Transcripciones
1. 01 INTRODUCCIÓN: Hola, soy Daron Lyle y bienvenidos a este curso
donde exploraremos estrategias para el modelado y
texturizado 3D y Blender
versión tres. Y para nuestro proyecto,
estaremos creando esta tostadora dual it
utilizando imágenes de referencia, licuadoras, herramientas de modelado
y su pila de modificador. Estaremos
hablando de puntos de pivote y
normales y de arreglar problemas de
geometría. Usaremos licuadoras, editor de
sombreadores para crear materiales y texturas. Y mapearemos UV nuestros
objetos para que
podamos aplicar
mapas de desplazamiento y mapas grunge. Al final,
configuraremos una imagen HDR en nuestra escena para iluminación
y reflejos, ajustaremos nuestra profundidad de campo
y renderizaremos una imagen final. Ahora he incluido todos los archivos
del proyecto, los archivos de escena blender, las texturas,
las referencias, etcétera. Para que puedas seguir adelante y si en algún momento
estás teniendo algún problema, siempre
puedes simplemente ir
al archivo de escena de blender que coincide con el
video en el que estás. Se puede abrir el archivo de escena, ver lo que hice, ver cómo
se creó algo e incluso comenzó en ese archivo
y seguir a partir de ahí. Y todo se
hace aquí en Blender. He creado un
par de texturas. También he descargado un par de texturas de código abierto
gratuitas para
incluirlas en los archivos del proyecto. Pero no necesitarás ningún otro
programa excepto prestamista. Entonces espero que este curso te
sea de utilidad. Ciertamente he
disfrutado creándolo y estoy
deseando comenzar aquí. Entonces, si estás listo
en el siguiente video,
sigamos adelante y echemos un
vistazo a nuestras imágenes de referencia y comencemos a bloquear en las formas
básicas del modelo.
2. Las herramientas para biseles y giros: Bueno,
lo primero que vamos a hacer es echar un vistazo a unas imágenes de
referencia. Tengo un par de imágenes aquí para esta tostadora dual para
rebanar aquí. Y pensé que
sería un buen objeto para trabajar porque tiene
algunos temas interesantes. Creo que tiene estas
curvas aquí a ambos lados, así
como las
curvas del frente. Tiene los agujeros, por
supuesto en la parte superior, pero también estos en los costados. Echemos un vistazo aquí. Por este lado también. Aquí tiene las perillas y
estas piezas. Y no vamos a intentar
hacerlo exactamente como una réplica
de ingeniería del objeto. No quiero tanto usar Blender
para
hacer una copia exacta ya que quiero que este objeto sea
usado para que podamos
explorar herramientas y licuadora. Entonces no va a ser exacto, pero realmente para los juegos
y la animación, el truco es proporcionar detalles suficientes para
que se sienta real, como si tuviera peso y se sintiera
como la proporción adecuada. Así que vamos a traer una de estas
imágenes aquí a Blender. Voy a
sacar esto
aquí mismo y luego pasaré el
cursor sobre esta esquina hasta que el cursor se
convierta en una cruz y
luego haga clic y arrastre hacia abajo para luego crear una nueva ventana en la
que podamos agregar un editor de
imágenes. Y luego iré a Image Open y vamos
a navegar a las imágenes de referencia. Aquí vamos. Entonces solo traeré este que estábamos viendo, n. Y aquí lo tenemos aquí ahora. Podemos simplemente
vigilarlo ya que estamos trabajando. Puedes pasar el cursor sobre esto
y presionar Control y barra espaciadora y acercar para echarle
un vistazo si quieres. Control y espacio otra vez. Pero creo
que es bueno tener aquí en el Viewport
mientras estamos trabajando. Entonces lo primero que
queremos hacer es tratar de averiguar cuál es la primitiva
más básica que
podemos usar para comenzar esto. Y yo diría que
es un cubo, ¿verdad? Es decir, está bastante
cerca de un cubo. Ya tenemos uno por aquí, así que solo seleccionaré la
cámara y la luz puntual, y eliminémoslos. Para esto,
encendamos la herramienta Mover y solo la traeré arriba y la
pondré por encima del piso de la rejilla aquí. Y luego vamos a
tratar de
meterlo en sus formas generales. Entonces tal vez si presionamos S Y
y movemos esto así, podríamos tabular en
modo de edición y agarrar esto. Podemos presionar las tres teclas
aquí o hacer clic en Cara, Seleccionar borde, Seleccionar,
vértice, seleccionar aquí arriba. Estas son las 12.3 llaves de aquí arriba. También tenemos los
números en el numpad. Puede presionar uno en el teclado numérico para la vista ortográfica frontal, los tres para la derecha y siete para la parte superior. Ahora bien, si no tienes un teclado
Num en tu teclado, puedes presionar la tecla Tilde, que es la tecla justo
debajo de la tecla de escape. Y tienes la parte delantera y derecha y arriba aquí
también en este menú. Entonces si le damos una pulsación a la
tecla, aquí estamos aquí. Si golpeamos la tecla tres, aquí
estamos mirando al lado
derecho. Lo tengo un poco mirando
a lo largo del eje x aquí. Entonces veamos si podemos
poner esto en forma. A lo mejor voy a sacar esto a colación. Otra vez. Encenderé el manipulador de
movimiento y traeré esto un poco. Y solo estoy
vigilando aquí, solo tratando de averiguar
qué tan grande debería ser esto. Presionemos S Y en
modo objeto y llevemos eso. Entonces tal vez algo así. A lo mejor ese es un buen
tamaño y proporción iniciales. Ahora, quiero comenzar a
trabajar en estas curvas. Aquí hay una bonita curva y estas curvas a ambos lados. Y creo que quiero comenzar
con estos en el lado. Hagámoslo. Ahora. Si pulsamos la tecla Fin
y venimos aquí, ya que he escalado esto
un poco en varios ejes, se
puede ver que la
escala no es uniforme. Tenemos un punto
para en el eje y aquí. Y utilicé las herramientas del
modo de edición para
sacarlo a colación en la z así que no
afectó la escala aquí. Pero si vamos
a tratar de usar, digamos, una herramienta Bisel
para conseguir ese filo. Probablemente necesitamos aplicar
nuestra báscula para que sea todo unos. Entonces, si presiono Control B, puedes ver que ahí tenemos
ese bisel y está bastante distribuido uniformemente
entre los dos signos. Presionaré Control Z. pero solo para asegurarme de que
voy a seguir adelante y
aplicar esta báscula, voy a presionar Control
a y aplicar la báscula aquí. Entonces ahora cuando biselamos un borde, usará la báscula de manera uniforme y esa es
realmente la forma en que funciona la licuadora para muchas de sus
herramientas es que usa la báscula para averiguar
cómo aplicar la herramienta. Entonces, lo que vamos a hacer es
tomar esta ventaja y esta ventaja. Y presionemos Control B. Y saquemos estos. Y luego vamos a desplazar un
poco
la rueda del ratón para agregar algunos bordes aquí. Y solo
intentaremos averiguar qué tan grande de curva
queremos que sea. Tal vez podríamos
hacerlo así. Y si quieres
sumar o restar, siempre
puedes abrir
los ajustes de Bisel aquí y aumentar o disminuir
el número de segmentos. A lo mejor voy a
volver a poner eso a cinco ahí. Y también puedes hacer clic en la forma y ajustar
la forma también. Pero lo traeré de vuelta
a cerca de aquí mismo. Entonces supongo que solo puedo
escribir 0.5 aquí. Bien, así que ahora
tenemos esa curva. Pero de lo que me di cuenta es
que creo que solo quiero trabajar en este centro de mesa por su cuenta y estos en
piezas por su cuenta. Entonces si me llevé
toda esta pieza aquí, digamos que fui al modo
objeto y golpeé S Y. Tal vez traigo esto así. Entonces esa es solo la parte central. Ahora lo que me gustaría hacer
es conseguir estas curvas aquí. Y una forma de hacerlo, creo, es con esto de
aquí, la herramienta de giro. Entonces, lo que vamos
a hacer es antes que nada quitemos estas caras de cada
lado de aquí. Y luego seleccionemos
estos bordes aquí. Simplemente seleccionaré uno y luego
presionaré Control y haga clic, y Control y haga clic. Y eso seleccionará
esa fila superior de aristas. Ahora bien, si venimos por aquí y pasamos el
cursor sobre la herramienta de giro, podemos ver que extruye vértices en un círculo
alrededor del cursor 3D. Entonces lo que voy a
hacer es presionar Mayús y clic derecho y mover este cursor
3D a la vuelta. Digamos justo por aquí. A lo mejor vamos a trabajar de este
lado por aquí. Entonces ahora lo que Hagamos es hacer
clic en la herramienta de giro aquí. Pero el problema es que
cuando hacemos
eso, no está alineado correctamente. Es querer girarlo de
esta manera alrededor del eje z, en lugar de girarlo de
esta manera a lo largo del eje x. Entonces veamos qué
podemos hacer aquí. Creo que lo que voy a
hacer es simplemente hacer clic en esto para aplicar la herramienta. Y se ve terrible por
supuesto, ¿verdad? Va en ese eje z. Así que
ya podemos bajar aquí a la configuración. Y podemos decir,
bueno, antes que nada, no
necesitamos 360 grados, solo
podemos escribir
90 grados ahí. Y además, se
puede ver que el eje z es lo que
tiene un valor aquí, y por eso
vamos al eje z. Podríamos escribir uno en el eje x y luego
cero en el z. Y ahora mira, ahora
tenemos algo un poco más de
la manera que queremos. Entonces, ahora vamos a reducir
el número de pasos. Podemos hacer eso con solo
hacer clic y arrastrando aquí. A lo mejor voy a bajarlo a seis. Y entonces si vuelvo
a la vista frontal aquí vamos con las
tres teclas en el teclado numérico. Y sólo voy a hacer clic y arrastrar este manipulador aquí
y mover esto alrededor. Entonces, ¿cómo, qué pensamos
de lo grande que debería ser esto? A lo mejor así. Una vez más estoy
mirando a este lado de aquí. Bien, así que
voy a hacer clic en el manipulador de movimiento aquí, y vamos a echarle un vistazo. Bien, eso podría funcionar. Ahora hagamos lo
mismo por aquí. Seleccionemos un
clic en Control de borde y luego
haga clic en Control aquí. Voy a ir al lado derecho otra vez y vamos a usar ese giro
a una vez más. Pero vamos a mover el cursor Mayús y hacer clic derecho
y mover esto por aquí. Y esta vez queremos
que esté un poco más cerca porque aquí es bonito,
bastante apretado. Así que ahora vamos a hacer clic
en esa herramienta de giro. Una vez más, tenemos el mismo problema que quiere ir en la z, pero vamos a hacer clic en eso. Y ahora podemos
venir aquí 90 grados. Vamos a escribir uno en la x, y luego voy a tabular hacia abajo
al tipo z en cero. Y parece que
en vez de uno positivo, necesitamos uno negativo en
la x. Si, ahí vamos. Ahora podemos tomar esto
y comenzar a
moverlo y a conseguirlo un poco más de la
manera que queremos ahora, ¿necesitamos tantos pasos? Podemos reducir eso si queremos. Voy a hacer click en el
centro otra vez de esto, de este artilugio y
moverlo, algo así como tal vez
lo voy a bajar más así. Vamos a probar esto. Entonces, una vez más,
solo estoy tratando obtener esta curva aquí mismo. Eso es un poco
más ajustado que el de aquí. Ahora si hacemos clic en el Gizmo Mover para
salir de esa herramienta. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Y a partir de esto, vamos
a crear estos paneles laterales. Y luego usaremos
esta parte central para trabajar en la
parte central de la tostadora aquí. Entonces en el siguiente video, seguiremos adelante con eso.
3. Bloqueo en las formas básicas: Entonces utilizo este
objeto principal aquí para obtener no sólo las curvas aquí
en estos dos bordes, sino que también se extienden a
ambos lados para obtener
estas dos curvas. Pero no hay
razón para que tengamos que
intentar crear
todo esto en un solo objeto. Cuando estás modelando objetos
hechos por el hombre como este, es muy útil
pensarlo en términos de cómo se
fabricó en la fábrica. En otras palabras, no se
creó todo en una sola pieza. Fue creado en múltiples
piezas y luego se juntaron todas una vez que se crearon todas
las piezas. Entonces podemos pensar nuestro modelo 3D aquí en
Blender de la misma manera. No necesitamos
hacerlo todo de una sola pieza. Podemos
dividirlo en partes manejables, tal como se
hizo en la fábrica. Entonces dicho eso, lo que me gustaría
hacer primero es separar estas curvas
de la parte principal. Entonces para hacer eso, solo
voy a presionar las
dos teclas para ir al modo Edge y presionar Alt y hacer clic en
este borde aquí mismo. Y luego presionaré Alt y Shift haga clic en este
borde aquí mismo. Y ahora queremos
rasgar esos
vértices para que sean
dos piezas distintas. Para que podamos venir aquí
al menú de vértices. Y se puede ver que los vértices RIP
está aquí o es la tecla V. Entonces solo voy a presionar
la tecla V y luego dar clic. Y ahora si presiono
Alt ayudó a deseleccionar, puedo pasar el cursor sobre esto, presionar la tecla L, y simplemente
elegirá eso, ¿verdad? Puedo venir aquí y presionar la tecla L para seleccionar
todos los componentes vinculados. Y es que
estos ahora se han separado de esa pieza principal. Y eso es lo que queremos. Creo que queremos lidiar con
estos en múltiples partes. Así que voy a
separar esto a su propio objeto. Y para ello, solo
puedes presionar la tecla P y luego
elegir separar por selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este objeto. Se
puede ver eso aquí. Y este objeto es el principal
con el que empezamos. Por lo que ahora podemos ocuparnos de
estos de manera individual. Entonces, antes que nada,
hagamos salvar este lado. Voy a presionar la tecla tres nuevo y tabular en modo de edición. Y este lado de aquí, voy a seleccionar
este borde y tal vez moverlo un poco más. Ahí no está del todo
alineada. Y luego presionemos Alt y
Mayús y hagamos clic en este borde. Y ahora vamos a extruir estos directamente
hacia abajo con E y Z. y podemos simplemente traerlos
directamente hacia abajo así. Tal vez haga por aquí. Solo lo estoy
alineando temporalmente al fondo aquí. Ahora, quiero cerrar esto. Entonces creo que lo que
primero voy a hacer es reflejar este objeto. Voy a presionar Control R y soltar un borde
justo por el centro. Y voy a presionar
la tecla Enter dos veces para que no la mueva
accidentalmente. Si estoy haciendo clic dos veces con el ratón, quiero que quede recto
por el centro. Entonces una vez más, lo mismo aquí. Presionaré Control R y luego presionaré la tecla Enter dos veces. Ahora, eliminemos este lado. Voy a presionar Alt y hacer clic en estas caras aquí y
Alt y Shift hacen clic en estas y luego presionan Control y numpad plus para extender la
selección hacia arriba así. Y luego voy
a simplemente borrar esas caras, eliminar,
borrar caras. Ahora, podemos usar esto para agregar un modificador espejo a aquí mismo. Y ahora lo que sea que hagamos de
este lado también
pasa por aquí. Entonces estamos espejando
en el eje x. Voy a activar el recorte. Y también voy a
encender la jaula para que
podamos ver los bordes
del otro lado. Bien, entonces lo que realmente quería hacer era cerrar estos aquí. Entonces solo voy a tomar
esta ventaja y esta arista, esta arista y esta arista. Y vamos a extruir esto. Voy a presionar E y
traerlo de esta manera. Y luego lo voy a aplanar
en la Y, S, Y, cero. Haga clic. Y ahora tenemos un bonito borde
recto ahí. Y luego para cerrar esto, podemos simplemente seleccionar
estos tres bordes aquí y presionar la
tecla F para crear una cara. Entonces ahora esos son todos quads,
todos polígonos de cuatro lados. Y también lo hemos
cerrado por aquí, porque teníamos el modificador
espejo en él. Entonces
volvamos a hacer eso por aquí. Vamos a tabular en el modo de edición. Y voy a seleccionar
estos bordes aquí. Y fíjate que estoy dejando
dos bordes sin seleccionar aquí
arriba para que podamos
cerrarlo cuando hayamos terminado. Voy a presionar E e y
y mover eso de nuevo. Y luego S Y cero para
aplanar ese borde. Muévelo por aquí. Y ahora tenemos
tres aristas
aquí mismo que podemos
cerrar con la tecla F. Y eso es un quad, eso es
un polígono de cuatro lados. Y eso es generalmente lo que quieres son polígonos de cuatro lados. Si decidimos poner un modificador de superficie de subdivisión
sobre esto para suavizarlo, eso funciona mejor con polígonos de
cuatro lados. Bien, así que voy a seleccionar este borde y una vez más presionar S Y cero solo para asegurar
que eso sea plano. Lo mismo por aquí. Sy cero. Ahora tenemos dos bordes
planos ahí. Bien, así que ahora que tenemos esos dos lados y están
prácticamente cerrados. Vamos a crear esta pequeña
banda aquí a cada lado. Entonces. Si los creamos
al mismo tiempo, los
obtendremos
exactamente del mismo ancho. Entonces vamos a darle una oportunidad. A partir de aquí presionemos ESY para escalar y ahora
van a tener exactamente
el mismo ancho. Entonces eso es lo que queremos. Y tal vez algo como esto. Y luego seleccionemos todas
estas caras aquí con Alt click y luego shift
click todas estas caras. Y ese artefacto que estamos
viendo cuando estamos dando vueltas así
se llama Z fighting. Ahí es cuando dos polígonos están exactamente
en el mismo lugar, obtenemos ese tipo de artefacto
extraño, pero está bien porque
vamos a estar extrudiendo
esto de todos modos, con todos estos seleccionados. Ahora presiona E y voy
a apagar el eje y. Voy a presionar Mayús Y. Así que ahora sólo estamos extruyendo
en la x y la z. Así que voy a sacar un
poco así. Y voy a
levantarme un poco solo para que ahí
consigamos el ancho
o profundidad adecuados. También podemos venir aquí y
hacer clic en el cuadrado verde, que también una vez más
apaga el eje y. Y muévete eso en
un poco así. Bien, así que ahora
tenemos ese recorte ahí. El problema es que cuando hicimos esto, creamos caras aquí abajo. No es demasiado problema. Sólo tenemos que
eliminarlos por lo menos por ahora. Quiero eliminarlos. Entonces tenemos estos
abiertos en la parte inferior. Solo tomaré estos dos y presionaré la tecla Eliminar
y eliminar caras. Ahora podemos volver a presionar
la tecla tres en el teclado numpad, presionar la tecla una
para seleccionar vértice. Y también voy a presionar
Mayús Z para ir a wireframe. Y voy a arrastrar seleccionar
estos una vez más, presionar la tecla S, la tecla Z y cero. Y eso aplana
a los que están allá arriba. Bien, entonces ahora tenemos los
dos lados y el centro, y son dos objetos
diferentes. Ahora vamos a tratar con esto aquí. mí me gustaría, antes que nada, sólo bajar aquí y
mientras estamos trabajando en esto, me gustaría borrar
esta cara aquí. Volveremos
y agregaremos el fondo cuando prácticamente hayamos
terminado con todo lo demás. Pero por ahora, creo que
es más fácil trabajar con estos objetos sin
tener caras en la parte inferior. Entonces ahora podemos tomar
esto aquí mismo, este borde aquí mismo. Y vamos a tirar de esto hacia arriba. Vamos a conseguir esto aquí mismo. Vamos a llevar esto
hasta donde pensamos. Presionaré Shift
Z, donde pensamos que eso va a ser tal vez
algo así. Bien, y luego
quiero esta pieza aquí y podemos simplemente
duplicar este turno D, Z, bajarlo. Ahora tenemos esa brecha ahí, y ahora E y Z. y vamos a
extruir esto hacia abajo. A lo mejor hacer por aquí, digamos, porque no va
hasta aquí abajo hasta aquí. Entonces ahora echemos
un vistazo a eso. Volveré a tabular en
modo objeto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa brecha ahí. Mientras estamos aquí,
sigamos adelante y sumemos los pies a. Eso lo podemos hacer. Puedo presionar shift
un cilindro de malla y no necesito
billetes de gato en este momento, así que no elegiré nada. Y volvamos a la vista lateral con las
tres teclas en el teclado numpad. Voy a bajar esto un
poco así, y luego solo golpearé a G
y moveré esto. Así son estos, parece que son un poco más altos
o un poco más anchos, debería decir en la parte superior
que en la parte inferior. A lo mejor podría tabular
en modo de edición, presionar una tecla, presionar Mayús Z y luego arrastrar, seleccionar todos estos
y moverlos hacia atrás así o escalarlos
en un poco así. Bien, y luego vamos a la vista superior con la tecla
siete en el teclado numpad. Y solo quiero mover esto hasta que esté algo así como en la esquina
de aquí. Y luego también tenemos uno
aquí mismo del otro lado
de esa pieza de recorte. Entonces, presionemos el turno D
y movamos eso. Y ahora podemos seleccionar estos
dos y presionar Mayús X y moverlos por aquí
al menos temporalmente
para ver cómo
va a quedar eso . Hagámoslo. Bien, siento que
es un poco demasiado alto. mejor si tomamos todos estos y luego invertimos la
selección con Control I. Ahora podemos tomar esto y arrastrarlo hacia abajo un poco
así. Ahí vamos. Así que todavía estoy bloqueando
en las formas básicas aquí. Y podríamos agregar esa
pequeña esfera ahí mismo. Hagámoslo. Voy a mover el cursor hacia el
centro de la cuadrícula, pero el turno S1, y luego
presionar Mayús una esfera UV de malla. Vamos a
sacarlo. Escalarlo a lo que
pensamos que debería ser. mejor, tal vez sobre así. Intentemos eso y
luego lo traeré a
colación un poquito así. Y si volteamos
y lo volvemos a meter. Entonces tal vez sea
algo así. A lo mejor un poco demasiado grande. Vamos a bajarlo un poco. Así que ahora tenemos eso
prácticamente en su lugar. Y luego también antes de que
hagamos demasiado más, me gustaría poner las
perillas en su lugar. Entonces tal vez en el siguiente
video, trabajaremos en eso.
