Crea arte con píxeles en Blender. | David Jaasma | Skillshare

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Crea arte con píxeles en Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:52

    • 2.

      1.1 Modelo del planeta

      2:35

    • 3.

      1.2 montañas

      8:29

    • 4.

      Océano de materiales

      3:36

    • 5.

      1.4 astroides

      5:37

    • 6.

      Cometa 1.5

      6:15

    • 7.

      Fondo 1,6

      7:45

    • 8.

      Animación 1.7

      9:26

    • 9.

      1.8 Ratifica el efecto pixelado

      5:53

    • 10.

      Ambiente

      3:02

    • 11.

      1.10 nubes

      4:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

399

Estudiantes

25

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende cómo crear arte de píxeles usando software 3D

y crearás una animación pixel en bucles 3D impresionante con
blender.We a usar Blender 3D, un software libre para crear nuestro planeta, cometas y meteoritos en 3D y luego crear los materiales y al final animar y exportar nuestra película.

Las habilidades que aprenderás.

  • Modelado 3D
  • Creación de materiales
  • Animación
  • Cómo exportar efecto pixelado

Estas habilidades serán muy útiles para tus próximos proyectos y animaciones 3D. También puedes usar los efectos pixelados para ganar tracción en redes sociales o incluso usarlos para tu próximo juego de pixelados.

Te pasearán por todo el proyecto, pero te servirán un conocimiento de licuadora. Comparto recursos en el proyecto de clase si necesitas un refresco sobre los conceptos básicos de licuadora.

