Física de la tela en Blender: cómo crear simulaciones, animaciones y modelos de tela con Blender 3D | David Jaasma | Skillshare

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Física de la tela en Blender: cómo crear simulaciones, animaciones y modelos de tela con Blender 3D

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      simulaciones de física en la licuadora

      1:33

    • 2.

      Introducción de la física de la tela

      1:42

    • 3.

      Modificador de tela en profundidad

      21:08

    • 4.

      Ejercicios explicados

      1:01

    • 5.

      Ejercicio 1 Manta

      15:41

    • 6.

      Flujo de trabajo de simulación de tela

      3:13

    • 7.

      Cómo crear materiales realistas para tela/tela

      15:31

    • 8.

      Tela + campos de fuerza

      3:55

    • 9.

      Cómo hacer una bandera realista

      21:35

    • 10.

      Toalla de ejercicio

      17:46

    • 11.

      Cómo hacer los conceptos básicos para la cortina

      6:58

    • 12.

      Cómo hacer una cortina realista

      23:14

    • 13.

      Consejos y trucos para las cortinas

      11:16

    • 14.

      Resortes internos + presión

      7:06

    • 15.

      Cómo hacer las almohadas

      21:53

    • 16.

      El pincel de tela

      12:36

    • 17.

      Conjuntos para la cara y cómo crear una malla de tela realista

      10:33

    • 18.

      Pincel para filtro de tela

      3:37

    • 19.

      Filtro de tela para ejercicio Chesterfield

      8:27

    • 20.

      El filtro de tela para ejercicio

      4:31

    • 21.

      Cómo crear ropa en la licuadora

      8:32

    • 22.

      Cómo crear ropa con la sewing de patrón

      26:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

753

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Sobre esta clase:

En esta clase, aprenderás cómo crear simulaciones de tela en la
blender.With un conocimiento básico de la licuadora, puedes comenzar la creación de increíbles simulaciones y modelos de tela.




Cómo aprenderás lo siguiente:

  • Manipular todos los valores y ajustes en el modificador de tela, para conseguir el trapo que deseas.
  • Cómo usar el flujo de trabajo correcto de la física de tela.
  • Cómo controlar la simulación de la tela.
  • Agrega un sistema de partículas a la simulación de la tela. De esta manera, puedes agregar cabello al paño o incluso disparar si es necesario. (Todos necesitan fuego)
  • Cómo crear materiales de tela realistas.
  • Cómo crear arrugas de tela con los pinceles esculpidos.
  • Usa campos de fuerza para manipular los movimientos de la tela.
  • Puedes coser para crear prendas de la ropa.
  • Cómo trabajar con resortes internos y presión para crear modelos de tela 3D.

Con este conocimiento, podrás crear todos estos ejercicios.

¿Esta clase es para ti?

  • ¿Quieres crear alguno de estos ejercicios?
  • ¿Quieres crear simulaciones de tela?
  • ¿Quieres crear modelos en 3D como una cortina, almohadas o cualquier cosa relacionada con el tela?
  • ¿Quieres entender el flujo de trabajo de la física de tela?
  • ¿Quieres crear renders de visualización arquitectónica?
  • ¿Quieres crear animaciones sobre tela?
  • ¿Quieres crear ropa para tus personajes en 3D?

Si tu respuesta es sí a cualquiera de estas preguntas, te sugiero que descargues los archivos necesarios para esta clase y saltes en la primera clase.


Para comenzar esta clase necesitarás lo siguiente:

  • Todos los archivos que se pueden descargar para este curso (los archivos se comprimir. Puedes usar un programa gratuito como 7 zip o WinRAR para descomprimir estos archivos)
  • Una computadora u otra con licuadora instalada (en esta clase uso la licuadora 3.0)
  • Una comprensión básica de la licuadora. (No te preocupes, esta clase no es difícil de seguir, pero algunos conocimientos básicos te ayudarán en el camino)

Conoce a tu profesor(a)

