Blender: clase magistral sobre el sistema de partículas | David Jaasma | Skillshare

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Blender: clase magistral sobre el sistema de partículas

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Blender: promoción del sistema dominante de partículas

      0:53

    • 2.

      Introducción al sistema de partícula de partícula

      8:06

    • 3.

      Ajustes de sistema partícula 1.2 Particle

      9:08

    • 4.

      1.3 ajustes del sistema partícula parte 2 2 2

      5:28

    • 5.

      1.4 campos de la fuerza del sistema de partícula

      8:38

    • 6.

      2.1 Crea tu primera animación

      7:47

    • 7.

      El sombreado de partícula 3.1

      18:33

    • 8.

      4.1 modelo de ADina de morbilidad

      4:17

    • 9.

      4.2 que Morphing de la particle de la DNA

      11:46

    • 10.

      Animación de bucle hexagonal

      12:39

    • 11.

      Animación del tecel que cambie color

      15:07

    • 12.

      Animación del teclado

      4:47

    • 13.

      7.1 Configurar la escena

      15:25

    • 14.

      7.2 Crear las droplets

      10:28

    • 15.

      Introducción de pintura dinámica

      8:01

    • 16.

      8.2 Crear la lluvia con mapas mojos mojos y colisiones

      17:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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1369

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás a utilizar el sistema de particle en la licencia.

Esta clase tiene una introducción en la que entenderás la configuración del sistema partículas. Después de saber los fundamentos básicos, es el momento de algunos ejercicios divertidos.

Ejercicios:

Transmisión
en matras. en este ejercicio, crearás una animación en la que las burbujas de la base de DNAIn

Animación en bucle Hexagonal
este ejercicio, quiero demostrarte que las partículas no tienen que verse las spheres puedes importar cualquier bucle en looping y incluso podemos incluso crear una increíble animación.

Animación con teclas y las formas más simples en la parte 4, vamos a
profundizar en las animaciones en bucles.


Soda de Soda la versión
del realismo a nuestras escenas. coca y la luz de bud y la luz han estado utilizando estas técnicas durante años y ahora puedes hacerlo tú mismo.

Umbrella en la lluviaEl
sistema de particle combinado con la pintura dinámica es poderoso.
Es por eso que aprenderás cómo funciona la pintura dinámica con nuestras
partículas. aprenderás cómo hacer una secuencia de imagen con mapas húmedos,

