entonces creo que lo que quiero hacer es agregar algunos bucles de borde. Entonces si agrego aquí un bucle de borde, digamos así. Entonces seguiré adelante y agregaré otro por aquí. Ahora si voy al modo de rayos X y sólo selecciono estos y luego escalar en el y. probemos esto. Consigue algo así. ¿De acuerdo? Entonces vamos a moverla hasta aquí. Es algo así por debajo de ahí. Tal vez lo escale en la z para que sea un poco más delgado. Entonces solo quiero llevar estos centros de mesa aquí. Voy a Alt haga clic entre dos de las caras. Y entonces ahora solo podemos arrastrar esto hacia abajo así. Estamos consiguiendo algo así. A lo mejor agregaré un borde aquí y lo tire de nuevo hacia arriba. Así. Nos ponemos un poco más así. Entonces echemos un vistazo a estos aquí atrás. Entonces éste es similar, excepto que parece que bengala aún más. Así que probablemente podríamos simplemente tomar esto y hacerlo de nuevo, pulsemos el turno D y moverlo aquí cerca de la parte de atrás, pero tal vez escribiendo aquí, digamos. Entonces podríamos tomar estos y moverlos en un poco. Podríamos tomar todos estos y escalarlos. Así. Vamos, vamos a ver cómo se ve aquí. Entonces para esto, podríamos mover esto un poco hacia arriba. Y luego también toma estos y muévalos adentro. Así que tomemos esta ventaja aquí mismo, tipo de deslizar esto adentro. Y luego tomemos estas caras y sólo vamos a sacarlas hacia arriba para que no le necesitamos bastante esa carga ahí abajo. Muy bien. Entonces probablemente deberíamos tener un par de cosas pasando entre estos dos. Ahora está pasando todo tipo de cosas y no quiero meterme en los detalles de nitty-gritty ahí. Pero si acabamos de agregar algunos bucles de borde e hicimos algunas extrusiones que simplemente darían la pista que algo está pasando ahí dentro. Entonces voy a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón unas cuantas veces, tal vez seis cortes aquí. Hagamos eso y luego los escalaré en el y Así que se acercan un poco juntos y los mueven para que estén todos en el medio aquí. Ahora, veamos qué podemos hacer aquí. Tal vez podría tomar estas caras aquí y golpear E y luego Enter, luego presionar Alt S, y vamos a extruirlas. Entonces lo que podríamos hacer es que podríamos hacer dos más aquí y hacer algo similar y golpear enter alt S y un poco encogerlo en algunos, solo puedes jugar un poco con conseguir algún general detalles o información aquí. Entra alt S. Vamos a sacar esto. Entonces tal vez vuelva a poner uno aquí y hacer eso mismo. E entra alt S, y sólo vamos a sacar eso así. Así que sólo estamos agregando un poco de greebles, sólo pequeños pedacitos interesantes que dan la impresión de que hay algo pasando aquí. Tomaré éste y vamos a golpear E, entrar alt S, y vamos a sacar éste también. Algo así. Podemos hacer más de esos, claro, pero eso es lo suficientemente bueno, creo que para eso, vamos a encender auto suave para estos tipos y tal vez arrastrarlo un poco. Ahí vamos. Entonces limpiamos eso. Muy bien, así que como que como que tienes la idea de lo que estoy haciendo aquí. Sólo estoy tratando de rellenar. Haremos un par más. A lo mejor voy a hacer el tanque de gasolina y algunas piezas de conexión aquí arriba entre las dos llantas que puedes ver aquí. Y por supuesto tal vez algunas cosas de tipo más agradables a lo largo del eje trasero. Pero seguiremos con más de eso en el siguiente video. 73. Más trabajo en el cortos:: Ahora trabajemos en esta pieza aquí que estoy relativamente seguro es el tanque de gas, pero sin duda podría probarse mal. Eso no es problema. Pero vamos a seguir adelante y meter esa pieza. Voy a presionar Shift a mesh cube. Y vamos a escalarlo un poco. Y vamos a traerlo aquí y tratar de ponerlo en su lugar. Entonces se trata de aquí, digamos. Y podemos escalarlo en la x. Y tal vez a sobre así. Podríamos escalarlo en el y Algo así. Tal vez. Veamos si se está asomando. Se está asomando actualmente, pero vamos a seguir adelante y agregar ese modificador de superficie de subdivisión y eso podría ser de ayuda justo antes de empezar a ajustar eso. Vendré aquí y agregaré el modificador subsuperficial. Vamos a suavizarla y sigamos adelante y trabajemos en limpiar esto un poco. Así que tal vez tomemos estos y escalémoslos. Y agreguemos aquí un bucle de borde. Añadamos bucles de borde aquí. Y aquí. Siente como si fuera un poco demasiado pequeño ahora, así que escalémoslo un poco. Quizás en la y. también podríamos seleccionar caras por aquí. Podríamos insetear estos. Pueden ser, tienen bordes un poco más nítidos ahí. Entonces presionaré la tecla I y escalaré o insertaré en un poco así. Sí, ese tipo de titanes esos arriba. Y luego para estas correas aquí, podríamos usar estos bordes aquí. Déjame encender la jaula ahí. Solo usemos este borde y este borde. Podríamos duplicarlo. Entonces vamos a extruir ESX y yo los sacaré. No puedo hacer eso porque todavía estoy de orígenes individuales. Así que deshacemos eso por un momento y luego volvamos al punto mediano. Aquí vamos. Ahora vamos a golpear a ESX y escalar estos solo un poco. Ahora tenemos un problema aquí. ¿ Qué crees que está provocando eso? Bueno, echa un vistazo. Sí, lo suficientemente seguro. Entonces tomemos estos dos. Pulsaré la tecla L aquí y aquí, y recalculemos las normales por fuera. Entonces vamos a presionar turno y ahí vamos. Eso ayudó. Entonces vamos a extruirlos un poco. Pulsemos E e ingresemos, y luego presionemos Alt S. Y podemos sacarlos un poco así. Vamos a probar eso. Entonces podemos batidos de nuevo. Y ahí vamos. Tenemos esas correas ahí, pero son un poco demasiado grandes. Así que vamos a golpear la tecla L para cada uno de estos. Una vez más, quizá orígenes individuales. Y escalémoslos en un poquito también. Cierra eso. Ahí vamos. Muy bien. Tenemos el tanque de gasolina. ¿ Podemos cuanto atrás podemos tomar esto o ya está empujando a dos? Ya está empujando a través. Así que tal vez lo bajamos un poco. Probemos eso justo abajo un poco como este. Entonces vamos a traerlo de vuelta un poco como este, ver si eso empuja a través. Sí, eso sí. Muy bien. Lo pondré bien por ahí. Muy bien. Así que tenemos el tanque de gasolina adentro. ¿ Qué más queremos hacer? Bueno, creo que aquí arriba en el frente, probablemente deberíamos poner algún tipo de piezas de conexión aquí arriba. Lo que eso sería, no estoy exactamente seguro. Ciertamente no quiero hacer todos estos pequeños detalles y todo lo que va a ser mucho. Pero lo que veo aquí es esta forma triangular aquí y una pieza aquí atrás. Y luego estas piezas cilíndricas entrando en la rueda. Tal vez podamos gozar de eso. Veamos qué podemos hacer. Voy a tomar, bueno, sólo voy a presionar Shift a y crear un avión. Y vamos a traer esto. Y este será nuestro triángulo aquí. Vamos a escalar esto así. Y luego si nos tabulamos al modo de edición, tal vez podamos seleccionar estos dos puntos, escalarlos y traerlos así. Algo así. Podríamos tomar estos puntos y Bisel esos, recordar ese vértice, bisel está aquí, Control de Turno B. Así que voy a hacer clic en eso. Y luego movamos a mover el ratón, desplazar la rueda del ratón. Y podríamos añadir algo así. Y luego solo seleccionemos todo y vamos a extruirlo. Sólo lo traeré. Y lo voy a sacar en el eje z para darle algún grosor. Y luego solo para asegurarnos de que no hemos volteado las normales, seleccionemos todo y presionemos turno solo para asegurarnos de que tenemos todas las normales apuntando hacia el exterior. Y vamos a fijar el origen a la geometría y solo traemos esto, justo arriba hasta aquí, digamos justo encima de estos. Y luego agreguemos una pieza. Aquí afuera. Vamos a probar esto. Volveré a presionar Control siete. Y para esto, moveré el cursor hasta aquí. Día de turno de prensa. Vamos a crear un cubo. Lo estoy sacando, y vamos a escalarlo en el y un poco. Y sólo quiero dividir esto. Déjame escalarlo un poco y luego solo dividiré esto aquí. Una vez más, tomaremos un lado, lo eliminaremos, agregaremos un modificador de espejo y activaremos el recorte. Y luego agarremos una cara por un lado aquí. Empecemos a mover esto de nuevo. Entonces lo que me parece es que tal vez esto venga así. Y luego sigamos adelante y creemos ese objeto cilíndrico. Y luego conectaremos estos dos. Esto necesita, permítanme mover el origen del objeto a esta llanta aquí. Y luego vamos a seguir adelante y mover el cursor hacia él. Crea un nuevo cilindro. Todavía tenemos 12 lados. Eso está bien. Vamos a darle la vuelta. Ry 90. Es bastante grande. Y es moverlo aquí abajo. Muévete adentro, y esta cosita de aquí mismo. ¿ Qué vamos a hacer? Sólo quiero tipo de conectar estos dos y no exactamente seguro. Tal vez podríamos tomar esto, siento como si fuera un poco de ángulos. Tal vez podríamos tomar esto. Podríamos golpear E y derribar esto. Entonces podemos moverla. Tal vez lo que hagamos es traer esto de vuelta aquí así. Ahora aquí creo que quiero hacer dos bucles de borde aquí. Quiero tomar esto y extruirlo por ahí. Ahora. Creo que lo que voy a hacer es solo tomar esta pieza y vamos a agarrar esto. Golpearé E y S y lo escalaré en la x, lo sacaré. Aquí vamos. El S, M. Y en el centro, acabamos de conseguir esta pieza como esta. No es como dije, es ciertamente no es exacto, pero solo ojalá dé una sensación de que sólo hay algo pasando aquí abajo. Tomemos esta pieza aquí mismo. Vamos a mover el cursor al centro de la cuadrícula. Pasemos el origen a ese punto a tres. El cursor, voy a presionar Shift D, Enter, Control M y la tecla X y luego Enter y eso colocará el duplicado sobre su espejo hacia el otro lado. Vamos a tomarlo y suavizarlo. Lo mismo con éste. Muy bien. Probablemente podríamos ir a Propiedades de Datos de Objeto y presionar Alt y hacer clic en Auto Smooth. Y eso encenderá auto suave para ambos al mismo tiempo. Y luego podemos presionar Alt y hacer clic en esto y arrastrarlo hacia arriba y limpiarlos. Presionar Alt puede permitir cambiar un ajuste para varios objetos seleccionados. Muy bien, veamos qué tenemos aquí. Muy bien, bueno, como dije, no es perfecto. Pero sólo estoy tratando de llenar aquí. Y creo que una de las últimas piezas que necesitamos, es una especie de plano polígono para poner debajo de todo esto, voy a presionar Shift a mesh plane. Probablemente necesitamos darle la vuelta a esto, ¿verdad? Sí, así que tomemos este avión y lo giremos en el eje x, un RX1 de 180 grados, 80. Entonces nos ponemos azules en la parte inferior aquí. Y entonces lo que quiero hacer es tomar esto y simplemente moverlo hacia arriba, que apenas apenas. Voy a moverla hacia arriba. Entonces es una especie de escribir aquí, creo que vamos a ver cómo funciona eso. Por lo que en realidad sabemos que podemos sacarlo un poco más. Vamos a traerlo arriba. Sí. Así que sólo quiero esconder mucho de lo que está pasando en el interior aquí. Tal vez así, algo así. Podemos bajarlo aún más así. Pero pierdo estas cosas. Entonces creo que tal vez sólo algo así. Por lo que seguimos consiguiendo ese tipo de axial por el centro con algunas de las cosas que creamos allí. Muy bien. Así que vamos, sí, creo que este es el tipo de cosas que queremos hacer. Entonces déjame escalar las X, S y X y traer esto. Y también traeré esto así a aquí, donde esa rueda, bueno es ésta. Vamos a subir a donde esto comienza aquí. Déjame escalar en la x solo un poco. Para éste, tal vez podamos escalar en un poco. Muy bien, para que puedan ver ahora vamos a extender esto hacia arriba en los pozos de rueda. Y en última instancia sólo va a ser un poco más limpio. Obtendrás una especie de indicios que hay cosas pasando aquí, pero no será tan detallado como lo real, pero es como un viejo auto Hot Wheels. No sé si alguna vez los has visto. Yo solía tener un montón de ellos cuando era niño. Pero en la parte inferior solo hacen un plástico moldeado negro bajo carro con un poco de detalle aquí y allá. Sólo para darte la sensación de que, que hay cosas pasando debajo. Eso es todo lo que estamos buscando. En el siguiente video. Extenderemos esto alrededor a lo largo los pozos de rueda y hacia el frente y hacia atrás. Y eso probablemente será sobre todo lo que haremos por el carro bajo hasta que estemos listos para limpiar y hacer el borde interior final al cuerpo. 74. Modelado de los pozo de las ruedas: Ahora creo que la parte más desafiante de crear esto bajo fondo de carro, si se quiere, es la curva hacia arriba, debajo de los pozos de rueda hacia arriba y a los guardabarros aquí porque no podemos simplemente extenderlo recto. Tenemos que una especie de curva hacia arriba alrededor de las llantas. Y eso es algo complicado. Entonces lo que podemos hacer aquí es en realidad seleccionar un borde del guardabarros y usar eso para crear esa parte interior del tren de rodaje. Así que hagamos eso. Tal vez tomemos esto y controlaré clic a aquí. Digamos, vamos a duplicar esto. Pulsemos Shift T enter. Entonces vamos a dividirlo. Golpearé la tecla P y elegiré por selección. Y luego tenemos esta pieza aquí. Ahora tenemos que pasar y tratar con todos los modificadores. Creo que la envoltura retráctil queremos seguir adelante y aplicar para mantener esa curva. No necesitamos una subdivisión y el espejo. Podemos dejar eso encendido por ahora. Veamos cómo funciona eso en última instancia probablemente tendrá que duplicar esto así como lo conectamos todo juntos. Así que vamos a probar esto con el modificador espejo encendido. Muy bien, así que tenemos estos ahora vamos a seguir adelante y solo pestañear en modo de edición y seleccionar todo el asunto. Y vamos a moverlo y luego moverlo un poco. Presionaré Alt Z. Vamos a mover esto aquí arriba. Tal vez escalarlo en el y un poco así. Muy bien, entonces ahora tenemos básicamente el esquema de ese guardabarros interno. Así que ahora podemos entrar aquí y tal vez lo mueva un poco. Veamos hasta dónde puedo moverlo antes de que pase. Así que tal vez alrededor de dos allí, digamos. Y entonces podemos simplemente, voy a presionar Control numpad siete ahora para mirarlo desde la vista inferior. Y luego vamos a golpear EX y extruirlo hasta aquí así. Hagamos eso también por la parte de atrás aquí, voy a volver a pestañear en modo objeto y seleccionar ese guardabarros de nuevo. Y vamos a seleccionar, bueno, vamos de aquí a por aquí. Digamos, solo presionemos turno D, ingrese p separado por selección. Y una vez más, vamos a seleccionarlo y luego tratar con los modificadores aquí. Entonces vamos a aplicar la envoltura retráctil, quitamos la subdivisión y mantendremos el espejo ahí. Muy bien, así que vamos a la pestaña en modo de edición, y aquí vamos. Así que ahora quizá saquemos esto así. Escalarlo en el y solo un poco. Entonces vamos a traerlo justo para que esté dentro del vendedor aquí así. Ahora que tenemos eso, vamos adelante. Voy a presionar Control numpad siete de nuevo, y vamos a extruir esto. Entonces presionemos EX y saquemos esto aquí. Y luego vamos a enderezarlo con 0 y luego entrar para que solo podamos enderezar eso ahí arriba. Muy bien, así que ahora tenemos a esos dos, eso es bueno, pero tenemos que empezar a conectarlos a todos. Así que creo que tal vez volvamos a este top uno de aquí. Lo que tengo que hacer es derribarlo en el eje z, ¿verdad? Creo que vamos a necesitar traer esto un poco más. Tal vez veamos, tal vez traerlos. Por lo que están justo dentro de esta zona aquí o las piezas de rueda aquí. Y luego solo llevemos estos directamente hacia abajo. Vamos a extruir, vamos a golpear Easy y tirar de ellos hacia abajo. Y luego presionemos S z 0. No está funcionando porque no tenemos puntos medios seleccionados. Todavía estoy de orígenes individuales aquí. Vamos a cambiar eso. Ahora presionemos S z 0. Eso debería aplanar eso. Ahí vamos. A lo mejor vamos a sacar esto un poco y luego vamos a escalar y moverlos. Vamos a asegurarnos de que el modificador de espejo tenga activado el recorte. Porque lo que quiero hacer es simplemente presionar EX y traerlas así y juntarlas ahí. Ahora no podemos separarlos. Entonces parece que podríamos, voy a presionar Control numpad plus para ampliar esa selección. Y luego simplemente derribar esto. Sí, ya está bastante ahí, justo ahí en la cacerola de aceite de ahí. Muy bien, vamos a hacer lo mismo en la parte de atrás. Ahora, Pestemos en el modo de edición control numpad siete. Y para esto, sigamos adelante y presionemos con facilidad y derribar esto. Y luego presiona S z 0 y aplanar los hacia arriba. Y luego vamos a tirar de nuevo hacia arriba. A menos que luego los conecte desde aquí. Entonces EX, conectarlos ahí juntos y ahí vamos. Así que ahora tenemos esos guardabarros. El trigonaje de aquí es conectarlos hasta esta parte aquí, y eso es sólo un plano polígono. Pestemos en el modo de edición y solo presionemos Control R y agreguemos un bucle de borde por el centro aquí. Entonces, una vez más, seleccionaremos un lado, eliminaremos caras y luego agregaremos un modificador de espejo a esto. Enciende el recorte, y ahí vamos. Así que ahora tenemos un modificador de espejo en todos estos. Lo que podríamos hacer ahora es seleccionar cada pieza, esto, esto, y esto, y vamos a unirlas por completo, Control J. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, nos separamos en modo de edición para todas ellas, entonces podemos comenzar pensando en conectar realmente estos hacia arriba. Ahora me parece que esta pieza de aquí mismo necesita ser terminada aquí. Si tomamos estos dos y presionamos EX e iremos todo el camino. Y luego podríamos tomar estos dos aquí y fusionarlos. Hagamos eso. Entonces. Volvamos por aquí. ¿ Tenemos algo similar por aquí? Seguro que lo hacemos. Tomemos estos dos presionar EX y mover estos por aquí. Acercar con la clave de periodo en el teclado numérico, y fusionemos estos dos juntos al fin. Ahí vamos. Sólo tratamos de que todos estos limpien antes de que los conectemos aquí. Entonces lo que hagamos es, bueno, parece que podríamos conectar estos con bastante facilidad. Parece que todo lo que tenemos que hacer es solo agregar un bucle de borde justo aquí. Y luego sin demasiados problemas, podríamos conectar estos. Pero creo que primero voy a tomar estos y sacarlos de vuelta en la Y E. Tire de nuevo a aquí, digamos. Entonces conectemos estos dos hacia arriba. Entonces con esto seleccionado, puedo presionar Alt Shift y seleccionar este borde. Y luego usemos nuestra herramienta de bucle de borde de puente con Control E, bucles de borde de puente, y eso conectará los que hay arriba. Muy bien, así que tenemos eso. Bajemos ahora aquí y veamos qué tenemos que hacer con esto. Éste es un poco diferente porque tenemos este poco extra aquí y no creo que yo bien, podría conectarlos para que salgan directamente así. Podríamos intentarlo. Supongo que sí tenemos la cantidad correcta de bordes. Van a salir así un poco extrañamente. Bueno, vamos a intentarlo. Sólo veamos. Seleccionaré esta selección Alt Shift o haga clic en eso. Pulsemos Control E y bucles de borde de puente y veamos cómo funciona eso. Muy bien, bueno, lo conectó. Es cierto que tenemos cierta superposición con estas piezas aquí como el piso, las puertas y cosas así, y el asiento trasero. Entonces tendremos que agarrar algunos bordes y tirar de ellos hacia abajo para cubrir eso hacia arriba. Pero creo que nos va bastante bien aquí. Volvamos al frente aquí, y seleccionemos esa pieza. Y veamos qué tenemos que hacer para acabar con esto. Déjame esconder esto. Sólo voy a seleccionar esto y golpear la tecla H para que podamos ver esto un poco mejor. Bueno, parece como si por esta zona, tal vez podamos seleccionar esta ingerida, extruirla hacia adelante. Probemos que EY y jalemos hacia adelante algunos, y sólo voy a sacarlo así. Entonces podemos empezar. Tal vez solo tirando algunos de esta manera. Así que agarra esto y mueva esto adentro. Agarra esto y mueve esto de vuelta. Tenemos una pareja aquí. Déjame agarrar estos y mover estos hacia atrás. Mueve esto hacia atrás. Entonces veamos cómo estamos haciendo aquí. ¿ Algo bromeando? No, en realidad no. Eso es bastante bueno. Es posible que necesitemos agregar un bucle de borde o dos hasta aquí para acercarlo un poco más. Pero eso lo está haciendo bastante bien hasta ahora. ¿ Qué tal aquí atrás? Echemos un vistazo a la parte de atrás. Voy a seleccionar el tanque de gasolina y golpear la tecla H y esconderla. Entonces veamos qué tenemos aquí. Bueno, una vez más, podemos tomar todo esto y simplemente podríamos sacarlo de vuelta. Vamos a probar eso. Vamos a tirar de él hacia atrás. Y voy a meterlo de nuevo aquí así. Y luego empezar a tirar de estos hacia atrás. Tomemos esto y retrocedamos. Esto y muévelo de nuevo a aquí. Tal vez así. Veamos cómo funciona eso. Una vez más, es posible que tengamos que agregar algunos bucles de borde y sacarlos un poco, pero solo estoy tratando de obtener la forma áspera aquí. Veamos si algo está sonando. No, eso es bueno. Ok. Ese es generalmente el tipo de cosa que quiero es esta pieza aquí mismo. Vamos a seguir adelante y suavizarlo. Aquí. Bajemos a nuestras propiedades de datos de objetos y encienda auto suave. Ahí vamos. Podemos, si queremos, aumentar esto a una especie de comida para llevar algunos de los bordes afilados si queríamos, pero eso en realidad no es tan malo así. Entonces vamos a traer de vuelta esas piezas que escondimos. Voy a presionar Alt H para traerlos de vuelta. Bueno, está bien, En el siguiente video, trabajemos en terminar esto, limpiar el outliner, organizarnos de nuevo antes de pasar a la siguiente sección. 75. Terminar el Finishing: Continuando con el carro bajo, creo que ahora lo que me gustaría hacer es tal vez aquí vamos a crear unos bucles de borde para que pueda empujar esta zona hacia arriba en el auto para que podamos ver más del eje. Vamos a probar eso. A lo mejor agregaré un bucle de borde, tal vez a aquí. Añadamos dos bucles de borde aquí. Tomaré éste y le pegaré tiempos G2 y lo deslizaré adentro. Entonces voy a añadir un bucle de borde por aquí abajo. Y agreguemos un bucle de borde aquí arriba. Veamos si podemos hacer esto. Y luego tomemos esta cara aquí mismo. Vamos a tirar de esto un poco hacia arriba. Ve hasta dónde podemos levantarla antes de empezar a cruzarnos con el suelo. Sí, ahí está. Correcto. Así que tal vez justo por aquí. Podemos levantarlo dos justo ahí mismo. Y eso nos da un poco más de una vista de lo axial ahí. Ahora podríamos trabajar en apenas empezar a ocultar algunas de estas cosas. Entonces algunas de estas cosas como esta, este es el piso. Podríamos tomar algo de esto así, empezar a mover algunos de estos así, y tal vez moviéndolos un poco para que se escondan, se meten ahí arriba y eso está debajo del asiento. Entonces realmente no estamos viendo eso. También este el interior de la pared posterior. Podríamos seleccionar algo de esto y empezar a plantear esto un poco. Entonces podemos simplemente sacar esto así, ver si podemos subir esto ahí sin perder demasiado aquí. Eso no está mal ahí. Ok. Sólo tenemos que pasar y comenzar tipo de encontrar áreas donde podamos retocar un poco. Tal vez esto pueda venir aquí así. Um, ¿dónde más? Bueno, ahí está esto ¿cuáles son la tira de la puerta interior? Veamos qué tenemos aquí. Si yo Alt haga clic en ese borde, vamos a ver qué podemos hacer si sólo sacamos esto hacia arriba. Sí, no está mal. Tal vez esto y esto podría ser sacado aquí. ¿ Destruimos algo aquí? Veamos. Ahora se ve bien y se ve, oh, mira esto. Tenemos esto subiendo por el piso para que tenga que volver a bajar. Tenemos que pensar en eso. Eso puede necesitar bajar con todos estos. Bueno, o simplemente podríamos hacerlo más delgado para, podríamos intentar eso. Podría tomar esto. Y simplemente Alt haga clic en esto. Eso lo seleccionó todo el camino alrededor. No queremos hacer eso. A lo mejor estos aquí, así. Entonces sólo vamos a derribar estos un poco así. Veamos cómo lo hicimos aquí abajo ahora. Sí, no creo que eso haya destruido demasiado. Tal vez podamos moverlos un poco. Así que una vez más, este es un momento en el que sólo estamos pasando y estamos haciendo el ajuste y el ajuste. Va a haber más de esto. Tendremos toda una sección que creo, de ajustes y correcciones. Va a haber más. Pero en última instancia esto es sólo el tipo de cosas que tenemos que hacer. Tenemos que pasar y simplemente averiguar qué hay que limpiar, qué hay que cerrar. Y luego en última instancia vamos a estar combinando objetos como vamos a estar combinando, digamos, el chasis juntos aquí. Queremos hacer ese control J up. Tenemos un modificador de espejo en estos. Vamos a pasar y aplicar estos, aplicar y aplicar. Y después podemos tomar todos estos, unirnos a ellos Control J. Y podemos llamar a esta prensa F2 chasis. Ahí vamos. Y podemos empezar a pasar y hacer eso. Así que esto de aquí mismo, voy a llamar bajo carruaje esa tierra. Esto de aquí arriba. Podemos combinar todos estos. ¿ Tenemos un espejo aquí? Sí, lo hacemos. Podríamos aplicar eso. Combina estos tres objetos, Control J y llama a esto el eje delantero, F2, eje delantero. Entonces podríamos tomar esto y esto y estos. Podemos combinar todos estos Control J y llamar a este eje principal. Hagamos eso. Eje principal F2. Ahí vamos. Podríamos llamar a este tanque de gasolina. Hagamos eso porque estoy bastante seguro de que eso es eso. Esto sí tenemos esto tenemos este nombre y eso es bueno. Aquí vamos. Tenemos todas nuestras piezas bastante bien nombradas aquí. Podemos tomar todos esos y moverlos hacia. El grupo a nivel nacional. Aún queda más por hacer. Por supuesto, tenemos estas pequeñas piezas aquí que parece que ese es el panel de ahí. Tal vez podríamos mover estos hacia arriba. Se esconden ahí dentro. Mientras estamos cerrando cosas así. Vamos a seguir adelante y hacer eso justo aquí arriba en la parrilla. Podríamos tomar esto aquí mismo y mover el cursor hacia él con Shift S2. Y vamos a crear sólo un plano polígono. Y si recuerdo, para esto, echemos un vistazo a esa parrilla otra vez. Bueno, echemos un vistazo a éste de aquí. Realmente parece que es difícil de decir, pero parece que hay algo allá atrás que realmente no se puede ver en él en absoluto. Y creo que es sólo que hay negro una malla negra o rejilla allá atrás. Entonces creo que podríamos seguir adelante y crear un plano polígono para eso. Simplemente presionemos Shift a mesh plane y vamos a darle la vuelta en el eje x son X9 0. Vamos a escalarlo hacia abajo. Vamos a poner esto en su lugar, del tamaño correcto. Me lo devolveré a nosotros justo detrás de esta parrilla de aquí. Entonces mejor lo divido. Pondré un borde justo por el centro otra vez. Borra esa cara, y agreguemos un modificador de espejo y activemos el recorte. Entonces deberíamos poder entonces llevarlos aquí. Y vamos a moverlos. Y podemos moverlos hacia atrás un poco así. Entonces vamos a añadir algunos bordes. Doblar eso un poco. Tal vez solo agreguemos dos. Ahora agarremos este borde y jalemos hacia atrás hasta que esté, sí, eso está bien. ¿ Y qué pasa con este de aquí? Ahí vamos. Entonces aquí abajo. Presiona Alt Z. Sí, eso está en el lugar correcto aquí abajo, aquí abajo. Apenas extruyamos esto hacia adelante. Vamos a golpear a EY y tirar de esto hacia adelante algunos. A lo mejor lo doblamos un poco. Sólo voy a tomar estos y devolverlos. Esto. Entonces voy a Alt haga clic en estos y los mueva de nuevo. Por lo que se esconden aquí así. Y luego vamos a agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Veamos cómo funciona eso. Nosotros vamos Eso ayuda a tirar ese borde y eso es bueno. Entonces hay un par de cosas que tenemos que hacer aquí. Así que vamos a mover esto hacia atrás. A lo mejor estos dos, vamos a mover a estos dos hacia atrás así. Entonces podemos suavizarla. Este borde de aquí abajo es un poco, vamos a apretar un poco esto un poco, añadir un bucle de borde extra hacia abajo. Ahí. Vamos. Acabamos de tener eso, por lo que sólo tipo de curvas a lo largo de ahí atrás. Sólo vamos a hacer eso negro y eso será todo. Ahí vamos. De acuerdo, así que hemos recorrido un largo camino para empezar a sellar el fondo y el frente aquí. Creo que en la siguiente sección, comencemos a trabajar en las llantas y las rodaderas de neumáticos, así como las ruedas interiores. Eso viene a continuación. 76. Comienza los pandas de los neumáticos: Bueno, ahora creo que me gustaría trabajar en las pisadas de neumáticos y realmente no tenemos mucha información al respecto. Tenemos este pequeño recorte alrededor del borde de la llanta aquí en esta fotografía. Pero exactamente qué tipo de rodadura de neumáticos había en estas cosas. Y sería incluso una llanta original por ahora, no lo sé. Vamos a crear nuestras propias pisadas de llantas. Lo bueno de las bandas de rodadura de neumáticos es que puedes hacerlas como quieras. Puedes hacerlos tan complicados o simples como quieras. Creo que voy a ir por lo sencillo para este proyecto, pero aquí tengo una imagen. Déjame esconder el auto aquí y voy a ir a la vista frontal. Y voy a traer una imagen de referencia. Por lo que voy a presionar Shift a image reference y vamos a navegar a las fotos de referencia. Aquí he puesto una imagen de banda de rodadura de neumáticos aquí. Tengo una aquí en la que estaba pensando. Es posible, pero voy a ir con éste por ahora aquí. Si me vuelvo por ahí, podemos verlo aquí porque tenemos tanto ortográficos perspectiva revisados por aquí en las propiedades de los datos del objeto. Y sólo voy a tomarlo y volver a moverla un poco. Y voy a encender el ajuste de opacidad y tal vez lo llevaré hasta este punto de intento por solo para que no sea tan brillante. Muy bien, ahora volveré a la vista frontal con numpad uno. Y lo que voy a hacer es solo usar esto para sacar la banda de rodadura de neumáticos que quiero usar. Ahora, se puede ver que este patrón de banda de rodadura de neumáticos no es simétrico por el centro. Pero voy a seguir adelante y tratar de hacer uno que sea simétrico basado algo en este diseño, pero solo estoy usando esto como guía. Creo que lo que voy a hacer primero es sólo crear un plano polígono. Bueno, antes de hacer eso, cambiemos el nombre de esto. Voy a llamar a esta referencia de banda de rodadura. Entonces sigamos adelante y creemos un plano polígono. Y si nos tabulamos al modo de edición y nos aseguramos seleccionar todo aquí en Vertex select, voy a simplemente golpear la tecla M y fusionar todos estos puntos en el centro. Por lo que sólo tenemos 1 ahí y luego le pegaré la tecla unica en el teclado numérico. Y ahora podemos tomar este punto y golpear a G y moverlo. Y podemos empezar a crear algún tipo de patrón de banda de rodadura que podríamos querer usar aquí. Entonces voy a golpear E y mudarme a aquí en E. Y sólo voy a sacar esto. Y como dije, no va a ser exactamente, voy a usar esta imagen justo como guía y no crearla exactamente. Voy a seleccionar estos dos ahora y golpear la tecla F. Así que ahora si me tabulo en modo objeto, solo tengo esto aquí. Vamos a seleccionar esto y presionemos turno D. Y ahora voy a mover esto aquí arriba. Creo, bueno, creo que voy a crear estos dos aquí y luego los voy a mover para que estén este lado de esa línea central. Así que déjame hacer eso. Vamos a golpear E y traer esto aquí abajo. Y sólo voy a crear un patrón aquí mismo así, y luego seleccionar estos dos y presionar la tecla F. En realidad, apagaré el manipulador ahí para que podamos ver un poco mejor. Y luego presionemos el turno D. Voy a trasladar esto a aquí y luego continuamos por aquí. Así que solo estoy golpeando E y creando este patrón aquí así. Después seleccionaré estos dos, presionaré la tecla F, y ahí vamos. Ahora, quiero asegurarme de que estén rectos arriba y abajo o alineados con el eje z. Entonces con estos dos seleccionados, voy a seleccionar todos los otros bordes verticales aquí así. Entonces vamos a subir a los orígenes individuales. Y ahora escalemos estos en el eje x. Por lo que voy a golpear S x 0 Entrar. Entonces ahora esos son rectos arriba y abajo. Muy bien, así que ahora que los tengo, déjame volver aquí a nuestra imagen de la banda de rodadura. Oh, necesito tocar en el modo objeto antes de poder hacer eso, déjame volver a seleccionar eso. Ahora podemos ver esto en las propiedades de datos del objeto. Creo que solo quiero bajar esta opacidad un poco así para poder ver esto un poco mejor. Así que tal vez intentemos apuntar. Ahora. Volveré a tocar en modo de edición. Y creo que quiero llevar a estos dos aquí y simplemente moverlos un poco así. Entonces están de este lado de ese eje. Sólo estoy tratando de crear un patrón simétrico aquí porque francamente, es simplemente más fácil. Sólo voy a hacer algo un poco más fácil para este proyecto. No tenemos que entrar en todos los detalles de nitty-gritty de crear este patrón de banda de rodadura. Ahora como dije, puedes hacer tus rodaduras de llantas sean tan complejas como te gustaría que fueran. Muy bien. Entonces ahí están nuestras pisadas de llantas. Vamos con eso. Entonces, como ya dije, los tenemos a todos de un lado ahora. Y creo que ahora los voy a dar un espejo. Déjame golpear la tecla N y asegurarme de que tenemos ceros en la rotación en uno en los campos de escala aquí y hacemos eso está bien. Volveré a nuestro modificador de espejos y sólo voy a añadir un espejo aquí así. Ahora si quisieras cambiarlos un poco, si quisieras que este lado bajara un poco en lugar de subir así, podrías seguir adelante y aplicar tu modificador de espejo. Yo haré eso. Voy a venir aquí y haré clic en Aplicar. Y luego si nos tabulamos al modo de edición ahora solo podemos tomar estos y moverlos así. Entonces conseguimos que ese patrón bajara así. Si quisieras hacer eso. Tenemos ese patrón ahí. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Ahora desde aquí lo que queremos hacer es quizá tabularse en modo de edición y llenemos estos con polígonos. Voy a ocultar la imagen de referencia de la banda de rodadura allí. Y entonces lo que podemos hacer es solo seleccionar dos puntos aquí y golpear la tecla F como esta. Y sólo voy a pasar y crear una ventaja a través de cada uno de estos así. Puede hacer eso bastante rápido. Aquí vamos. Y luego solo selecciona todo y pulsa la tecla F, y eso los llenará. Eso. Muy bien, ahora tenemos que tomar estos y ponerlos en nuestra llanta. Así que vamos a traer de vuelta el auto aquí. Y seleccionemos esta llanta y saquémosla de esa colección a nivel nacional. Acabo de golpear em y elegir Scene Collection y eso lo traerá aquí. Y luego escondamos el resto del auto. Ahora, dos cosas. Podemos mover la llanta a esta zona aquí, o podemos trasladarlas a la llanta. Creo que voy a volver a mover la llanta al centro. Entonces, lo que vamos a hacer es solo tomemos, solo vamos a tocar la tecla L aquí. Vamos a mover el cursor a su derecha hasta ese punto. Cuando seleccionemos estos, entonces vamos a mover el cursor o el origen a ese objeto set origen, origen al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora podemos hacer es que podamos mover el cursor hacia el centro, y luego podemos ajustar el objeto al cursor. Entonces presionemos Shift S selection to cursor. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora voy a seleccionar el objeto aquí. Pestemos en el modo de edición y pulsemos la tecla a. Y voy a sacar esto. Y voy a ir a la vista ortográfica frontal y escalémoslas hacia abajo. Todavía estoy en orígenes individuales no son islotes cambian a punto mediano y vamos a escalar esto hacia abajo. Y ahí está nuestra banda de rodadura de neumáticos. Tal vez los escale un poco más así. Veamos. Ahí vamos. Por lo que ahora vamos a moverlos hacia abajo al centro aquí. Vamos a moverlos un poco así. Si vamos a la vista superior, podemos tipo de curverlas alrededor si queremos. Entonces tal vez tomamos, voy a presionar Alt Z para que podamos seleccionar todos estos. Ahí vamos. Y voy a tomar estos y tal vez los mueva de vuelta. Y tal vez toma estos y muévalos hacia atrás. Simplemente lo tenemos un poco más cerca. Podrías ser capaz de escalar estos en un poco. Nosotros vamos a moverlos quizá en un poquito más. solo puedas ajustarlos como necesites aquí, así. Muy bien. Lo que vamos a hacer en el siguiente video es seguir adelante y usar ese modificador de matriz para duplicar y estirar las bandas de rodadura alrededor de la llanta. Y luego una vez que hagamos eso, uniremos todo juntos y tendremos nuestras bandas de rodadura de neumáticos. Entonces eso viene a continuación. 77. Terminar los pandos de los neumáticos: Ahora para terminar nuestras pisadas de neumáticos, vamos a necesitar usar el modificador de matriz para crearlas todo el camino alrededor de la llanta. Y eso es lo mismo que hicimos con los radios en las ruedas aquí. Es más o menos el mismo proceso. Ahora voy a cambiar esto a pisadas. Sabemos lo que es eso y también creo que tal vez escalaré estos en la z solo un poco para hacerlos un poco más delgados. Estoy viendo aquí lo delgados que son estos. Tal vez hagamos eso. Muy bien, así que antes de crear el modificador de matriz, vamos a seleccionar los bordes en todo el camino por aquí. Por cada uno de estos. Sólo quiero extruir en la llanta así que tenemos un poco de espesor. Eso es todo lo que quiero. Así que déjame agarrar estos bordes aquí. Ahora sólo voy a golpear E y extruir adentro. Entonces EY, y vamos a empujar esto así. Ahí vamos. Ahora tomemos este objeto. Y este objeto ya tiene su origen en el centro de la llanta, y eso es bueno. Eso es lo que queremos. Pero recuerda también necesitamos otro objeto para girar y girar la matriz alrededor. Así que vamos a crear otro turno vacío un encendido vacío, volveré a hacer Plain Axe. Y llamemos a esta banda de rodadura rotar, solo para que sepamos qué es eso. Entonces seleccionemos nuestras bandas de rodadura de neumáticos y agreguemos aquí un modificador de matriz. Ahora va a salir en el eje X aquí. Pero no queremos eso. No queremos un desplazamiento relativo. Queremos un desplazamiento basado en un objeto basado en ese vacío. Entonces vamos a hacer clic en el cuentagotas, luego haga clic en el vacío aquí. Ahora, si tomamos esto y lo rotamos, nuestra x, se puede ver que está nuestra banda de rodadura de neumáticos, pero sólo tenemos dos. Voy a recuperar esto. Voy a presionar Control Z para volver a aquí. Y luego voy a seleccionar esa banda de rodadura de neumáticos. Voy a llevar este recuento bastante alto. Lo probé antes y se me ocurrió un valor de 96 para el recuento que en realidad funcionó bastante bien. Veamos si vuelve a funcionar aquí. Voy a seleccionar eso vacío y luego voy a golpear a RX. Y poco a poco voy a golpear la tecla de turno aquí. Toma estos por ahí y veamos si es demasiado. Sí, eso es un poco demasiado, ¿no? Por lo que nunca bastante espacio ahí fuera. Voy a presionar Control Z y voy a volver a la banda de rodadura de las llantas. Y intentemos probar 64, algo así. Aquí vamos de nuevo, RX y vamos por aquí. Ahí vamos. Están empezando a extenderse un poco. Algo así. Siente como si pudiéramos hacer que nuestras pisadas de neumáticos sean un poco más delgadas. Así que déjame elegir las pisadas de neumáticos y golpear pestaña. Y luego voy a golpear a y vamos a presionar Z y vamos, y hacerlos un poco más delgados así. Vamos a probar eso. Y luego voy a respaldar esto solo un poco, golpear R y X y sacar esto de vuelta algunos como este. Y luego seleccionaré las pisadas de neumáticos y vamos a aumentar. Entonces tenemos 64. Voy a golpear R y X y respaldarlo hasta que estén tan lejos como quiero que estén. Y pienso así. Eso se ve bastante bien. Ahora que tengo eso, seleccionaré las bandas de rodadura de neumáticos y luego aumentemos esto. Sólo voy a seguir haciendo clic aquí hasta que se mueva hacia aquí. Veamos. Ahí. Eso es bastante bueno. Ok. 92. Estaba bastante cerca. ¿Verdad? Ahí vamos. Ahí están nuestras bandas de rodadura de neumáticos. Ahora, podemos hacer un poco más a esto. Podemos seleccionar nuestra banda de rodadura y pestaña de neumáticos en modo edición, y tal vez podríamos biselar los bordes exteriores. Déjame volver a colocar en modo objeto y presionar la tecla End. Y aún tenemos 0 en la rotación y uno en la escala, y eso es bueno. Entonces lo que podemos hacer es volver aquí y en modo borde, vamos a seleccionar estos bordes una vez más todo el camino alrededor de cada uno de estos. Lo que haremos es añadir un poco de bisel alrededor de estos bordes sólo para que no sean tan afilados. Vamos a probar esto. Y este de aquí así. Tenemos a todos los seleccionados. Ahora presionemos Control B. Voy a sacar un poco. Entonces voy a desplazar la rueda del ratón y añadir aquí un par de bordes. Tal vez algo así. Veamos cómo funciona eso. Ahora si suavizamos eso, podríamos ser capaces de obtener un efecto un poco diferente aquí. En última instancia, vamos a combinar esto con la llanta, así que probablemente tendremos que ser suaves de cualquier manera. Pero mientras estamos aquí, sigamos adelante y veamos qué podemos hacer si podemos conseguir algo de esto algo más suave. Y no podemos porque aún no lo he suavizado. Déjame hacer clic derecho y sombrear suave. Y ahora esto debería funcionar un poco mejor. Sí, así que ahora podemos aumentar el suavizado aquí así. Y parece que parece que tenemos un problema aquí, como que no nos cerraron uno aquí. Así que permítanme simplemente seleccionar este borde aquí y golpear la tecla F. Metal, llene eso. Así que sí, algo pasó ahí. Eso va a hacer ese borde poco afilado ahí y déjame simplemente biselar eso ojalá eso no le pasó a la tuya. Aún así. Todo lo demás se ve bastante bien. Voy a seleccionar este borde aquí. Y veamos si podemos ajustar esto para que sea un poco mejor. Quiero que salga un poco más así, digamos. Y tal vez éste también. Vamos a probar esto. Seleccionaré este borde y tal vez saque esto un poco así. Ahí vamos. Muy bien, así que estamos llegando , esto es bueno. Ahora lo que tenemos que hacer es combinar todo esto. Bueno, hagámoslo es seleccionar la llanta y echemos un vistazo a los modificadores. Actualmente tiene un modificador de subserve con dos niveles. Y eso es un montón de polígonos. Si pulsamos la tecla Z y fuimos a wireframe y apagamos la pantalla óptima, se puede ver que esa es la cantidad de polígonos que tenemos ahí. Y eso es mucho. ¿ Y si llevamos esto de vuelta a uno? Veamos qué pasó. Lo llevamos de vuelta a uno que podría reducir el conteo de poli. Un buen trato en realidad. Echemos un vistazo en modo sólido. Y realmente no se ve tan mal en el nivel de subdivisión uno si tomamos en dos y luego uno, realmente no se ve tan mal. Entonces estoy pensando que podríamos ir con uno. Y lo que quiero decir con eso es aplicar el modificador en el nivel uno. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a tirar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora eso significa que esto está completamente horneado ahí. No hay modificadores en eso. Y esto de aquí, necesitamos aplicar nuestro modificador de matriz ahora. Entonces hagamos eso. Ven aquí, postúlate. Entonces podemos combinar estos dos. Entonces esto y esto y ahora Control J. Ahora podemos jugar con este suavizado para conseguir esto de todos modos. Así que vamos a bajar aquí a nuestras propiedades de datos de objeto activen auto smooth, y veamos qué podemos hacer con esto. En realidad, déjame asegurarme de que somos suaves aquí. Voy a hacer clic en sombra suave. Vale, ahí vamos. Ahora vamos a subir esto y ver si podemos limpiar esto un poco. Creo que lo llevaré hasta unos 85. Creo que eso es bastante bueno. Ahí están nuestras pisadas de neumáticos y ya puedes ver por qué digo que puedes hacer estas pisadas tan complejas como quieras, solo dependiendo de lo que dibujes en esa etapa inicial. Ahora que tenemos esto, tomemos esta llanta y volvamos a moverla a donde la teníamos. Voy a tomar el vacío y eliminar eso. Ya no necesitamos eso. Y luego vamos a traer el auto vuelta y sólo puedo mover esto de vuelta a donde lo teníamos. Entonces vamos a golpear a G y moverlo de vuelta a aquí. Y lo traeré de vuelta. Vamos a golpear la tecla única, traer de vuelta las imágenes de referencia, y puedo traer esto así. Vamos, ahora estos otros, podríamos seguir adelante y deshacernos de éstos porque no los necesitamos. Y yo puedo tomar esto. Tal vez muévelo de vuelta aquí. Turno D. Trasladémoslo de vuelta a aquí. Y también podríamos tomarlo en un poco, creo que si recuerdo. Sí, esto es en un poco. Para que pudiéramos tomar esto así solo un poco. Aquí vamos. ¿ Y lo tenemos demasiado lejos? Tal vez lo hagamos. Lo sacaré un poco así. Entonces podríamos tomar estos para cambiar nuestro punto de pivote al cursor 3D. Ahora podríamos presionar el turno D, Enter, Control M y X, luego Enter, y eso los va a duplicar hacia el otro lado. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras bandas de rodadura de neumáticos. 78. Añadir el recorte lateral: Muy bien, bueno, ya tenemos más o menos todas las piezas principales para el auto. De aquí en adelante, en realidad son sólo arreglos, ajustes, ajustes, cosas así, que sólo nos acercan un poco a donde queremos estar, algunos de nuestros ajustes. Entonces vamos a ser más fáciles una vez que nos pongamos los colores, una vez agregamos materiales y texturas, cosas como techo esto arriba en la parte inferior. Ahora hay una manera de agregar color aquí en la vista 3D. Puedes subir aquí a esto, tirar hacia abajo el sombreado de la vista, y puedes cambiar el color de material a aleatorio. Y eso solo le pone colores aleatorios para que puedas diferenciar entre las partes. Pero a veces no funciona muy bien. Como si fuera por mí, querría que tal vez este verde no estuviera tan cerca de esta pantalla para poder diferenciarlos un poco mejor, pero es bastante bueno. Funciona bien si te gusta eso. Realmente no soy fan de esto y eso es supongo que por qué no lo he estado usando hasta este punto. Pero si esto funciona para ti, si esto sería útil, entonces por favor adelante y usa eso. Voy a volver a cambiar a material aquí. Creo que el primer ajuste que me gustaría hacer es el ajuste en el lateral. Se puede ver que aquí en la imagen de referencia. Y si venimos aquí y vamos a una nueva imagen, déjame ver si podemos encontrar una. Eso es bastante bueno. Déjame ver este de aquí. Tenemos este pequeño tipo de Extrusión. Tenemos un ribete cromado y luego tenemos dos pequeñas cosas redondas que van ahí. Déjame ver si puedo encontrar algo más aquí. Echemos un vistazo a esto. Sí, esto da, creo, una vista bastante buena de ello. Entonces lo que quiero hacer es simplemente crear algo que sea así. Hay un par de maneras en que podríamos hacer eso. Podríamos volver a esta malla suavizante aquí en nuestra colección de utilidades. Y podríamos rehacer esta malla alisadora y luego tratar de conformar las defensas a eso. Esa es una forma de hacerlo. Otra forma de hacerlo es muy similar a la forma en que creamos el respiradero en el capó. Y eso es eliminar ciertos vértices de ese grupo de vértices, de ese grupo de suavizado que ponemos aquí. Vamos a seleccionar esa capucha. Sí, tenemos esa capucha alisando aquí. Extraemos vértices de ese Grupo de Suavizado aquí y luego extruimos o hacemos lo que necesitemos hacer para crearlo directamente en la malla de los guardabarros. Creo que así es como me gustaría ir. Creo que así es como me inclino aquí. Realmente lo podrías hacer de cualquier manera y hay beneficios, creo a ambos. Pero vamos con la eliminación de vértices del Grupo Suavizado para el trueno y luego intentemos crearlo a partir de eso. Así que tenemos nuestras utilidades o malla de suavizado escondidas aquí. Probablemente debamos limpiar un poco el outliner antes comenzar esta referencia de banda de rodadura, podríamos poner eso en nuestras utilidades. Hagamos eso por las llantas aquí. Creo que teníamos una colección de llantas con anterioridad. Vamos a seleccionar estos, golpear em y entrar en el Nash Healy. Y seguro, ahí está nuestro grupo de llantas. Vamos a seguir adelante y sumar esos a eso. Y entonces deberíamos tomar este objeto guardabarros y vamos a sacarlo con la tecla M. Muévelo a la colección de escena aquí, las principales para que podamos verla y luego podemos esconder nuestro auto y las imágenes de referencia. Muy bien, así que echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Tenemos un modificador de espejo, una superficie de subdivisión y una envoltura retráctil. Creo que lo que tenemos que hacer es sacarlos de ese grupo de suavizado. Permítanme apagar aquí el modificador subsuperficial. Y si también nos quitamos la envoltura retráctica, podemos verla ahí. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer es ajustar primero estos. Claramente se han salido un poco de alineación aquí. Así que seleccionemos este borde con el click Alt y volveré a cambiar a punto medio aquí. Ahora vamos a aplanar estos en la z, así z 0 y ese tipo de aplanar esos. Y luego vamos a traer de vuelta la imagen de referencia y echar un vistazo a esto. Si acabamos de derribar esto, tal vez algo así. También podríamos aplanar este aquí mientras estamos aquí vamos. Así que nos hemos aplanado algo que podríamos querer traer esto de vuelta. Esto se ve bien, creo. Muy bien. Así que tenemos aquellos que podemos encoger envolver esos de nuevo así. Sí, creo que eso va a funcionar. Lo que Hagamos ahora es sacarlos de nuestro Grupo Suavizado. De hecho, creo que tal vez queramos sacar todo esto también. Bueno, no todo esto, sino este borde, este borde por aquí. Así que hagamos eso. Vamos a seleccionar todo esto. Y luego seleccionemos también esto. Y esto. Creo que presionaré la tecla C y pulsaré el botón central del ratón y arrastraré estos para eliminarlos de esa selección. Entonces eliminemos estos de ese Grupo de Suavizado. Volveré aquí a las propiedades de datos del objeto. Aquí está ese grupo de suavizado guardabarros. Demos clic en Eliminar, y ahí vamos. Ahora esto, tomemos esto y esto y vamos a suavizar o aplanar estos de nuevo, 0. Hagamos eso. Ahora que lo hemos hecho, empecemos a trabajar en esta pieza aquí mismo. Va a ser complicado tratar de encajarlo en esta curva existente como la tienen aquí. Y se puede ver que tampoco es exactamente perfecto de la forma en que lo tienen. Por lo que ahora vamos a seguir adelante y seleccionar estas caras aquí. Simplemente quizá presione la tecla C y simplemente haga clic y arrastre y seleccione estos hasta aquí. Y haga clic y arrastre y seleccione esos. Ahora sólo vamos a extruir esto. Vamos a golpear E. Y me voy a sacar directamente así. Vamos ahora, eso es bastante feo, lo sé. Y vamos a tener que trabajar en las cosas aquí. Pero lo que hagamos es encender aquí ese modificador de superficie de subdivisión y veamos qué creemos que voy a hacer clic derecho y sombrear suave. Creo que queremos tal vez tomar esta ventaja y moverla hacia arriba algunos e incluso moverla. Y a lo mejor voy a tomar esta ventaja y moverla hacia arriba algunos con G2 veces como esta. A pesar de que no creo que quiera que todos estos se muevan. Esta es la parte difícil es saber qué hay que mover y qué y qué no. Pero creo que quiero evitar que esos se muden aquí. Vamos a subir esto algunos en realidad eso no está tan mal. Creo que estamos llegando allí. Déjame sacar esto un poco así. Entonces. Sí. Y sé que esto es muy feo. Vamos a tener que lidiar con esto. Pero por ahora, estoy mirando hacia arriba. Creo que podríamos ser capaces de tomar esta ventaja aquí y agudizar esto un poco. Por ahora, voy a quitar eso sólo para que sea esto aquí. Pulsemos Turno E y saquemos eso. Entonces es un poco más apretado ahí así. Entonces estos por aquí, vamos a ver qué podemos hacer con estos. Voy a hacer clic en esto, esto y esto, y tal vez esto también en esta prensa Shift E y apriete también los hacia arriba un poco. Nosotros lo hacemos aquí. Sí, entonces creo que ese tipo de cosas es lo que queremos aquí. Pensemos ahora en algunos de estos bordes. Sí, creo que podemos deshacernos de algunos de estos. No necesitamos todos estos, así que echemos un vistazo a éste. Déjame tratar de disolver este borde. Vamos, déjame tratar disolver aquí este borde para disolver bordes. Y tal vez éste de vuelta aquí. Hagamos eso. Sólo estoy tratando de conseguir esto para que sea lo más suave posible aquí, y eso se ve bastante bien. Ahora de vuelta aquí, echemos un vistazo. Como dije, esto es feo, pero muy bien podría ser que tengamos que sacar algunos de estos de ese Grupo Suavizado. Volvamos a las propiedades de datos del objeto y hacemos clic en Quitar. Sí, y eso les saca algunos. Entonces voy a seguir adelante y eliminar estas caras, eliminar bases aquí. Eliminemos esta cara. Así que sólo voy a tener que reconstruir esto. Creo que siempre es divertido. Voy a tomar estos y eliminarlos. Y aquí vamos. Vamos a quitarlos de los Grupos de Suavizado, por lo que tenemos algún control de estos. Ahí vamos. Muy bien, ¿ ahora qué tenemos que hacer? Déjame ver sobre éste. Permítanme quitar esa. Parece que ya se ha retirado uno. Sí. Ok. ¿ Qué tenemos que hacer ahora? Parece que déjame deshacerme de, déjame quitarlos del Grupo Suavizado también aquí abajo. Y nos iríamos, tenemos un poco más de control de esos. Se puede ver lo que estoy haciendo. Sólo estoy tratando de encontrar los puntos que necesito para que funcione esta conexión particular. Y los estoy quitando de ese grupo de suavizado para que tenga un poco más de control sobre ellos. Tenemos que conseguir que estos se conecten entre sí. Uno de los problemas que veo es que estos realmente no salen lo suficiente así. Y también esta ventaja aquí, no creo que tengamos una correlación con este borde aquí. Es posible que necesitemos crear una ventaja. Qué vamos a hacer al principio aquí. Así que vamos a ver sólo si podemos encontrar algunos bordes para conectar. Al igual que déjame sacarlos del Grupo Suavizado aquí y bajar esto. Entonces digamos que tomamos esta ventaja y esta ventaja y los conectamos con la tecla F. Para conectarnos aquí, realmente necesitamos otra ventaja aquí. Ahora no lo hacemos? Vamos a seguir adelante y hacer eso. Y entonces podríamos hacer este filo, este borde y este filo y golpear la tecla F. Muy bien. Ahora como dije, parece que vamos a necesitar otra ventaja aquí para conectar esto. Veamos, voy a quitar esto. Y vamos a ver si podemos sumar un borde justo aquí. Y cuando lo hagamos, ¿A dónde va eso? Va todo el camino de vuelta aquí. Se va a meter con nuestra forma alrededor de esa luz trasera. Y se va a meter con nuestra forma por aquí también. Pero básicamente podemos tomar todos estos puntos y asignarlos a ese Grupo Suavizado para ver qué pasa, pulsemos Asignar. Eso va a ser extraño ahí dentro. Hagamos clic en Eliminar ahí. Vamos a querer ajustar eso. Pero todo lo demás parece que entró bastante bien. Ahora que lo hemos hecho, tenemos este borde justo aquí que podemos usar. Por lo que tenemos estos cuatro aquí mismo que podemos golpear F y continuar eso por ahí. Por eso necesitábamos ese borde. Y entonces ahora tenemos esto, entonces ahora tenemos esto aquí. Así que hemos conectado eso. No es muy bonita. Pero podemos tomar esta ventaja aquí mismo y presionemos Shift E y darle un arrugado para que coincida con lo que está pasando aquí. Vamos a necesitar hacer algún trabajo, ¿no es así? Vamos a entrar aquí y asegurarnos de que todos estos sean eliminados de ese Grupo de Suavizado. Oh, ese no lo era y por eso nos dieron problemas ahí. Y podemos sacar esto un poco. Estos siguen siendo parte del Grupo Suavizado y eso está bien. Veamos qué tenemos aquí. Sí, en realidad, eso no es Lástima. Es posible que tengamos que tomar ahora estos y agregarlos de nuevo al Grupo Suavizado. Haga clic en Asignar. Veamos cómo funcionó eso. Muy bien, ¿qué tal alguna de vuelta aquí? Asignemos esos al Grupo Suavizado. Sí, y luego veamos qué pasa si hacemos esto aquí. Sí, en realidad eso no está tan mal. ¿ Qué pasa con estos aquí? Si los hicimos clic en Asignar? Sí, eso no me gusta. No hagamos eso. Pulsaré Control Z aquí. No creo que podamos añadir otro bucle de borde aquí. Pero tal vez podríamos golpear G2 veces y deslizar esto un poco. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer es terminar el siguiente video. Traeremos de vuelta la puerta y veremos si podemos ajustar la puerta para que quepa aquí esta curva. Además, parece que como lo hemos sacado del Grupo Suavizado, está curvado solo un poco ahí. Tal vez queramos traer eso de vuelta también. Pero una vez que hagamos eso, vamos a necesitar poner esa tira de Chrome y estas piezas puestas, estas pequeñas piezas circulares que vienen a continuación. 79. Terminar el recorte lateral: Muy bien. Siento que aquí está un poco doblado, así que vamos a traer de vuelta esa malla suavizante. Estará bajo Utilidades aquí. Estoy trayendo todos estos en aquel entonces, esconderlos y luego solo traeré eso de vuelta ahí. Quería hacer eso para que cuando suba aquí y vaya a la vista de rayos X, seleccionaré los guardabarros y agreguemos al modo de edición. Siento que puedo ver la malla alisadora real aquí. Aquí adentro. Es un poco difícil de ver. Aquí vamos. Esto es un poco más fácil. Por lo que siento que la parte trasera de estos debería analizarse con la malla suavizante aquí. Déjame asegurarme de que tengo lo correcto seleccionado. Sí, parece que sí. De acuerdo, así que ahora vayamos a esa vista superior y solo quiero agarrar estos y simplemente empezar a moverlos en un poco. Aquí. Voy a mover esto en un poco, esto en un poco. Así que llévalos y luego arriba aquí. Veamos qué podemos ver aquí. Entonces se ve así aquí, puede venir en esta suma solo tratando de conseguirlo para que no parezca tan doblado fuera del auto aquí. Muy bien. Ahora, me parece algo aquí mismo. Aquí hay un poco de protuberancia. A lo mejor podríamos tomar este borde y asignarlo de nuevo a la malla de suavizado. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso lo limpia bastante. Ahora vamos a traer de vuelta la puerta. Entra aquí a nuestro grupo principal. Veamos, aquí está la puerta. Bueno, lo que necesito hacer es simplemente sacar eso del grupo nacional. Si presiono M aquí en la vista 3D, no puedo hacer eso. Pero si vengo aquí, seleccionado en el outliner porque se ha escondido. Puedo presionar M y llevar eso a la colección de escena ahí. De acuerdo, así que ahí está. Déjame girar esto ahora. Para esto, creo que vamos a necesitar tal vez agregar solo un borde más aquí, extruirlo hacia abajo y doblarlo hacia arriba o doblarlo un poco aquí. Déjame subir esto. Es así. Entonces voy a extruir fácil, derribar eso, y luego quiero sacar esto de ese Grupo de Suavizado. De hecho, no puedo porque no hay grupo de suavizado para la puerta. Entonces sigamos adelante y creemos uno. Voy a seleccionar todo aquí. Cree un nuevo grupo de vértices en las propiedades de datos del objeto. Démosle un nuevo nombre. Yo lo llamaré suavizado de puertas. Asignemos todo a eso. Y luego si volvemos a nuestro modificador de envoltura retráctil, podemos elegir aquí el grupo de vértices. Ahora, realmente no cambió nada aquí en la vista 3D. Eso es bueno. Es que ahora somos capaces de tomar esta fila de bordes y sacarlos de ese grupo. Así que vamos a hacer clic en Quitar. Y ahora eso puede salir un poco y hasta así. Por lo que podemos sacar un poco esto y permitir que esto salga un poco así. Ahora que tenemos eso, vamos a seguir adelante y traer el resto del auto de vuelta. Y trabajemos en esta pequeña pieza cromada. Y creo que podríamos venir aquí. Mira esto, tenemos éste. A ver si podemos mover eso un poco. Ahí vamos. Eso ayuda. Ahora tomemos esta ventaja aquí abajo, tal vez hasta aquí, o tal vez éste de aquí arriba. Vamos a agarrar esto hasta aquí. Digamos, utilicemos esta para crear esa tira. Entonces si presionamos shift D e ingresamos MSE, presiona la tecla P y dividimos eso como propio objeto. Si volvemos a tocar en modo objeto, podemos seleccionar eso. Ahora vamos a asegurarnos de que sea plano en el eje z. Vamos y sí queremos quitarlo de la envoltura retráctil. No necesitamos eso. Simplemente puedo hacer click en la X. Ahí vamos. Ahora vamos, tampoco necesitamos todos estos puntos. Podemos quitarnos este punto. Golpearé Eliminar y disolver vértices. Y luego si tomamos esto, presionaré S z Una vez más, sólo para asegurarnos, vamos a extruir esto en el eje z, fácil y bajarlo un poco como este. Vamos. Entonces vamos a extruirlo. Simplemente presionaré la tecla a y presionaré EX y sacaré un poco así. Ahí vamos. Tenemos nuestra tira. Ahora, parece que tenemos algunos temas aquí. Una vez más, voy a seguir adelante y suavizar, pero sin embargo mira eso. Así que pongámonos al modo de edición, pulsemos la tecla a, y volvamos a recalcular todo el exterior presionando turno, y ahí vamos. Eso ayuda bastante. Tenemos esa tira ahora creo que quiero agregar un bucle de borde justo aquí abajo. Vamos. Esta está bien, creo. Muy bien, así que tenemos que es algo fuera del auto un poco. Creo que tal vez si elimino esa cara posterior, podría ser un poco mejor. Así que vayamos al modo de cara y solo seleccionemos todas estas caras todo el camino aquí abajo en la parte de atrás. Y eliminemos caras. Aquí vamos. Ahora si seleccionamos todo en modo de edición y lo traemos todo de vuelta, intenta ponerlo justo frente a ese recorte. Ahí vamos. Tenemos eso. Qué tal bien, parece que debería sacar esto un poco adelante. Creo que sí vamos a tomar esta cara aquí mismo y simplemente traerla adelante en el eje x y luego darnos otra ventaja justo aquí abajo. Y de vuelta aquí también. Mejor selecciona esta cara y derribarla. Añade otro borde justo aquí. Ahí vamos. Muy bien, eso es un poco mejor. Entonces necesitamos a estos tipos aquí abajo, sean cuales sean estos para crearlos. Parece que es un tornillo, como si tuviera una ranura en ella. Como si hubiera sido atornillado ahí. Veamos si podemos encontrar otra imagen de esto. Echemos un vistazo a esto aquí. Sí, parece que tiene una ranura en ella. Bueno, podríamos usar nuestro modificador booleano nuevo, intentemos eso. Voy a cambiar el nombre aquí. Llamemos a este guarnición lateral. Hagamos eso y podemos llevar eso a su nos llevaremos los guardabarros y las puertas lo pondrán de nuevo. Nuestro grupo apagará las utilidades. Entonces escondamos la referencia y el auto. Y ahora solo quiero crear un cilindro. Vamos a crear un cilindro aquí. Tenemos 32 lados y tenemos un fin ido por las gorras. Creo que va a estar bien. Vamos a seleccionar esta cara aquí y eliminarla. Entonces. Lo que hagamos es usar un cubo. Simplemente presionaré Shift a cube. Vamos a escalar esto en. Y utilicemos esto para crear la pequeña ranura de aquí, algo como esto. Ahora podemos seleccionar esto, añadir un booleano, luego haga clic en el cuentagotas y haga clic en nuestro cubo. Y ahí vamos. Hagamos clic en Aplicar y mover ese cubo. Ahí tenemos nuestras ranuras para que podamos eliminar el cubo. Podemos suavizarla, venir a Propiedades de Datos de Objeto y encender auto suave. Ahí vamos. Entonces solo tomemos esta ventaja aquí abajo. Sólo voy a moverla en algunos y simplemente escalémoslo en, ES, escalar esto y luego fácil y tirar eso hacia abajo así. Muy bien, así que ahora tenemos eso. Probablemente deberíamos aplanar esto un poco. Parece que es un poco más plana que eso. Ahora vamos a traer de vuelta nuestro auto y vamos a sacarlo y convertirlo en eje Y RY 90. Ahora veamos si podemos ponerlo en su lugar. Voy a golpear la tecla Z e ir a wireframe. Y vamos a escalar bastante esto. Parece que aquí está más cerca del frente, tal vez así. Volvamos a Solid View. Sí, eso funciona bastante bien. Vamos a golpear x0 y mover eso de esa manera. Vamos a probar eso. Vamos a traerlo al borde aquí. Presiona la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Saquemos esto un poco así. Voy a darle la vuelta un poco. No quiero que sea solo recto, horizontal. Entonces presionemos RX y lo volvamos un poco. Entonces también presionemos el turno D e Y y movamos eso atrás, de vuelta a atrás aquí, creo. Entonces volvamos esto un poco también. Así que presionaré RX y solo giraré eso así. No son exactamente lo mismo. Tenemos que mover esto en bastante. Ahora, no te preocupes, vale, vamos a traer eso hasta que entre ahí. Seleccionaré estos dos y presionaré Control J para unirlos. Cambiemos nuestro punto de pivote al cursor 3D. Y luego para duplicarlos y espejarlos hacia el otro lado, podemos presionar turno D, Enter, luego Control M, y luego la tecla x, y luego Enter, y eso los traerá aquí. Muy bien, así que en el siguiente video seguiremos haciendo algunos ajustes más. Creo que lo que debemos hacer ahora es añadir un modificador solidificador a todas las piezas. La puerta, el defensor, el maletero, todas las piezas del cuerpo exterior del auto. Ve cómo funciona eso. Haz algunos ajustes finales ahí. Después iremos a la parte trasera y al carruaje inferior para hacer algunos ajustes en esos también. Eso viene a continuación. 80. Añadir el espesamiento al cuerpo de el coche: Ahora me gustaría intentar agregar un poco de grosor al cuerpo del auto. Puede que nos topemos con un poco de un tema aquí porque a medida que agregamos espesor, esta área puede ser un poco problemática. Veamos qué podemos hacer. Voy a seleccionar los guardabarros y antes de hacer nada, voy a venir a las propiedades de datos del objeto y encender auto smooth. Eso realmente limpia bastante esta zona. No obstante, cuando añadamos un solidificar, lo vamos a estar agregando a caras que apuntan aquí en direcciones muy diferentes, estas apuntan y éstas apuntan hacia atrás. Así que vamos a intentarlo y ver si va a funcionar en absoluto. Por lo menos, vamos a tener que mantenerlo muy delgado. Así que vamos a venir aquí y elegir Agregar modificador y elegir solidificar. Y ya se puede ver cómo está pasando aquí por estas caras aquí. Como dije, vamos a tener que mantenerlo bastante delgado. Vamos a elegir incluso espesor aquí. Y luego voy a hacer clic y arrastrar. Y se puede ver como lo hacemos más grueso aquí, sólo se va a poner más feo y feo y no queremos eso. Así que voy a tomarlo camino de regreso. Voy a mantener presionada la tecla Shift y la traeré de vuelta hasta que realmente esté tan delgada como podamos conseguirla. Algo así. Lo tengo abajo a 0.008 aquí. Eso sólo nos da un poco de espesor sin causar enormes problemas por aquí. Muy bien, así que tenemos eso. Una cosa que he notado sin embargo. Déjame volver aquí. Algo que sí noté en esto es que si echamos un vistazo a esto, volveré a presionar Control Spacebar. En muchas de estas fotos, tenemos esta pequeña pieza aquí abajo debajo del ribete. No creo que esté en nuestras imágenes de referencia porque realmente no lo vi al principio. Sí, puedes ver que no está aquí. No obstante me gusta. Puedo darle una oportunidad a esto, ver si podemos añadir esto aquí. Así que voy a entrar aquí y tal vez seleccionar este borde y este borde. Y simplemente extrudimos esto directamente hacia abajo y veamos qué pasa. Entonces presionaré con calma. Vamos a derribarlo así. Ahora. Eso es correcto, pero si bien puede estar un poco demasiado abajo, pero realmente necesitamos enfatizar ese borde ahí, esa línea en la parte inferior del recorte. Entonces, lo que podemos hacer, podemos hacer dos cosas. Creo que uno es usar nuestra herramienta de arruga para enderezar eso. Y entonces también podemos comercializar afilados para conseguir un poco más de un borde ahí. Entonces, antes que nada, permítanme seleccionar este borde y luego Control haga clic en esto. Y presionemos Shift E para nuestra herramienta de arrugado de bordes. Y en realidad si luego hacemos clic, tenemos este slider aquí abajo. Podemos deslizarlo ida y vuelta hasta que lo consigamos de la manera que lo queremos. Así que tal vez queríamos algo así. Eso ayudó un poco. Pero entonces también podríamos tomar esa ventaja una vez más y presionar Control E. Y podríamos marcarlo como afilado para que ignora nuestro suavizado. Por lo que voy a hacer clic en esto. Y ahora volvamos a tocar en modo objeto. Y ahí vamos. Ahora tenemos un bonito filo afilado por debajo de ahí. Sí, solo quería esa pequeña pieza ahí. De hecho, casi parece que lo tengo todavía demasiado abajo. Vamos a seleccionar eso una vez más y simplemente moverlo de nuevo un poco. Ahí vamos. Sí, eso me gusta un poco. Muy bien. Echemos un vistazo al baúl aquí. Creo que necesitamos agregar un poco de grosor a esto. obstante, no tenemos mucha resolución sobre esto, y por lo tanto, se está volviendo algo entrecortada alrededor de las curvas aquí. Entonces creo que necesitamos antes añadir un modificador de solidificar a esto, creo que tal vez tengamos que aumentar las subdivisiones sobre esto. Vamos a la vista superior y a la pestaña al modo de edición. Sólo voy a seleccionar todo. Y ahora voy a hacer clic derecho y elegir subdividir. Aquí vamos. Ahora hemos añadido solo un corte aquí, y realmente nos ha dado un poco más de resolución, pero se ha añadido un pequeño tema aquí. Echemos un vistazo a esto. Déjame entrar en rayos X. Pulsa la tecla única para ir al modo de vértice. Y este pequeño punto está siendo sacado por esta parte de la malla. Así que vamos a golpear a G y moverlo hacia atrás. Ahí entramos en su lugar. Ahora creo que sólo necesito golpear G y tipo de conseguir estos puntos un poco más en línea con donde debería estar el baúl. Así que sólo voy a sacar esto un poco hacia atrás. Y ver por aquí podríamos golpear a G y sacarlos un poco. Por lo que sólo es probable que tengamos que pasar y hacer un poco de ajuste ahora con todos estos nuevos puntos. Sí, mira esto aquí. Mueve eso de nuevo. Muy bien, así que una vez que los consigamos de la manera que nos gustan, ahora podemos entrar y agregarle un poco más de grosor. Entonces oh, parece que aquí abajo podría trabajar en esto y presionamos Control uno. Y voy a golpear a G y derribar estos. Y esto aquí. Ahora que hemos hecho esto, mira esto aquí, le tiene esta sensación irregular. Y no importa a dónde lo movamos, todavía lo mantiene. Entonces si alguna vez lo consigues, pero una cosa que puedes hacer es aplicar el modificador de envoltura retráctil y luego solo agrega uno nuevo. Vamos a darle una prueba a eso. A menudo eso va a limpiar esto. Por lo que voy a venir aquí al encogimiento, tire esto hacia abajo y haré clic en Aplicar. Y ahí vamos. Y se puede ver esa limpieza que hasta bastante. Ahora solo agreguemos uno nuevo. Añadir modificador. Envoltura retráctil para el objetivo lo agregará a esa malla de suavizado aquí mismo. Muy bien. Ahora se puede ver que lo limpió bastante. Si me tabulo en el modo de edición aquí, vamos a encender la jaula aquí. Ahora podemos volver a reajustar algunos de estos puntos. Entonces si la malla alisadora o si la envoltura retráctil se pone un poco agitada, siempre puedes aplicarla y luego agregarle una nueva. Ahora podemos añadir un poco de grosor. Así que vamos a venir aquí a las propiedades de datos del objeto se activan auto smooth, y luego vamos a agregar nuestro modificador de solidificar. Ahí está. Ahora podemos elegir incluso espesor y hacer clic y arrastrar en nuestro campo de espesor y tal vez lo empujaré. Entonces es, no sé, 0.04, algo así. Ahí vamos. En general, estamos aquí. Echemos un vistazo a ese punto que agregamos aquí atrás alrededor de la luz trasera. Así que sí, podríamos dejarme presionar Control uno. Podríamos ajustarlos para recuperarlos de la manera que los queremos. Así. Cada vez que añadas una ventaja como esa, vas a conseguir un poco de movimiento desde los puntos alrededor de eso. Muy bien, así que tenemos eso, tenemos un poco de un tema aquí. Tendremos que trabajar tal vez en eso. Una vez más, eso se puede tomar oh, bueno, sólo podemos meterlo así. Ahí vamos. Iba a decir, uh, también podríamos volver a aplicar la envoltura retráctica y luego agregar una nueva, pero eso parece simplemente moverlo. Parecen encargarse de eso. ¿ Qué tal el capó? Veamos si podemos añadir un poco de grosor a esto. Esta es una especie de difícil porque tenemos este respiradero. Si nosotros, bien, En primer lugar, déjame ir y encender auto suave aquí. Y cuando hacemos eso, tenemos una especie de arrugado duro. Permítanme hacer clic y arrastrar y arrastrar eso un poco, tal vez a unos 45 más o menos. Entonces eso recupera esa curva. Pero una vez que agreguemos un solidificar, vamos a conseguir algo de rareza aquí en este respiradero. Así que vamos a intentarlo y ver. Voy a elegir Agregar modificador, solidificar, incluso espesor. Y sí, podemos, tenemos algo de rareza ahí. En última instancia, es posible que solo queramos seleccionar este borde hasta el final y simplemente extruirlo hacia abajo. Y luego obtendríamos un poco de grosor. Entonces voy a seguir adelante y quitar esto, solidificar que uno simplemente no funcionó en eso y eso está bien. También quiero echar un vistazo a las esquinas o las curvas por aquí. Y estos dos se ven un poco dentados. Si nos tabulamos en el modo de edición, tal vez podríamos subdividir esto un poco más. Aunque si lo hacemos, vamos a conseguir algo de rareza aquí. Es una especie de acto de equilibrio y de esto es de lo que se trata la parte de correcciones y ajustes de esto. Sólo estamos tratando de entrar y ver si hay lugares que podemos arreglar que podamos ajustar. Y si no, eso también está bien. Pero vamos a seguir adelante y seleccionar todo y hacer clic derecho y elegir subdividir. Podemos empezar a ajustar estos y tirar de estos alrededor. Por lo que encaja un poco mejor aquí. Así. Vamos, vamos a ver cómo funcionó eso. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Ahora para agregar espesor, como dije, podemos tabular en modo de edición y alt hacer click en este borde todo el camino alrededor. Y Alt Shift haga clic aquí arriba y abajo aquí también. Entonces podríamos simplemente extruir esto directamente hacia abajo. Así que para hacer eso, sólo voy a golpear a Easy y tirar hacia abajo sólo un herrdero, sólo un poco. Y en realidad antes de que hagamos eso, vamos a necesitar eliminar esto de ese Grupo de Suavizado. Vengamos aquí a las Propiedades de Datos de Objeto. Da click en eliminar, y ahí vamos. Ahora podemos derribar esto un poco. Entonces hagamos eso otra vez. Fácil y tire hacia abajo solo un poco más. Ahora probablemente vamos a tener que usar nuestro borde arrugado a lo largo de aquí. Así que intentemos eso. Una vez más, seleccionaré todo este borde todo el camino alrededor y presionemos Shift E. Trae eso un poco. Y voy a hacer clic y luego usar este slider aquí para que puedas ver cómo puedo sacarlo al borde así. Vamos a conseguirlo casi todo el camino. Aquí. Vamos. Sí, eso se aprieta un poco. Pero mira lo que hizo aquí. No conseguí esta pieza entera aquí seleccionada. Permítanme presionar Shift E y sacar eso. Así que eso me ayuda a hacer click, sí, estamos en 0.95 ahí, pero tenemos este poquito aquí mismo. Creo que probablemente podríamos resolver eso tomando estos dos y fusionándolos. Vamos a golpear em y fusionarnos en el centro. Entonces eso limpia eso. Muy bien, estamos viniendo en nuestras correcciones y ajustes seguirán enchufándose en el siguiente video. 81. Ajustar el Adjusting y la placa de sujetar: Muy bien, echemos un vistazo a la puerta ahora. Bueno, sí tenemos algunas cosas todavía sonando un poco y eso está bien. Oh, tenemos ese tablero original que aparece de nuevo, así que vamos a esconderlo otra vez. Acabo de subir aquí al campo de búsqueda en el outliner y teclear en tablero. Y aquí está esa versión uno. Sólo escondamos eso. Ahí vamos. Eso ayuda. Muy bien, me lo llevaré. Y todavía tenemos sólo un poquito de una cosa que sobresale aquí. Parece que podríamos tomar esto, tal vez encender la herramienta de edición proporcional y presionar GZ. Y solo bajaré un poquito solo para sacarlo de ahí por ahora. Muy bien. Entonces la puerta ¿Qué debemos hacer con la puerta? Creo que tal vez podríamos hacer un poco de ajuste aquí. Todavía tengo encendida la herramienta de edición proporcional, cual no es algo malo, supongo para esto, Vamos acercarlas un poco más. Aquí. Vamos. Entonces vamos a seguir adelante y añadir un poco de grosor a esto. Nuestro auto smooth está actualmente encendido, Eso es bueno. Volvamos a nuestros modificadores y vamos a añadir un solidificar aquí. Veamos qué podemos hacer con esto. Espesor uniforme. Va por el camino equivocado. Y luego sostendré la tecla Shift hacia abajo y la tiraré en un poco así. Hemos añadido espesor a todo el cuerpo. Ahora vamos a trabajar en la parte inferior, esta debajo de la pieza de carro aquí, voy a golpear la tecla siete y luego nos tabulamos en modo de edición. Y ahora sólo quiero empezar a mover estos fuera. Por lo que simplemente se conectan con o entran en contacto con el cuerpo del auto. Por lo que sólo tenemos que pasar y tipo de sellar estos lo mejor que podamos. Es posible que tengamos que añadir un borde ahí en el medio. Pero vamos a sacar esto. Así. Sí, creo que vamos a necesitar agregar un borde escribiendo aquí. Tomemos esto y sacemos esto. A lo mejor uno más aquí para que podamos tomar ese punto y sacarlo un poco. Y todavía tenemos un modificador de espejo en esto. Entonces eso nos va a ayudar a medida que ajustamos un lado aquí, lo hará del otro lado. Voy a añadir una ventaja aquí y vamos a sacar esto un poco. Tal vez así. ¿ Qué pasa con estos? ¿ Hasta dónde necesitamos trasladarlos? Bueno, podrían salir un poco. No pude nombrar, Hagamos eso. Entonces bajemos aquí y comencemos a sacarlos también. Tenemos uno aquí. Casi podríamos agregar un bucle de borde aquí. Como justo aquí. Tenemos algo de que sacar aquí. Y tal vez hasta aquí así. Entonces vamos a asegurarnos de que estemos todo el camino para estos también. Creo que vamos a necesitar volver a subir al frente del auto. Haz eso justo aquí arriba. Vamos a asegurarnos de que nos estamos extendiendo hasta donde podemos llegar aquí. Muy bien, nos hemos ocupado del carruaje bajo. Hay un problema aquí atrás. Tenemos este gran agujero entre la parte trasera del auto y el parachoques. Y echemos un vistazo a lo que debemos hacer con eso. Si miramos esto aquí, podemos ver que es más o menos acaba de conseguir un plato o una pieza plana que encaja entre el parachoques y el auto. Incluso han puesto una antena en ésta. Veamos si podemos encontrar una imagen de otra. Echemos un vistazo a este de aquí. Sí, lo mismo. Tenemos esto sólo un pedazo de fibra de vidrio, metal, lo que sea aquí entre esos dos. Así que vamos a crear ese verdadero rápido. Pestemos en el modo de edición en el guardabarros. Y supongo que podríamos agarrar este borde justo aquí. Voy a hacer clic en este punto y luego Control haga clic en esto. Y agarremos este borde duplicado y luego usemos eso para crear esta pieza porque necesita encajar aquí en esa esquina. Muy bien, así que presionemos el turno D e ingresemos. Ahora vamos a dividir esto como su propio objeto. Pulsemos la tecla P y escojamos separarnos. Por selección. Volvemos a tocar en modo objeto y seleccionamos que ahí lo tengamos. Ahora no necesitamos solidificar modificador en esto, así que voy a quitar eso. Podríamos aplicar la envoltura retráctil. Hagamos click Aplicar aquí. Muy bien, así que vamos a la pestaña en el modo de edición. Golpea la llave a, y vamos a sacar eso un poco. Ahí está. Ahora solo necesitamos extruirlo. Llevemos este punto hasta aquí, y extrayamos esto. Voy a golpear la llave siete ahora vamos a golpear EY y vamos a sacar esto así. Y entonces deberíamos conectar estos arriba. Por lo que seleccionaré estos cuatro puntos aquí y golpearé la tecla F. Ahí vamos. Ahora si seleccionamos este borde por aquí, volvamos a golpear E e Y y sacar eso. Y luego vamos a escalarlo. El x Sx, tráelo un poco. También podríamos simplemente moverlo en la X así. Muy bien, así que vamos a poner eso alrededor de ese vendedor. Son un poco así. Mira cómo se ve eso. ¿ Qué opinamos? Sí, eso no está mal. En realidad. Vamos a darle un bucle de borde más. Voy a darle un bucle de borde justo aquí arriba así. Ahí vamos. Eso es bastante bueno. ¿ Y entonces tenemos que darle algún grosor a eso? Me pregunto si se puede ver aquí arriba. Supongo que sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agregarle un modificador de solidificar. Vamos a asegurarnos de que el auto smooth haga en él está bien. Entonces solo vamos a hacer clic en el espesor uniforme. Creo que eso va a estar bien. Ahí vamos. Muy bien. Por lo que hemos cerrado el fondo. Ya hemos cerrado eso ahí arriba. Sí, creo que lo estamos haciendo bien. En el siguiente video, me gustaría trabajar en las llantas. Creo que siento que son un poco demasiado gruesos. Y también tenemos que sumar la parte de la rueda que va por dentro también. Entonces trabajemos en los que vienen a continuación. 82. Arreglos finales para los neumáticos: Bueno, hay varios ajustes y ajustes más que me gustaría hacer aquí. Una de ellas son las llantas y creo que para las llantas, he hecho un poco demasiado anchas para lo que estoy viendo en las imágenes y aquí en los dibujos de referencia también. Así que vamos a agarrar una de estas llantas y voy a golpear la tecla M y sacarla a la colección de escena principal. Entonces lo tenemos aquí afuera. Y luego esconderé el auto y veamos qué podemos hacer con esto. Lo que me gustaría hacer es simplemente hacer esta llanta un poco más delgada. Pero lo que he hecho es que me lo he hecho difícil porque he aplicado todas las pisadas. Entonces cada uno de estos es su propia pieza individual. Seleccionarlos a todos sin seleccionar la rueda y los radios podría ser un poco difícil. Entonces vamos a darle una prueba a eso. Voy a ir a la vista lateral con la llave tres. Y le pegaré la llave a para seleccionarlo todo. Y luego iré a wireframe con la tecla Z. Y ahora solo voy a golpear la tecla C para seleccionar círculo y luego desplazar la rueda del ratón para hacer la selección un poco más grande. Y luego el botón central del ratón haga clic y arrastre y desseleccione todo lo que está en el volante aquí. Y por supuesto que tipo de sangra en la llanta. Ahora que he desseleccionado la rueda, voy a golpear Z y volver a sólido. Entonces puedo simplemente pasar el cursor sobre la llanta y presionar la tecla L. Y eso seleccionará solo la llanta y las bandas de rodadura. Muy bien, así que ahora vamos a ir a la vista frontal aquí voy a golpear Z y wireframe otra vez. Y vamos a escalar en el x Sx y bajémoslo. Por lo que es tan amplio como lo vemos aquí en la imagen de referencia. Y tal vez déjame ver, sí, creo algo como esto. Entonces si vamos a la vista lateral, tal vez quiera traer todo aquí abajo después de que terminemos con esto. Pero por ahora creo que eso es bastante bueno para el ancho del neumático. Ahora para la rueda, ¿cómo seleccionamos toda la rueda? Bueno, ahora que sólo tenemos la llanta seleccionada, podemos invertir la selección. Podemos subir aquí e ir a Seleccionar e invertir o Control I, solo presionaré Control I. Ahí vamos. Ahora, volvamos a Solid View y solo quiero mover eso. Volveremos a donde está la llanta así. Muy bien. Ahí vamos. Así que ahora tenemos nuestra llanta un poco más delgada. Creo que eso va a ayudar. Y también tenemos que rellenar de nuevo aquí. Lo que debemos hacer por eso es probablemente tomar solo esta pieza aquí mismo. Golpearé la tecla L, solo esta pieza y luego duplicaré y la espejaré hacia el otro lado. Entonces para hacer eso, primero, creo que cuando muevo este cursor 3D al centro de la llanta, puedo duplicar alrededor del cursor 3D. Muy bien, entonces vamos a seleccionar aquí la llanta, y eso nos da un punto de pivote justo ahí. Entonces presionemos Shift S2, que trae el cursor ahí. Entonces seleccionemos esta rueda con la tecla L. Muy bien. Entonces cambiemos para tener nuestro punto de pivote B alrededor del cursor 3D. O una vez más, podemos simplemente presionar la tecla de periodo y luego elegir el cursor 3D. Ahora vamos a duplicar alrededor de esto, pero primero tenemos que duplicarlo, Shift D y Enter. Entonces vamos a espejarlo en el eje x, Control M, X, y luego Enter. Y ahí vamos. Ya que estamos haciendo todo esto en modo edición, esto ahora es parte de todo este objeto. Vayamos por aquí y creo que sólo quería derribar esto un poco, algo así. Y sé que se va a sentar debajo del avión de rejilla aquí y eso está bien. Déjame solo bajar eso justo por ahí. Ahora tenemos una buena posición, creo que para la llanta delantera. Vamos a mover esto hacia atrás, duplicarlo y moverlo de nuevo en su lugar la llanta trasera para cambiar DY y vamos a mover esto de vuelta aquí e intentar colocarlo justo aquí. Todavía tengo el punto de pivote en el cursor 3D. Déjame cambiarlo de nuevo a mediana. Y sólo quiero mover esto así que está bien por ahí. Ahí vamos. Ok. Entonces tenemos esas dos llantas. Permítanme seleccionar esta prensa de llanta trasera Control one para ir a la vista posterior. Y ahora vamos a pasar esto al lugar donde está la llanta trasera. Es justo por aquí. Creo. Vamos a probar eso. Hice un poco de lectura para descubrir que en realidad sí pusieron a propósito las ruedas traseras desde las ruedas delanteras. En realidad era una característica y no un error. Entonces eso es bueno. Ahora tomemos estos dos y primer lugar moveremos el cursor hacia el centro de la cuadrícula, desplazaremos S1, y cambiaremos de nuevo a nuestro cursor 3D. Golpearé la tecla de periodo y elegiré cursor 3D. Y ahora, una vez más presionemos Shift D e ingresemos para duplicar Control M y X para reflejarlos. Y luego la tecla Enter. Ahí vamos. Ahora vamos a traer todo lo demás de vuelta. Aquí. Tenemos que hacer un poco de ajuste para el interior aquí y cómo estos van a caber en los ejes. Una vez más, no quiero que sea realmente complicado, pero sí necesitamos simplemente echar un vistazo a eso. Volvamos estas llantas ahora nuevo al grupo nacional. Había una colección de llantas ahí, creo que sí. Vamos a golpear la tecla M. Llantas Nash Healy. Ahora echemos un vistazo a estos aquí. Así que permítanme acercar esto aquí mismo con la clave de periodo en el teclado numérico. Y creo que lo que puedo hacer tal vez es simplemente tirar de esto y volvamos al punto mediano. Podría simplemente tirar de eso de esa manera. Eso va a cubrir más o menos eso. Bueno, parece que es como que podemos ver a través de él aquí. Quiero conseguir esto alineado a esto a la rueda. He puesto la llanta y la rueda donde lo quiero. No quiero mover eso. Lo que vamos a hacer es mover el cursor a este punto con el turno S2. Y luego esta pieza de aquí mismo, quiero centrar eso, ese cursor. Lo que podríamos hacer es quizás tabularse en modo de edición aquí y seleccionar este punto aquí mismo. Vamos a la vista lateral y está muy cerca. Realmente lo es. Así que déjame simplemente golpear la tecla L para seleccionar solo esta pieza aquí, y voy a golpear G y sólo voy a moverlo a ojo. Sólo voy a moverla directamente hacia el centro del cursor 3D. No hace falta que sea tan preciso, así que voy a hacer eso. Entonces. Lo que podemos hacer es llevar esta pieza y duplicar al otro lado. Así que permítanme desseleccionar todo, presionar la tecla L, seleccionar esto , eliminarlo, y luego moveremos el cursor hacia el centro con turno S1. Voy a tomar esto mal uno. Tomaré esta pieza aquí mismo, le pondré la tecla L. Volvamos al cursor 3D aquí mismo. Y luego presionemos Shift Enter, Control, Enter. Y eso va a poner eso en el otro lado, centrado en esa rueda de allá también. Muy bien. Así que tenemos que tenemos los ejes ahí. Vamos a echar un vistazo aquí, ver qué podemos encontrar por aquí. Ahora. Estos son un poco diferentes. Tal vez podríamos suavizar esto, voy a, puede arrastrarlo hacia arriba porque teníamos un poco de facetas ahí. Y vamos a tomar esta rueda ahora y voy a seleccionar este borde y solo vamos a golpear E y S, y vamos a escalar a tiempo todavía en el cursor 3D. Permítanme deshacer esto, y luego volvamos a cambiar a punto mediano. Ahí vamos. Ahora, agarremos este exitoso DNS, traiga eso y podemos ver qué tan mal estamos aquí. Entonces movamos a mover el cursor hacia él. Entonces seleccionemos la pestaña del eje en modo de edición, y simplemente presionaré la tecla L para seleccionar todo eso. Y luego vamos a nuestra vista lateral. Y parece que el cursor 3D está fuera del centro aquí porque parece que tenemos nuestras viejas ruedas aquí están nuestras viejas llantas. Olvidé borrar esos. Vengamos aquí y bajemos a las llantas y averigüemos cuáles son cuáles. Necesito borrar estos. Mi conjetura es que los primeros son los primeros, así que este es el nuevo. Simplemente llánate sin un número. Y entonces mi conjetura es que estos sí, estos son los viejos aquí. Podría eliminar la llanta uno, llanta también, tres enteros. Y luego estos son los nuevos, los más estrechos. Así que hagamos eso ahora mismo. Ahora podemos ver nuestro cursor 3D está en el centro aquí. Eso es bueno. Volvamos a ese eje que aún seleccionó. Pulsaré Alt Z y solo quiero volver a mover este eje hacia el centro de ahí y parece que tengo más de una cosa seleccionada aquí. Déjame volver a golpear la tecla L. Aquí. Ahí vamos. Sólo voy a deslizarlo sobre tabletas en el centro. Ahí. No tiene que ser perfecto, pero sólo acérquelo un poco más. Así que una vez más aquí solo me quitaré esta llanta y movamos a mover el cursor al centro y acabaré de duplicar esta ahora que hemos ajustado esto. Así que vamos a cambiar el punto de pivote a cursor 3D. Después presionaremos Shift Enter, Control, Enter, y eso lo hará estallar al otro lado. Muy bien, ¿qué más queremos hacer? Bueno, creo que he identificado este tipo es algo en lo que me gustaría trabajar. Creo que si cambio, quiero cambiar esto de nuevo a punto mediano. Y parece que el origen está aquí en el centro de la rejilla y eso está bien. Eso es porque tenemos un espejo aquí. Creo que lo que vamos a hacer es trasladar esto una vez más de la colección de autos a la colección principal aquí y luego escondamos esto lejos. Creo que sólo voy a aplicar este tipo de tal como está. Creo que quiero bajar esto un poco así. Entonces solo apliquemos estos tal y como está y veamos qué pasa. Haré clic Aplicar aquí, y luego haré clic en aplicar para el booleano. Y ahora si nos tabulamos en modo de edición, esto es lo que tenemos. Creo que voy a quitarme una buena parte de las caras en el fondo. No sé que realmente los necesitemos. Así que una vez más, simplemente presionaré la tecla C y haga clic y arrastre aquí abajo para seleccionar caras todo el camino por aquí. Vamos a conseguir estos aquí y simplemente eliminemos estos y veamos qué pasa. Eliminar caras. Ahí vamos. Sí, eso no está mal porque simplemente no necesitábamos todas esas caras ahí solo porque nunca las vamos a ver. Entonces traeré de vuelta el auto y ahí vamos. Vamos a llevar eso de vuelta ahí y está bien. Tenemos algo más que hacer. Creo que quiero hacer algunos ajustes el parabrisas y el salpicadero y un par de otras cosas. Entonces en el siguiente video, seguiremos con esos. 83. Cómo hacer más ajustes y arregles: Otra cosa que he notado es que el parabrisas no es exactamente la misma forma que lo que vemos aquí. Esto le tiene un poco más de curva. Va derecho aquí mismo. Entonces creo que podemos hacer un poco más con este parabrisas. En primer lugar, se puede ver la parte de cristal del parabrisas asomando por aquí, por lo que probablemente tenga que lidiar con eso. Apenas agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y eso simplemente curvará esos bordes para que no los veamos ahí dentro. Ahora, para esto, podríamos intentar rehacerlo y remodelarlo. Pero creo que podemos acercarnos a este tipo de forma aquí solo ajustando la pila modificadora aquí. Lo que intentemos es intentar simplemente mover la subdivisión por debajo del solidificar. Sí. Así que ahora tenemos más tipo de curva en él. Déjame pasar al auto smooth y a las propiedades de datos del objeto. Voy a sacar esto. Entonces tenemos más de una especie de curva aquí. Se puede ver ese tipo de borde redondeado aquí. Ahora volvamos a la solidificación y aumentemos el grosor en eso solo un poco así. Ahora, aquí abajo podemos ver esto es un poco más plano de lo que tengo aquí y es un poco más amplio a ¿cómo debemos lidiar con eso? Creo que primero déjame sacarlo de la colección de autos. pegaré a M y lo sacaré a la colección de la escena y luego esconderé el auto. Creo que lo que tenemos que hacer es aplicar los dos principales modificadores aquí. Porque lo que me gustaría hacer es extender por abajo aquí se puede ver cómo es un poco más ancho aquí en la parte inferior. Creo que me gustaría esparcir eso. Y para hacer eso, vamos a necesitar aplicar esos modificadores. Entonces, primero que nada apliquemos el espejo. Yo haré eso. Aplicar. Y luego vamos a aplicar el solidificar. Haga clic aquí y aplique éste. Naff nos tabulamos en modo de edición. Se puede ver aquí tenemos geometría que sólo voy a quitar aquí abajo. No vamos a ver ninguna de estas caras desde que entran en el cuerpo del auto. Así que simplemente eliminemos estos. Y ahí vamos. Ahora tenemos un poco más de control sobre estos bordes aquí. Tal vez tomemos estos bordes. Voy a golpear la clave de periodo para acercar un poco. Vamos, solo saquemos esto. Voy a tomar esto y tipo de tirarlo así. Basta con sacarlos así y ver si podemos ensancharlo un poco. Vamos a darle una prueba a eso. Estamos consiguiendo algunos artefactos aquí, así que volveré al auto suave y arrastraré eso un poco. Muy bien, así que ahora tenemos eso, pero es un poco demasiado curvo ahora creo que necesito agregar un bucle de borde aquí, tal vez uno justo aquí. Vamos a probar esto y luego voy a tomar estos puntos y jalarlos hacia adelante. Vamos a golpear tiempos G2 y tirar de estos hacia adelante para que eso sea un poco más nítido allí, así. Entonces para este de aquí atrás, tal vez podríamos usar ese pliegues de borde. Vamos a intentar ese turno E, y me voy a sacar así. Y veamos qué podemos llegar allí. Bueno, eso es un poco duro, Es un poco demasiado, creo que déjame deshacer eso. Control Z. déjame intentarlo una vez más, sólo voy a hacer click y luego arrastrar hasta aquí. Tal vez algo como esto. Vamos a intentarlo un poco mejor. Creo que lo que voy a hacer es deshacer eso e intentaré agregar un bucle de borde. Veamos qué pasa aquí. Entonces toma estos dos y golpea G, y vamos a tirar de estos hacia atrás así. Sí, creo que eso es un poco mejor. Echemos un vistazo a este borde de aquí abajo. Vamos a agarrar esto ahora. Tal vez saquemos esto para conseguir esa línea más recta allá. Simplemente tire de ella en la x y tal vez golpear la tecla G también. Sí, siento que eso está un poco más cerca de lo que estamos viendo aquí en la imagen. Déjame sacarlo un poco más. Ahí vamos. Muy bien, así que tenemos esa forma ahora vamos a traer todo lo demás vuelta y echar un vistazo si algo cambió por esto y sí, algunos problemas con este recorte. Ahora, agarremos al modo de edición y veamos qué podemos hacer al respecto. Seleccionaré esta pieza superior aquí. Y vamos a cambiar de global a lo normal para que podamos movernos por este eje aquí y solo traer eso un poco. Hagamos también lo mismo aquí. Agarra esto y simplemente mueve esto. Tal vez agarra este borde y muévelo hasta aquí. Y también podríamos hacer lo mismo aquí abajo. Para que pudiéramos agarrar podemos agarrar estos, supongo. Y mueve estos hacia abajo. Muy bien, creo que nos va bastante bien. Oh, mira aquí. Tenemos el tablero. Será mejor que nos ocupemos de esto también. Así que vamos a sacar esto a la colección obscena. Agarremos el marco del parabrisas y arrastrémoslo de nuevo al grupo de autos. Y luego escondamos el auto y echemos un vistazo al salpicadero. Entonces, si recuerdas, tenemos muchos polígonos aquí que probablemente no necesitamos. Entonces voy a Alt click entre dos caras aquí y pulsemos Control plus en el teclado numérico y hagamos esta selección aquí. Ahora, si traemos el auto de vuelta, ¿vemos alguna de la selección? Bueno, sí, podemos ver que parte de la selección aquí adentro, probablemente no queremos deshacernos de esta zona de ahí abajo. Pero todo lo demás no está mal. Entonces si presiono Control menos en el teclado numérico un par de veces para ocultar o para volver a mover esa selección. Después vamos al fondo y presionamos Alt Z. sí, podríamos quitar algo de esto aquí abajo, así que hagamos eso. Déjame ocultar el auto de nuevo, Alt Z, y vamos a utilizar esa herramienta de selección de círculo otra vez y clic en el botón central del ratón y arrastre para anular la selección de estos. Y abramos estos. Esto. No los quitamos. Si traemos de vuelta nuestro auto aquí. Sí, podemos ver eso todavía a cada lado del volante, así que eso es bueno. Muy bien, así que sólo eliminemos caras. Ahí vamos. Para que se deshace de algunos de esos. Ahora también tenemos que lidiar con esto un poco justo aquí está hurgando. No queremos eso. Me pondré en el modo de edición y seleccionemos un punto. Vamos a encender la herramienta de edición proporcional y le pegaré a GZ. Ahora podemos empezar a traer estos en un poco a la vez aquí. Tal vez hagamos esto aquí. Gz. Sólo estoy tratando de no destruir esta zona aquí también. Vamos a GZ, derribar esto. Vamos a derribar estos también. Aquí. Ahí vamos. Así que los escondimos y no creo que destruyamos la forma del guión. Es posible que podamos tomar algo de esto y moverlos un poco hacia arriba. Vamos a probar eso. Cheesy y voy a desplazar la rueda del ratón hacia fuera un poco. Podemos plantearlos. Ahora, un par de otras cosas con las que quería tratar. Una fue la señal de giro. Siento que nuestra señal de giro aquí sobresale un poco demasiado. Voy a seguir adelante y lengüeta en el modo de edición y acercar con la tecla de periodo en el teclado numérico. Para ello, quizá pueda simplemente seleccionar, digamos, este borde justo aquí. A lo mejor déjame seleccionar éste justo aquí, justo ahí. Mueve el cursor hacia él, desplaza S2, y luego solo presionaré aquí la tecla L. Y luego cambiemos también. Orientación de transformación normal y que cambia el eje al objeto allí, el objeto seleccionado. Y presionaré Z. Y vamos simplemente, olvidé cambiar al cursor 3D. Presiona la tecla de periodo cursor 3D. Aquí vamos. Vamos a traer eso solo un poco así. Simplemente sentí que era un poco demasiado era todo. Muy bien. Hay un par de otras cosas que pienso en el interior, siento que esto podría ser un poco. Siento que el cambio de marchas debería estar inclinado más como esta carcasa. Déjame sacar esto M Scene Collection y volveré a meter el tablero y luego escondamos eso. Siento que esto debería estar inclinado solo un poco más. Entonces hagamos eso. Voy a simplemente seleccionar esto aquí. Cambio a punto mediano. Podríamos golpear la tecla R arriba. Todavía tengo puesta la herramienta de edición proporcional. Podría golpear la tecla O para apagar eso ahí. Volveré a global y solo presionemos R. Y voy a inclinar esto así. Y luego solo mueve esto hacia adelante así. Sólo para que esté un poco más línea con la inclinación de esto aquí. Sé que es una cosa pequeña, pero me molestó. Permítanme moverlo hacia adelante sólo un poco más así. Ahí vamos. Muy bien. Tenemos eso. ¿ Qué más? Vi como un artefacto aquí atrás. Sí, aquí mismo. Déjame sacar esto. Vuelve a tomar el cambio de marchas y esconderlo. Esto justo aquí. Siento que hay un problema pasando aquí. Y podría ser que sólo podamos mover algunos puntos alrededor. Si tomo estos dos puntos y sólo los muevo en la X, ¿verdad? Cierto, justo por ahí. Ahí vamos. Ese tipo de limpia eso. Creo que las cosas finales con las que quiero tratar son el recorte aquí alrededor de la deuda **** y luego también el recorte en estos asientos. Siento que puedes ver cómo se sacan del asiento aquí. Y también aquí abajo se puede ver cómo se saca esto. Quiero lidiar con eso. También quería lidiar con un poco difícil de ver a partir de esta imagen, pero quiero lidiar con estas piezas justo aquí. Por lo que esto justo aquí en el borde del marco de la puerta, necesitamos dividir este embellecedor y añadir aquí una pequeña pieza cromada. Entonces creo que esas dos cosas son en las que me gustaría trabajar en el siguiente video. Una vez que hagamos eso, creo que nos vamos a hacer más o menos con el modelado y podemos empezar a trabajar en los materiales. Entonces eso se acerca pronto. 84. Terminar los arreglos correctos y ajustes: Como mencioné, creo que me gustaría ver si podría hacer el embellecedor en los asientos un poco más cerca del asiento real. Se puede ver aquí tenemos uno que está sobresaliendo aquí. Creo que lo que debemos hacer es aplicar la envoltura de encogimiento y luego la pestaña al modo de edición y ajustar estos puntos. Entonces, antes que nada, vamos a soltar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar aquí. Y ahora si nos tabulamos en modo de edición, esos puntos están más cerca. Vamos a cambiar a punto mediano y entonces solo podemos empezar a traer estos para que se crucen con el asiento real. Entonces es un poco tedioso. Pero estos son los pequeños ajustes que hay que hacer al final del proceso. Y tenemos un modificador de espejo aquí, así que está sucediendo en el otro lado también. Entonces eso es bueno. Vamos a traer este en un poco como este. Tal vez que en así de aquí arriba, parece que está un poco fuera. Así que tal vez tomemos esto y solo golpeemos E y jalemos directamente hacia abajo así. A ver si eso ayuda eso. Entonces, ¿dónde más vi? Oh, aquí abajo. Aquí de nuevo, aplicaré el retráctil y la pestaña al modo de edición y comenzaré a moverlos para intentar intersecarse con el asiento un poco mejor. Muy bien. Eso ayuda a tirar de los en un poco. Eso es bueno. Tenemos un pedacito justo aquí. Quiero decir, esto realmente está siendo bastante exigente, pero vamos a aplicar la envoltura de encogimiento aquí. Y luego si nos tabulamos en modo de edición, tenemos un poco más con lo que trabajar aquí. Sólo traeré eso de vuelta un poco. Sí, eso es todo lo que realmente quería allí. Creo que eso es bastante bueno, Así que eso cuida nuestros asientos. Ahora para esto este recorte, primer lugar, vamos a encargarnos de esto. Esto es un poco blocky. A lo mejor podríamos, además los modificadores que tenemos aquí, tal vez podríamos sumar una superficie de subdivisión, tomar eso hasta dos. Y luego agreguemos al modo de edición. Y simplemente acercaré con la clave de periodo en el teclado numérico. Y luego solo agreguemos algunos bordes para apretarlos aquí arriba. Así. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora para esto, estas piezas aquí mismo, creo que lo que tenemos que hacer es simplemente dividir esto y añadir una cosita al final para la parte cromada. Así que voy a acercar aquí con la clave de periodo y tenemos una ventaja aquí. Voy a crear un borde justo aquí, justo abajo del centro. Y vamos a crear otro. Tal vez justo por aquí dentro. Voy a mover este a punto de aquí. Muy bien, entonces tomemos este borde central. Vamos a biselarlo con Control B. Y saquemos esto así. Entonces tenemos un poco de espacio entre estos dos así. Entonces simplemente eliminemos estas caras. Eliminar caras. Ahí vamos. Ahora, podríamos tomar cada uno de estos, voy a Alt haga clic en estos y luego golpear la tecla F para llenar estas caras aquí. Y luego intentemos seleccionar estas caras y luego Alt Shift haga clic en estas caras. Extruyamos y luego usemos ese encogimiento de grasa y herramienta para sacarlos. Por lo que golpearé E y entraré y luego Alt S por la grasa retráctil y la herramienta. Y luego vamos a sacarlos directamente de esta manera. Ahí vamos. Ahora podríamos venir por aquí a las propiedades de datos del objeto y encender auto suave y eso lo limpia. Pero aún tenemos que arrastrar esto hacia arriba y algo suavizar esos bordes de ahí así. Muy bien, eso ayuda. Entonces podríamos hacer eso por aquí también. Vamos, así que aquí está quizás nuestro borde central justo aquí. Y simplemente insertemos aquí un borde. E inserta aquí un borde. Vamos a seleccionar este control B. Saque, elimine estas caras aquí. Entonces, una vez más seleccionemos un borde y pulsemos la tecla F. Y haz eso por aquí, la tecla F. Entonces podríamos seleccionar estas caras aquí. Vamos a golpear E y entrar, y luego Alt S. Y saquemos esto un poco así. A ver cómo funciona eso. Sí, así que eso puede ser suficiente para que creamos que hay algo ahí. Acabo de darme cuenta de que eso no se estaba duplicando. Me acostumbré tanto a que haya un modificador de espejo en todo, pero podemos encargarnos de eso. Pestemos en el modo de edición, vayamos al modo cara, y solo voy a hacer clic y arrastrar aquí así. Eliminar estas caras. Entonces solo agreguemos un espejo. Modificador aquí. Encienda el recorte. Tenemos un poco de un tema aquí. Pestemos en el modo de edición y solo seleccionemos este borde aquí mismo. Golpearé las dos teclas y seleccionaré ese borde con clic Alt. Entonces realmente sólo tenemos que tirar estos y golpearlos juntos así. Eso debería permitirnos recortar los juntos. Veamos si tenemos un tema por delante aquí. Acerquemos aquí. Nodo esos están recortados, así que eso es bueno. Ahora que hemos hecho un reflejo de eso, deberíamos verlos por aquí del otro lado. Y lo hacemos. Muy bien. Bueno, ahí vamos. Creo que hemos terminado con el modelado de este auto. A medida que agregamos materiales y creamos texturas, etc, podemos encontrar más cosas que necesitamos hacer. Creo que una última cosa antes de pasar a los materiales es que deberíamos subir aquí y encender la orientación facial y echarle un vistazo y asegurarnos de que todo esté todo azul y no lo sea. Por lo que debemos pasar y arreglar estos. Deberíamos tomar esto, déjame llevar esta pieza aquí mismo, pestaña al modo de edición. Simplemente seleccionaré esta pieza y luego deberíamos subir a las normales de Mesh y voltear así. Vamos, si seleccionamos esto, podemos tabular en modo de edición, seleccionar todo y presionar turno en. Y eso ayudará con eso. Hagamos eso con cada uno de estos. Así que lo mismo aquí. Selecciona todo el turno en. Y parece que acabamos de tener estos para cada llanta. Vamos a pasar y arreglar todo eso. Parece que tenemos algo volteado aquí. Echemos un vistazo a eso. Golpea la tecla a, y presionaré turno para volver a calcular afuera. Muy bien. ¿ Qué más? Bueno, tenemos estas piezas. El parabrisas está bien por ahora. No estoy seguro hasta que consigamos los materiales sobre si vamos a necesitar agregar espesor a esto o no. Pero esta pieza justo aquí, podríamos dejarme simplemente seleccionar esto aquí mismo. Sí, esto necesita ser atendido. Por lo que sólo voy a golpear la tecla a y presionar turno para esto. Y ahí vamos. ¿ Qué más? O en la parte inferior aquí tenemos esta pieza aquí. Me pondré en el modo de edición, presionaré la tecla a presionar Mayús. Vamos a seleccionar esto. Haz lo mismo aquí. Selecciona todo el turno en. ¿ Qué es esto de aquí? Eso es, oh, creo que esa es esta pieza de aquí mismo. No necesitamos voltear eso porque eso solo tiene un lado. En última instancia, es posible que tengamos que agregar espesor a eso. No estoy seguro, pero por ahora creo que va a estar bien. Muy bien. Creo que tenemos nuestro auto bastante bien. Hablé demasiado pronto. Mira esto. Vamos a golpear el cambio de llave en. Ahí vamos. De acuerdo, creo que ahora nos va bastante bien. Déjame seguir adelante y apagar esto. Y ahora en la siguiente sección comenzaremos a sumar nuestros materiales. 