El programa que utilizamos en esta clase

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Yo soy David de Treaty School, y en esta clase, vas a aprender a crear el efecto pitlatd escolar en Al buscar una nueva aventura de tratado, hecho encontré estos increíbles rands Michael Shillinberg Me gustó tanto el estilo que hasta creé una clase a partir de esto. Y esa es esta clase, claro. Aprender e inspirarse en otros artistas de tratados te ayudará mucho a convertirte en un mejor artista de Tratados. Incluso he conseguido más trabajo y más clientes usando diferentes tipos de estilos y aprendiendo de artistas de Audit Tree D. Entonces espero que hagas lo mismo. Esta clase se divide en pequeños videos explicando todo lo que necesitas saber para crear los planetas de aspecto genial. Si alguna vez te quedas atascado, tengo algunos recursos extra en la descripción a continuación, y siempre puedes preguntarme. Espero que ustedes estén tan emocionados como yo, y no puedo esperar a ver todos los diferentes tipos de planetas que ustedes van a crear. 2. 1.1 de modelar el planeta: Bienvenidos, chicos. Aquí estamos dentro de licuadora, y en la parte inferior derecha, se puede ver en qué versión estoy. Empecemos por aquí y vamos a crear nuestro planeta, ¿verdad? Entonces el planeta consta de dos modelos. Tenemos nuestras montañas, digamos nuestra tierra, y tenemos los océanos, ¿verdad? Así que vamos a eliminar el cubo predeterminado aquí y vamos a agregar un UpSphere Esta UpSphere quiero tener algo de desplazamiento aquí. Pero primero agreguemos una superficie de subdivisión y pongamos esto en dos porque ahora tenemos más geometría para que este modificador de desplazamiento trabaje con ella También me gustaría hacer clic en W y hacer sombra suave en este modelo, así que es agradable y suave en lugar de tener esas pequeñas caras planas. Ahora, agregue modificador y use un modificador de desplazamiento. Da click en Nuevo, y ahora hemos creado una nueva textura, y si vas a las propiedades de textura, puedes seleccionar un tipo. De imagen o película, vamos a elegir nubes. Entonces ahora podemos ver que finalmente tienen algún desplazamiento. Este desplazamiento, se puede cambiar de múltiples maneras. Antes que nada, puedes cambiarlo aquí en fuerza, yo puedo hacerlo menos o más fuerte. Eso está en los modificadores, o podrías entrar aquí en las propiedades de la textura, jugar con el tamaño Y ahora mismo ya quieres pensar como, Oh, qué tan grande quiero que sean mis montañas, ¿verdad? Entonces digamos que quiero que sean como 0.6. Sin embargo, es un poco difícil de ver, porque realmente no tenemos ninguna referencia para mirar o tener nuestros océanos, ¿verdad? Entonces, si renombramos esta esfera a solo montañas planetarias, entonces duplicamos la esfera, y esta va a ser el planeta océanos. Ahora, en el planeta océanos, vuelve a los modificadores y borra el desplazamiento, porque los océanos simplemente van a ser agradables y redondos mismo puedes volver a las montañas Ahora mismo puedes volver a las montañas y jugar con esta textura. Entonces establecemos un tamaño de 0.6. Buen trabajo. Pero me gustaría tener un poco más de impacto en lo que realmente está sucediendo aquí. Entonces voy a ir a los colores, y aquí se puede jugar con brillo, contraste, e incluso estuación Entonces, si bajas el contraste, verás que también bajarán de altura las montañas. Y por aquí en realidad se ve genial en mi opinión, pero podrías seguir cambiando y encontrando lo que creas que se ve genial. Así que solo juega un poco con estas opciones. Entonces ahora tenemos las montañas de nuestro planeta y tenemos nuestros océanos planetarios. Muy chulo. En el siguiente video, te mostraré cómo crear los materiales para las montañas. 3. 1.2 montañas de materiales: Así que vamos a poner en marcha nuestro planeta Mountains material. Selecciona tu planeta montaña y luego haz clic en Nuevo y crea un material de montaña. Puedes eliminar el shader principal porque vamos a usar un shader de emisión Así emisión. Y lo que hace un sombreador de emisión, en realidad solo emite luz Y esto viene más adelante muy útil con esta opción de floración aquí. Entonces, si vas a renderizado o a una sección de material dentro del motor de render EV, puedes ver que ahora tenemos, es solo un sombreado muy plano, ¿verdad Entonces eso es co trabajo totalmente, pero me gustaría tener un poco más, más interesante buscando material. Entonces lo que podemos hacer es combinar dos de estos. Entonces vamos a hacer. Vamos a hacer un color aleatorio aquí. Y usa un shader mixto para combinar estos. Verás que este shader de mezcla solo combina algo de media mitad Entonces ahora mismo, está entre este blanco y un rosa, ¿verdad? También puedes moverlo hacia arriba, y ahora solo usará este nodo o se moverá hacia la izquierda, y ahora usará este nodo. Entonces 0.5 está en el medio. El caso es que esto también funciona con mapas de escala de grises, lo cual es muy chulo. Entonces digamos que estoy usando una textura de ruido. Entonces voy a usar una textura de ruido. El ruido normalmente solo se ve así. Así que déjame conseguir una sombra difusa aquí. Bien. Entonces el ruido normalmente solo se ve así como puedes ver, ¿verdad? Entonces todavía tenemos que jugar un poco alrededor de estas opciones, pero se puede ver lo que hace el ruido. Nos da valores en blanco y negro. Este es un mapa en escala de grises. Podemos usar esto en esta f ¿verdad? Entonces tengo que pasar de la textura del ruido al fac. Ya no necesitamos difundir la sombra, y esta sombra mixta entra en la superficie Y ahora se puede ver que en lugar de ser blanco y negro, ahora se usa como una especie de máscara. Entonces el blanco o el negro estarán usando este nodo y el otro color estará usando este nodo, como puedes ver ahora mismo. Entonces podemos hacer cosas muy coool si esto porque si usas un gradiente de textura degradado, pon el degradado en la g Entonces puedes ver que obtenemos un bonito gradiente entre aquí. Entonces puedes ver que obtenemos un bonito gradiente entre aquí Y esta es la única técnica que realmente usé. Se puede ver desde una vista previa que se puede ver desde una vista previa, es un poco difícil de ver, pero en el fondo de este planeta, es más brillante que en la parte superior. Puede ser un poco difícil de ver, pero seguro que ahí está sucediendo. Entonces quiero tener lo mismo aquí. Y sí, este tipo de sombreado ya está funcionando. Quizá queramos cambiarlo. Así que vamos a hacer algo así como los mismos colores que lo que tenía antes. Por aquí. El problema aquí es que hay que rotarlo un poco, y no puedo hacerlo aquí mismo. Entonces, si obtenemos una coordenada de textura y un nodo de mapeo entre aquí, vamos a usarlo simplemente generado en el vector del nodo de mapeo y el vector del nodo de mapeo dentro de la textura de gradiente. Aquí podemos empezar a rotar todo si quieres, ¿verdad? Entonces podemos girarlo, y ahora nuestra textura de degradado está más en la posición que me gusta. Lo que también puedes hacer para aún más control es que puedes usar una rampa de color. Por lo que ahora se puede controlar una textura de degradado con esta rampa de color. Aquí se puede ver que puede hacerla muy afilada aquí mismo o puede mantenerlo bastante loosey goosey Pero puedes ver que sí puedo cambiar estos colores un poco. Incluso puedo intercambiar estos si quiero. Entonces pm. Ahora este lado es el azul más brillante, ¿verdad? Entonces esas son muchas opciones que tienes. Entonces, como pueden ver, este es una especie de material básico que tenemos aquí, pero está pasando algo más. Se puede ver que tenemos estos puntos muy luminosos aquí en estas montañas. Encima, son rosados, y en la parte inferior, son blancos. ¿Qué son estos y cómo podemos crearlos? Bueno, pensé que es un efecto muy genial, algo así como, sí, luz de fondo, ¿verdad? Y podemos crear esto en realidad con bastante facilidad. Así podemos conseguir otro nodo de emisión aquí. Déjame poner todo a blanco. Y consigue otro tono de mezcla aquí y vamos a mezclar esto. Entonces como puedes ver, ahora mismo, la mezcla no tiene ningún sentido porque solo mezcla este color con este color, ¿verdad? Pero lo que podemos hacer es usar un nodo fernal. Ahora, un nodo Fernal hace algo diferente. Entonces, ¿qué es lo feral? Fernl tiene que ver con objetos especulares, justo donde tenemos reflejos Si miras esta imagen, quiero que te concentres en el agua. Cuando miramos de cerca hacia el objeto, que es el agua, se puede ver que podemos mirar directamente a través de él. Pero cuando miras más lejos, puedes ver un claro reflejo desde las montañas y el cielo de arriba. Entonces, una vez que obtenemos más ángulo de pastoreo, entonces el objeto se vuelve cada vez más reflexivo En un ángulo de 90 grados, en realidad es todo el camino reflectante. Es sólo un espejo. 