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Simulación de física de tela en Blender: Bienvenido a la física de tela en clase Blender. Esta clase es para cualquier persona que quiera aprender a crear simulaciones de tela y modelos artesanales realistas en Blender 3 y superiores. En las primeras lecciones, repasaremos los ajustes en el modificador de física de tela porque los textos pueden ser bastante aburridos. También proporcioné representaciones oficiales de la mayoría de los escenarios. En quinto lugar, esta información saltamos a nuestro primer ejercicio en el que creamos una manta. Después de este ejercicio, aprenderás más sobre el flujo de trabajo general de tela y cómo crear materiales artesanales realistas. También aprenderás a hacer que la tela interactúe con los campos de fuerza. De esta manera, podemos crear una bandera que interactúa con un campo de fuerza de viento. El crecimiento puede incluso ser animado con Shape Keys. Esto hace que la creación de cortinas realistas sea mucho más fácil de lo que solía ser a la vez. La simulación de tela es un modificador, lo que significa que también podemos poner un sistema de partículas encima de la simulación de tela. Tenemos esto, podemos crear una bonita toalla suave y esponjosa. Pero la tela no es solo para modelos planos 2D. También podemos usar presión y resortes internos para crear modelos de tela 3D como almohadas y mucho más. Existen cepillos especiales para que tus modelos de tela de tratado sean aún más realistas. Como último, también mostraré cómo crear ropa con la física de la tela. Espero que estés tan emocionado como yo. Así que vamos a saltar a la primera lección. 2. Introducción a la física de la tela: Bienvenido al primer video de esta clase. En este video, te explicaré cómo funciona la física de la tela y también se muestran visualmente las diferencias en los ajustes de física de tela. Como se puede ver, cambiar algunos ajustes en una cara de tela expandible puede crear resultados diferentes de Feste. Pero, ¿cómo la mezcla que calcula la Física Croft? ¿ Y por qué tenemos que darnos cuenta? Bueno, echemos un vistazo rápido a esta imagen. Internamente, la física de tela asimilada con muelles virtuales que conectan los vértices de una malla. Son cuatro tipos de muelles que controlan cómo las bandas de tela que necesitamos notar porque podemos modificar los muelles mientras cambiamos las propiedades del paso de física. Aquí se puede ver que la tensión, la compresión, cizallamiento y la flexión son ajustes que regularmente vuelven a ocurrir. Estos son los cuatro manantiales que se exhiben en esta imagen. azul oscuro son los resortes de tensión. Estos controlan la rigidez de la tela. Las ratas son resortes de compresión. Controlan la cantidad de fuerza requerida para colapsar o paño comprimido. Muelles de artista celeste o cian que también controlan la cantidad de fuerza para colapsar o comprimir a través Bots hace esto en una deformación angular. Como último tenemos verde, los muelles angulares de flexión. Controlan cuán resistente es la tela al plegado o arrugado. Ahora que ya sabes cómo garrar la física funciona internamente, podemos echar una mirada más profunda en el modificador de física de tela. 3. Modificador de tela en profundidad: Como se puede ver, hay un montón de ajustes dentro de este modificador de gráfico. Pero empecemos con los presets de tela. En Blender hay cinco presets, algodón, denim, escalera, ladrón, y seda. Estos presets son una gran manera de escoger un punto de partida de tu tela. En la mayoría de los casos, solo necesitarás un preset y no necesitas jugar con demasiadas de estas configuraciones. Pero porque sí quiero que tengas la libertad de cambiar cualquier opción y crear cualquier tipo de gráfico que haya. Me gustaría ir a ajustes en este video. Empecemos desde arriba. Pasos de calidad. Establezca el número de pasos de simulación por fotograma. Valores más altos resultan en una mejor calidad, pero serán más lentos, como se puede ver en esta vista previa, pasos de menor o demasiado baja calidad también crean problemas con las colisiones. Multiplicador de velocidad. Con el multiplicador de velocidad, ajusta la rapidez con que avanza el tiempo en la simulación de tela, esto podría ser útil para animaciones a cámara lenta o examinar tu animación. Debajo de las propiedades físicas, tenemos dos configuraciones. El vértice de la masa, que es la masa del material artesanal. Esto solo significa los pesos o cuán pesado es el crecimiento. Y tenemos viscosidad del aire. El aire le tiene algún grosor, lo que ralentiza el seguimiento de las cosas. Con este ajuste, podríamos de manera similar a tela en un espacio exterior o incluso en el agua. Y también podemos ver modelo de flexión. Esto se establece automáticamente en angular porque así es como las versiones más nuevas de Blender calculan las simulaciones de tela. Yo sugeriría mantenerlo en angular, la rigidez del NIF, podemos ver los cuatro ajustes que impactan directamente en los cuatro muelles virtuales, que hablamos. Tensión, compresión, cizalla y flexión. La tensión dirige cuánto resiste el material a estirarse. Aquí tenemos dos piezas de tela. Son casi idénticos. Sólo la atención es diferente. Este tiene una tensión de 500 y éste tiene atención de uno. Desde arriba. Se ven bastante iguales. Pero si empezamos a jugar, se puede ver que éste menor valor tiene menos resistencia a la tensión, por lo que se expande más. Entonces si el valor de la tensión, puedes decidir cuánto quieres que tu tela se expanda. Y la compresión es cuánto resiste el material a la compresión. Aquí tenemos dos piezas idénticas de tela. Estoy mirando desde arriba. Y la única diferencia que hay aquí es que la compresión en el paño stop es de cinco centésimas y aquí es 0. Si jugamos esto, se puede ver una clara diferencia entre estos dos. Hay mucho más deformación sucediendo en esta parte inferior, que tiene una resistencia a la compresión de 0. Por lo que menores cantidades de compresión hace que tu paño pueda encogerse. Qué es la tensión y la compresión. Echemos un vistazo a esta imagen. Cuando un objeto se dobla, está bajo compresión y tensión al mismo tiempo. La parte superior de la viga está bajo compresión, mientras que la parte inferior de la viga está bajo tensión. Entonces la tensión es la fuerza que intenta alargar un objeto. Y la compresión es una fuerza que intenta acortar un objeto. El cizallamiento es cuánto resiste el material a cizallar. Echemos un vistazo a la cizalla. Entonces si toco esto, se puede ver que hay una diferencia obvia entre el plano superior e inferior. Estos paños son diferentes debido a la cizalla. En este top tenemos una resistencia contra la cizalla, y esto nos da aquí unas líneas de resistencia diagonal. Si no tienes resistencia a compartir, obtienes este paño liso. Estas líneas de resistencia diagonal son especialmente notables una vez que también tienes tu atención y tu compresión baja. Por fin, tenemos flexión. El doblez controla el coeficiente de arrugas. Los números más altos crean pliegues más grandes. Si miramos a 300, se puede ver que el valor es un poco demasiado alto. El paño comienza a actuar un poco raro. Pero también podemos ver que las propias arrugas son en realidad bonitas y grandes. Si pones el valor un poco abajo, verás que nos deshacemos de esos extraños movimientos de tela, pero aún así tenemos esos bonitos pliegues grandes. Estos son todos los ajustes dentro de la sección de rigidez. También tenemos una sección de amortiguación. Y se puede ver que estos son exactamente los mismos que en la rigidez comprada. Estos valores amortiguarán el comportamiento de la tela. tensión es la cantidad de amortiguación en el comportamiento de estiramiento. compresión es la cantidad de amortiguación en un comportamiento de compresión. Cizalla es la cantidad de amortiguación en el comportamiento de cizallamiento. Y la flexión es la cantidad de amortiguación en el comportamiento de flexión. Y para ser honesto, apenas veo una diferencia en todos estos excepto flexión. El flexión no parece tener un poco de diferencia en estos preestrenos. Ahora. Estas siguientes dos secciones aquí, explicaré en un próximo video. Esto se debe a que estos se utilizan a menudo para más modelos 3D. Y nuestro primero quiere que simplemente nos sumerjamos en más modelos 2D como un paño o una bandera. Y entonces siempre podemos sumergirnos en estos aquí. Entonces hablemos de dinero en efectivo. ¿ Y qué podemos hacer con toda esta sección de caché? Con el cache, puedes guardar tu física de simulación. En este momento. Es posible que ya hayas visto que si juegas tu animación, necesita calcular. Y dejará atrás esta pequeña línea azul de dados. Esto esencialmente ya se calcula sobre si lo haces en un solo con esta línea de tiempo, puedes ver que si vas y adelante y adelante, obtienes unos resultados muy bastante raros a veces. Eso es porque realmente nada se salva. Cada vez que empieza a reproducirse desde el principio. Con el horneado, esencialmente puedes guardar esto. Así que empecemos desde arriba aquí mismo. Podemos escribir lo que quieras que sea el nombre del boceto porque incluso podría tener múltiples archivos de caché por modelo. Normalmente no lo haces, pero es una posibilidad. Entonces digamos que esto es esfera de colisión. En esta correlación es justa. Podemos elegir una simulación empieza y termina. Por lo que normalmente esto se establece en 250. Entonces si horneo esto, verás que la simulación comienza en uno y termina a los 250. Y ahora dondequiera que haga clic, no ves que nada vaya mal porque esto esencialmente está todo salvado. S También puedes ver, pero es línea azul. Podemos borrar bake si no estás tan contento con él, y cambiar, por ejemplo, el final o las opciones que quieras cambiar. Ahora si lo hornea, se puede ver porque ponemos los extremos en 150 cuadros, nuestra simulación se detiene en 150. Pero, ¿qué significan todas estas otras opciones? Déjame borrar el horneado y explicarlos. Así que calcule el marco, esencialmente sólo calcula hasta el marco que ha seleccionado. Entonces si solo quería calcular para encuadrar 60, vas al marco 60 en la línea de tiempo. Haga click en Calcular el marco, y calcularemos hasta el marco 60. Ahora, se puede ver que aquí tenemos un fin. Entonces si sí calculo el marco hasta un 170, en realidad sólo irá a 150 porque ahí está nuestro final. También tenemos efectivo actual para hornear. Les dije antes chicos que si solo tocan esto por ahí sin ningún horneado, que ya se calculará un cierto caché. Sólo sale muy mal cuando empiezas a jugar por aquí, entonces nos pondremos como problemas de verdad. Pero si ya calculaste esto, puedes hacer click en efectivo actual para hornear. Realmente no requiere tiempo extra de horneado. Pero se puede ver que ahora estos fotogramas están esencialmente guardados. Estas tres opciones aquí, para un solo un cuantificador. Entonces si quisiera hornear todas las dinámicas o eliminar todos los horneados o actualizar todo para encuadrar. Estas tres últimas opciones esencialmente hablarán de todas las dinámicas en tu escena. Si tienes tal vez artesanía, pero también tienes fuego o tal vez incluso combinado, es como un paño ardiente, entonces haces clic en hornear. Nuestra dinámica. En este caso no lo tenemos, pero normalmente cuando se tiene más dinámica, por supuesto, tomará más tiempo hornearlas todas. Ahora también tenemos eliminar todos los horneados. Por lo que esto eliminará toda la dinámica. Nosotros tenemos. Actualiza todo el marco. Puede seleccionar el marco al igual que calcular el marco. Pero ahora es toda dinámica a ese marco. Y eso es todo. Ese es esencialmente el modificador de efectivo. Podemos hablar un poco sobre el caché de disco. Tenemos el caché de disco. Esencialmente guardas tu dinámica dentro de tu archivo de mezcla. momento, si haces clic en esto e intentas hornearlo, probablemente te dé un error porque primero necesitas guardar tu archivo de mezcla antes de poder usar este efectivo. Así que ten en cuenta eso. Hemos usado ruta de biblioteca Blender crea una nueva carpeta, y ahí se guardará tu dinero en efectivo. También tenemos compresión. En algunas escenas, se usa mucha física y las memorias de física podrían ser bastante grandes. Para que pudieras comprimir algunos datos para ahorrar algo de espacio. Pero cuanto más pesada es la compresión, más CPU requiere para comprimir o descomprimir estos archivos de caché. También hablé sobre el hecho de que se podrían tener múltiples caches para modelo. Si hacemos click en plus, esencialmente puedes cambiar cualquier cosa aquí. A lo mejor quiero ver la diferencia en ladrón. Podrías hacer clic en ladrón y tal vez yo también quiero unas colisiones diferentes. Entonces ahora, ahora mismo tenemos una esfera, pero si creo un cubo, asegúrate de que esto tenga una colisión. Y luego empieza a jugar esto o hornear esto. Se puede ver que ahora esta tela empieza a actuar sobre este cubo, ¿verdad? Por lo que ahora podemos hacer cubo de colisión. Y si selecciono la esfera de colisión, veremos qué pasa cuando usamos esta ferrita. Por lo que ahora incluso pasa por nuestro otro modelo. Y si selecciono Correlación cubo, se puede ver qué pasa cuando choca con el cubo. Como puedes ver, puedes cambiar mucho aquí y puedes tener múltiples caches. A continuación llegamos a forma. En forma tenemos grupo pin. Con el grupo de pines, puedes seleccionar ciertos vértices que puedes usar para tus pines. ¿ Qué significa esto? Vamos a seleccionar un vértice, ir dentro de las propiedades de datos del objeto y pulsamos en Más para grupos de vértices. Este va a ser nuestro grupo pin. Siempre me gusta renombrarlos para pintar grupo para poder encontrarlos más adelante. Es necesario asignar este vértice a este grupo de pines. Ahora, en el grupo de primavera, sólo se le asigna este vértice. Volvamos a nuestro modificador de tela en las propiedades de la física. Aquí podemos seleccionar ese grupo pin, que acabamos de crear. Si ahora empezamos a jugar, se puede ver que el alfiler o el vértice en V pins permanece en su lugar. Pero también puedes crear un grupo de alfileres de una manera diferente. Por lo que he borrado el grupo de spin por ahora mismo, y solo usaré mi pintura de peso. Una vez que agarres una pintura de peso, al instante ves que se agregará un nuevo grupo de vértices. Ahora, si vamos a nuestras propiedades de tela y aseguramos de que voy a volver aquí y objetar la boca. Entonces puedo seleccionar este grupo de spin y simplemente empezar a jugar también. puede ver que al instante funciona igual que un grupo de ping normal. La diferencia, sin embargo, con este grupo de pluma, que se hace con otro explicado, es que podemos cambiar la rigidez. Uno, como pueden ver , nos da esta rigidez. Si lo ponemos a 0, tenemos menos rigidez. Y por supuesto podemos ponerlo todo el camino. Y ahora en todas partes que hayamos pintado será una mayor rigidez al decir, hablemos de demandar. Demanda no tiene nada que ver con el grupo pin. Entonces es algo separado. Lo que podemos hacer con demandar es bastante interesante. Cada borde entre un plano o modelo relleno normal será visto como un trozo de hilo que se utilizará para demandar a estas dos piezas juntas. Por lo que si hago clic en Play, se puede ver alguna ropa ahí se creará. Voy muy rápidamente a crear un nuevo modelo solo para que puedas ver lo que está pasando. Si solo creamos vestidito o lo que sea, que hará primero comenzarás con una forma simple normal. Entonces mueve este ancho hacia abajo. Entonces por supuesto necesitamos algunos bucles de borde extra o de lo contrario, no tenemos suficiente geometría para nuestro modificador de tela. Y ahora vamos a extruir esta extrusora alrededor del eje y. En este caso, dondequiera que tengamos bordes dejaron solo los grabados, esas piezas colapsarán juntas. Entonces, antes que nada, necesitamos un agujero aquí porque, ya sabes, su cuerpo necesita encajar para que solo podamos eliminar estas caras y también en la parte inferior. Pero aquí sí queremos estos bordes, por lo que se eliminan sólo las fases. Estos bordes siguen intactos. Ahora si selecciono este modelo, vaya a tela, desplácese hacia abajo, asegúrate de que mi demandar a la suya propia. Ahora esto jalará todos los bordes sueltos juntos. Para que puedas ver que creamos un vestidito. Estos bordes son esencialmente demandando muelles. Se trata de resortes virtuales que jalan juntos los vértices a cada lado de este borde. Podemos poner una fuerza masticadora máxima, que es la fuerza máxima que pueden aplicar los muelles. Y el 0 no tiene límite. Por lo que ahora se puede aplicar cualquier fuerza. Puedes, por supuesto poner el suyo más alto. Y verás que hay menos fuerza aplicada a algunos de estos vértices o nodos todo el camino. Ambos juntos. También tenemos un factor de contracción. Y factor de encogimiento es el factor por el cual la tela se encoge. Y si tienes un valor negativo, esto controla la cantidad de tela a crecer. Puedes ver si usas Dynamic Mesh, esto te permite animar la tela con teclas de forma son modificadores. En este momento hemos llegado a las correlaciones. El primer ajuste dentro de las colisiones es la calidad. La calidad predeterminada se establece en dos. Para los preestreses, esto está bastante bien. Pero a menudo golpeo esto hasta cinco porque no quiero arriesgar mi simulación para pasar por ninguno de mis objetos de colisión. Números más altos, toman más tiempo, pero el asegurar menos lágrimas dentro de tu tejido, pero también menos penetración entre la tela y el objeto de colisión. Por lo que las colisiones de objetos permiten desviar esta tela con otro objeto. No obstante, necesitamos primero agregar otro modelo. Entonces en este caso la esfera, entonces asegúrate de que tenga la colisión aplicada a ella. Ahora, debido a que nuestra colisión de objetos está marcada, estos modelos comenzarán a chocar entre sí. La distancia se establece automáticamente en 0.015. Esto a menudo es demasiado alto. Incluso puedes ponerlo en 0.001 o tal vez un poco más alto. Pero muchas veces todo esto solucionó problemas con esta colisión. Tenemos sujeción por impulso, como podemos ver aquí. Esta valla explosiones en situaciones de colisión apretadas y complicadas. En ocasiones algo es empatar y las colisiones no saben realmente qué hacer. Y comienza a explotar fuera de charter, entonces se puede poner este valor más alto. Contamos con grupos de vértices. En este caso, los vértices que se encuentren en el grupo serán excluidos de la colisión con objetos. Y tenemos colección de correlación. Sólo los objetos que forman parte de esta colección pueden chocar con un paño. También tenemos auto colisión. Si juegas esto, puedes ver que empieza a chocar consigo mismo. Más bien pasa el uno por el otro. Si enciendes esto, sin embargo, y volvamos a jugar esto, verás que ahora la tela chocará consigo misma. Esto de nuevo, el polvo toma tiempo extra al asimilar. También tenemos fricción aquí. Si la autocorrelación, podemos poner un coeficiente de cuán resbaladiza es la tela cuando choca consigo misma. Por ejemplo, si usas seda, este tendrá un coeficiente más bajo. Entonces usando algodón. La distancia, esta distancia es la misma que la distancia en colisiones de objetos. Y muchas veces éste es un poco demasiado alto, por lo que también podrías poner este más bajo. Nuevamente, tenemos impulso sujetando de nuevo esta barda, las explosiones en situaciones de colisión apretadas y complicadas al restringir la cantidad de movimiento tras la colisión. También para esto, tenemos un grupo de vértices. Por lo que aquí puedes asignar vértices para excluirlo de autocolisión. Se podría pensar, vale, mi auto-creación tiene fricción, pero ¿por qué el objeto no colisiona la mitad de eso? Bueno lo hace, pero tú controlas esto dentro de la colisión de objetos. Aquí puedes ver que cada colisión tiene también múltiples opciones que puedes cambiar. Y queremos enfocarnos en el cuerpo suave y la tela. Por lo que aquí tenemos amortiguación, espesor, espesor exterior, enter, y fricción. Estos son todos los escenarios de la coalición. Los siguientes dos pasos son bastante poco importantes. Smi, yo diría que los pesos de propiedad le permiten establecer valores máximos. Entonces, si quieres restringir ciertas propiedades de cultivo o incluso en ciertos grupos de vértices, podrías hacerlo aquí. Los pesos de campo son muy útiles si quieres quizá apagar la gravedad o apagar cierta fuerza. Aquí puedes influir en todos estos efectores de fuerza externa. Estos son todos los fundamentos de todo este modificador de crecimiento. Por supuesto, en los próximos videos, podría profundizar un poco más en algunas de estas opciones. Y verás ciertas cosas que regresan una y otra y otra vez. Pero espero que ustedes ahora consigan una comprensión básica de lo que hace todo. Y ahora también se puede ver lo que todos pueden hacer si esto, porque en realidad es un bastante avanzado a en mi opinión, se puede hacer turno de carga esto y por eso también creé muchos ejercicios para que lo intentes. Espero que ustedes estén tan emocionados como yo y los veré en los próximos videos. 4. Ejercicios explicados: Bienvenido a este video. Esta clase tiene muchos ejercicios, y en el siguiente video ya comenzarás con tu primer ejercicio. He creado múltiples archivos para que lo descargues. Estos archivos se pueden conseguir sus modales, archivos, texturas, e incluso SUS ojos. Impuse la espalda estos archivos en archivos zip porque Skillshare tiene un tamaño de archivo limitado que puedo subir. Personalmente te recomiendo descomprimir los archivos con un programa como 7-Zip o eólica. Algunas texturas y modelos serán reutilizados en múltiples ejercicios. También me gustaría explicar que un cuidadosamente poner estos ejercicios en orden. No recomendaría saltarse ningún ejercicio o videos en general. Si un expediente no funciona o falta, por favor háganme saber. Puedo actualizar las carpetas Descargar. Como último, me gustaría pedirle que comparta su renderizado Swift me. De esta manera te puedo dar una valiosa retroalimentación para que puedas crecer como artista 3D. 5. Ejercicio 1 Manta: Bienvenidos a todos al primer ejercicio. En este video, vamos a aplicar todo lo que aprendiste en los últimos videos. Entonces, ¿qué vamos a crear? Bueno, vamos a crear una bonita manta que cae sobre este sofá. Y también repasamos un poco del flujo de trabajo que se necesita para crear tela guapa. Por supuesto, también será un video separado que se habla únicamente del flujo de trabajo. Pero ahora mismo, solo quería crear algo. Entonces vamos a crear nuestras mantas. Con Shift a, podríamos sumar un avión, y este avión va a ser nuestras mantas. Por lo que también puedes renombrar esto a manta. Con nuestras mantas. Primero tenemos que pensar en cómo creamos nalgadas o cómo se verá esta manta. En este momento tenemos que pensar en la forma de las mantas. La mayoría de las mantas no son sólo cuadradas. Si escalas esto un poco más abajo, mayoría de las mantas serán un poco así. Simplemente escala hacia abajo y mueve la broca a su lugar. Ahora, controlar a y aplicar la escala sobre ellos quiero que hagas ahora es ir dentro del modo de edición. Así que da click en la parte superior con herramientas y licuadora, como la garra, física o la escultura incluso necesitamos tener comillas geometría, pero la geometría también debe ser agradable y cuadrada, por lo que incluso distribuida. Si acabo de simplificar esto, se puede ver que mi geometría es en realidad un poco alargada y rectangular. No queremos eso. Entonces Control R, puedes agregar bucles de borde extra. Se puede ver que es una bonita línea amarilla se agregará. Si hago clic en esto, se puede ver que todavía puedo moverme. Pero si quería estar perfectamente en el medio, solo hago clic derecho y se ajusta de nuevo al medio. En este momento se puede ver que tenemos dos bonitas plazas. Y ahora puedo empezar a simplificar esto. Por lo que todo será agradable y cuadrado. En algunos casos, no puedes simplemente agregar un bucle de borde. Entonces necesitas crear más, ¿verdad? Entonces si me desplaza hacia arriba o hacia abajo, se puede ver que creo más o menos de estos bucles de borde. Digamos que hago tres aquí y luego dos aquí. En mi caso, esto no crea bonitas, tan bonitas plazas como solo un bucle de borde en el medio, pero depende totalmente de la forma de tus mantas. Así que ten en cuenta eso. Puedes añadir más o menos. Quiero que tengas toda la geometría cuadrada. Puedes empezar a subdividirlo. Digamos que paramos la pelea en los pocos momentos y terminamos con esta geometría. Podrías pensar, oh, sólo voy a añadir mucha geometría. Esto creará mejores resultados. Eso sigue siendo totalmente cierto. Si crea más geometría. En primer lugar, se necesitaría mucho para licuadora simular realmente la tela, que ya es algo malo. No quieres esperar horas para se haga una simulación de tela. Y entonces es posible que necesites cambiar un poco, por lo que debes eliminar el iniciado y hornearlo de nuevo. Eso simplemente no es realmente práctico comprado, pero también podría ser engañoso es que necesitamos mirar las arrugas de un material que estamos creando. También en la vida real, una almohada por ejemplo, dependiendo del material, tendrá una cierta cantidad de arrugas pero también un cierto tamaño de ellas. Y si solo creas mucha geometría, blender en realidad un poco mira a este modelo como una versión escalable. Entonces si solo agregas demasiada geometría, solo pensará que esta manta es del tamaño de un campo de fútbol. Tienes que tener eso en cuenta. No siempre es mejor solo agregar más geometría. Una vez que tengas una cantidad decente de geometría, también necesitamos desenvolverla UV antes de que realmente estemos pasando, simular. Y es muy fácil, sobre todo con un cuadrado como este. Simplemente ve a Edición UV. Haga clic en ocho, revisó todo lo que usted y luego desenvuelva en almohadas, cojines, y algunos modelos de automóviles. No he aconsejado ya desenvolverlo UV. Pero en muchos casos es mejor hacerlo de antemano porque después del hecho, tu modelo podría haberse deformado de tal manera que los materiales o las texturas simplemente se deformarán y no se vea bueno ya. Entonces por eso lo hacemos antes. Agreguemos algunos modificadores. El primero que queremos agregar es el modificador de tela. Y puedes agregarlo en la sección modificadores, o puedes ir a las propiedades de física. Y las propiedades físicas es probablemente la mejor manera porque aquí se pueden ver todas las opciones al instante si jugamos esto. Así que tomemos una línea de tiempo fuera de aquí y luego haga clic en el espacio para jugar esto. Se puede ver que sólo caerá a través de todo. Eso es porque nuestro avión o nuestras mantas no está chocando con nada. Queremos que clase si el sofá, así que selecciona el sofá y da clic en colisión. Ahora las mantas chocarán con el sofá. Eso nos ha dividido otra vez. Y se puede ver que ahora choca muy bien. Además, se puede ver que muchas veces hago clic aquí y luego pago la animación. Eso es porque solo creo que es juguetón hacer alrededor del 0. No estoy seguro de por qué, pero a veces solo crea problemas. Si empiezas en el tercer cuadro, por ejemplo, por accidente, entonces actúa a veces manera diferente que solo tocarlo todo el camino desde el principio. ¿ Qué queremos hacer aquí? En primer lugar, creo que esta geometría no es lo suficientemente buena. Incluso si hago Shade Smooth, se puede ver que apenas hay arrugas. Simplemente no se ve realmente como un buen paño o mantas. que podamos ir a los modificadores y sumar una superficie sub deficiente. Voy a poner esta superficie deficiente ante el modificador prof porque en realidad quería simular esta geometría extra de la superficie deficiente de SAP. El render y las palancas pocos puertos podrían ser iguales. Si quieres más geometría, esencialmente acabas de poner más arriba la izquierda nosotros viewport. Ahora puedes ver que aquí pasa algo raro. Eso es porque agregamos toda esta geometría extra y tenemos que volver a reproducir esto. Y esto crea ya mucho mejor aspecto pliegues y arrugas. En realidad me gustó esto. Este caso también es bastante bonito porque podemos ir más alto o más bajo y realmente no tenemos que añadir geometría extra aquí. El R2 problemas aquí. En primer lugar, tenemos un gran espacio entre nuestras mantas y nuestro sofá. Y se puede ver que aquí tenemos algunos artefactos que es porque la manta pasa entre sí. Ya no es solo chocar consigo mismo. Entonces ambos son problemas de colisión. Lo primero, vamos a arreglar esto primero es el enorme espacio entre el sofá y las mantas. Si seleccionas el sofá, entra en las propiedades de la física. Se puede ver que tenemos debajo de la colisión, los ajustes de colisión de cuerpo suave y tela. Contamos con amortiguación, espesor en un espesor y fricción. Entonces empecemos con la fricción. Si tocamos esto, se puede ver que Se desliza alrededor, a través de toboganes alrededor de nuestro sofá. Si pones la fricción más alta, puede ir todo el camino hasta 80. Entonces se puede ver que el, ya no se desliza. No hay fricción. Si no quieres que se deslice ese marzo, tal vez puedas ponerlo a diez o ayudas. Un poco de fichajes. Vale, pero demasiado podría ser un poco molesto. Interior, esto se usa principalmente para cuerpos blandos. Realmente no pienses en esto a marzo. Pero espesor exterior, lo que realmente no dice, pero si me desplazo esto por aquí, se puede ver ese espesor exterior Esquire importancia porque espesor exterior es esencialmente el espesor que mantiene entre estas dos piezas que chocan juntas. Si ponemos esto más bajo a 0.05, tal vez se pueda ver que ahora caerá un poco más cerca el uno del otro. No quieres que pongamos esto demasiado bajo porque entonces esencialmente puedes ver el sofá a través de las mantas. Entonces eso no es realmente lo que quieres. El problema es que todavía hay un enorme espacio entre ellos. Puedes pensar que, Oh, voy a poner este grosor aún más bajo, pero eso no va a resolverlo. Eso es porque nuestra propia tela, si nos desplazamos