Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: En esta clase,
aprenderás a crear increíbles
animaciones de productos en Blender. Estos renders y
animaciones de alta calidad se pueden utilizar
de múltiples maneras. Puedes crear todo un
producto publicitario de vídeo termina. Incluso puedes subir las
animaciones por separado para crear algunas increíbles
piezas de portafolio que también son perfectas para cualquier tipo
de feeds de redes sociales. utilizarán múltiples
técnicas de modelado 3D para crear la botella de vino,
etiqueta y cápsula. Estamos utilizando la versión gratuita de Canva para crear la etiqueta. Los
materiales de simulación, animaciones e iluminación se realizarán dentro de Blender. El flujo de trabajo de renderizado y la postproducción
serán discutidos en profundidad. Para que puedas crear estas increíbles animaciones
todo por tu cuenta. Gracias por echar un
vistazo a este vaso, y te veré
en el siguiente video.
2. Modelo 3D de la botella de vino: En este video,
vamos a crear el modelo 3D de
esta botella de vino. Antes de que vayas a crear
cualquier producto o modelo, a menudo
es bueno mirar imágenes de
referencia y tal vez mirar incluso en la anatomía o cómo se hace
un determinado producto. Esto te ayudará a ser
mejor que tus competidores y personas
reales que quieran
tener sus productos renderizados. Pueden ver que
entiendes su producto. A quiere contratarte para
crear estos renders. Así que vamos a repasar la anatomía. En la parte inferior tenemos el talón, que es la esquina o
base de la parte inferior. También tenemos un punt. Este vínculo es una sangría en la parte inferior de la botella, y también
lo podemos ver en esta imagen. Este vínculo fue más prominente
en las botellas de vino más antiguas, pero hoy en día
lo recrean solo para conseguir
algo de autenticidad. También tenemos este cuerpo. Y el cuerpo es la parte
cilíndrica más amplia de la botella. Y encima de este cuerpo
tenemos la etiqueta. Y aquí por supuesto
ponemos la marca y información
del vino
por encima del cuerpo. Tenemos el hombro. Esta es la parte inclinada
entre el cuello y el cuerpo. Y por supuesto, después de
eso tenemos el cuello. Esta es la
parte esbelta debajo de la cápsula. La cápsula es un envoltorio
alrededor del cierre. Podría ser de metal, pero también tienes
ciertos plásticos. Y también tenemos un cierre. Por lo que el cierre podría ser
un corcho o un tapón de rosca, y no siempre está
encima de la cápsula, a menudo una
acomodación ya por debajo. Así que vamos a saltar a Blender. Tengo mis teclas de screencast encendidas. Así que si alguna vez estás un poco confundido en qué
trazos de teclas estoy usando, puedes verlos aquí
abajo, ¿verdad? Entonces dondequiera que esté empujando, incluso haga clic derecho, clic izquierdo, todos
lo muestran aquí abajo. Ahora son por supuesto, también explicar lo que
estoy haciendo sólo para que sea un poco más fácil
para todos. Lo primero que
necesitamos es una imagen, ¿verdad? Y vamos a trabajar
desde una imagen como esta. No quiero que te
sientas obligado a crear esta botella exacta. Esta clase, este
curso funcionará con cualquier tipo de botella que
quieras recrear. Pero esta es la
que elegí. Entonces, lo que vamos a hacer una imagen, sólo
vamos a
arrastrarla a Blender. Y te sugiero encarecidamente que
primero insertes la licuadora, haz click en uno
para ir a tu vista frontal, y luego podrás
arrastrar tu imagen en. Esta imagen es importante como
un MTS que podemos ver aquí. Y podemos mover
esto vacío por ahí. que pudiera ir a
Item y pone la x, y, y z en 0. Esto no significa
que esta botella esté perfectamente alineada en el medio
porque es por supuesto, una imagen que hemos tomado de Google o lo que sea, ¿verdad? Entonces aún podría ser que esté un poco a la derecha o un
poco a la izquierda. Eso está totalmente bien. Y podemos comprobar esto con
bastante facilidad si simplemente desselecciona o cubra
o crea un nuevo cubo. Así que aquí sólo voy
a crear un nuevo cubo, escalado un poco hacia abajo. Se puede ver a la 1, comienza
a golpear uno de estos lados. Y al otro lado es como no tocarlo realmente, ¿verdad? Entonces, lo que podrías hacer es
simplemente mover esto vacío ahora alrededor del eje x solo para asegurarte de que esté perfectamente
en el medio. Entonces cuando escala
este cubo un poco hacia abajo, se
puede ver que ambos lados golpean perfectamente, ¿verdad? Impresionante. Para que podamos eliminar
el cubo en este momento. Y sabemos que esta botella
es agradable en el medio. Cuando queremos recrear
una botella como esta, necesitamos tener en cuenta
algunas cosas. Por supuesto, la anatomía
de la botella. Pero podemos ver eso todo aquí. Pero también la geometría con la que
queremos trabajar. Porque muchas veces queremos recrear solo los grandes
detalles al principio. Pero ya se podría pensar
un poco hacia adelante y ver dónde podríamos querer
usar algunos bucles de borde extra, donde podríamos querer agregar algunos bordes extra afilados con biseles o incluso modificadores de buffer. En este caso, habrá aquí. Así que eso es útil saber. Pero lo primero con lo
que me gustaría
empezar es solo agregar un círculo. Podemos escalar un poco el
círculo. Por lo que en este momento es del mismo tamaño que el
cuerpo de esta botella. Si vas a
Modo Editar, que es parar, haz click en un para seleccionar todo
y extra esto hacia abajo. Se puede ver que ya tenemos el inicio de esta botella. Otra cosa a
tener en cuenta al crear un modelo a partir de
una imagen es que mayoría de las imágenes que se crean se crean con
cierta distancia focal. Entonces una cámara tiene una lente en la parte superior y que distorsiona un poco la
imagen, ¿verdad? No es una
vista ortográfica como podríamos decir. Y también puedo
mostrarla dentro de Blender. Entonces esto es una especie de vistas
no ortográficas. Por lo que se puede ver que el
fondo, a pesar de que es plano, no se ve plano porque esta parte es
un poco más al frente. Pero si hago clic en uno, se
puede ver que ahora
es perfectamente plano. Por lo que esto también sucede por
supuesto con las imágenes. Y con éste, no
es tan notable. Pero aquí en el
fondo, por ejemplo, sabemos que el fondo
de esta botella es plana, pero aún podemos
ver una curvatura. Así que quiero que ustedes grafiquen apenas 1 perfectamente aquí en el
medio en este caso. Y a partir de ahí
empezamos a construir. Así que sólo voy a poner esto aquí perfectamente en el medio. Y a partir de aquí
empezamos a extruir. Y también el siguiente punto, siguiente punto va
a ser por aquí. Podemos ver una curvatura a
partir de aquí en adelante, estamos empezando a ir al
hombro de la botella, luego reacciona a través de esto
y en algún lugar por aquí será el
arranque del cuello. Se puede ver esta bonita curvatura. Podemos recrear con bucles de borde
extra. Entonces Controla R para crear un bucle de
borde y
escalar esto con S. Y puedes
crear tantos como quiera. No aconsejaría
crear demasiados, pero una cantidad
decente siempre
te conseguirá resultados bastante agradables, suaves. Por aquí va
hacia adentro de bits. Y entonces aquí tenemos que
arrancar el cuello. Entonces aquí para arrancar el cuello. Y aquí quiero también
algunos bucles de borde extra solo para mostrar lo
bonito y suave que es esto. Desde el cuello. Acabamos de subir aquí otra vez. Obtenemos esta distorsión. Entonces quiero que vuelvas a
centrarte en el medio, ¿verdad? Por lo que se detendrá por ahí. Harish, supongo que podrías ver que los bandos no
coinciden en absoluto, cierto. Si miraras a los costados, quién detendría el tipo de botella o el
cuello y por aquí, pero no coincide. Pero debido a que elegimos el medio, debemos seguir este medio. Espero que eso tenga sentido. No es tan importante, pero espero que tenga sentido. Ahora podemos extruir esto. Entonces voy a hacer clic derecho. Por lo que encaja de nuevo en
el primer lugar. Después escalarlo
hasta llegar a esto y luego extruirlo en la parte superior. Y podemos ver que aquí
es un poco más suave, por lo que extruye GI,
suaviza un poco outs. O incluso puedes
moverte a pujar en la parte superior. Y luego crea algunos bucles de
borde extra y
escalar esto para que tengamos una caída agradable
y suave. Tan muy práctico, muy cool. ¿ Necesita ser perfecto? Pero en este caso, tenemos un poco la sensación de esta botella. Sólo el fondo sin embargo. Tenemos estos estanques de donde
hablábamos antes. Así que déjame mostrarlo de nuevo. Escaneo de esta forma, ¿verdad? Y no todas las botellas tienen esto, pero en este caso sí lo tenemos, así que vamos a recrearlo. También podemos ver todos
estos densos aquí. Vamos a
recrear esto también, pero eso será para más adelante. De acuerdo, así que vamos a
centrarnos primero en las grandes formas. Para esta forma, se va
a parecer un poco desordenado, pero eventualmente
funcionará bastante bien. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a
extruir esta habilidad, la puja hacia abajo, luego en realidad otra
vez y moverla hacia adentro. Entonces habilidad z, ¿verdad? Voy a ir a la inversa aquí. Y se puede ver un poco
a partir de estas reflexiones o se puede ver un poco dentro de esta botella a donde tenemos que ir. Para que puedas seguir esto. No tiene que
ser perfecto, ¿de acuerdo? Y luego extruir quiere
más extra de nuevo. Y luego con esta extrusión, en realidad
voy a, déjame mostrar
esto un poco mejor. Seleccionaré esta extrusión botón derecho derecho para que vuelvan a
encajar en su lugar. Pero todavía hay seleccionados. Entonces hago click en em para fusionar
mi selección en el centro. Por lo que ahora todos estos
que yo había seleccionado, sólo se
fusionarán
en el centro, lo que crea un buen
comerciante, el medio. Esto se ve bastante desordenado. Y la forma en que tenemos que
arreglar esto es con una
superficie de subdivisión porque entonces todo se vuelve
agradable y liso. Entonces aquí, selecciona este
modificador de añadir y añadir una superficie de
subdivisión. Podemos sumar más subdivisiones e incluso hacer clic derecho para sombrear bots
suaves porque estamos
usando tantas subdivisiones, se
puede ver que todas
nuestras formas se
suavizan y perdemos muchos de los
detalles que creamos. Así que volvamos a recuperar algunos de
estos detalles. Porque la
superficie sub deficiente suaviza todo. Es por eso esencialmente
que perdemos nuestros detalles. Y si solo agregamos
más geometría de nuevo, así que si agarro aquí
un bucle de borde extra, se
puede ver que recuperamos
algunas formas. Para que puedas hacer eso
aquí y aquí. Por supuesto, este
talón aquí debería, todos modos, ser un poco más hábil
aquí abajo en el fondo. Cierto, un poquito aquí. Por lo que tenemos una forma agradable y
lisa aquí. Pero ahora esto ya
se ve mucho mejor. Aquí. Estamos perdiendo
mucho detalle. Eso se debe a que estos
bordes por supuesto, también se suavizan. Y también puedes seleccionar todo
el bucle de borde aquí. Haga click en Control B para crear
manualmente biseles. O puedes hacer esto
con un modificador. Entonces aquí podemos agarrar un modificador. Pongamos este modificador por encima de
