Conviértete en un profesional del modelado de productos 3D con Blender | David Jaasma | Skillshare

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Conviértete en un profesional del modelado de productos 3D con Blender

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1.0 Introducción

      1:30

    • 2.

      1.1 Imágenes de referencia

      2:55

    • 3.

      1.2 Cómo configurar la licuadora

      4:19

    • 4.

      Modelado 3D 2.0 - configuración

      7:21

    • 5.

      Modelado 3D 2.1 - la base

      7:34

    • 6.

      2.2 Modelado 3D: tapa interior

      11:57

    • 7.

      Modelado 3D - lápiz labial

      15:48

    • 8.

      2.4 Crear un mapa de desplazamiento

      2:51

    • 9.

      Modelado 3D 2.5 - texto

      16:28

    • 10.

      2.6 Modelado 3D: parte 2 de texto

      22:24

    • 11.

      3.0 Creación de materiales: oro

      11:18

    • 12.

      3.1 Creación de materiales

      9:31

    • 13.

      4.0 Cámara + estudio

      11:56

    • 14.

      4.1 Fondo + iluminación

      24:46

    • 15.

      4.2 Piso + render

      5:14

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

31

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Cómo crear un modelo 3D completo con solo unas pocas imágenes de referencia? Sí, ¡eso es posible!

En esta clase, ¡aprenderás exactamente eso!

Este conocimiento no solo mejorará tus habilidades 3D al siguiente nivel. También entenderás los diversos pasos que se necesitan para crear increíbles mapas de iluminación y de desplazamiento para materiales aún más realistas.

Capítulo 1: Aprenderás cómo buscar buenas imágenes de referencia y cómo configurar la licuadora para los próximos videos de modelado 3D.

Capítulo 2: Este capítulo trata de modelado 3D. Como aprenderás múltiples técnicas de modelado 3D que uso como modelador 3D profesional en mi vida diaria.

Capítulo 3: Esto está reservado para la creación material. Aquí profundizamos en el realismo y los mapas de desplazamiento.

Capítulo 4: Aquí aprenderás sobre el oleoducto de rendición. Esto significa que profundizamos en la configuración de la iluminación, el estudio y la cámara de la lighting,

Después de que hayas terminado este curso habrás aprendido a crear esta increíble renderización.