hacia abajo, tiene también una sección de colisión y 50 sección de correlación aquí mismo, estamos chocando con objetos, tiene cierta distancia. Entonces si pongo esto, esto y más lento a 0.05 y volver a jugar esto, verás que ahora caerán incluso cerca el uno del otro. Perfecto, y eso es todo lo que necesitamos. No quiero que se acerque aún más porque también voy a crear un poco de un tejido más grueso más adelante. Ahora, los pasos de calidad podrían ser útiles y siempre es bueno ponerlo más alto si alguna vez están pasando entre sí o cualquier problema como ese, solo ponerlo más alto que en este caso, no tenemos todavía, pero ese podría ser siempre el caso. Ahora, esta parte aquí ya hemos hablado de ello. Se pasa entre sí, por lo que queríamos auto-colisiones debajo de colisiones de objetos también es auto colisión. Y si jugamos eso, podemos ver otro problema saliendo. Por supuesto, comienza a actuar con bastante facilidad, pero tipo de publicación en sí mismo juntos al instante. Y eso es porque la distancia aquí y la autocolisión también tiene que ser un poco más baja. Simplemente ponlo 0.005. Este no siempre es el caso. Depende del tamaño de tus modelos. Depende de que a veces funcione, a veces no lo hace. Es raro, pero si alguna vez tienes este problema, solo pon la distancia un poco más baja. Ahora si jugamos esto, se puede ver que obtenemos un resultado muy bonito. Y también nuestro modelo ya no está chocando consigo mismo. Y está más cerca del sofá mismo también. Ahora que tienen una cantidad decente de geometría, si tenemos UV desenvuelto nuestra tela y ya no tenemos problemas de colisión. Podemos empezar a pensar un poco dónde queremos posicionar nuestra tela. ¿ Qué queremos que haga el scruff? Y tal vez algunos modificadores adicionales para que se vea aún más realista. Entonces cuando tengamos esta tela, podemos ir a 0 aquí y moverlos por ahí. Si sólo lo pones bastante plano, se caerá plano abajo ambos tenemos auto colisión. Por lo que podemos tener en cuenta que también puede chocar consigo mismo. De esta manera, puedes crear estas frescas deshacerse de las arrugas cuando cae uno encima del otro. Entonces si te gustaría eso, entonces siempre puedes entrar en efectivo y hornearlo. Por cierto, si querías hornear tus simulaciones, debes tener en cuenta que probablemente no necesites hornear todo el camino para enmarcar 250. En algunos casos lo haces, pero en este caso no necesitamos porque ya me puede gustar mi horneado alrededor del marco 100 para que pueda ponerlo a cientos y luego hornear esto. Cuando esté hecho, solo puedes jugar de ida y vuelta y elegir un cierto marco que te guste. Si no te gustan tus resultados, siempre puedes eliminar el horneado, cambiar lo que quieras cambiar, y luego volverlo a hornear. Digamos que estoy contento con lo que tenemos en este momento. Lo que podemos hacer es agregar algunos modificadores más para crear un modelo de mejor aspecto. En este caso, quiero agregar un modificador de solidificación. Y un modificador de solidificación que dice dice que hace que nuestro modelo sólidos porque una manta, simplemente no es una pieza delgada de lo que sea. Simplemente podemos ajustar el grosor y ver qué queremos tener. Es bastante difícil ver cuán grueso queremos que sea esto y la calidad de la tela no está realmente ahí todavía. Quisiera sumar también otra superficie de subdivisión. Esta superficie suave y eficiente permanece después del modificador de las ocho en punto, simplemente detiene el FIS fue alguna vez el resultado es de estos dos modificadores antes de ella. Y ahora todavía podemos jugar por ahí con tanto la superficie deficiente Sur la última vez que podemos ponerla más alto si se quiere, más baja. Y aún podemos cambiar el grosor dentro del modificador de solidificación. Por lo que esto crea unas mantas de aspecto realista muy bonitas. Una vez que lo hayamos hecho, podemos mantenerlo en esto o podemos aplicar un cierto marco. Digamos, Oh, marco 90 es realmente lo que quiero. Después aplica primero la primera superficie autosuficiente, y luego vas a aplicar el modificador de tela. Ahora puedes ver que ya no puedo moverme, está justo en su lugar y este es el modelo para ahora mismo. Vayamos al sombreado para crear unos bonitos materiales de luca. Si vas a Objeto, selecciona tu manta, da click en nuevo. También podemos cambiar el nombre de este material dos mantas. Aquí podemos empezar a editar este material. Ya creé un buen material y sólo voy a usar deudas. Y lo haré altamente en phi debería entrar en preferencias por debajo de editar. Busca el complemento Node Wrangler. Asegúrate de que este brazo y Guardar Preferencias luego selecciona tu sombreador de principios. Haga clic en Control Shift T, y luego se puede ver que abre el navegador. Y ahora lo que puedes hacer es seleccionar todas estas texturas de tela que te he dado. Selecciónelos todos, y luego haga clic en la textura de principio. Configuración s, una pequeña advertencia. Normalmente no lo hacemos. Necesita todas estas texturas. Hay muchas texturas por material y marrón una especie de figuras hacia fuera cuál es necesita una vez que seleccionas todas. Pero en un próximo video, realidad te mostraré qué texturas cuando se necesita y también explicaré por qué las necesitamos. Por lo que en un próximo video, en realidad vamos a explicar todo el proceso material. Pero ahora porque quiero que este primer video solo sea rápido y divertido, solo te aconsejaría que los selecciones todos y que lo sigas. Y ahora se puede ver que todos estos se importan al instante sin ningún problema. Si vas a la vista renderizada sombreando clínico 0 solo para que podamos verlo desde la perspectiva de la cámara. Aquí podemos ver un bonito sofá y nuestra manta. En este caso, las mantas. Eso en realidad es demasiado grande, ¿verdad? Entonces ve dentro del mapeo y sube la escala. Entonces tal vez 77. Y aquí se puede ver que obtenemos una manera mejor resultado. Esencialmente. Muy, muy cool. Obtenemos esta bonita zona de reflexión aquí. Y lo único que podrías ser capaz de cambiar aquí dentro del sombreador de principios es simplemente poner la xin aún más alta para crear aún más de estos bonitos reflejos. Todo esto se suma la pelota. Pero sin embargo así es esencialmente como creamos una mirada agradable y realista a las mantas. Ahora, si hace clic en F2, puede comenzar a renderizar esto. Todavía se puede cambiar la iluminación alrededor. Además, algunas cosas podrían ya cambiarse. A lo mejor cambié un poco la iluminación en el archivo de mezcla de ejercicios, solo para que se vea un poco mejor. Entonces tal vez se ve un poco diferente en tu pantalla y sin sentido y por supuesto tu tela o tu manta está dispuesta un poco diferente. Pero espero ver esto al azar de ustedes chicos. Y este fue el primer ejercicio que hemos creado. Espero que ustedes hayan aprendido de esto y los vean chicos en el siguiente video donde vamos a aprender aún más. Nos vemos ahí. 6. Flujo de trabajo de simulación de tela: Bienvenido al flujo de trabajo de física de tela. Como se puede ver, este gráfico es un poco viejo, pero lo tomé de sitios web de licuadoras. Creo que es un gran punto de partida. Y podría haber algunas cosas que necesitan ser cambiadas un poco, pero en general, esto está totalmente bien. Entonces empieza con un modelo, los objetos de tela como forma de partida general. Entonces, ¿siempre quieres pensar en qué está hecha esta tela o Croft apropiadamente? ¿ Cómo lo consiguieron en un principio para terminar con un resultado como lo que FEC quizá en tus imágenes de referencia. Si solo tienes un mantel redondo, quieres empezar con una forma redonda. Si tienes uno cuadrado, quieres empezar con uno cuadrado. Número dos, solo hay que designar para objetar como tela en el paso de la física. Solo tienes que seleccionar el modelo que quieras simular. Después entra en la pestaña modificador o Física y haz clic en tela. En el paso tres, tenemos que asegurarnos de que también tengamos nuestros objetos de colisión. Entonces si quieres que tu tela choque o interactúe, si un determinado modelo en tu escena, modelo seleccionado, y asegúrate de entrar en el paso de física y haz clic en coalición. En el paso cuatro, muchas veces creamos algo de iluminación decente para nuestra escena. También ponga la cámara en posición y comience a desenvolver UV si es necesario. Una vez hecho el desenvolver UV, puedes aplicar materiales y texturas si es necesario. En el paso cinco, puedes agregar partículas si quieres. Tal vez quieras que el reloj tenga fuego o incluso algunos pelos en él, ¿verdad? Por lo que podemos crear unas toallas de buen aspecto porque esas tienen todos esos pequeños cabellos o mechones de tela. Y también lo haremos más adelante en esta clase. En el paso seis, vamos a ejecutar la simulación y ajustar cualquier configuración para obtener resultados satisfactorios. El editor de Timeline es muy importante para esto, y eso es porque puedes seguir reproduciendo y revisar tu simulación. paso siete es bastante opcional, pero a veces ya se puede h la malla como la llaman. Lo que puedes hacer es ejecutar la simulación, luego aplicarla y ejecutarla de nuevo en este punto. Que esto realmente no suceda mucho, pero a veces ella quiere tener una forma de partida diferente a la que compras. Empiezas con. También este cúbico, bastante práctico, pero es muy específico. Y ahora estamos a las ocho, que es el último paso. Y en el último paso, podemos hacer ediciones menores a la malla sobre una base marco por marco. A lo mejor tienes algunas lágrimas en ella. Esto ya no sucede mucho. De vuelta en un momento en que hábito un poco más a menudo puedes resolver esto ya si tienes ajustes de buena calidad desde el principio. A menudo podemos olvidarnos de esta parte, pero en algunos casos es posible que tenga que hacer algunas ediciones menores. Este es el flujo de trabajo. Como se puede ver, es bastante general, pero el flujo de trabajo general siempre es bueno saber. Este es el flujo de trabajo. Y los veo en el siguiente video. 7. Crea materiales realistas de tela y tela: En este video, te mostraré cómo crear materiales de tela realistas dentro de mezcla ahí. Como puedes ver aquí, tenemos un material de aspecto decente. Todo esto se debe a todas estas texturas. ¿ De dónde obtengo estas texturas? Yo personalmente uso el generador de tapicería. He comprado este generador a polígonos y tranquilo. Se trata de un 100 créditos que es alrededor de 30 dólares. Y si haces un montón de diferentes tipos de telas, te sugeriría que lo consigas. Pero la mayoría de ustedes son principiantes y se ajustan mirando a esto. Y para ustedes, les proporcioné muchos materiales diferentes. Y también te mostraré formas en las que realmente puedes editar estos materiales. De cinco o seis materiales. Esencialmente puedes hacer cientos de diferentes tipos de materiales. Así que no te molestes demasiado porque no tengas este generador. Entonces, ¿por qué usamos un generador? Bueno, digamos que haces una foto de un sofá. El problema es que todos estos tejidos tienen amenazas, estas amenazas corren a través de ellas. Y es muy, muy duro o casi imposible hacer estas amenazas sin fisuras. Dentro de Photoshop, tendrás una imagen y la harás sin fisuras. Además, conseguir este tipo de detalle también es casi imposible porque hay que estar muy de cerca. Haz una foto, luego trata de hacerlo sin fisuras, y luego obtienes esto otros de warping. Por eso usamos un generador. Y ahora no importa si soy una habilidad o con una habilidad. No lo sé, 20 o 60 no importa. Aquí no tenemos costuras y siempre se verá genial. Empecemos con esta configuración básica. Lo primero que necesitamos es por supuesto una textura de imagen. Podemos combinar esto con el shader de principios. Lo primero que vamos a añadir es un color base. Entonces vamos a ir a tu material y escoge un color base. Además, aquí se puede ver que hay montones de texturas diferentes, pero les aseguro que la mayoría de ellas no serán necesarias. Las otras estructuras son esencialmente exportarlo desde el generador. Bots. Muchas de ellas son quizá para diferentes programas o si quieres utilizarlo en Unity. Aquí solo necesitamos como cuatro o cinco texturas para realmente crear un material looky decente. Lo primero, como dije, es el color base. Este color base se ve bien. Se puede ver que incluso el color base no es solo un color plano. En realidad tiene algunas de las amenazas aquí. Se puede ver también que esto es un poco demasiado grande, por lo que necesitamos tener una nota de coordenadas de textura combinada con una nota de mapeo para realmente escalar esta textura hacia arriba, voy a usar la UV. Entonces el vector entra en el vector. Aquí. Podemos escalar esto. Así que tal vez tres veces tres. Muy cool. Ahora, podemos incluso hacer más grande de cinco por cinco o si seis por seis y todo seguirá funcionando tasa porque es sin fisuras. Lo siguiente que queremos usar es un mapa especular. Usar otra textura de imagen puede poner esto en el especular y podemos abrir la textura especular aquí mismo. Además, esta se combina con esta nota de mapeo, asegúrate de que una vez que añadas cualquiera de estos mapas en escala de grises o incluso el mapa normal que usamos, espacio de color no color. Tenemos el mapa a color, sin embargo quieres usar sRGB. Lo siguiente que vamos a agregar es una textura rugosidad. Entonces aquí agregamos nuestra rugosidad. Esto por supuesto entra en la rugosidad. rugosidad esencialmente solo especifica la rugosidad del material. Por lo que tiene que ver con las reflexiones. Si es a 0, puede ver que esta muy reflexiva. Y cuanto más cerca vayamos a uno, más áspero será. Esencialmente. La mayoría de las telas son bastante ásperas , digamos, y no nos dan tanto de espejo como reflejo. Y como último, queremos agregar un mapa normal. El mapa normal se ve así. Y el mapa normal regalos COMO algún detalle de altura. Lo falsifica, pero sólo de una manera realmente buena. También podemos combinar esto con el mapeo. Nota, el mapa normal y el color aquí son dos colores diferentes. Entonces si nos fijamos en este pequeño punto y este punto, éste es amarillo y éste es morado. Normalmente esto no es realmente bueno. Entonces vamos a agregar otro nodo, notas de mapa normales. Ahora este color se convierte en púrpura y en realidad vamos a trabajar como se pretendía. Por supuesto, tenemos que ir a la ventanal renderizada para ver realmente el resultado que estamos llegando aquí. Personalmente también puse la espinilla todo el camino hacia arriba porque el tipo de xin nos da estas reflexiones. Si pensamos en un paño, tiene todos los pelos bastante pequeños y esos pelos se encienden. Y eso es esencialmente lo que vemos aquí. Lo hace más realista cuando agregamos una espinilla. Estas son esencialmente todas las texturas que necesitamos para crear un material de aspecto decente. Esta configuración, como se puede ver, puede llevar bastante tiempo. Hay una manera más rápida y rápida de hacer esto. Puedo borrar estos aquí. ¿ Qué tenemos que hacer? Tenemos que ir a Editar Preferencias y nos aseguramos debajo de complementos, tenemos nuestro complemento Node Wrangler. Tticked on. Necesitamos este nodo complemento regular, porque si seleccionas un shader de principios, escoge un turno de control y t, entonces ve a la tela rayas verdes y selecciona todas las texturas que necesites. Por lo que sólo de los que hemos hablado antes, necesitamos el color base. Estoy llevando el control por el camino para seleccionar rugosidad de mi siguiente, normal, y especular. Ahora si se seleccionan estos mapas, puede hacer clic en la configuración de textura principal. Y aquí todo está listo a la vez. Lo único que tenemos que cambiar aquí es por supuesto la escala. Y tal vez quieras ponerte el brillo si ya no está encendido. Esto, como se puede ver, es mucho más rápido que sumarlos todos a mano. Permítanme ahora mostrarles algunas formas en las que podemos editar nuestro material. La primera y obvia forma es cambiar el color. Simplemente se puede hacer esto con un nodo de saturación de la ONU. Sí, solo juega con estos valores. Entonces si quieres un matiz diferente, puedes hacerlo aquí. Saturación también, o incluso valor. Entonces esta es sólo una forma muy rápida y fácil cambiar un poco el color. También podrías simplemente crear tus propios colores. El problema es que si tienes este color base, ya hablamos del hecho de que este color base en sí ya tiene algunas de estas amenazas dentro de aquí. No es sólo un color plano. Si solo usamos un color base normal, que es, digamos azul, entonces podemos ver que no se ve tan realista como un mapa de color base, que ya están tiene algo de profundidad en él de apenas un color plano. Fin de semana, sin embargo, cambiar algo. Entonces si cambiamos este color base de pelo a mapa de oclusión ambiental, esta oclusión ambiental. Tiene valores más amplios y oscuros. Como se puede ver, podemos combinar estos valores más amplios y oscuros con un color. Entonces si usas unos nodos RGB mixtos, asegúrate de que sea m sea la oclusión esté en color. Queremos que el espacio de color sea datos no color, y luego un sombreador de mezcla que queremos que se establezca en multiplicar. Ahora si tengo un color, se multiplicará por esta oclusión amida que tiene algunas áreas oscuras en ella. Entonces este morado o lo que tengamos no es solo un color plano, en realidad tiene un propósito más oscuro por dentro también donde estas sombras están bien? Ahora si usas esto como color base y luego miras a nuestro shader principal, tenemos un resultado mucho mejor. Esta también es una forma de crear diferentes colores para tu tela. ¿ Hasta dónde podemos entrar en esto? Bueno, podrías usar diferentes colores. Incluso puedes usar otra textura de imagen. Entonces si utilizo aquí una textura de imagen, que tiene tal vez un tipo diferente de patrón. Eso también es posible. Por supuesto, en este caso, este patrón necesita estar en un mapa multiplicador, pero se puede ver que esto también es posible. O incluso puedes crear tus propias texturas. Entonces si vas a poner en una nueva textura de imagen, renombra esto a tela. Entonces arrebato, lo pone el más grande un poco más alto, así que tenemos un poco más de detalle. Digamos que queremos un color bonito y verdoso para empezar. Entonces puedo ir a las pinturas de textura y esencialmente puedo pintar aquí o aquí. Y puedes cambiar eruditos donde quieras que quiera que quiera algo bonito y de pelo azul. Pero todo esto es posible también. Muy bien, así que de nuevo, muy cool si ahora para ir al sombreado de la vista aleatoria, creamos nuestro propio mapa de color. Y espero que ustedes puedan ver ahora que realmente no necesitan ese generador, es útil, pero no es necesario. Esas son formas de editar este color base. Volvamos aquí y solo pongamos nuestra normal. también podemos sumar nuestra rugosidad. Por lo que si quieres tenerlo más brillante o menos brillante hacia fuera, te recomendamos encarecidamente que lo hagas si la rampa de color, podemos jugar con estos cabellos. Eso depende un poco de ti. Normalmente, realmente no tienes estos materiales muy brillantes, pero en algunos casos podrías hacerlo. Entonces eso es lo que haces con una rampa de color. Un mapa normal es probablemente los bots finos, una forma de hacer que las telas se vean aún más realistas es crear un mapa de arrugas. Si miras a tu alrededor ahora en tu habitación, probablemente veas algún tipo de telas o tal vez si eres camisetas. Y verás que ninguna de las telas es perfectamente Irlanda. No son sólo todos planos. La mayoría de las telas que tienes la mitad de algunas arrugas en ellas. Incluso mis jardines a mi lado aquí tienen algunas arrugas en ellos. Sí, esto simplemente lo hace mucho más realista si agregamos una textura de imagen. Y en el caso de un mapa de arrugas, te sugiero encarecidamente que consigas unos mapas en escala de grises, así que es como en blanco y negro. Y digamos que quería este tipo de tela aquí, así que sólo voy a abrirla. ¿ Qué pasará? Tenemos que añadir esto como un mapa de baches. Podemos usar un mapa de baches porque se trata de un mapa en escala de grises. Deberíamos poner el espacio de color en datos que no sean de color, poner el color en la altura del mapa de baches y un mapa de protuberancias entra en la normalidad del sombreador de principios. Aquí tenemos estas arrugas. Son un poco extremas por lo que solo puedes bajar la fuerza hasta que pienses como, oye, esto se ve decente. Tal vez 1.501.5, suena como muerte. Tenemos alguna linda mancha de arrugas no es sólo demasiado extrema. Para Jed. Esto ya se ve mucho más realista. El problema es que ahora mismo tenemos este mapa de baches como nuestro mapa normal. Pero este mapa normativo aquí, que crea la bonita profundidad que podemos ver en estas fibras se ha ido. Pero podemos combinarlos. Entonces el mapa de protuberancia normal entra en la normalidad del shader de principios. Y el mapa normal de este mapa normal entra en la normalidad del mapa de baches. Entonces es una especie de configuración como esta. Ahora, Esta es nuestra arrugas entra en la altura y el mapa normal de la tela entra en la normalidad de la protuberancia. Y ambos se combinan entonces y entran en la normalidad del sombreador de principios. Se puede cambiar tanto el acero de fuerza por cierto, esta fuerza sólo tiene que ver con este mapa de arrugas, y esta fuerza tiene que ver con la fuerza del mapa normal. Aún puedes editarlas ambas. Pero ahora hay combinados. Así que muy, muy cool. Y esto te da paso resultados más realistas como ya puedes ver. Hay menos. Me encantaría mostrarte cómo crear estos agujeros en una tela. Por lo que usamos un mapa de opacidad para las deudas. Y este material en particular ya tiene un mapa de opacidad. Entonces si nos fijamos en las texturas de la imagen y luego acudes al material, podemos ver que tenemos una opacidad de generador de tela. Este mapa de opacidad se ve así. Si acercamos, se puede ver que en torno a algunas de estas amenazas que tenemos aquí, habrá pequeños hoyos pequeños. Por supuesto, tenemos que combinar esto también. Si la nota de mapeo es un mapa de escala de grises, es un dato que no es de color. De nuevo, este mapa de opacidad entra en el alfa del shader de principios. Y ahora se han combinado y se puede ver que hay pequeños agujeros dentro de nuestra tela. Esto no se usa mucho, pero podría ser útil si tienes tal vez una gran luz detrás tu escena y algunas de estas pequeñas luces brillan. Entonces si tienes una bandera por ejemplo, algo así, podría ser útil para ellos. Pero en este caso es tan mínimo que ni siquiera agrega esa Marcha al realismo en absoluto. Bads. Digamos que queremos esos grandes agujeros ahí que sea mucho más factible. Lo que podríamos hacer es simplemente abrirlo texturizado así, un mapa de opacidad que tiene agujeros, esto yo mismo dentro de Photoshop. Ábrela. Y aquí podemos ver estos agujeros. Por supuesto que ahora vamos a dar estilo a las leyes. Entonces si sólo sacamos este mapeo fuera de aquí, aquí podemos ver estos grandes agujeros. Y por supuesto ahora se ve un poco raro porque no hay marcas de quemaduras o tal vez marcas de suciedad. Simplemente se ve como agujeros. Pero si se agregan algunas formas en las que en realidad se podrían crear estos agujeros, que podrían ser, tal vez sea tan viejo. Entonces es muy viejo. Y entonces también deberías hacer que esta tela parezca un poco más vieja. O tal vez ocurrió un incendio en ciertos puntos. Entonces entonces debería haber un poco más oscuro o negro alrededor. De esas maneras se pueden explicar estos agujeros y luego se verá aún mejor. Pero eso se acaba de hacer con un mapa de opacidad y entra en el alfa del shader principal. Espero que ustedes hayan aprendido de esto y vean lo fácil que es realmente agregar estas imágenes. Son unos segundos de trabajo, pero también quise explicar algunas formas en las que incluso puedes actualizar o hacer que tus texturas se vean un poco diferentes. Por lo que no solo estás atado a cierto material. Espero que ustedes hayan aprendido de esto, y los veré en el siguiente video. 8. Tela y campos de fuerza: Bienvenida. En este video, vas a aprender a hacer que los campos de tela y fuerza interactúen entre sí. Si tenemos una bandera, tal vez queramos que algún Windsor la haga volar en el aire. Entonces eso es todo posible en sub licuadora. Estos van a ser lo básico. Y en el siguiente video, mostraré cómo hacer una bandera de aspecto más realista. Vamos a saltar directamente a ella. Vamos a eliminar este cubo predeterminado y añadir un plano, plano de malla. Entonces necesitamos una especie de una forma diferente. Así escala x 1.5. Por supuesto también necesitamos rotar esto alrededor del eje x por 90 grados. Y quiero sumar un poco más de geometría. Así que agreguemos dos bucles de borde aquí. Uno aquí, por lo que son bonitos y cuadrados y luego solo subdivididos unas cuantas veces. Vamos a la sección de física y agreguemos un paño. Por supuesto que es tela sólo se caerá ahora mismo porque no asignamos ningún grupo PIN. Vamos a Editar Modo y seleccionamos este último bucle de borde. Entraré en las Propiedades de Datos de Objeto, haga clic en más y grupos de enfoque y renombraré esto para estar en el grupo dos para que sepamos qué es y luego asignaré estos vértices al grupo de spin. Si vas a las propiedades de física, desplázate hacia abajo para dar forma y agarrar este grupo de ser recién creado. Ahora estos vértices aquí se quedarán donde están y todo lo demás actuará como tela. Se trata esencialmente de una bandera sin viento alguno. Entonces, antes que nada, también me gustaría sumar algunas colisiones extra. Quería chocar consigo mismo. Así que hacen las colisiones encendidas y asegúrate de que la distancia sea 0.005, por lo que es un poco más pequeña esta distancia. Eso también es clic derecho y haz Shade Smooth. ¿ Cómo agregamos vientos? Bueno, da click en Turno a. y aquí abajo se pueden ver campos de fuerza. Hay muchos tipos diferentes de campos de fuerza. Y en este caso estamos buscando viento. Así que agreguemos viento. Como se puede ver, este viento se señala de una manera específica, por lo que necesitamos rotar esto y moverlo a su lugar. También puedes escalar esto, como puedes ver. Ahora, si juegas esto, sospecharías que se debe mucho, pero el viento esencialmente no está haciendo nada. ¿ Por qué es esto? Vamos a seleccionar los campos de fuerza y luego entrar en las propiedades físicas de estos campos de fuerza. Se puede ver que tenemos un tipo que es viento, forma y fuerza. Esta fuerza es demasiado baja. Si es, si lo pongo a las diez, realmente no verás una diferencia notable. Entonces pongámoslo como una milésima y veamos qué hace esto. En este momento. puede ver que comienza a interactuar entre sí. E incluso un 1000 podría ser un poco demasiado bajo. Entonces esto es un poco de viento. A lo mejor quieras tener más viento aquí. Entonces vamos a 2 mil. Y en mi opinión, 2 mil regalos a un efecto bastante cool. Esto es bastante bonito. También puedes animar estos. Si quieres un poco breve y luego quieres que sea más tormentoso, puedes poner la fuerza más alta. También el ruido podría ser bastante práctico porque viento no siempre es la misma fuerza. Siempre puedes jugar un poco alrededor de cincuenta opciones aquí, pero puedes ver que es bastante fácil hacer que los campos de fuerza interactúen con la tela. Y esto funciona en un modelo simple como una bandera, pero también son modelos más intrincados. Digamos que tienes una ropa en una persona. Puedes hacer que el viento o cualquier campo de fuerza sea indirecto con deuda, tela. Espero que ustedes hayan aprendido de esto y en el próximo video, aprendan a crear una bandera de aspecto más realista. Queremos un buen viento ahí dentro, pero también queremos algunos materiales muy frescos. Entonces esta bandera en realidad se ve realista. Los veré ahí. 9. Bandera realista del ejercicio: En este video, vas a aprender a crear una bandera realista como esta. Lo primero es que vamos a hacer es arrastrar en nuestra imagen de bandera. solo puedas ir a la vista superior aquí. Entonces solo arrastra esta imagen. No será perfectamente en el medio. Por lo que podríamos ir al elemento, asegura de vaciar, que es en este caso se selecciona la imagen marcada y luego haga clic en 00. También eliminemos este cubo y agreguemos un plano. Este plano debe tener la misma forma que esta bandera. Para que puedas escalar la bandera hacia abajo. Y puedes escalar esto. Sí, jugando, digamos que son del mismo tamaño. Déjame hacerlo esto S y una X, por lo que sólo lo escalas alrededor del eje x. Esto parece funcionar bastante bien. Ahora que podemos empezar a crear nuestra bandera, también podemos renombrar esto. Necesitamos crear, por supuesto, una buena geometría. Entonces parece que esto está bien. Entonces dos bucles de borde aquí alrededor del eje y y luego uno en la x Luego seleccione todo, simplemente haga clic derecho y subdividirlo unas cuantas veces. Esto parece ser suficiente. Y ahora queremos hacer exactamente como en el último video. Solo queríamos rotarlo alrededor del eje x. Podemos eliminar esta imagen por cierto, y simplemente enfocarnos en la bandera y luego insertar el modo de edición. Seleccionamos este bucle de borde, entramos en las propiedades de datos del objeto y creamos un nuevo grupo de vértices. Vamos a cambiar el nombre de esto para anclar grupo y asignar estos vértices hacia nuestro signo. Y luego podemos crear un bonito material de tela para el scruff. Quiero tener unos pasos más de calidad. Desplazemos hacia abajo y busquemos nuestra forma. Podemos poner aquí nuestro grupo pin. En colisiones. También me gustaría que la calidad de colisión fuera como cinco. Y luego auto colisión puede continuar pero se asegura de que la distancia sea con mayor. Ahora, juguemos esto y podemos ver algunos resultados decentes. Haga clic con el botón derecho Sombra Smooth, y eso debería ser. Siempre podrías agregar algo de geometría extra con la superficie eficiente Sur. Esto crea arrugas más definidas y de mayor calidad. El problema