la superficie de la subdivisión. Y vamos a cambiar el ángulo del
método de límite para esperar. Con este peso, podemos
seleccionar ciertos bucles de borde. Por lo que voy a seleccionar este bucle de
borde y éste. Después ve a Item e
inactions data. Puedes poner el peso medio
al nacer a uno. Y se puede ver que ahora
estos bucles de borde se volvieron azules. Y ahora sólo en esos bucles de borde
azul, obtenemos biseles, ¿verdad? Por lo que podemos poner los segmentos
Smith arriba si lo desea, y también jugar con
la cantidad si es necesario. Muy, muy cool. Por lo que aquí en el fondo también
hay una cosita
que quiero que noten. Este tipo de geometría rara
se crea porque nosotros, déjame mostrarte
ir de la geometría. Dos triángulos, ¿verdad? Y si detienes la pelea
en estos triángulos
se convertirá en quads y entonces
obtienes esas formas extrañas. Entonces, ¿cómo cambiamos esto? No hay mucho
que puedas hacer, pero puedes seleccionar
este bucle de borde. Voy a mover lo inverso. Tenemos doble clic en g, Así g, G y
moverlo un poco hacia adentro. Y ahora voy a crear
un bucle extra de borde aquí, solo para que sea agradable y suave. Y ahora tenemos que volver a poner el bisel y la subdivisión. Se puede ver que todavía hay un poco de esto sucediendo, pero es mucho más pequeño, ¿verdad? Entonces si estoy un
poco más lejos,
ya, ya no puedo verlo más. Entonces esa es una de las formas en
que puedes arreglar esto. También puedes moverlos un poco de rondas que a veces ayuda, pero no es
tan grande de un acuerdo mientras no podamos verlo. Entonces lo siguiente que
quiero que notes es que esta botella en este momento
no le tiene espesor, ¿verdad? Tenemos que hacerlo más sólido. Por lo que esto también se puede
hacer de múltiples maneras. Podrías optar por un modificador de
solidificación. El problema con esto es que esta perspicacia también se
solidifica, ¿verdad? Se puede ver que los detalles
exteriores que
teníamos también entran aquí
con una botella normal. No nos da este raro
bulto, ¿verdad? Entonces, lo que me gustaría hacer, en lugar del modificador
solidificador, me gusta seleccionar
todo en modo edición. Haga clic en Turno D
para duplicar esto. También me gusta ir
a la vista frontal solo para poder
verlo un poco mejor. Entra en modo wireframe
y luego haz clic en Alt S. Así que S lo infla un poco. Si solo haces S,
puedes ver la escala, pero Alt S funciona un poco
diferente, ¿verdad? Entonces Alt S y muévelo aquí. Elige un grosor adecuado
para tu vidrio. Entonces en este caso,
creo que esto podría funcionar. Y ahora voy
a hacer click en Shift H para ocultar todo lo demás
excepto lo que acabamos de crear. Se puede ver que todavía
duplicamos estas partes, pero sólo podemos eliminar esto. Y el próximo fin de mes
a hacer es dar click en Alt H para mostrar todo y
mover esta parte hacia arriba. Así que solo ve al modo
wireframe de vista frontal y simplemente mueve esto hacia arriba en algún lugar
por aquí. Ahora queremos tender puentes a
estos bucles de borde. Simplemente puede seleccionar este bucle de
borde con Alt select, luego Shift Alt, seleccione
el siguiente bucle de borde. Y me gusta ir a F3 y luego solo buscar bucles de borde de puente. También puedes ir a Control E y buscar bucles de borde de
puente de nuevo. Entonces aquí, bucles de borde de puente. Una cosa que quiero
explicar sin embargo, porque extra esto hacia adentro, probablemente las normales
son un poco raras. Entonces si vas a tus superposiciones, puedes revisar la geometría. orientación de la cara puede ver que los bucles de borde interior aquí
son rojos y eso está mal. Es por eso que a veces los
bucles de borde del puente no
funcionan realmente de la manera
que se podría pensar. Entonces si tienes un problema
con los bucles de borde del puente, te
sugiero que
selecciones todas estas fases
internas. Entonces todo el camino aquí, luego ve a Mesh normals
y luego voltea las normales. Por lo que ahora están volteados y
podemos ver el lado azul. El azul se enfrenta hacia nosotros, y el rojo es como enfrentarse
al lado de la flecha, ¿verdad? Por lo que queremos que esto esté de
cara hacia nosotros. Y luego se puede volver
a llegar a ellos. Simplemente seleccione estos F3 y luego
puente bucles de borde. Perfecto. Entonces eso es esencialmente eso. Y luego puedes volver a desactivar la orientación de la
cara. Y eso es esencialmente. Por lo que estos son los
fundamentos de este modelo. En la siguiente parte,
vamos a construir un poco más sobre esto y hacerlo más realista de lo que es ahora. Y los veré ahí.
3. Terminar la botella de vino: En este video, vamos
a terminar esta botella. Entonces en mi caso, creo que necesito arreglar dos
cosas con esta botella, ¿verdad? Lo primero
es esta parte superior. Y si recuperamos esta imagen de
referencia, puedo ver que sólo se
ve demasiado nítida. Esto se ve bonito y suave, y realmente se ve como
vidrio, por supuesto. Y mis bordes afilados se ven
mucho más como un metal. Por lo que quiero cambiar
esto seguro. También aquí en la
parte inferior con los pons, creo que exagero un poco
en esta forma. Es para adivinar que el
interior es demasiado grande. Y necesitamos estas pequeñas
formas encima de aquí, ¿verdad? Para que podamos cambiar esto fácilmente. Vamos a la cima. Y sólo quiero seleccionar este cambio de escala de
tubo de cara entera. Y entonces lo que hace
es que solo lo escala alrededor de cada acceso
excepto el eje z. Aquí. Y ahora mis biseles tienen un
poco más de camino de ventaja. De lo contrario son
demasiado afilados. Entonces también puedo seleccionar todos
estos bucles de borde y simplemente
escalarlos un poco hacia arriba. Entonces es sólo una habilidad. O de nuevo, los turnos de habilidades
establecidos también podrían funcionar. También voy a crear dos bucles de borde
más aquí, solo para que esto sea
bonito
y recto y luego va hacia adentro. También podría crear un bucle de borde
extra aquí abajo. Muy bien, por lo que esto ya
se ve mucho mejor. Yo sí creo, sin embargo, que
esto sigue siendo demasiado agudo y esto
no es lo suficientemente estrecho. Así que voy a seleccionar todos
estos conjuntos de turno de habilidades de
bucle de fase para
hacer esto un poco más pequeño. Y podrías optar
por eliminar esto. Veamos aquí, significan pesos
desconcertados. Y luego solo creando
tu propia geometría. O simplemente podrías
mantener el estilo biselado, pero eso depende un poco de ti. Esto en mi opinión, ya manera
suelta, mucho mejor. Y no tienes que
pasar demasiado tiempo en esto porque esencialmente
vamos a poner un título
encima de aquí. Pero aún quiero que
sepas que tu modelo final necesita verse bastante cerca de
las imágenes de referencia. Porque cuanto más realista
obtienes con tu modelo, tus texturas, tus materiales, más realista tu renta. Esta será un artista esta parte inferior va
a ser bastante simple. Sólo voy a
seleccionar este bucle de borde, escalado un poco hacia abajo. Y
te voy a mostrar ahora mismo cómo
vamos a crear
esos pequeños protuberancias. Va a ser muy sencillo. No me sigas todavía
porque sí necesitamos dar un pequeño paso en el medio. Pero esencialmente vamos a seleccionar todo este bucle de borde. Da click en el inset I2, tienes que hacerlo dos veces. Y entonces podemos
esencialmente simplemente extruir esto hacia abajo y obtenemos estas
pequeñas formas sobresalientes. Pero no tenemos suficiente
geometría en primer lugar. Y estas formas son simplemente de manera
aleatoria demasiado grande, ¿verdad? Entonces si agregamos más geometría, podemos hacer que parezca más
como lo que tenemos aquí. Entonces para agregar más geometría, podemos agregar una superficie de
subdivisión, mantenerla Eso es niveles
ver puerto uno, y luego aplicarlo. Pero si aplicamos esto ahora mismo, lo que verán es que todo
esto se suaviza. Y eso es porque primero
necesitamos aplicar nuestro bisel. Así que asegúrate de que tus biseles o la forma en que
quieres que sean, aplícalo y luego aplique una nueva superficie de subdivisión
con viewport izquierdo, agrega una. Por lo que ahora que
hemos aplicado esto, se
puede ver que
tenemos más geometría. Y por supuesto podemos
jugar con esta geometría. Así que antes que nada,
voy a hacer click en la habilidad Xero con estos dos
bordes seleccionados. Por lo que ahora voy a seleccionar todo
este bucle de borde, haga clic en X y elimine
este bucle de borde. Después con mi
selección de cara seleccionada, haz click en i2 veces de nuevo y
saca estas formas de aquí. Entonces en realidad se puede
bajar y
se puede ver que obtenemos
estas bonitas formas. El asunto sin embargo,
como se puede ver, es que estas formas también el antebrazo, el
resto del modelo, un poco más de geometría seguramente ayudarán a
deshacerse de eso. Pero también podrías hacerlo
incluso en un principio. Entonces si ya
tienes esto aquí, crea más geometría ahora. Entonces selecciona este bucle de borde o bucle de
cara y haz dos veces i extra esto abajo. Ahora puedes ver por
esos bucles extra aquí, esto siempre es suave ER, pero si los pones demasiado
cerca uno del otro, también
puedes ver que hace que estos bordes sean bastante afilados, ¿verdad? Entonces, sí, puedes mover esto un
poco más hacia arriba para que sea menos agudo y luego
obtienes el resultado que
estamos buscando. Espero que ustedes hayan
aprendido de esto. Tenemos estas formas ahora. También arreglé la parte superior. Y por supuesto que
siempre puedes entrar aquí y
creo que ahora es
un poco demasiado grande. ¿ Necesito tal vez escalar? Todo depende de ti. Es lo que ves
en tus modelos. Y sí, eso es todo. Entonces lo único que
necesitamos crear ahora es algunos fluidos extra
para esta botella. Porque claro que tenemos, en este caso viento por dentro. Pero también podría ser que
tal vez estés creando aceite de
oliva o lo que sea. Lo que quieres hacer es que
quieras ir a la vista superior. Entonces estamos mirando
a la botella. Luego entra en modo de edición y
asegúrate de tener la selección de
vértice. Selecciónalo y
asegúrate de seleccionar este vértice. Después al hacer clic
en Control Plus, amplías tu selección. Y si vamos a la
vista lateral en modo wireframe, puedes ver dónde tenemos nuestra selección y dónde
quieres que acaben tus vinos. Por lo que en este caso, si nuestro líquido va
a terminar por aquí, hacen click en Turno
D para duplicar esto. Entonces P dos separan lo que
acabamos de duplicarlo. Entonces esconde tu botella. Selecciona este extruido
un poco, invierte, extruye de nuevo y
luego otra vez en el centro. Por lo que el líquido puede ser
bastante afilado en los extremos. Eso realmente no
importa demasiado. Sólo asegúrate de que sea
agradable y lleno. Y este es el líquido. Este círculo superior es por supuesto, nuestra botella de vidrio. Botella. Ahora que tenemos estos dos modelos
muy importantes hechos, podemos ir a los otros modelos, que son la etiqueta y como último, por supuesto
tenemos la cápsula. Así que los veré ahí. Y espero que ustedes hayan
aprendido de esto. Si hay alguna pregunta, sólo pregunte abajo.