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Blender: promoción del sistema dominante de partículas: Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás. Pero resulta que en ese momento 2. Introducción al sistema de partícula de partícula: De acuerdo chicos, así que déjame explicarles todo sobre la configuración de partículas. Entonces voy a eliminar este par Q y añadir un avión. Ustedes también pueden hacer esto por cierto, es útil si no están de acuerdo con ustedes mismos. Y luego lo voy a escalar y moverlo en absoluto. Simplemente hago esto con un avión porque es más fácil mostrarte lo que hace la sumisión. ¿De acuerdo? Ahora vamos aquí y estos son nuestros ajustes de partículas y necesitamos agregar un sistema aquí. Entonces plus. Entonces ahora hemos agregado un sistema de partículas a esto, y está en el emisor. Puedes elegir entre Liebre y ohmmetro. Pero en esta parte vamos a hacer un metro. Y si juegas esto, puedes ver que todo ya se engendra. Impresionante, ¿verdad? Entonces empecemos con este pelo. Entonces los números sólo la cantidad de partículas que se emite de este plano. Entonces puedes poner esto, digamos bajando a 200 y verás que pesan menos se engendra. Un santo es más integrar la aleatoriedad. Entonces esencialmente simplemente engendra todas nuestras partículas pero de una manera diferente y cada asiento es diferente del otro. Arranca el marco. Desde este marco, todo empieza a emitir. Entonces si pongo esto a enmarcar 20, verás que en los primeros 20 marcos nada con get y lo hizo en los arranques de simulación. Y el N apenas muestra el programa fue a dejar de emitir partículas. Por lo que todos los mil serán un hecho en a un 100 cuadros. También puedes poner esto arriba o abajo por cierto. Entonces si ponemos esto en el fotograma uno, f el sufrimiento se emitirá en una sola vez. Boom. Y esto es útil para muchas ocasiones, pero luego nos meteremos en eso. A continuación tenemos cronología. Entonces si toco esto, se puede ver que a la 1, es sólo deja de emitir. Y aquí es cuando las partículas están muertas. Por lo que en este punto mueren. Y entre aquí y aquí, eso es lo que llamamos la vida. Para que podamos poner esto arriba o abajo. Y eso solo cambiará la vida útil, lo que también puedes hacer es la aleatoriedad media por vida. Si pones esto todo el camino hacia arriba, verás que empiezan a morir antes del cuadro 200 a la velocidad aleatoria. Para que puedas poner esto arriba o abajo. Y eso te mostrará lo rápido o en qué momento empezarán a morir. Aquí tenemos una fuente que puedes emitir de caras. También podemos emitir desde los vértices los cuales sólo tenemos cuatro cabellos a partir de ahora. Entonces si jugamos esto, se puede ver que desde ahí van a ser admitidos. El volumen. En este momento no tenemos ningún volumen, pero si tienes como un cubo o algo que estará a un minuto del volumen. Y la distribución puede ser aleatoria o en una cuadrícula. Y aquí puedes elegir la cara de las partículas y, pero esto es, no usamos mucho esto. Podría cambiar el emisor de la distribución y de una cuadrícula o aleatoria. Esos son bastante útiles. Entonces, ¿qué es la caché? Bueno, si el caché en realidad puedes hornear tu física, ¿de acuerdo? Y lo que es medio es que cada vez que comienzas aquí o cambias algo, es decir, tu programa necesita calcular cada fotograma. Si lo horneas, solo lo calcula todo. Y como se calcula, cada fase de tu fotograma se guarda para que simplemente puedas cambiar fácilmente entre ellos sin tener que renderizarlo de nuevo. Esto es muy útil y también te ayudará con tu renderizado más adelante. Velocity. Para explicar la filosofía, apagué mi gravedad. Y esto se debe a que nuestra física también trabajó con la gravedad de la escena. Y es por eso que todos bajaron y ella pudo ver. Pero vamos a tener la gravedad fuera y la felicity también a 0. Entonces la velocidad es esencialmente sólo la velocidad que obtienes tus partículas. Entonces si está en 0, se puede ver que simplemente spam y luego finalmente simplemente mueren de nuevo. Y eso es porque tienen una velocidad 0 que se les ha dado. Entonces si en realidad damos esto, hagamos dos metros por segundo y luego jugarlo. Se puede ver que suben. Impresionante. Por lo que salen con dos metros por segundo. Esto se puede hacer con la tangente de auditoría normal. Pero se puede ver por qué mayormente usamos la tangente más grande normal. Tienes que ser cauteloso con tus rotaciones. Entonces vamos a mantenerlo en la normalidad por ahora también. También puedes elegir por qué eje querías atravesar. Entonces digamos que queremos que rodeen el eje Y, también dos. Y ahora se puede ver que va a apenas alrededor de lo normal, que está arriba en este caso, luego alrededor del eje y también por dos metros por segundo. Y por eso vamos a la derecha. Y tú, por supuesto, también tienes la capacidad de aleatorizar esto. Vayamos a la rotación. De acuerdo, entonces déjenme explicarles la rotación a ustedes chicos. Lo primero que quiero mostrarles es que si jugamos esto ahora mismo, se puede ver que sólo tenemos halos viniendo. Y si pongo la rotación e incluso la pongo para aleatorizar, se puede ver que nada cambia realmente. Y esto se debe a que nuestras partículas se renderizan como halos. Entonces si vas a esta sección aquí, render, puedes ver que hemos renderizado como Halo y Halo siempre está apuntado hacia ti por lo que no tendrá ninguna rotación. Si realmente poner esto a objetar. Y entonces nosotros, por supuesto, podemos seleccionar un objeto que aún necesitamos, un objeto real aquí dentro. Entonces eso tiene un cubo. Nos movemos con el pelo, volvemos a nuestro avión y seleccionamos este objeto. Para que puedas el segundo así o simplemente puede ir como este cubo. Y ahora se puede ver que el re-renderizado de estos cubos, ¿no? Entonces si vuelves a la rotación y juegas esto, puedes ver que no pasará nada porque aquí no hicimos nada, pero en realidad puedes aleatorizarlo. Y luego verás que suceden rotaciones. Por lo que la orientación xs es la x donde alrededor rotas. Entonces vamos a elegir, vamos a hacer objeto Z. Gira alrededor del eje z de este objeto. Entonces aquí, si comienzas de nuevo y por nuestra aleatorizada, se ve un poco raro. Entonces si pones eso en 0 y luego solo los tenemos yendo derecho otra vez. Pero si estamos un poco de juego un poco de la cara, así que no tenemos ninguna aleatorización en ella, pero sólo tenemos nuestra fase en ella. Y eso sólo significa que es una rotación alrededor de nuestras x's se eligen x's, que el objeto z Así que si pongo este bit arriba, se puede ver tenemos una rotación alrededor de nuestro eje elegido C. Así que puedo ponerlo aún más alto y obtenemos un mayor relación. Entonces esa es esa rotación. Y también puedes aleatorizar la fase. Por lo que todos seguirán yendo alrededor de estos objetos aún rotación. Pero habrá aleatorio. Y la diferencia entre este remanente aleatorizar y esto aleatorizar que este aleatorizar, aleatorizar la orientación al acceso. Por lo que se aleatoriza todos estos. ¿ De acuerdo? Entonces si una placa es, se puede ver que tenemos aleatorización, pero es sólo alrededor del eje z. Si realmente queremos jugar con la velocidad angular. Voy a poner todo esto en 0. Si quieres jugar con esto, tienes que poner dinámico ONE. De lo contrario no pasará nada. Y ahora mismo nuestra velocidad angular es el eje es la velocidad. Por lo que también puedes cambiar esto. Dejémosle fuera la filosofía por ahora mismo. Pero podemos cambiar la cantidad. Entonces lo que es cantidad es que te muestra el resplandor por segundo. Entonces, ¿cuánto rota por segundo? Entonces si lo hago ahora no pasará nada. Pero si subo esta cantidad, se puede ver que empieza a girar. Impresionante, ¿verdad? Por lo que cuanto más alto va, más rápido rotan. 3. Ajustes de sistema partícula 1.2 Particle: Física. Como puedes ver, tenemos múltiples tipos de física. El newtoniano. Newtoniano es lo que aprendiste como primero y las partículas simplemente se moverán hacia arriba, advirtiendo a la mecánica newtoniana, las partículas comienzan su vida con sus filosofías iniciales y pueden moverse de acuerdo a fuerzas externas, las cuales nosotros van a hablar más adelante, y responden a su entorno. Tenemos algunas opciones aquí. Esta es la misa, por supuesto, tenemos algunas fuerzas aquí dentro, brownian, brownian, sólo vamos a añadir un poco de movimiento aleatorio. Entonces si ponemos esto arriba, se puede ver que se mueven aleatoriamente. Ahora, directo reduce la filosofía en relación a la velocidad y tamaño de la partícula. Entonces se puede ver eso ahora, porque no tenemos mucha filosofía ni diferentes tamaños de nuestras partículas. No se puede ver mucha diferencia, pero eso es lo que hace. Y tenemos nuestra amortiguación. La amortiguación también reduce la velocidad. Y esto es más como un auto que acaba de romperse. Entonces si toco esto, se puede ver que es mucho más prominencia. Eso sube y luego lentamente se ralentiza hasta que se detiene. Pasemos a nuestro siguiente tipo de Física. Déjame explicarte el tipo de física, Keith. Entonces lo que esto hace es que en realidad tienes múltiples sistemas de partículas y tus partículas se moverán entre ellos. Entonces ahora voy de un cubo a una esfera. Entonces aquí están mi cubo y esfera. Y sólo hagámoslo por ahora. Vamos a crear una nueva escena. Aquí. Vamos a tener, ya tenemos un cubo aquí y vamos a añadir una esfera. Por lo que la esfera UV mueve el bit que llega. Y lo que vamos a hacer si este cubo es vamos a darle a este un sistema de partículas. Y vamos a darle a esto el mismo sistema de partículas. Por lo que el CR. Y vamos a darle la esfera al sistema de partículas sames. Entonces todo aquí. Y lo que yo quería hacer si esto es en realidad sólo vamos aquí a la física y no lo ponemos a nada. Por lo que ambos ya no son ninguno. Y voy a explicar esto con otro avión. Probablemente también puedas poner un sistema de partículas extra en este, pero aquí te lo voy a explicar. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a tener este avión aquí. Y voy a añadir un sistema de partículas, y este será nuestro sistema de producto Keith. No tienes que dar el nombre, pero yo sólo lo estoy haciendo ahora. Y el tipo de física será el Keith. Entonces ahora tienes tu misa, tienes tus bucles. Nosotros, hagámoslo un bucle una vez que necesitamos nuestras relaciones. Entonces voy a dar click en plus y rigor en esto aquí, este cubo. Y vamos a volver a hacer click en plus y añadir nuestra esfera. Y lo que puedes ver es que ahora va así. Y si escondemos esto, entonces, ¿qué pasa aquí? Va de este sistema de producto a este sistema de partículas, ¿verdad? Pero hay una cosa. Todas nuestras partículas engendran a un ritmo diferente. Entonces si realmente seleccionas nuestro avión y haces que el marco final sea uno también de este marco comienza entonces en el marco uno, todas nuestras partículas ya están engendradas. Entonces ahora tenemos todas nuestras partículas y yo iré de una. Al otro. Entonces así es como se crea keyed y se puede hacer múltiplo, se puede hacer con este texto, se puede hacer con todo. Déjame explicarte. El tipo de física de chicos. Los chicos son muy interesantes. Tableros es una especie de inteligencia artificial. Es muy básico, pero son ideales para simular las bombas de flujo duele como todo tipo de animales, peces y esas cosas. Pueden reaccionar ante la presencia de otros objetos. Algo a tener en cuenta, los chicos sólo pueden manejar cierta cantidad de información. Por lo tanto, es muy importante elegir la secuencia de los ajustes de comportamiento porque solo hará el primer vello de árbol en esta regla. Entonces, sí, estos son muy importantes. Y el SS7, es bastante básico, pero en realidad es muy, muy cool. Entonces repasemos algunas fáciles. Si lo tocas ahora puedes ver que realmente no podemos ver nada. Déjame hacerlo con un avión. Se puede ver que simplemente se mueven un poco. Y lo que hacen aquí, si pasamos por nuestros muchachos, se puede ver que tenemos un cerebro de niño, tenemos una separada y rebaño. Echemos un vistazo a esto por ahora mismo. Solo pasemos por el movimiento primero. Podemos permitirles volar, podemos permitirles que se muevan en tierra. Podemos permitir la escalada. Contamos con nuestra velocidad máxima del aire, espacio aéreo mínimo con una aceleración máxima, velocidad angular, espacio aéreo personal. Entonces si tú, si no quieres que se junten para de cerca. Por lo que ahora se puede ver que la persona espacia así de grande que querían alejarse el uno del otro. C. Por lo que como pueden ver, han permitido el vuelo. Si no lo permitimos, ¿qué pasará entonces? Se puede ver que se caen. Si permites la longitud, entonces la estancia en este avión. Se puede ver. Entonces permitamos el vuelo por ahora mismo. Y voy a poner el espacio de la persona un poco más bajo a tal vez cinco, así que están un poco unidos. Entonces tú así que ellos, no se odian tanto el uno al otro ahora. Y como puedes ver, si sí permites la tierra, que todas estas opciones también llegaron aquí. Entonces tienes en lugar de mx velocidad de aire, u, f max, velocidades de tierra, velocidad de salto y todas esas cosas. La batalla es, sí, es bastante interesante. Yo personalmente no lo he usado todavía, pero usted tiene una fuerza de salud, agresión. Entonces ellos un poco, sí, son mejores el uno con el otro. Y luego puedes elegir la cantidad de salud que tienen la fuerza y todas esas cosas. Y con las relaciones, en realidad puedes elegir otro sistema Boyd o no un sistema de partículas y hacerlos pelear unos con otros. Entonces lo que es un poco más interesante para mí es el cerebro boyd. Entonces Boyd cerebro, cerebro encarnado, puedes establecer ciertas reglas. Entonces puedes ver aquí regla tenemos rebaño separado Y, que puede hacer, puedes hacer menos por ambos y puedes llegar a ser más. Entonces lo que hace es que tienes múltiples opciones. Y primero veamos nuestro vuelo. Vuelo apenas se mueve hacia chicos cercanos. Pero como no tenemos otro sistema Boyd aquí, no va a volar hacia nada, velocidad media y velocidad media. Entonces si tienes una velocidad de esfuerzo que solo mantendrá esta velocidad, seguimos a un líder. Simplemente sigue un objeto líder en lugar de un Boyd. Entonces ahora si llevamos eso en un objeto, así que digamos que hacemos un EMT y lo rehacemos, siga a este líder. Entonces sigue líder y luego vamos a seleccionar nuestro vacío, no lo que seguirá el Mt. Por lo que esencialmente puedes simplemente animar esto también. Y seguirá siguiendo. Se separa la mudanza del niño el uno del otro para que no quieran quedarse el uno con el otro. Evitar colisión simplemente no lo hará, sólo se permitirá objetos con una desviación activada en él. Evitar. Se evitará depredadores u objetos con cuatro campos de fuerza y fortalezas negativas y Objetivo Busca una meta. Objetos con una fuerza combustibles o un positivo, esta fuerza positiva. Entonces, pongamos unos cuantos de estos juntos. Vamos a seguir al líder. Entonces vamos a seguir este MT. Queremos separarnos un poco, y eso es rebaño. Por lo que ahora se puede ver que todos estos trabajan juntos muy bien. Quieren seguir a este líder. Todavía quieren separarse y acuden juntos. Entonces por supuesto con esto, también se puede agregar en otro objeto en lugar de halos, se puede hacer un Objeto y todas esas cosas, pero vamos a meternos más en eso más adelante. Y es menos. Tenemos los tipos de física fluidos. Entonces puedo explicar qué es todo esto, qué ser honesto, realmente quieres sacar algo de ello. Lo único que realmente necesitas saber sobre el fluido es que es lo mismo que el newtoniano. Pero ahora las partículas están influenciadas por fuerzas internas como la presión, tensión superficial, los resortes de viscosidad, igual que sí, los fluidos tienen, ¿verdad? Para que puedas hacer líquidos, limo, tal vez hasta arenas o como Gou todos esos son sí. Fluidos. Para que puedas cambiar la viscosidad si es como Harney, como un líquido grueso. Si querías un más acuoso de lo que harás, ponlo más bajo para crear escenas frescas. Yo personalmente no uso realmente esto. Y luego después de esto, creo que es hora de pasar por los Ajustes de Render. 4. 1.3 ajustes del sistema partícula parte 2 2 2: De acuerdo, entonces ahora deberíamos mirar nuestro render. Entonces todo el tiempo que corrimos es un halo. Y si lo jugamos, se puede ver que estos son nuestros halos. En primer lugar, no uso mucho esto. Es agradable comprobar cómo va tu asimilación. Pero al final, siempre lo hago como objeto. Pero salgamos a todos ellos. Entonces tenemos halo aleatorio, no aleatorio corrió la línea. Entonces por alguna razón mi programa no renderizará línea ni ruta, pero tampoco son realmente importantes. Siento que vayamos a objetar. Entonces con objeto, ahora podemos ver que, sí, nada realmente está jugando. Y esto se debe a que necesitamos agregar un objeto. De acuerdo, entonces vamos a añadir una esfera UV. Voy a moverlo aquí. Y a menos que así y luego seleccione esto. Entonces ahora todo es esta esfera UV. Y ahora que hemos elegido un objeto, puedes cambiar la escala. Se puede cambiar la aleatoriedad de la escala. Se puede mostrar al emisor. Entonces yo personalmente apago esto, y esto es sólo cuando haces lo gay. Entonces si lo renderizo ahora, mostrará mi emisor. ¿ De acuerdo? Pero si lo renderizo de nuevo, hemos mostrado emisor apagado. Verás que lo emitido no renderiza. Y también podemos renderizar una colección. Entonces digamos que queremos un cubo y la esfera. Ahora podemos agruparlos y puedes agruparlos con control G. Y ahora se creó una nueva colección y el nombre es colección. Y ahora si selecciono esta colección, se puede ver que tenemos nuestros cubos y nuestras esferas. Por lo que puedes hacer y escoger al azar. Se puede hacer rotación de objetos, se puede hacer un conteo. Entonces la Condesa, esencialmente para cada, vamos a hacer la esfera sobre, por cada dos esferas habrá un cubo y que el cielo y que nuestra opción de render aquí, los pocos para visualización es un poco más importante para haz que tu escena sea un poco más realizable para ti, para ti mismo. Entonces puedes hacerlo como renderizado, pero también puedes simplemente hacer círculos. Y si lo renderiza, seguirán siendo los cubos y esferas. Simplemente no lo muestra así en nuestra escena. También puedes hacer la cantidad un poco menor en tu escena o incluso cambiar el tamaño. Y todo esto está justo en el tablero de combustible, así que si estás debajo de él, no debería cambiar. Ok. Entonces déjame explicarte. Niños. Los niños sólo trabajan con objetos o colecciones. Y vamos a hacer click en el simple primero. Entonces puedes ver que ahora mismo está pasando mucho, si pongo este número un poco abajo de solo nuestra admisión, pongámoslo como diez. Entonces ahora se puede ver que tenemos 11 esferas en lugar de una. Por lo que cada uno de estos es visto como un padre de familia. Y le damos a este padre un hijo como niños. Y ahora para cada padre, hay bien Mostrar cantidad el tallo, pero si lo renderiza, hay un 100 renders de estos hijos. Por lo que lo más importante es la cantidad de visualización. Y por supuesto podemos cambiar la semilla. Por lo que se puede ver aquí, todavía se muestran la misma cantidad. Es sólo una diferente sólo de una manera diferente. Tamaño. También puedes cambiarlos. Se puede aleatorizar el tamaño. Se puede cambiar el radio para que estén un poco más separados. También tenemos algunos aglomerados. Puedes agruparlos o puedes cambiar la forma si lo sujetas o los tuerce. Tenemos un poco de ruido aglomerado. Por lo que tienes una textura de ruido aquí. Tienes una rugosidad. Y la rugosidad se basa en la ubicación de los niños. Entonces esto es literalmente sólo el Sí. Jugando un poco alrededor de esto. Se puede cambiar el tamaño. Es como el tamaño de la rugosidad y todas esas cosas. Y tenemos alguna torcedura que tienes múltiples opciones, pero difícilmente puedo explicar cómo dice eso. Sólo tienes que jugar con esto, para ser honesto. Entonces déjenme explicarles la diferencia entre niños simples e interpolados. Entonces se lo voy a explicar con pelos. Creo que es un poco más fácil de ver. Bueno, lo que pasa es que digamos que tenemos dos objetos de padres, ¿verdad? Y les damos a estos padres unos hijos por, por pieza. Entonces lo que va a pasar es con un simple, vas a conseguir exactamente los mismos pelos aquí y también alrededor de éste. Por lo que van a tener la misma rotación como la misma forma. Y esa es la versión simple. Lo que pasa con interpolado es que se va a interpolar entre estos dos. ¿De acuerdo? Entonces lo que pasa es que los niños de éstos irán poco a poco hacia esta forma y sus hijos de éstos van poco a poco a una esta forma. Entonces obtienes un sí más. Muévete, Luke, si lo miras desde este lado, y cuando usas pelo y simplemente se llena mucho mejor y se ve menos falso. Pero la razón por la que usamos niños es porque si usas niños, la computadora no necesita volver a renderizar el mismo objeto, con niños, existe. Se Enrojee un poco diferente. Y esto es mucho más fácil en tu computadora. 