4. Puntos pivotantes y el cursor 3D: Ahora antes de trabajar en las
esferas o las perillas aquí, siento que esta parte este
lado es un
poco más plana, bueno, bastante plana
aquí en la imagen. Y creo que me gustaría
traer este lado en algunos. Entonces, ¿cómo haríamos eso? Bueno, creo que
vamos a necesitar usar el cursor 3D para hacer eso. Lo que voy a hacer es que voy a
tabular en modo de edición y
voy a hacer clic alt en este
borde justo aquí. Y eso me va a dar un punto aquí donde está
ese manipulador, eso está justo en línea con eso. Entonces voy a presionar
Mayús S y elegir el cursor para seleccionar
o las dos teclas aquí. Y eso moverá
ese cursor para que quede en línea con ese borde. Bien, ahora, lo que quiero
hacer es venir aquí. Presionaré las tres
teclas para pasar al modo cara, y seleccionaré esa cara Control Plus en el panel numpad
para expandir la selección. Y voy a expandirlo hasta ahí. Y luego presionaré Mayús
y haré clic en estos aquí. Así que tenemos todas esas caras seleccionadas en este lado de ese borde donde está
el cursor 3D. Ahora quiero escalar
desde el cursor 3D. Entonces para hacer eso, y podemos cambiar nuestro punto de pivote aquí arriba
o transformar pivote. Y podemos
cambiarlo a cursor 3D. O también podemos presionar
la tecla punto aquí y cambiar al cursor
3D así. Ahora, hagamos lo que hagamos, vamos a hacer a partir de este punto. Entonces vamos a darle a la
tecla tres en el numpad, y vamos a escalar en
el eje
y, S, Y. Y ahora podemos empezar
a traer eso y
no necesito que vaya tan lejos y solo quería ir
justo por aquí, digamos. Sí, es solo un poco más lejos de lo que lo tenía antes, solo acercándose un poco más a la imagen de referencia ahí. Ahora tomemos estas
dos piezas aquí mismo. Vamos a la vista
superior con la tecla
siete en el numpad. Mi transformación todavía está
en el cursor 3D. Entonces, presionemos de nuevo esa tecla de
punto. Entonces cambiemos al punto
medio. Ahí vamos. Ahora estamos de vuelta en el
centro de nuestra selección. Y puedo tomar estos dos y arrastrarlos hacia adelante un
poco así. Bien, veamos
qué pensamos. Sí, creo que eso
funciona bastante bien. Voy a presionar
Mayús S y poner el cursor al
origen del mundo o a la única tecla. Vamos. Entonces está de vuelta abajo en
el centro de la grilla. Y ahora pensemos estas perillas de
aquí de este lado. Entonces creo que para lo que voy a hacer
es usar un cilindro, así presionaré Shift
un cilindro de malla y aquí tenemos 32 lados. Creo que eso debería estar bien. Y quiero comenzar sin nada en la parte superior o en la
parte inferior del cilindro. Así que no voy a elegir nada. Y déjame sacar esto aquí. Lo giraré en el eje y, RY 90, lo giraré 90 grados. Y entonces vamos a reducir esto. Y tal vez escalarlo en el x Sx y traer
eso así. Ahí vamos. Voy a dar click en
el cuadrado rojo para
apagar el eje x mientras
lo deslice por aquí. Y entonces vamos a traer esto de vuelta. Baje un poco. ¿Y qué tan grande debería ser esto? Pensamos, Bueno, pienso
un poco más grande que eso. Vamos a escalarlo. Algunos, tal vez algo así. Bien, así que lo escalaré en la x solo un poco más. Vamos a traerlo de vuelta. Y ahora vamos a tratar de conseguir esta parte frontal con una pestaña aquí. Para ello, permítanme presionar la tecla de punto en el
numpad para acercar el zoom. Y para hacer eso, creo que voy a
seleccionar este borde aquí mismo. Y voy a golpear E y S y escalar en un poco así. Digamos algo como esto. Así que vamos a aquí. Y entonces tal vez
deseleccionaré los tres primeros
y los tres inferiores aquí. Y luego vamos a escalar
en la y, s, y. y
los traeré así. Y tal vez escalarlos
en la Z, s, z. Así que los saco un
poco así. Y luego vamos a aplanarlos. Voy a tomar esto
y control-clic en este punto para que seleccione
todo lo que hay en el medio. Presiona S Y cero, y eso aplana eso hacia arriba. Muévelo un poco hacia abajo. Y después seleccionaré éste. Control-haga clic en este S Y cero. Ahí vamos. Haz clic y trae
eso solo un poco. Dos. Bien, así que ahora tal vez
podríamos sacar
esto un poco así. Tenemos más de una
curva arriba en la parte superior. Yo creo. Toma estos dos y
tal vez escalarlos en, en la y, sólo un pelo. Muévalos un poco hacia arriba. Algo como esto. Ahí vamos. Ahora bien, si hacemos clic con el botón derecho en ese borde, podemos
extruirlo. Entonces hagámoslo. Presionemos EX y
saquemos eso a sobre dónde creemos que debería estar
la parte superior de esto. Y entonces quiero
reducir estos de la misma manera que
hicimos ese otro lado. Quiero mover el cursor 3D a un punto y escalar desde ahí. Entonces tal vez voy a tomar este punto
aquí y presionar Mayús S
a, para mover el cursor ahí. Y luego voy a Alt
haga clic en este borde aquí. Y luego
escalemos el eje z, s, z y veamos qué pasa. Bueno, no
lo cambié a cursor 3D. Ahora, ¿golpeé la tecla de periodo? Cambiar al cursor 3D? Ahora, vamos a probarlo. S es Z y bajarlo
así. Vamos a probar eso. A lo mejor voy a escalar
en un poco en la y como y, así. ¿Eso es demasiado? Siento que eso es demasiado. Déjame traerlo de vuelta en la z y tal vez traerlo un poco. Sí, probemos eso. Entonces vamos a cerrar esto. Entonces, una vez más, voy
a deseleccionar los
tres primeros y los tres inferiores aquí. Y volvamos a cambiar al punto
medio, clave
Periodo, punto mediano. Y entonces
sólo voy a conectar estos arriba. Voy a unir
estos bordes. Entonces para hacer eso, podemos subir
al menú de borde bridge edge loops, o podemos presionar
Control E para abrir el mismo menú y elegir los bucles
bridge edge aquí. Y ahí vamos. Ahora presionemos Control R y dejemos caer un borde
justo por el centro. Y vamos a sacarlo un poco. Y ahora podemos conectar
estos aquí arriba. Una vez más, tenemos
estas tres aristas. Podemos presionar la tecla F
y luego tal vez presionar la tecla F nuevamente aquí solo podemos seleccionar una y presionar la tecla F. Hagamos esto otra vez. Si la tecla F, seleccione esta, presione F, y ahí vamos. Entonces ahora lo hemos cerrado
un poco. Ahora la única otra
cosa que tal vez podríamos hacer es seleccionar este borde en
todos los sentidos. A lo mejor podríamos
darle un bisel a esto. Vamos a probarlo. Primero que nada, volveré a
tabular en modo objeto
y echaré un vistazo a mi escala. Es uniforme,
pero no todo es uno. Entonces, sigamos adelante
y presionemos Control y apliquemos la báscula aquí. Y luego presionemos Control
B y saquemos un poco. Tal vez agregue un borde extra o dos. Algo como esto. Y
veamos cómo se ve eso. No genial. Vamos a tratar de suavizarlo. Sombra lisa. ¿O qué tal auto liso? Auto smooth podría hacerlo por nosotros. Bajemos aquí
al panel de normales. Y se puede ver que tenemos
auto liso ya aquí. Y voy a hacer click y
arrastrar y ver si podemos limpiar algo de eso aquí arriba. Ahora, puede que lo haya
tirado demasiado lejos. Presionemos Control
Z y volvamos. Sí, creo que puede que lo haya hecho
demasiado ahí. Presionemos Control
B y arrástralo. Y sólo voy a poner en un bucle, un corte. Y ahí vamos. Vamos a probar eso. Eso podría ser un
poco mejor. Ahora hagamos clic con el botón derecho y
escojamos de nuevo suavizar automáticamente. Vendré por aquí
y hagamos clic y arrastremos ahora y veamos si
podemos limpiar esto un poco. Sí, eso no está mal. Ese
tipo de lisas que salen un poco mientras aún dejan
estas bastante afiladas. A lo mejor voy a agregar un bisel a
este borde de aquí mismo con Control B y sacar eso
así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso podría funcionar. Presionemos Mayús S1
para mover el cursor. Y entonces, bueno, deberíamos seguir
adelante y hacer esta,
pero realmente se ve más o menos igual, solo más pequeña, ¿verdad? Entonces tal vez podríamos
simplemente duplicar esto. Vamos a probarlo. Moveremos el origen de este objeto para que esté en
línea con este borde. Entonces, si hago clic en ese borde, moveré el cursor hacia él, desplazaré S2 y luego
volveré a tocar en modo objeto. Haga clic con el botón derecho en establecer
origen en cursor 3D. Ahora está ahí y
escalaremos en ese punto. Y
eso es lo que queremos. Entonces ahora si tomamos esto, voy a presionar Shift Z.
siento que esto debería
ser un poco más grande. A ver. Sí, siento que debería ser un
poco más grande. Y luego presionemos el turno D Z. Trae esto a colación. Y vamos a escalar
esto aquí abajo así. Algo así. Bien, presionemos Mayús
Z para volver a Vista Sólida. Sí, volveré a mover el cursor
con shift S1. Esos se ven
bastante bien, creo. Vamos con eso por ahora. Y en el siguiente
video que vamos a hacer es trabajar en estas piezas aquí, la varilla y las pestañas aquí abajo. Creo que esta es una
pequeña bandeja para migas. Y luego vamos a trabajar en usar el
modificador booleano para obtener todo
esto las ranuras de tostadora y estas rejillas de ventilación
aquí en los lados.
5. El modificador booleano: Bien, ahora
trabajemos en la creación de
algunos de estos agujeros
como esta ranura aquí donde entra el mango y las ranuras para tostadas reales también. Y creo que al hacer estos dos, podemos echar un vistazo a
los beneficios de usar un modificador booleano
y los inconvenientes y cómo podemos
sortearlo usando otras herramientas. Entonces, antes que nada, trabajemos en esto
aquí abajo. Y lo que voy a hacer es
crear un objeto cortador. Crea un objeto que
tenga esta forma, y luego úsalo para cortar ese
conjunto en esta pieza. En primer lugar, tomemos esta pieza y hagamos de
ella su propio objeto. Voy a tabular en
modo de edición, presionar la tecla tres, seleccionar esa cara, y vamos a dividirla
en sus propios objetos. Entonces presionaré la tecla
P y elegiré separar por
selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un
nuevo objeto aquí. Solo volveré a tocar
en modo objeto. Haga clic en esto, y ahora
tenemos ese nuevo objeto. Así que ahora vamos a crear
el objeto cortador. Y como ese es
su propio objeto, movamos su
origen de objeto a aquí. Todavía está actualmente
donde estaba cuando
todo era parte de esa pieza más grande. Así que vamos a
hacer clic derecho para elegir establecer origen y
origen en geometría. Y ahí vamos. Ahora, vamos a
crear ese objeto cortador. Para hacer eso. Aquí tenemos estas piezas
redondeadas. Una forma en que podemos hacerlo es
usar realmente un cilindro. Entonces presionemos Shift un cilindro de malla y
no necesitamos 32 lados. Vamos a probarlo a los 16. Voy a escribir 16 ahí. Y entonces podríamos bajar el
tamaño mientras estamos aquí, podemos escribir 0.1 y
tabular y apuntar a y tabular. Y eso lo encoge
un poco más cerca
de lo que queremos. Y también quiero señalar, dejé el relleno de tapa como en armas, así tenemos gorras en la
parte superior e inferior. Bien, así que ahora
voy a girarlo en el eje y, nuestro y90. Pasemos a la vista
ortográfica derecha con las tres teclas
en el teclado numpad. Y entonces lo que voy a hacer es
que voy a tabular en modo de edición, presionar la tecla una para
ir a la selección de vértice. Y presionemos Mayús
Z para ir a wireframe. Y ahora lo que quiero hacer es
simplemente tomar parte de esto, vaya, tomar parte de esto así, y arrastrarlo hacia abajo para que tenga un lado parejo
y tapas curvas. Pero debido a esta
de aquí, ese borde, voy a darle a
la tecla de punto para acercarme. No va a ser completamente
recto a los lados. Entonces lo que puedo hacer es simplemente
disolver estos bordes. Entonces presionaré Eliminar
y disolveré bordes. Y ahora volvemos a
la vista lateral aquí se
puede ver que
tenemos un lado plano y ahora puedo tomar
estos puntos aquí, arrastrarlos hacia abajo y
obtener esta forma. Entonces tal vez algo
así, digamos. Y luego lo escalaré
hasta aproximadamente el tamaño correcto. Muévelo hacia arriba y
pongamos esto en su lugar aquí. Parece que podría dejar el ancho prácticamente como está,
pero escalarlo hacia abajo en la z. Así que volvamos a mover ese origen. Voy a hacer clic con el botón derecho en establecer
origen en geometría. Y ahora vamos a presionar S Y, moverlo un poco, escalarlo de nuevo así
y tal vez moverlo hacia abajo. quiero como que en el
centro de esta pieza. Vamos a probar eso. Shift Z. y ahora voy a presionar
S y escalarlo un poco para que podamos traer esto de
vuelta e insertarlo aquí. Y va todo el camino a través. Ahora vamos a usar
esto para hacer el corte. Así que sigamos adelante y
suavizarlo mientras estamos aquí. Voy a elegir Auto Smooth
y luego bajaré aquí a las propiedades de
los datos del objeto. Y bajo normales podemos hacer clic
y arrastrar y arrastrar eso hacia arriba. Entonces aquí es un poco más suave. Realmente no hace
tanta diferencia, pero me gusta seguir adelante y
hacerlo antes de crear el booleano. Bien, entonces ahora
tomemos esta pieza aquí. Asegurémonos de que
tenga una escala uniforme. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Y ahora tenemos a todos. Hagamos también eso
para éste también. Una vez más, Controla a
y aplica la báscula. Entonces ahora si tomamos esta pieza aquí y le agregamos un booleano. Entonces vayamos al panel de
modificadores, agreguemos modificador y usemos un booleano. Ahora tenemos que decirle qué objeto vamos a
usar para ser el cortador, para realmente hacer el corte. Para que podamos entrar aquí, seleccionar el cuentagotas, cursor sobre este objeto aquí
mismo, y hacer clic en él. Eso va a dejar caer eso aquí. Ahora se puede ver que agregó una
especie de esquema aquí, pero realmente no podemos
ver que suceda. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionar esta pieza. Ven aquí a las propiedades del
objeto, desplázate hasta abajo. Y debajo de la exhibición del view-port, podemos cambiar la exhibición
a partir de dos hilos texturizados. Y ahora podemos ver a través de
él y se puede
ver un poco el corte real sucediendo. Entonces tal vez podríamos presionar S y
escala del alfabeto, ¿verdad? Podemos moverlo un poco hasta que lo consigamos justo
donde lo queremos. Y así ahora puedes tener una idea de cómo
va a ser eso. Cuando aplicamos el modificador, bien, así que sigamos
adelante y hagamos eso. Seleccionemos esta pieza. Ahora. Vuelve al panel
de modificadores. Y vamos a tirar esto
hacia abajo y haga clic en Aplicar. Aquí vamos. Entonces ahora podemos
tomar esta pieza aquí mismo , sacarla del camino. Y tenemos nuestro todo, nuestro recorte aquí sobre este objeto. Ahora, si tabulamos en modo de edición, puedes ver lo que está hecho. Se ha intentado hacer este
corte lo mejor posible. Es como tomar estos
y poner una ventaja aquí, pero en realidad no
tiene bordes aquí arriba. Entonces no es una gran herramienta para la colocación
precisa de los bordes, pero para algo bastante
simple como esto, funciona. Bien, entonces ahora
vengamos por aquí y agreguemos un modificador de solidificación para darle algo de grosor para que podamos dar
click aquí, solidificar. Y ahora, si hacemos clic y
arrastramos sobre el campo de grosor, como si estuviéramos
saliendo de esta manera, pero voy a
volver de esta manera y mantener pulsada la tecla Mayús para
que se mueva un poco más lento y
simplemente retroceda un poco así
. Ahí vamos. Ahora podemos suavizar esto también. Podemos encender
auto liso ahí. Bien, ahora que tenemos este modificador de
solidificación aquí, quiero agregar un poco de
bisel aquí en este borde, así que es un poco más redondeado como
vemos en la imagen. Pero realmente no puedo hacer
eso con un solidificado porque sigue siendo solo
un plano plano, ¿verdad? El modificador de solidificación
no es algo permanente. Tendríamos que aplicarlo
para que sea permanente. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Tendremos que volver a tabular
en modo objeto. Y luego si tiramos esto
hacia abajo, podemos dar clic en Aplicar. Bien, entonces ahora tenemos
geometría en todos los lados. Ya podemos presionar las dos
teclas para ir al modo Borde,
alt, hacer clic en esto, Alt
Mayús, haga clic en esto. Y ahora si presionamos Control B, podemos biselar esto,
scroll, la rueda del ratón. Pero mira lo que está pasando. Estamos causando algunos artefactos
aquí mientras hacemos esto, ¿verdad? Y a medida que nos desplazamos hacia arriba, se
puede ver que sucede. Entonces, lo que tenemos que
hacer es encontrar uno que nos guste. Y entonces ahora vamos a sacar todas
estas caras por aquí. Y vamos a insertar estos
sólo un poquito. Voy a presionar la tecla I
e insertar esto un
poco así. Y ahora hemos limpiado
esos artefactos, ¿verdad? Todavía tenemos un poco de cosas
pequeñas aquí. Podríamos venir aquí a las
propiedades de los datos del objeto y hacer clic en suavizar
automáticamente y limpiar
un poco de eso, poco arrastrarlo hacia arriba solo un poco. Ahora, vamos a encontrarnos los mismos problemas tratando de agregar
un booleano a esto aquí arriba. Pero como es curvo, no
vamos a
tener tanta suerte solo incentando algunas caras
y limpiando eso. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en agregar estas ranuras para tostadoras de una manera
ligeramente diferente.
6. El modificador de superficie de subdivisión: Bien, para estas ranuras de aquí arriba, creo que tomemos una estrategia
diferente. Quiero tomar esto
y simplemente borrarlo. Ya no necesitamos eso. En lugar de usar un
modificador booleano para esto, creo que vamos a
necesitar usar algo así como un modificador de
superficie de subdivisión. Y lo que eso hace
es que solo trata de curvar la malla entre bordes. Entonces, si vine aquí y agregué un modificador de
superficie de subdivisión aquí, se
puede ver que está
tratando de curvar los bordes. Si tabulo en modo edición aquí, puedes ver que está
tratando de curvar los bordes aquí entre este borde
y este borde, ¿verdad? Y también está empezando a
curvar estos un poco más. En realidad es agregar geometría. Entonces estos curvan un poco
más, un poco más limpios. Ahora, podemos agregar un auto suave aquí y eso realmente
suaviza eso. Entonces podemos usar esto
para obtener algunos de estos bordes curvos alrededor las esquinas y en
los bordes aquí. Pero por ahora, vamos a quitar el modificador de
superficie de subdivisión. Y agreguemos algunos
bordes extra para sostener esto. Porque como dije, trata de curvar las cosas
entre los bordes y si dejamos una larga
distancia entre aristas, va a tirar de esas curvas probablemente más de lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control R y pasar el cursor sobre esto. Y sólo voy
a agregar algunos bordes tipo de coincidencia con lo que ya
tenemos, el ancho que ya
tenemos entre estos. Entonces tal vez si agrego 12 cortes. Ahora bien, si miras hacia abajo en la esquina
inferior izquierda, puedes ver donde
dice número de cortes y puedes desplazar la
rueda del mouse y cambiarla ahí. Ahora puedo hacer clic y volver a hacer clic. Y luego tenemos los ajustes de
cortes de bucle aquí donde
podría cambiar el número de
cortes aquí también si quisiera. Pero digamos que
queremos 12 aquí. Y luego también quiero
agregar algunos de esta manera. Entonces sólo voy a sumar cuatro. Voy a presionar Control R. Desplazar la rueda del ratón hasta que sólo
consiga cuatro bordes aquí. Y haga clic y haga clic de nuevo. Bien, entonces ahora
tenemos algunas caras que podemos usar para
crear estos agujeros. Yo sólo voy a ir, vamos
con, bueno, tal vez vaya con
estos aquí así. Entonces, ¿cuántas fases es esa? Podría pasar
y contar cada uno, pero también podemos
subir aquí y tirar hacia abajo las superposiciones de la ventana
y activar las estadísticas. Y ahora podemos ver
que el número de caras aquí que
hemos seleccionado es de 15. Entonces ahora puedo presionar la tecla C, hacer clic y arrastrar y arrastrar
estos hacia arriba así. Seleccioné algunos extra aquí. Voy a mantener presionado el botón
central del mouse y arrastrar y
deseleccionar esos. Y ahora tengo 30 caras
seleccionadas, así que voy a hacer clic derecho. Y ahora vamos a extruir hacia abajo. Vamos a golpear E. Y voy a
tirar recto hacia abajo hasta que lo consigamos con
el grosor correcto ahí. Y luego solo voy a presionar
eliminar y eliminar caras. Bien, entonces ahora
tenemos esas ranuras, pero me gustaría tener
algo similar a los bordes redondeados que vemos aquí. Así que ahora vamos a pasar, agregar de nuevo ese modificador de
superficie de subdivisión. Y voy a
encender la jaula aquí mismo. Entonces los bordes se ajustan a
la malla subdividida. Y ahora podemos agregar algunos bucles de borde
más solo para ver si podemos apretar las aberturas
un poco más. Entonces tal vez presione Control R y agregue un bucle de
borde justo aquí. Hagámoslo
aquí y aquí mismo. Y eso ayuda a sumar. Si toco en modo objeto, podemos verlo aquí. Ahora, también podemos aumentar el número de
niveles en la ventana gráfica. Hagámoslo. Vamos a darle la vuelta a eso. Ahí vamos, estamos
llegando. Ahora, ¿y si presionamos Control R y agregamos una escritura de borde aquí? Y hagámoslo
por aquí también. ¿Cómo estamos ahora? También podríamos tomar esos
bordes y moverlos un poco hacia arriba. Voy a Alt haga clic en esto y
Alt Shift haga clic en esto, y luego simplemente
los arrástralos
un poco así para que sean un poco más nítidos, podríamos hacer eso. Entonces de esta manera, hemos puesto agujeros en la tostadora aquí
hemos puesto agujeros en la tostadora sin crear
esos artefactos que luego tenemos que lidiar. Y siendo que tenemos estas curvas y
tantos otros bordes, realmente
nos
sería difícil
limpiar esos artefactos. Ahora podemos probar esto con
un material diferente. Podemos venir aquí y tirar de esto hacia abajo el Sombreado de
Viewport. Y en lugar de estudio, podríamos cambiar la gorra de tapete y
luego podemos hacer click aquí. Podemos encontrar un material brillante aquí para ver cómo se ven
esas curvas. Si ahí tenemos un material realmente
brillante. Déjame tirar esto hacia abajo
y podríamos elegir, digamos, este de aquí. Sí, eso es un poco agradable. Para que puedas ver, puedes
ver tu objeto con diferentes materiales solo para tener una idea de cómo
va a verse. Y si las curvas están funcionando. Volvamos al estudio aquí. Y creo que en el siguiente video, vamos a combinar el
uso de superficie de subdivisión y booleano para tratar de
trabajar en estas ranuras aquí. Entonces eso viene a continuación.