4. Crear la etiqueta: En este video, les voy a mostrar chicos cómo podemos crear
algunas etiquetas simples. Normalmente, por supuesto,
obtienes la mano de obra de tu cliente. Si te pagan por hacer este trabajo, te
enviarán
las etiquetas porque quieren mostrar
esas etiquetas. Pero en muchos
casos en que aún no
tenemos trabajo freelance, entonces necesitamos crear
nuestras propias etiquetas. Y lleva mucho tiempo. Y nosotros como artistas 3D, realmente
no sabemos cómo
crear etiquetas convincentes, ¿verdad? Por lo que hay un montón de
sitios web que tienen como los fabricantes de mano de obra
libre
tienen algunas plantillas y son bastante
fáciles de usar. Entonces en este caso, elegí
el sitio web llamado Canva. Puedes utilizar cualquier sitio web, cualquier programa que puedas
crear tu propio. Pero solo quería
ser un poco simple y fácil para este tutorial. En este caso, cuando
estás en Canva, puedes buscar una plantilla. Entonces si vas a las plantillas
y luego podemos
buscar una etiqueta de vino,
algo así. Entonces Canva no es
necesariamente gratis, pero tiene algunas plantillas gratuitas y eso es lo que
estamos buscando. Entonces sí, puedes elegir aquí, creo que elegí éste. Y luego puedes personalizar
esta plantilla si quieres. Entonces lo bueno de esto es que literalmente puedes
personalizar cualquier cosa aquí. Pero ten en cuenta que imágenes como estas etiquetas tienen marcas de agua. Y si quieres
descargarlo sin marcas de agua, entonces tienes que pagar por Canva. Puedes descargarlas
con marcas de agua. En este caso, ni siquiera
se puede ver la marca de agua, por
lo que no es tan malo. Pero también puedes simplemente
importar las tuyas, veamos elementos o tus propias imágenes que
hayas encontrado, ¿verdad? Para que puedas hacer mucho aquí. Simplemente asegúrate de que no
estás usando la versión pro si no
quieres
pagar , lo cual está totalmente bien. No tenemos que
pagar nada en esta clase o curso. Si ni siquiera quieres
crear una etiqueta tú mismo, también
puedes descargar
los archivos que te proporcioné. Entonces digamos que
voy a marcar esto, luego haces click en Compartir. Al descargar su archivo, la impresión PDF es probablemente de
la más alta calidad. Entonces si quieres editar
algunas cosas ahí y luego ir dentro de Photoshop o cualquier
otro programa de edición, te sugiero que
descargues la impresión PDF, pero si queremos insertar
electrodo dentro de Blender, tú puede hacer PNG. Creo que eso es lo mejor en
este caso. Hagamos PNG. Y luego puedes
por supuesto descargar un
borrador de marca de agua gratis en sub licuadora. Quiero que elimines
el cubo predeterminado. Entonces ve a la
vista frontal, que es una. Ahora vamos a
editar preferencias, buscar un add-on. Y este complemento se llama
Import Images as Planes. Ahora, cuando tomes eso
y guardes tus preferencias, puedes hacer click en Shift a
image, Images as Planes. Y aquí puedes importar tu etiqueta
recién descargada. Así que rotemos esta etiqueta por 90 grados alrededor del eje z y miremos la etiqueta misma. Entonces va con la vista previa del material de
sombreado de Viewport. Se puede ver que menos volteó
así que necesito girarlo nuevo alrededor del
acceso establecido por unos 180 grados. Y vamos a Shading. En tal sombreado, de nuevo voy a
ir a la vista frontal, acercar un poco, y voy a su sombreado de
viewport renderizados. Ahora, vamos a las
propiedades aleatorias y vamos a los ciclos. Los ciclos son mucho más
realistas que el EV, y por eso lo usamos. También pondré mi dispositivo en la GPU. Ahora se puede ver que
para este plano, que automáticamente tiene este
material aplicado a él, tenemos una imagen, textura o sombreador de principios y la deuda crea lo que
podemos ver aquí. Yo sí, sin embargo, quiero poner
mi luz un poco más cerca, así que la voy a mover
al frente y un poco más cerca aquí y ver
qué está pasando. Aquí tenemos una etiqueta de
aspecto decente. Ahora, no quiero que este alfa se desconecte porque
no necesito ninguna translucidez. Con toda honestidad,
solo podrías usar esta etiqueta
y eso es todo. Pero siempre podemos
ir un paso más allá y crear realmente algo
más interesante. Y si quieres esta etiqueta, pero con letras doradas, Devin necesita crear una máscara. Y la mayoría de las máscaras se ven así. Entonces es un mapa en blanco y negro,
que es un mapa a escala de grises. La mayoría de las veces con máscaras, se utiliza negro total
y blancos totales para separar estos colores. Pero si tienes un
gris en el medio, se necesita el promedio de ambos. Entonces, ¿cómo creamos
una máscara como esta? Volvamos a Canva. Como se puede ver aquí. Puedo duplicar esta página. Ahora en esta página, podemos cambiar los
colores y hacer todo en blanco y negro. Entonces, ¿qué necesitamos eliminar? Sólo quiero que el texto y
esta pequeña línea por aquí sea en
blanco o negro y todo lo
demás debe ser opuesto. Entonces voy a eliminar
todas estas formas. Cambia el color del texto
a negro en lugar de azul. Además, este pequeño
cubo por aquí. Después seleccionamos el fondo y lo hacemos totalmente blanco. Esta etiqueta aquí
también tiene un color, así que asegúrate de que sea blanca y la transparencia
debe ser un centenar. Por lo que ahora tenemos una máscara para esto. Nuevamente, solo tengo que
compartir descargas. Asegúrate de que sea P y G.
Entonces en lugar de todas las páginas, solo
podemos marcar fuera página uno y solo
descargas la página dos. Y aquí
solo puedes descargarlo. Cuando tengas descarga esto, puedes volver a Blender. Y aquí podemos añadir esta máscara. Lo primero es
que quiero hacer es crear un nuevo shader de principios. Así que sólo cambiar un y
buscar un principio sea SDF. Este sombreador de principios
va a ser Dios. Entonces voy a poner esto
en la superficie de
las salidas de material y hacer de
este un bonito color dorado. Y por supuesto, el metálico
debe ser todo el camino a uno. Ahora puedes por supuesto,
jugar con la rugosidad como
quieras. Ahora, este es el objetivo
del color que tenemos, pero sólo queremos que este
texto sea dorado. Así que agarremos una textura de imagen. Y aquí vamos a poner
nuestra máscara recién creada. Y necesitamos un shader mix. Porque vamos a mezclar
este shader de principios, que es oro, y este sombreador de
principios, que es esta etiqueta. Así que vamos a mezclarlos. Y un shader de mezcla normal sin máscara solo mezcla los dos
sombreadores juntos, ¿verdad? Entonces si el hecho es al 0, tenemos este shader, los goles. Y si el efecto es en uno, obtenemos este shader y
cualquier cosa intermedia, es una especie de promedio. Pero si ponemos el color
de esta máscara aquí, se
puede ver que ahora el
negro y el blanco se
separa el uno del otro. Entonces tenemos el texto dorado y todo lo demás es justo
lo que veamos aquí, ¿verdad? Porque si doy la vuelta o saco este color base de aquí
y solo hago este negro, por ejemplo, consigue
esto muy, muy cool. Lo que también podemos hacer con esto, porque es un mapa de textura en blanco
y negro. Podemos poner esto
en un nodo de protuberancia. Entonces el color entra en la
altura de la nota de protuberancia. Y acabaré de poner los nodos de
protuberancia de lo normal a lo normal
del sombreador de principios. Aquí puedes ver alguna diferencia de
altura. Por lo que en realidad quiero poner
una fuerza de manera más baja. Además quiero tener este texto en la parte superior en lugar de tallado en. Así
que me aseguraré de agarrar una rampa de color y verterla entre el
mapa de textura y el nodo de protuberancia. Con la rampa de color,
puedes cambiar estos colores y
puedes ver que ahora por supuesto
obtenemos lo contrario. Entonces el texto se pone en la parte superior. Y lo bueno de
la rampa de color es que podemos ponerla a la facilidad también. Y ahora podemos jugar por ahí
con estos dos deslizadores porque se puede ver que
el texto es muy blocky. Entonces si solo movemos
esto un poco por ahí, se
puede ver que ahora
obtenemos textos menos blocky. Y por supuesto la fuerza es
sólo un poco demasiado alta todavía. Pero jugar con esas
cosas creará algunos efectos muy geniales y algo de profundidad extra a
tus textos y etiqueta. En general. Esta es tu etiqueta. Impresionante. Entonces en mis resultados finales, también
viste que yo
tenía estas formas frescas. Por lo que estas plantas, eran
un poco más reflexivas. Para hacerlas más reflexivas, necesitamos crear otra máscara. Así que acaba de volver a Canva, en realidad
son duplicados,
solo este top uno de nuevo. Aquí no queremos el texto
para que podamos eliminar el texto. Podemos eliminar este
pequeño cubo extra por aquí. Y a partir de esta amplia cosa aquí, deberíamos hacer la transparencia todo el camino a los cientos. Y ahora podemos empezar a
pensar en la máscara. Señalamos que no necesitamos el impuesto. Por eso lo eliminamos. Pero sí queremos estas partes aquí. Podrías hacer esto de dos maneras. Podemos hacer
todo lo demás Blanco y hacer que estas flores sean negras, o hacer que todo lo demás sea negro
y hacer que las flores sean blancas. Entonces realmente no importa
cómo elijas hacerlo, pero en ambos sentidos funcionaría. Entonces hagamos
todo lo demás negro. Y para seleccionar este fondo, es necesario ir entre
estos símbolos. Entonces aquí, haz esto también negro. Y todas estas flores
van a ser de color blanco burly. También para éste,
solo descargue esto. Ahora dentro de Blender. Podemos de nuevo simplemente usar
lo que tengamos aquí. En realidad voy a
mantener el color base y el negro y cambiar esta textura de imagen a
nuestra máscara recién creada. Y voy a poner esta
máscara en la rugosidad. Y ahora se puede ver que
tenemos una diferencia de rugosidad. Todavía queremos
jugar con esta rugosidad
porque la rugosidad en sí no
es realmente lo que quiero todavía. Quiero que se
volteen antes que nada. Y tal vez no tan fuerte
para editar esta rugosidad, podemos agarrar una rampa de color. En realidad voy a
cambiar de nuevo estos. Para editar la rampa de color, en realidad
necesitamos saber
qué están haciendo estos colores. Entonces si tienes lo tuyo
todo el camino en blanco, puedes ver que la
rugosidad se acaba de poner en uno. Si tenemos ambos colores
en todo el camino, negro, es
lo mismo que la
rugosidad establecida en 0. Ahora podemos jugar con
la rugosidad para que pueda poner el blanco un
poco más oscuro, ¿verdad? Por lo que tenemos un poco más
rugosidad en el área de la etiqueta. Pero si crees que
estas formas de mezclas son un poco para reflexionar. Si solo puedes poner el negro
un poco más alto, ¿verdad? Entonces cuanto más alto sea,
menos reflexivo será. Entonces, sí, eso
depende un poco de ti lo quieras crear aquí
y cómo lo quieres, esta diferencia para
ver también puedes ponerlos más juntos para que tengas más de
una caída más nítida, digamos entre
estas dos formas. Pero depende un poco de
ti lo que realmente querías
crear aquí. Entonces en este caso, creo que
esto se ve bastante bien. Ahora también puedes crear
un grosor aquí. Por lo que literalmente puedes
duplicar esto. Ponlo aquí abajo. Entonces el color entra en el FAQ y este bache
entra en este bache. Si esto es demasiado
parecido a la chumpiness para
ti, puedes por supuesto,
cambiar esto también. Y en este caso, necesitamos cambiar de nuevo
estos colores. Entonces sí, así es como creamos
esta pequeña etiqueta genial. Y no te ves obligado a crear exactamente
la misma
etiqueta que yo tengo. Si te gustó el color
que teníamos antes, como el blanco, por favor usa eso. Pero en general, esto
es lo que necesitamos. Ahora quiero que guardes esto
y solo guárdalo como etiqueta. Entonces más tarde podemos ir dentro de Blender e
importar esta etiqueta y asegurarnos de que
también encaja muy
bien en nuestra botella. Los
veo ahí.