es que estos bordes también se suavizarán y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a seleccionar todos estos bordes por aquí. Si sólo Alt, selecciona y vuelve a hacerlo, selecciona toda su arista alrededor de ella. Luego mantén presionado Shift E y luego simplemente arrastra el ratón hasta el exterior y asegúrate de que sea el pliegue del borde es un factor de uno. Impresionante. Por lo que ahora es bordes bonitos y afilados. Entonces lo que podemos hacer ahora, o lo que tenemos que hacer ahora es añadir una fuerza al cabello. Voy a poner mis niveles viewport un poco más bajo, sólo para que no se quede tanto cuando estoy videoando esto, pero se redondeará al nivel superior autodeficiente. De todos modos, agreguemos un campo de fuerza. Vientos. Gira esto, luego mueve el cabello. También voy a escalar el bit hacia arriba. Y luego por supuesto entrar en las propiedades de la física y hacer que la fuerza sea más alta. La última vez que hicimos alrededor de 2 mil. Así que voy a intentarlo de nuevo. Aquí podemos ver que eso realmente nos da resultados decentes. También puedes rotar esto de cierta manera si quieres que el viento venga de aquí, tal vez un poco, rotarlo, eso es todo posible. Depende de ti lo que quieras crear aquí. Incluso se podría animar la fuerza. Pero en este caso vamos a mantenerlo en esto. Ahora debemos pensar un poco en la creación del propio modelo porque solo tener esta tela no es suficiente proceso. También tenemos que mirar algunos materiales que podríamos querer añadir más adelante. Lo primero que quiero hacer es que quiero crear una encuesta. ¿ Qué es la bandera en el asta de bandera? ¿ Supongo? El asta de bandera puede simplemente ser bastante simple. Podría ser sólo un buen teorema de los UVs. Podemos escalar, por supuesto hacia abajo y movernos alrededor del eje x. Entonces voy a entrar en la vista frontal, luego al modo wireframe, y me aseguraré de seleccionar todos estos vértices. Luego haga clic en X para eliminar esos vértices y simplemente extruya este uno-a-uno hacia abajo. Todavía podemos movernos como jugar con la escala. Por aquí tal vez. Pero esto ya se ve mejor. Tenemos un bonito top redondeado. Y entonces esto, todos esos bienes, estos por supuesto necesitan estar conectados de alguna manera. Y podríamos añadir sólo algunos dice la Torá para que parezca que está conectado, así que Shade Smooth. Voy a asegurarme de que mi cursor 3D termine aquí. Entonces Shift S curvas para seleccionarlo, y luego añadir un Tauro. Puedes editar torciosas por dentro aquí, o puedes escalarlo dentro de los modos de edición. El problema es insertar modos de edición. Podrías pensar que no puedes hacer esto más delgado, pero en realidad puedes. En lugar de escalar con S, haces Alt S y este tipo de infla o desinfla el modelo. Como puedes ver, aún puedes hacerlos como este radio más pequeños para que sea muy útil. Entonces este de aquí, Sombra suave. Voy a usar otro Torres para. Esta parte que gira 90 grados. Vamos a asegurarnos de que la y esté establecida en 0. Esto va a ser un pequeño turista aquí dentro de la propia bandera. Hacerlo un poco más grueso. No tiene que ser demasiado grande. Vamos a hacer una especie de imagen o video desde Betfair de distancia. Entonces realmente no necesitamos entrar en demasiados detalles, pero aún queremos verlo un poco. De acuerdo, entonces en algún lugar por aquí podría parecer bienes. Pero se puede ver que ahora si se anima, esto, simplemente se cae. Siempre se podría incluir esto también. Entonces estos, todos estos vértices en este grupo de pintura, ¿de acuerdo? Entonces, uh, sólo tienes que seleccionar el grupo rosa y luego haz clic en Asignar. Ahora ambos estos no se moverán. Podrías mover este pedacito de rondas y ahora se queda en su lugar. Siempre se puede hacer eso. También podría ser muy útil. Podemos mover esto hacia abajo, pero personalmente creo que deberíamos terminar esto y luego simplemente espejarlo o duplicarlo al fondo. ¿ Cómo vamos a conectar estos? Voy a hacer este un poco más grande, y sólo voy a conectarlo con una curva. Hagamos curva, círculo o círculo de nervios, vamos a hacer círculo en este caso. Ambos son buenos aunque, y en su lugar, modo de edición, se puede ver que podemos mover esto por ahí. Sólo va a ser un poco de soga. Supongo. Podría ser un poco difícil ver lo que estás haciendo. Lo que podrías hacer es ir en modo objeto, luego ir por debajo en las propiedades de datos del objeto de esta curva, ir a la geometría y cambiar la profundidad. La profundidad puede ser este análisis esencialmente el grosor de esta curva J o de esta curva NURBS. Y todavía podemos mover esto por ahí. Por lo que esto es bastante útil para crear cuerdas. Y ese es el tipo de cosas. Puedes escalar esto hacia arriba y hacia abajo como puedes ver. También puedes rotar o mover estos puntos individuales también. Por lo que es bastante práctico. Y realmente no quiero crear agujeros en esta tela. Sólo voy a igualar esto un poco más y solo escalar esto un poco más abajo así. Entonces no es tan notable desde más lejos. No se nota sobre el todo de todos modos. Pero esto es bastante útil de hacer. Simplemente eso está todo lleno y no necesitamos crear más geometría. Por lo que esto se puede mover por aquí. Perfecto. Ahora si estás contento con ello, esencialmente puedes duplicar esto y luego mover esto al fondo. Y eso funciona perfectamente. Podrías, por supuesto, jugar con por aquí para que no se vean exactamente igual. Siempre es útil tener algo de aleatoriedad en tus modelos. Y eso parece bastante decente. Esto se ve bastante genial. Y esto es esencialmente todo tipo por el que vamos. Pero si quiero mover esto por ahí, realmente no quiero seleccionar cada pieza aquí y luego empezar a moverlas. Lo que me gustaría hacer es simplemente crear un lugar vacío. Entonces si voy a la parte inferior, seleccione todo este bucle de borde, Shift S curvas para seleccionarlo, y luego agregue un vacío. Entonces aquí, jugar un eje está bien. Entonces voy a seleccionar aquí todos estos modelos , incluyendo la tela. No necesitamos seleccionar la cámara ni las luces y tampoco el viento. Entonces como último, vamos a seleccionar el vacío para que puedas sostener Shift y simplemente seleccionarlo para que quede naranja en este caso. Después haga clic en Control P y establezca los padres en objetos. Ahora todo está parentado hacia este objeto. Se puede ver que la tela no se mueve con ella, pero tenemos que ir al marco 0. Por lo que en realidad podemos ver que el más refit. Y ahora podemos mover esto por ahí. Podemos mover esta pelota con la bandera. Y eso en realidad es bastante guay. Entonces no es sólo muy estático y se mueve hacia arriba. Entonces si vas a la cámara, puedes mover esta posición. Así ver cámara a Ver, solo puedes elegir una posición genial. Quizás en este caso, queremos renderizar en algo como esto. Siempre sugeriría que todavía haga un poco de preludio para mirar hacia dónde va realmente nuestra bandera. Pero esto en realidad se ve bastante genial. Podría alejarme un poco. Y ahora podemos empezar a pensar la iluminación y por supuesto, en los materiales. Si nos fijamos en el sombreado de viewport renderizada, personalmente me gusta ir dentro de los ciclos solo se ve mucho más realista y asegurarme de que el FIS a establecer en GPU, si tienes una buena GPU, se ve bastante aburrido alturas. ¿ Y qué hacemos al respecto? Bueno, vamos a sombrear. Sigue yendo al sombreado aleatorio de la vista. Y vamos a crear algunas luces. Entonces lo primero en lo que estoy pensando es pasar por el mundo y agregar una textura de ambiente, cierta textura del ambiente. Podemos arrastrar esto dentro los fondos y abrir uno interesante. Voy a elegir a la Chiara abajo. Aquí. Tenemos unos fondos bastante cool. Así que no quiero que ninguna gente esté en el fondo en sí, así que en realidad quiero que sea borrosa y podemos hacerlo en la propia cámara. Si seleccionas aquí una cámara y utilizas profundidad de campos, podemos enfocarnos en un determinado objeto. Entonces en este caso, va a ser el objeto que está muy cerca de nosotros. Y todo lo que está esencialmente lejos de este objeto será borroso. Si pones este f-stop más bajo, puedes ver que se pone cada vez más borrosa. Así que tal vez 0.3 o punto para difuminar estas montañas bastante bien. Y luego podemos enfocarnos un poco más en este material. Personalmente quería que este fondo fuera un poco más oscuro. Así que tal vez te 0.3, solo para que pueda añadir algunas luces extra aquí, lo que esencialmente hará este modelo se vea un poco más realista. Porque si apenas empezamos a añadir materiales, que podemos hacer ahora, selecciona esta tela, que es sólo nuestra bandera. Haga clic en Nuevo. Vamos a cambiar el nombre de esto a bandera. Lo primero que quiero mostrarte es una especie de imagen a la que vamos un poco. Entonces esta es una imagen real. Y lo que están tratando de crear aquí es algunos materiales realistas. Lo primero que queremos hacer es, por supuesto tener algo de tela ahí dentro. También se puede ver que hay cargas de arrugas e incluso alguna translucidez. Tenemos que crear todos esos. Vamos a la vista previa de material y primero solo agregamos algo de tela como apariencias. Y así controla el turno T. Luego ve a la tela, selecciona las vigas especulares, un mapa normal, luego configuración de textura. Y aquí podemos mover esto un poco hacia abajo, pero aún no tenemos ningún código. Lo primero, hagamos esto un poco más pequeño. Así que tal vez escalado los tiempos cinco, algo así. Se ve un poco más realista. Y agreguemos una textura de imagen. Y esta textura de imagen es por supuesto que va a ser nuestra pequeña bandera. Ahora tenemos los reflejos, tenemos la altura, y tenemos los colores, ya empieza a verse bien. Personalmente también me gusta usar la xin aquí. Y si quieres cambiar la rugosidad, siempre puedes usar una rampa de color y jugar con estos deslizadores e incluso los colores aquí. Esto no es todo porque no tenemos arrugas extra aquí. Podríamos subir en más geometría que también es buena, pero aún muerta no va a crear las arrugas de las que estoy hablando. Porque muchas veces cuando miramos un material. Entonces si miras en tu habitación, tal vez tengas una cortina, tal vez tu Camiseta, o puedes mirar tus sábanas. Tienen arrugas. Esas arrugas necesitan ser recreadas con un mapa de textura muy simple. Usaremos otra textura de imagen y abramos un mapa de arrugas. Se trata de un dato que no es de color porque los mapas de arrugas deben estar en escala de grises imagen en blanco y negro. Y debido a que quería usar esto como un mapa normal, necesito usar un nodo de protuberancia. Bump. El color entra en Heights y lo normal entra en el cabello normal. Y esto crea estas arrugas. Son demasiado extremos en este caso. Por lo que por supuesto podríamos bajar esta fuerza. Sólo quiero un pequeño indicio de ello. Ahora, puedo poner el mapa normal de esta tela en la normalidad de este bump nodos. El mapa normal seguía teniendo la misma fuerza o puedes cambiarlo aquí si quieres. Puedes ponerlo a 0.5. muestran ambos mapas normales. Ahora, si vamos al sombreado de puerto de vista de render, podemos ver que todo este momento está funcionando como se pretendía, pero nos falta una cosa bastante grande, y esa es la translucidez si tenemos una luz en la parte de atrás. Entonces si muevo esto en vivo aquí en la parte de atrás, deberíamos poder ver esta luz viniendo a través de alguna de esta tela que no está pasando en este momento. Por lo que necesitamos sumar unas notas translúcidas. Puede agregar o crear translucidez con el subsuelo o crear una auditoría notas translúcidas. El subsuelo que haremos en otro ejercicio va a ser con las cortinas. Ahora mismo, también te mostraré el nodo de translucencia como este. Agreguemos un sombreador de bordes. Y podemos mezclar estos dos juntos. Para que puedas ver que todo se vuelve blanco. Esto se debe a que esta luz está mucho detrás de ella, está muy cerca y emite muchas diapositivas. Además el translúcido es más sabio. Ahora, si elijo un color diferente, esencialmente mostrará un color diferente. Vamos a usar el mismo color que nuestra bandera. Por lo que sólo podemos poner a un erudito aquí. Y voy a subir esto solo para que podamos ver lo que está pasando. Incluso podría cambiar el color si lo desea. En algunos casos, me parece, sobre todo con hojas, se puede ver que las hojas parecen mucho más brillantes, a veces incluso un poco amarillentas. Si la canción simplemente brilla así. Podrías agregar una nota de tono y saturación y jugar un poco alrededor ese 0.05 para cambiar un poco del color. Sin embargo, no es necesario. Lo que es necesario es calificar espesor extra o esencialmente piezas que tengan menos translucidez. En este caso, debido a que estas dos piezas están cosidas juntas aquí en el medio, hay un poco más de tela en el medio, por lo que es más grueso. Esto significa que pasará menos luz. Si tienes eso. O lo puedes ver aquí, incluso en las arrugas. Necesitamos también como falsificar esto o crear esto dentro de Blender. Podemos hacer esto con un mapa. Por lo que he creado aquí un mapa. Parece esto, un mapa translúcido. Y esto también es un dato no polar. Se ve así. Si combinamos éste con éste juntos, entonces podemos crear esta pequeña parte que no es tan translúcida. Así que sólo voy a tener esto crea una mezcla, RGB, mezclar estos dos juntos. Y eso nos da este resultado. Por lo que necesito cambiar esto para multiplicar y poner efecto todo el camino hasta estas zonas oscuras. Esencialmente, no tendremos ninguna translucidez. Lo siguiente que no quiero hacer es tener también algunas de estas arrugas que tenemos. También ser menos translúcido. Voy a duplicar este Control C, Control V. Entonces solo arrastra éste hasta aquí. Y voy a combinar estos 2 primero. Entonces voy a simplemente arrastrarlos hacia abajo, copiar este nodo multiplicar, y luego emparejarlos juntos. Bomba aquí se puede ver que ahora tenemos algunas arrugas también. Si quieres hacerlas arrugas más prominentes, usa una rampa de color. Utilízalo con la arruga, y luego simplemente arrastra este negro hacia adelante. Entonces hace esto. Se puede ver aquí, esto esencialmente S ya bueno. Y si ahora ponemos todo esto, por lo que estas cuatro notas en este nodo aquí, en los nodos translúcidos, entonces obtenemos este efecto genial. Ahora todo está unido y tenemos partes donde no es translúcido. Paas, podemos ver nuestras arrugas aún mejor. Si crees que es un poco con demasiada frecuencia, realmente no cambies nada todavía. Primero haz mejor tu iluminación. Porque si muevo esto más lejos, se puede ver menos como Festival de esto. Así que voy a cambiar esto a sol, poner una fuerza a las diez porque aquí el sol es demasiado fuerte. Y usa notas. Esta fuerza con la que todavía necesitamos jugar. Voy a mover un poco a mi hijo atrás de ella aquí. Entonces juega justo para que pueda ver lo que está pasando. Tenemos algunas reflexiones geniales. Sí tenemos nuestra translucidez. Si la translucidez es demasiado, puedes simplemente cambiarla dentro del valor de tonalidad y saturación aquí. Entonces podemos simplemente poner este valor un poco más abajo, tan fácil como eso. Yo compro. ¿ Crees que el fondo es un poco demasiado brillante? Entonces si miramos desde la vista de la cámara, se puede ver que el fondo parece un poco demasiado brillante. Así que puse eso a 0.1 y tal vez incluso uso un mapeo notas. Así que si mantienes este control T, tienes tus notas de mapeo y luego simplemente mueve la ubicación alrededor del eje z un poco arriba solo para que tengamos un poco más de cielo aquí. Se ve más realista en ese caso, siento que esto es esencialmente lo que necesitamos hacer para crear un modelo más realista. Puedes jugar por ahí si alguna de estas opciones, si crees que como las arrugas más antiguas siguen siendo demasiado, podría estar dentro de este bump nodos. Pero debido a que también tenemos esta nota de arrugas dentro del shader translúcido, también podrías hacer esto un poco menos factible. En ambos se puede trabajar así. Y como acabo de hacer un material muy, muy básico para esta parte aquí. Y eso es sólo crear un nuevo material, haciéndolo más hacia el negro o gris oscuro. Aquí. Y creo que hice una rugosidad de 0.2. Puedes copiar esto a cada pieza aquí. Por lo que sólo selecciona todos ellos. Entonces éste es el último Control L y luego vincular materiales. Depende de ti lo mucho que quieras hacer en eso. Pero ahora solo puedes comenzar y renderizar tu imagen o animación. Y así es como creamos una bandera de aspecto más realista. Espero que ustedes hayan aprendido de esto y en la siguiente parte ustedes por supuesto van a aprender algunas cosas extra. Así que los veo ahí. 10. Toalla de ejercicio: En este video, aprenderás a crear esta toalla. Lo genial de crear un tau es que vamos a aplicar múltiples técnicas de videos anteriores. También aprenderás a crear un sistema de partículas encima de tu tela. Todo seguirá siendo no destructivo. Por lo que incluso podría ser una animación. Vamos a hacer una versión de acero fuera de ella, pero tienes la capacidad de hacerlo también una animación. Entonces eso es muy guay. Así que empecemos. Lo primero es que vamos a hacer es crear nuestra toalla. Eliminemos este cubo predeterminado y agreguemos una malla, que sólo va a ser una escala simple, este plano alrededor del eje x para dos. Por supuesto, tenemos que entrar en modo de edición y crear un bucle de borde extra en el medio, solo para que sean cuadrados. Y podemos seleccionar todo con una y luego hacer clic derecho y satisfacer a las pocas veces. No es necesario satisfacerlo demasiadas veces, pero por aquí estará bien. Ahora, voy a seleccionar estos dos vértices aquí. Y voy a entrar en las propiedades de datos del objeto Eso es click en Plus en los grupos de vértices y renombrar esto a pin o pin group. También puedes asignar estos vértices a este grupo. Podrías hacer estos vértices, o si los quitas, también puedes elegir estos aquí. Asignar. Estos alfileres nos van a ayudar a colgar esta toalla. Se va a colgar encima de un gancho. Y también podrías hacer como, Oh, voy a crear un gancho. Y traté de tirar tus mantas encima del gancho, pero eso es sólo tanto trabajo extra. Y por eso les voy a mostrar estos lindos grupos de alfileres . Hagamos de esto un paño. Entonces entra en las propiedades de la física y da clic en tela. Asegúrate de tener este avión. En este caso, podemos renombrar esto a tau seleccionado. Ahora, si jugamos esto, simplemente caería. Eso es porque no asignamos nuestro grupo pin todavía en el modificador de tela scroll todo el camino hacia abajo. Y aquí tenemos forma en forma, se puede ver grupo pin. Ahora, puedes seleccionar al instante el grupo que has creado antes. Haga clic en él. Y si juegas ahora puedes ver que todo va a estar bien. Alfileres y otros cuelgan de su perfecto. Entonces, ¿qué necesitamos cambiar aquí? En primer lugar, quiero un muro trasero porque quiero que este gráfico interactúe con el muro, pero también interactúe consigo mismo. Por lo que necesitamos trabajar con las colisiones. Entonces Shift C, solo recurse en el medio y luego crea un bonito nuevo plano girado alrededor del eje x. Y voy a moverlo uno al revés. Para que puedan ver estas unidades aquí. Y si lo hago g, y uno, entonces simplemente retrocederá una de estas unidades. Y así es donde quiero mi Walter B. También podemos renombrar esto a muro. Y podemos escalar esto a veces, tal vez diez de repente. Ahora este muro va a ser una colisión. Por lo que haga clic en colisión, y estas opciones probablemente estén bien. Selecciona una toalla, desplázate hacia abajo. Y también debajo de Colisiones, asegúrate de asumir autocolisión. De lo contrario simplemente pasa el uno al otro. Así que juguemos esto otra vez. Aquí podemos ver que interactúa con el balón, también consigo mismo. Ahora nuestro Tau cuelga muy bien aquí abajo, perfecto, clic derecho, Sombra, Suave. Y aquí podemos ver las faltas y arrugas que esta torre crea. Personalmente me gusta lo que vemos aquí. Podrías jugar con otras opciones. Por supuesto, ya sabes cómo funciona esto, pero también puedes cambiarlo a algodón, denim, tal vez incluso ladrón. Pero en mi opinión, igual de preset normal con el que empezamos, en realidad ya se ve bien. No creo que necesite agregar geometría extra. Entonces si no necesitamos hacer eso, entonces podemos seguir y hacer esto bonito y grueso. Entonces vamos a entrar en los modificadores y añadir ocho modificador solidificar. Por supuesto que necesita ser un poco más delgado. Y me gustaría añadir una superficie suave y eficiente en este momento. Simplemente así tenemos un poco más de geometría y se ve todo su más suave. Ambos. Recuerda, esta superficie deficiente sup es después del modificador Croft, por lo que no se incluye en la simulación, por lo que no obtenemos arrugas más pequeñas ni nada por el estilo. ¿ Qué hacemos a continuación? Vamos a crear un poco de cabello. Entra en las propiedades de las partículas, pulsa en más, y ahora tenemos un sistema de partículas. Esto en este momento es un emisor. No queremos eso. Queremos cabello, así que pincha sobre el cabello. Los pelos son extremadamente largos, por lo que por supuesto podemos hacer esto más pequeño. Puedes hacer esto debajo de la longitud del cabello. Una cosa a tener en cuenta, sin embargo, es que nuestra tela o nuestro sistema de partículas en este caso, no tiene en cuenta todos estos modificadores que encabeza. Por lo que sólo engendra estos pelos desde un lado de la tela porque no ve el modificador de solidificación. Si baja a la fuente debajo de la emisión, puede asumir la pila modificadora de uso. Por lo que ahora el sistema sabe que debe tener en cuenta todos estos modificadores que hemos creado antes. La longitud del cabello es bastante importante. No queremos que sean demasiado largos o por supuesto demasiado cortos. Entonces tal vez 0.01. Tal vez un poco más grande. 0.03 también podría ser bueno. Y siempre podemos volver a esto. Por cierto, es bastante difícil saber cuántos de estos quieres abarcar. Depende de tu modelo. En ocasiones solo una semilla no es lo mismo que otra escena. Entonces esto toma un poco de averiguar haciendo bastante redondeado como una importancia en cuclillas y solo ver lo que está sucediendo. En este caso tenemos un número de miles. Sabemos que no hay suficiente. También todos estos miles ya se muestran aquí. Pero veamos primero la forma. Si usted entra en el futuro vertimiento renderizado, podemos ver lo que está sucediendo aquí. Por cierto, hay que ir a renderizar ciclos de motor. Y ahora se puede ver lo que realmente hace el cabello. También me gusta poner el dispositivo en la GPU. Entonces estamos usando una GPU en lugar de CPU. Es sólo el camino más rápido. Estos son nuestros pelos en este momento y simplemente se ven ridículos. Realmente no se ve como el pelo que esperaríamos que fuera. Eso se debe a que también se puede cambiar la forma del cabello. Volvamos a las propiedades de las partículas. Veamos la forma del cabello. Aquí mismo. Tenemos un diámetro de uno y una punta de ceros. Entonces es por eso que está cónico. Si los ponemos a ambos en tal vez puntos para obtener más de la forma que podríamos esperar en una toalla. Ahora mismo, también puedes pensar que es tan grande o es demasiado grande, ¿verdad? Entonces creo que la longitud del cabello incluso podría ser un poco demasiado grande, por lo que 0.2 puntos, uno podría funcionar mejor en mi caso. Nuevamente, en tu caso, podría ser un poco diferente. Si miramos estos pelos, se ven decentes y me gustaría mirarlos en el sombreado sólido viewport solo para que puedas ver que es de esto. Se ven decentes. Bots. Si nos fijamos en esto, se puede ver que son simplemente rectos. Casi se ven como agujas de cactus en lugar de ese tipo de fibras de torre que se apagan. Esos son mucho más suaves. Por lo que necesitamos crear algo de aleatoriedad en estos pelos para que se vean más suaves y más creíbles. Me gusta hacer eso dentro del sistema de partículas, claro. Así que asegúrate de marcar avanzado y ahora tenemos algunos ajustes adicionales. Podemos entrar en velocidad, en la física. Vamos a la velocidad primero en filosofía, hemos aleatorizado y qué hace esto si hacemos ediciones muy leves. Se puede ver que ahora incluso eso es demasiado grande por la forma en que lo editaron, tiene que entrar en 0.01. Pero se puede ver que ahora estos pelos se van a engendrar de manera aleatoria y no solo recta como podemos ver si vuelvo a poner esto al 0, no recto sino un poco curvo. Así que tal vez 0.001 o dos goopy ya. Suficiente bueno para esto. Ahora están un poco más aleatorizados, lo cual es perfecto. Porque cuanto más cosas aleatorias tengas, más realista se pone. Debajo de la física, tenemos brownian. Y Brownian es la cantidad de movimiento de partículas erráticas aleatorias. Entonces en este caso, sólo puedo mostrarte si pongo esto más alto, es que nuestras partículas o un Harris en este caso, va a curvar alrededor. Esos son movimientos aleatorios. También esto no quieres hacer demasiado grande porque puedes ver que también la longitud del cabello realmente crece en este caso, eso es solo porque se vuelve más aleatorio y aleatorio y luego solo crece. Pequeñas ediciones harán en ambos casos. Ediciones muy pequeñas. A curva grande, más pequeña es todo lo que necesitas. Tal vez 0.003, algo así, trabajo. Entonces esas son las dos opciones que te sugeriría encarecidamente que juegues con el browniano, tal vez la filosofía del objeto. En este caso, elegí al azar solo para que sean un poco más aleatorios. Todavía podemos jugar con la longitud del cabello si no nos gusta. Pero le sugeriría encarecidamente que sigan renderizando en el medio para ver lo que realmente está sucediendo. En este caso, pongamos algunas luces aquí y pongamos una cámara en posición para que podamos hacer un poco pre-render y ver si queremos cambiar algo. Entonces lo que podemos hacer ahora es entrar en sombreado, click en 0 para agarrar tu cámara. Y podemos mover nuestra cámara. Con estas pocas opciones. Ver, Ver, Lock cámara demasiado pocas. Podemos moverlo aquí al frente. Todavía no tiene que ser perfecto y luego quitársela para que no lo mueva. Excelente. Ahora tenemos una luz aquí. Y si hago clic en el sombreado de la vista renderizada, se puede ver que puedo mover mi luz alrededor. Y esto es esencialmente lo que sucede dentro de la escena. Entonces si haces clic en 0, ingresas a la vista de tu cámara. Pero ahora ya no puedo ver realmente donde mi más ligero. Entonces me gusta usar también. Viewports 3d. Con uno de ellos, me quedo en una cámara pocos para poder ver qué está pasando cuando en realidad voy a correr allí. Y uno, voy a cambiar las luces y moverlas por ahí. En este caso, esto se desliza, realidad me gusta en esta posición. Bots, podemos ver que creamos una sombra bastante dura y aguda. Eso se debe a que esta luz no es realmente grande. Si entramos en las propiedades de datos del objeto de esta diapositiva, podemos cambiar el radio. Si lo mueves a uno, puedes ver que la sombra se vuelve automáticamente más suave. Entonces la lámpara más grande es, y también tiene que ver con la distancia. Por lo que un gran bulto de primer plano es una bonita sombra suave. Entonces vamos a mover este cabello claro y podemos usar notas para la luz también. En este caso, se puede jugar con si la fuerza aquí, en lugar de entrar en el poder. También muy práctico. Podemos duplicar esto y movernos al otro lado. Así que un poco tienen como una configuración de dos luces. La segunda luz va a ser nuestra luz de relleno. Tan a menudo queríamos bajar un poco la fuerza la segunda luz, así que tal vez 0.3. Esta diapositiva solo se asegura de que las sombras hayan sido creadas. El primer tobogán no son demasiado oscuros, por lo que es el brillo hasta esas sombras un poco. Tal vez 0.2 será mejor. En este caso, tenemos algunas sombras bonitas, pero no son superpotencia demasiado oscuras. Impresionante, Así que tenemos algo de iluminación decente. Y si empiezo a renderizar ahora, podemos ver nuestros pelos o nuestro sistema de partículas. Podemos ver nuestros pelos aquí, pero hay una cantidad muy limitada de pelos, por lo que realmente no se ve bien. Por lo que quiero mostrarles ahora que tenemos los sistemas de partículas. Así que asegúrate de volver a seleccionar tu toalla. Vuelve al sistema de producto que hay dos formas de crear más cabello. En primer lugar, solo puedes subir este número. Ten cuidado, aunque si vas demasiado alto en este número, esencialmente representa cada uno de ellos también en los pocos puertos que toma un peaje en tu computadora, solo cuesta mucha memoria para ejecutarlo realmente. Pero si quieres hacer eso, debes ir a Viewport Display y poner la cantidad de esta menor. Ahora bien, si pongo esto a diez, sólo hará un 100 de estos pelos en el mirador y los vendedores sólo serán los miles normales, que aquí se muestra. Pero esta es una gran manera de golpear esto. Si pongo esto a 10 mil, ahora mismo, sólo se mostrará una milésima. Y hasta puedo poner esto al 1%. Por lo que puedo hacer un 100 mil o incluso 1 millón. Esa es una gran manera de hacerlo. Y si rendo ahora mismo, se puede ver que tenemos algunos pelos más en este modelo. Permítanme acercar un poco y se puede ver lo que está pasando. Como habrías adivinado, esto no es suficiente pelo y entiendo totalmente lo que puedes ver que si solo puedes golpearlo más alto y más alto, se creará cada vez más ****. Entonces probablemente necesito crear como 500 mil o incluso un millón. Vamos a usar un millón. Como se puede ver, eso crea una toalla de aspecto agradable y suave. Por lo que hay que jugar un poco alrededor con el pelo, una misión. Y si quieres niños ahí dentro, también puedes hacerlo. Pero como podemos ver, las emisiones capilares funcionan bien en este momento. ¿ Qué queremos hacer con esto? Bueno, nos faltan dos cosas. En primer lugar, me gusta que en algunos casos, un poco de toalla en realidad no tiene este pelo suave encima. También lo podemos ver en imágenes. Esta es una foto. Se puede ver que aquí, por ejemplo, no tenemos ninguna de estas fibras que en realidad están sobresaliendo. Y esto realmente tiene una cierta textura. Por lo que ambos necesitan ser creados. ¿Cómo hacemos esto? Bueno, primero vamos a jugar con la textura. Sólo para que tengamos un bonito color. Selecciona tu torre, haz click en Nuevo. Aquí si el sombreador de principios clicando Control Turno y té. En este tejido, solo necesitamos la rugosidad especular y el mapa normal. Por lo que sólo los selecciono con control por cierto. Entonces puedes seleccionar uno por uno. Realmente no necesitamos ningún color porque quiero solo agregar un color por mi cuenta. Así configuración de textura principal. Y todo esto parece bienes. Lo único que queremos hacer es cambiar nuestro propio cabello de color. ¿ Cómo se ve realmente esta textura? Entonces vamos a entrar en el mirador sombreando aquí en el combustible material para hacer trampa. Aquí podemos ver nuestra textura. Podemos cambiar el color base a lo que queramos. Así que tal vez queremos este lindo y ratas. Y aquí podemos ver el mapa normal. En este caso, sí creo que hay mapa normal es un poco demasiado grande. Sólo entra en el mapeo. Nota, basta con hacer clic en tres o cinco. Creo que tres en este caso podrían funcionar. Y luego tenemos unos resultados decentes. El también, lo bueno de esto es que nuestros pelos automáticamente también cambiarán de color. Entonces fueron esencialmente después del color de la textura a continuación. Como último, queremos excluir ciertas partes de crear realmente cabello. solo puedas seleccionar tu tela, entrar en la parte superior para entrar en modo de edición, y seleccionar ciertas filas de fases. Entonces tal vez estos dos aquí. Entonces 12312345. Nuevamente, entra en las propiedades de datos del objeto, crea un nuevo grupo. Y esto va a ser simplemente hacer como no hay fibras o sin pelos y luego asignarlo. Ahora, lo único que tenemos que hacer es por supuesto volver a nuestras propiedades de partículas. Antes de que vamos a hacer esto, se puede ver que no horneé mi paño en absoluto. Así que en realidad vamos a ir a las propiedades de la física en el caché y luego hornear esto tal vez a un marco, un 150, algo así. Y luego sólo hornearlo. Ahora hemos solucionado el problema de muerte. Podemos acercar un poco y ver nuestros pelos. Entonces para excluir ciertas partes, vas a las propiedades de partícula, desplázate hacia abajo y vas a grupos de vértices. Entonces dentro de la densidad podemos poner las no fibras. Se quiere excluir esto por cierto, porque ahora solo se puede ver donde realmente estamos seleccionados. Y déjame ponerlo aquí. Donde hemos creado estos grupos de vértices. Sólo habrá pelo. Entonces si haces click en estas pequeñas flechas, se invertirá. Por nuestros efectos. Ahora en todas partes, el cabello crecerá excepto en un lugar que lo inferimos. Entonces hagamos esto y veamos qué está sucediendo. Aquí. Terminamos con una bonita toalla de aspecto. Impresionante. Recreado un bonito paño. Ponemos pelo. Entonces todo un sistema de partículas encima de esto. Todavía se podría animar esto. Por cierto, esto, como todas estas partículas son todavía editables, lo cual es muy fresco. Por eso trabajamos con estos modificadores. Sí, parece bastante realista. Por eso espero que ustedes también aprendan de esto si hay alguna pregunta, solo preguntadlo y de lo contrario, los veré en el siguiente video. 