Blender las estrategias para el modelado y la texturización | Darrin Lile | Skillshare
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Blender las estrategias para el modelado y la texturización

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:40

    • 2.

      Las herramientas para biseles y giros

      10:08

    • 3.

      Cómo bloquear las formas básicas

      11:03

    • 4.

      Puntos clave y el cursor 3D

      10:27

    • 5.

      El modificador booleano

      8:48

    • 6.

      El modificador de superficie de la subdivisión

      5:29

    • 7.

      Normales y el modificador del arsenal

      9:17

    • 8.

      La pila de modificadora de la licuadora

      3:41

    • 9.

      Cómo agregar detalles externos

      13:19

    • 10.

      Cómo agregar detalles internos

      12:29

    • 11.

      Cuestiones relativas a la geometría

      7:38

    • 12.

      Cómo solucionar problemas de geometría

      8:54

    • 13.

      Cómo terminar el modelado

      9:11

    • 14.

      Adición de materiales

      9:02

    • 15.

      Más materiales y mapas UV

      8:04

    • 16.

      Cómo agregar texturas de imagen

      6:51

    • 17.

      Cómo usar un mapa de desplazamiento

      9:06

    • 18.

      Cómo terminar la texturización

      5:47

    • 19.

      Cómo configurar la escala y usar una HDRI

      9:20

    • 20.

      Ajustar la iluminación

      9:26

    • 21.

      Cómo agregar grunge y representar

      8:47

    • 22.

      Ajuste de la profundidad del campo

      3:14

    • 23.

      Conclusión

      0:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

278

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás empezando en Blender y teniendo problemas para preparar todas las piezas para una escena terminada? ¿Quieres aprender cómo crear una representación realista de principio a fin? ¿Cómo abordar un proyecto complejo? ¿Y también aprenderás algunas estrategias y consejos en el camino?

Este curso te llevará a través de todo el proceso de creación de una escena en Blender, desde el primer polígono hasta el final. Y al ir explicaré mis procesos de pensamiento y flujos de trabajo para poder adoptar y adaptar estas técnicas a tus propios proyectos. El curso tendrá acceso a todos los Archivos de proyecto para el curso, incluidos los archivos de la escena Blender, las imágenes de referencia y las texturas; para examinar los archivos de la Blender cada paso del camino y seguir el curso a tu propio ritmo.

Para nuestro proyecto crearemos una tostadora Dualit, con imágenes de referencia, las herramientas de modelado de Blender y sus modificadores. Hablaremos de los puntos y las normales del Pivot, y de los problemas de geometría. Usaremos el Editor Sombrero de Blender para crear materiales y texturas. Aprenderás sobre los mapas de desplazamiento y los mapas de Grunge. Al final, vamos a crear una imagen HDR para la iluminación y los reflejos, ajustar nuestra profundidad de campo y hacer una imagen final.

Así que úntame mientras exploramos las estrategias de Blender para la modelación y la texturización.

Conoce a tu profesor(a)

