Transcripciones
1. Introducción: crea animaciones esféricas en Blender.: Bienvenido a la clase de animación para Principiantes, crea una animación esférica en Blender. Esto es seguro un bocado, pero vamos a crear algunas animaciones impresionantes con objetos esféricos como nuestro foco principal. En las primeras lecciones se trata de crear esferas de aspecto interesante. Si las técnicas de modelado terminan la creación de material. Una vez que notes técnicas, saltaremos directamente al primer ejercicio. El animación de gotas de lluvia es el ejercicio perfecto para empezar con esta clase. El segundo ejercicio, aprenderás a usar el sistema de partículas y crear un efecto de aspecto escolar. Después de estos dos ejercicios, estarás listo para rodar objetos esféricos. Hay una lección especial que explica cómo podemos rodar de
manera realista una esfera dentro de Blender. El ejercicio tres o cuatro están listos para ser explorados. Fd, has adquirido este conocimiento. El ejercicio 3 explora más que sólo la rotación de la esfera. Como se puede ver, la esfera también rebota. Y luego hacer ejercicio para, recrear una máquina que infinitamente asegure rodar la pelota. Gracias por echar un vistazo rápido a mi clase y estoy deseando tus renders y animaciones.
2. Cómo completar un proyecto: La retroalimentación es una de las formas más importantes de crecer realmente como artista. Entonces, ¿cómo puedes obtener retroalimentación sobre tu trabajo? Bueno, cuando estás en su clase, para desplazarte hacia abajo y hemos creado proyecto. Entonces haga clic en él. Y aquí puedes ver que puedes subir una imagen e incluso un video si es necesario. Entonces, ¿cómo renderizamos un video o una imagen? Bueno, es muy fácil. Digamos que aquí tenemos una buena animación y queremos renderizar esto. Queremos renderizar toda la animación. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, probablemente ya lo sepas con ciclos, va a tardar mucho, mucho tiempo. Y sé que no muchos de ustedes tienen tiempo para eso. Entonces por eso vamos a renderizar nuestra animación dentro de Evie. Si va muy rápido y te la animación se hará en minutos. Entonces aquí, ve a las propiedades de salida y puedes elegir una carpeta aquí. Lo voy a guardar aquí. Y entonces el formato normal de archivo siempre es b y g Pero debido a que esto es sólo una animación muy pequeña, sólo lo voy a poner como archivo de película. Normalmente ponemos un PNG cuando estamos renderizando con ciclos o cuando tenemos una animación muy larga, porque entonces guarda cada imagen por separado y luego las compilas juntas más adelante. Porque si nuestro render se bloquea con un formato de archivo, digamos en el fotograma un 100, entonces lo pierdes todo. Pierdes todos los fotogramas que la UF renderizó antes. Pero si renderizas con y P y G y se estrelló en cientos de fotogramas, entonces lo único que tienes que hacer es simplemente reiniciar desde un fotograma cientos. Y entonces no tienes que volver a hacer del marco 0 al 99. Pero porque si tan rápido, no
vamos a usar eso. Y por eso usamos un archivo de película. Entonces sólo tienes que ir aquí, Render Animation, y ahora renderizamos nuestra animación. Por lo que probablemente ya puedas ver que esto va muy, muy rápido. este momento ya estamos en el cuadro ocho. Entonces esto solo toma minutos como activos, y eso es todo. Entonces si usamos para las animaciones, pero también quiero ver tus materiales bien creados, la buena iluminación que usas. Y esto se hace mejor dentro de los ciclos. Entonces aquí vamos a Render propiedades, renderizar motor, lo cambiamos a ciclos. Para que no tengas que renderizar toda la animación de los ciclos. Yo solo quiero una foto como beauty shot, solo una imagen donde puedas ver toda la iluminación que has creado y todos los buenos materiales. Por lo que normalmente esto se establece en la CPU. Y entonces creo que en el rendimiento estos cuadros son un poco más bajos, como 64 o algo así. Entonces qué debes hacer para que esto sea más rápido, porque normalmente los ciclos tardan bastante tiempo y quiero mostrarte cómo hacerlo más rápido. Entonces lo que me gusta hacer, sé que mi GPU es mejor que una CPU. Y para la mayoría de ustedes chicos, ese es el caso. Se desea cambiar los archivos a GPU. Si no puedes hacer esta opción, entonces simplemente ve aquí, Editar preferencias, y ve a Sistema. Y luego sistema, puedes seleccionar tu tarjeta gráfica. Entonces estoy usando ese E1. Y para las tarjetas gráficas, las fichas debajo del rendimiento deberían ser un poco más grandes. Simplemente funciona mejor con tarjetas gráficas. Entonces dos 5-6, demasiado rápido, seis. Si tienes una CPU, manténgalas bajas. Ok, entonces esa es la diferencia entre GPU y CPU. Entonces en este momento tenemos un render de un 128 muestras. En realidad lo pongamos bastante bajo. Y cuanto más bajo lo pongas, más rápido irá, pero le quitará la calidad. Por lo que probablemente si un rendido ahora se verá bastante cagado. Entonces vamos a renderizarlo. Y aquí se puede ver que se hace muy, muy rápido. Se lo compró un super, super granulado. Entonces lo hemos hecho en cinco segundos, pero mira lo genial que es. No podemos mostrarnos realmente, ¿verdad? Por lo que quiero mostrarles otra opción. Entonces una forma de hacer realmente mejor esta calidad es solo usar más muestras. Y por supuesto, tomará más tiempo renderizar. Otra forma será desruido y combinarlos juntos será perfecto. Pero intentemos desnoizar nuestro render en 12 muestras. Por lo que siguen siendo las mismas muestras y verás una enorme diferencia. Entonces aquí podemos ver a nuestro Renner tardó treinta segundos, Así que tardó mucho más. Bots. Mira la calidad, y esta sigue siendo la misma cantidad de muestras, ok, entonces la calidad es simplemente una locura en comparación con lo que normalmente tienes que poner en las muestras. Entonces combinando esto con unas cuantas muestras más, así que tal vez 64 o 128, y tendrás tu foto de belleza. Ok. Por lo que dentro de los ciclos, tomamos una imagen sólo va a ser el render de la GPU un poco más alto. El desruido de las muestras en,
en Render y se asegura de que los mosaicos sean conformes con su GPU. Entonces 256 por 256, luego simplemente renderizarlo. Esa será tu imagen y un EV triste, solo renderices un formato de película simple y ahí lo habrá. Después vas a compartir habilidades, subes tu imagen y video y luego lo publicas. Y voy a poder verlo, te
da algunos comentarios. Y Sí, pero simplemente ver principalmente el trabajo impresionante que has creado. Por favor, no tengas miedo de enviarlo en realidad. Todos estamos aprendiendo y hasta yo estoy aprendiendo, así que solo envíalo, es como si valga la pena. Entonces los veo en el siguiente video donde vamos a empezar con nuestro próximo ejercicio.
3. Crea materiales en licuador: Bienvenidos al primer ejercicio de este curso. En este curso, vas a aprender a crear animaciones esféricas increíbles. Pero con solo una animación que estás viendo realmente no se ve bien. Por lo que también necesitamos sumergirnos un poco en alguna de la edición, en los materiales, pero también en las mallas y por supuesto la iluminación. Por lo que estos próximos videos van a cubrir esos temas. Y sólo vamos a empezar muy sencillo. Y te mostraré diferentes tipos de técnicas en los próximos videos. Por lo que podrás realmente hacer algunas escenas interesantes sin solo copiarme. Entonces, ¿cómo empezamos? Bueno, sólo pongamos una esfera aquí. Primero x, podemos eliminar esto, luego desplazar a, y podemos añadir una esfera UV. Una vez que añades una esfera UV, puedes ver aquí abajo que también una pequeña pestaña que surgió. Si haces click en esto, puedes ver que tenemos algunas opciones. Por lo que podemos cambiar los segmentos como se puede ver aquí. Y por supuesto los anillos. Entonces si ya quieres conseguir a tu esfera algo de geometría extra, entonces puedes hacer con el cabello. Si acaba de dar click al lado de aquí, entonces desaparecerá y has aceptado lo que haya ahí, ¿verdad? Entonces aquí tenemos nuestra esfera y se ve un poco plana, ¿verdad? Todos tenemos todas estas caras planas aquí. Y es muy fácil deshacerse de la muerte. Esto sólo se llama sombreado plano. Cada cara está sombreada plana en lugar de lisa. Si haces clic en w, puedes elegir sombrear suave. Bam, y ahora es un sombreado suave. Por lo que se ve más esférica sin ningún baches. Si miras de cerca, puedes ver que esto no es realmente suave por aquí. El único modo de hacerlo más suave es crear más geometría. Necesita ser más denso en geometría. Pero esto depende totalmente desde donde vas a mirar tu modelo. Entonces si estás muy lejos de un modelo, ya no
puedes verlo, hace bordes poco más afilados. Pero si vamos a estar muy cerca, puede ver que ahora realmente lo podemos ver. Por lo que depende de lo cerca que vas a estar unimodal. Si vas a estar muy cerca, entonces solo tienes que ir aquí a modificadores en modificador y usar como superficie suficiente. Esto esencialmente subdivide cada fase en otras cuatro caras. Entonces cuanto más alto pongas esto, más suave será porque es más danza de geometría. Tan fáciles, bots o modelo muy sencillos todavía sueltos, un poco planos, ¿verdad? Simplemente parece que es un balón gris apagado. Sí, nada. Entonces si queremos que se vea más interesante, entonces agregaremos un material. Si vas al sombreado, puedes agregar un nuevo material. Entonces basta con dar click en nuevo y tenemos, así que las notas que vienen aquí arriba. Por lo que estos se llaman nodos. Y puedes cambiar estos nodos y eso cambiará la apariencia de tu esfera o de cualquier modelo que acabas de aplicar el material dos. Entonces aquí tenemos nuestro shader principal, y se puede ver que nuestro color base en este momento es blanco. Podemos cambiar esto a azul por ejemplo, ¿verdad? Muy sencillo. También puedes ver que aquí
tenemos estos pequeños puntos con todo tipo de colores diferentes. Por lo que esencialmente podemos crear un nuevo nodo con turno a y buscar un nodo. Entonces, solo hagamos un nodo de textura frontal. Una textura BRC, lo que sea. Lo que podemos hacer es que podemos poner esta nota en esta nota. Entonces el color entra en el color. Por lo que ahora el color de esta textura de ladrillo se pondrá dentro de nuestro shader principal, que es sí, en nuestra superficie. Entonces aquí está nuestra textura de ladrillo. Y se puede ver que, sí, se
puede poner un montón de notas aquí que son como muchas y es
sí, puede ser bastante confuso. Pero los principales que vamos a utilizar van a ser una textura de imagen. Porque más adelante vamos a poner nuestras propias imágenes en este color base por ejemplo. Entonces eso es una cosa. También podemos elegir tu metal. Entonces, ¿quieres que sea de metal o de lectura o de plástico? Entonces tenemos algunas opciones de rugosidad. Entonces, ¿quieres que sea muy brillante? Digamos que no áspero. Entonces puedes ponerlo a 0. Si quieres que el objeto sea más áspero, entonces lo pones a uno o en cualquier lugar entre aquí. Y como puedes ver, hay muchas opciones, pero solo puedes jugar con ellas y descifrarlo por tu cuenta porque las principales van a ser color base,
metálico, rugosidad, y el mapa normal. Y lo explicaremos más adelante. Entonces así es como puedes crear tu propio material, pero crear un material por tu cuenta desde cero puede llevar mucho tiempo. Y es por ello que podríamos querer tomar un material que ya nos ha hecho. Entonces les voy a mostrar un sitio web que se llama refugio de textura. También puedes usar sitios web como polygon o textures.com o cualquier otro sitio web que esencialmente tenga materiales PBR. Entonces lo que podemos hacer aquí, refugio de texturas, podemos navegar por nuestras texturas o texturas líquidas. Y puedes elegir aquí una textura de aspecto fresco. Entonces sí, realmente no importa. Simplemente puedes hacer clic en cualquiera y son totalmente gratis en estos otros sitios web, tal vez
tengas que pagar. Pero en textura Haven, son totalmente gratis. Entonces sí, puedes bajar aquí. Y sé que ya he descargado este. Entonces lo que puedes hacer, puedes hacer click en él, elegir qué mapas quieres la descarga. Y normalmente solo hago todos los mapas. Y luego puedes elegir los 12K,
4K, y los quieres en JPEG o un PNG. Por lo que normalmente hago 2K PNG. Pero en algunos casos cuando necesitas
acercarte realmente al modelo que quieres hacer para k, P, y G. Así que muy, muy cool. Y esto esencialmente descargará todo eso dentro de un pequeño archivo zip. Después descomprimirás el archivo. Y lo que puedes hacer entonces es que puedes entrar aquí, dar
click en la textura de tu imagen, y abrir esa carpeta dentro de la licuadora. Entonces aquí tenemos, empecemos primero con difuso, que es esencialmente el color base. Tan difuso, haz clic en él y luego pones este color en el color base. Y aquí tenemos el color de ese modelo. Muy, muy cool. Entonces puedes copiar esto esencialmente y luego simplemente abrir el siguiente. Entonces, ¿qué tenemos más? Tenemos un EO, bache, desplazamiento
difuso, rugosidad normal y especular. En este caso, no vamos a utilizar todos estos. Simplemente usaré la difusa, normal, especular y rugosidad. Entonces empecemos con lo especular, porque el especular está justo aquí. Y si miras el mapa especular, veamos de nuevo. puede ver que es,
sí, no una nota RGB, ¿verdad? Es blanco y negro. Y realmente no tienes que tener un espacio de llamadas, SRGB. Queremos aquí no-color. Esto funciona mejor para ese tipo de mapa. Entonces vamos a copiar esto otra vez, pegado con comfy, y luego vamos a hacer la rugosidad. Tan abierto. Aquí tenemos nuestra rugosidad bam, color entra en el color de la rugosidad. Normalmente pones lo mismo como pequeños puntos con el mismo punto. Pero en este caso, o en estos dos casos, verá que nuestros mapas son en realidad blanco y negro. Por lo que solo puedes poner el color en lugar del alfa. ¿ Qué sigue? Bueno, también este, espacio de color, no-color. Bam. Y puedes ver que ha cambiado mucho, ¿verdad? Entonces así es como se supone que debe ser. Entonces vamos a copiar esto otra vez. Y en este vamos a usar nuestra normal. Entonces sólo éste. Y este es esencialmente el detalle de profundidad. Por lo que la altura y
lo, solo arregla el detalle de altura. Eso es un poco todavía. Por lo que no podemos poner esto sólo en lo normal. No funcionará de la manera que se supone que debe porque necesitamos otro nodo entre aquí. Entonces cambia a y solo vas a buscar el mapa normal, normal. Mapa normal se ha ido en medio aquí, se
puede ver que va del color amarillo al amarillo. Y entonces no puede transformarlo en lo normal, que es azul y la normal pasa a la normalidad. Muy sencillo. Y aquí, así como los otros, espacio
de color debe ser no-color. Y verás que esto cambia. Y ahora tenemos la forma en que debería verse. Por lo que aquí se puede ver que tenemos algún alto detalle sin esto. O si pongo esto a 0, verás que esta es una enorme diferencia entre ella y depende de, sí, del material que tengas. Pero aquí puedes ver que esta es una gran manera de
hacer realmente una esfera o cualquier modelo que tengas. Luke más interesante. Entonces, ¿y si queremos diferentes materiales encima de este modelo? No es tan difícil. Y lo que vamos a hacer es que te voy a mostrar un add-on que hace que esto lo que acabamos de hacer sea un poco más fácil de controlar. Y solo puedes seleccionar todas las texturas y solo lo pondré al instante sin que tengas que ponerlas pieza por pieza. Y les mostraré cómo podemos realmente poner un material en una fase específica en esta sección de material. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a crear un nuevo material. Por lo que sólo voy a dar clic aquí nuevo material. Y voy a eliminar para este nuevo material, sólo todos estos nodos. Porque te voy a mostrar un anuncio en. El complemento ya está dentro de la licuadora. No tienes que descargarlo. Solo tienes que ir a editar preferencias y buscar note wrangler. Entonces wrangler, y aquí tenemos el nodo, nodos, wrangler. Eso es todo. Asegúrate de que sea propio. Ve aquí, preferencias seguras. Y luego tenemos activado este complemento. Y lo que puedes hacer ahora es que puedes seleccionar este principio shader, dar click en control shift T. Y aquí solo obtenemos el mismo tipo de paso de apertura. Pero ahora se puede ver que en lugar de Abrir dice principio de configuración de textura. Entonces aquí esencialmente buscamos tal vez no un material. Entonces tal vez quiero aquí BRC, lo que sea. Lo que puedes hacer es ahora puedes seleccionar mapas de textura que quieras tener dentro de tu escena. Por lo que quería el difuso y sigo sosteniendo el control para solo seleccionar lo que quiera. Rugosidad, normal y lo especular. Entonces puedes abrirlos. Principio configuración de textura. Se tarda un poco y aquí tenemos esta textura. Muy cool. Necesitas revisarlo un poco a veces, pero creo que en este caso en particular es bueno. Entonces donde sea difuso en la parte superior, especular entra en la rugosidad especular, la rugosidad, y luego nuestro mapa normal entra en los nodos del mapa y en el mapa normal desde el shader principal. Entonces como puedes ver, todo este trabajo se hace instantáneamente ya para ti. Y aquí hay otros dos nodos, que esencialmente también es bastante importante. Tenemos un nodo de coordenadas de textura. Por lo que esto mostrará dónde estará mapeada la que se le asignará. Y tenemos nuestra UV es ahora. Y luego tenemos una nota de mapeo que normalmente va después de la detección, como estos dos van de la mano y la mano entre sí y él puede cambiar la ubicación, rotación, y la escala de tu sí, textura. Entonces si queremos que sea más grande, así 222, lo puedes ver ahora. Eso lo hemos hecho. Por lo que es súper simple como puedes ver. Pero ¿y si quisiéramos dos materiales diferentes en este modelo? Lo único que tienes que hacer es entrar en modo edición con top y luego seleccionar qué caras quieres tener diferentes. Entonces digamos que quiero toda esta fila inferior, bam, bam, bam. El otro material. Entonces voy aquí en propiedades del material y hago clic aquí en ranura de material edX. Ahora puedo crear uno nuevo o simplemente elegir lo que teníamos antes y luego asignar estos vértices a este material. Entonces asigne. Y ahora se puede ver que tenemos dos materiales diferentes para una esfera. Por lo que estos son una especie de lo básico sobre cómo se crean texturas sí, guapas. Y en los dos siguientes. Por lo que estos son una especie de lo básico sobre cómo se crean texturas y materiales de buen aspecto. Pero lo que también es importante es que tengas buena iluminación valorada materiales cráteados, porque en este momento estamos dentro de EV. Y personalmente no creo si es la mejor manera de crear materiales bonitos. Si quieres tener una forma más fotorrealista. Si quieres ir más foto-realista, debemos ir a ciclos. Y verás al instante que no muchas cadenas porque aquí todavía estamos en el material de arte, unos
pocos puerto de vista previa, pero queremos ir a nuestro renderizado. Por lo que en la vista breve renderizada, se
puede ver que los materiales se ven mucho mejor. Es sólo que la iluminación apesta un poco. Por lo que aún no sabemos cómo sería nuestro material en nuestros renders. Entonces lo que puedes hacer es un ir muy fácilmente aquí al mundo en lugar de objeto, y simplemente agregamos un ambiente Nota y textura de bomberos. El color entra en el color. Y podemos abrir un HGRI y puedes conseguirlas todas de forma gratuita. De nuevo, no es refugio de texturas, pero ahora es su sitio web exterior el cual se llama refugio HGRI. Y aquí puedes ver si solo levantas un, puedes elegir lo que quieras aquí. Pero déjame mostrarte lo que realmente hace. Escogeré el callee interior ellos. Por lo que esencialmente crea una imagen de 360 grados la cual proyecta luz encima de esto, en la parte superior de tu escena. Y esto es muy realista, y es mucho más realista luego tratar de poner luces en los puntos específicos, seguirás usando las otras luces, por supuesto, pero esta es una manera muy útil y fácil de, por ejemplo, mira tus materiales, crea materiales y prellenarte materiales, pero también para simplemente renderizar escenas de aspecto increíble. Ok, entonces esto es justo lo que me gusta hacer. A veces lo pongo un poco más baja la fuerza solo para que también pueda ver cuáles son mi modelo o qué hacen mis texturas en especie de imágenes sombrías o oscuras. Pero sí, eso es una especie de lo que me gusta hacer. Espero que ustedes aprendieran de esto y saltemos al siguiente video.
