Blender: crea tus propios modelos de juegos en 3D | David Jaasma | Skillshare

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Blender: crea tus propios modelos de juegos en 3D

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      0:37

    • 2.

      1.1 introducción

      1:14

    • 3.

      tubería 3D 1.2

      2:06

    • 4.

      Material de referencia 1.3 referencia

      3:35

    • 5.

      1.4 formas principales principales

      3:52

    • 6.

      1.5 explicación de Highpoly y baja polo

      6:42

    • 7.

      1.6 desenvoltura UV

      5:42

    • 8.

      Hornada 1.7

      5:08

    • 9.

      Mapas de textura 1.8 texturas

      5:12

    • 10.

      1.9 Importar al motor de juegos

      3:26

    • 11.

      2.1 barrilla: imágenes de referencia

      5:59

    • 12.

      2.2 barriles: bloqueo

      10:03

    • 13.

      2.3 barrilla: tapa de bloqueo

      6:21

    • 14.

      2.4 barrilla: Highpoly

      12:47

    • 15.

      Barra: Lowpoly

      8:32

    • 16.

      Barra: desenvoltura UV

      13:31

    • 17.

      2.7 barras: Baking

      5:45

    • 18.

      2.8 Barrel: materiales

      11:35

    • 19.

      2.9 unidad

      1:56

    • 20.

      Caja de cartón 3.1 Cardboard introducción

      1:29

    • 21.

      Caja de cartón 3.2 : modelado

      8:38

    • 22.

      Caja de cartón 3.3 : modelado parte 2

      6:05

    • 23.

      Caja de cartón 3.4 : Lowpoly

      5:55

    • 24.

      Caja de cartón 3.5 : desenvoltura UV

      10:51

    • 25.

      Caja de cartón 3.6 : Baking de Baking

      4:07

    • 26.

      Caja de cartón 3.7 : base de color

      9:29

    • 27.

      Caja de cartón 3.8 con Cardboard resistencia

      5:54

    • 28.

      Caja de cartón 3.9 con Cardboard tiras corrugadas

      4:37

    • 29.

      Caja de cartón 3.10 10 10 : tartera

      5:25

    • 30.

      Caja de cartón de 3.11 11 : marcas de agua

      5:42

    • 31.

      Caja de cartón 3.12 12 papel: etiqueta

      6:52

    • 32.

      Caja de cartón 3.13 13

      5:07

    • 33.

      Caja de cartón 3.14 14 papelera: lado de cartón

      3:24

    • 34.

      Caja de cartón 3.15 15 papelera: unidad

      2:05

    • 35.

      4.1 posición: introducción

      3:24

    • 36.

      4.2 solera: formas de forma

      6:25

    • 37.

      4.3 Chair: marco de bloqueo

      11:09

    • 38.

      4.4 silla: backplate de madera

      8:45

    • 39.

      4.5 silla: asiento de madera

      15:27

    • 40.

      4.6 silla: marco final

      4:15

    • 41.

      4.7 sentado: baja poly

      24:44

    • 42.

      Silla 4.8 : desenvoltura UV

      15:27

    • 43.

      4.9 senta: Baking de hornear

      3:31

    • 44.

      Chair: modelo de arreglar

      5:03

    • 45.

      4.11 silla: materiales

      21:22

    • 46.

      5.1 Desk? blockout

      4:25

    • 47.

      5.2 Desk. Highpoly

      15:10

    • 48.

      5.3 Desk. alta poly parte 2

      8:01

    • 49.

      5.4 Desk. Lowpoly

      12:56

    • 50.

      5.5 Desk. Lowpoly parte 2

      8:31

    • 51.

      5.6 Desk. revelación UV

      10:44

    • 52.

      5.7 Desk: materiales

      5:14

    • 53.

      6.1 barrera del hormigón: notas importantes

      2:06

    • 54.

      6.2 barreras de hormigón: introducción

      5:00

    • 55.

      6.3 barreras de hormigón: bloqueos

      10:35

    • 56.

      6.4 barreras de hormigón: Boolean

      8:10

    • 57.

      Barreras de hormigón: Sculpt

      12:31

    • 58.

      6.6 barreras de hormigón: Materializar

      4:20

    • 59.

      6.7 barreras de hormigón: escultura

      5:30

    • 60.

      Barreras de hormigón: Lowpoly

      9:21

    • 61.

      Barreras de hormigón: desenvoltura UV

      7:19

    • 62.

      6.10 barreras hormigón: Rebars

      10:23

    • 63.

      Barreras de hormigón: terminar la polé

      9:52

    • 64.

      Barrera de hormigón: Baking de hornear

      2:00

    • 65.

      Barrera de hormigón: materiales

      5:47

    • 66.

      Barreras de hormigón: materiales parte 2

      13:49

    • 67.

      7.1 barreras del hormigón destruidas: Sculpt+frame

      13:03

    • 68.

      7.2 obstáculos destruidos del hormigón: la rebar rebar Highpoly rebary2 parte 2

      13:41

    • 69.

      7.3 barreras del hormigón: rebars rotos de alta polla

      8:03

    • 70.

      7.4 barreras del hormigón destruidas: revueltas de baja poly

      8:19

    • 71.

      7.5 barreras del hormigón destruidas: Lowpoly

      13:07

    • 72.

      7.6 obstáculos de hormigón destruido: UV+Export

      12:36

    • 73.

      7.7 obstáculos de hormigón destruido: Baking

      4:50

    • 74.

      7.8 obstáculos de hormigón destruido: materiales

      7:25

    • 75.

      8.1 extra: crea un pincel con soldadura

      4:00

    • 76.

      8.2 extra: crea tu propia caligrafía

      5:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Todo lo que necesitas para empezar en un lugar.

Este curso te enseñará todo lo importante para comenzar tu viaje como artista. Todos los principios básicos, las configuraciones y los workflows de trabajo fundamentales y los workflows de trabajo se explican y aprenderás una canalización completa para crear recursos 3D y fácil entender.

Adecuado para principiantes.

Con conocimientos básicos sobre 3D puedes seguir este curso. Este curso te guiará por la mano a mano desde el principio y te guiará desde la vergüenza 3D. Si ya tienes alguna experiencia ya, este curso te ayudará a llenar los vacías de falta y a entrar en la nueva y emocionante de Blender 2.8.

Alta calidad.

Todos los videos están en Full HD HD 1080p / MP4 con audio inglés.

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Nos daremos lo mejor para hacer que cada lección sea más clara y understandable Si todavía se sucede, que te bloqueas en cualquier momento, puedes pedir ayuda o compartir tu trabajo en progreso en cada sesión en cada sesión de discusión en cada clase.

