Creación de escenas con Blender y Substance Painter | Darrin Lile | Skillshare
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Creación de escenas con Blender y Substance Painter

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      001 introducción

      1:56

    • 2.

      002 importar una imagen de referencia

      9:07

    • 3.

      003 configurar la escala adecuada

      8:53

    • 4.

      004 principio de los muros

      9:15

    • 5.

      005 creando las paredes interiores

      10:16

    • 6.

      Trucos 006 para alinear las muros

      10:41

    • 7.

      007 continuando con las paredes

      10:30

    • 8.

      008 usando el movimiento boolean

      11:48

    • 9.

      009 creando los abras para los abres

      9:45

    • 10.

      010 terminando las abras de la ventana

      12:04

    • 11.

      011 los cuadros de la ventana

      10:09

    • 12.

      012 el acabado de los cuadros de la ventana

      10:05

    • 13.

      013 los cuadros de la oficina

      11:13

    • 14.

      014 el acabado de los cuadros de la oficina

      7:43

    • 15.

      015 crear el cuadro de la puerta

      7:41

    • 16.

      016 inserción de los cuadros de la puerta

      8:42

    • 17.

      017 principio de los puertas

      8:53

    • 18.

      018 creando la manila de la puerta

      10:13

    • 19.

      019 creando el bloqueo de la puerta

      10:17

    • 20.

      020 los puerros y organizar la escena y organizar la escena

      10:56

    • 21.

      021 Crear los puertas de armario

      10:25

    • 22.

      022 terminando los puertas de los armarios de los armarios

      9:30

    • 23.

      023 comienza la isla de la cocina

      11:00

    • 24.

      024 modelado los Handles del gabinete

      10:47

    • 25.

      025 principio del contador de cocina

      9:15

    • 26.

      026 añadiendo armarios y fundadores de cocina y

      10:03

    • 27.

      027 Crear manías de cocina

      7:05

    • 28.

      028 arreglar los errores suavizar

      5:17

    • 29.

      029 organizar la escena

      4:34

    • 30.

      030 modelado de las tablas finales

      11:47

    • 31.

      031 modelar el sofá

      12:12

    • 32.

      032 principio de principio de los tablas de

      7:53

    • 33.

      033 continuación de los the de los cuales

      7:15

    • 34.

      034 terminarse los Stools

      8:22

    • 35.

      035 modelar la primera silla

      11:33

    • 36.

      036 continuando la silla

      9:20

    • 37.

      037 más trabajo más en la silla

      10:13

    • 38.

      038 terminando la silla

      8:32

    • 39.

      039 principio de principio de la tabla

      10:28

    • 40.

      040 terminando la tabla y la alfombra

      11:49

    • 41.

      041 para empezar la segunda silla

      9:22

    • 42.

      042 continuando la silla

      10:20

    • 43.

      043 modelado el brazo de la silla

      10:44

    • 44.

      044 Creación de las piernas de la Legs de la silla

      6:51

    • 45.

      045 trabajando en las ruedas de la silla

      9:21

    • 46.

      046 terminando el segundo silla

      13:56

    • 47.

      047 lote que renombrar múltiples objetos

      9:37

    • 48.

      048 para principiar la tercera silla

      9:51

    • 49.

      049 creando los Rests del brazo y la espalda

      9:01

    • 50.

      050 modelando el cuadro de la caja y las piernas

      8:35

    • 51.

      051 el ajuste de las proporciones de la silla

      7:48

    • 52.

      052 terminando el tercer silla

      7:14

    • 53.

      053 popular las oficinas

      10:19

    • 54.

      054 principio de principio del refrigerador

      9:39

    • 55.

      055 terminando el refrigerador

      9:31

    • 56.

      056 Extrude a lo largo de un trazo

      11:51

    • 57.

      057 terminación del grifo

      9:51

    • 58.

      058 para empezar la máquina de café

      9:47

    • 59.

      059 terminación de la máquina de café

      13:34

    • 60.

      060 creando los techo de la gotta

      10:26

    • 61.

      061 Modelado de las luces colgadas de la cocina

      8:37

    • 62.

      062 creando las grandes luces colgadas

      11:12

    • 63.

      063 modelar los vents de aire

      10:31

    • 64.

      064 la imagen del cannister

      13:06

    • 65.

      065 modelado el vidrio de la sala de conferencia

      11:40

    • 66.

      066 añadiendo el vidrio para las oficinas

      8:31

    • 67.

      Mapeo UV de los escritos de la oficina

      11:32

    • 68.

      Mapeo UV de los Stools de los Stools

      12:34

    • 69.

      069 en el mapeo UV de la página de la casa de la conferencia

      10:19

    • 70.

      070 creando los UVs para los tablas finales

      9:14

    • 71.

      071 trabajando en la silla y el sofá

      10:30

    • 72.

      Chair, luces y el techo de gota de solapa 072

      9:42

    • 73.

      Las cocina y las luces de cannister

      9:29

    • 74.

      Mapeo UV 074 la cocina

      8:59

    • 75.

      075 terminando el mapeo UV

      7:06

    • 76.

      076 exportar al pintador de sustancias al pintador en

      7:40

    • 77.

      077 importación en el pintador de la sustancia

      9:39

    • 78.

      078 texturas exportando sin la retina de la sustancia

      7:31

    • 79.

      079 terminando el final y principio de la silla

      8:49

    • 80.

      080 textura texturizada la silla

      7:50

    • 81.

      081 preparando la máquina café para exportar para la exportación

      9:09

    • 82.

      082 textura de textura de la máquina de café

      11:34

    • 83.

      083 añadiendo textura de imagen en la pintura de la sustancia

      9:09

    • 84.

      084 crea los colores vertex para la luz colgada

      9:26

    • 85.

      085 cómo crear y aplicar una textura de textura empírica

      9:40

    • 86.

      086 un discurso de discusión de la dirección de las normales

      8:41

    • 87.

      087 usando un canal de opacity en la opacity en la resina

      8:49

    • 88.

      088 usando un canal Alpha en Blender

      6:50

    • 89.

      089 tolerancias de máscara ajustadas en la máscara de la mascara de

      8:46

    • 90.

      090 colores de muestra en pintador de Substance

      10:36

    • 91.

      091 exportar varios objetos como un solo FBX nuevo

      9:19

    • 92.

      092 textura de textura de la Countertop de la cocina

      9:38

    • 93.

      093 exportar texturas para múltiples objetos

      11:46

    • 94.

      094 Applying las texturas a los objetos de cocina

      6:41

    • 95.

      Trucos de selección 095 al aplicar los colores Vertex

      8:12

    • 96.

      096 capas de copia y pegar capas en la capa de la sustancia

      8:26

    • 97.

      097 con el node Wrangler añade un node Wrangler en Blender

      4:51

    • 98.

      098 preparando los suelos para texturizar

      7:58

    • 99.

      099 textura de texturas de los pisos

      6:07

    • 100.

      100 agregando luces a la escena

      11:02

    • 101.

      101 añadiendo un material de vidrio

      7:42

    • 102.

      Renderizado 102 con citos

      6:32

    • 103.

      103 usando el nodo de Denoise

      7:52

    • 104.

      Renderizado 104 con Eevee

      8:38

    • 105.

      Conclusión 105

      0:35

    • 106.

      La clase extra: cubitos de reflexión en la reflexión en Eevee

      6:00

    • 107.

      La presentación extra: desenvoltura automática en pintura de sustancia

      6:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

690

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres crear entornos realistas para la animación, la visualización arquitectónica o los juegos? Luego, mira el "creación de escenas con mezclas y pintor.

En este curso aprenderás:

  • Las herramientas y modificadores de modelado del modelado del usuario de la Blender del

  • El mapa 3D en Blender

  • Preparar modelos 3D para exportar a la pintura de la sustancia

  • Crea texturas PBR realistas para los modelos 3D en el pintor de la sustancia

  • Crea una plantilla de exportación en el pintador de la sustancia que se retina para la retina de la

  • Aplica texturas de PBR en Blender

  • Añade luces a una escena en Blender

  • Procesar una escena utilizando los cycles y los render de renderizado en la mezz y

Todos los archivos del proyecto están disponibles para descargarlos, así como todas las imágenes de referencia.

Comienza a crear tus propios entornos 3D en Blender. ¡Comienza "creación de escena con mezclas y Painter" en el tintura de substancia" ¡y