4. Crea materiales con Materializa: Entonces, ¿qué pasa si realmente no puedes encontrar un material fresco? A lo mejor no quieres hacer uno tú mismo, o si puedes encontrar una buena pre-hecha, bueno, entonces siempre tenemos Google. Por lo que solo puedes descargar cualquier imagen, no importa qué. Y puedes importarlo a un programa llamado materializar. Por lo que puedes obtener esto desde la caja de límite software.com. Puedes descargarlo de forma gratuita. Y con lo que terminas es con este programa. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Se puede ver que la interfaz de usuario es bastante simple. Tenemos todos nuestros mapas aquí, ocultar difuso, suavidad metálica normal, borde y mapa AO. Y luego aquí tenemos algo de post-procesamiento mostrar material
completo siguiente mapa de cubo y algunas opciones extra. Aquí tenemos así las opciones de ahorro, que vamos a repasar como último. Entonces, ¿cómo empezamos a crear un material? Bueno, abrimos nuestro mapa difuso, acuerdo, así que si ven estos pequeños niveles aquí, tenemos P, Esto es para pegar, C es para copiar, O es para abrir, y S es para ahorrar. Entonces si haces click en o para abrir una imagen, entonces puedes agregar la imagen que simplemente la descargues. Entonces aquí puedo ver mi imagen y solo puedo hacer doble clic y la va a poner aquí. Este programa funciona muy bien con texturas cuadradas, pero si tienes una textura no uniforme que también funcionará. Pero recomiendo encarecidamente las cuadradas porque tal vez quieras un diodo más adelante. Y la mayoría de los programas donde el crecimiento al cuadrado diestro de todos modos, si tus texturas no son cuadradas, lo
que puedes hacer, solo puedes ir a Photoshop y luego conseguirlo a la plaza del robot. Eso también funcionará muy bien. Y luego lo pones aquí. Pero tenemos nuestro mapa difuso ahora como pueden ver. Y este es nuestro material. Por lo que ahora que hemos creado nuestro mapa difuso, puedes ver que tenemos botones extra de creación a la altura, mapas
metálicos y de suavidad. Quiero empezar con el mapa de altura. Así que crea. Y aquí vemos este pequeño slider. Puedes apuntarte hacia arriba y hacia abajo. Pero puedes ver este es nuestro mapa de altura. Si estás familiarizado con el mapa de altura, es un mapa en escala de grises, por lo que pasa de blanco a negro. Y el color corresponde con la altura de los mapas. Entonces si tienes negro, entonces será más bajo. Si será ancha o hacia el gris más claro, entonces será alta. Entonces aquí tenemos algunos presets, como pueden ver. Y también tienes la capacidad de mover estos manualmente es it'll opciones. Como se puede ver que esto cambia ahora. Por lo que tienes preestablecido como Detalles. Se puede hacer desplazar. Creo que detalles en este caso iremos. Y entonces tenemos un ecualizadores de contraste de frecuencia o puedes hacer grietas. Y todo esto cambia la forma en que actuará tu mapa de altura. Si estás contento con ello, solo
puedes establecer esto como mapa de altura. Ahora no se ve nada cambiado. Y eso es porque no estamos viendo todo el material. Por lo que tienes que hacer mostrar todo el material. Y ahora podemos ver todo nuestro material. Entonces puedes mirar un poco a tu alrededor y puedes ver que el laboratorio de altura en realidad está funcionando, ¿verdad? Por lo que tenemos algunos acentuados aquí, por lo que en alto detalle. Entonces eso es genial. Si no te gusta la forma en que se está actuando ahora, entonces solo puedes entrar en crear y solo volverá a lo que tengas, ok, para que no tengas que recrear. Es solo que sí, puedes empezar muy dejado esencialmente. Entonces tal vez esto fue un poco demasiado extrema la altura, entonces siempre se puede cambiar un poco de las opciones. A lo mejor haces algo de ganancia, un poco el cabello, um, tal vez algún contraste diferente, luego establecer su mapa de altura y ahora mostrar para material. Y puedes ver tu material cambiado. Muy, muy cool. Entonces ese es esencialmente el mapa de altura. Y esto funcionará con cada uno de los métodos que tenemos aquí. Pero se puede ver que después de que tengamos crédito nuestro mapa de altura, entonces podemos empezar a crear nuestro mapa normal. Y los mapas normales son bastante, bastante importantes para crear realmente algunos, sí, materiales bonitos. Así que crea mapa normal. Y entonces día aquí también, tienes montones de opciones, mitos suaves y crujientes. Y luego se puede deslizar del rodeado también. Haz que tu apariencia sea lo más realista posible. Y luego puedes establecer como material de mapa normal y barajar para mirar lo que hace. Muy, muy cool. Entonces a veces tenemos el problema de si la iluminación, correcto, tal vez nuestro entorno no está
realmente cumpliendo lo que tengamos y apenas lo podemos ver. Lo que puedes hacer es hacer click en siguiente mapa de cubo. Y mapa agudo sólo está creando un HGRI diferente por aquí. Y entonces puedes lucir un poco mejor a tu sí. Material. Muy, muy cool. Entonces podemos poner am sí, web
metálica que realmente no necesitamos en este caso, no
hay metal aquí, liso. Este mapa es esencialmente lo mismo que un mapa de rugosidad. Se da la vuelta para que los valores en blanco y negro se volteen. Por lo que solo puedes hacer esto muy fácilmente dentro de Blender si quieres. Pero aquí, eso es creativo. Y este caso, sólo voy a poner una suavidad y luego mostrar mi material sólo para ver qué hizo esto. Y creo que tiene sentido en este caso. Es solo, sí, así de rudo. No es demasiado brillante y no quiero que las piedras sean demasiado brillantes de todos modos, sí
creo que mi mapa de altura es un poco demasiado exagerado. Entonces solo puedo entrar, volver a subir y luego cambiar esto un poco. Así que solo juega aquí con estas opciones. A lo mejor un poco menos de contraste. Y luego establecer su mapa de altura. Echemos un vistazo a lo que eso hace. Y esto se ve bien, mucho mejor, ¿verdad? Tenemos algo alto entonces aquí, no
es demasiado exagerado en este punto un momento. Nuestro mapa normal también está funcionando muy bien. Suavizar este mapa o como llamamos en corrió el mapa de rugosidad también está funcionando bien. A mí me gusta la forma en que esto refleja. Y En primer lugar, realmente no uso demasiado el mapa de bordes ni el mapa de eo. Podrías usar el mapa AO para que en realidad salgan un poco más las sombras. Podemos probarlo aquí. Esto se ve bien, en realidad establecido como una o. Y ahora se puede ver que las sombras son un
poco más prominentes y los reflejos también. Pero sí. Si estás contento con esto, puedes leer, solo empieza a salvarlos, vale, que puedas escuchar guardar tu proyecto y puedes cargar un proyecto, todas esas cosas. Pero aquí en cada uno de los mapas que has creado, solo
tienes que hacer clic en S para guardarlo. Entonces vamos a hacer seguro el mapa normal. Voy a crear una nueva carpeta pequeña. Por lo tanto, crea nueva carpeta. Esta carpeta los nombres van a ser lo que son vacunas contra la gripe que harías con como azulejos o lo que sea. Bam, estos van a ser nuestros diales normales, normales. Entonces podemos hacer este mapa de suavidad seguro. Y no creo que tengamos que ir al mapa de altura, así que sólo lo voy a mantener en esto. No vamos a tener ninguna alta densa, por lo que se verá así a eventualmente. Pero sí, tu mezcla eso sí tiene la opción de conseguir un mapa
de altura ahí dentro, claro, pero solo quiero mantenerlo un poco más corto. Entonces aquí donde estoy blender shading y quiero agregar esos mapas de textura. Por lo que la textura de la imagen, el color entra en el cabello abierto y podemos empezar a agarrar nuestro anuncio difuso, que es este 11 con el que empezamos. Entonces queremos nuestro como nuestro mapa de rugosidad, ¿verdad? Cual es la suavidad. Tan suave. Pero como les dije chicos, la suavidad y el mapa de reflujo deben voltearse. Está bien. Entonces lo que puedes hacer es simplemente entrar en la rampa de color cordero y literalmente puedes darle la vuelta a esto. Y eso hará el trabajo. Y entonces lo que me gustaría hacer es, por
supuesto pone a no-color y duplicar esto de nuevo, necesitamos un, un nodo de mapa normal también entre aquí, porque aquí vamos a elegir nuestro un mapa normal. Oligos es recolor, normal, entra en lo normal. Y sí, personalmente creo que esta textura, es que un poco demasiado grande. Entonces lo que me gustaría hacer es obtener aquí una nota de coordenadas de textura y una asignación de nodos. Entonces mapeo, entonces simplemente lo ponemos muy fácilmente UV para factorizar y afectar a todas y cada una de estas notas de textura de imagen. Bam, y luego podemos jugar con la báscula. Entonces pongamos la balanza en cinco. Asegúrate de ponerlos ambos a las cinco. Y aquí se puede ver que es más pequeño. Este realmente no teja perfectamente, pero se puede ver que,
sí, se ve bastante bien, ¿verdad? Entonces así es como puedes crear tus propias texturas. Y se puede por supuesto, aplicar todas estas texturas que están en el materializar. Entonces nuestro mapa de altura, si querías eso y ver algo de Haydn aquí también. Pero esto es una especie de lo que quieres hacer y cómo crear todos estos otros mapas con una sola imagen, ¿verdad? Empezamos con difuso, y con eso podemos crear todos los demás mapas. Entonces espero que ustedes vayan a usar esto en el futuro porque pueden ver lo poderoso que es esto. Y una cosa más hablamos por supuesto, crear también nuestras esferas y hacerlas un poco más interesantes. Entonces lo que quiero mostrarles es una manera muy sencilla de crear una esfera y hacerla más interesante. Ella tiene la esfera UV. Y vamos a darle a esto un bonito material. Pero este material no va a ser un shader de principios porque no tenemos que ser restricciones con eso sombreado solamente. Podemos para esencialmente también usar un shader de vidrio, ¿verdad? También puedes hacer cristalería para sombreador de principios, por supuesto. Pero esto es sólo un simple, digamos. Ahora bien, si vamos aquí en ciclos, se
puede ver que tenemos algo de vidrio. Es bastante difícil de ver porque sólo estamos mirando a través de él. Entonces voy a hacer un bonito piso aquí. Y lo que me gusta hacer es conseguir una textura ambiental, como dije antes, solo para que la iluminación sea un poco mejor. Por lo que aquí en el mundo y el medio ambiente deck share, bam, el color entra en color y luego elegimos un buen HGRI. Entonces aquí tenemos nuestros ojos SUS y voy a hacer este de la escuela. Entonces aquí tenemos nuestra esfera. Pero se podría imaginar que poner algo dentro de la esfera podría moverse, hacer que se vea más interesante. Entonces si hacemos algunas burbujas, solo
duplicaremos esto, reducirlas y haremos unas bolas aquí dentro. Eso podría hacerle mucho a nuestra esfera, ¿verdad? Por lo que tirar cosas dentro de la deuda es una de las formas de hacer que se vea más interesante. Porque si ahora lo miramos, se puede ver que tenemos,
sí, algunos efectos cool por dentro. Entonces tal vez quieras hacer un bonito mármol, como un mármol de vidrio. Entonces como puedes ver, esta es solo una forma divertida de realmente también conseguir algún detalle extra aquí en tu esfera. Entonces tengo curiosidad por lo que se les está ocurriendo y los veré en el siguiente lugar donde haremos algunos materiales más y editaremos aún más nuestras esferas. Entonces los veo ahí chicos.
5. Crea materiales con pintador de sustento: Entonces en este momento, ya aprendiste a crear materiales y texturas de dos maneras separadas, o tal vez incluso tres. Pero ahora te voy a mostrar una manera que sí involucra un programa donde necesitas pagar algo como pintor de
sustancias o mezclador Quicksort que son 30 días gratis si solo quieres comprobarlo. Pero aún quiero mostrarles chicos porque estas son una de las técnicas más poderosas para crear sus propias texturas. En render, sólo toma tanto tiempo. Siento ganas de crear una textura a partir de como nada, digamos. Y sus programas son simplemente locos. Entonces sí, si no les estás sangrando a Donald de ninguna manera, entonces bueno saltas alguna parte de esto. Pero al principio, solo repasaré algunas formas en las que puedes manipular tu escena o tus esferas para que se vean más interesantes. Porque ya hablamos de crear diferentes tipos de esferas. Pero nunca realmente manipulamos la topología para realmente hacer esferas de aspecto más interesantes, ¿verdad? Arrancamos esferas de salmos en el interior para hacer algunas burbujas. Pero permítanme mostrarles ahora cómo podemos realmente hacer que una esfera sea más interesante con la edición de la topología. Entonces aquí, déjame ponerme mis claves de screencast para que veas lo que estoy haciendo. Y voy a eliminar este cubo y sólo vamos a añadir una esfera UV. Entonces como pueden ver aquí, tenemos nuestra esfera UV. Y sí, es bastante aburrido, pero ya sabemos que si nos da un tono suave, que se pone agradable y suave. Y sí, ¿ahora qué? Bueno, digamos en el medio que un poco queremos una sangría. Una vez que puedes hacer es solo crear algunos baffles con Control B. Y aquí puedes ver que obtienes de este bucle de borde aquí, recrea dos bucles de borde. Y si te desplazas hacia arriba o hacia abajo con el ratón, puedes ver que puedes crear más o menos de estos bucles de borde en el medio. Entonces si hacemos algo como esto y lo lograré, sí, ponlo aquí. Entonces vamos a seleccionar el bucle del borde medio y simplemente escalarlo hacia abajo. Entonces ahora tenemos una especie de deficiente entre la parte superior y la inferior. Siguen siendo esos un poco raros. Entonces voy a usar modificadores para que sea más crujiente y luzca un poco más interesante. que podamos ir a Agregar modificadores, y me gusta un bisel. Entonces con un modificador de bisel, esencialmente
creas un bafle. Ahora déjame realmente mostrarte si un cubo es un poco más fácil de mostrarte para QP. Entonces en el cubo, voy a añadir un bisel. Y aquí en este buffer se puede ver que si lo enciendo o apago, que todos estos bordes se biselan, ¿verdad? Entonces esto es un Bethel esencialmente. Y también puedes subir o bajar esta cantidad a mayor,
mayor o menor nivel y tienes más segmentos. Entonces otra vez, bootleg tres aquí dentro, y esto lo hará cada vez más suave como puedes ver, ¿verdad? Entonces, e incluso entonces todavía se puede subir o bajar. Y te recomiendo encarecidamente que uses mucho este modificador porque esos bordes afilados que tenemos aquí simplemente no son realistas. Como si nada fuera tan afilado como esto en la vida real, ¿verdad? Por lo que algún tipo de Bisel hará que tus modelos tengan realmente bien. Entonces. Sí, aquí podemos hacer lo mismo, pero se puede ver que cada una de estas fases se biselan. Entonces déjame poner esto un poco más cerca de la tinta y realmente ver que se pone afilado, ¿
verdad? Y eso no queremos. Nosotros sólo queremos aquí nuestro bisel Yap aquí, esencialmente. Por lo que puedes hacer esto de múltiples maneras. Se pueden cambiar los métodos de límite de ninguno a ángulo por ejemplo. Y ahora todo lo que está por encima de 30 grados de ángulo que será biselado. Entonces esa es una de las técnicas que me gusta usar y también me gusta usar Wait. Y lo que puedes hacer con el peso es que puedes asignar cierto, ciertos bordes con tu herramienta de selección, luego entrar en elemento. Y aquí tienes datos de bordes. Y luego pones bisel malo, espera todo el camino a uno. Y ahora verá esta parte como un bisel. Entonces déjame mostrarte aquí también, si este lo espera ahora mismo, nada está biselado. Pero si seleccioné este borde hasta aquí y luego puse el bisel medio, espere. Se puede ver que sólo este filo se desconcerta. Y esto, por lo que esta es una forma muy útil de elegir donde quieras tus biseles con una selección. Entonces sí, eso es genial. Yo normalmente en este caso probablemente voy a hacer ángulo, ya que se puede ver que todos estos aquí, estos tres dentro para tener un ángulo superior a 30 grados. Por lo que funciona. Y sin embargo se ve bien, pero si ahora usas una superficie autosuficiente para crear aún más geometría, puedes ver que se pone realmente, realmente agradable y limpia. Entonces sí, puedes ponerlo arriba. A lo mejor quieres poner más segmentos en tu bisel, lo que lo hará aún más nítido. Más. Puedes cambiar el juego de especificaciones si la cantidad, pero puedes ver que hay muchas cosas que hacer con este tipo de sí. Modelado, ¿verdad? Y sí, así que esa es una de las formas en que realmente puedes manipular tus esferas para que se vean más interesantes. Entonces solo agarras parte de la geometría que en realidad agarramos un alto aquí, extruido hacia abajo. Entonces e, z. Y aquí están listos Betelgeuse porque están por encima de un ángulo de 30 grados. Y eso también es una manera C. Y esto es solo, sí, muy, muy cool, muy fácil de usar también. Y no tienes que limpiar tu modelo en ninguna forma o forma. Estás un poco restringido a lo que sea la forma de tu esfera, sin embargo, porque si quiero una forma cubica fuera de aquí, entonces es difícil de hacer, ¿verdad? Entonces lo que podrías hacer en ese caso, como, digamos que queremos una esfera UV, vamos a mover el bit a la derecha. Y luego a partir de ahí queremos una forma de cubo desde arriba. Entonces lo que necesitas usar es algo llamado booleano, para que puedas seleccionar tu esfera en modificador. Entonces vamos a hacer un modificador booleano que está aquí. Entonces vamos a seleccionar la parte que quiere booleana fuera de ella. Entonces si escondes esto por ahora, puedes ver que salimos de este BCE. El problema es, si aceptamos este booleano, así que si haces el Alt H, sigue ahí y te sigues manipulando de cualquier manera, forma, o forma que quieras. Pero digamos que lo aceptamos. Así que ve aquí y haz aplicar, o simplemente puedes dar click en confirmar a. Entonces. Simplemente borra esa parte. Entonces tenemos aquí nuestro modelo. El problema es que, como pueden ver, nuestra geometría simplemente apesta ahora mismo porque tenemos muchos vértices aquí los cuales se conectan a una sola cara singular, ¿verdad? Y la mayoría de ustedes probablemente ya lo saben, pero esto no es realmente agradable para sí, UV en envoltura. Y también son calcetines con cualquier tipo de modificador. Entonces si ahora trato de usar una subdivisión, se
puede ver que es muy diferente a todas estas otras partes por aquí. Probemos con un bisel. Voy a poner este buffet de búfalo en realidad. Pero sí, se puede ver que en realidad no, Es vértice, pero realmente no funciona. Y para ser honesto, solo crea extraños artefactos de sombreado y todas esas cosas. Entonces si quieres que esto se vea bien, entonces pones el tienes que entrar en la topología y realmente encadenas estos pieza por pieza. Entonces probablemente quieras, en este caso, no
sería demasiado difícil con lo único que tienes que hacer es solo, en realidad, solo eliminaré esta parte inferior aquí. A continuación, seleccione todos estos bucles de borde, extruya Z, extruya m
y, a continuación, agregue centrado. Pero en este caso es más fácil. Y luego en algunos casos podría ser porque si tienes algo que va todo el camino, realmente
necesitas cambiar la topología de alguna forma, forma o forma. Pero sin embargo, se puede ver que en este momento una vez que la topología sea un poco mejor, se
puede empezar a crear algunos bucles de borde extra si así lo desea. Y por supuesto, jugar con estos modificadores. Entonces si quiero el bisel aquí, algunos segmentos más, lo vamos a poner en ángulo. Sombra lisa. Podría querer hacer este piso porque no es plano. Así que conjunto de habilidades 0. Y sé que para principiantes esto no es como si esto fuera demasiado caliente para principiantes, pero solo te estoy mostrando eso con algunas de las técnicas que tienes y aprenderás que puedes crear algunas cosas de aspecto impresionante. Pero se puede ver dique aquí, ya
estoy chocando con otro problemita, que es que quiere moverse alrededor del cabello. Entonces sí, tú, Sólo, en estos casos, realmente
necesitas jugar un poco con tus esferas. Entonces si no eres esa ofensa Jeff, y realmente no quieres entrar demasiado a la topología. Aconsejaría que los brotes solo se