7. Normales y el modificador de arsenales: Bien,
pensemos ahora en poner estas ranuras aquí en
el costado de la tostadora. Creo que aunque yo
batidos aquí mismo, digamos que uso auto liso. Todavía quiero que estas
esquinas sean, estas aristas sean un
poco más suaves. Y también, si miras, aunque lo hayamos suavizado, todavía
puedes ver los ángulos poligonales aquí
si lo miras, en un ángulo aquí. Y probablemente te hayas dado cuenta de
esto mucho para los videojuegos. Los objetos y los
personajes se ven suaves cuando los
miras de frente. Pero si miras los bordes, puedes ver que son un
poco dentados y eso es solo la estructura
poligonal, eso son solo los
polígonos que estamos viendo y el alisado
es solo un truco. Es realmente una especie de
ilusión óptica. Es solo ajustar las normales para que el objeto se vea suave. Y cuando digo normales, ¿qué significa eso? Bueno, en geometría,
cualquier objeto que sea perpendicular a otro
objeto se llama normal. Simplemente significa perpendicular. Entonces, si seleccionamos este objeto
y tabulamos en modo de edición, y luego subamos aquí
a las superposiciones de la ventana gráfica
y hasta aquí abajo, nuestra área de normales de visualización. Y voy a dar click en
exhibir las normales de cara aquí. Y ahora se puede ver que tenemos estas pequeñas líneas que
sobresalen de cada uno de los polígonos. Y esto es solo una representación
visual del frente del polígono. Hay un frente a
cada polígono y desesperado, y realmente quieres que el frente de los polígonos esté mirando hacia afuera, mirando hacia el espectador
de tu objeto. Porque si tomas
este objeto en
un motor en tiempo real como Unity,
Unreal, Substance Painter. Esos programas sólo ven
el frente de los polígonos. El dorso de los
polígonos va a ser invisible. Vas a poder ver
a través de esos. Entonces, en última instancia, tendremos que hacer una comprobación final de
esto para asegurarnos que todas las normales estén mirando hacia afuera cuando
hayamos terminado. Pero solo quería
mostrarte cuáles son los normales. Déjame apagar esto aquí. Entonces cuando digo ajusta las normales para que
parezca suave, esas son las normales. Pero digamos que no quiero
estos bordes particulares
aquí o estos bordes facetados
aquí donde están los polígonos. Digamos que me voy
a quedar en Blender. No voy a salir
a ningún otro programa. Voy a quedarme en
Blender y renderizarlo aquí. Entonces tengo algunas opciones más. Puedo usar modificadores de licuadoras
para suavizar un poco esto. Entonces probemos eso.
Vayamos aquí para agregar modificador y elegir superficie de
subdivisión. Y ahora se puede ver que esas esquinas dentadas empiezan a
suavizarse bastante, ¿verdad? Voy a hacer girar
este de aquí arriba para que
podamos ver este panel un
poco mejor. Y ahora está diciendo
auto liso o personalizado. Déjame sacar esto. Se
detectaron normales suaves o personalizadas deshabilitando la subdivisión de
GPU. Bueno, eso no es
un gran problema. Todo lo que eso significa es que hemos
activado auto smooth. Entonces, si vengo aquí
y voy a sombrear plano, luego enciendo Shade Smooth, esa advertencia desaparecerá. Así que no es un gran problema. Pero el punto es ahora, si tabulamos en modo de edición, puedes ver que tienes la jaula original
aquí en el exterior. Y se puede ver la
malla subdividida en el interior. Y una vez más, se trata de redondear esas esquinas
entre los bordes. Podemos venir
aquí y encender este botoncito de
aquí, el de la jaula. Y eso entonces conformará esa estructura metálica a la malla
subdividida, ¿verdad? Entonces ahora si aprovechamos
el modo objeto, podemos ver que ahí está nuestra superficie de
subdivisión sobre eso. Y me gusta lo que está
haciendo con estas curvas, pero quiero que estas sean un
poco más nítidas aquí dentro. Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar otro borde, empujarlo un poco, y hacer que la distancia entre dos aristas sea un poco más pequeña, lo que hará que esa
esquina sea un poco más nítida. Entonces hagámoslo. Presionemos Control
R. Deja uno aquí, y ya puedes
ver cómo está empezando a hacer que eso sea un
poco más nítido. Pero una cosa que quiero señalar es que
a medida que la
mueves hacia un
borde u otro, se ajusta al
borde más cercano a él. Pero el problema es,
es que nunca realmente obtiene exactamente la misma
forma que ese borde. Entonces lo que puedes hacer es usar la herramienta par. Y si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda
de la ventana gráfica, puedes ver que dice deslizamiento de
borde y puedes ver ese número moviéndose ahí. Pero también ves, aunque presiones la tecla E, eso te permitirá
darle la vuelta con la tecla F entre un
borde u otro. Entonces voy a voltearlo
al borde recto y acercarlo un poco más aquí así. Y luego haga clic. Y ahora vamos a aprovechar el
modo objeto y ver qué tenemos. Sí, entonces ahora tenemos un borde un
poco más apretado ahí. Podemos volver a etiquetar
en modo de edición y tal vez podamos agregar un
borde por aquí, Control R, y soltar
esto aquí y luego. Este filo es apenas un
poco más agudo ahora. Y luego también por aquí, tal vez podamos presionar Control R. Deja uno aquí mismo, aquí mismo. Haz click y solo voy a
sacarlo un poquito. Y eso ayudará a afilar
ese borde allá arriba también. Bien, hagámoslo
del otro lado Aquí. Tab en modo de edición. Y para ello,
puede que tengamos que hacerlo un poco diferente porque
déjame mostrarte a lo que me refiero. Si presiono Control R
e intento conseguir una ventaja aquí, no
puedo moverla en absoluto. Es solo un poco clips, ¿verdad? Entonces no creo que quiera eso. Voy a presionar Control Z. así que a veces hay que quitar la visualización de las subdivisiones para insertar un borde donde
quieras que esté. Y puedes hacerlo
viniendo
aquí y desactivando esto. Entonces no estarás viendo la
subdivisión en la ventana gráfica. Ahora puedo entrar aquí, presionar Control R y tener un poco más de control sobre
dónde pongo ese borde. Entonces haré clic, presionaré la tecla E, presionaré la tecla F y podrás
verla voltear hacia adelante y hacia atrás. Así que lo voltearé hasta
ahí y lo traeré solo un poquito así. Ahora vamos por aquí, volvamos a encender la pantalla. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un poco más de borde ahí. Quizá quiera
bajarlo un poco más. Sólo voy a hacer clic aquí y
arrastrarlo y sólo un pelo más. Ahí vamos.
Algo así. Ahora vamos a insertar uno aquí, tal como hicimos antes. Y tal vez inserte uno justo aquí también y baje
ese solo un poco. Bien, así que ahora tenemos estos bordes un poco
más apretados a lo largo de ese borde. Ahora veamos si podemos agregar un cortador booleano para intentar
cortar estas ranuras. Entonces presionaré Shift un cubo de malla. Traeré esto por aquí. Y le doy una pulsación
a la única tecla para ir al frente ortográfico y
voy a presionar Sx y traer de esta manera hacia abajo, así que es bastante delgada. Uno de estos, voy a golpear G, mover esto arriba a tal vez
justo por aquí. Vamos a traer esto así. Entonces se corta ahí así. Veamos cómo se ve eso. Creo que necesito que sea
un poco más corto,
así que vamos a seleccionarlo, presionar S y escalar eso
hacia abajo algunos, sacar eso a colación. ¿Esto es lo que queremos? Creo que viene por ahí a la parte superior de esa perilla
más grande de ahí. Entonces creo que lo estamos
haciendo bastante bien. Así que ahora echemos un vistazo a otro modificador de licuadora,
el modificador de matriz. Utilicemos eso para agregar las piezas
adicionales por aquí. Así que voy a venir aquí, añadir un modificador de matriz. Y se puede ver que si hago clic en el eje x
aquí, haga clic y arrastre. Puedo moverlo de esta manera, o puedo moverlo de esta manera.
Esto es lo que quiero hacer. Quiero traer esto, esta manera, estoy dando click y
arrastrando en el factor X. Y vamos a moverlo hasta aquí. ¿Y cuántos tenemos aquí? 1234567. Bien, entonces
aumentemos el conteo aquí de dos a
siete. Ahí vamos. Ahora voy a darle a esa
tecla y un poco la voy a conseguir
donde quiero
estar y luego dar clic y
arrastrar sobre el Factor X. Arrastrarlo un poco de esta manera. Voy a mantener presionada la tecla Mayús
para que se mueva un poco más lento. Y a lo mejor quiero que
sea así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Ahora vamos a aplicar ese modificador
de matriz. Vayamos por aquí. Haga clic en Aplicar. Y ahora todo
esto es un solo objeto. Tomemos también esto
y extendamos por aquí. Presionemos S Y y lo
movemos así. Deslízalo así. Y ahora tenemos un objeto cortador para los
dos lados diferentes. Ahí vamos. Entonces, en el siguiente video, echemos un vistazo a agregar
un modificador booleano y ver qué efecto tiene en una pila de modificadores que
tiene múltiples modificadores.
8. La pila de modificadores de Blender: Ahora, antes de agregar un modificador
booleano, hemos visto que la
escala puede afectar a todo tipo de herramientas diferentes
que tiene Blender, ¿verdad? Hemos visto cómo
puede afectar eso. Sigamos adelante y apliquemos la escala para cada uno
de estos objetos. Para el objeto de corte, vamos a seleccionarlo y presionar
Control a y aplicar la escala. Entonces hagamos eso también
por los lados aquí, presionaré Control a y
aplicaremos la báscula aquí. Ahora, con esto todavía seleccionado, agreguemos aquí un
modificador booleano. Y aquí está el booleano.
Hagámoslo. Y luego una vez más, hagamos
clic en el cuentagotas. Ven aquí, da clic
en el objeto cortador. Y ahora podemos ver que
aquí
tenemos algunos artefactos que son un poco feos, ¿verdad? Sí, mira eso. Entonces, antes que nada, cambiemos
esto a la visualización de estructura alámbrica. Vayamos aquí a
las propiedades del objeto. Desplácese hacia abajo, cambie de
texturizado a alambre aquí. Ahora podemos ver a través de él. Y si, ahora puedes ver esos artefactos un
poco mejor. Eso no va a funcionar realmente. Así que volvamos y
probemos ese auto suave, pesar de que estábamos recibiendo esa advertencia en el panel de
modificadores, vamos a darle una oportunidad y ver si eso ayudará a
limpiar esto un poco. Así que voy a hacer clic derecho
y elegir sombra, auto suavizar, y mira eso. Eso se ve bastante bien, ¿verdad? Creo que eso es lo que queremos. Bien, entonces hemos
limpiado esos artefactos. Pero ahora ¿qué pasa si
aplicamos este booleano? Digamos que pensamos que esto se ve bien, quiero ahora aplicarlo. Bien, así que vamos a darle una oportunidad. Ven aquí, tira eso hacia
abajo y haz clic en Aplicar. Y Whoa, ¿qué pasó? Bueno, recuerda
cuando, antes teníamos esas líneas extrañas o esos
bordes extrañamente colocados en esta pieza. El problema es, es que
cuando se usa un booleano, crea n pistolas, polígonos que son
mayores que cuatro lados. Y un modificador de
superficie de subdivisión realmente solo funciona con polígonos
con solo cuatro lados. A veces tres, pero
desde luego no más de cuatro. Entonces, aunque pudimos
limpiar esos artefactos, no
podemos simplemente bajar
aquí al fondo
de la pila y
aplicar ese booleano. Entonces, presionemos Control
Z y volvamos. Y es por eso que
Blender realmente
quiere que apliques modificadores
desde la parte superior de la pila hacia abajo
porque está haciendo cada uno de estos procesos
uno tras otro. Entonces, antes que nada, está reflejando el objeto. Y luego después de
eso, está haciendo la subdivisión. Y luego después de eso está
aplicando el booleano. Entonces, para que se vea así, necesitamos
aplicarlos en ese orden. Así que vamos a dar vueltas a esto y
vamos con el recorte en. Tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a aplicar la subdivisión. Voy a venir
aquí. Haga clic en Aplicar. Bien, ahora
probemos el Booleano. Tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Ahora bien, si
tomamos esto, aléjalo. Tenemos nuestros cortes en la
tostadora de la manera que queremos. Entonces la moraleja de la historia
aquí es que blender quiere que apliques modificadores
de arriba hacia abajo. Y que el orden de
los modificadores aquí en la pila de modificadores marca la diferencia en los resultados
que obtienes en tu objeto.
9. Agregación de detalles externos: Bueno, ahora que hemos terminado
con nuestro modificador booleano, podemos seguir adelante y
eliminar nuestro objeto cutter. Sólo voy a presionar Eliminar ahí. Pero también, si
seleccionamos esto de nuevo, podemos ver, mira aquí, tenemos algunas caras internas
de ese proceso booleano. Así que vamos a tabular en modo de edición. Y sólo voy a seleccionar la base aquí abajo
en la parte inferior de cada uno de estos presione Control y plus y aumentar
la selección ahí. Probablemente podamos
deseleccionar estos, ¿verdad? Hagámoslo. ¿Los seleccionas por aquí? ¿Así? Y luego solo vamos a presionar
eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Ahora, ¿tenemos
algo más? Sí, lo hacemos. Todavía tenemos un
par de ellos aquí arriba. Ahora bien, esto sucede con los procesos
booleanos, y muchas veces queremos
esas caras internas. Cuando hacemos un booleano, digamos si queremos
cortar en algo y que sea como
una sangría. Pero cuando estamos haciendo
algo como esto, solo
podemos pasar por y
eliminar esas caras internas. Bien, entonces ahora
creo que solo tenemos
que hacer un poco de limpieza. Trabajemos en esta
pieza aquí mismo. Simplemente presionaré Shift
un cilindro de malla. Tengo 32 señales aquí. Tomemos el gato que se cayó y luego arrastremos
esto por aquí. Escalarlo hacia abajo, escalarlo en la z con
z, tire de eso hacia arriba algunos. Y entonces vamos a
poner esto en su lugar. A lo mejor voy a darle la vuelta en
el eje y, nuestro y90. Ahí vamos. Entonces haré clic en
el cuadrado verde y simplemente lo deslizaré hacia arriba en esta área de aquí que
parece que es un
poco demasiado gruesa. Entonces presionemos la tecla
S para escalar y luego shift y x para
apagar el eje x. Y eso nos permitirá simplemente encogerlo
hacia abajo en el ancho
y no en el largo. Vamos. Entonces vamos a mover el
cursor 3D hacia aquí. Cuántos presionaron la tecla de período
para acercar y enmarcar esto hacia arriba. Y luego voy a tabular
en modo de edición. Y voy a seleccionar este
borde aquí mismo, alt haga clic en ese borde
y presione Mayús S
a, para mover el cursor
a ese punto. Ahora, podemos mover el
origen a ese punto, o simplemente podemos cambiar nuestro pivote de transformación
al cursor 3D, ¿verdad? Podemos cambiarlo aquí, o podemos presionar la tecla de punto y
cambiarlo al cursor 3D aquí. Ahora bien, si vamos a, digamos una vista ortográfica, le doy una pulsación a la tecla del teclado numpad. Puedo presionar la
tecla R y simplemente
inclinarla hacia abajo desde el
cursor ahí, así. También podría escalar eso un poco si no
lo quisiera tanto tiempo. Entonces podríamos cambiar
del eje global a
nuestro eje local aquí. Y entonces podemos escalar en
el eje z ahora, así que S, z, y eso simplemente lo
jalará
así a lo largo del eje z. Ahora también puede cambiar
de global a local
presionando la tecla coma y
cambiar a global entonces. Y entonces tal vez
tome esto y le dé la vuelta. Entonces ese poste superior está en esa tubería que
hay en ese cilindro. Entonces déjame cambiar mi punto de
pivote una vez más, presionaré la tecla de punto, volveré al punto medio. Y ahora que Move, Gizmo se ajusta al origen
del objeto seleccionado. Ahora puedo cambiar mi orientación
aquí de global a local y luego presionar la tecla R
y girar esto así. Digamos que tal vez
algo como esto. Y se puede ver como ese eje ahora se alinea con el objeto. Entonces tal vez lo
derribaré así. Entonces está algo en línea
con ese tubo de ahí. Sí, y podemos
echarle un vistazo aquí, ver si necesitamos
moverlo hacia arriba o hacia abajo. Cualquiera, sí, así que tal vez
algo así. Ahora vamos a batidos. Voy a tomar esto y hacer clic derecho y podemos
elegir auto liso. Y éste podemos hacer lo mismo. Entonces ahí tenemos ese mango. Voy a mover el cursor de nuevo
al centro de la
cuadrícula con desplazamiento S1. Y vamos a conseguir esta pequeña pieza aquí que está alrededor de eso. Parece que podría tomar esto y moverlo hacia
arriba solo una mancha. Déjame simplemente cambiar
esto a Global otra vez porque si lo dejo
aquí, mira lo que pasa. Hago clic y arrastre
y miro eso. Estos dos objetos tienen
diferentes ejes locales. Entonces, si selecciono esto alrededor
del eje x, es así. Y si selecciono este,
el eje x es así,
así que no quiero
moverlos en orientación local. Entonces presionaré Control
Z y volveré. Y luego vamos a darle a la
Comma clave y global. Y ahora puedo tomar
esto y moverlos hacia arriba al mismo tiempo, así. Bien, entonces ahora lo que
hagamos es crear un círculo. Y crea esta pequeña lavadora. Entonces lo que vamos a hacer es vamos, vamos a mover ese cursor de nuevo
a este punto, desplazar S2. Aquí vamos. Entonces cuando
presiono Shift un círculo de malla, obtenemos este círculo aquí. Bien, bajémoslo. Vamos a darle la vuelta, a lo mejor voy a
darle la vuelta en el eje y, RY 90. Y veamos qué tan grande
creemos que queremos que sea esto. A lo mejor quiero que sea
sobre este gran año. Vamos a moverlo
alrededor de esa pieza ahí. Y luego vamos a presionar la tecla Tab. Presiona la tecla a para seleccionar
todo y presiona E y S, escala estas n suma. Así que estamos consiguiendo ese
tipo de cosas aquí. Podríamos, supongo, escalar
eso un poco así. Y a lo mejor voy a
reducir estos un poco
más así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa
forma básica de la arandela ahí. Lo que vamos a hacer ahora es
darle un poco de grosor. Entonces déjame avanzar un poco
esto, bajarlo un poco. Bien, entonces ahora
agreguemos un modificador de solidificación. Aquí dentro. Voy a elegir incluso espesor, voy a hacer clic y arrastrar y
voy a volver así. Tenemos escala uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula. Y ahora que es
un valor mayor, ahí
obtenemos más grosor. Entonces sostendré la tecla Shift
y bajaré esto un poco. A lo mejor algo así. Bien, entonces apliquemos eso. Tire esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Lo suavizaré con auto liso. Y entonces vamos a tomar
estos bordes aquí. Y tal vez los bordes internos también con Alt click y luego Alt Shift haga clic
aquí, así. Y ahora agreguemos
un bisel Control B. Saca eso, desplaza
la rueda del ratón. Y ahí vamos, podemos conseguir un poco de bisel
ahí así. No quiero que vayan
todo el camino el uno al otro. Y ya puedes ver cómo si no
tienes cuidado, se van a pasar por los
demás, ¿verdad? También puedes presionar la tecla C para pinza y eso
asegurará que no se
pasen entre sí. Pero realmente todavía no quieres que se
conecten entre sí. Así que sólo voy a
ir por ahí mismo. Vamos a probar eso. Sí, creo
que se ve bastante bien. Eso es yo creo que todo lo que
realmente necesitamos ahí. Voy a tomar estas piezas ahora y sólo
voy a
tirarlas por un pelo así. Bien, así que ya tenemos eso. ¿Qué más queremos hacer aquí? Bueno, podemos hacer
estas pequeñas piezas aquí
mismo encima de las esferas. Eso es bastante simple. Podemos simplemente crear un cilindro, tal vez agregar una pistola de extremo
para el relleno de gato. Podemos escalar esto a la baja. Podríamos presionar la
tecla de punto para acercar y hacer
que sea el centro de nuestra pestaña de
caída en el modo de edición. Y tal vez solo me deshaga de esta cara de
aquí abajo, borre caras. Y luego presionemos a S
para que baje eso así. Voy a darle la vuelta RY 90 y
después pongámoslo en su lugar. A lo mejor lo haré, las tres
teclas en el teclado
numérico y luego vamos a darle a
G para moverlo por aquí. Escalarlo hacia abajo. Algo así como ponerla en su lugar. Dondequiera que pensemos que va a estar. A lo mejor algo así. Vamos a traerlo de vuelta. Y luego vamos a duplicar este turno D Z y
traerlo justo aquí arriba. Entonces solo tenemos estas
piezas sobre los diales. Y entonces,
¿qué más queremos hacer? Bueno, podríamos crear esta bandeja para
migas aquí abajo. Parece que en realidad es
solo un cubo ahí abajo. Podríamos presionar Mayús S1 para mover el cursor
al centro de la cuadrícula, un cubo de malla. Escalarlo hacia abajo,
escalarlo en la z, z. Y vamos a esa vista
ortográfica presionando la
tecla tres en el teclado numpad. Y voy a mencionar
esto un poco, tal vez justo aquí. Yo creo. Creo que ahí es un ancho bastante
bueno. Entonces vamos a adelantarlo
en el eje x hasta que parezca que tiene que
estar detrás de ahí. Sólo un poco así. A lo mejor no tanto, tal vez algo así. Y entonces tal vez agreguemos un
bisel en la parte delantera de aquí. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Y luego vamos a tabular
en modo de edición y seleccionar estos dos bordes. Presione Control B y
agreguemos un bisel allí. Mira cómo se ve eso. Podemos encender auto liso aquí. Y entonces parece que también tenemos un plato en la parte inferior. Agreguemos eso para
desplazar un cubo de malla. Presionemos Z y lo consigamos. Entonces es bastante estrecho
aquí, algo así. Parece que es bastante delgada. Y entonces lo que vamos a hacer es listar, poco tirarlo hacia arriba y ponerlo
donde pensamos que debería estar, justo aquí, tal vez
algo así. Y entonces tenemos que
ponerla en la forma adecuada. Entonces lo que voy a hacer es
ir a la vista inferior. Voy a presionar Control
y la tecla siete, porque la tecla siete es para la vista superior y luego Control
siete es lo contrario. Voy a presionar S y
escalar eso en sólo un poco. Entonces tal vez vaya a
tabular en modo de edición, presione Mayús Z, presione la
tecla una para ir al modo vértice. Y luego vamos a arrastrar
esto y arrastrarlo hacia afuera. Entonces se encuentra con este fin
aquí abajo junto con los costados. Eso es tal vez seleccionar estos
ahora y traerlos a colación. Entonces está justo a lo largo de
los lados y al final. Entonces podemos usar nuestra
herramienta Bisel para curvar
las esquinas para que coincida con la
tostadora allí. Vamos a probar eso. Presionemos Mayús Z. y solo quiero seleccionar dos lados o dos esquinas en
un lado. Hagámoslo. Voy a presionar la tecla de punto
y acercar, enmarcar estos hacia arriba. También tabulemos en el modo objeto y apliquemos el control de escala
a aplicado a la escala. Y ahora con estos seleccionados, presionemos Control B y jalemos
estos en un poco así, y no son exactamente
del ancho correcto. Entonces, lo que Hagamos es en
nuestro panel de ajustes de Bisel, hagamos clic en el ancho. Podemos
moverlo así hasta
que coincida con la curva
existente ahí. Podríamos agregar algunos
bordes más ahí solo para que se acerque un poco más. Sí, eso es bastante bueno. Bien. Así que ahora vamos a dar la
vuelta y hacer eso por aquí. Tomemos esta
ventaja y esta ventaja, y presionemos Control B. Y saquemos esto. Y esta curva es un
poco diferente, así que podemos ajustarla
aquí en el ancho. Entonces se trata del tamaño correcto o la curva correcta
para esa tostadora. Ahí. Ahí vamos. Ahora tenemos ese panel. A lo mejor deberíamos darle a esto un
bisel también en la parte delantera. Así que vamos a tabular en modo de edición. Selecciona estos dos bordes
y presiona Control B, y solo
sacaremos un poquito. No necesito tantos
bordes ahí dentro. Ahí vamos. Yo sólo
tengo tres segmentos. Y luego hagamos clic derecho y escojamos auto suave
para eso también. Bien, entonces ya
tenemos esas piezas,
creo que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en agregar un poco
de grosor donde
necesitemos y también crear las partes interiores aquí
en las ranuras de tostadas. Entonces eso viene a continuación.