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Juegos, juegos, juegos. Si quieres crear tu propio juego o trabajar en la industria del juego, tendrás que poder crear modelos 3D. Este escritorio podría parecer difícil, pero creamos un curso que iniciará Quickstart tu viaje en 3D. Y aprenderás a crear activos 3D para juegos de una manera rápida y eficiente. Crear modelos 3D en licuadora será fácil. Crear materiales en sustancia pintor se convertirá en divertido. Y al final, puedes usar estos modelos para tu propio juego o portafolio. Y es posible que incluso quieras venderlos online joy ahora y obtener acceso instantáneo a las actualizaciones gratuitas que acaban de ser lanzadas. 2. 1.1 introducción: Bienvenido a la introducción. Este curso es, por supuesto todo sobre modelos 3D, ¿verdad? Vamos a hacer un activo de juego 3D o prop. Entonces, ¿qué es un modelo 3D? Bueno, un modelo 3D es solo un objeto en un software específico. En este caso, se trata de Blender, que tiene tres dimensiones. Una imagen o una imagen serán unas bonitas representaciones de 2D, que es una de dos dimensiones. Solo tienes el eje x y el y. Bueno, y mezcla que tenemos X, Y, y Z. Hay múltiples formas de crear un modelo 3D. Y el que probablemente sea uno de los más antiguos pero que aún se usa es solo el modelado poligonal. Eso también es lo que vamos a hacer en las primeras partes. Y tal vez más adelante también iremos a alguna escultura. Escultura digital. También podemos hacer en licuadora. Con la escultura digital, tu tiempo musulmán utilizas un objeto muy denso para que puedas esculpir dentro del objeto. Y luego más tarde hecho de ese objeto muy detallado, un poli bajo, que por supuesto es de nuevo polígono y Modelado. De cualquier manera eventualmente tenemos que usar parte de nuestro polígono o modelado para crear un poli bajo para juegos. 3. tubería 3D 1.2: 3d pipeline es una palabra que podría no sonar una campana para usted todavía, pero es muy simple. El tratado Pipeline es un proceso paso a paso para crear un modelo 3D. Un pequeño ejemplo del mundo real sería la creación de un anillo, algunas joyas. En primer lugar, necesitas conseguirlo en materiales y fundirlos. Después un segundo, los formarás en algún tipo de forma. A lo mejor lo martillas, tal vez lo tiras a través de un determinado dispositivo y como último, necesitas pulirlo para darle un aspecto agradable y brillante. Este proceso esencialmente llamado gasoducto. Como pueden ver, el proceso que acabo de describir no es totalmente preciso para cada anillo. Por supuesto, yo sólo lo invento un poco. ¿ Y si el anillo tiene diamantes? Los diamantes, por supuesto, necesitan ser engastados. Entonces lo mismo cuenta para nuestro ducto de tratados. Podríamos agregar o quitar algunos de los pasos en nuestro ducto. Pero en general, la tubería se usa para cada modelo 3D que se creará. El ducto de tratados que te mostraré Conferencia la mayoría de los aspectos que debes conocer para crear un modelo 3D. Vamos a repasar los pasos que aprenderás en esta sección del curso. Un material de referencia a Maine o árbol de formas básicas será el poli alto para baja poli, cinco, desenvolver UV, seis, hornear, siete, mapas de texturas. Y como los últimos ocho, estarán importando a nuestro motor de juego. Una vez que conozcas estos conceptos básicos, qué, cómo y por qué usamos estos pasos, entonces podemos seguir y crear nuestros modelos 3D. Por lo que en esta sección, será más de tipo teórico. Realmente no puedes unirte demasiado todavía. Pero a medida que conozcas todos estos pasos, entonces saltamos a mezcla ahí en nuestra segunda sección y empezamos a crear un modelo 3D con esta tubería en mente. Les deseo buena suerte chicos. Y si hay alguna pregunta, basta con comentar abajo. 4. Material de referencia 1.3 referencia: Un referente para tu modelo puede ser un objeto de la vida real o imágenes y videos de YouTube. O tal vez incluso veas algo en una revista que todo funcionará como material de referencia. Las imágenes de referencia, te mostraremos cómo puedes recrear el modelo que podrías ver. Incluso puedes combinar múltiples imágenes y simplemente escoger y elegir partes de esas imágenes y recreadas con tu propia pesca. Casi todos los peces eran artistas utiliza imágenes de referencia. Y también es muy importante. Tubería. Como humanos, podríamos pensar que nuestra memoria es tan buena y que no necesitamos mirar imágenes. Pero te sorprenderás de cuántos errores puedo verlo Principiantes de simplemente no usar ninguna imagen de referencia. El material de referencia se utiliza para modelos 3D, pero también para texturizar e incluso crear escenas e iluminación atractivas. Combiné mis imágenes dentro de un programa como Photoshop. Entonces solo puedo poner una mezcla de imágenes que a diferencia en mi segunda pantalla o incluso teléfono. Y entonces no tengo que desplazarse cada vez para mirar a través de la siguiente imagen. Entonces vayamos un poco más prácticos y te mostraré cómo hago esto. Al buscar material de referencia. Se puede por supuesto, sólo utilizar unos objetos normales. mejor desde tu casa, tal vez veas una botella que realmente te gusta y quieres recrear. Esa es una forma muy inteligente de hacer esto. También puedes obtener videos de YouTube. A lo mejor quieres mirar a Vimeo e imágenes. Me gustaría píxeles y por supuesto Google. Entonces digamos que buscamos Google e investigamos en la mesa que tienes montones de tablas que acabo de llegar, haz clic en Guardar como, y guárdalas dentro de la misma carpeta. Mi carpeta se verá un poco así. A veces es un poco más desordenado, pero esto es una especie de lo que estamos buscando. Y lo que hago, como pueden ver aquí, es que junte todas estas imágenes dentro de Photoshop. Este ya está armado como puedes ver, pero aún así puedes hacer clic y arrastrarlos. Por lo que tienes múltiples imágenes juntas. ¿ Por qué hago esto? Esto es porque al final, solo exporto esto como un JPEG o un PNG. Y ahora en mi segunda pantalla, tengo esto arriba y no tengo que cambiar entre imágenes que no tienen que hacer esto. Sólo puedo mirar una imagen singular y f, todo el material de referencia que necesito. Pero, ¿qué estoy buscando cuando realmente busqué ciertas imágenes de referencia? Bueno, una cosa es la forma. Para que veas que aquí tenemos montones de diferentes formas de conos. Y ahora me toca a mí buscar algo que me guste. ¿ Quiero algo como esto? O tal vez quiero un cono muy simple? También puedes mirar los materiales. Entonces aquí podemos ver que si los nuevos, apenas se puede ver cómo se ve realmente el material. Pero si miramos a algunos más viejos aquí, se puede ver donde tenemos algún daño y también donde el polvo o la suciedad se colocará encima. Aquí. Se puede ver que el tercero está seguro en la parte superior. Entonces podemos enfocarnos en eso cuando realmente estamos texturando el modelo. Por lo que estas son partes importantes que quieres la forma de tu modelo. Incluso puedes combinar ciertas piezas si quieres. Y quieres ver cómo daña el material y cómo se ve realmente la textura. Impresionante. Ahora podemos pasar a la siguiente parte. 5. 1.4 formas principales principales: De acuerdo, entonces, ¿qué hago después de encontrar mis imágenes de referencia? Bueno, ahora mismo puedes ver que he puesto tres de pelo con modelos totalmente diferentes. No es así normalmente como lo hago. Yo sólo voy a seguir en uno, ¿verdad? Pero lo que hago aquí es, es esencialmente lo mismo que a, como se puede ver aquí. Traté de enterarme de qué son las formas de las que está hecho. Si entras en la licuadora, puedes ver que si haces click en turno a, tienes una malla. Entonces estamos agregando una malla. Tienes cubo, UV, esfera, cilindro, cono, y Tauro. Entonces si entras a Photoshop y yo solo me pego un color brillante aquí, podemos arrojar encima de las imágenes de referencia. Entonces si miras la forma de, digamos un bloque lego, puedes ver muy fácilmente que está hecho de un cubo. Bam, bam, volvamos el pelo. Aquí. Eso es cubo. ¿ Y qué hay encima de este cubo? Tenemos múltiples cilindros, ¿verdad? Múltiples de ellos. También está terminado este formulario. Por lo que esas son formas primitivas listas las cuales puedes crear muy fácilmente. Si entras más en profundidad, ya puedes ver que tenemos múltiples de estas formas cilíndricas. Por lo que esencialmente podemos airearlos y luego espejarlos en el otro lado. Pero eso es para más tarde por supuesto. Entonces veamos este modelo. Podemos ver que aquí tenemos formas un poco más intrincadas. Pero normalmente me gusta mantenerlo muy simple y simplemente hacer, ya sabes, formas grandes, formas básicas. Entonces tenemos una forma cilíndrica o cónica, pero, ya sabes, los conos son un poco difíciles de trabajar. Por eso uso el cilindro, cilindro para la mayoría de estos. Y luego debajo está como otro cilindro. Entonces un poco más grande. Y luego debajo de lo que tenemos, es más de un cuadrado formas con probablemente habrá un cubo triturado juntos. ¿ Verdad? Entonces si tenemos más de una forma cubica aquí debajo, y eso hace eso. Y entonces aquí está lo mismo. Tenemos como una forma cilíndrica. Y es sólo un silane de abajo muy hábil como gran forma cilíndrica para el establo. Como pueden ver, estoy dibujando con mi ratón que no es el mejor. Pero ese es éste en la parte superior. Y entonces tenemos múltiples de estas formas de cubículo estiradas, que solo serán cubos. Y luego aquí otro cubo que unirá estos juntos. Por lo que realmente me gusta hacer esto. Simplemente hace, lo hace todo un poco más simple porque eres tu Ferrari fácilmente se ahogan en relajar pequeños detalles. Entonces, ¿cómo voy a hacer esto? Cómo me va a gustar, ya sabes, estos agujeros de aquí, voy a hacer este texto arriba. No debes pensar en eso al principio en absoluto. Simplemente debes pensar en las formas grandes y esas formas pequeñas vendrán más adelante. Personalmente los llamo como formas secundarias. Y sin embargo, así que primero solo bloquee. Y a esto también se le llama una cuadra fuera por cierto. Entonces primero bloqueas tu modelo 3D. Entonces si vas a hacer un cono de tráfico por ejemplo, entonces ya sabes que necesitamos una forma cilíndrica. Sleet es, vamos a usar un cilindro. Voy a bajar esta parte. Y luego en el fondo, ¿qué teníamos en un aburrimiento? Teníamos un cubo el cual se escala hacia abajo. Y siempre se pueden cambiar un poco estos. Pero se puede ver que esto ya es una cuadra de un, un cono de tráfico. Por lo que siempre hago esto. Creo que es muy útil y creo que ustedes también deberían hacerlo. Entonces sí, hazlo. Y los veré la siguiente parte. 6. 1.5 explicación de Highpoly y baja polo: Ok, entonces después del apagón, es hora de que hagamos el poli alto. Y déjame mostrarte un poco lo que es un poli alto. Una política alta, esencialmente sólo el modelo u objeto que vas a hacer con todos los detalles arriba. Pero esencialmente esta es la alta polio sin el color, pero todos los detalles en la parte superior. Pero poner esto en un motor de juego simplemente no sucederá. Tiene demasiados vértices como este, d dos arriba. Es solo, es simplemente demasiado. Podría estar en los millones. Eso es seguro. Y no queremos ese derecho. Simplemente no es posible para el renderizado en vivo. Por lo que necesitamos hacer que un poli bajo y el infra se desplace un poco hacia abajo. Se pueden ver todas estas líneas y esas son esencialmente, ese es el poli bajo, el ADS proyectado en la parte superior. Pero también podemos mirar en el marmoset menos. Este es el marmoset menos. Y podemos mirar aquí, y esta es la vida modelo 3D renderizada, por lo que podemos simplemente mirar a su alrededor donde queramos. Y aquí se puede ver todo el detalle no es ni iluminación y se puede ver la rugosidad y todo ese shebang. Entonces eso es realmente bonito si vas y aquí realmente podemos mirar la topología. Entonces este es el poli bajo, ¿verdad? Y se puede ver que el poli bajo, en realidad lo puso, teléfono bajo PolyGram es de 4,385 triángulos, derecho, con 2048 texturas establecidas. Entonces, ¿qué significa esto? El poli bajo consiste en desmantelar muchos triángulos. Y se pueden ver todos estos triángulos. Son como el color negro en este punto. Y el conjunto de texturas son las texturas que podemos ver aquí. Y voy a explicar más sobre eso en la siguiente parte. Pero estas son texturas. Tenemos un mapa normal si el albedo, el mapa normal es esencialmente muy importante. Y esa es una gran razón por la que necesitamos hacer primero el polly de HI. Ok, entonces estos son mapas y esos se proyectan encima del poli bajo. Entonces eso es esencialmente también como se obtiene todo este detalle del alto poli. El poli bajo. Vamos a hornear todo con pintor de sustancias. También las puedes hacer licuadora. Puedes hacerlo en muchos programas. Pero lo que esencialmente vamos a hacer es poner la hipérbole y el modelo de poli bajo, ambos en el programa. Y luego vamos a hornear todos los detalles del polly HI encima del poli bajo. Y eso nos dará un mapa normal. Como puedes ver, todos los detalles son pelo proyectado mar y es un sí, estamos buscando mapa, pero esto es mejor que un mapa de baches en blanco y negro, que también voy a explicar por supuesto. Pero sí, es por eso que uno necesita tener un alto Pollyanna bajo poli. Y déjame también mostrarte este es probablemente también tiene un bonito localmente aquí por ejemplo, también puedes ver todo este detalle y aquí puedes ver el texto y desde el conocimiento prolly el texto no es bajo poli, es hipérbole. Entonces veamos que aquí no hay impuesto. Como puedes ver, es bastante simple, pero todos los detalles se hornean encima del cabello, por lo que se ve increíble. Entonces sigamos hablando del poli bajo. Una cosa importante de hacer un tema bajo de poli, necesitas saber un poco sobre el polígono del presupuesto, que esencialmente es cuántos de esos árboles o polígonos puedes poner dentro de tu objeto. Por lo que esto depende totalmente de múltiples cosas. Un contribuyente muy importante será el motor. Entonces sabemos que vamos a hacer juegos, así que necesitamos cierto motor y algunos motores pueden manejar más polígonos que otros motores. La importancia o el tamaño de un objeto también puede ser muy contribuye a la densidad poligonal. ¿ Es un objeto más pequeño que quizá no sea tanto detalle o es el objeto muy grande con una cantidad de detalle cargada? Todos estos contribuyen a la cuenta poligonal. Además, ¿tienes una caja que acaba de cerrar todo el tiempo o incluso puedes abrir la caja? Si la caja está abierta, usted por supuesto, también necesita modelar las planchas en su interior. De acuerdo, así que veamos un poco sobre lo que es un buen poli bajo y lo que no lo es. Entonces en este caso, tenemos aquí un objeto poligonal alto. Y se puede ver que tiene muchos polígonos. Y un correcto poli bajo será éste. Se puede ver que nuestra forma sigue intacta, sobre todo las formas redondas. Y sí, así que eso es un muy importante. Si miramos a este de aquí, podemos ver que tenemos algunos rincones aquí y no lo hacemos, realmente no queremos verlos en el juego. Esto por supuesto, también depende del tamaño de tu objeto. Vamos a desplazarnos un poco más lejos. Ahora puedes ver que casi no hay diferencia entre estos dos, ¿verdad? Entonces si tienes objetos más pequeños, entonces puedes usar una menor cantidad de polígonos. ¿ De acuerdo? Entonces digamos que usamos este. Este tiene 96, y éste tiene un 192. Después salvamos casi como 100 polígonos de esto, que es mucho. Lo que hay que tener en cuenta aquí es mantener la forma intacta, ok, para que no quieras, aún queremos ver las lindas formas que hemos hecho. Entonces digamos aquí tengo el marco del arma, y esta es la hipotenusa. Entonces tenemos una bonita, una buena forma lisa aquí, ¿verdad? Entonces este es el rincón. Si miramos a un poli bajo, esta esquina sigue ahí. Y verás que en esta esquina, usé de una manera más vértices que usé en este espacios planos. Entonces el, en los lugares planos, esencialmente no necesitas mucha forma porque es plana y por eso no usamos muchos vértices ahí. Y lo siguiente que quiero mostrar es que si miramos aquí abajo en nuestra baja poli, se puede ver que tengo estos botones. Y en este punto eso se ve todo bien. Si miras aquí, puedes ver que en realidad hay no tienen gorra al final. ¿ Por qué? Porque nunca veremos ese pago. Vamos a colocar, bien, nunca los veremos. Entonces si no ves nada, solo puedes borrarlo. Y esto ya me salvó dos de estos polígonos. Y esto podría subir a muchos polígonos por cierto. Entonces por eso si no puedes ver algo, no tienes que modelarlo, al menos en el poli bajo. A lo mejor quieres hacerlo en un cuerpo alto, eso está bien. Tienes mucha libertad y HI polly, pero un poli bajo, no necesitamos esos vértices. Entonces uno del litio y ese es un poco los fundamentos de hacer un poli bajo y voluntad, por supuesto lo hará también en el propio curso. Pero yo quería darle un poco de sustancia. 7. 1.6 desenvoltura UV: Entonces ahora que miras nuestro modelo, puedes ver que el modelo 3D sigue siendo bastante mezclado. Solo tenemos la geometría y no tenemos ningún color ni texturas en ella. Entonces, ¿cómo pasamos del modelo 3D a un modelo totalmente texturizado? Bueno, primero hay que mirar qué son las texturas. Las texturas son esencialmente solo mapas espaciales 2D. Tenemos un eje x y una y, y eso es todo. Pero nuestro modelo 3D es de tres ejes. Tenemos x, y, y z Entonces, ¿cómo proyectamos los mapas sobre el modelo 3D? Y eso es esencialmente lo que vas a hacer con desenvolver UV. Entonces, antes de que nos vayamos realmente como Blender, quiero mostrarte una especie de término laico o cómo me gusta mostrarle esto a la gente. Entonces digamos que tienes este Conejo de Pascua. Muchos de ustedes podrían haberlo hecho ya, pero si se quitan toda la lámina y les gusta muy bien y luego la hacen plana, se puede ver que obtenemos un resultado final como este. Y esto es esencialmente lo que estás tratando de hacer con desenvolver UV. Déjame mostrarte ahora un poco de cómo funciona con un cubo. Y aquí se puede ver el cubo que es bastante familiar. Somos muchos de nosotros. Y lo que hace esencialmente es, como se puede ver, que estamos tratando de desenvolver r cubo r en un área de espacio plano para que podamos ponerle texturas. De acuerdo, así que saltemos en Blender. Y aquí tenemos r cubed, que queremos la UV en rep. Si vas aquí a la herramienta Edición UV, podemos ver que tenemos un bonito espacio de trabajo donde podemos editar UV nuestros objetos. Entonces aquí tenemos r cube, y estos son los UAVs con este cubo principal que las películas ya están hechas para ti, Dinah. Pero estropeemos estas tarifas de usuario por segundos, solo para que podamos Jason nosotros mismos. Tan muy, muy sencillo. Ahora se puede ver que está mal, pero ¿cómo sabemos que está mal? Especialmente al principio, realmente no se sabe evidencia de mal o bien. Y podemos ver esto si ponemos una textura aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir al sombreado por un segundo. Y quiero aplicar una textura en este cubo. Entonces voy a dar click en turno a para agregar, y voy a añadir una textura de imagen. Ahora estoy poniendo el color en el color base y quiero hacer uno nuevo, así que crea una nueva imagen. Y en lugar de generar tipo en blanco, quiero generar una rejilla UV y dar click en ok. Entonces puedes ver que esta es la rejilla UV y tal vez la hubieras visto antes en un paciente que te mostré. Y ahora podemos volver a Edición UV. Y si entramos en el sombreado de la ventana, se puede ver que aquí tenemos montones de estiramientos. Y esto es lo que no quieres en tu modelo. No quieres ninguno de los estiramientos. No quieres estirar o solapar texturas, solapamientos e impuestos que también podemos utilizar a nuestro favor. Pero no nos enfoquemos en eso ahora mismo. Entonces aquí tenemos r cubed, que con proyecciones UV equivocadas. Entonces hagamos nuestras propias películas. Y entrando en modo de edición. Arriba, ve aquí en selecto y selecciona los bordes que necesitamos. Ahora voy a dar click al contrario. ¿ Y no parece mark? Por lo que aquí podemos ver venir estas costuras rojas. Si seleccionamos todo con un, podemos ver nuestro uv. Uv está aquí, ¿verdad? Y si hacemos click en ti para desenvolver, entonces podemos ver que cambió todo un desenvolver. Y ahora lo que se puede ver aquí es la parte que nosotros UV en rapt es esta parte de aquí. Y se proyecta muy bien. Pero si miras las otras partes, puedes ver que obtienen mucho estiramiento. Por lo que necesitamos también UV en envolver esos. Vamos más allá al modo de edición. Y luego vamos a seleccionar estos dos bordes, contrario, marca parecen, y desenvolverlos. Y puedo ver que aquí no hay estiramientos. Aquí no se estiran. Y aquí vuelve a empezar el estiramiento. Entonces vamos por la última parte y vamos a marcar estos bordes contrario, mark seem, selecciona todo lo que tú y desenvolver. Y aquí podemos ver el, el tipo de a través que teníamos antes. Y ahora se puede ver que las texturas se proyectan sobre él muy bien, ¿verdad? No tiene que pasar estiramientos. Y estos cubos son todos bonitos y cuadrados. Entonces ahora puedes esencialmente simplemente ponerle cualquier textura y sabes que eso no se estirará. Entonces una cosa a tener en cuenta con hacer las costuras en este momento no tenemos muchas opciones, claro, porque es solo un pequeño cubo. Pero si tienes un objeto que es un poco más intrincado, Quieres esconder esos parece un poco. Por lo que las partes del shim serán la mayor parte del tiempo en bordes muy afilados. Entonces en este momento sólo tenemos bordes afilados. Y también habrá en lugares donde podamos, donde realmente no está el foco. Entonces tal vez en la parte de atrás de algo o tal vez en la parte superior de la cabeza donde estará el cabello, ¿verdad? Por lo que la liebre irá en la cima de todas formas y no podemos ver la costura. Queremos esconder esos parece un poco. Esos son esencialmente los fundamentos del desenvolver UV. Y ahora por fin podemos ir a crear texturas y materiales para nuestros objetos. 8. Hornada 1.7: De acuerdo, vamos a Blender y les mostraré cómo hornear ciertos detalles encima de nuestro cubo. Entonces aquí tenemos r cubo. Vamos a nombrar este cubo y renombrarlo cubo. En el marcador bajo. Vamos a duplicar este cubo. Y voy a llamar al segundo cubo, cubo en el marcador alto. Tenemos que hacer estos nombres bajos y altos. Entonces pintor de sustancias sabe, si es una bola baja, eres poli alto. Ahora vamos a esconder todo lo demás excepto la alta votación. Y lo que quiero hacer es darle a esto algo de autosuficiente extra y luego una multiresolución y subdividirlo dos veces. Y las sombras se mueven. Entonces ahora podemos esculpir esas cosas aquí. Simplemente lo voy a hacer muy rápido y muy aleatorio. Aquí. Esto va hacia adentro y hacia afuera. Incluso podemos jugar con algunas tiras de arcilla. Realmente no importa aquí, aquí. Entonces digamos que esta es la alta calidad que queremos. Ahora podemos exportar ambos. Por lo que vamos a seleccionar este hi Baldi File Export. Y entonces podemos FBX u OBJ. Voy a hacer FBX por ahora mismo. Tienes algunas opciones aquí. Lo primero que voy a seleccionar los objetos seleccionados que van a estar encendidos. Por lo que ahora sólo se exportará su selección. Además, creo que esto está bien, así que podemos exportarlo. He hecho una nueva carpeta llamada QPR bake. Y ahora quiero guardar esto. Entonces solo voy a hacer cubo alto porque este era el alto, exportar FBX. Ahora voy a seleccionar la baja y voy a exportarla también. Archivo Exportar FBX. Y ahora aquí en lugar de alto, lo vamos a llamar baja exportación FBX. Ahora podemos entrar en pintor de sustancia y podemos abrir un nuevo archivo, Menú Archivo. Podemos seleccionar nuestro bajo poli, por lo que cubo bajo. Y entonces solo podemos dar click en OK. Entonces aquí tenemos r cubo. Muy cool. R cube ya es UV en ratas como puedes ver. Y lo que queremos hacer es que queremos hornear todos los detalles del hi Baldi en la parte superior de esta carga Polly, Si te desplazas pero más abajo aquí en ajustes de conjuntos de texturas, tenemos las opciones para hornear mapas de malla. Puedes hacer click en el cabello y abrir nuestro cubo de poli alto. Hola, voy a poner el tamaño de salida un poco más alto, solo para que tengamos un poco más de detalle. Y luego hornear mapas de malla de material. Después de que haya terminado de hornear, se puede ver que todo nuestro detalle ahora está encima de un cubo sin agregar geometría extra. Este sigue siendo el mismo cubo. Se puede ver aquí en la esquina que no hornea totalmente encima de aquí. Esto puede tener múltiples razones. Agradable. El número uno reciente será nuestra topología de nuestro bajo poli no es lo suficientemente buena para ese rincón. Deberías tratar de mantener las formas iguales. Entonces si es como realmente cortado aquí, trató de agregar algo de geometría de Azure en el poli bajo. También puedes ir a hornear mapas de malla a, puedes poner este frontal MX o mezcla a una distancia un poco arriba. No vamos a hacer eso ahora mismo. Esto es sólo un poco de una intro. Y lo que esto también hace, no sólo horneamos nuestro no sólo horneamos nuestro mapa normal. También horneamos todos estos mapas, como puedes ver, grosor, posición, curvatura, y con oclusión ID y espaciaremos mapa normal. Entonces, ¿por qué necesitamos estos? Bueno, por ejemplo, veamos la curvatura. Sólo voy a dejar caer un material aquí. Hagamos un puro global. Y ahora tenemos este material cobalto encima de aquí. Si vamos a capas, se puede ver que es un material muy sencillo. Digamos que quiero que estas esquinas estén un poco más dañadas en una capa de relleno y haga clic derecho para agregar una máscara. Entonces sólo voy a añadir una máscara negra. Ahora voy a dar click derecho en esta máscara negra y vamos a añadir un generador. Entonces tenemos este generador. Se puede elegir un generador de amor y yo sólo voy a hacer metal edge donde. Por lo que este es un generador del dolor de sustancia ahí mismo. Y qué hace. Si te desplazas hacia abajo, puedes ver que la imagen ingresa, funciona 50 curvatura, posición de oclusión ambiental y normales del espacio mundial. Y se puede ver que por nuestra horneada off, este detalle estará en los lados donde normalmente también muchos rasguños Ruth, como probablemente sucedió justo en los costados con eso. Esas son partes en la hoguera. Por lo que esto es súper, súper práctico para crear algunos detalles realistas. Y por supuesto puedes cambiar esto como el nivel donde. Pero es por eso que necesitamos unos horneados para crear todas estas cosas increíbles. Entonces espero que ustedes aprendieran un poco de lo básico de la cocción. Y veo chicos en la siguiente parte. 9. Mapas de textura 1.8 texturas: Entonces hablemos un poco de los mapas de texturas. Primero veamos la parte inferior derecha, la de todo el color. Es un mapa difuso, también se puede llamar albedo y a veces incluso tiene nombres diferentes. Pero este mapa esencialmente sólo se ocupa del color. Contiene toda la información de la textura. Si miramos a la izquierda del mapa difuso, podemos ver un mapa de baches. Y un mapa de baches ya no se acostumbra mucho. Normalmente vamos a usar un mapa normal para esto, pero aún quiero explicarlo. Un mapa de baches es esencialmente falsifica la altura de tus materiales, por lo que los blancos serán más altos, negro será más bajo. Y de esta manera finge un poco la altura en tus texturas. Esto no requiere ninguna geometría extra. Tan solo una textura ya puede cambiar los máximos y mínimos, y lo voy a mostrar más adelante en licuadora. Entonces ahora llegamos al mapa normal, que está en la parte superior izquierda. Y el mapa normal es una especie de lo mismo que el mapa de baches. Sólo tiene colores tropezados. Tiene rojo, verde, y azul. La mayoría de ellos se muestra como poco morado por supuesto. Pero esto es más realista que el mapa de baches, así que es solo una pequeña actualización, digamos. Y ahora esto es solo que siempre usamos el mapa normal. Ya no veo muchos mapas de baches. Simplemente vamos a utilizar el mapa normal. Y también tenemos las pantallas con mapa. El mapa de desplazamiento es esencialmente el mismo que un mapa de baches, pero la diferencia es el mapa de desplazamiento que estás utilizando para realmente muestra vértices o polígonos. Y esto es muy pesado en tu computadora porque estás usando cada vez más geometría para crear los desplazamientos reales. Y esto normalmente no se usa en ninguno de los apoyos. El mapa especular define qué tan fuerte brillará la superficie de la textura. Y ahora vamos a volver a nuestro mapa de rugosidad. Y esto representa esencialmente lo suave o su superficie Rafa. Hay más mapas como mapa de espesor metálico y es curvatura estrofa. Pero solo empecemos con estos y siempre podemos expandirnos en esto. Entonces espero que ustedes aprendieran un poco sobre las texturas. Y te mostraré en licuadora o un poco de lo que hago. De acuerdo, así que vamos a saltar a Blender. Lo primero que voy a hacer es liderar este cubo y añadir un avión. Un avión es agradable porque es a la n es esencialmente como si nos fijamos, si nos fijamos en los honorarios, esencialmente ya está hecho, ¿verdad? Entonces vamos al sombreado y vamos a sumar algunas de estas conferencias que tenemos. Entonces voy a crear un nuevo material y añadir una textura de imagen. color entra en el color base y vamos a abrir el difuso. Entonces ahora tenemos un color. Ahí está el color difuso. Muy, muy cool. Déjame poner esta lámpara un poco más baja. Sí. Y y si entramos en este sombreado render, podemos ver que se ve bastante cool, pero todavía se ve muy soso. Sólo tenemos el color. Entonces vamos a añadir nuestro mapa especular. Entonces voy a duplicar esto, moverlo hacia abajo, y el color entra en lo especular. Y vamos a abrir nuestras placas metálicas especulares. Y aquí podemos ver que ya tenemos algunas de estas reflexiones que necesitábamos. Todavía no son geniales. Y eso es porque también necesitamos tener aquí nuestro mapeo de rugosidad. Porque lo especular y la aspereza que trabajan de la mano, fueron muy buenos juntos. Eso es en nuestra aspereza multiplicada rugosidad. Y aquí podemos ver algunas reflexiones realmente, realmente bonitas, lo cual es genial, ¿verdad? Y aún no se ve, sigue siendo muy plano. No tenemos ninguna profundidad en el cabello. Y una forma de hacerlo en modelos gay no agregan demasiadas geometría nueva. Podemos agregar un mapa normal. Por lo que voy a añadir una nueva textura de imagen. En licuadora, ya sabes, también necesita agregar un nodo de mapa normal entre aquí, porque puede pasar de la persona que llama a la normal. Normal. Y ahora podemos abrir nuestro mapa normal, que será pelo madre jugó normal. Y sé que necesito cambiar el espacio académico por datos no color. Y ahora tenemos algunos materiales realmente, realmente realistas aquí. Entonces puedes ver que si miras desde un poco más lejos, se ve, Sí, puedes ensayar toda esta profundidad. Pero si miras muy de cerca, puedes ver que realmente no está ahí, pero es difícil de ver porque las matemáticas simplemente funcionan muy bien. Y es por eso que usamos este mapa normal, recreamos como finjimos nuestra profundidad aquí, nuestro mapa de altura sin agregar geometría extra. Puedo seguir hablando de Texas durante mucho tiempo, pero creo que es lo mejor para nosotros simplemente ir a la siguiente parte y luego podemos empezar a crear nuestro modelo 3D. 10. 1.9 Importar al motor de juegos: De acuerdo, así que he cambiado este material pedacitos. Es sólo comida con un poco de filo donde eso es todo. Y ahora mismo queremos importarlo a Unidad, ¿no? Por lo que primero necesitamos exportar estas texturas. Por lo tanto Archivo Exportar texturas. Y luego podemos ir a la configuración y podemos elegir a donde queramos exportarla. Entonces voy a hacer la unidad tres y luego se puede hacer especular metálico. Hagamos metálico por ahora mismo. Y luego. Entonces es Unity cinco estándares con eso. Al igual que si tienes que encontrar eso también aquí, config Unity cinco Stan metálico. El único camino por el que vas a la configuración es ver lo que exportas. No tienes que hacer clic aquí y luego ir a exportar. Su, es sólo para ver lo que hay ahí dentro. Entonces, está bien, tenemos eso. Ahora lo podemos exportar, y va a exportar a esta pequeña sección aquí. Y no quiero que se exporte ahí. Yo quería exportar en el mapa que hemos hecho. Entonces voy, ahí va a crear una nueva carpeta con texturas y ponerla aquí, exportaciones. Y podemos abrir la carpeta si quieres. Y podemos ver nuestras texturas exportadas. Muy, muy cool. Y lo que queremos hacer ahora es que queremos abrir aquí una unidad. Y para ser honesto, no soy realmente proficiente con Unidad. A mí me gusta. Esta es literalmente la segunda vez que lo uso. La mayoría de las veces importo todo a otro programa, pero eso está totalmente bien. Lo primero que haces es probablemente quieras crear algunas carpetas nuevas. Entonces aquí carpeta y ahí van a haber nuestras modelos. Y otra va a ser nuestras texturas. Entonces en nuestros modelos, vamos a hacer nuestro cubo bajo y no necesitamos de nuevo el alto porque hemos horneado todas las texturas. Y luego en las texturas podemos poner todas las texturas que acabamos de hacer un pelo en nuestras texturas. Tenemos estas tres texturas. Muy cool. Sólo toma un poco de tiempo. Entonces vamos a entrar en modelos. Podemos simplemente deslizarlo aquí e ir a este vector. Voy a añadir mi textura para que sólo puedas deslizarlos hacia arriba. Y si lo pones abajo, puedes ver dónde terminan. Entonces este el albedo con éste. Pero se puede ver que todos entrarán en el albedo. Entonces lo que tienes que hacer es hacer click en este pequeño círculo aquí. Y luego puedes seleccionar tu textura para el albedo con un solo cubo r literario. Este albedo. Y tal vez podamos incluso deslizarlo por aquí. Entonces éste entra por aquí. Y entonces nuestra normal va y el mapa normal. Entonces aquí hemos importado nuestro modelo 3D a Unity y eso es todo. Entonces eso es una especie de cómo vamos a hacer esto? Vamos a empezar, y estoy muy emocionado por apenas empezar a hacer una modelo. Vamos a empezar con bastante sencillez así como éste. Muy sencillo. Y luego nos acumulamos hasta un poco más difícil. Entonces espero que ustedes estén emocionados este IM, y los veré en la siguiente parte. 11. 2.1 barrilla: imágenes de referencia: De acuerdo, entonces este va a ser nuestro primer prop 3D, ¿verdad? Nuestro primer activo de juego o lo que sea que puedas llamar. Y lo que vamos a hacer es simplemente pasar por cada paso, lo que ya he hablado en la sección antes. Y eso es crear una carpeta llena de nuestras imágenes de referencia. Y acabo de guardar muchas de estas imágenes que me gustan y compilarlas juntas en una carpeta. Entonces sí me gusta este. Digamos que si S y yo queremos que hagas es vamos a crear toda una carpeta nueva. Yo lo llamaré barril. Y entonces puedes simplemente guardarlo ahí dentro y vamos a hacer más de ellos. Así que trata de enfocarte en los reales, no en realidad en los 3D. A lo mejor si vas a nuestra estación, puedes ver algunos de los apoyos que hizo la gente. Así es buscar barril y también tienes la opción de materia. Se puede ir a utilería , incluso puede hacer medios a 3D digital. Entonces lo bonito de esto es que hay verdaderos pros haciendo todas las cosas, ¿verdad? Entonces principiante estadounidense, realmente quieren averiguar qué están haciendo los pros. Pero si tomas, si solo tomas referencias de imágenes que ya son como tomadas de esto, no puedes conseguir lo mismo que cuentas un secreto en el oído de alguien. Y alguien más va a tomar della secrets en el aire de otra persona. Y al final verás que está mal traducido, ¿verdad? Y lo mismo sucede aquí si solo sigues haciendo todo desde 3D. Digamos que estamos modelando desde aquí. Ya veo algunos errores que a propósito no quiero. Y sí, así que ten eso en cuenta. Así que traté de hacer algo realista como de cosas reales. Y así nos vamos a llevar unos cuantos más. Y como puedes ver aquí, los lados tienen estos pliegues. Lo que hacen estos pliegues es esencialmente evitar la cantidad de presión que se va a acumular por dentro porque el exterior se mueve un poco con el líquido o lo que sea que esté dentro, los líquidos cambian mucho, y también depende de el líquido. Pero digamos que el agua, agua se expande cuando se convierte en ojos, por lo que deben tener cuidado con eso. Y esta imagen nos muestra algunas oxidaciones. El óxido se acumulará, y esto es bueno para nuestros materiales. Por lo que también voy a guardar eso. A lo mejor no uno viejo. Sí. Estos centros de educación en casa. Y nota que es una empresa de cerveza, pero en realidad es un barril real. Al igual, me gusta mucho la forma en que podemos ver ciertas formas firmes desde aquí. Y aquí tenemos todas nuestras fotos son nuestras imágenes de referencia. Entonces también decimos, y qué podemos hacer con estos, podemos ponerlos en Photoshop. Si ustedes no tienen Photoshop, yo puedo. Por supuesto. Gracias. La imagen donde tenemos de todo juntos. Entonces, aquí está nuestro archivo de Photoshop, y literalmente podemos tirarlos. Entonces, primero veamos este. Un poco más grande. Me gusta mucho la forma esto también estos vacíos. A mí sí me gusta mucho. Por lo que quizá queramos enfocarnos realmente en este. Creo que éste es esencialmente el mismo. Sí, la forma es exactamente la misma. Entonces esta es una mejor imagen, así que vamos a enfocarnos en esta. Y entonces por supuesto esto tiene que estar arriba a la derecha. Pero podemos ver todas las formas aquí con bastante facilidad. Y aquí quiero enfocarme en esto. Entonces solo lo voy a duplicar. Y también en esta parte trasera. Por lo que tenerlos a ambos es muy agradable y puedes escalarlos. Es un poco difícil de ver, pero creo que podemos obtener algo de conocimiento de ello. Creo que son esencialmente iguales, solo los tamaños se adhieren a esas gorras en la parte superior. Y luego después de esto, por supuesto necesitamos algunos materiales. Entonces creo que sí me gustan algunos de estos oxidados, ¿verdad? No necesito los agujeros de bala ahí dentro, claro. Y aquí se puede ver donde probable se desgasta primero. De acuerdo, primero de estos puntos aquí arriba, si está parado afuera. Y sí, algunos de los colores oxidados también podemos ver aquí qué pasa, ¿verdad? Entonces sí me gusta este y me voy a deshacer de este tema. Necesitamos restaurantes que capa. Y me centraré en todos estos otros. Entonces podría hacer esto un poco poco más grande así. Y luego este último, también arrastraré este de aquí es una imagen muy pequeña. Y realmente me gustan estos aquí arriba, pero también cómo se va este petróleo de aquí. Pero sólo tendré eso en mente. Sólo tengo que llevar a estos dos aquí arriba y colocarlos y enfocarme en ellos. Entonces, esencialmente puedo borrar este aquí y reposicionar estas imágenes. Así que vamos a mantenerlo en esto por ahora mismo lo voy a guardar, guardar S también como un JPEG o un barril PNG combinado. De acuerdo, entonces en la siguiente parte vamos a ver qué formas tienes que cuidar. Y luego vamos a crear nuestro alto poli. 12. 2.2 barriles: bloqueo: De acuerdo, es hora de crear un modelo 3D. Y ya buscamos muchas imágenes de referencia, ¿verdad? Y lo que se nos ocurrió es esto. Y nos vamos a centrar en esta forma que tenemos aquí. Lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos saber un poco sobre la forma de este modelo. Y si miramos aquí, ya hice un dibujo muy bonito, como pueden ver. Pero, ¿qué puedes ver aquí? ¿ De qué forma es esta? Bueno, es muy, muy sencillo. Si solo escondo esto, se puede ver que literalmente es solo un cilindro. Entonces si le agregamos una forma cilíndrica, así vamos en la licuadora, voy a borrar el QB principal y añadir un cilindro. Podemos ver que, sí, esta es la forma que queremos, pero ¿la forma es del mismo tamaño? Entonces, ¿la longitud y el diámetro de este barril son los mismos que en Blender? No es así que necesitamos cambiar esto. Por lo que sólo voy a hábil alrededor de las habilidades del eje z en. Entonces creo que algo como esto va a ser genial. Y esta es esencialmente nuestra forma principal. Hay una cosa que realmente no me gusta, y es decir, son estos ángulos aquí. Recuerda, hacemos 14 o tres vértices por fase. No queremos estas grandes armas N con más de cuatro vértices en una cara, simplemente no tiene sentido. Entonces vamos a borrar esos. Y queremos crear este detalle a los lados. Ya podemos ir esencialmente a lo iluminado, pero vamos a crear primero este DDL dentro. Bueno, hay una cosa que quiero mostrarles y es que esencialmente esto aquí arriba es lo mismo que en la parte inferior, así que está espejado. Y lo que podemos hacer una licuadora, También podemos espejar objetos. Espejen o Rondea nuestro origen. Entonces si miras esta cosita naranja aquí, este punto naranja, ese es el origen de este modelo. Y está perfectamente en medio ahora mismo. Por lo que sólo tenemos que ir en el contorno superior son para crear un bucle de borde, clic y luego eliminar esta parte inferior. Entonces ahora tenemos la mitad. Y si entramos aquí en los modificadores, podemos añadir un espejo y espejarlo alrededor del eje Z, ¿verdad? Entonces ahora lo que hagamos aquí arriba sucederá en la parte inferior porque sólo está reflejado. Muy, muy cool. También quiero ponerme el recorte. Si no me lo pongo, se puede ver que simplemente se desliza entre sí. Y si no lo hago, como si me tocara el dedo, entonces puedes ver que ya no puedo hacer eso. Están amables juntos. Entonces las siguientes formas que necesitamos hacer son estas pequeñas sangrías de aquí. No sabría llamarlos. Llamémoslos pliegues por ahora mismo, no son realmente fallas, pero sin embargo cómo las creamos es que vamos a crear dos bucles de borde. Entonces voy a crear uno. Ahora mismo. Vamos un poco más cerca juntos. Y luego crea otro atributo en el medio. Y vamos a escalar este borde mirar hacia abajo. Y se puede ver que tenemos este bonito doblez esquinero ahí dentro, correcto. Pero ¿podemos crearlos un poco a la vez? Al igual que tienen la misma longitud, misma profundidad. Bueno, eso es por supuesto posible, pero hay que tener una cosa en mente. Y es que solo podemos crear muchos bucles de borde. Y déjenme mostrarles que compraron las apps extra van hasta el final. Y lo que podemos ver aquí es que los bucles de borde sólo arranca desde cierto punto de aquí para empezar. Y luego terminan por aquí, ¿verdad? Por lo que necesitamos crear ya dos bucles de borde alrededor de estos puntos. Así que ten esto pops en mente. Y luego también este. Ok, entonces vamos a crear dos bucles de borde ahí. Uno va a estar por aquí, y otro va a estar por aquí. Entonces esos son estos dos bucles de borde. ¿Qué podemos hacer ahora? Ahora es hora de que veamos cuántas de estas hendiduras tenemos. Bueno, tenemos 1234 de estos rincones en el Go out. Por lo que esos serán para cada bucles. Entonces si entra aquí y luego el control son y luego simplemente desplácese hacia arriba cuatro veces y tenemos cuatro bucles de borde aquí. Ahora está abajo simplemente crear un bucle de borde entre todos ellos. Podríamos haber hecho también ayuda, pero ahora resplandas un poco sobre cómo hago estas cosas. Ahora seleccionas cada otro, mantén las externas no selectivas, luego solo escalarlas un poco hacia adentro. Se irán demasiado por la borda de esto un poco, es suficiente. Muy, muy cool. Entonces, ¿cómo creamos este bonitos bordes afilados, verdad? Centrémonos primero en eso. Y luego vamos a este y bajar uno porque eso es un poco diferente como se puede ver, los bordes afilados que podemos crear con algunos biseles. Pero tampoco tenemos suficiente geometría para en realidad esto se vea suave porque se puede ver es bastante blocky quieto. Entonces vamos a añadir un modificador de bisel y una superficie suficiente. Pero sí, como puedes ver ahora mismo, va por todo el lugar. Ocultemos la superficie de subdivisión por un segundo. Si solo haces clic en esa pequeña cosa de render en tiempo real, entonces ocultamos la superficie autodeficiente y solo estamos trabajando con los otros dos modificadores. Por lo que este modificador de bisel. Veamos qué hace ahora mismo. Si lo apago y lo enciendo, se puede ver que eso desconcierta literalmente cada borde que hay. Y realmente no queremos eso. Nosotros sólo queremos que trabajen en un lugar determinado. Por lo que puedes hacer esto de múltiples maneras. Pero lo que me gusta hacer en este caso es usar el peso. Y lo que espera esencialmente hace es que se tiene que asignar un peso a ciertos bordes o vértices. Y esos serán tomados en cuenta. Y lo están, se generará un bisel. Entonces si entro aquí y voy a seleccionar con mi longitud de borde, esto, todos estos bucles de borde. Aquí. A continuación, entra en elemento y ve a los datos de bordes. Y aquí se puede ver peso biselado medio, ¿verdad? Entonces para los bordes, porque estamos haciendo bordes en este momento no vértices, los datos del borde significan que el peso del bisel va todo el camino a uno. Y aquí podrás ver una enorme diferencia. Y es que sólo se creará geometría en esos puntos. Entonces si entro vía frame, se puede ver que se está generando cierta geometría, pero el ancho es simplemente demasiado ancho. Entonces si pongo este Ancho hacia abajo, verás que nuestra geometría, nos cambiaremos, ¿verdad? Entonces vamos a poner esto bastante cerca y tal vez incluso poner dos segmentos en lugar de mn. Y aquí tenemos estas lindas formas. Todavía está afilado aquí como se puede ver. Pero eso es sólo porque no aplicamos. Eso es sólo porque lo hicimos. Pero eso es sólo porque no revelamos nuestra superficie autodeficiente. Para que podamos subir en una superficie de subdivisión. Y hasta los tonos se mueven con w, w tonos se mueven. Y aquí tenemos todas estas lindas formas. Entonces sí, todavía puedes cambiar este ancho si quieres, o incluso los segmentos. Pero el peso se establece en los puntos correctos en este punto. Sigamos y miremos esto, unas partes bastante diferentes, que es esencialmente esta más baja. Se necesita un poco más. Y también siento que no es tan afilado como estos bordes. Entonces vamos a cambiar el bisel de éste y también se movió un poco más hacia fuera. Vamos a movernos un poco más primero. Así que entra en edición, selecciona todo este bucle de borde y solo el escalado un poco hacia arriba. Impresionante. Entonces ahora vemos una diferencia. Y quiero sacar esto, pero no quiero el filo afilado. Entonces lo que quiero hacer es que quiero crear mi propio Bisel, y ¿cómo voy a hacer eso? Bueno, primero voy a deshacerme de nuestro peso biselado. Por lo que selecciono todo este bucle de borde y luego pongo este bisel pesos a 0. Y se puede ver que el bisel está, se ha ido totalmente. Y ahora voy a crear mis propios biseles. Entonces si aún está seleccionado, solo puedes dar click en Control B. Y puedes deslizarte un poco hacia arriba. Y solo puedes mover tu cursor y puedes ver que estos cambios son biselados. Voy a desplazarme un poco hacia arriba. Y eso creará otro bucle de borde en el medio. Y entonces creo que por aquí se vería bien. Y luego basta con dar click y luego se aplicará. Muy, muy cool. Entonces puedes ver que esto, Sí, es bastante fácil crear esto. Y siempre podemos solo destetar esto un poco más abajo si quieres. O incluso habilidad de estos bordes que van un poco arriba. Y sí, está muy aplicado todas estas cosas. Entonces sí, realmente me gusta eso. Y creo que este es un gran punto para salvar esto porque no queremos perder ninguno de nuestros avances. Entonces guarde esto. Y luego en la siguiente parte vamos y hacemos la tapa en la parte superior y en la parte inferior. Ahí los veo chicos. 13. 2.3 barrilla: tapa de bloqueo: De acuerdo, así que vamos a crear la parte inferior y la tapa superior en esto. Y déjame entrar aquí y mostrarte de nuevo. Entonces aquí tenemos nuestro fondo en una tableta. Probablemente sean diferentes el uno del otro. Pero primero solo creemos la forma principal de ellos. Y se puede ver como aquí. Es una forma bastante fácil. Entonces, literalmente, vamos a aumentar esta escala. En realidad volvería a escalar alrededor del eje z. Xcode otra vez, habilidad abajo. En realidad, de nuevo, seguro alrededor del eje z. Y luego sólo raíces extra. Y luego voy a dar clic en, hacer clic derecho solo para que se vuelva atrás y hacer en lijadora. Entonces así es como creo esta tapa. Se ve bastante bien, pero en algunas partes es un poco para suavizar. Entonces lo que me gustaría hacer en esos casos es simplemente crear algunos bucles de borde extra para secuestrarlos esta suavidad hacia abajo, y sin embargo eso es esencialmente todo. Por lo que también aquí me gustaría que fuera un poco más afilado. Impresionante. Y luego aquí puedes elegir por ti mismo cada vez que quieras hacer en la parte superior. Tan muy, muy cool. Esto también es bastante fácil, ¿verdad? Sin embargo, hay una gran diferencia, entre la parte superior y la inferior es que volvemos atrás, se puede ver que aquí hicimos dos imágenes diferentes. Y es que aún tenemos esto aquí. Entonces no sólo tenemos un LED con forma local hexagonal en el Neith. Pero también tenemos, es un poco mejor ver aquí tenemos como un, ya dibujé aquí. Es como un círculo. Y luego se sumerge un poco. Y luego hay otra forma circular. Y luego va a nuestra forma de nivel hexágono. Tenemos que hacer esos, por supuesto. Y primero solo consigamos esta forma local hexagonal y esto bajó. Y luego vamos a emparejarlos juntos con esta iluminada que tenemos el doblete. Entonces, primero creemos nuestra forma local hexagonal. El modo en que me gusta hacerlo es simplemente crear un círculo y luego cambiar los vértices aquí abajo a ocho, que es una forma hexagonal, ¿verdad? Impresionante. Y ahora puedes elegir un aburrimiento y adulto. Quieres escalar esto un poco hacia abajo y simplemente moverlo. Aquí. hay una cosa, y es que, si miras la imagen, puedes ver que nuestro piso Barth está aquí. Y con nosotros estamos planos Barth no está aquí, ¿verdad? Tenemos este pedacito puntiagudo. Entonces, ¿cómo rotamos esto de la manera correcta? Puedes rotarlo bien esto, pero no será como perfecto, ¿verdad? Entonces lo que personalmente me gusta hacer, y te voy a mostrar en una calculadora. Sabemos que si rotamos algo tenemos 360 grados en un círculo es de 360 grados. También sabemos la cantidad de hornos que tenemos. Tenemos ocho. 12345678. Y si quieres la mitad de los ocho, entonces esencialmente necesitamos hacer 16. Entonces sólo llegamos a duplicarlo otra vez. Por lo que 360 dividido por ocho es de 45, pero necesitamos tenerlo. Entonces vamos a dividir eso por dos porque son 22.55. Entonces si rotamos esto alrededor del eje z, así que solo estoy dando clic girar z y m 2.52. Simplemente hazlo en el en tu pad NUM y luego haz clic en Entrar. Entonces hemos rotado esto para el año 22.5. También lo puedes hacer aquí a 2.5, C, lo mismo. Sí, impresionante. Entonces ahora solo entra en modo de edición x a través de esto un poco arriba. Y aquí tenemos nuestra forma hexagonal. Muy, muy cool. Yo también, yo también quiero tipo de llenar esto juntos. Por lo que voy a dar click en Extrusión. Haga clic en el botón derecho el cual acaba de chasquear el BEC todo m Y hacer en el centro. Por lo que aquí tenemos a la nasa emparejado. Voy a mover esto un poco hacia abajo A alrededor del cabello. Y sí, impresionante. Entonces digamos que queremos hacer esta gorra también al instante en la parte superior, que es esencialmente sólo un cilindro, ¿verdad? Y lo que quiero hacer es no quiero pasar por la molestia para moverme perfectamente encima. Porque sé que este vértices o este origen incluso está perfectamente en el medio. Y así si selecciono nuestra forma hexagonal, dar click en turno s. podemos hacer cursor para seleccionarlo. Y ahora si agregamos nuestro cilindro , estará en medio de este objeto. Sólo tenemos que escalarlo un poco hacia abajo. Y eso es esencialmente si entonces sí, solo veamos el tamaño que necesitamos. Iré a algún lugar como aquí. También creo que esto es un poco demasiado grande, así que voy a hacerlo un poco más pequeño, y eso es esencialmente todo. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre éste y el pequeño lo más pequeño? Este y el más pequeño es que la tapa pequeña en la parte superior es un poco más grande. Entonces lo que quiero hacer es que voy a duplicar esto y moverlo por aquí. Habilidades un poco abajo. Y luego simplemente escalar esto alrededor del eje z y poco. Y eso es esencialmente. Asegúrate de que aún esté en el fondo. En la siguiente parte, vamos a fusionar un poco todo esto juntos. Y los veré ahí chicos. 14. 2.4 barrilla: Highpoly: De acuerdo, entonces es hora de que emparejemos nuestra tapa superior, ¿verdad? Y lo que quiero hacer es primero aplicar el modificador espejo porque sólo vamos a trabajar en doblete y el de abajo es esencialmente bueno como es, ¿verdad? Entonces si lo aplicamos, literalmente sólo podemos trabajar aquí y nada cambiaría en la parte inferior. Impresionante. El caso es que quiero eliminar estos vértices aquí. Y en este momento está muy ocupado esta escena. Por lo que voy a dar clic en uno para ir a moverme a mi vista frontal, entrar en alambrada, solo tienes que seleccionar todos estos vértices y luego dar clic en H para ocultarlos. Y ahora es solo un poco más sereno y un poco más de yoga o lo que sea. Y en realidad quiero esconderme un poco más. Por lo que selecciono todo este bucle de borde con todo select y luego plus, plus, hago clic en H, para que no cometamos ningún error. Y esto parece estar bien. Entonces lo que quiero hacer aquí es que quiero unirme a estos campamentos juntos con nuestra tapa. ¿ Y por qué quiero hacer eso? Bueno, eso es porque si miramos aquí, son esencialmente por el dolor de que es casi como un modelo. Y primero vamos a crear los círculos. Pero también se unirán los círculos con esta forma hexagonal. Entonces primero solo creemos esos círculos. Recuerda lo que hicimos antes cuando seleccionamos nuestra forma hexagonal, puedes hacer Shift S y Kirsten seleccionados y después añadir un círculo. Ocho vértices no es suficiente. Voy a hacer 16. Y luego simplemente bájala hacia abajo. Y aquí tenemos que volver a mirar hacia atrás nuestras referencias para ver qué tan grande debe ser este círculo. Entonces en el más pequeño es bastante grande. Escale esto un poco más. Ahora tenemos que hacer lo mismo aquí. Shift S, Crystal seleccionado, vamos a añadir un círculo. Son 16 vértices y debería serlo. Volvamos a ver esta referencia. Con suma más pequeña alrededor del cabello. Siempre podemos cambiar el alambique. Pero sí, vamos a renunciar a esto por ahora mismo. Entonces queremos unirnos a todo esto juntos, ¿verdad? Voy a esconder estas tapas por ahora y solo enfocarme en las formas locales hexagonales y nuestro barril. Entonces estoy seleccionando estas formas locales hexagonales y nuestros círculos, entonces nuestro barril y armas legales se J. Ahora se fusionan por completo. También se puede ver que las formas locales hexagonales son totalmente diferentes porque todas lo solidifican. Ocultemos la superficie deficiente de SAP por ahora de nuevo y vayamos a DOM. Entonces una cosa que queremos hacer es que queremos el G9 que sumen todo para hacerlo bien. Pero si los sumamos ahora, habrá algunos, habrá algunas altas diferencias que aún no queremos. Entonces voy a seleccionar todos estos vértices inferiores. Y también el fondo del barril. El tapón. A continuación, hacer clic en conjunto de habilidades es 0. Y esto bajará todo a la misma longitud. Entonces habilidad z 0, y luego haga clic en entrar. Entonces ahora todo está a la misma altura. Ahora lo que quiero hacer es que quiero llenar esto. Entonces voy a seleccionar, podemos hacerlo si los bordes apilan este borde, entonces este borde da click en f. Si haces click en solo una esquina cuando estés listo, como filleds, Lambda ya tiene como un rostro al lado, y tiene la capacidad de crear otro quad. Entonces puedes hacer click en F, F, F, F, F, F, F, C. Y también aquí. Muy cool. Podemos hacer lo mismo aquí. Entonces f, f, f, f, muy gol. Y lo que vamos a hacer aquí es que sólo vamos a igualar estos también y asegurarnos de que hagas las correctas. Este, éste. Entonces solo para aquí, vamos a llenar esto, estos arriba uno más. Y ahora por supuesto también queremos llenar este hoyo. Entonces si vamos a mirar aquí, veamos nuestros hornos ahora mismo. Podemos ver que tenemos 123 vértices que hay que llenar en ambos lados. Entonces si es muy sencillo, solo podemos hacer controlar nuestro scroll esto hacia arriba tres veces. Y ahora tenemos tres vértices extra aquí. Entonces lo único que tienes que hacer es ampliar esto. Muy fácil. Y también aquí, amplíe esto. Para que podamos ver algunos artefactos de sombreado raros. Puede tener múltiples razones. Probablemente sea por las normales. Si vas aquí y haces orientación facial, puedes ver que tenemos caras azules y unas rojas. El fase azul son esencialmente normales en nuestra frontera para ver nacer la fase de lectura y como al revés. Entonces necesitamos arreglar eso. Y cuando vas aquí a normales de malla y luego recalculas afuera. Entonces ahora todo va a ser azul excepto que se pueden ver algunos rápidos aquí, pero eso es porque estamos mirando dentro del barril. Ok, muy, muy cool. Y la siguiente parte es que tenemos que hacer es que vamos a extruir este círculo, escalado un poco hacia abajo. Entonces se va a mover a la parte inferior derecha, g set, porque se sumerge un poco, como se puede ver aquí, se sumerge. Entonces hagámoslo. Y eventualmente se igualará entonces con esta forma hexagonal, lo que vamos a ver más adelante, sólo vamos a hacer lo mismo aquí. X2 habilidad que deseas seleccionar estos círculos internos. Y luego hagamos el dicho más fácil que f 0 select involucra habilidades a 0. Y lo que queremos hacer es que queremos mover estos. Y seleccionaré el lazo de borde inferior de ambas formas hexagonales. Entra a tus pocos delanteros, entra en modo wireframe y solo los alineó si los círculos que acabamos de poner como más bajos. Lo único que queremos hacer ahora es llenar esto. Entonces, ¿cómo lo vamos a llenar? Creo que la mejor manera es simplemente crear árboles como este. Y ahora lleva un poco de tiempo. Y ahí lo tenemos. Muy, muy cool. Pero hay un pequeño problema, y es que si vamos a activar nuestra superficie de subdivisión ahora, verás que todo se mueve. Incluso estos agradables, sí, cuando los circuitos que hicimos. Entonces si seleccionas esos círculos y los biselan, así significa peso biselado se lo pone porque estamos usando el mismo modificador. Aquí. Tenemos sí, conseguimos que el BEC. Por lo tanto, haz lo mismo para ambos. Y tenemos esa calidad de vuelta. Muy, muy cool. Esto, esto ya no parece una forma cónica hexagonal. Y si quieres arreglar esto, solo debes pasar por Selección de Caras. Después seleccionas todo este bucle de borde alrededor de él. Voy a estas caras y las hago también un peso biselado medio. Podemos ver algunos artefactos claros como aquí abajo. Y esto es por los bafles y el servicio eficiente que tenemos. Por lo que necesitamos seleccionar cada una de estas fases son redondeadas. Por lo que necesitamos seleccionar cada una de estas caras alrededor la forma hexagonal y también darles un bafle y eso eliminará esos artefactos. Y ahora tenemos nuestro cilindro. Todavía se llama cilindro. Vamos a renombrarlo y convertirlo en barril, ¿verdad? Los nombres son muy importantes, solo para que no nos estropeemos con ello. Y para estos, quiero cambiar un poco. Y eso es mayormente porque no me gustan estos rincones de aquí. Y tampoco me gusta el hecho de que no tenga bisel en absoluto. Entonces lo que quiero hacer es que sólo voy a mostrar la otra parte. Voy a borrar el fondo. No lo vamos a ver, así que simplemente no lo uses. Y también quiero cambiar la geometría del bit stop. Entonces voy a borrar esa cara también. Seleccione todo este bucle real que extrovertidos, retírelo m y en el centro. Muy cool. Ahora podemos esencialmente darle un modificador de bisel. Y se puede ver que este bisel, Bueno para mí es fácil de ver. A lo mejor si eres principiante, lo puedes ver con facilidad, pero es un poco raro, el estirado y la forma en que debes cambiarlo, Es solo click en contorno a y aplicar la escala. Todo esto es solo porque si lo escalas hacia arriba o hacia abajo, puedes ver que se mueve. Y si quieres recuperar tu bisel, solo tienes que hacer click en contrario y escalar, para que conozca la escala correcta de tu modelo. De acuerdo, así que eso es todo. Si consigues aquí una superficie de subdivisión para que el poco sea más suave, puedes ver que aún nos quedan todas estas esquinas. Eso se debe principalmente a que nuestro modificador befor está trabajando en cada una de estas acciones y no queremos eso. Entonces voy a poner este límite método 2 ángulo. Y pongamos los segmentos también un poco arriba y el ancho también por supuesto, porque no es así como queríamos. Después haga clic en w, sombra suave. Y sí, esencialmente ella. Entonces digamos que queríamos tener exactamente los mismos modificadores en este. En realidad podemos duplicarlos. Primero hagamos un poco mejor este modelo, que hagamos lo mismo. Vamos a borrar esta cara y esta cara de abajo. Selecciona este bucle de borde entero x verdad. Entonces me rompo un BEC. Cuando hago clic en el botón derecho, simplemente se encaja de nuevo alt em en el centro. Y muy, muy cool. Entonces vamos a aplicar también la escala de aplicación de habilidad. Entonces ahora vamos a seleccionar el modelo que queríamos cambiar. En primer lugar, después el modelo con todos los modificadores que el arma controla l, y luego haga clic en modificadores. Entonces ahora tiene exactamente los mismos modificadores que se pueden ver, y no tenemos que añadir nada diferente. Acabo de dar la sombra suave, pero eso es un poco. Entonces aquí está el alto matón de nuestro barril. Y personalmente también voy a cambiar un poco estos nombres. Hazlo gorra grande y gorra pequeña. Es solo para que puedas ver la diferencia. Ahora, quiero mostrarles también una buena manera de guardar nuestras cosas. Y si hiciste un archivo seguro antes del cual realmente recomendaría, te recomiendo también hacer una, tal vez una parte uno o simplemente una minúscula. Porque ahora si quieres guardarlo de nuevo, solo puedes dar click en plus en tu número. Y se puede ver que automáticamente se cambiará a, noto sí toma un poco más de memoria, pero es muy útil tener múltiples barras seguras porque recuerda, en esta parte realmente aceptamos que nuestro modificador espejo. ¿ Y qué pasaría si quisiéramos nuestra espalda ahí? Literalmente puedes simplemente ir un archivo de licuadora de nuevo. Ya sabes, solo puedes ir a la primera parte en vez de a la segunda parte. Y lo uso mucho. Anodo realmente los recomiendo chicos también lo hacen. Simplemente guardó