11. Conceptos básicos de la cortina del ejercicio: Bienvenido a la creación de las cortinas. Entonces estos van a ser múltiples videos, pero en el primer video, solo te mostraré cómo se hace. Vamos a saltar directamente a ella. Lo primero que vamos a hacer es eliminar el cubo y crear un plano. Vamos a rotar esto alrededor del eje x por 90 grados y luego entrar en uno que es la vista frontal. Ahora, vamos a utilizar para grupos de vértices para crear nuestro grupo pin. Y también vamos a usar Shape Keys. Así que he aprendido esta técnica de Andrew Price y es realmente una técnica agradable. Entonces estas formas, estas van a ser muy útil. Y la forma en que funcionan las teclas es esencialmente cuando haces clic en Plus, puedes ver que tenemos una base que es esencialmente solo el modelo base que tenemos. Ahora, si haces clic en otro momento en plus, puedes ver que tenemos uno clave. Puedes renombrar estos por cierto si quieres. Pero qué va a pasar si vamos a hacer cambios en esta malla. Entonces digamos que muevo este vértice hacia adelante, luego salgo del modo de edición. puede ver que no es la parte de atrás. Eso se debe a que la clave ahora se establece en 0, que esencialmente sólo muestra ahora la base. Si le pongo esto a uno, entonces muestra que el vértice se mueve hacia adelante. Y en cualquier lugar intermedio es esencialmente justo entre la base y uno clave. También puedes crear más. Puedes crear un k2, k3. Sólo vamos a tener uno, así que no te preocupes demasiado por ello, pero puedes ver que es bastante práctico. El primer sentido que vamos a hacer es que entramos modo de edición y luego creamos algo más de geometría. Por lo que un clic derecho satisfecho. Simplemente puedes tener una serie de cortes en este caso Eso es sólo hacer unos cientos, cientos, tal vez alrededor de los 80, algo así siempre funcionaría muy bien para cortinas. Por supuesto también depende, como saben, del material que queremos crear, una profundidad de olivo y por supuesto de lo grande que pueda ser la cortina. Pero empecemos aquí. Lo que queremos hacer es que queremos crear un grupo rosa a partir de este bucle de borde superior. Si solo tienes que mantener Alt y luego solo seleccionas uno de estos vértices, puedes ver que todo este bucle de borde se selecciona. Después da click en Plus en los grupos FedEx, y este va a ser nuestro grupo bin. Asegúrate de asignar estos. Y ahora mismo podemos volver a entrar arriba y hacer click en Plus en las teclas de forma. Tienes que hacer dos veces porque necesitamos una base y una clave. Ahora lo que podemos hacer es que podamos ir aquí. Sólo voy a hacer click en Shift H con todo este x loop o grupo pin seleccionado, por lo que Shift H. Y ahora sólo podemos enfocarnos en esto solo. Lo que quiero hacer es que quiero seleccionar todo este bucle de borde, pero quiero que este último sea seleccionado como último. Entonces si Shift selecciona, esencialmente puedes volver a seleccionar algo. Y quiero hacer esto porque quiero que este vértice sea blanco. Se puede ver el pequeño punto aquí. Y eso significa esencialmente que estos son los elementos activos. Quiero eso porque si escalo esto ahora mismo, solo escalo alrededor de mis puntos medianos aquí. Pero quiero escalar alrededor de los elementos activos. Si escalo ahora son habilidades alrededor estos elementos activos y quiero escalar 0.5, luego haga clic en Entrar. Por lo que esencialmente lo escaló a la mitad. Ahora si volvemos a arriba, se puede ver ese revés africano. Y si pongo un esquí de 0 a uno, se puede ver que aquí tenemos un pequeño cambio. Se mueve. Aquí los vértices. Muévete. Parece un poco raro, pero muy pronto se explicará. Podemos animar esto desde el fotograma uno. Voy a tener 0 clave, así que inserte. Y alrededor del marco 40, podemos tener todo el camino a un clic derecho insertar fotograma clave. Ahora, se animará muy lentamente. Siempre puedes mover estos fotogramas clave. Entonces si la cortina se derrumba demasiado rápido, entonces puedes por supuesto, mover esto para tal vez encuadrar 60. ¿ Por qué hacemos todo esto? Bueno, vamos a entrar en las propiedades de la física y crear un paño. En la tela, iremos instantáneamente a la forma y pondremos nuestro grupo de alfileres en el grupo de alfileres. Ahora podemos ver que creamos una cortina muy bonita, guapa. ¿ Cómo funcionó eso? Bueno, colapsamos ese pin agrupado y como sabemos por el grupo de dolor ocurrió en los que caen. Pero ahora el grupo rosa también está animado. Se derrumba juntos y toda la geometría de la hoja esencialmente sólo seguirá como lo hará la tela normal. Así es esencialmente como funciona y funciona muy bien. Como se puede ver. Lo único que tenemos que hacer aquí es tal vez poner los pasos de calidad un poco más altos. Por supuesto, algunas colisiones. También pondría los pasos de calidad en la colisión más altos y usar auto colisión se asegura de que pongas la autocolisión un poco más baja. 0.005 parece funcionar muy bien. Si lo vuelves a jugar, podemos ver que, por supuesto lleva un poco más de tiempo, pero hasta aquí obtenemos mejores resultados. Ahora, haz clic con el botón derecho Shade Smooth, y eso es esencialmente todo lo que necesitas saber. Ahora podías hornearlo, dinero en efectivo, ir a hornear. Y ahora que todo está horneado, podemos buscar un cierto lugar donde todo esté bien y colgarse tal vez en dos principios parece estar bastante bien. Y eso es esencialmente. Por lo que ahora solo podrías aplicar este modificador de tela. Cuando lo aplicas, sin embargo se puede ver el modificador. No se puede aplicar a una malla porque tiene llaves en forma. Se puede literalmente simplemente eliminar está en forma de llaves. El paño permanecerá como está y luego se aplicará si es necesario. Si le agregamos una superficie sub deficiente, se puede ver que estas esquinas ahora obtienen una muy lisa la hacia fuera. Se puede evitar esto. Entonces ve a Editar boca, luego Alt H para mostrar todo. Y solo selecciona estos bordes. Después haga clic en Shift E y luego hacerlas afiladas. Así que sólo arrastra tu línea hasta el final y luego se vuelve agradable. Y el rosa, supongo. Ahora no se alisan por ahí. Eso es genial. Y por supuesto podemos añadir también un modificador de solidificación para hacer un cultivo un poco más grueso. Perfecto. Y esos son esencialmente los fundamentos de crear una cortina. Si quisieras saber más sobre crear cortinas y en realidad crear algunos alegatos agradables para que se vea más realista. También algunos materiales te sugiero encarecidamente que también mires el siguiente video. Los veré ahí. 12. Ejercicio de cortina realista: En este video, vamos a crear una cortina más realista en el siguiente video, que será el último video de las cortinas, te voy a mostrar algunas técnicas extra en las que podrás realzar tu cortina. Entonces tal vez que estén tirados en el suelo o se les tira un poco hacia atrás. Pero en este video, solo nos vamos a centrar en crear una cortina realmente agradable y realista. Resaltaré archivos. También abre el expediente de ejercicio que se proporciona. Ninguno de los expedientes de ejercicio son necesarios. Es sólo para hacer tu vida un poco más fácil. Todo esto está incluido en este expediente. Tenemos piso, tenemos una pared, tenemos una ventana, unas luces. Y por supuesto todavía podemos cambiar algunos de estos valores de las luces o poner la cámara un poco más cerca o más lejos. Pero eso es todo para después. Una cosa que está oculta, sin embargo, es la habitación porque simplemente obstruye demasiado la vista. Así que a veces cuando escondes todo en un mostrarlo, la habitación podría volver. Quieres esconderlo de nuevo entonces solo porque es sólo molesto, eso es todo. Ahora, vamos a ocultar estos dos por ahora mismo y simplemente seleccionar la colección de cortinas. Da click en Turno C, y aquí vamos a crear nuestras cortinas. Entonces desplaza un plano de malla. Rotemos esto alrededor del eje x por 90 grados. En este caso, queremos añadir algo de geometría extra. Entonces entra en la parte superior, subdivide con el botón derecho derecho. Bajemos aquí en la pequeña pestaña subdividida. Y queremos poner esto más alto, así que en algún lugar entre 8100 estará bien. Hagamos un 100. En este caso, siempre podemos editar este plano si es necesario. Entonces, ¿qué queremos crear aquí? En primer lugar, todavía se aplicarán los pasos que expliqué en el último video. Todavía vamos a crear un grupo pin y todo eso. El problema es con nuestra llave de forma, tenemos una opción muy limitada y hay muchas cortinas diferentes alrededor. Al parecer. Tenemos un re-rendimiento, un alegato a medida, un pellizco presente en vertebrados. Tenemos esto, que se llama bolsillo de roca. Y probablemente lo que creamos en el último video se parecerá más a un bolsillo de rock. Pero podría ser bastante desordenado. Y si creas un montón de agradables escenas interiores, posible que quieras usar algo así como un invertebrado o pellizco velocidad, porque esas se ven bastante bonitas. Vamos a crear la raza de pellizco en este video. Y con esta técnica, probablemente también puedas crear la mayoría de estas otras. Vamos a meternos en él el pellizco sangra. Y lo que queremos hacer es lo mismo que la última parte. Entra en las propiedades de datos del objeto y crea un nuevo grupo de vértices. Esto es por supuesto que va a convertirse en nuestro grupo pin. Entonces pin, podemos asignar todo este bucle de borde superior a este grupo de pines. Ahora, ve dentro del modo objeto y crea dos teclas de forma. El primero es siempre la base y luego tenemos nuestra clave. Aquí va a haber la diferencia con nuestro último video. Demos clic en Shift H, para que sólo podamos enfocarnos en esta parte y click en siete para ir a la vista superior. ¿ Por qué quiero ir a la vista superior? Déjame explicarte. Dentro de Photoshop. Como que me acerqué aquí. Necesitamos o vamos a crear las sangras de pellizco. Y si nos fijamos en la raza de pellizco en especie de sección transversal. Entonces si solo tomas esta zona, puedes ver que primero tienes un poco de partes rectas. Entonces tenemos algo alrededor de estas fallas, tres voltios en este caso. Y luego vuelve a estar plana hasta que los próximos tres pliegues planos de nuevo. Si acercamos a una de estas secciones, 123, podemos ver que si sólo tenemos un vértice aquí y un vértice aquí, y un vértice aquí, que podemos crear estas formas aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, y luego aquí para decidir también uno. Si solo vas a crear esto con la geometría que tenemos, entonces podemos crear estas divisiones con facilidad. Seleccionemos algunos de estos vértices para crear eso. Los dos primeros no seleccionaré solo para que se mantengan rectos. Entonces seleccionaré uno, saltaré uno, seleccionaré uno, saltaré uno, seleccionaré uno. Estos son los tres pliegues. 123. Posteriormente, los moveremos hacia afuera. Pero primero quiero seleccionar todo para que no tenga que hacerlo una y otra vez. Ahora saltaré 1234, luego hago 123. Entonces cada vez que me saltan cuatro, entonces creo mis tres periodos. 123412312341231234123. Aquí nos estamos poniendo un poco de problema. Realmente no podemos terminar estos tres más aquí. Por lo que sugiero que eliminemos estos más adelante, estos tres al final. Pero antes que nada, vamos a mover estos hacia abajo. Entonces g ¿Por qué? Y luego simplemente muévalos hacia abajo a la segunda unidad. Ahora, Alt H, Asegúrate de hacer z y el wireframe fuera. Por lo que podemos desseleccionar estas tres filas de este x vértices. Ahora volvamos atrás y apenas las partes superiores Turno H. Y aquí podemos ver lo que está pasando aquí. Entonces aquí la derecha y la izquierda son exactamente lo mismo. Y todo lo demás se ve bien. Si solo tocaré esto, realmente no pasaría nada porque aquí no pasa mucho de la clave uno al 0. Sólo unas pocas formas son diferentes, pero esto no creará esas enormes, bonitas arrugas. Eso es porque todavía tenemos que hacer lo mismo que en el otro video. Selecciona todo el bucle de borde, entonces éste es el último. Asegúrese de tener el elemento activo como Punto de pivote y, a continuación, escalar esto hacia abajo alrededor del eje x. Escala x 0.5. Ahora que tenemos esto, podemos empezar a animar estas teclas de forma. Entonces ve a 10, inserta fotograma clave. Vamos a los 40. Y luego vamos todo el camino hasta uno. Haga clic derecho en insertar fotograma clave. Si esta animación es demasiado rápida, la tela tipo de colapsará muy rápido y podría crear algunos problemas. Si es demasiado rápido, siempre puedes mover este último por ahí. Siempre puedes hacerlo un poco más lento. Vamos a entrar en las propiedades de la física. Haga clic en tela y desplácese hacia abajo. Entra en forma, y asegúrate de seleccionar nuestro grupo de pines, grupo Pin. Ahora si jugamos esto, se puede ver que cae muy bien juntos. Esto ya se ve mucho mejor que antes. El problema son estas partes y es un poco difícil de ver. Así que déjame hacer clic derecho y hacer Shade Smooth, y también podemos añadir una superficie de subdivisión. El problema es que estas partes aquí no están pellizcadas lo suficientemente bien. No estamos creando este punto aquí. Se puede ver que no están pellizcando en absoluto. ¿ Cómo cambiamos esto? Muy fácil, solo asegúrate de volver a las propiedades de datos del objeto y asegúrate ir al fotograma 0 o al fotograma uno también se asegura de que sea clave uno esté seleccionado. Ahora lo que quieres hacer es que queremos editar estas pulgas que están más cerca juntas. Entonces lo que solo puedes hacer es seleccionar todo esto cada vez. Entonces queremos las escalas alrededor del eje x. Vamos a asegurarnos de usar orígenes individuales, escala x, y ahora van a ser reducidos un poco. Perfecto. Entonces no quieres exagerar esto, pero esto ya es mucho mejor que antes. El problema es que ahora tenemos una enorme diferencia entre este borde y este borde. Se quiere minimizar esas diferencias. También. Quieres hacerlo en todas partes. Por lo que este borde debe atar el tipo de ser la misma longitud que este borde. Cada borde debe ser del mismo tamaño. De lo contrario podría tener algunos problemas. Está bien si es un poco más grande, un poco más pequeño, pero no exagere. Entonces en este caso, vamos a seleccionar todos estos aquí en el medio. Y luego escala alrededor del eje x nuevo, en algún lugar por aquí. Eso ya es mucho mejor. Veamos de nuevo nuestra animación ahora va a cambiar, claro. Aquí podemos ver que están pellizcados mucho más juntos. Y en realidad me gusta lo que estamos viendo aquí. Entonces vamos a mantenerlo en esto. Perfecto. Presiono seleccionar, solo hornear a lo grande esto en este punto. Pero me aseguraré de que he cambiado algunas opciones aquí porque en primer lugar, está pasando el uno por el otro. Probablemente lo podamos ver en algún lugar por aquí. Ver no hay colisión sobre sí misma. Además, si quieres tener algunas colisiones, asegúrate de subir los pasos de calidad, por lo que dos a siete está bien. Entonces por supuesto vamos a las colisiones. Poner la correlación de calidad es también a cinco o algo más alto. Y asegúrate de tener auto colisión encendida. Asegúrate también de poner la distancia un poco más baja, por lo que 0.005 estará bien. Ahora podemos hornear esto. Creo que 250 marcos deberían estar lo suficientemente bien. Ahora vamos a revisar nuestra simulación y todo se ve bastante decente. Voy a escoger tal vez el último fotograma solo para que ya no haya movimiento. Y si te gusta lo que estás viendo, puedes duplicar esto. Asegúrate de crear una nueva colección. Y esto va a ser nombrado como un respaldo de tela. Y asegúrate de que este avión entre en el respaldo de tela, podemos escondernos. Esto no importa en absoluto. Pero la cosa es que ahora vamos a aplicar nuestro modificador de tela. Si lo aplicas, ya no puedes volver a entrar en esto. Si hay algo mal o quieres hacer y no ocurrió, entonces esta es sólo una gran manera de tener un poco de respaldo. También te asesoraré altamente que también guardes esto. Así que sólo siempre hacer archivos extra seguros. Terminemos ahora este telón. Entra en la pila de modificadores. Y aplica este modificador. Y por supuesto tenemos un pequeño modificador de errores. No puedo ser aplicado a formas clave de ancho de malla. Ve a las formas clave aquí propiedades de datos de un objeto, y asegúrate de eliminarlas ambas haciendo clic en el menos. Vuelve a la pila de modificadores. Y ahora podemos aplicar esto. Perfecto. Si ahora miramos el modelo, podemos ver que se ve mejor, pero aún nos falta una pieza. creamos esencialmente hasta aquí. Esta parte superior aún necesita ser creada. Y es muy difícil hacer esto en el Croft modificarse a sí mismos bots, solo podemos crearlo. Ahora, lo que puedes hacer es ir al Modo Editar, seleccionar este bucle de borde superior, y simplemente extruirlo hacia arriba en algún lugar por aquí. Ahora para crear este bonito efecto de pellizco a cabo en phi xi para pellizcar estos juntos. Y tal vez incluso Flaherty esté un poco más fuera, pero eso depende de ti. Se puede hacer esa pieza por pieza. Sugiero encarecidamente que ocultes tu modificador de subsuperficie por ahora mismo. Y cómo me gusta seleccionar varios de estos grupos es solo seleccionar éste sosteniendo el control y luego ir hacia el último vértice. Entonces tenemos turno seleccionaré la siguiente parte del grupo, el inicio del grupo, y luego mantendré de nuevo Control y estableceré el siguiente clic Mayús, Control. Control de turnos. Ahora, asegúrate de que tu punto de pivote esté establecido orígenes individuales y luego solo escale alrededor del eje x. Asegúrate de volver a poner tu modificador de subsuperficie. De lo contrario es demasiado difícil de ver. Es una escala en el eje x. Y aquí tenemos este bonito pellizco juntos. Mira, podemos hacer lo mismo en la parte superior esencialmente para simplemente aplanarlos un poco más. Entonces esconde este. Escala x y luego Florida poco más outs. Por supuesto, tenemos que verlo en la pila de modificadores también. Perfecto. Lo único que podemos ver ahora es que estas esquinas están bastante redondeadas. Eso se debe a que tenemos nuestra geometría, pero luego por supuesto un nuevo subsuelo modificado pasa ahí. Si quieres tener ese bonito y recto, solo tienes que seleccionar todos estos atributos todo el camino aquí y luego Shift E. Arrastra esto hacia los lados. También tendrás una pequeña opción viene aquí que es pliegue de borde. asegura de que esto esté configurado todo el camino a uno. Y ahora estos bordes están arrugados. Ya no se redondean, como se puede ver. Eso es para arreglar ese pequeño problema ahí. Este es esencialmente tu jardín. Lo que podemos hacer ahora podemos colocarlo dentro de nuestra escena y luego empezar a crear algunos materiales bonitos. Vamos a asegurarnos de mostrar todo excepto esta habitación. Todavía queremos esconder eso. Es sólo molesto. Y por supuesto que no necesitamos este respaldo de tela en este punto. Porque esto es aceptado y aplicado. Podemos simplemente mover esto por ahí. Ya no es una simulación. Puedo literalmente simplemente moverlo frente a la ventana. Cámara de retroceso aquí, tal vez agarrar otra vista solo para que pueda moverme y escalar este poco hacia arriba. Cuando lo coloques frente a una ventana. Es bonito que por supuesto, cubra la ventana. Tiene que ser lo suficientemente grande y además no hay piezas de ventana o lo que deba pasar. Asegúrate de que lo pones un poco hacia adelante. Eso está totalmente bien porque a menudo todavía necesitas crear un pequeño marco en la parte superior aquí, que por supuesto mantiene la cortina en su lugar, ¿verdad? Entonces algo por aquí probablemente estará bien. Eso es todo. Ahora mismo. Tenemos que terminar nuestra cortina. Y vamos a hacer eso con unos materiales bonitos. Ya se puede ver que hay muchos tipos diferentes de materiales y africanos o se ve diferente, pero también hay algo genial al respecto. Si quieres la impresión Lysol, puedes descargar cualquier textura con una impresión en ella y ponerla encima. Pero también hay una diferencia en la translucidez. Por ejemplo, ésta podría ser un total de cortinas opacas, pero ésta es muy translúcida. Como se puede ver, la luz brilla a través. Te voy a mostrar cómo crear cualquiera de esos. Pero sólo vamos a tomar un poco de una ruta media. Vamos a saltar a Blender. Y lo primero que queremos hacer es ir a la pestaña de sombreado. Realmente no necesitamos la línea de tiempo. Y cuando tengas tu cortina seleccionada, también puedes cambiar el nombre de esta cortina. Vas a hacer click en Nuevo. También renombra el material para acortar. Aquí podemos empezar con nuestros materiales. En primer lugar, quiero tirar algo de textura aquí, así que selecciona el principal sombreado y da click en Control Shift T. Y aquí podemos abrir nuestra tela. Sólo necesitamos el color base, el mapa normal, la rugosidad y lo especular. A continuación, haga clic en la configuración de textura principio. Asegúrate de entrar en la vista previa del material y acercar un poco. momento se puede ver que esta textura es un poco demasiado grande. Puedes bajar aquí y tal vez poner la balanza un poco arriba. Hagamos 1313 o 15. Y esto ya se ve mucho mejor. El problema es que esta parte aquí que hemos creado nueva, es esencialmente toda estirada y eso no es lo que queremos. Vamos a la edición UV para arreglar esto. asegura en la herramienta de edición UV para seleccionar también la selección de fregaderos UV. Ahora si selecciono algo en los pocos 2D, también se seleccionará en la vista 3D. Y si selecciono algo en una vista 3D, se seleccionará en el campo 2D. Lo que podemos ver aquí, si voy al material pre-relleno es que tenemos mucho estiramiento. Vamos a seleccionar este bucle de borde. Y se puede ver que también selecciona en los pocos. Vaya a la vista 3D y haga clic en G, Y para moverse alrededor del eje y. Y al instante se puede ver que esta parte se actualiza bastante bien. Por lo que esta longitud aquí debería ser la misma en la 2D pocos un poco solo alargarla. Y aquí tenemos un bonito y estas tres sales, por lo que eso es fijo. Podemos volver al sombreado y empezar con la translucidez. Blender tiene notas de translucidez. Entonces si vas a Add y luego haces translúcido, podrías agregar este nodo bots. También podemos hacerlo con el subsuelo dentro del shader principal. Si lo pones todo a uno, asegúrate por cierto que tienes tu sombreado aleatorio activado. Ahí, se puede ver una gran diferencia. Pero hay algunas cosas que tenemos que cambiar. En primer lugar, este paño o la tela necesita algún grosor. Déjame mostrarte lo que pasa cuando acabo de añadir un modificador de solidificación. Entonces ve a las propiedades modificadoras y agrega una insulina modificadora de solidificación. puede ver que se ve mucho más realista y ahora en realidad está haciendo lo que queremos. Así que pongamos esto un poco más delgado aunque. Entonces tal vez 0.001. Y ahora podemos editar nuestro subsuelo de múltiples maneras. En primer lugar, tenemos este valor aquí, por lo que sigue siendo de 0 a uno. Tenemos este radio subsuperficial. El radio subsuperficial tiene 10.20.1. Estos son valores RGB, rojo, verde y azul. En este caso, o siempre que tenga un shader principal, se establece automáticamente en un valor rojo alto. Eso se debe a que el subsuelo se usa a menudo para renderizar caracteres y humanos. Porque tenemos sangre en nuestras venas. Se puede ver que una vez que el sol golpea desde la espalda sobre cualquiera de nuestra piel, que puede ser un poco más delgada. Entonces en medio de los dedos o el aire, se puede ver. Tenemos un tinte rojizo. Eso es esencialmente lo que hace el subsuelo. El telón, por supuesto, no tiene venas ni sangre alguna. Entonces no necesitamos hacer esta rata. Una vez que realmente vamos a hacer, vamos a hacer que estos números sean iguales. Entonces si tienes 11 uno, entonces es esencialmente solo blanco. Y esto es genial. Podemos cambiar el subsuelo aunque porque esto es un poco demasiado brillante. El problema es que, como pueden ver, realidad no tengo mucho margen de margen aquí. 0.03 es casi lo mismo que uno. Entonces, ¿cómo cambio esto? ¿ Cómo puedo hacer que esto sea un poco más eficiente para que yo trabaje? Bueno, esencialmente podemos poner todos estos un poco más bajos, tal vez 0.1, asegurarnos de que todos sean del mismo valor. Ahora tenemos un poco más de espacio para jugar por ahí. Incluso si esto es demasiado grande, puedes hacerlo aún más pequeño. Entonces 0.01. Ahora se puede ver que 0 es por supuesto todo el camino desmayado. Pero luego va lentamente a tener más translucidez en lugar de tenerla ya en 0.3, hacer una cantidad baja. No queremos que esto sea demasiado en este caso, ninguna cantidad está bien. Tenemos un color subsuperficial. Por lo que en este momento la luz que brilla a través será simplemente blanca. En este caso, estamos usando este color aunque es como el color azul. Por lo que sólo podemos agarrar este color del nodo de textura y luego arrastrarlo al color del subsuelo. Ahora también tendrá un tinte azulado en este color, que es perfecto. ¿ Cómo se ve esto cuando lo renderizamos? Vamos a hacer un poco pre-render. Aquí podemos ver el resultado de nuestro pre-render. Tenemos un poco de translucidez y tenemos un material decente. Bastante genial, ¿verdad? El caso es que si miramos cortinas en la vida real, también podemos ver que muchas veces los lados o el fondo están doblados y luego se pegan o Sue juntos. Entonces para crear un material aún más realista, también podríamos fingir eso. Voy a poner la translucidez o el subsuelo un poco más alto solo para que podamos ver el efecto un poco mejor. Lo voy a poner en 0.038. Lo que tenemos que hacer es que tengamos que crear un nuevo material. Por lo que dentro de las propiedades del material da click en plus, y podemos seleccionar nuestra cortina y simplemente duplicar esta. Ahora es cortina 0.001. Se puede hacer esto tal vez cortina sepa translucidez. Y lo que podemos hacer aquí es que podemos poner para este material solo el subsuelo todo el camino fuera. Ahora, si acercamos a este modelo, entra en modo edición y selecciona las caras que queremos que se pongan. Mostró esto en la parte superior, tal vez dos, luego éste a los lados. También voy a hacer esto aquí por los lados. Y en el fondo también podemos hacer como tres o cuatro. Entonces solo asignarlos al material sin translucidez. Ahora bien, si empezamos a mirar dentro del sombreado de la ventana gráfica renderizada, podemos ver que estos están siendo excluidos. No tienen este tipo de translucidez de fingir el grosor extra que tiene. Eso es bastante guay. Y por supuesto podemos también reflejar esto. Entonces si solo vas a Añadir espejo Modificador, Hagamos otro render. Es un poco difícil ver con el erudito por supuesto, pero lo que podemos ver aquí abajo es que el error sigue siendo tan clara distinción entre estos dos colores. Impresionante. Si tienes como una blanca. Y como puedes ver aquí, eso tiene un poco más de efecto. Eso es todo lo que quería mostrarles chicos en este video en particular. Pero en el siguiente video te mostraré formas de hacer que se vea más realista o diferentes tipos de Curtis, tal vez queremos tirar de esto un poco hacia atrás, o tal vez queríamos acostarnos en el suelo. Les mostraré algunas técnicas ahí y los veré ahí. 13. Consejos y trucos de cortinas: En este video, te mostraré algunas técnicas diferentes que puedes hacer con cortinas. Podemos hacerlo interactivo, diferentes tipos de correlaciones. Podemos tirarlo a los costados. También voy a repasar tal vez creando un pequeño marco en la parte posterior porque por supuesto a, según Austin, simplemente pasar el rato de la nada. Y también te mostraré una manera de hacer la translucidez aún más interesante de los materiales. Empecemos con las correlaciones. Si tenemos una especie muy larga de una cortina queríamos colocarnos en un piso. O automáticamente se colocará en el suelo si es demasiado largo. Y eso es en realidad un efecto bastante cool, puedes lograrlo muy fácilmente. Lo que puedes hacer es que lo puedas hacer con el piso existente. Y lo único que tenemos que hacer aquí es darle una colisión a esto. Ir a colisión física. Ahora cuando empecemos a animarlo, se puede ver que va a salir bastante raro porque nuestro Gurdon en este caso, es demasiado largo y ya empieza a chocar en él. Digamos que necesitamos animar este piso. Esta es la enésima posición en la que debe estar el piso. Sólo voy a encuadrar 60. Solo por conveniencia, haga clic en AI y luego hagamos rotación de ubicación. Entonces marco 0 o marco uno, voy a ir a la vista lateral. Y entonces voy a moverla al fondo y giré un poco así. Luego haga clic en la rotación de ubicación de AI. Entonces si jugamos esto ahora mismo, verás que empieza a moverse lentamente hacia arriba y en realidad también arrastrará el telón. Ahora comienza a arrastrarlo hacia adelante, que es por tres meses. Cuando creas esta animación, quieres tener en cuenta que todas estas animaciones comienzan ahora al mismo tiempo. El telón podría no estar todo el camino hecho animando todavía como se puede ver, sigue ocupado y entonces ya está empezando a tocar el piso. Por lo que tal vez quieras prolongar un poco esta animación. Por lo que sólo selecciónalos ambos. Haga clic en G y luego asegúrese de moverse. Puede ser alrededor de los marcos 60 cuando ya se forma todo el sí, cortina. Por lo que ahora si lo movemos, se puede ver primero el jardín se forma. Y después de que se haya formado y empieza a acostarse con normalidad, ahora la normal o el piso empieza a chocar con ella y arrastra todo hacia adelante y además ahora termina en una buena posición, que crea esta cortina de colocación muy agradable. Muy bonito. Además, quiero que tengas en cuenta que no tienes que hacer la mano del piso. Simplemente puedes crear un plano extra y puedes ocultar el resorte de los renders. Si sólo vas al avión que acabamos de crear, solo esconderte de los renders. Y aún chocará con todo. No tienes que mover el piso que tengas. Ahora. Eso es bastante bonito como se puede ver. Déjame mostrarte otra colisión. Así que voy a eliminar esta y esta próxima colisión. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a abrir un poco esta cortina. Voy a ir a encuadrar 0 y mover un poco mi jardín hacia arriba. Tenemos que ver dónde comienza el telón, donde comienza toda la animación. Entonces vamos a crear un torus. Vamos a la vista superior, que es siete. Y sólo vamos a mover el cabello, se asegura de que empiece fuera de este marco inicial. No quieres tenerlo dentro porque entonces tenemos problemas. Puedes escalar esto un poco hacia abajo, moverlo aquí. Queremos entrar en modo de edición. Vámonos también a wireframe. Selecciona todos estos vértices, bioma, elimínalos. A continuación, seleccione estos dos bucles de borde. Con Extrusión. Puedo extruirlas por supuesto. Y también quiero escalar esto un poco hacia arriba, pero quiero escalarlo en torno a tal vez los puntos medianos como este. Y entonces siempre podemos entrar en orígenes individuales y escalarlos un poco hacia abajo para que no sean demasiado grandes. Esta es un poco de una forma más fácil para que este guante atrape todo. Voy a mover el pedacito hacia abajo y podemos darle a esto una coalición también. ¿ Qué pasará ahora? Si empiezo a animar esto alrededor, sólo podemos hacer el mismo marco. Creo que en este caso, enmarque una sola ubicación. Entonces iré a la vista frontal. Nuestra tela terminará en algún lugar aquí, ¿verdad? Por lo que podríamos querer poner esto tal vez todo el camino por aquí, lo que en realidad se les detendrá hacia atrás y luego haga clic en la ubicación de la IA. Si animamos esto ahora, se puede ver que en primer lugar, la tela sólo animó los autoderechos. Pero ahora esta nueva correlación realmente lo hará retroceder. Tenemos que esperar un poco y aquí empieza a tirar de ella bastante bien. Puedes retroceder a lo lejos que quieras. Por supuesto, en este caso elegimos este ancho, pero se puede ir mucho más allá. Se ve aún mejor. Se puede ver que funciona también de manera asombrosa. Es muy fácil de crear. Cortinas de aspecto más interesante que solo una colgada. Déjame mostrarte una forma sencilla de crear también algo en la parte de atrás. Entonces una especie de real, puede ser muy simple. Si acaba de crear un bonito cilindro. Entonces podemos mover esto alrededor del eje y aquí, escalar un poco hacia abajo, y luego rotarlo alrededor del eje y, hacer un poco más largo, algo como esto. Ahora me gusta agarrar el medio, así que crea un absoluto ahí, y luego eliminar este otro lado solo para que pueda reflejar todo. Me encantan los modificadores de espejo si espejamos esto. Y por supuesto también aplicar la rotación, el espejo realmente funciona alrededor del eje x. Ahora puedo agarrar aquí y bucle de borde extra. Haga clic en Aceptar, Control V para biselarlo. Entonces solo puedo duplicar esto. Haga clic en P para separar la selección. Ahora tenemos un, un modelo separado, una Extrusión de cambio de escala X. Aquí. También podemos hacer esto un poco más grande. Así que tal vez escala alrededor del eje x. Quiero agregar un cilindro ahora, pero realmente no quiero mover mi cilindro desde aquí, así que solo iré al Modo Editar a para seleccionarlo todo. Shift S cursor seleccionado, solo para que mi cursor encaje aquí y luego agregue un cilindro de nuevo, bajado hacia abajo. Se puede ver por supuesto que voy a hacer esto un poco más rápido. Estoy muy acostumbrado a modelar ahora mismo. Y sé que no todos ustedes están acostumbrados a ello, pero eso está totalmente bien. Se puede ver que estas son cosas muy básicas con las que solo quiero hacer rápido. Por lo que se obtienen los puntos aquí también. Yo sólo puedo hacer esto, seleccionar estas caras y extruirlas alrededor de las estas X's aquí, bam, ahí tienes un poco de puntos iniciales. Simplemente puedes unirte a estos. Entonces estos dos juntos luego usan un modificador de espejo alrededor de este modelo. También estará en los otros lados. Y ahora mismo puedes muy fácilmente simplemente seleccionar esta cara, cambiar las curvas S para seleccionarla, y luego empezar a agregar algunas torácias. En este caso, se puede escalar hacia abajo, rotarlo alrededor del eje y. Y estos van a ser los puntos en los que se va a colgar nuestra cortina. No ocurrió y está un poco lejos. Pero muchas veces quieres ponerlos donde estas piezas pellizcadas se unen por aquí. Entonces vamos a hacer esto un poco más pequeño y moverlo aquí abajo. Duplicarlo, rotar una pequeña pieza. Y entonces esto se conectará un poco juntos. Simplemente duplica esto una y otra vez por cada parte aquí. Muy fácil. Y así es como hago eso. Entonces por supuesto, esta falda necesita estar un poco más cerca, pero debido a que ésta aún no está animada y no se aplica, realmente no podemos hacer eso en este punto. Pero espero que ustedes puedan ver de qué está pasando esto. Es bastante fácil tomar unos modelos bastante simples para crear un marco decente. No es tan importante porque la mitad de ella se va a esconder de todos modos. Por último, quiero mostrarles que la translucidez también puede ser diferente. Si miramos aquí esta imagen, se puede ver que el propio jardín ya es translúcido. Pero aquí hay partes que son aún más translúcidas. Y por supuesto también están nuestras cortinas que son así. Tienen formas de fila como bonitas y lindas. También podemos crear esto por cierto, en realidad es muy, muy fácil. Solo necesitas ir al material, asegúrate de seleccionar el material adecuado aquí. Después agrega una textura de imagen. Y esta textura de imagen solo necesita un mapa a escala de grises. Simplemente puedes ir a cualquiera de las formas que quieras en la parte superior. Digamos que quería crear esta forma o la mitad de la forma. Solo asegúrate de que sea blanco y negro como una imagen abierta. El espacio de color debe ser datos que no sean de color. Y lo que queremos hacer aquí, déjame sacar esto un poco. Queremos arrastrar este color al subsuelo. Bam. Ahora se puede ver que partes de ella sí tienen el subsuelo y partes de ella no. También podemos editar esto todavía con una rampa de color. Porque ahora si miramos esto, se puede ver que es sólo un mapa en blanco y negro, que esencialmente es sólo una máscara. Podemos editar esta máscara con la rampa de color. Si quiero que sea menos translúcido, lo haré un poco más hacia la mayor sociedad que se verá así. A lo mejor es un poco demasiado, debería ser un poco más oscuro. Pero puedes ver que tienes un gradiente aquí. Puedes moverte hacia arriba o hacia abajo. Todavía se puede cambiar el gradiente o la translucidez de la cortina normal. Pero probablemente lo haría aquí. Entonces 0.01.01.01. Entonces si es demasiado, puedes cambiar este blanco por unos blancos más oscuros. También cambia eso. Por supuesto, hay mucho espacio de maniobra con el que jugar. Pero solo elige lo que quieras si quieres fila dice poner rosas aquí. Y por supuesto también puedes tener un nodos de mapeo separados para esto. Acabo de hacer clic en esto. Soy mapa de textura y haga clic en Control T y estos para que aparezcan. Y entonces podemos cambiar la escala si avant, tres por tres. Si crees que eso se ve un poco más fresco. Y esas son las técnicas que quería mostrarles chicos a tipo de mejoras tus fajas estudiante siguiente nivel porque algunas colisiones extra y tal vez algo extra en el material. Y por supuesto, tener algo encima realmente se suma al Realismo. Haz con ella lo que quieras hacer. Me encantaría ver algunos renders si ustedes van a crear un quinto esto, y de lo contrario, los veré chicos en el siguiente video. 14. Gomas internas y presión: En este video, vamos a agarrar este cubo que tiene algunas subdivisiones. Y veremos los resortes internos y la presión. Entonces vamos a entrar en la vista frontal. Y si no tenemos muelles internos lo activan, esencialmente podemos mostrar esto y se puede ver que simplemente se cae como un trozo triste de tela, que es lo que esperaríamos. Agregamos un modificador de tela, pero no tenemos muelles internos. ¿ Qué hacen los resortes internos? resortes internos y la presión son ambos para modelos 3D. Y los resortes internos hacen que la malla se comporte de manera similar a un cuerpo blando. Puedes habilitarlo, pero solo tomando esto en resortes internos. Y si ahora lo toco, podrás ver que se cae. Y debido a estos resortes internos, dice en su forma original. En este momento tenemos nuestra longitud máxima de creación de primavera en 0. Esto significa que no hay límites de longitud, por lo que no hay longitud ilimitada. Pero, ¿qué significa esto? Por lo que la siguiente longitud de creación de primavera es la longitud máxima que un resorte interno puede tener durante la creación. Si la distancia entre estos puntos internos es mayor que esto, no se creará muelle interno entre estos puntos. Bueno, una longitud de 0 significa que no hay límite de longitud. Entonces si pongo esto a uno, hay un límite. Si hay una distancia de puntos internos mayor que éste, entonces no se crearán muelles internos. Entonces conseguiremos este efecto. Se están creando menos resortes internos con x como un cuerpo blando. Tengo que ser honesto si lo tienes a 0, no pasa mucho aunque juegues con compresión de tensión, todo esto, porque ninguno de los muelles internos será borrado. Jabón de los muelles internos están activos en este momento, entonces siempre se obtiene este efecto. Por lo que normalmente querías poner esto un poco más alto, al menos más alto que 0. Muy cool. Entonces pongamos esto a las cinco ahora mismo y veamos cuál es esa diferencia. Aquí. Se puede ver que ya se quedan juntos. Tal vez tres. Todavía se mantiene juntos. ¿ Qué está a punto de hacer? Estás empezando a ver el efecto. El siguiente ajuste que tenemos es el desvío de creación mx. Max desvío de creación es el ángulo máximo que se permite utilizar para conectar los puntos internos puede divergir del vértice normal. Habrá honesto, tampoco sé realmente lo que significan, pero lo que puedes ver si juegas esto es que necesito ponerlo un poco más abajo aquí. En lugar de permanecer en forma cúbica. Si cambio a esta nación mexicana, esa versión a tal vez un menor grado, verán que empieza a salir más. Ahora se puede ver que no está confinado a los 45 grados y en realidad lo hará, estoy actuando más como lo que podemos ver aquí. Se han comprobado las normales superficiales y como puede ver, requerido designa los muelles internos se conectan al lado opuesto, dirección normal. Pero normalmente realmente no usamos esto. Y tenemos por supuesto, la tensión, que es cuánto resiste el material a estirarse. Y tenemos compresión, eso es lo mucho que el material resiste la compresión. Por lo que esas cosas también pueden ser editadas. Y en general no hay nada realmente en otro lugar. Puedes tener un grupo de vértices. Y por supuesto la tensión máxima en México impresión son editables también. Si pones la dentición muy alta, puedes ver que la tensión máxima inocentemente también sube. Hablemos de la presión. Si no tenemos ninguna presión aplicada, se puede ver que nos acaba de pasar antes tengamos un trozo de tela que acaba de caer. No obstante, si sumamos algo de presión, se puede ver que el instantáneamente empieza a llenarse un poco si pongo esta presión más alta, así que digamos cinco, se puede ver que obtenemos más presión dentro y se llenará de aún más fluido. En este caso, me gusta verlo como lleno de aire. También puedes hacer menos. Entonces si hago menos cinco, verás que empieza a implosionar. Así que tal vez menos uno es un poco mejor, pero es una especie de chupa todo el aire fuera de ella. También podemos usar un volumen. Normalmente ya hay un volumen calculado para la malla que tienes, pero podrías usar un costo de volumen y luego puedes tomar esto y cambiar el volumen objetivo. Aquí tenemos una escala de presión. Y la escala de presión es la presión ambiental que existe tanto en el interior como en el exterior del objeto. Esto salda cuando el volumen coincide con el objetivo. Entonces si aumentas el valor, esto permite al objeto resistir los cambios de volumen con más fuerza, si lo disminues, entonces será menor. También tenemos una densidad de fluidos. Toda esta presión como hablábamos, me gusta verla como aire, pero también se pueden hacer fluidos y todos los fluidos. Entonces el gas o el agua tiene su propia densidad. Aquí puedes cambiar esta densidad. Normalmente dicen, si le pones esto a uno, es agua, pero esto nunca funcionó para mí. Si pongo esto a uno, solo se bloquea como se puede ver, simplemente ni siquiera sé dónde está ahora. Pero lo que puedes ver si pones este valor con mayor, sí obtenemos diferentes efectos. Entonces permítanme reiniciar esto. Y aquí se puede ver que obtenemos un efecto diferente. Y también podemos usar grupos de vértices para controlar a qué porción de la malla aplicamos presión. Ése son los grupos de vértices. Pero hay que tener cuidado. Si tienes, digamos, un agujero en tu malla. Digamos que no tengo esta parte de la malla. Entonces si tienes presión, así que pongamos cinco. Y si jugamos esto, se puede ver que la presión escapará de las retenciones de malla y causará fuerzas de deriva o propulsión. Si quieres evitar esto, debes usar los grupos de vértices. Pero incluso ahí veo a veces esto pasando, pero en realidad es genial, ¿verdad? Por lo que incluso podemos animar algo teniendo un agujero en él y luego fluyendo lejos. Muy, muy cool. Esos son todos los ajustes para la presión y los resortes internos. Ambos son muy prácticos para los modelos 3D como ya habrías visto. Y eso es esencialmente todo. Ahora que conoces los resortes internos y la presión, realidad podemos trabajar en algunos modelos de tela 3D. Muy emocionado. Os veo en las próximas partes. 15. pillows de ejercicio: Bienvenido a este video. En el último video, has aprendido a trabajar con la presión y los resortes internos. Por lo que ahora en realidad tenemos un ejercicio con la presión. Yo personalmente uso la presión mucho más que los resortes internos. Entonces por eso nos vamos a centrar en eso en este momento. Parece mucho más aplicable, especialmente para la representación arquitectónica y la creación de materiales de tela realistas. Como se puede ver, tenemos esta pequeña escena aquí. Y probablemente ya recuerden esta escena. Creamos la tela o la manta que cayó encima de aquí. Y como se puede ver, esta manta se ve un poco diferente a mis otras mantas. Eso es porque estoy creando cada vez más materiales cuanto más tiempo estoy trabajando en esta pequeña clase. Y todos estos materiales están listos para descargar. Así que ustedes pueden literalmente simplemente elegir cuál quieren usar. Esto es lo que hicimos en uno de los primeros ejercicios. Pero una vez que queremos sumar ahora hay unas almohadas. Y si miramos la forma normal de la almohada, es muy fácilmente solo un plano muy simple. Necesitamos un modelo 3D. Entonces este avión no va a ser sólo un avión singular. Este plano que podemos editar, ya podemos crear un poco más de geometría. Así que tal vez detener la pelea a cuatro o cinco veces y luego extruirla alrededor del eje z. El caso es que no queremos esta pequeña parte extra aquí. Voy a fusionar estos juntos. Por lo que voy a escalar alrededor del eje z para que haya un poco cerca uno del otro, luego haga clic en F3, y ahora podemos escribir, así que solo puedo escribir merch por distancia. También podrías haber hecho em. Y entonces también dice aquí por distancia. Pero a veces no recuerdo todos los atajos. Por lo que el F3 es bastante práctico para eso. Ahora, a menudo se fusionan entre sí. Y aquí tenemos nuestra forma normal que necesitamos. Y podemos usar la presión con esto. Así que vamos a recuperar todo. Quiero mi avión, que va a ser la almohada. Por lo que también podríamos cambiar el nombre de esto a abajo. Aquí. Voy a hacer otra colección también, sólo para que esto no esté todo en el camino, así que a continuación la colección mejor va aquí y puedo ocultar esto. Entonces las almohadas, por supuesto demasiado grandes para que podamos escalar la puja en algún lugar por aquí y luego haga clic en Control a para aplicar la escala. Ahora, tenemos que, por supuesto, agregar una física de tela a esto. Y lo que verás es que por supuesto caerá al instante. Y una vez que cae, tenemos una enorme brecha aquí. Y eso es porque tenemos que ir a las colisiones y hacer esta distancia un poco más pequeña. Hagámoslo bastante pequeño en realidad. Entonces 0.01 debería estar bien. Y ahora se puede ver que la falsa realmente agradable ahí dentro. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos, por supuesto alguna presión. Entonces vayamos a la presión, asegúrate de que sea propio. Y creo que cinco deberían estar bien por ahora mismo. Vamos a jugar esto de nuevo. Bam. Esto está bien. Yo sí creo que la presión debería ser mayor, por lo que podríamos hacerlo tal vez siete. Veamos qué hace eso. Como se puede ver, incluso se puede editar esta presión mientras estamos jugando. Por lo que en este momento ya estoy en un marco 36. Si lo pongo más alto ahora se actualizará, como se puede ver, Muy cool. Esto también significa que hemos insertado fotogramas clave. También podrías inflar y desinflar tus modelos. Tal vez ni siquiera haya suficiente. Entonces vamos a hacer 15. Y aquí estamos empezando a llegar hacia una forma normal. Siempre podemos editar esto y es totalmente dependiente del tamaño de tu modelo, pero también de la cantidad de vértices. Porque en este momento no tenemos realmente suficiente geometría, por lo que en realidad se ve decente. Lo que queremos hacer es crear una superficie sub deficiente. Pon esto por encima del modificador de curva y asegúrate de que las vistas de niveles deben ser como dos por una calidad decente. Ahora, lo que podemos ver es que ni siquiera se forma más. ¿ Por qué es esto? Esto se debe a que si volvemos a nuestro modificador de crecimiento, podemos ver que la masa de vértices aquí es una masa para cada vértice. Ahora lo hemos subdividido dos veces más que son mucho más vértices alrededor. Y f referirse a ver formas de un cierto peso. Podemos bajar esta habilidad también. Entonces tal vez sea 0.01 y ver qué hace eso. Se puede hacer esto de dos maneras. Puedes bajar esto o poner la presión. Cualquiera de los dos contratar. Ambos caminos están bien. Pero creo que poner esto abajo es más fácil. Se puede ver sin embargo, eso se está volviendo bastante lento ahora. En realidad no hay moverse por ahí. Solo necesitas una PC mejor. Pero si haces Shade Smooth, aquí obtienes un resultado decente. Muy, muy cool. Entonces, ¿ahora qué? Bueno, si vas al marco 0, puedes mover tu modelo aún por ahí. Podemos mover las rondas. Y a lo mejor quiero una bonita almohada aquí. Asegúrate de que tu sofá realmente tenga una correlación aplicada a él. El mío ya lo hace. Ahora si jugamos esto, se puede ver que empezará y caerá bien en este lugar. Si se desliza demasiado, lo que podría suceder. Podrías entrar en el modificador de correlación del sofá y poner la fricción un poco más altos bots, hay que recordar que solo necesitamos un marco de este modelo. Si marco 35, así K, y luego comienza a deslizarse. ¿ A quién le importa? Sólo voy a agarrar un marco 35 y usar eso. Ahora, si eres problemas africanos aquí, lo que podemos ver, entonces siempre puedes entrar en los pasos de calidad de la tela. Se puede poner esto más alto, pero también se puede ver que esto probablemente va dentro de sí mismo. Entonces en ese caso, siempre se podría poner en marcha la autocolisión. Pero en este caso no lo recomiendo solo porque asegura que la simulación de residuos sea más lento. Por lo que probablemente los pasos de calidad probablemente vayan a solucionar ese problema. Aquí. Tenemos un hada, resultados bastante decentes. Muy bien, impresionante. Entonces, si estás contento con tu estado actual de tu modelo, te sugeriría mucho pensar, ¿quiero más almohadas? Porque realmente no quieres rehacer esto. Simplemente puedes duplicarlo ahora. Vaya al fotograma 0, y luego simplemente mueva esto por debajo de poco alrededor. Incluso puedes usarlo más tarde ya que podemos esconderlo por ahora mismo. Éste, podemos hacer que se muevan aquí. Entonces digamos que me gusta esto. Si te gusta el estado actual de tu modelo, que el mío es seguir un poco más aquí abajo, se ve bastante cool. Entonces lo que haces es entrar en las propiedades del modificador. Aplique primero la superficie deficiente de SAP y luego el modificador de tela en ese orden. Aquí tenemos unos resultados bastante decentes. Si entras en modo de edición, puedes ver que tenemos este bucle de borde aquí en el medio. Y con Alt S, podemos escalar esto hacia abajo. Queremos hacer esto porque ahora tenemos una pequeña costura aquí. Es muy bonito así que podemos escalarlo aún más. Y Alt S es muy útil porque alt S no solo escala. Es una especie de infla en lugar de escalarlo. Por eso usamos Alt S en este caso. Esto ya es UV desenvuelto. Podrías hacerlo de nuevo si quieres ir y luego colocarás tu costura UV directamente aquí donde acabas de crear estas. Sí, parece correcto. Por lo que será esto realmente aparecer en el medio. No tenemos que hacer eso en este caso. Así que vamos al sombreado. Y en el sombreado mirador renderizado, podemos mirar un poco más cerca aquí a nuestra hermosa almohada y podemos crear un nuevo material. Este va a ser el material de la almohada. Y simplemente seleccione el sombreador de principios Control Shift T y busque material. Entonces este verde es bastante bonito. Puedes hacer el color, rugosidad normal, y lo especular. Haga clic en la configuración de la textura del principio. Y aquí tenemos un material. Me gustaría escalar esto en tal vez tres alrededor del eje x y y. Y eso es esencialmente. Ahora, también podemos poner el xin un poco arriba si quieres. Y aquí podemos ver que obtenemos un resultado bastante bonito. Y por supuesto que siempre eres capaz agregar eficientes extra suaves si lo deseas. Entonces esto siguiente a continuación, por ejemplo, podríamos hacer exactamente lo mismo. Entonces, ¿nos gusta el lugar donde va a rotarlo un poco más? Aquí, túchalo. Y si quieres que este proyecto de ley interactúe con esto a continuación, debes asegurarte de que esto tenga una correlación. Pero ahora mismo voy a evitar eso. Intenté que realmente no interactúen entre sí. Y por aquí parece ser bastante cool. Digamos que quería aquí, luego aplicar de nuevo solo un modificador subsuperficial que el modificador de tela. Vamos a agarrar el mismo material y luego simplemente duplicarlo. Y en realidad podemos, deberíamos eliminar todo esto de todos modos. Por lo que también podrías haber creado un nuevo material. Se selecciona principio shader, Control Shift, y luego selecciona el otro material. No tienes que hacer esto, pero solo te estoy mostrando lo fácil que es esto si solo duplicas un determinado modelo, porque en realidad ya no necesitamos rehacer todo. Esto es obra de minutas literarias. Esta podría ser una escala de tres también. Tres por tres parece funcionar bastante bien. Y aquí tenemos nuestras hermosas cojines. Y así es esencialmente como creamos estas asombrosas leucopenia. Y se puede ver que una manta, algunas almohadas realmente pueden alegrar un modelo bastante aburrido en este caso, que es por supuesto el sofá. Espero que ustedes hayan aprendido mucho sobre esto y los veré en el siguiente video. 