100% de la luz se reflejará nuevo a la cámara o a tus ojos, claro. Y debido a que tiene que ver con el ángulo, se puede ver que no es totalmente reflectante en esta imagen. Eso es porque hay algunas olas, tal vez por algo del viento que sopla. Por lo que los objetos ásperos tendrán un menos notable para un el. También podemos usar una envoltura de color entre aquí y obtener estas áreas más nítidas o menos nítidas, lo que quieras, y puedes jugar con este IO R, ¿verdad? Muy cool. Entonces esa es la parte inferior y la parte superior. Se puede ver que tenemos estas áreas más brillantes, ¿verdad? Entonces, ¿cómo metemos ahí el rosa? Bueno, es exactamente lo mismo que hicimos aquí. Usamos todos estos. Entonces, toda la configuración de la textura del gradiente, póngala aquí abajo, y luego mezcla esta emisión con el nodo de emisión rosa. Entonces aquí está la rosada, con esta textura de gradación Entonces aquí puedes ver que tenemos el blanco en la parte inferior y el rosa en la parte superior. Si solo usamos esta textura, puedes ver lo que está pasando. Es exactamente lo mismo que teníamos antes, ¿verdad? Pero debido a que ahora estamos usando este nodo de helecho, entonces solo estas esquinas se ven afectadas Entonces este es nuestro planeta montañas material. Se puede ver que en realidad, el material aún no aparece realmente. Se parece al mío, cierto, que te mostré antes, pero falta algo. Pero, ¿qué es esto? Esa es esencialmente la sección floreciente aquí Entonces, si vas a las propiedades de renderizado, asegúrate de estar dentro del motor de renderizado EV y ponte florecer. Para bloom Bloom ya está funcionando, pero déjenme poner esta emisión muy alta solo para que ustedes puedan ver lo que está pasando. Entonces, si enciendo o apagando la floración, puedes ver lo que hace, ¿verdad? Crea un efecto muy fresco alrededor de las partes emisivas. Y debido a que sólo estamos trabajando con emisión, necesitamos poner algunas fortalezas más altas que otras. Pero también podemos jugar con el con estas opciones aquí. Entonces el umbral podría ser bastante importante, pero también la intensidad de la floración y el radio de la floración, ¿verdad? Entonces, si tienes una floración más pequeña, puedes ver lo que está pasando aquí. Si miro hacia atrás en mi escena, vi que tenía esto a las cuatro y esto a 0.094, lo cual es bastante extremo, lo cual es bastante extremo, Pero si miro hacia atrás a mi fuerza y emisiones, esta estaba en 3.6, y la otra parece ser bastante más baja. Entonces esta es a las dos, luego tuvimos esta a las cinco y esta a las cuatro. Y como puedes ver, realmente no se ve igual en absoluto, y eso es porque cada escena es un poco diferente. Entonces tal vez, en este caso, pongamos la intensidad un poco más baja, y queremos jugar con estas notas de emisión, ¿de acuerdo? Y te puedo mostrar aquí mismo, como, Oh, yo hago esto y esto, pero va a ser diferente a la tuya. Así que realmente tienes que jugar y hacer que se vea de la manera que quieras. Entonces como pueden ver este material, sí, se ve bastante grande. También es grande, pero es bastante simple aún, ¿verdad? Y no vamos a usar materiales mucho más difíciles, pero espero que ustedes aprendan de esto y los veré en la siguiente. 4. 1.3 de materiales en el océano: Así que vamos a crear nuestro material oceánico. Como puedes ver aquí, el océano es simplemente azul. Es bastante simple, pero están sucediendo algunas reflexiones geniales, y esas en realidad están animadas. Así que vamos a entrar en Blender, y vamos a empezar con este material. Seleccione su océano, asegúrese de que vamos a renderizar, y luego podemos hacer clic en nuevo para crear un nuevo material. Cambiemos el nombre de este material al planeta Océano. Ahora, voy a borrar el shader principal y sólo voy a hacer lo mismo que hicimos con las montañas del planeta Entonces agrega una emisión, duplica esto y usa un shader mixto para mezclarlos. Además del material de montaña, me gusta tener una textura degradada aquí. Así que usa una textura de degradado. color entra en el fc y nos gusta, por supuesto, poner una rampa de color entre aquí así que tenemos algunas formas más de jugar con este material, y luego una coordenada de textura y nodo de mapeo. Ahora voy a esconder las montañas del planeta solo para poder concentrarme en los océanos del planeta. Es todo el camino blanco. No vemos ningún gris y, y eso es porque ambas notas de emisión son blancas. Así que vamos aquí, asegúrate de que esto sea bonito y azul, y este va a ser un poco azul más claro. De hecho me gusta así, pero podrías, por supuesto, jugar con todo lo que hacíamos antes. Entonces eso depende de ti, pero ahora vamos a crear esos pequeños reflejos geniales. Entonces voy a agregar otra nota de emisión, y voy a duplicar este shader de mezcla y ponerlo entre aquí Ahora, sólo va a mezclar todo este material con este nodo de emisión aquí. Pero eso no queremos. En realidad vamos a usar una textura mus grave, y esta altura irá al fac de este shader mixto Ahora se puede ver que tenemos algunas diferencias entre este gran material aquí y este nodo de emisión. Queremos que estas partes blancas sean esos pequeños reflejos. Entonces voy a subir la escala, tal vez a alrededor como 20, y también el detalle puede ir mucho más alto, tal vez como 15. Agreguemos una rampa de color. Y juega con estas dos diapositivas para que podamos crear algunas pequeñas pequeñas manchas Entonces estas esencialmente van a ser las reflexiones. Para que puedas hacerlos tan grandes o pequeños como quieras. Esencialmente puedes hacerlos más grandes o más pequeños con la rampa de color, o puedes jugar con la escala, puedes ver aquí, ¿verdad? También vamos a animar esto con la escala. Así que tomemos nuestra línea de tiempo aquí, Tline. Quiero cambiar mi fotograma inicial a cero y terminar fotograma a 120. Ahora, en el fotograma cero, quiero que esté en una escala de 20, haga clic derecho en insertar fotograma clave Porque quiero que toda esta animación esté en bucle, quiero ir aquí en el fotograma 120 y también tener la escala a 20 e insertar fotograma clave Entonces a los 60, que está en el medio, quiero cambiar la escala. Entonces voy a ir al 25, clic derecho del ratón Insertar fotograma clave. Entonces juguemos nuestra animación y veamos qué está pasando. Si jugamos esto, puedes ver que aquí tenemos algo de animación genial pasando aquí, y al final, vuelve a su posición original así que eso lo hace loopablelet's decir Impresionante. Entonces eso es esencialmente lo que tenemos que hacer aquí, y ese es el material del planeta océano. Nos vemos chicos en la siguiente parte. 5. 