unas cuantas veces más de las que crees que es necesario. Porque, ya sabes, una vez que el tiempo esté ahí y se estrelle n_hits, te enojarás contigo mismo por no salvarlo. Esto es algo así por ahora mismo. Y estamos pasando en la siguiente parte y creamos nuestro bajo poli. 15. Barra: Lowpoly: ¿ Cómo vamos a hacer un poli bajo de este alto Polly? lo primero que me gusta hacer, como sólo me gusta nombrar esta colección, HI polly. Crea una nueva colección, esta colección de clic derecho, y cambió su nombre a bajo poli. Vamos a meter nuestro barril ahí para que lo duplique. Y luego un duplicado, vamos a poner en el poli bajo, Lo mismo para la gorra grande y el cambio de gorra pequeña D. Para ser honestos, estamos como que solo los unimos, la gorra pequeña y la brecha grande. Entonces solo controla j y luego simplemente renombralos. Alguien como listas funcionaría. De acuerdo, ocultemos lo hiperbólico y veamos el llamado poli bajo. De acuerdo, el primer codón, borren los modificadores. Como dije, no necesitamos ninguno, ningún Bisel o cualquier auto deficiente aquí porque esencialmente vamos a hornear todos esos detalles desde el alto Bali a éste. Vamos al modo de edición y veamos justo lo que acabamos de hacer. Podemos ver que algunos de los vértices que tenemos son un poco innecesarios. Por lo que estos están todos hechos para cierta profundidad, que sí me gusta, y sí da mucho detalle extra. Entonces los voy a mantener dentro. Pero este de aquí como literalmente ninguna razón. Entonces este lo podemos esencialmente simplemente hacer clic en X y luego hacer bucle de borde que disolverá el bucle de borde. No los donamos. No daba ningún detalle extra, y era sólo más vértices para nada. Los resolveremos más polígonos. Tan muy, muy sencillo. Hagamos cuidado en un fondo. Aquí, por ejemplo, este de arriba, nos dio un bisel muy bonito en nuestro alto poli, como podemos ver, tanto en nuestro bajo poli, no los necesitamos, así que voy a seleccionar eso y eliminar este bucle de borde, también este atributo en top. No necesitamos sólo los que nos darán algunas formas extra. Entonces este de aquí, para que no necesitamos, y se puede ver que despacio pero seguro vamos a deshacernos de algunos de ellos. Creo que los guardaré aquí porque tienen un, nos dan una forma bonita más suave. Y siempre podemos volver a nuestras cadenas booleanas bajas con cosas si ese no es el caso, Sí, lo mismo aquí y eliminar este bucle de borde. No lo necesitamos también ahí arriba, este bucle de borde, y aquí este bucle de borde. Entonces si miramos aquí, podemos ver que esto ya es bastante bueno, pero aún no está optimizado en realidad. Todavía podemos deshacernos de algunos de estos bucles de borde. Entonces lo que me gustaría hacer es que me gusta seleccionar estos. Entonces éste es último de m. Y luego al, por fin, porque el último seleccionado, la fantasía que, esa será la que quiero que se seleccione. Por fin. M a menos. Esto ya mucho mejor. Para ser honestos, también podemos deshacernos de éste, pero vamos a mantenerlo en esto ahora mismo está bien ahora mismo y sí. Entonces además, creo que así es. Pero podemos ver que todavía hay como que no tenemos un sombreado agudo ni nada por el estilo. Si tú si nos deshacemos de todos estos pesos Bethel. Entonces si vas a la parte superior, solo tienes que hacer clic en ayudas y seleccionar todo y poner este bisel medio, espera todo el camino a 0. Se puede ver que esencialmente podemos agregar E y una marca afilada. Podemos marcar esto como un filo afilado, que es muy útil para hornear más adelante, pero no está pasando nada. ¿ Por qué es eso? Bueno, si entramos aquí en nuestras propiedades de datos de objeto, podemos ir a nuestras normales y hacer auto smooth. Y normalmente lo pongo como a 120 grados. Y esto es esencialmente que se ha movido el sombreado. Pero se puede ver que ahora el que hicimos afilado es en realidad tiene un sombreado afilado aquí. Entonces vamos a seleccionar todos estos que queremos puntiagudos. Entonces está esto, esto, y luego esto, Anna Bolen y esta, país Mark afilado. ¿ Qué hace esto? Se puede ver que el sombreado es mucho mejor y este sigue siendo nuestro, justo, nuestro bajo poli, ¿verdad? Entonces sí, esto es realmente lo que queremos. Entonces voy a hacer lo mismo aquí. Para E. Mark sharp. Muy, muy cool. Y entonces por supuesto, también podemos hacer algo con el cabello, ¿no? Entonces este, este de aquí adentro, este círculo incluso yo probablemente me gustará eso también. Así que selecciona todo alrededor Mach agudo. Se puede ver que esto es bonito y agudo ahora y las atmósferas también. Y asegúrate de tener este tono suave aunque todo, sí, eso es mejor. Lo mismo aquí. Selecciona esta prendas afiladas E MC hacen lo mismo aquí con nuestra forma hexagonal que tenemos. Por lo que la mayoría de las veces, haces esto cuando tienes formas que son como seguro, afiladas. Por lo que también los 90 grados angulan el cabello. Y para otras formas realmente no tienes que hacerlo. Por lo que no estoy realmente seguro al 100% de este todavía. Si tengo que hacer éste o no, quizá despeje primero porque no va a ser todo afilado, ¿verdad? Tenemos un cierto, tenemos un cierto, bueno ahí. Siempre podemos volver atrás y realmente mirar los niveles que tenemos. Y aunque tengamos, como pueden ver, tenemos un bonito bisel aquí. Por lo que todavía no estoy 100% seguro de eso. Pero siempre podemos volver atrás y sombrear a Becker por fuera para mirar el modelo. Vamos a sólo ¿Qué pasa con nosotros hacemos un país y luego también la parada de pedacitos, marca contraria aguda. Y luego más adelante vamos a mirar nuestros horneados y vamos a ver la diferencia que tienen entre ellos si uno está sombreado mejor que el otro. Por lo que siempre podemos averiguar cuáles nos gustaría más. Tan muy, muy cool. Aquí en el fondo. Contrario, marca afilada y voy también esta bomba para marcar esperanza, Marc afilado. Aquí y aquí en la parte superior así en realidad controlar pantano o todos estos ángulos de 90 grados que realmente quieres marcar agudo, Digamos. Ok, genial. Entonces así es esencialmente como se va a hacer este barril. Sí, y como pueden ver, éste es realmente raro, pero lo vamos a ver más tarde. Y para las tapas, es un poco lo mismo. Podríamos estar 0V e incluso podríamos cambiar estos vértices como este es un montón de vértices para una pequeña tapa. Entonces lo que podemos hacer es esencialmente, si escondemos este barril por un segundo y miramos al pequeño líquido que tenemos, podemos eliminar esta cortesía. Y eso es igual que seleccionar cada otro borde aquí, x y luego los bordes de azufre. Ahora sólo en realidad otra vez todo m. Y luego en el centro, un poco quería el liderato de estos modificadores. No son necesarios y crean un lazo de borde y Mark sharp en la parte superior. ¿ De acuerdo? Y éste, vamos a mantenerlo en esta cantidad de vértices que tiene. Simplemente crea un simulacro afilado aquí en la parte superior. Y eso debería ser esencialmente. Entonces este es nuestro bajo poli, y en la siguiente parte vamos a crear nuestras tarifas de usuario. Entonces ustedes ahí. 16. Barra: desenvoltura UV: Está bien. Hagamos que nuestros honorarios USTED es esencialmente bastante fácil. Eso acaba de llegar a nuestra pestaña de Edición UV aquí. Y podemos ver que ya hizo algunas cuotas nuevas, si no es realmente la forma en que me gusta y las formas en que te hacemos sentir que es bastante fácil. Solo voy a seleccionar este bucle de borde aquí y este bucle de borde aquí abajo. Contrario y Mark parece, si has marcado parece que son el, se va a cortar el modelo, digamos. Y sí, si lo cortamos ahora por supuesto no será bueno todavía. Se puede ver que tenemos alguna rareza y también la, tiene habilidades no uniformes. Entonces vamos a aplicar también a escala. A escala. Ahora pasando por la vista frontal. Y una cosa importante es esconder tus costuras. Pero sin embargo esta modelo es redonda y no hay realmente una manera de esconderla parece. Entonces solo lo voy a hacer en vista de frente por ahora mismo. Y voy a seleccionar desde aquí todo el camino hasta el país del pelo Mark Scheme. Y ahora verás que si lo desenvolvemos, aquí tenemos este muy bonito mapa UV. Muy cool. Lo que personalmente extraño en esta pequeña pestaña de aquí, Es una forma de comprobar son ustedes honorarios y registrados a muy rápido. Yo sólo voy a agarrar una ficha extra aquí abajo y editor de sombra. Haga clic en nuevo. Y vamos a darle una imagen a esto. Entonces la textura de la imagen entra en el color base y vamos a crear una nueva imagen, 1024 sin ordenada para nosotros. De acuerdo, solo queremos poner el tipo generado en rejilla uv. Haga clic en Aceptar. Y ahora has creado la rejilla UV. Si miras tu material. Entonces si miras aquí en el renderizado de material, puedes ver que la rejilla RUP está aquí. N. Si miro aquí, podemos ver que tenemos como casi ningún estiramiento. Están lindas y cuadradas todo el camino y así es, sí, así es como queríamos. Muy, muy cool. Entonces, ¿qué pasa con estas otras partes? ¿ También son buenos UV en conejos? Y en este caso, yo, sí veo algunos estiramientos pasando. Es difícil de ver. Y cuando es tan difícil de ver como el pelo, lo que quiere hacer es que ella quiere a través o habilidad para arriba esta textura o habilidad para subir tus honorarios. Entonces si escalo esto hacia arriba, se puede ver que estos cubos se ponen mucho, mucho más pequeños. Y sé que realmente no encaja ahí dentro. Pero ahora puedes ver si ocurre algún estiramiento en cubos más pequeños. Y se puede ver aquí algunos estiramientos obvios. Y no queremos eso. Entonces vamos a cortar esto un poco más y deshacernos de esos pequeños estresores, ¿verdad? Entonces volvamos aquí. Y la mayoría de las veces, solo creando costuras alrededor de 90 grados bordes, tal como hicimos con nuestras marcas. Sharp. Sí, funciona bastante bienes. Entonces solo voy a hacer un zoom todo el camino por aquí. Y entonces también voy a cortar esta forma hexagonal. Esquema de marca contraria. Y entonces si no somos rápidos, verás ya sé que necesitamos cambiar un poco más, pero puedes ver que todas estas cosas aquí se convierten en círculos. Y recuerda que la última vez, lo que hicimos con nuestra vista frontal, simplemente vamos a continuar esta pequeña costura aquí. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar este cabello y sólo continuar esta costura alrededor del país superior Mark Scheme. Y ahora serán más alargados como se puede ver aquí. Y veamos cuánto estiramiento está sucediendo ahora. Entonces, sí, vamos a escalar mucho esto otra vez. Y aquí podemos ver que aquí no hay estiramiento. Aquí arriba también es muy bueno. Todas son bonitas y cuadradas así como aquí. vemos algunos cabellos estirados con, en la forma hexagonal misma, pero no esta iluminada en la parte superior. Por lo que solo necesitamos crear algunos bucles de borde extra en las formas locales hexagonales para deshacernos de esos estiramientos. Y esos son literalmente sólo estos bucles de borde. Porque veamos un poco más en profundidad en esos. Se puede ver cómo me crean. Esto se pone así, porque sólo estamos poniendo una costura aquí abajo. Se cae y luego, ya sabes, se pliega como un círculo morfoso en lugar de una forma hexagonal. Y esa, esa no es realmente la forma que necesitamos, a UV en rápidos. Entonces voy a desenvolverlo todo aquí abajo. Contrario marca afilada, y luego te desenvuelves, y ese es Luke. Y aquí podremos ver que esto se queda atrapado, que es la forma en que debe ser. Y luego si escalamos esto todo el camino hacia arriba, ya verás eso. Ya verás que ya no tenemos estiramientos reales. Pero sí tenemos pelo, y eso es porque no cambiamos esto. Así que volvamos aquí y también creemos estos grabados, país Mark costura todo el camino como perfecto. Y luego aquí en la parte inferior, por supuesto tenemos que hacer lo mismo con estos bordes aquí. Entonces esto, esto, esto, esto, esto, y luego hay un esquema de marca contraria del ébola. Y también tenemos que continuar con esa selección. Entonces voy a tener una vista frontal y sólo continuar este pequeño lazo de borde aquí abajo. Para ser honesto, este es un espacio plano que realmente no necesitamos a través de UV on rep porque sólo va a ser un círculo plano, que es Guth, éste también, así como éste. Aquí. Sólo va a ser un círculo plano, ¿verdad? Que ya es así. Incluso si te gusta libre en rapido ahí, realmente no va a conseguir uv desenvuelta, UV desenvolver. Y aquí está todo nuestro detalle. Entonces aquí tenemos esos tres. Lo que yo personalmente haría con ellos es que los reposicionaría un poco. Entonces estos no son los únicos mapas UP que necesitamos. También necesitamos estos cabellos justo de la lista. Vamos a ser esencialmente bastante fáciles. Basta con cortar esta gorrita aquí arriba con ambas marcharon esquema. Y luego sí, también con estos, crea una pequeña costura. Y con esta costura, los pondré dentro. Pero sin embargo como aquí, como aquí, el equipo de Country Mark. Y luego este pelo, este probablemente será como un poco escondido. Y luego te desenvuelves. Y es que yo uniría estos juntos tanto facilidad hasta control j Esto sólo va a ser un modelo de uno. Y trata de hacer que el espacio entre esto sea lo más pequeño posible para que entre dentro. Porque cuanto más tiempo hagas esto, digamos que lo hago así de largo, aún no verás ningún problema en la parte superior, pero lo que hace, esencialmente necesita más espacio en una textura mapas, ¿verdad? Entonces, y realmente no queremos eso. Nosotros queremos darle, ya sabes, sólo la cantidad correcta pero no demasiado. Entonces voy a mover esto también un poco a la parte superior, solo pelo, así que sólo va adentro. Y eso está bien. Desenredado otra vez. Y aquí lo tenemos todo. Por lo que ahora quiero reposicionar un poco de esto. Y la forma que me gusta hacer con las partes más importantes van a ser grandes y las partes menos importantes van a ser más pequeñas. Y sí, eso es un poco. Estas partes son las más importantes para mí. El de arriba donde tal vez si uno algunos derrames de petróleo y lo que sea a b y la pieza lateral que sólo va a ser la más grande, ¿verdad? Entonces esas son muy importantes para mí, que son un poco menos importantes son las, es las placas de fondo. A lo mejor ni siquiera veremos tanto en juegos, pero tal vez quieras que tengan tendidos y luego el fondo podría ser igual de importante como el de arriba. Entonces solo ten esto en cuenta. Es muy difícil de ver en esto. Usted FEM ab espacio. Entonces, ¿qué tal si lo cambiamos por un segundo. Simplemente voy a crear muy rápido una nueva textura de imagen. Y sólo va a ver con, con todo el camino en un blanco, asegúrate de que sean dos en blanco y luego, bien, y luego acaba de seleccionar aquí para que podamos crearlos un poco más fácil. Y con estos círculos, yo, sólo voy a hacer trampa un poco. Lo que voy a hacer es si hay uno más pequeño, uno más grande, sólo los voy a mover un poco por dentro. Noto cambiará un poco la resolución, pero nos dará mucho espacio para nuestros otros mapas, lo cual creo que es más importante. Y estos sólo voy a hacer un poco más grande. Sólo asegúrate de que no estén realmente superpuestas y charter y sin embargo no lo están. Entonces esto es bueno. Y lo muevo a un lado. Y podría incluso mover este aquí dentro. Por lo que realmente llenamos el espacio Guth y este es el de abajo. Por lo que es menos importante en este caso para mí. Y sí, esto va a ser muy importante. Entonces solo voy a escalar este obsoleto, literalmente encaja dentro, traté de no hacer que se mueva fuera de las esquinas porque esto hará que se superponga en la parte inferior aquí. Y el omega se hace más pequeño. Se puede ver que esto no es realmente todo el camino recto. Y si de verdad quieres ponerlo en juegos y perfeccionarlo, yo lo haría personalmente. Entonces lo que haré es seleccionar aquí todo este bucle de borde. Después escala y 0. Se puede ver que se endereza. Haré esto todo el camino. Entonces si seleccionas esta y luego también escalaría y 0, haz esto todo el camino. Pero un pequeño consejo es que si solo seleccionas esto y haces clic en turno r, simplemente repetirá tu último, la pulsación de tecla. Por lo que sólo puedes hacer eso todo el camino cierto. Entonces turno, nuestro turno es el mismo aquí. Escala x 0. No tan agradable como recta. Larry lo puso como un aquí. Asegúrese de que se mueve desde las curvas 3D para el cursor 2D y se le escala hacia arriba. El cabello. Sí, y eso está perfectamente escalado. Por lo que ahora podemos llenar todos estos otros puntos. Yo quiero mover esto a los lados. Podemos escalar esto también, por cierto. Y entonces vamos a mover esta oferta segundos y simplemente enfocarnos en estas partes aquí, que van a ser tranquilas y extranjeras. Y así los voy a escalar, hacerlos más vagos. Tan solo para llenar más por un espacio que tenemos. Usemos todo el espacio a nuestros paseos finlandeses. Y entonces por supuesto tenemos estos cabellos. Impresionante. Entonces estos son mapas UV que salvaron esto otra vez, guardar s. Aquí tengo la Parte tres más 0.4, y eso es todo. Por lo que en la siguiente parte podemos empezar a importar todo esto al pintor de sustancias, y luego podemos empezar a crear nuestros materiales. Ahí los veo chicos. 17. 2.7 barras: Baking: De acuerdo, entonces es hora de que exportemos esto. Y bueno, aquí tenemos nuestro barril que es sólo du barril cordero. Y exportar este archivo exportar nos deja más de j para esta vez. Y aquí tenemos nuestro barril. Voy a hacer la selección único objetivo como geometría gay. No aplicar ningún modificador y también voltaje desconocido sube materiales. Va a estar nuestro barril, un experto en poli bajo LBJ. Entonces tenemos aquí nuestra polea alta. Y luego el selecto todo lo que necesites. Entonces es ésta y estos dos chicos malos de aquí, exporta archivos sobre j Y esta va a ser la creencia alta del barril. Y para el matón alto, vamos a hacer la selección sólo también para después aplicar modificadores. Y eso es todo. Y así podemos exportarlo. De acuerdo, saltemos al pintor de sustancias y reiniciemos un nuevo archivo. Así Archivo Nuevo. Y vamos a seleccionar, por supuesto, nuestro barril. Vamos a seleccionar a nuestro poli bajo. Pongamos la documentación en diez cientos, dos mil cuarenta y ocho. Podríamos exportarlo esencialmente en un 1024, pero siempre es más agradable trabajar con un poco más de detalle y siempre se puede escalar hacia abajo. Eso es lo lindo del pintor de sustancias. Entonces voy a dar click en OK. Y aquí se puede ver todo como mapas RUP y voy a añadir shebang parece mercancía. También se puede ver que nuestras agujas afiladas se están calculando mercancías. Entonces vamos a la configuración del set de texturas y vamos a hornear nuestro mapa. Entonces vamos a hacer nuestro pelo, vamos a añadir nuestra alta definición. Por lo que barril alto matón. Y pongamos primero el tamaño de salida en 1024. ¿ Por qué pongo esto un poco más bajo? Eso es mayormente porque primero solo lo reviso Rino si hay algún problema grande y ahora mismo entonces ya puedo resolver sin esperar demasiado tiempo para crear los conjuntos de texturas más grandes. Así que hornea. Y aquí se hornean y agregan. Ok, muy cool. Y veamos si nuestro, si todo está vago dividido queremos que en realidad no es tan malo. Y aquí, y esto son algunos problemas de horneado aquí, que esta es la pequeña cantidad, recuerden, y este lo hicimos afilado y si el otro no así podría ser que necesitamos crear los detalles agudos encima de eso pequeña también. Pero también son más pequeños en R like feel maps. Por lo que también podría ser totalmente. Y aquí en el fondo esto parece que en realidad todo el camino. De acuerdo, así que veamos si sólo ir más alto en nuestro detalle realmente resolverá estos pequeños detalles de nido aquí. Entonces como ir adelante al 2048 y yo horneo, como pueden ver, todavía tenemos estas líneas aquí abajo y es sólo porque los hicimos afilados en Blender. Y sí, los vamos a cambiar y también la forma realmente cónica. Entonces vamos a saltar a Blender. Ir a son un poli bajo. Y estos bordes afilados, vamos a deshacernos de ellos. Sharp. Y como se puede ver, el que levantó mejor sombreado en, en el portamiento de sustancias no tiene nitidez. Por lo que también voy a eliminar la nitidez alrededor de este pequeño. Entonces, vamos a deshacernos de este lazo de borde afilado. Pero recuerda también tenemos bordes afilados debajo de las costuras que hemos hecho. Así que asegúrate de borrar también esos. Y sí, todo lo que tienes que hacer es solo seleccionar tu barril Archivo, Exportar, LBJ. Y luego así como la bala baja que teníamos, las exportaciones. Vuelve al pintor de sustancias, que puede hacer es simplemente ir a Editar configuración del proyecto y luego seleccionar de nuevo tu poli bajo, y luego hacer clic en Aceptar. Ahora solo rebaja. Bien. Sí. Entonces ya no tenemos estas asquerosas líneas aquí. Y esto también parece manera, mucho mejor. Entonces eso parece, parece arreglar todos nuestros problemas que tuvimos. Ya no tenemos líneas raras, raras y todo es agradable y suave. Todos los bordes afilados están funcionando muy bien. Y sí, eso es un poco. Entonces creo que en el siguiente ya podemos empezar a hacer nuestros materiales. Y espero que ustedes también puedan ver lo fácil que es volver atrás un pequeño paso. No es difícil simplemente cambiar un poco tus modelos todavía. Ya podemos guardar esta sustancia archivos pintor están bien, Y eso es todo. Entonces los veré en la siguiente parte. 18. 2.8 Barrel: materiales: De acuerdo, entonces ahora estamos en sustancia pintor y queremos crear nuestro material. Entonces creo que es lo mejor para mí solo mostrarte algunas formas de editar ciertos materiales. Y sí, así que empecemos con eso. Y lo primero que me gusta hacer es simplemente mirar nuestras imágenes de referencia. Y bueno, aquí los tenemos. Entonces ahora es el momento de que elijas lo que realmente quieres hacer. ¿ Quieres una bonita roja o la que ese material azul que queremos que sean tan cálidas como ésta, o tal vez incluso nacieron como estas de aquí. Ya puedes empezar a tomar decisiones. Y creo que lo mejor que hay que hacer es simplemente saltar a suposiciones aglutinante y mirar el material Smart. Por lo que quiero buscar un pintado, un cuadro que acero. Y aquí tenemos todos estos Aún pintados como materiales inteligentes. Y solo pongamos este en para que puedas hacer click en el modelo o puedes ponerlo en las capas. Vamos a hacerlo en el modelo ahora mismo. Y una cosa que me gustaría decir es que si estás haciendo un portafolio, mucho como cientos de miles de personas están usando pintor de sustancias. Y el problema con esto es que estos materiales inteligentes como las personas que son, son, son, están reclutando nuevos artistas 3D. Al igual que un poco se aburren de estos materiales que ya están preestablecidos. Y la forma de recorrer esto es o crear tus propios materiales los cuales podrían despegar el tiempo. O realmente puedes entrar en estos materiales y editarlos de la manera y añadirlos de una manera agradable. Entonces ellos, ya sabes, se parecen mucho a las imágenes de referencia que estás haciendo. Además no se ven tan generales en el, en su perspectiva. Entonces si entramos aquí en esta carpeta, se puede ver que este material está hecho de múltiples capas. Entonces ocultemos todas estas capas excepto la última, que es el metal base. Y podemos ver que, sí, este es nuestro metal base muy, muy gol. Y el metal base en sí, creo, se ve bien. Y luego ponemos algo de pintura aquí, así que bang. Y se puede ver lo que hace la primavera. Al principio, tiene un color, ¿no? Y podemos cambiar este color, podemos cambiar el metal, podemos comprobar la rugosidad y la altura. Voy a quedárselos después de esto por ahora mismo excepto el color base. Vamos a cambiar eso a azul. No importa si a ustedes les gusta el rojo sí leen, pero sólo quiero mostrarles cómo cambiar de esto. Y digamos que estoy de acuerdo, digamos que estoy de acuerdo con esto. Y por supuesto también tenemos una máscara. Y esta máscara esencialmente muestra dónde estarán los daños y el desgaste y cómo lo demuestra? Bueno, tienes aquí un constructor de máscaras, que es uno de los, supongo los generadores. Y cuando te desplazas hacia abajo puedes ver qué cuatro mapas está usando este generador. Podemos ver la curvatura, podemos ver la posición, podemos ver las normales del espacio mundial. Y si recuerdas correctamente, estos han sido horneados desde el alto Polly. Entonces si subimos aquí a nuestros parámetros, podemos cambiar todo esto a nuestro gusto. Entonces digamos que queremos poner este nivel un poco arriba, lo que en realidad crea más de esto donde, ¿verdad? Podemos poner el contraste arriba o abajo. Entonces, ¿queremos más o queremos una más afilada o quieres un poco borrosa? Hemos sido un poco de grunge extra aquí. Entonces si quieres extra, extra grandeza por aquí, eso también es genial. Creo que se ve realmente genial. A lo mejor poner un nivel incluso un poco arriba. Y puedes cambiar estos mapas de curvatura para que quieras que funcione un poco menos. Por lo que jugar con estos valores cambia de verdad tu material. Y como se puede ver, se pueden obtener resultados realmente, realmente grandes de ella. Vamos a nuestra variación de rugosidad. Sin una variación de rugosidad en, veamos en una luz. Aquí. Se puede ver que sólo tenemos una rugosidad básica aquí. Es sólo un nivel de glossiness. Digamos, si me lo pongo, se puede ver que hay un mapa grunge en la parte superior. Y esto creará muchos valores diferentes en la rugosidad. Por lo que también puedo cambiar, por supuesto, todas estas variaciones. Para que puedas poner el contraste arriba o abajo. Es posible que incluso quieras hacer clic derecho y agregar algunos estudiantes de nivel, también puedes cambiar el cabello. Por lo que esas son también algunas opciones que tienes para cambiar tu mapa de rugosidad. De verdad creo que esto es muy importante. Realmente hará que tus modelos salgan de la escena si tienes un bonito mapeo de rugosidad ahí. Así que pon algo de tiempo extra en esos. Entonces tenemos un nivel de suciedad que esencialmente es algún tercio o algo de polvo encima de algo y se puede ver dónde se acumula. Por lo que también con este, puedes cambiar todo lo que querías, como un color diferente. ¿ Quieres que sea un poco más oscuro o tal vez incluso un poco más ligero como un polvo. Por supuesto también puedes entrar en esta máscara y cambiaste un montón de cosas. Entonces aquí, curva turbia hacia abajo, nivel hacia abajo. Y sí. Solo agreguemos algunos pequeños detalles en el cabello. Tan muy, muy cool. Y el afilar solo agudiza nuestros detalles. lo único que hace, sí, así que esto ya se ve bastante guay, ¿verdad? Y creo que una vez que conozcas cómo funciona esto un poco, puedes empezar a crear el tuyo propio. Entonces digamos que queremos crear un poco de aceite encima de todo esto. Entonces hagámoslo. Añadamos un a una capa de relleno y creemos el material para este aceite. Por lo que probablemente estaré bastante oscuro y tranquilo, brillante, correcto. Y luego aquí abajo, podríamos incluso cambiar un poco la altura, pero es def, es muy difícil ver la alta diferencia si no tenemos máscara porque solo, sabes, todo se pone la misma altura. Entonces cuando queramos hacer aquí, haga clic derecho, cree una máscara negra. Vuelve a hacer clic derecho, y pintemos nuestro propio aceite. En lugar de usar un generador, solo podemos ir a agregar dolores. Y vayamos a la estantería y podemos cambiar, pincha sobre pinceles. Y aquí podemos dar click en lo que queramos. Entonces, ¿qué queremos? ¿ Tenemos algunas huellas dactilares? ¿ Dedo? Sí, sí tenemos algunas huellas dactilares. Entonces usemos esto. Y como puedes ver, solo puedes hacer click aquí y se añadirá el material. Entonces, solo agreguemos algunas de estas huellas dactilares TODAS aquí. Bam, bam. Eso es realmente importa dónde. Bueno, quieres pensar en los lugares donde probablemente recojan este barril. Entonces si lo recoges mucho aquí, más principio de dedo estar aquí por supuesto entonces en otro lugar. Y lo bonito de usar esto como máscara, todavía se puede cambiar el material sin que la máscara cambie. Entonces, esencialmente podemos hacer esta sangre, ¿verdad? Entonces, como puedes ver, realmente puedes expandirte en todo esto con solo crear nuevas capas con detalles extra en la parte superior. Entonces digamos que queremos algo así como una etiqueta de peligro encima del cabello. Bueno, en realidad yo en realidad ya hice una calcomanía aquí advertencia. Es solo una pegatina en la parte superior. Y entonces también hice un cuarto alfa. Si quieres aprender a hacer estos, tengo una sección extra. Sólo se va a llamar horas extra. Sí, entraremos en profundidad en crear algunas de estas calcomanías. De acuerdo, entonces lo primero, solo quiero seleccionarlos. Queremos seleccionar ambos y ponerlos en el mar, en el estante. Entonces ve aquí y puedes encadenar donde quieras. Entonces éste va a estar en el alfa y esto va a ser una textura. Entonces uno va a ser textura y querido Vico alfa va a ser un alfa. Ahora puedes importarlo. Simplemente lo voy a importar en este proyecto. Por lo que proyecta barril luego importa. Y los puedes ver aquí. Muy cool. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente crear una capa. Por lo tanto, agrega una capa. Bajen por aquí. Este va a ser nuestro alfa y nuestro color va a ser este. Y ahora puedes ver que solo puedo pintar esto donde quiera. Muy, muy gol. Entonces eso es sólo ir a la vista frontal. Y también quieres cambiar como la rugosidad de la misma porque es una pegatina, por lo que probablemente sea un poco más brillante y haga clic en ella. BIENIO. Por lo que ahí tenemos una aspereza diferente para esto. Podemos incluso poner un poco de un alto detalle aquí. Entonces digamos que queríamos un poco más alto, serán los otros lados. Entonces ahora es realmente una pegatina que también es un poco más alta que. Eso, tiene un poco de alto detalle. Muy, muy cool. Y si quieres hacer también que sea un poco de Warren, me pondría una máscara negra y aquí crearía un relleno y solo pondría una escala de grises y aquí, Así que busquemos unas nubes frescas en escala de grises. Las nubes también podrían estar ya frescas. El único es que las nubes no tienen contraste. Por lo que este contraste necesita estar arriba y simplemente poner este equilibrio un poco hacia abajo. Y como puedes ver, así podemos crear algo de fácil uso y desgaste. Entonces, ¿es este el único material que tenemos? En realidad no, porque si miramos hacia atrás, también tenemos algo de plástico encima de aquí, ¿verdad? Tenemos estas dos tapas de plástico. Y esos son estos cabellos. Entonces, vamos a conseguir un nuevo material inteligente aquí. Hagamos un plástico. Y sólo hagamos plástico sucio. A quién le sale la cosa es que queremos darle este material solo a esas dos tapas, ¿verdad? ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, solo tienes toda esta carpeta derecho derecho y crea una máscara. Entonces sólo voy a hacer una máscara negra. Ahora si selecciono esta máscara, puedo entrar aquí, que esencialmente es el polígono de Phil. Pero no sólo queremos llenar los polígonos, queremos llenar toda la malla, ¿verdad? Entonces Nashville, y solo tienes que hacer clic en estos dos, y eso es esencialmente todo. Podrías volver al dibujo. Y aquí está nuestro material para estas dos listas. Muy, muy cool. También pueden cambiar todo esto, pero les dejo eso a ustedes chicos. Y en la siguiente parte es que vamos a importar todos estos materiales y modelo a Unidad. Entonces espero que ustedes aprendieran mucho y pasemos a la siguiente parte. 19. 2.9 unidad: De acuerdo, entonces este es nuestro modelo 3D. Y lo único que tenemos que hacer es entrar en File, Export texturas. Acabábamos de subir, encontrar una buena manera de exportarlo. A mí me gusta exportarlo a donde quiera que lo ponga todo. Entonces eso está en mi opción de barril aquí. Haz una carpeta nueva, texturas yendo aquí y sólo tienes que seleccionar este mapa. Y queremos, como les dije antes chicos, queremos usar Unity. Y va a hacer Unidad cinco. Y voy a estándar metálico y luego exportar estas texturas. Entonces aquí tenemos unidad. Podemos hacer un nuevo nombre de proyecto si quieres, o simplemente puedes ponerlo en uno de los juegos que estás haciendo o lo que sea, crear un proyecto. Y aquí lo tenemos. Vamos a ser lo mismo que antes. Simplemente vamos a crear una carpeta con modelos y otra carpeta, crear carpeta con texturas. Ahora, vamos a poner arquitecturas en la carpeta de texturas. Y por supuesto nuestra baja audazmente en los modelos. Podemos simplemente deslizarlo aquí. Nos vamos a enfriar. Y sí, vamos a conseguir también son otro activo. Vamos a conseguir un pecado de textura aquí. Y solo puedes hacer el primer volumen Kohler, pasando por un espectro. Y puedes ir más abajo aquí. Podrás añadir tus otros modelos, que, que serán el Jordan metálico aquí. Y por supuesto el mapa normal, que estará aquí. Y aquí está tu modelo en Unity, todo listo y listo para ir a jugar. Muy cool. Espero que aprendáis mucho y os veáis chicos en la siguiente parte, vamos a crear un modelo totalmente nuevo. Nos vemos ahí chicos. 20. Caja de cartón 3.1 Cardboard introducción: Entonces en este curso vamos a aprender a hacer estas bonitas cajas. Y si bien todos son iguales, claro, sólo cópialos. Y sí, va a ser un poco diferente. Al igual que no voy a mirar demasiadas imágenes de referencia. Ya hice una carpeta y te la mostraré más tarde, claro. Pero primero quiero que ustedes lo miren. Sí. Apreciar qué para los materiales y tiene se puede ver una gran cantidad de diferentes materiales sobre esto. Incluso se puede ver que hay algo de cinta en la parte superior. Y este curso va a estar muy enfocado en los materiales porque como puedes ver, el modelo en sí es un muy, muy sencillo. Entonces esta es esencialmente mi carpeta. Y se puede ver que acabo de descargar muchas imágenes. Y realmente no entré a Photoshop y lo bloqueé porque ya puedo ver que es solo un cubo, ¿verdad? Al igual que no hay nada realmente lo que pueda aprender de esto. El único motivo por el que elegí todas estas imágenes es porque me gustaron ciertas cosas de ellas. Entonces para esencialmente es más para los materiales. Entonces a diferencia del erudito, me gustó la cinta, se puede ver que todo el cabello un poco más oscuro. Y para ser honesto, hay algunas cosas que aún son querrían cambiar de opinión, pero también hay que llamarlo se va algún día. Entonces este es el resultado final y vamos a trabajar hacia esto. Entonces los veré chicos en la primera parte donde vamos a crear el modelo. 21. Caja de cartón 3.2 : modelado: De acuerdo chicos, entonces vamos a hacer nuestra caja de cartón ahora mismo. Y esto es por supuesto. Y realmente no me molesté en entrar a Photoshop y buscar muchas imágenes de referencia. Lo que hice fue por supuesto que hice una carpeta donde hice la mayoría de mis imágenes de referencia dentro cuales eran imágenes donde puedo ver algunas diferencias en los materiales y qué materiales vamos a hacer. Pero sí, el modelo en sí es bastante fácil. Es bastante sencillo, ¿verdad? Entonces el álgebra de bloque simplemente ser realmente un bloque esencialmente. Entonces solo será este cubo por defecto y vamos a usar y yo, solo necesitamos escalar eso un poco alrededor del eje y y solo hacer sí, cámara de una forma de libro, ¿verdad? Entonces creo que esto se ve bastante guay. Entonces, literalmente, sólo voy a mantenerlo así. De mi memoria. Sé que este top es un poco molesto de hacer porque tenemos estas diferentes solapas entre sí, ¿verdad? Y encontré una manera de que podamos hacerlo. Entonces eliminaste esta cara superior y vamos a aplicar las habilidades. Por lo que pasando por el modo objeto a y escala, luego entra de nuevo en modo de edición. Y aquí vamos a darle pelo a todos estos bordes por los lados. Y también voy a hacer un en la parte inferior. Selecciónelos todos, haga clic en un cono para B y cree tres bucles de borde. Entonces el control v crea como una batalla, ¿verdad? Y luego si te desplazas hacia arriba, lo que crea un tercer bucle de borde ahí, por lo que alrededor de este tamaño debería ser bueno. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar la parte superior y vamos a extruirla. Entonces voy a hacer aquí x verdad, y luego simplemente reducirla. Entonces bájala alrededor del cabello, no importa demasiado. Entonces cuando lo hayamos reducido, vamos a igualar estos al alza. Entonces voy a seleccionar estos vértices de polvo primero que el macho más x y todos m. Y luego por fin, así se fusionan en el último año, el último que hemos seleccionado a través de esto para todos los lados. Está bien. Voy a esconder toda esta cara de fondo para no ahora mismo. Entonces solo selecciona la cara inferior y quieres pasar selección con control más d2 veces incluso arbol click en h. Y ahora quiero enfocarme en lo que tenemos aquí mismo. Por lo que puedes ver que reducirlo no significa realmente que esta distancia sea la misma que esta distancia. Por lo que trató de dar esas distancias como bastante lo mismo. Y lo que quieres hacer con esto es, quiero que todo este filo esté en la misma longitud que éste. Entonces si miramos aquí, tenemos el eje x. Por lo que debe ser alrededor de la misma longitud en el eje x. Entonces vamos a seleccionar todo este borde aquí. Volumen. Después selecciona este como último, y puedes ver que ese vértice será blanco. Y ahora vamos a ir aquí y luego hacer el punto de pivote, ponerlo a través del elemento activo. El elemento activo es esencialmente el vértice blanco que tenemos. Por lo que ahora podemos hacer habilidad x 0. Entonces recuerda que este es el eje x y nuestra habilidad lo alrededor del eje x para 0. Por lo que solo hago clic en el número 0. Y esto acabará de coincidir perfectamente, como si se alineara perfectamente con este vértice alrededor del eje x. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Así que selecciona todo este borde. Y entonces esta es la última escala x 0. Aquí vamos a hacer lo mismo. Pero recuerda, queríamos estar aquí alrededor de este vértice. Entonces ahora, también recuerda que hay que hacer alrededor de la escala y eje y es 0. Si la habilidad x aquí, puedes ver que pasarán muchas cosas raras. Tan mismo aquí. Habilidad y es 0. Y ahora tenemos una muy bonita y cuadrada en el medio. Todos estos se alinean perfectamente y tenemos un Kelvin aquí. Entonces si desoculto todas las demás cosas, se puede ver que la batalla sigue ahí y todo sigue intacto. Entonces, ¿por qué hacemos esto? Bueno, primero vamos a extraer todo este bucle de borde hacia abajo hasta la parte inferior alrededor del eje z. Apenas lo puedes ver, pero es todo este bucle de borde interior y luego solo llénalo con f. Y ahora esencialmente podemos crear las solapas. Sólo voy a llamarlo aletas por ahora. No estoy realmente seguro de cómo se llaman estos, pero descartaré volteretas. Y lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar esencialmente estas caras y ellos harán el cobertizo. Simplemente te mostraré qué va a salir mal y cómo lo arreglamos. Entonces vamos a extraer esto y luego ponerlo al medio, ¿verdad? Y esta será una solapa. El sí, se ve bien en la parte superior. Pero si mira desde un lado, se puede ver que va de bastante grueso a través de muy delgado. Y necesitamos encontrar la manera de contrarrestar eso. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a seleccionar esta, esta fase que estuvo totalmente bien lo que hicimos ahí. Entonces voy a extruir y sólo voy a extruir como una de estas unidades hacia arriba y girarla un poco. Después ejecutar de nuevo, giró Livermore y se movió un poco alrededor y ahora extruido y realmente lo puso hacia el medio, que está alrededor del cabello del eje Z. Y yo sólo lo voy a poner aquí. Entonces esto parece una manera de evitarlo porque ahora todavía tenemos un buen grosor por aquí, C. Y una vez que le demos a esto algunas subdivisiones extra, no verás estas esquinas. También puedes dar el sombreado suave, pero aún tenemos que jugar con eso. Por lo que necesitamos hacer eso con cada uno de estos. Por lo que también escuchas acercar un poco. Recuerda que el primero fue alrededor de la primera Ruth extra. Y sí, esto no tiene que ser demasiado específico. Entonces solo haz lo que parezcas tan bueno. Y siempre puedes entrar ahí y cambiar algunas cosas tienen. Y esto también será alrededor de la mitad. No tengas miedo de dejar un poco de espacio abierto que también funcionará así en real. Tan muy, muy cool. Pero, ¿qué pasa con estos otros? Aquí vamos a hacer exactamente lo mismo para los más pequeños. Recuerda, no van a la mitad, por lo que van un poco menos por mucho menos de la mitad de la caja. Y podrían ir en esta geometría que acabamos de hacer. Eso está totalmente bien. Eso lo vamos a arreglar más tarde. Ok, así que solo concéntrate en lo que acabamos de hacer en este momento y rehazlo. Y si lo que acabamos de hacer es un poco molestar a ti como no lo puedes ver, entonces simplemente no tengas miedo de esconderte. Y así cómo lo voy a hacer, seleccionar estas dos caras, y luego dar clic en parcelas de contorno para extraer selección. Simplemente hazlo un par de veces y luego haz clic en h. Así que ahora están ocultos y solo puedes trabajar en estos dos bits externos por sí mismos. Entonces voy a realmente esto girado o con fila extra y raíces extra y luego encontrar un lugar donde creas que se verá bien. Cosa por aquí. A lo mejor no vamos más allá en algún lugar pelo. Siempre podemos cambiarlos, ¿recuerdas? Y ahora mismo desearías poder hacer un modificador de espejo. Y, pero sólo lo voy a hacer a mano ahora mismo. Por lo que este va 123456 unidades. 123456. Entonces alrededor del cabello. Impresionante. Entonces si ahora lo desocultas todo, puedes ver que, sí, todo esto es un poco buggy y estos son todos artefactos de sombreado porque estos eddies fases artistas entrándose entre sí. Eso está totalmente bien. Vamos a arreglar esto. Entonces voy a ahorrar para ahora y luego lo arreglaré más tarde. 22. Caja de cartón 3.3 : modelado parte 2: Entonces eso va a editar modo y crear algunos vértices extra. Entonces voy a SU, tres bucles de borde aquí. Y luego uno arriba, uno para h Y vamos a hacer lo mismo aquí. Vamos a hacer tres bucles de borde aquí. Y entonces realmente no lo podemos ver. Pero también deberíamos hacer un bucle de borde entre ahí. Si tú, si realmente no lo puedes ver, entonces deberíamos poder esconder aquí algunas cosas. Pero sin embargo aquí va uno como lazo y pelo de las solapas más pequeñas como las llamamos. Ok. Y ahora es hora de que nos movamos un poco de las cosas para que en realidad podamos, ya sabes, hacer que se vea realista. Y una cosa a mirar es cuando se tienen estas imágenes aquí, cómo se doblan. Entonces no lo sé. No estoy seguro si ustedes siguieron una caja de cartón? Yo lo hice muchas veces, pero el uno se mete y luego el otro va por debajo, ¿verdad? Entonces eso es cada vez que un add igual. Entonces vamos a empezar con mostrar y todo. Y solo voy a seleccionar este pelo de lazo de borde como este borde aquí en la esquina. Y con control plus, voy a ampliar mi selección. Y aquí con esto se llama edición proporcional. Podemos encender esto y lo que hace, mueve todo dentro del círculo. El único problema es que mueve literalmente todo lo que hay dentro. Pero tenemos una opción extra aquí la cual se llama conectada solamente. Por lo que ahora sólo moverá todo conectado a esta selección que tenemos. Y si escalamos nuestro círculo de Slack hacia abajo, cada vez menos de los vértices exteriores en realidad se moverán con él. Entonces lo voy a escalar hacia abajo. Por lo que no muevo esta caja exterior con ella. Y entonces sólo voy a mover esto un poco hacia abajo. Impresionante. Entonces si lo has movido hacia abajo, podemos mover este otomano hacia arriba. Entonces voy a seleccionar este plus y luego simplemente moverlo un poco de pelo. Y sin embargo, esto es esencialmente cómo lo vamos a hacer. Y quieres asegurarte de que nada realmente entre el uno del otro. Por lo que al final probablemente moveas estos también. Simplemente haz que esto sea un poco más pequeño. Se mueve esto hacia arriba y este hacia abajo. A empezará a crear una caja sí, de aspecto realista. Entonces éste lo repasa, entonces esta parte de esta cosa larga también pasa por L. Así que aquí, además él es que lo repasa. Y entonces éste debería ir por debajo de esta larga parte. Esto, y éste va más alto. ¿ Verdad? Por lo que de esta manera creamos nuestra caja. Entonces solo voy a jugar con él y ustedes deberían hacerlo también. Por lo que ambos tenemos el mismo resultado al final. Entonces digamos que estamos contentos con esto. Entonces vamos a crear algunos de nuestros modificadores. Por lo que aquí queremos una bonita superficie suficiente. Y también me gustaría un poco arriba y ángulo de salida. Y mira si podemos encontrar un ángulo que se vea bien. Nuevamente, es un poco difícil encontrar un ángulo que se vea bien. Entonces podría usar nuestra técnica de confianza, que es el peso. Entonces recuerda con el peso, tenemos que seleccionar ciertos bordes como y asignarle un peso. Entonces voy a esconder ahora mismo la iglesia subsuperficial porque de lo contrario es un poco difícil ver ir a seleccionar los bordes que quería hacer afilados. Entonces Liebre, Liebre, Liebre. Y luego por supuesto estos internos también. Y sé que esto es un poco difícil de ver porque, ya sabes, vamos dentro de este modelo y dentro de ese. Sí, pero esta es una técnica de fideicomisario. Entonces déjame solo mostrarte lo que hace si realmente vamos a poner sus propios pesos de deflector medio en los bordes que eso sube. Y podemos ver que esto nos da agradable y sí, con más claros unos bordes más afilados alrededor del cabello para que incluso podamos poner un poco los segmentos. los tres superiores les gustaría jugar con este ancho. Pero sí. Entonces haz esto alrededor de todos estos bordes. Está bien. Tan muy, muy cool. Y en la siguiente parte sólo vamos a crear un voleas de Arlo. Entonces veo chicos ahí. 23. Caja de cartón 3.4 : Lowpoly: Por lo que ya casi es hora de que creemos nuestro bajo poli. Lo primero que quiero hacer es asegurarme de que nuestro auto deficiente sea sólo de nuevo. Y podemos ver que, sí, aquí sí tenemos algunos problemas. Por lo que podríamos jugar con los segmentos, ponerlo un poco más alto con este ancho. Pero se puede ver que en realidad no lo arregla. Pero podríamos hacer es rezar estos pocos puertos, ponerlo un poco más alto. Esto funcionará, pero aún tenemos algunos de estos artefactos. Entonces lo que podrías hacer es duplicar esto ya nombrado uno de los libros bajo y el otro alto por supuesto. Entonces caja. Hola. Y este alto de nosotros en realidad vamos a entrar en ella y comprobar si podemos arreglar esto. Entonces lo haré personalmente es crear algunos bucles de borde extra. Entonces aquí, Y eso parece deshacerse de mucho de eso. El sin saberlo sin embargo, todavía hay un poco, pero ya es camino, mucho mejor de lo que era antes. Entonces sí, solo dale un poco más y verás que eso cambia mucho. Así que asegúrate de hacer el en todas partes. Simplemente echa un vistazo primero a una esquina y luego acaba de duplicar en Aidan cada una de ellas. Por lo que parece que sólo necesito más vértices, como dije antes. Entonces sólo vamos a reproducir eso en todos estos lados. Y luego revisarlos como últimos. Y si parece bueno, perfecto. lo único que recuerdo para altos policías que olvidamos totalmente lo que hay aquí dentro. Entonces, en realidad seleccionemos este pedacito de nuestra carcasa que tenemos. Las mezclas son las mismas. Escondalo. Y aquí podemos ver lo que hace esta parte interior, ¿verdad? Por lo que también crea un borde extra bucles alrededor de esta parte interna aquí. Realmente no lo vamos a ver, pero es posible que puedas detectarlo con las tarifas más adelante. Está bien. Entonces eso es como si el hipo estuviera totalmente abajo. Ahora. Vayamos al poli bajo y queremos eliminar el búfalo y la superficie autosuficiente. Y lo que podemos ver aquí es, sí, nuestra modelo, muy, muy cool. Pongámonos nuestro liso exterior aquí dentro. Así que pasar por las propiedades de los datos del objeto, las normales salen suaves y poner el ángulo a través en un 120. ¿ De acuerdo? Entonces este es un 120. Entonces en realidad ya está Ed, sí vemos algunos sí sombreando artefactos pelo, que no están totalmente equivocados. Pero verás que si tenemos este pelo de borde, que acabamos de hacer esos pesos significan Bethel, si creamos también un afilado por ahí. Entonces vamos a seleccionar los mismos vértices, los mismos bordes. Y déjame ir todo el camino alrededor del cabello. Crean una marca afilada. Verás que el sombreado cambia totalmente. Y esto es mucho mejor para todavía por lo que vamos a hacer. Entonces voy a hacer esto también por todos lados y los veré cuando termine. Es difícil ver por la ola si el desconcertante medio pesaba. Entonces voy a seleccionar todo y simplemente poner este peso medio buffer para que solo pueda ver donde estoy ejercitando. Entonces si terminamos con todo, podemos mirar un poco qué vértices no necesitamos. Entonces si quieres optimizar esto también para nuestros motores y juegos. Entonces si quieres tener estos vértices un poco bajados, podrías por supuesto, fusionar todos estos vértices juntos. Entonces lo que quieres hacer, lo que quieres ver es que un espacio plano no necesita muchos de estos bordes que tenemos aquí, o sobre todo estos vértices, porque sí, ellos, no proporcionan ninguna curvatura ni lo que sea. Nosotros sí queremos mantener aquí nuestro muro de campana, lo cual es importante, pero todos estos vértices serían todavía algo innecesarios. Entonces, ¿por qué podemos hacerlo en estos rincones y no aquí? Esto en la parte superior realmente nos da algunas escrituras. ¿ Está bien? Por lo que esto parece ser arreglado. Echemos también la selección de gastos de alto a en parte. Y se puede ver que, sí, como que necesitamos hacer lo mismo en esto, esta perspicacia. Entonces los dejo hasta la muerte. Y después de que termines con eso, entonces tenemos que ir a la siguiente parte. Entonces los veré ahí chicos. 24. Caja de cartón 3.5 : desenvoltura UV: De acuerdo, entonces, ¿cómo hacemos nuestra baja poli? Bueno, una cosa muy importante a tener en cuenta es cuando miramos a nuestros modelos donde podemos ver que tenemos algunos, sí, algunos impuestos son más importantes que los otros. Entonces digamos esta textura aquí, que es el interior del cartón, digamos que requiere mucho espacio de textura. Porque no quiero pasar por como 4 mil texturas para este modelo sencillo, quiero mantenerlo de la manera más baja, tal vez un 1000 cientos o tal vez hasta 2048. Por qué necesitamos darle a cierta pieza de tu modelo un poco más de espacio de textura y otras piezas. Entonces digamos las entrañas que realmente no vemos. No queremos darle mucho espacio a eso. Entonces lo que vamos a hacer cuando sientas rap es que voy a entrar aquí y voy a esconder esto otra vez. Entonces plus, plus, más H. Y aquí tenemos el interior de nuestro lunar, ¿no? Y esto por dentro es todo bonito y dandy, pero vamos a seleccionar todo este bucle de borde alrededor de él, que es todo el camino por aquí. A continuación, haga clic en un esquema a través de E Y Mark. Y ya sabemos que también tenemos que marcar estas costuras porque de lo contrario no va a entrar realmente en un 3D, en un espacio 2D. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy aquí a nuestro espacio de Edición UV. Y solo voy a seleccionar, vamos a seleccionar esta parte baja ahora mismo. Desenvuelves, y aquí lo tenemos. Ya es una muy buena UV en rampas. Y sí, ya sé por experiencia que esto es bueno, ¿verdad? Tenemos un bonito espacio plano 2D. Entonces teniendo eso cuidado, no, como ahora sabemos que esto no toma mucho espacio, así que ya podemos hacerlo un poco más pequeño, pero lo arreglaremos más adelante. Entonces lo que sí necesita un poco más de espacio donde todo si lo desocultamos todo, sabemos que por supuesto, este exterior necesita mucho espacio de textura, pero también las manchas, el pelo, por lo que estos bordes, por lo que les vamos a dar también un bonito parecer. Entonces sólo voy a ver esto todo el camino fuera. Echemos un vistazo aquí. Contra Mark Scheme. Mira, así que tenemos que hacer eso con cada uno de estos como este, que marcamos esquema llamado Tres Marcas él. Entonces como último tenemos este chico malo, un simulacro de él. De acuerdo, entonces, ¿qué hace esto? Bueno, vamos UP, desenvolverlo todo. Se puede ver que aquí tenemos todo un lío, que es esencialmente sólo un cubo. Y luego tenemos algunas más como algunas partes bonitas simplemente muy bien cortadas, que son las partes que tenemos aquí y por supuesto nuestras ideas. Entonces, ¿cómo vamos a través de ti si desenvolvemos todas las demás partes? Bueno, me gusta crear un bucle de borde aquí. Y hagámoslo todo el camino por ahí. Ahí. Y ahí. Mark parece como Luke si todos son iguales. Ahí hay uno no ha sido lo mismo aquí esquema Mark. De acuerdo, vamos a envolver esto ahora. Se puede ver que esto es bonito y se salió ahora, que es esencialmente el lado inferior. Y estos son para como aletas en lo que fuera. Cuales son estos. Y entonces tenemos esto aquí que no está realmente perfeccionado todavía. Entonces hay tiempo para hacer eso, y creo que lo haré así. Por lo que seleccionas todo este bucle de borde por aquí. Entonces esta bola de piezas llamada libre Maxime. Y podemos ver cómo funciona. Se puede ver que esto muy bien como presentado aquí. Y entonces personalmente creo que los separaría. Entonces si también pudieras hacer el otro lado así, entonces esto es marca contraria parecen en RAB. Y aquí acabamos de separar esta solapa en la parte inferior, y esto es esencialmente lo que está en la parte superior. Entonces en Ébola no vamos a ver nos puede gustar la muerte separada con lo que tenemos dentro. Y esto es lo que está encima. Entonces eso es esencialmente, déjame mostrarte. Esto, es este c. También se puede ver cuando estoy seleccionando, como se puede ver que ahí esta parte de deuda. Entonces vamos a hacer otra para que ustedes se familiaricen con ella. Hagámoslo aquí. puede ver que ahora es todavía como todo el camino raro. Entonces si amplío la selección, se puede ver que sigue siendo esta forma circular. Por lo que vamos a entrar en nuestro edge select, voy a seleccionar este bucle de borde superior. Entonces todos hemos hecho clic derecho, soy seg, todo este bucle de borde que son sólo fusiona aquí con este parecen. También haz esto en el otro lado. Por lo que me acaban de hacer clic en su Alt Shift. Entrar, haga clic derecho. Y vayamos todo el camino hasta aquí. Y luego también este concierto de un cabello, E, Mark sharp, mark scheme y te desenvuelves. Y tenemos dos de estos como bien dispuestas. Eso es lo mismo aquí. Muy, muy bonito. Tenemos cuatro de estas solapas que están debajo. Y esto va a ser lo más importante. Entonces vamos a exponer ahora lo que es más importante para nosotros es este de aquí. Y estos los seleccionaron luego click en maíz para plus para expandirse por selección y ponernos a decidir. Entonces estos son, serán mis más importantes y estos seguirán siendo importantes. Por supuesto, como somos casi nunca los vamos a ver a menos que quieras abrir la caja, vale. Si quieres que sean como la caja de Franz para ser abribles, entonces disparas, hiciste esto, dale a esto un espacio más grande en nuestra textura sientes mapa que vamos a hacer en este momento. Entonces voy a hacer una más pequeña porque sé que no lo vamos a ver. Y voy a hacer que estos chicos malos sean un poco más grandes. Entonces solo escalarlo. Y como pueden ver, hay mucho espacio UV y la izquierda, no podemos realmente phil, Sí, podríamos ser capaces de llenarlo aquí. Por lo que si hacemos click en plus, podríamos poder llenarlo. Una vez que también podemos hacer es todavía podemos editar algunas cosas más en este mapa UV. Por lo que podríamos ser capaces de seleccionar realmente este bucle de borde entero en la parte inferior todo el camino alrededor de concierto e mark esquema. Y entonces ahora sólo tenemos todas las plazas como puedes ver, ¿verdad? Por lo que esta también es una forma de hacerlo. Entonces ahora que sabemos que todas estas son plazas, esta es las entrañas están quietas, recuerda, entonces tenemos estas cuatro aletas que son goseq, muévala afuera y esto es entonces todo lo que es importante para nosotros. Por lo que esa sería también una forma de hacer esto. Si lo haces así, ten cuidado porque sí tienes extra parece y quieres tomar eso luego nota, sobre todo cuando vas a crear materiales en sustancia Bader. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar todos estos y darles un poco un lugar más grande en tus mapas UV. Esto va a ser más pequeño, claro. Entonces voy a poner este aquí. Estos son importantes para mí. Voy a hacer esto seguro, mucho más grandes así. Y también me gustaría hacerlos rectos. Entonces ya sabemos lo que eso significa, ¿verdad? Escala 0, mismo aquí, mismo aquí, mismo par. Y luego escala y es 0. Pongamos los más largos en el exterior. Escalarlos hacia arriba. Y luego solo asegúrate de que estos también se desvanecen en el cabello. Por lo que los escalas un poco. Y como pueden ver, llenamos bastante nuestro espacio YUV una muy amablemente. Podemos incluso hacer esto un poco más grande si quieres. Pero estoy totalmente bien con ello por ahora mismo. 25. Caja de cartón 3.6 : Baking de Baking: De acuerdo, entonces ahora vamos a exportar la poliomielitis alta y la baja poli y hornear nuestros detalles arriba. No tenemos muchos de los detalles para hornearlo. Realmente no tenemos muchos detalles para hornear, por lo que no va a estar muerto necesario, pero como lo son estos rincones, supongo que los más importantes. Entonces este es el poli bajo, tenemos. ¿Cuántos protocolos? Contamos con árboles de fases, 460. Eso no es mucho. Entonces vamos a exportar OBJ y alianzas, solo crear otra carpeta. Y aquí vamos a poner en todo. Entonces hagámoslo guardia calidez, caja 70 profundidad. Y aquí vamos a hacer nuestro bajo poli. Por lo que una caja de cartón, baja poli. Y ya sabemos que ya hemos puesto el marcador más bajo en marcador alto. Para un modelo, en realidad no es necesario, pero sí, se acaba de hacerlo mucho y es el salir lo médicamente. Entonces vamos a exportarlo sobre j. Asegúrate de hacer solo la selección porque de lo contrario obtienes todo este material extra y además no haces materias primas. De acuerdo, entonces hay una carpeta. Solo queremos incluir nuestra selección, por lo que sólo la selección, y realmente no necesitamos escribir ningún material. Entonces apaga eso. Experto sobre j Ahora podemos hacer nuestro alto, es esencialmente lo mismo. Por lo que exporta OBJ. Y este va a ser el, HI polly. Vamos a hacer sólo una selección, pero ahora sí queremos aplicar en modificadores para mantener eso en explorativo lleva un poco más de tiempo. Ok, una vez en sustancia pintor fin de semana, Start a New File, New. Y podemos abrir nuestro bajo poli. Por lo que Dios puerto caja localmente. ¿ De acuerdo? Pero ahora podemos ir a nuestra configuración de conjuntos de detección aquí. Y podemos hornear mapas de malla. Por lo que aquí solo seleccionamos nuestro tirón alto. Y hagamos el tamaño de salida como 2048. Y hornear mapa de malla. Da click en bien. Y si sí te importa, se ve bastante decente. Yo sí veo un pequeño problema aquí. Y esa es esta parte de aquí. Podemos ver que parte de este cartón se proyecta sobre un aquí, ¿verdad? Y eso no es realmente lo que queremos. Sucede automáticamente aquí sin embargo, porque se cruza y no quieres eso. Por cierto, ese fue un poco mi error, y debería haber entrado más en mi modelo 3D para asegurarme de que no vaya dentro uno del otro. Entonces si tienes eso, por favor vuelve a tu poli bajo porque no quieres eso, vale. Pero por ahora, solo quiero mostrarte la textura, así que estoy de acuerdo con eso. Pero a, para cambiar esto aquí cuando no está tocando carta de TI o cuando no se está cruzando, entonces puedes ir a hornear mapas de malla. A puede cambiar la distancia frontal MX y Mx raro. Entonces, ¿qué tal si cambiamos algunos de estos valores? Hagamos la distancia frontal máxima un poco más baja. Esto es esencialmente cuando tienes tus normales y luego delante de las normales se pondrá como la cantidad de boxeo alrededor se hará más pequeña. De acuerdo, así que sólo voy a ponerlo en 0 por ahora y vamos a ver qué pasa. Entonces en este momento ya puedo ver un click cambiado en ok, y ya no tenemos ese problema, excepto que probablemente es un poco dentro aquí, pero sí lo puse totalmente a 0. Probablemente querías un poco más alto, pero escapémonos a esto por ahora mismo. Y ustedes chicos, sí, pueden ver lo que eso hace. Para que puedas jugar con estos valores si es como proyectos encima del otro. Entonces sigamos y eso crea algunos materiales. 26. Caja de cartón 3.7 : base de color: De acuerdo, entonces aquí estamos dentro pintor sustancia y estamos listos para empezar a crear nuestros materiales. Y como ya les dije chicos, esto no sólo va a ser un material muy sencillo, sólo vamos a copiar fuera de aquí. Realmente vamos a crear algo a partir de las estrellas. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, no es tan difícil, pero hay que saber algunas cosas. Entonces cuando miramos a un, veamos una caja por ahora mismo. Una cosa muy importante para ustedes es llegar realmente a entender lo que hay aquí dentro. ¿ Cómo podemos recrear algunos de los eruditos o shaders para meterlo en modelo R 3D y hacer que se vea realista, qué lo hace pop? Y lo primero que vemos esencialmente es el color base, ¿no? Tenemos un cabello de color, que es un marrón claro, naranja es como el color. Aquí no hay mucha saturación, pero sí, eso es todo. Y si miras más allá, podemos ver que no sólo tiene un material de alfombra, este incluso tiene algo de cinta. Vamos a acercar un poco. Puedo ver que este color base no es sólo un color plano. Seguro que puedo ver algo de ruido aquí dentro, ¿verdad? Veo algunos colores diferentes. Veo algo es casi verde, cabello amarillento y pasa por un pelo un poco más claro y donde tienes algo de carencia su cabello, ¿verdad? Incluso tenemos algunos, parece que España splitters aquí. Por lo que todo esto se acumulará. Incluso puedo ver algo de profundidad como estas líneas aquí dentro, lo que explicaré más adelante. Esos también tienen un poco de profundidad ahí dentro. Por lo que tenemos algunos mapas de altura o mapas normales. Y parece muy difícil empezar realmente con un material. Pero solo como que comienzas con solo los simples conceptos básicos. Entonces vamos a empezar con un color base normal. Normalmente, sólo vamos a tirar en el cabello, una capa de relleno. En una capa de relleno, ya tenemos un color, metal, áspero y normal y una altura, ¿verdad? Por lo que este modelo no tiene ninguna enfermedad mental. Entonces el metálico, diremos a 0 derechos incluso puedes apagarlo si quieres. Nosotros sí tenemos una aspereza. No es muy notable, no tan notable. S SR cinta aquí que este super brillante pero se refiere. Entonces sí, tenemos cierta cantidad de rugosidad, ¿verdad? Va más hacia el uno. Y tenemos un mapa normal. Pero en este caso no realmente, vamos a trabajar con el mapa de altura en nuestro caso. Por lo que no sólo es lo mismo, sino que aún se generará como un mapa normal cuando lo exportemos. Entonces, solo empecemos con este color. Lo que pensaríamos es que sólo vamos a ir aquí un poco al marrón, naranja amarillenta, y la saturación un poco más baja. Como verano alrededor del cabello. Este podría ser nuestro color principal, ¿verdad? Entonces nuestro color base con un montón de principiantes, jóvenes, Ya ves esto, así es como lo hacen. Pero personalmente no me gusta eso. Sé que hay mucho más color como fermiones por todo esto. Entonces lo que yo personalmente hice, sí, voy en sustancia pintor. Y se puede ver que esta es sólo la primera capa. Esta es mi llamada base. Si nada más, todo, todo está escondido excepto la carpeta, pero eso es sólo para ocultar la carpeta, ¿verdad? Entonces, ¿qué hace esto? Bueno, mi color base, como ya puedes ver, tiene mucha variación en él. Entonces mi textura base está hecha de cierta cantidad de color, ¿verdad? Tengo un color aquí dentro, que es éste. Y debido a que estoy usando un, en este caso, un color concreto de ensayo de material sencillo, podría elegir un mapa grunge, que se marcará, y esto rompe mi color plano. Entonces tengo una escala del estilo, tengo cierta cantidad de mosaico y tengo un color que es Sí, el, el principal, el color base, digamos. Entonces. Se puede ver una enorme diferencia entre estos dos. Este ya se ve mucho más realista, pesar de que todavía parece falso porque parece que solo copiamos nuestro material todo el tiempo, lo cual esencialmente también es el caso. Pero si le lanzamos algunos más y más procedimientos al cabello, así que más reflexiones, tal vez un poco de nacimiento. Cuanto más y más vamos a acumular en el cabello, menos vamos a ver esta habilidad de dial que tenemos una k Así que hagamos también eso en nuestro caso, color base, sólo vamos a teclear aquí concreto y concreto simple. Entonces podemos ver aquí en este concreto que tenemos sí, parece concreto. Y eso está totalmente bien. Pero eso no es realmente lo que vamos a buscar. Entonces, en primer lugar, no quiero ninguna corrección aquí que no sea necesaria. Y la sucia también va a estar en 0. Entonces si haces esto, ensucias esto, podemos ver que la suciedad se forma y así son esencialmente estos dos colores que están aquí abajo. Entonces el color concreto, ¿qué vamos a hacer con él? Bueno, cambiémoslo un poco. Se puede ver que si cambiamos esto al mismo color que teníamos antes, así que está aquí abajo. Un poco más bajo. Algo así. Podemos ver que el color se acerca mucho más a qué color estamos buscando, ¿verdad? Incluso puedes usar esta pequeña herramienta y simplemente arrastrarla sobre ella y seleccionar ese color y haciéndoles una segunda pantalla. Por eso viste las cadenas. Pero esa es también una opción. Segunda cosa, segunda cosa que podemos hacer como deberíamos buscar es la habilidad de azulejo o habilidad de nuestra. Porque una textura puede hacer que las cosas se vean muy grandes o muy pequeñas. Digamos que solo estamos haciendo ladrillos en la pared. Si quieres que la pared se vea muy grande, entonces haces las baldosas muy pequeñas, ¿verdad? Quieres hacer que la pared se vea muy pequeña, entonces por supuesto el 1000 será más grande. Entonces esas son formas de manipular el tamaño de tus texturas. Y en este caso, puedes entrar aquí y poner la báscula a lo que quieras. Y ahora podría parecer ya un poco más reconocible para ustedes chicos. Entonces pondré esto a sí, a nueve. Por lo que tener este color base ya nos mostraban muchas maneras de hacer que se viera más realista en con solo un poco de aleatoriedad aquí. En lugar de solo un color plano. Y aunque bajemos por aquí, opciones, podemos cambiar algunos parámetros técnicos si quieres. Por lo que se puede cambiar la intensidad normal. Si quieres algunos de los altos detalles. Yo quiero hacer eso. El rango de altura de alta se puede cambiar y se puede jugar con estos si se quiere. Realmente no se necesita para ser honesto. A veces me gustaría agregar algunos filtros o algunos niveles. En este caso, sumemos algunos niveles y podemos jugar un poco con esta gama. Para que veas que puedo hacerlo un pelo un poco más oscuro. Y jugador de ICANN más bien esto también. Sí, se pone más hacia el color que quiero. Por lo que esa también es una opción para tirar en algunos niveles o 0V y llenar su pelo de la barbilla demasiado borroso fuera. Basta con hacer clic derecho en él, tienes niveles y filtros Harry F. El segundo que vi es que también tenemos mucho ruido en el cabello. Parece que, ¿qué tal si conseguimos otra capa de relleno aquí? Y sólo vamos a hacer el curso. Entonces, ocultemos todas estas otras cosas y solo enfoquémonos en la cola por ahora mismo. Podemos agregar una máscara negra y cabello y una capa de relleno en esta máscara negra. Podemos elegir un ruido. Solo usemos ruido Berlín. Y vamos a hacer uno 2D, éste. Y se puede ver que ponemos este ruido en la parte superior. Por lo que aquí podemos jugar tanto como antes con estos perímetros. De lo que primero me gustaría simplemente trazar la escala. Entonces subamos un poco la báscula. Pongámoslo a 35. Entonces así de ancho, es simplemente abrumador ahora mismo, ¿verdad? Y lo que me gustaría hacer es entrar en la normalidad y poner esto a través de la superposición. Y cuando cambias ligeramente el color, puedes ver que el ruido se vuelve menos o más factible. Y puedes, por supuesto, también ponerlo a través de la superposición y simplemente jugar con ese valor de superposición. Y tener este bonito color base, que sigue siendo bastante sencillo en mi opinión, nos llevará a la siguiente parte en la que vamos a crear algunas de estas rayas. Y voy a explicar por qué están ahí y cómo ellos, cómo podemos crearlos. Entonces los veo ahí chicos. 27. Caja de cartón 3.8 con Cardboard resistencia: De acuerdo, entonces antes de empezar a crear estas rayas aquí, creo que también es muy importante hablar del mapa de rugosidad que tenemos. Entonces ahora mismo lo es, veamos como en contra de una luz aquí. Y no tenemos ninguna rugosidad especial aquí dentro, ¿verdad? Por lo que tenemos nuestra base como el color. Incluso podemos renombrar este color base o abrigo base, lo que sea. Y tenemos nuestra aspereza a, se puede cambiar esto, pero esto es muy, muy básico, así que voy a esconder este. Y voy a añadir una nueva capa de campo por encima de nuestro ruido. Entonces Newfield Layer, y sólo voy a jugar con nuestra aspereza. ¿ De acuerdo? Y la cosa es que nuestra aspereza se acumulará con el tiempo de todos modos. ¿ Y por qué es eso? Bueno, digamos que hacemos algún tercio arriba. La suciedad tiene una aspereza diferente entonces nuestra ya sabes, nuestro material base tiene derecho. El agua tiene una aspereza diferente. Por lo que depende de lo que pongas encima si hay un extra de rugosidad diferente en la parte superior. Por lo que en general, construirá y construirá una construcción sobre los prestos a sí mismo. Pero creo que es muy importante para que ustedes conozcan lo básico. Entonces con este, ya podrías empezar con un mapa grunge, como hicimos con el color. Pero a veces es agradable simplemente comenzar con una rugosidad normal como el material es probablemente como esta cantidad de rugosidad y esta derecha, por lo que los puntos es 2.6 en este caso. Ok. Entonces lo que quiero hacer ahora es añadir otra capa de campo. Esto también va a ser sólo la rugosidad. Y en esta rugosidad, realidad voy a poner la rugosidad un poco más alta para que puedas ver más brillante. Y vamos a un poco más de reaccionar un poco. Pongámoslo todo hasta aquí para que podamos ver una clara y clara diferencia. Voy a poner una máscara negra y cabello. Y la máscara negra, podemos elegir múltiples cosas, pero sumemos por ahora mismo en una capa de relleno, con el área rellena, podemos agregar un mapa grunge. Simplemente puedes teclear grunge aquí. Y sólo usemos este, ¿cuál es? El carbón de Grinch, realmente no importa. Sólo pongamos uno. Por lo que aquí podemos ver una clara, clara diferencia entre rugosidad y no rugosidad. Vamos a bajarnos un poco. De acuerdo, entonces ¿qué queremos cambiar aquí? Bueno, en primer lugar, la rugosidad es, por supuesto, muy importante. Entonces quieres elegir lo rudo o lo brillante que quieres que sea algo que quieras ser Dirty Dog que probablemente sea menos áspero o quieres que sean como, digamos pegatina en la parte superior o algún fluido el cual seguirá siendo muy brillante. Para que puedas elegir eso. Y voy a hacer un, voy a hacerlo un poco menos áspero. Y luego se puede ver como un poco de contraste entre eso. Creo que eso fue realmente genial. Y puedes jugar con este mapa crujido, por supuesto. Entonces puedes cambiar la escala y todas esas cosas, pero es muy difícil de ver, ¿verdad? Entonces lo que a veces me gusta hacer es simplemente meter el color aquí sólo por el bien de sólo ver dónde va a estar nuestra rugosidad. Porque la rugosidad terminó como el color ambos van a estar en el mismo lugar porque estamos usando una máscara. Entonces esta máscara, pongamos este directo 2.5. árbol. Podemos jugar un poco con la balanza. Contraste si un habría más contraste entre ellos o no. Y pincel mejor de lo que no jugaría demasiado con. Pero también hay una opción. Algo que se puede ver es que hay una clara división entre éstos. ¿ Y cómo cambiamos? Dijo: Bueno, ve por ti pocos proyección para probar planar. Deshazte de algo de eso. Sí. Entonces si todo esto es un poco demasiado, siempre podrías agregar otra capa de relleno y aquí, así que haz clic, haz clic derecho en tu máscara negra en una capa de relleno. Y vamos a añadir, vamos a hacer sólo una textura de nube simple. Así que especie de grunge. Busca, por la nube aquí. Y vamos a poner este anuncio como multiplicar. Echemos un vistazo a lo que hace la multiplicación. Y vamos a poner un poco este contraste. Y la balanza. Se puede ver que se puede jugar con esto. Y por supuesto vamos a hacer la báscula un poco arriba, no demasiado. Y esto también, como se puede ver, una encaja su rugosidad. Entonces ahora es un poco tiempo para acreditar, se deshace del color y realmente mira al Ross y dijo que tenemos porque el color por supuesto, agota y poco para que realmente no se pueda ver lo que está pasando y se puede ver que mucho de ella se cayó. Entonces ahora es el momento de volver en esos, en esos valores contra me gusta, tal vez quieras que las nubes funcionen un poco menos. Se puede cambiar esta opción de multiplicar. A lo mejor quieres que sea aún menos brillante, ¿verdad? Entonces esas son formas de jugar con esto. Y también muy importante, sigue mirando tus imágenes de referencia. En este momento apenas podemos ver ninguna de estas reflexiones. Pero siempre se puede buscar más de ellos, ¿verdad? Entonces ahora que tenemos deuda, también es muy útil poner ciertas cosas o como NameNode correctamente. O si tenemos como cuatro de estos mapas de rugosidad uno encima del otro, ya sabes, simplemente se pondrá demasiado ocupado. Por lo que siempre podrías agregar una carpeta, poner estos aquí, y luego solo llamas a esto una rugosidad o lo que sea. Y se quedará ahí dentro y seguirá actuando con tus materiales, correcto. 28. Caja de cartón 3.9 con Cardboard tiras corrugadas: Entonces agreguemos otra capa de relleno aquí. Y vamos a crear el siguiente pequeño lindo spot, y eso son las rayas de aquí. Entonces, ¿qué son estas rayas? Si miramos aquí, podemos ver si tienes una alfombra abierta, que esto es como un poco el interior de la misma. Y estos puntos altos y bajos esencialmente están creando presión extra encima de aquí. Entonces cuando lo estés, digamos que estás empujando este cartón sobre un piso. Donde quiera que haya un poco más como el pelo de aire fresco que es por intervalo tocó el piso antes que este porque esto todavía puede, las partículas aún se doblan hacia adentro, ¿verdad? Y lo que puedes ver son tus imágenes de que esos puntos serán como problema más fácil para conseguir algo de sucio en ellos, ¿verdad? Y sin embargo, por lo que también necesitamos recrear esto. Es agradable saber qué hay dentro de ella para que sepamos cómo funciona. Pero, sin embargo, así es como funciona eso. Y vamos a enfocarnos en esos primero. Entonces lo único que quiero hacer es simplemente crear una máscara negra en esta capa de relleno. Y vamos a crear una capa de relleno en este padrino, máscara negra. Y eso va a ser un gradiente. Entonces eso tiene el gradiente. Y vamos a crear un gradiente lineal dos. ¿ De acuerdo? Entonces, sin embargo, vemos un poco de diferencial de color, pero sí, eso es un poco. Entonces pongamos el estilo todo el camino hacia arriba. Y aquí podemos ver algunas de estas líneas. Muy, muy cool. No es lo suficientemente grande. Entonces pongamos la báscula a como 77 en realidad parece funcionar bastante bien. Podemos ver eso, sí, es una especie de garabato. Podría ser un poquito porque somos ustedes honorarios no son totalmente rectos, pero queremos cambiarlo de todos modos. Queremos poner esta proyección para probar proyección planar. Está bien. Y ahora pintor de sustancias y lo mira un poco diferente que sólo los honorarios. Lo coloca sobre el objeto 3D en lugar de cuotas de visión general. Y esa es la forma en que yo lo querría. Entonces pongamos también la rotación a 90. Y aquí van arriba y abajo, ¿verdad? Una especie de ir vertical en lugar de horizontal. Muy, muy cool. Déjame ir a mirar al frente porque ahí es un poco más brillante. Y lo que quiero hacer ahora es meterme en nuestro cabello de color. Y quiero cambiar algo. No quiero trabajar con el método de lo normal nada. Podría querer hacer un poco de alto detalle, pero apenas lo podemos ver. Y eso es porque quiero que esto no sea solo un color arriba, ¿verdad? No está pintado en la parte superior ni nada. En realidad está dentro. Y sólo veamos mi otra imagen. Se puede ver que con algunos de ellos, eran incluso un poco más brillantes como el pelo más claro. Y quería recrear eso. Entonces, ¿cómo hice eso? Pongo esto a una multiplicación. Y se puede ver que ahora tenemos estos pequeños bordes más ligeros. Podemos variar de este mapa de altura que quieras hornearlo como son muy, muy mínimos. Y tener este encendedor es sí, muy bonito. Pero creo que es como exagerar un poco para que puedas cambiar este color y puedes cambiarlo. Entonces es un poco más hacia el color que queremos y está lleno de cada vez menos perceptible. Por lo que esto se ve muy cool en mi opinión. Se puede ver un poco, pero no demasiado. Y sí, eso es un poco. Entonces lo que también puedes hacer un aquí es agregar también una, otra capa de relleno con una textura de nube en la parte superior. Clout. Juega con esta textura de nube. Se asegura de que se multiplique por cierto. Y con esto, podemos cortar algunas piezas. Entonces a veces es como notable y a veces es como si realmente no lo pudieras ver. Asegúrate de no tener demasiado contraste. Y también quieres esto malo, como si no quieres que haga demasiado, pero creará un poco de diferencia entre esos dos colores y también cosas de mapeo de reflexión. Entonces también si esta aspereza juega un poco con lo que querrías, lo que esperas de ella. Entonces espero que ustedes puedan ver que construyendo esto muy lentamente, capa por capa creará modelos de aspecto realmente realistas. Y en la siguiente parte, nosotros por supuesto, vamos más allá en esto. Y sí, no puedo esperar a verlos ahí chicos. 29. Caja de cartón 3.10 10 10 : tartera: De acuerdo, entonces, ¿cuáles son los dou f, Esto, todavía podemos ver esto, como todos estos azulejos, verdad? Y ya estamos empezando a conseguir un poco de tasa de ajuste con nuestras reflexiones, que aún necesitamos, riff, nuestra rugosidad que tenemos, pero seguimos trabajando en eso también, ¿verdad? Tenemos que añadir algo extra en la parte superior, pero eso va a estar bien. Segunda cosa que tenemos que tener en cuenta es que quizá queramos sumar algo de profundidad a esto, ¿no? Entonces, ¿cómo se acumula esta suciedad? Bueno, vamos a ello también depende de cuánto tiempo esté ahí un determinado producto. Digamos que algunas otras cajas estamos parados encima de esto. Ya sabes, tienes que tratar de conseguir algunas referencias. En mi modelo final, busqué una especie de capa de suciedad con vino de abajo. Entonces tal vez esto se ha movido mucho alrededor del piso o el piso estaba incluso un poco mojado, así que está empapado por dentro. Y eso era un poco lo que iba por aquí. Entonces voy a volver a ese punto. Y sólo vamos a crear una bonita capa de suciedad. Entonces vamos a crear una bonita capa de relleno. Y sólo nos vamos a preocupar por el color y la rugosidad. Si tienes algo de suciedad, podría estar colocando un poco encima, lo que esencialmente crea altura, pero es tan mínimo para que podamos un poco negado. Entonces vamos a colorear. Podemos hacer como un bonito marrón, un poco más oscuro, algo así. Y luego la aspereza, lo haré un poco menos áspera, pero las ideas del sur con tranquilidad, sí, funcionan bastante bien. Entonces aquí vamos a añadir una máscara negra. Y en esta máscara negra o vamos a poner un generador de suciedad. Entonces en generador, y va a ser un generador de la miseria aquí. Entonces esto esencialmente sólo pone suciedad en lugares donde iría. Entonces en como debajo del pelo, ¿verdad? Entonces esto es como un generador, el que la sustancia pinta en realidad bastante bueno. Pero queremos que vaya de abajo a arriba a la derecha. Por lo que puse otro generador y va a ser un generador de posición aquí. Por lo que ahora podemos posicionarlo. Y yo por supuesto quería ser invertido, así que global inferido continúa. Y ahora podemos jugar con esto. Entonces voy a poner esto esencialmente en multiplicar. Por lo que todavía tenemos la suciedad, que aún podemos cambiar. El crujiente cantidad de. Su todavía funciona con la muerte, Pero entonces como el multiplicador, por lo que sólo se muestra en estos puntos, si tienes esta anormal, Se puede ver una enorme diferencia. En realidad no usa la suciedad debajo. Simplemente agrega un poco de dopa esencialmente. Entonces por eso uso multiplicar m en este caso. Y aquí podemos empezar a cambiar nuestra posición y nuestra falta para arreglar qué les gusta llegar a qué, qué necesita. Entonces sí, la posición que tal vez quieras cambiar un poco el saldo. Más suciedad reconstruirá la deferencia mucho más limpia aquí arriba. Entonces esa suposición que quieres tener en cuenta. Y con la suciedad, solo podemos sumar más o menos caminos de tierra si podemos jugar con estos niveles que queremos más. ¿ Queremos ser más o menos contraste? ¿ Quieres ser una cantidad de Grinch o quieres que los eventos se cambien la escala del grunge? Sí. Todo esto contribuye a sin embargo, o cuánta suciedad está tendiendo encima del cabello. No sólo este rastro de color, sino también el reflejo un poco. Entonces como ya he dicho antes, al igual que el mapa de rugosidad, tú también lo sigues construyendo arriba y arriba con lo que sea que estemos poniendo ahí. Personalmente creo que me gustaría cambiar un poco este color. A lo mejor un poco más oscuro y E, un poco más verde, pero no demasiado. Pero sin embargo siempre podemos jugar con eso. Por supuesto. Después de esto, sigo pensando que aquí no tenemos suficiente aspereza. Por lo que me gustaría agregar otra capa de relleno con algunos sólo con algo de rugosidad. Y vamos a añadir otra capa de relleno de máscara negra. Y sólo agreguemos otro grunge. Usemos ninguno, un grunge ahora mismo. Concedido, ahí rayado. Juega un poco alrededor de estos y por supuesto también la rugosidad. De lo que Sandra también ayuda es si cambias tu entorno. Por lo que ahora tenemos panorama. Podríamos querer cambiar a éste. Y se puede ver que toda la escena luce muy diferente y sin embargo actuará diferentes vuelos. Entonces puedes ver si esto funciona en múltiples iluminaciones, Ajustes de iluminación. Entonces sí, creo que estamos bastante llegando con nuestros mapas de rugosidad fueron simplemente muy cool. Y en la siguiente parte vamos a hacer algunos, sí, algunos monjes de tierra reales o incluso alguna mancha húmeda, algunas marcas de agua. Entonces los veo ahí chicos. 30. Caja de cartón de 3.11 11 : marcas de agua: Marcas de agua. Entonces vamos a crear algunas marcas de mano extra aquí. Muy gol. Y creo que solo deberíamos hacer al instante una nueva carpeta llamada marcas de agua para manchas de agua, lo que quieras. Y vamos a crear una bonita capa de relleno aquí. Volumen, cambia el color. Sólo voy a hacer un buen marrón. Déjame solo seleccionar esto aquí, bam. Y otro para jugar con la piel cruda normal de metilo. Yo sólo quería un poco la rugosidad y es hora de que creemos una máscara negra. Entonces voy a crear una capa de relleno. En esta capa de relleno vamos a usar una textura de nube. Eso son dos nubes a, pongamos el saldo un poco más bajo. Y esencialmente estamos tratando de recrear algunos de estos puntos húmedos aquí mismo. El único que se puede ver que es más oscuro, también tiene un poco de un color diferente. Pero sin embargo, y tenemos diferentes tipos, te gusta que tenemos estos aquí. Estamos, con los que vamos a recrear como la textura de la nube. O incluso podemos casar a nuestros dueños en el cabello con también si yo soy pintura en ellos nosotros mismos. Entonces hagámoslo. Empecemos con las nubes. Entonces después de eso, me gusta poner un Niveles aquí solo para que me puedan gustar las cadenas, como si tuviera un poco más de contraste entre ella. Porque se puede ver que hay un contraste tranquilo como profundo entre lo seco y lo húmedo. También depende de cuánto tiempo ha estado mojado porque éste se ha estado filtrando lentamente. Pero hay estos puntos húmedos. Parece que hay un claro contraste entre ellos. Entonces van a depender. Entonces solo mira tus imágenes de referencia. Sí, me gusta hacerlo con profundidad y luego me gusta que estén más en el fondo. Entonces voy a añadir otra posición aquí, que es una posición de generador, y también inferir esto. Deber esto, y asegúrate de que esto sea una multiplicación. Recuerda, sí. Y aquí podemos jugar con este equilibrio, por supuesto, si quisiéramos. Entonces, sí, así es como se crea eso. Simplemente debes seguir jugando alrededor de la quinta para gustarlas realmente crearlas. Como realmente bueno. Digamos. Se puede jugar con niveles de contraste. A lo mejor quieres que sean aún más como color profundo o incluso como el contraste entre la malaria con más duro, realmente debes jugar con esos valores con la muerte. Pero esa es una de las formas que me gusta hacer esto. Y también mostremos la otra manera, que es esencialmente sólo añadir otra capa de campo, sólo el color y una rugosidad. Y solo usemos el mismo color que antes y la rugosidad peor por aquí. Aquí vamos a añadir una máscara negra y ahora una capa de pintura. Entonces si los panes, podemos crear nuestras propias texturas, disturbios, solo podemos pintar en nuestro mapa y terminaremos también en nuestros honorarios USTED, como puedes ver. Por lo que aquí puedes cambiar, alterar tus pinceles o incluso tu todo foss. Y veamos todo foss y tenemos ¿tenemos algo con agua? Si bajamos, tenemos un poco de pincel, esponja de baile. Entonces supongo que los españoles se parecen mucho a una mancha de agua. Entonces voy a seleccionar este. Y se puede ver que si seleccioné, se edita automáticamente en mi alfa. Si este no es el caso contigo, sólo ve a tu alfa aquí y simplemente deslízalo en el alfa, ¿de acuerdo? Y ahora puedes literalmente solo Bain en la parte superior para que puedas cambiar el tamaño aquí y solo puedes hacer click aquí y podemos crear nuestro punto de agua sucia y sucia. Entonces lo lindo de hacer esto por dentro tu máscara es que todavía puedes cambiar este color, ¿verdad? Entonces si podemos cambiar todavía cambió un poco a nuestro gusto. Entonces a mí, me gusta mucho usar todo en máscaras. Entonces sí, tenemos el control. Si mantienes el control y simplemente te mueves, puedes girar este cepillo alrededor. Podemos incluso deslizar algunos otros alfas aquí. Por lo que este también se ve muy cool. Aquí. Podemos escalarlo con control y debajo del pergamino, como el fondo de contorno de Mao, una rueda de desplazamiento. Podemos desplazarnos hacia arriba o hacia abajo. Podemos por supuesto también solo hacerlo en cabello, ¿verdad? Por lo que podemos agregar algo extra pero suciedad en el cabello. Entonces esas son algunas de las formas que me gusta agregar o suciedad o incluso marcas de agua o lo que quieras agregar arriba. Y la siguiente parte vamos a hablar un poco más de las causas que podemos crear, que aquí podemos ver aquí de lado o incluso algo del bistec es que podemos ponernos así. Entonces sí, los veo ahí chicos. 31. Caja de cartón 3.12 12 papel: etiqueta: De acuerdo, así que esto podría parecer un poco diferente para ustedes. Como se puede ver, algunas capas han sido cambiadas. Eso es porque accidentalmente guardé sobre otro archivo que estamos usando. Entonces sí, como que perdí eso, pero es esencialmente lo mismo que menos que las marcas de agua como se puede ver aquí. Y, um, sí, eso es algo así. Entonces sigamos por las llamadas de RD. Y tengo una carpeta aquí. Y podemos ver que estos tres de aquí son los más importantes. Voy a seleccionarlos y simplemente moverlos dentro de aquí y los vamos a usar. ¿ De acuerdo? Entonces este va a ser el alfa, va a ser una textura y el otro con el nombre extraño, que todavía voy a cambiar, también va a ser una textura. Textura que verás en la textura de la partitura, vamos a importarla solo a la importación de este proyecto. Y aquí están. Por lo que venue sólo añadir una capa. Podemos añadir un De Gaulle, ¿verdad? Entonces como ves, ya lo intenté un poco. Déjenme borrar estos alfas. Y cuando pongamos nuestra, empecemos con estas flechas. Y ponemos eso en el color base. Podemos empezar a pintarlas, pero sólo queremos la cola. Está bien. Para que puedas posponer a estos otros. Y esta caída todo normalmente sería de esta forma. Y puedes ver que se corta, ¿verdad? Eso es porque el alfa funciona de esa manera, ¿verdad? Se puede ver que es muy suave. Y por eso sólo vemos este pedacito medio, el pedacito y pone su corazón estaba hasta arriba. Se puede ver que aún empiezan como las partes se cortan. Esto no es lo que queremos en este caso. Eso es la mayor parte del tiempo por creamos alfas específicas para cierta textura. Por lo que tenemos como este sello f y los cinco a su lado. Y permítanme borrar este alfa. Y se puede ver que tenemos todo lo que es genial. Pero si pongo mi rugosidad ahora mismo, verás que donde quiera que pinte, eso, no sólo nuestras flechas están consiguiendo la rugosidad, sino todo a su alrededor, que es esencialmente todo este mapa de texturas a su alrededor. Y eso es una especie de caída cuando no estás usando ningún todo fos o no estás usando ninguna máscara. Pero si sólo estamos usando el color, que en este caso lo es, todavía podemos usar esto de manera muy sencilla y sencilla. De acuerdo, así que sólo podemos bajar un poco el tamaño. Cabello de Copenhague. Si pones esto, por cierto, en una capa de pintura. Entonces en banes, cabello prohibido, y entonces todavía puedes usar todos los filtros, ¿verdad? Por lo que podemos usar un filtro aquí. Podemos desdibujarlo si quieres o cambiar los colores. Sí, eso es todo posible. Incluso podemos ir con el botón derecho, crear una máscara, volver a hacer clic con el botón derecho en una capa de relleno. Y vamos a hacer sólo una textura de nube. Y pongamos este contraste un poco más alto. Se puede ver que aquí nos ponemos como un poco de detalle caluroso, ¿no? Por lo que eso podría ser de su interés. Déjame mostrarte lo que pasa cuando realmente haces uso y alfa. Entonces vamos a crear una nueva capa. Y capa. Este va a ser el color base. Y luego como alfa, vamos a usar la oferta que he creado a partir de este color base. Y por cierto, esto lo puedes aprender en nuestra sección extra. Sí, se llama los galos. Creo que voy a nombrar una deuda o pegatinas. Pero sí, eso es todo. Ese es el tamaño de la misma. Y ahora realmente podemos jugar con toda la sección de materiales. Entonces Kohler, pero tal vez también en la rugosidad y una altura. Entonces las fotos se esconden para funcionar sin embargo, yo recomendaría primero buscar aquí, podemos ver que va invierte ambos también estamos usando todas estas como altas a capas que tenemos debajo de aquí, ¿verdad? Para que puedas ver estas rayas debajo. Eso podría parecer genial, pero en este caso no quiero eso. Entonces lo que vamos a hacer es establecer normalmente el color base, pero si pones esta altura dos, vamos a cambiar la altura. En lugar de un Dodge Lineal. Vamos a moverlo a un. podemos usarlo, podemos usar mejor verdadero o normal. Vamos a ver mejor por ahora mismo. Y se puede ver que ignora el F3, que está debajo de aquí. Entonces ahora lo único que tienes que hacer es cambiar este VIH a través del detalle que quieras. Entonces aquí parece bien. Es un poco, pero no demasiado. Y sí, y está ignorando todo debajo. Entonces así es como me gusta hacer esto. Al igual que sólo utiliza el mejor a través o tal vez incluso normal. Ignorará qué, lo que sea que esté debajo. Muy, muy cool. Por lo que puedes hacer esto por todo. Por cierto, puedes hacer esto por el color base, rugosidad como todo. Entonces eso es eso. Entonces vamos a crear también una máscara, mascarilla negra para el cabello. Vamos a llenar capa y usemos hacer una nubes otra vez. Y aquí también podemos encadenar. Es decir, parece un poco estafado, ¿verdad? Muy cool. Hagámoslo por aquí. Voy a poner el contraste un poco más bajo. Sí. Tan muy, muy cool. Y lo que tenemos que tener en cuenta sin embargo, es que si una pegatina se estafa, depende un poco, pero la mayoría de las veces por debajo realmente no se mantendrá igual en absoluto. Los tercios se pegarán a la pegajosidad que aún debajo, derecha, el pegamento. Entonces vamos a crear un pegamento. Primero cambiemos este nombre a código de barras. A continuación, crea una capa de relleno. Va a estar debajo del código de barras. Y lo que vamos a tratar con esto es que voy a ocultar todo menos el color y la rugosidad. Entonces elegimos un bonito color azul, que va a ser, vamos a hacerlo un poco verde, pero quiero que este, este color base esté a un pie más bajo de todos modos, como si la opacidad fuera mucho más baja y la rugosidad, Sí, podemos cambiar eso también un poco. Ahora, crea una máscara negra. Y sólo vamos a pintar donde queremos esfuerzo devo. Por lo tanto, sumar capa de pintura en lugar de una capa de campo. Y sólo hagamos eso. Simplemente pinta donde queramos. Y aquí tenemos nuestro pegamento para que aún puedas cambiar este normal un poco más arriba o abajo. Pero sí, entonces así es como hago estas calcomanías. Y la siguiente parte, sigamos y en realidad empecemos a hablar de algunos de los títulos altos de que podríamos agregar en el cabello para que se vea más realista. Ahí los veo chicos. 32. Caja de cartón 3.13 13: De acuerdo, hablemos un poco de detalles de altura. Entonces si miramos aquí, parece que sí, nos estamos acercando cada vez más, justo a un buen entrar vendido. Y qué pasa con el explica que si fijamos en algunas de nuestras imágenes de referencia que teníamos antes, se puede ver que no es como un cartón de aspecto perfecto, ¿verdad? Es posible que tengas algunas de estas arrugas como puedes ver aquí. Y puedes agregarlas con bastante facilidad y sencillez a través de tu modelo. Por lo que literalmente podemos pintar en algunos mapas normales. Y lo que puedes mirar hacia arriba es que solo puedes entrar a Google, buscar arrugas o arrugas y tal vez puedas buscar, esto aparentemente sí se ve delicioso, pero la lámina delgada, veamos que se arruga papel de aluminio y, o incluso papel en lugar de papel de aluminio de estaño. Y mira el vapor. Y estas arrugas que tenemos aquí en realidad podemos usar. Entonces vamos a donald Este por ahora mismo. Pero digamos si esto, entonces sólo vamos a decir quinto como papel. Y ahora volvemos a entrar en Google y buscamos mapa normal en línea. Entonces este top one, el mapa normal en línea, GitHub puntos CPE, CRI es esencialmente un creador de mapas normal. También crea automático como un Displays con mapa y con oclusión y especular. Pero sólo vamos a usar la normal por ahora mismo. Y como dice aquí, haga clic en soltar. Puedes literalmente sólo un grep tu papel y dejarlo caer aquí. Y se puede ver que nuestro papel obtiene un mapa normal. También se muestra con mapa Estoy cerca de la colusión y un especular. Por lo que en la parte superior aquí se puede ver el nivel de fuerza desenfoca brusco. Podemos inferir la tierra, y tenemos una especie de filtro. Y podemos cambiar todos estos para que nuestro mapa normal se parezca más a la forma en que queríamos. Y aquí tenemos una vista previa en 3D. Por lo que tenemos este avance en 3D. Tenemos una rotación automática en la que puede, claro que se apague. Puedes cambiar el modelo que quieras. Puedes hacerlo a través de un avión. A lo mejor eso funciona un poco mejor. En este caso. Podemos cargar un difuso aquí. El desplazamiento está activado. A mí me gustaría apagarlo. Yo sólo quiero ver sólo nuestro mapa normal. Y entonces tenemos A0 normal y especular. Entonces estoy bien con esos. Y ahora podemos elegir cuánto queremos que esto funcione. Entonces ahora llegamos a Ghana, retrocedemos por nuestras imágenes y veamos como qué para una especie de lo dual va a necesitar. Y creo que el detalle está bastante bien. Sólo necesita un poco menos. Entonces tal vez ponemos el nivel un poco más alto en este caso. Y sí, cuando estás contento con esto, lo único que tienes que hacer es darle un buen nombre a este. Entonces vapor, trae gol o algo por el estilo, y luego simplemente descárgalo. Y si quieres los datos de los desplazamientos, primero debes hacer click en desplazamiento y hecho descarga o puedes hacer click en Todos, y se descargará todos estos mapas. Entonces esto es muy, muy fácil y si te gustó y si vas a usar la lealtad también puedes donar a estos tipos. Yo sólo quiero demostrar eso. Y vamos a agarrar nuestra arruga de papel. Entonces aquí está nuestro mapa normal. Y lo que podemos hacer es simplemente deslizar este mapa normal dentro del pintor de sustancias. Así que ve aquí, se deslizó. Añádalo como textura. Y luego justo en nuestro proyecto, haga clic en Importar. Y aquí está. Entonces ahora lo que me gustaría hacer es simplemente crear otra capa. Por lo tanto, agrega capa. Voy a renombrar esto como alto detalle. Y ahora voy a esconder todo menos lo normal. Y literalmente podemos simplemente pintar aquí ahora para que podamos cambiar, por supuesto, el tamaño de nuestro pincel y todo eso. Y hicimos campaña en el cabello. Entonces en este momento no seleccionamos nuestro papel Ringo, porque es solo todo el camino morado. Entonces vayamos a nuestra normalidad y deslicemos nuestro papel ahí dentro. Y aquí tienes tu detalle como puedes ver. Entonces si hago click ahora puedes ver que mucho de nuestro detalle simplemente va encima de nuestra caja, lo cual es impresionante. ¿ Verdad? Y sí, puedes colocarlo donde quieras. Puedes hacerlo más pequeño o más grande. También puedes hacer mapas más normales. También tuve uno con sólo las rayas y puedo demostrártelo también a ti, claro. Al igual que uno bastante simple. Sí, hazlo solo mira qué para las imágenes tienes y qué puedes ver, y puedes crear esos detalles de manera muy fácil y muy rápida. Nosotros dentro de la sustancia pintor. Por lo que la siguiente parte, sólo podemos exportar todo y luego ponerlo en Unidad. Entonces los veo ahí chicos. 33. Caja de cartón 3.14 14 papelera: lado de cartón: De acuerdo, así que por menos que miremos a los libros, como se puede ver que nos falta algo a los lados, ¿verdad? Entonces, ¿cómo conseguimos ese detalle encima de este avión de aquí? Bueno, antes que nada, tienes que recordar que los aviones han sido hechos. Los conseguimos separados para que les pudiéramos dar un gran lugar en nuestros mapas UV. Y esto significa que podemos entrar en detalles cada vez más pequeños ahí. Es por eso que creé un mapa alfa y he tratado de fusionar las cosas. Como puedes ver, probé este desplazamiento, éste, incluso pasé a color. Y el mejor que parece funcionar, es solo que si agarras este de aquí, lo pones dentro de tu escena y podemos simplemente ir aquí, ponerlo como alfa, y ponemos esto en nuestro proyecto, así que importarlo. Y aquí está. Entonces si solo creamos una nueva, Hagamos una capa de relleno. Y sólo vamos a hacer el pseudo color, rugosidad y la altura. Ahora podemos hacer el color, podemos hacerlo como un marrón más oscuro o incluso un color negro. Y la rugosidad lo podemos poner un poco más bajo. Voy a hacer tal vez incluso todo el camino a una y la altura. También podemos cambiarlo un poco. Entonces voy a poner un poco aquí, veremos más tarde qué hace en realidad. Entonces me voy a meter una máscara negra aquí. Y luego haga clic derecho en la máscara negra y vamos a hacer una pintura de agregar. Entonces donde sea que pagué Ahora puedes ver que este color, profundidad y rugosidad termina bien? Entonces en lugar de solo ser esta forma alfa normal, vamos a poner esta forma de desplazamiento aquí. Muy cool. Entonces si es el lado equivocado del tuyo, solo puedes cambiar estas grandes habilidades para que puedas cambiar a través de 0, entonces funciona como al revés ese decir. Por lo que migrar habilidad ahora es en uno que totalmente blanco. Y ahora donde quiera que pinto, se puede ver que todo este detalle termina. Y esto es muy, muy guay porque si haces algo mal, digamos con esta máscara. Entonces déjame solo terminar esto un poco. Yo sólo voy a poner uno aquí y otro aquí. Entonces digamos que algo sale raro como esto aquí. Lo que puedes hacer es que solo puedes cambiar tu alfa. Podemos volver a que se llama forma. Aquí, sólo la forma normal. Podemos pintar aquí. Pero se puede ver que necesitamos perseguir una escala de grises a negro. Y esto está haciendo que nuestro mapa vuelva a ser negro. Entonces borras lo que hayas pintado y esos puntos. Y entonces sólo puedes recuperarlo pasando por este lugar. Este alfa de vuelta aquí. Asegúrate de que sea la escala de grises correcta y puedes volver a pintar sobre ella, ¿verdad? Bam. Entonces esto es muy, muy poderoso. Y lo bonito de que todo esto esté en máscara es que todavía se puede cambiar esto. Entonces digamos resolver el estúpido plomo, es rojo o es más profundo, ¿verdad? Todos pueden cambiar eso dentro de aquí. A lo mejor queremos una muy brillante, Por supuesto que no queremos esto, pero se puede ver que todavía podemos cambiar todo como capa de relleno en sí. Entonces así es como creé esto. Espero que ustedes aprendieran de ello y los veré cuando vamos a exportar esto. 34. Caja de cartón 3.15 15 papelera: unidad: De acuerdo, entonces vamos a exportar esto. Y lo otro que tenemos que hacer es ir Archivo, Exportar texturas y buscar aquí la correcta. Entonces en la última, en la última parte, les mostré que usábamos la unidad un preset. Pero en realidad también podemos usar un PBR. Entonces, ¿qué es PBR? Podemos utilizar el renderizado de metal PBR áspero, con base física. Y entonces esto es esencialmente lo que necesitamos, ¿verdad? Y también físicamente, la unidad también funciona un renderizado con base física, por lo que podemos usar esto fácilmente. Así que pasa por las exportaciones. Podemos elegir donde quiera exportar. Por lo que solo hago una carpeta nueva. Texturas. Entra aquí, selecciona la carpeta. Y luego PBR, metal áspero, y podemos empezar a exportarlo. Podemos abrir una carpeta y aquí todo se muestra. Entonces ahora cuando estás en la unidad, puedes por supuesto crear algunas carpetas nuevas aquí. Por lo tanto, crea modelos de carpeta y texturas. Importar nuestro bajo poli. Nadie entra en los modelos y texturas y va todas nuestras texturas recién creadas. Después simplemente deslízate en nuestra caja de cartón. Aquí. Déjame acercarlo un poco. Y vamos a ir a unas texturas, hacer eso. En primer lugar. El albedo irá aquí a inspeccionar. Y algunos de mis mapas ya puestos aquí, pero por lo demás sólo ponlos en ti mismo. Metálico es nuestro mapa normal. Pero, ¿a dónde entra nuestro mapa de rugosidad como? Bueno, si vas en lugar de sombrear los estándares estadounidenses, podemos cambiar los estándares a los estándares configuración de rugosidad. Y ahora tenemos una opción para poner la rugosidad también aquí. Entonces aquí podemos simplemente pop en nuestra aspereza. Impresionante. Entonces esto es esencialmente cómo vas a tener que hacer esto? Y espero que ustedes aprendan mucho de esto. Y los veo en la siguiente parte. 35. 4.1 posición: introducción: De acuerdo, así que esta va a ser nuestra segunda modelo, ¿verdad? Y esto es un poco ser en realidad dos modelos en una vez que vamos a hacer como un pequeño conjunto, va a ser una silla y un escritorio. Estos son de la escuela. Recuerdo que me senté en estos y eran horribles para sentarse. Y sí, así que sólo vamos a empezar con la silla y extra va a hacer el escritorio. Pero déjame explicarte un poco sobre mi patrón de pensamiento porque puedes ver tenemos dos tipos diferentes de escritorios. Quizás hasta tres deberían mirar aquí abajo. Y sí, así que la silla en sí es bastante, ya sabes, las imágenes se explican. Son justo lo mismo. Simplemente vamos a recrear esto lo que podemos ver. Pero con el con el escritorio, vamos a cambiar un poco. Y lo que vamos a hacer es, realmente me gusta este de aquí. Pero déjame esconder este pequeño escritorio. Se puede ver que el fondo es simplemente no encaja con nuestra silla que tenemos ahí como partido juntos, yo nodo como eso de todos modos. Entonces lo que vamos a hacer es que realmente me gusta esta parte superior. Entonces vamos a crear la parte superior, pero luego vamos a poner piernas debajo como esta. Y sí. Entonces vemos dos fotos más y esta y esto y lo que puedes ver aquí son cosas que realmente me recuerdan a la escuela y de estas cosas viejas es que, ya sabes, lo que sea, como un montón de escritos sobre ella y hasta tipos diferentes. Por lo que también lo tengo en mis imágenes de referencia. Entonces como puedes ver aquí, si acercamos un poco, podemos ver que hay diferentes tipos de escritos. Tenemos estos quinto bolígrafos que están casi tallados en el material de madera. Ya sabes, tienes que auto por lotes para llegar a color ahí dentro. Y tienes estos que son más de esos colores. Los llamamos rígidos, más rígidos, más rígidos que pero probablemente sea solo un bolígrafo de color. No estoy seguro de cuál es el nombre inglés para eso. Pero sí, esos no tienen profundidad alguna, pero se ven un poco diferentes extremos verticales y tú también, ya sabes, cuando hay mucho tiempo sobre la mesa, conseguirás estos que se desvanecen a lo largo. Lo que también me gusta mucho son las pegatinas aquí. Algunas de ellas están un poco arrancadas. Sin embargo, sólo un poco de aleatoriedad y les hace parecer un realmente viejo. Porque esas cosas, sí, solíamos hacer cuando estábamos aburridos. ¿ Verdad? Entonces ya entré en pintor de sustancia y jugué un poco por ahí si nuestros materiales y como se puede ver aquí, ya podemos acercarnos bastante al sí, las cosas que necesitamos. Entonces tengo algunos de estos bolígrafos aquí los cuales están tallados. Probé un poco de una burbuja más grande con Ben, y solo necesitamos ajustarla a los modelos que estamos haciendo. También probé la rigidez erudito. Uno se somete más desvanecido uno es sólo todavía un poco más claro. E incluso una pegatina por aquí, que tiene un reflejo diferente como puedes ver. Entonces ya ves, así que un muy, muy cool y realmente creo que podemos hacer esto impresionante porque esto, sabes, esta pegatina es incluso estafa. Podemos hacer eso muy fácilmente con solo una bonita máscara con una beca sobre ella. Y sí. Entonces y estoy seguro de que ustedes aprenderán mucho. Espero que también lo estén esperando. Así que vamos a meternos en ello y hacer algunos impresionantes y hacer algunos modelos impresionantes. Ahí los veo chicos. 36. 4.2 solera: formas de forma: Y lo que queremos hacer es querer mirar al menos los diferentes modelos que vamos a hacer. Entonces tenemos esta parte de madera aquí y esto no pasaría. Entonces esos son dos que esencialmente no son demasiado difíciles de hacerte hacer. Eres capaz de ver aquí aunque que donde te vas a sentar como un poco, es como un círculo que es un poco más profundo. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Vamos a hacer eso, pero la forma general no es demasiado dura, es esencialmente es una especie de cuadrado, ¿verdad? Y sólo vamos a modelar algo extra en la parte superior o incluso estirar algunos de estos vértices que estarán aquí. Para hacerlo así, podemos estirar estos vértices un poco más altos, algunos de ellos un poco más altos, y eso creará este alargado. El ex top. Lo mismo estará aquí. Sólo tenemos que ser iguales aquí en el fondo. Esencialmente es sólo un avión largo. Y sin embargo entonces esta parte va un poco abajo si hay una curvatura. Entonces, ¿así es como vamos a hacer esos? Para que esto, estas partes rojas sean probablemente algo así, ¿verdad? Y luego agrega algunos vértices extra aquí abajo. Entonces, sí, eso es sólo un bosquejo áspero de cómo vamos a hacer esos. Pero si miramos aquí, tenemos las tuberías de acero, supongo que son, ¿verdad? Por lo que son cilíndricos como podemos ver, y sin embargo tienen cierta forma. Y entonces estos dos están como fusionados. No estoy seguro si se puede ver una bonita imagen de la muerte, pero aquí en el fondo también a través están dando vueltas y se fusionan junto con los laterales. Y sin embargo como esencialmente ella y también en la parte superior y en la parte inferior que probablemente tienen como un poco gorro. Entonces, si acercamos un poco, es difícil de ver. Pero probablemente tengan una gorrita aquí arriba y también en la parte inferior para que no dañen el piso. Podemos ver que eso tiene algunos de estos tornillos o clavos, ¿no? Pero vamos a hacer eso todo en un material y no, realmente no necesitamos modelarlos. Entonces sí, ¿eso es esencialmente cómo vamos a modelar esto? Y déjame mostrarte un poco de cómo a mí personalmente me gusta crear estos tubos o tubos, porque puede ser bastante frustrante crearlos, ¿verdad? Entonces, como principiante, lo que primero pensé que haría es conseguir la misma forma que podemos ver. Entonces solo conseguimos un cilindro y luego movemos este cilindro a un punto determinado, que digamos aquí, y luego necesitamos girarlo extra, rotarlo, extra, rotar x raíz. Y esto funciona. Pero sí, lleva mucho tiempo hacerlo realmente bien. Y también lo es, como se puede ver aquí, porque lo estamos girando y luego moviéndolo un poquito a la derecha. Tenemos algunos problemas para conseguir el tamaño correcto en general. Entonces, ¿cómo haría esto personalmente? Bueno, personalmente ya sé que con curvas, ya podemos crear un cilindro a su alrededor. Entonces si tenemos una curva, y vamos a hacer la curva BJ busier. No estoy seguro de cómo nombrar eso. Y si tenemos esta curva, podemos mover estos alrededor, ¿verdad? Para que podamos, con el medio, mover el cursor alrededor. También puedes rotarlo. Incluso puedes escalarlo hacia arriba o hacia abajo. Y se puede ver que esta curva aquí, que es la línea negra con estas flechas, que son las flechas sólo apunta hacia la dirección. Pero esos se cambiarán con la habilidad. Y también tienes la opción de seleccionar estos dos puntos exteriores y qué harán. Bueno, puedes ver lo que hacen con la curva, ¿verdad? Por lo que también podemos hacerlos más pequeños o más grandes. Y lo que sea. Podemos seleccionar este medio y extruir líneas extra fuera de aquí. Y se puede ver que la curva Canaco continúa, ¿verdad? Entonces déjame borrar esa fantasía por ahora mismo. Centrémonos en esta curva. Cuando tienes una curva, aquí tienes una opción extra, que se llama propiedades de datos de objeto. Y con las opciones de curva, Esas son diferentes a, digamos con sólo el modelo normal. Y lo que puedes hacer aquí, puedes ir a la geometría y puedes biselarla para darle una profundidad. Y lo que puedes ver aquí es que al instante creamos un bonito tubo, forma de tubo. Digamos. Lo que puedes hacer también es que puedes cambiar la resolución. Por lo que estos son esencialmente la cantidad de vértices que tienen. Por lo que puedes ir más bajo a como una forma local hexagonal, o más alto a más y más vértices. Por lo que necesitamos jugar con esos. Sí, y también podemos extruir un offset ellos, pero no vamos a jugar con esas opciones. Por lo que tener esas opciones es muy, muy útil para nosotros porque ahora literalmente podemos simplemente crear las formas que podemos ver. Entonces esto es un muy, muy cool. Pero si voy a la cima, estos por supuesto no son vértices ni nada por el estilo. Entonces lo que necesitamos hacer, necesitamos convertir esto. Y si seleccionas tu curva, entonces ve al objeto comfort a y vamos a convertir una malla de una curva metta o sobre ley, pero de una curva, ¿no? Entonces si haces clic en eso y haces clic en la pestaña de sustantivo, puedes ver que literalmente creamos la geometría. Entonces esta es una especie de la forma en que lo haré. Y creo que ustedes probablemente estén de acuerdo en que esta es una de las mejores maneras de hacerlo. Es rápido. Podemos ajustarlo fácilmente y da grandes, grandes resultados. Entonces, ¿por qué no? Tener esto explicado sólo nos llevará a la siguiente parte. Y espero verlos ahí chicos y vamos a crear la silla. Entonces los veré ahí chicos. 37. 4.3 Chair: marco de bloqueo: Es hora de que modelemos nuestra silla. Podrías estar pensando como, oh, ¿cómo empiezo esto? Bueno, hay una técnica fundamental y eso es sólo subir estas imágenes a Blender. Y entonces ya como que sabemos dónde debemos colocar estos, como las patas de la silla y hasta dónde debemos separarlos. Yo personalmente sí me gusta eso. Ustedes lo están descubriendo ustedes mismos desde sólo mirar imágenes. Pero sí lo consigo a veces, ya sabes, si tenemos tantas imágenes, ¿por qué no usarlas, no? Entonces lo que vamos a hacer es que les hice dos imágenes. Y esa es la vista trasera y la vista lateral. Y lo que vamos a hacer es ponerlos dentro de la licuadora. Por lo que sí te recomiendo que ya vayas a esa vista en particular. Entonces digamos que lo puse ahora mismo. Se puede ver que, ya sabes, simplemente está rotado y en realidad no, realmente no nos hace ningún bien. Entonces lo que quiero hacer es dar click en tres en nuestro non path, que es la vista lateral. Después desliza la vista lateral aquí. Entonces ahora es como, como así ahora vamos como perfecto en el medio, ¿no? Sin rotaciones, todavía queremos moverlo aquí abajo, pero eso está totalmente bien. Por lo que podemos hacer fácilmente eso cuando solo hacemos el eje y y z aquí. Y siempre podemos simplemente moverlo a donde queramos. Porque como se puede ver, la perspectiva de este cuadro también está un poco apagada. Entonces sólo queremos ver como las formas principales. Ok, entonces para nuestra segunda vista, que va a ser la retrovista, tenemos que dar click en Control uno. ¿ Y si solo pincharas normalmente en una? Será el control de vista frontal uno. Será el relleno. Es lo mismo con el árbol, que será el lado pocos árbol de contorno será como el otro lado. De acuerdo, entonces controla uno y luego qué fila en nuestro relleno y solo arranca dislocaciones 200. Y sí. Entonces lo que me gustaría hacer aquí es que voy a eliminar esta cola principal y sólo voy a conseguir una curva aquí. Entonces, solo hagamos un año base. ¿ Y dónde está? ¿ Aquí? Y yo sólo lo voy a girar 90 grados alrededor de este eje. Déjenme mostrarles chicos y luego rotarlo por 90 grados alrededor del eje z. Por lo que simplemente plano así. Entonces déjame recuperar mis imágenes aquí. Y aquí tenemos nuestras imágenes. Entonces este obviamente no es donde lo queremos. Pero primero pongamos un poco de extrusión en nuestra curva. Entonces sólo vamos a hacer la profundidad un poco más alta, sólo para que podamos ver dónde está. Por lo que ambas sillas son bastante importantes y necesitas un poco combinar todo para que se ajuste a ambos lados. Entonces lo que me gustaría hacer es que me gusta emparejarlo con la retrovista primero. Vamos a ponerlo aquí. Y luego voy a agarrar la vista lateral y simplemente moverla. Abajo. Y obviamente podemos ver eso. Algo que realmente no está funcionando como esta perspectiva, pero sólo nos estamos centrando en la forma. Y siempre podemos cambiar un poco el tamaño en estos. Entonces movamos un poco la forma por aquí. Y yo sólo voy a extruir una parte extra aquí. Tan solo mantén éste recto. En realidad no tiene que coincidir con el cuadro de abajo. De todos modos, veamos nuestro beck phew. No puedo ver nada y eso es porque es un frente. Entonces, literalmente, solo voy a mover mis espaldas unos pocos alrededor del eje y. Sólo para que pueda ver es y sí, bueno, realmente no tenemos que ponerlo todo el camino abajo como se puede ver aquí. Yo sólo quería estar en el lugar correcto y sólo tener como un poco de una sensación de cómo va a funcionar esto. Entonces voy a mover este un poco a la izquierda. ¿ Por qué hago esto? Es porque quiero repetir esto. Entonces si vamos aquí al modificador de espejo, podemos literalmente sólo un espejo esto más. Y podemos ver que sí espejo, pero espejos se redondean este origen, y el origen no es realmente donde me gustaría tenerlo. Entonces si muevo este Beck y digamos que quiero que este origen esté en esta selección donde lo tenemos ahora mismo, solo tienes que dar click en el cursor Shift S para seleccionarlo. Y puedes ver que el cursor va hacia ese vértice que has seleccionado para luego salir del modo de edición. Así conjunto de objetos superior, origen y origen a cursor 3D. Entonces ahora es una barrera en su lugar. Por lo que parecían estar mucho más cerca el uno del otro. Y déjame juntarlas un poco. Creo que me gusta la forma en que esto en este momento es perspectiva probablemente va a meterse con ella de todos modos. Entonces sólo lo voy a mantener en el, en este lugar. Y sí, entonces ahí hemos creado este rezago muy sencillo, digamos, ¿verdad? Entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos esta cosa arriba, y se puede duplicar esto, pero sólo voy a empezar totalmente de nuevo y es simplemente genial Anubis Jerry. Y vamos a rotar esto por supuesto. Entonces lo voy a girar alrededor del eje z por 90 grados. Y yo quería ser, déjame esconder esto para que realmente lo puedas ver. Y quería ser como plana de esta manera, así que lo voy a girar alrededor del eje y también por 90 grados. Y eso parece estar bien. Podemos mostrar nuestras imágenes. Y vamos a centrarnos en ello ahora mismo, pasando por nuestra vista lateral. Y le voy a dar a esto un poco sordo. Entonces entra al Bethel y muévelo hacia arriba. Vamos a hacer lo mismo de muchas maneras más adelante, pero hagámoslo así primero, rotemos esta recta y un poco ocultemos nuestra otra pierna. Y el extra que. Y esta parte vamos a mover el pelo en la parte superior. Impresionante es moverlos un poco en su lugar. Y queremos como. Queremos que éste sea recto más bien recordar, así que si escalo esto hacia arriba, trate de enderezarlos un poco. Y luego vuelves a bajar la escala. Y eso parece ser agradable y recto. Muy, muy cool. Entonces aquí tenemos nuestra primera y luego una segunda. Si vas a la retrovista, probablemente podamos ver que éste de aquí necesita ir un poco más hacia adentro. Entonces lo vamos a mover aquí. Y sí, eso es todo. Entonces en este momento estas imágenes son una especie de, ya sabes, en realidad ya no las necesitamos. Voy a eliminarlos. Y entonces nos queda esto. Entonces hagámoslos a ambos de la misma profundidad. Entonces 0. Probemos siete un poco más gruesas. Y también para este 1.07, si esto es demasiado grueso, todavía podemos cambiarlo. Todavía no voy a hacerlos como en una malla, pero siempre tenemos la opción de hacerlo. Entonces, ¿qué hacemos después de tener esto? Bueno, también los necesitamos del otro lado. Y recuerda, así que literalmente vamos a seleccionar esto y luego espejarlos. Pero ahora queremos espejarlos alrededor del medio. Pero, ¿cómo hacemos eso? Bueno, lo que me gustaría hacer en este caso, me gustaría simplemente hacer clic en el turno c, y esto hace que mi cursor 3D vuelva a encajar al medio. Entonces voy a dar click en turno a y crear un cubo. Al igual que este cubo. Realmente no tenemos que ver, pero lo que podemos hacer es cuando seleccionamos esto, podemos hacer click en objeto espejo y podemos seleccionar el Cubo. Por lo que ahora se ve reflejado en torno al origen de este cubo. Y debido a que reinicia el cubo perfectamente en el medio, estará perfectamente en el medio. Voy a ir lo mismo para este. Entonces refleje esto otra vez, volumen va a estar alrededor del cubo. Y ahí lo tenemos. Muy, muy cool. Entonces lo único que necesitamos ahora son dos de estas tuberías, como en un medio conectado a estas piernas. Acaso puedes hacer eso de cualquier manera. Yo sólo voy a crear un cilindro, girando esto por 90 grados. Habilidad un poco abajo, hábil alrededor del eje y y sólo trató de encontrar la buena profundidad. Va a ser, creo que está soldado contra éste. Si nos vemos bien, podemos ver que se suelda contra éste aquí debajo. Entonces, movámoslo a su lugar, probablemente por aquí. Y algo por aquí será genial. Por lo que ahora también necesitamos que refleje este. Pero si nos espejamos alrededor del cubo, así que hagámoslo. Espejo o en el cubo. Eso se puede ver. Y en el eje y, por supuesto, se puede ver que realmente no funciona, ¿verdad? Y eso se debe a que el cubo tiene una longitud diferente a la que tienen estos. Entonces en realidad estamos en lugar del cubo, vamos a espejarlo alrededor de esto. Y este nombre sigue siendo curva Beziers. Vamos a renombrar n dos patas de silla. Y estos serán, Y vamos a renombrar estos a silla, marco de silla. Y también podemos renombrar estos por cierto, esto puede ser riqueza de silla. No lo sé. Realmente no importa, siempre y cuando lo sepas. Entonces en lugar del cubo, en realidad vamos a hacer con alrededor de las patas de la silla. Y entonces será el eje x, creo que en este caso. Y eso es sólo porque lo hemos rotado. Eso es lo que x son diferentes. Y podemos ver que obtenemos el resultado que estamos buscando. Tan impresionante, impresionante, impresionante. Lo único que tenemos que hacer es que podríamos necesitar cambiar un poco esto, lo cual está totalmente bien, pero ya podemos empezar a crear nuestras partes de madera y lo vamos a hacer en la siguiente parte. Nos vemos ahí chicos. Asegúrate de guardar esto. 38. 4.4 silla: backplate de madera: De acuerdo, entonces empecemos primero a crear esta parte superior. De lo que sabemos es que tiene un poco de curvatura. Entonces déjame, levantarme las herramientas de Bain de nuevo aquí. Podemos ver que tiene esta bonita curva en la parte superior y baja y es bastante plana en la parte inferior, derecha. Entonces eso es bastante obvio para nosotros. Pero si miras la vista lateral, podemos ver que también hay una curvatura aquí. Y esto es bastante normal con sillas. Y soy tan terrible dibujando con un ratón. Pero lo que hace es como tu espalda falsa, un poco más agradable ahí en lugar de solo ser súper plana. Por lo tanto, ten eso en cuenta al crear esto. También lo que podemos ver aquí es que el tamaño es literalmente el mismo que el ancho de estos tubos que acabamos de hacer, estos tubos. Entonces es literalmente sólo esa longitud. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Y eso es un poco también sigue siendo el revés, pero sí, eso es normal que ya lo hayamos hecho aquí en nuestras sillas sí mismos. Entonces vamos aquí. Me gusta ir en mis espaldas pocos, crear un plano girado alrededor del eje x. Habilidad un poco arriba, por lo que tiene el mismo tamaño aquí. Y luego vayamos un poco alrededor del eje z. Eso es quien tiene Luke, qué tal cuánto de apertura tenemos aquí. Ten en cuenta que también lo me gusta la cosa en par superior también tendrá un grosor. Por lo que habrá como un plato de madera en la parte superior como recuerdas dónde nos sentamos. Por lo que tenemos una apertura bastante alta en realidad. Y creo que necesitamos quizás incluso cambiar un poco nuestro modelo. Echemos un vistazo a esto. Esto no será tan malo. Creo que es un poco más bajo Gy. De acuerdo, dejémoslo por esto, pues ahora mismo, siempre podemos cambiar algunas cosas, ¿verdad? Entonces lo vamos a girar para que quede bonito y plano en el cabello. Entonces si volvemos a mirar nuestro modelo, podemos ver que tenemos alguna superposición. Entonces desde aquí, como esto es todo como esta parte va por todas partes. Al igual que esta parte va por todas partes. Y luego es como casi la mitad de ella está realmente apegada a la silla misma. Creo que 1 tercio se estará quedando afuera. Entonces estamos creo que estamos bien ahora mismo en realidad. A lo mejor un poco más bajo, pero que el debería ser si entonces podemos crear algunos bucles de borde. Yo sólo voy a hacer cinco. Y entonces estos van a ser más bajos. Y cómo me gusta bajarlos no es solo hacer g, sino que si haces clic dos veces en G, G, G, entonces se movería alrededor de los bordes a los que se unen. Entonces, sí, eso es muy útil de hacer en este caso. Entonces g, g, Y se puede ver que la lírica simplemente se mueve así. Asegúrate de seguir tus imágenes de nuevo. Entonces cómo rotación, algo así debería ser bueno, GG. Y entonces por supuesto, estos son Bueno. Entonces un buen cambio de fluido aquí. Muy cool. Y luego recuerdo lo que dije. Se va invierte. Entonces ahora sólo necesitamos mover estos. Entonces estoy pasando por la vista superior y luego GY y solo creo un poco de profundidad en este g, y, d, yRecuerda esto es para nuestro BEC. Tan muy cool. Puedo moverlos un poco hacia adelante si un 13x, y ahora sí queremos una cierta cantidad de grosor propio pelo. Entonces si voy aquí a los modificadores, podemos ir a nuestro bienio de solidificación. Y quiero solidificarlo de esta manera y luego moverlo juntos. Por lo que siguen apegados el uno al otro. Y esto en realidad deja ver el grosor que necesitamos. Creo que se nos requiere, bueno, lo estamos haciendo con el espesor así debería ser la cantidad correcta de espesor que tenemos. Muy cool. Podemos ir a nuestro Bisel y queremos biselarlo sobre un ángulo. Entonces hagamos ángulo y podemos jugar con este ángulo. Pero antes de que quiera hacer eso, quiero aplicar la báscula. Entonces en una escala y ahora jugar con este bef, ¿de acuerdo? Por lo que el ancho va a ser un poco más pequeño. Entonces para así y por supuesto, una superficie sub deficiente después de todo esto. Y aquí tenemos una buena representación de nuestra cátedra. Si miramos hacia atrás, quizá podamos ver algunas diferencias y que quizá queramos cambiar. Lo voy a poner en mi segunda pantalla sólo para que se vea un poco mejor en ella. Sí, sí creo que estos rincones no son realmente la forma en que los quiero. Parecen ser más curvos en nuestros productos finales. Y lo que quiero decir con eso es, si miras aquí, se ven bastante cuadradas todavía. Y si miras aquí, puedes ver que son mucho más bonitos y lisos blancos. que esto tenga que ver con el Bethel que lo estaban haciendo. Y vamos a cambiar eso. Entonces voy a aplicar el modificador solidificante. Y luego me voy a Bethel estos yo mismo. Entonces solo selecciona todos estos bordes que voy a hacer para realmente promulgar este, éste. Y luego del otro lado, va a ser y puedes elegir cuántos. Yo quiero. Voy a desplazarme un poco como puedes ver. Y entonces, sí, esto debería ser bueno. Y ahora puedes ver algunos de estos artefactos aquí. No las queremos porque estas fases son ahora n pistolas. Y como ya les dije chicos, no queremos armas. Si olvidaste cuáles son. Y hay más de cuatro vértices en esta cara. Como se puede ver, esta singular fase tiene 12 vértices. Simplemente, eso simplemente no funciona. Entonces es hora de que lo arreglemos. Y realmente no tengo ganas de arreglarlo a ambos lados. Entonces lo que voy a hacer es que voy a borrar un lado entero y luego simplemente espejear esto. De acuerdo, así que sólo nos vamos a centrar en este lado de aquí. Déjenme deshacerme de esta fase. Y sólo tienes que llenar esto. Esto boca arriba. Llenar, llenar, llenar, llenar es porque usamos la misma cantidad de vértices en la parte inferior y en la parte superior. Lo mismo aquí. Lo mismo aquí, y solo borra esta cara. Fase X. Selecciona aquí este borde, rellena, rellena, rellena, rellena. Y una vez más. Y eso solucionó problemas alfa. Entonces ahora solo espejo, esto fue solo un poco de conveniencia. Y asegúrate de poner este espejo todo el camino hasta la parte superior. Es como el primer modificador que estamos usando y asegurarnos de que el recorte está encendido. Entonces esto podría parecer mucho, pero sí, esto realmente arregló todo lo que tenemos. Y ahora si desocultas esto, podemos ver que hemos hecho este plato trasero de madera de aspecto impresionante. Entonces si quieres esto un poco más grueso, siempre puedes jugar con esto. Por cierto, solo puedes seleccionar todas estas fases y luego simplemente moverlas un poco hacia afuera. Y ya va a hacer un más grueso. Entonces es un paso más sencillo. También cambiemos el nombre de esto en lugar de plano. Sólo vamos a hacer este plato trasero de arranque. Y es hora de que ahorremos esto, ahorren como lo voy a hacer como parte dos. Y luego la siguiente parte podemos enfocarnos en el asiento de madera. Entonces los veré ahí chicos. 