5. 1.4 campos de la fuerza del sistema de partícula: De acuerdo, entonces veamos nuestros cuartos campos, ¿verdad? Entonces lo primero que voy a hacer, solo quiero hacer que nuestra escena luzca un juego impresionante. Estamos haciendo esto, así que hagamos que se vea genial. Vamos a crear un plano para que lo eliminemos todo. Y también me voy a poner mis claves de screencast para que no tengamos confusiones. Entonces acabo de crear un avión y vamos a darle a esto un sistema de partículas. Y aquí puedes ver que todas las partículas empiezan a desovar desde aquí, ¿verdad? Yo quiero deshacerme de mi gravedad. Por lo que la gravedad será 0. Y ahora se puede ver que suben. Esa no es la razón por la que quería, simplemente no quiero que nos confundamos con la gravedad y los campos de fuerza. Por lo que realmente podemos ver lo que hacen los campos de fuerza. Y se puede ver que no va tan alto. Dejan de desovar después de un rato. Por lo que también voy a poner mi vida un poco hasta 250. Y quizá queramos cambiar el final más adelante, pero ahora está bien. Por lo que aquí puedes ver que empezamos en esto sigue adelante. Impresionante. Entonces pongamos nuestro avión en otro lugar. Voy a rotarlo 90 grados y luego simplemente moverme con el pelo. Entonces ahora cuando jugamos, se puede ver que va por aquí. Yo como que quería ir por el otro lado, así que voy a rotarlo de nuevo. Por lo que va hacia el medio. Enfriar. Entonces lo primero que quiero hacer, vamos a darle a esto algunos materiales bonitos. Entonces lo que voy a hacer es añadir una esfera UV, me voy a mover con el pelo. Duplicar esto a otras veces. Y vamos a dar estos nombres. Entonces esta va a ser nuestra partícula. Hagamos blanco, vamos azul, partícula, rosa. Todos podemos darles un sombreado suave W liso. Entonces solo voy a agarrar unos cuantos de aquí y añadir un editor de sombra. Y queremos crear algunos nodos, ¿verdad? Entonces aquí, empecemos con nuestra amplia. Se puede ver cuál hemos seleccionado aquí. Por lo que podemos ir este material también este Blanco. Y me voy a deshacer de nuestro shader principal y sólo añadir una, una misión. Una emisión de misión entra en la superficie. Y si vas aquí al azar porque somos un EV y corrimos esto muy correctamente. Y pongamos fuerza hasta como cuatro o 511. Y así este es un material blanco aquí. Se puede duplicar. Por lo que ella blanca 001. Si llegó a este material, podemos seleccionar el mismo material. Ahora puedes hacer click en un dos para duplicarlo. Y ahora esto es y, entonces esto es Y 001. Entonces voy a llamar a esto Azul. Y movamos esto hacia un cuello más azul. De repente esto será genial. Este hará lo mismo. Nuevamente, solo tienes que seleccionar el clic azul en dos, y esto lo hará, va a ser ese rosa o morado o lo que quieras. Y aquí vamos a crear este color. Hagamos de todos estos, un control de grupo G. Selecciónalos todos vienen a través de G y luego esto hacer bolas. Y aquí vamos a seleccionar nuestro avión. Permítanme que sea un poco más fácil ver nuestros ajustes de avión e interpartículas. Tenemos que hacer del render una colección. Y luego vamos a seleccionar las bolas. Entonces ahora en lugar de los halos, engendraremos el balón. Por lo que se puede ver que el es tiene los colores. Entonces voy a esconder estos tres aquí y realmente no necesitamos verlos. Y algo divertido en EV es que en realidad puedes conseguir este tipo de floración. Si vas aquí a la sección de render, puedes dar click en Blum y puedes ver qué cosa genial hace. Lo florece. Por lo que puedes cambiar el umbral si quieres tener más floración o menos. Y en el fondo, todavía siento que deberíamos hacerlo un poco más oscuro. Por lo que aquí en nuestra configuración mundial, podemos cambiar este llamado a todo el camino negro. Entonces sólo para que podamos enfocarnos totalmente en nuestras partículas. Impresionante. Por lo que nuestra ortografía de partículas aquí, tienen un material agradable y podemos jugar con ellos. Entonces sólo voy a sumar nuestro primer campo de fuerza, que va a ser fuerza. puedes ver aquí. Por lo que puedes moverte un poco si quieres. Y volvamos a jugar y ya puedes ver lo que hace. Se quiere ir toda la velocidad que obtiene, empuja hacia la derecha. Pero entonces el empuje del campo de fuerza se sienta lejos. Deltas Solo quiero evitar que lo hace. Si realmente entras en el, la fuerza de esta fuerza campos y pones la fuerza a minús1 y vuelve a jugar. Se puede ver que algo muy diferente sucede. Todo va hacia ella. Al igual que se chupa en ella. Y sí, así funciona. Vamos al siguiente, el viento. Entonces voy a mantener el viento aquí y sólo voy a poner una fuerza un poco arriba. Vamos a jugar. Y se puede ver como fuerza absoluta cada vez más baja, se va a empujar. Más lento. Se puede mover la dirección y el flujo simplemente hace que también vaya con más lento. Para que puedas crear algo de ruido si quieres. Y ese es el modificador del viento. Entonces sí, puedes simplemente dirigir al igual que cuando lo hace bien? Eso nos hemos costeado X. Me gusta el texto de cuatro. Voy a escalar un poco y hacer la fuerza hacia arriba. No es bueno con nosotros. Impresionante, ¿verdad? Entonces si solo juegas un poco con la fuerza, puedes hacer el flujo también. Puedes crear algunos resultados realmente, realmente geniales de este impresionante que se ha ido al siguiente. Este será nuestro magnético. Personalmente creo que el magnético funciona un poco mejor si realmente rotas esto. Y lo voy a mover al medio. Y entonces en realidad voy a engendrar todas las, para, todas las partículas a la vez. Entonces veamos lo que hace ahora. Impresionante, ¿verdad? Hay una maravilla muy cool que también les gusta, y esa es nuestra turbulencia. Pongamos nuestra filosofía en 0. Y como Platón para la turbulencia, se puede ver que nos da un efecto muy fresco si realmente vamos a deshacernos de nuestro avión. Entonces recuerda que no tenemos que mostrar el emisor, pero debido a que esta es la versión renderizada, tenemos que desactivar el emisor del fue por display aquí. Y por supuesto hay mucho más cosas y puedes hacer pelo. Por lo que incluso puedes poner múltiplo en uno. Pongamos un cuarto X y vamos a acelerar nuestra turbulencia. Por lo que la cuarta cera entrar turbulencia ahora están funcionando al mismo tiempo. Espero que se hayan divertido un poco jugando con algunos de estos campos de fuerza. Sí. Simplemente sigue jugando como si se viera impresionante, ¿verdad? Entonces, ¿por qué no jugar más con él? Siempre puede comenzar a renderizar sulfuros e V, Por lo que se renderiza muy rápidamente. 6. 2.1 Crea tu primera animación: De acuerdo chicos, empecemos nuestra primera pequeña escena. Entonces ábrelos ahí. Y I0 irá hacia las teclas de screencast on. Y en realidad vamos a usar este cubo por defecto. Podemos deshacernos de la lámpara, pero nos quedaremos con la cámara también. Voy a escalar nuestro div con cubo hacia arriba, así sólo alrededor del eje x. Y voy a aplicar la habilidad que se ha ido por un y aplicar la habilidad. Impresionante. Entonces queremos, desde luego, tener un sistema político para estar aquí. Entonces vamos a dar click en plus. Y tenemos un sistema de partículas. Y bueno, juguemos y se puede ver que todos se caen. Pero los quiero por dentro. Entonces en realidad vamos a hacer la fuente en el volumen, volumen. Entonces lo que pasa ahora es si hago clic en z y luego hago el alambre, puede ver que todo se engendra desde adentro, ¿verdad? Por un gol. Por lo que quiero que todo responda al mismo tiempo. Entonces voy a hacer el enésimo cuadro aquí a 0 o a uno. Y ahora se puede ver que todo se engendra a la vez. Entonces, como que quiero mantenerlos dentro del cubo, ¿verdad? Entonces lo primero que vamos a hacer es bajar la filosofía, pero la velocidad es 0 ahora. Por lo que no tendremos ninguna velocidad de arranque. Pero se puede ver que sigue cayendo y esto es por la gravedad. Entonces si vas aquí a tu escena, realidad puedes apagar una gravedad. Lo que también puedes hacer es si te metes en partículas, puedes ir aquí a tu campo, espera, una lata tirar la gravedad del pelo. Entonces si aún quieres la gravedad en tu escena, pero simplemente no la quieres en tus partículas, entonces puedes hacerlo en tus pesos de campo aquí. No quiero que sigan así. Yo quería moverme un poco y vamos a hacer esto con nuestra física. Entonces, vamos a dar click en física. Y sólo les vamos a dar un poco de Brownian, como tal vez 1.5 o uno. Entonces si ves, ahora todo se mueve un poco impresionante. Y quiero que esto sea un poco más largo de 50, tal vez un 100 fotogramas. Por lo que también voy a arrancar nuestra vida en un 100 en lugar de 50. Y todo se mueve en consecuencia. Por lo que se mueven un poco demasiado fuera de la caja. Si las quieres un poco menos que solo tu demo, un poco arriba. Entonces tal vez hervir 0.1 podría ser ya suficiente. Y como puedes ver, apenas se mueven fuera de la caja. Impresionante. Si realmente vamos a ejecutar esto, se puede ver eso, sí, lo primero que podemos ver como el cubo y tenemos los halos. Entonces vamos a deshacernos del sesgo primero. Ve a Render y muestra emisor apagado. También lo voy a hacer en unos pocos por pantalla, mostrar emisor apagado. Entonces simplemente no podemos ver son partículas. Y ahora en lugar de estos halos, quiero algunos objetos. Y eso es porque puedo dar objetos, digamos material. Entonces agreguemos una malla aquí y una esfera UV la va a mover hacia la derecha para que podamos verlo y conseguir un regalo es un sombreado suave. Y Déjame arrastrar algo aquí y añadir un editor de sombreadores. Plus. Y ahora le hemos dado un material a esto y vigoroso un tipo hacer un tipo muy, muy sencillo de Darío va a eliminar este shader principio y añadir un, una misión. Y entramos aquí y solo elegimos el color que quieres y hacemos la emisión como cinco. Entonces creo que por alguna razón el azul siempre se ve bien. Esto y esto se va a renderizar. Se puede ver que esto por supuesto tiene un bonito color, pero los queremos aquí. Entonces si haces click en tu, por lo que si haces click en tu sistema de partículas, puedes ir aquí e ir a Render. Y en lugar de Halo, vamos a hacer el objeto y vamos a seleccionar este objeto. Impresionante. Entonces ahora necesitamos nuestra cámara, ¿verdad? Queremos que nuestra cámara pase todo el camino por aquí. Y la forma en que lo hago es solo seleccionar tu cámara, ir a Item y simplemente poner todas las ubicaciones y rotaciones a 0. Ahora, sólo voy a girar mi cámara en posición, así 90 grados, 90 grados, y luego moverla aquí. Si haces click en 0, puedes ver por dónde empezamos. Por lo que aún puedo mover mi cámara. Y digamos que este es nuestro marco de partida. Entonces a una, voy a dar clic en e. Y este es un fotograma clave para poder insertar nuestra ubicación y luego seleccionar un fotograma. Es raro que queremos detener nuestra animación. Eso será alrededor de Honda para mí. Voy a mover mi cámara alrededor del eje X hasta el cabello. Y con más, escucharán un clic en un lugar. Entonces ahora entre un 0 y nos moveremos. También puedo poner este marco final a un 100 Lucas. No vamos a hacer nada más de todos modos. Por lo que ahora solo puedes seguir tocando esta animación go. Impresionante. Creo que hay un poquito demasiadas de estas partículas sin embargo, así que voy a ponerlas un poco más bajas, tal vez una 300. Y ahora es el momento de renderizar cosas. Por lo que el fondo se va a poner todo el camino negro. Y lo voy a hacer aquí con wilt. Negro, bam, sólo para que podamos tener un poco más de énfasis en nuestra emisión. Y si vas aquí a la carrera fresca, puedes poner un poco de mon azul, que me encanta. Y puedes jugar un poco con estos ajustes. Impresionante. Entonces si quieres renderizar esto, te aconsejo que entre en tu salida. Y esto aquí por cierto, e ir hacer una sola carpeta para esto. Entonces voy a ir aquí y hacer una nueva carpeta. Tengo esta carpeta aquí, tableros de partículas. Y entonces sólo voy a añadir una carpeta nueva y llamarla bolas de misión. Y eso debería ser bueno. Y tal vez la animación de bolas de emisión íntima. Y luego dar click en él y aceptar este mapa. Entonces lo que sea que vamos a renderizar va a terminar en cabello. No los quieres por todo el lugar o en un loco que no conoces. Ahora todo tiene que estar aquí y eso va a ser bueno. Y un phi de alta red debería hacer render en P y G. Porque si tienes un archivo de película, tú, si se bloquea como en el fotograma 81, todos tus muthos se estrellaron. Entonces todos los 80 fotogramas que hiciste antes y acaban de irse. Si tienes B y G, tienes un solo fotograma, guardas cada fotograma. Entonces si está aplastado en 81, entonces todos ustedes, entonces ya tienen 80 fotogramas y solo pueden comenzar la animación desde 81200. Y eso te ahorrará mucho tiempo de render. Y así si queremos ejecutarlo como animación, ve a Render. Y este Render Animation. Y EV es muy agradable y rápido. Entonces vamos a expandirnos en esto, claro, y los veré en el próximo. 7. El sombreado de partícula 3.1: Oigan chicos. Entonces en esta parte vamos a ir un poco más a profundidad en los materiales de las partículas. Y el, es bastante fácil de crear. Simplemente elige una malla que disfrutes. Personalmente me gustó nuestra Doris y vamos a darle algo de ruido a las tiendas. Entonces digamos que nos vamos a hacer animación y un 150 fotogramas. Y lo que quiero hacer es que quiero que las partículas emitan desde aquí, pero también quiero que rotemos y nos movamos un poco. Por lo que voy a dar click en un y hacer localizar. Y al igual que la varilla de troncos rho es para una ubicación y rotación. Después vamos a enmarcar un 150 y tengo que hacer de nuevo. Así que haga clic en una y luego log podredumbre. Por lo que se puede ver que ahora tenemos la configuración de estos fotogramas clave, pero no está pasando nada. ¿ Y por qué las arreglé así? Bueno, si realmente deslice hacia fuera resolviendo aquí y agregue un editor de gráficos. Ahora podemos dar un ruido a través de esto. Entonces voy a seleccionar nuestra transformación de objetos. Haga clic aquí. Y puedes ver que tenemos una cantidad limitada de opciones, pero si realmente haces clic aquí abajo y seleccionas unas partes en particular, así que hagamos x ubicación. Ahora podemos agregar un modificador. Entonces vamos a añadir un modificador de ruido. Y lo que hace es que lo sabe alrededor de la ubicación x. No me gusta la forma en que lo hace ahora, creo que es un poco demasiado empinada. Y si miras aquí, puedes ver que hace este movimiento. De acuerdo, así que ese es el ruido. Entonces déjame deslizar esto un poco raro, así que es un poco mejor en C. Así que con la habilidad, realidad puedes escalar esto hacia arriba y convertir automáticamente Das y hace que se mueva menos porque estos ruidos muy lejos. Entonces obtenemos más de este tipo de movimientos, que me gusta más. Y también quiero que se mueva un poco más allá para que como lo hagas con la fuerza, así solo juegues con la báscula y la fuerza. Entonces creo que se ve genial si lo hacemos entonces. Y tres. Hombre tan hábil y la fuerza de tres, se mueve un poco, pero no demasiado lejos. Voy a hacer esto en cada eje. Por lo que aquí en un ruido modificador luego libre. Entonces lo que puedes ver es porque todos están alineados perfectamente, simplemente se moverá así. Pero en realidad podemos darles a todos un offset. Por lo que podemos compensar un poco esto. Y en este también. Y puedo ver que los conseguimos mucho más movimiento aleatorio, lo cual creo que es muy cool. Entonces vamos también a los con rotación. Entonces la cosa era la notación aunque necesitamos averiguar qué es lo que queremos ahí. Entonces hagámoslo 18103, pero se puede ver que reacciona mucho diferente. Entonces voy a bajar la báscula. Y veamos y veamos cualquier rotación tendría que ponerlo un poco arriba. Entonces creo que una escala de ellos y un tamaño de 15 podría ser buena. Y lo vamos a hacer también con las otras rotaciones. Por lo que 10-15 agregan ruido. Esto va a ser diez y éste va a ser 15. Y por supuesto en el offset, un poco diferente. Y hacemos lo mismo con el ruido del eje z, luego 15. Y apaga el offset. Y hagámoslo que tenemos ahora. Y si crees que gira demasiado rápido a la velocidad, arranca la báscula. Entonces habilidades 40 aquí, 4040. Y puedo ver que gira un poco menos. Entonces creo que esto se ve muy guay. Y vamos a usar esto. Entonces vamos a conseguir un sistema de partículas aquí, física. Y ahora tenemos a nuestro emisor. Y no quiero que se caigan demasiado. Entonces solo voy a entrar aquí a nuestros pesos de campo y a poner el gráfico D apagado. Y esto lo dará aquí. Y la velocidad, voy a poner un poco más baja 2.5. porque quiero que nuestros campos de fuerza hagan más del trabajo. Entonces voy a conseguir un, así que voy a conseguir una turbulencia aquí. Turbulencia, campo de fuerza, turbulencia. Y voy a poner esto a, hagámoslo por fuerza de cuatro. Y como lo que eso hace, tal vez necesitamos poner un poco más alto. A lo mejor la fuerza de 50. Sí, dejémoslo para la muerte ahora mismo. Y voy a añadir otro, y el otro va a ser la corteza. Pero por cierto, ustedes sólo pueden elegir lo que quieran. La luz se pone frontal, prueba cosas diferentes. Y pongamos este bucle con este vórtice. ¿ Los mantiene unidos? Voy a poner el texto de Ford un poco más bajo, 0.5 tal vez. Y voy a jugar con la fuerza de nuestra turbulencia. Entonces puede poner el diez y esto es sólo un poco averiguar qué se verá genial. ¿ De acuerdo? Entonces como pueden ver, ahora mismo, realmente no podemos ver cómo se verá todo esto porque nuestras, nuestras, nuestras pequeñas partículas sí murieron demasiado pronto. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar nuestro torogo y arrancar un poco la vida. Por lo que nuestro marco N será un 150. Entonces pongamos también la vida como un honor a los cincuenta, o siempre se mantendrán con vida. Y ahora podemos ver un poco más. Ya se ve mucho mejor en mi opinión. Así que un poco de lío con la turbulencia de fuerza 20. Y este 2.7. Sí, creo que esto se verá muy guay. Por lo que esto es solo mostrar alrededor con su configuración. Es solo hacer lo tuyo. Eso realmente no importa mientras permanezcan un poco juntos porque se verá gol. Como viste en mi animación que se puede ver realmente el núcleo cambiando. Por lo que realmente queremos al aire libre para emitir un objeto. Entonces vamos a añadir una ecoesfera, así que Mesh hidrosfera. Y le voy a dar una subdivisión muy baja aquí todo el camino a uno. Vamos a hacer con muy, muy bajo porque necesitamos lo menos posible vértices en nuestra escena. Y cuanto más mayor sea la deficiencia celular, más tardará. ¿ De acuerdo? Y por cierto, será tan pequeño que ni siquiera se puede ver si es realmente redondo o si es más cuadrado. Primero agreguemos esto a nuestra escena. Entonces voy a seleccionar un toroide y vamos a renderizar el objeto, ¿no? Y vamos a seleccionar, esta es una instancia. Y se puede ver que todas estas partículas salen volando. Impresionante. Entonces voy a poner mi número de partículas también poco ops o vamos a hacer entonces miles. Y vamos a hornear esto. Por lo que está horneado ahora. Y podemos ver si partículas alfa volando fuera. Agradable, se ve genial. Entonces vamos hacia adelante a través de nuestro sombreado y necesitamos sombrear la esfera de la OPI. Entonces vamos a nuestra Configuración de Render y establecemos dos ciclos el motor de render. Selecciona la esfera de iconos, y vamos a darle a esto un nuevo material. Entonces lo primero que quiero es que no quiero los principios sombreando aquí. Vamos a sumar una, una misión. emisión entra a la superficie y ahora solo va a emitir luz. Pero en realidad quiero que cambien de color con el tiempo. Entonces cuando nacen, tienen un color diferente al de cuando casi están muriendo, digamos las partículas. Entonces hagamos una información de partícula, nota info. Y se puede ver que tenemos aquí el índice, edad aleatoria, vida útil, ubicación, tamaño, y esas cosas. Entonces déjame explicarle un muy clicky. Entonces permítanme explicar muy rápidamente si do index es el número de partículas de 0 al número que tiene. Al azar es sólo un número aleatorio de partículas. Por lo que esto se puede controlar con una rampa de color. El h, esta es la edad de las partículas. Esta es la vida útil de las partículas. Si la ubicación es la ubicación de la partícula con el tamaño de las partículas y la filosofía y la velocidad angular. Entonces es lo rápido que voy y luego puedes ponerles una llamada diferente a ellos o lo que sea. Entonces, ¿cómo cambiamos los estudiosos con la H? Bueno, en realidad lo hacemos con una rampa de color aquí. Y digamos que vamos de, digamos azul a rojo, o incluso al revés. Lo que quieras. Si pones esto en una misión, puedes ver que solo obtenemos la mezcla entre ellos. Podemos escuchar un poco. Pero si ponemos al agente aquí, todavía se puede ver que realmente no toma el H. Así que necesitamos un nodo matemático entre aquí. ¿ De acuerdo? Y es punto matemático, vamos a dividir la H y la vida. Por lo que ahora podemos ver que algo sucede. Y esto solo todo se reduce a cambiar esta rampa de color a donde quieres que vaya tu misión. Por lo que incluso puedes poner más colores aquí. Digamos que guardo esto más brillante así al, y más al blanco. Y puedo ver que va de blanco donde empiezan a leer y luego a azul, ¿no? Entonces si tenemos aquí una línea de tiempo y jugamos esto un poco fuera, se puede ver su fotograma 0, sólo obtenemos partículas blancas. Y entonces cuanto más tiempo estén vivos, los eruditos de la cadena y ahora un pelo, se ponen azules. ¿ De acuerdo? Pero en lugar de sólo cambiar a nuestras personas que llaman, también me gustaría ser más brillante al principio, luego al final. Por lo que se engendra de, quiero que sean un poco más brillantes. También lo haré con un ColorRamp. Colorramp. Y sólo voy a utilizar el valor de esta misma nota porque ya señalamos que va de principio a fin. Y quiero que sean más brillantes que el principio. Entonces necesito cambiar estos alrededor. Haz un poco de switcheroo. Entonces en realidad voy a hacer un honor, no soy un nodo matemático aquí. Y pongamos este valor en la fuerza. Y vamos a poner este color y el valor aquí. Y vamos a multiplicar esto. Entonces en lugar de anuncios, usamos una multiplicación. Y aquí podemos elegir la cantidad de fuerza que quieras. Entonces si quieres estar realmente seguro de cómo se engendra, entonces también puedes simplemente hacer el color del negro al blanco. Y si cambias un poco este color negro, así que pongámoslo a rojo o algo así. Se puede ver que esto será brillante y los ángulos alfa serán más oscuros. Para que puedas elegir cuándo empieza a oscurecer, digamos. Entonces vamos, voy a elegir este valor se va a poner un negro de nuevo a negro y luego arrancado de vuelta aquí. Entonces esto es sólo un pequeño chequeo que hicimos. Entonces ahora si los ponemos multiplicarse, verás que esto comenzará a ponerse más brillante en un principio y un final eventualmente esto comenzará a ponerse brillante también. Yo personalmente apoyé un diez selecto o me voy, tal vez 88 podría ser bueno. Para crear algo más de aleatoriedad en estos valores de brillo. A mí me gusta usar una textura de ruido. Entonces vamos a conseguir un no sección aquí. Y pondré esta velocidad a esta velocidad a este factor de la textura del ruido. Y vamos a usar una rampa de color para cambiar estos colores aquí. Pero es bastante difícil ver lo que estamos haciendo en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir una nueva columna deteniendo aquí. Y vamos a añadir esto. Esto. Y pongamos todo dos constante. Y se puede ver lo que hace la constante. Simplemente nos hace capaces de ver eso un poco mejor. Y lo que quiero va a hacer es que voy a usar a este erudito. Y hagamos la fuerza aunque puede ser la misma. Por lo que ahora se puede ver la diferencia en el color. Entonces si quieres poder verlo un poco más fácil, puedes ponerlo en rojo o lo que quieras. Y este es un valor aleatorio que, que también usará, utilizar para crear áreas brillantes o menos brillantes. Y se puede cambiar este valor con la escala, pero el erudito no lo hace. Por lo que necesitamos poner las FAQ adentro. Y ahora puedes ver que esas cosas empiezan a cambiar. Entonces esta es una forma de cambiarla. También puedes juntarlas un poco más y calificar algunas áreas diferentes como la muerte. Entonces esencialmente necesitas jugar con estos dos valores, si la escala y con este valor aquí. Entonces creo que esto se ve bastante guay. Entonces lo que haremos es no queremos que sea esta constante. Por lo que personalmente me gusta tenerlo en 0s. Y sólo voy a poner estos en la oscuridad, el valor oscuro. Y voy a poner esto en un valor muy brillante, que es amplio. Y ahora siempre puedes cambiarlo. Pero lo bonito de la facilidad es que en lugar de ser blanco o negro, tan brillante o conocido ¿verdad? Tiene también un valor en el medio. Por lo que algunas partes serán muy brillantes y luego pasa por menos, menos, menos y tienes áreas no brillantes. Entonces solo voy a sumar estas dos notas juntas, las rampas de erudito, porque son todas, ambas van a hacer el brillo, ¿verdad? Este hará la h, y éste en realidad hará el, sólo un valor aleatorio. Y lo vamos a mezclar junto con un nodo RGB mix aquí. Y los vamos a sumar. De acuerdo, así que agrega en lugar de mezclado porque solo queremos elemento uno del otro, consiguió que Legos llamara polígonos con el color. Y esta multiplicación entra en esta fuerza y este color entra en color. Por lo que ahora tenemos un área luminosa aleatoria. Tenemos un brillo que va desde la h Así que cuando el inicio engendra, son un poco más brillantes de lo que mueren. Y tenemos cabello son ColorRamp, que también lo hace más de h Así que tenemos un valor más brillante cuando empieza a desovar y cuanto más estén vivos, entonces verás que se pone azul. Impresionante. Por lo que también puedes cambiarlos si quieres. Se puede cambiar todo esto. Simplemente puedes jugar con estos colores. Yo personalmente cuando como y personalmente pongo nuestras partículas bastante altas. Entonces si pones tu toroide aquí, y eliminemos este horneado. Por lo que personalmente puse este número en mi resultado final en, creo que 1 millón son siete en milésima ahora mismo si también haciendo las anotaciones como mi computable sí se ralentiza y entonces vamos a conseguir como resultados de Lego. Entonces no voy a hacer eso. Entonces solo voy a hacer 200 mil por ahora mismo. Y también bajé un poco la escala de mis objetos. Entonces tal vez 0.001. Eso es hornear esto, este horneado tarda un poco más y cuanto más tengas la toma, claro. Entonces aquí tenemos uno de los marcos. Y si vas a tu cámara, puedes cambiar la vista y simplemente alejar un poco. Y empecemos un render. Entonces hay algunas cosas que quiero cambiar. En primer lugar, creo que vamos un poco por la borda con nuestras emisiones, así que podría poner los datos un poco más bajos. Nuestros fondos deben ser hasta el final negros. Simplemente lo muestra mejor y Arcturus no debe aparecer en nuestro render. Entonces entramos aquí en render y solo show mostraría un metro apagado para que nuestro torus no se vea. Si vas a tu mundo aquí, puedes cambiar el color de fondo y yo sólo voy a poner de manera más oscura. Y nuestra misión se puede cambiar fácilmente donde acabas de conseguir la ecoesfera y poner tu emisión un poco más baja. Entonces pon este valor en como cinco. Vamos a renderizarlo de nuevo. Impresionante. Entonces esto es esencialmente todo lo que hice y el resultado final tiene unos valores diferentes y puedo mostrarlos aquí. Entonces este es literalmente el resultado final que tengo, el video que has visto. Para que veas que los colores son un poco diferentes. Y tal vez estos valores podrían ser un poco diferentes, pero la mayor parte de esto es exactamente lo mismo. ¿ De acuerdo? Entonces espero que ustedes aprendan de esto si hay alguna pregunta y por cierto, favor centren renders y realmente les gustaría verlos. Ve qué cambias los colores o tal vez no hiciste un tour pero hiciste la cabeza de Susanne como el mono. No obstante, ambos chicos, de verdad quiero verlos y si algo no me está funcionando. Y luego podemos ir al siguiente. 8. 4.1 modelo de ADina de morbilidad: De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es por supuesto el video que viste. Y se hace así. Tenemos unas partículas clave que ya expliqué en una parte anterior. Y es esencialmente que pasas de un sistema de partículas al otro sistema de partículas. Y lo que pasa aquí es que salimos de este cubo que se llena de partículas a través de nuestro ADN. ¿ De acuerdo? Entonces en primer lugar queremos hacer, sólo vamos a hacer que este ADN se fortalezca. Y luego vamos a entrar en los sistemas de partículas. Abramos un archivo licuadora y nos vamos a deshacer de este cubo. Y vamos a añadir un cilindro. También voy a iniciar mis teclas de screencast porque tal vez ustedes se olvidan de algo y les llega ahí, se rotan alrededor del eje y aquí. Y vamos a escalar esto hacia arriba y hacia abajo sólo para que tengamos un poco de fuerza más larga, digamos. Impresionante. Entonces hagámoslo dos unidades grandes. Y voy a entrar en modo edición con top. Y voy a mover el bit a la parte superior. ¿ Qué hago esto en modo edición? Bueno, entonces nuestro origen se queda aquí. Entonces si usamos nuestro modificador de espejo, entonces puedes ver que nuestro origen sigue ahí y es por eso que se espeja alrededor de sí mismo. Entonces eso es muy útil. Voy a añadir un nuevo cilindro girado alrededor del eje x. Escalar eso hacia arriba. Y esto sólo tiene que encajar con esto. Y lo voy a mover hacia el final. Y ahora voy a darle a esto un modificador de flecha sobre el poco más separado. Esto, vamos a hacer un 12 y voy a bajar el bit. Sí, Sutherland, esto no estaría mal. Entonces para ello el movimiento, vamos a usar una simple deforma, pero necesitamos muchos vértices. Ok? Entonces vamos a entrar aquí y vamos a darle a esto algunos vértices. Entonces solo voy a hacer un brazo de control y puedes darle a esto una buena cantidad de bucles de borde. Eso parece estar bien. Ahora podemos aplicar el espejo y ambos tienen la misma cantidad de bucles de borde. Y aquí también voy a darle a esto en bucles de borde una paloma para vencer al disco específico si en algún bucles de borde a borde. Y va a aplicar la matriz también. Y miro los uní juntos. Por lo que selecciónalos ambos contornos J y se unen. Y podríamos dar esto son simples, el símbolo de fuego formal se deforma y se resuelve. Por lo que queremos que se tuerza. Por lo que necesitamos aplicar nuestra rotación. Y también aplicemos una habilidad. Y echemos un vistazo a su alrededor. El eje x parece funcionar para nosotros porque estamos girando alrededor de esto o estamos girando alrededor del eje x, ¿verdad? El rojo. Y podemos cambiar este ángulo. 360 no es suficiente y se puede ver que no va más. Pero si realmente tecleas aquí, así que si hacemos este doble, digamos, o si solo haces clic en 720, entonces todavía funciona. ¿ De acuerdo? Entonces no te molestes demasiado si no funciona con solo moverlo hacia arriba así. Para ser honesto, esto es demasiado delgado. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar todo esto aquí. Entonces acabo de entrar en modo edición y se puede ver eso. Se puede ver que si la amabilidad doble lo duplica. Pero eso es sólo porque nuestro simple, eso es sólo porque nuestro ensamble forma el suyo propio. Pero si haces click en alt S, puedes hacer esto más grueso. Y se puede ver que los extremos se ponen un poco mal, pero eso está totalmente bien. Al igual que no tenemos que preocuparnos por eso. Pero ahora hay más gruesos y creo que eso es genial ahora que hemos hecho nuestro ADN, vamos al siguiente punto y vamos a hacer algunas de nuestras partículas, de acuerdo. 9. 4.2 que Morphing de la particle de la DNA: De acuerdo, entonces lo primero que voy a hacer es que voy a agregar todo a su alrededor y dejarme ir mostrarte de vuelta en nuestra Odisea aquí que necesitamos crear un cubo grande aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a añadir un cubo, escalado hacia arriba aquí. Y voy a escalar su puja hacia abajo alrededor del eje z, llamado click en un país a y arriba por la escala. Entonces vamos a darle a esto un sistema de partículas. Haga clic en el plus, y tenemos un sistema de partículas. Entonces esta decisión con la que vamos a trabajar, eso es lo que el número un poco arriba. Y se puede ver que todo simplemente se cae. Y eso es por la gravedad que tenemos. Y sí, realmente no queremos ese derecho. Por lo que no lo queremos en nada jamás visto. Por lo que podemos literalmente simplemente pasar por nuestras opciones arsine y simplemente apagar el gráfico el apagado y se fue. Se puede ver ahora es que las filosofías realmente empujando hacia afuera, pero la gravedad ya no está funcionando. Entonces lo primero que voy a hacer es quiero que todo engendra en el mismo punto, ¿verdad? Por lo que quiero que todo solo sea un en el marco uno. Y eso sólo los hará explotar así. Pero tampoco quiero realmente que se muevan. Por lo que la velocidad estará en 0 de todos modos, no se van a mover. Aparte de la filosofía. Yo quería estar en el volumen de esto. No quiero que salgan afuera. Yo quiero que todo se quede aquí dentro como lo hicimos antes. Entonces voy a poner el emisor del volumen, y ahora todo estará dentro de aquí, cual es bastante difícil de ver. Pero si entramos vía frame, se puede ver lo que está pasando. Por lo que están un poco quietos para mí. Quiero que se muevan un poco y les ayuden a recordar. Esa es la física. Vamos a brownian y lo ponemos en 0.2. Y también lo voy a humedecerlo un poco, 0.1. Entonces no hay película como sólo un poquito. Y esto en realidad ya es bueno, ¿verdad? Entonces, ¿qué queremos que vaya de aquí hacia aquí? Entonces voy a hacer exactamente el mismo sistema de producto aquí que aquí. Por lo que sólo voy a darle un nombre a este sistema de producto primero. Y vamos a darle nuestra burbuja. Vamos a seleccionar nuestro cilindro. Y luego solo selecciona las burbujas. Entonces Vamos a duplicarlo. Por lo que serán burbujas de 0 o 01 porque quizá queramos cambiar algunas cositas en la enésima. A lo mejor no, tal vez sí, pero esa es una opción. De acuerdo, así que ahora conseguimos este cubo no son parte del sistema y este va a ser el sistema de caja de llaves. Ok, entonces eso se agrega y vamos a darle a esto también un nombre sólo para que sepamos qué es, qué es lo que Keith y nos da el número el mismo valor que los otros, que son 5 mil en este caso. Y lo principal importante es simplemente ir a. El pelo de la física y hacer keith. Ahora, podemos por supuesto seleccionar r cubo y luego un segundo cilindro. Y aquí los puedes ver moviéndose de una a otra. Pero no va todo a la vez. Y esto es porque tenemos esta enésima todavía a los 200. Entonces si lo hacemos es así. Pueden ver que todo se mueve así. Pongamos la vida un poco hasta un 150. Se puede ver que poco a poco vamos llegando allí. Entonces con estas relaciones en la física, puedes cambiar algunas cosas. Por lo que aquí se puede ver que tenemos un tiempo y una duración. Y si realmente haces clic en Usar el tiempo, podemos usarlos. Entonces ahora podemos cambiar cuando queramos que se mueva. ¿ De acuerdo? Entonces la primera que quiero mantener en 0-0 porque sólo va a empezar desde 0. Y una duración es con dos de estas relaciones se va a fijar mayormente por la última. El último resultado en realidad a una duración 100 será de 50. Por lo que la animación toma un 100 y la vida de la NSA de 50 fotogramas más. Para que veas que hay un pequeño problema y se duplican un poco. Y eso es porque realmente necesitamos que esta configuración de partículas como estas burbujas no se rendericen en absoluto. Por lo que el render va a ser ninguno. ¿ De acuerdo? Y también de nuestro ADN, que en realidad todavía se llama el cilindro, pero podemos darle el nombre ADN debe