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 01 INTRODUCCIÓN: Hola, soy Daron Lyle y bienvenidos a este curso donde exploraremos estrategias para el modelado y texturizado 3D y Blender versión tres. Y para nuestro proyecto, estaremos creando esta tostadora dual it utilizando imágenes de referencia, licuadoras, herramientas de modelado y su pila de modificador. Estaremos hablando de puntos de pivote y normales y de arreglar problemas de geometría. Usaremos licuadoras, editor de sombreadores para crear materiales y texturas. Y mapearemos UV nuestros objetos para que podamos aplicar mapas de desplazamiento y mapas grunge. Al final, configuraremos una imagen HDR en nuestra escena para iluminación y reflejos, ajustaremos nuestra profundidad de campo y renderizaremos una imagen final. Ahora he incluido todos los archivos del proyecto, los archivos de escena blender, las texturas, las referencias, etcétera. Para que puedas seguir adelante y si en algún momento estás teniendo algún problema, siempre puedes simplemente ir al archivo de escena de blender que coincide con el video en el que estás. Se puede abrir el archivo de escena, ver lo que hice, ver cómo se creó algo e incluso comenzó en ese archivo y seguir a partir de ahí. Y todo se hace aquí en Blender. He creado un par de texturas. También he descargado un par de texturas de código abierto gratuitas para incluirlas en los archivos del proyecto. Pero no necesitarás ningún otro programa excepto prestamista. Entonces espero que este curso te sea de utilidad. Ciertamente he disfrutado creándolo y estoy deseando comenzar aquí. Entonces, si estás listo en el siguiente video, sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestras imágenes de referencia y comencemos a bloquear en las formas básicas del modelo. 2. Las herramientas para biseles y giros: Bueno, lo primero que vamos a hacer es echar un vistazo a unas imágenes de referencia. Tengo un par de imágenes aquí para esta tostadora dual para rebanar aquí. Y pensé que sería un buen objeto para trabajar porque tiene algunos temas interesantes. Creo que tiene estas curvas aquí a ambos lados, así como las curvas del frente. Tiene los agujeros, por supuesto en la parte superior, pero también estos en los costados. Echemos un vistazo aquí. Por este lado también. Aquí tiene las perillas y estas piezas. Y no vamos a intentar hacerlo exactamente como una réplica de ingeniería del objeto. No quiero tanto usar Blender para hacer una copia exacta ya que quiero que este objeto sea usado para que podamos explorar herramientas y licuadora. Entonces no va a ser exacto, pero realmente para los juegos y la animación, el truco es proporcionar detalles suficientes para que se sienta real, como si tuviera peso y se sintiera como la proporción adecuada. Así que vamos a traer una de estas imágenes aquí a Blender. Voy a sacar esto aquí mismo y luego pasaré el cursor sobre esta esquina hasta que el cursor se convierta en una cruz y luego haga clic y arrastre hacia abajo para luego crear una nueva ventana en la que podamos agregar un editor de imágenes. Y luego iré a Image Open y vamos a navegar a las imágenes de referencia. Aquí vamos. Entonces solo traeré este que estábamos viendo, n. Y aquí lo tenemos aquí ahora. Podemos simplemente vigilarlo ya que estamos trabajando. Puedes pasar el cursor sobre esto y presionar Control y barra espaciadora y acercar para echarle un vistazo si quieres. Control y espacio otra vez. Pero creo que es bueno tener aquí en el Viewport mientras estamos trabajando. Entonces lo primero que queremos hacer es tratar de averiguar cuál es la primitiva más básica que podemos usar para comenzar esto. Y yo diría que es un cubo, ¿verdad? Es decir, está bastante cerca de un cubo. Ya tenemos uno por aquí, así que solo seleccionaré la cámara y la luz puntual, y eliminémoslos. Para esto, encendamos la herramienta Mover y solo la traeré arriba y la pondré por encima del piso de la rejilla aquí. Y luego vamos a tratar de meterlo en sus formas generales. Entonces tal vez si presionamos S Y y movemos esto así, podríamos tabular en modo de edición y agarrar esto. Podemos presionar las tres teclas aquí o hacer clic en Cara, Seleccionar borde, Seleccionar, vértice, seleccionar aquí arriba. Estas son las 12.3 llaves de aquí arriba. También tenemos los números en el numpad. Puede presionar uno en el teclado numérico para la vista ortográfica frontal, los tres para la derecha y siete para la parte superior. Ahora bien, si no tienes un teclado Num en tu teclado, puedes presionar la tecla Tilde, que es la tecla justo debajo de la tecla de escape. Y tienes la parte delantera y derecha y arriba aquí también en este menú. Entonces si le damos una pulsación a la tecla, aquí estamos aquí. Si golpeamos la tecla tres, aquí estamos mirando al lado derecho. Lo tengo un poco mirando a lo largo del eje x aquí. Entonces veamos si podemos poner esto en forma. A lo mejor voy a sacar esto a colación. Otra vez. Encenderé el manipulador de movimiento y traeré esto un poco. Y solo estoy vigilando aquí, solo tratando de averiguar qué tan grande debería ser esto. Presionemos S Y en modo objeto y llevemos eso. Entonces tal vez algo así. A lo mejor ese es un buen tamaño y proporción iniciales. Ahora, quiero comenzar a trabajar en estas curvas. Aquí hay una bonita curva y estas curvas a ambos lados. Y creo que quiero comenzar con estos en el lado. Hagámoslo. Ahora. Si pulsamos la tecla Fin y venimos aquí, ya que he escalado esto un poco en varios ejes, se puede ver que la escala no es uniforme. Tenemos un punto para en el eje y aquí. Y utilicé las herramientas del modo de edición para sacarlo a colación en la z así que no afectó la escala aquí. Pero si vamos a tratar de usar, digamos, una herramienta Bisel para conseguir ese filo. Probablemente necesitamos aplicar nuestra báscula para que sea todo unos. Entonces, si presiono Control B, puedes ver que ahí tenemos ese bisel y está bastante distribuido uniformemente entre los dos signos. Presionaré Control Z. pero solo para asegurarme de que voy a seguir adelante y aplicar esta báscula, voy a presionar Control a y aplicar la báscula aquí. Entonces ahora cuando biselamos un borde, usará la báscula de manera uniforme y esa es realmente la forma en que funciona la licuadora para muchas de sus herramientas es que usa la báscula para averiguar cómo aplicar la herramienta. Entonces, lo que vamos a hacer es tomar esta ventaja y esta ventaja. Y presionemos Control B. Y saquemos estos. Y luego vamos a desplazar un poco la rueda del ratón para agregar algunos bordes aquí. Y solo intentaremos averiguar qué tan grande de curva queremos que sea. Tal vez podríamos hacerlo así. Y si quieres sumar o restar, siempre puedes abrir los ajustes de Bisel aquí y aumentar o disminuir el número de segmentos. A lo mejor voy a volver a poner eso a cinco ahí. Y también puedes hacer clic en la forma y ajustar la forma también. Pero lo traeré de vuelta a cerca de aquí mismo. Entonces supongo que solo puedo escribir 0.5 aquí. Bien, así que ahora tenemos esa curva. Pero de lo que me di cuenta es que creo que solo quiero trabajar en este centro de mesa por su cuenta y estos en piezas por su cuenta. Entonces si me llevé toda esta pieza aquí, digamos que fui al modo objeto y golpeé S Y. Tal vez traigo esto así. Entonces esa es solo la parte central. Ahora lo que me gustaría hacer es conseguir estas curvas aquí. Y una forma de hacerlo, creo, es con esto de aquí, la herramienta de giro. Entonces, lo que vamos a hacer es antes que nada quitemos estas caras de cada lado de aquí. Y luego seleccionemos estos bordes aquí. Simplemente seleccionaré uno y luego presionaré Control y haga clic, y Control y haga clic. Y eso seleccionará esa fila superior de aristas. Ahora bien, si venimos por aquí y pasamos el cursor sobre la herramienta de giro, podemos ver que extruye vértices en un círculo alrededor del cursor 3D. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús y clic derecho y mover este cursor 3D a la vuelta. Digamos justo por aquí. A lo mejor vamos a trabajar de este lado por aquí. Entonces ahora lo que Hagamos es hacer clic en la herramienta de giro aquí. Pero el problema es que cuando hacemos eso, no está alineado correctamente. Es querer girarlo de esta manera alrededor del eje z, en lugar de girarlo de esta manera a lo largo del eje x. Entonces veamos qué podemos hacer aquí. Creo que lo que voy a hacer es simplemente hacer clic en esto para aplicar la herramienta. Y se ve terrible por supuesto, ¿verdad? Va en ese eje z. Así que ya podemos bajar aquí a la configuración. Y podemos decir, bueno, antes que nada, no necesitamos 360 grados, solo podemos escribir 90 grados ahí. Y además, se puede ver que el eje z es lo que tiene un valor aquí, y por eso vamos al eje z. Podríamos escribir uno en el eje x y luego cero en el z. Y ahora mira, ahora tenemos algo un poco más de la manera que queremos. Entonces, ahora vamos a reducir el número de pasos. Podemos hacer eso con solo hacer clic y arrastrando aquí. A lo mejor voy a bajarlo a seis. Y entonces si vuelvo a la vista frontal aquí vamos con las tres teclas en el teclado numérico. Y sólo voy a hacer clic y arrastrar este manipulador aquí y mover esto alrededor. Entonces, ¿cómo, qué pensamos de lo grande que debería ser esto? A lo mejor así. Una vez más estoy mirando a este lado de aquí. Bien, así que voy a hacer clic en el manipulador de movimiento aquí, y vamos a echarle un vistazo. Bien, eso podría funcionar. Ahora hagamos lo mismo por aquí. Seleccionemos un clic en Control de borde y luego haga clic en Control aquí. Voy a ir al lado derecho otra vez y vamos a usar ese giro a una vez más. Pero vamos a mover el cursor Mayús y hacer clic derecho y mover esto por aquí. Y esta vez queremos que esté un poco más cerca porque aquí es bonito, bastante apretado. Así que ahora vamos a hacer clic en esa herramienta de giro. Una vez más, tenemos el mismo problema que quiere ir en la z, pero vamos a hacer clic en eso. Y ahora podemos venir aquí 90 grados. Vamos a escribir uno en la x, y luego voy a tabular hacia abajo al tipo z en cero. Y parece que en vez de uno positivo, necesitamos uno negativo en la x. Si, ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y comenzar a moverlo y a conseguirlo un poco más de la manera que queremos ahora, ¿necesitamos tantos pasos? Podemos reducir eso si queremos. Voy a hacer click en el centro otra vez de esto, de este artilugio y moverlo, algo así como tal vez lo voy a bajar más así. Vamos a probar esto. Entonces, una vez más, solo estoy tratando obtener esta curva aquí mismo. Eso es un poco más ajustado que el de aquí. Ahora si hacemos clic en el Gizmo Mover para salir de esa herramienta. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Y a partir de esto, vamos a crear estos paneles laterales. Y luego usaremos esta parte central para trabajar en la parte central de la tostadora aquí. Entonces en el siguiente video, seguiremos adelante con eso. 3. Bloqueo en las formas básicas: Entonces utilizo este objeto principal aquí para obtener no sólo las curvas aquí en estos dos bordes, sino que también se extienden a ambos lados para obtener estas dos curvas. Pero no hay razón para que tengamos que intentar crear todo esto en un solo objeto. Cuando estás modelando objetos hechos por el hombre como este, es muy útil pensarlo en términos de cómo se fabricó en la fábrica. En otras palabras, no se creó todo en una sola pieza. Fue creado en múltiples piezas y luego se juntaron todas una vez que se crearon todas las piezas. Entonces podemos pensar nuestro modelo 3D aquí en Blender de la misma manera. No necesitamos hacerlo todo de una sola pieza. Podemos dividirlo en partes manejables, tal como se hizo en la fábrica. Entonces dicho eso, lo que me gustaría hacer primero es separar estas curvas de la parte principal. Entonces para hacer eso, solo voy a presionar las dos teclas para ir al modo Edge y presionar Alt y hacer clic en este borde aquí mismo. Y luego presionaré Alt y Shift haga clic en este borde aquí mismo. Y ahora queremos rasgar esos vértices para que sean dos piezas distintas. Para que podamos venir aquí al menú de vértices. Y se puede ver que los vértices RIP está aquí o es la tecla V. Entonces solo voy a presionar la tecla V y luego dar clic. Y ahora si presiono Alt ayudó a deseleccionar, puedo pasar el cursor sobre esto, presionar la tecla L, y simplemente elegirá eso, ¿verdad? Puedo venir aquí y presionar la tecla L para seleccionar todos los componentes vinculados. Y es que estos ahora se han separado de esa pieza principal. Y eso es lo que queremos. Creo que queremos lidiar con estos en múltiples partes. Así que voy a separar esto a su propio objeto. Y para ello, solo puedes presionar la tecla P y luego elegir separar por selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este objeto. Se puede ver eso aquí. Y este objeto es el principal con el que empezamos. Por lo que ahora podemos ocuparnos de estos de manera individual. Entonces, antes que nada, hagamos salvar este lado. Voy a presionar la tecla tres nuevo y tabular en modo de edición. Y este lado de aquí, voy a seleccionar este borde y tal vez moverlo un poco más. Ahí no está del todo alineada. Y luego presionemos Alt y Mayús y hagamos clic en este borde. Y ahora vamos a extruir estos directamente hacia abajo con E y Z. y podemos simplemente traerlos directamente hacia abajo así. Tal vez haga por aquí. Solo lo estoy alineando temporalmente al fondo aquí. Ahora, quiero cerrar esto. Entonces creo que lo que primero voy a hacer es reflejar este objeto. Voy a presionar Control R y soltar un borde justo por el centro. Y voy a presionar la tecla Enter dos veces para que no la mueva accidentalmente. Si estoy haciendo clic dos veces con el ratón, quiero que quede recto por el centro. Entonces una vez más, lo mismo aquí. Presionaré Control R y luego presionaré la tecla Enter dos veces. Ahora, eliminemos este lado. Voy a presionar Alt y hacer clic en estas caras aquí y Alt y Shift hacen clic en estas y luego presionan Control y numpad plus para extender la selección hacia arriba así. Y luego voy a simplemente borrar esas caras, eliminar, borrar caras. Ahora, podemos usar esto para agregar un modificador espejo a aquí mismo. Y ahora lo que sea que hagamos de este lado también pasa por aquí. Entonces estamos espejando en el eje x. Voy a activar el recorte. Y también voy a encender la jaula para que podamos ver los bordes del otro lado. Bien, entonces lo que realmente quería hacer era cerrar estos aquí. Entonces solo voy a tomar esta ventaja y esta arista, esta arista y esta arista. Y vamos a extruir esto. Voy a presionar E y traerlo de esta manera. Y luego lo voy a aplanar en la Y, S, Y, cero. Haga clic. Y ahora tenemos un bonito borde recto ahí. Y luego para cerrar esto, podemos simplemente seleccionar estos tres bordes aquí y presionar la tecla F para crear una cara. Entonces ahora esos son todos quads, todos polígonos de cuatro lados. Y también lo hemos cerrado por aquí, porque teníamos el modificador espejo en él. Entonces volvamos a hacer eso por aquí. Vamos a tabular en el modo de edición. Y voy a seleccionar estos bordes aquí. Y fíjate que estoy dejando dos bordes sin seleccionar aquí arriba para que podamos cerrarlo cuando hayamos terminado. Voy a presionar E e y y mover eso de nuevo. Y luego S Y cero para aplanar ese borde. Muévelo por aquí. Y ahora tenemos tres aristas aquí mismo que podemos cerrar con la tecla F. Y eso es un quad, eso es un polígono de cuatro lados. Y eso es generalmente lo que quieres son polígonos de cuatro lados. Si decidimos poner un modificador de superficie de subdivisión sobre esto para suavizarlo, eso funciona mejor con polígonos de cuatro lados. Bien, así que voy a seleccionar este borde y una vez más presionar S Y cero solo para asegurar que eso sea plano. Lo mismo por aquí. Sy cero. Ahora tenemos dos bordes planos ahí. Bien, así que ahora que tenemos esos dos lados y están prácticamente cerrados. Vamos a crear esta pequeña banda aquí a cada lado. Entonces. Si los creamos al mismo tiempo, los obtendremos exactamente del mismo ancho. Entonces vamos a darle una oportunidad. A partir de aquí presionemos ESY para escalar y ahora van a tener exactamente el mismo ancho. Entonces eso es lo que queremos. Y tal vez algo como esto. Y luego seleccionemos todas estas caras aquí con Alt click y luego shift click todas estas caras. Y ese artefacto que estamos viendo cuando estamos dando vueltas así se llama Z fighting. Ahí es cuando dos polígonos están exactamente en el mismo lugar, obtenemos ese tipo de artefacto extraño, pero está bien porque vamos a estar extrudiendo esto de todos modos, con todos estos seleccionados. Ahora presiona E y voy a apagar el eje y. Voy a presionar Mayús Y. Así que ahora sólo estamos extruyendo en la x y la z. Así que voy a sacar un poco así. Y voy a levantarme un poco solo para que ahí consigamos el ancho o profundidad adecuados. También podemos venir aquí y hacer clic en el cuadrado verde, que también una vez más apaga el eje y. Y muévete eso en un poco así. Bien, así que ahora tenemos ese recorte ahí. El problema es que cuando hicimos esto, creamos caras aquí abajo. No es demasiado problema. Sólo tenemos que eliminarlos por lo menos por ahora. Quiero eliminarlos. Entonces tenemos estos abiertos en la parte inferior. Solo tomaré estos dos y presionaré la tecla Eliminar y eliminar caras. Ahora podemos volver a presionar la tecla tres en el teclado numpad, presionar la tecla una para seleccionar vértice. Y también voy a presionar Mayús Z para ir a wireframe. Y voy a arrastrar seleccionar estos una vez más, presionar la tecla S, la tecla Z y cero. Y eso aplana a los que están allá arriba. Bien, entonces ahora tenemos los dos lados y el centro, y son dos objetos diferentes. Ahora vamos a tratar con esto aquí. mí me gustaría, antes que nada, sólo bajar aquí y mientras estamos trabajando en esto, me gustaría borrar esta cara aquí. Volveremos y agregaremos el fondo cuando prácticamente hayamos terminado con todo lo demás. Pero por ahora, creo que es más fácil trabajar con estos objetos sin tener caras en la parte inferior. Entonces ahora podemos tomar esto aquí mismo, este borde aquí mismo. Y vamos a tirar de esto hacia arriba. Vamos a conseguir esto aquí mismo. Vamos a llevar esto hasta donde pensamos. Presionaré Shift Z, donde pensamos que eso va a ser tal vez algo así. Bien, y luego quiero esta pieza aquí y podemos simplemente duplicar este turno D, Z, bajarlo. Ahora tenemos esa brecha ahí, y ahora E y Z. y vamos a extruir esto hacia abajo. A lo mejor hacer por aquí, digamos, porque no va hasta aquí abajo hasta aquí. Entonces ahora echemos un vistazo a eso. Volveré a tabular en modo objeto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa brecha ahí. Mientras estamos aquí, sigamos adelante y sumemos los pies a. Eso lo podemos hacer. Puedo presionar shift un cilindro de malla y no necesito billetes de gato en este momento, así que no elegiré nada. Y volvamos a la vista lateral con las tres teclas en el teclado numpad. Voy a bajar esto un poco así, y luego solo golpearé a G y moveré esto. Así son estos, parece que son un poco más altos o un poco más anchos, debería decir en la parte superior que en la parte inferior. A lo mejor podría tabular en modo de edición, presionar una tecla, presionar Mayús Z y luego arrastrar, seleccionar todos estos y moverlos hacia atrás así o escalarlos en un poco así. Bien, y luego vamos a la vista superior con la tecla siete en el teclado numpad. Y solo quiero mover esto hasta que esté algo así como en la esquina de aquí. Y luego también tenemos uno aquí mismo del otro lado de esa pieza de recorte. Entonces, presionemos el turno D y movamos eso. Y ahora podemos seleccionar estos dos y presionar Mayús X y moverlos por aquí al menos temporalmente para ver cómo va a quedar eso . Hagámoslo. Bien, siento que es un poco demasiado alto. mejor si tomamos todos estos y luego invertimos la selección con Control I. Ahora podemos tomar esto y arrastrarlo hacia abajo un poco así. Ahí vamos. Así que todavía estoy bloqueando en las formas básicas aquí. Y podríamos agregar esa pequeña esfera ahí mismo. Hagámoslo. Voy a mover el cursor hacia el centro de la cuadrícula, pero el turno S1, y luego presionar Mayús una esfera UV de malla. Vamos a sacarlo. Escalarlo a lo que pensamos que debería ser. mejor, tal vez sobre así. Intentemos eso y luego lo traeré a colación un poquito así. Y si volteamos y lo volvemos a meter. Entonces tal vez sea algo así. A lo mejor un poco demasiado grande. Vamos a bajarlo un poco. Así que ahora tenemos eso prácticamente en su lugar. Y luego también antes de que hagamos demasiado más, me gustaría poner las perillas en su lugar. Entonces tal vez en el siguiente video, trabajaremos en eso. 4. Puntos pivotantes y el cursor 3D: Ahora antes de trabajar en las esferas o las perillas aquí, siento que esta parte este lado es un poco más plana, bueno, bastante plana aquí en la imagen. Y creo que me gustaría traer este lado en algunos. Entonces, ¿cómo haríamos eso? Bueno, creo que vamos a necesitar usar el cursor 3D para hacer eso. Lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo de edición y voy a hacer clic alt en este borde justo aquí. Y eso me va a dar un punto aquí donde está ese manipulador, eso está justo en línea con eso. Entonces voy a presionar Mayús S y elegir el cursor para seleccionar o las dos teclas aquí. Y eso moverá ese cursor para que quede en línea con ese borde. Bien, ahora, lo que quiero hacer es venir aquí. Presionaré las tres teclas para pasar al modo cara, y seleccionaré esa cara Control Plus en el panel numpad para expandir la selección. Y voy a expandirlo hasta ahí. Y luego presionaré Mayús y haré clic en estos aquí. Así que tenemos todas esas caras seleccionadas en este lado de ese borde donde está el cursor 3D. Ahora quiero escalar desde el cursor 3D. Entonces para hacer eso, y podemos cambiar nuestro punto de pivote aquí arriba o transformar pivote. Y podemos cambiarlo a cursor 3D. O también podemos presionar la tecla punto aquí y cambiar al cursor 3D así. Ahora, hagamos lo que hagamos, vamos a hacer a partir de este punto. Entonces vamos a darle a la tecla tres en el numpad, y vamos a escalar en el eje y, S, Y. Y ahora podemos empezar a traer eso y no necesito que vaya tan lejos y solo quería ir justo por aquí, digamos. Sí, es solo un poco más lejos de lo que lo tenía antes, solo acercándose un poco más a la imagen de referencia ahí. Ahora tomemos estas dos piezas aquí mismo. Vamos a la vista superior con la tecla siete en el numpad. Mi transformación todavía está en el cursor 3D. Entonces, presionemos de nuevo esa tecla de punto. Entonces cambiemos al punto medio. Ahí vamos. Ahora estamos de vuelta en el centro de nuestra selección. Y puedo tomar estos dos y arrastrarlos hacia adelante un poco así. Bien, veamos qué pensamos. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Voy a presionar Mayús S y poner el cursor al origen del mundo o a la única tecla. Vamos. Entonces está de vuelta abajo en el centro de la grilla. Y ahora pensemos estas perillas de aquí de este lado. Entonces creo que para lo que voy a hacer es usar un cilindro, así presionaré Shift un cilindro de malla y aquí tenemos 32 lados. Creo que eso debería estar bien. Y quiero comenzar sin nada en la parte superior o en la parte inferior del cilindro. Así que no voy a elegir nada. Y déjame sacar esto aquí. Lo giraré en el eje y, RY 90, lo giraré 90 grados. Y entonces vamos a reducir esto. Y tal vez escalarlo en el x Sx y traer eso así. Ahí vamos. Voy a dar click en el cuadrado rojo para apagar el eje x mientras lo deslice por aquí. Y entonces vamos a traer esto de vuelta. Baje un poco. ¿Y qué tan grande debería ser esto? Pensamos, Bueno, pienso un poco más grande que eso. Vamos a escalarlo. Algunos, tal vez algo así. Bien, así que lo escalaré en la x solo un poco más. Vamos a traerlo de vuelta. Y ahora vamos a tratar de conseguir esta parte frontal con una pestaña aquí. Para ello, permítanme presionar la tecla de punto en el numpad para acercar el zoom. Y para hacer eso, creo que voy a seleccionar este borde aquí mismo. Y voy a golpear E y S y escalar en un poco así. Digamos algo como esto. Así que vamos a aquí. Y entonces tal vez deseleccionaré los tres primeros y los tres inferiores aquí. Y luego vamos a escalar en la y, s, y. y los traeré así. Y tal vez escalarlos en la Z, s, z. Así que los saco un poco así. Y luego vamos a aplanarlos. Voy a tomar esto y control-clic en este punto para que seleccione todo lo que hay en el medio. Presiona S Y cero, y eso aplana eso hacia arriba. Muévelo un poco hacia abajo. Y después seleccionaré éste. Control-haga clic en este S Y cero. Ahí vamos. Haz clic y trae eso solo un poco. Dos. Bien, así que ahora tal vez podríamos sacar esto un poco así. Tenemos más de una curva arriba en la parte superior. Yo creo. Toma estos dos y tal vez escalarlos en, en la y, sólo un pelo. Muévalos un poco hacia arriba. Algo como esto. Ahí vamos. Ahora bien, si hacemos clic con el botón derecho en ese borde, podemos extruirlo. Entonces hagámoslo. Presionemos EX y saquemos eso a sobre dónde creemos que debería estar la parte superior de esto. Y entonces quiero reducir estos de la misma manera que hicimos ese otro lado. Quiero mover el cursor 3D a un punto y escalar desde ahí. Entonces tal vez voy a tomar este punto aquí y presionar Mayús S a, para mover el cursor ahí. Y luego voy a Alt haga clic en este borde aquí. Y luego escalemos el eje z, s, z y veamos qué pasa. Bueno, no lo cambié a cursor 3D. Ahora, ¿golpeé la tecla de periodo? Cambiar al cursor 3D? Ahora, vamos a probarlo. S es Z y bajarlo así. Vamos a probar eso. A lo mejor voy a escalar en un poco en la y como y, así. ¿Eso es demasiado? Siento que eso es demasiado. Déjame traerlo de vuelta en la z y tal vez traerlo un poco. Sí, probemos eso. Entonces vamos a cerrar esto. Entonces, una vez más, voy a deseleccionar los tres primeros y los tres inferiores aquí. Y volvamos a cambiar al punto medio, clave Periodo, punto mediano. Y entonces sólo voy a conectar estos arriba. Voy a unir estos bordes. Entonces para hacer eso, podemos subir al menú de borde bridge edge loops, o podemos presionar Control E para abrir el mismo menú y elegir los bucles bridge edge aquí. Y ahí vamos. Ahora presionemos Control R y dejemos caer un borde justo por el centro. Y vamos a sacarlo un poco. Y ahora podemos conectar estos aquí arriba. Una vez más, tenemos estas tres aristas. Podemos presionar la tecla F y luego tal vez presionar la tecla F nuevamente aquí solo podemos seleccionar una y presionar la tecla F. Hagamos esto otra vez. Si la tecla F, seleccione esta, presione F, y ahí vamos. Entonces ahora lo hemos cerrado un poco. Ahora la única otra cosa que tal vez podríamos hacer es seleccionar este borde en todos los sentidos. A lo mejor podríamos darle un bisel a esto. Vamos a probarlo. Primero que nada, volveré a tabular en modo objeto y echaré un vistazo a mi escala. Es uniforme, pero no todo es uno. Entonces, sigamos adelante y presionemos Control y apliquemos la báscula aquí. Y luego presionemos Control B y saquemos un poco. Tal vez agregue un borde extra o dos. Algo como esto. Y veamos cómo se ve eso. No genial. Vamos a tratar de suavizarlo. Sombra lisa. ¿O qué tal auto liso? Auto smooth podría hacerlo por nosotros. Bajemos aquí al panel de normales. Y se puede ver que tenemos auto liso ya aquí. Y voy a hacer click y arrastrar y ver si podemos limpiar algo de eso aquí arriba. Ahora, puede que lo haya tirado demasiado lejos. Presionemos Control Z y volvamos. Sí, creo que puede que lo haya hecho demasiado ahí. Presionemos Control B y arrástralo. Y sólo voy a poner en un bucle, un corte. Y ahí vamos. Vamos a probar eso. Eso podría ser un poco mejor. Ahora hagamos clic con el botón derecho y escojamos de nuevo suavizar automáticamente. Vendré por aquí y hagamos clic y arrastremos ahora y veamos si podemos limpiar esto un poco. Sí, eso no está mal. Ese tipo de lisas que salen un poco mientras aún dejan estas bastante afiladas. A lo mejor voy a agregar un bisel a este borde de aquí mismo con Control B y sacar eso así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso podría funcionar. Presionemos Mayús S1 para mover el cursor. Y entonces, bueno, deberíamos seguir adelante y hacer esta, pero realmente se ve más o menos igual, solo más pequeña, ¿verdad? Entonces tal vez podríamos simplemente duplicar esto. Vamos a probarlo. Moveremos el origen de este objeto para que esté en línea con este borde. Entonces, si hago clic en ese borde, moveré el cursor hacia él, desplazaré S2 y luego volveré a tocar en modo objeto. Haga clic con el botón derecho en establecer origen en cursor 3D. Ahora está ahí y escalaremos en ese punto. Y eso es lo que queremos. Entonces ahora si tomamos esto, voy a presionar Shift Z. siento que esto debería ser un poco más grande. A ver. Sí, siento que debería ser un poco más grande. Y luego presionemos el turno D Z. Trae esto a colación. Y vamos a escalar esto aquí abajo así. Algo así. Bien, presionemos Mayús Z para volver a Vista Sólida. Sí, volveré a mover el cursor con shift S1. Esos se ven bastante bien, creo. Vamos con eso por ahora. Y en el siguiente video que vamos a hacer es trabajar en estas piezas aquí, la varilla y las pestañas aquí abajo. Creo que esta es una pequeña bandeja para migas. Y luego vamos a trabajar en usar el modificador booleano para obtener todo esto las ranuras de tostadora y estas rejillas de ventilación aquí en los lados. 5. El modificador booleano: Bien, ahora trabajemos en la creación de algunos de estos agujeros como esta ranura aquí donde entra el mango y las ranuras para tostadas reales también. Y creo que al hacer estos dos, podemos echar un vistazo a los beneficios de usar un modificador booleano y los inconvenientes y cómo podemos sortearlo usando otras herramientas. Entonces, antes que nada, trabajemos en esto aquí abajo. Y lo que voy a hacer es crear un objeto cortador. Crea un objeto que tenga esta forma, y luego úsalo para cortar ese conjunto en esta pieza. En primer lugar, tomemos esta pieza y hagamos de ella su propio objeto. Voy a tabular en modo de edición, presionar la tecla tres, seleccionar esa cara, y vamos a dividirla en sus propios objetos. Entonces presionaré la tecla P y elegiré separar por selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un nuevo objeto aquí. Solo volveré a tocar en modo objeto. Haga clic en esto, y ahora tenemos ese nuevo objeto. Así que ahora vamos a crear el objeto cortador. Y como ese es su propio objeto, movamos su origen de objeto a aquí. Todavía está actualmente donde estaba cuando todo era parte de esa pieza más grande. Así que vamos a hacer clic derecho para elegir establecer origen y origen en geometría. Y ahí vamos. Ahora, vamos a crear ese objeto cortador. Para hacer eso. Aquí tenemos estas piezas redondeadas. Una forma en que podemos hacerlo es usar realmente un cilindro. Entonces presionemos Shift un cilindro de malla y no necesitamos 32 lados. Vamos a probarlo a los 16. Voy a escribir 16 ahí. Y entonces podríamos bajar el tamaño mientras estamos aquí, podemos escribir 0.1 y tabular y apuntar a y tabular. Y eso lo encoge un poco más cerca de lo que queremos. Y también quiero señalar, dejé el relleno de tapa como en armas, así tenemos gorras en la parte superior e inferior. Bien, así que ahora voy a girarlo en el eje y, nuestro y90. Pasemos a la vista ortográfica derecha con las tres teclas en el teclado numpad. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo de edición, presionar la tecla una para ir a la selección de vértice. Y presionemos Mayús Z para ir a wireframe. Y ahora lo que quiero hacer es simplemente tomar parte de esto, vaya, tomar parte de esto así, y arrastrarlo hacia abajo para que tenga un lado parejo y tapas curvas. Pero debido a esta de aquí, ese borde, voy a darle a la tecla de punto para acercarme. No va a ser completamente recto a los lados. Entonces lo que puedo hacer es simplemente disolver estos bordes. Entonces presionaré Eliminar y disolveré bordes. Y ahora volvemos a la vista lateral aquí se puede ver que tenemos un lado plano y ahora puedo tomar estos puntos aquí, arrastrarlos hacia abajo y obtener esta forma. Entonces tal vez algo así, digamos. Y luego lo escalaré hasta aproximadamente el tamaño correcto. Muévelo hacia arriba y pongamos esto en su lugar aquí. Parece que podría dejar el ancho prácticamente como está, pero escalarlo hacia abajo en la z. Así que volvamos a mover ese origen. Voy a hacer clic con el botón derecho en establecer origen en geometría. Y ahora vamos a presionar S Y, moverlo un poco, escalarlo de nuevo así y tal vez moverlo hacia abajo. quiero como que en el centro de esta pieza. Vamos a probar eso. Shift Z. y ahora voy a presionar S y escalarlo un poco para que podamos traer esto de vuelta e insertarlo aquí. Y va todo el camino a través. Ahora vamos a usar esto para hacer el corte. Así que sigamos adelante y suavizarlo mientras estamos aquí. Voy a elegir Auto Smooth y luego bajaré aquí a las propiedades de los datos del objeto. Y bajo normales podemos hacer clic y arrastrar y arrastrar eso hacia arriba. Entonces aquí es un poco más suave. Realmente no hace tanta diferencia, pero me gusta seguir adelante y hacerlo antes de crear el booleano. Bien, entonces ahora tomemos esta pieza aquí. Asegurémonos de que tenga una escala uniforme. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y ahora tenemos a todos. Hagamos también eso para éste también. Una vez más, Controla a y aplica la báscula. Entonces ahora si tomamos esta pieza aquí y le agregamos un booleano. Entonces vayamos al panel de modificadores, agreguemos modificador y usemos un booleano. Ahora tenemos que decirle qué objeto vamos a usar para ser el cortador, para realmente hacer el corte. Para que podamos entrar aquí, seleccionar el cuentagotas, cursor sobre este objeto aquí mismo, y hacer clic en él. Eso va a dejar caer eso aquí. Ahora se puede ver que agregó una especie de esquema aquí, pero realmente no podemos ver que suceda. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar esta pieza. Ven aquí a las propiedades del objeto, desplázate hasta abajo. Y debajo de la exhibición del view-port, podemos cambiar la exhibición a partir de dos hilos texturizados. Y ahora podemos ver a través de él y se puede ver un poco el corte real sucediendo. Entonces tal vez podríamos presionar S y escala del alfabeto, ¿verdad? Podemos moverlo un poco hasta que lo consigamos justo donde lo queremos. Y así ahora puedes tener una idea de cómo va a ser eso. Cuando aplicamos el modificador, bien, así que sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionemos esta pieza. Ahora. Vuelve al panel de modificadores. Y vamos a tirar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Aquí vamos. Entonces ahora podemos tomar esta pieza aquí mismo , sacarla del camino. Y tenemos nuestro todo, nuestro recorte aquí sobre este objeto. Ahora, si tabulamos en modo de edición, puedes ver lo que está hecho. Se ha intentado hacer este corte lo mejor posible. Es como tomar estos y poner una ventaja aquí, pero en realidad no tiene bordes aquí arriba. Entonces no es una gran herramienta para la colocación precisa de los bordes, pero para algo bastante simple como esto, funciona. Bien, entonces ahora vengamos por aquí y agreguemos un modificador de solidificación para darle algo de grosor para que podamos dar click aquí, solidificar. Y ahora, si hacemos clic y arrastramos sobre el campo de grosor, como si estuviéramos saliendo de esta manera, pero voy a volver de esta manera y mantener pulsada la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento y simplemente retroceda un poco así . Ahí vamos. Ahora podemos suavizar esto también. Podemos encender auto liso ahí. Bien, ahora que tenemos este modificador de solidificación aquí, quiero agregar un poco de bisel aquí en este borde, así que es un poco más redondeado como vemos en la imagen. Pero realmente no puedo hacer eso con un solidificado porque sigue siendo solo un plano plano, ¿verdad? El modificador de solidificación no es algo permanente. Tendríamos que aplicarlo para que sea permanente. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Tendremos que volver a tabular en modo objeto. Y luego si tiramos esto hacia abajo, podemos dar clic en Aplicar. Bien, entonces ahora tenemos geometría en todos los lados. Ya podemos presionar las dos teclas para ir al modo Borde, alt, hacer clic en esto, Alt Mayús, haga clic en esto. Y ahora si presionamos Control B, podemos biselar esto, scroll, la rueda del ratón. Pero mira lo que está pasando. Estamos causando algunos artefactos aquí mientras hacemos esto, ¿verdad? Y a medida que nos desplazamos hacia arriba, se puede ver que sucede. Entonces, lo que tenemos que hacer es encontrar uno que nos guste. Y entonces ahora vamos a sacar todas estas caras por aquí. Y vamos a insertar estos sólo un poquito. Voy a presionar la tecla I e insertar esto un poco así. Y ahora hemos limpiado esos artefactos, ¿verdad? Todavía tenemos un poco de cosas pequeñas aquí. Podríamos venir aquí a las propiedades de los datos del objeto y hacer clic en suavizar automáticamente y limpiar un poco de eso, poco arrastrarlo hacia arriba solo un poco. Ahora, vamos a encontrarnos los mismos problemas tratando de agregar un booleano a esto aquí arriba. Pero como es curvo, no vamos a tener tanta suerte solo incentando algunas caras y limpiando eso. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en agregar estas ranuras para tostadoras de una manera ligeramente diferente. 6. El modificador de superficie de subdivisión: Bien, para estas ranuras de aquí arriba, creo que tomemos una estrategia diferente. Quiero tomar esto y simplemente borrarlo. Ya no necesitamos eso. En lugar de usar un modificador booleano para esto, creo que vamos a necesitar usar algo así como un modificador de superficie de subdivisión. Y lo que eso hace es que solo trata de curvar la malla entre bordes. Entonces, si vine aquí y agregué un modificador de superficie de subdivisión aquí, se puede ver que está tratando de curvar los bordes. Si tabulo en modo edición aquí, puedes ver que está tratando de curvar los bordes aquí entre este borde y este borde, ¿verdad? Y también está empezando a curvar estos un poco más. En realidad es agregar geometría. Entonces estos curvan un poco más, un poco más limpios. Ahora, podemos agregar un auto suave aquí y eso realmente suaviza eso. Entonces podemos usar esto para obtener algunos de estos bordes curvos alrededor las esquinas y en los bordes aquí. Pero por ahora, vamos a quitar el modificador de superficie de subdivisión. Y agreguemos algunos bordes extra para sostener esto. Porque como dije, trata de curvar las cosas entre los bordes y si dejamos una larga distancia entre aristas, va a tirar de esas curvas probablemente más de lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control R y pasar el cursor sobre esto. Y sólo voy a agregar algunos bordes tipo de coincidencia con lo que ya tenemos, el ancho que ya tenemos entre estos. Entonces tal vez si agrego 12 cortes. Ahora bien, si miras hacia abajo en la esquina inferior izquierda, puedes ver donde dice número de cortes y puedes desplazar la rueda del mouse y cambiarla ahí. Ahora puedo hacer clic y volver a hacer clic. Y luego tenemos los ajustes de cortes de bucle aquí donde podría cambiar el número de cortes aquí también si quisiera. Pero digamos que queremos 12 aquí. Y luego también quiero agregar algunos de esta manera. Entonces sólo voy a sumar cuatro. Voy a presionar Control R. Desplazar la rueda del ratón hasta que sólo consiga cuatro bordes aquí. Y haga clic y haga clic de nuevo. Bien, entonces ahora tenemos algunas caras que podemos usar para crear estos agujeros. Yo sólo voy a ir, vamos con, bueno, tal vez vaya con estos aquí así. Entonces, ¿cuántas fases es esa? Podría pasar y contar cada uno, pero también podemos subir aquí y tirar hacia abajo las superposiciones de la ventana y activar las estadísticas. Y ahora podemos ver que el número de caras aquí que hemos seleccionado es de 15. Entonces ahora puedo presionar la tecla C, hacer clic y arrastrar y arrastrar estos hacia arriba así. Seleccioné algunos extra aquí. Voy a mantener presionado el botón central del mouse y arrastrar y deseleccionar esos. Y ahora tengo 30 caras seleccionadas, así que voy a hacer clic derecho. Y ahora vamos a extruir hacia abajo. Vamos a golpear E. Y voy a tirar recto hacia abajo hasta que lo consigamos con el grosor correcto ahí. Y luego solo voy a presionar eliminar y eliminar caras. Bien, entonces ahora tenemos esas ranuras, pero me gustaría tener algo similar a los bordes redondeados que vemos aquí. Así que ahora vamos a pasar, agregar de nuevo ese modificador de superficie de subdivisión. Y voy a encender la jaula aquí mismo. Entonces los bordes se ajustan a la malla subdividida. Y ahora podemos agregar algunos bucles de borde más solo para ver si podemos apretar las aberturas un poco más. Entonces tal vez presione Control R y agregue un bucle de borde justo aquí. Hagámoslo aquí y aquí mismo. Y eso ayuda a sumar. Si toco en modo objeto, podemos verlo aquí. Ahora, también podemos aumentar el número de niveles en la ventana gráfica. Hagámoslo. Vamos a darle la vuelta a eso. Ahí vamos, estamos llegando. Ahora, ¿y si presionamos Control R y agregamos una escritura de borde aquí? Y hagámoslo por aquí también. ¿Cómo estamos ahora? También podríamos tomar esos bordes y moverlos un poco hacia arriba. Voy a Alt haga clic en esto y Alt Shift haga clic en esto, y luego simplemente los arrástralos un poco así para que sean un poco más nítidos, podríamos hacer eso. Entonces de esta manera, hemos puesto agujeros en la tostadora aquí hemos puesto agujeros en la tostadora sin crear esos artefactos que luego tenemos que lidiar. Y siendo que tenemos estas curvas y tantos otros bordes, realmente nos sería difícil limpiar esos artefactos. Ahora podemos probar esto con un material diferente. Podemos venir aquí y tirar de esto hacia abajo el Sombreado de Viewport. Y en lugar de estudio, podríamos cambiar la gorra de tapete y luego podemos hacer click aquí. Podemos encontrar un material brillante aquí para ver cómo se ven esas curvas. Si ahí tenemos un material realmente brillante. Déjame tirar esto hacia abajo y podríamos elegir, digamos, este de aquí. Sí, eso es un poco agradable. Para que puedas ver, puedes ver tu objeto con diferentes materiales solo para tener una idea de cómo va a verse. Y si las curvas están funcionando. Volvamos al estudio aquí. Y creo que en el siguiente video, vamos a combinar el uso de superficie de subdivisión y booleano para tratar de trabajar en estas ranuras aquí. Entonces eso viene a continuación. 7. Normales y el modificador de arsenales: Bien, pensemos ahora en poner estas ranuras aquí en el costado de la tostadora. Creo que aunque yo batidos aquí mismo, digamos que uso auto liso. Todavía quiero que estas esquinas sean, estas aristas sean un poco más suaves. Y también, si miras, aunque lo hayamos suavizado, todavía puedes ver los ángulos poligonales aquí si lo miras, en un ángulo aquí. Y probablemente te hayas dado cuenta de esto mucho para los videojuegos. Los objetos y los personajes se ven suaves cuando los miras de frente. Pero si miras los bordes, puedes ver que son un poco dentados y eso es solo la estructura poligonal, eso son solo los polígonos que estamos viendo y el alisado es solo un truco. Es realmente una especie de ilusión óptica. Es solo ajustar las normales para que el objeto se vea suave. Y cuando digo normales, ¿qué significa eso? Bueno, en geometría, cualquier objeto que sea perpendicular a otro objeto se llama normal. Simplemente significa perpendicular. Entonces, si seleccionamos este objeto y tabulamos en modo de edición, y luego subamos aquí a las superposiciones de la ventana gráfica y hasta aquí abajo, nuestra área de normales de visualización. Y voy a dar click en exhibir las normales de cara aquí. Y ahora se puede ver que tenemos estas pequeñas líneas que sobresalen de cada uno de los polígonos. Y esto es solo una representación visual del frente del polígono. Hay un frente a cada polígono y desesperado, y realmente quieres que el frente de los polígonos esté mirando hacia afuera, mirando hacia el espectador de tu objeto. Porque si tomas este objeto en un motor en tiempo real como Unity, Unreal, Substance Painter. Esos programas sólo ven el frente de los polígonos. El dorso de los polígonos va a ser invisible. Vas a poder ver a través de esos. Entonces, en última instancia, tendremos que hacer una comprobación final de esto para asegurarnos que todas las normales estén mirando hacia afuera cuando hayamos terminado. Pero solo quería mostrarte cuáles son los normales. Déjame apagar esto aquí. Entonces cuando digo ajusta las normales para que parezca suave, esas son las normales. Pero digamos que no quiero estos bordes particulares aquí o estos bordes facetados aquí donde están los polígonos. Digamos que me voy a quedar en Blender. No voy a salir a ningún otro programa. Voy a quedarme en Blender y renderizarlo aquí. Entonces tengo algunas opciones más. Puedo usar modificadores de licuadoras para suavizar un poco esto. Entonces probemos eso. Vayamos aquí para agregar modificador y elegir superficie de subdivisión. Y ahora se puede ver que esas esquinas dentadas empiezan a suavizarse bastante, ¿verdad? Voy a hacer girar este de aquí arriba para que podamos ver este panel un poco mejor. Y ahora está diciendo auto liso o personalizado. Déjame sacar esto. Se detectaron normales suaves o personalizadas deshabilitando la subdivisión de GPU. Bueno, eso no es un gran problema. Todo lo que eso significa es que hemos activado auto smooth. Entonces, si vengo aquí y voy a sombrear plano, luego enciendo Shade Smooth, esa advertencia desaparecerá. Así que no es un gran problema. Pero el punto es ahora, si tabulamos en modo de edición, puedes ver que tienes la jaula original aquí en el exterior. Y se puede ver la malla subdividida en el interior. Y una vez más, se trata de redondear esas esquinas entre los bordes. Podemos venir aquí y encender este botoncito de aquí, el de la jaula. Y eso entonces conformará esa estructura metálica a la malla subdividida, ¿verdad? Entonces ahora si aprovechamos el modo objeto, podemos ver que ahí está nuestra superficie de subdivisión sobre eso. Y me gusta lo que está haciendo con estas curvas, pero quiero que estas sean un poco más nítidas aquí dentro. Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar otro borde, empujarlo un poco, y hacer que la distancia entre dos aristas sea un poco más pequeña, lo que hará que esa esquina sea un poco más nítida. Entonces hagámoslo. Presionemos Control R. Deja uno aquí, y ya puedes ver cómo está empezando a hacer que eso sea un poco más nítido. Pero una cosa que quiero señalar es que a medida que la mueves hacia un borde u otro, se ajusta al borde más cercano a él. Pero el problema es, es que nunca realmente obtiene exactamente la misma forma que ese borde. Entonces lo que puedes hacer es usar la herramienta par. Y si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica, puedes ver que dice deslizamiento de borde y puedes ver ese número moviéndose ahí. Pero también ves, aunque presiones la tecla E, eso te permitirá darle la vuelta con la tecla F entre un borde u otro. Entonces voy a voltearlo al borde recto y acercarlo un poco más aquí así. Y luego haga clic. Y ahora vamos a aprovechar el modo objeto y ver qué tenemos. Sí, entonces ahora tenemos un borde un poco más apretado ahí. Podemos volver a etiquetar en modo de edición y tal vez podamos agregar un borde por aquí, Control R, y soltar esto aquí y luego. Este filo es apenas un poco más agudo ahora. Y luego también por aquí, tal vez podamos presionar Control R. Deja uno aquí mismo, aquí mismo. Haz click y solo voy a sacarlo un poquito. Y eso ayudará a afilar ese borde allá arriba también. Bien, hagámoslo del otro lado Aquí. Tab en modo de edición. Y para ello, puede que tengamos que hacerlo un poco diferente porque déjame mostrarte a lo que me refiero. Si presiono Control R e intento conseguir una ventaja aquí, no puedo moverla en absoluto. Es solo un poco clips, ¿verdad? Entonces no creo que quiera eso. Voy a presionar Control Z. así que a veces hay que quitar la visualización de las subdivisiones para insertar un borde donde quieras que esté. Y puedes hacerlo viniendo aquí y desactivando esto. Entonces no estarás viendo la subdivisión en la ventana gráfica. Ahora puedo entrar aquí, presionar Control R y tener un poco más de control sobre dónde pongo ese borde. Entonces haré clic, presionaré la tecla E, presionaré la tecla F y podrás verla voltear hacia adelante y hacia atrás. Así que lo voltearé hasta ahí y lo traeré solo un poquito así. Ahora vamos por aquí, volvamos a encender la pantalla. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un poco más de borde ahí. Quizá quiera bajarlo un poco más. Sólo voy a hacer clic aquí y arrastrarlo y sólo un pelo más. Ahí vamos. Algo así. Ahora vamos a insertar uno aquí, tal como hicimos antes. Y tal vez inserte uno justo aquí también y baje ese solo un poco. Bien, así que ahora tenemos estos bordes un poco más apretados a lo largo de ese borde. Ahora veamos si podemos agregar un cortador booleano para intentar cortar estas ranuras. Entonces presionaré Shift un cubo de malla. Traeré esto por aquí. Y le doy una pulsación a la única tecla para ir al frente ortográfico y voy a presionar Sx y traer de esta manera hacia abajo, así que es bastante delgada. Uno de estos, voy a golpear G, mover esto arriba a tal vez justo por aquí. Vamos a traer esto así. Entonces se corta ahí así. Veamos cómo se ve eso. Creo que necesito que sea un poco más corto, así que vamos a seleccionarlo, presionar S y escalar eso hacia abajo algunos, sacar eso a colación. ¿Esto es lo que queremos? Creo que viene por ahí a la parte superior de esa perilla más grande de ahí. Entonces creo que lo estamos haciendo bastante bien. Así que ahora echemos un vistazo a otro modificador de licuadora, el modificador de matriz. Utilicemos eso para agregar las piezas adicionales por aquí. Así que voy a venir aquí, añadir un modificador de matriz. Y se puede ver que si hago clic en el eje x aquí, haga clic y arrastre. Puedo moverlo de esta manera, o puedo moverlo de esta manera. Esto es lo que quiero hacer. Quiero traer esto, esta manera, estoy dando click y arrastrando en el factor X. Y vamos a moverlo hasta aquí. ¿Y cuántos tenemos aquí? 1234567. Bien, entonces aumentemos el conteo aquí de dos a siete. Ahí vamos. Ahora voy a darle a esa tecla y un poco la voy a conseguir donde quiero estar y luego dar clic y arrastrar sobre el Factor X. Arrastrarlo un poco de esta manera. Voy a mantener presionada la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento. Y a lo mejor quiero que sea así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Ahora vamos a aplicar ese modificador de matriz. Vayamos por aquí. Haga clic en Aplicar. Y ahora todo esto es un solo objeto. Tomemos también esto y extendamos por aquí. Presionemos S Y y lo movemos así. Deslízalo así. Y ahora tenemos un objeto cortador para los dos lados diferentes. Ahí vamos. Entonces, en el siguiente video, echemos un vistazo a agregar un modificador booleano y ver qué efecto tiene en una pila de modificadores que tiene múltiples modificadores. 8. La pila de modificadores de Blender: Ahora, antes de agregar un modificador booleano, hemos visto que la escala puede afectar a todo tipo de herramientas diferentes que tiene Blender, ¿verdad? Hemos visto cómo puede afectar eso. Sigamos adelante y apliquemos la escala para cada uno de estos objetos. Para el objeto de corte, vamos a seleccionarlo y presionar Control a y aplicar la escala. Entonces hagamos eso también por los lados aquí, presionaré Control a y aplicaremos la báscula aquí. Ahora, con esto todavía seleccionado, agreguemos aquí un modificador booleano. Y aquí está el booleano. Hagámoslo. Y luego una vez más, hagamos clic en el cuentagotas. Ven aquí, da clic en el objeto cortador. Y ahora podemos ver que aquí tenemos algunos artefactos que son un poco feos, ¿verdad? Sí, mira eso. Entonces, antes que nada, cambiemos esto a la visualización de estructura alámbrica. Vayamos aquí a las propiedades del objeto. Desplácese hacia abajo, cambie de texturizado a alambre aquí. Ahora podemos ver a través de él. Y si, ahora puedes ver esos artefactos un poco mejor. Eso no va a funcionar realmente. Así que volvamos y probemos ese auto suave, pesar de que estábamos recibiendo esa advertencia en el panel de modificadores, vamos a darle una oportunidad y ver si eso ayudará a limpiar esto un poco. Así que voy a hacer clic derecho y elegir sombra, auto suavizar, y mira eso. Eso se ve bastante bien, ¿verdad? Creo que eso es lo que queremos. Bien, entonces hemos limpiado esos artefactos. Pero ahora ¿qué pasa si aplicamos este booleano? Digamos que pensamos que esto se ve bien, quiero ahora aplicarlo. Bien, así que vamos a darle una oportunidad. Ven aquí, tira eso hacia abajo y haz clic en Aplicar. Y Whoa, ¿qué pasó? Bueno, recuerda cuando, antes teníamos esas líneas extrañas o esos bordes extrañamente colocados en esta pieza. El problema es, es que cuando se usa un booleano, crea n pistolas, polígonos que son mayores que cuatro lados. Y un modificador de superficie de subdivisión realmente solo funciona con polígonos con solo cuatro lados. A veces tres, pero desde luego no más de cuatro. Entonces, aunque pudimos limpiar esos artefactos, no podemos simplemente bajar aquí al fondo de la pila y aplicar ese booleano. Entonces, presionemos Control Z y volvamos. Y es por eso que Blender realmente quiere que apliques modificadores desde la parte superior de la pila hacia abajo porque está haciendo cada uno de estos procesos uno tras otro. Entonces, antes que nada, está reflejando el objeto. Y luego después de eso, está haciendo la subdivisión. Y luego después de eso está aplicando el booleano. Entonces, para que se vea así, necesitamos aplicarlos en ese orden. Así que vamos a dar vueltas a esto y vamos con el recorte en. Tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a aplicar la subdivisión. Voy a venir aquí. Haga clic en Aplicar. Bien, ahora probemos el Booleano. Tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Ahora bien, si tomamos esto, aléjalo. Tenemos nuestros cortes en la tostadora de la manera que queremos. Entonces la moraleja de la historia aquí es que blender quiere que apliques modificadores de arriba hacia abajo. Y que el orden de los modificadores aquí en la pila de modificadores marca la diferencia en los resultados que obtienes en tu objeto. 9. Agregación de detalles externos: Bueno, ahora que hemos terminado con nuestro modificador booleano, podemos seguir adelante y eliminar nuestro objeto cutter. Sólo voy a presionar Eliminar ahí. Pero también, si seleccionamos esto de nuevo, podemos ver, mira aquí, tenemos algunas caras internas de ese proceso booleano. Así que vamos a tabular en modo de edición. Y sólo voy a seleccionar la base aquí abajo en la parte inferior de cada uno de estos presione Control y plus y aumentar la selección ahí. Probablemente podamos deseleccionar estos, ¿verdad? Hagámoslo. ¿Los seleccionas por aquí? ¿Así? Y luego solo vamos a presionar eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Ahora, ¿tenemos algo más? Sí, lo hacemos. Todavía tenemos un par de ellos aquí arriba. Ahora bien, esto sucede con los procesos booleanos, y muchas veces queremos esas caras internas. Cuando hacemos un booleano, digamos si queremos cortar en algo y que sea como una sangría. Pero cuando estamos haciendo algo como esto, solo podemos pasar por y eliminar esas caras internas. Bien, entonces ahora creo que solo tenemos que hacer un poco de limpieza. Trabajemos en esta pieza aquí mismo. Simplemente presionaré Shift un cilindro de malla. Tengo 32 señales aquí. Tomemos el gato que se cayó y luego arrastremos esto por aquí. Escalarlo hacia abajo, escalarlo en la z con z, tire de eso hacia arriba algunos. Y entonces vamos a poner esto en su lugar. A lo mejor voy a darle la vuelta en el eje y, nuestro y90. Ahí vamos. Entonces haré clic en el cuadrado verde y simplemente lo deslizaré hacia arriba en esta área de aquí que parece que es un poco demasiado gruesa. Entonces presionemos la tecla S para escalar y luego shift y x para apagar el eje x. Y eso nos permitirá simplemente encogerlo hacia abajo en el ancho y no en el largo. Vamos. Entonces vamos a mover el cursor 3D hacia aquí. Cuántos presionaron la tecla de período para acercar y enmarcar esto hacia arriba. Y luego voy a tabular en modo de edición. Y voy a seleccionar este borde aquí mismo, alt haga clic en ese borde y presione Mayús S a, para mover el cursor a ese punto. Ahora, podemos mover el origen a ese punto, o simplemente podemos cambiar nuestro pivote de transformación al cursor 3D, ¿verdad? Podemos cambiarlo aquí, o podemos presionar la tecla de punto y cambiarlo al cursor 3D aquí. Ahora bien, si vamos a, digamos una vista ortográfica, le doy una pulsación a la tecla del teclado numpad. Puedo presionar la tecla R y simplemente inclinarla hacia abajo desde el cursor ahí, así. También podría escalar eso un poco si no lo quisiera tanto tiempo. Entonces podríamos cambiar del eje global a nuestro eje local aquí. Y entonces podemos escalar en el eje z ahora, así que S, z, y eso simplemente lo jalará así a lo largo del eje z. Ahora también puede cambiar de global a local presionando la tecla coma y cambiar a global entonces. Y entonces tal vez tome esto y le dé la vuelta. Entonces ese poste superior está en esa tubería que hay en ese cilindro. Entonces déjame cambiar mi punto de pivote una vez más, presionaré la tecla de punto, volveré al punto medio. Y ahora que Move, Gizmo se ajusta al origen del objeto seleccionado. Ahora puedo cambiar mi orientación aquí de global a local y luego presionar la tecla R y girar esto así. Digamos que tal vez algo como esto. Y se puede ver como ese eje ahora se alinea con el objeto. Entonces tal vez lo derribaré así. Entonces está algo en línea con ese tubo de ahí. Sí, y podemos echarle un vistazo aquí, ver si necesitamos moverlo hacia arriba o hacia abajo. Cualquiera, sí, así que tal vez algo así. Ahora vamos a batidos. Voy a tomar esto y hacer clic derecho y podemos elegir auto liso. Y éste podemos hacer lo mismo. Entonces ahí tenemos ese mango. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con desplazamiento S1. Y vamos a conseguir esta pequeña pieza aquí que está alrededor de eso. Parece que podría tomar esto y moverlo hacia arriba solo una mancha. Déjame simplemente cambiar esto a Global otra vez porque si lo dejo aquí, mira lo que pasa. Hago clic y arrastre y miro eso. Estos dos objetos tienen diferentes ejes locales. Entonces, si selecciono esto alrededor del eje x, es así. Y si selecciono este, el eje x es así, así que no quiero moverlos en orientación local. Entonces presionaré Control Z y volveré. Y luego vamos a darle a la Comma clave y global. Y ahora puedo tomar esto y moverlos hacia arriba al mismo tiempo, así. Bien, entonces ahora lo que hagamos es crear un círculo. Y crea esta pequeña lavadora. Entonces lo que vamos a hacer es vamos, vamos a mover ese cursor de nuevo a este punto, desplazar S2. Aquí vamos. Entonces cuando presiono Shift un círculo de malla, obtenemos este círculo aquí. Bien, bajémoslo. Vamos a darle la vuelta, a lo mejor voy a darle la vuelta en el eje y, RY 90. Y veamos qué tan grande creemos que queremos que sea esto. A lo mejor quiero que sea sobre este gran año. Vamos a moverlo alrededor de esa pieza ahí. Y luego vamos a presionar la tecla Tab. Presiona la tecla a para seleccionar todo y presiona E y S, escala estas n suma. Así que estamos consiguiendo ese tipo de cosas aquí. Podríamos, supongo, escalar eso un poco así. Y a lo mejor voy a reducir estos un poco más así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa forma básica de la arandela ahí. Lo que vamos a hacer ahora es darle un poco de grosor. Entonces déjame avanzar un poco esto, bajarlo un poco. Bien, entonces ahora agreguemos un modificador de solidificación. Aquí dentro. Voy a elegir incluso espesor, voy a hacer clic y arrastrar y voy a volver así. Tenemos escala uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula. Y ahora que es un valor mayor, ahí obtenemos más grosor. Entonces sostendré la tecla Shift y bajaré esto un poco. A lo mejor algo así. Bien, entonces apliquemos eso. Tire esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Lo suavizaré con auto liso. Y entonces vamos a tomar estos bordes aquí. Y tal vez los bordes internos también con Alt click y luego Alt Shift haga clic aquí, así. Y ahora agreguemos un bisel Control B. Saca eso, desplaza la rueda del ratón. Y ahí vamos, podemos conseguir un poco de bisel ahí así. No quiero que vayan todo el camino el uno al otro. Y ya puedes ver cómo si no tienes cuidado, se van a pasar por los demás, ¿verdad? También puedes presionar la tecla C para pinza y eso asegurará que no se pasen entre sí. Pero realmente todavía no quieres que se conecten entre sí. Así que sólo voy a ir por ahí mismo. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve bastante bien. Eso es yo creo que todo lo que realmente necesitamos ahí. Voy a tomar estas piezas ahora y sólo voy a tirarlas por un pelo así. Bien, así que ya tenemos eso. ¿Qué más queremos hacer aquí? Bueno, podemos hacer estas pequeñas piezas aquí mismo encima de las esferas. Eso es bastante simple. Podemos simplemente crear un cilindro, tal vez agregar una pistola de extremo para el relleno de gato. Podemos escalar esto a la baja. Podríamos presionar la tecla de punto para acercar y hacer que sea el centro de nuestra pestaña de caída en el modo de edición. Y tal vez solo me deshaga de esta cara de aquí abajo, borre caras. Y luego presionemos a S para que baje eso así. Voy a darle la vuelta RY 90 y después pongámoslo en su lugar. A lo mejor lo haré, las tres teclas en el teclado numérico y luego vamos a darle a G para moverlo por aquí. Escalarlo hacia abajo. Algo así como ponerla en su lugar. Dondequiera que pensemos que va a estar. A lo mejor algo así. Vamos a traerlo de vuelta. Y luego vamos a duplicar este turno D Z y traerlo justo aquí arriba. Entonces solo tenemos estas piezas sobre los diales. Y entonces, ¿qué más queremos hacer? Bueno, podríamos crear esta bandeja para migas aquí abajo. Parece que en realidad es solo un cubo ahí abajo. Podríamos presionar Mayús S1 para mover el cursor al centro de la cuadrícula, un cubo de malla. Escalarlo hacia abajo, escalarlo en la z, z. Y vamos a esa vista ortográfica presionando la tecla tres en el teclado numpad. Y voy a mencionar esto un poco, tal vez justo aquí. Yo creo. Creo que ahí es un ancho bastante bueno. Entonces vamos a adelantarlo en el eje x hasta que parezca que tiene que estar detrás de ahí. Sólo un poco así. A lo mejor no tanto, tal vez algo así. Y entonces tal vez agreguemos un bisel en la parte delantera de aquí. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego vamos a tabular en modo de edición y seleccionar estos dos bordes. Presione Control B y agreguemos un bisel allí. Mira cómo se ve eso. Podemos encender auto liso aquí. Y entonces parece que también tenemos un plato en la parte inferior. Agreguemos eso para desplazar un cubo de malla. Presionemos Z y lo consigamos. Entonces es bastante estrecho aquí, algo así. Parece que es bastante delgada. Y entonces lo que vamos a hacer es listar, poco tirarlo hacia arriba y ponerlo donde pensamos que debería estar, justo aquí, tal vez algo así. Y entonces tenemos que ponerla en la forma adecuada. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista inferior. Voy a presionar Control y la tecla siete, porque la tecla siete es para la vista superior y luego Control siete es lo contrario. Voy a presionar S y escalar eso en sólo un poco. Entonces tal vez vaya a tabular en modo de edición, presione Mayús Z, presione la tecla una para ir al modo vértice. Y luego vamos a arrastrar esto y arrastrarlo hacia afuera. Entonces se encuentra con este fin aquí abajo junto con los costados. Eso es tal vez seleccionar estos ahora y traerlos a colación. Entonces está justo a lo largo de los lados y al final. Entonces podemos usar nuestra herramienta Bisel para curvar las esquinas para que coincida con la tostadora allí. Vamos a probar eso. Presionemos Mayús Z. y solo quiero seleccionar dos lados o dos esquinas en un lado. Hagámoslo. Voy a presionar la tecla de punto y acercar, enmarcar estos hacia arriba. También tabulemos en el modo objeto y apliquemos el control de escala a aplicado a la escala. Y ahora con estos seleccionados, presionemos Control B y jalemos estos en un poco así, y no son exactamente del ancho correcto. Entonces, lo que Hagamos es en nuestro panel de ajustes de Bisel, hagamos clic en el ancho. Podemos moverlo así hasta que coincida con la curva existente ahí. Podríamos agregar algunos bordes más ahí solo para que se acerque un poco más. Sí, eso es bastante bueno. Bien. Así que ahora vamos a dar la vuelta y hacer eso por aquí. Tomemos esta ventaja y esta ventaja, y presionemos Control B. Y saquemos esto. Y esta curva es un poco diferente, así que podemos ajustarla aquí en el ancho. Entonces se trata del tamaño correcto o la curva correcta para esa tostadora. Ahí. Ahí vamos. Ahora tenemos ese panel. A lo mejor deberíamos darle a esto un bisel también en la parte delantera. Así que vamos a tabular en modo de edición. Selecciona estos dos bordes y presiona Control B, y solo sacaremos un poquito. No necesito tantos bordes ahí dentro. Ahí vamos. Yo sólo tengo tres segmentos. Y luego hagamos clic derecho y escojamos auto suave para eso también. Bien, entonces ya tenemos esas piezas, creo que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en agregar un poco de grosor donde necesitemos y también crear las partes interiores aquí en las ranuras de tostadas. Entonces eso viene a continuación. 