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1.0 Introducción: ¿Te apasiona crear impresionantes proveedores de productos 3D, pero no sabes por dónde empezar Este curso integral sobre modelado y renderizado de tres productos con Blender es la solución perfecta para ti. En los mercados competitivos actuales, es crucial tener habilidades para crear renders de productos que coincidan o incluso superen las fotografías de la vida real. En este curso, aprenderás a crear un modelo 3D completo utilizando solo unas pocas imágenes de referencia, así como las técnicas de modelado 3D utilizadas por los modeladores 3D profesionales. Pero eso no es todo. También descubrirás cómo crear texturas realistas usando Canva o cualquier otro software de edición de imágenes. Utilícelos como mapas de desplazamiento dentro de Blender. De esta manera, podrás crear materiales realistas para que los productos de tus clientes destaquen. El curso también cubrirá técnicas de iluminación en barda para darle a tus escenas 3D un toque profesional. Termina. Aprenderás a renderizar una escena 3D completa para mostrar tus habilidades en tu portafolio. Yo soy tu instructora, tonta Jasmine. Soy un artista 3D autodidacta que ahora trabaja para IND g. Principalmente creo modelos 3D para grandes empresas como Coca-Cola. Estoy aquí para compartir años de experiencia y conocimientos contigo para ayudarte a convertirte en un profesional en el modelado y renderizado 3D dentro de Blender. No esperes más para comenzar tu viaje hacia la masterización de la licuadora. Y saltemos juntos a la primera lección. 2. 1.1 Imágenes de referencia: En este video, vamos a hablar un poco sobre el borde plegado que puedes ver aquí mismo. Así que ahora mismo se puede ver un montón de imágenes. Me quité esto de sitios web como Pinterest, Paxos, o tal vez incluso Google. tomo como imágenes de referencia porque quiero hacer imágenes que puedan parecerlo o simplemente tomar inspiraciones de estos extremos también son buscar una imagen que sea un poco más de tomas de un producto. Para que podamos obtener algunas medidas. Cuando estás trabajando con un cliente, puedes pedir fotos y por supuesto también medidas porque eso realmente te ayudará dentro Blender para recrear esos productos. Ahora, en este caso, no lo tenemos. Pero quiero que veas eso también eso realmente no debería detenerte si encuentras las imágenes adecuadas, muchas veces una vista frontal, vista lateral, vista superior o inferior. Esas más imágenes que tengas de un determinado producto, más fácil es recrear estas. Así que por favor dedique algún tiempo a buscar buenas imágenes de referencia porque vamos a crear todo este modelo, leer al azar e incluso queremos mostrarlo en nuestro portafolio. Entonces, ¿por qué no dedicar un tiempo extra a buscar algunas grandes referencias para que podamos obtener excelentes resultados al final Y por supuesto, en la carpeta de descargas, puedes encontrar las imágenes de referencia necesarias. Para este curso. Lo que vamos a hacer ahora mismo es que vamos a tomar la imagen de referencia más importante para la siguiente parte de nuestro flujo de trabajo, que es el modelado 3D. Así que asegúrate de abrir Blender. Y en mi caso, estoy usando Blender 3.3, 0.1, pero realmente no importa. Entonces en Blender, iré a la vista frontal, que es solo una numpad. También puedes ver en la parte inferior izquierda lo que estoy escribiendo, derecha. Entonces, si alguna vez estás confundido, está en la parte inferior izquierda. Ahora. Aquí podemos simplemente arrastrar en este JPEG. Y ¿por qué tenemos que ir a la vista frontal? Bueno, digamos que agrego una imagen como esta en solo un combustible aleatorio. Lo que va a pasar es que en realidad será empujado de esta manera. Se importará desde tu vista. Entonces está todo torcido. Por eso siempre voy primero a la vista frontal. También hay otras formas de importar tus imágenes, pero esto es simplemente fácil y sencillo. Entonces puedes seleccionar esta. Y si quieres moverlo, puedes dar click en esta X aquí en el medio. Se puede escalar hacia arriba y hacia abajo aquí a los lados. Pero también puedes simplemente ir aquí a esta flecha hetero o dar click en n, ir al ítem y luego cambiar de ubicación, entonces 00. Ahora, claro que esto no es perfecto, así que tenemos que moverlo en su lugar. Yo, voy a moverlo a algún lado por aquí. Pero en la siguiente parte, sólo vamos a optimizar todo esto. Así que en realidad es fácil trabajar con él. Los veré ahí, chicos. 3. 1.2 Cómo configurar la licuadora: En este video, vamos a antes que nada, mover este vacío, que es nuestra imagen de referencia, imagen rugosa en su lugar. Y entonces también podemos comenzar a crear las primeras formas base. Entonces comencemos con eso. Quiero asegurarme de que mi modelo 3D siempre se quede en el medio. La forma en que lo hago es simplemente mantener este cubo en el medio y escalarlo hacia arriba y hacia abajo. ¿Me puede dar la talla que necesitamos para S, podemos escalar hacia arriba y hacia abajo Se puede ver que si la escala hacia abajo como aquí, que la imagen, la imagen de referencia no está perfectamente en el medio, así que sólo puedo seleccionarla, bien, y luego moverla. Yo personalmente lo voy a hacer con g y luego x, porque solo quieres moverlo alrededor del eje x. Entonces g, x y solo muévelo un poco en su lugar. La báscula, la primicia un poco más. Aquí, muévelo en su lugar. Entonces esto parece funcionar decentemente. Ahora, no quiero que te preocupes demasiado por las dimensiones. Podrías, si quieres, ser muy específico e ir a Propiedades de escena, cambiar las unidades a milímetros y luego bajar un poco la escala de unidades. Pero en este caso, no necesitamos preocuparnos demasiado por esto. Ahora bien, esta habilidad alrededor del set X, por supuesto, aún no está ahí, ¿verdad? Así que sólo voy a escalar este cubo alrededor del eje z. Y luego vamos a volver a mover éste hacia abajo. Ahora, también cambio mucho entre el modo wireframe y el modo sólido. Puedes hacer esto sosteniendo z hat y solo, o haciendo clic para o simplemente arrastrando tu mouse aquí y luego suelta conjuntos. Entonces, si el modo wireframe, esencialmente miras a través de tu modelo y solo ves los bordes, ¿verdad? Entonces aquí podemos ver fácilmente si estamos llegando a esta altura. Así que conjuntos de habilidades para escalar alrededor del eje z. Y luego lo moví todo en su lugar. En todo este tiempo. Estoy manteniendo mi modelo 3D aquí perfectamente en el medio. Así que solo lo estoy escaneando alrededor del conjunto X es tratar de encajarlo. Realmente no quieres escalar alrededor del eje x o y porque se mantiene como un pequeño cubo perfecto. Así que se queda agradable y cuadrado. Y así si escalas alrededor de los lados , solo será esto. Si piensas como, oh, ya puedo escalar alrededor del eje x, no te preocupes. Sólo hazlos iguales aquí. Así que puedes simplemente cambiarlos aquí y hacer clic en uno. O en este caso fue 1.1 conmigo, supongo. Y ahora estamos bien en el medio. No tiene que ser perfecto, pero ya estamos llegando ahí, ¿verdad? Impresionante. Entonces esta parte izquierda es por supuesto el pintalabios cuando está cerrado. Ahora, imagen Vref cerrada o brecha de ancho. Y luego voy a duplicar este, pequeño turno D. Entonces este va a ser, hagamos pintalabios, lo que sea. Con esta imagen de referencia, pintalabios. Yo sólo quiero moverlo a la izquierda. Entonces voy a esconder mi otro. Así que solo me estoy enfocando en esto y luego muevo esto en el medio, en algún lugar por aquí. Entonces es agradable en el medio. Y algunos de ustedes podrían pensar como, oye, pero las caderas nos llevan todo el camino fuera de aquí, no tiene ningún sentido. Bueno, si giras este pequeño cilindro, este pintalabios en realidad va por dentro o por fuera, que se verá algo así. Bien, se moverá dentro y fuera. Y en realidad no el cilindro no necesariamente se mueve alrededor. Es como el cilindro más esa parte debajo. Al igual que no estoy muy seguro de lo que ahora está dando la vuelta a la pieza en E para el cilindro. Pero de cualquier manera este mecanismo hace que el lápiz labial suba y baje. Entonces ahora al menos tenemos las medidas, ¿verdad? Para que pueda revisar el pintalabios o simplemente con gorra. En el siguiente video, en realidad vamos a comenzar y modelar en 3D esta parte. Impresionante. Los veo chicos. Ahí. 4. Modelado 3D 2.0 - configuración: Bien, en este video, simplemente vamos a comenzar fácilmente con algunas formas simples y crear el pintalabios más cercano. Aunque quiero modelos separados. Quiero que esta capota de aquí arriba se separe de la parte inferior. Además, estas partes inferiores deben estar separadas del cilindro, y la barra de labios en sí debe separarse del cilindro y una parte inferior también. Bien, entonces es como 1234 diferentes tipos de modelos. Pero al final, todos encajarán uno dentro del otro. Lo bueno de hacer estos diferentes tipos de modelos es que eso ayudará con los materiales, texturizado, desenvolvimiento UV, y también con ciertas animaciones, ¿verdad? Así que muy bueno mantenerlos separados. Entonces comencemos con la forma de la base de la tapa aquí. El pintalabios puede desaparecer y solo estamos trabajando en esto. Entonces el cubo es nuestro modelo principal en estos momentos. Aún no tenemos que cambiarle el nombre, pero en el futuro lo haremos, si recuerdas correctamente. Para mover esta imagen a su lugar, esta referencia, podemos escalar a este cubo arriba y abajo y alrededor. Cuando escalas algo dentro de Blender, puedes necesitar mostrar licuadora como, Oye, estoy contento con la báscula y voy a aplicar la báscula. De lo contrario, podrías tener problemas con algunos modificadores. Si escribo ahora agregaría un modificador de bisel. Se puede ver que los biseles están funcionando bastante raro, ¿verdad? Es muy alargada. No obstante, en este momento selecciono mi modal, hago clic en Controlar a y aplicar la habilidad, puedes verla cambiada de inmediato. Bien, entonces ahora mezclarlos sabe como, bien, esta es la escala. A partir de ahora vamos a trabajar con el bisel y así es como se supone que debe ser. Entonces, cuando escalas cualquier cosa dentro de los modos de objeto, necesitas aplicar la escala nuevamente. ¿Bien? Entonces una cosa a tener en cuenta, esta forma base es decente. De hecho voy a usar este modificador de bisel. Eso lo podemos hacer. Entonces sólo voy a ponerlo a tal vez cantidad debería ser menor. Si vas a la vista frontal, podemos ver qué cantidad debería ser, ¿verdad? Entonces tal vez algo como esto, 0.04 con ustedes, podría ser totalmente diferente por cierto, es totalmente depende de la escala. Pero creo que esto se ve decente. No obstante, me gustaría algunos segmentos más aquí. Entonces tal vez uno. Hagamos cuatro segmentos. Se ve limpio. Volvamos a mirar, tal vez un poco más pequeño. 0.03 debería ser un poco más limpio. Sí. Entonces 0.03, esto para mí, para segmentos. Y voy a aplicar esto por lo tanto. Ahora bien, si entramos en modo de edición, que es superior, se puede ver que aquí tenemos nuestra geometría. Y lo único que suelo hacer es crear qué topología. Esto esencialmente significa que cada cara tiene cuatro vértices unidos a ella. Esto es porque me gusta trabajar mucho con la superficie de subdivisión. Y lo que hace una superficie de subdivisión es bastante sencillo. Si conseguimos un avión aquí, este plano tiene cuatro vértices y una fase, lo que de nuevo significa que es un quads, ¿verdad? Para si añadimos un modificador, hagamos la superficie de subdivisión. En este caso, voy a mantenerlo tan sencillo. Si ahora aplico esto, se puede ver que una fase ha subdividido en cuatro fases distintas. Entonces esto siempre lo mantiene agradable e igual y realmente ayuda si el sombreado más adelante. Por eso me gusta mantener los coágulos. No siempre es malo usar tres. Tienen su lugar, incluso n armas tienen su lugar. Pero me gusta trabajar con topología cuádruple. Ahora bien, ¿cuál es el siguiente paso? Aquí tenemos una forma muy decente. Es el exterior, se ve igual excepto esta parte de aquí. Esta es la parte aquí, esa parte negra parece estar separada. Separa un poco la parte superior de la tapa de la parte inferior, como puedes ver aquí. Entonces voy a agarrar un bucle de borde con Control R. Como se puede ver con Control R, Se puede ver una línea amarilla que viene arriba. Y esta línea recorre la totalidad de este modelo. Lo cual de nuevo también es muy bueno y muy agradable con cotizaciones porque las sentadillas mantienen un buen flujo en tu modelo. Pero eso aparte brazo de control. Luego haga clic y aún podrá mover este bucle de borde alrededor. Y luego cuando estés satisfecho con la posición, puedes hacer clic izquierdo y luego iremos allí. O si quieres que quede en el medio, simplemente haces clic una vez y luego haz clic derecho y yo simplemente volveré a entrar en el medio. No obstante, lo que queremos es que lo queremos tener aquí. Entonces ahí va uno. Voy a crear un bucle extra de borde aquí, moverlo un poco hacia arriba y cuidar. Bien, entonces ahora tengo estos bucles de borde aquí y luego crea este tipo de pequeñas partes separadas aquí. Ahora bien, deberíamos separar el fondo de esta tapa, bien, así que sólo vamos a seleccionar esta fase inferior aquí. Hay múltiples formas de seleccionar todo esto. Me gusta usar la herramienta de crecimiento que es Control Plus. Pero también podrías simplemente entrar aquí en tu modo de selección. Vértices. Asegúrate de estar en modo wireframe, y luego solo recuadro, selecciona la B y selecciona estos vértices inferiores. Hay tantas formas de seleccionar esto. Es una locura. Es simplemente con lo que te gustaría trabajar o también dependiendo de la situación. Entonces voy a dar click en P para separar la selección. Ahora puedes ver que con separarlos, ahora tengo dos cubos y deberíamos cambiarles el nombre ahora, el primer cubo va a ser el gap. El segundo cubo aquí va a ser el fondo o lo que sea. Podemos cambiarle el nombre más adelante de todos modos, pero ahora al menos tenemos dos nombres diferentes. Y en realidad, creo que esta parte de aquí también debería estar separada. Simplemente ayudará mucho más adelante con los materiales. Entonces voy a seleccionar la tapa, luego seleccionar todo este bucle de borde aquí, ¿verdad? Todo este bucle facial, debería decir una selección de MP. Y este va a ser también un modelo diferente, que va a ser un tope. Relájese. Y luego vamos a averiguar cómo lo hacemos más adelante. Probablemente haya toda la visión negra del camino. Pero sí, lo haremos más adelante. En el siguiente video. Vamos a extruir nuestra parte inferior aquí y crear este cubo extra en superior y tal vez incluso los conocimientos del cilindro. Entonces los veo ahí, chicos. 5. Modelado 3D 2.1 - la base: En este video, nos vamos a centrar en la imagen de referencia, el pintalabios. Podemos ocultar esta brecha y tapar negro por ahora mismo, porque sólo vamos a editar esta parte inferior. Esto en realidad es bastante fácil. Solo voy a editar modos. Con Alt select. Básicamente puedo seleccionar todo este bucle de borde, solo asegúrate de que estás en el modo de selección o en el modo de selección de vértices. Y entonces podemos extruirlo aquí. Entonces e para extruir, haga clic con el botón derecho, para que encaje de nuevo en el medio, pero aún está seleccionado. Y una vez que todavía está seleccionado, solo podemos hacer clic en S para escalarlo. Y quiero escalarlo. Entonces llega un poco a este borde en cualquiera de estos lados. Entonces, en algún lugar por aquí. Entonces en realidad otra vez, haga clic con el botón derecho G para moverlo, y luego z para moverlo hacia arriba, ¿verdad? Así que un poco quiero entrar en mi vista frontal. G es eso y muévalo por aquí. Impresionante. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que empezar a pensar en el cilindro. El cilindro realmente va a entrar dentro de esta parte inferior, ¿verdad? Entonces si un extra esto y lo deja abajo, no tiene sentido porque el cilindro tiene que caer aquí. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, bastante sencillo. En primer lugar, quiero solo unos cuantos bucles de borde más aquí, solo estos que ayudarán con este pequeño paso siguiente. Y la siguiente parte es, quiero saber cuántos de estos vértices hay en este bucle de borde. Entonces, si solo seleccionas todo este bucle de borde, ahora mismo en la parte inferior podemos ver que este bucle de borde tiene 24 vértices. Si no puede ver esto aquí, simplemente puede hacer clic derecho y activar las estadísticas de escena en la barra de estado. Aquí, ***** son 24. Necesitamos saber esto porque vamos a importar un círculo. Entonces con este seleccionado haga clic en Mayús S y pone el cursor para seleccionarlo. Nevado. Nuestro cursor está perfectamente en el medio aquí. Después desplaza a y selecciona un círculo. Recuerda, tenemos 24 vértices hacia abajo. Entonces podemos escalar esto a la baja. Y nos dimos cuenta de escala porque si vuelves a poner la imagen de referencia, ya sabes un poco que debería estar alrededor de este grande. Entonces el siguiente paso va a ser que nosotros combinemos estos juntos. Así que sólo voy a ocultar esta imagen por ahora mismo. Así que en realidad podemos verlo. Seleccione todo este bucle de borde y luego Mayús Alt, seleccione también este bucle de borde completo. Luego haga clic en o Control E y encienda los bucles de borde de puente. Puedes ver que me lo estropeó totalmente y esto también podría tenerlos para ti. Así que basta con hacer clic en Conjuntos de control y lo podremos hacer a mano. Entonces, si solo seleccionas estos cuatro vértices, da clic en F. Ahora tenemos una agradable tranquilidad. Entonces voy a seleccionar este borde aquí y simplemente dar clic en F hasta que todo esté seleccionado para F, F, F, e incluso puedes sostener F si quieres. Entonces ahora tenemos una geometría muy bonita por aquí. Impresionante. Ahora, el siguiente paso por supuesto va a ser simplemente poner este cilindro dentro de aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es que esencialmente podemos simplemente duplicar todo este círculo aquí con el turno D. Shift D. Luego haga clic en P para separar la selección. Vamos a seleccionar este fondo 01 es ahora, pero podemos cambiarlo al cilindro o el nombre que quieras que le dé. Muévalo hacia abajo alrededor del eje z, entra en modo de edición a para seleccionar todo, y luego extruir hacia arriba. También sabemos lo alto que debe ser, ¿verdad? Así que asegúrate de que tu imagen de referencia, el pintalabios esté de vuelta. Y luego entrar en la vista frontal y moverlo alrededor del eje z para que llegue a estos puntos. Entonces ahora mismo, lo que tienes es un cilindro o una forma cilíndrica que cae dentro de este cubo. Sin embargo, claro, todo se ve un poco raro porque solo estamos trabajando con un plano plano como aquí. Y además esto todavía no tiene buena superficie de subdivisión. Entonces comencemos a agregarlos ahora mismo. Entonces agrega un modificador y agrega una superficie de subdivisión. Al instante puedes ver como esto se ve raro, todo se vuelve suave. Sí, eso es lo que hace una superficie de subdivisión. Lo que tenemos que hacer es crear algunos bucles de borde adicionales, que se llaman bucles de borde de soporte, o incluso algunos deflectores, que hacen lo mismo para hacer estos bordes más afilados. Entonces, si agregas un bucle de borde, así contra arm, puedes ver que puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo y la forma puede recuperar su forma. Pero también podemos simplemente seleccionar todas estas volteretas por aquí. Y deberías hacerlo con la herramienta de selección aquí. Y luego también esta en la parte superior. El de abajo ya tiene bisel y luego simplemente da clic en Control B. Y por el contrario, se puede ver que se puede crear un bisel manualmente en lugar de con el modificador que solíamos hacer en el video anterior. Lo bueno de esto es que puedes tener mucho control al respecto. Y riff, desplazándose hacia arriba o hacia abajo, puedes crear más o menos de estos pequeños bucles intermedios, ¿verdad? Así que vamos 1234, igual que el anterior. También puedes, si haces click izquierdo, cambiarlos aquí ya que ahora mismo tenemos cinco segmentos. Creo que eso es un poco demasiado. Entonces vamos a cuatro. Creo que cuatro deberían estar bien. La forma se ve bien. Aún se puede cambiar la forma, el ancho. Aún puedes cambiar si quieres. Y creo que también deberíamos cambiar los lados del bucle. Entonces esto solo significa como Mira aquí arriba. No puede ir Swift estos bucles, pero si no queremos esto, entonces tenemos una forma un poco más agradable aquí. Y no creo que lo estropee en el fondo en absoluto. Puedes hacer clic encendido y apagado para ver qué hace. Y me gusta más. Así que vamos a quitarnos este lado de bucle aquí. Sí, y luego se ve genial, Impresionante. Entonces, si ahora solo aceptamos esto y hacemos clic con el botón izquierdo al lado de aquí, haz clic derecho y usa un tono suave. Por lo que también es muy suave sombreado, arrojado sobre la suave superficie deficiente. Y al instante podemos ver que ya no obtenemos esa rara suavidad, pero en realidad obtenemos un mejor Sombreado. Derechos impresionantes. Bueno, una última parte que quiero que hagamos es extruir este bucle de borde interior hacia abajo y luego también crear un bisel aquí. Porque claro, nuestro cilindro caerá ahí dentro. Y queríamos ver un poco de brecha entre aquí. Porque si le doy a este cilindro algunas subdivisiones extra y un Shade Smooth, se puede ver que tenemos un pequeño hueco y eso solo crea aún más realismo en la vida real o aversión que probablemente deberíamos crear también en 3D. En la siguiente parte, vamos a rematar este cilindro y también comenzar con la bonita forma de pintalabios aquí. Es bastante fácil y los veré ahí, chicos. 