renderizarse como ninguno. De esta manera, sólo se renderiza nuestra física Keith. Y sí, esto simplemente no hace duplicados. Entonces si ponemos nuestro enésimo marco a un 150 y eso es poner una cámara en un poquito de un mejor lugar. Entonces voy a ir a pocos aquí. Para que veas que va de todas estas burbujas a un bonito ADN. Impresionante. Entonces por supuesto que no queremos que estas bolas sean o estas burbujas sean solo gritar un poco de halos que vuelan por ahí. Queríamos ser objetos reales. Y yo hice estos objetos con una esfera. Para que puedas elegir entre u, phi o Ico. Si tienes un poco de una computadora lenta, recomendaría usar una esfera de iconos y luego tirando de ella tranquila baja. Por lo que autosuficiente V1. Sólo haz esto cuando tengas una realmente cagada no diría computadora mierda, pero si es realmente malo, de lo contrario, ve un poco más de alta calidad y tómalo más aún, voy a hacer una esfera UV, tal vez ponerlo un poco menor a los 16. Y luego Anillos octavo. Pero quería que las sombras se muevan. Y esto es sólo porque quería mirar bastante redondo si también miramos un poco más cerca de él. Y me voy a mudar aquí y lo vamos a renderizar. Entonces ve en tu configuración de claves, que está en este cubo, Keith. Y entonces vamos a renderizar como. Objeto. Voy a seleccionar este objeto por supuesto. Y veamos cómo lo consiguen corrió ahí. Entonces aquí, impresionante. Eso es bastante bueno. Y puedes cambiar el tamaño de las burbujas con la habilidad aquí. Y ustedes, obviamente, rara vez se notan. Podría hacer un poco de habilidad aleatoriedad. Creo que eso se ve genial. Por lo que la habilidad recuerda un poco arriba y tal vez la habilidad también un poco arriba. Entonces aquí tenemos nuestra hebra de ADN, la esférica, ¿verdad? Y queremos darle a esto algunos materiales porque si corrimos esto ahora mismo, Bueno, lo primero que vas a ver es que vamos a tener justo este cubo. Entonces lo que queremos hacer es este cubo, queremos que se muestre el emisor, no se muestre. Entonces render va a estar apagado y también voy a poner unas pizarras para esto. El hilo de ADN va a ser el mismo. Renderizado se va a mostrar emisor apagado. Y si ahora lo renderizan, se puede ver que aquí tenemos un como burbujas. Y queremos dar los algunos materiales. Bueno, así que voy a dar un material muy, muy sencillo sólo va a ser un color de vidrio. Yo hice esto ciclos de interior sin embargo. Entonces vamos a ir los ciclos y sacar una nueva profundidad aquí para el editor de sombras. Y vamos a seleccionar una esfera, que va a ser nuestra burbuja. Voy a añadir un nuevo material, que también vamos a llamar burbuja. Se desliza un poco más. Obviamente, ustedes pueden ver lo que estoy haciendo pelo. Vamos a eliminar este shader principio. Y vamos a añadir una sombra de cristal aquí. Entonces que O, tan vidrio, vidrio entra en la superficie o la b, es la f. Y podría poner este IRR a 1.3. Y ahora también vamos a dar a esta canción absorción de volumen. Y esto solo absorbe algo de la luz, ponnos en el volumen y dale a este un bonito color azul. Y puse la densidad a dos. Entonces si realmente vamos a leer esto, verás que sucederán algunas cosas diferentes. Y obtenemos lindos burbujas de vidrio o agua. Impresionante, ¿verdad? Por lo que realmente no podemos ver si este material es agradable o no. Y eso es porque tenemos como z, como No hay buena iluminación en la escena en absoluto. Para que puedas, por supuesto, obtener nuestro HGRI de mi sitio web, que está en la carpeta de descargas. Y lo vamos a conseguir también aquí, así que descargado allá e ir aquí al mundo. Vamos a añadir un ambiente aberturas de textura. Y vamos a abrir nuestro abundante Salón. Por lo que se ve así. También me disgusta esta diapositiva de aquí, que ya está en nuestra escena. Entonces voy a borrar esa luz. Y vamos a renderizar esto por un segundo. Entonces esto ya me parece mucho más interesante. Yo quiero que haya un poco más de lo más destacado sin embargo y algunos puntos más oscuros. Entonces lo que voy a hacer es darle a esto unas curvas RGB. Y ahora voy a mover esto un poco al fondo y es difícil ver qué está pasando. Pero si pongo mi Configuración de Render, verás qué pasa. Y es decir, se puede ver que tenemos algunos fallos más oscuros y más agudos aquí si usamos esto. Y en realidad quiero poner la fuerza porque aún quería que hubiera algo de brillo, pero solo quiero que sean un poco más nítidas. Impresionante. Y lo que ahora voy a hacer es que en realidad voy a entrar en nuestro render. En realidad voy a entrar en nuestras opciones de render e ir al cine y hacer transparente el Breck. Por lo que sólo podemos hacer nuestras burbujas. No tienes que hacer esto. Pero esto te da la capacidad de simplemente cambiar el fondo a lo que quieras. Personalmente hago esto en Premier Pro. Se puede hacer con Photoshop, incluso se puede hacer el mezclado, para ser honesto, no voy a repasar esto hoy, pero esa es una posibilidad. Y si ahora lo ejecutamos esto, se puede ver que tienen algún bonito Shang y pelotas claras. Por lo que también depende un poco de tu escena y cómo se configura tu AGI. Entonces podríamos querer poner esto un poco más bajo, en este caso, soy. Pero esa cosa impresionante con la que jugar. Y sí chicos, así es como creamos esta escena en particular. 10. Animación de bucle hexagonal: De acuerdo, entonces vamos a hacer esta escena. Y sí, así es como se ve al final. Es realmente genial hacer su bastante fácil también. Y es bastante diferente al sistema de partículas. En realidad vamos a usar pelos más adelante. Así que vamos a saltar a Blender y empezar a crearlo. Entonces al principio lo vamos a hacer es, vamos a borrar el cubo y la lámpara. Y vamos a sumar en avión. Y déjame también poner mis teclas de screencast y vamos a simplificar la visualización. Y así entra en modo de edición, subdivide, subdivide, subdivide, aunque tenemos 289 vértices. Entonces necesitamos esto porque queremos engendrar hexágonos en un vértices en particular. Entonces vamos a traer nuestro hexágono aquí. Vamos a hacer eso con un círculo. Y le vamos a dar seis vértices a este círculo. Voy a mover el círculo un poco hacia arriba, hágalo hacia abajo, y luego simplemente extruir alrededor de este f x es extra de nuevo. Entonces solo hago clic derecho en él encaja de nuevo en su lugar y hago clic en viejo m y en el centro. Por lo que ahora se fusionan su objetivo. Entonces vamos a darle a esto un sistema de partículas que va a ser el pelo en este caso. Y hagámoslo en cercado sólo porque donde tienes también tienes rotación aquí entonces también. Y lo primero que queremos hacer es darle al número la misma cantidad que los vértices que tenemos, que es 289. Por lo que 289. Y queremos la fuente, queremos que emitan desde vértices. ¿ De acuerdo? Y realmente no queremos en orden aleatorio. Por lo que ahora se puede ver que es muy aún rejilla una grilla como. Entonces vamos a renderizar aquí y vamos a renderizar y hacer el objeto que tenemos, que es éste. Y vamos a seleccionar la rotación y vamos a hacer esto en ninguna. Por lo que realmente no tenemos ninguna rotación. Y si ahora miras la parte superior, puedes ver que, bueno, sí tenemos nuestros hexágonos, pero no están realmente alineados de la manera que nos gustaría. Lo primero sería la rotación. Quiero rotar esto desde 90 grados alrededor del eje z. Y se puede ver que nada de esto se mueve con él. Entonces si aplicas una rotación, entonces puedes ver que realmente tenemos nuestra rotación. Si escalo esto hacia arriba, puedes hacer que se toquen como queremos. Se ve muy guay, pero se puede ver que cada fila funciona un poco. Pero luego en medio se estropeó. Y necesitamos cambiar esto con los vértices del propio plano. Entonces voy a esconderme esta parte de las cosas estándar por la noche ahora. Y tenemos que jugar con esto. Entonces encontré una manera de hacer esto y eso es justo, bien con bastante facilidad dicho es simplemente mover en esto hacia el eje x. Entonces si ahora lo tocas, puedes ver que se movió hacia arriba. Hice un poco lejos, claro. Por lo que tenemos que encontrar la manera de ponerlo perfectamente en el medio. Y de esa manera es muy fácil de encontrar. Y eso es literalmente sólo una bomba para esto. Más allá para ver cuál está al lado del medio y entrar en el artículo y eso es 0.1. a cinco metros. Entonces solo copiamos 0.25. y ahora vamos a seleccionar cada otro bucle de borde y mover esto alrededor del eje x. Entonces sólo voy a ser de 0.1 a cinco, Pero uno para tener esto a la mitad, ¿verdad? Queremos no movernos con 11 unidad arriba por encima de la mitad de la misma. Entonces la pelea que por dos, es de 0.06 a cinco. Y puedes comprobarlo también si solo seleccionas estas, las llenas y luego subdivides, puedes ver que la mitad de ella es exactamente donde está el medio de nuestro pequeño feto. Sí. Entonces eso es bueno. Entonces ahora si lo juegas, puedes ver que coincide mucho, mucho mejor. Lo único que está un poco mal es que porque movemos esto, en realidad ya no es una plaza. Por lo que sólo necesitamos escalar esto alrededor del eje y, aunque encaja. Entonces sí, esto estaría bien. También. Entonces aquí están todos fuera de nuestra excelencia. Pero si lo tocas, puedes ver que realmente no pasa nada. Y por eso vamos a usar un modificador. Vamos a usar el modificador de desplazamiento aquí. Y vamos a utilizar una nueva textura, que terminará en esta pestaña de sección. Y vamos a usar para teclear nubes S. Por lo que podemos ver que la textura es seguro moviéndose alrededor como si fuera seguro usando el desplazamiento. Pero nuestro hexágono, así que no funciona y encajamos. Si vamos al paso modificado, entonces tenemos que poner este desplazamiento antes de los ajustes de partículas. Entonces ponlo arriba. Y ahora se puede ver que todo se movió. Impresionante. Entonces ahora puedes jugar un poco si la fuerza de esto, sí, puedes ponerlo más bajo o puedes jugar con la textura de la nube misma. Entonces si quieres hacer el tamaño fuera para la textura de la multitud, puedes ver que aquí tenemos un tipo diferente de desplazamiento. Pero si jugamos esto, se puede ver que realmente no pasa nada. Y esto es porque no estamos moviendo este modificador de desplazamiento con nada. Entonces voy a ir a añadir un vacío aquí. Por lo tanto, cambiar un xs llano vacío. Y si entramos en nuestro desplazamiento o en el disparo, realidad se puede hacer la coordinación de texturas de local a objeto. Y podemos seleccionar nuestro vacío. Entonces si ahora muevo este vacío por ahí, se puede ver que nuestro hexágono también se mueve por ahí. Por lo que ahora todavía puedes cambiar el, la textura de la nube y todas esas cosas y simplemente probar alrededor de algunas animaciones. Entonces esto es muy guay, pero ¿cómo hacemos este bucle? Pero porque ella puede ver eso, sí, podría ser muy difícil hacer bucle esto. Y lo que vamos a hacer es que vamos a sumar una curva aquí dentro, que va a ser el círculo. Por lo que esta curva circular. Entonces voy a esconder nuestro avión por un segundo sólo para que podamos enfocarnos en nuestro círculo. Y lo que vamos a hacer es hacer este movimiento vacío alrededor del círculo. Porque cada vez que llega a este punto, simplemente bucles. Por lo que sigue dando vueltas alrededor del círculo. Entonces, sí, tenemos nuestro vacío entrar aquí restricciones de objeto y vamos a seguir el camino. Entonces ahora esta vacía. Ahora. Entonces ahora tenemos que elegir un objetivo que va a ser el círculo base justo. Entonces ahora sólo tenemos que animar nuestro camino. Y si se anima, se puede ver que simplemente seguirá esta curva. Y cada vez que simplemente seguirá esta curva, se puede ver que en un 100 fotogramas ya bucles. Por lo que esencialmente podemos hacer de esto un 100. Pero si vas a tu curva, también puedes cambiar tu animación de trayectoria y hacer los fotogramas a 200th. Sólo voy a hacer un 100 ahora mismo. Es sólo para que sea un poco más sí símbolo para nosotros, mujeres, ¿verdad? Entonces si vamos a meter nuestro avión aquí, se puede ver que tenemos una animación de bucle, muy, muy, muy, muy gol. Como dije antes. Ahora también podemos cambiar el tamaño y puedes jugar con esta animación. Ahora mismo vamos a la animación se ve un poco más rápido de lo que he hecho. Y eso es sólo porque tenemos menos marcos. Entonces la forma de hacerlo es simplemente seleccionar nuestra animación bef, poner el 200 francés y también el final al 200. Y ahora verás que tomará más tiempo, lo que hará que sea más lento Luke. Vamos a meternos un poco más en los materiales para este exosoma en particular. En primer lugar, le voy a dar el nombre hexágono. Y vamos a hacer de éste el hexágono negro de negro. Y voy a conseguir aquí una nueva pantalla, que será nuestro editor shader. Por lo que esencialmente hice un material muy fácil. Entonces, entremos aquí. Negro hexagonal. Y le di a esto un color bastante oscuro. Por lo que alrededor del cabello y no todo el camino negro. A metalizado. Y la rugosidad que puse todo el camino arriba a 0. Entonces este era mi color negro. Y esto ya se ve bien, mucho mejor. Lo que también hice es cambiar un poco la geometría. Entonces le di a esto unos biseles. Entonces si seleccionas todo, entonces f, seleccionaré esta parte superior, a para B y solo le daré tres biseles. Este Guth tonalidades se mueven. Solía decirle a los modificadores de alguien. Pongo un ML bisel, el disparo aquí con un poco más de segmentos y el ángulo de salida a los 30 grados. Y el ancho puede ser un poco más pequeño. En algún lugar como éste. Y también un agradable suave deficiente aquí, solo para que sea un poco más suave. Duplico esto y le di a este duplicado otro nombre. Y eso es un hexágono. Oro. Duplicó este cabello de color y también lo renombró a oro. Y pon este color base al código hexadecimal base, o simplemente para ver el gol anaranjado amarillo. Y si queremos renderizar esto, se puede ver eso donde apenas podemos ver nada. Esto es porque antes que nada, quiero estar en ciclos. No tienes que estar adentro va. A mí me gusta un poco mejor la ciencia que la FE. Entonces salté a ciclos. Y voy al mundo y agrego un mapa de medio ambiente. Entonces una textura ambiente, color entra en el color. Y vamos a elegir nuestro HGRI, que va a ser nuestro salón de música. Y ahora mismo si miramos, podemos ver que suceden algunas lindas reflexiones. Entonces pongamos también nuestra cámara en una mejor posición con el número 0, hagamos mucho karma para ver. Y voy a pasar a arsine versus la salida. La fuerza de esto un poco más baja. Y echemos un vistazo a nuestra animación. Como pueden ver, sólo tenemos negros aquí en este momento. Entonces lo que tengo que hacer es seleccionar estos ambos pasaron por G e hicieron un grupo de ellos, que es una colección. Y esto va a hacer son hexágonos VD. Vuelve a seleccionar nuestro avión. Y dentro de nuestra configuración de partículas, vamos a renderizar colección S en lugar de objetos y elegir r go hexágonos. Y ahora podemos usar un conteo. Entonces no quiero que sean la mitad, la mitad, la mitad del oro tengan negro. Yo en realidad una vez por cada seis negros, quiero que sean uno de oro uno. Entonces veamos. Y esto parece mucho más interesante en mi opinión. Pero en mi resultado final, se puede ver que sabemos que realmente no tenemos muchas reflexiones en la parte superior de nuestros hexágonos. Y esto es sólo porque puse un avión enorme aquí. Por lo que avión moverlo aquí arriba, un rotar un poco y mostrar esto ido. También nos dan un poco de iluminación. Entonces vamos a hacer de esto un lemme volver al objeto. Y vamos a darle a esto un nuevo material. Bueno, no hay necesidad de nombrarlo ahora mismo. Simplemente voy a eliminar el shader principal y añadir un nodo de emisión aquí. Y vamos a poner una fuerza un poco más baja, tal vez 0.3. Y echemos un vistazo a nuestro render aquí. Y ahora puedes moverte o incluso habilidad para subir tu avión según sea necesario. Esto es todo lo que tenemos y así es como haces la escena. Si tienes que renderizar esta mezcla, pones un nuevo mapa y salida y lo renderizas SIP y g, y luego solo tienes que entrar en la animación render y render. Entonces cada PNG será salida dentro este mapa que has elegido i porque aprendió mucho de esto. Y pasemos a la siguiente parte. 11. Animación del tecel que cambie color: A Gracias por hacer click en un tutorial. Por supuesto que vamos a hacer esto, como pueden ver, requiere de algunas texturas. Y también en Asia, yo lo haría, toda ella puede conseguir gratis. Basta con dar click hacia abajo en la siguiente descripción. Y también habrá una extranet aparte en aquella que recrea esta oscura escena. Entonces empecemos y buena suerte. Entonces vamos a saltar a la licuadora. En realidad vamos a usar este div con cubo. Entonces solo eliminemos esta cara inferior. Y vamos a seleccionar este bucle de borde aquí y escalado un poco hacia arriba y luego moverlo también bit op. Entonces estamos alrededor del tamaño de una llave. Ahora, podemos agregar tres bucles de borde aquí, y yo solo estoy haciendo esto para el control son y luego desplazándose un poco hacia arriba y cabello SOL. Y también me gustaría crear aquí dos bucles de borde. Por lo que ahora me gustaría seleccionar esto y utilizar nuestra edición proporcional. Voy a mover esto un poco hacia abajo así, y luego seleccionar esto también y mover éste un poco menos hacia abajo. Añadamos algunos modificadores aquí. Entonces voy a hacer una superficie suficiente y se puede ver que nos da un más vértices y la hace también suave, pero esto es un poco para suavizar. Entonces voy a sumar arriba uno aquí, y me aseguraré de que el bisel esté frente a la superficie suficiente. Por lo que me gusta que los segmentos sean dos. Hazlo un poco más afilado. Y pongamos el método de límite ese ángulo. Es un poco difícil de ver ahora mismo. Pero si realmente lo hago en Amnon y miro el alambrado, se puede ver que crea algunos bucles de borde extra aquí mismo. Y sólo queremos que nuestro bafle trabaje alrededor de estos bordes. Entonces si pones tu ángulo, solo funciona en el ángulo si está por encima de esos 30 grados. Entonces eso está bien ahora mismo. Entonces sólo esto se desconcerta. Hagamos un movimiento de sombras Smith con W, y esta es nuestra clave. Entonces eso es impresionante. Eso es inmediatamente UV, desenvolver esto y se metió en la parte superior y seleccionar todos estos grabados, contrario y un Maxime. A continuación, haga clic en a y U en rep. Entonces lo que esto hace es si una diapositiva ONE fuera de aquí y pasar por editor UV, se puede ver que tenemos un buen UP, impresionante. Vamos a darle a esto algunos materiales. Entonces aquí, editor de sombra y textura de imagen. color va al color base y podemos abrir nuestra textura, por lo que será éste. Y aquí tenemos a nuestro Texas. Si quieres ver tu textura en tu campo de tratado, tendrías que ir dos sombreados de puerto. Y esta es nuestra textura. Por lo que ahora quiero moverlo para que sólo pueda ver una letra. Voy a mover esto un poco hacia fuera en una escala hacia abajo y rotar este 90 grados. Y lo voy a poner en algún lugar por aquí. Impresionante. Por lo que desde luego podemos duplicar esto. Y lo voy a duplicar cuatro veces. Y voy a dar estas otras cartas. Y la forma en que lo haces es simplemente ir a la cima y simplemente moverlos por ahí y ellos tienen sus propios mapas de cuotas. Va a duplicar esto otra vez. Y la de abajo que quiero hacer con esto, sólo me voy a mover. Y va a mover esto UP, mapas hacia abajo. Y necesitas posicionar esto de nuevo. Impresionante. Entonces estas son nuestras llaves. Démosle inmediatamente un grupo y llamemos a la colección también llaves. Y si seleccionamos todo, podemos hacer control G. Y muestra que hemos creado la nueva colección, que es sólo un grupo. Y también vamos a llamar a estas llaves. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a añadir una nueva colección. Y esto va a ser dondequiera que se engendren la parte superior. Por lo que sólo podemos añadir un avión. Y déjame deshacerme de esto por un segundo. Y vamos a escalar un poco la división y hábiles como aquí. Y voy a subdividirlo pocas veces. Impresionante. Entonces vamos a darle a esto un sistema de partículas. Si te metes aquí partículas, puedes hacer click en el plus y van a ser los pelos. Entonces vamos a hacer pelos, pero en lugar de Harris, Vamos a renderizar, renderizar S path. Vamos a hacer una colección. Entonces acabamos de llamar a una colección y eran las llaves, si te acuerdas. Y aquí tenemos las llaves. Impresionante, ¿verdad? Entonces hay múltiples cosas mal con esto. Lo primero que quiero cambiar esto a rotación, y vayamos a avanzado. Y aquí tenemos la rotación, y no voy a hacer nada. De acuerdo, entonces ahora se puede ver que se rotan de la manera correcta hacia arriba. Si no lo son por cierto, entonces solo puedes rotarlas individualmente. ¿ De acuerdo? Entonces si no están a los tuyos, que simplemente entra en modo edición y rota estos. Por lo que sólo gira 90 grados. Se puede ver que aquí también se rotan. ¿ De acuerdo? El giro es bueno ahora, pero se puede ver que hay demasiados dispersos y simplemente no están alineados de la manera que queremos. Bueno, si vas a la fuente, en realidad puedes elegir de dónde quieres que emitan. Y voy a elegir vértices, ¿de acuerdo? Se puede ver que ya se pone mucho mejor. No las haré por orden aleatoria. Y ahora puedes ver que vuelve a mejorar. Entonces, ¿cómo sabemos hasta dónde queremos esto? Al igual que si vamos demasiado lejos, se nos superponen y no queremos eso. ¿ De acuerdo? Entonces si realmente, así que si realmente vas a tu avión, puedes mirar aquí abajo, este cuántos vértices tenemos, tenemos un 1089. Entonces si solo ponemos este número 2089, entonces cada vértices se llenará con una clave en particular. Y ahora se puede ver que todo se llena muy bien. Entonces lo siguiente que queremos hacer es escalar nuestras teclas hacia abajo y hacia arriba para que coincida con este cabello. Por lo que puedes hacer esto de múltiples maneras. Esto se puede hacer dentro de la longitud del cabello, por ejemplo. Y sin embargo eso es fácil ver que dijo, hagámoslo ahí. Ahora por supuesto que queremos no se muevan arriba y abajo. Entonces, ¿cómo hicimos eso? Bueno, sólo iremos a quedarnos aquí en nuestro avión y entraremos a los modificadores. Y queremos añadir un modificador de desplazamiento. Entonces vamos a añadir una textura para la muerte. Y si te metes en la pestaña de texturas aquí, puedes ver que solo tenemos una imagen o película que es negra, y por eso es todo el camino hacia abajo. Pero vamos a hacer una textura de nube. Por lo que ahora se puede ver que está sucediendo mucho desplazamiento. Se puede escalar este obstáculo está abajo y jugar un poco alrededor de esto. Pero lo primero que haré si fuera tú, solo iría a tus modificadores y bajaría la fuerza, así que 0.1. Y se puede ver que nuestras llaves no se mueven con nuestro desplazamiento. Y eso es sólo porque nuestro desplazamiento va F que un sistema de partículas. Entonces si ponemos este desplazamiento arriba, y ahora se puede ver que nuestras llaves realmente se están moviendo. Para que veas que si pongo fuerza arriba o abajo, puedes ver que las llaves se están moviendo hacia arriba y hacia abajo. Si voy aquí y voy a la línea de tiempo, se puede ver que aún no tenemos una animación. Entonces, ¿cómo conseguimos que vaya una animación? Bueno, puedes hacer esto con un vacío que está en un EMT. Y voy a añadir esto en una nueva colección, y voy a llamar a esta colección nuestra animación realmente no importa. Entonces sólo para que pueda encontrarlo un poco más fácil. Entonces nuestro vacío, si mueves el vacío ahora mismo no pasa nada. Pero si en realidad vas a nuestro plano y seleccionas la coordenada de textura, local o global, ese es el objeto. Y vamos a seleccionar nuestro vacío. Ahora se puede ver que todo se movió un poco, pero si muevo mi vacío por ahí, se puede ver que todas las llaves también se están moviendo. Entonces lo que está haciendo el EMT, es esencialmente un simplemente moviendo esta nube alrededor de esta textura. Entonces, como puedes ver, sucede un poco demasiado abruptamente. Entonces quiero, podemos jugar con el tamaño, la profundidad. O si estoy pasando por aquí y tal vez poner a menos de 0.1. No obstante, esto tiene un poco más de sentido. Y bueno, ahora podemos moverlo bien. Podemos dar a este fotogramas clave, pero es muy difícil hacerlo bucle, porque ¿cómo lo hacemos bucle? Tiene que retroceder en el mismo punto. Entonces hay una técnica muy divertida que aprendí de patito 3D. También está en YouTube y sí, te animé a Washington. Tiene cosas divertidas. Pero si sólo vamos a nuestra animación y voy a añadir una curva, círculo. Ahora tenemos el círculo. Y si le doy a este vacío unas restricciones, por lo que las restricciones de objeto aquí y hacer esto seguido un camino de esta curva. Ahora bien, si animo este camino, podemos ver que la curva sigue el camino. ¿ Verdad? Y cada vez que hace un círculo, vuelve exactamente en, alrededor de nuestro punto de partida. Por lo que esto lo hará bucle. Y debido a que empezamos como cuadro uno, encuadre un 101 será el lugar exacto en el que la animación esté de vuelta en su lugar otra vez. Entonces si quieres hacer este bucle todo el tiempo una y otra vez, entonces solo podemos ir a terminar un 100 porque entonces solo seguirá jugando sin saltar ni hacer un cuadro extra. Y digamos que quieres una animación más larga. Simplemente puedes seleccionar aquí en tus datos de objeto de la curva e ir a la animación de Beth. Y puedes cambiar la cantidad de marcos aquí. Impresionante. Entonces ahora tenemos una animación de bucle desde el fotograma uno, por lo que un 100, y simplemente seguirá buceando. Impresionante. Entonces lo otro que tengo que hacer ahora mismo es darle algunos materiales. Vayamos a 0 y voy a acercar mi cámara un poco más. Y lo que quiero hacer es ir seguro a los ciclos y que tanto me guste. Y echemos un vistazo a nuestros pocos sombreados. Para que veas que no tenemos como ninguna luz en absoluto. Y solo quiero agregar un mapa de entorno. Entonces vamos a Mundo y luego textura ambiental aquí. Y sólo vamos a pop en un HGRI. Entonces Lubaya. Y aquí tenemos buen HGRI. Esto podría ser un poco demasiado, 0.5. jaló un poco más bajo. Y aquí podemos mirar a nuestro HGRI y ver qué hace. Por lo que ahora tenemos un bonito deslizamiento. Sólo necesitamos mejores materiales, ¿verdad? Impresionante. Entonces volvamos a saltar a las materias primas y cambiemos algunas cosas. Por lo que objeto. Y queremos los materiales de las llaves, claro. Entonces voy a seleccionar una de las claves y luego tenemos todos nuestros materiales. Y lo que puedes ver aquí es que lo que creamos antes, Es solo una textura singular aquí. Y eso fue un poco para comprobar a dónde tienen que ir los números y las palancas. Entonces lo que quiero hacer con esto, porque es blanco y negro, solo quiero crear una máscara a partir de esto. Por lo que sólo lo moveremos para ahora mismo. Y centrémonos un poco en el color, en el color blanco. Por lo que este será nuestro color blanco. Yo lo hice personalmente un poco al amarillo y un poco más oscuro solo así que es un, sí, esos teclados de la vieja escuela tenían un poco de color blanco sucio y sucio. También hice la rugosidad un poco como 0.3. Y lo siguiente que hice es copiar esto y pasar al fondo y hacer este negro. Y pon esta rugosidad hasta 0.15. Ahora agreguemos un shader de mezcla. Mezcla esto, y usa nuestra máscara. Para que veas lo que esta máscara daaS, ¿verdad? Y va por el camino equivocado. Entonces solo voy a mover a estos dos shaders así. Y aquí tenemos nuestro material blanco y aquí tenemos nuestras letras nos llevan ya son un poco más brillantes de lo que son el material blanco, lo cual me parece realista, pero el blanco simplemente no es lo suficientemente áspero para mí. Recuerdo por mi viejo teclado que tiene muchos golpes en ellos. Entonces vamos a crear eso. Voy a añadir un bache aquí. Y a, y una textura de ruido. Y la textura del ruido. Porque la textura del ruido en realidad tiene erudito que nadie en realidad, que no mucha gente sabe dónde vas a usar las FAQ en la colmena. ¿ De acuerdo? Y se puede ver que aquí tenemos una especie de bache. Simplemente es demasiado áspero y demasiado profundo. Entonces voy a poner la habilidad como un 150. Se puede ver que tenemos mucho más baches y esta fuerza tiene que ir muy abajo 0.05. ahora hemos terminado. Nuestro material blanco es mucho menos perceptible, pero todavía tiene que chocar con ellos, lo cual me gusta mucho. Entonces ahora veamos dónde queremos nuestra cámara. En realidad me gustaría a un mas si estuviera aquí. Y me gustaría rotar o reflexionar que este H RI me mete en este punto. Entonces resolviendo que esto ya será bueno si quieres renderizar una animación. Pero lo que recomendaría es ir a aquí salida e ir y hacer una carpeta extra solo para su animación. Y en esta carpeta vas a hacer al formato de archivo B y G. ¿Por qué hacemos un PNG? Bueno, porque si haces una API o algún archivo de película, tendrás la oportunidad de corromperlo. Y si haces un PNG, podría corromperse, pero entonces sólo estropear una sola imagen. Y si tienes un 100 fotogramas, si 60 de ellos funcionaron, y luego si el 61 se estrelló, entonces todavía puedes simplemente renderizar desde el 6100. Si tienes un archivo ascii, solo tienes que renderizarlo todo de nuevo. Y eso es sólo un dolor en el s. Así que sí, eso es sólo una pequeña lección. Y espero que les guste esto chicos y los veré en la siguiente parte. 12. Animación del teclado: De acuerdo, entonces hagamos de esta escena las escenas de palabras clave más oscuras. Yo repensé lo que se veía muy fresco. Entonces sí, vamos a meternos en ello. En realidad es bastante fácil, y esto será bastante corto. Entonces, en primer lugar, queremos que este paseo funcione menos, ¿verdad? Entonces ve al mundo. Y pongamos a fuerza este HGRI a 0.1. Se puede ver que se pone camino, mucho más oscuro. Entonces ahora lo único que hacemos es que necesitamos cambiar nuestros materiales. Voy a volver aquí a unos pocos puertos sombreados, sólo para que sea un poco más fácil para nosotros. Y voy a objetar. Y vamos a seleccionar uno de estos cubos, que son los, los botones, por supuesto, ¿verdad? Primero cambiemos este color base. Voy a subir esto un poco para que sea un poco más fácil de ver. Y este color base, hagámoslo un poco más oscuro, azul oscuro. Creo que se ve genial. Algo así. Esencialmente ya tenemos esto como máscara, ¿verdad? Nuestros números y nuestras letras, en lugar de un color diferente con diferentes valores aquí, sólo voy a pop en un, un shader de misión. Y ahora esto da luz, muy, muy cool. Esta emisión en Booth away up porque sólo quería dar mucha luz. Por lo que tres o 2.5 serán buenos. Y, pero ¿cómo hacemos este cambio de color con el tiempo? Bueno, podemos cambiar el color del cabello, como puedes ver, pero realmente no podemos cambiarlo con el tiempo así. Hay una manera muy fácil si solo consigues una rampa de color aquí llamada negociada o color y cambias estos colores. Por lo que encontré una manera muy agradable en un ayudas de decisión SV. Y si ahora haces la cuota de agentes hasta ahora y pones algunos colores aquí. Entonces hagamos esto todo el camino rojo. Y éste va a ser todo azul. Se puede ver que todos nuestros colores aquí son diferentes. Muy, muy cool. Entonces si te gusta, digamos RGB, puedes ver que no hace lo mismo. Va entre aquí. Entonces ese es el valor que usamos, HSV. Y pueden cambiar entre estos no importa demasiado, pero cerca, se puede ver que cerca es totalmente diferente a lejos, por ejemplo. Entonces, ¿cómo cambiamos entre estos valores? Bueno, si miras el hecho aquí, realidad está exactamente debajo de nuestro verde y estamos mostrando verde en este momento. ¿Y si vamos aquí? puede ver que simplemente aparece donde nuestro color está encima. Por lo que sólo animamos esto. Si volvemos aquí y alrededor de un fotograma, tendremos un factor de 0. Y luego a un 101 cuadros tendremos uno. Entonces esto obviamente no es totalmente bucles. Si quieres hacer de esto un bucle, entonces debería ser 0 aquí otra vez y en el medio. Por lo que 55 en algún lugar emitidos tienen uno. Ok, así que ahora bucles de rojo a azul y vuelve a rojo. ¿ Verdad? Entonces eso lo hará más. Luke bubble, si buscas ese artículo, yo personalmente no hice eso. Muy, muy cool. Entonces hay una cosa. Si ejecutamos esto, se puede ver que da deslizamiento también poco a nuestras otras partes, pero no tienen ningún resplandor en ellas. Y es una solución bastante fácil. Voy a hacer esto un menos ahora mismo. Y voy a agarrar un nuevo pasillo de pantalla aquí. Y vamos a usar al compositor. Maldita sea. Voy a cambiar este por editor r uv y moverlo a nuestro resultado render. Entonces este es nuestro resultado aleatorio. Y hagamos esto un poco más grande. Entonces literalmente lo único que meto entre estos dos nodos es un resplandor. Nota. Yo lo puse a cuatro resplandor. Y se puede jugar con este umbral. Se puede ver que cada vez más contentos vendrán. Muy, muy cool. También puedes hacerlo un poco arriba. E incluso puedes cambiar el tamaño. Entonces eso es literalmente lo único que he hecho. Y ahora tenemos algo de resplandor y pelo, que realmente me gusta. Entonces ahora que has hecho esto y pasemos a la siguiente parte. 13. 7.1 Configurar la escena: De acuerdo chicos, entonces sí, si descargaron el archivo, estos son los archivos que están con él y y FDF sobre esto. Déjame explicarte un poco sobre por qué y qué vamos a hacer. Entonces primero, ¿qué? Ahora vamos a hacer esta escena, claro. Y eso es sólo un anuncio de refresco. Digamos que lo puedes ver mucho. Supongo que de la cuota o en, por ejemplo, también hacen una escena lluviosa. Entonces si tienes como un vaso de un auto y querías tener algo de lluvia ahí o tal vez solo una ventana. Eso es posible. Pero digamos que tienes un cactus y has hecho la modelo principal, pero ahora necesitas todos esos picos. Esta es también una forma de hacerlo. Entonces es muy, muy primera estela. Vamos a saltar a esto. Hemos abierto esto y este es el modelo con el que vamos a trabajar. Y lo primero que vamos a hacer es ir al editor shader y vamos a darle algunos de nuestros materiales. Tan nuevo material. Añadamos una textura de imagen. Y ya hice el difuso, ¿verdad? Entonces el mapa a color va a ser esto. Y ahora ya se puede ver que tenemos todos los afectos nutricionales. Y por supuesto, nuestro bonito logo. Así que acabo de hacer esto muy rápido en Photoshop en realidad. Y si ustedes quieren poner algo más aquí y simplificar esto es UV en ratas y que sólo pueden cambiar esto por lo que quieran. A continuación, quería que fuera mi metalizado. Entonces subí esto metálico y es bastante difícil ver realmente lo que está pasando, ¿verdad? Entonces, ¿qué hacemos normalmente? Bueno, vamos a hacer los ciclos y jugamos con la iluminación. Entonces voy a abrir este escenario mundial y voy a añadir una textura de ambiente. Por lo que el medio ambiente. Y abramos el que está aquí, y esa es la nube. Y esto ya nos da un poco más de iluminación en nuestra escena. Entonces volvamos a nuestro objeto y ahora realmente podemos empezar a ver cómo se ve realmente nuestro modelo. Entonces todo esto es muy, muy cool. Y yo personalmente no entré demasiado en profundidad en los materiales mismos. Lo único que pensé que era muy, muy importante aquí es que podemos ponerle gotitas aquí. Pero si miras de cerca mi foto, puedes ver aquí que también tengo algunas de estas gotas que ya están bajadas. Esto es más bien un condensado y luego bajaron algunas gotas. Y sin embargo esos sólo tienen un poco más de reflexión. Y sin embargo eso es lo que pasa, ¿verdad? Entonces, ¿cómo están los muertos en realidad es con un mapa de textura. Por lo que ya tengo un mapa de texturas, que es éste. Y se puede ver que esto es sólo un blanco y negro. Entonces esencialmente acabo de hacer una máscara. Y qué pasa si esta máscara es, estas tienen más, estas son más brillantes que estas partes. Entonces aquí el blanco sigue un poco condensado, sigue siendo un poco más, supongo. Rugosidad se puede decir. Y esto es muy brillante. Por lo que textura de la imagen. También puse una rampa de color entre aquí. Y luego te mostraré por qué. Pero sólo pongamos esta infraestructura. Voy a poner las gotas y pongo el color en nuestra rugosidad. Y se puede ver que hace una gran diferencia, pero esto es demasiado, esta rugosidad, esto simplemente lo domina y simplemente no se ve realista en absoluto. Y la forma de cambiar esto es en realidad una bastante fácil, solo pongamos una rampa de color aquí. Y sólo vamos a hacer este partido ellos. Es un poco más. No necesitamos tanta diferencia, pero un poquito estaremos bien. Por lo que ahora trata de encontrar un fracaso que tú creas que es realista. Y los puse a ambos en gris bastante claro. Pero sería genial si aún puedes ver una diferencia entre ellos. Entonces, solo vamos con esto para nuestro, por ahora. Por lo que en los próximos minutos, voy a explicar cómo hacer que este Trump sea usted mismo. Si no quieres aprender eso, entonces solo usa esta textura que te di y sáltala. De lo contrario. Sí, voy a explicarlo ahora, así que vámonos. Entonces lo primero que vamos a hacer es que acabemos de borrar este. Voy a añadir una nueva conferencia de imagen. Y eso es solo ponerlo en la rugosidad por ahora. Voy a abrirlo o simplemente crear uno nuevo. Y eso es genial. Hagamos 2048 por 48. Y llamemos a esto gotitas o lo que quieras que se vaya. Entonces el color, pongamos todo el camino en blanco. Porque recuerda si va a ser una máscara, tenemos un blanco y negro. Entonces los amplios valores son esto y un rostro negro están muertos, se han ido. De acuerdo, entonces ahora hemos creado esta textura. Vamos a pasar por nuestra configuración material aquí. Y si realmente vamos a poner esto en el color en lugar de nuestra aspereza por ahora mismo, podemos jugar con esto. Entonces el objeto de los dolores texturados y dentro de