10. Agregación de detalles internos: Bien, ahora vamos a darle un poco de grosor a esto. No creo que vaya a usar solidificar para esto. Creo que solo quiero seleccionar los bordes de cada una de estas ranuras y luego extruir en un poco. Ahora si presiono la tecla dos y presiono Alt y hago clic, puedes ver que solo estoy consiguiendo que el borde sea seleccionado hasta cierto punto. Y luego por aquí tengo que volver a hacer click así. Y luego Alt Shift da click y otra vez aquí arriba para cada uno de estos, eso sería algo tedioso. De cualquier manera que lo hagamos, va a ser un poco tedioso, estoy de acuerdo, pero creo que una forma más fácil de hacerlo es seleccionar realmente toda esta área y luego deseleccionar los bordes que no queremos. Ahora bien, la razón por la que está haciendo esto es porque recordar usar un booleano creará n armas polígonos mayores que cuatro signos. Entonces si selecciono Guardar este polígono aquí puedes ver por aquí, si activamos las estadísticas aquí, puedes ver por aquí que es una cara pero ocho aristas. Y este 12 son ocho aristas. Y estos de aquí abajo, veamos qué es esto. Esto es, bueno, esto son diez aristas, así que estas están en armas y cosas como bucles, seleccionar subdivisiones, todo tipo de cosas tiene un problema al tratar con polígonos que son mayores a cuatro lados. Entonces dicho eso, vamos a presionar la tecla dos y pasemos al modo edge. Y luego voy a ir a la vista ortográfica del costado aquí con la única tecla en el teclado numpad. Y luego voy a presionar Mayús Z. Y aquí en modo borde, solo voy a dar click y arrastrar justo por aquí, solo para seleccionar estos ahí mismo. Así que tenemos todos los bordes alrededor de cada una de esas ranuras seleccionadas, pero también tenemos algunos extras. Entonces, lo que voy a hacer es presionar la tecla C para la herramienta de selección de círculo y puedes desplazar el mouse de adentro afuera para hacerlo más pequeño o más grande. Y luego voy a mantener presionado el botón central del mouse, hacer clic y arrastrar, y luego deseleccionar todos estos. Solo quiero deseleccionar los bordes que no son los que están directamente alrededor de las ranuras así. Y solo voy a pasar por cada uno y si accidentalmente deseleccionas uno que quisieras conservar, puedes simplemente salir del círculo seleccionar haciendo clic derecho y luego presionar Control Z para deshacer y luego comenzar de nuevo. Entonces volveré a presionar la tecla C. Seleccione en círculo y haga clic en el botón central del mouse y arrastre hacia arriba. Ahí hay una pequeñita. Y puedes hacer clic derecho y salir de la herramienta y luego acercar un poco más si quieres. Volveré a presionar la tecla C y luego hacer clic y arrastrar y seleccionarlos aquí. Aquí tenemos uno más. Y como estamos haciendo esto en wireframe, también estamos deseleccionando todo en el otro lado también. Entonces tenemos estos dos lados seleccionados. Bien, entonces ahora si presiono Mayús Z y vuelvo a Solid View, y lo que voy a hacer es presionar E, S e Y. Así que estoy extruyendo y escalando uno hacia el otro, los dos lados. Entonces tal vez algo como esto. Veamos cómo se ve eso. ¿Eso es demasiado? Bueno, creo que eso lo cierra muy bien, así que creo que iré con eso. Bien, entonces tenemos algo de grosor ahí. ¿Qué hay de aquí? Vamos a tener que lidiar con lo que hay dentro de las ranuras. Entonces para este, Hagámoslo, es que seamos un poco complicados aquí. Seleccionemos este Android aquí con Alt click y luego Shift haga clic en este borde aquí mismo. Y vamos a duplicar estos. Y también quiero escalarlos un poco y moverlos arriba suma. Entonces voy a presionar Shift Z para que podamos ver esto. Y como se trata dos colecciones diferentes de componentes, vértices , aristas, etcétera, voy a cambiar de punto mediano a orígenes individuales. Entonces licuadora verá estas como unidades individuales y no intentará hacer lo que sea que le pidamos, escalando, etc, por todo ello al mismo tiempo. Entonces, ahora vamos a duplicar este turno D, y presionaré enter. Y ahora quiero escalarlos. Voy a darle a la tecla S y ver cómo escalan individualmente. Voy a escalar cantidad de bit y luego parece que necesito escalarlos en la Y, S, Y. Y una vez más, van a salir individualmente. Bien, algo así. Y entonces tal vez los saque un poco aquí. Bien, ahora que los tenemos en su lugar, vamos a dividirlos en sus propios objetos. Así que actualmente acabamos de tener cubo aquí. Vamos a presionar la tecla P para abrir el menú separado y luego elegir la selección. Entonces ahora si volvemos a tocar en modo objeto, este nuevo objeto para mí, está en cubos 005. Se puede ver que está resaltado. Yo seguiré adelante y seleccionaré eso. Y esas son nuestras nuevas aristas ahí. Así que ahora si tabulamos en modo de edición, pulsamos la tecla una. Presiona la tecla a y selecciona todas esas. Podemos extruir estos hacia abajo, presionar la tecla tres para ir a la vista ortográfica derecha. Y entonces sólo voy a golpear E y Z y podemos tirar estos directamente hacia abajo así. Ahí vamos. Y luego presionemos Mayús Z para ir a la vista sólida. Y queremos llenar estas caras. Ahora bien, si lo hacemos, va a verse un poco raro porque tenemos el modificador de superficie de subdivisión todavía aquí desde que lo duplicamos del objeto principal aquí. Entonces si pulsamos la tecla F, puedes ver a Jak, eso simplemente no es lo que queremos. Así que podemos simplemente eliminar este modificador de superficie de subdivisión aquí. Y eso es un poco mejor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas áreas internas donde va el brindis. Y lo último que quiero hacer, creo que para las ranuras internas de aquí, son estos pequeños cables de aquí. Y hasta ahora hemos estado usando primitivas poligonales para crear nuestros objetos. Pero para estos, creo que podemos usar una curva, podemos usar un camino. Entonces, si presionamos Mayús a y en lugar de entrar en el menú Malla, vamos a ir a curva. Y vamos a crear un camino aquí. Y ahí vamos, ahí lo podemos ver. Es solo, sólo una línea. Entonces, si muevo esto por aquí, vamos a darle la vuelta en el eje y, RY distinto de cero. Si tabulo en modo de edición, se puede ver que tenemos estos puntos. Y si selecciono uno de estos puntos, voy a activar la herramienta de movimiento aquí. Si selecciono uno de estos puntos y lo muevo así, aquí está la curva real ahí mismo, esa es la curva con la que queremos tratar. Entonces lo que quiero hacer es conseguir que esta curva, esa curva negra sea más así aquí dentro. Entonces para hacer eso, creo que lo que voy a hacer es tomar este punto y moverlo un poco hacia arriba, y mover este punto hacia arriba. Y ya verás como cuando nos acerquemos los puntos el uno al otro. Al igual que el modificador de superficie de subdivisión, ese giro se vuelve un poco más apretado. Entonces tal vez pueda tomar esto y moverlo aquí así. Esto tal vez, y luego podemos extruir esto. Podemos golpear E, y y sacar eso un poco así. Y entonces ahora, ¿eso es lo que queremos para esto? No está mal. Déjame seleccionar estos dos puntos y moverlo un poco hacia atrás. Sí, hagamos algo como esto. A lo mejor voy a inclinarlo un poco. Entonces se ve algo así. Es muy difícil de decir. Pero creo que todo lo que necesito es algo que sea algo así como eso. Ahora bien, ¿cómo conseguimos que sea más un tubo así? Bueno, si venimos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto aquí mismo, puedes ver que hay una curva ahí porque tenemos una curva seleccionada. Voy a hacer clic en eso. Y si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, vamos a la geometría. Y justo aquí abajo debajo del bisel. Si hacemos clic y arrastramos en el campo de profundidad, clic en arrastrar, podemos sacarlo y convertirlo en un tubo. Así que voy a bajarlo bastante pequeño. Voy a mantener la tecla mayúsculas otra vez. Entonces se mueve un poco más lento y tal vez algo así. Vamos a probar eso. Bien, ahora voy a tomarlo ahí y vamos a tener que escalarlo y ajustarlo. Pero solo quiero ver si puedo hacer que funcione. Entonces iré a la vista superior. Presionaré la tecla siete en el teclado numérico, presionaré Mayús Z para ir al wireframe y vamos a darle a G y moverlo por aquí. Y si, es bonito, bastante grande. Así que vamos a presionar la tecla S y reducir un poco la escala. Muévelo en algunos. ¿Cómo se ve eso? Tenemos que sacarlo a colación. Déjame darle a la tecla tres. Vamos a sacarlo a colación y ponerlo aquí. Bien, ¿Cómo es que Shift Z, Alt ayudaba a deseleccionar. Sí, ya estamos llegando. A lo mejor voy a escalarlo un poco así. Entonces solo quiero algo como esto que solo insinúa que tenemos estas pequeñas piezas tubulares ahí dentro. Bien, entonces echemos un vistazo a esta curva ahora. Voy a presionar Mayús Z. Y si le echamos un vistazo, ya ves que aquí tenemos muchos polígonos, ¿verdad? Simplemente no necesitamos tantos polígonos para una cosa tan pequeña. Y el proyecto, podemos cambiar, primer lugar, esta resolución de previsualización aquí arriba. Podemos hacer clic y bajar ese número. A lo mejor vamos a bajarlo a que es un poquito demasiado. ¿Qué tal para que podamos hacer eso? Y luego si nos desplazamos hacia abajo hasta donde esa profundidad de bisel está por debajo ese es un campo de resolución y podemos hacer clic en este para reducir eso. Entonces tal vez lo pusimos a las tres. Sí, eso se ve un poco mejor. Si volvemos a Solid View con Shift Z, creo que eso todavía se ve bastante bien. Sí, probemos eso. Bien, entonces ahora que tenemos eso, necesitamos meter a estos otros. ¿Cuántos tenemos aquí? Bueno, tenemos 123456. Bien, bueno vamos a usar ese modificador de matriz de nuevo. Seleccionemos nuestro objeto. Pasemos al panel de modificadores. Vamos a hacer clic en Agregar modificador y matriz. Y actualmente está bajando. Si aumentamos el conteo, se puede ver que baja así. ¿Cuántos queremos? Seis. Ahí vamos. Entonces eso no va en la dirección correcta. Y la razón por la que, quiero decir, podemos cambiar eso aquí sacando el de aquí y poniéndolo en otro campo. Pero la razón por la que eso está sucediendo es porque nuestra rotación tiene un giro de 90 grados aquí. Recordemos cuando creamos eso, lo sacé y luego lo giré en el eje y. Entonces necesitamos simplemente aplicar la rotación sobre esto. Y mientras estamos en ello, podríamos aplicar la báscula a ella no estaría de más. Presionemos Control a y apliquemos la rotación y la escala. Y ahí vamos. Ahora, van hacia el eje apropiado, simplemente van en la dirección equivocada. Haz clic y arrastra en el factor x y vamos a moverlos de esta manera así. Voy a darle a esa tecla siete. Y vamos a ver cómo se ve desde arriba aquí. Entonces tal vez algo como esto. Vamos a probar esto. ¿Qué opina? ¿Eso no es tan malo? Bien, entonces lo que podemos hacer ahora es simplemente duplicar este turno D y moverlo por aquí. Ahí vamos. Entonces los necesitamos del otro lado también. Y para eso, podemos usar un tipo diferente de herramienta de espejo. Entonces, en lugar de usar el modificador espejo, lo que hacen las listas es simplemente usar la tecla M aquí en modo objeto. Lo que voy a hacer es presionar Shift D y entrar. Entonces ahora tenemos dos objetos aquí. Y luego voy a presionar Control M para espejo, y luego la tecla Y, y luego Enter. Y se puede ver que acabamos de reflejar estos. Si hacemos clic y arrastramos, podemos simplemente arrastrarlos así. Y luego Shift D Y y ponlos aquí así. Bien, veamos qué pensamos. Sí, siento que este puede venir en algunos tal vez así. Sí. Bien. Así que ahí tenemos esos tubos internos de tiempos internos en nuestras ranuras para tostadoras. 11. Cuestiones de geometría: Bien, comencemos a limpiar esto. Creo que estamos más o menos ahí. Solo necesitamos hacer un par de pequeñas limpiezas, algunas tareas básicas de limpieza, pero creo que estamos bastante cerca. Echemos un vistazo a esta pieza de aquí mismo. Tenemos un modificador de superficie de subdivisión en él. Y se puede ver que aquí tenemos un poco de curva y está curvando donde podemos verla aquí mismo. Y no creo que quiera eso. Entonces voy a presionar Control R y agregar un borde justo aquí. Y a medida que la muevo hacia abajo, deberíamos poder limpiar esa curva un poco. Ahora bien, si lo traigo demasiado lejos, es un poco clips y golpea ahí. Yo no quiero hacer eso. Voy a traerlo vuelta un poquito así. Veamos cómo funciona eso. Voy a presionar Mayús Z, presionar la tecla tres en el teclado numérico. Y eso ayuda un poco. Entonces ahí no vemos esa curva. Si giramos por aquí atrás, también nos hemos ido, creo que el mismo problema aquí. Una vez más podemos presionar Control R, arrastrarlo hacia abajo, tirar de él hacia arriba un poco para que no se corte ahí en la parte inferior. Y creo que eso ayuda. Pero a partir de aquí creo que quiero tal vez aplicar este modificador de superficie de subdivisión, pero no estoy seguro. Un poco necesito más información. Necesito poder ver cuántos polígonos vamos a crear. Una vez que apliquemos esto. Para ello, podemos desactivar visualización óptima aquí y luego pulsar Mayús Z. y luego podremos ver el número de polígonos que vamos a crear si aplicamos esta superficie de subdivisión. Ahora bien, si lo bajo a uno, se puede ver que ese es el número de polígonos. Si lo llevo a cero, Así es como se ve sin el modificador de superficie de subdivisión en absoluto. Entonces veamos cómo se ve una vez más en sólida vista ahora, no lo quiero así, Eso es un poquito a ángulo. Ahora bien, si lo llevo hasta uno, todavía tiene este tipo de bloques poligonales entrecortados aquí alrededor de las curvas. Pero si lo tomo hasta dos, eso realmente limpia eso. Eso me gustó un poco. Eso me gusta un poco. Tenemos esas curvas. Ahora, una vez que aplicamos esto y guardamos nuestra escena y salimos de ella, es algo permanente. Realmente no podemos volver atrás. Entonces, si te preocupa eso, solo guarda una nueva versión del proyecto y luego siempre podrás volver a esta versión del mismo. Como pueden ver, lo que he estado haciendo es que he estado guardando cada escena como un nuevo archivo numerado. Y solo puedes ir a Archivo, Guardar como. Y luego puedes presionar la tecla más en el numpad, un incremento, el número en el nombre del archivo. Y me gusta hacer eso al menos todos los días si estoy trabajando en un proyecto, si es más complejo y estoy haciendo más y más cambios, tal vez cada hora lo haga. Pero tengo las versiones uno a diez aquí, así que estoy bien con seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión aquí. Ahora sí quiero decir que no es absolutamente necesario para el proyecto. Puedes dejar este modificador de superficie de subdivisión en él si te vas a quedar aquí en Blender. Pero si vas a llevar esto a un motor de juego o algo así con un motor en tiempo real como Adobe Substance Painter. Entonces vas a necesitar aplicar todos los modificadores. Ahora, hicimos esto por aquí. Entonces ya has visto cómo se hace. Entonces tal vez para esto, voy a seguir adelante y simplemente dejarlo como está. Entonces veamos qué más hay que hacer. Bueno, tal vez estas cosas podamos hacer clic derecho y elegir auto liso para este pie aquí. Y si eliges varios objetos y quieres aplicar lo mismo a todos ellos a la vez. Muchas veces en licuadora, solo puedes usar la tecla alt. Entonces, si hago clic con el botón derecho y luego hago clic en esto mientras mantengo presionada la tecla Alt, alt shade auto smooth, eso. Eso lo aplicaremos a todos ellos a la vez. Así que la tecla Alt puede ayudarte a aplicar cosas a múltiples objetos seleccionados. No siempre funciona para todas las herramientas, pero es bueno tenerlo en la nuca. Ahora, creo que me gustaría tratar curvar el fondo aquí abajo. Y eso creo que puede tomar un poco de trabajo, pero podríamos hacer eso. Entonces actualmente, si tomo esto y solo le doy la tecla F y le pongo cara a esto. Vamos a presionar la tecla F, ¿verdad? Entonces podría intentar biselar esto. Vamos a probar eso. Déjame volver al modo objeto y asegurarme de que tengo todos los aquí. Ahora vamos a presionar las dos teclas alt, haga clic en este borde. Y ahora vamos a tratar de biselar esto, pero mira lo que está pasando aquí. Aquí hay un par de problemas. Déjame darle una tecla. Se puede ver eso porque utilicé un modificador de superficie de subdivisión, esta curva, las esquinas. Y luego cuando lo apliqué, conservaba esas esquinas curvas. Algo así como lo estamos viendo aquí, turno Z aquí, algo así como lo estamos viendo por aquí. Así que eso puede suceder cuando aplicas ese modificador. Entonces, ¿qué podemos hacer con ese pequeño déjame presionar Control Z y retroceder una manera de deshacerme de esa cara en la parte inferior? Y pensemos en ver si podemos conseguir estos todos alineados y rectos. Lo que voy a hacer es hacer alt click en este borde, y va hasta aquí. Y hagámoslo por aquí también. Presionemos Alt Shift y hagamos clic en ese borde. Y así se puede ver cómo ese borde se enrosca hasta aquí porque le aplicamos un modificador de superficie de subdivisión. Entonces vayamos a una vista ortográfica. Presionemos Mayús Z. y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer clic y arrastrar. Así que solo conseguimos estos puntos aquí solo para asegurarnos de que todos estén seleccionados. Y luego con todos estos seleccionados, lo que hacen las listas es escalar en la z y golpear cero. Entonces presionaré S, Z y cero, y eso aplana todo. Entonces voy a hacer clic en eso. Y ahora todos esos puntos están aquí abajo alineados con todo lo demás. Ahora puedo tomar estos y moverlos un poco si quiero derribarlos así en absoluto, puedo hacerlo. Así que ahora tienes todos estos puntos en línea, aquí abajo, pero están muy juntos justo aquí. Entonces ahora intentemos eso otra vez. Con estos puntos seleccionados, alt, haga clic en esa arista. Voy a darle a la tecla F. Y luego voy a presionar las dos teclas y Alt hacer clic en ese borde, y vamos a tratar de biselarlo y ver qué pasa. Control B. Y vamos a sacar. Y vamos a desplazar un poco la rueda del ratón. Nos comportamos así. Ahora echemos un vistazo a eso. Eso se puso bastante feo ahí dentro. Ahora, ¿no lo hizo? Déjame seleccionar una de estas caras y acercarme aquí y podrás ver cómo se superponen porque estos puntos estaban muy juntos, realmente lo pasó mal hacer eso. Entonces no creo que eso sea algo que podamos hacer incluso con esos puntos alineados uniformemente a lo largo de la parte inferior ahí. Entonces voy a presionar Control Z y volver a antes de que agregáramos esa cara. Entonces, en el siguiente video, lo que quiero hacer es echar un vistazo a solo una pequeña estrategia para extruir este borde y una especie de limpieza de la geometría para que podamos agregar un bisel a eso y que se vea un poco más limpio. 12. Cómo solucionar problemas de geometría: Bueno, ahora veamos si podemos limpiar esto un poco para poder agregarle un bisel a esto y hacerlo un poco más redondeado en la parte inferior. Entonces creo que lo que podríamos hacer es que podríamos seleccionar este borde, Alt, darle click. Y luego podríamos quitar algunos de estos bordes justo por aquí, para que pudiéramos extruir esto y luego volver y agregar esta área. Así que lo que voy a hacer es simplemente anular la selección de estos aquí mismo, entrar aquí y Mayús-clic en eso. Ahí vamos. Oh, y vamos por aquí y probemos eso por aquí. Si puedo anular la selección de estos, voy a presionar Mayús Z y luego tipo de ángulo y luego tal vez presione la tecla C y el botón central del mouse, haga clic y arrastre y deseleccione estos, y luego haga clic con el botón derecho. Bien. Ahora, presionaré la tecla de punto en el teclado numpad para sacar eso a colación. Y ahora vamos a extruir estos adentro. Voy a presionar E y S y escalarlos en un poco así. Y luego quiero jalarlo en el eje y solo un poco así, un poco así. Bien, entonces ahora entremos aquí y echemos un vistazo nuevamente a esta zona, clave Periodo. Y voy a tomar esta ventaja y moverla un poco para que podamos ver un poco lo que está pasando aquí. Así que aquí tenemos estos bordes con los que tenemos que enfrentarnos. Lo interesante es, es que no creo que necesitemos este filo o este filo para limpiar esto. Entonces sigamos adelante y presionemos Alt. Haga clic aquí, presione la tecla Suprimir y disolver los bordes. Ahora antes de hacer eso, déjame mostrarte lo que he seleccionado aquí. Shift Z. así que he seleccionado ese borde en todos los sentidos. Pero realmente no está haciendo nada por nosotros aquí. Está en un camino bastante recto aquí, así que realmente no está haciendo mucho. Entonces, presionemos Eliminar y disolvamos los bordes. Y entonces tal vez voy a hacer lo mismo por este también. Podríamos intentar eso. Vamos a presionar Eliminar y disolver bordes. Y ahora tengo éste. Alt haga clic aquí. Y podríamos escalar esto en la x solo un poco. Podríamos presionar S y escalarlo en un poco para que coincida con ese otro borde de ahí, justo aquí. Seleccionaré un borde, presionaré nuevamente la tecla de punto. Ya ves, solo estoy tratando de limpiar esto para que podamos conseguir un mejor cierre aquí. Entonces ahora lo que podríamos hacer es simplemente golpear E y, llevar esto adelante, tomar estos dos puntos aquí, fusionarlos y fusionarlos por fin. Y entonces podemos tomar estos bordes aquí y darle a la tecla F y limpiar eso allá arriba. Así que vamos a hacer eso en la parte de atrás aquí. Ahora, tabulador en modo de edición. Seleccione uno de estos bordes, presione la tecla de punto en el teclado numérico. Y ahora tenemos una configuración más limpia aquí ya que hemos eliminado esos bordes por todas partes. Yo sólo voy a traer eso así. Seleccione esto, él, EY, tráelo adelante. Presiona la tecla una, selecciona este punto, y luego este punto, la tecla M, fuérzala al final. Y ahora puedo seleccionar estos tres y presionar la tecla F. Y veamos cómo se ve eso. Bien, creo que eso es bastante bueno. Ahora lo que vamos a hacer es tomar esta ventaja aquí mismo, y vamos a tratar de biselarlo. Veamos qué pasa. Ahora no vamos a conseguir mucho bisel aquí porque no tenemos mucho espacio, pero podemos probarlo. Presionemos Control B. Saca eso solo un poco. Y haga clic. Ahora puedes ver que lo hemos limpiado un poco. Si bajamos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto, ven aquí al suavizado automático, haz clic y arrastra un suavizado automático y podemos limpiarlo un poco así. Entonces tal vez lo estoy tomando hasta alrededor de 34. Entonces ahora tenemos apenas un borde ligeramente redondeado en la parte inferior ahí. Si no quisiéramos que nuestro pie cruzara con eso y solo pudiéramos agarrarlo y moverlo un poco. A lo mejor voy a tomar estos dos y solo movimiento en la y un pelo así. Ahí vamos. Ahora probemos eso por aquí. Vamos a tabular en modo de edición. Y seleccionaré este borde. En realidad, solo voy a hacer clic en Alt en todo este borde y luego entraremos y deseleccionaremos. Pulsaré la tecla C, botón central del mouse, haré clic y arrastraré y deseleccionaré esos. Y luego haga clic con el botón derecho. Lo mismo aquí atrás, tecla C. Y vamos, ahora vamos a extruir estas escalas N, E, S y un poco. Tira de ellos en la y solo un poco así. Y ahí vamos. Ahora comencemos de nuevo por aquí. Tomemos esta ventaja y sólo voy a arrastrarlo de nuevo así. Voy a quitar estos dos bordes. Como dije, no creo que necesitemos estos alt click, esto, Alt Shift, haga clic en esto, para que obtengamos todo esto, estos dos bordes enteros aquí, ¿verdad? Y luego simplemente presionaré la tecla de borrar y disolver bordes. Ahora podemos tomar esta arista aquí mismo, E y. Muévelo hasta aquí. Supongo que no necesitaba seleccionar esa, pero solo puedo conectar esto. Y al fin, volvamos a hacerlo. Seleccionaré este borde e y. Seleccione estos dos puntos. Estoy por fin. Y entonces tal vez una vez más, voy a seleccionar este borde aquí, ¿verdad? Oído. Escalarlo en la x un poco, Sx. Trae eso. Aquí vamos. Seleccione estos, presione la tecla F. Bien, vamos a dar la vuelta y hacer el otro lado. Seleccione estos dos. Fusionar en el último punto, seleccionado. Selecciona estos tres bordes aquí en la tecla F, y ahí vamos. Entonces ahora si hacemos clic Alt en este borde, vamos a tratar de darle un poco de bisel Control B, sacar una mancha. Veamos cómo lo hicimos aquí. ¿Eso es demasiado? No, creo que eso funcionó. Bien. Ahí vamos. Así que ahora solo tenemos un borde ligeramente redondeado en la parte inferior ahí. Algo parecido a esto. Eso es todo lo que quería. Ahora, por último, creo que podemos ver aquí dentro un poco demasiado en la imagen. Es sólo un poco negro ahí dentro. Realmente no lo podemos ver. Entonces lo que creo que voy a hacer es simplemente agregar un trozo de geometría, como agregar un cubo ahí dentro. Entonces le vamos a dar un material negro y solo estoy una especie de caída a la sombra ojalá cuando hagamos un render. Entonces hagámoslo. Solo presionemos Shift a mesh cube. Y voy a ir a la vista frontal aquí. Y quiero tomar esto y solo traerlo a colación y un poco ponerlo adentro aquí. A lo mejor voy a escalar en el x sx. Presionemos Alt a y C. Podemos verlo en absoluto. Realmente no lo puedo ver en absoluto. Pero lo que sí quiero hacer es seleccionarlo y eliminar esa cara en la parte superior. Entonces presionaré la tecla tres, seleccionaré esa cara ahí, presionaré Mayús Z, asegúrate de que eso es todo lo que podamos ver. Sí, pero creo que quiero moverlo hacia arriba así que es un poco más alto. Hagamos eso. Pulsemos nuevamente la tecla Z o Mayús Z. Y vamos a darle a la tecla E y jalemos esto hacia arriba, algunos así. Y luego vamos a escalar esto en, solo golpeemos la tecla S y escalemos eso en un poco. Algo así. Ahí vamos. Entonces voy a seguir adelante y borrar esto, esta cara de aquí. Eliminar, eliminar caras. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Siento como, si, Estos pueden necesitar salir por aquí, así. Ahí vamos. Y tal vez tenga que salir esta arista para que no veamos eso en Allá. Vamos. Estos bordes también. Sí, puede que tenga que traer esto un poco así. Así que solo estoy tratando de llevarla a un lugar donde esté ahí dentro. Realmente no podemos decir qué es lo que hay ahí dentro. Y sólo vamos a darle a eso un material negro para que realmente no podamos ver ahí dentro. Bien, creo que ya casi terminamos con el modelaje de esto. Lo que hagamos ahora es pasar por el proceso de agregar algunos materiales, configurar algunas luces y hacer un render. Entonces eso viene a continuación. 13. Cómo terminar el modelado: Bien. Me gustaría hacer solo una cosa más antes de comenzar con los materiales. Estaba echando un vistazo a esto y siento que estos pequeños tornillos en realidad son una parte importante de cómo se ve esto en general. Así que vamos a trabajar en uno de estos y luego simplemente lo duplicaremos alrededor. Creo que lo que voy a hacer primero es que tengo muchos objetos aquí arriba que no tienen nombre para ellos. Son solo cilindro o cubo. Y creo que me gustaría mantenerlos todos juntos. Así que sólo voy a subir aquí y cambiar la colección a tostador. Y entonces puedo simplemente esconder todo lo que hay en esta colección aquí. Da click en esta colección de escenas, top of the outliner. Y ahora cualquier cosa que cree entrará en escena fuera de esa colección de tostadoras. Así que solo quiero hacer eso mientras estoy creando esto. Entonces creo que solo queremos comenzar con una esfera, cambio, una esfera UV. Y yo sólo voy a ir a una vista ortográfica aquí. Tab en modo de edición, presione Mayús Z y las tres teclas. Y yo sólo voy a quitar todo lo que en la parte inferior aquí, borrar caras. Y entonces creo que tal vez voy a reducir esto en la z, z, algo así , digamos. E incluso podría agarrar este borde aquí y mover esto y simplemente escalarlo en un poquito. Ahí vamos. Entonces tenemos algo así. Podemos suavizarlo, ver cómo se ve eso. Y luego quiero agregar aquí esta cosa del pequeño destornillador Phillips. Entonces creo que lo que voy a hacer ahora es simplemente crear un cubo y escalar eso hacia abajo. Y aquí dentro, presionaré S y escalaré eso un poco. Aquí dentro. Creo que lo que quiero hacer es crear este pequeño patrón de cruz. Y antes de hacer nada, porque creo que voy a usar la herramienta Bisel en algún momento. Voy a seguir adelante y aplicar la báscula. Entonces presionaré Control a y aplicaré la báscula aquí. Ahora bien, si tabulo en modo de edición y selecciono estas cuatro caras aquí, quiero extruirlas todas al mismo tiempo para obtener ese pequeño patrón de cruz ahí. Pero aunque venga aquí y elijo orígenes individuales y luego golpee E y S y Shift Z. todavía va a salir así porque todos están conectados. Voy a presionar Control Z y volver. Y lo que tengo que hacer es separar de alguna manera estas secciones. Y creo que una buena manera de hacerlo sería simplemente seleccionar estas esquinas aquí, darles un poco de bisel Control D, y sacar un poco así. Y luego vuelve a seleccionar estas caras ahora que las hemos separado. Y entonces creo que podría presionar E y sacar o empujar hacia afuera y sacarlos así. Y ahora tengo ese patrón cruzado. Y a partir de aquí, déjame volver a tabular en modo objeto sin embargo seguimos siendo todos unos. Aún tenemos escala uniforme. Y a partir de aquí creo que voy a tomar todos estos bordes justo a lo largo de aquí y darles un bisel a estos. Ahora puedes ver que aquí están un poco redondeados. Es un poco difícil de decir. Es bastante borroso una vez que nos acercamos hasta ahora, pero vamos a probar esto. Presionemos Control B y demos a estos un poco de bisel. Y un poco quiero que estos sean más curvos, así que no creo que pueda hacer esto al mismo tiempo. Entonces voy a presionar Control Z, y luego voy a anular la selección de estos. Creo que tendré que hacer esto después. Déjame hacer eso. Bien, entonces los hemos deseleccionado aquí. Conseguir estos. Ahora, puedo presionar Control B y hacer estos un poco más redondeados así. Sí. Y luego regresa y agarra estos y solo haz un bisel más pequeño en estos de aquí. Así que vamos a agarrar esos controles, estar dentro, sacarlos así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese patrón cruzado curvo que creo que queremos. Voy a suavizarlo. Y tal vez use auto smooth aquí. Y luego arrastra aquí en este ángulo campos. Así que suavizamos un poco. Ahí vamos. Tal vez sea mejor que use auto smooth en este también. Vamos a probar eso. Bien, así que ahora solo necesitamos agregar un modificador booleano. Entonces seleccionaré esta pieza, pasaré al panel de modificadores, tiraré este booleano hacia abajo, y ahora vamos a seleccionar lo que realmente queremos cortar en ese objeto. Seleccionaré el cuentagotas, seleccionaré la cruz aquí. Y ahora realmente no estamos viendo que suceda aquí. Entonces, una vez más, tomemos esto, seleccionemos que vienen a nuestras propiedades del objeto, desplázate hasta la visualización de la ventana gráfica y cambiemos a alambre. Bien, ahora podemos ver lo que estamos haciendo aquí. A lo mejor voy a mencionar esto un poco. Digamos que golpearé la tecla S y la escala. Algún tipo de eso. A lo mejor voy a tirar hacia arriba sólo un poco más así. Y si, creo que eso funciona bastante bien. Entonces ahora tomemos esto y apliquemos ese booleano. Ven aquí, tira esto hacia abajo y haz clic en Aplicar. Y ahora deberíamos poder simplemente eliminar esto. Ahí vamos. Ahora con esto, comencemos a poner esto en su lugar alrededor de la tostadora. Entonces, ¿dónde tenemos que ponerlos? Tenemos que poner cuatro aquí y dos arriba. Entonces vendré aquí al outliner y volveré a habilitar la visibilidad de la tostadora cuando vaya a la vista frontal aquí, voy a sacar esto, vuelta en el eje y, RY 90, Enter. Y ahora veamos qué podemos hacer para conseguir esto del tamaño correcto y en el lugar correcto. Entonces presionaré la tecla S y la escalaré bastante hacia abajo. Presiona la tecla G y muévalo. A lo mejor necesito echarle un vistazo a la vista sólida aquí, y hagámoslo. Bajaré eso solo un poco más y presionaré la tecla G. Y vamos a poner eso bien. Quizá aquí mismo. Voy a darle la vuelta un poco. Voy a presionar la tecla R solo para que no sea exactamente recto arriba y abajo. Y veamos cómo se ve eso. No tan mal. Volvamos a llevarlo hasta aquí. Presiona la tecla de punto en el número y haz zoom. Y lo colocaré justo fuera de eso. Siento que eso sigue siendo un poco demasiado grande. Golpeemos la tecla S y bájala una mancha. A ver. Sí, veamos cómo funciona eso. Voy a tomar eso y vamos a duplicarlo, cambiar DY y moverlo por aquí. Y luego tomemos estos dos y los llevemos arriba, Shift D Z y los llevemos hasta aproximadamente aquí mismo, digamos. Y luego pongamos el de arriba aquí. Hagamos eso. Turno D, Z, trae eso a colación. Vamos a girarlos en el eje y. Ry 90, ese es el camino equivocado. Así que pulsa la tecla negativa. Aquí vamos y luego entramos. Ahora vamos a sacar estos a colación y ponerlos encima aquí. En realidad, será mejor que vaya a la vista lateral y vea si realmente están en la superficie. No son del todo. Ahí vamos, quizá así. Si la llave siete, y pongamos este tipo de en el centro ahí mismo tal vez. Bien, veamos qué pensamos. Sí, creo que eso ayuda. Volvamos a esto otra vez. Voy a presionar la tecla R y girarla un poco así solo para que no estén todos en la misma dirección, todos alineados. A lo mejor voy a traer este un poco así. En estos dos, solo necesito ajustar uno de estos, supongo que nuestro Z lo trae así. Ahí vamos. Sí, creo que eso va a ayudar. Y en realidad una cosa más que veo, esta pieza tiene un borde muy afilado en la parte superior. Y vamos a estar viendo ese borde bastante a medida que lo renderizamos. Creo que probablemente debería agregar un bisel a la nano prensa Control V y simplemente sacar eso un poco así. Ahí vamos. Y entonces parece que hemos tenido es suave debido a esta ventaja aquí. Sí, creo que solo agregar ese pequeño bisel ahí puede ayudar a que ese tipo de capte la luz en el render. Bien, creo que ahora estamos listos para pasar y comenzar a agregar nuestros materiales. Entonces empezaremos eso en el siguiente video. 14. Adición de materiales: Bien, con el modelado hecho, comencemos a agregar algunos materiales a esto. Pasemos aquí a la pestaña de sombreado. Y podemos ver nuestro modelo rodeado de una imagen HDR, una imagen de alto rango dinámico. Si queremos, podemos subir aquí y mirar esto un poco más de cerca. Este es nuestro HDRI. Podemos tomar el desenfoque y podemos aumentarlo o disminuirlo. Ahora puedes ver que aquí tenemos una escena que está proporcionando la luz y los reflejos para el objeto. Y porque aquí tenemos un objeto metálico, realmente necesitamos algo y los reflejos cuando estamos configurando los materiales y las luces, etc. porque gran parte de la información que obtenemos de un metal son los reflejos. Ahora voy a volver aquí arriba y podemos tomar el desenfoque y podemos traerlo de vuelta a aproximadamente 0.5 como estaba. Pero para mí, no soy un gran fan de ver esta imagen HDR de fondo. Entonces, lo que suelo hacer es simplemente tomar la opacidad del mundo y arrastrarla hasta el fondo. Y ahora es sólo una especie de fondo gris soso, pero creo que eso es para mí un poco mejor. Todavía vamos a obtener los reflejos aquí de este HDDI y la iluminación, pero simplemente no obtenemos la distracción del fondo. Bien, vengamos aquí al panel de propiedades del material aquí. Se puede ver que en realidad es más o menos lo mismo que nuestro BSD f de principios que tenemos aquí en el editor de shader. Tiene todos los mismos ajustes todo el camino hasta el campo alfa aquí, y luego comienza a cambiar un poco. Pero al final es más o menos lo mismo. Ahora nuestro objeto original vino con un material. Si tiramos esto aquí mismo, podemos ver que solo tenemos ese material por defecto aquí en la escena. Y ese material está en estos objetos aquí, realmente en todos ellos. Entonces para este material, lo que vamos a hacer es llamar aquí a este metal. Y entonces podemos bajar aquí a lo metálico, justo aquí abajo. Y también podemos ver el metalizado aquí. Una vez más es lo mismo. Podemos simplemente hacer clic y arrastrar sobre eso, arrastrarlo hasta 1.0. Y ahí se puede ver que ya tenemos un material metálico entrando a través de nuestro objeto. Ahora podemos dar click sobre la rugosidad y derribar esto. Y a medida que lo hacemos quita la aspereza de ahí para que podamos ver claramente los reflejos en el metal ahí, pero eso es un poco demasiado. Déjame traer la aspereza solo un poquito aquí. A lo mejor algo así como voy a escribir por ahora 0.1. Y vamos a traer nuestras imágenes por aquí para que podamos ver en qué estamos trabajando en realidad, ¿por qué no lo traemos aquí? Hagámoslo. Voy a tirar esto hacia abajo y elegir esa tostadora PNG de ahí. Lo podemos ver aquí. Entonces solo para que podamos verlo, mientras estamos agregando los materiales, probablemente necesitamos agregar este mismo material a esta pieza aquí. Una forma en que podemos hacerlo es simplemente seleccionarlo y tirar hacia abajo este menú y seleccionarlo allí. También podemos agregarlo por, digamos que queremos que este tenga el mismo tipo de material metálico. Podemos seleccionarlo y luego Mayús-clic en algo que ya tenga ese material en él. Y luego presiona Control L y enlaza materiales y eso solo agregará ese mismo material a eso. Entonces, una vez más, tomamos este Shift-click, este Control L y materiales Lincoln. Y podemos hacer eso tal vez por esto, Vamos a probar ese control L enlace materiales. Entonces esa es solo una forma rápida de agregar el mismo material una y otra vez. Ahora agreguemos ese plástico negro. Seleccionemos esto. Y vendré aquí y agregaré un nuevo material aquí, una nueva ranura de material. O podemos hacer clic en Nuevo. Podemos hacer clic en Nuevo aquí. Solo voy a seguir adelante y dar clic en Nuevo aquí. Y ahora vamos a darle un nuevo nombre a esto. Voy a llamar a esto plástico negro. Vamos y vamos en el color base aquí. Vamos a bajar el valor. Entonces es un poco más negro así. Desde aquí podemos ajustar el especular y la rugosidad. No queremos agregar ningún metal aquí porque en realidad no es un objeto metálico. Y en realidad eso no está muy mal. Bajemos un poco la rugosidad y eso es un poco demasiado brillante. Están tal vez vamos a sacarlo a colación. Algo así. Y luego tomemos este Shift-click en esa perilla, presionemos Control L y materiales Lincoln. Y realmente se ve, esto se ve muy parecido. Entonces, vamos a hacer lo mismo aquí. Pulse Mayús y haga clic en eso, controle L y vincule los materiales. Bien, me mira podemos añadir un poco de aspereza a esto, algo así. Sí, ahí vamos. Ahora para estos de aquí abajo, creo que estos son más como una goma negra aquí abajo. Vamos a hacer clic nuevo, llamar a esta goma negra. Y vamos a tomar esto y tirar esto hacia abajo, bajarlo bastante cerca de negro ahí. Y a lo mejor voy a traer vuelta esta aspereza sólo un poquito, así que es un poco más brillante tal vez. Y luego tomaré estos Shift-click en este Control L y enlazaré materiales. Y ya sabes, lo que no hice, me di cuenta es que no puse estas pequeñas pestañas ahí. Ni siquiera lo pensé. ¿Deberíamos seguir adelante y hacer eso? Supongo que déjame volver a la pestaña Layout y vamos a presionar Mayús un círculo de malla. Tomaré esto y lo sacaré aquí. Vamos a tabular en modo de edición que la tecla una y vamos a ir a la vista superior. Y solo quería deshacerme de algunos de estos. Entonces solo quería hacer esto, lo mejor nos deshacemos de estos aquí, eliminar vértices. Y luego tomemos esto, encogerlo hacia abajo, traerlo aquí. Y a lo mejor voy a darle la vuelta un poco así. Vamos a traerlo de vuelta para que esté cerca de donde lo queremos. Creo que está por aquí. Toma estos dos puntos y vamos a extruir estos espalda e x atrás así. Tal vez trae eso. Podríamos seleccionar este borde y este borde y presionar la tecla F para llenarlo. Y entonces también podríamos simplemente seleccionar esto y esto y Bill aquello. Podemos darle una oportunidad a eso. Y luego vamos bien, vamos a darle aquí un modificador de solidificación. Para agregar un poco de grosor, probablemente deberíamos presionar Control a y aplicar la escala. Ahí vamos. Ahora podemos ver el grosor ahí un poco mejor y tal vez lo traiga así. Vamos a suavizarlo. Apliquemos esto solidificar aquí. Entonces lo que podemos hacer es tal vez tomar esta ventaja. Y estos bordes aquí. Añádele un poco de bisel así. Ahí vamos. Entonces veamos si podemos usar nuestro auto liso. Lo limpias un poco a lo largo de ese borde de aquí. Sí. Algo así. Turno T Y y voy a mover eso por aquí. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Voy a guardar mi escena. Vuelve a entrar aquí y vamos a darle a esto ese plástico negro. Seleccionaré estos dos y este control L y enlace material. Bien, tomemos estos aquí y presionemos los materiales de Control L y Lincoln. Me perdí uno aquí. Y aquí arriba, hay que hacer lo mismo. Hagámoslo aquí y aquí. Materiales de enlace de control L. Bien, así que estamos llegando. Tuve que tomarme un poco de tiempo para hacer esas pestañas, pero solo tenemos algunos materiales más que necesitamos agregar. Piensa que voy a agregar un nuevo material aquí y llamar a esto interior negro. Solo llevemos esto hasta el negro, volvamos la aspereza todo el camino hacia arriba. Y eso solo nos da un interior negro ahí que realmente no podemos ver. Creo que eso ayudará. Bien, en el siguiente video, continuaremos con nuestros materiales y luego empezaremos a pensar en cómo vamos a conseguir este logotipo de Dual It elevado en las piezas del medio. 15. Más materiales y cartografía UV: Ahora los otros materiales para esto, como para la lavadora de aquí y para el interior de las ranuras de la tostadora, esos se ven un poco diferentes para mí, al menos que el exterior. Entonces creo que solo voy a hacer estos un poco diferentes. Entonces, si selecciono esas piezas interiores para el, para las ranuras de tostadas, puedes ver que tenemos ese material metálico básico en él que creamos antes. Voy a dar click en la X para eliminar eso de ahí. Y vamos a dar click en Nuevo y después voy a llamar a este interior metálico. Eso me parece un poco más gris, no tan brillante. Así que voy a tomar esto y bajarlo así. Ahora para estas cosas, creo que quiero que sean un poco más brillantes pero no tan brillantes como el exterior. Entonces voy a llamar a esto, ¿qué son estos? Voy a llamar a estos titulares de tostadas. No estoy exactamente seguro de cómo se llaman. Tomemos el metalizado y arrástralo hasta el final. Y creo que eso es algo que no hice aquí. De hecho, estaba usando especular en lugar de metálico y probablemente debería usar el metálico ahí y luego usar la rugosidad aquí así. Hagámoslo. Entonces. No tengo que tenerlo tan oscuro ahí dentro. Ahí vamos, Algo así. Ahora volvamos aquí. Tenemos el metalizado arrastrado todo el camino hacia arriba. Eso es bueno. Bajaré el color o bajaré un poco el valor. Sí, de veras creo que eso es todo lo que necesitamos. Todavía tengo la rugosidad a 0.5, así que creo que está bien. Voy a tomar estos y luego Shift-clic en estos al final y luego presionar Control L y vincular materiales y eso consigue todos esos. ¿Qué pasa con este pequeño, esa cosa de la lavadora? Echemos un vistazo a eso. Se ve un poco amarillento. A ver si podemos hacer eso. Voy a llamar a esta lavadora. Y vamos a arrastrar hacia arriba el metal y tal vez arrastremos hacia abajo en la rugosidad un poco esto y luego vamos a darle un poco más oscuro y un poco amarillo. Yo sólo voy a arrastrar al amarillo aquí. Sólo un poquito. Sí. Algo así solo para darle una pizca de un color diferente ahí. Y luego para estos, parece que tenemos uno rojo y otro negro. Tomemos esto y voy a llamar a esto, ¿es esa una luz que se enciende? Asumamos que es de color rojo. Luz roja. Y lo arrastraré hacia abajo al rojo, tal vez lo haré un poco más oscuro. Y además, una cosa que puedes hacer aquí es que puedes entrar en esta muestra de color y hacer clic en el cuentagotas y luego simplemente hacer clic directamente en el color. Y eso no lo consiguió muy bien ahora, lo hizo. Entonces solo depende de qué píxel que le pase hacer clic aquí. Sí, eso realmente no va a hacerlo, ¿verdad? Así que vamos a volver a bajar eso. Llévalo al rojo solo un poco. Entonces para esto, creo que bajaré la rugosidad un poco especular. Está bastante bien ahí en el centro, creo. Entonces. Yo solo quería que fuera un poco más brillante y ya sabes, lo que podría hacer también es uno, puedo suavizarlo. Y dos, podría seleccionar este borde aquí mismo y darle un bisel. Déjame asegurarme de que tengo mi uniforme de báscula. Yo no. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces voy a agarrar ese borde y solo presionar Control B, biselarlo en un poco para que obtengamos este tipo de reflejos en los bordes un poco así. Sí, así que por eso a veces es bueno biselar esos bordes porque ahí obtienes ese pequeño resaltado. Eso es un poco agradable. A lo mejor algo así. Y luego esta cosa también, probablemente deberíamos aplicar la báscula con control a, suavizarla, biselar este borde aquí mismo, Control B. Aquí vamos. Ahora podemos agregarle nuestro material. Voy a seguir adelante y llamar a esto luz negra. No sé si en realidad es una luz, pero sólo lo llamaremos así por ahora. Y le voy a dar un poco de reflejos especulares. Como si tuviera que ser un poco más oscuro, tal vez. Algo así. Ahí vamos. Creo que son todos los materiales. Entonces ahora tenemos que pensar en cómo vamos a hacer no sólo el logotipo de Dual It elevado en el metal, sino ¿cómo vamos a hacer estas cosas aquí dentro? Sin embargo, los pequeños diseños blancos y las letras para hacer, es que vamos a tener que mapear las cosas UV. Y el mapeo UV es realmente solo el proceso de preparar tu objeto 3D para aceptar imágenes 2D. Vamos, comencemos con estas pequeñas perillas. Seleccionaré uno y vendré a la pestaña Edición UV aquí. Y con esto en modo edición, presionaré la tecla a. Y aquí está nuestro mapa UV. Voy a desplazarme por aquí e ir a la vista previa del material para que podamos ver una vista previa de nuestros materiales aquí. Si selecciono todo aquí, ahora veo la versión actual del mapa UV. Entonces esto comenzó, creo, como un cilindro. Y entonces esto es una especie de lo que originalmente se veía ese mapa UV cilíndrico, y ahora no se parece en nada a eso en absoluto. Entonces necesitamos rehacer el mapa UV. Lo que voy a hacer es antes que nada, solo con esto seleccionado, vamos a presionar la pestaña Tecla Fin de vuelta al modo objeto. Y una vez más, asegúrate de que nuestra báscula sea uniforme y presiona Control a. y voy a aplicar la rotación y la báscula. Aquí tenemos un giro de 90 grados. Entonces cuando presiono Control a y rotación y escala, y eso hace esos ceros y unos, eso es bueno. Y luego solo voy a usar un proceso automatizado que Blender tiene para crear mapas uv llamado Smart UV project. Entonces con este seleccionado, voy a presionar la tecla U para abrir el menú de mapeo UV. Y luego voy a elegir el proyecto Smart UV. Y luego aquí dentro, quiero establecer un margen de isla de 0.01. Digamos, probemos ese 0.01. Y así de lejos van a estar espaciadas nuestras islas UV. Y luego voy a dar click Bien, aquí vamos, aquí tenemos nuestra isla UV. Ahora, creo que el que realmente nos importa es este de aquí. Para que puedan ver que esta pieza aquí mismo, si vengo por aquí y hago clic en isla de modo de selección UV aquí, simplemente puedo hacer clic en esta y podemos presionar G y moverla por ahí. Podemos darle la tecla R y girarla porque creo que esta curva en la parte superior aquí coincide con la curva de arriba aquí. Yo solo quería conseguir esto así que es recto arriba y abajo. Entonces quiero tomar todas estas islas UV aquí, y voy a hacer clic y arrastrar estas aquí. Ahí vamos. Y moverlos fuera del espacio cero a uno fuera de esta plaza. Voy a tomar esto, darle a G, moverlo al centro y darle a la tecla S. Y quiero que esto sea bonito y grande. Aquí vamos. Ahora bien, esto es lo que queremos aplicar, ese diseño blanco y las letras también. Si creo una nueva ventana por aquí y creo un editor de imágenes, vamos a traer eso de nuevo. Ahí vamos. Entonces esto, esto aquí mismo es lo que quiero aplicar a esto aquí. Entonces en el siguiente video, lo que Hagamos es traer esa textura de imagen y ver si podemos aplicarla a esta isla UV. 16. Agregación de texturas de imagen: Bien, volvamos a la pestaña de sombreado y veamos si podemos traer ese diseño. Pienso por aquí, creo que voy a cambiar esto a un editor UV aquí. Y luego vamos a deshacernos de esto haciendo clic en la X. Así que solo tenemos nuestro editor UV aquí con ese espacio cero a uno, ese cuadrado ahí. Entonces con este seleccionado, vamos a traer esa imagen. Ahora. Voy a usar el Node Wrangler, que es un complemento de licuadora que en realidad viene con Blender. Simplemente no está habilitado. Y la forma en que lo habilitas a medida que vienes aquí al menú Editar y preferencias, y haces clic en Complementos. Y solo vamos a escribir nodo. Y aquí tenemos al Node Wrangler aquí. Ahora puedo hacer girar esto hacia abajo y puedes obtener más información. Pero realmente todo lo que necesitas hacer es poner una marca de verificación aquí mismo. Y se puede ver que cuando hago eso, automáticamente aparece en la barra lateral aquí. Entonces ahora que eso está hecho, quiero estar seguro y guardar las preferencias. Voy a salir de esto. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este principio, ser shader SDF y hacer clic en agregar configuración de textura. Y cuando hacemos eso, obtenemos un nodo de textura de imagen, un nodo de mapeo y un nodo de coordenadas de textura mapeados desde el mapa UV. Así que vamos a hacer clic en abrir aquí y encontrar en nuestra carpeta Texturas, tengo un archivo PNG aquí tengo un archivo PNG que podemos usar para traer en esta imagen. Entonces haré clic en Abrir. Y aquí vamos. Ahora lo podemos ver aquí y no lo es. Lo que queremos es? Hay pocas cosas que tenemos que arreglar. En el nodo de textura. Tenemos que cambiar esto de repetición a clip. Y ahora en realidad nos estamos acercando bastante, ¿no? Vamos ahora con esta pestaña seleccionada en modo de edición. Y vamos a traer esa imagen por aquí. Voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en el dial PNG. Y aquí vamos. Ahora lo podemos ver con el mapa UV superpuesto sobre él. Entonces, qué voy a hacer con esta seleccionada, solo quiero que esta pieza sea seleccionada y no todas estas. Así que, por supuesto, solo puedo tomar esto y arrastrar seleccionarlo. Y creo que solo quiero escalar un poco la isla UV. Simplemente presionaré la tecla S y bajaré y podrás ver cómo aumenta de tamaño por aquí. A medida que escala esto hacia abajo, se puede ver que ahí. Y a lo mejor quiero moverlo sólo un poco. Golpearé la tecla G y la moveré a un lado así. A lo mejor voy a escalar el mapa UV de nuevo sólo un poco. Y un poco quiero centrarlo ahí. Voy a presionar la tecla G y moverla o redondear otra vez. A lo mejor algo así. Veamos cómo tabular de nuevo en modo objeto. Y sí, en realidad, eso se ve bastante bien. Yo creo. Creo que vamos a ir con eso. Ahora. Lo tenemos por aquí. Se puede ver aquí. Y el problema es, es que este es el mismo material que este y esto, y esto, y simplemente pasamos a poder verlo por encima de esto. Entonces lo que tenemos que hacer es duplicar este material. Por lo que el material sólo se aplica a esta esfera en particular. Para ello, podemos venir aquí y clic en este pequeño icono duplicado. Dice agregar un nuevo material. Por lo que voy a hacer clic aquí. Eso cambiará esto a un 001. Y ahora podemos cambiar esto a, voy a llamar a este dial grande. Ahí vamos. Ahora bien, si nos fijamos en éste, todavía tiene esto puesto porque en plástico negro esto sigue ahí. Entonces, lo que Hagamos es simplemente hacer clic y arrastrar esta área aquí. Pulsa Eliminar. Y ahora eso se va por esto y esto, y se queda en esto porque es su propio material nuevo. Bien, así que veamos si podemos hacer eso. Lo mismo a esto aquí. Entonces ya no necesitamos esta imagen. Voy a hacer clic en eso. Y una vez más, esto es plástico negro y no queremos agregar una imagen al material plástico negro. Queremos que sea un material nuevo. Entonces, una vez más hagamos clic en este pequeño icono aquí. Y en lugar de plástico negro 001, llamemos a esta pequeña esfera. Hagámoslo. Ahora una vez más, quiero dar click en el principio de BSD F. Click add texture setup. Aquí vamos. Ahora quiero traer esa imagen aquí. Y el que tenemos para esto en nuestra carpeta Texturas es esta esfera pequeña PNG. Así que vamos a hacer clic aquí. Y no lo podemos ver en absoluto. Bueno, tal vez sólo un poco, pero está muy estirado y no se ve nada bien. La razón por la que eso es, es que no hemos mapeado UV esto. Recordemos que creamos un mapa UV para esto que se veía muy similar al objeto. Esto, sin embargo, si tabulamos en modo de edición y presionamos la tecla a, esto no se ve en toda la forma en que deberían escuchar los objetos, ¿verdad? Así que sigamos adelante y una vez más con estos seleccionados, presionemos tu proyecto UV inteligente. Me aseguraré de que tengo un margen de isla de 0.01. Haga clic en Bien, y aquí vamos. Entonces ahora vamos a hacer el mismo tipo de cosas. Tomaré esto, presionaré la tecla G y la sacaré del camino, y luego arrastraré y seleccionaré todos estos y presionaré G y los sacaré de este cuadrado. Ahora voy a tomar esto, moverlo aquí, darle la vuelta un poco. Vamos a centrarlo y escalarlo. Entonces es un poco grande. Y mira eso. Ya lo estamos consiguiendo, así que es bastante bueno. Ahora vengamos por aquí y voy a darle a la tecla G y como que moveré esto por ahí. Y estoy vigilando esto por aquí. Voy a escalar esto. Voy a darle a la tecla S y bajarla a escala. No, creo que necesito escalarlo. Voy a presionar la tecla R y vamos a darle la vuelta un poco. Y luego mira esto. Tenemos un poco de sangrado por aquí, ¿verdad? Así que tenemos que cambiar esto de repetición a clip. Ahí vamos. Bien, ¿cómo estamos aquí? Bastante bien. Creo que quiero darle a esas claves y moverlas un poco así. Y tal vez lo escale o suba el mapa UV para que baje en la imagen aquí así. Vamos a probar eso. Sí, creo que ahí lo tenemos. Bien, entonces en el siguiente video, bueno, vamos a hacer, es pensemos en cómo vamos a crear ese dual. Se elevó el logotipo en relieve en la parte delantera y los laterales. Entonces eso viene a continuación. 17. Cómo usar un mapa de desplazamiento: Para agregar un logotipo en relieve a la tostadora aquí. Creo que lo que me gustaría hacer es usar un mapa de desplazamiento. Y un mapa de desplazamiento es interesante porque es una textura. Es sólo una textura en escala de grises. Pero en el momento de renderizar cuando realmente haces un render, crea nueva geometría en la malla solo para el render y luego se va. Entonces es un poco esta extraña combinación entre una textura y modelado. Pero creo que es muy efectivo para algo como esto. Entonces veamos cómo funcionaría eso. Cuando lo hice por primera vez se crea en Photoshop, una imagen en escala de grises del logo dualista. Ahora, he encontrado en Internet un logo negro, y luego invertí el color y luego uso sombra interna en Photoshop para crear este tipo de gradientes. Entonces el centro de la letra es un poco más brillante que los bordes. Para que veas como tiene un poco una caída hacia los bordes. Y lo que eso hará es darnos la ilusión de un bache de borde curvo sobre eso. Porque para un mapa de desplazamiento, cualquier cosa de blanco puro parece ser empujado hacia afuera. Cualquier cosa de negro puro parece ser empujado hacia adentro y luego un gris medio se ve plano. Entonces lo que espero es que esto se sienta como que se curva hacia abajo a un gris medio o la parte plana de la tostadora. Así que vamos a darle una prueba y ver. Voy a mover esto de nuevo por aquí. Y he seleccionado este centro de mesa y tenemos el material metálico en este. Pero creo que lo que quiero hacer es crear su propio material solo para esta pieza, poco como lo hicimos para las esferas. Creo que porque vamos a necesitar mapear UV y aplicar texturas, necesitamos que estas sean materiales separados. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar este centro de mesa y luego vamos al panel Propiedades aquí. Y parece que accidentalmente colapsé mis pestañas en la ventana Propiedades. Entonces lo que puedes hacer es subir aquí a esta pequeña flecha de aquí y hacer clic en eso, y eso los traerá de vuelta. Entonces creo que lo que quiero hacer es duplicar esto con este pequeño botón de material nuevo aquí. Y entonces voy a llamar a este centro metálico, solo para que sepamos que esta es la pieza central para esto. Voy a llamar a esto lados metálicos. Voy a duplicar esto aquí de nuevo. Y a esto le llamaremos lados metálicos. Entonces lo que tenemos ahora es centro metálico en este metal lados en estas piezas y luego solo el metal estándar en todas estas otras. Muy bien, así que ahora que tenemos nuestro centro de metal en esto, vamos a necesitar mapear UV esto para aplicar una textura tal como hicimos para esto. Para aplicar una textura a un material, vamos a necesitar un mapa UV. Así que probablemente podamos quedarnos aquí en el área de sombreado si queremos asegurarnos de que tengo un editor UV aquí en esta ventana. Voy a quitarme la imagen de mi tostadora con la llave X aquí. Y ahora, vamos con esta pestaña seleccionada en modo de edición y pulsemos la tecla a. Y esto es lo que tenemos. No es exactamente lo que queremos. Entonces sigamos adelante y solo aseguremos en modo objeto que tenemos todos los de la escala y no los tenemos. Entonces necesitamos presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces ahora nuestra báscula es uniforme. Entonces vamos a tabular en modo de edición, presionemos la tecla a y presionemos U. Y sigamos adelante y comencemos con el proyecto inteligente UV. Vamos a hacer clic ahí. Asegurémonos de que el margen de la isla tenga algún valor en él. Sólo voy a poner 0.01 aquí. Y luego vamos a hacer clic. Bien. Bien, así que esto es lo que tenemos. ¿Esto va a funcionar? Bueno, veamos qué partes son estas. Voy a dar click en esta pequeña selección de lavabos UV aquí mismo, solo para ver qué islas UV coinciden con qué parte del objeto 3D. Y luego suelo apagar esto, pero voy a dar click aquí. Y luego seleccionemos esto. Iré a Face Select y luego simplemente colocaré el cursor sobre esto y presionaré la tecla L. Ahora, ¿dónde está esto? Bueno, eso está en la parte de atrás. En realidad no quería eso. ¿Qué pasa con esto de aquí? Voy a presionar Alt, un flotar sobre esto, presionar la tecla L. Y aquí tenemos esta pieza aquí. Bien, entonces creo que este es el que queremos poner el logo, ¿verdad? Podríamos cambiar esto, supongo, a un editor de imágenes y traer de vuelta esa tostadora. Hagámoslo solo para que podamos verlo aquí. Estoy trabajando en este de aquí mismo. Lo que vamos a hacer es invertir la selección en el editor UV Control I. Y luego solo presionaré G y los sacaré a un lado. Y luego puedo presionar Alt aid para deseleccionar todos estos, cursor sobre esto, presionar la tecla L, y luego simplemente presionaré la tecla S y la escalaré un poco. Entonces está ocupando más de ese espacio de cero a uno. Quizá necesitemos escalar esto hacia arriba o hacia abajo, pero solo quería ponerlo ahí por ahora. Bien, entonces tenemos esta parte del mapa UV. Eso es bueno. Tomemos ahora nuestro principio sea SDF. Aquí hay material, y hagamos clic en agregar configuración de textura. Ahí vamos. Ahora bien, lo que hizo es que en realidad aplicó esto al color base y eso está bien. Eso es lo que se supone que debe hacer. Pero al final vamos a querer que se aplique al canal de desplazamiento aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar estos, voy a desconectar esto. Toma estos, pulsa la tecla G y muévalos. Entonces están por aquí. Toma esto y mueve esto hacia abajo así, para que sepamos que vamos a poner esto aquí. Vamos a traer ese doble logotipo de It. Voy a entrar en mi carpeta texturas y este logo dual It, gradiente PNG. Voy a abrir eso. Ahora tenemos eso, pero tenemos que conseguirlo de aquí para aquí. Y tenemos una salida de color y una entrada de desplazamiento. Entonces para convertir eso tenemos un nodo de desplazamiento. Podemos presionar Mayús un click en Buscar tipo en desplazamiento. Y aquí está. Aquí. Dejemos caer eso aquí. Tenemos que tomar nuestro color, arrastrarlo a la altura y nuestro desplazamiento y ponerlo aquí en la salida del material. Y mira eso. Ya estamos llegando, ¿verdad? Eso es bastante bueno. Es como que es un poco demasiado fuerte. Creo que tenemos que ajustar eso. Entonces, lo que hagamos es llevemos, por ahora, bajemos el nivel medio a cero. Y tomemos la báscula. Bueno, vamos a bajarlo. ¿Qué tal 0.1 o 0.01? Sí, eso es bastante bueno. Déjame ¿qué tal 0.001? Vamos a probar eso. 0.001. Eso no es todo. Eso está un poco más cerca de lo que me estaba imaginando. Intentemos 0.005. Vamos a probar eso. Sí, tal vez algo así. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es mover y escalar nuestra isla UV aquí para ponerla en su lugar. Entonces queremos escribir aquí por este tornillo ahí mismo. Entonces voy a darle a la tecla S y escalarla. Entonces se reduce a aproximadamente el tamaño correcto y mira eso. Estamos repitiendo. Queremos cambiar esto de repetición a clip, así que solo tenemos uno ahí. ¿Bien? Entonces vamos a mover esto. Golpearé la tecla G y moveré esto hacia abajo para que lo consigamos justo al lado ese tornillo ahí en el lugar correcto. ¿Cómo se ve eso? Esto de aquí está empujado, pero como que me gusta empujado hacia afuera. O sea, podríamos escribir negativo 0.005 y ver qué pasa y eso lo voltea. Sí, podríamos hacer eso. Todavía es un poco demasiado. Déjame probar negativo 0.0, 025. Así que eso no está mal. Podríamos intentar eso. Y entonces parece que los de los lados están empujando hacia afuera. Entonces probemos eso. Voy a probar negativo 0.001. Vamos a probar eso. ¿Eso es suficiente? Sí, eso no está mal. Vamos a probar eso. Y en última instancia vamos a tener que hacer ajustes para todos los materiales e incluso las texturas una vez que comencemos a aplicar las luces y verlas como un render. Pero creo que se ve bastante bien. Sí, vamos con eso. Y luego en el siguiente video, Hagamos lo mismo por aquí a un lado. 18. Cómo terminar la textura: Ahora para el logo en el costado aquí, realmente solo necesitamos pasar por el mismo proceso. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos todos por aquí en la pestaña de escala en modo de edición, voy a presionar la tecla a. Tú y el proyecto UV inteligente. Asegurar que tenemos en Irlanda margen. Haga clic. Bien. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es averiguar cuál es cuál. Así que todavía tengo activada mi selección de lavabos UV. Entonces lo que voy a hacer es pasar el cursor sobre uno de estos y presionar la tecla L. Y eso es esto de aquí. Voy a pasar el cursor sobre esto, presionaré la tecla L aquí. Y eso es que están bien. Entonces ahora sabemos que este es el que queremos. Voy a desactivar la selección de lavabos UV con Ireland select on, solo voy a hacer clic en esto. Y luego aquí en el editor UV, simplemente presionaré la tecla G. Mueve eso a un lado. Voy a subir a la vista 3D y presionar Control. I. Entonces selecciono todo lo demás. Voy a seleccionar todo eso. Simplemente arrastra seleccionar y simplemente moverlo fuera del camino, ¿verdad? Entonces ahora tenemos, si vengo aquí y le doy a la tecla a, ahora podemos ver todo eso oye todo lo que no queremos. Esto es lo que hacemos. Así que sólo voy a traer esto al centro de aquí. Voy a darle a la tecla G, llevar esto al centro. Parece que hay que girarlo, a la derecha. Parece que está al revés. Entonces presionaré r180 y presionaré la tecla Enter para girarla 180 grados y presionará la tecla S y la escalará. Aquí vamos. Así que vamos a estar moviendo este por ahí para conseguir el logo aquí abajo. Ahora, podemos configurar un nuevo árbol de nodos aquí en este material. Pero creo que lo que voy a hacer es simplemente volver a acceder al modo objeto, seleccionar ese centro. Después sólo voy a dar click y arrastrar estos y presionar Control C. Y después seleccionaré este material. Y aquí solo presionaré control V. Y aquí vamos. Así que solo podemos mover eso y luego agarrar esto, presionar la tecla G. Y ahora solo vamos a recoger estos. Ponlo aquí así. Y ahora lo podemos ver ahí. Yo sí quiero que esto salga a la luz. Entonces en vez de un valor negativo aquí, voy a escribir 0.002. Vamos a probar eso. Sí, probemos eso. Bien, y luego voy a tabular en modo de edición. Y aquí es donde puedo mover esto por ahí. Escala hacia abajo similar, voy a escalar el mapa UV hacia arriba, así que los logotipos un poco más pequeños. También tal vez iré a una vista ortográfica y presionaré la tecla tres. Ahora bien, ¿qué tal la única llave en el numpad? Sepa que eso tampoco lo hace. Entonces voy a presionar Control y la única tecla en el numpad. Y ahí vamos. Ahora lo podemos ver desde la vista ortográfica posterior. El tuyo puede ser un poco diferente dependiendo de la manera en que esté orientado tu modelo. Pero si solo vamos a una vista ortográfica aquí y pulsamos la tecla G, podemos comenzar a movernos esto. A lo mejor voy a ponerlo justo ahí, a lo mejor escalarlo. Entonces es un poco más pequeño. Parece que cabe un poco dentro de esas ranuras de ahí. Déjame mover eso aquí mismo. Vamos a probar eso. Volver a tabular en modo objeto. Sí, así que algo así. Creo que podríamos ponerlo del otro lado. Pero primero, creo que necesitamos dividirlo como material propio también porque este material ya tiene un mapa de desplazamiento entrando en él. Así que tal vez podríamos tomar esto y llamarlo metal lado derecho. Hagámoslo así. Y entonces podemos tomar este lado por aquí y asignarlo a un nuevo material. Entonces, lo que podríamos hacer es agregar una nueva ranura de material aquí. Justo aquí. Podríamos poner el metal del lado derecho aquí. Podríamos duplicarlo aquí. Ahora llama a este metal lado izquierdo. Hagámoslo. Ahí vamos. Entonces apliquemos estas caras de aquí a ese material. Voy a tabular en modo de edición. Pasaré el cursor sobre esto y presionaré la tecla L para seleccionar todo eso. Y luego simplemente hagamos clic en Asignar. Ahí vamos. Entonces ahora si seleccionamos esto y elegimos Seleccionar, solo tenemos esto por aquí. Y luego si elegimos esto y elegimos Seleccionar, solo tenemos esto por aquí. Entonces ahora con este seleccionado, podemos mapear UV esto nuevamente, podemos presionar U y proyecto UV inteligente. Y da click Bien, y ahí está. Entonces este es el que queremos aquí mismo. Solo voy a sacar eso y tomar esto y alejar esto. Entonces ahora con esto, una vez más, podemos convertir a este R18 a cero. Vamos y podemos escalarlo para que podamos verlo. Y ahora tenemos esta textura entrando en este nuevo material que es sólo para aquí. Una vez más, podríamos escalarlo. Puedes darle a G y moverlo hacia abajo e intentar meterlo aquí. Así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un logo en la parte delantera, sangría y logotipos en el lateral que empujan hacia afuera. Y eso es lo que pienso en lo que queremos. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a configurar nuestra escena para hacer un render, configuraremos la iluminación, tal vez un par de objetos para una escena, y veremos cómo se ve. 19. Cómo configurar la escala y usar una HDRI: Bien, ahora es el momento de ver cómo se ve esta cosa bajo algunas condiciones de iluminación reales. Pasemos aquí a la pestaña Diseño. Una de las cosas la iluminación y la licuadora es que realmente se basa en la escala del mundo real. Entonces, para que los rebotes de luz y reflejos y la iluminación global y todo eso funcione correctamente aquí en blender piensa que realmente debería ser su tamaño real. Así que busqué un poco en Google y descubrí que esta tostadora dual it en particular mide realmente unos 22 "de altura. Y actualmente podemos ver que es, tiene unos 2 m de ancho. Entonces porque cada uno de estos cubos son, cada uno de estos cuadrados de aquí, un metro. Entonces es un poco grande. Vamos a averiguar qué tan grande debería ser. En realidad. Antes que nada, déjame agarrar todos estos objetos aquí y moverlos a la tostadora. Lo que voy a hacer es solo en la vista 3D, solo puedo presionar la tecla M y puedo mover esos objetos seleccionados a la tostadora aquí, y ahí van. Bien, así que ahora que tenemos todo lo relacionado con este objeto en esta colección, escojamos la colección de escenas arriba, y vamos a crear un cubo muy rápido. Y este va a ser nuestro objeto de referencia, qué tan grandes deberían ser las cosas. Entonces, una vez más, este objeto por defecto es, bueno 2 m de grande. Vamos a bajar la z a lugar de 2 m, a unos 22”. Así que solo podemos escribir 22 y luego comillas dobles para pulgadas y presionar Enter. Y eso lo bajará a poco más de 0.5 m. Bien, así que ahora voy a sacar esto a colación y ponerlo en la parrilla ahí mismo. Tomemos estas otras dimensiones hasta aproximadamente 0.1 m aquí. Entonces esto es en realidad lo alto que debería ser nuestra tostadora. Así que solo tenemos que escalar esto hacia abajo. Entonces todo es proporcionalmente así de grande. Podemos hacerlo volviendo al menú del punto de pivote de transformación. Y en lugar de orígenes individuales, que todavía tengo aquí, cambiemos al cursor 3D. Entonces ahora se va a mover y escalar y rotar desde el cursor 3D. Y como el cursor 3D está en el centro de la cuadrícula, creo que ese es un buen lugar para ir aquí. Así que vamos ahora, en lugar de tener esto seleccionado, subamos aquí a la colección de tostadores y clic derecho y haga clic en Seleccionar objetos. Ahí vamos. Entonces podemos presionar la tecla S y simplemente reducir la escala hasta que tenga el tamaño correcto. Voy a golpear G Y solo para mover esto sobre suma. Después, una vez más, seleccione los objetos de esa colección. Y vamos a presionar la tecla S y reducir la escala hasta que la consigamos Justo de ese tamaño. Ahí vamos. Entonces no tiene que ser perfecto, sino que solo necesitaba ser bastante más pequeño de lo que era. Ahora que tenemos eso en su lugar, podemos tomar esto y eliminarlo. Y luego si creamos, digamos como una mesa o mostrador sobre la que va a estar. Podemos subir aquí e ir al avión Mesh. Hagamos eso. Digamos que tal vez se trata de así de grande, lo mejor es algo así de ancho. Entonces solo tenemos algo en lo que está sentado aquí. A lo mejor vamos a hacer que sea una mesa. Entonces vamos a crear otro avión y lo voy a tirar de nuevo aquí. Y vamos a darle la vuelta en el eje y. En realidad, necesito cambiar desde el cursor 3D hacia atrás el punto medio aquí, ahí vamos. Ry 90. Entonces podemos tomar esto y vamos a escalar esto, algo así. Sólo para que tengamos algún tipo de telón de fondo. Ahora para estos, una vez más, necesitamos aplicar la escala. Presionaré Control a y aplicaré la báscula para esto y para esto también. Hagamos eso. Entonces tenemos todos para esas cosas. Y después llevemos una cámara. Y no me gusta realmente comenzar a hacer demasiado hasta que tenga una cámara adentro. Así que no trabajo accidentalmente muy duro en modelar o texturizar algo que va a estar fuera del marco de la cámara. No queremos perder el tiempo haciendo eso, así que solo voy a presionar Shift una cámara. Aquí vamos. Podemos alargar esto. Podemos