39. 4.5 silla: asiento de madera: Entonces ahora vamos a crear la semilla de bourdon que tenemos. Y el asiento de madera es en realidad bastante fácil. Hay algunas cosas que por supuesto debemos tomar en cuenta, pero eso es esencialmente que el ancho es el mismo que el ancho que esta parte superior aquí. Entonces esto también, hay una curvatura aquí en la parte trasera, como se puede ver. Y luego aquí al frente, es bastante recto. Entonces en la parte de atrás tenemos una curvatura desde recta. Entonces por supuesto tenemos también una curva en el cabello, que podemos ver en fusible múltiple. Hay una cosa grande y ese es este círculo aquí. Y este círculo, podemos crear las múltiples formas, pero creo que es hora de mostrarles cómo trabajan los booleanos. Entonces vamos a jugar un poco alrededor de la profundidad de elevación. Pero primero vamos a ir por la forma principal que tenemos. Entonces pondré esto a mi segunda pantalla para que aún pueda verlo. Y es hora de crear nuestro avión. Entonces estoy haciendo clic en turno C, así que mis maldiciones de tratado brotan de nuevo aquí, conseguir un Blaine en el pelo y moverlo un poco a la cima. Voy a escalarlo sólo para que pueda ver todo. Y lo que podemos ver ahora es este fondo, esta parte inferior del marco no es muy recta y es un poco difícil de ver. Entonces si realmente graficamos este avión y en realidad el poco arriba, podemos ir a la vista lateral y podemos ver fácilmente que no es tan recto como al menos me gustaría que fuera. Entonces lo que quiero hacer es que voy a poner este avión alrededor del pelo. Y luego voy a igualar de esto un poco arriba. Entonces ahora es al menos recto. Eso es permite que estamos buscando y podemos como que nos deshacemos de estos vértices ahora porque solo vamos a jugar alrededor del plano de los cincuenta primero. Y, y vamos a movernos un poco de estos. Invierte. Yo sólo estoy mirando mi foto, como en las referencias de Verde van a empezar. Y esto parece tal vez un poco más allá, pero esto parece bien. Y entonces aquí, es por supuesto, empieza a doblarse. Por lo que será por aquí en realidad donde empezarán a doblarse y luego va a algún lugar Liebre. Y solo voy a crear dos bucles de borde y simplemente moverlos batidos. ¿De acuerdo? Por lo que siempre podemos tener la opción de cambiar esto. Pero primero echemos un vistazo a este escuadrón de bucle. Bien, en mi opinión, quiero hacer lo mismo que hicimos aquí. Entonces voy a añadir algunos bucles de borde más. Entonces vamos por ahí. Eso es realmente hacer sólo árbol. Y lo que quiero hacer es ir por los primeros pocos que hay, que son siete, y simplemente mover este Barth. Aquí afuera y luego mover estos también. Sólo para que creemos esa bonita curva que teníamos. Impresionante. Ws sombra lisa. Y podemos ir a nuestro modificador solidificante, que está aquí abajo. Y podemos solidificar esta agradable hacia arriba y también aplicaremos una escala. Entonces en una escala. Y solo estoy mirando las formas que tenemos que hacer, quiero cambiar algo. Creo que debería ser menos grueso. A lo mejor 0.4. Además, pongamos aquí un modificador Bethel y una superficie suficiente. Entonces si la madera de fuego de búfalo es de dos ángulos y pon esto con como camino hacia abajo. Sí, y una superficie suficiente, podemos poner una oferta arriba. Pero eso parece estar bastante bien por ahora mismo. Por lo que también para más lejos, todavía se ve muy bien en mi opinión. Entonces, ¿cómo creamos realmente que este círculo aquí dentro? Bueno, permítanme que primero les explique un poco sobre los booleanos. Voy a guardar esto primero para poder explicarte. Y sólo voy a ocultar esta colección y hacer una nueva colección. Entonces lo que estoy haciendo ahora es que voy a crear un cubo. Y digamos que quiero que un círculo se salga de donde lo podamos hacer muy como lo podemos hacer sólo con cambiar nuestra geometría, pero eso llevará mucho, mucho tiempo. ¿ Y qué pasa con nosotros solo creamos una esfera UV y la movemos a donde queremos cortarla. Seleccionar r cubo agregar modificador. Y ahora agreguemos modificador. Vamos aquí a la herramienta booleana y vamos a seleccionar nuestra esfera. Entonces ahora si escondemos la esfera, se puede ver que tenemos un lindo salió. Es difícil ver cuando estoy movido ahora, pero en realidad es un método no destructivo. Entonces como puedes ver, sigue siendo, el cubo sigue ahí y si un esconderlo ahora esto será destruido. Digamos que esto será así. Es un poco difícil de ver. Entonces lo que me gustaría hacer es que estoy seleccionando esta esfera UV. Entonces voy aquí a tus propiedades de objeto. Puedes ir a los pocos Per Display y cambiar la pantalla como texturizada a alambre. Entonces ahora literalmente podemos ver todo, lo que está pasando debajo. Y se puede ver que le da vida, actualízala. Y esta es una herramienta muy, muy poderosa. Entonces si miramos hacia atrás a lo que queremos hacer, queremos crear un, queremos crear esto aquí dentro, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, también podemos cambiar nuestra esfera UV. Entonces si escalo mi esfera UV y luego simplemente la muevo hacia abajo, puedes ver que eso también funciona perfectamente. Entonces esa es la forma en que lo vamos a hacer. Y sí, se puede hacer esto con múltiples objetos. Incluso puedes cambiar ciertos vértices aquí dentro, y eso también funcionará. Entonces es muy, muy, muy, muy poderoso. Entonces esa es una forma de usar tus Booleanos, que también puedes hacer es tener múltiples opciones en tu modificador booleano. Tenemos una diferencia. También tenemos un sindicato. Por lo que ahora se agregará. Entonces si escondo esto ahora, se puede ver que la geometría se agrega a esta geometría que tenemos. Y también tenemos un cruzado y eso esencialmente cambió esto. Y ahora un solo nos muestra qué hace dentro de lo booleano, ¿no? Entonces, sí, puedes hacer muchas cosas Si esto, y es un muy, muy poderoso. Entonces, eliminemos esto por ahora. Simplemente vamos a eliminar ambos y vamos a empezar de nuevo con sólo nuestra última sillita. Vamos, vamos a dar click en el turno C para que nuestro cursor vuelva a la mitad. Si lo estás, tal vez has cambiado, vamos a crear una esfera UV, moverla a la cima. Y sin embargo esto va a ser, vamos a hacer exactamente lo mismo. Por lo que voy a seleccionar nuestra caseta, luego dar click en Booleano. Ahora que tenemos booleano, vamos a seleccionar nuestra esfera. Y ahora es el momento de que movimos nuestra esfera de la manera que pensamos que debe ser. Entonces, como se puede ver, es muy difícil ver lo que está sucediendo. Entonces también para la esfera UV, voy a poner esto para exhibir al alambre. Está bien, eso es mejor. Y veamos. Si un ocultar eso por un segundo. De hecho, lo que tenemos aquí es bastante grande. Entonces veamos lo grande que es. Entonces queremos crear eso también, ¿verdad? Entonces es casi tan grande como, digamos ¿en dónde estás sentado? Entonces tan ablandado, esto no sería ni siquiera a Bath y se asemeja a lo que tenemos en nuestra escena. Entonces lo único que me gustaría hacer, obviamente se pueden ver algunas de estas líneas. Y eso es todo por nuestra esfera UV. Porque la esfera UV simplemente muestra como la forma en que se muestra aquí. No dimos el movimiento de sombras. Y además también podemos darle unos cuantos superficie suficiente para que sea aún más suave y verás una enorme diferencia en nuestro resultado final, ¿verdad? Entonces, sí, muy, muy cool. Podría ser de uno para hacer este espesor un poco más grueso. Y luego jugar de nuevo con los fracasos. Entonces como menos lo que quiero hacer, podemos ver estos rincones que tienen un bisel muy grande, ¿verdad? También queremos crear esos y escuchar el BEQ también pocos. Entonces sí, vamos a hacer exactamente lo mismo que hacíamos antes. Vamos a aplicar el modificador solidificante y luego podemos ajustar estos bucles de borde. Entonces voy a hacer todos ellos. Pero porque los de atrás, déjame mostrarte otra vez. Estos en la parte posterior son menos redondeados que estos grandes de frente. En realidad voy a hacer primero el frente 2. Entonces el control sea el control V. Y quiero que me guste desplazar, mi ratón subirá 123. ¿ Qué tal tres veces parece bien. Y luego la tercera ronda aquí. Esto no es suficiente. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a cambiar un poco nuestra geometría. Voy a mover este un poco atrás y volver a seleccionar estos dos bordes. Este o éste. Control sea sí, eso parece manera en que si me gusta esto, Así que sí, y en la parte de atrás vamos a hacer lo mismo. Entonces selecciónalos. Y puedes ser honesto, podrías hacer un poco menos vértices si quisieras. Entonces controla B. Y voy a desplazarme, desplázate hacia abajo. Hagamos dos. Por aquí estará bien. Entonces también aquí vamos a conseguir algunos de estos artefactos de sombreado. Lo único que tienes que hacer es eliminar esta fase. Y también voy a borrar el de abajo. Y ahora también voy a eliminar todo este lado como lo hicimos antes, porque es más fácil si espejamos esto. Queremos igualar estos arriba. Entonces tenemos 1234. Entonces voy a crear bucles para-cada aquí y luego sólo llenar estos. Bioma, mismo en un fondo 1234. Y vamos a llenarlos, 12345. Y lo mismo aquí. Voy a eliminar este borde bucles o fase. Esta fase crea aquí un bucle de borde. Vamos a crear 1 primero aquí, y luego de uno a dos aquí. Y entonces podemos llenarlos muy fácilmente. Ffff y luego bam, F. Y aquí en el fondo exactamente lo mismo. Así que crea otro bucle de borde alrededor, mientras que otros lo son, y crea dos bucles de borde. Son extra f, f, f, y luego f. Impresionante. Entonces aquí esos artefactos de sombreado se han ido. Se ven, oh, sí, se ve limpio aquí también aquí se ve muy limpio. Entonces ahora lo único que tenemos que hacer es igualar estos de nuevo. Por lo que necesitamos agarrar un modificador de espejo. Y me gusta este espejo modificado para estar todo el camino en la parte superior. Entonces solo voy a dar clic en esta flecha pequeña y moverla todo el camino hasta la parte superior, asegúrate de que el recorte esté encendido. Y aquí está nuestro punto de vista. Lo único que puedo ver que quiero cambiar es que la semilla es demasiado ancha, así que voy a cambiar un poco el ancho para que solo quepa aquí. Sí. Y lo que puedes ver aquí es que obtenemos una línea afilada. Realmente no queremos eso. Y eso es mayormente porque agregamos tantos de estos vértices aquí abajo y aquí en la parte trasera realmente no importa, pero aquí en el frente, es muy notable y esto debería ser muy bonito y curvo, ¿verdad? Y probablemente también sucede en la parte inferior. Entonces lo que queremos hacer es que solo vamos a seleccionar los vértices seleccionar y luego seleccionar 12345. Este es último y dar click en M. Y luego hacer por fin. Yo voy a hacer lo mismo aquí por fin. Y aún podemos ver la línea aquí un poco. Y la forma en que arreglo eso es justo, he movido estos vértices aquí. Simplemente los muevo a la derecha, un poco disponible. La mayoría de las veces solo te deshaces de esas líneas. Por lo que podría ser un poco notable aquí, pero en general es sí, ya se ha ido bastante. Entonces yo voy a hacer lo mismo aquí en el fondo. Como puedes ver sucede también aquí. Entonces déjame realmente ocultar la superficie deficiente de SAP. Y luego solo 12345 alt em por fin a cinco m por fin. Y sólo mueve este árbol DES para decidir. Y luego basta con hacer clic en la subdivisión sirve de nuevo. Y sí, eso está arreglado. Y si te estás molestando por este pequeño bache de aquí, entonces solo borra estos dos vértices y luego solo rellena así estas cosas y eso también se habrá ido. Entonces ahora tenemos esta bonita forma y arreglamos todos los problemas que teníamos en ella. Muy, muy cool. Y espero que ustedes aprendan mucho. Y lo divertido de esto es que todavía podemos cambiar nuestra esfera ahora mismo. Entonces si es un poco demasiado grande para ti, aún puedes bajar un poco y aún así tendrá su impacto. Entonces espero que ustedes aprendan mucho. Si hay alguna pregunta pregunta pregunta a continuación, y pasemos a la siguiente parte. 40. 4.6 silla: marco final: De acuerdo, entonces lo último que tipo de necesidad de hacer es asegurarnos de que estos estén llenos y tenemos esos pequeños ni siquiera estoy seguro de lo que tienes, lo que se llama, pero esas gorras en la parte superior y en la parte inferior. Hay bastante fáciles de hacer. Esto. El problema es que no son realmente fáciles de hacer mientras estos modelos siguen siendo una curva. Por lo que aún no son modelos reales. Y para asegurarnos de que aún podemos usar esta geometría para nuestro bajo poli más adelante. Entonces solo los voy a duplicar y los pondré en una segunda colección. Entonces va aquí, va aquí y va aquí. Podemos ocultar esta colección, pero es sólo para estar seguros para después. Y si miras aquí ahora mismo, estamos haciendo una alta política. Entonces podemos ir bastante alto en nuestros polígonos, ¿verdad? Pero aquí podemos ver algunos de estos bordes. Si entras en las propiedades de datos de tus objetos, puedes ver que también podemos cambiar la resolución. Y lo que hace la resolución, agrega más resolución esencialmente a tu curva, por lo que la hará más suave y suave. Entonces voy a poner este a 50 y se ve muy bonito y suave. me gusta mucho. Y también este va a ser 50 también probablemente. Y sí, todos esos rincones desagradables se han ido. Esto trajo, este modelo en sí no es realmente una curva, así que vamos a cambiar así de diferente. Pero eso está bien. Entonces vamos a convertir estas dos curvas en un modelo. Entonces vamos a objeto, convertimos a malla de curva. Igual aquí, objeto conferido a malla desde curva. Entonces ahora si esencialmente estropeamos esto, todavía tenemos nuestras otras curvas aquí. Y por eso los duplicó. Si olvidaste duplicarlos, siempre puedes sacarlos fuera de tu archivo anterior. Entonces no te preocupes. Y la forma en que hacemos estas brechas es muy fácil, literalmente solo voy a extraer esto todo m Y luego en el centro, y ahora solo voy a añadir un nuevo bucle de borde aquí. Algunos seleccionando esto. Y ahora voy a dar click en Control B y desconcierta esto. Y cuando estés contento con el tamaño entre estos, puedes hacer click en extrusión y luego simplemente escalarlos hacia abajo. Entonces esto se ve raro ahora mismo, pero vamos a darle a esto un modificador de bisel y una superficie suficiente. Y ahora vamos al modificador de bisel y cambiamos el ángulo. Voy a poner el ángulo un poco arriba y se puede ver que tenemos un resultado muy bonito C. Así que lo volveré a hacer sólo para que ustedes puedan verlo. Y por cierto, si no sucede en la izquierda, eso se debe a que R espejo modificarlo en realidad también se ha aceptado. Literalmente puedes entrar en modo de edición, eliminar, eliminar esta parte aquí y crear un nuevo espejo. De acuerdo, así que solo un modificador de espejo. asegura de que lo hagas alrededor del cubo. Recuerda que usamos el cubo, los respaldamos y luego movemos esto todo el camino hacia arriba. Porque me gusta usar el espejo modificar primero. Y ahora sí, se acaba de duplicar. Entonces hagámoslo aquí y el final también, te volveré a mostrar. Por lo que extra raíz M en el centro. Ahora sólo tienes que crear otro bucle de borde por aquí será genial. Control B, solo hazlo un poco más grande en algún lugar aquí, raíces extra y escala hacia abajo. Y ahora, porque los modificadores de buffer todavía aquí, nos va a dar un gran resultado. Entonces creo que este tamaño es un poco mejor. Entonces si aún quieres cambiar el tamaño de este hueco, literalmente puedes seleccionar todos estos vértices. Por lo que podrías hacerlo con bloque Seleccionar Por ejemplo, y gy y moverlo al lugar que quieras. Muy, muy cool y solo haz lo mismo aquí. Y entonces esencialmente los has hecho también. Tan muy, muy cool. Y eso es un poco 41. 4.7 sentado: baja poly: De acuerdo, entonces ahora es el momento de crear nuestro bajo poli. Y ya hemos duplicado estas tuberías metálicas en esta colección. Entonces vamos a renombrar estas colecciones. El primero va a ser nuestro alto poli. Y el segundo es por supuesto que va a ser el poli bajo. De acuerdo, entonces, ¿qué necesitamos? Bueno, necesitamos esencialmente nuestras semillas, nuestro plato Beck, y luego todas estas cosas. Y los tenemos ya en nuestro bajo poli, por lo que sólo se necesitan duplicar las semillas y este telón de fondo y también pasar al poli bajo. Y se puede ver que nuestros nombres son una especie de, ya sabes, por todo el lugar y es hora de que cambiemos el nombre de los objetos r. Y esta es una parte importante porque si lo nombra correctamente, no tenemos ningún problema dentro de sustancia Pintor. Está bien. Entonces déjame mostrarte cómo nombrar esto correctamente. En primer lugar, sólo vamos a hacer el plato trasero. Entonces, solo llamémoslo la placa trasera. O y entonces esto va a ser el poli bajo, por lo que placa trasera en el marcador bajo. Y lo que vamos a hacer por el alto Bali es que vamos a renombrarlo. Y va a ser exactamente el mismo nombre. Por lo que placa trasera en el marcador, pero un conjunto de bajos va a ser alto. ¿De acuerdo? Por lo que esto en el marcador alto y en marcador bajo como muy importancia. De esta manera la sustancia Baden sabe cuál es, cuál es el podio alto, cuál es el poli bajo? Este nombre, se puede cambiar el ICC. No tienes que hacer placa trasera en esto si tienes un mejor nombre para esto, simplemente renombralo lo que quieras, solo asegúrate de que sea el mismo nombre en el poli bajo y el poli alto. Y luego para el poli bajo tienes bajo esfuerzo hipérbole F Score High. De acuerdo, así que ten eso en cuenta. Este va a ser el asiento. Semillas. Hola. Y este es el C, C lo bajo. No tienes que renombrar a los booleanos si tú, ya sabes, si sabes dónde están. Marco de silla, baja, silla rezagos, baja y silla. Yo lo iba a mantener en la silla. Bueno, eso no importa. Bajo. Realmente no importa. Y luego nos permitimos el mismo cabello. Marco de silla. Hola. Y bienvenido. Hola. Entonces ahora lo tenemos todo. No voy a renombrar estos biseles aquí. Y podría incluso borrar mi lámpara y mi cámara sólo porque, ya sabes, es Space y realmente no quiero eso. Entonces está bien, por esos por los que podemos esconder todo ahora mismo. Entonces, ¿qué es importante para nuestro poli bajo y un poli alto? Ya hablamos de ello. Queremos que sea lo más bajo posible poli, pero aún queremos recuperar nuestras formas, ¿verdad? Todavía queremos ver nuestras formas. Y sí, esto no va a ser animado, así que no tenemos que preocuparnos realmente por eso. Entonces vamos a escoger y elegir qué cuatro vértices queremos donde creo que una buena manera de empezar es justo con esta placa trasera justo aquí. Entonces veamos la placa trasera en nuestro poli bajo es éste. Y se puede ver que ya es polígono bastante bajo. ¿Todo bien? Entonces, así que en realidad hay genial. A pesar de que aquí queremos cambiar mucho. Yo personalmente no lo creo. Voy a eliminar el modificador de espejo les voy a aplicar, borrar el bisel y también eliminar la superficie sub deficiente. Y ahora podemos ver que metemos algunos de estos rincones aquí. Y en lo personal no me gustan realmente. Entonces voy a añadir algunos vértices más, por lo que más bucles de borde seguro aquí. Entonces podemos conseguir que esa forma vuelva aquí abajo, como si esto es bonito y recto así que realmente no tenemos que agregar nada. Podemos ver sin embargo que nuestro sombreado tal vez no es realmente lo que nos gustaría si miramos a nuestro alto poli, se puede ver que todavía necesitamos hacer nuestras batallas un poco mejor. Por lo que podría simplemente agregar otros segmentos para hacerlo un poco más nítido. Y se puede ver que todos estos detalles son bastante bonitos y afilados en realidad. Entonces lo que voy a hacer es meterme en nuestro bajo poli. Y recuerda que lo hicimos con el otro. Das a este tono suave. Pero podemos ver que tenemos algún tipo de artefactos de sombreado aquí abajo. Y la forma en que nos gusta arregló esto es igual que la otra vez. Vas a seleccionar todo este bucle de borde por aquí. Asegúrate de seleccionar todo. Y luego vamos a entrar en Control E y una marca afilada. Entonces esto va a ser afilado. ¿ Por qué no nos muestra agudos? Esto es porque tenemos que bajar aquí a nuestros normales. Alto liso. Y pongamos este ángulo en 120. Y aquí ya hay una ola a un sombreado. Hagámoslo también en la parte de atrás. Aquí. Es como esta parte inferior. Por lo que aquí, al contrario, marcado agudo. Muy, muy cool. Entonces esto parece bien, pero estas monedas están un poco por encima de la parte superior para mí, así que voy a añadir dos bucles de borde aquí a aquí. Y solo necesito mover esto un poco arriba. La forma en que se puede hacer con esto. Tienes múltiples formas de hacerlo, pero solo voy a seleccionar a mi pequeño HI polly también. Y entonces voy a trasladar esto en consecuencia a la alta política. Entonces solo lo voy a mover un poco alrededor del eje Z. Y tú querías ser espejo el k Así que esencialmente porque no teníamos que cambiar muchas cosas, podrías entrar en alambrada, seleccionar estas partes, volver a borrarlas, y luego espejarlo hacia el otro lado. Así que espejarlo alrededor del eje x otra vez y solo Cadenas, estos cabellos, así g es n. Y este n. Y estetambién, claro. Asegúrate de que el recorte está encendido, de lo contrario, sale del gráfico como puedes ver aquí. Creo que también añadiré otro bucle aquí. De acuerdo, echemos un vistazo atrás. Entonces voy a esconder nuestro alto poli. Y aquí tenemos una forma muy bonita en mi opinión. Entonces este es nuestro bajo-balón. Pasemos al siguiente poli bajo. Pasemos a nuestro asiento bajo y podemos ver lo que tenemos aquí. Tenemos esta forma dentro de aquí. Y yo personalmente creo que sólo podemos hacer esto con las normales que vamos a usar. Entonces me voy a deshacer de nuestro booleano y sólo vamos a hornear eso encima de aquí. También voy a deshacerme de nuestro bisel y de nuestra superficie deficiente de SAP. Y puedes ver de nuevo todos nuestros artefactos de sombreado. Entonces, ¿cómo cambiamos eso? Bueno, muy fácilmente, vamos aquí, seleccionamos todo de estos rincones que necesitamos. Contrario II y Mark agudo. Y luego también para este, ángulo liso exterior 120, solo para que podamos comprobarlo. Está bien, muy, muy cool. Entonces aquí sí creo que podemos cambiar cosas. Todo esto es bastante recto como podemos ver. Por lo que podemos fusionar algunos de estos vértices juntos. Entonces solo voy a seleccionar esto, esto, esto, esto, esto, y entonces éste es último, todo al fin aquí a mismo ALT em por fin. Eso ya parece mejor. Yo quiero que esta silla gráfica se quede aquí, así que me voy a quedar con eso. Seleccionemos por fin esta M y ésta también. Por fin. Ya veo que probablemente he borrado algunas cosas, así que asegúrate de que no hagas eso. Vuelve a revisar. Y se puede ver que aquí desaparecieron nuestros bordes como bordes afilados. Entonces, solo tráelos de vuelta, Mark parece mucho afilado, y eso está de vuelta. Entonces, ¿qué pensamos de esta pequeña curva aquí? Y podemos mirar nuestro alto poli a hipo las semillas. Y tal vez podamos mover esto un poco hacia adelante. Sólo para que se ajuste un poco más a nuestra curva. Porque hay que recordar cuando ponemos nuestra hipérbole, cuando ponemos aquí una superficie autosuficiente. También suavizará todo lo que podría crear, como lo hace un poco más pequeño. Por lo que realmente trató de mover un poco tu poli bajo hacia la muerte, si ese es el caso. tanto que mi asiento bajo aquí. Entonces también mueve esto un poco hacia adelante solo para que yo, es más congruente si la forma que hemos hecho una.Ok . Entonces tengo que ser honesto, esto es un poco raro aquí. Lo que podrías hacer es que también podrías fusionar estos juntos apagado y encendido por fin, por fin y, y por fin. Y creo que eso no cambiará realmente nuestra forma. Podría cambiar un poco el sombreado, lo cual podría ser perjudicial. Entonces realmente miren eso. Creo que sigue siendo bueno ser honesto. Por lo que ya guardamos algunos de nuestros vértices ahí. Y se podía ver que éste. Hagamos también de esto un árbol. Entonces sólo éste. No obstante parece que eres mucho mejor. De acuerdo, vamos a hacer exactamente lo mismo aquí. Por lo tanto, recuerda todos em al fin. Por fin. Por fin. Esto parece todo muy bonito. Y luego eliminaré esta fase aquí y solo crearé árboles alrededor de F, F. Y luego como último, por supuesto, country simulacro CR, mark sharp. Y ahí tenemos ese muy, muy objetivo. Todavía tenemos la misma forma. Y si aplicamos nuestro modificador de espejo, entonces podemos mirar alrededor si queremos cambiar algunas otras formas aquí, ¿queremos este bucle de borde en el medio? Creo que personalmente lo que podemos hacer es simplemente fusionar este lazo de borde aquí porque queremos esta parte media, ¿verdad? Esta curva es importante para nosotros. Pero aquí, como si no tuviéramos curvatura aquí. Por lo que quizá quisiéramos mover esto hacia un lado, así que al fin lo voy a hacer. Y luego también aquí en el fondo de m Al fin. Por lo que necesitamos encontrar la manera de eliminarlos. Creo que sólo voy a fusionar estos dos getter también aquí. Y eso es sólo porque esa es una manera muy fácil de hacerlo. Por último y fusionándolos, nos desharemos del que no usamos derechos. Entonces fusionar y fusionar al fin. Entonces de nuevo, necesitamos cambiar nuestro país punzante una marca afilada. Por lo que ahora todavía tenemos esta forma de curvatura en el cabello. Y parece bastante bien en mi opinión. Entonces, ¿cuántos tenemos aquí? Por lo que tenemos 70 caras, que serán por dos. Y fue como un 140 para c. Así que eso es genial en mi opinión, y todavía tenemos un bonito Bonito Bisel y cabello. Y siempre podríamos agregar algunos más de estos bucles de borde si queremos esto un poco más limpio, pero eso está totalmente bien por ahora. Vamos antes de que vayamos a estropear algo, vamos a guardar esto, pero voy a guardarlo como otra parte. Entonces solo voy a hacer su silla localmente o algún dev vívido, puntuación baja, baja poli, y luego en una puntuación de uno. Entonces si S, y eso es sólo porque no quiero perder ninguno de nuestros avances. Está bien. Entonces vamos a ver nuestras otras partes que necesitamos terminar. Por lo que tenemos nuestro asiento de backplane. Y ahora necesitamos estos, sin embargo este marco un poco. Y recordarán que guardamos estas s-curvas, ¿verdad? ¿ Y por qué hicimos esto? Bueno, ahora todavía tenemos una buena opción para darle más o menos vértices sobre la marcha. Y sí, eso es sólo una muy útil de hacer. Entonces lo que quiero hacer aquí es mirar un poco a esta parte. Porque esto es lo más importante para mí, esta pequeña curva de aquí. Estos son los que siempre podemos eliminar si miras a tus animales porque en el, en el espacio plano es no necesitamos vértices extra, ¿verdad? Simplemente vamos a hacer el marco de la silla para nosotros tal ley de la estructura de la silla y el marco de la silla. Hola, y veamos la diferencia entre ellos. Entonces no hay mucha diferencia. El único que podría estar bordeando es esta pequeña parte de aquí, esta gráfica de que no tenemos pelo. Entonces, centrémonos en la muerte. Y creo que podríamos sumar unos cuantos más de estos vértices ahí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esta resolución un poco más alta. Hagámoslo alrededor del 202020 parece bueno. Entonces voy a aceptar esto. Hagámoslo sin espejo primero. Y al parecer yo, tú, muestra este lado. Y luego voy a objetar comodidad a malla desde curva. Entonces aquí podemos ver que tenemos esta bonita curvatura y cabello. Y cada círculo es de 12 vértices, para lo cual creo que es una buena cantidad. Entonces démosle esto y estas partes comerciales, en realidad podemos eliminar todos estos bucles de borde. Entonces si los seleccionas. Y luego donde comienza la curva, que estará por aquí, entonces éstos se mantendrán vivos, digamos lo contrario y eliminaremos bucles de borde. Entonces aquí todos estos bucles de borde se han ido, pero la forma no cambió, ¿verdad? Entonces eso borró como una carga de porquería. Entonces eso es bueno. Y nosotros vamos a hacer lo mismo aquí. Entonces de estos. Y luego aquí se detiene la curva y un poco antes. Entonces voy a dejar estos S2 primero. Y creo que es hora de que lleguemos a nuestro booleano alto aquí también. Entonces marco de silla y se asegura de que esto aún tenga la misma forma. Se puede ver que el poli bajo es un poco diferente. Por lo que podría querer conseguir un lazo de borde en el cabello y mudé un poco a la derecha solo para igualarlo más. Para ser honesto, realmente no importa si es un poco más recto, como a quién le importa, ¿verdad? Entonces tal vez acaba de eliminar e incluso podemos eliminar un bucle de borde más es esto crea un poco menos de nuestros polígonos Yep. Entonces sí, solo que esta curvatura es realmente importante para nosotros. Entonces simplemente baja todo lo que necesites. Y podría incluso querer cambiar este alto Polly. Entonces si vamos al poli alto, siempre podemos, sí. Piensa en el cambio de la hipopnea en lugar del cuerpo bajo porque queremos mantenerla tranquila, baja poli, ¿verdad? Queremos igualarlo en nuestro juego. Entonces me lo voy a quedar para que esto llegó ahora. Y eso parece totalmente bien. Sí. Entonces vamos a la siguiente parte, que serán nuestras piernas. Entonces aquí tenemos nuestras piernas m Si menos se puede ver que no tenemos una esquina sino dos. Y veamos un poco más lejos. Creo que deberíamos estar bien con lo que tenemos aquí. También depende de lo cerca que vayas a mirar a tus modelos, ¿verdad? Entonces si de verdad quieres acercarte tanto como esto, obviamente vas a ver estos rincones. Entonces si quieres eso, entonces sube un poco. Si esta resolución, lo que acabamos de ver con la otra. Así que pon 20, luego ve a objetar. Rico, conferido a malla desde curva. Y sí, eso es esencialmente todo. Entonces aquí también, tenemos que eliminar todos estos bits innecesarios. Y también voy a borrar esta otra parte de aquí, que probablemente sea porque voy a volver a duplicarla más adelante. Está bien. Entonces solo borra una pierna entera y solo trabaja en una pierna a la vez porque podemos espejarlas. Por lo que realmente no necesito todos estos bucles de borde. Asegúrate de hacer esto como ambos en el mismo núcleo. Y entonces por aquí ya no cambia realmente. Entonces de aquí en adelante, podemos eliminar esto. Y aquí también bajamos esa cantidad mucho esférica. Puedes optar por hacer un poco más, un poco menos en absoluto dependiendo de ti. Está bien. Entonces hay una cosa más que olvidé. La otra parte en realidad, lo que es también tenemos que volver atrás y es decir, mira, estas están abiertas, así que tenemos que hacer click en raíces extra que solo estoy haciendo un clic derecho. Por lo que se encaja de nuevo en su lugar, luego haga clic en em y en el centro. Entonces es lo mismo aquí. Al igual que ya los estoy extrudiendo cuando hago clic derecho, siguen ahí. Acaban de retroceder al lugar. Entonces todo m y centro. Tan muy cool. Y asegúrate de hacer estas afiladas, correcto. Entonces. Seleccionarlos. E mark agudo, no vemos ninguna diferencia. Eso es porque tenemos que sacar esto de un suave a un 120. Entonces podrías pensar también, ¿qué pasa con nuestra hipérbole? ¿ Qué pasa con esto? Nuestros pequeños huecos que tenemos un top que sólo va a estar en un polly alto, No vamos a modelar realmente eso. Ok. Entonces eso literalmente va a ser en una normalidad y nuestra fuente normal muestra donde empiezan los escépticos. Entonces no lo hagas, no pienses demasiado en eso. Tenemos que arreglar son estos marcos. Por lo que también aquí extruyen en el centro. Entonces haz el afilado mismo aquí, extruye en el centro, y haz que este exterior afilado sea liso con este ángulo 120. Y el sombreado parece estar bien. Y ahora la última parte es, es la riqueza silla. Y así podemos ver aquí que uno de estos bucles de borde que en realidad tiene 32 vértices, no queremos que ese derecho con los otros se usaron 12. ¿ Por qué no solo usar también 12 aquí? Y la forma que vamos a hacer es que sólo voy a crear un cuerpo bajo totalmente nuevo para esto. Por lo que voy a poner mi cursor 3D en el centro aquí en el origen de esta riqueza silla. Por lo tanto Shift S cursor demasiado activo y luego una malla. Y vamos a crear un cilindro. Y el cilindro va a tener 12 vértices. Y también el relleno de gorra no será un fin ido, sino un abanico de triángulo. Y ahora si miramos, tenemos este bonito triángulo. Por lo que también en boca alta, no tenemos que borrar esta desagradable y se ha ido. Podemos quedarnos con este bonito triángulo. Por lo que ahora voy a rotar esto por 90 grados. Escale esto hasta el tamaño que necesitamos que está alrededor de la habilidad del cabello x, aunque no es del mismo tamaño. Y eso parece estar bien. Asegúrate de que sea sombra alisarlo. Y seleccionar ambos de estos bucles de borde y hacerlos afilados, country, Marcar afilados, expertos suaves exteriores 20. Entonces echemos un vistazo a nuestro bajo poli. ¿ Y vemos alguna diferencia? En realidad no. Se ve genial. Entonces voy a duplicar este nombre que sólo borrar esta parte y hacer que el cilindro tenga el mismo nombre que la silla. Bueno, no. Entonces lo que ahora noto es que este gorro nunca se mostrará. Por lo que esencialmente también podemos eliminar esto. Entonces esta fantasía y esta. Si lo puedes ver, no lo hagas, no tienes que mostrarlo. Y eso ya nos salvará. Echemos un vistazo. Esto ya nos salvará 12 caras veces herramientas. Entonces eso serán 24 fases, como si no las necesitáramos. De acuerdo, entonces cortesía y también borra este. Fariseo. Muy, muy cool. Y podemos ver que por supuesto necesitamos espejar todo sobre quieto. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a dar este escaño como punto medio. Entonces voy a reflejar todo alrededor de la semilla. Por lo que voy a seleccionar nuestro marco de silla y luego añadir espejo modificador. Un espejo son redondos en un asiento. Y eso parece estar bien. También espejo para el cabello. Más bien ver parece estar totalmente bien. Y éste y espejo, éste no va a estar por ahí para ver si recuerdas correctamente, debe estar alrededor de una de estas piernas y eso debe estar bien. Asegúrate de que se cruza en los puntos correctos. Sí, parece estar totalmente bien. Y aquí está nuestro bajo poli esencialmente. Entonces voy a ahorrar esto una vez más. Diga si S, sólo lo voy a hacer como parte dos. Por lo que voy a dar click en plus bajo poli también. Y creo que estamos bien. Echemos un vistazo un segundo. Tenemos todos estos vacíos. Y eso parece ser totalmente bueno. Por lo que en la siguiente parte, vamos a crear cuotas de Ru. Nos vemos ahí chicos. 42. Silla 4.8 : desenvoltura UV: De acuerdo, así que empecemos a crear nuestro bajo poli. Y quiero mostrarles también a ustedes que si, digamos que este modelo no va a ser realmente súper importante, o al menos los lados aquí están, ya saben, no necesitan mucho detalle. Esencialmente podemos poner las mismas texturas uno encima del otro. Sólo traté de hacer esto cuando realmente no necesitas muchos detalles diferentes ahí. Normalmente haces esto en pausa donde realmente no vas a tener un foco en. Porque si miras esta parte aquí, un final de juego, todavía tienes que mirar a tu alrededor y luego mirar esta parte. Nunca los verás al mismo tiempo. Entonces si tienes como un espejo total en él, no será demasiado perceptible. Pero ten en cuenta que por supuesto se verá reflejado n Así que si tienes como un corte aquí dentro, va a pasar aquí, ¿verdad? Entonces, como que te escapaste de tus decisiones. Pero empecemos con nuestro bajo poli y empecemos por donde también empezamos antes. Yo sólo voy a esconder el alto poli L M, empezando por esta placa trasera. Entonces donde tenemos un ángulo de 90 grados, ya podemos empezar a cortar sus, digamos Aquí, señora Baum. Y también podríamos ir aquí y ahora Edición UV ya. Y mira nuestras tarifas USTED. Tan contrario. Entonces aquí, también mira por aquí y como todo lazo borde contrario, marca parece. Entonces veamos si tenemos todo el camino. Parece que lo hemos hecho. Y luego solo escoges uno de estos bordes. Lo voy a hacer en el fondo porque nunca lo vamos a ver. Y quieres esconder tus costuras. Por lo que Maxime un on unwrap. Por lo que esto ya parece una muy buena dV en rep. Sí, así que vamos a nuestras semillas. Yo también voy a hacer exactamente lo mismo aquí, esencialmente todo el camino y el equipo. Y lo mismo aquí en el fondo. Está bien. Entonces aquí lo mismo dondequiera que realmente no se metió en Luke. Yo reventé la cosa. En realidad, personalmente creo que en realidad no vamos a mirar al frente aquí, aquí abajo, porque quizá queramos caminar en el respaldo de esta silla. Entonces Maxime, y entonces esto parece estar totalmente bien. Al igual que tiene una escala no uniforme. Por lo que una escala y luego desenredada de nuevo, parece ser mejor. A veces creo que estas largas costuras son un poco molestas, sobre todo cuando quieres igualar algo. Simplemente no se ve más limpio tus tarifas uv uv. Entonces lo que a veces hago es crear dos costuras en lugar de una en estas como más largas, como objetos más largos. Entonces lo que quiero hacer es saber que pintor de sustancias es bastante bueno ocultando la serie para ti. El material simplemente se desliza sobre muy fácilmente sin cambiar nada en las costuras mismas, entonces podría ser igual de fácil como crear una costura aquí, parece aquí. Country Mark Esquema y esconde esta costura. Y ahora tienes uno más corto y uno más largo. Y creo que sólo se ve un poco más limpio dentro de los phi. Está bien. Eso parece ser 35. Entonces pasemos a nuestras otras partes. Ese será nuestro marco de silla bajo. Y lo único que tenemos que hacer aquí es crear una costura aquí y aquí. Y entonces lo haré aquí sin estos un Maxime. ¿ Y por qué hago esto en su parte interna? Creo que probablemente podría ser el mejor porque tenemos esta placa trasera y esta semilla sobre ella. Por lo que eso ocultará muchas de nuestras costuras. Asegúrate de que tu habilidad uniforme. Sí. Y para éste es esencialmente casi lo mismo. Seleccione este borde a este borde bucles. Y luego estoy seleccionando este borde debajo de la altura, éste. E Maxime un rap. Todavía hay que mirar si esto tiene mucho estiramiento, sospecho que sí. Entonces tal vez necesitamos poner otro lazo de borde por aquí. Y vamos a comprobar si en realidad tenemos algunos estiramientos porque realmente no lo comprobamos todavía. Entonces voy a conseguir todavía hacer tal como lo hicimos antes. Ahí va a haber nuestro editor shader. Voy a crear un nuevo material. Textura de la imagen, el color entra en el color base. Vamos a crear un nuevo mapa. Aquí va a ser una rejillas UV, y entonces eso debería estar bien. Entonces vamos a seleccionarlo aquí como un pozo, entrar en los materiales y seleccionar un escalado hacia arriba para que podamos verlo. Y en realidad, no parece demasiado malo en realidad. Jaja, tenemos algunos estiramientos como tú ahora. De acuerdo, ¿qué pasa si ponemos un lazo de borde en la parte superior y nos aseguramos de esconder éste? Este, country Maxime, desenvuelve habilidad ese chico malo para arriba. De acuerdo, veamos que así parece mejor. Todavía es, todavía tengo un poco de estiramiento aquí abajo. Y pensando si va a ser un problema enorme. No creo que el problema sea demasiado grande para ser honesto. Entonces creo que podría quedármelo para esto por ahora mismo. Sí. Creo que sólo lo vamos a mantener para esto ahora mismo. Está bien. Eso es como éste de aquí. Voy a dar el mismo material. Echemos un vistazo si tienes alguno de los estiramientos ido un poco menos porque nuestro arroyo empieza aquí y luego un balón ellos. Supongo que no mucho, pero podría ser muy molesto. Al igual que aquí para esencialmente se puede ver lo que pasa, ¿verdad? Entonces sigo pensando que suelta bastante bien. No es como muy notable. Todavía bastante cuadrada. También por los vértices muestra cabello, ¿verdad? Por lo que trata de agarrarlo un poco por ahí. Por lo que también tenemos que tener eso en cuenta que dependiendo de dónde tú, de dónde lo mires, también podría cambiar. Demos eso por ahora mismo. Vamos a crear un bucle de borde en la parte inferior aquí. En realidad hagámoslo en la parte superior porque la parte superior, nunca vamos a ver país Maxime un desenvolver. Vamos a darle a esto el mismo material. Basta con escalar este alfabeto chico malo. Apliquemos la habilidad. Haz la otra vez. Parece estar bien. Vamos a mostrar las otras cosas también. El material ahí AL se ve bien. También se ve muy bien en la espalda así abajo. Entonces las partes más grandes, más grandes van a ser estas dos aquí. Y quiero darles también la mayor cantidad de espacio en nuestro mapa UV. Entonces sólo voy a seleccionarlos como antes y luego moverlos a los lados. Y estos van a ser, ya sabes, un poco más bajos, pero seguimos siendo bastante importantes por supuesto. Entonces, vamos a seleccionarlos y moverlos a un lado. Por ahora, me voy a centrar sólo en estos dos. Sé que a partir de este, este tema es muy importante. Y la parte inferior quizá no sea tan importante porque quién va a mirar debajo de la silla. Pero y tal vez quieras tirar la silla por encima si quieres convertirla en un objeto, por qué quieres interactuar, entonces tú por supuesto sí quieres que el Texas sea agradable en la parte inferior también. Entonces, solo tengámoslo en mente. Y sí, así que voy a mantener todo esto bastante grande. Y éste también. Ok, así que selecciónalos a ambos. Te desenvuelves. Y voy a trasladar a Ds a decidir aquí. Y también voy a cambiar nuestros antecedentes. Pongamos una nueva mezcla. Está en blanco, y sólo ponlo todo el camino a ancho. Aquí. Aquí lo podemos ver un poco más fácil. Entonces, entremos aquí y déjame seleccionar estas partes. Y esto va a ser más grande. En realidad no soy así. Esto es tan no recto. Entiendo, así que voy a hacer estos escala más recta 000. Entonces también mueva estas escalas y 0 y luego este turno. Ahora sólo moviéndolos a un lado, escalarlos a todos. Por lo que podría tomarme un poco más de tiempo e incluso escalar esto un poco más. Pero dejémoslo en esto por ahora mismo. Y sólo vamos a decir Archivo Guardar como. Y lo que pasa ahora es que si nosotros, me gusta el espejo de aceptación, así que aplíquense, verán que ambos estarán tendido uno encima del otro. ¿Verdad? Por lo que esto nos ahorrará mucho espacio de tarifas nuevas. Entonces eso es bonito para nuestras texturas, pero tendrán exactamente los mismos materiales por supuesto. Y ten en cuenta, si solo sigues este ducto 3D. Y al final te enteras como, realmente no quiero este material por ambos lados. Lo único que tienes que hacer es volver a la licuadora, cambiar un poco los mapas de CUP, volver al dolor de sustancia ahí y todo se cambia. Entonces sí, es muy lo puedes cambiar muy fácilmente, así que no te molestes mucho si algo no funciona la primera vez, siempre podemos volver atrás y algunas cosas. Entonces vamos a ir a la siguiente parte y realmente van a exportar todo y ponerlo dentro de sustancia pintor a. Nos vemos chicos ahí. 43. 4.9 senta: Baking de hornear: Entonces aquí estamos dentro pintor sustancia, podemos crear un nuevo archivo. Seleccione nuestro localmente. Da click en bien. Y este es nuestro localmente, muy cool. Ve aquí para establecer realmente los ajustes. Y vamos a seleccionar mapas de malla de hornear, por supuesto son polea alta y echemos un vistazo a 1024 primero y hornear materiales. Da click en bien, así que aquí tenemos nuestros materiales. Se ven bastante bien. En realidad. Recuerdo que tuvimos algunas dificultades con esto. Esto de aquí. Podemos ver aquí que algunas de estas otras partes se están generando encima de las otras, ¿verdad? Para que podamos ver algunos de estos. Es muy fácil de ver aquí. Podemos ver que este top así, ver que hemos hecho se proyecta encima de esto, esta tubería de aquí, como esta barra de metal. ¿ Y cómo evitamos esto? Bueno, en realidad es bastante fácil evitarlo. Y eso es sólo ir a hornear mapas de malla y cabello en partido. Vamos a emparejar por nombre de malla. Por lo que ahora se va a llevar esto en anotación alta y baja no calificada. Recuerda que lo pusimos después de nuestros nombres. Ahora va a tener eso en cuenta. Entonces ahora si horneas esto, click en Aceptar. Ya verás que ya no tenemos esos temas y solo obtenemos los mapas normales que necesitamos. Por lo que también obtenemos este muy bonito detalle encima de aquí. Se ve muy bien. En mi opinión. Creo que lo único que debemos mirar ahora mismo son estas gorras en el cabello. Se ven un poco sin embargo que la calidad 1024 por 1024 es un poco baja para estas gorras. En este caso, podrías hacer dos cosas. Podrías ofrecer esto, como mapas de texturas. Podrías optar mucho por esta textura mapas. Para que pudieras ir a un traje 2048. Y se puede ver que esto cambia. Se puede ver que esto cambia mucho. Pero, ¿vale la pena? También hay que pensar en eso porque los guiones en realidad les quitan mucha memoria a los juegos. Y si solo ponemos unos vértices más aquí, tal vez esto no sea, como, tal vez esto ni siquiera sea necesario. Entonces creo que ahora es el momento y sé que es realmente molesto, pero creo que también es hora de mostrarles chicos que resumió volver es muy importante para, ya sabes, hacer grandes modelos 3D. Entonces la siguiente parte, en realidad vamos a ir y dar un pequeño paso atrás. Y eso es crear estas gorras a mano. Tomarán algunos vértices más. Pero eso está totalmente bien porque al final, literalmente podemos tener nuestra, ya sabes, nuestra salida de mapa de texturas como 1024 y aún así obtener malos resultados que esto porque incluso esto se ve un poco, sí, realmente no se ve la forma en que me los imaginaría mirando. Entonces retrocedamos un paso y veo chicos ahí. 44. Chair: modelo de arreglar: Entonces vamos a dar un paso, un paso atrás y sólo vamos a modelar. Y creo que la mejor manera de hacerlo es solo conseguir el pelo alto de politeno. Y vamos a ir al poli bajo y crear algunos de estos bucles de borde extra aquí, ¿verdad? Entonces si entras en tu modo wireframe, puedes ver donde hemos puesto este bisel. Y me di cuenta que no es realmente perfecto. Al igual que izquierda y derecha no serán exactamente del mismo tamaño, pero simplemente no nos preocupemos por eso por esta vez. Consagrados aquí, el control sea, crear este bucle de borde, extrusión y ajuste de cambios de escala. Necesito hacer turnos de habilidades establecidos dos veces. Y eso creará este bonito bucle de borde para mí. Y sí, eso es un poco. Por lo que vamos a hacer esto todo el camino y asegurarnos de que en tu poli bajo también crear un filo afilado justo en estos puntos. Entonces, ¿dónde está aquí? Asegúrate de que también hacemos todos estos bucles de estos puntiagudos absolutos o país Marcar afilados. Entonces solo lo vamos a hacer en todas partes. También aquí. Y así, vale, así que teniendo esos Don, es hora de recrear nuestras películas. Por lo que obviamente cambió porque hemos puesto un vértices extra aquí. Por lo que quiero que vuelvan a estar en este lugar otra vez. Entonces solo voy a desenvolver y mover esto a un lado. Y luego éste también en rampa y mover desenvolver. Y se puede ver que aplicé el modificador de espejo. Entonces quiero volver atrás y borrar este de aquí. Eso es sólo show. Y luego UV en rapido. Nosotros, por supuesto, también necesita son modificador de espejo de vuelta. Pongámoslo aquí. Y eso es selecto. Dejemos que estos dos, Vamos a mover ambos, moverlos un poco fuera y seleccionar todo, entrar en la cima. Y tenemos que volver a encajarlos juntos. Entonces no va a ser demasiado difícil. Sólo tienes que seleccionar esto. Y ahora nos limitamos a mover estos a su lugar. Sólo necesitamos exportar nuestro bajo poli. El alto policía debe seguir siendo el mismo. Así que selecciónelo todo. Presentar, exportar, OBJ, solo selección, y aplicar modificadores que tengan un poli bajo y podemos exportarlo. Por lo que también puedes guardar este. A lo mejor quieres mantenerlo igual para ver si hay mucha diferencia. Tan seguro S, U, V uno, o simplemente hacer un UV también. Por lo que siempre puedes volver al primero si no nos gusta esto, guardar S, entrar en sustancia por archivo interno que para iniciar un archivo completamente nuevo, solo vamos a crear nuestra silla baja poli. Y luego este concurso uno. Echemos un vistazo a este pequeño llegar ahora. Y sí, ahí lo tenemos. Muy cool. Y lo otro que tienes que hacer es hornear mapa de malla, seleccionar el poli alto, y vamos a hacer un 2048 están de nuevo aquí. Por supuesto que necesitamos hacer este partido a nombre de malla porque no hicimos eso. Ok. Así que eso es un poco. Y en la siguiente parte, nos vamos a dar unas bonitas texturas. Ahí los veo chicos. 45. 4.11 silla: materiales: Vale chicos, así que he estado trabajando un poco en este material y los amplificadores, en realidad estoy bastante satisfecho con ello. Entonces lo primero es que es por supuesto, conseguir algunas imágenes de referencia más aquí. Tenía algunos, por supuesto. Ustedes probablemente recuerden en este, pero pueden ver que todo se ve bastante nuevo. Y sí, no estaba abajo con eso, así que descargué algunas nuevas como puedes ver aquí. Permítanme mirar más allá aquí también. Y esto es un puramente por estos materiales de lo que me gustó. Entonces tenemos este material aquí, que recuerdo con cariño. Y también por supuesto la opinión que tenemos. Y vamos a crear primero esto, este dolor ese metal. Y por alguna razón, Lo que realmente reconozco al respecto es que pasa de Bain instantáneamente a gustar el óxido, ¿verdad? Y no sé por qué pasa eso o tal vez el metal debajo solo es de un color más oscuro. No estoy realmente seguro. Pero eso es lo que sí recuerdo y lo que también podemos ver en nuestras imágenes de referencia, por supuesto, y tenemos una ruta que se ha utilizado y sólo hay algunos schmutz en la parte superior. Y también hice estas alfas yo mismo. Y por supuesto puedes simplemente descargarlos. Pero esos son el tipo de escrutinio que realmente aprieta como el pop Niels. Creo que lo son, son que se han utilizado en estas sillas. Y sí. Entonces, solo empecemos todo el camino fresco. Y para ser honesto, es realmente difícil explicar algo que estoy haciendo con los materiales. Es solo que, sí, es un poco raro. Entonces creo que sólo voy a hacer los materiales principales. Y luego si aparece sufijo especial, por supuesto vamos un poco más a profundidad. Pero no hay mucho de que hablar. Al igual que yo sólo voy a entrar y realmente empieza con estos Bain de metal que le falta primero. Entonces hagamos dolores. Entra en materiales inteligentes primero por supuesto. Y vamos a pagar lo suficiente. Vamos a empezar con el dolor de acero que raspó sucio. Simplemente ponlo ahí. Y podemos ver que todo cambia. Entonces abre esta carpeta. En la carpeta podemos ver lo que todos estamos usando. Voy a mover esto un poco hacia abajo así que tenemos un poco más adentro en lo que estamos haciendo. Entonces voy a esconder la suciedad por ahora mismo. Y variación de rugosidad también. Vamos a enfocarnos en el metal base y la pintura. Entonces lo que dije antes, sí. Casi se siente como que el metal base se oxida instantáneamente. Entonces sólo voy a hacer el metal base como un Luke oxidado y oxidado. Entonces ve aquí. Y yo personalmente quiero que este metal base no sea como un solo color plano. Por lo que me gustaría usar un ruido. Y se puede ver que este ruido es blanco y negro. Y sí, queremos que sean coloreados ¿verdad? Por lo que si entras en el color base, también puedes bajar el pelo. Y busca un material. Entonces vamos a hacer curso de óxido. Y aquí tenemos nuestro óxido. Mantengamos el metal es que solo puedes jugar con esta cama de metal porque ya no es realmente metal. Pero claro que sigue siendo metálico Como si fuera un poco raro. Y sí, puedes jugar un poco por ahí si esas fallas para buscar lo que te queda más. Creo que podría mantener el metal encendido para esta vez. Sí. Y la aspereza, por supuesto, no va a ser brillante en absoluto. Y la altura, realmente no podemos cambiar la altura. Y aquí tenemos que ver con en nuestra pintura porque las capas de pintura en la parte superior. Para que podamos ir a atributos. Entonces voy a poner una báscula también un poco arriba. Yo quería ser un poco más hábil. Y esto tiene un nueve y agradable como al azar Sí derechos de superficie. Entonces también este color de óxido, si quieres un poco más claro, puedes por supuesto, cambiarlo aquí. Eso depende de ti puedes cambiar estas cavidades. Sí, eso es un poco. Entonces ese será nuestro óxido. Podemos ver sin embargo que por eso tienes que colocar tus costuras en tus honorarios en lugares donde no lo puedes ver porque podemos ver un corte obvio entre aquí. Y eso es que no se ve bien. Pero en realidad podemos entrar en la opción de relleno aquí, proyección en lugar de proyección UV, vamos a usar probar proyección planar para nuestro, para, para nuestro Ross pero también para nuestros dolores. Así que prueba la proyección planar. Y aquí dentro de la máscara. También tenemos que ponerle try planar. Como puedes ver, eso acaba de cambiar. Esencialmente ya no funciona con las costuras y sí, esto se deshará de esas parece recomendaría hacerlo en muchos lugares, sobre todo en donde lo puedas ver. Entonces en esto como máscara de pintura, es, fue muy importante. Entonces bien, ese es nuestro óxido y ahora tenemos por supuesto, nuestros dolores. Entonces quiero cambiar el color. Es Skylar, es casi un poco gris azulado, cosas como esta. Y me gustaría que hubiera un poco de altura en esta pintura. Sí. Y me gustaría ser mucho más reflexivo. Pero por supuesto también queremos alguna variación de rugosidad aquí, ¿verdad? Como se puede ver que también los cambios son el óxido, que realmente no quiero. Entonces en realidad voy a eliminar esta variación de rugosidad y entrar en la pintura. Y esta pintura, sólo vamos a cambiar esta rugosidad. Y vamos a mover un bonito mapa grungy aquí y grunge. Y esa es la palabra carbón rancho. Parece con el juego gay con alrededor de este contraste. No mires demasiado a esto por igual y esto va a ser corteado de todos modos. Pero podemos ver lo que está haciendo nuestro mapa de manojo, claro. Y sí, como que haremos lo mismo en estas parcelas de aquí. Así que trata de encontrar un buen equilibrio. No quieres que sea demasiado brillante. Entonces juguemos un poco con estos valores. Está bien. Impresionante. Tampoco me gusta este pantano Ross aquí y solo, sí, ya no se ve realista. Entonces voy a la pintura y voy a cambiar este constructor de máscaras. Y esto sólo nos dará como más pintura. Si ponemos esto, tal vez este nivel vuelva a bajar, como se puede ver. Y sí, puedes intentar agregar algo de grunge o hacer algo menos grunge. Esto depende un poco de ti. Pondré el contraste un poco más alto solo para que tenga más de estos sí. Este contraste entre la pintura y la caída de como Ross que tenemos. Pero esto ya se ve bien, mucho mejor. Y esencialmente podemos seguir y seguir. Podemos agregar algo de suciedad en el cabello. Es suciedad. Tienes que tener cuidado. Creo que vuelve a tomar esta costura. Entonces vamos a comprobar si lo hace sin embargo. Ahora no lo hace realmente si te gusta esta suciedad, manténgala ahí. Sí, esencialmente eso es borde. También podrías cambiar algunas de estas. A lo mejor no quieres que la rama se filtre ahí y solo la suciedad se acumula a partir de este bucle. Cuando se construye, creo que en un GEF cafés aquí con su constructor de máscaras en este caso. Y así es esencialmente como hice este material. Entonces pasemos a nuestro próximo, que será el vermut. Vayamos aquí y vamos a seleccionar una ruta. Y creo que usé las heridas. Casco de barco viejo sí. Y analizar lo que queremos hacer es sólo queremos hacer que funcione en nuestra semilla y son placa trasera, ¿verdad? Entonces voy a conseguir una máscara y aquí en una máscara negra y máscara seleccionada para luego entrar en el polígono de Phil. Selecciona el Nashville. Y vamos a seleccionar estas dos medidas. Perfecto. Entonces ahora podemos volver aquí a pintar. Y tenemos nuestro sí, nuestro grosero. Entonces esto cambiaría personalmente algunas cosas. Se ve un poco demasiado viejo para mí. Tampoco me gustó cómo funcionaban algunas reflexiones, como cómo funcionaban las reflexiones de los salmos. En este caso, ni siquiera tenemos tanta reflexión aquí dentro. Y ese fue uno de los casos por los que también quería cambiarlo. Entonces haz este desplegable. Lo primero que quería hacer es crear una nueva capa. Entonces solo agrega una capa de relleno y voy a ocultar todo excepto la rugosidad. Y quiero agregar algo como un poco de brillo en el cabello, ¿verdad? Porque lo ha sido. Tenemos un candado, pero tiene que haber un poco de suerte editar. Y se puede ver que nada cambia realmente. ¿ Por qué es esto? Bueno, esto se debe a que una de estas capas, probablemente el polvo Sí. Obtiene un poco de lectura de nuestra capa superior brillante. Entonces sólo voy a eliminar este polvo. Y también puedo ver que tenemos algunos de estos puntos secos aquí los cuales podrías guardar porque tal vez son el candado se ha quitado, pero hazlo para que se vea un poco más realista con nosotros. Estos spots donde está no tienen ningún sentido ahora mismo. Sólo voy a borrarlo por ahora mismo. Entonces vamos a buscarlo. No es esto creo que son estas manchas blancas? Sí, son las manchas blancas. Entonces yo también estoy borrando eso. Y sí, así que ahora podemos jugar un poco alrededor de este material. Personalmente creo que es demasiado accidentado. Sí, se ve un poco demasiado en mi opinión. Entonces lo que hice aquí es buscar esta capa muy baches, que es esta suciedad en capas parece. Entonces sólo voy a entrar en la tierra y poner esta altura un poco más baja. No me importa Slack algunos baches ahí, pero eso fue un poco demasiado y todavía parecía haber muchos baches. Entonces déjenme que suban. Esta fibras de madera. Entonces también poniendo ese escondite un poco abajo, está bien tener algunos, pero es solo un poco demasiado para mí. Está bien, genial. Entonces aquí podemos ver que, sí, nuestro material está haciendo un poco de cambio. Es demasiado brillante para mí, así que voy a bajar esto en realidad. Sí, eso es mejor. También. Esto lo que tenemos arriba aquí cuáles son las manchas. Es sólo un poco demasiado para mí. No me importan porque en realidad sí recuerdo que también tenía algunas de estas cosas. No sé qué es. Pero con algunas de las sillas que teníamos, teníamos unas raras marcas negras puestas. Ahí. Podrían ser sólo dolores o lo que sea. Pero sí. A mí me gustan en la parte superior. Entonces solo estoy cambiando este mapa crujido, solo poniendo un poco la escala de ambos y también este equilibrio, veamos, ponlo solo para que tengamos algunas de estas irregularidades, pero sigue un poco sucio. Ok, ya empezando a tomar forma. Podemos ver que tenemos, por supuesto estas líneas aquí dentro. Son geniales, tal vez un poco profundos y demasiado grandes. Entonces vamos a buscarlos. Creo que son las fibras o los fingidos. Entonces solo quiero que este mapa de altura sea un poco más bajo y tal vez cambie el tamaño del mismo. Entonces, ¿quién probablemente sea bidireccional? Sí, solo haz que esta habilidad suba un poco. De acuerdo, así que poco a poco vamos llegando allí. Personalmente también cambié algunos del erudito. Entonces si vas a la base, puedes cambiar el color base aquí si los gradientes. Por lo que esencialmente se puede simplemente Todavía cadenas para llamar con anticipación a donde quiera. Entonces sí, no quiero meterme demasiado en esto otra vez, como ustedes chicos realmente deberían empezar a crear sus propios materiales. Y también es muy aburrido para mí explicar exactamente lo que estás haciendo, ¿verdad? Así que sólo jueguen con esos valores. Creo que eso es lo más genial porque realmente estás empezando a aprender a usar el programa. Además estás haciendo biomateriales, ¿verdad? Entonces el cambio Maurya y cuanto más empiece a parecerse a tus imágenes de referencia, mejor están haciendo ustedes. Entonces, ¿qué más añadimos a esta madera en realidad es lo que mostré antes. Esto tendría algunos de estos tornillos o clavos ahí dentro y creé mis propios alfas. Entonces lo que quieres hacer es simplemente descargarlo. Lo hice en Photoshop. Es literalmente sólo un círculo con algo de desenfoque en la parte superior y luego un sí, un poco de un círculo más oscuro en el medio. Y ponlo aquí, usado como silla de proyecto Alpha e importado. Entonces ahora si entramos aquí en esta ruta, voy a crear una nueva capa y una capa de relleno. Y esto es esencialmente va a ser el color para nuestros tornillos o lo que sean. Para que puedas renombrar esto. Y sí, entonces va a ser un metal, ¿verdad? Por lo que metálico tiene que estar en uno. Entonces vamos a darle un poco de color más oscuro que este. Por lo que algunos finitos, esto se ve bien. Y también me gustaría tener el poco brillante. No quiero que sea todo el camino brillante. Entonces podría incluso poner un, un mapeo grunge aquí. Entonces veamos un mapa grunge. Vamos a probar esto. Entonces no queremos que toda esta silla sea este material, ¿verdad? Entonces voy a hacer clic derecho en máscara negra. Y ahora podemos esencialmente añadir una capa de pintura. Entonces haga clic derecho en la máscara y agregue pintura, y lo que sea que pintemos ahora se convierte en material muerto. Entonces en este alfa de este pincel, vamos a poner nuestro alfa nil alfa va a simplemente deslizarlo aquí y allá lo tenemos. Muy cool. Entonces seleccioné aquí la simetría, y se puede ver que conseguimos esta línea roja en el medio. Y lo que pasa es simetrizado. Entonces lo que hacemos a la izquierda también sucede a la derecha, lo cual es un gran en esto, en este caso. Y eso es sólo seleccionar uno aquí. Por lo que quiero sólo cambiar un poco este material. Lo primero que quiero hacer es entrar aquí y hacerlo un poco más ligero. En realidad, podría haber exagerado. También quiero darle algo de altura. ¿ Verdad? Entonces necesita ser agradable y alto? Sí. Sí. Está bien. Y se puede ver que tenemos todos estos detalles, como todos los detalles de altura de todas estas capas inferiores también están aquí. No quiero eso. ¿ Cómo cambiamos esto? Ve aquí desde el color base hasta la altura. Y luego en lugar de, normalmente se establece en LD GE, que es Linear Dodge, que esencialmente solo agrega, vamos a poner esto a, vamos a ser normales. Entonces ahora sólo se toma en cuenta, digamos. Y esto ya parece genial. Veo que tengo un pequeño problema aquí y eso es esencialmente que el, también toma la bota de abajo. Por lo que también podríamos hacer en la persona que llama base, poner esto a la normalidad. Y esto ya se ve bien, mucho mejor. Entonces lo que quieres hacer es ir a la parte superior de los pelos. Y se puede esencialmente también simplemente borrar esto por cierto. Entonces si pones esto todo el camino en escala de grises, entra en la pintura y simplemente límpialo, luego vuelve a ponerlo en blanco. Y podemos simplemente pintarlo donde queramos. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño. Hagámoslo como, pongámoslo a las ocho. Y luego pon uno aquí. Y uno va mucho más allá como en algún lugar como aquí. Asegúrate de que todavía estén en condiciones de ir dentro de la barra de metal. Está bien. Y entonces la vista frontal será, veamos aquí y aquí seguiría cabiendo. Impresionante. Y eso esencialmente es si Muy, muy cool. Para que puedas jugar con los tamaños de estos, por supuesto, tal vez los quieras un poco más pequeños. Creo que las voy a hacer pequeñas. Se ve casi como un estilizado ahora mismo. Entonces sí, hazlos un poco más pequeños. Y sí, así es como creamos estos materiales. Y luego tenemos estas gorras. Por supuesto que no los hicimos para nada. Entonces lo que quiero hacer es ir y material inteligente y solo encontrar un bonito plástico. Eso es sólo un muy fácil. Sólo vamos a hacer plástico, granulado, suave bomba luego aquí, y luego vamos a seleccionar de nuevo. Entonces lo que nosotros, así que si recuerdas correctamente, haz clic derecho Editar máscara negra. Ahora vamos a utilizar el polígono de relleno. Entonces ve aquí. Y luego vamos a seleccionar estas partes. Todavía tengo mi simetría puesta, así que sólo tengo que seleccionar uno de estos y no voy a seleccionar el Nashville, sino en realidad el polígono de Philae. Entonces aquí se va a seleccionar estos. Sí. Y también puedes seleccionarlos en tus cuotas. Ok. Por lo que debería entrar en U, U honorarios. Esencialmente puedes seleccionarlos aquí, lo cual también es bastante agradable de hacer. Entonces. Si las has seleccionado todas, puedes entrar aquí y solo volver al pincel y solo tenemos que cambiar un poco este material. Eso es todo. Entonces entra aquí. Tenemos algunos, veamos lo que las motas medio blancas baches. Todos esos buenos que voy a cambiar el color base, lo haré más hacia el negro. Y entonces por supuesto, estos baches, no son simplemente no lo suficientemente grandes. Entonces el Sólo puso la báscula que arriba. Estas especificaciones, voy a poner la báscula con arriba. Podríamos necesitar escalar el es en realidad sí, solo jugar un poco con esas celdas de valores. Habilidad que subiría. Sí. Sí, ya terminamos anon, una modelo. Voy a saltarme las cosas de la unidad para ahora mismo y el exportador que piensan que ya tiene sentido para ustedes chicos. Y sí, así que sigamos y creemos nuestro escritorio. 46. 5.1 Desk? blockout: Vale chicos, entonces es hora de que empecemos a crear nuestro escritorio. Entonces ya hablé de lo que me gusta y lo que realmente no me gusta. A mí sí me gusta este ancho superior. Se ve bonito y viejo. También este espacio donde puedes poner todos tus libros y cosas ahí dentro. Eso se ve realmente genial. No me gustaron estas piernas. Entonces vamos a usar estos. Entonces sí, supongo que empecemos a bloquear. Como puedes ver, como que necesitan ser emparejados, ¿verdad? Por lo que queremos que coincidan bien. Y la forma en que estoy haciendo esto en este momento es que sólo voy a abrir nuestra silla, que teníamos antes. Y voy a empezar a construir desde esta silla. De acuerdo, entonces solo vamos a crear un cubo escalado hacia arriba m Veamos qué para tamaño queremos, ¿de acuerdo? Entonces quiero mi Bitly un poco más pequeño alrededor del cabello. Y sólo vamos a trabajar con unos cubos por ahora mismo. Entonces digamos que la altura estará alrededor del cabello, como nuestro plato en la parte superior, correcto, que sólo va a ser, movamos esto hacia arriba. Y luego en el fondo tenemos otro aquí, que va a contener todos nuestros libros y cosas, y eso va a ser bastante grueso. Entonces con esto, hay que tener en cuenta que te relajas. Todavía tienes que caber debajo de aquí, ¿verdad? Entonces, ¿esto es lo suficientemente grande? A lo mejor no, a lo mejor necesitamos poner esto un poco más alto. Y por supuesto también estar aquí. Pero sin embargo nuestras piernas tienen que caber debajo, incluso las piernitas de los pequeños niños. Necesitan poder caber debajo. Entonces se asegura de que sí, eso aún funciona. Y creo que ahora mismo estamos empezando a ponernos un poco de forma. Y de mi memoria, no había mucho espacio entre la Silla y mi decide la voy a hacer un poco más pequeño. Creo que algo que esto va a ser sí, esto va a ser bueno. Por lo que nuestras piernas cabían debajo. Probablemente será un poco más en esto. De hecho voy a caber debajo y luego por supuesto tener estas como piernas aquí, ¿verdad? Así que cambia el, sólo voy a mover este por aquí. Entonces espejear estos hacia el otro lado y éste también. Sólo para que tengamos una especie de mirada lo que va a ser. Creo que esta es una cuadra bastante agradable. Empecemos con esto. Entonces ahora solo asegúrate de guardar esto pero con otro nombre, así que guarda S. Y entonces solo vamos a, en lugar de la silla, solo creamos una carpeta nueva, va a ser el escritorio. Y entonces el aire va a ser el escritorio. B2, b1 safe s. por lo que esencialmente podemos eliminar la silla y simplemente empezar a trabajar desde este escritorio. Entonces voy a mover este escritorio que está en medio. Sí, sigamos trabajando con esto y veremos si necesitamos cambiar algo. 47. 5.2 Desk. Highpoly: De acuerdo, entonces vamos a borrar nuestra silla. Aquí lo tenemos. Y también el poli bajo. Y aquí tenemos nuestro escritorio. Entonces veamos un poco el escritorio. Lo que descubrí es que esto en realidad, esto se abre, ¿verdad? No es como este que se muestra aquí que se está abriendo por delante, pero en realidad esto puedes abrir esta parte superior de madera y luego puedes agarrar dentro lo que necesites. Entonces necesitamos enfocarnos en eso y en lo que se puede ver tan bien como que esto aquí no es recto, ¿verdad? Tiene como un poco de curva en ella. Entonces va de aquí a aquí, y luego se sumerge por aquí. Y tenemos que, por supuesto, puntuar eso. Entonces solo estamos un poco empezando con esta barra de metal aquí abajo y luego vamos a ir a la parte de madera. Entonces lo primero que vemos es que si vas a la vista lateral, vamos a agregar un bucle de borde por aquí, tal vez un poco a través de derecha? Ahora, vamos a seleccionar todo esto y luego seleccionar éste como menos. De acuerdo, entonces tenemos un blanco, como un blanco más x. Y lo que es, lo que hace Felix es, si ponemos nuestras botas son Griffith apunta a elementos activos, que es el blanco más x Entonces podemos rotar esto todo un poco alrededor. Entonces vamos a rotarlo. No demasiado, pero recuerda esa gráfica de la que he hablado. Hagámoslo un poco. Está bien, muy, muy cool. Entonces la parte superior podría ser un poco curvada, pero la parte inferior no parece que sea para nada. Entonces sólo vamos a mantener el fondo recto. Y la forma en que lo haces es simplemente seleccionar el Todo esto fondo para habilidades de enfermedad a 0. Y ahora eso es bonito y recto otra vez. A mí me gusta reflejar todo, pero podemos hacerlo un poco más tarde. Primero solo damos una superficie de subdivisión a través de esto y se pone agradable y suave. Así que pon unos hasta cuatro y dale a esto un sombreado suave. Eso es todo un bien bonito. Y ahora es el momento de que creemos algunos bucles de borde. Se puede ver lo que hacen estos bucles de borde. Podemos crear algunos grupos de borde extra. El top será plano, ¿verdad? Por lo que ese absoluto es grande ahí. Pero el BLM. Pero como podemos ver en el fondo, tenemos algunas de estas esquinas muy lisas, ¿verdad? ¿ Y cómo los creamos? Bueno, eso también es con los bucles de borde. Entonces depende de qué tan abajo pongamos esto. Entonces si pongo este poquito más por aquí, se mantiene callado. El, una forma redonda agradable. Pero por supuesto también necesitamos agregar algunos bucles de borde extra aquí abajo. Y ahora es el momento de mirar, de nuevo. Poco a poco estamos llegando a la forma que necesitamos. Elimine este bucle de borde en realidad, y luego cree dos bucles de borde aquí. Y luego mueve esto todo el camino hacia abajo, entonces G. Y entonces ¿por qué? Porque se puede ver que esta curva es como un poco más amplia que ésta. Esto es bastante como no afilado, pero ¿sabes qué? Si puedes ver, puedes ver que es bastante amplio. Y lo único que lo estropea bastante son déspotas. Para que pudiéramos mover esto a la derecha. Entonces g, y, eso es un totalmente plausible. Y creo que esa es también la forma en que debemos hacerlo. Entonces creo que todo esto debería ser un poco más grande. Entonces solo voy a escalar alrededor del eje z, habilidades que para luego moverlo un poco hacia abajo. Y sin embargo parece funcionar muy bien. Entonces tal vez otro lazo de borde aquí abajo solo para hacerlo aún más afilado en la parte superior. Y creo que estamos sí, estamos ahí. Entonces solo espejemos sí altera los otros lados. Entonces solo voy a eliminar este punto aquí y luego agarrar una bala modificadora de espejo por encima de la superficie sub deficiente. Y tenemos algunas formas lindas aquí abajo. Muy, muy cool. De acuerdo, entonces lo siguiente que tenemos es nuestra tabla, claro. ¿ Y qué pasa con esto? Bueno, el primero es recto como vimos antes, y luego tenemos parte que se curva hacia abajo. Entonces, ¿qué tal VR comienza este corte? Bueno, si vamos a una vista lateral, se puede ver que este es el punto. Y si seleccionas solo ambos objetos, aún podemos agregar uno y podemos ver donde se editan los otros, ¿verdad? Para que podamos editarlos al mismo tiempo. Y ahora podemos ver dónde hemos puesto este bucle de borde. Entonces lo voy a hacer por aquí y luego dar clic en Control B. Y luego desplazarse una vez hacia arriba. Ahora voy a eliminar todo este bucle de borde, así que todo el acarreo alrededor de más x. Y voy a separar estos dos. Por lo que voy a dar clic en una tabla, selección ampliada. Por lo que solo seleccioné esto como este en blanco. A continuación, haga clic en p y sepárese por selección. Por lo que ahora tenemos dos partes diferentes. Ahora podemos rotar esencialmente este y vamos a rotarlo como seleccionar todo, luego seleccionar este vértice inferior y un rotar esto, así. Y ahora tenemos estos dos tablones diferentes. Muy cool. Entonces empecemos a perfeccionarlos. Empezamos con esta parte trasera va a esconder esta. Y lo primero que tenemos que hacer es llenar esta luz llena es boca arriba. También voy a hacer esto un poco más largo. Entonces g, y y habilidad alrededor del Acceso porque como puedes ver, es Hanks bastante terminado. De acuerdo, así que enfatizando esto, podemos ver que aquí tenemos esta forma redonda silenciosa, pero en la parte superior sigue siendo muy afilada, ¿verdad? Por lo que tenemos un filo afilado y otro se vuelve muy redondo. Entonces, ¿cómo recrear esto? Bueno, creo que solo deberíamos crear dos bucles de borde en el medio. Vamos a escalar estos. Asegúrate de volver a poner esto en medio, punto medio, escalarlos y asegúrate de escalarlos ambos por la misma cantidad. Entonces si lo escalo ahora puedes ver que mi lo que mi eje x va mucho más que un eje y. Entonces y el final a la mente. Entonces solo haz el eje y sólo ahora. Habilidad excesos del eje Y mordieron abajo. De acuerdo, dejémoslo en esto por ahora mismo. ¿ Qué pasa si ponemos aquí una superficie autosuficiente? Podemos ver que está suave todo el camino, pero sí, es un poco demasiado, ¿verdad? Entonces voy a crear un extracto en el medio, sólo para poder quitar este Barth y usar nuestro bien confiable modificador de espejo. Ahora con corriente crea un borde extra bucles aquí y cabello y empieza a conseguir la forma que necesitamos. Entonces quiero un A7 extra. Y poco a poco vamos llegando allí chicos. A lo mejor aún más a esto sólo para bajar a la forma que necesito. De acuerdo, poco a poco vamos llegando allí. Entonces creo que lo exageramos un poco. Entonces voy a escalar todo esto un poco por habilidad. Y quiero un bisel todo el camino por aquí. Así que selecciona aquí todos estos bucles de borde y luego pon la espera de muerte media. Y esencialmente podemos conseguir un decimal, el disparo aquí, mover este modificador de nivel de cama por encima de la superficie deficiente suave y crea e hizo el límite del método a los pesos como lo hicimos antes. Asegúrate de poner los segmentos un poco arriba y también vamos a aplicar la báscula porque eso podría estropear un poco y voy a jugar un poco con nuestro bisel. Así que pon esto con un poco más de cerca. De acuerdo, eso parece mucho mejor. Y ahora nos toca a nosotros empezar realmente a cambiar esta geometría para crear la forma que realmente es la forma porque realmente no estamos ahí todavía. Asegure un poco en el eje z. Habilidades desplaza mucha habilidad, todo esto hacia abajo. Solo estoy jugando un poco de las opciones que tenemos. Y yo soy como todo el tiempo que estoy mirando este de aquí. Por lo que ya está empezando a lucir muy bien. De acuerdo, entonces cuando tengamos esta a, deberíamos volver aquí. Y esta parte va a ser afilada, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todas estas fases. Entonces solo voy a ir a mi vista lateral, yendo a alambrar y simplemente seleccionar todo esto como todos estos vértices. Y luego habilidad y 0. Y luego asegúrate de que este también sea un peso medio profanado. Y ahora tenemos esta linda y afilada filo. Muy, muy cool. Entonces lo único que tenemos aquí abajo es que tenemos un pequeño problema. Parece que lo único que tenemos que hacer es simplemente mover este eje x contra la carta. Solo asegúrate de que estás recortando está encendido. Aún así era probablemente un problema como simplemente asegurarse de que el recorte está encendido. Y aquí arreglamos esto. Muy, muy cool. Y vamos a crear este otro también. Si haces click en ALT H, Es todo el camino de regreso. Por lo que Shift H y llenó esta cara hacia arriba. Y solo vamos a dar click en este 1 primero, luego en el que tiene los modificadores como último Control L. Y vamos a enlazar los modificadores. Por lo que acabamos de vincular los modificadores y se puede ver que es sólo una pasta poco suave. Y lo primero que vamos a hacer es crear un poco extra en el medio, y eliminemos a este lado. Ok, eso es bueno. Y ahora es justo el momento de crear algunos bucles de borde extra. ¿ Dónde colocamos los bucles de borde? Bueno, si seleccionamos estos dos, se puede ver que podemos intentar igualarlos de nuevo. Por lo que éste estará alrededor del cabello. Y en realidad, necesitamos ampliar un poco este. G. Grandes bucles de dos bordes. Y háblalos tal y como ves en el otro. En blanco. De acuerdo, y crea algunos bucles de borde, por supuesto, justo alrededor de una liebre y un cabello. Entonces solo me voy a centrar en este y vamos a seleccionar todos estos bordes para volver a crear este bisel. Entonces el cabello significa pesos de Bethel, pero es uno. Y aquí tenemos nuestro bonito Bisel. Y ahora es justo el momento de arreglar este bisel. Por lo que debería verse así. Se va bastante suavemente y luego el f oh sí, esto obviamente no funciona realmente. Y los primeros pocos alrededor del cabello. Y luego S último, sólo vamos a seleccionar este bucle de borde completo también. Al igual que todos estos vértices también. Y luego escala y 0. Esto sólo le hace el bit a Fred aunque, simplemente vete a la vejez. Y voy a mover esto un poco hacia abajo alrededor del eje y. Sí. Y luego crea este par de bucle de borde, como que sea un medio antes de esperar. Entonces si haces click en ALT H, Aquí tenemos todos nuestros tablones y eso es un poco. Por lo que en el siguiente podemos empezar a crear nuestras piernas. Entonces ustedes ahí. 48. 5.3 Desk. alta poly parte 2: De acuerdo, entonces si querías estos un poco más suaves como estos bordes, entonces lo que recomendaría es poner estos bucles de borde un poco más lejos. Entonces tintas y GUI, también pondré algunos bucles de borde extra aquí. Y luego entra en modo wireframe. Selecciona este Barth, y luego simplemente se movió un poco hacia adentro. Ella puede ver que todavía está bien recta aquí. Y eso es porque agregamos algunos bucles de borde extra y luego conseguimos una bonita curva aquí. Haré lo mismo aquí. Con esto. En realidad eliminaría estos dos bucles de borde y luego simplemente movería este bit hacia adentro. Y eso parece funcionar muy bien para esa parte. Y para arreglar esto, como me gustaría que los tablones fueran un poco más grandes que esto. Al igual que este metal debajo de eso, voy a pasar por la vista lateral al modo de estructura alónica y selecciono esos vértices y simplemente moverlos un poco hacia adentro. Por lo que los tablones caen sobre él esencialmente, y luego lo mueven hacia arriba. Y eso parece ser genial, impresionante. De acuerdo, así que echemos un vistazo a nuestra tienda de fieltro. Vamos a hacer estas piernas debajo. Entonces es sólo un sí, un cubo esencialmente. Por lo que sólo necesitamos mover estos a su lugar. Hagámoslo en modo de edición para que el espejo no cambie. Entonces GY, Gx, Gy. Está bien. Esto parece ser mejor. Por supuesto, también necesitamos darle a esto un Biselado y una superficie sub deficiente, va a aplicar primero la báscula y hacer que este bisel sea más pequeño paseo. Entonces es solo un bonito búfalos sobre él y eso se ve sí, supongo que solo un poco más limpio. Por éste. Se puede ver que la forma está un poco cambiada. Yo sólo voy a hacer estos planos otra vez. Por lo que habilidad alrededor del eje Y, escala y 0. Y mover esto un poco hacia atrás también. Y luego volvamos a ver nuestra referencia. Podemos ver que es más alto. Entonces pongamos esto más alto. Y también habilidad alrededor del eje z un poco, un poco hacia adentro. Y poco a poco vamos llegando allí. Sólo necesitamos igualar un poco más la forma. Creo que son un poco más pequeños. Entonces si movemos esto al eje y, ha mirado desde la vista lateral, algo así. Y también esto será más pequeño. Y parece que estos en mi caso no son planos. Entonces escala x 00. Está bien. Eran solo que no parecía así. Creo que todo debería ser un poco más pequeño. Al igual que es como todo habilidad alrededor del eje y. Y sí, poco a poco llegamos allí. I K. Y también parece que tenemos algo encima de pelo que tiene un poco de rural Sí. Entonces vamos a hacer la muerte. Pero antes que nada, quiero que miren esta forma. Parece que, déjame dibujarlo. Esto no es cuadrado, ¿verdad? Parece que tiene un poco de una forma de color share allá arriba. Entonces solo voy a escribir algunos bucles de borde extra. Y luego sólo mueve estos un poco hacia arriba. G. G's a sombra lisa. Démosle un Bisel. Y una superficie autosuficiente van a aplicar la escala y mirarla como bisel poner el ángulo en lugar de la ninguno, luego cambiar este ancho. Y aquí vamos a llegar a algún lugar. Esto ya se ve mucho mejor, pero sí queremos algo encima del cabello, que también vemos en nuestra referencia, ¿ verdad? Creo que se ve genial. Entonces solo voy a duplicar este turno D. Y de este duplicado, vamos a esconder todo lo demás. Yo lo estoy haciendo con Shift H por cierto. Entonces si haces clic en shift h, escondes todo lo demás fuera. Y ahora sólo voy a entrar en modo alambrico, seleccione esta parte inferior, X vértices. Y aquí nos queda esto. Seleccione todo aquí, y luego escaló un poco hacia abajo en una escena de vuelta. Vamos a mover esto con hacia adentro. Entonces G, G, G, G aquí también. Y luego el aire sube bastante al pelo, supongo. Selecciona todo con una extrusión arriba y luego tenemos nuestra pequeña forma agradable. Yo quiero hacerlo dondequiera que esté y quiero hacerlo aún más pequeño. Entonces vamos un paso atrás y hacer esto un poco más pequeño. Parece estar bien. Está bien. De nuevo extruido, veámoslo a nosotros. Y se ve muy bien en realidad. Ahora lo que quiero hacer es crear tres bucles de borde en cada uno de estos bucles de borde. Entonces estoy seleccionando cada otra. Entonces éste y éste. Pero sólo el de arriba, no todo el bucle de borde. Mueve esto un poco hacia abajo. Y aquí tenemos una de estas lindas formas. Juguemos con este ángulo de este bisel y también aplicemos la báscula. Parece que está bien. Yo soy, me gustaría hacer este ancho o tal vez segmentos de él más altos e incluso jugar con este ancho. Ancho. Sí, así que esto parece mucho mejor. ¿ De acuerdo? Entonces aquí esencialmente tenemos nuestra mesa. Podríamos querer aplicar algunos biseles aquí todavía. Entonces esencialmente terminamos con nuestro alto poli y podemos ir a nuestro poli bajo. Nos vemos ahí chicos. 49. 5.4 Desk. Lowpoly: De acuerdo, es hora de nuestra baja poli. Asegúrate de guardar esto por cierto, sólo voy a guardarlo de nuevo. Y luego solo hazlo, vamos a hacer localmente. Y como puedes ver, requerido acelerado ¿sabes que hay un poco, lo contrario sólo va a ser demasiado largo. Pero también aún así avísame si va demasiado rápido en este punto ya porque realmente quiero actualizar este curso. Y con la actualización, quiero decir como agregar nuevos, nuevos modelos. Y mi objetivo es que ustedes no sientan que realmente ya no necesito toda la información de que sólo puedo hacer algo y les explico ciertas cosas. Entonces digamos que estoy explicando una cosa que nunca hemos hecho o que aún no es tan conocida. Y si no podemos entrar en profundidad, en la muerte, particular Barth, y para el resto de la modelo se puede, ya sabes, lo principal. Ya puedes hacerte como estas piernas. Tienes que ella ya sabría, oh, por cierto, hablando de estas etiquetas, en realidad nos falta algo. No necesitaríamos otro cubo aquí dentro, ¿verdad? La mayoría de las veces esto solo está ahí porque no hay estabilidad de otra manera, como estas piernas. De lo contrario se doblarán por todo el lugar. Entonces, asegurémonos de que creamos eso. Ponlo en el medio. Y sí, así que también para este, vamos a pasar por un bonito bisel aplicado una escala y se puede ver que mucho cambia superficie suficiente. Voy a poner el segundo presentar para arriba y hacer esto un poco más pequeño que el ancho y sombra suave. Está bien, genial. Entonces lo siguiente, ¿qué vamos a hacer? Muy fácil. Vamos a crear una colección. Y otro 11 va a ser la hipérbole. No quiero va a ser baja poli. Por supuesto. Todo esto va a entrar en el poli alto. Puedes hacer click en el Control C, seleccionar la tarifa de control de poli baja, y solo duplicará todo dentro de su altura, el cuerpo de altura por ahora mismo. Y es hora de entrar a nuestro poli bajo y editarlos. Entonces, empecemos con esta parte superior. Bam, vamos a esconder todo lo demás. Y aún no voy a aplicar el espejo. Simplemente voy a deshacerme de algunos de estos bucles de borde aquí, aquí, excepto donde está esta curvatura. queremos la curvatura y, uh, está bien, así que digamos que somos los líderes de nuestra superficie deficiente de SAP. ¿ Cuál es la definición que tenemos aquí? No es mucho. Y sí queremos que sea un poco más, ya sabes, un poco más suave, menos de los bordes afilados. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mirar a nuestro alto poli. Voy a esconder todo excepto también estos bares. Entonces es un poco estúpido que después los haya nombrado. Para mí, es el cubo 001. Y quizá los necesitemos más adelante, pero sólo voy a mantenerlo en esto por ahora mismo. Entonces echemos un vistazo aquí. Son baja poli, esta curva que seguramente necesitamos. Entonces voy a borrar esta fase aquí arriba, x y fase justa. Y quiero agregar algunos bucles de borde extra porque sí, esto simplemente no es la traducción, la forma en que queremos mejor manera también, eliminemos este aquí en la parte inferior, cara. Y haz click aquí, controla B. Y vamos a crear algunos bucles de borde extra. De acuerdo, eso parece mejor. Vamos a mover esto en su lugar. Por lo que hasta quiero mover esto afuera. Entonces Gy, Así que realmente estamos consiguiendo todo lo que necesitamos. Un portón que es mejor. Lo mismo aquí. Muévete por el eje x. Entonces por aquí supongo. Entonces voy a mover esto un poco hacia adentro. Escala de Uy x 0. Y aquí hay un buen inicio. Entonces, solo ocultemos todo lo demás. Todo echemos un vistazo. Y esto ya se ve mucho mejor. Entonces sí, queríamos mantenerlo así. Creo que sí tal vez agregamos un bucle de borde más, pero eso va a ser. A lo mejor 11 en el medio aquí. Y nos limitamos a mover estos un poco más allá. ¿ De acuerdo? Entonces voy a mover a estos dos aquí un poco más allá por aquí. Entonces es casi una, como una bonita plaza otra vez. Y luego voy a llenar esto. Por lo que sólo 50 árboles llenan, llenan, llenan, llenan. Veamos cómo se ve esto. Se ve bastante estos. Y en realidad, vamos a hacer también el pelo que se sigue, el filo afilado, e mark agudo, y resúmenes y esto se ve raro, podría ser por nuestra normalidad. Entonces si hacemos orientación facial, no eso parece estar todavía bien. ¿ Cómo vamos a arreglar esto? Vamos a hacer el liso exterior en, ponerlo a 120. Y vamos a deshacernos de este bisel, está bien, el bisel se ha ido. Entonces esta es una buena noticia para nosotros. De esta manera esto ya un poco de bienes. Piensa que aquí tenemos un poco de un problema no se ve afilado, o al menos tan agudo como I1 él. Además y se ve en realidad bastante k. así que mi justo partido estos aquí arriba. Voy a em por fin, éste también. Voy a em por fin. Y, y sin embargo vamos también a estos de la M a menos de m por fin. Eso se ve bien. También es hacer estos afilados, afilados que se ve limpio. Y entonces estos fueron esencialmente también se puede fusionar em por fin y luego estos, entonces, así que sí, éste para ser honesto, también se puede hacer. No cambia nada. Pasemos a nuestra segunda. Entonces esto va a ser, vamos a nombrar a este tablón principal, principal. Bajo. Se va a copiar esto. Y entonces en nuestro matón de VIH va a ser el blanco principal. Alto. Recuerda que necesitamos este F, así que es bueno llamarlos de todos modos. Después vamos a la segunda parte, que será y esta partes Beck es cubos, se va a cubitar 11 y aquí cubo 0. Entonces hagámoslo los lados son pequeños. Planck. Esto va a ser alto por supuesto como uno. Tan pequeño, Blanc, alto. Y entonces aquí va a ser pequeño para dang bajo. ¿ De acuerdo? Entonces esto esencialmente va a ser lo mismo. Va a editar esto. Eso se deshizo de estos vértices. Por lo que este borde bucles aquí. Bucles de borde, piezas, bueno, no son necesarios. Este vamos a expandir B. Tal vez una vez menos. Pequeño Planck. ¿ De acuerdo? Parece funcionar en la delantera, esta cara y esta cara, que esencialmente es exactamente exactamente la misma que antes. Sí, solo llena esto. Se deshace de R sub deficiente superficie y nuestra recámara en el fuego nunca consiguió caseta en el liso exterior. Pongamos un 120. Y vamos a crear algunos de estos puntiagudos. Entonces esto va a ser afilado. El burla campestre afilado va a ser pantano afilado. Y luego por supuesto, esto también, pero necesitamos cambiar algunas cosas, peinarlas. Último. Esencialmente va a ser lo mismo que antes. Y entonces éste también se puede fusionar. Aquí. Como puedes ver ahora, hay algo de sombreado en Going on hair. Si podemos ver esto en tal sustancia España. Y entonces podríamos agregar como un bucle de borde extra inherente que se deshará de ese sombreado. Pero primero solo hagamos esta otra parte también afilada. Y hagámoslo afilado. Esto, y este país Marcha fuerte. Y eso podría deshacerse del sombreado. Sí, C, Así que ahora el sombreado vuelve a ser bueno, voy a compartir en un fondo, pero sin embargo tú quieres encargarte de eso. Entonces los sombreados todos bien en todas partes ahora, de acuerdo, cool. 50. 5.5 Desk. Lowpoly parte 2: Siguiente parte. Hagamos esta bonita y grande, gran parte metálica aquí. Entonces aquí también podrías elegir ¿quieres tenerlo como abierto? ¿ O quieres cerrarlo? De cualquier manera, eliminaría este bit superior. Entonces déjame mostrarte por qué. Si se borra, perdemos muchos vértices, lo cual es bueno. Y si tenemos estos en el pelo de Thorpe, así nuestros tablones de lo que incluso podemos mirar dentro. Ok, entonces si no puedes mirar adentro, como dije antes, los borras. Y si quieres mirar dentro, entonces tienes que añadir un, un solidifico aquí, que esencialmente es solo agregar un modificador, solidificar y luego puedes hacerlo grueso. ¿ Sabes a qué me refiero? Pero no vamos a hacer eso en este caso. También cambiemos el nombre de esto. Esto va a ser metal, sólo el metal principal o lo que sea. Y van a ir nombres diferentes. Metal bajo. Voy a duplicar o voy a hacer frente a este nombre y buscarlo hasta el pelo. Este 1 de mayo mental alto. De acuerdo, así que aquí probablemente tengamos que hacer un poco más. Lo principal son los biseles bonitos y circulares. Entonces lo primero que quiero hacer es deshacerme de estos bucles de borde en la parte superior. Realmente no los necesitamos. Y creo también, vamos a deshacernos de estos en. Yo me quedo, quédate con estos exteriores. A continuación, haga clic en, luego borre la superficie autosuficiente. Y aquí puedes ver que sí, perdimos todo nuestro detalle. Es sólo un cuadrado hace no es realmente lo que queremos. Primero asegurémonos de que el espejo está recortando está encendido y agreguemos otra superficie deficiente de trazo. Y vamos a ver cuántos vértices bucles Guth. Entonces en mi opinión, esta cantidad, como poner unos porta dos, se ve bien. Si aplicaste como si, verás que conseguimos este pequeño pelo de algodón. Esto se debe a que lo aplicamos antes de aplicar el modificador espejo. Y esencialmente, Sí, tiene que ver con este recorte también, pero eso se acaba de aplicar un modificador de espejo primero y luego la superficie de subdivisión. Y ahora vamos a dar un pequeño paso atrás otra vez. Vamos a eliminar 1.5. Sé que parece raro, pero es la mejor manera de hacerlo así. Y reflejar esto otra vez. Y ahora simplemente no tenemos este raro se metió en medio. Entonces es hora de que eliminemos algunos vértices ahora porque la forma es esencialmente la forma en que la quiero. este punto hay demasiados vértices. Y entonces sí, no los necesitamos. Entonces, solo eliminemos un bucle de borde a la vez y solo miremos si nuestra forma todavía se ve bien, por lo que todavía queda bien. Ahora, lo que estoy viendo es como los lugares planos que tenemos. Se pueden eliminar los vértices, son muy fácilmente ¿verdad? Entonces esto es. B plano, éste, éste, y eso no cambiará realmente ninguna de nuestras formas. Esto es lo más importante para nuestra forma en ambos lados para que pueda ver. Entonces podría querer deshacerme de éste todavía y de éste. Y aquí solo estoy pensando, creo que deberíamos mantener ese ahí. Entonces esto parece mucho y en realidad no está tan mal si voy a ser honesto. Y podríamos hacer como fusionar algunos de estos juntos. Pero no quiero meterme demasiado con las formas que tenemos, así que creo que deberíamos simplemente mantenerlo en lo que es ahora mismo. Y sí, se ve bastante bien en mi opinión. No hay bordes afilados reales, así que sólo podemos mantenerlo en lo que tenemos ahora mismo. Entonces veamos el poli bajo y veamos al matón alto que vemos muchas diferencias en cadena. El modo realmente, por supuesto se ve un poco mejor a la hipérbole, pero también se supone que eso es. De acuerdo, así que eso es para nuestra localmente. Vamos a ver algunas de estas partes de pierna que tenemos. Va a ser súper fácil. Ustedes quizá ya lo sepan. Empecemos con un poli bajo mirándolos. No obstante, esto sólo va a ser una plaza. que podamos eliminar el bisel, eliminar una superficie de subdivisión. Y es esencialmente bueno. Es solo seleccionar todo ido para E, Mark sharp, eso se apagó. Sigamos adelante. Y eso son bienes. También pelo. Por este, podríamos cambiar algunas cosas. Esencialmente podemos fusionar esto juntos por fin, por fin, y luego éste a uno de estos lados. Aquí en la parte de atrás. Tipo de la misma vieja m Por fin, último carrete decide. Esa parece ser la única multa. No obstante queremos deshacernos de las batallas, por supuesto, y de la superficie de subdivisión. Ahora pon el fuera liso sobre con forma angular 20. Y voy a seleccionar esta parte externa hasta aquí. Y esta parte trasera es, bueno, Mark afilado. Muy, muy bonito. ¿ Qué es lo que son más para nosotros. Además, esta parte en la parte superior de inmediato no necesitamos, como si estuviera dentro de nuestro modelo de todos modos. Para que podamos borrar este rostro. Muy gol y un fondo, lo vamos a mantener. Y este BOD que tenemos también no necesitamos realmente estos outsides. Contrario, X y eliminarnos fases. Sí, borra el servicio autosuficiente bisel y no lo necesitas. Simplemente me moveré en un 120 grados. Y luego justo al contrario, marca más nítida, todo. Muy, muy cool. Y entonces qué tenemos más? Esta parte pelo. Entonces creo que este detalle lo podemos hacer todos con un mapa normal. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente deshacernos del bisel, por supuesto, la superficie de subdivisión. Y volvamos aquí. Nos vamos a deshacer de algunos de estos bucles de borde que tenemos. Entonces este, no necesito religiosa desseleccionar todos los, como los que van hacia adentro como bucles de borde. Mueve este un poco y quiere éste también. Yo le pregunté sobre esto y vamos a seleccionar todos estos bucles de borde porque no nos dan ningún detalle extra. Eliminarlos, y esta parte inferior nunca veremos. Entonces en realidad también voy a eliminar todas estas fases, ¿no? Porque siempre habrá tendido encima de esto, así que no los veremos. ¿ De acuerdo? A muy, muy cool y eso es esencialmente nuestro bajo poli. Asegúrate de guardar esto. Y luego en la siguiente parte vamos a hacer algunos de nuestros mapas UV. Entonces ustedes ahí. 51. 5.6 Desk. revelación UV: De acuerdo, entonces este es nuestro bajo poli y vamos a crear nuestros mapas UV. Y sí, así que vamos a la profundidad de Edición UV. Voy a mover esto un poco afuera. Aquí está. Todavía tengo todo lo mismo desde la última vez porque abrí la presidenta para que te acuerdes? Entonces sí, entremos aquí y empecemos a Edición UV. Yo mismo lo haré. Entonces primero voy a aplicar el espejo. Y lo que quiero hacer es no quiero que ninguno de estos se refleje en el otro lado. Entonces voy a crear literalmente como aplicar todos los espejos, ¿verdad? Pero empecemos aquí y va a ser bastante fácil. Esencialmente donde están todos estos bordes afilados, también deben ser como Tú honorarios B. Así que hagamos esto, esto, esto alrededor de una marca, marque esquema en este caso, a menos que sea pelo rojo, simulacro parecer todo el camino, parece este comentario moocs. Ahora voy a seleccionar este pelo y un simulacro de parecer. Y vamos a ver si podemos UV en rep. Esto aún se ve bien. Creo que también tengo UV en conejo aquí solo por lo que nuestro CME es un poco más corto que así. Y eso parece estar totalmente bien. Entonces si queremos revisarlo, sigo pensando que todavía tengo mi otro material aquí para que solo lo pueda abrir. Ahora. No sé que voy a crear un nuevo material. Déjame hacer esto un poco más grande para que puedas ver de nuevo, textura de imagen. Textura de la imagen, el color va a la persona que llama base. Genial nuevo. Vamos a crear una rejilla UV y va a estar en. Y aquí podemos ver si hay algún estiramiento. Si lo hacemos más grande, podemos verlo un poco más fácil. Entonces hagámoslo un poco más grande. Y sí veo algunos estiramientos aquí. Yo creo. ¿Por qué podría ser esto? A lo mejor necesitamos aplicar a escala. A veces ese es el caso. Te desenvuelves. Escalarlo hacia arriba. Aquí de lado ahora se ve bien. Y aquí también. Está bien, eso está bien. Entonces pasemos a la próxima semana. Vas a ser el pequeño Planck esencialmente va a ser exactamente igual, ¿verdad? Por lo que sólo vamos a seleccionar todo el camino alrededor del cabello. Y éste, ambos estos se burlan de ella 60m. Y luego solo primero aplicó a escala. Entonces creo que te desenvuelves. Pregunta si los mismos materiales para que realmente puedas comprobarlo es para escalar un poco esto. Sí. Sí. Ese grado suelto aún se ve bien. De acuerdo, a continuación, éste. Vamos a aplicarlos espejo. Voy a deshacerme de este par absoluto en el medio. Al igual que esto y este o este pelo externo. País Mark parece secta effing, desenvolver. No todos tuvimos como objeto tiene una habilidad no uniforme, vida habilidad Primero, voy a subir otra vez. Asegúrate de que esté en el mismo material. Todo megabit más grande y mira si siguen siendo agradables y cuadradas. En mi opinión, lo son. Está pasando un poco de estiramiento, pero no es demasiado. Creo que no se notará. Sí. Démosle una profundidad. Puedo ver que eso no nombró a estos todavía, que es será un problema más adelante, resuelve un nombre, vamos a nombrar estos. Este va a ser el inicio de las piernas. Va a ser faltas rezagos bajos, mientras que la polea alta va a ser rezagos altos. Entonces tenemos nuestro 2f. Se llama a esto alimenta fouth, bajo, comida, alto. Solo, vamos a llamar a esto una soldadura baja. Bueno, pi, para ser honesto, estos son sólo nombres aleatorios en este punto. Soy tan malo y nombra estas cosas. Y entonces tenemos estas cosas. Por supuesto, sólo vamos a ser alguna placa de metal. Esta es la carga de la placa metálica y eso está todo bajo. Está bien. Creo que lo nombramos todo. Entonces sigamos y vamos a entrar en estos, vamos, hagamos esto. Riqueza Barth. Yo sólo voy a ser uno, parece contrario. Mark parece un desenvolver. Esto debe ser toda mercancía lista, para ser honesto, es una forma tan simple, ¿verdad? Sí. Y luego lo mismo para la siguiente parte. Van a ser las piernas. También hay sólo es literalmente lo mismo. Entonces hazlo en el backcountry, marca parece un desenvolver y luego aplica la báscula. Después de que hayas hecho lo mismo, puedes aplicarlos espejo. Y lo que hace es entonces también espeja la costura. Entonces si un búho en rapido, ambos tienen su propio espacio UV. Apliquemos también la habilidad. Volvería a hacerlo, esto parece realmente, esto parece muy raro. Esto no tiene sentido. ¿Por qué es eso? Tenemos una fase aquí en la parte inferior. También parezcamos eso apagado. Entonces en ambos de estos bardos, cabello, contrario, Mark C parece y luego desenvolver. Y sin embargo eso parece ser mucho mejor. Y también podemos deshacernos de uno de estos bordes como este parece contrario, claro parece que lo que hace ahora es, como ahora estos están separados, pero si lo desenvuelvo ahora están juntos. Por lo que no estamos recibiendo demasiados de estos puntos perdidos en el mapa RUP. Pasemos a la siguiente parte, que serán las patas de comida, como la comida. Y deshacer todo el camino por aquí. Y luego selecciona todo este bit superior, contrario, excepto éste. Parece simulacro. Entonces es todo el camino alrededor del cabello. Veamos cómo se ve esto. Es bonito. Quizá sea un poco demasiado largo. Si es demasiado largo para ti al final, siempre puedes seleccionar esto y simplemente parecerte eso apagado. Después te desenvuelves y tienes dos partes. Eso también funciona muy bien. Después aplicó un espejo por supuesto después de eso. Y veamos si estos materiales son realmente Guth. Así que selecciónela. Y vamos a escalar eso sólo para que pueda verlo todo. Parecen geniales. Sí, eso es bueno. También es conseguir este pelo arriba. Y luego sólo necesitamos un último bit y luego dice placa metálica. Sí vi algo raro si hay otra obra que es el sombreado. Sí, como puedes ver, este sombreado es un poco raro y eso es solo porque no le dimos ninguno de estos bordes afilados. Entonces voy a seleccionar todos estos bordes que deben ser afilados por aquí. Este, éste, éste. Para un país, es decir, una marca afilada. Vayamos a nuestras normales fuera la suave L1, 20. ¿ De acuerdo? Un sombreado es bueno otra vez, y ahora es el momento de que solo seleccionemos aquí estos bordes exteriores. Contrario Maxime, para luego desenvolverlo. Y veamos si tenemos alguna cosa de estiramiento. Por lo que es una forma bastante fácil. Y ahora realmente no tenemos ningún estiramiento. Esto sólo porque tenemos algunos de estos bucles de borde aquí los cuales no. Pero en general no tenemos ningún estiramiento. Está bien, genial. Entonces si seleccionas todo, tú, y luego haces clic en desenvolver, podemos tener todo en el mismo lugar. De acuerdo, déjame guardar esto y luego vamos a arreglar estos mapas UV. 52. 5.7 Desk: materiales: De acuerdo, aquí estamos de nuevo en sustancia pintor. Demos click en archivo y agreguemos uno nuevo y respecto a seleccionar nuestro escritorio, por lo que escritorio escolar. Y luego vamos a ir al escritorio. Y los humildes, ahí lo habrá. Basta con dar click en Aceptar. Aquí tenemos nuestro sombreado bajo poli ya se ve bastante bien como este filo afilado que si has hecho parecía funcionar de la manera que me gustaría que funcionara. Eso es un muy bonito. Lo siguiente que vamos a hacer es revisar nuestros horneados XO. Vamos a entrar en conjunto de texturas, establecer las cosas. Mapa de malla grande. Hagámoslo a 1024. Y vamos a abrir aquí nuestra polea alta. Asegúrate de que esto sea por cierto, el partido es a través de mi nombre de malla. De lo contrario, quien hizo estas más bajas, Al igual que en el marcador alto en el marcador bajo para nada. Y eso es hornear todo esto. Entonces aquí está nuestra horneada. Y veamos cómo están nuestros Bake. Entonces sí, se ve bastante bien, en realidad. También se ve decente. Y aquí también tenemos algún bonito detalle. Creo que se ve bien para que podamos crear nuestros materiales. Entonces ahora podrías pensar como, sí, ¿vamos a crear exactamente los mismos materiales de nuevo? Y antes que nada, ya sabes, tenemos este material aquí. Tenemos esto aquí. Y queremos que coincidan con nuestra silla, ¿verdad? Y ¿realmente necesitamos hacer de nuevo toda la silla ahora un poco mucho. Y yo personalmente creo que es un poco mucho. Entonces lo que podemos hacer es guardar esto para ahora mismo. Entonces ahorra como y acabamos de guardar S desk. Y lo que vamos a hacer es volver a abrir la silla. Entonces Archivo Abrir y sólo abrir una de las sillas que has guardado. El mío es que creo compartir. Y lo que puedes hacer aquí es esencialmente, puedes seleccionar tus capas aquí y podemos renombrarlas. Entonces esto va a ser cabina de silla. Va a ser Chair en ese sentido, ese acero. Y esto va a ser, bueno, en realidad no necesitamos realmente hacer este. Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en el cabello. Crear material inteligente. Haz lo mismo aquí. Crear material inteligente. Si volvemos a nuestro escritorio, tenemos estos materiales, cabello por lo que solo podemos agregar nuestro material de silla y material de auto. Y todo por lo que acabamos de trabajar está esencialmente aquí. Entonces, ¿qué necesitamos agregar? Simplemente, me gustaría recrear esta máscara negra y luego solo seleccionar lo que quiero y lo mismo aquí. Entonces voy a bajar esto y sólo va a hacer en la cabina. Por lo que seleccione malla aquí, esto y esto va a ser cabina. Y todas estas otras cosas van a ser ustedes son los colores, ¿no? Muy, muy cool. Y quiero que ustedes vayan a la milla extra. Y por supuesto necesitamos eliminar algunas cosas, como se puede ver aquí, es esto realmente no funciona. Me gustaría jugar un poco por ahí tal vez con diferentes colores. Y sí, eso es un poco chicos. Entonces lo único que podríamos cambiar es esto aquí en la parte inferior. Esto podría conseguir otro como el acero. Si ustedes, si ustedes van a la masa extra y es sólo una sección extra que hice para ustedes. Podemos aprender a crear algunas de estas pegatinas en la parte superior, las que se habían hablado antes. Entonces esos son estos de aquí. Y también crea algo de esta escritura aquí arriba porque sí, verdad creo que acabas de hacer la escuela y luego hace que todo se vea un poco más usado. Entonces sí. Ponga algo de tiempo en eso. De verdad quiero ver lo que hicieron ustedes, así que sí, dame algunos renders. Es posible que si quieres alguna retroalimentación, por favor pídala. Yo estoy como si estuviera casi listo para ayudarlos chicos. También si estás atascado, Claro. Espero que ustedes aprendan mucho de esto y sí, sigan por la siguiente parte, cierto. Entonces los veré ahí chicos. 53. 6.1 barrera del hormigón: notas importantes: Por lo que quiero dejar a través de las cosas muy claras antes de que incluso vayamos a empezar nuestra introducción. Y una de esas cosas será que tienes que ahorrar lo más posible, OK, guardar tus archivos. Por lo que casi sugeriría POR cada video se guardaría uno. De acuerdo, ¿por qué? Porque necesitamos reutilizar muchos de nuestros modelos. Ok, entonces lo que esencialmente significa si eso si has creado tu bloque hacia fuera y luego querías prepararte para esculpir. Queremos usar este Skulpt no sólo para este modelo, sino también para el modelo que vamos a usar más adelante, que va a ser la barrera destruye ¿verdad? En primer lugar hacemos la barrera de concreto, no mucho daño en ella. Y después vamos a hacer la barrera destruida. Entonces si creas el poli bajo, digamos que el todo estalló y quieres empezar a esculpir. Se desea guardar un archivo antes de empezar a esculpir. Porque el esculpir de la barrera y la barrera destruida será totalmente diferente. Entonces, cuando termines con la barrera de concreto y quieras empezar a crear la barrera destruida, solo puedes reiniciar ese archivo y empezar a esculpir ya. No necesitas hacer ninguno de los apagones. Simplemente puedes reiniciar eso. Esto también significa para el poli bajo. Por lo que solo puedes importar el poli bajo del archivo anterior. Digamos que necesitas hacer algunas ediciones, pero simplemente no tiene que ser todo desde el principio así como el material. Simplemente puedes reutilizar muchas piezas de los materiales. Y así es esencialmente cómo vamos a acumular sobre esto. Por lo que altamente, recomiendo encarecidamente guardó esto tanto como sea posible. De lo contrario, tienes que hacer muchas cosas y luego, sí, es un poco redundante lo que te estoy enseñando en este momento, porque queremos ahorrar tiempo y crear múltiples objetos que tal vez sean el mismo objeto pero se ven totalmente diferentes para crear un entorno más agradable que se ve más realista. Y sí, habiendo dicho eso, quiero que ustedes sólo salten a la introducción y los veo ahí chicos. 54. 6.2 barreras de hormigón: introducción: Bienvenido. Y esta va a ser una linda actualización. lo que quiero enfocarme en esta actualización es el hecho de que se puede ahorrar mucho tiempo, sobre todo en los preparativos, que en realidad no son apoyos de héroe. Digamos que hay más apoyos de relleno fuera, digamos, así que digamos esta barrera que tenemos aquí, tienes una barrera que no le tiene ningún daño hecho. Y tienes una barrera que tiene tal vez se descompone mucho. Y también son modulares para que incluso se puedan colocar uno al lado del otro y esto no lo hará tan repetitivo de lo que estaba llenando la escena. Digamos. En esta actualización, nuestro enfoque menos en desenvolver UV y crear el poli bajo. Yo por supuesto lo repasaré con ustedes. Y si se le ocurre algo más que no fuimos olvidar, lo explicaré. Pero realmente quiero enfocarme en crear un alto poli más avanzado con alguna escultura y algunas de las características que puedes usar para crear estos modelos más rápido y más eficiente. Ok chicos, entonces vamos a hacer una barrera de concreto, ¿verdad? Y se puede ver que compilé algunas imágenes juntas. Y sí, solo voy a hablar de este top 1 primero aquí, la parada, ¿verdad? Lo que me gusta de la barrera que van a hacer es que esencialmente podemos hacer dos modelos o incluso múltiples modelos fuera de ella. Y eso es algo que es muy útil para que aprendas es que realmente puedes crear un activo y sacar el máximo provecho de él. Entonces digamos que aquí tenemos este activo. Esta es una barrera de concreto o barrera de jersey bastante nueva. No pasa mucho ahí, pero sigue siendo un buen modelo limpio y puedes llenar tus escenas con él. Si miras aquí, lo puedes ver con solo algunos daños en ella. Y nosotros por supuesto, también tenemos este acero como, que está por dentro, pero vamos a hablar más tarde. Pero sólo tenemos daños, que podemos ver aquí. Ya puedes crear un Luke muy interesante para tu modelo. Entonces como puedes ver, el exterior tiene un color diferente al del interior aquí. Y esto crea contraste. Y sí, nosotros, como humanos amamos los contrastes. Eso es un muy, muy agradable de tener. Además unos pocos hacen como, digamos que éste está dañado aquí. Digamos que queremos un tercer modelo, entonces sólo podemos dañarlo más de este lado. Entonces ahora ya tienes tres modelos con esencialmente solo un modelo base. De ella se pueden hacer tres modelos diferentes. Y modelos como este, o tal vez las paredes son muy modulares también. Entonces si solo puedes colocarlos uno al lado del otro, podemos colocar uno aquí y otro aquí. Si miras en la parte superior, puedes ver que tenemos todos del mismo tipo de modelo, ¿verdad? Pero todos se ven un poco diferentes y sí, eso es solo por el desgaste. Sucede de manera diferente en cada uno. Por lo que sólo hace que se vea realista. Llena la escena y no va a repetir demasiado. Entonces eso es solo un muy práctico, como puedes ver aquí, con solo algunos daños, ya puedes crear mucha diferencia. Y desde luego tenemos esto dentro de aquí, que es de acero. Busqué algunos videos y al parecer sólo concreto como no lo suficientemente robusto. No sólo se trata de la robusteza. Al igual que el concreto tiene algunos aspectos muy buenos al mismo, que es que realmente no lleva la Marcha. Puede pararse afuera en el mojado, pero digamos que ponen mucho como un peso muy pesado en la parte superior del cabello. concreto en sí se va a agrietar y romper. Y por eso necesitaban este marco en el interior. Y lo bonito del marco en el interior es que no se corroe, ¿verdad? No conseguimos ningún Russell encendido porque está en el interior. Si se rompe sin embargo y éstos se expondrán al exterior, entonces empezarán a Ross. Y creo que eso se verá muy bonito material interior. Entonces eso es también lo que vamos a hacer. Además, todo este marco está hecho de este tipo de acero. su mayoría se les llama barras de refuerzo. Como pueden ver aquí, he escuchado el nombre de la barra de refuerzo. Sí, hay un montón de tipos diferentes, pero sólo vamos a recrear algo así. Y te voy a mostrar una técnica rápida y agradable para solo hacer una pequeña porción de esto y luego podemos solo zonas por todo el camino. Sí. Por lo que además, sí me gusta más este modelo. Entonces voy a volver a recrear este. A lo mejor hacemos aquí y un poco diferente. Creo que han hecho estas partes masculinas y femeninas. Entonces un lado puede simplemente deslizarse aquí y luego están más cerca juntos, ¿verdad? Por lo que ya no están separados el uno del otro. Pero sólo nos vamos a centrar en esto. Entonces esta es una especie de introducción y espero que ustedes chicos obtengan sonidos de esto, por qué hacemos esto, y también lo útil que es crear solo múltiples modelos a partir de un modelo base, digamos. Entonces veo chicos en la siguiente parte donde vamos a bloquear algunas cosas. Entonces ustedes ahí. 55. 6.3 barreras de hormigón: bloqueos: De acuerdo, entonces aquí tenemos nuestra modelo. Vamos a recrear este modelo. Y si solo miras de cerca, puedes ver que en realidad es bastante simple. Y yo sólo voy a crear este bonito contorno. Esto es probablemente un poco más suave aquí y luego va plano hacia abajo, liebre plana, liebre, liebre. Y no estoy seguro si esto es esto de aquí, se baja y luego tenemos una caída agradable y suave. Entonces si miras esto, en realidad ya es bastante fácil simplemente extruir esto, ¿verdad? Entonces si extrudimos este agravio ahí, entonces sí conseguimos todo este modelo, correcto. Es súper, súper simple. Y entonces claro que sí tenemos algunas formas aquí dentro las cuales necesitamos cortar. Podemos ver algunos círculos aquí y Ethel y yo te mostraremos un video más tarde donde lo que estos R4. Y tenemos por supuesto un d aquí y el fondo, y por los lados también tenemos algún hábito, ¿verdad? Entonces, solo recrear la forma y luego extrudimos hacia atrás y veremos con qué terminamos. Entonces aquí estamos dentro de la licuadora y solo vamos a eliminar este cubo principal y empiezas con un avión. Si mirar hacia arriba vista frontal, que es uno, podemos rotar sobre el eje x y luego por 90 grados. Por lo que esta será nuestra vista frontal. Muy cool. Entonces ahora necesitamos simplemente rehacer esto, ¿verdad? Entonces veamos. Probablemente va a estar resolviendo esto. Entonces en la parte superior, sólo lo voy a hacer un poco más pequeño. Y aquí en la parte inferior, voy a realmente alrededor del eje z y simplemente escalado un poco hacia abajo, se va a escalar hacia abajo y este también. Así que asegúrate, estás contento con la forma. Creo que tiene que ser un poco más largo. Y también podemos conseguir algunos vértices más aquí, por supuesto, Muy bien. Digamos que esto es lo que queremos. Siempre podemos empezar a editarlo más tarde porque si solo usamos un modificador de solidificación ahora, crea un grosor. Y entonces podemos ver a nuestra modelo, ¿verdad? A muy, muy agradable. Entonces ahora cuando se utiliza una superficie autosuficiente, podemos darle algo de geometría axial y simplemente poner esto un poco hasta dos o tres. Pero podemos ver que todo nuestro detalle acaba de irse volando, ¿verdad? Es solo todo suave. Entonces si creamos un especial de bisel arriba aquí, así que vamos a darle unos segmentos más. También quiero jugar con estos métodos de límite. Entonces voy a poner en ángulo. Y entonces podemos ver aquí que podemos jugar con eso y va a crear un sí, soy lindas líneas. Por lo que estableceré su desplazamiento. Se van a hacer un poco más nítidos aquí y nos estamos acercando al modelo que tenemos en nuestra vista previa, ¿verdad? Entonces yo por supuesto quiero jugar un poco con estas fallas como quiero cambiar algunas de las proporciones, pero esto es como lo que estábamos buscando. Entonces, sí, voy a jugar un poco con esto proporcional y los veré cuando termine. Está bien. Este es el resultado terminado. No es tan diferente, pero sí, sólo quería poner un poco de diamante extra. Entonces vamos a volver a nuestro archivo de Photoshop y vamos a ver lo que necesitamos cambiar. Ok, entonces esta es nuestra, supongo, nuestra cuadra fuera, ¿verdad? ¿ Y qué pasa con el dual es lo que crean algunas formas extra aquí? Porque si miramos el archivo STL lleno de aire y se puede ver que dibujé un poco. Es un poco raro. Pero se puede ver que aquí hay algunos biseles, ¿no? Son un poco difíciles de ver, pero si duplo mis líneas rojas, se puede ver a dónde se dirigen. Y hay un montón de diferentes en este modelo en particular. Al igual que veamos aquí abajo. Vamos a crear una nueva capa como ésta aquí tenemos una separación muy amplia. Pero éste no es realmente un EFL afilado, es morfo, un baffle liso, ¿verdad? No es súper afilado, pero está seguro ahí. Y aquí en el fondo tenemos un filo muy afilado, ¿verdad? Entonces, ¿cómo creamos esos? Bueno, necesitamos seguir algunos pasos. Y lo que creo que es importante es primero solo mirar lo que está haciendo tu modelo para que siempre puedas duplicarlo. Yo sólo voy a duplicar menos bien, me gustan muchos duplicados porque siempre puedo volver atrás. Y sobre todo con los modificadores que vamos a usar en este momento. mí me gustaría ir a veces para dar un pequeño paso atrás solo para que no tenga que gustarme modelar manualmente todo. Así que asegúrate de que tus solidificaciones sean aceptadas. Creo que lo hice como a ocho metros, pero depende totalmente de lo grande que sea tu modelo en sí. Y queremos crear unas burbujas aquí dentro. Entonces agrega modificador, y voy a crear un bisel. Entonces este primer bisel esencialmente va a ser este ancho, ¿no? Entonces de aquí para aquí, y parece que este ancho, este ancho y este son un poco iguales, así que vamos a mantenerlos igual también. Y por aquí en realidad no está tan mal, creo que un poco más grande. Entonces si el desplazamiento puedes expandir un poco si quieres. Y si esto no funciona y tienes que poner la abrazadera superposición, está bien. Porque de lo contrario, como se agrupa para que no se superpongan y tenemos algunas piezas superpuestas aquí tal vez. Pero eso no importa porque necesitamos cambiar algunas cosas de todos modos más adelante. Entonces sólo voy a posponerlo y sólo enfocarme en este ancho. Entonces no demasiado grande, no demasiado pequeño. En algún lugar por aquí en realidad podría ser bueno. Lo que tengo ahora mismo, tal vez sea. Está bien. Entonces digamos que estamos contentos con lo que tenemos en este momento. Lo que quieres hacer es que quieras suavizar este disco fuera si una superficie suficiente. Pero se puede ver que realmente no actúa de esa manera que queríamos actuar. Si realmente agregamos un otro Bisel y lo ponemos por encima de la superficie deficiente blanda. Y es un poco más complicado ahora porque tenemos dos niveles. Entonces déjame mostrarte lo que está pasando. El primer bafle es lo que acabamos de hacer en este momento. El segundo desconcertante es desconcertar esos bordes que biselamos. Entonces déjame mostrarte. Estos bordes necesitan ser biselados. De lo contrario va a ser demasiado suave cuando usamos una superficie de subdivisión. Entonces vamos a biselarlos. Yo sólo voy a poner este offset de manera más baja. Y aquí se puede ver que si pongo los segmentos un poco arriba, tal vez tres o dos o tres funcionarían, luego ponerlos bastante cerca uno del otro. Aquí puedes ver que estos bordes que tenemos aquí ahora se biselan, ¿verdad? Puedo encenderlo y apagarlo. Por supuesto, se puede ver que ahora pueden obtener bisel. Por lo que esto simplemente crea líneas menos afiladas, lo cual es perfecto. Además mantiene la geometría ahí. Entonces si lo subdivides, no tenemos tanto problema, como puedes ver, ¿verdad? No suaviza todo. El problema ahora sin embargo, es que sólo necesitamos cabello y cabello, una nota biselada en la parte inferior, y se puede ver que aquí está sucediendo. Entonces, ¿cómo evitamos eso? Bueno, lo que queremos hacer es querer mirar nuestro primer bisel. Sólo voy a apagar mi subdivisión por ahora mismo. Y así puedo enfocarme en mi primer nivel. Yo quiero poner esto a esperar. Y cuando Apple decide esperar, puedes ver que todo desaparece un poco, ¿verdad? Por lo que ahora tenemos que asignar un peso a los bordes que queremos biselar. Entonces si vas a la parte superior, selecciona los bordes que quieres biselar. Entonces eso es todo el camino alrededor del cabello y el cabello. Y por supuesto, arriba, bam, bam, y aquí, entra aquí en tu artículo. Y luego los datos de bordes significan bisel, solo ponlo todo el camino a la derecha, así que está en uno. Ahora se puede ver que tiene líneas azules. Y esos son esencialmente los pesos, ¿no? Porque ponemos este bisel, el primero al peso de los métodos lipídicas, solo funcionará en ambos. Muy, muy bonito. Ahora bien, cuando miras el segundo nivel, puedes ver que eso no se aplica realmente a estas reglas, ¿verdad? Y el problema es que si ponemos esto, digamos, espera, realmente no funciona porque se salta este pelo, ¿verdad? Porque esos datos no se aplican. Entonces, ¿cómo lo aplicamos? Bueno, sólo podemos aplicar el primer bafle. Y cuando lo aplicé, puede ver que ahora nuestro modelo se ve así. Y puedo entrar aquí y también crear a partir de estos bordes aquí. Y por supuesto, éste, un bisel. Entonces significa bisel, espera, todo el camino en presa. Entonces ahora tenemos esa bolsa def. También voy a hacer esto todo el camino alrededor de la parte inferior. Entonces aquí, bam. Entonces ahora tenemos esos bordes más afilados sin hacer estos bordes y también más afilados, Muy, muy bonito. Entonces si pones en una superficie deficiente de conjunto, puedes ver que obtenemos algunos buenos resultados. Personalmente también crearé algunos bucles de borde extra aquí. Y esto es sólo para más adelante. Por lo que también podemos esculpir y poco. Pero ahora mismo tenemos un modelo muy limpio y agradable. Tenemos un filo afilado aquí en la parte inferior, y aquí tenemos estos lindos cinturones. Además esto es bastante suave, que es, que era necesario. Y si no tienes un descanso en realidad aquí, como si esto es demasiado suave, Sólo tienes que agarrar un lazo de borde aquí. Y esto crea esto, supongo un poco más de una mirada más nítida. Muy, muy bonito. Por lo que en la siguiente parcela, podemos empezar a agregar algunas cosas extra. Y también te mostraré por qué esos hoyos están aquí en la parte superior. Y los veré ahí chicos. 