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 001 introducción: bienvenido a ver creación con licuadora y pintor de sustancias. Soy Daryn Lile, entrenadora certificada por Blender Foundation, y en este curso crearemos esta escena de un espacio de trabajo co. Vamos a repasar licuadoras conjunto de herramientas de modelado ya que utilizamos planos del espacio para construir las paredes, puertas y ventanas. Y luego usaremos imágenes de referencia para ayudarnos a modelar cada pieza del mobiliario en las habitaciones. Vamos a repasar cómo mapear UV cada objeto y cómo preparar cada uno para su exportación a sustancia. Pintor como archivo fbx y en sustancia pintor creará texturas PBR realistas para nuestros modelos, y aprenderás a configurar mejor esas texturas para su uso en licuadora. Después de añadir las texturas en licuadora aquí en la pestaña de sombreado, comenzaremos a trabajar en la iluminación agregará focos y luces de área a la escena y renderizará la escena usando ambos ciclos licuadoras render engine y el nuevo render evey motor. Y al hacer esto, creo que verán las diferencias y los beneficios de ambos. Ahora este es un curso introductorio, y sí asume al menos un poco de conocimiento de licuadora. He intentado dar una visión amplia de Blender en este curso y cómo puede funcionar con sustancia Painter para darte grandes resultados en una escena como esta. Pero siempre hay más que aprender, y mi objetivo con este curso es darte una base sólida sobre la que puedas construir en tu viaje de aprendizaje. Todos los archivos del proyecto están disponibles para su descarga, por lo que en cualquier momento de cualquier video, puedes mirar el archivo de escena específico en el que estoy trabajando y todas las imágenes de referencia airen aquí, también, para que puedas trabajar de las mismas referencias que soy. Tengo ganas de empezar, y espero que tú también lo estés. En el siguiente video, echemos un vistazo a las imágenes de referencia y llevemos los planos de la oficina en la licuadora. 2. 002 importar una imagen de referencia: Antes de empezar a crear nuestra escena, echemos un vistazo a las imágenes de referencia y algo así como a lo que vamos a crear. Entonces este es un espacio de coworking en el edificio donde trabajo. Mi oficina no está aquí. No está cerca de este bonito, pero pensé que este sería un buen ambiente para crear. Aquí están pasando muchas cosas diferentes. A pesar de que puede no parecer realmente complicado. Tiene los muebles y las paredes, y las puertas y las ventanas, las tejas del techo, los accesorios de luz. En realidad tiene un poco pasando aquí que creo que sería bastante divertido de crear. Si un poco nos desplazamos por las imágenes aquí se puede ver acabo de tomar algunas imágenes caminando por los muebles y la disposición general del espacio también. Entonces lo que queremos hacer es bloquear en las paredes, los pisos, los techos. Y para hacer eso, vamos a usar este plano de piso aquí. Si acerco un poco, podemos ver que aquí tiene esta línea azul, y ese es el espacio de coworking. Esto de aquí es sólo otro espacio de oficina. No nos vamos a preocupar por esto de aquí. Sólo vamos a trabajar en lo que hay dentro de la línea azul aquí. Entonces este es ese principal espacio de coworking aquí. Aquí está ese área de cocina y el mostrador. Y luego todas las oficinas por aquí e incluso de vuelta aquí. Ahora, vamos a crear las paredes y las ventanas y las puertas para esta zona, pero puede que no agreguemos mucho detalle aquí dentro, pero sí quiero crear todo el asunto para que podamos caminar por toda la zona. Entonces, ¿cómo empezamos algo así? ¿ Qué hacemos nosotros, con qué empezamos? Bueno, creo que lo que voy a hacer es traer esta imagen de referencia a la licuadora y ponerla en el piso, ponerla en el plano de tierra, y luego tratar de que esta imagen sea de tamaño real. Entonces cuando lleguemos a la parte del proyecto donde vamos a crear las luces para esta escena. Vamos a necesitar que nuestro espacio de oficina aquí sea tamaño real porque muchas de las sombras, rebotes de luz, iluminación global. Todo eso realmente busca la escala del mundo real, por lo que puede proporcionar propiedades del mundo real para la iluminación. Entonces nuestra primera tarea entonces es meter esta imagen en Blender y al tamaño adecuado. De acuerdo, bueno vamos a trabajar en eso. Volvamos a Blender y tenemos que cubrar la cámara y este punto aquí mismo, eso siempre está en cualquier nueva escena por defecto. Entonces, para deshacernos de estos, solo presionemos la tecla a para seleccionar todo y luego tocaremos borrar, y ahí van. De acuerdo, así que ahora en realidad antes de que empecemos, hablemos un poco de movernos en esta vista 3D. Para hacer eso, realmente es solo el botón central del ratón. Si haces clic en el botón central del ratón y lo mantienes pulsado y mueves el ratón, puedes caer por ahí. Si pulsas la tecla Mayús y mantienes presionado el botón central del ratón y mueves el ratón, puedes desplazarte. Si mantiene presionada la tecla de control y hace clic en el botón central del ratón y mueve el ratón. Se puede acercar y alejar. Ahora también puedes desplazar la rueda del ratón también, girarla y acercar y alejar a adultos también. De acuerdo, así que como dije, lo que quiero hacer es traer esa imagen de referencia y ponerla aquí en el piso para que podamos ver adónde irán las paredes. Pero también necesitamos llegar al tamaño adecuado. Por lo que para traer una imagen de referencia, lo que podemos hacer es ir al menú Crear. Ahora, podemos venir aquí para agregar, y podemos agregar una malla y armadura e imagen. Y vamos a usar esta imagen de fondo aquí. Pero también podemos llegar a ese menú Agregar pulsando Shift a, y eso también abrirá el menú. Entonces ahora bajemos aquí a la imagen y al fondo. Y si luego navegamos a nuestra carpeta donde están esas imágenes de referencia, en realidad puedo subir aquí y solo hacer clic en esto y eso me llevará a esa carpeta. Voy a seguir adelante y dar clic en el plano de planta de la oficina y hacer clic en Cargar imagen de fondo. Y ahí vamos. Ahora, hay un problema. Está en línea con donde estaba mi vista de cámara cuando la traje, y eso no es lo que queremos. Vamos a seguir adelante y presionar la tecla borrar. Entonces como puedes ver, esa imagen viene alineada a tu vista de cámara. Por lo que necesitamos poner nuestra cámara básicamente mirando hacia abajo en el piso. Y para ello, podemos usar las teclas de teclado numérico de nuestro teclado. También podemos ir a Ver, mirador, y puedes ver aquí que tienes la vista superior es NUM pad siete. El frente es NUM pad uno, y la vista derecha es NUM pad tres. Entonces, para la parte superior, lo que voy a hacer es solo golpear la tecla siete del pad NUM e ir a la vista ortográfica superior justo aquí. Ahora sigamos adelante y presionamos cambiar una imagen y un fondo, y volveré a seleccionar ese plano de piso de oficina. Aquí vamos. De acuerdo, ahora si nos caemos, Todavía hay un problema. Aquí no lo podemos ver. Lo que está pasando es que si vamos aquí a esta pestaña de propiedades de datos de objeto aquí, podemos ver para esta vacía, para esta imagen de fondo, la perspectiva de visualización o visualización en la vista de perspectiva está desactivada. Entonces, sólo enciendamos eso. Y ahí vamos. Ahora podemos ver nuestra imagen. Está bien, pero ¿es del tamaño correcto? ¿ Cómo sabemos eso? Bueno, realmente no tenemos ninguna medida en este plano de piso para trabajar. A veces, si tienes planos, vas a conseguir las medidas para las paredes y las puertas, etcétera. Pero para aquí no tenemos eso. Entonces vamos a tener que averiarlo un poco. Resulta que sé que las puertas miden alrededor de 40 pulgadas de ancho. Entonces lo que podríamos hacer es crear un objeto, decir solo un cubo que sabemos es de 40 pulgadas de ancho. Y entonces podemos escalar nuestra imagen aquí para que las puertas aquí coincidan con el ancho de nuestro objeto. Creo que ese es probablemente el camino a seguir. Pero primero lo que me gustaría hacer es tomar aquí este centro de la cuadrícula y quiero que esté en el centro de esta suite de coworking para que cuando creemos un nuevo objeto, entre en esta zona aquí. Voy a considerar que esto es el área de casa o el centro de la escena que vamos a crear. Entonces lo que puedo hacer es venir aquí a este offset x e y. y puedo mover todo esto con estos campos. Entonces, antes que nada, lo que haré es tomar este offset x y voy a dar clic y arrastrar. Y se puede ver que me puedo deslizar esto. Doy clic y arrastre ahí en ese campo. Y entonces tal vez pueda hacer clic y arrastrar en el campo y y arrastrar eso por aquí así. Ahí vamos. Entonces ese tipo de pone ese centro de la cuadrícula en el centro de lo que estoy pensando que es se ven aquí. Ahora puedes escribir valores aquí si quieres. Puedo escribir digamos negativo 2.5 y vamos a escribir en negativo 0.6. Aquí vamos. Entonces ahora sabemos que ese es el centro de arsine. Muy bien, ahora sigamos adelante y creemos aquí un objeto que podamos establecer como el tamaño adecuado. Presionaré turno una vez más y subiremos aquí a malla y cubo. Y ahí vamos. Ahora tenemos un cubo. Y si golpeamos la llave final para abrir la barra lateral aquí, podemos ver que este cubo es de dos metros por dos metros. Entonces eso nos dice que nuestro plano de piso aquí probablemente sea demasiado pequeño. Pero cambiemos el tamaño del cubo para llegar al tamaño adecuado del ancho de la puerta. Lo que haré es ir a Google y tecleemos en 40 pulgadas, 40 pulgadas en metros justo aquí. Y veamos qué dice. Entonces dice que es 1.01, tal vez casi 1.02 metros, 440 pulgadas. De acuerdo, bueno, vamos a venir aquí entonces. Y en las dimensiones, vamos tal vez en el eje y un tipo 1.02 y golpear entrar. Y así de anchas deben ser nuestras puertas. Ok. Lo que voy a hacer ahora es venir y dar click en esta herramienta de movimiento. Y ahora podemos ver aquí los ejes x, y, y z con bastante facilidad. Voy a escalar en la x para traer esto sólo un poco. Entonces presionaré la tecla S y la tecla X, y moveré el ratón ahí. De acuerdo, así está el ancho de nuestras puertas. Y si echamos un vistazo al ancho de nuestras puertas en la imagen, ahí hay bastante diferencia. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente video es trabajar en conseguir el plano del piso del tamaño adecuado y empezar a bloquear en las paredes donde está este contorno azul. Entonces eso viene a continuación. 3. 003 configurar la escala adecuada: Antes de seguir adelante, vamos a limpiar aquí nuestra escena. Creo que podemos cambiar el nombre de este cubo a, llamémoslo tamaño de puerta. Y el plan de cuatro, vamos a darle un nombre. Llamémoslo plano de piso. Bueno, parece que necesito sacar una carta de eso. Ahí vamos. Y estos objetos son imágenes de referencia. Entonces llamemos a la colección en que están. Llamémoslos objetos de referencia. De acuerdo, ahora creo que lo que hagamos es escalar esto para ver si podemos conseguir que esto quepa en una de estas puertas de aquí, digamos. Por lo que seleccionaré un plano de piso. Y cuando muevo esto, cuando uso estos deslizadores para mover esto alrededor, lo que hice es deslizarme la imagen pero mantuve el origen del objeto, ese pequeño punto naranja ahí. Lo guardé en el centro de la rejilla. Ahora, si digo que hizo clic en el eje y y lo movió, puede ver que el punto de origen naranja está aquí. Presionaré Control Z para traer eso de vuelta. Pero cuando escale esto, lo que va a hacer es escalar desde ese punto. Entonces si vengo aquí al campo de tamaño, puedo hacer clic y arrastrar y empezar a subir eso, escalándolo para que sea un poco más grande. Ahora, puedo tomar este objeto de puerta aquí mismo, y puedo mover esto y ponerlo justo al lado de la apertura de la puerta y sólo para ver cómo estamosy todavía nos tenemos por la apertura de la puerta y sólo para ver cómo estamos recorrer caminos para ir aquí. Adelante y sigamos adelante. Voy a volver a hacer clic en el plano de piso y hacer clic y arrastrar y arrastraré esto hasta bastante alto. Subamos a decir 50 metros aquí. Después pincharé en la puerta y arrastraré esto hacia atrás. Y parece que en realidad voy a golpear la tecla de periodo en la almohadilla NUM. Y parece que esto sigue siendo sí, parece que todavía está un poco fuera de él puede ser ahora demasiado grande. Bueno, eso puede que no sea tan malo en realidad ahora que le echo un vistazo. Sí, sigamos adelante y sigamos con 50 aquí en el campo de tamaño para nuestra imagen. Vamos, sigamos adelante y sigamos con eso. Creo que eso podría funcionar. Ahora además, creo que esta imagen es un poco demasiado brillante. Entonces para reducir la opacidad en ella, voy a venir aquí y dar clic en Usar alfa. Y luego puedo hacer clic y arrastrar en este campo de transparencia y traerlo. Puedo bajarlo a 0 o tal vez solo escribiré 0.3 y ver cómo va a funcionar eso. Sí, así que eso nos da un poco de una imagen tonificada. Creo que fue un poco demasiado brillante. Ahora lo que me gustaría hacer es tomar este objeto de puerta y me gustaría llegar a cerca del tamaño de la puerta en el eje z también. Entonces si echamos un vistazo a este espacio de oficina, déjame ir a nuestras imágenes de referencia aquí. Vía la puerta que abre la puerta y el cristal que se abre aquí mide unos ocho pies de altura. Y creo que hay otros dos pies de altura antes de que lleguemos al techo aquí. Entonces voy a decir que esta, esta habitación mide unos diez pies de altura. Aquí las tejas del techo, es una especie de techo caído. Nuestros probablemente ocho pies de altura alrededor de la altura de las puertas y ventanas, pero creo que la parte alta, la parte superior de aquí es probablemente de diez pies de altura. Entonces vamos a ir a Google aquí. Y antes que nada, tecleemos ocho pies en metros. Hagámoslo primero. Entonces aquí tenemos ocho pies. Es de unos 2.45 metros. Entonces sigamos adelante y enchufemos eso. Voy a venir aquí y vamos a teclear en 2.45 metros. Entonces ahí está lo alta que es la puerta. Eso en realidad se ve bastante bien. Voy a golpear la tecla S y luego la tecla x y un poco escalarla. Me sentí así. De acuerdo, así que ahora me gustaría retomarlo. Por lo que se sienta en la rejilla aquí, por lo que se sienta en el plano del piso. Para ello, realmente necesito subirla la mitad del tamaño o la mitad de la altura de la puerta. Y así la mitad de 2.45 está bien, no estoy del todo seguro. Entonces lo que puedo hacer es aquí arriba en la ubicación z, lo que puedo hacer es solo escribir en 2.45 dividido por dos y golpear enter. Y entonces eso lo levantará para sentarse en el plano de tierra. Así que en realidad hará cálculos en estos campos para ti, lo cual es un poco genial. De acuerdo, así que ahora si volvemos a Google y vamos a teclear diez pies. Entonces diez pies es de 3.05 metros, llamémoslo así. Entonces si volvemos aquí, lo que quiero hacer es tomar esto y duplicarlo y hacerla de diez pies de altura en lugar de ocho. Entonces hagámoslo. Duplicemos este turno D y luego Enter. Y luego solo daré clic en el eje x y lo arrastraré así. Ahora vamos a teclear en el eje z es Tipo en tres, 0.05. y vamos. Y entonces una vez más, hagamos ese truco aquí para dividirlo por dos y ponerlo aquí en el plano terrestre. Y vamos a escribir en 3.05 dividido por dos Enter. Y ahí vamos. Ahora eso está sentado en el plano de tierra y esa es la altura de nuestras paredes. Entonces lo que puedo hacer es tomar esta pieza ahora, click en este pequeño ícono azul de aquí mismo, lo que significa que vamos a apagar el eje z y movernos en la y y la x Voy a dar click y arrastrar. Por lo que simplemente me lo deslizaré a lo largo del plano del piso sin moverlo hacia arriba o hacia abajo, presione la tecla de punto para acercar. Y ahí vamos. Entonces aquí es donde vamos a comenzar nuestro muro. Podría ser un poco más grueso. Vamos a presionar S y luego la tecla X un poco más gruesa ahí y vamos. Y quizá podríamos traerlo aquí. Ahora, tal vez te estés preguntando por qué si conozco las medidas en pies y pulgadas, por qué no solo estoy usando pies y pulgadas en lugar de metros. Bueno, para mí es solo más fácil usar medidores aquí en licuadora. Aquí puedes cambiar las unidades de medida. Se puede venir aquí a las propiedades de la escena. Y bajo unidad se puede girar esto hacia abajo y cambiar del sistema unitario de métrica, que es el predeterminado. Y se puede cambiar al sistema imperial y se puede ver que ahora ha cambiado diez pies, 3.351.06 pies. Y también puedes cambiarlo para que sus pies y pulgadas, puedes venir aquí y elegir unidades separadas. Y ahora son diez pies, 79 mil siete pulgadas aquí o tres pies, 4.2 pulgadas. Pero francamente, cada vez que ingresas algo, tienes que teclear esta sola cita, cuatro pies o una cotización doble, cuatro pulgadas. Y siempre me olvido de eso. Simplemente es más fácil para mí lidiar con el sistema métrico cuando estoy trabajando aquí en licuadora. Entonces voy a cambiar a métrica otra vez y voy a apagar unidades separadas. Entonces solo para mí personalmente, esto funciona mejor. Te gustaría hacerlo en otro sistema de unidades. Eso está bien. De acuerdo, entonces tenemos nuestro muro en su lugar aquí, al menos el inicio de nuestro muro aquí en su lugar. Voy a venir aquí y darle un nuevo nombre. Sólo llamemos a esto muros. Y también creo que lo voy a mover fuera de la colección de objetos de referencia. Solo tomemos esto, cliquee y arrástrelo y arrástrelo hasta esa colección superior, la colección de escenas. Y ahora está sentado aquí fuera de la colección de objetos de referencia. Ahora podemos hacer con este muro todavía seleccionado, podemos tabular en modo edición. Simplemente presionaré la tecla Tab. Y podemos cambiar al modo cara viniendo aquí y dando click en seleccionar. Tenemos vértice, borde y cara selecto aquí. También podemos cambiar entre ellos con la única clave para vértice, dos clave para bordes, y tres para cara. Entonces con esto seleccionado, solo seleccionaré esa cara ahí. Encenderé la herramienta Mover aquí y luego solo daré clic y arrastraré sobre el eje y justo ahí. Y arrastra esa pared todo el camino hasta el n de ahí. Y ahí vamos. Ya empezamos las paredes para nuestro espacio de oficina aquí. Entonces en el siguiente video lo haremos es seguir extruyendo este muro en alrededor de donde está la línea azul y conseguir que se cuiden los muros exteriores. 4. 004 principio de los muros: Ahora empecemos a extruir el muro 90 grados aquí para continuar por este muro. Entonces para hacer eso, lo que tenemos que hacer primero es insertar un bucle de borde para que podamos crear una cara que podamos extruir. Entonces por supuesto, siempre hay un par de formas de hacer eso en Blender, podemos venir aquí y podemos elegir la herramienta de corte de bucle. Pero también se puede ver que el atajo es Control R. Así que podría salir aquí y presionar Control R. Y ahí está nuestro bucle de borde. Ahora si paso el cursor sobre un borde horizontal, el bucle de borde será vertical. Y si paso el cursor sobre un borde vertical, el bucle de borde será horizontal, así que quiero que sea vertical. Entonces sigamos adelante y pinchemos y luego solo mueva el ratón y arrástrelo por aquí, y haga clic y allá vamos. Entonces ahora voy a presionar la tecla de periodo en el pad NUM para acercar. Ahora hemos puesto ese bucle de borde ahí para que podamos tener una cara para extruir. Podemos presionar la tecla tres para ir al modo cara y seleccionar esa cara. Y ahora para extruirla, podemos venir aquí a extruir región. Y el atajo es E. También puedes subir aquí para enfrentarte y elegir Extruir caras, pero solo podemos presionar la tecla E y mover el ratón a alrededor de aquí. Ahora lo que Vamos a hacer es insertar otro bucle de borde. Vamos a presionar el control de nuestro flotador sobre un borde horizontal. Y ahí vamos. Tres clave, seleccione esa cara, e y tire hacia fuera. Ahí vamos. Entonces solo voy a seguir añadiendo bucles de borde aquí y seleccionando la cara que creamos y golpeando E Y simplemente extrudiendo esto a lo largo del camino del muro en el plano. Entonces una vez más, el control son, y vamos tres, seleccionamos esa cara, obtenemos a0 y sacamos el control son, y creamos esa cara, selecciónela. Y esta es una carrera bastante larga aquí. Entonces, solo golpeemos II y jalémoslo directamente hasta aquí. Y tocaré la tecla de periodo para acercar la selección. Vamos a presionar el control son y traemos eso aquí para que veas lo que estamos haciendo. Simplemente seguimos construyendo el muro usando la herramienta de extrusión. El uso de la herramienta de corte de bucle con control son seleccionar esa cara y simplemente extruirla así. Y ya tenemos la altura del muro incorporada en esto. Entonces ahora todo lo que estamos haciendo es solo crear la longitud de las paredes y la forma básica. Déjame acercar aquí, control son y tres y seleccionar esa cara. Ahora para esto, queremos seguir con la línea azul aquí. Entonces, solo tomemos e y saquemos esto solo un poquito. Y luego seguiré adelante y añadiré un bucle de borde aquí. Y sólo traigamos este borde o este muro junto aquí con la línea azul. Ahora, resulta que sé que esta es una escalera aquí y no creo que la línea azul deba ir por aquí. Creo que debería ir por aquí así porque esta escalera no forma parte de este espacio de oficina, así que lo voy a cambiar sólo un poquito para ir por eso. Pero sigamos adelante y golpeemos II y lo llevemos a su voluntad. Añade un bucle de borde aquí y deslízalo sobre. Y luego selecciona esta E y vuelve a tirar. Seguiré adelante y usaré esta cara aquí mismo. Y vamos a golpear II y extruir esto. Y crearé otra cara aquí mismo y pegaré a Ii. Saca eso. Aquí vamos, agregamos ese filo allá. Entonces sólo tenemos que venir por aquí. Ve así. Y aquí mismo lo voy a dar la vuelta por esa escalera de aquí. Aquí vamos. Y selecciona esa cara y pulsa la tecla de periodo y luego pulsa IE. Imprimiéndolo así. Extrude aquí. Otro filo aquí mismo. Y vamos a seleccionar esta cara. Y ahora podemos traer esto todo el camino por aquí, así que e a extruir y lo llevaré todo el camino hasta aquí. Ahora sólo necesitamos construir el muro aquí a través de esa zona de cocina. Por lo que presionaré Control R y moveré eso a su modo facial, punto qui e. Y vamos. Y luego éste de aquí, éste, y sólo vamos a dar la vuelta o por el área de la cocina aquí. Seleccione eso y extruirlo. Apriete la clave de periodo. Controla nuestro add an edge loop. Aquí. Extrude eso. Estás ahora, tal vez te estés preguntando, ¿qué pasa con todas las puertas y las ventanas de aquí? ¿ Qué, cómo vamos a crear esos? Bueno, lo que vamos a hacer es usar el modificador booleano para crear un par de objetos, digamos uno para las ventanas, uno para las puertas. Y luego vamos a usar realmente esos para cortar las ventanas y puertas de estas paredes. Y cuando hagamos eso, Se va a asegurar que todas las puertas y las ventanas sean del mismo tamaño, exactamente del mismo tamaño. Permítanme presionar la tecla de periodo para acercar aquí. Ahora, yo sólo podría traer esto y simplemente ponerlo así. Y podríamos terminar con eso. Pero creo que quería ser un poco más limpio. Hay algunas otras paredes con las que creo que voy a hacer eso, solo deténgase e inserte en otra pared. Pero para este, creo que lo que me gustaría hacer es quizás en realidad puente de lazo de borde para juntar estos. Y de hecho, tal vez podría hacer eso por toda la longitud de la misma. Déjame mostrarte lo que quiero decir aquí. Entonces voy a presionar Control R y crear un bucle de borde y seguir adelante y traer esto aquí abajo. Y solo quería mostrarles esto y entonces tal vez lo hagamos por toda la longitud de la pared. Entonces con dos caras aquí, una aquí y otra aquí, podría puente bucles de borde. Voy a presionar Alt Z para que podamos ver a través de esto. También puedes presionar la tecla Z e ir a alambrada para verle por completo. Quieres presionar Z y volver a sólido. Y esto todo Z me permite cambiar entre sólido y bien, especie de sólido. Entonces para puente bucles de borde aquí lo que podemos hacer ir al bordes y el menú de bordes está justo aquí arriba y se pueden ver bucles de borde de puente aquí. Pero también puedes abrir ese menú con control, es decir, para borde. Y también puedes abrir el menú de vértices con control V, y también el menú de caras con Control F. Así que presionaré Control E y elegiré bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora vamos a presionar todo Z para volver al modo sólido. Y ahí vamos. Tenemos el muro conectado. Ahora, otra forma de hacerlo, por supuesto, como dije, es que podríamos deshacer esto. Y qué pasa si presionamos Control Z para retroceder un camino, digamos de vuelta a ahí. Voy a presionar Control Z todo el camino de regreso a aquí. Entonces aquí está esa cara de ahí. Ahora, presiono la tecla G para agarrar y mover. Simplemente puedes presionar G y agarrar y mover y luego presionar la tecla Escape para deshacer eso. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es volver a crear ese filo aquí. El control son, déjame alejar un poco para que podamos verlo. Control están ahí está. Haga clic y arrastre por aquí. Está bien. Tal vez agarraré esta cara aquí y la sacaré solo un poco. Y luego seleccionaré esta cara. Y sigamos adelante y seleccionemos esta cara. Y entonces lo que podemos hacer es una vez más sólo puentes bucles de borde. Por lo que presionaré Control E y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Y eso conecta toda esa pared. Está bien. Eso cuida nuestro muro exterior. Seguiré adelante y tocaré en modo objeto. En el siguiente video, empecemos a trabajar en las paredes que salen de él. Por lo que quizá podríamos empezar aquí y extruir un muro todo el camino al otro lado de aquí. ¿ Está bien? Y además, quizá podríamos extruir un muro todo el camino a través de aquí también. Entonces en el siguiente video, trabajaremos en eso. 5. 005 creando las paredes interiores: De acuerdo, ahora trabajemos en estas paredes interiores. Y en realidad antes de que lo hagamos, quiero mostrarles sólo una cosa. Voy a golpear la tecla siete del pad NUM e ir a la vista ortográfica superior. Y cuando lo hacemos, podemos ver que este muro de aquí está un poco fuera de alineación y ese es el que puentamos, con el que usamos bucles de borde puenteado. Y la razón es que cuando meto los bordes ahí dentro, no estaban muy alineados aquí en el eje y. Y esto puede ser un problema cuando estás creando un interior como este. A veces se pueden sacar las cosas un poco de los ejes principales. Entonces, ¿cómo arreglamos esto? ¿ Qué, qué podemos hacer? Bueno, una cosa que podemos hacer, podemos tabular en modo edición aquí, y podemos seleccionar este borde. Entonces déjame alejarme aquí y déjame seleccionar este borde. Voy a presionar la tecla dos e ir al modo borde y luego seleccionar ese borde, obtener la tecla de punto y acercar. Ahora para seleccionar un bucle de borde por todo el camino, lo que puedes hacer es presionar Alt y luego hacer clic en un borde. Y eso seleccionará todo el bucle de borde todo el camino lo mejor que pueda ahora, no siempre puede conseguir todo el camino así. Entonces tienes que venir aquí y presionar Shift y dar click para elegir ese borde de ahí, ¿verdad? Entonces tenemos seleccionado todo ese filo. Ahora tenemos que venir aquí y hacer lo mismo por aquí. Voy a presionar Shift y hacer clic, y luego voy a presionar alt Shift y hacer clic en ese borde ahí. Y eso seleccionará ese borde en todo el camino. Por lo que he seleccionado estos dos bucles de borde. Déjame presionar la tecla Z y ir a wireframe o presionar para, correcto. Por lo que ahora podemos ver esos bordes seleccionados. Déjame volver a la vista superior con la llave siete. Ahora, ahí se seleccionan esos bordes aquí y aquí, lo que puedo hacer es escalar en el eje y. Entonces si presiono S para escala e y, ahora sólo puedo escalar en el eje y. Y si puedes echar un vistazo a esos dos bordes que hemos seleccionado a medida que voy de ida y vuelta así, puedes verlos una especie de balancín arriba y abajo, ¿verdad? Y si miras la esquina superior izquierda de tu pantalla, puedes ver que a medida que me muevo hacia el centro de esos dos bordes seleccionados, la escala se acerca a 0, ¿verdad? Si voy más allá, entonces entra en territorio negativo. Y por aquí, territorio positivo, ¿verdad? Para que pueda ir y venir. Y si voy directo al centro aquí, como dije, va hacia 0 cada vez más y más, pero es realmente difícil hacerlo bien a 0 y, y eso es lo que queremos. Si lo conseguimos a 0, entonces habrá perfectamente alineado ahí en el eje y. Entonces, ¿cómo hicimos eso? A lo que me toca la tecla Escape para salir de eso. Y lo que podemos hacer con esos bordes aún seleccionados es que podemos presionar S, y, y 0. Y ahora si miras aquí arriba en la esquina superior izquierda de la pantalla, dice que la escala es igual a 0 a lo largo de Y. global Y eso es lo que queremos. Por lo que ahora podemos presionar la tecla Enter. Y ahora esos dos bordes están perfectamente alineados en el eje y. Y esa pared está perfectamente recta y eso es lo que queremos. Por lo que podemos usar este truco a medida que seguimos creando también las paredes interiores. Ahora bien, ¿y si queremos alinear aquí el muro exterior? Bueno, podríamos ir al modo vértice con la tecla unica. Voy a presionar Alt a para desseleccionar todo, y luego necesito seleccionar todos estos puntos por fuera. Entonces lo que puedo hacer es presionar la tecla B para la herramienta de selección de bordes. Y luego seleccione el borde, simplemente haga clic y arrastre todos estos puntos justo aquí arriba. Ahora puedo presionar S 0 y entrar, y ahora esos también están alineados. De acuerdo, entonces Volvamos a caer otra vez. Golpearé Z y volveré al modo sólido. Y ahora empecemos a trabajar en estas paredes interiores. Entonces, para empezar, llevemos este muro aquí. Se va despejado desde este muro exterior hasta este muro exterior. Entonces, vamos a trabajar en esto. Ahora si bajamos aquí, parece que tenemos una ventaja aquí mismo que nos vendría bien, y podemos añadir otra aquí. Entonces vamos a presionar Control R y añadir un bucle de borde. Y lo voy a poner justo aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar esta cara aquí, pero necesitamos crear los bordes por aquí para hacer eso. Entonces lo que voy a hacer, volver al modo Edge y alt click en este borde, ese es el borde que quiero crear un compañero edge dos sobre el otro lado. De acuerdo, así que voy a venir aquí, presionar controlar nuestro click y arrastrar y ponerlo en algún lugar cerca de esto. Algo así lo arrastra por aquí. Ahí vamos. Ahora lo que necesito hacer es hacer estos dos en perfecta alineación en el eje y para poder Alt, Shift, click en este. Aquí vamos. Voy a devolverlo un poco así, y haremos nuestro mismo truco. Voy a presionar S y 0 y vamos y esos perfectamente alineados ahora, y puedo jalarlos hasta aquí. Ahora. Además, quiero hacer otra por esto. Vamos, hagamos eso. Presionaré Control R y pincharé y arrastraré y traeré uno aquí. Y voy a turno ALT, haz clic en este borde aquí mismo. Y ahora voy a presionar Enter. Y ahí vamos. Entonces ahora esos dos están alineados de la manera que lo queremos. Y ahora alt click y Alt Shift haga clic en este. Y vamos a sacar esto hacia adelante así. Ya que no puedo llegar a este artificio muy fácilmente, podemos usar la tecla G. Entonces puedo venir aquí para poder ver esto un poco mejor que la Prensa G e Y. Y ahora eso me permitirá mover esto de ida y vuelta aquí. Y ahí vamos. Por lo que ahora puedo seleccionar esta cara, venir hasta aquí. Selecciona esta cara. Y como dije, estos dos ahora deberían estar alineados por lo que tienen el mismo ancho. Y podemos presionar el control E y los bucles de borde de puente. Y ahí vamos. De acuerdo, así que vamos a darle una prueba para algunos de estos muros en el centro aquí, los muros interiores aquí dentro. Y como dije, vamos a pasar y usar un modificador booleano para cortar las aberturas de puertas y ventanas en estas paredes. Pero trabajemos en estas paredes interiores aquí voy a darle la clave de periodo para acercar un poco al área seleccionada aquí. Y luego presionaré Alt a a D select. Ahora, vamos a necesitar 12345678 bordes para estas cuatro paredes. Entonces si presiono control son y me desplaza la rueda del ratón, se puede ver abajo en la esquina inferior izquierda de la pantalla el número de cortes que estoy creando algunos va a desplazar la rueda del ratón hacia fuera a ocho aquí y haga clic y luego haga clic otra vez. Ahora puedo escalarlos aquí y la x, puedo presionar S y X y escalarlos en un poco. Aquí vamos. Yo soy un deslizamiento ellos sobre eso así. Y luego necesito ocho más aquí abajo. Por lo que el control son y desplazar la rueda del ratón Intel. Obtenemos número de cortes igual a ocho. Ahí vamos. Haga clic y vuelva a hacer clic. Podría presionar S y X y escalar un poco en el eje x. De acuerdo, así que ahí vamos. Ahora podemos hacer es usar nuestro mismo truco. Podemos presionar Alt y hacer clic en este borde para que seleccione ese bucle de borde entero. Y luego presionamos Alt Shift y hacemos clic en ese borde. Ahora para igualarlos en el eje x aquí, solo necesitamos presionar S, x y 0, y eso los alineará. Y luego los arrastramos hasta donde queremos que estén. El siguiente, voy a dar clic aquí, Alt Shift, Click aquí Sx 0, Enter, y luego deslizarme hacia donde queremos que esté. Ahora esas dos caras que iban a puente aquí tienen el mismo ancho. Entonces vamos a presionar control, es decir, bucles de borde de viaje todo el día para anular la selección. Y ahí vamos. Y así ese es un poco nuestro proceso aquí. Alt, haga clic en este borde, Alt Shift , haga clic en ese borde, sx 0 , entrar, y ahí vamos. Entonces vamos a pasar y hacer esto en, bueno, todos estos y ponerlos en su lugar y luego bucles de borde de cresta. Entonces seleccionaré esta cara y este control facial, es decir, bucles de borde de puente todo el día para desseleccionar. Volver al modo Edge con dos teclas. Haga clic en Alt Shift, Haga clic en sx , 0, enter, etcétera. Entonces esta es la forma en que voy a poner estos bordes de pared en su lugar aquí y algo así como asegurarnos de que lo estamos haciendo bastante alineado. Control, es decir, bucles de borde de puente. Y si volvemos al modo Edge con dos teclas, alt, click, Alt Shift, Click sx 0, enter. Será mejor que haga éste aquí. Y vamos. Y entonces pondré eso ahí. Voy a dar clic en Alt Shift Click, y luego traeremos ese hasta aquí. Y vamos y agarraremos estos dos y puentes bucles de borde. De acuerdo, así que estamos haciendo un poco de progreso aquí en las paredes interiores. lo que vamos a hacer en el siguiente video se sigue haciendo lo mismo para este muro aquí y estos muros interiores. Y por aquí también. 6. Trucos 006 para alinear las muros: Ahora trabajemos en este muro saliendo de aquí todo el camino hasta aquí. Puede volver a tocar en modo objeto y seleccionar esto y simplemente moverlo fuera del camino. De hecho, lo que podría hacer es simplemente ocultarlo por completo. Podríamos desplazar esto hacia abajo en la colección de objetos de referencia y simplemente ocultarlo haciendo clic en el icono aquí. De acuerdo, así que ahora vamos a volver a seleccionar esa pared, vuelva a pestaña en modo de edición. Y insertemos aquí algunos bordes para este muro. El control son, y voy a dar clic y lo arrastraré por aquí. El control vuelve a estar y vamos a hacerlo así. Pongamos la tecla tres para ir al modo cara. Y entonces podemos solo E y arrastrar todo el camino hasta aquí y soltar eso justo ahí. Pongamos la tecla de periodo para acercar y ver cómo nos va. Sí, eso es lo correcto, pienso justo ahí. Ahora agreguemos también un borde para esta pequeña extrusión que sale por aquí. Aquí hay una puerta, así que tenemos estas dos pequeñas extrusiones ahí. Entonces vamos a presionar el control son, y traiga eso aquí. Voy a presionar la tecla de periodo para acercar y vamos a ponerlo justo donde lo queremos ahí mismo. Ahora podemos golpear la tecla tres, seleccionar esa cara e y sacar ahí mismo. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es crear las paredes aquí. Ahora, podemos hacer las mismas cosas que hemos hecho antes con estos muros presionando a SY y 0 para ponerlos en línea. Pero, ¿cómo hicimos esto por aquí? Estos bordes de aquí ya están en su lugar y no queremos moverlos. Bueno, lo que podemos hacer es usar nuestra herramienta de transformación por aquí o barra lateral, debo decir. Y podemos copiar y pegar el valor Y para conseguir el borde justo donde lo queremos. Entonces digamos que quiero igualar esta ventaja aquí arriba. Seguiré adelante y vendré aquí al campo y. Haga clic y presione el control C, y eso copiará ese valor. Ahora si hago clic y salgo aquí y presiono control son. Y vamos a mover esto por aquí. Ahora con este bucle de borde seleccionado, puedo volver al campo Y y presionar control v y pegar eso en y golpear enter. Y va a reventar exactamente donde está esa otra arista. Entonces de esa manera podemos conseguir bordes exactamente alineados incluso sin usar la herramienta de escala. Está bien, así que déjame dar click en este de aquí. Selecciona el control de campo y C. Ahora volveré aquí. control de prensa lo son, y vamos a pasar esto solo un poco para que podamos verlo aquí. Y luego volveré al por qué del control de prensa de campo v y entraré. Y ahora tenemos estas dos caras en alineación exacta. Entonces seleccionaré esto y esto, y luego presionaré Control E y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. De acuerdo, así podemos usar ese mismo truco a lo largo de todos estos también. O puedes usar SY, que quieras. Ahora, usando este truco con el pegado en los campos de transformación aquí, también podemos crear las paredes con un grosor uniforme. Entonces déjame solo mostrarte lo que quiero decir aquí. Si vamos a hacer estas cuatro paredes aquí, eso son 2468 bordes. Vamos a necesitar. Entonces vamos a presionar el control son, y voy a desplazar la rueda del ratón y mantener un ojo en la esquina inferior izquierda con el número de cortes ahí, voy a tener ocho cortes. Y voy a dar clic y volver a hacer clic. Y luego puedo presionar S e Y y un poco escalar estos en tan solo un poco. Y vamos, lo mismo por aquí. Vamos a crear bordes por aquí hasta que lleguemos a las ocho. Y ahí vamos. Haga clic dos veces. Escala en el y otra vez, sobre así. No los necesitamos. Perfecto porque los vamos a realinear. De acuerdo, así que ahora lo que podemos hacer es agarrar, decir este borde, todo haga clic en este borde y moverlo a justo donde queremos que esté. Ahora podemos copiar ese valor y aquí en los campos de transformación Control C. Y ahora si selecciono este bucle de borde por aquí, alt click, puedo pegar ese mismo valor aquí control V enter. Ahora, lo que podríamos hacer es que podemos tomar esta ventaja. Podríamos pegar ese mismo valor en el control V, y luego podríamos usar ese truco donde licuadora realmente hará las ecuaciones matemáticas en estos campos. Entonces digamos que queremos que nuestras paredes tengan 0.3 metros de espesor. Podríamos teclear aquí, podemos escribir en menos 0.3 y entrar. Y ahí vamos. Ahora tenemos un espesor de pared de 0.3 metros. Y podemos hacer lo mismo aquí. Podemos escribir en negativo 0.3 o menos 0.3 de nuevo. O simplemente podemos agarrar este Control C y pegarlo para este bucle de borde también. Entrar. Ahora tenemos un muro justo aquí de exactamente 0.3 metros de espesor. Para que las tres clave y seleccione estas dos caras Controlar E y bucles de borde de puente. Por lo que con la combinación de esos trucos, puedes conseguir todas tus paredes del mismo ancho. Muy bien, entonces vamos a seleccionar este borde aquí, y vamos a moverlo hacia donde va a estar el muro. Agarremos este valor aquí, Control C. Y luego queremos agarrar este borde y pegar este control V enter. Y ahí vamos. Y ahora queremos tomar este control V menos 0.3. Y luego vamos, ahora podemos tomar este de aquí y pegar ese mismo valor menos 0.3. Y ahí vamos. Entonces selecciona esta cara y esta cara. Ups. Cuando su control II y puente borde bucle. Ahora veo un problema aquí y eso va a ser un tema. Esto en realidad es un pasillo. ¿ Por qué no traemos aquí una imagen de referencia a la licuadora para que podamos ver esto un poco mejor. Lo que voy a hacer es pasar el cursor sobre una esquina de una de estas ventanas y hacer clic y arrastrar hacia abajo, y eso creará una nueva ventana. Y tal vez pueda bajar esto un poco aquí. Ahora cambiemos esta ventana en particular de un outliner a un editor de imágenes aquí mismo. Y entonces podemos ir a imagen abierta. Y voy a dar click en mis imágenes de referencia aquí. Y déjame desplazarme hacia abajo para encontrar una de estas que creo que esta es una bastante buena cuando este 2778, déjame abrir ésta y es un poco pequeña. Agrandemos esto presionando Barra espaciadora de control. Y aquí vamos. Por lo que se puede ver por aquí este es un pasillo que va a una puerta exterior. Por lo que necesitamos que esto sea abierto y podemos hacerlo. Seguiremos adelante y agregaremos los muros y luego abriremos eso de nuevo. Por lo tanto, controla la barra espaciadora para minimizar eso o hacerlo pequeño de nuevo dentro de esta ventana. Y luego trabajemos en estos aquí. Alt haga clic en esto. Ah, déjame presionar la tecla de dos para ir al modo de borde. Haré clic en este bucle de borde. Vamos a moverlo. Ven aquí, presiona control C. Voy a hacer clic en este borde y luego controlar V. Ahora vamos a seleccionar este borde, Control V menos 0.3. Y luego vamos, Vamos a seguir adelante y copiar esto otra vez, ese nuevo valor. Selecciona ese borde, y lo pegaremos ahí dentro. De acuerdo, ahora tenemos ese control de walden es decir, bucles de borde de puente. Y vamos Y uno más por aquí. Permítanme una vez más ir al modo edge. Y saquemos este del camino. Y esto se salió del camino. Y luego llevemos esto y lo pongamos donde lo queramos. Ah, arrastré el gizmo en lugar de arrastrar en el eje Y, déjame presionar Control Z aquí. De verdad voy a intentar dar click en ese eje y. Ahí vamos. Y voy a llevar eso a cabo aquí mismo. Vayamos al control de campo y C. Vamos a dar click en esto. Pega aquí en el campo y. Ahora estos dos están en el lugar correcto. Seleccionemos este. Control V menos 0.3. Vamos, seguiré adelante y copiaré este valor. Seleccione este con alt click y pegue esto también en el campo. De acuerdo, ahora vamos a agarrar esa cara y ese control facial, es decir, bucles de borde de puente. Ahí vamos. Ahora para hacer de esto un pasillo en lugar de una habitación como esta, necesitamos simplemente eliminar todas estas caras. Así que vamos a presionar la tecla de tres para ir al modo de cara y para seleccionar todo este bucle facial en todo el camino, también podemos hacer clic en un borde entre dos caras cualquiera. Entonces vamos a presionar Alt y dar clic aquí. Ahora puedes ver que el bucle ha sido seleccionado en todo el camino. Golpearé todo Z para que lo veamos un poco mejor. Y ahí vamos. De acuerdo, todo z otra vez, y sigamos adelante y eliminemos esto. Voy a presionar la tecla de borrar, y vamos a elegir borrar caras. Entonces haremos clic en eso. Y ahí vamos. Ahora tenemos estos hoyos aquí. No queremos esos. Entonces lo que hagamos es elegir uno de los bordes alrededor de este agujero aquí. Golpeemos a y seleccionemos un borde. Y ahora sólo podemos darle la tecla F para llenar esa cara. Le pegaré a F, Y ahí vamos. De acuerdo, así que vamos a hacer este otro aquí muy rápido. Selecciona este borde ef, y ahí vamos. De acuerdo, así que ahora sabemos varios trucos de colocar nuestras paredes, conseguir que se alineen y hasta hacerlas un ancho uniforme. En el siguiente video, sigamos adelante y trabajemos en esta zona aquí, este muro y estos muros interiores. Y luego tendremos que aplicar nuestras habilidades a esta área por aquí. Entonces eso viene a continuación. 7. 007 continuando con las paredes: Está bien. Nuestro primer orden del día es hacer de este un pasillo en lugar de una habitación muy diminuta aquí. Vamos a presionar la tecla tres e ir al modo cara y alt haga clic en un borde entre dos de las caras para seleccionar aquí todo este bucle de borde. Y luego solo voy a golpear borrar y elegir borrar caras. Ahí vamos. Ahora, cuando hacemos eso, aquí tenemos estos agujeros y necesitamos llenarlos. Y la herramienta de relleno es solo la tecla F. Entonces si voy al modo borde con la tecla dos y selecciono uno de los bordes alrededor de ese agujero y golpeo la tecla F que simplemente cerraremos eso. Entonces vamos a agarrar este filo aquí y pegarle a F, Y allá vamos. Ahora esos han sido cerrados. De acuerdo, vamos por aquí y trabajemos en las paredes. Aquí. Creo que una vez más, empezaré por este muro y simplemente extruiré. Y luego vamos a puente bucles de borde para conectarlo aquí arriba. De acuerdo, así que vamos a presionar el control están aquí y trasladar esto a donde creemos que debería estar. Y luego vamos a copiar este valor y, ¿no? Copiemos este control c, y entonces el control son. Y lo pegaré aquí, control V. Y para éste también, creo que necesito un menos la dirección de la flecha que apunta la flecha verde es el lado positivo del eje. Entonces creo que necesito volver de eso. Tan menos 0.15. Veamos cómo funciona esto. Entrar. Sí, ahí vamos. De acuerdo, así que vamos a agarrar este muro y voy a golpear II y sacarlo. Pulsa la tecla de periodo para acercar el zoom, y pongámoslo justo aquí. Ahora vamos a crear otro borde aquí mismo. Y para esto, vamos a agarrar este filo. Y este es el eje x y es la x positiva va por aquí. Pero vamos a agarrar este x-value Control C agarrará este bucle de borde y presionaremos control v en el campo x. Y para esto teclearemos más 0.15 entrar. Y ahí vamos. Y ahora golpeemos la tecla tres y seleccionemos esa cara ahí. Y bueno, no, en realidad necesitamos tender un puente de borde aquí. Estaba pensando que sólo necesitábamos extruir de aquí a aquí, pero esto se extiende por todo el camino. Entonces en lugar de extruir, vamos a seleccionar esta arista una vez más, copiar ese valor x. Y entonces vamos a presionar el control son. Y peguemos ese valor en el campo x aquí. Vamos a crear uno nuevo. Y volvamos a presionar control v y más 0.15. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar esta cara y esta cara, Control E y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora como ya he dicho, vamos a estar creando aquí los agujeros de las ventanas y los marcos de las ventanas todos al mismo tiempo también. Entonces estaremos usando nuestro modificador booleano para eso. Vengamos aquí y presionemos Control R. Y lo haré. Vamos a conseguir uno justo por aquí. control son, y necesito agarrar este valor aquí en el control x C. Y entonces éste va a ser control V para pegar, y este será menos 0.15. Ahí vamos, ahí mismo. Entonces una vez más, la dirección, la flecha de los puntos del eje es el lado positivo o el valor positivo. De acuerdo, vamos a presionar el control están por aquí. Y oh, sí necesito seguir adelante y pegar ese valor en el control x V. Enter. Y entonces vamos a presionar el control son queridos. Y pegaremos ese valor. Y entonces esto es una vez más menos 0.15 año. De acuerdo, vamos a agarrar este control, es decir, bucles de borde de puente. Y hagamos lo mismo aquí. Podríamos agregar un bucle de borde aquí. Añade aquí un bucle de borde. Presionar Sx es 0, y entrar. Ponga estos en su lugar donde los queramos. Y entonces vamos a presionar el control están por aquí y el control están por aquí. Y entonces necesitamos encontrar ese valor de estos bordes, ¿verdad? Entonces solo voy a agarrar este Control C. Y luego si seleccionamos ambos aquí, podemos pegar ese valor y teclear en menos 0.25. y ahí vamos. De acuerdo, así que vamos a agarrar esto y este control es decir, bucles de borde de puente. Está bien. Ahora hay un par de pequeña extrusión con la que tenemos que lidiar como esta de aquí. Debemos seguir adelante y agarrar esto o crear esto. Presionemos Control R y pasemos eso a alrededor ahí mismo. Bueno, realmente me gustaría que esto fuera exactamente igual que esto de aquí. Entonces vamos, vamos a agarrar este filo. Y esto está en el eje y se puede ver aquí. Por lo que queremos agarrar o copiar ese valor y. Y seleccionemos este bucle de borde y peguemos eso ahí. ¿De acuerdo? Ahora supongo que sólo podemos agarrar este y copiar este valor y. Y luego por aquí insertemos un bucle de borde y peguemos ese valor y aquí. Ahí vamos. De acuerdo, entonces esos son exactamente los mismos. Entonces vamos a agarrar esto. Y solo necesito sacar esto, ¿verdad? Y solo necesito golpear extrusión y sacar eso un poco. Y ahí vamos. Y por aquí, parece que tenemos un poco. Este es un clóset, creo. Entonces. Trabajemos en esto. Simplemente presionaré el control son y uno ahí. Y pongamos uno aquí. Supongo que debería seguir adelante y medir esos fuera. Cómo así vamos a agarrar esto. Ese es el eje y. Vamos a copiarlo. Hagamos clic todos en este borde, y peguemos eso. Y luego vamos a ir menos 0.15 ahí, justo ahí. De acuerdo, así que tenemos eso, vamos a golpear II y extruir esto. Y entonces una vez más, agarremos este filo, vamos a copiarlo. Esto está en el eje x, así que vamos a copiar la x Insertemos un bucle de borde aquí con Control R. Y digamos que esta es la x, queremos pegarla aquí, controlar V. Y parece que está en la x positiva. Entonces tecleemos más 0.15. Y ahí vamos. De acuerdo, así que voy a agarrar eso, coger a0 y sacar eso, sólo una manchada. Y ahora por aquí del otro lado, vamos a agarrar este filo. Esa es la x Control C. Y luego agarramos o insertamos un bucle de borde aquí y pegamos ese valor. Y vamos y pegamos entrar. Y luego éste de aquí. Agarramos ese valor x. Y hagámoslo por esto aquí mismo. Pegar, entrar. Ahí vamos. Y tal vez podríamos sacar esto solo un poco. Creo que si presionamos Alt Z y le echamos un vistazo, solo hay un poquito de una extrusión ahí. Es realmente difícil de decir, pero seguiré adelante y pondré uno ahí por ahora, al menos en E y sacaré solo un poquito. Aquí vamos. Entonces ese es un clóset ahí. De acuerdo, ¿en qué más podemos trabajar aquí? Creo que estamos al punto en que podemos empezar a trabajar en esto. Adelante y metamos unos cuantos de estos muros. Seguiré adelante y presionaré Control R y añadiré un bucle de borde por aquí. Hagamos eso. Y luego añadiré otra. Bueno, vamos a copiar esto. Este es el eje y. Vamos a copiar eso. Control de prensa son. Y luego peguemos en la Y con control V. Y lo llamaremos menos 0.25. ya que vamos por el lado negativo del eje y allá, voy a golpear entrar, y ahí vamos. Por lo que ahora deberíamos poder tomar estas dos caras aquí. Y voy a darle la llave siete para ir a la vista superior. Y deberíamos poder solo golpear B y extruir estos directamente hasta aquí. Hagamos eso. Y vamos. Ahora podemos atravesar y crear los muros para estos tres aquí. Vamos a presionar el control son, y voy a poner un filo por aquí. Voy a copiar este valor x aquí. Y pondré un borde por aquí y pegaré ese valor X aquí mismo. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y crear bordes aquí. Y por aquí. Consigamos estos incluso presionando”. s x y 0. Y aquí vamos. Y luego conectaremos ese valor x. Y vamos a teclear más 0.15 en la X. Y ahí vamos. Entonces tenemos estos. Ahora, agarremos esta cara y esta cara y presionemos Control E y bucles de borde de puente. Hagamos dos más de estos muros aquí. Vamos a presionar el control están aquí. El control está por aquí. Y yo seguiré adelante y los haré parejos en la X, así que sx, z. Y lo haremos de frente. voy a mover a su lugar y agarrar ese x valor Control C. Ahora voy a crear dos más por aquí, así. Adelante e incluso los arriba con Sx y 0. Y luego presionaré el control v en la x, y teclearemos más 0.151 tiempo más. Y ahí vamos. Agarra estas dos caras. Control es decir, bucles de borde de cresta. Y uno más aquí. De acuerdo, así que tenemos algunas de las paredes interiores aquí. En el siguiente video. Adelante y trabajemos en terminar esto. Poner estas paredes en su lugar así como esta pedacita por aquí. Y entonces podemos empezar a trabajar en cortar las puertas y las ventanas. 8. 008 usando el movimiento boolean: Bueno, vamos a terminar aquí las paredes creando las que están aquí dentro. Piensa que todo lo que haré es solo insertar dos bucles de borde para cada una de estas paredes aquí mismo. Y entonces creo que sólo lo voy a echar un ojo. Seleccionaré estos con Alt, Shift y click. Y luego puedo presionar S y, y vamos a traerlo hasta que esté bien por aquí. Yo sólo voy a como dije, voy a sólo ir a mirar eso y hacerlo. Y voy a agarrar estos y los bucles de borde de puente. Y vamos a conseguir este y éste. Y vamos a puente de los bucles de borde ahí. De acuerdo, entonces ahora éste de aquí, trato similar, aunque no lo estamos, aunque los estamos poniendo en dos ancho de espacios diferentes. Entonces no lo son no van a ser del todo lo mismo. Entonces tal vez sólo lo traiga así. Y entonces puedo agarrar a estos dos aquí, así. Presione SY 0, y luego agarraré esto y esto y S y 0 también. Entonces podemos tomar todos estos una vez más y podemos escalarlos hacia abajo S e Y hasta que los consigamos sobre el ancho que queremos y traerlo y especie de alinearse con eso. Ahí vamos. Y voy a agarrar estos. Parece que tenemos uno más aquí. Hagámoslo realmente rápido. Presionaré el control son addtwo y dos por aquí. Ahora tomémoslos todos escalando en la x esta vez con S y X y luego traerlos justo aquí. Al igual que así. De acuerdo, ahora agarraremos esas caras aquí y puentes bucles de borde. ¿De acuerdo? Entonces creo que eso son todos los muros internos que necesitamos. Parece que oh, hay un pedacito por aquí está ahí dentro. Tenemos que hacer esto. Vamos a conseguir esto realmente rápido y sólo movemos eso. Sy, llévala a un ancho respetable. Creo que algo así. Presionemos la tecla tres y seleccionarla y luego extrudamos. Y ahora creo que lo que tenemos que hacer es simplemente agregar un bucle de borde aquí y agregar un bucle de borde aquí. Y entonces solo podemos tomar estas dos caras y golpear E, S, Y y tipo de traerlas un poco así. Ahí vamos. Eso es bueno. Eso va a funcionar muy bien. De acuerdo, así que ahora que tenemos todo esto hecho, necesitamos una forma para que la gente realmente entre a sus oficinas. Necesitaría crear las puertas y ventanas para todas las oficinas. Y para hacer eso, lo vamos a hacer de una manera un poco diferente. Vamos a usar el modificador booleano para hacer eso. En primer lugar, vamos a traer de vuelta este objeto de referencia del tamaño de la puerta por aquí. Voy a hacer clic en el icono del ojo para traerlo de vuelta. Y aquí está. Ahora, voy a mantener esto como está y voy a hacerlo. Duplicar este objeto y vamos a crear un objeto cortador de ventanas y puertas para cortar agujeros en las paredes. Entonces presionaré shift D Y tocaré la tecla x y solo arrastraré esto en el eje x. Ahora volvamos a tomar esa puerta y esconderla. Y llamemos a esto en el esbozo. Sólo voy a hacer doble clic en eso y llamemos a este cortador de puerta de ventana. Entonces este es el objeto que vamos a usar para cortar realmente los agujeros. Creo que voy a escalar un poco esto en el eje x, así que S y x, algo así. Y también quería extenderme por debajo del piso porque quiero poder cortarlo para que haya una abertura, la parte inferior en el piso. Entonces voy a caer aquí abajo y tabular en modo de edición, golpear la tecla tres y seleccionar esa cara y simplemente bajar eso un poco. Eso es todo lo que necesitamos, algo así. De acuerdo, volveré a tocar en modo objeto. Ahora podemos empezar a poner esto en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es poner esto en la pared para crear estas aberturas. Ahora bien, ¿de qué aperturas estamos hablando sin embargo? Traigamos una imagen de referencia. Voy a bajar un poco esto. Y luego voy a pasar el cursor sobre la esquina o esquina superior derecha de esta ventana y arrastrar hacia abajo y eso va a crear una nueva ventana. Y luego voy a cambiar el tipo de ventana del contorno o a un editor de imágenes. Y luego voy a dar click en imagen y abrir. Y vamos a entrar en nuestra carpeta de imágenes de referencia aquí. Y echemos un vistazo a estas imágenes. Creo que éste, este 2778, es una buena visión de esto. Entonces, abramos esto. Es bastante pequeño. Aumentemos el tamaño o mirémoslo a pantalla completa aquí, voy a pasar el cursor sobre esa ventana y presionar Barra espaciadora Control. Y eso ampliará esa ventana sobre toda la interfaz. Y ahora puedo acercarme a este tipo de aquí. De acuerdo, entonces lo que estamos haciendo es que estamos creando esta apertura aquí mismo. Por lo que cada una de estas oficinas tiene una de estas y dentro de esta apertura, Vamos a construir el marco. Está bien. Y luego también vamos a colocar la puerta dentro. Pero primero necesitamos cortar estas aberturas, íbamos a cortar estas aberturas. Y también vamos a cortar las aberturas para las ventanas aquí, pero eso será un poco más tarde. Entonces para conseguir esta gran abertura aquí, vamos a usar nuestro objeto cortador de ventanas y puertas. Voy a presionar Control Barra espaciadora otra vez para minimizar eso o reducir el tamaño de la ventana aquí. Y ahora, pongamos esto en su lugar para crear esa apertura. Creo que esta es probablemente una ubicación bastante buena aquí mismo. Y si tab en modo de edición y golpeo tres y selecciono esa cara, entonces puedo agarrarla y moverla por aquí. Veamos cómo lo estamos haciendo aquí que parece que está un poco demasiado cerca. Voy a golpear la tecla siete para ir a la vista superior. Y a lo mejor quiero mover eso hacia atrás solo un poco así. Está bien, creo que eso se ve bastante bien. Volvamos a tocar en modo objeto. Y ahora para usar el modificador booleano, vamos a aplicar el modificador a las propias paredes. Y esto va a cortar un agujero en esos. Entonces si seleccionamos las paredes. Entonces ven aquí a nuestro panel de modificadores. A continuación, haga clic en agregar modificador y seleccione Booleano. Ahora lo que tenemos que hacer es decirle qué objeto queremos usar como cortador. Aquí vamos a usar la operación de diferencia porque van a ser las paredes menos el cortador. Pero tenemos que decirle que use el cortador. Y si hacemos click aquí, vemos una lista de nuestro objeto y aquí no tenemos demasiados objetos. Pero si lo haces, si tienes toda una tonelada de objetos aquí y el outliner y por lo tanto aquí en la lista, que puedes hacer es hacer click en este cuentagotas aquí y luego venir aquí y cuentagotas el objeto real, el objeto de corte, vaya y luego eso lo suma a ese campo. De acuerdo, entonces si hago clic en aplicar aquí, entonces deberíamos poder tomar este objeto, moverlo a un lado y ver el agujero que hemos creado. Y ahí vamos. Entonces eso es lo que queremos. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos, para esta de aquí, voy a golpear la llave siete y voy a mover esto a cerca de aquí mismo. Vamos a caer por ahí y agarrar esa cara tal como lo hicimos antes. Vuelve a la vista superior y vas a traer eso justo aquí. De acuerdo, ahora volveré a tocar en modo objeto. Ahora, de la forma en que acabamos de hacerlo, realmente no pudimos ver los resultados del booleano hasta que pegamos aplique. Hay una manera de que se puedan ver los resultados y es un poco cool. Lo que puedes hacer es seleccionar el objeto Cortador real y venir aquí al panel Propiedades del objeto. Y aquí abajo tienes esta pantalla de ventanilla. Voy a girar eso hacia abajo y desplazarme aquí abajo y anotar aquí puedes elegir display como wireframe. Entonces si elegimos eso, ahora se puede ver justo a través del objeto aquí mismo. Y por lo tanto cuando agregamos el modificador booleano, podemos verlo suceder en tiempo real antes de hacer clic en aplicar. Entonces volvamos al panel de modificadores aquí. Y vamos, Oh, y mejor escogemos las paredes. Escogamos ese objeto. Y vamos a hacer clic en agregar modificador booleano. Hagamos clic aquí en nuestro cuentagotas y pasaré sobre el objeto de corte y lo seleccionaré. Ahora échale un vistazo a eso. Podemos ver qué es, qué está haciendo, ¿verdad? Bueno, incluso podríamos llevarnos eso y podemos moverlo y ver qué pasa mientras lo movemos. Entonces podría incluso tal vez, tomémoslo y simplemente moverlo por aquí. En realidad podemos ver que sucede en tiempo real así como así. Lo cual es un poco guay. De acuerdo, creo que estoy mejor. Deshacer esto. Déjame presionar Control Z y recuperar esto. Aquí vamos. Entonces ahora que tenemos eso en su lugar y podemos ver qué va a pasar. Creo que eso se ve bastante bien. Vamos a seleccionar de nuevo las paredes y haga clic en aplicar. Y ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos dos de nuestras aberturas de puertas de ventana. Trabajemos en estos por aquí. Seleccionemos el cortador y voy a hacer clic en ese plano azul para arrastrarlo un poco a lo largo del eje x e y. Y luego lo voy a girar en el eje z. Voy a presionar nuestra Z 9-0 y girarla 90 grados en el eje z. De acuerdo, así que ahora tenemos que moverlo a su lugar por aquí. Voy a golpear la tecla siete para volver a la vista superior, voy a golpear la tecla G para mover esto por ahí y tal vez lo pondré justo por aquí. Y luego voy a tabular en modo de edición. Y voy a golpear la tecla tres para ir al modo cara. Y lo que podemos hacer es presionar todo z para ver los pequeños puntos en el centro de las caras. Y así puedo venir aquí y seleccionar éste, y eso selecciona automáticamente esa cara entera. Entonces sólo puedo agarrar eso y mover eso hacia atrás. Decir escribir. Siéntate ahí mismo y digamos que voy a presionar Alt Z para volver al modo sólido, y luego voy a presionar la tecla Tab para volver al modo objeto. Y ahora vamos a darle a este otro intento. Entonces selecciono la pared, booleana, cuentagotas, el objeto cortador justo aquí. Y ahí vamos. Ahora lo podemos ver ahí. Ahora, otra cosa que podemos hacer aquí, aquí hay una cosa interesante que podemos hacer. Podemos seleccionar esto y podemos tabular en modo de edición. Y si golpeo la tecla a, seleccionamos todo eso. Ahora bien, si duplico esto y lo muevo, ¿qué pasa? Voy a presionar turno D para duplicar. Entonces voy a presionar la tecla X. Y lo voy a deslizar en el eje x y moverlo justo por aquí. Echa un vistazo a eso. En realidad se creó el otro agujero de ventana en la oficina de ahí. Por lo que ahora podemos agarrar una cara aquí y podemos moverla. Aquí puedes agarrar una cara. Oops, déjame agarrar ese de ahí. Déjame ir a la vista superior aquí y luego solo tira de eso. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos dos aperturas ahí. Adelante y cortemos estos. Seleccionaré el muro y subiré aquí y pincharé aplicar. Y ahí vamos. Ahora puedo tomar esto y sacarlo. Y ahí están esas dos aperturas. De acuerdo, entonces en el siguiente video, seguiremos con esto. Trabajaremos en las aberturas de oficinas por aquí y por atrás por el pasillo. Entonces eso viene a continuación. 9. 009 creando los abras para los abres: Para seguir creando los hoyos para estas oficinas. Vamos a deshacernos de uno de estos aquí. Aprovechemos el modo de edición. Y yo solo pasaré por encima de uno de ellos y presionaré el alce. Y la tecla L es la herramienta vinculada selecta. Por lo que podemos simplemente seleccionar todo en esa parte del objeto. Entonces podemos presionar borrar y borrar caras ahí mismo. De acuerdo, entonces si vuelvo a pestaña en modo objeto, eso es lo que tenemos. Ahora hasta ahora lo he hecho bastante bien de mantener este objeto en el mismo lugar en el eje z. Y en otras palabras, no lo he movido accidentalmente hacia arriba o hacia abajo, pero eso podría suceder. Y la forma en que tal vez pueda evitar eso es venir aquí a la ventana de transformación y bloquear el eje z para las transformaciones. Y se puede ver aquí una vez que hice eso, el eje z desaparece, así que no lo hago accidentalmente. Además, podría quizá bloquear el eje z en la escala también, así que no lo hago accidentalmente más alto aquí. Para que veas si vengo aquí a esta herramienta de báscula justo aquí y click. Ahora no tenemos una escala parte del gizmo aquí. De acuerdo, un candado que otra vez y volver a la herramienta Mover. Ahora usemos esto para crear estas otras aberturas por aquí. Deslizaré esto por la clave de periodo, y vayamos a la vista superior con la llave siete. Y voy a mover esto hasta que lo lleguemos a donde lo queremos aquí mismo. Puedo tabular en modo de edición. Esta vez podría ir al modo vértice pulsando la tecla unica. Y entonces podría bordear seleccionar los cuatro de estos vértices para moverlos. Pero solo quiero mostrarles qué pasa cuando lo hago si presiono la tecla B y selecciono estos vértices, si nos caemos por ahí, se puede ver que estos no han sido seleccionados. Ahora, generalmente cuando estás en modo wireframe, también se seleccionan todos los vértices detrás de aquí. Pero ten en cuenta que no estamos en modo wireframe, solo estamos viendo este objeto único en wireframe. Entonces si fuera a hacer eso para delimitar seleccionar estos puntos, tendría que golpear la tecla Z e ir a wireframe. Y luego puedo golpear la tecla B, border select. Y puedes ver aquí tenemos a los cuatro seleccionados. Por lo que a veces me engañan cuando estoy trabajando con un objeto que está en alambrada que puedo simplemente marcar y obtener todos esos puntos. Pero no se puede, hay que estar en alambrada para toda la vista. De acuerdo, sólo voy a mover esto por aquí. Voy a presionar de nuevo la tecla Z e ir a la pestaña de vista sólida de nuevo al modo objeto. Y ahí tenemos ese listo para cortar un agujero en esa pared. Entonces vamos a seleccionar el muro y luego ir a agregar modificador Boolean. Y ahora usemos nuestro cuentagotas para seleccionar ese objeto cortador. Y ahí está. Ahí podemos ver la apertura. Ahora, una vez más, lo que voy a hacer es seleccionar ese objeto y volver a pestaña en modo de edición. Voy a presionar la tecla a para seleccionar todo. Y esta vez presionaré los turnos D y X. Y vamos a deslizar esto por aquí. Y ahora necesito asegurarme de que esto se ajuste correctamente en este y se ve bastante bien en realidad, si solo lo muevo tal vez justo a ahí. Podría presionar S y X y escalar eso en tan solo un poquito así. A lo mejor conseguirle algo así. Hagamos eso. Vuelve a tabular en modo objeto. Entonces ahí vamos. Tenemos esos dos. Ahora lo que podríamos hacer es si volvemos al modo de edición y presionamos la tecla a para seleccionar todo, podríamos seguir adelante y simplemente duplicarlos hasta aquí para presionar shift d and y y traerlo justo para aquí. Y vamos y volvemos a tocar en modo objeto y se pueden ver los agujeros que se están creando ahí. Ahora vamos a hacer esto aquí porque estas van a ser ventanas aquí en el medio. Pero para estas cuatro puertas, parece que podríamos hacer todo esto al mismo tiempo. Entonces vamos a seleccionar ese muro y luego vamos a hacer clic en aplicar. Y ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos estos, voy a seguir adelante y sacarlos. Simplemente mueve estos por aquí y ya puedes ver las aperturas ahí ahora para esas oficinas. Está bien. Lo que voy a hacer ahora es quizás volver a tab en modo de edición. Y pasaré el cursor sobre un vértice en este y presionaré la tecla CTRL. Y luego vamos a borrar estos de nuevo porque vamos a necesitar simplemente mover uno y luego volver a duplicarlos. Voy a golpear borrar y elegir caras. Y ahí vamos. Ahora podemos llevarnos a este tipo y moverlo todo el camino de regreso hasta aquí. Y este parece un lugar bastante bueno ahí mismo que necesito tabular en modo de edición, seleccionar esa base ahí, y movamos esto a su lugar así. ¿ De acuerdo? Oh, supongo que será mejor que vuelva a agarrar esto. Seleccionemos esto. Oh, no, no puedo hacer eso. De acuerdo, entonces vamos a wireframe. Voy a ir a wireframe, y ahora puedo seleccionar ese pequeño punto en el centro de la cara. Ahí. Ahí vamos. Volvamos al modo sólido. Ahora subiré arriba y echaré un vistazo aquí. Ahí vamos. Entonces algo sobre así. De acuerdo, tenemos eso. Ahora sigamos adelante y añadamos ese modificador booleano a las paredes. Seleccionamos la pared en el booleano, cuentagotas, el cortador, y ahí está. Ahora vamos a agarrar esa pestaña de corte en el modo de edición en la tecla a. Y hagámoslo otra vez. Presionemos turno d y x y movamos esto sobre algo como dos ahí. Y agarraré esta cara aquí y la trasladaré a allá. Entonces lo que haré es pasar por encima de esto y presionar la tecla L. Y vamos a presionar turno d y x y pasar esto. Ahora, las paredes del plano han cambiado un poco aquí. S X maniquíes para escalar esto, en la x solo un poco. Pero en el espacio de coworking real real real, estos muros son los mismos que todos los demás con la gran abertura. Tantos van adelante y hacen eso aquí. De acuerdo, así que volvamos a tocar en modo objeto. Tropezamos por ahí y ahí podemos ver hay, son aperturas. Bueno? Seleccionemos el muro y hagamos clic en Aplicar. Vamos. Está bien, así que ahora saquemos esos. Y ahí están. Acerca de estas aperturas aquí, saquemos esas. Y luego las aperturas para las salas de conferencias lo vamos a hacer de una manera un poco diferente porque en realidad suben más alto, si recuerdo. Entonces, solo vamos a conseguir estos dos por ahora. Vuelve a tocar en modo de edición. Presionaré aquí la tecla L y las eliminaré de nuevo al modo objeto. Y vamos a darle la vuelta en el eje z. Presionaré R, z 9-0. Ahora solo podemos golpear g y mover esto por aquí. Vamos a la vista superior y ponerlo en su lugar. Acerca de así. Y tabula en modo de edición, selecciona esa cara ahí y muévela por aquí. Y esta vez sólo voy a seguir adelante y seleccionar eso mientras estamos en modo edición aquí, presione shift d e y y mueva esto por aquí así. Y agarraré esta cara aquí y la moveré. Por lo que acabo de ir adelante y duplicar eso en modo edición antes de añadir el modificador. Así que toca de nuevo en modos de objeto como las paredes. En un booleano. Yo caigo o el cortador aquí mismo. Y ahí vamos. Vamos a dar click Aplicar. Y tenemos esas aperturas hechas. Parece que tenemos dos más aquí abajo ahora. Estas son extrañas tipo de puertas correderas, pero creo que todavía podemos simplemente crear una abertura para ellas. Volveré a pestaña en modo de edición. Deshacernos de éste de aquí. Y luego traigamos esto de vuelta aquí. Vamos a darle la vuelta r z 9-0. Y volveré a ir a la vista superior. Y pongamos esto aquí mismo. Seleccionaré esa cara ahí y retrocederé esto. Pongámoslo por ahí. Y luego simplemente lo seleccionaré, lo duplicaré con el turno D, golpearé la tecla x y la moveré aquí así. ¿ De acuerdo? Ahora lo que podemos hacer es una vez más, agarrar las paredes, añadir booleano. Se le cayó el objeto cortador. Y ahí vamos. Ahora podemos dar click aplicar. Y podemos mover estos a un lado. Ahí vamos. De acuerdo, entonces creo que generalmente tenemos la mayoría de las aperturas de oficina hechas. Todavía tenemos que hacer un par de puertas aquí. Y aquí. Necesitamos puertas por aquí, y también necesitamos nuestras salas de conferencias. Pero en el siguiente video, lo que hacen las listas es empezar a trabajar en las ventanas de entre aquí, en todas las paredes de aquí. Todos estos van a ser más o menos de la misma altura. Por lo que crearemos otro objeto de corte y trabajaremos en todas las ventanas. 10. 010 terminando las abras de la ventana: Si volvemos a echar un vistazo a nuestra imagen de referencia, voy a pasar el cursor sobre esta ventana aquí y pulsar Control Barra espaciadora otra vez. Podemos ver que aquí las ventanas están prácticamente a la misma altura que las aberturas que acabamos de cortar para las ventanas y puertas delanteras. Por lo que podríamos simplemente duplicar ese objeto de corte que hemos estado usando. Y luego sube el fondo de la misma en línea con el fondo de la ventana. Entonces intentemos eso. Voy a presionar Control Spacebar. Y por aquí probablemente necesitemos borrar uno de estos. Entonces vamos a tabular en modo de edición y parece que éste ya está seleccionado. Entonces vamos a golpear borrar y borrar esas caras. Ahora para esto, necesitamos duplicar esto. Entonces vamos a presionar el turno D y voy a dar clic y lo sacaré aquí mismo en el eje y. Y ahora vamos a darle un nuevo nombre. Tiene Cortador de puerta de ventana 001. Entonces, solo llamemos a este cortador de ventanas en lugar de ventana y puerta. Y vamos a traerlo y pongámoslo un poco en su lugar y veamos hasta dónde queremos sacarlo. Lo deslizaré hasta aquí. Ahora bien, ¿hasta dónde queremos sacar esto? Creo que aprovechamos el modo de objeto y seleccionamos esa cara. Y vamos a plantearlo. Y parece que en realidad parece que ese es probablemente un lugar bastante bueno ahí mismo. Sí, creo que iré con eso. Ok. Podemos tal vez ponerlo aquí así. Y ahora tenemos que extenderlo. Parece que va justo arriba más o menos hasta el borde o esquina de ahí. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y seleccionar una cara. Y lo voy a traer bastante cerca justo aquí. Y éste de aquí también. Traigamos éste justo hasta aquí. Ahí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es duplicar esto para todos estos muros. Entonces si le doy a la llave a ahora y voy a la vista superior, bueno, sólo traigamos este aquí arriba así. En primer lugar, y luego solo presionaremos turno d y y lo moveremos hasta aquí. Turno DY. Y yo sólo seguiré haciendo eso. Derecha abajo por estas otras paredes. Turno y turno. Dy, Ahí vamos. Está bien. Entonces ahora tenemos todos esos en su lugar. Volveré a tocar en modo objeto. Ahora podemos seleccionar de nuevo los muros y añadir un modificador booleano. Vamos a hacer clic en el cuentagotas y agarrar ese cortador de ventanas ahí, y ahí vamos. Ahora tenemos todas nuestras ventanas cortadas. De acuerdo, vendré aquí y pincharé aplicar. Y ahí vamos. Ahora vamos a agarrar esto otra vez. Y parece que podría deshacerme de algunos de estos porque vamos a necesitar traerlos, balancearse por aquí y conseguir el. Por lo que voy a tabular en modo de edición. Y el origen está aquí. Entonces esta la voy a mantener y sólo voy a pasar por todas estas, presionando la tecla L y luego borrando éstas. Ahora vamos a agarrar esto y moverlo por aquí. R z 9-0 para girarlo 90 grados. Y vamos a acercar. Y ponlo aquí. Y vamos, déjame ir a la vista superior con las siete teclas presionar S e Y y traer eso en un poco, tal vez justo por aquí. Ahora, la pregunta es, es esto decide que las ventanas todo el camino a través o realmente sale todo el camino a esa pared frontal de la manera en que lo hacen los demás. Estoy bastante seguro de que vuelve a salir a esa pared frontal y no sé si tengo alguna imagen para demostrarlo aquí. Pero echemos un vistazo. No, en realidad no tengo ninguna imagen de esa pared lateral de ahí. Echemos un vistazo a este solo para ver Barra espaciadora de Control. Y parece que sí, parece que hay esa pared ahí en la que solo ponemos esa ventana y luego parece que los otros salen a la pared frontal de la manera que estos lo hacen aquí. De acuerdo, así que sigamos adelante y sigamos con eso. Entonces lo que necesito hacer ahora es duplicar esto todo toque volver al modo de edición y presionar la tecla a. Entonces presionaré shifty y x y moveré esto. Pero ahora necesito agarrar esta cara aquí y sólo sacar esto adelante así. Ahí vamos. Colocaré sobre él y presionaré la tecla L, presionaré shift D y X y lo duplicaré y lo deslizaré sobre. Y vamos. Ahora vamos a seleccionar el muro. Agrega un booleano, cuentagotas, ese objeto cortador. Y ahí vamos. Está bien, voy a pegarle aplicar. Ahora. Tenemos más ventanas por aquí. Trabajemos en esos. Seleccionaré esto y vamos a deslizar esto por aquí. No necesitamos todos estos una vez más, así que voy a tabular en modo edición y seleccionar éste y éste con la tecla L. Eliminemos eso. Y ahora tenemos que trasladar estos a aquí, éste y a éste. Vayamos a la vista superior con la llave siete. Y en realidad creo que esto se ve bastante bien así como está ahí mismo. Entonces necesitamos 12. Y no creo que haya una ventana aquí para la sala de conferencias. Algo así como por aquí. Aquí no hay una ventana. Entonces, solo hagamos dos más. Tab en modo de edición y presionaré la tecla CTRL y duplicaré ésta y la deslizaré en el eje x. Y una vez más. Ahora seleccionamos el muro en un booleano y seleccionamos ese objeto de corte. Y ahí vamos. De acuerdo, vamos a aplicar eso. Ahora tenemos estas ventanas justo aquí, estas cuatro paredes, y parecen ser más o menos lo mismo que quizá tengamos que hacer un poco de retoques. Vamos a tabular y editar el modo, y los seleccionaré y los eliminaré. Ahora pasemos esto a aquí. Y lo que haré es, bueno, ahora que lo tengo aquí, sigamos adelante y solo pongamos éste en su lugar. Presionaré S e Y y escalaré en el eje y. Y hagámoslo. A lo mejor imprimirlo solo un poquito más así. Ok, entonces tenemos esa pestaña en modo de edición, selecciona eso, y vamos a presionar shift d e y y mover esto hacia aquí. Ahora volvamos al modo objeto. Selecciona ese muro, y añadiremos un booleano. Agarra a ese Cortador. Y ahí vamos. Ahora está en la llave siete para ir a la vista superior. Y bueno, en realidad antes de dar la vuelta a esto para los otros, deberíamos seguir adelante y aplicar el modificador espejo. Entonces con esto todo configurado, elijamos ese muro y daré clic en Aplicar. Ahí vamos. Por lo que ahora esas aperturas son permanentes. Volvamos atrás. Ahora. Lo que voy a hacer es tabular en modo edición y golpear el Akin. Eso pondrá ese punto de pivote entre esos dos objetos. Y luego puedo presionar nuestro 9-0 y girarlos por ahí. Y presionaré S y X y escalaré eso en un poco así. Vea cómo funciona esto. Sí, creo que eso es bastante bueno. Vamos con eso. Entonces ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y volver a tocar en modo objeto y seleccionar la pared. Y vamos a añadir otro modificador booleano. Serán cuentagotas los cortadores aquí mismo. Y ahí vamos. Ahora podemos golpear aplicar. Y ahora tenemos nuestras ventanas en esas oficinas también. Seguiré adelante y agarraré esos cortadores y los sacaré. Y ahora parece que hemos conseguido la mayor parte de las aberturas de ventanas y puertas cortadas en nuestras oficinas. Lo que podemos hacer ahora es quizá caminar por la oficina y ver cómo se ve. Blender tiene una útil herramienta de navegación por aquí bajo vista y navegación llamada Navegación a pie. Y lo podemos hacer aquí en un minuto, pero primero tenemos que bajar un piso o de lo contrario simplemente caerá continuamente. Entonces vamos a presionar turno a y traer un cubo. Y seguiré adelante y pegaré S y X y escalaré esto bastante. A lo mejor lo consigues así. Y vamos a presionar S e Y y escalar esto también. A lo mejor sobre así y luego traerlo así. Está bien. Entonces ese va a ser nuestro piso. Tenemos que bajarlo. Tiene dos metros de espesor. Tenemos que bajarlo un metro. Entonces tecleemos uno negativo en la transformada Z, y eso lo lleva al plano de la cuadrícula. Ahora para activar esta navegación a pie, podemos venir aquí para ver navegación y dar click en navegación a pie. Y luego una vez que hagamos eso, puedes presionar la tecla Tab y eso te dejará caer al suelo. Ahora podemos golpear las teclas WASD y movernos. También podemos mover el ratón alrededor para mirar alrededor en diferentes direcciones. Por lo que ahora podemos caminar, echar un vistazo a nuestras oficinas aquí y ver qué pensamos. Podemos ver abajo la fila de ventanas aquí. Eso es un poco guay. Se puede caminar por aquí hasta el área de cocina. Y aquí esas pequeñas oficinas. Oh, vamos a caminar por aquí atrás en el backhaul escucha ese closet que hicimos. Aquí está el pasillo trasero, aquí atrás. Aquí está esa sala de conferencias. Y aquí está el cuarto trasero. Entonces sí, esto en realidad se ve bastante bien. Déjame mostrarte dónde puedes llegar a los ajustes de tu navegación a pie para que puedas ajustarlos. Voy a golpear la tecla Escape para salir de eso. Y si subimos aquí para editar y preferencias, entonces podemos ir a la navegación aquí mismo, y ahí es donde estoy actualmente. Y luego podemos girar por las secciones de caminata y gravedad. Entonces lo que hay que hacer es encender la gravedad. Y lo que he hecho es que he escrito en mi altura. Este 1.75 a seis es lo alto que soy. Entonces consigo una buena sensación de tipo de lo que se siente al caminar por el medio ambiente. Se puede cambiar la velocidad de caminata y la sensibilidad del ratón. Para que puedas configurar la forma en que quieras tener el trabajo de navegación a pie. Ahora, ya que tengo esta gravedad comprobada, lo que pasa es cuando voy a la navegación a pie aquí. Pero si vas a ver navegación y caminar navegación, ahora si muevo un poco el ratón, entonces me caeré. Entonces así es como lo tengo establecido. Puedes configurarlo como quieras. Ahí voy a golpear la llave de escape. Bueno, eso se ve bastante bien. Creo que lo que tenemos que hacer en el siguiente video es comenzar a crear esos marcos alrededor de las aberturas de las puertas y las ventanas. Estos marcos negros aquí. Entonces vamos a empezar eso a continuación. 11. 011 los cuadros de la ventana: Entonces, empecemos a trabajar en los marcos con las ventanas. Creo que ese es un buen lugar para empezar ahí. Un poco más simple de hacer que estas aberturas delanteras, así que me dará la oportunidad de calentarme un poco. Antes de que pasemos a esos. Voy a aprovechar el modo de edición. Y creo que lo que haré es empezar aquí mismo. Y vayamos al modo de cara. Y lo que me gustaría hacer es solo alt click entre dos fases para seleccionar este bucle facial completo aquí, todo el camino alrededor de esa abertura de ventana. Y lo que voy a hacer es que voy a duplicar estas caras. Y luego lo vamos a romper en su propio objeto, ese marco. Y vamos a empezar a extruir y construir el tipo de marco desde el exterior hacia adentro. Entonces intentemos eso aquí. En primer lugar, con esto seleccionado, lo que voy a hacer es presionar el turno D y entrar para duplicar esas caras. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo lo voy a escalar en el y aquí. Apenas se salió un poquito para que como que sobresalgan de la pared sólo un poco. Entonces voy a presionar S e Y, y voy a sacarlo. Y a medida que escalas, puedes mantener presionada la tecla Mayús y eso te permitirá moverla un poco más lento si la escala normal se mueve un poco demasiado rápido, puedes usar esa tecla Mayús para ralentizarla un poco. De acuerdo, así que lo tengo ensanchado así. Ahora lo que Hagamos es dividir estas caras en su propio objeto. Podemos subir aquí al menú de malla e ir a malla y separar, y separar por selección. Pero también se puede ver que la tecla de acceso directo es P. Así que lo que podemos hacer es simplemente presionar la tecla P y elegir separarse por selección. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto, puedo seleccionar justo ese RIM. Son sólo ese recorte alrededor de la ventana. Ahora su pestaña de nuevo en modo de edición. Ahora podemos empezar a extruir esto en. Ahí está pasando este tipo de parpadeo por aquí, y eso se llama pelea Z. Y eso se debe a que esas dos caras están exactamente en el mismo lugar y están peleando entre sí en cuanto a cuál se va a mostrar primero es solo un tema de exhibición. Realmente no es un problema. Por lo que sólo vamos a seleccionarlos a todos con la llave a. Y entonces lo que quiero hacer es extruir y luego escalar en la x y la z sin escalar también en la Y. Así que para apagar el eje y, solo podemos presionar Shift Y. Muy bien, así que solo golpeemos a0 y luego S a escala. Y luego voy a presionar Shift Y. Y ahora se puede ver que sólo estamos escalando en el eje z y el eje x. Y voy a sacar esto. Estoy mirando las partes verticales de esto. Sostendré la tecla Mayús hacia abajo y sólo la voy a sacar para que las partes verticales estén en el lugar correcto. Y luego escalaré y el eje z con S y Z y especie de traer la parte superior y la inferior así. De acuerdo, entonces ahí vamos. Ahí tenemos el marco básico. Ahora necesitamos insertar aquí estas barras transversales verticales para dividirlo en tres secciones. Entonces hagámoslo. Vamos a necesitar cuatro bordes en cada uno de los de arriba y abajo para hacer esto. Entonces vamos a presionar el control son, y voy a desplazar la rueda del ratón hasta que tengamos cuatro bordes aquí. Y haré lo mismo abajo en la parte inferior Desplaza la rueda del ratón y ahí hay cuatro. ¿ De acuerdo? Entonces ahora lo que Vamos a hacer es presionar Alt y hacer clic y todo turno. Haga clic aquí en estos bordes. Y escalaré en el eje x, S y X y pondré esos en alrededor así. Y entonces haré lo mismo aquí. Selecciona todos estos bordes, y vamos a traer estos a S, x. Trae esos en alrededor así. De acuerdo, entonces ahora podemos volver al modo cara. Seleccione estos dos, pulse Control E para abrir el menú de bordes y elija bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Entonces vamos a agarrar ese y éste. Y bucles de borde de puente. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestra tres parte a esa ventana. Lo siguiente que debemos hacer es crear esas crestas interiores. Se puede ver aquí que sólo hay una especie de extrusión, esta cresta aquí en el centro donde el vidrio se inserta en el marco. Por lo que tenemos que añadir eso también a los marcos de las ventanas aquí. Entonces, vamos a darle la tecla de tres para volver a ir al modo de cara. Y lo que queremos hacer es seleccionar todos estos bucles faciales en el centro aquí presionaré ALT shift click y Alt Shift haga clic aquí. Ahora para crear esas llantas, lo que hagamos es extruir de nuevo y esta escala de tiempo en el eje y. Entonces vamos a pegarle E, S, Y. Y ahora si empujo, bueno, poco estrecha eso en un poco. Por lo que es un poco más delgado que el propio marco. Ahí vamos. Por lo que ahora podemos extruir estos también. El problema va a ser, es que van a intentar escalar todo hacia el centro aquí, y eso no queremos. Entonces déjame hacer esto para que veas lo que va a pasar si golpeo E y S y Shift Y y escale, todos van a entrar así. Y eso no queremos. Entonces vamos a escapar y presionaré Control Z para volver a, oh, volví a aquí. Déjame presionar S e Y y escalaré esos y otra vez, oh, tengo que extruirlos de nuevo. Déjame hacer eso. E, S, Y, y ahora llevemos esos en sólo un hoyo. Ahí vamos. De acuerdo, así que los tenemos otra vez. Tenemos que poder escalar los de forma individual. Por lo que escalan a sus orígenes individuales independientes para cada una de las selecciones. Para ello, necesitamos subir aquí y cambiar nuestro punto de pivote de punto mediano para todas las selecciones a los orígenes individuales de cada una de las selecciones. Ahora intentémoslo de nuevo. Presionemos E, S, Shift Y, y luego llevemos estos n así. Aquí vamos. Y eso es lo que queremos. Para que se pueda ver ahí entrando cada uno. manera individual. De acuerdo, ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos eso. Lo siguiente que me gustaría hacer es crear un pequeño bisel en el borde aquí, en los bordes. Estas son esquinas muy agudas y se puede ver aquí que hay una especie de curva a esos bordes. Sólo se puede presionar Barra espaciadora de control para maximizar esa vista. Y se puede ver que sólo estamos consiguiendo un pequeño destaque especular a lo largo de ese filo. Y eso es porque sólo tiene un poquito de curva a ella. Y creo que agregar eso a nuestro marco sólo le agregaría un poco de realismo. Entonces intentemos eso. Presionaré Barra espaciadora de Control y luego vengamos aquí y empecemos a seleccionar bordes. Para ello, voy, presionaré la tecla dos, y vamos a presionar Alt y hacer clic. Y luego voy a presionar Alt, Shift click y agarrar algunos de estos también, todo el camino por aquí. Y aquí dentro. Ah, éste no está seleccionando todo el camino, así que voy a dar click aquí. Y aquí. Nosotros agarramos estos por aquí. Sí, parece que estos bucles no están seleccionando porque no son específicamente bucles per se. Y permítanme simplemente seleccionar todos estos aquí. ¿ Y qué más necesitamos? Bueno, necesitamos algunos del otro lado también. Está girando por aquí. Y quiero seleccionar bordes aquí y aquí, y aquí y estos. Por lo que sólo estoy tratando de seleccionar todos los bordes. Quiero agregar ese pequeño borde biselado redondeado a. Echemos un vistazo aquí. Sí, quiero conseguir este y éste. Y por aquí, esto, eso se ve bien. De acuerdo, así que tengo básicamente tres bordes en cada lado, 1-2-3, y A123, esperemos por cada apertura aquí. Creo que lo hago todo el camino. De acuerdo, así que para crear un borde biselado curvado para esto, tenemos que entrar en el menú de bordes y aquí mismo están los bordes biselados. Ahora puedes ver que el atajo es Control B. Así que usemos eso. Voy a presionar Control B. Y luego voy a sacar el ratón sólo un poquito. De hecho, voy a presionar la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento y suave. Acerca de como eso es todo lo que quiero. Y luego voy a desplazar la rueda del ratón y añadir bordes. Ya puedes ver puedo agregar uno o dos o como muchos quieras. Creo que solo necesito dos y ahí, voy a añadir eso y luego voy a hacer clic en el ratón. De acuerdo, echemos un vistazo a cómo lo hicimos aquí. Voy a presionar la tecla tabulador y volver al modo objeto. Y se puede ver ahora que tenemos esta ligera curva a esos bordes y eso me gusta. Eso sólo agrega, como dije, sólo ese poquito de realismo. De acuerdo, así que en el siguiente video vamos, vamos a hacer, es tomar esto y empezar a duplicarlo y moverlo para encajar en todas las demás aberturas de ventanas. 12. 012 el acabado de los cuadros de la ventana: Antes de empezar a duplicar esto, parece el espaciado de las tres ventanas, tal vez sólo un poco apagado. Entonces voy a ir a la vista superior y golpear la tecla Z e ir a wireframe. Y echemos un vistazo aquí. Sí, creo que me gustaría alinear estos posts con esta parte del plano de piso aquí mismo. Así que vamos a tocar el modo de edición, presionar la tecla de una para ir al modo de vértice, y voy a presionar la tecla B y seleccionar el borde. Y voy a arrastrar esto por encima así. Y luego pulsa la tecla B y arrastra estos por encima como Pat. Entonces sí, eso ojalá incluso ese espaciado un poco. Entonces sí, eso se ve un poco mejor. Ahora, creo que sólo puedo empezar a duplicar para todos estos. No obstante, el punto de pivote de este objeto parece estar muy por aquí y ahí es donde se encuentra el punto de pivote de las propias paredes. Por lo que necesitamos mover ese punto de pivote. Hagámoslo. Subamos aquí al objeto, fijamos el origen y el origen a la geometría. Y luego podemos volver a la vista superior en alambrada. Y vamos a duplicar aquí turno d y pulse la tecla para deslizarse en el eje y allá. Y pongamos este tipo de lugar ahí. Haz eso otra vez, cambia DY y muévelo hasta aquí. De acuerdo, turno d y Y vamos a mover éste hasta aquí. Y acabaremos de colocar estos un poco de tratar de que se centren en la pared lo mejor que podamos. Trae eso ahí abajo. Y éste parece uno más aquí mismo. De acuerdo, entonces ahora ¿qué pasa con los demás? Tenemos otras ventanas por aquí. ¿ Por qué no sólo tomamos esto y lo duplicamos y vemos si podemos conseguir que quepa aquí. Y probemos eso. Presionemos el turno D y traigamos esto aquí. Vamos a darle la vuelta en el eje z, ya que ya estamos en la vista ortográfica superior, no tengo que empujar z Ya lo sabe. Entonces nuestro 9-0, y ahí vamos. Y golpearé la tecla G y la moveré hasta aquí. Yo sólo quiero hacerlo bien, alineado con esta línea de ahí mismo. De acuerdo, entonces ahora lo que hagamos es volver al modo de edición y empecemos a mover estos para que coincidan con el dibujo. Entonces vamos a frontera seleccionar esto y moverlo a alrededor de aquí. Y éste de aquí. Y entonces pongamos este en línea con este escrito aquí. Ahí vamos. De acuerdo, ahora podemos empezar a duplicar de nuevo. Y como mencioné, estos muros del plano de piso no tienen ventanas en ellos, pero sí en el espacio de coworking real. Entonces voy a seguir adelante y añadirlos aquí. Desplazar d x y mover estos nab, esta zona es antes de que comenzáramos con un espesor uniforme de pared, creo que sí. Déjame presionar G y X y tipo de poner eso justo ahí y luego presionaré S y X y la anchuridad fuera solo un poco así. De acuerdo, turno dy, dx. Pasemos esto a aquí. Y una vez más S y X y un poco escanean un poco. Ahí vamos. Está bien, y no voy a poner una ventana por aquí, sensible sala de conferencias. Ahora veamos estas ventanas por aquí. Creo que podemos hacer lo mismo aquí. Por lo que solo agarremos uno de estos ahí mismo. Cambia D y muévala por aquí. Son 9-0. Y una vez más, pongámoslo en su lugar aquí. Golpearé la tecla Z y meteré eso justo ahí. Y tabular en modo de edición. Y vamos a agarrar este travesaño y éste. Muévelo a su lugar. Y aquí abajo también. Mueve eso justo ahí. Ahora deberíamos poder duplicarlo para este de aquí, cambiar dx y moverlo por aquí. Y entonces probablemente deberíamos cambiar dx. Vamos a moverlo por aquí y vamos a tener que hacer un poco más de edición aquí. Entonces vamos a traer este hasta aquí. Selecciona esto y muévelo hacia arriba. Y esto, y muévelo a la derecha por aquí. De acuerdo, así que tenemos esos. Volvamos al modo sólido y echemos un vistazo. Sí, esos se ven bastante bien. Ahora todas nuestras ventanas hasta el momento han tenido tres secciones aquí. Si vamos a la vista superior y alambrada en estas oficinas más pequeñas, solo tienen dos secciones. Entonces, ¿debemos recrear estos o debemos intentar duplicarlos? Intentemos duplicarlos y ver si podemos hacer que funcione. Tomaré uno de estos y presionaré el turno D, y vamos a moverlo por aquí. Y presionaré nuestro 9-0 para hacer girar eso. Ahora lo que voy a hacer es sólo agarrar esto y moverlo a aquí mismo. Agarremos este aquí y lo pondremos en el centro justo ahí. Este sólo vamos a tener que movernos un poco por ahora. Haremos eso. A lo mejor leer sobre ahí. Y este de aquí abajo se moverá hacia arriba y se pondrá justo en ese filo ahí mismo. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, pensemos en cómo vamos a deshacernos de esta barra extra aquí, esta separación extra. Este es el que queremos en el centro. Ésta es de la que queremos deshacernos. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos seleccionar todo esto. Una vez más, supongo que sí necesito volver a esa vista superior y alambrada a menos que solo border seleccione todo eso. Ahí. Ahí vamos. Ahora que tenemos esto, volvamos al modo cara con la tecla tres, y luego solo eliminemos todas estas caras. Por lo que voy a golpear borrar y elegir Eliminar caras. Ahora vamos al modo borde y lo que podemos hacer es alt, dar clic a este borde aquí, Alt clic a este borde aquí, Shift haga clic en este borde, y podemos puente estos bucles de borde. Entonces, solo presionemos el control, es decir. Y bucles de borde de puente. Y ahora en modo borde, podemos volver a seleccionar estos bordes y podemos presionar la tecla Eliminar y podemos elegir disolver bordes, y eso solo disolverá esos bordes de distancia. Y ahí vamos. Muy bien, hagámoslo aquí abajo. Voy a hacer clic en esto, voy a desplazar click ese puente bucles borde. Ahora podemos seleccionar estos bordes y eliminar y disolver los bordes. Y ahí vamos. Y ahora tenemos justo eso para panel virgen o ventana de dos secciones que necesitamos para estas oficinas. Ahora volvamos atrás y a la vista superior e iré a wireframe. Y también recentremos este punto de pivote. Subiré aquí a conjunto de objetos, origen y geometría. Ahí vamos. Tomemos ahora esto y duplicémoslo para la ventana aquí abajo. Entonces cambia d e y y bajaremos eso a alrededor aquí mismo. De acuerdo, tenemos eso. Ahora vamos a seleccionar a estos dos aquí. Seleccionaré éste y éste. Y vamos a duplicarlo y darle la vuelta. Entonces vamos a presionar Shift Enter y luego nuestro 9-0. Ah, pero mira lo que hemos hecho aquí. Voy a golpear la llave de escape. Y el problema es no estamos girando en este punto. Todavía estamos girando en los orígenes individuales aquí. Entonces cambiémoslo a punto mediano. Ahora si seleccionamos estos dos, Vamos a intentarlo de nuevo. Presionemos nuestro 9-0 y ahí vamos y entramos, y ahora giran alrededor de ese punto central. De acuerdo, entonces solo seleccionemos uno ahora y pongámoslo en su lugar. Golpearé g y lo moveré a ese filo ahí mismo. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición. Ve al modo vértice, bordea, selecciona esto, hazlo en su lugar. Lo mismo aquí abajo. Ponga esto en su lugar aquí mismo. Está bien. Vayamos a este. Lo mismo. Ponlo en su lugar. Fronteriza. Selecciona esto, deslízalo sobre. Y éste de aquí, y ponlo ahí mismo. De acuerdo, veamos qué tenemos aquí. Quizás paseemos por ahí y echemos un vistazo. Entraré a la derecha por aquí, presiona Shift, tilde y Tab y bajó. Y paseemos por ahí y echemos un vistazo. Entonces aquí están las ventanas para estas pequeñas oficinas. Esos se ven bastante bien para ir por aquí. Pulse la tecla de turno para moverse rápidamente. Sí. Sí. Creo que estos se ven bastante bien. Podemos volver a las oficinas. De vuelta por aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Está bien. Golpearé la llave de escape. Y ahora lo que tenemos que hacer es trabajar en los marcos para las aberturas de oficinas. Necesitamos crear uno o dos de estos de una manera similar y luego los duplicaremos alrededor para todos los demás. Entonces eso viene a continuación. 13. 013 los cuadros de la oficina: Está bien. Para las aberturas de puertas aquí, creo que necesitamos pasar por un proceso similar. Déjame sólo seleccionar las paredes y vamos a aprovechar el modo de edición. Y si voy al modo base y alt click entre dos de estas caras. Bueno, tenemos un pequeño problema aquí. Parece que ese lazo de borde o ese bucle facial va por todo el camino y la parte superior hacia la otra oficina y también aquí abajo a lo largo de la parte inferior. Por lo que no podemos simplemente seleccionar ese bucle completo. Entonces Vamos a desseleccionar con todo a. Y creo que lo que debo hacer es seguir adelante y esconder el piso aquí está, aquí está bien, todavía se llama cubed, así que vamos a llamarlo piso. Y vamos a esconderla. También. Podemos esconder ese plano de piso ahí también. Y eso sólo nos permitirá ver si accidentalmente seleccionamos los de abajo no lo son. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente elegir caras individuales aquí así. Y voy a golpear la clave de periodo para caer alrededor de esa selección. Ahora tenemos que pasar por el mismo proceso. Entonces una vez más, presionaremos shift D y entraremos escala en el eje x aquí, S, X y escalaremos un poco así. A lo mejor un poco demasiado para mí. Trae eso en un poco con S y X. Ahí vamos y solo traemos eso en solo un poquito. Ahora sigamos adelante y dividamos esto como su propio objeto. Por lo que voy a golpear la P ki y elegir separarse por selección. Y luego volveré a tocar en modo objeto y seleccionaré esa pieza ahí mismo. ¿ De acuerdo? Ahora volvemos a tocar en modo de edición y golpeamos a a para seleccionar todas esas caras. Y ahora si extrudimos y escalamos esos, creo que vamos a tirar de estos bordes hacia arriba. Entonces vamos a tener que arreglarlos, pero vamos a intentarlo. Por lo que voy a golpear E, S, turno x para apagar el eje x. Y vamos a escalar y ya ves cómo se están tirando hacia arriba estos bordes de la parte inferior. Pero podemos arreglar eso, lo arreglaré. Simplemente sacaré esto a cerca de dónde se supone que estén así. Siente como esta parte superior podría bajar solo un pelo. Y luego estos bordes aquí abajo, lo que podemos hacer es ir al modo borde y seleccionar estos dos bordes. Y luego encima en la barra lateral, si presionamos la tecla Enter, podemos usar nuestros valores de transformación. De nuevo, voy a cambiar a global, así que estamos seguros de llevarla al 0 global en el eje z. Entonces aquí en el eje z solo escribiré 0 y entraré. Y eso deja caer los que bajan al plano del piso o a la rejilla de ahí. De acuerdo, entonces ahora los tenemos en su lugar. Lo siguiente que debemos hacer es averiguar dónde va a estar esta barra vertical para la puerta aquí mismo. Entonces lo que podemos hacer es encender ese tamaño de puerta. Yo haré eso. Tab de nuevo en modo de objeto y seleccionado. Y volvamos esto de nuevo a aquí, sobre así. Y eso nos dará un buen indicador en cuanto a dónde deberíamos poner esos bucles de borde para extruir eso ahí abajo. Así que vamos a seleccionar ese marco de puerta ahí y vamos a tocar el modo de edición y presionaré el control de nuestro scroll, la rueda del ratón y crear dos bordes aquí mismo. Voy a tirar de éste a cerca así. Y vamos a hacer clic en esto y tirar de ese sobre donde creemos que queríamos así, vale, it, la tecla tres, seleccione esa cara y luego vamos a extruir hacia abajo en el eje z, digamos E, z y tire hacia abajo. Y entonces, ¿hasta dónde debemos llegar? Bueno, podemos venir aquí una vez más. Y en el campo z tipo en 0. Y eso volverá a dejarlo caer al plano de tierra. ¿ De acuerdo? Ahora necesitamos esta pieza cruzada aquí en la parte inferior. Entonces para eso creo que solo podemos agregar un bucle de borde aquí en el centro de esta barra. Y luego una vez más aquí en el centro aquí. Ahora, éste está en ángulo. Entonces lo que vamos a hacer es Alt Shift haga clic aquí también, y luego presionaremos S Z y 0 para igualar a los que salen. Entonces S z, 0. Ahí vamos. Ahora vamos a arrastrarlos hacia abajo. A lo mejor sobre así. Y ahora seleccionemos estas caras aquí. Y los bucles de borde del puente controlan es decir, bucles de borde del De acuerdo, entonces ahora tenemos la abertura principal para las Ventanas, pero necesitamos esa barra vertical única aquí en el centro. Entonces vamos a presionar Control R otra vez y desplazar la rueda del ratón por estos dos bordes. Y haré lo mismo aquí abajo, y solo daré dos veces la tecla Enter para completar eso. Y luego vamos a cambiar haga clic en esto y todo turno haga clic y ese borde ahí. Ahora vamos a presionar S e Y y escalar esos a un ancho razonable, tal vez algo como esto. Y una vez más, podemos seleccionar estas dos caras y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Está bien. Entonces ahora tenemos el esquema básico de este marco. Vamos a necesitar crear esas crestas interiores, por supuesto, y hacer nuestro biselado alrededor de los bordes. Pero antes de que hagamos eso, creo que lo que debo hacer es seguir adelante y duplicar esto y moverlo porque por aquí, bueno, no lo podemos ver aquí, pero estoy bastante seguro de que por aquí hay tres cristales. Déjame ver si puedo traer una imagen realmente rápido. Sí, aquí hay uno, este 2770. Presionaré Control Barra espaciadora. Y esta oficina de aquí mismo tiene tres de esos paneles de ventana, mientras que la que acabamos de crear como dos. Y si tratara de duplicar esto y agregar una barra vertical extra aquí después de haber creado la cresta y hecho el biselado, creo que sería mucho más difícil, creo que tendrá un momento más fácil si lo hacemos ahora. Por lo que presionaré Control Barra espaciadora y sigamos adelante y movemos este origen de objeto al centro de la geometría aquí mismo. Y luego iré a la vista superior y a la tecla Z para wireframe. Y duplicemos este turno d y presionemos el y Ky. Y vamos a mover esto hacia arriba aquí mismo. Vamos, ahí vamos. Ahí está ese filo ahí mismo. Simplemente lo pondré ahí mismo. Ahora. El marco de la puerta, quiero mantener lo mismo. Voy a mantener ahí el ancho. Pero es esta parte que quiero mover, así que iré al vértice select y luego B para el borde select. Y vamos a arrastrar esto hasta aquí. Y aquí vamos. Ahora probablemente también podríamos mover esto un poco. Me imaginaría algo así. Ahora lo que podamos hacer, volveré a modo sólido. Y sigamos adelante y añadamos dos bucles de borde una vez más aquí arriba, y dos aquí abajo. Y luego seleccionemos todos estos bordes justo aquí y este de aquí. Y luego vamos a presionar SY y escalar estos n una vez más a un ancho razonable. Yo solo lo estoy viendo aquí. Y luego golpeemos la tecla tres y seleccionemos estos y bucles de borde de puente. ¿De acuerdo? Creo que eso se ve bastante bien en realidad en cuanto al espaciado entre esos. Voy a seguir adelante y ocultar aquí el objeto de referencia del tamaño de la puerta. Y ahora creo que podemos seguir adelante y sumar los biseles y cresta interna a estas francia porque todo lo demás creo son sólo dos ventanas. Creo que estos fueron los únicos tres. Déjame mirar una vez más aquí para asegurarme. Incluso los de aquí, creo. Sí. Estos son demasiado bien ahí bastante más delgados, pero siguen siendo sólo dos paneles, así que eso es bueno. Adelante y sigamos con esto. Entonces me llevaré ahora este marco y hagamos lo nuestro con, con las crestas internas aquí. Adelante y ve a este bucle facial. Y este bucle facial. Debería simplemente seguir adelante y seleccionar estos individualmente o de lo contrario una vez más obtendrá un bucle todo el camino por debajo y encima para esto y este de aquí, dos. Ahora vamos a escalar en el eje x. Presionemos E S, X para extruir y escalar en el eje x un poco así. Ahora volvamos una vez más a nuestros orígenes individuales. Ahora vamos a presionar E, S, cambiar x y empezar a escalar en un poco como este. Ya sabes, voy a ir así y luego vamos a escalar y en el y SY y trayendo esos sólo un poquito también. Tenemos un problema similar por aquí. Tiramos de estos bordes de fondo hacia arriba. Entonces vamos a la, vamos a golpear la tecla dos e ir al modo borde y seleccionar estos dos. Y luego presionaremos N y vendremos aquí y teclearemos 0 en la Z para bajarlos. ¿ De acuerdo? Y luego sumemos nuestros biseles. Hagamos eso. Presionaré Alt y pulsaré Alt, Shift y pintaré aquí. Y traeré todos estos aquí abajo. Y vayamos adentro y veamos si los tenemos a todos aquí. Ahora todavía necesito seleccionar todos estos. Ok, creo que los tengo todos seleccionados ahora sigamos adelante y acercaré una de las esquinas aquí para poder ver qué está pasando mientras hacemos esto. Ahora oprima Control B y saquemos un poco. Y vamos, podemos meter esos de esa manera. Y vamos a aprovechar el modo objeto y ver cómo se ve. Sí, creo que eso va a funcionar. Está bien. ¿ Cómo lo hacemos por dentro? Bastante bien. Está bien. De acuerdo, entonces ahí tenemos esa apertura de oficina hecha. De aquí. Simplemente usaré esto para duplicar y redimensionar para todas las demás aperturas. Este de aquí creo que es solo un puntual. Vamos a añadir aquí los bordes biselados bastante pronto, pero no creo que tengamos que duplicar más este. Entonces en el siguiente video, solo trabajemos en colocar esto en todo el resto de las aperturas de oficina. 14. 014 el acabado de los cuadros de la oficina: Para empezar a duplicar esto para las otras aperturas, creo que volveré a encender el piso, así que tenemos eso ahí. Y volveré a encender el plano de piso también, sólo para que podamos ver cómo se ve el dibujo. En ocasiones tienen una indicación de dónde deben ir estas barras verticales. Entonces probemos ese pasillo. Ve a la vista superior y vayamos a alambrada. Y bueno, en realidad no tienen las indicaciones aquí, pero sí la tienen para la puerta y eso está bien. Eso ayuda al menos eso nos dice de qué lado de la oficina debe estar la puerta. Entonces sigamos adelante y presionemos el turno D y duplicemos esto y traerlo aquí. Podemos girar esto presionando el archi y luego manteniendo presionado Control y se encaja cada diez grados. Para que eso nos pueda ayudar sólo a girar eso en la dirección correcta. Y luego coloquemos esto donde debería estar la puerta. Parece que tenemos esto justo aquí, lo largo de este borde justo ahí. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición, presionar la tecla de uno para seleccionar vértice. Y vamos a agarrar estos aquí y voy a traer esto de vuelta. Dile que alineamos esto aquí mismo en ese filo, ahí mismo. Y entonces intentemos poner esto en el centro aquí. Pero vamos a mover esto hasta que lo hagamos bien, justo por ahí. Y eso se ve bastante bien. Volvamos a la vista sólida. Vuelve a Tab en modo de edición. Y sí, creo que nos vemos bastante bien ahí. De acuerdo, ahora agarremos esto y muévelo. Presionaré turno D y x Pero si recuerdo, vamos a necesitar darle la vuelta a esto. Entonces volvamos a esa vista superior y alambrada y sí, las puertas por aquí ahora. Entonces vamos a dejar hacer es seguir adelante y simplemente darle la vuelta. Podemos presionar R18 0 para girarlo alrededor de 180 grados. Y lo trasladaremos a este punto aquí mismo. Y parece que necesitamos traerlo en algunos. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y agarrar esta parte aquí mismo, llevarla a este borde. Y luego moveremos esto un poco para que se centre justo ahí dentro. Ahí vamos. De acuerdo, vamos a ver cómo vamos aquí. Sí. Está bien. Tomemos esto y trabajemos en estos por aquí, estas aperturas de oficina por aquí. Entonces parece que tenemos uno con la puerta en el mismo lugar por aquí. Entonces vamos a hacer ese turno d y, y vamos a traerlo aquí. Una vez más, mantengamos esa puerta en el mismo lugar o que con el mismo ancho. Entonces no queremos mover este aquí, pero sí queremos mover esto aquí abajo. Vamos a mover esto a este filo ahí mismo. Y por lo tanto, probablemente podríamos mover esto hacia arriba sólo un poco justo aquí. Probemos eso. De acuerdo, ahora tenemos que hacer lo mismo aquí, pero necesitamos girarlo. Entonces sigamos adelante y presionemos turno d y y pongamos eso ahí. Y luego vamos a presionar R z 180 para darle la vuelta a eso. Y volvamos a la vista superior y ponerlo en su lugar. Entonces éste podría ir justo aquí, justo en ese filo, ahí mismo. Y parece que tenemos maneras de ir aquí arriba. Déjame volver a seleccionar eso y tabular en modo de edición. Ahora agarremos esto y pasemos esto a aquí. Y toma este y muévelo ahí mismo. Está bien. Sí, creo que eso funcionará. Ahí vamos. Por lo que ahora en este pasillo de aquí, podríamos agarrar estos, creo, y vamos a moverlos. Sí, parece que podríamos simplemente tomar estas y duplicarlas y moverlas en la y y moverlas aquí abajo. Algo así. Parece que estas paredes un poco más gruesas que los marcos que tenemos aquí. Entonces, presionemos S e Y y solo escalemos estos sólo un poco. Engañarlo solo un poco ahí. Y luego por estos por aquí, vamos a agarrar uno justo aquí. Hagamos eso. Y vamos a presionar turno D. Y sólo voy a mover esto por aquí. Y vamos a darle la vuelta de esta manera. Esta es la puerta, creo que sí. Presionemos R y mantén pulsado Control y gírelo de esta manera, 90 grados. Ahí vamos. Y mueve esto aquí arriba así. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición y agarrar esto. Parece que no tenemos que apartarlo demasiado así. A lo mejor mueva esto. Sólo un poquito. Ahí vamos. Ahora intentémoslo de nuevo. Turno d x. Trae esto aquí. Una vez más, estas paredes son un poco diferentes, pero eso está bien. Vamos a seguir adelante y ponerlos a donde creemos que deberían ir así. Y luego cambiar dy, dx. Vamos a mover esto por aquí. Cualquier otra cosa que necesitemos oh sí, por aquí. Hagamos estos dos por aquí. Podemos agarrar este marco y vamos a presionar turno d y x y sacar esto. Y veamos de qué lado está la puerta. Vayamos a esa vista superior con la llave siete y miremos el modelo alambrico. Entonces tenemos una puerta aquí y una puerta aquí. ¿ Está bien? Entonces lo que podemos hacer es presionar nuestro control y girarlo 90 grados de esta manera a G y mover esto hacia aquí. Y alinémoslo con este filo ahí mismo. Y sólo tenemos que hacer un poco de trabajo para traer esto aquí. Y vamos a centrar este hacia arriba. Algo así. Está bien. Ahora hagámoslo aquí. No obstante, para esto cuando las puertas del otro lado. Por lo que vamos a agarrar esto otra vez, cambiar DX, y vamos a darle la vuelta 90 grados en la z, r z. y luego mantendré esa tecla de control hacia abajo otra vez y la moveré de esta manera. Y se puede ver en la esquina superior izquierda los grados que nos estoy girando. ¿ Qué lo mueve ahí? Ahora movamos esto a su lugar. Wireframe, y pongamos esto aquí mismo. Y entonces quiero extender esto por aquí. Hagamos eso. Ampliar esto, de esta manera y centrar esto un poco así. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos todas nuestras aperturas de oficina en. De aquí. Lo que vamos a necesitar hacer es trabajar en las puertas. Tenemos puertas por aquí y por aquí. Y necesitaríamos una puerta aquí. Creo que lo que podemos hacer es simplemente usar un marco fuera de uno de estos. Dado que este es básicamente un ancho de puerta estándar, aquí podemos usar nuestro marco. Entonces trabajemos en eso en el siguiente video. 15. 015 crear el cuadro de la puerta: Como mencioné antes, para crear estos marcos de puertas, creo que probablemente podamos simplemente agarrar uno de estos y borrar todo excepto la puerta. Ahora vamos a tener que hacer un poco de edición, pero creo que seguirá funcionando con bastante rapidez. adelante y duplicemos esto con el turno D, Y lo sacaré en el eje y, y acercaré con la tecla de punto. Ahora para trabajar en esto, creo que quiero aislarlo de todo lo demás. Yo quiero esconder todo excepto esto. Podría entrar en el outliner y esconder cada cosa individual. Pero Blender tiene una característica agradable donde puede aislar el objeto seleccionado y ocultar todo lo demás y acaba de presionar la tecla de división en el teclado numérico. Entonces si golpeo eso, en parte lo hará. Y luego si lo golpeo de nuevo volveré como estaba y luego le pegaré una vez más. Y luego en aislado y luego de aquí en adelante, hará un mejor trabajo de aislar. Y cada vez seleccionamos un objeto y golpeamos esa clave de división. Y para traerlo todo de vuelta, solo golpeas la llave de división una vez más y la trae de vuelta. Por lo que solo activamos y apagamos ese modo de aislamiento con esa clave de división. De acuerdo, entonces para esto creo que voy a tabular en modo edición e ir al modo cara. Entonces iré a wireframe y vayamos a la vista superior con la llave siete. Y si presiono la tecla B para marcar seleccionar, puedo seleccionar todos estos y eliminarlos. Teníamos X y borrar caras. Ah, y también puedes presionar la tecla delete. Por lo que la tecla delete y x son más o menos lo mismo. Ahora para esto, como dije, va a haber un problema aquí. Tenemos esta parte aquí, ese es un poco el interior de ese otro marco, esa otra parte del marco de la ventana. Y entonces tenemos esta parte por aquí, que es la forma en que realmente la queremos. Entonces, ¿cómo conseguimos que esta parte por aquí se vea así por aquí? Bueno, hay una especie de solución complicado para eso. Y quería mostrarte esto porque a veces surge que tienes que hacer esto. Entonces lo que quiero hacer es tomar este objeto, poner el origen en el centro del mismo, y luego mover el objeto al centro de la cuadrícula. Y luego voy a poder dividirlo por la mitad, borrar un lado, y casarme para que ambos lados se vean así aquí. De acuerdo, entonces si tabulamos en modo objeto, primero movamos este origen de objeto. Voy a ir al origen del conjunto de objetos, un origen a la geometría. Y fíjate que es algo así por aquí fuera del centro. Y eso es porque hay más polígonos aquí de este lado, luego hay más del otro lado. Entonces, ¿cómo conseguimos ese origen en el centro del objeto? Bueno, lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo edición y solo voy a seleccionar un borde aquí y desplazar seleccionar un borde aquí. Y ahora el punto de pivote de esa selección debería estar justo aquí en el centro del objeto. Entonces lo que voy a hacer es mover el cursor a esto y luego mover el objeto al cursor. Por lo que para mover el cursor hasta aquí, puedo presionar Shift S y elegir. Cursor a seleccionado. Ahora el cursor 3D está ahí. Puedo volver a tocar en modo objeto. Y desde aquí puedo ir al origen del conjunto de objetos, origen al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora, puedo mover este origen al centro de la cuadrícula golpeando la llave final y poniendo a cero todo el campo de ubicación. Entonces si solo hago clic y arrastro hacia abajo a través de los tres campos, puedo presionar la tecla 0 y luego Enter. Y eso moverá eso a este centro de la cuadrícula. De acuerdo, entonces, ¿por qué es eso importante? Bueno, es importante porque quiero agregar un bucle de borde justo por el centro para que pueda eliminar 1.5 y espejear sobre el otro lado. Si voy a la vista superior aquí, vamos a wireframe. Se puede ver que ahí está mi origen, ese eje y va justo por el centro. Entonces si presiono Control R y agrego un bucle de borde aquí y haga clic y vuelva a hacer clic. puede ver que está un poco inclinado así. Bueno, claro que podemos presionar sx 0 para enderezar eso. Pero entonces también podemos en el campo x por aquí, presionar 0 y entrar y sentir que se puso a cero en la cuadrícula. También se pone a cero o se centra en nuestro objeto. Entonces por eso pasé por ese pedacito de un proceso, es para asegurar que ese borde justo ahí esté abajo del centro del objeto. Entonces a partir de ahí lo que podemos hacer es simplemente borrar la mitad que no queremos aquí. Entonces vamos a wireframe. Voy a golpear la tecla uno en realidad, vamos a la vista superior aquí para que podamos verlo un poco mejor. Y luego vayamos a tres por modo facial. Pulsa la tecla B y el borde Seleccionar Todo esto. Golpearé borrar y borrar caras. Y ahora sólo tenemos 1.5, que es la mitad que queremos conservar y queremos que el otro lado se vea igual. Entonces lo que podemos hacer ahora es venir aquí al panel de modificadores justo aquí, y hacer clic en agregar modificador. Y vamos a añadir un modificador de espejo. Entonces hacemos clic en eso y estamos espejando en el eje x, pero no estamos viendo nada que suceda aquí. Si apagamos la X y encendemos el eje Y, podemos verlo aquí. Pero el eje y es de esta manera. En realidad estamos a 90 grados de donde deberíamos estar. Y si hacemos clic en el eje z, se puede ver, bueno eso está en la dirección correcta ahí. Pero, ¿por qué el eje x no funciona para nosotros? Bueno, creo que la razón es, es porque tenemos valores aquí en la rotación. Tenemos un valor de 90 grados en el eje z, y creo que eso nos está tirando de aquí. Entonces lo que hagamos es aplicar la rotación para volver a hacer todos estos ceros. Entonces con este objeto seleccionado, podríamos subir aquí e ir a objeto, aplicar, y podríamos aplicar la rotación aquí. Se puede ver que la tecla de acceso directo también está controlando a. Así que podemos presionar el control a y aplicar la rotación. Y cuando hacemos eso, los suyos son objeto de espejo. Ahora, queremos estar seguros de que este filo aquí arriba, aquí mismo se cierra, sella cuando aplicamos el modificador. Y para hacer eso, tenemos que encender el recorte aquí mismo. Por lo que eso asegura que esa conexión entre los dos lados será sellada o recortada. De acuerdo, entonces volvemos a tocar en modo objeto y luego hacemos clic en Aplicar. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestro nuevo marco de puerta y en realidad podemos volver a entrar aquí y seleccionar este borde, alt, haga clic en eso, y solo podemos golpear Eliminar y disolver bordes y deshacernos de eso ahora. Por lo que ahora tenemos nuestro marco de puerta de la manera que lo queremos. Golpeemos de nuevo la llave de división para traer de vuelta todos u otros objetos. Y en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es empezar a tomar esto e insertarlo en los lugares donde necesitamos un marco de puerta. 16. 016 inserción de los cuadros de la puerta: De acuerdo, pongamos la configuración del marco de la puerta. Tomaré éste y quizá lo deslice por aquí. Y vamos a presionar la tecla de punto y acercar. Y yo sólo quiero ponerlo justo aquí. Vayamos a la vista superior y alambrada y miremos dónde podemos ponerlo. A lo mejor justo por aquí. Y vamos a tener que mover estos muros hacia atrás sólo un poco. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionaré las paredes y vamos a agarrar esta cara aquí, ahí mismo y retrocederla un poquito así. Agarremos este y retrocedamos un pelo. Acerca de así. Ahora lo que debemos hacer es insertar algunos bucles de borde para poder extruir esto o bucles de borde de puente a través de la parte superior de la puerta. Entonces vamos a presionar Control R y hacer clic y arrastrar hasta aquí. Así. Y sí, eso fue por el otro lado. Eso es bueno. Y entonces vamos a presionar el control son y hacer lo mismo aquí así. Y eso se pasó al otro lado también. Ok. Entonces ahora podemos tomar esta cara aquí y esta cara aquí, controlar II y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos la abertura para esa puerta. Tomemos esto y lo movamos todo el camino por el pasillo. Vamos a duplicarlo. Desplaza DY y vamos a moverlo todo el camino hasta aquí. Vamos a presionar la tecla de periodo para acercar. Iré a la vista superior y alambrada otra vez. Y pongamos esto en su lugar. Golpearé g y lo moveré. Y parece que podemos moverlo a la derecha por ahí. Y puede que tenga que ampliar esto sólo un poco. Presionaré S e Y y ampliaré eso solo un poquito. Ahí vamos. Ahora probablemente necesitemos insertar algunos bucles de borde para que podamos cortar esta pieza porque queremos que esa sea abierta. Seleccionemos un muro y aprovechemos el modo de edición. Y entonces vamos a presionar el control son. Y agreguemos un bucle de borde aquí. Y agreguemos otro bucle de borde aquí. ¿ Fueron por ahí al otro lado? Sí, lo hicieron. Ok. Y luego vamos a presionar el control son, y vamos a añadir un bucle de borde aquí arriba. Ahora, supongo que esto no pasó todo el camino. Sí. Entonces vamos a sumar uno por aquí y ponerlo justo ahí. A lo mejor sacarlo solo un pelo. Ok, entonces ahora podemos tomar estas caras aquí en la puerta y eliminarlas, borrar caras. Y también queremos deshacernos de éste aquí mismo y borrar caras allá. De acuerdo, entonces ahora tenemos una abertura para esa puerta con el marco de la puerta. Hagamos éste por aquí. Vamos a traerlo aquí y hacer éste. Entonces seguiré adelante y solo seleccionaré esta otra vez. Presiona el turno D y X, y vamos a deslizarlo por encima, obtén la tecla de punto o ve a esa vista superior y estructura alámbar. Vamos a colocarlo aquí. Supongo que justo aquí dentro se ve bastante bien. A lo mejor sólo un poco, algo así. De acuerdo, ahora hagamos lo mismo. Seleccionemos la pestaña de muro en modo de edición, e insertemos un bucle de borde aquí y lo llevaré derecho a ban, ahí mismo. Lo mismo aquí, por este lado. Y hagamos uno aquí arriba también justo ahí. Y parece que necesitamos agregar uno de este lado. Entonces pongámoslo justo ahí. Ok. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar este rostro, este rostro, y eliminarlo. Y esta cara aquí, y borrar eso también. De acuerdo, ahora tenemos nuestros marcos de puertas en su lugar. Y mientras estamos aquí, también podríamos hacer las aperturas para las dos salas de conferencias. Echemos un vistazo a una imagen de referencia que podría ayudarnos. Déjame ir a imagen y abrir y se parece a éste de aquí, este 2785 tal vez eso ayude. Presionemos Control Barra espaciadora. Y sí. Entonces podemos ver que la apertura a la sala de conferencias aquí es sólo una pared de cristal y la abertura es en realidad tan alta como estos marcos de ventanas y puertas a las oficinas. Entonces creo que lo que podemos hacer es usar ese cortador de ventanas original o cortador de ventanas y puertas para cortar estos. Vamos a darle a eso una prensa de prueba Control Barra espaciadora otra vez. Y aquí está, éste de aquí. Ese es nuestro cortador de puerta de ventana. Traigamos eso y veamos si podemos hacer que esto funcione. Voy a meter esto aquí. Vamos a la vista superior y alambrada. Y sí, está bastante bien colocado como está. Vamos a tocar el modo de edición e ir al modo de vértice y borde seleccionar estos vértices. Y luego arrastraré esto hasta aquí. Y vamos a probar esto. Entonces si volvemos al modo sólido, seleccionemos el muro. Agrega un modificador booleano, usará nuestro cuentagotas para seleccionar ese cortador de puerta de ventana. Y ahí vamos. Sí, creo que eso funcionará bastante bien. Demos click Aplicar aquí. Y luego vamos a hacer esa otra sala de conferencias aquí en la esquina. Éste de aquí. Vamos a moverlo aquí abajo y ponerlo en su lugar. Y tal vez muevan estos sólo un poquito. Y vamos. Ahora echemos un vistazo a esto. De acuerdo, vamos a seleccionar el muro. Agrega un modificador booleano. Seleccione ese cortador de puerta de ventana. Y ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Vamos a dar clic a aplicar. Y ahí vamos. ¿ Tenemos todas las aberturas de puertas que necesitamos? Bueno, hay una más por aquí saliendo al pasillo donde están las otras oficinas por aquí. Y esa es una altura un poco diferente a todo lo demás. Abramos esto otra vez. Si echamos un vistazo a esto, esto es más una altura de puerta estándar aquí. Y entonces todos estos son esta abertura más alta donde están las ventanas y puertas, etcétera. Entonces esto es sólo un poco más corto. Si tomamos esto y lo duplicamos y luego lo movimos un poco hacia abajo en la parte superior. Eso podría funcionar. Vamos a probarlo. Presionemos turno d e y, y traigamos eso aquí. Lo giraré en el eje z, r z 9-0. Y vamos, y la pregunta es, ¿cuánto debemos bajarlo? Es una buena pregunta y puede que sólo recurra a mirarla aquí. Entonces aquí vamos. Aquí está la imagen de eso. Es sólo un poco más bajo. Permítanme llevar esto a cabo aquí. Y luego déjame agarrar esto y traerlo por aquí. Y luego si vamos al modo cara y seleccionamos esta cara, actualmente es, como puedes ver, la misma altura si solo la bajamos un poco así. Sí, creo que probablemente podríamos salirnos con la suya. Adelante y probemos esto. Seleccionaré el muro, añadiré un booleano. Seleccione esta nueva cortadora, este cortador de puerta de ventana 001. Y ahí vamos. De acuerdo, vamos a intentarlo. Voy a pegarle aplicar. Y eso se hace. Está bien. Entonces creo que ahora tenemos todas nuestras aberturas de puertas y todas las ventanas cortadas. Todavía tenemos que hacer el marco superior y el marco inferior de las puertas de la sala de conferencias y también las puertas por aquí. Pero lo que creo que me gustaría hacer en el siguiente video es realmente crear las puertas que van a entrar a las oficinas. Estos por aquí, estas puertas justo aquí. Vamos a crear estas puertas. Incluso podemos crear la manija de la puerta y la cerradura. Y luego una vez que hagamos uno, entonces lo duplicaremos para todos los demás. Entonces eso viene a continuación. 17. 017 principio de los puertas: Bueno, para comenzar una de estas puertas, supongo que podemos volver a usar este tamaño de puerta aquí mismo. Sólo saquemos eso. Y voy a acercar con la tecla de punto y vamos a duplicar este turno D. Y voy a llamar a esto, voy a llamar a esta Puerta principal porque esta es la que vamos a crear y luego duplicar todos los demás fuera. Y volveré a ocultar el tamaño de la puerta. Ahora, lo primero que debemos hacer es encajar esto a la abertura de la puerta. Es un poco grande. Entonces vamos a tabular en modo de edición y presionar la tecla tres para ir al modo cara. Y presionaré todo Z para que podamos ver por aquí. Y luego toda la Z para volver. Y entonces sólo bajemos esto. Y lo que quiero hacer es ponerlo dentro esta llanta interior que creamos dentro del atasco de puerta ahí. Yo sólo voy a sacar eso a la altura aquí mismo. Y vamos a agarrar esta cara. Y y yo estoy en el interior de la puerta aquí ya que estos se abren hacia el interior, van a estar en el interior de ese atasco de puerta, ese borde interior. Entonces traeré eso por aquí. Simplemente presionaré todo z y encontraré que éste ahí está. Y luego traeré esto. Vamos a poner esto en su lugar. Tenemos que mirar el fondo aquí para que subamos eso para que no esté pasando por el piso. Algo así. De acuerdo, y entonces también necesitamos traer esta base aquí vuelta para que quepa detrás de esa cresta. Justo ahí dentro. Yo creo. Preguntó detrás de ahí. Y éste necesita ir probablemente sólo al exterior o disculparme, el interior, supongo, de la puerta ahí mismo. Está bien. Tenemos nuestra puerta generalmente en el lugar correcto, creo. Ahora lo que tenemos que hacer es cortar ese agujero en ella. Y creo que tenemos una puerta a la que podemos echar un vistazo aquí mismo. Déjame presionar Control Barra espaciadora y vamos a acercar y echar un vistazo a esto. Entonces vamos a necesitar crear el agujero en el centro de la puerta. Y es un poco difícil decir si esta parte, la parte inferior de la puerta es un poco más gruesa que la parte superior. Parece que es como si el agujero se levantara solo un poco de abajo. Entonces, vamos a tener eso en cuenta. Presionaré Control Barra espaciadora otra vez. Y así vamos a seleccionarlo. Y vamos a aprovechar el modo de edición. Y supongo que lo que debemos hacer es simplemente seguir adelante y hacer dos bucles de borde o presionar control Arne desplazar la rueda del ratón aquí. Y luego vamos a presionar S MI y escalar hacia fuera en la y Ahora, no está haciendo nada a medida que escala. Bueno, ¿recuerdas que cambiamos a orígenes independientes o orígenes individuales hace un tiempo y por eso es porque se están escalando. Cada borde se está escalando independientemente del otro y no queremos eso. Entonces volvamos al punto medio. Ahora si golpeamos S e Y y escalamos hacia fuera, Eso debería hacer un poco mejor. Eso se ve bastante bien. Intentemos que ahora presionemos el control son y hagamos dos bordes aquí, expresemos S y Z. Y saquemos esto y Como dijimos, creo que los fondos viejos un poco más grandes que la parte superior, tal vez así. Y ya que todos estos polígonos de esta puerta o cuádruples son polígonos de cuatro lados. Los bordes, los bucles de borde pasan por todo el camino alrededor de los bucles de borde solo pasan por polígonos de cuatro lados si son de tres lados o intentos, o más de cuatro lados, n pistolas, entonces los bucles de borde no pasarán. Se siente como que estos bordes siguen un poco demasiado cerca juntos. Déjame sacarlos un poco más así. A ver cómo funciona eso. De acuerdo, entonces ahora vamos a seleccionar esta cara y esta cara. Y vamos a presionar Eliminar y caras. Y ahí vamos. Ahora tenemos el agujero en la puerta. Sólo tenemos que sellar eso por todo el borde allá. Entonces si seleccionamos cada borde dentro de aquí, alt click, Alt, Shift, haga clic en eso también. Ahora podemos simplemente cerrar esos bucles de borde. Entonces el control II y los bucles de borde del puente. Y ahí vamos. Entonces ahí tenemos nuestra puerta, al menos los inicios de la misma, ¿verdad? Ya que he biselado estos bordes a lo largo de todos los marcos de las ventanas, siento que deberíamos hacerlo aquí. Déjame volver a tocar en modo de edición. Y vamos a seleccionar de nuevo estos bordes aquí mismo. Y no podemos hacerlo con Alt Shift Click porque no son exactamente bucles de borde en todo el camino porque se extienden aquí. Por lo que sólo tenemos que pasar y seleccionarlos todos individualmente. Aquí. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a biselar estos. Presionemos Control B, y sacaré el ratón un poco. Y parece como si viera lo plano que está el bisel. Realmente no hay un ángulo al respecto. Es sólo una especie de mantenerse plano contra el exterior de la puerta. Eso es un problema y no queremos eso cuando hacemos un bisel. Y la razón por la que eso está sucediendo es porque no hemos aplicado nuestra escala. Entonces, vamos a presionar Control Z y volver a tabular en modo objeto. Y si golpeamos la tecla final, podemos venir aquí y podemos ver que nuestra escala no es uniforme. los valores aquí dentro son diferentes. Y para que la herramienta Biselado y muchas otras herramientas en licuadora funcionen correctamente, necesita ver una escala uniforme aquí, digamos todos los 1s en lugar de como 0.05. 0.51.2, etcétera, necesitamos ver todos los aquí. Y para aplicar la escala, siempre podemos venir aquí para objetar, aplicar, y aplicar la escala. O simplemente podemos presionar la escala de control a y click aquí. Entonces si hago eso, ahora todos son unos, esos son valores uniformes. Ahora volvamos y probemos de nuevo ese bisel. Entonces, si vuelvo a pestaña en modo de edición, intentemos esto de nuevo. Pulsemos Control B y saquemos solo un poco otra vez y ahora echémosle un vistazo. Ahora, a ver cómo están haciendo pesca. Ahora. Está usando el valor de la escala para aplicar el bisel de manera más uniforme. Ahora, no me desplazé la rueda del ratón y añadí bordes aquí, pero siempre puedo bajar aquí a este panel de ajustes biselados y aumentar el número de ajustes aquí. Entonces tal vez voy a añadir dos bordes más o tres segmentos a eso. Y luego volvamos a tocar en modo objeto y ver cómo lo hicimos. Sí, eso se ve bastante bien. Si nos desplazamos mucho aquí, si acercamos mucho y echamos un vistazo a eso, aún podemos ver los polígonos. No es una curva bonita como está en los objetos reales reales reales. Podríamos suavizar este objeto para conseguir más de una curva bonita ahí. Probemos eso. Si selecciono de nuevo este objeto, la puerta, vamos a pasar a objeto y sombrear suave. Y probemos esto. Ahora esos se ven bastante bien en realidad, pero mira aquí arriba, tenemos un poco de, un poco de extrañeza pasando aquí arriba. Y por aquí también cuando suavizamos eso, podemos limpiar eso hasta si venimos aquí al panel de datos de objetos. Y si bajamos, déjame girar estos arriba. Si bajamos dos normales, podemos encender auto liso y ver cómo eso limpia eso. Ahora podemos cambiar el ángulo de suavizado aquí si no es exactamente lo que queremos. Porque echa un vistazo a esto. Ahora tenemos este tipo de extraño ángulo aquí. Entonces si hacemos clic y arrastramos en el campo de ángulo, solo daré clic y arrastraré sobre eso. Se puede ver cómo podemos limpiar eso sólo un poco. Ahí vamos y conseguimos eso. Y eso es un poco bonito. Ahora si vamos demasiado lejos, si hacemos clic y arrastramos y vamos arriba, digamos 90 grados, obtenemos de nuevo esos artefactos. Pero si lo bajamos por debajo de 90 o incluso 80 y por encima de 60 o así, echemos un vistazo. Sí, eso funciona bastante bien. De hecho, vamos a bajarlo un poco más allá, a ver cómo se ve. Entonces ahí está, la forma en que se veía más o menos antes de que comenzáramos. Y podemos arrastrar esto y sacarlo. Eso es demasiado. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Está bien. Por lo que ahí tenemos el inicio de la puerta. Lo siguiente que tenemos que hacer es trabajar en la manija de la puerta y en la cerradura de la puerta, y vamos a trabajar en eso en el siguiente video. 18. 018 creando la manila de la puerta: Para crear la manija de puerta, creo que voy a necesitar otra imagen de referencia. Entonces lo que voy a hacer es pasar el rato por esta esquina justo aquí y traer esto. Entonces llego a Windows. Y luego traigamos a la primavera otra imagen aquí. Entonces voy a ir a imagen abierta y tengo aquí una nueva fotografía de las manijas de las puertas, así que sólo voy a abrir eso. Y aquí vamos. Déjame presionar Control Spacebar para que podamos ver esto un poco mejor. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear esta pieza aquí, la manija real y la cerradura. Y no voy a entrar súper detallado con todos los pequeños engranajes dentro y todo. Y además, no voy a hacer esta parte plana aquí. No creo que lo necesitemos. Agregará polígonos extra y agregará tiempo extra. Entonces lo que voy a hacer es simplemente crear un cilindro aquí y extruir y luego girar el extremo del cilindro y extruir FUERA 90 grados así también. Y por supuesto sólo un cilindro para esto. Haremos un poco de extrusión a tipo de pista en este detalle dentro de aquí. Pero no nos vamos a poner muy intrincados con ello. Entonces, solo presionemos Control Barra espaciadora y regresemos. Está bien, así que para empezar, creo que queremos empezar de nuevo por este lado porque parece que las manijas de las puertas están frente a la pared. Las puertas tienden a abrirse hacia el muro. Y de hecho, lo que podemos hacer aquí es que podríamos cambiar nuestro punto de pivote para darnos una idea de cómo se abriría la puerta. Si tabulo en modo de edición y presiono la tecla dos, y voy a seleccionar este borde aquí mismo. Presionaré Shift S y movemos el cursor a ese borde seleccionado. Y ahora si volvemos a tocar en modo objeto, podemos mover este objeto naranja Al cursor. Por lo que voy a ir al origen de conjunto de objetos y origen a cursor 3D. Ahora que ese origen está justo ahí en el borde donde estarían las bisagras de la puerta. Puedo presionar r y z, r z y girar y ahí vamos. Ahora tengo la puerta balanceándose en sus bisagras ahí. Ahora, podríamos poner bisagras aquí. No creo que tengamos que hacerlo porque no creo que alguna vez vayamos a ver esas bisagras. No creo que alguna vez vamos a estar dentro de una habitación con la puerta cerrada. Correcto. Entonces creo que esto va a estar bien. Ahora para recuperar eso, podríamos venir aquí y presionar la tecla Enter y 0 fuera nuestro eje z. También podemos seleccionar esto y borrar la rotación presionando todos son, y eso despeja la rotación. También puedes presionar Alt S y Alt G para borrar la báscula o ubicación también. Pero todo lo que necesitamos es la rotación ahí. De acuerdo, así que ahora que lo hemos hecho, volvamos por aquí y voy a seleccionar esta cara y voy a mover el cursor a aquí porque cuando creemos estos cilindros, quiero que salgan por aquí. Presionemos Shift S y cursor a seleccionado. Y podemos mover ese cursor hacia arriba o hacia abajo como queramos. Si venimos aquí a la vista, tienes aquí un cursor 3D campos de ubicación aquí. Y podríamos hacer clic y arrastrar en el eje z sosteniendo esa tecla Mayús hacia abajo y mover ese cursor hacia arriba y hacia abajo donde queramos. Y por supuesto podemos mover el mango una vez que lo creemos. Pero yo sólo quería mostrarte eso. Ahora creemos ese cilindro. Vamos a presionar shift a y R crear un cilindro justo aquí. Y es un poco grande. No necesitamos ser tan grandes. Entonces lo que vamos a hacer aquí en la configuración del cilindro es bajar el radio a tal vez 0.1 metros, y bajaremos la profundidad a 0.2. Entonces ahora vamos a un poco más pequeño. Realmente no necesitamos 32 vértices son 32 lados del cilindro. Podríamos bajarlo a 24. Digamos, intentemos eso. Ahí vamos. Y si presiono la tecla de periodo y acerco zoom, podemos sacar esto. Podemos rotarlo alrededor del eje Y, RY 9-0. Y así no necesitamos la cara atrás aquí. Podríamos aprovechar el modo de edición y presionar la tecla tres y seleccionar eso y luego eliminar esa cara ahí. De acuerdo, ahora tomemos esto y reducirlo un poco. Escalado en la X con S y X. Volvamos a traerlo de vuelta y ponerlo en la puerta de atrás aquí. A lo mejor lo haré un poco más grande de lo que vamos. Probemos eso. Ahora. Uh, vamos a hacer es seleccionar esta cara aquí. Y anteriormente hemos golpeado la tecla E para extruir, y después hemos escalado, de la misma manera. Podemos golpear la tecla I para inset. Y como que hace dos cosas a la vez. Extrude y escala todo al mismo tiempo. Así que vamos a tocar la tecla I y luego mover el ratón y podemos escalar tal vez a cerca aquí mismo. Déjame acercar un poco más. A lo mejor escalado eso retrocede sólo un poco, algo así. Y luego sigamos adelante y extrudamos en el eje x II, y lo moveremos de esta manera. Ahora, lo que queremos hacer es que queramos tomar el mango de esta manera. En la imagen, va por el camino opuesto, pero queremos tomarlo de esta manera. Y lo que quiero hacer en realidad es dar vuelta a estos 45 grados en el eje z. Pero antes de hacer eso, voy a añadir una ventaja más aquí. Voy a presionar Control R y añadir un borde. Y ya verás por qué estoy haciendo esto aquí. Ahora voy a tomar esa cara y voy a teclear nuestro C45. Y se puede ver cómo se volvió así. Y voy a pegarle entrar. Ahora lo que quiero hacer es ir a la vista superior. Voy a golpear la llave siete y mejor voy a wireframe para poder verlo aquí. Y la razón por la que puse ese filo ahí, para que no se derrumbara todo el camino de regreso a ahí. Lo que quiero hacer es escalar esto. Por lo que estos bordes son parejos. Pero no quiero escalarlo en el eje z porque estos son bonitos como lo es si golpeo la tecla uno, se puede ver los bordes superior e inferior son bastante parejos. Entonces lo que voy a hacer es presionar S, Shift Z para apagar ese eje z. Y luego voy a escalar así hacia abajo. Esos son apenas unos parejos. Ahí vamos. Ahora lo que hagamos es seguir adelante y extruir en el eje y. Entonces le pegaré a E, y y jalé de esta manera. Ahora como sabemos, podemos enderezar esto o aplanarlo escalándolo en la y y golpeando ceros para que podamos presionar S y 0, y entonces estamos, bien, entonces tenemos los inicios de ese mango ahí. Yo como que quería curvar sólo un poco aquí al final. Y una forma de hacerlo, podríamos hacer eso simplemente muy fácilmente. En realidad, podríamos simplemente golpear II y sacar y luego escalar. Y E y sacar y escalar. Sólo estoy golpeando la tecla S y E y sacar y escalar. Y así solo hazlo un par de veces hasta que lo consigas Simplemente generalmente a una forma curva ahí. Ahora hay un borde redondeado bastante bonito justo aquí atrás. Adelante y agreguemos eso con la herramienta Biselado. Golpearé la tecla Enter y subamos aquí. Y echemos un vistazo a nuestra escala. Sí, no es uniforme. Entonces sigamos adelante y presionemos el control a y aplicamos nuestra escala. Y luego qué vamos a hacer tabulador en modo de edición y golpear la tecla dos. Y estamos recibiendo un poco de ese recorte. Vayamos aquí a esta pestaña Ver. Y para nuestro clip, tecleemos en 0.01. Y así eso nos permite acercarnos un poco más a nuestros objetos aquí. Voy a golpear la tecla dos y alt click en esto. Presionemos Control B y saquemos así ese bisel. Y yo desplazaré el ratón. Solo vamos un poco para conseguir un par de bordes ahí. Y ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos eso. Ahora suavizémoslo y veamos qué obtenemos. Voy a ir al objeto sombra lisa. Y luego vengamos aquí y enciendamos auto liso. Y a lo mejor voy a plantear esto un poco así. Es un poco demasiado. Por lo que es un poco difícil conseguir tanto una zona bonita aquí como un filo afilado aquí atrás, pero se ve como en 89.6 justo ahí. Puedo conseguir eso donde ambos tengo un filo afilado aquí y un borde relativamente suave aquí. Si no pude hacer eso, si digamos vayamos a aquí al 91. Lo que podría hacer es poder seleccionar este borde aquí atrás. Voy a hacer clic en eso. Y entonces lo que podría hacer es que pudiera hacer este filo afilado. Entonces, no importa lo que lo dijera aquí, este filo simplemente siempre se mantendría afilado. Para ello, puedo ir al menú de bordes. Eso se puede hacer aquí arriba o presionando el control II. Y voy a ir a Mark sharp. Entonces voy a hacer clic en eso y puedes ver que cambia ese borde a ese color azul. Entonces si vuelvo a tocar en modo objeto ahora, no importa dónde ponga esto, ese borde siempre se va a mantener afilado. Puedo arrastrar esto todo el camino hasta un 180 y todavía se va a mantener afilado. Probablemente no lo necesito tan alto, pero podrías bajarlo a tal vez 98 o algo así. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces voy a mover ese cursor, voy a presionar Shift S y moverlo al origen mundial. Y así ahí tenemos nuestro mango. Siento que necesita bajar un poco y bajarlo un poco. Sólo mirándolo aquí. Te gustará que tenga que bajar un poco así. De acuerdo, así que ahora lo vamos a hacer es en el siguiente video vamos a trabajar en crear la cerradura aquí, y luego los combinaremos todos juntos y empezaremos a duplicarlos a los otros marcos de puerta. 19. 019 creando el bloqueo de la puerta: Para comenzar en el candado, creo que volveré a mover ese cursor, desplazarnos cursor para seleccionarlo. Y entonces sólo vendré aquí para verlo y moverlo hacia arriba en la z y simplemente subirlo así. Y entonces tal vez en algún lugar por ahí. Y una vez más, podemos moverlo desde luego una vez que lo tengamos creado. Pero presionaré turno una malla y un cilindro. No necesitamos 32 de nuevo, pongámoslo a 24 y escribiré 0.1.2 para la profundidad terminada del radio. Y luego vamos a sacarlo RY 9-0. Y pasaremos por un proceso similar aquí. Vamos a quitarle la cara de atrás. Ahí vamos. Y lo encogeré un poco escalado en la x y pongámoslo en su lugar. Todavía poco grande cuando está bajando eso algunos y parece que es sólo un poquito más pequeño que el mango. O tal vez sean exactamente del mismo tamaño. No lo puedo decir pero lo vamos a acercar un poco. Y luego vamos a bajarlo así. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, vamos una vez más a tabular en modo de edición. Y creo que lo que haré es antes de hacer el inserto, creo que voy a aplicar la escala porque incluso el inserto puede verse afectado por esta escala. Y estamos en una escala no uniforme aquí porque simplemente lo escala todo hacia abajo y luego escalado en la x, etcétera. Entonces vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Y entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta cara y me pego, y voy a traerla. Y lo que quiero hacer es sólo una especie de indicio en este borde e insinuar en este borde aquí o ese pequeño surco de ahí. Entonces solo golpearé II y empujaré un poco así. Se i y traerlo en algunos y luego e y saca un poco así. Y luego me pegaremos y lo traeremos así. Y lo que haré es simplemente arrastrar esto hacia abajo así. Por lo que conseguimos esta llave aguanta aquí abajo. A lo mejor algo así. Y luego volvamos a hacer lo mismo. Golpeemos yo, lo movamos, lo, e, empujemos un poco, y lo movamos adentro. Y E y empujar un poco así. De acuerdo, así que ahora tenemos eso, Bueno, vamos a hacer ahora es conseguir ese pequeño ojo de cerradura. Sólo vamos a insinuarlo. No vamos a crear todos los pequeños detalles intrincados agregados. Yo sólo quiero una especie de ranura hay todo. Entonces para hacer eso, lo que puedo hacer es golpearme una vez más y lo traeré y luego lo voy a bajar porque parece que está aquí abajo. En el fondo de la misma. A lo mejor escalado un poco más, algo así. Y luego vamos a derrumbar estos juntos. Entonces lo que puedo hacer es ir al modo vértice y solo voy a pasar y seleccionar todos estos. Puedo presionar Control y hacer clic y conectará esos hacia arriba. Y luego los traeré aquí así, así. Está bien, y estoy dejando los tres primeros sin seleccionar. Y luego presionemos S e Y y escalemos así. Y parece que todavía tenemos orígenes individuales seleccionados, lo que por supuesto es útil aquí. Y eso es bueno. Entonces ahora que tenemos eso, cambiémoslo de nuevo al punto mediano y presione S e Y y escalaremos así. Por lo que obtenemos una especie de Ranura allí. Y luego tomaremos estos dos y presionaremos S y Z y un poco enderezaremos eso un poco. De acuerdo, entonces ahora tenemos esta cara que solo podemos golpear II y empujar. Y ahí vamos. Entonces ahora sólo tenemos una especie de indicio de ese detalle ahí. De acuerdo, así que se siente como si fuera un poco, déjame reducirlo solo un poco y luego le agregaremos unos biseles a los bordes. Parece que podríamos hacer eso. Vamos una vez más, déjame volver y sí, déjame seguir adelante y aplicar de nuevo la báscula. Y luego seleccionemos este borde, este borde, este borde. Podríamos hacer esto aquí abajo, supongo, algo así. Y luego presionemos el control, seamos audaces esa tecla Shift y saquemos de ella. Y luego vamos a añadir cuántos segmentos queremos. Eso probablemente sea abundante. Eso es poli bastante alto para una cosa tan pequeña, pero creo que va a estar bien. Ahora vamos a suavizar, eso. Tonos lisos. Tenemos algunos temas aquí. Vamos a encender auto smooth y eso tiende a cuidarlo bastante bien. ¿ De acuerdo? De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestra cerradura que se ve bien. Lo que tenemos que hacer ahora es combinar estos juntos y empezar a duplicarlos a las otras puertas. Pero en realidad, lo que debemos hacer primero es poner algunos del otro lado aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo que voy a hacer es sólo seleccionar estos dos artículos aquí, estos dos objetos. Y unámoslos juntos. Y la forma de unir objetos es presionar Control J. Así que hagámoslo. Controlado j, y ahí vamos. Ahora también puedes subir aquí para objetar y unirte aquí. Y si quieres hacerlo a través de un menú, y parece que una vez que me uno a ellos, el alisado se volvió un poco diferente. Podríamos quizá intentar ajustarlos un poco. Algo así. Sí. Parece que cuando trato de conseguir que esto esté bien. Por encima de los 90, obtenemos algunos temas aquí. Y cuando estoy bien aquí, aquí tenemos problemas. Entonces lo que puedo hacer es arrastrar esto hacia arriba y luego entrar aquí y seleccionar este borde aquí. Y tal vez si hice esto afilado, intentemos eso. Control, es decir, marca afilada. Y ahí vamos, eso limpia eso. De acuerdo, entonces ahora tenemos estos. Lo que Hagamos es duplicarlos y traerlos aquí al otro lado. Pero no podemos simplemente girarlos alrededor en el eje z a 180 grados porque entonces el mango estaría mirando hacia el camino equivocado. Entonces si presionamos shift dy y Enter y luego presionamos nuestro x0, y1, 80. puede ver que está mirando hacia la dirección equivocada. Entonces vamos a deshacer este Control Z. Así que tenemos nuestro duplicado aquí. Lo que Hagamos es espejarlo a lo largo del eje x y ver si eso ayuda. Entonces para duplicar un objeto, hay un par de formas de hacerlo. No podías usar un modificador por aquí, modificador espejo aquí. Pero eso es realmente bueno para lineal en el centro de la cuadrícula. Y se puede espejar alrededor del centro del origen de nuestra escena aquí, sin embargo, no estaban allí actualmente. Entonces podemos usar la otra herramienta que es solo controlar em. Ahora bien, si subes aquí a objeto y espejo, puedes ver aquí es Control M. Y entonces podemos elegir qué eje queremos espejar a lo largo. Queremos espejar a lo largo del eje x. Tan bueno es hacer es presionar Control M, X, entrar. Y ahí vamos. Ahora podemos llevarnos esto y sacarlo. Y tenemos nuestro mango por aquí en el interior para, vale. Ahora podemos seleccionar este mango, este mango. Y ahora seleccionemos la puerta y unamos todo junto con el control de puerta j. acuerdo, ahora una vez más, nuestro alisado fue lanzado porque nos hemos unido con la puerta que tenía diferentes ajustes de alisado. Entonces volvamos a aquí, y veamos qué podemos hacer. Vamos a volver a subir esto. Y si vamos por aquí, nos sale un poco de un problema, un poquito de ese artefacto yendo por el interior de la puerta. Pero aparte de eso, no muy mal. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es empezar duplicar y colocar estos donde los queremos. Entonces déjame ir a la vista superior aquí y alambrada. Y creo que podríamos golpear turno d e y y mover esto aquí arriba. Y vamos, pongamos esto justo aquí. A lo mejor un poco más allá, justo ahí. Está bien. ¿ Cómo lo estamos haciendo ahí? Sí. Y una vez más, eso se abre hacia el muro. Ahora bien, si queremos tener una puerta abierta al revés, ¿qué debemos hacer? Bueno, vamos a lidiar con eso realmente rápido antes del final de este video, vamos a presionar el turno D y X y traer esto aquí. Para esto, todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente rotar alrededor del eje z. No necesitamos espejarlo de la forma en que hicimos las manijas. Entonces vamos a presionar R y Z y voy a presionar Control para ajustar a incrementos de cinco grados. Y se puede ver arriba en la esquina superior izquierda, voy a mover esto a 90 grados justo ahí. Y vamos a mover esto a su lugar. Vayamos a la vista superior y alambrada. Y vamos a mover esto por aquí. Y lo queremos por dentro y ahora definitivamente justo aquí. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Está bien. Echémosle un vistazo. A lo mejor presionaré Shift tilde y la tecla Tab y luego pasemos y echemos un vistazo. Sí. De acuerdo, déjame entrar. Lo mismo. Ok. Creo que lo conseguimos mientras es debido en el siguiente video es copiar todas estas puertas a las aberturas de las puertas y todas las demás oficinas. Y entonces deberíamos pensar en las puertas de los gabinetes para esta zona de aquí y esto de aquí. Por lo que trabajaremos en eso en el próximo video. 20. 020 los puerros y organizar la escena y organizar la escena: Me di cuenta de que antes de empezar a duplicar esto alrededor del mar y probablemente debería intentar arreglar esos pequeños artefactos suavizantes. Entonces, ¿por qué no tocamos el modo de edición y vamos al modo de borde? Y creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer estas afiladas aquí mismo. Simplemente seleccionaré estos bordes. Y veremos si esto nos va a limpiar eso. Selecciona éste y éste aquí. Y luego vamos a presionar Control E, Mark sharp. Y veamos, no sé que eso realmente bien, lo limpió bastante bien aquí abajo. Encima. Sí. Eso no está tan mal. Creo que eso va a funcionar. Creo que eso va a estar bien. Entonces lo que hagamos ahora es empezar a duplicar esto alrededor del espacio de oficina y conseguir una puerta en cada una de las oficinas. Entonces por aquí, supongo que podría simplemente presionar Shift dx y sacar esto. Pasémoslo en el eje z. Presionaré RZ y mantendré esa tecla de control hacia abajo y la giraré por aquí, ajustaré a 90 grados justo ahí. Está bien. Y luego déjame acercar, ir a la vista superior y a la alambrada y pongámoslo justo aquí, justo ahí. De acuerdo, ahora donde probablemente deberíamos trabajar en estos aquí abajo. Entonces éste de aquí, justo ahí. Entraremos aquí porque se está abriendo hacia esa pared. Entonces vamos a duplicar esto y golpear Y y mover esto aquí abajo. Y pongamos esto en su lugar. Podríamos duplicarlo. Bueno, necesitamos uno aquí que vaya por el otro lado. Entonces hay otro que iría, bueno, aquí no se parece de inmediato. Simplemente usaré este y lo giraré. Entonces turno DY, mueva eso a aquí. Y luego nuestra z 180, gira eso por ahí. Y ahora vamos a la vista superior y pongamos esto aquí. Ahora, cuando haga eso, observe que el pivote de bisagra está en el lugar equivocado. Realmente debería estar aquí fuera. Entonces podríamos arreglar eso si quisiéramos el cursor a eso. Y luego sube aquí al objeto set origen y origen a cursor 3D. Y ahora eso le permite girar en ese punto aquí. Entonces a medida que los giramos alrededor, puede que tengamos que arreglar la bisagra. Pero ahora que tenemos eso, realmente, deberíamos poder simplemente duplicar esto allá donde lo necesitemos. Entonces echemos un vistazo a estas puertas aquí. Parece que sólo podríamos hacer este aquí, turno dx. Entonces presionaré nuestro control y eso es giro que alrededor de 90 grados aquí. Y vamos a mover eso de nuevo aquí. Y pongamos esto justo aquí, creo. Y vamos. Y vamos a ver qué más debemos adivinar vamos a quedarnos aquí en alambrada por un minuto. Este, supongo que trabajará por aquí, ¿verdad? Se está abriendo así. Entonces vamos a duplicar esto. Muévete por aquí. Y vamos a presionar el control RZ y girar eso alrededor de 90 grados allí. Y mete eso ahí dentro. Voy a acercar en su lugar esto justo ahí. Ok. ¿ Qué más necesitamos hacer? Pero aquí tenemos estas puertas hechas. Y estos apuesto a que podríamos tomar estas dos puertas aquí mismo. Este, oops, no quiero seleccionar el piso. A lo mejor escondo aquí el piso. Ocultemos eso. Y vamos y luego seleccionamos esta puerta aquí. Ahora vayamos a la vista superior y presionemos turno d y. Y movamos esto aquí abajo. Vamos a echar un vistazo a uno de ellos. Y eso debería permitirnos presionar G e Y y simplemente deslizar esto hacia abajo así. Ahí vamos. De acuerdo, así que los tenemos en su lugar. Necesitamos estos de vuelta aquí. Entonces, ¿a qué manera giran principalmente? Se ve así. De esta manera parece que todos giran de la misma manera, que es así aquí mismo para éste. Entonces empecemos con este turno dx. Pongamos esto aquí, y luego acercaremos y colocamos esto aquí mismo. Está bien. Sigamos adelante y movamos este por aquí, justo ahí. Y seguiremos adelante abajo de la fila aquí. Y creo que uno más, sí, uno más aquí. Y pon ese justo ahí. Ok. Entonces tenemos toda esta fila de puertas hechas. Tenemos las cuatro oficinas aquí hechas. Todo esto se ha hecho. Parece que necesitamos esta puerta aquí y esta puerta aquí. Bueno, éste parece que es lo mismo que éste. Adelante y hagamos esto por ahora. Y mover eso a su lugar. Y entonces este último de aquí va por la otra dirección. ¿ Tenemos uno que pueda ir ahí? Bueno, supongo que cualquiera de estos puede ir ahí, ¿verdad? Entonces saquemos este. Y presionaré la tecla Control y vamos a girar alrededor de 90 grados ahí mismo. Y trae esto de vuelta y ponlo en su lugar. Es descarado y mueve eso justo aquí. Está bien. Veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Sí, creo que esos parece que los tenemos en todas las puertas que necesitamos. Seguro que probablemente haya uno que me olvidé, Pero creo que eso es bastante bueno. Ahora que hemos hecho esto sin embargo, siento que necesitamos limpiar el outliner. Es una especie de desastre. Aquí sólo tenemos una colección llamada objetos de referencia, y eso tiene un montón de cosas ahí dentro que no son necesariamente objetos de referencia. Entonces veamos qué podemos hacer para limpiar un poco esto. Voy a bajar esto un poco, déjame traer esto aquí solo para que podamos verlo un poco mejor. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Donde tenemos cosas llamadas paredes, pero aquí son realmente ventanas. Por lo que probablemente deberíamos crear una colección llamada Windows o marcos de ventanas. Hagamos eso. Seleccionemos la colección de escenas aquí arriba y haga clic derecho y haga clic en nuevo, y aquí está nuestra nueva colección. Y llamemos a esto. Marcos de ventanas. Y ahora veamos cuántos tenemos aquí. Seleccionemos uno y luego cambiemos seleccione otro aquí. Y luego voy a Controlar y agregarle. Ahora son que uno es un marco de puerta aquí, no queremos eso en su hinchada Control. Haga clic en eso para desseleccionarlo. Ahora vamos a hacer clic y arrastrar estos a la colección de marcos de ventana. Ahí vamos. Ahora, ¿qué más tenemos aquí? Tenemos marcos de puertas y ventanas, así que veamos dónde estamos con estos. Sigamos dando clic hacia abajo. Presionaré el control. Parece que eso es todo de los d. De acuerdo, así que esos son marcos de puertas. Sigamos adelante y creemos aquí una nueva colección. Nu. Y llamaremos a esto marcos de puertas. Y luego todos estos entran ahí. ¿ De acuerdo? Ahora acabamos de crear todas esas puertas ahí en las colecciones de objetos de referencia. Entonces vamos a crear una nueva colección para las puertas. Aquí está nuestra nueva colección y llamemos a esto puertas. Y parece que está de aquí a aquí. Sí. Vamos a arrastrar esos hacia adentro. Y entonces tenemos la palabra aquí. Realmente no necesitamos eso ahí dentro. Voy a arrastrar eso hacia fuera a la colección de escena principal ahí. Entonces está aquí afuera. Entonces tenemos nuestros cortadores. Supongo que podemos crear una colección para esos. Simplemente los llamaré objetos de corte. Y los seleccionaremos y los arrastraremos a su Muy bien. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego en algún momento del tiempo voy a crear un techo. Vamos a crear una nueva colección y llamemos a esto paredes piso, techo. Hagamos eso. Y tomemos estos y los pongamos ahí. De acuerdo, eso limpia bastante eso. Ahora cuando queremos hacer algo por todos estos, digamos, digamos que queremos seleccionar todos los marcos de ventanas y suavizarlos. Podemos hacer eso ahora solo seleccionando la colección de marcos de ventana y luego haciendo clic derecho y eligiendo, seleccionando objetos. Ahora tenemos todos los seleccionados. Lo que podemos hacer es que podemos bajar aquí ahora no creo que sean suaves en absoluto, así que probablemente necesitemos suavizarlos para empezar. Pero sí, nuestro auto liso bajo normales no ha sido seleccionado. Entonces subamos aquí a objetar y sombrear suave. Y ahora vamos a echar un vistazo a uno de ellos aquí. Sí, están mirando un poco. Entonces lo que podemos hacer para que el auto smooth se aplique a todos ellos, podemos presionar la tecla alt y hacer clic. Si tan solo hacemos clic en esto tal como está, sólo uno de ellos obtendría el auto liso, cualquiera que pasara a seleccionar primero. Pero si presionamos Alt y hacemos clic, ahora eso aplica el más extraño suave a todos ellos. Y además, si presionamos Alt y hacemos clic y arrastramos en el deslizador para cambiarlos a todos ellos. Por lo que probablemente no queremos que sea mucho más alto que digamos, 50 o así. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos todas nuestras ventanas suavizadas todas a la vez. Entonces, como puedes ver, mantener las cosas relativamente organizadas aquí en las colecciones realmente puede ayudarte a hacer las cosas manera más eficiente a medida que estás trabajando en tu proyecto. 21. 021 Crear los puertas de armario: Ahora que tenemos las puertas terminadas para las listas de oficinas también se trabaja en las puertas para estos closets. Tenemos una por aquí y otra por aquí, pero creo que necesito una imagen de referencia para ayudar con esto. Entonces, vamos a venir aquí. Y en primer lugar, voy a hacer esta ventanilla única en lugar de dos. Pase el cursor entre los dos y haga clic derecho y elija Unir áreas. Y entonces podemos mover la flecha de ida y vuelta aquí. Creo que iré por aquí y abriré eso así. Ahora es encontrar una nueva imagen. Yo quiero ir a imagen abierta. Y creo que si nos desplazamos por aquí, hay uno del gabinete justo aquí. Sí, este 2775. Abramos eso y acerquemos a dónde está ese closet ahí mismo. Presionaré Control Barra espaciadora y acerquemos un poco más. Entonces realmente todo lo que es es sólo una especie de puerta plana. Aquí dos de ellos. Tenemos este mango tubular aquí. Estos mangos son como tubos. Y tenemos un marco muy delgado alrededor de todo el asunto. Y no creo que me vaya a preocupar por estas cerraduras de aquí. No creo que necesitemos esos, pero todo lo demás creo que necesitamos. Entonces probablemente la forma de empezar es trabajar primero en ese marco y luego podemos meter las puertas. Entonces hagámoslo. Presionaré Control Barra espaciadora. Y así aquí abajo con este clóset, si tabulamos en modo edición, podemos ver que tenemos un borde aquí que definió la parte superior de esa puerta. Y parece que la parte superior del gabinete o armario está en el mismo punto. Entonces creo que sólo podemos seleccionar esta cara y esta cara por aquí. Y podemos simplemente puente bucles de borde para cerrar eso, vamos a presionar Control E y bucles de borde de puente. Entonces ahí tenemos eso ahora. Ahora el marco alrededor de eso, bueno, creo que podríamos agarrar esta cara, esta cara, y esta cara aquí mismo. Y me parece que el, el marco tipo de se extiende desde la pared. Sólo una liebre, no mucho. Entonces vamos a presionar E y luego voy a dar clic y luego vamos a escalar en la x Vamos a presionar S y X y voy a escalar eso un poco. Y luego me pegaré otra vez y presionaré S y Y vamos a escalar sólo un poquito de esta manera sostendré esa tecla Shift hacia abajo. Y luego agarremos esta cara aquí arriba y bajemos eso también. No así. De acuerdo, así que ahí está nuestro marco alrededor de las puertas. Ahora lo que hagamos es seguir adelante y poner una puerta ahí, al menos crear un cubed para eso. Vamos a seleccionar estas tres caras una vez más. Y si hacemos eso, punto de selección debe estar en el centro. Entonces vamos a mover el cursor a este turno s, Y podemos presionar a curser para seleccionado como la tecla dos aquí. Y ahora que, ese cursor está en el centro de ese marco, sigamos adelante y presionemos shift a y creemos un cubo. De acuerdo, así que eso coloca ahí mismo. Presionemos S y la tecla x y escalemos bastante aquí así. Digamos que lo saquen solo un pelo. Y luego vamos a escalarlo con S e Y, Sobre así. Y, ya sabes, estoy teniendo problemas para ver si el modelo no está en un punto de vista particular, estoy teniendo problemas para ver los bordes. Se puede ver aquí que el marco simplemente se mezcla un poco. Entonces estoy teniendo un poco de problemas para ver, podría mirar cambiar el material aquí, mi ventana gráfica. Para ello, puedes subir aquí y tirar de este menú hacia abajo y puedes cambiar de iluminación de estudio a tapón de Mat. Y si hacemos esto, si cambio esto, sí, eso en realidad se ve bastante bien. Podemos seleccionar o hacer click en la esfera y elegir otras. Entonces tal vez algo como esto. Ahora sobre este anuncio no les gusta realmente ese color. Bueno, eso lo intenté. Creo que voy a volver a ese predeterminado de luz de estudio justo aquí. Sí, eso me permite verlo un poco mejor. Bueno, intentemos eso. Veamos cómo funciona eso. De acuerdo, así que voy a bajar esto no demasiado lejos. No quiero ir demasiado abajo así. Y entonces vamos a agarrar esta cara aquí. Y vamos a tirar eso hacia arriba. No así. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso en su lugar. Lo que tenemos que hacer es dividirlos por el centro, así que tenemos esa línea central entre las puertas. Entonces para hacer eso, déjame solo sacar esto. Y insertemos dos bucles de borde. control son, y voy a insertar uno ahí y luego desplazar la rueda del ratón y luego golpearé Enter dos veces solo para asegurarme de que estén en el centro ahí. Y luego voy a presionar S y el Wai Qi. Y vamos a escalar estos en un poco así. Y ahora seleccionemos esa fila de caras. Tomaré la tecla tres y presionaré Alt y ahí. Y luego vamos a golpear borrar y eliminar esas bases. Y ahora necesitamos llenar ese agujero en cualquiera de los extremos de la puerta. Entonces vamos a alt click en este borde. Entonces es así todo el camino. Y luego golpea la tecla F para llenar esa fase. Y por aquí, hagamos lo mismo. Déjame caer por aquí, y vamos a presionar alt click aquí, y luego vamos a darle F para llenar esa cara también. De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestras puertas. Vamos a colocarlos de nuevo en su lugar aquí. Está bien. Quiero que salgan de ahí, sólo un poquito, un poco así. Y ahora necesitamos crear esos mangos. Y esos mangos son básicamente un tubo que está doblado 90 grados en la parte superior e inferior. Entonces apuesto a que podemos hacer eso con bastante facilidad con la herramienta de curva. Voy a seguir adelante y salvar esto con Control S. Y luego esconderé todo esto. Simplemente subiré aquí y pincharé y arrastraré todos los iconos y eso lo ocultará todo. Y luego presionaré Shift S Y la tecla una para llevar el cursor al origen. Y ahora vamos a crear una curva. Vamos a presionar shift a y crear una curva justo aquí y un camino. Hagámoslo ahora. Es difícil de ver ya que está alineado justo en el eje. Pero si tabulamos en modo de edición, pulsa la tecla de periodo. Se puede ver que hay nuestra curva y tiene 12345 puntos en ella. Entonces hagámoslo es golpear la tecla siete y solo voy a seleccionar este punto y este punto, estos dos puntos en esta curva, y los voy a extruir arriba o a lo largo del eje y. Entonces hagámoslo, déjelo e e y. y yo sólo voy a sacar adelante y ver qué está haciendo mientras estoy jalando ese nuevo punto hacia adelante, está doblando ese camino. Entonces hagámoslo aquí mismo, digamos, y si volvemos a tocar en modo objeto, se puede ver que hay esa curva, ahí está ese camino que parece nuestro candidato maneja aquí. Ahora, podría tomar estos, déjame dar clic en la herramienta Mover aquí para que podamos conseguir el gizmo y tal vez pueda mover estos de nuevo hacia abajo así. Sí, algo así. Entonces ahí está nuestro camino. Ahora, eh, hagámoslo un tubo. Es sólo una línea ahora necesitamos para convertirla en un tubo. Entonces por aquí en el panel de ruta, estas propiedades de datos de objeto son las propiedades del objeto seleccionado. Entonces podemos bajar aquí a la sección de geometría y girar eso hacia abajo. Y lo que tenemos que hacer es aumentar este campo de profundidad bajo bisel. Si hago clic y arrastre en esto, como lo que pasa, me sale un tubo que es bastante liso. Entonces, solo saquemos eso. Oh, no lo sé. Voy a mantener presionada la tecla Mayús para que me muevo un poco más despacio. Vamos a pasar eso a cerca aquí mismo. Eso se ve bastante bien. Ahora vamos a ponerlo en su lugar. Voy a dar clic y arrastrar sobre los iconos de los ojos para traer todo de vuelta. Y parece que necesitamos darle la vuelta a esto en el eje y. Presionemos RY 9-0 y nos vamos. Y luego voy a presionar RZ, mantenga presionada la tecla de control y gire este 90 grados sobre ahí mismo. Y vamos, y vamos a moverlo. Escala hacia abajo. Y veamos si podemos poner esto en su lugar. Parece que está algo en línea con los mangos aquí. Entonces vamos a escalar está bajando. Mueve este n, y como que nos intersectamos con la puerta del gabinete. A lo mejor sobre así. Ahora se ve un poco demasiado delgado ahora que lo tenemos en su lugar. Entonces lo que podemos hacer es volver a la profundidad y mantendré presionada la tecla Mayús y pulsaré y arrastraré. Podemos aumentar o disminuir la circunferencia del tubo ahí. Entonces tal vez, estoy pensando en algo así. A lo mejor un poco más pequeño y probemos eso. Está bien. Ahora, siempre puedes aprovechar el modo de edición y, y sacarlos o en lo que quieras. Por lo que mientras aún lo tenemos en este modo path, puedes entrar y hacer ajustes en modo edición. De acuerdo, así que creo que eso es bastante bueno. Vamos con eso por ahora. Hagámoslo. Voy a traer eso sólo un poquito más. Y entonces sigamos adelante y duplicemos este turno d e y, y lo movamos por aquí. Y vamos. De acuerdo, así que ahora que tenemos este closet hecho, podemos usar la puerta Y las manijas y duplicarlas para la otra en el pasillo. Y vamos a trabajar en eso a continuación. 22. 022 terminando los puertas de los armarios de los armarios: De acuerdo, ahora me gustaría llevar este clóset aquí o las puertas del clóset y duplicarlas y moverlas al otro closet para crear eso. Pero lo que me gustaría hacer primero es simplemente combinar las manijas y las puertas para que pueda simplemente moverlo todo como un solo objeto. Y para hacer eso, voy a necesitar unir estas dos asas juntas. Y para hacer eso, claro que presionamos control j. Y ahí están ahora todos son un objeto que salió bien. Pero si tomo estas manijas ahora, este objeto y luego selecciono las puertas del armario, solo tienes que cambiar haz clic en eso. Ahora si intento unirme a necesidades control j, obtengo un error. No hay datos de malla para unirse. ¿ Qué significa eso? Bueno, lo que eso significa es que esto sigue siendo un camino. Estos dos, si tocamos el modo de edición, se puede ver que todavía hay caminos. Y eso significa que necesitaremos convertir estos de caminos a polígonos para poder unirlos con las puertas del armario. Entonces antes de convertir esto, echemos un vistazo a cuántos polígonos vamos a crear en realidad una vez que hagamos la conversión, si golpeo la tecla Z y voy a wireframe, podemos ver aquí que realmente va a haber bastantes polígonos ahí si lo convertimos. Ahora, lo que me gustaría hacer es reducir un poco la resolución. Por lo que no tenemos tantos polígonos. Para hacer eso. Podemos volver aquí al panel de curvas o al panel de trayectoria. Y vayamos hacia abajo a esta zona de bisel y reduzcamos la resolución. Si hacemos clic aquí en la flecha, baja a 321. Se puede ver cuando bajamos a uno e incluso 0, eso realmente reduce la resolución a lo largo de la longitud de los tubos. Y, y no lo queremos tan bajo, no lo creo. Llevemos la bolsa de resolución hasta una para ver cómo se ve esto sólo en la tecla Z. Vuelve al modo sólido. Sí, eso se ve bastante bien con está suavizado, eso, eso se ve bastante bien. Entonces volvamos ahora a wireframe. Y ahora trabajemos aquí en estos polígonos horizontales. Si volvemos a desplazarnos hasta esta resolución previsualizarte, ya está a las 12. Entonces reduzcamos esto. Voy a hacer clic en la flecha y bajar un poco. Y si bajamos a uno, esto es lo que obtenemos. Eso no es exactamente lo que queremos. Entonces volvamos a subir y echemos un vistazo a esto. Golpeemos la tecla Z y volvamos a sólido. Es un poco demasiado bloque todavía a lo largo de las curvas. Déjame subir uno tal vez uno más. Sí. Eso se ve bastante bien. Es decir, probablemente nunca nos acerquemos más que esto. Déjame tomarlo una más y ver qué pasa. Sí, diría que seis o siete es bastante bueno. Golpeemos esa tecla z y echemos otro vistazo. Eso lo ha reducido bastante. Entonces vamos con siete ahí. De acuerdo, ahora con la resolución como la queremos, vamos a seleccionar ese objeto y subamos aquí a objeto y convertir. Y queremos convertir estas curvas a una malla de una curva. Por lo que convertir a malla de curva, hacemos clic en eso. Y ahora si volvemos a tocar en modo de edición, ahí los polígonos. Ahora deberíamos poder seleccionar esto, cambiar, seleccionar las puertas, y como todos son polígonos ahora podemos presionar el control j, y ahí vamos. Ahora todo es un objeto. Entonces el truco es, es solo para asegurarte de que cuando estás uniendo objetos ahí todos del mismo tipo, una curva, una malla, lo que sea. Simplemente todos necesitan ser del mismo tipo. De acuerdo, vamos a llevar esto a esa otra puerta del armario y ¿sabes qué? Yo estoy mirando esto y mientras caí por ahí, todavía no puedo ver realmente el borde de ese marco mientras me caigo por ahí. De verdad quiero poder ver todos los bordes aquí dentro ya que estamos trabajando. Entonces lo que voy a hacer es volver aquí al sombreado de la ventana gráfica y lo cambiamos a tapa Matt. Vamos a encender cavidad aquí. Y así que eso nos debería dar un poco más de una vista de todos los bordes sin importar donde estemos cayendo por ahí incluso aquí todavía eso está desapareciendo. Volvamos al estudio y veamos cómo funciona esto. Eso es un poco mejor. Todavía es algo que desaparece, pero tenemos algo de ello aquí. Sí, vamos con eso por ahora. Y creo que eso me ayuda a ver los bordes un poco mejor. De acuerdo, entonces vamos a agarrar esta puerta aquí y vamos a duplicarla. Shift D Y voy a golpear la tecla x y vamos a sacar esto y deslizar por aquí, y pongámoslo en esta zona de closet aquí, voy a golpear la llave de periodo en la tecla siete e ir a wireframe. Y vamos, bueno, tal vez movamos esto sobre como, sobre así. Digamos que en realidad parece que si pongo esto justo en línea con este muro debajo de esto de aquí, es como que sobresale. Entonces creo que esto está un poco apagado. A ver si podemos arreglar eso primero. Antes de crear el marco de la puerta, seleccionaré un muro e iré al modo de vértice, y vamos a golpear la tecla B y solo bordear seleccione esto. Ahora no veo mi gizmo de movimiento, así que vamos a deshacer o disculparme, desseleccionar todo alt a para asegurarnos de que todo esté desseleccionado. Y luego volveré a golpear la tecla B. Y fronteras como y hay que mover Gizmo allá. Teníamos alguna otra parte del muro seleccionada en otra parte de la escena, y por eso ese gizmo estaba muy fuera de la pantalla. De acuerdo, vamos a mover esto hacia atrás para que esté como en línea con la puerta de ahí. Y de hecho, podríamos usar nuestro viejo truco de seleccionar todos estos puntos y luego presionar sx 0 y entrar. Y ahora están todos alineados en el eje x ahí. Entonces creo que eso debería cuidarlo. Volvamos a tocar en modo objeto y seleccionemos la puerta. Y vamos a centrarnos este tipo de. De acuerdo, bajemos también aquí. Y parece que las paredes pueden estar un poco alejadas de la puerta. Entonces vamos a seleccionar las paredes y sólo agarrar estas bases en modo edición. Y vamos a traerle un poco de SY, traiga esto un poco más apretado porque ese marco es bastante pequeño. Ahora que tenemos esto, sigamos adelante y creemos esa parte superior. Podemos presionar el control son e insertar un bucle de borde, tal vez montar aquí arriba, digamos algo así. Y entonces por supuesto podemos seleccionar esta cara igual que lo hemos hecho antes y esta cara y presionar Control E y bucles de borde de puente. De acuerdo, así que ahora tenemos eso. Vamos a seguir adelante y crear el marco alrededor de nuestra puerta aquí. Y tiran de esa base sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces ahora seleccionemos las tres caras alrededor de la puerta. Hagamos igual que antes, presionemos E S, x y saquemos solo un poquito para darle un poco de borde a lo largo de la pared de ahí. Y luego presionemos E SY y escalemos sólo un poquito a esa puerta o algo así. Sy y yo la traeremos sólo un poquito más. Ahí vamos. Y seleccionaré esa cara ahí y la bajaré a sólo la parte superior. Y ahí vamos. De acuerdo, así que eso pone ese marco alrededor de nuestra puerta ahí. Creo que eso se ve bastante bien. Presionemos Shift tilde y presionaré la tecla de tabulación. Y vamos a caminar y echar un vistazo. Golpearé la tecla W y me mudaré por aquí. Gira. Sí, así que salgamos por aquí y echemos un vistazo a ese otro clóset de aquí. Sí, creo que eso va a funcionar. Tenemos nuestro closet, nuestras puertas con las manijas y las cerraduras. Voy a golpear la llave de escape ahora para volver a salir de eso. Ahí vamos. Entonces, ¿qué más tenemos que hacer aquí en nuestro espacio de oficina? Creo que los paneles y puertas de cristal de las salas de conferencias y también estas puertas delanteras. Pero como son de vidrio, ya que son transparentes, creo que voy a esperar para crear esos hasta que creemos el vidrio y todo lo demás en las puertas y las ventanas por aquí. Entonces creo que no tengo peso en eso. Y si ese es el caso, entonces creo que es hora. Si seleccionamos el piso y tal vez lo ocultamos. Podríamos venir aquí y esconderlo aquí, o simplemente podemos darle la tecla h y eso lo ocultará. Por lo que aquí están estos contadores. Podemos ver que hay este mostrador aquí donde los taburetes están al frente aquí. También está el mostrador de la cocina. Y también tenemos un contador de copias de impresión por aquí en esta zona. Entonces en los próximos videos, sigamos adelante y comencemos a colocar estos, consiguiendo que estos contadores se construyan en todo el espacio de trabajo. 23. 023 comienza la isla de la cocina: Antes de pasar a los mostradores, sólo quería mencionar una cosa. Si estás interesado en tener estas puertas realmente abiertas. De la forma en que tenemos estos con el origen del objeto en el borde o donde estarían las bisagras. Lo que puedes hacer es que podemos aprovechar el modo de edición aquí y puedes usar la tecla L para seleccionar componentes vinculados. Entonces si golpeamos la tecla tres para ir al modo cara y entonces puedo pasar el rato por encima de esta manija y presionar la tecla L, luego pasar el rato por encima de la puerta y plestar la tecla L. Y entonces podemos dividir esto como su propio objeto. Para ello, puedes presionar la tecla P, así que solo presionaré P y luego elegiré separarse por selección. Y ahí vamos. Entonces ahora esta pieza es su propio objeto y este lado es su propio objeto. Entonces lo que podemos hacer ahora es volver a tabular en modo de edición e ir al modo de borde y seleccionar este borde, ajustar el cursor a este punto. Desplazar el cursor S a seleccionado. Y ahí vamos. Y luego volvemos a tocar en modo objeto, vamos al origen del conjunto de objetos y origen al cursor 3D. Ahora podemos golpear la tecla R y la Z y podemos abrir esa puerta así. Entonces si te interesa tener esos realmente abiertos, solo puedes mover el origen del objeto a ese punto. Muy bien, echemos un vistazo a la creación de este contador aquí. Creo que voy a necesitar una imagen de referencia diferente aquí. Bueno, en realidad este es bastante bueno. Pero quizá traigamos otro. Déjame subir aquí y hacer clic y arrastrar para crear una nueva ventana. Entonces tenemos esa vista ahí y ésta se va a imagen y a abrir. Y había uno. Sí, aquí mismo, este 2772. Abramos este y déjame presionar Barra espaciadora de Control y echémosle un vistazo. Entonces tienes el mostrador y dentro están estos cajones y gabinetes como estos dos son cajones que sacan para basura y reciclaje. Y luego se abren estos gabinetes. Entonces vamos a necesitar crear esos. Además, controles, Barra espaciadora de nuevo. Por aquí. Abramos éste. Echa un vistazo. Esta tiene esta área empujada en donde las sillas pueden deslizarse ahí debajo. Yo digo empujado em. Pero en realidad lo que vamos a hacer es definir este borde, este marco de borde, y luego simplemente lo extruiremos. Entonces si volvemos atrás y ponemos esto en su lugar aquí, ahora sigamos adelante y empezamos con esto. Voy a mover ese cursor al centro de la cuadrícula pulsando Shift S y cursor a origen mundial aquí mismo. Ahora vamos a presionar shift a y crear un cubo. De acuerdo, aquí vamos. Entonces voy a golpear la tecla Enter. Y si recuerdan, con nuestras dimensiones aquí, si tenemos eso aquí arriba en el eje z, podemos llevar eso hasta el plano de tierra. Golpearé a uno y pegaré entrar. Y ahora podemos mover esto por aquí. Voy a ir a la vista superior, y vamos a alambrar aquí. Y voy a tabular en modo edición e ir al modo vértice. Y vamos a limitarnos a seleccionar estos y tipo de jalarlos hacia donde se supone que deben estar. Al igual que esto sólo para tener un sentido general de lo grande que va a ser esto. Y los moveré hasta aquí. Y voy a mover estos hasta aquí. Ahora, ¿qué pasa con lo alto que es? Echemos un vistazo aquí. Creo que eso es un poco demasiado alto. Volvamos al modo sólido ahora, no tengo las dimensiones específicas de esto y vamos a tener que mirarlo un poco. Creo que si bajamos esto, parece como si estuviera alrededor de la altura de estos mangos aquí. Y tal vez lo derribe así. Creo que es un poco más alto que los mostradores de cocina reales por aquí. Entonces empecemos así con ello. Y lo que vamos a hacer es dejarlo en un estado donde podamos ajustar la altura ya que ponemos otras cosas aquí para que se vea correcta con todo lo demás. Pero lo que voy a hacer ahora es tomar esta cara aquí y vamos a tirar de esto hacia atrás porque como dije, quiero tirar esto de nuevo a esa posición interior y luego definir aquí el marco y sacar esos bordes. Pero vamos a mover esto de nuevo a un poco donde creemos que esto podría estar. Y si miro por aquí, puedo ver el ancho de eso. Entonces tal vez, tal vez se trata de esto, digamos. Y entonces lo que haré es venir aquí y presionar control nuestro pergamino, la rueda del ratón para dos bordes. Golpearé la tecla Enter dos veces y luego presionaré S e Y y escalaré estos a alrededor de o a alrededor aquí mismo creo. Y luego presionaré Control R. Y subamos esto para apuntar aquí cerca de la parte superior. Ahora, vayamos al modo cara y seleccionemos todas estas caras por delante así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente extruir estos. Golpearé E y X solo para asegurarme de que nos estamos moviendo en ese eje x y los sacaré, escribiré a su, De acuerdo, así que ese es ese espacio insertado ahí donde van a ir los taburetes. Ahora vamos al otro lado y trabajemos en donde estos cajones o discúlpame, los gabinetes van a estar. Supongo que es un cajón ahí, ¿no? Estos dos lo son. Pero donde vamos a poner todos estos, vamos a venir aquí y ya sabes lo que quiero hacer, voy a aislar esto de todo lo demás. Entonces lo que puedo hacer es seleccionarlo y en lugar de presionar h para ocultarlo, puedo presionar Shift H para ocultar todo lo demás que no está seleccionado, así que presionaré Shift H. Y ahí vamos. No obstante sí quiero ese plano de piso. Volvamos atrás y agarremos eso. Entraré a mi colección de objetos de referencia. Aquí está el plano de piso. Sólo traeré eso de vuelta ahí. Está bien. Entonces ahora vamos a la vista lateral aquí y echemos un vistazo a esto. Entonces debido a que insertamos bucles de borde en el otro lado, vinieron por aquí también de este lado. Entonces solo podemos tomar esta cara aquí mismo y podemos extruirla para conseguir este agujero donde van a ir las puertas del gabinete. Entonces solo golpearé II y empujaré hacia atrás. Ahora por supuesto, tenemos este extra enfrentado aquí abajo y este de aquí. Entonces seleccionaré a esos dos y solo golpearé X y eliminaré caras ahí. Ahora que vamos a hacer es crear un cubo aquí mismo que vamos a luego duplicar por aquí. Ahora resulta, echemos un vistazo a cuantos tenemos aquí dentro. Presionaré el control. Barra espaciadora otra vez, y parece que tenemos 123456789 de estos gabinetes, y todos son prácticamente del mismo tamaño o del mismo ancho. Por lo que necesitamos averiguar cómo podemos distribuir con bastante facilidad cubos uniformemente espaciados o de igual tamaño a lo largo de este espacio aquí. Entonces Bueno, hagámoslo, primero que nada es crear un nuevo cubo, cambiar un tubo de malla. Seguiré adelante y lo subo al plano de tierra otra vez poniendo uno en el eje z. Y vamos a traerlo aquí. Y ahora necesitamos una especie de escala hacia abajo para ponerlo en su lugar. Creo que lo que voy a hacer es tabular en modo de edición. Y seleccionaré esta cara aquí y le moveré el cursor así. Entonces moveré el origen a ese cursor. Ahora cuando escale esto, se va a quedar en el plano terrestre. Entonces presionaré S y báscula y se puede ver que se va a quedar en el plano terrestre mientras escalamos aquí. Muy bien, así que vamos a mover esto de nuevo aquí y mover esto a aquí. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es, creo que lo que voy a hacer es solo presionar la tecla S y la voy a escalar hasta sobre dónde debe ser, sobre lo alto que debe ser. ¿ Está bien? Ahora lo voy a escalar en Y, S e Y, y vamos a traerlo así. ¿ De acuerdo? Y luego parece que necesito traerlo también en el eje x. Presionaré S y la tecla x y tipo de movimiento que en así. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces ese es generalmente el tamaño que queremos. Pero, ¿es cómo sabemos lo ancho que debemos tener esto? Voy a presionar S y escala de viento que está en sólo un poquito más y luego mover esto. Bueno, lo que podemos hacer es que podemos usar un modificador llamado modificador Array. Y esto nos permitirá seleccionar el número real de objetos que queremos, y luego podremos encajarlo en este espacio. Vengamos aquí al panel de modificadores. Y voy a seleccionar agregar modificador y matriz. Y vamos así está saliendo en el eje x, así que no queremos eso. Aquí se pueden ver estos campos aquí son los x, y, y z. aquí. Tiene 1 en la x Así que tomemos eso y hagámoslo 0. Y luego tecleemos uno en el eje y. Y ahí vamos. Ahora se está moviendo sobre algunos, pero está justo en contra de eso. Entonces vamos a hacer clic y arrastrar sobre esto y podemos sacarlo o n, voy a mantener presionada la tecla Mayús solo para que se mueva un poco más lento. Entonces voy a moverlo justo muy cerca de ahí. Ahora aquí en la cuenta, tenemos dos. Aumentemos esto a 956789. Entonces hay cuántos se suponía que tendrían, pero eso es un poco demasiado grande. Lo que tenemos que hacer es encoger enmendar para caber en este mostrador. Entonces volvamos aquí y escalemos este objeto principal. Presionemos S e Y y escalemos esto en un poco. Y luego lo moveremos sobre algunos. Probemos esto. Y luego vamos. Ahora todavía no estamos del todo ahí. Y vamos a presionar S e Y y escalar y sólo un poco más así. Y no quiero moverlo solo un poquito. Y vamos, intentemos eso. Creo que eso probablemente es bastante bueno. Sí, lo tenemos aquí. Y por aquí eso se ve bastante bien ahí también. Está bien. Entonces ahora tenemos nuestras nueve puertas de gabinete, del tamaño correcto para el tamaño de la isla de cocina en general aquí. Nuestra siguiente tarea será crear estos mangos en cada uno de los gabinetes y colocarlos ya sea horizontal o verticalmente aquí. Entonces trabajaremos en eso en el próximo video. 24. 024 modelado los Handles del gabinete: Para crear las asas, primero cerremos esto, unamos áreas y bajamos esto solo a una pantalla. Y luego vamos a acercar y echar un vistazo a uno de estos. Parece que es un cilindro. Y luego parece que podríamos simplemente extruir del cilindro para conseguir estas piezas aquí mismo. Y como es un simétrico, mismo en cualquiera de los lados, podríamos usar el modificador de espejo, por lo que sólo tenemos que lidiar con un lado a la vez. De acuerdo, así que vamos a trabajar en esto. Creo que quiero esconder todo sólo para poder concentrarme únicamente en esto. Por lo que primero traigamos todo de vuelta con el Alt H. Ahí vamos. Y entonces sólo voy a venir aquí y esconderlo todo. Bueno, antes de hacerlo sin embargo, sólo iba a dar clic y arrastrar todo el camino a través de estos. Pero ya sabes, lo que haré primero es quizá crear una colección de escenas para los contadores. Hagamos eso. Subiré aquí a las colecciones de escena y dar click en nuevo. Y cambiemos el nombre de esto y solo llamemos a esto contadores incluirán los mostradores de cocina, el mostrador de impresión de copias, todo eso aquí también. Y esto es lo que llaman a esta isla de la cocina lo hará y entonces esto probablemente en última instancia se convierta en parte de ese objeto de isla de la cocina, pero por ahora quiero mantenerlo separado. Entonces llamemos a estos gabinetes isleños. Hagamos eso. Y dejaré eso en ese grupo también. Está bien. Ahora que lo hemos limpiado un poco, ahora pinchemos y arrastremos todo esto y ocultemos todo eso. Vamos a mover el cursor al centro de la cuadrícula. Presionaré Shift S y uno, y eso moverá el cursor al origen. Ahora veamos si podemos crear uno de estos. Presionemos shift a y creemos un cilindro. Y no necesitamos 32 lados. Entonces vamos a bajarlo a, vamos a probar 16. Vamos a girar en el eje y, RY 9-0. Y entonces tal vez lo escale un poco y vamos a escalarlo en el eje x así. Entonces algo sobre esto. A lo mejor es un poco más amplio así. Digamos algo así. Digamos, sí, empecemos con esto. Ahora. Lo primero que voy a hacer es cortarlo a la mitad. Vamos a tabular en modo de edición y pulsar Control R. Y cuando lo haga, no sé si puedes ver, déjame acercar un poco aquí. Cuando presiono Control R, obtengo un borde justo por el centro automáticamente. Y todo lo que voy a hacer es solo golpear enter dos veces para asegurarme de que no lo muevo accidentalmente con el ratón. Entonces ahora que eso está por el centro, lo que Vamos a hacer es eliminar 1.5. Entonces voy a ir al modo cara y frontera seleccionar esta mitad aquí. Se dx k0 y borrar caras. Ahora, eh, vamos a hacer es retroceder esto. Voy a ir a mi panel de modificadores aquí. Ir a agregar modificador. Y espejo. Ahora no veo nada. Debería estar espejando en el eje x, pero no lo es. Si golpeo el eje Y, no veo nada. Pero si golpeo el eje z, sí veo algo, pero el eje z va subiendo y bajando. Entonces tenemos algunos temas aquí. Y creo que la razón por la que esto está sucediendo es porque no hemos aplicado nuestra escala o rotación. Entonces vamos a dar un vistazo a la tecla Enter. Suficientemente tenemos 90 grados y la y, y nuestra báscula está todo apagada. Entonces vamos a aplicar la rotación y la escala. Presionaré control a y aplicaré la rotación y la escala. Y ahí vamos. Ahora tenemos el eje x yendo en la dirección adecuada. Por lo que una vez más, aplicar la escala y la rotación realmente puede ayudar a usar estas herramientas aquí. De acuerdo, volvamos a la vista sólida y tabulemos en modo de edición. Ahora lo que puedo hacer es insertar un bucle de borde, digamos justo aquí. Y lo traeré justo aquí. Y eso también lo pone por encima del otro lado. Todavía no lo podemos ver porque lo que tenemos que hacer es encender la jaula de edición para el modificador. Si enciendo esto, ahora podemos ver los polígonos del otro lado en modo edición. Entonces me parece que tal vez necesitamos traer esto solo un poco así y se puede ver que lo mueve del otro lado también. De acuerdo, así que tal vez hagamos algo como esto. Y luego si golpeamos la tecla tres para ir al modo cara, seleccionemos estas caras justo aquí. Y ahora solo extrudimos, digamos E y saquemos así. No así. Bueno, podemos hacer ahora es aplanar estos. Podemos presionar S Y 0, y eso los aplana. Y entonces podemos simplemente escalarlo en la x sólo un poquito. Siento que es sólo un poco de bengalas fuera solo un poquito. Entonces vamos a presionar S y X y escalamos eso un poco. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora borremos esas caras. No vamos a necesitar esos. Y también lo que hagamos es seleccionar este borde y este borde. Y si vamos a la vista lateral con la llave tres, sólo vamos a expandir estos hacia fuera. De hecho, cuando creo que mejor lo hago es usar toda la cara aquí y aquí. Ahora vamos a la vista lateral, y vamos a escalar estos en el eje z. Vamos a darle a S y Z, y sólo saquemos estos. Mira, sólo estoy sacando esos así sólo para ponerlo en línea con la parte superior y la parte inferior del cilindro. De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestro mango básico. mí me parece que tal vez todo este lado podría venir un poco así. A lo mejor es un poco demasiado largo. Algo difícil de decir, pero creo que eso está bien ahí. Ahora vamos a suavizarlo y vamos a objeto y sombra suave. Y estamos consiguiendo un poco de artefactos ahí dentro. Pasemos a nuestro panel de datos de objetos y enciendamos auto smooth. ¿ Y cómo lo estamos haciendo aquí? Bueno, tenemos un borde justo aquí que es algo visible. Vamos a hacer clic y arrastrar en ese campo de ángulo. Sí, lo subimos a unos 35 y eso lo limpia bastante bien. Traigamos todo de vuelta. Déjame bajar esto sólo un poco. Llamemos a esto. Manija de gabinete aquí y lo dejaré caer en los mostradores vista colección. Desaparece porque está oculto. Pero vamos a seguir adelante y hacer clic y arrastrar en todos esos y traerlos de vuelta. Ahora, vamos a darle la vuelta a esto. Presionemos RZ 9-0 y golpeemos enter. Y entonces vamos a reducirlo un poco. Y vamos a moverlo y ponerlo en su lugar. Ah, necesitamos gastarlo en el eje z. Hagamos eso. Presionaré nuestro Z1A 800. Presioné uno 7-0. Déjame golpear escapar nuestro z1 8-0. Ahí vamos. Y vamos a pasar esto. Ponlo en su lugar. Ahora todavía tengo el modificador de espejo encendido aquí y quería mantenerlo encendido por si acaso quería hacer algún ajuste una vez que esté aquí, pero vamos a ponerlo aquí eso es un poco demasiado grande. Entonces, vamos a bajar eso. A lo mejor bajarlo un pelo. Un poco lo puso aquí así. Necesita estar centrado un poco más, ¿verdad? Vamos a seguir adelante y aplicar nuestro modificador espejo en esto y luego vamos a duplicar más. Entonces para hacer eso, vengamos aquí al panel de modificadores. Vamos a encender el recorte y lo que eso hará es asegurarnos de que ese borde central esté soldado entre sí. Entonces, vamos a encender el recorte ahí. Y sí, sigamos adelante y pinchemos aplicar. Y ahí vamos. Entonces ahora si tocamos el modo de edición, puedes ver que todo es de una sola pieza. Y lo que podríamos hacer es tomar este filo aquí. Voy a hacer clic en eso y podemos disolver ese filo. Podemos golpear X y disolver bordes y eso sólo va a limpiar eso. Está bien. A mí me parece que estas son un poco demasiado bajas. Levantemos un poco nuestros gabinetes. Presionaré g y Z0 y los subiré solo un poquito. Yo combate así, y ahí vamos. Ahora duplicemos y copiemos estos. Presionaré turno d y, y pasemos eso. Y ahora tenemos algunos verticales de un nivel. Entonces vamos a presionar shift d y. Vamos a pasar esto y luego vamos a darle la vuelta en el eje x, RX 9-0. Y pongamos esto en su lugar. Algo así, y muévete eso. Y ahora podemos seleccionar estos dos y duplicarlos y trasladarlos a aquí. Y luego veamos. Oh, tenemos un par más. Está bien. Así. Oic, los he estado poniendo en el lugar equivocado. Por eso están apagados. Entonces tomemos estos y pasemos estos a aquí. Y estos necesitan ser trasladados hasta aquí. Ahí vamos. Nos aseguramos de que estos estén un poco centrados aquí. Y entonces creo que uno último aquí abajo. Entonces tomamos éste, cambiamos d e y y movemos eso justo por aquí. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestros gabinetes para la cocina. Y desde que pusimos en los contadores visto colección como hemos estado creando estos y duplicándolos. Se han puesto en los mostradores vista colección. Podemos, por supuesto, crear otra colección de escenas. En esta colección, podemos hacer clic derecho y hacer clic en nuevo. Y aquí dentro podríamos llamar a estas manijas del Gabinete. Y podríamos tomar todos estos y arrastrarlos hasta allí sólo para limpiar eso un poco. De acuerdo, entonces ahora creo que lo que debemos hacer es concentrarnos en crear los mostradores de cocina sobre esta pared. 25. 025 principio del contador de cocina: Para trabajar aquí en los mostradores de cocina, sigamos adelante y traigamos una nueva imagen de referencia. Daré click Imagen abierta y veamos qué podemos encontrar aquí. Tengo esta imagen. Echemos un vistazo a esta barra espaciadora de control, y eso no está mal, pero es un poco difícil ver qué está pasando en este otro lado de aquí. Veamos qué más podemos encontrar. Me desplazaré aquí abajo y parece que nos hemos ido bien, parece que está dividido entre dos. Tenemos éste aquí. Abramos éste. Y eso nos lleva a cerca aquí mismo. Pero hay más en el mostrador de la cocina más allá de eso. Entonces tenemos esa. Quizás esta vez, planteemos esto así, y sumemos otra ventana aquí. Colocaré sobre esa esquina y pincharé y arrastraré hacia abajo para crear aquí una nueva ventana. Cambiemos esto a un editor de imágenes una vez más y vayamos a imagen, imágenes de referencia abiertas. Y vayamos a donde estaba que aquí, éste parece que ese es el fin del mostrador justo aquí. Déjame presionar Control Spacebar para que suba eso. Entonces aquí es donde termina y como que va abajo y otra vez por un pequeño mostrador de recepción para el espacio de coworking en su conjunto. Entonces supongo que queremos hacer eso a, hagámoslo. Entonces, antes que nada, vamos a la vista superior. Pongamos la tecla siete y vayamos a wireframe y echémosle un vistazo. Tenemos los mostradores de cocina aquí, podemos ver esos y aquí está ese pequeño mostrador de recepción de aquí. Aquí es donde está la nevera. Podríamos simplemente poner un cubo ahí por ahora justo como marcador de posición, sigamos adelante y hagamos eso. Cambia un cubo de Nash y sólo voy a traer esto por aquí, encogerlo un poco, y sólo un poco caben aquí sólo para que tengamos algo como soporte de lugar. Entonces tenemos una idea de lo grande que va a ser esto. Voy a mover esto hacia atrás. Parece que sale más allá esa puerta sólo un poco así, algo así. Está bien. Y luego vamos a caer por aquí. Volveré a la vista sólida y abramos la barra lateral con la llave final y supongo que podría subirla al plano del piso copiando este número a la derecha, y pegando, dividiendo por dos y golpeando Enter. Y eso levantará eso para sentarse en el plano de tierra. Y si agarramos esto, parece que tal vez sube. Algo así. Digamos algo de ese alto es solo decir que eso es bueno por ahora. Eso sólo nos da una especie de marcador de posición para que sepamos dónde va a entrar ese contador. De acuerdo, así que volvamos a esa vista superior. Creo que lo que vamos a hacer es empezar con un cubo. Presionaré turno a otra vez y crearé un cubo. Y vamos a traer eso aquí. Y voy a poner esta esquina justo aquí y tabular en modo de edición. Y entonces sólo agarraré esta cara y la traeré justo ahí. Y agarra esa cara y trae esto justo aquí. Y vamos sólo una especie de bloqueo y la forma general de la misma. Y luego si caemos ahora vamos a escalar en el eje Z, X y Z y tipo de llevar esto para que sea un poco más delgado así. Voy a seguir adelante y ponerlo a punto aquí por ahora. Siempre podemos ajustar esto una vez que todo esté dentro. Pero creo que por ahora, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a agarrar esta cara aquí y vamos a ver qué tan grueso debe ser esto. Agarré el eje z y lo sacaré un poco más así. Y vamos, Ok, ahora vamos a conseguir este giro aquí, esto se baja y luego sale por el escritorio. Y también tenemos esto bajando aquí mismo. Entonces si insertamos un bucle de borde con control son y llevamos esto a cabo aquí mismo. Entonces tomemos esta cara aquí abajo, aquí mismo. Le pegaré a E y bajemos un poco así. Acerca de así. Entonces añadiré un bucle de borde justo aquí con control son. Y tomemos esto aquí mismo y extrudamos esto. Volvamos a esa vista superior. Yo sólo voy a presionar Alt Z para ir a la vista de rayos X y luego voy a golpear E y vamos a tirar directamente hacia aquí. Entonces puedo tomar esta cara aquí. Y podríamos extruir esto directamente. En realidad, creo que voy a añadir esa cara ahí mismo. Y luego extrudamos esto en el eje x así. A lo mejor voy a ir a wireframe aquí. Y luego volvamos y extrudamos estos por esta zona justo aquí. Entonces si insertamos un bucle de borde justo aquí, y también insertamos un bucle de borde justo aquí para definir esas caras que necesitamos en la parte inferior para seleccionar. Y hagámoslo. Seleccionemos esta cara y esta cara. Y aquí abajo, vamos a seleccionar esta cara y esta de aquí. Ahora sigamos adelante y solo golpeamos II y va recto hacia abajo hasta que nos intersectamos con el piso justo ahí. Y luego nos vamos. Está bien, así que ahí están los inicios de nuestro mostrador de cocina. Lo siguiente que hagamos es trabajar en estos cajones aquí. Voy a seguir adelante y unirme a estos juntos aquí, unirme a áreas como esa. Y para estos, creo que podemos hacer algo similar a lo que hicimos antes con los gabinetes de aquí. Vamos a crear uno aquí y luego crear una matriz de 12345 de ellos. Hagamos eso. Presionaré turno a y crearé un cubo. Vamos a traerlo y encogerlo un poco. Voy a escalarlo en la x para que sea bastante delgada. En realidad no vamos a ver hasta dónde van estos, así que eso está bien. Y luego lo voy a bajar y empecemos a colocar uno de estos gabinetes. Yo haré el de aquí. Hagámoslo, tal vez traerlo un poco así. Y luego traiga esto todo el camino hasta aquí así. Y entonces, bueno, ¿a qué tan abajo debemos ir? Tenemos esta zona aquí abajo. Es un poco difícil saber exactamente lo profundo que debe ser. Pero creo que eso probablemente es bastante bueno por ahora. Bajemos esto aquí abajo. Y trae esto hasta aquí. Diga. Ahora podemos usar nuestro modificador de matriz para llenar esto con cuantos necesitemos. Entonces sigamos adelante y antes que nada, movamos el origen al centro de la geometría. Vayamos aquí a objeto, conjunto, origen y origen a geometría. Y luego aplicemos también la rotación y la escala antes de que hagamos algo aquí, presionemos controlar una rotación y una escala. De acuerdo, así que ahora si venimos aquí y agregamos modificador, elige el modificador de matriz. Cambiemos esto desde el eje x volviendo al eje y yendo de esta manera. Entonces cambiemos esto en el eje x a 0 y en el y a uno. Bueno, va por el camino equivocado. Entonces probemos esto como negativo aquí. Ahí vamos. Eso lo pone en el otro lado. Y solo mantendré pulsada la tecla Mayús, pincha y arrastra y vamos a encontrar un lugar donde es apenas casi ahí vamos, algo así. Entonces tengo negativo 0.01. Ahora hay cinco puertas aquí, Así que aumentemos el conteo a cinco. Y ahora el problema es, supongo que lo que necesito hacer es agregar estas piezas aquí. Tenemos un refrigerador para bebidas y una máquina de hielo. Realmente necesitamos sumar esos en antes de saber exactamente qué tan amplios deben ser estos. Pero lo que puedo hacer por ahora es que puedo tabular en modo edición y seleccionar esta cara por aquí. Y si arrastro esto dentro o fuera, puedes ver que puedo ajustar el ancho de todos ellos, manteniendo ese en su lugar. Entonces no importa lo que pongamos aquí, puedo cambiar muy fácilmente el ancho de las puertas para que coincida con la abertura que tenemos. Entonces en el siguiente video, pero hagámoslo, es trabajar en crear este enfriador y la máquina de hielo. 26. 026 añadiendo armarios y fundadores de cocina y: Para bloquear en estos artículos por aquí, parece que vamos a necesitar una nueva imagen de referencia. Entonces volveré a mis imágenes de referencia y me dejaré cambiar de nuevo a miniaturas aquí para que podamos verlas. Y creo que ésa fue aquella que mostró el final del mostrador. Ahí está éste, pero creo que quizá vayamos con éste de aquí. Este es el 2784. Y sí, así que tenemos básicamente esta cosa del tipo de refrigerador o refrigerador aquí y luego una máquina de hielo por aquí. De acuerdo, entonces con esta imagen, creo que eso va a funcionar bastante bien. Y todo lo que quiero hacer es simplemente bloquearlo y me gustó el refrigerador por aquí, sólo conseguir algunos artículos temporales aquí para que podamos ver lo anchos que necesitan ser los gabinetes. De acuerdo, así que sólo traeré un cubo por aquí. Y vamos a meter esto y ponerlo sobre el tamaño correcto. Volveré a la vista superior y alambrada y realmente no tenemos una imagen de ello aquí, pero piensa que esto sólo podría ayudarme a ponerlo en su lugar aquí. Y tal vez parece que esa máquina de hielo es un poco más pequeña que la heladera de ahí. Entonces pondré esto justo aquí. Y mientras estoy aquí, solo duplicaré esto y lo moveré. Y vamos a escalarlo un poco así. Y parece que sobresale algunos. Entonces vamos a empujarlo hacia fuera así. Y ahí vamos. Ahora, necesitamos hacer algún trabajo ajustándonos aquí. Ah, cambié a la vista previa de material. Volvamos aquí y allá vamos. De acuerdo, así que vamos a subir esto. Voy a seguir adelante y escalarlo en la z algunos. Y creo que hay una especie de área más pequeña en la parte inferior como un evento o algo aquí abajo que puedo tomar esta base. Y vamos a extrudirlo y golpear el ascii para escalar N. Y luego vamos a extrudirlo de nuevo así. Entonces ahí sólo hay una especie de sangría. Y creo que eso es lo mismo en el otro también. Vamos a mover esto hacia arriba. Ponlo en su lugar. Agarremos esta cara aquí abajo como lo hicimos antes. Y tirémoslo hacia abajo y solo quiero crear otra pieza como esta. Simplemente le pegaré a E S escalando solo un poco y luego le pegaré a E de nuevo y bajaré eso. Algo así. De acuerdo, así que digamos que eso es un poco de lo grandes que son estas piezas. mí me parece que tal vez esta es un poco más ancha. Déjame hacer eso. Ahí vamos. Está bien. Por lo que ahora podemos volver a tomar este gabinete y agarrar esa cara interior de este lado. Y ahora podemos simplemente moverlo de ida y vuelta hasta que tengamos los gabinetes del tamaño correcto, tal vez así. Está bien. Y entonces por supuesto necesitamos los cajones. No podemos olvidar esos. He hecho los gabinetes tan altos como este, pero necesitamos bajar la parte superior para meter los cajones. Permítanme cambiar una vez más a esa imagen con los cajones de aquí. Aquí es 2771. Entonces ahí están los cajones. Parece que tenemos 123 y este tipo de panel largo donde está el fregadero y vamos a tener que decidir dónde está el fregadero, supongo que para poder meter eso también. Pero metamos primero los cajones. Seguiré adelante y seleccionaré esta cara en la parte superior justo ahí. Y luego vamos a bajarlo y a conseguirlo. Entonces sí, vamos a entenderlo así, creo. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar esto y duplicarlo y sacarlo a la luz. Entonces turno d y z y voy a plantear esto. Ahora vamos a escalar en la z así y conseguir esto sobre dónde lo queremos. Y entonces simplemente eliminaré ese modificador de matriz aquí. Solo golpeemos la x y quitemos eso para que no necesitemos todos esos. Y entonces tomemos esta cara aquí y la saquemos así. Y luego podemos duplicar esto para conseguir los otros cajones. Así que tomemos esto y duplicémoslo aquí, muévelo en la y y traigamos eso un poquito sobre eso así. Y entonces por supuesto aquí lo que podemos hacer es simplemente duplicar esto y traerlo aquí al metal y vamos a estirar un poco. En realidad, lo que voy a hacer es llevarla a un lado y lo moveré justo a este filo. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición y agarrar esa cara ahí. Y pasémoslo hasta aquí. Acerca de así. Ahí vamos. Y entonces tomemos esto y lo duplicemos y lo movamos por aquí. De acuerdo, entonces ahí tenemos los cajones y los electrodomésticos aquí. Ahora pensemos en el fregadero. Si acercamos al fregadero, podemos ver que en realidad es solo un agujero cortado de o desde la encimera. Y podemos simplemente colocar un cubo dentro aquí con la parte superior borrada para crear el fregadero. Volvamos a la vista superior aquí y veamos si podemos ver el fregadero donde está aquí. Sí. Entonces ahí está el fregadero. Puede que no sea exactamente donde queremos que esté para nuestros propósitos, pero podemos seguir adelante y colocar aquí los bucles de borde. Entonces si seleccionamos la encimera aquí y tocamos el modo de edición, podemos presionar la tecla R e insertar dos bucles de borde aquí. Agarré este lazo de borde y lo moveré hasta aquí. Y luego insertemos dos bucles de borde aquí también. Y tal vez voy a escalar estos en el eje x. Acerca de así, algo así. Y entonces vamos a agarrar este y parece que puedo avanzar un poco así con esto. De acuerdo, echemos un vistazo ahora. Entonces conoce nuestros gabinetes y todo no son del todo lo mismo que el dibujo y eso está bien. Y lo que podemos hacer es simplemente tomar estos bordes ahora y moverlos para que se centren debajo de este panel. De acuerdo, ahora que lo hemos hecho, tomemos esta cara aquí y la borraremos. Y también sigamos adelante y eliminemos esta cara aquí mismo. No necesitamos esa. Y entonces lo que podemos hacer es seleccionar este borde y Alt Shift haga clic en este borde. Ahora podemos tomar estos dos bordes aquí mismo y puente esos bucles de borde. Y eso lo conectará para crear esta parte aquí mismo, controlar es decir, bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Entonces ahora eso se ha cerrado ahí. Y entonces lo que podemos hacer es que podríamos tomar este bucle de caras, llevarle el cursor con turno S2. Y entonces vamos a crear un nuevo cubo aquí mismo, un poco grande. Y le quitaré la cara superior. Y luego vamos a bajarlo. Tipo de ponerlo en su lugar aquí para que parezca que no lo necesitamos tan profundo. Esa es una sincronización de pozo muy profunda ahí. Vamos a traer eso en algunos. Y si movemos eso hasta aquí, podemos traer estos a partido la apertura. Entonces presionemos S y X y llevemos eso en S NY y sacemos eso así. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es crear los biseles que nos están dando esas bonitas curvas por aquí. Entonces lo que hagamos es, primero que nada tomemos esta encimera y presionemos el control a y aplicemos la rotación y la escala. Y vamos a tabular en modo edición y probablemente vamos a tener que hacer algunos biselados a lo largo de los bordes exteriores aquí, estamos consiguiendo una especie de falsa sensación de una curva biselada con el sombreado particular de la vista que tengo aquí, por lo que puede que tengamos que lidiar con eso. Pero por ahora, sólo tomemos estos bordes aquí, dentro de aquí, y aquí adentro. Y vamos a presionar Control B y sacar esto así. Y desplazaré la rueda del ratón y añadiré unos bordes. Ahí vamos. Y luego dentro de aquí parece como si en realidad esta pieza tal vez un poco demasiado gruesa. Se ve como que los paneles frontales que se cruzan con él y también nuestras puertas aquí dentro. Entonces déjame agarrar esa base trasera y mover a esos hacia adelante sólo un poco. Ahí vamos. Ahora vamos a agarrar el interior del fregadero. Vamos, vamos a presionar el control a y aplicar la rotación y la escala. Y entonces vamos a entrar aquí y vamos a seleccionar todos los bordes que creemos que queremos tener un poco de bisel encendido. Aquí voy a hacer tanto los bordes verticales como los horizontales. Entonces vamos a presionar Control B. Saquen esto, algunos así. Entonces voy a subir aquí y apagar esa cavidad. Creo que eso nos está dando un falso sentido de nuestros bordes aquí. Voy a seguir adelante y alisar el fregadero. Analistas suavizan la encimera solo para ver cómo funciona eso. Oh, vamos a necesitar algo de trabajo en eso. Vayamos al auto smooth. Enciende eso. Eso ayuda mucho. De acuerdo, así que ahí está nuestro fregadero y nuestros gabinetes y cajones. Bueno, hagámoslo en el siguiente video es trabajar en llevar algunas de estas manijas a este lado. Así como tal vez podríamos usar este mango de aquí para el mango en eso, esa máquina de hielo que es un poco curvada como esta también. 27. 027 Crear manías de cocina: Para las manijas de nuestros gabinetes aquí, podemos por supuesto venir y simplemente agarrar uno de estos y duplicarlo y moverlo. Sólo hagamos eso. Voy a duplicar esto. Vamos a girar alrededor del eje z con Rs 80. Y entonces empecemos a ponerlos en su lugar. Entonces sólo traeré éste por aquí. Vamos a la vista superior y alambrada, a ver si eso ayuda a alguno. Sí, podemos empezar a colocar las cosas justo aquí, creo. Y entonces hagámoslo aquí. Esto es que podemos poner un cajón, tirar de ahí, y uno aquí abajo también. Y luego vamos a seleccionarlos. Y éste. Y luego volvamos a nuestra sólida vista y solo bajemos esto hasta que estén en su lugar aquí. Sí, pongámoslos en este centro así. Y entonces tomemos uno y volvamos a darle la vuelta. Desplazar D así, y luego girarlo en el eje x, RX 9-0. Y pongamos esto en su lugar. Y parece que está bastante alto pero también parece que quizá necesitemos tirar un poco de las caras inferiores también. Así que baje eso así. Y vamos. Y pongamos dos aquí, aquí mismo. Y entonces estos dos pueden ir por aquí así. Y entonces sólo necesitamos uno para este otro gabinete justo por aquí. Digamos que lo ponemos así. Sí, ahí vamos. De acuerdo, entonces tenemos esos en su lugar. Ahora. El mango para la máquina de hielo. Aquí, podemos echarle un vistazo aquí. Es realmente como las asas que creamos para los gabinetes de allá. Entonces creo que podemos simplemente duplicarlo y luego escalarlo. Y hagámoslo. Y eso es lo lindo de cosas como esta es una vez que consigues unas cuantas cosas creadas, encuentras que solo puedes duplicar y reutilizar. Entonces vamos a presionar turno d e y, y sólo voy a sacar esto así. Y luego si separamos esto con la tecla P al presionar P y separamos por selección. Y ahora si volvemos a tocar en modo objeto, este es su propio objeto. Vamos a mover el origen del objeto de nuevo a la geometría. Sube aquí para establecer el origen, el origen a la geometría. Y ahora vamos a moverlo y ponerlo en la máquina de hielo aquí. Y luego veamos si necesitamos hacerlo más grande de lo que ya lo tenemos. Bueno, parece que sí, y quizá queramos hacerlo un poco más grande. Por lo que es un poco cerca del borde. Y me gusta esto y sí, creo que vamos a querer hacerlo un poco más grande. Vamos a presionar S y escalar suma. Y eso se ve bastante bien en realidad, si queríamos hacerlo más grueso, una de las formas de hacerlo si tocamos el modo de edición y seleccionamos todo con la tecla a, podemos venir aquí a la herramienta de engorda de encogedor. El atajo es alt S. Y en lugar de escalar todo el asunto en cada dirección, lo que podemos hacer es presionar Alt S. Y luego mover el ratón y se puede ver que se pone un poco más gordo y un poco más delgado. Es una especie de hacer una, de una manera impar. Creo que tal vez lo que podríamos hacer es aplicar nuestra escala. Y podría hacer un poco mejor trabajo de ampliarlo. Entonces hagámoslo. Presionemos el control a, y aplicaré la rotación y la escala. Y ahora volvamos a tocar en modo de edición y pulsa Alt S. Y ahora vamos a intentarlo de nuevo. Y sí, es como si estuviera un poco mejor para que podamos hacerlo un poco malo o algo así. A lo mejor. Tal vez soy demasiado. Pero sólo quería mostrarles esa herramienta en particular. Déjame volver y presionar Alt S y bajarlo un poco más. Ahí vamos. Sí. Está bien. Quién en realidad eso sigue un poco grande, ¿no? Vamos a bajarlo así. Y entonces tal vez vuelva atrás y escale eso sólo un poco. Ahí vamos. O más engordarlo sólo un poco. Sí. Está bien. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos las manijas ahí. Pensemos también en cualquier biselado que tengamos que hacer para esta encimera. Las cámaras que puedes ver tiene apenas un poquito de diablo ahí en ese mostrador a lo largo del borde. Déjame volver a otra imagen. Echémosle un vistazo aquí. Es muy diminuto, pero siento que es un poco más de lo que tenemos aquí con estos gabinetes. Siento que los bordes están lo suficientemente afilados aquí como para dejarlos en biselados. Pero estos de aquí con esta encimera, si quieres, sólo necesitamos un poquito más. Entonces lo que voy a hacer es volver al mostrador aquí y creo que aplicamos la báscula no lo hizo. Golpearemos la tecla Enter y sin embargo aplicamos la rotación y la escala antes. Entonces vamos ahora al modo Editar y empecemos a seleccionar los bordes que queremos biselar. Creo que las que quiero hacer son estas a lo largo del exterior aquí así. Sigamos adelante y extendamos estos hasta aquí. Y más así. Probablemente éste de aquí. Simplemente cualquiera, cualquier borde exterior. Este, éste. Adelante y saquemos estos también. Oops, éste de afuera, ahí vamos. Ahora probablemente podríamos seguir adelante y conseguir ese allí también. De acuerdo, así que ahora hagamos esto. Adelante y presione Control B. Y yo voy a mantener presionada la tecla Mayús y sacar sólo un poquito. Ahora no necesitamos mucho, así que no creo que necesitemos tantos bordes. Voy a desplazar la rueda del ratón y sólo tal vez añadir un borde. Probemos eso. Agrega una arista más. Eso así. Echemos un vistazo. Sí, sí, eso ayuda. Yo creo. Ahí vamos. Ahora los necesitamos aquí también por dentro. Entonces vamos a seleccionar este cambio de borde ALT todo el camino por aquí y estamos, no estamos recogiendo estos en las esquinas. Entonces volvamos y recojamos esos justo aquí. Y luego en el interior también. Lo mismo. De acuerdo, ahora que tenemos esos, vamos a hacer nuestro diablo una vez más Control B y voy a sacar un poco así. Sí, creo que eso se ve bastante bien, en realidad. Ok. 28. 028 arreglar los errores suavizar: Ahora una cosa que hay que tener cuidado a la hora de crear un objeto como este son los errores de suavizado. Y desde aquí esto se ve bastante bien. Pero si nos caemos por aquí abajo, ya puedes ver, mira esto. Tiene estas cosas que parecen pliegues. Y si tocamos el modo de edición, se puede ver que tenemos este largo polígono aquí terminando con este n gon, este polígono de múltiples lados. No es un polígono de tres lados y pruébalo no es un polígono de cuatro lados, un quad. Es un N ido más de cuatro lados aquí. Y eso puede llevar a problemas si tienes algo así como este largo polígono que conduce a él. Para que pudiéramos, podríamos caer por aquí y entonces podríamos tal vez hacer clic y arrastrar en el auto liso aquí y ver qué se nos podría llegar. Y resulta que sólo se queda ahí. No hay nada que podamos hacer. Podemos ir todo el camino hacia abajo y quitarnos el alisado por completo. Pero en cuanto le damos algún alisado en absoluto, vuelve. Entonces, ¿cómo arreglamos algo así? Bueno, muchas veces tienes que añadir unos bordes aquí y allá, tal vez incluso redistribuir la geometría para suavizar eso de nuevo. Entonces creo que si tabulamos en modo edición y echamos un vistazo a esto, si el problema es que estamos entrando en esta área con un polígono largo y terminando ese polígono con múltiples ángulos. En otras palabras, este largo polígono actualmente es un arma final, ¿verdad? Tiene más de cuatro lados porque si esta zona aquí, si hiciéramos de ésta un polígono de cuatro lados, por lo que no se extendió hasta esta zona. Vamos a darle a eso un intento de hacer eso. realidad no podemos simplemente insertar bucles de borde. Si traté de decir pulse Control R y pase el cursor sobre cualquiera de estas áreas aquí dentro. No puedo insertar un bucle de borde en estos porque hay más de cuatro lados y solo podemos insertar bucles de borde en polígonos de cuatro lados. Entonces lo que vamos a tener que hacer es cortarlas, una especie de dibujarlas en nosotros mismos. Voy a ir al modo vértice y la herramienta que podemos usar es la herramienta cuchillo. Para llegar a la herramienta de cuchillo, solo tienes que pulsar la tecla K. Entonces oprima k. Y entonces sólo vendré aquí y flotaré sobre un punto. Haga clic y, a continuación, pase el cursor sobre otro punto y haga clic en. Y luego tocaré la tecla Enter. Y eso dibuja un filo nuevo o lo corta con la herramienta cuchillo. Presionaré k otra vez y pintaré aquí, pincharé aquí, y pegaré Enter, Kay, y chasquearé a ese punto, y pincharé y chasquearé a ese punto y pegaré enter. Y solo haz esto todo el camino así. Ahí vamos. Por lo que ahora se puede ver esta cara, este largo polígono ahora es un quad. Entonces volvamos a tocar en modo objeto y ver cómo lo hemos hecho. Bueno. Hemos limpiado bastante bien este borde. Ahí no hay esa hendidura. Todavía hay un pequeño problema pasando aquí. Se puede ver en las esquinas. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Para esto, una vez más, tienes un polígono terminando en múltiples lados. Y creo que agregar otro bucle de borde por aquí podría ser beneficioso. Entonces si presionamos el control son sin embargo, podemos ver que sólo podemos insertar los bucles de borde a través de estos polígonos de cuatro lados. Realmente no podemos conseguirlo todo el camino. Ahora. Podríamos agregar uno aquí y aquí. Vaya, aquí, allá vamos. Y aquí y aquí. Y luego usa la herramienta de cuchillo para conectarlos. Pero hay otra forma en que podemos hacer esto. Si decimos ir al modo de borde y seleccionar todo este borde, ya está seleccionado en realidad. Pero si no lo es, siempre puedes presionar Alt y hacer clic y seleccionar ese borde entero. Ahora para agregar una arista más aquí, podemos usar nuestra herramienta Biselado. Entonces, para hacer eso, solo presionemos Control B y saquemos. Y ahí vamos. Ahora puedes desplazar la rueda del ratón y añadir muchos más bordes, pero no creo que tengamos que hacer eso. Sólo tenemos que añadir un borde más justo aquí. Entonces voy a dar clic. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar el modo objeto, se ve bastante más limpio ahora todavía puede haber un poco de problema aquí en la esquina. Y eso es algo que podríamos ser capaces de venir aquí y hacer clic y arrastrar. Y bastante seguro, creo que con la herramienta auto smooth por aquí, podemos limpiarlo un poco. Ahí vamos. Sí, creo que eso se ve mucho mejor. Por lo que a veces dependiendo de la estructura de tus polígonos, es posible que tengas que entrar y reorganizar o agregar un borde aquí o allá, solo para limpiar cualquier error de suavizado en el objeto. De acuerdo, bueno, estamos llegando al punto en que creo que podemos empezar a trabajar en los muebles de nuestro espacio de coworking aquí. Ahora concedido, aquí en la cocina habría mucho que podemos hacer con crear el grifo para el fregadero aquí, probablemente querremos crear esta cafetera. Pero creo que hay algunas otras piezas de mobiliario con las que me gustaría empezar primero. Por lo que en la siguiente parte del curso, comenzaremos a trabajar en eso. 29. 029 organizar la escena: Bueno, siento que deberíamos hacer un poco de limpieza antes de empezar con los muebles. El outliner se ve bastante limpio aquí, pero eso es engañoso. Si bajamos aquí y dentro de las manijas de gabinete parecen colección, vemos que hay muchas cosas que no son mangos de gabinete aquí abajo, así que tenemos que hacer un poco de reorganizar aquí. Una de las grandes cosas de licuadora a 0.8 ahora es que se puede hacer mucho de la organización aquí en la vista 3D. Entonces al igual que para esta encimera de cocina, podemos ver por aquí que el objeto se llama cubo 00 para y eso realmente no es muy útil. Entonces si hacemos clic derecho en el objeto, podemos ir a Renombrar objetos activos o presionar F2, y podemos cambiar el nombre del objeto aquí mismo. Entonces llamaremos a esta encimera. Ahí vamos. Entonces ahora eso ha sido cambiado. También podemos moverlo a una colección de escenas haciendo clic derecho e yendo a pasar a colección aquí y escogiendo una colección en la que queremos que entre. No obstante, también podemos crear una nueva colección. Y de hecho, si entramos en estos contadores de colección, podemos crear otra colección aquí. Entonces digamos, llamemos a este mostrador de cocina. Y vamos a dar click en Aceptar. Y eso crea un mostrador de cocina visto colección en esta colección de contadores. Y puso la encimera en ella. Eso es bastante útil. Ahora podemos llevarnos aquí estos objetos, digamos solo todos estos. En realidad, voy a unir estos dos objetos juntos, el mango y la máquina de hielo con control j. Así que es sólo un objeto. Y mientras estamos aquí, vamos a seguir adelante y renombrarlo. Presionemos F2 y llamémoslo máquina de hielo. Y vamos y podemos seleccionar esto y golpear a F2 y llamarlo enfriador. Hagámoslo solo. Y esto por aquí, podríamos llamar a esto gabinetes de cocina, gabinetes de cocina F2. Y entonces podríamos tomar todas estas cosas. El electrodoméstico está aquí, los gabinetes y podríamos poner esos en esa nueva colección de mostrador de cocina. Podemos presionar mostradores M, mostrador de cocina. Y ahí van. Ahora están aquí abajo. Ahora para estos mangos, podríamos llevarlos y todos podríamos a vez o crear una nueva colección de escenas y ponerlos en ella. Entonces vamos a presionar M debajo de los contadores. Demos click en nueva colección. Llamemos a este cajón tira. Y vamos a dar clic en Aceptar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una colección llamada tiradores de cajón y todos esos artículos puestos que también llevemos estos cajones aquí y los pongamos en alguna parte. Presionemos mostradores M y solo pondremos esto en mostrador de cocina. Y también supongo que quizá deberíamos hacer algo similar para esta isla de cocina. Tenemos los dos objetos aquí afuera por su cuenta bajo contadores, pero tenemos todas estas asas. Si quisiéramos encontrarlos en el outliner, podríamos hacer lo mismo que hacemos aquí en la Vista 3D. Presionando esa tecla de punto del pad NUM. Si pasamos el cursor sobre el contorno o podemos presionar la tecla de punto del pad NUM y encontrará ese objeto ahí mismo para que podamos ver dónde está. Está debajo de mangos y contadores de gabinete, por lo que están más o menos en un buen lugar, creo aquí. Pero vamos a crear otra colección con las puertas del gabinete y la isla. Y vamos a presionar M debajo de los contadores. Vamos a crear una nueva colección llamada isla de la cocina. Y pongamos esos ahí dentro. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos todos los organizados. Bueno, una cosa que no hice es poner la sincronización en cualquier parte. Hagámoslo. Presionemos M y pongamos eso en el mostrador de la cocina. Sí, creo que eso es un poco más ordenado ahora si giramos eso, realmente no se ve muy diferente a lo que lo hacía. Pero dentro de ese contadores visto colección que realmente limpian eso y lo organizan un poco. Entonces en el siguiente video, empecemos a trabajar en los muebles. Y creo que lo que vamos a hacer es trabajar en los que están en las mesas. Algo que es relativamente sencillo con el que podemos empezar. Y ponlo aquí en el centro de la habitación solo para tener una idea de su tamaño y proporción. Entonces en el siguiente video, empecemos a trabajar en estos. 30. 030 modelado de las tablas finales: Para crear estas tablas, he traído la imagen 2775, y echémosle un vistazo un poco más de cerca aquí. Un poco acercar aquí y ver qué podemos ver. Creo que tengo otra imagen que en realidad es un poco mejor. Vamos, volvamos a ver. Creo que acabo de tomar una imagen de sólo una de estas integrales o discúlpame, las dos de ellas, aquí están. Entonces echemos un vistazo a estos. Se trata de un 2791. Entonces, acerquemos aquí y echemos un vistazo. Entonces un par de cosas aquí que veo es que antes que nada, estos rincones, aquí están tus rincones normales. Pero entonces también el interior de éstos es un poco diferente. Mira cómo se encamina. Esto no es un cuadrado, en realidad es un cilindro. Y parece que tal vez sea de cinco lados. Pero no estoy seguro de que queramos crear un cilindro para esto. Creo que podríamos querer comenzar con un cubo y luego biselar este borde en el interior para que podamos extruir esta pieza central en el piso. Entonces echemos un vistazo a cómo podríamos crear esto. Presionaré Barra espaciadora de Control para volver a aquí. Y sigamos adelante y ocultemos todo. Simplemente voy a dar clic y arrastrar en todo lo que está aquí y esconder todo para que podamos concentrarnos en lo que estamos trabajando. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la rejilla con turno S1. Y vamos a seguir adelante y crear un cubo. Y creo que esto es lo que va a ser una pierna vertical aquí. Voy a acercar o reducir un poco el tamaño de esto y tal vez escalar esto hacia arriba. Estoy mirando estos cuatro cuadrados de cuadrícula aquí mismo pensando que tal vez voy a tratar de hacer, al menos por ahora la mesa sobre esto. Entonces quiero tal vez conseguir algo como esto. Y entonces lo que hagamos es llevar esto a la grilla. Y para hacer eso, recuerda, solo podemos tomar este Z y copiarlo en este x0 y luego dividirlo por dos, y eso lo subirá a la parte superior de la cuadrícula. Ahora que hemos hecho eso, vayamos aquí a la vista superior y echemos un vistazo a esto. Creo que me gustaría volver a escalarlo solo para que esté en línea con algunas de estas casillas para poder verlo un poco mejor. Voy a golpear la tecla S y sólo escalar esto. Por lo que es una especie de acorde con las plazas. Porque creo que lo que quiero hacer es biselar el borde hasta que se reúna, hasta que se alinea con estos puntos aquí mismo. Por lo que voy a tabular en modo de edición. Y la única clave para el modo vértice. Y lo que Vamos a hacer es lo que es frontera seleccionar estos dos puntos. Y antes de hacer algo, mejor aplico la báscula. Recordemos que esta herramienta en particular realmente se ve afectada por la escala del objeto, y queremos que ésta sea escala uniforme. Entonces vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Ahí vamos, todos y ahora su pestaña de nuevo en modo de edición. Y con este borde seleccionado aquí. Al igual que esto. Voy a presionar Control B y Bevel esto y bajarlo por ahí. Se puede ver que tengo estos puntos cruzando ahí mismo. Y eso me da un ángulo de 45 grados para que cuando extrudamos estos, vaya hacia la esquina opuesta. De acuerdo, así que intentemos eso. Ahora tomemos esto y vamos a moverlo. Vamos a moverlo por aquí. Digamos algo como esto. No sé si eso es no creo que eso esté bien. Vamos a moverlo a aquí. Sí, déjame volver a presionar esta tecla siete y vamos a moverla a aquí por ahora. A ver si esto va a funcionar. Entonces con esto en su lugar, vamos a crear ahora los otros rincones. Lo que podemos hacer es mover este origen hacia el centro de la cuadrícula y luego espejar tanto a lo largo del eje x como del eje y. Entonces movamos ese objeto de origen, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora vamos a venir aquí al panel de modificadores, y vamos a hacer clic en agregar modificador y espejo. Y ahí vamos. Ahora se está espejando en el eje x. Y luego si hacemos clic aquí, también podemos espejo en el eje y allá. De acuerdo, entonces tenemos algo parecido a nuestra mesa. A mí me parece que esto puede ser un poco alto. Es ahora que tenemos estos en su lugar, veamos qué pensamos aquí. Podemos, podemos subir y bajar esto cuando terminemos completamente con la mesa también. Pero sólo estoy tratando de acercarlo aquí. Eso es todo. Ahora que tenemos esto, sigamos adelante e insertemos algunos bucles de borde para que podamos extruir tanto la parte superior alrededor de este panel de madera como la viga transversal inferior. Entonces vamos, con este de aquí, vamos a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón y hacer clic dos veces y luego presionar S y Z y escalar estos hasta que lo consigamos sobre el ancho correcto. Vamos a seguir así. Ahora lo que podemos hacer es bajar aquí y podemos seleccionar este rostro aquí mismo. Y si volvemos a esa vista superior, ahora podemos extruir y ver esta e. Y ahora todos vienen hacia el centro aquí. Eso es lo que queremos acercar un poco y podemos eliminar este rostro aquí mismo. Y los voy a traer ahora una vez que haga eso sin embargo, seleccioné este borde, se puede ver mi movimiento Gizmo está en la orientación global. Está alineado con el eje x e y global. Puedo subir aquí y cambiarlo a modo local, pero eso no hace mucho bien. Podemos cambiarlo a la normalidad, y eso luego lo cambia para que esté en línea con esos bordes. Entonces ahora solo podemos tomar esto y arrastrarlo hasta que se superpongan así. Y vamos. Entonces ahora tenemos esa pieza. Ahora, estas partes de aquí arriba, las barras transversales superiores. Podemos seleccionar esta cara aquí. Y una vez más, podemos extruirla hacia la otra esquina. Entonces si golpeamos II y sacamos, podemos ir así. Ahora vamos a acercar y eliminemos esta cara aquí para que no tengamos caras internas. Y luego podemos seleccionar este borde y podemos tirar de esto. Ahora, solapamos el fondo, pero aquí podemos recortar estos juntos. Si venimos aquí y elegimos recorte, y luego arrastramos estos hacia el otro. Ahora están conectados. Ahora no puedo separarlos una vez que han sido recortados juntos, y eso está bien, eso está bien. Ahora vengamos aquí y seleccionemos esta cara por aquí. Voy a agarrar eso, volver a la vista superior e y tirar de éstos. Y vamos ahora podemos seleccionar o eliminar esta cara aquí, seleccionar este borde por aquí, y recortar estos o juntar los juntos para que no podamos separarlos. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el marco básico de esa mesa. Con esto hecho, podemos volver y tal vez seleccionar estas piezas top aquí y simplemente tener una mejor idea de lo alto que debe ser esto. Voy a cambiar esto de nuevo a orientación global. Y podemos mover esto hacia arriba o hacia abajo. Y tipo de encontrar la altura adecuada para eso. A lo mejor sobre así. Probemos eso. Está bien. Ahora que tenemos esto, vamos a crear ese top. Eso sería panel que encaja aquí. Simplemente presionaré shift a y crearé un cubo nuevo. Y vamos a presionar S y Z y reducir esto un poco así, y luego tirarlo hacia arriba y tal vez un poco más estrecho o algo así. Ahora, vamos a la vista superior y vamos a escalar esto. Voy a presionar S, Shift Z para apagar el eje z porque solo quiero escalarlo, en la X y la Y. solo voy a hacerlo un poco más pequeño que esa abertura de ahí. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar este borde justo aquí, todo el camino alrededor de todos estos bordes. Este, éste, éste. Y entonces lo que vamos a hacer es lo que se utiliza la herramienta Biselado para redondearlo un poco así que cabe aquí. Antes de hacer eso, una vez más, debería aplicar la báscula. Hagámoslo. Controlar a, aplicar la báscula. Ahora volvamos al modo de edición, presione Control B. Y traigamos esto sobre eso. Y voy a desplazar la rueda del ratón y añadir un par de bordes a esto, algo así. Y ahí vamos. Probemos eso. Ahora me voy a llevar esto. Simplemente lo voy a soltar ahí dentro con que sobresale solo un poquito. De acuerdo, y entonces sigamos adelante y agarramos este borde arriba. Y vamos a biselar esto sólo un poco. No necesitamos tantos bordes. No lo creo. Algo así. Y vamos, está bien, ahora vamos a alisarlo. Podemos subir aquí e ir a sombra suave. Y luego mira esto. Tenemos uno de esos pliegues otra vez. Una vez más, tenemos un gran polígono que va por múltiples lados aquí. Este aunque es una solución bastante fácil. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos seleccionar esta cara aquí y simplemente podemos insertarla. Podemos presionar la tecla I y simplemente insertarla un poco. No podemos ir demasiado lejos de lo contrario obtenemos algo como esto. Que si vamos y sacamos un poquito algo así, eso lo limpia más o menos. Y entonces podríamos venir aquí y encender auto liso. Y vamos a seguir adelante y combinarlo con esta pieza aquí. Control j. Enciende auto liso de nuevo. Y ahora vamos a hacer es traernos todo de vuelta y ver cómo me parece. Parece que sigue un poco demasiado alto. Podría equivocarme. Volvamos a esa otra imagen aquí así. Echemos un vistazo. Bueno, no tan mal. Simplemente siento como si fuera un poquito demasiado alto. Déjame volver a wireframe y vamos a seleccionar todo esto aquí. Y bajaré todo esto un poco así. Probemos eso. Sí, eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces ahora lo que Vamos a hacer es traer todo de vuelta aquí. Y por supuesto están en la mesa es demasiado grande. Pero lo que podemos hacer ahora es simplemente reducirlo. Podemos llevárnoslo aquí y ver qué tan grande es al lado del mostrador. Y por el mostrador se siente un poco demasiado pequeño, así que tal vez lo traiga un poco así. Tráelo de vuelta. Podríamos duplicarlo y ver cómo lo estamos haciendo aquí. Sí, así que ahí vamos. Tenemos nuestro en mesas en creo para la siguiente pieza, vamos a trabajar tal vez en este sofá y ver cómo se ve eso. 31. 