10. Agregación de detalles internos: Bien, ahora vamos a darle
un poco de grosor a esto. No creo que vaya
a usar solidificar para esto. Creo que
solo quiero seleccionar los bordes de cada una de estas ranuras y
luego extruir en un poco. Ahora si presiono la tecla dos
y presiono Alt y hago clic, puedes ver que solo estoy consiguiendo que
el borde sea seleccionado
hasta cierto punto. Y luego por aquí tengo que volver
a hacer click así. Y luego Alt Shift da click y otra vez aquí arriba
para cada uno de estos, eso sería algo tedioso. De cualquier manera que lo hagamos, va a ser un poco tedioso, estoy de acuerdo, pero creo que una
forma más fácil de hacerlo es seleccionar
realmente toda
esta área y luego deseleccionar los
bordes que no queremos. Ahora bien, la razón por la
que
está haciendo esto es porque recordar usar un booleano creará n armas polígonos
mayores que cuatro signos. Entonces si selecciono Guardar este polígono aquí
puedes ver por aquí, si activamos las
estadísticas aquí, puedes ver por aquí que
es una cara pero ocho aristas. Y este 12 son ocho aristas. Y estos de aquí abajo,
veamos qué es esto. Esto es, bueno,
esto son diez aristas, así que estas están en armas
y cosas como bucles, seleccionar subdivisiones,
todo tipo de cosas tiene un problema al tratar con polígonos que son
mayores a cuatro lados. Entonces dicho eso, vamos a presionar la tecla dos
y pasemos al modo edge. Y luego voy a ir a
la vista ortográfica del
costado aquí con la
única tecla en el teclado numpad. Y luego voy
a presionar Mayús Z. Y aquí en modo borde, solo
voy a dar click
y arrastrar justo por aquí, solo para seleccionar
estos ahí mismo. Así que tenemos todos
los bordes alrededor de cada una de
esas ranuras seleccionadas, pero también tenemos algunos extras. Entonces, lo que voy a hacer es presionar la tecla C para la herramienta de selección de
círculo y puedes desplazar el mouse de adentro afuera para hacerlo
más pequeño o más grande. Y luego voy a mantener presionado
el botón central del mouse, hacer clic y arrastrar, y luego
deseleccionar todos estos. Solo quiero deseleccionar
los bordes que no son los que están directamente alrededor de
las ranuras así. Y solo voy a pasar por
cada uno y si accidentalmente deseleccionas uno
que quisieras conservar, puedes simplemente salir
del círculo seleccionar haciendo clic derecho y
luego presionar Control Z para deshacer y luego comenzar de nuevo. Entonces volveré a presionar la tecla C. Seleccione en círculo y haga clic en
el botón central del mouse y arrastre hacia arriba. Ahí hay una pequeñita. Y puedes hacer clic derecho
y salir de la herramienta y luego acercar un poco
más si quieres. Volveré a presionar la tecla C
y luego hacer clic y arrastrar y seleccionarlos aquí. Aquí tenemos uno más. Y como estamos haciendo
esto en wireframe, también
estamos deseleccionando
todo en el otro lado también. Entonces tenemos estos
dos lados seleccionados. Bien, entonces ahora si presiono Mayús Z y vuelvo
a Solid View, y lo que voy a hacer
es presionar E, S e Y. Así que estoy extruyendo y
escalando uno hacia el
otro, los dos lados. Entonces tal vez algo como esto. Veamos cómo se ve eso. ¿Eso es demasiado? Bueno, creo que eso lo
cierra muy bien, así que creo que iré con eso. Bien, entonces tenemos
algo de grosor ahí. ¿Qué hay de aquí? Vamos a tener que lidiar
con lo que hay dentro de las ranuras. Entonces para este, Hagámoslo, es que seamos
un poco complicados aquí. Seleccionemos este Android aquí con Alt click y luego Shift
haga clic en este borde aquí mismo. Y vamos a duplicar estos. Y también quiero
escalarlos un poco y moverlos arriba suma. Entonces voy a presionar Shift
Z para que podamos ver esto. Y como se trata dos colecciones diferentes
de componentes, vértices ,
aristas, etcétera,
voy a cambiar de punto
mediano a orígenes
individuales. Entonces licuadora verá estas como unidades
individuales y no intentará hacer lo que sea que le
pidamos, escalando, etc, por todo
ello al mismo tiempo. Entonces, ahora vamos a duplicar
este turno D, y presionaré enter. Y ahora quiero
escalarlos. Voy a darle a la tecla S y ver cómo
escalan individualmente. Voy a escalar cantidad de bit y
luego parece que necesito
escalarlos en la Y, S, Y. Y una vez más,
van a salir individualmente. Bien, algo así. Y entonces tal vez
los saque un poco aquí. Bien, ahora que los
tenemos en su lugar, vamos a dividirlos
en sus propios objetos. Así que actualmente
acabamos de tener cubo aquí. Vamos a presionar la tecla P para abrir el menú separado y
luego elegir la selección. Entonces ahora si volvemos a tocar
en modo objeto, este nuevo objeto para
mí, está en cubos 005. Se puede ver que está resaltado. Yo seguiré adelante y seleccionaré eso. Y esas son nuestras nuevas aristas ahí. Así que ahora si tabulamos en modo de edición, pulsamos la tecla una. Presiona la tecla a y
selecciona todas esas. Podemos extruir estos hacia abajo, presionar la tecla tres para ir a
la vista ortográfica derecha. Y entonces sólo voy a golpear E y Z y podemos tirar estos
directamente hacia abajo así. Ahí vamos. Y luego presionemos Mayús
Z para ir a la vista sólida. Y queremos llenar estas caras. Ahora bien, si lo hacemos,
va a verse un poco raro porque tenemos el modificador de superficie de
subdivisión todavía aquí desde que lo
duplicamos
del objeto principal aquí. Entonces si pulsamos la tecla F, puedes ver a Jak, eso simplemente no es lo que queremos. Así que podemos simplemente eliminar este modificador de
superficie de subdivisión aquí. Y eso es un poco
mejor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas
áreas internas donde va el brindis. Y lo último que quiero hacer, creo que para las ranuras
internas de aquí, son estos pequeños
cables de aquí. Y hasta ahora hemos estado usando primitivas
poligonales para
crear nuestros objetos. Pero para estos, creo que
podemos usar una curva, podemos usar un camino. Entonces, si presionamos Mayús a y en lugar de
entrar en el menú Malla, vamos a ir a curva. Y vamos a crear un camino aquí. Y ahí vamos, ahí lo
podemos ver. Es solo, sólo una línea. Entonces, si muevo esto por aquí, vamos a darle la vuelta en el
eje y, RY distinto de cero. Si tabulo en modo de edición, se
puede ver
que tenemos estos puntos. Y si selecciono uno
de estos puntos, voy a activar
la herramienta de movimiento aquí. Si selecciono uno de estos
puntos y lo muevo así, aquí está la
curva real ahí mismo, esa es la curva con la que
queremos tratar. Entonces lo que quiero hacer
es conseguir que esta curva, esa curva negra sea
más así aquí dentro. Entonces para hacer eso, creo que
lo que voy a hacer es tomar este punto y
moverlo un poco hacia arriba, y mover este punto hacia arriba. Y ya verás como cuando nos acerquemos los puntos el uno al otro. Al igual que el modificador de
superficie de subdivisión, ese giro se vuelve un
poco más apretado. Entonces tal vez pueda tomar esto y
moverlo aquí así. Esto tal vez, y luego
podemos extruir esto. Podemos golpear E, y y sacar
eso un poco así. Y entonces ahora,
¿eso es lo que queremos para esto? No está mal. Déjame seleccionar estos dos puntos
y moverlo un poco hacia atrás. Sí, hagamos
algo como esto. A lo mejor voy a inclinarlo un poco. Entonces se ve algo así. Es muy difícil de decir. Pero creo que todo lo que necesito
es algo que sea algo así como eso. Ahora bien, ¿cómo conseguimos que sea
más un tubo así? Bueno, si venimos aquí a nuestras
propiedades de datos de objeto aquí mismo, puedes ver que hay una curva ahí porque tenemos
una curva seleccionada. Voy a hacer clic en eso. Y
si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, vamos a la geometría. Y justo aquí abajo debajo del bisel. Si hacemos clic y arrastramos
en el campo de profundidad, clic en arrastrar, podemos
sacarlo y convertirlo en un tubo. Así que voy a
bajarlo bastante pequeño. Voy a mantener
la tecla mayúsculas otra vez. Entonces se mueve un
poco más lento y tal vez algo así. Vamos a probar eso. Bien, ahora
voy a tomarlo ahí y vamos a tener que
escalarlo y ajustarlo. Pero solo quiero ver
si puedo hacer que funcione. Entonces iré a la vista superior. Presionaré la
tecla siete en el teclado numérico, presionaré Mayús Z para ir al wireframe y vamos a darle a G
y moverlo por aquí. Y si, es
bonito, bastante grande. Así que vamos a presionar la tecla S
y reducir un poco la escala. Muévelo en algunos. ¿Cómo se ve eso? Tenemos que sacarlo a colación.
Déjame darle a la tecla tres. Vamos a sacarlo a colación
y ponerlo aquí. Bien, ¿Cómo es que Shift
Z, Alt ayudaba a deseleccionar. Sí, ya estamos llegando. A lo mejor voy a escalarlo
un poco así. Entonces solo quiero algo como esto que solo insinúa que
tenemos estas pequeñas
piezas tubulares ahí dentro. Bien, entonces echemos un
vistazo a esta curva ahora. Voy a presionar Mayús Z. Y si le echamos un vistazo, ya ves que aquí tenemos muchos
polígonos, ¿verdad? Simplemente no necesitamos tantos polígonos para una cosa
tan pequeña. Y el proyecto, podemos cambiar, primer lugar, esta
resolución de previsualización aquí arriba. Podemos hacer clic y bajar
ese número. A lo mejor vamos a
bajarlo a que es un poquito demasiado. ¿Qué tal para que podamos hacer eso? Y luego si nos
desplazamos hacia abajo hasta donde esa profundidad de bisel está por debajo ese es un campo de resolución y
podemos hacer clic en este para reducir eso. Entonces tal vez lo pusimos a las tres. Sí, eso se ve un
poco mejor. Si volvemos a Solid
View con Shift Z, creo que eso todavía
se ve bastante bien. Sí, probemos eso. Bien, entonces ahora
que tenemos eso, necesitamos meter a estos otros. ¿Cuántos tenemos aquí? Bueno, tenemos 123456. Bien, bueno vamos a usar
ese modificador de matriz de nuevo. Seleccionemos nuestro objeto. Pasemos al panel
de modificadores. Vamos a hacer clic en Agregar
modificador y matriz. Y actualmente está bajando. Si aumentamos el conteo, se
puede ver que
baja así. ¿Cuántos queremos? Seis. Ahí vamos. Entonces eso no va en
la dirección correcta. Y la razón por la que, quiero decir, podemos cambiar eso
aquí
sacando el de aquí y
poniéndolo en otro campo. Pero la razón por la que eso
está sucediendo es porque nuestra rotación tiene un giro de
90 grados aquí. Recordemos cuando creamos eso, lo
sacé y luego lo
giré en el eje y. Entonces necesitamos simplemente aplicar
la rotación sobre esto. Y mientras estamos en
ello, podríamos aplicar la báscula a ella no estaría de más. Presionemos Control a y apliquemos la rotación y la
escala. Y ahí vamos. Ahora, van
hacia el eje apropiado, simplemente
van en
la dirección equivocada. Haz clic y arrastra en el factor x y vamos a moverlos de
esta manera así. Voy a darle a esa tecla siete. Y vamos a ver cómo se
ve desde arriba aquí. Entonces tal vez algo como esto. Vamos a probar esto.
¿Qué opina? ¿Eso no es tan malo? Bien, entonces lo que podemos
hacer ahora es simplemente duplicar este turno D y moverlo
por aquí. Ahí vamos. Entonces los necesitamos
del otro lado también. Y para eso, podemos usar un tipo
diferente de herramienta de espejo. Entonces, en lugar de usar
el modificador espejo, lo que hacen las listas es simplemente usar la tecla
M aquí en modo objeto. Lo que voy a hacer es
presionar Shift D y entrar. Entonces ahora tenemos dos objetos aquí. Y luego voy a presionar
Control M para espejo, y luego la tecla Y,
y luego Enter. Y se puede ver que
acabamos de reflejar estos. Si hacemos clic y
arrastramos, podemos simplemente
arrastrarlos así. Y luego Shift D Y y
ponlos aquí así. Bien, veamos
qué pensamos. Sí, siento que
este puede venir en algunos tal vez así. Sí. Bien. Así que ahí tenemos
esos tubos internos de tiempos internos en nuestras ranuras para
tostadoras.
11. Cuestiones de geometría: Bien, comencemos a
limpiar esto. Creo que estamos más o menos ahí. Solo necesitamos hacer un
par de pequeñas limpiezas, algunas tareas básicas de limpieza, pero
creo que estamos bastante cerca. Echemos un vistazo a
esta pieza de aquí mismo. Tenemos un modificador de
superficie de subdivisión en él. Y se puede ver que aquí tenemos
un poco de curva y está curvando donde
podemos verla aquí mismo. Y no creo que quiera eso. Entonces voy a presionar Control R y agregar un borde justo aquí. Y a medida que la muevo hacia abajo, deberíamos poder limpiar esa curva un poco. Ahora bien, si lo traigo demasiado lejos, es un poco clips y golpea ahí. Yo no quiero hacer eso.
Voy a traerlo vuelta un
poquito así. Veamos cómo funciona eso. Voy a presionar Mayús Z, presionar la tecla tres en el teclado numérico. Y eso ayuda un poco. Entonces ahí no vemos
esa curva. Si giramos por
aquí atrás, también
nos hemos ido, creo que
el mismo problema aquí. Una vez más podemos
presionar Control R, arrastrarlo hacia abajo, tirar de él hacia arriba un poco para que no se corte
ahí en la parte inferior. Y creo que eso ayuda. Pero a partir de aquí creo que quiero tal vez aplicar este modificador de
superficie de subdivisión, pero no estoy seguro. Un poco necesito más información. Necesito poder ver cuántos polígonos
vamos a crear. Una vez que apliquemos esto. Para ello, podemos desactivar visualización
óptima aquí
y luego pulsar Mayús Z. y luego podremos ver el
número de polígonos que vamos a crear si aplicamos esta superficie de
subdivisión. Ahora bien, si lo bajo a uno, se
puede ver que ese es el
número de polígonos. Si lo llevo a cero, Así es como se
ve sin el
modificador de superficie de subdivisión en absoluto. Entonces veamos cómo
se ve una
vez más en sólida vista ahora, no lo quiero así,
Eso es un poquito a ángulo. Ahora bien, si lo llevo hasta uno, todavía tiene este tipo de bloques poligonales
entrecortados
aquí alrededor de las curvas. Pero si lo tomo hasta dos, eso realmente limpia eso. Eso me gustó un poco.