1.4 Astroids: Así que ahora vamos a crear este anillo de asteroides, como puedes ver aquí Entonces va a ser bastante simple, en realidad. Sólo vamos a crear un anillo. Lo primero que vamos a hacer es crear un círculo, escalar esto hacia arriba, y luego entrar en modo de edición, extruirlo y escalar aún más Lo que esencialmente vamos a hacer es que vamos a crear algunas rocas, y luego vamos a engendrarlas en este círculo, digamos Así que vamos a crear nuestra primera roca. Lo que quiero hacer es simplemente duplicar las montañas del planeta, duplicarlo. Muévelo por aquí y bájelo hacia abajo. Entonces claro, este material no va a ser el mismo, pero la forma ya es un poco como roca. Sin embargo, sí queremos cambiar algunos de estos modificadores, porque no quiero que se vea exactamente como nuestro planeta, ¿verdad Entonces voy a cambiarlo todo un poco. Entonces tal vez la fuerza suba un poco o simplemente creamos una nueva textura. Entonces dos, entonces vamos aquí en las propiedades de textura a la textura 001 y jugamos alrededor de 50 estas nubes, así que sí, voy a hacerla bastante grande. La fuerza va bajando. Aquí, y este va a ser uno de nuestros asteroides. Entonces va a ser muy sencillo. Voy a ponerlos dentro de una colección. Así nuevos asteroides de colección. ¿Por qué hago esto? Bueno, si tenemos estos asteroides en una colección, esencialmente podemos poner una colección como un sistema de partículas, ¿de acuerdo? Y te mostraré muy pronto cómo lo hacemos. Así que renombra esto a asteroide. Hagamos a lo grande, y podemos duplicar esto varias veces, bien podemos poner uno aquí, que es un poco más pequeño y bajar un poco la fuerza o jugar con otra textura que está todo el camino hasta ti. Después otro. Va a ser aún más pequeño, y luego volver a jugar con eso, girado, tal vez un poquito. Pero eso es esencialmente, tenemos uno grande, tenemos uno mediano, y tenemos uno pequeño, ¿de acuerdo? Entonces también renombrar estos. Entonces tenemos un grande. Este es medio, entonces medio. Y Pequeño. Ahora, vuelve a tu anillo, entra aquí en las propiedades de las partículas, haz clic en más, y aquí podemos crear algunas partículas. Entonces también podemos hacer esto de múltiples maneras, pero me gusta hacer clic en el pelo y luego poner el largo del cabello a una, ir al render. En lugar de renderizar como camino, vamos a renderizar nuestra colección, y por supuesto, seleccionaremos la colección de asteroides Ahora mismo, todo es muy pequeño. Eso es porque nuestra habilidad está puesta en 005. Pongámoslo a la una, y ahora porque nuestro largo de pelo está en uno y nuestra habilidad está en uno, son exactamente del mismo tamaño que se muestra aquí. Ahora bien, el conteo está, por supuesto, totalmente equivocado. Entonces pongamos el número mucho más bajo y comencemos con 100. Y lo que puedes hacer es ir a usar count, y podemos asegurarnos de que cada asteroide tenga un conteo establecido para ellos, esencialmente Entonces por cada asteroide grande, tal vez tomamos tres pequeños medianos y cinco pequeños. Eso hace que la imagen se vea un poco más equilibrada porque tenemos algunos asteroides grandes, más medianos, y aún más pequeños, ¿verdad? Entonces eso tiene más sentido. Podemos, por supuesto, cambiar mucho aquí, ¿de acuerdo? Para que podamos jugar con la habilidad aleatoriedad. Entonces, si quieres más randoss de los que ya tenemos aquí, podemos hacer eso Entonces tal vez un poco de habilidad randss ni siquiera sería malo. Entonces si hacemos clic en avanzado, también podemos jugar con la rotación. Así podemos hacer click en random. Puedes ver que esto realmente no hace nada, pero si aleatorizas fase y juegas con la fase también, entonces puedes obtener algo aleatorio, rotación aquí, lo que hace que se vea mucho mejor. Eso es bueno. Entonces ahora obtenemos algunas rotaciones aleatorias. De hecho, vayamos a la emisión y miremos la fuente. Y quiero jugar con esta cantidad de nerviosismo. Entonces puedes ver que ahora, depende únicamente de tu escena, pero quieres que estén un poco más separadas, ¿de acuerdo? Entonces esto ya se ve mucho mejor. Ten en cuenta que nada está engastado en piedra. Se puede poner un número más alto. Entonces si quieres más de estas rocas, si quieres menos de las rocas, puedes jugar con los randerss de escala si quieres aún más randinss aquí, todo depende Pero así es como creamos este anillo de asteroides, ¿de acuerdo? Y para los materiales es en realidad, no voy a crear un nuevo video sobre eso porque los materiales son muy, muy simples. Sólo tienes que seleccionar uno de estos. Empecemos por el grande. Da click en cuatro para duplicar esto, pero vamos a cambiar el nombre. Entonces hagamos asteroide, grande. Entonces voy a borrar todo aquí. Y solo consigue una emisión sombreada aquí. Misión. Y para este color, voy a crear un color azul oscuro, algo así. Entonces para el medio, voy a seleccionar de nuevo, t grande, duplicarlo, renombrarlo a medio. Entonces este color va a ser tal vez un poco azul más claro. Y todo esto depende totalmente de ti, pero va a ser lo mismo para el pequeño, selecciona el pequeño, selecciona medio asteroide, duplícalo , luego haz pisado pequeño como nombre, y tal vez esto va a ser amarillo o lo luego haz pisado pequeño como nombre, que sea Ustedes realmente deberían simplemente jugar con esto, ver lo que les parece genial y luego continuar con el siguiente video. Entonces los veré ahí, chicos. 6. 1.5 cometa en la de 1.5: Vamos a crear el cometa que vuela alrededor de nuestro planeta. Entonces va a ser bastante simple, en realidad. Lo primero que necesitamos es que necesitamos una curva. Entonces esta curva va a ser hagámosla un poco más grande que nuestro anillo de asteroides, y esta curva esencialmente va a ser la curva donde nuestro commet vuela alrededor Así que vamos a crear el comt. Asegúrate de que cuando agregues algo, no lo agregues a la sección de asteroides porque esto, por supuesto, se va a agregar a este anillo, ¿verdad Entonces los asteroides deberían ser solo para los asteroides. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy a crear un UPSpera Click on Shift H para ocultar todo lo demás excepto este UpSphere y vamos a añadir este UpSphere . Entonces voy a rotar esto 90 grados alrededor del eje x y borrar un lado, bien voy a ir al lado unos pocos aquí, ir al modo wireframe, y luego borrar una parte Entonces voy a esto y lo muevo todo el camino hacia atrás aquí. Después bájala. Por aquí, y necesitamos crear algunos bucles de borde adicionales. Entonces contra R y simplemente desplazarse hacia arriba y luego por aquí debería ser bueno y luego aceptarlo. Perfecto. Entonces este es nuestro cometa. Ahora lo que queremos hacer es que queremos mostrar este círculo bier. Y se puede ver que nuestro cometa es demasiado grande. Entonces voy a escalar así hacia abajo. Y luego haga clic en una contra A para aplicar la escala. Ahora, lo que podemos hacer es entrar aquí en nuestras propiedades de modificador, seleccionar curva, y luego seleccionar esta curva. Realmente no deforma de la manera que lo queremos, así que necesito cambiar este eje En mi caso, el eje Y parece funcionar, pero en tu caso, podría ser diferente. Así que solo juega con estos. Ahora bien, si desocultamos todo con la vejez, se puede ver que tenemos nuestra comunicación y podemos empezar a darle algo de material a esto Además, para la creación del cometa, no creo que necesitemos crear un nuevo video porque, sí, ya lo hicimos casi, ¿verdad Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo material. Va a renombrarlo a Commet luego eliminemos esto y creemos una nota de emisión Lo que vamos a hacer aquí esencialmente es hacer exactamente lo que hicimos antes, pero el gradiente en realidad va a funcionar un poco diferente, ¿de acuerdo? Entonces agreguemos una textura de degradado. Y si ponemos el gradiente aquí, emisión a la superficie, veamos nuestro render, puedes ver que nuestro gradiente se arrastra aquí arriba, ¿verdad Para que podamos crear una rampa de color, ponerla entre aquí y jugar con esta rampa de color. Eso funciona muy bien. Pero se puede ver que en este momento este gradiente realmente no sigue esta curva. Entonces, para cambiar esto, necesitamos agregar una coordenada de textura y un