sacarlo a colación. Entonces aquí está nuestra cámara. Voy a bajarlo un poco. Y escalar una cámara no cambia nada, cómo ve nada, es solo cómo se representa aquí en la ventana gráfica. Y luego miremos a través de la cámara. Y para hacer eso, solo presionas la tecla cero en el panel numpad. O por supuesto siempre puedes presionar la tecla Tilde e ir a Ver cámara aquí. Así que voy a golpear cero en el numpad. Y ahí vamos. Ahora podemos ver a través de nuestra cámara. Pero quiero que la cámara apunte a la tostadora. Lo que podemos hacer es venir aquí a ver. Y justo por aquí está esta pequeña cámara de bloqueo para ver la configuración. Y me gusta temporalmente solo encender esto. Y ahora mientras muevo la ventana gráfica, también estoy moviendo la cámara alrededor. Puedo mover eso y tal vez conseguirlo. Entonces es que no lo sé , a lo mejor vamos a verlo así, digamos. Y también quiero cambiar la distancia focal de la cámara. Déjame desmarcar esto y luego puedo voltear y que las cámaras seleccionaron y miren aquí la tenemos en la colección de tostadoras. Así que vamos a sacar eso. Una vez más, podemos presionar la tecla N y mover este objeto a la colección de escenas. Aquí, lo tenemos aquí afuera con el que podemos trabajar. Y de hecho, puse estos en la herramienta de recolección de tostadores. Seleccionemos estos dos. Presione M. Muévelos a la colección de escenas, aquí la colección principal de escenas. Bien. Entonces, para la cámara, déjame deshacerme de esto. Voy a hacer clic derecho entre dos de las ventanas, hacer clic en unir áreas y sacarlo hasta aquí y simplemente deshacerme de ese editor de imágenes. Y luego si vamos a las propiedades del objeto de la cámara aquí, voy a cambiar la distancia focal de 50 mm a 35 mm. Y ahí vamos. Ahora volvamos a mirar a través de la cámara. Voy a golpear esa tecla cero en el numpad. Parece que vamos a necesitar si voy a ir aquí. Bueno, hay un par de cosas que puedo hacer. Puedo mover todo esto o ya sabes, lo que podría hacer es simplemente seguir más recto con la cámara aquí y luego tomar el objeto en sí y girarlo. Así que ven aquí a la colección de tostadoras y haz clic con el botón derecho en Seleccionar objetos. Ahora sólo voy a darle a nuestra z y vamos a darle la vuelta un poco así. Así se puede ver un poco uno de los lados, al menos. Aquí vamos. Bien, intentemos eso. Voy a presionar Alt a para deseleccionar. Voy a desmarcar esto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra cámara posicionada con nuestra tostadora ahí. Ahora agreguemos una de esas imágenes HDR aquí en esta vista para que podamos obtener algo de iluminación y reflexiones sobre esto. Ahora, he ido a un sitio web llamado poly haven. Y aquí he descargado un HDDI y un par de texturas. Y este es un gran sitio web porque es totalmente gratuito. Se puede descargar HDRI y texturas y modelos. Cuentan con un complemento de licuadora que te permite utilizarlos desde el navegador de activos de blender. Pero ese complemento costó algunos dólares. Así que acabo de descargar gratis y HDDI y un par de texturas. Y vamos a usar estos en nuestra escena. Pero también siéntete libre de ir a Poly haven, agarra tu propio HDDI son tus propias texturas y ponlas aquí como quieras. Sólo voy a mover eso por aquí ahora es, así que ahora vamos a traer ese HDDI. Vendré al mundo propiedades aquí. Y bajo color, solo voy a dar click sobre esto aquí mismo, para que pueda traer en un ambiente textura. Y lo que hago, y subo al sombreado de la ventana gráfica renderizado aquí, me sale un gran y feo lío rosa. Y eso es solo licuadora diciendo que me falta algo y lo que falta es el HDDI. Así que vengamos aquí y vayamos al Open. Y voy a navegar a las carpetas HDDI en los archivos del proyecto. Y aquí está nuestro HDRI. Haré clic en Abrir imagen. Y aquí está. Entonces es solo una pequeña habitación, una pequeña cocina, y aquí tiene una puerta corrediza de vidrio. Por lo que solo proporciona una buena iluminación así como reflejos. Ahora, no tenemos que verlo todo el tiempo. Al igual que en la pestaña de sombreado, podemos ocultar la imagen, pero mantener la iluminación y los reflejos. Si vas a las propiedades de render aquí y bajas a la sección de la película. Puede hacer clic en transparente. Y ahora no se ve eso en el fondo. Así que estamos llegando. Tenemos un par de objetos en nuestra escena. Tenemos la cámara, y tenemos una imagen HDR en el fondo para darnos algunas reflexiones. Entonces, en el siguiente video, hablaremos un poco más sobre el Render Engine. Vamos a usar, agregar algunas texturas, tal vez otra luz, y luego hacer un render de prueba. 20. Ajustar la iluminación: Lo siguiente que me gustaría hacer es cambiar nuestro motor de render. Nuestro motor de renderizado actual es EV, lo cual es genial. Es un motor casi en tiempo real. Es maravilloso, pero no soy un gran fan de sus sombras. Voy a cambiar esto a Cycles Render Engine. Y solo me gustan un poco mejor las sombras que obtenemos de esto. También voy a cambiar mi dispositivo de CPU a GPU. Y creo que eso va a ayudar a conseguir renders más rápidos aquí. Si quieres ajustar esto, puedes venir a Editar y Preferencias. Y aquí dentro, bajo Sistema, blender va a evaluar qué tipo de tarjeta gráfica tienes en tu computadora y darte algunas opciones aquí en cuanto a lo que quieres hacer. Actualmente tengo un RTX 3-SAT, y encontré que entre óptica y cuda, esto tiende a renderizarse un poco más rápido y más verdadero. Esta es mi opinión de que las diferencias en realidad son muy leves, pero solo voy con este escenario en particular. Su configuración puede variar aquí dependiendo de lo que la licuadora encuentre en su computadora. Entonces voy a cerrar esto. Y luego pongamos nuestras texturas sobre estos objetos aquí en nuestra mesa y nuestra pared. Para ello, puedo volver a pasar a la Pestaña de Edición UV. Y solo puedo seleccionar eso, asegurarme de que tiene todos los unos y los campos de escala y lo hace. Y entonces sólo voy a pegarte a ti y proyecto UV inteligente. Y bien. Y luego para este de aquí arriba, voy a hacer lo mismo. Tab en modo de edición, usa el proyecto UV inteligente y está bien, y realmente no obtenemos mucha diferencia allí porque es solo un plano poligonal que escalé uniformemente. Entonces creo que eso va a estar bien. Bien, pasemos a la pestaña de sombreado, y seleccionaré esto aquí mismo. Y vamos a crear un nuevo material para ello. Simplemente voy a hacer clic nuevo, llamar a esta tela porque vamos a traer una textura de tela. Voy a seleccionar mi principal, sombreado BSD F aquí. Y luego voy a dar click en Agregar configuración de principios. Y en nuestra carpeta de proyectos, aquí tengo una carpeta de texturas. Y bajo texturas poly haven, voy a entrar en tela. Y tengo tres archivos aquí de poly haven que solo quiero seleccionar todos ellos. Y haga clic en configuración de textura de principios y eso los traerá a todos. Engancharlos a los sockets adecuados, dales los nodos de mapeo adecuados. Y ahí tienes. Pasemos a la pestaña de diseño. Y vamos a golpear cero y ver cómo se ve. Bueno, ahora se ve un poco demasiado grande, ¿no? Creo que eso tiene que ser un poco más pequeño. Entonces bien, en la pestaña de sombreado, golpearé el cero en el panel numpad para ir a la vista de cámara, podemos cambiar a nuestro sombreado de viewport renderizado aquí. Y vamos a aumentar la escala por aquí en el nodo de mapeo, simplemente voy a hacer clic y arrastrar sobre estos tres campos y tal vez vamos a llevarlo hasta dos. Eso es un poco mejor. ¿Qué tal tres? Vamos a probar tres. Sí. En realidad, eso es que no está tan mal. Voy a ir con tres por ahora. Vamos a ver cómo funciona eso. Y luego para la pared de aquí atrás, también tengo una textura de pared de poly haven. Entonces voy a seleccionar eso, crear un nuevo material, voy a llamar a este muro. Y aquí, una vez más, seleccionaré ese shader SDF de principios. Haga clic en Agregar configuración de principios. Vamos a entrar en la carpeta de pared y aquí tengo cuatro texturas. Simplemente los seleccionaré todos y haré clic aquí. Y eso los trae también. Voy a ir a la pestaña de diseño. Aquí estamos en nuestra vista de cámara. Ahora lo último que quiero hacer es convertir la imagen HDR aquí para que obtengamos un mejor reflejo. Siento que solo estamos recibiendo una gran cosa negra aquí en la reflexión. Entonces, una vez más, pasemos a la pestaña de sombreado. Y voy a presionar la tecla de flecha en el numpad. Y en lugar de aquí en la vista de objetos en el editor de sombreado, cambiemos de objeto a mundo. Y eso nos permite ver ese HDDI de poly haven que trajimos antes. Vamos con esto seleccionado, hagamos clic en Agregar configuración de textura que agrega un nodo de mapeo y una coordenada de textura. Y ahora vamos a entrar aquí a los campos de rotación y en el campo z. Vamos a hacer clic y arrastrar aquí y ver qué pasa. Nosotros hacemos eso. Podemos ver que podemos comenzar a dar vuelta a toda esa escena. Creo que lo quiero algo así como me gustaría que se reflejara una imagen más brillante. Entonces veamos cómo se ve eso. Eso no está mal. Es decir, haz clic y arrastra un poco más. A lo mejor algo así. Bien. Bien, así que he, lo he girado a unos 112 grados. Volvamos a la pestaña de diseño. Muy bien, estamos llegando ahí, pero siento que es un poco demasiado oscuro. Siento que vamos a necesitar agregar una luz extra aquí para obtener un poco más de iluminación. Así que voy a ir a dar vueltas por aquí. Entonces tal vez debería traer una luz aquí. Presionaré Shift una luz y traeré una luz de área. Veamos cómo funciona esto. Sólo voy a sacarlo a colación. Se puede ver que ya le está agregando un poco de iluminación. A lo mejor voy a traerlo justo en un lado de la cámara aquí. A lo mejor algo así. Y luego puedo dar click en este puntito y arrastrarlo hacia la tostadora de ahí. Bien, creo que se ve bastante bien. Vamos a darle a la tecla cero y veamos qué pensamos, pero podemos verlo aquí. Es algo obvio, ¿no está ahí? Lo que voy a hacer es crear una nueva ventana aquí. Sólo voy a subir aquí a la esquina superior de esta ventana hasta que mi cursor se convierta en una cruz y haga clic y arrastre así. Y entonces voy a derribar esto así aquí, así. Bien, entonces lo que voy a hacer antes que nada es volver a la vista sombreada aquí. Tal vez presione la tecla cero y ahí está nuestra vista de cámara. Y luego por aquí, también voy a darle a la tecla cero. Y hagamos de esta una vista renderizada. Entonces voy a venir aquí, hacer clic aquí, hacer que sea una vista renderizada para que podamos verla ahí. Voy a quitar muchas de estas cosas por aquí. Si hago clic aquí, eso me va a quitar eso, las estadísticas, etcétera, de distancia. Y luego si hago clic aquí, se los quitará ahí mismo. Y entonces si presiono la tecla T, va a quitar esto. Entonces ahora obtengo una vista limpia y agradable desde mi vista de cámara ahí. Y si quisiera mover la cámara, lo que podría hacer es darle una vez más a eso en clave aquí e ir a Ver. Y en esta vista solo bloquear la cámara para ver para que pueda moverme por aquí libremente sin problema. Pero aquí, si me vuelco por aquí, en realidad mueve la cámara. Se puede ver la cámara moviéndose por aquí. Así que eso es lo que quiero. Quiero poder mover la cámara a donde quiera sin dejar de poder trabajar en la escena de aquí. Entonces digamos que lo configuré, así se ve algo así. Y ahora podemos venir aquí y trabajar en la luz aquí. Entonces tal vez lo muevo por aquí. Y tal vez lo mueva hacia arriba y otra vez así. Vamos a probar esto, un poco esconderlo aquí atrás. No sé si esto realmente va a ayudar. A ver. En realidad eso no está tan mal. Da un poco de luz aquí atrás. Vamos a subir eso. Pasemos a las propiedades del objeto para la luz. Y vamos a subir de diez, quiere sólo una bombilla normal de 60 vatios. Y veamos qué pasa. Bien, eso no está tan mal. Ese tipo de imita lo que estamos viendo. La luz brillante aquí ese tipo de imita eso de aquí. Vamos a adelantarlo un poco, y luego llevémoslo de vuelta a la tostadora de ahí. Entonces creo que esta parte de aquí es esta luz, pero no me molesta tanto porque se está metiendo con esa gran área de luz ahí. Entonces creo que eso es un poco agradable. Voy a guardar mi escena Control S. Y probemos un render. Vamos a golpear F2. Y veamos cómo se ve. Bien, tardaron 44 s, pero creo que nos estamos acercando. Lo último que quiero hacer es simplemente agregar un poco de suciedad e imperfecciones al metal es demasiado perfecto. Creo que incluso si vino completamente nuevo de la caja, eso es todavía parece un poco demasiado perfecto para este Chrome. Entonces, en el siguiente video, agregaremos un poco de imperfecciones al metal. 21. Agregación de grunge y representación: Ahora como dije, siento que hay materiales metálicos un poco demasiado perfectos. Volvamos a la pestaña de sombreado. Y por aquí, qué hagamos esto, agreguemos un poco de grunge. Voy a seleccionar esta pieza aquí mismo, y volvamos a la vista de objetos para el editor de sombreado. Y luego voy a presionar la tecla Inicio para ver todo esto. Ahora en el canal de rugosidad aquí, creo que me gustaría traer un mapa grunge. Y tengo uno en la carpeta texturas en los archivos del proyecto. Entonces, si solo seleccionamos esto y hacemos clic en agregar configuración de textura, obtenemos una configuración de textura aquí. Esta textura de imagen aquí es lo que realmente necesita para entrar en la aspereza aquí. Entonces, si tomo esto, lo saco y lo arrastra a la aspereza, esto es lo que queremos. Entonces ahora lo que podemos hacer es traer esa imagen. Vamos a hacer clic en Abrir. Y voy a navegar a mis archivos de proyecto. Y bajo texturas. Aquí está. Aquí tengo un mapa gruñón. Entonces haré clic en Abrir. Y aquí vamos. Entonces ahora puedes ver que aquí tenemos bastante información grunge. Voy a presionar la tecla de punto para acercar. Sí, entonces, pero eso es un poco demasiado. Está pasando un poco demasiado ahí dentro. Así que tenemos que traer de alguna manera eso de vuelta y podemos hacerlo con una rampa de color. Voy a hacer clic en estos son arrastrar, seleccionarlos, presionar la tecla G y mover esto un poco. Y luego aquí voy a presionar Mayús a y buscar, y buscar una rampa y elegir Rampa de Color. Y aquí vamos. Voy a dejar eso justo aquí. Ahora lo que podemos hacer es usar estos dos puntos aquí para ajustar lo que estamos viendo ahí. Entonces si tomo esto y lo arrastro de esta manera, se puede ver que reduce la cantidad de grunge. Bien, entonces tal vez pueda llevarlo a algo como esto. Pero debido a que es negro puro, lo está haciendo realmente brillante. Es como un espejo muy limpio. Entonces no queremos eso. Queremos mantener algo del grunge, pero luego traerlo de vuelta para que la rugosidad coincida también con esta zona. Así que vamos a solo con este clic seleccionado sobre el negro. Y podemos llevar este deslizador de valor hacia arriba. Y eso aumentará la aspereza. Así que podemos conseguirla similar a estas de aquí. Ahora, quiero adelantar esto un poco, así que no es tanto grunge. Y vamos, veamos cómo funciona eso. Todavía es un poco demasiado. Creo que si tomamos esto aquí y lo bajamos, solo aumenta eso. Pero también podemos cambiar el color aquí. Entonces es solo una especie de acto de equilibrio entre los dos. Algo así. Creo que sólo podemos ver un poquito ahí dentro. Sí, probemos eso antes que nada. Y entonces lo que voy a hacer es tomar todos estos aquí de nuevo y presionar Control C. Haga clic en esto, presione el control V, y luego llevar esto a la rugosidad así como así. Y cuando hacemos eso, realmente no lo estamos viendo por aquí y es porque hemos seleccionado el lado izquierdo por aquí. Sí. Así que puedes verlo un poco aquí. Y creo que en realidad no está tan mal. Así que ahora tomemos esto y lo dupliquemos y llevémoslo al lado derecho también. Entonces una vez más, Control C, pasa por el lado derecho, Control V. Y vamos a enchufarlo a la rugosidad aquí también. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo. Veamos lo que pensamos. Sí, como que me gustaban esas pequeñas imperfecciones de ahí. Creo que eso ayuda. ¿Qué pasa con esto? Bueno, necesitábamos en este material metálico por defecto para, a la derecha. Hagamos ese control V. Y agreguemos esto a la aspereza que hay ahí. Entonces ahora deberíamos tenerlo en todas nuestras piezas. Sí, creo que se ve bastante bien. Volvamos a la pestaña Layout y vamos a hacer un render y ver cómo se ve. Volveré a pegarle a F12. Y en realidad antes de que lo haga, volvamos aquí a las salidas de render. No, disculpe, las propiedades render. Ahí vamos. Y lo que quiero hacer es cambiar el muestreo de render. Si tienes problemas para moverte en la ventanilla cuando tienes la vista renderizada encendida, siempre puedes bajar el máximo de muestras aquí. Permítanme traer aquí nuestras estadísticas. Si muevo esto un poco, puedes verlo batiendo a través 1024 porque aquí tengo 1024 en la configuración de viewport. Si te está desacelerando tener que hacer eso. Siempre puedes venir aquí y bajar esto a algo así como 256. Y entonces cuando muevas esto, debería ir un poco más rápido. Además, para las muestras renderizadas, puedes bajar esto bastante porque tenemos de-noise encendido. Esto hace un trabajo increíble al limpiar un render que no tiene una frecuencia de muestreo alta. Así que incluso podemos tomar este 40, 96 abajo para gustar. Cinco doceavos. Intentemos eso y recordemos cuando prestamos antes de que tardaran alrededor de 44 s, creo. Ahora intentémoslo de nuevo con el máximo de muestras hasta 512. Entonces intentemos eso otra vez. Voy a seguir adelante y guardar la escena con Control S y luego golpear F2. Y veamos cuánto tiempo lleva. Bien, Esta vez tardó alrededor de 17 s. así que eso es en realidad una gran mejora ahí. Pero mirando esto ahora, a mí, me parece que tengo demasiado grunge aquí a lo largo de esta parte. Y no tengo suficiente reflexión. He aumentado demasiado la aspereza aquí en esta parte. Así que volvamos y arreglemos esos. Solo presionaré la tecla Escape. Y entonces puedo convertir esta ventana aquí abajo en un editor de shader. Puedo hacer clic en el botón central del mouse y arrastrar sobre esto y moverlo. Y entonces aquí puedo tomar esto y agarrar un editor de shader para que ahora pueda jugar con él aquí dentro. Digamos que quiero usar este de aquí. Y tal vez pueda jugar con la aspereza en este nodo de aquí. Iré a la muestra de color. Vamos a arrastrar esto un poco hacia abajo hasta que sea un poco más reflexivo. Sí. Mira cómo puedes tirarlo todo el camino hacia abajo y hacerlo más reflectante y sacarlo a colación y hacerlo más áspero. Pero voy a arrastrarlo un poquito hacia abajo. Entonces vemos un poco más de esa mesa ahí así . Vamos a probar eso. Ahora, dije que siento que tengo demasiado grunge aquí en este. Entonces tal vez voy a arrastrar esto hacia arriba hacia la derecha. ver si puedo limpiarlo un poco. Una vez más, guardaré mi escena. Golpea F12 y veamos qué pensamos. Una vez más, unos 17 s, Eso no está mal. A mí me gusta esto. Sí, eso me gusta. No estamos recibiendo tanto grunge aquí. Eso me parece bien. Siento que esto podría tener un poco menos de grunge y tal vez un poco más de reflexiones. Entonces intentemos eso una vez más, voy a golpear a Escape. Seleccione esto para menos grunge. Voy a traer esto de vuelta de esta manera. Y trae esto de esta manera aquí así. Bien, intentemos eso. F2. Esta vez fue apenas un poco por debajo 17 s, lo cual no está mal. Pero sí, creo que eso es un poco mejor. Aún así no es perfecto. Y tal vez pueda agregar un poco más grungy aquí, pero creo que eso es un poco mejor. Bien, así que cuando nos gusta lo que vemos, siempre podemos simplemente subir aquí y hacer clic en Imagen y Guardar como, y guardar nuestra imagen en nuestra carpeta de proyectos. Yo sólo voy a crear una nueva carpeta, llamarlo renders. Y vamos a poner esto aquí. Y voy a llamar a este tostador render uno. Hagámoslo. Y ahí vamos. Ahora hemos guardado esa imagen en nuestro disco duro. 22. Ajuste de la profundidad del campo: Bien, lo último que quiero hacer es lidiar con la iluminación general y tal vez agreguemos algo de profundidad de campo a la cámara. En primer lugar, la iluminación general, creo que volvamos por aquí a las propiedades del mundo. Y por nuestra fortaleza para este HDRI, tomemos este 1-2. Vamos a probar eso. Eso es un poco demasiado brillante. Y alrededor de 1.5. Sí, eso no está mal. Probemos 1.7. Sí, creo que me gusta así así, así que probemos eso. Y luego para la cámara aquí, voy a seleccionar la cámara. Y para esto, quiero que el frente de esto esté enfocado. Y a medida que regresemos, quiero que el fondo se quede fuera de foco, como haría una lente de cámara real. Así que seleccionemos la cámara por aquí y por aquí en la profundidad de campo. Vamos a encender eso. Y actualmente tenemos un f-stop de 2.8. Y eso nos da una muy buena nota publicitaria, pero está en el lugar equivocado. El foco está de vuelta aquí en la pared o incluso más atrás. Parece que está 10 m atrás. Entonces, escojamos un objeto para enfocarnos. Seleccionaré el cuentagotas aquí. Voy a pasar el cursor sobre esta pequeña esfera aquí y hacer clic aquí. Ahora puedes ver que la esfera pequeña está enfocada y todo lo que hay detrás está desenfocado. Entonces, ¿es suficiente? Déjame presionar la tecla Fin y he apagado la cámara para verla para poder acercarme un poco sin cambiar la posición de la cámara. Entonces siento que puede ser un poco demasiado pequeña de una parada F. Bueno, vamos a ver. Bueno, vamos a golpear F2 y echemos un vistazo a un render. Bien, así que ahora porque tenemos esa profundidad de campo puesta, es de hasta 18 s. no está mal. Esto es bastante bueno. Tenemos esta área en foco y luego se cae un poco ahí atrás. Podríamos intentar un F-stop más bajo si quisiéramos, podríamos darle a la tecla de escape y bajar aquí y podemos intentarlo. ¿Qué tal sólo dos? Solo intentemos y f-stop de dos y veamos cómo funciona eso. Vamos a golpear F12 y echar un vistazo. Bueno eso no está mal, pero siento que este lado empieza a caer fuera de foco. Entonces tal vez 2.8 no es tan malo. ¿Qué tal si solo intento cuatro? Probemos un f-stop de cuatro y solo veamos cómo funciona eso también. Sólo para darle una prueba y ver cuál nos gusta. Bien, eso tampoco está mal. Pero creo que me gustó el 2.8 con el que empezamos. Entonces creo que iré con eso. Ven aquí y ve a 2.8. Y creo que ya casi terminamos. Vamos a golpear F2 una vez más. Ahora después de unos 18 s, tenemos un render. Iré a Imagen, Guardar como, y esto será renderizado de tostador. Para ahorrar. 23. Conclusión: Bueno, muchas gracias por acompañarme mientras exploramos estrategias de licuadoras para modelar y texturizar. Espero que este curso haya sido útil. Ciertamente me ha gustado pasarlo contigo. Y espero ver las cosas que creas usando Blender y estas técnicas y procesos seguirán creando y sacarán tu trabajo ahí fuera. Espero verte muy pronto. Cuídate.