85. Comienza a añadir materiales: Muy bien, bueno, finalmente llegamos hasta el punto donde podemos empezar a sumar algunos materiales al auto. Creo que lo que voy a hacer es apenas comenzar con un material, solo el material cromado, y empezar a agregar eso a las diversas piezas porque tenemos muchas piezas cromadas por aquí. Entonces empecemos a hacer eso y tomemos una idea del proceso general de adición de materiales. Y luego nos vamos a ramificar después de eso. Para agregar un material, sólo puede seleccionar un objeto. Voy a simplemente golpear la clave de periodo aquí. Y puedes bajar aquí al panel de propiedades del material aquí mismo. Podemos hacer clic en Nuevo y luego darles un nombre al material. Simplemente llamaré a esto cromo. Ahora realmente no podemos ver nada. Si venimos por aquí, en lugar del sombreado sólido de la ventanilla, podemos venir aquí a la vista previa del material. Haga clic en eso. Y ahora podemos tener una idea de cómo se ven los materiales y no ha cambiado mucho de todo lo demás aquí. Lo que podemos hacer, sólo voy a sacar esto un poquito así que tenemos un poco más de espacio aquí abajo así. Y si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver muchos ajustes aquí para nuestro material. Para un material cromado, realmente sólo tenemos que traer el metálico todo el camino hacia arriba actualmente está en 0. Así que sólo voy a llevar el ajuste metálico hasta 1. Ahora estamos consiguiendo algo así como el metal, pero no se refleja mucho. Entonces lo que voy a hacer es bajar el especular todo el camino y la rugosidad todo el camino hacia abajo y ahí vamos. Mira eso ahora acabamos de tener como un espejo en nuestro parachoques. Y se pueden ver reflexiones aquí. Y esa es una de las principales cosas que vemos para los servicios reflectantes metálicos son las reflexiones. Y podría preguntarse la riqueza, ¿de dónde estamos obteniendo estas reflexiones? Y si llegamos a la pestaña de sombreado aquí arriba, se puede ver aquí está esa esfera, esa esfera de imagen que nos está dando todas esas reflexiones. Se trata de un HDRI, una imagen HDR, alto rango dinámico. Y esto es parte de la previsualización material que acaba de darnos una vista previa de cómo puede verse el material cuando hacemos un render. No es exacto, pero está cerca. Si venimos por aquí al sombreado de la vista renderizada y hacemos clic en eso, se puede ver que no es del todo lo mismo. Tenemos que hacer un poco más en la vista renderizada para conseguir que se vea bien. Pero este avance material nos da una idea de cómo podría verse. Ahora para mí aquí en la pestaña de sombreado, no soy un gran fan de el HDRI sea visible en el fondo. Ahora, puedes tirar de esto aquí abajo, el menú de sombreado de la ventanilla. Puedes llevar el desenfoque de esta imagen hasta los ceros. Se puede tipo de ver qué es esa imagen. Es sólo un pequeño camino campestre tipo de imagen. Pero lo que me gusta hacer es tomar la opacidad mundial hasta el 0. Entonces no veo esa imagen. Todavía estamos recibiendo las reflexiones aquí, pero simplemente no tenemos esa imagen en el fondo. Prefiero trabajar de esa manera. Puede que estés preguntando, vale, eso es genial, esa es nuestra previsualización material, pero ¿cómo tengo una idea de va a verse en el render. Bueno, si venimos por aquí al sombreado de la vista renderizada y pulsamos en eso, se puede ver que todo es solo este color gris. El motivo por el que es este color gris es que todo en el fondo es solo gris. Si venimos aquí a las propiedades del mundo aquí, se puede ver que en la ranura de color, es sólo gris. ¿ Cómo ponemos algo más en el fondo aquí en lugar de este perro color gris? Bueno, sólo podemos hacer click sobre esto aquí mismo en la ranura de color. Podemos traer en un ambiente textura. Si hacemos click en eso, ves obtenemos este color rosa realmente feo. Y todo esto significa cuando ves este feo color en Blender, solo significa que falta algo. Blender sólo está tratando de decírtelo. Falta algo en lo que estás tratando de hacer. Y actualmente lo que nos falta es la textura del medio ambiente. Así que vamos a venir y hacer clic en Abrir. Y lo que he hecho es dentro de esta carpeta de proyecto, he agregado una carpeta llamada HDRI. Estas son imágenes HDR de las nubes de la licuadora. Por lo que estos son de código abierto y de uso libre. Así que los he puesto aquí para que juegues si quieres. Sólo voy a elegir esta nube capas HDR. Y haré clic en Abrir imagen. Eso trae eso. Para que puedas ver si nos caemos alrededor, es sólo una imagen en una esfera de imagen de un campo herbáceo aquí. Y eso nos proporciona algunas reflexiones realistas muy bonitas aquí en nuestro Chrome. Ahora, una vez más, no soy fan de tener esa imagen en segundo plano cuando estoy trabajando. Entonces lo que podemos hacer es subir aquí a las propiedades de renderizado, desplazarse hacia abajo hasta la sección de película, y luego encender transparente. Y eso nos da este pequeño patrón de tablero de ajedrez en el fondo. Pero eso me gusta mejor que tener la imagen aquí. Muy bien, así que ahora volvamos a las propiedades del material aquí y podemos jugar con nuestros ajustes de material cromado. Entonces creo que lo que me gustaría hacer es sacar un poco la rugosidad. Voy a hacer clic y arrastrar sobre esto. Y si lo traemos todo el camino hacia arriba, acabamos de conseguir este tipo de Matt Gray. Pero si lo bajamos, voy a derribarlo un poco y vamos a derribarlo. Bueno, a lo mejor sólo voy a escribir 0.1. Probemos eso 0.1. Ahí vamos. Entonces es reflexivo, pero no es completamente como un espejo. Y por supuesto podemos hacer más ajustes a medida que avanzamos. Pero al menos por ahora ya que estamos asignando materiales, esto va a estar bien. Por lo que ahora tenemos seleccionado este objeto, y para este objeto tenemos este material. Si seleccionamos otro objeto que va a tener Chrome en él, di este recorte aquí mismo. Podemos venir aquí y tirar este menú hacia abajo y seleccionar de nuestros materiales y materiales existentes para este objeto. Por lo que podemos hacer clic aquí Chrome y eso agregará eso a eso. Y podemos pasar y hacer eso por otros objetos también. Pero también otra forma de hacerlo es que podemos seleccionar un objeto o varios objetos, digamos esto también. Entonces podemos cambiar clic en un objeto que ya tiene un material en él. Vincular el material de lo último que seleccionamos a los otros objetos seleccionados también. Entonces con todos estos seleccionados, voy a presionar Control L. Eso trae el menú de transferencia de enlaces. Ahora puedes subir aquí para objetar transferencia de enlace aquí también, pero presionaré Control L. Y ahora podemos elegir los materiales de enlace y ver qué pasa. Agrega ese mismo material a estos otros objetos también. Entonces digamos que queríamos agregar ese material cromado al parachoques trasero, esta pequeña cosa, el pestillo del maletero. Hagamos eso. Tenemos a estos tres seleccionados. Entonces podemos cambiar clic en el parachoques. Y ahora si presionamos Control L y enlazamos materiales, se lo agrega también a esos. Entonces eso es solo un buen proceso para agregar un material alrededor del objeto de una manera bastante rápida. Por lo que podríamos decir agarrar esta pieza aquí y estos Shift-haga clic de nuevo en el parachoques, Controle L y enlace materiales, y eso agregará el material a esos también. De acuerdo, en el siguiente video, hablemos de nuestra vista previa de render aquí en la vista 3D, además de continuar agregando nuestro material cromado a otros objetos. Entonces eso viene a continuación. 86. Asignar varios materiales a un objeto: Bueno, hemos echado un vistazo a la diferencia entre la vista previa del material y el sombreado de la vista renderizada. Uno sí se ve mejor que el otro. El material es bueno y el sombreado renderizado es un poco mejor. Pero ¿podemos hacerlo aún mejor que eso? Bueno, lo que estamos usando aquí es el renderador de EV. Y si venimos aquí a las propiedades de render, podemos ver que el motor de render es EV, y este es un renderizador en tiempo real. Es muy bueno. Es muy rápido. Pero no trae el tipo de realismo que puede hacer el otro motor de renderizado que tiene Blender. Por lo que podemos cambiar de EV dos ciclos aquí, y nos ponemos un poco mejor de un render. Nuestras sombras son mejores o los reflejos son mejores. Es sólo un poco más realista. No obstante, si me caigo por aquí, se puede ver que no es del todo mantenerse al día. Es un poco borrosa. Y luego cuando dejé se pueden ver las muestras. Intenta ponerse al día aquí. Es renderizado ahí dentro. Y ahora está hecho. Ahora si vuelvo a caer alrededor, comenzará a tratar de renderizarlo completamente de nuevo. Aquí va, y ahora está hecho, correcto, por lo que toma un poco más de tiempo para la imagen completa se renderice aquí en la vista 3D mientras estamos volteando. Pero ten en cuenta lo que está haciendo aquí es usar la CPU de la computadora, la unidad central de procesamiento. Podemos cambiar esto aquí a la GPU, a la unidad de procesamiento de gráficos, la tarjeta gráfica de nuestros ordenadores. Entonces por cambiarlo a cómputo de GPU. Ahora mira qué tan rápido funciona. Si me vuelvo y miro aquí arriba, está hecho. Tombow. Está hecho. Se está moviendo un poco más rápido ¿verdad? Ahora si vas a usar esto, probablemente necesites hacer algunos ajustes aquí arriba bajo Editar y Preferencias. Entonces echemos un vistazo a eso aquí en preferencias. Si vas al sistema, tienes estos dispositivos de renderizado Cycles. Puedes elegir ninguno, o cuda u óptica son HIP. Ahora, si elijo esto, se puede ver que no tengo GPU compatibles para cuda, para óptica, sí. Ahora, ¿cuál deberías usar? Bueno, tuve que hacer un poco de Googling. Y una vez que lo hagas, puedes averiguarlo bien, tengo a Blender. Tengo esta tarjeta gráfica en particular. ¿ Cuál debo usar? Para mí, estoy usando la óptica porque este es un sistema real InVideo. Y estoy usando una tarjeta NVIDIA G-force RTX 30 AD. Entonces también puedes agregar tu CPU a esto. Esto realmente no parece ayudar en absoluto para mí. Pero honestamente, es posible que necesites solo hacer un poco de pruebas, hacer un poco de Googling. Intenta averiguar qué tarjeta tienes una a, qué sistema puede ser el mejor para tu computadora en particular. Para mí, esto es lo que he encontrado, parece proporcionar los mejores resultados y los renders más rápidos. Muy bien, bien, voy a cerrar esto ahora. Para mucho de mi trabajo material aquí, voy a estar usando el sombreado de viewport renderizado con ciclos y cómputo de GPU. Muy bien, así que ahora hagamos un poco más. Voy a volver a mi panel de propiedades materiales aquí. Y vamos a añadir algo de Chrome a algunas otras cosas. Entonces para algo como esto, para el titular, así que voy a pestañear en el modo de edición, presionar la tecla a y luego presionar la tecla de periodo para acercar. Para algo como esto, primer lugar, en modo objeto, solo asignaré en modo objeto, solo asignaré ese material cromado a todo aquí. Ahora por supuesto, la parte de los faros de esto no va a estar usando un material cromado. Así que voy a tabularse en el modo de edición. Y si recuerdas, creé este objeto en particular en dos piezas. Una es la carcasa de los faros. Entonces si golpeo la tecla L ahí está ahí. El otro es el faro aquí arriba o la lente. Así que creé aquellos en dos piezas, ese objeto en dos piezas, para que fácilmente pudiera simplemente golpear la tecla L y seleccionar una pieza y asignarle un nuevo material. Así que ahora que tengo esta parte seleccionada, voy a venir aquí y crear una nueva ranura material para este objeto. Puede crear varias ranuras de material para un solo objeto. Sólo voy a hacer clic en el plus aquí. Y luego voy a crear un nuevo material. Y entonces voy a llamar a este nuevo material sólo faro. Una vez que haya hecho eso, sólo voy a asignar los vértices seleccionados aquí a este material. Voy a hacer clic en Asignar. Y ahí vamos. Ahora si vuelvo a tocar en modo objeto, se puede ver que un objeto tiene dos materiales en él. Ahora no me voy a preocupar por poner la textura de la lente en eso actualmente que vendrá más tarde. Solo estoy pasando y tratando de poner abajo el material cromado dondequiera que sea necesario. Ahora, para esta pieza de aquí, si golpeo la clave de periodo, todo esto es un objeto. Si recuerdas, si me toco la tecla L. Todo es de una sola pieza. Para esto, es un proceso un poco diferente. Primero seguiré adelante y agregaré aquí el material cromado para el material base. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar, digamos, estas caras aquí y luego presionar Control y plus y ampliar la selección hacia fuera hasta que queremos que quede bien por ahí. Creo que podemos cambiar a la previsualización material y ver si eso ayuda a alguno en lo que estamos viendo aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es asignar un nuevo material a estos vértices seleccionados son caras. Voy una vez más para este objeto, crear una nueva ranura material. Nuevo para crear un nuevo material. Y llamémoslo logo, porque ahí es donde pondremos el logo y hacemos clic en Asignar. Y actualmente, el material del logotipo, al igual que el material de los faros, tiene estos ajustes blancos predeterminados. Entonces solo estamos obteniendo ese color en esos materiales también. Muy bien, trabajemos en este Aquí. Pestaña en modo de edición. Voy a golpear la llave a, la clave de periodo. Y para esto, creo que creé esto en objetos o dos piezas del objeto también. Vamos a golpear la tecla L. Se puede ver que aquí hay un objeto. Si golpeo la tecla L o una pieza ahí, y una pieza aquí también. Entonces, antes que nada, vayamos al modo objeto, y simplemente jalemos esto hacia abajo y seleccionemos el material cromado. Podemos añadir una nueva ranura de material. Le daremos un nuevo material y llamemos a esta señal de giro frontal. No estoy exactamente seguro qué tipo de material va a poner en eso, pero lo resolveremos pronto. Y solo me pondré en el modo de edición, presionaré la tecla L para seleccionar estos vértices, y haga clic en Asignar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese objeto también. Ahora podemos volver a la vista renderizada y echarle un vistazo y se ve bastante bien ahí. ¿ Hay algo más que podamos poner? Podríamos poner el material en esto aquí. Seleccionemos esta pestaña en modo de edición. Yo también lo acercaré. Y para esto, vamos a tirar hacia abajo este menú y seleccionamos Chrome. Ahí vamos. Ahora por esa parte interior, creo que creé esto en dos piezas. Vamos a golpear la tecla L aquí, y sin embargo, seguro que sí. Ahora con esto seleccionado, vamos a hacer clic en el plus de aquí. Y vamos a darle un material nuevo y llamaremos a esto que fue esta luz de freno trasera. Hagamos eso. Y luego haz clic en Asignar. Y ahí vamos. Ese generalmente va a ser nuestro proceso para pasar y tratar de averiguar qué objeto necesita un tipo particular de material. Y podemos asignarlo directamente o usar Control L para vincular los materiales. En el siguiente video, trabajemos en las llantas y ruedas y comencemos a sumar Chrome y otros lugares también. 87. Añadir materiales: Añadamos ahora algunos materiales a nuestras llantas y ruedas. Así que voy a caer por aquí. Y vamos a seleccionar la llanta y Mayús-haga clic en el parachoques y presionemos Control L y escoja los materiales de enlace. Y eso agrega que Chrome a la llanta. Bueno, eso no es lo que queremos. Así que comencemos agregando un par de otros materiales a esta pestaña en modo de edición. Y ahora vamos a cambiar nuestra imagen aquí arriba a ese primer plano del desgaste de la llanta fue que aquí vamos aquí mismo. Vamos a abrir éste. Sí. Entonces esto nos da un poco más de información sobre qué Material podríamos querer poner en esto. Creo que voy a seguir adelante y añadir ese rojo a la rueda misma. Entonces eso es justo aquí, creo. Si tocamos la llave de periodo y caemos por aquí, también podemos añadir eso aquí atrás. Hagamos eso. Entonces para esto, sigamos adelante y agreguemos una nueva ranura de material. Oh, todavía tengo el parachoques seleccionado aquí. Regresemos al modo objeto y solo seleccionemos la llanta para que no le hagamos nada accidentalmente al parachoques. Ahora volveré a tocar y todavía tenemos esta selección aquí. Vamos a añadir una nueva ranura de material, darle un nuevo material. Y llamemos a esto. Vamos a leer. Demos clic en Asignar aquí. Entonces ahora ese es ese material. Ahora aún no tenemos un color en ese material. Entonces, qué podríamos hacer si nos desplazamos hacia abajo aquí, podemos, por supuesto, hacer clic en el color base y cambiar a cualquier color que queramos aquí. Pero lo que también podemos hacer es hacer clic en este cuentagotas. Y como tenemos esta ventana de imagen abierta, puedo hacer clic en el ingreso cuentagotas justo aquí y pasar el cursor sobre la rueda roja y hacer clic en eso y agregar ese color ahí. Ahora es posible que quieras hacer algún ajuste aquí, hacerlo más oscuro o más claro o cambiar la sombra o lo que sea, y eso está bien, pero eso solo te da una base rápida para trabajar desde. Ahora, parece que es un poco más brillante que esto. Se puede ver un poco de brillo ahí. Entonces si bajamos aquí y tomamos nuestro metálico y lo arrastramos todo el camino hacia arriba. Tomamos la ingesta especular todo el camino hacia abajo porque al menos para mí, reflejos especulares son buenos para cosas como plásticos y caucho. Considerando que el metálico es realmente bueno para una superficie metálica. Ahora tomaré la rugosidad y bajaré esto hasta que consigamos un destello que es similar aquí a lo que estamos viendo aquí. Entonces eso es algo similar. Tenemos la rugosidad abajo a 1.71.5. A lo mejor sólo voy a escribir en 0.15. Hagamos eso. Sí, sólo tenemos un tipo similar de brillo ahí. Entonces por la llanta misma. Pestemos en el modo de edición. Y lo que podemos hacer aquí es que podemos seleccionar todo, golpear la llave a. Ahora tenemos que anular la selección de estas áreas. Entonces lo que voy a hacer es ir a wireframe. Pulsaré Control tres para ir a la vista lateral. Una vez más, sólo voy a golpear la tecla C y el botón central del ratón clic y arrastrar y desseleccionar toda la zona de la rueda, esa rueda y los radios y todo lo que hay dentro. Entonces le pegaré a Z y volveré a sólido. Y entonces sólo voy a pasar el cursor sobre el volante y golpear la tecla L, y eso va a seleccionar la rueda allí. Ahora voy a volver a la vista previa renderizada. Y vamos a darle a esto un nuevo material. Voy a crear una nueva ranura de material. Y para esto acabaré crear un nuevo material y lo llamaré Neumático. Demos clic en Asignar, y ahí vamos. Ahora vamos, bueno, podríamos simplemente hacer clic aquí en el color base, hacer clic en el cuentagotas, y luego hacer clic en la llanta. Y eso nos acercará. Voy a tratar con esto para bajar la rugosidad y luego bajar el especular un poco así. Vamos a probar eso. Puede que tenga que tomar un poco el respaldo de rugosidad. Vamos a probar eso. Algo así y entonces no creo que tenga que ser tan negro. Así que voy a subir aquí y traer este negro un poco así. Entonces no es totalmente negro. Intenta eso. No está mal. Por ahora, eso puede estar bien. Voy a traerlo de vuelta un poco más así así que nos metemos un poco de color ahí. Entonces podríamos traer la rugosidad un poco más. A lo mejor sólo voy a teclear 0.5 y especular 0.1 por aquí, por ahora. Vamos a probar eso. Ahora para las paredes blancas, vamos a la pestaña en el modo de edición y solo seleccionemos caras aquí y simplemente presione Control plus y salgamos. ¿ Hasta dónde debemos llegar? Queremos bastante grande así. ¿ Los queremos así? Y creo que por ahora iré con eso. Vamos a probar eso. Simplemente agregaré una nueva ranura de material. Crea un nuevo material, y llamemos a esto paredes blancas. Y haz clic en Asignar. Ahí vamos. Ahora, creo que tomaré este color base blanco y lo arrastraré hasta el final. Entonces bajemos un poco el especular. Vamos a probar eso. A lo mejor voy a escribir en 0.3 y ¿y si tomamos la rugosidad y todo el camino hacia abajo? Acabo de poner esto en 0.3 también por ahora, vamos, hagámoslo. Vale, entonces hay llantas, eso no está mal. Tenemos la llanta, la pared blanca, la rueda roja, y las tapas de buje de radios Chrome. Pero tenemos que poner todo eso en las otras llantas. Entonces, ¿por qué no solo seleccionamos esas otras llantas por aquí y luego Shift-click esta llanta. Y ahora podemos presionar Control L y vincular materiales y mirar eso. Hay un problema. Todo lo que realmente hace cuando usamos material Lync es transferir el material base, el material en la parte superior aquí que creamos primero. Eso realmente no nos ayuda. Entonces, ¿vamos a tener que pasar por cada una de estas llantas individualmente y recrear lo que hicimos aquí? O vamos a necesitar eliminar estos tres y luego duplicar esto de nuevo en todo el camino. Bueno, lo bueno es que la información sobre a qué vértices se asignan, qué material se almacena realmente dentro del objeto, dentro de los datos del objeto. Para que lo que podamos hacer es presionar Control L. Y una vez que hayamos vinculado los materiales, también podemos vincular los datos del objeto. Y si hacemos clic en eso, mira eso. Ahora eso es bastante dulce. Ahora tenemos todas nuestras llantas y ruedas con materiales en ellas. Muy bien, en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en agregar nuestro material cromado a las diversas piezas del interior que también lo necesitan. 88. Añadir materiales al interior: Vamos a seguir agregando el cromo en el interior cuando tengamos el sombreado de la vista renderizada en los interiores en sombra aquí. Y por supuesto podríamos cambiar al avance material y verlo un poco más brillante aquí, pero perdemos algo del contraste en el realismo aquí. Así que sólo voy a volver al Render hacer esto es solo preferencia personal. Tú lo haces. Ciertamente no hay que hacer esto. Esto es sólo algo que me gusta hacer aquí mientras estoy agregando materiales porque me gusta lucir lo más realista posible mientras estoy agregando materiales de alguna manera para mí, es sólo un poco más satisfactorio. Por lo que voy a añadir aquí una luz de área y simplemente brillar esto en la cabina de aquí, en el interior para que podamos verlo un poco mejor. Pulsaré Shift a, bajaré a la luz y traeré una luz de área. Aquí vamos, me caeré y se puede ver aquí. Esta es la dirección de la luz, esa línea naranja. Así que sólo voy a arrastrarlo hacia arriba y se puede ver como que ya lo ilumina y solo lo traeré de vuelta, creo, y luego lo gire, vamos a darle la vuelta en el eje x, RX, y lo voy a girar un poco así . Ahora solo nos da un poco más de luz mientras estamos trabajando aquí y agregando nuestro Chrome. Entonces, antes que nada, vamos a trabajar en el volante. Golpearé la tecla de periodo para acercar. Y vamos el material general del anuncio para el volante aquí. Vamos a venir aquí. Haga clic en Nuevo y simplemente llamaré a este volante. Base. Ahí vamos. Ahora podemos empezar a asignar el cromo. Y si traemos aquí una nueva imagen, podríamos encontrar una que tenga una mejor vista del volante. Así que tal vez vayamos a este de aquí y acerquemos. Pasemos el cursor sobre esto y presionemos la tecla L aquí, aquí, aquí, y aquí. Y asignemos una nueva ranura de material. Y vamos a tirar esto hacia abajo y elegir chrome y hacer clic en Asignar, y eso agrega Chrome a eso. Ahora por estas cosas, recordemos que todo esto es un objeto que luego parentamos al volante. Vamos a tirar esto hacia abajo y elegir nuestro Chrome. Entonces por debajo aquí voy a seleccionar esta pieza y golpear la tecla de periodo y acercar. Y podríamos añadir cromo a esto. Simplemente jalemos esto hacia abajo y agreguemos cromo. Y luego para esto es un poco diferente, ¿no? Acerquemos. Parece que es una especie de sello de goma negra o algo así. Así que vamos a la pestaña en el modo de edición. Voy a seleccionar esto. Y vamos a crear una nueva ranura de material. Vamos a crear un nuevo material a menos que lo llamemos caucho negro. Aquí. Y luego vamos a hacer clic en Asignar. Ahora podríamos cambiar el material para éste. Si bien esto está seleccionado, podemos elegir el color base y tirar de esto un poco hacia abajo para que sea un poco, no quiero que vaya todo el camino negro. No siento que nada en el mundo real sea completamente y completamente negro. Tal vez un agujero negro, supongo. Eso es todo. Entonces. Especular áspero podría bajar la rugosidad solo un poco. Sí, tal vez algo así. Muy bien, entonces tenemos eso. También hay esta pieza aquí. Echemos un vistazo a eso. Entonces si me tabulo en el modo de edición aquí, parece que es esta pieza aquí mismo. Así que vamos a golpear la tecla L. Entonces asignemos esto al material cromado. Haga clic en Asignar. Ahí vamos. Y parece que esta pieza justo debajo que también es de goma negra. Así que vamos a golpear la tecla L con eso, vamos a crear una nueva ranura material. Y entonces podemos simplemente soltar esto y elegir caucho negro aquí. Entonces podemos hacer clic en Asignar. Aquí vamos. Muy bien, así que tenemos eso. ¿ Qué más queremos hacer? Bueno, esta cosa, echemos un vistazo a esto. Si presiono la tecla de periodo y acerco, vamos a seguir adelante y agregarle un material cromado a esto. Así que los tiraré en ti hacia abajo y escogeré Chrome. Entonces tenemos que hacer algo con esto aquí. Ahora, ¿no? No estoy seguro realmente de qué es eso. Si es una pieza negra, si es sombra, no lo sé. Creo que lo que voy a hacer es sólo seleccionar esta cara aquí y luego golpear Control Plus en el teclado numérico. Si lo hago de nuevo, podemos tal vez salgo a aquí, digamos, entonces vamos a crear un nuevo material o una nueva ranura material, debería decir, y luego un nuevo material y llamemos a esto sombra material. Y lo que haremos con esto, haré clic en Asignar. Qué vamos a hacer con esto. Es sólo crear una especie de color oscuro. Ese será este tipo de cosas. Tenemos otros lugares donde podríamos poner esto en los agujeros clave es si el interior está sombreado. Entonces intentemos eso y veamos si eso funciona. Entonces esta pieza de aquí, no estoy seguro si voy a querer un negro o un marrón como lo tienen aquí. Pero vamos a seleccionar. Una fila de caras con clic Alt y luego presione Control Notepad Plus y simplemente expanda esto hacia abajo. Tal vez para retroceder, tal vez hasta aquí. Hagamos eso y llamemos a esto. Ya que realmente no sabemos para qué lo vamos a usar o aún no lo sé, voy a asignar o crear una nueva ranura material. Crea un nuevo material y acabaré de llamar a esto, esta es una especie de pestillo. Así que llamaré a esta perilla de cierre. Realmente no sé qué más va a ser eso en este punto en el tiempo, y eso está bien. No tienes que saber cada cosa sobre cada material en este punto en el tiempo. Eso no es problema. Ahora para estos aquí mismo, voy a seguir adelante y asignar el material cromado a estos, tirar esto hacia abajo y elegir Chrome. Y luego si nos tabulamos al modo de edición y seleccionaré esta fila de caras y Alt Shift haga clic en esta fila, y pulsemos Control Bloc de notas Plus y expanda esto hacia fuera. Y luego vamos a darle una nueva ranura de material y un nuevo material, y llamaremos a estos diales de guión. Hagámoslo y haga clic en Asignar. Ahí va a ir. Realmente no sabemos o realmente no sé, como dije, lo que eso va a ser exactamente. Pero sí sé que quiero a Chrome por ahí fuera. Sé que quiero Chrome para esto aquí para el espejo retrovisor. Así que vamos a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Chrome, y eso agrega eso a eso. Ahora, para la parte real del espejo, si seleccionamos esto y acercamos, puedes tabularte al modo de edición y agarrar algunas caras aquí y luego hacer clic en Control Notepad Plus. Y vamos a expandirlos ahora. Para ello, podríamos crear un material completamente nuevo. Podríamos tirar esto hacia abajo, crear un nuevo material. Podemos llamarlo espejo, así. Entonces para esto podríamos tomar el especular y la rugosidad todo el camino hacia abajo. Toma el metálico todo el camino hacia arriba. ¿ He hecho clic en Asignar? No estoy seguro. Hago clic en Asignar. Ahí vamos. Entonces ahora eso es mucho un espejo. Supongo que vamos a querer eso en estos ahora, ¿no? Apenas pulsemos la tecla C y seleccionemos eso y presionemos la tecla de periodo y acerquemos. Y luego presionaré Control plus. Y luego vamos a crear una nueva ranura de material y tirar este menú hacia abajo. Y vamos a elegir ese material espejo y hacer clic en Asignar, y eso agrega eso ahí. Continuemos aquí ahora con toda esta pieza en el tablero, probablemente necesitamos una nueva imagen aquí. Así que vamos a hacer clic en Imagen abierta. ¿ Y qué más queremos? Aquí vamos. Vamos a probar este. Esto se ve bastante bien. Obtenemos un sentido bastante bueno de los materiales aquí. Podríamos empezar con esto aquí, justo aquí. Hagamos eso. Voy a tirar esto hacia abajo y escogeré Chrome. Entonces si pulsamos la tecla de periodo y acercamos, justo aquí estaba hablando antes. Podríamos seleccionar esta cara aquí mismo y presionar Control plus en el teclado numérico para ampliar la selección una vez. Y luego agreguemos una nueva ranura de material y vamos a darle ese material de sombra y haga clic en Asignar. Ahí vamos. Simplemente agrega como si estuviera lanzando una sombra ahí dentro y no podemos ver ahí dentro. Muy bien, ahora esto de aquí, vamos a seleccionar toda esta pieza porque he hecho todo esto un objeto. Así que vamos a tirar esto hacia abajo y elegir el material cromado. Ahora podemos entrar y averiguar qué debe ser ese plástico negro. Probablemente podríamos usar el mismo plástico negro para casi todos estos. Así que solo agachemos al modo de edición y seleccionaré con la tecla C. Voy a hacer clic aquí y aquí. Y luego agreguemos o expandamos el control de selección plus en el teclado numérico. ¿ Podemos hacerlo una vez más? Sí, parece que podríamos. Ok. Ahora agreguemos una nueva ranura de material. Y realmente podríamos usar un material plástico negro aquí. Así que intentemos eso y haga clic en Asignar. Y entonces ¿queremos seguir adelante y ajustar los ajustes de material para ese plástico negro? ¿Por qué no? Vamos adelante, vamos a arrastrar esto hacia abajo. Tim estaba así, tal vez eso sigue siendo un poco demasiado lejos o algo así. Y luego podemos bajar un poco la rugosidad. Vamos a probar eso. Y como estos son completamente planos, puede ser difícil averiguar qué necesitamos de los ajustes de aquí. Seleccionemos aquí los botones de radio. Simplemente haga clic en la tecla L para todos estos y asigne ese plástico negro. Ahora podemos ver eso un poco mejor. Se puede ver que aquí tenemos estos reflejos especulares bastante agudos, lo que está dando la impresión de que se trata de un plástico relativamente brillante. Entonces podemos bajar y tal vez bajar esta rugosidad un poco más así. Vamos a probar eso. A lo mejor voy a escribir en 0.15 ahí. Y podemos intentar bajar un poco el especular. Voy a intentar 0.6. Vamos a probar eso. Y puede ser un poco demasiado brillante una vez que lo pongamos en las otras cosas, pero vamos, vamos a intentarlo y ver. Para las perillas de aquí, voy a cambiarlo de nuevo a la vista material. Y a veces es un poco más fácil hacer selecciones cuando estamos en esta vista. Voy a entrar aquí. Bueno, voy a empezar aquí, voy a empezar aquí. Vamos a seleccionar estos. Voy a presionar Alt y Shift click. No lo quiero aquí porque este va a ser el que es todo Chrome. Sólo voy a seleccionar caras para todos estos ahora. Y luego voy a presionar Control plus en el teclado numérico y expandirlos de nuevo, bastante lejos de aquí. Así que sólo Control plus así, todo el camino de vuelta a allá porque eso es lo que quiero ser, el plástico negro. Y entonces voy a necesitar tal vez presionar la tecla C botón central del ratón, hacer clic y arrastrar y anular la selección de algunos de estos. Creo. Vete. ¿ Quiero Alt Shift, haga clic en estos así? Sí, tal vez lo haga. Una vez más. Ver tecla, ratón medio, botón, clic y arrastrar, y solo voy a anular estos y luego Alt Shift haga clic en estos sugieren anular la selección de esa parte frontal. Ahora que tenemos todo eso seleccionado y podríamos haberlos hecho cada uno a la vez, y eso está bien de cualquier manera. Pero voy a hacer clic en Asignar. Aquí vamos. Así que ahora los tenemos en su lugar y sí, Ahora que lo tenemos en estos que puede ser un poco demasiado brillante. Bueno, aquí es bastante brillante. Déjame simplemente traer el especular de vuelta a 0.5. Hagamos eso. Entonces el último para esta área será ésta. Vamos a conseguir este muy rápido. Tal vez seleccionaré esto y luego Control Plus fuera así. Sí, hagamos eso. Ahora vamos a hacer clic en Asignar. Y ahí vamos. Muy bien, así que estamos viniendo asignando nuestros materiales. Tenemos más que hacer aquí debajo. Y también podemos añadir el Cromo y el plástico negro a los pestillos de la puerta también. Entonces eso viene a continuación. 89. Terminar el material de Chrome: Continuando con sumar el Chrome, seleccionemos aquí el cambio de marchas. Y también podríamos agregar plástico negro a esto para que solo agreguemos aquí el material cromado. Hagamos eso por todo el asunto. Entonces pongamos la pestaña en modo de edición y fin de semana luego seleccionamos solo esta pieza superior aquí mismo. Alt click entre dos de las caras para seleccionar un bucle de cara y controlar numpad plus. Y bajemos esto a, vamos, voy a volver así. Vamos por ahí mismo. Y luego asignaré ese plástico negro y crearé una nueva ranura de material. Agarra ese plástico negro y haz clic en Asignar allí. Y luego por todo esto de aquí abajo, acabaré de golpear la tecla L. Y solo agreguemos una nueva ranura de material y vamos a crear un nuevo material y llamaremos a esto qué carcasa del cambio de marcha, algo así. Simplemente para que sepamos qué es eso y seguir adelante y haga clic en Asignar. Y luego por aquí, se puede ver que tenemos aquí el freno de estacionamiento. Vamos a seguir adelante y añadir nuestro material cromado a esto. Vamos a tirar esto hacia abajo. Haga clic en Chrome. Y no sé que vaya, si el cromo sale todo el camino atrás, creo que me parece que toda esta zona es un poco diferente Material, un metal diferente al Chrome Canada, mismo con el pequeño botón para encender los brights. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta pieza aquí mismo, y vamos a darle un nuevo material, una nueva ranura de material, y un nuevo material. Y sólo llamaré a esto, llamemos a este metal. Porque realmente no sé si va a haber otros, pero no es un Chrome. Sólo voy a hacer clic en Asignar aquí. Y tendremos que trabajar en lo que va a ser eso. Permítanme encender aquí la previsualización material para que podamos ver esto un poco mejor. Y si bajamos aquí, solo añadamos ese metal a esto. Ahora solo veamos si podemos conseguir que sea lo que queremos. Entonces voy a subir el metálico todo el camino y bajaré el especular todo el camino. Si vuelvo la rugosidad todo el camino hacia abajo, eso es lo que obtenemos. Entonces creo que deseo, quiero sacarlo a la luz. Tal vez alrededor de 0.4. Vamos a intentar eso por la rugosidad. Yo haré eso. Y eso debería darnos una cosa similar por aquí también. Sí. Muy bien, veamos esto aquí. La pestaña en modo de edición. Oh, parece que está espejado. Así que voy a venir a este lado aquí. Y solo seleccionaré una de estas piezas y presionaré la tecla de periodo para acercarme. Supongo que sigamos adelante y solo asignemos el Chrome a todo primero aquí. Y luego podríamos agarrar esto y asignarle ese plástico negro. Vamos a crear una nueva ranura de material, soltar esto hacia abajo y asignar el plástico negro. Entonces ahí está eso. Y entonces podríamos tomar esta parte aquí mismo, golpear la tecla L aquí y aquí. Y vamos a crear una nueva ranura de material. Llama a esta tira del pestillo de la puerta. No estoy seguro de qué es eso, así que hagamos eso y asignemos ese material a eso. Ahora deberíamos poder hacer esto aquí dentro. Tenemos metal y cromo y plástico negro. Vamos a entrar aquí y vamos, acerquemos a esto y veamos qué podemos hacer aquí. Para esto. Bueno, agreguemos al modo de edición. Y si golpeo la tecla L, bueno eso selecciona todo ahí. Permítanme presionar Alt Shift y Alt Shift haga clic aquí para anular la selección de estos. Vamos a probar esto. Esto. Bueno, realmente no puedo asignar nada hasta que tenga aquí un material base. Entonces, antes que nada, solo agreguemos el Chrome. Sólo hagamos eso. Y luego ahora con esto todavía seleccionado, puedo crear una nueva ranura de material, seleccionar ese plástico negro, y luego asignarlo a lo que ya está seleccionado. Ahí vamos. Y entonces probablemente podríamos simplemente seleccionar esto. ¿ Y tenemos un metal negro? Nosotros no lo hacemos. ¿ Queremos hacer eso? Se ve como un metal aquí en lugar de un plástico. Podríamos probar eso. Vamos, hagamos eso. Voy a crear una nueva ranura de material y crear un nuevo material es llamarlo black metal. Para ello, llevemos el metálico hasta el final. Por qué no seguimos adelante y lo asignamos y volveré a tocar en modo objeto. Y entonces esto es suave? Permítanme hacer clic derecho y haga clic en sombra suave. Sí, creo que eso ayuda. Entonces. Bajemos el deslizador hacia abajo hacia el negro aquí así. Y luego llevemos el especular todo el camino hacia abajo. Y para esto voy a aumentar la rugosidad y realmente no podemos ver eso aquí. Por lo que tengo que cambiar a la vista renderizada. Y eso es sin ninguna rugosidad ahí. Así que vamos a arrastrarlo hacia arriba. Vamos a arrastrarlo hasta decir 0.6. Hagamos eso. Esto de aquí. Podríamos seleccionar esto y seguir adelante y elegir solo el plástico negro para esto. Eso va a funcionar. Ok. sólo un poquito de cresta ahí. Me pregunto si quiero hacer eso ahora mismo. Permítanme presionar la tecla C y seleccionar eso y acercaré el zoom. Déjame golpear la tecla S y sacar un poco. Entonces solo peguemos a E y saquemos. Lo que podemos hacer allí. Basta con añadir ese poquito de cresta allí. Voy a cambiar a material y luego tal vez podamos agregar un bucle de borde justo aquí. Algo así. Veamos. Sí, Así que eso le da un poco de algo que es algo así. Volveré a la renderezada. Hay algo más que podamos hacer mientras estamos aquí que necesite cromo o plástico negro. Ya sabes lo que aún no he hecho es que ese ojo de la cerradura de aquí atrás. Echemos un vistazo a esto. Podríamos añadir ese material de sombra a esto. No obstante, si recuerdo, volvamos a Solid View aquí. Y creo que si recuerdo, esta pieza es en realidad pieza separada. Voy a golpear la tecla L. Sí, así que justo aquí, tendríamos que hacer algo justo aquí. Déjame volver al panel de modificadores y encienda aquí la jaula. Creo que si tomamos esto, necesitaremos arrastrar esto hasta aquí. Hagamos eso. Cambiemos de global a lo normal. Y luego vamos a hacer clic en ese eje y y traeremos eso. Está aquí dentro. Y luego podemos golpear la tecla F aquí y verla ahí. Muy bien, así que ahora que tenemos eso seleccionado, voy a presionar Control plus en el teclado numérico. Entonces si volvemos a nuestros materiales, volveré a la vista renderzada. Vamos a seguir adelante y crear una nueva ranura material. Tira esto hacia abajo y elige ese material de sombra. Aquí vamos. Y haz clic en Asignar. Sólo para que tenemos algo ahí dentro que parece que entra ahí y ahí hay una sombra. Creo que eso ayudará. Una cosa que podemos hacer podríamos intentar poner nuestro plástico negro en esta pieza aquí mismo. Mira qué pasa si hacemos ese plástico negro ahí mismo. Ahora, ¿eso es demasiado? Es que para hacer necesitamos un nuevo plástico negro que no sea tan brillante como estas cosas aquí arriba, y creo que lo hacemos. Entonces en lugar de esto, vamos a seguir adelante y quitamos esta ranura material. Voy a hacer clic en Nuevo y llamemos a este plástico negro aburrido. Y bajaré el color base hacia el negro. Entonces podríamos bajar la rugosidad solo un poco. Eso tal vez levantar el especular. Vamos a probar eso. Ahora. Una última cosa que creo que podría hacer por este video son estos pequeñitos, ¿ recuerdas estas pequeñas cosas aquí? Podríamos seleccionar estos y añadir el Chrome a estos. Pero en lugar de seleccionarlos individualmente, por qué no pulsamos la llave a para seleccionar todo. Y luego presionaré Turno L en la puerta aquí. Y eso deseleccionará todo menos los pequeños remaches. Así que ahora que los tenemos, vamos adelante y añadamos aquí la puerta interior. Sólo voy a hacer clic en Nuevo y vamos a llamar a este interior de la puerta. Entonces. Vamos a crear una ranura material. Tira de esto hacia abajo, agarra ese material cromado y haz clic en Asignar con estos todavía seleccionados. Vamos. Eso nos dio Chrome en esos. Y donde se espejaron. Veamos. Sí, fueron espejados. Eso es bueno. Muy bien. Creo que tenemos más o menos el material cromado en todas partes lo necesitamos. Puede que haya un par de lugares más, pero creo que podemos seguir adelante y seguir adelante desde aquí. Bueno, hagámoslo ahora es trabajar en los materiales rojos. Y creo que voy a seguir adelante e ir con el rojo en esto. Y vamos a usar este auto aquí como modelo para lo que vamos a hacer por el nuestro. Haré que el interior lea la plata exterior, etcétera Entonces este será nuestro modelo. En el siguiente video, comenzaremos a trabajar en más de este interior rojo. 90. Crea texturas para los asientos: Para el interior aquí creo que vamos, como dije, seguir adelante y usar este auto como modelo. Para hacer eso. Podemos simplemente seleccionar el asiento, crear un nuevo material. Llamemos a esto interior rojo. Y vamos a simplemente probar el color de esta imagen de nuevo, hagamos clic en el color base, haga clic en el cuentagotas y simplemente muestren un color justo ahí. Y ese en realidad no es un mal lugar para empezar. Ahora sólo podíamos tomar estas otras piezas, como el reposamanos y esta pieza y luego seleccionar la parte posterior y presionar Control L y enlazar materiales. Y sólo podemos pasar y hacer eso para todos estos si queríamos, sólo podemos seleccionar diferentes objetos y luego seleccionar uno que tenga un material y luego presionar Control L. Así que vamos solo haz eso. Y a lo mejor voy a agarrar estos aquí abajo y turno haga clic en ese control L. Y tal vez estos. Entonces ese recorte justo por aquí en el exterior. Hagamos eso. Y, ya sabes, incluso las puertas interiores, podríamos hacer el mismo material ahí, creo que hagamos eso. Vamos a seleccionar la puerta, seleccionar el asiento, y vincular los materiales allí. Hagámoslo también aquí. Vamos, vamos a seleccionar esto y esto. Y luego crearemos una nueva ranura de material. Y agarremos aquí ese interior rojo y haga clic en Asignar. Y eso solo da eso a todos los que hay. Deberíamos hacerlo por el panel posterior que creamos aquí, materiales de enlace Control L. Y en realidad esto de aquí arriba, ese recorte, cierto, ese va a ser el mismo material. Hagamos eso. Vamos. Ahora vamos a tener que lidiar con estas pequeñas piezas cromadas, pero lo haremos una vez que hayamos terminado con el material rojo. Entonces aquí estamos. En realidad no está tan mal. Pero lo único que me gustaría es una especie de algún tipo de textura en los aspectos más destacados aquí. Veamos si podemos acercar los aspectos más destacados un poco más a lo que estamos viendo aquí arriba. Voy a desplazarse hacia abajo hasta el especular y la rugosidad. Y lo que vamos a hacer ahora es simplemente teclear, voy a escribir en 0.4 para la rugosidad y tal vez 0.5 para el especular. Simplemente eso está muy cerca de lo que teníamos originalmente. Pero creo que eso va a estar bien por ahora mientras tratamos de agregar un poco de textura a este material. Y uno de los problemas que creo que nos vamos a encontrar es que la escala de estos diferentes objetos va a ser bastante diferente. Pasemos a la pestaña de sombreado y te mostraré a qué me refiero. Voy a cambiar a la vista renderizada y volvamos a acercar aquí de nuevo así. ¿De acuerdo? Y me voy a llevar a este pequeñito y lo moveré justo aquí en la esquina. Por lo que tenemos un poco más de espacio aquí para jugar. Voy a trasladar esto a aquí. Y lo que quiero decir la escala es si tomamos un nodo de textura, simplemente presionemos Shift a y traemos un nuevo nodo de textura, digamos molesta textura y voy a, dejaré caer eso aquí. Podríamos tomar esta textura de ruido y simplemente arrastrarla directamente al color base solo para ver por un momento lo que hace. Y se puede ver que acaba de conseguir este tipo de colección de colores aquí. Pero echa un vistazo a la diferencia de escala entre decir, el reposamanos y esta correa y los asientos e incluso el interior de las puertas. La escala es un poco diferente para todos estos, podríamos probar otra textura, ver si podemos encontrar otra que nos pueda dar un poco sobre esto. Voronoi, probemos esto. Voy a traer el color al color base. Vale, aquí vamos. Se puede ver con la puerta aquí cómo se estira esto. Y se puede ver con el reposamanos cuánto más pequeño es y se estira. Y para todas las pequeñas tiras aquí, cuánto más grande o menor es la textura. Entonces tenemos algunas diferencias aquí entre los objetos en los que vamos a poner este mismo material. Entonces tenemos que lidiar con eso. Muy bien, voy a eliminar el voronoi y traeré eso de vuelta. Y lo que voy a hacer es entrar primero y aplicar nuestra escala. Entonces si aplicamos la escala para todos estos objetos, eso ayudará a que todas nuestras texturas tengan el mismo tamaño en todos los objetos. Ahora otra forma de hacerlo es combinar todos estos objetos en un solo objeto, luego aplicar la escala para eso. Pero en realidad no quiero hacer eso todavía. Todavía quiero tener autocontrol sobre estas diversas piezas. Si decimos seleccionar esta pieza en la parte inferior aquí y pulsamos la tecla N. Y Ricardo, cuando echamos un vistazo a nuestra escala, podemos ver que tenemos 0.27.27.08. Entonces nuestra escala no es uniforme entre estos campos, entre los campos x, y, y z. Ahora si aplicamos la báscula, quiero mostrarte qué pasa con este recorte aquí en el asiento. Seleccionamos el asiento. Aquí mismo. Presionamos Control a, y aplicamos la escala. Ahora mira lo que pasó. Estas cosas salieron del asiento. Este apartó lejos del asiento también para una especie de moverse un poco. Entonces uno de los problemas que estamos teniendo, voy a presionar Control Z ahora. Uno de los problemas que estamos teniendo es que estas tiras usan el modificador de envoltura retráctil. Y este modificador de envoltura retráctil utiliza la escala del objeto para averiguar a dónde debe ir. Una vez que cambiamos la escala aquí, estas cosas son arrojadas. Entonces lo que podemos hacer en primer lugar es aplicar nuestro modificador de envoltura retráctil para estas diversas tiras. Entonces una vez aplicamos la escala para los asientos, no se verán afectados y se moverán. Entonces sigamos adelante y apliquemos estos. Aquí hay uno. No tiene una envoltura retráctil. Vale, parece que aplicamos esa y aquella que hicimos esta aquí, no hemos aplicado, así que vamos a seguir adelante y aplicarlo. Y solo revisaré todos estos otros y aplicaré el modificador de envoltura retráctil para cada uno de estos objetos de recorte. Ahora si tomamos este objeto y lo aplicamos escala, controlamos a, y aplicamos la escala, esos objetos de recorte permanecen puestos y eso es bueno. De acuerdo, vamos por aquí y echemos un vistazo al reposamanos. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula para eso y eso funcionó, ¿de acuerdo? Pero éste tiene un solidificado. Si aplicamos la escala para esto y podemos obtener alguna extrañeza porque una vez más, muchos de los modificadores aquí en Blender usan la escala para averiguar cómo debe aplicar el modificador. Si aplico la báscula aquí, sí, tenemos algo de rareza aquí. Vamos a venir aquí y elegir incluso espesor y hacer clic y arrastrar. Ahí vamos. Algo así tal vez. Sí, eso se ve bastante bien. Solo teníamos que restablecer el grosor aquí. Eso está por aquí. Podríamos seleccionar las puertas y presionar Control a, y aplicar la escala. Podríamos hacer eso por el respaldo del asiento también. Hagamos eso. Vamos a agarrar este recorte y hagamos eso. Es uniforme, pero voy a seguir adelante y aplicar la escala aquí también. Ahora, lo que vamos a hacer es añadir un poco de esa textura de ruido en los aspectos más destacados aquí. Para ello, podemos tomar aquí esta ranura de factor y dejarla caer en el zócalo de rugosidad. Cuando lo hacemos, se puede ver como que cambió un poco. Si lo saco. Se puede ver que se agrega solo este poquito de diferenciación a lo largo de la suma del objeto es un poco más resplandeciente que los demás. Voy a aumentar la escala aquí. Y se puede ver como yo, eso es lo que obtenemos y eso es lo que quiero. Voy a tomar esto, decir hasta 20 aquí. Y eso es un poco lo que quiero, pero quiero que sea mucho más pequeño. Y podría arrastrar esta escala hacia arriba y hacia arriba y hacia arriba. Pero creo que lo que quiero hacer es agregar otro nodo por aquí que me permita aumentar la escala para eso. Entonces lo que voy a hacer es usar un add-on en Blender llamado el Node Wrangler. Y si toco la tecla N por aquí, puedes ver que tengo una pestaña aquí llamada Node Wrangler. La forma en que obtuve eso es por venir aquí a Editar y Preferencias, ir a Complementos, y luego buscar nodo. Y ahí está, Node Wrangler. Y todo lo que realmente tienes que hacer es poner ahí una marca de verificación. Se puede ver cuando me la quito, esa pestaña se va y luego si agrego una marca de verificación ahí, vuelve. Eso es todo lo que tienes que hacer. Ve a complementos, busca nodo, agrega el Nodo Wrangler. Muy bien, voy a cerrar esto con esta textura seleccionada. Puedo venir aquí y elegir Agregar configuración de textura. Y cuando hago eso, mira eso, me dan algunos nodos extra aquí. Y lo que quiero hacer es cambiar la coordenada de textura de generada a objeto ahí. Ahora podemos tomar la escala aquí. Simplemente arrastraré los tres y voy a escribir, no lo sé, probemos 20. Oh, mira eso. Así que eso es un poco agradable ahí. Obtenemos ese poquito de textura ahí dentro en lo más destacado. Así que déjame arrastrar esto. Vamos a derribarlo, llevémoslo hasta 30. Tratemos de eso para conseguir un aún más pequeño. ¿ Qué tal 50? Vamos a probar eso. Eso lo pone realmente minúsculo. Entonces eso es todo lo que realmente quiero es algo en lo más destacado. Da la sensación de que sólo hay algún tipo de textura al objeto. Y a lo mejor voy a probar esto a los 40. Vamos a probar eso. Sí. Algo así. Si bien estamos aquí por este recorte como mencioné, sigamos adelante y agarremos estas caras aquí, aquí mismo. Y luego presionemos Control numpad plus para ampliar la selección. Y entonces quiero seleccionar esta y esta cara aquí. Entonces volvamos al panel material y agregaré aquí una nueva ranura de material. Y luego vamos a tirar hacia abajo este menú y agregar chrome y hacer clic en Asignar. Aquí vamos. Tenemos cromo ahí. Y por aquí, hagamos lo mismo. Hagamos esto. Golpearé la tecla de periodo para acercar. Y presionemos Control Notepad Plus. Y luego los agregaré ahí dentro. Y luego tomemos Chrome y hagamos clic en Asignar. Y ahí vamos. Por lo que eso nos da Chrome en esas pequeñas piezas. Eso se ve bien. A lo mejor éste también. Vamos a seleccionar eso. Tira de eso hacia abajo, selecciona Chrome, y ahí vamos. Muy bien, bueno, en el siguiente video, sigamos trabajando en otras partes del interior, continuando agregando nuestros materiales. 91. Añadir más materiales para el interior: Continuando con nuestros materiales, creo que justo aquí abajo, estas pequeñas piezas que acabamos de hacer, tal vez estas son un poco demasiado bloqueadas para la resolución de las otras partes del interior. A lo mejor deberíamos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto. Voy a seguir adelante y probarlo. Vamos a añadir uno aquí. Cuando hacemos eso, realmente los saca, pero siempre podemos añadir un bucle de borde aquí y traerlo así. Pasante en la jaula aquí. Realmente podemos traer estos adentro, apretarlos bastante, y luego podríamos sumar, digamos, dos o incluso tres bucles de borde por aquí. Eso los apretará un poco así. Déjame ver si puedo tomar uno de estos bordes y moverlo en un poco más con la tecla G, con G2 veces aquí. Simplemente mueva esos en un poquito más así. Ahí vamos. Así que ahora vamos a hacer eso por aquí. De acuerdo, para que eso lo limpia un poco, ayuda a que se parezca más a todo lo demás. Um, para el cambio de marchas, podríamos seguir adelante y solo agregar esa goma negra a esta pieza de aquí abajo. Hagamos eso. Volvamos a nuestro panel de materiales aquí. Y en lugar de la carcasa del cambio de marchas, solo tiraré esto hacia abajo y escogeré esa goma negra. Ahí. Ahí vamos. Sí, eso se ve bastante bien. Esto de aquí, creo que ahora ya podemos decir más o menos ya que ponemos plástico negro en esto, podríamos poner plástico negro en esto también. Entonces en lugar de perilla engastada, jalemos esto hacia abajo y escojamos ese plástico negro allí. Muy bien. Entonces el volante. Tengo dos imágenes aquí arriba porque tengo problemas para decidir, ¿quiero un guión plateado como este o un guión rojo como este? Y creo que los rizos rojos con un auto blanco, así que tal vez voy con la plata, pero el auto plata aquí tiene un piso negro, mientras que aquí es rojo. Entonces todavía no he decidido lo que voy a hacer allí. Pero hasta entonces, sigamos avanzando. Podríamos tomar estos y añadir un material a esto. No creo que sea el mismo material aquí. Pero si bajamos esto y fuimos a ese interior rojo aquí, podríamos duplicar esto aquí mismo y luego alterar un poco. Así que voy a hacer clic en esto aquí mismo, luego llamar a esto paneles interiores rojos. Hagamos eso ahora que es un material diferente. Y así si volvemos a la pestaña de sombreado y echamos un vistazo, puedes ver aquí los paneles interiores rojos. Y si seleccionamos el asiento, Aquí está el interior rojo, lo que significa que podríamos seguir adelante y simplemente tomar todos estos aquí y eliminarlos. Entonces eso solo será del mismo color, pero un tipo de look ligeramente diferente a él. No tendrá todo ese detalle extra en los aspectos más destacados. Y también podríamos entrar y tal vez bajar la rugosidad solo un poco. Tal vez bajarlo a 0.3 solo para que sea un poco diferente. Muy bien, así que tenemos eso. ¿ Qué hay de estos aquí abajo? Voy a tabularse en el modo de edición, presionar la tecla a y presionar la clave de periodo. Acerquemos esto. Entonces para esto, creo que podemos añadir ese material de paneles rojos también. En realidad déjame volver a la vista de diseño así que tenemos un poco más grande la vista aquí. Acabo de venir aquí y tirar esto hacia abajo y elegir esos paneles interiores rojos. Y entonces creo que necesitamos algo. Necesitamos algo metálico aquí en la parte superior para que pudiéramos usar ese otro metal que creamos antes. Así que déjame volver a Solid View aquí y solo Alt click entre dos caras. Y luego solo ampliemos nuestra selección con Control numpad plus. Y luego necesitamos agregar una nueva ranura de material. Tira esto hacia abajo, y vamos a elegir ese metal y haga clic en Asignar. Y entonces sólo tenemos que volver a la vista previa renderizada y echar un vistazo a eso. Sí, eso solo nos da un metal que no es tan brillante como el Chrome. Ahora para nuestros pétalos aquí abajo, Acerquemos esto aquí abajo. Probablemente deberíamos seguir adelante y agregar algo a esto. Oh, y mira esto. Todavía no tenemos un material en esta pieza, ni tampoco, ni el negro del volante. Como que me olvidé de eso también. Bueno, sigamos adelante y trabajemos aquí en el volante. Esto es un poco diferente a. Esto aquí. Déjame encontrar esa imagen que estábamos trabajando desde antes. Aquí. Echemos un vistazo a esto. Esto tiene algo de negro aquí, mientras que esto no parece demasiado. Esto me gusta un poco mejor. Acerquemos aquí y tal vez solo seleccionaré esta área aquí y presione Control. Y luego pad plus mirando esto aquí. Y creo que sólo quería ir directo a ahí. Y ahí va a ser Chrome. Asignar. Y luego tenemos una pequeña tira justo aquí, creo que tal vez si selecciono esto y presiono Control plus, y luego agreguemos el Chrome a eso. Muy bien. Ahora tenemos, creo que todo el Chrome en el volante. Ahora trabajemos en cambiar el material de la base del volante. Para esto. Seleccionaré esto. Y vamos a desplazarse hacia abajo aquí. Primero que nada, hagámoslo un poco más negro. Así que vamos a tirar esto hacia abajo bastante cerca del negro. No quiero ir todo el camino al negro aunque así ahí. Ahora, vamos a bajar un poco la rugosidad. Entonces nos ponemos un poco más brillante. ¿ Cómo estamos en el especular aquí? Si traemos el especular solo un poco para apretar los aspectos más destacados especulares aquí. Así que llevemos eso de vuelta a cinco. Eso fue bastante bueno y la rugosidad, pero probemos 0.1, a ver si es demasiado. Tal vez un poco demasiado. Vamos a intentar 0.15. Sí, algo así. Por lo que es bastante nuevo bastante nuevo buscando. Tal vez viene justo del piso de la sala de exposición, pero eso se ve bastante bien. Ese material del volante ahí. Ahora bajemos y echemos un vistazo a esos pétalos. Creo que para esto necesitamos un material tipo goma. Bueno, parece que aquí es una especie de plástico. Esto se parece más a un material de goma. Volvamos a esa otra de aquí. Echemos un vistazo. Sí, Así que un poco como estos un poco mejor. Empecemos con eso. Vamos a crear un nuevo material que llamaremos a esto pétalos. Simplemente los haremos todos el mismo material aquí para el color base. Una vez más, derribaremos esto. Entonces es un poco más oscuro pero más gris, creo. Tal vez 0.5 en la rugosidad y 0.3 en el especular. Y a lo mejor también podría traer esto, quizá lo saquemos un poco así. Muy bien, así que ahora solo demos a estos ese mismo material. Simplemente seleccionaré éste y presionaré Control L y vincular los materiales. Pero ahora lo que quiero hacer es en realidad derribaré esto un poco más así. Ahora lo que quiero hacer es cambiar esta pieza metálica aquí atrás. Entonces echemos un vistazo a eso. Y si tomo esto, y si selecciono esto y luego presiono Control, Hola, voy a apagar el manipulador haciendo clic en esto aquí arriba. Ahora vamos a darle una nueva ranura de material y solo usaré ese metal negro. Vamos a probar eso. Sí, eso debería estar bien. Creo que eso va a funcionar. Y estos de vuelta aquí, Hagamos lo mismo. Seleccionaré esto y luego presionaré Control. Agrego una nueva ranura de material, metal negro y, y asigno y luego éste de aquí, lo mismo. Controlar ojo, metal negro y asignar. Y ahí vamos. Muy bien, entonces tenemos los pétalos ahora. Supongo que necesito tomar una decisión sobre el color del tablero. Supongo que esto funcionará bastante bien. Vamos a probar eso. Voy a seleccionar el Dashboard. Haga clic en Nuevo material, llámalo dashboard. Y solo intentemos seleccionar un color con nuestro selector de color aquí. A lo mejor voy a agarrar esto. Eso es un poco rosáceo, ¿no? Sí. Está reflejando algo de rojo de los asientos aquí en la fotografía. Entonces en realidad vamos a bajar la saturación hasta el final, para que vuelva al centro. Ahora, voy a encontrar una especie de gris plata aquí mismo. Y luego tomemos el metálico todo el camino hacia arriba y el especular todo el camino hacia abajo. Y entonces podríamos aumentar o disminuir la rugosidad para conseguirlo de la manera que queremos aquí. Así que tal vez voy a tomar esto hasta 0.6 aquí. Entonces voy a subir el color hacia blanco un poco más para que no sea tan oscuro como eso. Tal vez algo así. Muy bien. Agreguemos eso a la guantera. Aquí vamos. Muy bien. Sí, creo que estamos llegando allí. Oh, ya sabes que una cosa que podríamos hacer también es Añadir Chrome al marco del parabrisas. Hagamos eso. Ahí vamos. Y podríamos añadir caucho negro a ese recorte por aquí también. Sólo hagamos eso. Tenemos eso aquí mismo. Sí, ahí vamos. Está empezando a parecer un interior de automóvil. 92. Cómo crear la textura de el piso: Muy bien, bueno ahora echemos un vistazo a este piso. Y creo que me gustaría sólo hacer algún tipo de material que tenga esta ilusión de una textura llena de baches. No voy a conseguir esto exactamente lo mismo aquí, pero solo busco algo que ese tipo de insinuaciones a ese tipo de textura. Así que volvamos a la pestaña de sombreado aquí. Y voy a ir a la Vista Render. Y vamos a crear con este piso seleccionado. Vamos a crear un nuevo material. Podemos hacerlo aquí o por aquí. Y llamémoslo, llamémoslo piso. Para esto, me gustaría algún tipo de cosa tipo alfombra. Voy a mover esto de vuelta aquí. Creo que Empecemos tratando averiguar qué tipo de textura de ruido queremos. Acabamos de echar un vistazo a la textura de Voronoi en el video anterior. Así que vamos a echar un vistazo a eso. Voy a ir a la textura voronoi. Y dejemos eso aquí. Y voy a traer el color al color base aquí. Y en realidad mientras estoy en ello, voy a seguir adelante y aplicar la escala. Una vez más, estas son uniformes, pero también puedo presionar Control a y aplicar la báscula y traerlas todas de vuelta a una. Por lo que esta puede ser una manera de obtener el tipo de textura pequeña que vemos en esa alfombra. Podemos subir la escala así y bajarla para que sea más pequeña. Pero de hecho, lo que vamos a hacer primero es traer una textura de ruido porque estas líneas rectas, no creo que vamos a trabajar bien para una alfombra. Entonces presionemos Cambiar una textura y traer una textura de ruido. Y a partir de esto, llevemos el factor en el vector aquí. Vamos a probar eso. Sí, ese tipo de hace que las líneas sean un poco menos rectas y uniformes. ¿ De acuerdo? Entonces si tomamos la escala para esto hasta diez, bueno eso comienza a encogerse eso hacia abajo. Y sigamos adelante y agreguemos esa configuración de textura desde el Node Wrangler de aquí. Entonces la pestaña Node Wrangler está aquí. Y la textura add, si pasamos el cursor sobre eso, se puede ver que el atajo es Control T. Así que sólo podemos seleccionar esa pulsación Control T. Y ahí estamos. Ahora, ¿obtenemos algún tipo diferente de efecto si cambiamos de generado a objeto? Un poco, sí, son más uniformes, creo que déjame sí, creo que me gustó la textura del objeto coordine aquí un poco mejor. Entonces vamos a usar el nodo de mapeo aquí, la escala para reducir esto algunos. Así que voy a hacer clic y arrastrar estos tres campos. Y también vamos a escribir en lata para la escala aquí. Muy bien, así que ahora nos estamos acercando algo un poco más, creo que lo que buscamos. ¿ Y si traigo esta aleatoriedad un poco así? Veamos qué pasa. Sí, eso no está mal. Déjame escribir 0.5 aquí. ¿ Qué pasa con la rugosidad aquí? ¿ Qué pasa si traigo esto arriba y abajo? Muy bien, bueno, déjame escribir 0.6 aquí. Vamos a probar eso. ¿ Y qué pasa con el detalle? Voy a hacer clic y arrastrar sobre el detalle. Sí, ese tipo de añade un poco más en el medio. Así que tomemos el detalle hasta diez también. Simplemente teclearé eso. Y entonces creo que los bordes en esto son un poco agudos. Cambiemos nuestra F1 bajo el Voronoi de F1 a suavizar F1. Sí, y eso lo hace un poco más borrosa, no tan crujiente en los bordes. Ahora tenemos que lidiar con el color. Hagamos eso. Por el color. Creo que la lista hacer es soltar lo que se llama rampa de color aquí. Y para hacer eso, sólo podemos presionar Shift a converter y rampa de color justo aquí. Podemos dejar esto adentro, en medio de estos dos y lo enganchará de inmediato. Ahora se puede ver que nuestro color para esto ahora está impulsado por el blanco y negro aquí. Lo que podemos hacer es tomemos éste, ya está seleccionado. Vamos a hacer clic aquí y voy a agarrar el cuentagotas y acaba de venir aquí y seleccionar un color rojo en el puerto de vista 3D justo aquí. Siento que necesita ser un poco más brillante. Voy a arrastrar eso hacia arriba, algo como esto. Ahora éste, hagamos lo mismo. Voy a hacer click aquí, pincha aquí. Y éste quería bajar un poquito. Quiero que esto sea un poco más oscuro así. ¿ Ves lo que estamos consiguiendo? Estamos recibiendo una especie de patrón de alfombra aquí. Tratemos de bajar la escala un poco más. Vamos a tratar de llevarlo a 20. Y eso puede ser un poco demasiado ahí, aunque no lo sé. No tan mal. Déjame probar 15. Vayamos con 15 por ahora. Entonces. También tenemos que darle algún bache. Entonces se ve un poco más tridimensional. Entonces, qué vamos a hacer. Voy a golpear la tecla N para cerrar ese panel. Y luego voy a agarrar estos dos y golpear la tecla G y simplemente mover estos un poco. Ahora lo que quiero hacer es traer algo al canal normal, que nos dará un poco más de tridimensionalidad a esto, como si alguna de ella se asomando y algo de ella es empujado hacia abajo. Pulsemos Shift a y bueno un vector y escojamos bache aquí mismo. Muy bien, voy a dejar eso aquí mismo. Lo que vamos a hacer es tomar este color, déjame sacar esto. Así que vamos a llevar este color al bache y luego pasar del zócalo normal aquí al zócalo normal en el principio BSD F aquí mismo. Pero el problema con esto es que un mapa de baches es básicamente un mapa a escala de grises. Utiliza blanco y negro. Realmente necesitamos convertir esto de color a blanco y negro. Entonces para hacer eso, presionemos Shift a. y podemos ir al convertidor y convertir RGB a blanco y negro justo aquí mismo. Entonces tomaré este color a este color, este valor a la altura, y luego llevaré lo normal a lo normal. Y veamos qué pasó. Sí, eso nos da un poco de la sensación de que hay algo pasando ahí. Veamos si podemos aumentar o disminuir la distancia aquí. A lo mejor voy a tomar la distancia a cinco. Muy bien, eso nos está dando algo ahí que no está mal. También podemos invertirlo. Podemos hacer clic para que salgan las partes oscuras o entren las partes oscuras. De cualquier manera. Creo que lo que voy a hacer es volver a los campos de escala en los nodos de mapeo y probemos 20. Veamos qué pasa cuando lo bajamos un poco más. Muy bien, creo que eso no está mal. Vayamos también por aquí. Y bajemos bastante el especular. Sólo tal vez tecleemos 0.1. La rugosidad que no creo que realmente va a ser un tema. Podríamos llevarlo todo el camino hacia arriba o simplemente escribiré, digamos 0.8. Vamos a probar eso. Ahora. Lo que podríamos hacer es seleccionar la luz de área que está en nuestra escena. Vamos a girar estos hacia arriba y seleccionar la luz del área y tal vez subir la potencia de 10 vatios para decir 20 vatios. Trae eso un poco. Y luego volveré a seleccionar el piso. Y veamos qué tenemos aquí. Sí, eso no está mal. Lo último que creo que voy a hacer es tal vez hacerlo un poco más brillante. Volvamos aquí a la rampa de color. Selecciona este lado, la nota de color de este lado. Y tomemos la lectura un poco más así. Ahí vamos. Muy bien, volvamos a la vista de layout y veamos qué pensamos. Sí, no sé si se puede ver sólo estamos teniendo la sensación que este material en particular tiene algo de textura a él. Y es sólo algo diferente de todos estos otros materiales. Muy bien, en el siguiente video, empecemos a trabajar en aplicar algunas texturas como si tuviéramos los faros. Podemos encontrar una textura de faros y aplicarlo aquí. Podemos aplicar el logo de Nash y podemos ver si podemos encontrar algo para la radio AM y los diales. En el siguiente video, trabajemos en aplicar algunas de las texturas a las diferentes piezas. 93. Agrega texturas a la radio y los diálogos: Ahora me gustaría trabajar en colocar algunas de las texturas como el dial de radio AM y los diales aquí en el salpicadero e incluso los faros, ese tipo de cosas. Me gustaría colocar los adentro. Y estoy pensando que sólo vamos a usar texturas lisas para esos. Y lo que quiero decir con eso es que acabamos de encontrar una imagen y vamos a mapa UV solo esta porción aquí. Y mapearemos esa textura en esas caras. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a ir primero a la pestaña Edición UV aquí. Creo que lo que quiero hacer en primer lugar es simplemente cursor por aquí y hacer clic y arrastrar hacia abajo en la esquina para crear una nueva ventana. Cuando quiero cambiar esto de un editor UV a un editor de sombreadores solo para que podamos ver nuestro árbol de nodos aquí arriba. Al hacerlo lo hacemos. Entremos y encontremos esas caras de la radio justo aquí. Voy a mover esto hacia abajo y vamos a pestañear al modo de edición y simplemente seleccionar estas caras aquí. Y parece que tal vez quiero expandirlo uno más con control numpad más dos allá. Ahora quiero mapear UV esto porque vamos a colocar nuestra textura sobre el mapa UV. O en realidad más específicamente, la forma en que lo vamos a hacer por estas texturas particulares es que vamos a colocar nuestra uv sobre las texturas. Así que vamos a seguir adelante y UV mapear esto. Voy a presionar la tecla U con estos seleccionados. Y sólo podemos elegir desenvolver. Y veamos cómo se ve. Sí, eso no está mal. Déjame golpear la tecla a y presionaré R 90 y presionaré la tecla menos para girarla y presionar Enter. Ahí, creo que es como queremos nuestro mapa UV ahora está un poco deformado por las subdivisiones. Y lo que podríamos hacer es que sólo podríamos tomar algo como esto. Podríamos ir y seleccionar esto y Control haga clic en esto y luego podríamos simplemente presionar sx z y enderezarlo y luego golpear G y X y sacarlo así. Golpea S e Y y tipo de escalarlo así. Por lo que sólo podemos empezar a hacer esto un poco más uniforme. Así que tal vez por aquí, presionaré sx z y luego escalaré en el Y SY. Así. Mueve esto. Podemos pasar y simplemente hacer esto un par de veces. Entonces tal vez aquí, SY 0. Y aquí arriba, sólo voy a hacer clic aquí para aquí, SY 0. Así que sólo estoy pasando y especie de enderezar estos un poco. Eso es todo. Los conseguiré aquí con SY 0. A lo mejor podríamos hacer lo mismo con estos aquí. Solo estoy pasando y golpeando Sxy SY 0 para enderezar estos. Aquí vamos. Ahora vamos a buscar esa textura que queremos usar para esto. Y he añadido algunos a la carpeta de imágenes de referencia y vamos a echarles un vistazo. Voy a presionar Shift a Y voy a traer aquí una textura de imagen y dejarlo aquí. Y vamos a hacer clic en Abrir y vamos a navegar a esa carpeta de referencia fotos. Y aquí tengo un par de imágenes. Tengo uno aquí. Creo que este 1 de mayo será el mejor. Vamos a seguir adelante y abrir esto y ver qué podemos hacer con esto. Muy bien, entonces si queremos poder verlo aquí y ver cuánto necesitamos ajustar nuestros UVs. Lo que podemos hacer es simplemente enganchar esto con el zócalo de color al color base. Y luego pasemos a nuestro avance material aquí y podemos verlo ahí. El problema que tenemos en este momento es que todo esto se está aplicando a todo ese objeto, todo el Chrome. Y no queremos eso. Desenganchemos esto. Necesitamos crear un material solo para esta selección de polígonos. Así que vamos a venir aquí al panel de materiales. Vamos a crear una nueva ranura de material. Llamemos a esto, bueno, llamémosles AM radio. Y vamos a hacer clic en Asignar. Muy bien, por lo que ahora sea lo que nos alimentemos en este material, ahora esta radio AM solo aparecerá en estas caras. Entonces intentemos eso otra vez. Imagen, textura abierta. Vamos a esa imagen aquí y haga clic en Abrir imagen. Ahora si tomamos esto y lo conectamos al color base, ahora solo afecta aquellas caras seleccionadas que asignamos a esta ranura material. Muy bien, entonces lo que voy a hacer es simplemente golpear la tecla a para seleccionar todos estos UVs y escalar estos en un poco en la x Tal vez moverlo hacia arriba en el y un poco. Escalarlo en y el y SY. Solo trata de conseguir que quepa aquí. Entonces todo lo que vemos son esos números. Veamos cómo se ve eso. Sí, así que tenemos nuestros números ahí en la radio AM. Lo que también podríamos hacer es cambiar un poco el color. Tratemos de hacer eso un poco más negro. Entonces lo que podemos hacer es solo tomar esta textura de imagen y moverla. Y podemos añadir aquí un nodo que nos permitirá controlar algunos de los colores. Entonces presionemos Shift a, vaya a Color. Usaremos curvas RGB y dejemos caer eso justo ahí. Lo enganchará automáticamente. Y luego podemos simplemente crear un nodo aquí haciendo clic y luego podemos arrastrarlo así. Lo hace demasiado brillante y podemos arrastrarlo así hacia abajo. Y sí, ese tipo de ayuda justo ahí. Ahora también podemos sacar algo del azul seleccionando aquí la pestaña azul, creando un nodo y trayendo que explotó así. Ahora vamos a derribarlo así. Ahí vamos. Ahora eso saca algo de ese azul de ahí. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una radio AM. Muy bien, echemos un vistazo a estos aquí. Hagamos lo mismo con estos diales. Lo que voy a hacer es seleccionar los diales y fue tabulador en modo de edición. Y ya tenemos un material al que se aplican estas caras, por lo que no necesitamos crear uno como lo hicimos con la radio AM. Esto debería funcionar bien. Pero veamos qué imágenes tenemos. Pulsemos Shift una textura, imagen, textura, y lo dejaré caer aquí. Haga clic en Abrir y vamos a echar un vistazo a nuestras imágenes de referencia. Y lo que tengo es esto aquí mismo. Creo que esto es algo bonito. Así que vamos a hacer clic Abrir aquí. Si no los ves pop aquí, siempre puedes tirar este menú hacia abajo y elegirlo directamente aquí. Así. Ahora queremos aplicarlos a estos círculos. Así que sigamos adelante y presionemos al Reino Unido con todos estos seleccionados. Pulsemos U y desenvolveremos. Y ahí vamos. Ahora, ¿cuál es cuál? Bueno, es arrastrar este color hacia los colores base para que podamos verlos aquí. Ahora. Parece como si en realidad fueran correctos. Éste parece ser esto aquí, así que eso es bueno. Sólo voy a golpear la tecla L. Y por el momento, voy a golpear a G y simplemente sacar esto de la salida de aquí. Entonces voy a acercar un poco aquí y deseleccionaré todo con Alt a y luego presionaré la tecla L. Y vamos a golpear a G, y vamos a pasar esto. Por lo que está centrado ahí y se puede ver aquí. Voy a escalar esto en un poco. Entonces vamos a golpear la tecla R y girarla. Tal vez algo así. Muy bien, veamos eso. Muy bien, ahí vamos. Tenemos esa, creo. Ahora vamos a trabajar en la cualquiera de las dos. Pestaña de nuevo al modo de edición. Pulsemos Alt a para anular la selección en la tecla L. Y vamos a mover este por aquí. Golpea la tecla G y muévala a lo que ojalá sea el centro ahí mismo. Y luego vamos a escalar eso adentro. Y luego vengamos aquí a ver lo que necesita hacer. Dos. Por lo que parece la temperatura del agua y la presión del aceite necesita estar en el fondo. Así que vamos a golpear la tecla R y pasar esto por aquí. El temp del agua y la presión del aceite en el fondo aquí. Así. Muy bien, ahí vamos. ¿ Cómo se ve eso? Eso no está mal. Ahora, un par de cosas podríamos cambiar el color de eso una vez más, al traer un nodo de curvas RGB, podríamos hacer clic allí. Y en la pestaña combinada aquí podríamos soltar un punto y podríamos hacer clic y arrastrarlo y arrastrarlo hacia abajo para hacerlo oscuro y arrastrarlo a más alto para hacerlo más brillante. Así que hagámoslo un poco más brillante así. Ahí vamos. Ahora si queríamos, también podemos hacerlo un poco más brillante por una especie de engaño un poco. Podríamos arrastrar hasta aquí el metálico para poder bajar la rugosidad . Podríamos bajar el especular bastante bajo, y luego podríamos arrastrar el metálico hasta que consigamos un poco de reflexión ahí así. Entonces da la impresión de que hay una superficie reflectante encima de eso. Sí, ahí vamos. Vale, así que tenemos nuestras texturas aquí en el tablero. Sigamos haciendo esto por los faros en el siguiente video. 94. Agrega las texturas para los faros y el emblema: Bueno ahora vamos a añadir algunas texturas a nuestros faros aquí arriba en el frente. Y tal vez también podríamos trabajar en el logo para volver a mi previsualización material aquí mismo. Y seleccionemos la luz y la pestaña en modo de edición. Y una vez más, tenemos una ranura de material y materiales específicamente para la pieza que queremos agregar una textura también. Entonces eso es bueno. Con esto seleccionado. Vamos a seguir adelante y rehacer nuestro mapa UV. Se puede ver que vino con un mapa UV aquí, pero eso realmente no va a funcionar para nosotros. Pulsemos U y desenvolveremos. Y ahí vamos. Ahora vamos a traer la imagen que queremos usar. Pulsaré Shift a textura de imagen de textura, y dejemos caer eso aquí. Hagamos clic en Abrir. Ve a esa carpeta de fotos de referencia. Y aquí tengo un par de diferentes. Creo que quiero usar este aquí mismo. El que tiene el tapón que sobresale por la parte posterior. Este es para un Ford. Probablemente no debería usar eso con un Nash. Este que encontré es demasiado brillante. De alguna manera pierde su detallado en el brillo aquí. Así que probemos éste. Voy a hacer clic en Abrir imagen, y aquí vamos. Ahora al traer esa imagen, se extendió como que nuestro mapa UV. Siempre podemos pegarte y desenvolverte y rehacer eso y volverá a ser circular. Pero tomaré el color y arrastraré eso a la base. Y ahora lo podemos ver aquí. Y veamos si podemos escalar esto hacia abajo. Golpearé la tecla a y le pegaré la tecla S, y la escalemos hasta que lo consigamos así. Y tal vez justo aquí, justo ahí. Vuelve a tocar en modo objeto y eso no está mal. Pero la palabra aquí, la marca es una especie de en un ángulo. Veamos si podemos conseguir la tecla R y girar esto solo un poco para que no esté tan inclinada. Vamos a probar eso. Sí, Así que eso hace que las líneas sean más verticales. Eso es bueno. Ahora podemos por supuesto venir por aquí o por aquí de cualquier manera y bajar la rugosidad. Podemos jugar con los aspectos más destacados especulares si queremos. También podríamos probar el metalizado. Podríamos hacer click y arrastrar esto y ver qué podemos llegar aquí. Podemos conseguir algo de reflexión ahí si queríamos. A lo mejor podemos teclear 0.1 para el metálico y tal vez 0.2 para el especular. Eso nos da algo que brilla ahí. Ahora, una cosa que podríamos echar un vistazo aquí, y echemos un vistazo a esto. Por aquí en el otro. La palabra, la marca aquí en el frente está invertida y eso es porque estamos espejando estos. Para arreglar eso. Bueno, podríamos hacer es aplicar el espejo y luego voltear nuestros UVs. Vamos a probar eso. Con esto seleccionado, voy a seguir adelante y simplemente aplicar el espejo aquí. Creo que está bien que aplicamos en la parte inferior de la pila porque estas dos piezas no están tocando. Así que vamos a seguir adelante y hacer click Aplicar aquí. Ahora eso es todo un objeto. Ahora si nos tabulamos en modo de edición, puedes verlo ahí. No obstante, lo que debemos hacer ahora es dividir esto en su propio objeto. Entonces si nos tabulamos en modo de edición y voy a golpear la tecla L para estos dos aquí. Y vamos a golpear P y separarnos por selección. Ahí vamos. Entonces ahora este es su propio objeto. Por lo que tenemos faro, faros ceros 01. Para que pudiéramos hacer esto, podríamos golpear la tecla F2 y hacer que este subrayado de faro quede. Y éste podría ser si golpeamos F2, podríamos hacer este guión bajo correcto? Ahí vamos. Sólo para que sepamos lo que son. Éste aquí ahora tenemos que voltear los UVs. Así que voy a tabular al modo de edición y seleccionar solo esta pieza. Ahora si presionamos la tecla S y la X y empezamos a escalar y déjame mostrarte sexo. Si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda del editor UV ahí puedes ver la escala va bajando de una hacia 0. Entonces a medida que cruzamos, ahora está en negativo 0.1, negativo 0.2, etcétera Voy a golpear a Escape. Ahora, lo que eso significa es que deberíamos poder presionar S x negativo uno y golpear enter. Ahora volvemos a tocar en modo objeto y podemos ver que lo hemos volteado. Y ahora el nombre en el frente está en la dirección correcta. Vamos. Muy bien, tenemos faros. ¿ Qué hay de este pequeñito de aquí? El logotipo? Volvamos a nuestro material. Tenemos un material separado para esa parte frontal. Si seleccionamos aquí el logo y luego hacemos clic en Seleccionar, solo seleccionará esa pieza, para que eso es lo que queremos. Eso es bueno. Voy a golpear la tecla X para sacar el faro de aquí. Y luego trae ese logotipo. Pulsemos Cambiar una imagen de textura. Dejaré eso aquí. Hagamos clic en Abrir y vamos a buscar esa imagen. Tenemos uno aquí. Tenemos uno aquí. Así que realmente no sé cuál sería mejor. Este parece un poco desvanecido en comparación con esto. Veamos qué podemos hacer con éste aquí voy a hacer clic en Abrir imagen. Vamos a seguir adelante y añadirlo al color base. Entonces vamos a venir aquí y tirar este menú hacia abajo y encontrar eso aquí, justo ahí. Ahí está. Ahora, primero necesitamos mapear esto UV. Entonces con esto seleccionado por aquí, te pegaré y desenvolveré. Y ahí vamos. Ahora pulsa el, una clave para seleccionar esto, muévelo por aquí e intenta centrarlo hacia arriba. Y luego golpearé la tecla S y la escalaré en un poco. Ahora será mejor que lo gire. Vamos a golpear R y ver si podemos darle la vuelta para que sea más recto arriba y abajo así. Y entonces me parece que la imagen es un poco aplastada porque no es exactamente recta. Podríamos imitar eso si presionamos S y X y podemos escalarlo en la x. Y entonces podemos algo así aplastarlo en el y. Sy, aplastarlo en el porqué en un poco. G1, muévala un poco así. Muy bien, veamos cómo nos va. Déjame ver si puedo conseguirlo un poco más grande. Parece que necesito girarlo un poco. Lo necesitamos un poco más brillante. Creo que voy a bajar la rugosidad y el especular abajo y vamos a tratar de metalizado, hagamos eso. Entonces quizá un poco más especular. Vamos a probar eso. Algo así, sólo para darle un poco más de brillo. Parece que si selecciono el Chrome, esa imagen todavía está aquí en el Chrome donde la había enganchado. Solo voy a eliminar ese nodo de textura fuera de ahí. Muy bien, así que tenemos nuestro emblema delantero y los faros. Tenemos nuestras texturas en el interior aquí. Volvamos también a la pestaña Layout, y solo veamos cómo se ve en la vista renderizada aquí. No se ve tan mal en la vista renderizada con un HDRI allí, puede haber otros logos que pudiéramos encontrar. mejor algún día me encontraré con uno de estos autos y tomaré una fotografía de eso. Pero por ahora creo que eso funciona bastante bien. Muy bien, tenemos un par de texturas más que podríamos poner aquí y estas pequeñas luces de vuelta en el guardabarros trasero. Pero entonces creo que tenemos que empezar a trabajar en la pintura real del cuerpo del auto. Comenzará a trabajar en eso que viene. 95. Cómo hacer el material de pintura de coche: Muy bien, sigamos adelante y trabajemos en la pintura del auto. Ahora, una de las cosas de esto es que nunca vamos a conseguir que esto parezca exactamente como lo hace en la fotografía. Principalmente porque una gran parte de la forma en que se ve aquí es por el entorno circundante y la iluminación en él. Y nunca vamos a poder replicar exactamente el medio ambiente. Así que nunca va a verse exactamente igual aquí, pero podemos acercarlo bastante. Creo. Otra cosa de la pintura de autos es que realmente puedes bajar por el agujero del conejo en algo como esto y hacerlo muy complicado. Realmente no estoy buscando hacer eso por este proyecto. Quiero mantenerlo bastante simple. Así que sólo vamos a ir por aquí a la pestaña de sombreado aquí. Seguiré adelante y encenderé la vista de render. Vamos a traer esa imagen aquí en un editor de imágenes, el que solo estábamos mirando aquí. Aquí está justo aquí. Justo para que tengamos una referencia. Muy bien, así que antes que nada, debemos seguir adelante y crear un nuevo material es solo click Nuevo en realidad estaban en el objeto capó. Y eso va a conseguir este material también, pero voy a seguir adelante y escogeré defensas. Y hagamos clic en Nuevo y llamemos a esta pintura de autos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente trabajar en algunos de los ajustes aquí. Así que acerquemos aquí. En primer lugar, llevemos el metálico todo el camino hacia arriba. Y podríamos seleccionar el maletero, puerta y el capó y luego seleccionar los guardabarros y presionar Control L y vincular materiales para que consigamos todos los agregados ahí. Entonces bajemos el especular todo el camino. Podemos ajustar un poco la rugosidad. Podemos derribar esto y podemos bajarlo todo el camino así. Pero si lo traemos de nuevo, intentemos. Bueno, solo escribiré 0.4 aquí. Hagamos eso. También bajemos aquí y volvamos el abrigo claro. Vamos a hacer clic y arrastrar esto todo el camino hasta uno y añadir eso. Y eso agrega un bonito efecto ahí. Ya sabes lo que podíamos hacer para dejarme simplemente seleccionar a este tipo justo aquí, esa cosita detrás de la parrilla. Y le daré un nuevo material. Sólo le demos ese material de sombra por ahora. ¿ Dónde está? Ahí está. Sólo pongamos eso ahí. Y a lo mejor voy a bajar bastante al especular en eso también. Sólo llevemos eso a 0.1. Ahí vamos. Se puede ver para nuestro render viewport aquí hay algo de ruido sucediendo en la brillantez del auto. Se puede ver eso aquí. Podemos limpiar eso un poco con solo encender la desenrollamiento y la ventanal. Si viniéramos aquí a las propiedades de render, y bajo viewport, podríamos encender denoise aquí. Ya está encendido en el render, pero podemos encenderlo aquí en el viewport. Y se puede ver que un poco lo limpia. Ahora es como que hace que se quede un poco más cuando nos volamos por ahí, pero es un poco bonito cómo limpia eso allá arriba. Muy bien, así también podríamos trabajar en el color base. Podemos simplemente arrastrar esto un poco hacia abajo, hacerlo un poco más oscuro. Eso de ahí, eso realmente no está mal. Quiero decir, eso es, en realidad es bastante bueno solo con este shader BSD aquí. Pero una de las cosas de una pintura para automóviles es que tiene este efecto embudo donde los bordes alrededor de tu línea directa de visión son a menudo un poco más oscuros que lo que estás mirando directamente. Podemos duplicar eso aquí con un nodo de peso de capa. Entonces si presionamos Shift a y sólo voy a hacer clic buscar y escribir en capa y hacer clic en Peso de capa. Ahora tenemos un embudo aquí. Si tomamos esto y simplemente arrastrarlo directamente al color base aquí, esto es lo que obtenemos. Eso no es exactamente lo que queremos. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos traer una rampa de color. Voy a presionar Mayús a Y una vez más voy a hacer clic en Buscar y escribir en color, escojo una rampa de color. Y llevemos a ese amigo ahora a la ranura del factor, y luego este color al color base. Ahora si arrastramos la mezcla de aquí al negro total para escuchar blanco completo, se puede ver que podemos mezclarnos entre estos dos. Voy a llevar esto de vuelta a 0.5 aquí. Y lo que voy a hacer es voltear estos. Simplemente bajaré esto y diré voltear rampa de color. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos el negro en este extremo aquí y podemos mover esto adentro. Y se puede ver cuando traigo esto hacia adelante, cómo está trayendo ese negro alrededor de nuestro punto de vista. Entonces nuestro punto de vista, él está aquí. Si nos caemos así, se puede ver ahora esto es más brillante y se puede ver que estamos trayendo eso por ahí desde los bordes. Entonces eso es lo que hace un amigo Nell y eso es una especie de lo que estamos viendo aquí, pero simplemente no tan prominente. Así que vamos a traer esto de vuelta un poco como este, y también vamos a bajar este color. Voy a hacer clic. Y vamos a derribar esto. No lo sé, así que es un poco más gris que negro. Ahí vamos. También podemos ajustar la mezcla. Entonces si bajamos un poco la mezcla, tal vez solo voy a escribir en 0.4 aquí. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y moverlo dentro o atrás para que aquí consigamos algo de ese efecto embudo. Entonces también siento que necesitamos un poco más de un color ahí dentro. Voy a seleccionar este nodo aquí, el blanco liso, y haga clic aquí. Y sólo quiero moverlo hacia el azul. Ahora, si hacemos clic y arrastramos sobre la saturación, puede ver que la mueve fuera del centro de eso, de esa rueda de color. Entonces si hace clic en el matiz, lo mueve alrededor de la rueda de color para que podamos moverlo alrededor hasta que consigamos un azul aquí. A lo mejor voy a derribar esto un poco. No lo necesitamos tan brillante. Esto es sólo el valor aquí. El matiz lo gira alrededor. La saturación se mueve para señalar y retroceder. Y el valor mueve este deslizador hacia arriba y hacia abajo. Así que ahora voy a llevar la saturación de nuevo un poco hacia el centro. A lo mejor quiero sólo para tener un poco de azul en ella, algo así. Vamos a probar eso. Una vez más, sé que no es exactamente la forma en que esto está aquí, pero lo quiero de la manera que quería. Podríamos llevar a este chiquito hasta aquí y luego vincular el material a eso también. Aquí vamos. Muy bien, eso se ve bastante bien. Así es como lo quiero. Aquí. Necesitamos a este tipo justo aquí. Vamos a seleccionar eso y presionar Control L y vincular materiales aquí. Al hacerlo nuestros renders de prueba podrán ver si esto es realmente lo que queremos. Déjame volver a la pestaña de diseño aquí. Sí, eso no está mal en realidad, mientras estamos aquí, podríamos hacer algunos ajustes también. Entonces si vamos a los materiales y sólo voy a sacar esto un poco. Si vamos a los materiales aquí, podemos desplazarse hacia abajo y bajo el color base, podemos girar esto hacia abajo. Ahora tenemos esos deslizadores de esa rampa de color. Si giramos esto hacia abajo, también tenemos esa mezcla del nodo de peso de capa. Por lo que en realidad podemos hacer algunos ajustes aquí también. A lo mejor no quiero tanto azul para que puedas aquí y arrastraré esta saturación un poco más así. Tal vez escribiré 0.2. Hagamos eso. De acuerdo, bueno, creo que eso es bastante bueno por ahora. Todavía tenemos más que hacer en nuestras texturas. Tenemos esta señal de giro delantera, la trasera o las luces traseras, y también tenemos aquí el carro bajo. Tenemos que añadir algunos materiales a eso. En el siguiente video, seguiremos trabajando en esos. 96. Cómo crear un material de vidrio: Bueno, había mencionado que fui a trabajar en la señal de giro delantera y las luces de freno traseras. Pero creo que lo que quiero es algún tipo de material transparente sobre otro objeto. Así que tenemos un poco la sensación de que hay algo debajo su central va a estar trabajando en un material transparente. Sigamos adelante y solo trabajemos en el vaso aquí. Y luego usaremos una versión de eso para estos en la parte delantera y trasera. Centrémonos en el vaso por ahora. Lo bueno es sobre el vaso. Si vamos a nuestro panel de materiales aquí y acabamos de hacer clic en Nuevo y llamemos a este vaso. Lo bueno es que aquí con el shader principal BSD F, solo podemos bajar aquí a transmisión y hacer clic y arrastrar. Y ahí ya tenemos unos materiales relativamente transparentes, por lo que eso es bastante fácil. Pero para conseguirlo de la manera que queremos, podría ser un poco más de trabajo. Veamos. Voy a tomar el escenario especular todo el camino hacia abajo y la rugosidad todo el camino hacia abajo. Y ahora podemos ver a través de él y estamos recibiendo algunas de las reflexiones también. No obstante, es algo magnificado. Se puede ver que hay un aumento a la misma. Entonces eso es algo con lo que vamos a tener que lidiar. La otra cosa que tenemos que lidiar es que si miramos a través de esto, aunque no podemos ver el fondo HDRI por aquí, si miramos a través del vidrio, podemos verlo. No me importa que se refleje en el vaso, pero no quiero verlo si miramos a través de él. Y también si miramos nuestras reflexiones aquí también, en el espejo, podemos verlo por aquí a esto justo aquí es mucho más complejo. Podemos hacer un poco de trampa para los espejos aquí, pero vamos a tener que hacer realmente algo cuando miremos a través del vidrio. Esas son las dos cosas que tenemos que tratar. Uno es el aumento y dos es ver el HDRI a través del vidrio. En primer lugar, para hacer frente a la magnificación, creo que todo lo que tenemos que hacer es simplemente darle un poco de grosor. Actualmente es sólo un plano poligonal único , tipo de curvado. Y así nos está dando esa magnificación. Si nos tabulamos en modo de edición y pulsamos la tecla a. Y echemos un vistazo al artilugio aquí. Sí, queremos simplemente extruirlo solo el poquito más pequeño en el eje z aquí. Así que vamos a golpear E y empujar un poco. Y ya se puede ver que tipo de limpiamos ese tema de magnificación ahí. Si volvemos a tocar el modo objeto, se puede ver, sí, ese tipo de limpiar eso. Eso es bueno. Ahora todavía tenemos este tema donde podemos ver el HDRI por ahí. Creo que realmente vamos a tener que usar un tipo diferente de sombreadores. Así que vayamos por aquí a la pestaña de sombreado. Lo que podemos hacer aquí es en realidad eliminar el principio de BSD F y comenzar de nuevo. Permítanme hacer click sobre la vista previa de render aquí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar el principio de BSD F y presionar Eliminar. Y ahora no tenemos un shader ahí en absoluto. Entonces comencemos con un shader transparente. Vendré aquí a shader y agarrar un transparente aquí. Si enganchamos esto directamente, podemos ver a través de él. Eso es parte de lo que queremos, pero también queremos algunas reflexiones. Así que agarremos un shader brillante también aquí mismo. Podemos dejar caer eso adentro. Y estoy haciendo esto para que podamos tener algún control. Tenemos aquí un shader de vidrio. Podemos echar un vistazo a eso. Y si enganchamos esto, aquí tenemos el mismo problema con el vaso. Entonces déjame presionar Control Z y luego eliminar eso. Y ahora queremos mezclar entre estos dos. Por lo que queremos un shader mix. Pulsaré Shift a shader mix, y lo dejaré caer aquí mismo. Y luego tomemos esto y enchufemos eso ahí. Y entonces probablemente podríamos derribar esto bastante lejos. Vamos a derribarlo para ahorrar 0.1. Y creo que lo último que tenemos que hacer es simplemente tomar la rugosidad de este sombreador brillante hasta el 0. Y ahí vamos. Ahora tenemos vidrio que refleja el HDRI, pero no lo vemos cuando lo miramos. Eso es todo lo que queríamos allí. Muy bien, entonces ahora que tenemos este shader, bueno que podemos hacer ahora es usar esto como base para estas cosas aquí arriba. Permítanme pestañear en el modo de edición y presionar la tecla a, y luego presionaré la tecla de periodo en el teclado numérico para acercar. Lo que quiero para esto, porque déjame mostrarte lo que pasa si solo agregamos ese shader de vidrio a esto. Déjame ir a nuestra pestaña de materiales. Tenemos esta señal de giro frontal seleccionada aquí, esta ranura material. Vamos a cambiar eso. Simplemente jalemos esto hacia abajo y escojamos ese vaso. Y ahora mira lo que pasa. Simplemente Se vuelve negro, como podemos ver a través de él cuando lo miramos desde un costado, pero no tenemos nada aquí para ver, por lo que necesitamos poner algo ahí. Lo que voy a hacer es solo pestañear en el modo de edición y solo presionemos el turno D e ingresemos. Y permítanme golpear la tecla T para abrir nuestro panel de herramientas por aquí y hacer clic en la herramienta mover. Y cambiaré de lo normal a lo global. Y entonces sólo voy a tomar este duplicado y volver a meterlo aquí. Y lo voy a escalar en un poco. Y entonces vamos a darle aquí un nuevo shader. Añadamos aquí una nueva ranura de material. Vamos a darle un nuevo material y llamaremos a esto una señal de giro. Entrar. Haremos clic en Asignar. Aquí vamos. Por lo que ahora podemos ver eso ahí. Y aquí afuera, lo que quiero hacer es tomar este shader de vidrio, pero quiero modificarlo un poco. No quiero que sea exactamente así, pero si hago algún cambio en esto, voy a cambiar lo que hemos hecho en el parabrisas. Así que voy a hacer una copia de ella. Y se puede ver actualmente que este material de vidrio tiene dos objetos a los que está asignado. Lo llaman usuarios, pero en realidad son objetos. Por lo que tenemos la señal de giro y el parabrisas asignado o este material asignado a esos objetos. Para hacer un duplicado de esto, solo puedo hacer clic en esto también, pero tengo que ser un modo objeto. Déjame solo presionar la tecla de pestaña aquí. Y ahora podemos bajar y hacer click en esto para ahora se puede ver tenemos ceros de cristal 01. Entonces este es un material completamente separado que el vidrio original. Para ello, llamaré a esta señal de giro externa. Siempre que vamos. Para éste, quiero que no sea tan transparente. Entonces voy a subir un poco el factor en el shader mix. Vamos a tomarlo arriba. Vamos a tomarlo hasta decir 0.2. Entonces la rugosidad aquí abajo en el brillante. Me gustaría tomar esto algunos vamos a tomarlo arriba. No lo sé. Vamos a probar 0.1 por ahora. Y luego para el interior. Vamos a aquí y sólo cambiemos el color. Pero me gustaría que fuera un poco una especie de amarillento. Algo así. Prueba esto. A lo mejor si volvemos aquí, tomemos este color y sólo bajémoslo un poco así. Ahí vamos. Entonces es un poco más oscuro. Pero tenemos ese tipo de algo dentro para darle un poco de color. Déjame llevar esto un poco más ligero. Sí. Algo así. Sólo para que tenemos algo ahí que parece si enciendes eso, sería una luz de señal de giro anaranjada. Sí, hagamos eso. Muy bien. Entonces tenemos nuestro material de vidrio aquí y nuestra señal de giro. En el siguiente video, trabajemos en las luces traseras. 97. Añadir materiales: Bueno, para las luces de freno traseras aquí, no creo que tengamos que estar tan preocupados por ver a través de él como diríamos el cristal o incluso la señal de giro. Va a ser bastante opaco, pero todavía quiero poder ver a través de él un poco. Entonces para esto, llamemos a este material que está en esta parte blanca aquí. Llamemos a esta luz de freno trasera exterior. Entonces lo que voy a hacer es tabularse en modo de edición y pulsemos aquí la tecla L y dupliquemos este turno D Enter. Y luego voy a empujar esto de vuelta un poco para que esté ahí dentro y tal vez encogerlo solo un pelo. Se puede caer alrededor y verlo por ahí. Y luego vamos a darle a esto un nuevo material. Así que vamos a crear una nueva ranura de material. Vamos a darle un nuevo material. Lo llamaremos luz de freno trasera. Entrar. Y vamos a hacer clic en Asignar, y ahí vamos. Ahora si seleccionamos el exterior, si traemos aquí la transmisión así, podemos ver a través de ella. Regresaré al modo objeto aquí y luego vamos a seguir adelante y trabajar en este interior. Si bien podemos ver a través de esto, es posible que tengamos que bajar el especular y la rugosidad un poco solo para ver a través de él. Pero ahora vamos a trabajar en este interior de aquí mismo. Para ello, si solo tomamos el color base y bajamos a un rojo, se puede ver, podemos ver justo a través de esa pieza exterior. Pero quería tener un poco más de interés que solo una pieza de color rojo liso. Así que como que quiero tenerlo bandas o con rayas o algo así. Entonces para hacer eso, podemos usar una textura de onda. Si presiono Shift a y voy a la textura y a la ola, podemos dejar caer eso aquí. Y si enganchamos esto justo al color base, se puede ver que es lo que obtenemos. Nos dan rayas, lo cual es bastante bonito. Seleccionemos esa textura y recordemos si miramos por aquí en la pestaña Node Wrangler, que para agregar una configuración de textura es Control T. Por aquí. Si seleccionamos eso, podemos presionar Control T. Y ahí está nuestra configuración, vamos a usar la coordenada de textura del objeto y eso cambia cómo se ve un poco. Eso no está mal. Tal vez quiera bajar un poco la escala. Probemos tal vez algo como esto. Muy bien, ahora tenemos que poner un color y para hacer eso, podemos usar nuestra rampa de color. Voy a seguir adelante y haga clic en Buscar tipo en color. Ahí está nuestra rampa de color. Para esto, para los dos colores, queremos que ambos sean algún tipo de sombra de rojo. Así que voy a arrastrar esto aquí abajo. Tal vez haga este tipo de oscuro así, y luego este de aquí, agreguemos un rojo aquí. Así. Tal vez un poco más oscuro así. Entonces tal vez lo arrastraré así, a ver lo que puedo conseguir. Hagamos esto tal vez no tan oscuro. Trae eso solo un poco. Sí. Tenemos algo ahí en el fondo que se puede tipo de ver por ahí. Entonces trabajemos en esa parte frontal. Ahora, vamos a la parte exterior. Para esto, me gustaría que tuviera algún tipo de, no lo sé, un poco más que solo esa pieza transparente que hay. Entonces vamos a añadir una textura de ruido a esto. Voy a presionar Shift A Search noise, y vamos a elegir la textura del ruido aquí. Y si tomamos esto y lo arrastramos al color base, esto es lo que obtenemos. Así que una especie de colección de cosas aleatorias. Se puede ver como que se mueven alrededor como yo, ya que ajusto la escala allí. Tal vez pongamos eso a las tres. Sólo hagamos eso. Entonces también vamos a darle a esto una textura roja. Por lo que presionaré Shift A Search rampa de color. Dejemos eso aquí. Una vez más, hagamos este tipo de rojo aquí. Y haz que este sea rojo también, así. A lo mejor vamos a sacar esto un poco. Entonces esto quizá sea un poco demasiado oscuro aquí. Bajemos la rugosidad a 0.1 y aclaremos bastante los colores. Déjame hacer click aquí y te traeré esto un poco. Tal vez éste de aquí. Vamos a traer esto un poco también. Ahí vamos. Ahora se puede tipo de ver a través de él. Se puede ver esa textura subyacente debajo. Hay algunas cosas sucediendo en la parte superior ahí. Y también obtenemos un poco de reflexión. Entonces eso es un poco lo que quiero, algo así, tal vez un poco más brillante. Echemos un vistazo a ese entrar y ver si podemos hacer esto un poco más brillante también. Así que vamos a subir esto un poco. Entonces movamos a subir esto un poco también. Un poco más brillante ahí dentro. Sí, algo así. Entonces podríamos hacer más o menos lo mismo con esto de aquí arriba. Tenemos el comienzo de la misma porque si recuerdas, usamos esa textura de luz de freno trasero en esta pieza también. Pero este es el exterior. Nosotros queremos, queremos que el enter ahí también. Así que agreguemos al modo de edición, y seleccionemos esto con la tecla L. Pulsemos turno D Enter. Y sólo voy a moverlo un poco y retroceder un poco. Con aquel seleccionado. Vamos a seguir adelante y añadir ese nuevo material aquí. Vamos a crear una nueva ranura de material. Tira esto hacia abajo. Podemos teclear en la parte trasera, y aquí está la luz de freno trasera enter. Así que hagamos eso. Y realmente no estamos viendo esa textura debajo de aquí. Una de las razones que creo que puede ser es porque cambio esto a objeto por la coordenada de textura, lo que significa que puede ser correcto para este objeto, pero puede que no sea correcto para este objeto. Para arreglar eso puedo hacer un duplicado de este Material y luego ajustarlo, o podemos cambiarlo de nuevo a generado y luego ver si podemos ajustar la escala para que se vea bien en ambos objetos. Vamos a intentar primero generado. Probemos esto y veamos. Muy bien, para que puedas empezar a ver eso debajo de ahí. Permítanme hacer click en Seleccionar, ver si podemos moverlo dentro o fuera. Ahí está ahí, apenas se puede ver y creo que estamos intersecando con el guardabarros allí también. Si muevo ese un poco, voy a tener que seleccionar éste. Presiona Alt ocho, haz clic en seleccionar y moverlo también. Sólo para que ambos encajen ahí. Muy bien, ahora que los tenemos en su lugar, podemos echar un vistazo a los dos y ver cómo se ven. Sí, así que creo que podemos usar el mismo material solo con la coordenada de textura generada. Y ahora podemos tipo de jugar con esto un poco para que pudiéramos subir la escala en la textura de la onda si queríamos y hacerlas un poco más pequeñas así. Vamos a tomarlo hasta cuatro y ver cómo funciona eso. Sí, podríamos hacer eso. Eso parece funcionar bastante bien aquí arriba también. Sí, hagamos eso. Ahora mientras estoy aquí, solo estoy viendo esta pequeña pieza aquí mismo. Una vez más, podemos hacer un poco de ajuste aquí mismo, ahora mismo. Tal vez mueva este hacia abajo sólo para conseguir esto. Entonces no es del todo ya que no sobresale tanto. Ahí. Ahí vamos. Se ve bien por aquí. Una vez más, seguir haciendo ajustes incluso en esta etapa tardía. Muy bien, así que tenemos nuestras luces traseras hechas. En el siguiente video. Trabajemos en el carro bajo. Basta con añadir algunos materiales básicos a todo esto. Entonces comenzaremos a hacer unas cuantas pruebas de renders. 