6. 2.2 Modelado 3D: tapa interior: En este video, vamos a terminar este cilindro, esta parte inferior, que probablemente ya esté terminada. Y por supuesto esta negra dentro de la gorra. no vamos a hacer la gorra Todavía no vamos a hacer la gorra y tampoco el pintalabios todavía. Esto es por una razón específica. Si miras la gorra y el pintalabios, puedes ver que ambos tienen algún tipo de desplazamiento o textura en ellos. Y este desplazamiento, quiero exhibirlo de dos maneras separadas. Así que ustedes siempre saben cuándo o qué usar. Este va a ser un ancho, un mapa de desplazamiento, y este va a ser una geometría real. Va a haber diferentes letras porque claro que queríamos vender nuestros propios productos. No es que estos sean exhibir nuestros propios productos. Entonces por eso los guardamos por menos. Ahora, también hay una cosa importante que tengo que decirte. Licuadora segura. Yo no guardé licuadora. Entonces, si hay algo diferente porque necesitaba reiniciar, no creo que nada sea diferente, pero solo tenlo en cuenta. Pero en general, nada cambió realmente. Ahora, ¿qué hacemos? En primer lugar, terminemos este cilindro porque el fondo ya es bueno. Y esencialmente podemos hacer una nueva colección con nuestros modelos de árboles finales. Entonces este fondo está bien. Entonces tenemos nuestro cilindro, que por supuesto aún necesita algo de trabajo. Entonces sabemos que el cilindro necesita algún grosor en el interior. Entonces lo que vamos a hacer es primero simplemente eliminar cualquier tipo de modificadores que tengamos. Da click en la parte superior a para seleccionar todo y E dos extrusiones. Después haga clic con el botón derecho. Por lo que encaja de nuevo en el medio y hace cambios de escala establecidos en habilidades alrededor de cada eje excepto el eje z. Aquí estamos buscando un grosor que aún necesita el pintalabios para poder moverse, ¿verdad? Entonces en algún lugar por aquí, así que todavía tenemos una apertura a la izquierda y a los derechos. Esto debería estar bien. Ahora, por supuesto, sí queremos agregar una superficie de subdivisión como modificador. Sin embargo, al instante se puede ver que esto crea enormes problemas. No hay suficiente geometría para conseguir unos bordes bonitos y lisos. Si ocultamos esto, también podemos ver que tenemos algo de geometría aquí en la parte inferior. Pero esta geometría está en todos los casos oculta. Por lo que no necesariamente necesitamos esta geometría. Entonces, eliminemos todo este face loops. Entonces x base. Y una vez que ahora agregamos este modificador, ya se puede ver que el fondo realmente no tiene estos problemas. Entonces no necesitamos agregar geometría extra en la parte inferior porque este sombreado se ve decente. Aquí en la parte superior, sin embargo, te sugiero encarecidamente que crees increíbles bucles de borde extra. O simplemente selecciona todos estos bucles de borde aquí. Y hago clic en contra be para crear unos bonitos biseles. Entonces algo como esto funcionaría bien, ¿verdad? Entonces esto ya es genial. Sin embargo, incluso con estos biseles. Entonces puedes ver que todavía tenemos un poco de aire de sombreado extraño. Esto se debe a que necesitamos aún más geometría, ¿verdad? Entonces un par extra y un edge loop aquí ya harían maravillas como puedes ver, y ahora se ve genial. Entonces a veces solo necesitamos más geometría en combinación con, por supuesto, nuestra superficie de subdivisión para crear un modelo decentemente sombreado. Ahora bien este cilindro se hace como último, tenemos esta tapa negra, que esencialmente no es sólo un gato negro, también es el interior de esta tapa. Entonces, si miramos esta imagen aquí, se puede ver un poco de lo que estoy hablando. Todo este cilindro más esta pequeña parte superior de aquí. Encaja en esta gorra, ¿verdad? O la gorra tipo de encaje en su, lo que sea. Tenemos que modelar esto también, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos esto? Esencialmente ya tenemos la mayor parte de este modelado hecho. No obstante, solo necesitamos que esto se mantenga negro para que sea un poco más grueso. Después colocamos el cilindro y una parte de esta parte inferior encima. Esto puede sonar un poco difícil, pero si solo crea una nueva colección, realmente no necesitamos cambiarle el nombre. Duplica el fondo y el cilindro. Así que solo selecciónalos ambos, Mayús D y luego haz clic con el botón derecho para que el snapback y luego muévalos a ambos en esta colección. También podemos dejar caer la gorra negra aquí y luego simplemente esconder todo lo demás. Sólo queremos trabajar en esta colección tres. Entonces lo que aquí sabemos es que esencialmente esta parte aquí, esta parte superior, todo es parte de este tope. Empecemos fácil y sencillo. Lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar esto mantenido negro. Y queremos combinarlo con esta parte inferior, ¿verdad? Entonces simplemente, podemos esencialmente borrar la superficie de subdivisión y luego simplemente combinarlos ambos o Control J. Para esta parte inferior, no necesariamente necesitamos nada de esto, esta geometría aquí. Entonces toda esta geometría es una especie de basura. También. Si solo haces clic en Control Plus para ampliar tu selección, también puedes eliminar todos estos vértices aquí. Entonces x vértices. Entonces lo que quieres hacer es seleccionar todo este bucle de borde. Y luego este par axial, da clic en Control E y fusiona o puentea estos bucles de borde. Al instante podemos ver que algo anda mal. Bueno, antes que nada, no tenemos este lazo extra de borde aquí en esta gorra negra, así que también queremos agregarlos. Pero no creo que ese sea el único problema. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer esto un poco manualmente. Así que solo selecciona estos dos bordes, haz clic en F y luego mantén presionado F hasta que se llene. Esta es una forma de hacerlo. Muy fino. Ahora lo que podemos ver es si conseguimos esta gorra aquí atrás, ya que ya tenemos una parte de esto dentro. El sombreado es un poco raro. Y esto probablemente se deba a que también tenemos algunas normales raras. Si quieres verificar tus normales, siempre puedes ir a superposiciones y hacer orientación de cara. Y aquí podemos ver instantáneamente, sí, hay normales que están un poco desordenados. Los cambiaremos más tarde porque probablemente obtendremos más de este extraño flip normales. Pero se puede ver que este extraño sombreado es por supuesto por eso. Así que no te preocupes demasiado si tienes algún sombreado extraño o incluso si no tienes esto ambos están bien. Ahora bien, ¿cómo arreglamos esta forma de cruz cilíndrica? Esencialmente lo que queremos hacer es que queremos ocultar el, el cilindro. Sólo vamos a trabajar con este edge loop aquí. Haga clic o Control más hasta llegar al final aquí. Entonces solo nos queda este borde exterior y eliminamos todos estos. Luego selecciona este bucle de borde, asegura de que el cilindro esté atrás, ve al frente por ti, y luego extruye este bucle de borde hacia arriba solo para que sepamos la altura de este cilindro llamada forma. Queremos ponerlo incluso un poco más alto porque el cilindro por supuesto tiene que caer dentro de aquí, ¿verdad? Perfecto. Entonces queremos llenar esto. Entonces e para extruir habilidad, escalarlo hacia abajo. Nuevamente, m, n se funden en el centro. Entonces en estos casos cuando se trata de una superficie plana total, muchas veces no me importa demasiado que sea una geometría triangular porque aunque subdividiéramos, va a estar bien. Sin embargo, podría, si lo desea, eliminar estos bordes aquí, x y simplemente eliminar bordes. Entonces los bordes suaves, debería decir. Y ahora todavía tenemos geometría cuaternaria, ¿verdad? Entonces esto también va a funcionar bien. Ahora. Impresionante. Ahora podemos deshacernos un poco de este cilindro extra porque ya no lo necesitamos. Y solo deberíamos mirar este sombreado ahora mismo. El sombreado se ve raro y ya te dije que probablemente sea por la orientación de la cara. La orientación de la cara debe voltearse porque ahora el exterior debe estar dentro. Porque la única forma en que vamos a ver este modelo es desde este lado. El otro lado será esencialmente esta brecha, ¿verdad? Vamos a entrar en modo de edición, hacer clic en un para seleccionar todo, luego ir a Malla y recalcular los exteriores. Entonces, si realmente no recalcula, es bueno para ti. Entonces, si esta perspicacia no es azul, entonces también podrías intentar darle la vuelta. Bien, entonces los Normales se voltean. Eso también funciona. Entonces esto ya es mejor. Sin embargo, aún no estamos ahí. Porque a pesar de que esto se ve bien, asegúrate de volver a poner la orientación de la cara, todavía tenemos algunos artefactos de sombreado raros. Y eso es principalmente porque no tenemos suficiente geometría. Y claro que ya lo sabes, aunque agreguemos una superficie de subdivisión, todavía necesitamos agregar extra o biseles o bucles de borde de soporte, ¿verdad? Entonces voy a seleccionar este bucle de borde aquí, este borde para emparejar. Podrían pasar por B y luego arrastrarlo un poco. Y en realidad podría asegurarme de que mi diapositiva de bucle esté fuera de aquí. Eso se ve bien. Ahora el sombreado ya es mejor. Por supuesto, puedes crear algunos bucles de borde adicionales para si un mejor sombreado Se ve bien, muy limpio. A mí me gusta. Esto ya se ve bien porque ya, por supuesto, tenemos aquí estos biseles de nuestro modelado anterior, lo que hicimos en la parte inferior. Lo único que es diferente aquí es por supuesto, este lado. Ahora, ¿qué hacemos? Simplemente creamos un bisel y quiero mantenerlo igual que este de aquí. Entonces sabemos que tenemos tres, tenemos cinco bucles de borde aquí. Entonces ven a ser y luego crea cinco también. Mismo tamaño. Es un poco difícil de ver. Puedes ir a la vista frontal y luego un poco emparejarlos. Podemos ver un poco aquí lo que está pasando. Por lo que el ancho debe ser alrededor del mismo tamaño. Eso se ve bien. Y eso en realidad se ve bastante genial. Yo también lo haría, porque esto se ve bien. Pero se vería aún mejor si también extruimos esta parte hacia adentro. Así que solo voy a seleccionar todo este bucle de borde, extruir conjuntos de cambios de habilidades para simplemente escalarlo un poco hacia adentro por aquí. Y entonces tal vez también vamos a desconcertar esto aquí. Y de los lados. Esto ahora se verá así. Genial, ¿verdad? Y los insights que hemos creado totalmente con nuestra geometría recién generada. En la siguiente parte, vamos a trabajar, por supuesto, primero en nuestro pintalabios. Primero quiero bajar la forma para que ustedes entiendan. Y luego vamos a trabajar en estos desplazamientos. Espero que todo esto tenga sentido. Si tiene alguna pregunta, por favor pregunte abajo. Pero en general, creo que la mayoría de ustedes pueden hacer esto, ¿verdad? Así que saltemos al siguiente video. 7. Modelado 3D - lápiz labial: En este video, vamos a crear este pintalabios. Y hay algunas cosas que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear esto. En primer lugar, vamos a crear esta forma y no es la forma más fácil, como podrías ver. Hay múltiples formas de crear esto, pero encontré una manera decente en la que no lleva demasiado tiempo y aún puedes seguirme. ¿Bien? Hay múltiples formas de limpiar formas con booleanos, pero es solo una molestia cuando intentas hacer un tutorial y tratas de seguir esas técnicas. Otra cosa que quiero mostrarles es que necesitamos una geometría decente para crear realmente Este texto o lo que sea que tengamos aquí. Y vamos a hacer esto con un mapa de desplazamiento. Entonces lo genial de eso es, es que no necesariamente nos obliga a modelar estas letras, ¿verdad? Entonces, ¿cómo empezamos? ¿Por dónde empezamos y qué hacemos? En primer lugar vamos a crear un cilindro. Entonces, si turno a, podemos crear un cilindro. Ahora mismo, voy a usar 32 vértices. Y también te sugiero encarecidamente que también lo mantengas alto. Incluso puedes hacer 40 si quieres. Ahora, podemos mover esto hacia arriba y podemos escalarlo hacia abajo para que llegue un poco a los lados del pintalabios. No obstante, ahora mismo ya podemos ver que la imagen en realidad no se alinea perfectamente. Se puede pensar, oh, sólo voy a mover esto a la izquierda. Sin embargo, sobre todo tenemos objetos cilíndricos. Pero para ser honestos objetos en general, poco quiero mantener mi modelo siempre agradable en el medio, esto es muy útil armiño, estás tratando de reflejar bastón o quieres hacer ediciones más tarde, solo sabes que todo está en el medio y no tienes que preocuparte por nada, ¿verdad? Tan extrañas rotaciones que a veces tienes. Simplemente es muy molesto. Tengo mucho trabajo ahora mismo que, ya sabes, una tapa de botella es un poco diferente y simplemente gira. Bastante molesto. Así que trata de mantener todo en el medio. Ahora, entonces piensas como, bien, solo movería esta imagen estudiante, en ese momento. Podrías hacer eso o simplemente podemos duplicarlo por ahora mismo. Mueve este duplicado en esta colección extra de pelo, ahí está este tipo de yo o supongo nuestra colección de prueba y luego podemos ocultar la otra. En esta prueba. A menudo tengo una pequeña colección de pruebas para cosas que aún no estoy segura de cómo las voy a arreglar. Y si algo sale mal, siempre puedo tirarlo a la basura, ¿verdad? Entonces estos de aquí son todos duplicados y puedo simplemente mover este un poco a la derecha sin tener ningún impacto en nada más de mi escena. Ahora, ahora podemos esencialmente habilidad son un cilindro un poco hacia abajo y voy a moverlo hacia abajo también. Quiero tenerlo bastante profundo en este cilindro. En este cilindro exterior, en realidad deberíamos nombrarlos correctamente. Pero ahora mismo, esto es sólo lápiz labial y este va a ser el cilindro. Entonces podemos renombrar esto a Lipstick. Lápiz labial. Y quiero que esté un poco ahí porque quería animar esto o tener la oportunidad de animarlo también. ¿Bien? Y esa es la razón principal. Ahora bien, si nos limitamos a mirar este modelo, podemos ver que en la parte superior y en la parte inferior tenemos enormes y pistolas. Yo no los quiero. Simplemente borra estas caras y vuelve a la vista frontal. Lo que podemos hacer ahora mismo es que podemos seleccionar el Modo de Selección de Borde, este borde, y simplemente moverlo hacia arriba. Entonces vayamos a wireframe. Y en un momento verás que este pintalabios está empezando a cambiar de forma. Eso empieza a suceder por aquí. Voy a poner mi primer bucle de borde por ahí, luego extruir eso y simplemente seguir esta forma exterior se escala un poco hacia abajo y por aquí debería estar bien. No quieres apegarte demasiado a esta forma aquí. No es necesario en absoluto porque vamos a usar una pequeña técnica de envoltura retráctil más adelante. Extra otra vez y muévelo hacia arriba. También quiero que uses aquí una cantidad mínima silenciosa de bucles de borde. Puede sonar un poco contrario a la intuición porque, por supuesto, también obtienes algunas diferencias de forma que vamos a arreglar más adelante. Bien, así que no te preocupes demasiado por ello. Aquí. Voy a hacer otra, tal vez un poco más baja. Este también un poco más bajo. Y luego en realidad una vez más. Y muévanse eso por aquí. Esto se ve decente. Vamos a darle un tono agradable, liso y una superficie de subdivisión. Usemos una superficie de subdivisión de tal vez dos. Y se puede ver o dos o tres y se puede ver que la forma realmente cambia cuando se utiliza una superficie de subdivisión. Entonces esto significa que necesitamos algo de geometría extra aquí, tal vez por aquí. ¿Puedo recuperar la forma? Y no tengas miedo de escalar algunas de estas mayúsculas porque es una cantidad tan limitada de geometría. Por supuesto, la forma se vuelve un poco diferente, pero eso está bien porque el, sí, al final, el producto realmente se verá bien. Entonces así es lo que es la forma principal del pintalabios. Vamos a duplicar esto, y hay duplicados. Vamos a renombrar a lápiz labial, envoltura retráctil. Envoltura retráctil. Ocultemos la envoltura retráctil de lápiz labial por ahora mismo y solo enfoquémonos en el lápiz labial en sí. Podemos eliminar esta superficie de subdivisión porque solo es necesaria para el envoltorio retráctil por ahora mismo. ¿Cómo creamos esta bonita zona plana? Bueno, hay múltiples formas de crearlos. La forma en que me pareció bastante útil es simplemente agregar un cubo. Así que vamos a Shift C para asegurarnos de que nuestro cursor 3D esté bien en el medio y agreguemos un cubo. Movamos este cubo hacia arriba justo alrededor del eje z y giremos alrededor del eje y por 45 o tal vez hasta 50 grados, voy a hacer 50, como pueden ver aquí. Entonces los vamos a trasladar a su lugar. Entonces, si vas al modo wireframe, puedes moverlo un poco para que sea la forma de este cubo toca la parte superior del pintalabios, a la derecha de la imagen. Y el de abajo, no importa demasiado porque estoy bien con que vaya un poco más bajo, eso está totalmente bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar el pintalabios, añadir un modificador. Y este modificador va a ser el modificador booleano. Algunos de ustedes tal vez ya sepan lo que hace esto, bots. Pero esencialmente lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar como objeto este cubo. Y este cubo será esencialmente cortado de este pintalabios, ¿verdad? Eso es lo que hace el modificador booleano. También se puede intersectar, que es una especie de lado opuesto o unión que los combina entre sí. Pero vamos a usar la diferencia. Y si estás contento con ello, solo tienes que ir a aplicar. Entonces ahora mismo, se podría pensar, Oh, esto es en realidad estos y podemos empezar a subdividirnos y tener una forma decente. No, no necesariamente. El Booleano es una gran herramienta para cortar la geometría lejos de otra geometría, pero obtienes una gran cantidad de problemas molestos con la geometría. Hay múltiples formas de solucionar esto. Como si pudiéramos arreglar esto de tantas maneras y hacer que se vea bien. Podríamos fusionarlos aquí. Eso funciona bien y tipo de arregla eso. También podemos hacer eso aquí. Y entonces ya tenemos menos geometría, pero luego terminamos con