031 modelar el sofá: Bueno, supongo que ya que he limpiado el contorno o un poco, debería seguir adelante y limpiar esto también. He dejado estos colgando aquí como cubos sin ser nombrados apropiadamente ni puestos en una colección. Entonces, vamos a seleccionar uno de estos y solo voy a golpear a F2. Y llamemos a esto en la tabla 01. Y este de aquí llamará en la mesa 02. Y luego vamos a seleccionar ambos, y vamos a presionar la tecla M y vamos a crear una nueva colección. Lo llamaremos muebles. Y vamos a poner estos init. Entonces ahora tenemos esa nueva colección con nuestros objetos en esa colección. De acuerdo, así que ahora pensemos en cómo crear este sofá. Tengo un par de otras imágenes que podemos usar. Voy a seguir adelante y dar clic en la colección de escenas en la parte superior aquí. Y así todo lo que creemos entrará ahí. Y entonces sólo voy a arrastrar por encima de todos esos iconos y esconderlo todo. Ahora veamos qué podemos encontrar en cuanto a unas imágenes de referencia. Tengo, bueno aquí tengo esta imagen aquí del sofá. Creo que eso va a ser de ayuda. Y repartimos esto otra vez. Vamos a dar clic aquí y arrastrar, y vamos a poner otro por aquí. Abriré el, tengo uno de atrás aquí, una especie de vista de tres cuartos desde atrás. Y entonces tal vez aquí abajo. Hagamos una tercera también. Haga clic aquí y arrastre hacia abajo. Y cambiemos esto por un editor de imágenes. Y la apertura hacia arriba. Acude a la carpeta de imágenes de referencia y veamos si podemos encontrar algo un poco más al frente. Entonces bueno, creo que éste de aquí y echemos un vistazo a esto. Sí, así que esto nos da una especie de vista frontal. Creo que abajo aquí abajo, realmente no tiene piernas. Simplemente tiene este cuadrado o plataforma gris oscuro debajo de aquí y un poco curvas en los lados están en las esquinas aquí. Entonces creo que hay que tener eso en cuenta también. De acuerdo, así que aquí tienes tres vistas al sofá. Creo que esto ayudará. Entonces sigamos adelante y comencemos por crear un cubo. Vamos a crear un cubo. Iré a la vista frontal aquí con la almohadilla NUM una tecla. Y escalemos esto en el eje z. Y lo que voy a hacer es sólo tratar de trabajar en uno de estos cojines aquí mismo, el cojín inferior, tal vez se trata de esto. Digamos que tal vez lo pongamos así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente bloquear esto y simplemente ponerlo junto con formas básicas. Obtén una sensación del tamaño y la escala de la misma, las proporciones, para luego empezar a agregar algunos detalles. De acuerdo, entonces si este es uno de estos cojines de aquí, creo que tal vez sea un poco más estrecho. Hagamos ahora uno de los cojines de espalda. Hagamos eso. Shift DY y yo solo lo voy a mover de nuevo aquí y escalar en la y. y tal vez algo como esto. Y parece que sí. Es incluso con el fondo de este hola aquí. Ok, así que tal vez agarremos esta cara y la subamos para conseguir ese cojín de espalda así. Y luego tomaré esto y lo duplicaré de nuevo y lo moveré en el eje x. Y vamos a escalarlo en la x y ver si podemos conseguir uno de estos en pedazos aquí. A lo mejor algo así, y seleccione esta cara y tire hacia arriba. Ahora a punto de escuchar. Siéntase como si esto fuera, esto debería ser un poco más amplio ahora que tenemos esto aquí. Pero antes de que hagamos otra cosa, lo que quiero hacer es tal vez seleccionar todos estos y unirlos, controlar j Ahora voy a mover este cursor o mover el origen del objeto a ese cursor 3D. Objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Y ahora podemos usar el modificador de espejo para poner el otro lado ahí dentro para que podamos tener una mejor idea de las proporciones del mismo. Ahí vamos. Oh, yo no agregué este. Déjame seleccionar estos turnos, seleccionar los cojines ahí y controlar j, y eso agregará eso a ese grupo o a ese objeto. De acuerdo, entonces ahora podemos tener un poco mejor sentido de lo que tenemos aquí. Entonces si tomo esta cara y la muevo en solo un poco, tal vez así. Y voy a presionar todo Z para entrar en rayos X y voy a frontera seleccionar estos y tal vez mover estos ahora Tíbet. Así que sólo tener ese otro lado ahí un poco ayuda a averiguar las proporciones. También encenderé la jaula de edición del otro lado. Entonces cuando tocamos el modo de edición, podemos ver los polígonos del otro lado. Muy bien, vamos a probar esto. Entonces digamos que tenemos eso bastante bien bloqueado. Creo que lo único que necesito aquí es quizá tomar esta cara y tirarla hacia atrás, incluso con la parte trasera de estos cojines aquí. Y entonces sigamos adelante y pongamos esa base aquí abajo. Volvemos a tocar en modo objeto. Yo sólo voy a ir a la vista frontal aquí. Déjame ir a wireframe. Y luego cambiemos a. Vamos a crear otro cubo y luego bajarlo. Escala hacia abajo en la z, y ponlo aquí también. Simplemente voy a escalar en la x y parece que es difícil de decir, pero parece que va a punto de la mitad de estos en pedazos aquí. Y entonces podemos retroceder. A lo mejor algo como esto. Probemos eso. De acuerdo, así que tenemos los contornos básicos, un poco las proporciones de esto. Creo que también tomaré esto y lo añadiré a este grupo controlado j Así que lo tenemos todo en un grupo ahora están todos en un solo objeto. Ahora podemos empezar tal vez a utilizar nuestra herramienta Biselado para darle algunos de estos bordes curvos y redondeados. Primero que nada, en la tecla final y echemos un vistazo a nuestra báscula aquí nuestra báscula está apagada, así que presionemos el control a y aplicamos la escala. Entonces vamos a tabular en modo edición y empecemos seleccionar bordes que creemos que queremos biselar. Entonces pienso justo en todo por aquí. Creo que voy a esperar para biselar los bordes traseros, se ven un poco más apretados que todo lo demás. Entonces creo que esperaré para hacer eso. Pero casi todo lo demás creo que podemos seleccionar aquí. Necesito agarrar este filo aquí mismo. Presionaré Control B y sacaré un poco. Trae esos. Sí, ahí vamos. De acuerdo, y entonces lo que debo hacer es agarrar un par de estas caras y sacarlas, pero necesito más bordes aquí para hacer eso. Déjame que el mejor control son y crear dos bucles de borde aquí. Y el control son y crear dos bucles de borde aquí. Y entonces puedo tomar esta cara, digamos, y sólo un poco tirarla hacia arriba. Danos un poco de un área tipo cojín, tal vez algo aquí fuera como esto. Añadamos unos bucles de borde aquí. Y tal vez una pareja aquí. Digamos que tal vez los sacó así. Y tal vez agarraré esto y esto y esto y un poco sacaré esto un poco, sólo un poquito. Deberíamos sumar algunos a esto. A lo mejor le sumaré dos a aquí. Y podríamos sumar tal vez a aquí. Y entonces yo sólo tomaré estos y tipo de tirar esto hacia arriba sólo un poco. Esto tal vez sacó estos un poco así. Probablemente podríamos agregar un par de bucles de borde aquí arriba y agarrar estos y tirar de estos hacia arriba un poco así. A lo mejor voy a hacer toda la línea de bases aquí, algo así. Entonces sólo somos una especie de cantidad abultada sólo un poco. Por lo que se ven como almohadas. De acuerdo, así que ahora vamos a hacer, es, vamos a seguir adelante y suavizarlo y ver cómo vamos. Iré por aquí a objeto sombra lisa. Y bajemos aquí a nuestro panel de datos de objetos y enciendamos auto smooth. Y vamos a dar click y arrastrar hacia arriba. A lo mejor hacer alrededor, no sé, 60 o así. Sí, estamos llegando ahí. De acuerdo, vamos a trabajar en los bordes en la parte de atrás aquí. Seleccionemos estos bordes todo el camino por aquí y todo el camino por aquí así. Y vamos a dar a estos un poco de bisel, no tanto como los demás. Así. Tenemos un poco de problema aquí con ese suavizado. Y eso es porque inserté bucles de borde después de biselar. Y se puede ver los bucles de borde no fueron capaces pasar por esta cara porque se había ido un n. Por lo que siempre podemos tomar nuestra herramienta de cuchillo si la queremos y basta con presionar k y hacer clic y arrastrar por aquí, y entrar y K, y dar clic y arrastrar por aquí y entrar. Y eso ayudará a limpiar bastante eso. Tenemos uno aquí atrás. Sí, no estoy muy loco por estos aquí atrás. Lo que podríamos hacer es simplemente agarrar estos una vez más golpeó el icky y esto sólo un poco. Y eso ayuda a limpiar eso. Lo último que quiero hacer es darle un poco de bisel a estos bordes también. Pero como estoy viendo esto, puedo ver algunas peleas Z ocurriendo aquí. Y creo que el problema es, es que agregué este objeto completo al sofá espejado sin dividirlo por la mitad. Y así se está espejando sobre sí mismo, lo que está provocando esta pelea Z. Entonces lo que hagamos realmente rápido es sacar el modificador de espejo de aquí. Sólo puedo venir aquí y apagarlo así. Entonces lo que Vamos a hacer es entrar aquí y dividamos esto. Vamos a crear un bucle de borde por el centro y golpear enter dos veces. Y luego iré al modo cara con rayos X y golpearé la tecla B y el borde, seleccionaré todo esto y eliminaré esto. Ahora lo tenemos justo a la mitad, ¿verdad? Lo que podemos hacer ahora es volver a encender el modificador del espejo. Y ahí vamos. Ahora si tabulamos en modo edición, ya no vemos a esa Z peleando porque se ha dividido por la mitad y se ha reflejado correctamente. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar estos dos bordes. Controla B, y vamos a biselar esto así. Ahora que tenemos eso prácticamente en su lugar, vamos a traer todo lo demás de vuelta haciendo clic y arrastrando todos estos. Y necesitamos girarlo alrededor y el eje z, r, z 180. Y vamos a traerlo aquí. Escala un poco hacia abajo. Y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Sí. Así que está bien, tenemos nuestro sofá aquí. En el siguiente video. A lo mejor me gustaría trabajar en algunos de estos taburetes de aquí. Vamos a crear una de estas herramientas y luego duplicarlas por aquí. Para la isla de la cocina. 32. 032 principio de principio de los tablas de: Antes de seguir adelante, vamos a limpiar un poco esto. Solo llamemos a este sofá y arrástrelo a la colección de muebles de ahí. De acuerdo, ahora sigamos adelante y unamos estos de nuevo juntos. Y echemos un vistazo a crear uno de estos taburetes. Ahora creo que solo tengo una imagen de referencia para esto, pero creo que eso debería ser suficiente para nosotros. Aquí vamos. Entonces presionaré el espacio de control y aquí vamos. Ahora bien, lo interesante de esto sin embargo, hay un par de cosas interesantes en realidad, y para mí son un poco divertidas. Una cosa es esta bonita curva suave que tenemos aquí. ¿ Cómo conseguimos eso? Y entonces también las piernas aquí están en realidad giradas en 45 grados. Por lo que el exterior de ellos, algo así como las mesas finales, mira hacia fuera en un ángulo de 45 grados. tanto que supongo en las mesas finales el interior basado en un ángulo de 45 grados, pero esto es como girado y luego se conecta, creo, hacia el otro lado. Esto es algo que crea un patrón X debajo de la silla aquí. Y luego, por último, este pequeño tubo por aquí que conecta todas las piernas juntas. Entonces creo que hay un par de piezas interesantes a esto. Vamos, vamos a intentarlo. En primer lugar, creo que quiero crear esta parte superior, meter eso, conseguir la talla básica n, y luego trabajaremos en las piernas. Por lo tanto, vamos a seleccionar la colección de escenas arriba. Hagamos click aquí y ocultemos todo. Y creo que voy a ir a la vista lateral aquí. Presionaré la tecla de tres en la almohadilla NUM. Y para conseguir esta curva, voy a usar un camino. Y luego una vez que hayamos creado el camino, cuando, una vez que hayamos creado este borde lateral, podemos extruirlo a través para obtener el ancho del asiento. Entonces comencemos por crear una curva y un camino. En realidad voy a ir por aquí. Aquí vamos a la vista frontal. Podemos verlo mejor así. De acuerdo, así que voy a levantar esto. Y si tocamos el modo de edición, podemos elegir cualquiera de estos puntos por los que queremos movernos. Yo sólo voy a tomar este y casi empezar a moverlo hacia arriba. Y esta va a ser esta parte trasera, justo aquí atrás. Y tal vez esto de aquí será una especie de esa parte frontal aquí que se curva hacia abajo. Por lo que la curva R no está del todo en la forma correcta todavía. Lo que tenemos que hacer es sumar más de estos puntos. Para ello, siempre podemos simplemente seleccionar dos y hacer clic derecho y elegir sub-dividir y, y eso agregará un punto entre esos dos. Podemos seleccionar estos dos aquí y hacer clic derecho y subdividir allí también. Si volvemos a tocar en modo objeto, podemos ver que estamos recibiendo un poco más de esa curva ahora. A lo mejor me llevaré esto y subiré un poco. Y a partir de aquí es solo cuestión de sumar puntos, moverlos y ponerlos básicamente en la forma correcta. Entonces voy a tomar estos dos y hacer clic derecho y subdividir y luego sólo seleccionar esto y moverlo hacia esa curva. Y cuanto más cerca tengamos puntos a una curva, más cerca estén estos puntos, más apretada será esa curva. Entonces añadiré uno aquí. Digamos así. Mueve eso hacia arriba. Y así nos estamos poniendo como una curva más apretada ahí. Quizá pueda agarrar esto y bajarlo así. Sí, así que creo que estamos consiguiendo algo como esto. Siente que estos todavía no están del todo bien aquí atrás. Probemos esto. Además, podríamos tal vez, bueno, ¿qué plano es esto? Es un poco difícil de decir. Podría haber un poco de curva ahí dentro así, algo así. De acuerdo, y entonces tal vez le traiga esto. A lo mejor podemos llevarnos estos y sacarlos un poco así. Entonces estamos llegando ahí. Y b, voy a llevar esto adelante algunos siento que necesito un punto más justo aquí, justo entre estos dos que agregan uno justo ahí. Veamos cómo eso ayuda. Sí, c, Así que ahora esto puede ayudar a esa parte trasera tipo de curva en solo un poco así. Sí. Está bien. Está bien. Entonces si caemos por ahí, ahí está la forma básica de nuestro asiento de silla. A partir de aquí, lo que tenemos que hacer es convertir esto una malla y luego extruirlo a través para obtener el ancho. No obstante, si echamos un vistazo a esto ahora, si recuerdas, cuando creamos los mangos del armario, podríamos entrar en alambrada y ver cuántos bordes hay trabajo porque teníamos un tubo. Pero aquí si entramos en alambrada, no vemos ninguna diferencia. Pero lo que podemos hacer es mirar todos estos pequeños bordes, estas pequeñas líneas negras. Todos esos van a corresponder a aristas una vez que convertamos esto en una malla. Entonces eso es bastante. Tenemos que reducir un poco eso. Entonces vayamos aquí a ese panel de caminos otra vez. Y esta resolución te vista previa, vamos a bajar esto y puedes ver como lo bajamos a uno, eso realmente lo reduce. Pero creo que eso va a ser demasiado. Vamos a plantearlo. Ponlo hasta tres. Veamos cómo se ve eso. Sí, todavía estamos consiguiendo una curva bastante bonita con eso. Entonces vamos con tres. Y entonces lo que tenemos que hacer es convertirlo en una malla. Ahora podemos subir aquí a objeto, convertir a, o simplemente podemos salir aquí y hacer clic derecho y elegir Convertir a malla. Y ahí vamos. Ahora no vemos mucho cambio, pero tocamos el modo de edición y golpeamos la tecla uno ahí, todos los vértices. Entonces eso es lo que necesitamos para poder extrudarlo. Entonces, solo vamos a presionar la tecla a y seleccionar todo. Y luego golpeemos e e y y extrudamos esto así. Entonces, ¿cómo, por qué creemos que necesitamos eso? Parece que es bastante ancho, algo así. Yo creo. Vamos a probar eso. Ahora que tenemos la forma básica de eso, necesitamos agregar grosor a esto. Y en lugar de extruir para obtener espesor, creo que lo que hacen las listas es usar otro modificador aquí abajo en nuestro panel de modificadores llamado solidify irá a agregar modificador y solidificar. Y si hacemos clic en esto, se puede ver agregado solo un poquito de grosor ahí. Hacemos click en espesor y arrastre. Podemos extender esto bastante. Hagamos clic en grosor uniforme, por lo que intentará mantenerlo incluso todo el camino a lo largo del objeto. Y bueno, eso es un poco demasiado, ¿no? Vamos a traerlo de vuelta. Eso se ve bastante bien, en realidad, Algo así. Sí, vamos con eso. Vamos a dar click Aplicar. De acuerdo, ahora si tabulamos en modo de edición, podemos ver que la geometría ahora se ha expandido. Y luego vamos a suavizarlo también. Hagamos eso. Vengamos aquí a objetar y sombrear suave. Y ahí tenemos algunos temas. Por lo tanto, bajemos aquí a nuestro panel de datos de objetos y pinchemos en auto smooth. Y creo que justo ahí eso, eso se ve bastante bien. Sólo vamos con eso. Voy a ir a la vista de frente y tipo de llevar eso a la altura de dónde pensamos que podría estar. Es un poco difícil de decir aquí, pero tal vez algo así. Y luego en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en crear las piernas de nuestro taburete también. 33. 033 continuación de los the de los cuales: Ahora que tenemos el c, Vamos a seguir adelante y trabajar en las piernas. Lo que me gustaría hacer es quizá ir a este frente ortográfico, que es el lado de la silla aquí. Y quiero crear un par de cubos para las piernas comenzando aquí abajo. Y no les voy a dar vuelta de inmediato 45 grados. Voy a conseguir todo modelado aquí de atrás a frente en la otra esquina. Y luego lo giraré 45 grados una vez que tengamos eso todo modelado. Entonces veamos qué podemos hacer. Creo que voy a ir a wireframe y vamos a presionar turno día y vamos a crear un cubo. Y voy a bajar bastante esto. Y vamos a moverlo hasta arriba o hasta el plano terrestre aquí con nuestro truco de campo z aquí. Dividiendo por dos. Pondré esto, pondré esto por aquí, y lo duplicaré y lo moveré en la x y lo moveré por aquí. Entonces tenemos algo como esto. Ahora bien, como esto va diagonalmente de frente a espalda, va a ser más largo de lo que iba de frente a espalda, si eso tiene sentido. Uh, es que es una distancia más larga de una esquina a la otra diagonalmente que es recta de frente a espalda. Entonces lo que quiero hacer es tomar estos dos objetos y unirlos, controlar j. Y vamos a tocar el modo de edición e ir al modo de cara. Y seleccionaré esta cara y esta cara. Y yo sólo quiero traerlo recto así. Ahora, me parece que los fondos de aquí abajo son un poco más pequeños que los de arriba. Entonces voy a seleccionar estas dos caras y quiero escalarlas si golpeo la tecla S, recuerden eso es lo que pasa. Entonces quiero subir aquí a orígenes individuales ahora, también hay una tecla de acceso directo para ese menú. Puede presionar la tecla de punto en el teclado, no la que está en el teclado NUM, sino en el teclado debajo de la tecla L. Y eso trae a la luz ese mismo menú en un pequeño menú de pastel aquí. Para que podamos elegir orígenes individuales o presionar la tecla dos. Y ahora si golpeamos la tecla S, podemos escalar esos en solo un poco para que sean un poco más pequeños que los de arriba. De acuerdo, ahora lo que vamos a hacer es insertar algunos bucles de borde para que podamos conectar todos estos. Presiona Control R y pulsa la tecla Enter dos veces para asegurarte que está en el centro y lo mismo por aquí. Y lo que realmente quería, eran sólo ellos en la misma ubicación, estén en el centro o no. Ahora si solo arrastro estos hacia arriba, mira lo que pasa, deformaría la forma de esos. Entonces voy a golpear G2 veces para deslizarlos hacia arriba, conseguir G2 veces y ver cómo esos se deslizan hacia arriba sin deformar la forma de la pierna. Ok, entonces ahora si traemos estos hasta aquí y tal vez volvamos al modo cara, seleccionaré esas dos caras y pulsemos Control E y bucles de borde puente. Y ahora puedo conectar esos dos. Ok, entonces ahora que tenemos esto, esto es lo que tenemos aquí mismo. Lo que quiero hacer es ajustar esto solo un poco antes de intentar ponerlo en su lugar. Creo que voy a necesitar que sea un poco más grande, un poco más largo de frente a espalda. Entonces déjame solo frontera seleccionar estos y tal vez sacar esto. Y saca esto un poco así. Y entonces creo que me gustaría tomar estos y tal vez sacarlos un poco y sacarlos sólo un poco tipo de cantidad de ángulo. Siento que están un poco angulados tal vez. Y entonces una vez que tenga esto, también quiero llevar estos bordes aquí. Y vamos a biselar estos porque tenemos un borde curvo justo aquí debajo del asiento. Entonces, vamos a biselar estos. Voy a volver a tabular en modo objeto y aplicar la escala, controlar una escala. Y luego volvamos al modo de edición, y vamos a presionar Control B y traer estos. Desplácese por la rueda del ratón para agregar unos bordes y algo así. De acuerdo, entonces ahora tenemos lo que esperamos sea una de estas piezas de aquí. El verdadero test va a ser cuando realmente lo volteemos y veamos si la tenemos correcta. Entonces lo que voy a hacer es tal vez tomar esta pieza aquí y llevémosla al centro. Es un poco difícil decir dónde está el centro de esto. Voy a ir a objetos fijados origen y origen a geometría. Ahí vamos. Voy a llevar esto adelante hasta que ese origen esté un poco en el eje x ahí. No tiene que ser exactamente perfecto. Pero ahora solo quiero tomar esta pieza y girarla 45 grados, pero quiero hacerlo en ese punto central. Entonces movamos ese origen al cursor 3D. Aquí vamos. Ahora vamos a presionar RZ 45, y veamos cómo volvimos al modo sólido y echemos un vistazo aquí. Lo primero que noto, simplemente parece demasiado pequeño, ¿verdad? Simplemente no parece lo suficientemente alto. Vamos a tener que lidiar con eso. Pero creo que lo que haré primero es quizá tomar esto y el tamaño de éste de esta manera se ve bastante bien. Entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto. Y entonces creo que necesito girarlo 90 grados. Si eso fue 45, entonces volver al revés debe ser 90 o 90 negativo. Por lo que RZ negativo 9-0. Y ahí vamos. Ahora tenemos eso. Ok, entonces ahora lo que Vamos a hacer es tomar todo esto. Voy a seleccionar este, éste, y el asiento de la silla y unirlo todo y controlar j. Y entonces vamos ahora a tocar el modo de edición y vamos a tratar ajustar este tipo de poco más la altura correcta, un borde. Selecciona estos, y vamos a sacarlos un poco. Veamos cómo se ve esto. Tan poco mejor. Tomemos las piernas. Iré al modo base y presionaré la tecla L. Y vamos a tomar las piernas y vamos a escalarlas. Creo que me gustaría escalarlos un poco desde este cursor 3D. Por lo que podemos volver a cambiar esto a cursor 3D, pero también presionar la tecla de punto cursor 3D. Y ahora vamos a escalar esto un poco así. Voy a plantear esto un poco así. Y luego seleccionaré esto con la tecla L y pongamos esto también. Puedo llevar esto de vuelta al punto mediano. Planteando esto. Sí, creo que estamos llegando ahí. Está bien. Entonces ahora lo que Vamos a hacer es crear ese tubo alrededor de abajo aquí. A lo mejor es lo que podríamos llamar un descanso para los pies o algo ahí abajo. Y una vez más, vamos a usar la herramienta de camino. Bueno, si no el camino a una, usaremos una curva. Creo que vamos a usar una curva circular. Pero trabajemos en eso en el siguiente video. 34. 034 terminarse los Stools: Para crear este reposapiés, comencemos , como dije, con un círculo. Presionemos shift a y vayamos a curva. Y luego vamos al círculo de nervios. Y ahí vamos. Ahora, si tocamos el modo de edición, puedes ver que tenemos, tenemos ocho puntos con los que podemos editar este círculo. Y creo que vamos a necesitar más que esto. Entonces lo que voy a hacer es solo presionar la tecla a y podemos hacer clic derecho y elegir sub-dividir. O sólo quería mencionar que se puede subir aquí a segmentos y elegir sub-divide también. Pero podemos elegir subdivisión y eso sumará un punto entre cada uno de los puntos seleccionados. Vamos a levantarlo y ponerlo en su lugar o una especie de donde creemos que va a estar. Creo que va a ser sobre este alto creo. Y luego lo escalaré solo un poquito. Deja que apenas empieza a intersectarse con esos tus piernas. Y entonces lo que podemos hacer es empezar a colocar estos un poco más donde los queremos. Entonces como este, creo que lo que haré es agarrar el avioncito azul, lo que significa que solo me estoy moviendo en el eje y y el x. Estoy apagando el eje z y sólo voy a mover esto hacia atrás así. Y vamos a seleccionar estos tres puntos y hacer lo mismo aquí. Entonces voy a tratar de ponerlos en su lugar aquí. Más así. Ahora, conforme muevo estos, estos puntos centrales lo están distorsionando. Entonces, eliminemos esos. Solo seleccionemos esos cuatro puntos y golpeemos X y eliminemos vértices. Ahora esos se quedarán rectos entre las esquinas. Estas esquinas siguen siendo demasiado curvas, así que voy a agarrar uno de estos y tipo de moverlo. Agarra uno de estos, muévelo adentro. Entonces estos son un poco más afilados ahora. Se están cruzando con la pierna ahora. Entonces saquemos esto así. Y yo sólo voy a pasar por cada uno de estos y un poco empujarlos para hacerlos un poco más nítidos. Ahora, uh, vamos a hacer es seguir adelante y crear un tubo fuera de esto. Al igual que lo hemos hecho antes. Podemos venir aquí a este panel de curvas, propiedades de datos del objeto. Y podemos venir aquí al campo de profundidad bajo Bisel y hacer clic y arrastrar, y eso hará un tubo con eso. Entonces vamos a bajarlo un poco. Sostendré la tecla Mayús pulsada. Hagámoslo. Ahora podemos hacer un poco más ajustando en modo edición si queremos, podemos agarrar estos, estos cuatro puntos o disculparme, tres puntos, debo decir. Y podemos empezar a colocar estos donde los queremos. Si están un poco apagados, puedes pasar y ajustarlos ahora. Eso se ve bastante bien ahí. De acuerdo, así que una vez más, tenemos que convertir esto en una malla. Y podemos ver por todas las líneas negras aquí que vamos a tener mucha geometría. Obtenemos la tecla Z ahora podemos ver los bordes reales. Pero volvamos a esta resolución. Preview you y vamos a reducir bastante el recuento de polígonos. Aquí. Parece que si vamos por debajo de cinco, obtenemos algunos bloqueándonos a la vuelta de la esquina. Entonces creo que esto probablemente es bastante bueno. Ahora vamos a convertir este clic derecho convertir a malla. Y si tocamos el modo de edición ahí podemos ver nuestros polígonos. Seleccionemos y la silla y prensa controlen j y consigamos que todos se unan. Ahora tomemos el origen de este objeto y lo movamos hacia abajo a los cursores 3D para que podamos escalarlo fácilmente. Establecer origen, origen a cursor 3D. Y entonces todos vamos a darle un nombre a esto. Llamémoslo taburete. Le daré un sufijo de 0.001 para que cuando licuadora lo duplique, solo vaya a ceros son dos, etcétera. Y también vamos a entrar aquí y hacer un poco de suavizado, un poco de biselado. Bueno, antes que nada, sigamos adelante y suavizemos esto. Subiré a objeto y sombra suave. Y eso ayuda un poco. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Agarremos estos bordes aquí abajo. Y vamos a biselar estos autos. Creo que parece que ahí también hay una curva. Entonces, solo presionemos el control estar en bisel estos un poco, tal vez así. De acuerdo, y luego también pongamos esos bordes de afuera aquí y aquí y aquí. Y se ve como estos y estos. Entonces solo voy a pasar y seleccionar todos estos bordes todo el camino alrededor de estas piernas aquí. De acuerdo, creo que tengo todos esos bordes despreciados. Ok, aquí hay uno y vamos a por ese. Ok. Ahora vamos a hacer es tabular en modo de edición. Echemos un vistazo a la báscula. Creo que estamos bien, todos son unos. Entonces volvamos al modo de edición y pulsemos Control B. Y añadamos un bisel aquí. Probablemente no necesitemos demasiados bordes aquí, pero tal vez algo como esto. Y ahí vamos. Y luego qué, hagamos esto, pongamos esto en su lugar. Entonces volvamos a aquí y traigamos todo de vuelta. Esto por supuesto es enorme y eso es un poco demasiado grande. Llevémoslo aquí a la isla de la cocina y vamos a reducirlo un poco. Y si volvemos a una de nuestras imágenes en las imágenes de referencia que un poco lo tiene en el mostrador. Podemos ver que solo están un poco más bajos y parece que en realidad las piernas se desprenden bastante más de lo que tengo aquí. Pero creo que eso está bien por ahora. Adelante y sigamos con eso. me gustó el aspecto de la misma, pero no es exactamente así. Ese ángulo me dio una vista sesgada del mismo, supongo. Pero si ponemos esto aquí y sigamos adelante y duplicamos estos, presionaré Shift DUI. Y vamos a cuántos tenemos aquí? Cinco. Pongamos cinco adentro. Y ahí vamos. Ahora, como que me gustan las cosas que están un poco desorganizadas porque como gente no ponemos las cosas exactamente en el mismo lugar, ya sabes, todo alineado perfectamente como lo hacemos en 3D. Entonces me gustaría tomar estos y presionar R y Z y girarlos sólo un poco. Sólo para que sean no son del todo perfectos. A mí me gusta que se sienta más como un lugar humano cuando simplemente no son del todo perfectos. Ya sabes, algo así. Ahí vamos. Está bien, echémosle un vistazo. Voy a presionar la inclinación de turno. Y bajemos al piso y pasemos por aquí. Entonces, ¿cómo se ve eso? En realidad, eso no se ve muy mal. Sí, creo que vamos por aquí. Como dije, si lo tuviera que hacer más, haría las piernas un poco más anchas de lo que sin duda puedes hacer eso simplemente extendiéndolas más cuando estás creando la ida individual. Pero en términos generales, creo que eso se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en algunos otros muebles aquí. A lo mejor vamos a trabajar en una de estas sillas aquí mismo. Entonces eso viene a continuación. 35. 035 modelar la primera silla: Bueno, al igual que antes para crear esta silla, vamos a necesitar unas mejores imágenes de referencia. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. Aquí hay una, esto es bastante bueno. Este es el 2789. Abramos eso. Y también pongamos otra ventana aquí también. Hagamos clic aquí y bajemos esto, y cambiaremos a un editor de imágenes. Y abramos las imágenes de referencia. Y supongo que éste es el que tomé de atrás. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces, trabajemos con estos dos por ahora. También creo que mi, mi contorno o sigue siendo una especie de desastre. Yo sólo quiero limpiar estos. Solo seleccionemos, solo seleccionemos estos objetos aquí. Y vamos a pegarle em y vamos a crear una nueva colección. Lo llamaremos taburetes y pincharemos OK. Y ahora tenemos nuestra colección aquí llamada taburetes. Tomemos eso y lo arrastremos a los muebles. Entonces tenemos eso ahí. Ahí vamos. Entonces eso es sólo mantenerlo limpio a medida que avanzamos. Y ahora que tenemos eso ahí dentro, solo podemos hacer click y arrastrar todos estos. Y eso hace que sea fácil ocultar todo eso. Ah, déjame esconder eso también. Ahí mismo. Ahí vamos. Está bien. Para la silla, creo que lo que voy a hacer es comenzar con el fondo de la silla y luego extruir hasta conseguir el respaldo. Este es un objeto bastante complejo en cuanto a solo la forma y los ángulos. Y he encontrado que muchas veces, si tienes un objeto complejo como este, es realmente más fácil comenzar con un plano bidimensional y conseguir ese plano en la forma adecuada y luego darle grosor. Después de eso, puedes ser bastante difícil conseguir este tipo de forma cuando estás trabajando en tres dimensiones, es más fácil, creo, cuando está en dos dimensiones y luego sácala en tres dimensiones. De acuerdo, así que vamos, vamos a presionar turno a y vamos a crear un avión. Y lo primero que voy a hacer es dividirlo por la mitad. Vamos a aprovechar el modo de edición. Y déjame dar vuelta por aquí. Entonces el eje x va a la derecha, y esa es la X positiva Así que estamos viendo esto ahora desde el frente con la x yendo a la derecha. Presionemos Control R y pasemos el cursor sobre esto. Y agreguemos un bucle de borde justo por el centro aquí. Yo sólo voy a pegarle entrar ahí. Una vez que hagamos eso, podemos tomar la cara de un lado y vamos a eliminarla, borrar caras. Y ahora podemos medirlo para que mientras estamos trabajando, cualquier cosa que hagamos de un lado pase por el otro. Pasemos a los modificadores, modificador de panel, y elijamos espejo. Y mientras estamos aquí, vamos a seguir adelante y a encender el recorte porque queremos que esos puntos centrales, esa línea central se mantengan juntos. Y además, voy a encender la jaula de edición aquí para que podamos ver los polígonos del lado espejado también. Entonces encenderé eso. Ok, así que ahora. Si este es el frente de nuestra silla justo aquí arriba, parece que retrocede, tipo de ángulos adentro. Entonces si tabulamos en modo de edición y vamos al modo de vértice, puedo tomar estos y un poco jalarlos así y se puede ver cómo 11 lados se mueve desde el otro lado lo hace. Entonces creo que vamos a necesitar más resolución aquí. Vamos a necesitar subdividir esto. Así que vamos a presionar la tecla a para seleccionar todo y luego hacer clic derecho y elegir sub-dividir. Ahora, una vez que hagamos eso, podemos bajar aquí a este panel de subdivisión y apenas aumentar el número de cortes. Y a lo mejor voy a incrementarlo a alrededor de ahí. Tengo tres cortes aquí. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, lo que vamos a necesitar hacer es Extrusión. De acuerdo, vamos a necesitar conseguir los brazos mientras estos son una especie de brazos o simplemente un poco en ángulo hacia arriba y la espalda. Entonces para conseguir los lados primero, creo que quiero hacer eso. Yo solo quiero seleccionar algunos bordes a un costado aquí. Y vamos a golpear la llave tres e ir a la vista lateral. Y si golpeamos e Y voy a dar click y luego voy a arrastrar hacia arriba en el eje z aquí está ese panel lateral. Ahora tenemos que darle la vuelta, claro. Entonces lo que hagamos, Vamos a darle la vuelta en un punto en particular. Voy a seleccionar este punto y mover el cursor 3D hacia él, desplazarnos a, luego cambiaré a cursor 3D. Entonces aquí arriba, recuerda que podemos elegir cursor 3D o simplemente podemos presionar la tecla de periodo y elegir cursor 3D desde aquí. De acuerdo, entonces ahora que lo hemos hecho, vamos a seleccionar todos estos puntos. Y lo que podemos hacer es que ahora los podemos convertir en ese cursor 3D. Entonces si, así, si le pego r, puedes ver que puedo darle la vuelta así. Entonces lo que voy a hacer es darle la vuelta un poco así. Y luego lo voy a extender en las Y, S e Y, y luego se extenderá de nuevo así. Ahora golpeemos la tecla Z y bajemos así. Y parece que quiero traer esto de vuelta, quiero traer este punto de vuelta así. Y traeré este un poco de vuelta también porque va a querer volver a ángulo así para que pueda tomar esto Puede estar aquí y tirarlo hacia atrás. Déjame golpear la tecla de periodo y volver al punto medio. Y luego vamos a traer eso de vuelta así. Bueno, no vamos a traer todos esos de vuelta ahora ¿verdad? Hagamos alt click en esa línea entera, volvamos a la vista lateral, seleccionaremos eso o discúlpame, desselecciónelo y jalemos eso hacia atrás así. Es posible que quieras hacer un poco de punto tirando aquí. De hecho, esto va a tomar bastante sondeo de puntos. Una vez que tengamos todo en su lugar, no vamos a poder sólo de extruirlo y que todo sea justo la primera vez. Vamos a tener que estar tirando de puntos a medida que vamos. Algo así. Siento que esto es demasiado estrecho, demasiado cercano. Necesitamos simplemente sacar eso. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto en su lugar, lo que Vamos a hacer es empezar a extruir la parte posterior. Entonces se puede ver un poco lo que estoy haciendo. Solo estoy consiguiendo las formas básicas con un plano bidimensional. Y luego vamos a sumar el grosor. Me siento como toda esta zona aquí. Permítanme seleccionar estos puntos aquí atrás. Nos gustaría que toda esta zona tenga que volver. Y de hecho, mira lo que tenemos aquí. Tenemos puntos a ambos lados de la línea central y eso no es bueno, no queremos eso. Entonces lo que podamos hacer, sigamos adelante y seleccionemos toda esa línea central. Presionaré Alton click. Y ahora voy a mover estos al centro y ojalá se vayan a recortar, ya que tenemos recorte, estos deberían juntar y sellar. Entonces vamos a darle un juicio. Arrastra y van juntos y luego yo soltaré. Ahora si intento volver a moverlas, no puedo. Ahora están selladas, así que eso es lo que queremos. Entonces para la parte de atrás, lo que tenemos que hacer es seleccionar toda esta fila. Tengo, acabo de presionar alt y click y seleccionar toda esa fila de atrás. Y ahora empecemos a extruir esto. Entonces ese tipo de ángulos hacia atrás, a la derecha, a medida que sube. Entonces intentemos conseguir eso a medida que avanzamos. Le pegaré a E y subamos esto. Pero también voy a darle la vuelta todo, conseguir r Y darle la vuelta así. Y tal vez traerlo, en el eje y con x e y. esto. De acuerdo, así que ahora hagámoslo otra vez. Golpeemos II y saquemos esto. Voy a darle la vuelta de nuevo con la tecla R. Y empieza a salir de nuevo así. Entonces sólo voy a sacarlo así sólo un poco mal. Ahora vamos al frente y veamos cómo se ve. También bengala a medida que sube. Por lo que probablemente necesitamos sacar estos también. Y quizá traiga estos ahora. Entonces aquí está ese punto tirando del que estaba hablando, así que no vamos a hacerlo bien la primera vez y eso está bien. Puedes entrar y simplemente jalar puntos alrededor del contenido de tu corazón hasta que lo consigas de la manera que quieras. Ahora volvamos a la vista lateral y sigamos extruyendo hacia arriba. Pero lo que podemos hacer es ver tanto la vista frontal la vista lateral y la parte superior todo a la vez podemos ir a nuestra vista quad. Y puedes llegar a la vista cuádruple presionando Control Alt Q. Y ahí tienes. Entonces ahora tienes una vista aquí que puede ser una vista en perspectiva. Y luego tienes una vista lateral, vista frontal, y una vista superior. Por lo que esto puede ser útil aquí ya que comenzamos a extruir hacia arriba hacia la parte superior de la silla. Entonces, presionemos Alt y volvamos a hacer clic en ese borde. Y empecemos a subir esto. Entonces vamos a golpear II y jalar así. Una vez más, creo que vamos a necesitar salir adelante así. Algo así. Vamos a necesitar expandirlo, algunos lo llamarán solo un poco así. Y creo que estos también pueden empezar a salir. De acuerdo, sigamos adelante. Presionaré Alt y haré clic en ese borde para que podamos extruir ese borde entero una vez más. Esta vez voy a dejar esto aquí. Parece que un poco vuelve de lado, pero sí necesitamos expandirlo un poco. De lo que podemos hacer si queremos, podemos seleccionar un punto en el medio aquí y traerle ese cursor, turno S2. Y una vez más, podemos mover el punto desde el que escalaremos o rotaremos al cursor 3D pulsando la tecla de punto, entrar en cursor 3D. Ahora si seleccionamos esa fila entera arriba, podemos presionar S y X y escalar eso desde el centro. Traté de hacer eso antes porque estamos espejando que sólo lo escalaría en función de un lado. Desde que hemos movido el cursor al centro ahora lo va a hacer a lo largo de todo el ancho de la silla. Puedo seleccionar este borde y vamos a presionar S y X y tal vez escalar un poco eso para que podamos empezar a ajustar esto un poco más si queremos. Eso se ve bastante bien. Yo creo. Vamos a tomarlo hasta arriba. Una Extrusión más aquí. Presionaré Alt y pintaré. Podemos presionar E y sacar esto así. Y ahora vamos a expandir esto otra vez. Ya que el cursor sigue en el centro, podemos presionar S y X y sacar eso un poco más. A lo mejor saca a éste un poco más. Entonces a medida que avanzas, a medida que extruye y a medida que creas el objeto, vas a necesitar ajustarte y retocar a medida que avanzas. Y te sugiero que hagas eso para retocar a medida que avanzas. Porque si no haces ningún ajuste o ajuste hasta el final y entonces tienes mucho trabajo que hacer. Y a veces ni siquiera puedes hacer los ajustes que necesitas una vez que todo está dentro. Entonces solo voy a tomar esto ahora y presionar S y X y expandirlos solo un poco porque parece que el frente de la semilla es aproximadamente tan ancho como la parte más ancha de la espalda. Por lo que queremos probablemente extenderlos solo un poco. Y eso es lo que quiero decir, vas a retocar a medida que avanzas. Muy bien, entonces tenemos aquí el esquema básico de la silla. Déjame presionar control todo q para salir de esa vista cuádruple, podemos hacer un poco más ajustando, claro. Pero creo que en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es agregarle un modificador de superficie de subdivisión y ver si podemos conseguir algo de esta redondez, esta naturaleza curvada de la silla antes de añadir cualquier espesor. 36. 036 continuando la silla: Al mirar esto, parece ser demasiado estrecho. Siento que esta parte en el medio debería ser más amplia. Ahora podría seleccionar todo y presionar S y X y ampliarlo un poco. Y cuando lo llego a sobre dónde siento que debería estar, esta zona de aquí arriba parece ser demasiado amplia. Entonces lo que puedo hacer es que puedo usar la herramienta de edición proporcional. Y para encender eso, solo sube aquí y da click en este botón. Ahora, el atajo es la tecla o. Entonces si golpeo o en el teclado, puedes ver que lo enciende. Ahora lo que me gustaría hacer es simplemente ampliar esta área mientras la transiciono sin problemas a las otras partes. Entonces voy a ir al modo cara y hacer clic y seleccionar esta fila de caras. Y ahora si escalo en la x, presionaré S y X. Puedes ver que hay esta zona de caída alrededor de ese punto. En realidad, déjame golpear escape y vamos a mover esto hacia abajo a esta área aquí sólo para que sea más fácil de ver, podríamos usarlo aquí arriba, pero déjame solo presionar Shift S y cursor a seleccionado. Y ahora seleccionaré esta fila de caras. Y ahora si presionamos S y X, podemos ver ese área de influencia. Entonces si me saco de esto ahora se puede ver cuanto más amplío esa área de influencia con el botón de desplazamiento en el ratón, más transita suavemente hacia la otra parte. Entonces si es en este punto, se verá así. Y entonces puedo desplazar la rueda del ratón y ampliar esa área de influencia. Entonces intentemos eso. Veamos qué podemos hacer aquí. Voy a presionar S y X y me voy a sacar. Y se ve como Eso es bastante bueno. Justo ahí dentro. Puede que tenga que hacer algunas encuestas alrededor de arriba y abajo, pero algo así. Creo que se ve bastante bien. Probemos eso. Ahora. Aquí hay un par de cosas que se pueden ajustar. Al igual que decir este filo, podría sacar un poco. Y una vez más, puedo usar esa herramienta de edición proporcional. Cambiemos a punto mediano. Golpearé la tecla de periodo y cambiaré de cursor 3D a punto medio. Y luego vamos a presionar G y X, y me desplazaré hacia abajo algunos. Y si sacamos solo un poco, ahora podemos ajustar esa línea un poco. Algo así. A lo mejor le pegue a G y X con esto y me saque. Por lo que una vez más, puedes hacer un poco de punto tirando y ajustando como tú, medida que vas aquí. Pero la herramienta de edición proporcional solo te da una forma más de ajustar las cosas. Entonces es un poco agradable. De acuerdo, creo que eso se ve un poco mejor. Adelante y apaguemos la herramienta de edición proporcional pulsando la tecla o. Y ahora además de nuestro modificador espejo, sigamos adelante y añadamos un modificador de superficie de subdivisión. Entonces volveré aquí al panel de modificadores y haga clic en agregar modificador y haga clic en subdivisión superficie. Y lo que eso hace es que empieza a tipo de redondear las esquinas. Se puede ver aquí está la jaula. De nuestros polígonos reales aquí. Y luego se puede ver que es una especie de redondear cualquiera de los bordes. Ahora si queremos derrumbar nuestra jaula a lo que hacen las superficies de subdivisión, podemos venir aquí y encender editar jaula aquí también. Y ahora se ajusta a esa forma curva. Entonces sí, creo que eso se ve bastante bien con todo esto. Ahora podemos empezar a seleccionar algo de esto y sacarlos un poco. A lo mejor saca esto un poco, algo así para que puedas pasar y simplemente empezar a retocar ahora. Diversos puntos que crees que necesitan solo estar en un lugar ligeramente diferente aquí. A lo mejor los sacaré un poco así. Para que veas que estamos consiguiendo la forma básica de la misma ahora. Y como dije, solo es más fácil de hacer cuando solo lo estás haciendo en dos dimensiones. Entonces una vez que lo tienes de la manera que lo deseas, una vez que lo tienes tipo de generalmente en la forma correcta como esta, entonces puedes comenzar a agregar grosor. Ahora antes de que lo haga veo que me gustaría tal vez tirar de esto hacia atrás así sólo un poco. Probemos eso. De acuerdo, creo que eso se ve bastante bien. Entonces para agregar grosor a esto, vamos a tener que agregar otro modificador a la pila de modificadores. Ahora una cosa de la etiqueta de modificadores que debemos tener en cuenta es que el orden en que estos modificadores están en la pila marca la diferencia, puede cambiar el aspecto del objeto y lo que los modificadores están haciendo en realidad. Entonces si agregamos un modificador solidificante a esto, veamos qué sucede. Voy a venir aquí, click add, modifier y solidificar. Y ahí vamos. Y no pasó mucho. Pero pinchemos aquí abajo en el campo de espesor y veamos si podemos agregar un poco de grosor. Podemos subirlo o podemos derribarlo. Creo que lo voy a derribar así. Probemos eso. Y eso se ve bastante bien. Eso se parece al espesor general de esto. Y voy a dar clic en espesor parejo para tratar de conseguir el espesor incluso en todo el camino. Y luego aplicemos esto para que podamos empezar a trabajar con la geometría todo el camino. Actualmente, la geometría está sólo en la parte superior. Entonces si queríamos trabajar con geometría en la parte inferior de la silla, vamos a necesitar aplicar el modificador slidify. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Si hacemos clic en Aplicar, eso es lo que pasó y eso no está mal. Entonces ahora que tenemos eso en su lugar, Empecemos a trabajar en estos detalles como esta sangría y el cojín en el asiento aquí. Lo que quiero hacer antes que nada es ir a la vista superior con la llave siete. Y yo solo quiero darle a esto un poco de curva por delante. Voy a volver a mi herramienta de edición proporcional con la tecla o y presionar un G e Y y en tirar este Ford. Y eso es un poco demasiado puntiagudos. Entonces voy a desplazar la rueda del ratón y saquemos esto para que quede un poco más curvo. Algo así. Sí, hagámoslo. Y luego lo voy a apagar y traerlo de vuelta un poco así. Por lo que tenemos apenas un poco de frente redondeado ahí. Parece que podría sacar estos también un poquito. A lo mejor estos. Por lo que una vez más, algún punto tirando, puede que solo tengas que agarrar algunos puntos o algunos bordes para algunas caras y simplemente empezar a moverlas hacia donde quieres que estén. Está bien, entonces este cojín de aquí, veamos si podemos conseguir eso. Voy a volver al modo cara y vamos a seleccionar aquí las caras del asiento. Sólo voy a presionar la tecla C y luego hacer clic y arrastrar y seleccionar las caras aquí abajo, creo. Probemos esto. Ahora. Simplemente lo haremos es solo Extrusión. Voy a golpear E y voy a tirar hacia arriba. Y así está el comienzo de nuestro cojín ahora. No se ve muy mal, pero una vez más, va a haber algunas cosas que tenemos que hacer. Siento que necesita estar más cerca de los brazos y de la espalda. Entonces empecemos a tomar estos, digamos, estos bordes y empecemos a moverlos hacia los brazos así. Y quizá queramos tomar los bordes de los brazos y empezar a moverlos también. Por lo que tal vez podríamos intentar seleccionar estos y tipo de mover estos de esa manera. Podríamos tal vez tomar estos bordes aquí y especie de angularlos un poco hacia atrás en especie de pendientes hacia atrás desde el frente. Entonces si agarramos estos bordes aquí, podemos llevarlos adentro y podemos moverlos hacia atrás de esta manera. O podemos usar la tecla G, presionando la G k2 veces para deslizarla a lo largo de los bordes existentes. Entonces vamos a golpear G2 veces y deslizar eso hacia atrás. Y luego seleccionemos este borde y hagamos lo mismo. Golpeemos veces al G2 y deslicemos eso hacia atrás. Entonces ese tipo de ángulos que embolsa sólo un poco. Ahora, además, necesitamos tener la espalda tipo de empuje hacia fuera algo en ello, como fuelle hacia fuera sólo un poco aquí en la zona baja de la espalda. Entonces lo que hagamos es tomar algunos bordes aquí, y usemos esa herramienta de edición proporcional una vez más, saquemos estos. Voy a golpear la tecla O, y vamos a presionar g e y. y voy a sacar esto y añade un poco demasiado. Vamos a desplazarnos hacia adentro. Entonces solo hemos sacado esa ventaja solo un poco. Y una vez más, hagamos lo mismo aquí. Tipo de sacar eso un poco. Y tenemos que hacer eso aquí arriba también. Entonces tomemos algunos de estos y llevemos estos dos con esa herramienta de edición proporcional puesta. Entonces solo estamos tratando de conseguirlo para que le tenga un poco más de cojín. De acuerdo, creo que estamos llegando. Aprovechamos el modo de objeto. Esto es lo que tenemos. Creo que vamos a necesitar sacar estos bordes suma. Y vamos a tener que pensar en cómo queremos hacer esta sangría aquí mismo. Entonces trabajaremos en esas cosas en el próximo video. 37. 037 más trabajo más en la silla: Para conseguir esa sangría en la parte de atrás aquí, creo que voy a necesitar insertar un nuevo bucle de borde. No creo que podamos meterlo aquí con los bordes que tenemos. Entonces creo que lo que voy a hacer es solo presionar el control son e insertar un bucle de borde aquí mismo. Y eso en realidad nos da un poco más de un ángulo, algo así como aquí. Entonces ese es en realidad un accidente feliz ahí. Eso es lindo. Ahora, bueno es hacer es mantener ese filo aquí y empecemos a sacar algunos de estos bordes y tal vez subirlos un poco. En realidad, apagaré la herramienta de edición proporcional con la tecla o. Y empecemos a mover algunos de estos bordes alrededor. Vea cómo funciona esto. Voy a agarrar estos bordes aquí abajo y tirar de éstos hacia adelante otra vez. Y vamos a agarrar estos y jalar estos hacia adelante. Y se puede ver lo que estoy haciendo. Yo solo estoy manteniendo ese filo ahí y jalando todo lo demás hacia adelante solo para ver si podemos obtener una pizca de esa sangría ahí. Volveré a tocar en modo objeto, y esto es lo que tenemos hasta ahora. Entonces eso no está mal. Pero creo que lo que podemos hacer es quizá llevarnos estos aquí y vamos a tirar estos aquí mismo. Sólo voy a sacar eso un poco. Y vamos a agarrar estos, sacarlos y bajarlo un poco. De acuerdo, veamos cómo se ve eso. Sí, creo que estamos llegando. Eso es una especie de dar una pista de que hay una especie de hendidura ahí. Eso es lo que queremos. Algo así. Y también debemos suavizar esto sólo para que podamos verlo un poco mejor. Hagamos eso. Subiré aquí y me iré al objeto sombra lisa. Y ahí vamos y miramos esto. Ahora tenemos un problema. ¿ Recuerdas cómo dije que el orden de los modificadores en la pila de modificadores marca la diferencia. Y recuerdas cuando aplicé el modificador solidificante, estaba en la parte inferior. Es preferible cuando se aplica un modificador para hacerlo desde arriba. Porque los modificadores realmente funcionan algo de arriba hacia abajo. Entonces, ¿qué está pasando aquí? ¿ Por qué está sucediendo esto? Bueno, si vengo aquí y apaguemos el modificador del espejo por solo un minuto, aquí mismo. Echa un vistazo a esto. Tenemos rostros internos. Y rostros internos como este cuando el espejado y el objeto va a ser algo malo. Y lo que pasó es que por el orden de los modificadores en la pila de modificadores, aplicaba el espesor después del espejo. Y así es como conseguimos estas caras aquí. Entonces una cosa que podemos hacer ahora es que podemos eliminar estas caras y luego volver a aplicar el espejo. Así que vamos al modo base y vamos a seleccionar todas estas caras internas aquí, todo el camino aquí arriba, todo el camino hasta aquí arriba así. Y eliminemos estos. Y ahora volvamos a encender el modificador de espejo. Y ahí vamos. Ahora está limpio. Además, echemos un vistazo a lo que sucede cuando cambiamos la frontera de los modificadores Tenemos aquí actualmente, si tomo esto arriba, se puede ver un ligero cambio. Es hacer las subdivisiones primero y luego hacer el espejado. Entonces solo, vamos a probar esto realmente rápido. Solo saquemos esto así. Y cuando hacemos eso, se puede ver cómo eso está afectando la conexión entre los dos lados. Cambiemos aquí el orden de los modificadores. Y ahora mira lo mucho más suave que es porque está aplicando el espejo y luego la superficie de subdivisión. Entonces déjame presionar Control Z y llevar eso de vuelta a ahí y allá vamos. Ahora volvamos a encender esto. Y podemos subir esto ahora a aquí. Con esto. Ahora creo que solo necesito hacer un poco de sondeo de puntos aquí y algunos de estos bordes podrían salir también. Entonces creo que voy a hacer eso, sólo un poco limpia esto. Y ahí vamos. Creo que eso está mejorando Además, me gustaría agarrar uno de estos puntos aquí y sólo curvar un poco esto. Entonces si vuelvo a golpear la herramienta de edición proporcional con el oaky y tire esto hacia arriba en la z, golpearé g y Z0 y tiraré eso hacia arriba. Y luego desplazaré la rueda del ratón y ampliaré eso un poco solo para que se curva solo un poco coma capello. Y vamos. Y entonces siento que necesito traer algo de esto aquí también. Entonces tomemos algunos de estos bordes y los llevemos adelante solo un poco. Pero permítanme apagar esa herramienta de edición proporcional aquí. Y yo sólo voy a adelantar estos un poco así. Algo así. Sólo quiero que se muevan un poco más cerca de la almohada. Y entonces puedo tomar tal vez estos puntos aquí y empezar a mover estos hacia atrás sólo un poquito. No quiero solapar demasiado. Parece que tengo algo de superposición ocurriendo ahí. Entonces, una vez más, solo un poco de tirón de punto puede realmente hacer bastante diferencia una vez que estés en esta etapa. Está bien, así que veamos si hay algo aquí atrás que podamos hacer. Sí, parece que quizá podría tomar algunos de estos puntos aquí. Enciende la herramienta de edición proporcional y presiona G e Y y tipo de traerlos de vuelta un poco. Algo así. A lo mejor veamos cómo funciona eso. Sí, eso ayuda a suavizar eso un poco. Adelante y empecemos a trabajar en las piernas. Ahora, si le echamos un vistazo a esto, parece que hay cuatro patas saliendo de un cilindro central ahora no podemos ver esa cuarta pierna ahí, pero creo que eso es lo que es. Entonces, empecemos con un cilindro y trabajemos a partir de eso. Volveré a la vista frontal con la tecla de una en la almohadilla NUM. Y voy a plantear esto sobre dónde creo que podría ser algo así, tal vez, tal vez un poco más bajo por ahí. Y luego moveré el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con turno S1. Entonces presionemos shift a y creemos aquí un nuevo cilindro. Ahora, ya que aquí sólo hay cuatro patas, voy a crear este cilindro con ocho lados. Seleccionaré cada otra cara para extruir las piernas hacia fuera. Entonces démosle ocho lados aquí. Y luego lo escalaré hacia abajo hasta que sea aproximadamente del ancho correcto. Difícil de saber, por supuesto. Y pongámoslo en el lugar correcto. No creo que esto sea del todo correcto. Volvamos de nuevo a donde creemos que debería estar. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición, agarrar esta base aquí. Una vez más, apagaré la herramienta de edición proporcional. Agarremos esta cara y bajémosla así a por aquí. Parece que las piernas flotan un poco por encima del suelo sobre así tal vez. Y luego insertemos un bucle de borde con control son, y vamos a bajarlo así. Estoy tratando de mirar el ancho de las piernas justo por ahí. Ahora, vamos a seleccionar cada otra cara aquí, todo el camino así. Y entonces lo que vamos a querer hacer es extruirlos en sus direcciones individuales. Entonces vamos a querer usar este origen independiente o orígenes individuales aquí. Cuando hagamos nuestra extrusión, vayamos a la vista superior y golpeemos la tecla Z para wireframe. Y con esas caras seleccionadas, ahora presionemos E y extrudámoslas. Entonces vamos aquí. Presionemos E y saquemos con el ratón. Y cada uno de ellos va a extruir por su cuenta. ¿ Hasta dónde debemos llegar? Bueno, qué tal como, vamos a intentarlo así. Probemos eso. Y entonces lo que hagamos también es escalar en la z Así que vamos a presionar S y Z y podemos escalar un poco cada uno de estos hacia abajo. Por lo que son un poco más pequeños, más estrechos al final. Entonces están aquí arriba en el cilindro. Y luego vamos a presionar la tecla tres para ir a la vista lateral y sólo tomaremos estos y los arrastraremos hacia abajo hacia el suelo. Así. Creo que solo hay un poquito de pie debajo de estos. A ver. Sí. Un poquito de algo. Creo que voy a poner un, un cilindro ahí debajo. Y otra cosa que podríamos hacer es que podríamos estrechar estos sólo un poco para que no sean tan gruesos como lo es desde la base del cilindro de ahí. Entonces qué podríamos hacer si sólo tratáramos de escalar en la x o en la y actualmente, si golpeamos digamos, S y por qué se volverían un poco, ya ves cómo están girando y eso no queremos. Por lo que necesitamos escalar en cada uno de sus ejes individuales entidad que podamos subir aquí al menú global o al menú de orientaciones de transformación. Y podemos cambiar de lo global a lo normal. Y ahora se puede ver cómo ha cambiado ese gizmo transformador. Ahora, si escalamos en el eje x, digamos S y x Ahora van a escalar individualmente ahí mismo. Por lo que ahora podemos hacerlos un poco más delgados. Y ahí vamos. Y además, ¿por qué no tomamos uno de estos bordes aquí así? Y tomemos a cada uno así. Voy a pasar y seleccionar cada uno de estos. Y vamos, y volveré a lo global. Pero ahora lo que voy a hacer es usar esa tecla G, presione la G k2 veces para deslizar ese borde hacia atrás porque parece que están un poco angulados aquí atrás. Entonces le pegaré a G2 veces y lo volveremos a angular así. Ahí vamos. De acuerdo, así que creo que estamos empezando a conseguir las piernas ahora. Creo que en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en agregar los pies, biselar algunos de estos bordes. Y luego también hablaremos de los temas únicos de tratar de combinar dos objetos que tienen modificadores diferentes en ellos aquí en la pila de modificadores. Entonces trabajaremos en eso a continuación. 38. 038 terminando la silla: Está bien. Añadamos los pies a la silla. Como dije, creo que solo quiero usar algunos cilindros aquí. Nada de fantasía. Simplemente crearé un cilindro y en lugar de ocho lados, démosle, démosle sólo 12. Y vamos a escalarlo en la z Y sólo vamos a escalar todo el camino hacia abajo así. Y pongámoslo debajo de uno de estos y veamos cómo se ve. Déjame ir a la vista superior con wireframe aquí y vamos a coger G y arrastrar esto. Ahora parece que es un poco grande. Vamos a escalarlo algunos déjame, Así que se trata de esto. Probemos eso. Iré a la vista frontal. Y vamos a mover esto hacia arriba y darle un poco más de espesor aquí mismo. Entonces ese será uno de los pies en la silla de ahí. Nunca vamos a acercarnos tanto a ella. Entonces para ver otra cosa que no sea sólo el indicio de eso. Entonces me lo llevaré ahora. Y a menos que vayamos a wireframe y solo duplicemos eso con shift t y luego movamos eso por aquí, así. Y vamos a golpear turno t y moverlo por aquí y por aquí también. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es agregar un poco de biselado a esto. Parece que me dieron dos de los bordes, pero no conseguí estos bordes en cuanto a solo moverlos hacia atrás. Déjame hacer eso muy rápido. Agarra este borde y golpea g dos veces y tipo de mueva hacia atrás sólo un poco. Y este 12, parece que no logré agarrar esto. Aquí vamos. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que va a estar bien. Y luego para nuestros bordes biselados, primero revisemos nuestra escala. Golpearé la tecla Enter. Y por aquí hay escalares uniformes, pero no se aplica. Entonces sigamos adelante y aplicamos la báscula, controlamos a y báscula. Y luego volvamos a tocar en modo de edición e ir al modo de borde. Y solo seleccionemos estos bordes por aquí. Los de arriba, y luego los de alrededor de este polígono justo aquí. Y tratemos de biselar estos y ver si podemos conseguir unas curvas aquí que lo hagan sentir un poco más realista. Y una vez que tengamos todas estas listas seleccionadas, solo presiona Control B. Y luego voy a sacar el ratón un poco, desplazar la rueda del ratón hasta que tengamos solo unas bonitas curvas aquí. A lo mejor algo así. Probemos eso. Adelante y suavizemos esto. Seleccionaré este objeto, sombra lisa. Y podemos bajar aquí a nuestras propiedades de datos de objeto y encender auto Smooth. Ahora tomemos los pies que tenemos aquí abajo. Y agreguemos estos al objeto patas. Seleccionaré todos esos y luego seleccionaré las piernas y presionaré control j para unir los todos juntos en un solo objeto. Y luego, por último, lo que tenemos que hacer es unirnos. Piernas aquí con la silla aquí arriba. Pero el problema es, déjame ir al panel de modificadores. Para este objeto no tenemos modificadores en absoluto, y para este objeto tenemos que hacerlo. Entonces, ¿qué pasa si intentas unirte a dos objetos que tienen modificadores diferentes? Bueno, vamos a ver, vamos, vamos a averiguarlo. Tomemos este objeto y cambiemos a seleccionar este objeto, y luego presionemos Ctrl J. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos piernas extra. Entonces lo que ha pasado es que desde que seleccioné la silla última y ya tenía tanto una superficie de subdivisión como un modificador de espejo en ella. Agregó esos modificadores a lo que agregamos a la silla. Entonces eso no está bien. Presionemos Control Z. Ahora hagámoslo al revés. Seleccionemos la silla, turnos, seleccionemos las piernas y menos presionemos Control J. Y ahí está lo que pasó. Entonces como las piernas no tenían ningún modificador en él, cuando agregamos la silla o la parte del asiento, se quitó todos los modificadores. Entonces realmente ninguno es aceptable ya que creo que vamos a tener que encontrar un compromiso. Y creo que la mejor manera de hacerlo es seguir adelante y aplicar los modificadores para el asiento y luego unirlo con las piernas después de eso. Ahora, parece que en el último video, creo que tenía el espejo por encima de las subdivisiones y luego lo volví a mover. Entonces vamos en realidad, vamos a subir esto. ¿ Y nos gusta el aspecto de eso? O si lo muevo hacia abajo, ¿nos gusta el aspecto de eso? mí me gustó un poco mejor el aspecto de eso. Sigamos adelante y dejemos eso como está de todos modos, así que giraré esto hacia abajo y actualmente nuestras subdivisiones de viewport está a una. Entonces si presionamos la tecla Z, podemos ver que así será la resolución una vez que aplicemos el modificador. Si aumentamos esto hasta dos, se vería y eso está bien. Un poco demasiado, creo Así que volvamos a bajar eso a uno. Vamos a golpear aplicar. Y ahí vamos. De acuerdo, así que ahora también bajemos aquí para hervir esto, queremos aplicar el modificador espejo y queremos asegurarnos de que el recorte esté encendido. Entonces sigamos adelante y pinchemos aplicar aquí. ¿De acuerdo? Ahora que no tenemos modificadores en ese objeto, ahora podemos seleccionar cualquiera de estos en cualquier orden y presionar el control j. Y eso unirá esos dos objetos juntos como uno. Ahora, podemos por supuesto, venir aquí y jugar un poco con el suavizado si quisiéramos, podríamos encender eso y, y hacer clic y arrastrar, y arrastrar esto hasta aquí así. Entonces conseguimos una mirada más suave en esto, algo así. De acuerdo, así que ahora que tenemos todo cuidado, lo que hagamos es llevemos esto de nuevo a la escena y veamos si podemos colocarlo en nuestro espacio de coworking. Creo que tomaré todo esto y lo moveré hasta que esté algo por encima del centro de la grilla. Y luego voy a mover ese origen al cursor 3D aquí. Ir al origen del conjunto de objetos, origen al cursor 3D. Ahora va a ser más fácil moverse en escala con ese punto en el plano terrestre. Muy bien, vamos a traerlo de vuelta primero. Será mejor que le dé un nombre, un nombre propio. Llamémoslo compartir. Y luego volvamos a traer todo lo demás que pueda arrastrar en todos estos. Y aquí estamos. De acuerdo, entonces vamos a traerlo, vamos a darle la vuelta 90 grados en el eje z, r, Z. Y voy a mantener la tecla de control hacia abajo y girar hasta que llegue 90 grados arriba en la esquina superior izquierda. Y ahora vamos a reducirlo S y bajarlo así. De acuerdo, veamos cómo nos va aquí. Parece que es un poco demasiado pequeño. Déjenme sacarlo un poco así. A ver. Y, ya sabes, debería mover estas cosas al centro del sofá así. Y entonces se trata de lo correcto? Eso se ve bastante bien en realidad. Entonces tomemos eso entonces. Y vamos a presionar el turno D y X y moverlo de esta manera. Ahora vamos a darle la vuelta en el eje z, 180 grados, nuestro Z1A 80. Y ahí vamos. Entonces en el siguiente video, creo que lo que me gustaría hacer es trabajar en esa mesa que está por aquí. Ahora que hemos hecho las piernas en las sillas, creo que la mesa va a ser algo similar. A ver si podemos encontrar. Estoy bastante seguro de que tomé una imagen de la mesa debajo. Aquí vamos. Echemos un vistazo a esta barra espaciadora de control y lo planteemos así. Sí, entonces si creamos la mesa, estas patas aquí son muy similares a las que acabamos de crear debajo de la silla. Entonces en el siguiente video, empecemos a trabajar en eso. 39. 039 principio de principio de la tabla: Para crear la mesa aquí, creo que acabaré de unir esta ventana ahí, así que sólo tenemos una ventana y luego, bueno, en realidad supongo que necesitamos otra, ¿no? Creo que vamos a seguir adelante y agarrar esta ventana y moverla. Y traeremos otra imagen de referencia aquí mismo. Pero vamos a la imagen abierta y nuestras imágenes de referencia. Y lo que creo que quiero es sólo una imagen de la misma en la sala su conjunto aquí echemos un vistazo a este espacio de control. Y así solo quería tener un sentido general de lo grande que es esto. Y en general, parece que se trata, si no del todo tan ancho como el sofá de aquí. Y se empuja cerca del borde de este mostrador. Supongo. Yo sólo quería mantener un sentido de lo grande que es en la habitación una vez que lleguemos a ese punto también. Entonces vamos a presionar Control Barra espaciadora para reducir el tamaño de eso. Y antes de que empecemos, organicemos aquí estas sillas. Aquí los tenemos y su propia colección. Entonces lo que hagamos es seleccionar a estos dos. Presione la tecla M y dentro de los muebles, vamos a crear una nueva colección. Llamémoslo sillas. Vamos a llamarla silla 0-1, porque van a ser más sillas por venir. Y así por supuesto ahora tenemos esa colección aquí bajo la colección de muebles. Está bien, eso está bien. Vamos a seguir adelante y sólo tienes que hacer clic y arrastrar todos estos y esconder todo. Y para empezar, solo crearé un cubo para esta mesa. Hagámoslo o presione shift un cubo de malla. Vamos a traer esto un poco y tal vez presionaré S y Z y vamos a conseguirlo sobre la altura correcta o sobre el ancho correcto, debo decir. Y vamos a estar ajustando esto a medida que avancemos, claro. Entonces hagámoslo así, S y X para escalarlo así. Y tal vez algo así. Entonces, para empezar, sólo vamos con eso. Realmente no sabemos exactamente qué queremos de esto bastante todavía hasta que metamos las otras partes. Y las otras partes por supuesto, son las piernas aquí. Entonces pensemos en esto. Creo que antes que nada, empecemos con un cilindro y luego creemos las patas de una manera similar a la que hicimos con la silla anterior. Y luego crearemos aquí esta pieza cruzada. De acuerdo, así que sigamos adelante y creemos un cambio de cilindro a. Y este cilindro, vamos a tener que ser en lugar de y 82. Y no creo que quiera ocho bandos como lo hicimos para la silla. Creo que lo quiero con un poco más de resolución. Hagamos 16. Probemos eso. Y lo bajaré y tratemos de ponerlo en su lugar aquí. Lo escalaré en la z con S y Z. Y vamos a escalar hacia abajo hasta que lo tengamos sobre el espesor que creemos que debe ser. Sigamos adelante y hagamos eso y luego lo movamos y lo pongamos por aquí. Ahora si quieres, esto es demasiado bajo, así que sí, vamos a necesitar estar ajustando esto a medida que vamos. Vamos con eso por ahora. Voy a presionar todo Z para echar un vistazo a través de esto, para encender rayos X. Y tabula en modo de edición y selecciona esta cara aquí porque no necesitamos eso y lo eliminaré. De acuerdo, y luego bajemos aquí y yo iré a wireframe y vamos a tocar el modo de edición e ir al modo de vértice con la tecla de una en el teclado. Y tocaré la tecla B y el borde selecto. Y bajemos esto a sobre dónde creemos que debe estar, dónde salen las piernas de ella. Vamos con justo aquí. Y luego le añadiré un lazo de borde para que estas piernas se extraigan. Vamos a necesitar caras aquí abajo. Entonces vamos a presionar el control son y coloquemos esto justo por ahí. Y entonces, de acuerdo, déjame ir a la vista lateral aquí. Y aquí están estas dos caras laterales. Es decir, podríamos salir con estas caras aquí y extruir las piernas desde aquí. Pero siento que necesitan salir un poco más lejos. Vamos, vamos a intentarlo. En lugar de estos, probemos estos. Sólo veamos si esta va a ser la distancia adecuada. Entonces lo que he hecho es sólo seleccionar dos caras para caras separadas. Muy bien, así que tenemos cuatro espacios vacíos y luego dos aquí y dos aquí. Entonces vamos a tratar de extruir esos de la forma en que hicimos la silla, voy a ir a la vista superior con NUM pad siete, golpear la tecla Z para wireframe. Y ahora a partir de aquí, vamos a asegurarnos de que tenemos orígenes individuales seleccionados. Y si lo hacemos, podemos golpear a0 y luego salir así. Y eso sacará esas piernas así. Entonces los voy a sacar a cerca aquí mismo. Está bien. Ahora tomémoslos y tirémoslos hacia abajo hacia el suelo. Hagamos eso. Tomemos esto y lo bajemos así. Y luego también los hagamos un poco más pequeños. Por lo que parecían ser más cortos aquí entonces están de vuelta en la base. Entonces, presionemos S y Z y bajemos estos así. De acuerdo, veamos cómo funciona esto. Voy a bajar estos un poco más. Y vamos a poner pequeños cilindros aquí. Parece que ahí mismo. De acuerdo, entonces volvamos al modo sólido. Ahora creemos esa barra central. Vamos a entrar aquí y aprovechar el modo de edición. Y tal vez si acabamos de seleccionar esta cara y esta cara, intentemos eso. Extrudamos esto en el eje x. Entonces E y X, voy a sacar esto así. Y vamos, aplanemos TI S x 0. Y eliminemos estas caras. X, borra caras, ¿de acuerdo? Entonces ahora tenemos eso. Bueno, es hacer es crear el otro lado usando el modificador de espejo. Entonces vendré aquí al panel de modificadores. Y lo que necesitamos hacer es mover ese origen de objeto al centro de la cuadrícula. Porque si golpeamos el modificador de espejo ahora si agregamos esto ahora puedes ver que solo va a espejarse alrededor de ese punto. Entonces eso no va a funcionar. Bueno, tenemos que hacer es mover este origen al punto central, ir al objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Y ahí vamos. Ahora activemos el recorte. Y si tocamos en modo de edición, podemos agarrar estos bordes aquí mismo, alt click y arrastrarlo al centro y deberían recortar, oh, arrastrar a un hombre. Y ahora que se han conectado, si intentamos sacarlos de nuevo, no lo harán, están sellados. Ok. Entonces vamos a encender también editar jaula por aquí para que podamos ver los polígonos del otro lado. Y ahora Alice hacer es agregar algunos de esos pies en la parte inferior. Usemos un cilindro. Permite presionar desplazar un cilindro de malla. Y aquí guardaré 16 letreros. Eso está bien. Vamos a bajar esto. Presione S y Z y escale un poco más hacia abajo, Algo así. Ahora sólo tienes que ir a esa vista superior con la almohadilla NUM siete, si la tecla G y muévala a una de estas piernas aquí. Y vamos a reducirlo. A lo mejor lo pondré así. Escribe ahí en esa línea central. Y vayamos a la vista frontal. Sube un poco esto. Parece que podría hacerlo un poco más grande y escalarlo en la z, algunos así. Y tal vez necesito bajar un poco más estos o intentemos eso. Voy a agarrar este. Y déjame ir por aquí y agarrar éste. Y luego intentemos bajar esto un poco más así. ¿ Está bien? Y luego si seleccionamos esto, tomemos esto y seleccionemos esta cara superior aquí. Vamos en su lugar con la llave yo, así. Y luego lo extruiremos directamente hasta la pierna ahí. Ya vamos, algo así. Ahora tomemos esto y lo llevemos al otro lado. Shift d y lo traerá aquí arriba y lo pondrá en su lugar, aproximadamente así. Está bien. Ahora lo que podemos hacer es agregar estos pies al objeto espejado de la pierna. Entonces si tomamos este pie y este pie y luego seleccionamos las piernas, podemos presionar el control j. Y cuando lo agregue al objeto, también las espejará por ahí. De acuerdo, así que estamos llegando, tenemos una especie de los inicios de la mesa. Te gustará esta mesa ahora tiene un poco demasiado gruesa para el tamaño de las piernas. Presionemos S y Z Y solo mataré eso un poco. De acuerdo, creo que lo que tenemos que hacer ahora es crear ese agujero en la parte superior de la mesa aquí. Y eso es para que pasen los cordones eléctricos cuando estés configurado ahí con tus computadoras o laptops. Y para mí, ese tipo de cosa negra ahí para los cordones realmente dice un ambiente de negocios, ya sabes, eso a mí me dice que este es un espacio de co-working porque realmente no se ve este tipo de cosas en las mesas de la gente en casa. Entonces en el siguiente video, trabajemos en crear eso, además de agregar algunos biseles a los bordes de la mesa y las patas. 40. 040 terminando la tabla y la alfombra: Para crear el pequeño panel en el centro de la mesa, creo que lo que voy a hacer es volver a usar un modificador booleano y luego usar ese cortador como el pequeño panel. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift a y crear un cubo. Y vamos a escalarlo y algo así lo pongamos en su lugar aquí. A lo mejor tiene que ser así de grande. Parece que es un poco más largo de lo que es ancho, así que lo sacaré así. Y además, creo que voy a añadir un poco de bisel en los bordes de esto. Realmente no lo veo aquí, pero sigamos adelante y sumamos un bisel. Antes de hacerlo sin embargo, quiero asegurarme de que se haya aplicado la escala. Por lo que presionaré el control a y aplicaré la báscula. Y vamos a aprovechar el modo de edición y seleccionar estos bordes a lo largo de aquí. Yo sólo quiero un poco de bisel como este y voy a desplazar la rueda del ratón por ahí así. Eso es todo lo que quiero es sólo un poquito de curva. De acuerdo, entonces ahora que hemos hecho eso, vamos a seleccionar esa tabla y vamos a agregarle un modificador booleano. Y seleccionemos el cuentagotas y pinchemos aquí en el Cubo. Ahora, creo que eso estará bien, pero recordemos que podemos tomar ese cubo y venir aquí a las propiedades del objeto. Y aquí abajo podemos cambiar de texturizado a alambre sólo para que podamos ver qué se hace. Y eso se ve bien. Eso es, eso es todo lo que quería. Entonces, solo cambiemos de nuevo a texturizado. Y volveré a mi panel de modificadores, seleccionaré esa tabla. Y vamos a dar click a aplicar. Y ahí vamos. Ahora podríamos tomar este cubo. Lo escalaré en sólo un poquito. Y vamos a escalarlo en la z, x y z, y hagámoslo bastante delgado. Creo que esto es sólo un panel de plástico. Entonces presionaré S y Z y lo haré bastante delgado así. Y entonces solo lo dejemos caer en ese agujero. Una vez más. Eso puede ser un poco demasiado pequeño. Escalarla un poco así. Y ahí vamos. Sí. Por lo que sólo tenemos un pequeño panel dentro de ahí. Eso es todo lo que necesitábamos. Ahora que tenemos eso, pensemos en biselar estos bordes. Se puede ver que hay un poco de curva en la parte superior de la mesa. Y sigamos adelante y conseguimos eso. Seleccionaré la parte superior de la mesa. Y una vez más, nuestra báscula no es uniforme, así que presionemos el control a y aplicemos la pestaña de escala en el modo de edición. Y yo sólo voy a dar la vuelta y seleccionar estos bordes todo el camino a un costado aquí. Incluso los bordes verticales también, porque quiero un poco de bisel en esos dos. Y vamos. Y luego vamos a presionar Control B. Mantendré pulsada la tecla Mayús y arrastraré un poco así. Sí, eso es bastante bueno. Ahora aquí abajo, hagamos lo mismo que hicimos antes con las piernas de la silla. Simplemente seleccionaré esta colección de bordes por aquí así. Y también esta zona de este lado justo por aquí. Y el otro lado ha sido seleccionado porque todavía tenemos el modificador de espejo en él. Entonces vamos a presionar Control B. Saca solo un poco. Ah, y mira qué plano está el bisel. Y por supuesto sabemos que eso es porque no hemos aplicado nuestra escala. Es tab volver a entrar en modo objeto. Suficiente seguro. Vamos a presionar el control a y aplicar esa escala. Ahora volvamos. Presiona Control B, y mira cuánto mejor se ve eso. Desplazemos la rueda del ratón en eso así. Y vamos. Está bien, eso es lindo. Y entonces también hagamos el travesaño a lo largo de la parte inferior aquí. Seleccionemos estos bordes y esto, y esto por aquí. Y luego presionemos Control B y saquemos sólo un poco para conseguir eso. Ahí vamos. Sí, creo que eso ayuda. Creo que eso es un poco bonito. Entonces, antes de intentar sumar estos objetos juntos o unirlos, por supuesto, debemos seguir adelante y aplicar ese modificador espejo. Hagamos eso con recorte. Vamos a dar clic a aplicar. Y ahí vamos. Ahora podemos seleccionar la mesa y este pequeño panel aquí. Presionemos Control j y dónde estamos. Y luego sigamos adelante y solo agregarle un poco de suavizado para ver cómo se ve. Por lo que es bueno objetar y sombrear suave. Bueno eso no es perfecto. Bajemos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto y activemos auto smooth, y eso ayuda bastante. Creo que a nuestros rincones les va bastante bien aquí. Sí, eso se ve bastante bien. De acuerdo, entonces ahora creo que vamos a traerlo a la escena, pero antes de eso, llevemos este origen de objeto al centro de la cuadrícula para que podamos escalarlo y moverlo un poco más fácil. Voy a ir al origen del conjunto de objetos, origen al cursor 3D. Ahora vamos a traer todo de vuelta. Ok, déjame cambiar el nombre aquí. Yo lo llamaré mesa. Ahora traigamos todo de vuelta e intentemos ponerlo en su lugar. He perdido los contadores aquí. Mira eso. Tiremos los contadores hacia abajo y seguro, estos siguen escondidos. Y perdí mis heces para, lanzemos esos datos. Aquí vamos. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos esos ahí dentro. Pasemos esto y veamos si podemos ponerlo en su lugar. Y déjame echar un vistazo a esta imagen de aquí para que podamos tener una especie de sentido de dónde se supone que debe estar. Es demasiado grande. Entonces vamos a reducirlo un poco. Y vamos a moverlo. Y siento que tiene que ser así un poco más cerca de esos taburetes, que significa que todo lo demás debería estar más cerca de esos taburetes también. Entonces hagámoslo. Tomemos todos estos y los moveremos de esta manera. Y como dije, esto es justo lo que pasa. Empiezas a poner más y más cosas y te das cuenta, oh, eso no es del todo correcto. Entonces reajustas y reajustas y reajustas. Creo que quiero mirarlo desde más de. Otro ángulo aquí. Si miro este, este 2775, echemos un vistazo aquí. Por lo que el borde del sofá va a presionar Control Barra espaciadora. El borde del sofá parece estar en línea con esta recepción de aquí. Y luego la alfombra, la alfombra para esta zona parece salir incluso un poco más lejos que eso. Entonces, alineemos ese sofá primero. Hagámoslo. Entonces esta cosa parece que debería venir todo el camino hasta esta línea aquí así, ¿verdad? En línea con eso con ese escritorio. Lo que significa que todos estos se pueden acercar más a él. Y vamos, lo que significa que esto tendrá mucho más espacio para tener las sillas a su alrededor cuando lleguemos a ese punto. Sí. Entonces creo que eso le dará un poco más de espacio por aquí. Ahí vamos. Y además, podríamos seguir adelante y agregar esa alfombra si quisiéramos. Es una alfombra que está pegada al piso. Se puede ver que tiene esta llanta aquí. En realidad es una especie de parte del piso. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y crear un cubo aquí. Y lo subiré y lo bajaré bastante. Presionemos S y Z, bájala para que sea bastante delgada. Y lo voy a dejar caer aquí abajo en el piso sobre así, tal vez algo así. Y luego echémosle un vistazo desde la parte superior y alambrada. Y vamos a ampliarlo para que esté como en el lugar adecuado aquí para que podamos tener una sensación de dónde deben estar estas piezas de mobiliario o, o si están en el lugar adecuado. Por lo que voy a golpear la tecla de aquí y vamos a frontera seleccionar esto y moverlo. Por lo que consigo apenas casi llega a los taburetes. Mueve eso por aquí. Esto de vuelta aquí sale a cerca del final de este muro. Eso sí lo sé. Entonces tipo de en línea con esto. Estos puntos salen justo más allá del sofá ahora, ¿verdad? Igual que eso. Y estos puntos de aquí llegan a apenas el borde de ese contador justo aquí. Están bien. Echemos un vistazo a eso. Sí, así que esa es la extensión de nuestra alfombra ahí. Creo que lo que tenemos que hacer ahora es agregar ese recorte a su alrededor. Y para hacer eso, lo que voy a hacer es ir adelante y solo alt click entre dos de estas bases para seleccionar todo ese asunto en todo el camino. Y luego vamos a extruir y escalar hacia fuera. Entonces volveré al alambre, y pulsemos E y presionaré la tecla Enter. Y ahora vamos a escalar en la y SY. Y saquemos esto un poco así. Y luego vamos a escalar en la x S, x, y voy a sacar esto así. Entonces, como que tenemos ese recorte en él. Ahora deja hacer es simplemente agarrar este borde todo el camino así. Y sólo vamos a escalarlo. Voy a pegarle a S y sólo voy a escalarlo en un poquito así. Y permítanme acercar esto aquí. Sí. Entonces se trata de eso y luego vamos a biselar esto todo el camino. Entonces, antes de hacer eso, volvamos al modo objeto y presionamos el control a y aplicamos la escala. Ahora con esta lista todavía seleccionada presiona Control B y trae esto así. Y preguntó por eso, supongo. Por lo que tipo de ángulos hacia fuera así. Y entonces sigamos adelante y veamos si podemos suavizarlo también. Voy a ir a objeto, sombra lisa. Y vamos a encender auto smooth. Y sí, creo que eso va a estar bien. Entonces lo que vamos a ver cuando realmente texturemos esto es que vamos a tener esta cara interior aquí mismo, ser la alfombra. Y entonces aquí afuera tendrá este pequeño recorte en él. Por lo que ojalá eso dé la impresión de que tenemos una alfombra ahí en esta zona. Ahora una cosa que debemos hacer es asegurarnos de que todos los pies estén encima de la alfombra. Tejer tipo de enterrado todos los pies en la alfombra. Y lo haré, quiero tirar todo esto para arriba así están sentados encima de la alfombra aquí. Entonces con todas estas seleccionadas, solo quizá acercaré a una de las sillas y vamos a presionar g y Z0 y tirar hacia arriba, un poco sentarme aquí arriba así. Echemos un vistazo a esto. Sí, algo así. Entonces están sentados encima de esa alfombra. De acuerdo, bueno, con la mesa creada, creo que ahora probablemente deberíamos seguir adelante y crear una de estas sillas y duplicarla y ponerlas alrededor de la mesa. Entonces eso viene a continuación. 41. 041 para empezar la segunda silla: Muy bien, antes de que empecemos en el siguiente objeto, hagamos nuestra limpieza normal aquí tenemos nuestra etiqueta de mesa. Eso es bueno. Cambiemos esto a alfombra. Y sigamos adelante y pongamos la mesa y la alfombra en la colección de muebles. No estoy seguro si una ALFOMBRA ES muebles, pero vamos a ponerlo ahí de todos modos. Muy bien, así que ahora para crear una de estas sillas, voy a ir a la imagen y abrir aquí. Y creo que tengo dos imágenes de esta silla. Sí, aquí hay uno. Y echemos un vistazo a esto. Presionaré Control Barra espaciadora otra vez y echemos un vistazo. Entonces es un asiento curvo aquí, igual que en el último o discúlpame, en el taburete. Probablemente podamos volver a crear un camino y luego extruirlo para crear la forma del asiento. Tenemos este cojín aquí y tenemos este recorte para que vayamos a echar un vistazo a la parte trasera de la silla. Voy a crear una nueva ventana aquí. Y vamos a abrir la imagen y saquemos ese frente o discúlpame, el trasero aquí mismo. Y aquí vamos. Presionemos Control Barra espaciadora y echémosle un vistazo. Ahora en la parte de atrás tiene estas partes curvas más gruesas aquí a lo largo del costado. Y esos van a ser interesantes. Creo que podemos usar la herramienta de extrusión para lidiar con estos, pero vamos a tener que hacer una buena cantidad de sondeo de puntos o mover bordes o vértices alrededor para conseguir este tipo de forma. Entonces creo que aquí es un reto divertido, así que vamos a intentarlo. Por lo que consigo estas dos imágenes en su lugar aquí en el editor de imágenes justo aquí, para que solo podamos estar atentos a las cosas mientras estamos modelando. En primer lugar, supongo que lo que Vamos a hacer es comenzar con un camino. Empecemos con esa combinación de respaldo de asiento ahí con una curva. Entonces presionaré el Shift a y vayamos a curva y camino. Aquí vamos. Ahora, si tabulamos en modo de edición, lo podemos ver aquí. Empezaré por ir a la vista frontal, y agarraré uno de los puntos y solo lo sacaré. Este es el comienzo de la espalda. Entonces podemos sacarlo así. A partir de aquí, quizá podamos tomar uno de estos puntos y retroceder. Que parece que vamos a necesitar un punto entre estos dos a Así que voy a hacer clic con el botón derecho y elegir sub-dividir. Y eso suma un punto ahí entre esos dos seleccionados. Y voy a golpear g y mover esto hacia abajo así sólo para que podamos conseguir esa curva o al menos el comienzo de la misma aquí. Ahora, parece que se curva un poco aquí abajo. Entonces tomemos este punto y lo movamos hacia adelante y luego bajemos este de esta manera. De acuerdo, volvamos a tocar en modo objeto y a ver cómo nos va. Ok, estamos llegando ahí. Pero creo que entre estos dos, necesitamos un punto. Entonces voy a subdividir eso. Y vamos a agarrar este punto y moverlo hacia adelante. Para que eso apriete esa curva un poco más, algo así. Probablemente necesitemos otro punto aquí, así que subdividiré eso y tal vez traeré ese de esta manera. Por lo que estamos empezando a conseguir esa curva sólo un poco más apretada ahí. Eso es bueno. Ahora para atrás, parece que tiene una especie de curva aquí. Entonces vamos a necesitar otro punto justo aquí entre estos dos. Agarremos este punto ahora y jalémoslo hacia adelante algunos. Muy bien, ya estamos llegando. Creo que me gustaría seleccionar todos estos aquí y tirarlo un poco. Y ahí vamos. Entonces eso parece que es una especie de la forma básica de lo que queremos. ¿ Es lo suficientemente alto sin embargo? Siento que puede necesitar ser un poco más alto. Para que pudiéramos agarrar estos puntos y simplemente jalarlos hacia arriba. Probemos eso. Y tal vez, no lo sé, voy a agarrar estos y hacer avanzar un poco estos. Por lo que puede que tengas que jugar un poco con él hasta obtener la forma que buscas. Pero una vez que lo hagas, lo que vas a querer hacer es convertirlo en una malla, un borde para que podamos extruir para crear todo el ancho del asiento ahí. Ahora si tocamos el modo de edición, podrás ver de nuevo todos estos pequeños bordes aquí que van a corresponder a aristas y polígonos en la malla convertida. Y eso es un montón horrible ahí mismo. Entonces reduzcamos la resolución con esta vista previa de resolución, bajarás esto hasta que parezca un equilibrio razonable entre el polígono inferior y mantenerlos en curva en tacto. Echemos un vistazo a esto. Volveré a esa vista frontal con el teclado NUM una tecla y tabulador en modo objeto. Y eso se ve un poco demasiado bloqueoso. Entonces vamos a llevarla hasta dos. Mejor. ¿Qué tal tres? Eso me gusta un poco mejor. Por lo que todavía tenemos algunos bordes aquí, pero sin duda está bastante reducido de lo que era. Entonces vamos con esto. Creo que esto se ve bastante bien. Entonces lo que podemos hacer es convertir esto. Podemos hacer clic derecho e ir a convertir a malla. Y ahí vamos. Ahora si tocamos con él y golpeamos la tecla única para el modo vértice, se pueden ver todos los vértices y los bordes ahí. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y golpeemos la tecla a para seleccionar todo. Y vamos a presionar E para extruir y el Wai Qi para extruir en el eje y y simplemente sacarlo a sobre lo ancho que queremos. Puede que aún no sepamos exactamente qué tan ancho lo queremos, pero creo que algo como esto probablemente es bastante bueno. Ahora tenemos la forma básica del asiento y el respaldo. A mí me gustaría volver a moverlo al centro de la cuadrícula. Entonces lo que hagamos es primero tomar los orígenes de este objeto, establecer el origen al origen de la geometría. Vamos a mover eso de nuevo al centro ahora. Y entonces lo que podemos hacer es golpear la tecla final y podemos 0 la ubicación fuera y tomará ese origen y lo volverá a poner en el centro de la cuadrícula. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar hacia abajo en estos campos. Y luego cuando presiono 0, pone 0 en todos ellos y voy a presionar la tecla Enter. Y ahí vamos. Ahora estamos de vuelta al centro. De acuerdo, así que ahora veamos lo alto que debe ser esto. Voy a ir a la vista ortográfica derecha con el NumPy tenía tres llaves y vamos a subirla y un poco ponerla sobre lo alto que creemos que puede ser. Entonces ahora que tenemos esto, necesitamos hacer un par de cosas. Tenemos que darle grosor, pero también necesitamos cortar este agujero central aquí en el respaldo de la silla. Entonces siento que deberíamos hacer cualquier corte así y antes de añadir el grosor, así que vamos a entrar aquí y echarle un vistazo. Y por supuesto, para recortar todo eso, vamos a necesitar agregar algunos bordes. Entonces vamos a presionar Control R Y añadiré tres bordes aquí. Voy a dar clic y volver a hacer clic. Y luego vamos a escalar estos en el Y, S, Y. Y los sacaré un poquito para que nos pongamos el ancho correcto de ese recorte así. Ahora entremos y vayamos al modo cara. Y veamos qué tan alto queremos tomar esto ahora podríamos cortar estos aquí. Y tal vez estos ¿Deberíamos subir así de alto? Sí, creo que lo haré. Creo que subiré tan alto y puede que necesite realmente subir un poco la parte superior, pero hagámoslo. Vamos a intentarlo. Voy a golpear X y borrar caras. Y así ahí vamos por ese hoyo en el respaldo de la silla ahí. Y como dije antes, puede que sólo tome estas caras aquí y las moviera un poco. Simplemente los llevaré directamente y a ver qué hace eso por ello. De acuerdo, entonces ahora deberíamos empezar a pensar en darle algo de espesor? Creo que sí excepto que estoy viendo una última cosa que probablemente debería hacer antes de darle un poco de grosor y eso es esto aquí abajo. Al igual que sería más fácil lidiar con esto antes de añadir un modificador solidificante. Entonces, vamos a entrar aquí, seleccione esto. Y creo que lo que quiero hacer es simplemente seleccionar estos bordes y extruirlos un poco y bajarlo un pelo. Entonces le pegaré a Ey y Ex, y extruiré. Y tal vez una Bx más. Y voy a sacar esto y voy a bajarlo, sólo un pelo como ese. Entonces tenemos este tipo de colgajita ahí. Y puede que tengamos que sacarlo en un momento posterior cuando le agreguemos espesor a esta parte. Pero al menos por ahora, creo que eso probablemente va a ser bastante bueno. Eso al menos nos dará la geometría ahí que podemos sacar si es necesario. Entonces creo que ese es un buen comienzo para la forma de la silla. En el siguiente video, agreguemos grosor y trabajemos en estas partes más gruesas aquí, así como este Bactrim aquí. 42. 042 continuando la silla: Para agregar grosor a esto, una vez más usamos ese modificador solidificante. Iré a agregar modificador y solidificar aquí mismo. Voy a encender el espesor uniforme y vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor y sacar eso sólo un poco. Creo que eso se ve bastante bien ahí mismo. Y desde aquí lo que Vamos a hacer es seguir adelante y aplicarlo. Porque creo que lo que quiero hacer es entonces borrar la mitad y duplicarlo al otro lado para que cuando empecemos a extruir estas cosas aquí y añadamos bucles de borde para este carnero arriba que lo que hagamos de un lado se refleje sobre el otro lado. Entonces sigamos adelante y aplicamos esto aquí. Y ahora que eso está hecho, si tabulamos en modo edición, podemos ver los polígonos ahí. Ahora parece que esta pieza en particular de aquí estaba un poco demasiado gruesa. Entonces sigamos adelante y agarramos eso y tal vez lo movamos hacia arriba. Muévelo un poco. Tipo de conseguir esa pieza un poco más de la forma que la queremos. A veces eso sucede. Simplemente lo sacaré un poco más así. Ahí vamos. Ahora vamos a dividirlo por la mitad. Y cuando agregamos esos tres bucles de borde, teníamos uno justo por el medio aquí. Entonces deberíamos poder seleccionar un lado aquí y eliminarlo, y luego agregar un modificador de espejo aquí y duplicar eso hacia el otro lado. Ahora, actualmente nos casamos en el eje x, pero claro que necesitamos espejarnos en la y Así que cambiemos esto. Ahí vamos. Y también activemos el recorte. Está bien, echémosle un vistazo. Creo que eso funcionó bastante bien. Ahora vamos a trabajar en estas partes curvas justo aquí. Y creo que la forma de hacerlo, déjame venir aquí y encender la jaula de edición del otro lado aquí. Creo que la forma de hacerlo es seleccionar algunas de estas caras aquí y extruir estas hacia fuera. Por lo que sólo voy a pasar y seleccionar estos. Y por supuesto el otro lado está siendo seleccionado también. Y tal vez voy a bajar así. Probemos esto. Y desde aquí sólo los voy a extruir. Entonces solo voy a golpear II y sacar un poco así. Ahora, estos necesitan ser transitados un poco mejor al respaldo de la silla. Y también aquí abajo también, es una especie de transición suave. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar algunos de estos bordes y simplemente empezar a tirarlos hasta que podamos obtener una transición suave a esta parte curva aquí. Eso es todo lo que quiero hacer en esto es lo que quiero decir con que íbamos a tener que hacer algún punto tirando aquí para la silla. Podemos conseguir que esté bastante cerca, pero en última instancia vamos a tener que simplemente agarrar algunos puntos, agarrar algunos bordes, y moverlos por ahí. Lo mismo por aquí. Probablemente deberíamos simplemente tomarlos y empezar a trasladarlos también. Algo así. Para que ese tipo de transiciones en el respaldo de la silla un poco mejor. Ahora vamos a añadir también algunos bucles de borde para el borde alrededor de la parte superior aquí, vamos a tocar el modo de edición y voy a presionar control son. Y agreguemos un bucle de borde justo aquí. Y luego agreguemos un bucle de borde arriba en la parte superior justo aquí. Ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar estas caras por aquí y empezar a extruirlas. Sólo tenemos que sacarlos un poquito. Golpearé II y los sacaré un poco así. Y luego queremos transitar estos bordes en un poquito mejor, ¿verdad? Queremos tal vez tomar esta ventaja y golpear G2 veces para deslizar de nuevo así. Y voy a tomar este y moverlo hacia atrás y especie de moverlo así. Entonces, un poco transitamos esta zona un poco mejor, ¿verdad? Entonces tenemos este tipo de borde que fluye hacia esa parte curvada más gruesa de ahí. Y entonces creo que quiero sólo un poquito de bisel en cada una de las esquinas. Pero cuando echamos un vistazo a eso, tenemos estos bordes justo aquí que se van a interponer un poco en el camino. Entonces voy a tomar ese filo y golpear G2 veces y deslizarlo. Entonces tenemos espacio para un bisel, y seleccionaré este borde aquí. Por supuesto, necesitamos aplicar la escala para que esta pestaña en modo objeto y presione la tecla Enter y parece que nuestra escala está bien, así que eso es bueno. Sigamos adelante y volvamos al modo de edición. Y presionaré Control B y sacaré un poco y luego desplazaré la rueda del ratón. Entonces obtenemos una especie de curva aquí a ambos lados. Y vamos. Y también arriba arriba parece que tenemos una curva más pequeña justo arriba. Entonces vamos a echar un vistazo a esa situación similar. Tenemos un par de bordes que quizá podríamos deslizarnos un poco. Seleccionaré este borde y este borde y pegaré la tecla G dos veces y me deslizaré. Y éste también. Yo solo quiero darle un poco más de espacio para el bisel. No quiero hacer demasiado aquí. Y de hecho, mientras estoy aquí, parece que cuando lo extrudimos, me saqué. Bueno, me saqué directamente, ¿no? Entonces hay una especie de sangría aparecer. Yo solo quiero arreglar esto, sacar eso solo un poco. Y una vez más, esos son los puntos de tirón, tirando de los bordes que hay que hacer a veces. Entonces agarraré este borde y Control B. Y saquemos esto. Ah, sobre así. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos esas esquinas redondeadas. Tenemos las curvas más gruesas en la parte trasera aquí. Adelante y suavizarlo y ver cómo se ve con un poco de suavizado. Subiré aquí para objetar, sombrear suave, y ahí conseguimos un poco de artefactos. Pasemos a nuestras propiedades de datos de objeto. Enciende auto liso, y eso realmente lo limpia bastante bien. Sí, así. Ahora tenemos que lidiar con el cojín aquí. Y para el cojín, creo que lo que voy a hacer es quizá seleccionar algunas caras aquí en el asiento, duplicarlas. Y luego de esas caras duplicadas a un modificador solidificante para darle algo de espesor. Entonces vamos a bajar aquí y creo que lo que me gustaría hacer es ir al modo cara y necesito seleccionar Bastantes caras aquí. Entonces voy a golpear la tecla C para encender esa herramienta de selección de círculo. También podemos venir aquí. Déjame golpear escape aquí y luego seleccionar esto. También podríamos seleccionar esto y seleccionar aquí la herramienta de selección de círculo. Entonces de cualquier manera. Pero voy a hacer clic y arrastrar y pintar mi selección así. Volveré aquí a la herramienta Mover. Y esto se ve bastante bien. Creo que esto es lo que queremos. No obstante, no estoy tan seguro de estas caras aquí abajo. Dejemos a esos fuera de la ecuación por ahora. Y si necesitamos tirarlo hacia abajo, así creo que podemos, pero, pero vamos con esto por ahora. También tengo estos seleccionados aquí atrás. Esa probablemente no sea buena idea. Vamos a desseleccionar esos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas caras seleccionadas para el cojín aquí. Vamos a seguir adelante y duplicar este turno dy y Enter. Y ahora dividamos esto en su propio objeto. Podemos presionar la tecla P y luego elegir por separado por selección. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto y solo seleccionamos esta pieza aquí mismo, ten en cuenta déjame volver a hacer clic. Ahí está. Simplemente seleccionamos esa pieza. Ahora y creo que voy a hacer es seguir adelante y tomar este filo aquí y moverlo abajo todo Extrude una vez más y moverlo hacia abajo sólo un poquito. Entonces voy a golpear II y hacer clic y lo sacaré en los huevos, y lo bajaré en la z Sólo quiero que sea así, tal vez arriba un poco más. En un poco más sobre ahí. Sí. Está bien. Ahora que tenemos esto, agreguemos ese modificador solidificante para darle algo de grosor. Por aquí al panel de modificadores. Ahora tenemos un modificador de espejo en él. Creo que ya no necesitamos ese modificador de espejo. Adelante y haga clic en aplicar. Tenemos el recorte habilitado. Haga clic en Aplicar. Y ahora agreguemos ese solidifico aquí mismo. Vamos a hacer clic en espesor uniforme, y vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de espesor. Ahora baja en lo positivo. Tenemos que volver a subirlo al negativo así. Y voy a hacerlo un poco más grueso de lo que realmente es. Porque lo que también vamos a hacer es que le vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión, y eso lo hará volver a bajar un poco. Pero necesitamos ese modificador de superficie de subdivisión para darle este tipo de aspecto amortiguador, redondeado. Entonces con esto educado así, creo que probablemente sea bueno. Adelante y haga clic en Aplicar aquí. Y así es como se ve ahora la malla. Ahora, uh, vamos a hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión. Voy a venir por aquí, añadir superficie de subdivisión. Y ahí vamos. Ahora puedes ver cómo empieza a curvar esos bordes apenas un poco. También podemos llevar el mirador hasta dos y eso nos da un poco más de apariencia tipo cojín. Entonces sí, creo que eso va a funcionar bastante bien para el cojín de la silla. De acuerdo, bueno, en el siguiente video, lo que hagamos es empezar a trabajar en los brazos de la silla, así como en este poste central y las piernas. 43. 043 modelado el brazo de la silla: Pues ahora trabajemos en los brazos de la silla. Creo que estos lucen un poco divertidos. Lo que es creo que es simplemente un camino, este tubo aquí mismo yendo de un lado a otro debajo de la silla. Podemos hacer sólo con un camino. Y luego estas pequeñas almohadillas de brazo aquí, creo que esas se pueden hacer de manera similar a la forma en que hicimos el cojín del asiento. Entonces vamos a darle un juicio a esto. Es antes que nada, trabajar en ese tubo debajo de la silla. Vamos a ir a en la vista ortográfica derecha con NUM pad tres para mirar al frente, tuyo puede ser diferente, pero esta es, esta es la vista que necesito desde el frente aquí. Y para esto, solo creemos una curva. Por lo tanto, cambiar una curva y un camino. Aquí vamos. Ahora vamos a tirar de esto hacia arriba y podemos ver que se ha girado de la manera equivocada. Entonces lo que voy a hacer es sólo presionar RZ 9-0 y girarlo 90 grados. Y luego vamos a plantearlo. Ponlo justo aquí abajo. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar a extruirlo. Por lo que aparece a lo largo del costado de la silla aquí. Una vez más, me gustaría hacer un reflejo de esto. Entonces lo que hago por un lado pasa por el otro. Entonces vamos a tabular en modo de edición, y solo seleccionaré estos dos puntos por aquí. Y eliminemos estos. Simplemente golpearé X y eliminaré vértices, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos apenas la mitad de ella ahí. Y déjame ir a una alambrada para que podamos ver eso. Ahora lo vamos a, Vamos a hacer se espejó. Entonces volveré a tocar en modo objeto y vengamos aquí al panel de modificadores. Ve a agregar modificador aquí. Vayamos al espejo. Y cuando hacemos eso, retrocede adecuadamente en la dirección correcta, pero ese es el eje y. Yo conseguiré eso. Entonces vamos en el eje y, pero por aquí dice X. Si he encendido la y, entonces no va a ir a ninguna parte. Simplemente se está duplicando de nuevo sobre sí mismo. Entonces, ¿por qué es eso? ¿ Por qué la x está trabajando con el porqué? Bueno, porque acabamos de rotar el objeto. Eso es todo si golpeamos el final manteniendo y vemos que rotamos el objeto en el eje z 90 grados. Entonces por eso nos vamos. Adelante y presione el control a y aplique la rotación. Y ahora no lo podemos ver, pero si cambiamos al por qué, ahora está espejando adecuadamente. De acuerdo, entonces con eso cuidado, volvamos a esa vista donde lo estamos viendo desde el frente. Y vamos a aprovechar el modo de edición y seleccionar este punto aquí mismo. Y entonces empecemos a extruir hacia fuera y hacia arriba alrededor de la silla. Entonces le pegaré a E e Y y vamos a salir a cerca aquí mismo. Y luego golpearé e y z y tiraré a cerca aquí mismo. Por lo que tengo estos tres puntos aquí mismo definiendo esa curva. Ahí mismo se puede ver esa curva. Y por supuesto podemos tomar estos puntos y moverlos dentro y fuera. No obstante necesitamos depender de lo que queramos de esa curva. Pero por ahora creo que está bien. Si nos caemos por ahí, podemos ver que va a ir directamente hacia arriba. Y creo que quería inclinarme hacia adelante. puede ver cómo se inclina un poco hacia adelante así. Y también creo que esto debería volver un poco más allá aquí. Para conseguir ese ángulo, volvamos a esa vista cuádruple. Presionemos Control Alt Q para ir a nuestra vista quad. Y ahora podemos ver frontal lateral y top. Podemos caer por aquí para nuestra vista en perspectiva. Déjame acercar aquí, y vamos a acercar aquí. Y ahora volvemos a tocar en modo de edición. Podemos tomar este punto y podemos inclinarlo un poco hacia adelante aquí en la vista lateral. Ahora, concedido, esto dice Frente ortográfico porque mi silla está girada 90 grados en el eje global, pero eso está bien. Sólo tenemos que poder ver estas vistas aquí. A partir de aquí, lo que voy a hacer es golpear II y volver a extruir. Y voy a tirar hacia arriba alrededor de dos donde pensamos que estaría Handel, tal vez justo por ahí. De acuerdo, volvamos al modo objeto y presionaré Control Alt Q. Volvamos al modo sólido y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Ahora vamos a convertirlo en un tubo. Vengamos aquí a nuestro panel de ruta o a nuestro panel de propiedades de datos de objetos aquí mismo. Y vamos a desplazarnos hacia abajo y hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad. Sostendré esa tecla Shift también. Y me arrastraré hasta que lo consigamos sobre el ancho correcto, algo así. De acuerdo, tenemos eso. Tenemos que crear ese reposabrazos. Para hacer eso, voy a volver a tabular en modo de edición. Y con este punto seleccionado, presionaré Mayús S y cursor para seleccionarlo para mover ese cursor a ese punto. Y para esto, creo que lo que voy a hacer es comenzar con un cubo. Ahora, podrías pensar, bueno, vamos a empezar con un cilindro y darle una oportunidad a eso. Pero no creo que eso vaya a funcionar. Creo que vamos a tener un tiempo más fácil si comenzamos con un cubo y usamos nuestro modificador de superficie de subdivisión para luego comenzar a extruir y sacar. Ya que esto es realmente más de una forma casi orgánica, muy curvada. Creo que ese modificador de superficie de subdivisión ayudará con el cursor aquí, vamos a presionar shift a e ir a Mesh cube. Y vamos a escalarlo un poco. Y vayamos a nuestra vista lateral y yo iré a wireframe. Y vamos a reducirlo un poco más y vamos a darle la vuelta y ponerlo justo aquí como si va a caber en este tubo de ahí mismo. Y luego de aquí, vamos a nuestro modificador de superficie de subdivisión aquí mismo. Y ahí vamos. Ahora tenemos una especie de blob con la que podemos trabajar aquí. Si tabulo en modo de edición, puedes ver la jaula de edición todavía ahí. Vamos a colapsar esa jaula de edición hacia abajo a la superficie subdividida haciendo clic en Editar jaula aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, vamos al modo cara y seleccionemos esta cara. Volvamos al modo sólido ahora. Y empecemos a sacar esto. Voy a ir a mi transformación local aquí mismo. Y eso cambia mi gizmo de movimiento para ir en línea con esa cara y voy a sacar eso. Y luego voy a agregar un bucle de borde fue presionar Control R y agregar un bucle de borde justo aquí. Y se puede ver lo que eso hace. Ese tipo de aprieta ese filo aquí abajo por los tubos. Y va a bajar eso así. De acuerdo, y luego esta cara, tal vez pueda escalar algunos y sacar un poco. Y ahora lo que Vamos a hacer es tomar estas caras, en realidad es sólo una cara aquí. Tomemos esto y lo extrudamos de nuevo. Entonces déjame volver a nuestra vista lateral aquí. Voy a volver a cambiar ahora a mi transformación global. Ah, y recuerda siempre puedes presionar la tecla coma para llegar a este menú circular de esos mismos elementos para que pueda cambiar de local a global aquí. De acuerdo, entonces ahora que hemos cambiado eso de nuevo a global, podemos ver aquí el eje x. Presionemos E y X para extruir en el eje x. Ahora se puede ver un poco lo que estoy haciendo aquí y vamos a conseguir esa forma más orgánica con esto. Ahora tomemos esa cara y presionemos S y Z y escalarla en la z y un poco aplanarla un poco. Y ahí vamos. Por lo que apenas estamos empezando a conseguir este tipo de forma orgánica para ese reposabrazos. Ahora tal vez podamos tomar este filo aquí mismo. Y vamos a tirar hacia arriba, golpear la tecla G y un poco tirarla hacia arriba así. Y creo que necesito otro filo aquí abajo para sostener esta forma alrededor del tubo. Entonces vamos a presionar Control R y añadir un borde ahí mismo. Y ver que podemos ajustar ese filo ahí mismo. Nosotros vamos. A ver cómo lo estamos haciendo aquí. En realidad eso es bastante bueno, justo como es. Esto es lo que me gusta hacer para este tipo de foros es realmente trabajar con superficies de subdivisión de poli tan bajas. Yo solo puedo sacar los formularios y luego siempre podemos agregar más resolución incrementando estas subdivisiones de viewport aquí mismo, ¿verdad? Siempre podemos aumentar eso para conseguirlo un poco más suave. Y eso se ve bastante bien. Vamos adelante y suavizarlo ahora para vamos a objetar. Sombra lisa aquí abajo. Ahí vamos. Sí, eso se ve un poco mejor. Podríamos tomar este filo aquí tal vez y golpear r Y darle la vuelta un poco a un poco incluso a cabo algunos. También podríamos llevar esta cara aquí abajo. Si golpeo la tecla tres y selecciono esa cara inferior, podríamos volver atrás y podríamos empezar a tirarla un poco hacia abajo. Y podrías escalarlo, sumarlo o escalarlo. Entonces lo que sea que tengas que hacer para especie de conseguir que quepa alrededor de ese tubo de ahí. Pero creo que eso se ve bastante bien. Eso es lo que busco. Ahora, esto de aquí es un poco más halagado. Se puede ver que tiene una especie de final más plano aquí. Siempre podrías entrar aquí y presionar Control R y agregar un bucle de borde justo por el centro. Y eso aplanará esta zona aquí atrás. Pero también lo aplanará, aquí arriba. Entonces es lo que creas que quieres. Voy a mover este cursor hacia abajo. Llevemos un cursor al origen mundial para que podamos verlo un poco mejor. Entonces aquí atrás creo que se parece más a esto. Pero de frente creo que es una especie de aplanado un poco. No es del todo tan redondeado aquí. Entonces realmente depende de ti lo que quieras. Podrías por supuesto, tomar este punto y moverlo hacia adelante un poco y una ronda que fuera un poco. O simplemente no podrías tener ese borde ahí en absoluto y que sea un poco más redondeado por delante para que pudiera presionar Control Z y quitar todo esto, quitar ese borde, algo así para que puedas tenerlo más redondeado ahí. Por lo que realmente depende de lo que quieras. A mí me gusta así con él más redondeado en el frente y un puntito aquí en la parte trasera. Y creo que eso está bien. De acuerdo, así que sigamos adelante y tomemos esto. Vamos a mover ese origen al centro de la cuadrícula. Y luego vamos a medirlo. Vengamos aquí y agreguemos un modificador de espejo aquí mismo. Y bueno, estamos por aquí, pero eso es porque creo que podemos tomar esto y cambiarlo por y. y ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos los reposabrazos en la silla. Entonces en el siguiente video, trabajemos en las piernas y los botes. 44. 044 Creación de las piernas de la Legs de la silla: Antes de empezar por las piernas, pensemos en esto un minuto. A mí me parece que tenemos cinco piernas aquí. Y si nos acercamos un poco, hay un espacio entre cada una de las piernas. Y lo que estoy pensando es que podríamos crear un cilindro que sea de 15 caras, que tenga 15 caras, hacer cada pierna a caras. Y entonces tengo una cara en el medio. Entonces dos veces cinco es diez y luego uno entre cada uno es 15. Entonces creo que empecemos con un cilindro que son 15 lados. Crearemos esta columna central, y luego duplicaremos eso para comenzar esta parte justo aquí abajo con las piernas saliendo. Pongámosle a esto una prueba. Presionaré turno a y creemos un cilindro. Cambiemos el número de lados aquí de 32 a 15. No creo que vaya a necesitar la cara superior aquí. Sigamos adelante y eliminemos eso. Y luego lo escalaré hacia abajo y lo escalaré en la z con S y Z, tal vez hacia abajo un poco más. Entonces solo estoy tratando de conseguirlo sobre el tamaño correcto, lo que sea que pensemos que va a estar aquí que todavía se ve un poco demasiado grande. Lo bajaré a la escala. Sí, vamos con eso. Y creo que lo colocaré aquí arriba así. Por lo que está justo enfrente de este bar. Probablemente está pasando más aquí abajo que no estamos viendo conectar todo esto juntos. Pero no creo que lo necesitemos porque no creo que nadie vaya a estar arrastrándose en sus manos y rodillas. En nuestro entorno aquí. Pensemos en lo grande que va a ser esto. Parece que todo el asunto es un poco demasiado alto y golpeamos la llave a y bajamos esto algunos. Ahora solo seleccionemos esto y agarremos esa cara ahí. Y parece que esto va abajo donde están las piernas que abajo bastante cerca del suelo. Así. Está bien. Ahora lo que me gustaría hacer es simplemente duplicar esto. Voy a golpear la tecla a y seleccionar todo el asunto. Voy a presionar turno D y Enter. Y lo voy a escalar un poco así. Seguiré adelante y me desharé de esta cara aquí. Y luego necesito dividir esto del resto de la malla. Entonces lo que probablemente debería hacer es solo presionar la tecla L, anular la selección de eso. Y éste sigue sin seleccionarse aquí abajo. Entonces, vamos a presionar S y Z y escalar esto de esta manera. Y tal vez bajarlo así. Entonces vamos a darle una prueba a esto. Ahora quiero dividir esto de ese otro objeto. Entonces para hacer eso, podemos separarlo con el P ki y luego separarlo por selección. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto y seleccionamos solo ese objeto, podemos tabular en modo de edición allí. Y echemos un vistazo aquí abajo. Parece que hay un poco de área abajo aquí, debajo de donde salen las piernas. Entonces tal vez deberíamos presionar Control R y agregar un bucle de borde justo aquí. Hagámoslo. Ahora. A mí me parece de ellos. espacio aquí antes de que las piernas se extrudan. Por lo que necesitamos conseguir eso. Seguiré adelante y solo seleccionaré todo aquí. Y vamos a extruir y luego escalar hacia fuera. Entonces le pegaré a II y entraré. Y luego voy a presionar Shift Z para apagar el eje z y luego voy a escalar un poco así. Por lo que parece que sale algo así. ¿ Verdad? Y entonces deberíamos empezar a seleccionar el par de caras para cada una de las piernas que iban a extruir. Entonces dos caras y una m entre, De acuerdo, anda así. Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos esos rostros seleccionados de los cuales vamos a extruir las piernas aquí. Vayamos a nuestra vista superior con la llave siete. Golpeemos la tecla Z y vayamos a wireframe. Y ahora de aquí, queremos extruir estos hacia fuera, pero debemos asegurarnos de que tenemos nuestro punto de pivote en el lugar correcto. Queremos orígenes individuales, igual que hicimos la última vez. De acuerdo, así que ahora que tenemos todo eso, presionemos E y empujemos esto así y parece que salen justo más allá del asiento. A lo mejor. Voy a sacarlo así de ahí mismo. Está bien. Ahora hagamos esto un poco más pequeño. Parece que se hacen más pequeños a medida que salen. Entonces presionemos S y Z y reducimos esto un poco así. Y también arrastrémoslos hacia abajo hacia el suelo así. Y me gustaría hacerlas un poco más estrechas. Y si recuerdas cómo hicimos eso, cambiamos nuestra orientación de transformación a la normal. Y luego vamos a escalar. Vamos a escalar ahora en el eje y aquí, probemos esto. Vamos S, y, y escalar en cada uno individual para que sean un poco más estrechos aquí. Ahí vamos. De acuerdo, voy a volver a global y echémosle un vistazo. Sí, creo que eso es bastante bueno. Siento que esto es un poco demasiado alto sin embargo. Permítanme seleccionar esta zona aquí arriba, estas partes. Y vamos a tirar esto hacia abajo, algún tipo de esto. Y vamos, bueno, estamos como que estamos llegando por la cima aquí. Seleccionemos eso, agarra ese filo. Déjame ir y sólo traigamos esto aquí. No queremos que ese pinchando por la parte superior. Está bien. Entonces ahora tenemos las piernas bastante en su lugar. Siento que estas áreas un poco demasiado gruesas en este momento, así que puedo simplemente seleccionarlo y presionar S y Z y un poco escalar estas n suma. Y luego bajar esa cosa entera otra vez así. Ahí vamos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ok, entonces ahora lo que tenemos que hacer es pensar crear estas ruedas son los personajes de la silla. Hay más que hacer, por supuesto, con suavizar y biselar estos bordes. Pero creo que antes de hacer algo de eso, sigamos adelante y trabajemos en estas ruedas, y eso haremos en el próximo video. 45. 