nodo de mapeo. Factor entra en el factor, y luego usaremos lo generado en este factor. Y ahora podemos jugar con esta rotación y. Entonces solo ponlo a los 90, y ya se puede ver que ahora va del negro todo el camino hacia el blanco. Perfecto. Entonces eso no es realmente lo que queremos porque queremos estos colores geniales, ¿verdad? Entonces vamos a crear algo de blanco al frente. Entonces vamos a tener algo de amarillo y luego algo de rojo, ¿verdad? Así que pongamos esto a gusto para tener una transición suave muy agradable. Vamos a poner esto a un bonito color blanco, quizá casi amarillo blanco aquí. Entonces podemos dar click en el plus para crear una nueva pequeña parada. Haz este amarillo, y podrás jugar una ronda de lo lejos que lo quieras. Crea una nueva parada. Este va a ser rojo, rojo. Y entonces ésta puede ser, supongo, rosa. Por alguna razón, si juego por la ubicación, se puede ver que ese tipo de colores están volteados, ¿verdad Entonces voy a poner dentro de la rotación 90. Voy a hacerlo a -90. Ahora se puede ver eso, se volteó de nuevo, bien. Entonces aquí está el rosa y luego el amarillo, y luego el blanco. Voy a jugar un poco alrededor de esta ubicación, así que de hecho puedo tener el blanco aquí y solo un poco de jugar con estos colores. Impresionante. Pero si hacemos esto, no sólo quiero ver todo como un sólido. mí me gustaría que esta pequeña cola del commet fuera transparente Voy a usar un shader transparente con un nodo mix. Voy a mezclarlo con esta emisión aquí. Pero, ¿dónde tengo que decir que va a ser transparente? Bueno, lo que vamos a hacer es que vamos a usar una rampa de color, y vamos a usar exactamente la misma textura de degradado. Este entra en el color, y luego el color entra en el. Aquí, y aquí podemos ver que podemos jugar con este valor. Y donde esencialmente es transparente. Ahí es negro en este caso. ¿Por qué es eso? Eso es porque tenemos que decirle a EV que debemos trabajar con transparencia, ¿de acuerdo? Entonces entra en el material el que quieres que esté la transparencia, y en este caso, queremos que este compromiso sea transparente. Así que entra aquí en las propiedades del material, luego el modo de mezcla debajo de la configuración. El modo de mezcla debe ser mezcla Alfa. Y ahora es agradable y mezclado como puedes ver, y puedes jugar por aquí con lo lejos que quieres que esté esto, la transparencia. Entonces eso es bastante sencillo como puedes ver. Así es como lo vamos a hacer. Y sí, ahora solo depende de ti ver cuánta emisión quieres aquí y todas esas cosas buenas. Entonces espero que ustedes aprendieran de esta pequeña parte, y en la siguiente, vamos a crear el fondo. 7. 1.6 Fondo: El siguiente modelo de tres D que necesitamos crear es el fondo. Así que crea un plano, gírelo y muévelo un poco hacia atrás. Voy a entrar en mi Café, así que cero y asegurarme de que el avión sea tan grande como lo que podamos ver como dentro de la cama pocos. Ahora, contra A para aplicar la habilidad sobre esto y vamos a crear un nuevo material. Este material lo podemos nombrar a fondo. Al igual que en nuestros materiales ao, usaremos una textura degradada. Así que vamos a eliminar esta nota de emisión de agregar Rampa de color, nodo de mapeo de textura de degradado, y una coordenada de textura. Entonces pongamos el UV en el vector, vector en el vector de la textura del cratón, color entra en el color de la rampa de color, y luego el color entra en el color del nodo de emisión Esta nota de emisión puede entrar en la superficie, y ahora podemos empezar a jugar con estos colores. Entonces, antes que nada, entraré en mi campo aleatorio parchinando solo para ver qué está pasando aquí Y lo primero que quiero hacer es que quiero rotar mi textura. Entonces, miremos alrededor del eje Z en este caso. Entonces eso es 90 grados alrededor del eje Z. Y luego necesito jugar alrededor de mi x ubicación. Todo esto depende de si también has aplicado tu rotación o no. De lo contrario, estos valores podrían diferir un poco. Pero por aquí parece estar bien para mí. Y ahora quiero jugar con estos colores. Entonces voy a usar un bonito morado, supongo. Y este color va a tener el mismo color, pero quizá un poco más brillante. Entonces tenemos un poco de diferencia entre ellos. Pero sí, eso parece estar bien. Entonces podrías pensar, genial, eso es todo. Pero lo que en realidad me gusta hacer aquí, también me gusta animar este trasfondo Entonces este es también el primer paso en nuestra animación. Ya hemos fijado nuestro fin en 120. Si el tuyo es más o menos, ponlo a 120 porque así es el tiempo que nos va a llevar nuestra animación . Ahora bien, ¿qué quiero animar aquí? Quiero animar estrellas pequeñas. Y necesitamos algunas notas extra para esto. Entonces voy a usar una textura de ruido. Vamos a mezclar esta textura de ruido con la emisión. Pero esto va a entrar en el fac, ¿de acuerdo? Y necesitamos un tipo diferente de color para las estrellas mismas. Entonces voy a duplicar este nodo de emisión y ponerlo aquí. Entonces estas van a ser mis estrellas. Y se puede ver que, ahora mismo, realidad no se ve como estrellas en absoluto. Entonces, ¿qué hacemos aquí? Bueno, primero, pon una habilidad, y aquí podemos ver que aquí tenemos algo de ruido pequeño. Entonces tal vez 67, algo así. detalle puede bajar a cero, y entonces eso parece estar bien. Pero podrías pensar ahora como, mm, realmente no se ven como estrellas. Y si, esto no se ve bien. Bueno, voy a agregar una rampa de color. Aquí. Y ahora, si juego con estos dos valores, puedes ver que puedo crear pequeños sploges y ahora mismo, podrían parecer, sí, cosas raras Pero una vez que está pixelada, en realidad parece pequeñas estrellitas, Entonces, queremos jugar con la fuerza, claro. La fuerza de todo necesita ir un poco hacia abajo. Entonces tal vez 0.15 o 0.2 para la emisión del fondo en sí. Y luego la emisión de las estrellas, necesitamos, por supuesto, cambiar el color para que podamos ir un poco, tal vez morados o rojizos o incluso amarillos, lo que quieras Y esta fuerza también baja un poco, pero queremos animar esto Entonces podrías pensar, ¿cómo animamos esto en realidad? Bueno, lo animamos de una manera bastante sencilla, ¿de acuerdo? Entonces pongámoslo primero en 0.5, y voy a hacer click derecho e insertar fotograma clave Entonces, a partir de ahora, esto está animado. Hemos insertado un fotograma clave para nuestra luz. Pero, ¿qué quiero lograr si esta animación? Lo que quiero hacer aquí es que quiero que la fuerza baje un poco un poco más alto, un poco hacia abajo, solo para que se vea más interesante. Ahora bien, si solo agarramos este, lo jalamos un poco hacia arriba y vamos aquí a nuestro editor de grafos, podemos seleccionar esto, bajar a nuestro fondo, bajar y valor predeterminado fuerza, que es esta, la fuerza. Podemos ir aquí. Da click aquí a esta pequeña flecha, que puedes ver, pequeña flecha, o también puedes dar click en N, y luego vamos a agregar un modificador. Entonces ahora agregamos un modificador a todo este gráfico a este fotograma clave que acabamos de poner, ¿verdad? Entonces agrega un modificador, y esto va a ser ruido. Entonces, lo que puedes ver si tocas esto es que realmente no siente que nada está pasando, pero si miras hacia abajo en la fuerza, puedes ver que sube y baja y sube y baja. Esto simplemente no es lo suficientemente fuerte en este caso. Entonces lo que podríamos hacer es cambiar algunos de estos valores dentro del modificador. Entonces en este caso, quiero poner la fuerza tal vez incluso en diez. Entonces ahora puedes ver que la velocidad a la que cambia es un poco más larga en lugar de estar tan cerca, ¿verdad? Entonces ahora tenemos un encendido y apagado más suave y encendido y apagado. Entonces sí jugar con la fuerza, podemos jalarlo hacia arriba para tener una mayor diferencia entre los puntos altos y los puntos bajos, como puedes ver aquí. No quiero que sea todo el camino