aquí en sus herramientas, realidad podemos elegir los colores con los que queremos pintar. Por lo que quiero pintar con negro. Y voy a poner la fuerza todo el camino hacia arriba y el radio. Sí, puedes jugar con eso tú mismo. Entonces aquí puedes ver que estamos creando cada vez que solo montas en él que puedes crear tu sí, eres gotas, ¿verdad? Eso se bajan por lo que tu brillo extra. Por lo que personalmente solo pondré un poco más de pelo esta suave máscara y solo la hace un poco más afilada. Y lo que me gustaría hacer es acercar y empezar a crear una línea muy pequeña. Y luego lo pongo un poco aquí abajo y luego lo repaso nuevo porque este es el punto en que la gotita empieza a gotear. Y a partir de entonces, como termina en una especie de versión más redonda, pero empieza si, eh, sí, un punto bastante afilado. Y luego solo voy aquí y solo agrego un poco más de volumen por aquí. Está bien. Y entonces sí, solo llena esto un poco para arriba así no es tan abrupto aquí. Por lo que puedes hacer con, con esto unido al color base, pero si quieres comprobarlo, solo tienes que ir del color base a la rugosidad. Y aquí se puede ver que tenemos esto. Por lo que ya creamos la rampa de erudito y solo puedes poner un entremedio, realmente no importa. Y aquí puedes ver son nuestro modelo, la rugosidad, e incluso puedes empezar a seguir bailando aquí por cierto, solo me gusta ponerlo en el color base porque es un poco más fácil de ver entonces en lugar de pelo. Está bien. Entonces pero también puedes pintar aquí y como puedes ver también. Entonces sí, así es como creamos estas gotitas. Lo único si los has hecho que si vas al editor de imágenes. Seleccione sus gotitas y, a continuación, haga clic en. Se puede ver que esta imagen tiene una pequeña estrella por encima de ella. Sólo tienes que ir aquí. Ahorra como, y luego has guardado tu conferencia. El siguiente paso que me gusta hacer es crear un pequeño estudio por aquí. Y tengo muy todavía es sólo una técnica muy oriente que hizo un estudio y eso es sólo conseguir un plato aquí, escalado un poco arriba. Y quizá ya quieras posicionar tu cámara, así que mis cámaras aquí. Y si entra aquí y hace clic en la Vista, podemos hacer mucho karma la vista y simplemente mover su cámara de la misma alrededor. Entonces si quieres ser como perpendicular encima, entonces es mejor moverlo por aquí. Así que selecciona tu cámara y ve a través de tu artículo y solo pon todo a 0. Simplemente pon literalmente todo a 0. Y luego 9090. Entonces si miramos a la cámara, tiene pelo. Y ahora solo te mueves con si estos valores. Entonces sí, el eje zed es éste. Entonces por supuesto necesitamos moverlo alrededor del eje x en este caso. Entonces estamos frente a ella m. Y luego lo giro, lo giro alrededor del eje x por 90 grados. Y luego alrededor del zed x es también de menos 90. Este tiene que ir en lugar de 90 y elástico Gestalt de distancia. Entonces si ahora haces clic en 0, aún puedes parar, empezar a mover cosas por ahí. Pero al menos en rotación son buenos y suavizar esto con aquí arriba. Por lo que ahora tenemos nuestra vista canónigo. Impresionante. Está totalmente en el medio. Y sin embargo eso es bueno. Entonces ahora podemos ver lo grande que queremos que sea RStudio. Por lo que seleccioné esta última barra. Desde que va al modo de edición, seleccione este, este último bucle de borde y extruirlo hasta la parte superior. Y ahora podemos ver lo grande que queríamos. Yo quería un poco más grande porque se puede ver nuestro estudio no es del mismo tamaño, así que hazlo un poco más grande. Y lo que quiero hacer es darle a esto una superficie suficiente. Entonces ve aquí, superficie autosuficiente, puedes ver que se pone agradable y lisa, lo contrario es demasiado afilada. Pero sí, la forma es un poco rara, ¿verdad? Entonces lo primero que me gustaría hacer es seleccionar este bucle de borde, clic en Control B, y crear el bisel. Por lo que cuando la cagas arriba o abajo, puedes crear bucles de borde extra aquí. Y me gustaría agregar como dos o tres bucles de borde extra y hacerlo un pelo un poco más grande. Y lo que esto hace es que solo lo hace suave sobre f esto, me gusta crear solo algunos bucles de borde, pelos y eso es algo así, si es así, dar el sombreado suave. Y ese es nuestro estudio. Demos el estudio o color. Entonces lo primero es solo crear un nuevo color y nos llaman Studio. Y aquí color base. Por lo que sólo elegiré un color naranja. Hice naranja al menos puedes elegir el color que quieras. Pero me gustó la naranja naranja juntos. De hecho normalmente me pongo bastante rugosidad porque no quiero ningún sí. Brillante o mis antecedentes están sucediendo pero en realidad un poco mirado van en este en particular. Entonces a ese 0.3 y eso es un poco. Entonces ese es un fondo muy, muy fácil para este o estudio. Y lo único con lo que quiero jugar ahora es algo de la iluminación. Por lo que el forro en esta escena es en realidad el más importante y ya estamos utilizados un mapa de entorno, por lo que un HGRI. Y esto, seguro que nos da mucha iluminación realista. Pero si lo renderiza ahora mismo, verás que simplemente no golpea la marca ni siquiera el pelo. Y sí, así que quiero poner unas luces aquí y sabemos que la licuadora tiene luces, así que tenemos un pelo claro. Esto seguro ayuda, pero me gusta hacerlo de una manera diferente. Entonces voy a borrar esta luz y vamos a añadir, en realidad añadir un avión. Entonces lo que vamos a hacer si este avión es, esta va a ser nuestra luz clave. Entonces esta va a ser la luz más importante de arsine y o al menos nuestra luz más brillante de la escena. Y lo puse aquí a la izquierda, tan hábil como un poco arriba. Y le voy a dar una emisión a esto. Entonces si vamos aquí a nuevo, vamos a darle a esto el nombre de las luces clave, sólo para que sepamos con cuál estamos trabajando. Voy a eliminar el shader principal y añadir aquí una nota de misión. Y ahora este avión iluminará nuestra escena. Por lo que cuanto más grande lo hagas, Además, más ligero dará. Y se puede por supuesto, también cambiar la fuerza. Ella puede ver aquí. Entonces ahora puedes ver ya algunas cosas más interesantes que suceden, ¿verdad? Entonces voy a ponernos un poco de la espalda. Y uno no es suficiente en mi opinión, voy a usar otro. Así que basta con hacer click en shifty, rotar x_hat, y voy a hacer de este en realidad un poco más grande. Esta va a ser nuestra luz de relleno. Entonces solo duplicado y luego es llenar esto solo va a llenar nuestro flighting senior. Y pongo esto más bajo, así que hagamos eso tres. Y veamos qué hace ahora mismo. Y vamos a renderizarlo. Y como se puede ver, esto ya se ve de manera, manera, mucho mejor. Lo que también me gusta es que tengamos algo de retroiluminación, por lo que nuestro REM tipo de se llena y esto solo hace que nuestro producto salga más en nuestra escena. Entonces es una especie de watts sucede mucho en dibujos animados, es que a veces el dibujo sobre él con un color diferente, ese es el color principal y esto solo hace que el personaje salga. Digamos que tomaremos esta línea negra, entonces 3t realmente sería menos perceptible. Así que vamos a entrar aquí y crear una luz de fondo. Y quería mirar este. Muévete aquí. Asegúrate de que estás duplicado y dale a esto el nombre luz de fondo. Y voy a poner esta emisión aún más baja. Entonces hagámoslo. Ahora se puede ver que nos sacamos más de una llanta, que yo estaba buscando. Entonces eso es muy cool. El único es, sí, por supuesto queremos también este material def porque se ve muy, muy raro en mi opinión ahora mismo. Entonces vamos a darle a este cabello inmaterial y vamos a darle a esto un material metálico o aluminio. Y sigamos en renderizar el cabello. Va a ser un metal. El aluminio es toda una novia, pero no el sprite. Así que ponlo un poco más bajo. Y tenemos una rugosidad de 0.2. Voy a darle el anisotrópico y luego una rotación histórica, 0.2. Y yo por supuesto, no quiero que estas luces terminen en un render. Entonces lo que puedes hacer es seleccionarlos, entrar en la visibilidad de los datos de tu objeto y hacer la inestabilidad raphe de la cámara apagada. Por lo que esto aún recrea la escena. Simplemente, la cámara no sólo los renderiza por separado. Entonces si ahora lo renderizamos aquí, se puede ver que la cámara simplemente no los renderiza. Ver. En la siguiente parte, en realidad vamos a poner nuestras pequeñas gotitas en el cabello. Entonces los veo ahí chicos. 14. 7.2 Crear las droplets: De acuerdo, entonces vamos a crear nuestras gotitas. Lo primero que quiero hacer es crear la gotita misma. Entonces sólo voy a agarrar una esfera UV. Se movió un poco aquí para que lo puedas ver en nuestro render cualquier cosa. Y lo voy a girar 90 grados. Personalmente creo que una gotita bucles un poco más así. Entonces voy a moverlo hacia arriba y usar esto como gotita. Y son gotas por supuesto también necesitan un material. Entonces vamos a crear este material al instante. Y este va a ser nuestro material de gotitas. Y es muy, muy sencillo. Basta con seleccionar este principio shader eliminado. Y ahora iremos a la emisión y ahora agregaremos un shader de vidrio. Entonces vidrios y entrad aquí. Y eso es todo. Ok, entonces vamos a seleccionar a nuestro Ken y vamos a darle a esto un nuevo sistema de partículas. Y lo primero que quiero hacer es asegurarme de que nuestra gravedad esté apagada. Y además no quiero ninguna filosofía, así que no quiero que ninguna de estas partículas se dispare, verdad, que queremos que engendren justo encima de la lata. También quiero tragarlos todos al mismo tiempo en lugar de solo aparecer con el tiempo. Entonces voy a poner esto al final a una. Y vamos también botas se renderizan S objeto y vamos a seleccionar nuestra gotita aquí. Ve. Por lo que tiene que haber un poco más grande. Y quiero mucha aleatoriedad en esto, en los tamaños de ellos. Entonces voy a poner eso seguro. Y se puede ver en una rotación es un poco raro. Para que puedas poner la rotación, puedes hacer de múltiples maneras. Me gustaría encender esta rotación aquí y orientar el acceso desde las normales. Entonces ahora lo será, por lo que ahora se generará a partir de las normales. Y todavía está mal ahora mismo, pero sólo podemos rotar esto en sí. Entonces lo voy a girar alrededor del eje z por 90 grados. Se puede ver que el effing se engendra de lo normal. Por lo que todos están enfrentados al lado derecho. Y sí, esas son, esas son gotitas. Entonces no creo que haya suficiente aleatoriedad aquí. Si vas a la fuente y haces la distribución desde geodatos aleatorios que la robótica encadena mucho. Pero tendrás que seguir jugando esto por cierto chicos. De lo contrario no se ve la diferencia. Cabello, eso se ve muy bien. El número podría ser un poco demasiado. Búho podría ponerlo a 500. Siempre se puede jugar con la semilla. Entonces digamos que esto es genial, pero como la cantidad que la escuela y la aleatoriedad se ven algo bien, pero hay demasiados cruzados Harish V o no lo sabes, no te gusta este perno. Se puede cambiar la semilla. Por lo que sólo cambió la forma en que se engendran con la misma cantidad de fenómenos y todo. Esto ya se ve muy, muy bien. Personalmente sí me gusta el hecho de que tengamos múltiples tipos de gotitas, para que no todas parezcan iguales. Por supuesto que tenemos diferencias de tamaño, pero aún tienen la misma forma. Entonces lo que me gustaría hacer es duplicar esto. Simplemente ponlo aquí y juega un poco con él. Por lo que me gusta seleccionar esta edición proporcional. Y sí, solo mueve esto un poco. Asegúrate de que sea propio. Simplemente mueve el bit para que no sea ya que no tiene la misma forma que antes. Y lo que podemos hacer ahora es que sólo podemos seleccionarlos ambos controlan G y esto creó una colección. Y vamos a darle a esta colección el nombre de gotitas. Y ahora en lugar de renderizar nuestro objeto, así renderizar objeto, podemos seleccionar la colección render y podemos hacer las gotitas. Entonces ahora tenemos estos n, los normales desovan. Impresionante. Por lo que en mi escena, también tuve algunos de estos goteadores que se pueden ver aquí. Literalmente los creé en otra parte del sistema. Entonces vamos a crear eso también. Sólo voy a duplicar este, o GX y seleccionarlo, ir a wireframe y simplemente seleccionar el pelo superior. No tengas mucho miedo de estropear las cosas. Es una gotita. Un extra hizo alrededor del eje z. Escala hacia abajo y crea algunos bucles de borde extra aquí. Impresionante. Por lo que personalmente me gusta hacer esto en nuestra boca de alcance. Entonces aquí podemos cambiar muchas cosas, ¿verdad? Lo primero que me gusta hacer es poner la simetría también en escultura las cuales estaban apagadas. Que es sólo una preferencia personal porque no me gusta todo sí se ve igual. Y sí, solo Skulpt es un poco con turno, hago la herramienta suave, así que se pone solo se suaviza un poco. Y siempre podemos agregar algún grosor con nuestro blob o cualquiera de las otras herramientas. Y también puedes usar la herramienta de agarre para mover un poco las cosas. O agarró un poco para mover cosas un poco por ahí y luego no es tan confirmar. De acuerdo, entonces si estás contento con esto, puedes volver a los modos de objeto. Y vamos a darle a esto un nombre gotitas, arrancando esto como una gotita que gotea. Y vamos a añadir un nuevo sistema de partículas. Y démosle un nombre a esto por gotear. Aquí. Voy a usar una manera menos números, así que tal vez sólo como 50. Vamos a renderizar nuestro objeto. Va a ser nuestra gotita. Y quiero que la habilidad sea mucho más grande aquí. ¿ De acuerdo? Y hay otro problema. Y quizá ya lo veas que también engendran aquí. No queremos ninguno en absoluto. Entonces lo que quiero hacer es realmente quiero entrar a nuestros grupos de comida y voy a seleccionar los grupos que quiero que engendren. Entonces de aquí hasta aquí. Entonces lo voy a asignar. Y podemos darle a esto también un nombre. Entonces hagamos goteo de desove, gotitas. Y si realmente vas a tu configuración de partículas, puedes entrar en los grupos de vértices. A puede seleccionar la densidad. Sigue siendo un desove aquí, lo cual es muy poco realista, que puede hacer es que puedes crear un par de bucle de borde extra y eso está seleccionado. Podemos anular la selección de este pelo para que podamos seleccionar este y luego hacer quitar de la selección. Por lo que ahora si seleccionamos aquí nuestro grupo de muebles, se puede ver todo lo que el seleccionado. Yo también quiero esto. Entonces solo asigne todo lo que quiera seleccionado k Veamos ahora qué pasa. Esto es mucho mejor. No tenemos ninguna de esas gotas raras que sobresale. Y Volvamos a nuestra animación de gotitas. Si lo tocas, puedes ver que esto aún tiene, todavía se mueven. No queremos eso, claro. Entonces vamos a esconder nuestro otro acceso lejano por ahora mismo. Vamos a poner la filosofía en 0 ya que el otro sombrero y marco es 0-1 también. Si recuerdas la rotación, pongamos la rotación y la pongamos en la normalidad. Y jugémoslo por ahora mismo. Nuevamente, la rotación es seguro que no realmente de la manera que la queremos. Entonces voy a rotar este 90 grados. Tan solo un arreglo muy sencillo. Y si vamos a nuestra Configuración de Render, podemos encadenar hábilmente una báscula y ponerle algo de aleatoriedad también en ella. Impresionante. Entonces si mostramos este aquí y le damos el mismo material a esta gotita goteante. Entonces podemos renderizar arsine. Al mismo tiempo que edita esto. Noto esa cosita que me olvidé y esa es la pequeña mancha de agua que tengo aquí en el fondo. Y creo que ustedes pueden hacerlo ustedes mismos, pero es literalmente sólo un modelo que yo creé. Entonces hagamos una esfera UV, escalada hacia arriba. Y luego habilidad alrededor del eje z. W sombra lisa. Y vamos a conseguir nuestro canon aquí es literalmente algo como esto. Entonces obtenemos esta deficiencia de Microsoft. También puedes hacerlo con la multiresolución. Todo depende de ti. Por lo que con la multiresolución, puedes esculpir en ella. Y aquí con nuestras subdivisiones, en realidad se puede hacer con, con sí, su edición proporcional. Por lo que puedes mover este un poco más hacia abajo. Cosas como esta, ¿verdad? Entonces es que es bastante fácil de hacer. Y lo único que haces, le das a esto el mismo material. Es solo un material de agua que usamos para la gotita y eso es todo. Y aquí podemos ver gotitas de Oliver. Nosotros hemos hecho esta textura y con estos vértices ya bajaron y tenemos estas pequeñas gotas que caen por goteo. Entonces sí, espero que ustedes aprendan mucho. De verdad me gustaría ver de alguna manera que ustedes implementaron esta técnica. Y veo chicos en la siguiente parte. 