5. Modelar la etiqueta y la cápsula 3D: En este video,
vamos a importar la etiqueta que creamos
en el video anterior, y vamos a crear
la cápsula en la parte superior. Así que empecemos con importar
nuestro archivo de etiquetas anexar. Y luego aquí podemos
ver nuestro expediente laboral. Si haces doble clic aquí, podemos elegir nuestra malla, que en este caso
es esta etiqueta. Entonces eso es literalmente todo lo
que hay que hacer. Y si vamos a las pocas tablas
renderizadas aquí, podemos ver que por supuesto nuestro material también está
funcionando automáticamente en un instante. Impresionante. Así que volvamos al sombreado sólido viewport y necesitamos encajar esta etiqueta
encima de la botella. Esto en realidad bastante fácil. Si entra en
modo de edición en la botella y simplemente selecciona uno de estos
bucles de borde por todo el camino alrededor. Haga clic en Turno D
para duplicar esto, y hago clic en P para
separar la selección. Ahora hemos separado este pequeño círculo y necesitamos
convertirlo en una curva. Entonces selecciona el círculo, luego ve a objetos. Y debajo de la conversión
tenemos curva. Por lo que ahora es convierte
esta malla en una curva. Una curva se ve así. Entonces en este momento tenemos
mucha geometría aquí y es por eso que apenas
podemos verla. Pero si acercas,
podrás ver flechas
muy pequeñas. ¿ De acuerdo? ¿ Y por qué necesitamos hacer esto? Bueno, pongamos nuestra
etiqueta en posición. Voy a seleccionar una etiqueta, ponerla alrededor del
eje y y x todo el camino a 0. Luego gire alrededor
del eje x durante 90 grados y muévase
un poco hacia adelante. Sólo quiero ver
si mis bienes de Texas que tenía una
parecen caber bastante bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es
que quiero agregar un modificador. Quiero añadir el modificador de
curva. Podemos seleccionar nuestra curva
previamente creada porque realmente no
tenemos ninguna geometría extra. Se puede ver que
funciona un poco raro. Pero si solo da
click en Control R, crit, geometría extra aquí, entonces podemos ver que
sigue esta bonita curva. ¿De acuerdo? Entonces eso es esencialmente
lo que queremos hacer. Y puedes crear tanta
geometría como quieras. Pero debido a que sólo estamos
curvando alrededor de esta botella, justo alrededor de esta manera, realmente no
necesitamos ninguno de estos bucles de borde que
podemos ver aquí, ¿verdad? Entonces es mejor
simplemente crear esto. Y entonces siempre se pueden agregar
algunas subdivisiones adicionales, ponerlo antes del modificador de
curva. Y eso es esencialmente, claro es subdivisiones, como se puede ver,
hará que esto sea más suave. Y si eso no es
lo que quieres, que en este caso no
queremos esto. Solo tienes que seleccionar todos
estos bordes exteriores. Con la selección de arista, seleccione
todos estos bordes exteriores. Haga clic en Shift E, y luego
simplemente arrastre esto todo el camino hacia arriba. También puedes hacer click aquí abajo y asegurarte de que el factor
esté todo el camino a uno. De esta manera, estas esquinas son, estos bordes aquí están
arrugados y no
serán un suavizado por esta superficie de
subdivisión. No obstante, sí vemos que algunas cosas parecen
estar mal, ¿verdad? En primer lugar, realmente
no podemos leer esto porque está volteado. Así que sí, podríamos simplemente
seleccionar este modelo luego girado alrededor del
eje Z por unos 180 grados, que lo da la vuelta. Pero aún no está en su lugar. Y eso es porque lo moví un poco alrededor del eje Y, ¿verdad? Así que si escondo esto,
puedo mostrarte, acabo de moverlo un poco por aquí sólo para que pudiéramos
ver lo que estaba pasando. Pero sí, esto un poco
mete en la forma en que funciona con
este modificador de curva. Entonces los X, Y, y Z deben estar todos en 0. Y luego puedes activar
este modificador de curva. Si se cruza así, no
escalas
el modelo en sí. Sólo tienes que ir a la
habilidad curva que un poco arriba. Eso es todo lo que se necesita. ¿ De acuerdo? Y ahora tenemos aquí una
botellita. Entonces si vas a la vista frontal, puedes ver que esto no está
perfectamente en el medio. Por lo que podrías simplemente rotar ambos modelos
al mismo tiempo. Entonces la curva y la etiqueta, por lo que gire alrededor del eje z. Y aquí puedes
ponerlo bonito en el medio. Ahora se asegura de que esto también tenga un modificador suave aplicado a él. Y eso es esencialmente
todo lo que necesitamos para crear esta etiqueta o para ingresar la etiqueta y ponerla
encima de nuestra botella, ¿verdad? Impresionante. Entonces, ¿cuál es nuestra próxima pequeña parte? Necesitamos crear la cápsula. ¿ Y qué es una cápsula? Si miramos la cápsula, puedes ver aquí que las capturas
son simplemente locos así. Y hay muchos tipos
diferentes de cápsulas que también son diferentes
materiales de cápsulas. Entonces podrías tener eso en cuenta si quieres tener
un tipo diferente de reflexión y quieres
ser fiel a cualquier
material que se utilice. Aquí se puede ver que sí sí, sin embargo, todos tienen el
mismo tipo de forma. Y esta forma simplemente va
encima de la botella. Entonces se calienta hacia arriba o hacia abajo, o tal vez también de diferentes maneras, pero luego simplemente se encoge. Esto asegura que nuestro
Cork se mantenga en su lugar. Y por supuesto
no habrá aire agregado a
esta botella de vino. Entonces si vamos a Blender, lo que podemos
hacer fácilmente es simplemente seleccionar. De estos bordes aquí. Y entonces sólo podemos
ir a la vista frontal, seleccionar los bordes que queramos. Así que tal vez lo quiero
todo el camino aquí arriba. Entonces voy a desseleccionar
estos en los insights. Entonces esto debería estar bien. Turno D para duplicar
esta selección p y n. Entonces ahora esta
herramienta de botella es ahora nombres, pero podemos renombrar
esto para capturar, debería ser un poco más grande. Entonces entra en el modo de edición a y luego Alt S para simplemente
inflado un poco. Y entonces podemos fusionar
esto en el medio. Por lo que sólo esta E m en el centro. Y aquí tenemos este modelo. Así que aquí de nuevo,
solo puedes mover algunas cosas
por ahí si
quieres hacerlo
más suave que debajo. Pero eso depende de ti. Pero digamos que esta
es la cápsula. Entonces también para la cápsula, necesitamos un
material de aspecto decente, ¿verdad? Para que puedas seleccionar la cápsula. Y primero necesitamos
desenvolverlo UV. Entonces si vamos a nuestra Edición UV y luego hacemos
clic en un nuevo y desenvolver. Se puede ver que esto
realmente no coincide con lo que
podemos ver aquí. Y si acabo de poner una textura
aleatoria aquí, así que voy a ir a Sombreado nuevo
y luego textura de imagen. Puedo crear una nueva textura, y esta va
a ser mi rejilla UV. Y luego haga clic en, está bien, podemos volver a nuestra Edición UV y podemos ver cómo debe ser la
textura UV. Deberíamos tener este tipo
de bonitas formas cuadradas. Pero si vamos a nuestra previsualización
material, se
puede ver ya que obtienen formas
muy raras aquí. Y esto nos muestra que la
textura está siendo un deformado, y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a seleccionar
ciertos bordes y vértices, y luego podemos
crear una costura UV. Por lo que voy a seleccionar
este bucle de borde aquí. Después ir a la
vista posterior que está
pasando por una vista frontal derecha es una Control, uno es relleno. Selecciona aquí este vértice, y luego sosteniendo el control
y hazlo ir todo el camino. En la parte inferior. Haga click en Control E para
crear estos parece. Así marca costura. Ahora se puede ver que
estos vértices son rojos. Y si eliges una u
y vuelves a desenvolver, puedes ver que todo este
modelo aquí se cambia, o quiero decir, estos
UVs se cambian. El modelo es el mismo, se cambian
los UVs. Y ahora, porque
no podemos cortar aquí, se
puede ver como papel. Si lo hiciste con papel y cortaste esta pieza
y esta pieza, que puedas pegarla de
nuevo para convertirla un modelo 3D o hacerlo plano, como se verá aquí. Por lo que ahora también podemos
ver que todas estas texturas
en realidad se muestran correctamente. Por supuesto, tenemos
un corte intermedio aquí, pero eso no importa
en este caso, ¿verdad? Entonces las plazas son
bonitas y cuadradas, y eso significa que no
tenemos ninguna warping pasando. Por lo que aún no hemos
hecho todo el camino con los mapas UV. Eso es porque más adelante quiero una bonita línea recta de oro. Y si miramos nuestros mapas uv, es bastante difícil conseguir una línea
recta con esto. Sin embargo, si estos UVs, hay otras formas
de crear estas líneas, puedes hacerlo
de varias maneras. Pero sí creo que un bonito mapa UV es sólo lo
más fácil de entender para nosotros. Entonces, lo que vamos a hacer aquí
para hacer esto más recto, vamos a seleccionar
estos bucles de borde exterior. Así que sólo Alt y clic izquierdo, haga clic derecho en escala x 0. Ahora se puede ver que esto
se pone agradable y aplanado. Ahora, si seleccionas
el siguiente bucle de borde, solo
puedes hacer clic en Mayús R y esto repite
tu última acción. Por lo que sólo tenemos que seleccionarlo. Los turnos son, seleccionados,
los turnos son. Ahora vamos a hacer lo
mismo para el bucle de borde superior, pero ahora va a ser escala. Y es 0. Y luego otra vez Turno
R en todos estos. Ahora que lo hemos hecho, nuestra próxima pequeña tarea
va a ser mucho más fácil. Entonces toma un poco, pero vamos a tener un mejor
resultado al final. Así que vamos a sombrear. Lo que queremos hacer
es que queremos seleccionar nuestro material de etiqueta y luego
queremos duplicar esto. Simplemente puedes cambiar el nombre de
esto para capturar. Ahora. Ahora quieres empezar a pensar en lo que quieres
en este material cápsula, pero no quieres, tú, por
supuesto que sí quieres que
este bonito oro termine. Queríamos también el otro
color, que es negro en este caso. Pero en realidad no necesito ninguna
de estas pequeñas formas de plantas. Entonces voy a
eliminar la rugosidad,
la máscara, y por supuesto, el nodo de protuberancia de estas
pequeñas formas de plantas pequeñas, todavía
tenemos este color negro. Lo siguiente va a ser este material de oro
en el material de Dios, a diferencia del bache, pero realmente
no necesito el texto. No obstante, este material también
tiene la máscara aplicada a esto. Lo único que
realmente tenemos que hacer aquí es simplemente cambiar la máscara. Si cambiamos la máscara, tampoco tenemos textos y el bache
seguirá ahí. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Sólo vamos a crear
una nueva textura de imagen. Puedes cambiar el nombre de esto
a lo que quieras. ancho y la altura de
2048 deben estar bien. Y pondré el
generador al tipo dos. En blanco, haga clic en. Ok. Se puede ver que
ahora se convirtió en oro. Entonces si vas a la pintura de textura, puedes ver que todo el mapa de
textura es negro. Y si pintamos
algún blanco por aquí, se
puede ver que ahora
estamos pintando el negro. Quiero cambiar esto ¿verdad? Para que puedas hacer esto
también de dos maneras. Podemos simplemente cambiar estos
dos pequeños shaders. O puede utilizar un nodos
invertidos invierte entre la
máscara y el sombreador de mezcla. Pero esto agrega un nodo extra. Y creo que es
bastante innecesario si literalmente solo podemos
cambiar estos dos shaders. Entonces es por eso que elegí
esa opción Shader. Entonces volvamos a
la pintura de textura. Lo que pintes aquí
puedes ver ahora se hace frío. Impresionante. Entonces, ¿qué queremos que pase? Bueno,
lo primero que dije, quiero una linda
línea pequeña aquí en el fondo. Y podemos hacer esto solo con
el pincel que tenemos ahora. Entonces pondré la
fuerza o el radio, al
menos el camino hacia abajo
fortalezas te quedas en uno. Ese es Luca, tal vez
un radio de cinco. Podríamos cambiar esto más adelante. Y vamos a la caída. Quiero que sea simplemente muy agudo, así que casi no se caiga. Y lo que quiero hacer a
continuación es ir al método de
trazo y trazo
va a ser una línea. Entonces, ¿qué pasa con la línea? Si hago clic y arrastre, se
puede ver una línea aparece, y luego esa línea, vamos a tener unos
bonitos cristales, ¿verdad? Entonces esto lo hace
más fácil porque si
vas con puntos te encuentras
necesita arrastrarlo, ¿verdad? Y eso no es lo que queremos. Entonces por eso uso line. Estamos volando, podemos poner, ahora podemos arreglar el radio. Vamos a poner una línea aquí.