Eso me gusta un poco. Tenemos esas curvas. Ahora, una vez que aplicamos esto y guardamos nuestra escena
y salimos de
ella, es algo permanente. Realmente no podemos volver atrás. Entonces, si te
preocupa eso, solo guarda una nueva
versión del proyecto y luego siempre podrás
volver a esta versión del mismo. Como pueden ver, lo que he
estado haciendo es que he estado guardando cada escena como
un nuevo archivo numerado. Y solo puedes ir
a Archivo, Guardar como. Y luego puedes presionar la tecla
más en el numpad, un incremento, el
número en el nombre del archivo. Y me gusta hacer eso al menos todos los días si estoy
trabajando en un proyecto, si es más complejo y estoy haciendo más
y más cambios, tal vez cada hora lo haga. Pero tengo las versiones
uno a diez aquí, así que estoy bien con seguir adelante y aplicar el modificador de
superficie de subdivisión aquí. Ahora sí quiero decir que no es absolutamente necesario
para el proyecto. Puedes dejar este modificador de superficie de
subdivisión en él si te vas a
quedar aquí en Blender. Pero si vas a llevar
esto a un motor de juego
o algo así con
un motor en tiempo real como Adobe Substance Painter. Entonces vas a necesitar
aplicar todos los modificadores. Ahora, hicimos esto por aquí. Entonces ya has visto cómo se hace. Entonces tal vez para esto, voy a seguir adelante y
simplemente dejarlo como está. Entonces veamos qué más
hay que hacer. Bueno, tal vez estas cosas podamos hacer clic derecho y elegir auto
liso para este pie aquí. Y si eliges
varios objetos y
quieres aplicar lo mismo
a todos ellos a la vez. Muchas veces en licuadora, solo
puedes usar la tecla alt. Entonces, si hago clic con el botón derecho y luego hago clic en esto mientras
mantengo presionada la tecla
Alt, alt shade auto smooth, eso. Eso lo aplicaremos a
todos ellos a la vez. Así que la tecla Alt puede
ayudarte a aplicar cosas a múltiples objetos
seleccionados. No siempre funciona
para todas las herramientas, pero es bueno tenerlo
en la nuca. Ahora, creo que me gustaría tratar curvar el fondo aquí abajo. Y eso creo que puede tomar
un poco de trabajo, pero podríamos hacer eso. Entonces actualmente, si tomo esto y solo le doy la tecla F
y le pongo cara a esto. Vamos a presionar la tecla F, ¿verdad? Entonces podría intentar biselar esto. Vamos a probar eso. Déjame volver al modo objeto y asegurarme de que
tengo todos los aquí. Ahora vamos a presionar las dos
teclas alt, haga clic en este borde. Y ahora vamos a
tratar de biselar esto, pero mira lo que está
pasando aquí. Aquí hay un par
de problemas. Déjame darle una tecla. Se puede ver eso porque
utilicé un modificador de
superficie de subdivisión, esta curva, las esquinas. Y luego cuando lo apliqué, conservaba esas esquinas curvas. Algo así como lo estamos viendo aquí, turno Z aquí, algo así como
lo estamos viendo por aquí. Así que eso puede suceder cuando
aplicas ese modificador. Entonces, ¿qué podemos hacer
con ese pequeño
déjame presionar Control Z y retroceder una manera
de deshacerme de esa cara en la parte inferior? Y pensemos en
ver si podemos conseguir estos todos alineados
y rectos. Lo que voy a hacer es hacer
alt click en este borde, y va hasta aquí. Y hagámoslo
por aquí también. Presionemos Alt Shift
y hagamos clic en ese borde. Y así se puede ver cómo
ese borde
se enrosca hasta aquí porque le aplicamos un
modificador de superficie de subdivisión. Entonces vayamos a una vista
ortográfica. Presionemos Mayús Z. y entonces lo que voy a hacer
es simplemente hacer clic y arrastrar. Así que solo conseguimos estos puntos aquí solo para asegurarnos de
que todos estén seleccionados. Y luego con todos
estos seleccionados, lo que hacen las listas es escalar
en la z y golpear cero. Entonces presionaré S, Z y cero, y eso
aplana todo. Entonces voy a hacer clic en eso.
Y ahora todos esos puntos están aquí abajo
alineados con todo lo demás. Ahora puedo tomar estos y moverlos un
poco si quiero derribarlos así
en absoluto, puedo hacerlo. Así que ahora tienes todos
estos puntos en línea, aquí abajo, pero están
muy juntos justo aquí. Entonces ahora intentemos eso otra vez. Con estos puntos seleccionados,
alt, haga clic en esa arista. Voy a darle a la tecla F. Y luego voy a presionar las dos teclas y Alt hacer clic en ese borde, y vamos a tratar de
biselarlo y ver qué pasa. Control B. Y vamos a sacar. Y vamos a desplazar un poco la rueda
del ratón. Nos comportamos así. Ahora echemos un vistazo a eso. Eso se puso bastante feo
ahí dentro. Ahora, ¿no lo hizo? Déjame seleccionar una de
estas caras y
acercarme aquí y podrás
ver cómo se
superponen porque estos
puntos estaban muy juntos, realmente
lo pasó mal
hacer eso. Entonces no creo que eso sea
algo que podamos hacer incluso con esos puntos alineados
uniformemente a lo largo de la parte inferior ahí. Entonces voy a
presionar Control Z y volver a antes de que
agregáramos esa cara. Entonces, en el siguiente video, lo que quiero hacer
es echar un vistazo a solo una pequeña estrategia para extruir este borde y una especie de
limpieza de la
geometría para que podamos agregar un bisel a eso y que
se vea un poco más limpio.
12. Cómo solucionar problemas de geometría: Bueno, ahora veamos
si podemos limpiar esto un poco para poder agregarle un bisel a esto y
hacerlo un poco más
redondeado en la parte inferior. Entonces creo que lo que podríamos hacer es que podríamos seleccionar
este borde, Alt, darle click. Y luego podríamos quitar algunos de estos bordes
justo por aquí, para que pudiéramos extruir esto y luego volver
y agregar esta área. Así que lo que voy a hacer es simplemente
anular la selección de estos aquí mismo, entrar aquí y
Mayús-clic en eso. Ahí vamos. Oh, y vamos por aquí
y probemos eso por aquí. Si puedo anular la selección de estos, voy a presionar Mayús Z y
luego tipo de ángulo
y luego tal vez
presione la tecla C y el botón central del
mouse, haga clic y
arrastre y deseleccione estos,
y luego haga clic con el botón derecho. Bien. Ahora, presionaré la tecla de punto en el teclado
numpad para sacar eso a colación. Y ahora vamos a extruir estos adentro. Voy a presionar E y S y escalarlos en un
poco así. Y luego quiero
jalarlo en el eje y solo
un poco así, un
poco así. Bien, entonces ahora entremos aquí y echemos un vistazo
nuevamente a esta zona, clave Periodo. Y voy a tomar esta
ventaja y moverla un poco para que podamos ver un poco
lo que está pasando aquí. Así que
aquí tenemos estos bordes con los que tenemos
que enfrentarnos. Lo interesante es, es que no creo que necesitemos este filo o este filo
para limpiar esto. Entonces sigamos adelante y presionemos Alt. Haga clic aquí, presione la
tecla Suprimir y disolver los bordes. Ahora antes de hacer eso,
déjame
mostrarte lo que he seleccionado aquí. Shift Z. así que he seleccionado
ese borde en todos los sentidos. Pero realmente no está haciendo
nada por nosotros aquí. Está en un camino bastante
recto aquí, así que realmente no está
haciendo mucho. Entonces, presionemos Eliminar
y disolvamos los bordes. Y entonces tal vez voy
a hacer lo mismo por
este también. Podríamos intentar eso. Vamos a presionar
Eliminar y disolver bordes. Y ahora tengo éste. Alt haga clic aquí. Y podríamos escalar esto
en la x solo un poco. Podríamos presionar S y
escalarlo en un poco para que coincida con
ese otro borde de ahí,
justo aquí. Seleccionaré un borde, presionaré nuevamente la tecla de punto. Ya ves, solo estoy
tratando de
limpiar esto para que podamos conseguir un
mejor cierre aquí. Entonces ahora lo que podríamos
hacer es simplemente golpear E y, llevar esto adelante, tomar estos dos puntos aquí, fusionarlos
y fusionarlos por fin. Y entonces podemos tomar
estos bordes aquí y darle a la tecla F y
limpiar eso allá arriba. Así que vamos a hacer eso
en la parte de atrás aquí. Ahora, tabulador en modo de edición. Seleccione uno de estos bordes, presione la tecla de punto
en el teclado numérico. Y ahora tenemos una configuración más limpia aquí ya que hemos eliminado esos bordes por
todas partes. Yo sólo voy a traer
eso así. Seleccione esto, él, EY,
tráelo adelante. Presiona la tecla una,
selecciona este punto, y luego este punto, la tecla M, fuérzala al final. Y ahora puedo seleccionar estos
tres y presionar la tecla F. Y veamos cómo se ve eso. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Ahora lo que vamos a hacer es
tomar esta ventaja aquí mismo, y vamos a tratar de biselarlo. Veamos qué pasa. Ahora no vamos a conseguir
mucho bisel aquí porque no tenemos
mucho espacio, pero podemos probarlo. Presionemos Control B. Saca eso solo un poco. Y haga clic. Ahora puedes ver que lo
hemos limpiado un poco. Si bajamos aquí a nuestras propiedades de datos de
objeto, ven aquí
al suavizado automático, haz clic y arrastra un
suavizado automático y podemos limpiarlo
un poco así. Entonces tal vez
lo estoy tomando hasta alrededor de 34. Entonces ahora tenemos apenas un borde ligeramente redondeado en
la parte inferior ahí. Si no quisiéramos que nuestro pie cruzara con eso
y solo pudiéramos agarrarlo y moverlo un poco. A lo mejor voy a tomar estos
dos y solo movimiento en la y un pelo así. Ahí vamos. Ahora
probemos eso por aquí. Vamos a tabular en modo de edición. Y seleccionaré este borde. En realidad, solo voy a
hacer clic en Alt
en todo este borde y luego entraremos y deseleccionaremos. Pulsaré la tecla C, botón
central del mouse, haré clic
y arrastraré y deseleccionaré esos. Y luego haga clic con el botón derecho. Lo mismo aquí atrás, tecla C. Y vamos, ahora vamos a
extruir estas escalas N, E, S y un poco. Tira de ellos en la y
solo un poco así. Y ahí vamos. Ahora
comencemos de nuevo por aquí. Tomemos esta ventaja
y sólo voy
a arrastrarlo de nuevo así. Voy a quitar estos dos bordes. Como dije, no creo que
necesitemos estos alt click,
esto, Alt Shift, haga clic en esto, para que obtengamos todo esto, estos dos
bordes enteros aquí, ¿verdad? Y luego simplemente presionaré la tecla de
borrar y disolver bordes. Ahora podemos tomar esta
arista aquí mismo, E y. Muévelo hasta aquí. Supongo que no necesitaba
seleccionar esa, pero solo puedo conectar esto. Y al fin, volvamos a
hacerlo. Seleccionaré este borde e y. Seleccione estos dos puntos. Estoy por fin. Y entonces tal vez una vez más, voy a seleccionar este borde
aquí, ¿verdad? Oído. Escalarlo en la x un
poco, Sx. Trae eso. Aquí vamos. Seleccione estos, presione la tecla F. Bien, vamos a dar la vuelta
y hacer el otro lado. Seleccione estos dos. Fusionar en el último
punto, seleccionado. Selecciona estos tres bordes aquí en la tecla F,
y ahí vamos. Entonces ahora si hacemos
clic Alt en este borde, vamos a tratar de darle un
poco de bisel Control B, sacar una mancha. Veamos cómo lo hicimos aquí. ¿Eso es demasiado? No,
creo que eso funcionó. Bien. Ahí vamos. Así que
ahora solo tenemos un borde ligeramente redondeado
en la parte inferior ahí. Algo
parecido a esto. Eso es todo lo que quería.
Ahora, por último, creo que podemos ver aquí dentro un poco demasiado en la imagen. Es sólo un poco negro ahí dentro. Realmente no lo podemos ver. Entonces lo que creo que voy a hacer es simplemente agregar un trozo de geometría, como agregar un cubo ahí dentro. Entonces le vamos a dar
un material negro y solo estoy una especie de caída a la sombra ojalá cuando hagamos
un render. Entonces hagámoslo. Solo presionemos
Shift a mesh cube. Y voy a ir a la vista
frontal aquí. Y quiero tomar esto y solo traerlo a colación y un poco
ponerlo adentro aquí. A lo mejor voy a escalar en el x sx. Presionemos Alt a y C. Podemos verlo en absoluto. Realmente no lo puedo ver en absoluto. Pero lo que sí quiero
hacer es seleccionarlo y eliminar esa cara en la parte superior. Entonces presionaré la tecla tres, seleccionaré esa cara ahí, presionaré Mayús Z, asegúrate de
que eso es todo lo que podamos ver. Sí, pero creo que
quiero moverlo hacia arriba así que es un poco
más alto. Hagamos eso. Pulsemos nuevamente la tecla Z
o Mayús Z. Y vamos a darle a la tecla E y
jalemos esto hacia arriba, algunos así. Y luego vamos a escalar esto en, solo golpeemos la tecla S
y escalemos eso en un poco. Algo así. Ahí vamos. Entonces voy a seguir
adelante y borrar esto, esta cara de aquí. Eliminar, eliminar
caras. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Siento como, si, Estos pueden necesitar salir por aquí, así. Ahí vamos. Y tal vez tenga que
salir esta arista para que no
veamos eso en Allá. Vamos. Estos bordes también. Sí, puede que tenga que traer
esto un poco así. Así que solo estoy tratando de llevarla a un lugar donde esté ahí dentro. Realmente no podemos decir
qué es lo que hay ahí dentro. Y sólo
vamos a darle a eso un material negro para que realmente no
podamos ver ahí dentro. Bien, creo que ya casi
terminamos con el modelaje de esto. Lo que hagamos ahora es pasar por el proceso de agregar
algunos materiales, configurar algunas luces y hacer un render. Entonces eso viene a continuación.
13. Cómo terminar el modelado: Bien. Me gustaría hacer solo
una cosa más antes de comenzar con
los materiales. Estaba echando un
vistazo a esto y
siento que estos pequeños tornillos en realidad son una parte importante de cómo se ve esto en general. Así que vamos a trabajar en
uno de estos y luego simplemente lo
duplicaremos alrededor. Creo que lo que voy a
hacer primero es que tengo muchos objetos aquí arriba
que no tienen nombre para ellos. Son solo cilindro o cubo. Y creo que me gustaría
mantenerlos todos juntos. Así que sólo voy
a subir aquí y cambiar la colección
a tostador. Y entonces puedo simplemente esconder todo lo que hay en
esta colección aquí. Da click en esta colección de escenas, top of the outliner. Y ahora cualquier cosa que
cree entrará en escena fuera de
esa colección de tostadoras. Así que solo quiero hacer eso
mientras estoy creando esto. Entonces creo que solo queremos
comenzar con una esfera, cambio, una esfera UV. Y yo sólo voy a ir a una vista
ortográfica aquí. Tab en modo de edición, presione Mayús Z y las tres teclas. Y yo sólo voy
a quitar todo lo que en la parte inferior aquí,
borrar caras. Y entonces creo que tal vez
voy a reducir esto en la
z, z, algo así
, digamos. E incluso podría
agarrar este borde aquí y mover esto y simplemente
escalarlo en un poquito. Ahí vamos. Entonces tenemos
algo así. Podemos suavizarlo,
ver cómo se ve eso. Y luego quiero agregar aquí
esta cosa del pequeño
destornillador Phillips. Entonces creo que lo que voy a
hacer ahora es simplemente crear un cubo y escalar eso hacia abajo. Y aquí dentro, presionaré S
y escalaré eso un poco. Aquí dentro. Creo que lo que quiero hacer es crear este pequeño patrón de
cruz. Y antes de hacer nada, porque creo que voy a usar la herramienta Bisel en algún momento. Voy a seguir adelante
y aplicar la báscula. Entonces presionaré Control a
y aplicaré la báscula aquí. Ahora bien, si tabulo en modo de edición y selecciono estas cuatro caras aquí, quiero
extruirlas todas
al mismo tiempo para obtener ese
pequeño patrón de cruz ahí. Pero aunque
venga aquí y elijo orígenes
individuales y luego
golpee E y S y Shift Z. todavía
va a
salir
así porque
todos están conectados. Voy a presionar
Control Z y volver. Y lo que tengo que hacer es separar
de alguna manera estas
secciones. Y creo que una buena
manera de hacerlo sería simplemente seleccionar estas esquinas aquí, darles un poco de
bisel Control D, y sacar un poco así. Y luego
vuelve a seleccionar estas caras ahora que las hemos
separado. Y entonces creo que
podría presionar E y
sacar o empujar hacia afuera y
sacarlos así. Y ahora tengo
ese patrón cruzado. Y a partir de aquí, déjame
volver a tabular en modo objeto sin embargo
seguimos siendo todos unos. Aún tenemos escala uniforme. Y a partir de aquí creo que voy a tomar todos estos bordes justo a lo largo de aquí y
darles un bisel a estos. Ahora puedes ver que aquí están un
poco redondeados. Es un poco difícil de decir. Es bastante borroso una vez que
nos acercamos hasta ahora, pero vamos a probar esto. Presionemos Control B y
demos a estos un poco de bisel. Y un poco quiero
que estos sean más curvos, así que no creo que pueda
hacer esto al mismo tiempo. Entonces voy a presionar Control Z, y luego voy
a anular la selección de estos. Creo que tendré que hacer esto
después. Déjame hacer eso. Bien, entonces los hemos
deseleccionado aquí. Conseguir estos. Ahora, puedo presionar
Control B y hacer estos un poco más
redondeados así. Sí. Y luego regresa
y agarra estos y solo haz un bisel más pequeño
en estos de aquí. Así que vamos
a agarrar esos controles, estar dentro,
sacarlos así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese patrón cruzado curvo que
creo que queremos.
Voy a suavizarlo. Y tal vez use auto smooth aquí. Y luego arrastra aquí
en este ángulo campos. Así que suavizamos un poco. Ahí vamos. Tal vez sea mejor que use auto
smooth en este también. Vamos a probar eso. Bien, así que ahora solo necesitamos
agregar un modificador booleano. Entonces seleccionaré esta pieza, pasaré al panel de modificadores, tiraré este booleano hacia abajo, y ahora vamos
a
seleccionar lo que realmente queremos cortar
en ese objeto. Seleccionaré el cuentagotas, seleccionaré la cruz aquí. Y ahora realmente no estamos
viendo que suceda aquí. Entonces, una vez más, tomemos esto, seleccionemos que vienen a
nuestras propiedades del objeto, desplázate hasta
la visualización de la ventana gráfica
y cambiemos a alambre. Bien, ahora podemos ver
lo que estamos haciendo aquí. A lo mejor voy a mencionar esto un poco. Digamos que golpearé
la tecla S y la escala. Algún tipo de eso. A lo mejor voy a tirar hacia arriba sólo un
poco más así. Y si, creo que eso
funciona bastante bien. Entonces ahora tomemos esto
y apliquemos ese booleano. Ven aquí, tira esto hacia
abajo y haz clic en Aplicar. Y ahora deberíamos poder simplemente
eliminar esto. Ahí vamos. Ahora con esto, comencemos a poner esto en
su lugar alrededor de la tostadora. Entonces, ¿dónde tenemos que ponerlos? Tenemos que poner cuatro
aquí y dos arriba. Entonces vendré aquí
al outliner y volveré a habilitar la visibilidad de la tostadora cuando vaya a la vista
frontal aquí, voy a sacar esto, vuelta en el
eje y, RY 90, Enter. Y ahora veamos
qué podemos hacer para conseguir esto del tamaño correcto
y en el lugar correcto. Entonces presionaré la tecla S y la
escalaré bastante hacia abajo. Presiona la tecla G y
muévalo. A lo mejor necesito echarle
un vistazo a la vista
sólida aquí,
y hagámoslo. Bajaré eso
solo un poco más y presionaré la tecla G. Y vamos a poner eso bien. Quizá aquí mismo. Voy a darle la vuelta un poco. Voy a presionar la tecla R
solo para que no sea exactamente recto arriba y abajo. Y veamos cómo se ve eso. No tan mal. Volvamos a
llevarlo hasta aquí. Presiona la tecla de punto en
el número y haz zoom. Y lo colocaré
justo fuera de eso. Siento que eso sigue siendo un
poco demasiado grande. Golpeemos la tecla S y
bájala una mancha. A ver. Sí, veamos cómo funciona eso. Voy a tomar eso y
vamos a duplicarlo, cambiar DY y moverlo por aquí. Y luego tomemos estos
dos y los llevemos arriba, Shift D Z y los llevemos hasta aproximadamente aquí mismo, digamos. Y luego pongamos el
de arriba aquí. Hagamos eso. Turno D, Z, trae eso a colación. Vamos a girarlos en el eje y. Ry 90, ese es el camino equivocado. Así que pulsa la tecla negativa. Aquí vamos y luego entramos. Ahora vamos a sacar estos a
colación y ponerlos encima aquí. En realidad, será mejor
que vaya a la vista lateral y vea si realmente están
en la superficie. No son del todo. Ahí vamos, quizá así. Si la llave siete, y pongamos este tipo de en el centro ahí mismo tal vez. Bien, veamos qué pensamos. Sí, creo que eso ayuda. Volvamos a esto otra vez. Voy a presionar
la tecla R y
girarla un poco así solo para que
no estén todos en la misma
dirección, todos alineados. A lo mejor voy a traer este
un poco así. En estos dos,
solo necesito ajustar uno de estos, supongo que nuestro Z
lo trae así. Ahí vamos. Sí, creo
que eso va a ayudar. Y en realidad una cosa
más que veo, esta pieza tiene un borde muy
afilado en la parte superior. Y vamos a estar
viendo ese borde bastante a medida que lo renderizamos. Creo que probablemente debería
agregar un bisel a la nano prensa Control V y simplemente sacar eso un poco así. Ahí vamos. Y entonces parece que hemos tenido es suave debido a
esta ventaja aquí. Sí, creo que solo agregar
ese pequeño bisel ahí puede ayudar a que ese tipo de capte la luz en el render. Bien, creo que ahora estamos listos para pasar y
comenzar a agregar nuestros materiales. Entonces empezaremos eso
en el siguiente video.