quedaran para conseguir este tipo de formas como podemos incluso agarrar esta, extruirla, cambia de escala conjuntos para moverse hacia adentro. Y aquí tenemos otro tipo de forma, ¿verdad? Para que puedas, puedes hacer mucho con solo editar esta topología. Entonces, ¿qué pasa con la texturización? Bueno, las formas ayudarán mucho texturizado, pero realmente no las necesitas. vamos a usar ahora mismo, pero no te sientas obligado a tener este tipo de formas aquí. Pero les voy a mostrar que primero necesitamos UV sobre conejos. Entonces voy a seleccionar esta parte media, esquema de marca contraria. Entonces te mostraré en Edición UV que si seleccionamos todo, ponte en marcha. Desenvuelves que tenemos estas dos partes por separado, UV desenvuelto. E incluso puedes crear algunos más. Eso en repeticiones si quieres. Pero primero solo vamos a ver cómo se ve esto. De acuerdo, simplemente no vamos a adentrarnos demasiado en editar la muerte, pero vamos a ir a exportar este modelo, archivo, exportar OBJ. También puedes hacer FBX por cierto, pero en este caso voy a usar el OBJ y solo quiero esta selección. Por lo que sólo selección. Ahora solo escoges una carpeta. Y aquí vamos a hacer este miedo. Haga clic en Exportar ODA, y podemos empezar a abrir nuestro pintor de sustancias. Entonces aquí tenemos pintor de sustancia. Se ve un poco diferente a la licuadora y probablemente necesité hacer todo
un curso sobre esto si ustedes chicos quieren aprender más sobre este programa de detección, pero sólo voy a repasar los conceptos básicos. Pueden archivar y nuevo. Queremos iniciar una nueva plantilla o un nuevo proyecto. Y vamos a seleccionar nuestro archivo AIA. Por lo que selecciona y aquí puedes elegir tu modelo. Entonces voy a usar la esfera que acabamos de tener. Documento rico. Lu Xun es 2048, que debería estar bien. Pero también puedes cambiar estos datos si quieres. Ahora voy a dar click en OK. Y aquí tenemos nuestra esfera. Entonces es así de sencillo. Este programa también es muy bueno para los juegos porque solo puedes usar un poli bajo y pueden hornear todo el poli alto encima de aquí. Pero eso no es para este curso. Por lo que aquí tenemos muchos materiales como se puede ver. Por lo que literalmente puedo arrastrar uno de estos materiales o crear mis propios materiales aquí dentro, pero acabo de arrastrar este oro puro aquí. Y se puede ver que aquí tenemos nuestras propiedades de este material. Y lo puedes ver con Kohler metal M áspero, ¿verdad? Por lo que puedes cambiar estos también por supuesto. Así que solo juega con los deslizadores y podrás ver algunos cambios instantáneos. Muy, muy cool. lo único que vamos a utilizar en este curso son los materiales inteligentes. Se puede ver que los materiales inteligentes siguen teniendo el mismo aspecto, pero eso actuará un poco diferente. Tan oro pelo puro que tenemos es sólo un material normal. Y se puede ver que es literalmente sólo un sí, un poco de capa y tiene todas las cosas adentro luego se ve bien. Eso está totalmente bien. Pero con materiales como los materiales inteligentes, verás al instante que tenemos una enorme diferencia. Entonces hagamos oro dañado. Y lo que está pasando aquí, y ya podemos ver algún daño en el cabello. Y si bajamos en esta carpeta, se
puede ver que esta carpeta dañada en oro es en realidad, sí, se compone de muchas capas extra. Puedes ir en cualquiera de estas capas y cambiar lo que tengas aquí. Entonces drenaje superficial que tenemos puedes cambiar tal vez la rugosidad, tal vez quieras más suciedad. Entonces en realidad algo suciedad. Entremos aquí y la máscara y podemos jugar un poco con ella. Pero si lo tienes, si su objetivo eso es un poco difícil de ver. Entonces déjame realmente conseguir otro aquí donde podamos ver algo más de diferencia. Entonces voy a usar un acero pintado. Vamos a hacer que el rojo se ve genial. Entonces si el material pintado de acero, se
puede ver que tenemos como dolores de cuello y acero. Y este material en realidad consiste en muchas capas. Y esas capas incluso medio vio máscaras. Y esas máscaras en realidad son bastante importantes. Pero las máscaras realmente no funcionan bien. Si no horneas tus modelos. De acuerdo, así que hornearlo en realidad es bastante fácil y realmente no necesitas una Pollyanna alta, baja poli, solo puedes hacer la hiperbole de polioma alta. Simplemente toma un poco más de tiempo. Pero aquí, mapas de malla, mapa de malla de hornear. Pongamos los tamaños de salida bit hire 2048. Pero en este caso realmente no necesitas obtener la malla de alta definición, pero solo podrías seleccionar la que tienes aquí. Pero en este caso también podrías simplemente usar malla de polímero SI de malla baja, porque realmente no tenemos una compra de poli alta y una baja. No importa. Por lo que hornear mapas de malla. Y ahora va a hornear Todos estos mapas por aquí. Y todas las máscaras de este material en realidad funcionan arco diferente. Entonces dar click en Aceptar. Y aquí se puede ver una enorme diferencia en este material. En realidad tomará en cuenta muchos de estos rincones. Entonces ahora tenemos esta suciedad. Y puedes ver que si queremos el poco menos diverso porque solo hay demasiado, entonces puedes simplemente entrar en la máscara, constructor de máscaras. Y aquí podemos jugar un poco alrededor si el nivel, tal vez queremos un poco más bajo. Creo que el contraste es demasiado, así que sí, menos contraste haría. Y también tal vez algún cierre de circunvalación
puedes vivir como deberías jugar un poco alrededor si esto, pero puedes ver lo poderoso que es esto, ¿verdad? Entonces si queremos este material que dentro de la licuadora, de nuevo, ve a Archivo, Exportar texturas y puedes exportar tus texturas. Entonces aquí tenemos, sí, ahora mismo exportaremos el canal de documentos más normal más A0. Eso no es realmente lo que quiero exportar. Por lo que voy a dar clic aquí y me desplazaré hacia abajo y
vamos a buscar BBR metal áspero. Está bien. También puedes hacer brillo mota, pero en este caso me gustaría usar metil áspero. Entonces lo que quieres hacer es dar click aquí y elegir una carpeta. Entonces voy a crear una nueva carpeta. Y esto son solo texturas y luego esfera o lo que quieras, esfera de estatura. Y aquí vamos a seleccionar este mapa para luego exportar texturas. Entonces déjame abrir la carpeta y puedes ver que ahora tenemos color, cuero, metálico, normal, y rugosidad. Es así de sencillo. Entonces ahora está en licuadora. Lo que podemos hacer es ir aquí al sombreado. Segundo nuevo principio de sector shader principal, shader control shift T, para utilizar nuestro add en el que aprendiste en la última parte. Después entra aquí y vas a seleccionar la base Delic, normal y principio de rugosidad debe configuración de textura. Y aquí podemos ver que probablemente todo está arreglado bastante bien. Por lo que aquí tenemos nuestra una base de rugosidad metálica y nuestra normal. Entonces aquí como pueden ver está nuestro modelo. Por lo que es simple y mira lo genial que se ve. Entonces digamos que un material es un poco demasiado aburrido para ti y quieres crear más materiales en uno. No tienes que hacer esto en licuadora. En realidad ya se puede hacerlo dentro de la sustancia pintor. Entonces digamos que aquí solo hacemos un material muy sencillo, oro, bam, pero no queremos todo oro, ¿verdad? Entonces voy a crear una máscara con clic derecho y luego en máscara negra, y esto se esconderá de todo. Pero si vas aquí a nuestro polígono cumplir, podemos seleccionar ciertos polígonos para tener este material. En este momento esta máscara es negra comprada con mi polígono de Phil, puedo seleccionar lo que quiera aquí para tener este color dorado. Entonces es, por supuesto de este otro lado aquí, acuerdo, este material dorado. Y hay múltiples formas de hacer esto. Por lo que tienes tu relleno de triángulo, polígono cumplir relleno de malla, o alimentas relleno de trozo. Entonces si hago el trozo UV, solo
puedo seleccionar este trozo entero y todo esto será oro. Entonces, y por supuesto solo puedes exportar esto igual que hicimos el último. Y entonces este modelo tendrá esos materiales ahí. Entonces como puedes ver, muy, muy poderoso y tomará en cuenta los bordes. Se puede cambiar mucho si las máscaras en sí. Los chicos realmente quieren un curso sobre el subespacio en sí, por favor díganme porque lo estoy pensando, pero no estoy seguro de cuántas personas lo están usando realmente. Entonces esto es todo. Y espero que ustedes aprendan mucho de la creación de estos diferentes tipos de materiales y también de cómo manipular sus modelos para que luzcan más interesantes, como pueden ver, no vamos demasiado a profundidad, a editar realmente tu sí, mallas demasiado porque es bastante como la parte de modelado es bastante simple y fácil. Es solo una increíble en la que nos vamos a centrar en la siguiente parte. Seguiré prefiriendo un poco algunos de los materiales, pero ya conoces lo básico. Por lo que realmente no tengo que ir paso a paso. Yo sólo puedo mostrarte lo que hice. Y si alguna vez no recuerdas, solo
puedes volver a estas partes o puedes preguntarme en los comentarios abajo si te confundes. Entonces esto es todo. Y en la siguiente parte vamos a empezar con nuestra primera animación. Entonces espero que estén listos para eso y los veré ahí.
6. Ejercicio 1: animación de gota de lluvia: En este tutorial, aprenderás a crear esta animación. Entonces aquí estamos dentro de la licuadora. Esta animación no es demasiado dura, pero tiene algunos pasos que realmente tienes que seguir, lo contrario te quedarás atascado. Entonces por favor escuche como con atención. El primero que vamos a hacer es dejar el cubo predeterminado y añadir una esfera UV. Ahora, podemos renombrar esto a esfera metálica. Vamos a duplicar esto y escalar un poco hacia arriba. Este va a ser nuestro alambre de vidrio. Por lo que en este alambre de vidrio, por supuesto queremos agregar una estructura alámbrica. Pero puedes ver que si les agregamos wireframe, Sí, realmente no
obtenemos las formas que tengo en mi animación, estas formas trianguladas más largas y más grandes. Por lo que necesitamos usar un modificador de diezmar. Podemos poner el diezmate por encima de un alambre, y te mostraré lo que hace un modificador de diezmate. Entonces si escondo mi alambrada, puedo poner esta proporción de este diezma más baja. Se puede ver que colapsa mi modelo. Por lo que para conseguir triángulos grandes, se
quiere mantener esta relación bastante baja. Aquí se puede ver el conteo facial, algo alrededor de 70 u 80 se verá genial. Entonces si te pones tu alámbrico, puedes ver ahora que tenemos una estructura alámbrica alrededor de estos bordes. Muy cool. Queremos este espesor también poco poco abajo, así que tal vez 0.01. Y sí, esta biblioteca se ve genial. Entonces, ¿qué queremos hacer a continuación? Queremos engendrar una esfera encima de todas y cada una de estas conexiones. ¿ Cómo hacemos esto? Muy sencillo. Simplemente vamos a añadir un sistema de partículas y lo vamos a poner como pelo. Pero el problema es que un sistema de partículas es ahora más bajo que la estructura alámbrica. Y queríamos estar por encima de la estructura alámbrica. Entonces ahora quiero hacer es ir a fuente un MIT desde vértices, usó la pila de modificadores y apagar el orden aleatorio. Por lo que ahora se puede ver que en lugar de ser déspotas de algún lugar del medio en realidad está siendo engendrado de estos vértices. El problema es que tenemos un número de milésima, que obviamente no tenemos un 1000 vértices aquí mismo. Entonces, ¿cómo sabemos la cantidad de número que necesitamos para poner pelo? Bueno, muy sencillo. Simplemente duplicas esto. Y en este duplicado, solo
puedes eliminar la configuración de estructura alámbrica y una partícula y aplicar los decimates. Debido a que ahora se aplica el diezmo, puedes entrar en el modo Editar, clic en a para seleccionar todos los vértices y mirar aquí abajo para ver cuántos vértices tenemos. Tenemos 45. Si no puedes ver esto, haz clic con el botón derecho y activa las estadísticas de escena. Ahora, 45 es mi número. Y voy a borrar esto y entrar aquí y poner en nuestro sistema de partículas 45. Es tan fácil como eso. Entonces ahora mismo si miras aquí a renderizado, puedes ver que esto se renderiza como un camino que son estos pelos. Pero queremos renderizar otra cosa. Entonces voy a añadir una esfera UV, moví un poco a la derecha aquí, escalarla hacia abajo. Y darle una sombra suave. Y esta va a ser la esfera en la que quiero que me engendren aquí. Entonces ve aquí, render s, Y vamos a hacer objeto. Ahora podemos seleccionar esto como nuestro objeto de instancia, y se puede ver que aquí tenemos pequeñas esferas. Personalmente no me gusta cuando la escala es diferente entre estas esferas y esta esfera. Entonces lo que me gusta hacer es poner esta longitud de cabello en uno y también la habilidad del objeto render en uno. Ahora se puede ver que tienen el mismo tamaño y si una báscula está arriba o abajo, estos se mueven con ella. Entonces vamos a bajarlo un poco. Esos, algo así. Ahora lo que quiero hacer es que quiero tener un poco de aleatoriedad aquí porque todos son exactamente del mismo tamaño. Selecciona esta habilidad aleatoriedad, y solo un poco arriba. Y aquí se puede ver que ya tenemos algo de aleatoriedad aquí. Y esto es exactamente lo que lo necesitamos. Pero, ¿cómo animamos esto? Entra en tus modificadores y añade un modificador que vamos a añadir y modificador de desplazamiento. Se puede ver que este desplazamiento ahora quiere también las pantallas son wireframe. No queremos eso. Por lo que va a estar seguro por encima de la estructura alámbrica. Por lo que ahora podemos ver que nuestras esferas tampoco están alineadas aquí con nuestro alambre de vidrio. Entonces también lo vamos a poner por encima del sistema de partículas, y esto es todo. Entonces primero tenemos que diezmar luego el desplazamiento, luego el sistema de partículas, y luego el alambre. Entonces eso es algo así como necesitas tener ahora, ve a los desplazamientos y queremos añadir una nueva textura. Puedes hacer clic aquí en unas propiedades de textura y agregar otro tipo. Entonces tipo va a ser Nubes. Y aquí se puede ver que tenemos algún desplazamiento sucediendo. Entonces esto es lo que necesitamos animar. Pero, ¿cómo animamos esto? Ocultemos nuestra esfera y te voy a mostrar cómo animar esto. Sólo tienes que añadir un acceso llano vacío. Vamos a seleccionar un alambre de vidrio, vaya a nuestros modificadores. Y en lugar de que las coordenadas sean locales, queremos poner coordenadas objeto. Por lo que ahora objeto va a ser este vacío recién agregado. Y ahora si movemos este vacío por ahí, se
puede ver que nuestro virus empieza a moverse. Déjame mostrarte sin embargo, un poco de un problema. En qué se tropezará. Entonces voy a poner un alambre aquí. Sólo déjame hacerlo. No tienes que hacerlo. Entonces voy a ir aquí y añadir un fotograma clave aquí. Entonces ahora si lo tocas, puedes ver que empieza a moverse, lo cual es genial. Pero si quieres hacer de esto una animación de looping, entonces el principio y el final deben ser los mismos. Entonces si toco esto, se
puede ver que se retrocede y eso no es lo que quiero. No quiero que esto se esté rompiendo todo el tiempo. Entonces lo que puedes hacer es muy sencillo y muy fácil en realidad. Y ese método fácil es simplemente agregar un círculo de curva. Ahora es seleccionar su vacío, ir aquí en restricciones de objeto y seleccionar seguir camino. Entonces vamos a seleccionar como objetivos son círculo BJ el cual acabas de agregar. Si animas este camino, puedes mirar tu círculo de negocios, a tu animación. Por lo que la animación de ruta, se puede ver que en este momento se trata de un 100 fotogramas. Por supuesto que esto no coincide con lo que tenemos aquí abajo. Voy a poner esto a 250. También puedes hacer esto más bajo, pero solo asegúrate de que los marcos aquí y aquí sean los mismos. Entonces ahora lo que va a pasar es que va a jugar a. puede ver que esta vacía, sólo
vamos a rotar con esto y obtenemos animación escolar. Se mantiene girando en un marco 250 y un marco uno. La animación es exactamente la misma. Entonces tenemos un bonito looping. Para que veas que en realidad ya no tenemos ninguno de estos saltos. Entonces así es como animamos esto. Creo que esta animación es un poco demasiado esporádica. Va un poco demasiado rápido. ¿ Y cómo cambiamos esto? Bueno, seleccionaste, vuelve a tus propiedades de textura y quizá quieras cambiar el tamaño de esto, estas nubes, este ruido que tenemos. Voy a ponerlo a la talla de cuatro. Y ahora lo que puedes ver es que va mucho más lento. Ahora dentro de los modificadores, incluso podrías poner una fuerza que mordiera si crees que está pasando demasiado. Entonces tal vez 0.7. Se puede ver que ahora todavía se mueve, pero no va tan lejos como antes. Tan muy cool. Ahora, recupera tu esfera metálica. Y aquí podemos empezar a pensar en nuestra posición de la cámara. Así que haz click en 0 para entrar a tu cámara pocos, haz click en pocos, cámara muy poca. Y quieres poner esto en la posición correcta para que por supuesto puedas elegir cualquier posición que creas que sea adecuada para tu escena. Lo voy a poner aquí. Lo que no quieres pasar sin embargo, es que cualquiera de estas pequeñas esferas o alambre de vidrio del desierto va fuera de nuestra cámara. Entonces sólo hay que revisar un poco. Simplemente da la vuelta por aquí tu línea de tiempo, puedes ver que necesito mover un poco hacia atrás hilo. Entonces así y lo sufrió, esto funcionaría impresionante. Por lo que ahora puedes empezar a pensar en el tamaño de esta esfera metálica y querías hacerte más pequeño. Puedes hacer eso, dar la sombra suave, perfecta. Ya no quiero que esta gamma se mueva porque creo que está bien en esta posición. Entonces vamos a ir a pocos y luego llevar a cabo unos cuantos. Voy a apagarlo para que no pueda moverlo por accidente. También puedes animar todos estos otros objetos. Entonces tal vez quieras animar esta esfera dentro de aquí. lo que hay que tener en cuenta,
si quieres hacer de esto una animación de looping, es que el marco inicial y el final son los mismos. Por lo que en el cuadro uno aquí, queremos dar click en Yo hago ubicación. En el marco 250 va a ser exactamente la misma ubicación del ojo. Ahora podemos empezar a pensar en lo que queremos que haga nuestro modelo. Entonces alrededor de la mitad, que es un 125, queremos mover esto un poco arriba, tal vez,
tal vez pujar hasta la ubicación del ojo izquierdo. Entonces lo que verán ahora es que tenemos una animación y simplemente va muy despacio, lo cual es genial. Y quiero que esto tenga algún movimiento esporádico en este caso. Y luego debido a que nuestro marco inicial y final son lo mismo, podemos ver que es una animación agradable y en looping. Y puedes poner cualquiera de como tal vez quieras enmarcar un 190, quieres moverte un poco más arriba otra vez a la derecha. Seamos posibles, solo juega y agrega algunos fotogramas clave más a tu gusto. Ahora lo que queremos hacer es empezar a pensar en la iluminación, el fondo, y los materiales. Entonces solo voy a arreglar primero la iluminación. Ve al mundo de sombreado y agrega una nota de entorno. Textura de bomberos, el color entra en color están abiertos y podemos abrir un HGRI. Obtengo todos estos ascenso de AG gratis en HGRI haven.com. Ahora, usaré el muelle canario. Y si pongo los pocos puertos, sombreado llamado renderizado, este último, se
puede ver lo que está haciendo mi iluminación. Aquí. Podemos ver que tenemos algo de iluminación muy cool y podemos empezar a jugar alrededor de los materiales justos. Entonces volveré aquí a nuestro material pocos puertos y solo jugaré con estos materiales. Entonces va a ser súper simple. A mí me gusta ir aquí en lugar de 0.500-2x ciclos. Eso depende de ti aunque no hace demasiada diferencia en este caso. Pero vayamos a la GPU y luego pongo el rendimiento un poco arriba, así que 256. Por lo que estos son esencialmente los azulejos. Y sí, eso es bueno por ahora mismo. Pero lo que quiero hacer ahora es crear algunos materiales. Entonces vuelve a los objetos. Y luego vamos a crear primero un material de vidrio. Por lo que desea eliminar el shader principal y agregar un vidrio BSD, F, B SDF va a la superficie. Y tenemos aquí un material de vidrio fresco. También queremos que este material de vidrio trabaje en estas ferias. Por lo que voy a seleccionar esta esfera principal, entonces sólo tienes que bajar y dar click en este vaso. También se puede renombrar este, por supuesto, vidrio. Y se puede ver que tenemos vidrio en este cable más de estas esferas. Muy cool. Y esta esfera metálica va a ser una bola de metal, ¿verdad? Entonces haz click en nuevo y vamos a usar los principios compartieron una historia bien. Lo que hice es que acabo de ir en una pequeña búsqueda en Google de textura de hierro. Entonces si abrimos esto, puedes ver en mi carpeta de texturas, acabo de encontrar software como este. No importa demasiado, solo que sí, haz algo interesante. Y como puedes ver, funciona un poco. Pero yo también quería tener algo de rugosidad extra aquí dentro y un poco de un mapa de baches. Y debido a que esta textura de hierro, como puedes ver, ya