045 trabajando en las ruedas de la silla: De acuerdo, echemos un vistazo a estas ruedas ahora. Creo que solo voy a agarrar estos y apagar la visibilidad en el outliner. Y empecemos de nuevo con un cilindro. Creo que para estas ruedas, parece que son dos partes. Parece que es la parte principal que términos y luego este tipo de parte curva que cabe sobre ella. Y luego encaja en la pierna de la silla. Entonces vamos a ver, podemos hacer con esto. Presionaré turno a y creemos un cilindro. Y aún tenemos nuestros 15 lados aquí. Sólo voy a bajar esto a 12. Y también voy a dar vuelta a esto. Vamos a darle la vuelta en el eje y. Presionemos RY 9-0 y lo volteemos. Entonces estamos trabajando en esta parte aquí mismo. Creo que cuando quiero hacer es usar ese modificador de superficie de subdivisión porque estos son algunos bordes bastante curvos aquí. Entonces lo que vamos a hacer es venir al panel de modificadores y vamos a hacer clic en agregar modificador y añadir un modificador de superficie de subdivisión. Ahora, eso por supuesto se ve terrible. Pero creo que podemos trabajar con esto. Lo que voy a hacer en primer lugar es una pestaña en modo de edición. Y vamos a presionar Control R y añadir, bueno, vamos a añadir dos bucles de borde aquí. Y eso empieza a acercarnos un poco, ¿verdad? También seleccionemos esta cara por aquí y esta cara por aquí. Y presionemos el icky e insertemos esto. Presionaré yo un inserto estos dos así, y luego dar clic. Y ahora tenemos algo que se ve así. Entonces eso se ve un poco mejor, un poco más cerca de lo que buscamos aquí. Vengamos ahora a objetar y vamos a sombra suave. Y siempre podríamos aumentar la ventanal aquí para suavizar esas esquinas. A ver si eso es demasiado. Déjame golpear Z y mirar el wireframe. Y eso es bastante denso. No lo sé. Ya veremos si lo vamos a mantener así. Puede que tengamos que traer esto de vuelta a uno y jugar con el suavizado aquí, en lugar de tener un conteo de poli tan alto. Pero por ahora, sigamos adelante y sigamos con eso. Voy a volver a tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar algunas de estas caras por aquí. Y lo que quiero hacer es simplemente duplicarlos para conseguir esa parte curva justo aquí arriba. Va a seleccionar tal vez estos aquí mismo. Probemos eso. Presionaré turno D y entraré. Y entonces creo que voy a golpear la tecla S y escalarlos un poco, tirarlos hacia arriba. Entonces ahí vamos. Ahora vamos a separarlo en su propio objeto. Voy a peaky y elegir selección. Y ahí vamos. Entonces esos son los inicios de esta pieza aquí arriba. Lo seleccionaré y usemos nuestro modificador solidificante para darle un poco de grosor. Vendré aquí e iré a agregar modificador, solidificar. Y vamos a elegir incluso espesor y hacer clic en el espesor aquí y tipo de bajarlo hacia el cilindro ahí así. De acuerdo, creo que nos vemos bastante bien ahí. Lo que podemos hacer es agregar un par de bordes por el centro aquí, así. Y tal vez agregue un borde por aquí. Y por aquí también. Y ese tipo de aprieta estos bordes al final. Y vamos a ver cómo se ve eso. De acuerdo, creo que eso se ve bastante bien. Probablemente podríamos traer esto de alguna manera. Escale esto y no creo que tenga que ser tan amplio. Ahora que tenemos esa pieza sobre la forma en que la queremos aquí, sigamos adelante y aplicamos el modificador solidificante. Déjame llevarlo hasta la parte superior de la pila y ver cómo se ve. Si hacemos eso, probablemente necesitemos volver a aumentar ese grosor, algo así. Entonces ahora sigamos adelante y aplicamos ese modificador solidificante. Ahora que está en la parte superior de la pila, vamos a hacer clic en aplicar. Y ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es seleccionar algunas caras aquí arriba para extruir hasta la pierna de una silla. Entonces tomemos esto y tabulemos en modo de edición. Y apuesto a que aquí podríamos agarrar estas caras. Adelante y agarra estos y estos. Y vamos a extruir estos hasta. Golpearé a0 y luego presionaré la tecla Intro. Y entonces sólo voy a arrastrar hacia arriba en el eje z así. Y vamos a aplanarlo en el eje z con S es z y 0. Y vamos, y luego sigamos adelante y eliminemos estos rostros. No iban a necesitar estos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta apertura aquí mismo. Y esto es lo que queremos tener ir arriba y dentro de la pierna de la silla. No obstante, siento que está un poco cuadrado. A mí me gustaría que fuera más redondeado a medida que sube. Y licuadora tiene un grupo de herramientas o grupo de herramientas de modelado llamadas herramientas de bucle que podemos usar para cambiar esto de un cuadrado a un círculo. Entonces echemos un vistazo a eso. Podrás encontrar las herramientas de bucle si vienes aquí a editar y preferencias. Y aquí en la sección de complementos, lo que queremos hacer es escribir en OOP, y aquí tenemos herramientas de bucle. Ahora, para habilitar esta herramienta, solo tenemos que añadir una marca de verificación ahí. Y ahora si cerramos esto así y nos acercamos a nuestro panel lateral, presionaré la tecla Enter. Si bajamos por aquí, podemos ver que tenemos una nueva pestaña aquí mismo llamada Editar. Tenemos las viejas, elemento Vista de herramienta, y tengo mi screencast para mostrar qué teclas estoy presionando. Aquí abajo hay una nueva pestaña llamada Editar. Y dentro de esa pestaña está la herramienta Loop. Entonces vamos a girar esto hacia abajo. Y ahora tenemos bastantes herramientas diferentes aquí. Tenemos una herramienta de puente, un círculo, una curva de aplanar. Pero la que queremos usar es esta herramienta de círculo. Y actualmente todos los ajustes probablemente deberían ser sobre ¿verdad? tanto que todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en este botón de círculo. Y si hacemos eso, mira lo que obtenemos un círculo. Entonces eso es bastante guay. Voy a golpear la tecla S y vamos a bajar eso un poco. A lo mejor mueva hacia atrás. Ah, lo bajaré un poco así. Y ahora vamos a seguir adelante y a extruir desde aquí, voy a golpear II y entrar y sólo voy a arrastrar hacia arriba en el eje z así. En realidad, tal vez deje esto aquí abajo así. Y hagamos una más fácil y lo mencionaré así. Ahí vamos. Yo sólo hice eso para sostener ese borde justo ahí para que no sólo se angulara como un embudo. De acuerdo, así que echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso es todo lo que realmente quería era sólo un poquito subir a las piernas de la silla. De acuerdo, así que ahora tenemos que pensar en combinar estos juntos. Y cuando lo hagamos, necesitamos echar un vistazo al modificador. Por lo que este tiene un modificador de superficie de subdivisión en él. Y éste también lo hace, pero sus puertos de visión están en dos y eso puede ser un poco demasiado en términos de la resolución. Por lo tanto, llevemos ese nivel de subdivisión de ventanal a uno. Y hagamos lo mismo aquí. Bajemos esto a uno que reduzca un poco el recuento de poli. Ahora pensemos también en si necesitamos lidiar con el suavizado en esto, no se ve muy mal realmente. Vamos por aquí y enciendamos auto liso. Y vamos a arrastrar hacia arriba. Y sí, creo que eso limpia bastante bien. Bueno, aún tenemos algunos artefactos aquí, pero no creo que vaya a ser algo malo. Tan pequeña y la escena, quiero decir, también podríamos tomar esta cara aquí y volver a insertarla a ambos lados e intentar limpiarla. Pero honestamente, no creo que esto sea un problema para éste. Creo que lo que me gustaría hacer es seguir adelante y encender auto liso también. Y vamos a arrastrar hasta Trans suavizó un poco esto. Y creo que también podría agregar un borde justo aquí para especie de apretar estas esquinas justo ahí. Probemos eso. Eso no está tan mal. ¿ De acuerdo? Ahora Alice do es aplicar esos modificador. Por lo que voy a dar clic en Aplicar aquí, y voy a dar clic en Aplicar aquí. Y luego unámoslos juntos. Selecciona esto y pulsa Ctrl J. Y luego así como dU es tabulador en modo de edición. Y vamos a seleccionar este borde justo aquí y mover el cursor hacia él. Turno S dos. Y luego movamos el origen de este objeto al cursor. Objeto conjunto origen, origen a cursor 3D. De acuerdo, así que ahora eso está listo para volver a entrar en escena y colocarlo en nuestra silla. Entonces haremos eso además de biselar cualquier borde, trabajando en suavizar y combinar de nuevo toda la silla. En el siguiente video. 46. 046 terminando el segundo silla: Está bien, es hora de volver a armar todo esto. Ahora echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Traigamos estos de vuelta. Se parece a éste y a éste de aquí. Ahí vamos. Entonces eso es todo de nuestra silla hasta ahora. Sigamos adelante y coloquemos la rueda o la rueda donde necesita estar, y luego veremos de terminarla. Entonces vamos a la vista de frente aquí. Y voy a bajar esto. Bastante pequeño. Echemos un vistazo a cómo se ve. Ahora se siente cuando miramos todo el asunto. Entonces le pegaré a g y lo moveré aquí abajo. A ver si eso es acerca de lo correcto. Sí, creo que eso puede ser del tamaño correcto, tal vez un poco más grande. De acuerdo, así que pongamos eso en su lugar aquí. Yo, se lo llevaré a uno de estos de aquí. Y si lo coloco ahí, parece que necesitamos mover todo el asunto hacia arriba. Por lo que para seleccionar todo lo demás, puedo invertir la selección. Ya que esto está seleccionado, podría ir a seleccionar e invertir o podría presionar control. Yo, Entonces con esa cosa seleccionada, presionaré control I. Y ahora deselecciona esa cosa y selecciona todo lo demás en la escena. Y solo puedo arrastrarlo hacia arriba y ponerlo en su lugar. Ahora, seleccionaré esto. Sólo puedo presionar el control i otra vez y mover eso a su lugar así. Iré a la vista superior alambrada. Echemos un vistazo aquí. Ahora tenemos que moverlo y tal vez moverlo justo aquí de esa manera. Y luego vamos a darle la vuelta. Voy a golpear son y tipo de girarlo así. Entonces es algo así en el interior. Echemos un vistazo a cómo fue eso. Todo el camino adentro. Wow, todavía hay un poquito aquí. Podría pasar esto así. Sí, puede que necesitemos reducir el tamaño de ese cilindro solo para encajarlo en estas piernas aquí. Para que pudiéramos entrar en alambrada y tabular en modo edición, y podríamos llevar estas caras justo aquí, voy a golpear el borde select. Y entonces podríamos ampliar la selección con control plus y tal vez bajarnos así. Y vamos a escalarlo en sólo un poco. Ahí vamos. Probemos eso. Ahí vamos. Eso lo mete ahí dentro. De acuerdo, veamos cómo se ve eso. Creo que eso se ve bien. Sigamos adelante y coloquemos estos en las otras piernas de nuevo al tú y wireframe. Y vamos a presionar el turno D y mover esto por aquí. Intenta ponerlo en su lugar. Ahí mismo. Y voy a pegarle r y girarlo un poco para que no sea exactamente igual que el otro. Y turno D y mueve eso por aquí. Y voy a pasar por los cinco de estos y especie de ponerlos en su lugar y girarlos un poco. Ahora echémosle un vistazo. ¿ Cómo haríamos estamos dentro de todas las piernas? ¿ Tenemos alguna superposición o algo que sobresalga? Creo que estamos bastante bien aquí. Sí. Está bien. Entonces tenemos. Ruedas encendidas. Ahora vamos a ocuparnos de las piernas aquí otra vez. Tomemos esto. Seguiremos adelante y lo suavizaremos. Y para estos, creo que me gustaría agregar algunos biseles a estos antes de suavizar esto. Entonces, primero que nada, antes de hacer algún biselado, vamos a presionar la tecla Enter y echar un vistazo a nuestra escala y no es uniforme. Entonces vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Ahora vuelve a entrar y va al modo borde, y voy a presionar Alt y hacer clic en un borde aquí. Realmente no se extiende, pero seguiré adelante y presionaré alt Shift Click para ver si puedo conseguir que estos sigan por ahí. Realmente queremos estos borde superior está aquí arriba, creo. Y también los queremos aquí abajo. Creo que también deberíamos tener estos alrededor de esa parte delantera de la pierna también, así que mejor vuelvo y me los traigo. Por lo que voy a pasar por todos estos y seleccionar todos estos bordes en la parte superior y en adelante, alrededor de este cilindro superior también. Muy bien, eso son todos los bordes aquí. Ahora sigamos adelante y presionamos Control B y Biselado estos en tan solo un poco como este, tal vez desplázate la rueda del ratón. Yo sostendré turnos para que se mueva un poco más despacio. Y ahí vamos. Probemos eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Y ahora probemos nuestro suavizado. Subiremos a Sombra de objetos lisa. Eso ayuda, pero vamos a ir aquí a nuestras propiedades de datos de objeto se encienden auto smooth. Y voy a arrastrar esto sólo un poco. A ver cómo funciona eso. Sí, estamos consiguiendo algunos artefactos aquí. Ah, es porque no elegí ese filo apropiadamente. Entonces necesito deshacer y volver y agarrar ese filo. Se me olvidó conseguir una ventaja. Asegúrate de que tengo todo el resto. Sí, parece que tengo todo el resto. Acabo de extrañar esa. Entonces, deshagamos todo el camino atrás y luego seleccionemos ese. Ahora volvamos a intentarlo de nuevo. Lo volveré a alisar, sombra suave. Enciende auto smooth, y arrastrémoslo hasta que lo limpie un poco. Aquí vamos. De acuerdo, así que creo que ya tenemos las piezas básicas. Yo no creé esta pequeña pieza aquí abajo. Pero honestamente esto va a estar debajo de la mesa y no sé que eso realmente vaya a ser bastante necesario, así que no me voy a preocupar por ello ahora mismo. Sigamos adelante y consigamos todo esto juntos y ponerlo en escena y veamos cómo se ve. Entonces, antes que nada, pensemos en esta pieza aquí mismo. Voy a ir al panel de modificadores y tenemos un modificador de superficie de subdivisión con un nivel de subdivisión de dos. Si golpeo la tecla Z y voy a wireframe, eso es bastante denso ahí mismo. Creo que hay demasiados polígonos para lo que quiero hacer aquí. Entonces reduciré ese nivel de subdivisión de ventana gráfica a uno. Y entonces lo que vamos a hacer es volver a nuestras propiedades de datos de objeto en este auto smooth y ver qué podemos hacer esto. Voy a arrastrar esto hacia arriba, ver si podemos sí, parece que podemos deshacernos de ese filo de ahí. Si subimos más de 90 grados justo ahí, en realidad podemos hacerlo por debajo de 90 a 88. Hagámoslo. Sí, veo que se ve bastante bien sin que sea tan alta resolución. De acuerdo, volvamos a ese panel de modificadores, y sigamos adelante y pinchemos aplicar ahí. Este tiene un modificador de espejo, por lo que necesitamos aplicar este. Tiene el recorte encendido, así que sigamos adelante y pinchemos Aplicar. Está bien, esta parte tiene un espejo y también sigue siendo un camino, por lo que tenemos que lidiar con eso. Si tocamos el modo de edición, lo podemos ver aquí. Entonces echémosle un vistazo en alambrada. Y una vez más, esto también es demasiados polígonos. Entonces volvamos a nuestro panel de ruta o nuestras propiedades de datos de objetos aquí, y usemos esta resolución. Haz clic y lo arrastras todo el camino hacia abajo. Y eso es demasiado por supuesto, pero vamos a tranquilizarlo. Vamos a subir a 23 por sí, vamos con cuatro. Creo que eso probablemente es bastante bueno ahí mismo. Entonces vamos a seleccionar este objeto y vamos a hacer clic derecho y elegir Convertir en malla. Y aquí vamos. Entonces ahora puedes ver que es cuántos polígonos tenemos para eso. Cree que ya se ha suavizado. Entonces vengamos aquí a nuestro auto smooth y echemos un vistazo a esto. Vamos a hacer clic y arrastrar. Sí, creo que eso se ve bastante bien. En cualquier lugar entre 3090 parece limpiar eso bastante bien. De acuerdo, entonces ahora ¿qué pasa con esto? Volvemos a nuestro panel de modificadores. Esto tiene tanto un modificador de espejo como una superficie de subdivisión en él. Entonces si tabulamos en modo de edición, esas son nuestras superficies de subdivisión. ¿ De acuerdo? Tenemos un nivel de vista de dos. Si golpeamos la tecla Z y le echamos un vistazo, eso en realidad no está mal, incluso a las dos. Bajémoslo a uno y veamos qué pasa. Ok. Tenemos menos, pero ¿eso significa que va a quedar así? Vamos a asegurarnos de que lo hemos suavizado. Y echemos un vistazo a nuestro auto liso aquí. Si hacemos click y arrastramos hacia arriba, ¿ podemos hacer más con eso? Eso es todo lo que podemos hacer. Por lo que realmente no estoy contento con eso. Entonces creo que tendremos que usar ese nivel de subdivisión de dos para esto en lugar de solo uno. Entonces y eso está bien. A veces se tiene que hacer. Sólo me gustaría asegurarme de que así es como tiene que ser. En lugar de tener la oportunidad de bajar eso y conseguir un recuento más bajo de poli. Entonces sigamos adelante y sigamos con eso. Voy a dar click Aplicar aquí. Y para el espejo, vamos a seguir adelante y haga clic en aplicar también. Ahora no necesitamos el recorte porque no están conectados, no se están tocando entre sí. Por lo que aquí no se requiere recorte. Entonces vamos a dar clic a aplicar, y ahí vamos. Ahora. Deberíamos tener todo aquí ahora sin modificador y eso es lo que quiero. Eso es lo que quiero antes de intentar combinar cualquiera de esto. Bien, entonces, bien, vamos a seleccionar uno de estos objetos. Y luego voy a golpear la tecla a para seleccionar todo el resto. Y luego vamos a presionar el control j. Y ahí vamos. Ahora, teníamos diferentes niveles de suavizado en nuestras propiedades de datos de objeto aquí. Entonces ahora vamos a tener que aumentar esto de nuevo y ver qué podemos conseguir. Aquí podemos encontrar algún tipo de medio feliz y creo que podemos, eso no se ve bien. Pero si lo bajamos justo por debajo de los 90, tenemos el cojín luciendo bastante bien. Y todo lo demás luce bastante bien también. Bien. Ok. Por lo que tenemos nuestra silla ahí. Ahora, uh, vamos a hacer es llevar este cursor de vuelta al centro de la cuadrícula, Shift S uno. Y seleccionaremos nuestro objeto y llevaremos ese origen al cursor 3D. Establecer origen cursor 3D. Ahora traigamos todo de vuelta a nuestra escena y veamos si podemos ponerlo en su lugar. Voy a dar clic y arrastrar sobre todo. Y vamos a encogerlo y ver qué podemos hacer. Golpearé a S y abajo. Y parece que si echamos un vistazo a esta vista que tiene la mesa en ella, volvamos aquí, imagen abierta y echemos un vistazo a esta de aquí. Por lo que parece que los brazos están justo debajo del fondo de la mesa. Y tratemos de ponerle eso. Malo, voy a traer esto. Mueve esto por aquí. Y vamos a encogerlo hasta justo debajo de la mesa de ahí. Eso tal vez retrocede un poco más así. A ver cómo se ve eso. Eso en realidad se ve bastante bien. A ver. Dentro del contexto de la escena, ¿cómo se ve eso? ¿ Eso se ve? En realidad se ve bastante bien. Déjenme bajarlo un poco más. Voy a encogerlo hacia abajo sólo un pelo más. De acuerdo, veamos cómo se ve eso en el mar. Y voy a ir a la vista superior aquí. Y lo que voy a hacer es sólo pulsar turno d y x y mover eso por aquí. Voy a darle la vuelta. Apenas golpea el archi en Spirit. Y en la imagen, parece que tenemos dos sillas en un lado y tres en el otro. Creo que solo pondré dos a cada lado. Entonces turno D. Pongamos uno justo aquí y otro aquí. Y una vez más, sólo voy a darle la vuelta un poco para que parezca que la gente los ha usado y no sólo están alineados perfectamente en un programa de animación 3D. ¿ Sabes a qué me refiero? Vamos a recoger eso. Muy bien, y echemos un vistazo. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Me gustaría tal vez mover esto solo un poco, mover estos sobre un cabello y darle un poco más de espacio para respirar en la alfombra aquí. Probemos esto. Se va a agarrar todas estas piezas aquí. Simplemente una especie de deslízalo un poco. Ahí vamos. Está bien. Tenemos nuestra mesa y sillas en nuestro espacio de trabajo principal aquí. Creo que desde aquí lo que debemos hacer es trabajar en los muebles de las oficinas también. De verdad, creo que sólo hay tal vez una mesa y una silla y una o dos cosas más que luego podemos duplicar alrededor de las diversas oficinas. Pero en el siguiente video, empecemos a trabajar en eso. 47. 047 lote que renombrar múltiples objetos: Antes de seguir adelante, probablemente deberíamos seguir adelante y volver a limpiar el outliner, es hora de hacer un poco de limpieza. Siento que ahora que estoy mirando esto, me siento como estas sillas y mesa, todo esto es un poco grande. Entonces voy a presionar la tecla S y mantener presionada la tecla Mayús y simplemente reducirlos un poquito. Ya sabes, como si tuviera que ser un poco más pequeño. Y entonces lo que me gustaría hacer es tomar todas estas sillas y levantarlas. Por lo que también están sentados en la alfombra. Déjame hacer eso. Entonces ahora que tengo todos los seleccionados, sólo voy a agarrar ese eje z y moverlos a cerca de ahí mismo. Está bien. Ahora debemos hacer es renombrar u objetos aquí. Empezó con un camino de nervios. El sillón lo hizo. Y así es como los tenemos nombrados a todos. Por supuesto que podemos seleccionar uno y hacer clic derecho y elegir Cambiar nombre aquí. Pero eso sólo cambiará el nombre de uno de ellos. Y aquí hay seis de ellos. Y por supuesto, no me gusta mucho trabajo ocupado. Entonces siempre quiero saber ¿hay alguna manera de cambiar el nombre para todos ellos a la vez? Y por supuesto, ya que es licuadora, la hay, sí. El modo de hacerlo es que puedes ver aquí que el atajo para renombrar un objeto es f2. Pero si seleccionamos todos estos objetos, todas las sillas y presionamos Control F2, Control F2. Ahora obtenemos nuestra ventana de cambio de nombre por lotes aquí. Y aquí, podemos seleccionar nuestras preferencias y la forma en que queremos renombrar las cosas. Por lo que podemos buscar un elemento en particular y renombrarlo con el hallazgo y reemplazo. Y podemos cambiar el caso de los nombres. Y por supuesto podemos establecer un nombre, así que elijamos setName. Y lo que puedes hacer es agregar un sufijo o prefijo a los nombres. Entonces si dijera que quería que el sufijo de esto se llamara silla, los nombres se cambiarían a los nervios camino 0.01. silla. Y también podríamos agregar un prefijo también, pero si elegimos nu, Ahora podemos llamar a esto, llamemos a esta silla 0-2. Y luego si hacemos click en Aceptar. Se puede ver que todos ellos han sido renombrados y cualquier duplicado obtiene un 001002003, it, etcétera. Entonces eso es realmente bonito si tienes múltiples objetos y te has olvidado de cambiar el nombre del primero y luego duplicar el resto hacia fuera. Puedes volver atrás y cambiarles el nombre a todos a la vez. Eso es bastante liso. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y sumémoslos a una colección. Vamos a presionar M. Y en la colección de muebles, vamos a crear una nueva colección y llamarla sillas 02. Y ahí vamos. Entonces ahora dentro de nuestra colección de muebles aquí, tenemos nuestra silla 01 y nuestra silla 0 hasta aquí. Ahora también tenemos estas mesas. Podríamos seleccionar estos y presionar M y crear una nueva colección aquí, llamarla en tablas. Y vamos. Y también esta mesa va a ser de unos pocos. Vamos a tener esta mesa aquí en el área principal de coworking y luego tendremos dos salas de conferencias, ¿verdad? Por lo que deberíamos crear aquí una colección para tablas. Entonces con esto seleccionado, sigamos adelante y volvamos a presionar em. Nueva colección. Y llamaremos a esto Tablas. De acuerdo, entonces ahí tenemos eso. Y luego tenemos la alfombra y el sofá. Creo que estos son más o menos independientes de todo lo demás, así que está bien. De acuerdo, así que tenemos a nuestro outliner bastante limpiado aquí arriba. Ahora pensemos en crear una de las mesas en estas oficinas exteriores. Tengo una imagen aquí. Vayamos a imágenes abiertas e imágenes de referencia NR. Tengo una imagen de la mesa aquí. Entonces aquí está esta mesa y esto, bueno, supongo que debería llamarla un escritorio solo se va a duplicar por dentro de las oficinas. Entonces Sigamos adelante y echemos un vistazo a esto. Para empezar, seguiré adelante y esconderé todo aquí. Y vamos a presionar shift a y crear un cubo y luego presionar S y Z y escalarlo hacia abajo. Entonces es bonito entonces, y luego presionaremos S e Y y tal vez lo escalaremos a alrededor así. Ahí vamos. Entonces tenemos una especie de comienzo de nuestro escritorio aquí. Vayamos a la vista ortográfica correcta, al menos eso es lo que me lleva a este punto de vista aquí mismo. Y vamos a crear un nuevo cubeleto, presionar shift a y crear un cubo. Y estas van a ser las piernas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a levantar esto justo aquí. Y luego voy a escalar esto en, en el eje y, x e y. y simplemente escalarlo en un hotel que sea sobre el grosor correcto, algo así. A lo mejor un poco de cena. Y entonces puedo traerlo aquí, ponerlo de un lado. Entonces tenemos los inicios de esa pierna. Ahora lo que Vamos a hacer es simplemente utilizar nuestra herramienta de inserción para crear el ancho de las patas. Entonces antes de hacer algo, claro, vamos a revisar nuestra escala. Y por supuesto, ya que acabo de escalarlo, va a ser no uniforme. Entonces vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Ahora si tabulamos en modo edición y seleccionamos aquí estas dos caras, seguiré adelante e iré a una vista ortográfica para mirarla. Ahora podemos presionar el icky y empujar estos en solo un poquito, y ese va a ser el ancho de nuestras piernas para el escritorio de ahí. Entonces algo sobre así. Y ahí vamos. Ahora, bueno, hagámoslo. Simplemente golpea X y borra esas caras. Y entonces podemos tomar estos bordes aquí y desplazarnos haga clic en estos bordes aquí. Y ahora podemos cerrar esos bucles de borde. Recuerda hacer eso, solo vamos al menú de bordes con control es decir y elegimos bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa pierna básica del escritorio. Podemos ahora a partir de aquí sólo duplicado turno DÍA, moverlo y ponerlo en su lugar. Está bien. Entonces esa es nuestra manera rápida de hacer uno de esos escritorios. Creo que quizá quiera poner un bisel en las piernas aquí. Hagámoslo. Todavía tenemos escala uniforme, creo. Para las piernas, sí, todavía hay buena. Por lo tanto, sólo vamos a tabular en modo de edición aquí. Y vamos a agarrar estos bordes. Y en realidad sólo voy a duplicar la pierna otra vez una vez que me haga esto, en lugar de hacerlo por ese también, parece que tenemos un borde redondeado aquí en este borde justo aquí también. Entonces voy a seguir adelante y agarrar estos aquí abajo. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, sigamos adelante y presionamos Control B. Y sacaré sólo un poco, desplazaré la rueda del ratón, y ahí vamos. De acuerdo, así que me desharé de éste. Y volvamos a traer esta otra vez. Y ahí vamos. De acuerdo, ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y combinemos esto juntos, estos dos objetos con control j. Y moveré ese cursor o ese origen hacia abajo al cursor 3D. Los objetos establecen el origen y el origen en el cursor 3D. Ahora está trayendo todo de vuelta y ponerlo en su lugar. Supongo que debería darle un nombre a esto. Oh, yo no hice esto cuando aquí, hagámoslo. Toma ese turno, selecciona ese control j, y ahí vamos. De acuerdo, así que esto es escritorio de oficina. Hagámoslo. Y ahora traigamos todo de vuelta. Haga clic y arrastre en todos los iconos i. Vamos a escalarlo hacia abajo. Me imagino que probablemente va a ser aproximadamente la misma altura que nuestra mesa aquí, tal vez un poco más baja, y cosa así. Y luego vamos a agarrarlo y deslizar de nuevo a una de estas oficinas. Basta con ver cómo se ve aquí dentro. Siento que esta parte del escritorio es un poco demasiado estrecha. Siento que quiero tomar esto y sacarlo un poco así. Echa un vistazo al otro lado. Sí, supongo que yo también debería hacerlo aquí. Está bien. Está bien. Por lo que ahí tenemos nuestro escritorio de oficina. No creo que vaya a hacer mucho más con él porque en última instancia sólo vamos a estar duplicándolo alrededor de la oficina. Si voy a esta vista aquí, echemos un vistazo a esto. puede ver que tiene uno aquí y aquí y allá. Lo tienen por aquí en esta oficina. Así que en realidad están un poco colocados por todas partes en las oficinas para ser utilizados por cualquiera que casualmente esté alquilando la oficina por esa semana, mes o lo que sea. Entonces no me voy a preocupar por duplicar estos alrededor bastante todavía. Creo que probablemente lo mejor que hay que hacer es seguir adelante y empezar a trabajar en una de estas sillas de oficina. Y estos dos se duplicarán alrededor de las oficinas. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en una de estas sillas. 48. 048 para principiar la tercera silla: Para trabajar en esta silla de oficina, vamos a necesitar una nueva imagen de referencia. Entonces tengo un par de imágenes. Aquí hay uno que es 2799. Abramos eso y echémosle un vistazo. Barra espaciadora de control. Y esto es un poco más complejo que el otro. Creo que me gustaría empezar con el asiento una vez más y luego trabajar en los brazos empezando aquí abajo y subiendo. Y entonces el respaldo de la silla va a ser un reto interesante porque creo que esta malla que vemos aquí que podemos ver a través se va a tener que hacer con una textura. Entonces vamos a necesitar un plano poligonal aquí con resolución suficiente para que podamos doblarlo y moldearlo en la forma correcta. Pero en última instancia, creo que va a tener que ser una textura que nos va a dar este tipo de efecto de malla transparente. Entonces vamos a necesitar construir el marco a su alrededor en la parte trasera así como esta pieza aquí. Y por supuesto, las piernas y los personajes que ya hemos hecho un par de veces. Entonces eso no va a ser demasiado difícil, pero va a proporcionar algunos nuevos retos. Entonces vamos a intentarlo. Vamos a agarrar esta esquina y traerlo aquí para otra ventana y creo que tengo una de la parte trasera, sí. Entonces aquí echemos un vistazo a esto. Esta imagen muestra, creo, un poco mejor el marco trasero que vamos a tener que crear. Y es un poco difícil decir qué es todo esto aquí abajo. No estoy seguro de que vamos a poder hacer eso porque no estoy realmente seguro de qué es exactamente. Pero al menos podemos conseguir este marco. Creo que eso hará un largo camino para venderlo dentro de estas oficinas. Entonces volvamos aquí al espacio de control de ancho y ocultemos todo. Voy a dar clic y arrastrar sobre todos estos iconos. Y empecemos con el cojín del asiento. Entonces para eso, creo que sólo podemos empezar con un cubo. Hagamos eso. Y aquí voy a presionar S y Z y seguir adelante y reducirlo un poco. Probablemente deberíamos dividirlo por la mitad porque lo que queremos que se haga de un lado debería suceder en el otro. Por lo que presionaré Control R y presionaré la tecla Enter a tiempos para asegurarme de que vaya justo por el centro. Y vamos al modo Wireframe y face y golpeemos la tecla B para bordear seleccionar este lado. Y si Dx y borrar caras. Ahora lo que podemos hacer es agregar un modificador de espejo. Hagámoslo aquí en el panel de modificadores agregar espejo modificador, y encenderemos el recorte y nuestra jaula de edición aquí. De acuerdo, entonces si tabulamos en modo de edición ahora, deberíamos poder tomar esto y aumentar la resolución subdividiéndolo. Entonces hagamos clic derecho y elijamos subdivisión. Y aumentemos el número de cortes. ¿ Qué tal así? Esto se ve bastante bien. Probemos esto. Muy bien, y ahora qué haré con ese modificador espejo, sigamos adelante y añadamos un modificador de servicios de subdivisión también, aquí mismo. Y si tocamos el modo de edición, podemos ver la malla original que rodea al subdividido. Adelante y haga clic en esto para colapsar la malla a la jaula de edición. Entonces sólo vemos eso. Ahora podemos hacer es que podríamos empezar a jalar algunos puntos y acercarnos a la forma de esto un poco más a lo que tenemos aquí. Entonces parece que tenemos una especie de inmersión en el centro aquí para que pudiéramos encender nuestra herramienta de edición proporcional con la tecla o y luego presionar g y z y podríamos empezar a mover esto hacia arriba y hacia abajo. Déjame tal vez ir así para que nos pongamos solo un poquito de chapuzón ahí en medio de la Silla. Además, parece que estos lados suben solo un poco aquí. Hagamos tal vez eso. Voy a apagar la herramienta de edición proporcional ahora con la tecla o y simplemente tirar de estos hacia arriba sólo un poco. Parece que tal vez aquí atrás. Podríamos seleccionar estas caras aquí y jalarlas en un poco. Volveré a encender la herramienta de edición proporcional y vamos a golpear G y X y tirar de éstos en un poco. A lo mejor se expandió solo un poco así. Y tal vez siento que podríamos agarrar uno de estos puntos y menos presionar g y Z0 y tal vez traer estos hasta un poco así. Entonces es realmente lo que pienses como quieras dar forma a ese asiento. Pero podemos conseguir sólo una forma general de ello con la subdivisión todavía a una aquí. Y también siento que probablemente deberíamos sacar de esta parte frontal solo un poco. A lo mejor si tomo esto, presiona G e Y, y saquemos esto un poco así. Algo así. Sí. Está bien. Entonces ahora que tenemos ese asiento generalmente en la forma correcta, Pensemos ahora en los brazos. Creo que ya que estas son una especie de rectangulares aquí, en lugar de un tubo, empecemos con un cubo y luego empecemos a extruir. Entonces voy a tomar esto y subirlo. Veamos qué tan alto, justo lo alto que debe ser. Sólo vamos con eso por ahora. Por supuesto, vamos a seguir ajustando esto a medida que vamos. Pero sigamos adelante y presionemos turno a y traigamos un cubo. Y escalaré esto y lo mencionaré. Y vamos a seguir adelante y dividirlo por la mitad. Tab en modo de edición, control son, y pulsa la tecla Enter a veces allí. Y luego agarremos estas caras de este lado aquí mismo. Elimine esos, y luego hagamos un reflejo de esto también. Agrega espejo modificador y enciende el recorte y nuestra jaula de edición. Ok, entonces ahora que lo hemos hecho, podemos empezar a escalar esto a lo que necesitamos. Entonces creo que lo voy a bajar en el eje z al respecto así, y traerlo, en el eje y sobre así. Y luego subamos esto aquí, un modo objeto. Y luego en modo edición, sigamos adelante y agarramos esa cara ahí. Y vamos a sacar esto a la derecha aquí. Ahora, la herramienta de edición proporcional está encendida, y déjame apagar esto. Voy a golpear la tecla O. Y entonces ahora arrastraré esto otra vez hasta aquí. Y entonces lo que tenemos que hacer es subirlo. Por lo que sube por el costado del asiento aquí. Ahora, antes de hacer esto con un camino, creamos el camino y luego tipo de expandimos un tubo alrededor de ese camino. Lo que podemos hacer aquí es que sólo podemos usar el cursor del ratón como una forma de extruir esa curva en arriba de este lado del cojín. Entonces lo que quiero decir con eso es por aquí, bajo el botón Región de extrusión, tenemos esta pequeña flecha de menú aquí. Y si hacemos clic y lo mantenemos, se puede ver que tenemos un par de formas diferentes de extruir, pero aquí en la parte inferior de la lista se encuentra extruir a cursor. Ahora, hay un par de cosas que quiero mostrarles aquí. En primer lugar, recordemos que hemos escalado bastante esto, por lo que tenemos escala no uniforme. Si presiono la tecla Enter, bueno, tendremos que volver a tabular en modo objeto, pero se puede ver eso aquí. Volvamos al modo de edición. Ahora, si hago clic aquí en el ratón, mira esto, mira cómo gira con el ratón y extruye hasta donde está el cursor. Y eso es genial, pero mira lo extrañamente que tiene forma. No es mantener el mismo ancho que aparece. Y eso es porque una vez más, no hemos aplicado la escala. Entonces déjame deshacer este Control Z y vamos y ahora su pestaña de nuevo en modo objeto y presione control a y aplique esa escala. Y ahí vamos, Escala Uniforme. Ahora volvemos a tocar en modo de edición. Y ahora aquí en esta vista ortográfica frontal, voy a dar clic aquí, aquí, aquí, y aquí. Y ahora tenemos una curva bastante bonita a lo largo de ese camino en el que hice clic. Una vez más, aplicar esa escala realmente permitió que eso fuera un tamaño uniforme ya que usamos esa herramienta. Por lo que una vez más, aplicar la báscula realmente puede ayudar en el uso de muchas de las herramientas aquí en Blender. De acuerdo, así que tenemos esto ahora se volvió un poco. Déjame escalar en la Y. Parece que es un poco demasiado ancha. Ahí vamos. Ahora lo que Vamos a hacer es una especie de inclinarlo hacia adelante. Creo que es solo, se inclina hacia adelante solo un poco aquí. Entonces vamos a la vista lateral y volvamos al modo de edición. Voy a venir aquí y dar click en el gizmo Move. Y vamos a moverlo de esta manera. Y voy a ir a modo y alt click en este borde y vamos a seguir adelante esto. Haré lo mismo con este. Así que sólo un poco de ponerlo en fila aquí sólo un poco mejor. Y ahora quiero extruir este hacia arriba. Entonces conseguimos esta pieza aquí. Ahora, parece que tenemos otra pieza sobre la que acabamos de extruir. Entonces vamos a tener que crear eso también. Pero por ahora, solo golpeemos II y jalemos esto hacia arriba y lo movamos para que esté en línea con estos otros. Y entonces vamos a necesitar crear esta pieza aquí. Entonces en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en la creación de esta pieza. Y el brazo descansa aquí en la silla. 49. 049 creando los Rests del brazo y la espalda: Entonces para estas piezas, creo que solo voy a duplicar algunas caras fuera de esto. Entonces, solo tomemos esta cara y vamos a subirla. Oh, como dos aquí digamos. Y lo que voy a hacer es agarrar estas caras por aquí. Voy a Alt click entre esas dos caras y vamos a duplicarlo. Turno D. Y ahora vamos a dividirlo como su propio objeto con la tecla P otra vez. Y luego volvemos a tocar en modo objeto y D seleccionamos y seleccionamos esta pieza aquí mismo. Voy a hacer doble clic en él, y ahí está. Y ahora necesitamos expandir esto solo un poco. Y para hacer eso, primero que nada me voy a quitar el modificador espejo para poder mover este objeto oriente hacia el centro de ese objeto. Hagámoslo. Origen a la geometría. Y ahora si tomo esto y lo escalo un poco, Bueno, creo que tal vez lo escalaré en la x y la y. hagámoslo. Entonces, oprima S, Shift Z para apagar el eje z y simplemente lo escalaré así. Por lo que es solo un poco más grande que la pieza original. Y pongámoslo en su lugar aquí y allá vamos. Por lo que ahora podemos empezar a trabajar en esta pequeña llamarada. Es casi como un embudo en especie de bengalas fuera. A lo mejor me llevaré esta pieza aquí y tomemos esa cara y la movamos de nuevo hacia abajo. Y lo volveré a mover hacia abajo, algo así sólo para sacarlo del camino ahí. ¿ Está bien? Y ahora tomamos esto, y vamos a agarrar este filo aquí mismo. Y vamos a extruir esto ahora. ¿ Lo tengo en sobre el lugar correcto? Algo así parece que creo que va a ser bastante bueno. Vamos a moverlo hacia abajo justo por ahí, digamos. Y luego le pegaré a E Y los tiraré hacia arriba. Y voy a ampliarlos sólo un poco. Algo así. De acuerdo, así que ahora aplanémoslo en la z como z 0, sólo para asegurarnos. Y desde aquí creo que lo que podemos hacer es crear esta pieza, el reposabrazos ahora, y creo que serán unos objetos diferentes. Entonces lo que hagamos es con esta lista seleccionada, presione desplazarnos a y llevar ese cursor a ese punto. Y luego vamos a crear un cubo, cambiar un cubo de malla, y vamos a escalarlo hacia abajo y escalarlo en la z, así que es bastante plano. Y pongámoslo en su lugar aquí. A lo mejor. Voy a sacarlo a punto de aquí, digamos. Y vamos a escalarlo en el y sólo un poco. Ahí vamos. Entonces ahora lo que voy a hacer, tengo que sólo un poco más grande de lo que tenemos aquí. Entonces una vez que agrego el modificador de superficie de subdivisión y se derrumba un poco, tal vez sea del tamaño correcto. A ver. Le añadiré el modificador de superficie de subdivisión. Encenderé aquí la jaula de edición. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición. Y creo que si agrego, probemos dos bordes aquí. Creo que eso ayuda. Probemos y sumemos la mayoría tratar de escuchar también. Muy bien, y también intentemos sumar uno aquí. Entonces algo como esto, tal vez. Y ahora bajemos en la z sólo un poco. Sí, así que estamos consiguiendo algo así. Quizás este backend sea un poco más estrecho. A lo mejor echemos un vistazo. Si seleccionamos estas caras aquí atrás, quizá podríamos agarrarlas y escalarlas en el eje X, S y x, o.Parece que tenemos orígenes individuales todavía encendidos. Entonces cambiemos a punto mediano. Y ahora vamos a presionar S y X y escalar y sí, así que ahora sólo tenemos un poco más estrecho en la parte trasera de lo que tenemos en el frente. Creo que eso es bastante bueno. Vamos adelante y colóquelo ahí. Ahora también, probablemente debería seleccionar este borde aquí abajo y escalar porque no queremos que haya una abertura ahí en la parte inferior. Entonces vamos a presionar E y S y simplemente escalar. Para que eso se cierre su, De acuerdo, vamos a seguir adelante y espejear estos. Necesito mover ese cursor hacia el centro de la cuadrícula otra vez. Entonces vamos a presionar Shift S1, y luego moveré el origen de este objeto al cursor 3D. Y agreguemos un modificador de espejo solo para ver cómo se ve. ¿ De acuerdo? Y hagamos lo mismo con éste sólo para ver cómo se ve. Antes de seguir adelante. Voy a seguir adelante y un espejo aquí. De acuerdo, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Quizás esto pueda ser un poco más largo si tab en modo edición y selecciono todo y presiono S, y por qué tal vez podamos sacar eso solo un poco. Ahí vamos. Está bien. Ahora no voy a lidiar con alisar, biselar y todo eso, justo sin embargo realmente quiero meter todas las piezas dentro y áspero fuera la silla con todos los objetos adentro para conseguir la escala y proporción bastante cerca antes de empezar a refinar y suavizar cada objeto. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer ahora es traer un plano poligonal. Y empecemos a por lo menos conseguir esta forma de respaldo de la silla. De acuerdo, así que vamos a presionar turno a e ir al avión Mesh. Y lo que voy a hacer es simplemente tirar de esto hacia atrás. Vamos a darle la vuelta en la x. Presionaré R y X y mantendré pulsada esa tecla de control. Y vamos a darle una vuelta de 90 grados. Y vamos a moverlo hacia arriba y especie de ponerlo en su lugar y ver qué tan grande tiene que ser. Por lo que parece que baja bastante cerca de la mitad de ese asiento en la parte trasera. Y entonces vamos a escalarlo en la x creo que entra o no es tan amplia. Y luego si tocamos el modo de edición y agarramos este borde aquí, creo que sube un poco más alto. ¿ Y se llama en la parte superior? No, supongo que no. Entonces vamos a darle un poco más de ancho aquí así. De acuerdo, así que generalmente eso se trata del tamaño correcto. Por supuesto, una vez más, vamos a seguir ajustándolo a medida que avancemos. Pero agreguemos algo de geometría a esto. Seleccionemos ese plano y hagamos clic con el botón derecho, y elijamos sub-dividir. Ahora podemos bajar aquí y empezar a sumar el número de recortes que queremos. Y quiero estar seguro, no importa cuántos cortes agrego que tenemos un borde justo por el centro porque voy a eliminar 1.5 y añadirle un modificador de espejo. Entonces digamos, vamos a aquí, tengo cinco cortes. Entonces creo que eso debería ser suficiente para al menos llevarnos al punto en que podamos moldear esto a la forma adecuada. Ahora que eso está hecho, sigamos adelante y agarremos un lado aquí. Voy a ir a wireframe y voy a la vista frontal. Y vamos a agarrar un lado aquí. Eliminemos estos. Y agreguemos aquí un modificador de espejo. Y vamos a encender el recorte y la jaula de edición aquí. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto en su lugar, podemos empezar a usar la herramienta de edición proporcional para jalar esto y ponerlo en la forma que queremos. Entonces me parece, si tocamos el modo de edición, voy a ir al modo de vértice y encender la herramienta de edición proporcional con la tecla o. Y a mí me parece que estas esquinas de aquí abajo en el fondo tipo de subir un poco. Entonces vamos a presionar g y z. Y vamos a tirar de esto hacia arriba y luego desplazar la rueda del ratón fuera de cama y sólo a ver si podemos conseguir que estos rincones suban como yo, la forma en que creo que los veo ahí. Y vamos algo así. Y luego arriba arriba o al menos la parte superior, parece que la parte superior puede inclinarse hacia atrás mientras que esa parte central se tira hacia adelante. Entonces intentemos eso. Agarremos este filo aquí. Y luego vamos a presionar G e Y. Y vamos a sacar este SEM hacia adelante y un poco desplázate un poco y ver si podemos conseguir una curva en eso, que nos gusta, eso no está mal ahí. Hagámoslo otra vez aquí. A lo mejor algo así. Y luego lo intentamos de nuevo apareció G y ¿por qué? ¿ A lo mejor tirar de eso un poco así? Probemos eso. Una vez más, en esta etapa sólo estamos desbaste en las formas tratando de conseguir que la proporción general y la escala sean correctas. Por lo que en el siguiente video, seguiremos con esto y comenzaremos a trabajar en ese marco. En la parte posterior de la tela de malla. 50. 050 modelando el cuadro de la caja y las piernas: Para crear el marco del respaldo de la silla, creo que lo que voy a hacer es simplemente agarrar caras de este plano poligonal. Ahora que lo tenemos en la forma general que lo queremos, pasemos al modo base aquí. Y presionaré la tecla C para ir a la herramienta de selección de círculos. Y voy a dar clic y arrastrar. Y vamos a seleccionar tipo de área de marco alrededor de eso en el exterior del plano poligonal aquí. Y luego vamos a presionar el turno D y entrar. Y yo sólo voy a sacar esto un poco. Ok, tengo esa herramienta de edición proporcional a lo largo. Pongamos la tecla O para apagar eso. Y yo sólo voy a sacar eso apenas siempre tan ligeramente. Ahí vamos. Ahora voy a presionar la tecla P para separarla en su propio objeto. Vuelve al modo objeto y selecciona ese marco. Ahora, volvamos a tocar el modo de edición y empecemos a remodelar esto porque este borde o estos bordes de aquí tienen que subir un poco más alto, ¿verdad? Entonces vamos a golpear G2 veces. Y pongamos esto aquí arriba así. Y hagamos lo mismo aquí. Seleccionaré estos bordes aquí mismo. Y vamos a golpear G2 veces y deslizar estos de vuelta por aquí así. Y trabajemos en esto también aquí. Entonces aquí abajo, vamos a golpear G2 veces y tirar esto hacia abajo sólo un poco. No necesitamos mucho porque aquí abajo es bastante grueso. De hecho, supongo que podríamos tomar esto y moverlo hacia abajo solo un poco. G dos veces. Ahí vamos. Por lo que este fondo del marco es un poco más grueso que todo el resto. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, lo que podríamos hacer es usar nuestro modificador solidificante para sacar eso en 3 dimensiones. Por lo que voy a seguir adelante y añadir modificador, solidificar. Y vamos a hacer clic en espesor uniforme. Y voy a mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic y arrastrar y el campo de espesor. Y saquemos esto solo un poco. A lo mejor algo como esto. De acuerdo, entonces ahora tenemos ese marco. También intentemos conseguir estas formas aquí. Se puede ver esa forma justo aquí desde el frente y luego hay un soporte de espalda más pequeño detrás de ella. Entonces vamos a usar ese avión otra vez, y vamos a aprovechar el modo de edición. Y veamos qué podemos encontrar aquí. Probablemente podríamos seleccionar caras como esta para conseguir esta forma básica aquí. Probemos eso. Una vez más, turno D Y voy a golpear enter y saquemos esto así. De acuerdo, entonces tenemos esa forma básica. Empecemos acercándonos un poco más esto a lo que queremos. Entonces tal vez si sacamos esto arriba, podemos meter estos bordes. Entonces solo jalando por ahí hasta que lo tengamos de la forma en que lo queremos. ¿ Está bien? Y para esto sin embargo, debería, no hice eso. Debería seguir adelante y dividir esto como objetos propios. Entonces presionaré la tecla L para seleccionar un punto y eso seleccionará toda esa parte de ese objeto. Y luego presionemos P y separemos eso por selección también. De acuerdo, entonces ahora tenemos esto como su propio objeto. Y podríamos poner eso aquí, supongo, o bajarlo un poco. Y ahí vamos, una especie de detrás de eso, ¿verdad? Y entonces necesitamos otro también. Entonces seleccionaré eso y vamos a presionar el turno D y sacar eso también. Voy a encogerlo bastante. Y voy a empezar a tirar de estos puntos por ahí para hacerla más pequeña. Al igual que esto. Y parece que podríamos seleccionar estos puntos y bajarlos bastante. A lo mejor sacando estos para que podamos jugar con él para conseguirlo del tamaño correcto, algo así. Digamos. Ahora éste debería entrar por aquí. Pero creo que vamos a necesitar ampliar el grosor del marco aquí afuera también. Entonces sigamos adelante y aplicamos este modificador solidificante para que pueda sacar esa parte en la base del marco. Esta zona que es un poco más gruesa. Vamos a seguir adelante y aplicar esto. Recordemos que queríamos, tendemos a aplicar nuestros modificadores desde arriba si podemos, voy a seguir adelante y llevar esto hasta arriba y luego dar clic en aplicar. Y ahí vamos. Ahora es tab volver a entrar en modo de edición. Y eso, y eso nos da los polígonos con los que podemos trabajar ahora. Entonces cambiaré al modo edge y solo sacaré éste un poco así. Y tal vez saquen esto solo un poco así. Ahora eso nos da un poco más de espacio para estos chicos. Puedes mover estos alrededor según sea necesario. De acuerdo, así que tenemos esas piezas bloqueadas. Ahora, una vez más, estoy esperando hacer algún trabajo de detalle hasta que todos terminemos de poner todas las piezas dentro. Entonces lo siguiente que podríamos hacer, supongo, es crear ese cilindro del que salen las patas. Ahora, una vez más, tenemos cinco piernas. Entonces si usamos dos caras para cada pierna y una en el medio eso sale a 15 lados de nuestro cilindro. Entonces sigamos adelante y probemos eso. Desplazar un cilindro de malla. Cambiemos esto de 32 a 15. Y también puedes ajustar el radio y la altura aquí puedo hacer click y arrastrar y tirar de eso en un poco, así que está un poco más cerca de lo que queremos, algo así. Y entonces podría presionar S y reducirla. Y vamos a tratar de ponerlo en su lugar aquí. Baja un poco más bajo que la pierna. Entonces vamos a moverlo aquí abajo así. Y entonces lo que voy a hacer es tabular en modo edición y voy a crear dos bordes aquí, control son, y desplazar la rueda del ratón. Y voy a derribarlos así. Y yo agarraré este de aquí y bajaré éste en él. Simplemente estoy consiguiendo la altura de las piernas en la base de ahí. Eso es todo lo que quiero hacer. A lo mejor algo como esto. ¿ Está bien? Y luego a partir de esto, voy a duplicar estas caras hacia fuera en sus propios objetos. Por lo que voy a hacer clic entre dos de las caras para seleccionarlas todas. Turno D. Y ahí vamos. Ahora con esto todavía seleccionado, puedo presionar Alt S para engordarlo un poco. Alt S, sacando eso. Ahí vamos. Algo así. Y ahora vamos a dividirlo. Presione la tecla P y sepárela por selección. Seleccionemos ese objeto y luego tabulemos en modo de edición. Y realmente necesitamos extruir esto para darle un poco de grosor Primero creo que intentemos eso. Presionemos E y S, Y luego apaguemos el eje z, cambiemos Z y saquemos esto algunos. Ahí vamos. Ahora podemos ir por y seleccionar R dos bases para cada una de las piernas y dos por aquí. Y a partir de esto deberíamos poder extrudir esto. Entonces vayamos a esa vista superior, vayamos a wireframe, seamos seguros y cambiemos a orígenes individuales. Y luego queremos extrudirlos. Parece que fuimos a extruirlos un poco más allá del cojín del asiento. Entonces vamos a pegarle E Y sólo los empujaremos de esta manera. Y tal vez sobre así. Ahí vamos. Ahora escalémoslos en el eje z, S y Z. Aquí vamos. También los bajemos en el eje z. Simplemente tomaré esto y lo bajaré así. Y luego también las hagamos un poco más estrechas. Cambiemos nuestra orientación de transformación a la normalidad. Y luego intentemos escalar en la x Probemos ese ESX. Ahí vamos. Eso lo hace un poco más estrecho. De acuerdo, echemos un vistazo a lo que tenemos. Entonces tenemos las piezas básicas desbaste. Creo que en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar sobre las ruedas. Y luego comenzaremos a refinar cada uno de los objetos y empezaremos a combinarlos juntos. Entonces eso viene a continuación. 51. 051 el ajuste de las proporciones de la silla: Ahora que tenemos la silla desbaste, sigamos adelante y empecemos a sumar algunos detalles más y tratando de conseguir las proporciones un poco mejor aquí, siento que esto es un poco delgado en comparación con lo anchos que son estos. Entonces tal vez debería seguir adelante y trabajar en eso mientras todavía tenemos los modificadores de espejo aquí. Entonces sigamos adelante y agarremos este objeto aquí. Y creo que solo quiero ampliarlo. Sólo voy a presionar S y X y tipo de sacar eso un poco. Ahora si vamos a decir este objeto aquí, podríamos aprovechar el modo de edición y golpear la tecla a y sacar esto. Y por supuesto, ya que el modificador del espejo sigue en él, podemos traer el otro lado viene. Y sigamos adelante y volvamos a tocar en modo de objeto y seleccionamos esto, entramos en modo de edición, seleccionamos eso, y vamos a sacar esto también. Entonces solo voy a sacar todo un poco mientras tenemos los modificadores de espejo aquí encendidos, lo que simplemente hace las cosas un poco más fáciles. Entonces vamos a agarrar esto también. Tab en modo de edición y vamos a presionar Alt Z para ir a ese modo de rayos X. Y sólo voy a agarrar algunos puntos aquí. Y saquemos estos ahora y encajémoslo. Parece que no estoy en la transformación global, así que cambiemos eso aquí arriba a global, y luego saquemos eso un poco. Y entonces echemos un vistazo a esto aquí. Entonces vamos a seleccionar este plano poligonal. Ese es el material de malla para nuestra silla. Y vamos a expandir esto así como y x. Y sólo voy a sacar esto a cerca aquí mismo. Y podríamos hacer lo mismo con esto. Pongámosle a esto una prueba. Iré a la vista frontal y presionaré S y X y ampliaré esto como un pozo hasta que lo obtengamos del mismo tamaño que ese plano poligonal, aproximadamente así. Ahora, parece que tenemos un avión o un interior de cara aquí o dentro de este objeto, vamos, echemos un vistazo a eso. Por lo que voy a golpear la llave tres. Y bastante seguro, tenemos una cara interior y ciertamente no queremos eso. Entonces, vamos a deshacernos de eso. Y apuesto a que tenemos uno aquí arriba. Sí. Claro que sí. Entonces, vamos a deshacernos de eso. Siempre estar al pendiente de esos. Está bien, echémosle un vistazo ahora. Presionaré todo Z y volveré. De acuerdo, creo que hay bastante bueno. Continuemos y trabajemos en refinar algunos de nuestros objetos. Creo que sí necesito extruir esto hacia abajo y tipo de extendido hacia abajo por debajo para que se conecte con todo. Entonces echemos un vistazo a eso. Probablemente querré tomar este filo y sacarlo un poco solo para tener esa curva un poco más. Y entonces podríamos agarrar esta cara aquí, incentivos espejaron al otro lado se selecciona también. Y vamos a extruir esto hacia abajo. Le pegaré a E, y bajemos esto. Y luego presionaré R. E insertemos un bucle de borde aquí. Y entonces sólo tomemos esta cara aquí y tal vez la tire en sólo un poco. Y luego voy a presionar E y entrar. Y luego quiero sacarlo adelante y el eje global. Entonces sólo agarraré eso y lo sacaré adelante hasta que como que nos intersecemos con estos aquí. Ahí vamos. Yo sólo quiero algo que tipo de conecte todos estos juntos. Una vez más, no vamos a estar gateando debajo de Neith aquí para ver si esto es correcto. Creo que esto va a estar bien. Está bien, así que tenemos eso. Lo siguiente que deberíamos hacer es probablemente poner las ruedas sobre esto. Ahora ya hemos creado ruedas antes. Creo que solo podemos entrar y agarrar uno y duplicarlo y traerlo aquí y usarlo. Entonces lo que voy a hacer es entrar en la colección de muebles y vamos a encender esto para que podamos ver eso. Y entonces me limitaré a agarrar una de estas sillas aquí, tab en modo edición. Y bajemos y solo presionemos la tecla L aquí y la tecla L allá. Y ahora vamos a presionar turno d y Y sólo voy a sacar esto así. Ahora vamos a presionar la tecla P y separarla por selección. Y luego si solo seleccionamos esta pieza, un objeto, y movamos aquí el origen a la geometría. Y entonces lo que podemos hacer es sacar esta pieza de la colección de muebles que pudiéramos presionar M y trasladarla a la colección principal de escena. Y ahí vamos. Y ahora está aquí afuera con el resto de la silla. Entonces ahora ocultemos de nuevo esta colección de muebles. Y ahí vamos. Ahora, hagamos un poco de trabajo para tratar de poner esto en su lugar. Voy a escalarlo bastante. Y luego vamos a invertir nuestra selección. Presionaré el control I. Y luego subamos un poco esto y veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor escalado un poco más. Y vamos a tratar de ponerlo en su lugar y ver cómo se ve. De acuerdo, así que vayamos a la vista superior y alambrada. Y tratemos de traer esto y ponerlo en su lugar, tal vez justo aquí y solo veamos cómo se ve. Voy a ponerlo justo ahí. Y vamos. Y ahora echemos un vistazo. Está bien, eso no está tan mal. ¿ Cómo se ve en términos de tamaño general en comparación con el resto de la silla? No está mal. En realidad ir como podría ser un poco más grande. Vamos a escalarlo un poco más. Tráelo para sentarse en el plano de tierra. Ponlo en su lugar aquí. Ahora es como que salta un poco demasiado. Entonces tal vez podríamos disminuir el tamaño del cilindro que viene. Pero vamos a presionar el control. Invierto la selección y muevo todo esto hacia arriba. Por lo que GZ y muévelo un poco hacia arriba. Y vamos. Está bien, ¿cómo se ve eso? Sí, creo que eso se ve bastante bien en cuanto al tamaño de las ruedas en comparación con el resto de la silla. Entonces vamos con eso. Ahora necesitamos ajustar este cilindro para que encaje bien en la pierna de la silla. Entonces una vez más, lo que haré es seleccionar este bucle facial con alt click y luego presionar control plus en el pad NUM para expandir así la selección. Y entonces vamos a escalar esto. Voy a golpear S y escalar eso en bastante. De acuerdo, así que ahí vamos, ahí, tenemos eso ahí dentro. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Y lo que haré es mover ese cursor a este punto central aquí mismo. Seleccionaré ese borde y presionaré Shift S2 y muevo ese cursor allí. Y luego movamos el origen del objeto al cursor 3D. Ahora como lo colocamos alrededor, podemos girarlo en ese eje. Un poco más fácil. De acuerdo, así que vamos a agarrar esto y vamos a duplicarlo y moverlo a las otras piernas. De acuerdo, así. Intenta meter eso ahí y tal vez darle la vuelta así. Entonces no todos son exactamente iguales. Y yo solo pasaré y colocaré esto en todos los demás. 52. 052 terminando el tercer silla: Está bien. Los tenemos a todos encendidos. Echémosles un vistazo. ¿ Los conseguí colocados OK. Sí, creo que sí. Parece que hay uno aquí que tal vez sea un poco demasiado adelante. Agarré ese avión azul aquí y solo lo tiraré un poco. De acuerdo, así que ahora que tenemos esos en su lugar, sigamos adelante y empecemos a aplicar los modificadores de espejo y a unir todo. Antes de hacer eso, agreguemos algunos biseles a esto. Déjame presionar el control a y aplicar la báscula. Y vamos a agarrar este borde de aquí, o y estos bordes de aquí abajo. Y yo sólo quiero agregar un poco de, de una curva a este tipo de así. Y pongamos los bordes en el interior también. Justo aquí dentro. Y ahora porque tenemos ese modificador de espejo ahí, debería aplicarse también al otro lado. Entonces vamos a presionar el control. Saquen estos hacia fuera, desplacen la rueda del ratón, y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Parece que podría traer esto en un poco. Agarremos este filo, metamos eso en el cabello. A lo mejor este filo aquí también, y trae esto así. Y luego agreguemos un bisel aquí abajo. Hagamos lo mismo aquí abajo. Y nos íbamos. ¿ Dónde más necesitamos un guijarro? Bueno, ¿qué tal esta pieza de aquí? Realmente no podemos biselarlo como avión. Si lo intentas y solo agarras un punto y le pegas al Control B, ahí hay, no hay efecto, así que no podemos hacer eso. Pero lo que podemos hacer es agarrar este filo todo el camino así aquí abajo. Y podríamos extruir un poco atrás, y hagámoslo. Vamos a pegarle a E y luego voy a dar click. Y luego quiero traer esto de vuelta al eje y solo un poquito, solo para que tengamos una ventaja aquí con la que trabajar. Entonces podemos llevarnos esto y estos por supuesto aquí abajo. Pero déjame agarrar ese de ahí. Ahí vamos. Y podríamos biselar estos para igualar esto aquí. Entonces, vamos a presionar la tecla Tab para volver al modo objeto y aplicar la escala. Entonces controla a, aplica la báscula, y luego vamos a presionar Control B y sacarlo e intentarlo para que coincida con eso. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos eso. A lo mejor creo que esto necesita un poco de bisel aquí. Entonces vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Seleccione estos bordes a lo largo de aquí. El borde abajo en la parte inferior y por aquí. Y vamos a seguir adelante y presionar Control B. Doble estos sólo un poco. Está bien. Y no creo que necesitemos eso, pero aquí abajo siento que necesitamos estos. Entonces vamos a aplicar la báscula. Y entonces vamos a entrar aquí. Y vamos a seleccionar todos estos a lo largo de los bordes superiores así. Y luego vamos a entrar y seleccionar estos bordes también aquí. Todo el camino. De acuerdo, con estos seleccionados, vamos a seguir adelante y presionar Control B. Saca solo un poco y conseguir los biselados también. Dejemos también biselar estos aquí. Una vez más, voy a añadir un modificador solidificante a estos Aplicando la escala, solidificar. Por lo que tenemos sólo un poco de espesor ahí. Voy a llevar eso a la parte superior de la pila de modificadores y hacer clic en Aplicar. Lo mismo aquí. Aplicar la báscula a un solidifico, llevarla a la parte superior y aplicar. Ahora podemos hacer es entrar aquí y agarrar estos bordes aquí. Y hasta aquí creo. Y dale a estos un poco de bisel así. Y hacer lo mismo con estos. De acuerdo, sigamos adelante y combinemos todo juntos por lo que necesitamos pasar y empezamos a aplicar todos los modificadores. Muy bien, vamos a hacer todo esto. Aquí hay uno. Por lo que éste tiene una superficie de subdivisión y un espejo. Entonces vamos a seguir adelante y aplicar el espejo y luego la superficie de subdivisión. Este, aplicaremos el espejo. Este también tiene una subdivisión y un espejo aquí abajo. Creo que estamos bien en todos estos. De acuerdo, así que ahora vamos a hacer, oh, tenemos un espejo aquí. Adelante y aplicémoslo. Y tenemos recorte en todos esos. Sigamos adelante y seleccionemos uno de estos objetos. Consigue la tecla a para seleccionar todo y pulsa control j Ahora vamos a suavizarlo. Y entonces vengamos aquí a nuestro auto liso. Y veamos qué podemos hacer para suavizar todo aquí arriba. Sí, eso se ve bastante bien. Y es un poco un artefacto aquí atrás. No sé si podemos limpiar eso aquí. Vamos a intentarlo. Pero eso agrega no, eso se ve bastante bien. Entonces lo tengo alrededor de 78. De acuerdo, movamos ese cursor al centro de la cuadrícula, cambiemos S1. Y vamos a seleccionar el objeto y mover el origen del objeto al cursor 3D. Aquí vamos. Vamos a darle un nombre. Vamos a llamarla silla, O3. Y vamos a traer todo de vuelta y a ver si podemos ponerlo en nuestra escena. Voy a traerlo aquí junto a esta mesa. Y parece que los brazos de la silla coinciden con la altura de la mesa. Por lo que lo giraré en el eje z 90 grados. Y vamos a escalarlo hacia abajo y obtenerlo casi de la misma altura que ese escritorio. Déjame moverlo por aquí. Y lo bajaré hasta que se trate de la altura correcta, cosa así. Y muévelo hacia atrás. Y ahí vamos. A ver cómo se ve. Sí. Creo que eso va a funcionar bastante bien. De acuerdo, en el siguiente video, creo que lo que hacen las listas es empezar a duplicar estas alrededor de las oficinas y ver cómo se ven. Y también empezaremos a pensar en nuestras salas de conferencias. 53. 053 popular las oficinas: Bueno, ahora es un buen momento para hacer un poco más de limpieza. Realmente deberíamos crear colecciones aquí para la silla y el escritorio de la oficina antes empezar a duplicarlas alrededor para que cuando se dupliquen que vayan en la colección adecuada. Entonces, solo seleccionemos esa silla y oprimamos la tecla M. Y vamos dentro de la colección de muebles, vamos a crear una nueva colección. Y lo llamaremos sillas 03. Y eso puso eso ahí dentro. Y luego si seleccionamos ese escritorio de oficina, podemos hacer lo mismo. Nueva colección, y lo llamaremos escritorio de oficina. De acuerdo, así que los tenemos limpiados. Ahora al mirar las imágenes de referencia de las salas de conferencias, realmente estoy pensando que no necesito crear nuevas sillas para éstas. Vamos, echemos un vistazo. Si abrimos esto y vamos a ir a la imagen de referencia que tiene la sala de conferencias en ella. Aquí vamos, este 2806. Abramos esto y presionamos Barra espaciadora de Control. Ahora bien, este es un tipo de silla completamente nuevo. Pero francamente, hemos hecho tres sillas y una lucha y todos los procesos, todas las herramientas que hemos utilizado para todos esos se pueden utilizar para esto también. Entonces si te gustaría crear esta silla, te animo mucho a que lo hagas. No obstante, sólo por el momento, voy a saltarme esto y sólo usar las sillas que hemos creado alrededor de la otra mesa para las salas de conferencias también. Entonces lo que vamos a hacer es volver y sólo seleccionaré aquí la mesa y las sillas. Y vamos a mover estos o duplicarlos a la sala de conferencias. Ahora creo que la mesa en la sala de conferencias es un poco más larga que una mesa aquí afuera. Y digo que sólo porque tenemos tres sillas aquí relativamente cómodamente, parece que hay un buen poco de espacio entre ellas. tanto que aquí, creo que poner tres sillas sería un poco apretado. Entonces lo que hagamos es pasar a esa sala de conferencias. Vamos a duplicar esto a esta sala de conferencias de aquí. Presionaré turno D y sólo muevo esa nueva mesa por aquí. Y entonces lo que me gustaría hacer es ampliar esto para que sea un poco más largo. Si solo escalara esto en el eje x, solo golpeara S y x, lo escalaría en la x, pero también escalaría las piernas, los pies, y los biseles en los extremos de las mesas. Y no quiero cambiar el tamaño de todos esos. Yo quiero mover a cada lado la misma cantidad sin escalar las piernas y los biseles hacia fuera también. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, una forma en que podemos hacerlo es si tabulan en modo edición y van al modo vértice, solo presionemos la tecla B y bordear seleccione este lado. Y ahora podemos mover ese lado a una distancia especificada. Entonces si hago clic en el eje X y luego mantenga presionada la tecla de control. Ahora si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda, conforme muevo esto, se encaja en incrementos de décima de metro. Entonces tal vez quiero simplemente sacarlo, digamos 0.2 metros. Y luego vamos a seleccionar el otro borde lateral, seleccionarlos y hacer lo mismo aquí. Haga clic en el eje X, mantenga presionada la tecla de control. Y vamos a sacar estos 0.2 metros también. De acuerdo, así que ahora tenemos una mesa donde todo sigue siendo del tamaño adecuado en cuanto a las piernas y los biseles. Es sólo un poco más largo. De acuerdo, así que vayamos a agarrar esas sillas ahora volvamos a la vista superior y vengamos aquí a agarrar estas sillas. Y vamos y vamos a duplicar estos y traer los de aquí así. Y ahora como que arreglemos estas sillas de la manera que las quisiéramos. Entonces tal vez sólo los voy a sacar un poquito. Por lo que los brazos de las sillas están justo fuera de la mesa aquí. Y los moveré a un lado así aquí. Y vamos con aquí. Y luego solo duplicaré uno de estos. Póngalo aquí y gírelo un poco. Aquí vamos. Ahora las mesas y sillas van a estar flotando por encima del plano de tierra apenas un poco ya que las levantamos para sentarse en esta alfombra, las voy a dejar ahí sólo por un rato porque también vamos a poner una alfombra aquí y No estoy seguro si eso va a ser sólo un poco más alto que el piso aquí también. Entonces dejaré eso hasta que nos ocupemos de la alfombra. Pero también tenemos otra sala de conferencias por aquí. Entonces sigamos adelante y tomemos estos de nuevo. Simplemente seleccionaré todos estos. Y vamos a duplicar esto y moverlo por aquí. Turno dy. Y pongamos eso aquí mismo. Además, creo que también los voy a poner aquí afuera también. Entonces, solo tomemos estos. Creo que esta área de aquí fuera es una especie de sala de descanso de empleados tal vez. Entonces vamos a duplicar esto. Muévelo aquí y esta vez lo giraré de esta manera ahora, mira lo que está pasando. Todo se está volviendo por sí mismo, lo que significa por supuesto que tenemos esta zona de orígenes individuales. Entonces si lo cambiamos a punto mediano, ahora deberíamos poder golpear el archi y girarlos así. Y puedes mantener presionada la tecla de control para ajustarla a incrementos de cinco grados si quieres. Pero voy a poner eso justo aquí, algo así. Ahora tenemos el mobiliario para nuestras salas de conferencias. Pensemos ahora en los muebles para las oficinas y para esto sólo va a estar duplicando y colocando estos dos objetos aquí mismo. Y como ya los tenemos en sus respectivas colecciones, solo deberían duplicar y seguir estando en esos grupos en esas colecciones. Entonces, ¿cómo queremos hacer esto? ¿ Cómo queremos arreglar nuestros escritorios y sillas de oficina? Bueno, entremos a una imagen de referencia y solo echemos un vistazo. A lo mejor echemos un vistazo aquí y veamos qué podemos ver. Parece que son una especie de configuraciones diferentes. Se pueden ver algunas por aquí y se pueden ver mesas y sillas por aquí. Entonces es solo cuestión de duplicarlos alrededor, creo, y justo y sólo ponerlos en lugares relativamente aleatorios. Entonces veamos qué podemos hacer aquí. Voy a agarrar esto, vamos a la vista superior, y también voy a ir a wireframe aquí sólo para que podamos verlos un poco mejor. Entonces, solo digamos. Este es así. Y entonces podríamos poner uno por aquí y darle la vuelta. Y tal vez haya uno justo aquí. Y como he mencionado, no voy a ser realmente estricto en asegurarme de que todo esté en línea, línea y exactamente 90 grados aquí o unos 180 grados allá. Haré algo de eso, pero también me gusta darle solo un poco de aleatoriedad también. Tan sólo para que parezca que la gente lo ha usado, han estado ahí dentro. De acuerdo, así que tenemos esos dos. Tomemos éste y solo duplicarlo y voy a darle la vuelta y moverlo así. A lo mejor éste está aquí y éste está por aquí. Esto puede ser por supuesto, totalmente a ti, sin embargo quieras arreglar la oficina es perfectamente buena. No soy exactamente diseñador de interiores, así que no te vayas por cierto. Yo los puse. Puedes hacerlo como quieras. Voy a poner este aquí mismo. Y sólo voy a mover este justo aquí. Y aquí vamos. De acuerdo, hagamos lo mismo aquí abajo. Voy a girar esto alrededor de R18 0 para un 180 y luego sólo voy a mover esto aquí mismo, tal vez el bit. Y duplicaré esto y lo moveré en el siguiente, lo pondré ahí, y vamos, vale, así que tenemos esas habitaciones. Volvamos al modo sólido y solo veamos cómo se ve eso. ¿ Está bien antes de empezar a duplicar a todas las demás oficinas, voy a presionar shift tilde d y luego presionar la tecla Tab y bajó. Y sólo pasemos por ahí y echemos un vistazo. ¿ Esto se ve razonable? Ya lo sabes? Sí, creo que sí. No creo que eso sea tan malo. Sí, creo que está bien. Y luego nuestra sala de conferencias. Sí. Ok. Creo que vamos por buen camino. Por lo que voy a golpear la tecla Escape para salir de eso. Y entonces vamos, sigamos aquí. Voy a agarrar esta combinación de silla de oficina y escritorio aquí. Yo sólo duplicaré. Y éste me mudaré por aquí. A lo mejor este me mudaré por aquí. Al igual que esto. Lo mismo por aquí. Y tal vez pondré éste oh, no lo sé. A lo mejor voy a poner esto fue contra la pared aquí, algo así. Y entonces tal vez otro sobre la otra pared. A eso. Ya sabes, vamos. Sí, así que creo que esto está funcionando bastante bien. Lo que voy a hacer es simplemente seguir colocando los escritorios y sillas por todas estas oficinas y también por aquí. Y luego en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es comenzar a trabajar en los algunos de los electrodomésticos y diversos artículos aquí en la cocina. Necesitamos un grifo y un refrigerador, y tal vez una cafetera. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en esos. 54. 054 principio de principio del refrigerador: Está bien. He ido adelante y duplicado el escritorio y la silla de la oficina todo el camino alrededor del medio ambiente aquí para que podamos verlos todos aquí. Hice éste por aquí, una pequeña sala de entrenamiento como si alguien pudiera sentarse aquí y hacer algún tipo de entrenamiento. No lo sé, pero puedes hacerlo como quieras. También he agarrado uno de estos y uno de estos y los he puesto en estas pequeñas habitaciones como si fuera un cuarto de llamada telefónica , ya sabes, para que puedas ser un aislamiento mientras hablas por teléfono. Pero creo que ahora que hemos hecho todo esto, lo que me gustaría hacer es comenzar a trabajar en el refrigerador aquí en algunos de los electrodomésticos de la cocina. Y para ello, sigamos adelante y busquemos algunas nuevas imágenes de referencia. Por lo que vengo aquí a imagen y abrir y vamos a nuestra carpeta de imágenes de referencia. Y tengo una imagen aquí. Y echemos un vistazo a esto. Vamos a presionar barra espaciadora de control. Y ahora este tipo de engañarme. principio, pensé que estas puertas tenían una hendidura debajo de las manijas. Resulta que eso es solo un reflejo de las asas. Entonces no tenemos que preocuparnos por eso. Pero sí me parece que las puertas tienen una ligera curva para ellas, ligeramente redondeadas. Echemos otro vistazo a esto desde un ángulo diferente. Voy a dar clic aquí y crear una nueva ventana. Y traigamos otra imagen de referencia. Puede que sólo tengamos ese arriba en la parte superior. Sí, creo que este es el único que tengo. Este es el 2771. Entonces está bastante lejos, pero podemos acercarnos bastante cerca. Entonces vamos a presionar Control Barra espaciadora y echarle un vistazo a esto. Entonces como dije, parece que las puertas se curvan sólo un poco. Y entonces también tenemos estos mangos aquí. Y creo que tal vez voy a sumar estos pequeños bloques arriba. No creo que tenga que sumar estos aquí abajo. No creo que alguna vez los veamos. Presionemos Control Barra espaciadora para volver atrás y todo bien. Entonces lo que voy a hacer es simplemente trabajar básicamente con este cubo tal como está. Yo sólo voy a tomar esta cara aquí y jalarla hacia atrás un poco. Y luego agregaremos las puertas al frente de esto. Ahora, parece que la puerta del congelador de aquí abajo está un poco por debajo del mostrador. Entonces presionaré Control R y agregaré un bucle de borde y solo lo bajaré. No lo sé, voy a bajarlo a cerca aquí mismo, digamos. Y entonces lo que haré es con esta cara aquí. Ahora, seleccionaré esto y llevaré el cursor a él nos desplazó a. Y ahora desde aquí, quiero empezar a crear esa puerta. Y en lugar de un cubo, lo que voy a hacer es empezar en realidad con un cilindro. Y para hacer mi vida un poco más fácil, esconderé todo lo demás menos el refrigerador. Y para hacer eso, los habíamos estado escondiendo aquí en el outliner, pero aquí voy a seguir adelante y presionar Shift H, y eso ocultará todo excepto lo que está seleccionado. Ahora sigamos adelante y creemos un cilindro. Presionaré turno a y cilindro de malla y guardaré aquí 32 lados y quitaré cualquier relleno de tapón. Voy a cambiar eso a nada. Y vayamos a wireframe. Y voy a ir al Frente del refrigerador con la almohadilla NUM tres llaves. Simplemente voy a escalar esto hacia abajo en la z hasta que se trate de encajar donde necesita caber. Acabo de añadir ese borde ahí sólo para que podamos ver dónde se supone que está la puerta. Ahí vamos, algo así. Y luego voy a escalar esto en el eje x, S y X, un poco aplanarlo un poco y luego quiero sacarlo. Y lo que estoy tratando de hacer es probar cuánto de una curva quiero en esta puerta. Entonces estoy pensando tal vez algo como esto. A ver. Saca eso de esa manera. A lo mejor podemos simplemente tener un poco de una curva fuera así o todavía es demasiado? Déjame presionar S y X y tipo de traer esto en un poco más. Mueve esto hacia atrás. Algo así, tal vez. Sí, creo que eso podría funcionar bien, Así que desde aquí lo que voy a hacer es sólo seleccionar las caras que queremos mantener estas aquí. Yo quiero guardar estos para la puerta y quiero borrar todo lo demás. Por lo que presionaré control i para invertir la selección y luego x y eliminar caras. Ahora tenemos los inicios de esa puerta, vale, desde aquí lo que voy a hacer es seleccionar estos bordes. Y vamos a seguir adelante y extruir esto para esta pequeña pieza de aquí. Hagamos eso. Volveré al costado del refrigerador y solo golpeé e y z y tiraré de eso solo un poco sobre eso creo. Y entonces lo que quiero hacer es agregar algo de grosor a esto. Yo quiero agregar un poco de espesor justo para esto aquí arriba. Y luego voy a extruir el resto hacia atrás. Entonces volvamos a tocar en modo objeto y luego presionaré control a y aplicaré la escala. Ahora vamos a venir aquí al panel de modificadores y vamos a añadir un modificador de solidificación. Elige grosor parejo. Y voy a dar clic en el campo de espesor y ampliar esto hacia fuera. Bueno, realmente no necesita ser ampliado mucho más de lo que es un RDD. De acuerdo, así que vamos con eso. Voy a pegarle aplicar aquí. Y entonces bueno, es hacer es volver a tocar en modo de edición y seleccionar estas caras aquí en la parte posterior, las que acabamos de crear aquí. Ahora vamos a extruir este E x, tirarlo hacia atrás, y también vamos a aplanarlo. Y creo que vamos a presionar Sx y 0. Y entonces sólo podemos traer esto de vuelta así. Puede que queramos en su lugar en tan solo un poco. Probemos eso. Yo me pegaré e inset. Y luego golpearé E x y la tiraré un poco así solo para darle un poco de una hendidura ahí. Y entonces creo que también voy a aplanar esta zona de vuelta aquí. Hagamos eso. Presionaré sx 0, y luego traeré esto de vuelta un poco así. Y vamos sólo a aplanarnos. De acuerdo, entonces ahí tenemos una puerta básica para la parte superior. Ahora, para el fondo, creo que solo voy a duplicar esto y bajarlo y luego voy a lop de ese borde superior de ahí. Entonces intentemos eso. Voy a presionar turno d y z y tirar de esto hacia abajo. Y ahora volveré a wireframe y veamos si podemos presionar S y Z y reducirlo un poco así. Y tal vez se vaya por aquí. Probemos eso. Sí, intentemos eso. Entonces sólo vamos a sacarlo un poco. Y lo que hagamos es quitarnos esta parte superior. No necesito esto para la puerta del congelador aquí abajo. De acuerdo, ahora que tengo eso todo seleccionado, sigamos adelante y golpeemos X y eliminemos estas caras. Y luego vamos a hacer clic en este borde todo el camino. Y llenemos los rostros aquí ahora. Recordemos que no podemos solo golpear F, pero eso hace sólo una gran arma N aquí. Presionaré Control Z. Lo que me gustaría hacer a veces si en absoluto lo vamos a ver, supongo que realmente no vamos a ver esto demasiado, pero también puedes venir aquí y elegir Fill, y eso lo llenará de triángulos. O puedes elegir relleno de cuadrícula y que intentaremos llenarlo con quads o polígono de cuatro lados. Entonces, solo usemos Grid fill ahí. Sí, eso funcionó bastante bien. De acuerdo, entonces tomemos esta pieza ahora y la llevemos de vuelta a aquí. De acuerdo, entonces tenemos esa puerta del congelador y la puerta del refrigerador. El asunto es, es que esta puerta del refrigerador es en realidad dos puertas. Tenemos que dividirlo, para que al menos parezca que podrías abrirlo. Nunca voy a abrir aquí las puertas para esta escena en particular. Por lo que realmente no importa si no tengo bisagras sobre él ni nada. Pero lo que puedo hacer es seleccionar este borde justo aquí y luego biselarlo y borrar las caras en medio. Entonces intentemos eso. Primero voy a aplicar la báscula por si acaso, ya sabes, vamos y luego presionaré Control B y lentamente sacaré esto. Tenemos sólo un poco de espacio entre ahí así. Ok, ahora estas caras de aquí, solo voy a borrar c. Va todo el camino. Entonces solo eliminaré estos. Y ahora lo que podemos hacer es ya que realmente nadie va a ver los que están dentro, sólo podemos llenarlos con la tecla F. Entonces presionaré Alt y le daré clic a ese borde y le pegaré a F. Y luego presionaré Alt y pintaré aquí y pegaré a F también. Por lo que ahora esos se llenan ahí dentro. De acuerdo, entonces tenemos los inicios del refrigerador. En el siguiente video, seguiremos adelante y trabajaremos en las asas y las pequeñas piezas arriba. 55. 055 terminando el refrigerador: De acuerdo, ahora echemos un vistazo a las asas. Y creo que realmente podemos hacer algo similar a lo que hicimos con el frente de las puertas. Usando un cilindro, obtenerlo en la forma y tamaño correctos, y luego usando el modificador de deslizamiento. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Voy a presionar turno a y crear aquí un nuevo cilindro. Vamos a darle la vuelta en el eje x, RX 9-0. Y también lo escalaré en la y con x e y. y vamos a ponerlo un poco más estrecho aquí. Y luego vamos a presionar S y X, y vamos a escalar. Mueve esto aquí. Y luego empecemos a reducirlo y a ver si podemos conseguirlo. Por lo que se ve al menos similar a lo que estamos viendo aquí en las imágenes de referencia. Y eso de ahí mismo no se ve muy mal. En realidad. Piensa que podríamos ser capaces de aplanarlo un poco. Y tal vez escalar en la z, x y z Y echemos un vistazo a eso. Sí, vale, así que ahora escalemos en la y y obtengamos el ancho correcto para un solo mango. Y pasémoslo a un costado aquí. Puede que tenga que ser un poco más delgado. Eso está bien. Podemos hacer eso. Pero a partir de aquí ahora, solo seleccionemos las caras que queremos conservar. Hagamos eso. Voy a entrar y sólo seleccionar estos. Y sí, seguiré adelante y conseguiré estos también. Y luego vamos a presionar control i x borrar caras. Ahora si agarramos este filo y este filo, creo que solo quiero sacarlo un poquito más y enderezarlo solo un poco. Y entonces lo que voy a hacer es extruir esos dos y escalarlos a z Así que e, S, Z y subirlos. Y ahora quiero sacarlos de nuevo así. Pero hagámoslo es darle un poco de espesor. Entonces lo voy a seleccionar aquí en modo objeto primero y luego presionar control a y aplicar la escala. Y luego volvamos al panel de modificadores y añadamos un modificador solidificante. Ahora vamos a elegir espesor parejo y voy a dar clic en el campo de espesor y le añadiré algo de espesor. Parece que tal vez se trata de eso. Y entonces lo que hagamos es agarrar esto y duplicarlo y moverlo al otro lado. Entonces presionaré turno d y, moveré eso solo un poco. Ahí tenemos eso. Ahora lo que me gustaría hacer es combinar los dos. Y luego voy a usar la puerta en sí como booleano, como cortador booleano para cortar estas partes para que no se inserten en la puerta. Entonces vamos a seleccionar a estos dos. Ah, necesito aplicar para solidificar para ambos de los mangos. Entonces seguiré adelante y aplicaré éste. Y voy a aplicar este. Ahora seleccionemos estos dos y presionemos control j Ahora todos son un solo objeto. Ahora podemos hacer es aplicar un modificador booleano y tener la puerta B, el cortador. Y ahí vamos. Ahora tomemos uno de ellos y los movamos hacia abajo hasta la puerta del congelador en la parte inferior. Entonces, lo que haré es simplemente pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla CTRL, y luego presionaré shift d y z y bajaré esto. Dividamos esto con el peaky y separemos por selección. Y luego si volvemos a tocar en modo objeto, agarrar eso, mover el origen de nuevo a la geometría aquí. Ahora vamos a gastarlo en el eje x, RX 9-0. Y ahora vamos a encogerlo un poco. Por lo que cabrá en esta puerta. Vamos a moverlo hacia abajo. Y entonces lo que haré es seguir adelante y solo presionar la tecla S y bajarla un poco así. Ahora probablemente quiere ser tan ancho como el otro, así que lo escalaré de nuevo en la Z. Oh, ya veo. El problema es, es que no estamos en el centro, ¿verdad? Entonces vamos adelante y vamos al frente aquí, y vamos a centrar esto. Será mejor que hagamos eso. Ahí vamos. Ahora la he empujado un poco hacia atrás, pero lo que tenemos que hacer es quizá escalar en la X. Así que presionaré S y X. Y a medida que escalé lo va a doblar un poco. Y se puede ver eso ahí. Y entonces puedo empujarlo de nuevo en tan solo un poco como ese. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es hacer nuestro truco booleano. Una vez más, seleccionaré esto. Ah, todavía tenemos el booleano en ello. Entonces lo que voy a hacer es quitar ese objeto y luego tomar este cuentagotas y seleccionar este objeto aquí. Ahora puedo seguir adelante y aplicar esto. Y supongo que estos de aquí arriba necesito aplicar también. Entonces lo haré yo. Ahí vamos. De acuerdo, ahora vamos a hacer es agregar esa pieza superior justo aquí arriba. Hagamos eso. Seleccionaré esto, seleccionaré esta cara y moveré el cursor hacia ella con turno S2. Y vamos a crear un nuevo cubo. Desplazar un cubo. No necesito eso. Cara en la parte inferior aquí, así que eliminemos eso. Y luego lo escalaré hacia abajo y lo bajaré hasta aquí. Vamos a moverlo por aquí. Y entonces podría tomar esto y duplicarlo. ¿ Por qué no hacemos eso? Y yo sólo lo moveré hacia adelante y vamos a encogerlo un poco. Lo escalaré en la x, escalado en la y dos. Y yo sólo quiero ponerlo justo aquí en la puerta, justo aquí, sólo para sumar algo ahí arriba. Y entonces puedo tomar cada uno de estos y vamos a duplicar y simplemente moverlo. Solo estoy tratando de construir unas pocas piezas pequeñas muy simples solo para darle un poco de interés aquí. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, sigamos adelante y empecemos a sumar unos biseles a esto. Creo que lo que voy a hacer es unir todos los objetos juntos para hacer eso. Pero antes de que lo haga, me parece que estos son sólo un poco demasiado amplios. A lo mejor voy a establecer el origen a la geometría y luego escalar en el y aquí así. Y entonces también escalaré en la y aquí abajo. Disculpe, la z. Yo lo haré aquí. Ahora seguiré adelante y combinaré todos los objetos juntos. Seleccionaré uno y luego presionaré la tecla a y luego presionaré el control j. partir de aquí. Vamos a seguir adelante y suavizar todo sombra suave. Vengamos aquí a nuestro auto liso y enciéndalo. Y entonces entremos y empecemos a hacer un poco de biselado. Aquí se puede ver que estos bordes tienen curvas en ellos. Entonces, comencemos a sumar bordes aquí. Y todo el camino por aquí. Hagamos eso. De acuerdo, he seleccionado algunos bordes aquí. Adelante y presione Control B. Y aquí biselaré los bordes, desplazaré la rueda del ratón. Añadamos un par de bordes aquí. Déjame volver a bajar eso sobre así, creo. Sí. Y entonces hagamos eso en las manijas de las puertas también. Entonces vamos a agarrar estos bordes y estos detrás de aquí. Y hagámoslo aquí arriba. Control B. Añádase esos. Y sí, creo que eso se ve bastante bien. Eso es realmente todo lo que necesitamos. No es realmente el foco de la escena. Entonces una vez que le agreguemos un material metálico a eso, creo que estará bien. Entonces vamos a traer todo de vuelta ahora con Alt H. Y parece, mira lo que he hecho aquí. En realidad he creado el refrigerador en la dirección equivocada. Bueno, eso no es un problema. Adelante y solo presione S z 180. Y ese término lo da la vuelta por ahí. Y entonces podemos traerlo de vuelta y ponerlo en su lugar. A lo mejor algo como esto. Y siempre puedo presionar Alt Z para ir a rayos X y luego agarrar estas caras de vuelta aquí y tirarlo hacia atrás si quiero hacia la pared, tal vez algo así. Y ahí vamos. Tenemos un refrigerador. Entonces si presionamos Shift TLD y la tecla Tab, podemos bajar y caminar y ver cómo se ve. Sí, creo que eso estará bien. Bien. De acuerdo, así que en el siguiente video, lo que hagamos es empezar a trabajar en el grifo para el fregadero. 56. 056 Extrude a lo largo de un trazo: Ahora antes de que empecemos con el grifo, probablemente deberíamos limpiar aquí nuestro refrigerador. No estoy realmente seguro de dónde fue, pero lo que podemos hacer es que podemos pasar el mouse sobre el contorno o impresionar la tecla de periodo en el pad NUM. Y luego resaltará dónde está ese objeto. Tenemos que darle un nuevo nombre. Yo lo llamaré refrigerador. Y también me gustaría trasladarlo a una nueva colección llamada electrodomésticos de cocina. Probemos eso con este seleccionado presionaré M y nu y llamaremos a este electrodoméstico de cocina. ¿ De acuerdo? Ahora si volvemos aquí arriba y giramos esto hacia abajo, ahora podemos ver aquí están nuestros electrodomésticos de cocina, y si troll eso, ahí está el refrigerador. Está bien. Ahora, para el grifo, creo que vamos a necesitar algunas nuevas imágenes de referencia. Vayamos a la imagen y abrimos. Y tengo una imagen aquí. Echemos un vistazo a este espacio de control. Y sí, así que esto es realmente sólo muy tubular. Vamos, vamos a, vamos a poder sólo de usar un cilindro para esto. No me voy a preocupar por esto. Esta es una boquilla de agua caliente. Si desea crear que las herramientas y procesos utilizarán para esto se pueden utilizar también para la boquilla de agua caliente. Pero sólo una vez más, por el bien del tiempo, sólo voy a crear el grifo de agua aquí. Ahora me gustaría una visión diferente de la misma. Realmente no lo podemos ver todo aquí. Creo que en realidad esta vista nos puede dar el mejor ángulo al respecto. Sí, echémosle un vistazo aquí. Ahí vamos. Entonces, vamos a presionar de nuevo el espacio de control y acercar y echar un vistazo a esto. Sí. Entonces en realidad es solo un cilindro y luego extruido, escalado, y luego vamos a extruir esto también. Entonces creo que podemos usar un par de herramientas que no hemos usado antes. Usaremos la herramienta booleana como herramienta de fusión para combinar estos dos objetos aquí, este cilindro y este cilindro. Y luego también usaremos licuadoras extruidas a lo largo de un camino para esto. Entonces vamos a darle a eso una prensa de juicio Control Barra espaciadora. Y pongamos esto en el marco ahí. Ahora por todo esto, creo que podemos simplemente ocultar todo esto. Hagamos eso. Vamos a esconder todo eso ahí. Vamos a mover el cursor de nuevo al origen de la cuadrícula con turno S1. Y luego sigamos adelante y creamos un cilindro. Creo que voy a empezar con un cilindro, 12 lados. Entonces cambiemos de 32 a 12 aquí. Y no necesito un gato construido, así que cambiaré esto a nada. Y luego vamos a la vista lateral aquí con NumPy tres, y voy a traer esto arriba para sentarse en la parrilla aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es empezar con esta cresta justo aquí abajo, justo ahí. Empecemos con eso y luego vamos a extruir. De acuerdo, así que voy a tabular en modo de edición y alt, hacer clic en ese borde y bajar todo eso. Y entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer bien por aquí. Y entonces sólo voy a golpear e y z y extruir. Y luego le pegaré a S y escalaré en tan solo un poquito así. Y vamos. Ahora sigamos con esta pieza aquí mismo. Voy a golpear e y z y jalar así. Hagámoslo sobre la altura correcta. Yo solo lo estoy viendo aquí y tal vez algo de eso. Y luego vamos y luego parece que tiene otra cresta o algo aquí. Deberíamos seguir adelante y agregar algo así. Lo que haré es presionar E y S y luego escalar un poco. Y entonces solo levantaré esto así. Y luego me sentaré e y z. y luego le pegaré a E y S. Y luego tiraremos un poco de esto también, algo así. Ahora probablemente debería escalar eso en un poco más. Entonces esto aquí mismo va a ser ahora el diámetro de la caño que sube y se curva. No obstante, vamos a poder ajustar esto como sea necesario. Por lo que el tamaño exacto de esto no es realmente importante en este momento. Pero creo que tenemos un buen comienzo para adherir. Bueno, hagámoslo ahora es empezar a extruir esto. Y podríamos, al igual que lo hemos hecho antes, podríamos empezar a extruir. Y si recuerdas, teníamos esa extrusión a maldecir aquí. Podríamos seguir adelante y hacer clic y hacer clic y tipo de crear nuestra propia curva así y abajo así realmente no funciona demasiado bien, sobre todo con mi mano temblorosa. Déjame deshacer esto. Pero otra forma de hacerlo es utilizar la herramienta de trayectoria para extruir a lo largo de un camino. Ahora, el problema con la extrusión de mezcladores a lo largo de la trayectoria es que no se puede simplemente extruir un borde de un polígono a lo largo de una trayectoria, solo se puede extruir otra curva a lo largo de esa curva de trayectoria. Entonces estamos un poco en un callejón sin salida aquí. ¿ Cómo hacemos eso? Lo que podemos hacer es duplicar este borde, sacarlo, separarlo en otro objeto, y luego convertirlo de un polígono a una curva. Al igual que antes pudimos convertir de una curva a un polígono y también podemos ir al revés. Entonces déjame volver a la herramienta Mover aquí, y solo voy a presionar el turno D y hacer clic, y entonces sólo voy a mover esto hacia arriba. Y hay una pequeña curva fuera de polígonos, luego convertirá esto en una malla. Entonces, en primer lugar, necesitamos dividirlo como su propio objeto con la tecla P, y luego hacer clic en la selección. De acuerdo, entonces volvemos a tocar en modo objeto y solo seleccionamos ese círculo ahí. Y luego podemos subir a Object, convertir a, y convertir a una curva de una malla. Entonces hagámoslo. Haga clic en eso. Ahora se puede ver que surgió la herramienta de curva o trayectoria. Podemos tabular en modo edición y se pueden ver esos puntos ahí a lo largo de la curva. De acuerdo, así que hemos creado nuestra curva. Ahora voy a mover el origen hacia arriba a este círculo. Entonces vayamos al objeto y luego fijemos el origen y el origen a la geometría. Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a crear un camino para esta parte de caño que sube y otra y baja así. Entonces sigamos adelante y creemos un camino. Presionaré turno un camino de curva. Vamos a plantearlo. Está apuntando hacia nosotros ahora, pero vamos a girar en el eje y para que podamos verlo. Presionaré RY 9-0. Ahí está. Ahí lo podemos ver. Y entonces lo que vamos a hacer es tabular en modo edición y podemos agarrar uno de estos puntos. Y podemos empezar a tirar de esto hacia arriba y extruir para conseguir esta pieza aquí mismo. Entonces lo voy a tirar a cerca de uno, un poco difícil de saber, tal vez de aquí mismo, digamos. Y luego lo extruiré fácil y tiraré un poco. Y entonces vamos a extrudirlo de esta manera, e y Ahora estamos consiguiendo esa curva. Recuerda que necesitarías esos tres puntos ahí para conseguir cualquier curva. Y luego vamos a extruirla hacia adelante con EY. Sácalo a cerca aquí mismo, digamos. Y luego E y fuera un poco más. Y luego bajó así. Y luego la bajaré un poco más lejos, e y z y la tiraré hasta ahí, digamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestro camino, lo que queremos hacer es querer extruir ese tubo de este camino basado en este círculo. Entonces con este camino seleccionado, Bajemos aquí a la sección de bisel y queremos dar click en este cuentagotas aquí, luego dar click en nuestro círculo justo aquí. Y ahí vamos. Ahora hemos extruido ese círculo a lo largo de ese camino. Y podemos tomar este círculo aquí y podemos escalarlo adentro y afuera así para hacer esto más grande o más pequeño. Entonces si queremos que nuestro camino sea o, si queremos que ese tubo sea así, podemos hacerlo. También podemos volver a tocar el modo de edición aquí con este camino. Y si queremos cambiar la curva en el tubo ahora podemos mover estos de ida y vuelta y cambiar el ángulo de la curva si queremos conseguirlo justo como nos gusta, algo así, tal vez cuando vayamos. También recordemos tenemos que ajustar esa resolución aquí arriba, esa resolución te vista previa porque si presionamos la tecla Z y el alámbrico, podemos ver que tenemos muchos polígonos ahí y simplemente no necesitamos tantos. Entonces vamos a bajar esto así. Y eso es un poco demasiado. A lo mejor. Volvamos al modo sólido y echemos un vistazo. Tal vez cuatro patas, Bastante bien. A lo mejor ir a cinco. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Veamos cómo eso no está tan mal. Tenemos muchos polígonos aquí. Podríamos ser capaces de salirnos con la suya cuatro. Tenemos un poco de arruga aquí, pero eso no está tan mal. Esto realmente se va a ver desde bastante lejos. No estoy demasiado preocupado por eso. Podría volver a seleccionar ese círculo y ajustar el grosor de éste una vez más. Voy a golpear la tecla S y escalar hacia fuera. Sólo un poquito así. Sí, creo que eso va a funcionar. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer ahora es tomar esto y convertirlo de nuevo a un polígono para que podamos conectarlo a esta pieza. Subiré a Object, convertiré a una malla de la curva. Y déjame ir. Y si tocamos el modo de edición, podemos ver los polígonos ahí. Ahora puedo agarrar ese círculo. Ya no necesitamos eso y vamos a borrarlo. Y lo que podemos hacer es agarrar estas caras aquí. Alt click entre dos de ellos, elimínalos. Tomemos esto y lo agreguemos a esto con control j. Y luego déjame bajar esto. A mí me parece que necesitamos sacar eso solo un poco. Entonces voy a escalar eso sólo un poco así. Y de hecho, lo que creo que voy a hacer es bajar esto a cerca ahí mismo, y luego borrar todas estas caras aquí. Y ahora podemos tomar este filo y este borde y puente esos bucles de borde. Y ten en cuenta, creamos ese cilindro con un círculo de 12 lados que fue duplicado de este cilindro de 12 lados aquí. Por lo que todo esto debería caber sin problema. Por lo tanto, presiona Control E y bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora vamos a conseguir algunos errores de suavizado aquí lo que podemos hacer es pasar a objeto, sombrear suave, venir aquí a auto liso y jugar un poco con esto. Y ahí vamos. Entonces estamos empezando a conseguir que eso sea un poco mejor. De acuerdo, así que estamos en camino a crear el grifo de la cocina aquí. En el siguiente video, trabajaremos en fusionar es cilindro aquí para esto y crear el mango, además de volver a ponerlo todo en escena. 57. 057 terminación del grifo: Ahora parece el cilindro aquí abajo, tal vez un poco demasiado corto para el tamaño del caño aquí. Puede que tenga que agarrar estos puntos y jalarlos hacia arriba. Pero para hacer eso, probablemente debería quitar algunos de estos bordes y probablemente no sería mala idea seguir adelante y quitarlos solo para reducir el recuento de poli. Entonces sigamos adelante y hagamos eso realmente rápido. Simplemente seleccionaré todos estos con Alt Shift Click y solo los disolveré presionando X y eligiendo disolver bordes. Ahí vamos. Entonces ahora si vuelvo a la vista lateral, puedo ir a wireframe y border seleccionar éstos y simplemente tirar de éstos hacia arriba o hacia abajo dependiendo de lo que necesites. Entonces tal vez sólo lo mencionaré así. Probemos eso. Y además, probablemente debería seguir adelante y sólo agarrar estos aquí arriba. No necesitamos todos estos bordes por aquí. Realmente no tiene sentido en ello. Adelante y disolver esos. ¿De acuerdo? Sí, eso se ve bastante bien. Ahora trabajemos en agregar este cilindro aquí mismo al grifo. Como mencioné, para hacer eso, vamos a usar el modificador booleano. Pero antes de que lo hagamos, voy a añadir unos bucles de borde aquí. Sólo porque a veces al conectar una pieza de esta manera, a veces es bueno tener solo un poco más de geometría ahí dentro. De acuerdo, y entonces lo que haré es ir adelante y crear un nuevo cilindro aquí mismo. Y lo haré 12 lados igual que teníamos antes. Y también voy a quitar el tapón relleno también una vez más. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto, vamos a seguir adelante. Lo giraré en el eje x, RX 9-0. Yo lo subiré y pongámoslo en su lugar. Por lo que parece que tal vez está un poco más allá de la mitad de camino. A lo mejor lo pondré justo aquí. Entonces vamos a traerlo y hagamos que se cruce con esto. Y también lo bajaré. Por lo que un poco encaja ahí con una curva relativamente agradable aquí. Si voy demasiado lejos, se puede ver que un poco tiene un punto ahí. Por lo que sólo escalaré lo suficiente para conseguirnos un poco de curva ahí. De acuerdo, entonces con eso, lo que haré es ir al panel de modificadores, agregar modificador, booleano. Y luego usemos el cuentagotas para seleccionar el otro objeto. Ahora, actualmente tenemos diferencia. Podemos usar la unión y combinar los dos juntos. Ahora estamos consiguiendo algunos artefactos extraños ahí y te mostraré qué es eso en tan solo un momento. Pero lo que podemos hacer ahora es hacer click aplicar. Y ahí vamos. Ahora este extraño artefacto es el objeto original, el grifo original. Entonces si hago doble clic en él y que ahí está, puedo dejarlo a un lado. Y ahí está. Ese es el viejo. Ahora, podemos tomar este y suavizarlo de nuevo. Y entonces podemos entrar aquí y añadir auto smooth y tirar esto una vez más para suavizar eso un poco. Pero ahí vamos. Ahora tenemos esta pieza fusionada a esto, ¿verdad? Entonces si seleccionamos esto y vamos a wireframe, podemos ver que ahí estamos. Ahí están nuestros objetos fusionados. ¿ Está bien? De acuerdo, así que vamos a empezar a extruir esto aquí mismo. Para meter esta parte aquí. Ah, y por supuesto, esto de aquí, sólo podemos borrar eso. Solo golpeemos X y eliminemos eso. De acuerdo, entonces ahora Trabajemos en esto aquí mismo. Seleccionaré eso con este borde seleccionado. Ahora podemos extruir esta parte. Adelante y hagamos eso. Lo sacaré a donde está este tipo de hendidura ahí mismo. Sólo saquémoslo a ese punto. Y luego podemos golpear E y S y traer eso. Es decir. ¿ Y por qué sacar eso solo un poco? Entonces podemos golpear E y S y escalar eso de nuevo para conseguirnos. Entonces sobre el tamaño correcto, creo que vayamos a la vista frontal aquí y alambrada. Vamos a asegurarnos de que sea más o menos del mismo tamaño. Ahí vamos. Y ahora podemos seguir hasta el final aquí, E, y fuera por aquí. Y entonces vamos a traer esto en E y S y traerlo así. Y luego le pegaremos a EY y sacaremos eso a su, Vale, así que ya tenemos esta parte. Ahora solo quiero crear un cilindro para esto y solo voy a empujarlo justo ahí y no preocuparme por adjuntarlo porque nadie realmente verá detrás de ahí para ver si en realidad está apegado o no. Entonces voy a tabular en modo de edición y seleccioné estos bordes aquí mismo y mover ese cursor a eso con nos desplazamos a. Y entonces vamos a crear un nuevo cilindro aquí mismo. Seguiré adelante y le añadiré un relleno de gorra. Escogeré un fan de triángulo. Y bajemos la escala. Y luego escalar en la z así. Y entonces tal vez podríamos sacarlo así. Probemos eso. Y tal vez podríamos escalarlo un poco y sacarlo. Acerca de así. A lo mejor un poco más grande sobre eso. Sí, vamos con eso. Y luego moveré el punto de pivote del objeto al cursor 3D aquí. Vamos a cambiarlo a cursor 3D así. Y entonces sólo vamos a darle la vuelta. Es una especie de ángulo aquí. Simplemente presionaré R e Y y lo giraré un poco así. De acuerdo, ahora agreguemos algunos biseles a esto para que se vea un poco más realista, vamos a añadir algunos en el aquí. Presionaré control a y aplicaré la báscula. Y vamos a agarrar este filo y este filo. Controla B y saca eso un poco. Algo así. Y estos también. Por lo que sólo voy a seleccionar esto. Ah, deberíamos aplicar la báscula. Y solo seleccionaré estos y pasemos por todos estos aquí mismo y crearemos biseles allí. Sí, eso se ve bastante bien. De acuerdo, también aquí arriba, echemos un vistazo aquí arriba. Y probablemente deberíamos cerrar esto. Si seleccionamos este borde justo aquí y presionamos E y S y escalamos, oh, mira, necesito mover ese punto de pivote de nuevo a los puntos medianos. Déjame deshacer esto, cambiar nuestro pivote 0.2 mediana. Ahora podemos seleccionar esto, presionar E y S, traer eso. Y entonces podríamos presionar E y Z y sacar eso un poco. Ahora si quisieras cerrarlo por si acaso no creo que alguna vez estaríamos mirando hacia arriba en el grifo, pero podemos fusionar todos estos juntos. Podemos presionar E y S y escalarlos. Y luego para fusionar, podemos presionar Alt em y elegir fusionarse en el centro. Y eso simplemente colapsará esos hacia arriba. Ahí vamos. Y pongamos un bisel en esto también. Controla B y saca eso un poco. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos todas las piezas y vamos a seleccionar todo con la tecla a y presionar el control j para unir todos los objetos juntos. Y luego asegurémonos de que se haya aplicado el suavizado. Y podemos ajustar el ángulo aquí. Y sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora movamos nuestro cursor 3D de nuevo al centro de la cuadrícula, cambiemos uno. Y luego movamos el origen del objeto al cursor 3D viniendo aquí al cursor 3D conjunto de objetos cursor 3D. Está bien. Ahora retomémoslo. Voy a cambiar el nombre aquí. Yo lo llamaré grifo. Y traigamos todo lo demás de vuelta. Y tratemos de ponerlo en su lugar. Lo traeré por aquí. Bajémoslo un poco. Presionaré son en Z y mantén presionada la tecla Control y la giraré 90 grados así. Y luego vamos a subirlo, ponerlo en el mostrador, y lo reduciremos. Una buena apuesta. Al igual que esto. Ponlo justo en el mostrador de ahí. Y pongámoslo en el centro. Así. Ahí vamos. Sí. Entonces ahí vamos que tenemos un grifo en nuestro fregadero. Pongámoslo en nuestra colección de electrodomésticos de cocina. Presionaré M y seleccionaré electrodomésticos de cocina. Y ahí vamos. Ahora tenemos un grifo en nuestro fregadero. En el siguiente video, empecemos a trabajar en la cafetera. 58. 058 para empezar la máquina de café: Está bien, bueno echemos un vistazo a esa cafetera. Tenemos una imagen de ella por aquí. Sí, aquí vamos en esta imagen. Entonces hay una especie de vista de tres cuartos de eso. Echémosle un vistazo Control Barra espaciadora. Y así parece que básicamente es un cubo aquí. Y luego tiene esta pieza frontal en ella. Y luego esta pieza de plata encima de eso. Y luego tiene esta pieza negra, esta pieza plateada. No voy a hacer los portavasos de aquí, pero tal vez entonces esta bandeja de aquí. De acuerdo, echemos un vistazo a otra vista aquí. Voy a ir a imagen abierta. Y aquí vamos, tenemos una toma más cercana de ello. Entonces sí, yo solo no voy a hacer estos portavasos. En realidad se voltean y tú pones tu taza aquí. Entonces creo que eso es realmente todo lo que necesitaremos para esta pieza aquí abajo. Lo que voy a hacer es simplemente poner un plano poligonal ahí y luego ver si puedo encontrar una textura que funcione con eso. En lugar de tratar de modelar todos estos pequeños agujeros y ranuras aquí, creo que serán demasiados polígonos para una parte tan pequeña en la escena. Entonces creo que lo haré, vamos a necesitar es estas partes principales aquí. De acuerdo, bueno, veamos qué podemos hacer. Creo que voy a seguir adelante y esconderlo todo. Hagámoslo. Haga clic y arrastre todo esto. El cursor está en el centro de la cuadrícula. Y una de las cosas que voy a hacer aquí es que voy a crear esto en múltiples objetos. Es un pequeño truco que me gusta porque permite agregar bucles de borde extra a una parte del objeto sin que se extiendan hacia las otras partes. Y te mostraré lo que quiero decir es que lleguemos. De acuerdo, vamos a presionar turno un buen cubo de malla. Y voy a ir a la vista frontal con NUM pad uno. Y entonces lo que voy a hacer es sólo traer esto a ese plano de rejilla justo ahí. Y luego vamos a tocar el modo de edición y agarrar una cara aquí arriba y sólo vamos a tirar hacia arriba hasta que se acerca a la altura correcta. Estoy pensando tal vez en eso. Y casi parece que se remonta un poco más lejos así. Algo así. Puede que tengamos que volver a hacer un poco de ajuste a medida que vamos. Pero ahora que tengo esto, lo que voy a hacer es traer esto de vuelta ahora a esta línea justo aquí. A lo mejor algo así. Y lo que voy a hacer es duplicar esta cara, dividirla en su propio objeto para crear la siguiente pieza aquí mismo, esta parte gris más clara justo ahí. Entonces lo que haré es presionar turno D y entrar. Y entonces sólo voy a tomar esto y mantener esa tecla Shift hacia abajo y sacar ese plano polígono sólo un poquito, como que le daré ese pequeño dolillo o esa pequeña separación de borde entre los dos objetos de ahí. Entonces voy a dividir esto con el P ki y dividir. Por selección. Ahora volvamos a tocar en modo objeto y seleccionemos este nuevo objeto aquí. Y entonces lo que podemos hacer es volver al modo de edición, seleccionar esa cara, y parece que sale de esto aquí mismo. Entonces, vamos a presionar E y ¿por qué? Y yo sólo voy a sacarme así. De acuerdo, así que ahora ven aquí tiene un poco de extrusión saliendo. Entonces si agrego un bucle de borde aquí, no pasará por el otro objeto. Y eso va a ser beneficioso ya que trabajamos en esta parte plateada del frente, creo. Está bien. Entonces lo moveré hacia abajo a alrededor justo aquí. Entonces lo que nos deja hacer es tomar esta cara aquí mismo y extruir eso solo un poco de e e y Y voy a sacar eso algunos así. Y ahí vamos. Ahora necesitamos algo para esto aquí arriba. Entonces vamos a duplicar una vez más este, cara, turno D, entrar, sacarlo. Tan sólo un poco, dividirlo con un peaky. Y ahora tenemos un nuevo objeto con el que podemos trabajar para crear esta pieza aquí. Entonces lo que voy a hacer es volver a tocar en modo edición y vamos a presionar E. Y sólo un poco. Yo estoy pensando así. De acuerdo, entonces ahora tenemos esas tres piezas. Éste, éste, y aquel. Y cada vez que acabamos de duplicar una pieza fuera del objeto original. Ahora me parece que no es lo suficientemente alto. Voy a seguir adelante y seleccionar todos estos objetos y presionar la tecla tabulador. Y esta nueva característica de poder entrar en modo de edición en múltiples objetos es útil aquí. Entonces solo agarraré esto y lo subiré un poco. A lo mejor algo así. Y luego volvamos al modo objeto, y sólo seleccionaré éste. Voy a agarrar esto y sólo jalar un poco hacia arriba porque siento que necesita ser solo un poco más alto. ¿ Verdad? Está bien. Ahora que tenemos eso, saquemos eso sólo un poco. Parece que acaba de tener una especie de ángulo hacia él aquí. Entonces si tomo dos bucles de borde aquí y luego presiono S y X y los saco un poco así. Y luego agarra esta cara aquí y solo tira de ella directamente. Ahí puedo conseguir ese tipo de curva. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos esta pieza justo aquí. Es una especie de ángulos arriba escribiendo aquí. Entonces vamos a ver, podemos conseguir eso. Creo que lo que podríamos hacer es agregar dos bucles de borde más aquí y luego presionar S y X y sacarlos así. Ahora si agarramos esta cara aquí y solo la levantamos, echemos un vistazo. Bueno, parece que necesita estar un poco más allá. Entonces déjame deshacer eso y volver a estos, y hagamos esto. Saquemos estos sólo un poco más y luego vamos a sumar dos bordes más aquí. Hagámoslo. Así, S y X y voy a sacar estos. Y ahora estos son los que van a definir este rostro aquí. Y sólo vamos a tirar de eso hacia arriba. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, necesitamos esta parte negra aquí mismo, es otra pieza, otro objeto. Entonces una vez más, lo que Vamos a hacer es entrar y seleccionar unas bases aquí. Seleccionaré éste, éste, éste, éste, y éste. Aquí vamos. Ahora vamos a duplicar, pulsa Enter. Y entonces tomemos esto y bajémoslo un poquito. Y luego presionaremos P y lo dividiremos. Ahora tenemos esta pieza por su cuenta. Volvamos a tabular en modo edición y agarrar todas estas caras una vez más. Y vamos. Y vamos a extruir estos hacia abajo. Golpearé e y z, y bajemos esto así. Y lo que Vamos a hacer es una especie de bajarlo por aquí. Vamos con eso. Ahora parece que necesitamos tomar este y éste y extruirlos un poco. Entonces vamos a presionar ESX y escalarlos hacia fuera. Y entonces vamos a agarrar estos bordes justo aquí. Y vamos a tirar de esos. Paul y luego así, y ahí vamos. Entonces es sólo un poco que se ajusta a esa curva en la parte por encima de ella allí. Ahora queremos a este tipo aquí y parece que está plano en la parte superior, pero tiene un pequeño ángulo hacia abajo que sigue a esa pieza negra. Entonces si entonces agarramos, digamos, estos de aquí y extruimos estas ofertas, discúlpame, duplicamos estas fuera con shifty y entramos, y luego agarramos esto y tiramos hacia abajo un poco así. Ahora vamos a dividirlo con el peaky seleccionado un modo de objeto y volver al modo de edición. Ahora podríamos tomar esta pieza aquí mismo, y podríamos conseguir e y z y tirarla un poco hacia abajo. Y entonces podríamos aplanar IT S z 0. Y ahí vamos. De acuerdo, creo que necesito tirar la parte trasera de todas estas claras a este objeto aquí mismo. Así que déjame agarrar este verdadero rapido y tabular en modo de edición y sólo intentaré seleccionar. Voy a apagar por un momento mi herramienta de movimiento y seleccionar todas estas de vuelta aquí. Gira alrededor y agarró estos. Ahora, trae de vuelta esa herramienta de movimiento y sólo trae estos todo el camino de vuelta a alrededor de aquí. Y lo mismo con esto. Tomemos esto, agarremos todas estas caras aquí, y traigamos estas rectas de vuelta. Ahí vamos. De acuerdo, creo que ya vamos. Tenemos muchas de las partes en, en el siguiente video. Creo que lo que hacen las listas es trabajar en esta bandeja. Y también esta pantalla aquí en el frente de la cafetera. 59. 059 terminación de la máquina de café: Está bien. Continuando con la máquina de café. Creo que tal vez saquaré sólo un poco esta parte frontal. Parece que podríamos sacar eso de esa parte negra sólo un poco. Agarré estas caras y solo lo sacaré así. Y podemos poner un bisel en esos bordes aquí bastante pronto también. Pero pensemos en esta bandeja de aquí abajo donde está la taza de café. Creo que lo que haré es seleccionar este objeto aquí mismo. Y vamos a aprovechar el modo de edición y voy a agarrar un pedazo de esto. Entonces voy a bajar un filo sobre así, sobre la altura de esa bandeja, digamos tal vez algo como esto. Y luego agarraré esta cara y vamos a romper esto del turno de descanso D. Y la sacaré solo un poquito. Y ahora vamos a dividirlo con el P ki y agarrar ese objeto. Ahora volvemos atrás. Seleccionemos esa cara y extrudamos esto con e e e y, tipo de sacarlo así. Y entonces creo que me llevaré estos bordes justo aquí y aquí mismo. Y vamos a biselar estos. Me aseguraré de que nuestra báscula se aplique el control a y aplique la báscula y el Control B. Saquemos estos. Desplazar el ratón, tal vez algo como esto. ¿Está bien? Y parece que sale solo un poquito más. A lo mejor si creamos dos bordes aquí, escalamos en la x y luego sacamos de ésta, eliminamos de forma paulatina un poco así. Algo así. Y luego vamos a extruir esto hacia abajo o utilizar la herramienta de inserción. Supongo que sólo tenemos que agarrar esto y podemos usar la herramienta de inserción con el icky y traer eso así. Y ahora vamos a extruirla hacia abajo E y tirarla hacia abajo. No queremos ir demasiado lejos, tal vez algo así. Está bien. Ahora, tenemos esta parte trasera y no estoy realmente seguro de que se supone que eso esté ahí. Si lo miramos aquí, realmente no veo un retroceso a eso. Simplemente va directo a esta otra pieza. Entonces, ¿cómo sacamos esto de aquí? Bueno, una manera fácil de hacer eso sería ir a la vista lateral y vayamos a wireframe. Y si tocamos el modo de edición, podríamos bordear seleccionar estas caras aquí atrás, justo ahí, y simplemente eliminarlas. Y luego una vez que lo hayamos hecho, vayamos al modo vértice. Vuelve a esa vista lateral, y vamos a bordear seleccionarlos y luego presione SY 0. Y eso enderezará a todos esos o los hará en línea el uno con el otro. Y entonces podemos simplemente tomar esto y traerlo de vuelta así. Y ahí vamos. Siento que es un poco demasiado alto. Sigamos adelante y movamos ese origen a la geometría. Y escalado en la z, tal vez algo así. Y bajarlo un poco. Y entonces lo que podemos hacer es agarrar esta cara aquí así. Y solo voy a duplicar esto y sacarlo para esa grilla ahí donde está sentada la taza de café. Estoy pensando que tal vez podamos ponerle una textura a eso, como dije antes. Entonces, solo presionemos turno d y z y pongamos eso hasta aquí. Pongámoslo ahí. De acuerdo, así que ahora tenemos esa pieza de bandeja puesta. El último pedazo del rompecabezas que creo que necesitamos es esta pantalla. Y entonces podemos empezar a atravesar y biselar bordes y suavizar, etcétera. Entonces echemos un vistazo a la pantalla. Parece que es un poco empujado hacia fuera solo un poco de la parte metálica. Entonces veamos qué podemos hacer con esto y veamos qué tenemos en cuanto a aristas que ya hemos creado. Bueno, podríamos usar estos bordes internos oyendo aquí. Podríamos usar esos dos bordes como los lados de la pantalla. Y entonces podríamos usar esa pantalla para duplicar y expandirnos para conseguir ese marco alrededor de ella. Vamos a intentarlo. Entonces, en primer lugar, déjame hacer el borde superior de la pantalla y no estoy haciendo el marco, sólo la pantalla aquí. Entonces vamos a plantear esto ahora. No va a ser un problema en esta instancia, pero se puede ver cómo cuanto más cerca me acerque al borde inferior, más angulado está y cuanto más cerca llego al borde superior, más recto está. Podemos arreglar esa bondad en ángulo, si quisiéramos comprar en este punto del proceso, presionando E, Y entonces podemos presionar la tecla F. Y ya ves cómo podemos cambiar entre el borde superior y conformándonos al borde inferior. Entonces solo estoy golpeando la tecla F aquí. De acuerdo, así que ahora vamos a plantear esto y ponerlo en su lugar tal vez justo aquí. Y luego presionaré Control R y pincharé. Y ahora volveré a tocar la tecla E para que pueda cambiar entre el borde inferior y golpear la tecla F y el borde superior. Por lo que sólo podemos cambiar entre esos dos. De acuerdo, voy a traer esto y voy a dejar esto justo por aquí. De acuerdo, ahora que tenemos eso, podemos agarrar esto. Y es un poco difícil decir si está empotrado en sólo un poco del área del metal, pero creo que sí. Adelante y presione E. Y voy a empujar hacia atrás un poco así. Entonces vamos a conseguir esa pantalla ahí mismo. Y luego vamos a duplicar esto y sacarlo para comenzar el marco. Entonces presionaré turno d y y saquémoslo aquí. Y ahora dividamos esto por separado p por selección. Y ahora este objeto es de lo que vamos a construir el marco. Entonces iré a la vista frontal y vayamos a alambrada. Y ahora puedo escalar esto. Oh, primero movamos el origen del objeto a la geometría. Ahí vamos. Y ahora escalar esto. Y saldremos a cerca de oh, sobre así creo. Y entonces vamos a traer esto sólo un poco. Entonces este será el marco aquí. Ahora si tocamos el modo de edición y seleccionamos esta cara, podemos insertarla pulsando I e insertarla en. Y esta será la parte interior de ese marco. Déjame presionar S y Z y sacar esto un poco. Y vamos, bueno, mejor que lo traiga ahí dentro, no debería. Lo traeré dentro de ese marco ahí mismo. Y vamos, y luego eliminaré esta x y borraré caras. Ahora, volvemos atrás. Ahí está nuestro marco. Ahí mismo. Podemos agarrar los bordes todo el camino por aquí y extruir estos atrás. Entonces EY y jalarlos hacia atrás. Ahora podemos tomar todo esto y tipo de moverlo de nuevo así. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestro marco y nuestra pantalla. Lo último que creo que haré es ponerme unos pies aquí. Se puede ver que esto es una especie de flotando por encima del mostrador de la cocina aquí. Y creo que eso es porque tiene unos pies de goma en él y quiero agregarlos también. Entonces vamos a seleccionar todo e ir a esa vista lateral. Y sacaré esto del espacio de mostrador justo ahí. Y luego sumemos unos cilindros. Los pies y lo que el cursor en el centro de la rejilla. Sigamos adelante y creemos un nuevo cilindro, cambiemos un cilindro de malla. Demos esto 12 lados y vamos a quitarle la gorra hasta que no haya nada en la parte superior e inferior. Y luego voy a sacarlo y vamos a bajarlo un poco. Y creo que lo que voy a hacer es tomar el fondo de esto, tomar este filo aquí abajo, y simplemente encogerlo un poco así. Ahora, si encogemos esto y lo ponemos por aquí, así, y aquí vamos. Voy a encogerlo un poco más. Y podemos ponerlo aquí mismo. Y entonces podemos poner uno en el turno de atrás d y y traerlo aquí. Y luego vayamos también a la vista superior y alambrada. Y pongamos esto en su lugar sobre un lado así, y luego cambiemos dx y lo jalaremos hacia el otro lado así. Y ahí vamos. Entonces ahora sólo tenemos pies pequeños en la parte inferior que un poco lo mantendrán fuera del mostrador de ahí. De acuerdo, ahora que tenemos todo eso en su lugar, vamos a pasar y tratar de biselar de pocos bordes, hacer algunos alisados, cosas así. Entonces en cuanto a bordes biselados, creo que tal vez este frente paneles un buen candidato. Vamos a probar eso. Presionaré shift a y aplicaré la báscula, y luego solo presionaré Alt y pincharé. Y vamos a seleccionar el borde todo el camino alrededor del frente así. Y luego vamos a presionar Control B. Y saquemos esto sólo un poco. Y accidentalmente hice clic para que podamos entrar en esa ventana de Configuración de bisel y podemos aumentar el número de segmentos aquí también. Y íbamos a ir algo así. Y nosotros debemos hacer esto aquí. Creo que voy a tratar de biselar los exteriores justo aquí. Hagamos eso. Y no me voy a preocupar demasiado por los demás. Justo aquí dentro. Justo aquí dentro. Y parece que hay un poco de bisel en el interior. Déjame seguir adelante y conseguir esos también. Ah, déjame aplicar la báscula. Y luego presionemos Control B y saquemos estos así. Prueba eso. Sí, ahí vamos. ¿ Y qué hay de aquí abajo? ¿ Necesitamos algo aquí abajo? Bueno, parece que el borde inferior de esta pieza necesita un poco de algo. Y tal vez incluso por aquí también. Entonces vamos a aplicar la escala para esto. Y luego agarraremos estos bordes por aquí. Y esa de ahí. Oh, voy a agarrar eso. Sí, ahí vamos. Control sea sacar un poco esos. Y oh, habíamos dicho que quizá queramos hacer algo aquí. Bueno, es un poco difícil saber exactamente qué hacer aquí, pero vamos a agarrar estos. A ver cómo se va a ver eso. Sí, creo que va a estar bien. Y aquí abajo bien, podríamos biselar los dos primeros bordes por aquí, supongo. Probemos eso. Nosotros vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos todo eso, vamos a seleccionar una pieza y luego golpear la tecla a para seleccionar todo, y vamos a unirlo todo junto con el control j Entonces movamos este origen de objeto al centro de la cuadrícula a ese 3D cursor. Y vamos, y sigamos adelante y suavizarlo. Veamos qué podemos conseguir con este tono suave, un poco feo. Auto liso. Entonces lo que tenemos aquí, sí, en realidad, sólo 30 grados no está tan mal. Y entonces vamos a tomarlo y ponerlo en nuestra escena y ver cómo se ve. Entonces sigamos adelante y traemos todo de vuelta. Voy a presionar Control pidió sólo para salvar la escena y llamemos a esta cafetera. Trae todo de vuelta. Ahora vamos a traer esto aquí. Vamos a darle la vuelta 90 grados son Zhi Control y girarlo 90 grados aquí. Vamos a reducirlo. Ponlo en el mostrador, ver miradas de vista. Y pondré esos pies ahí mismo en el mostrador como murciélago. Vamos a deslizar hacia atrás para que esa bandeja solo esté colgando sobre el borde de ahí. Entonces parece que vamos a tener que bajar un poco de deuda así, empujarla hacia atrás. Sí, eso no está tan mal. Déjame gustarme que tiene que ser un poco más pequeño que eso. Y yo lo pondré ahí mismo. A ver cómo se ve eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Está bien. De acuerdo, entonces tenemos nuestra cafetera. Creo que desde aquí lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en los techos aquí, las diversas partes del techo. Ahí hay un techo caído y también todas las luces, las luces colgantes y las luces empotradas hasta los paneles del techo. Entonces empezaremos a trabajar en eso a continuación. 60. 060 creando los techo de la gotta: Antes de pasar a los techos caídos, cuidemos aquí la cafetera. Deberíamos mover eso a los electrodomésticos de la cocina. Simplemente lo tomaré y lo arrastraré. Y luego unámonos a estas dos ventanas aquí. Y encontremos una imagen de referencia que nos dé alguna sensación de cómo se ven estos techos caídos. ¿ Qué tal este? Este es el 2785. Presionaré Control Barra espaciadora. Y echemos un vistazo. Por lo que tenemos este techo principal o más grande aquí y parece que prácticamente se ajusta al tamaño de la alfombra en el piso. Y luego hay un techo de gota más pequeño por aquí que más o menos se ajusta al tamaño del mostrador de la cocina. Así que vamos a crear unos cubos y ponerlos ahí y ver qué podemos hacer con eso. Presionaré Control Barra espaciadora. Y lo primero fue hacer, realmente creemos ese techo más alto. Entonces hay un techo, el techo real está arriba más alto que el techo de caída aquí. Entonces sigamos adelante y creemos eso. Para ello, creo que lo más fácil de hacer es solo tomar este objeto de piso y duplicarlo y usarlo para el techo. Entonces vamos a la vista frontal con NUM pad uno. Presionaré la tecla Z y el armazón y solo movamos esto hacia arriba. Sólo presionemos turno d y z y movamos esto aquí arriba. Presionaré S y z para que sea un poco más delgado. Y estoy usando aquí objetos que tienen espesor para ellos para el piso, para el techo, para las paredes. En ocasiones, si solo usas un plano poligonal plano, puedes encontrar que obtienes fugas de luz y las sombras a veces no se renderizan correctamente. Entonces creo que es bueno usar objetos con grosor para el piso, el techo, y las paredes. Vamos a darle un nombre a este objeto. Simplemente presionaré F2 para que aparezcan el campo de nombre del objeto y llamemos a este techo. Y luego para crear esos techos caídos, lo que Vamos a hacer es simplemente duplicar esto de nuevo y reducirlo. Presionaré turno D y S Y solo bajaremos bastante esto. Y este será el comienzo de esos techos caídos. Tomaré aquí este objeto de techo y lo ocultemos. Simplemente vendré aquí a las paredes, pisos grupo techo. Aquí está. Entonces, sólo ocultemos eso. Este objeto de aquí es nuestro nuevo techo de gota. Simplemente llamaré a este techo gota 01 porque tendremos otro ahí. Y vayamos a la vista superior y pongamos esto en su lugar ahora, realmente no necesito este diagrama de piso aquí, así que apaguemos los objetos de referencia aquí. Y supongo que también podríamos llevar estos objetos de cortador ahí también. Sólo arrastrémoslos ahí dentro, sólo un poco de limpieza a medida que voy aquí. Muy bien, entonces vamos a seleccionar ese techo de caída otra vez. Y vamos a pasar esto. Y eso no está mal ahí en el eje x, pero vamos a escalar en la y con x e y especie de traer esto en un poco. Sí, así que sólo voy a tener que sea un poco más grande que la alfombra de ahí. Y también vamos a caer por ahí y ver cómo Grueso. Esto debería ser quizá un poco más grueso en el eje z aquí. Y hagamos esto. De acuerdo, y luego vamos también a ir y vamos a bajarlo. Entonces está justo encima de esos marcos de puertas de aquí. A lo mejor por aquí. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esa, sigamos adelante y creamos la otra aquí para las listas de la isla de la cocina. Presione shift d y x y mueva esto. Escalarlo en la x. Y tal vez debería seguir así. Probemos eso. Y luego me parece que como que viene en un poco como que no es tan ancho como esos techos de primera caída. Así que vamos a tabular en modo de edición e ir al modo cara y agarrar esa base y simplemente mover eso en un poco así. Echemos un vistazo a lo que hemos hecho. Sí, creo que eso es bastante bueno. Trabajemos con eso ahora. Voy a seguir adelante y aplicar la báscula para este, controlar una capa la báscula ahí. Lo mismo aquí. Ahora que tenemos el tamaño general en su lugar. Y luego pensemos en estas tejas del techo. Ahora. Parece que los propios azulejos del techo están justo por encima de los pequeños travesaños de ahí. Entonces creo que lo que tenemos que hacer es crear el travesaño y luego extruirlos un poco hacia abajo. Para ello, seleccionemos a estos dos, y los voy a sacar de su colección de escena aquí. Voy a presionar M y trasladarlos a la colección de escena principal. Y eso los trae por aquí. Y entonces sólo voy a tomar esto y arrastrar y esconder todos esos. De acuerdo, entonces ahora tenemos estos aislados. Empecemos a trabajar aquí en las barras transversales. Entonces si selecciono este y voy a la vista superior, Vamos a tocar el modo de edición, y luego empecemos a añadir algunos bucles de borde para conseguir aquí estos cuadrados. Entonces me parece como cuántos tenemos a través de tu césped? Déjame presionar Barra espaciadora Control. Echemos un vistazo. Parece que tenemos 369 cuadrados a través de él. Parece que ese de aquí es un poco más pequeño, pero creo que vamos a hacerlos todos del mismo tamaño. Entonces vamos a ver si podemos conseguir que nueve de ellos vayan por aquí. Presionemos Control R. Y desplazaré la rueda del ratón hasta que llegue, Digamos ocho cortes aquí. Tengo ocho cortes, que salen a ser nueve segmentos. Entonces vamos a presionar Entrar dos veces allí. Y luego vayamos por el otro lado y veamos si podemos conseguir que estos sean bastante cuadrados. Entonces tenemos seis cortes ahí. 78 cortes ahí. Sí, creo que me voy a ir con siete aquí. Hagamos eso. Para que puedas ver abajo en la esquina inferior izquierda, estoy desplazando la rueda del ratón y ahí tengo siete cortes, lo que nos da ocho segmentos. Entonces creo que voy a ir con eso. Voy a pegarle dos veces a Enter. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos todos esos. Pasemos entonces y seleccionemos todos estos bordes aquí. Entonces los tenemos yendo así en ambos sentidos. Ahora usemos nuestra herramienta Biselado para agregar esos travesaños. Presionemos Control B. Y voy a mantener presionada la tecla Mayús y sacarme así. Y luego voy a presionar Control R y añadir bordes por todo el exterior también. Porque parece que también tenemos esos travesaños en los bordes exteriores. De acuerdo, así que pasemos por aquí. Tienes uno justo aquí. Y luego por aquí también. De acuerdo, así que tenemos esos, hagamos lo mismo aquí. Intenta igualarlos. Voy a agarrar esta cara y bajarla un poco para que se alince con ese borde ahí mismo. Y entonces qué hice? Ocho aquí. Entonces tal vez siete creo que funcionarían aquí. Y entonces vamos por aquí. Tienes tres es un poco demasiado. Vamos con dos cortes aquí. De acuerdo, ahora vamos a agarrar estos bordes aquí. Y hagamos lo mismo. Control sea, mantenga presionada esa tecla Shift y simplemente saca esos a cabo un poco así. Intenta igualarlo con el otro. De acuerdo, ahora sumemos nuestros bordes aquí arriba, por aquí, por este lado. Y luego aquí abajo también. Está bien. Ahora que ya lo hemos hecho, lo que tenemos que hacer es extruir esos travesaños hacia abajo sólo un poco. Entonces la forma en que voy a hacer eso creo, es, Empecemos con éste otra vez. Y lo que voy a hacer es tabular en modo edición y seleccionar todo. Yo sólo voy a golpear la llave a. Ahora si vamos a wireframe y a la tecla unica, y si voy al modo base, lo que puedo hacer es puedo seleccionar el borde y luego mantener presionada la tecla Mayús. Y ahora puedo desseleccionar todo pero lo que hay en la parte inferior justo ahí. De acuerdo, así que ahora tengo todas estas seleccionadas. Ahora lo que quiero hacer es desseleccionar todas las fichas. Por lo que acabo de pasar por todo esto con la tecla Mayús presionada y hacer clic en todas las fichas. Un poco lleva un tiempo. Pero realmente es probablemente la forma más rápida de pasar y elegir sólo las barras transversales aquí en la parte inferior. Muy bien, última fila. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora lo que voy a hacer es volver a esta vista frontal. Y sólo voy a extruir esto hacia abajo un poquito. Entonces t0 x0 y voy a bajar un poco así. Y ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos esos travesaños tirados un poco. Ahora hagamos lo mismo aquí. Voy a tabular en modo de edición, pulsa la tecla a. Vamos a la vista frontal y alambres, y vamos a presionar B y mantener presionada la tecla Mayús y desseleccionar todos esos. Ahora podemos pasar y anular la selección de cada una de estas fichas. Y luego vamos a este lado, la vista ortográfica derecha con la tecla de tres en la almohadilla NUM. Y entonces sólo extruiré hacia abajo sobre dónde está el otro. Entonces vamos a golpear e y z y tirar hacia abajo así. Ahí vamos. De acuerdo, tenemos las tejas del techo bastante en su lugar en el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en algunas de estas luces colgantes. Y también vamos a necesitar lidiar con estos respiraderos también en las tejas del techo aquí arriba. Entonces eso viene a continuación. 61. 061 Modelado de las luces colgadas de la cocina: Bueno, he renombrado a este objeto drop techos 0-2. Y sigamos adelante y pongamos estos en la pared o techo visto colección y solo traeremos todo lo demás de vuelta. Y ahí están. Ahora lo que debemos hacer es crear las tres luces que están sobre la isla de la cocina aquí. Por eso. Creo que en realidad los crearé con todo aquí. Me dará un poco una sensación de cuál es la escala y la proporción mientras la estoy creando. Siempre depende de ti, por supuesto, cómo quieres hacer eso. A mí me gusta aislar un poco los objetos como has visto. Pero para esto, voy a intentar crearlo con los otros objetos aquí solo para tener una sensación de escala, voy a tabular en modo edición y creo que lo voy a empezar por aquí. Parece que el centro del mostrador está justo por aquí. Entonces lo que haré es llevar ese cursor con turno S2 a esta cara seleccionada. Y luego presionaré turno un cilindro de malla. Y no creo que necesite 32 lados tener fuera 16. Cambiaré el Gato Relleno a nada. Y luego lo bajaré y empezaremos a poner esto en su lugar aquí. Déjame ver si tengo otra imagen de esto que esté un poco más cerca. Sí, aquí hay uno. Bueno, sí, aquí vamos. Entonces podemos ver como se ve este top. Entonces lo que haré es escalar y la Z, s Y Z y bajar bastante esto. Y yo sólo voy a empezar con este mismo top. Creo que ahí hay un poco de filo, ahí mismo, un poco de carnero en la parte superior. Entonces solo seleccionaré ese filo y tipo de sacarlo. Y entonces tal vez voy a golpear E y S y escalar sólo un poquito. De acuerdo, y ahora lo que voy a hacer es golpear e y z y bajar a cerca de aquí. Entonces estoy trabajando en esta parte aquí mismo. Parece que eso. Ángulos en solo un poco. A lo mejor así. Y luego golpearé e y z y la bajaré así. Es S Y escalar a alrededor de aquí. Sí, algo así. Y ahora me llevaré esto y tipo de traerlo solo un poquito más. Ok. Ahora echemos un vistazo a esto. Parece que hay un poco de una hendidura antes de esa pieza de cromo. Es difícil de ver, pero sólo pondré uno ahí dentro. Vamos a golpear E y S y traer eso sólo un poco. Y luego e y z y bajar eso. Y luego lo escalaré con la tecla S. Y desde aquí voy a golpear E, S en escala en apenas un poquito ahí. De acuerdo, entonces ahora tenemos esa parte superior. Vamos a extruirla ahora con e z, bajar todo el camino a, no sé de aquí mismo. Y luego echemos un vistazo a esto. Ahora, para esto, tiene esta parte cromada encendida y otra vez, le pegaré E y S y especie de sacar eso solo un poquito. Y luego E, z. Y vamos a escalar esto. Acerca de como Y entonces le pegaré a ES y sacaré eso solo un poco. Y luego, y estoy trabajando en esta parte angulada ahora mismo. Entonces voy a escalar esto. Veamos cómo se ve eso así. Y ahora vamos a extruir de nuevo hacia abajo con e y z. Y tal vez saqué eso sólo un poquito también. Y parece que podríamos agregar bucles de borde extra aquí y un poco sacarlos un poco. E incluso uno de aquí, parece que solo escalar eso un poco así. Dale una especie de curva ahí. Por lo que bien podríamos poner uno aquí también, S y sacar eso un poco. Sí, vamos a intentarlo. De acuerdo, ahora necesitamos el interior de la misma. Seleccionemos este borde. Y quiero golpear E y S y jalar porque queremos un dentro esto. Entonces si vemos arriba en ella, no vemos a través de los polígonos. Estos son los de atrás de los polígonos y van a ser invisibles si miramos por ahí. Por lo que necesitamos agregarle algo de espesor. Golpearé de nuevo e y z y tiraré hacia arriba. Y creo que voy a ir a wireframe y escalar en tan solo un poco así. Y luego golpearé fácil y tiraré aquí y solo escalaré aquí así. Entonces vamos dentro de ahí. Y luego quiero cerrar eso por dentro. Entonces volvamos aquí adentro. Y voy a extruir y escalar con la tecla S en un poco. Y luego quiero derrumbar todos estos. Por lo que usaré la herramienta de fusión con alt em y optaré por fusionarse en el centro. Y vamos para que eso cierre eso. Ahora bien, creo que este borde de aquí probablemente debería tener un poco de bisel en él. Entonces vamos a aplicar el control de escala a y escala. Y entonces agarraré este borde justo aquí y presionemos Control B, saca un poco y vamos demasiado lejos. Se puede ver el interior de la misma manera, siempre puedo traer eso en algunos, pero vamos a biselar eso así. A lo mejor voy a entrar y sólo agarrar este borde y escalarlo en tan solo un poco así para que no tengamos ninguna superposición ahí. Y luego aquí arriba, creo que probablemente podría conseguir un bisel en este filo aquí mismo. Hagamos eso. Control estar sacando eso un poco. Está bien. Ahora, me parece que lo que he hecho se hace esta parte demasiado pequeña, ¿no? Se puede ver como eso es un poco demasiado pequeño. Entonces volvamos a entrar y seleccionemos esta parte aquí y escalarla un poco. Entonces voy a ir a wireframe y voy a ir al modo vértice. Y vamos a presionar la tecla B. Y ahora volvamos al modo ensalada, e intentemos escalar un poco esto para que podamos tener una idea de lo grande que debería ser. A lo mejor podría sacarlo así, traerlo así. Sólo quiero tener un poco de idea de lo grande que debería ser en la habitación. Aquí. Abramos una imagen de referencia. ¿Qué tal este? Veinte siete, ochenta y cinco. Podemos tener una especie de idea de lo que se supone que tenemos aquí. Sí. Entonces creo que tal vez algo así. Sí, intentemos eso. Está bien. Y entonces lo que Vamos a hacer es sólo tomar esto y lo vamos a mover para que esté más cerca del centro del mostrador. También lo suavizemos un poco. Subamos aquí a objeto sombra lisa. Y vamos a venir a auto smooth aquí y encender eso. El interior tiene un poco de facetado ahí. Siempre podríamos subir eso un poco. A ver cómo funciona eso. Sí, eso no está mal. Sí. Entonces ahí vamos. Si esa es nuestra primera luz, vayamos a la vista superior entonces y alambrada. Y ahora podríamos duplicar esto. Déjame avanzar un poco aquí, y luego vamos a presionar Shift DY y pasar eso a año, digamos. Y luego cambiar DY y mover eso hasta aquí. Entonces veamos cómo se ve eso. Sí, eso no se ve muy mal, creo. Está bien. En el siguiente video, lo que Vamos a hacer es trabajar en estos, estas luces por aquí las crearán y luego las colocarán por toda la escena también. 62. 062 creando las grandes luces colgadas: Antes de trabajar en estas otras luces aquí, solo tomemos estas, las que acabamos de crear y vamos a seleccionarlas todas y presionar Control F2 y abrir el campo Renombrar lote. Y cambiemos esto a setName y nu. Y llamaremos a estos Kitchen luces colgantes. Hagámoslo. Y ahí están, ahí mismo. Ahora pongámoslos en su propia colección. M nueva colección. Y podríamos llamar a estas luces de cocina tal vez para hacer eso. O nos vamos. Ahora que tenemos eso limpiado, echemos un vistazo a unas imágenes de referencia para estas otras luces. Si voy a mis imágenes de referencia, vamos, echemos un vistazo a esta imagen de aquí, esta 2775, aquí mismo. Sí, esa es una imagen bastante buena de eso. Echémosle un vistazo. Entonces estas cosas aquí mismo, creo que para estas lo esconderé todo y aislado solo para crearlo por sí mismo. Y luego lo traeremos de nuevo y trataremos de ponerlo en su lugar. Entonces volvamos y solo enmarcaré eso ahí mismo. Entonces ocultemos todo. Basta con hacer clic y arrastrar. Voy a mover este cursor 3D de nuevo al centro de la cuadrícula con turno S1. ¿ Y cómo deberíamos empezar? Bueno, creo que esta vez voy a empezar por el fondo de la luz aquí y trabajar mi camino hacia arriba. Entonces vamos a presionar shift a y crear un cilindro. El que hicimos antes tenía 16 lados. Entonces hagámoslo. Eso parecía funcionar bastante bien. Y me llevaré el Gato Fill. Vayamos a la vista frontal con NUM pad uno. Y voy a sacar esto, ponerlo en la grilla y cosa así. Y aquí vamos. Pasemos ahora por el mismo proceso aquí. Tomaré ese filo y lo moveré todo el camino hacia abajo. Y parece que hay un poco de llanta aquí en la parte inferior. Entonces, primero vamos a conseguir eso. Voy a empezar un poco así y voy a ir a wireframe también. Entonces a partir de aquí, vamos a presionar E S y traer eso sólo un poco. Y luego fácil y saca eso. Y hagámoslo otra vez. Hagámoslo un par de veces. Podría escalar esto en tan solo un poco con la tecla S y luego presionar E y Z y volver a subir esto, escalar con el S, e, z Así que solo estoy sacándolo y escalando y un poco para tratar de conseguir esa forma básica. Fácil. S. Entonces algo así. Echemos un vistazo. Tenemos estas dos pequeñitas piezas con el cable entre. Entonces vamos a bajar bastante esto. A lo mejor voy a hacer una más así. Bajar eso así. Y entonces sigamos adelante y llevemos esta pedacita. Fácil. Lo sacaremos para arriba. Y luego podemos traer esto en un poco, AES escaló N. Y luego esto va hacia arriba, hacia arriba. Parece que necesitaba traer eso un poco más. Vamos a deshacer esto. Déjame caer por ahí. Sí, vamos a traer eso así, algo así. Y ahí vamos. Ahora vamos a presionar E para que suba eso. Y luego saca eso alrededor de lo mismo que el de abajo. Esto arriba. Y luego subamos esta pieza aquí. Lo que haré con esto es solo presionar E y Z y subir esto y luego escalarlo. Y sólo tendremos una especie de aproximación de esa pequeña cúpula de ahí. Algo así. Y luego a partir de aquí, sólo tomemos eso recto, así. Está bien, echémosle un vistazo. A ver si nuestras proporciones son acerca de lo correcto. Siempre podemos seleccionar cualquier parte de ella y hacerla más grande o más pequeña, pero bueno, siento que esta parte puede ser un poco demasiado pequeña. Entonces vamos a aprovechar el modo de edición y voy a agarrar todo empezando justo aquí, justo debajo de esa pedacita que se destaca por ahí arriba. Y entonces vamos a escalar esto fuera de la cama. Yo lo voy a escalar. Bájala algunos como este. Echemos un vistazo a eso. Sí, siento que eso es un poco mejor. Está bien. Por lo que ahora Alice hacer es volver al modo sólido. Y creo que quizá necesitemos agregar un par de aristas aquí en el centro o entre estas extrusiones. Parece un poco plano. Entonces voy a insertar un bucle de borde aquí y simplemente escalar esto solo un poco solo para conseguir esas curvas o sentir que necesitamos esas curvas ahí dentro. Sí, hagámoslo. Y tal vez uno aquí arriba para hacer esto. De acuerdo, creo que eso ayudó. Y luego vengamos aquí a objetar y sombrear suave. Y luego vamos a encender nuestro auto smooth y ver qué obtenemos. Eso en realidad no está mal. Todavía tenemos que hacer el interior aquí. Así que sigamos adelante y pasemos por aquí, seleccionemos eso de nuevo y entramos en modo de edición. Seleccionaré este borde. Y echémosle un vistazo en alambrada. Presionaré E, S y escala en el Tíbet. Ahora vamos a extruir aquí arriba. Voy a escalar y sólo quiero subir esto y crear un interior para esto para que no lo veamos accidentalmente y lo tiramos. Escala eso hacia abajo. Y éste de aquí arriba, así que e y z. y bajaré esto. Y entonces qué hagamos, una vez más, entremos aquí. Y vamos a fusionar estos juntos. Entonces solo presionaré ES, escalaré eso en un poco y luego ALT M o la herramienta de fusión y fusionaré en el centro. Y ahí vamos. Vamos a mover el origen del objeto hasta aquí para que podamos colocarlo más fácil. Seleccionaré este borde y presionaré Shift S2 para mover el cursor allí. Y luego vamos a ir al origen del conjunto de objetos, origen al cursor 3D. Ok. Llamemos a esto, llamaré a esta gran luz colgante. Vamos y tratemos de ponerlo en su lugar. Ahora parece que hay uno por aquí junto a la cocina y luego otro por aquí. Y creo que van todo el camino alrededor de este gran techo gota aquí. Entonces hagámoslo. Traigamos todo de vuelta. No necesito los objetos de referencia, así que ocultaré eso. Pero ahora tomemos esto, bájalo hacia abajo. Y vamos a tratar de ponerlo por aquí. Creo que necesito traer de vuelta ese techo para que sepamos adónde va. Destruémonos por esa colección de escenas y traigamos aquí el techo. Está bien. Ahora vamos a traer esto y vamos a poner esto aquí arriba en el techo mismo aquí mismo. Y eso me gusta. Ahora, creo que van justo cerca de la parte inferior de los techos caídos tipo de línea con eso. Entonces si ese es el caso, entonces vamos a reducir esto hasta que lo hagamos así. Creo que eso es bastante bueno. Bajémoslo un poco más. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso. Empecemos a ponerlos en su lugar. Ahora cuando voy a wireframe y voy a la vista superior con la almohadilla NUM siete. Y empecemos a mover estos alrededor y ponerlos en su lugar. Entonces digamos que hay uno por aquí junto a la cocina, aquí mismo. Y luego hay una especie de tal vez en medio del techo de caída aquí. Y entonces podríamos poner uno por aquí así. Y creo que va todo el camino por el pasillo. Echemos un vistazo a otra imagen de referencia aquí, este 2788. Sí, los puedes ver yendo todo el camino por el pasillo de ahí. Entonces hagámoslo. Pondré un par aquí así. Moveamos esto así. Y entonces pondré éste aquí mismo. Y luego estos dos, apuesto a que podríamos llevarnos a estos dos así. Y podríamos mover estos por aquí. Así que duplicar y el eje y y mover estos por aquí como mal. Y vamos. Está bien, así que vamos a agarrar este de aquí. Y luego vamos a crearlos todo el camino por este pasillo. Desplazar dy y y aquí. Y luego todo el camino de vuelta aquí también. Voy a mover este. Voy a mover este sobre aquí mismo en el medio allá. Y entonces querida y yo sólo pondré uno aquí también. Ahí vamos. Está bien. Echemos un vistazo. Vamos, paseemos por aquí. Voy a presionar Shift tilde. Y luego la tecla Tab y las teclas WASD me permitirán caminar por aquí. Vayamos por aquí y echemos un vistazo a ellos y veamos qué pensamos. Gracias que un poco funciona. De acuerdo, así que ahora tenemos nuestras luces colgantes aquí. Déjame golpear la llave Escape para salir de ahí. Y entonces tenemos que limpiar todas estas cosas aquí. Tenemos que hacerlo, necesitamos ponerlos en su propia colección vista. Entonces, solo seleccionémoslos todos aquí. Y vamos a presionar M, Nueva Colección y llamaremos a estas grandes luces colgantes. Y vamos. Está bien. Tenemos esos en su lugar. Creo que el siguiente orden del día es trabajar en las cosas que están empotradas en el techo de caída. Por lo que estas luces de bote que están ahí arriba y también estas rejillas de respiraderos. Hagámoslo. Trabajemos en uno de estos respiraderos en el siguiente video y luego la duplicaremos y la colocaremos alrededor de los techos caídos. 63. 063 modelar los vents de aire: Para crear el aire Vance, creo que lo primero que quiero hacer es aislar aquí los techos caídos. Y a lo mejor voy a seguir adelante y agarrar las luces aquí que creamos porque necesitaremos saber dónde están en cuanto a cuál de los azulejos ponemos los respiraderos n. Así que vamos a seleccionar esas cosas y luego vamos a presionar Shift H para ocultar todo excepto aquellas objetos seleccionados. Está bien, ahora Echemos un vistazo a esto. Parece que son tres azulejos adentro y tres azulejos encima para la parte posterior del techo de gota más grande aquí. Entonces vamos a tabular y editar el modo. Y vamos, bueno, Vamos 123123. A lo mejor dejémoslo aquí. Digamos. Ahora eso está un poco demasiado lejos porque voy a querer a otros aquí fuera, pesar de que esto son tres y voy a meter un dos aquí así. De acuerdo, entonces ahora lo que Vamos a hacer es usar este rostro aquí mismo para empezar a crear el respiradero de aire. Y siento que tengo una mejor imagen de referencia para esos respiraderos de aire en alguna parte. Creo que quizá aquí echemos un vistazo a esto. Sí. Esta es una imagen bastante buena de la misma. Entonces tenemos estas piezas anidadas aquí. Tenemos esa pieza en la parte inferior y luego esta y una F y una F. Así que creo que lo que vamos a hacer es usar esta cara aquí mismo para comenzar esta pieza superior aquí dentro. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos simplemente dividir esto usando el peaky y crear un nuevo objeto sin duplicar o, o tirarlo del objeto donde está. Entonces lo que hagamos es sólo con este selecto, vamos a golpear el pico y optemos por separarnos por selección. Y si tocamos en modo objeto y luego seleccionamos eso, ahora ese es su propio objeto, Vamos a mover el origen a este objeto. Este objeto establece el origen, el origen a la geometría. Y se puede ver ahí está. Ahora es difícil decir que aquí hay un agujero, pero si subimos aquí, se puede ver que hay uno ahí. De acuerdo, así que vamos a deshacer esto. Yo sólo voy a traerlo de vuelta. Y ahora vamos a aprovechar el modo de edición en realidad, no, vamos a aplicar la escala primero controlar a y aplicar la escala. Ahora, vamos a aprovechar el modo de edición, y seleccionaremos esa cara. Y sólo insertemos esto con la tecla I, así. Y luego vamos a extruir E y tirar de eso un poco hacia arriba. Ahora vamos a escalarlo así. Y probablemente podríamos bajarlo un poco así. De acuerdo, entonces ahí tenemos la forma básica de esto. Lo que me gustaría hacer es crear un hoyo aquí y lo podemos hacer con un booleano con bastante facilidad. Entonces vamos a presionar Shift S2 para mover el cursor a ese punto, y luego volver al modo objeto y presionar shift un cilindro de malla. Y tengo 32 lados aquí. Hagamos sólo 16. Eso debería estar bien. Me quedaré con el tipo de relleno, eso está bien. El arma final. Y para esto, tecleemos en 0.1.2 y eso lo encogerá bastante bien. Ahí vamos. A lo mejor voy a escalar de nuevo sólo un poco así. Ahora vamos a crear ese agujero usando esto como cortador. Entonces seleccionaré esto, iré a nuestro panel de modificadores, agregaremos modificador, y vayamos a Boolean. Ahora vamos a agarrar al cuentagotas. Haga clic en el cilindro, y luego hagamos clic en aplicar. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder tomar esto, sacarlo del camino y ahí tenemos un agujero. Ahora, una vez más, es difícil de decir. Podemos caer por aquí arriba y echar un vistazo hacia abajo. Y se puede ver ahí hay un hoyo. De acuerdo, así que eliminemos este objeto. Ya no necesitamos eso. Entonces lo que voy a hacer es tomar este filo aquí mismo y simplemente extrudirlo un poquito. Alt Shift da clic ahí y solo golpearé e y z y tiraré de eso solo para que tengamos un poco de grosor ahí. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, empecemos a duplicar estos hacia abajo. Por lo que presionaré Shift and Enter. Y voy a bajar esto un poco así. Y luego vamos a escalarlo, golpear la tecla S y escalar eso en un poco más de eso. Y luego intentemos eso otra vez. Turno d, z y lo bajaré un poco más. Escala eso en más o menos así. ¿ De acuerdo? Y entonces creo que necesitamos una más aquí mismo, esta pieza de aquí. Presionemos turno d y z y bajemos eso. Escala n, sobre así. Y aquí vamos a ver cómo se ve eso. Sí, eso puede ser que los haya bajado un poco demasiado cada vez. Entonces déjame traer eso de vuelta a aquí y tal vez escribir ahí dentro. Prueba eso. Sí, creo que eso es un poco mejor. De acuerdo, ahora tiene esta pedacita justo aquí dentro. Trabajemos en eso. Yo sólo voy a seleccionar este y voy a eliminar estos. Voy a presionar Alton click entre dos de esas caras. Y luego voy a ampliar la selección con control plus en la almohadilla NUM. Ahora solo voy a golpear X y borrar caras. Y ahora si selecciono este borde aquí mismo, solo puedo presionar la tecla F y llenará esa cara. Ahora tiene una especie de punto saliendo justo aquí. Y una de las formas en que puedes hacer algo así y muy fácilmente es con caras de POC. Entonces si subes aquí al menú de la cara, puedes ver caras de poke aquí mismo. Si hacemos clic en eso, creará triángulos ahí dentro como una X. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar este vértice y simplemente tirarlo hacia abajo así. Ahí vamos. Así que acabamos de hacer ese poquito muy rápido, lo cual es un poco agradable. ¿ De acuerdo? Ahora desde aquí creo que lo que quiero hacer es darle un poco de grosor a cada uno de estos porque si alguna vez lo vemos desde este lado, esta es la parte posterior de los polígonos y no queremos ver la parte posterior de los polígonos ahí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente combinar todos estos aquí mismo. Sólo vamos a presionar Control J. Y entonces lo que voy a hacer es con estos seleccionados, voy a seguir adelante y añadir un modificador solidificante como este. Espesor uniforme. A lo mejor bajar esto un poco así. Por lo que tenemos un poco de espesor ahí para cada uno de esos. Y ahí vamos. Ahora sigamos adelante y aplicamos el modificador solidificante. Y luego con el todavía seleccionado, cambiaré seleccionar esta parte. Y presionaremos el control j para unir eso todo en un solo objeto también. De acuerdo, así que ahí está nuestro evento. Eso se ve bastante bien. Entonces lo que hagamos ahora es sólo tomar esto y duplicarlo a otro lugar. Voy a traerlo, tal vez por aquí mismo. Probemos eso. Voy a seleccionar esta cara aquí mismo y eliminarla. Y luego quiero tomar esto y presionar Shift DY y moverlo por aquí. Iré a la vista superior y alambrada solo para asegurarme de que lo tengo justo en línea con la abertura aquí, así. Y vamos, Ok, tenemos dos de los eventos hechos. Bueno, vamos a decidir dónde más queremos poner en mi opinión, tal vez pongámoslos aquí mismo. Hagamos eso. ¿Qué tal en estos dos de aquí? Entonces tres del otro extremo. Eliminemos estas caras. Seleccione estos dos. Y vamos a volver a la vista superior con NUM pad siete y wireframe. Y luego vamos a duplicar y en la tecla x y moverlos hasta aquí. De acuerdo, así que vamos a conseguir estos en GX. Y voy a mover estos justo por aquí. ¿ De acuerdo? Entonces los tenemos ahí dentro. Ahora. Pasémoslos ahora a este techo de caída. Creo que sólo quiero ponerlos justo a lo largo de este lado aquí mismo. Entonces voy a quitar, vamos a quitar esta cara y esta cara aquí, x borrar base. Entonces ahora lo que voy a hacer es que sólo me voy a llevar uno de estos. Y fui a duplicarlo y moverlo en el eje x hasta aquí, ir a la vista superior y alambrada. Y ahora tengo que hacer un poco de ajustarme aquí. No es del todo del mismo tamaño que los otros azulejos y eso está bien. Aquí no va a ser realmente perceptible. Voy a moverlo así, escalarlo en un poco. Y tal vez así, echemos un vistazo a cómo se ve eso. Sí, creo que eso va a funcionar y así podemos tomar este y moverlo justo aquí. Turno DY. Y una vez más, vayamos a la vista superior y alambrada y pongamos esto donde tiene que estar justo ahí. Está bien. De acuerdo, creo que tenemos nuestros respiraderos y vamos a traer todo lo demás de vuelta con el Alt H. Y echémosle un vistazo. Yo, presionaré Shift tilde d y la tecla Tab. Presiona la tecla W y simplemente camina por ahí y echemos un vistazo a cómo se ven estos. Sí, en realidad eso no está tan mal. Creo que eso va a funcionar. De acuerdo, entonces tenemos nuestras respiraderos de aire adentro. En el siguiente video, empecemos a trabajar en esas luces de bote que están empotradas en los techos caídos. 64. 064 la imagen del cannister: Ahora vamos a trabajar en las luces del bote que están arriba en este techo de caída. No las tenemos en el pequeño techo de gota por aquí, sólo la más grande. Y también hay un voladizo por aquí en la cocina. Echemos un vistazo a eso. Voy a abrir aquí una imagen de referencia diferente. Entonces echemos un vistazo a este. Y sí, lo puedes ver justo por aquí, este este voladizo justo aquí, sobre el mostrador de la cocina. Por lo que necesitamos crear eso también para poder poner las luces del bote ahí dentro. Se puede ver aquí que no tenemos ninguno en este techo de caída, pero sí tenemos puesto aquí. Entonces Pensemos ahora en cómo podemos hacer esto. En primer lugar, pasemos y ocultemos todo lo que no necesitamos. Necesitamos este techo gota y también necesitamos los respiraderos de aire. Y me parece que no he renombrado los respiraderos de aire. Vamos a buscar dónde terminaron esos. ¿Están aquí? Sí, están justo aquí. Entonces tomemos todos estos. Bueno, ahí está el techo de caída, aquí están las rejillas de aire. Vamos a renombrar estos y ponerlos en su propio contenedor, su propia colección vista, para renombrarlos a todos de una vez más, vamos a presionar Control F2. Vamos a elegir nuevo o setName y luego nuevo aquí. Y llamemos a esto respiradero de aire. Ahí vamos. Ahora pongámoslos todos en su propia colección vista. Presionaré M nu y llamaremos a esto respiraderos de aire. Ok, entonces tenemos esos en su lugar. Entonces lo que realmente necesitamos es el techo de caída y los respiraderos de aire. Entonces sólo voy a esconderlo todo y voy a traer de vuelta las rejillas de aire y el techo de caída 01. Tengo que encender esa colección de escenas para que eso pase. Ahí vamos. Está bien. Entonces, ¿cómo vamos a poner aquí las luces del bote? Creo que lo que hagamos es crear ese bote y luego lo tomaremos y lo pondremos aquí y lo conseguiremos del tamaño adecuado. Entonces déjame presionar Shift S1 para llevar el cursor al centro de la cuadrícula. Y luego presionaré shift a y creemos un cilindro. Vamos a darle 16 lados. Hagamos eso. Aquí no necesitamos la cara de abajo. Entonces, vamos a deshacernos de eso. Y luego lo bajaré un poco y vamos a acercarlo. Voy a ir a la vista frontal con NUM pad uno y vamos a subirlo para sentarse aquí en la rejilla. Y sólo voy a crear un pequeño borde para esto. Si le echamos un vistazo a la imagen, se puede ver que apenas hay un poco de llanta alrededor de cada uno de esos botes. Así que vamos a tabular en modo de edición y alt haga clic en este borde justo aquí y traerlo directamente hacia abajo así. Y luego presionaremos E y S y escalaremos. Y luego presionemos E y Z y retrocedamos así. Por lo que sólo tenemos un labio alrededor del bote ahí. De acuerdo, vamos a seguir adelante y suavizarlo. Y luego vengamos aquí y enciendamos auto liso. Y eso se ve bien. De acuerdo, entonces vamos a mover ese origen al cursor 3D. Entonces lo tenemos ahí. Y vamos a tomarlo y ponerlo en su lugar. Yo creo. Creo que me gustaría ponerlo en esta fila aquí, así que hagámoslo. Vayamos a la vista superior y alambrada. Y creo que en esta fila aquí, justo aquí, tal vez pongamos uno justo aquí, justo en el centro allá. Y pondremos que parece que tenemos tres a través y luego tres a lo largo de la misma. Entonces tal vez pongamos uno aquí, aquí y aquí. Y luego también volviendo así. De acuerdo, así que pongamos esto en su lugar. Déjame volver a la vista sólida y golpear la tecla de periodo y me voy a caer y tenemos que sacarlo. No esperes, hagámoslo. Arriba hasta aquí. Y tal vez así, tráelo directo hasta aquí. Y vamos, de acuerdo, creo que eso va a funcionar bastante bien. Ahora sigamos adelante y ponerlos en todas partes que los necesitemos. Entonces volvamos a wireframe. Y creo que quiero poner uno por aquí así. Y luego cambiar d e y y poner uno justo aquí. ¿De acuerdo? Y ahora vamos a agarrar todos estos y vamos a hacer esto de nuevo. Presionemos turno d x, tal vez ponerlos de vuelta aquí. Y turno DX. Y volvamos a poner estos aquí. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos todos esos. Lo que podemos hacer ahora es usar nuestro modificador booleano para cortar un agujero aquí, porque actualmente sólo tenemos esta cubierta sobre él. Tenemos que cortar eso para poder ver hasta ese bote. Entonces para hacer eso, en primer lugar, necesito hacer todos estos un objeto necesito pasar y seleccionar todos estos y simplemente hacer todo esto el mismo objeto con control J. Así que vamos a agarrar todos estos y controlado J, y démosle un nombre. Ahora mismo. Se acaba de llamar cilindro. Entonces llamémoslo a esto llamarlo cortador de latas. Simplemente lo llamaré cortador de latas por ahora, solo para que sepamos qué es. Ahora volvamos atrás y seleccionemos ese techo de caída y el panel de modificadores NR. Escojamos booleano. Ahora vamos a asegurarnos de que estamos usando la operación de diferencia. Y luego tomemos el cuentagotas y seleccionemos ese cortador de latas. Y ahí vamos. Ahora, vengamos aquí y haga clic en Aplicar. ¿ Y qué hace eso por nosotros? Bueno, no parecía que hiciera nada. No obstante, Vamos a desseleccionar todo y luego seleccionar eso, ese techo de caída otra vez. Y si aprovechamos el modo de edición, ahora mira esto. Cada uno de estos dentro de aquí es su propia base. Para que podamos agarrar todos estos y podemos eliminarlos. Hagamos eso. X borrar caras. Ahora, pensarías que eso se hicieron. No obstante, mira el problema aquí. Tenemos esta pelea Z en marcha. Y eso es porque no sólo tenemos el bote ahí dentro, sino que si tomamos esto y lo movemos hacia abajo, podemos ver que también tenemos. El interior se duplicó como parte del objeto de techo gota también. Entonces nos estamos poniendo un poco de Z peleando ahí dentro. Presionaré Control Z para traer eso de vuelta. Entonces lo que podemos hacer ahora es simplemente deshacernos de los que están en masa. Podemos seleccionar esto e ir a wireframe. Y voy a ir a la vista frontal. Y lo que podemos hacer es tabular en modo edición, ir al modo cara, y luego podemos simplemente seleccionar estas caras cabalgar en la parte superior aquí. Y si hago eso, puedes ver que están seleccionados todo el camino al otro lado porque estamos haciendo esto en wireframe. Entonces hagámoslo otra vez. Vengamos aquí, IT B y seleccionemos estos. Y luego ven aquí y golpea B y selecciona éstos. Ahora que tenemos a todos los seleccionados, sólo podemos ampliar nuestra selección. Vamos a presionar el control plus. Y ahora tenemos a todos los seleccionados. Entonces lo que podamos hacer ahora, déjame subir aquí. Ahí vamos. Bueno que podemos hacer ahora es simplemente eliminarlos. Golpeemos X y eliminemos caras. Y ahí van. De acuerdo, así que ahora si volvemos a tocar en modo objeto, no vemos a esa Z peleando. Acabamos de tener nuestras latas ahí dentro con un agujero en el techo. Está bien. Hagamos ahora lo mismo por encima del mostrador de la cocina aquí. Tenemos que traer esto de vuelta. Así que vengamos aquí y traigamos las paredes aquí mismo. Y puedes empezar a ver los beneficios aquí de mantenerte organizado, de agrupar las cosas de una manera lógica y nombrar todos tus objetos. Porque a medida que avanzas, vas a necesitar volver a las cosas y vas a necesitar saber dónde están. Muy bien, así que vengamos aquí y seleccionemos este muro. Y creo, sí, tenemos un borde que va por la parte superior de esas puertas, que es aproximadamente la misma altura que el techo de caída. Entonces tomemos esto y eliminemos esto. Golpearé X y borraré caras. Y entonces vamos a agarrar estas dos bases aquí. Y vamos a extruir estos hacia abajo para alinear con este muro aquí. Entonces le pegaré a E y Y. Y solo traigamos esto aquí abajo en la clave de periodo para acercar y sólo alinémoslo aquí mismo. Y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es desseleccionar estos vértices por aquí. Pongamos la tecla única para ir al modo vértice. Y presionaré la tecla B y mantendré pulsada la tecla Mayús. Y arrastremos selecciónalos para deseleccionarlos. Ahora que sólo tenemos a estos dos seleccionados, vamos a sacarlos así. Y podemos ver aquí tenemos una cara interior que no necesitamos. Entonces vamos a deshacernos de esto. Deshazte de eso. Y entonces podemos volver y fusionar estos puntos juntos. Podemos seleccionar esto y este ALT em por fin. Y podemos fusionar este punto a este punto. Todo m fusionar al fin. De acuerdo, tenemos eso conectado, pero aún no lo tenemos sellado. Porque echa un vistazo a esto. Tenemos estos puntos y así este filo no está sellado juntos. A prensa Control Z para deshacer eso. Lo que me gustaría hacer es simplemente extender este borde por aquí abajo en conectado aquí. Para que, ese borde se sellará porque no queremos que ocurran fugas de luz accidentales por ahí. De acuerdo, así que vamos a presionar Control R. Y vamos a traer nuestra ventaja aquí abajo. Y sólo voy a ponerlo ahí mismo para que podamos seleccionar estos dos puntos fácilmente. Este y éste. Alt em al fin. Aquí abajo. Yo quiero seleccionar este y éste. Lo mismo. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos a los conectados juntos. ¿ Está bien? Ahora que hemos hecho eso, vamos a agarrar uno de estos botes aquí. Tab en modo de edición, y vamos a pasar el cursor sobre uno de estos y presionar la tecla CTRL. Y luego voy a presionar shift dy dx y mover esto por aquí. Con esto todavía seleccionado, voy a dividirlo con el peaky y separarlo por selección. Y solo volveré a tocar en modo objeto y seleccionaré objeto de justicia. Volvamos a mover ese origen de nuevo a la geometría. Y ahora vamos a moverlo por aquí y ponerlo en su lugar. Y volveré a la vista superior y alambrada. Y traigamos esto aquí. A lo mejor algo de aquí mismo. Y déjame ir a ver si está en el lugar correcto aquí. Ahora, tenemos que tirarlo un poco. Ahí vamos. Y una vez más, tenemos el mismo problema, por lo que lo trataremos de la misma manera que hicimos el techo de caída. Pongamos estos en su lugar aquí con turno D y ¿por qué? Es como si tuviera que bajar esto, sólo una mascota como esa. De acuerdo, vamos a seleccionar todos estos. Presione Control J. Ahora seleccionemos los muros. Y luego podemos usar nuestro modificador booleano una vez más, con add modifier Boolean. Asegúrate de que estamos usando la operación de diferencia. Voy a seleccionar el cuentagotas y pasar el cursor sobre este objeto aquí mismo. Y vamos ahora hit aplican. Y si solo seleccionamos el muro ahora, tabulamos en modo edición, y aquí puedo seleccionar estas caras y eliminarlas. Ahora en realidad podemos entrar aquí y simplemente seleccionar estas caras ¿verdad? Aparecen ya que están todos juntos, esto es un poco más fácil de hacer. Y podemos presionar control más x y borrar caras. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos esos botes en su lugar. 65. 065 modelado el vidrio de la sala de conferencia: Bueno, desde el último video, he ido adelante y limpiado aquí las luces del bote. Creé una colección y los puse aquí. Ahora lo que me gustaría hacer es trabajar en las ventanas y puerta de la sala de conferencias. Veamos si podemos encontrar aquí una imagen de referencia. Creo que tengo uno justo aquí, este 2785. Abramos eso y echémosle un vistazo. Por lo que aquí tenemos las ventanas y puertas en la sala de conferencias. Tenemos para paneles de vidrio y adoramos. Tenemos una manija en el interior y en el exterior. Y luego tenemos estas piezas de embellecedor de metal en la parte superior y en la parte inferior, así como las piezas de embellecedor en la puerta. Ahora no vamos a trabajar en el material en este momento. Lo que quiero hacer es sólo meter todas las ventanas, meterlo en una colección o dos, y luego volver a esconderlas porque realmente no vamos a poder lidiar con ellas hasta que empecemos a hacer los materiales y la iluminación. Pero al menos podemos modelar los cristales de las ventanas y las puertas y ponerlos en su lugar. Entonces hagámoslo. Lo que haré antes que nada es crear un cubo por aquí. Voy a seleccionar una silla y golpear la clave de periodo sólo para centrarme aquí en esta zona. Yo sólo quiero poder caer por esta zona aquí. Y voy a dejar todo en sólo para poder ver cómo me va. Por lo que moveré el cursor a esa selección con turno S2. Y luego presionemos turno un cubo de malla. Y aquí vamos. Ahora voy a mover esto generalmente a su lugar. Vamos a escalarlo en la y con x e y y lo traeré. Entonces es bastante estrecho, algo así. Vamos a retroceder. Y voy a empezar de nuevo aquí y luego usar el modificador de matriz para asegurarme de que tengo cinco paneles espaciados uniformemente aquí. Acerquemos esto con la tecla de punto y lo moveré a alrededor de aquí. ¿ Y cómo lo estamos haciendo en cuanto a centrarlo en esa pared? Bueno, tenemos que sacarlo un poco así. Y vayamos a esa vista superior y alambrada para asegurarnos de que podemos conseguirlo justo en el centro aquí. Y lo moveré justo contra este muro justo aquí. Está bien. Ahora creo que lo llevemos al suelo. Oh, bueno, esta es una pedacita que sale de la pared, ¿no? Déjame volver atrás y sacarlo a eso de ahí. Probablemente lo queremos ahí mismo. Hagámoslo. Está bien. Entonces volvamos a ponerlo en el suelo. Creo que lo tenemos bastante ahí. Y ahora agarremos esta cara aquí arriba. Llévala hasta la parte superior del marco de la puerta aquí. Y vamos y vamos a tener piezas metálicas de recorte ahí, que no tenga que ser perfecto. Y vamos a mover esto de nuevo a cerca aquí mismo. ¿De acuerdo? Entonces ahora que tenemos eso y voy a mover el origen al centro de la geometría aquí. Aplicaré la báscula con control una báscula. Y luego vamos a venir aquí al panel de modificadores, y vamos a crear un modificador de matriz. Ahora, va en la dirección equivocada. Debería estar yendo en la x negativa Así que vengamos aquí y tecleemos aquí uno negativo. A mí me gustaría darle un poco de espacio entre cada uno. Entonces, tal vez pongámoslo en negativo 1.01 y veamos cómo funciona eso. Sí, eso nos da apenas un poquito de espacio ahí. De hecho, podríamos ser capaces de conseguir un poco. Cuanto más cerca, intentemos negativo 1.005. Probemos eso. Sí, eso los pone bien y cerca sin conectarlos. Entonces hagámoslo. Ahora. Démosle cinco en el conteo. Tenemos dos aquí, así que aumentemos esto a cinco, ya que así tenemos aquí. Y luego necesitamos ajustar este principio, ajustar el original Para que quede todo en forma. Entonces si tabulo en modo de edición, todavía tengo esa cara seleccionada. Así que vamos a agarrar esa cara ahí y jalarla hacia atrás hasta que lleguemos esto sobre dónde la queremos. Déjame subir, voy a mantener esa tecla de turno hacia abajo. Y volvamos a traerlo de vuelta a aquí. Siempre que vayamos. Sí, eso nos da cinco paneles uniformemente espaciados ahí. Eso es bueno. Ahora, lo siguiente que podríamos hacer es crear a ese Handel, engañemos un poco. No es realmente engañar, es solo reutilizar tus piezas de otros objetos y eso está bien. Agarremos esta pieza aquí mismo con la llave L. Pero ya sabes, antes que yo, parece que tenemos un montón de bordes aquí. Sólo vamos a pasar y alt click bastantes de estos bordes aquí. Y luego sólo los voy a disolver porque no necesitamos todos esos bordes. Presionaré X y disolveré bordes. Ahí vamos. De acuerdo, ahora lo que vamos a hacer es golpear a Bell y cambiar D y comprar y sacar eso. Golpeemos P y optemos por separarnos por selección. Y ahí vamos. Entonces ahora volvemos al modo objeto y solo seleccionamos ese objeto. Podemos mover nuestro origen a la geometría y vamos y vamos a moverlo aquí en su lugar. Entonces creo que lo que quiero hacer, echemos un vistazo a dónde está. Parece que se trata incluso con esta manija en esta puerta. Entonces vamos a agarrar esto y llevárnoslo aquí. Y vamos a moverlo hacia arriba y ponerlo en su lugar para que sea sobre en el lugar correcto. Y golpeaste la clave de periodo. De nuevo, siento que es demasiado pequeño, está escalado un poco. Presionemos nuestra Z y voy a mantener presionada la tecla de control y vamos a girarla 90 grados. Ahí vamos. Ahora vamos a venir aquí y ponerlo en su lugar en esta puerta justo aquí. Algo así. Y luego lo voy a mover a esa puerta. Y luego vamos a crear el otro en el interior. Entonces duplicemos este turno D e ingresemos. Y luego lo voy a reflejar a lo largo del eje y y dos espejo presionamos control m, por lo que controlar M e Y y luego entrar. Nosotros vamos. Ahora si presiono todo z, puedo ver a través de ella. Y podemos traer esto y conectarnos con aquel de ahí. Siente como si tuvieran que salir más. A lo mejor los sacaré así. Entonces veamos cómo funciona esto. Cuando pongamos ese material transparente ahí habrá que ver cómo funciona eso. Puede que tenga que cerrar los agujeros en el interior. Pero ahora Alice hacer es crear esas piezas de metal en la parte superior y en la inferior. Entonces para hacer eso, y una vez más, podría presionar Shift a, crear otro cubo. Y vamos a traer ese cubo. Vamos a traerlo aquí. Voy a escalar en el y, x, e y. entonces es bastante estrecho n, vamos a traerlo de vuelta así. Voy a agarrar esta cara aquí abajo. Vamos a plantear eso. Y parece que se trata de esto tal vez. Y siempre podemos simplemente agarrar esta cara y llevarla de vuelta a la pared aquí atrás. Y creo que esta cara sólo tiene que ir a la puerta aquí mismo. Veamos cómo nos va del otro lado. Sí, eso no está mal. Yo sólo voy a pasar esto así. Y entonces hagámoslo en el fondo. Sólo tomemos esta misma pieza, cambiemos la D Z y la bajemos aquí así. Y entonces vamos a agarrar esa misma pieza. Una vez más, voy a mover el origen a la geometría. Vamos a duplicar turno D, Enter. Lo escalaré en la Z sc. Vamos a escalarlo en el, ¿por qué hacerlo un poco más delgado? Sy. Entonces lo que hagamos es hacerlo un poco más corto con escalado en el eje x. Y traeremos eso por aquí y lo pondremos en la parte superior de la puerta aquí. Y usa esta cara aquí para traer esto justo aquí. Ah, parece que necesitamos tomar esa pieza de recorte todo el camino. Ahora, no desperdicies, así que sigamos adelante y solo tomemos eso todo el camino. Hagamos eso por ahí. Y luego agarra esto y muévelo hacia abajo como un murciélago. Sí, eso se ve un poco mejor. Cada go. Entonces aquí abajo, sin embargo, no creo que necesitábamos ir hasta el final porque alguien tropezaría por eso, así que no queremos eso. Presionemos turno d y z y bajemos esto al fondo aquí abajo así. Y vamos, está bien. Ahora tenemos la puerta y ventanas en la sala de conferencias ahí. Adelante y pongamos esto en su propia colección aquí. Voy a tomar todas estas piezas y vamos a conseguirlas en sus propias colecciones para que podamos seleccionarlas fácilmente. Voy a agarrar esto aquí. Y vamos a presionar la tecla M e ir a Nueva Colección. Y llamaremos a esta sala de conferencias ventanas. Y vamos. Entonces ahora tenemos el centro comercial aquí. Pero por ahora lo que me gustaría hacer es tomarlos y duplicarlos y moverlos aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso con todos aquellos aún seleccionados menos presione turno D y muévalos por aquí. Acerquémoslos y coloquemos donde creemos que deben estar justo aquí. Y luego vamos a necesitar mover todo. Entonces lo que debo hacer es volver a la vista sólida aquí. Y vamos a seleccionar ese objeto de ventana con el modificador de matriz todavía en él. Vamos a tabular en modo edición y vamos a agarrar de nuevo esta cara. Y vamos a moverlo todo hasta que lleguemos al final aquí. Así. Ahora podemos llevarnos estas piezas aquí y moverlas a cerca aquí mismo. Y mueve esto a un lado. Necesitas hacer lo mismo aquí. Está bien. Ahí vamos. Tenemos nuestra sala de conferencias, puertas y ventanas en su lugar. Los tenemos en una colección para poder esconderlos fácilmente. Lo que hagamos en el siguiente video es comenzar a colocar las ventanas para las oficinas por todas partes por aquí. Y una vez más, los pondremos todos en sus propias colecciones para poder esconderlos hasta llegar al punto en que podamos aplicar ese material transparente. 66. 066 añadiendo el vidrio para las oficinas: Ahora pongamos las ventanas para las oficinas y también el cristal para las puertas. Si acabamos de seleccionar uno y mover el cursor hacia él con turno S2, creo que podríamos entonces simplemente crear un cubo como este y escalarlo y dimensionarlo y ponerlo en su lugar. Y entonces podríamos simplemente duplicarlo por toda la oficina. Entonces hagámoslo. Déjenme bajar bastante esto. Por lo que es más delgado que este borde interno de los marcos de las ventanas de ahí. Vamos a escalarlo hacia abajo. Entonces se trata de esto. Y estoy usando objetos con grosor para el vidrio en lugar de solo un plano poligonal. Porque obtienes refracciones un poco más realistas a través del vidrio cuando tienes un poco de grosor al mismo. Entonces tomaré esto y lo moveré. Vamos a moverlo por aquí. Bueno, puedo hacerlo aquí, supongo que hagamos eso. Pongámoslo en su lugar por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es empezar a estirarlo en modo edición. Entonces si tomo esto en modo edición, esta cara aquí arriba y simplemente arrástrelo hacia arriba. Podemos traerlo hasta aquí. Y podemos tomar esta cara aquí y traerla a este marco justo por aquí. Tan solo un poco de superposición creo que es todo lo que necesitamos. Y luego la cara aquí abajo, podemos arrastrar esto hacia abajo así. De acuerdo, echemos un vistazo. De acuerdo, creo que eso va a funcionar. Ahora solo podemos tomar esto y duplicarlo todo el camino. Asegurémonos de que nuestro techo esté oculto. Sí, vamos a la vista superior y alambrada. Y si le echamos un vistazo, podemos ver que se está superponiendo esa cresta en el centro de la ventana y eso está bien. Y también tenemos una superposición por aquí. Entonces eso es realmente todo lo que necesitamos hacer es duplicarlo y moverlo al resto de estas ventanas delanteras. Ahora, vamos a tener que ajustar el tamaño un poco por supuesto, pero vamos a seguir adelante y presionar shift d e y y mover esto hacia aquí. Y vamos a acercar y tenemos que hacerlo aquí atrás fuera de la puerta. Tenemos que traer esto justo aquí. Presionaré a Gy y meteré eso justo aquí. Y luego por aquí, parece que necesitamos aprovechar el modo de edición, ir al modo cara, seleccionar esa base de ahí y simplemente arrastrarla hacia arriba. Aquí mismo. Aquí vamos. Entonces esto es todo lo que vamos a estar haciendo es solo pasar y colocarlos en toda la escena. Déjame ver dónde están. Están aquí. Ahora vamos a crear una colección para contener todos estos. Y a medida que creamos otros nuevos, como duplicamos los nuevos, todo entrará en esa colección. Entonces seleccionemos a estos dos aquí, presionemos M y nueva colección, y llamemos a esta ventana de oficina. Ahí vamos. Entonces ahora todo lo que creamos o duplicamos ofrecemos estos irá a esa colección en particular. De acuerdo, así que sólo voy a agarrar otro aquí y duplicarlo y golpear la tecla y y mover esto aquí abajo. Hagamos lo mismo con esto. Ve a wireframe y mueve este al juego. Entonces parece que ya está bastante ahí, eso es bueno. Y luego solo necesitamos aprovechar el modo de edición, agarrar esta cara y moverla aquí abajo así. Y está bien, sí, y sólo seguiremos adelante. Está bien. Creo que ya tengo todas las ventanas para las oficinas. Trabajemos en las puertas. Lo mismo realmente. Podemos simplemente tomar esto y duplicarlo. Vamos a moverlo en el eje x y podemos simplemente escalarlo y realmente hacer lo mismo que acabamos de hacer. Presionaré S y Z y escalaré aquí en la Z. Y pongamos este en su lugar. Parece que necesitamos retroceder un poco. Por supuesto. Intentemos centrar este hacia arriba. Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Ahora sólo agarremos estas caras aquí arriba y levantemos eso. Y veamos cómo nos va aquí abajo. Sí, eso parece que se superpone. Están bastante bien. Está bien. Ahora podemos tomar esto y empezar a duplicarlo para todas las demás puertas. Mueve DX, y vamos a moverlo justo aquí. Y yo seguiré adelante y haré todas las puertas también. Y duplicaré esto y lo trasladaré hasta aquí. Y creo que ahora solo tenemos una más. Justo por aquí, pongamos éste en su lugar. Desplazar D y X, y poner éste justo aquí. Ahí vamos. Entonces ahora echémosle un vistazo, y volvamos aquí y allá vamos. Entonces ahora tenemos todos los paneles de vidrio para las puertas y las ventanas en su lugar. Y si echamos un vistazo a esto, todos están en esta colección aquí. Ahora, supongo que podríamos llamar a esto ventanas y puertas de oficina. Adelante y hagamos eso. Y puertas, vidrio, sólo voy a poner eso ahí para que sepamos qué es eso en el futuro. Está bien. Y luego necesitamos el vaso entre las oficinas justo aquí. Entonces si tomamos aquí solo uno de nuestros paneles y duplicamos esto y lo sacamos. Y lo giraré en el eje z, r, z 90. Ahora vamos a pasar esto y ponerlo en su lugar. El tope de la ventana debería ser bastante bueno porque eso es realmente aproximadamente la misma altura que las puertas y todo lo demás. Pero tenemos que hacerlo bien en ese pequeño rem de ahí. Probemos eso. Se asegura de que estemos un poco en medio ahí. Pasemos esto a un lado. Y luego agarraremos la cara aquí abajo. Voy a presionar todo Z para que podamos ver a través de todo. Y entonces sólo voy a agarrar esa cara ahí. Y luego todo z otra vez. Y voy a poner esto a punto aquí mismo. Y entonces este lado, por supuesto, tenemos que traer todo el camino hasta aquí. Ahora que tenemos esos en, podemos empezar a duplicar estos también alrededor. Entonces voy a ir a esa vista superior y alambrada otra vez. Y vamos a duplicar esto y moverlo por aquí y ponerlo en su lugar. Creo que pondré el origen al centro de la geometría aquí. Y nos íbamos, y luego puedo presionar g, x y mover esto por aquí hasta donde tiene que estar. Y vamos vamos a echar un vistazo. Mira eso. Sí, creo que eso va a funcionar. Por lo que ahora necesito pasar y duplicar todos estos para todas las ventanas entre las oficinas. Y vamos a conseguir uno último aquí, duplicado y déjame centrarlo con la tecla de punto y luego acercar y tratar de ponerlo en su lugar justo aquí. De acuerdo, echemos un vistazo ahora. Vuelve a la vista sólida y ahora tenemos nuestras puertas y ventanas en todas las oficinas. Todos esos objetos están aquí en la colección de ventanas y puertas de oficina. Y así a medida que empezamos a poner nuestros materiales sobre estos objetos, medida que comenzamos a mapearlos UV y a texturarlos. Tenerlos por aquí organizados en el esbozo o va a ayudar a acelerar bastante las cosas. Por lo que hablando de mapeo UV, en el siguiente video y en la siguiente sección del curso, vamos a empezar el mapeo UV son objetos que podamos empezar a texturizarlos en sustancia pintor. Entonces eso viene a continuación. 67. Mapeo UV de los escritos de la oficina: En esta siguiente parte del curso, vamos a trabajar en mapeo UV. Y necesitamos mapear UV son objetos para que podamos texturarlos. Entonces, ¿qué es el mapeo UV? Bueno, realmente es el proceso de tomar un modelo tridimensional y colocarlo plano en dos dimensiones. Es como cuando cortas las esquinas de una caja de cereales y luego lo pones plano en un mostrador. Entonces puedes dibujar en él dolor le pega cosas. Pero luego cuando hayas terminado, puedes doblar la caja de respaldo, cinta por las esquinas. Y una vez más, tienes un objeto tridimensional, una caja tridimensional que puedes volver a poner en el mostrador. Y eso es una especie de lo que es el mapeo UV. Vamos a tomar los polígonos de un objeto tridimensional y colocarlo plano. Para que cuando aplicemos las texturas en sustancia pintor, esas texturas se puedan acostar planas y se mantengan posicionados donde se supone que deben estar ya que se ponen de nuevo en un objeto tridimensional. Por lo que puede ser un poco difícil de hablar. Vamos a seguir adelante y hacer uno y se puede ver a qué me refiero. En primer lugar, ocultemos aquí estas ventanas. De hecho, lo que creo que voy a hacer es apagar las colecciones por completo aquí, aquí. Y también podemos apagar los objetos de referencia. Y cuando hagas eso, los objetos no volverán cuando reveles cosas. Entonces si selecciono un objeto y presiono Mayús H para ocultar todo excepto un objeto seleccionado, y luego presione Alt H para traer todo de vuelta. Estas colecciones no serán traídas porque han sido inhabilitadas. Entonces pensé que comenzaríamos con un objeto bastante simple, tal vez una de estas mesas por aquí en las oficinas. Y lo que vamos a hacer es crear la UV mapeada para este objeto único. Y luego podemos seleccionar todas las demás tablas y aplicar esa UV mapeada a ellas también. De acuerdo, entonces con esta seleccionada, lo que voy a hacer es esconder todo lo demás con Shift H. Y luego iré aquí a la pestaña de Edición UV. Cuando hacemos eso, este objeto cambia a modos de edición, por lo que presionaré la tecla a para seleccionarlo y la tecla de punto para acercar. Ahora puedes ver ya tenemos un mapa UV. Esta es la representación bidimensional de los polígonos. No obstante, realmente no coinciden con las formas y proporciones de estos polígonos en la vista 3D. Cada objeto 3D que creamos viene con un mapa UV ya en él, ya incorporado. Pero una vez que empezamos a cambiar las cosas modelando, etcétera, esos UVA no cambian junto con nuestro modelado. Entonces ahora tenemos que ir a rehacer ese mapa UV. Ahora hay bastantes maneras en que podemos mapear UV nuestro objeto. Con todos estos seleccionados. Puedo presionar la tecla UK, y eso traerá el menú de mapeo UV. Ahora, vamos a usar sin envolver y vamos a usar proyecto UV inteligente. Todo lo demás es agradable de tener, y de vez en cuando vienen muy bien. Pero en términos generales, proyectar UV inteligente y desenvolver es lo que vas a usar, comenzará con UV inteligente proyectado a poco más fácil. Y luego iremos a usar sin envolver para objetos posteriores. Ahora, al igual que tantas herramientas en Blender, necesitamos asegurarnos de que se aplique nuestra báscula. Por lo que presionaré la tecla final aquí en modo objeto. Y aquí podemos ver que nuestra escala no se aplica. En realidad. Vamos a seguir adelante y usar ese proyecto inteligente de UV, ver qué pasa, y luego volvamos a aplicar nuestra escala y comparar los resultados de esos. Hagamos eso. Entonces en modo edición con todo seleccionado aquí, lo que voy a hacer es presionar u y elegir proyecto UV inteligente. Ahora cuando hago eso, este panel aparece y este límite de ángulo puede ser útil. Pero en términos generales, probablemente querías alrededor de 66, que es el predeterminado. Sube a 89 grados y baja a un grado. Pero en términos generales, esto suele estar bien. Entonces solo voy a dar clic en Aceptar. Y esto es lo que tenemos. Ahora. No se ve muy mal si me cierro por aquí y golpeo la llave a, se puede ver que los polígonos de aquí se han dispuesto planos. No obstante, si subo aquí y elijo el modo de selección de islas justo aquí y hago clic en una isla. Esto de aquí es en realidad parte de la mesa. Aquí. Déjame cambiar a selección de fregadero UV aquí mismo. Y entonces lo que sea que seleccionemos aquí también se seleccionará en una vista 3D. Entonces ahora si selecciono esto aquí mismo, mientras que eso, bueno, eso es justo aquí. Ahora bien, si selecciono este aquí mismo, se puede ver que es exactamente del mismo tamaño que este. Y eso no es realmente lo que queremos. Queremos que nuestras islas UV por aquí sean del mismo tamaño proporcionalmente que nuestro modelo 3D por aquí. Entonces ahí es donde entra la aplicación de la escala si volvemos a tabular al modo objeto y al final de la tecla. Ahora vamos a presionar el control a y aplicar la escala. Y ahí vamos. Ahora tenemos todos los 1 De acuerdo, así que comparemos los dos aquí. Volvamos a tabular al modo de edición. Obtén la tecla a para seleccionar todo, y luego presiona y probará proyecto UV inteligente de nuevo, y haz clic en Aceptar. Ahora se ve un poco mejor. Esta es esta cara superior de aquí, y esta es esta cara de aquí. Por lo que ahora son proporcionalmente el tamaño adecuado en relación a lo que hay en nuestra vista 3D. Entonces eso es lo que queremos. De acuerdo, ahora, probablemente deberíamos probar esto. Y cuando probamos esto, queremos ver dos cosas. Nosotros queremos ver. ¿ Tenemos algún estiramiento en nuestro mapa UV? Es decir, una vez que aplicemos una textura, se estira la textura? Y dos, queremos ver si tenemos alguna antiestética parece alguna costura que esté entre las diferentes islas UV. Entonces si vengo por aquí, estas islas UV dicen aquí mismo, cualquiera de los lados, van a ser parecidos. Veamos dónde está esto por aquí. Aquí está. Entonces si le echamos un vistazo a este, habrá una costura a ambos lados de esta cara, justo aquí y por aquí. Entonces dondequiera que una isla esté dividida, va a haber una escena. Por lo que necesitamos asegurarnos de que esas costuras no estén restando el aspecto de nuestra textura. Entonces para hacer eso, necesitamos aplicar una textura de prueba para ver si está estirada y para ver si hay algún problema con las costuras. Entonces para hacer eso, primero necesitamos crear un material y luego crearemos una textura para aplicarlo a ese material. Entonces por aquí en el panel de materiales aquí mismo, necesitamos crear un nuevo material con este seleccionado. Daremos click en Nuevo. Y llamaré a este patrón de prueba. Entonces es un material de patrón de prueba. Ahora hagámoslo es agregar una textura a esto. Entonces aquí en el color base, voy a dar click en este pequeño círculo y vamos a añadir una textura de imagen. Ahora vamos a crear uno nuevo aquí. Y en este nuevo panel de imagen, lo que hacen las vidas fue llamemos también a esta textura en patrón de prueba. Y vamos a crear un patrón de prueba de rejilla UV aquí mismo. De acuerdo, entonces ahora vamos a dar click bien, y no pasa nada. El problema es, es que necesitamos cambiar nuestros puntos de vista. Entonces si venimos por aquí y cambiamos a sombreado de ventanilla, ahí vamos. Ahora podemos ver nuestra textura de prueba. Y lo que queremos ver aquí en nuestra textura de prueba es que todos los cuadrados son de tamaño uniforme. Son cuadrados, no se estiran en rectángulos. Y queremos asegurarnos de que nuestras costuras estén bien, que no estamos viendo ninguna parece radicalmente extraña. En otras palabras, no hay una costura que vaya justo por el centro de la parte superior de la mesa ni nada por el estilo. Déjame solo tabular en modo de edición y vamos a seleccionar una de estas caras aquí mismo. Déjame ir a seleccionar, seleccionaré esta cara que es la de arriba. En realidad, aquí podemos ir al modo edge. Y si selecciono este borde, bueno, mejor apago el lavabo uv aquí antes de hacer esto porque se puede ver el otro borde junto con él se está seleccionando. Entonces voy a apagar el fregadero uv aquí. Ahora vamos a seleccionar esta cara aquí mismo. Podemos seleccionar este borde. Y si golpeo g y lo muevo, y puedes ver que estoy estirando esos patrones de checker mientras muevo esto. Entonces no queremos nada como esto. Eso es lo que no queremos. Queremos asegurarnos de que todas nuestras plazas en nuestro patrón Checker realmente cuadradas. De acuerdo, así que eso se ve bien. Apliquemos ahora esto a todas las demás tablas. Volvamos a la vista de diseño. Traeré todo de vuelta con el Alt H. Probablemente podríamos esconder ese techo alto. Déjame seleccionar un techo y golpear H. De acuerdo, entonces ahora, ¿cuál es? Bueno, lo que podemos hacer es volver a nuestro sombreado de ventanilla aquí. Y ahí está, está justo ahí. Entonces ese es el que queremos entonces aplicar a todo lo demás. Entonces lo que voy a hacer es, en primer lugar, seleccionar todas esas mesas que van a estar debajo de los muebles, ¿verdad? Y aquí está nuestra colección de escritorios de oficina. Entonces vamos a hacer clic derecho y elegir, seleccionar en objetos y eso selecciona todos esos. Ahora quiero seleccionar este último. Entonces si cambio lo selecciono una vez, ahí vamos. Ahora lo ha desseleccionado. Voy a cambiar seleccionarlo una vez más, y eso lo vuelve a seleccionar. Ahora es el último del grupo en ser seleccionado. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer dos cosas. Voy a transferir el material de esta mesa a todos los demás. Y luego voy a transferir el mapa UV de la mesa a todos los demás. Entonces primero el material. Para hacer eso puedes subir aquí a objetar, luego ir a hacer enlaces. Y aquí podemos vincular el material al último objeto seleccionado. También podemos enlazar los mapas UV también. Entonces, antes que nada, vamos a hacer los materiales también ten en cuenta que la tecla de acceso directo es controlar l Entonces lo que podemos hacer es presionar Control L y elegir materiales. Y eso agrega el material con el patrón de prueba. Pero debido a que aún no han sido mapeados UV, la textura se estira y ese es uno de los problemas que queremos mantener alejados en este momento. Bueno, es hacer es presionar Control L otra vez, transferir los mapas UV. Y cuando hacemos eso, ahora el patrón de textura es correcto. De acuerdo, así es como vamos al mapa UV. Todos nuestros objetos harán uno, y luego transferiremos los mapas UV a todos los demás que están en nuestras colecciones. Una vez más, por eso estamos manteniendo tan organizada nuestra colección. De acuerdo, haremos otro en el siguiente video. 68. Mapeo UV de los Stools de los Stools: De acuerdo, ¿qué objeto debemos hacer a continuación? Permítanme cambiar de nuevo a la vista sólida. ¿ Qué tal esos taburetes de aquí? Agarremos uno de estos taburetes aquí mismo. Y vamos a mapear esto por UV y luego trasladar el mapa UV a los otros. Primero que nada aislemos este. Presionemos Shift H para ocultar todo. Y entonces lo que vamos a hacer es pasar a nuestro diseño de pantalla de edición UV. Ahora éste se cambia a modos de edición. Vamos a la tecla a y esa tecla de punto y acercar. De acuerdo, entonces ahora tenemos esto. Tenemos nuestro mapa UV por aquí que viene de ese plano o cubo original que creamos. Porque aquí déjame solo mostrarte rápido. Si presiono Shift S1 y llevo ese cursor de vuelta al centro de la cuadrícula y pasaré al sombreado de la vista sólida. Presionaré turno a. Vamos a crear un cubo y vamos a tabular en modo de edición. Este es el mapa UV por defecto que viene con un cubo. Entonces si vuelvo a borrar esto, hagámoslo y luego volvamos aquí, se puede ver ese contorno de ese mapa UV original. Entonces como hemos hecho nuestra edición aquí, como hemos hecho el modelado, ese mapa UV no se ha mantenido al día con la forma en que se ve ahora el objeto. Entonces, antes de que hagamos algo, pasemos a nuestro sombreado de ventanal y agreguemos ese material a este objeto aquí en el panel de materiales. Vamos a tirar de este menú hacia abajo y vamos a añadir ese material de patrón de prueba existente. Entonces haremos click en eso. Y ahí lo tenemos. Entonces tenemos mucho estiramiento. Esto de aquí arriba es tan elástico que ni siquiera vemos el patrón de checker, así que no podemos usar esto. Primero que nada probemos proyecto UV inteligente y veamos cómo va. Puedes ver la textura del patrón Checker por aquí. No creo que quiera eso porque es difícil ver el mapa UV. Entonces lo que voy a hacer es sólo venir aquí y dar clic en X, y eso quitará eso de esa vista. No se lo quita del material aquí. Todavía está aquí, pero quiero verlo por aquí sin ese patrón. Está bien, así que vamos ahora con toda esta silla seleccionada, vamos a presionarte y elegirá proyecto UV inteligente y diremos OK. Y ahí lo tenemos. Para que eso no se vea muy mal. Ahora si volvemos a tocar en modo objeto, aquí hay un par de problemas. Podemos ver esta costura aquí mismo muy claramente, y podemos ver una costura aquí mismo muy claramente también. Y eso probablemente no es lo que queremos. Esos son bastante obvios parece ahora los de aquí abajo en las piernas pueden no estar tan mal. Ahí en las piernas. Están más abajo y van a ser más o menos de un solo color. Por lo general si acabas de conseguir un solo color en un objeto, parece que puede no ser un problema. Por lo que el proyecto inteligente UV puede funcionar para estos aquí. Aquí abajo, estos se ven un poco estirados. Quizá quiera rehacer esto aquí abajo. Y por supuesto quiero rehacer esto por esta costura muy visible aquí. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, utilizamos el otro método de mapeo UV del que hablamos en el video anterior. Si volvemos a tocar en modo de edición y te golpeamos, puedes ver que tenemos este desenvolver. Ahora. Esto es diferente al proyecto inteligente UV en ese proyecto inteligente UV crea sus propios pareceres basados en el ángulo en ese panel que hemos visto antes. Entonces si hago clic en proyecto Smart UV, este límite de ángulo de uno a 89, voy a golpear escape para salir de eso. En tanto que el método desenvolver aquí utiliza parece que asignamos que le decimos licuadora, Aquí es donde quiero que pongas tu escena. Entonces lo que voy a hacer es pasar el rato sobre esta parte del taburete y golpear la tecla L. Y luego voy a esconder todo lo demás. Voy a presionar Shift H una vez más para ocultar todo lo demás excepto ese asiento TOP. Ahora lo que quiero hacer es cambiar al modo edge con las dos teclas. Y voy a mantener presionada la tecla Alt y hacer clic y seleccionar ese borde completo ahí. Y también Alt Shift y haga clic en este borde, este borde de aquí, y éste de aquí. Entonces he seleccionado todos esos bordes y ahora quiero decirle a licuadora, ahí es donde quiero que pongas las costuras cuando hagas el desenvolvimiento UV. Para que pueda abrir el menú de borde aquí. O puedo presionar control es decir, para abrir ese mismo. Y aquí se puede ver a Mark visto. Entonces si hago clic en eso, ahora tienes este rojo parece marcado donde tenía los bordes seleccionados. De acuerdo, entonces ahí es donde va a romper esto. Volveré a golpear la llave a y se puede ver el mapa UV aquí. Ahora vamos a presionarte y desenvolverte. Y así es como se ve. Eso se ve mucho mejor. No obstante, podemos ver un poco de deformación aquí arriba. Para arreglar eso. Podemos bajar a este panel de desenvolver. Y podemos cambiar el método de desenvolver de basado en ángulo a conformal. Y ahí vamos. Eso lo limpia bastante. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso hecho, vamos a traer el resto de la misma de vuelta. Presionaré Alt H y eso traerá de vuelta el resto de este objeto. Y todos nuestros UVA se están superponiendo ahora y eso no es lo que queremos. Ninguna de las películas debería estar superpuesta, pero vamos a seguir adelante y UV mapear todo primero para luego tratar el problema de superposición. De acuerdo, así que vamos a ocuparnos de esta pieza aquí abajo. Voy a pasar el cursor sobre él y presionar la tecla CTRL. Y luego voy a presionar Shift H para ocultar todo lo demás. Y aquí abajo vamos a hacer algo similar. Voy a crear un borde todo el camino, un borde inferior aquí. Voy a presionar Alt y dar clic aquí. Y voy a crear un borde hasta ahí. Entonces vamos a presionar Control E Y Marcar escena. Ahora veamos cómo funciona esto. Voy a golpear un y U y desenvolver. Y va a romper ese objeto abierto en eso parece como si lo hubiéramos cortado con un par de tijeras y lo va a abrir plano por aquí en el editor UV. Entonces te Desenvuelves, y ahí está. Ahora, eso no se ve muy mal. No obstante, si volvemos a tocar en modo objeto en echarle un vistazo, algunos de estos están un poco deformados, Así que creo que podríamos ser capaces de hacerlo un poco mejor que eso. Volvamos a tocar en modo de edición. Y lo que voy a hacer es seleccionar un par de bordes aquí en la esquina donde las piernas están como escondiendo la costura ahí. De acuerdo, así que vamos a agarrar un filo por aquí. Y mientras hago esto, veremos lo que pasa. Una vez más, obtengo ese recorte aquí y podemos arreglarlo. Eso es sólo un problema de ventanal presionando la tecla final viniendo aquí para ver y reduciendo el inicio del clip. Entonces reduzcamos eso para decir 0.01 y veamos cómo funciona eso. Sí, sí, eso ayuda bastante. De acuerdo, así que vamos a cerrar ese panel. Presione Alt, y haga clic en eso. Presionemos Control E Y Marcar costura. Y luego vamos a dar la vuelta y hacer esto también a los otros rincones. Alt, Control E, Mark parecen. Y éste está bien, parece Mark. De acuerdo, entonces ahora tenemos todo esto parece marcado para nuestro objeto. Golpeemos a una u y desenvolvamos. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Si volvemos a nuestro modo sólido. En realidad, vamos al sombreado de viewport aquí, puedes ver que está bastante limpiado ese patrón de checker dividiendo los de ahí afuera. Sí, creo que eso va a funcionar bien. De acuerdo, así que vamos a presionar Alt H para que traiga todo lo demás de vuelta. Y ahora trabajemos en las piernas. Vamos a pasar el rato sobre esto y presionar L y L, Y luego vamos a presionar Shift H. Y para estos, estos son lo suficientemente complejos como para que no creo que proyecto inteligente UV sea tan malo de una solución aquí. Vamos a probarlo. Te voy a presionar y proyecto UV inteligente. Y haga clic en Aceptar. Y ahí vamos. Sí, creo que eso estará bien. Está bien. Alt H para traer de vuelta todo lo demás. Y ahora se puede ver que hay un pequeño problema. Tenemos un montón de superposición. Y además, mira el tamaño de nuestro patrón Checker. El patrón de checker en las piernas es más grande que el patrón de checker en el asiento. Pero aquí abajo son muy diminutas y muy pequeñas. Y eso es un problema. Lo que eso nos dice es que nuestras islas UV por aquí en el editor de UV no son proporcionalmente del mismo tamaño que están por aquí. Y la vista 3d, una vez que obtenemos todos estos proporcionalmente escalados del mismo tamaño que están por aquí. Todos estos patrones de checker también serán del mismo tamaño. Pero, ¿cómo hacemos eso? Bueno, Blender tiene algunas herramientas bastante geniales para ayudarnos a hacer esto. Los dos que vamos a usar están bajo este menú UV aquí y sus islas promedio escala y pack islas. Entonces estos son bastante geniales. A mí me gustan estos. Entonces si golpeas la tecla a y seleccionas todo por aquí y luego acercas a la UV y eliges esta escala de islas promedio. Promediará el tamaño de todas las islas UV por aquí para que coincida con la vista 3D, para que coincida con el objeto 3D. Entonces, vamos a hacer clic en esto. Y bastante seguro, mira eso. Ahora todo es proporcionalmente del tamaño correcto y todas nuestras damas aquí en nuestro objeto están todas de tamaño adecuado. Entonces eso es bueno. Ahora tenemos otro problema. Si alguna vez vamos a llevar esto a otro programa, a un motor de juegos, a cualquier otro programa incluido pintor de sustancias. Es buena idea meter todas nuestras islas UV dentro de esta plaza, dentro de lo que se llama el espacio 0 a uno, porque esto es como una gráfica. tanto que aquí abajo es 00. Aquí arriba es la coordenada 11, o una coma uno, ¿verdad? Entonces por aquí es 01, y por aquí está 10. Y por eso se llama el espacio 0 a uno. Pero tenemos que conseguir todo dentro de esta plaza. Y ahí es donde entra esta otra herramienta. Empaca Islas. Este es uno realmente práctico. Si haces clic en esto, todos se empacan dentro de esa plaza. Ahora, si miras aquí abajo, tenemos este panel de islas pack. El margen entre cada una de estas islas UVA es realmente pequeño en este momento del tiempo. Mira lo cerca que están juntos. A mí me gustaría ampliar esos fuera para darle un poco de espacio para respirar. Y para ello, podemos incrementar este valor aquí en el margen. Entonces en lugar de 0.001.01 y golpear entrar, y se puede ver que se han alejado y reacomodan dentro de este espacio UV. De acuerdo, volvamos a nuestra vista de maquetación aquí. Volvamos a traer todo lo demás con el Alt H. Y entonces lo que vamos a hacer es añadir lo que hicimos a este taburete a todos los demás. Entonces voy a hacer clic en esta herramienta, esto, esto, y esto. Oh, vamos a cambiar nuestro puerto de vista aquí y vamos. Por lo que he seleccionado estos cuatro aquí. Ahora me voy a desplazar seleccionar este. Y luego vamos a presionar Control L, transfirió el material. Aquí lo puedes ver. Ahora vamos a presionar Control L, transferir los mapas UV. Y ahí vamos. Para que no tengas que hacer el material cada vez. Yo sólo estoy haciendo eso para que puedas ver el cambio cuando se transfieren los mapas UV. De acuerdo, así que ahí están los taburetes. En el siguiente video, comenzaremos en otro de nuestros objetos, tal vez, tal vez una de estas sillas de aquí. Entonces eso viene a continuación. 69. 069 en el mapeo UV de la página de la casa de la conferencia: Bueno, seguir adelante. Adelante y agarremos esta silla y tratemos de mapear UV esto. Presionaré Shift H. Y luego pasemos a la pestaña de Edición UV aquí mismo. Al igual que la tecla una para seleccionar todo en la tecla de periodo para acercar. Y así aquí vamos. Añadamos ese material, ese material de patrón de prueba aquí en el panel de materiales. Simplemente tira de esto hacia abajo y elige patrón de prueba y luego pasa al sombreado de la ventana gráfica. Entonces aquí vamos. Podemos ver algún patrón de checker aquí. Aparte de eso está realmente estirado por todas partes. Veamos qué puede hacer el proyecto inteligente UV. Voy a darle la llave a y tú y elegir proyecto UV inteligente y bien, y ahí vamos. Ahora, ¿cómo se ve eso? ¿ Podemos salirnos con la suya? Bueno, mira aquí, ahí hay una costura que es bastante fea. Y hay una especie de uno por aquí. No sé si eso es una costura o deformación puede ser ambas. Pero como este realmente va a ser uno de los principales lugares que vas a ver, así como de vuelta aquí. Y en realidad esto se ve bastante bien. Pero estoy un poco preocupado por las costuras aquí. Entonces creo que al menos deberíamos trabajar en el mapeo UV del asiento aquí, hagámoslo. Toquemos el modo de edición y obtenemos la tecla L para seleccionar ese asiento y luego presione Shift H para ocultar todo. De acuerdo, para esto, creo que quiero agarrar los bordes a lo largo de la parte inferior aquí. Voy a alt click en esto, y luego cambiar todo click y on por aquí. Y aquí abajo. Tan solo pon eso parecen abajo en la parte inferior donde no va a ser muy visible. Entonces vamos a presionar Control E Y Mark costura. Y entonces solo podemos darle a la llave a, tú y desenvolver. Ahora estoy viendo un poco de deformación aquí. Podríamos intentar cambiar nuestro método de desenvolver aquí de conformal a basado en ángulo. Y eso ayuda, eso ayuda bastante en realidad. Pero me doy cuenta, no estoy seguro si aplicé la escala para este objeto. Por lo tanto, volvamos a tocar en modo objeto y pulsemos la tecla Enter. Y sí, no lo hice, la báscula es uniforme pero no son unas. Entonces voy a seguir adelante y presionar control a y aplicar la báscula. Ahí vamos. Entonces porque es uniforme, probablemente no va a haber demasiada diferencia, pero vamos a darle un intento y ver. Te presionaré y desenvolveré. Y sí, no hay mucha diferencia ahí. Está bien. Entonces tenemos ese asiento UV mapeado. Creo que eso se ve mejor de lo que teníamos antes. Además, tenemos estas cosas aquí. Estos se ven un poco impares. Hay costuras y estiramientos sucediendo para el reposbrazos. Así que toca de nuevo en el modo de edición y pulsa Alt H para traer todo de vuelta. Y entonces vamos a presionar L y L aquí. Y ahora ocultemos todo. Turno H. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a ver qué pasa si tomamos uno de estos. Y probemos UV inteligente. Desenvolver aquí otra vez. Y sólo intentemos esto. Entonces, cuando lo hacemos individualmente, obtenemos un mejor rap, creo. Pero aún tenemos algunas costuras aquí. Entonces hay un par de cosas que podemos probar. Podemos intentar poner una costura aquí abajo en la parte inferior e intentar abrirla como un par de alas de mariposa. Puedes probar eso. Veamos qué pasa si hacemos eso. Entonces me voy a caer por aquí. Y antes que nada, me voy a deshacer de estas caras aquí abajo. No creo que necesitemos estos. Iré al modo cara y presionaré la tecla C, y solo haré círculo seleccionarlos aquí y luego hacer clic derecho para salir del círculo, seleccionar x y eliminar bases. Y ahora si selecciono este borde justo aquí, y luego voy todo el camino hacia arriba y control-click en este borde aquí que conecta esas dos selecciones hacia arriba. Por lo que seleccionamos ese borde entero. Vamos a marcar se ve aquí. Y entonces vengamos aquí y hagamos lo mismo en el frente. ¿ Qué tal justo hasta aquí? Probemos esto. Entonces voy a poner una costura aquí arriba en el frente. Ya parece aquí arriba también. Voy a probar esto y sólo a ver si consigo un mejor limpiador desenvolver aquí. Entonces déjame presionar la tecla L aquí sólo para éste, solo para probarlo. Y te pegaré y desenvolveré. Eso no se ve muy mal. Tenemos una costura justo aquí. Y tenemos una costura aquí mismo. Me preguntaba cómo se vería esto sin una costura en la parte delantera. Probemos una vez más. Voy a tomar este control de borde, haga clic en esto, y así seleccionamos eso todo. Y voy a quitar este parece ahora con control II y despejar esta costura, ¿no? Entonces intentemos esto otra vez. Vamos a golpear L, u y desenvolver. Bueno, no tenemos lo mismo que tenemos estirando aquí. A ver qué tan pequeños son aquí y qué tan grandes son las plazas al frente. Bueno, cambiemos de base angular a conformal. Ayuda un poco. Eso podría estar bien porque esto sólo va a ser un color uniforme aquí. Y a pesar de que estamos haciendo un poco de estiramiento, al menos no estamos consiguiendo una costura. Y si solo es un color negro uniforme, puede que el estiramiento no importe. Sí, vamos a intentarlo. Y a veces solo tienes que hacer eso. Basta con darle un intento y ver cómo se va a poner la textura sobre el objeto. Déjame ir de nuevo a la herramienta de selección de círculo y seleccionarlos y eliminarlos de aquí. Y luego seleccionaré este borde, control-clic en este borde, marcaré la escena. Y luego leamos el mapa UV esto. Ahí vamos. De acuerdo, vamos a intentarlo y ver cómo funciona. De acuerdo, así que tenemos esas tres cosas. ¿ Qué tal esto de aquí? Echemos un vistazo al respaldo principal de la silla aquí voy a golpear la tecla L Shift H. Y aquí estamos. Para esto, sigamos adelante y probarlo con proyecto UV inteligente. Te presionaré. Inteligente UV y bien. ¿Sabes qué? Creo que sí, creo que eso se ve bastante bien. Sólo vamos con eso. Sí. Está bien. Lo siguiente que debemos hacer es qué tal esta pieza de aquí, esa barra que conecta los dos brazos descansa aquí. Presionaré Shift H. Y para esto podríamos esconder una costura ahí mismo. En medio aquí, vamos a alt hacer clic en ese borde y pongamos una costura en eso. Y entonces este va a ser un tubo bastante largo. Adelante y agreguemos un borde o añadamos una costura aquí mismo alrededor del centro de la misma también. Marcar escena. Y luego presionaré una u y desenvolveré. No tan mal. Echémosle un vistazo. Probemos basado en ángulo y conformal. No mucha diferencia, pero al menos hay algunas ahí. Voy a ir con ángulo basado en ese, Alt H para traer todo de vuelta. prueba este aquí. Turno h Bueno, vamos a seleccionarlo y hacer proyecto UV inteligente y ver qué pasa. Está bien. No obstante, estos se ven un poco estirados. Entonces intentemos esto otra vez. Déjame pegarle al Alt H y quiero seleccionar este borde de vuelta aquí. Mark parece, y voy a, podría borrar esta cara. No obstante, si hago eso, entonces este objeto no será el mismo todas las demás sillas y entonces no sería capaz de transferir el mapa. Entonces voy a dejar esa cara ahí y sólo añadir una costura por ahí. De acuerdo, vamos a golpear la tecla L EU y desenvolver esto. Sí, eso se ve un poco mejor. Está bien. Para las llantas solo iban al mapa UV inteligente todos estos. Simplemente voy a seleccionar todos estos con la tecla L solo pasa el cursor sobre cada parte y luego presiona l. Y luego te voy a golpear y proyecto UV inteligente. Y está bien, y eso está bien. Eso va a estar bien. Muy bien, y luego éste también. Probemos eso también. Proyecto UV inteligente. ¿ De acuerdo? Sí. Entonces creo que eso va a ser un poco mejor que la forma en que lo teníamos. Si golpeamos la tecla a, podemos seleccionar todo. Podemos venir aquí al mapa UV y conseguir la clave para seleccionar todas las islas UV. Ahora necesitamos aplicar esta escala promedio de islas para que todas estas islas UV sean proporcionalmente del mismo tamaño que todo por aquí. Por lo que note que ahora todas las plazas son más o menos del mismo tamaño. Y ahora tenemos que empacar todo. Entonces vamos a UV pack Islas. Todavía tenemos nuestro margen en 0.01. Eso es bueno. Entonces ahí vamos. Ahí está nuestro mapa UV para la silla. Ahora podemos ir y trasladarlo a las otras sillas. Volvamos al diseño y presione Alt H. Y vayamos a través y seleccionemos todas estas sillas aquí alrededor de la mesa. Y luego también seleccionaremos el que acabamos de hacer. Y luego vamos a presionar Control L y transferir el material. Y luego volver a controlar l y transferir las películas. Y ahí vamos. Entonces ahí tenemos nuestras sillas tendrán que hacer lo mismo en esas salas de conferencias. O una vez más, podemos simplemente duplicar todo esto y moverlo allí otra vez. Esa es probablemente la forma más fácil de hacerlo. Entonces bueno, es hacer es solo agarrar esta mesa. Y en el siguiente video, vamos a seguir adelante y UV mapear esto. 70. 070 creando los UVs para los tablas finales: Por lo que para trabajar en esta mesa, una vez más, seleccionaré y presionaré Shift H para aislarla. Y luego pasemos a la pestaña de Edición UV. Vamos a presionar la tecla a para seleccionar todo en la clave de periodo. Y probablemente podríamos usar el proyecto UV inteligente y darle una oportunidad a esto. Pero primero, asegurémonos de que se haya aplicado la escala. Presionaré la tecla Enter y no, aquí tenemos escala no uniforme, así que presionaré control a y aplicaré la báscula. Y ahora su pestaña de nuevo en modo de edición. Vamos a aplicarle ese material. Por aquí en el panel de materiales. Tiremos esto hacia abajo y elijamos ese patrón de prueba. Y podemos ver un poco de estiramiento aquí. Entonces vamos a dar un intento inteligente proyectado UV. Vamos a presionarte. Haga clic en eso y está bien, bueno, se ve bastante bien. Parecía haber algunos problemas aquí. Se ve así. Aquí mismo hay un tamaño un poco diferente al de las damas en la parte superior. Ya ves cómo es más grande aquí. Todo lo demás se ve bien. Pero creo que tal vez queremos pasar un poco de tiempo tratando de corregir esto. Lo que podríamos hacer es desseleccionar todo y luego simplemente pasar el cursor sobre esa mesa otra vez, la tecla L. Y también vamos a presionar la tecla L aquí. Y solo seleccionemos todo esto y probemos nuestro proyecto inteligente UV. Otra vez. Te golpearé proyecto inteligente UV. Y está bien, y ahora eso se ve un poco mejor. Por lo que a veces como puedes ver, cuando aísla una parte del objeto y usas el proyecto UV inteligente, puedes obtener un mejor resultado. Por lo que esto se ve mejor ahora a lo largo del costado. De acuerdo, vamos, hagamos eso. Lo mismo con esto de aquí abajo. Presionemos L Y te presionaré proyecto UV inteligente. Y probemos eso. Y sí, eso se ve mejor también. Por lo que ahora necesitamos seleccionar todo con la llave a y asegurarnos de que nuestras islas UV no se superpongan por aquí. Por lo que presionaré el, una tecla para seleccionar todo de este lado en el editor UV. Y luego vayamos a escala de islas promedio UVA. Eso ayuda un poco. Y luego vayamos a la UV y empacemos islas. Ahí vamos. Ahora podemos bajar aquí y desmarcar la casilla de rotación en que lo giraremos alrededor de 90 grados. Y a veces esto utiliza el espacio 0-1 un poco más eficientemente. Por lo que siempre puedes probar esto para ver qué piensas. Pero creo que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y volvamos a tocar en modo objeto y volvamos a nuestra pestaña de diseño. Presionaré Alt edad para traer de vuelta todo lo demás. Y sí, eso se ve bastante bien. Ahora, esperaré para copiar todos estos a las otras dos salas de conferencias porque todo lo que voy a hacer es borrar estos y duplicarlos y copiarlos de nuevo. Pero trabajemos en este de aquí. Esta pequeña n mesa puede proporcionarnos aquí algunos temas interesantes. Vamos, probemos esto cuando, una vez más, presionaré el Shift H, y luego pasemos a la Edición UV. Voy a presionar a para seleccionarlo y la tecla de periodo para acercar. Y ahora. Echa un vistazo a esto. Tenemos, cuando lo seleccionamos, sólo seleccionamos una cuarta parte de ella aquí. Si vamos a nuestro panel de modificadores, tenemos un modificador de espejo aquí. Por lo que están pasando un par de cosas. Estamos espejando en la x e y, que está duplicando esta parte del objeto a las cuatro esquinas. Pero qué hace también si golpeo la tecla L solo por esa parte superior y golpeo g y lo muevo y miro lo que pasa. A medida que muevo esto. Se puede ver también tengo ese modificador de espejo yendo en la x e y para este panel superior también. Aquí me golpean la llave de escape. Entonces eso es un problema. No queremos hacer eso. Pero si apago esto, solo daré clic aquí para ocultarlo. Yo también lo pierdo por ese rincón. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, creo que lo que vamos a necesitar hacer es simplemente dividir esto temporalmente en su propio objeto. Di esta parte aquí, quita el modificador, luego aplica el modificador para esto, y luego vuelve a unirlo todo. Por lo que la siesta UV es en realidad un buen momento para pasar y limpiar el modelo. A veces como estoy pasando por un C Y estoy modelando 3D bastante rápido y realmente no pienso en la limpieza y la organización que necesita suceder. Y el mapeo UV es un buen momento para disminuir la velocidad. Echa un vistazo a cada objeto y límpialo si es necesario. Entonces con esta pieza superior seleccionada, presionaré la tecla P y separaré por selección. Ahora si vuelvo a tabular en modo objeto y selecciono ese objeto, puedo quitar el modificador espejo de aquí. Ahí vamos. Ahora si vengo aquí abajo y selecciono este objeto, puedo dar clic en aplicar. Me aseguraré de que el recorte esté encendido y luego haga clic en Aplicar aquí. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar todo lo que forma parte de la mesa aquí y presionar Ctrl J para unirlo por completo. Ahora vamos a asegurarnos si presionamos la tecla Intro que tenemos escala uniforme. Nosotros sí, pero no son todos unos. Seguiré adelante y presionaré el control a y aplicaré la báscula. Ahora si volvemos a tocar el modo de edición, podemos seguir adelante y aplicar nuestro patrón de prueba y echarle un vistazo. Tan un poco de estiramiento, bastante de deformación. Probemos esto con el proyecto inteligente UV. Golpearé la llave a. Proyecto UV inteligente. Se ve bastante bien en realidad. No veo demasiados problemas, pero creo que me gustaría probarlo con solo usar el proyecto inteligente UV con una parte a la vez. Probemos esto. Bueno, ahora nos estamos poniendo un extraño estiramiento en esto. Tenemos nuestra escala aplicada. Pero al usar el proyecto inteligente UV en solo este solo artículo estamos recibiendo algunos estiramientos. Entonces creo que lo que voy a hacer es presionar Shift H. Y sólo voy a seleccionar un borde aquí abajo. Presiona Control E. Y probémoslo con sólo el método desenvolver aquí. Golpearé a y u y desenvolveré. Ahora eso se ve mejor, pero todavía tenemos un poco de deformación por aquí. Intentemos en lugar de ángulo sin base, intentemos conformal. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora tenemos un bonito patrón uniforme para las damas ahí. Presionemos Alt H y traigamos esto de vuelta. Y mientras estamos aquí, solo seleccionemos esto y probemos de nuevo proyecto UV inteligente en esto también. A ver qué obtenemos. Y está bien, sí, eso se ve bastante bien en realidad. Entonces si seleccionamos todo, cuida nuestra superposición por aquí en primer lugar, escala de islas promedio. Y luego empacar Isla no se ve muy mal. Hagamos click en rotar. Ahí no tenemos mucho cambio. Eso está bien. De acuerdo, creo que eso es bueno. Adelante y sigamos con eso. Ahora. No vamos a poder transferir los UAVs a estos otros porque hemos hecho cambios a esto, ¿verdad? Pero podemos duplicar esto y reemplazar a los demás este en particular que ya ha sido mapeado UV. Entonces si volvemos a Layout, y lo que voy a hacer es traer de vuelta esas mesas finales y ver si podemos encontrar las de muebles aquí. Aquí están las mesas finales justo aquí. Si abro esto, puedo hacer visible el otro en mesas, así que hay una ahí y luego pongo, soy duplicados aquí en esas salas telefónicas. Entonces lo que podemos hacer es tomar este y podemos mover el cursor hacia él, cambiarnos a. Ahora. Eliminaré este de aquí. Y luego tomemos este que hemos mapeado UV duplicado con turno D, Y luego lo partiré a ese cursor. Entonces turno s Y selección a cursor u ocho. Por lo que puedo presionar Shift S ocho. Y ahí vamos. Hagámoslo otra vez. Voy a venir aquí, mover el cursor turno S2, eliminar esto, duplicar, uno de estos, Hit Enter turno S8. Hagámoslo otra vez. Turno S2. Eliminar, seleccionar uno, duplicar, turno S8, Y ahí vamos. Entonces ahora los hemos reemplazado con bastante rapidez con solo usar el cursor y chasquear. De acuerdo, vamos a presionar Alt H y seleccionaremos ese techo y lo ocultaremos. Y aquí vamos. Ahora tenemos nuestras mesitas, mapeadas UV y listas para salir. De acuerdo, en el siguiente video, trabajemos aquí en una de estas sillas. 71. 071 trabajando en la silla y el sofá: Para esta silla, volvamos a pasar por el mismo proceso. Presionemos Shift H, y pasaremos a la Edición UV. Vamos a presionar la tecla a en la tecla de periodo para acercar. Ahora, este 1 de mayo no funciona si solo hacemos un proyecto UV inteligente, una vez más, ha conseguido estas formas curvas más orgánicas. Y proyecto UV inteligente no suele hacer un gran trabajo con esos. Pongamos la tecla final y asegurémonos de que se aplique nuestra escala. Controlar a, aplicar la báscula. Y luego vamos a seguir adelante y presionar U y proyecto UV inteligente y ver qué pasa. Bueno, se ve bien, pero vamos a ver donde pone esto parece. Traigamos ese patrón de prueba. Y voy a tabular en modo objeto. Y sí, lo, está poniendo parece justo aquí. Eso no es exactamente lo que yo querría. Y está poniendo parece justo aquí también. Sí, vamos a ver eso. Tiene que parecer ahí mismo, así que no creo que quiera hacer eso. Volvamos al modo de edición y vamos a seleccionar esta parte con la tecla L, pulse Shift H, Y vamos a aislarla. Creo que probablemente una forma fácil de hacer esto es simplemente asumir que va a haber una costura por aquí como si una costura en la tela como las dos piezas de tela que componen la parte delantera y la espalda estuvieran cosidas aquí mismo, justo a lo largo de ese filo. Vamos, solo hagamos eso. Control II y Marcar escena. Y luego si lo seleccionamos todo y presionamos U y desenvolvemos, creo que probablemente sea bastante bueno. Sí, no tenemos costuras aquí atrás. los llevamos a lo largo de ese filo, pero creo que eso es razonable. Creo que ese es un lugar lógico para ponerlos. De acuerdo, entonces vamos a presionar Alt H. Y si selecciono esta pieza aquí con la tecla L y luego presiono control i para invertir el control de selección I, seleccionaré todo lo demás. Vamos a seguir adelante y probar proyecto UV inteligente en esto. Sí, creo que eso va a estar bien. Entonces vamos a seleccionar todo. Ven aquí, selecciona todo con la tecla a, selecciona el menú UV y luego media escala de islas. Y luego empacemos en las islas del paquete espacial 0 a uno. Y ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar bien. Entonces si tomamos esto y volvemos a la vista de diseño, ALT H. Y ahora lo que haremos es seleccionar esta silla se desplaza como la que acabamos de hacer. Presionemos Control L y transferimos al material. Después Controlar L y transferir mapas UV. Y ahí vamos. De acuerdo, qué tal este sofá de aquí, intentemos este turno h y otra vez a Edición UV de nuevo. Y vamos a enmarcarlo con la clave de periodo. Y éste, veamos cómo nos va bien, necesitamos aplicar la escala. Hagámoslo. Y por qué no solo le damos una oportunidad a esto con el proyecto inteligente UV. Y a ver si tal vez tenemos suerte. Añadiré el material aquí. Y vamos a ver. Bueno, no está tan mal, pero no me gusta esta costura aquí mismo, justo en el frente. Y tenemos costuras por aquí también. Entonces no es del todo la forma en que me gustaría que fuera. Entonces vamos a seguir adelante y modificarlo sólo un poco. Ahora, si recuerdo, tenemos sí, tenemos un modificador de espejo en esto. Entonces lo que hagamos por esto es quitemos este modificador de espejo y hagamos el mapeo UV. Y luego una vez que hayamos terminado con el mapa UV, volveremos a aplicar el modificador espejo y veremos qué pasa. Entonces vamos a darle una prueba a esto. Yo me quitaré el modificador del espejo. Aprovechemos el modo de edición y empecemos con este de aquí. Turno H. El problema que estoy viendo es que parece justo de frente. No quiero eso. Entonces tal vez si empezamos bien, empecemos con algunos bordes aquí abajo. Creo que no quiero esto. Yo sólo quiero el borde todo el camino alrededor de la parte inferior. Justo aquí. Ahí vamos. Yo sólo voy a hacer de eso una costura aquí mismo. Y entonces lo que hagamos es crear una costura de vuelta a aquí así. Y hagamos lo mismo aquí. Entonces lo que estoy haciendo es sólo tratar de asegurarnos de que no tengamos una costura justo aquí arriba en frente que va a ser tan visible. Voy a seguir adelante y añadir parece a esto aquí atrás, así. Ahora vamos a probar esto. Tú y desenvolver. ¿ Y cómo lo hicimos? Sí. Por lo que eso permite que esa textura fluya suavemente a través de este borde. Creo que eso va a ser importante. Y me gustaría que hiciera lo mismo aquí. Me gustaría que esa textura fluyera suavemente sobre esto también. Entonces vamos a presionar Alt H para traer eso de vuelta si la tecla L para seleccionarlo. Y vamos a presionar Shift H para ocultar todo lo demás. Entonces, una vez más, llevemos estos bordes aquí. Yo sólo voy a tomar este filo y este filo y deja marcar una costura. Haré lo mismo aquí. Sólo tienes que seleccionar estos. Y Marcus parece ahí. Ahora vamos a agarrar lo que hay de abajo aquí. Hagámoslo. Y también en la parte de atrás parece que podríamos extender esto todo el camino a este banco, el panel. ¿Por qué no hacemos eso? Eso parece que sería una buena idea que todo esto regresara hasta aquí. Y entonces hagamos alt click en esto y llevemos todo esto por aquí. Al igual que esto. Control II y Mark visto. Entonces si golpeo la tecla Z y voy a una alambrada, se puede ver un poco lo que hice. He bloqueado estas piezas por los lados y la parte trasera y he dejado esto limpio, dejado el frente sin costura. Por lo que ojalá la textura fluya suavemente sobre eso. Entonces vamos a golpear la tecla Z y vamos a la vista previa de material. Y vamos y luego vamos a darle a la llave a tú y desenvolvernos. Y sí escuchamos. Sí, así que ahora eso fluye suavemente sobre eso. Para el brazo del sofá, creo que quería fluir sin problemas de esta manera sobre esto. No creo que me importe demasiado si hay una costura justo por delante, eso parece que eso podría suceder, pero quiero que fluya suavemente todo el camino por aquí. Entonces vamos a presionar Alt H, seleccionar eso con la tecla L, turno h Y entonces creo que tal vez pueda simplemente seleccionar este borde aquí. Probemos eso. Marcus parece ahí. Vayamos por atrás y hagamos algo similar. A lo mejor deberíamos simplemente seleccionar este aquí mismo. Hagámoslo. Marcar esa costura. Y luego quiero seleccionar este borde desde aquí todo el camino hasta el frente. Entonces si selecciono uno justo aquí, un borde justo ahí en ese punto, y luego Control haga clic aquí. Se extenderá esa selección todo el camino a través de Mark parecen ahí y vamos a hacer eso en el otro lado, seleccionaré este borde y luego Control haga clic en este borde. Y eso selecciona todo lo que hay en el medio. Está bien. Ahora esperemos que tengamos esa textura transitando suavemente sobre ese brazo del sofá. Entonces vamos a darle un golpe a una u y desenvolvamos. Echemos un vistazo. Sí, creo que ese es el tipo de cosas que quiero esa transición suave. Esta costura de aquí, no creo que vaya a ser un problema. Creo que eso sería yo creo que así sería en la vida real. Entonces bajemos aquí y presionemos al Alt H. Y este de aquí abajo probablemente esté bien como está. Pero mientras estamos aquí, solo sigamos adelante y presionemos U y proyecto UV inteligente y limpiemos eso ahí arriba. De acuerdo, entonces ahora tenemos todo eso hecho. Seleccionémoslo todo. Seleccionar Todas nuestras islas UV, islas promedio, escala, pack islas. Y ahí vamos. Ahora, mira lo que sucede cuando tomamos esto y le agregamos un modificador de espejo. Mantén un ojo en el mapa UV. Entonces vamos a venir aquí, añadir espejo modificador. Y ahí vamos. Hasta el momento, no ha pasado nada con el mapa de la UV. Tenemos una pestaña en modo objeto para aplicar este espejo. Enciendamos el recorte aquí y luego hacemos clic en Aplicar. Ahora vamos a aprovechar el modo de edición y ver qué ha cambiado. Nada. Entonces, ¿qué ha pasado aquí? ¿ A dónde se fue toda esa nueva geometría? Bueno, lo que hizo es que en realidad lo puso bien sobre todas las islas UV existentes. Entonces si selecciono aquí esta isla UV y golpeo G, Ahí está la otra, ahí está la que espejamos. Presionaré Control Z para deshacer eso. Entonces, cualquiera que sea la textura que pongamos sobre esto va a ser exactamente la misma en un lado que en el otro lado. Lo bueno es, es que esto sólo va a ser una textura uniforme o una textura de tela beige plano. Entonces no vas a poder decir que se ha reflejado sobre que un lado es exactamente el mismo que el otro. De acuerdo, así que volvamos a tocar en modo objeto. Pasemos a nuestro layout y traigamos todo de vuelta. Alt H. Ahí vamos. Está bien. Parece que tenemos sí, tenemos otra silla en las oficinas aquí. Podríamos en el siguiente video y trabajar en éste. 72. Chair, luces y el techo de gota de solapa 072: Está bien. Con nuestra silla seleccionada, sigamos adelante y presionamos Shift H para ocultarlo todo. Pasemos a nuestra pestaña de edición UV. Ahí está. Seleccionemos todo y golpeemos la clave de periodo. Y asegurémonos de que se aplique nuestra escala. Vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Ahora voy a seguir adelante y sólo a ver cómo se ve con proyecto UV inteligente. Echemos un vistazo. Está bien, eso se ve bien. Vengamos aquí al material y agreguemos este patrón de prueba. Sí, estamos viendo algunos problemas aquí. Mira, hay algo de deformación aquí en esta pieza. Aquí hay algunas parece que no creo que quiera parecer ahí mismo. Entonces para mí el principal problema se parece al asiento y esta espalda aquí mismo. Todo lo demás no se ve muy mal. Podríamos querer rehacer las películas para esto aquí atrás, pero todo lo demás se ve bien. Bueno, vamos a intentarlo. A ver. Vamos, en primer lugar, tomemos esto y recordemos que esto era sólo un avión y luego los lados se extruyeron aquí. Entonces apuesto a que hasta podríamos simplemente tratar de usar el desenvolver incluso sin ningún parece si te golpeamos y luego solo fuimos a desenvolver, Ahí vamos. Eso no se ve muy mal porque los bordes son lo suficientemente pequeños que cuando intenta colocarlos planos, no introduce demasiada deformación en absoluto. Entonces creo que eso se ve bien. Echemos un vistazo al asiento Ahora vamos a presionar la tecla L y vamos a aislar esto con Shift H. intentemos reconfigurar nuestras costuras aquí. Estos no funcionan del todo para mí. Entonces bajemos aquí y seleccionemos este borde aquí mismo. Y luego Control haga clic aquí. Y voy a seleccionar todo el camino. Entonces lo que voy a hacer es después desplazaré click aquí, luego Control click aquí para extender esa selección. Y luego shift click, Control, click, shift, click, click, control-click. Y eso va a conseguir todo ese cuadrado de bordes ahí en la parte inferior. Entonces vamos a presionar Control E Y Mark parecen y nos vamos. Ahora creo que los llevaré aquí. Y Mark parece aquí. Seleccionar y controlar haga clic aquí. Y pongamos algunas costuras en la espalda también. ¿ Qué tal estos de aquí atrás? Hagamos eso. Shift click, Control, click. Ahí vamos. Y vamos a marcar estos aquí atrás. Entonces ahora tenemos todo eso seleccionado. Golpeemos a una u y desenvolvamos. Y sí, creo que eso va a funcionar un poco mejor. Tener una costura aquí mismo en cada una de estas esquinas me parece tener un poco más de sentido. Y para que la textura fluya suavemente a lo largo del frente, creo que es importante. De acuerdo, entonces lo que podríamos hacer ahora en realidad, si presiono Alt H, podemos traerlo todo de vuelta. Si seleccionamos esto que acabamos de hacer y aquello, que acabamos de mapear UV, ahora presionemos control i para invertir la selección a menos que intentemos todo lo demás. Ahora. Te pegaré y proyecto UV inteligente aquí. De acuerdo, eso en realidad podría ser un poco mejor. Probemos eso. Entonces seleccionaré todo ahora y luego vendré aquí y pegaré un para seleccionar todas las islas UV. Y entonces por supuesto necesitamos ir a escala de isla promedio UV y luego empacar islas. Sí, creo que eso probablemente funcionará bien. No veo ningún problema realmente deslumbrante ahí. Eso se ve bastante bien. Ahora, uh, vamos a hacer es volver al diseño y vamos a presionar Alt H para traer todo de vuelta. Una vez más, seleccionaré ese techo y lo ocultaré con la tecla H. Entonces intentemos otra cosa. ¿ Qué tal si empecemos a trabajar en algunos de los accesorios de luz y cosas así? Seleccionemos este aquí. Y vamos a presionar Shift H. Y ahora vamos a pasar a nuestra Edición UV en la tecla a, la tecla de punto, y que se acerca al n. De acuerdo, entonces vamos a aplicar la escala. Y luego añadamos también el material es ver cómo se ve y tan estirado, Ni siquiera podemos ver el patrón de checker. Ok, bueno, vamos a seleccionar todo en modo de edición y vamos a golpearte y proyecto UV inteligente y ver qué obtenemos. De acuerdo, bueno, esto es interesante. Se produce varios parece alrededor de esta parte principal de la luminaria n. tipo de deseo reducir el número de costuras aquí en. Se siente demasiado, demasiados. Puede que necesitemos tener solo una costura y abrirla a partir de eso. Pero tener estas múltiples costuras es solo un poco demasiado para mí y hay una aquí arriba. Entonces sí, intentemos arreglar esto. Lo primero que vamos a hacer es agarrar un filo aquí abajo. Solo seleccionemos este borde y la escena de Marcus ahí. Y también vamos a agarrar este filo aquí arriba. Voy a dar click aquí y Marcus escena allá. Ahora vamos a seleccionar aquí uno de estos bordes, y luego un borde correspondiente justo aquí abajo. Control click para seleccionar todo ese asunto y marcar esa escena. De acuerdo, así que ojalá eso sólo nos dé una escena para todo esto en lugar de las múltiples que tenemos ahí. Ahora, también subamos aquí dentro de la luz y seleccionemos un borde. Y entonces vamos a controlar. Haga clic aquí. Control, es decir, marca , parece, y oh, parece que hay un poco más. Creo que necesito acercarme aquí. Sí, vamos a añadir este borde también. Parece que va todo el camino hasta dentro de su, de acuerdo. Y luego esta parte de aquí arriba, vamos, vamos a poner una costura aquí arriba, troll e Entonces vamos a añadir una. Bueno, bien podríamos ir en línea con esta ventaja. Justo hasta aquí, creo. Sí. Y vamos a marcar eso parece. Entonces. Esta pieza cilíndrica será dividida aquí y aquí. Y entonces se abrirá en esta costura aquí. Ok. ¿Y necesitamos algo aquí arriba? ¿ Necesitamos algo para abrir esto que pudiera funcionar como es? De acuerdo, así que vamos a probarlo. Vamos a pegarle un, y luego te pegaremos y desenvolveremos. De acuerdo, pero vengamos aquí al panel de desenvolver y probemos basado en ángulo. Sí, creo que eso es un poco mejor ahí. Probemos eso. Entonces ahora tenemos un parecido prominente ahí, pero sólo tenemos uno. Y esa era mi preocupación es que tener más de una escena podría estar distrayendo ahí. También sólo tenemos uno visto aquí arriba. Entonces creo que esa es una mejor manera de hacerlo que antes. Entonces sigamos adelante y sigamos con eso. Volveré al panel de maquetación. Y vamos a encontrar esto en el esquema, o pasemos el cursor por aquí y presionemos la tecla de punto ahí dentro está. Entonces lo que podemos hacer es traer de vuelta todo esto. Hagamos eso. Traigamos de vuelta todo esto y todo esto. Ahí están todos. Adelante y golpeemos a a para seleccionar todo. Voy a desplazar click en este para desseleccionar y luego desplazar volver a hacer clic en él, por lo que es el último seleccionado. Y luego vamos a presionar Control L, transferir los materiales, volver a controlar l y transferir los mapas UV. Entonces ahí vamos. Ahora tengo todos esos UV mapeados. Presionemos Alt H para traer todo de vuelta. Ocultaré nuevamente el techo con la llave H. Y supongo, bueno, trabajemos en estos aquí muy rápido. Hagamos estos Turno H para esconderlo todo. Entonces esto son solo los techos caídos sin los eventos ni las luces del bote aquí. Eso son sólo estas piezas individuales. Entonces vamos a pasar a nuestra pestaña de Edición UV arriba. Déjame golpear la llave a y luego la clave de periodo. Por lo tanto, asegurémonos de que ambos tengan aplicada la escala. Voy a echar un vistazo a este. Sí, este tiene todos 1s y este tiene todos también. Está bien, eso está bien. Entonces, solo seleccionemos uno de ellos. Presione usted y proyecto UV inteligente. Y luego nos vamos, eso no se ve muy mal en realidad. Añadamos un patrón de prueba. Sí, creo que eso estará bien. Hagamos lo mismo aquí. Y ese patrón de prueba, eso no se ve muy mal como es, pero oh, sí, sigue en esos patrones de cubo originales. Entonces vamos a rehacer eso. Vamos a hacer clic en Proyecto Smart UV y hacer eso. Sí, eso será un poco mejor. Está bien. Voy a traer todo de vuelta. Voy a H esconder el techo y ahí vamos. Entonces eso es lo que tenemos hasta ahora. Creo que en el siguiente video, sigamos adelante y trabajemos en las otras luces en el área de la cocina. Y tal vez también podamos trabajar en estos eventos. 