14. Adición de materiales: Bien, con el modelado hecho, comencemos a agregar algunos
materiales a esto. Pasemos aquí a la pestaña de
sombreado. Y podemos ver nuestro modelo
rodeado de una imagen HDR,
una imagen de alto rango dinámico. Si queremos,
podemos subir aquí y mirar esto un
poco más de cerca. Este es nuestro HDRI. Podemos tomar el desenfoque y podemos aumentarlo o disminuirlo. Ahora puedes ver que aquí
tenemos una escena que está proporcionando la luz y los
reflejos para el objeto. Y porque aquí tenemos
un objeto metálico, realmente
necesitamos algo
y los reflejos cuando estamos configurando los
materiales y las luces, etc. porque gran parte de la
información que obtenemos de un metal son los reflejos. Ahora voy a volver aquí
arriba y podemos tomar el desenfoque y podemos
traerlo de vuelta a aproximadamente 0.5 como estaba. Pero para mí, no soy un gran fan de ver esta imagen HDR
de fondo. Entonces, lo que suelo
hacer es simplemente tomar la opacidad del mundo y
arrastrarla hasta el fondo. Y ahora es sólo
una especie de fondo gris soso, pero creo que eso es para
mí un poco mejor. Todavía vamos a obtener
los reflejos aquí de este HDDI y la iluminación, pero simplemente no obtenemos la
distracción del fondo. Bien, vengamos aquí al panel de
propiedades
del material aquí. Se puede ver que en realidad es más o menos
lo mismo que nuestro
BSD f de principios que tenemos aquí
en el editor de shader. Tiene todos los mismos
ajustes todo el camino hasta el campo
alfa aquí, y luego comienza a
cambiar un poco. Pero al final es más
o menos lo mismo. Ahora nuestro objeto original
vino con un material. Si tiramos esto aquí mismo, podemos ver que solo tenemos ese material por defecto
aquí en la escena. Y ese material está
en estos objetos aquí, realmente en todos ellos. Entonces para este material, lo que vamos a hacer es
llamar aquí a este metal. Y entonces podemos bajar aquí a lo metálico,
justo aquí abajo. Y también podemos ver
el metalizado aquí. Una vez más es lo mismo. Podemos simplemente hacer clic
y arrastrar sobre eso, arrastrarlo hasta 1.0. Y ahí se puede ver que ya tenemos un material metálico
entrando a través de nuestro objeto. Ahora podemos dar click sobre la
rugosidad y derribar esto. Y a medida que lo hacemos quita la
aspereza de ahí para que
podamos ver claramente los reflejos
en el metal ahí, pero eso es un poco demasiado. Déjame traer la aspereza
solo un poquito aquí. A lo mejor algo así como
voy a escribir por ahora 0.1. Y vamos a traer nuestras imágenes por aquí para que podamos ver en qué
estamos trabajando en realidad, ¿por qué no lo
traemos aquí? Hagámoslo. Voy a tirar esto hacia abajo y elegir esa
tostadora PNG de ahí. Lo podemos ver aquí. Entonces
solo para que podamos verlo, mientras estamos agregando
los materiales, probablemente
necesitamos agregar este mismo material
a esta pieza aquí. Una forma en que podemos hacerlo
es simplemente seleccionarlo y tirar hacia abajo este menú
y seleccionarlo allí. También podemos agregarlo por, digamos que queremos que este tenga el mismo tipo de material metálico. Podemos seleccionarlo y
luego Mayús-clic en algo que ya
tenga ese material en él. Y luego presiona Control
L y enlaza materiales y eso solo agregará ese
mismo material a eso. Entonces, una vez más, tomamos
este Shift-click, este Control L y materiales
Lincoln. Y podemos hacer eso
tal vez por esto, Vamos a probar ese control
L enlace materiales. Entonces esa es solo una forma
rápida de agregar el mismo material
una y otra vez. Ahora agreguemos ese plástico
negro. Seleccionemos esto. Y vendré aquí
y agregaré un nuevo material aquí, una nueva ranura de material. O podemos hacer clic en Nuevo. Podemos hacer clic en Nuevo aquí. Solo voy a seguir adelante
y dar clic en Nuevo aquí. Y ahora vamos a darle un nuevo nombre a
esto. Voy a llamar a esto plástico negro. Vamos y vamos en
el color base aquí. Vamos a bajar el valor. Entonces es un poco más
negro así. Desde aquí podemos ajustar el
especular y la rugosidad. No queremos agregar
ningún metal aquí porque en realidad no es
un objeto metálico. Y en
realidad eso no está muy mal. Bajemos un
poco la rugosidad y eso es un
poco demasiado brillante. Están tal vez vamos a sacarlo a colación. Algo así. Y luego tomemos este
Shift-click en esa perilla, presionemos Control L y materiales
Lincoln. Y realmente se ve, esto se ve muy parecido. Entonces, vamos a hacer lo
mismo aquí. Pulse Mayús y haga clic en eso, controle
L y vincule los materiales. Bien, me mira
podemos añadir un poco de aspereza a esto,
algo así. Sí, ahí vamos. Ahora
para estos de aquí abajo, creo que estos son más como
una goma negra aquí abajo. Vamos a hacer clic nuevo, llamar a
esta goma negra. Y vamos a tomar esto
y tirar esto hacia abajo, bajarlo bastante
cerca de negro ahí. Y a lo mejor voy a traer vuelta
esta aspereza
sólo un poquito, así que es un
poco más brillante tal vez. Y luego tomaré
estos Shift-click en este Control L y
enlazaré materiales. Y ya sabes, lo que no hice, me di cuenta es que no puse
estas pequeñas pestañas ahí. Ni siquiera lo pensé. ¿Deberíamos seguir adelante y hacer eso? Supongo que déjame volver
a la pestaña Layout y vamos a presionar
Mayús un círculo de malla. Tomaré esto y lo
sacaré aquí. Vamos a tabular en modo de edición que la tecla una y
vamos a ir a la vista superior. Y solo quería
deshacerme de algunos de estos. Entonces solo quería hacer esto, lo
mejor nos deshacemos de estos
aquí, eliminar vértices. Y luego tomemos esto, encogerlo hacia abajo, traerlo aquí. Y a lo mejor voy a darle la
vuelta un poco así. Vamos a traerlo de vuelta para que esté
cerca de donde lo queremos. Creo que está por aquí. Toma estos dos puntos y
vamos a extruir estos espalda e x atrás así.
Tal vez trae eso. Podríamos seleccionar este borde y este borde y presionar la tecla
F para llenarlo. Y entonces
también podríamos simplemente seleccionar esto y esto y Bill aquello. Podemos darle una oportunidad a eso. Y luego vamos bien, vamos a darle aquí un modificador de
solidificación. Para agregar un poco de grosor, probablemente
deberíamos presionar
Control a y aplicar la escala. Ahí vamos. Ahora podemos ver el grosor ahí un poco mejor y tal vez
lo traiga así. Vamos a suavizarlo. Apliquemos esto solidificar aquí. Entonces lo que podemos hacer es
tal vez tomar esta ventaja. Y estos bordes aquí. Añádele un poco
de bisel así. Ahí vamos. Entonces veamos si podemos usar nuestro auto liso. Lo limpias un
poco a lo largo de ese borde de aquí. Sí. Algo así. Turno T Y y voy a mover eso
por aquí. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Voy a guardar mi escena. Vuelve a entrar aquí y vamos a
darle a esto ese plástico negro. Seleccionaré estos dos y este control L y enlace material. Bien, tomemos estos aquí y presionemos los materiales de Control L
y Lincoln. Me perdí uno aquí. Y aquí arriba,
hay que hacer lo mismo. Hagámoslo aquí y aquí. Materiales de enlace de control L. Bien, así que estamos llegando. Tuve que tomarme un poco de
tiempo para hacer esas pestañas, pero solo tenemos algunos
materiales más que necesitamos agregar. Piensa que voy a agregar un nuevo
material aquí y llamar a esto interior negro. Solo llevemos esto
hasta el negro, volvamos la aspereza
todo el camino hacia arriba. Y eso solo
nos da un interior negro ahí que
realmente no podemos ver. Creo que eso ayudará. Bien, en el siguiente video, continuaremos con nuestros materiales y luego
empezaremos a pensar en cómo vamos a conseguir este logotipo de
Dual It elevado en
las piezas del medio.
15. Más materiales y cartografía UV: Ahora los otros
materiales para esto, como para la lavadora de aquí y para el interior
de las ranuras de la tostadora, esos se ven un
poco diferentes para mí, al
menos que el exterior. Entonces creo que solo voy a hacer estos un poco diferentes. Entonces, si selecciono esas piezas
interiores para el, para las ranuras de tostadas, puedes ver
que tenemos ese material metálico básico en
él que creamos antes. Voy a dar click en la X
para eliminar eso de ahí. Y vamos a dar click en
Nuevo y después voy a llamar a este interior metálico. Eso me parece un poco más gris,
no tan brillante. Así que voy a tomar esto y
bajarlo así. Ahora para estas cosas, creo que quiero
que sean un poco más brillantes pero no tan
brillantes como el exterior. Entonces voy a llamar a
esto, ¿qué son estos? Voy a llamar a
estos titulares de tostadas. No estoy exactamente seguro de
cómo se llaman. Tomemos el metalizado y
arrástralo hasta el final. Y creo que eso es algo que no
hice aquí. De hecho, estaba usando especular en lugar de metálico
y probablemente debería usar el metálico
ahí y luego usar la rugosidad aquí
así. Hagámoslo. Entonces. No tengo que tenerlo
tan oscuro ahí dentro. Ahí vamos,
Algo así. Ahora volvamos aquí. Tenemos el metalizado arrastrado todo el camino
hacia arriba. Eso es bueno. Bajaré el color
o bajaré un poco el valor. Sí, de veras creo
que eso es todo lo que necesitamos. Todavía tengo la
rugosidad a 0.5, así que creo que está bien. Voy a tomar estos y luego Shift-clic en
estos al final y luego presionar Control L y vincular materiales y eso
consigue todos esos. ¿Qué pasa con este
pequeño, esa cosa de la lavadora? Echemos un vistazo a eso. Se ve un poco amarillento. A ver si podemos hacer eso. Voy a llamar a esta lavadora. Y vamos a arrastrar hacia arriba el metal
y tal vez arrastremos hacia abajo en la rugosidad un poco
esto y luego vamos a darle un poco más oscuro
y un poco amarillo. Yo sólo voy a arrastrar
al amarillo aquí. Sólo un poquito. Sí. Algo así
solo para darle una pizca de un
color diferente ahí. Y luego para estos, parece que tenemos
uno rojo y otro negro. Tomemos esto y
voy a llamar a esto, ¿es esa una luz que se enciende? Asumamos
que es de color rojo. Luz roja. Y lo arrastraré
hacia abajo al rojo, tal vez lo haré un
poco más oscuro. Y además, una cosa que puedes
hacer aquí es que puedes entrar en esta muestra de color y hacer clic en el cuentagotas y luego simplemente
hacer clic directamente en el color. Y eso no
lo consiguió muy bien ahora, lo hizo. Entonces solo depende de qué píxel que le pase
hacer clic aquí. Sí, eso realmente no
va a hacerlo, ¿verdad? Así que vamos a volver a bajar eso. Llévalo al rojo solo un poco. Entonces para esto, creo que bajaré la rugosidad
un poco especular. Está bastante bien ahí en
el centro, creo. Entonces. Yo solo quería que fuera un
poco más brillante y ya sabes, lo que podría hacer también es
uno, puedo suavizarlo. Y dos, podría
seleccionar este borde aquí mismo y darle un bisel. Déjame asegurarme de que
tengo mi uniforme de báscula. Yo no. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces voy a agarrar ese borde y solo
presionar Control B, biselarlo en un
poco para que obtengamos este
tipo de reflejos en
los bordes un poco así. Sí, así que por eso
a veces es bueno biselar esos bordes porque
ahí obtienes ese pequeño
resaltado. Eso es un poco agradable. A lo mejor algo así. Y luego esta cosa también, probablemente
deberíamos aplicar
la báscula con control a, suavizarla, biselar este borde aquí
mismo, Control B. Aquí vamos. Ahora podemos agregarle nuestro
material. Voy a seguir adelante y llamar a
esto luz negra. No sé si en realidad
es una luz, pero sólo
lo llamaremos así por ahora. Y le voy a dar un
poco de reflejos especulares. Como si tuviera que ser
un poco más oscuro, tal vez. Algo así. Ahí vamos. Creo
que son todos los materiales. Entonces ahora tenemos que
pensar en cómo vamos a hacer no sólo el logotipo de Dual
It elevado en el metal, sino ¿cómo vamos a
hacer estas cosas aquí dentro? Sin embargo, los pequeños diseños blancos
y las letras para hacer, es que vamos
a tener que mapear las cosas UV. Y el mapeo UV es realmente
solo el proceso de preparar tu objeto 3D
para aceptar imágenes 2D. Vamos, comencemos con
estas pequeñas perillas. Seleccionaré uno y vendré
a la pestaña Edición UV aquí. Y con esto en modo edición, presionaré la tecla a. Y aquí está nuestro mapa UV. Voy a desplazarme
por aquí e ir a la vista previa del material
para que podamos ver una vista previa de
nuestros materiales aquí. Si selecciono todo aquí, ahora
veo la
versión actual del mapa UV. Entonces esto comenzó,
creo, como un cilindro. Y entonces esto es una especie de lo que
originalmente se veía ese mapa UV cilíndrico, y ahora no se parece en nada
a eso en absoluto. Entonces necesitamos rehacer el mapa UV. Lo que voy a hacer
es antes que nada, solo con esto seleccionado, vamos a presionar la pestaña Tecla Fin de
vuelta al modo objeto. Y una vez más, asegúrate de que nuestra báscula sea uniforme
y presiona Control a. y voy a aplicar la
rotación y la báscula. Aquí tenemos un giro de 90 grados. Entonces cuando presiono Control a
y rotación y escala, y eso hace esos ceros
y unos, eso es bueno. Y luego solo voy a
usar un proceso automatizado que Blender tiene para crear mapas uv
llamado Smart UV project. Entonces con este seleccionado, voy a presionar la tecla U para abrir el menú de mapeo UV. Y luego voy a
elegir el proyecto Smart UV. Y luego aquí dentro, quiero establecer un margen de
isla de 0.01. Digamos, probemos ese 0.01. Y así de lejos van a estar espaciadas
nuestras islas UV. Y luego voy a dar click Bien, aquí vamos, aquí
tenemos nuestra isla UV. Ahora, creo que el que realmente nos importa es este de aquí. Para que puedan ver que
esta pieza aquí mismo, si vengo por aquí y hago clic en isla de modo de selección
UV aquí, simplemente
puedo hacer clic en esta
y podemos presionar G y moverla por ahí. Podemos darle la tecla R y
girarla porque creo que esta curva en la parte superior aquí coincide con la
curva de arriba aquí. Yo solo quería conseguir esto así que
es recto arriba y abajo. Entonces quiero tomar todas
estas islas UV aquí, y voy a hacer clic y
arrastrar estas aquí. Ahí vamos. Y moverlos
fuera del espacio cero a uno fuera de esta plaza. Voy a tomar esto, darle a G, moverlo al centro
y darle a la tecla S. Y quiero que esto sea
bonito y grande. Aquí vamos. Ahora bien, esto es lo que
queremos aplicar, ese diseño blanco
y las letras también. Si creo una nueva ventana por aquí y creo
un editor de imágenes, vamos a traer eso de nuevo. Ahí vamos. Entonces esto, esto aquí mismo es lo
que quiero aplicar a esto aquí. Entonces en el siguiente video, lo que Hagamos es traer esa textura de imagen y ver si
podemos aplicarla a esta isla UV.
16. Agregación de texturas de imagen: Bien, volvamos
a la pestaña de sombreado y veamos si podemos
traer ese diseño. Pienso por aquí, creo que voy a cambiar
esto a un editor UV aquí. Y luego vamos a deshacernos de
esto haciendo clic en la X. Así que solo tenemos nuestro editor UV aquí con ese
espacio cero a uno, ese cuadrado ahí. Entonces con este seleccionado, vamos a traer esa imagen. Ahora. Voy a usar
el Node Wrangler, que es un
complemento de licuadora que en realidad
viene con Blender. Simplemente no está habilitado. Y la forma en que lo habilitas a
medida que vienes aquí
al menú Editar y preferencias, y haces clic en Complementos. Y solo vamos a escribir nodo. Y aquí tenemos al
Node Wrangler aquí. Ahora puedo hacer girar esto hacia abajo y puedes
obtener más información. Pero realmente todo lo que
necesitas hacer es poner una marca de verificación aquí mismo. Y se puede ver que
cuando hago
eso, automáticamente aparece
en la barra lateral aquí. Entonces ahora que eso está hecho, quiero estar seguro y
guardar las preferencias. Voy a salir de esto. Y ahora lo que podemos hacer es
simplemente seleccionar este principio, ser shader SDF y hacer clic en
agregar configuración de textura. Y cuando hacemos eso, obtenemos un nodo de textura de imagen,
un nodo de mapeo y
un nodo de coordenadas de textura
mapeados desde el mapa UV. Así que vamos a hacer clic en abrir aquí y encontrar en nuestra carpeta Texturas, tengo un archivo PNG aquí
tengo un archivo PNG que podemos usar para
traer en esta imagen. Entonces haré clic en Abrir. Y aquí vamos. Ahora lo podemos
ver aquí y no lo es. Lo que queremos es? Hay pocas cosas que
tenemos que arreglar. En el nodo de textura. Tenemos que cambiar esto
de repetición a clip. Y ahora en realidad nos estamos acercando
bastante, ¿no? Vamos ahora con esta
pestaña seleccionada en modo de edición. Y vamos a traer
esa imagen por aquí. Voy a tirar esto hacia abajo y
hacer clic en el dial PNG. Y aquí vamos.
Ahora lo podemos ver con el mapa UV
superpuesto sobre él. Entonces, qué voy a hacer
con esta seleccionada, solo
quiero que esta pieza sea
seleccionada y no todas estas. Así que, por supuesto, solo puedo tomar
esto y arrastrar seleccionarlo. Y creo que solo quiero escalar un poco
la isla UV. Simplemente presionaré la tecla S
y bajaré y podrás ver cómo aumenta
de tamaño por aquí. A medida que escala esto hacia abajo, se
puede ver que ahí. Y a lo mejor quiero
moverlo sólo un poco. Golpearé la tecla G y la
moveré a un lado así. A lo mejor voy a escalar el
mapa UV de nuevo sólo un poco. Y un poco quiero
centrarlo ahí. Voy a presionar la tecla G y
moverla o redondear otra vez. A lo mejor algo así. Veamos cómo tabular de nuevo
en modo objeto. Y sí, en realidad, eso
se ve bastante bien. Yo creo. Creo que vamos a
ir con eso. Ahora. Lo tenemos por aquí. Se puede ver aquí. Y el problema es, es que este es el mismo
material que este y esto, y esto, y
simplemente pasamos a poder verlo por encima de esto. Entonces lo que tenemos que hacer es
duplicar este material. Por lo que el material sólo se aplica
a esta esfera en particular. Para ello, podemos
venir aquí y clic en este pequeño icono
duplicado. Dice agregar un nuevo material. Por lo que voy a hacer clic aquí. Eso cambiará esto a un 001. Y ahora podemos cambiar esto a, voy a llamar a este dial grande. Ahí vamos. Ahora bien, si nos fijamos en
éste, todavía tiene esto
puesto porque en plástico negro
esto sigue ahí. Entonces, lo que Hagamos es simplemente hacer clic
y arrastrar esta área aquí. Pulsa Eliminar. Y ahora eso se va
por esto y esto, y se queda en esto
porque es su propio material nuevo. Bien, así que veamos
si podemos hacer eso. Lo mismo a esto aquí. Entonces ya no necesitamos
esta imagen. Voy a hacer clic en eso. Y una vez más, esto es plástico
negro y no
queremos
agregar una imagen al material plástico
negro. Queremos que sea un material nuevo. Entonces, una vez más hagamos clic
en este pequeño icono aquí. Y en lugar de plástico
negro 001, llamemos a esta pequeña
esfera. Hagámoslo. Ahora una vez más, quiero dar click en el principio de BSD F. Click add texture
setup. Aquí vamos. Ahora quiero traer
esa imagen aquí. Y el que tenemos para
esto en nuestra carpeta Texturas es esta esfera pequeña PNG. Así que vamos a hacer clic aquí. Y no lo podemos ver en absoluto. Bueno, tal vez sólo un poco, pero está muy estirado y
no se ve nada bien. La razón por la que eso es, es que no hemos mapeado UV esto. Recordemos que creamos un mapa UV para esto que se veía muy
similar al objeto. Esto, sin embargo, si tabulamos en modo de edición y
presionamos la tecla a, esto no se ve en toda la forma en que
deberían escuchar los objetos, ¿verdad? Así que sigamos adelante y una
vez más con estos seleccionados, presionemos tu proyecto UV
inteligente. Me aseguraré de que tengo
un margen de isla de 0.01. Haga clic en Bien, y aquí vamos. Entonces ahora vamos a hacer
el mismo tipo de cosas. Tomaré esto, presionaré la tecla G
y la sacaré del camino, y luego arrastraré y seleccionaré
todos estos y presionaré G y los
sacaré de este cuadrado. Ahora voy a tomar esto, moverlo aquí,
darle la vuelta un poco. Vamos a
centrarlo y escalarlo.
Entonces es un poco grande. Y mira eso. Ya lo estamos consiguiendo, así que es bastante bueno. Ahora vengamos por aquí y
voy a darle a la tecla G y
como que moveré esto por ahí. Y estoy
vigilando esto por aquí. Voy a escalar esto. Voy a darle a la
tecla S y bajarla a escala. No, creo que
necesito escalarlo. Voy a presionar la tecla R y
vamos a darle la vuelta un poco. Y luego mira esto. Tenemos un poco de
sangrado por aquí, ¿verdad? Así que tenemos que cambiar esto
de repetición a clip. Ahí vamos. Bien, ¿cómo
estamos aquí? Bastante bien. Creo que quiero
darle a esas claves y moverlas
un poco así. Y tal vez lo escale
o suba el mapa UV para
que baje en la imagen aquí así. Vamos a probar eso. Sí, creo que ahí
lo tenemos. Bien, entonces en el siguiente
video, bueno, vamos a hacer, es pensemos en cómo
vamos a crear ese dual. Se elevó el logotipo en relieve en
la parte delantera y los laterales. Entonces eso viene a continuación.