Eso se ve bastante bonito. Así que voy a hacer clic en
esto, luego sostenga Alt, y con todo ese tipo de broches a una cierta cantidad
de grados, ¿verdad? Por lo que aquí se puede
ver que ahora puedo hacer una línea muy recta. Y eso es todo
eso. Lo queremos. Perfecto. Entonces esa es nuestra
pequeña línea dorada. Ahora, para arriba, en realidad
quiero un logotipo mezclado o cualquier otro logotipo que
puedas querer usar. También podemos hacerlo fácilmente. Solo asegúrate de volver a poner el método de
trazo en los puntos. Y vamos
a añadir una textura. Por lo que da click en Nuevo, ve a la pestaña Textura. Y aquí podemos
abrir nuestra textura. En este caso, va
a ser esta textura de pincel. Entonces, cuando creas
una textura de pincel, solo asegúrate de que vuelva a ser blanco y
negro, debería ser un mapa en escala de grises. Por lo que sólo selecciona éste. ¿ Y qué pasa ahora? Si vuelves a tu pincel? Aquí podemos ver la textura y nuestro mapeo se establece en azulejos. Si hago clic y arrastre, se
puede ver que tenemos
un tipo de efecto de azulejos. Personalmente no quiero eso y salida el
mapeo en stencil. Y la plantilla es
bastante útil como
puedes ver, si haces click en siete, estamos en la
vista superior y necesitamos
poner la plantilla en su lugar.
Puedes hacerlo de dos maneras. Puedes mover toda tu pantalla
así que normalmente haces. O puede hacer clic con el botón derecho y
mover la plantilla en sí. Podemos sostener Control y hacer clic derecho para
rotar esta tracción. Y podemos mantener pulsada Mayús
y hacer clic derecho y luego arrastrar alrededor para escalar
la postura o hacia arriba o hacia abajo. Entonces así es como lo mueves. Así que sólo haga clic con el botón derecho y
ahora se puede mover, cambiar a escala y
controlar para rotar. Si eres feliz, solo tienes que hacer clic. Y ahora puedes pintar
donde quieras y hace que esto sea
bonito y metas. También es posible simplemente
hacer clic y el tensor anfitrión
se aplicará a la vez. Pero así,
también funcionaría ¿verdad? Es sólo un poco más largo,
pero eso está bien. Por lo que ahora queremos
volver a nuestros materiales. Así que vayamos a Shading y vayamos al sombreado puerto de
vista de render. Aquí quiero ver si nuestro oro realmente parece que tiene un
poco de bache o no. Y en este caso creo
que en realidad sale mal. Va adentro. Y quería sobresalir. Así que déjame simplemente poner una fuerza con mayor
ver lo que está pasando. Sí, va al lado
equivocado. Correcto. Así que sólo voy a cambiar
estas rampas de color por ahí. Pero también podría volver a
usar unas notas invertidas. Todavía necesito cambiar
algo aquí porque esto simplemente no
parece que yo quiera, pero así es como hacemos esto. Por lo que ahora hemos
creado la etiqueta, que se ve increíble, y
hemos creado nuestra cápsula. Ten en cuenta que cuando
hayas creado tu cápsula, tienes que guardar esta imagen. Entonces ve a la pintura de textura y solo ve a la imagen y guarda S, ¿verdad? Para que puedas guardarlo
como tal vez una nueva máscara. Por lo que esta va a
ser la máscara cápsula. Pero esto es muy importante
porque si no haces esto, esencialmente solo
perderás todo tu mapa de
texturas, ¿verdad? Y no queremos
eso, pero eso es todo por esta etiqueta y por
supuesto cápsula. En la siguiente parte,
también vamos a crear algunos materiales frescos para esta botella de vidrio,
el vino en su interior. Los veo ahí.
6. Crear el material de vidrio: En este video, vamos a
crear el material de vidrio. Antes de poder crear
un material de vidrio, necesitamos crear
un pequeño estudio. Porque si ni siquiera
tenemos una iluminación decente, ¿cómo vamos a crear unos
materiales de aspecto normal, verdad? Por lo que realmente no se puede trabajar
en una oscuridad, digamos. Ahora, vamos a añadir un cubo, entrar en modo wireframe
y escalar esto hasta que no
podamos llegar a este punto aquí en el fondo
de la botella. Siempre podemos hacer más grande la
primicia más adelante. Pero antes que nada,
quiero que elimines estos dos vértices o este borde. Esto crea un bonito y
distribuido uniformemente dos planos. Por supuesto que podemos escalar esto. Y si quieres
escalarla para que quede debajo de la botella, lo único que tienes que
hacer es seleccionar esta cara y luego dar click en Shift S para
hacer la maldición para seleccionarla. Y asegúrate de que nuestro punto de pivote de
transformación sea ese cursor 3D. Esto parece un montón de pasos. Pero si ahora
lo escalas, será hábil alrededor de este cursor 3D. Sólo estoy muy acostumbrado a
estos pasos porque
lo uso muchas veces en
diferentes tipos de casos. Pero sólo podemos volver aquí
y ponerlo en puntos medianos. Y ahora todo
será hábil como normalmente. Y probablemente hubo también pesadas diferentes
formas de hacer esto, pero esta es una de ellas. Ahora, cuando creo un estudio, todavía
quiero poder
editarlo en cualquier punto que quiera. Y sabemos que los modificadores
son la mejor manera de hacerlo. Entonces en este caso, si vamos al sombreado de la
vista renderizada, entonces podemos ver una línea
definida clara de vuelta aquí que muchas veces no es
realmente lo que queremos. Queremos una línea agradable y suave. Podemos crear esto con bafles como ya sabrás. Así que vamos a seleccionar este
bucle de borde y entrar en el elemento, luego poner los datos del borde desconcertado
peso todo el camino hacia arriba. Podemos crear un modificador de bisel y luego poner el
método limit en peso, porque ese es el peso que literalmente
acabamos de poner ahí. Este peso es uno. Se puede poner la
cantidad y los segmentos, por
supuesto más altos para
crear un estudio más de un aspecto suave. Haga clic con el botón derecho, Sombra Smooth para que
sea aún más suave. Así que ahora no tenemos esto todavía. Esa es fea pequeña ventaja
que teníamos antes. Lo siguiente que quiero hacer es agregar algunas subdivisiones extra. Esto no siempre es necesario, pero a veces se puede
ver que todavía
tenemos algunas de estas líneas. No obstante, esta subdivisión
extra nos da geometría extra, pero hace que también esto
aquí sea suave, ¿verdad? Por lo que estas esquinas, si
seleccionas todo este bucle de borde
exterior, luego haga clic en Mayús E
para arrugar estos bordes, entonces no se verá impactado por la superficie de la subdivisión. Entonces es así como creo
ese pequeño estudio o voy a cambiar el nombre de esto como piso. Se puede ver que todos
estos nombres y todo en una colección es por completo, es muy, muy
desorientador y no
estoy seguro de lo que estoy
haciendo clic cada vez. Así que me gustaría
crear una nueva colección, que es sólo nuestra colección de
estudio. Me gusta poner mi piso, todas mis luces y por supuesto mi cámara en este pequeño estudio. Ahora podemos eliminar
esta imagen de referencia. Ya no es tan importante. Y deberíamos cambiar el nombre de
todo lo demás. Entonces esta va a
ser nuestra botella de vino. Entonces esta es nuestra botella de vidrio. Esta es nuestra curva. Podemos guardarlo por
ahora mismo y lo haremos más adelante, sólo
podemos aceptarlo
si lo desea. Esta va a ser nuestra etiqueta. ¿ Y qué más tenemos? Tenemos nuestro líquido
dentro y nuestra cápsula. Entonces todo parece
ser nombrado bastante decentemente. Por lo que en realidad podemos trabajar si esto y dar click en lo que necesitemos. Esto es muy importante y
a veces olvido totalmente. Pero cuanto más grandes sean
sus alumnos, más importante se pone esto. De acuerdo, entonces porque si no
quiero ver el estudio, solo
puedo apagar esto con un solo clic
en lugar de girar múltiples
piezas de muy práctico. Ahora, quiero explicarles una cosa
más chicos. Tenemos un estudio decente. Entonces pongamos ahora nuestra
cámara en posición. En realidad me gustaría que
mi cámara solo estuviera en la vista frontal.