73. Las cocina y las luces de cannister: para las lámparas sobre el mostrador de la cocina aquí. Solo seleccionemos uno y presionemos shift H y luego tabularé en modo de edición. Y realmente, hagamos lo mismo que hicimos por esa otra lámpara. Apliquemos la textura en el A key tú y smart UV Project y veamos cómo va. Um, un problema similar con múltiplo parece alrededor de esto aquí. Se puede ver cómo lo está dividiendo aquí arriba. Podríamos intentar ajustar el límite de ángulo para decirle que cambie dónde está poniendo las costuras, pero no creo que eso realmente vaya a hacer mucho. Todavía va a romper esto en múltiples tú ve islas, de verdad, verdad, no importa lo que diremos. Entonces vamos a pasar y crear nuestro propio parece de nuevo de la misma manera que lo hicimos con el último . Entonces voy a agarrar esto parece aquí, en realidad, déjame golpear la tecla Z y ir a vista sólida. A veces es más fácil para mí ver si hacemos eso. Control E y Mark parecen no prensa sal y haga clic en este borde y eso seleccionará todo el camino en arriba. No hay control de prensa. De y Mark parecen ahí lo que hay en un filo justo año para dividir ese cilindro aquí. Y Ah, bueno, sube a la cima y haz algo similar aquí arriba. Seleccionemos este borde. Amplía con tecla de punto y Mark parece ahí. Um no sé que necesitamos esto parece justo aquí. Simplemente se extendió hasta cuando seleccioné las otras partes. Déjame sólo presionar control e y despejar escena para eso. Ahí vamos. Um, sí, creo que eso es todo. Presionemos a y tú y desenvolveremos esto. Eso es todo. Z e ir a la vista previa de material. ¿ Y cómo nos dio? Bueno, no tan mal. Creo que eso probablemente es bastante bueno. Esa costura está bien. Vamos con eso. Esta prensa ault h para traer todo de vuelta. Seleccionaré a estos dos aquí. Shift Haga clic en ese control l transferir el control de material l y transferir los mapas UV. Ahí vamos. Está bien, así que tenemos esos Ahora, vamos, um, um, un vistazo a los respiraderos de aire aquí. Vamos Ah, tira esto hacia abajo y flotaré sobre el contorno. Er y presione la tecla de punto en la almohadilla num. Y ahí tenemos nuestros eventos aquí. Demos click derecho en la colección y elijamos seleccionar objetos. Y ahora podemos presionar turno H para aislar a esos ahora estos aire, todos los objetos separados también, así podemos hacer uno y luego transferir los mapas a los demás. Por lo que voy a golpear la tecla n para ver cómo va nuestra escala. Parece que no es uniforme. Entonces vamos a presionar el control a y aplicar la báscula. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Selecciona todo te presionará y proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Adelante y sumamos el material aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos con eso. Eso está bien. Um, seleccionaré todos los turnos así y luego de nuevo controlar l materiales control L mapas UV . Y ahí vamos. Está bien, así que los tenemos también. Presionemos a todas las edades para traerlo todo de vuelta. Y ahora pensemos en Bueno, ¿qué tal esas luces de bote? Mientras estemos aquí y haciendo esto, parece que ahora esto lo que hice por estos es que hice todos estos un solo objeto, y eso no es algo terrible. Pero cuando estamos mapeando UV a veces mejor tenerlos todos es objetos individuales. Déjame también seleccionar este Ah, luces de bote, objeto de cocina también y luego presionar turno h Y aquí vamos. Ahora el tema que tenemos aquí cuando todo es un objeto, déjame solo mostrarte. Si conseguimos la tecla tabulador para ir al modo objeto y seleccionar todo, déjame asegurarme de que nuestra escala se aplique su uniforme pero no se aplique. Entonces cambiemos eso a la de uno. Ahí vamos. Y luego si toco el modo de edición para todos estos, se puede ver que cada uno de uno se presenta sobre el otro. Entonces si yo, um, si selecciono este aquí y le pego a G, se puede ver que están dispuestas una encima de la otra. Pero si los seleccionamos a todos y te golpeamos y proyecto UV inteligente, conseguimos esto. Entonces no es terrible, pero realmente no usa ese espacio de 0 a 1 de manera muy eficiente. Si los dividimos en sus propios objetos, entonces una vez más, podemos utilizar todo el espacio 0 a 1 para cada individuo, lo que nos da más resolución de textura para cada mapa UV. Entonces déjame presionar el control Z y volveré a aquí. Entonces creo que la solución a esto es dividirlos en sus propios objetos. Hacer una transferencia a la U. V s, y luego podemos unirnos a todos de nuevo juntos. Y cuando lo hagamos, serán uno encima del otro de la forma en que lo tengamos aquí, pero en un diseño UV más limpio, más apropiado. Entonces con todos estos seleccionados en modo edición, lo que voy a hacer es presionar el pico. Y en lugar de separarme por selección, me voy a separar por partes sueltas. Entonces lo que eso hará es que tome cada parte suelta, cada elemento individual y lo dividirá en su propio objeto. Podrás ver todos los de aquí desde la pestaña volver al modo objeto y solo tienes que seleccionar uno ahora y acercar el zoom. Y ahora vamos a solo mapa UV, éste, y luego trasladar el mapa a todos los demás. Bueno, tabular en modo de edición. Vamos a seguir adelante y aplicar ese patrón de prueba y no se ve muy mal, pero puedes ver esta llanta extra aquí está muy manchada. Ni siquiera podemos ver el patrón de checker en esto. Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos todo. Presiona y proyecta UV inteligente de nuevo. Ahora tenemos algunos estiramientos aquí. Se puede ver cómo estos aires tipo de óvalos. Lo que podemos hacer es venir aquí a este panel inteligente del proyecto UV y debilitar Desactivar el estiramiento a límites UV. Y eso no intenta estirar toda la U. V s para llenar todo el espacio UV. Por lo que eso los consigue un poco más proporcionales al objeto tres D mismo. Muy bien, así que ahora que lo hemos hecho, es tab volver a entrar en modo objeto. Voy a ir a la vista superior aquí y sólo frontera seleccionar todos estos en el Beaky y Border. Selecciona todos estos porque no quiero seleccionarlos en este momento. Entonces me voy a cambiar. Haga clic en esto. Haz eso otra vez. Por lo que es el último seleccionado este control de prensa l control de materiales. L transferencia mapas UV. De acuerdo, entonces ahí los tenemos hechos. Tenemos uno extraño por aquí. Vamos a echar un vistazo a este tipo. No salió muy bien ahora, ¿verdad? Entonces vamos a ah, volver a tabular en modo de edición. Selecciona todo presionarte y proyecto Smart UV. Y ahí vamos. Ahora eso se ve un poco mejor, y a veces eso sucede. Solo necesitas volver atrás y limpiarlo, y eso está bien. Muy bien, probemos esto por aquí. Hagamos lo mismo Tab en modo de edición. Selecciónalos todos en el pico y separarlos por partes sueltas. Aquí estamos. Tab de nuevo en modos de objeto, como sólo uno de ellos. Y probemos esto aquí. Adelante y seleccionemos todo. Pondré ese patrón de prueba en él. Es prensa tú y proyecto UV inteligente un poco estirado aquí. Oh, vamos Ah, asegúrate de que seamos Sí, veamos si, um, um, aplicar la báscula puede ayudar con eso. A lo mejor no. Pero vamos a probar tú y proyecto UV inteligente. OK, ahí vamos. Eso ayudó. De acuerdo, Ahora lo que vamos a hacer es tomar esto y seleccionar estos dos y luego este control l materiales control l transferencia mapas UV y este también. A veces eso sucede. Sólo vamos a seleccionarlo. Usted inteligente proyecto UV. Y ahí vamos. Ahora podemos hacer es golpear el Beaky, seleccionarlos todos y presionar J controlado y oh, necesitamos un un objeto activo. Entonces vamos ah, de seleccionar uno y volver seleccionados. Ahora comprimimos el control J. Y ahí vamos. Eso los une a todos de vuelta a un objeto. Lo mismo aquí. Seleccionemos estos tres controles J. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestras luces de bote de nuevo en sólo dos objetos. Está bien, así que ahora podemos traer todo lo demás de vuelta la vejez y ahí vamos. Supongo que lo que podemos hacer en el siguiente video es comenzar a trabajar en algunos de estos artículos de cocina, así que eso viene a continuación. 74. Mapeo UV 074 la cocina: podríamos empezar con cualquier objeto aquí en la cocina. Pero sigamos adelante y seleccionemos el refrigerador Interminable turno de prensa H y aislemos eso. Acercaremos con tecla de punto y vamos a ver por esto. Adelante y presione el control y aplique la báscula. Y creo, Vamos a probar el proyecto Smart UV aquí. Creo que si pulsamos la tecla A te impresionamos y proyecto UV inteligente. Veamos qué pasa ahora. Quiero apagar este tramo a límites UV. Hagamos eso y pinchemos. OK, está bien. Creo que eso se ve bastante bien. Asignemos nuestro material de patrón de prueba por aquí y echémosle un vistazo. Creo que eso está bien. No veo ninguna, um, ostentosa . Parece justo por el medio de las puertas o algo así. Creo que eso va a estar bien. Está bien, presionemos a Ault H y sigamos adelante. ¿ Qué tal esta cafetera Turno edad. Amplía y pasemos por el mismo proceso. Controlar a. Aplicar la báscula. Y para esto, solo, um, una vez más seleccionemos um, todo. Usted proyecto UV inteligente. Asegúrate de que ve límites esté apagado, ¿de acuerdo? Y echémosle un vistazo con el patrón puesto. Creo que está bien. Eso se ve bastante bien. No veo ninguna. Una vez más, no veo ninguna mayor. Parece ir por partes que van a ser realmente visibles en la escena. Entonces eso es bueno. Vamos a presionar a Ault H Y, uh, ¿qué? Podríamos agarrar este grifo aquí. Hagamos eso. Desplazar h y una vez más, controlar A y aplicar la báscula. Vamos a aprovechar el modo de edición y vamos a darle una oportunidad con el proyecto UV inteligente. A ver cómo funciona eso. Danos nuestro patrón de prueba aquí. Ahora, tenemos que parecer aquí y aquí. Entonces tenemos un par de looks en esto. A mí me gustaría que Teoh limitara esa zona a una sola escena. Hagamos eso. Yo lo haré. Ah, seleccione. Di este borde aquí mismo Y presiona control E y Marcus escena y todo selecto. Di este filo aquí mismo. Hagamos eso. Y luego desde aquí todo el camino hacia abajo para escuchar el control, haga clic ahí. Vamos a crear una escena ahí. Entonces se presionó Control. E y Mark parecen ahí y luego voy a presionar la tecla l Ahora selecciona todo, pero puedo limitar esa selección viniendo aquí al panel enlazado selecto y elegir delimitar la selección por parece así puedo hacer clic en esto y ahora solo se queda esa zona de este tubo aquí porque ya hemos mapeado estas otras partes. ¿ Por qué no los mantenemos en su lugar y simplemente hacemos esto? Entonces te presionaré y desenvolveré y ahí vamos. Eso es bastante bueno. Volvemos a tocar en modo objeto. Podemos ver aquí. Aquí sí tenemos un parecido, pero ese es el único parecer. Creo que todo lo demás se ve bastante bien. Entonces, ¿qué? Hagámoslo ahora. Si estamos de acuerdo con eso, vamos a darle a la llave a. Disecciona todo. Pasemos al editor de UV en Prensa A también. Y ahora podemos usar la escala promedio de islas y un pack islas justo aquí. Eso se ve bastante bien. Por lo tanto, sigamos adelante y volvamos a tabular en modo objeto. Presione Ault H y trabajemos en otra cosa aquí. ¿ Qué tal esto? ¿ Contador Um? Trabajemos en este mostrador. Si selecciono este contador impresiona turno H, aquí vamos con control de prensa A y aplicamos la báscula. Seleccionemos esto. Voy a seguir adelante y ponerle el material ahora solo para ver cómo se ve. Y es muy elástico. Entonces vamos a seleccionar todo con la llave A tú y yo elegiré proyecto Smart UV Una vez más. Ahí vamos. Creo que eso se ve bien. Está bien, vamos a presionar todo th y por esto. Aquí, déjame golpear la tecla Z y volver al modo sólido aquí mismo para esto de aquí. Si recuerdo, esto sigue siendo una matriz. Vayamos a echar un vistazo al panel de modificadores. Y bastante seguro, todavía tenemos el modificador de matriz en esto. Aquí lo puedes ver. Simplemente tenemos este con la matriz, así que vamos a aplicar esto. Sólo voy a dar click. Postúlate aquí y ahora vamos a presionar turno H y aislados. Pasemos por el proceso de aplicación de la báscula y bajaré aquí y aplicaré el material aquí mismo. Necesitamos,por supuesto, por supuesto, presionar Z e ir a Material Preview. Y luego aprovechemos el modo de edición, seleccionemos todo y volvamos a utilizar nuestro proyecto UV inteligente. Eso hace un trabajo bastante bueno. Debe presionar Ault H y, um Agarremos una de estas asas y luego podremos transferir los mapas UV a los demás, pero solo agarraremos una pulsación shift h y acercaremos aquí y luego presionaré control a y aplicaremos la escala Entonces podremos aplicar el material, consigue un para seleccionar todo lo que tú y proyecto UV inteligente de nuevo. Y ahí vamos. Creo que eso va a estar bien. Vamos a presionar todo h. Y ahora vamos a seleccionar estos otros mangos justo aquí. Y luego seleccionaremos esta que ya ha sido mapeada por UV aquí mismo. Presione el control L y Material o la tecla M. Y podemos presionar control l y transferir mapas UV o la tecla T. Ahí vamos. Entonces es control l m control lt, si quieres hacerlo de esa manera. Y de hecho, podríamos venir aquí y seleccionar todos estos mangos también. Simplemente cangrejo todos estos de este lado y luego agarraré uno de estos aquí. Control l m control L t. Y ahí vamos. Está bien. Podríamos hacer el mismo tipo de cosas por esto. Vamos Ah, agarra esto y solo aplica esa pestaña de escala en el modo de edición. Voy a seguir adelante y aplicar este material, y luego vamos a presionarte y proyecto Smart UV. Y ahí vamos. Muy bien, volvamos. Haz lo mismo Aquí. Podemos aplicar la báscula. Utilizar proyecto UV inteligente. Ponte el material para asegurarte. Sí, eso se ve bien. ¿ Y el fregadero de aquí? Vamos Graham que Vamos a presionar controlar a y aplicar la pestaña de escala en modo de edición y proyecto UV inteligente y poner nuestro material en. Ahí vamos. Está bien. Um, la encimera. Por supuesto, deberíamos hacer eso. Apliquemos la báscula. Me gustó todo proyecto inteligente UV y vamos a aplicar ese material. Aquí vamos. Ahora. Esto de aquí abajo, creo, también es Honore. Si recuerdo, pasemos al modificador. Y bastante seguro, ahí está. Entonces vamos a aplicar la matriz allí. Y luego seleccionemos también estas piezas. Y ahí vamos. Y luego voy a presionar el turno H para aislar todos estos. Probablemente podríamos tomar todos estos y unirlos en todo un solo control de objetos J. Asegúrate de que la escala se aplique para tener en modo de edición y utilizar nuestro proyecto UV inteligente. Ahora vengamos aquí y aplicemos ese material. Ahí vamos. Está bien. A ver cómo se ve. Sí, tenemos casi todo en nuestra cocina. Hecho. Ah, ¿por qué no agarramos estas puertas aquí también? Si bien estamos aquí, vamos a seleccionar estos dos y presionar turno H. Ahora, podríamos combinar estas dos puertas juntas, pero si te interesa mantenerlas separadas para que se abran debilite hacer eso a eso no es un problema. Debilitar. Simplemente aplica la báscula y realiza ahí nuestro proyecto inteligente UV. Y seleccione éste también. Proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Podríamos entonces aplicar el material a cada uno de estos, y ahí vamos. Está bien. Lo que hagamos en el siguiente video es comenzar a trabajar en las paredes y los pisos y el techo, así como en las puertas y los marcos de ventanas en las oficinas. 75. 075 terminando el mapeo UV: Muy bien, estamos cerca del final del proceso de mapeo UV aquí. Sigamos agarrando esa alfombra. Déjame ir a la vista sólida. Agarremos esa alfombra, objetemos aquí y aislémosla y luego pongamos nuestro material sobre ella por aquí. Ah, vamos a volver a nuestra vista previa de material y luego, Oh, Oh, vamos a asegurarnos de que nuestra báscula se aplique con control. A. Ahora solo usemos de nuevo ese proyecto inteligente de UV. Y ahí vamos Ahora todavía está bastante estirado aquí de estos lados. Echemos un vistazo a por qué eso sería Oh, bueno, es porque no elegí todo el asunto. Vamos a seguir adelante y seleccionar que te impresionen y proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Está bien, así que todos H traigan todo de vuelta y vamos Ah, probemos una de estas puertas aquí. Agarremos una puerta y mapeemos UV esto. Presionaré turno. H menos presione el control A y vuelva a aplicar la báscula. Y, por supuesto, vamos a probar son proyecto UV inteligente y ver cómo funciona eso. Bueno, yo tenía el patrón de prueba y sí, creo que eso va a estar bien. Sí. Vamos con eso. Entonces ahora lo que hagamos es presionar a Ault H y volveré a ocultar ese techo. Y entonces tomemos esa puerta que acabamos de hacer. Aquí. Está justo por aquí y vamos a golpear la clave de punto en el contorno, er, para encontrar ese objeto. Y ahora podemos seleccionar todo dentro de esta colección haciendo clic derecho y eligiendo seleccionar objetos. Ahora tenemos a todos los seleccionados. Vamos a acercar y de seleccionar la puerta y luego volver a seleccionarla solo para asegurarnos de que sea la última seleccionada. Y luego vamos a presionar el control. L m control L T. Y ahí vamos. Ahora tenemos eso. Siguiente ¿Qué queremos hacer ahora? Bueno, ¿qué tal las paredes? Solo, ah, seleccionemos ah, aquí las paredes y presionemos el control a y aplicemos la báscula. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Adelante y agreguemos ese patrón de prueba. Está realmente manchado por todas partes, pero esperamos que podamos arreglarlo presionando usted y el proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Sí, eso va a estar bien. Simplemente vamos a ponerle un material o textura muy uniforme a eso. Entonces creo que eso va a estar bien. Si bien estamos aquí, podríamos seguir adelante y hacer el uso de la palabra. Hagámoslo. Controlar un en escala. Qué hay de tabular en modo de edición y utilizar proyecto UV inteligente de nuevo. Ahí vamos. Um, parece que no he aplicado el mapa UV aquí desde esta silla a todas las demás sillas. Supongo que podemos hacer eso. Vengamos aquí al contorno y golpeemos la clave de periodo, y ahora podemos ver que esta colección es en la que está. Entonces vamos a la derecha. Haga clic y elija Seleccionar objetos. Y luego vamos de seleccionar esa. Ya tenemos mapeado UV. Vamos a cambiar. Haga clic en eso una vez más. Ahí vamos. Para de seleccionarlo. Lo volveré a seleccionar. Entonces es el último. Control l m control L t. Ahí vamos ahora. Todavía necesito copiar y mover sobre la mesa en las sillas. Yo lo haré, pero vamos a ver si hay algo más que tengamos que tratar en esta sala principal de aquí. Supongo que las cosas que hay que hacer ahora son estos marcos de ventanas, así como un par de marcos de puertas y el problema con estos? ¿ Realmente hay todos los tamaños diferentes? Son ligeramente diferentes. Ahí hay unos pocos que son iguales. Al igual que, um, tal vez estas dos ventanas de aquí y estas ventanas de aquí, pero todo lo demás es más o menos va a tener que hacerse individualmente. UV mapeada individualmente uno por uno. Entonces eso va a ser un poco tedioso, pero no tan malo en comparación con solo todo lo que ya hemos hecho. Pero lo que vamos a hacer es agarrar este de aquí, y vamos a mapear UV un control de prensa a y aplicar la escala. Ah, le asignó el material. Y luego usemos el proyecto UV inteligente para esto. Ahí vamos. Ahora, deberíamos poder agarrar todas estas ventanas aquí porque todas son iguales. Acabamos de duplicar estos para cada una de las paredes, así que debería poder agarrar todos estos y luego el que acabamos de controlar l m control l t. Y trasladar ahí esos mapas UV. Está bien. ¿ Cuáles otros eran similares? Bueno, estos de aquí, podríamos hacer éste. Vamos ah, aplicar la báscula algunos en el proyecto UV inteligente material, y entonces deberíamos poder tomar. Bueno, esto cuando supongo, es el único que realmente podemos hacer en materia de transferencia. Entonces, solo presionemos el control. L m control lt. Y entonces vamos a tener que hacer todo lo demás bastante individualmente. Entonces, vamos a aplicar la escala para esto. Tú y proyecto inteligente UV. Aplicar ese material. Ahí vamos. Está bien, Um, así que todos estos, me temo que sólo vamos a tener que hacer uno por uno, así que voy a hacer unos pocos, pero luego voy a hacer el resto antes del próximo video, porque todo es es simplemente aplicar el proyecto de la escala inteligente UV y aplicar ese material. Y eso es todo. Eso es todo esto. Eso es todo lo que iban a ser para cada uno de estos. Entonces no es realmente emocionante ver, y honestamente, tampoco es realmente emocionante hacer. Pero a veces sólo tienes que hacerlo. Y sin duda es más fácil usar el proyecto UV inteligente que pasar realmente y probar. Y Mark parece para esto. Eso llevaría mucho, mucho tiempo. Por lo que este sigue siendo un buen compromiso. Entonces voy a seguir haciendo estos, y en la siguiente parte del curso comenzaremos texto. oring son objetos dentro de la escena. Vamos a usar pintor de sustancias para esto. Y vamos a hablar de lo que tenemos que hacer para preparar los modelos, para entrar en pintor de sustancias para que podamos aplicar nuestras texturas de la manera más eficiente posible y luego traerlas de vuelta aquí en la licuadora. Entonces eso viene a continuación. 76. 076 exportar al pintador de sustancias al pintador en: bien, Ahora estamos a la parte del proyecto donde podemos comenzar la textura en nuestros modelos para hacer esto. Como ya he dicho antes, vamos a llevar a los objetos individuales a pintor de sustancias, y vamos a crear las texturas ahí. Vamos a utilizar la representación física basada en PBR texturas ing para crear las texturas. Y luego vamos a exportar las texturas de pintor de sustancia y traerlas de vuelta aquí a la licuadora. Vamos a estar exportando para cada objeto, un mapa de color, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y un mapa normal. Y luego asignaremos estas texturas a los materiales de la licuadora. Entonces lo primero que tenemos que hacer para cada objeto es sacar este patrón de prueba de él. Entonces, empecemos con algo bastante sencillo. Empecemos con una de estas mesitas finales. Presionaré turno H para esconderlo todo. Y luego vengamos aquí al panel de materiales aquí mismo. Y vamos a hacer clic en el botón menos para quitar ese material. Y luego hagamos clic en Nuevo y solo llamemos a esto en la tabla. Está bien, así que ahí está el material para ese objeto, y vamos a tener que hacer esto para cada uno, voy a cambiar a la vista sólida aquí y ahora. Lo que necesitamos hacer es diferenciar de alguna manera las diferentes partes del modelo que tienen un material diferente en él. Entonces si nos acercamos a nuestro editor de imágenes y hacemos clic en abrir y voy a ir a mis imágenes de referencia y vamos a encontrar esa imagen de estos en tablas aquí para que podamos ver desde esta imagen que básicamente para este objeto hay dos materiales uno para la mesa y otro para las piernas en lo importante que hacer a la hora de enviar algo a sustancia pintor es pensar realmente cómo los mapas de textura maney quieres salir de él. Y, como dije, vamos a querer cuatro mapas de textura para cada uno de los objetos. Pero lo que hace pintor de sustancias es que utiliza los materiales de licuadora para crear un conjunto de texturas , por lo que si solo tenemos un material, creará un conjunto de texturas, que dará salida a cuatro texturas. Si tenemos que materiales, creará dos conjuntos de texturas, que luego exportarán ocho o cuatro por cada conjunto de texturas. Si tuviéramos 10 materiales, daría salida a 40 texturas, y eso es demasiado. Eso es simplemente demasiados para tener que lidiar. Entonces lo que queremos hacer es mantener al mínimo nuestros materiales. Y en lugar de usar los materiales para decirle al pintor de sustancias dónde se suponía que estaban los diferentes tipos de materiales, vamos a usar pintura de vértices. Entonces aquí en licuadora, puedes cambiar a pintura Vertex viniendo aquí a esto, tirar hacia abajo y cambiar a pintura de vértices. Pero primero, lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo edición, y luego voy a venir aquí y bajar esto y cambiar a pintura Vertex. Y la razón por la que hice eso es que la tecla de tabulación no cambia exactamente entre el modo objeto y el modo de edición. Cambia entre los dos últimos modos que usaste y, por supuesto, editar un modo objeto fueron los únicos dos que usamos hasta este punto. Entonces ahora si presiono la tecla tabulador, puedo cambiar entre pintura de vértices y editar, y eso es lo que queremos. Ahora, también quiero encender este enmascaramiento de selección de rostros también. Entonces enciendo eso y luego lo que voy a hacer es venir y ir a esta pestaña de herramientas activas aquí mismo. Y si hacemos eso, la herramienta activa es, por supuesto, la herramienta de pintura Vertex. Y así obtenemos los ajustes de pintura de Vertex por aquí. Ahora tengo el pincel para empate. Eso está bien. En realidad no vamos a usar un pincel para esto, así que probablemente podríamos simplemente bajar eso así. Ahora podríamos cambiar el modo de mezcla para agregar Vamos a hacer eso. Y mi fuerza es 100 o 1.0. Ahora, aquí en el recolector de colores, vamos a asignar varios colores de vértices a las diferentes partes del modelo que tienen diferentes materiales sobre ellas. Entonces, como dije, esto tiene un material de madera y un material de metal. Por lo que necesitamos poner dos colores Vertex diferentes en esto para asegurarnos de que podemos volver a los colores adecuados cuando lo necesitemos. Podemos venir aquí a la paleta de colores justo aquí y crear una nueva paleta de colores, y así podemos agregar colores a esta paleta aquí, al igual que la paleta de un pintor para poder volver a los colores apropiados, y realmente no importa de qué color utilizamos. Es Esto es todo solo una selección aleatoria de colores siempre y cuando sean colores diferentes para cada material. Está bien, así que voy a empezar con sólo un verde. Simplemente pincharé y arrastraré y crearé un verde aquí mismo, y lo añadiré a mi paleta aquí. Y tal vez también usaré un azul solo arrastrará por aquí, crear un azul. Agrega esto al paladar también. Está bien, Así que antes que nada, lo que quiero hacer es simplemente elegir esa mesa. Ahora, puedo pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla l igual que podría Un modo de edición. Si yo también, tengo en modo de edición, se puede ver aquí puedo pasar el ratón sobre esto empujó la tecla l. Y eso selecciona eso. Ahora, cuando volvemos a tabular en la pintura Vertex, puede ver que ha sido seleccionada porque no podemos ver el marco de alambre en ella. Si presiono Ault A puedes ver de nuevo los bordes o puedo pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla l . Y eso lo selecciona. ¿ Verdad? Por lo que ahora queremos postular. Dile este verde a esa mesa. El modo de hacerlo es que podemos venir a pintar y elegir establecer colores Vertex o cambiar K ahí mismo. Entonces en turno de prensa K Y ahí vamos. Ahí hay un color de vértice para la mesa. Presionemos ault a y luego pasemos por encima de las piernas y presionemos la tecla L y ahora cambiemos a mi azul interminable turno de prensa K. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestros colores Vertex en su lugar. Esta es la información que el pintor de sustancias va a utilizar para diferenciar entre un material y otro. De acuerdo, así que volvamos a tocar en modo de edición. Pasemos al modo objeto Y ahí lo tenemos. Ahí está nuestro primer objeto listo para entrar en sustancia pintor. Estoy impresionado. Control de trasero sólo para salvar la escena. Y entonces lo que vamos a hacer es exportar esto para que lo seleccionaré y lo vamos a exportar como un archivo fbx. Por lo que voy al archivo export Fbx, y aquí en el panel de exportación, voy a simplemente elegir malla para mi tipo de objeto. Y también escogeré sólo los objetos seleccionados. Por lo que sólo exportamos esto en la mesa y no toda la escena de una vez. Bueno, entonces navega a la carpeta. Yo quiero ponerlo. Y actualmente aquí en mi carpeta de escena. No tengo nada para exportaciones, Así que voy a crear una nueva en Todo click derecho elegir nueva carpeta y voy a llamar a esto exportaciones. Aquí vamos. Por lo que lo pondremos en exportaciones y exportación Fbx. Y ahí va. Está bien. En el siguiente video importará este objeto a pintor sustancia. 77. 077 importación en el pintador de la sustancia: Bueno, en mi emoción por sacar este objeto de prestamista, olvidé darle un nombre. Por lo que voy a volver al archivo exportar FB X, asegurarme de que elijo malla y objetos seleccionados, y luego iré a mi carpeta de exportaciones. Y aquí está ese expediente que me olvidé de nombrar. Entonces sólo le voy a dar a éste un nuevo nombre. Voy a llamarlo en la mesa y vamos a darle a entrar y volver a mandar eso fuera. De acuerdo, Ahora, vamos a pasar a la sustancia Pintor. Lo que he hecho es que acabo de abrir tesis UBS Stints, lanzador. A través de esto, se puede abrir pintor de sustancias, Diseñador, alquimista. Sólo vamos a estar usando sustancia, pintor y fuente de sustancia ahora, fuente sustancia es una biblioteca de texturas PBR, materiales a los que tienes acceso si te suscribes a pintor de sustancias o a alguno o todos los pintor y fuente de sustancia ahora, fuentede sustancia es una biblioteca de texturas PBR, materiales a los que tienes acceso si te suscribes a pintor de sustancias o a alguno o todos los productos de sustancias. Si no tienes pintor de sustancias y quieres seguir adelante, puedes obtener una versión de prueba de 30 días de la misma. Pero no tendrás acceso a la biblioteca. Esa es fuente de sustancia. Y voy a estar sacando bastantes materiales de aquí. Entonces solo para que te lo sepas. No todos los materiales que utilizo estarán disponibles para ti Si solo estás usando la versión de prueba . Si solo estás usando la versión de prueba, eso es genial. Pero puede que tenga dedo sustituto un par de los materiales proporcionados por los que voy a estar sacando una fuente de sustancia. Está bien, así que abramos aquí pintor sustancia. Y una vez que se abra sepsis Pintor, Lo que tenemos que hacer es traer ese en objeto de tabla que FB X. Así que voy a subir aquí e ir a archivo y nuevo, y aquí en el nuevo panel de proyecto, vamos a seleccionar el archivo que queremos para traer. Daré clic en seleccionar aquí, y luego abriré esto en la tabla FB X aquí mismo. Ahora, sí tienes una plantilla aquí. Puedes elegir entre bastantes plantillas prefabricadas, y éstas dictan una gran cantidad de configuraciones que se utilizan cuando exporta tus texturas hacia fuera. Pero francamente, vamos a configurar nuestras texturas para que se usen en licuadora para que no necesitemos ninguno de estos. En este punto del tiempo, puedes establecer aquí la resolución del documento, pero una vez más, ya que lo estás exportando. Ahí también puedes establecer la resolución. Creo que el 2048 está bien por lo que vamos a hacer ahora. Una cosa nueva que tienen en sustancia pintor es este auto desenvolver. En realidad cuenta con un sistema automatizado para crear un mapa UV de tu objeto. Todavía está actualmente en beta, y honestamente, no es genial. El, um, forma en que desenvuelve los objetos no es realmente adecuado para los complejos. Sería bueno para, digamos, el escritorio en la oficina que creamos, o tal vez incluso esta mesa final. Pero como ya hemos pasado por el proceso de mapeo UV son objetos en licuadora? No vamos a estar usando esto. No obstante, En un video posterior, repasaré cómo usar esto, y hablaremos de sus limitaciones actuales. Muy bien, entonces eso es realmente todo lo que necesitamos hacer para este panel. Vamos a dar click, acuerdo? Y ahí está nuestra en la mesa Ahora. El navegación aquí es un poco diferente a la licuadora. Aquí en sustancia, Pintor usó la llave del altar para hacer casi todo. Por lo que presionas Ault y el clic izquierdo del ratón para caer todo al botón del ratón medio para panear y ault , botón derecho del ratón para hacer zoom. También pueden desplazar la rueda del ratón para hacer zoom también. Por lo que Ault y click izquierdo para caer por ahí. Y así ahí podemos ver nuestro objeto. Podemos subir aquí y cambiar de tres D, sólo 23 D y dos D, y se puede ver el mapa UV aquí. Volveré a tres D aquí, pero lo primero que tenemos que hacer cuando traemos cualquier objeto a sustancia pintor es hornear son texturas y de esas texturas horneadas. pintor de sustancias utiliza toda esa información para aplicar todos los materiales que iban a utilizar. Entonces si vengo aquí a la configuración de configuración de texturas por, haga clic aquí y me desplace hacia abajo. Aquí está la malla de hornear de mapas. Y aquí es donde van a ir todos los mapas de texturas. Estos aire todas las ranuras vacías donde el mapa normal, el mapa I D, el mapa de oclusión ambiental, etcétera todos van a ir una vez que horneemos son texturas. Entonces, para hacer eso, vamos a hacer clic en los mapas de malla de hornear. Y ahora aquí, una vez más, cambiemos este tamaño de salida a 2048. Esto sólo dictará cómo lo estamos viendo aquí una vez más cuando exportemos nuestras texturas finales debilitan establecer el tamaño de salida allí también. Otra cosa que deberíamos hacer es probablemente establecer el anti alias ing, y eso es justo aquí abajo. Podemos cambiarlo de ninguno a ninguno de estos. Una frecuencia de muestreo de dos por dos estará bien sin ralentizar nuestra computadora aquí. Y lo último que debemos hacer es venir a la pestaña I. D. D.aquí mismo y cambiar esta fuente de color de color del material a color Vertex. Recordemos que creamos esos colores de pintura de vértice en licuadora para que el pintor de sustancias supiera diferenciar un material de otro. Y veremos cómo usamos eso aquí en tan solo un momento. Entonces con esas tres cosas hechas, el tamaño de salida, el anti alias ing y el I d. ahora podemos hornear nuestro mapa. Por lo que solo voy a hacer clic en hornear en mapas de malla de mesa. Aquí vamos. Al hacer esto, se puede ver el mapa UV debajo de aquí con el patrón de tablero de ajedrez. Eso es pintores de sustancia propio patrón de tablero de ajedrez que está usando. Entonces ahora que hemos horneado todos esos mapas de textura, podemos hacer clic en Aceptar y los puedes ver por aquí ahora, poblados en esas ranuras. Está bien, así que voy a seguir adelante y volver hacia arriba. Vaya al panel de propiedades. Ahora. Recuerda cómo dije que los materiales y la licuadora se traducen a conjuntos de texturas aquí en sustancia pintor. Aquí estamos. Aquí. Aquí está la lista de conjuntos de texturas y para cada aroma de textura, vamos a tener una colección de mapas de texturas, salida para que tomemos en licuadora. Entonces para reducir el número de mapas de texturas que necesitamos tratar una vez que entramos en licuadora, queríamos toe Havas. Pocos materiales aquí tan pocos conjuntos de texturas como sea posible aquí en sustancia pintor. Muy bien, así que ahora vamos a hacer es empezar a agregar materiales a este panel de capas. Aquí obtenemos una capa en blanco de forma gratuita, pero solo podemos seguir adelante y eliminar eso. Entonces lo primero que hagamos es crear esa textura metálica en las patas de esta mesa. Bajemos aquí al panel de materiales justo aquí y en el campo de búsqueda, todo tipo metal, y esto es lo que obtenemos. De lo que usaré para esto, creo. ¿ Este acero está pintado aquí mismo? Si hago clic en esto y lo arrastra al panel de capas y lo suelto. Mira lo que pasa. Yo lo consigo sobre todo eso. Entonces lo que tenemos que hacer es poder salir o separarnos. Son diferentes partes del modelo usando esos colores de vértice Para ello, voy a crear grupos o carpetas. Entonces voy a venir aquí a este icono de carpeta, click, agregar carpeta. Voy a darle a esto un nombre o patas de color, y tomaré este material pintado de acero y arrastrado a ese grupo a esa carpeta. Ahora, lo que quiero hacer es tomar bien esta carpeta. Haga clic en él y elija agregar máscara con selección de color. Ahora, una vez que lo haga aquí en la pestaña de propiedades, obtengo este color de pick. Si hago clic en esto ahora, podemos ver los colores Vertex que creamos en licuadora para que podamos venir aquí con el cuentagotas, elegir el azul, y limita ese material a sólo esa zona para que puedas ver el poder de creando esos colores de vértice y licuadora y luego traerlos aquí al pintor de sustancias. Muy bien, hagámoslo una vez más. Vamos, um voy a seleccionar esta carpeta, crear una nueva. Llámalo. Ah, mesa. Y esta vez, encontremos un material de madera. W 00 d. ¿ Y qué tal esto aquí mismo, Este cedro blanco? Sí. Probemos eso. Voy a tomar esto, arrastrarlo a esa carpeta y soltarlo, y se lo pone en todo. Por lo que una vez más, volvemos a esa carpeta y hacemos click derecho, agregamos máscara con selección de colores, escogemos color, y elegimos ese verde. Y ahí vamos. Ahora, tenemos que hacer un poco de ajuste aquí. Juega con los ajustes para nuestra mesa. Y además, quiero trabajo del dedo del pie en el color de las piernas ahí. Creo que deberían ser más negros, así que vamos a trabajar en eso en el próximo video. Pero primero, quiero guardar este proyecto. Presionemos el control en cuanto a guardar. Y en nuestra carpeta de proyectos aquí, vamos a crear una nueva carpeta. Y llamémoslo, um, s proyectos P aquí y aquí dentro. Voy a cambiar el nombre a la mesa final para que sepamos qué es eso. Entonces, para cada uno de nuestros objetos, vamos a crear un pintor de sustancias, proyectar un nuevo archivo y guardarlo en esa carpeta. Muy bien, entonces seguiremos trabajando en la configuración que viene a continuación 78. 078 texturas exportando sin la retina de la sustancia: De acuerdo, así que ahora echemos un vistazo a ajustar algunos de estos ajustes para que se vea un poco más como una imagen de referencia. Creo que lo que voy a hacer primero es cambiar el grano de la mesa. En primer lugar, es demasiado grande. Voy a seleccionar esta la textura de madera real dentro de este grupo, y voy a cambiar la escala de la UV. Por lo que actualmente está a una. Si hago clic y arrastre sobre esto, puedo hacer esto cada vez más pequeño hasta que tengamos un grano de madera que sea un poco más parecido lo que queremos ahora. Además, es horriblemente rudo y dentado, y me gustaría apagar eso. Yo quería ser solo muy suave. Por lo que bajo la pestaña Propiedades, tenemos nuestra sección de materiales aquí, y estos son los diferentes mapas de texturas que se están utilizando actualmente para ese material. Si apagamos el mapa de altura aquí, se ve ese liso que sale bastante. Y eso es realmente más como lo que quiero. Si bien cuando entramos en la luz aquí, podemos ver un poco más de la textura. Y quizá si apagáramos el mapa normal, lo conseguiríamos un poco más suave. Probemos eso. Apagemos esto y, sí, lo conseguimos un poco más suave. Creo que eso es acerca de lo correcto. Entonces eso se ve bastante bien. Creo que para la parte superior ahora para las piernas. Vengamos aquí y abrimos esta carpeta y seleccionemos el material dentro de la carpeta. Y ahora tenemos acceso a este color aquí y actualmente es un poco demasiado azul para mí. Si mantengo pulsada la tecla Mayús y luego a la derecha, haga clic y arrastre, puedo mover la configuración de iluminación o rotar esa imagen HDR dentro de esta escena para que pueda tener una idea de cómo se ve en diferentes escenarios de iluminación. Entonces para mí, esto es un poco demasiado azul. Entonces vengamos aquí y pinchemos en este color de pintura, y solo voy a traer a este Ryan por aquí hacia el negro así que es un poco más negro. No quiero que sea todo negro. Yo sólo quería ser un poco más negro que waas así. Sí, así que vamos con eso. Y también creo que si mantengo esa tecla de turno y clic derecho y arrastre. Creo que es un poco demasiado brillante. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí a esta rugosidad de pintura y sólo aumentar eso sólo un poquito. Por lo que no sacamos tanto brillo de eso. Sí, creo que eso es por lo que quiero de eso. Entonces ahora que tenemos esto hecho, necesitamos exportar estas texturas. Entonces para exportar nuestras texturas, solo necesitamos ir al archivo exportar texturas aquí mismo. Ahora, tenemos bastantes plantillas aquí. Puedes elegir entre todo tipo de, um, plantillas de salida aquí, pero estamos fuera poniendo a licuadora, lo que no tiene ah template para licuadora en este momento, pero podemos crear una propia en la pestaña de plantillas de salida, podemos crear nuestra propia plantilla para licuadora. Pero, ¿cómo debemos hacer eso? Bueno, lo que podemos hacer es simplemente encontrar uno que esté cerca y luego copiarlo y ajustado. Entonces para nosotros, creo que para Blender, esta rugosidad metálica PBR probablemente sería la mejor opción. Entonces voy a hacer clic en eso. Y esto es lo que obtenemos. Obtenemos una rugosidad de color base metálica, altura normal y una misiva. Ahora, si volvemos a licuadora, déjame volver a Blender un verdadero rapido aquí. Y vamos al panel de materiales aquí mismo. Y esto de aquí es un material básico en licuadora. Este es su principio estándar ser material SDF. Nos desplazamos aquí arriba, podemos ver que tenemos un color base, un metálico, una rugosidad, normal de entrada y una misión. Y aquí no tenemos un mapa de altura. Entonces, ¿qué podemos hacer? Volvamos a la sustancia Pintor. Lo que podemos hacer es quitar la altura y usar todo lo demás. Entonces sigamos adelante y copiemos esto. Subiré aquí a este pequeño ícono aquí para copiar un preset. Hagamos eso. Ahí está, aquí abajo. Demos clic derecho y elijamos renombrar y llamemos a esta licuadora PBR. Ahí vamos. Por lo que ahora con esta seleccionada esta licuadora PBR seleccionada, vamos a quitar la altura aquí mismo. Lo siguiente que tenemos que hacer es pensar en nuestro mapa normal Ahora. Cualquier programa de animación como licuadora puede manejar mapas normales de una de dos maneras. Una es con X directa, que tenemos aquí con este icono verde y la otra es con G L abierta y la licuadora pasa a usar GL abierto. Entonces vamos a necesitar reemplazar nuestra X directa por la G L. abierta Podemos hacer eso con solo hacer clic y arrastrar y soltar esto aquí mismo en esa pestaña. Y queremos elegir los canales RGB. Ahí vamos. Por lo que ahora hemos cambiado nuestra plantilla de mapa normal de Direct X a abrir Geo. Lo siguiente es, encontré que cambiar este ajuste aquí mismo de 16 bits a administrar el mapa normal con ocho bits más dithering realmente hace lo mejor en licuadora. Me pareció que realmente funciona bastante bien, pero ¿qué es dithering? Bueno, es un proceso de introducir realmente algo de ruido en la imagen para tratar de reducir artefactos como bandas en la imagen. Por lo que en realidad está introduciendo un poco de ruido ahí dentro para tratar de mantener fuera patrones de distracción , si eso tiene sentido. Entonces creo que ahora estamos todos arreglados. Rara vez vamos a musar esto en conjunto de texturas misivas, pero lo vamos a dejar aquí en caso de que lo necesitemos cuando lo necesitemos. Estará aquí si no tenemos un mapa misivo en nuestra configuración por aquí. Simplemente dejará eso fuera automáticamente, así que eso no debería ser un problema. Muy bien, entonces lo que voy a hacer ahora solo cierra esta ventana para que pueda reiniciarse. Voy a ir a archivar y exportar texturas. Podemos entrar aquí a nuestra plantilla de salida y elegir esa licuadora PBR ahí mismo. Por lo que nuestra plantilla elige el formato de archivo PNG. Podemos echar un vistazo a eso. Por aquí. Se puede ver que tenemos archivos PNG siendo de salida, y eso está bien. Podemos dejar esto en aquello en base a plantilla de salida, el tamaño que podemos elegir. O podemos tenerlo por defecto a cualquiera que sea el tamaño establecido de texturas que configuramos el inicio del proceso aquí. Pero podemos elegir cualquier cosa, así que sólo volveré a elegir 2048. Podemos elegir una ubicación para nuestras texturas. Tengo una carpeta en tabla creada dentro de mi carpeta de texturas. Entonces solo usaremos eso y luego solo haremos clic en exportar. Y eso exportará nuestras texturas. Aquí. Los puedes ver. Están todos hechos. No exportaba eso en textura misiva porque no estábamos usando uno Pero podemos ir aquí ahora a la isla. Ponga directorio, Haga clic aquí y ahí están todos. Entonces ahora volvamos a la licuadora y aplicamos cada una de estas texturas a nuestro material. 79. 079 terminando el final y principio de la silla: todo bien aquí atrás en Blender. Adelante y traigamos esas texturas y veamos cómo se ve. Lo que voy a hacer es ir a la pestaña de sombreado aquí mismo y nuestra mesa está seleccionada. Voy a golpear la clave de periodo y lo que estamos viendo banco aquí es una imagen HDR. Se puede ver aquí en la esfera, y en realidad es sólo ah, imagen esférica que está aportando luz y reflexiones para que podamos ver cómo van a verse nuestros materiales , cómo van a verse las texturas en la escena. No soy un gran fan del, um, fondo borroso aquí. Si subimos aquí y bajamos esto, podemos jugar aquí con el Desenfoque, y en realidad se puede ver la imagen que se está utilizando para proporcionar la iluminación y los reflejos. Voy a dar clic aquí y tomemos ese borrón. Respaldado a mitad de camino, se puede aumentar la fuerza de la exposición. Llevaremos eso de vuelta a uno. Se puede girar la imagen HDR aquí, igual que lo estábamos haciendo en sustancia Pintor. Ponga eso de nuevo a cero, pero me gusta sacar la imagen. Creo que es un poco distraer ya que estoy trabajando. Entonces lo que me gusta hacer es simplemente tomar esta opacidad mundial y llevarla todo el camino a cero. Y eso sólo me da ese fondo grave básico que creo que es menos intrusivo. Ciertamente no tienes que hacer eso. Eso es sólo una preferencia mía. Entonces lo que necesitamos hacer ahora es encontrar nuestras texturas aquí en las carpetas y lo que haremos es conectarlas a nuestro material. Aquí, déjame agarrar esto y solo muevo esto hasta un poco. Si presiono la tecla a, eso seleccionará todo aquí abajo. Y luego le pego a G y puedo mover esto un poco. Y lo que vamos a hacer es traer nuestras texturas y conectarlas al zócalo de color base, el metálico, la rugosidad y también lo normal. Entonces, empecemos a hacer eso. Primero ah, encuentra aquí nuestros archivos. Entonces en mi carpeta de texturas, lo tengo en carpeta de tabla y déjame cambiar esto de miniaturas a lista vertical aquí que podamos verlo un poco mejor. Por lo que el 1er 1 de la lista aquí es el color base. Vamos a agarrar esto. Voy a dar clic en este ícono aquí mismo y arrastrarlo directamente hacia adentro. Y ahora podemos conectar este zócalo de color amarillo a este zócalo amarillo aquí, solo tienes que hacer clic y arrastrarlo y soltarlo ahí y allá. Tenemos el color ahí. Seguiré adelante y giraré esto aquí mismo para que eso sea un poco más pequeño. El siguiente de la lista es el metálico de aquí. Entonces, resaltemos el metálico y agarremos ese ícono y arrástrelo hacia abajo. Ahora bien, el resto de estas texturas, distintas del color base, son todas imágenes no en color. Si volvemos a las miniaturas, podemos ver que el color base tiene color en él. Pero todo lo demás es o en blanco y negro o este RGB. Entonces lo que tenemos que hacer es cambiar nuestro espacio de color aquí desde SRG. Ser a non color aquí mismo. Entonces podemos enganchar esto desde nuestro zócalo de color amarillo al metálico justo aquí y allá vamos. Ahora vamos a girar eso. El siguiente en la lista es el canal de rugosidad aquí mismo. Entonces vamos a agarrar el mapa de rugosidad, arrastrado eso en cambio a no color, y luego podemos tomar esto y arrastrarlo hasta aquí. Ahí vamos. Está bien. Y luego, por último, tenemos esto. Ah, canal normal justo aquí. Entonces vamos a agarrar el mapa normal. Tráelo aquí. Y también cambiemos esto a no color. No obstante, tenemos un zócalo amarillo aquí y un enchufe azul aquí. Pudimos poner el zócalo amarillo en el gris, pero de amarillo a azul no está del todo bien. Así que pongamos vamos a hacer es encontremos el nodo de mapa normal por el que podemos canalizar esto. Para ello, puede presionar, desplazar un remolque, agregar un nuevo nodo en su vector bajo. Y aquí está, mapa normal. O simplemente puede hacer clic en buscar y escribir en normal y luego elegir mapa normal. Entonces de cualquier manera, está bien, así que ahora tenemos esto. Voy a arrastrar el color hacia aquí y lo normal hasta aquí y allá vamos. Entonces ahora tenemos nuestro mapa normal aquí. Se puede ver un poco de ese mapa normal aquí en los pequeños baches y crestas en el material metálico. Entonces eso está funcionando bien. Volvamos a nuestra pestaña de diseño aquí, y voy a dar clic aquí para encender el sombreado de vista puerto Ahí vamos. Y entonces también solo seleccionaré eso y presionaré a la edad ault y luego traeremos de vuelta todo lo demás. Entonces ahora lo que podemos dio es seleccionar el otro aquí y simplemente eliminarlo. Y entonces podemos agarrar este turno de prensa d x y mover eso y ponerlo en su lugar. Entonces tal vez algo de eso Ahí vamos ahora, ya que la textura es lo mismo, exactamente lo mismo de uno a otro, sólo un pequeño truco. Lo que voy a hacer es presionar rz 180 y darle la vuelta. Y ahora no se ve tan similar de una a otra. Y ahí vamos. Entonces ahora lo que hagamos es trabajar en una de estas sillas. Vamos a exportar esto y, ah, ah, tomarlo en dolor de sustancia o una vez más. Por lo que esta silla tiene el material de patrón de prueba en ella. Pero debemos hacer es deshacernos de esto y añadir una silla. No obstante, podríamos simplemente llamar una a esta silla. Entonces vamos a quitar el material del objeto. Por aquí en el panel de materiales, vamos a crear un nuevo material. Vamos a llamarlo Ah, silla 01 Aquí vamos. Está bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear nuestros colores Vertex para las diferentes partes, los diferentes materiales que vamos a necesitar. Selous Presione Shift H dos Aislados presionará la tecla de periodo para acercar. Y ahora vamos a trabajar en la creación son diferentes colores Vertex. Echemos un vistazo a una imagen de referencia para esto. Aquí en la carpeta Imágenes de Referencia, cambiaré a, uh, miniaturas y veamos qué confinamos aquí. Um, parece que aquí hay una buena imagen, pero vamos con esto cuando pueda ver las diferentes partes aquí, abramos eso. No hay barra espaciadora de control de prensa. Y así parece que solo son demasiado materiales. Parece que Thea Feet y las piernas airean todo un material y luego la tela en la silla misma. Muy bien, entonces es espacio de control de prensa otra vez. Vamos a hacer, um a los colores de Vertex. Con esto seleccionado, voy a tabular en modo de edición y vamos ah, sólo tienes que seleccionar aquí la parte inferior. Vamos a golpear el Elke por las piernas y la tecla L para cada uno de los pies. Permítanme volver a la vista sólida aquí. Ahí vamos. Y esto aquí. Entonces todo esto va a ser de un color de vértice. Subiré aquí, iré a editar, protege la pintura. Encenderé la máscara de pintura aquí mismo. Vayamos a nuestra herramienta activa aquí mismo. Y ah, bueno, podríamos simplemente elegir el verde y presionar turno K. Ahí vamos. Está bien, Ahora necesitamos es el otro. Podemos invertir la selección presionando el control I y elijamos ese azul y cambiemos K. Ahí vamos. De acuerdo, volvamos al modo objeto. Podemos salvar nuestra escena con control s y ahora es exportarla. Vamos al archivo Exportar Fbx. Escojamos los objetos seleccionados de malla y pongámoslo en el lugar adecuado. Lo pondré aquí en mi carpeta de exportaciones y lo llamaré compartir 01 Aquí vamos. De acuerdo, entonces en el próximo video lo traerá a sustancia Pintor 80. 080 textura texturizada la silla: ahora aquí en sustancia pintor. Adelante y traigan eso irá a archivar nuevo y elegirá. Seleccionar. Vendré aquí a mi carpeta de exportaciones. Aquí está esa silla 01 y vamos a dar click para abrir. Ahora tengo mi resolución de documento al 2048. Eso está bien. Realmente no hay más. Tenemos que hacer aquí, Así que vamos a dar click. OK, y ahora aquí está nuestra silla. Lo que podemos hacer es, por supuesto, hornear son texturas. Vengamos aquí a ajustes de configuración de texturas y vamos a desplazarnos hacia abajo y hacer clic en hornear mapas de malla , y seguiré adelante y tendré esto en 2048 también. Bajemos por aquí y elijamos nuestro anti alias ing a dos veces dos, vendremos aquí al I D y nos aseguraremos de que hemos cambiado a Vertex Color. Y luego simplemente hacemos clic en hornear mapas de malla. Y ahí va, bien, y cuando todos terminemos con esto, podemos empezar a crear son grupos que separarán los diferentes materiales de los colores Vertex. Entonces ahora que ya está hecho, vamos a dar clic en Aceptar, seguiré adelante y quitaré esta capa. Vamos a crear un nuevo grupo Llamemos a esto piernas. Ahí vamos. Ahora necesitamos un metal como un metal negro. No Lee. Entonces sobre, um, bueno, tenemos este acero pintado de nuevo. Podríamos usar eso otra vez. Creo que eso es lo que usamos la última vez. Vamos a intentarlo. Haré clic en esto y lo arrastraré al grupo. lo Por supuesto, volverá a colocar sobre todo. Seleccionemos el grupo y haga clic derecho elegirá Añadir máscara con selección de color. Y luego si volvemos a nuestra pestaña de propiedades aquí mismo, podemos elegir color pick, y luego podemos elegir ese color verde Vertex. Y eso lo pone justo en esa zona. Muy bien, hagámoslo otra vez. Vamos a crear un grupo. Seleccionaré este grupo. Y así cuando crea lo nuevo y va a aparecer arriba, llamaremos a esto ah, tela. Y no creo que tenga realmente nada aquí dentro que quisiera usar. A ver, puede que tenga que volver a ah, fuente de sustancia. No creo que eso sea del todo correcto. Um, no. ¿ Qué pasa con esto de aquí? Sí, creo que eso podría funcionar. Había descargado esto para otra cosa. Hace algún tiempo. Pero esto está fuera de, ah, fuente de sustancia. Entonces sí, probemos esto. Probemos esto. Voy a dar clic aquí y arrastrar y soltar a ese grupo y, bueno, eso se ve terrible. Vamos Ah, haga clic derecho y escoja con selección de colores aquí y seleccione eso. Ahora volvamos atrás y solo seleccionemos ese material dentro de esa carpeta. Y vamos a hacer clic y arrastrar en esta escala y realmente bajarla un poco. Sí, eso empieza a ser un poco más como yo esperaba algo como esto. Ahora siento que quizá necesitemos rotar sólo un poco. ¿ Ves cómo es un poco en ángulo? Entonces si hago clic en rotar, tal vez pueda traerlo de vuelta o Ford boo. A mí me gusta esa diagonal de ahí. Eso es una especie de eso es un poco agradable. Eso me gusta. Um, vamos a trabajar en el material para las piernas muy rápido. Seleccionaré ese acero pintado, y creo que quiero que vuelva a hacerlo un poco menos azul y un poco menos brillante . Entonces, vamos a desplazarnos hacia abajo. Yo moví el color al negro, no completamente negro, porque realmente no hay nada en el mundo real que sea completamente negro. Por lo que no me gusta tirar de eso todo el camino hacia abajo en la coronas de ahí para que sea totalmente negro. Simplemente no me parece muy real. Um, así que iré por ahí y luego pintaré rugosidad. Voy a traer esto un poco para que no sea tan brillante. Y de hecho, puedo también ver algún patrón aquí justo ahí puede desplazarse hacia arriba y aumentar este patrón sólo un poquito. Por lo que se repite un poco más frecuentemente así. Sí, creo que probablemente está bien. Golpearé la tecla F para enmarcarlo, y ahí vamos. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Todo lo que necesitamos hacer ahora es exportar nuestras texturas. Subiremos a texturas de exportación de archivos. Escojamos nuestra plantilla aquí. Bajaremos a Blender PBR. Simplemente dejaremos que saque el tipo de archivo de la plantilla y el tamaño del conjunto de texturas. Asegurémonos de que lo llevemos al lugar adecuado. Seguiré adelante y abriré esa carpeta de Texas. Vamos a la derecha, haga clic y cree una carpeta nueva, y llamaré a esta silla 01 Seleccionar carpeta y exportar. Y ahí vamos. Podemos abrir ese directorio de salida solo para asegurarnos de que esté ahí. Ahí está. Ahora volvamos a Blender y asignemos estos al material de nuevo en Blender. Sigamos adelante y seleccionemos esto e iremos a la pestaña de sombreado con la tecla de punto para acercar . Y ahora trabajemos en la asignación de esos materiales. Golpearé la tecla G y moveré esto un poco. Volvamos a subir y vamos a nuestra carpeta de sillas, y aquí vamos. Podemos empezar a traer estos de nuevo, así que déjame, Ah, traer el color base. Selecciona eso y conecta eso. Traeremos el cambio metálico a no color metálico. Agarraremos el mapa de rugosidad. Trae eso. Mira eso hasta la rugosidad. Será mejor que cambiemos eso a no color. Y luego ese mapa normal. Podemos presionar turno una búsqueda normal. Ahí está nuestro mapa normal. Se conectarán estos hasta normal a normal. Oh, hagamos que esto no sea de color también. Ahí vamos ahora. Si volvemos a la maquetación y elegamos nuestro sombreado de puerto de vista. Ahí está. Es un material diferente por supuesto al que tenemos aquí, pero creo que es una especie de esa misma veta. Ah, vamos a presionar todo a H para que lo traiga todo de vuelta. Y ahora lo que podemos hacer es sólo tomar esta silla y debilitarnos. Elimina esto y luego toma esta silla. Presiona turno, E X, muévelo por aquí y lo podemos pasar por ahí con nuestro Z 180 Y ahí vamos. Ahora tenemos dos sillas adentro. También podemos tomar esto y moverlo. Recuerda que los tenemos en ese otro cuarto pequeño. Déjame presionar la tecla H para ocultar el techo y los puedes ver por aquí. Por supuesto, podemos tomar estos dos y luego seleccionar uno de estos. Ahí vamos. Y luego podemos presionar el control l y enlazar los materiales. Y ahí vamos. Ahora tenemos esas sillas ahí dentro. Muy bien, Entonces, ¿qué más debemos hacer? ¿ Qué debemos hacer a continuación? Um, hagamos algo con unos cuantos materiales más en él esta vez. ¿ Qué tal esta máquina de café? Echemos un vistazo a esto. Esto tiene un humo o materiales en él. Entonces en el siguiente video, empecemos a asignar los colores del vértice para que podamos llevar esto a pintor de sustancia 81. 081 preparando la máquina café para exportar para la exportación: Ahora estoy pensando en cómo debemos texturizar esta máquina de café. Me doy cuenta de que puede haber algunos temas que tenemos que tratar primero. Antes de tomarlo en sustancia pintor. Tenemos que pensar en un par de cosas. Entonces pasemos a la pestaña de edición U V aquí. Primero presionaré turno H para ocultarlo todo y luego vayamos a edición UV. Seleccionaré todo con la tecla A y presionaré la tecla de periodo. Ahora bien, si miramos este mapa UV, me parece que las cosas están muy cerca aquí juntas, las cosas se airean justo encima de las otras. Y eso podría ser un problema con todas estas partes diferentes, más pequeñas. Cuando pintor de sustancias establece sus colores en el mapa UV, por lo general necesita un poco de espacio mawr alrededor de la U. V s que esto. Entonces creo que lo que debo hacer es probablemente volver a empacar esto y luego aumentar los márgenes entre la isla UV. Entonces vamos a darle la llave a aquí y vamos a U V y luego vamos a empacar islas. Entonces si hago clic en que se separan solo un poquito porque tengo este margen dicho en 0.1 Normalmente es 0.1 y ese es nuestro defecto, y eso es un poco demasiado cerca. Entonces sigamos adelante y volvamos a 0.1 y eso esparce estos solo un poquito. Ahora, la segunda cosa en la que tenemos que pensar es este panel de aquí mismo. Déjame golpear la tecla tres e ir al modo cara. Este panel de aquí, vamos a querer aplicar una textura. Aplicar una imagen. Si vuelvo a mi vista de diseño, puedes ver aquí. Tenemos esta imagen de pantalla aquí. Yo he tomado una foto de una pantalla así. Déjame, um, ir a imagen abierta y ah, tengo en mi carpeta de imágenes, he creado una carpeta de imágenes que acaba de tener estas dos imágenes. Creo que me gusta este que no tiene tantos colores en él. Yo como que reduje la saturación aquí sólo un poco, Así que si echamos un vistazo a esto, presionemos la barra espaciadora de control. Entonces esta es la imagen que quiero poner en esa pantalla. Y para hacer eso, o al menos para hacernos la vida más fácil debería decirlo así porque hay muchas maneras diferentes de hacerlo. Pero creo que para hacernos la vida más fácil Déjame volver a esa máquina de café de aquí. Aquí está. Ahí vamos para facilitarnos la vida. Creo que necesitamos dividir esta cara, esta isla UV de este material que será la cafetera. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir Aquí. En primer lugar, vamos a deshacernos de este patrón de prueba UV. Actualmente, por supuesto, tenemos en nuestro panel de materiales este patrón de prueba. Adelante y deshazte de eso. Y vamos a crear un nuevo material y llamarlo cafetera o máquina. No obstante, queremos el título del dedo que eso está bien. Entonces ahora tenemos ese material y dentro de ese material, tenemos todas estas caras asignadas a ese único material. No obstante, lo que me gusta hacer es tomar esta cara aquí mismo, crear un nuevo material y asignarlo a eso. Ahora ese nuevo material, por supuesto, será un nuevo conjunto de texturas en sustancia pintor. Y creo que eso es lo que hará que nuestra vida sea mucho más fácil mientras tratamos de aplicar esa textura de imagen . Entonces sigamos adelante y creemos un nuevo material. Llamemos a esto, um, um, pantalla de máquina de café. Permítanme añadir una e aquí. Y entonces lo que quiero hacer es dar click en un letrero aquí mismo. Si bien eso caras seleccionadas, haré clic en un letrero y ahí vamos. Entonces si de seleccionamos eso y con ese material seleccionado, si elijo seleccionar, puedes verlo elegirá esa cara. De acuerdo, entonces ahora que hemos hecho eso, vamos a volver a mapear UV esto para que esté usando tanto del espacio 0 a 1 aquí como podamos. Entonces lo que haré es solo presionarte y desenvolverte y ahí vamos. Entonces tenemos este material aquí, y si elegimos selecto, se pueden ver todos los polígonos o todas las islas UV. Debo decir, aquí en el mapa UV, de seleccionamos esto así como eso y elegimos Seleccionar. Ahora podemos ver qué mapas UV están asociados a ese material. Entonces eso nos va a ayudar una vez más cuando entremos a pintor de sustancias. Muy bien, ahora, volvamos al panel de maquetación aquí y asignemos nuestros colores Vertex. Seguiré adelante y tabularé en modo de edición. Volvamos al modo sólido aquí, y golpearé la tecla L para seleccionar aquí el panel frontal. Ahora también selecciona esta cara aquí, Debilita de, selecciona que podemos ir al modo cara y cambiar. Haga clic en eso para de seleccionarlo. Y eso está bien, porque eso va a ser parte del otro material. Ahora vengamos aquí a pintura de vértice, Encienda máscara de pintura y podemos venir aquí y sólo elijamos este turno K verde y presionado y que asigna ese color a la zona seleccionada ahí. Está bien, vamos a presionar todo el día para de seleccionar eso. Y ahora qué pasa con esta parte trasera? Pase el cursor sobre esto y presione la tecla l para seleccionar toda esta parte trasera de la máquina de café . Seleccionemos ese azul y una vez más, turno K. Muy bien, Bolt a a de select. Y, um, déjame volver al modo de edición y solo echar un vistazo a esto. ¿ Qué más necesitamos hacer? Um, me parece que toda esta pieza es de una sola pieza, así que sí, así es como la construimos. Entonces vamos a darle a esto un color de vértice, y creo que también necesitamos que sea del mismo color para ese panel inferior. Entonces, pasemos el rato sobre esto y presionemos hechizo ahora, como ya hablábamos antes. Esa cuadrícula va a ser su propia textura, así que le daremos su propio color Vertex. Pero ahora vamos a tabular de nuevo en o discúlpame, suba aquí en pintura selecta de Vertex. Y ahora vamos a crear un nuevo color. Voy a mover esto por aquí, digamos Plus, para añadirlo a nuestra paleta de colores y vamos a presionar turno K Tau, Agrega eso, Ahí vamos, esta pieza de aquí arriba ¿Debería ser lo mismo? Creo que probablemente debería ser el mismo tipo de plástico. ¿ Esto es aquí? Entonces, solo seleccionemos esto también y asignemos lo mismo para el color del texto. Ahí vamos. Um, este es su propio material, Así que vamos a crear un nuevo color. Vamos a hacer mundo esto hasta aquí. Añádalo a nuestro paladar. Paseemos sobre esto con el l turno de teclas K. Ahí vamos. Um, parece nuestro panel aquí, o ese marco es su propio tipo de material. Se ve un poco diferente a lo que tenemos aquí abajo. A mí me parece más una goma. Podría estar completamente equivocado al respecto, pero vamos a seguir adelante y darle su propio material. Colocaré sobre él y presionaré la tecla L. Vamos a darle un nuevo color. Vamos a darle la vuelta a eso. Naranja agregado al turno de paladar K. Y ahí vamos. ¿ Qué más? Oh, tenemos pies aquí abajo. Quizás podamos hacerlos del mismo color o del mismo material que ese marco tipo de , Ah, goma negra. Entonces, solo seleccionemos estos también. Habré remo sobre cada uno de estos y presionar la tecla L. Y entonces mejor cambiemos K. Y eso les dará el mismo material ahí. La pantalla de la que no necesitamos preocuparnos porque va a ser su propio material. Y sólo va a haber una textura que necesitamos aplicar para poder hornear texturas basadas en material para esto en lugar de colores Vertex. Y te mostraré lo que quiero decir cuando lleguemos. Pero también hagamos este aquí abajo. Hagamos ah su propio color. Vamos a balancear esto hacia el amarillo, conseguir el dedo más añadido a la paleta de colores que se pasa por encima de esto y presione L y luego cambiemos K. De acuerdo, así que creo que ahora tenemos todas las partes con un color de vértice asignadas todas partes que es, que son parte de este material de la máquina de café. Está bien, así que vamos ah, volvamos al modo objeto aquí. Asegurémonos de que esto esté seleccionado. Iremos a guardar mi escena otra vez y vamos al archivo Export Fbx. Escojamos desorden y objetos seleccionados y luego en nuestra carpeta Exportaciones, démosle un nombre a esto. Vamos a llamarlo Ah, máquina de café y exportar que fbx Todo bien en el siguiente video se cargará en sustancia pintor y comenzaremos nuestra textura. 82. 082 textura de textura de la máquina de café: y ahora aquí en sustancia pintor. Vamos al archivo Nuevo irá a seleccionar y vamos a seleccionar nuestro café. Debe visto Miss decir que Click Abrir irá con 2048 vamos a dar click. OK, ahora, aquí está la máquina de café, Um, y fíjate. Aquí tenemos dos juegos de texturas, la máquina de café y la pantalla de la máquina de café, y tendremos, por supuesto, que tendremos que aplicar texturas a cada uno de estos materiales en licuadora. Y por eso intenta que sus pocos materiales entren al pintor de sustancias lo más posible para que no tengamos que pasar mucho tiempo arrastrando y conectando texturas hasta múltiples materiales. Pero para esta instancia, creo que es bueno hacerlo comencemos añadiendo algunos materiales o texturas, también. Nuestra máquina de café aquí en el material de la máquina de café. Primero que nada, ven aquí a la configuración del conjunto de texturas. Desplazaremos hacia abajo y haremos click en mapas de malla de hornear. Cambiaré el tamaño de salida a 2048. Desplazaré hacia abajo y cambiaré el anti alias ing a dos por dos. Y por supuesto, queremos usar nuestro color de vértice para la máquina de café. Observe que tenemos un conjunto de texturas tirado aquí abajo porque tenemos múltiples conjuntos de detectores por aquí. Pero para este en particular, queremos el color de los vértices. Ahora tenemos un hornear todos los conjuntos de texturas o hornear mapas de malla de la máquina de café. Y eso es lo que queremos hacer aquí. Simplemente queremos trabajar con un material o un conjunto de texturas a la vez. Por lo que hago click aquí y allá va. Está bien, vamos a dar click. OK, tenemos todos nuestros mapas horneados por aquí. Ahora, si pasamos a la pantalla de la máquina de café aquí, se puede ver que no hay mapas de malla horneados para eso. tenemos que seguir adelante y tomar esto también. Ah, haz clic en Hornear. Y para esto realmente no necesitaríamos 2048. Probablemente podríamos hacer con 5 12 Vamos sólo con 5 12 Una vez más, usaré eso para comprar dos anti alias ing. Pero cuando repasemos el i D. quiero mantenerlo color material porque sólo tenemos ese material. No tenemos pintura de vértices en la pantalla, así que vamos a usar nuestro color de material. Está bien, así que vamos a dar click. Hornee coffee Pantalla de la máquina aquí y ahora Eso está hecho OK, así que tenemos ambos conjuntos de texturas con nuestros mapas de texturas horneadas. Eso es bueno. Ahora sigamos adelante y eliminemos esta capa que tenemos. Y empecemos a pensar en lo que queremos hacer aquí. Empecemos con este panel frontal. Hagamos eso. Voy a crear un grupo. Llamemos a esto Ah, bueno, panel frontal. Y, um, voy a teclear en metal porque es una especie de ah, color metálico. Y creo que tenemos este hierro brillante y tiene unas estriaciones en ella. Entonces vamos a intentarlo. Voy a hacer clic en esto, arrastrarlo hasta aquí. Sí, puedes ver esos. Ah, líneas o estriaciones ahí dentro. Eso lo voltearemos con la rotación. Pero por ahora, vamos a la derecha. Haga clic en nuestro grupo. Elige agregar máscara con selección de colores aquí atrás en la pestaña Propiedades elegirá color pick , y agarraremos ese verde ahí mismo. De acuerdo, ahora vamos a agarrar el material brillante de hierro y en la rotación. Vamos a probar 90 grados. Sí, así es como lo queremos, está bien, bien, Pero es un poco demasiado fuerte, creo que nos vamos a desplazar aquí abajo y ver si algo bajo la meta nos permitirá reducir eso. Creo que esta intensidad de cepillado. Vamos a bajar eso. Sí, eso es todo lo que quiero que no quiero mucho sólo un poquito. Ahí vamos. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Ahora seleccionemos ese grupo. Crea otra y trabajemos en la parte posterior de la máquina. Hagamos eso por eso. Creo que lo que voy a hacer es usar ese acero pintado y luego cambiar el color de nuevo. Pero arrastrémoslo hasta aquí. Déjalo caer ahí. Demos clic derecho agregar máscara con selección de colores y escoger ese azul. Muy bien ahora, yo me desplazaré click derecho para mover esa luz alrededor. Creo que quiero hacer esos baches un poco más pequeños, así que seleccionaré el acero pintado. Y si vuelvo a desplazarme hacia arriba en la pestaña Propiedades aquí, puedo aumentar la escala de la U. V s. Eso los hace un poco más pequeños así. Cambiemos el color. Yo quiero dedo del pie. Tráelo al gris. Ahí vamos. Y, um, ¿qué más me siento? A lo mejor eso es demasiado brillante. Vamos Ah, aumentó la rugosidad de la pintura aquí. Vamos a plantear eso para que no sea tan brillante. Ahí vamos. Piensa que eso es un poco mejor. De acuerdo, ¿Qué sigue? De hecho, ¿sabes qué? A lo mejor vamos ah, bajar un poco el nous brillante del panel frontal aumentando también la rugosidad. O haga clic y arrastre aquí, arrastre que felizmente desplazar haga clic derecho y mueva la luz. Tráelo solo un poquito más. Algo así. Digamos que está bien, intentemos eso. ¿ Qué tal esta parte negra de aquí? Empecemos a hacer eso. Seleccionaré grupo crear uno nuevo. Llamemos a esto. Ah, solo llamemos a este plástico negro porque eso es realmente lo que es. Y para eso agarraré un material plástico. Aquí te dejamos un plástico brillante debilitar, luego reduzca los glosos. Pero si arrastramos esto hasta aquí y lo soltamos ahora, agreguemos la selección de colores. Escoge ese color ahí. Ahora trabajemos en esto. Entonces queremos llevarlo a bastante cerca del negro, ¿ verdad? Pero no todo el camino. No soy una prohibición de ese Jet negro. Algo así. Redujamos el nous brillante incrementando la áspera. Hagamos eso. Ahí vamos a ver qué más podemos hacer aquí. Um, se ve bastante bien. Creo que tal vez tú lo quieres solo un poco más oscuro. Vamos a bajar eso sólo un poquito. Sí. Entonces es un poco más oscuro que el panel trasero así. Está bien. Ah, necesitamos esta pieza aquí mismo. Hagamos eso. Eso es una especie de cromo, ¿no? A ver si podemos encontrar un cromo. Um, no estoy seguro de que tenga uno aquí. Podemos ir a buscar uno en nuestra fuente de sustancia. Si vuelvo a ese lanzador de sustancias aquí, puedo elegir fuente de sustancia y ah, debilitar, tipear en cromo. Hagamos sólo ese cromo. Y aquí vamos. Tenemos un cromo aquí. Tenemos un chapado limpio. Probemos esto limpio. Probemos eso. Voy a dar clic aquí y lo enviará directamente a mi proyecto de pintor de sustancias. Y luego volvemos. Ahora si tipeo en cromo Bueno, aquí está aquí vamos. Aquí está ese chapado limpio. Probemos ese arrastre. Lee aquí y escojamos el color ahí mismo. Y ahí vamos. Entonces eso puede ser un poco demasiado brillante. Tomemos eso. Y vamos a aumentar un poco la rugosidad. No mucho. Sólo un poquito. Creo que eso es bastante bueno. Está bien. Entonces, um oh, el material alrededor de esto lo había dicho que podría ser un material de goma. Vamos a probar eso. Uh, llamémoslo marco de goma. Veamos qué tengo aquí dentro. Ah, sí, podemos probar esto. Ahí hay un plástico plástico fino. Bueno, probemos este de aquí. Arrastraré eso hacia arriba y haga clic derecho. Elige la selección de colores. Dejemos así es este marco aquí mismo. De acuerdo, Vamos Ah, agréguese un poco y échale un vistazo. Eso es un poco demasiado baches. Entonces vamos a agarrar ese material. Aumentemos la escala en la UV. Parece algo así. Sí, eso en realidad no está mal. ¿ Yo? Mueve un poco la luz. Sí, me gusta eso, en realidad, Um y es También debería estar aquí abajo en el ritmo porque hicimos ese mismo color de vértice . Está bien. Y, um, para esto de aquí abajo, necesitamos algún tipo de malla Ah para eso. Vamos a echar un vistazo a eso en, um, um, fuente de sustancia. Entonces volveré a esa fuente de sustancia en la ventana del lanzador y tecleemos en malla y ah, bueno, esto podría no estar mal. Eso es Ah, ese ahí mismo ese negro puede que no sea malo. ¿ Hay algo más aquí que pensemos que podría funcionar para nosotros? Estos aire? Un poco demasiado elaborado, creo. Um, sí. Creo que uno arriba en la cima podría hacerlo. Vamos a agarrar esta malla metálica ob long para volver aquí. Llévate ese término de búsqueda aquí mismo. ¿ Y cómo lo llamamos? Ob a lo largo. Aquí vamos. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso es todo. Entonces vamos a crear una carpeta. En primer lugar. Llamaremos a esta grilla. Tomaré esto y lo arrastraré. Wow, el aquí matamos. Ah, vamos a hacer clic derecho elegir, añadir máscara con selección de colores y agarrar eso. Ahora. Hay un par de cosas que tenemos que hacer con esto. Primero lo seleccionemos. Ah, vamos a disminuir el tamaño aumentando la escala. Vamos a darle la vuelta 90 grados justo aquí. Ahí vamos. Hagámoslo también negro. A ver si tenemos seleccionar y aplicar un preset veamos rejilla de plástico. Eso es una especie de lo que queremos bien. Hagamos eso. Ah, sí. Ah, pero se volvió de nuevo. Entonces volvamos a subir. Tenemos que volver a bajar eso a cero. Hagamos eso. Ahí vamos. Oye, eso no está mal. Sí, que me gusta eso. Muy bien, Así que tenemos todos nuestros materiales puestos para el material de la máquina de café. Lo siguiente que tenemos que hacer es trabajar en agregar nuestra textura para la pantalla de la máquina de café. Correcto. Tenemos toda nuestra pila de capas para esto que podemos usar. Al igual que hemos usado la pila de guaridas por aquí para este conjunto de texturas. Por lo que en el siguiente video, traeremos nuestra textura y la añadiremos a nuestra pantalla. 83. 083 añadiendo textura de imagen en la pintura de la sustancia: entonces, para agregar una textura a esa pantalla, pasemos al conjunto de texturas de pantalla, y nuestra pila de capas está vacía. Entonces sigamos adelante y agregamos un relleno su derecho aquí y en este Phil allá, vamos a poner nuestra textura. Voy a volver aquí al estante y aquí arriba tenemos este pequeño ícono. Si pasas el cursor sobre, se llama Import Resource is. Entonces, vamos a dar click en eso. Y lo que quiero hacer es agregar un recurso. Todo click add resource es, y ahora puedo navegar a la carpeta con la textura en ella. Aquí vamos, en mi carpeta de imágenes. Voy a agarrar esta imagen de la pantalla de café, P y G, y luego vamos a dar click en abrir y después tenemos que definir de qué se trata. Entonces tenemos la imagen aquí. Tenemos que decirle al pintor de sustancias que aquí es una textura, y también tenemos que decir qué queremos hacer con ella en el futuro. ¿ Queremos agregarla permanentemente a la estantería? ¿ Queremos agregarla sólo a esta sesión, o sí queremos agregarla a nuestro proyecto actual cada vez que abramos este proyecto en particular, y creo que eso es lo que quiero hacer. Solo quiero hacer clic en eso para que vuelva cada vez que pase a abrir este proyecto. Está bien, así que vamos a dar click Importar aquí y aquí está resaltado. Ahora nota. Pintor de sustancias ha agregado un campo de búsqueda. Cuatro texturas. Si nos acercamos a nuestras texturas aquí en el estante, se puede ver que está aquí está Bueno, bien. Entonces, ¿qué hacemos con esto? No lo arrastramos directamente hasta aquí al relleno de allí. En realidad lo arrastramos aquí abajo en el color base de que llenan su Así dentro de la pestaña de propiedades aquí abajo, solo hacemos clic en este dragón y lo soltamos justo sobre el color base aquí. Está bien, así que ahí lo tenemos. Ahora hay un problema. Echémosle un vistazo. Está al revés s así que tenemos que lidiar con eso. Vengamos aquí a la rotación y tecleemos en 180 y eso se encarga de eso. Ahora, también necesitamos ajustarlo con el offset. Tenemos X e y aquí, así que tal vez arrastre el por qué solo un poco así. Y ahí vamos Ahora lo tenemos en nuestra pantalla y eso es más o menos lo que quería . El único problema que aquí veo es que en la imagen tenemos muchos de estos reflejos, reflejos de las luces y de los alrededores. Y como tenemos eso, no quiero reflexiones sobre el material en sí, ¿ verdad? Se puede ver que eso es un poco brillante. Entonces lo que hagamos es apagar un par de estos aquí. En primer lugar, no necesitamos la altura. No necesitamos lo normal. Y francamente, no creo que necesitemos lo metálico. Adelante y apaguemos eso también. Es la rugosidad lo que va a apagar o reducir ese brillo. Así que vamos a hacer clic y arrastrar y arrastrar esto hacia arriba. Creo que lo quiero casi todo el camino. Entonces el nous brillante de Onley que estamos recibiendo es lo que en realidad está en la imagen. Está bien, entonces creo que eso es bastante bueno. Eso es lo que quiero para esa pantalla ahí mismo. Muy bien, entonces ahora que tenemos son dos materiales con las diversas capas de pintura sobre ellos, lo que hagamos es seguir adelante y ahora exportar nuestras texturas hacia fuera. Volvamos a la máquina de café, dijo Texture aquí. Asegúrate de que tenemos todo lo que queremos. Yo sólo voy a dar vueltas, asegurarme de que tenemos todos nuestros materiales aquí. Creo que sí. Está bien. Entonces ahora ven aquí a archivar texturas de exportación, y queremos cambiar a nuestra licuadora PBR, la que creamos. El tipo de archivo está bien basado en nuestra tesis de plantilla de salida, ojos de la textura. Creo que quiero que este sea 2048. Creo que eso es lo que elegimos de frente. Pero voy a seguir adelante. Sólo asegúrate. Vamos a decirle a dónde subir aquí al Directorio de Salida Voy a entrar por carpeta Texturas. Vamos a crear una nueva carpeta aquí y llamemos a esta máquina de café. Ahora puedes ver por aquí tenemos nuestros diferentes conjuntos de texturas. Podemos elegir esto para ver qué se va a exportar. Se puede ver en la pantalla de la máquina de café. Tenemos lo mismo. Lo que voy a hacer es solo exportar uno a la vez, acuerdo? Simplemente voy a apagar esto y vamos a exportar sólo los mapas de texturas de la máquina de café. En primer lugar, vendré aquí a hacer clic en exportar. Y ahí va. Por lo que ahí los tenemos en nuestra carpeta aquí. Ahora, lo que también voy a hacer es simplemente crear una carpeta aquí y llamar a esto ah, pantalla. Y luego cuando volvamos, lo que voy a hacer es volver a dirigir hacia dónde va esto. Voy a encender esto, apagar eso y vamos a redirigir hacia dónde va esto y entrar en pantalla ahora mismo para la pantalla de la máquina de café. Creo que lo que voy a hacer es cambiar esto a 5 12 que es lo que creo que hicimos antes. Pero sólo voy a asegurarme de que eso sea lo que va a ser. Ahora volvamos también a esa pantalla de la máquina de café, debilitemos, apaguemos cosas que no necesitamos. Entonces el en misiva no va a pasar porque nunca tuvimos eso. Incluso en nuestra lista. Por aquí, realmente no necesitamos un mapa normal ni un debilitamiento metálico. Simplemente ve con el color base y la rugosidad. Por lo que ahora vamos a repasar y hacer clic en Exportar. Ahí va, y ahí está nuestro a texturar mapas. Ahora abramos ese directorio de salida. Y ahí están. Si retrocedemos uno. Ahí están las texturas para la máquina de café propiamente. Muy bien, ahora, vamos a la licuadora y a ver si podemos engancharlos aquí arriba en Blender. Iré a la pestaña de sombreado aquí mismo. Haré clic en clave de periodo para acercar remolque. Encuadra eso. Agarras todos estos y los mueves a un lado. Volvamos a subir en la estructura de directorios y encontremos nuestra máquina de café. Aquí está. Entonces lo que podemos hacer es traer nuestro color base. Vamos a hacer clic en que arrastre ese hacia adentro. Ah, y mira lo que hice. Entonces volvamos aquí a los materiales ahora mismo, y actualmente tengo seleccionado mi material de pantalla, pero he estado trayendo una textura de la máquina de café en su conjunto. Entonces eso no es correcto. Agarremos esto y golpeemos la tecla X y lo eliminemos. Ahora volvamos a cambiar a la máquina de café. Ahora. Lo que podemos hacer es agarrar esto y traer esto y agregar eso a su ahora que se ve un poco mejor, así que tenemos que estar seguros de haber seleccionado el material apropiado antes de empezar a traer nuestras texturas. Déjame agarrar este no color metálico y agarraré este non color y al zócalo de rugosidad ahí mismo. Y luego agarremos el pozo normal, presione turno una búsqueda normal. Elegir mapa normal. Deja eso ahí. Color. Ah, déjame cambiar este dedo sin color. Normal a normal. Y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es cambiar a este material aquí. Ahí vamos, y vamos a traer nuestra pantalla. Entonces abramos esa pantalla, vamos al color base. Arrastra eso, suelta eso aquí. Y luego agarremos el mapa de textura de rugosidad y enganchemos eso también. Cámbialo a no color ahí mismo. De acuerdo, ahora volvamos a la pestaña de diseño. Cambie a nuestro sombreado view port, y traigamos todo de vuelta. Vamos a presionar Ault h. Y ahí vamos. Ahí está nuestra máquina de café. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces creo que probablemente estés viendo un patrón aquí de cómo, ah, preparar ah, un objeto licuadora para su exportación a pintor de sustancias, usando tanto pintura de vértices como materiales, si es necesario. Cómo llevar el objeto a la sustancia pintor. Aplicar texturas en base a esos colores Vertex o material i d. Y luego traerlas de vuelta. Por lo que en los próximos videos, solo haré unos cuantos más de estos objetos. De verdad, solo es de enjabonar, enjuagar, Repetir. Pero hay un par de otras pequeñas técnicas y herramientas que podríamos ser capaces de cubrir el camino, por lo que en el siguiente video se continuará sobre otros objetos para obtener el texto durante done. 84. 084 crea los colores vertex para la luz colgada: Hemos hablado varias veces sobre el mapa en misiva, textura en el pintor de sustancias y cómo lo estamos usando en la plantilla Blender PBR. Pero realmente no se ha usado cuando hemos estado exportando, Vamos a seguir adelante y echar un vistazo a un ejemplo de cómo usaríamos eso para hacer eso. Creo que queremos una luminaria con cualquier bombilla misiva en ella. Entonces elijamos una de estas colgando sobre el mostrador de la cocina aquí y presionaré Shift H para ocultarlo todo. Y ahora lo que vamos a hacer es pasar a nuestro diseño de pantalla de edición UV y vamos a seleccionar eso con la tecla A y enmarcarlo con la clave de periodo. Y aquí, en este punto de vista, podemos ver el material. Entonces lo voy a hacer es deshacerme de este patrón de prueba y crear un nuevo material. Basta con hacer clic en el menos nuevo y llamemos solo a esta luz colgante. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso en nuestro objeto. Lo que también quiero hacer es crear un objeto bulbo al que podamos poner una textura misiva, así que voy a tabular en modo edición, y voy a seleccionar un punto y un turno de pulsación s también para mover el cursor allí. Y entonces, realidad, mientras lo tengo en modo de edición, seguiré adelante y crearé el objeto así para que automáticamente se convierta en parte del objeto actual. Presionaré turno a y creemos una esfera UV. Ahí vamos. Entonces voy a golpear s y bajar eso un poco así. Encenderé mi gizmo de movimiento, y bajemos esto a la luz. A lo mejor sobre así. Está bien, así que ahí está nuestro nuevo objeto bombilla con este seleccionado déjame subir a objeto y tonalidades lisas Solo para que tengamos esa suave esta bien. Y si tocamos el modo de edición y seleccionamos todo, se puede ver que esta bombilla objeto este miedo tiene su propio mapa UV. No obstante, cuando seleccionamos todo lo que se superpone y se superpone U V s. Cuando lo llevemos a pintor de sustancia, va a causar horribles artefactos. Entonces no queremos que realmente nunca queramos que nuestros U. V s se superpongan dentro del mismo material que teníamos los U V s superpuestos en la máquina de café , pero los separamos. Asignamos a los superpuestos U. V s dos materiales diferentes. Entonces para nuestros propósitos aquí, pasemos al editor UV y pasemos el cursor sobre esto y presionemos la tecla L. Actualmente estoy en el modo de selección facial aquí. Entonces solo golpearé la tecla S y la escalaré hacia abajo y la moveré hacia una esquina donde no se va a solapar nada. ¿ Verdad? Por lo que evitamos ese problema de superposición Tienes es dentro del mismo material. Déjame volver muy rápido y echar un vistazo. Esa máquina de café, Vamos a presionar Ault h traer todo de vuelta. Vamos como esa máquina de café turno h. Y si tab en modo de edición y golpeo la tecla a, se puede ver que esta cara aquí mismo, ésta vamos a ver si puedo conseguirlo sin No, realmente no puedo conseguirlo sin seleccionar algo sobre él. Déjame ah, dale la llave de tres Y aquí está esa cara. Pero es parte de su propio material. Hemos tomado esta cara y lo hemos asignado a este material a un material separado. Este, sin embargo, correcto, si golpeamos selecto eso incluye todos estos. Si seleccionamos todo sí, se superponen U V s. y eso podría ser un problema si estuviéramos tratando una vez más todas nuestras caras del objeto asignado al mismo material en lugar de separarse entre múltiples materiales. Está bien, así que sólo quería hacer ese punto. Todos h, volvamos aquí. Seleccione este turno, H periodo. De acuerdo, entonces ahora que hemos tomado nuestros U. V s y nos aseguramos de que no se superpongan, trabajemos en asignar nuestros colores de vértice a esto. Voy a volver a la vista de diseño aquí y empecemos a trabajar en nuestros colores Vertex. He traído esta imagen o estas dos imágenes solo para que podamos ver de qué estamos lidiando. Parece que podemos usar el mismo material, el mismo color de vértice para la parte principal de la luz aquí, el tallo o parte más larga aquí y también arriba la misma parte superior de la base. Y luego tenemos estas dos áreas que son especie de cromo se puede ver aquí y aquí. Entonces creo que eso es lo que voy a hacer es solo usar los colores de vértice para estas dos partes, y luego un color blanco debería estar aquí, así que usaré 1/3 de color Vertex en su interior y luego 1/4 1 para el objeto bombilla en sí. Muy bien, entonces vamos a seleccionar el objeto. Entraré al modo edición y empecemos. Empecemos con, um, el interior aquí. Voy a presionar la tecla L para seleccionar esto, y como tenemos parece seleccionado para nuestro selecto vinculado aquí, solo selecciona hasta ese parecer. Si cambio, haga clic en eso para apagarlo. Selecciona todo el asunto. Entonces volveré a hacer clic aquí, y eso selecciona sólo a esa escena. Ahora. No sé si quiero que la parte blanca vaya a la llanta. Aquí, déjame ver si puedo presionar control menos, y eso disminuirá la selección para que no incluya esa llanta ahí. Está bien, así que ahora pasemos a nuestra pintura Vertex. Enciendamos la máscara de pintura. Se puede ver que eso está seleccionado aquí. Subamos a nuestra pestaña de herramientas activas. Desplazaré hacia abajo y empecemos aquí al principio. Es como el verde y pulsa turno K. Ahora no vemos nada, y eso es porque tenemos que cambiar aquí de vista previa de material a vista sólida justo ahí. Está bien. Volvamos a nuestra vista de edición. Presionemos l para seleccionar esta parte, y aquí tenemos un par de temas. Una, sí queremos que se extienda aquí, pero no queremos extendernos hasta aquí. Entonces voy a presionar el control menos un par de veces. Bajen eso. Y además, parece que voy a necesitar ampliar el tan impresionado todo turno y hacer clic entre dos bases y todo turno haga clic aquí también. Entonces esos van a ser nuestros materiales negros. Por lo que necesitamos un nuevo color de vértice para esto. Protege la pintura. Ah, es como el Shift K. azul Y también deberíamos hacer eso aquí arriba. Entonces, mientras estamos aquí en ese azul, vamos a seleccionar esto. Voy a golpear la tecla l y ah, bueno, vamos a seguir adelante y añadir que protege el cambio de pintura K. Vale, volvamos a editar. Y voy a hacer clic todos entre estas dos caras y luego presionar control plus y ampliar esta selección hacia abajo a Yeah, aquí en control de prensa, más una vez más. Ahí vamos. Entonces ahora volvamos a nuestro turno de pintura de Vertex K. Ahí vamos. Entonces tenemos todo el azul hecho o lo que va a ser un material negro. Está bien, trabajemos aquí en el cromo. Todo haga clic entre dos de las caras y thes también. Muy bien, Ahora que tenemos eso, volvamos a Vertex Paint y vamos a querer este rosa aquí. Turno K. Ahí vamos. Y subamos y subamos esto hasta aquí. Volveremos a editar, hacer clic, hacer clic, y también vamos a agarrar estos años. Bueno, vale, así que vamos al turno de pintura de Vertex K. Muy bien, eso se encargó de eso. Uh, voy a apagar la máscara de pintura por un momento para que podamos ver esos colores un poco mejor . Sí, así que eso es lo que queremos. Ahora necesitamos la bombilla. Entonces volvamos a editar. Y, bueno, creo que podemos simplemente flotar sobre esto y presionar al Elke. Ahí vamos. Eso va a funcionar. Vayamos al cambio de color rojo, K. Y ahí vamos. Muy bien, vamos a apagar nuestra máscara de pintura sólo para que podamos asegurarnos de que tenemos todo. Creo que eso es bueno. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es exportar esto. Volveré al modo objeto con esta seleccionada Vamos al archivo Exportar y FB X ahora aquí , queremos exportar sólo la malla. Apenas el objeto seleccionado. Pongámoslo en nuestra carpeta de exportaciones. Llamaré a esto luz colgante y ahí va. De acuerdo, entonces en el siguiente video, abramos sustancia, pintor y empecemos la textura en esto. 85. 085 cómo crear y aplicar una textura de textura empírica: aquí en sustancia pintor. Ahora traigamos esa luz colgante y podemos trabajar en aplicar un mapa de textura misiva a esa bombilla. Entonces subamos aquí y vayamos a archivar nuevo Let's Click Seleccionar y elijamos esa luz colgante Fbx Voy a dar clic en Aceptar, y ahí está. OK, así que ahora vamos a venir aquí a la configuración del conjunto de texturas y vamos a desplazarnos hacia abajo y hacer clic en los mapas de malla de hornear. Aquí seguiré adelante y volveré a elegir 2048. Escogeré comprar dos para el anti alias ing y en el I D. Asegurémonos y cambiémoslo a Vertex Color. Ahora hacemos clic en gran luz colgante. Ahí va. De acuerdo, ahora que tenemos nuestros mapas de malla horneados, volvamos ahora y empecemos a aplicar nuestros materiales para que me deshaga de esta capa por ahora . Y vamos a crear un nuevo grupo. Llamemos a esto ah, luz principal. Entonces este va a ser ese material negro. Vayamos al metal. Todos busquen metal aquí y creo que quiero ese acero pintado de nuevo. Eso ha sido realmente un buen ir al material, así que arrastrémoslo al grupo. Vamos a la derecha. Haga clic en el grupo y elija Agregar máscara con selección de color. Y elijamos ese color azul. Está bien, entonces eso divide eso. Eso es bueno. Um, eso no está mal como está, pero vamos a ir y seleccionar esto. Y, ah, cambiemos el color. Voy a arrastrar este color hacia el negro, bajarlo. A lo mejor por aquí, y eso se ve un poco bien. Creo que me gustaría reducir la escala aquí en la UV. Y cuando digo reducir la escala, supongo que debo decir, aumentar la escala en la UV. Entonces esos son un poco más pequeños, pero tampoco los quiero del todo tan grandes. Creo que me desplazaré aquí abajo y bajo los parámetros técnicos, tenemos este rango de altura. Puedo bajar esto, Shasta poco, pero no es del todo. Es prominente. Sí, eso es bastante sutil, pero eso es lo que quiero. Está bien, vamos a Ah. Ahora mira estas pequeñas piezas cromadas. Crearé un nuevo grupo por aquí, y llamémoslo cromo. Voy a buscar cromo aquí, y tenemos este, um, um, plano de cromo o discúlpame chapado limpio que descargamos antes. Vamos a usar eso. Arrastraré eso por aquí y luego haga clic derecho. Agrega máscara con selección de colores. Y vamos a escoger ese color ahí mismo. Ah, creo que eso es bastante bueno. Me gustaría que el color fuera un poco más claro. Hagamos eso. No está mal. De acuerdo, um, el interior. Queremos que eso sea blanco. Es una especie de blanco ahora, pero en realidad necesitamos aplicarle un material. Seleccionemos eso y creemos otro grupo. Y llamemos a esta luz por dentro. Creo que para esto ese acero o ah, acero pintado de nuevo acero pintado de nuevo. Yo creo. Hagamos eso. Y luego vamos a aislar sólo a ese color vértice que verde. Y también cambiemos el color dedo del pie blanco. Simplemente arrastraré esto y solo todo el camino hacia arriba, y no creo que quiera un mapa de altura en este verano. Apague la altura, y también creo que quiero aumentar la escala en la U. V s como esta bastante alta. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora que tenemos todos esos dentro, pensemos en la textura misiva para la bombilla. Ahora seleccionemos este grupo y aquí voy a crear su propio grupo. Voy a llamar a este trabajo y vamos ahora creo que el plástico brillante probablemente sería bueno para esto . Encontremos que ahí está. Este plástico brillante. Voy a tomar esto y arrastrarlo hasta aquí y vamos a aislarlo sólo a ese color de vértice justo ahí. Cambiemos esto por un blanco aquí mismo. Ahora lo que tenemos que hacer es dejarme volver a seleccionar eso. Aquí vamos. Ahora tenemos que hacer es agregar une canal misivo aquí al material mismo. Tenemos color metal, áspero, normal y altura. Tenemos que sumar uno más. Tenemos que sumar eso en canal misivo. Entonces, para hacer eso, necesitamos volver aquí a nuestra configuración de conjunto de texturas. Sabiendo que te desplazas hasta aquí hasta esta zona de canales y nota. Aquí tenemos los mismos canales de textura que teníamos aquí en el panel de propiedades. Correcto. Entonces lo que tenemos que hacer es solo dar click en este pequeño plus justo aquí y agregar y una textura misiva ahí mismo o canal debería decir ahora que eso está aquí. Si volvemos a las propiedades. Ahí está justo ahí. Y si hacemos click en eso, lo encendemos. Pero aún necesitamos ajustar lo real en color misivo, y eso se hace con el valor aquí. Entonces si lo llevamos todo el camino a la escala de grises y ajustamos este valor, se puede ver que podemos encender y apagar eso en calidad misiva con el valor. Entonces no creo que lo necesitemos bastante tan brillante podría bajarlo a cerca de la derecha. No escuché. Creo que algo así. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora tenemos los materiales. Cuatro son ligeros y la textura e misiva en esa bombilla. Ahora vamos a hacer es seguir adelante y exportar esto primero. Probablemente debería guardar el archivo un control de prensa s y aquí en nuestros proyectos de pintor sustancia . Adelante y llamemos a esto luz colgante. Ahí vamos. Y ahora vamos a exportar nuestras texturas sobre Ir a exportar texturas. Um, cambiemos nuestra plantilla a licuadora. PBR aquí mismo navegará a donde queremos que vaya. Lo pondré en mi carpeta de texturas le daré una carpeta nueva aquí y lo llamaré luz colgante . Ahí vamos. Ahora, si miramos esto aquí, podemos ver que tenemos el mapa de texturas misivas ahí dentro. Se puede ver aquí en la lista de exportaciones. Está aquí. Entonces lo que hagamos ahora es seguir adelante y hacer clic en Exportar. Y ahí va. Y ahí está eso en textura misiva ahí que se ha agregado al resto. Demos click en el botón abrir directorio de salida y podemos ver aquí mismo. Hay en textura misiva. Está bien, vamos a engancharlo en licuadora aquí en Blender. Iré a la pestaña de sombreado. Eso es todo. El periodo clave. Aquí tenemos nuestros materiales seleccionados. Ahora subamos en la jerarquía para encontrar están colgando carpeta de luz y empecemos a traer estos. Traeré al color base ahí mismo. El siguiente de la lista es el metálico. Trae eso. Vamos a cambiarlo a no-color. El siguiente es la rugosidad. Agarramos eso. Trae eso en también no color. Tenemos ah Thean Missive canal. Aquí. Agarramos esa textura. Cambia a no color, trae eso ahí mismo y luego vamos a agarrar el mapa normal. Trae eso en no color también. Desplazar una búsqueda. Normal. Ahí está el mapa normal. Dejemos caer eso ahí y conectarlos así. Ahora, si nos caemos por aquí, se puede ver que tenemos esa luz resplandeciente una misiva ahí dentro. Si lo desenganchamos y vemos Ahí está. Nos lo llevamos de vuelta. Ahí está. Está bien, así que vamos a ponerlo en nuestra escena. Volvamos a la vista de diseño. Enciende la vista previa material Ault H para traer todo de vuelta. Y lo que me gustaría hacer es simplemente duplicar esto porque hemos agregado un nuevo objeto a cada uno de estos. Entonces todo lo que quiero hacer es solo presionar turno D y por qué, y moverlo a punto de escuchar, seleccionar ese otro. Y eliminemos eso que agarran a este mocoso. ¿ Por qué? Pasémoslo aquí sobre así. Seleccionemos el otro y lo eliminemos. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos están colgando luces con el mapa en textura misiva en él, y lo que haremos cuando realmente lleguemos a la iluminación de la escena también. Agrega pequeños focos o luces puntuales aquí para iluminar la escena, pero también tendrá esa bombilla resplandeciente para dar una sensación de que de ahí es de donde realmente viene la luz . 86. 086 un discurso de discusión de la dirección de las normales: el siguiente tema en el que me gustaría trabajar es esta silla, y creo que va a proporcionar un par de temas que antes no hemos tratado. Voy a entrar aquí y sólo agarrar esta silla. Golpearé la tecla de periodo y entraré aquí y con esto seleccionado todos presionaré shift H y ocultaré todo lo demás. Ahora, hay un par de cosas. Una es esta, um, malla semi transparente en el respaldo de la silla. ¿ Cómo vamos a crear un lío que podamos ver a través? El otro es, Mira lo que he hecho aquí abajo. Olvidé reflejar esta pieza hacia el otro lado, y creo que eso va a proporcionar, um, un tema interesante también. Por lo que quiero ocuparme de ambos. En realidad están relacionados de alguna manera. En primer lugar, creo que antes de hacer algo como, um, agregar colores de vértice, lo que voy a hacer es duplicar esta pieza y hacer eso. Creo que lo que voy a hacer es dejarme volver al modo ensalada aquí, y sólo voy a agarrar este borde aquí mismo, y voy a volver a moverlo. Está bien, así que quiero un espejo, Esta pieza hacia el otro lado. Yo quiero duplicarlo y mérito. Ahora, antes de que estuviéramos usando el modificador del espejo, ¿verdad? Y si añadía un espejo modificado a esto, sería un reflejo de todo el asunto. Y eso también causaría problemas. Entonces no queremos hacer eso. Lo que necesito hacer es crear o encontrar un punto alrededor del cual pueda ser espejado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estas caras alrededor de este tubo y presionar desplazarnos hacia y mover el cursor ahí. Entonces lo que voy a hacer es cambiar de punto mediano a tres cursor D aquí arriba. Recuerda que también podemos golpear la clave de periodo para hacer lo mismo. Entonces lo que haré es pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L. Y se puede ver que ahí está nuestro punto de pivote. Entonces ahora, para reflejar un chorro de perilla sin el modificador, podemos, por supuesto, presionar control em. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift d enter para duplicar press control em, y luego voy a presionar la tecla X para reflejar en el eje X y luego presionar Enter. Está bien, así que eso se ha duplicado. Ahora seleccionaré estos dos bordes aquí y aquí, presione control E y bucles de borde de puente. Y luego puedo quitar estos bordes así que me gustará este borde en este borde aquí mismo. Presione X y disuelva los bordes. Entonces ahí vamos. Ahora eso se ha recreado, pero está un poco fuera de aquí. Se ve así aquí mismo. Déjame sólo agarrar esto en esto y sólo voy a mover esto hacia atrás un poquito así. Pero ahora que eso se ha hecho, va a haber un tema, y sólo quiero señalarlo antes de que vayamos más allá. Cuando llevemos esta silla a pintor de sustancia, vamos a ver que esta parte de atrás aquí detrás del asiento de la silla va a ser invisible. Y eso es porque es sólo un solo plano, y estamos en la parte trasera mirando a través de la parte trasera de los polígonos porque los polígonos tienen un frente y una espalda. Y cuando los llevas a un programa como pintor de sustancias o a un motor de juego, sólo vas a poder ver la textura, la superficie del polígono desde el frente desde atrás. Va a ser invisible. Simplemente vas a poder ver a través de él. Ahora bien, pensarías que eso sería algo bueno, ya que queremos ver a través de esto, En cierto sentido, lo es. Pero eso no es realmente lo que buscamos aquí. Vamos a usar una textura con un Canal Alfa. Pero mi punto es, déjame volver a tocar el modo de edición otra vez, y voy a traer este menú aquí abajo y todo el camino hacia abajo. Se pueden ver estos botones llamados normales, y si encendemos esto, puedo ver que salen muchas líneas azules de muchos polígonos. Aquí, permítanme reducir el tamaño de estos. Actualmente está en 0.1. Déjenme bajarlo. 2.1 Vale, Ahora mira la diferencia entre estos polígonos aquí que tenemos las normales que indican el frente del polígono saliendo justo aquí abajo. Tenemos estos saliendo, pero echa un vistazo a lo que pasó aquí. No van a salir por aquí. De hecho, si conseguimos todo Z, se puede ver que en realidad van a entrar. Entonces estamos viendo la parte posterior de los polígonos aquí. Y lo que eso significa es, cuando tomemos esto en sustancia pintor, esta mitad de esta pieza será invisible. Simplemente, como aparecer. Mira esto. El frente del asiento, el aire normal saliendo de esta manera. Pero en la parte de atrás, se puede ver que no están tan en ninguna parte. Donde las normales no están mirando hacia afuera va a ser invisible. Bueno, nos importa por esto, pero ¿qué pasa con esta cosa de aquí abajo? ¿ Qué pasa con esta parte? ¿ Cómo volteamos a las normales? Por lo que van en la dirección correcta. Bueno, lo que podemos hacer es debilitar una vez más, presionar la tecla l para seleccionar todas esas caras. Y podemos subir aquí a malla normales, y podemos volver a calcular las normales. Por lo que están mirando hacia el exterior. Entonces pinchamos aquí, y ahora esas normales están mirando hacia afuera. Eso es lo que queremos. Está bien, así que vamos ah, volvamos a este menú. Apague esto. Ahí vamos. Ahora vamos a trabajar en nuestros colores Vertex. Entonces lo que voy a hacer es ir al modo objeto y luego ir a la pintura de vértice y luego debilitar tab ida y vuelta entre editar y pintura de vértice. Está bien, así que vamos a trabajar, um esto aquí, déjame encender la máscara de pintura. Vamos ah, pase por encima del asiento y presione la tecla L subirá a nuestra pestaña de herramientas activas aquí y déjame ir al verde y produciremos turno k y vamos, um, vamos a hacer el respaldo de la silla aquí, presionar sal A Voy a pasar el cursor sobre este presionar la tecla l. Vayamos a ese turno azul K. Y parece que tenemos casi el mismo color en la mayoría del resto. Esto parece un tipo de material diferente a éste, pero casi todo lo demás es todo ese plástico negro. Entonces piensa que solo voy a pasar y pasar el rato y seleccionar todo esto con la tecla l. Ah, selecciona esto y esto y luego aquí abajo. Probablemente quieran pasar y conseguir todas las ruedas aquí y esta. Y entonces vamos ah, pasemos a este turno de prensa de color K. Ahí vamos. Ah, y adivina un color más aquí. Pongamos la tecla l aquí y aquí. Y vamos a hacer el rojo para éste bien. Creo que tenemos eso cuidado. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora volvamos al modo objeto y vamos a exportar esto. Déjame volver atrás y cambiar este punto de mediana del dedo del pie y ah, vamos al archivo Exportar Fbx. Elija el tipo de objeto de malla sólo los objetos seleccionados. Abriremos aquí nuestra carpeta de exportaciones y también llamaremos a esta cuota . Y ahí va. Entonces ahora pasemos a la sustancia Painter y lo traeré aquí. Ir al archivo nuevo selecto Elijamos silla también. Está bien, Y ahí está. Entonces ahora se puede ver una especie de lo que quiero decir aquí el frente de esta parte de la silla Debilitar, ¿ Ves? Pero si giramos alrededor de su invisible Y eso es porque, como dije, estamos viendo la parte posterior de los polígonos. Adelante y horneemos nuestras texturas. Grandes mapas de malla ah elegirá 2048 para esto una vez más, dos por dos anti alias ing y elegirá Vertex color y hornear. De acuerdo, ahora que tenemos eso horneado en el próximo video, trabajaremos en crear los materiales y veremos si podemos conseguir esa vista a través de malla en el respaldo de la silla. 87. 087 usando un canal de opacity en la opacity en la resina: Está bien. Bueno, empecemos con ese respaldo de malla de la silla. Voy a seguir adelante y eliminar esto y vamos a crear un nuevo grupo. esto lo llamaremos Ah, malla de silla, supongo. Hagámoslo ahora. Por supuesto, si giráramos, no lo podemos ver porque esa es la parte posterior de los polígonos. Y por lo general eso es un problema. Pero cuando vamos a agregar algo como esto con un Canal Alfa, eso debería estar bien. Vamos a intentarlo. Primero voy a ir a fuente de sustancia para agarrarnos un material para nosotros. Hagámoslo. Entonces aquí estoy en el lanzador de sustancias y voy a elegir fuente de sustancia. Ahora creo que hay un material que he visto. Voy a teclear en red y aquí mismo, esta red sintética de auto. Creo que esto probablemente había funcionado bastante bien y notado por las imágenes. Tiene un Canal Alfa. Se puede ver a través de los agujeros, y eso es lo que queremos. Sigamos adelante y descarguemos esto a pintor sustancia. Y si volvemos aquí Ah, no lo veo. Entonces tecleemos en red. Y aquí creo que esto es todo. Sí. Coche, red sintética y aviso. Aquí no podemos ver a través de ella. Vamos Ah, arrastra esto y suéltalo aquí y luego lo aislaré por selección de colores justo aquí en ese azul. Seleccionemos el material y aumentemos la escala. Entonces es bastante pequeño así. Creo que algo así. Y si pasamos por ahí, todavía no podemos ver nuestro material. Sólo podemos ver directamente a través de eso. Pero el tema principal aquí es que no podemos ver a través de los agujeros. Aquí está desmayado. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, ¿recuerdas cuando estábamos lidiando con la bombilla? Agregamos un nuevo canal misivo para esto. Tenemos que añadir un nuevo canal de opacidad para poder ver esto, para poder utilizar ese Canal Alfa en el material. Entonces con esto todavía seleccionado, volvamos a nuestra configuración de conjunto de texturas y aquí en canales. Vamos a seguir adelante y dar click en el plus y vamos a elegir la opacidad. Y ahí vamos. Ahora eso realmente no ha hecho mucho por nosotros todavía, y eso realmente se debe a cómo estamos viendo esto. Actualmente en sustancia pintor en vírgenes tempranas de sustancia pintor. Había otra pestaña aquí, y podemos encontrar eso subiendo a ventana y vistas a esta configuración de shader. Voy a dar click en eso y puedes arrastrar esto hacia abajo y la docket aquí si quieres. Pero aquí dentro hay un ajuste que nos permitirá ver un Canal Alfa dentro de nuestro puerto de vista aquí. ¿ Y qué tiene de difícil esto? A veces es que te desplazarás por aquí y tratarás de encontrarlo. Pero aquí arriba, esta cosa que parece un encabezado es en realidad un botón. Entonces si hacemos clic en este aviso, tenemos PBR metal rugoso actualmente y eso está justo por aquí, creo. Déjame flotar sobre esto. Sí, este es el predeterminado. Por lo que siempre puedes volver a esto si quieres, pero el que queremos actualmente es este de aquí, Este PBR metal áspero con mezcla Alfa. Ahora bien, si haces click en esa mirada a lo que pasa. Déjenme cerrar esto. Ahora podemos ver a través de nuestra malla derecha, y la podemos ver desde atrás también, lo cual es bastante cool. Entonces ahora que tenemos esta puesta en marcha, déjame hacer un par de cambios mawr aquí. En primer lugar, voy a bajar bastante esa báscula otra vez. Um, si nos desplazamos aquí abajo, podemos hacer podemos ajustar el espesor neto. Yo sólo voy a subir esto hasta el final, y sí, creo que eso se ve bastante bien ahí. Eso es una especie de lo que queremos. Está bien, Así que sigamos adelante y hagamos el resto de la silla. Ahora agarraré a este grupo. Abre eso. Llamemos a esto. Ah, asiento. Eso es correcto. Haga clic en selección de colores. Y yo escogeré ese verde del asiento Y encontremos aquí una tela. Um, sobre esta lana tejida de diamante. Probemos esto. Arrastrado eso hacia arriba. Deja eso aquí. Y ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Es un poco demasiado grande. Vamos Ah, desplácese hasta aquí y aumente bastante la escala. Algo así. Ahí vamos. ¿ Y qué pasa con ese plástico negro? Vamos a conseguir eso. Llamaré a este grupo Plástico Negro y veamos qué tenemos aquí. Entonces si volvemos a un plástico, um, tenemos un diamante plástico, plástico, plástico fino, plástico granulado, piel verde, delgado. Voy a probar este plástico Fine. Aquí mismo. Tomemos esto y pongámonos el dragón. Aislémonos a ese color rosado ahí. Parece que vamos a necesitar aumentar bastante la escala. Hagámoslo. Algo así. De acuerdo, um, ¿ y quiero ese color bastante así de oscuro? Déjame ver dónde está. Voy a sacarlo un poco así. Y entonces vamos a agarrar estas cosas. Hagamos esto más de, ah, ah, material de goma. Es decir, son una especie de, Ah, un vinilo suave. Pero creo que tenemos un material de goma. Eso probablemente funcionaría. Probemos eso. Voy a usar este de aquí, ver cómo funciona eso. Y lo aislaré una vez más en base a la selección de color. Y ah, en realidad no se ve muy mal. Justo a la derecha de la puerta. Sí. Entonces vamos con eso para nuestra silla. Parece que olvidé agregar un color de vértice a la parte inferior misma de la silla. Entonces cuando seleccioné esto con la tecla l, tal vez me había parecido seleccionado, y no seleccionó aquí abajo, así que está bien. No creo que vayamos a estar viendo demasiado allá abajo, pero ah, vamos a seguir adelante a exportar esto. Entonces vamos a archivar y exportar nuestras texturas. Lo pondremos en el lugar adecuado. Aquí, en nuestra carpeta de texturas, crearé una nueva carpeta. Llámalo compartir, también. Y en esa carpeta, vamos a guardarla. Usemos la licuadora. Plantilla PBR. El tipo y tamaño de archivo deben estar bien. Ahora, note si echamos un vistazo a esto aquí y déjame señalar, también, que nunca cambio el material en licuadora a la silla creó un nuevo material para la silla. Entonces nuestro, um, um, conjunto de texturas se llama patrón de prueba en lugar de silla. Lo que podemos hacer es subir aquí y llamar a esta silla y solo para fines de exportar esto, ahora podemos ir a exportar texturas, y tendrá silla a en ella. Entonces estaré seguro y crearé un nuevo material una vez que volvamos a la licuadora. Pero lo que quería señalar aquí fue que no tenemos un canal de no opacidad aquí en nuestra plantilla de salida en esa licuadora. PBR, si vamos por aquí, elige licuadora PBR. Tenemos la misiva. Metal normal, rugoso y color base. ¿ Necesitamos un mapa de textura de opacidad? Ahora que hemos usado uno para llevarlo a la licuadora. Bueno, si vienes aquí a nuestros posibles mapas de entrada, puedes ver la opacidad aquí. Pero ya tiene un color al lado, lo que significa que se está usando y se está usando aquí mismo en el color base. Al ser un Canal Alfa, se puede ver aquí dice capacidad. Entonces para esta configuración de salida en particular, ya tenemos nuestro canal de opacidad integrado en el mapa de textura de color base, por lo que no necesitamos agregar nada más a este grupo de mapas de salida. Muy bien, así que volvamos a nuestra configuración aquí. Todo debe ser bueno y haremos clic en exportar. Y ahí va. No. Una vez más, no tenemos un mapa pass ity porque está aquí en el color base. Entonces volvamos a licuadora y enganchemos estos 88. 088 usando un canal Alpha en Blender: está bien, vuelta en Blender. Adelante y traigamos esas texturas. Pasaré a la pestaña de sombreado y en la tecla de punto para acercar. Ahora note que todavía tenemos el patrón de prueba aquí, así que vamos a deshacernos de eso. Haré clic aquí en el botón menos, creando nuevo material. Y llamemos a esta parte. Bueno, ¿sabes qué? Yo también lo he estado llamando silla, también lo he estado llamando silla, pero mira el nombre del modelo real. Es silla tres. Entonces solo para mantener las cosas en línea, llamaré tres a esta silla material. Entonces sabemos a cuál va en el futuro. Aquí, déjame volver arriba y aquí está nuestra silla a carpeta. Pero eso está bien. Bueno, endereza esto. Empecemos a traer estos ahora. Voy a traer esto. Engancha el color base. Aquí vamos, y luego traeré el metálico y engancharé esto. Cambia eso a no color. Vamos a traer la rugosidad. Yo. Agarra eso otra vez. Ahí vamos. Trae eso aquí. No color y el mapa normal. Agarra ese no cambio de color una búsqueda. Muchos usan el mapa normal y vamos a enganchar esto. Ahora todavía tenemos que lidiar con nuestro Canal Alfa en este momento. Hay un par de cosas que tenemos que hacer aquí en licuadora. Entonces lo primero es en nuestro material en nuestro material de silla, necesitamos desplazarnos hasta aquí y cambiar esto de modo de mezcla opaco a Alfa hashed. Y cuando hacemos eso, no pasa mucho. Por lo que todavía hay más que hacer. Permítanme mencionar esto. Está bien. Entonces lo que tenemos que hacer es que de alguna manera activemos este Canal Alfa. Aquí lo puedes ver en el color base. Tenemos que utilizar este Canal Alfa entrando en nuestra salida material. Y tenemos que decirle a la licuadora que ese Alfa Channel necesita ser usado como transparencia. Por lo que ya tenemos este principio ser sdf shader. También necesitamos traer un Shader de transparencia. Entonces presionaré turno a y entraré aquí a Shader y aquí mismo tenemos un shader ser transparente sdf . Traigamos eso y lo dejemos caer aquí. Ahora tanto este shader como este Shader tienen que salir a nuestra salida de material. Por lo que necesitamos mezclar estos dos juntos. Presionaré turno A Y en Shader otra vez, Tenemos una mezcla Shader aquí. Entonces si dejo caer eso justo en esa línea de ahí mismo, se irá adelante y se enganchará. De acuerdo, así que tenemos a nuestro director ser FDS. Moveamos esto al zócalo inferior aquí y conectemos este transparente aquí mismo. Ahora mira lo que tenemos. En realidad no se ve muy mal. Eso se ve bien. No obstante, mira el resto de la silla. También es un poco transparente. Y podemos bajar esto del dedo del pie hasta el final. Transparente. Entonces simplemente se ha ido o ha dado vuelta la opacidad hasta aquí en ese factor. Slider debilita. Simplemente haz click y arrastra aquí, así que no queremos que sea como un fantasma, ¿ verdad? Pero este socket factorial justo aquí, ahora sabemos ajustar la transparencia. Entonces si seleccionamos ese socket Alfa aquí y lo hacemos dictar cuál va a ser la transparencia ahí mismo Ahora tenemos nuestra silla opaca y la malla transparente en los lugares adecuados . Entonces ahí vamos. Ahora tenemos nuestra transparencia a través de ese Alfa Channel aplicado al respaldo de la silla. Entonces déjame alejar un poco para que puedas ver este nodo configurado de nuevo. Una vez más, tenemos tanto un principio ser sdf, shader y un transparente entrando en la mezcla Shader y saliendo a nuestra salida de material fueron entonces usando ese Canal Alfa para controlar el socket factorial aquí en cuanto a lo que va a ser transparente y lo que no lo es. Muy bien, volvamos a la pestaña de diseño. Voy a dar clic aquí para la vista previa material y después podemos presionar a la edad ault para traer todo vuelta. Ahora Uno de los problemas que tenemos aquí es que estoy seguro de que sí, todas las demás sillas les falta este lado de los brazos también. Por lo que podemos si quisiéramos, podríamos seleccionar todas las sillas y presionar turno y seleccionar esta. Y entonces podríamos presionar el control l y aplicar el material a eso. Pero el problema es que aún nos falta parte del brazo de la silla. Entonces lo que voy a necesitar hacer es realmente borrar todas estas sillas y leer Duplicar esto a todo el resto de las oficinas, lo cual es una especie de dolor, lo admito. Pero no voy a hacer eso aquí en un video. Haré eso antes del próximo video. Por lo que las sillas están en muebles aquí. Y si miro, conf encuentro mi participación tres aquí. Lo que podría hacer es correcto. Haga clic en este grupo y seleccione todo. Aquí, Déjame seleccionar el que quiero conservar. Eso es esto. Ah, silla 03005 Si selecciono la colección y click derecho, elijo seleccionar objetos ahora elige todo lo que puedo controlar. Haga clic en esta silla 3005 para de seleccionarla. Y entonces sólo puedo entrar aquí y ella x y borrar y eso borrará todas esas sillas . Ahora voy a tener que pasar y duplicar. Golpearé la tecla H para ocultar el techo. Pero aquí está la silla por la que voy a necesitar pasar y duplicar en su lugar cada una de estas, que va a ser una especie de dolor. Es por ello que intentas evitar este tipo de cosas antes de duplicar todos tus objetos. Pero voy a pasar y duplicar todos estos y volverlos a poner en todas las oficinas. Y luego en el siguiente video lo que me gustaría hacer es trabajar en la alfombra, y esto nos permitirá hablar de otra herramienta en pintor de sustancia que puede ayudar mucho a ganar texto ORING de esta manera con colores Vertex, así que eso viene a continuación . 