negro. Así que ten cuidado con ir demasiado alto en este ajuste de fuerza aquí. Pero por aquí va a estar bien. Entonces ahora puedes ver que se enciende y apaga y enciende y apaga. Y si, eso en realidad se verá genial. Así que podrías agregar con aún más detalle. Entonces digamos que tenemos estos aquí, entonces solo puedo duplicar todo esto, contrac contra v, y alejar esto un poco más. Y luego agrégalo aquí. Y para esta textura de ruido que tenemos aquí, solo puedo jugar un poco con la escala. A lo mejor ponemos la báscula en 70. Entonces ahora se puede ver que tenemos dos diferentes. Son difíciles de distinguir. Pero si también jugamos un poco con este color, tal vez hagamos esto un poco más rosáceo, se puede ver que tenemos más tipos diferentes de estrellas Y también, éste, podemos animar. A lo mejor este va 0.4, haga clic derecho insertar fotograma clave Yo personalmente en realidad pondría el fotograma clave, primero a la una Después haga clic derecho y dentro del fotograma clave. De lo contrario, a veces se inicia en el fotograma 60, derecha, porque pones ahí el fotograma clave Selecciona esto, ve aquí, y luego agrega un ruido modificador y aquí, va a ser exactamente lo mismo, ¿verdad? Entonces primero, quiero hacer la báscula un poco más grande. Entonces alrededor de las diez u 11, estaría bien. Y luego veamos cómo se ve esto. Va un poco demasiado profundo. Así que juega con la fuerza. Y eso es todo. Entonces en estos momentos, tenemos algunas estrellas amarillentas o anaranjadas al fondo y algunas rosadas. Y claro, tenemos nuestros antecedentes en sí. Entonces te animo a que juegues alrededor de esto, también los colores de la rampa de color, como el fondo mismo. Simplemente haz lo que creas que se vea genial. Pero así es como creamos el fondo y como animamos esas pequeñas estrellas parpadeando en el Entonces espero que ustedes aprendan de ello, y pasemos a la siguiente parte. 8. Animación 1.7: Así que hemos animado tanto la textura del fondo como la textura del agua, ¿verdad? Pero también tenemos que animar todo lo demás. Así que volvamos aquí a la animación, y podemos empezar a animar. Lo primero que voy a hacer es que voy a hacer clic en cero para entrar en mi vista de cámara. Y quiero ver desde donde vamos a ver la animación, ¿necesito cambiar y mover cosas por ahí? Sí, lo hago. No me gusta la forma en que estamos viendo esto ahora mismo. Pero en realidad podemos mantener nuestra cámara y fondo así y podemos simplemente mover todos los demás objetos alrededor. Entonces, lo primero que queremos hacer es que queremos rotar nuestro planeta, ¿verdad? Entonces voy a seleccionar tanto el océano como después las montañas, clic en Control P y luego hacer establecer padre a objeto. Ahora bien, este planeta montañas es el padre de los océanos, digamos. Entonces, si muevo el planeta montaña, se puede ver que los océanos se mueven con ella. No tengo que animarlos individualmente. Entonces ve al primer fotograma, en este caso, es decir fotograma cero, da clic en, y luego haz Ist fotograma clave en rotación. Luego en el marco 120, vamos a rotar alrededor del eje Z 360 grados. Entonces R z 360, haga clic en y luego haga rotación. Por lo que ahora el planeta gira una ronda completa. Impresionante. El caso es, se puede ver que el planeta primero es bastante lento, luego acelera, y luego vuelve a ralentizar. Se ve genial, pero no lo quiero en este caso. Quiero que sea simplemente muy lineal. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, un atajo o tecla corta muy rápido es hacer clic en T y luego hacer lineal. Primero, seleccione los fotogramas clave que desea tener un lineal, luego T y luego lineal Pero, ¿qué está pasando realmente aquí? Bueno, en realidad déjame alargar esto. Consigue un editor gráfico aquí, y aquí podemos ver lo que está pasando. Necesito hacerlo un poco más pequeño, para que podamos ver realmente lo que está pasando. Esta línea es esencialmente nuestra animación, y se puede ver que no es lineal. Aquí tenemos una curva, y esto nos muestra la velocidad. Primero ralentizo acelera, acelera y luego vuelve a ralentizar. Esto es lo que queremos cambiar. También aquí, puede seleccionarlos, hacer clic en T, y luego hacer a lineal. Incluso puedes hacerlo en modo de interpación de teclas y ponerlo aquí a lineal Ahora es lineal, y lo que verás es del fotograma cero al fotograma 120, tendrá la misma velocidad en todo momento. Lo siguiente, queremos mover nuestros asteroides por ahí. Una cosa que hay que tener en cuenta es si primero lo rotamos de una manera genial, digamos, la voy a poner aquí, se ve bastante impresionante. Entonces, por cierto, no hagas esto todavía. Sólo voy a mostrarte lo que va a pasar. Probablemente va a equivocarse. Entonces voy a hacer rotación por aquí, y luego rotar alrededor del eje Z 360 grados I rotación. Verás que empieza a rotar de una manera bastante rara. Bien. Entonces realmente no funciona de esta manera. Entonces voy a hacer click en Controlar eso unas cuantas veces, así está de vuelta en su lugar. Y lo que tenemos que hacer es primero crear un vacío, ¿de acuerdo? Cree un eje plano vacío. Esta vacía, en realidad podemos renombrar. Entonces primero voy a poner también, por cierto, voy a poner el avión fuera de los asteroides y también este vacío porque lo único que necesita caber dentro de la colección de los asteroides es el asteroide grande, mediano Entonces este vacío va a ser asteroide. Asteroide vacío. Lo que queremos hacer es seleccionar este círculo, que en realidad es nuestro emisor, ¿verdad Este es nuestro sistema de partículas. Así que también podemos renombrar esto a sistema de partículas de asteroides. Entonces, una vez que tengamos el sistema de partículas de asteroides y el asteroide vacío, vamos a ocultar este planeta de pierna aquí, seleccionar nuestro sistema de partículas de asteroides, y luego cambiamos, seleccionamos el asteroide vacío, seleccionamos el asteroide vacío, hacemos clic en un Control P y Así que ahora este sistema parti está parentado a este objeto. Lo que podemos hacer ahora es que puedo rotar esta ronda vacía a lo que quiera. Digamos Digamos que quería quedar así, algo así. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar este sistema de partículas de sala, asegurarme de que soy un marco cero, rotación, luego 120 rotar dos veces y luego hacer rotación de 360 grados. Como puedes ver ahora, se mantiene agradable en su propio lugar porque usamos el vacío y ahora solo gira alrededor de su propio origen. Entonces esto es lo que queremos. Así es como lo haces, y si, eso es todo. Y puedes hacer múltiples cosas con esto. Todavía puedes animar este vacío si quieres Pero en mi caso, no voy a hacer eso, y también quiero que esta animación sea lineal. No quiero que vaya más despacio en ningún momento. También, para este, voy a seleccionarlo. Asegúrese de que todos mis fotogramas clave estén seleccionados, haga clic en T y luego haga lineal. Entonces ahora siempre gira. Impresionante. Para animar el comt, primero necesitamos arreglar algo que hicimos antes Entonces en algunos de tus casos, no necesitas arreglar esto, pero en mi caso, yo sí necesito arreglarlo. Entonces voy a seleccionar mi comt y veo aquí que mi eje de deformación está en este caso, todavía en la y. Pero si quieres animarlo así correctamente, puedes ver que si giro eso, no gira alrededor del eje, Entonces es sólo un poco molesto. Entonces necesitamos cambiar el eje de deformación de la y a la Z e instantáneamente, nuestro com solo sí, cambiar de posición Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Bueno, depende de qué eje estuvieras, ¿verdad? Entonces, si ya estabas en la deformación x t, no necesitas cambiar nada Pero si estuvieras en el eje x o en el eje y, sí necesitas cambiar algo. Y lo único que acabo de enterarme es que solo necesitas hacer r para rotar y hacer clic en doble veces x o doble veces y, y verás en qué caso funcionará