Entonces miramos desde aquí. Si haces clic en uno y entra en tu vista frontal,
selecciona la cámara, ve a pocos, Align View y vista de cámara
viva y activa. Entonces salta un poco
donde estás. No lo hace perfectamente. Pero podemos cambiar fácilmente estas ubicaciones y rotaciones
si lo desea. Entonces la z y la
x deben estar en 0. Y éste es el
y es justo lo cerca que
estamos en esta botella en este caso. Y si tienes esta pequeña línea roja
punteada por aquí, asegúrate de ir a
View y apaga esto. De lo contrario podríamos
moverlo por accidente. Y eso no es
realmente lo que queremos. Aquí es donde empezamos
con una buena posición de cámara. Si vamos al sombreado, esencialmente
podemos empezar
a crear nuestros materiales. Para que puedas seleccionar tu Botella aquí, crear
un nuevo material, y aquí podemos empezar a
agregar nuestro material. El problema aquí es que todavía quería moverme
alrededor de mis luces. Quiero buscar mi cámara aquí en su viewport renderizado. Y quiero jugar
con los materiales. ¿ Cómo hago todo esto a la vez? Bueno, no es tan difícil
como se podría pensar. Podemos cambiar estos
tipos de editores y podemos agregar otros
nuevos y eliminar incluso una vez si no los
queremos, ¿verdad? Entonces esto es muy fácil de usar y podemos
cambiarlo a nuestras necesidades. Entonces en el caso de
un modelo como este, me gustaría tener un sombreado de viewport
renderizado abierto. Me gustaría tener un puerto de vista
3D donde solo
podamos mover nuestra cámara
alrededor o luces AR alrededor. Podemos simplemente cambiar
lo que queramos aquí. Entonces voy a mover
esto un poco a la derecha. Incluso podría acercarme a la derecha, porque sólo necesitamos
ver nuestro modelo. Y aquí podemos movernos
como acercar también, por lo que aún podemos mover
nuestro dedo alrededor. Entonces aquí voy
a combinar estos dos juntos y cambiar esto
a un editor de sombreadores. Selecciona el modelo
que quieras cambiar el material. Y aquí podemos ver
todos estos nodos. Entonces aquí en este viewport aquí podemos ver
los materiales y ver lo que está pasando
con nuestro, um, sí, estamos viendo que
estamos creando aquí, podemos mover nuestras cámaras, luces y todo
a su alrededor o incluso añadir modelos
extra si lo
desea , sin impactar esto. Por lo que no tengo que salir de
aquí y hacer click en 0 de nuevo. Esto siempre es pelo y siempre se
actualizará. Y aquí podemos
cambiar los materiales. Entonces así es como realmente
me gusta trabajar con este
tipo de escenas con
casi todos los modelos en realidad. Entonces, ¿qué necesitamos hacer para
crear un material de vidrio? Bueno, es bastante, bastante simple. Tenemos que poner la
transmisión a uno. Eso ya hace un material
agradable y de vidrio. Sin embargo, sí crea
un vidrio esmerilado. Pero hay un problema. Todavía estamos dentro de EV y
tenemos que ir a los ciclos. Y los ciclos son dos bestias
diferentes. Ev es bastante rápido. Pero como se puede ver con traslucidez de
transparencia, no
es realmente realista. Los ciclos, sin embargo,
es muy realista, pero no es el
motor más rápido para trabajar, pero nos da los mejores
resultados y lo queremos. Pongamos el dispositivo en la GPU, porque ahora usa nuestra GPU y mis GPU es mucho
mejor que mi CPU. Entonces aquí podemos ver nuestro vaso. Y nuestro vaso es un vidrio
esmerilado en este momento. Y eso es porque nuestro vaso
tiene una rugosidad de 0.5. Entonces si ponemos esto a 0, podemos ver instantáneamente que es un
vaso bonito y reflectante, ¿verdad? No obstante, también tenemos aquí un
líquido o un líquido. Y en realidad cometí un pequeño
error en el último video. No queremos que este líquido
sea más pequeño que el objeto. En realidad queremos
hacerlo un poco más grande. Entonces déjame mostrarte
cómo hacemos eso. Entra en modo de edición, selecciona todo hacia fuera S y
escalarlo un poco. Y solo quieres
escalarlo hasta que vayas un poco
más allá del interior aquí
mismo puedes ver al instante qué por el
impacto que tiene, eso es lo que quieres
tener y eso es también lo que nosotros puede ver cuando
miramos imágenes de referencia. Entonces si nos fijamos en la
botella de vino que está llena, nunca
verás realmente una separación del vaso y
del líquido en su interior. Eso casi
parece que es para, y así es como se crea eso. Así que sólo hazlo un
poco más grande que el interior. Entonces eso es esencialmente. No obstante, este líquido
también debe ser de color vino, ¿
verdad? Por lo que haga clic en Nuevo. De nuevo aquí, las transmisiones
deben estar arriba, rugosidad debe ser 0, y luego podemos
jugar con estos colores. Entonces tal vez un vino tinto tinto
oscuro debería estar bien. Un vino tinto oscuro probablemente
no sea perfectamente como un vaso o
material Clearwater con un color. Pero debido a que ya tenemos un vaso por aquí que
también tiene un color, no
vamos a devolver
realmente ver esto, ¿verdad? Hay más de un objeto pequeño que nos crea una sombra. Entonces volvamos a seleccionar la botella de
vidrio. Tenemos un buen vino
dentro de esta botella de vidrio. Y quiero que mires algunas imágenes de referencia de copas
de vino, porque las copas de vino o vino no siempre
son blancas, podrían ser amarillas, podría
haber verde, y podría ser marrón, ¿verdad? Y algunos son hasta tan oscuros, que son negros. Esto es probablemente
más una iluminación. Pero sí, podría haber
bastante, bastante, bastante oscuro. La mayoría de las veces crean
estos colores más oscuros para proteger el vino contra
los rayos UV del sol. Esa es la
razón principal por la que muchas veces es tan oscuro. Para vientos más ligeros,
creo que hay que beberlos incluso antes de todos modos, y es por eso que
realmente no tienen que protegerlos. Realmente no sé
eso un 100 por ciento, pero eso es sólo un
poco de conjeturas. Nosotros, sin embargo, vamos
por un auto como este, así que está bastante oscuro. Yo no diría que sea negro, pero probablemente sea marrón muy
oscuro o verde oscuro. Entonces si vas a tu color base, literalmente
puedes cambiar esto. Entonces digamos que vas a los lados
más de un marrón. Puedes hacer eso
con bastante facilidad aquí, ¿verdad? Y la posición de luz
aquí también importa. Nuestras luces, por supuesto, son desde el frente en la mayoría
de los tiempos en este momento, ni siquiera
crea reflejos
realmente bonitos. Eso es por la
forma de esta diapositiva. Entraré en eso
en una parte posterior. No obstante, quiero que
veas que si pongo mi
luz en la espalda, podríamos hacer esta
luz un poco más grande, por lo que el radio un poco más grande, que consigamos algunas reflexiones o que podamos ver
a través de este modelo. Si quieres tener esto
más adelante en tus animaciones, asegúrate de
que este color también se ajuste a lo que quieres mostrar. El mío esencialmente se ve un
poco rojizo en este
momento. Eso es raro. Yo quería ser más de un color marrón oscuro o
verde, ¿verdad? Así que se asegura de que
en realidad coincida. Así que ten en cuenta eso. Entonces, para Brown,
probablemente vayas por aquí y lo mantengas en silencio, oscuro. Pongamos de nuevo nuestra luz
al frente, solo para que
podamos ver como que está pasando con
estas reflexiones. Todavía no estamos todo el camino hecho con este material de vidrio. Eso es porque si miramos algunas de las imágenes del vidrio, así que incluso aquí, podemos
ver que el vidrio no
siempre es sólo muy
limpio y liso. vidrio en realidad tiene
pequeñas imperfecciones, incluso si se produce en masa. Como puedes ver aquí, estas son
pequeñas imperfecciones ocultas. Por lo que algunos Hide Details
podrían darnos una mirada más realista
a través de nuestro material. Podemos crear estos
detalles con bastante facilidad. Simplemente crea un mapa de baches. Esto va a
asegurarse de que consigamos algunos golpes en la normalidad
de este shader de principios. Y necesitamos una textura de ruido. Si hace clic en Control Shift y selecciona esta textura de ruido, puedes ver qué hace
esta textura de ruido
y cómo se muestra. Esto, sin embargo, sólo
funciona si se utiliza el complemento llamado Node Wrangler. Así que asegúrate de que el Node
Wrangler esté marcado. Es bastante importante
y lo uso mucho. Pero Control Shift, solo puedes ver que cada grupo de nodos
está haciendo, ¿verdad? Entonces en este caso, esta
es nuestra textura de ruido. Y sí veo que es
un poco estirar. Por lo que si hacemos clic en Control T mientras seleccionamos
la textura del ruido, se
puede ver que
al instante se agregará una
coordenada de textura y una
nota de mapeo. Me gusta usar el
objeto como factor, y aquí podemos ver que
se muestra un poco mejor. Al menos eso es lo que quiero. Ahora, podemos escalar esto. Y me gusta poner la escala
de la z también un poco más alta, por lo que todo
se estira un poco hacia fuera. Siento que miro algunas de
estas imágenes de referencia
de estas botellas de vino. Parece que estos
golpes están un poco estirados hacia
este camino, ¿verdad? Espero que eso tenga sentido. Así que me gusta fingir eso un
poco aquí y simplemente
estirarlos así. Ahora, perfecto, Así que las habilidades
deben ser un poco más altas. Deberían ser detalles bastante
pequeños. Y eso debería estar bien. Por lo que siempre podemos
comprobar este valor. Siempre podemos cambiar
esto también. Nada está ambientado en piedra. Entonces si conectamos este hecho a
la altura del mapa de baches, obtenemos este tipo de
mapa de baches como se puede ver, y se verá así. Entonces esta es una botella de vino muy, muy baches, tipo de desagradable
aspecto. Pero podemos bajar la
fuerza, ¿verdad? Y aquí obtenemos este
tipo de reflexiones. Por lo que 0.003
ya podría ser suficiente. Y en este momento esto
se ve un poco raro porque nuestra luz nos
da un tipo de reflejos
muy, muy agudos
y podemos cambiar eso. Pero nuestro espectáculo chicos que en nuestro próximo video donde
hablamos un poco más iluminación y luego todavía
podemos saltar este nodo de protuberancia y ponerlo
un poco más alto o más bajo, dependiendo de lo que nuestra
iluminación en realidad muestra. Porque muchas veces
queremos, por supuesto, crear un material muy
guapo. Pero a veces inmaterial
podría parecer diferente en un tipo particular
de entorno de estudio o visto entonces otro
entorno de estudio o visto. Personalmente. A veces hago todavía algunas
ediciones a mis materiales. E incluso en postproducción, podría hacer ciertas cosas
para que se vea más realista o más como
el cliente podría querer. Así que espero que ustedes estén emocionados de
saltar al siguiente video porque el forro realmente
va a cambiar mucho sobre este modelo. Suena raro,
pero incluso cambiar la forma de la
diapositiva ya
hará que este pop modal sea mucho
más de lo que podrías haber pensado.
Los veo ahí.