triángulos, que nuevamente vuelven a estropear la geometría. Entonces me pareció una técnica un poco agradable y eso es usar este pequeño duplicado de envoltura retráctil que creamos en combinación con el modelo que vamos a hacer ahora, ¿verdad? Entonces puede sonar un poco raro, pero no lo es. Confía en mí. Vamos a empezar aquí arriba. Vamos a seleccionar todo este bucle de borde aquí. Haga clic dos veces en G, y luego simplemente muévelo hasta veces g, esencialmente le dice a su vértice que se mueva por los bordes al lado, ¿verdad? Y si hacemos eso con toda una selección como vamos a hacer de nuevo, puedes ver que todos ellos se mueven y todos se pueden unir ahí, Todavía hay uno encima del otro, pero los vamos a eliminar más tarde. Y necesitamos un bucle de borde más aquí. Doble tiempo g, solo se movió todo el camino hacia arriba. Y ahora mismo sólo tenemos que limpiar esta geometría aquí dentro. Simplemente haga clic en un para seleccionar todo. Y luego M para fusionarse por distancia. Y automáticamente a una distancia de 0.0 001, se eliminan 71 vértices. Y esos eran todos los vértices que estaban algo encima uno del otro. Ahora bien, lo bueno ahora es que todas estas fases ahora mismo, nuestros quads, y esa es una geometría muy bonita para trabajar, como ustedes probablemente ya sepan. Ahora, voy a mover este bucle de borde un poco aquí abajo. No se preocupe si se ve raro ahora mismo, vamos a arreglar todo esto. Entonces también podemos eliminar toda esta cara en la parte superior. Y lo que solo tenemos que hacer ahora es crear un modificador de envoltura retráctil. Así que aquí está el modificador de envoltura retráctil aquí mismo. Todavía no necesitamos una superficie autosuficiente, así que vamos a deshacernos de ella por ahora mismo. Entonces todo está un poco más limpio. Y como objetivos, vamos a usar el modelo de film retráctil o de lápiz labial. Lo que esto va a hacer, va a retractilar todo este modelo son redondos. Este modelo. Entonces, si vamos a agregar algo de geometría extra, así que solo voy a agregar bucles de borde adicionales. Hagamos alrededor de cinco bucles de borde. Lo que podremos ver al instante es que empieza a tomar la forma de este objetivo. ¿Qué tan genial es eso? Así que al instante recuperamos nuestra forma. Impresionante, ¿verdad? Ahora bien, la forma en que agregamos estos bucles de borde en realidad también es bastante importante porque puedes ponerlos volteados, puedes incluso ellos, puedes mover cosas alrededor de tres si este factor e incluso la suavidad y la forma en que agregamos estos bucles de borde también es bastante importante. Entonces quiero que juegues un poco con el factor parejo y volteado, ¿verdad? Entonces veamos lo que se ve bien. Nuestras formas más importantes en estos momentos están aquí en la parte superior. Quiero que esto sea una buena cantidad uniforme de espacio entre estos ejes en todos los sentidos. Entonces creo que estamos un poco llegando allí no tiene por qué ser perfectos, pero un poco se ve bien. Aquí. Creo que estoy bien si esto pudiera eliminar este bucle de borde. Vamos a ver. Este bucle de borde, tal vez también este. Y esto crea tres o cuatro bucles de borde más aquí. Y luego me voy a quedar con ellos SI y voltea. Creo que esto está bien. Entonces ahora tenemos una cantidad decente de geometría. Y si volvemos a encender esto, están apagados. Puedes ver que toma totalmente la forma de nuestro modelo previamente guardado. Entonces eso es lo que hace la envoltura retráctil, es realmente solo envuelve el modelo o el objetivo que elijas. Si estás satisfecho con la forma, por favor haz clic en Aplicar. ¿Bien? Y como pueden ver, tenemos una geometría de calidad muy agradable todos los sentidos. Y si, también tenemos un sombreado perfecto. Y lo último que tenemos que hacer es simplemente extra este bucle de borde exterior escalado un poco hacia abajo, extruir de nuevo. Yo sólo voy a bajar por aquí. En realidad otra vez en el centro. Entonces no creo que sea todo el camino plano. Entonces, lo que podrías hacer es seleccionar todos estos vértices aquí o caras que conjuntos de habilidades. Sin embargo, tenemos que asegurarnos de que estamos escalando alrededor de este eje establecido, ¿verdad? Así que esa debería ser la orientación normal de transformación Select S y los conjuntos de habilidades normales cero, se puede ver que se aplana muy bien . Podrías hacer eso. Esto funciona calificaciones. Incluso lo vas a limpiar de otras maneras. A lo mejor voy a hacer una limpieza rápida ahora mismo solo para que veas lo que hago normalmente. Probablemente haga de este un lindo círculo. Entonces círculo F3, o debería decir esfera. Y entonces podemos mallar o transformar nuestra malla en una esfera, que es una forma mucho más esférica. Y entonces algunos bucles extra de borde siempre servirán, ¿verdad? Incluso puedo hacerlas más esféricas, pero creo que esto se ve decente. Y si quieres, también puedes deshacerte de algo de esto, estos árboles. No es necesario, pero si simplemente te saltas todos los demás aquí, entonces una vez que puedes hacer fácilmente es el plomo o el resolver estos bordes. Y aquí ya no tenemos triángulos. Todo va a estar bien y citas. Y también cuando usamos una superficie de subdivisión, todavía se ve bastante decente, ¿verdad? Entonces eso también es todo posible. Ahora como menos, quiero que volvamos a ver la referencia. Oh, perdón, la referencia aquí. Y mira qué tan agudo debe ser este borde. Creo que estamos llegando ahí. Tal vez incluso deberíamos crear un bisel por aquí así. Y luego vamos a ver watts. Porque en realidad es bueno si solo lo mantenemos en nuestros ajustes normales. Impresionante. Entonces como podemos ver que en realidad es bastante simple. Creamos, se ve muy bien. Realmente no veo ningún objeto de sombreado ni siquiera aquí, si la cantidad de geometría que tenemos aquí todavía se ve decente. Y eso es bastante bueno. Impresionante. Entonces, si estamos contentos con esto, lo único que tenemos que cuidar ahora mismo es más geometría aquí, pero un texto va a ser. Entonces, si consigues tu imagen de referencia, puedes ver que aquí abajo tenemos muchos textos y eso es esencialmente debajo de esta forma. Debajo de aquí. Si miramos por debajo, tenemos todo este espacio. Y lo único que tenemos que hacer es crear bucles de borde adicionales. Bien, así que solo bucles de borde. Y quiero que creen un poco la cantidad de bucles de borde que harán que estas fases se cuadren. Bien, entonces creo que en mi caso, son sólo tres. Sí, 23 parece la forma más cuadrada y mantenerla agradable y cuadrada como podemos ver aquí mismo, realmente ayudará con si vas a esculpir o por supuesto, cualquier tipo de mapa de desplazamiento más adelante en el proceso. Bien, así que manténgalos bonitos y cuadrados. Y estos son nuestros modelos de pintalabios. Por lo que esto puede volver a la sección final. Impresionante. Sólo tenemos que modelar una parte más. Y eso es por supuesto, nuestro tope. Los voy a ver ahí, chicos. 8. 2.4 Crear un mapa de desplazamiento: En este video, vamos a crear el mapa de desplazamiento, pero también vamos a usar esta textura para crear las letras que tienen que estar encima de la tapa. Entonces, ¿por dónde empezamos? Bueno, como puedes ver, acabo de hacer este DJ, dafur dass, hombre, ese es mi nombre, lo que sea que no importa. Puedes hacer lo que quieras. Ahora bien, ¿cómo creamos esto? Yo usé Canva. Es que tienes que hacer una cuenta, pero tiene un montón de opciones gratuitas para simplemente crear esto. Y sé que todos ustedes tienen Internet, ¿verdad? Así que solo puedes entrar aquí. Y eso creado sin necesidad de descargar algo como Photoshop. Pero claro que también puedes hacer eso. Ahora menos en holandés. Entonces el texto puede ser un poco raro, perdón por eso. Pero es muy sencillo. Es como crear tu propio diseño aquí. Y vamos a crear un, otro tipo de formato. Y aquí sólo vamos a escribir resolviendo grande y cuadrado, ¿verdad? Entonces 2000, por 2000 píxeles funcionarían muy bien. ¿Bien? Y lo que puedes hacer aquí es que puedes click en cualquiera de estos diseños que tengas aquí, o simplemente puedes agregar textos, ¿verdad? Así que en realidad no necesitamos hacer otra cosa. Sólo queremos crear textos. Así que vamos a crear algunos textos. Yo sólo quiero un día y D, ¿verdad? Y como otro texto, así podría duplicar esto. Esto va a ser una j. Vamos a seleccionarlos a los dos y solo escalarlos, ¿verdad? Todo funciona como cualquier otro programa. Realmente no es difícil. Y entonces podemos unirlos un poco juntos una manera granjero e interesante. Ahora, también puedes cambiar tu teléfono. Entonces, si lo seleccionas doble, tienes aquí tu teléfono para que puedas cambiarlo a lo que quieras. Ni siquiera estoy seguro de lo que usaba antes. Creo que tal vez este. Para que podamos cambiarlos a ambos aquí. Y eso es esencialmente solo escalado un poco y lo hacen parecer bienes. Entonces quieres compartirlo. Aquí. Se puede descargar. No se puede subir y bajar en la talla. Es decir, si tienes una versión premium, es por eso que te sugiero encarecidamente comiences con un tamaño de píxel más grande, en el que este caso hicimos eso 2000 para 2000. Otra cosa a tener en cuenta es que los fondos y ataques que tienes son en escala de grises, tan blancos y negros. De esta manera podemos utilizar esta textura no sólo para guiarnos en nuestro proceso de modelado, sino también como textura de desplazamiento para el pintalabios más adelante. Así que mantenlo en escala de grises, blanco y negro es perfecto. Entonces solo descárgalo y guárdalo en alguna parte. Eso es. 9. Modelado 3D 2.5 - texto: Y como ustedes pueden ver, esta es mi textura final. Vamos a dejar esto en Blender. Así que se asegura en licuadora de nuevo en el campo frontal. Entonces uno, entonces puedes simplemente arrastrar este y puedes seleccionarlo, ir a Item y pone la ubicación x, y y establecer en cero. Y ahora probablemente crearé incluso otra colección porque simplemente me encantan. Y esta colección será la brecha. Arrastraré la tapa aquí, tapa y esta imagen de referencia versus ahora solo vacía. Ese es nuestro logo o lo que sea. Así podríamos cambiarle el nombre a logo. Y voy a esconder todo lo demás. Sólo tenemos que enfocarnos en estas dos piezas. Y esto esencialmente, podrías, si quieres, obtener esta imagen de referencia. ¿Cuál? ¿Sólo una imagen de referencia? Cap. Asegúrese de que esté habilitado. Incluso puedes arrastrarlo a la carpeta de tapas para que tengamos todo junto. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres mover un poco el texto del logo que ofrece esta gorra para que podamos ver o que sea alrededor del mismo tamaño. Ahora, ¿cómo hacemos eso? Porque lo molesto es cuando tienes dos imágenes, la contabilidad se superpone entre sí. Y si pongo uno al frente, digamos que pongo un logo un poco más al frente. Entonces ya no puedo ver esta Autobahn. Y va a ser muy molesto simplemente seguir moviendo esto y luego esconderlo o moverlo y esconderlo. Realmente no es así como quiero hacer esto. Lo que puedes hacer cuando tienes una imagen como esta, puedes ir a las propiedades de datos de objeto de esta imagen. Y aquí tenemos algunas cosas que podemos encadenar. Entonces claro tenemos el tamaño, offset, todas esas cosas, pero también tenemos una opción de Opacidad. Y podemos poner esta opacidad o primero encenderla y luego bajarla un poco. De esta manera podemos ver a través de este modelo y ver la imagen detrás de él también. Así que ahora realmente podemos simplemente moverlo a su lugar. Con habilidad. Son peces a S y por supuesto, el G, que lo está moviendo alrededor. Entonces digamos que queríamos algo así. Creo que esto se ve decente, no importa demasiado. El más largo en el medio, por cierto. Creo que esta colocación es decente, pero quiero asegurarme de que está en medio de la brecha. Así que solo voy a esconder todo lo demás y luego solo mover esto al medio. Creo que si pongo la x a cero, Probablemente esté en el medio. Sí, se verificará de nuevo. Sí, esto es bueno. Impresionante. Entonces es agradable en el medio, y creo que podemos trabajar con esto. Entonces primero voy a guardar esto y luego podemos hablar de la geometría. Así pintalabios modelo 3D. Aquí vamos a crear algún texto. Yo soy. Y eso es todo. Hablemos de geometría. En el caso de esto, ya sabemos que van a usar mucha geometría. Y es muy difícil para mí simplemente decirte como hacer esto a esto, a esto, esta escala de cabello hacia arriba, escala hacia abajo. No solo necesitas ver lo que estoy haciendo y no va a ser demasiado duro. Yo por supuesto sí tengo algunos pequeños consejos que pueden ayudarte. Pero en algunas partes de este video, podría acelerarlo un poco. De lo contrario es aburrido de ver. Bien, para que ustedes puedan ver lo que estoy haciendo y simplemente copiarlo un poco. Ahora, cuando miramos un texto como este, solo queremos superponer primero geometría encima del texto negro. Entonces personalmente, realmente no me gusta rehacer cosas que ya he hecho. Y si miramos ciertas partes de nuestra imagen, podemos ver que la D en esta instancia es en realidad la misma en la parte superior que en la parte inferior. Lo que significa que solo tenemos que crear la mitad y podemos reflejarlo un poco hacia abajo. El J no tiene esto en absoluto, ¿verdad? Entonces en mi mente, ya están pensando como, bien, quiero comenzar con la d, porque si empiezo ahí, creo una mitad, solo puedo usar la simetría o el modificador espejo para simplemente copiarlo al otro lado. Y entonces siempre podemos agregar la j. hola, Así que cosas así realmente pueden ayudarte. Entonces comencemos con eso. Desplazar una malla y vamos a usar un avión. Giremos este plano alrededor del eje x 90 grados y solo escalemos esto hacia abajo. Quiero, porque quiero reflejarlo. Un poco quiero escalarlo para que se ajuste a esta D. Y reseña, claro, la celosía puede ser diferentes paseos, así que no te preocupes por eso. Si no es espejo de todos, eso está totalmente bien. Pero si es memorable entonces esta podría ser una técnica práctica. Entonces ahora le queda bastante bien aquí. Entonces Controlar a y escalar porque nosotros. Jugó con la escala en modo objeto. Entonces para más adelante ya no tenemos que hacerlo. Así que solo quiero aplicar la habilidad, luego entrar en los modos de edición y crear un nuevo bucle de borde aquí en el medio. Entonces la cultura está en el medio, y eso es todo. Ahora, voy a eliminar este bucle de borde aquí. Y lo bueno es que tenemos nuestro origen aquí mismo en el medio. Así que esencialmente podemos reflejar esto con facilidad. Así que tomemos el modificador espejo y utilicemos esto en este modelo y lo vamos a reflejar alrededor del eje z. Además, esto realmente no funciona. ¿Por qué es eso? Bueno, déjame mostrarte. Cuando importamos este plano de malla, se puede ver que la rotación es así. Entonces la hemos girado 90 grados. Pero Blender no lo sabe. Entonces así como la habilidad con contrario, también podemos aplicar la rotación. Y ahora podemos aplicar la rotación. Y esto es en realidad ahora el eje z otra vez. Entonces ahora funciona. De lo contrario será uno de los otros ejes. Este será el eje y en el otro caso. último, porque aplicamos la rotación, en realidad tenemos otro eje establecido, n. me gusta poner el recorte propio porque tenemos el flipping off. Básicamente puedo pasar por mi, um, sí, espejo aquí todo el camino hacia abajo con el recorte encendido. Se, se engarza. Entonces estoy tratando de moverlo hacia abajo ahora mismo. Simplemente no funciona, ¿verdad? Y eso es lo que hace eso. Asegurémonos de transformar la orientación está de vuelta a lo global. Si todavía tienes el tuyo en la n normal aquí, punto medio está bien para ahora mismo, podríamos cambiar en el futuro. Así que vamos a recuperar nuestro logo y solo tenemos que jugar con esta geometría. Entonces voy a agregar un bucle de borde extra en algún lugar por aquí y mover estos dos vértices aquí abajo. Entonces eso se agrega un extra, Hagamos un pireno. Y si quieres enderezar un poco esto, también hay múltiples formas de hacerlo. Podrías simplemente escalar, en este caso alrededor del eje x. Entonces escala x cero. Y eso se negocia en algunos con bastante facilidad. Escribe la cosa es, son traders y outs de una especie de manera promedio, ¿verdad? puede ver que es simplemente sistema recto en algún lugar por aquí. Ahora, si usas los puntos de pivote de transformación y lo pones en elementos activos, luego se mezcla real esencialmente escalarlo alrededor los elementos activos o rotarlo o moverlo. Ahora, el elemento activo es el último vértice o el último borde o la última fase que haya seleccionado. Debido a que estamos en modo vértice, por supuesto que será el último vértice. Se puede ver esto con que es de un color diferente. Déjame esconder mi logo. Se puede ver que este es el vértice de color blanco. Los otros son simplemente anaranjados como siempre lo son. Ahora Blender ve esto como nuestros quinto puntos. Entonces si escala x cero ahora se puede ver que los, todos ellos, todos estos vértices. Entonces, aunque este estuviera todo el camino hasta aquí, simplemente iremos a la misma posición del eje x que este vértice. Entonces esta técnica utilizo mucho. Solo ten en cuenta que por supuesto, todo lo que hagas ahora estará alrededor de los elementos activos. Si quieres que vuelva a la normalidad, serán los puntos medios, ¿verdad? Entonces esta es una técnica muy, muy, muy práctica. Yo lo uso mucho porque ahora puedes simplemente moverlos fácilmente en su lugar. O si todo está mal, puedes mover uno perfectamente en su lugar. Y entonces el auto los quiere. Bastante fácil, pero aún muy, muy práctico. Voy a agarrar un bucle extra de borde aquí. Y ahora voy a borrar esta arista aquí. Entonces para toda esta forma circular, necesito mucho más geometría o altura. Entonces podría simplemente eliminar este vértice y unir estos juntos. Y luego empieza a mover esto un poco arriba de mis rondas aquí y simplemente crear bucles de borde. Y lo único que realmente necesitas hacer es simplemente seguir esta forma. ¿Bien? No es nada difícil. Sólo tienes que seguir la forma. Apenas algunas técnicas que me gusta explicar. Todas estas técnicas que realmente no importan, ¿verdad? Pero ayudarán con la eficiencia del tiempo. Y en algunos casos creará mejores resultados. Pero en general, esta es una prueba bastante sencilla de hacer. Las formas circulares y redondas a menudo requieren un poco más de geometría. Como se puede ver. Por supuesto que vamos a sumar una superficie de subdivisión, pero aún así, hay que tenerlo presente. Bien, esta bonita forma lisa. Ahora, como puedes ver, creamos también entidad la parte inferior. El fondo sin embargo, sí tiene un poco de diferencia, que está aquí abajo en la d.school. Esto se cambia fácilmente, esto se arregla fácilmente. Entonces primero, si tienes algo más que necesite ser arreglado que sigue siendo espejo o herbal, deberías hacerlo. Y si de otra manera estás muy contento con tu forma, y te sugiero que solo la apliques y luego cambies esta parte aquí porque esa es la única parte que es diferente. Sufriendo ahora rondas. Esto en realidad funcionaría bastante bien. Ahora la J, hay múltiples formas de iniciarlo. Simplemente puedes crear una j y yo puedo unirlas, o simplemente podemos mirar la geometría que tenemos ahora mismo y luego simplemente hacerla para que podamos comenzar la j desde aquí. Entonces estas dos esquinas, un poco raras. Entonces podría hacer esto. Las quiero bonitas y rectas. Entonces escala el ratón. Aquí. Sólo tenemos que extruir esto hacia arriba, ¿no? Entonces, en general, estas formas se ven muy bien. Ahora. No obstante, si sólo los vamos a derribar, digamos que los extruimos hacia adentro. Mis imágenes en Francia quieren usar tal vez un modificador de bisel, ¿verdad? Si una cantidad pequeña, algo así. Después una superficie de subdivisión. Se puede ver que esquinas como esta simplemente no son muy aficionadas a la geometría que tenemos, ¿verdad? Simplemente en realidad no funciona también. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno con lo personal me gusta hacer antes de que lo vayamos a extruir. Me gustan los recuadros. Y podemos hacer esto también de múltiples formas, pero con seleccionar todo con un, luego haciendo clic en IA, puedes insertar, como puedes ver, parte de tu geometría. Esto. Y estoy tratando de mantener la geometría como este espacio entre aquí un silencio incluso tú puedes, sí, ni siquiera hay desplazamiento aquí, pero a veces realmente no funciona. Así que tal vez necesites jugar un poco con algo del grosor, pero asegúrate de revisar todas estas esquinas y ver si todo está funcionando. Y en realidad se ve bastante decente. Y esta geometría realmente funciona. Bueno. ¿Por qué es esto? Bueno, veamos qué pasó antes de que tuviera esta geometría. Si traté de crear un bucle de borde, como puedes ver, es el bucle de borde se detiene en ciertos lugares como también puedes ver, ¿verdad? Entonces esta es la razón por la que partes como esta crearán una geometría un poco incómoda para que no sea realmente suave y realmente no se vea bien. Ahora bien, si insertamos esto, sin embargo, e intenté crear un bucle de borde a la vuelta de esta esquina, se puede ver que realmente crea un bucle completo por aquí. Y lo hace alrededor, quiero decir, cada pequeño, supongo cortar islas. Esto va todo el camino alrededor. Esto va todo el camino dentro. Y si ahora vamos a extruir estos bucles de borde aquí alrededor del eje y. Entonces, si quisiéramos usar un modificador de bisel y una superficie de subdivisión, podemos ver instantáneamente una gran mejora. Ahora bien, hay algunas cosas que todavía no han mejorado tanto. Y eso es porque sí necesitamos algo de limpieza extra porque probablemente aquí tenemos algunos vértices dobles o incluso las normales son un poco raras. Vea el enorme albergado desordenado aquí. Entonces estoy contento de que esté pasando porque entonces ustedes van a tener o tiene este problema también pueden arreglar esto. Entonces esto se soluciona muy fácilmente cuando haces clic en una y luego Mesh, las normales recalculan afuera. Entonces eso está todo el camino arreglado. Y esto está aquí porque claro, la superficie de subdivisión. Podríamos cambiar esto o arreglarlo de múltiples maneras. Puedes agarrar un lazo de borde extra y simplemente moverlo hacia arriba. Como pueden ver, eso funciona muy bien. No lo muevas demasiado alto porque entonces todo se vuelve demasiado agudo, ¿verdad? Entonces por aquí, ese tipo de cosas funcionan bastante bien. También puedes jugar un poco con las cantidades de bisel y el segmento. Entonces dos segmentos ya funcionarían un poco diferente a tres o cantidades menores también, ¿verdad? Entonces esto realmente funciona bastante bien. Aquí solo veo algo, así que un bucle extra de borde aquí hará maravillas, que también podría querer mirar, ¿verdad? Entonces ahora tenemos un efecto muy bonito en todos los casos tenemos bonita geometría cuadrada, autosuficiencia, trabajo perfecto, y tenemos formas increíbles como puedes ver. Si no estás contento con las formas, aún puedes cambiarlas ahora mismo. Y si estás contento, entonces podemos continuar al siguiente video, ¿verdad? Y en el siguiente video, solo vamos a unir esto junto con la gorra. Entonces los veo ahí, chicos. 10. 2.6 Modelado 3D: parte 2 de texto: En este video, vamos a combinar este plano en este caso, pero debería ser como el logo ¿verdad? Con la tapa. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Bueno, si nos fijamos en nuestra imagen de referencia, puede ver claramente que hay combinados, pero aquí también hay una pequeña forma extra, que personalmente creo que se ve muy cool. Creo que solo deberíamos hacer una forma alargada porque es un poco más fácil de enseñar. Pero entonces también sabes cómo hacer eso. Entonces empezamos solo con el logo y lo que tenemos que hacer. Entonces solo un logo. Lo que tenemos que hacer aquí es si lo creas, este bucle de borde trasero, puedes eliminarlos porque no necesariamente están en este punto, solo el frente. Y lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todo con un y voy a poner mis teclas de conversión de pantalla encendidas para que ustedes puedan ver aquí y lo que soy, lo que estoy escribiendo a y luego Shift S para asegurarse de que el cursor es Cuál es el seleccionado. Bien, entonces ahora el cursor salta hasta aquí. Permanezcamos en modo de edición y agreguemos un plano. Así que desplaza un avión y podemos rotar este plano alrededor. En mi caso, el eje x 90 grados. Escala la puja hacia abajo, y solo queremos moverla a algún lugar en el medio aquí. Y escalar la puja hacia arriba y permitido aquí en realidad se vería bastante decente. Escribe algo como esto. Lo que vamos a hacer con esto es que vamos a combinar estos juntos más adelante. Ahora, solo necesitamos estos bordes exteriores. No necesitamos enfrentarnos dentro de aquí. Entonces, si vas al modo de selección de vértices, puedes hacer clic en X y luego eliminar solo la cara. Entonces ahora todo este borde exterior del avión sigue ahí. Podemos hacer clic derecho y Spotify esto. Hagamos un número de agallas alrededor de tal vez ocho. Quiero más subdivisiones porque todos estos vértices que tenemos aquí necesitan conectarse de alguna manera con esta arista. Y luego me gusta seleccionar los pocos hornos exteriores descontrolados ser para desconcertarlos. Pero se puede ver que no pasa nada. Ahora. Clic izquierdo, y ahora tenemos que cambiar el modo de búfer. Entonces, si tienes aquí esta pequeña sección media, puedes dar click sobre ella y se expandirá. Aquí tenemos bordes de efecto, que normalmente es el caso, pero también podemos elegir vértices. Y ahora en realidad afectará a los vértices. Entonces, si ponemos el ancho hacia arriba, se puede ver que los vértices comenzarán a biselar. Ahora pongamos los segmentos a 3M, el ancho 0.03 o 0.02. Simplemente no quieres estos dos grandes eso es algo así porque el tamaño probablemente sea diferente para cada uno de ustedes. Yo solo lo haré bonito y pequeño. Ahora bien, si estás contento con esto, podemos extruirlo una vez y sin calificación un poco hacia arriba. Algo así. Esto se verá decente. Y ahora tenemos que empezar a combinar todo esto. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, hay múltiples formas de hacer esto. Como pueden ver, he creado ya un poco más de bucles de borde aquí. Entonces déjame rehacer esto. Estos. Realmente puedes simplemente hacer clic en Control R y solo crear algunos extra. Lo hice porque puedo ver que aquí hay mucha geometría, pero aquí apenas había geometría. Así que solo para igualar eso creó algún extra, podrías hacer lo mismo aquí, crear como tres o dos. No importa. También podemos probarlo sin y ver cómo se ve eso. Ahora bien, ¿cómo vamos a arreglar esto? En realidad es muy sencillo. Hay múltiples formas, pero la mejor manera que encontré en este caso es simplemente seleccionar todo el bucle de borde interno. Después haga clic en F para llenarlo. Bien, Así que ahora solo esta fase es solo una enorme N desaparecida, que está llena por todas partes. En general, realmente no queremos trabajar con n préstamos. Entonces vamos a Rostro y triangulamos caras. En realidad, los triángulos no son necesariamente malos. Siempre y cuando el área sea plana, no tendrás muchos problemas con respecto al sombreado. Ahora, también podemos ir a fase y luego hacer los intentos a quads. Entonces ahora muchos de los triángulos que tenías irán a una geometría quadrotor, ¿verdad? Así se puede ver que éste cambió de un tratado de adquirir eso. Incluso podemos ponerlo el ángulo de forma máxima hacia arriba o hacia abajo, ¿verdad? Se puede ver que hace grandes cambios, sobre todo aquí. Entonces si lo pongo muy bajo, se puede ver que tenemos muchos triángulos, pero esto se puede convertir fácilmente en comillas. Como puedes ver aquí. Eso realmente hace maravillas. Creo que al final, si lo pones todo el camino a un 1AD, que si miramos aquí, casi todo es un quad. Aquí tenemos algunos triángulos. Podrías arreglarlos si quieres, pero son un poco también. Va a ser un área plana, así que ahora mismo está totalmente bien. Podemos hacer exactamente lo mismo con esta área. ¿Bien? Así que solo selecciona ambos bucles de borde en todos los sentidos. Haga clic en F para llenarlo. Ahora, podemos ver instantáneamente que algo es diferente. Por alguna razón esta carta también se vuelve anaranjada. Entonces debe haber algo mal aquí. Lo que voy a hacer es simplemente conectar una parte aquí, estos cuatro vértices. Y luego inténtalo de nuevo. Y esto parece funcionar. Entonces pienso en casos futuros, ¿ por qué necesitamos llenar esto? Bueno, un Fill funciona mejor si es solo un bucle de borde. Entonces, si llenamos esto y Alt da clic aquí, podemos ver que gira todo el camino alrededor de él. Entonces es esencialmente un bucle de borde en lugar de dos, ¿verdad? Entonces esa es la, esa es la diferencia aquí. Así que llena uno y luego asegúrate de que todo esté conectado con un bucle de borde. Después da click en F y podremos ver que solo esta geometría se llena. No tenemos geometría rara detrás de aquí. Ahora. Nuevamente aquí, las caras trianguladas de fase. También puede hacer clic en Control T y luego en una fase. También hagamos citas o intentemos mantenerlo alto. Y esto debería estar bien. Ahora, quiero separar las letras, por supuesto, de estas percepciones. ¿Cómo hacemos esto? Sólo voy a seleccionar todo el interior de esta carta aquí, todo este logo también aquí. Ahora sólo tenemos que dar click en Control plus una vez y sólo esconder esto. Ahora podemos seleccionar fácilmente todas estas fases e insertarlas. Bien, entonces inserté. Entonces debería estar bien. Y en realidad vamos a hacer lo mismo por esta parte. Así que asegúrate de ocultar esta parte exterior y luego solo selecciona toda esta área. Puedes hacerlo seleccionando una cara y haciendo clic en L, que esencialmente sexo todos los vértices vinculados. Y luego yo, y luego los inserto. Quiero que estén a la misma distancia que esta. Entonces esto debería estar bien. Y luego con la vejez, podemos volver. Ahora esto es genial. Y si volvemos, entonces Alt H, se puede ver que todas estas letras siguen siendo perfectamente seleccionadas. Y lo que podríamos hacer con esta selección es ir a las Propiedades de Datos del Objeto, crear un nuevo grupo de vértices, lo llamamos. Hagamos logo. Y luego asignarle todos estos vértices aquí a ese logo. Así que ahora si alguna vez por accidente deseleccionamos algo, solo podemos ir al logo y seleccionarlos de nuevo con facilidad sin necesidad de volver a seleccionar todo. Eso es bastante práctico. Ahora, también puedes seleccionar todo con un y luego simplemente deseleccionar el logotipo. Así que ahora tenemos un poco invertida nuestra selección. Y voy a dar click en Control plus una vez y luego simplemente extruir esto hacia adentro. Impresionante. Entonces ahora tenemos todo esto y se ve decente. Pero tan pronto comencemos a agregar un modificador de bisel y una superficie de subdivisión, podríamos ver algunos problemas. Entonces, como puedes ver, el modificador de bisel realmente no hace mucho. Lo hace muy agudo, pero eso es un poco. ¿Cómo solucionamos esto? Bueno, hay múltiples problemas aún si nuestro modelo y los mayores problemas que van a ocurrir cuando como nada, como mira, si voy muy bajo, así que 0.01 de la nada, empieza a cambiar un muy silenciosamente. Eso significa que no hay suficiente espacio entre estos vértices en algunos lugares para crear realmente más o cantidad de Marfan. Y esto tiene que ver porque hay una opción de sujeción, abrazadera se solapa y quiere detener la superposición de la abrazadera. Se puede ver que empieza a funcionar. Pero no queremos esto. Queremos sujetar el solapamiento. De lo contrario obtenemos como vértices superpuestos raros. Eso no queremos. Así que tenemos que arreglar estas raras superposiciones. Y eso suele ser en lugares donde estos vértices podrían estar muy cerca, como estos podrían seguir siendo buenos. Pero si solo vas a la vista frontal, aún podríamos cambiar esto un poco. Así que solo selecciona uno de estos, haz clic dos veces una G y solo arrástralos un poco hacia afuera. Bien, entonces tenemos un poco más de espacio aquí. Y esto sucederá en las esquinas. Bien, entonces esta esquina, esto está bien. Esto tal vez podamos movernos un poco. Aquí. Se puede ver que este es un problema obvio, ¿verdad? Entonces probablemente alrededor de esto. Aquí nos dan los errores en torno a estas cosas. Entonces esto está bien. Este sube, creo, sí. Al instante se puede ver que el Balfour ya empieza a funcionar, ¿no? Entonces este fue un problema enorme y a veces esas esquinas simplemente sucedieron, sobre todo si insertas cosas. Puedes arreglarlos así, así que solo muévalos. Entonces aquí deberíamos estar bien. Rincones, tal vez este rincón, creo que sigue siendo bueno, pero creo que está bien. Éste. Para que podamos volver a verificar con el bisel. Sí, en realidad hay, en realidad podemos jugar un poco más con él ahora como puedes ver, ¿verdad? Entonces tenemos un poco más de control sobre él. Impresionante. Ahora también está lo que podemos ver aquí, sobre todo si pongo a mi tienda servicios deficientes un poco más altos, que obtenemos este tipo de geometría que quiere cortar por debajo. Si apagas la pantalla óptima y vas a la estructura metálica, puedes ver que está debajo de aquí, ¿verdad? Entonces es un poco difícil de ver con él apagado o con la pantalla óptima encendida, pero realmente se puede ver que los Diggs están debajo. Entonces eso es molesto. ¿Y por qué sucede? Eso sucede esencialmente porque aquí no tenemos suficiente geometría. Yo sabía de esto, pero quería mostrarles que hay formas de arreglarlo también. Entonces, antes que nada, podrías agregar más geometría que todavía puede suceder en este punto. Entonces, con una herramienta de cuchillo, por ejemplo, que es solo hacer clic en K, puedes crear geometría extra hasta aquí. Y luego pongámoslo también aquí. Es más fácil cuando hay que detener la superficie deficiente y tal vez también el bisel. Si un off. Entonces podemos ver lo que está haciendo nuestra geometría. Una ventaja como esa. Vamos a escalarlo alrededor del eje y y movernos un poco sobre un borde como este podría hacer mucho. Y luego por supuesto, necesitamos conectar estos. Entonces solo con un cuchillo para crear otro triángulo aquí y aquí también, ¿verdad? Entonces, ¿qué hace eso? Eso lo arregló un poco. Entonces esa es una manera contrarrestar ese es un pequeño problema que tenemos. Y podemos moverlas más hacia adentro. Entonces algo como esto, esto. Y ahora podemos ver que ya no tenemos el problema. Entonces, si lo muevo hacia atrás, puedes ver instantáneamente lo que está pasando. Voy a volver a moverlos a los dos. ¿Correcto? Ahora empieza a volverse muy suave y eso empieza a excavar. Pero si los mueves hacia la izquierda, puedes ver que tenemos ese problema un poco menos. Y podrías hacer lo mismo aquí arriba. Bam. Sombreado perfecto, el búfer funciona. Y por supuesto, la superficie de subdivisión también funciona. Entonces en ese tipo de rincones, realmente se pueden conseguir esos problemas. Y así es como lo arreglas. Más geometría o pon tu geometría en diferentes puntos. Bien, así que de nuevo aquí probablemente volveré a usar la herramienta cuchillo de nuevo todo el camino por aquí. Ingresa dos, ingresa turno, pero ingresa para aceptarlo. Y luego aquí otra vez. Muy fácil. De todos modos se puede desconectar este triángulo, ¿no? Eso ya lo sabemos. Y éste también se puede conectar. Bam, fácil. Y aquí de nuevo, seleccionaré todas estas habilidades, cero y las moveré un poco aquí, y luego solo moveré esto un poco. Me gusta mucho en este tipo de casos hacer click dos veces una G. Bien, entonces déjame ocultar esto para que podamos ver qué está pasando. Si haces click dos veces en G, que ya te enseñé probablemente, pero lo volveré a decir. Entonces estos vértices comenzarán a moverse alrededor de los bordes que están conectados a sentarse realmente, realmente limpios justo por m. Así que hazlo en cualquier tipo de lugar que tengas. Así que no tenemos ningún sombreado extraño y solo tenemos diablos muy bonitos. Entonces creo que tengo aquí dos más de estos bordes afilados y el fondo se ve bien. Entonces voy a hacer eso y luego volveré a ti. ¿Bien? Entonces ambos tenemos activos fijos y ahora podemos empezar a guardar nuestro modelo de nuevo. Hagamos seis. Muy fácil, señora. Entonces ahora necesitamos conectar el logo a la gorra, ¿verdad? ¿Cómo vamos a hacer esto? Bueno, vamos a agarrar el logo y también revelar la gorra. Y lo que queremos hacer es ir a la vista lateral, que es tres. Y solo asegúrate de mover el logo hacia la derecha hasta que llegue a este lado. No tiene por qué ser totalmente perfecto porque podemos aplanarlos otra vez, como ya te he enseñado. Ahora bien, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que asegurarnos de que el logotipo, que tiene alrededor de 44 vértices, encaje en la tapa, que tiene, en este caso, um, sí, aún no hay vértices por conectar. Entonces lo primero que tenemos que hacer es simplemente ir a la tapa y luego crear alguna geometría extra donde esencialmente caerá esta parte. Esto parece funcionar. Si solo agarro un bucle de borde aquí y un bucle de borde ahí, entonces podemos conectarlos. La geometría extra siempre ayudará, ¿verdad? Conectando estos dos, creando tres bucles de borde adicionales aquí ya se sostendrá que ya tenemos Griffiths nos da como seis más. Y entonces aquí también podemos agarrar como tres. Y aquí, sólo así tenemos algo de continuidad aquí. Bueno, tal vez aquí, cuatro parece estar alrededor de lo mismo. Entonces ahora podemos eliminar estos vértices aquí. Entonces creo que estos nueve, sí, así que tenemos una bonita apertura. Después seleccionaré todo este bucle de borde, extruiré un poco hacia adentro. Y ahora es el momento de conectarlos. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Muy simple, solo vamos a seleccionar el logo, eliminar el bisel y el Sur eficiente sirve para ahora mismo y simplemente conectarlo a la tapa. Tenemos que asegurarnos de que esta parte aquí. Y por supuesto las letras o el logotipo estarán en la misma ubicación del eje y. Tiene que ser plano con esta área. Entonces lo que vamos a hacer es que los vamos a seleccionar. Puedes seleccionarlos fácilmente si vas a la vista lateral y luego solo entra en nuestro select con el modo de selección de vértices y da clic en be para usar una selección de caja, ¿verdad? Entonces B, y luego solo selecciona solo esto un poco de borde. Y supongamos n. Sí, eso parece haber seleccionado todas las palabras correctas. Queremos anular la selección de esto aquí. Todo esto está bien. Sí, mantengamos esto seleccionado. Ve a Selección de caras y elige una cara que realmente tenga la posición correcta. Entonces éste debería estar bien, o éste, o éste no importa. Entonces, la escala y es cero, excepto que debes asegurarte de que tu punto de pivote de transformación esté en los elementos activos. Queremos asegurarnos de que esté en esta ubicación. Entonces la escala y es cero y ahora está perfectamente en línea. Entonces, si, por ejemplo, esto fue un poco hacia atrás hasta allí, y luego seleccione esta escala y es cero, volverá a encajar en su lugar. Ahora bien, esto es increíble. Lo que hace ahora es que debamos conectar una fase, ¿verdad? Entonces uno de estos dos bordes con otro borde y luego seleccione todo este bucle de borde, haga clic en F para rellenar todo las caras y luego triangular las caras. E incluso podrías, volvamos a seleccionar este y luego ponerle los intentos a quads que también podrían ayudar con Deming esta geometría un poco abajo. Y así es esencialmente como podemos conectarnos. Esto no se ve muy limpio. Hay otras formas de hacerlo, pero funciona bastante bien, sobre todo si todavía tenemos un sombreado decente. Ahora el siguiente paso va a ser poner unos bonitos biseles alrededor de las letras. Y solo quiero que los biseles se conviertan en pelo alrededor de las letras y no necesariamente en ningún otro lugar. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, en realidad no es muy difícil hacer esto. Y si agregamos un modificador de bisel, sabemos que ahora el modificador de bisel tiene un ancho tipo de conjuntos, cantidad, segmentos, pero también un limit methods. En este momento el método limit se establece en ángulo. Entonces todo lo que esté por encima del ángulo de 30 grados será esencialmente obtener un bafle. Ahora, eso significa todo el modelo, pero quiero que sea muy específico. Quería elegir un bucle de borde. Entonces quiero elegir este bucle de borde, y quiero que este bucle de borde sea biselado. Eso lo puedo hacer cuando pongo el método limit para esperar. Ahora, también necesito asegurarme de seleccionar el bucle de borde correcto. Ve a Artículo y pon el peso de estos bordes. Esta S data a la una. Entonces, el peso medio al nacer va a ir hasta el final a la una. Ahora el modificador solo funcionará en este azul, lo que significa que tiene un peso medio al nacer de uno de los bordes. Entonces ahora si juego con esta cantidad y segmentos, claro, podemos ver que cierta geometría está cambiando y eso es por supuesto, solo esta arista, ¿ verdad? Muy práctico. Así que ahora podemos seleccionar cada bucle de borde único que quisiéramos tener. Un bisel en. Este bucle de borde debería estar todo el camino a la vez, ¿verdad? Alrededor de las letras. Las letras deberían estar también aquí. Yo meto algo aquí arriba. Puedo ver. Pero eso es todo el camino, bien. Todo el camino a la vez, este bucle de borde interior. Y por supuesto aquí tenemos una real, toda la extraña. Ahora, como pueden ver, tenemos un cambio instantáneo en nuestra geometría y se verá muy bien. Y claro que necesita ser emparejado con una superficie de subdivisión. Y aquí tenemos este modelo combina, ¿verdad? Entonces, si aún no te gusta la discordancia, puedes agregar un bucle de borde extra aquí. Pero esto en realidad se ve genial, sobre todo de lejos. Todavía tenemos un bonito sombreado suave, realmente no se ve raro en ninguna zona. Y lo único que podría pasar con algunos de ustedes es que algún sombreado es raro. Solo asegúrate de seleccionar todo y luego ir a Mesh Normales y recalcular afuera. A veces los enormes están un poco estropeados. Pero en general esto hará bienes. Por lo que se debe hacer esta brecha. Veamos si realmente está hecho. Entonces vayamos a la sección final. Podemos esconder la gorra. Solo concéntrate en estos. Si tenemos nuestro fondo, tenemos nuestra gorra, tenemos un cilindro y tenemos nuestro pintalabios. Sólo nos falta la gorra negra, que en mi caso todavía tiene el nombre abajo 001. Entonces esta va a ser la gorra negra. Y también vamos a arrastrar eso de las pruebas a la final. Y hagamos un pequeño chequeo. Tenemos nuestro pintalabios, que entrará y saldrá después escribe, Tenemos nuestra gorra, que en realidad lo hacen, empolvó un lazo extra de borde aquí. Entonces, lo que vamos a hacer es seleccionar este bucle de borde, en realidad un poco hacia adentro alrededor los puntos medianos y crear un bisel. Algo así. Ahora tenemos nuestro gato negro, y por supuesto tenemos nuestro cilindro y fondo. Entonces estos son todos los modelos que necesitamos. Entonces espero que les haya gustado esta sección de modelaje porque en la siguiente parte, vamos a ir a los materiales. Los veo ahí, chicos. 11. 3.0 Creación de materiales: oro: En este video, vamos a iniciar la creación material. Y vamos a crear el oro y el material plástico de este modelo. En el siguiente video, vamos a hablar del pintalabios porque tenemos el pintalabios, también necesitamos crear un mapa de desplazamiento. Y un poco quiero explicar eso más a fondo. Entonces, ¿por dónde empezamos? En primer lugar, tenemos que elegir una función aleatoria. Lo que sabemos es que queremos unos resultados realistas. Entonces, si vamos a las propiedades de render, probablemente queramos usar ciclos porque esto nos dará resultados mucho más realistas. También que los archivos se configuran GPU porque eso es simplemente mucho más rápido. Si esta es la primera vez que la configuras la GPU te asegura de ir a Editar Preferencias y asegurarte de usar óptica o CUDA y poner la Nupedia G-force o cualquier GPU que tengas esencialmente ahí. Yo te sugeriría encarecidamente si tienes el extra úsalo, porque incluso eso es mejor que solo una linda próxima cosa, ¿qué tenemos que hacer? Bueno, vayamos a Sombreado y veamos lo que estamos renderizando en este punto. Entonces si solo hago clic en cero, tenemos nuestra vista de cámara y puedo ir a ese sombreado de viewport renderizado. Esto es esencialmente todo lo que estamos renderizando ahora mismo. Entonces si hago clic en F2, se puede ver que tenemos algunos materiales geniales, algunos muy aburridos una iluminación. Eso es esencialmente lo que tenemos aquí. Empecemos con nuestro primer material. Podemos seleccionar solo la tapa. Y como pueden ver, puedo limpiar un poco mi pantalla. Entonces solo tengo los modelos 3D finales. Y claro que todavía tengo una cámara, luz y una imagen de referencia. Pero también otras cosas son innecesarias y puedes tirarlas un poco, ¿verdad? Entonces lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar el tope y el material de oportunidades a los goles. Porque lo que sabemos es que vamos a recrear este tipo de materiales. Entonces para los objetivos, nosotros por supuesto, necesitamos pensar en lo que se llama El oro es un color específico y es un metal. Un metal puede subir hasta el final. Y para el color, voy a usar estos códigos hexagonales. Ya renderizé toda esta escena. Sí, como hace dos días. Así que un poco solo repetí lo que estoy usando su altura. No sólo estoy inventando esto en spots. Podría parecer que el, ya sabes, tenía un maestro de material lo sabe todo. No, me tomó mucho tiempo averiguar estos valores. Pero ir de un lado a otro todo el tiempo a través tutoriales simplemente no es útil. Entonces es por eso que solo estoy haciendo esto bastante rápido. Así que ustedes simplemente pueden seguir, pero no tengan miedo de jugar con estos valores. Entonces el color base para el golf, por ejemplo, puede ser totalmente diferente porque el oro es una gran cantidad de objetivos, tienen muchos materiales diferentes dentro de ellos. Y diferentes valores de esos materiales realmente cambian el color. Tenemos rho, digamos oro, que es una especie de rojo. Tenemos hada, metas amarillas, hasta bata blanca que se ve más libre de células, ¿verdad? Todos estos valores pueden ser bastante diferentes. Y solo depende de lo que te pueda gustar en este caso, o como sea el aspecto del producto. Sí, elegí este valor hexadecimal. Ahora, sabemos que es un metal, es un color metálico. Pero a menudo cuando tienes productos con plástico y metal o revestimiento de metal en la parte superior, el metálico no tiene que ser todo el camino a la vez. En muchos casos probablemente sea como 0.7, algo así. Sin embargo, descubrí durante mi proceso de renderizado, que es un valor de uno, en realidad nos dará una manera mejores resultados. Así que vamos a guardarlo como uno por ahora mismo. Entonces claro que tenemos una rugosidad con la que podemos jugar. No obstante, si miramos ahora mismo nuestra escena, se ve bastante aburrida. Este oro realmente no parece oro en absoluto. ¿Qué pasa aquí? Eso es porque la iluminación es súper importante, ¿verdad? En algunos casos, creo que es aún más importante que el modelo 3D. Entonces, si vas a los objetos y cambias estos dos mundos, podemos jugar con la iluminación de nuestro mundo. En estos momentos solo tenemos un color singular y por supuesto, una fuerza que podemos poner. No obstante, si seleccionas este fondo y haces clic en Control T, puedes verlo para mí, las coordenadas de textura, mapeo, nodo y textura del entorno todo aparece. Si esto no te pasa a ti. En primer lugar, puedes agregarlos solo a mano. Así que simplemente cambia manualmente a y luego busca los nodos de coordenadas de textura. Se puede arrastrar así, un mapeo en un entorno. O puedes ir a Editar preferencias y agregar este complemento, que se llama el complemento Node Wrangler, asegúrate de tomarlo. El complemento Node Wrangler esencialmente nos ayuda y hace que el proceso de adición de nodos sea un poco más rápido. Entonces eso es lo que hace esto. Podemos abrir una textura ambiente, y tú puedes abrir la que te he proporcionado, que es el estudio pequeño número tres. Y aquí podemos ver instantáneamente que nuestro oro se ve mucho mejor. Eso es todo porque tenemos iluminación más realista que solo un fondo gris y extraño, ¿verdad? Así que una vez que hemos agregado esto, podemos volver a Object y seleccionar este objeto. Aquí podemos jugar con la aspereza. Si quieres em, oro muy brillante, puedes ir a cero o incluso puedes ir muy rudo, es todo el camino uno. Yo personalmente elegí 0.07. Pensé que era una relación calidad-precio muy buena. Como puedes ver aquí, esta mercancía suelta. Y una cosa que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear productos es que queremos que nuestro producto se vea perfecto, pero también realista. Y lo que muchos de ustedes ya sabrán, el realismo en un 3D a menudo requiere ese tipo de desnivel. Entonces podría estar en tu modelo o por supuesto tus materiales. Así que a menudo cuando quieres crear realistas, quieres arañazos, quieres óxido, quieres una suciedad en la parte superior, ¿verdad? Pero también queremos vender este modelo. Somos una vez como nuestro cliente quiere vender este modelo, no puedes simplemente darle todo tipo de óxido y aspecto desagradable. Entonces necesitamos encontrar un término medio hacerlo más realista, pero aún así hacer que se vea perfecto. En este caso, me pareció una textura de ruido agradable. Entonces solo una textura de ruido. Y un billete de banco podría hacer preguntarse el nodo bump, lo normal puede entrar en el material. Y el hecho de esta textura de ruido puede entrar en la altura de los nodos de bache. Aquí tenemos unos baches muy grandes, grandes. Queremos antes que nada hacerlos más pequeños de la cintura. Entonces hice una escala de mil, pero la fuerza es demasiado alta, ¿verdad? Entonces pongamos la fuerza a 0.005. Hagámoslo. Aquí puedes ver que tenemos un pequeño detalle muy, muy minúsculo. Y para lejos apenas lo verás, pero es lo suficientemente notorio para que luzca más realista. Impresionante. Entonces así es esencialmente como cambio algunos de estos colores. Para el cilindro. Podemos mantener todo igual. Y para el fondo también, solo necesitamos un material dorado y se verá bien en cualquiera de nuestros modelos dorados yeah, 3D. No obstante, para esta gorra negra, que es este modelo aquí, necesitamos crear un material completamente nuevo. Así que solo podemos crear un nuevo material. Y cosa molesta con seleccionar un nuevo material, Es un poco duplica lo que tenías antes. Realmente no crea un nuevo material. Pero podemos eliminar todos estos, cambiar el nombre de este plástico oro 001.2 en la partitura, negro. Y solo podemos agregar unos nuevos principios, ser SDF. Vamos a conectar este fin aquí tenemos nuestro material. Queremos hacer un bonito plástico negro para que quede muy oscuro. Sin embargo, quiero mencionar que nunca quieres ir hasta el negro, bien, ir un poco más alto. Nada en la vida real es tan oscuro. Ni siquiera voy a hacer chistes. Entonces aquí tenemos el color base es negro y podemos poner el metalizado puede quedar en cero porque no es un metal. Y la aspereza con la que podemos jugar. Entonces 0.1 es lo que usé, ¿verdad? Impresionante. Entonces tenemos la tapa guardada cilindro negro y un fondo. Lo único es el texto. Este texto o logo o como lo llamen, también es negro y sólo voy a reutilizar este plástico negro aquí. ¿Cómo hacemos esto? Bueno, podemos seleccionar esta tapa y entrar en las propiedades del material. Aquí podemos dar click en más y podemos agarrar aquí son de plástico negro, ¿verdad? No obstante, ¿cómo aplicamos esto solo en el texto? En realidad es bastante simple. Lo que tienes que hacer es entrar en modo edición y seleccionar ciertas fases a las que quieras aplicar esto o asignarle este material. Si recuerdas correctamente de videos anteriores, puedes ir a las propiedades de los datos del objeto y reutilizar el grupo de vértices que creamos. Así que solo selecciónala. Y solo necesitaríamos deseleccionar lo que no estemos usando. Entonces esto, esto, y esto aquí, es un poco más fácil ver si apagas tus modificadores por ahora mismo. Y lo único que hay que seleccionar es, por supuesto, este texto en todos los sentidos. Y por supuesto también todo este bucle facial completo. Ahora bien, si no tenías tu, si no tienes tu grupo de vértices, simplemente puedes seleccionarlo a mano. Bien, en realidad no importa. No necesitas un grupo de amueblar, sino que solo ayuda con la selección. Entonces esta es nuestra selección y manténgala seleccionada. Después con este relleno seleccionado, podrás ir a tus propiedades del material, selecciona el plástico negro. Y lo voy a mostrar en las pocas tablas aleatorias de aquí. Y luego asignar todas estas selecciones a este material. Y lo que podemos ver es que ahora lo que sea que hayas seleccionado tiene este material aplicado a él. Entonces podemos tener múltiples materiales por objeto o por modelo 3D, lo cual es bastante genial. Pongamos el deflector y la superficie de subdivisión atrás. Y aquí tenemos nuestra belleza, hermoso texto, lo que sea. Entonces estos son todos materiales, y eso es esencialmente todo lo que necesitas saber para crear estos dos materiales. En el siguiente video, vamos a crear el material de pintalabios, y los veré ahí chicos. Asegúrate de guardar. Adiós. 12. 3.1 Creación de materiales: En este video, nos vamos a centrar en el pintalabios. Ocultemos todo lo demás por ahora mismo y solo enfoquémonos en el pintalabios. El material del lápiz labial es en realidad bastante simple. Sólo tienes que añadir un nuevo material. Queremos una especie de color rojo aquí. Y personalmente uso este código hexadecimal, que es B dos ceros 007. Por supuesto puedes elegir cualquier otro color que sean unos, pero esto se ve bastante genial en mi opinión. Después la rugosidad en 0.3 y la especularidad, pongo a dos puntos. A la especularidad con la que no solemos jugar, pero esencialmente solo uno de mis materiales aquí para reflexionar un poco menos. Entonces, ¿esa es la razón principal de esto? Entonces esto es una suposición, un material de aspecto decente, pero nos falta nuestro logo que ha tallado aquí dentro. ¿Cómo hacemos esto? Bueno, si miras aquí, tenemos también como salida material y agradables desplazamientos. Y es posible que ya conozcas un modificador, que también es un modificador fuera de lugar. Justo aquí. Ambos rompieron igual y solo vamos a trabajar dentro de los nodos aquí porque es un poco más fácil. Lo que necesitamos es una textura de desplazamiento. Desplazamiento, no desplazamiento factorial , sí, desplazamientos. Y esto entra en el desplazamiento de las salidas materiales. Vamos a arrastrar esto un poco hacia abajo. Pero, ¿qué ponemos en este mapa de desplazamiento? Bueno, déjame mostrarte muy rápido lo que podría hacer. Agreguemos un ruido. Esta textura de ruido, luego vuelve a poner en la altura. Lo que se puede ver, funciona de la misma manera que el ruido que creamos antes. Y en realidad es lo mismo porque ahora mismo el desplazamiento, nos dice como un desplazamiento, pero en realidad es un mapa de baches. Y no estoy seguro de por qué lo hace licuadora. Creo que porque si no tienes desplazamiento encendido y vas a la configuración de puerto de visualización de renderizado, simplemente se bloqueará, ¿verdad? Y luego te mostraré por qué. Pero lo que esencialmente necesitas hacer, ir al material con el que estás trabajando. Y luego dentro de las propiedades del material, debes desplazarte hacia abajo hasta la configuración. Ahora a partir de los desplazamientos, queremos cambiar esto a solo desplazamiento. Y al instante se puede ver que ahora las cosas empiezan a desplazarse. Y creo que esa podría ser la razón porque si tienes geometría alta y compras excelente, pon esto, solo va a ser un desastre total y Blender se estrellará al instante. Entonces ahora se puede ver que esta geometría en realidad se está desplazando en estos momentos. Y en lugar de esta textura de ruido, podemos usar otro tipo de texturas. Así que vamos a eliminar esta bonita textura. Seleccione el desplazamiento y haga clic en Control T para agregar algunas notas adicionales aquí, los nodos de mapeo de coordenadas de textura y la textura de la imagen en este caso. Entonces podremos abrir una textura que hayamos creado dentro de Canva o donde sea que la hayas creado, y seleccionar esta textura. Lo primero que estamos viendo aquí es que parece una locura. Es mucho desplazamiento. Lo incorrecto es desplazar. No hay un libro de texto, es el levantamiento sí mismo y el texto no está en el lugar correcto. Entonces esas son muchas cosas en las que pensar. Empecemos poco a poco y solo pongamos el texto primero en el lugar correcto. Vaya al sólido de sombreado de la ventana gráfica, vaya dentro de los modos de edición. Y primero queremos desenvolver los rayos UV. Este desenvoltorio UV realmente ayudará con tus texturas. Bien, Texas a menudo se deforme de ciertas maneras y bueno, desenvolvimiento UV regresó. Sí, aplana tu modelo 3D en un espacio 2D. Vamos a seleccionar este bucle de borde aquí, que es el bucle de borde más alto, que sigue siendo recto. Cuando adivina debería explicarlo así. Ahora controla a y marca esta costura. Entonces vayamos a la parte posterior de este pintalabios. Seleccione todo este bucle de borde hasta el final. Control E, un esquema de marca. Ahora bien, si vas a la pestaña Edición UV, selecciona todo esto con un.Y por alguna razón cuando cambio de pestañas aquí, mis claves de screencast realmente funcionan. Disparan ahora mismo. Sí, aquí. Entonces, si selecciono a, selecciono todo el modelo, luego tú, y luego desenvuelvo. Y aquí podemos ver nuestro desenvolver UV. Entonces esta parte de aquí es bonita y recortada, que esencialmente es toda esta plaza. Y tenemos aquí esta parte extra, que quiero que tengas en cuenta. No hay desplazamiento sucediendo en la parte superior de aquí. Entonces esta parte es esencialmente una especie de área basura y podemos simplemente esconderla a un lado. Realmente no necesitamos tenerlo dentro de nuestro mapa de desplazamiento. Cómo seleccioné toda esta isla sin necesidad de hacer todo esto, seleccionar un vértice y luego hacer clic en L para seleccionar todos los vértices. Y ahora solo puedes mover las rondas. Así que basta con hacer clic en L. Mismo pincel para esta L y podremos moverlo por donde queramos. Entonces, si cambiamos esto ahora a nuestra vista previa del material de Viewport Shading, lo que puedes ver es que por donde quiera que mueva esto, puedes ver un poco este texto aquí en el fondo. Es un poco difícil de ver, pero necesitamos colocar esta plaza de tal manera que nuestro texto vaya a ser. Aquí se muestra, bien, así que voy a escalarlo un poco aquí. De hecho necesito girarlo 180 grados. Bam, tal vez algo así. ¿Por qué se ve eso bastante genial, verdad? Entonces podemos ver aquí que esto se ve decente. Pero también estamos recibiendo una repetición. Y como sabrás, muchas texturas que creas siempre se repetirán una y otra y otra vez. Así que vuelve al sombreado. Y ahora cadenas dentro de esta textura de imagen. Esta pequeña sección de repetición a extensión. Y se puede ver que todas estas otras carencias de repeticiones que ahora hemos desaparecido y solo tenemos una textura, que esencialmente es solo la de aquí. ¿Verdad? Tan impresionante. Ese es esencialmente el primer paso. Ahora bien, si vamos al sombreado de la ventana gráfica renderizado, todavía se puede ver que está muy desordenado. El texto está al menos en el lugar correcto, pero el pintalabios simplemente se ve raro. En primer lugar, quiero que mi texto se mueva y no en el pintalabios que lo rodea. Entonces necesitamos agregar un nodo invertido aquí. Se puede utilizar un nodo invertido o una rampa de color. Bien, entonces el nódulo infantil esencialmente ya invertido, lo cual es perfecto. Y con la rampa de color, puedes tener una caída más suave. Solo necesitas invertir estas dos asas. Un poco funciona igual. Personalmente me gustó un poco más la rampa de color porque da un poco menos de bordes dentados y te voy a mostrar más tarde, pero esos son ahora la rampa de color. Entonces lo invertimos. Y ahora esencialmente el texto está moviendo derechos. Tenemos que poner el nivel medio en cero porque solo quiero que el texto se mueva y nada más. Entonces ahora si muevo el texto, se puede ver que simplemente funciona así. Y quiero que el texto vaya hacia adentro. Entonces lo puse a -0.015. Entonces entra sólo un poquito. No obstante, parece que casi no está ahí. Es decir, porque necesitamos ir a la configuración del modificador. Y vamos al modificador de superficie de subdivisión y coloca las vistas de niveles más altas. Ahora podemos ver que tenemos un resultado mucho mejor. Entonces eso es algo así, lo bueno y lo mejor de agregar desplazamiento así. Tenemos una textura. Podemos mover esta textura o lazos donde todos estén. Entonces es muy versátil de esa manera porque si creas tu propia geometría, estás un poco atascado o necesitas quitarlo todo y luego el plomo y cortar y simplemente es muy molesto. La desventaja de este desplazamiento de pantorrilla es que estamos usando mucha geometría, ¿verdad? Así que somos esencialmente como manivela esta geometría para crear algunas escenas de aspecto decente. Entonces si pones esto demasiado alto, claro que lo harás, computadora disminuirá la velocidad y ejecutaste esto se ralentizará y todo. Entonces sí, necesitas mantener un término medio. Y estos eran los bordes dentados de los que hablaba con la rampa de color. Parecen ser un poco menos duros, pero por supuesto se necesitará más geometría, o en muchos casos se necesitará. Para que lo puedas hacer así. Simplemente mantenga la ventana gráfica de niveles baja y luego el renderizado alto. Entonces tal vez hasta cinco. Y eso probablemente funcionará bien. Entonces este es nuestro material de pintalabios. Y ese es también el menos material que lo necesitamos. Así que tenemos nuestro casquillo inferior mantenido cilindro negro y todos ellos tienen un bonito material aplicado a ellos. Y claro que tenemos nuestro pintalabios. Entonces, en la siguiente parte, solo vamos a armar un estudio y empezar tal vez con agregar algunas luces. Los veo ahí, chicos. 