15. Introducción de pintura dinámica: Como pueden ver, tenemos el paraguas y es paraguas que ya hice para ustedes, así que no tienen que hacerlo ustedes mismos. Simplemente puedes meter eso en la carpeta Donald. Y en lo que nos vamos a centrar es en esta lluvia. Entonces tenemos partículas lloviendo y las tenemos firmando del propio paraguas. Entonces déjenme apagar el sonido primero. Pero como se puede ver, este deslizamiento fuera del paraguas en sí, que sí, en realidad muy fresco. Y tenemos, por supuesto, el piso mojándose. Por lo que se moja en todas partes excepto donde las partículas no están cayendo. Entonces hice el paraguas, por supuesto, una coalición que evita que se caigan y también los hace deslizarse encima del paraguas y en el cabello, se mantiene seco. Entonces esto sólo se ve muy, muy real. Lo que también hice es poner un poco de combustible de profundidad. Por lo que los que son muy cercanos pérdida no podemos ver muy buenos. Y esto también nos hace poder mantenerlo bajo poli. Por lo que estos son esencialmente pero bastante bloqueados. Son como esferas ICL. Y si tendrías una muy clara entonces obviamente verás un poco diferente. Qué es muy divertido crear esto esencialmente. Y creo que lo más importante que tengo que explicarles es pintar mapas. Entonces déjenme saltar aquí y ustedes pueden jugar conmigo porque es muy divertido jugar con ellos. Y solo eliminemos este cubo primero y añadamos un plano. Entonces si pasas por tu física, tenemos una dinámica pintada aquí que se agrega. Y este dolor dinámico, tienes dos opciones. Tenemos que escribir Lona o pincel. Este va a ser nuestro lienzo. Entonces en Canvas y podemos añadir una esfera UV , bajarla un poco, y es esfera UV va a ser nuestro pincel. Pincel tan dinámico y añadir pincel. Ahora mismo cuando hacemos algo, como si nada pasara, ¿de acuerdo? En primer lugar, necesitamos dar este lienzo, por lo que este plano, algunas subdivisiones más. Así que subdividirlo un par de veces. Y cuando lo jugamos y nos movemos por aquí, todavía no pasa nada en 2.8 y cambió un poco. Normalmente, creo que antes de 2.8 cuando lo jugarías ahora ya le darías color. S está diciendo aquí si vamos a nuestra aplicación de pincel porque puedes ver que pintamos con color. Entonces vamos por ahora mismo, vamos a nuestro lienzo y no pintemos con un color de cosas de surf o dolores. Pero hagamos este lugar. Entonces ahora puedes ver al instante algo que pasa, ¿verdad? Entonces si lo sigues tocando, por cierto es una animación o tienes que seguir tocándola. Puedes ver que si mueves tu, tu esfera alrededor, que obtenemos nuestro desplazamiento. Tenemos desplazamiento. Tenemos incluso olas. Tan cool, esto es así esta agua más realista. Y cuanto más autosuficiencia era Putin, por supuesto, se vuelve más lenta, pero será más realista. Y esto es un muy, muy cool. También te aconsejo encarecidamente que des esto tan suave sombreado porque como puedes ver, eso hace una gran diferencia. Entonces esto es muy, muy cool. Y lo que ya dije antes, también hay una opción para pintar aquí. Esto cambia un poco. Por lo que necesitamos agarrar aquí a un editor de sombreadores y agregar un material a nuestro plano inferior. Vamos a volver a poner esto como en nuestro lienzo. Vamos a poner a la banda. Y en la salida aquí, vamos a utilizar la capa de mapa de ocho pines. Así que haga clic en plus. Y si lo jugamos ahora, todavía no pasa nada. Y eso es porque necesitamos agregar un nodo de atributo. Atributos. Ve a negociar con color. Y aquí tecleamos el nombre que queremos exportar. Entonces éste de aquí, sólo para que puedas copiarlo, unos pocos basados aquí. Y ahora con play it en nuestra vista puerto sombreado, entonces se puede ver que podemos pintar aquí. Entonces eso es esencialmente lo que vamos a hacer en este curso, pero no vamos a usar un mapa de bandas. Entonces aquí vamos a utilizar un mapa web. Entonces vamos a copiar esto y visitarnos aquí. Entonces vamos a usar un mapa web. Por lo que el mapa web es blanco y negro. Por lo que esencialmente se puede exportar esto como una secuencia de imágenes, que se parece un poco, que se ve así. Y se puede ver que va de oscuro, tan negro, lo que significa que no hay reflejos en este caso, a un área más reflexiva que tiene todos estos puntos aquí. Entonces estas son las gotas de lluvia que caen. Eso es esencialmente todo. Entonces para hacer esto, eliminemos r cube y vamos a añadir un avión aquí. Y este avión va a tener un sistema político. Y le damos a este sistema de partículas un pincel dinámico. Y en la fuente tenemos los panes que ahora es tímido. Debes Queremos pintar con un sistema de partículas. Y podemos elegir este sistema de partículas en particular. Y pongo el efecto, el radio un poco más bajo. Además realmente me gustaría tener otro objeto en lugar de este halo. Entonces vamos a, pongamos aquí un UV o un ambiente. Realmente no importa. Y vamos a volver a entrar en nuestro sistema de partículas, renderizar objeto. Y luego vamos a seleccionar, por supuesto, en esto. Y para comprobar nuestra animación, necesitamos volver atrás y cambiar el formato a vértice porque la deuda es más viva y secuencia, exportas como una secuencia de imágenes, lo que vamos a hacer por supuesto, pero aquí puedes en ver lo que somos, lo que estaba pasando. Entonces sí, están ocurriendo múltiples cosas. Se puede ver que engendran y también se secan. Entonces echemos un vistazo a este de aquí. Se puede ver que es un poco difícil de ver, pero se puede ver que a algunos de ellos les gusta desaparecer y que esto decía la versión seca aquí. Y si apaga esto, entonces se mantendrá mojado. Por lo que no tienes estas áreas secas. También en el pincel, aún puedes cambiar el radio liso. Entonces si quieres un alrededor más suave o menos de lo que tienes eso como puedes ver. Entonces esto es muy útil para sí, especialmente para la lluvia, ¿verdad? Porque a menudo tiene como un área un poco más suave a su alrededor. Entonces estaremos jugando un poco con eso. Desde luego también podemos poner coaliciones aquí. Entonces digamos, no quiero que llueva debajo de este cono. Entonces vamos a ir a este cono. Vamos a poner esto como una colisión. Entonces déjame escalar es un poco arriba. Y ahora si lo tocas, verás que nada debajo de este cono engendra. Entonces esas son esencialmente algunas cosas que necesitas saber. Seguimos trabajando con un sistema de partículas, que sí, ya sabes, de todo se trata. Y sí, aprendiste algo nuevo sobre la pintura dinámica del diamante y vamos a entrar en escena para renderizarla. Yo recomendaría un poco de un mejor BC, pero consigue, esperemos que funcione para todos. Y por lo demás simplemente jugar con esto. Entonces nos vemos a la siguiente parte. 16. 8.2 Crear la lluvia con mapas mojos mojos y colisiones: De acuerdo chicos, entonces aquí tenemos nuestro paraguas. Por lo que solo puedes abrir, está en los archivos del proyecto. Entonces con este vacío, en realidad puedes mover el paraguas por ahí si alguna vez te gustaría eso. Puedes rotarlo a la posición que quieras. Yen para, como el resto es bastante autoexplicativo. Vamos a hacer bien la escena que acabo de hacer? Pero se puede ver aquí, pero vamos a hacerlo un poco más sencillo porque también quiero que esto sea un poco más alcanzable para las personas que saben simplemente que realmente no tienen deudas buenas PC. Y también es un poco más fácil para mí considerar el gus Si subo demasiado en mis partículas, entonces grabar y batir horneando todo es un poco mucho en mi computadora y luego se pondrá rezagado. Entonces, sólo vamos a conseguir un avión aquí. Y vamos a hacer que este avión de clip sea un poco más grande y lo moveremos aquí hasta el fondo. Por lo que nuestros paraguas esencialmente tendidos encima de ella, se van a mover un poco por aquí. Entonces está más en el medio. Y voy a duplicar este avión y ponerlo en la parte superior. Entonces este será nuestro uso de la palabra. Por lo que también llamemos a esto. Y esto va a ser una partícula ciudadanos. Entonces esta va a ser nuestra lluvia. Al igual que una última parte, seleccionamos esto y este va a ser nuestro dolor dinámico. Y va a haber nuestro lienzo. Entonces esto va a ser un lienzo. Y este será nuestro pincel. Impresionante. Pero no queremos sólo un pincel normal, ¿verdad? Que queríamos convertirlo en un sistema de partículas. Entonces entra en la configuración de partículas y agrega un sistema de partículas. Y voy a poner el número a 5 mil bebé. Y juguemos esto. Entonces aquí se caerán. Drape. Eso parece decente. Y pondré mi marco final un poco más bajo sólo porque va más rápido que un 150. Por lo que nuestra enésima también puede conseguir un 150 aquí. Entonces nosotros por supuesto no queremos los halos engendrados. En realidad queremos engendrar algo más. Y yo sólo haré una ecoesfera. Y pongámoslo en la menor cantidad de regalo autosuficiente, un sombreado suave. Y podemos darle a esto un material también. Entonces literalmente sólo entra en nuevo, vamos a darle agua material. Esto es un poco del top n. Puedes simplemente eliminar el shader principal y agregar un shader de vidrio, ponerlo en la superficie y dar salida al IR a 0.3. Por lo que ahora podemos seleccionar un sistema de partículas y en realidad podemos renderizar nuestro cuidado de objetos por Hume. Y por supuesto, estas gotas de agua son demasiado grandes, así que voy a hacerla más pequeña. Creo que esto es bueno. Tal vez puedas poner incluso un poco más bajo, pero esto debería ser bueno. Entonces ahora quiero entrar en las opciones de banda dinámica y poner la fuente dos sistema de partículas. Y podemos seleccionar este conjunto de partículas en lugar de hacer nuestro formato en nuestra configuración de canthus para más x, podemos poner en secuencia de imagen. Por lo que nuestro marco termina en 150. Y queremos renderizar AR. Mapa húmedo, ¿verdad? Entonces antes que nada, no me gusta que se seque, así que voy a poner el seco, vale, así que sólo se quedará mojado. En segundo lugar, las salidas sí notarán no pintar mapa, pero haremos los mapas web. Y te animo a hacer otro baño de caché. Por lo que sólo lo abriré aquí y haré una lluvia de mapas mojados ya lo hicieron como pueden ver. Por lo que también queremos un mapa UV. Aplicar el este. Por lo que voy a la cima, seleccionar todo. Te desenvuelves, hocicos, desenvueltos, y podemos seleccionar nuestro mapa UV. Enfriar. Entonces si ahora horneamos la secuencia de imagen, se puede ver que lleva un poco de tiempo, no toma demasiado tiempo. Pero entonces si vas a tu mapa, lo verás terminar ahí dentro. Entonces esto es lo que acaba de exportarlo. Y se puede ver que son demasiado grandes. Entonces déjenme mostrarles primero lo que acabamos de hacer. Voy a darle a esto un nuevo material y vamos a poner una textura de imagen aquí, entra en el color. Y literalmente podemos abrir todo el mapa. Por lo que voy a lluvia mapa web, haga clic en una para seleccionar todo, abrir imagen. Y se puede ver que tenemos una secuencia de imágenes. Sin embargo, sí queremos ponernos el auto refresco, y eso distribuirá fresco cada fotograma. Y luego si miramos nuestros materiales, se puede ver que obtenemos estas gotas. Muy, muy cool. Pero como dije, son demasiado grandes, así que hagámoslo ahora. Bueno, lo hemos hecho, mientras hemos cambiado nuestros valores. Por lo que voy a volver a seleccionar nuestro lienzo y hornear secuencia de imagen. Muy gol. Abramos esto. Y como puedes ver, hay manera, manera, mucho más pequeña ahora, lo cual es un muy, muy gol y eso fue muy lo que estamos viendo. Entonces si quieres hacer todo esto mojado, debe ser ancho al final. Entonces puedes hacer, por supuesto esta animación más larga o puede engendrar más gotas de lluvia. Entonces lo que quiero hacer ahora mismo es que no quiero que caiga ninguna lluvia debajo de nuestro paraguas. Pero también me gustaría que nuestras partículas se pusieran en el paraguas y simplemente se caen ahora mismo. Entonces eso es algo lindo. En realidad podemos hacer estos al mismo tiempo. Entonces si seleccionas esta parte superior aquí, podemos hacer turno D para duplicarla. Y sólo puedo escalarlo un poco. ¿ De acuerdo? Por lo que este duplicado, podemos hacer de esto una coalición. Puedes verlo aquí en la colisión de ajustes de Física. Y realmente no tenemos que mirar el suave paño de duelo. Y en realidad todos estos ajustes ya son buenos. Se puede cambiar un poco de la fricción. Y la fricción es esencialmente, Sí, la fricción que eres partícula tiene con tu coalición. Entonces si tienes no fricción es con esta diapositiva de instantáneamente, si tienes algo de fricción, simplemente se pondrá encima un poco y se desliza lentamente. Tenía algo, tengo algo de fricción. Me gustó mucho y por eso lo guardo en una y puedes ponerlo tal vez en 0.8. Entonces, literalmente, lo único que tenemos que comprobar es que nuestras partículas no pasan por nuestro propio paraguas. Entonces si voy aquí, puedes ver que caen. Y deberían estar encima del paraguas interior, pero no nuestro paraguas de coalición, ¿verdad? Entonces sí, parece estar bien ahora mismo. Y lo único que tenemos que hacer es sólo que tenemos que darle a esto una nueva resolución. Y creo que si ustedes han pasado todo el camino por aquí, también pueden hacer esto ahora mismo. Y podemos ocultar también la resolución, para ser honestos. Por lo que puedes hacer veces dos y tal vez incluso ponerlo más alto. Pero recuerda, todos estos son cuadro singular por lo que tardan más tiempo. Cuanto más alto los haces. Entonces vamos a hornear esta secuencia de imagen. Ok, así que como menos, vamos a abrir esto y abrir imagen. Por lo que ahora podemos ver nuestro glorioso reinado. Impresionante. Entonces creo que es hora de crear algún material para que ustedes piensen. Y antes de que haga de los materiales nuestra moda para salvar esto ahora mismo. Y saltemos a los materiales. Entonces personalmente me gusta hacer esto en ciclos y no estoy seguro si ustedes están listos en ciencia, pero voy a ciclos y nuestra GPU gamma de asma aleatoria. Si lo haces con GPU, tus mosaicos deberían ser un poco más grandes. Eso parece ser el 256 funciona muy bien. Y centrémonos un poco mejor en estos materiales. Entonces voy a mover esto hacia arriba o mapa web, vamos a dejar eso a un lado por un segundo y vamos a enfocarnos en algunos otros materiales o textura de imagen, ponerlo en el color. Y vamos a abrir nuestras texturas. Nos vamos bajo el placer. Y vamos a utilizar nuestro yeso difuso como nuestro polar, que se puede ver aquí. Se ve muy bien. Entonces vamos a copiar esto. Y vamos a usar esto como nuestra aspereza. Entonces abre tu rugosidad. Y como último, queremos el mapa normal por alguna razón si solo duplico este, no lo hacemos. No puedo cambiar el espacio de color. Entonces voy a añadir aquí una nueva sección de imágenes, poner esto en lo normal y abrir nuestro mapa normal. Y ustedes ya saben que el espacio de color tiene que ser no-color. Y lo vamos a hacer con un mapa normal en medio. Por lo que esto tiene algo de profundidad. Muy, muy cool. Puedes cambiar los tamaños por cierto, también si quieres, puedes hacerlo con una nota de mapeo. Pon el factor en cada pieza. Entonces necesitamos una nota de coordinación de texturas, y poner la UV en el cabello. Y ahora puedes cambiar la escala a lo que quieras. Para que puedas ponerlo más grande o más pequeño, eso depende de ti. Entonces cuando algo se moja, cambia un poco la rugosidad y también la saturación. Por lo que quiero controlar esto con una rampa de color y un valor de tonalidad y saturación mi nodo. Entonces voy a poner una rampa de color aquí. Y primero hagamos la rugosidad. Entonces como que lo pusieron aquí abajo. Y solo quiero poner aquí un nodo de metanfetaminas. Y vamos a poner esta rampa de color y esta rugosidad nodos juntos porque ambos van a controlar la rugosidad. Entonces qué tan mojado está. Y vamos a multiplicar esto, creo que es lo mejor para comprobarlo si vamos a poner esto en el color base por ahora, puede ver que este es el camino equivocado. Por lo que sólo quiero mover estos fracasos. Yo quiero cambiarlos así aquí. Y puedes cambiar tu, la cantidad de suavidad que quieres también aquí y lo grandes son estos agujeros y lo grandes que son estas gotas. Entonces lo voy a poner en algún lugar así. Echemos un vistazo más adelante. Puede ser un poco más grande. Entonces si quieres el más grande, solo puedes mover esto a la izquierda o incluso mover éste un poco más a la izquierda. Entonces pongamos esto en la rugosidad. Y volvamos a poner al erudito por un segundo. Y se puede ver que aquí tenemos una reflexión diferente. Muy, muy cool. Por lo que también queríamos ser un poco más oscuros y un poco más saturados. Y vamos a hacer esto, y vamos a hacer esto con otra rampa de color. Por lo tanto, duplica este color en las FAQ. Y vamos a utilizar esta nota con un matiz y saturación y aplicar el pelo FAQ para que el color entre en las FAQ. Y aquí vamos a poner la lata de saturación un poco más alta, y por supuesto el valor baja, así que 0.7, se puede ver que va por el camino equivocado. Entonces la forma en que cambiamos eso es que sólo necesitamos cambiar estos dos hacia arriba. Y ahora son gotas se están poniendo y ahora en gotas se están oscureciendo más en lugar de la otra. Y ahora las gotas mojadas se están oscureciendo más en lugar del propio piso. Tan muy, muy, muy cool. Entonces esto es esencialmente lo que acabamos de hacer. Se mantiene seco debajo de aquí y aquí se moja. Entonces puedes por supuesto poner más partículas y aquí si querías más ancho o puedes tomar, haz que la animación sea un poco más larga. Por lo que ya tenemos un HGRI aquí dentro. Y si quieres correr esto, solo te aconsejo que pongas tu cámara en un bonito perno y renderizar una escena. Y como pueden ver, este es un bonito resultado final, tendrá todas las parcelas de aguas. No estoy seguro si cosas de frecuencia tendido encima del miedo, creo que sí, ahí podemos ver algunas cosas. Y sí, espero que ustedes aprendan mucho de esto. Voy a ir un poco más de lo que he hecho en mi escena. Porque si miramos el video, se puede ver que nuestra escena empieza muy brillante y se oscurece. Se puede ver, yo quería recrear el hecho de que la nube se pasa y se oscurece. Y es muy fácil hacer eso. En realidad sólo vas a tu mundo. Y lo que he hecho, acabo de animar mi, mi HGRI. Entonces fui forma, creo que 0.7. al principio. Y puedes darle a esto un fotograma clave. Y luego como marco como 50 o 60, lo pongo en 0.3. A continuación, inserte fotograma clave. Entonces en este tiempo se puede ver que la luz se apaga, por lo que se oscurece. Con lo que también tuve problemas es que algunas de estas partículas simplemente se acercaron demasiado a la cámara. Por lo que había enormes en pantalla. Y en realidad puse esto encima de mi encima de mi cámara. Y lo que pasa aquí cuando lo pones encima de tu cámara, le di a esto una colisión. Y cuando una partícula pasa aquí, se puede ver que mata a la partícula. Por lo que puedo demostrar que en otro expediente que en este momento todo simplemente sigue cayendo Verdadero. Pero si le doy a esto una colisión aquí y voy partículas, entonces debajo de aquí, no habrá nada desove porque mueren arriba. Entonces de esta manera, se quedaron array un poco de mi cámara. Y lo que también hice es que todavía quería que estuvieran bastante cerca. Pero si los tuviera demasiado cerca, y entonces se podía ver que no están bien formados porque usamos el nivel bajo silencioso, suficiente de las esferas de iconos que usamos. Entonces lo que usé ahí, usé profundidad de campo. Y déjame también mostrarte cómo funciona eso. Por lo que eso cumplió como esencialmente en la configuración de tu cámara. Entonces haciendo clic en cámara, y así haciendo clic en cámara e ir a profundidad de campo, seleccione en qué objeto desea enfocar. Entonces digamos que quiero enfocarme en este objeto. Y si el f-stop puedes esencialmente encadenar Cuánto como la cámara se enfoca en él o no. Y se puede ver que ahora la gente en este. Entonces aquí, éste de aquí se desdibuja y éste es afilado porque hay que enfocarse en si cambié su enfoque a estas partes, se puede ver que ahora es una manera diferente. De acuerdo, así es como hice eso. Y hay una cosita. También tienen en el inicio en Cannes, tal vez sea difícil de ver, pero al principio llueve y poco menos que en la enésima. Ve que empieza despacio y ahora empieza a llover todo el camino. Y cómo hice eso es esencialmente la misma técnica que esta aquí. Hemos matado partículas, pero añadido es enorme. Entonces cómo hago eso, tengo toda esta grilla, como pueden ver. Entonces este es mi sistema de partículas, y tengo toda esta rejilla debajo. Y lo que sucede esta rejilla también mata a las partículas, por lo que solo unas pocas partículas caen porque la otra cosa se mata. Y es por ello que en un principio hay una cantidad baja. Y luego con el tiempo se puede ver que se mueve hacia arriba así como, ya que se mueve de lado. Pero se mueve hacia arriba, eso es lo más importante. Y al final está por encima de nuestro sistema de partículas, como puedes ver. Por lo que ya no se están matando más partículas como se puede ver. Entonces no hay, SO partículas ya no van a matar, así que obtenemos la cantidad total de partículas. Entonces esto es para esta parte y tal vez será más partes F para esto en el futuro. Y espero que ustedes aprendan de esto. Entonces los veré en el próximo.