7. Iluminación de la escena: En este video, vamos a
entrar más en profundidad, en la iluminación. El alumbrado es
muy, muy importante si
no tenemos luz alguna. Entonces si vamos a Mundo, pon este fondo a 0, pincha en nuestras luces, ve a objetar y
pon esta nota a 0. Entonces por supuesto
toda nuestra escena es negra, lo que significa sin iluminación, obtenemos este resultado, correcto, y eso
no es lo que queremos. Pero si pones la emisión
un poco más alta, al instante
podemos ver
algo sucediendo. Toda nuestra escena cobra vida. Nuestra luz tiene múltiples
propósitos y también se pueden manipular estos propósitos
con cambiar la luz. Entonces por supuesto, la luz
ilumina una escena, pero también crea
ciertos reflejos. A estos se les llama reflejos, y también creará sombras. Y las sombras también son
muy, muy importantes. Entonces la luz principal en tu escena, a menudo
llamamos a esto una luz clave. La luz clave. Y esta luz clave también
suele ser la
luz más brillante de tu escena. Podemos cambiar el poder aquí, o si haces clic en Usar nodos, también
puedes cambiarla aquí. Ahora, la luz clave
tiene un cierto radio. En este caso, si
usamos una luz puntual y este radio cambia
los reflejos y por supuesto las sombras. Si miramos estas sombras, podemos ver una clara diferencia entre una luz dura
o una luz suave. Si el radio de
nuestra luz es pequeño, podemos ver aquí una luz
muy, muy dura. Entonces las sombras y la luz, Es mucho de un
contraste entre ellas. Si sin embargo escalamos
este radio hacia arriba, podemos ver que creamos
una iluminación agradable y suave. Esto, por supuesto, cambia
con la habilidad de esta luz. Pero si muevo el
tobogán muy lejos, entonces aún pongo el bit de
fuerza más alto. Pero se puede ver si lo
puse muy lejos, a pesar de que es un poco más grande, se
puede ver que
todavía se pone agudo, indica que está
muy lejos. Necesitas escalarlo aún
más si querías
crear una posición de
iluminación más suave. Y la escala importa mucho a hora de crear una iluminación dura
o suave. También puedes comparar
esto con el sol. El sol es enorme, ¿verdad? Pero está muy
lejos de la Tierra. Entonces si no tenemos nubes y nuestro sol brilla bien a través, podemos ver alguna iluminación muy
dura, ¿verdad? Entonces todas las sombras
son muy agudas. Pero si hay
mucho nublado, por lo que muchas nubes, la luz del sol, pasaremos por las nubes
y se dispersarán alrededor, lo que esencialmente
crea una caja suave. La luz se dispersa alrededor, lo que hace que la
fuente de luz sea mucho más grande. Por lo que esto crea una iluminación suave. Ahora, esto es por supuesto
bastante importante. Y el tamaño de nuestras vidas también es importante
para lo más destacado. Entonces para un radio más grande, por supuesto
obtenemos
más destacados, lo que por cierto hace que nuestra botella de vino
salga aún mejor. Ahora, la forma de la luz también
puede importar, ¿verdad? Entonces si cambiamos esta
luz de un punto luz, área, luces, podemos
ver aquí la forma. El forma es un
rectángulo en este caso, pero la forma también se mostrará como los
reflejos, ¿verdad? Entonces si voy aquí y solo
cambio esto un poco, se movió un poco por ahí. Podemos ver que la forma
también importa mucho. Y esto en realidad se ve
muy bien en mi opinión. Destacados bonitos y cuadrados realmente hace que este modelo
pop en mi opinión. Entonces, por supuesto, todavía hay que jugar en torno
a una misión, y esto en realidad es
bastante importante. Pero cuando sabemos cuándo estamos sobreexponiendo,
subexponiendo nuestro Render. Bueno, ¿qué es la exposición? Y por qué incluso nos
importa si estamos bajo o sobreexponer
nuestro render, estamos perdiendo datos de color. Y esto no es lo que queremos. Queremos conservar la
mayor cantidad de datos de color y que sean como sea posible. De lo contrario se obtiene una especie
de renderado plano. Además la postproducción
será mucho más difícil si tienes
menos datos de color. Ahora, vamos a hacer clic en
las propiedades aleatorias. Si te desplazas todo el camino hacia abajo, tenemos gestión del color. Y en la gestión del color, podemos comprobar nuestra exposición. Entonces en la transformación del combustible cambió
de color fílmico a falso color. Y aquí tenemos una vista
muy trippy. ¿ Qué hace esto? Esto esencialmente te
muestra si estás bajo o sobreexponiendo
tu modelo. Y lo hace con un mapa de calor. Entonces todo lo que es azul. Y si pongo esta
fuerza hacia abajo, se puede ver que incluso nos metemos
en el morado o el negro. Esto está siendo subexpuesto y ahí
perderemos datos de color. Si estás sobreexponiendo,
puedes ver que vamos a lo que es el rojo oscuro o incluso el
blanco en esos casos, también perderemos datos de color. Por lo que queremos estar
en algún lugar intermedio. Y lo que es una buena regla
de medida es cuando
obtenemos un color agradable y un gris. Y como puedes ver aquí, este es el tipo de color
que estamos buscando. Y esto por supuesto, no
funcionará en todo el modelo. Pero si te
pones algo de este gris, eso suele ser una buena señal. Ahora, si tienes un modelo más reflectante o si tu modelo es de un color más brillante. Entonces digamos que blanco, actuará de manera diferente que, digamos, los colores más oscuros. O si lo eres, tener un tipo de objeto
no reflectante. Muy bien, por lo que se puede ver
que la botella aquí en este caso es mucho más oscura sobre los aspectos más destacados
son súper brillantes. O si miras estas letras
reflectantes, también
puedes ver que muchas veces
serán incluso
alguna rata ahí dentro, y no es súper malo tener algún
rojo casi anaranjado ahí, pero no quieres
ir demasiado oscuro, vale, así que tenlo en cuenta. Entonces tu trabajo aquí es
tratar de encontrar un terreno medio. ¿ Cómo no queremos
sobreexponer nada? No queremos
subexponer nada. Pero en algunas zonas donde
es muy reflexivo, podrías terminar con
unas ratas, ¿verdad? Entonces eso casi no
es posible evitar. Pero solo ten en cuenta
lo que está sucediendo. A menudo no basta con unas luces
clave normales. Volvamos a poner la
transformación de combustible a fílmica. Selecciona las luces clave y duplica y muévalas
por el lado opuesto. A menudo lo que hacemos si
las segundas luces, cambiamos el nombre de esto a
nuestras luces de relleno, es como el nombre ya sugiere, llena las sombras que creamos con
la luz clave. Y llenarse no significa que nos
deshacemos totalmente de las sombras, pero queríamos hacer que las
sombras fueran un poco más brillantes. Entonces si duplicamos
que esta luz clave, ya
sabemos que la fuerza de la
segunda luz debe ser un poco menos fuerte porque todavía
queremos algunas de las sombras, pero sólo no tanto. Esto también crea
buenos aspectos destacados. Por lo que la posición también para
este modelo va a importar. Depende de lo que quieras
crear en esta escena. Pero podrías
duplicar esta luz. Nuevamente. Personalmente me
gustaría cambiarlo al
punto de luz y ancho que vamos a hacer si
esta diapositiva es crear una luz de llanta o una luz de fondo. Por lo que también renombra esto
a llanta o luz de fondo. Y el objetivo de esta
luz de fondo es esencialmente
separar este modelo
del fondo
con la iluminación. Y a menudo me gusta ocultar ciertas luces solo para comprobar lo que está haciendo una
luz en particular. Entonces esta luz de fondo, por ejemplo, podría ser quizás un poco más fuerte aquí y tal vez
incluso un poco más grande. Solo para que consigamos algunas bonitas
reflexiones por la parte de atrás. Es un poco difícil de ver porque el piso aquí es
sólo un color blanco. Si creamos un nuevo material
y hacemos esto un poco más oscuro, se
puede ver un poco mejor lo que
esta retroiluminación está haciendo. Realmente crea este pequeño llanta
muy cool aquí. Y sólo se ve muy
bonito en mi opinión. Por lo que también la fuerza
aquí importa. El radio importa,
como se puede ver, y la forma en que interactúa con el modelo y
el fondo también. Así que muy, muy cool de
lo que está pasando aquí. Y todas estas luces deben
complementarse entre sí para
crear una bella escena. este momento, todavía
tienes la capacidad de
cambiar las reflexiones
o la rugosidad, debo decir, de esta
cápsula y la etiqueta. Deberían reflexionar sobre lo que su cliente quiere o en
este caso, lo que quiere. Así que tal vez quiera hacerme
incluso un poco más oscuro aquí, lo que significa más
reflexivo, ¿verdad? Por lo que un poco más reflexivo
podría estar ahí. Puedes cambiar el color aún. A lo mejor lo quieres
aún más oscuro. Depende totalmente de
ti lo que quieras crear aquí. Pero una vez que tengas tu tipo
final de configuración de render, que es todas estas
diapositivas aquí. Y sus materiales. Ahora estamos empezando a mirar
más hacia el render final. Y cuando todo empieza
a cumplirse entre sí, entonces podemos empezar a mirar
en nuestro próximo video. Así que por favor juega con
alrededor con la iluminación, tal vez incluso ir en algunos
de los materiales. Y luego en la siguiente parte, les
mostraré un poco más sobre la creación de
una animación. Una cosa más que te sugeriría
encarecidamente que hagas en este
momento es guardar este archivo. Guárdalo. Entonces más tarde podemos
empezar un archivo de
mezcla completamente nuevo e
importar nuestra botella de
vino terminada, ¿verdad? Así que sólo guárdalo. Va a ser muy útil
con todos los próximos videos. Entonces podemos siempre las importaciones están terminadas botella de vino
cuando queramos. Os veo chicos en
el siguiente video.
8. El flujo de trabajo de procesamiento: Entonces, ¿cómo hacemos
una animación sencilla? Para esta sencilla animación, nos vamos a quedar en EV, pero vamos a ir a las propiedades de
salida porque aquí siempre podemos
establecer una resolución. La resolución es
podría ser diferente dependiendo de lo que
su cliente quiera. Si quieres un video de Instagram, necesitas una resolución
diferente a la de por ejemplo,
un video de YouTube. También tenemos una velocidad de fotogramas. 24 es una especie de una frecuencia de fotogramas
extraña. A menudo se usa 30 o 60. También tenemos un rango
de cuadros, ¿verdad? Tenemos un inicio de marco
y un final de marco, que se exhibe aquí, pero también aquí en nuestra línea de tiempo. Entonces tenemos una salida. El resultado esencialmente significa
si creas una carpeta, digamos que creé esta carpeta
tryout kube. Puedes hacer clic en él, aceptado. Y ahora cada archivo que se renderizará irá
directamente a esta carpeta. Esto es muy práctico. Nosotros por supuesto, también tenemos un
formato de archivo que podemos elegir. Normalmente, quieres algo
mejor que un JPEG o un PNG. Mucha gente está
renderizando con PNGs, pero hay mucho
mejores formatos de archivo. Personalmente me gusta usar
Open XR multicapa, especialmente para videos que
podrían ser un poco más largos. Entonces si usas multicapa
XR abierta, esencialmente
podemos agregar
todos nuestros pases de capa, y te explicaré
más adelante qué significan esos. Ahora. Tenemos un RGB o RGB en
blanco y negro y Alpha. Entonces RGB normalmente se establece si tienes alguna transparencia
en el fondo, quieres poner RGBA. Tenemos flotador medio y flotador para lo cual la comida es de 32 bits
de canales de color, y la mitad del flotador es de 16 bits. Y ahora mismo
los estamos salvando como zip sin pérdidas. Estos archivos, sin embargo,
son bastante grandes. Si quieres archivos más pequeños
con casi la misma calidad, quieres elegir DW a lossy. Y eso
es esencialmente para la salida. Sin embargo, me gustaría
explicar por qué elijo un formato de archivo de imagen en lugar de una película cuando
estamos renderizando animaciones. Cuando renderizamos con un formato de archivo de
imagen, lo que suceda cada
imagen que se renderizará se
guardará en esta carpeta. Entonces digamos que hemos
rendido 90 archivos, pero una licuadora marco 91 aplasta. Lo bueno de tener
esta imagen guardada es que ya
has guardado
todas estas 90 imágenes. Por lo que la próxima vez
solo se puede iniciar desde el marco 91. Por lo que no perdimos
ningún tiempo aquí. Bueno, ¿qué pasa con los formatos de
un archivo de película? Si elegimos un archivo de película y
se bloquea en el marco 91, entonces no habrá guardado
todo este archivo antes de aquí. En realidad
perderá todos estos datos. Por lo tanto, acabas de
perder mucho tiempo. Esa es la razón por la que
elegimos un formato de archivo de imagen. Ahora, ¿Por qué Open edX
son multicapa? De nuevo, esto es porque quiero ahorrar tiempo si
algo sale mal, siempre
puedo
volver en mis pases. Así que permítanme explicar estos
pases un poco. Si tenemos nuestro modelo aquí, um, voy a
ir muy rápidamente a ciclos GPU y cambiar algunos de