para ti. Entonces necesito hacer X X. Y ya lo ves, puedo moverlo en posición, ¿verdad? Si también abro esta barra de ítems, pueden ver que puedo ver la rotación cambiando esto aquí. Enfócate aquí. Todo bien. Entonces voy a rotarlo a donde me guste. Entonces en este caso, R dos veces x y luego por aquí. Y se puede ver que por aquí, en realidad parece perfecto. Entonces la rotación en mi caso, será de 180. Yo sólo voy a hacer cero y cero en la y en el eje z. Entonces ahora está perfectamente en su lugar en el eje de deformar. Entonces ahora si giro este círculo alrededor del eje, se puede ver que realmente funciona. Entonces ahora podemos hacer la siguiente parte. Vamos a hacer exactamente lo mismo que este anillo de asteroides. Pero vamos a usar otro vacío. Entonces aquí, agregue un eje plano vacío. Esto va a estar, por supuesto, fuera de la colección de asteroides, y este vacío va a ser el vacío Commet Ahora, seleccione el Commet y este círculo, el círculo cometa, y luego como último el cometa vacíe Control P y haga clic en objeto Ahora cuando movemos esto, podemos simplemente movernos a donde si quieres, y si queremos girarlo, podemos girarlo cuando hagas clic dos veces sobre. ¿Bien? Entonces, haga clic en cero. Muévelo en una buena posición. Da clic en Agregar edad, para mostrar todo, y luego sí, encuentra tu posición Entonces a lo mejor quiero rotarlo un poco más así. Y luego selecciona aquí este círculo. Ve a tu primer fotograma. Haga clic en rotación, vaya a su último fotograma, gire Z, Z, luego 360 grados I rotación. En mi caso, va por el camino equivocado. Entonces voy a seleccionarlo, ir al ítem, y se puede ver que voy a 360 parece estar bien. Entonces tal vez vaya a menos tres 60 s. Entonces iré a mi fotograma clave. Vaya aquí, -360 y luego reemplace el marco clave. Entonces haga clic derecho en reemplazar fotograma clave. Y ahora va por el camino correcto. También, para este, se puede ver que se ralentiza al final, y empieza lento al principio. Entonces solo voy a seleccionarlos ambos, T y luego lineales. Entonces ahora todo se mueve como debería. Entonces mi cámara es un poco demasiado pequeña aquí, así se puede ver que esta parte del commet pasa, así que podría mover mi cámara un poco hacia atrás Así como esto. Un poco al revés. Bien. Y aquí estamos. Impresionante. Todo sigue encajando. Y en la siguiente parte, voy a mostrarles cómo en realidad pixelamos esto. Los veo ahí, chicos. 9. 1.8 Renderizado del efecto pixelated: Nuestro modelo está hecho. Nosotros, por supuesto, todavía tenemos algunas nubes que podemos hacer y podemos hacer una atmósfera a su alrededor. Pero me quedaré con esto para los extras porque primero quiero explicarles cómo vamos a crear realmente el efecto pixlado Te voy a mostrar dos técnicas, y una técnica es simplemente bajar la resolución para que obtengamos los píxeles de esa manera, ¿verdad? Entonces eso es bastante normal. Pero también hay una manera de seguir manteniendo esta resolución, pero tener un efecto pixlat Depende un poco de lo que se quiera lograr. Con la resolución más grande, sí veo una imagen un poco mejor. Entonces, si realmente quieres ir solo por una imagen de aspecto muy genial, entonces usaré esa técnica o si realmente quieres usar el efecto pixelado para juegos o lo que sea, entonces solo pones la resolución Entonces la resolución más baja es bastante simple. Simplemente lo divides tal vez por ocho y este también. Y ahora lo que va a pasar es cuando haga clic en F 12, pueden ver que nos viene una imagen muy pequeña. Esto es pequeño porque tenemos una cantidad limitada de píxeles. Si me acerco, se puede ver que ya tenemos algunos píxeles que aparecen. Entonces esto es literalmente un eso. Si quieres píxeles más grandes, entonces solo vuelves a bajar la resolución. Entonces dividido por dos, dividido por dos. Da click en F 12 para renderizarlo, y ahora puedes ver que A incluso tienen una imagen más pequeña. Entonces ahora si me acerco más, se puede ver que estos píxeles son más grandes, ¿verdad? Entonces, vamos a guardar este, guardar como. Voy a guardarlo como como pueden ver ya hice un video antes, pero pruébalo, creo que es uno 20 por 68, ¿verdad? Así que guarda como, y eso es todo. Entonces si solo tienes una resolución de 1920 por 1080, que se ve así. Ves que tienes un modelo muy limpio,. No hay nada como pixelado sobre esto, ¿verdad? Entonces, ¿cómo cambiamos este tamaño de la imagen a un efecto pixelado Es muy fácil. Sólo voy a cerrar esto, y voy a entrar aquí en la composición. Los dos nodos que ya están disponibles son las capas aleatorias en las que acabamos rander esta imagen y el nodo compuesto Para realmente agregar nuestra imagen y ver qué va a pasar, vamos a usar un nodo menos, menos La imagen de los onduladores entra en la imagen del espectador y aquí se puede ver eso, esta es la imagen que tenemos Ahora, queremos pixelar esto. Es bastante fácil. Agrega un nodo pixelado entra aquí y puedes ver que nada cambia Esto se debe a que necesitamos agregar otros dos nodos. Simplemente va a ser un nodo de escala aquí y aquí. Ahora, necesitamos escalar estos hacia abajo y hacia arriba para asegurarnos de que obtenemos los píxeles correctos. Si ponemos el primero hacia abajo, así 0.1 por 0.1, se puede ver ahora que tenemos esta imagen más pequeña con píxeles, derecha, con la menor cantidad de píxeles. Pero ahora lo vamos a escalar de nuevo. Entonces 10.5 por 10.5. Y ahora puedes ver que tenemos una imagen grande con nuestro efecto pixlate Entonces lo que ahora voy a hacer es que voy a poner esta imagen en esta del composite. Y ahora si hago clic en F 12, verás que lo renderizamos con los píxeles, y ahora puedes guardarlo en lo que quieras. Ahorra y esto será como 90 21,080. Entonces, ¿por qué mostré estas dos técnicas? Bueno, vamos a entrar en hot shop. Así que aquí se puede ver la gran imagen que teníamos. Por supuesto, si nos acercamos mucho, se puede ver esta pequeña. Esta pequeña, por supuesto, también toma mucho menos en renderizarse y es bastante útil para juegos, digamos, y el grande te será útil tal vez si quieres exhibirlo en Instagram o lo que sea. Deja que solo haga algo genial. Esas son dos formas diferentes de crear este efecto picultd Entonces, ¿cómo creamos un video que podrías preguntar? Es bastante sencillo. Lo que tienes que hacer es que tienes que ir aquí a tus propiedades de salida. Seleccione una nueva carpeta, así que voy a crear una nueva carpeta en la salida. Simplemente renombra esto a Planet, lo que sea, render o película. Asegúrate de entrar y aceptar, una vez que hayas creado esta carpeta extra, lo que puedas hacer, puedes elegir tu formato de archivo. mí personalmente me gusta usar el PNG porque lo que sucede con un archivo PNG es cada fotograma separado que tenemos aquí, entonces 120 fotogramas, va a crear una imagen separada. Luego entro tal vez Premier Pro o incluso dentro del compositor de Blender y luego creo un video a partir de él. Pero, ¿por qué necesitamos crear todas las imágenes separadas, podrías preguntar? Bueno, si digamos que mi licuadora choca en el marco 70. Qué puedo hacer, si tengo mi formato de archivo en PNG o TIF, TIP es aún mejor, por cierto, pero si tengo mi formato de archivo en una imagen, entonces si se estrelló a los 70, solo puedo repetirlo desde 71, ¿verdad Pero si se bloquea dentro del archivo de película, todo el archivo de película se corromperá. Entonces necesito renderizar todo desde antes. Dentro de EV, realmente no importa. Y sí, así que ahora incluso podrías elegir ésta si quieres. Pero si estás dentro de los ciclos, realmente, realmente importa porque si simplemente se bloquea, tal vez necesitas renderizar 3 horas enteras de nuevo, y no queremos eso, ¿de acuerdo? Así que ten en tu mente que probablemente solo quieras renderizar con un buen tiff, y luego renderizar animación. Y aquí se puede ver que se va a renderizar toda una animación. Esto no lleva demasiado tiempo. Y lo que podrán ver es que si vamos aquí, cada archivo de imagen se guardará aquí. Entonces al final, se verá algo así. ¿Correcto? Entonces así es como creamos esto. Y en la siguiente parte, voy a mostrarles algunos extras como este ambiente por aquí y estas nubes. Entonces, los veo ahí, chicos. 