es un poco en escala de grises, ya
es como blanco y negro. Podemos usar esto también como nuestra textura de rugosidad. Entonces aquí solo ponnos en rugosidad y añadimos una rampa de color, rampa de
color, y debilita. Yaks. Cambia esto un poco a lo que queramos. Entonces tal vez quieras mover el pedacito aquí e incluso puedes cambiar el color, tal vez no del todo el camino negro, pero la puja un poco
así, por lo que se pone más áspera, pero puedes ver lo que hace, ¿verdad? Así que solo juega un poco con esta rampa de color y podemos crear algunos resultados sí, de aspecto fresco. Y yo hice lo mismo con estos mapas de baches normales. Entonces aquí, búsqueda, mapa de
baches, mapa de baches también necesita un blanco y negro o detalle. Entonces sí escuché exactamente lo mismo en esta rampa de color de aquí. Y luego este color en la altura. Y aquí sólo queremos una muy pequeña, sí, alta diferencia. puede ver que ahora es bastante extremo, aunque cambie este color. Entonces esta fuerza, esto necesita bajar, solo hacer que baje bastante. En realidad. Simplemente usa números muy pequeños para esto y ya se suma a tu realismo. Entonces como se puede ver, un material muy simple, un muy justo arrojado juntos, pero funciona un poco bien? Y entonces también queremos un buen fondo. Así que acabo de agregar un plano, rotar y luego alejarlo hacia atrás, escalarlo hacia arriba, y luego agregar una nueva textura, eliminar el shader principal, y agregar un shader difuso. Bsd f entra en la superficie. Y aquí podemos agregar una bonita textura de gradientes. Entonces podemos simplemente ponerlo aquí. Se puede ver lo que hace el gradiente. Entonces ahora mismo tenemos lineal, puedes poner un yz cuadrático, lo que quieras. Pero me gusta combinar esto con nuestra rampa de color porque ahora puedes agregar extra, llámanos aquí. Entonces tal vez agrego una de las paradas y cambio este a negro también. Ya lo puedes ver ahora tenemos dos de estas partes aquí. Entonces realmente puedes hacer cosas geniales si esto para que puedas cambiar los colores, como si no tuvieras que ser específico quinto negro o lo que puedas hacer azul, solo haz lo que quieras. Después roté este poquito así y asegúrate de escalar. Pero suavizante esto lo hice. Y por supuesto no te sientas limitado a lo que haga. Es por eso que más bien explico como el concepto detrás de él y cómo haces las cosas en lugar de mostrarte exactamente lo que debes hacer esto
entonces esto, luego esto, no es un programa paso a paso, ¿verdad? Quiero que aprendas los conceptos básicos de algo y luego construyas algo fresco con él, con tu propia creatividad. Entonces eso es todo. Y lo que también usé, que creo que podría ser muy útil, es cierta profundidad de campo. Por lo que podemos simplemente duplicar esta esfera aquí. Se mueve a la parte de atrás aquí. tanto que aquí sigue en nuestra cámara pocos, Sí, se dirigen aquí. Entonces voy a hacer esto un poco más grande. Esto lo duplican más. Y podemos mover esto un poco, lo que queramos aquí. A lo mejor uno en un fondo no importa demasiado. Pero lo que queremos hacer ahora es que queremos seleccionar nuestra cámara, luego entrar en nuestras propiedades de cámara, profundidad de campo, y queremos enfocarnos en un objeto. Voy a seleccionar nuestra esfera metálica. Y lo que puedes hacer ahora es que puedes jugar con estos F-Stop. Y se puede ver que si pongo este soplador, que cuanto más lejos esté algo, más se borra, ¿verdad? Entonces puedes, por supuesto, ir demasiado lejos y todo se vuelve borroso. Pero si solo usas un número decente, entonces el fondo se borra, lo cual es muy guay. Y el objeto en el que te estás enfocando, que ahora es la esfera metálica, es bonito y crujiente. Entonces sí, muy guay. Si quieres, puedes mover estos aún más hacia atrás para que se vuelvan aún más borrosas. Pero depende totalmente de ti. Simplemente juega con eso. Y verás que se pondrán más amables borrosas en el sombreado del puerto de vista renderizado, puedes ver que ya se están difuminando bastante bien. Se puede mover de par atrás hacia adelante o jugar alrededor con este f-stop dentro de la abertura. Entonces esto es exactamente lo que hice. Espero que ustedes aprendieran de esto y me encantaría verlos renders. Entonces por favor muéstrame y los veré en la siguiente parte.
7. Ejercicio 2: desintegra la esfera: Bienvenido, y vas a aprender a crear esta animación. Entonces como siempre, lo primero que hacemos es eliminar el cubo predeterminado y agregar algo mejor. Entonces vamos a añadir una esfera UV. En este caso, quiero que la esfera UV sea un poco más de alta resolución. Entonces solo voy a duplicar esto, gracias a esto también veces dos. Y luego ve aquí y haz una sombra suave. Entra a la vista frontal que está numerada uno. Y vamos a duplicar esto y escalarlo. Entonces este esencialmente va a ser nuestro Kafir, que puedes renombrar también o referir. Y esta va a ser la esfera principal. Entonces sólo esfera principal. Entonces lo que queremos hacer es querer animar esto y toser, inhabilitado, esperar. Entonces, empecemos con la animación. Tan solo asegúrate de que esté un poco fuera de esta esfera principal. Debería haber un poquito de una abertura en el medio. Haga clic en la ubicación del ojo. Ahora, puedes elegir cómo estás, cuántos fotogramas quieres que sea la animación. Yo quiero que sean 200. Ve por aquí y luego mueves este Ofer, van a encajar todo. Entonces i ubicación. Entonces ahora si tocas esto, puedes ver que empieza a moverse por encima de él. Y luego al final, está todo el camino, Es todo el camino encubierto. Por lo que ahora queremos sumar algunas modificaciones. Selecciona esta esfera principal en modificadores y vamos a añadirla Boolean. Ahora vamos a seleccionar esta oferta y verás que si solo escondemos la bufanda en este momento, tan seleccionada, da click en h y juega. Verás que todo hace desaparecer a
Goffin pieza por pieza hasta que está todo escondido. Muy cool. Entonces eso es esencialmente lo que queremos hacer. Ahora. También queremos que las partículas disparen desde aquí, ¿verdad? El problema es que si ahora agrego un sistema de partículas, que te puedo mostrar, entonces incluso si uso todos los modificadores son partículas simplemente dispararán de todo el modelo. Y sólo queríamos disparar a este pequeño Barth que saca a Garvin. Entonces, ¿cómo cambiamos esto? Bueno, esto en realidad no demasiado duro. Lo que quieres hacer es que queremos seleccionar nuestra esfera principal. Aquí, entra en propiedades de física y añade pintura dinámica. Ahora, queremos que esto sea un lienzo. Por lo que en Canvas, en este lienzo necesitamos un tipo de superficie que sea peso. Y luego queremos dar salida a esto en un grupo de vértices. Todavía no tenemos uno. Así que ve aquí en tus propiedades de datos de objeto y luego haz clic en plus en más extrusiones. Por lo que ahora hemos creado un grupo de vértices y podemos volver a nuestros Baines dinámicos y salir como este grupo que acabamos de crear. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos seleccionar aquí a nuestro Garver y también sumar un banes dinámicos. Pero esto va a ser un pincel en lugar de contra nosotros. Entonces cepillo y cepillo. Ahora como fuente, quiero hacer malla volumen blas proximidad y poner la distancia muy baja. Entonces 0.001, algo así como profundidad. Lo que pasará ahora es Si miro aquí en mi pintura de peso y solo toco esta animación, podrás ver que donde quiera que vaya MacArthur, tenemos un rojo. Sí, espera, Bade, ¿verdad? Por lo que realmente hay peso agregado a través de nuestro modelo y toda esta información se está enviando hacia este grupo. Ok? Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos ocultar a este golfista para ahora mismo, seleccionar nuestra esfera principal, entrar aquí en tus propiedades modificadoras y añadir un modificador de máscara. Ahora podemos seleccionar nuestro grupo de vértice. Ahora se puede ver que sólo utiliza esta parte donde se esculpe. Muy cool. Entonces queremos duplicar esto. Y uno de estos va a ser nuestro sistema de partículas. Y la otra puedes mantener como esfera
principal porque aún queremos que nuestra esfera principal esté aquí. En la esfera principal, puedes eliminar la máscara porque nos gusta, queremos mostrar toda la esfera. Pero en un sistema de partículas, queremos agregar algunas partículas, así que ocultan todo lo demás excepto las partículas. Y queremos añadir un sistema de partículas. Entonces aquí, haga clic en plus, y aquí ya tenemos algunas partículas volando. El problema con esta animación es, si miras aquí, puedes ver que trata de engendrar,
sí, nuestras partículas del medio en algún lugar. ¿ Qué hace estas dos razones. Primera razón es que necesitamos ir a nuestra fuente y mezcla. Usamos una pila de modificadores, ¿de acuerdo? Porque necesitamos usar todos estos modificadores
antes de que vamos a usar un sistema de partículas. Pero se puede ver que al principio y al final de nuestra animación, sigue siendo patrocinarlos en el medio. ¿ Por qué es esto? Esto se debe a que en el inicio de la animación no tiene ninguna geometría para engendrar la bomba de partículas, porque nuestra geometría en realidad sólo comienza en el cuadro 25, como se puede ver aquí. También puedes ocultar los ajustes de partículas por ahora mismo, pero puedes ver ahora sabe que engendra sobre esta pequeña barra. Pero antes de que puedas ver que no hay nada que engendra un hueso, así que solo trata de engendrarlos en algún lugar del medio. Entonces si vamos a este marco que es 25 o mío, quiere hacer armazón arranca 25. Por lo que cualquier fotograma antes de
esto, no intentará engendrar ninguna de estas partículas. Entonces desde el marco gemelo 25 hasta el marco San Lucas, despilfarrado y 67, así que n va a ser uno 67. Ahora, lo que puedes hacer es mostrar esto. Y veamos si obtenemos alguna de esas reacciones raras. Entonces juguemos. Teníamos algo raro aquí. Sin uvas de almacenamiento. Y entonces debería parar. Ahora, y eso es todo. Entonces como puedes ver, funciona como lo pretendido. Y ahora podemos empezar a jugar con estas partículas porque ¿queremos que se caigan? Yo no. Entonces voy aquí, pesos de campo y Apple la gráfica D a 0. Ahora si lo tocas, puedes ver que no se cae, sino que se mueve alrededor del cabello. Yo quiero que se muevan hacia arriba en el eje z y no sólo en algún lugar aquí. ¿ Por qué hace esto? Vayamos a velocidad. Se puede ver que la normal se establece en un metro por segundo. Por lo que se mueve alrededor de las normales de tu objeto con un metro por segundo y enorme Fuerza Aérea apuntó de esa manera. Entonces voy a poner esto en 0. Y si pongo el eje z en una, se
puede ver que ahora se mueve un metro por segundo hacia arriba. Por lo que puedes poner esto más alto o más bajo. Y cuanto más alto esencialmente irá más rápido y cuanto más bajo entonces irá más lento hacia arriba. Pero sí, a donde quería ir. Entonces esto se ve genial, pero ¿podemos hacerlo más interesante? Esto se puede hacer de múltiples maneras. En primer lugar, la aleatoriedad es bastante importante para que las cosas parezcan más interesantes. Por lo que la aleatoriedad de por vida puede ir un poco apagado. A lo mejor hasta la aleatoriedad de velocidad puede subir un poco. Entonces esa es una especie de forma muy sencilla de hacer que algo se vea más interesante. Por lo que también me gusta ir a la física y jugar un poco con los brownianos, arrastrarlos. Entonces, sí, solo sugiero hacerlo primero a las 0 y luego a ellos para ver realmente qué está haciendo. Entonces si un desembolso lo, se puede ver que Brownian hace que estas partículas se muevan aleatoriamente, pero también se puede arrastrar por aquí y lo dirá así brownian cantidad de movimientos de partículas erráticos aleatorios, cada f yo arrastre cantidad de arrastre de aire, húmedo, cantidad de amortiguación. Entonces esas son algunas formas de hacer que esto sea un poco más interesante. Voy a ponerlos todos 0 porque te voy a mostrar otra forma de crear también un look más interesante. Y eso está en tu configuración de campo de fuerza. Es posible que ya sepas que solo puedes agregar campos de fuerza con turno a y simplemente agregar el cabello un campo de fuerza. Pero también puedes hacerlo en un sistema de partículas en sí. Entonces hagamos autoefectos y podemos elegir un tipo. Voy a elegir turbulencia, pero elige lo que quieras jugar con esta turbulencia. Y ahora si lo tocas, puedes ver funcionando la turbulencia. Por lo que es bastante extremo en este caso. Entonces podría querer poner de esta manera dudas de 0.1 y ver qué hace entonces. Entonces aquí se puede ver que se pueden crear animaciones
muy cool con sólo jugar alrededor con efectores, aleatoriedad, y cualquiera de la física que tenemos en nuestro sistema de partículas. Y sí, solo juega con la fuerza, tal vez hasta el tamaño, fluye. Y sí, me encantaría ver lo que se les
ocurrió porque seguro que no todos tienen que parecer iguales. Ok, esto es lo que me pareció interesante. Entonces un poco de turbulencia. Creo que usé un poco de brownian, incluso un poco de drag. Sí, y eso es un poco. Entonces se crea una simulación de partículas de aspecto bastante interesante. Entonces una vez que estés contento con esto, entonces podremos empezar a pensar en lo que queremos engendrar como partículas, porque no quiero que solo los halos engendren. Entonces estos son esencialmente halos. Si vas a Render, puedes ver renderizado como halo. Pero quiero engendrar un objeto. ¿ Por qué un objeto? Porque quiero darle a un mi objeto algunos materiales. Y realmente no se puede dar halos. Sí, materiales geniales. Entonces voy a añadir otra esfera. Podrías hacer ecoesfera para que sea un poco menos densa que diga,
hágalo hacia abajo, asegúrate de que los tonos suaves y muévala hacia la derecha. Y ahora lo que puedes hacer es seleccionar tu sistema de partículas, entrar en tu render, luego perseguir render S de halo a objeto. Y vamos a seleccionar este objeto, la esfera. puede ver que son muy pequeñas y esto se debe a que la escala de objetos se establece en 0 punto 05. Entonces solo pon esto a uno. Ahora dondequiera que tu habilidad esté quieta, puedes ver que estos son exactamente la misma escala. Entonces me gusta ese tipo de forma de hacer esto. Vamos un poco arriba, pero por aquí se verá muy, muy cool. Entonces, empecemos a pensar en los materiales. Lo primero que me gusta hacer es ir dentro de ciclos, cambiar el dispositivo aleatorio a GPU, y luego realiza do 256 por 256. Entonces vamos a crear algunos materiales. Lo primero que quieres hacer es simplemente poner tu cámara en posición roja. Y queremos crear algo de iluminación de fondo. Porque si solo usas la iluminación normal que tenemos aquí, se ve un poco sí, porquería eso se guarda. Entonces lo que me gustaría agregar es ir aquí a la configuración
del mundo y simplemente hacer clic en mantener presionado Shift a y agregar una textura de entorno. Ahora se fue Legos a color. Y puedes abrir un HGRI. Y yo podría ir aquí y simplemente cambiarlo, lo que yo quiera. Por lo que el interior de Katie parece quedar bien. Ahora se puede ver que mi fondo es en realidad transparente. Por lo que normalmente tus antecedentes se verán así, pero podrás ver todo el HGRI. No hay lo que me gusta, así que solo hago clic en transparente debajo de película en nuestras propiedades de render. Entonces aquí tenemos nuestro aflojador de iluminación k, Y ahora al menos podemos juzgar nuestros materiales un poco mejor. Entonces vamos a crear algunos materiales. El primero es que vamos aquí su objeto, y vamos a seleccionar no el sistema de partículas, sino la ionosfera que hemos creado. Da click en Nuevo. Y aquí podemos crear nuestro material. Entonces puedes esencialmente solo, sí, genial, cualquier material que quieras. Entonces eso es una especie de color base a azul. Se puede ver que todo cambia. Sí. De lo que sospechas, correcto. Pero y si queremos un tipo diferente de color en la parte inferior que en el pensamiento con partículas. Esto también es posible y en realidad es, sí, muy cool. Entonces vamos a añadir una rampa de color y te mostraré cómo hacemos esto. Colorramp colega OSI al color base del shader principal y lo usamos. Usemos un color diferente aquí para leer en este blanco, salida a azul. Pero se puede ver eso ahora mismo. Se trata de tomar el color medio. Por lo que trata de hacer este color púrpura, pero queríamos realmente elegir el color basado en la edad de estas partículas. Entonces si vamos a nuestra partícula al frente, podemos ver que tenemos una edad o por vida tamaño par, y podemos ponerla en nuestra rampa de color. Por lo que h en rampa de color. Se puede ver como en la parte inferior los son un poco morados. Y se puede juguetear por aquí, pero en realidad no funciona bien. Lo que quieres hacer es agregar un shader de metanfetaminas. Entonces matemáticas. Y entonces en lugar de agregar, vamos a hacer un definido. Y aquí, jugar con este valor. Pero se puede ver que mientras jugamos alrededor, si el valor, en realidad
configuramos un contraste muy bonito entre estos colores. Entonces si pones algunos por aquí, puedes ver que ahora si juego con estos, como la rampa de color, puedo hacer el contraste aún más nítido como puedes ver. O incluso puedo añadir diferentes tipos de colores si me gustaría. Entonces tal vez quiero un verde aquí. Se puede ver que le agrego colores David. Muy, muy núcleo. Comprado para mí. Cambiar colores no fue suficiente. Lo que quería hacer es que quería tener dos tipos diferentes de materiales. Y se puede hacer esto también muy fácilmente. Lo único que tienes que hacer es simplemente agarrar un nuevo carnero de color aquí y luego añadir un shader de mezcla. Y esta rampa de color va a ser el efecto de este shader de mezcla. De acuerdo, entonces lo que podemos hacer ahora o son virtud ya no se puede ver en realidad es que nuestra parte inferior ahora es azul, es
decir de este shader principio. Y la otra parte es negra densa porque no pusimos ningún shader en la parte de la muerte. Entonces si solo agregamos otro principio, shader, principio, shader, BSD f de Buddha en los segundos tonos de este shader de mezcla. Entonces podemos empezar a jugar con otro material. Entonces en el fondo, me gusta tener una especie de color dorado. Por lo que metálico va a ir todo el camino hasta el pelo. Y entonces la aspereza va a ser bastante hacia el 0. Se puede ver aquí que tenemos sí, bonito color de aspecto dorado. Entonces lo que me gustaría hacer a continuación es ir aquí al shader segundo principio. Y puedes elegir cualquier color, pero ya sea un bing, bing tipo de Color. Y luego subsuelo encendido. Y como el color del subsuelo también el pensar con un poco más brillante. Entonces puedes ver aquí que tenemos dos tipos diferentes de materiales durante la animación, se transforma en este otro, que es lo que realmente me gustó. Así que juega un poco de rondas de estos shaders y me gustaría ver qué se les ocurre ustedes chicos, qué diferentes colores o materiales tienen. Y entonces podemos ir a nuestra siguiente. Entonces para éste de aquí abajo está la esfera principal. En cambio, un material muy, muy sencillo para éste. Y luego rugosidad 2.2 o 0.3. Y lo único que agregué aquí es un mapa de baches. Por lo que el mapa de baches luego agrega una textura de imagen y el color de esta textura de imagen entra en la altura. Y entonces podemos abrir una textura de imagen. Yo personalmente hice uno de estos y literalmente miré en línea en el mapa de baches de Google Moon. Eso es todo. Entonces solo uso este de aquí podemos ver un mapa de baches está funcionando. Por lo que personalmente le puse esto a los chicos de tres clases, no demasiado fuertes. Y aquí ya tenemos un render de aspecto bastante interesante. Ahora, puedes elegir realmente no correr al emisor, porque el emisor sigue siendo una especie de color blanco raro. Por lo que si vuelves a tus propiedades de partícula, puedes ir aquí a render y luego desactivar Mostrar emisor. Ahora lo que podrías hacer es algo de fondo tal vez. Por lo que personalmente acabo de hacer un lindo avión, rotar esto un par. Entonces en lugar de hacer muchas cosas como agregar un Shader principal, acabo de hacer un shader difuso muy simple. Tan difuso, y le pongo esto a un azul muy oscuro. Pero eso por supuesto depende de ti, que siempre quieras. Y aquí se puede ver que todo está como hecho. Lo único que sugeriría ahora es jugar un poco con la iluminación,
tu HGRI, Y sin embargo ahí puedes empezar a renderizar. Entonces espero que ustedes aprendieran de esto. Me encantaría ver lo que han hecho y los veo en la siguiente parte.