16. Pincel de tela: En este video, vas a aprender todo lo que necesita saber sobre el pincel de tela dentro del modo esculpir en sub licuadora. Entonces, ¿por qué necesitamos el cepillo de tela? Bueno, si quieres pequeñas arrugas altas detalladas y muy pequeñas en tus modelos, es muy difícil lograr ese resultado solo con la física de tela dentro de Blender. Es por ello que una vez que tengas crédito y buscando decentemente modelo, así que digamos una almohada, que también tenemos un ejercicio más adelante en forma. Entonces quieres primero hacer la física de la tela y luego repasarla con el pincel de tela para crear unas agradables arrugas detalladas, más pequeñas o incluso simplemente más arrugas. Entonces, ¿cuál es el cepillo de tela? Esencialmente, el pincel artesanal crea una asimilación más pequeña en un espacio localizado. Aquí hay muchas opciones diferentes, y voy a ir por las más importantes. Entonces, si ustedes chicos, para entender estos aquí, tienen que entender solo cepillos normales también. Porque estas opciones serán todas iguales. Si miramos el pincel normal, se puede ver que tenemos dos pequeños círculos aquí, uno exterior y el interior. Si dibujo aquí, se puede ver que obtenemos este resultado que aquí se exhibe. Esto tiene un radio, unidad de radio y todo por debajo. Así es como funciona un pincel normal. Si mira el pincel de tela, puedes ver que tenemos cuatro círculos. Tenemos estos anaranjados en el medio, y tenemos estos dos exteriores. Entonces estos anaranjados son cualesquiera que sean los pinceles normales también. Si pongo este radio un poco arriba, se puede ver que ambos se escalaron. El círculo exterior es el radio. La fuerza cambia dondequiera que esté, el círculo medio es. Entonces esas son estas dos opciones. Volvamos a este pincel de tela y hablemos de estos dos círculos exteriores. Estos círculos son esencialmente donde se detiene la simulación. Entonces como dije antes, si sólo arrastramos aquí, se puede ver que comienza una simulación de tela. Ahora, si sigo dando vueltas por los lados, se puede ver ahora que en esos puntos es esencialmente donde se detiene la simulación. Realmente se puede ver una define una línea donde se detiene. La pequeña línea punteada es la siguiente. Y puedes cambiarlos aquí abajo. Si quiero un límite de simulación más grande, puedes ver que puedo escalarlo ahí mismo. Si quisiera más pequeño, puedes hacerlo más pequeño. También tienes aquí, que hagamos más grande el libro de texto. El seguimiento de la simulación. Entonces este es el decantamiento, que es esta lineas punteadas. Entonces si hago eso más pequeño, se puede ver que ahora el seguimiento comienza ya por ahí. Muy cool. Y por eso esencialmente hay cuatro círculos en lugar de 2 quintos cepillos normales. Pero repasemos estas opciones aquí. En primer lugar, voy a mostrar estos con un pincel normal. El radio, como ya sabéis, cambia el radio. Tenemos una unidad de radio como pocas. Entonces si miro aquí, cada vez que me desplace hacia fuera, se puede ver que mi pincel se mantiene del mismo tamaño dependiendo de mis pocos. Si hago escena, sin embargo, se mantendrá el tamaño con respecto a la escena. Para que como se puede ver, se mantiene siempre del mismo tamaño con respecto a la escena. Esto podría ser muy útil, ¿de acuerdo? Así que asegúrate de conocer la diferencia entre ellos. También hay tener un radio diferente en lugar de píxeles, se exhibe como metros. Es una unidad diferente. La fuerza de la que también hablamos es bastante importante. Si quieres menos fuerza, solo pones más bajo. Se puede ver que la mayoría, tal vez incluso demasiado bajo. Si quieres con más fuerza ponlo más alto. Normalmente se mantiene la fuerza en un ajuste bastante bajo, pero eso también depende de lo que use. Lo siguiente es sumar o restar. No tienes esto en el pincel de tela, pero cada vez que añades algo, puedes ver que va por encima. Si restas, va hacia adentro. Es sumar y restar ahí. Se puede, sin embargo, también hacer esto con control. Entonces si sólo hago clic y arrastre, se puede ver que ahora agrega arcilla. Pero si sostengo Control y arrastre, ves que son resúmenes. Esa es una llave un poco corta que es muy útil de usar. También tenemos un radio normal. Y el radio normal que necesito exhibir en un cubo. radio normal esencialmente toma el promedio de múltiples normales y esto influye en la orientación de los pinceles. ¿ Qué significa esto? Bueno, cuando tenemos un radio normal bajo, podemos ver que si dibujo aquí por los lados, esto aquí se ve afectado, pero aquí por los lados que tienen normales diferentes, no es el hecho de que n Así como elaborado. Si yo, sin embargo, tengo un radio normal muy alto, se puede ver que si arrastro aquí, también hacemos el lado conseguir arcilla añadida. Entonces, por un valor más alto, se obtiene una versión más suave. Si tienes valores bajos, mantendrás los contornos intactos. Por lo que aquí puedes mantener intactos los contornos. Y si lo tienes con mayor, obtienes un resultado más suave. También tenemos dureza. dureza influye en qué tan cerca comienza el desecamiento del pincel hasta el borde del pincel. Por lo que en este momento lo más difícil es 0. Por lo que realmente no nos gusta nuestro seguimiento comenzará muy temprano. Pero si lo tengo todo el camino a uno, se puede ver que casi no hay seguimiento, solo instantáneo. Entonces esa es la dureza. Y tenemos exterior liso. El exterior liso. Podemos mirar capa. Si tengo el exterior liso al 0, se puede tipo de ver lo que está pasando aquí. Pero si pongo fuera, fuera suave todo el camino y lo hago de nuevo, se puede ver que obtenemos un resultado mucho más suave aquí. Esa es la diferencia entre null out, smooth out, smooth. Echemos un vistazo a nuestro cepillo de tela. Con el cepillo de tela, mucho de esto no es realmente necesario. Por supuesto, el radio, la fuerza. Tu unidad de radio podría ser bastante útil. Pero normalmente realmente no juego por ahí con el radio normal demasiado o dureza et al, también fuera de suave, no he jugado con todavía. Estos dicen a menudo lo mismo, pero estos aquí cambiaron mucho. Ahora también tenemos persistente. El paño tiene un persistente, pero es mejor mostrarlo con el pincel de capa. Si asumes persistentes y haces de esta nuestra base persistente, así que establece una base persistente. Se puede ver que si hago más trazos, no importa cuántos trazos haga ahora, solo sigo haciendo clic y arrastrando. Se mantendrá a una altura persistente. No obstante, si apago esto, se puede ver que si acabo de hacer clic y arrastrar, clic y arrastrar, que se cambiará la altura. No tenemos una altura persistente. Podrías agregar una nueva altura con la base persistente también. Si tienes una base persistente de conjunto persistente, aquí, puedes ver que hago clic y arrastro. Y si agregas una nueva base persistente a esto, puedes volver a hacerlo. Y ahora si sigo arrastrando, nada volverá a cambiar, ¿verdad? Por lo que hay un nuevo conjunto de bases persistentes que es base persistente y funciona igual con la tela. Es sólo un poco más difícil ver qué pasa. Tenemos que pincel de tela es esencialmente que si cierro mi persistencia y apenas empiezo a mover esto a lo mucho que quiera, ya no hace diferencias de altura extremas. Pero si volvemos aquí y apagué esto, puede ver que si empiezo a mover esto alrededor y alrededor, nos da unos resultados muy extremos que son persistentes. Y esto podría ser muy útil Por cierto. Ahora, tenemos nuestra área de simulación, que es local. Si miras estos círculos exteriores, si hago clic y arrastre, estos círculos se quedarán en el mismo lugar. Por lo que realmente podemos ver dónde es un punto de corte que es local. Se lo puede poner a global y global esencialmente significa todo. Por lo que este goopy práctico compró se necesita mucho poder de computación porque literalmente estás simulando todo. También tenemos dinámica. La dinámica es local, pero estos círculos se moverán con tu pincel. Entonces no estoy confinado a sólo ese pequeño círculo aquí porque si me muevo aquí, puede ver que sólo se mueve contigo. Esa es esencialmente la diferencia entre estos. Local es el más eficiente para tu PC, luego dinámico y global. Como último, tenemos límite de simulación, que ya hablamos. Podemos hacer la simulación más grande. Como se puede ver que el, ambos los círculos se hacen más grandes. Puedes hacerlo más pequeño o más grande. Y también esta pequeña línea punteada ahí dentro, esa es la siguiente. También puedes cambiar eso. Hablemos de las deformaciones. El primero es drag. Arrastrar simula tirar de la tela más cerca del cursor. Similar a colocar un dedo sobre un mantel y tirarlo. Tenemos push, push asimila, empujando la tela lejos del cursor, similar a colocar un dedo sobre el mantel y empujar hacia abajo. Se puede ver aquí tenemos punto de pellizco. punto de pellizco simula engañar a la tela en 1. Como pellizcar con dos dedos. Tenemos pellizco perpendicular. Finch perpendicular simula tirar la tela en una línea. Tenemos inflar. Inflar simula el aire que se sopla en la tela para que la tela se levante, agarra, agarre estimule recoger y moverse en tela. Ampliar, expandir simula estirar la tela hacia fuera. Tenemos gancho de serpiente en el último. Gancho de serpiente simula moverse a través sin producir artefactos. Esto crea fallas de aspecto más natural que cualquier otro modo de deformación. Volvamos a arrastrar. Y te voy a mostrar la diferencia seguimientos. Entonces radial, como verán, aplica las fuerzas como una esfera, que incluso podría verse mejor como inflar aquí. Se agrega como esfera. También tenemos el riff llano jugando. Se puede ver cada vez que arrastro, nos acercan estas flechas. Con jugar. Las fuerzas se aplican como avión. También tenemos masa de tela, y esa es esencialmente la masa de cada partícula de simulación. Puedes ponerlo más alto o más bajo. Tenemos la amortiguación de la tela. Eso es lo mucho que las fuerzas aplicadas se califican adecuadamente a través de la tela. Eso hace lo que siempre hace la amortiguación. Simplemente también si las partículas, tenemos plasticidad corporal blanda. Y eso asegura que la tela conserva su forma original, actuando más como un cuerpo blando, hemos habilitado colisiones. Muy práctico. Si tienes una colisión, aún chocará con ella incluso si estás simulando en el modo esculpir. Tan bastante práctico. Además, tenemos algunas opciones más, pero la mayoría de estas no son tan importantes. Como usted podría saber. Muchas veces solo usas el 20% de cualquier herramienta. Por supuesto, habrá una vez en un caso raro, que podría usar algo aquí. Pero en general, esta es una especie de la importancia de nuestro cepillo de tela. Y si surge algo en estos tutoriales son por supuesto, explicar lo que sea que estemos haciendo. Pero la mayoría de estos también se exhiben en cualquier otra de estas opciones de pincel. Ese es el pincel de tela. Os veo chicos en el siguiente video. 17. Conjuntos de rostros y cómo crear una malla realista: En este video, les voy a enseñar chicos sobre los sets de fase. Aprenderás qué son y también cómo podemos usarlos con la física de tela en mente. Si miramos una almohada, entonces podemos ver que dos piezas de tela han sido cosidas juntas en el medio. Lo único que quiero que noten es que las arrugas aquí en la parte superior de esta almohada tienen una trayectoria diferente luego sus arrugas en la parte inferior. No sólo continúan por esta costura. Y esa es una cosa que podemos crear con conjuntos de fases. Vamos a crear una almohada. Sólo voy a escalarlo alrededor del eje x y y Luego crea algunos bucles de borde extra. Asegúrate de que sean agradables y cuadradas estas fases. Entonces en realidad siempre podemos dejarme hacer esto también. Sí, entonces siempre podemos como subdivisiones extra si es necesario. Me gustaría aplicar también mi escala. Voy un poco rápido a través esto porque quería escaparme para enfrentar un set. Pero ustedes siempre pueden seguirme. También seleccionemos todos estos bordes alrededor para que podamos crear un buen UVC él más adelante. Aquí, Control E marca esquema, luego una U y desenvolver. Si lo desea, usted o UV, lo puede ver en la edición UV. Estos son nuestros UVs aquí. Pero volvamos a Layout. Asegúrate de tener una línea de tiempo arriba y crea una física de tela que ponga los pasos de calidad a siete presiones. Me gustaría poner un cinco. Y si jugamos esto, puedes, por supuesto ver que se caerá. Entonces vamos a filtrar pesos y poner el gráfico t en 0. Entonces hagamos esto otra vez. Y aquí se puede ver que se pone bonito creado. Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Vamos a guardar esto como un caché. Así que hagamos como 100 marcos y hornee esto. Entonces buscaremos un marco apropiado. Entonces busquemos un marco que tenga algunas formas decentes en él. Está bien si es un poco demasiado bulboso afuera porque siempre podemos escalarlo hacia adentro. Pero digamos alrededor del marco 35, me gusta. Después voy a mis modificadores y aplico este modificador de tela. Haga clic derecho Sombra Suave. Y aquí tenemos unos resultados decentes. Por lo que ahora puedo mostrarles cómo usar los sets de fase. Vamos a esculpir. Esculpiendo, puedes desplazarte hacia abajo y buscar los conjuntos de fases de sorteo. Cada vez que dibujo en este momento, no puedo crear un color diferente. Y estas son esencialmente máscaras fuera de partes. Para que puedas verlas como máscaras. Puedes ocultar estas máscaras. Si coloca el cursor por encima de un color, entonces haz clic en H. Sólo puedes enfocarte en una sola pieza aquí, H otra vez, y todo quedará oculto. Puedes hacer esto por cada color. También podemos expandir el color nuevamente, colocando cursor por encima del color que desee. A continuación, mantenga presionado Control y luego simplemente haga clic y arrastre. Se puede ampliar el color. El caso es que queremos diferentes máscaras o conjuntos faciales para cada pieza de tela aquí. Y la forma en que puedes hacer esto fácilmente en lugar de intentar crearlo así, es ir a Phase set, conjuntos de fases inicializados, y usar cualquiera de estas opciones. En nuestro caso, ya creamos nuestras costuras UV. Entonces vamos a hacer clic en eso. Ahora se crean nuestras costuras UV y tenemos un conjunto de fases diferente para cada parte aquí, lo cual es muy, muy potente. Veamos solo un pincel aleatorio. Si uso el pincel en fase y voy a añadir cercado, puedes hacerlo por cierto en cada pincel, pero debes ir a Avanzado y seleccionar Conjuntos de caras. Ahora, nuestro autoenmascaramiento se establece en sets de fase fueron esencialmente si hago clic en el amarillo y arrastro donde quiera que lo quiera, se puede ver que sólo el amarillo va a interactuar conmigo porque los otros están enmascarados . Si acabo de hacer clic y arrastrar sobre este azul, sólo ir azul. Por lo que esencialmente sea cual sea el color que selecciones, ese será tu color activo, digamos. Ahora, También hay una opción aquí que se llama límite de conjunto de caras. Y eso esencialmente es la línea entre colores de conjuntos de fases. Ahora se enmascara fuera de esos límites. Y si he inculcado aquí mi pincel para inflar, haz el radio un poco más grande. Se puede ver si inflo esto, estas esquinas son, estos bordes se mantendrán en su lugar. Entonces en este caso puedes hacer una especie de almohada hinchada de aspecto pequeño. También eso podría ser muy práctico. Se crea automáticamente tipo de parece. Entonces, ¿cómo hacemos en este caso, la almohada más realista? Pero por supuesto, estas técnicas se pueden utilizar. Cualquier tipo de material Croft. Vamos a los sets de fase y luego nos enfrentamos desde las costuras UV. Como se puede ver como nos fuimos como unos pasos atrás. Solo quería explicarte qué hacen los sets de fase. Ahora, me gusta entrar en el pincel de tela. Aquí en un cepillo de tela, solo podemos jugar con R abajo. Una cosa muy importante que siempre tienes que hacer al crear modelos. Entonces no importa qué modelo estés creando, pero está mirando imágenes de referencia con las referencias que tienes. Se puede ver lo que hacen estas arrugas dentro de la tela. Digamos que esta forma principal ya está, ya sabes, correspondiente con la forma de tu referencia. Ahora quiero que mires la referencia y vayas a formas más pequeñas, que podrían ser estas pequeñas arrugas. Estas pequeñas arrugas se pueden crear fácilmente con el pincel de tela. El cepillo de tela que me gusta usar, tal vez al principio y agradable inflar pincel. Este pincel puede imitar algunos de estos golpes que puedes entrar aquí solo para que no todo sea demasiado suave. Entonces pondré el radio op, y pondré unos golpes aquí. Muy como si ni siquiera quieras notarlas demasiado, pero un poquito. En este momento nuestra pincelada está puesta en el espacio. Este método de trazo requiere que te muevas y realmente no se queda en el lugar. Pero si cambias esto a aerógrafo, ahora solo simulará un aerógrafo. Si haces clic y arrastra, solo rociará en el medio. Por supuesto, necesitamos bajar un poco la fuerza 0.1 tal vez para crear muy pequeño de estos detalles. No quieres que sean demasiado notables, pero detalles muy pequeños solo para romper un poco esto. Esto también puede ser muy útil si se trabaja con múltiples almohadas porque si tienes múltiples pilares que se duplican, que quieres algunas diferencias en ellas, lo contrario todos se ven iguales y eso no es realmente lo que queremos. Si este tipo de forma puedes simular un look más lleno de baches. Lo cual también pasa a darse cuenta por cierto, pero eso depende de qué tipo de material hay dentro de lo abajo, claro. Entonces lo siguiente es usar solo la herramienta de arrastre. Con esta herramienta de arrastre, me gusta pensar estas arrugas aquí que quería ir horizontalmente. Se asegura de que este pincel, por lo que el pincel de arrastre no tiene en realidad el aerógrafo método de trazo, pero debe tener el espacio del método de trazo nuevo o puntos. Simplemente puedo hacer click y arrastrar hacia un costado y se puede ver que se formarán más de ellos. Haga clic y arrastre, haga clic y arrastre. Lo genial es que el efecto aquí leí igual, pero en medio, realmente no parece realista. Estas arrugas van demasiado lejos, pero podemos arreglarlo fácilmente. Si mantiene presionada Mayús, esencialmente solo selecciona temporalmente el pincel liso, que es este pincel. Este pincel suaviza todo para que puedas simplemente hacer clic y arrastrar y suavizar esto. Tenemos turno no lo hace automáticamente. Si tú, sin embargo, quiero cambiar algunos ajustes de lo liso, si tal vez el más suave, un poco demasiado fuerte para ti, puedes ir al pincel liso, cambiar la fuerza. Entonces fuerza a 0.3 lo que sea. Y luego cada vez que estoy justo en un pincel de tela y luego sostenga Shift quieto, la fuerza estará en 0.3. Entonces esa es una cosa que también puedes hacer. Aquí. Se puede ver que ahora tenemos muy más arrugas las antes y en realidad están empezando a verse bien. Por supuesto también importa la cantidad de eficientes blandos. Si uso una multiresolución, entonces puedo simplificar esto. Y yo o bien puedo subir y bajar en mi nivel de esculpir. Esto por supuesto, tarda un poco más en cargarse, especialmente cuando usamos el cepillo de tela, pero podría ser bastante práctico para detalles más intrincados. También hablamos de la que los aficionados establecieron sets de fase. Debido a que tenemos conjuntos de fases, podemos tener diferentes arrugas en cada color. Eso también es algo que realmente me gusta hacer. Es justo cualquiera que sea el color que selecciones, ese color será indirecto. Puedes interactuar con ese color. Entonces si hago tal vez una fuerza un poco mayor aquí, 0.3, ya lo puedes ver ahora estoy interactuando con el azul. Por lo que aquí podemos ver que algunos detalles se pueden crear fácilmente con estas técnicas. Espero que ustedes hayan aprendido de esto. Y ahora ya sabes cómo crear materiales de luca realistas, pero también tela realista. Porque la simulación de tela nos da ya efectos frescos. Pero a veces las arrugas que obtenemos de la asimilación realmente no coinciden con las arrugas que vemos en nuestras imágenes de referencia. De esta manera, puedes crear Luke de mayor calidad y tela. Entonces eso es todo para este video. veré en la siguiente. 18. Pincel de filtro de tela: Echemos un vistazo rápido pincel de filtro de tela dentro del modo esculpir. Si tenemos un cubo aquí, podríamos añadir unos cuantos extra suave eficiente que Shade Smooth e ir a esculpir. Dentro de esculpir, si te desplazas hacia abajo, puedes ver nuestro pincel de tela normal, que ya hablamos, pero también tenemos nuestro filtro de tela. El pincel de filtro de tela es esencialmente el mismo que el pincel artesanal, pero en este caso, simplemente simula la tela dentro de los bots de modo de esculpir, lo hace por cada vértices individuales. No está localizado. Digamos que puedes por supuesto PIN, usar máscaras o incluso juegos de caras para separar estas partes. Pero es esencialmente para cada vértices individuales. También los tipos de filtro son bastante diferentes. este momento podemos inflar y expandirnos, lo cual es más para una especie de modelos 3D en lugar de un paño 2D. Si tenemos nuestro tipo de filtro gravedad, si hago clic y arrastro lejos, se caerá. Si hago clic y arrastre para ver mi modelo, va por el camino opuesto. Así que haga clic y arrastre lejos de su modelo es positivo. Da click y ve a ver tu modelo es el valor negativo. Ahora, tenemos gravedad. Por supuesto, esto no es seguir algo, por lo que realmente no va a interactuar como un paño. No tiene colisión. Puedes usar colisiones, solo crear una colisión, asumir colisiones estadounidenses, y eso funcionará en este caso en mi versión se bloquea. Así que no voy a intentar eso. Pero podemos mirar a estos otros tipos. Inflar. Nosotros por supuesto, animamos a su modelo. Si hago clic y arrastro lejos, se puede ver que se infla. Si hago clic y voy hacia mi modelo, hace lo negativo de la inflación. También tenemos expandir, que amplía las dimensiones de los paños. Aquí, la versión negativa y una positiva. Entonces tenemos pellizco, esto, pellizcarlo hacia donde empieces con clics. Si hago clic aquí y empiezo a arrastrar, irá hacia esos puntos. Si hago clic y arrastre lejos, lo hará, por supuesto, lo negativo de eso. Será pellizcado, pero eso realmente no tiene sentido. Y por supuesto que tenemos nuestra escala. Esta habilidades, el ensayo de malla, cuerpo blando. También muy cool. Ustedes ya saben cuál es la fuerza, así, la fuerza x podría ser útil si ustedes, por ejemplo, no quieren que el reloj vaya alrededor del eje z. que puedas excluir la z Entonces puedes ver aquí que solo escalará, en este caso alrededor del eje x e y-. También muy divertido. Juega con tenemos nuestra orientación. La orientación puede que mezcle el tipo de sabe qué orientación quiere garrar llena, ir a, digamos en esta orientación mundial, si uso la gravedad y luego la dejo caer, va a dar la vuelta el eje z dentro de la carretera. Pero si uso view y miro desde aquí, verás que si hago clic y arrastro lejos, no va a bajar alrededor del eje z. En realidad va a dar la vuelta para fijar el exceso de mis pocos, que en este caso es ahora así, ¿verdad? Entonces eso es un poco diferente. También podría ser útil, pero normalmente local debería estar bien. Contamos con una máscara de tela y amortiguación artesanal. Ya los conocemos. Y aquí también puedes usar conjuntos de fases o usar colisiones si quieres trabajar con ellos. Estas otras configuraciones no son realmente particulares para describir el filtro en sí mismo y realmente no necesitan ninguna explicación. Ahora que saben un poco sobre el filtro de cultivos, en realidad podemos hacer un poco de ejercicio y los veré ahí. 19. Filtro de tela de ejercicio Chesterfield: En este video, vamos repasando algunas formas en las que puedes usar el pincel de filtro de tela. Por supuesto, hay miles de formas de utilizarlo realmente. Pero personalmente creo que estas técnicas son bastante divertidas de hacer. A podría ver el potencial que tiene también. Vamos a crear este efecto Chesterfield que puedes ver aquí. Vamos a crear un bonito puf. En el primer método, usaremos algunas máscaras, y en el segundo método utilizaremos algunos conjuntos de fases. Vamos a Blender y eliminemos este cubo predeterminado. Podemos sumar un bonito plano y sumar algunas subdivisiones extra. Podemos sumar, sí, una densidad agradable. A lo mejor tienes alrededor de 4 mil vértices. Si no puedes ver esta opción es solo hacer clic derecho y asegurarte de que las estadísticas de escena estén activadas. Ahora, vamos al modo esculpir. Y dentro del modo esculpir, quiero que haga click en M. Esta es nuestra herramienta de enmascaramiento. Si dibujo en este modelo, se puede ver que esto se enmascara. Entonces, si la fuerza es una, esencialmente excluimos esto de nuestra escultura. Si es 0, se incluirá alrededor cualquier lugar en el medio es una especie de promedio entre ellos. Como se puede ver de qué color. Si digo, digamos si tengo alto aquí, entonces si uso mi filtro de tela, lo que podemos ver con esta gravedad es que todo se acaba de caer excepto la H y la Y. con el Scofield. Se puede ver amablemente incluso como un pequeño alfiler. Somos una especie de pintando esto en su lugar. Pero también puedes ver si solo necesitas crear un paño muy rápido. Incluso podrías hacerlo solo con el filtro de tela y ni siquiera usar ninguna física de tela. Pero vamos a hacer clic en los controles que unas cuantas veces. Y si no puedes deshacerte de ésta, por ejemplo, siempre hay muchas opciones de enmascaramiento dentro del modo esculpido. Siempre se puede limpiar la máscara. Ahora ve a la vista superior que es siete. Asegúrese de que está seleccionado el cepillo de enmascaramiento . Simplemente da click en M. Y aquí quiero poner un poco mi radio arriba y se asegura que x y la y de la simetría estén encendidas. Ahora si hago clic aquí, se puede ver que será simétrica y cada esquina tendrá esta bonita máscara en ella. El radio debe ser tal vez en como 80 o 90. Y quiero dibujar aquí en este rincón, tal vez un poco más grande. Cuando has tirado en la esquina. También puedes dibujar aquí en el medio. Entonces por aquí. Y esto esencialmente va a ser un singular Chesterfield Ps, que podemos arreglar una y otra vez. Vamos a la brocha de filtro de tela. Simplemente usaremos el tipo de filtro inflado. Y personalmente me gusta poner la fuerza un poco más bajo, así que tal vez 0.3. Ahora si solo hacemos clic en este modelo y lo arrastramos hacia el exterior, se puede ver que creamos este efecto muy cool. Asegúrate de que no vayas demasiado lejos hacia afuera porque entonces estos bordes irán a mucho hacia adentro y no podemos arreglarlo más dentro del modo de modelado o edición. Pero un poco está bien, siempre y cuando tengamos unas bonitas arrugas aquí, ¿verdad? Entonces esto ya se ve bien. No podía ir de poco más lejos. Pero esto está empezando a parecer bastante, bastante cool. Si estás contento con él, a pasar por tu diseño vuelvea pasar por tu diseñoy haz clic con el botón derecho en Sombra Smooth. Para matriz esto, por supuesto necesitamos usar un modificador de flecha. Estos modificadores de área ahora se establecen en el eje x, pero se puede ver un pequeño hueco obvio aquí. También si agregamos otro, y éste establecerá el eje x en 0, pero el eje y en uno. Se puede ver que si, si se arrastra alrededor del eje y, también obtenemos esta brecha. Esta brecha es porque hicimos esta animación por supuesto son la simulación. El caso es que podemos arreglar esto fácilmente, ir dentro del modo de edición, seleccionar los vértices que son una especie de en el medio. Se puede ver que si nos fijamos en estos accesos a éste se iguala hacia arriba si el eje y, éste en la parte inferior también, y luego aquí también el eje x. Ahora lo que quieres hacer es asegurarte de que estés activando de nuevo la edición proporcional. Y ahora podemos escalar esto hacia arriba. Si lo escalas, en lugar de solo escalar estos vértices. Toda la proporción de agregar dos para realmente asegurarse de que más de estos vértices se moverán con él. Por lo que es una herramienta de escalado muy suave. Ahora, quieres escalar esto. Si tienes un pincel muy pequeño o si te desplazas mucho hacia abajo, puedes ver que tu código compartido es círculo gris se vuelve bastante pequeño. En este caso, sólo unos pocos vértices se transformarán. Ahora si haces esto más grande, así que solo sigue desplazándote. Entonces más y más vértices en realidad se incluirán en esta selección sí. Queremos tenerlo plano, pero no tiene que ser perfecto. Está bien tener algunas de estas brechas porque podemos arreglar estos vacíos muy fácilmente. Una forma de arreglar estos huecos, asegúrate de que tus ediciones de proporción en esté desactivada. Seleccione todo este bucle de borde y luego escale alrededor del eje y para 0. Por lo que esto lo hace bonito y plano. El problema es este vértice aquí o bien, estos vértices, sabemos que todos ellos han sido enmascarados. Entonces esta es una especie de unidad perfecta. Es una licuadora porque acabamos de agregar un avión. Y quiero mantener esa medida. Si quisiera escalar todo, no sólo en esfuerzo, porque si hago escala y es 0. Se puede ver que estos vértices también saltaron hacia abajo. Pero si quiero escalarlos alrededor de este vértice, tendría que asegurarme de que mis puntos de pivote transformados aquí se establezcan en elementos activos. Entonces asegúrate de que este vértice sea dos si elementos. Puedes ver que cuando es blanco, el último vértice seleccionado que tienes es y Así que puedes simplemente anular la selección y seleccionar algo, ¿verdad? Para que puedan ver que se vuelven blancos. Ahora si escala alrededor del eje y para 0, todo se escalará alrededor de esta ubicación. Ahora es perfectamente plano. Por supuesto que aún no coinciden porque este de fondo también sigue siendo una especie de maravilla. Podemos hacer lo mismo aquí. Selecciona todo este bucle de borde si Alt select, y luego con Shift select, solo voy a desseleccionar y seleccionar éste solo para que sea bonito y blanco, que son los elementos activos. Después escala y 0 y luego Enter. Ahora podemos ver que está perfectamente centrado en el medio. Podemos hacer lo mismo por estos aquí alrededor del eje x. Entonces todo este bucle de borde en este caso, entonces este vértice es la última escala x 0. Entrar. Haz lo mismo aquí. Todo este bucle de borde. Esta es la última escala, x 0, Enter. Y ahora todo es bonito y plano. Perfecto. Lo único que debes hacer ahora es asegurarte de fusionar ambas matrices juntas. Porque puedes ver que cuando no se fusionan aquí, déjame mostrarte que estos vértices ya no coinciden perfectamente. Y eso está totalmente bien. Pero si los fusionas, se vuelven más agradables emparejados. Y ya no tenemos ningún problema. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave si no lo ha hecho. Esto es esencialmente. Por lo que podemos usar tantas áreas como queramos. Podemos crear un sofá de esto. Entonces este es el primer tipo de cosas que al instante vi que fue como, whoa, esto es algo genial que podemos crear. Este tipo de aspecto muy fácilmente con solo unas máscaras y un pincel. Ese es el primer ejercicio de pincel de filtro de tela. Os veo chicos en el siguiente video. 