56. 6.4 barreras de hormigón: Boolean: De acuerdo, entonces lo que acabamos de hacer es por supuesto la principal, la forma principal, y tenemos algunos biseles aquí dentro, pero hay más que tenemos que sumar. Y también quiero mirar esta imagen. Se trata de un modelo escaneado. Y como puedes ver, si solo escaneas, escaneas todo, obtienes detalles increíbles. Botellas se puede ver aquí es que sí me gusta esta apertura un poco más de lo que teníamos en nuestra, a nuestra imagen. Este de aquí, lo que tenemos aquí tiene un poco más de sentido. Es un poco más sencillo. Y entonces también podemos agregar algo fresco como esto a los lados, ¿verdad? También para estas aperturas aquí, necesitamos tenerlas en nuestra mente porque también las vamos a crear. Y estos son esencialmente simplemente cortados, ¿verdad? Entonces vamos a trabajar con booleanos. Entonces déjame mostrarte lo que es un booleano. Sólo vamos a añadir un cubo. Y lo que quiero hacer es volver a posicionar nuestra barrera para que podamos renombrarla también. Entonces barrera o tal vez barrera de concreto donde quieras llamarlo. Y si miramos aquí, podemos ver que nuestro origen está aquí. Si quisiéramos estar aquí en el medio y tal vez incluso en el fondo. Entonces si seleccionamos toda esta parte nacida aquí, Shift S cursor para seleccionarla y ahora ir a objeto. Establecer origen, origen 2-3 cursor. Y ahora está en el cursor del tratado. Y ahora si hace clic en turno, vea nuestros cursores de tratado se retroceden a la mitad de la escena, luego seleccione nuestro cambio de barrera s, Y luego simplemente haga selección a curser. Entonces bam, ahora es agradable en el medio. Bueno, esto es muy bonito tener en el medio porque ahora esencialmente podemos reflejar todo por aquí. Entonces está bien, voy a mover esto un poco a un lado y un escalado hacia arriba alrededor del eje x. Y ahora si uso un modificador de espejo, así que espejo y seleccionar una barrera. Y en lugar del eje x, no voy a hacer el eje y. Ahora se puede ver que funciona. Si no funciona para ti, asegúrate de aplicar la rotación y escala de la barrera. Pero esto funciona para mí. Y entonces queremos cortar esto, ¿verdad? Entonces me voy a mover un poco más hacia afuera así. Y por supuesto siempre puedes moverlo a algún lugar así. Ahora si seleccionamos una barrera, hacemos clic en un booleano, y luego seleccionamos este objeto, podemos ver que todo se corta. Muy, muy bonito. Por lo que tenemos algunos buenos artefactos de sombreado. Si selecciona la barrera, vaya aquí en sus propiedades de datos de objeto, y en realidad vaya a las normales y haga suave exterior. Se puede ver que esos se resuelven, ¿verdad? Entonces aquí tenemos esas formas de vuelta. Muy, muy bonito. Si quieres esas formas también de vuelta aquí. Al igual que queremos verlos, pero no queremos verlos como una forma sólida. Podemos entrar aquí en nuestras propiedades de objetos, visualización de ventanilla, y en lugar de mostrar como texturas, vamos a hacer esta jugada como cableada. De acuerdo, así que ahora podemos ver, todavía los puedes ver. También podemos moverlos todavía. Pero no están retomando toda la escena, lo cual es bonito. Entonces esos son estos foros aquí que acabamos de crear. Y queremos algo por aquí, ¿verdad? Entonces lo que creo que deberíamos crear, es sólo un bonito cilindro. Vamos a movernos hacia un lado, dispersarnos alrededor del eje z. Y vamos a reemplazarlo un poco mejor. Ahora también podemos hacer esto como un cable. Podemos seleccionar nuestra barrera. Asegúrate de que obtenemos un y no soy booleano y luego seleccionado. Entonces, por supuesto, también podemos reflejar esta tal como la que hicimos antes alrededor del eje y. Y aquí tenemos estos hoyos aquí. Muy cool. Entonces los editaría un poco para que encajen un poco mejor, pero eso es algo que queremos hacer. Entonces aquí arriba, en realidad podemos ver algunos agujeros extra, como se puede ver aquí. Por lo que también podemos crearlos. Y primero quiero mostrarte cuáles son esos agujeros en realidad. Y así este es video de Dorothy. Y supongo que crearon estos moles de construcción. Es así como lo crearon. También es muy agradable de ver. Aquí podemos ver el interior como el marco que vamos a recrear. Vamos a volver a llegar más tarde a esto, por supuesto, porque queremos crear algo como esto. Y vamos más allá. Entonces esto es lo que el primer Put n, luego entra esta cosa. Y esto tiene que ver con los agujeros. Por lo que esos giros van a ser insertados ahí. Como puedes ver, un ácido es que lo van a llenar de concreto. Entonces van a poner estos aquí, bam, bam. Y ahora van a llenar esto de concreto. Como se puede ver, este es el concreto. Y lo que va a pasar ahora es que van a sacar estas cosas. Y luego te quedarán esos giros, sobrantes. Por lo que lo veremos muy pronto. Entonces van a sacar esto. Sí, el giro se deja ahí dentro. Por lo que este testamento en realidad es muy fácil para ellos recogerlo y agarrarlo. Por lo que tienen estas cosas que pueden usar con sus máquinas. Entonces puedes sólo pero ahí dentro. Y ahora puedes levantarlos con Ucrania o lo que quieras dejarlos con C. Así que esos son muy importantes porque de lo contrario no puedes levantarlos realmente ni lo que sea. Entonces por eso necesitamos recrear también aquí. Entonces tenemos esas cosas en mente, puedes resolverlo. Esos giros fueron muy bastante simples. No les gusta nada tiene que ser muy difícil llegar. Sólo resolverlo es el gancho en esos giros, que está debajo del pelo. Pero sí, hay que tener eso en cuenta. Entonces lo que vamos a crear es que vamos a duplicar estos, moverlos a la parte superior. Mover hacia adentro. Voy a escalarlos también hacia abajo, no hacia arriba. Y quiero crear esos agujeros. Entonces los voy a mover un poco hacia adentro. Y veamos dónde está en nuestra imagen. Es como por encima de nuestros agujeros en alguna parte. Entonces creo que estamos en buenas. voy a mover un poco más hacia afuera en algún lugar de aquí. Y entonces sólo necesitamos crear otro booleano. Selecciona a estos chicos malos pelo H y ahí están. Muy, muy cool. Entonces, sí, y ahora tenemos creados son agradables. Al igual que nuestro camino al HI polly. Tenemos muchas formas aquí dentro. Y ahora podemos empezar a crear algún detalle extra en lugar de lo que tenemos en este momento. Entonces tal vez queremos esculpir un poco y podemos empezar a hacer eso después de esto. Entonces los veo ahí chicos. Ustedes tienen que guardar este modal o duplicado y luego simplemente mantenerlo como barrera precarga Bali o software como ese. Porque necesitamos volver a usar este mismo modelo más adelante para nuestro bajo poli. Y es mucho más fácil ir desde este punto y luego recrear todo de baja calidad desde inicios. Entonces aún así realmente salvó a este modelo, ¿de acuerdo? 57. Barreras de hormigón: Sculpt: De acuerdo, entonces vamos a crear este modelo. Pero no quiero ser honesto que esto realmente no se vea interesante, ¿verdad? Ustedes podrían estar de acuerdo. ¿ Por qué, por qué no se ve interesante? Podría ser por el material. Pero también creo que no se ve tan interesante como éste porque no se le hace daño, ¿verdad? No hay uso en ninguno de este modelo es que está directamente fuera del molde, al igual que éste. Y para ser honesto, tampoco parece demasiado interesante. Entonces creo que deberíamos crear algún daño aquí dentro. Pero para que eso se haga, por supuesto necesitamos asegurarnos de que esto se pueda esculpir bien. Podemos esculpir de este modelo. Y para que eso se haga, sí quiero hablar un poco de muy quiere crear nuestro daño, ¿verdad? Entonces si piensas en un modelo, lo que quieres pensar es, ¿cómo lo hago realista en este caso? ¿ Y dónde estarán los daños? Entonces, ¿hay un auto como lo hizo un auto conduciendo ahí hacia él? Ya sabes, por supuesto que así podría pasar. ¿ Verdad? Pero si es un uso normal del día, obtienes más de este tipo de resultados, que también es bastante realista. Se trata de un objeto desollado, así que es lo más realista que puedas conseguir. Y puedes ver aquí que el aquí está pasando un montón de cosas, ¿verdad? Entonces otras personas en esto primero, ¿por qué se está descomponiendo esto? Porque se puede ver en un modelo más nuevo, es muy bonito y recto. ¿ Por qué están estos agujeros incluso aquí? Bueno, tal vez conozcas esta carretilla elevadora. Una carretilla elevadora tiene estas, supongo, horquillas en la parte delantera y pueden levantar cosas muy, muy pesadas para que puedas simplemente deslizarlas aquí y levantarlas. Y se puede imaginar eso a lo largo de múltiples tiempos de uso, deslizándose dentro y fuera y moviéndolo alrededor. Aquí se puede hacer daño, y sobre todo se hará daño en bordes afilados, ¿verdad? Por lo que aquí se pueden ver muchos bordes afilados. Y luego en nuestra imagen aquí se puede ver que ya hay como roto o lo que sea. También lo puedes ver aquí a un costado. Nuevamente, un filo afilado. Y si lo tienes, si lo pones abajo con un poco de ángulo, puedes ver que esto se romperá muy fácilmente. Y aquí podemos ver que por los lados también se está rompiendo un poco. ¿ Por qué es esto? Bueno, estas cosas, se supone que estas barreras están al lado de los demás derechos que no, nunca Lee nunca realmente bajaste una sola barrera. La mayoría de las veces es una fila de barreras que evitarán que algo entre en algún lugar o lo que sea. Se tocarán cuando pongas una condrita extra. Por lo que aquí puedes tener algún daño sucediendo. Entonces esas cosas que debes tener en cuenta cuando lo creas. Y se puede ver que este tipo realmente no tenía eso en mente. Parece que esto es casi lo mismo que el de arriba y el de abajo. Y si hubieras puesto un poco más de tiempo en romper también esto un poco abajo. Creo que mirará mejor. Por lo que pone un pensamiento en ella muy, en realidad se dañaría porque eso saldrá camino. Eso hará que se vea más realista. Entonces vamos a Blender. Y queremos hacerlo. Prepara esto para nuestras sesiones de escultura, ¿verdad? El bonito, si nos gusta prepararlo ahora, podríamos usarlo para los dos esculturas como nuestra primera va a ser algún daño de luz en ella. A lo mejor es un poco de grietas, ya sabes. Pero en un exón lo vamos a descomponer aún más. Y luego hasta se pueden ver los lados enmarcando. Entonces eso va a ser muy guay, ¿verdad? Entonces, bien, vamos a empezar a calificar es lo primero que quiero que veas es que estos booleanos necesitan ser aceptados, ¿verdad? Si aplicamos todo. Entonces déjenme aplicar todo. Podrás ver que si solo nos enfocamos en este, que los vértices, así que digamos que las caras aquí son mucho más densas que aquí. Mira lo grande que es y esto causará muchos problemas al esculpir. También aquí tenemos unos muy alargados. Entonces si quiero desplazarme por aquí, digamos que voy a poner una solución asesina y voy a solidificar las pocas veces. Verás que la forma de inicio del curso se cambia un poco, lo cual no necesariamente es malo. Pero si quiero esculpir, y aquí, ya verán que aquí obtenemos un muy bonito justo alrededor de esculpt. Entonces déjame hacerlo aún más grande. Bam. Se puede ver que realmente sigue lo que debe hacer este pincel, ¿verdad? Pero vamos a alcance ahora, aquí en la parte inferior, se puede ver que la geometría no es suficiente pelo por eso necesitamos ir hacia arriba en nuestra resolución de leche. Y eso es sólo un muy molesto. Y aquí a los lados, recuerda que había muy alargados. Verás que realmente ya no crea un pincel redondo, sino un pincel bastante largo. Por lo que también hay un problema. Entonces queremos negar eso un poco, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer es que sólo voy a reiniciar ese AD1 aquí. Bam, quiero editar estos. Aquí. Las rejillas son más geometría. Asegúrate de que un poco más denso. Y luego vamos a aplicar todos nuestros modificadores. Entonces antes que nada, fue siendo así de agudo aquí, no funciona para mí, así que voy a agregar un modificador de buffer también, solo tres segmentos y lo van a aplicar. Ahora, quiero crear un bucle de borde. Y aquí hemos pasado por R y después ponemos este segmento de hasta cinco. Está bien, también del costado, pero son hasta cinco. aquí. También necesitamos algunos bucles de borde. Entonces eso será alrededor, veamos 15. Y esto ya será mucho mejor. Entonces ahora veámoslo. Voy a aplicar el primer bafle. Y si quieres ver lo que el búfalo Das, siempre lo puedes ocultar, pero puedes ver la primera campana para artistas, los lados. Puedes aplicarlo. Entonces tenemos un sub deficiente. Yo quiero poner un calcetín deficiente, añadir como tres seguro. Quizá hasta cuatro. Echemos un vistazo a lo que no hacen los cuatro. Pongamos un árbol 23 será bueno. Sí, esa es una buena cantidad. Aplícalo. Y después de aplicar la subdivisión, puedes aplicar este booleano también, cuáles son estos agujeros ¿Aplicar? Y ahora podemos ver si esas fases siguen siendo tan largas, tan grandes. Y se puede ver eso, no, ahora que tenemos una cantidad normal de fases porque creamos algunos bucles de borde extra, ¿verdad? Entonces vamos a hacer lo mismo aquí. contornos son y solo los hacen un poco más cuadrados. Está bien si tienes unos cuantos demasiados aquí. Y entonces es éste? Sí, lo vamos a aplicar. Y aquí verás que realmente ya no tenemos esas fases alargadas. Tan muy bueno. Y para este, lo que me gusta hacer es eliminar la fase superior y esta uno-a-uno, y luego simplemente seleccionar todo este bucle de borde, extruir hábiles hacia adentro, extruir hacia fuera m y en el centro. ¿ Qué hago esto? Bueno, quiero crear aquí algunos bucles de borde extra. Y no quiero que esto sea sólo una fase, ¿verdad? Entonces es solo un poquito como el otomano que hicimos. Y aquí solo crea algunos bucles de borde extra. Y eso debería ser todo. También podemos aplicar este booleano. Muy cool. Entonces con este modelo, podemos empezar a esculpir. Noté que estos vértices no están realmente coincidentes, pero eso está totalmente bien porque en nuestra escultura, realidad vamos a usar topo moribundo impresionante. Y te explicaré qué es eso más adelante. Primero vamos a guardar esta caja fuerte como aquí. Y acabo de renombrar esto a forma de pieza de ámbito concreto. Bam. Lo que podrías hacer es que podrías guardarlo de nuevo instantáneamente para que te guste una Parte cinco. Entonces lo que puedes hacer ahora es cuando empecemos a crear nuestro próximo modelo, solo podemos volver a la cuarta parte. Y de ahí en adelante solo trabajo con este modelo cuando no se le hace nada. O simplemente puedes duplicar este modelo. Eso también es una posibilidad, pero sólo voy a guardarlo de nuevo para poder enfocarme en un modo a la vez. Entonces qué cinco será el que esté trabajando. Vamos a esculpir. Entonces aquí estamos una escultura. Lo primero que quiero hacer es apagar el espejo. No queremos reflejar nada con nuestra escultura ahora mismo. No hay necesidad. Y queremos mirar un poco alrededor en nuestro modelo. Ok, muy cool. Lo que puedes ver es que si solo miras las partes dañadas, puedes ver que todas las demás partes son simplemente muy lisas. Por lo que puedes ver esto es muy, muy suave, muy suave. Y una vez que está dañado, es realmente va invertida, ¿verdad? Eso es realmente ser pateado. Entonces, ¿cómo podemos recrear eso? Bueno, me gusta hacerlo con máscaras. Entonces intersecta la máscara. Puedes seleccionar cierta parte de tu modelo. Entonces digamos que quiero asegurarme de que esto esté un poco dañado y con control por cierto, puedes invertirlo. Por lo que eso también es una posibilidad. Entonces digamos que quiero asegurarme de que esto esté dañado, ¿verdad? Entonces aquí me gusta que sea bastante afilada, tan afilada máscara. No lo hagas demasiado afilado. Pero por aquí con trabajo. Y lo que luego querrías hacer es enmascarar y luego solo invertir máscara, vale, así que también funcionará con pasado por e aquí. Y ahora podemos empezar a gustarnos un poco entrar aquí con tal vez unas tiras de arcilla y luego controlar para tallarlo. O también puedes usar un raspado. Por lo que solo puedes raspar esto. Y esto mantendrá este auto partes agradables y suaves ya que hablamos de ello, lisas. Y luego cuando ocurre el daño, es realmente como autos adentro, ¿verdad? Y eso sucede en donde creamos una máscara. Entonces también por eso quieres mantener la máscara un poco afilada, para que se vea un poco más limpia en esos puntos. Entonces ahora queremos realmente agregar algún detalle extra aquí, ¿verdad? ¿ Y cómo hacemos eso? Bueno, en primer lugar, me gustaría crear una textura, y en la siguiente parte, les enseñaré a crear estas texturas ella misma. Y luego después de eso, solo voy a esculpir esto, pero solo vamos a crear esta textura abierta. Y tengo aquí mi mapa de altura. Por lo que aprenderás a hacer esto, pero se ve así. Y lo que quieres hacer es que queremos crear el detalle del mapa de altura, que puedo poner una plantilla para que en realidad lo puedas ver más densa Hall. Está aquí y el fondo. Esta es nuestra plantilla y es esencialmente sólo esta imagen. Es un mapa en escala de grises, así que es blanco y negro. Y lo que puedes hacer, puedes crear algunos detalles extra bonitos en el cabello, ¿verdad? Entonces sólo puedo esculpir en el cabello. Y esto creará un detalle. Entonces creo que lo haré con el cepillo de arcilla en realidad en lugar del subcepillo. El cabello madura sobre la plantilla. Muévete entonces aquí. Y entonces lo podemos esculpir. Pero por la voluntad no verá ninguno de este detalle. Eso se debe esencialmente a que esta geometría no es realmente lo suficientemente densa como para mostrar ese detalle. Entonces por eso usamos topo dine. Entonces déjame mostrarte. Simplemente puedes seleccionarlo, dar click en Aceptar, y aquí tienes un tamaño de detalle. Por lo que el tamaño de los datos se está mostrando en píxeles. Y como puedes ver que si hago clic aquí, puedes ver que toda la geometría que hay dentro de aquí cambia instantáneamente. Entonces pongamos esto en árbol para ello ahora. Se puede ver que el detalle se pone muy, muy bonito y denso, ¿verdad? Y déjame mostrarte incluso en nuestro diseño aquí, puedes ver que sólo la parte en la que estoy esculpiendo obtiene esta cantidad de detalle. Entonces esto es muy bonito para esencialmente no conseguir todo nuestro modelo arriba en como un millón de vértices, ¿verdad? Esto hará que Blender sea bastante lento y solo podemos hacer una parte una muy detallada, que es, sí, muy bonita. Por lo que esto es súper potente y puedes jugar con este tamaño DTL. Puedes ponerlo un poco más bajo si quieres tener un poco más de detalle aquí o menos. Pero sí, eso es realmente bonito y realmente puedes empezar a jugar con este detalle. Y así es esencialmente como recrear algunas de las piedras aquí dentro, ¿verdad? Por lo que este mapa de altura se toma de esta imagen, que es concreta. Y eso es lo que pongo aquí dentro. Entonces en la siguiente parte, ustedes chicos van a aprender a crear el mapa de altura a partir de esta imagen. Y los veré ahí chicos. 58. 6.6 barreras de hormigón: Materializar: Entonces el programa que llamé aquí se llama el materializar, y es libre y de código abierto. Sólo tienes que ir a los libros de límite, software y luego materializarte. Y como puedes ver aquí, es de código abierto por lo que solo puedes usarlo para lo que quieras. Es un, eso es genial. Entonces lo que quieres hacer aquí es abrir un mapa difuso, ¿de acuerdo? Por lo que aquí la O significa abierta. Después buscas tu imagen. Y en este caso, elegí si dañó toda la superficie de concreto y luego simplemente seleccionarla. Y se puede ver que va a terminar aquí. Muy, muy bonito. Tienes que tener una cosa en mente sin embargo, y esa es Blender, como los pinceles normalmente toman una imagen cuadrada. Entonces tal vez quieras hacer esta imagen Cuadrada o hacerlo después del hecho, acuerdo, así que eso depende solo de ti. Ahora, lo que puedes hacer es crear ciertos mapas, ¿verdad? Por lo que me gustaría crear un mapa de altura. Y se puede ver que está aquí a la derecha. En este mapa alto, tienes muchas opciones. Y si haces clic con el botón derecho, puedes, por cierto, simplemente mover tu objeto un poco alrededor para ver un poco más de cerca están más lejos. Y tenemos este mapa de altura. Puedes usar este original que tenemos aquí, o puedes editarlo aquí abajo en la piel de difusa. Se puede ver que podemos cambiarlo todo. Entonces, en lo personal, cuando estoy usando esto para esculpir, quiero que este contraste sea un poco más de como negro oscuro a blanco, sólo porque tiene más detalle ahí dentro. Cuando creas materiales, es posible que quieras editar un poco. Entonces no es tan extremo. Pero veamos aquí en la ganancia final y el contraste final, qué hacen estos. Entonces queremos un poco más, quiero un poco más de contraste aquí. Seguro. Esto ya se ve mucho mejor. Y puedes jugar con estos niveles de ganancia, por supuesto, ganancia final y este. Y algo así que usaría para esculpir. Para que puedas establecer el mapa de altura. Y ahora se puede ver que esto también cambió aquí, este material, ¿no? Tenemos algunos altos d dos ahí dentro. No es tanto, pero ya es mejor que nada. Y lo que yo personalmente haría ahora, ni siquiera iría más lejos en este lío porque literalmente sólo necesito éste, ¿verdad? Entonces voy a guardar esto y luego simplemente guardarlo como mapa de altura o lo que quieras. Y entonces tenemos menos n Y aquí arriba. Entonces, solo veamos un poco más allá. También podemos crear un mapa normal. Y luego puedes ponerte como normal. Se puede crear un mapa de suavidad, que esencialmente son las reflexiones. Y probablemente lo haré. Y luego tenemos unos pocos también pueden satisfacer la suavidad. Con mapa de borde, que no usaremos demasiado. Voy a usar justo lo que sea genial para nosotros. Un amuleto mapa crucial que es muy práctico sobre, algunas sombras extra ahí dentro. Y mapa metálico que será supongo no metálico en realidad. Por lo que no usaría ninguna enfermedad mental aquí porque no tenemos metal. Correcto. Entonces esto simplemente será todo el camino negro o simplemente no. ¿ Verdad? Entonces, sí, así es como se crean algunos materiales bonitos. Puedes, por supuesto, editar esto, pero si miras más lejos, puedes hacer mucho de esto. Puedes marcarlo y yo me detendré. Este no es realmente un buen resultado. Creo que es una manera de demasiado ruidosa, así que seguro que se difumina. Pero así es como puedes crear algunos materiales libres con una sola imagen, justo desde un difuso. 59. 6.7 barreras de hormigón: escultura: De acuerdo, entonces ahora ustedes saben cómo crear este mapa aquí. Tal vez incluso crear tus propios mapas de altura si imágenes que alguien bien. Yo sólo voy a esculpir ahora mismo. Y sólo les mostraré chicos lo que estoy esculpiendo en un lapso de tiempo. Sí. Así que vamos a seguir y crear nuestro lindo hiperbólico ver chicos, cuando termine. David, el bien. Correcto. Está bien. Mm-hm. Sí. 60. Barreras de hormigón: Lowpoly: De acuerdo, entonces tenemos que empezar a crear nuestro bajo poli. Y lo primero que me gustaría hacer es crear una nueva colección que se llama Hi sondeo. Y hay n va la barrera. Ahora queremos crear también una colección para nuestra localmente. Impresionante. Por lo que muy localmente, si recuerdas correctamente, te dije que te aseguraras antes de empezar a esculpir. Y esto es muy útil porque ahora podemos ir al archivo append. Y ahora vas al archivo antes de empezar a esculpir, que conmigo será objeto colgado de árbol lejano y, uh, ir a una barrera. Todo dentro del poli bajo ahora se llenará con todos estos modelos. Si este no es el caso contigo, siempre puedes simplemente agregar geometría extra y colocarlos encima del alto ebullición. Entonces digamos que puedes ir al avión Mesh y luego asegurarte de que tu snap in estaba encendido. Vete aquí. Y luego se asegura de que se encaje hacia la cara o el volumen. Entonces cuando muevas este vértice, se moverá hacia la geometría. ¿ Verdad? Entonces aún así también puedes simplemente crear así. Pero si aún lo tienes, entonces sólo podemos obtenerlo de nuestra baja votación. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seleccionar la votación baja. Y queremos optimizar este poquito de poli bajo. En este momento tiene muchos modificadores aquí, lo cual es genial. Pero los modificadores fueron un poco más atendidos hacia nuestra hipotenusa. Entonces digamos este deslumbrante. Si miras esta pequeña opción de visualización, el modificador de visualización en tiempo real en pocos puertos. Se puede hacer clic en él encendido o apagado. Para que solo puedas hablar de ello. Y se puede ver lo que hace esto, ¿verdad? Esto se puede hacer con el bisel, subdivisión o booleano. Esencialmente puedes hacerlo cada modificador fallable. Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos eliminar una superficie suficiente. Ahora, queremos ver si este deslumbramiento es realmente necesario. Por lo que siempre puedes entrar a tu wireframe con z Y aquí puedes ver los niveles en nuestra hola Polly V no necesitan este tipo de batalla, ¿verdad? Por lo que podemos eliminar este modificador de bisel. Impresionante. Ahora mismo sólo tenemos a nuestros booleanos. Si lo activa o desactiva, puedes ver cuál es el primero. Y parece ser esto aquí. Recordé que en realidad puse un bisel en nuestro alto Polly. Entonces lo que voy a hacer es que también lo voy a poner en nuestro poli bajo. Y lo único que debes hacer es seleccionar tu booleano, crear un modificador de bisel, ponerlo a través de dos segmentos, seleccionar nuevamente tu barrera y solo aplicar el booleano. Por lo que ahora en nuestro bajo poli, se puede ver que tenemos un, un más, un software se cae en lugar de un muy agudo como deseo en el fondo. Ok. Ahora por estos cabellos. Podríamos simplemente aplicarlos, pero creo que hay un poco demasiado densa, como la geometría es un poco demasiado. Entonces lo que quiero hacer es entrar aquí y editar este booleano también. En primer lugar, quiero verlo un poco mejor. Por lo que si vas a propiedades del objeto, puedes poner la pantalla S de alambre a sólido. Ahora me gustaría eliminar en la fase superior e inferior, y luego seleccionar mi selección de bordes, y luego seleccionar cada otro borde. Piensa en x, y luego borra los bucles de borde. Ahora tenemos mucho menos polígonos y esto sólo funciona mejor. Entonces vuelve a tus modificadores de barrera. Veamos cuál es. Parece ser el primero, por lo que puedes aplicarlo. Ahora sólo puedo borrar este. Y podemos ver que tenemos un muy bonito y ahora se puede ver el resultado. Nosotros vamos a hacer lo mismo por este. Seleccionado. Voy a hacer de ella una pantalla sólida. Elimina la parte superior y la inferior. Ahora selecciona todos los otros bucles de borde, x y borde. Entonces aquí en el fondo sí queremos que se llene. Entonces solo voy a seleccionar este bucle de borde completo. Haga clic en raíz extra, luego simplemente haga clic en el botón derecho. Por lo que se retrocede alt m y luego emergen en el centro. Entonces ahora está muy bien lleno con un abanico de triángulo, como puedes ver. Por lo que ahora podemos volver a nuestra barrera en los modificadores y aplicar este booleano también. Entonces esto es esencialmente con lo que terminamos. Se ve perfecto en absoluto, pero nos da unos puntos de partida muy bonitos para empezar con nuestro baleo bajo, ¿verdad? No tenemos que salir manualmente de este alrededor. Sabemos que estos están en el lugar correcto. Tan solo necesitas bajar los batas. De acuerdo, entonces lo principal que queremos hacer en este momento es poner un sobre de Baldi alto acosado uno encima del otro y empezar a editar nuestro cuerpo bajo. Entonces es igual que las otras partes que expliqué. Queremos cuartas o árboles en nuestra geometría. No queremos más de cuatro vértices por fase. Y una cosa importante a tener en cuenta es una silueta de tu modelo. Entonces si tienes algún lugar donde está recortado, querrás agregar algunos vértices extra a ese punto porque ahí está la silueta es que son derechos diferentes. Y queríamos hornear esos puntos también. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Está bien. Tan bien. Está bien. Está bien. 61. Barreras de hormigón: desenvoltura UV: Vale chicos, así que este es un poli bajo y este es nuestro matón alto. Y ambos geniales. Entonces lo que queremos hacer es querer UV en web globalmente, ¿de acuerdo? Entonces puedo ocultar el hipervínculo ahora mismo y simplemente enfocarme en un pequeño cuerpo. Y tú quieres, sientes y lees esto. Y lo que voy a hacer es que creo que me quedaré el lado de este lado y todas estas partes inferiores. Y luego vamos a mirar más allá cómo si tenemos algún estiramiento pasando entonces todas las muertes. Así que vamos a entrar en modo de edición. Vamos a seleccionar con nuestro selecto y luego simplemente seleccionar todos los bordes que necesitamos. Por lo que sólo voy a seleccionar esta casa aquí. Aquí arriba. M igual a E MC parecen. Entonces aquí tenemos todo un equipo por aquí, que probablemente lo pasara muy bien. Igual a este lado. Y tres Mach parecen. Por lo que esos se mantendrán alejados de sus mercancías. Por supuesto, también Ds aquí, marque esquema, y luego quieres también una de las rayas aquí como uno de estos bordes aquí. Entonces si miras la vista frontal, probablemente pondré, realmente no importa ser honesto, es ponerlos en algún lugar sobre Ymax él. Aquellos que desenvolvieron agradable. Y entonces esencialmente voy a hacer todas estas partes inferiores aquí. No podemos verlos de todos modos, más la mayoría de las veces cuando se tiene un ángulo de 90 grados, que es que se quiere poner una costura y bordes afilados. Bueno, vamos a hacer un parece primero. Maxime parece bien. Vamos a desenvolverlo todo. Entonces si vas aquí a Edición UV, lo tienes. Seleccione F3, u, y un desenvolver. Y aquí vemos todo lo que se puede ver que aquí tenemos algunos errores. Hagamos también compartir aplicamos nuestras escalas. Por lo tanto, controle a y luego aplique escala. Y luego desenvolver esto otra vez. Aquí falta algo. Y ese es el hecho de que todos estos, como no pusimos una costura entre aquí. Entonces pongamos una costura aquí abajo. Y uno aquí, país Mark parece. Selecciona todo lo que te pones, desenvolver y aquí tenemos una manera mejores resultados. Muy, muy bonito. Entonces vamos a comprobar si tenemos alguno de los estiramientos en marcha que no queremos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, siempre me gusta ir solo a mi maquetación. Agarra otra pestaña aquí. Y soy cambios para editar la inmersión a través de shader editor view, vamos a conseguir una textura de imagen en el cabello. color entra en el llamador base, nuevo. Y lo vamos a hacer en lugar de rejilla UV en blanco. Y eso debería estar bien. Entonces ahora si vamos al material están ahí dentro, como el sombreado, podemos ver si tenemos algún estiramiento pasando. Puedo ver un poco aquí, que no es realmente lo que queremos. Entonces vamos a tratar de deshacernos de eso. Y aquí me mucho. Entonces lo que creo es que también deberíamos mantenernos alejados de los lados aquí. Vamos a darle en rapido y vamos a ver qué hace. Entonces es mucho mejor. Creo que podría encadenar esta geometría aquí y se ve un poco raro. Probablemente me voy a quitar esta cara y llenar esto con 3s. Entonces desenvuélvala de nuevo. A lo mejor hasta claro para verlo e hizo parecer pelo. Eso parece mejor. Aquí en el fondo. También se ve bien. Si un poco de estiramiento sucede aquí. Pero se podría hacer es simplemente se podría marcar esto también. Pero también se podría pensar, sí, está en el fondo, realmente no lo vamos a ver. Entonces si hay un poco de estiramiento no es lo peor, eso depende totalmente de ti. Eso es lo que querías escoger. Y creo que este estiramiento, si realmente nos movemos, esta costura, viene de e claro parecer, muévelo un poco hacia arriba. Por lo que por aquí, tres marcas parecen iguales con este. Claro C. Y entonces En realidad es Luka, queremos esto. No obstante eso eliminará mucho de ese detalle. Y si no es suficiente, oiré que me falta una parte aquí. Yo creo. Sí, camino, camino, mucho mejor. Impresionante. Por lo que esto se ve todo muy limpio. Sólo el fondo aquí, necesito cambiar un poco, pero tal vez necesito cambiar estos aquí. Parece que funciona. Tenía que cambiar esto. Tenía que cambiarlo aquí. Para que la suma de esos, poco tienes que averiguar un poco sobre cómo conseguir estos rasgos. Pero sin embargo parece muy bonito. Por lo que ya fui en tales subconjuntos, pintor, y se pueden ver los materiales que vamos a hacer. Pero aún no se hace porque si miramos nuestras imágenes de referencia, aquí hay una grande que hemos utilizado. Se puede ver aquí esto sobresaliendo por aquí, ¿verdad? Este metal compró. Y queremos crear eso también. Y si recuerdas del video aquí arriba, no estoy seguro si no tenemos formato de imagen, pero aquí arriba donde están los agujeros. También debe ser, también deben ser dos modelos. Por lo que necesitamos crearlos también, justo antes de que vamos a importar todo es un pintor de sustancias y crear nuestros materiales. Entonces empecemos con eso en la siguiente parte, los veré ahí chicos. 62. 6.10 barreras hormigón: Rebars: De acuerdo, entonces vamos a crear estas barras de refuerzo. Y sin embargo tienen una forma específica para ellos y ser quiere hornear eso encima de un poco de una polea inferior por supuesto. Pero cuando en primer lugar a la gente en esto. Entonces, ¿qué aspecto tiene? Bueno, me gusta que ya he creado uno yo mismo aquí. Sólo para que ustedes puedan ver un poco mejor. Sí, es solo esta forma aquí. Por lo que se puede ver que en la parte superior tenemos más de una parte cuadrada así como en la parte inferior. Y luego en medio de aquí tenemos más de una parte redonda yendo aquí adentro. Entonces si nos fijamos sólo en estos puntos, vamos a crear esto. Y luego en el medio es sólo otro cilindro. Y no podemos simplemente borrar esto. Entonces si ves que si pongo mi array apagado, entonces solo hacemos una parte y podemos hacer esto, y podemos poner esto en un modificador de curva. Entonces, solo empecemos todo el camino nuevo. Cabello. Y una ventana va a ser o. Y vamos a crear un cilindro. Voy a borrar la cara superior y una cara inferior aquí. Y quiero ir a los pocos delanteros, Que es uno. Selecciona estas 2 primero, estas dos caras que truco en el control uno, y luego selecciona estas dos también. A continuación, desplazar la selección D y B. Entonces ahora sólo los duplicamos. Y esos van a ser la parte superior y la inferior, como bots cuadrados. Por lo que sólo los seleccionaré extra Ruth. Y luego voy a hacer clic derecho para que simplemente encaje de nuevo en su lugar, luego escala alrededor del eje y y simplemente extra escrito así. Aquí. Esto podría ser un poco demasiado grande, pero esto parece bueno. Entonces ahora queremos que el spot de la Torá aquí, derecha, que la parte redondeada. Pero queremos hacer es sólo voy a agarrar esto de nuevo y crear un bucle en el medio aquí. ¿ Y por qué hago esto? Es solo para poder dar click en turno D para duplicarlo, click en P y luego seleccionar. Entonces ahora esta parte esta separada aquí, ¿verdad? ¿ Qué más hacer? Quiero seleccionar todo y rotar esto. Si giras esto alrededor, el eje x es para, hagamos 45 grados. Por lo que 4-5. Se puede ver que en realidad ya no coincide con nuestro cilindro me gusta. Sólo coincide alrededor del eje x como puedes ver, ¿verdad? Entonces, ¿cómo igualamos el eje Y? También biólogo, vamos a escalar alrededor del eje y. Entonces escala y y luego mezcla hasta que llegue ahí, Bam. Y ahora tenemos un muy bonito, podría no ser totalmente 45 grados, pero es por lo menos agradable y agradable y recto porque eso puede convertirse en un problema. Muy cool. Entonces, ¿cómo hacemos un toroide con esto? Bueno, sólo vamos a seguir seleccionándolo. Déjame resaltar las otras para que veas lo que estoy haciendo. Acabo de seleccionar objeto y hacer comodidad para curvar desde una malla. Está bien. Ahora tenemos esta opción extra aquí, que se llama propiedades de datos de objeto. Y es sobre todo para una curva, como se puede ver con este icono cambiado. Entonces ahora lo que vamos a hacer es ir a geometría y poner el bisel arriba para que podamos hacer una profundidad. Y se puede ver que ahora creamos un tours fuera de esto. Entonces nosotros, por supuesto, hay que asegurarnos de que el toroide todavía encaja aquí. Entonces veamos algo como esto y quiero hacerlos un poco más pequeños que alguien de aquí. Esto parece funcionar. Por lo que la geometría es un poco demasiado densa. Entonces me subí, pon esta resolución a dos. Y luego quería esconder esto. Y creo que estoy contento con cómo se ve. Entonces lo que voy a hacer es volver a seleccionar éste. Y ahora lo voy a convertir de nuevo en malla porque ahora es una curva. Entonces si voy al modo Editar, se puede ver un hacer con cuidado cualquier cosa porque es sólo una curva dentro de aquí, pero difícil de objetar sobre a malla desde curva. Entonces ahora es una malla otra vez. Por lo que ahora queríamos conseguir un partido todo arriba. Lo que quiero hacer es seleccionar cabello y solo expandir esto y eliminarlo porque vamos a duplicar esto hacia este lado. De todos modos, ya podemos hacer ese espejo. Y de esta manera no tenemos que importarnos realmente poner todo en el lugar correcto. Ahora si este espejo, podemos mover estos vértices pieza por pieza invierte. Entonces estoy haciendo clic dos veces en g, y esto hace que tu vértice siga el borde al que se adjunta. Y entonces acabo de mencionar hasta que llegue a esta parte cuadrada. Está bien. Tan bonito y plano contra ella. Ese es uno tiene que ir un poco hacia afuera. En algún lugar de aquí. Eso parece estar bien. Nosotros vamos a hacer lo mismo aquí. Por lo que ahora queremos fusionarlos juntos. Y lo que haré es que sólo seleccionaré estas dos fases aquí. Aquí también. Habilidad, ¿por qué? Por lo que todo encaja dentro. Eso es por aquí. Solo vamos a seleccionar d's aquí y crear un bucle de borde extra en la parte superior, inferior, y en el medio. Y también aquí. Pongamos lo mismo alrededor de este lado. Control son asegurarse de que esté en la parte inferior, superior, en el medio, y también aquí en el medio. Lo que me gustaría hacer ahora es un unirlos juntos, ven a j. Y se puede ver que mi espejo modificar esto apareció. Entonces he pasado por la vista superior y luego borro esta parte aquí. Y luego discreto, otro espejo. Diga ahora que son amables y se casaron. Asegúrese de que el recorte está encendido. Y ahora quieres unirte a estos juntos. Entonces lo único que tienes que hacer es seleccionar este vértice aquí en el medio, el liderarlos, seleccionar estos dos bucles de borde aquí. Después F3. Puente en realidad. Entonces solo selecciona este bucle de borde y este F3, y luego busca bucles de borde de puente. Tan bam y otros abreviados. Se ve un poco raro, pero tendrá sentido más adelante. Entonces no te preocupes por eso. Haz lo mismo aquí. Simplemente va a leer un poco más y más de pelo. Entonces solo elimina este vértice, selecciona esto, luego este bucles de borde rico F3. Y aquí estamos puentes. Impresionante. Entonces ahora si usamos una superficie de subdivisión, se puede ver que tenemos un poco de una geometría mejor. Lo único que tienes que hacer ahora es crear algunos bucles de borde extra aquí para hacer esto un poco más limpio. También aquí arriba. Y el tipo de los leads, lo que sea aquí en la parte inferior derecha, puedes borrar esto también. Y esto esto en un fondo y este fondo interior. ¿ Por qué los eliminamos? A. Bueno, si quieres, es porque queremos usar un modificador de flecha. Pon este modificador de flecha encima de ti mismo, superficie deficiente, y pongámoslo alrededor del eje Z en lugar de la x. Y luego fusionarlos. Así que asegúrate también de hacer esto al otro lado. Y después de eso, vamos a conseguir nuestro cilindro y volver aquí. Y lo vamos a poner en el mismo modelo, así que controla j. Y se puede ver que esto también se duplica de inmediato. Y podemos simplemente escribir esto tanto como queramos. Lo genial de esto es que ahora podemos simplemente crear una curva. Tan ocupados. Hacer la gráfica un poco más grande. Asegúrate de aplicarlo. Por lo que Country a y aplicar una habilidad. Ve aquí a tu armamento, agrega modificador, y vamos a hacer el modificador de curva, selecciona esta curva. Y eso se asegura de que estemos usando el eje correcto. Por lo que necesitamos tener el eje z. En este caso, podría ser diferente cuando el tuyo. Entonces ahora lo que puedes hacer es simplemente jugar con la báscula. Incluso puedes entrar en modo de edición, en tu curva y luego mover el cursor. Y se puede ver que podemos mover nuestra curva con seguridad todo el camino. Incluso podemos añadir partes extra a la curva. Y luego cuando añadas un modificador, recorrerá todo el camino alrededor de tu curva. Así que asegúrate tener cuidado con el Sur deficiente porque probablemente deberías poner autosuficiente un poco más bajo, Solo para que no tengas demasiada geometría, adecuada para ti o para licuadora. Entonces así es como creamos estos. Y vamos a crear dos de ellos. Por lo que solo guardaré esto como una barra de refuerzo y luego lo importaré a tu archivo de licuadora exterior. Entonces lo que quieres hacer es que quieras correr, renombrar esto como armar. Y esta curva, ya sabemos que esta es esta curva. Podemos llamarlo una curva de armaduras. Y luego lo vamos a guardar. Y sólo vamos a importar esto en el archivo que tenemos, nuestra barrera. Y los veo ahí chicos. 63. Barreras de hormigón: terminar la polé: Ahora estamos de vuelta en este expediente y lo que queremos hacer es querer ocultar esto por ahora mismo. Asegúrate de que tus cursores 3D estén en el medio. Y vamos a subir nuestra barra de refuerzo. Por lo que sólo apéngalo. Y aquí lo tenemos. Sólo tienes que hacer la barra de refuerzo. Realmente no tienes que anexar también la circunferencia porque vamos a crear una nueva. Y si miramos aquí en nuestra imagen de referencia, se puede ver que aquí tenemos una especie de forma. Es sólo la mitad de un círculo, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a conseguir un círculo aquí. Y se ha escalado un poco alrededor del eje x. Y entonces sólo voy a borrar esta parte aquí. Entonces nos vamos a centrar en esto. Y lo que queremos hacer es que esto sea una curva, porque para nuestra curva, modificarla para que funcione, necesitamos crear una curva, ¿verdad? Así que ve al objeto, la comodidad a la curva son impresionantes. Entonces ahora tenemos esta curva. Y si tienes la barra de refuerzo, solo puedes escalar el bit hacia abajo porque es un poco el grande. Asegúrate de aplicar tu báscula. Entra en modificadores, asegúrate de tener un modificador de curva. Si no tienes un Edit, y luego asegúrate de que su objeto sea este círculo. Entonces aquí puedes ver que es impresionante. Tenemos que asegurarnos de aplicar la habilidad de ambos objetos. Porque de lo contrario se obtiene, sí, soy formas raras. Y si estás contento con esto, primero pongamos un poco abajo esta área. El endeudamiento mucho. Y en realidad estoy bastante contento con lo que tenemos aquí mismo. Y lo que voy a hacer es seleccionar ambas y luego moverlas en su lugar. Por lo que GY rota 90 grados, hábil un poco hacia abajo y luego muévalos a su lugar. Entonces sí, se puede ver que es bastante pequeño, pero está totalmente bien. Aquí. Y en algún lugar aquí funcionaría muy bien, ¿verdad? Esto es una especie de lo que tenemos. Y siempre se puede jugar alrededor de esto, por lo que se puede escalar este hacia arriba. Si te gustaría hacer sin embargo, asegúrate de aplicar la habilidad después. De nuevo, porque a veces solo consigues formas extrañas y eso es un poco. Entonces si estás contento con ello, lo que debes hacer es que ahora deberíamos crear nuestro alto poli y bajo balling. Entonces este es esencialmente nuestro alto matón, ¿verdad? Por lo que solo puedes crear una nueva colección y renombrar esto a armar hi Bali. Y este Reebok y entrar ahí con el círculo y luego renombrar esto a armar alto. Entonces ahora necesitamos hacer un poli bajo y solo podemos crear un poli bajo a partir de este círculo que tenemos. Entonces lo vamos a duplicar. Entonces turno D, Y luego simplemente renombramos esto a armar BAJO. A menos que queramos hacer es ir aquí a sus propiedades de datos de objeto e ir a la geometría y jugar con este bisel. Por lo que este bisel debe caber en nuestra alta recompensa. Así que solo asegúrate de hacerlo. Tu profundidad es buena. Entonces algunos están justo aquí. Sé bueno y entonces podemos jugar con la resolución también. Entonces creo que los bienes inquietantes. Podría querer moverlos a todos un poco hacia atrás porque se puede ver que si escondo mi HI polly, que aquí hay una pequeña abertura que no queremos. Entonces solo selecciona todo G, Y, asegúrate de que las cosas dentro. Y puedes aplicar esto. Entonces si quieres hacer de esta geometría real objeto comodidad a malla, ¿verdad? Por lo que ahora nuestra barra de refuerzo baja es una malla. También lo pondré en una colección de honor que también va a ser barra de refuerzo. No. Pero la barra de refuerzo baja en la colección baja de armamento. Y entonces podemos desenvolver esto UV. Entonces iré aquí al país medio. Mark parecen sec, todo tú y en rep. Entonces eso debería ser todo. Entonces ahora esto también se desenvuelve. Como se puede ver aquí. Es bastante fácil. Incluso puedes eliminar algunos vértices si quieres. Todo depende de ti. Asegúrate de que la sombra sea suave, y eso es todo. Entonces después de que hayamos horneado todo, solo puedes duplicar esto hacia abajo y solo sí, usar los mismos materiales. Así es como tipo de cómo vamos a ahorrar algo de espacio en nuestros mapas de texturas. De acuerdo, entonces necesitamos crear esos giros que envíen una feria ahí un super-simple. Simplemente voy a entrar en modo de edición, seleccionó este vértice Shift S y Kirsten seleccionados. Entonces solo crea un cilindro. Voy a escalar esto aquí abajo. Y luego sólo mira lo que se ve mercancía por aquí se verá bien. Entonces voy a mezclar, elimino esta cara, también la de bonum, y muevo estos vértices un poco arriba de este de abajo. Ok, extra esta habilidad arriba y luego extruir m y luego agregar centro. Entonces eso es una especie de lo que necesitamos. Es súper simple, ella podía ver. Y lo único que quieres hacer es asegurarte de que obtienes un tono suave. Y para nuestro sí, necesitamos renombrar esto, supongo. Por lo que esto va a ser hyphal Lee y luego también vamos a crear una nueva colección con sido localmente desplazar la quinta en la hipérbole y una en el poli bajo. Podemos ocultar todo lo demás para ser honestos, n o alto Bali, solo necesitamos crear algunos modificadores. Entonces vamos a tener un modificador de bisel. Así que asegúrate de aplicar la báscula. Y tal vez puedas crear algunos segmentos más. Además, los métodos limitados deben ser el ángulo. Y entonces como no sea, también deberíamos crear una superficie agradable, suficiente solo para que sea un poco más limpia. Entonces creo que quiero mi bisel un poco más amplio, digamos. Entonces te pudiste genial. Alguien así. Sólo dependa de ti. De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestro bajo poli, podemos crear nuestros mapas UV. Entonces lo que necesitamos hacer es crear algunas costuras, vamos a crear una costura aquí, aquí y aquí. Entonces en nuestra espalda pocos. Voy a crear una costura aquí y aquí. De acuerdo, país Mark Scheme. Y ahora si primero aplicamos una habilidad, luego seleccionamos todo y lo desenvolvemos. Se puede entrar en Edición UV y se puede ver que todo está muy bien sin leer. Por lo que se puede seleccionar esencialmente el poli bajo de todas estas partes. Aquí. Haga clic cuando usted y luego desenvolver. Entonces ahora todo está sin leer en consecuencia, y todo está dentro de un mapa, ¿ verdad? Lo cual es bonito. Ahora también puedes empezar a pensar en lo que quieres dar algún tamaño extra. Sabemos que la barrera es por supuesto la más grande, ¿no? Por lo que queremos priorizar eso. Pero también sabemos que esta barra de refuerzo tiene mucho detalle. Por lo que quiere también hornear algo de ese detalle en la parte superior. Y eso sí necesita algo de espacio UV. Entonces solo ten en cuenta esas cosas. Y sólo voy a reemplazar y volver a posicionar un poco, pero no demasiado porque veo que en realidad ya estamos bastante cerca del resultado que me gustaría al final de todos modos. Entonces los veré en cada vez que termine. ¿ De acuerdo? Entonces cuando termines, solo puedes exportar el lowball, el cuerpo alto final. Entonces solo selecciona el todo localmente, asegúrate de llamarlos Guth, porque puedes ver que yo no nombré mi pin. Por lo que pin bajo, vamos a tener una barrera en el marcador bajo. Y sin embargo ahora selecciónalos todos y exórtalos. Por lo tanto File Export, OBJ, selección solamente. Y vamos a crear aquí una nueva carpeta con exportaciones o lo que sea. Cambiar el nombre de esto a poli bajo y luego simplemente exporta. Y lo mismo para una alta calidad. Por lo tanto, asegúrate de que los nombres sean los mismos. Entonces bin va a estar alto, barra de refuerzo alta, que está ahí. Y entonces nuestra alta poliomielitis por barrera es sólo Barrera, lo que significa que debería renombrar esto a barrera. Alto. Impresionante. Entonces selecciona esas tres partes. Archivo, Exportar, OBJ, sólo selección. Y va a ser la bala alta. Y en la siguiente parte, puedes poner en marcha ahí a tu sustituto. Entonces vamos y horneamos todo. 64. Barrera de hormigón: Baking de hornear: Entonces algunas cosas a tener en cuenta mientras exportas tu normal a lo largo del liso en tu poli bajo, apágualas porque a veces cuando las tienes encendidas, así que digamos que me estoy poniendo esto aquí. Se puede ver que a veces conseguimos bordes afilados donde no los queríamos en absoluto. Y sin embargo esto lo hará, esos mostrarán un pintor de tu sustancia y todos tus horneados más adelante. Entonces no quieres eso. También se asegura de que todo esté en el mismo material. Recuerda, hicimos un material para ver las tarifas aquí si ocurre algún estiramiento estático y si quieres, exporta en un material separado, también obtendrás a través de diferentes conjuntos de texturas de materiales. Pero ten en cuenta que si tienes múltiples conjuntos de texturas aquí como los materiales que probablemente sea porque tienes múltiples materiales en la licuadora. Entonces ahora cuando hayas exportado todo, haz clic en seleccionar y crea tu flujo poli aquí, solo puedes hacer click en Aceptar. Y aquí está nuestro bajo poli un muy gol. Ahora, sólo podemos hornearlo. Por lo que aquí en Texas en Settings mesh maps, bake mesh map. Voy a hacer un 2048 ya mirado si salió bastante bien y creo que no tenemos muchos problemas. Por lo que aquí eliges tu polea alta y te aseguras de que tu partido será por nombre de malla. Ahora que así el alto Pauli y el puntaje bajo, alto en desplazamiento hacia arriba. Tan grande malla. Y aquí está nuestra horneada. Y como se puede ver, todo suelto, una muy , muy limpio, sí tenemos mucho detalle aquí dentro. Sí, muy bonito. Entonces eso es esencialmente lo que estamos buscando. Eso también mira nuestros bucles para el pelo de la barra de refuerzo, también muy, muy limpios. Por lo que estoy muy contento con el resultado que tenemos ahora y podemos empezar a crear algunos materiales. Entonces los veré chicos con la creación material. 65. Barrera de hormigón: materiales: De acuerdo, entonces aquí está nuestra modelo, ¿verdad? Nos horneamos, se ve todo bien. Y creo que es hora de crear algunas texturas. Por lo que los materiales. Y lo que queremos hacer es, quiero reiterar un poco esto. Me gustó mucho. Y sí, así que esencialmente tenemos un concreto seco y luego hay como un poco de mojado arriba aquí. Tienen una aspereza diferente el uno del otro. Entonces hay que tener eso en cuenta. También aquí se puede ver que cuando miramos a estos concretos, apenas se puede ver alguna de estas piedras las cuales se puede ver en donde se hace el daño, ¿verdad? Entonces parece que son más piedras mostrando, así que vamos a crear eso también. Los daños son por lo menos aquí tenemos algo de suciedad, así como aquí arriba. Y también parece que hay un poco de óxido donde estas cepilladas las barras de acero son como las barras de armaduras. Y sí, claro que tenemos algo de suciedad aquí arriba lo cual es normal y vamos a repasar los primeros pasos. No quiero que esto sea demasiado largo, esta creación material, pero primero empecemos con un bonito material concreto. Tan concreto, sólo hagamos concreto simple aquí. Muy bonito. Por lo que ahora ya tienes que pensar, puedes ver algunos de los arañazos. ¿ Quieres que las tensiones sean así de grandes? Como probablemente ya lo sepas. Este tamaño de textura tiene mucho que ver también con el tamaño de tu modelo. Porque puedes hacer que las cosas se vean muy pequeñas o muy grandes con solo un cambio de escala aquí. Entonces creo que me gustó uno. Tal vez incluso puedas ir un poco más alto, pero no exageres. Voy a mantenerlo en uno por ahora. Y vamos a empezar a crear este punto húmedo. Así que acabo de crear otra capa de relleno aquí. Y tenemos esta capa de relleno. Nosotros sólo vamos a hacer el color por ahora mismo. Y vamos a hacer esto un poco más oscuro. ¿ Verdad? Vamos a hacer esto en multiplicar. Por lo que en realidad se multiplica y esto tal vez sea un poco demasiado oscuro, pero podemos arreglarlo más tarde. Eso no es tan grande de un trato. Entonces queremos una máscara aquí. Y lo que voy a hacer con esta máscara es que voy a añadir un generador y vamos a generar un constructor de máscaras. Entonces con este constructor de masas, tienes muchas opciones. Yo quiero bajar mucho en realidad. Tan grunge, No necesitamos renovar el EO y sólo la curvatura. Pero sí quiero jugar aquí con este gradiente de arriba abajo. Y también puedes jugar juntos a este nivel y gradiente de arriba abajo. Pero no es realmente afilada, ¿verdad? Incluso puedes hacerlo mejor si el contraste y eso también funcionará. Por lo que alrededor de Harold sé bueno. Por lo que el contraste de nivel y los gradientes de arriba abajo juegan de esas cosas. Y conseguirás esta aún esta parte aquí. Entonces ahora si juegas con esta rama, puedes ver que te pones algo, un crujido muy local pasando aquí. Y esto realmente acentúa el hecho de que tenemos lo que tenemos aquí. Y eso es que no es sólo una línea recta, ¿verdad? Tenemos un poco de arriba y abajo y arriba y abajo. Y si quieres tener un poco más de control sobre esto, siempre podrías agregar unos niveles y simplemente jugar alrededor de los niveles un poco como Ray alrededor con estos valores, ¿verdad? Pero sin embargo es una especie de detalle de profundidad lo que estaba buscando. Y por supuesto también puedes jugar aquí alrededor con la báscula suave, pero eso depende de ti. Yo sólo voy a mantenerlo primero en esto. Y quiero poner la multiplicación aquí un poco más baja, pero se puede ver que la, sí, se puede jugar con este color también. Entonces simplemente no parece que sea así de oscuro. Esto casi parece España. Si de verdad quisiéramos que pareciera que está un poco más mojado. Entonces, ¿cuál es una enorme diferencia entre este concreto y el húmedo? Y eso debería ser también algo de aspereza. Entonces tenemos la rugosidad no es realmente diferente ahora. Y eso es porque realmente no agregamos ninguna rugosidad a esto. Pero puedes ver que podemos hacerlo fácilmente para que podamos agregar fácilmente algo de rugosidad extra a esto. Es difícil de ver. En ocasiones tienes que cambiar tu, tu mapa de entorno o simplemente la rotación del mapa de entorno que estás usando. Esos son muy importantes. Incluso la exposición podría hacer algunas cosas. ¿ Es el exagero? Y yo diría, aquí lo podemos ver un poco mejor. Está bien, genial. Entonces sí, esto es un poco demasiado brillante, ¿verdad? Que sólo quieren ser un poco de diferencia ahí dentro. Y es muy difícil de ver porque este concreto, sencillo, tenemos una rugosidad aquí dentro, pero realmente no se puede ver lo que esta rugosidad está haciendo. Lo que podrías hacer es simplemente apagarlo, crear una capa de campo entre ellos y solo hacer la rugosidad aquí. Y aquí solo puedes colocar una rugosidad que va a ser como una rugosidad general para todo el modelo. Y entonces esto va a estar encima. De acuerdo, así que esto va a ser un poco más brillante. Por lo que se puede ver aquí la rugosidad está aquí alrededor de 0.9. Y entonces éste lo podemos poner en 0.7, algo así. Y tenemos, sabemos que el concreto no es tan brillante, así que probablemente no lo queremos demasiado pelo ahí mismo, simplemente nos veremos raros. Entonces solo para jugar un poco con esos fracasos. Y siempre podemos agregar algo de droga extra más adelante, lo cual también voy a hacer porque ustedes saben que creo que el mapa de rugosidad es muy importante que deban pasar algún tiempo extra en eso. 66. Barreras de hormigón: materiales parte 2: Por lo que ahora quiero mirar algunas de las partes dañadas que tenemos. Y ustedes me escucharon decir antes que en esta imagen, si se mira un poco más cerca, realidad se pueden ver algunas de las piedras y sobre todo sucede donde se rompe. Apenas se puede ver aquí. Pero donde algo se rompe, se puede ver claramente. Voy a compartir por qué eso es, pero ese es sólo el caso en este caso. Y quiero recrear eso. Por lo que encontré una bonita textura, que es el piso de concreto. Y quiero poner estas texturas aquí. Y se puede ver que está un poco más oscuro, pero creo que podemos cambiarlo a nuestro gusto. Entonces voy a lo difuso, a la rugosidad, normal. Ese también es el desplazamiento por ahora mismo. vamos a deslizar dentro del pintor de sustancias BAM, y todos van a ser solo mezcla. Me gustaría simplemente ponerlos en nuestra importación actual de proyectos. Y lo que puedes hacer es que también puedes guardar este proyecto para que no pierdas ninguno de nuestro arduo trabajo, los materiales. Pero lo que queremos hacer ahora es solo crear una capa de relleno y vamos a poner las secciones aquí. Por lo que el color base va a ser el difuso. Entonces tenemos nuestro desplazamiento, que va a ser a la altura. Entonces tenemos nuestro mapa normal y nuestra rugosidad, metálica, podemos apagar. Entonces aquí está nuestro material. Muy cool. Podemos, por supuesto, ver que la habilidad necesita ir muy arriba. ¿ Está bien? No lo hagas demasiado pequeño, pero esto ya es mucho mejor. Y el color también está apagado. Por lo que siempre puedes entrar aquí, hacer clic derecho y jugar con filtros, ese filtro, y yo solo haré corrección de color. Aquí puedes jugar con el contraste, luminosidad, y ya podemos hacerlo un poco más ligero. La saturación debe ser buena. Ahora tienes esas sombras, las crisis y los aspectos más destacados aquí con los que puedes jugar. tal vez puedas hacer que el más destacado hablara un poco más, ya sabes, las piedras. Si quieres mostrarles saturación, yo no jugaría con demasiado, tal vez hacerlo un poco más bajo, pero definitivamente no sube para hacerlo como un color raro. Luminosidad. Sí, puedes jugar con eso si quieres. Entonces digamos que creo que este es un color fresco. Lo que queremos hacer ahora es que queremos crear una máscara negra. Y sólo queríamos trabajar en estas áreas justo ahí. El rojo se descompone. Entonces lo que encontré es que si usas un, otro generador y vas a usar la suciedad, en realidad funciona ya bastante bien. Se puede ver que todo es un poco demasiado. Entonces voy a apagar la altura por ahora mismo. Y sólo me voy a centrar en son capa de suciedad. Se puede ver que la suciedad quiere ir en estas zonas, ¿no? Lo cual es normal. Pero realmente no queremos hacer también ir de pelo. Está bien. Sólo queríamos en estos puntos dañados, por lo que la cantidad de Grinch probablemente debería ir un poco más baja. Además no quiero ninguna del enmascaramiento de borde. Y es para que juegues un poco con estos valores porque puedes ver que esta trama obviamente no debe llamarse n, ¿verdad? Y siempre se puede jugar con estos valores. Vas a agregar una capa de niveles donde también puedes seleccionar y cambiar algunos de estos detalles. Pero puedes por supuesto también solo agregar una capa de pintura y solo asegurarte de pintar es a escala de grises y simplemente pintar esto, ¿verdad? Entonces eso es por supuesto también una posibilidad, que es, sí, también puedo recomendar encarecidamente. Entonces podemos ver por supuesto que la diferencia entre estos colores es enorme. De lo que quiero hacer aquí, solo quiero mostrarte cómo y qué estoy haciendo y no realmente cómo conseguirlo colores perfectos porque eso solo, eso solo hará que este tutorial sea un poco largo. Y estoy seguro de que ustedes lo pueden igualar, ¿verdad? Entonces lo que puedes hacer aquí esencialmente puedes, solo puedes volver el pelo a tu corrección de color, jugar un poco más rondas de estos colores, o incluso con el color del concreto en sí porque lo creo se ve demasiado gris en lugar de más, supongo, grisáceo claro lo que tenemos aquí. Entonces pero sí, vamos sólo al siguiente punto. Y eso sería algo de suciedad en la parte superior. Entonces aquí tenemos algo de suciedad en la parte superior como puedes ver, y también la tenemos aquí. Por lo que puedes ver los colores muy buenos aquí. Y lo que me gustaría hacer es simplemente crear y no nuestra capa de relleno. Y sólo hagamos el metal y la rugosidad. rugosidad va a ser piojos en bruto. Sí. Alguien así y esto sólo va a ser un poco de color naranja, ¿verdad? Tan más naranja, naranja brillante. Entonces voy así con sólo para hacerlo un poco menos plano, siempre puedes entrar aquí. Una capa de campo acaba de votar sobre el color y creó el mapeo grunge aquí. Entonces solo voy a hacer nubes por ahora mismo. Pon esto para multiplicar y puedes ver que el color ya no es tan plano, para que siempre sea algo que puedes hacer. Y lo que vamos a hacer aquí, sólo vamos a añadir otro generador. Y vamos a añadir un constructor de máscaras de lo que no quiero ninguna de la curvatura o A0. Y yo solo quiero trabajar en desde arriba aquí. Entonces y luego el nivel va a ser un poco más extremo. Y ese es Luke aquí. Simplemente tipo de juego con estos valores. A veces es difícil de ver por supuesto. Y ahora siempre puedes entrar aquí en otro generador. Vamos a poner esto a la carencia. Y luego jugar aquí con estos valores. solo puedas moverte por ahí que puedas ver lo que funciona para ti. Entonces sólo queremos un poquito de la tierra. Por lo que esto parece oscurecido, parece funcionar. Probablemente sustrato que también son geniales para pensar en este caso. Entonces ahora se puede jugar con esta suciedad por lo que los niveles, y sólo queremos un poco incierto Papa. Impresionante. Entonces así es como creé esa tierra. Entonces duplicé esto en realidad y lo uso de nuevo. Por lo tanto duplicar y no de nuevo para la tierra, pero en la parte superior aquí también se pueden ver algunos de los daños más vitales aquí. Por lo que acabo de cambiar este color aquí también, un poco más de paseos. Y entonces por supuesto, encadenan aquí todos estos valores. Entonces tal vez sea un poco menos fuerte. Y por supuesto también debería ser, no soy un c La derecha, esta aleatoriedad debe ser diferente. Podrás jugar con estos niveles. Suciedad. Pero eso depende de ti ver un poco cómo funciona eso. Y luego lo que hice otra vez, duplicé esta naranja otra vez. Así que duplicar aquí. Y luego acabo de borrar esta máscara negra, o simplemente mayor que en la máscara negra, que elimina todo debajo y luego agrego una pintura aquí. Y entonces creo que acabo de pintar esto. Esto por supuesto, es un poco demasiado brillante, así que acabo de jugar con este flujo aquí y luego simplemente pasar aquí. Y siempre se puede ir por encima con una y no en absoluto las fuentes. Entonces digamos que tenemos un poco esto lo oscurece y solo borra algunos de los detalles que no quieres. Y luego, y luego solo colorea y luego se ve un poco menos conformarse. Entonces, y lo último que tenemos que hacer es crear esto tiene una textura como ascensor, ponlo aquí. Bam, sólo va a ser una textura otra vez. Y va a estar en nuestro proyecto actual. Y el fordista tiene unas rayas. Creé una nueva carpeta aquí, simplemente renombrala. A continuación, crea una capa de relleno. Se va por aquí. Y los lados van a ser el color base, claro. Y se puede, por supuesto, jugar con esta aspereza, ¿no? No queremos que sea S Vref S las rocas están con solo un poco más brillante será fresco. ¿ De acuerdo? Entonces, por supuesto, podemos ver que esto realmente no coincide con lo que queremos. Así que juega aquí con la báscula y la rotación, claro. Entonces creo que hice esto en la cubierta 35, eso se ve bien. Y hice esto un poco más grande. Algo así creo. Y ahora si solo le das una máscara negra a toda esta carpeta, y puedes seleccionar ciertas partes de tu modelo. Entonces seleccioné el polígono de Phil, y acabo de seleccionar todas las fases que quería llenar este material, digamos. Entonces esto son todos estos. Yo soy, yo, estoy contento con esto. Y luego otra vez, claro. Tira otro generador aquí y agrega suciedad. Y aquí se puede ver que, sí, podemos jugar un poco con esto. Entonces pongo esto en multiplicar y se puede ver que ahora podemos crear algunas cosas extra dañadas que me gustan mucho porque de lo contrario es solo un poco para conformarse. Así que juega con este contraste. Sí, así que aquí tenemos un poco de daño. Y creo que también pongo una capa de pintura extra y cabello. Y luego solo crea como agarrar otro alfa o incluso un pincel, que puedes ver aquí. Y siempre se puede hacer suciedad. Y luego solo pones esta pintura como esta escala de grises todo el camino a negro y te rascas, digamos. Pondré el flujo un poco más alto. Porque si se ve tan limpio, tan afilado por los lados, sólo se ve un poco falso en mi opinión. No parece que haya ninguna simplemente no concuerda con otros daños y cosas que tenemos aquí dentro. Correcto. Entonces sí, solo un desmayado por eso un poquito tú mismo. Y también muy importante que aquí cree algunos mapas de rugosidad extra. Así que acabo de crear otra capa de relleno aquí y encendí todo excepto la rugosidad y luego solo busco algo de concreto. Tenemos algo de aspereza de concreto. Sí. Y ya puedes ver que eso hace mucho si solo juegas con estos valores, ¿verdad? Por lo que tenemos muchas diferencias en nuestra rugosidad, grasa. Por lo que Fortius piezas oxidadas que en realidad van a ser súper simples. Sólo vamos a mirar hacia arriba o a oxidar. Entonces aquí, Russ. Y luego puedes optar por oxidar curso o oxidar bien. Puedes ponerlos uno por uno, creo que fue supuesto se ve genial. Tan solo asegúrate de usar una máscara negra y luego solo seleccionas lo único que quieres estar un poco oxidado, ¿verdad? Por lo que relleno poligonal y luego puedes ponerlo a malla. Phil va a ser esta malla y esta en la parte superior. Esos se van a llenar así. Y luego despierta el pincel. Tienes tu Beck normal. Simplemente se asegura de que tengas esto. También vuelves a doblar un poco de empuje sobre este modelo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que tenemos ahora es, sí, este moho modelo. Pero lo que puedes hacer es crear una capa de pintura extra aquí. Y puedes pintar un poco encima de los modelos en la parte trasera. Entonces digamos aquí un poco, ¿verdad? Porque algunos de sus vastos siempre igual que gotea o lo que sea y simplemente no exagere como lo estoy haciendo ahora mismo. Pero sólo piensa en eso, que también va a este modelo, ¿verdad? Lo mismo aquí. Y es posible que quieras jugar con el hecho de que no son todas las filas. A lo mejor quieres tener sólo un bonito metal, que también puedes hacer. Hay muchos geniales. Entonces si te gusta hierro viejo, eso ya tiene algo de óxido por dentro y sí, solo juega con esos y me gustaría ver lo que ustedes han negociado porque esto es por supuesto un poco demasiado si solo está todo oxidado, cierto. Pero sí, espero que ustedes aprendan de esto. Y la siguiente parte en realidad te voy a mostrar cómo crear un modelo completamente nuevo. Y entonces podríamos simplemente poner todas las secciones encima de ese modelo sin perder demasiado tiempo. Entonces los veré ahí chicos. 