17. Cómo usar un mapa de desplazamiento: Para agregar un logotipo en relieve
a la tostadora aquí. Creo que lo que me gustaría hacer
es usar un mapa de desplazamiento. Y un mapa de desplazamiento es interesante
porque es una textura. Es sólo una textura en escala de grises. Pero en el momento de renderizar cuando realmente
haces un render, crea nueva geometría en la malla solo para el
render y luego se va. Entonces es un poco esta
extraña combinación entre una textura y modelado. Pero creo que es muy efectivo
para algo como esto. Entonces veamos cómo funcionaría
eso. Cuando lo hice por primera vez se
crea en Photoshop, una imagen en escala de grises
del logo dualista. Ahora, he encontrado en
Internet un logo negro, y luego invertí el
color y luego uso sombra
interna en Photoshop para crear este
tipo de gradientes. Entonces el centro de la letra es un poco
más brillante que los bordes. Para que veas como tiene
un poco una caída hacia los bordes. Y lo que eso hará es
darnos la ilusión de un bache de borde
curvo sobre eso. Porque para un mapa de desplazamiento, cualquier cosa de blanco puro
parece ser empujado hacia afuera. Cualquier cosa de negro puro
parece ser empujado hacia
adentro y luego un
gris medio se ve plano. Entonces lo que espero es que
esto se sienta como que se curva hacia abajo a un
gris medio o la
parte plana de la tostadora. Así que vamos a darle una prueba y ver. Voy a mover esto de nuevo por aquí. Y he seleccionado
este centro de mesa y tenemos el
material metálico en este. Pero creo que lo que quiero hacer es crear su propio material solo
para esta pieza, poco como lo hicimos para las esferas. Creo que porque
vamos a necesitar mapear
UV y aplicar texturas, necesitamos que estas sean materiales
separados. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
tomar este centro de mesa y luego vamos
al panel Propiedades aquí. Y parece que accidentalmente
colapsé mis pestañas en
la ventana Propiedades. Entonces lo que puedes hacer
es subir aquí a esta pequeña flecha de
aquí y hacer clic en eso, y eso los traerá de vuelta. Entonces creo que lo que quiero hacer es duplicar esto con este pequeño botón de material
nuevo aquí. Y entonces voy a llamar a
este centro metálico, solo para que sepamos que esta es
la pieza central para esto. Voy a llamar a esto lados metálicos. Voy a duplicar
esto aquí de nuevo. Y a esto le llamaremos lados metálicos. Entonces lo que tenemos ahora
es centro metálico en este metal lados en
estas piezas y luego solo el metal estándar
en todas estas otras. Muy bien, así que ahora que
tenemos nuestro centro de metal en esto, vamos
a necesitar mapear UV esto para aplicar una textura tal
como hicimos para esto. Para aplicar una textura
a un material, vamos a necesitar un mapa UV. Así que probablemente podamos quedarnos aquí
en el área de sombreado si
queremos asegurarnos de que tengo un editor UV aquí en esta ventana. Voy a quitarme la imagen de
mi tostadora
con la llave X aquí. Y ahora, vamos con esta pestaña seleccionada en
modo de edición y pulsemos la tecla a. Y esto es lo que tenemos.
No es exactamente lo que queremos. Entonces sigamos adelante
y solo aseguremos en modo
objeto que tenemos todos los de la
escala y no los tenemos. Entonces necesitamos presionar Control
a y aplicar la báscula. Entonces ahora nuestra báscula es uniforme. Entonces vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a y presionemos U. Y sigamos adelante y comencemos
con el proyecto inteligente UV. Vamos a hacer clic ahí. Asegurémonos de que el
margen de la isla tenga algún valor en él. Sólo voy a
poner 0.01 aquí. Y luego vamos a hacer clic. Bien. Bien, así que esto
es lo que tenemos. ¿Esto va a funcionar? Bueno, veamos qué
partes son estas. Voy a dar click
en esta pequeña selección de lavabos
UV aquí mismo, solo para ver qué islas
UV coinciden con qué
parte del objeto 3D. Y luego suelo
apagar esto, pero voy a dar click aquí. Y luego seleccionemos esto. Iré a Face Select y luego simplemente colocaré
el cursor sobre esto y presionaré la tecla L. Ahora, ¿dónde está esto? Bueno, eso está en la parte de atrás. En realidad no quería eso. ¿Qué pasa con esto de aquí? Voy a presionar Alt, un flotar sobre esto, presionar la tecla L. Y aquí tenemos
esta pieza aquí. Bien, entonces creo que
este es el que
queremos poner el logo, ¿verdad? Podríamos cambiar esto, supongo, a un editor de imágenes y
traer de vuelta esa tostadora. Hagámoslo solo para que
podamos verlo aquí. Estoy trabajando en este
de aquí mismo. Lo que vamos a hacer es invertir la selección en el editor
UV Control I. Y luego solo presionaré
G y los sacaré a un lado. Y luego puedo presionar Alt aid
para deseleccionar todos estos, cursor sobre esto,
presionar la tecla L, y luego simplemente presionaré la
tecla S y la escalaré un poco. Entonces está ocupando más de
ese espacio de cero a uno. Quizá necesitemos escalar
esto hacia arriba o hacia abajo, pero solo quería
ponerlo ahí por ahora. Bien, entonces tenemos
esta parte del mapa UV. Eso es bueno. Tomemos ahora
nuestro principio sea SDF. Aquí hay material, y hagamos
clic en agregar configuración de textura. Ahí vamos. Ahora bien, lo que hizo es que en realidad aplicó esto al
color base y eso está bien. Eso es lo que se supone que debe hacer. Pero al final
vamos a querer que
se aplique al canal de desplazamiento aquí. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente tomar estos, voy a desconectar esto. Toma estos, pulsa la tecla
G y muévalos. Entonces están por aquí. Toma esto y mueve
esto hacia abajo
así, para que sepamos
que vamos a poner esto aquí. Vamos a traer
ese doble logotipo de It. Voy a entrar en mi carpeta texturas y este
logo dual It, gradiente PNG. Voy a abrir eso. Ahora tenemos eso, pero tenemos que conseguirlo
de aquí para aquí. Y tenemos una salida de color
y una entrada de desplazamiento. Entonces para convertir eso
tenemos un nodo de desplazamiento. Podemos presionar Mayús un click en Buscar tipo en desplazamiento.
Y aquí está. Aquí. Dejemos caer eso aquí. Tenemos que tomar nuestro color, arrastrarlo a la altura y
nuestro desplazamiento y ponerlo aquí en la
salida del material. Y mira eso. Ya estamos llegando,
¿verdad? Eso es bastante bueno. Es como que es un
poco demasiado fuerte. Creo que tenemos que ajustar eso. Entonces, lo que
hagamos es llevemos, por ahora, bajemos el
nivel medio a cero. Y tomemos la báscula. Bueno, vamos a bajarlo. ¿Qué tal 0.1 o 0.01? Sí, eso es bastante bueno. Déjame ¿qué tal 0.001? Vamos a probar eso. 0.001. Eso no es todo. Eso está un poco más cerca
de lo que me estaba imaginando. Intentemos 0.005. Vamos a probar eso. Sí,
tal vez algo así. Bien, entonces ahora lo que
tenemos que hacer es mover y escalar nuestra isla UV
aquí para ponerla en su lugar. Entonces queremos escribir aquí
por este tornillo ahí mismo. Entonces voy a darle a la tecla
S y escalarla. Entonces se reduce a aproximadamente el
tamaño correcto y mira eso. Estamos repitiendo. Queremos cambiar esto
de repetición a clip, así que solo tenemos uno ahí. ¿Bien? Entonces vamos a mover esto. Golpearé la tecla G y moveré esto hacia abajo para que lo
consigamos justo al lado ese tornillo ahí en el lugar correcto.
¿Cómo se ve eso? Esto de aquí está empujado, pero como que me
gusta empujado hacia afuera. O sea, podríamos escribir negativo 0.005 y ver qué pasa
y eso lo voltea. Sí, podríamos hacer eso. Todavía es un poco demasiado. Déjame probar negativo 0.0, 025. Así que eso no está mal. Podríamos intentar eso. Y entonces
parece que los de
los lados están empujando hacia afuera. Entonces probemos eso. Voy a probar negativo 0.001. Vamos a probar eso.
¿Eso es suficiente? Sí, eso no está
mal. Vamos a probar eso. Y en última instancia
vamos a tener que hacer ajustes para
todos los materiales e incluso las texturas
una vez que comencemos a aplicar las luces y
verlas como un render. Pero creo que
se ve bastante bien. Sí, vamos con eso. Y luego en el siguiente video, Hagamos lo mismo
por aquí a un lado.
18. Cómo terminar la textura: Ahora para el logo
en el costado aquí, realmente solo necesitamos
pasar por el mismo proceso. Solo tenemos
que asegurarnos de que tenemos todos
por aquí en la
pestaña de escala en modo de edición, voy a presionar la tecla a. Tú y el proyecto UV inteligente. Asegurar que tenemos
en Irlanda margen. Haga clic. Bien. Bien,
entonces ahora lo que tenemos que hacer es
averiguar cuál es cuál. Así que todavía tengo activada mi selección de
lavabos UV. Entonces lo que voy a hacer es pasar
el cursor sobre uno de estos
y presionar la tecla L. Y eso es esto de aquí. Voy a pasar el cursor sobre esto, presionaré la tecla L aquí. Y eso es que están bien. Entonces ahora sabemos que este es
el que queremos. Voy a
desactivar la
selección de lavabos UV con
Ireland select on, solo
voy a hacer clic en esto. Y luego aquí en el editor UV, simplemente
presionaré la tecla G. Mueve eso a un lado. Voy a subir a la vista
3D y presionar Control. I. Entonces selecciono todo lo demás. Voy a seleccionar todo eso. Simplemente arrastra seleccionar y simplemente
moverlo fuera del camino, ¿verdad? Entonces ahora tenemos, si vengo aquí
y le doy a la tecla a, ahora podemos ver todo eso oye todo lo que no queremos. Esto es lo que hacemos. Así que sólo voy a traer
esto al centro de aquí. Voy a darle a la tecla G, llevar esto al centro. Parece que hay que
girarlo, a la derecha. Parece que está al revés. Entonces presionaré r180
y presionaré la tecla Enter para girarla 180 grados y presionará la
tecla S y la escalará. Aquí vamos. Así que vamos a
estar moviendo este por ahí para conseguir el
logo aquí abajo. Ahora, podemos configurar un nuevo
árbol de nodos aquí en este material. Pero creo que lo que voy a
hacer es simplemente volver a acceder al modo objeto,
seleccionar ese centro. Después sólo voy
a dar click y arrastrar estos y presionar Control C. Y después seleccionaré
este material. Y aquí solo presionaré
control V. Y aquí vamos. Así que solo podemos mover eso
y luego agarrar esto, presionar la tecla G. Y ahora solo vamos a
recoger estos. Ponlo aquí así. Y ahora lo podemos ver ahí. Yo sí quiero que esto salga a la luz. Entonces en vez de un valor
negativo aquí, voy a escribir 0.002. Vamos a probar eso. Sí, probemos eso. Bien, y luego voy a
tabular en modo de edición. Y aquí es donde
puedo mover esto por ahí. Escala hacia abajo similar, voy a escalar el mapa UV hacia arriba, así que los logotipos un poco más pequeños. También tal vez iré a una vista ortográfica
y presionaré la tecla tres. Ahora bien, ¿qué tal la única
llave en el numpad? Sepa que eso tampoco lo hace. Entonces voy a
presionar Control y la única tecla en el
numpad. Y ahí vamos. Ahora lo podemos ver desde la vista ortográfica
posterior. El tuyo puede ser un poco
diferente dependiendo de la manera en que esté orientado tu
modelo. Pero si solo vamos a una vista ortográfica
aquí y pulsamos la tecla G, podemos comenzar a
movernos esto. A lo mejor voy a ponerlo justo
ahí, a lo mejor escalarlo. Entonces es un poco más pequeño. Parece que
cabe un poco dentro de esas ranuras de ahí. Déjame mover
eso aquí mismo. Vamos a probar eso.
Volver a tabular en modo objeto. Sí, así que algo así. Creo que podríamos
ponerlo del otro lado. Pero primero, creo que
necesitamos
dividirlo como material propio también porque este material ya tiene un
mapa de desplazamiento entrando en él. Así que tal vez podríamos tomar esto
y llamarlo metal lado derecho. Hagámoslo así. Y entonces podemos
tomar este lado por aquí y asignarlo
a un nuevo material. Entonces, lo que podríamos hacer es agregar una nueva ranura de material aquí. Justo aquí. Podríamos poner el
metal del lado derecho aquí. Podríamos duplicarlo aquí. Ahora llama a este metal lado izquierdo. Hagámoslo. Ahí vamos. Entonces apliquemos estas caras
de aquí a ese material. Voy a tabular en modo de edición. Pasaré el cursor sobre esto y presionaré la tecla L para seleccionar todo eso. Y luego simplemente hagamos clic en
Asignar. Ahí vamos. Entonces ahora si seleccionamos
esto y
elegimos Seleccionar, solo tenemos esto por aquí. Y luego si elegimos
esto y
elegimos Seleccionar, solo tenemos esto por aquí. Entonces ahora con este seleccionado, podemos mapear UV esto nuevamente, podemos presionar U y proyecto UV
inteligente. Y da click Bien, y ahí está. Entonces este es el
que queremos aquí mismo. Solo voy a sacar eso y
tomar esto y alejar esto. Entonces ahora con esto, una vez más, podemos
convertir a este R18 a cero. Vamos y podemos
escalarlo para que podamos verlo. Y ahora tenemos esta
textura entrando en este nuevo material que es
sólo para aquí. Una vez más,
podríamos escalarlo. Puedes darle a G y
moverlo hacia abajo e intentar meterlo aquí. Así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un
logo en la parte delantera, sangría y logotipos en
el lateral que empujan hacia afuera. Y eso es lo que pienso en lo que queremos. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a configurar
nuestra escena para hacer un render, configuraremos la iluminación, tal vez un par de
objetos para una escena, y veremos cómo se ve.
19. Cómo configurar la escala y usar una HDRI: Bien, ahora es el momento de ver
cómo se ve esta cosa bajo algunas condiciones de
iluminación reales. Pasemos aquí
a la pestaña Diseño. Una de las cosas la iluminación y la
licuadora es que
realmente se basa en la escala
del mundo real. Entonces, para que los
rebotes de luz y reflejos
y la iluminación global y todo eso
funcione correctamente aquí en blender piensa que realmente debería
ser su tamaño real. Así que busqué un poco en Google
y descubrí que esta tostadora dual it
en particular
mide realmente unos 22 "de altura. Y actualmente podemos ver que
es, tiene unos 2 m de ancho. Entonces porque cada uno
de estos cubos son, cada uno de estos
cuadrados de aquí, un metro. Entonces es un poco grande. Vamos a averiguar qué tan grande
debería ser. En realidad. Antes que nada, déjame agarrar todos estos objetos aquí y
moverlos a la tostadora. Lo que voy a hacer es
solo en la vista 3D, solo
puedo presionar la
tecla M y puedo mover esos objetos seleccionados a la tostadora aquí,
y ahí van. Bien, así que ahora que tenemos todo lo relacionado con este
objeto en esta colección, escojamos la
colección de escenas arriba, y vamos a crear un
cubo muy rápido. Y este va a ser
nuestro objeto de referencia, qué tan grandes deberían ser las cosas. Entonces, una vez más, este objeto
por defecto es, bueno 2 m de grande. Vamos a bajar la z a
lugar de 2 m, a unos 22”. Así que solo podemos escribir 22 y luego comillas dobles para
pulgadas y presionar Enter. Y eso
lo bajará a poco más de 0.5 m. Bien, así que ahora voy a sacar esto a colación y ponerlo en la
parrilla ahí mismo. Tomemos estas
otras dimensiones
hasta aproximadamente 0.1 m aquí. Entonces esto es en realidad lo
alto que debería ser nuestra tostadora. Así que solo tenemos que
escalar esto hacia abajo. Entonces todo es
proporcionalmente así de grande. Podemos hacerlo volviendo al menú del punto
de pivote de transformación. Y en lugar de orígenes
individuales, que todavía tengo aquí, cambiemos al cursor 3D. Entonces ahora se va a mover y escalar y rotar
desde el cursor 3D. Y como el cursor 3D está
en el centro de la cuadrícula, creo que ese es un buen
lugar para ir aquí. Así que vamos ahora, en lugar de
tener esto seleccionado, subamos aquí a la colección de tostadores y clic derecho y haga clic
en Seleccionar objetos. Ahí vamos. Entonces podemos presionar
la tecla S y simplemente reducir la escala hasta que tenga
el tamaño correcto. Voy a golpear G Y solo
para mover esto sobre suma. Después, una vez más, seleccione
los objetos de esa colección. Y vamos a presionar la tecla S
y reducir la escala hasta que la
consigamos Justo de ese tamaño. Ahí vamos. Entonces no tiene que
ser perfecto, sino que solo necesitaba ser bastante
más pequeño de lo que era. Ahora que tenemos
eso en su lugar, podemos tomar esto y eliminarlo. Y luego si creamos, digamos como una mesa o mostrador sobre la
que va a estar. Podemos subir aquí
e ir al avión Mesh. Hagamos eso. Digamos que tal vez se
trata de así de grande, lo
mejor es algo
así de ancho. Entonces solo tenemos algo en lo
que está sentado aquí. A lo mejor vamos a hacer que sea una mesa. Entonces vamos a crear otro avión y lo voy a
tirar de nuevo aquí. Y vamos a darle la vuelta en el eje y. En realidad, necesito cambiar desde el cursor
3D hacia atrás el
punto medio aquí, ahí vamos. Ry 90. Entonces podemos tomar
esto y vamos a escalar esto,
algo así. Sólo para que tengamos algún
tipo de telón de fondo. Ahora para estos, una vez más, necesitamos aplicar la escala. Presionaré Control a
y aplicaré la báscula para esto y para esto también. Hagamos eso. Entonces tenemos
todos para esas cosas. Y después llevemos una cámara. Y no me gusta
realmente comenzar a hacer demasiado hasta que
tenga una cámara adentro. Así que no
trabajo accidentalmente muy duro en modelar o texturizar
algo que
va a estar fuera
del marco de la cámara. No queremos perder el
tiempo haciendo eso, así que solo voy a
presionar Shift una cámara. Aquí vamos. Podemos alargar
esto. Podemos sacarlo a colación. Entonces aquí está nuestra cámara. Voy a
bajarlo un poco. Y escalar una cámara
no cambia nada, cómo ve nada, es solo cómo se representa
aquí en la ventana gráfica. Y luego miremos
a través de la cámara. Y para hacer eso, solo presionas
la tecla cero en el panel numpad. O por supuesto siempre puedes presionar la tecla Tilde e ir
a Ver cámara aquí. Así que voy a golpear
cero en el numpad. Y ahí vamos. Ahora podemos ver
a través de nuestra cámara. Pero quiero que la cámara
apunte a la tostadora. Lo que podemos hacer es
venir aquí a ver. Y justo por aquí está esta pequeña cámara de bloqueo
para ver la configuración. Y me gusta temporalmente
solo encender esto. Y ahora mientras muevo
la ventana gráfica, también
estoy moviendo la cámara
alrededor. Puedo mover eso
y tal vez conseguirlo. Entonces es que no lo sé
, a lo mejor vamos a
verlo así, digamos. Y también quiero cambiar la
distancia focal de la cámara. Déjame desmarcar esto y luego
puedo voltear y que las cámaras seleccionaron y miren aquí la tenemos en la colección de
tostadoras. Así que vamos a sacar eso. Una vez más, podemos
presionar la tecla N y mover este objeto a
la colección de escenas. Aquí, lo tenemos aquí afuera con el
que podemos trabajar. Y de hecho, puse estos en
la herramienta de recolección de tostadores. Seleccionemos estos dos. Presione M. Muévelos a la colección de
escenas, aquí
la colección principal de escenas. Bien. Entonces, para la cámara, déjame deshacerme de esto. Voy a hacer clic derecho
entre dos de las ventanas, hacer clic en unir áreas y
sacarlo hasta aquí y simplemente deshacerme de
ese editor de imágenes. Y luego si vamos a las propiedades
del objeto de la cámara aquí, voy a cambiar la distancia
focal de 50 mm a 35 mm. Y ahí vamos. Ahora volvamos a mirar a través
de la cámara. Voy a golpear esa
tecla cero en el numpad. Parece que vamos a
necesitar si voy a ir aquí. Bueno, hay un par
de cosas que puedo hacer. Puedo mover
todo esto o ya sabes, lo que podría hacer es simplemente
seguir más recto
con la cámara aquí y luego tomar el objeto en
sí y girarlo. Así que ven aquí a la colección de
tostadoras y haz clic con el botón derecho en Seleccionar objetos. Ahora sólo voy a darle a nuestra z y vamos a darle la
vuelta un poco así. Así se puede ver
un poco uno de los lados, al
menos. Aquí vamos. Bien, intentemos eso. Voy a presionar
Alt a para deseleccionar. Voy a desmarcar esto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra cámara posicionada
con nuestra tostadora ahí. Ahora agreguemos una
de esas imágenes HDR aquí en esta vista para que podamos obtener algo de iluminación y
reflexiones sobre esto. Ahora, he ido a un
sitio web llamado poly haven. Y aquí he descargado un HDDI y un
par de texturas. Y este es un gran sitio web
porque es totalmente gratuito. Se puede descargar HDRI
y texturas y modelos. Cuentan con un
complemento de licuadora que te permite utilizarlos desde el navegador de activos de
blender. Pero ese complemento
costó algunos dólares. Así que acabo de descargar gratis y HDDI y un
par de texturas. Y vamos a usar
estos en nuestra escena. Pero también siéntete libre de ir
a Poly haven, agarra tu propio HDDI son tus propias texturas y
ponlas aquí como quieras. Sólo voy a mover
eso por aquí ahora es, así que ahora vamos a traer ese HDDI. Vendré al
mundo propiedades aquí. Y bajo color,
solo voy a dar click
sobre esto aquí mismo, para que pueda traer en
un ambiente textura. Y lo que hago, y subo al sombreado de la
ventana gráfica renderizado aquí, me sale un gran y feo lío rosa. Y eso es solo licuadora
diciendo que me falta algo y lo que
falta es el HDDI. Así que vengamos
aquí y vayamos al Open. Y voy a navegar a las
carpetas HDDI en los archivos del proyecto. Y aquí está nuestro HDRI. Haré clic en Abrir
imagen. Y aquí está. Entonces es solo una pequeña
habitación, una pequeña cocina, y aquí tiene una puerta corrediza
de vidrio. Por lo que solo
proporciona una buena iluminación así
como reflejos. Ahora, no tenemos que
verlo todo el tiempo. Al igual que en
la pestaña de sombreado, podemos ocultar la imagen, pero mantener la iluminación
y los reflejos. Si vas a las propiedades de
render aquí y bajas a
la sección de la película. Puede hacer clic en transparente. Y ahora no se ve eso en el fondo. Así
que estamos llegando. Tenemos un par de
objetos en nuestra escena. Tenemos la cámara, y tenemos una imagen HDR en el fondo para
darnos algunas reflexiones. Entonces, en el siguiente video, hablaremos un poco más
sobre el Render Engine. Vamos a usar,
agregar algunas texturas, tal vez otra luz, y
luego hacer un render de prueba.