8. Cómo enrollar una esfera: Bienvenidos a este nuevo material y ustedes aprenderán a animar una bola o forma esférica de la manera correcta. Entonces lo que tenemos aquí es una forma esférica, El balón, balón de futbol, y luego tenemos una gran curva J. Y este balón de fútbol esencialmente seguirá esta curva como se puede ver aquí. Esto se acaba de hacer con una simple restricción. Como se puede ver aquí. Ahora, lo he puesto en algunos conductores. Por lo que cuando siga esta forma
, también rotará. Y se puede ver aquí, pero tiempo de evaluación que sólo podemos ir hasta el 100, ¿no? Muy, muy sencillo. Ahora, lo divertido de esto es que también puedes conseguir algunas formas clave aquí, así que solo puedes animar esto. Y como puedes ver aquí, cambié mis modos de interpolación de la curva normal de BJ a algo divertido como rebote. Y ahora si lo
juegas, verás que simplemente rebota. Y sí, sigue esta curva. El genial de trabajar con estas curvas es que
incluso puedes lento o rápido que el movimiento de la pelota. E incluso puedes ir hacia atrás, como puedes ver aquí, la rotación seguirá estando bien. Y esto también funcionará para bolas más grandes, bolas más grandes, o caminos más largos o más cortos. No importa. Entonces sí, vamos a meternos en ello y espero que ustedes lo disfruten. Estoy trabajando en blended 2.9. Y sí, lo primero que podemos hacer es eliminar este cubo y necesitamos cambiar a configuración. Así que entra aquí en editar preferencias. Y aquí quieres ir a guardar y cargar. Quieres asegurarte de que tus scripts de Python de ejecución alto estén activados. Entonces queremos ir a agregar ons y buscar nuestro complemento de herramientas de curva. Entonces éste tenemos que asegurarnos de que está encendido. Entonces referencias seguras. Podemos cerrar esto y aquí tenemos una pequeña pestaña nueva. Entonces ve a Editar. Y aquí puedes ver que tenemos unas ediciones de curva, pero vamos a hacer información de curva. Aquí. Se puede ver que en realidad podemos calcular la longitud de la curva. Porque si queremos rotar nuestra bola alrededor de una curva, necesitamos asegurarnos de que conocemos la longitud de la curva y también el diámetro de la bola. Vamos a añadir una bonita esfera UV. Y vamos a sumar una curva. Puede hacer una curva VGA y escalar esto alrededor de diez. Lo que quieres hacer sin embargo, es que quieres asegurarte de que también estás aplicando a escala. Porque si ahora me vas a conseguir esta longitud. Y si ahora aplico una habilidad, verán que la escala es muy diferente, ¿verdad? Era marca de tiempo porque la escalamos alrededor de diez. Así que asegúrate de aplicar las habilidades. De lo contrario, no tendremos la longitud correcta de esta curva. Entonces podemos esconder esto por ahora mismo. No tenemos que mirarlo porque sólo vamos a enfocarnos en esto. Selecciona tu pelota y quieres entrar aquí en las restricciones del objeto. Ahora, queremos agregar un objeto restricciones que se va a seguir baño. Queremos que este balón siga esta curva. Aquí se puede ver que se inicia al inicio de la curva, que se desplaza 0. Si lo mueves, puedes ver que alrededor menos un 100, llegará al final. Aunque vaya más allá, no
importa a menos un 100, llega al otro extremo de la curva. Esto también contará si hago más larga esta curva. Entonces digamos que lo pongo aquí, entonces incluso allá, un 100 será esta enésima. Muy, muy sencillo. Por lo que una cosa más que queremos hacer es que también siga la curva. En este momento sólo dice que la rotación se mantiene igual. Pero si elige curva de seguimiento, se
puede ver que se mueve con ella. Es un poco difícil de ver ahora mismo. Y también las rotaciones serán muy difíciles de ver porque este es solo de un color sólido. Voy a cambiar un poco el color con sombreado nuevo, y luego solo usa una textura de ruido. Echemos un vistazo a nuestro efecto de bola entra en el color base, y aquí al menos podemos ver algunas cosas. Entonces, sí, acaba de cambiar lo que quieras para que sea un poco más factible para ti. Pero algo que esto va a funcionar muy bien para mí. Entonces volveré a Layout. Y aquí, solo asegúrate de poner el sombreado de tu ventana gráfica. Ahora voy a mostrar la diferencia entre una curva de seguimiento y una nada. Entonces esto está siguiendo la curva. puede ver que se mueve un poco de ancho aquí en este punto. No tengo esto puesto, verás que siempre se quedará igual, ¿verdad? Entonces por eso ponemos la curva de seguimiento. Lo siguiente que tenemos que hacer, queremos rotar esta esfera. Entonces ve al artículo y queremos buscar la rotación que necesita para girar alrededor. Entonces será querido al respecto alrededor del eje x? En mi caso, sí, podría ser diferente a su caso. Por lo que x haga clic derecho y luego agregue controlador. Vamos a usar un try para esto. Se puede ver que aquí tenemos muchas opciones. Y si te vas un poco demasiado lejos, todas estas opciones desaparecen. Pero aún podemos volver a ellos. Y lo vamos a hacer ahora mismo. Voy a la animación. Y aquí, en lugar de que esto sea una láminas de droga, quiero cambiárselo a los conductores. Entonces aquí, y vamos a seleccionar nuestra rotación. Entonces este es el conductor que acabamos de crear. Si lo seleccionas, puedes ver que ahora tenemos nuestra curva de conductor aquí. Pero queremos editar un poco esto. Entonces si haces click en M o si solo arrastras esto aquí, podemos ver que tenemos muchas opciones y vamos a seleccionar a los conductores. Por lo que aquí tenemos aún más opciones. Tenemos aquí nuestros pequeños guiones, un poco de expresiones y esas cosas. Pero lo vamos a ver más adelante. Y aquí tenemos una variable. Necesitamos esto. ¿Cómo funciona esto? Bueno, queremos que nuestras vidas sean justas mientras nos movemos por este camino. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar aquí sola propiedad y S prop, vamos a cambiar esto a curva y seleccionar esta curva. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero cambiar estos nombres. Entonces quiero cambiar esto como tiempo de evaluación o simplemente mal. Y luego tiempo como este con la puntuación más baja aquí, el mismo mal. Tiempo, que es un baño. Asegúrate de que sean iguales porque también los vamos a usar en nuestra expresión. La expresión que puedes ver en pantalla en este momento es bastante simple. Tenemos menos dos veces la longitud dividida por el diámetro de la esfera, luego veces el tiempo de caída, que hemos puesto aquí, dividido por el max maligno para todos los que no hacen ninguna matemática. Y también para mí, me pareció bastante confuso, pero en realidad es muy, muy sencillo. Entonces aquí sólo vas a hacer menos dos veces. Y luego solo voy a dar click en Entrar. Por lo que nuestra expresión se queda aquí. Ahora vamos a buscar la longitud de nuestra curva. Entonces, ¿cuál es la longitud de esta curva? Bueno, como ustedes saben, agregamos este pequeño complemento en el cabello. Así que ve a editar la información de la curva y luego selecciona esta curva. A continuación, haga clic en Calcular la longitud de esta curva activa. Entonces aquí, bam, sólo copia este control c, vuelve a tu esfera y vamos a basar esto detrás de esta pequeña expresión. Ahora, necesitamos dividir
esta división y necesitamos dividirla por el diámetro de la esfera. Entonces voy a dar click en Entrar y buscar el diámetro. Además, esto es muy sencillo. Simplemente vamos a seleccionar nuestra esfera, ir a Item, desplazarse hacia abajo, y aquí tenemos dimensiones. Por lo que el diámetro de esta curva es de apenas dos. Por lo que detrás de aquí van a ser dos. Ahora vamos a duplicar esto. Ahora, unos corchetes abiertos. Y aquí queremos nuestro tiempo eval. Entonces solo escribe tiempo eval. Este texto de carga aquí tiene que ser lo mismo que tienes aquí y aquí. De acuerdo, así que ten eso en cuenta. Ahora lo que queremos hacer es que queremos dividir esto por el max maligno. ¿ Qué es el mal Max? Este tiempo de evaluación va a ser esencialmente el max del mal. ¿ De acuerdo? Por lo que nuestro máximo, que está al final de toda nuestra animación, en este caso será 259. Por lo que esto puede diferir muchas veces. Es sólo un 100. Pasas de 0 a 100, pero en algunos casos, un 100 no será suficiente. Para que puedas comprobarlo siempre pelo, solo pon este número dentro de tu código. Por lo que sólo podemos hacer cientos. Y luego cierre corchete, haga clic en entrar y pelar. Ya está listo un pequeño código. Entonces ahora si animamos esto alrededor de la curva, así que selecciona la curva. Aquí, entra en propiedades de datos de objeto. Animación Beth. Se puede ver que podemos cambiar este tiempo de evaluación. Y cuando cambiemos esto a un 100 estará al final, al igual que antes, pero ahora tenemos la rotación correcta como se necesita. Y lo genial de esto es que podemos animar esto. Por lo que alrededor del fotograma 0, queremos hacer clic derecho, insertar fotograma clave. Hagamos un iframe un 100. Queremos asegurarnos de que ese tiempo de evaluación. Bueno, ¿dónde deberíamos ponerlo? Vamos a ponerlo en menos 100. Por lo que todo el camino en los extremos, haga clic derecho, inserte fotograma clave. Entonces aquí del fotograma 0 a un 100, tenemos esta animación. El genial de esto es que también podemos ir al Editor de Graph y podemos cambiar esta gráfica. Incluso este modo de interpolación se puede cambiar. Entonces la interpolación, hagamos rebote. Y se puede ver que ahora tenemos una animación muy cool la cual funciona correctamente. Y sí, eso es todo.
9. Ejercicio 3.1: escaleras de balanceo: modelado: Entonces aquí estamos en una licuadora y vamos a crear, por
supuesto, una esfera. Entonces consigue una esfera UV y vamos a usar segmentos. Hagamos 64 porciones, 32. Por lo que a partir de esta geometría, también
podemos crear nuestra plataforma. Entonces lo que me gustaría hacer es seleccionar todo este bucle de borde, que va alrededor del eje x, aquí y aquí. Después duplicarlo con shifty. Entonces solo cinco clics, por lo que se encaja de nuevo, haga clic en P, y luego se separa por selección. Entonces ahora si ocultamos la esfera, se
puede ver que aquí tenemos este círculo, que es esfera punto 001, que es un duplicado. Podemos renombrar esto a plataforma. Plataforma. Y ahora en la vista frontal podemos eliminar algunos de estos vértices. Por lo que sólo tienes que ver, puedes seleccionar fuera de los vértices que quieres eliminar x y f. Ahora en seleccionado este vértice extruyendo hacia arriba por lo que alrededor del eje z y simplemente hacer con bastante alto. Y este y el final extra z también hacen esto bastante bajo. ¿ Por qué? Porque nosotros, no queremos ver como la parte inferior o la parte superior de este modelo en absoluto, entonces queremos extraer esto de lado así que alrededor del eje y voy a hacer cuatro. De acuerdo, entonces, ¿qué significa esto? Esto significa esencialmente tipo cuatro. Vamos cuatro de estas unidades de licuadora a decidir. Por lo que parece ser una buena longitud. Y ahora queremos reflejar esto. Por lo que me gustaría reflejar esto alrededor del medio. Pero podrás ver que si ahora agrego aquí un modificador de espejo, entonces hazlo alrededor del eje y que obtenemos un hueco muy grande entre aquí porque nuestro origen es el pelo. Si nuestro origen está dentro del medio, entonces obtenemos los resultados correctos. Entonces cambiemos el origen. Voy a seleccionar este bucle de borde completo aquí. Después dar click en turno s Y poner cursor para seleccionarlo. Por lo que ahora nuestro cursor de tratado saltó de la mitad a la mitad de esta geometría que acabamos de seleccionar. Entonces vuelve a entrar aquí en modo objeto, objeto. Y ahora estableces el origen al cursor del tratado. Entonces bam, puede ver que no sólo el origen saltó aquí atrás, sino también nuestro modificador Instantáneamente trabaja con ese conocimiento. Entonces lo siguiente, yo también quiero asegurarme de que mi recorte esté encendido porque si está apagado y yo por accidente o lo que sea, mueva, este de aquí, se
puede ver que tenemos un enorme hueco. Si es propio, no puedo moverlo desde el eje y. De acuerdo, así que se queda en cubierta en el medio, se queda ahí. Y aquí quiero hacerlo un poco más sólido porque esto sólo se ve plano. Tan extra esto alrededor del eje x y simplemente ponlo como para BEC, así menos cuatro. Y luego lo voy a escalar. También habilidad x y ng-click en 0. Entonces está todo plano. Y luego aquí en la parte de atrás, yo sólo quería rematar. Y ahora que esto está hecho, queremos asegurarnos de que se vea un poco mejor que esto. No está mal, pero si usamos un bisel de lo que ya conseguimos algunos mejores rincones. Entonces con el modificador de bisel, puedes ver que realmente no puedo cambiar mucho si juego con esta cantidad. Eso se debe a que ahora estamos desconcertando cada uno de estos bordes. Y no quiero tener todos biselados. Yo sólo quiero aquí estos rincones. Entonces voy a seleccionar los rincones que quiero bañarme aquí, aquí y aquí. Y lo que voy a hacer ahora es entrar aquí en artículo significa que el peso de Bethel va a ser todo el camino a uno. Y lo que esto significa es que ahora le he puesto un peso a estos bordes. Y en mi modificador de Bisel, puedo cambiar mi método límite a peso. Por lo que ahora toma en cuenta todo lo que acabamos de poner un peso. Entonces todo lo que acabamos de
seleccionar, se puede ver un poco de algo raro pasando aquí. Y esto se debe a que todos estos vértices, como estos bordes están demasiado cerca uno del otro. Y el desconcertante no sabe a dónde tiene que ir. Es un poco superposiciones. Entonces si seleccionamos todos estos aquí y solo los movemos un poco hacia abajo, asegúrate de seleccionarlos todos aquí, muffin abajo alrededor del eje z, aire. Ya podemos ver que funciona mucho mejor. Por alguna razón es un poco fastidiando aquí. Permítanme también bajar estos. A lo mejor funciona. Podemos simplemente combinar estos. Entonces si solo los seleccionas todos, entonces m centro, eso funciona y puede hacer lo mismo aquí. Todos estos en un centro, entonces sólo mueve esto un poco hacia abajo. Son tranquilos fáciles, pero sí, así es como podemos hacer esto, parece ser bueno. Por lo que ahora podríamos agregar algunos segmentos más si quisieras sombrear suave. Y puedes ver que tienes el sombreado suave a nosotros tenemos un poco de un, otro problema aquí. Pero si usas una superficie sub deficiente, este problema desaparece con bastante rapidez. Por lo que este es nuestro modelo se ve bastante interesante. Una cosa para que se vea más interesante, podrías por supuesto añadir más detalle a esto, ¿verdad? Entonces si creamos otro bucle de borde, controlamos B, y luego en realidad esto hacia adentro, tal vez alrededor del eje x. Entonces zed exceso de pelo, sé que esto necesita ser borrado. Y luego también el fondo. Y la matriz se ve un poco mejor, pero también necesitamos aplicar algunos pesos pelo. Entonces aquí puedes agarrar el borde selecto y luego dejarme apagar todo esto para que realmente podamos ver lo que estamos haciendo. Va a seleccionar todos estos bordes y luego significa peso biselado va a estar encendido. Y ahora si volvemos a aplicar todo, se
puede ver que tenemos un Nimbit muy agradable o como sea que podamos llamar a esto. Tristemente, no sé cómo llamar a esto. El único problema es que se puede ver que ya no es realmente plana top de hamaca. Entonces si seleccionas toda la habilidad de bucle de borde superior a 0, y luego también para la parte inferior, eso las hará agradables y planas. Y eso es esencialmente. Este tipo de cosas son muy importantes para que
tu escena sí sea un poco más atractiva. También funciona muy bien cuando estás tratando de decorar con pintor de
sustancias porque el dolor de sustancias ahí toma en cuenta cualquiera de los bordes que tienes un, esencialmente
puedes enmascarar esos bordes. Entonces sí, nos veremos realmente geniales. Entonces como última esfera, quizá
queramos cambiar un poco. Simplemente va a ser lo mismo. Seleccione una esfera. Entonces queremos seleccionar este cabello extruido escala de turnos conjuntos podría querer eliminar este borde interno bucles son solo disolverlo. Entonces x y luego se puede ver aquí bucles de borde. Y sí, eso parece estar bastante bien. Ahora agreguemos un bisel. Hagamos dos o tres segmentos, pero sólo quiero el bisel que alrededor de estos bordes Arad. Entonces con ángulo podemos hacer eso de manera muy sencilla. Sólo asegúrate de poner esto un poco cerca el uno del otro. Sí, eso es lo que un árbol y eso es todo. Muy fácil. También podemos, si quieres, en una superficie de subdivisión aquí, lo
hace aún más limpio. Pero eso es esencialmente lo que hice y cómo creé esto, Luke lo hace en la siguiente parte, te
mostraré cómo hice los materiales. Probablemente será bastante corto porque ya hablé materiales en tres secciones diferentes de toda esta clase. Pero aun así quiero repasarlo muy, muy pronto. Entonces vamos allá y los veré ahí chicos.