10. 1.9: atmósfera: Entonces en la última parte, te mostré cómo creamos realmente esto, el efecto pixelado, derecho Pero hay, por supuesto, también cosas extras que podemos hacer aquí, ¿verdad? Entonces comencemos con el ambiente. Entonces solo vamos a agregar una esfera UP muy simple, hacerla un poco más grande, y luego tonos suaves e ir a sombrear Bueno, crea un nuevo material, y esta va a ser nuestra adhesión. Creo que lo escribes así. No estoy segura. Entonces lo que vamos a hacer ahora es vamos demasiado en un poquito, y vamos a o el rando fuel pchding o el material fuel pchding y vamos a crear Entonces como cada material que hicimos aquí, vamos a iniciar de un nodo de emisión, emisión y la emisión van a la superficie. Ahora toda esta esfera emite luz. Pero solo queremos que este pequeño borde exterior realmente se ilumine. Lo primero que vamos a crear es un shader transparente aquí, nodo transparente, y luego vamos a mezclar esto con la emisión Cambiemos nuestro color de emisión aquí, y vamos a agregar un peso de capa. Y vamos a usar el Fernal después el helecho cree una rampa de color, póngala aquí Entonces queremos jugar un poco una ronda de esto. El caso es que tenemos que asegurarnos de que EV en realidad también vea la transparencia en este material. Así que ve aquí y también este modo blend va a ser Alpha blend. Así que ahora podemos ver a través del modelo. Antes de eso, no podíamos hacerlo porque sí, necesitamos ir dentro del material y luego cambiarlo a mezcla Alpha. V también reconoce el shader de transparencia. Entonces ahora queremos jugar con la rampa de color y el peso de la capa, ¿de acuerdo? Así que solo juega alrededor de los 50, mira hasta dónde teníamos que llegar. Creo que podríamos necesitar cambiarlos. Sí, esto es mejor. Entonces solo se iluminará el exterior. Bien. Entonces como puedes ver aquí, tenemos un bonito borde, y puedes hacer este borde sea más suave o menos suave con estos deslizadores Entonces, si los muevo cerca, se puede ver que se vuelve un poco más suave. Sí, incluso podemos simplemente jugar con estas opciones aquí. Entonces el color, en realidad quería ser el mismo que las estrellas. Entonces, ¿cómo era un poco anaranjado, algo así? Y luego, por supuesto, también puedes jugar con la fuerza. Y así es como creamos atmósfera alrededor del planeta. También sugeriría encarecidamente conseguir una superficie de subdivisión aquí, así que es más redonda, sí, eso es Entonces en la siguiente parte, te explicaré cómo puedes crear esas nubes. Los veo ahí, chicos. 11. 1.10 nubes: Entonces ahora mismo, vamos a crear algunas nubes. Entonces lo que queremos hacer es simplemente duplicar esta atmósfera. Entonces solo tenemos una esfera. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar este material de atmósfera, y vamos a renombrar estas dos nubes. Para que no tengamos que borrar todo del material. Solo el peso laico y la rampa de color pueden desaparecer. Ahora, voy a hacer Shift H, así que solo me concentro en lo que acabamos de seleccionar, que son las nubes, ¿verdad? Incluso podemos cambiarle el nombre a esto. Entonces ahora está dentro de los asteroides, no lo queremos. Entonces lo voy a poner aquí afuera, cambiarle el nombre a nubes. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos agregar una textura para que podamos realmente ver esas nubes. Entonces voy a hacer esto con una textura de imagen. Entonces textura de imagen, y vamos a abrir esta. Y puedes, por supuesto, descargarla. También está disponible para ustedes. Entonces abre uno. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos simplemente meter el color aquí y ver qué está pasando. Entonces ahora mismo se puede ver que una parte es un poco más oscura, que es la emisión o cual es la transparencia, y por supuesto, la otra cosa es transparente. Así que tenemos que jugar un poco con esto porque todavía no funciona realmente, ¿verdad? Aquí necesitamos una pequeña nube. Entonces vamos a agregar una coordenada de textura y una nota de mapeo UV entra en el vector aquí, y este factor entra en el vector de la textura de la imagen de fondo aquí. Y podemos jugar con la ubicación, y por supuesto, la escala también. Entonces hagamos primero la báscula. Pongamos esto tal vez cuatro y este es cuatro. Y aquí podemos ver que tenemos dos de estas sí, pequeñas manchas, y, aquí están pasando muchas cosas, pero en realidad no son las cosas correctas Entonces voy a agregar una rampa de color. Y aquí podemos jugar con esta textura. Entonces creo que necesito cambiar los colores como pueden ver. Y aquí tenemos nuestras pequeñas nubes. Hay demasiados, y esto es porque hemos repetido, entonces sigue repitiendo esta imagen. Pero también podemos hacer extender, y luego podemos jugar con esto con una ubicación y esas cosas. Pero simplemente no se repite todo el tiempo. Entonces queremos una forma alargada. Asegúrate de que lo volvamos a poner en el medio. Es solo un poco de juguetear , pero no es demasiado difícil. Así que cosas como esta se verán bien, ¿verdad? Quizás incluso más pequeño, nueve, lo que sea. Y una vez que tienes una forma que te gusta de esta nube, lo que quieres hacer es que queramos crear más de ellas, ¿verdad? Porque uno es genial, pero más es aún más fresco. Entonces lo que puedes hacer es duplicar todo esto, contra C, contra, y luego queremos más de estas nubes. Entonces tenemos que mezclarlo. Pero, ¿cómo mezclamos una rampa de color? Bueno, muy fácil. Shift A en una mezcla RGB, Y ahora podemos mezclar este RGB. Entonces el color de la primera rampa de color entra en el color de este nodo mixto y el segundo va en el segundo nodo de color, y luego vamos a combinar este color con este tono mixto, ¿de acuerdo? Entonces todo aquí se mueve un poco hacia atrás, pero aquí se puede ver que es bastante sencillo. Entonces, ¿esto está funcionando? Sí. Pero ¿por qué no vemos dos nubes? Eso se debe a que la ubicación en ambos es exactamente la misma. Pero si muevo esta ubicación por ahí, se puede ver que ahora tenemos una segunda pequeña nube, ¿verdad? Así que solo puedes moverlo a donde quieras. Algo por aquí se ve genial. Y puedes conseguir tantos de estos como quieras aquí. Así que solo duplique todo esto. Otra vez, vagabundo. Entonces esta rampa de color aquí entra aquí, y el shader mixto de esta rampa de color entra en el color de este shader de mezcla Ahora, claro, también, éste, necesitamos movernos un poco, pero se puede ver que funciona como se pretendía. Aquí tenemos tres nubocitos. Y lo único que tienes que hacer para la animación es simplemente mover esto alrededor. Entonces solo ve a cero, rotación, y luego un marco 120, gira a 360 grados yo giro. Por supuesto, esto también es una curva otra vez. Entonces, si vas a la línea de tiempo. Se puede ver que es lento al principio, acelera en el medio y luego vuelve a ralentizar, así que haz clic en T y luego haz lineal. Y aquí tenemos solo una agradable animación lineal de nuestras nubes. Entonces, lo último que quiero que ustedes hagan es realmente mirar su imagen y ver lo que quieren cambiar. Entonces tal vez quieras que este fondo, no sea morado. A lo mejor quieres que sea de otro color. O incluso podrías entrar aquí como, Oye, me gusta este ambiente, pero es un poco demasiado brillante para mí. Bien, es muy sencillo. Simplemente se puede poner la tasa de emisión más baja 0.9, ¿verdad? Así que por favor juega un poco con todo. No tiene que ser exactamente los mismos números que tengo porque cada escena es un poco diferente. Así que juega con ellos, inventa algunas cosas geniales, y espero ver todos los renders de ustedes.