98. Cómo crear los materiales para el Creating: Ahora echemos un vistazo a la adición algunos materiales al tren de rodaje. Y al igual que el modelado solo insinuó lo que había ahí debajo. Por lo que nuestros materiales realmente solo necesitan ser tan detallados. Creo que sólo voy a mover la luz del área aquí abajo y luego rotarla en la x para que podamos verla así. Entonces creo que lo que quiero hacer es simplemente darle a esta pieza principal del tren de rodaje solo un material básico. De hecho, pasemos a la pestaña de sombreado para hacer esto. Y voy a mover esto por aquí. Y vamos a encender la vista previa de render, y vamos a hacer eso aquí. Entonces con el tren de rodaje seleccionado, vamos a hacer clic en Nuevo y llamaremos a esto bajo carro. Para esto, creo que todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente arrastrar el color base hacia abajo de una manera. Apaga el especular, enciende el metálico todo el camino y arrastra la rugosidad un poco así. Ahora, eso no está mal. Déjame volver a subir un poco el color. No hace falta que sea tan oscuro. Eso está bien. Pero me gustaría una especie de solo un poco de textura como si fuera sólo una especie de metal áspero. Traemos una imagen para que podamos estar atentos a lo que estamos haciendo a partir de las imágenes de referencia. Abramos esto justo aquí. Es sólo básicamente un tipo oscuro de material rudo y creo que eso es todo lo necesitamos para disparar realmente por aquí. Así que en realidad vamos a agregar una textura de ruido aquí. Textura de ruido. Y agregaremos nuestra nota de coordenadas de textura y mapeo presionando Control T usando el Node Wrangler. Entonces vamos a añadir una vez más una rampa de color. Sólo buscaré color. Vamos a menos que llevemos el factor en el factor, y llevemos el color a la rugosidad aquí. Y así estamos empezando a conseguir solo un poco de diferenciación ahí dentro. Si arrastramos la escala hacia arriba y tal vez llevemos la escala a diez aquí. Podríamos tomar la escala en el nodo de mapeo hasta tal vez 30. Y veamos lo que obtenemos. Sí, así que estamos consiguiendo un poco de textura ahí. Una cosa que podríamos hacer es aplicar la rotación y la escala. Debido a que la escala no es uniforme, estamos consiguiendo el tipo de ruido que se estira aquí. Entonces vamos a darle una prueba a eso. Pulsemos Control a y apliquemos la rotación y la escala. Y eso realmente sólo ayudó tanto porque estamos en generado si cambiamos a la coordenada de textura del objeto, sí, eso ayuda un poco, hace que la textura sea un poco más uniforme. Eso es realmente, todo lo que realmente quería era solo algo ahí para darle un poco de textura. Bajemos la escala a cinco aquí. Es un poco más grande. Sí, hagamos eso. Entonces entonces solo tomaré esto y seleccionaré el carro bajo y presionaré Control L y vincular los materiales aquí. Y ahora una vez más, este objeto justo aquí, se escala está fuera, no es uniforme. Entonces vamos a aplicar ese control a y aplicar la báscula y eso ayuda allí. También podríamos añadir esto al eje. Seleccionaré el eje y luego el marco y luego Control L y vincularé los materiales a eso. Sí, en realidad eso no es tan malo, pero creo que me gustaría el eje fuera de un color ligeramente diferente. Simplemente parece que es ligeramente diferente al resto del tren de rodaje. Así que vamos a hacer clic aquí para hacer una copia de esto. Haga clic derecho aquí. Y ahora llamemos a esto axial. Ahí vamos. Ahora podemos entrar y alterar esto solo un poco. Simplemente tal vez tome el color un poco así para que no sea tan oscuro. Podríamos cambiar este negro aquí de negro puro y tirarlo hacia arriba para que sea un poco más gris? Sí. Apenas un poco diferente al resto del carruaje bajo ahí. El tanque de gas aquí, creo que ese es otro material. Así que empecemos de cero en esto. Vamos a crear un nuevo material, llamarlo tanque de gas. Y podemos tomar esto y arrastrar esto un poco. Entonces es un color un poco diferente. También podríamos darle tal vez un poco de marrón. Simplemente lo arrastraré un poco más. Quiero decir, estamos viendo un poco de marrón ahí. Creo que para conseguir un mejor color así. Y probablemente necesitamos algún tipo de textura de ruido en esto también. Pero esta vez creo que lo alimentaré directamente en el color base. Probemos eso. Es agarrar, eso es un ruido blanco. Queremos una textura de ruido aquí y allá vamos. Simplemente alimentemos eso directamente al color base y veamos lo que obtenemos. Bueno, tenemos todo eso. Eso no es lo que queremos. Apliquemos el control de escala a, apliquemos la escala. Vamos a dar esto. Una configuración de textura con Control T Una vez más, y lo cambiaré de generado a objeto. Muy bien, ahora tenemos un poco más de este tipo. Entonces dejemos caer aquí una rampa de color para que podamos agregarle algo de color. Eso no es todo eso. Entonces lo que podríamos hacer es tomar cada uno de estos deslizadores son nodos en la rampa de color y simplemente agarrar la herramienta cuentagotas y simplemente hacer clic y recoger algunos de estos colores. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a encontrar un color claro como este. Entonces también podríamos dejar uno en el centro aquí. Hagamos clic en el plus, y vamos a encontrar otro color aquí. Tal vez algo. Si algo aquí arriba como esto, intentemos eso. Entonces podríamos jugar con nuestra escala. Tomaré esto hasta decir 20. Eso es demasiado. Vamos a probar diez. Tal vez incluso cinco o dos. Ahí vamos. Y podemos jugar con la escala aquí. Déjame derribar eso un poco. Y no estoy muy contento con este color azul. Llevémoslo a marrón, algunos grises. Tal vez. Podemos ajustar la rugosidad aquí, ver qué podemos hacer con esto. Y el detalle. Tal vez tome un poco el detalle. Creo que empezaré a bajar estos colores un poco más. Me gustaría que estuviera un poco más oscuro aquí. Tal vez arrastra eso hacia arriba algunos. Ahí vamos. Tal vez tomemos éste y hagámoslo un poco más oscuro. Y lo arrastraremos de esta manera. Ahí vamos. Así que estamos consiguiendo algo un poco más así ahora, podríamos llevar el especular todo el camino hasta el metálico todo el camino arriba y tomar la rugosidad y moverlo. Bueno, fue bastante bueno al 0.5, supongo, ¿no? Muy bien, entonces eso es lo que tenemos para eso. Hagamos un nuevo material para esas correas. Vamos a pasar el cursor por encima de estos. Presiona la tecla L para seleccionar las correas y vamos a crear una nueva ranura de material y llamaremos a este correas del tanque de gas para esto. Oh, bueno, déjame hacer clic en Asignar. Ahí vamos. Por estos. Supongo que hacemos un poco más así. Podríamos probar esa textura de onda otra vez. Probemos esa textura de onda. Arrastrémoslo al color. Aumentemos la escala. Una especie de ir así. Pero se puede ver que estamos recibiendo algunas rayas. Hubo prensa Control T para configurar nuestras coordenadas de textura. Intentemos coordenada de objetos todavía, Eso es bastante bueno. Ahora dejemos caer ahí una rampa de color y añadamos unos colores y veamos qué podemos hacer. Entonces éste, vamos a sacar un color de aquí así. Éste, agarremos un color como este. A ver cómo funciona eso. Muy bien. Quiero decir, honestamente eso no es tan malo. Tal vez arrastremos estos un poco y los hagamos un poco más oscuros así. Entonces para esto, podemos bajar un poco el especular, aumentar la rugosidad tal vez a alrededor de 0.6. Y luego voy a sacar esto un poco para que no quede tan oscuro. Ahí vamos. Entonces eso es todo, eso es todo lo que quería solo algunos materiales básicos con un poco de interés para ellos. Eso es todo. El cárter de aceite aquí. Echemos un vistazo a eso. Busquemos otra imagen. tanto que aquí vamos. Para esto, realmente no necesitamos mucho. Podríamos crear un nuevo material, llamarlo cárter de aceite. Y solo tomemos nuestro color aquí y agarremos este color y veamos cómo funciona eso. Bueno, eso no es exactamente lo que queremos. Vamos a sacarlo un poco así. Entonces tal vez lo hagamos, tal vez jueguemos con el color con una textura de nuevo también. ¿ Qué tal, qué tal otro tipo de textura? Vamos a traer de nuevo una textura Voronoi. Vamos a jugar con eso. Presione Control T. Utilicemos el sistema de coordenadas de objetos. Voy a seleccionar esto y aplicar la rotación y la escala con Control a y rotación y escala. Y solo veamos cómo se ve aquí. De acuerdo, así que ahí está. Vamos a subir bastante la escala. Tal vez algo así. Vamos a cambiarlo para suavizar F1. Y luego vamos a añadir esa rampa de color aquí. Busca color y deja caer eso en. Y luego solo una vez más tomemos estos, agarra ese cuentagotas. Vamos a encontrar un color bastante oscuro aquí y vamos con eso. Y luego éste, y vamos a encontrar un color bastante brillante e ir con eso. Tal vez eso no sea del todo correcto, tal vez traiga eso un poco así. Para que puedan ver lo que hemos hecho. Sólo tenemos tipo de uso esa textura, usamos esa textura Voronoi solo para darle un poco de suciedad tipo de pista de que está sucia ahí dentro. Podríamos tomar esto y tal vez arrastrarlo un poco así para hacerlo un poco más definido. Ahí vamos. Así que sí, eso es realmente todo lo que necesitamos. Creo que tenemos este justo aquí. Tomemos esto, seleccionemos que bajo carro principal y presione Control L enlace materiales. Ahí. Ahí vamos. Ahora tenemos los fundamentos del carro bajo. No estoy planeando que nadie realmente se vea real de cerca debajo aquí. Y lo último, parece que las ruedas aquí son bastante brillantes. Probablemente deberíamos derribar eso algunos. Sí, hagamos eso. Vamos a entrar aquí a nuestro panel de materiales y sólo aumentemos un poco la rugosidad. Vamos a tomarlo dos. Probemos 0.4. Probemos eso. ¿Cómo se ve eso? Sí, eso no es tan brillante como lo era. Ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos los materiales en el carro bajo también. Creo que estamos listos para empezar a renderizar esto ahora. la siguiente sección, lo que vamos a hacer es apenas empezar a finalizar el auto y luego configuraremos un telón de fondo y comenzaremos la iluminación y el renderizado. Eso viene a continuación. 99. Cómo listar el coche para procesar: Bueno, creo que ahora estamos al punto en el que podemos empezar a pensar renderizado y empezar a verlo en su forma final. No creo que necesitemos esta zona como actualmente, así que la seleccionaré y pulsaré Eliminar para sacarla de ahí por ahora. Creo que lo que me gustaría hacer es tratar de limpiar algunas de las curvas blocky alrededor las conexiones a las diferentes partes del cuerpo aquí. Para ello, creo que vamos a necesitar aumentar las subdivisiones. Simplemente seleccionemos aquí el cuerpo y echemos un vistazo a lo que tenemos en las subdivisiones. Tenemos 2s tanto para el viewport como para el Render. Ahora si echamos un vistazo a la malla de suavizado por aquí bajo nuestra colección de utilidades, si hago click en eso, podemos ver que tenemos un nivel de viewport de subdivisión de cuatro, pero un render de dos. Y si recuerdas, tratamos de mantener la malla alisadora a un nivel de subdivisión más alto que los guardabarros y la puerta en el capó, etcétera Si vamos a incrementar las subdivisiones para el cuerpo, vamos a necesidad de aumentarlo en esa misma cantidad para la malla de suavizado. Si seleccionamos aquí la malla de suavizado, tomemos la vista y los renders hasta cinco. Eso nos va a dar una bonita malla lisa debajo de aquí. Ahora eso significa que podemos tomar estas cosas, el cuerpo del auto, e incrementar estas tres tanto para la vista como para el render. Entonces hagamos eso. Tomemos el y el baúl, pongamos estos hasta tres y las puertas, tomemos estos hasta tres también. Muy bien, y los guardabarros aquí. Si aumentamos estos tres, whoa, ¿qué pasó? Mira eso. algunos problemas serios con nuestra malla. Y lo que está pasando aquí es que el borde de los delincuentes se aplastan justo contra el borde de la malla de suavizado. Esto sucede a veces. Entonces lo que voy a hacer es tomar el objeto guardabarros y simplemente sacarlo de nuestro grupo nacional aquí. Acabo de golpear M y moverla a la colección de escena para que esté aquí afuera. Entonces voy a ocultar la colección donde está todo lo demás. Ahora si entramos aquí, iré al modo Sólido. Podemos ver que estos picos vienen de los bordes de nuestros guardabarros aquí. Así que agreguemos el modo de edición y agarremos este borde justo por aquí y déjame entrar aquí y control-click aquí. Por lo que tenemos esta ventaja seleccionada aquí. Entonces si lo arrastramos hacia abajo, se puede ver que lo estamos cambiando a medida que lo movemos. Y luego una vez que nos vamos más allá de ese borde de la malla alisadora, se limpia. Si lo arrastramos de nuevo, lo vemos. Arrástralo de nuevo hacia abajo. Por lo que queremos simplemente traerlo de nuevo lo más cerca que podamos sin conseguir ninguno de esos artefactos. Muy bien. Entonces ahí está el frente y pensé que había visto algunos en la parte de atrás aquí. Vamos a seguir adelante y simplemente mover esto hacia arriba por si acaso si nos movemos. Sí, puedes verlo ahí. Entonces si lo movemos. Sí. Así que vamos a sacarlo un poco antes de que empiece a golpear el borde. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Muy bien, vamos a traer todo lo demás aquí. Vuelve a nuestra vista previa de render y ve que ayuda a limpiar estas esquinas aquí o estas curvas que tenían ese tipo de bloqueando esto a ellos. Eso es un poco agradable. Muy bien. Así que tenemos eso limpiado. ¿ Hay algo más que nos pueda tropezar aquí? Una cosa que puedo ver mirando desde el frente está justo aquí en el Evento, siento que no deberíamos ver esta pieza ahí mismo. Así que solo agarremos al modo de edición aquí y seleccionemos estas caras y luego controlemos numpad plus. Y luego agreguemos ese material de sombra a esto. Voy a crear una nueva ranura de material. Y vamos a tirar esto hacia abajo. Escriba en sombra. Ahí vamos y luego hacemos clic en Asignar. Y eso sólo hace que eso sea un poco más oscuro ahí dentro. En cuanto a estos, estos no son malos. No me importa que podamos ver en ellos. Si realmente nos metemos justo aquí, podemos ver en ellos. Pero cuando vuelvas aquí, no creo que eso vaya a ser un problema. Un par de otras cosas que podría querer tomar el faro aquí y vamos a aumentar el metálico y tal vez llevar el especular hasta aquí abajo. Sólo intentemos eso. Para esto. El logotipo. No está mal aunque tal vez podría bajar el especular. Vamos a intentar solo 0.1 aquí. Vamos a probar eso. Eso no está mal. ¿ Hay algo más aquí lo que pensemos que debamos tratar? No está mal. Creo que estamos bastante bien. Puede haber otras cosas ya que en realidad comenzamos a renderizar la escena que necesitamos cuidar. Pero por ahora esto se ve bastante bien. Voy a tomar las defensas y arrastrarlas de vuelta al grupo nacional. Y salvaré la escena. Aquí vamos. En el siguiente video, comencemos a crear nuestro telón de fondo y configurar la iluminación. 100. Cómo configurar la interfaz para el procesamiento: Bueno, creo que estamos listos para empezar al menos hacer unas cuantas pruebas renders del auto. Yo sí quiero mencionar que desde el último video que entré y creé estas pequeñas piezas de desmontaje de clima negro aquí. Y en la base del parabrisas aquí. Estaba volviendo atrás, mirando a través de algunas de las imágenes de referencia y algunas de ellas tenían eso y se veía un poco cool. Entonces pensé que agregaría eso. Básicamente es el mismo proceso que utilicé para el clima negro despojando alrededor del parabrisas aquí, solo agarra un borde de esta pieza, dividirla como su propio objeto, y luego solo muévelo hasta que lo consigas en el lugar correcto y forma. Y también utilicé para el despojo meteorológico aquí, un espejo, un solidificar, y una subdivisión para cada uno de estos. Sólo quería mencionar que hice eso. No creía que necesitara su propio video, pero solo pensé que se veía un poco cool. Muy bien, entonces lo que voy a hacer es establecer un telón de fondo para el auto. Creo que solo lo quiero en una especie de fondo negro sobre una superficie oscura. Entonces el foco está realmente en el auto en sí. Esta es sólo una forma en que hago esto por este tipo de renders. Obviamente hay muchas formas diferentes de hacerlo, pero solo quería mostrarte cómo hice esto. En primer lugar, voy a crear un giro de círculo un círculo de malla aquí. Y le voy a dar un abanico triángulo. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y solo agarrar los bordes exteriores aquí y simplemente comenzar a extruirlos. Apenas golpear E S, extruir ES y extruir eso hacia fuera y simplemente hacer esto unas cuantas veces para que consigamos una base plana para el auto. Él es y saca eso así. Y tal vez una vez más lo saque así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente empezar mover estos hacia arriba y crear un tazón grande de fondo plano para que el auto se sienta. Acerca de. Es irá así y luego sacaremos esto un poco. Y luego ES y tire de esto para que puedas ver lo que estoy haciendo, solo haciendo un tazón grande. Lo que esto nos permitirá tener es algunas de las reflexiones de la HDRI en la parte superior del auto, pero aún tengo un fondo negro, ES, y vuelvo a ser un escale-out. Vamos a sacar algunos para que puedas ver algo tal vez algo así. Y entonces empezaré a traer estos. Fácil y lo voy a sacar y luego ES y traerlas así. Y tráelo así para que podamos ajustar esto como necesitamos. Pero por ahora creo que eso probablemente sea bastante bueno. Y luego vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión. Tómelo dos, lo suavizaré. Y ahí vamos. Muy bien, así que ahí está nuestro telón de fondo. Llamemos a este telón de fondo. Vamos o podemos llamarlo tierra o como quieras llamarlo. Seleccionemos el auto y volvamos a acercar. Aquí estamos en un fondo blanco. Voy a simplemente seleccionar esto e ir a los materiales. Vamos a crear un nuevo material para esto. Vamos a llamarlo telón de fondo también. Recuerdas que dije que no hay nada en el mundo que sea completamente negro. Bueno, esto va a ser una excepción. Voy a llevar esto todo el camino abajo a negro. Ahí vamos. Ahora podemos por supuesto ajustar el piso aquí. Podemos bajar un poco el especular, pero queríamos tenerlo un poco. Y ahí vamos. Vamos a hacer sólo 0.31. Tengo un poco de información ahí en el fondo. Entonces lo que haré es dividir la interfaz en tres ventanas aquí. Voy a subir a la esquina superior aquí y hacer clic y arrastrar así. Sólo necesito presionar Alt Z aquí. Y luego voy a hacer clic y arrastrar aquí arriba en esta esquina y arrastrar esto hacia abajo así. Y cambiemos éste por un editor de sombreadores. Por ahora. Vamos a estar cambiando de ida y vuelta aquí arriba. Y éste, queremos que ésta sea nuestra visión de cámara. Pero el problema es, es que todavía no tenemos una cámara aquí. Tomemos esto y solo voy a arrastrar esto de nuevo a lo nacional ahí. Y luego vamos a crear una cámara. Vamos a seleccionar aquí nuestra Colección de escenas para que caiga en eso. Cambia una cámara. Ahí vamos. Así que vamos a sacar esto hacia arriba. Ahí está nuestra cámara. Ahora quiero que sea, Empecemos así. Para mover esta cámara a esta vista. Podemos subir aquí para ver una línea vistas. Y esta alinear cámara activa a View Control Alt numpad 0. Vamos a darle una oportunidad a eso. Pulsemos Control Alt numpad 0. Y ahí vamos. Ahora las cámaras salieron a esta posición. Si vamos a nuestras propiedades de cámara aquí, podemos ver que la distancia focal es 50 milímetros y eso es solo una lente normal estándar. Eso es una especie de lo que suele ser nuestra ventana gráfica, sí. Podemos. Date la vuelta y pulsa la tecla N y sube aquí para Ver y ver que nuestra distancia focal para nuestra ventana gráfica está a 50 milímetros. Pero para nuestra cámara cuando hacemos un render, creo que me gustaría que fuera un poco más ancha para las propiedades de la cámara de aquí. Llevemos esto a 30 milímetros. Hagamos eso. Ahora para volver a cambiar a esta vista de cámara, podemos golpear la tecla 0 en el teclado numérico, y ahí vamos. Eso es un poco más como yo quería, pero quería hacer algunos ajustes aquí. Quiero retocar la composición. Y puede ser difícil hacer simplemente mover la cámara alrededor de esa manera. Lo que podemos hacer es que podamos golpear la tecla N. Podemos venir por aquí y bloquear la cámara a nuestra vista mientras nos volamos por ahí. Entonces si hacemos clic en esto, ahora se puede ver que hay una línea discontinua roja alrededor de la cámara. Y al caer alrededor, la cámara se mueve así. Eso es bastante bueno. Pero lo que quiero hacer es tenerlo por aquí. Así que voy a apagar esto justo aquí y cerrar esto. Y luego voy a venir aquí y golpear la llave 0 aquí. Y voy a acercar. Ahora. Golpearé la tecla N, buena vista y optaré por bloquear esta vista, la cámara o la cámara a esta vista, debo decir aquí. Muy bien, así que vamos a golpear la tecla N ahora y caemos por aquí. Nos caemos con la cámara. Pero si llegamos a esta vista y bajamos, no lo hacemos, correcto, así que podemos movernos alrededor de la escena como queramos aquí. Pero por aquí podemos controlar dónde va a estar la cámara. Eso es lindo. Y también para limpiar todo esto, no necesitamos todo esto en la ventana gráfica. Podemos golpear la tecla T para cerrar sus paneles de herramientas. Entonces si el botón central del mouse, haga clic y arrastre y arrastre esto sobre, puedo apagar los artilujos aquí, y puedo apagar las superposiciones aquí. Por lo que ahora solo tenemos nuestra vista de cámara aquí. Entonces eso nos va a ayudar mientras trabajamos en nuestro renderizado. Está bien, tal vez acerque un poco y gire esto. Así que ahora tenemos aquí un tiro bastante bien compuesto. obstante, como actualmente no tenemos ninguna luz en la escena, lo único que tenemos es nuestro HDRI. Me gustó el fondo negro. Me gusta cómo estamos recibiendo un poco de reflexión y sombras en el suelo aquí. Pero tenemos que poder girar el HDRI y dirigir la luz donde la queremos. Para hacer eso. Para eso es esta ventana aquí arriba, podemos ir a nuestro editor de sombreadores aquí y luego cambiar de objeto a mundo que nos mostrará el árbol de nodos para esa textura de ambiente que nosotros poner en un rato aquí atrás. En el mundo, ponemos aquí esa imagen HDR de capas de nube. Entonces ese es el árbol de nodos aquí para esto. Y para darle vuelta a esto, lo que podemos hacer es solo usar nuestra configuración básica de nodos desde el Node Wrangler. Recordemos que si pulsamos la tecla N y vamos a Node Wrangler, tenemos nuestra configuración de agregar textura con el atajo de Control T. Así que solo seleccionamos esta textura presionamos Control T, y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es hacer clic en el eje z para la rotación aquí. Haz clic y arrastra y mira lo que pasa. Podemos cambiar el rumbo de la luz de nuestro HDRI. Puedo darle la vuelta así puede ser bueno en más por adelantado. Vamos a ver. Sí, más así. Y tal vez gire para que consigamos un poco más de información del costado aquí así. Tenemos más luz ahora de lado aquí, estamos a unos 200 grados aquí. Entonces sigamos adelante y en realidad agreguemos una lista de luz, presionamos Shift a light y agreguemos aquí un foco de atención. Y luego simplemente arrastrémoslo hacia arriba. Y podemos ver que aquí está el cono de ese centro de atención justo aquí. Voy a alejar un poco aquí y echemos un vistazo al suelo a medida que aumentamos la luz desde un punto. Con esto seleccionado, vamos a pasar a nuestras propiedades de datos de objeto aquí. Y cambiemos la potencia de solo diez vatios, eso es algo tenue. Cambiemos eso a mil vatios y veamos lo que tenemos aquí. De acuerdo, entonces estamos recibiendo un poco más de información aquí ahora ¿qué tal dos mil? Vamos a probar eso. Sí, vale, Así que ahora que tenemos esto en el suelo, veamos si podemos cambiar el tamaño del punto, el ángulo de la misma. Vamos a derribarlo un poco así. Y se puede ver en la vista renderizada que estamos bajando ese círculo de luz un poco así. Ahí vamos. Entonces lo moveré un poco. Vamos a moverlo un poco en el eje x aquí, así para centrarlo más en el auto desde este ángulo aquí. Ahí vamos. Creo que ese es un buen comienzo para nuestra configuración de render. En el siguiente video, Vamos a seguir adelante y empezar a renderizar unas cuantas imágenes y ajustar la iluminación. 101. Imágenes de procesamiento del coche: Muy bien, bueno probemos un render ahora. Tengo mi marco configurado bastante bien por aquí. Tenemos un indicio del centro de atención alrededor del auto. Tengo el giro HDRI alrededor del eje z a 230 grados. Tratemos de hacer una prueba de renderizado aquí. En primer lugar, pasemos a las propiedades de renderizado y recordemos que aquí tengo seleccionado el dispositivo de cómputo de GPU, y estamos usando ciclos. Y si echamos un vistazo a la sección de muestreo aquí, por supuesto, está la configuración de la ventanilla aquí y la Configuración de Render aquí. Tenemos dos presets aquí, una vista previa, una final. Y básicamente esta es la previsualización aquí con la denoise off. Y si elegimos final, ahora es exactamente lo mismo que esto aquí abajo. Entonces estos dos conjuntos de ajustes son justo lo que estos presets son aquí arriba. Así que vamos a cambiar el preestreno ahí. Tenemos eso de vuelta. Yo había encendido el de-ruido antes, así que eso está bien. Cuando golpeemos F12 vendrá aquí para renderizar Render Image y F12, o Render Animation es Control F12. Cuando golpeamos F12, esta es la configuración que va a estar usando para hacer el Render. Ahora para nuestros fines, todo lo demás está bien. No voy a estar haciendo una animación aquí, así que no necesito ningún desenfoque de movimiento. Ya hemos cambiado nuestras películas ambientando demasiado transparentes aquí. no es del todo necesario Yano es del todo necesarioporque tenemos este gran fondo en, pero simplemente vamos a seguir adelante y dejar eso como está por aquí en las propiedades de salida, podemos ver tenemos una resolución de 1920 por 1080, y eso es solo resolución HD estándar. Si hacemos click en los presets aquí, se puede ver que tenemos HDTV 1080. Eso es lo que es aquí. Si te interesa renderizado a las cuatro K para igualar la relación 16 por nueve que tenemos aquí. El UHD 4k también es de 16 por nueve, pero eso va a tardar más en renderizar. Y por ahora mientras estamos haciendo nuestros renders de prueba, vamos a cambiar esto 100% aquí al 50%. Por lo que no tardará tanto en renderizar una imagen. Muy bien, bueno, vamos a darle una oportunidad a esto. Podemos subir hasta aquí al menú de render y elegir render image, o simplemente podemos golpear F12. Y ahí vamos. Ahora, mira lo que tenemos aquí. Tenemos nuestras utilidades viniendo en el render. Entonces echemos un vistazo a eso. Cierra esto. Recordemos que aquí hemos escondido las utilidades y las imágenes de referencia en la Viewport, pero no las hemos ocultado en el render. Entonces vamos a hacer clic en esto y hacer clic en esto, y eso va a ocultar esas cosas en el render. Muy bien, ahora vamos a darle otro juicio. Golpeó a F12. Aquí vamos. Ahora empieza a renderizar hasta nuestras 4096 muestras. Y ahí vamos. Tardó casi ocho segundos. Entonces ese es nuestro proceso. Así es como podemos renderizar imágenes de nuestra escena. Y una vez que consigamos uno que nos guste, podemos subir aquí a Imagen, Guardar y guardarlo como PNG aquí. Vamos a seguir adelante y crear una carpeta en nuestro proyecto aquí haré clic aquí para crear una nueva carpeta y llamemos a esto renders. Podemos simplemente llamar a esta prueba de render 01. Ahí vamos. Ahora ten en cuenta que aquí solo fue la mitad de resolución. Entonces eso no es realmente un render final. Y ahora solo puedes pasar y mover la cámara por aquí y encontrar cosas que quieres renderizar para tus proyectos. Entonces digamos que queremos rendir esto. Vamos a seguir adelante y probar esto. Le pegaré a F12. Aquí vamos. Se va hasta 4096. Y ahí estamos. Esta vez tuvimos casi 12 segundos porque aquí solo hay más geometría. Para algo como esto, probablemente quisiéramos añadir una luz para que pudiéramos ver aquí un poco mejor. Podríamos simplemente añadir otra luz de área como lo hicimos antes. Simplemente presionemos Shift a light and area. Permítanme mover esto por aquí. Área de luz aquí. Y entonces podemos sacar esto. Y ahora se puede ver afectando eso ya. Y vamos a moverla, moverla hacia arriba, suma. Podríamos moverlo un poco. Y luego puedes tomar esta pequeña bola amarilla aquí y simplemente agarrarla y arrastrarla a lo que quieras que la luz apunte. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Sí, eso se ve bastante bien. Y entonces quizá podríamos tomar la luz del área, ir a las propiedades de luz aquí y tal vez tomar esto hasta 20 Watts. ¿ Eso es demasiado? Y eso no está mal. Ahora podríamos golpear a F12, darle una prueba a eso. Ahora desde que hemos agregado otra luz, hemos subido a unos 16 segundos. Eso se ve bastante bien. Entonces si quisiéramos hacer un render final de esta configuración en particular aquí, podríamos volver a nuestra Configuración de Salida, tomar el 50% hasta 100, y luego golpear F12. Ahora tomará toda la pantalla porque es sólo una imagen más grande. Y por supuesto que tardará un poco más en renderizarse. Pero eso podría ser un render final para nuestro proyecto aquí. Muy bien, este render tomó unos 52 segundos. Ya podemos subir hasta aquí a Imagen Guardar. Y tal vez este sea un renderizado final real. Así que tomemos esto y llamémoslo render final 01, y luego guardemos eso. Ahí vamos. Entonces ese es el proceso, es como se puede pasar y renderizar imágenes del auto. Ahora en los próximos videos, hablaremos de sumar profundidad de campo. A lo mejor un pequeño destellos de estrella en lo más destacado. Y podemos hablar animar la cámara alrededor del auto, armar un pequeño videoclip de diferentes vistas del auto. 102. Uso de profundidad de campo y glare: Bueno, digamos que queremos renderizar esto con una profundidad de campo poco profunda. En otras palabras, digamos que queremos enfatizar tal vez el ornamento de la campana aquí, Vamos a acercarnos a eso con la clave de periodo. Y digamos que queremos una especie de configurarlo como algo como esto. Tal vez lo consigamos así. Vamos a probar eso. Digamos que queremos algo enfatizar el adorno de la capucha y dejar que todo lo demás detrás de él y tal vez incluso frente a él caiga fuera de foco. Bueno, antes que nada, voy a tomar el centro de atención. Creo que sólo voy a seleccionarlo. Y aquí está. Aquí se puede ver reflejado en la ventana aquí. Así que tal vez tomemos esto y lo movamos. Entonces no está tan directamente en el parabrisas. Y tal vez podríamos entonces rotar en el eje Y RY y tirar de ella hacia atrás. Así. Ahora lo tenemos por aquí. A veces solo es cuestión de mover las cosas hasta que puedas conseguirlo de la manera que quieras. Voy a golpear a RX y darle la vuelta así. A ver cómo funciona eso. Sí, eso lo hace brillante pero no nos da un resplandor oval directo en el parabrisas de ahí. Digamos que queremos enfatizar este adorno de capucha. Ahora lo que podemos hacer es que podamos seleccionar la cámara. En las propiedades de la cámara, aquí las propiedades de datos del objeto de la cámara. Voy a girar esto y tenemos un panel de profundidad de campo aquí. Y si encendemos esto, se puede ver que de inmediato las cosas simplemente caen fuera de foco aquí. Y eso se debe a que la distancia focal se fija en diez metros. Ahora podemos hacer click y arrastrar y mover esto para que sea más pequeño, podemos moverlo. Vamos a tratar tal vez a metros, vamos a ver cómo funciona eso. Es un poco difícil averiguar qué tan lejos está un objeto en particular está un objeto en particularpara saber establecer esa distancia. Y podemos usar la herramienta de medida para medir exactamente de un lugar a otro o de la cámara a un objeto. Pero ¿sabes qué? Es mucho más fácil si usamos este objeto de enfoque aquí. Así que hagamos eso. Tomemos este ornamento de poner y vamos a la pestaña en modo de edición. Y lo que quiero hacer es simplemente seleccionar un punto justo aquí. Y movamos a mover el cursor hacia él con Shift S2. Y ahí está justo ahí. Ahora lo que podemos hacer es crear un vacío en ese lugar. Así que hagamos eso. Pulsemos Cambiar ejes planos vacíos, y ahí está. Y llamemos a este enfoque. Ahí vamos. Ahora podemos usar este objeto como el punto en el que nos vamos a centrar. Si volvemos a seleccionar esa cámara aquí. De hecho, ya sabes qué, solo voy a golpear la tecla S y bajar un poco esa cámara. No tiene ningún efecto en la vista a través de la cámara. Simplemente lo encoge un poco aquí en la ventana gráfica. Ahora si tenemos esa cámara seleccionada, podemos venir por aquí. Podemos dar click sobre el cuentagotas si queremos. Y luego ven y haz clic en el foco vacío aquí mismo. Y ahora que está ahí dentro, mira eso. Está en el foco. Y se puede ver cómo todo aquí atrás ha caído un poco fuera de foco. Y actualmente estamos usando una f-stop de 2.8. Y esto trata de aproximar generalmente cuál sería la abertura en una lente real. Si tuvieras en mente una lente particular, podrías configurar el número de cuchillas en la abertura, etcétera. Pero honestamente es igual de bueno sólo cambiar esto, para conseguir el look por el que estás disparando aquí. Esto no está mal. Quiero decir, podríamos rendir esto. Déjame echar un vistazo a la salida. Volveré a bajar la salida al 50%, solo para que no llene la pantalla. Le pegaré a F12. Y aquí vamos. Va a pasar y hacer todas las muestras hasta 4096. Y luego procesará la profundidad de enfoque. Y ahora tenemos el adorno de la capucha en enfoque agudo y todo lo demás aquí atrás, un poco borrosa y fuera de foco. Para que pueda ser una buena adición a tus renders. Ahora otra cosa que podemos hacer es también añadir un poco de resplandor, poco resplandor a los aspectos más destacados aquí. Entonces vamos a cerrar esto y trabajemos en eso. Para agregar resplandor, en realidad vamos a necesitar usar licuadoras composite que está aquí arriba. Esa es otra razón por la que creé esta ventana aquí arriba. Podemos cambiarlo de un editor de sombreadores a un compositor. Entonces podemos hacer click en Usar nodos. Y aquí vamos. Ahora, el compuesto, o por defecto tiene un nodo de capas de renderizado y un nodo compuesto. Y para que realmente podamos ver cualquier cosa, también vamos a necesitar un nodo de visor. Así que simplemente presionemos Shift a y search viewer. Aquí vamos. Dejemos eso aquí. Ahora también podemos encender el telón de fondo aquí. Ahora no podemos ver nada en el telón de fondo porque no hemos usado nuestro nodo de visor. Así que sólo tomemos la imagen, arrástrela hasta aquí y allá estamos. Ahora, este compuesto o ventana tiene un poco peculiar en eso. Puede desplazarse la rueda del ratón para acercar y alejar los nodos, puede utilizar el botón central del ratón para desplazarse. Pero, ¿cómo se cambia la vista de la imagen en el telón de fondo? Bueno, como dije, es un poco peculiar. En realidad usas la clave V por alguna razón desconocida. Es de hace mucho tiempo. Quiero presionar Alt V para acercar y v para alejar. Y luego puedes mantener presionada la tecla Alt y botón central del ratón para mover esa imagen alrededor. Esto es solo para que puedas ver los efectos de lo que estás haciendo aquí en el composite o directamente en esta vista. Ten en cuenta cuando estamos trabajando con el compuesto o estamos trabajando con una imagen bidimensional, en realidad estamos cambiando los píxeles de una imagen bidimensional. No es que estemos cambiando la calidad o los rebotes de las luces en, En tres dimensiones aquí como estamos haciendo aquí, esto es sólo una imagen bidimensional. Pero lo que podemos hacer es que podamos añadir un poco de resplandor. Hagamos eso. Pulsemos Shift a y buscamos resplandor y suelte esto aquí y solo lo tomaré y lo dejaré caer aquí. Y actualmente está pasando de las capas de renderizado al resplandor al compuesto, pero ahora también lo necesitamos para ir al espectador. Así que vamos a arrastrar aquí y soltarlo justo ahí y miremos eso. Ya pueden ver tenemos algún resplandor y es un poco mucho, vamos a mover estos aquí abajo y tomaré esto y moveré este alt botón central del ratón y a lo mejor voy a golpear la tecla V o disculpe, Alt V para acercar. Se puede ver que tenemos estos pequeños momentos divertidos. Se puede cambiar el número de rayas de cuatro a decir, cinco o seis. Puedes hacer eso aquí. Probablemente queremos cambiar de medio a alto. Y también el umbral. Por lo que cualquier píxel más brillante que este umbral obtendrá un resplandor estrella. Para que pudiéramos tomar esto un poco. Digamos, tomémoslo a diez, ver cómo eso, eso reduce algunos de esos. Tomémoslo hasta 20. Y eso lo reduce aún más, pero todavía los tenemos aquí. Podríamos llevarla hasta 30 y ver qué pasa. Para que eso se lo quite de nuestros adornos de capucha. Entonces no quiero eso. Vamos a derribarlo para decir 15. Así que tenemos algunos aquí, unos cuantos aquí arriba y uno allá. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, vamos a golpear a F12 y ver qué pasa. Una vez más, pasará, renderizará nuestras muestras aquí, hará la denoising, y luego agregará el resplandor. Ahí vamos. Ahí está nuestro resplandor ahora. Sólo tardó unos 12 segundos. Eso no está mal. Eso son solo otros dos pequeños trucos que puedes agregar a tus renders, la profundidad de enfoque y el resplandor. De acuerdo, en el siguiente video, echemos un vistazo a realmente mover la cámara, animando la cámara alrededor del auto. 103. Renderización de una animación: Bueno ahora vamos a trabajar en animar la cámara alrededor del auto. Para esto, creo que tal vez me gustaría que fuera no lo sé. A lo mejor vamos a empezar por aquí, digamos. Entonces solo haz que una pequeña cámara sutil se mueva hacia arriba y alrededor. Entonces termina algo así. A lo mejor sólo queremos que tenga unos cinco segundos de duración. Actualmente estamos corriendo en 24 fotogramas por segundo. Por lo que diez segundos serían 245, segundos serían la mitad de eso. Por lo que 120. Por lo que en realidad solo necesitamos 120 marcos aquí. Entonces tomemos aquí el rango de fotogramas finales. El final del rango de marco a 120. Y eso reduce el rango de fotogramas aquí. Podemos tomar esta cosita aquí mismo y hacer clic y arrastrar, y eso va a expandir eso ahí mismo. Ahora tenemos un rango de tiempo de 5 segundos. Tenemos la resolución al 50%. Eso probablemente sea bueno ya que esto es sólo un render de prueba. Si venimos por aquí a la configuración de render, probablemente deberíamos cambiar también el render de final a vista previa. Entonces es a 1024, sólo para que podamos movernos un poco más rapido ya que hacemos esto. Cuando renderizo algo como esto, suelo usar dos pantallas para monitores para ver todo. Pero para esto vamos a tener que apretar todo. Entonces lo que he hecho acaba de traer aquí mi Administrador de tareas de Windows. Y luego he abierto la carpeta para mi tiro aquí. Así que tengo, volvemos a los marcos renderizados aquí. Tengo tres carpetas que he creado en esta carpeta de tramas de renderizado. Y nuestro primer tiro, iremos a esta carpeta aquí. Entonces todos nuestros marcos renderizados, iremos a esta carpeta. Déjame simplemente mover esto un poco para que podamos ver esto. Y creo que vamos a tener que reorganizar las ventanas aquí. Sólo se está volviendo un poco demasiado claustrofóbico. Lo que vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho aquí, elegir unirse a área y solo únete a esto aquí arriba. Esto, me mudaré a aquí. Ahí vamos. Muy bien, así como renderizamos ahora podemos ver nuestro rendimiento de la GPU. Podemos mirar la CPU, la memoria, etc. Y a veces se puede tipo de ver cuál es el problema si hay un problema como estás renderizado. Y voy a sacar esto. Ahí vamos para que podamos ver todo el marco. Así que permítanme antes que nada ajustar el foco aquí. Voy a seleccionar esa luz y luego creo que cuando quiero hacer es simplemente moverla de nuevo al centro. Así que voy a golpear la tecla N. Para la ubicación x e y, solo voy a escribir en 0. Y para la rotación x, y, y z, vamos a escribir en 0 también. Y así eso lo pone sobre el auto un poco mejor. Y entonces creo, vamos a moverla. Muévelo aquí en el eje x. Intenta centrarte en el auto. Sólo un poco mejor. A lo mejor voy a acabar con esto algunos. Así que volvamos al panel de luz y en lugar de 2 mil, intentemos 1500. Sí, eso lo reduce un poco. Y luego tomemos también el tamaño del cono ahí abajo solo un poco. No es tan grande. A lo mejor moverlo un poco así, solo para tratar de centrarlo en el marco. En primer lugar, agregaré un fotograma clave a esta posición de la cámara. Necesito elegir primero la cámara y luego pasemos el cursor por encima de esta vista. Pulsemos la tecla I para insertar fotograma clave y optamos por agregar fotogramas clave para la ubicación y rotación. Se puede ver cómo los colores han cambiado aquí tanto por la ubicación como para la rotación. Y tenemos un fotograma clave aquí. Ahora pasemos al final del rango de tiempo marco 120. Y vamos a mover la cámara a donde la queremos aquí. Di tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Entonces presionaré I ubicación y rotación. Y ahí tenemos nuestro fotograma clave ahí. Para que al fregar de uno a otro, se puede ver que es nuestro movimiento de cámara. Ahora creo que quiero que esto sea un poco diferente. Voy a moverlo así. Empecemos aquí y luego voy a restablecer este marco clave, yo, ubicación y rotación. Y ahí vamos. Así que ahora probemos esto. Sí, por lo que sólo una especie de viene alrededor un poco más. Por lo que en realidad quiero venir un poco más así. Vamos a probar eso. Volveré a pegarme, ubicación y rotación. Y ahora echemos un vistazo. Ahí vamos. Voy a golpear el juego aquí mismo. Sí, eso no está mal. Creo que quiero tal vez alejarme de ella solo un poco en el marco 120. Así que voy a moverme un poco más lejos así. Ahí vamos, yo, ubicación y rotación. Vamos a intentarlo de nuevo. Le pegaré a Play. Ahí vamos. Muy bien, así que ahí está nuestro movimiento de cámara un poco más grande de lo que pensaba, pero eso está bien. También estoy pensando que tal vez justo aquí, digamos a mitad de camino, tenemos que reajustar. Tal vez va a ser algo como esto. Vamos a probar esto. Y luego me pegaré a I y ubicación y rotación una vez más. Muy bien, entonces ahora le pegamos a Play. Se mueve así hacia arriba. Más de esa manera. Muy bien, sí, vamos con eso. Ahora que tenemos nuestros fotogramas clave, vamos a venir a la salida. Y se puede ver que la salida actualmente va a la carpeta Temp en la unidad C. Por lo que queremos cambiar eso a esa carpeta shot 01. Por lo que voy a navegar a esos fotogramas renderizados. Y aquí está justo aquí, excepto que se iban a la carpeta correcta. Ahora, vamos a venir aquí a la configuración de renderizado de nuevo, tenemos ciclos para el motor de renderizado. Estamos usando el cómputo de la GPU, y hemos ido adelante y bajamos las muestras a 1024, solo para que las cosas se moverán un poco más rapido. Muy bien, claro, así que lo último que necesito hacer es presionar Control S y salvar mi escena. Y después como dijimos anteriormente, Render Animation es Control F12. Así que vamos a golpear Control F12. Y aquí vamos. A medida que cada fotograma se renderiza, podrás verlo aparecer por aquí. Y esto es sólo para que podamos monitorear lo que está sucediendo durante el renderizado. Podemos abrir cualquiera de estos. Simplemente puedo hacer click sobre esto y abrirlo y echarle un vistazo. Oh, todavía tenemos nuestro resplandor aquí también, y nuestra profundidad de campo, creo que lo que podemos hacer es solo asegurarnos de que esta ventana esté seleccionada. Golpea escape, y luego cierra aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. Voy a venir a las propiedades de la cámara, apagar la profundidad de campo. Si venimos por aquí a la pestaña de composición, podemos quitar este resplandor de aquí. Por lo que haré clic en eso y lo eliminaré y tomaré esta imagen y la arrastraré al compuesto y eliminaré también al espectador. Ahí vamos. Entonces ahora tampoco tenemos el resplandor ahí dentro. Volveré a la pestaña de diseño. Salvamos la escena una vez más. Podríamos eliminar estas imágenes renderizado de la carpeta de tiro una, pero sí tenemos activada la sobrescritura, lo que significa que solo sobrescribirá sobre cada una de estas. Pero voy a seguir adelante y simplemente seleccionar todos estos y eliminarlos. Y luego intentemos de nuevo. Vamos a seleccionar esta ventana, Control F12. Y aquí vamos. Eso se ve un poco mejor y no está tardando tanto porque no estamos lidiando con el foco o el deslumbramiento. Se puede ver por aquí, la GPU funcionando para cada fotograma así como para la CPU. También puedes ver cada fotograma yendo a la carpeta aquí. Lo bueno de renderizado de esta manera es que si algo sucede, digamos que algo pasa en el marco 20, hay un problema. El equipo se bloquea o perdemos energía o algo se congela. Nuestros fotogramas aún se han escrito en el disco duro. Por lo que sólo podemos volver y comenzar en el marco problemático. Por lo que apenas tecleamos en 24, el cuadro inicial de nuestra gama de cuadros y volvemos a golpear Control 12. Y nos vamos. Muy bien, dejaré ir este render. Y antes del siguiente video, voy a seguir adelante y hacer dos más. Los llevaremos al editor de secuencias de video de licuadoras, y solo los editaremos juntos como un pequeño video. Y luego rendir eso a un MP4 que viene a continuación. 104. Usa el editor de secuencias video: Bueno, desde el último video, creo que lo exageré. Fui adelante e hice siete renders. Sentí que el anterior era un poco demasiado amplio y quería realmente acercar y hacer tomas más cercanas con movimientos más pequeños. Por lo que presté todos estos con el preset final aquí. En lugar de vista previa, lo cambié a final en la configuración de render. Y por aquí en la salida, seguí adelante y arrastro esta copia de seguridad a un 100%. Por lo que estas son de resolución completa. El 1820s por 1080 renders. Así que sigamos adelante y llevemos estos a Blender y ver si podemos armar un divertido videoclip de nuestro auto. Para ello, vamos a usar licuadoras Video Sequence Editor, y esa no es una pestaña normal aquí arriba cuando abriste Blender por primera vez, pero puedes agregar eso. Puedes venir aquí al signo más y hacer click en eso y bajar a la edición de video y edición de video aquí. Este es nuestro editor de secuencias de video y actualmente estoy en el fotograma uno al fotograma 120, por lo que eso es sólo cinco segundos. Digamos que queremos que sea, no sé, más cerca de como 30 segundos o 20 segundos. Démosle un poco de espacio para respirar aquí. Simplemente tecleemos 800 para el marco final. Eso puede cambiar de rumbo, pero sólo vamos a conseguir eso aquí. Y si me desplazo hacia fuera y se puede ver el rango de fotogramas aquí ahora, la línea de tiempo, déjame mover esto por aquí abajo. Y nuestro proceso va a ser, vamos a traer esas secuencias de imágenes que rendimos aquí como videoclips. Ahora podemos ver esos videoclips por aquí. Puedo teclear d slash e ir a la D Drive aquí. En esta carpeta aquí se puede ver donde he puesto estos aquí en los marcos renderizados. Ahora no vamos a traer las secuencias de imagen directamente aquí. Hagamos eso aquí abajo. Entonces dentro de la línea de tiempo, pulsemos Shift a, y queremos traer una secuencia de imagen. Por lo que hacemos clic aquí y navegamos a nuestra carpeta tramas renderizadas. Y empecemos con el Tiro número uno. Aquí. En esta carpeta, solo queremos golpear la tecla a y podemos elegir qué canal. Vamos a poner esto aquí, canal 123, etcétera Así que tal vez voy a tratar de poner esto en el canal tres como este. Y luego haga clic en Agregar tira de imagen. Se puede ver que apareció aquí. Ahora si golpeo la barra espaciadora, ahí está. Está corriendo un poco lento aquí. No está completamente a 24 fotogramas por segundo hasta que volvamos y lo volvemos a jugar. Tiene que cobrar en la memoria para poder jugar a esa velocidad. Y una vez que consigamos un montón de clips aquí, puede que no mantenga esa velocidad. Ahora una cosa que podemos hacer para que juegue un poco mejor es que si venimos por aquí y nos desplazamos hasta el post-procesamiento en nuestra configuración de tuberías, se puede ver que tenemos secuenciador y composición. Esto es realmente lo que sucede cuando rendimos esto. ¿ Se va a renderizar desde el compositing o de esta área de aquí atrás? ¿ O se va a renderizar desde el secuenciador de video? Puedes apagar esto por ahora y simplemente dejar el secuenciador encendido. Y a veces eso ayuda. Pero realmente depende de la computadora y qué más está pasando. Ya que también estoy grabando esto como un video, eso puede ralentizarlo bastante también. Muy bien, así que tenemos uno aquí, lo tenemos aquí dentro. Vamos a darle un desvanecerse. Voy a volver al fotograma inicial presionando Mayús y la tecla de flecha izquierda. Y luego vamos a hacer clic derecho en este elegir fade y vamos a elegir fade in. Y luego tenemos un desvanecerse ahí dentro. Y si abrimos esta ventana hacia arriba, podemos ver que ese fade in es un desvanecerse de 1 segundo. Pero podemos cambiar eso. Podemos simplemente escribir a aquí y eso crea un desvanecerse de 2 segundos. Ahora si lo tocamos, si nos golpeamos la barra espaciadora, se puede ver que se desvanece en eso. Pero el problema es desplazamiento flecha izquierda. El problema es, es que tenemos esta transparencia aquí y realmente necesitamos negro. Entonces la forma de ponerse negro aquí en lugar de la transparencia es solo agregar un marco negro. Entonces presionemos Shift a color. Y si hacemos clic en eso, traemos un marco negro. Traemos solo un videoclip de negro. Ahora, para mover esto hacia arriba sin moverlo accidentalmente hacia adelante o hacia atrás, puedo golpear a G y lo sacamos arriba en el eje y. Dejaré eso ahí. Y entonces parece que si vamos a aquí, justo ahí, se puede ver, déjame acercar un poco aquí. Se puede ver que no cubrimos toda esa zona del fade. Para extender el clip, se selecciona solo un lado del mismo u otro, y luego pulsa la tecla G y la mueve hacia fuera así. Ahora si realmente quisieras mover este clip, tendrías que seleccionarlo en el medio en algún lugar para apagar esa franja blanca. Y ahora si golpeamos G, podemos moverlo como un clip entero. Voy a traerlo de vuelta para enmarcar uno. Y se puede ver el marco de inicio y final aquí justo al principio y al final del clip. Voy a moverlo para enmarcar uno y pinchar y ahí vamos. Por lo que ahora volvemos al principio y golpeamos la Barra Espaciadora. Ahí vamos. Entonces tenemos un desvanecerse al principio ahí. Ahora, el siguiente que queremos poner aquí. Lo que me gustaría hacer es crear 1 segundo disuelve de un video a un clip a otro. El clip final aquí está en el marco 991 segundo es de 24 fotogramas. Rendimos estos hacia fuera en 24 cuadros por segundo. Entonces la mitad de eso serían 12 marcos. Por lo que queremos retroceder 12 fotogramas. Es un poco difícil ver lo que estamos haciendo aquí. ¿ Por qué no cambiamos esto? Podríamos ir a View y aquí donde dice Mostrar segundos. Podríamos apagar esto. Ahora sólo vemos los marcos aquí arriba. 99 menos diez es 89, luego dos más es 87. Entonces hay 12 marcos. Entonces vamos a traer nuestro próximo turno de clip. Una secuencia de imágenes irá a un tiro número dos, digamos ver qué es esto. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a golpear la llave a. Vamos a traer esto en el Canal cuatro aquí mismo. Muy bien, vamos a hacer clic en Agregar imagen, tira. Ahí vamos. En realidad solo estoy 2.5th y escribo porque ese 12 frames es solo de aquí, necesitamos retroceder otros 12 frames. Vuelve al 77, luego al 65, y ahí vamos. Por lo que ahora necesito tomar este golpe G y trasladarlo de vuelta a 75 allá. Ahora tenemos 24 fotogramas de solapamiento ahí. Entonces para crear nuestro primer fundido cruzado, vamos a seleccionar esto y luego esto. Y haga clic derecho Añadir Transición, cruzar. Ahí está. Ahora vamos a golpear la barra espaciadora. Y ahí vamos. Tenemos un desvanecerse cruzado. Eso es un poco agradable. Volvamos al turno inicial. flecha izquierda, presiona la barra espaciadora. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro cross-fade. Sí, ahí vamos. Tenemos dos n Ahora vamos a averiguar qué marco de aquí. Voy a seleccionar esto, es 194. Por lo que queremos retroceder 24 fotogramas. Eso sería el 0170. ¿ Estoy haciendo las matemáticas ahí mismo? Pulsemos Turno a y ¿ qué queremos ahora? Veamos cuál queremos ahora veamos el tiro tres. Ahora no quiero eso todavía. ¿ Qué tal cuatro? Echemos un vistazo a cinco. Creo que esta va a ser la última oportunidad. Ahora no quiero ir directamente a otro interior, tal vez éste. Vamos a probar este. Entonces le pondré la llave a y queremos traer esto al canal tres. Ahora, canal tres Add Image Strip, y ahí vamos. Por lo que ahora tomamos esto y esto y clic derecho Añadir Transición cruz. Y ahora tenemos una cruz se desvanecen a esto. Ahí vamos. Ok. Ahora, ¿cuál es la siguiente que queremos poner aquí? Bueno, vamos a ver, cambiar una secuencia de imágenes. Aquí vamos. Vamos a probar este. Le pegaré la llave a. Y éste va a entrar en canal número cuatro para Add Image. Y ahí vamos. Ahora podemos seleccionar esto y esto y hacer clic derecho Añadir Transición cruz. Ahora éste no se ve tan largo como estos. Echemos un vistazo a esto. Entonces con esto seleccionado, miramos por aquí. Y si bajamos bajo el tiempo, déjame mover esto aquí mismo. Podemos ver que la duración es de sólo 18 fotogramas. Entonces lo que podemos hacer es que podamos tomar éste, pincharlo en medio, golpear G y moverlo y ves cómo se extiende ese crossfade. Y lo voy a tirar de vuelta a por aquí. Ahora si solo seleccionamos eso, vemos que son 24 frames. Entonces eso es bastante bueno. Podría simplemente tomar esto y golpear G y moverlo de nuevo un poco así. Muy bien, echemos un vistazo a eso. Sí, eso está bien. Están bien. Sí. Así que volvamos al principio y veamos si va a jugar. Pulsemos la flecha Shift Left, golpeamos la barra espaciadora y echemos un vistazo a ella. Sí, no está corriendo tan rápido como podía oír. En realidad es bastante lento. Pero eso está bien. Podemos algo así tener una sensación de cómo se va a ver aquí. Sí. De acuerdo, así que los tenemos ahora en el siguiente video, agreguemos las secuencias restantes, tal vez incluso añadir algo de música, y luego exportarla a un video. 105. Exportar archivos de video de la animación: Bueno, antes de traer más clips, vamos a darle un nombre a esto. Podemos seleccionar uno y hacer clic derecho y elegir renombrar, o podemos elegir F2 y simplemente podemos darle un nombre nuevo. Entonces este inicial, si recuerdo, son los faros. Volvamos a aquí. Entonces éste es, llamemos a este interior izquierda. Y éste de aquí está, llamemos a este respiradero de aire. Este de aquí. Llamaremos a este interior. Correcto. Aquí vamos. Entonces solo tenemos algo de sentido de lo que hemos traído y lo que no tenemos. Muy bien, voy a alejar un poco y mover esto. Y vamos a traer algo más sobre tal vez ese de la parte trasera subiendo. Vamos a probar eso. Pulsemos Shift a image sequence. ¿ Dónde estuvo eso? Aquí vamos. Voy a golpear la llave a. Queremos llevar éste al canal tres. Creo. pegaremos a la tira de imagen. Entonces ahí vamos. Y vamos a tomar estos dos y hacer clic derecho, Añadir Transición y cruzar. Ahora, una vez más, no es la longitud correcta. Sólo tenemos 14 marcos. Entonces voy a tomar esto y vamos a golpear G y mover esto de vuelta. Volvamos a moverla diez fotogramas. Vamos a probar eso. Vuelve a seleccionar la cruz, y sí, estamos en 24 cuadros ahí. Muy bien, echemos un vistazo a eso. Golpeó la barra espaciadora. Ahí está nuestra cruz se disuelve. Muy bien. Creo que está bien. Vamos a traer otro. Creo que desde aquí lo que quiero hacer es traer ese tiro del guardabarros trasero. Entonces presionemos Shift a image sequence. ¿ Y dónde estuvo eso? Ahora, aquí vamos. Éste, le pegaré la llave a. Tal vez traerlo al canal para que creo. Sí, ahí vamos. Seleccionemos estos dos y agreguemos una transición de fundido cruzado. Se trata de 25 marcos de largo. No está mal. Sólo traeré éste de vuelta, una G, traerlo de vuelta un marco, y ahí vamos. Entonces ahora eso debería ser 24, Eso es bueno. Muy bien, vamos a golpear la barra espaciadora. Ahí vamos. Entonces nuestro último, ese, vamos a traer esa secuencia de imágenes. Aquí vamos. Tiro número cinco. Vamos a golpear la llave a para seleccionarlos a todos. Lo traeré al canal cinco. Aquí vamos. Oh, en realidad quería bajar en el canal tres. Hagamos eso. Le pegaré a G y la bajaré directamente. Y vamos. Y seleccionemos estos dos y agreguemos una transición a través. Se trata de 29 fotogramas, así que necesito traerlo de vuelta cinco, golpear al descarado, traerlo de vuelta cinco. Y ahora si lo seleccionamos, eso son 24 frames. ¿ De acuerdo? Entonces, ¿qué tenemos aquí? Bueno, tenemos nuestro último aquí. Vamos a golpear la barra espaciadora. Ahí está nuestro desvanecerse. Entonces aquí está ese tiro final del auto ahí. Ahora solo termina ahí. Podríamos simplemente extender eso hasta el final. Vamos a probar eso. Golpearé a G y moveré esto a 800. Una vez más, acabo de seleccionar un extremo, por lo que se destaca ahí. Y luego puedes mover eso con la tecla G. Entonces si jugamos esto, entonces eso solo sostendrá ese cuadro hasta el final. Probablemente deberíamos agregar algún tipo de disolver o desvanecerse a negro aquí. Permítanme simplemente mover esto por aquí de nuevo. Vamos a hacer clic derecho y elegir fade, fade out. Y este desvanecerse es un desvanecerse de 2 segundos. Vale, intentemos eso. Pero aquí necesitamos otro negro. Podemos simplemente tomar éste, presionar el turno D y moverlo por aquí para encuadrar 800 allá. Entonces cogeré esto y le pegaré a G y solo moveré eso un poco para que estaríamos seguros y pondré el negro debajo de todo ese desvanecedor. Ahí vamos. Así que volvamos al principio y no va a jugar a toda velocidad. Pero sólo vamos a golpear el juego y ver si podemos tener una sensación de cómo va a verse. Ahí está nuestro primer fundido cruzado disuelto. Vamos Ahí está el respiradero, el interior desde la derecha. Sí, eso se ve bastante bien. Ahí está esa. El final se desvanecen aquí. Ahí vamos. Y luego se va a desvanecerse a negro. Justo ahí. Sí. Ok. Déjame guardarlo. Ahora lo que me gustaría hacer es solo traer algo de música. Tengo algo de música que puedo usar para esto, pero no puedo proporcionártelo por derechos de autor, pero puedes encontrar tu propia música y agregarla a tu video. Voy a volver a enmarcar uno. Presionaré Shift a. y en lugar de secuencia de imágenes, que traen sonido. Y voy a navegar hasta la carpeta aquí, y aquí está esa que tengo aquí, sólo voy a golpear Añadir sonidos tira. Ahora es bastante grande. Al alejar, se puede ver que es un poco demasiado largo. Voy a simplemente seleccionar este extremo aquí y golpear G y volver a trasladarlo a unos 800 allí. Y acercar de nuevo. Además, si tomo esto y tal vez lo mueva por aquí por ahora. Si selecciono esto, podemos acercarnos al panel lateral aquí debajo la pestaña de tira y elegir mostrar una forma de onda. Y cuando hacemos eso, podemos ver aquí la forma de onda. Ahora, voy a seguir adelante y tocarlo. La imagen no permanecerá sincronizada con el sonido. Entonces realmente no vamos a tener una sensación de cómo va a verse hasta que lo rendiremos a un solo archivo de video. Pero se puede tener una idea de lo que es la música. Vamos. Encontré algo de música que no sé si es de la misma época, pero fue un poco divertido. De acuerdo, voy a seguir adelante y golpear la barra espaciadora porque está fuera de sincronización. Pero lo que sí quiero hacer es desvanecerse el audio también. Así que voy a seleccionar esto y hacer clic derecho y desvanecerse, y luego desvanecerse. Y quiero hacer esto bastante largo. Voy a pensar que voy a tomar hasta cuatro segundos, así que toma un tiempo para que la música se desvanezca. Así que voy a golpear la barra espaciadora. Sí, eso es lo que quería. Vale, entonces ahora que tenemos nuestras imágenes o nuestras secuencias aquí y la música. Vamos a seguir adelante y renderizarlo a un archivo de video para que podamos echar un vistazo y ver cómo lo hicimos para renderizar un archivo de video. Voy a venir aquí a la sección de salida bajo las Propiedades de salida. Y voy a cambiar mi formato de archivo de un PNG a un video FFmpeg justo aquí. Entonces bajo la codificación aquí, solo gira eso hacia abajo. Voy a elegir mpeg cuatro de la lista aquí. Voy a ir con la calidad media H.264. Y luego bajo audio, quiero elegir AAC que combinaremos ese audio y video en un archivo de video mpeg. Recordemos Apagué la composición, así que sólo vamos a estar renderizando lo que hay aquí en el secuenciador de video. Ahora necesito seleccionar la salida. Entonces voy a subir aquí a la ruta de salida y pinchar aquí. Y voy a seguir adelante y solo ponerlo aquí mismo en la carpeta de renders. Haga clic en Aceptar. Aquí vamos. Por lo que ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente presionar Control F12. Aquí va. Ahora lo puedes ver pasando por cada fotograma. Como dije, se está construyendo tanto el video como el audio todo en un solo archivo. Muy bien, ha pasado por los 800 marcos. Vamos a seguir adelante y cerrar esta ventana. Entonces vamos a traer ese archivo de video y ver cómo se ve. Muy bien, aquí en la carpeta de renders, aquí está. Sólo voy a cambiar el nombre de esto. Vamos a llamarlo video de auto 01. Y vamos a abrirlo y ver cómo se ve. Aquí vamos. Mira eso. Sí, esto es un poco divertido. Esto me gusta. Bueno, ahí vamos. Eso es un poco guay. Como que quiero volver a verla. ¿ Está bien eso? Bueno, juguémoslo de nuevo una vez más. Aquí vamos. Ahí vamos. Nuestro video renderizado terminado. 106. Añadir el logotipo "N" a las tapas de Hub: Bueno, parece que no importa qué proyecto esté trabajando, ya sea grande o pequeño, siempre olvido algo. Y lo que he olvidado esta vez es este pequeño n logo en la tapa del cubo. Acabo de olvidarlo todo. Así que tomemos un video más y agreguemos esto entonces creo que terminaremos. En primer lugar, voy a acercar aquí y voy a ir al avance material. Y no sé si recuerdas, pero hace mucho tiempo cuando estábamos transfiriendo nuestros materiales de una llanta a las otras, los vinimos. Y cuando los vincula, no se les puede hacer las cosas individualmente. Al igual que si tratara de tomar esta llanta y aplicar la báscula, presionemos Control a, aplicamos la báscula y mira esto. Tenemos un error que no se puede aplicar a un objeto multiusuario. Eso puede ser un problema si solo queremos agregar una cosa a este tapón buje o esto. Pero si queremos agregarlo a todos ellos, puede que no sea tan malo. Ahora, no puedo aplicar la escala. Así que cuando mapa UV y va a parecer un poco extraño, pero creo que podemos hacer que funcione. Así que voy a venir aquí a la pestaña de Edición UV y dejarme cerrar esto. Y acercaré aquí. Y voy a mover esto. Sólo voy a tratar de reorganizar un poco. Veamos qué tenemos aquí arriba. ¿ De acuerdo? Así que empecemos con éste justo aquí. Voy a ir a la vista lateral y vamos a apagar el fondo aquí. Aquí. Vamos a apagar eso. Lo que quiero hacer es simplemente seleccionar esta parte, la tapa del cubo, UV, mapearla y usar eso para aplicarlo en logo. Lo que voy a hacer es, en primer lugar solo pestaña en el modo de edición y solo voy a seleccionar, solo voy a pasar el cursor sobre esta parte de la tapa del cubo de cromo y presionar la tecla L aquí. No, pienso bien aquí dentro. Ahí vamos. Voy a seleccionar esta parte aquí mismo. Y quiero mapear esto UV. Creo que lo que voy a hacer es simplemente presionar U y proyecto UV inteligente y hacer click OK, y ver ahí está algo aplastado. Y no puedo aplicar a escala porque son objetos multiusuario, pero quiero usar ese hecho para que sólo tenga que poner el n en uno de ellos y luego estará en todos ellos. Así que estoy tratando de tenerlo en ambos sentidos aquí, pero voy a venir aquí al proyecto inteligente UV y simplemente haga clic en Escala dos límites. Y entonces creo que voy a golpear la llave a y golpear la tecla G y mover esto aquí. Así que ahora que tenemos eso, en realidad creo que mejor hago todo. Permítanme seleccionar todo aquí y golpear la llave a por aquí y mover todo fuera de este 0 a un solo espacio. Y entonces solo quiero esa pieza donde estaba aquí está justo aquí en la llave L. Golpe G. Y sólo quiero esta pieza aquí mismo. Voy a traer eso al 0 a un espacio. Muy bien, le pegaré la llave de periodo y ahí está esa zona justo en el centro. Voy a golpear S y X y escalar esto. Y tal vez le pegue a R y un poco lo gire y vuelva a golpear S y X. Muy bien, así que ahora que he hecho eso, quiero asegurarme de que este material cromado no sea lo mismo que este material cromado. No quiero poner accidentalmente el n en todo lo demás. Entonces lo que voy a hacer es con esto seleccionado, con la llanta seleccionada, voy a subir aquí y solo voy a hacer clic aquí y llamar a esta tapa de cubo de cromo. Ahora, cuando haga eso, mira esto de aquí. Lo mismo. Si vengo aquí. Lo mismo. Entonces porque este es un objeto multiusuario, como vimos, o todos estos son, cuando hago algo a uno, les pasa a todos. Entonces ahora que hemos hecho eso, ahora seleccionemos esa tapa de cubo aquí. Y vamos a hacer un poco de trabajo en esto. Permítanme seleccionar eso. Vale, así que ahora voy a abrir esto un poco. Lo primero que haré es traer esa imagen. Vamos a traer una textura, imagen, textura. Y haré clic en Abrir y buscaré ese gráfico que he creado en la carpeta de texturas, tengo Nash y logo PNG. Entonces vamos a hacer clic en Abrir y ahí está. Ahora no queremos que se repita, sólo queremos que sea una sola imagen. Así que voy a seleccionar clip. Ahora si tomamos esto y simplemente lo arrastramos directamente al color base, esto es lo que obtenemos. Eso no es exactamente lo que queremos, pero primero tomemos esto y utilicemos nuestro atajo de Node Wrangler de Control T para agregar una configuración de textura con la UV entrando en el vector aquí. Entonces lo que necesitamos es un par de mics, nodos RGB. Entonces voy a presionar Shift a y buscar mix y seleccionar M6 RGB. Y entonces lo que vamos a hacer es llevaremos el color al color hasta aquí, el Alpha en la ranura de factor aquí. Entonces llevaremos el color directamente al color base y miraremos eso. Ahora tenemos eso ahí dentro. Ahora es demasiado grande. Vamos a venir aquí y tirar esto hacia abajo y elegir ese Nash en el logo PNG. Ahí está. Entonces pongamos la pestaña al modo de edición y seleccionemos todo con la tecla a. Golpea aquí las dos teclas para que podamos verla un poco mejor. Y luego voy a presionar a Sx. ¿ Qué tal SY escalar un poco así, y luego golpear la tecla S y escalar hacia fuera. Para que puedan ver que a medida que nos hacemos más grandes, el final se hace más pequeño. Así que tal vez algo así. Vamos a probar eso. Aquí vamos. Muy bien, veamos qué pensamos. Está al revés. Quiero decir, eso está bien. Esto sería que puede estar al revés, pero por ahora creo que voy a darle la vuelta para que esté del lado derecho arriba para que pueda ver la colocación de la misma un poco mejor. Vamos a probar eso. Sí, eso no está mal. Déjame hacerlo un poco más pequeño, lo que significa que escalaré esta isla UV un poco así. Ahí vamos. Ahora tenemos la n en la tapa del cubo. El problema es, si echamos un vistazo al real, vamos a traer eso aquí con un editor de imágenes. Y en realidad podría simplemente tirar esto aquí abajo y elegir eso ahí. Ahí vamos. Entonces no es tan brillante como el resto de la tapa del cubo. Y está sangrada sólo un poco. Para que esas cosas sucedan. Primero que nada tomemos esto y todo lo que quiero hacer, como dije, es simplemente crear una nueva mezcla RGB. Sólo voy a seleccionar esto y presionar el turno D y bajar esto así. Y luego tomaré el alfa y lo pondré aquí en la ranura del factor. Entonces voy a tomar este color y llevarlo a la rugosidad aquí mismo. Ahora, el n no es muy brillante, pero tampoco lo es el resto de la tapa del cubo. Entonces lo que podemos hacer es este top color aquí. Podemos usar esto para ajustar la brillantez de la tapa del cubo. Aquí. En realidad vamos a la vista renderizada aquí para echar un vistazo a esto. Muy bien, así que voy a subir esto así para que podamos ver las reflexiones y voy a arrancar la rugosidad. Ahí está, eso es lo que estamos tratando de replicar ahí. Así que vamos a venir aquí a la rugosidad y luego queremos arrastrarlo hacia abajo o hacia arriba. Entonces si lo bajamos todo el camino, se convierte en un espejo y queremos traerlo de nuevo apenas podamos verlo ahora mismo. Voy a arrastrarlo fuera la rugosidad y luego volver a encenderlo. Sí. Creo que eso se ve bastante bien. Eso es bastante parecido a lo que teníamos. Y ahora eso no es reflejo del camino, la forma en que lo vemos aquí. Entonces lo último es esa sangría. Trabajemos en eso. Para eso creo que lo que queremos hacer es agregar un nodo de protuberancia. Déjame traer esto aquí abajo y presionaré Shift A Search y escribiré en bache. Y luego también vamos a convertir eso a blanco y negro. Así que escribiré RGB en el campo de búsqueda y traeré un RGB a blanco y negro. Entonces el valor va a entrar en la altura. El color aquí arriba va a entrar en el color aquí mismo. Entonces esto va a entrar en el zócalo normal aquí, y allá vamos. Ahora tenemos un poco de sangría ahí. Eso es todo. Así es como conseguir eso en nuestra tapa de cubo. Ahora, voy a golpear Control S y lo guardaré. Y aquí voy a hacer esto un poco más grande. Para que puedas ver esto todo en uno. Ahí vamos. Entonces ese es el árbol de nodos para el logotipo N en la tapa del cubo. Ahora qué hagamos esto, volvamos a la pestaña Layout. Y ahora que estamos aquí, pasemos a la vista renderizada aquí mismo. Ahora el problema es, es que todos están girados exactamente de la misma manera. Y si doy la vuelta a uno, todos se volverán. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar cada una de estas, seleccionar cada una de las llantas y vamos a hacerlas objetos de un solo usuario. seleccionamos a todos. Y venimos aquí para objetar las relaciones. Hacer un solo usuario. Queremos hacerlo por el objeto y los datos y los materiales. Muy bien, así que aquí vamos. Ahora, cada uno de estos es lo propio. Ahora podríamos tomar cualquiera de estos y simplemente golpear nuestra x y girarla. Ahora son un poco diferentes el uno del otro, ¿ verdad? Ahí vamos. Por último, recuerda que si vas a renderizar esto otra vez, digamos que quieres hacer un render de prueba aquí, déjame traer de vuelta el telón de fondo. Digamos que quieres hacer un render de prueba? Iré así desde aquí, desde este punto justo aquí. Mira lo que pasa cuando golpeé a F12. Es negro. ¿Por qué es eso? Bueno, es porque si nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior de la salida, la tubería se establece secuenciador y el marco está en el fotograma uno. Y si vamos al editor de secuencias de video, se puede ver en el fotograma uno estamos en negro. Entonces solo estamos renderizando desde el secuenciador aquí para renderizar aquí desde la vista de diseño. Simplemente apaga el secuenciador, enciende la composición y deberías poder renderizar desde esta vista. Ahora, otro problema puede ser que si seleccionas tu cámara y tienes fotogramas clave aquí, eso puede arrojar desde donde también se está renderizando tu cámara. Por lo que es posible que necesites eliminar tus fotogramas clave si quieres mover la cámara alrededor y renderizar algunas imágenes más. Pero solo tenlo en cuenta. Compositing es renderizado desde aquí, secuenciador es renderizado desde la pestaña de edición de video. Ahí vas. Ok, creo que ahora hemos terminado. 107. Conclusión: Bueno, gracias por acompañarme para este curso ya que hemos usado Blender 3 para crear un Roadster nacional 1952. Realmente disfruto asumir un proyecto como este de principio a fin. No sólo puede ayudar a mejorar las habilidades de Blender, sino que también siento que aprenda más sobre el objeto que estoy creando. Ciertamente he adquirido una mayor apreciación por este increíble auto. Espero que las herramientas y procesos que hemos cubierto en este curso te ayuden a darte las habilidades y la confianza para crear muchos maravillosos proyectos de licuadora propios. Espero verlos por ahí fuera. Así que gracias de nuevo. Cuídate y nos vemos pronto.