13. 4.0 Cámara + estudio: En estos próximos videos, vamos a hacer toda la escena render, ¿verdad? Y ustedes pueden saber que esto es un poco molesto, sobre todo si necesitan seguirlos desde los tutoriales son clases como esta. Ahora, voy a mostrarte algo que podría impactarte. Pero esta es la escena final, ¿verdad? Se ve bien si voy al sombreado de la ventana gráfica sólida, sin embargo, se puede ver que es todo un desastre. Y no sólo tenemos cierta cámara, tenemos muchos modelos, montones de luces. Y por supuesto como fondo y piso, necesitamos de alguna manera, o necesito de alguna manera dividir esto en múltiples videos y también hacerlo comprensible para ustedes chicos. Ahora, no todos vamos a obtener los mismos resultados. Depende de tantos factores como un poco de rotación en alguna de estas luces son un poco de habilidad de cualquiera de estas luces ya te dará un resultado diferente. Así que por favor no trates de conseguir exactamente todo igual, pero trata de entender lo que estamos haciendo aquí, Correcto. estatus será mayormente con la iluminación, pero simplemente no seas demasiado duro contigo mismo si tu resultado final no se ve duramente como el mío, eso es una locura pensar en haber hablado de eso, mi resultado ni siquiera Lucas bueno como el cuadro real ahí mismo. Esa es mi opinión. Ahora bien, esta es una imagen real hecha por el fotógrafo llamada Johanne, un paseo Berg. No estoy seguro de si pronuncio esta mercancía, pero realmente pensé que esta era una imagen muy genial. Me encanta cómo junta estas barras de labios, crea una escena muy cool de unos puntos vocales interesantes, ¿verdad? Todos nos estamos enfocando realmente en este producto. Eso me gusta mucho. Y usa el fondo con una especie de luces para realmente meter nuestros ojos en esto aún más. Ahora bien, hay algunas diferencias que se hacen aquí. Yo hice un piso diferente. Volvamos a mi escena final aquí. Como pueden ver aquí, sí creé otro piso, el fondo, se ve un poco igual. Pero en general, esa es la idea de lo que estamos haciendo. ¿Cómo empezamos un proyecto tan grande? Bueno, como dije, vamos a descomponer porque si simplemente nos deshacemos de las luces ahora mismo, ya se ve mucho más tranquilo. Entonces los siguientes pasos van a ser, necesitamos más modelos 3D. Eso va a ser un paso. Necesitamos una buena posición de cámara. Ese va a ser otro paso. Necesitamos un piso y un fondo. Y ambos, por supuesto, también necesitan cierto tipo de materiales. Y por supuesto tenemos la iluminación y tal vez algunos de los ajustes de render si es necesario. Entonces así es como los vamos a descomponer. Y el primer paso por supuesto, será aquí donde terminamos si el último video. Así que solo voy a ir a mi pestaña de sombreado. Y ahora mismo no necesariamente necesitamos ver todos nuestros materiales. Voy a arrastrar esto hacia abajo, mover esto a los lados. Y vamos a cambiar esto a las viewports 3D. ¿Por dónde empezamos? En primer lugar, vamos a empezar por hacer que nuestros modelos 3D sean un poco más fáciles de trabajar con ellos si queremos apilarlos de ciertas maneras. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Muy sencillo. Tenemos nuestro modelo y puedes ver que borramos todo lo que no necesariamente usamos. Entonces tenemos todos estos modelos aquí. Ahora bien, en realidad no quiero moverlos pieza por pieza. Eso es solo una pérdida de tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar este modelo inferior, entrar en la parte superior para editar modos y asegurarnos de seleccionar este vértice. Después da click en Mayús S para poner el cursor para seleccionarlo. Vuelva a hacer clic en la parte superior. Y ahora si turno a, vamos a agregar un acceso plano vacío. Entonces este es un vacío. Ahora podemos seleccionar todos estos modelos y luego como duran, el vacío, dar clic en Control P y luego establecer padres a objetos. Ahora, todos estos modelos están parentales a este vacío. Podemos renombrarle este vacío a nuestro pintalabios. Hagamos 001. Entonces si me muevo esto, se puede ver eso, bueno, todo se mueve con él, lo cual es muy, muy práctico. Si vamos a la vista frontal. Y si quisiéramos duplicar, ahora mismo, tenemos que seleccionar todos estos. Bien, así que cambiando y moviéndonos hacia un lado, no necesariamente necesitamos buscar en esta carpeta porque eso va a ser todo un desastre. Pero solo podemos seleccionar estos vacíos para mover todo alrededor. Entonces lo que puedes ver es que ahora lo hemos duplicado. Y lo bueno de Blender es que automáticamente asigna estos nuevos deseos a su nuevo vacío, ¿verdad? Entonces si muevo esto, éste se mueve, si muevo este vacío, éste se mueve. Ahora bien, si miramos el conjunto duplicado que necesitamos crear, podemos ver que uno tiene un pintalabios. Tiene este cilindro y por supuesto las partes inferiores. Entonces la señora la brecha negra y una gorra, que podría ser apenas la nuestra primera. Entonces la tapa la gorra negra, creo que esa es esta parte, se puede eliminar. Ahora para el segundo son para todos los demás. Podemos eliminar estas partes de pintalabios. Bien, así que eso es esencialmente todo lo que necesitamos. Sin embargo, necesitamos mucho más. Entonces si los vamos a contar, uno de estos abiertos y 12345 de los cercanos. Entonces, seleccionémoslos todos. Bam, cambia los lados, turno D, turno el turno D. Así que tenemos cinco de estos chicos malos y uno de estos. Entonces así es como podemos duplicarlos fácilmente y moverlos burpees, ¿verdad? Muy, muy práctico. Ahora, necesitamos un piso y por supuesto una posición de cámara. Dije, voy a separar estas partes, pero este tipo de ir de la mano juntas para el piso, podemos hacerlo muy sencillo. Desplaza C y luego solo cambia a para bajar un avión. Podemos escalar esto por, hagamos 40. Y ahora podemos seleccionar todas estas barras de labios y simplemente moverlas un poco hacia arriba. Nosotros sí queremos asegurarnos de que realmente no floten por encima de este piso, pero tampoco queremos que se adentren en lo profundo. En algún lugar alrededor. Aquí va a estar bien. Eso puede entrar un poco , pero no demasiado. Entonces tenemos todos nuestros duplicados y necesitamos colocarlos en posición. obstante, no sabemos dónde colocarlos porque no sabemos dónde está nuestra cámara. Derecha. Entonces, si solo los coloco ahora mismo en ciertos lugares, podría verse bien, pero ¿cómo va a quedar al final del render? Entonces necesitamos posicionar nuestra cámara correctamente. Ahora. Seleccionemos nuestra cámara aquí. Haga clic en cero para entrar realmente en la vista de la cámara. Y luego ve aquí y cambia el punto de vista a karma para ver. Entonces ahora se puede ver que hay una línea punteada alrededor de la cámara. Y si muevo mi cámara, en realidad puedes ver que la cámara se mueve con nosotros, ¿verdad? Entonces esto es muy práctico. Podemos simplemente mirar este pintalabios como nuestro pintalabios principal aquí. Y podemos mover nuestra cámara en posición. También puedes cambiar las propiedades de tu cámara en la sección de propiedades de la cámara aquí, la distancia focal, por ejemplo, pensé que sería genial si ponemos de esta manera más alto. Entonces mi distancia focal va a ser de 80. Entonces también quiero un tipo diferente de salidas. Yo personalmente elegí para más de un render cuadrado. Y esto es porque quiero ponerlo en Instagram tal vez, o se ve mejor en tu sitio web, puedes elegirlo tú mismo. Pero si quieres cambiar la resolución, vas a las propiedades de salida y cambias la resolución aquí. Entonces tal vez 1920 para la década de 1920. Y aquí tenemos una resolución cuadrada. Podemos acercarnos un poco más. Y aquí eliges tu posición. También aquí, queremos asegurarnos de que todavía tenemos un poco de área vacía alrededor en la parte inferior. Nunca queremos realmente que un modelo corte derechos. Esas cosas son de conocimiento bastante general. Pero quiero un poco de fondo más grande, espacio vacío porque quería ver las arrugas que vamos a crear con nuestro piso más adelante. Pero algo como esto en realidad se verá genial. Vamos a mantenerlo así lo que tenemos ahora y siempre podemos mover la cámara un poco alrededor, pero al menos ahora tenemos una cierta decisión que tomamos. Queremos tener una cámara en este tipo de posición y ahora podemos mover nuestros modelos. Entonces la cámara, si no quieres moverte a lo excelente, asegúrate de poner la cámara para que se sienta aquí. Vuelves a apagar esto. De lo contrario, podríamos moverlo por accidente. Impresionante. Así que ahora podemos empezar a mover nuestros modelos 3D. Ahora, hay algunas cosas que debes tener en cuenta al mover modelos 3D. En primer lugar, no queremos que sean como flotar. No queremos que se crucen muy profundamente en el piso como ya dije, pero tampoco quiero que se crucen entre sí, ¿verdad? Solo se ve criado en vendedores si eso sucede. Entonces esas cosas que estás tratando de evitar, esto va a ser un poco de lapso de tiempo. No hay mucho que explicar para mí. Sólo necesito ponerlos en posición. Y si, eso es un poco. Yo personalmente tengo dos pantallas, así que tengo como esta imagen a mi segunda pantalla. También puedes mover tu imagen aquí abajo y verte ahí. Pero por lo demás eso es justo. Entonces comencemos y movamos estos a su lugar. Entonces así es como coloqué mis modelos 3D por ahora mismo. Siempre podría rotarlas un poco, sobre todo con la iluminación que vamos a crear más tarde. Pero en general, tenemos la sensación de este render. Si los tienes todos puestos aquí, asegúrate de que necesitas cambiar el nombre cualquier cosa que necesite ser renombrada. Entonces el bazo es el piso, ¿verdad? Entonces más adelante en realidad sabemos lo que es. También personalmente me gusta crear una colección con estudio. Entonces el piso va en el estudio. Y el, dependiendo de lo grande que sea mi escena, podría lanzar mis luces también en el estudio, pero sabiendo que podría usar montones de diapositivas, también tiraré o agarraré una nueva colección de luces aquí y podremos arrastrar nuestras luces ahí en el próximo video. Entonces sí, asegúrate de ahorrar para ahora mismo. Entonces los veré chicos en el siguiente video. 14. 4.1 Fondo + iluminación: En este video, vamos a crear los fondos. También crea los materiales de los fondos porque eso en realidad tiene alguna emisión en él, como podemos ver aquí. Déjame revisar. Para que veas que tienes esta como un área poco más brillante. Pensé que podríamos hacerlo con unas bonitas notas de emisión. También tenemos algo de luz de fondo. Entonces vamos a jugar con la iluminación. Y después de eso, podemos mirar el piso, que ya dije que lo creé un poco diferente, bien. Entonces sí, empecemos y antes que nada, asegúrate de hacer tu escena un poco factible. Entonces en mi caso, así que vamos a arrastrar algunas pantallas extra aquí. Me gusta trabajar con tres de ellos. Una es mi vista de cámara. Entonces aquí voy a ver qué está haciendo mi cámara o qué, sí, lo que esencialmente voy a renderizar al final. A lo mejor necesito seguir moviendo cosas por ahí, entonces todavía quiero que se vea bien. En esta vista aquí, sólo voy a moverme por la imagen vista VD. Y aquí en la parte inferior, podría querer jugar con algunos materiales para que podamos cambiar este tipo de editor a nuestro editor de shader. Para este trasfondo, podemos crear un nuevo plano, desplazar un plano escalado por, hagamos 30. Luego se giró alrededor del eje x por 90 grados. Entonces podemos moverlo un poco hacia atrás aquí. Y podemos crear un nuevo material que por supuesto tenga ese trasfondo como nombre. También este avión aquí puede ser renombrado a fondos. Los fondos se pueden poner en la colección de estudio. Ahora, vamos a acercar un poco este material en particular. Aquí podemos ir a nuestro pre-relleno de render si es necesario, si queremos ver qué están haciendo nuestros materiales. Y aquí podemos jugar con los materiales. Entonces, ¿qué queremos aquí para un material en particular? Queremos un material negro, pero todavía tiene que haber, como podemos ver aquí, una agradable emisión suave. Entonces, ¿cómo creamos este tipo de emisión circular? Bueno, lo que tenemos que hacer es ante todo, necesitamos saber que tenemos en una misión fuera. Queremos que emita luz. Entonces eso es esto. Ahora, solo queríamos emitir luz en un patrón circular. Así que vamos a hacer eso con una textura de degradado. Entonces la textura del gradiente puede entrar en el color del nodo de emisión. Ahora, podemos elegir si el grano y la textura, como pueden ver aquí, podemos ver que tenemos un gradiente. Podemos elegir lineal o podemos ir a esférico, que es algo así como lo que queremos. Ahora bien, la esfera, sin embargo que hemos creado, como pueden ver, comienza desde abajo aquí. Entonces quería moverlo que está en el medio. Podemos hacer esto con los nodos de mapeo. Así que selecciona este control T. Y aquí tenemos nuestros nodos de mapeo. Ahora puedes cambiar la coordenada de textura también de múltiples maneras. Quizá queramos probar el objeto. Ahora ya está salta justo en el medio. Y aquí podemos jugar con la escala. Entonces tal vez 1.9. Lo que ya has visto. En realidad no me di cuenta desde hace mucho tiempo, pero si haces clic y arrastras el mouse hacia abajo, puedes cambiar múltiples de estos valores a la vez, ¿verdad? Así que aquí puedo incluso simplemente hacer clic y luego soltar y luego escribir algo. Entonces 1.9. Sí, es muy útil cambiar múltiples de estos ejes al mismo tiempo porque muchas veces queremos hacer eso. Ahora bien, esto se ve genial. Es solo un poco demasiado abrupto, ¿verdad? Un poco de pelo muy afilado. ¿Cómo cambiamos eso? Bueno, solo usemos una rampa de color. Bam. Con esta rampa de color, también podemos elegir cargas de diferentes tipos de interpolación. Y la facilidad ya es suave para B-spline es también uno que la gente muchas veces elige para efectos aún más suaves. Sin embargo, es necesario arrastrar esto de una manera hacia abajo. Y aquí se puede ver que es muy, muy suave, ¿verdad? Así que muy genial. Aquí solo está este puntito que es muy brillante. Pero podemos simplemente bajar un poco nuestros antecedentes. ¿Eso es fácil? Así que vamos a mover esto a su posición para que podamos ver que está justo en la parte de atrás, en algún lugar por aquí. Entonces aquí obtenemos el efecto que queremos. Increíble. Ahora la fuerza podría ser un poco baja. Pongámoslo a las diez. Depende un poco, tal vez ocho. Siempre podemos cambiar esto en el futuro. Pero juega con esto para conseguir el efecto que quieres tal vez mes con cinco suficientemente sexualmente aquí. Recuerdo mi Odisea y necesitaba ponerla muy alta. Pero esto parece funcionar para mí ahora mismo. Impresionante, muy cool, muy fácil. Y espero que ustedes entiendan cómo creamos este muy bonito gradientes que pueden volar por la parte de atrás. ¿Cómo vamos a crear alguna iluminación decente en la escena? Porque ahora mismo esto se ve raro, ¿verdad? En primer lugar, de dónde viene esto que tenemos, bueno, esta diapositiva en realidad viene del HENI que se recrea en el proceso material. Entonces, si pasamos del objeto dos mundos, se puede ver que sólo podemos poner la fuerza hasta el final a cero para deshacernos de cualquier iluminación de fondo. Podríamos querer poner esto un poquito más adelante, pero seguro Todavía no. Ahora volvamos a los objetos. Y voy a escalar esto un poco hacia abajo. Porque ahora mismo vamos a mirar algunas de las luces que podríamos agregar. Entonces ya hablamos un tipo de fuente de luz que siempre podemos buenos anuncios. Esa era esta fuente de luz en la parte de atrás. Podemos duplicar esto y reutilizarlo si es necesario porque en realidad es una configuración bastante práctica para iluminación muy suave. También podemos hacer es usar las vidas que ya están en nuestra escena. O si no tienes ninguna luz en tu escena, simplemente haz clic en Shift a y agrega una luz. Se puede ver que hay varias luces, pero no importa cuál uses. Porque si seleccionas tus luces y vas a los datos del objeto propiedades de la luz, podemos ver que aún podemos cambiar nuestro tipo de luz en todos los puntos. Ahora bien, en este render, hay dos tipos de luces que podría usar. Esas son la luz puntual y las luces del área. La luz puntual es bastante simple. Tendrás el color y podrás cambiar el color si quieres. Tenemos un poder, podemos jalarlo hacia arriba o hacia abajo para obtener más fuerza. Ahora, voy a mover mi pequeño punto que hecho aquí para que podamos ver lo que hace el poder si muevo esto arriba o abajo, se puede ver que creamos algo más de luz. El asunto es con estos poderes, ¿verdad? Entonces diez vatios es ahora mismo. Esos son números muy molestos si estás acostumbrado a mezclar o en general, muy a menudo no estamos trabajando realmente en los cientos de valores, ¿verdad? Entonces lo que a menudo me gusta hacer, voy a usar nodos aquí. Y ahora esto es una especie de multiplicador de este poder. Entonces si me muevo esto arriba o abajo, podemos ver que el canal de fuerza que va en más extremos, ¿verdad? Entonces ahora tengo como 12 o 16 en vez de entrar al poder y entrar en los cientos, 300, 400. Estos son esencialmente exactamente los mismos. El color aquí o el poder. Son intercambiables. Es solo que esto es un poco práctico o si estás acostumbrado a mezclarte ahí. Ahora también tenemos un radio, y si miras el pequeño círculo alrededor de nuestras luces, el radio lo hará más grande o menor. Se puede ver que esto impacta directamente en nuestra escena. Y como dije, los