10. Ejercicio 3.2: escaleras de laminar - materiales: Entonces aquí estamos, y voy a hablar un poco de nuestros preparativos para pintor de sustancias. Si no quieres hacer este y pago de sustancias, entonces puedes olvidarte de esto. Pero sí quiero, así que te mostraré cómo y lo importante que debes hacer es si tienes tu modelo, primero
quieres aplicar estos modificadores. Entonces voy a aplicar mi Bisel y aplicar la superficie de subdivisión. Y sí, no voy a tener un poli alto y el poli bajo en este caso. Entonces no va a estar listo para el juego, digamos. Pero para esta animación que traerá grande. Quiero seleccionar los bordes aquí, aquí arriba y abajo. Entonces haga clic a través de E Y Mark parecen. Ahora si vas a Edición UV y seleccionas todo con un ng-click en nuevo para desenvolver tu modelo, verás que tienes un bonito UV on rep y puedes empezar a texturizar esto. Muy cool. Lo mismo es para esta pieza aquí. Así que vuelve a la disposición, selecciona esto. Creo que todo se ve bien. A lo mejor quiero agregar un par de borde extra. Pero sí, vamos a aplicar nuestros modificadores. Si piensas presentarte a marzo, siempre
puedes ir a uno y luego simplemente aplicarlo. Y lo que tienes aquí es un modelo de aspecto azul muy desordenado, líneas
azules buscando. Simplemente selecciona todo con un, luego asegúrate de que estás en un peso Bethel medio es 0 de nuevo. Entonces cuando normalmente haces esto muy limpio, realmente no
quieres hacer esto. Se quiere tener una Pollyanna baja, HI polly. Pero en este caso solo queremos hacer una animación de aspecto fresco. Entonces no quiero que ustedes se preocupen demasiado por las otras cosas. Pero vayamos a hacer esto bastante sencillo para nosotros. Voy a seleccionar esta parte aquí. Así que selecciona todo este bucle de borde. Añadamos este bucle de borde. Y lo mismo de este lado. Este bucle de borde entero, contorno E, Mark CME. Vayamos a una Edición UV. Selecciona todo con una U y desenvolver. Ahora tenemos esto desenvuelto y nuestras esferas desenvueltas y podemos empezar a exportarlas. Así que siempre asegúrate de guardar tus archivos antes de exportar y todas esas cosas. Entonces sálvate s Y voy a salvarlo. Y entonces puedo empezar a exportar estos. Por lo que File Export, puedes hacerlo como OBJ o FBX. Así que asegúrate de que solo haces el objeto seleccionado. Por lo que quiero sólo tener la que seleccioné en este momento, que es una plataforma mi. Entonces lo voy a guardar como plataforma, exportaciones y también nuestra esfera. Dentro pintor de sustancias, puedes abrir un nuevo archivo, nuevo y seleccionar uno de tus modelos. Entonces voy a hacer la plataforma ahora mismo y dar click en ok. Entonces aquí tenemos nuestra plataforma como pueden ver, y me gustaría agregar un material. Sólo voy a hacer un material Smart, sólo un muy sencillo. Pongamos el acero pintado. Y se puede ver que realmente no se parece a lo que podemos ver aquí abajo. ¿Por qué es eso? Eso es porque ninguna de nuestras máscaras que están aquí, está funcionando. Porque necesitamos tener algo de la masa como aquí, los bordes daña. Necesitamos conocer los bordes de nuestro modelo, ¿verdad? El programa necesita conocer la curvatura. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Muy sencillo. Sólo tienes que bajar aquí, mapas de
malla y podemos empezar a hornear nuestros mapas de malla. Voy a poner mi tamaño de salida como 2048 y usar mi malla baja de poli como malla de alto polímero. En este caso, no necesitamos agregar una malla de alto polímero porque no tenemos una Polly Anna baja, hola Polly. Entonces esto será justo lo que necesitemos. Después da click en hornear y podemos ver que nuestro baeg está empezando. Entonces ahora estamos horneando todos estos mapas aquí. Y puedes hacer click en un juego y puedes ver que nuestro material es inteligente. El material está funcionando de manera diferente al jefe antes. Entonces ahora depende de ti jugar realmente con todas estas opciones dentro de aquí. Se puede entrar en la curvatura, por ejemplo, y jugar con la balanza. Y hay tantas opciones más que puedes hacer. Entonces usted por supuesto, sólo exporta sus texturas, Archivo, Exportar texturas. Y aquí puedes elegir qué textura debe querer exportar. Entonces config es bastante importante. Simplemente eliges una configuración que sí, poco de trabajo desde que licuo. Por lo que tenemos un metal rugoso trabajos y espectro licuadora también fue así conseguir jugo, uno de estos, creo que en este caso elegí metal áspero. Entonces expórtalo y puedes importarlos dentro de la licuadora. Yo por supuesto, ya expliqué todo esto, pero esto es una especie de lo que hice con estos modelos. Y en la siguiente parte, les
explicaré cómo creamos esta animación. Entonces nos vemos chicos, ahí.
11. Ejercicio 3.3: escaleras de balanceo: animación: Por lo que ahora podemos empezar a crear nuestra animación. Lo primero que necesitamos hacer es crear algunas formas de sangre extra porque necesita ser una especie de escalera, ¿verdad? Entonces voy a usar un modificador de flecha, voy a ir alrededor del eje y. Puedes elegir uno. Pero si no los quieres tan cerca, puedes poner un poco más lejos, pero no lo hagas demasiado lejos. Por lo que 0.01 más lejos funcionaría muy bien. Entonces el zx es, me gusta hacer a 0.06. Y se puede ver que ahora tenemos un pequeño paso por caer, Donald. Y me gusta contar más alto. Entonces hagamos una ronda 12. Y aquí se puede ver que tenemos montones de escaleras. En primer lugar, necesitamos agregar un camino para que esta esfera realmente pueda crecer en algo. Entonces voy a esconder la plataforma para ahora mismo. Y voy a añadir un camino de curva. Este camino, como se puede ver, va por el camino equivocado. Entonces lo voy a girar alrededor del eje z por 90 grados y luego dar clic en Entrar. Entonces lo voy a escalar por cinco. Respuesta técnica otra vez. Ahora lo que tenemos es que tenemos una linda Beth, es de 20 metros. Se puede ver el eje x, pero vamos a aplicar las habilidades o a través de una escala aplicada. Vamos a seleccionar nuestra esfera. Haga clic en Propiedades de restricción de objetos en restricción de objeto, y sigamos la ruta. Vamos a usar un objetivo y ese va a ser estos nuevos nervios, Beth. Entonces ahora cuando animamos este camino, así que si seleccionas el baño, haz clic aquí e ir a la animación de camino, puedes ver, puedes cambiar el tiempo de innovación si. El caso es que quería empezar aquí en vez de en este punto. Por lo que puedes cambiar esto fácilmente simplemente entrando en modo de edición. Una vez que estés dentro de tus nervios, bañarte, selecciona uno de los segmentos, haz clic en segmentos y luego para cambiar de dirección, puedes ver que cambia automáticamente la dirección y nuestra esfera comienza aquí. Entonces, esencialmente, ¿qué va a pasar? Esta esfera va a rodar de derecha a izquierda, derecha. Y lo que quieres hacer aquí, si quieres mirar el tiempo de evaluación a 0, es al inicio de tu camino y sumar un 100, será al final de tu baño. Si vas más allá, podrás ver que realmente no importa, ¿verdad? Porque a un 100, ya está al final. Entonces lo que quieres hacer ahora es que quieras empezar a pensar en cuánto tiempo quieres que te lleve esta animación. Voy a hacer un 150 fotogramas. Y lo que voy a hacer es añadir algunos fotogramas clave extra para animar realmente esto. Por lo que en el fotograma uno, quiero que el tiempo sea 0. Así que haga clic derecho en él e inserte fotograma clave. Entonces en cuadro un 150, quiero que este sea un 100. Y luego haga clic derecho y luego inserte fotograma clave. Por lo que en este momento podrás ver que desde el cuadro uno, empieza a rodar, o al menos moverse por el camino. Y luego en un marco, un 150, llegó al final. Pero nuestra esfera aún no está rodando. ¿ Cuál es el problema? Bueno, tenemos que asegurarnos de que sumamos algunos conductores. Ya he hablado de esto antes, pero hagámoslo de nuevo. Busquemos la rotación que necesitamos. Y vamos a necesitar el eje y en este caso. Entonces haga clic derecho, inserte fotograma clave. Ahora voy a arrastrar esto hacia arriba, conseguir otra sección aquí abajo. Y estos van a ser nuestros conductores. Ahora puedes seleccionar tu esfera. Ahora, asegúrate de no hacer fotogramas clave en realidad. Entonces los fotogramas clave de la hoja hacen conductores en conductor hace mi error. Entonces, ¿por qué rotación eula? Entonces solo arrastra esto y vamos a ir con los conductores. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos empezar a sumar nuestra expresión. Nuestra expresión va a ser menos dos veces la longitud de su camino o curva. En este caso fueron 20, ¿verdad? Por lo que 20 veces 20 dividido por el diámetro de esta esfera, que es dos. Por lo que aquí veces el mal tiempo dividido por el mal max, que en este caso es un 100. Entonces podemos cerrar nuestros corchetes. Podemos permitir la ejecución. Y lo que puedes ver aquí es que tenemos menos dos veces la longitud de tu camino dividido por el diámetro de la esfera veces el mal tiempo, dividido por un 100, que esencialmente es sólo el max malvado. Pero si miramos aquí, podemos ver que nuestro max maligno o el tiempo de evolución, el tiempo máximo de evaluación es un 100. Entonces eso es lo único que necesitas saber. Entonces mal tiempo, necesitamos conseguir algunas variables extra aquí porque de lo contrario no funciona. Por lo que aquí vamos a una sola propiedad. Vamos a cambiar esto a nuestra curva. Y aquí podemos seleccionar este Nerves. Beth. Ahora queremos cambiar este texto. Tan malvado, centavo, cabello SCA1, tan mal tiempo. Entonces ahora, ¿qué debería pasar? Debe tener papel cuando empecemos a rotar. Y se puede ver que funciona perfectamente. Para que sea literalmente lo único que necesitas hacer. Se puede ver Year funciona bien. Entonces lo que alguna vez hayamos hecho aquí, funciona muy bien. Para que veas que puedes cambiar esta expresión a cualquier tamaño que sea la esfera, que sea cual sea la longitud que sea esta curva, o lo que sea el tiempo de evolución estará en esta caja. Tan muy cool. Y ahora podemos empezar a mirar de nuevo nuestras plataformas, porque en el marco uno, tenemos nuestro pelo de esfera. Entonces vamos a dar click en tres. Y queremos mover las escaleras. Entonces voy a moverlos todos líquidos hacia abajo. Pero aún queremos poder ver esta esfera en el inicio de esta escalera. Por lo que voy a dar click aquí. Entonces lo que se puede ver aquí es. Está en una de estas plataformas. No es como intersectar nada, así que no es como dentro de aquí y está tocando el fondo. Entonces eso es todo lo que necesitas saber y eso es todo es bueno. Por lo que acabo de mover la plataforma misma. No muevo la esfera ni a Beth todavía. Tan muy cool. Ahora podemos seleccionar nuestro baño y podemos
mirar dónde queríamos crear algunos de estos fotogramas clave. Porque lo que queremos hacer es empezar a animar esto. De acuerdo, entonces queremos empezar a rodar nuestra esfera. Y entonces por aquí debería empezar a caer. No hace eso, así que tenemos que hacerlo manualmente. Entonces alrededor del marco 40, siempre
podemos cambiar esto por cierto, bueno, hagamos alrededor del marco 40. Voy a añadir un fotograma clave de ubicación en mi baño de nervios. Después alrededor del marco. Hagamos 45. Cuando hago clic en g, z y muevo esto hacia abajo. Por lo que toca de nuevo este fondo de la plataforma. Por lo que solo te mueves por tu camino de nervios, luego haz clic en IA y ubicación. Por lo que ahora podemos empezar a ver cómo es nuestra animación. Por lo que rueda y se cae y Ross, creo que va un poco demasiado rápido. Si soy totalmente honesto, apenas se
puede ver que bajó realmente rápido. Y no hay, por supuesto, realmente no está pasando una pequeña cosa de rebotes, pero lo agregaremos más adelante. Entonces, ¿cómo podemos hacer que este rodando sea menos rápido? Es muy fácil si solo agarras este fotograma clave en nuestro camino de nervios, que es el fotograma clave del tiempo de evolución, ¿
verdad? Lo ponemos en un 100. Si nos limitamos a mover esto a la derecha, ya
podrás ver eso. Sólo termina aquí en marco bajo 5250. Será, por supuesto en los extremos porque entonces el tiempo de evolución es un 100. Porque prolongamos esto, podrás ver que ahora rueda mucho más lento. Entonces es tu trabajo ver un poco lo lejos que estás, lo rápido que quieres que esto funcione. A lo mejor voy a hacer los 200 Y ahora verás que rueda más despacio. Y por supuesto un falso un poco demasiado temprano para abajo, pero sólo tenemos que mover estos fotogramas clave. Entonces me gusta la forma en que está rodando ahora. Ahora voy a mover estos fotogramas clave sólo para que encaje. Por lo que por aquí probablemente tenga que empezar a caerse. Echemos un vistazo. A lo mejor un poco antes. Está bien si pasa un poco por
esto a través de esta plataforma porque lo vamos a mirar desde el pelo. Por lo que realmente no verás si lo pinta un poco. Y se puede ver aquí, no se podrá ver eso. Entonces eso no es lo peor que puede pasar. El asunto es sin embargo, como se cae, lo cual es fresco, pero en realidad no tiene una sensación de rebote. Entonces, ¿cómo hacemos eso? También, muy, muy fácil. En realidad necesitamos seleccionar este fotograma clave,
dar fotograma antes de que se caiga. Por lo que ahora mismo está en 52. Y entonces lo que haces es seleccionar este fotograma clave, ir a la interpolación, y cambiarlo para rebotar. Y se puede ver que esta curva aquí ahora tiene un gráfico de rebotes a ella. Entonces ahora si jugamos, como puedes ver que rebota. Este bonos va un poco demasiado rápido. Por lo que solo puedes mover este fotograma clave como el último fotograma clave más lejos. Y esto hará que el gorila sea más largo como puedas ver. Entonces ir, ir, ir, que parece mucho más fresco en mi honesta opinión. Muy cool. Por lo que podemos hacer exactamente lo mismo en esta otra escalera. Entonces a, así que ahora se cayó por una escalera y podemos hacer lo mismo. Y este marco hacia el sur ADT podemos darle otra ubicación. Y luego alrededor del cuadro, cuánto tiempo es este 52 hasta 40 o 64. Por lo que está alrededor de 12 más. Cualquiera que sea la ubicación del ojo, algo así. Y lo que se puede hacer aquí, por
supuesto hay que moverlo hacia abajo primero lo tenía así i ubicación. Y luego así como antes, el primer fotograma será cuadro de rebotes. Y luego se puede ver que si jugó como rebota y rebota de nuevo. Entonces podemos hacer esto una vez más esencialmente. Tan sin enmarcar con digamos, una ubicación de 110 ojo y un marco 122 G. Vamos a asegurarnos de que sea agradable en él. Yo localizo, selecciono la
primera, primero, y luego la curva de forma y luego hacer rebote. Entonces veamos cómo se ve todo y si necesitamos cambiar algo. Por lo que escribió que se unen rebotes y rebotes. Perfecto. Eso es lo único que necesitamos. Y solo haremos esta animación que diga como un 100 a 30 fotogramas en lugar de un 150. Y entonces eso es todo. Eso es lo que tenemos que hacer. Y en la siguiente parte, les mostraré chicos cómo ponemos la cámara. Y los veré ahí chicos.