20. Pouf de filtro de tela de ejercicio: En este momento, te mostraré una forma crear un poof fresco. Entonces si haces click en Shift a y agregas una ecosfera, tenemos estas formas geniales. Y lo bueno del filtro de tela es que puedes mantener intactas las formas. En realidad te mostraré cómo hacer esto. Entonces habilidad z, para hacer esto un poco más pequeño, por lo que en realidad podemos tener más de una forma poof, contrario a aplicar la habilidad. Y ahora selecciona todo con una, luego turno E y H los arruga todo el camino en vector uno. Ahora quiero usar una vista de niveles de superficie de subdivisión uno está bien y luego aplicar esto. Hice esto porque ahora puedo volver a seleccionar estos bordes por sí mismos. Entonces es un poco molesto, pero solo Cambiar E de nuevo, luego hacer menos uno. Entonces, ¿todo es estos seleccionados? Ve a Seleccionar, selecciona bordes afilados y pon la nitidez al 1%. Y ahora todos los bordes que hemos seleccionado antes son esencialmente secta que de nuevo, esto parece un dominó, va a paso. Pero si queremos este bonito y suave como puedes ver aquí. Entonces si pongo esto unos puertos hasta cuatro y aplico esto, lo que se puede ver es que estos bordes son, estos vértices todavía se seleccionan un auto ácidos apenas muy difícil de hacer. Tienes que seleccionarlos todos a mano. Y eso es sólo algo que no quiero hacer. Por eso hice ese pequeño paso extra. Cuantos más vértices, mejor comprado se pone el microordenador un poco lento. Por lo que podría agregar un nivel más de Viewport aquí, uno más autosuficiente y profundidad podría hacerlo. Después haga clic en Control Plus para expandir la selección. Entonces ve a esculpir. Lo genial de los conjuntos de fases es, es que podemos enfrentarnos a set desde selección o selección de modo de edición, que es un modos agregados, ahora se convertirán en conjuntos de fases. Solo tienes que seleccionar tu filtro de tela, asegúrate de usar los conjuntos de fase propios. Y ahora podemos empezar a jugar con la herramienta inflar y todas estas herramientas de auditoría que tenemos. Personalmente me gusta primero escalar la cara que está abajo. Entonces si escalas el color aquí, este rosa un poco hacia abajo y luego entra en el inflar e inflar estas partes grises. Personalmente creo que eso es bastante guay de hacer. También se puede hacer algo de expansión. Entonces la deuda al unísono con inflar creará esencialmente algunas más de esas arrugas. Pero hay que jugar un poco con todas estas herramientas. También la fuerza IF ID que es 0.3, e incluso se podría jugar con las máscaras de tela. Vamos a dar unos pasos atrás. Si pongo la masa de tela en tal vez punto a eso, en muchos casos funciona mejor que una masa Croft mayor. Sólo tienes que jugar con esto. Pero tenemos nuestro control confiado sentado, ¿verdad? Entonces si algo sale mal, basta con hacer clic en Conjuntos de control y todo va a estar bien. De nuevo, este es en realidad un efecto bastante cool que tengo aquí. Me gusta lo que tenemos. Y solo puedes ir a Layout y aquí está tu poof. Y como se puede ver, algunos materiales decentes de escalera pueden hacer que estos modelos se vean muy, muy bonitos y realistas. Incluso éste tiene un material de cuero bastante bonito encima de aquí. Y eso es esencialmente todo lo que necesitamos para crear. Un poof o incluso una parte de un sofá. Permítanme realmente mostrarte cómo crear estos materiales. Para crear el material sólo vamos a sombrear. Selecciona la prueba, da click en Nuevo, renombra esto a poof o material de carta, lo que quieras. Seleccione la nota de principio, Control Shift T, y luego vaya a la letra. Y en este caso acabamos de utilizar la rugosidad especular difusa y normal. Puedes importar estos y ver cómo se ve esto. En este caso se establece, la coordenada de textura se establece en uv. En nuestros UVs son una especie de ya creados cuando acabamos de importar un ICP normal Austria. Entonces no tenemos que recrear ellos. Lo único que está mal aquí es la escala. Y podemos subir la escala, así que tal vez diez por diez. Y aquí podemos ver que tienen estos resultados. Quizás hasta 1550 podría funcionar mejor en este caso. Pero como puedes ver ahora, si vas al sombreado de la ventana gráfica renderizada, incluso dentro del FE, se ve bastante bonito. Eso es todo por este ejercicio. 21. Crea ropa en Blender: En este video, les voy a mostrar chicos cómo crear ropa con un modificador de tela dentro de Blender. Por supuesto, hay múltiples formas de crear ropa. Si quieres crear creencia para la ropa con esculpir, esa también es una gran técnica para crear ropa creíble. Pero animar esos, sí, tiene una especie de un camino diferente a animar todo dentro de eso. El modificador de tela. Toda esta clase se trata del modificador de curva. Tengo que ser honesto, licuadora no es la mejor con ropa. Si realmente quieres profundizar en la creación de ropa, sugeriría encarecidamente mirar a un diseñador maravilloso. Ese programa está realmente enfocado en las costuras que puedes crear y puedes usar diferentes patrones, combinarlos juntos. Pero claro, quiero mostrarles cómo hacer esto dentro de Blender. Entonces la primera forma, que tal vez sea la forma más sencilla y también puede garantizar algunos resultados decentes. Incluso puedes usar el modificador de superficie suave y eficiente en esta técnica. Es sólo crear una ropa completa sin costuras. Realmente no necesitamos usar ninguna demanda. No necesitamos demandar nada juntos. Y en el siguiente video, en realidad te mostraré cómo usar la opción de costura. Pero primero solo quería mostrarte una opción para no hacerlo. Y también algunas razones por las que no hacerlo. ¿ Cómo creamos ropa? En primer lugar, podrías intentar extruir o no puedes duplicar ciertas partes de tu modelo, luego separar la selección y crear una nave a partir de eso. Pero también puedes simplemente crear una pieza de cosa en la nube por encima o encima de tu modelo. Entonces si solo agarramos un avión, voy a rotar esto alrededor del eje x por 90 grados, crear un bucle de borde en el medio para que pueda eliminar lado y aún tener un bonito modificador de espejo. Entonces esencialmente puedo mover estos vértices alrededor mi modelo y crear tal vez una camiseta. Lo que personalmente me gusta hacer es que me gusta usar la Herramienta de recorte, chasqueando conjunto a cara. Esencialmente puedes hacer clic y luego hacer clic en G para arrastrar eres para RTX alrededor de lo que esto hace. Lo encaja en la parte superior de tu modelo 3D. En este caso, puedes simplemente literalmente chasqueado en todas partes en el modificador de espejo. También quiero ponerme mi recorte. De lo contrario, esencialmente puedo mover esta pieza intermedia. No quiero eso. Por lo que sólo da clic en recorte y luego se quedan agradables en el medio. Sí, tienes que averiguar dónde quieres colocar cada pieza. Es muy blocky. Si solo miras esto por sí mismo, puedes ver que es sólo una masa muy blocky, pero siempre podemos empezar a extruir más piezas. Y también me pondré mi radiografía de toggle solo para que podamos ver dónde están los vértices. Pero puedes simplemente extruir esto y otra vez y simplemente mover todo alrededor. También aquí, al igual que en cualquier otro tipo de modelo de tela o simulación que hemos creado. Intenta volver a hacer plazas, vale, que siempre me quedaré importante. Digamos que esta es una playera pequeña que quiero. Ahora lo que tenemos que hacer es pensar un poco sobre la forma. En este caso, estamos definiendo mucho estos pechos, pero realmente no queremos la hoja de pecho más adelante en la simulación porque sólo se ve raro. Ya tengo algún tipo de amplia, pero si es una camiseta, la propiedad estará enfatizando tanto estas respiraciones. Lo que quieres hacer aquí es volver a ponerte tus rayos X y luego simplemente mover esto un poco hacia afuera. Así que solo despega la herramienta de chasquido y simplemente mueve esto lentamente un poco hacia afuera. Entonces tenemos más de una forma de camiseta en lugar de una, supongo que una forma de piel aquí mismo tenemos este tipo de camisetas. Y lo que quieres tener en cuenta al crear estas prendas de vestir. Que tu geometría importa y también la forma principal de tu modelo, igual que cualquier otra cosa que hayamos creado en toda esta clase. Si quieres que tus formas sean más redondeadas, hazla más redondeada. De lo contrario terminará más cuadrado dentro de tu modelo o simulación. Entonces estos, si los quieres, los tienen alrededor, los hacen por ahí también. Ahora porque tenemos geometría bonita y cuadrada, siempre podemos satisfechos con una vez extra. Eso es siempre termina la escuela porque es una sola pieza. También podemos utilizar una superficie suave y eficiente si es necesario. Con ropa. El tamaño también importa. Entonces en este momento ya es bastante pequeño. Si es Ahora. Si ahora lo simulamos, se estirará hacia el tamaño. Podrías hacerlo un poco más grande y luego caerá más agradable en su lugar. Pero eso también se puede hacer dentro del propio modificador de tela. Vamos a seleccionar esta camiseta. Se va a llamar apretado o lo que sea que estés creando. El tal vez se acaba de asegurar, tal vez sea una camiseta. Realmente no sabía nada de crecimiento y para ser honesto, pero agreguemos un modificador de tela y pongamos los pasos de calidad más altos. Eso es bastante importante. Colisiones interiores. Queríamos poner las colisiones más altas también, tal vez 56 y bajar la distancia, por supuesto, por lo que 0.001. Entonces si ahora juegas esto, puedes ver que obtenemos unos resultados bastante decentes. Muy bien, Impresionante. Ahora, se podría agregar más geometría con solo agregar una subdivisión extra. Aquí. Se puede ver que se pone un poco, sí, forma extraña como si tuviera algún tipo de enfermedad. Bueno, eso es porque este modelo femenino T-pose es bastante bajo poli. Entonces si pones aquí un autodeficiente mayor y lo vuelves a jugar. Entonces vamos a poner el logo a las dos, pero se asegura de que esto sea antes de la colisión, frente a colisión y luego jueguen esto, se puede ver que obtenemos mucho más resultado realista o bien se ve mucho mejor así. Aquí en este caso, obtenemos lindas arrugas, todo se ve decente y hemos creado un poco de ropa Ps. Y lo bueno de esto es que también funcionará si animaciones, realmente no voy a mostrar eso. Si ustedes quieren eso, entonces apenas comente abajo y tal vez yo haga un video extra. Pero es bastante simple. Solo necesitas una animación. Simplemente puedes animar a tu personaje o lo que sea que estés creando. Y luego ir dentro de la tela. Física de tu tela. Asegúrate de que debajo de la forma, tu malla dinámica esté encendida. Sólo eso importa. También tenemos un factor de encogimiento que también se puede utilizar. Con la contracción, esencialmente encoge tu tela antes de la animación para que podamos hacerla más pequeña, que con valores más altos haces que haces una más pequeña con valores más altos. Y luego se puede ver que se encogerá aún más. Esto realmente se arruinará. O puedes ponerlo en el menos, lo que lo hace más grande. Así que entonces tienes una muy especie de tela grande que ambos son bastante prácticos, vale, no necesitas escalarla hacia arriba y hacia abajo. En cambio, el modo de edición u modo objeto, no se puede hacer eso dentro de la contracción aquí. También muy práctico. En el siguiente video, realidad te voy a mostrar cómo usar la demanda, que también es muy cool. Va a ser un poco más de un tipo intrincado de pieza de cierre. Y también te mostraré muy rápido cómo puedes crear algunos materiales de aspecto decente. Los veo ahí. 22. Crea ropa con la costura de patrones: En este video, vas a aprender a trabajar con patrones. Entonces estos son los planos de cuentas, pero se les llama patrones dentro de la industria de la confección. Y podemos recrear esto dentro de Blender. Está graduada con costuras. Y también podemos crear estos temas. ¿ Cómo vamos a ir sobre esto? Bueno, los referidos sólo van a agarrar nuestra imagen. Aquí. asegura de que estemos en nuestra vista frontal de este archivo de mezcla y luego arrástrelo. Entonces ahora esto asegura que este tipo de parte frontal coincida con tu maniquí. Voy a ponerlo aquí. No tiene por qué ser perfecto. Pero ahora podemos ver que cuánto tiempo son tipo de vestido es, tal vez un poco más largo. Algo como esto va a ser agradable. ¿Qué hacemos? Permítanme primero explicarte cómo vamos a conectar estas piezas y cómo todo ahí se simulará dentro del modificador de tela. Entonces cuando tenemos una pieza, digamos que tenemos un avión aquí. Podemos por supuesto, crear más subdivisiones y usar un paño para simular esta tela aquí. Y si mostramos esto, se simulará. Ahora si queremos dos piezas de gráficas juntas, solo necesitas por lo que esto juntos en forma. Ver demandar, asegúrese de que esto esté marcado. Y ahora, como se puede ver, tira de bordes sueltos juntos. Si tenemos otro tipo de cubo aquí. Y luego se eliminarán estas fases, luego tenemos bordes sueltos. Estos bordes sueltos serán jalados juntos. ¿ Ahora qué pasa? Veamos. Simplemente salta juntos. Perfecto. Así que déjame agarrar otro avión y mostrarte algunas dificultades y cosas con las que podríamos tropezar. Voy a sumar este avión y por supuesto, un pequeño cono como nuestra colisión. Ahora, este cono tiene una colisión en redes y tenemos nuestro avión. Este plano podemos extruir, crear otro bucle de borde aquí. Y vamos a eliminar esta fase sólo fases. Vamos a añadir un modificador de curva y ahora podemos hacer que se caiga. Simplemente actuará como un paño. Por supuesto, no tenemos suficiente geometría, así que agreguemos algunas subdivisiones adicionales. Y una vez que jugamos esto, podemos ver el primer pequeño problema. Porque buscamos el fuego esto. Sólo tenemos dos bordes en el exterior. Todos estos otros vértices no están conectados en absoluto. Es por eso que sólo se juntarán los bordes. Esto va a ser importante más adelante porque necesitas tener suficiente geometría para crear una tela de aspecto agradable. Pero no puedes simplemente usar un modificador de subdivisión sin conseguir estos agujeros. Normalmente te sugiero que solo creas primero las subdivisiones que necesitas y luego agregues tus aristas. Digamos que no tengo estas sábanas. Lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todo este bucle de borde con Alt, seleccionar, luego Shift Alt, seleccionar los otros lados. Y luego puede hacer clic en F3 To bridge edge loop. Tan rico, solo busca atributos. También se puede hacer esto con Control E o Control E. Y luego aquí abajo serán bucles de borde en puente. Ahora da click en X para eliminar sólo las fases. Y ahora lo único que queda son estos bordes sueltos. Si juego ahora se puede ver que todo se tira bien juntos. Esta es una de las formas en que puedes usar esto. También puedes incluso usar nuestras almohadas creativas. Entonces digamos que quería eliminar todo esto, extruir este hacia arriba sectores todo el bucle de borde aquí, y luego eliminar solo las caras. Incluso podemos usar alguna presión extra en el interior. Aquí tenemos una pequeña almohada también aquí. Nuevamente, si quiero tener más geometría tengo que ver con ahora comprada, entonces obtenemos agujeros porque no es tirar juntos a la perfección. Entonces eso es lo que tienes que tener en cuenta. Además, lo que quería que veas es que aquí tenemos partes separadas. Bots, tenemos que mantener la geometría igual. Porque si necesitamos unir bucles de borde, no se puede cerrar un bucle de borde si un lado tiene menos geometría o más geometría. Digamos que tengo este pelo, pero tengo un lazo extra de borde. ¿ Qué va a pasar si traté de puente estos bucles de borde? Verás que empieza a crear estas líneas raras. También estas líneas probablemente podrían funcionar como parece. Puedo borrar sólo fases y ver qué hace eso. asegura de que la demanda esté encendida. Funcionarán como parece, pero se puede ver que no es cuestión indirecta podría quererlo a la izquierda y derecha debería tener la misma cantidad de geometría. Ahora que sabemos que podemos empezar y solo te mostraré cómo lo hago. Y esto probablemente funcionará para cualquiera de los patrones que crearás en el futuro. Lo primero que podemos ver es que tenemos un frente y una espalda. Ambos se ven diferentes. Pero la izquierda y la derecha se reflejan. Si creamos solo un lado, podemos usar el modificador espejo para tener el otro lado también. Ahora, esto es lo mismo para el frente y la espalda. Y podemos combinar todos estos. Empecemos con un avión. Gire la visualización alrededor del eje x durante 90 grados y muévelo hacia arriba. Ahora, puedo reducir esto y quiero asegurarme de que mi imagen esté en el medio aquí. Así. Perfecto. ¿ Por qué uso un avión? Bueno, me gusta usar un avión porque solo puedo crear un bucle de borde aquí en el medio. A continuación, elimine estos dos vértices. Y ahora si uso un modificador de espejo, todo se espejará perfectamente. Pero si se mueve este medio por ahí, se puede ver que nos sale como una abertura. No queremos eso. Entonces lo que me gustaría hacer es ponerme el recorte. Si alguna vez quieres mover esto por dentro, simplemente volverías a apagar un recorte. Se trata de deudas ECS. Ahora, voy a mover todo esto un poco por ahí y ver lo que necesitamos aquí. Crea un bucle de borde extra si es necesario. Pero al principio quiero que empieces con geometría muy áspera. Simplemente haz geometría áspera y luego llegarás a donde quieras llegar. Voy a mover este pedacito aquí arriba. Y en realidad esto, una vez que tengas una forma general, puedes entrar en modo wireframe y tipo de ver dónde están los hipo. Aquí. Quiero de esta manera más suave. Y también aquí queremos tratar de conseguir al menos algún cuarto de geometría. Tiene que haber plaza. Esta es la geometría que se me ocurrió. Ahora, queremos ir a las siguientes partes. ¿Cómo hacemos esto? Lo primero es que quiero hacer es simplemente extruir esto y bajar un poco. Quiero mantener esto una pequeña parte aquí, pero más adelante en realidad vamos a eliminar esto porque se trata de dos partes separadas. Esto es muy práctico porque podemos utilizar diferentes materiales si quieres en ellos. Si quieres eliminarlos más adelante, vamos a eliminar sólo las fases y nos quedan estos bordes. Pero por ahora mismo, vamos a mantenerlos ahí y no tienen que ser cuadrados. Así que no te preocupes por eso. Este siguiente, sin embargo, va a volver a ser cuadrado. Y vamos a mantenernos alejados de esto combinado. Simplemente puedes mover esto aquí y simplemente agregar bucles de borde extra si es necesario. Así que de nuevo, si tienes la forma general, puedes empezar a crear una bonita geometría cuadrada. O S cuadrado es posible, como ya dije, aquí es bastante difícil. Entonces podemos ir a la siguiente parte. Literalmente puedes simplemente extruir todo esto. Pero también aquí, ten en cuenta, quieres mantenerlo conectado por ahora mismo. Sólo estamos vamos a extruir todo. Vamos a hacer click en el Turno H y simplemente mover esto. Y hasta me gusta usar mi herramienta de edición proporcional, pero acercar esto un poco más al resultado que necesitamos a estas líneas aquí. Una vez que hayas llegado a la línea, puedes mostrar todo. Y te voy a mostrar eso más adelante. Sólo vamos a eliminar todas estas fases. ¿De acuerdo? Eso es todo. Ahora desde estos bordes o vértices, podemos empezar a extruirlo de nuevo y crear esta siguiente parte. También en este caso, me gusta ocultar estos vértices al principio y luego simplemente mover esto alrededor. Haga clic en Alt age. Ahora vamos a centrarnos en esto, ¿verdad? solo puedas seguir moviendo cualquier cosa. Pero ahora queremos volver a tener geometría cuadrada. Muy bien, así que veamos. Esto se ve bastante cuadrado. Lo único que hay que igualar es esta parte de abajo aquí. Porque queríamos este pequeño borde. Esto va a ser cortado. Eso va a ser una pequeña costura ahí. Entonces aquí necesito arreglar esto también. Perfecto. Ahora queremos esta misma geometría. Nuevamente, no tiene que ser perfectamente igual, pero necesitamos conectarlo más adelante a esta espalda. ¿ Qué va a estar conectado? Este bucle de borde se va a conectar. Así que le sugiero altamente que duplique este bucle real, lo mueva hacia abajo, y luego inicie el mismo proceso. Por lo que ahora trabajamos de afuera a adentro. Va a ser exactamente lo mismo que top. Ahora, solo podemos conectarlos todos más adelante con facilidad solo para asegurarnos de que lo sea. De nuevo, este pequeño borde aquí va a estar en el lugar correcto. Y en este caso, creo que lo es. Eso es lo único que debes hacer solo para asegurarte de que todo esté en las líneas. Como podéis ver, la geometría no es densa deuda y esto por supuesto creará menos arrugas y simulaciones de tela de menor calidad. Queremos asegurarnos de que tengan más geometría. Puedes por supuesto, solo subdividirlo. El problema es también estos pequeños bordes que tenemos aquí serán subdivididos. Entonces entonces realmente no sabemos muy bien que son bordes para ser estos los que necesitamos eliminar, pero no sabemos dónde van a estar los bordes. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, yo primero diría que elimine esas caras. Podemos recuperarlos más tarde. Estos, y estos aquí también. Parece un poco redundante. Pero todo el propósito de esta primera fase que tenemos aquí es que esta parte y esta parte tenga la misma cantidad de vértices. Para que podamos conectarlos. Ahora. Si queremos más geometría, ahora solo puedes empezar a subdividirlas a través de tantos vértices que quieras. En este caso, creo que esto se verá bien. Ahora podemos empezar a combinar de nuevo estos. Por lo que sólo puede seleccionar este bucle de borde y luego este bucle de borde, un Alt usado, y luego hacer clic para seleccionar todo este bucle de borde. A continuación, Shift Alt y haga clic para seleccionar este bucle de borde debajo. Haga clic en F3 para unir esos bucles de borde, y luego haga clic instantáneamente en X y elimine solo fases, ¿verdad? Así que no ahora realmente no tenemos que hacer nada extra a lo mismo aquí. F3 bucles de borde enriquecido, haga clic con el botón derecho x solo caras. Podemos hacer lo mismo en esta parte inferior aquí. Bucles de borde de puente F3, solo fases. Aquí va a ser un poco más difícil porque este bucle de borde va todo el camino hacia arriba. Entonces en este caso se detendrá aquí probablemente. Pero siempre se puede hacer un pequeño cheque si selecciono todos estos vértices aquí, déjame realmente deshacerme de esta imagen para que podamos verla un poco mejor de lo que tenemos 41 vértices. Y si selecciono todos estos aquí, se puede ver también 41. Por lo que estos dos bucles de borde se pueden combinar. F3, lazo de borde de puente, x solo fases. Perfecto. Esos son todos estos combinados. Ahora, para esta parte inferior, tenemos que hacer lo mismo. Selecciona estos y estos. Otra vez aquí. Puedes comprobarlo, pero probablemente se detendrá por aquí. Entonces F3 ricos bucles de borde, x solo fases. Lo mismo aquí. Impresionante. Una cosa sin embargo, en la parte posterior, esto va a estar conectado. Y en este punto no está ya conectado porque tenemos un modificador de espejo. Vamos a asegurarnos de aplicar el modificador espejo. Después conecta estos, y luego haz lo mismo después de grupos de bordes ricos. Sólo fases. Ahora lo único que tenemos que hacer es que tengamos que seleccionar todas estas partes inferiores, luego moverla hacia atrás. No tiene por qué ser demasiado específico. Y ahora lo único que tenemos que hacer aquí es combinar estas dos piezas. En este caso, aquí en la parte superior, estos se van a combinar nuevo el bucle F3 para el bucle de borde del puente, y luego eliminar solo las fases. Aquí en la parte superior. F3, bucle rico x solo fases. También aquí hay que tener en cuenta que hay algunos agujeros en nuestra malla que queremos aquí va a ser nuestro cuello. No quiero ver si la tela aquí porque el cuello va a estar aquí. Ahora, aquí van a estar los brazos. Pero aquí abajo, esto podría combinarse. Nuevamente, bucles de borde enriquecido F3, x solo fases. Lo mismo para esta parte inferior, que absuelta x solo fases. Ahora, claro, en un fondo, no vamos a hacer nada porque nuestras piernas se van a pegar. Y luego podemos combinar estos. No obstante, F3, x solo enfrenta esta parte también. Bucles de borde de puente F3, x solo caras. Perfecto. Veamos qué va a hacer esto. Vamos a conseguir nuestra hembra T-pose. Voy a guardar mi archivo sólo para que, ya sabes, tal vez tipo de choques. No quiero que suceda. Y entonces tenemos que igualar nuestro pequeño avión aquí. Así que voy a mover mi paño por ahí para que mi hembra encaja aquí. Siempre puedes hacerlo más grande así o puedes moverlos por ahí si quieres mover este un poco más hacia adelante. Por lo que el cofre no está pasando. Pero sin embargo también puedes escalarlo un poco si quieres. Solo mira lo que está pasando, asegúrate de que tu hembra de pose en T tenga una colisión aplicada a ella. Y también podrías darle una superficie extra suave y eficiente. Entonces pon esto por encima de la colisión, pero entonces ella es o tiene una geometría un poco más suave. Ahora, selecciona el plano o el vestido. Crea un bonito paño. Los pasos de calidad de la física pueden ir más altos. Desde luego entraremos en la forma demandando necesita estar en M. Podemos empezar a ver qué está haciendo esto. Así que sólo voy a jugarlo desde el marco 250. Y aquí se puede ver que comienza a combinarse. Perfecto. Entonces es un poco abrupto para mí, un poco fuerte. Y creo que la tela en sí es un poco demasiado apretada como se puede ver aquí. Incluso las costuras pueden juntarlo. Por supuesto también hay una enorme brecha aquí. Y que todo tiene que ver con las colisiones. Colisiones. Vamos a poner la calidad un poco más alto y poner la distancia y bajar. Entonces 0.001. Y veamos lo que hace porque eso nos da un poco más de espacio. Se ve un poco mejor, pero todavía hay algunos agujeros aquí. Ahora pondré en primer lugar el factor de encogimiento un poco más bajo, lo que hace que la malla sea un poco más grande. También puedes jugar por ahí con la fuerza máxima de demanda, pero en este caso la mantendré en 0. Entonces veamos qué hace esto. Aquí. Empieza a lucir decente, impresionante. Obtenemos algunos efectos bonitos aquí. Y esta es realmente una de las mejores maneras de hacer esto en realidad. Nosotros sí, sin embargo, tenemos un pequeño problema aquí. ¿Qué es eso? Bueno, podría ser que tengamos algunos bordes en lugares donde no los queremos. Pero en nuestro caso, he recordado que acabamos de tener una parte y luego acabo de moverme hacia atrás. Por lo que podría ser un problema normal. Para que puedas revisar tus normales aquí en unos pocos puestos superposiciones, orientación facial, y puedes ver que las normales están totalmente volteadas. Por lo que seleccionaré todo dentro del modo de edición, iré a Mesh normals y recalcularé afuera. Si esto no funciona para en esta instancia, realidad no funciona. Estas normales siguen siendo rojas y quiero que sea azul. Puedes seleccionarlos por separado. Aquí. Los que son rojos en el exterior. Haga clic en Control Plus aquí. Entonces Mesh, normales Flip. Por lo que ahora solo están volteados y ahora todo por aquí es bonito y azul. Y podemos volver aquí, asegura de enfrentar la orientación está ticticked off y ver qué hace esto. En algunos casos que los bienes se convierten en un problema. Todavía veo sin embargo, que esto es combina. También aquí, la calidad de las colisiones podría ser el problema porque comienza a interactuar entre sí. Y aquí podemos ver que no se combinan sino la primavera juntos y luego se atasca. Pero cuando las colisiones de calidad son más altas, ya no obtenemos este problema. Colisiones de calidad trabajaron en este caso, todavía tenemos un poco de pellizco muy grande por aquí. De nuevo, podrías hacer que tu vestido sea más grande, o incluso podrías jugar por ahí dentro del modo de edición. Seleccione tal vez este bucle de borde aquí, y luego escalar todo un poco hacia arriba. Así que asegúrate de que eso es esencialmente. Haga clic derecho Sombra Suave. Asegúrate de tener eso puesto. Podemos crear eficientes extra suaves después de un modificador de tela. Y tal vez incluso un poco de un modificador solidificador. Por lo que tenemos una bonita costura aquí. No pongas el grosor demasiado alto es que la piel es bastante buena. Y eso es esencialmente todo lo que necesitas saber para crear este vestido. ¿ Qué pasa con los materiales? Entrémonos en el sombreado si aún no lo estás, y vamos a la ventana gráfica renderizada. En este momento estamos dentro del motor renderizado EV. Vamos a los ciclos y asegúrate de usar tu GPU. Si tienes una buena GPU, que la mayoría de ustedes sí tienen una mejor GPU y CPU. Ahora vete al mundo porque primero solo queremos sumar un HDRI aleatorio. Simplemente agrega una textura de ambiente, y abre una de las HGRI para que realmente no importa. Y esto solo nos da una iluminación decente para que podamos trabajar con ella. Si no quieres ver el HGRI, puedes entrar, de nuevo, las propiedades aleatorias. Desplázate hacia abajo y encuentra la película. En cualquier película tienes transparente. Por lo que ahora el fondo es transparente, pero aún estaba arrojando luz sobre nuestra escena. Para este modelo, para este vestido, queríamos crear algunos de estos materiales de aspecto. Así que sólo crea un nuevo material. También puedes renombrar esto, como el vestido o lo que sea que estés creando. Y luego selecciona tu sombreador de principios, haz click en Control Shift y té para importar tus texturas. Solo queremos una rugosidad normal y especular de cualquiera de los materiales que tienes y luego hacer configuración de textura principal. No queríamos usar el color porque en realidad vamos a usar nuestro propio pequeño color aquí. Si acercamos, podemos ver aquí, esto es por supuesto un poco grande. Entonces tal vez ponemos una escala hasta como ocho por ocho. Eso se ve más decente. Ensayo color. Vamos a añadir una textura de imagen. Este color entra en el color base de nuestro sombreador principal. Y podemos abrir nuestro patrón. El patrón que elegí suelto así , sólo abrir imagen. Y aquí podemos ver este pequeño patrón fresco. Personalmente sí creo sin embargo, que este patrón es un poco demasiado grande. Si desea agregar una coordenada de textura notas MAP al mismo tiempo, sólo tiene que seleccionar su textura de imagen. Haga click en Control T, y automáticamente agregará estos dos. Y ahora sólo podemos escalarlo. Entonces tal vez dos por dos, esto ya se ve mucho mejor. Lo bueno de tener unas partes separadas es que incluso también puedes separar estos materiales. Digamos que quiero que esta parte del modelo tenga un material diferente. Simplemente puedes seleccionar todas estas fases. Ir a través de las propiedades del material, haga clic en más para agarrar un nuevo material, esencialmente puede simplemente agarrar el mismo material puede ser duplicarlo. Se puede ver que no puedo hacer click en la duplicación, por lo que necesita ir en boca de objeto, duplicarlo, y luego volver en la boca de edición. Entonces puedo asignar estas fases que hemos seleccionado a este vestido ceros 01. Y esencialmente puedes cambiar tu patrón puede ser, o tal vez queremos tener un color diferente, que va a parecer feo en este momento. Pero ustedes pueden ver lo que quiero decir con esto. Aquí. Vamos a jugar esto. Aquí. Podemos ver los resultados, ¿verdad? Entonces por supuesto, personalmente no me gustó realmente en este caso, pero puedes hacerlo fácilmente. Muy bien, así es esencialmente como hacemos esto. Si tu modelo también está animado, asegura dentro de la basura, también te pones malla dinámica. Entonces malla dinámica, como dice aquí, entonces la malla emic hace que la simulación respete la deformación en la malla base. Si animamos esto, este perfil, entonces actúa con él. Espero que ustedes hayan aprendido de esto y los veré en el siguiente video.