saldos máximos, no necesitamos jugar con eso. Ahora las luces del área son un poco diferentes ya que tiene algún tipo de forma. Tenemos un color, una potencia, y luego por supuesto una forma, un cuadrado, un rectángulo, un disco, o unos labios. Esas son cosas con las que puedes jugar. También podemos jugar con la escala. Pero lo bueno las luces de área es que también puedes escalarlas hacia arriba y hacia abajo dentro de la misma Blender, dentro de las pocas placas 3D, realmente no puedes hacer eso con las luces puntuales como estoy intentando ahora mismo. Entonces necesitas entrar aquí con una luz puntual. Y una última cosa que sí tienes si se difunde la luz del área. Entonces ahora mismo por supuesto tenemos como unos spreads de 180 grados. Puedes hacerlo más pequeño y ver qué hace eso. Un poco crea como un foco, ¿verdad? Entonces también podría ser útil en ciertos casos. Pero en general, esas son las luces. Ahora, las luces también impactarán tu escena de grandes maneras. Entonces, si muevo este deslizador, se puede ver que la fuerza, primer lugar, claro, no tiene un impacto enorme en nuestra escena porque hace que todo sea más brillante. Y si miras las sombras o las partes entre las áreas brillantes y las sombras. También la habilidad o el tamaño de tus luces tiene un impacto enorme, ¿verdad? Entonces, si quieres una iluminación más suave, debes asegurarte de que suba el tamaño o una iluminación dura que las pones a menudo abajo. La ubicación de tu luz también importa mucho. Y una cosa que quiero que te lleves si esta lección es que las ciertas luces que usamos también nos darán ciertos reflejos. Entonces, si miramos nuestra escena aquí mismo, podemos ver que tenemos algunos reflejos muy suaves, ¿verdad? Tenemos aquí aspectos más destacados un poco más severos. ¿Cómo creamos este agradable gradiente, iluminación suave? Bueno, necesitamos usar una luz que realmente refleje ese tipo de iluminación. Y el problema con, digamos que un área se enciende, si muevo esto aquí, hazlo un poco más grande. Se puede ver que sí crea un reflejo de la luz misma, pero no necesariamente lo hace agradable y suave. Así que hacerlo bastante grande y moverlo más hacia atrás ayudará con la suavidad de tus luces, como puedes ver aquí mismo. Eso suele ser lo que hay que hacer. Crea luces más grandes, muévalas hacia atrás y realmente colócalas de ciertas maneras para que obtengamos esos buenos resultados suaves. También el sombreado de tu modelo en sí o la cantidad de subdivisiones podrían cambiar un poco de cómo se verán las reflexiones. Entonces ahora mismo podemos ver que tienen aquí una zona tranquila de extraña. Si pongo mis niveles viewport más alto, puede ver que esto se vuelve más de un bonito bisel y esto va a suavizar, ¿verdad? Entonces a veces si tienes como redlining esa deuda, incluso tu geometría puede tener un impacto, ¿verdad? Entonces eso es algo que quizás quieras cuidar y ver qué funciona. Porque ahora mismo hemos puesto todos estos renders en dos. Entonces cuando empecemos a renderizar, todo se renderizará en estas dos subdivisiones. A veces podrías querer ponerlo más alto o más bajo, ¿verdad? Entonces necesitas asegurarte de poner un render en ese número en particular. Así que saltemos este ahora mismo, simplemente agradable y bajo, pero eso es algo a tener en cuenta. Otra forma de usar toboganes, como ya dije, es usar solo aviones con nodos de misión. Debido a que este avión tiene un muy buen nodo de emisión aquí, podríamos querer reutilizar esto como una luz también, ¿verdad? Para que podamos usar esta. Pero sí quiero que recuerdes esto. Si duplicas un plano normal y lo usas como luz, quieres duplicar este material porque ambos tienen el mismo material. Si quiero usar esto mucho, simplemente haz clic en Duplicar aquí y luego cambiarle el nombre a light. Y ahora puedes jugar con la fuerza, pero debes asegurarte de que sea la correcta. Entonces en este caso fue éste. Y ahora puedes jugar con la fuerza. Y lo lindo de este tipo de luces que puedes cambiar, la suavidad del deslizamiento tú mismo. Puedes jugar con la fuerza, pero también tenemos esta rampa de color para moverte. Esa es en algunos casos, la forma en que me gusta crear esos bonitos reflejos degradados. Así que solo algo que ustedes podrían querer investigar. Digamos que este modelo aquí va a ser nuestras primeras luces. Necesito ponerlo en la colección de luz. Entonces esta va a ser nuestra luz y esta va a ser mi luz principal. Y también llamamos a esto una clave. Luces. Son, las luces clave es en general, la luz más brillante también en tu escena. Ahora bien, estas luces brillantes en todos los casos, vamos a crear algunas sombras. Y muchas veces queremos suavizar las sombras con un relleno de luces. Así que vamos por las luces de relleno, vamos a usar una luz normal aquí. Así que vamos a ir aquí a los ajustes de luz. Voy a hacer un área de luces, moverla aquí, hacerla bonita y grande. Usa nodos y luego pon la fuerza de los mismos. Entonces esto, como pueden ver, este modelo, por lo que esta luz, la luz clave crea luz más sombras. Y nuestra luz de relleno llenará esas sombras. Aquí. Estas son nuestras luces de llenado. Y no necesariamente estás atascado con una sola luz de relleno. Puedes agregar tantos como quieras. Y también la luz clave es solo un nombre para ella ahí mismo. Esta es nuestra luz principal en nuestra escena. Pero también pueden tener luces más brillantes, pero solo quiero que esto sea un poco simple para ustedes. Ahora, como pueden ver, estamos empezando a obtener resultados más decentes. Entonces tenemos estas dos luces. Y muchas veces también queríamos separar nuestros objetos de nuestros orígenes. Pero nuevamente, aquí podemos mirar nuestra imagen. Se ve que están muy bien separados, ¿verdad? Además, esto se hace con iluminación. Entonces podríamos duplicar estas luces de relleno, movernos hacia atrás. En algún lugar por aquí. Escalado un poco. Aquí podemos ver algunas lindas líneas por aquí. Y esto a menudo se llama la luz trasera o la llanta porque crea llantas por aquí, pero creo que la luz de fondo también podría ser apropiada. Entonces aquí puedes ver que todas estas diapositivas tienen un propósito, y eso suele ser lo que quieres hacer con tu iluminación. Quieres que cada luz que agregues tenga un propósito en tu escena. Entonces digamos, Oh, quiero ver este logo un poco mejor. Bueno, podemos mover una luz alrededor que ya tenemos, o podemos agregar un extra de luces y luego movernos en posición. Entonces en realidad nos da ese aspecto particular que queremos. Ahora, voy a borrarlo por ahora porque quiero mostrarles algo más también, lo cual podría ser importante. Entonces solo tenemos nuestra llave. Relleno y retroiluminación. Ahora mismo, voy a explicarte algunas cosas que siempre tengo en cuenta a la hora de renderizar esto. Ahora, podemos, puedo colocar cada luz y ponerla en una posición y usted trató de copiar eso. Esa no es realmente una manera de que aprendas. Entonces solo estoy explicando un poco de la mentalidad que tengo durante la iluminación. Y luego quiero ver lo que se les ocurre a ustedes. También voy a tener el render final aquí disponible para ustedes chicos con todas las luces. No se les nombra, lo siento, pero vas a simplemente encenderlos y apagarlos y ver un poco lo que están haciendo. Pero siempre se puede mirar en este archivo. Solo quiero que eso esté disponible para ti porque como que entiendes lo que estoy tratando de hacer. Entonces déjame explicarte algunos de los pasos que estoy haciendo. Extra dos, solo agregando luces lo que hicimos antes. Entonces lo que estoy haciendo extra a menudo es mirar si estoy debajo o sobreexponer mi escena. Yo hago esto. Hemos ido a las propiedades de renderizado y desplazándonos hacia abajo hasta la administración del color. Aquí. Contamos con manejo de color. Tenemos en fuel transform data set at fílmico, sí queremos renderizar en fílmico, pero si cambiamos esto a falso color, puede ver que estamos tropezando. Estamos teniendo un buen apuro ahora mismo. Entonces esto, esto realmente nos ayudará a entender estos colores si has superado o subexponiendo nuestra imagen. Entonces, ¿por qué no queremos hacer ninguna de esas? Bueno, en cualquier caso, sobreexponer o subexponer, estamos perdiendo datos de color y eso es algo que no queremos. Esta es una herramienta muy práctica. Y lo que quieres hacer si esto es lo que quieres tener en cuenta que es un área determinada en la que quieres quedarte. Entonces, si vamos a los mínimos, que está subexponiendo, que será púrpura e incluso un azul oscuro. Estos los queremos evitar. En la mayoría de los casos, estamos subexponiendo en esos casos, especialmente cuando se llega a esto. Ahora, recuerda, estás sobreexponiendo. Se llega hacia los rojos y los blancos. Seguro que queremos evitar a los blancos, ¿verdad? Entonces a veces tienes un poco de rojo o naranja oscuro ahí dentro, pero no queremos ningún blanco. Ahora bien, esto también depende un poco del tipo de materiales que uses y cómo reflejan. Entonces, en algunos casos, podrías tener algunos de ellos. Y siempre debes ver esto como una herramienta. No es uno o ser todo, es una herramienta. Entonces, ¿qué pasará si estamos subexponiendo? Bueno, en fílmica, se verá así, ¿verdad? Es muy oscuro. Realmente no podemos ver nada. Entonces si en cambio documento probablemente perdiendo algunos datos de color, ahora, si vamos al color falso, se puede ver que, sí, es incluso azul, púrpura oscuro, e incluso negro. Entonces estamos, por supuesto, nuestra subexposición aquí, estamos perdiendo datos de color. Eso es algo que no queremos. Cuando estamos sobreexponiendo. Estamos llegando a ver a las ratas e incluso a las blancas, ¿verdad? Queremos evitar esto y se verá así en fílmica. Entonces ahora mismo estás como, claro que quieres evitar eso. Pero en algunos casos, puede que no quede tan claro como lo estoy mostrando ahora mismo. Entonces, volvamos a poner esto a su valor predeterminado. Valor, ellos. Y hablemos de lo que realmente queremos lograr. Está bien que tengas multitud de colores. Pero seguro que queremos algo de esto. Esto es en realidad, se ve un poco el pelo verde, pero en Blender casi se verá como gris. Queremos que estas líneas sean algo así como los puntos medios, medios. Y todo lo demás está bien. Siempre y cuando no estemos llegando hacia el morado y el blanco, ¿verdad? Entonces, ¿qué necesitamos cambiar aquí? En primer lugar, quiero que se den cuenta que cuando fuimos y cambiamos nuestro mundo, lo pusimos todo el camino a cero. Todo el camino a cero. Es un poco duro, ¿verdad? Pero si lo ponemos a uno, en muchos casos hay metas que podrían ser demasiado brillantes. En este caso, en realidad se ve decente. Y también estamos desconocemos, realidad ya no tenemos demasiado morado. Puede que todavía tengamos algunos en las sombras, pero en general, esto se ve bastante decente, ¿verdad? Así que poniendo tu fondo al menos un poco más alto de lo normal. En este caso, también sacaría mi HDCI que al menos nos devolverá algo de color. Si ese no es el caso, que todavía tienes algunas luces de fondo, pero aun así simplemente no se ve bien. Siempre podrías ir a tus luces y cambiarlas, ¿verdad? Así que tal vez quiera hacer mi luz de relleno un poco más grande. Y tal vez hasta la fuerza un poco arriba. Ya ves que ahora empieza a cambiar, ¿no? Y como los cineastas se verán así. Entonces estas son algunas de las formas en que puedes cambiar tu iluminación. Ahora con sobreexposición, es exactamente lo mismo si una luz es demasiado brillante. Entonces digamos que es demasiado brillante. Solo le das la vuelta un poco, ¿verdad? Así de simple. Y también por supuesto puedes escalarlo hacia arriba o hacia abajo. Otra vez. Esto es sólo una herramienta. Si estás en una zona decente, solo tienes que volver al cine y ahora jugar con tus luces y que realmente podamos verlas. Bien, es sólo una herramienta. Y ahora nos dimos cuenta, pero ya no bajo nuestra sobreexposición. Otra cosa de la que quiero hablar es que Toda luz que crees debe tener sentido. Así que vamos a mi escena final aquí. En mi escena final, si vamos a las pocas partes renderizadas, estoy seguro de que puedes apagar cada una de las luces aquí y empezar a encenderlas una por una. Y todos ellos tienen por lo menos un propósito. Entonces hagámoslo. Bam, me quito una o me pongo esta. Se puede ver que ilumina estas áreas y regala aquí algo de luz de degradado agradable y un bonito punto culminante aquí. Entonces esto, por supuesto, como podemos ver, tiene cierto propósito. El siguiente también tiene un bono de propósito en estas áreas, no me gustan las esquinas en este caso, y crea un efecto agradable, una especie de reflejos más pequeños. Y puedo hacer esto con cada luz y todas ellas tienen al menos un propósito, ¿verdad? Entonces este, por ejemplo, crea un bonito gradiente aquí abajo. Y separa en este modelo de los fondos. Y éste crea en realidad una separación separada de este modelo. Y claro, al final, todos ellos deberían tener sentido juntos. Eso siempre es un hecho. Pero quiero que veas que no solo estoy agregando luces aleatorias en mi escena con una escena como esta. También tus modelos realmente importan. La rotación de tus modelos. Realmente importa cómo la luz interactúa con ellos. Digamos este modelo de aquí, en realidad lo roto alrededor. Lo que puedes ver que tiene una manera diferente tipo de mirada al instante. Mis luces simplemente no se ven igual. ¿Tengo que cambiar mi luz o tengo que cambiar mi modelo? Bueno, en muchos casos, si la mayoría de tus modelos lucen una iluminación decente, entonces empezarías a cambiar la rotación o la ubicación de tus modelos para que encajen un poco en la iluminación. Bien, entonces si esto hubiera sido rotado, como tal vez esto tal vez pensaste que era genial y lo guardas así. Pero, ¿tal vez no estabas contento con este tipo de área? Bueno, todas las áreas son como todas las demás áreas buscan bienes. ¿Por qué cambiaría mi iluminación si es buena en cada una de las demás piezas? Entonces ahora mismo, vamos a cambiar nuestra pieza aquí y asegurarnos de que encaje en nuestra escena. ¿Verdad? Entonces también esa es una opción, sobre todo con modelos como este, que son cuadrados, ¿verdad? Es como si fuera solo un área plana en la que necesitamos reflexionar. Entonces es muy sensible a tu iluminación porque si solo está un poco apagada, ya no va a reflejar, ¿verdad? Es como mirar esto una cantidad de grados y es como negro o es bonito y brillante, ¿verdad? Entonces esas cosas sí importan. Espero que ustedes entiendan a lo que me refiero. Por favor, sólo juega con las luces. Si no entiendes cómo lo hice, ve a mi escena final, mira a tu alrededor por aquí, mira lo que estoy haciendo. Entonces en el siguiente video, solo vamos a crear el piso. Y voy a hablar un poco sobre algunas propiedades aleatorias. Aunque no mucho, solo muy simple, muy rápido. Y luego terminamos el modelo. Entonces sí, podemos empezar a correr ahí. Los veo ahí, chicos. 15. 4.2 Piso + render: En este video, solo vamos a ir a crear este plano de piso. Es un poco raro. Es un video muy corto probablemente, pero fue solo que no lo hice no me pareció apropiado lanzarlo con los otros videos. Es simplemente demasiada información a la vez. Y en realidad no quería hacer eso. Vamos a crear o seleccionar nuestro piso, crear un nuevo material. Podemos renombrar esto para que me gusten las ondas. Y yo solo quiero un color muy oscuro aquí. Entonces casi negro, tal vez un poco más alto. Rugosidad a cero. Muy bonito y brillante. Aquí, quiero comenzar a agregar un bump nodes porque el bump esencialmente va a crear ese patrón ondulado fresco. Ahora bien, esta bombilla nodos, necesitamos un mapa de escala de grises para deudas y una textura de onda es perfecta para eso, ¿verdad? Así podemos poner el color en las alturas. Y aquí estamos empezando a conseguir, en este caso bandas. Entonces estas bandas, podemos editarlas. En primer lugar, quiero una escala mayor, Entonces tal vez como 50 aquí. Entonces vamos a distorsionarlo por, digamos ocho. Y puedes poner un poco de rugosidad en los detalles aquí, como rugosidad de detalle, puedes poner eso un poco más alto. Y eso es esencialmente todo. Entonces, si vas al toque de queda, que es cero, puedes ver que se ve un poco áspero y eso es porque la fuerza es un poco demasiado. Entonces, bajemos la fuerza hasta tal vez hasta 0.03, algo así. Entonces hay muy mínimo, podrías jugar con este valor. Depende totalmente de tu escena también. Pero pensé que esto se veía bastante genial. Ahora, por supuesto puedes hacer muchas cosas con esto. Se puede jugar con todos estos valores. Puedes agregar una rampa de color entre aquí para tener aún más control sobre esto. Pero en general que así como creé estas olas. Ahora, muy simple, pero crea un efecto bastante genial. Y como último, nosotros por supuesto, necesitamos renderizar nuestra altura de imagen. Entonces, para renderizar, te sugiero encarecidamente que primero hagas un poco de pre-render. Esto es muy, muy útil, sobre todo porque algunos modificadores, por ejemplo, podrían quedar bien en solo en nuestras viewports. Pero como puedes ver, también algunos modificadores tienen un valor diferente en los renderiza bonitos campos, ¿verdad? Entonces, sí, gracias, podría diferir. Ahora para verificar tus renders, solo tienes que ir a tus propiedades aleatorias. Vaya a su renderizado aquí debajo del muestreo y simplemente cambie esto para obtener una vista previa. Se puede ver un cambio estos valores un poco. También podrías hacerlo en los caminos de luz. Simplemente usa el predeterminado y ve a las propiedades de salida y tal vez incluso un porcentaje menor. Entonces puedo hacer como el 50% de estos píxeles y luego hacer clic en F2 para renderizarlo. Hay al azar, los balleneros tardaremos mucho, pero puedes ver todos los errores. Por supuesto, necesitas saber que cosas como esta no son necesariamente un error en tu modelo o tu material. Probablemente se deba a la menor resolución aleatoria. Pero en general, si algo está flotando alto, si tenemos como nodos bultos raros, si algo es raro, todavía podemos cambiarlo antes de que hayamos renderizado por horas o minutos de hierro, lo que sea. Entonces, si estás contento con esto, vuelve a poner esto al 100 por ciento, vuelve a tus propiedades aleatorias. Y aquí podemos ir a final dentro del render. Y los caminos de luz, creo que deberían estar bien. Tal vez puedas poner el glosario un poco más alto, pero ten en cuenta que tener las muestras max más altas y también la Grassia más alta realmente hará que tus tiempos aleatorios sean mucho más largos. Sin embargo, sí crea mejores resultados. Entonces, dependiendo de tu computadora, es posible que quieras jugar con esos valores. Te sugiero que te pongas la denoise porque se deshace de mucho ruido. Y una vez que hayas terminado con tu render lo agradezco mucho si me lo puedes enviar de esta manera, te puedo dar algunos comentarios si es necesario. Pero también solo quiero ver lo que has creado porque tienes todo este curso. He trabajado mi *** apagado para realmente hacer este curso. Y va a ser genial ver lo que ustedes han creado. Y a veces algunos estudiantes dudan un poco, como, realmente no quiero enviar esto. Sólo envíalo. Probablemente sea mejor de lo que piensas. Y de lo contrario, puedo dar algunos comentarios que pueden ayudarte. Es esta o incluso solo cosas que puedes llevar contigo a los siguientes esfuerzos 3D que tengas, ¿verdad? No es algo que me gusta, oh si, apestas. Inténtalo de nuevo. Ahora, quiero que te pongas mejor. Por eso creé y siempre es genial ver algo de enrojecimiento por parte de mis alumnos. Entonces por favor centrado en también, si te gustó mi becerro enseñando o como este curso, por favor dame un repostaje. Me ayuda mucho. Puede que ni siquiera sepas como para ti es como cuando reseña de dos minutos. Pero para mí puede ser una gran diferencia. Entonces, por favor, dame un repostaje. Ellos me ayudaron totalmente. Muchas gracias. Y los veo en el siguiente curso, espero que bien. Adiós.