89. 089 tolerancias de máscara ajustadas en la máscara de la mascara de: Está bien, trabajemos aquí en la alfombra. Entonces presionaré turno H para ocultar todo lo demás y ah, vamos. En primer lugar, asegúrate de darle un nuevo material. Yo lo haré Ah, llama a esta alfombra y vamos a añadir nuestro color Vertex. Entonces desde el modo objeto aquí, vamos a pintar Vertex. Vamos a encender la máscara de pintura. Vamos a tabular en modo de edición y simplemente seleccionar esta cara aquí mismo. Déjame golpear la llave tres y seleccionar esa cara ahí mismo. Ahora si volvemos a tocar el modo Vertex, pasemos a nuestros colores. Agarré ese verde y presionaré turno K No, no podemos verlo de nuevo porque no estamos en modo ensalada. Entonces volvamos aquí. Ahí está. Ahora es invertir la selección. Controla yo y agreguemos ese azul aquí, Shift K. Muy bien, así que eso realmente debería ser sobre lo que queremos. Muy bien, volvamos al modo objeto y sigamos adelante y subamos a archivar y exportar y fbx. Escogeremos malla y objetos seleccionados únicamente. Vamos a nuestra carpeta de exportaciones y sólo lo llamaremos alfombra y ahí vamos. De acuerdo, volvamos al pintor de sustancias aquí en sustancia pintor irá a presentar nuevo selecto. Escogeremos la alfombra 2048. Una vez más, creo que está bien, Abrámoslo y aquí vamos. Muy bien, así que vamos a hornear la textura, Texture set ajustes grande. Le daremos 2048 dos por dos para el ing anti alias, y sí tenemos colores Vertex. Escogamos eso y horneemos. De acuerdo, ya terminamos con eso. Volvamos a unas propiedades. Eliminemos esa capa, creemos un nuevo grupo. Vamos a llamar a esto, Um, vamos a llamar a este recorte porque este va a ser el recorte alrededor de la alfombra, y creo que eso es una especie de material de goma. Entonces tal vez esta goma vulcanizada ahora algo así como esta piel plástica verde delgada. Dejemos caer eso. Aislémoslo máscara click derecho con selección de color. Y elijamos ese azul aquí. De acuerdo, sí necesitamos ajustar esta escala. Creo que eso es como si el material aumentara la escala. Um, tampoco sé que tenga que ser tan brillante. Desplazemos hacia abajo y aumentemos un poco la rugosidad. Y OK, así que ahora hagamos la alfombra real. Parte nuevo grupo um, voy a llamar a esto. Ah, alfombra. Veamos qué tenemos aquí dentro. Entonces tengo algo que quisiera usar? No, eso se parece a lo que usamos en la silla. Pero esto Probemos esto. Voy a tomar esto y arrastrarlo. Déjala caer en la alfombra. Bueno, es máscara con selección de colores, y ahí vamos ahora un par de cosas. En primer lugar, creo que este es el lado más largo. Pero necesitábamos ir así en la imagen de referencia cuando volvemos a licuadora aquí. Ah, en el diseño, se puede ver Aquí hay una imagen. Déjame presionar el espacio de control. Barnes él en. Por lo que parece que el grano o el patrón va paralelo con el mostrador aquí. Y creo en la mía. Déjame presionar. Ah, ult h ocultar de nuevo el techo. Sí, en la mía. Um, el final más largo va por aquí. Entonces creo que queremos ir así con el grano o el patrón así. Entonces Ah, lo que necesito hacer es girarlo 90 grados. Entonces si selecciono la alfombra, desplácese hacia arriba y giro, pondré en 90 grados. Sí, algo así. Esto es demasiado grande, ya sabes, eso va a ser demasiado grande. Aumentemos la escala para disminuir el tamaño del patrón. Estoy pensando en algo como esto. Sí, probemos 12. Voy a probar 12 así. Y al hacer eso, se puede ver uno de los temas de los que quería hablar al usar colores Vertex. A menudo pondremos una textura justo al lado de la otra textura en el mismo objeto. Mucho de lo que hemos estado haciendo con, como, la cafetera y las sillas. El, um, diferentes materiales suelen estar en diferentes partes del modelo. Entonces no hay esa costura directa entre dos texturas, mientras que aquí, todo esto es un solo modelo, y tenemos a texturas justo cerca de él. Ahora, podríamos haber creado esto en dos partes. Podríamos haber dividido esta parte central y luego tal vez escalarla solo un poco. Por lo que se solapó debajo del recorte aquí, y entonces no habríamos tenido este problema. Entonces esa es una forma de hacerlo. Puedes tener en cuenta como tu modelado y licuadora que quieres tener partes separadas de tu objeto Cuando van a ser diferentes texturas. No obstante, si tienes algo como esto, una forma en la que puedes lidiar con ello es dentro de la capa de selección de color real. Entonces si selecciono eso, tenemos aquí algunas herramientas que podemos usar y es esta tolerancia. Por lo que actualmente estamos en la selección de colores para la alfombra aquí que puedo hacer click y arrastrar esto hasta llegar a un punto donde se pinta justo al lado de ese ribete y tipo de limpia eso bastante. Está bien, eso se ve bastante bien. Todavía hay una pequeña parte aquí, pero en términos generales, eso se ve bastante bien. Ahora. Si retrocedemos eso, déjame volver a bajar eso a cerca de 0.1. Eso es lo que suele ser. Probemos la otra selección de color para el ajuste real. Hacemos clic y arrastramos este traer esto arriba que cierra eso ahí y se deshace de ese rincón . Entonces lo que podríamos hacer es recortar esa esquina justo ahí, ver eso, y luego volver a la selección de colores aquí y aumentar la tolerancia para eso. Entonces estamos como combinando los dos para limpiar eso. Entonces esa es solo otra herramienta en sustancia pintor que tienes que puedes ajustar la tolerancia entre dos texturas contiguas. Está bien, entonces ahora que tenemos eso, sigamos adelante y lo exportamos. Voy a ir al archivo exportar textura. Pongámoslo en el lugar adecuado. Aquí está nuestra carpeta de texturas. Haré una nueva carpeta aquí Alfombra. Vamos a un así. Queremos elegir nuestra licuadora, PBR Aquí está. Simplemente voy a asegurarme de que tengo 2048 analistas exportando esto. Ahí vamos. OK, aquí está la carpeta con nuestras texturas. Ahora volvamos a licuadora. Muy bien, aquí en Blender. Voy a seguir adelante y pasar a mi sombreado. Voy a presionar la tecla de periodo, Interminable pulsa turno H para ocultar todo. Y entonces ahora que estamos aquí, subamos en la jerarquía a la carpeta de alfombras. Empecemos a traer estos. Conecta el color. Volvamos a lo metálico. Déjame agarrar eso otra vez. Aquí vamos. Ah, no color metálico. El mapa de rugosidad. Mira eso no color. Y por supuesto, lo normal Justo aquí que es bien conocido. Cambio de color día vector mapa normal color normal y Ahí vamos. De acuerdo, volvamos a la pestaña de diseño. Ir al material Vista previa. Ault H Y ahí tenemos nuestras texturas aplicadas a la alfombra. 90. 090 colores de muestra en pintador de Substance: No trabajemos en una de estas sillas alrededor de la mesa en turno de prensa H y aisladas. Y bajemos aquí a nuestro panel de materiales y démosle un nuevo material. Sólo llamaré a esto. Ah, bueno, ésta también sería silla, también sería silla, ¿no? Entonces lo llamaremos silla, también. Tenemos que añadir nuestros colores Vertex, así que pasaré del modo objeto a la pintura Vertex, y deberíamos poder tocar entre ellos. Está bien, entonces escogeré ese verde y pongamos la máscara de pintura aquí para que parezca que tenemos, um, um, un par de materiales diferentes aquí. Empecemos con el asiento. Simplemente presionaré la tecla L y seleccionaré ese anuncio ese color verde Vamos a seleccionar ahora este año y añadiré ese turno azul K. Parece que son diferentes materiales, así que pondré otro color Vertex en eso y este brazo de la silla aquí . Adelante y agreguemos un color a eso. Hagamos el turno K ahí ahora. ¿ Qué es esto de aquí? Parece que es un metal que es ligeramente diferente a este metal, aunque creo que probablemente podría simplemente seguir adelante y hacerlo igual Vamos a hacer eso. Simplemente seleccionaré toda esta pieza y presionaré turno K para que eso sea lo mismo. Y entonces el post aquí y las ruedas, creo, podrían ser lo mismo sólo para reducir la cantidad de diferentes texturas que se estaban poniendo en esto. Seleccionaré esto y pasaré y presionaré L sobre cada una de estas ruedas. Ahí vamos. Y démosle a esto esa naranja, supongo. Hagamos ese turno K. Ahí vamos. Está bien, así que apaguemos la máscara de pintura por un momento. Tenemos 12345 materiales diferentes en esto. Creo que eso probablemente sea bueno. Está bien, vamos a exportarlo. Modo objeto Archivo Exportar fbx. Elegir malla y objetos seleccionados. Abriremos la carpeta de exportaciones y llamaremos a esta silla con la que ya habíamos compartido antes . Pero esta es la verdadera animadora, también. Llámalo cero a riel. Oh, mis convenciones de nomenclatura se echaron un poco de su Todo bien. Pasemos a pintor de sustancias. Ahora vamos a archivar y nuevo. Aquí en sustancia pintor, Click Select. Ahí está la silla rial, también. Vamos a traer eso ahora. Lo que vamos a hacer es hornear son texturas nuestros conjuntos de texturas. Los ajustes están aquí arriba ahora. Yo restablecí el tú yo yendo a ventana reset interfaz de usuario aquí simplemente porque estaba recibiendo una advertencia de registro sobre la interfaz de usuario. Y no sé si eso es solo para esta versión en particular de pintor de sustancias, pero siempre puedes simplemente tomar thes y moverlas así y ponerlas de todas formas que quisieras . Esta es la forma en que lo tenía. Entonces, como dije, simplemente lo reinicié porque estaba recibiendo ese error. Muy bien, vamos a la configuración de configuración de texturas aquí abajo. Malla para hornear. Una vez más, lo pondré en 2048 dos por dos y Vertex Color Vale, y eso está completo. Empecemos ahora a sumar nuestros grupos. Hagamos aquí el asiento de la silla. Me pregunto qué tengo. ¿ Tengo algo más que pueda funcionar para esto? Creo que ésta es la que usé para la silla anterior. Pasemos a la fuente de sustancias y veamos si hay algo que confinamos ahí. Iré a fuente de sustancia aquí mismo y debajo de tela. Echemos un vistazo aquí. Creo que este este de aquí me parece interesante o incluso éste. Voy a ir con esto cuando este multi filamentos de algodón manchado y ver cómo funciona eso. Por lo que descargaré eso a fondo. Pintor y debilitar. Probablemente busquen algodón arriba. Aquí está, aquí mismo. OK, bien. Entonces tomemos esto. Arrástrelo hasta aquí y vamos a aislar con la selección de color. Volveré aquí a propiedades pick color. Así que así. Ahora seleccionemos esto y aumentemos esa escala una vez más. Sí, eso es un poco agradable. Creo que eso va a funcionar. Está bien. Y vamos a, um, hacer un poco de plástico aquí. Vamos ah, crear un nuevo grupo y lo llamaremos plástico. Y creo que esta será esa parte de bronceado aquí mismo. Entonces vengamos al plástico y usaré este plástico brillante, pero vamos a tener que reducir eso o aumentar bastante la rugosidad. Entonces enmascaremos esto con selección de colores. Bajaremos aquí y aumentaremos la rugosidad y luego también cambiaremos el color. Aquí. Presionaré turno y click derecho y moveré esa luz alrededor. Eso sigue un poco demasiado brillante, ¿no? Bajemos eso un poco, y llevemos esto aquí así. Aquí vamos. Probemos eso. Ahora necesitamos un metal. Hagámoslo. Buscaré metal aquí abajo y tenemos, Ah, Ah, metal pintado de acero. Eso ha sido un bastante bueno ir al material aquí. Enmascarémoslo con selección de colores y vamos a elegir esa lectura ahí mismo. Ahí vamos. Vamos ahora. Ah, cambia algunas propiedades de eso. Parece que en realidad se ve bastante bien como está. Simplemente realmente necesito cambiar el color. Voy a elegir el cuentagotas aquí y aguantarlo y luego venir aquí y dar click aquí. No quiero que sea exactamente igual, pero al menos esa es una buena manera de comenzar con el color base. Yo quería ser un poco más oscuro que eso. Déjenme bajar esto. Algunos, tal vez algo así. Ya sabes, podemos usar eso. Yo también la dejo caer en fotografías reales. Permítanme traer una imagen de esta silla. Muy bien, he traído una imagen solo para poder seleccionar este color. Entonces si hago clic aquí y hago clic y sostén el cuentagotas, puedo venir aquí y solo seleccionar este color. Voy a moverlo y ver qué pienso. A lo mejor algo justo ahí. Entonces algo así, está un poco más oscuro aquí dentro, así que tal vez le traiga algo así. Ahí vamos. Y además, podría Ah, volvamos a ese respaldo de la silla aquí y seleccionaré eso. Y vamos a intentarlo. Y se me cayó este color aquí, Haga clic y sostenga algo como esto para probar eso. Sí, eso es bastante bueno. Está bien. Um, qué pasa con los descansos de brazos. Vamos, um creo que eso es una especie de material blando de goma. Vamos, um, um, sumar un grupo aquí arriba llamará a esto. Ah, descansa brazos. Buscaremos un caucho. Voy a agarrar esto. Ah, cruda vulcanizada. Y quiero máscara de dedo del pie que vamos a poner eso ahí. Ahora, cambiemos ese color. Voy a dar clic aquí, clic y sostener el cuentagotas y mover eso justo aquí. Algo así. Sí. Vamos con eso sobre así. Siento que podría ser un poco diferente. Al igual que el metal tal vez debería ser un poco más ligero. Probemos esto. Subirlo un poco así. Y también creo que quiero aumentar la escala. Aquí se pueden ver los patrones, así que subiré hasta aquí y aumentaré un poco la escala UV. Es algo así. Muy bien, ahora necesitamos el plástico negro. Trabajemos en ese plástico negro. Voy a agarrar de nuevo ese plástico que antes habíamos arrastrado eso hasta aquí. Aislémoslo ahí. Y luego volvamos a seleccionar eso. Cambiemos el color y aumentemos la rugosidad aquí. Ahí vamos. Algo así. A lo mejor. Está bien. Siento que el, um atrás una vez más no está del todo bien. Voy a cambiar el plástico, el plástico aquí si muevo esto hacia arriba. Sí. Entonces siento que quería sólo ser un poco más ligero así. Sí. De acuerdo, creo que eso es bastante bueno. Adelante y sigamos con eso y exportemos nuestras texturas hacia fuera. Iré a archivo texturas de exportación. Lo pondremos en la carpeta de texturas. Llamemos a esta parte a Riel, la silla rial, también. Y elijamos esa plantilla PBR. Y ahí vamos. Golpeemos exportación 91. 091 exportar varios objetos como un solo FBX nuevo: He traído las texturas y lo he aplicado al material de la silla. Y luego he usado el control l para seleccionar todas las otras sillas y enlazar el material desde el 1 1 Así que ahora me gustaría trabajar en realidad en algo un poco diferente por aquí en la cocina. Tenemos una colección de artículos que podríamos llevar en sustancia pintor todos a la vez, así podríamos llevar toda esta zona aquí los gabinetes, electrodomésticos Thea, el fregadero y el grifo, así como todos los, um, maneja aquí. Podría seleccionar todos estos. Saquemos todos estos seleccionados y luego ocultemos todo lo demás así presionaré turno H. Y ahora podemos llevar todos estos objetos en un solo archivo fbx y texturarlos como una unidad en pintor de sustancia. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Primero pasaré y reemplazaré los materiales. Entonces para esta ah, encimera de granito, entremos a la propiedad de materiales y deshagamos de ese patrón de prueba. Lo que se crea nuevo material y llamemos a esto Ah, pero como encimera de granito de color y luego para este año, creo que lo que debemos hacer es darle su propio material. Pero creo que me gustaría dedo del pie tener esta parte inferior thes dos partes inferiores. Creo que me gustaría que fueran de un color diferente al de la parte principal de acero inoxidable. Entonces para esto, me desharé del material y luego vamos a crear uno nuevo y esto parece que es la máquina de hielo. Déjame poner eso aquí. Ahora, Dentro de este material, probablemente necesitemos agregar algunos colores Vertex. Entonces déjame volver al modo sólido. Cambiemos a la pintura de Vertex aquí, y creo que lo que me gustaría hacer es simplemente seleccionar todas las pestañas en modo de edición aquí. Acaba de seleccionar esta zona aquí abajo. Entonces esta y esta área y esta debe ser de un color de vértice, y entonces todo lo demás puede ser ese acero inoxidable. Entonces vamos a seleccionar esa pestaña en pintura de vértice, Encienda la máscara de pintura y aquí arriba. Usemos ese turno verde K. Y entonces lo que haré es solo presionar el control I y usemos ese cambio de marchas azul K de ahí. Está bien, así que tenemos eso. Ahora volvamos al modo objeto. Um, este de aquí, siento que necesita un color diferente aquí abajo también. Entonces voy a hacer básicamente lo mismo aquí. Pero esto es para el refrigerador. Entonces vamos a darle a esto un nuevo material. Llamaremos a este refrigerador, y para esto cambiaré a pintura Vertex. Vamos a aprovechar el modo de edición. Seleccionemos esto y esto también. Vuelve a Dolor de vértice. Enciende nuestra máscara de pintura y démosle un color. Volveré a hacer el verde. Entonces vamos a presionar el control. Me gusta el azul y agrego eso también. De acuerdo, así que tenemos esos, también, con sus respectivos materiales y pintura de Vertex. Um, vamos aquí al fregadero. Solo seleccionemos el fregadero. Démosle su propio material. Llama a este fregadero y quitemos también el patrón de prueba de ese grifo y llamaremos a ese grifo. Um, también, me di cuenta de que , um, si echamos un vistazo a las normales de esto, creo que vamos a ver un problema conmigo tab en modo edición y vamos a subir aquí y tirar de este menú abajo como lo hemos hecho antes. Y pongamos en las normales y veamos lo que tenemos aquí. Déjame presionar todo mareado y seguro lo suficiente. Podemos ver que las normales están mirando por dentro en este tubo aquí, así que tenemos que arreglarlo. Subiremos aquí para enredar normales y recalcular afuera. Y ahí vamos. Ahora todo se está basando, y eso es lo que queremos. Muy bien, así que tenemos nuestro material para eso. Hagamos ah, un material para los gabinetes de cocina. Vamos a deshacernos de eso. El material de prueba y llamar a este gabinetes. Ahora, cada uno de estos, volveré a la vista previa material. Cada uno de estos mangos es su propio objeto. Y si le doy todo el mismo material, si doy a todos estos el mismo material ahí, los mapas UV se superpondrán. No obstante, recordemos que estos duplicados de aire exactos por lo que la U. V s estará exactamente en el mismo lugar, por lo que no verá un problema aquí con la superposición de la U. V. Déjame sólo ir por aquí muy rápido y lo hará ah, seleccionar éste ¿verdad? Y luego si seleccionamos este aquí, es exactamente el mismo mapa UV. Por lo que no debería haber problema darle a todos estos el mismo material. Entonces voy a seleccionar uno, deshacerme del patrón de prueba, llamar a este mango o manijas, supongo. Y luego seleccionaré todos estos y luego me cambiaré. Selecciona este control l y pongamos ese mismo material en todos ellos. Ahora echemos un vistazo al refrigerador. Deshaznos del patrón de prueba y llamemos a este refrigerador, y luego necesitamos agregar algunos colores de vértice a esto también, porque aquí tenemos múltiples materiales. Tenemos eso, Ah, Ah, puerta y manijas de acero inoxidable. Tenemos esta parte gris en la parte posterior, y luego si acercamos mucho, parece que estas pequeñas piezas son un material diferente. Y también ese recorte dentro de la puerta parece ser un material diferente está bien, así que creo que aquí cuatro colores Vertex diferentes. Voy a ir a Pintura de vértice y tabular en modo objeto. Oh, apaguemos las normales aquí. Seleccionemos esta parte derecha en la pestaña posterior en pintura Vertex. Enciende la máscara de pintura y vamos a darle un color aquí con turno K. Ah, vamos sólo Bueno, seguimos aquí en pintura de Vertex. Colocaré sobre estos y presionaré la tecla L y nos ocupemos de estos. Ahí vamos um parece que voy a tener que volver a tocar en modo de edición para conseguir este recorte aquí. Justo aquí dentro. Déjame seleccionar todo esto aquí, porque este es su propio material, creo año y parece que lo conseguimos. Están bien. Entonces volvamos a pintar Vertex, seleccionemos un nuevo color y cambiemos cueva con eso. Entonces lo que hagamos es, um Bueno, si presiono control de arma Z para volver a seleccionar eso, lo que podría hacer es presionar control I y luego presionar shift l para de seleccionar estas otras partes. Probemos ese turno. L turno l. Y aquí está Bien turno L Ahí vamos. Entonces ahora tenemos creo que todo de seleccionado. Ahora podemos darle a las puertas su propio color también. Entonces usemos el turno rojo, K. Y ahí vamos. Apagemos la máscara de pintura muy rápido y echemos un vistazo. Sí, tenemos esos cuatro colores ahí. Eso es bueno. De acuerdo, entonces volvamos al modo objeto ahora. ¿ Debo echar un vistazo a este fregadero? Permítanme sólo echar un vistazo a este fregadero en cuanto a la dirección de las normales también. Echemos un vistazo. Voy a ir aquí y prenderme cara normales, y eso es un problema. Sí, parece que están enfrentando la dirección equivocada. Así que volteemos esas normales de malla de isco y vamos a dar la vuelta aquí. Si volvemos a calcular por fuera, seguirán señalando de la misma manera que están. Queremos voltearlos o podríamos decir, Re calcular en el interior. Probemos eso, Haz eso Son Y sí, creo que eso los apunta en la dirección adecuada. OK, entonces ahí vamos. Tenemos a las normales apuntando en la dirección correcta. Nuestros materiales y pintura de Vertex hecho. Ahora vamos a exportar esto. Golpearé la tecla a para seleccionar todo aquí. Vayamos a la exportación de archivos. Fbx elegirá malla y objetos seleccionados. Iremos a nuestra carpeta de exportaciones y llamaremos a este mostrador de cocina. Muy bien, vamos a golpear exportación y lejos se va 92. 092 textura de textura de la Countertop de la cocina: Traigamos esos mostradores de cocina. Vamos a archivar Nuevo y vamos a elegir, seleccionar. Y aquí vamos cocina encimera y abierta. Lo voy a mantener en 2048. Podemos exportar los diferentes conjuntos de texturas a diferentes resoluciones. Pero por ahora, esto está bien. Voy a dar clic, OK, y aquí vamos. Entonces aquí está todos nuestros objetos y notó que todos los materiales se han dividido en conjuntos de texturas individuales y podemos hornear todos estos conjuntos de texturas todos al mismo tiempo . Entonces vamos a pasar a nuestro conjunto de texturas. Los ajustes deben desplazarse aquí abajo para hornear mapas de malla. Y si hacemos clic en eso, voy a seguir adelante y cambiar esto a 2048 y voy a encender el anti a arrendamiento dos por dos . Y por aquí en el yo d nota debilitado elegir, hornear todos los conjuntos de texturas. Actualmente tengo los gabinetes Tector set seleccionado, por lo que puedes ver también podemos simplemente hornear ese conjunto de texturas. Pero si vamos a hacer todos ellos, podemos pasar por aquí en el I DS. Ahora, ya que tenemos múltiples conjuntos de texturas y elegimos cómo queremos manejar la fuente de color para cada uno de estos, así que recordemos que el refrigerador tiene para los colores de texto en él. Por lo que quiero elegir el color Vertex para eso. Además, la, um, máquina de hielo tiene colores de vértice, y el núcleo tiene colores de vértice, ¿ verdad? Pero todo lo demás está usando el color del material porque sólo tenemos un material en ese objeto y no hay colores Vertex. Muy bien, así que ahora vamos a seguir adelante y hornear todos los conjuntos de texturas de esto. Entonces voy a hacer clic en Baycol y ahí va, así que va a pasar por cada uno. Está pasando por los gabinetes, y luego pasará por las asas y pasará por cada uno de los conjuntos de texturas, horneando todos estos mapas de malla, así que va a tomar un poco de tiempo, acuerdo. Todo se hace al click. OK, y ahora tenemos todos los mapas de malla para cada uno de estos conjuntos de texturas. Y como lo hemos hecho todo de una vez, solo quiero mostrarles que cada objeto está interactuando con el otro. Entonces si elijo este juego de texturas ah grifo y ocultemos este aviso de que vio esto como un objeto en el mostrador de la cocina. Por lo que creó un mapa de oclusión ambiental en el mostrador basado en que el grifo estuviera ahí. Por lo que todos estos objetos se airean interactuando entre sí en cuanto a la inclusión Ambien y los otros mapas de malla que se han horneado. Muy bien, entonces, ¿qué debemos hacer primero? Um, creo ¿Qué tal si vamos a trabajar en la encimera de granito? Seleccionemos ese conjunto de texturas y pasemos al panel Capas aquí. Y como es solo un material, no tenemos ningún color de Vertex en esto. Eso va a borrar y vamos a encontrar una encimera de granito que nos guste. Voy a ir a fuente de sustancia para esto aquí mismo y vamos a teclear en granito y aquí vamos aquí, tenemos unas encimeras de granito y vamos a desplazarnos hacia abajo. A mí me gusta esto. Este granito perla negra. Eso es un poco agradable. Vamos a descargar esto o haga clic aquí descargado a Sustancias Painter y luego vamos a echarle un vistazo aquí. Parece que aquí está. Sí, eso se ve bien. Simplemente haré clic en esto y lo arrastraré hacia adentro. A ver cómo se ve. Ahí vamos. Bueno, creo que es un poco grande. Deberíamos, Ah, bajar aquí en el panel de propiedades y aumentar la escala. Hagámoslo bastante. Creo que ahora estamos empezando a ver las repeticiones si vamos demasiado lejos así. Entonces tal vez algo así que no está mal. Siéntete como si. A lo mejor un poco demasiado brillante. Bajemos aquí y ajustemos la rugosidad. Voy a dar clic aquí y arrastrarlo un poco hacia arriba. Sí, así que no es tan brillante. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Está bien. ¿ Qué sigue? Bueno, podríamos hacer el Ah, acero inoxidable del fregadero y el cromo del grifo. Vamos Ah, elige el grifo. Eliminemos esa capa. Encontremos aquí un poco de cromo. ¿ Tenemos? Sí, creo que tenía este cromo aquí. Yo creo. Probemos esto. Voy a arrastrar esto por encima. Déjalo caer. Está un poco demasiado oscuro. Vamos Ah, ven aquí al color y sólo voy a sacarlo un poco así. Está bien. Ahora echemos un vistazo al fregadero. Escojamos el fregadero. Conjunto de texturas. ¿ Dónde está eso? Aquí está. Deshacernos de esta capa. Um, y tecleemos metal porque creo que tengo un metal. ¿ Qué fue eso? Era ese hierro brillante. Creo que eso fue una especie de material tipo acero inoxidable agradable. Probemos eso. Voy a arrastrar eso hasta aquí. Suéltala ahí. Sí, que me gusta eso. En realidad, podríamos convertir ese grano si quisiéramos. Sólo para ver si se veía mejor a 90 grados, podríamos darle la vuelta con 90 grados aquí. No lo sé. Hace eso. Ah, ¿ te ves mejor? No, eso no está mal. Voy a seguir adelante y seguir con eso mientras estamos aquí. Si bien estamos usando ese hierro brillante, Sigamos adelante y trabajemos también en los electrodomésticos. Entonces para la máquina de hielo. Ahora bien, esto sí tiene color Vertex. Entonces vamos a crear un grupo y llamaré a esta base y también crearé otra y llamaré a esta principal. Por lo que esta es la parte principal de la misma. Va a tener ese acero inoxidable. Entonces pongámonos eso aquí. Y luego vamos a hacer clic derecho, selección de color, pick, color y slick, ese azul. Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable. A mí me gusta eso. Va por ese camino. Eso es eso es un poco agradable, aunque, Bueno, intentémoslo al revés. Seleccionaré el hierro brillante y teclearé en 90 grados. Aquí, probemos eso. Bueno, eso tampoco está mal, así que realmente no lo sé. Voy a desplazarme hacia abajo y debajo de acabado. Bajemos esa intensidad de cepillado un poco así. Y luego vamos a, um, seleccionar esta parte y queremos tipo de Ah, plástico. ¿ Qué es esto de aquí? Ahora quiero un plástico algo así, creo. Vamos ah, bebimos eso por ahí. Ahora bien, esto es interesante. Observe cómo el color sólo va aquí abajo porque hemos asignado al color del acero inoxidable a la parte superior. Pero son los otros mapas aquí los que están llegando. Si subimos aquí, se puede ver que aquí tenemos lo normal. Si apagamos eso, puedes ver que desaparece. Por lo que hay que tener cuidado con lo que pones arriba y abajo cosas. Pero lo que voy a hacer es sólo una vez más aislar esto con la selección de colores y simplemente poner eso ahí abajo. Ahí vamos. Está bien. Um, vamos a seleccionar ese plástico. Y quiero que esa báscula suba bastante mal. Ahí vamos. Sí, así que creo que eso es bastante bueno. Hagamos eso una vez más con esto. Ah, ¿lo llamaríamos el Enfriador? Hagamos eso. Entonces si selecciono la textura más fría establecida aquí, básicamente hagamos lo mismo. Vamos a crear un principal y una base. Toma ese plástico fino y déjalo caer sobre la base. Aislemos eso con el color que hace ahí el verde. Me tiraré por ahí y veamos si podemos. Ahora vamos a reducir bastante el tamaño de eso. Seleccionaré el plástico e incrementaré la escala así. Ahí vamos. Está bien. Y luego arriba para el acero inoxidable. Volvamos atrás y agarremos ese hierro brillante aquí. Yo creo que ese es el uno. Vamos entonces una máscara con selección de colores y ahí vamos. Entonces para éste, creo que voy a dejar que el grano vaya de esa manera sólo a especie de diferenciado un poco. Yo, sin embargo, tomaré sin embargo, eso y bajo acabado, Vamos a bajar la intensidad del cepillado un poco así. Ahí vamos. Muy bien, vamos por aquí. Tenemos nuestra encimera y un par de electrodomésticos. Lo que haré en el siguiente video es terminar el resto de los objetos aquí 93. 093 exportar texturas para múltiples objetos: En lo siguiente que vamos a trabajar en esta colección de objetos son los gabinetes. Aquí. Hagamos clic en los gabinetes en los conjuntos de texturas. Voy a quitar esa capa, y creo que quiero volver a ir a fuente de sustancia. Y vayamos abajo hay al fondo, aquí abajo debajo de las colecciones. Aquí hay una sección de espacios de oficina, y creo que si tipeo en linóleo, aquí vamos. Tenemos bastantes opciones aquí. Creo que solo quiero este linóleo blanco liso para esos gabinetes. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Cantidad de descargado a sustancia pintor. Está bien, ahí va, y volvamos a la sustancia Pintor y veamos si puedo encontrarlo aquí. L I N Oh, ahí está linóleo. Entonces creo que solo necesito arrastrar esto justo aquí, y eso es todo. Ahora los colores un poco apagados. Déjame llevarlo realmente hasta blanco casi puro. Algo así. Sí, creo que eso es lo que quiero ahí. Además, creo que me gustaría cambiar un poco el color de uno de estos electrodomésticos. Déjame hacer clic en el refrigerador, y si voy a la plancha brillando. Yo quisiera hacer esto un poco diferente al otro. Ya sabes, tal vez sobre así sólo para que no se parezcan exactamente. Está bien, um, trabajemos en esas manijas. Voy a Ah, ve por aquí y selecciona las asas. Conjunto de texturas. Eliminemos esa capa. Y, um, volvamos a buscar metal. Y tengo un par de cosas aquí que podríamos probar. A mí me gusta este hierro puro. Eso se ve un poco bonito. Arrastremos eso por ahí y soltemos eso. Sí, creo que, um, eso está bastante muerto en lo que esperaba. Entonces vamos con eso. Eso es bueno. Ahora vamos a venir aquí al refrigerador. Seleccionemos ese conjunto de texturas y eliminemos la capa. Primero trabajemos en la parte trasera de la nevera. Aquí voy a crear un nuevo grupo. Llamemos a esto Ah, atrás, y voy a encontrar que aquí pintado es de acero pintado. Yo sí. Eso sí me gusta. Vamos ah, una máscara con selección de colores aquí y elegir ese color. Y entonces lo que hagamos es cambiar el color. Aquí. Es más de un gris marrón o marrón, supongo. Vamos a bajarlo al marrón aquí, a esa zona. Pero luego muévelo hacia el gris ¿Así? Sí, probemos todo eso. Mueve un poco las luces y creo que eso es lo que quiero. Pero necesita ser una textura un poco más pequeña allí. Entonces es desplazamiento hacia arriba. Y con la báscula, solo aumenta un poco esa escala. Y entonces creo que me gustaría reducir la cantidad de escala. Veamos aquí abajo en los parámetros técnicos, ese rango de altura. Bajemos eso sólo un poco. Sí, pero no es tan notable. Ahí vamos. Sí, todavía hay sólo un poco ahí, pero no mucho. Sí, eso me gusta. De acuerdo, Ahora el frente va a ser sólo ese hierro brillando otra vez. Entonces vamos a crear un nuevo grupo. Llamaremos a esto puertas. ¿ Y dónde está eso? Aquí está. Vamos a arrastrar eso hacia arriba. Una máscara con selección de color y selectiva ese color ahí. Ahora bien, ¿en qué camino está pasando el grano? ¿ Esto? De verdad quiero grano para estar subiendo y bajando. Déjame, uh, uh, desplazarme hacia arriba en las propiedades y cambiar esto la rotación a 90 grados porque realmente me gustaría que eso subiera y bajara, y entonces me gustaría no ser del todo tan prominente. Entonces bajemos aquí a la meta y reduzcamos esa intensidad de cepillado así . Sí, siento que, um, podría querer jugar con la aspereza en esto. De hecho, creo que lo voy a bajar. ¿ Crees que quería ser? Si lo traigo todo el camino hacia abajo, es como un espejo, y eso no quiero. Pero sí quiero que sea bastante reflexivo. A lo mejor algo así. Sí, sólo un poco más reflexivo de lo que tenía. Y luego tenemos un par de cosas más aquí arriba. Llamemos a esto. Llamemos a estas bisagras. No creo que lo sean, pero eso es un poco descriptivo. Vamos ah, usar un poco de plástico en esto, así que voy a usar de nuevo este plástico brillante, arrastrado eso hasta aquí y luego enmascarar con el color allá, y luego queríamos ser más de un gris. Entonces voy a bajar aquí y moverlo a gris y también moverlo hacia abajo un poco así y luego, um, el interior aquí. Ahí hay como un interior de goma. Vamos por esto. Esa es Thea el embellecedor de la puerta. Entonces solo llamo a este embellecedor y busquemos un material de goma. Ah, ¿qué pasa con este? No. Vamos con esto aquí. ¿ Qué pasa con esto? Es posible que me vaya con esto aquí. Entonces vamos a la derecha. Haga clic y enmascarar con selección de colores y elija ese color justo ahí. Y luego quiero que sea un poco más ligero, así que sólo voy a entrar aquí, mover eso hacia arriba así. Probemos eso. Me siento así, Um, metal aquí es un poco demasiado brillante. Vamos ah, y puede ser por la reflexión. Vamos a ver si puedo agarrar esto y bajar un poco ese valor. Sí, algo así. Yo creo. Sí, eso es un poco mejor. De acuerdo, creo que tenemos todos nuestros objetos texturados. Ahora trabajemos en exportar todos estos fuera. Entonces para hacer eso, vamos a pasar a las texturas de exportación de archivos. Y aquí puedes ver tenemos todos los diferentes conjuntos de texturas. Ahora lo que hagamos antes que nada es estar seguros y entrar aquí. Y ah, voy a ir a mi carpeta adecuada. Voy a abrir texturas aquí. Entonces aquí es donde queremos ir. En última instancia déjame hacer clic Seleccionar carpeta allí. Pero vamos a estar cambiando eso. Yo sólo quería ponerlo en su lugar ahí. Queremos la licuadora PVR. Entonces si acabamos de exportar todos estos fuera, todos estarían en la misma textura, tamaño o resolución basada en el conjunto de texturas que elegimos inicialmente y todos entrarían en la misma carpeta. Podríamos hacer eso. Podríamos exportarlos todos y luego organizar nuestras texturas en sus carpetas individuales en ese punto donde podemos hacerle una en el tiempo y exportarlas a carpetas individuales desde aquí. Entonces si íbamos a hacer eso, digamos que podríamos de seleccionar todos estos. Digamos que vaya a nuestra carpeta de texturas, cree una carpeta aquí y llame a este gabinete, y podríamos exportar a aquí. Ahora podemos cambiar el tamaño de la textura aquí. Digamos que queremos que sea 10 24 y podemos exportar esos a esa carpeta. Ahora podemos volver y podemos elegir. Um, digamos el refrigerador. A lo mejor queremos ese al 2048. Tenemos que entrar aquí y crear una carpeta nueva y llamarla refrigerador. Ahí vamos. Y entonces podemos exportar esto. Podemos exportar eso a esa carpeta en particular. Entonces de esta manera, podríamos pasar por y crear nuestras carpetas individuales y tener nuestras texturas individuales. Además, si quisiéramos, podríamos seleccionar todos estos. Déjenme seleccionar los gabinetes y el refrigerador, y entonces podríamos exportar todos estos fuera, como es ahora. No quiero hacer eso porque no creo que necesite que la encimera de granito sea del mismo tamaño que las asas. Las asas, creo, pueden ser bastante pequeñas. El encimera de granito está ocupando más de este espacio en la escena, así que creo que necesita ser 2048. Pero puedes hacerlo de cualquier manera. Yo sólo voy a seguir adelante y vamos ah, exportar la encimera de granito hacia fuera. Entraré en texturas y llamemos a esta encimera de granito, y luego podremos exportar esto. Los mangos. Siento que esos sólo necesitan ser alrededor de 5 12 Así que vamos ah, crear una carpeta para los que llamamos estos mangos de Gabinete y vamos a exportar thes. Creo que lo mismo vale para el grifo. Sólo necesita ser alrededor de 5 12 Así que vamos a exportar eso a nuestra carpeta de grifo aquí que vamos a crear. Ahí vamos. Podemos exportar eso. Ahora podríamos hacer es decir, el refrigerador, la máquina de hielo, el fregadero todo se puede exportar a, digamos, 10 24. Y ahora podríamos hacer es volver a subir a nuestras texturas, dejarlas todas en esa carpeta de texturas y luego organizarlas después de eso. Entonces vamos a hacer clic en Exportar, y ahora todos van a salir así. Ahora podemos ir a nuestro directorio de salida y podemos verlos aquí. Entonces lo que podemos hacer es también podemos entrar aquí y elegir nueva carpeta y llamar a este refrigerador, y podemos tomar todas las texturas más frías y simplemente arrastrarlas a esa carpeta de ahí, la misma forma que podemos crear una máquina de hielo. Podemos arrastrar estos en querida, y luego podemos crear una carpeta llamada fregadero y poner todos estos en un oleaje. Entonces es justo como quieres hacerlo. Cómo quieres organizar tus archivos, cómo quieres exportarlos. Si quieres hacerlo individualmente por carpeta. Si quieres hacerlo por, digamos, digamos, tamaño de textura, sin embargo, funciona para tu proyecto en particular. Solo quería que supieras que aquí tienes algunas opciones a medida que exportas tus texturas. 94. 094 Applying las texturas a los objetos de cocina: Ahora empecemos a poner nuestras texturas en los materiales aquí en Blender. Ahora estoy en la pestaña de sombreado y trabajemos en las encimeras de granito. Entonces vayamos aquí a la carpeta de mostrador y apenas empezaré a traer cada una de estas texturas, el color base, el metálico tal como hemos hecho antes. Ahí vamos. Y el mapa de rugosidad aquí, sin color. Busca eso y vamos a agarrar el turno normal no de color A. Y esta vez iré a buscar tipo en normal. Y ahí está, mapa normal, y podemos enganchar eso. Ahí vamos. Entonces ahora lo hemos metido ahí dentro. Eso se ve bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Vamos ahora a trabajar en qué más tienen del grifo en? Amplía aquí y subamos en la jerarquía. Encuentra nuestro grifo. Hagamos lo mismo aquí. Entonces este es realmente solo el proceso, el mismo proceso que hemos hecho antes. Vamos a atravesar y adjuntar todas estas texturas a cada material individual. Y por supuesto, esta es una especie de por la que dije que deberías reducir el número de materiales que tienes al menos tanto como puedas, porque en última instancia vas a tener que sentarte aquí y arrastrar todos estos dentro, y eso puede conseguir un poco tedioso. Y también es lo mismo en un motor de juego. En eso, um, vas a necesitar crear materiales en el motor del juego, y luego necesitarás arrastrar en cada una de las texturas. Probemos el fregadero. Entraré a la carpeta del fregadero y agarremos este color basado. Y tanto de texturas metálicas se trata de lo que se está reflejando. Entonces, um, una vez que metamos todos los demás materiales y y toda la iluminación en los metales se verá un poco mejor, creo que actualmente acabamos de tener una imagen HDR aquí, esta de aquí que estamos reflejando. Es como una escena bodeguera. Una vez que tengamos todo en la escena y esté reflejando la escena real, se verá un poco más convincente. Está bien, ahí vamos. Veamos cómo se ve el refrigerador. Echemos un vistazo a eso. Abriré eso y traigamos todas las texturas para el refrigerador. Aquí está el look metálico no color que arriba y el mapa de rugosidad quiere hacer eso. Vamos y también el mapa normal. ¿ Qué tiene ese turno? Un vector. Mapa normal y enganchar esto hace muy. Sí, eso va a ser interesante, en realidad, realidad, una vez que tengamos todo en una escena porque esta es una superficie tan grande que refleja lo que hay a su alrededor. De verdad vamos a tener que conseguir todo lo demás en la escena para que refleje eso. Y vamos a estar hablando de eso en la porción de iluminación del curso. Muy bien, vamos a probar a este tipo. La máquina de hielo. Voy a agarrar estos y el metálico en color aquí. Vamos a traer el mapa de rugosidad, cambiarlo a no color y engancharlo. Y el día normal no turno de color Victor. Mapa normal. Y enganchemos a éste un oleaje. No hagamos éste aquí. ¿ Qué es eso? El refrigerador. Vamos a entrar aquí y agarrar estos. Busca el color base y todos los demás, igual que tenemos antes y aquí abajo también. El socket normal. Está bien, tenemos eso. ¿ Qué más necesitamos hacer? Bueno, ¿qué tal los gabinetes? Hagamos eso. Um oh. No me he llamado así. Probablemente debería hacer eso. Vengamos aquí al esbozo. Er, consigue la clave de periodo. Y aquí está. Cubo 0 11 Let's Ah, cámbiate eso a gabinetes de cocina. Aquí vamos. Y eso ayuda. Ahora vengamos aquí y vayamos a la carpeta Gabinetes. Aquí está. Llevemos el examen. Probablemente no va a haber mucho cambio aquí porque esto es sólo un tipo de textura blanca lisa . Y creo que lo último serían nuestras manillas aquí. Entonces vamos ah, subamos en la jerarquía y encontremos que maneja Aquí están mangos de Gabinete. Agarremos estos y agreguemos el mapa normal no color y conectemos eso y vamos. Y por supuesto, todos cambiaron porque los tenemos a todos con el mismo material. Todos tienen ese mismo material. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestros electrodomésticos y todo, todo texturizado. Volvamos a la vista de diseño y presionaré Ault h traeré todo de vuelta. Pasemos al avance material. También esconderé el techo. Hagamos eso. Entremos y echemos un vistazo a esto. Ahí vamos. Tenemos nuestra cocina preparada. Yo creo. Lo que vamos a hacer en el siguiente video es comenzar a trabajar en las tejas del techo y eventos aquí arriba, y también necesitamos trabajar en estas dos otras piezas de mobiliario y también en la isla de la cocina aquí, por lo que todos vienen a continuación. 95. Trucos de selección 095 al aplicar los colores Vertex: Creo que me gustaría trabajar en estas tejas de techo o en los objetos de techo de gota. Aquí, déjame ir a este punto de vista sólido. Entonces tal vez podamos ver estos un poco mejor incluidos. Con esto, creo que debemos seguir adelante y agarrar las salidas de aire y las luces del bote. Hagámoslo. Agarra estas y las otras luces del bote. Bueno, los dejaré ahí por ahora. Vamos a agarrar estas tejas del techo. Entonces voy a presionar turno H. Y ahora lo que vamos a hacer es crear nuestros materiales y cualquier color de Vertex que necesitemos. Creo que para el evento, sólo necesitamos un solo material. Entonces deshazte de esto y solo llama a este evento y luego seleccionaré a todos estos otros y pondremos el mismo material en todos estos. Control L y materiales. De acuerdo, así que tenemos eso. Hagamos el techo de caída aquí llamaremos a este techo de gota grande, y podemos llamar a éste. Drop techo pequeño. Ahí vamos. Luces del bote. Hagámoslo. Deshazte de eso. Llámalo luces de bote. Está bien. Creo que lo único que va a necesitar los colores de Vertex son los techos caídos reales. Todo lo demás puede ser un solo material. Entonces para esto, pasemos ahora a la pintura de Vertex y luego voy a tabular en modo de edición aquí ahora. Bueno, parece que aún tengo las normales encendidas. Déjenme apagar esos año. Ahí vamos. Ahora cómo vamos a seleccionar todo el recorte aquí, todo el encuadre aquí. Y luego todos solo los azulejos se separan de todo el resto aquí. Bueno, creo que podemos hacer eso con nuestro editor UV. A veces es más fácil seleccionar cosas en dos dimensiones que aquí en tres dimensiones. Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Pasemos a la pestaña de edición U V y déjenme presionar la tecla A en la tecla de periodo. Entonces aquí estamos. Creo que lo que puedo hacer ahora es venir aquí y encender esto aquí mismo. Esta selección de fregadero UV porque notó que si no tengo nada seleccionado aquí, no puedo ver nada en el editor UV. Pero si encendemos esto incluso cuando no se seleccionan las cosas, todavía podemos ver aquí las islas UV. Voy a convertir esto a la vista sólida. Es un poco más fácil de ver, Ahí vamos ahora por los marcos aquí. ¿ Qué vamos a hacer si entramos aquí? Estos son los marcos aquí mismo. Y si voy al modo cara, entonces puedo pasar el cursor sobre uno y presionar la tecla L, y eso selecciona todo lo que hay. Creo que también me gustaría el turno de Ault. Haga clic aquí mismo todo el camino también. Y ahí vamos. Entonces creo que eso es lo que queremos para el marco. Vamos a dar esto de color Vertex. Voy a volver a tabular en pintura Vertex. Ella era máscara de pintura. Vayamos por aquí y giraré por la paleta de colores. Selecciona un color impresionar turno K. Muy bien, para que eso nos dé los marcos con un color Vertex. Muy bien, así que ahora es tab volver a entrar en modo de edición. Pensemos en cómo hacer estas caras. Bueno, lo que podríamos hacer es que podríamos invertir el control de selección yo ahora que nos pone a todos estos. Pero ahora lo que podemos hacer es simplemente ir a la vista lateral aquí mismo. Es fácil para el marco de alambre y vamos a sólo con el click de cambio de Beaky y arrastrar todo hacia abajo hasta las baldosas a la derecha, así. Entonces ahora eso nos da a todos estos derecha z sólido. Ahora todos estos aires seleccionados. Vamos a dar estos de color Vertex. Voy a tabular en pintura de Vertex y elegamos Blue Shift K. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el verde y el azul. Eso es bueno. Lo que hagamos ahora es más o menos lo mismo, pero a la inversa. Entonces vamos a ah, seleccionar los marcos con la tecla L. Ahí vamos. Vamos a golpear control I Y luego déjame presionar la parte del espacio de control para hacer esto más grande. Ahora que la tecla Z y luego vamos de seleccionar sólo la parte inferior en algún lugar presione shift y haga clic con el borde Seleccionar Herramienta de Seleccionar todos esos. Ahora veamos cómo lo hicimos aquí. Sí. Por lo que conseguimos todos los de seleccionados. Ahora podemos presionar barra espaciadora de control para volver atrás. Vamos a cambiar a la pintura de Vertex y aquí Vamos a darle 1/3 de color aquí mismo. Yo, Enciende pintura, máscara, turno K Y ahí vamos. Desactivamos la máscara de pintura. Se puede ver que tenemos el azul, el verde y el rosa. Sí, así que eso es lo que queremos. Está bien, déjame volver a colocar, y no necesitamos ningún color de Vertex para el bote, las luces o los eventos. Pero hagamos lo mismo aquí muy rápido. Pasaré a la disposición de la pantalla de edición U V. Coloquemos sobre el marco aquí mismo. Golpea la tecla L. Ahí vamos. Volver a la pintura de vértice. Enciende la máscara de pintura. Empecemos con el verde. Aquí vamos. Ahora volvamos al modo de edición. Hagamos que se ocupen de estos. Entonces vamos a presionar el control I y vamos de seleccionar con Beaky. Aguanta turno y solo voy a ir directo a cerca de aquí para de seleccionar esos. Y vamos a ver si lo tenemos todo. Ah, necesitamos de seleccionar ese borde alrededor de su carne. Haz eso. Ahí vamos. Ahora acabamos de tener el azulejo. Entonces hagamos pintura de vértice. Elige Blue Shift K y ahí vamos. Ahora vamos a conseguir todo lo demás quiero presionar control yo y vamos a seleccionar todo aquí abajo así para asegurarnos de que lo tenemos. Sí, lo tenemos. Y así vamos a Vértice. Pintar un color más y cambiar K. Aquí vamos. Está bien, apaguemos las máscaras de pintura, ver si tenemos todo. Ah, parece que no conseguimos esa línea de caras justo ahí. Entonces déjame volver al modo de edición. Bueno, sólo selecciona eso. ¿ Y de qué color era ese? ¿ De qué color debe ser? Eso debería ser verde. Entonces elijamos turno verde K. Ahí vamos. Ahí vamos. De acuerdo, Ahora que tenemos eso, podemos seguir adelante y exportar estos fuera. Por lo que una vez más, para múltiples objetos, podemos usar un solo FB X. Así seleccionamos todo. Haga clic en exportación de archivo, malla Fbx, objetos seleccionados. Y pongámoslo en nuestras exportaciones. Siempre puedo volver aquí y cambiar estas dos miniaturas si queremos. Pero llamemos a esto techos caídos y ahí vamos. Entonces en el siguiente video, vamos a aplicar nuestras texturas en sustancia Pintor 96. 096 capas de copia y pegar capas en la capa de la sustancia: Adelante y traigamos nuestro techo de caída. Aquí lo encontraré. Aquí vamos. Techos caídos. FB X 2040 ocho de multa. Vamos a caer por ahí y aquí vamos. Ahora vamos a hornear son texturas para venir aquí a los conjuntos de texturas y vamos a desplazarnos hacia abajo y hacer clic en hornear mapas de malla. Cambiemos esto a um 2048 por ahora y a alias ing dos por dos y para el I D. Ahora el evento puede ser de color material, ¿no? El techo de gota grande necesita ser de color de vértice. Las luces del bote pueden ser material y el techo de gota pequeño necesita ser de color vértice también . Está bien, así que vamos a hacer clic en conjuntos de texturas Baycol y ahí va. Está bien, así que esos aires todo hecho. Ahora una cosa que necesito señalar aquí es mirar las luces del bote. Los tenemos flip para que podamos ver el exterior. Pero no podemos ver el interior donde necesitamos verlos, y eso está bien por ahora podemos tirar el material aquí, pero luego cuando volvamos a la licuadora, vamos a necesitar voltear esas normales Muy bien, Así que me he ido adelante y descargó una textura de azulejo aquí de fuente de sustancia. Entonces vayamos al techo de caída. Quitemos esta capa y creemos un nuevo grupo. Llamaremos a esto azulejos y solo nos arrastremos y veamos cómo se ve esto y no se ve demasiado genial. Pero primero que nada enmascaremos con selección de colores. Y luego seleccionemos el material. Y vamos a aumentar bastante la escala. Algo así. Ahora veamos. No se ve demasiado bien, y creo que una de las razones por las que es porque lo estamos viendo en 2048 es algo tan grande . Realmente necesitamos verlo a las cuatro k para hacer eso con nuestro techo de gota grande seleccionado, podemos venir a nuestra textura, set, ajustes, debilitar, desplazarse hacia arriba, y podemos elegir cómo estamos va a ver esto. Entonces a pesar de que elegimos 2048 al principio, podemos optar por verlo aún más grande aquí. Probemos 40 96 Muy bien, así que ahora se ve un poco más de detalle. Eso es un poco agradable. Entonces volvamos a nuestras capas, y tal vez no necesito subirlo tan alto. Ahora intentemos algo como esto. Sí, hagámoslo. Ahora Let's Ah, trabaja aquí en los marcos. Es decir, crear un nuevo grupo, Llámalo marcos. Y para esto creo que me gustaría volver a usar ese acero pintado, siempre volviendo a eso. Pero es una buena. Entonces enmascaremos con selección de colores y elijamos este verde aquí mismo. ¿ Por qué no vamos? Lo llevaré hasta más o menos dedo blanco, bastante cerca ahí y ah, también aumentemos la escala para eso también. Algo así. Lo siguiente que necesitará en el techo de caída es esta parte superior. Entonces hagámoslo. Simplemente llamaré a esto top. Y para esto creo que me gustaría un material pintado. Se va a la fuente de sustancia aquí, y vamos a pintar aquí mismo y veamos si podemos encontrar algún tipo de material de pared pintado . ¿ Qué tal sólo una ah, pintura brillante? Hagámoslo. Entonces nuestra descargará esto y luego tecleemos pintura aquí abajo. Aquí vamos, pintura brillante. Vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a meter eso aquí. Bueno, está aislado. Enmascararlo con la selección de colores. Y entonces también aumentemos bastante esta escala. Por lo que no es tan texturizado. Y entonces también quiero aumentar la rugosidad de la pintura un poco así, algo así. Está bien, así que ahí tenemos el techo de caída. Ahora lo que también quiero hacer es hacer todo eso también con esto. Y lo que podemos hacer ahora es, ya que hemos puesto todos los mismos colores en este objeto como lo hicimos en éste, podríamos simplemente pasar y copiar y pegar nuestros grupos en el techo de gota pequeño. Entonces si tomamos todos estos, vamos a ver. Vamos a agarrar todos estos y hacer clic derecho copiar. Vayamos al techo de gota pequeño y peguemos a comprobarlo. Se adelantó y agregó todos esos mismos materiales. Ahora, una cosa que quizá debamos hacer es ajustar la escala para ésta porque ésta que estamos viendo , creo, en 2048 lo cual creo que está bien. Creo que si exportamos esto es 2048. Estaría bien porque es más pequeño pero se debilita. Elige el material del azulejo del techo y ajusta la báscula para que coincida con el otro un poco más de cerca. A lo mejor algo como esto. Ahí vamos. Está bien, así que tenemos nuestras tejas de techo hechas. Ahora echemos un vistazo a los eventos. Ah, los hechos, creo que podría ser ese acero pintado. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar justo ahí. Y ahí vamos, porque ahí no tenemos ningún color de Vertex. Cambiemos el color a un casi blanco aquí. Y también aumentaré bastante la escala porque, sí, sí, se pueden ver los patrones ahí. Yo quiero aumentar eso un poco así. Ahí vamos. Y ahora se enciende el bote. Probablemente podríamos hacer más o menos lo mismo allí. De hecho, es posible que podamos copiar esto. Probemos eso. Vamos a hacer clic derecho en copiar. Ve a las luces del bote y a la derecha, haz clic y pega. Ahora para esto, es difícil de ver porque el, um,el um, aire de los polígonos se volteó. Pero creo que lo que voy a hacer es aumentar la escala sólo un poquito Un oleaje Aquí. Ahí vamos. Está bien. Entonces lo que hagamos ahora es exportar esto y llevarlo a la licuadora. Podemos ir a texturas de exportación de archivo. Entonces para el techo de gota grande, hagámoslo primero. Creo que lo que tenemos que hacer es ponerlo en el lugar correcto en nuestra carpeta Texturas. Aquí le daremos una carpeta. Drop techo grande, y vamos a elegir esa licuadora PBR. Y para el tamaño de la textura. Vayamos con 40 96. Muy bien, entonces voy a exportar esto primero. Está bien, tenemos esa. Ahora, vamos a hacer el techo de gota pequeño. Y queremos bajar este al 2048. Queremos darle su propia carpeta aquí. Y vamos a exportar esto. Ahora volvamos atrás y por los eventos. Um, creo que probablemente podríamos exportar esto a las 10. 24. Hagámoslo. Eventos y exportación. Y para las luces del bote. Um, son bastante pequeñas. Todos están en un mapa UV, sin embargo. Bueno, sigamos adelante y vayamos con 10 24 y veamos cómo funciona eso. Voy a crear una nueva carpeta para esos y vamos a exportar thes. Muy bien, vamos a la licuadora 97. 097 con el node Wrangler añade un node Wrangler en Blender: Ahora hemos visto lo tedioso que puede ser arrastrar nuevas texturas a la ventana de los nodos. Entonces solo quería introducir algo que pueda hacer tu vida un poco más fácil. Y se llama Node Wrangler. Es un add on aquí en Blender. Y si vamos a editar y preferencias, podemos ir a agregar ons y debilitar la búsqueda del nodo Wrangler. Entonces subiré aquí y solo teclearé en nodo. Y aquí está. Entonces si volvemos esto propio y esto viene con licuadora, si volvemos esto propio y quiero girarlo aquí abajo, podemos ver que se va a encontrar en la barra de herramientas del editor de notas aquí. O bien puedes presionar shift W Todo bien, así que ahora que esto está habilitado, sigamos adelante y cerremos esta ventana. Y si golpeamos la tecla n aquí en el editor de notas debilitar, Ver este nodo Wrangler pestañas en las que hacemos clic en eso? Entonces aquí hay muchas herramientas, pero la que realmente quiero señalarles es esta puesta en marcha de principios publicitarios. Entonces con este techo gota, pequeño material seleccionado, solo necesitamos venir aquí y dar click en el principio Be SDF shader, y luego nos acercamos aquí y hacemos clic en agregar principios configurados. Se va a tomar todas las texturas que seleccionemos y aplicarlas al Shader seleccionado. Así que pinchemos aquí entraremos en nuestra carpeta de texturas elegirá ese techo de gota pequeño, y aquí solo podemos golpear la tecla a y ahora hacemos clic en textura principal configurada y ahí vamos . Mira lo que hizo. Tomó todas esas texturas y las configuró justo como tenemos antes con la SRG. Estar aquí non color, non color y nuestro mapa normal. Ahora también nos da una textura, nodo de coordenadas y unas notas vectoriales para que podamos escalar y rotar y mover nuestras texturas si es necesario . Realmente no necesitas hacer eso, ya que en realidad los hemos aplicado al propio mapa UV en pintor de sustancias. Pero tienes que admitir, esto es, ah, ah, un poco bastante esbelto montado tan bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Echemos ah, elijamos ese techo de caída. Material grande. Seleccionemos nuestro principal sea SDF Shader fue click add Principle. Volvamos a subir y encontremos el techo de caída. Carpeta grande. Eso es todo. El a clave y textura de principios configurada. Y ahí vamos. Está bien, vamos a Ah, inténtalo de nuevo. Hagamos click en una de nuestras respiraciones de aire aquí. Seleccionaré solo el shader B sdf. Y esta vez, si pasas por aquí, puedes ver el atajo es el control de turno T. Así que presionamos el control de turno T y vamos a encontrar esa carpeta de aire Vent en la tecla A. Y ahí vamos. Bastante puntito, ¿eh? Ahora vamos a hacer las luces del bote. Voy a de seleccionar todo y sólo seleccionar que GSDF shader control shift t volver a subir a las luces del bote en la llave a. Y ahí vamos. Ahora mismo sí necesitamos voltear las texturas o las normales, debo decir para las luces del bote, Hagamos eso. Vamos a tabular en modo de edición y seleccionar todo. Y luego vamos a malla, normales y voltear. Ahí vamos. Entonces tenemos esos volteados ahora. De acuerdo, volvamos a nuestra pestaña de maquetación y llevemos todo lo demás de vuelta todo a H Ah, volveré a ocultar ese techo Y vayamos a nuestra vista previa de material y echémosle un vistazo . A ver lo que pensamos. Ahí vamos. Entonces, sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Eso nos dará una textura agradable a eso. Sí, ahí vamos. Está bien. Entonces creo que lo que debemos hacer ahora es trabajar en los pisos y las paredes, y eso va a ser para nuestro texto. ORING Voy a pasar y hacer por mi cuenta con cámara apagada todos los demás objetos. Y realmente creo que todos estos otros objetos usan sólo las herramientas y técnicas por las que ya hemos pasado. Es solo que una vez más de enjabonar, enjuagar, repite. Pero creo que hay un par de cosas que todavía podemos aprender al hacer al menos los pisos antes de pasar a la iluminación. Por lo que en el siguiente video, trabajaremos en los pisos e intentaremos que se hagan esos antes de pasar a la siguiente parte del curso. 98. 098 preparando los suelos para texturizar: para el piso. Creo que me gustaría diferentes materiales. Me gustaría una textura de madera para el área principal y luego especie de alfombra gris en cada una de las oficinas. Ahora, podría pasar por y crear esas oficinas una por una. Pero creo que lo que voy a hacer es usar sólo un par de objetos diferentes. Entonces Bueno, hagámoslo primero es ir a la vista superior e ir a marco de alambre, y luego quiero esconder la mayoría de todo. Al igual que los mostradores de cocina, los muebles, electrodomésticos, luces. Um, todas estas cosas voy a esconder. Eso voy a esconder. Ah, caída de techo aquí y aquí para que simplemente tengamos básicamente las paredes y el piso. Y lo que quiero hacer es que voy a tabular en modo edición, y quiero traer esto justo a donde están las paredes justo aquí. Voy a traerlo justo aquí, y voy a traer este justo aquí en el centro de esta pared y lo mismo aquí abajo. Sólo voy a tomar esto en realidad, arrastrarlo hasta aquí en esa pared y justo en medio de ella justo así. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es extruir el pasillo de aquí. Pero antes de hacer eso, quiero tomar esto y duplicarlo. Entonces tomemos esto y cambiante X. Voy a mover esto por aquí, y también quiero mover esto aquí. Voy a presionar turno e y mover esto hacia aquí. ¿ De acuerdo? Por lo que ahora necesito hacer estos por las alfombras. Um, quiero mover esto al medio de este muro. Mueve esto en medio de este muro. Yo quiero mover éste hasta aquí. Y éste. Yo quiero moverme justo aquí. Por lo que todas estas oficinas aquí tendrán alfombra sobre ella desde este objeto aquí así. Y entonces, um, este objeto de aquí, necesitamos hacer algo similar. Por lo que quiero tomar esta cara y moverla al borde de esta aquí mismo. Yo quiero tomar este y mover esto aquí. Um, esto creo que necesitamos movernos. Pero me di cuenta de que esto de aquí es Ah, pasillo con ese piso de madera. Entonces necesito dos de estos. Por lo que volveré a tocar en el motor del objeto, Déjame mover esa naranja hacia atrás la geometría. Y quiero duplicar esto y bajar esto así. Entonces, sí. Entonces tenemos esto aquí mismo y voy a tabular en modo edición y llevar esto al centro. Bajemos este año todo el camino abajo, y luego voy a empezar a agregar bucles de borde y a extruir. Entonces para esto, quiero presionar el control son y agregar un bucle de borde aquí, y luego voy a conseguir B y arrastrar esto todo el camino hacia arriba. Déjame solo usar el eje x para arrastrar esto hasta aquí. Um, parece que probablemente debería bajar esto un poco más así, y vamos, y la superposición al exterior está bien. No me preocupo por eso porque no vamos a ver eso afuera. Está bien, así que ahí vamos. Entonces tenemos esa zona para todas las alfombras aquí dentro. Ahora, las alfombras de aquí arriba, deberíamos tomar esto y presionar el control son y poner un lazo de borde ahí. Y luego me gustaría que Teoh extruyera esto todo el camino hasta aquí y luego en un bucle de borde justo año. Y ahora deberíamos poder extruir esto directamente hacia abajo en el eje Y hasta aquí. Pon eso en medio de la pared justo ahí. De acuerdo, así que tenemos esas áreas de alfombra aquí y aquí ahora mismo. Tenemos que extruir algunos para las áreas de madera. El control son. Y quiero traer esto aquí. Agarremos esto y extrudamos que vayamos. Y ahora esta Siria aquí abajo, voy a necesitar a Teoh Agrega un nuevo bucle de borde aquí. Entonces el control está ahí está. Y me gustaría traerlo. Sí, directo así, agarraré estas dos caras y pegaré e y tiremos de éstas hasta aquí. Y creo que me gustaría agarrar estos dos bordes. Sólo éste. Se puede ver eso ahí y turno. Haga clic en el otro de ahí y luego saca eso solo un poco. Y voy a agarrar o crear un borde ahí mismo. Y entonces tomemos esta cara e y saquemos eso. Muy bien, Ahora, solo necesitamos crear un bucle de borde aquí y extender éste así. Entonces este borde e y yo traeré esto todo el camino hasta aquí será así, y el control son. Y traigamos uno aquí y extrudamos esto así. De acuerdo, entonces ahora tenemos los pisos tanto para la madera como para la alfombra en dos objetos diferentes. Esconderé aquí las paredes para que podamos verlo así como marcos de puertas de Thea y marcos de ventanas . Entonces ahí vamos. Hay dos objetos. Tenemos alfombra Thea aquí, aquí y aquí. Entonces hagámoslo todo un solo objeto. Todo control de prensa J. Y presionaré el control A y aplicaré la báscula. Y luego tenemos la madera aquí. Vamos ah, presione el control A y aplique la báscula ahí. Ahora vámonos. UV mapear ellos. Entonces aquí en el diseño de la pantalla de edición U. V, vamos ah, seleccione el área de madera aquí oprimirte y proyecto UV inteligente. Y pongamos aquí un margen isleño de 0.1. Haga clic. OK, ahí vamos. Ahora es seleccionar este otro para la alfombra. Voy a tocar el modo de edición. Vamos a seleccionar todo lo que inteligente proyecto UV y margen de isla sigue en 0.1 Así que vamos hacer clic. OK, y ahí vamos. Muy bien, entonces démosle esto a los objetos y nombre. Golpearé la clave de periodo en el contorno, er y llamaremos a esto Ah, piso lo haría. Y esta va a ser alfombra de piso. Ahora démosle a estos dos algunos materiales, así que escogeré el Wood. Le quitaremos el patrón de prueba y llamaremos a este piso lo haría. Y elijamos la otra y llamaremos a esta alfombra de piso. Está bien. Con eso hecho, nos gustó todo. Ir a la exportación de archivos y Fbx elegirá malla y objetos seleccionados aquí en nuestra carpeta de exportaciones . Voy a llamar a esto pisos, está bien, Y luego el siguiente video, Vamos a ponerle las texturas. 99. 099 textura de texturas de los pisos: aquí en dolor de sustancia o iré a presentar nuevo. Y para esto quiero elegir 40 96. Ya que estos objetos son tan grandes en la escena. Entonces voy a dar click Seleccionar Vamos a elegir los pisos Fbx y OK y aquí vamos. Vamos a hornear son texturas hornear mapas de malla. Escogeremos 40 96 y nuestro anti alias ing ahora tanto para el piso como para la madera. Queremos material, así que eso es bueno. Escojamos texturas Baycol y ahí va. Muy bien, esos aires hechos. Ahora empecemos a trabajar en cada una de las texturas. Empezaré con la alfombra aquí, quitaré esta capa y luego, um, creo que tengo una alfombra gris. Echemos un vistazo a esto. Sí, sólo vamos con esto. Esto se ve bien. Entonces es Ah, poco grande. Vamos a entrar en nuestra escala UV y vamos a aumentar bastante esto. Algo difícil de saber. Vamos a acercarnos un poco más aquí. Si estuviéramos aquí en la habitación, tal vez sólo lo llevaré hasta 25. Probemos eso. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego echemos un vistazo a la madera. Um, buscaré eso, y queremos una especie de, ah, madera más oscura. Este no es mal parquet. ¿ Qué es esto? ¿ La nogal? Bueno, eso se ve un poco bien. Probemos eso. Vas a deshacerte de esta capa aquí, arrastra eso y empareja problemas primero. Es demasiado grande, y en segundo lugar, está girado en la dirección equivocada. Si recuerdo, el grano de madera va por aquí en las oficinas. Entonces déjame, ah, darle la vuelta 90 grados así. Y luego intentemos traer eso verde abajo bastante o lo haría un poco más pequeño. Sí, eso es bastante bueno. Es difícil encontrar algo que no se repita fácilmente. Eso no parecerá que sea un patrón repetitivo. Creo que eso se ve bastante bien. Vamos a darle una oportunidad a esto. Yo estoy en 7.2. A lo mejor voy a probar ocho. Bueno, llevémoslo de vuelta a siete. 7.5 7.5. Probemos eso. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esos, vamos a exportar estos fuera exportación de archivos. Los pondré en una carpeta llamada Pisos. Vamos a sólo ah, crear una carpeta para esto y lo llamaremos pisos y seleccionaré esa carpeta. Usemos la licuadora PBR aquí mismo Asegurémonos de que nuestra textura tamaños 40 96 y luego vamos a exportar esto. Muy bien ahora que esos aires hechos, volvamos a Blender Ahora entremos a nuestra pestaña de sombreado aquí en Blender y empecemos a añadir nuestros materiales. Pero hagámoslo con nuestro nodo Wrangler. Agregar en. Entonces seleccionaré que sea shader SDF, Control de prensa, turno T y en nuestras texturas, Vamos a encontrar nuestros pisos y para la madera. Ah, déjame, Ah, cambiarlo a horizontal aquí para que podamos ver. Aquí está la madera. Seleccionaré todos estos y ahí vamos. Ahora trabajemos en la alfombra así como así. Simplemente selecciona el B SDF Shader Control shift T y vamos a seleccionar la alfombra. Ahí vamos. Muy bien, veamos cómo se ve. Volveré a la maquetación. Tam. Yo quiero echarle un vistazo aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Vayamos a traer todo de vuelta. Acerquemos y veamos qué pensamos. Entonces creo que puede ser un poco demasiado grande. Creo que esa textura puede ser un poco demasiado grande para los pisos ahí. Siento que debería ser un poco más pequeño. Echemos un vistazo a la alfombra aquí. No me importa la alfombra. Creo que está bien, pero el grano de madera necesita ser un poco más pequeño. Entonces creo que lo que voy a hacer es volver a Sustancias Pintor y aquí dentro sólo seleccionemos el piso de madera y para la báscula. Llevémoslo a una lista. Tómelo hasta 12 a ver cómo funciona eso. Y luego iré a presentar exportación y solo diesel ect la alfombra. Y luego cuando exportemos esto hacia fuera, poco más de la derecha las texturas de madera. Y luego si volvemos a la licuadora y pasamos a nuestra pestaña de sombreado, debilita, recarga las imágenes para este shader. Por lo que bajaré justo aquí y pincharé recargar imágenes. Y si volvemos a la pestaña de diseño, podemos ver que el grano es un poco más pequeño ahora. Entonces ahí vamos. Bueno, como dije, creo que voy a pasar y terminar el texto Oring aquí en la escena. Te animaría a hacer lo mismo usando todas las técnicas y herramientas que hemos utilizado hasta ahora a lo largo del curso. Entonces en la siguiente sección, lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en la iluminación, traerá algunas luces, hablará del motor de render E V y renderizará unas cuantas imágenes de la escena, así que eso se acerca. 100. 100 agregando luces a la escena: Bueno, desde el último video, he ido adelante y he añadido texturas al resto de los objetos. Además, he sacado un par de cosas nuevas como este panel blanco en el pequeño mostrador de recepción por aquí. He añadido estas puertas aquí, zoom en una de estas aquí. Y básicamente todos estos son solo duplicados de thes puertas aquí. También he añadido una especie de área por aquí. Ya teníamos esta parte sobresaliendo. Acabo de duplicar partes de la pared y la puse aquí y duplicé una parte de la alfombra y la puse ahí. Sólo para que si alguna vez estamos mirando de esta manera, como que vemos esta zona por aquí como si fuera una especie de pasillo. También he añadido objetos de esfera a las luces del bote justo aquí. Yo selecciono esto y acercar aquí. Por lo que acabo de añadir esferas. puse en cada uno de los botes y lo que hice es realmente les di un material de licuadora tan grande sobre el panel de materiales aquí, y le he dado un material nuevo y todo lo que hice no lo metí en dolor de sustancia ni nada. Acabo de bajar aquí a la emisión, y solo arrastro esto hacia arriba. Entonces fue aquí abajo. Simplemente lo arrastro hasta arriba como este dedo del pie. Agrega un poco de brillo a los de aquí en Blender. Está bien, así que creo que eso es todo lo que he hecho hasta ahora. Lo que me gustaría hacer ahora es traer algunas luces para iluminar la escena cuando vengamos aquí a la vista previa de Render. Por lo que actualmente es igual que esto es sólo una especie de gris adulto porque aquí no tenemos luces. Y de hecho, ¿qué está pasando? Por qué estaban consiguiendo alguna luz en absoluto es porque por aquí en el mundo propiedades el color del fondo es este gris medio. Si hacemos clic aquí y arrastramos todo el camino hacia abajo, se puede ver que no hay luz ahí en absoluto. Lo único que estamos obteniendo es este fondo gris que le está dando sólo un poco de luz. De acuerdo, entonces si volvemos aquí, vamos a añadir unas luces, y lo primero que creo que me gustaría hacer es añadir unos focos a todas esas luces colgantes de aquí. Entonces, empecemos con este de aquí. Lo que puedo hacer es con esta luz seleccionada. Simplemente presionaré shift nos para chasquear el cursor ahí. Y luego presionaré turno a e iré a luz y punto. Y ahí vamos. Ahora voy a tirar esto hacia abajo así que está justo debajo de donde está la bombilla aquí. No quiero que suba al tazón, porque si entramos en la bombilla, vamos a conseguir algunos artefactos. Pero si vengo aquí abajo así como así, eso debería ser bueno. Ahora déjame ir aquí a la vista previa de Render, y realmente no podemos ver mucho sucediendo en el piso, y eso es porque no es muy fuerte. Entonces vamos por aquí a las propiedades de la luz y ah, por el poder. Vamos a tomar esto, Teoh. Probemos 200 por ahora. Por lo que ahí podemos ver el foco real iluminando el piso. Creo que eso es un poco demasiado estrecho de un ángulo, y siento que esos bordes un poco demasiado duros. Entonces la mezcla por aquí es lo que podemos usar para lidiar con el filo. Si arrastro esto de ustedes se puede ver cómo tipo de le da una bonita caída de un bonito tipo de caída gradual allá y luego puedo tomar el tamaño y actualmente está en 45 grados y podría tomar esto arriba. Creo que quiero arrastrarlo como si eso no fuera todo el camino, pero bastante lejos. Por lo que es bastante amplio dando alguna buena cobertura aquí. Entonces tal vez algo como esto y vamos bien. Entonces ahora tenemos que meter esto en las otras luces también. Vamos a darle un nombre. Llamemos así a este punto de luz colgante y deberíamos crear un nuevo grupo para esto. Entonces voy a presionar m, bajar aquí a nueva colección y llamar a esto luces. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestro objeto, nuestro foco en esta nueva colección. Ahora vayamos a la vista superior y vayamos del dedo del pie marco de alambre y movamos esto alrededor y ponerlo debajo de cada una de las otras luces colgantes. Voy a presionar los turnos D y X y mover esto por aquí, especie de conseguir eso justo en el centro ahí y, ah, vamos a seleccionar éste entonces y mover éste hacia arriba y sólo vamos a pasar y añadir estos a cada uno de los luces colgantes. Está bien, tenemos esos dentro. Volvamos a la vista previa material. No, discúlpeme. Volvamos a la vista renderizado. Aquí vamos. Y entremos aquí y veamos cómo se ve. Seleccionaré un objeto y solo presionaré la tecla de punto y acercaré. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora que estamos llegando. Pero, um, vamos a necesitar más luces. Por supuesto. Entonces lo siguiente que creo que me gustaría hacer es empezar a trabajar en el bote, ilumina y debilita. Tan solo duplica uno de estos si queremos y empieza con eso. Entonces vamos a presionar turno, E X. Sólo voy a moverlo por aquí un poco, y luego volveré a la vista superior y el marco de alambre, y lo pondré en uno de estos botes aquí de esta manera. Y entonces creo que vamos a tener que bajar esto. Déjame ah, ir a la vista sólida y acercar. ¿ Cómo vamos aquí? Bueno, en realidad, vamos a necesitar subir, no son manera. Entonces vamos a llevar esto hasta aquí, pero no del todo a la luz. Y pienso para esto. No lo quiero del todo tan ancho. A lo mejor vamos ah, bajar esto. Algunos como este. Hagamos eso. A lo mejor hasta los 60. Y entonces lo que voy a hacer es golpear la llave de periodo, y éste va a ser un lugar de bote. Ahí vamos. Y entonces empezaré a duplicar y ponerlos en los botes también. Por lo que para volver a la vista superior y marco de alambre y una vez más duplicar y mover y poner cada uno de estos justo debajo de las luces del bote. Entonces seleccionaré cada uno de estos thes tres. Y vamos a mover estos sobre Shifty X y voy a mover estos dos aquí. Shifty X, y me mudaré estos dos años, y luego necesitamos uno más o un par más sobre él aquí en la cocina. Presionemos Ah, cambiante y pasemos eso a aquí así. Y luego qué voy a hacer. Echemos un vistazo a lo alto que es esto. Ahora, éste. Sí, vamos a necesitar bajar eso un poco, así que hagámoslo. Vamos a tirar eso hacia abajo y este 1 puede tener que salir más de nuevo. Entonces déjame ah, toma este tamaño y saca eso otra vez, y éste llamará Ah, recipiente de cocina. Ahí vamos. Ahora volvamos a la cima y duplicemos a Thies para meterlos aquí y aquí. Está bien, bueno, echemos un vistazo. Ahora. Vendré aquí a la vista renderizada y estamos llegando, pero a mí me parece que todo no es lo suficientemente brillante. Entonces una cosa que podemos hacer venir aquí al grupo Lights y podemos hacer click derecho y elegir objetos selectos. Ahora, si presionamos a Ault y hacemos clic y arrastramos en el campo de potencia aquí bajo la pestaña de luz, podemos afectarlos a todos. Entonces si todos para hacer clic y arrastrar, podemos arrastrar todos estos hacia arriba. Subiremos hasta 400 a ver qué pasó. A ver si eso es demasiado. Aquí vamos. Probemos eso. Entonces, en realidad, eso no está tan mal. No obstante, siento que las luces del bote por aquí deberían ser un poco más amplias un poco más anchas , Entonces lo que voy a hacer es oh, ven aquí a los puntos del bote. Haga clic en eso y luego vamos todos a hacer clic en el tamaño y sacar esos algunos, como ese tipo de difundir la luz alrededor sólo un poco más ahora. Algo que he estado haciendo es que he estado viendo esto en el render E V, y lo que me gustaría hacer es antes que nada, trabajar con ciclos. Entonces pasemos a las propiedades de render y cambiemos el motor de render de E V dos ciclos y veamos qué sucede. Ciclos por su propia naturaleza es más lento, bastante más lento que la TV. No obstante, se ve mejor. Se trata de un renderizadores mucho más realistas. Por lo que al elegir entre estos dos, realmente tienes que averiguar qué quieres mayor velocidad o mayor realismo. Y para mí, al menos para esta escena, hay tanto vidrio que creo que va a ser beneficioso usar Los ciclos renderizan motor simplemente porque los ciclos hacen vidrio bastante mejor que la TV. Pero aún lleva un tiempo. Bueno, la vista previa de los ciclos está todo hecho, pero todavía tenemos mucho grano aquí. dio cuenta de que bajo las propiedades de render tenemos Vieux Port a 32 renderizarlo 1 28 Así que este 32 es lo que está pasando aquí en el puerto de vista. Y si golpeo F 12 o vengo aquí para renderizar y renderizar imagen, usaría 128 muestras. Ahora, he elegido la computación GPU aquí debajo del dispositivo simplemente porque es un poco más rápido que una CPU. Ahora, puedes venir aquí a editar y preferencias para elegir lo que quieres usar. Por lo que actualmente, no tengo una gran tarjeta gráfica en este equipo en particular, pero la voy a usar para renderizar GPU simplemente porque es más rápido que la CPU. Entonces voy a seguir adelante y elegir ambas, y ojalá eso ayude a que las cosas se muevan un poco más rápido. Muy bien, así que cierra eso. Y veamos si va un poco más rápido aquí. Sí, parece que se está moviendo un poco más rápido. Está bien, así que tenemos la iluminación básica puesta en marcha. Vamos a hacer muchos retoques desde aquí, pero este es un buen lugar para empezar. Y ahora que las luces aire en debilitan comienzan a trabajar en el material para el vidrio 101. 101 añadiendo un material de vidrio: Olvidé mencionar en el último video que me había puesto una nueva textura para el piso. Probablemente ya te diste cuenta de eso, pero sentí que este, um, tipo de piso de parquet se veía un poco mejor que lo que tenía anteriormente. Acabo de tomar la palabra, volvería a objetar en sustancia pintor, ponerle una nueva textura y luego exporté las texturas de nuevo. Y cuando exportas las texturas en el mismo lugar, simplemente reescriben sobre lo que tenías antes y después en la pestaña de sombreado. Bueno, tengo que hacer es simplemente bajar aquí y hacer clic en recargar imágenes, y se recargará las nuevas texturas. Por lo que se me olvidó mencionar que también, parece que se me olvidó añadir algunos focos debajo de estas luces colgantes también. Entonces voy a seleccionar esta luz y presionar la tecla de punto en el pad num para acercar. Um, creo que lo que haré por esto es solo seleccionar la luz, agarrar este punto aquí mismo, y mover ese cursor hacia ella. Con turno s dos. Ahí está. Y luego todos agarran este duplicado de luz con el turno D encendido. Entra y luego presionaré shift s y ajusté la selección al cursor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos uno ahí. Ah, eso probablemente va a ser demasiado amplio y demasiado brillante. Vamos Ah, pasemos a nuestra vista renderizada para echar un vistazo. Ahora, por supuesto, sí tenemos ciclos encendidos, y no tenemos que dejar ciclos encendidos al previsualizar, pesar de que lo vamos a renderizar en ciclos. Eventualmente, siempre podemos venir aquí y simplemente cambiar de televisión sólo para hacer que las cosas se muevan un poco más rápido. Entonces para esto, lo tengo repartido bastante. A lo mejor voy a ir a las propiedades de la luz y bajar el tamaño algunos y también tal vez bajar el poder. Voy a bajar esto a 200 para que no sea tan brillante. ¿ Verdad? Entonces con esto seleccionado, volveré a la vista superior y marco de alambre, y lo copiaré y lo pondré en las otras luces también. Aquí mismo. Volver a mi vista renderizada. Sí, vamos con eso. Entonces, una vez más, E V nos da una aproximación de lo que vamos a ver en ciclos. Pero cuando realmente trabajamos en los materiales para el vidrio. Creo que sería mejor estar en ciclos, así que voy a volver aquí y cambiarlo de nuevo dos ciclos. Entonces para configurar el material para el vidrio, vamos al panel de materiales y crearemos un nuevo material y lo llamaremos vidrio. Ahora, vamos a querer algo de reflectividad aquí adentro, así que voy a traer el metálico aquí dentro, tal vez bajar la rugosidad también, Sólo un poco. Y luego también, si nos desplazamos por aquí, necesito aumentar la transmisión. Entonces voy a dar clic aquí y arrastrar todo el camino sobre el dedo del pie uno. Y creo que vamos a tener algunos problemas para ver esto. Si no ponemos ahí atrás una luz para iluminar los objetos, eso está detrás de ella. Entonces lo que voy a hacer es sólo tomar esta esquina de aquí y arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana. Por lo que ahora podemos movernos más fácilmente aquí mientras esto es previsualización. Entonces voy a subir aquí y en lugar de intentar poner luces de bote para cada una de las oficinas es solo voy a poner una gran luz de área para cada una de estas. Por lo que presionaré turno a e iré a luz y zona. Y aquí vamos. Toma esto y lo voy a mover por aquí y se puede ver una luz de área es sólo una plaza grande. Eso nos da una luz difusa agradable que sale de un objeto más grande. Entonces voy a golpear la tecla S y escalar esto un poco hacia arriba tipo de centrarlo en la escena. También necesito dedo del pie venir y que te muevas un poco esto hacia arriba. A lo mejor tienes que por aquí. Probemos eso. Y entonces aumentemos también el poder de la misma. Entonces, por ahora, inténtalo de nuevo 400. Probemos eso. Bueno, eso ilumina un poco las cosas, pero todavía no podemos ver realmente a través de ella. Seleccionemos el material o seleccionemos el vidrio y volvamos al material. Y bajemos la rugosidad hasta el final. Hagámoslo. Y bastante seguro, ahora podemos ver a través del cristal. No sólo podemos ver a través del cristal, sino que también tenemos reflejos de esta escena aquí afuera en el cristal. Y eso es una cosa que realmente es agradable de los ciclos es que consigues esto automáticamente con Eva . Tienes una falsificación aquí en ciclos. Simplemente sucede como lo hace en el mundo real. Creo que también quiero un poquito de carpa a la ventana. Entonces voy a subir hasta aquí al color base y moverlo un poco al azul verde . No mucho, porque un poco va mucho camino con el color sobre el vidrio. Entonces sólo un poquito. Está bien. Creo que eso se ve bastante bien. Si me tambaleo por aquí, echemos un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Creo que no sé qué tan brillante está la luz ahí dentro. Eso puede ser necesario ajustar en comparación con el resto de la escena. Pero mientras estamos aquí, sigamos adelante y pongamos el material de vidrio en todos los demás. Entonces con esto seleccionado, voy a pasar al contorno y presionar la tecla de punto en el num pat. Y eso me dirá cuál es éste. Es ese cubo 28. También lo puedes ver por aquí. Ahora vamos justo a la derecha. Haga clic en esa colección y elija seleccionar objetos. Ahora vuelve a ese control 28 haga clic en él a de selected y luego control Haga clic de nuevo para seleccionarlo. Entonces es lo último que hemos seleccionado. Y luego voy a presionar control l y Material, y eso se lo pone a todos los demás. Ahora quiero pasar y poner estas luces de área en todas las demás oficinas también. Déjame golpear la clave de periodo en el esquema er y encontrarla. Ahí está. Está justo aquí. Llamemos a esto, um, luz de oficina, pero vamos y volvemos a conseguir la clave de periodo. Ahí está. Ahora lo que voy a hacer es ampliar esta vista única. Voy a pasar por encima de ese puerto de vista aquí y presionar barra espaciadora de control para que solo podamos ver esto. Y ahora me llevaré esto y duplicado y lo trasladaré a todas las demás oficinas. Vamos a tener que hacer un poco de escalado para cada uno. Pero vamos a, ah, tomar esto y escalar en la X sobre así y luego, Ah, tomemos este ex cambiante y lo movamos por aquí. Y así sólo voy a pasar y poner un nary una luz en cada una de estas oficinas. Y como lo hemos hecho antes podemos pasar globalmente o seleccionarlos todos y ajustar el poder. Pero por ahora, sólo vamos a meterlo a todo. ¿ De acuerdo? he puesto todos en la oficina es ahora. Volvamos a salir. Presione control, barra facial y veamos cómo se ve eso. Sí, creo que eso se ve bien. Ahora echemos un vistazo a lo que sucede si volvemos a los renderizadores E V. Simplemente cambiaré de ciclos a E. V y miraré eso para que veas que los dos diferentes renderizadores manejaron vidrio de maneras completamente diferentes. Son muy similares de muchas maneras. De hecho, son más similares que la vieja licuadora. renderizadores internos eran de dos ciclos, sin embargo, cuando se trata de vidrio, gran diferencia. Está bien, así que ahora en el siguiente video se agregará una cámara a la escena, y haremos un par de renders y veremos cómo se ve 102. Renderizado 102 con citos: para renderizar la escena. Creo que me gustaría renderizarlo desde un ángulo diferente, tal vez. ¿ Y qué? Gíralo Tal vez algo como esto. Déjame unirme a estas dos áreas juntas, ¿verdad? Haga clic y únete a áreas. Ahí vamos. Creo que me gustaría algo así y así. Pero para hacer eso, primero necesitamos agregar una cámara. Si recuerdas de los videos más tempranos, borramos la cámara de la escena mientras estábamos trabajando. Adelante y agreguemos eso de nuevo. Voy a dar clic en la colección de escenas ahí y luego presionar turno A y cámara. Aquí vamos. Y ahí está. Por aquí. Ahora puedes mover la cámara de todas formas que quieras, puedes agarrarla igual que cualquier otro objeto y moverla alrededor y puedes conseguir la tecla R y girarla para que puedas moverla como quieras. Pero creo que una de las formas más fáciles de mover una cámara en licuadora es conseguir que tu escena configure de la manera que tú quieras. Digamos, Ah, que quería algo como esto y luego mover la cámara para que coincida con esta vista. Puedes presionar el control de los 20 en el pad NUM, y saldrá a esa vista. Ahora es un poco estrecho. Es decir, si vamos aquí al panel de propiedades de la cámara, tengo las cámaras seleccionadas. Se puede ver que la distancia focal es de 50 milímetros, así que voy a cambiar eso a 35 milímetros. Digamos que tipo de ampliar la vista sólo un poco Ahora. Si acerco o alejo, ampliará la vista de la cámara. Y si me caigo, si me caigo así o me muevo de todos modos, me sacará de esa vista de cámara. Entonces para volver a esa vista de cámara, comprimir la tecla cero. Si esta no es la vista exacta de la cámara que quieres, la forma en que me gusta mover la cámara es si presionas la tecla de extremo y vienes aquí a la pestaña Ver, puedes encender esta cámara de bloqueo para ver. Entonces si revisas eso y cerraré ese panel ahí ahora, si me caigo y acerco o alejo, es a través de la cámara. La cámara se mantiene conectada al puerto View. Digamos que yo, um Oh, digamos que lo consigo así. ¿ Qué tal así? Si quieres que el exterior del marco sea un poco más oscuro, puedes venir a la pantalla View port debajo de las propiedades de la cámara y aquí este pasaje, parte dos. Seguro que esa es una pronunciación horrible de eso. Pero este ajuste en particular te permitirá hacer la opacidad un poco mayor alrededor del marco ahí si quieres. Eso lo puedes hacer solo para ver eso un poco mejor si quieres. Piensa que tal vez voy a bajar esto un poco y otra vez. No sé algo como esto. Yo estoy queriendo una vista desde aquí. Por ahora, veamos cómo funciona esto. Ahora pasemos al panel de salida aquí y actualmente tengo mi resolución en 1920 por 10 80 que es la resolución HD estándar, está al 100%. Puedes, por supuesto, tirar de esto aquí mismo y elegir otros presets. Puedes elegir varios tipos diferentes de cuatro K HD etcétera, pero creo que el valor predeterminado está bien. Entonces ahora, una vez más para renderizar puedes subir aquí para renderizar y renderizar imagen, o simplemente puedes presionar F 12 y una vez que lo hagas, comenzará el render y veremos cuánto tiempo tardará esto. Bueno, en mi computadora, el render tardó tres minutos y 12 segundos, así que eso es sólo mío. Tu kilometraje puede variar, pero realmente depende de la computadora la rapidez con la que puedas renderizar una escena y esto está bien. Pero creo que hay algunas cosas con las que tenemos que lidiar. En primer lugar, creo que las luces en las oficinas son demasiado brillantes, y creo que la luz aquí afuera es demasiado oscura y hay mucho verde. Si hacemos zoom, puedes ver que solo hay mucha granulosidad en la imagen, Así que tenemos algunas cosas en las que trabajar. Primero que nada trabajemos en las luces aquí afuera en la zona principal. Voy a cerrar esta ventana aquí y vamos a volver a seleccionar esas luces de bote. Voy a girar esto abajo debajo de la colección de luces y vamos a elegir estos puntos del bote justo aquí y de vuelta en la propiedad de las luces Voy a presionar Ault y hacer clic en el tamaño y vamos traer esto hasta el dedo del pie. Oh, no lo sé. Alrededor de 120 o así. Sólo intentemos eso. Entonces eso esperemos que nos dé un poco más de luz en esa zona ahora para las oficinas quiero dedo del pie bajar y seleccionar las luces de oficina todas estas luces de área y vamos a seleccionar todas esas. Y vamos a ver si podemos tomar el poder para estos abajo del dedo del pie. Probemos 100. Yo solo voy a ault y hacer clic y arrastrar hacia abajo a alrededor de 100 veamos cómo funciona eso. De acuerdo, Así que primero voy a salvar la escena con el control s y luego voy a golpear F 12 e intentarlo nuevo. Sí, creo que eso se ve un poco mejor. Es más brillante aquí afuera y no del todo tan brillante en las oficinas. No, Si quería guardar esta imagen en mi disco duro, siempre puedo simplemente subir a imagen guardar como darle un nombre y solo llamaré a esto Ah, prueba 01 y guárdala en el disco duro. Pero como dijimos, tenemos mucho ruido en esta imagen y realmente son dos formas diferentes de limpiar esto . Una es sólo para aumentar el número de muestras así que si cerramos esto y volvemos a las propiedades de render debilitan, Sólo tiene que aumentar el número de muestras aquí en el ajuste de render. Ahora, a 128 muestras, tardó poco más de tres minutos. Si aumentamos esto, podría tardar 6 12 ¿Quién sabe cuánto tiempo podría tardar antes de que tengamos una imagen limpia real? Entonces otra forma de hacerlo es usar licuadoras, nuevo nodo de ruido D. Y en el siguiente video, echaremos un vistazo a usar eso. 103. 103 usando el nodo de Denoise: antes de hacer nada, antes de mover la vista voy a presionar la tecla de extremo y desmarcar esto para que ahora cuando me caiga , la cámara se quede en su lugar. Ahora te habrás dado cuenta de que tengo el techo oculto Y tal vez te estés preguntando, ¿Cómo estamos viendo el techo cuando hacemos Orender? Bueno, déjame mostrarte lo que he hecho aquí. Entonces si vamos al piso de las paredes en sellado, he escondido aquí el techo. Pero esto sólo oculta un objeto en el puerto de vista, no en el render. Si llegamos aquí a este pequeño filtro, podemos tirar de esto hacia abajo y podemos agregar diferentes formas que podemos filtrar son objetos en colección Y una forma de hacerlo es filtrar por el render. Entonces si enciendo esto ahora, tenemos este ícono extra aquí para el render. Si quisiera apagar el sellado tanto en el puerto de vista como en el render, lo desactivaría aquí también. Entonces tienes un poco más de control. El mawr filtros que añades como para este aquí, esto es seleccionar habilidad. Entonces si um, no quería poder seleccionar. Di esto. Ah, deja caer el techo aquí. Digamos que no quería dedo del pie accidentalmente seleccionar esto y moverlo. Podría apagar la habilidad selecta aquí y ahora. No importa cuánto haga clic en él, no puedo seleccionar. Estoy seleccionando todo lo demás debajo de él. Está bien, así que volveré a encender eso y lo apagaré otra vez aquí mismo. Entonces así es como estoy teniendo el techo oculto todavía. Siguen teniéndolo aparecer en el render. Está bien, trabajemos en Denoix Zing. Una imagen renderizada tratando de limpiarlo un poco. Lo que voy a hacer es crear una nueva ventana. Voy a agarrar esto y mover esto aquí abajo y tal vez golpee la tecla cero aquí arriba para ver desde la cámara justo aquí y aquí abajo. Voy a cambiar esto por un editor compuesto. Entonces aquí mismo, o un compuesto ella ahí mismo. Ahora quiero usar nodos así que comprobaré eso. Pero también quiero ver el telón de fondo así que voy a dar clic en esto ahora. Todavía no vemos telón de fondo porque tenemos que renderizar una imagen para poder ver eso. Pero lo que voy a hacer es mover este compuesto sobre y las capas de renderización anotan sobre un oleaje. Por lo que los nodos er compuestos son realmente muy parecidos a los nodos de textura y material en el editor de sombreadores, pero están afectando la imagen general del render. Por lo que para agregar un filtro Dean Oise a esto, podemos presionar shift a go filter y D noise justo aquí. Ahora, si miramos esto, podemos ver que tiene un socket de imagen, lo cual es bueno. Podemos poner eso ahí dentro, pero entonces también tiene un normal y albedo y no tenemos los de aquí para conseguir que los de aquí puedan usar. Tenemos que acercarnos al panel de propiedades de capas aquí mismo, y necesitamos activar esto los datos de Denoix zing. Una vez que encendimos eso, mira todo lo que conseguimos por aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer es llevar la imagen aquí abajo a aquí la normal de Denoix zing hasta aquí, y la masa de Denoix zing Albay hasta aquí. Ahora, Además, también me gustaría poder verlo aquí, como dije, como dije, Así que voy a presionar turno A y voy a ir a salida y crear un espectador aquí mismo. Ahora lo que hagamos es tomar esta imagen y dejarla caer ahí y ahora de repente podemos ver nuestra imagen. Entonces cuál es la diferencia Aquí, déjame Ah, agarra esto y mueve esto hacia abajo. Si tomamos esto aquí y lo dejamos justo ahí, ese es el render como waas. Ahora necesito decir también Déjame presionar la tecla final para cerrar que si quieres acercar o alejar o mover esa imagen de fondo, Lo que puedes hacer es presionar el wiki para alejar. Comprimes todo T V para acercar, y puedes presionar ault y usar el botón central del ratón para mover o desplazar hacia atrás y adelante. Entonces voy a presionar el wiki y alejarme un poco aquí así. De acuerdo, entonces esta es la forma en que se ve nuestra imagen como es justo sin hacer nada de Denoix zing en absoluto. Pero podemos tomar la imagen desde aquí y arrastrarla justo al espectador y se puede ver cómo limpia. Pero también puedes ver cómo, lo que está haciendo es básicamente difuminar los bordes solo un poco, así que puedes ver que hay un poco de desenfoque en ello. Entonces al igual que todo lo demás, es un intercambio. ¿ Cuánto tiempo quieres gastar, renderizando la imagen en contraposición a cuánto de un efecto borroso quieres en los bordes del filtro de ruido D? Lo digo en serio. No se ve muy mal. Tomemos esta imagen y arrástrela a nuestro compuesto O para que los renderizadores puedan trabajar aquí. Ahora es pulsar F 12 otra vez y echar un vistazo. Está bien, los renders terminaron, y se ve bastante bien. Ahora. Un par de palabras de advertencia para este es que el filtro de ruido DEA actualmente sólo funciona con el motor de render ciclos. Además, realmente no debería usarse para la animación es realmente más para un fotograma fijo. O si quieres una vista previa sobre animación y luego renderizarla a mayor calidad sin el filtro de ruido D, y para obtener más detalles con el nodo Denoix zing, puedes aumentar las muestras, pero no tendrás que aumentarlos tanto como lo harías si no lo estuvieras usando Así que para conseguir el mismo nivel de Denoix Zing que tenemos aquí, probablemente tendrías que aumentar las muestras 234 veces lo que es. Echemos un vistazo a eso. Volvamos a Blender y voy a pasar al panel de render y vamos a aumentar las muestras de render de 1 28 a 56. Hagámoslo y veamos cuánto tiempo va a tardar. Actualmente, este render tardó dos minutos y 56 segundos, por lo que ahora que hemos duplicado, la tasa de muestreo probablemente duplicará el tiempo. Pero aún así se verá mejor de lo que tendría sin el zing de Denoix. Entonces vamos a intentarlo. Volveré a Blender todo prensa F 12 y aquí vamos. Está bien, el render está hecho. Y, sí, tomó casi el doble de tiempo o en realidad sólo un poco más de dos veces por largo, poco más de seis minutos. Y realmente creo que el detalle es bastante mejor. Pero una vez más, para conseguir este nivel de Denoix Zing, habríamos tenido que poner la tasa de muestreo aún más alta que ésta. Entonces si volvemos aquí a Blender. Ahora tomemos la imagen aquí y la dejemos caer en el espectador. Entonces eso es lo que conseguimos. Presiona el botón Ault y Middle Mouse para moverte por aquí en el telón de fondo. Entonces eso es lo que conseguimos, que es mejor que el grano o el ruido que teníamos a las 28 Pero entonces cuando colocamos el ruido D en, obtenemos un Nimitz con un poco más de detalle, y esta nota particular de ruido es realmente adaptativo, por lo que sólo te da la cantidad de Denoix zing que necesitas, dependiendo de la calidad del render. Pero aún así da una imagen muy bonita y permite aumentar la calidad, reducir el ruido de la imagen sin aumentar los tiempos de render astronómicamente. 104. Renderizado 104 con Eevee: Bueno, ahora que hemos probado el motor de render ciclos, no intentemos el mismo render con el motor de render e e v. Entonces lo que haré aquí en el render propiedades lo cambiaré de ciclos a cada aviso. Perdemos todos nuestros enchufes Denoix zing aquí en el nodo de capas de render, Ya no necesitamos este d ruido aquí en absoluto porque simplemente no se va a trabajar del dedo del pie. Por lo que voy a golpear X y eliminar que voy a borrar el espectador también. Ahora necesitamos enganchar estas copias de seguridad porque no importa qué motor de render utilicemos, tenemos que poder ir al compuesto aquí. Entonces voy a pasar de imagen en imagen aquí. Si no engancháramos eso, Orender sólo sería negro. No habría nada ahí. Entonces sigamos adelante y enganchemos que luego me uniré a las zonas aquí y aquí vamos. Entonces ahora con todo ese cambio, vamos sólo a subir aquí al render una vista previa aquí mismo. Haga clic en eso y vea cómo se ve. Muy bien, aquí vamos. No se ve muy mal. Es sólo que las ventanas que no podemos ver a través de ellas en absoluto y tampoco estamos recibiendo ninguna reflexión sobre ellas. Entonces si quisiéramos renderizar con cada uno, ¿cómo conseguiríamos que estas ventanas fueran uno transparentes y que tuvieran reflexiones? Bueno, repasemos eso ahora primero que nada, en las propiedades renders aquí, voy a encender la oclusión ambiental, lo que nos da un poco de sombra de contacto entre objetos. Yo puedo encender florecer aquí, lo que saca estas áreas brillantes y tipo de florece hacia fuera. Podemos reducir eso entrando aquí y bajando la intensidad para que podamos bajar bastante eso. A lo mejor voy a teclear 0.1 para eso. Bueno, demasiado. ¿ Qué tal 0.1? Ahí vamos. Eso es eso es un poco mejor ahora. También es encender reflejos de espacio de pantalla Eso va a ayudar, y dentro de aquí, vamos a encender la refracción. Entonces todavía no podemos ver por ahí. Entrémonos en el material del vidrio mismo. Voy a hacer clic en uno de los objetos de vidrio y vamos a entrar en los materiales aquí abajo en la parte inferior del material. Ahí está este nuevo panel aquí que no está en ciclos. En este panel de configuración, podemos venir y encender el espacio de pantalla re fracciones aquí y allá vamos. Ahora podemos ver a través de ellos mucho mejor. No obstante, estamos recibiendo este extraño tipo de doble imagen aquí. Si volvemos a las propiedades Render aquí, podemos ver que en nuestro espacio de pantalla Reflexiones Tenemos un espesor de punto a, creo que también debajo de la pantalla espacio re fracciones aquí. Si ponemos esta profundidad en punto también, eso realmente aclara eso aquí arriba en las oficinas. De acuerdo, entonces tenemos nuestras fracciones de re espacio de pantalla encendidas. Tenemos nuestro espacio en pantalla. Reflexiones encendieron nuestro espesor en cada uno a 0.2, y también hemos activado re fracciones aquí, y eso nos permite ver a través del cristal. Y eso es bueno. Pero en este punto en el tiempo, no tenemos ninguna reflexión. No podemos ver la mesa ni nada de esta área reflejado en el vidrio. Entonces si recuerdas, dije que las reflexiones y la televisión son sólo una falsificación y realmente están ahí. Simplemente tienes que fingir para que parezca realista, mientras que los ciclos es un render de trazado de rayos real que intenta reproducir los atributos de la luz en el mundo real. Aquí en TV, todo se trata de velocidad. Es la velocidad en la que se está renderizando. Eso es importante. Esa es su prioridad. Entonces tienes que hacer un par de cosas extra para que cosas como Reflections toe sucedan. Muy bien, Entonces con este vidrio seleccionado, voy Teoh, mueva el origen al centro de la geometría y luego voy a mover el cursor a su turno s también. Y ahora lo que queremos hacer es crear un plano de reflexión. Voy a presionar el turno A y aquí abajo debajo de las luces es sonda de luz. Y bajo esto, puedes elegir Plano de reflexión y eso nos permite simular reflexiones sobre una pieza de vidrio. Entonces haré clic en esto y me dejaré acercar. Golpearé la clave de periodo. Se puede ver que es este plano plano el que tiene una flecha sobresaliendo de él. Entonces lo que voy a hacer es impresionar nuestro por qué 90 y darle la vuelta para que la flecha esté mirando hacia fuera en la dirección que queremos ver las reflexiones. Tomaré esto y tal vez escalarlo una prensa s e y y escalarlo. Por lo que cubre el cristal de la puerta y luego también s y Z. Así cubre las ventanas verticalmente también. De acuerdo, Aquí no podemos ver mucho, pero si lo tomamos y lo sacamos solo un poquito miren eso. ¿ Ves cómo de repente suceden las reflexiones? Ahí están. Pero puedes sacarlo un poco, y cuanto más lejos lo sacas, más se van, lo empujas, y luego lo empujas demasiado lejos y se van de nuevo. Entonces hay este tipo de medio feliz entre ahí, justo por ahí. Por lo que ahora se puede ver la mesa. Se pueden ver las paredes que pueden presionar cero. Para volver a la vista de render, puedes empezar a ver todos los reflejos ahí dentro, y entonces todo lo que necesitamos hacer es tomar esto y empezar a duplicarlo y ponerlo en estas otras ventanas dentro del marco de nuestra cámara. Entonces voy a pasar turno, ¿verdad? ¿ Por qué? Y muévete esto. Y entonces ah s ¿por qué? Y bájese un poco eso. Entonces vamos y luego creo que quiero que él quiera reflexiones por aquí también. Entonces vamos a presionar Ah, Shifty X y rz 90 arriba. Eso está girando por el camino equivocado. Vámonos. Um rz negativo 90 Ahí vamos. Y luego traeré esto de vuelta y pongámoslo aquí. Tenemos que conseguirlo justo en el lugar correcto. Entonces vemos las reflexiones. Déjame retroceder. Ahí vamos. A ver cómo acaban de entrar ahí. Aquí vamos a mover esto sobre snx, y voy a bajar eso un poco. Entren esos ahí y tal vez necesitemos una X movida más y voy a mover esto por aquí. Y pongamos este en lugares bien S y X para escalar eso. Y ahí vamos. Muy bien, Así que vamos a golpear cero. Vuelve a nuestra vista de cámara y sí, por lo que ahora podemos ver los reflejos en las ventanas. La calidad de las reflexiones no es tan buena como en ciclos, pero creo que todavía se ve bastante bien. Y una vez más, es un intercambio. ¿ Cuánto tiempo quieres pasar en el proceso de renderizado? A diferencia de cuánto realismo quieres? Entonces sigamos adelante y hagamos esto fuera y veamos cuánto tiempo lleva. Ahora bien, si venimos aquí al muestreo bajo las propiedades de render, podemos ver que actualmente las muestras de render para esto es que 64 El puerto de la vista está en 16. Entonces veamos cómo se ve. A 64 muestras, le pegaré F 12 y aquí vamos. Y así se hace el render, y este render con cada Onley tardó unos 10 segundos. Se puede ver justo aquí arriba. Eso es toda una diferencia. Um, entonces realmente va a depender de ti ¿Para qué quieres usar estos dos renderizadores? Creo que la TV es un renderizadores maravillosos para la animación. Se pueden renderizar muchos fotogramas con relativa rapidez, pero una vez más, los ciclos tienen una forma más realista de lidiar con los caminos de la luz y los reflejos. Entonces ahí lo tienes. ¿ Qué vas a elegir? Creo que probablemente depende de tu proyecto. Podrías tomar una decisión diferente para cada proyecto. Depende totalmente de ti. Pero lo bueno de la licuadora es que tienes estas opciones. Puedes elegir el método de renderizado que sea adecuado para ti y el proyecto en el que estás trabajando 105. Conclusión 105: Bueno, gracias por unirte a mí es que hemos creado esta escena usando licuadora y pintor de sustancias. La combinación de estas dos herramientas es una poderosa canalización para crear entornos animación, arquitectura, visualización y juegos. Y espero que este curso haya ayudado a presentarles las herramientas y técnicas fundamentales de cada uno de los programas. Espero ver los entornos y escenas que se crean con estas herramientas. Y espero que sigas aprendiendo y haciendo del mundo y las historias que tienes en tu cabeza todo lo mejor para que sigas creando. Y espero volver a verte pronto. Gracias. 106. La clase extra: cubitos de reflexión en la reflexión en Eevee: No echemos un vistazo a otro tipo de sonda de luz en Blender. Voy a caer por ahí y vamos al área de la cocina porque no queremos hacer es trabajar en los reflejos del refrigerador y, ah, ah, la cafetera y tal vez hasta el ah, el grifo de aquí. Entonces, antes que nada, ¿qué? Hagámoslo, llevemos la cámara a esta vista. No hay control de prensa ald cero y eso traerá la cámara aquí. Bueno, entonces golpea la tecla n y ve a ver y cámara bloqueada para ver. Y ahora podemos arreglar esto. A lo mejor me gustaría que la vista fuera un ángulo un poco más amplio. Entonces voy a desplazar o girar estos hacia arriba y bajar a la cámara aquí y en las propiedades de la cámara . Voy a cambiar la distancia focal de 35 a 30. Probemos eso. Sí, algo así. Muy bien, Así que aquí está nuestro marco. Apagaré esto ahora y cerraré ese panel. Pasemos a la vista renderizado aquí y veamos cómo se ve. Está bien, así podemos ver algunas reflexiones aquí dentro, pero no, no mucho. decir, Esdecir,es una especie de que nos metemos un poco en el piso y un poco aquí arriba de una de las luces, pero no mucho, realidad. Por lo que actualmente, las reflexiones del espacio de pantalla están encendidas aquí mismo. Y eso es lo que nos está ayudando con las ventanas. Apagemos eso por ahora. Y cuando apagamos eso, realmente no obtenemos reflejos en absoluto. Entonces, ¿qué podemos hacer si presionamos turno? A. Tenemos este mapa del Cubo de Reflexión, y eso es lo que vamos a usar. Voy a seleccionar el refrigerador aquí, y luego voy a presionar El turno s para mover el cursor allá y luego desplazar un mapa de cubo de reflexión sonda y luz . Lo que podemos hacer ahora es seguir adelante y hornear la iluminación indirecta. Entonces si nos desplazamos aquí abajo iluminación indirecta aquí y elegimos mapa de cubo de hornear, probemos esto. Oye, eso es toda una diferencia, ¿eh? Mira eso. Entonces ahora obtenemos algunas reflexiones bastante bonitas de esto. Eso no está tan mal. Ahora, lo que podemos hacer es aislarlo más por solo ese objeto. Podemos cambiar el tamaño. Entonces si vengo aquí a los datos del mapa Cubo Propiedades, puedo cambiar el tamaño de esfera a caja, y ahí está. Ahora vamos a la vista superior y al marco de alambre, y vamos a escalar esto hasta que encaje un poco mejor. Traeré eso así y luego lo traeré y el por qué aquí sobre así. Ahí vamos, y luego también podemos bajarlo. Entonces es el tamaño adecuado aquí en el eje Z también, o al menos un poco más cerca a donde vamos. Muy bien, así que volvamos a nuestra vista de cámara y a la vista renderizado. Entonces ahí está nuestro mapa de cubo para el refrigerador. Ahora vamos a Ah, crear uno para la máquina de café también. Debilitar. Pasar por el mismo proceso que comprimimos. Cambia un mapa de tubo, cámbialo a una esfera y bájalo un poco ahora. Ah, todavía tengo mi cursor por aquí. Debí haber movido el cursor a la máquina de café. Pero eso está bien. Probemos esto. Podemos subirlo y conseguirlo del tamaño correcto. Está bien, voy a golpear cero y volver a la vista renderizado. Pero tenemos que hacer esto un poco más alto. No Lee. Déjame hacer eso. De acuerdo, ahí vamos. Ahora, vamos a hornear esto. Vendré a escuchar el mapa del cubo. Está bien, entonces ahora tenemos un reflejo. Divicio. Sigamos adelante y renderémoslo y veamos cómo se ve. Golpearé F 12. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces estamos obteniendo algunas reflexiones del medio ambiente, de las luces y de otros objetos aquí. Podríamos hacer lo mismo con este grifo de aquí. Vamos a golpear, escapar. Seleccione el grifo. puede ver cómo es una especie de Ah, material aburdo aquí. Podemos mover el cursor hasta aquí, crear un mapa de cubo de sonda de luz, y luego voy a moverlo hacia aquí y bajarlo bastante. Entonces es justo alrededor de ese grifo, y luego podemos venir aquí y hornear cuando ahí vayas. Por lo que podemos ver bastante más reflexiones ahí dentro. Volvamos a nuestra cámara con tecla cero lo f 12 y veamos qué pensamos. Sí, ahí vamos. Ahora quiero señalar nota lo que ha pasado aquí son las ventanas ya no son transparentes . Entonces lo que podemos hacer es volver a las propiedades de render a su vez encender los reflejos del espacio de la pantalla . Pero cuando hacemos eso son reflexiones sobre el metal. Aquí no hay artista tan crujiente limpio, ¿verdad? Entonces si golpeamos F 12 y echamos un vistazo a esto, esto es lo que obtenemos. Aún así, no está mal, pero no tan limpio como estaba sin reflexiones de espacio de pantalla. Entonces una vez más, un intercambio, siempre estás equilibrando lo que es importante y lo que quieres fuera del render y priorizando uno sobre el otro. Entonces así es como usas los mapas de cubo de reflexión. 107. La presentación extra: desenvoltura automática en pintura de sustancia: antes en el curso, mencioné que pintor de sustancias puede hacer mapeo UV. Es una característica beta, pero bien podríamos ir a través de ella y echar un vistazo a cómo funciona. Voy a ir a archivar y nuevo y seleccionar, y voy a traer un objeto que ya hemos hecho. Usemos este escritorio, objeto Aquí voy a dar clic en abrir Y luego en este panel, podemos elegir desenvolver auto aquí mismo. Nosotros si encendemos esto y entramos en nuestro panel de opciones, podemos elegir volver a computar todo lo que creo que tenemos que hacer por este objeto porque ya tiene un mapa UV en él. Pero si solo fuera parcialmente tú vihd, podríamos elegir generar solo datos faltantes aquí para thes dos. Pero creo que queremos volver a computar para todos estos. Y luego vamos a dar click. OK, aquí y después. De acuerdo, aquí y aquí está, pero ¿cómo decimos cómo se hace? Bueno, podemos venir aquí a este poste abajo y elegir tres D y dos D. Y los dos D es el mapa UV. Entonces se ve un poco inactivo aquí, ¿verdad? Se ve un poco retorcido y desigual. Adelante y horneemos las texturas y veamos cómo lo hace. Voy a venir aquí a los conjuntos de texturas y dar click en Bake. Hagamos 2048 um, anti alias. Cantarlo para comprar a nuestro I D debería ser color Vertex, porque esto sí tenía protege color en él y voy a dar clic Bake here. Ahí va. Está bien, así que está todo hecho. Vamos a dar click. OK, volvamos a las capas y sigamos adelante y creamos aquí una nueva carpeta. Llamaré a esto top. Tomemos, um oh, no conozco algo de madera y la dejemos caer ahí. Enmascaremos con color Selección elegirá ese verde y ahí vamos. Entonces no es exactamente lo que quisiéramos, ¿verdad? Podríamos, ah, aumentar la escala, y podríamos intentar rotarla y conseguirla de la manera que queramos. A lo mejor algo como esto no lo sé. Todavía es una especie de pista GY, aunque, uh, vamos ah, volvamos a tres D. Sólo aquí, déjame elegir eso. Para que veas que no está haciendo exactamente lo que quisiéramos aquí en los lados. El mapa UV realmente ha salido un poco angulado, y eso realmente no es lo que queremos para algo como esto. Pero sigamos adelante y terminémoslo muy rápido. Voy a añadir una carpeta nueva, llama a esto piernas. Voy a agarrar de nuevo ese metal pintado. Aquí vamos. Roba manchada y deja caer estos en las piernas aquí. Está bien, así que ahí vamos. Eso es sólo un poco básico de texto. Oring. Podemos echarle un vistazo de nuevo aquí, y lo hicimos Así que ahora cuando exportamos esto, no podemos simplemente exportar las texturas. También necesitamos exportar el modelo porque ahora los U. V son específicos de este modelo en particular. Entonces, primero que nada, exportemos nuestras texturas de la manera normal. Ven aquí, Teoh Textures, y crearé una nueva carpeta en Call This desk. Usted vihd aquí esperando eso arriba. Seleccione la carpeta. Vamos ahora. Ah, como la licuadora PVR. Queríamos 2048 ¿verdad? Y vamos a exportar esto. Muy bien ahora necesitamos exportar el modelo. Volvamos a subir aquí a la malla de exportación de archivo, y aquí solo podemos hacer clic en exportar. Le daré un nombre. Voy a llamar a este escritorio usted vihd también y lo pondré en la misma carpeta donde pongo mis texturas. Ahí vamos. Muy bien, Así que ahora volvamos a Blender aquí en Blender. Ahora traigamos ese archivo fbx. Seleccionaré la colección principal. Entonces entra en eso. Subiré aquí a importar archivo fbx y vayamos a esa carpeta a las texturas en esa carpeta. Ahí está nuestro FB X e importación. Ahora mira a dónde se fue. Se fue justo aquí en el mismo lugar exacto que el que exportamos originalmente, lo cual es realmente bonito, en realidad. Entonces solo voy a avanzar esto un poco así. Ahora, vamos a aplicar nuestras texturas a esto. Entra en la pestaña de sombreado. Golpearé la clave de periodo. Aquí está nuestro escritorio. Voy a darle a esto un nuevo material. Quítate esto, agrega un nuevo material, llama a este escritorio que vihd, y seleccionaré el principio sea SDF, shader y set de principios y vamos a entrar aquí y encontrar esas texturas. Aquí están y textura configurada y ahí está. Por lo que todas las texturas han sido traídas de vuelta a este objeto. Tiene un nuevo mapa UV Si pasamos a la pantalla de edición U. V, colocamos, podemos ver el mapa UV que vino del pintor de sustancias. Um, es un poco desorden comparado con el nuestro, pero todavía funciona bien para este objeto en particular ahora, no funcionará muy bien para nada más complejo. Como si trataras de hacer una de estas sillas o cualquier otra cosa en la escena, no va a ir muy bien, pero es una versión beta. Tiene mucha promesa. Ciertamente voy a vigilarlo a medida que sigue evolucionando.