67. 7.1 barreras del hormigón destruidas: Sculpt+frame: De acuerdo, entonces hemos terminado nuestra primera barrera, y ahora es momento de mirar nuestra segunda barrera, que vamos a hacer. Y podemos simplemente reutilizar un montón de modelos a partir de ella, lo cual es muy, muy bonito. Entonces lo que vamos a hacer es abrir nuestro archivo licuadora, que es un justo antes de la escultura, ¿verdad? Por lo que ahora tenemos todo ya listo para esculpir. Y sí, realmente podemos esculpir estos dos son barrera más dañada que van a hacer. Algo que también quiero mostrarles es esta parte. Y si recuerdas correctamente, esto estaba dentro de la barrera. Y el daño por esta barrera que estamos haciendo ahora va a ser tanto que en realidad podemos ver algunas partes de este marco. Por lo que primero queremos recrear el marco. Y entonces como que sabemos lo profundo que podemos ir con la escultura. De acuerdo, entonces vamos a recrear esto. Y creo que sólo debemos enfocarnos en esta forma aquí mismo. Y es esencialmente si solo vas a la vista lateral aquí, es una especie de forma y puedes ver que sí crea un plano girado. Será algo así. No importa demasiado. Voy a borrar estos rostros, y aquí nos queda esto. Por lo que ahora queremos hacer de esto una curva. Entonces entra en objeto conferido a curva. Y luego vamos aquí y les daríamos algo de geometría. Por lo que solo pon la profundidad un poco más alta. No tiene que ser demasiado específico. Algo así funcionará. ¿ De acuerdo? Por lo que podemos convertir este objeto de espalda conferido a malla ahora. Y esto parece estar bien. Y ahora puedes empezar a crear los biseles si los quieres. Por lo que solo puedes seleccionar los bordes que necesitas y luego crear el bisel Así que es un poco más suave lo que dicen, y estos de aquí harán aún más grande. De acuerdo, entonces necesitamos airear esto, ¿verdad? Primero lo pongamos dentro de la barrera. Entonces alrededor del cabello. Yo sólo voy a zona aquí. Y no voy a entrar demasiado. Alrededor de 15 parece funcionar. Eso se asegura de que ese tipo no coincida en el mismo lugar. Yo voy así. Y sí, va aquí y el fondo. Y eso no es tan grande de un trato. Podemos simplemente eliminarlos más tarde, que los puedas ver. No tiene que ser derechos demasiado específicos. Pero sólo saquemos este marco aquí. Y si miramos hacia atrás a nuestra imagen, también podemos ver a algunos de estos justo cilindros atravesando. Entonces los vamos a recrear también. Así que solo crea un bonito cilindro de malla de cilindro. En realidad voy a poner la gorra a fan de triángulo para que no tenga que cambiar eso más adelante. Después rota esto y luego hazlos alrededor de la misma escala. Y aquí. Y luego escalar alrededor del eje y aquí. Y luego habrá uno, un poco más de pelo, medio uno. Y luego aire y aquí, esto realmente no parece encajar, pero eso está totalmente bien. No creo que lo veamos esos uno-a-unos de todos modos, y de lo contrario sólo los movemos un poquito. El mazo no tiene por qué ser demasiado específico. Es solo un poco de cuadra. Digamos que tenemos un espejo, todos estos para que puedas unirlos y tener un modificador de espejo. Y luego vamos a espejarlos son redondos. Esto, bam. Por lo que aquí tenemos este marco muy bonito. Impresionante. Sí, eso es todo lo que necesitamos. Entonces ahora si traemos nuestro automóvil de vuelta aquí, ahora puedes ver que si empezamos a esculpir, Déjame primero guardar esto por cierto, para que no cometa ningún error. Ahora, podemos esencialmente, sí, empezar a esculpir. Y si traigo esto de vuelta, así que llamemos cabello fino. Se puede ver que esto empieza a aparecer muy, muy cool. Por lo que las técnicas de escultura van a ser exactamente las mismas. Simplemente van a ir un poco más, seleccionar más amplio y más profundo, esencialmente, porque queremos ver un poco de este marco subyacente. Después de esto, vamos a importar nuestro bajo poli desde antes y solo editarlo un poco. Entonces también se mostrarán estos detalles, y eso es un poco. Entonces sólo voy a esculpir y los veré ahí chicos. Está bien. Está bien. Está bien. Hola. Está bien. Está bien. Ahora, mira bien. Está bien. Está bien. 68. 7.2 obstáculos destruidos del hormigón: la rebar rebar Highpoly rebary2 parte 2: De acuerdo, así que este es nuestro modelo terminado. Muy cool. Y se puede ver que al instante podemos hacer un modelo completamente diferente del mismo modelo base que hemos hecho y el nos ahorró mucho tiempo. Y entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Bueno, queremos cambiar un poco el marco. Como puedes ver que sale de aquí, que realmente no es la forma en que funciona. Y también aquí en la parte inferior simplemente no funciona porque esos esencialmente tienen todavía los agujeros, ¿verdad? Entonces la otra parte también tenía, cuáles eran estos agujeros aquí, ¿recuerdas? Por lo que necesitamos cambiar el marco. Y eso es sólo una cosa que vamos a cambiar. Y creo que también se ve ir si tal vez aquí en esta parte, se puede ver que mucho del concreto se ha descompuesto. A lo mejor podemos incluso hacer algunas curvas o tal vez incluso algunas varillas rotas aquí. Entonces simplemente no se ve tan perfecto, ¿verdad? Porque no tiene sentido que esto así, de esto, que este marco sea tan perfecto y el concreto esté todo descompuesto. Por lo que también vamos a cambiar un poco el marco. Y eso debería funcionar bien. Por lo que seguirá siendo sólo un bonito bloque de salida esencialmente, por cierto, podemos conseguir un montón de formas a partir de ahí. Entonces vamos a meternos en esto y vamos a editarlo. Entonces voy en mi vista lateral aquí, y voy a mover esto un poco. Entonces lo que quiero hacer es entrar en modo edición, crea un bucle en la parte superior e inferior. Y podría mostrarte un poco mejor aquí. ¿ Y por qué creo aquí estas tiras? Eso es esencialmente porque quiero reflejar esto también a través del costado. Aquí. Simplemente puede borrar una parte y luego sólo tenemos que enfocarnos en una parte aquí. Y puedes reflejar esto muy fácilmente. Simplemente espejear eso es esencialmente todo. Y asegúrate de fusionar este Ohm y el recorte. Tan súper simple y ahora puedes conseguir tu barrera BEC. Selecciona esto, entra en modo de edición y simplemente mueve algunas cosas. Entonces, Sí, Una parte importante será esto aquí. Esto será mucho más alto. Simplemente no quiero que se muestre aquí un poco. Puede demostrar que no es problema. Al igual que esto funcionaría, pero simplemente no donde están sanas hubiera estado al principio, ¿verdad? Simplemente ten en cuenta que si las tienes, también tienes algo de geometría extra ahí. Entonces si moverías esto un poco hacia arriba, puedes ver que la geometría, como no necesitas esos vértices. Por lo que esencialmente tienes un modelo de poli inferior. Eso depende de ti si quieres o cómo quieres hacer eso. Entonces me gusta que sea un poco más bajo exactamente aquí. Y entonces lo haré también, creo que me moví un poco hacia adentro en realidad, como aquí. De acuerdo, así que mira a tu alrededor si se ve bien en cualquiera de las partes aquí, tendrás un poco en la parte inferior con local. Aquí tenemos un poco apareciendo y eso se ve decente. Entonces lo siguiente que realmente no me gustó es que salga en pelo de aquí. Esencialmente, eso no sucede. Entonces tampoco vamos a hacer eso. Entonces voy a mover esto a lo largo del eje y. Todo. Aquí. Y luego simplemente cambia el modificador en la flecha. Puedes cambiar el conteo o puedes cambiar el desplazamiento relativo para que puedas mover un poco más invertidos. Esa también es una opción, pero seguro que las pones por encima de un poco en el mismo lugar. Entonces si estás en tu vista frontal, puedes ver lo lejos que están el uno del otro, ¿verdad? Y también se puede trabajar con estas unidades, por lo que de una a dos unidades de distancia. Y este es el mismo para estar un poco más a la derecha, en algún lugar por aquí. Impresionante. Tan bien, así que recupera tus cilindros el pelo. Y mientras estos fondo interno, puedes un poco dejar estos en la parte inferior aquí, solo eliminaré. En realidad, no proporcionan ningún detalle extra. Sí, y en general se ve bien. Está bien. Entonces es hora de crear nuestras barras de refuerzo de poliomielitis, ¿verdad? Y sí, terminamos con esto. Y si vamos a mostrar todo con todo h y lleva un poco de tiempo. En realidad voy a eliminar como las cosas que realmente no necesito aquí sólo para que sea un poco más simple para mí. Entonces, ¿qué necesitamos? Bueno, necesitamos sí, las barras de refuerzo aquí. Y lo que quiero es simplemente recrear estos primero aquí. Y entonces podemos ver lo que vamos a denominar destruir y lo que sea, correcto, así que sólo los importemos. Entonces solo voy a ir a anexar. Y luego voy a ir a un archivo var más antiguo. Seguro que tengo estos y probablemente serán como ferrocarril, Como bots siete. Objeto. Y luego busca aquí tu barra de refuerzo, bam. Y se importará con una acción go o curva, lo que sea que tengas, correcto, como puedes ver aquí. Por lo que sólo necesitamos editar estos. Entonces es bastante sencillo. Y podemos ocultar este alto sondeo por ahora mismo. No necesitamos, lo necesitamos. Simplemente nos vamos a centrar en esto. Así que agarra esos y puedes tirarlos en una nueva colección. Creo que lo estoy montando mal, pero eso no importa. Y voy a girar esto por 90 grados alrededor del eje x. Entonces ahora es sólo una recta arriba en él. Muy cool. Entonces si sólo vamos aquí al círculo y vamos a editar esto. Entonces voy a mover uno de estos vértices, pelo, un pelo. Esto lo va a hacer super simple k. Y se puede ver que tenemos demasiados de los vértices, por lo que podemos liderar muchos de ellos. Por lo que solo puedes ir aquí, x en borrar vértices, seguirá continuando la curva. Entonces eso realmente no importa. Y luego solo selecciona las que tenemos aquí. Uno entra en el aburrimiento. Y entonces no me voy a molestar con este volumen partes. Realmente no los vemos. Y en los puntos que obtenemos, no los podemos ver. Podemos simplemente poner como una barra de refuerzo recta ahí, ¿verdad? Hagamos esto un poco más recto. Yo sí quiero una bonita curva y aquí, así que acabo de hacer un autosuficiente y honrando arriba, lo puse alrededor de este vértice. Lo mismo aquí. W. Funciona igual. Por lo que solo seleccionas dos de estos vértices o un borde y luego w y subdivide. Y aquí también queríamos encajar, chocar el Bien, ¿verdad? Por lo que será alrededor del cabello. Y esto parece bien. Y entonces aquí en la parte superior parece funcionar también. Entonces ahora queremos seleccionar r barra de armamento, y quiero poner la subdivisión un poco más baja solo para poder agregar más matrices sin que la licuadora disminuya. Entonces solo voy a poner esta cuenta y vamos a ver qué pasa. Está bien. Entonces voy a usar un 65 aparentemente. ¿ Qué podemos ver aquí? Sí, funciona muy bien. Esto simplemente no se ve, eso es suave y también el marcador se ve un poco afilado, ¿ verdad? No queremos eso. Entonces, ¿cómo cambiamos eso? Bueno, es bastante fácil. En realidad si solo le damos un bisel al círculo. Entonces aquí déjame solo enfocarme en el círculo por ahora mismo. Si uso un bisel, Así que agrega modificador Bisel. Y luego los únicos vértices que se puede ver que puedo tipo de Biselar esto. Entonces pondré los segmentos de uno arriba y tú puedes jugar con este offset, claro. Por lo que por aquí se verían calificaciones justo aquí en la parte inferior. Todavía no estoy seguro, pero lo vamos a arreglar más tarde. Pero si aplico esto, se puede ver que obtenemos un error y necesitamos transformarlo. Entonces si vas a objeto, luego conferido a malla, entonces el modificar a se pondrá instantáneamente como aplicado. Pero también ahora es una malla, pero necesitamos una curva, así que sólo regresamos aquí. Y ahora de esta malla retrocedemos y la hacemos una curva de nuevo. Tan curva de malla. Ahora si conseguimos nuestra Armadura, podemos simplemente, creo que aún está seleccionada y de lo contrario solo lo has reeleccionado. Y aquí tenemos una suave para el detalle. Lo único que me gustaría cambiar el cabello sería esta parte. Esto necesita ser un poco más suave, ¿verdad? Entonces solo recupera tu marco. Y ahora puede igualar todo de nuevo. Y aquí en la parte superior se ve bien. Entonces lo que por supuesto es también una cosa. Si vuelves a poner lo suficiente, lo conseguirás, verás que esto se pone aún más suave. Y por supuesto, asegúrate de que tu matriz tenga el merch encendido. De lo contrario esto no se funde. De acuerdo, así que esa es la barra de armamento de poli alta y probablemente la guardaría ahora mismo. Y eso es principalmente porque necesitamos usar esto varias veces. Y si se estrella, entonces no necesitamos rehacer esto. ¿ De acuerdo? Es tan importante notar que vamos a usar esto varias veces, pero no necesitamos duplicarlo tantas veces como veas aquí. Podríamos intentarlo. Entonces si lo mueves aquí, y para esta parte, simplemente apagaré el SIP suficiente para ser honesto, porque sólo se necesita demasiada memoria. Voy a mover esto aquí. Y luego voy a añadir otro modificador de flecha. Entonces array e ion van a mover esta la misma cantidad que son todos los modificadores de flecha es. Por lo que será por aquí y después asegúrate de moverlos juntos. Por lo que esto parece funcionar muy bien. Sí, sólo lo voy a mantener así. En realidad se ve bastante bien. Sólo estoy revisando un poco. Sí, se ve genial. Sólo necesitamos estas líneas al margen todavía, ¿verdad? Pero en general se ve bastante bien. Entonces hagamos también los marcos laterales. Entonces voy a esconder toda mi barrera. Va a venir un marco Beck, y voy a duplicar esta barra de armamento. Pero entonces solo voy a eliminar la última matriz. Y también las derivaciones, la curvatura. Y ahora se puede ver que sólo tenemos una barra recta. Aquí vas a rotar esto por 90 grados. Y me voy a mover a este perno donde lo queremos aquí. Se duplica más de tres veces. Y entonces sólo queremos añadir otro espejo a cada uno de estos. Pero primero veamos la matriz. Tiene que ser un poco más largo. Entonces, en realidad, pongamos esta cuenta arriba. Cosas para ser demasiado específicas. Entonces eso será como 99 o un 100. Por lo que también llegué a hacer eso con estos bam, 99, este 199. Y si solo consigues otro modificador de espejo y aquí puedes espejearlo alrededor de estas barras de pelo. Y entonces por supuesto será el eje y, ahora el eje x. Entonces haz eso para cada uno de estos espejos, alrededor de este eje, mismo espejo de pelo alrededor de este marco. Eje Y. Ok, entonces esta es la política alta, digamos en la siguiente parte vamos a hacer algo opcional. Y te contaré de eso en un principio. Entonces los veré ahí chicos. 69. 7.3 barreras del hormigón: rebars rotos de alta polla: De acuerdo, entonces esto va a ser totalmente opcional, pero podemos destruir como digamos dos de estas barras de refuerzo aquí. Y luego también como los bits de la tienda. Si no quieres hacer esto, que es trabajo extra, eso está totalmente bien. Simplemente salta a la siguiente parte. Eso no es problema en absoluto. Pero quiere hacer esto, sigamos y empecemos a crear esto. Entonces lo que primero queremos hacer es que queramos tener esta barra de refuerzo aquí. Nosotros queremos duplicar esto, y queremos tener estos menos a través de activos, ¿no? Entonces primero vamos a poner este modificador de flecha a abajo. Verás que sucede en el extremo equivocado. Por lo que sólo necesitamos mover esto por aquí a algún lugar aunque encaja. Eso parece genial. Y ahora esencialmente, estos dos aquí son nuestras necesidades para ser destruidas. Entonces sólo vamos a duplicar esto. Pero me voy a deshacer del último modificador de Aarón aquí. Y ahora sólo nos queda uno. Entonces con éste podemos jugar por todo lo que queramos. Entonces lo voy a mover el cabello a su lugar. Y quiero tener el modificador de error bastante más bajo. Y quiero duplicar esta curva aquí también. Ahora, quiero crear toda una nueva barra de refuerzo de colección destruida. Y voy a poner tanto la curva. Entonces me gustaría dar un círculo. Y esta barra de refuerzo, que será la barra de refuerzo alta cuatro ahí dentro, sólo para que pueda enfocarme en esos. Podemos ocultar el marco. Y lo que quiero hacer con esto, primero quiero duplicarlos. Turno D, y yo sólo los voy a mover un poco atrás. Siempre podemos ponerlos de nuevo en su lugar. Pero lo que quiero hacer con esta parte aquí es que quiero editar esto, ok, así que voy a eliminar esta parte vértices. Y lo que puedo hacer es que necesito seleccionar, por supuesto, esta barra de refuerzo. Y luego en el modificador de circunferencia, seleccionó aquí esta nueva curva. Y lo divertido de esto es que solo podemos editar esta curva. Ahora, ten en cuenta que si te vuelves a poner deficiente, que todos estos como pequeños errores aquí probablemente se arreglarán. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Y ahora si conseguimos nuestro BEC alto acosado, así que nuestra barrera, quiero decir, podemos ver que tenemos como una barra que está rota el pelo. Muy bonito. Por lo que esencialmente podemos hacer lo mismo con este spot. Entonces sólo voy a traerlo de vuelta al pelo. Pero lo que quiero hacer aquí es llevar esto al otro lado, ¿verdad? Entonces solo necesito mover esto alrededor del eje z, así que g, Z. Y ya puedes ver ahora está al otro lado. Y lo que quiero hacer es que quería entrar en el modificador de curva y seleccionar un este círculo 00 para terminar con este círculo duplicado, sólo vamos a eliminar esos puntos y mover esto un poco Beck en el lugar. Sé que es un poco molesto por el eje z. Es un poco el camino equivocado, pero eso está totalmente bien. Y ahora también puedes jugar con esta parte aquí. Entonces sí. A lo mejor este es un poco más corto también, ¿verdad? Por lo que no tiene que ser, tiene que ser de la misma longitud. Simplemente puedes jugar con lo que sea que tenga y luego conseguir nuestra barrera Beck. Y se puede ver lo que tenemos aquí. Por lo que probablemente haré esto de una manera más corto. Por lo que incluso borrar estas partes aquí. Mueve este hacia abajo. Y entonces siempre puedes extraer algunas partes extra. Y esa es esa pieza rota. Así que asegúrate realmente también crear una aleatoriedad en el, en este eje. Aquí. Mi diferente lo hacen más corto que esto. Y aquí puedes ver que obtenemos unos resultados impresionantes. Lo único que pasa con esto es que necesitamos taparlos también. Escribir esta parte superior realmente no encaja porque no es que el todo no esté lleno. Asegúrate de que cuando estés ajustando esto, te ves muy bien en el modificador. Entonces esta superficie K autosuficiente modificable, mantendré en una parece bien, array es gay y luego el modificador de curva, claro. Y ahora recuerden queremos llenar todo, cual no es tan duro. Y ya te mostré lo que podemos hacer con eso. Entonces esto, correcto. Y luego sacamos esta x verdad m centro, apilar, esta raíz extra fuera m en el centro. Y lo que puedes hacer es que también puedes crear estos bordes, bordes afilados aquí. Por lo que e marca afilada, esto también contrario, marca Sharp. Y esto eliminará ese tipo de sombreado raro que te mostré antes. Para que puedas esconderlos. Y luego recuerda que los eliminamos aquí para vértices. Llenar esto. Aquí lo mismo. Las damas llenan estos, luego solo selecciona este bucle de borde entero aquí y luego extruye m en el centro. Pero aquí se podría conseguir un problema que son las normales. Si vas aquí en tus superposiciones de show, y luego puedes elegir la orientación de la cara de geometría. Aquí se puede ver en una cara es roja y ese no debe ser el caso. Entonces si entra en su modo de edición, seleccione todo. Las normales de malla fueron calculadas fuera. Ahora se puede ver que tenemos azul, que son esencialmente las normales siendo apuntadas de la manera correcta. Ahora puedes apagar esto y puedes ver que tenemos algún sombreado raro como te mostré antes. Lo que puedes hacer ve aquí, propiedades de datos de objetos fuera de suave, pon este ángulo en un 120, y ahora deberíamos hacer nuestros bordes afilados. Por lo que aquí se puede ver que estos dos son reconocidos como afilados, solo éste tiene que ser afilado también. Así que selecciona todo como este todo extra alrededor contraria marca afilada. Y aquí nuestro problema está resuelto, ¿verdad? Entonces, sí, tuvimos ese problema aquí como lo mostré antes, y lo mismo para este liso exterior encendido, poner el ángulo en un 120. Esto se va a marcar afilado aquí, así como estos dos marcan agudo. Ahora puedes ver esta cosita rara aquí, y eso es porque las normales, también la orientación normal no encaja. Así que selecciona todo, malla, normales y cabello recalculan afuera y tenemos mucho mejor geometría y sombreado para nuestra cocción. Entonces sólo quería dejar eso claro. 70. 7.4 barreras del hormigón destruidas: revueltas de baja poly: De acuerdo, entonces ahora necesitamos crear nuestras barras de refuerzo de poli baja, ¿verdad? Y es bastante simple, así que centrémonos en eso. Y primero vamos a hacer las partes donde no están desglosadas porque no todos ustedes tienen un roto estos, claro. Entonces sí, eso es sólo hazlo. Entonces solo vamos a empezar muy simple, y eso es con estos aquí. Entonces aquí tenemos al matón alto y el poli bajo tiene exactamente el mismo modificador probado. Entonces sólo vamos a bajar la calavera eso. Y creo que todavía eran 12. Entonces lo vamos a quitar a su lugar aquí. Y ahora voy en realidad son 13. Entonces mi Beth, 13. Asegúrate de que todos encajen dentro de esto para que podamos hornear productos. Y parece ser un bastante bien. El siguiente intervalo que hacer es solo queremos mirar a nuestro bajo poli. Y una cosa a tener en cuenta es mantenerla baja volea, por supuesto, como dice su nombre, ¿verdad? Y creo que estamos haciendo un buen trabajo. Podríamos ser capaces de hacerlo aún más bajo si eliminamos algunos de estos bucles de borde, eso depende un poco de ti. Veamos si en realidad los eliminamos bucles de borde, se pone bastante bloqueoso. Entonces creo que podría conocer el ancho y lo mantendré en lo que es ahora mismo. Entonces este es el poli bajo, por lo que barras de refuerzo bajas. Y entonces este sería el alto polarizado. Por lo que necesitamos encontrarlo. Por supuesto, sigue en la altura de la barra de refuerzo del cabello, así que asegúrate de que su nombre sea exactamente el mismo. Entonces yo lo llamo barras de refuerzo, ¿verdad? Por lo que también hago una hipérbole para esto. Entonces otra vez, y voy a renombrar esto a armar alto K. Ponlo ahí dentro. Entonces hagamos uno nuevo que le renombra a través de armamento. Bajo. Y aquí está nuestra baja. Biome, sólo para que podamos exportarlo iss aquí porque enmarcado esto no tiene sentido. En este caso, solo hacemos barras de refuerzo altas y recompensas bajas. Ok. Y ahora, lo que es muy importante, es que necesitamos subir aquí nuestra barrera. Y lo que puedes ver es que no todo es factible, ¿verdad? Y si recuerdas correctamente, lo que no es visible, no deberíamos tener modelado interior. Simplemente causará polígonos extra y eso no es necesario. Entonces como puedes ver, 123456, todos esos ni siquiera se muestran en ninguna parte, así que podemos eliminarlos, ¿verdad? Entonces lo que quieres hacer con el poli bajo, quieres aplicar el modificador de flecha y el modificador de espejo. Y ahora solo quieres borrar las partes que no vemos. Por lo que todos estos no podemos ver en ningún caso. Por lo que BAM. Vete. Entonces, ¿qué podemos ver sin embargo, de estos otros? Podemos con seguridad ver el bit de parada, ¿verdad? Entonces lo que puedes hacer es crear un vello de lazo de borde en la parte donde en la parte inferior donde esto irá dentro. Entonces voy a poner mi lazo de borde ahí dentro. Y entonces aquí también van a poner un bucle de borde extra, que es un poco aquí abajo. Y en el fondo, no vemos nada de este modelo en particular. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a seleccionar esta parte inferior aquí y un borrar eso. Y ahora lo que esencialmente queda es sólo una, sí, esa parte, que podemos ver, ¿verdad? Y aquí vamos a hacer lo mismo por todos estos. Entonces éste entra aquí y éste. Y también podemos ver cualquier otra cosa de este modelo en particular, creo que no menos de x uno. Entonces solo selecciona todo lo que puedas ver y luego eliminarlo. Por lo que aquí podemos ver un poco. Entonces voy a mover un bucle de borde allá arriba. Y por supuesto aquí arriba tenemos algo. Entonces vamos a crear un nuevo bucle de borde aquí, sólo un poco más bajo. Y aquí no necesitamos un bucle de borde extra. Entonces veamos lo que necesitamos para eliminar el cabello. Es esencialmente este bar, este bar. Y entonces aquí podemos ver un poco, así que necesito mirar más allá eso. Entonces eso es un muy aquí arriba. En realidad es todo eso. Y aquí será será todo esto. Y luego es un poco difícil de ver. Conozco chicos, creo que entiendes a lo que me refiero. Ahora literalmente tenemos este pedacito de geometría aquí, ¿verdad? Entonces, ¿qué queremos? Lo mismo aquí. Entonces así es como vamos a hacer esto. Y para F1 que realmente creó algunas de estas partes dañadas, puedes quedarte para todos los que no se fueron. Tan bien. Por lo que para los puntos de daño sólo va a ser lo mismo. Aquí. Simplemente va a ser lo mismo. Solo necesitamos editar algunas cosas nosotros mismos, acuerdo, así que tenemos nuestra barra de refuerzo baja. Y Vamos a usar una de estas otra vez. Entonces solo voy a seleccionar esta casilla aquí. Yo sólo lo voy a duplicar y moverlo. Entonces, ¿solo quieres mover estos? Sí, ese lugar. Entonces éste va a ser pelo, cabello, cabello castaño. En realidad, ¿qué podemos ver? Por lo que aquí también hay que mirar la barrera. Literalmente sólo podemos ver ese top pequeñita Partha. Entonces sí, esto es algo innecesario lo que estoy haciendo aquí. Entonces hay que tener eso en cuenta. Si tienes tu barrera, sólo puedes ver hasta el cabello, ¿no? Así que asegúrate de que todo esté dentro que haga que se vea bien, y eso es un poco. Y luego por supuesto, la broca stop, Asegúrese de extruir m y en el centro. Bien. Sin embargo, solo quieres hacer esto con cada uno de ellos. Mm, entonces puedes ir a la siguiente parte. Ahí los veo chicos. 71. 7.5 barreras del hormigón destruidas: Lowpoly: Vale chicos, entonces es hora de que creemos nuestro bajo poli derecho desde este alto poli de aquí. Y solo nos vamos a centrar en esta barrera para que podamos esconder los marcos por ahora mismo. Y si recuerdas correctamente, ya hicimos un poli bajo, ¿verdad? Y lo exportamos y lo texturamos. Entonces si solo metemos ese poli bajo aquí, así se puede hacer con, con upendiente o simplemente importando son creo que fue un OBJ el cual realmente lo exportamos ahí. Entonces entra en la carpeta correcta, que creo que fue exportar en la mía. Y luego buscarías tu poli bajo. Por lo que tengo aquí a mi baja policía. Y esto me recordó también que necesito policías altos para el pin y esta pieza lateral aquí. Entonces sólo los vamos a poner en la colección por ahora mismo. Pin y la barra de refuerzo. Y lo podemos ver más adelante. Voy a hacer una nueva colección y vamos a renombrarla a barrera alta. Y vamos a crear otra que será la barrera baja, por supuesto. Entonces ocultemos todo lo demás, y aquí los tenemos. Entonces una cosa que tengo que tener en cuenta es que nuestro bajo poli en realidad ya tiene mucha buena geometría. Sabemos que funciona de la manera en que queríamos trabajar. Pero el problema es que nuestro pelo de polea alta tiene algunos recorridos geométricos diferentes. Entonces, por ejemplo, esta parte no tenemos en absoluto. Y puedo ver un pequeño error aquí, así que tengo que volver a entrar, mi señoría. De baja calidad. Bueno, eso está bien. Pero esto no está aquí en absoluto. Entonces solo quieres mover los vértices existentes y tal vez incluso eliminar algunos de estos que están aquí, o moverlos hacia abajo y crear GYN fuera de la forma que tenemos aquí dentro. Entonces sospecho que este modelo en particular para tener mucho más polígonos, pero eso está totalmente bien porque estamos muy por debajo de nuestro limitado de todos modos, como esto es realmente bajo con lo que acabamos de tener y está totalmente bien si creamos un poco más para conseguir realmente una silueta muy bonita, ¿verdad? Entonces solo guardaré mi micrófono y solo voy a crear un gas nuevo, puedo ver lo que estoy haciendo. Es, realmente no puedo explicar más de lo que ya hice. Correcto. Entonces ustedes sólo pueden ver lo que estoy haciendo. Sí. Sí. Sí. Está bien. Sí. Ok. Algunos de nosotros. Sí. Y yo hice el ya que este sí. Sí. 72. 7.6 obstáculos de hormigón destruido: UV+Export: De acuerdo, así que ahora mismo necesitamos crear nuestro bajo poli y ya lo hicimos con el, sí, el modelo que teníamos antes de esto. Entonces sólo vamos a comprobar si todo está bien. Bueno, nada es, por supuesto, parecía apagado. Por lo que sólo necesitamos seleccionar todos los bordes que necesitamos para verlo fuera. Y sí, así que creo que sólo voy a hacer exactamente lo mismo que el fondo. Y volveré a ti cuando esté revisando los phi. ¿ De acuerdo? Entonces sólo vamos a quitarnos todo esto. Está bien. Por lo que me he parecido mucho de mi modelo y solo quiero comprobar si voy por la dirección correcta o si necesitan cambiar el bajo soft. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar lo nuestro en rapido. Y si vas aquí a tu Edición UV, puedes ver nuestras películas aquí. Ya sabes lo que quiero hacer ahora tiene una bonita textura aquí. Entonces déjame realmente conseguir una buena textura y cabello. Entonces la imagen, la textura, el color va al color. Vamos a crear uno nuevo, y esta va a ser nuestra rejilla UV. ¿ De acuerdo? Entonces aquí tenemos nuestra textura. A mí me gusta volver a Edición UV y me asegura que estamos en nuestro sombreado material. Y aquí podemos ver si tenemos estiramientos en marcha. Y ya veo algunos estiramientos aquí. Eso está totalmente bien. Podemos cortarlo fácilmente. Déjame escalar esto en realidad. Por lo que también puedo ver estos aquí, el módem y parece estar bien un poco aquí. No está tan mal si sucede en un fondo porque podemos 3s aquí en todos modos paseos, pero podríamos crear tal vez una costura inherente para deshacernos de algunos de esos problemas. Pero parece estar bastante bien en realidad aquí parece ser bueno proteger también a los lados. Aquí tenemos, en realidad notaremos también bueno. Porque ahí hay una costura. Parecía raro. De acuerdo, aquí es algo que somos. Está bien. Entonces sí, tenemos que arreglar esto seguro. Entonces aquí necesitábamos arreglar y luego esta parte. Entonces sólo voy a llamarlo el sombreado sólido. Y creo que si esta parte es literalmente justa, necesitamos cortar la parte donde se pone o para esto. Y también por aquí. País un simulacro parece. Entonces aquí ya sabemos que algo no suma, así que vamos a despejar la costura. Y ahora podemos un poco de costura distal fija aquí. Entonces creo que si pones una aparentemente Liebre, y yo voy a poner una costura aquí y despejo el CME. Podríamos tener un poco de costura aquí, pero creo que eso realmente nos va a hacer mucho Guth, porque entonces a esta parte le puede gustar plana un poco más. Sólo vamos a comprobar. Entonces soy rápido otra vez, ve aquí al sombreado y luego hazlo un poco más vaguante. Por lo que esto parece estar totalmente arreglado. Eso es genial. Nosotros sí tenemos diferentes, ya sabes, se me parece fuera aquí, pero el, las plazas son bonitas y no están estiradas. Entonces hay al menos uno que estamos buscando y pintor de sustancias se encargará de la costura aquí que realmente no podemos verla. En general. Además, se ve bien en mi opinión. Entonces no pasan cosas raras. También aquí. No demasiado. Entonces creo que estoy bastante bien con esto. Lo único que podrías leer cambiar si quisieras. Mueve esto un poco por ahí porque puedes ver que crea un poco de un extraño artefacto de sombreado. También puedes intentar darle a algunos de estos bordes aquí un sombreado agudo. De lo que repasamos eso en una parte anterior. Entonces voy a saltarme eso por ahora mismo. Entonces lo único que quiero hacer en este momento es conseguir realmente el giro y su barra de refuerzo. También las hipótesis de ellos aquí dentro. Entonces sólo vamos a anexarlos, seleccionar el objeto, y luego estamos buscando el alto, ¿verdad? Así pin alto y el pasador. Y si no tienes que ser baja hereda y también ha habido baja. Y por supuesto la barra de refuerzo Alta y la de refuerzo baja. So.Append, ya los tengo aquí dentro, así que por eso no hago con el doble. Y estos me moveré hacia abajo en realidad. Así que asegúrate de tomar también la curva. Voy a poner un pelo. Y cuando termines con las texturas, siempre puedes leer como colocar uno aquí y aquí otra vez, pero los vamos a tener sobre S textura superpuesta por lo que realmente no importa demasiado. De acuerdo, así que asegúrate de darles los nombres correctos. Entonces el, tenemos nuestra barra de refuerzo baja aquí, asegúrate de quitarte la esférica. Y luego la barra de refuerzo alta. Eso sigue siendo bueno. También para el pin de abajo. Y entonces tenemos el alfiler alto, ¿verdad? Por lo que tenemos que tenerlos en cuenta. Ahora, esos cisnes también necesitan ser desenvueltos UV. ¿ De acuerdo? Entonces abajo, aquí, aquí, y aquí, E Maxime, y luego un ir a la vista frontal o lo que sea o la vista posterior, y seleccionar esos dos. Y esto se verá también. Entonces la barra de refuerzo baja también. Y eso sólo va a ser este esquema de marca de bucle de borde interior. Y eso es la muerte. Y ahora si recuerdas correctamente, tenemos mucha barra de refuerzo baja, así que podemos seleccionarlas todas y luego simplemente ponerlas en el mismo modelo. Entonces el control j, acabamos de unirlos. Necesitamos desenvolver estos rayos UV también, por supuesto. Entonces déjame hacer eso. Un 100% seguro sobre estos aquí, podrían tener algunos estiramientos. Echemos un vistazo a lo que está pasando. Unwrap tiene un espectro entre un poco de estiramiento. Entonces vamos a comprobarlo. Simplemente vamos a entrar en el sombreado y le damos a este el mismo material que el anterior. Vuelve a la Edición UV. Y veamos lo que hace. No se ve muy mal. Podemos escalarlo para que se vea aún mejor. Sí, sí tenemos algunos. Por lo que podrías hacer dos bucles de borde aquí a los lados también, lo que hará diferente esto, por supuesto, creará más costuras, pero creo que tenemos mucho menos estiramiento como puedes ver, ¿verdad? Entonces sólo para suma de estos dos también, ellos ohm, y entonces aquí sólo voy a hacer un lado porque eso no tiene lado. Lo mismo aquí en esta parte. Esto sólo va a tener esto, esto, este maxime. Estos van a ser fáciles. El simulacro parece tan bien como este esquema de un simulacro. Y aquí solo crearé este bucle de borde o parecerá. Y esta, es como esa cosa que desenvuelves. Y aquí Echemos un vistazo. Creo que también debemos aplicar las habilidades o a y escala. Puede a veces esto, sí, un poco estropear tu UV UNDRIP. Pero también bajaría esta cantidad de vértices. Mira cuántos hay. Creo que realmente no me veía bien en eso. Entonces solo voy a eliminar o liberar AD1 X y luego eliminar este borde bucles. Muy bien, intentémoslo de nuevo. Está bien. Por lo que ahora quieres unirte todo. Pin de refuerzo, disfrutado localmente Verrier, y quieres seleccionar todo y lo envuelves en el mismo mapa. Ok, entonces ahora todo está envuelto en la misma carpeta. Y ahora solo quieres mover esto un poco para darle prioridad a algunas de estas partes, dos externas, ¿de acuerdo? Después de esto, se puede exportar el poli bajo y el poli alto. Hagamos un FBX esta vez en lugar de un OBJ, vale, así que si exportamos es muy importante que tengas que escribir nombres. Entonces sólo voy a hacerlo un poco más fácil para nosotros. Y uno de estos sólo va a dejar que Sue recoja nueve o lo que sea. Ahí va a renombrarlo a bajo poli. Y voy a poner todos los monopolios aquí, así que he sido una barra de refuerzo y la barrera baja está todo en el cuerpo de bucle. Entonces ahora si escondes todo lo demás, puedes ver que, sí, así es como mucho matón, ¿verdad? Tiene sentido. Entonces ahora con esto una barrera alta, vamos a renombrar esto a alto Polly. ¿ De acuerdo? Así que hola poli. Y una cosa importante es que esta es nuestra barrera, pero necesitamos cambiarle el nombre, ¿verdad? Se trata de una hipérbola, por lo que barrera en un marcador alto. Por lo que barrera alta y barrera baja. Ahora tenemos el pasador alto y Vin soplar. Ya llamaron a Guth En mi caso, pero el cheque tuyo también. Entonces todo esto encaja. Ahora por supuesto necesitamos todas nuestras otras barras de refuerzo, ¿verdad? Y así solo voy a revisar lo que sea que aún necesite aquí. Entonces este es el marco. Mis armaduras están destruidas, así que tengo estas barras destruidas. Y si también las vas a tener, tú, creo que es el mejor ajuste, en realidad aplica muchos de estos modificadores y estos ya están aplicados en mi caso. Y si aún no lo estás, entonces por favor hazlo y luego solo únete a ellos. Así que selecciónalos, controla j. Para que estos puedan entrar en nuestro alto matón y más adelante solo los fusionaremos junto con los otros también. Por lo que éste aún está por hacer. Entonces barra de refuerzo, Hola, esos son estos. Y aquí se puede ver que todavía necesito fusionarlos. Entonces aplicar la subdivisión. Veamos lo que hace. Con las computadoras cada vez más lentas. Creo que voy a aplicar una subdivisión de uno. ¿ De acuerdo? Array, lo voy a aplicar y una curva también. También esta era. Ok, genial. Por lo que eso también se acostumbra a ser bueno. Entonces esto va también en el poli alto y eso debería ser todo lo que necesitamos. Entonces ahora solo necesitas fusionar todas las armaduras juntas. Ok, así que como ponerte alto poli, voy a esconder mi barrera por ahora mismo. Y yo solo quiero fusionar todos estos juntos. Asegúrate antes de fusionar todas estas barreras juntas que también has aplicado todos los modificadores de esta barrera. Ahora puedes seleccionar todas las barreras y luego solo tienes que hacer clic en Control J para unirlas. 73. 7.7 obstáculos de hormigón destruido: Baking: De acuerdo, entonces ahora podemos importar, Ok. Entonces ahora que estás en el sur de España o puedes crear uno nuevo, selecciona. Y vamos a seleccionar a nuestra baja poli de la barrera de concreto rota, ¿verdad? Entonces da click en bien. Y aquí tenemos nuestra baja poli. Agradable. Ahora queremos hornear nuestros mapas de malla, ¿verdad? Entonces haga clic en esto. Voy a poner mi tamaño de salida un poco más alto, y voy a seleccionar el cabello. El alto póliza, se asegura de poner el partido por nombre de malla y luego hornearlos. Haga clic en Aceptar. Y vamos a comprobar qué podemos cambiar o si todo está bien. A mí me gusta cómo se hace el daño en la barrera. Se ve muy bien horneado. Si acercas más estas varillas de púas, entonces puedes ver que es un poco blocky. Y la única forma de tipo de mitigación que es ir más alto en tu tamaño de salida. Por lo que llegaron a usar un mapa 4K. Pero depende de qué tan de cerca quieras mirar a tu modelo, ¿verdad? Entonces si tu modelo va a ser siempre mirado desde esta distancia, entonces tú por supuesto no necesitas eso. De lo contrario, si lees arriba la ropa, como acercarla, entonces podrías considerarla. Se pueden ver algunas de estas extrañas líneas anchas. Y tenía su, solía tener mucho más grande aquí porque estaba tratando de averiguar cuál el problema costal y qué causa el problema es esencialmente tu modelo. Tu baja poli no hace Laetoli encima de la polly HI. Para que veas que algunos de ellos, oh, mi rotación es un poco rara. Aquí se puede ver por ejemplo, que éste debe ser un poco más a la derecha. Digamos que si hay dos grandes, así que si la escala es demasiado grande, entonces puedes tener esos problemas. Pero también si me gusta, sale un poco afuera así. Entonces si tienes problemas así, no son problemas enormes. También podrías intentar cambiarlos en la habitación de al lado a un máximo de distancia rara. Al igual que si las pones un poco arriba, entonces también puedes llegar a ese punto o cambiar un poco tu geometría dentro de Blender. Y una cosa más que quiero mostrarles es esta parte. puede ver que es bastante Wheatley renderizado aquí. ¿Por qué es esto? Bueno, creamos las barras de refuerzo, ¿verdad? Pero se puede ver que todas estas barras de refuerzo aquí en el poli bajo o encima de un charter. Por lo que a veces hornearlo, algún detalle de la otra barra de refuerzo se proyectará allí. Entonces si quieres cambiar eso, tienes que separar estos o todo lo que se superpone uno encima del otro. Al igual que estos también aquí, aquí en la parte de atrás. Y puedo un poco fusionar estos juntos porque no se superponen y hacen lo mismo si el poli alto y luego simplemente gran barra de refuerzo a y luego baja. Ok. Entonces de esta manera puedes separarlos cuando haces los mapas de malla de hornear, ¿ verdad, atados por nombre de malla, verdad? Entonces así es como cambias eso. Entonces voy a cambiar esas cosas. Lo que quieres hacer después de eso es que quieres volver a tu archivo anterior. Entonces recuerda que hicimos una barrera antes y creo que menos ésta. Y sólo lo buscaré. Y como podemos ver, aquí tenemos todos nuestros materiales. Entonces, ¿por qué crearíamos un nuevo material si ya los tenemos? Entonces lo que puedes hacer es simplemente crear una nueva carpeta. Aquí. Esta carpeta, vas a nombrar barrera de concreto. Y ahora vas a poner todo dentro. Ahora si cierras esta carpeta, puedes ver que todo está dentro de esta carpeta. Y lo que puedes hacer es cuando haces clic con el botón derecho, puedes crear un material Smart. Y cuando hayas hecho eso, tienes justo como nuevo material inteligente aquí. Entonces si miras hacia arriba, así lo lee como lo guarda en el archivo. Entonces si abres un nuevo pintor de sustancias, solo puedes mirar hacia arriba barrera de concreto. Y luego cuando tengas una barrera de concreto, puedes simplemente golpearla aquí y tienes todos esos archivos que están en esta carpeta. De acuerdo, entonces vamos a hacer eso en la siguiente parte. Y sí, ustedes ahí. 74. 7.8 obstáculos de hormigón destruido: materiales: De acuerdo, entonces aquí está mi material inteligente, ¿verdad? Yo reabro el concreto, el roto, y yo sólo soy una especie de bofetada este n de aquí. Ok, para que puedas ver esto es todo solo óxido. Eso no es realmente lo que el uno, ¿verdad? Voy a esconder esto por ahora mismo. Y se puede ver lo que tengamos aquí. Entonces voy a abrir mi barrera de concreto y sólo escondamos esto tiene este tipo de viajes. Lo primero que tenemos que hacer es estas macetas rotas aquí. Tenemos que arreglar a esos eruditos. Se veían muy bien en la versión anterior y podríamos reavivar y volver a eso. Pero se puede ver que el color es un poco demasiado diferente. Entonces hay que buscar cuál es. Es éste un acaba de conseguir un color, ¿correcto? Es un poco. Está bien. Por lo que solo juega con eso. Después de esto, tienes que mirar a tu alrededor. ¿ Qué más quieres cambiar. Creo que me gusta la forma en que es en realidad, podrías cambiar algunos como padres aleatoriedad. Al igual que si vas al concreto simple, puedes desplazarte hacia abajo y realmente cambiar la semilla. Entonces ahora como el tamaño y suave no cambió pero el mar cambia. Por lo que esto es esencialmente todavía aleatorio pero de otra manera. Entonces no es como del todo como el que hiciste antes. Y realmente recomendaría esto. De lo contrario, simplemente se ven iguales, ¿verdad? Por lo que ahora ya se ve muy diferente discreción o en otros puntos. Y eso es sólo con un clic en el asiento, ¿verdad? Esto se puede hacer con múltiples cosas, sobre todo en generadores. Tan muy cool. Entonces cambias esto y luego vuelves a estas franjas de peligro y puedes ver eso. Sí, está totalmente apagado, ¿verdad? Por lo que quieres simplemente hacer clic derecho en la masa y crear una máscara negra. Todas las máscaras en el NIF un poco desaparecen. Ahora puedes seleccionar las que quieras, como las fases. Para que solo pudieras ir aquí tal como lo hicimos antes, polígono de relleno. Y luego solo vas a seleccionar el sector poligonal, quieres llenar. Y FDN seleccionó todas las que quieras. Simplemente vas a recrear lo que hicimos en nuestra última parte. Y eso es simplemente crear algo de aleatoriedad de nuevo porque la aleatoriedad es clave. Entonces solo vas a conseguir un auto generado y el cabello con algo de suciedad puede ser. Y por supuesto, la comida esto a multiplicarse. Puedes jugar con esto tanto como quieras. Y lo que hice antes también, agregaste una capa de pintura. Y luego como un bonito pincel, puedes encontrar tus pinceles hacia abajo cepillos para el cabello. Y pensaría que usé un cepillo sucio, pero también se puede hacer conseguir o lo que sea. Y entonces lo que hice es que acabo de pintar a los lados con nuestra escala de grises, por supuesto, siendo todo el camino blech, ¿verdad? Entonces así es como creas algo de aleatoriedad en esto, este pincel no es totalmente perfecto para ello. A lo mejor aquí hay un cepillo de suciedad. Se puede ver que conseguimos a Soma. Aún así algunas cosas geniales aquí, ¿verdad? Entonces yo solo jugué con la muerte. Y entonces esencialmente se hace el concreto. No pasa mucho más. Sí, quieres agregar algún roster, claro. Pero lo primero que queremos hacer con el Ross es aquí, solo vamos a crear una nueva máscara negra. Y luego vamos a seleccionar el polígono de Phil y vamos a hacer malla. Entonces vamos a seleccionar todas las mallas de las armas. Aquí, estaba éste de aquí. Y luego se puede ver que nuestra escena se pone mejor y mejor gol. Entonces, después de que hayas hecho esto, probablemente quieras agregar algo de óxido también a tu barrera. Por lo que literalmente podrías simplemente duplicar esta capa de óxido. Entonces aquí, haga clic derecho duplicado. Lo voy a poner en el o debajo del asado o en la carpeta de barrera de concreto, luego crear una máscara negra. Y creo que sólo voy a hacer en desmayos. Y luego voy a pintar en el concreto. Por lo que puedes ver aquí que solo puedes pintar en el concreto. Se pueden crear algunos efectos cool lo cual tiene sentido. Entonces sí, así es como creamos esto. Y puedes ver que solo puedes usar los mismos materiales, ¿verdad? Crea algo de aleatoriedad extra aquí. A lo mejor no quieres que el agua también sea completamente igual. Creo que ese es un muy buen consejo que puedo dar. Tú. Simplemente cambia la semilla encendida, en algunos de estos materiales para que no se vean exactamente iguales. Pintar, un poco de óxido en el cabello y sí, eso es esencialmente todo. De acuerdo, entonces convertí todos mis materiales y ahora quiero mostrarte algo. Aquí. Tenemos una de estas barras de refuerzo aquí que van afuera, ¿verdad? Se supone que hay 1234 en una barrera. Y también se supone que hay dos de estas papeleras, ¿verdad? Bueno, un alfiler no estará aquí porque rompimos esto. Y creo que también esto aquí arriba también se habrá ido porque nos quitamos éste, ¿verdad? Entonces esto está roto. Pero, ¿qué hacemos con estos dos? Porque todavía necesitamos pintar un poco de óxido ahí, ¿verdad? Lo que quieres hacer es porque queríamos los exactos, los mismos materiales aquí. Simplemente podemos entrar en nuestro expediente. Y qué hacemos si hay poli bajo, solo entra aquí y solo vamos a seleccionar esto, cambiar, la rotación, a 180 grados, y moverlo por este lado. De acuerdo, asegúrate de que todo esté dentro. Cambia el y luego muévete a la parte superior. Entonces, ¿qué pasa aquí? Bueno, si miras, todos tienen las mismas películas, por lo que todos se van a estar superponiendo. Y si ahora solo me aseguro de seleccionar todo. Y voy a exportar esto igual que nuestra baja poli que teníamos antes, ¿no? Por lo que localmente, lo único que tienes que hacer ahora es volver a través de tu archivo de pintor de sustancias. Entra aquí, Editar, Configuración del proyecto, y simplemente selecciona el poli bajo aquí. Y ahora solo lo va a configurar y tendrá los mismos materiales y todo eso. Como puedes ver, solo necesitamos pintar un poco de óxido en nuestra barrera de concreto. Y eso es totalmente ver lo fácil que es. Tiene material superpuesto. Entonces eso se verá exactamente igual, pero hasta podemos ver una enorme diferencia porque es un color tan plano x nada chi, ¿verdad? Entonces espero que ustedes aprendieran de esto. También puedes hacer esto con tu otra hipérbole. Creo que no lo expliqué ahí, pero sí, es una muy, muy fácil y muy cool como puedes ver. Entonces nos vemos chicos aún así esto está como hecho. Entonces los veo chicos en mis próximos tutoriales. Entonces sí. 75. 8.1 extra: crea un pincel con soldadura: Está bien chicos, quiero mostrarles algo genial. Este es un pincel que nos da una riqueza. Está bien, parece perfectamente una riqueza. Y creo que esto realmente está en EU, para ser honesto. Veo muchos materiales que se acaban de armar como a través de barras metálicas y luego, ya sabes, no hay soldadura entre como ¿cómo están juntando esto? Eso sólo se ve mucho en modelos, creo. Y es tan fácil crear algo de este detalle real y realmente aún saldrá. Entonces, ¿cómo creamos algo así? Bueno, antes que nada, fui en Google y encontré esta textura muy bonita. Yo seguí aquí. Y vi que alguien hizo esta foto e incluso dijo, es de dominio público para que puedas usarlo como quieras. Entonces, ¿por qué no usar esa textura? Creo que está hecho por, nuevo, no estoy realmente seguro de quién hizo esto. Es realmente raro, descargado, comparte cómo funciona esto. Pero esencialmente, entré en Photoshop y solo puse, corté un poco de riqueza. Ya sabes, también podemos hacer esto tú mismo. No es tan difícil de crear. Es igual que una forma de luna y se va un poco más oscuro hacia aquí. Entonces vamos a crear nuestro pincel ahora mismo. Simplemente empezamos todo el camino nuevo. Y lo primero que voy a hacer es que le voy a dar a esto unos vértices más. Entonces sólo voy a simplificarlo un par de veces y luego darle una multiresolución. Esto solo funciona lo mejor para nuestra escultura, ¿verdad? Am sombra lisa y ve a nuestra sección de escultura aquí. Y si sólo esculpir el, por supuesto tenemos este bonito sorteos, dibuja pincel, que es bueno, pero queremos nuestra riqueza ahí, ¿verdad? Entonces voy a texturar y voy a añadir una nueva textura. Y esta nueva textura podemos editar el cabello en nuestras propiedades de textura. Basta con abrir nuestro pequeño Weld uno, que es esta pequeña forma de luna. Y aquí hay una textura. Si ahora lo cerebras, puedes ver que acaba de darle estilo. Y sí, realmente no sigue nuestro pincel. Digamos que esto se debe a que nuestro mapeo como asentado en azulejos, vamos a poner el mapeo dos plano de área. Y ahora seguirá nuestro pincel. Pero es muy difícil de ver porque simplemente sigue dibujando encima de él. Esencialmente lo que tenemos que hacer después de ponerlo a través del plano de área, ponemos, vamos al trazo y ponemos el espaciado un poco más aparte. Entonces pongámoslo como 30 o 25. Si hacemos eso, puedes ver que ahora obtenemos un buen resultado porque esto, sí, esto solo crea algo de espacio entre cada vez que pone abajo esta textura. Ok? Entonces esto ya se ve mucho mejor, pero también quiero un poco de jittering y pelo. Entonces le he puesto este jitter a, hagámoslo 0.1. puede ver que va un poco a izquierda y derecha. Esto es un poco demasiado 0.1 para mí, así que 0.07 podría funcionar mejor. Y aquí podemos ver que ya no es tan conforme. Justo así. Muchos de ellos son hechos humanos. Y sin embargo te dan algunas irregularidades en ella, lo cual creo que es muy guay. Yo personalmente también hago el trazo suave. Y esto esencialmente crea esta línea roja debajo. Te hace capaz de crear algunos trazos bastante suaves. Tengo que informarte de una cosa sin embargo. Y eso siempre es ir arriba y abajo. Porque si vas de izquierda a derecha, puedes ver que la textura realmente no gira con ella. Entonces también hay que cambiar este ángulo. Está bien. Y sí, eso es lo único que realmente quería decir. Por lo que justo ahora puedes crear unos pozos de aspecto impresionante muy fácilmente. Puedes jugar con esto o incluso perseguir un poco esa textura. Pero así es como se crean algunos pozos fáciles muy rápidamente. Espero que ustedes aprendieran de esto y los veré en la siguiente parte. 76. 8.2 extra: crea tu propia caligrafía: Ok chicos, entonces esta parte se trata de cómo hacer estas pegatinas o metas D que puedes poner en cualquier modelo con 0s. Entonces lo divertido es, sí, solo puedes hacer unas pegatinas. También cambié la glossiness en este y la altura. Por lo que parece que realmente está en la cima. Y sí, solo puedes ponerlos donde quieras. Puedes rotarlo, ponerlo pelo. De acuerdo, entonces para crear las pegatinas, primero necesitamos una textura, ¿no? Entonces, sólo vamos a ir a Google y buscar pegatinas. Ir a imágenes. Y aquí tenemos montones de pegatinas. El caso es que tal vez no todos están libres de derechos de autor, ya sabes, y eso podría ser un problema. Entonces si quieres estar realmente seguro de que son libres de usar, ve a Herramientas y haz uso de sus derechos a través de etiquetado para su reutilización con modificación. Muy, muy cool. Por lo que aquí esencialmente puedes elegir lo que quieras. Yo sólo voy a descargar este, y ya lo he descargado. Entonces vamos a Photoshop. Y lo que quieres hacer es hacer una textura cuadrada. Entonces File New, y sólo voy a hacer 512 por 512. Haga clic en Aceptar. Y aquí dentro podemos deslizar nuestra textura. Entonces, esencialmente, solo haz que esto sea lo más grande que quieras. Asegúrate de que encaja aquí. Se va a escalar un poco más. Y quiero ser amable en medio. Incluso puedes usar estas reglas a los lados para asegurarte de que sea agradable en el medio. Creo que está bien lo que tenemos ahora mismo. Entonces digamos que este es el texto que vamos a usar. Puedes guardarlo así. Entonces Archivo Guardar s. Hagamos un P y G. Y ya lo guardé, pero el solo nombre lo textura. Y eso va a estar bien. Y ahora necesitamos crear un alfa. Permítanme mostrarles primero por qué necesitamos crear un alfa. Aquí tenemos nuestro archivo y voy a poner nuestra textura aquí, bioma. Y con esta textura, al importarla, solo hay que definirla como una textura y luego importar los recursos solo en este proyecto son importantes. Entonces aquí está nuestra textura. Añadamos una capa. Y vamos a usar esta textura como color base. Entonces como puedes ver aquí, puedo pintar esta textura. Hay un gran problema. Tenemos este azul en el fondo, que tipo de apesta. Y déjame poner un poco esta dureza. Por lo que este azul por supuesto también mostrará lo que probablemente no quieras en este caso. Pero incluso, digamos que nosotros, tú, estamos borrando este azul. Por lo que voy a restaurantes esta capa y luego seleccionar esta borrada y también ocultar el fondo. Por lo que es sólo un alfa en la parte posterior, que es esencialmente sólo archivo transparente. Guardar como PNG es hacer esta textura. Ahora, puedo recargar y se puede ver que la detección ahora tiene un alfa. Así que basta con hacer clic derecho y volver a cargar, reinicia esto en el color base. Y esto se ve bien. Pero quiero mostrarles que esto no es realmente bueno todavía. Pongamos esta rugosidad hacia arriba y también la altura hacia arriba. Podemos ver que todavía toma en mente este alfa. Ver, en primer lugar, el, es todavía es muy brillante en esos puntos, que se puede ver aquí. Además la altura también no está en el, en la textura misma. Es como en el alfa. Por eso necesitamos crear una nueva alfalfa para esta textura. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Es muy, muy fácil. Fondos, sólo vamos a hacer negro. Entonces lo voy a desbloquear. Ve aquí, superposición de color, y asegúrate de que todo sea negro por cierto, no en el área gris. Todo el camino negro. Está bien. Está bien. Después entramos aquí, doble clic, y vamos a la superposición de color. Y esto va a ser todo blanco. Entonces esencialmente, amplio es lo que muestra. El negro es lo que no muestra en nuestras alfas. Después guarda este archivo, guarda como P y G y S alpha. Está bien, impresionante. Entonces ahora vamos a importar también este Baum, y vamos a hacer esto como alfa también en nuestro proyecto de importación barril. Entonces aquí está nuestro alfa. Cuando te desplazas un poco hacia arriba, tienes tu alfa. Simplemente puedes poner todo esto aquí. Y ahora se puede ver que si pongo el tamaño arriba, todo funciona de la manera en que se pretende. Por eso creamos estos dos mapas. Ahora solo funciona de la manera que yo quiero. Muy, muy cool. Entonces espero que ustedes aprendan mucho de esto para hacer unas pegatinas geniales. Y los veré en la siguiente parte.