12. Ejercicio 3.4: escaleras enrollando en la cámara: Entonces tenemos nuestra animación hecha, y ahora también necesitamos configurar una cámara, describe unos pasos. Y voy a tratar de explicar lo más claramente posible si hay alguna pregunta, basta con preguntar abajo, pero deberías poder seguirlo para ser honesto. Entonces aquí, vamos a seleccionar todo, click en H para ocultar todo lo demás. También pondré mis teclas de screencast para que puedas ver aquí abajo lo que sea que esté haciendo clic. Ahora, voy a mover esto un poco aquí arriba y vamos a añadir una cámara. Entonces solo ve aquí. Y una cámara. Esta cámara, puedes cambiar las múltiples formas. Esa cosa que persigo seguro, vayamos aquí a los Ajustes de Salida y hagamos que esta resolución sea cuadrada. Ahora mismo, si haces clic en 0, puedes ver que tenemos este tipo de salida. Esta es nuestra resolución. Si pones esto a través de 1080 por 1000 AD, puedes ver que es un bonito n cuadrado. Impresionante. Entonces vamos y también eliminemos nuestra primera gamma. En realidad, no queremos esto, esta cámara puede Basilea. Ahora tenemos una cámara aquí y también queremos añadir una curva con un baño, ¿no? Entonces un baño. Ahora también vamos a animar nuestro Caremark justo de la forma en que estimamos nuestra esfera. Entonces basta con hacer click en el turno a en una trayectoria curva, vamos a rotar esto o no, el eje zed por 90 grados. Escalarla en cinco, que son todos los mismos pasos que hicimos para la esfera. Ahora, selecciona tu cámara, entra aquí en restricciones de objetos. Las restricciones de objeto siguieron a Beth. Y vamos a seleccionar, por supuesto, nuestra recién creada Beth. Además, esta cámara arranca por el lado equivocado. Así que sólo tienes que ir aquí y seleccionar los segmentos y cambiar de dirección. Ahora, una cámara parte de esta dirección. Lo único que tenemos que hacer ahora es mover este baño y se puede ver que la cámara sigue con nosotros, con nosotros. Entonces da click en ALT H para mostrar todo lo demás. Y queremos ir al primer fotograma solo para ver por dónde empezamos con nuestra cámara. Ahora, con nuestra cámara Beth seleccionada, vamos a esta vista lateral y queremos rotar esta beth. De lo contrario lo que pasará es que sólo iremos con una cámara en línea recta. En realidad queremos rotar en algo como esto. Entonces, ¿cómo sabemos hasta dónde tenemos que rotarlo? A mí me gusta simplemente bajar aquí y luego subirlo. Entonces es un poco toca todos estos rincones de la de las plataformas. Esto es sólo un truco práctico. No es muy preciso, pero funciona muy bien para estos métodos. Entonces sólo se movió un poco hacia abajo. No tiene que ser demasiado perfecto. Pero sin embargo esto parecía funcionar impresionante. Si tienes este tipo de caída, entonces funcionará muy bien. Y lo que podemos hacer ahora es agarrar otra escena del pelo. Y en esta escena de escritura, voy a dar click en 0. Lo que eso hace es que nos mostrará la vista de la cámara. Y entonces aquí voy a mover sólo este bef alrededor, lo que va a cambiar nuestra vista de cámara. También podemos por supuesto, rotar esta gamma para que realmente podamos mirar nuestra esfera, ¿verdad? Por lo que giraron conjuntos, rotan ,
distribuidos alrededor, pero sólo giraron porque queremos tenerlo en el mismo lugar. Está bien. Entonces lo que me gusta aquí es si mi cámara está muy bien apuntada a lo que estamos viendo, que es en este caso la esfera. Y lo pongo un poco más bajo porque podrán ver que si vamos a uno de estos rincones y nuestras cámaras también aquí, que la esfera saldrá de nuestra pantalla, que no quiero. Para que puedas, o mover esto un poco hacia atrás o se puede mover un poco más lejos para que podamos ver una botella más grande de nuestra escena. También puedes girar, forzar un poco la cámara, lo cual también es posible. Hay muchas maneras de cambiar esto, como puedes ver. Entonces volvamos a enmarcar uno. Y también este va al tiempo de elevación F a 0. En algún lugar así. Juega un poco alrededor de lo que esto se verá genial. Ahora lo último que necesitamos hacer es estimar este tiempo de evacuación. Así que haga clic en insertar fotograma clave, haga clic con el botón derecho en insertar fotograma clave en el tiempo de inflación 0, cuando esté en el fotograma uno, su primer fotograma. Entonces vayamos a un fotograma, un 130 o a tu último fotograma, y luego solo entramos en el tiempo de evaluación y arrastramos este tiempo de evaluación hasta que puedas ver de nuevo tu esfera alrededor en medio de tu cámara. Haga clic derecho e inserte fotograma clave. Hay un gran problema que tenemos que resolver y luego terminas. Por lo que verás que si lo suficiente empezar a jugarlo en cámara se moverá más allá. Entonces nuestra esfera, Y s, Esto, hay una razón por la que esto sucede, y esa es la decaimiento. Entonces si miramos aquí nuestra gráfica, se
puede ver que nuestro tiempo de evaluación, que es esta curva, no
es plano porque aquí hay una curva. Eso quiere decir que es más lento que empezar, entonces empieza a acelerar y desacelerar al final otra vez, ¿verdad? Entonces si solo seleccionamos R primer fotograma clave aquí, o simplemente seleccionamos los puntos, entonces vamos a interpolación y budista a lineal. Ya lo puedes ver ahora esto es recto. Nuestra cámara estará a la misma velocidad en todo momento con un beige, poco tiene un falso, por lo que comenzará lento y también n lento, pero ahora es la misma velocidad. Tenemos que hacer exactamente lo mismo para el baño de la esfera. Entonces si hacías clic en el camino de la esfera, podrás ver que también esta línea aquí empieza lento y también termina lenta al final otra vez porque la interpolación es BJ. Arranque esto también a lineal. Muy cool. Por lo que ahora empezará a ver que si mostramos esto, tenemos, por supuesto nuestra cámara pocas. Tendremos la misma velocidad de ambos modelos. Apenas el último fotograma, necesitamos ajustar un poco. Por lo que selecciona la cámara Beth. Entonces como menos fotograma acaba de cambiar el deslizador de tiempo de evaluación hasta que vuelva a estar en el medio, haga clic derecho y reemplace el fotograma clave. Entonces ahora todo está configurado y verás que siempre está en medio. Y esto es perfecto. Por lo que ahora puedes empezar a renderizar tu esfera. Espero que ustedes aprendieran de esto. Te deseo buena suerte para cualquier pregunta. Por favor pregunte abajo. Y de lo contrario, veré venir tus renders.
13. Ejercicio 4.1: espiral en espiral de espiral de modelado: Aquí estamos dentro de la licuadora. Y lo primero que estamos pasando, vamos a eliminar este cubo y vamos a añadir la esfera. Esta esfera, por supuesto, va a rodar en nuestra escena. Ahora bien, me gusta ir a mi vista superior, que no está mal siete. Entonces voy a mover esto alrededor del eje x por tres. Si querías dar la vuelta y correr como un círculo más grande que lo haces, claro, más allá, si quieres dar la vuelta y alrededor de un círculo más pequeño de lo que lo haces menos. Pero la cantidad que me gusta es de tres. Ahora necesitamos algo para que este balón se enrolle. Vamos a nombrar esta pista. Por lo que necesitamos crear nuestra caminata. Y yo sólo voy a ir aquí. Voy a seleccionar estos dos bucles de borde aquí. Entonces alrededor del eje x, desplaza D para duplicarlo, luego haz clic con el botón derecho y vuelve a encajar justo donde debería estar. P. Dos, separe nuestra selección. Entonces ahora lo que tenemos justo como un pequeño círculo aquí. Entonces podrías pensar, bueno, yo solo podría añadir un círculo. ¿ Por qué necesito hacer todo esto extra? Bueno, la cosa es que
si quieres una esfera más grande o más pequeña, esta técnica siempre funcionará y tendrá exactamente el mismo tamaño que la esfera. Entonces por eso me gusta hacerlo de esta manera. Ahora, tenemos que jodernos esto. Por lo que aquí modificadores en modificador y V van a agregar un modificador de tornillo. Entonces esto solo crea un poco de esfera. ¿ Por qué es eso? Bueno, nuestros modificadores funcionan o enlazan los orígenes de los propios modelos. Y nuestro origen está aquí. Por lo que trata de gustarle un tornillo por aquí y eso no es legible. Necesitamos, queremos que se atornille alrededor de la caja del medio. Nuestro origen de nuestro modelo está aquí. Por lo que podríamos mover este origen. O lo que podemos hacer es con este objeto xs, podemos agregar un objeto, y solo hagamos un cubo en el medio, luego seleccionemos este cubo. Y ahora el modificador utilizará el origen de este modelo como el origen utilizado en este modificador. Entonces aquí tenemos un poco de rosquillas. Muy cool, pero quiero este tornillo un poco más grande. Se puede ver instantáneamente lo que está sucediendo. Entonces puedes hacerlo más grande, más pequeño, y también puedes moverlo hacia arriba en iteraciones, como puedes ver aquí. Muy, muy cool. En este caso, lo vamos a mantener en una y yo haré el tornillo a las tres. Ahora, lo que queremos hacer es que nuestra esfera ruede aquí. Entonces sí, hace papel aquí dentro, pero está todo cerrado. Y pensé que sería divertido si tan sólo ampliáramos la selección. Entonces si seleccionas este vértice superior, luego haz clic en Control plus podrás ampliar tu selección. Si vas demasiado lejos, haces clic en un contra menos un puede encoger esa selección expandida de nuevo. Pero sí, lo voy a seleccionar hasta aquí, luego dar click en X y eliminar estos vértices. Y aquí tenemos nuestra bonita pista donde nuestro bulk y roll up on. Antes de que vamos a aplicar este modificador de tornillo, vamos a entrar a la vista superior. Y aquí se puede ver que esta forma se somete a blocky, ¿no? No lo es, la geometría no es lo suficientemente densa. Entonces lo que puedes hacer ventanal pasos en lugar de 16, ponlo hasta 40 o incluso más alto. Y ahora obtenemos un bonito y suave círculo Sí. Por lo que ahora podemos aplicar un modificador de tornillo. Entra aquí. Haga clic en aplicar. También puedes hacer control a. Ahora que se aplica, ya no
tienes una curva, pero esto en realidad es una malla. Por lo que quiero seleccionar este bucle de borde aquí, click en siete y simplemente dar click en hasta llegar a esta línea, P y separar la selección. Ahora tenemos dos partes separadas de esto porque una es subir, otra abajo, y podemos crear nuestra animación si esta cosa sin embargo, realmente no
quiero editarlas ambas. Tan extra esta luego x a la otra. Por eso voy a borrar una parte. Y más tarde acabaré de duplicar y votaré este por aquí. Entonces, ¿qué es esta extraña línea oscura aquí? ¿ Por qué lo tenemos? Bueno, es muy fácil de explicar. Si solo vas aquí y miras su orientación facial, puedes ver que nuestras normales están volteadas en 1.5. Entonces tenemos el rojo y el azul. Queremos que el azul esté aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todo con una malla. Normales, duelen y recalculan afuera. También puedes hacer click en turno n, bam. Entonces el rojo o el azul realmente no importa en este punto, pero tal vez más adelante necesitamos recalcularlo de nuevo. Entonces ahora al menos esta línea se ha ido y
veremos más adelante si necesitamos volver a recalcularla. Pero porque normalmente quieres que el azul esté en el exterior de tu malla. Pero ahora mismo es solo una sola capa, por lo que realmente no tiene un exterior o interior. Entonces vas a seleccionar todos estos vértices, raíces
extra, y luego alrededor del eje z. Y lo vamos a mover por aquí, hacer que sea el grosor que ella quería ser, y luego cambiar. Selecciona tu ir a anular la selección. Estos bucles de borde exterior son los internos y externos. Ahora que estos están desseleccionados, solo
puedes eliminar todos los vértices innecesarios. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar estos cuatro vértices, dar click en f, luego seleccionar este borde y simplemente dar click en f, dos llenar todas estas fases hasta aquí. Entonces puedes ver que tenemos un fondo bonito y plano. Si vuelvo a hacer clic en f, se
puede ver que, sí, esto realmente no funciona porque este pelo de bucle de borde tiene mucho más vértices que el de abajo. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, solo puedes seleccionar este borde hasta aquí. Entonces todos estos vértices. Y si mira aquí abajo, se puede ver cuántos de seleccionados. Si no puedes ver esto, haz clic con el botón derecho y asegúrate de que te vean las estadísticas están encendidas. Ahora podemos ver que tenemos 11 vértices. Entonces si solo creamos también 11 vértices aquí abajo, lo que puedes hacer es solo hacer click en contra están escribiendo 11, dar click en Entrar. Y ahora tenemos 11 aquí y 11 allá. Entonces si solo seleccionas este bucle de borde en el borde, click en f y se llenará todos estos bordes porque tenemos la misma cantidad de vértices en la parte superior que en la parte inferior. Hagámoslo en ambos lados. Son mamá. Y ahora tenemos estos vacíos llenados. Perfecto. Entonces ahora que esto se hace, podemos empezar a crear algunos modificadores y hacer que esto se vea un poco más limpio, más interesante y más agradable. Entonces agrega modificador y vamos a añadir un bisel. El problema que el Bethel, que probablemente ya puedes ver aquí, y lo puedes ver aún mejor si hago esto más pequeño, es que creamos también un bisel alrededor de estos bordes. No lo queremos, queremos que esto sea suave. Lo que personalmente me gusta hacer es ir a limitar método de non, y pondré esto en ángulo. Ahora, todo por encima de un ángulo 30, tendremos un bisel, pero todo lo abajo no lo hace. Y estos no están por debajo
por, por cierto, también puedes cambiar este ángulo si quieres. Pero 30 parece estar bien. Y se puede ver que estos bordes más afilados que están alrededor de 90 grados, tendrán un bisel. Y todos estos, sí, bordes
más suaves que queremos aquí no tienen bisel, Así que eso es así de perfecto. Ahora, me gusta jugarte un poco con la cantidad de bef O'Hare y los segmentos. Entonces tal vez hago dos o tres segmentos. Juega un poco alrededor si las cantidades, y luego puedo agregar otro modificador. A lo mejor el servicio autosuficiente hará esta mercancía, y creo que sí, se ve muy limpio. El único problema son estos rincones aquí. Se ponen un poco suaves y eso es porque tenemos una distancia muy grande entre estos vértices. Por lo que el desbafle también será un poco más grande. Digamos que solo puedes agregar un nuevo bucle de borde aquí si quieres. Y hagámoslo aquí y pelos. Y esto ya hace que se vea un poco mejor. Impresionante. Por lo que esto se ve bien, y sobre todo desde más lejos, se ve perfecto. Entonces, no doblemos demasiado en esto. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a UV en rep,
esto, esto no es del todo necesario. Lo que personalmente me gusta porque entonces tengo más control sobre las texturas que voy a poner más adelante. Entonces va a ser un muy, muy sencillo. Si apagas esto, va a ser aún más fácil. Por lo que estas pequeñas pantallas en tiempo real. Y luego me voy a poner mi Selección de Bordes. Y luego voy a seleccionar todos los bordes a donde quiero que esté mi UV on rep. Entonces aquí, también por aquí, y en el fondo, voy a hacer las dos. Entonces bam, bam, si estás contento con tu esquema de país de selección Mark. Y aquí podemos ver toda nuestra costura por aquí. Se ve mercancía. Después selecciona todo y desenvuelve. Por lo que nuestro desenvolver, se puede ver muy fácilmente como una Edición UV. Y aquí está nuestro modelo desenvuelve. Ya señalé esto. No tiene demasiado estiramiento. Siempre se puede revisar, pero en este caso no es realmente necesario. Entonces vamos a mantenerlo en esto. Pongamos nuestro bisel y nuestras subdivisiones también. Y lo que queremos hacer ahora es que queremos crear una especie de marco en el Neith con un tazón. Por lo que no parece que esto sea solo volar. En realidad tenemos un sí, un poste. Está empujándolo hacia arriba y empujándolo hacia abajo. Entonces primero voy a crear este marco. Entonces en un phew inferior, voy a seleccionar estos cuatro vértices por todo el camino, todo el camino por aquí también. Bam, turno D y luego ser selección. Entonces aquí está esta parte. Y si queremos hacer esto más grueso, es muy fácil si sólo vamos a objeto, conferido a curva de malla. Entonces sí, seleccionó este objeto go y luego hacer la curva desde la malla. Entonces entra aquí en tu objeto fuera las propiedades de esta geometría curva y cambia el bisel a, sí, solo un poco más grueso. Entonces aquí tenemos nuestro marco de partida, digamos. Entonces si vuelves aquí esta parte exterior, puedes ver que tienen un marco muy bonito debajo de esta pista, digamos. Por lo que puedes mover esto un poco hacia abajo. Si quieres darle un tono suave, entonces solo tienes que dar click en W y aquí sus tonos se mueven, BAM. Y puedes por supuesto, también darle a esto alguna deficiencia blanda si te gustaría. También puedes cambiar la forma de esto. Por lo que incluso puedes quitar algunos vértices como digamos que realmente no necesitamos esos vértices porque eso una recta. De todos modos, luego selecciona esto, se movió un poco hacia arriba, como todo esto es posible. Sólo sí, haz que el tuyo se vea lo mejor posible. Pero ten precaución de que realmente no veas mucho esto o alturas. Es un poco mirarlos como la animación así. Entonces es más que esta pequeña parte inferior que puedes ver, pero realmente no estamos mirando aquí abajo. A continuación, queremos una pequeña encuesta, que la está empujando hacia arriba y hacia abajo. Acabo de seleccionar de nuevo este marco, luego sólo seleccionar estos dos vértices. Esos son los que están alineados con el eje y. Después dar click en turno s Y hacer cursor para seleccionarlo. El cursor se ajustará a la, como el promedio de estas dos selecciones, por lo que el medio de ellas. Ahora podemos agregar un cilindro, y no quiero que el cilindro tenga tapas. Por lo que aquí en sumar cilindro puedes simplemente mantener lleno tipo nada porque no vamos a ver la parte inferior o la parte superior. De todos modos, puedes escalar esto hacia abajo, ir y editar el modo. Selecciona este bucle de borde aquí en la parte inferior y simplemente muévelo hacia abajo. Y sí, solo elige qué tipo de talla quieres. No tienes que ser demasiado específico aquí. Pero sí, eso es bueno. Si los tonos se mueven y sí, incluso se
puede crear otro cilindro girado alrededor del eje x, hacerlo pelo muy pequeño. Y luego algo que esto funcionaría también. Entonces tienes como resolver que conecta estos. Pero normalmente ni siquiera ves éste porque nunca vas a ir tan bajo en esta animación, pero sin embargo la hace más realista. Entonces lo que sea. Y lo que hacemos ahora es,
sí, esto está un poco hecho, ¿verdad? Pero ahora watts, porque necesitamos otra parte, sólo
vamos a duplicar tanto el marco como todo de este lado a este otro lado. Pero, ¿cómo hacemos esto? Muy sencillo. Da click en turno C. Así que tu cursor 3D está de vuelta en el medio. Entonces tu quinto aquí debería ser el cursor 3D. Se puede duplicar todo. Después gira esto alrededor, gira 180. Por lo que ahora se gira a 180 grados alrededor de este punto medio. Por lo que se puede ver que funciona muy bien. Simplemente no tiene la altura adecuada. Si recuerdas correctamente. Lo que hicimos antes es que teníamos un tornillo con nuestro modificador de tres. Pero debido a que sólo nos queda la mitad de un modal, sólo
necesitamos hacer g set menos 1.5. Entonces lo que significa es en lugar de los tres, tomamos la mitad y eso tiene que estar abajo. También es un poco raro, pero es bastante fácil. Espero que ustedes entiendan esto, pero de lo contrario, sólo hagan lo que esté haciendo y será, será bueno. También puedes simplemente mirar muy de cerca aquí y simplemente emparejarlos como lo que quieras, ¿verdad? No hay, esto es arte así que no tienes que ser demasiado específico, pero esta es solo la forma más fácil que me sentí impresionante. Entonces esto es una especie de sí, pero lo queremos. Tenemos nuestra bonita pista aquí. Tenemos una base ácida para esto. El único problema es realidad no
quiero animar cada una de estas cosas. Al igual que por sí mismo. Yo solo quiero mover esto, éste y todo se mueve con él. Esto se hace muy fácilmente. Si seleccionas todas estas partes de marco, entonces como última esta pista, luego haz clic en comfort p y te padre todos los objetos a tu última selección, que es la pista, tan objeto. Y ahora, ¿qué pasa si muevo esta pista? Verás que todos estos otros modelos se mueven con él. Por lo que puedes hacer lo mismo para déspotas, bam, constructo V, y luego establecer estéril a objeto. Muy, muy fácil, muy agradable. Esto es perfecto para nuestra primera parte. Y luego la siguiente parte, vamos a ir más allá e iniciar la animación. Ahí los veo chicos.