20. Ajustar la iluminación: Lo siguiente que me
gustaría hacer es
cambiar nuestro motor de render. Nuestro motor de renderizado actual
es EV, lo cual es genial. Es un motor casi en tiempo real. Es maravilloso, pero no soy
un gran fan de sus sombras. Voy a cambiar esto a
Cycles Render Engine. Y solo me gustan un
poco mejor las sombras que obtenemos de esto. También voy a
cambiar mi dispositivo de CPU a GPU. Y creo que eso va a
ayudar a conseguir renders más rápidos aquí. Si quieres ajustar esto, puedes venir a
Editar y Preferencias. Y aquí dentro, bajo Sistema, blender va a
evaluar qué tipo de tarjeta
gráfica tienes en
tu computadora y
darte algunas opciones aquí en cuanto
a lo que quieres hacer. Actualmente tengo un RTX 3-SAT, y encontré que entre
óptica y cuda, esto tiende a renderizarse un
poco más rápido y más verdadero. Esta es mi opinión de que las diferencias
en realidad son muy leves, pero solo voy con
este escenario en particular. Su configuración puede
variar aquí
dependiendo de lo que la licuadora encuentre
en su computadora. Entonces voy a cerrar esto. Y luego pongamos nuestras texturas sobre estos objetos aquí en
nuestra mesa y nuestra pared. Para ello, puedo volver a pasar a
la Pestaña de Edición UV. Y solo puedo seleccionar eso, asegurarme de que tiene todos los unos
y los campos de escala y lo hace. Y entonces sólo
voy a pegarte a ti y proyecto UV
inteligente. Y bien. Y luego para este de aquí arriba, voy a hacer lo mismo. Tab en modo de edición, usa el proyecto UV inteligente
y está bien, y realmente no obtenemos mucha diferencia
allí porque es solo un plano poligonal
que escalé uniformemente. Entonces creo que eso va a estar bien. Bien, pasemos
a la pestaña de sombreado, y seleccionaré esto aquí mismo. Y vamos a crear un
nuevo material para ello. Simplemente voy a hacer clic nuevo, llamar a esta tela porque vamos a traer
una textura de tela. Voy a seleccionar
mi principal, sombreado
BSD F aquí. Y luego voy a dar click
en Agregar configuración de principios. Y en nuestra carpeta de proyectos, aquí
tengo una carpeta de texturas. Y bajo texturas poly haven, voy a entrar en tela. Y tengo tres archivos aquí de poly haven que solo
quiero seleccionar todos ellos. Y haga clic en configuración de
textura de principios y eso los traerá a todos. Engancharlos a los sockets
adecuados, dales los
nodos de mapeo adecuados. Y ahí tienes. Pasemos a la pestaña de diseño. Y vamos a golpear cero
y ver cómo se ve. Bueno, ahora se ve un poco
demasiado grande, ¿no? Creo que eso tiene que
ser un poco más pequeño. Entonces bien, en la pestaña de sombreado, golpearé el cero en el panel numpad
para ir a la vista de cámara, podemos cambiar a nuestro sombreado de viewport
renderizado aquí. Y vamos a aumentar la escala por aquí
en el nodo de mapeo, simplemente
voy a hacer clic y arrastrar sobre estos tres campos y tal vez
vamos a llevarlo hasta dos. Eso es un poco mejor. ¿Qué tal tres? Vamos a probar tres. Sí. En realidad, eso es
que no está tan mal. Voy a ir con tres por ahora. Vamos a ver cómo funciona eso. Y luego para la pared de aquí atrás, también
tengo una textura
de pared de poly haven. Entonces voy a seleccionar eso, crear un nuevo material, voy a llamar a este muro. Y aquí, una vez más, seleccionaré ese shader SDF de
principios. Haga clic en Agregar configuración de principios. Vamos a entrar en la carpeta de pared y aquí tengo cuatro texturas. Simplemente los seleccionaré
todos y haré clic aquí. Y eso
los trae también. Voy a ir a la pestaña de diseño. Aquí estamos en nuestra vista de cámara. Ahora lo último que
quiero hacer es convertir la imagen HDR aquí para que
obtengamos un mejor reflejo. Siento que solo estamos recibiendo una gran cosa negra aquí
en la reflexión. Entonces, una vez más,
pasemos a la pestaña de sombreado. Y voy a presionar la
tecla de flecha en el numpad. Y en lugar de aquí en la
vista de objetos en el editor de sombreado, cambiemos de
objeto a mundo. Y eso nos permite ver ese HDDI de poly haven que
trajimos antes. Vamos con esto seleccionado, hagamos clic en Agregar configuración de
textura que agrega un nodo de mapeo y
una coordenada de textura. Y ahora vamos a entrar aquí a los campos de rotación
y en el campo z. Vamos a hacer clic y arrastrar
aquí y ver qué pasa. Nosotros hacemos eso. Podemos
ver que podemos comenzar a dar vuelta a toda esa escena. Creo que lo quiero
algo así como me gustaría que se reflejara
una imagen más brillante. Entonces veamos cómo
se ve eso. Eso no está mal. Es decir, haz clic y
arrastra un poco más. A lo mejor algo así. Bien. Bien, así que he,
lo he girado a unos 112 grados. Volvamos a la pestaña de
diseño. Muy bien, estamos llegando ahí, pero siento que es un
poco demasiado oscuro. Siento que vamos a
necesitar agregar una luz
extra aquí para obtener un
poco más de iluminación. Así que voy a ir a
dar vueltas por aquí. Entonces tal vez debería
traer una luz aquí. Presionaré Shift una luz y
traeré una luz de área. Veamos cómo funciona esto. Sólo voy a sacarlo a colación. Se puede ver que ya le está agregando un poco de
iluminación. A lo mejor voy a traerlo justo en un lado de la cámara aquí. A lo mejor algo así. Y luego puedo dar click
en este puntito y arrastrarlo hacia
la tostadora de ahí. Bien, creo que se
ve bastante bien. Vamos a darle a la tecla cero
y veamos qué pensamos, pero podemos verlo aquí. Es algo obvio, ¿no está ahí? Lo que voy a hacer es crear una
nueva ventana aquí. Sólo voy a
subir aquí a la esquina superior de
esta ventana hasta que mi cursor se convierta en una cruz y haga clic y arrastre así. Y entonces voy
a derribar esto así aquí, así. Bien, entonces lo que
voy a hacer antes que nada es volver a la vista
sombreada aquí. Tal vez presione la tecla cero y
ahí está nuestra vista de cámara. Y luego por aquí, también
voy a darle a la tecla cero. Y hagamos de esta
una vista renderizada. Entonces voy a venir
aquí, hacer clic aquí, hacer que sea una vista renderizada
para que podamos verla ahí. Voy a quitar muchas de
estas cosas por aquí. Si hago clic aquí, eso me va a quitar eso, las estadísticas, etcétera, de distancia. Y luego si hago clic aquí, se los
quitará ahí mismo. Y entonces si presiono la tecla T, va a quitar esto. Entonces ahora obtengo una vista limpia y agradable
desde mi vista de cámara ahí. Y si quisiera
mover la cámara, lo que podría hacer es
darle una vez más a eso en clave aquí
e ir a Ver. Y en esta vista solo
bloquear la cámara para ver para que
pueda moverme por aquí
libremente sin problema. Pero aquí, si me
vuelco por aquí, en
realidad mueve la cámara. Se puede ver la cámara
moviéndose por aquí. Así que eso es lo que quiero. Quiero poder mover
la cámara a donde
quiera sin dejar de
poder trabajar en la
escena de aquí. Entonces digamos que lo configuré, así se ve algo así. Y ahora podemos venir aquí
y trabajar en la luz aquí. Entonces tal vez lo muevo por aquí. Y tal vez lo mueva hacia arriba
y otra vez así. Vamos a probar esto, un poco
esconderlo aquí atrás. No sé si esto
realmente va a ayudar. A ver. En realidad
eso no está tan mal. Da un poco
de luz aquí atrás. Vamos a subir eso. Pasemos a las
propiedades del objeto para la luz. Y vamos a subir de diez, quiere sólo una bombilla
normal de 60 vatios. Y veamos qué pasa. Bien, eso no está tan mal. Ese tipo de imita
lo que estamos viendo. La luz brillante aquí ese
tipo de imita eso de aquí. Vamos a adelantarlo un poco, y luego llevémoslo de vuelta
a la tostadora de ahí. Entonces creo que esta parte de
aquí es esta luz, pero no me molesta
tanto porque se está metiendo con esa
gran área de luz ahí. Entonces creo que eso es un poco agradable. Voy a guardar
mi escena Control S. Y probemos un render. Vamos a golpear F2. Y
veamos cómo se ve. Bien, tardaron 44 s, pero creo que nos estamos acercando. Lo último que
quiero hacer es simplemente agregar un poco de suciedad e imperfecciones al
metal es demasiado perfecto. Creo que incluso si vino completamente
nuevo de la caja, eso es todavía parece un poco
demasiado perfecto para este Chrome. Entonces, en el siguiente video, agregaremos un poco de
imperfecciones al metal.
21. Agregación de grunge y representación: Ahora como dije,
siento que hay materiales
metálicos un
poco demasiado perfectos. Volvamos
a la pestaña de sombreado. Y por aquí, qué
hagamos esto, agreguemos un
poco de grunge. Voy a seleccionar
esta pieza aquí mismo, y volvamos
a la vista de objetos para el editor de sombreado. Y luego voy a presionar la tecla
Inicio para ver todo esto. Ahora en el
canal de rugosidad aquí, creo que me gustaría
traer un mapa grunge. Y tengo uno en
la carpeta texturas en los archivos del proyecto. Entonces, si solo seleccionamos esto
y hacemos clic en agregar configuración de textura, obtenemos una configuración de textura aquí. Esta textura de imagen aquí es lo que realmente necesita para
entrar en la aspereza aquí. Entonces, si tomo esto, lo
saco y
lo arrastra a la aspereza, esto es lo que queremos. Entonces ahora lo que podemos hacer
es traer esa imagen. Vamos a hacer clic en Abrir. Y voy a navegar a
mis archivos de proyecto. Y bajo texturas. Aquí está. Aquí tengo
un mapa gruñón. Entonces haré clic en Abrir. Y aquí vamos. Entonces
ahora puedes ver que aquí
tenemos bastante información
grunge. Voy a presionar la tecla de
punto para acercar. Sí, entonces, pero eso es
un poco demasiado. Está
pasando un poco demasiado ahí dentro. Así que tenemos que
traer de alguna manera eso de vuelta y podemos hacerlo
con una rampa de color. Voy a hacer clic en
estos son arrastrar, seleccionarlos, presionar la
tecla G y mover esto un poco. Y luego aquí voy a presionar Mayús
a y buscar, y buscar una rampa
y elegir Rampa de Color. Y aquí vamos. Voy
a dejar eso justo aquí. Ahora lo que podemos hacer es usar estos dos puntos aquí para ajustar
lo que estamos viendo ahí. Entonces si tomo esto y
lo arrastro de esta manera, se
puede ver que reduce
la cantidad de grunge. Bien, entonces tal vez pueda
llevarlo a algo como esto. Pero debido a que es negro puro, lo está haciendo realmente brillante. Es como un espejo muy limpio. Entonces no queremos eso. Queremos mantener
algo del grunge, pero luego traerlo de vuelta para que la rugosidad coincida también con
esta zona. Así que vamos a solo con este clic
seleccionado sobre el negro. Y podemos llevar este deslizador de
valor hacia arriba. Y eso aumentará
la aspereza. Así que podemos conseguirla
similar a estas de aquí. Ahora, quiero adelantar
esto un poco, así que no es
tanto grunge. Y vamos,
veamos cómo funciona eso. Todavía es un poco demasiado. Creo que si tomamos esto
aquí y lo bajamos, solo aumenta eso. Pero también podemos cambiar
el color aquí. Entonces es solo una especie de acto de
equilibrio entre los dos. Algo así. Creo que sólo podemos ver
un poquito ahí dentro. Sí, probemos
eso antes que nada. Y entonces lo que voy a hacer es tomar todos estos aquí de nuevo y presionar Control
C. Haga clic en esto, presione el control V, y luego llevar esto a la
rugosidad así como así. Y cuando hacemos eso,
realmente no lo estamos viendo
por aquí y es porque hemos seleccionado el lado
izquierdo por aquí. Sí. Así que puedes verlo un poco aquí. Y creo que
en realidad no está tan mal. Así que ahora tomemos
esto y lo dupliquemos y llevémoslo al lado
derecho también. Entonces una vez más, Control C, pasa por el lado derecho,
Control V. Y vamos a enchufarlo a la rugosidad aquí también. Ahí vamos. Ahora
echemos un vistazo. Veamos lo que
pensamos. Sí, como que me gustaban esas pequeñas
imperfecciones de ahí. Creo que eso ayuda. ¿Qué pasa con esto?
Bueno, necesitábamos en este
material metálico por defecto para, a la derecha. Hagamos ese control V. Y agreguemos esto a
la aspereza que hay ahí. Entonces ahora deberíamos tenerlo
en todas nuestras piezas. Sí, creo que
se ve bastante bien. Volvamos a la pestaña Layout y vamos a hacer un render
y ver cómo se ve. Volveré a pegarle a F12. Y en realidad antes de que lo haga, volvamos aquí
a las salidas de render. No, disculpe, las propiedades
render. Ahí vamos. Y lo que quiero hacer es
cambiar el muestreo de render. Si tienes problemas para
moverte en la ventanilla cuando tienes la vista renderizada encendida, siempre
puedes bajar
el máximo de muestras aquí. Permítanme traer aquí
nuestras estadísticas. Si muevo esto un poco, puedes verlo batiendo a través 1024 porque aquí tengo 1024 en
la configuración de viewport. Si te está desacelerando
tener que hacer eso. Siempre puedes
venir aquí y
bajar esto a algo así como 256. Y entonces cuando
muevas esto, debería ir un
poco más rápido. Además, para
las muestras renderizadas, puedes bajar esto
bastante porque tenemos de-noise encendido. Esto hace un
trabajo increíble al limpiar un render que no tiene
una frecuencia de muestreo alta. Así que incluso podemos tomar este 40, 96 abajo para gustar. Cinco doceavos. Intentemos eso y
recordemos cuando prestamos antes de que tardaran alrededor de
44 s, creo. Ahora intentémoslo de nuevo con
el máximo de muestras hasta 512. Entonces intentemos eso otra vez. Voy a seguir adelante y
guardar la escena con Control S y luego golpear F2. Y veamos cuánto tiempo lleva. Bien, Esta vez
tardó alrededor de 17 s. así que eso es en realidad una
gran mejora ahí. Pero mirando esto ahora, a mí, me parece que tengo demasiado grunge aquí
a lo largo de esta parte. Y no tengo
suficiente reflexión. He aumentado
demasiado la aspereza aquí en esta parte. Así que volvamos y arreglemos esos. Solo presionaré la tecla Escape. Y entonces puedo convertir esta ventana aquí
abajo en un editor de shader. Puedo hacer clic en el botón central del mouse y arrastrar sobre esto
y moverlo. Y entonces aquí puedo
tomar esto y agarrar un editor de shader para que ahora pueda
jugar con él aquí dentro. Digamos que quiero
usar este de aquí. Y tal vez pueda jugar con la aspereza
en este nodo de aquí. Iré a la muestra de color. Vamos a arrastrar esto
un poco hacia abajo hasta que sea un poco más reflexivo. Sí. Mira cómo puedes tirarlo todo
el camino hacia abajo y hacerlo más reflectante y sacarlo a colación
y hacerlo más áspero. Pero voy a arrastrarlo un poquito
hacia abajo. Entonces vemos un poco más de esa mesa ahí así
. Vamos a probar eso. Ahora, dije que
siento que tengo demasiado grunge
aquí en este. Entonces tal vez voy a arrastrar esto hacia
arriba hacia la derecha. ver si puedo
limpiarlo un poco. Una vez más, guardaré mi escena. Golpea F12 y
veamos qué pensamos. Una vez más, unos 17
s, Eso no está mal. A mí me gusta esto. Sí, eso me gusta. No estamos recibiendo
tanto grunge aquí. Eso me parece bien. Siento que esto podría tener un poco menos de grunge y tal vez un
poco más de reflexiones. Entonces intentemos eso una vez más,
voy a golpear a Escape. Seleccione esto para menos grunge. Voy a traer
esto de vuelta de esta manera. Y trae esto de esta
manera aquí así. Bien, intentemos eso. F2. Esta vez fue
apenas un poco por debajo 17 s, lo cual no está mal. Pero sí, creo que eso es
un poco mejor. Aún así no es perfecto. Y tal vez pueda agregar un
poco más grungy aquí, pero creo que eso es un
poco mejor. Bien, así que cuando nos
gusta lo que vemos, siempre
podemos simplemente
subir aquí y hacer clic en Imagen y Guardar como, y guardar nuestra imagen en
nuestra carpeta de proyectos. Yo sólo voy a crear una nueva
carpeta, llamarlo renders. Y vamos a poner esto aquí. Y voy a llamar a este tostador
render uno. Hagámoslo. Y ahí vamos. Ahora hemos guardado esa
imagen en nuestro disco duro.
22. Ajuste de la profundidad del campo: Bien, lo último que
quiero hacer es lidiar con la iluminación general y tal vez agreguemos algo de profundidad de
campo a la cámara. En primer lugar, la iluminación
general, creo que volvamos por aquí a las propiedades del mundo. Y por nuestra fortaleza para este
HDRI, tomemos este 1-2. Vamos a probar eso. Eso es
un poco demasiado brillante. Y alrededor de 1.5. Sí, eso no está mal. Probemos 1.7. Sí, creo que me
gusta así así, así que probemos eso. Y luego para la cámara aquí, voy a seleccionar la cámara. Y para esto, quiero
que el frente de
esto esté enfocado. Y a medida que regresemos, quiero que el fondo
se quede fuera de foco, como haría una
lente de cámara real. Así que seleccionemos la cámara por aquí y por aquí en
la profundidad de campo. Vamos a encender eso. Y actualmente tenemos
un f-stop de 2.8. Y eso nos da una
muy buena nota publicitaria, pero está en el lugar equivocado. El foco está de vuelta aquí en la
pared o incluso más atrás. Parece que está 10 m atrás. Entonces, escojamos un
objeto para enfocarnos. Seleccionaré el cuentagotas aquí. Voy a pasar el cursor sobre esta pequeña
esfera aquí y hacer clic aquí. Ahora puedes ver que la esfera
pequeña está enfocada y todo lo que
hay detrás está desenfocado. Entonces, ¿es suficiente? Déjame presionar la tecla Fin y he apagado la cámara para verla para
poder acercarme un poco sin
cambiar la posición de la cámara. Entonces siento que
puede ser un poco demasiado pequeña de una
parada F. Bueno, vamos a ver. Bueno, vamos a golpear F2 y echemos un
vistazo a un render. Bien, así que ahora porque
tenemos esa profundidad de campo puesta, es de hasta 18 s. no está mal. Esto es bastante bueno.
Tenemos esta área en foco y luego se
cae un poco ahí atrás. Podríamos intentar un
F-stop más bajo si quisiéramos, podríamos darle a la
tecla de escape y bajar aquí y podemos intentarlo.
¿Qué tal sólo dos? Solo intentemos y f-stop de
dos y veamos cómo funciona eso. Vamos a golpear F12 y echar un vistazo. Bueno eso no está mal, pero
siento que este lado empieza a
caer fuera de foco. Entonces tal vez 2.8 no es tan malo. ¿Qué tal si solo intento cuatro? Probemos un f-stop de cuatro y solo veamos cómo funciona
eso también. Sólo para darle una prueba y
ver cuál nos gusta. Bien, eso tampoco está mal. Pero creo que me gustó el
2.8 con el que empezamos. Entonces creo que iré con eso. Ven aquí y ve a 2.8. Y creo que ya casi terminamos. Vamos a golpear F2 una vez más. Ahora después de unos 18 s, tenemos un render. Iré a Imagen, Guardar como, y esto
será renderizado de tostador. Para ahorrar.
23. Conclusión: Bueno, muchas gracias por
acompañarme mientras exploramos estrategias de
licuadoras para
modelar y texturizar. Espero que este curso
haya sido útil. Ciertamente me ha gustado
pasarlo contigo. Y espero
ver las cosas que creas usando Blender y estas técnicas
y procesos
seguirán creando y sacarán
tu trabajo ahí fuera. Espero verte muy pronto. Cuídate.