14. Ejercicio 4.2: espiral en espiral de espiral - materiales: De acuerdo, es hora de nuestra animación. Entonces en la última parte, hemos creado todo esto y queremos crear nuestra animación ahora mismo, que va a ser bastante, bastante simple. Hay que tener en cuenta que aquí tenemos nuestra esfera. Y la esfera ya tiene la posición correcta. Y lo que haremos es querer asegurarnos de que la mitad de la esfera que iniciemos nuestra curva ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la esfera, podemos desplazar el cursor S para seleccionarla. Ahora lo que me gustaría hacer es añadir un avión. Entonces si teníamos todo lo demás fuera, así que solo seleccionamos en el avión. Lo que podemos hacer es que podemos crear aún dos bucles de borde aquí, y esto crea un bonito vértice en el medio. Vamos a eliminar todos estos otros vértices. Sé que parece un poco raro a través de todas las cosas solo por un vértice. Pero a partir de aquí podemos realmente extruir todo y crear la curva que necesitamos. Entonces agrega modificador, vamos a hacer el modificador de tornillo, igual que las pistas que hicimos en la primera parte. Y lo que vamos a hacer ahora es que
vamos a asegurarnos de seleccionar también el mismo cubo, porque queremos que este exceso de objetos esté aquí. Entonces aquí hay una pequeña línea. Y si ustedes todavía recuerdan, en la última parte, hicimos un tornillo de tres. Eso es genial. Y echemos un vistazo a nuestro am oliver. Otras cosas. puede ver que se queda agradable en el medio, menos parte. También hicimos unos pasos unos puertos de pensar con 40, ¿no? Entonces hagamos también con aquí. Es agradable y suave. Pero eso parece ser, sí, lo correcto cuenta. Sin embargo, lo único que tenemos que hacer, necesitamos asegurarnos de que nuestras iteraciones estén subiendo. Entonces hagamos una iteración de tres. Yo estoy contento con esto. Y lo que puedes hacer es aplicar esto. Entonces aquí se aplican, y ahora esto esencialmente son, sí, estos son vértices. Por lo que esto todavía se ve como una malla, pero queríamos que nos vieran como una curva. Así que selecciona este objeto de malla, conviértalo a curva de malla. Entonces ahora es una curva. Si seleccionamos nuestra esfera, podemos ir aquí en restricciones de objeto y luego agregar unas restricciones de objeto que va a ser seguir camino. Y vamos a seguir este camino. Y ahora si animas a Beth, puedes ver que empieza desde arriba. Y si jugamos con este offset, va al fondo. El único problema sin embargo, es que se puede ver que realmente no está en medio. Entonces si vas al elemento, puedes ver que la ubicación x sigue en tres. Podrías simplemente poner esto a 0 y eso va a estar bien. Ahora, puedes ver que si juegas con este offset, solo seguirá
esto, sí, esta forma. También me gusta poner curva de decasión. Y ahora lo que me gustaría hacer es asegurarme de que este balón en realidad también rote. ¿ Cómo hacemos esto? Haremos esto con los conductores. Entonces, ¿cómo creamos estos conductores? Si bien primera conferencia esfera? Y necesitamos saber una manera en la que queremos rotar esto alrededor. Por lo que la rotación va a ser, en este caso alrededor del eje x porque queremos asegurarnos de que rote un add las formas correctas. Entonces sí, haga clic derecho en la x y luego agregue controlador. Ahora puedes ver muchas opciones. Si un desaparecen, se puede ver que desaparecen. Todavía podemos recuperarlos. Y eso es lo primero que vamos a hacer porque vamos a subir esto, crear una nueva. Y va a capas de cabello. Tab aquí. Mueve bien esto opuesto otra vez. Y luego vamos a cambiar éste por conductores. Ahora puedes ver tu rotación ex utero. Este es éste. Si lo seleccionas y das click en n, Tenemos algunas opciones extra aquí. También puedes hacer click en esta pequeña flecha aquí. Aquí tenemos algunas opciones extra. Y aquí puedes elegir conductores. Y aquí tenemos para la expresión. Entonces la expresión, vamos a poner algún código. El código es menos dos veces la longitud de la curva dividida por el diámetro veces el mal tiempo dividido por el mal. Siguiente. Entonces esta es la expresión con la que estamos trabajando, pero tenemos que encontrar algunos de estos valores. Por lo que la longitud de la curva debe ser la longitud de esta curva. Tenemos que averiguarlo, averiguarlo de alguna manera. El diámetro es el diámetro de esta esfera. Por lo que también podemos averiguarlo. Entonces tenemos un tiempo eval, que necesitamos casar aquí en una de las variables. Eso lo vamos a hacer más adelante. Y luego tenemos una eval Max. Y la economía es la cantidad de fotogramas que usas para tu animación. Entonces empecemos con la longitud de la curva. ¿ Cómo obtenemos la longitud de la curva de esta curva? No son dos corazones, pero fue una especie de averiguar para mí cómo hacer esto. Tenemos una bonita opción aquí la cual se llama medida. Yo sólo voy a ocultar todo lo demás sólo para que podamos enfocarnos en esto. Entonces entra en modo edición y vamos a dar click en medida. Yo quiero medir desde aquí hasta aquí. Lo que puedes ver es que si solo hago click, parecía que seguí aquí, a la derecha, solo
hago click izquierdo y luego click izquierdo para aquí. Pero no se chasqueó a estos vértices. Pero solo puedes volver a seleccionarlo, asegúrate de mantener el control, y ahora se partirá hacia un vértice. Esta otra va a ser la misma. Yo sólo voy a agachárselo a éste por alguna razón. Realmente no quiere chasquear al primero. Pero no importa porque cada uno de estos vértices o aristas tienen la misma longitud entre ellos. Por lo que uno de ellos es 0 punto 476692. ¿ De acuerdo? Entonces, ¿qué hacemos si esto, bueno, lo que vamos a hacer con esto es que vamos a duplicarlo por la cantidad de bordes que realmente tenemos. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces 0 punto 476692 veces, que va a ser seg, todo. Y aquí podemos ver la cantidad de vértices. Hay que recordar que el primer y el último vértice no se conectan entre sí. Por lo que estos son un 120 bordes. Entonces si haces esto veces un 120, entonces tenemos 57.20304. Entonces si solo haces 57.2 Esto va a ser, volvamos a esta unidad para los valores de longitud de curva. Por lo tanto, seleccione la longitud de la curva. Y luego vamos a comer esta longitud en lugar de la longitud de la curva de texto. Ahora el diámetro. Así que asegúrate de dar click en entrar cuando estés contento con lo que pones ahí. De lo contrario no lo pone ahí, simplemente
se remonta. Entonces lo siguiente necesitamos el diámetro de esta bola. Entonces selecciona la esfera y la dimensión es solo el diámetro. Entonces esto son dos. Por lo que aquí dy meter es de dos. Entonces ahora tenemos menos dos veces 57 punto TH2 dividido por dos veces E Si todo el tiempo dividido por el mal mx. Por lo que SRA les dijo antes chicos, Evo Max es un 100, así que 100 y entrar mal tiempo. Nos quedamos aquí. Entonces esto es todo lo que necesitamos para nuestra expresión. Este es nuestro pequeño código que hemos creado. Ahora desplázate hacia abajo y esta va a ser nuestra pequeña variable que necesitamos. Aquí. Vamos a asegurarnos de que se trate de una sola propiedad. Y en lugar de var, Este será nuestro mal tiempo. Asegúrate de escribir este de la misma manera que lo escribes aquí. Ya que vamos a utilizar Curve. Seleccionar esta curva, asegurar curva de prop. Y luego sobre todo si vamos a hacer exactamente lo mismo aquí, el mal en el marcador. El tiempo, por cierto, asegura de que estas cosas aquí no sean comas, pero eso deberían ser puntos, ¿de acuerdo? Y ahora debería funcionar. Entonces aquí lo que puedes hacer es si comienzas a jugar, puedes ver que empieza a girar mientras se mueve alrededor del mal tiempo. Entonces deberíamos darle a esto algunos materiales. Entonces, entremos al sombreado. Y lo que puedes hacer aquí es que solo podemos dar el tan material. Entonces aquí, vamos a seleccionar el medio de esto. Y estoy gong a UV desenvolver esto. Entonces e, mark parece un, te desenvuelves. Y por los materiales, me gustaría que ustedes solo, ya saben, jueguen un poco con qué materiales piensan una escuela. Pero te mostraré un complemento muy bonito que es Editar Preferencias. Y se llama el nudo wrangler. Entonces nodos wrangler, que puedes ver aquí, asegúrate de ponerlo y luego guardar tus preferencias. Lo que puedes hacer ahora es que puedes crear un nuevo material, así que solo tienes que dar click en Nuevo. Y aquí podemos seleccionar el shader principal, luego dar click en control shift T. Y aquí
puedes agregar una configuración de textura de principios, como puedes ver. Ahora, puedes tomar una de las texturas que te gustaría. Y obtengo estas texturas de refugio de texturas. Estos son los sitios web que tienes texturas gratuitas que incluso puedes usar comercialmente. Y solo puedes descargarlos gratis para que no tengas que pagar nada. Simplemente ve a Navegar texturas y puedes elegir lo que creas que se ve genial. Entonces sí, elegí uno de estos, pero digamos que estamos eligiendo éste. Después puedes descargar. Sí, puedes elegir lo que quieras descargar. A lo mejor quieres solo descargar los difusos o desplazamientos o simplemente todos los mapas. Y pueden elegir qué resolución querías descargar tu textura. Por lo que quieres el 2K o 4K. Nos gustaría imagen JPEG o PNG. En este caso, ya sea el 4K, P y G. Podría ser un poco en la gama alta, pero sí, me gusta simplemente elegir por ti mismo. Y luego obtienes todas estas texturas. Ahora puedes elegir lo que quieras aplicar en este principio shader. Por lo que me gustaría desactivar, me gustaría el mapa normal, me gustaría el mapa especular, y me gustaría el mapa de rugosidad con control. Si mantienes el control, puedes seleccionarlos pieza por pieza. Entonces haré clic en esta configuración de texturas de principios azules. Y aquí se puede ver que todo es edición. Tenemos que esperar un poco para que realmente se calcule. Y aquí está. Entonces necesitarás revisar un poco esto porque
recuerdo que no puse aquí un mapa metálico, así que voy a borrar este. Creo que éste debería ser bueno para difuso. Tenemos un espacio de color, SRGB, Esto es bueno. Especular es un no-color entra en lo especular, es decir bienes. Rugosidad. Las indicaciones monoculares a la rugosidad son buenas. Y luego como último tenemos nuestro mapa normal entra en nuestro nodo de mapa normal, y luego en lo normal también se conoce color para que sea perfecto. Y aquí tenemos todo ya establecido para argumentar tarifas en nodo MIP. Por lo que se puede ver que esto ahorra mucho tiempo. Inca puso increíble destreza en sin embargo sólo unos segundos en el cabello. Entonces volvamos a nuestra animación o lo que tengamos. Y si juegas esto ahora, podrás ver que gira de la manera correcta. Muestre un poco por ahí si estos materiales me gustaría mucho ver lo que ustedes se les ocurre. En realidad no quiero que ustedes me copien ni nada. De verdad me gustaría ver algún tipo diferente de esquemas de color y todas esas cosas. Pero esta es la forma en que me acerco a esto. Y es exactamente lo mismo para estos. Al igual que, ya sabes, puedes simplemente copiar incluso ese material si quieres. Creo que también usé este material para sí, MyTag, mi animación. Y a lo mejor queremos uno diferente de aquí. No importa. Muestra un poco o más bien cargada que tengas. Entonces ahora que ustedes saben cómo crear esta curva, tenemos dicho el conductor, ya
saben crear algunos materiales. Y me gustaría mucho que ahora pongan algunos materiales en cada parte del modelo que tengo ahora, entonces pueden ir a la siguiente parte. Y en la siguiente parte, vas a aprender a animar esto. Entonces los veré ahí chicos. Vamos a animarlo y crea Ugo iluminaciones capucha en realidad se verá decente. Entonces los veo ahí chicos.
15. Ejercicio 4.3: espiral de espiral de laminar - animación: De acuerdo, entonces hemos llegado a la última parte y vamos a hacer la animación y también un poco del estudio y el fondo y ese shebang. Pero primero veamos la curva que tenemos. Si tocas esto, puedes ver que la animación funciona, pero va bastante rápido, tal vez un poco demasiado rápido en mi opinión. Entonces quiero seleccionar la curva, entrar aquí,
y luego ir a la animación de trayectoria y cambiar los fotogramas a, vamos a hacer 400. Ahora si lo juegas, verás que irá mucho más lento. Y sí, solo es más interesante en este tipo de animación. Entonces otro, la velocidad es buena. Lo que queremos hacer es asegurarnos,
sí, en realidad lo estamos animando. Por lo que esta curva tiene que estar en la posición correcta. Tiene que bajar. Entonces g, Z, tres menos tres, ya casi está ahí, Jesús, a menos tres. Entonces si lo mueves seis alrededor del eje z hacia abajo, puedes ver que termina perfectamente. Y ahora se puede ver que si animamos, se rodará a la perfección en terrenos. Estas pistas. Muy, muy cool. Entonces, ¿cómo empecé mi animación? De hecho empecé con este arriba, así que G3. Y aquí se puede ver que esta es la posición inicial de cada modelo en mi animación. Entonces, ¿qué quieres animar? Esta pista, esta pista, y esta curva. Así que dar click en la pista. Parezco pudrición habilidad. Yo, Locke escribí habilidad y también esta, escala de lacrosse. Por lo que ahora todo empieza aquí en torno al marco T10. Solo puedes mirarlo tan bien como,
vale, empieza a rodar por aquí. Yo quiero que este Barthes y la curva se muevan hacia arriba. Entonces vuelve a rodar, sí, empieza a seguir rodando en esta otra pista, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, sólo ve al cuadro 20. Después selecciona tanto esa curva como esta pista que quieres mover hacia arriba, G, z, tres. Y ahora se puede ver que termina perfectamente aquí. Y ahora solo quieres enmarcar esto. Por lo que loc escala de puntos para una pista y también para esta curva, lacrosse habilidad para una curva. Entonces nuestro marco de tierra 60. Entonces alrededor del cuadro 80, queremos empezar a mover todo. Pero antes de que vaya a mover este hacia arriba, quiero asegurarme de un traste alrededor del fotograma AT eso,
todo tiene, de nuevo, algunos fotogramas clave configurados en él. Porque si no lo hago, te
mostraré si no pongo aquí los fotogramas clave. Y luego voy a encuadrar, digamos 120. Y mover estos hacia arriba alrededor de las tres. ¿ Puedo bloquear mucha habilidad. verás que esta parte ya
empezará a subir porque no creé otro marco clave para ello. C. Entonces por eso estos, este marco clave y reframe 80 es bastante importante. Entonces solo voy a seleccionar esta copia a la deriva mar y luego phi. Por lo que solo copiará esta parte aquí y basada en aplicaciones allá. Pero ahora veremos que f, el marco 80, empieza a moverse hacia arriba. Increíble. Por lo que en marco un 120 está todo el camino hacia arriba, lo cual parece genial. Entonces alrededor de 140 queremos, tal vez aún más, tal vez 145. Queremos volver a crear fotogramas clave para cada parte, así que i, la ubicación juega una escala para todos estos. Y luego agrega el marco redondo, 180, tal vez 85. Quiero que esta parte y la curva se mueva hacia arriba tres, crea algunos fotogramas clave. Ah, no habilidad, ubicación, Escala de rotación. Y entonces eso debería estar bien. Y aquí comenzará a rodar hacia abajo por lo que alrededor del marco 200. Y luego vamos a crear algunos fotogramas clave extra. Nuevamente, miro a escala cruzada. Esto, esto y esto. Y luego en el marco 250 es por supuesto subiendo. G establece tres, G, tres solucionador alrededor. Esto sería genial. Y luego asegúrate de conseguir algunos fotogramas clave aquí. Y aquí podemos ver que si un jugador de animación estaba arriba y sube sus movimientos. Y justo Así lo es, como siempre queríamos. Entonces realmente disfruté esto y esto es algo así como lo hice con nuestra animación de todos modos. Y lo único que hice ahora es colocar una cámara para que puedas colocar tu cámara con sólo mirar a través de tus pocos cabellos, karma muy pocos, y encontrar una buena posición. Entonces creo que ese es Luke. En algún lugar por aquí estará bien. El problema es, si ahora quieres correr este bucle, qué Luke, dónde están como el balón y nuestra animación va, sube. Entonces aquí ni siquiera lo podemos ver. Entonces, ¿cómo en realidad seguimos viendo esto? Bueno, lo que hice, utilicé una restricción de objeto, pero uso la Constraint Object no en mi cámara real, pero primero parenté la cámara a un vacío. Déjame mostrarte primero lo que hace la cámara si
solo hago unas restricciones de objeto alrededor de la cámara. Entonces la restricción de objeto con la que estaba trabajando, puedes ir aquí. Restringaciones de objetos. Y yo, y lo hice Object Constraint, que es la ubicación de Gopi. Ahora solo quería usar la ubicación zip. Entonces arriba y abajo. Y a focalizada esta esfera, el problema, como ya se puede ver, es que no puedo mover mi cámara hacia arriba o hacia abajo. Ese es el gran problema porque nuestra ubicación siempre estará en el mismo lugar. Por lo que estás un poco obligado a mantener tu rotación en el libre, como a 90 o un poco más bajo, un poco menos. Pero esto no es realmente lo que quieres porque quiero mirar hacia abajo en mi esfera e ir con la esfera. Entonces lo que hice en lugar de tener esta ubicación de copia, lo que hice es crear una X llana vacía, moverla alrededor del eje y. Y eso también es mover la cámara ahí. Entonces parenté la cámara hacia este vacío. Entonces yendo de B, establezca padre a objeto. Entonces ahora lo genial es si ponemos esta restricción de objeto en el vacío, por lo que octa Restraint copia ubicación en el vacío, solo el eje z. Y ahora ponemos los objetivos hacia esta esfera. Lo divertido es que este vacío tendrá la misma ubicación del eje z que la esfera. Pero ahora tenemos mucha libertad con nuestra cámara. Entonces si solo muevo mi cámara a donde quiera. Entonces digamos que quería mirar desde aquí. Se puede ver que porque nuestro vacío nos mueve arriba y abajo, aún
podremos ver lo que quieras ver. Si podemos mover nuestro objeto de cámara y girarlo a la forma que queramos. Y sin embargo la profundidad nos da mucha libertad. Y sí, esa es la forma en que me gusta renderizar esto. Y sin embargo así también se queda siempre en medio porque estamos siguiendo esta esfera y queremos que nuestra esfera sea el punto focal de toda esta animación. Tan genial. Y lo único que realmente quiero mostrarles es quizá el fondo. Creé un fondo fresco que aquí y es super, super simple de crear. Sí, solo necesitas darle algunos materiales bonitos. Pero aquí, acabo de ir y crear un avión. Este plano voy a girar durante 90 grados alrededor del eje X. Y sólo voy a esconder todo lo demás sólo para que podamos a la gente en esto. Entonces lo que hice aquí es que fui y creé tres bucles de borde aquí y aquí. Y luego seleccioné estos vértices en el medio. Ahora, puedes ir a Mesh, transformarte a esfera. Y aquí puedes mover el ratón arriba y abajo y puedes ver que es trata de transformar una esfera, que es lo que queremos. Entonces ahora es ácido circular se puede conseguir, y has seleccionado esto desde el medio, y luego solo, oh, extruido un poco hacia atrás. Entonces lo genial de esto es si le damos a esto un modificador, por lo que un modificador de bisel. Y voy a usar el ángulo. Asegúrese de que los montos de la puja menos. Se puede ver aquí que si agregamos también una superficie suficiente, que obtenemos una bonita y sí, más de una forma lisa. El desconcertante también está tratando de Bethel esto que no me gusta. Entonces voy a poner mi ángulo un poco extraño, pero se puede ver ahora que tienen una bonita forma esférica rodea un ángulo de 40 o 50, empieza a verse bien. Y ahora lo único que tienes que hacer es crear algunas áreas extra aquí. Así que cuenta de tres o cuatro, genial. Otro modificador de flecha, no el eje x, sobre el eje y en este caso para uno. Y entonces tampoco lo sé, cuenta de cuatro. lo único que tienes que asegurarte de que se haga clic en estos botones de fusión. Y el único problema que tenemos ahora es que deberíamos tener estos modificadores de área antes de que realmente lo estemos desconcertando y subdividiendo. Entonces solo ponlos, para que puedas ponerlos así. Bam. Entonces array es primero, y luego obtienes tu Bisel y autosuficiente. Entonces, y aquí tenemos un fondo fresco. Y creo que el único material que le di esto como solo un bonito material blanco con una rugosidad de 0.1 soviético ocioso o 0.05. es, es realmente, realmente simple. En realidad no les voy a explicar demasiado sobre cómo nuestro aleatorio esto. Pero lo que te voy a mostrar es que si vas aquí al
entorno mundial y solo añades una textura ambiente muy agradable. Y esta textura también puedes obtener de HGRI haven. Y sí, acabo de elegir el interior de gala, creo. Y entonces lo que puedes hacer es ver que todo ya está bien iluminado. Tan solo asegúrate de que tu habilidad esto, ponla en la parte trasera, pero puedes ver que la iluminación ya es bastante interesante y eso es todo lo que hicimos, ¿verdad? Entonces los materiales que ustedes saben poner, ya saben, el fondo ahora saben que la animación y todas esas cosas y son realmente, esperarían que ustedes compartan esto conmigo. Entonces sí, muéstrame tus renders y los veo en el siguiente.