estos ajustes de shader. Entonces tal vez quiero que sea
un poco más reflexivo. Pongamos un poco la
rugosidad. Podemos cambiar el color
a tal vez algo de azul. Aquí. La capa pasa,
podemos seleccionar aquí, por lo que pocas Propiedades de Capa, y aquí tenemos datos de pases, pero vamos a enfocarnos
en la sección de luz. Queremos asumir todo lo que estamos
usando en nuestra escena. Entonces si piensas de nuevo
en la botella, tenemos un difuso, tenemos brillante,
tenemos transmisión, pero realmente no
tenemos ningún volumen. Ahora, ambiente de emisión, sombra y oclusión ambiental
y captador de sombras. Esos podrían ser elegidos también. A menudo me gusta usar o oclusión ambiental
segura también porque es muy
útil para la postproducción. Y la matemática criptográfica también es
muy útil para si quieres enmascarar ciertas piezas
de objetos o materiales, vamos a seleccionar objeto
y ver qué pasa después. Entonces en realidad voy a
duplicar esto y cambiar el material del
segundo que solo para
poder mostrarte lo que hace una
criptomatemática. Pero en este momento
lo único que tienes que hacer esencialmente es simplemente
renderizar, que es F2. Cuando esto se renderiza, podemos
mirar aquí en la parte superior derecha, se pueden
ver pocas capas combinadas. Esto, eso significa que todos
estos pases se combinan y eso
crea nuestra imagen final. Entonces eso es lo que hace siempre
licuadora. Siempre renderiza
estas por separado, estas capas aquí, y luego las
combina juntas. Pero ahora tenemos la oportunidad de
entrar en ellos por separado. Y también podemos mirarlos. Si acabas de hacer clic en
combinado, puedes elegir. A0. Entonces así es como se ve
el EO. Podemos mirar el color
difuso, ¿verdad? Tiene sentido. Podemos mirar el
color brillante o el directo brillante. Entonces si lo eres, tal vez al final de tu
animación, ves como, oh, podría ser un poco
demasiado glosario esta parte. Siempre pueden saltar a estos
archivos y simplemente cambiarlo. Por lo que todos pueden hacer esto
en posproducción sin tener que renderizar toda
esta línea de tiempo. Nuevamente, toda la
animación que es
muy, muy poderosa y
por eso muchas veces usamos esto. Hay múltiples
programas y desperdicios también, combinan todos estos
fotogramas separados en una animación. Pero en este momento sólo
vamos a quedarnos dentro de Blender. Entonces si creamos una animación, sólo
voy a hacer
una animación muy corta. Haremos como 100 cuadros. Y luego pondré un límite de tiempo por fotograma como en dos segundos. Voy a renderizar
esta animación y cada render individual va
a terminar en esta carpeta. Entonces Render Animation y los
veré
cuando volvamos. Por supuesto que esto puedes establecer
dos combinados porque es como van
a verse nuestros renders de todos modos, ¿verdad? Así. Por lo que ahora hemos rendido
nuestros extremos de animación. Si vamos a nuestros archivos, podemos ver que si hago clic
en el cubo trializado, todos estos archivos están aquí, todos estos archivos EXIF. Entonces, ¿cómo combinamos esto y
hacemos de este un archivo de animación? Muy sencillo. A menudo me gusta abrir
un nuevo archivo de licuadora. Esencialmente puedo eliminar
todo desde aquí porque solo
necesito ir
a la composición. En un compositor,
podemos usar notas, y en lugar de usar
las capas aleatorias, en realidad
vamos
a usar un nodo de imagen. Aquí. Podemos combinar
esto con el compuesto y abrir las
imágenes que acabamos de crear. Uno todo el camino. Hasta que cientos abran imagen. Esto creará marcos, por lo que un 100 fotogramas y el marco
inicial será uno. Lo que también se puede ver es
que todos estos pases
también se muestran instantáneamente en este nodo. Entonces esto es mucho. ¿ Y cómo combinamos estos? Bueno, antes que nada, tenemos
uno combinado, ¿verdad? Y si queremos ver
el combinado, hace clic en Control Shift
y luego selecciona este E XR. Pero de nuevo, para éste, necesitamos el complemento Node
Wrangler, como dije en partes anteriores. Entonces aquí podemos ver
lo que está pasando. Ahora. Si sólo tengo el directo
difuso, podemos ver esto. Si tengo éste,
podemos ver esto. Por lo que necesitamos combinar
todos estos juntos para terminar
con nuestro resultado final. Y esto parece duro, pero en realidad es
tranquilo, tranquilo, fácil. Si vamos al manual de la licuadora, en realidad
podemos ver
cómo podemos o cómo
tenemos que combinar estos para
obtener los resultados combinados. Así es esencialmente cómo se mezclan los depósitos en primer lugar. Tan difuso directo más los tiempos indirectos
Difusos el color difuso entonces se
combinará con todas
estas otras cosas y luego obtenemos nuestra imagen final. Entonces acabamos de hacer un nodo mixto. Este nodo mixto
combinará tanto el difuso, directo como el difuso
interactuar con los anuncios, ¿verdad? Además los está sumando juntos. Y luego simplemente duplicamos esto. Entonces Control C, Control V. Y éste se va
a multiplicar. Por lo que el
indirecto difuso directo y difuso se combinará
por el color difuso. Y este es nuestro color. Muy, muy práctico. Tenemos que hacer esto. Por todos estos. Simplemente puedes
duplicar esto aquí. Brillante directo. Se
sumará el
glosario indirecto
y esto se multiplicará por el color brillante. Y luego obtenemos este efecto. Ahora, lo hacemos de nuevo. Por lo que sólo duplica este
directo, indirecto multiplicado
por el color. Y todos estos
otros como el A0 y un criptomercados no son
necesarios en este punto. Pero tenemos que combinar
estos también. Y S, podemos ver que todos estos
luego se suman juntos. Por lo que sólo duplicamos esta nota, C control V, y
luego la ponemos aquí. Entonces estos dos multiplicados
van a estar juntos y luego
lo harían una vez más. Y entonces vamos a sumar
este último con éste, efecto
perfecto se
suma juntos. Antes vamos a
seguir con esta lección, rápidamente
quiero explicarles
dos cosas chicos. Uno no es tan importante, pero el segundo es un poco más importante y les
haré saber por qué. Entonces la primera es, si miramos el render
combinado, se puede ver que el entorno o el fondo es genial. Si nos fijamos en todos
estos agregados, obtenemos un ambiente negro. Esto se debe a que
en realidad no incluimos el medio ambiente aquí
de todos estos pases. Entonces si alguna vez tienes un ambiente que
también quieres mostrar, entonces te sugiero encarecidamente
que enciendas el medio ambiente. En muchos casos, uso
mi propio estudio, por lo que tengo un modelo como estudio, que luego seguirá apareciendo sin asumir
este entorno. Esta es también la
razón por la que olvidé esto, porque muchas veces uso
o un estudio o quiero mis antecedentes
sean transparentes para poder poner mi propio
entorno en más adelante. Esto no es gran cosa. Voy a explicar esto en los
próximos videos también, pero todavía quiero que ustedes
sepan por qué esto es diferente. Lo siguiente, sin embargo, realidad
me olvidé también
en mis próximos videos, lo cual es un poco estúpido, pero sí, lo siento por eso. Lo único que es, es, es que necesitamos usar un
nodo extra después de todo este grupo. Esta nota extra es
que la nota de ruido. Cuando renderizamos dentro de Blender, se
puede ver debajo esta opción aleatoria
tenemos el ruido. Y el ruido es muy práctico, sobre todo si
tienes escenas más grandes. O tus materiales podrían
ser un poco más complejos con más reflexiones
o incluso transparencia, podríamos conseguir algo de
ruido ahí dentro. Este ruido es lo
que no queremos. Y el botón de denoise es algo que se
deshace de mucho ruido, como realmente mucho. Esta es también la razón por la que lo usamos. No obstante, que el ruido, creo que sucede después de que
todas estas piezas
han sido renderizadas. Entonces si hemos rendido
todos estos,
y sucede después de que no está incluido en
todo este conjunto, ¿verdad? Por lo que necesitamos poner solo una denoise después de este
botón Agregar aquí mismo. Y también podemos
combinarlo con la vista. No obstante, que el ruido abrumpe bastante tu computadora, sobre todo si quería
hacer algo antes de esto. Entonces tal vez tengo nodos de
saturación de la ONU. Quiero tener ante
el botón de denoise. Podrías tener problemas con solo que tu computadora
sea muy lenta. Si pasa el cursor sobre cualquier nodo, haga clic en em de esta manera, puede silenciarlo. Entonces M por silenciar. Entonces si esencialmente
quieres renderizar, simplemente
vuelves a pasar
el cursor sobre el botón de denoise, haz clic en em. Podría tardar un
poco para que se calcule, pero luego se puede
empezar a renderizar. Lo siento mucho,
no incluí esto. Espero que ahora entiendas ¿por qué necesitamos sumar
incluso uno más nodos? Porque hace que todo se
vea aún mejor y solo
hace que el ruido sea menos
ruidoso. Entonces eso es todo. Así que continuemos
con la lección. Entonces, ¿por qué necesitamos
todos estos nodos? Bueno, hay muy práctico
para la postproducción. Si quieres cambiar
el color, por ejemplo, solo
puedo hacer un tono y nodo de
saturación es
tirarlo en algún lugar aquí con lo difuso y
cambiar esta vista, ¿verdad? Por lo que es muy potente de esta
manera que tenemos todos los nodos separados para todas
y cada una de las opciones. Ahora, aunque es un
poco desordenado. Podemos limpiar esto
uniendo ciertas partes juntas. Entonces en este caso, sabemos que el difuso tiene tres
de estos valores, brillante y transparencia también n, Estos tres difusos
o combinados aquí, por lo que 12 y luego multiplican
el tercero. Por lo que estos dos, si los
seleccionas a ambos, solo
puedes hacer click
en Control J para crear un pequeño tipo
de grupo a su alrededor. En esta sección de nota, puede cambiar la
etiqueta a difusa. Y ahora tenemos esto separado. Podemos hacer lo mismo por esta
parte que es gloses o Control J, etiqueta, brillo. Y aquí tenemos el brillante. Y por supuesto aquí
tenemos la transparencia. Entonces únete a ellos y
cambia esto a trans. Así que ahora ya está
un poco más limpio. Esencialmente puedes lanzar
muchos de estos nodos aquí. Entonces si quiero otra textura de
imagen aquí, bam, los tiro aquí. Y estos grupos pueden llegar a ser muy
grandes si lo desea. Se puede ver que todavía
había, todavía
se verá bastante limpio. Pero, ¿cómo empezamos
a renderizar esto? Porque en este momento todavía
sólo tenemos una imagen aquí. Bueno, lo que haces
es asegurarte de que tu línea de tiempo esté establecida en los fotogramas que también toma tu
animación. Entonces nuestra animación
como 100 frames. Entonces puse el final
en un 100 y me
aseguro de que tu último nodo
entre en el compuesto. Entonces vamos a la Configuración
de Salida. Y aquí solo queremos
cambiar la carpeta. Tal vez quieras tenerlo
en una carpeta diferente. Y el formato de archivo debe ser
ahora un archivo de película. Si ahora hacemos clic en
Render y animación, estamos empezando a
renderizar nuestra animación. Esto sin embargo, no es lo mismo que
el renderizado. puede ver que
va camino, mucho más rápido. Simplemente dispara por estos marcos. Y eso es porque no
es re-renderizado. Esencialmente es
simplemente juntar todas estas imágenes
para crear un archivo de película. Entonces esto simplemente no
toma mucho tiempo en absoluto. Este es nuestro archivo de película. Por supuesto que nada
se mueve por ahí porque simplemente
los mantuvimos estacionarios. Así es esencialmente
como funciona esto. Y vamos a usar
esta técnica una y otra vez en nuestros próximos renders. De acuerdo, Así que si eres preguntas de Ff, siempre
puedes preguntar,
que también puede volver a cualquiera de estos videos. Así que vamos a seguir y crear
nuestra primera animación.
9. Animación: la gran revelación: En este video, vamos a
crear nuestra primera animación. Veamos ahora mismo cómo va a verse
esta animación. Para que pudieras hacer esta
animación de dos maneras. Podrías animar una luz o simplemente puedes tomar dos imágenes, una imagen de hotel totalmente negra, y luego una imagen
del resultado final. Después comenzamos con
negro y luego despacio mostrar la otra imagen, como se puede ver aquí mismo. Entonces esto es muy útil
para cualquiera que realmente
no tenga tiempo o un buen proceder a renderizar mucho. Por eso también incluí
esto, les corrió el pelo. En primer lugar, se ve
muy, muy cool. El resto tipo de atajo. Solo necesitamos una o dos imágenes
para las otras animaciones, sin embargo, tenemos algunos movimientos de
cámara. Podríamos tener una simulación de
fluidos. Y para aquellos no se puede
utilizar estas técnicas. Lo primero que
vamos a hacer es eliminaremos este cubo predeterminado y solo importaremos nuestra botella final, ¿verdad? Así que anexa ir a tu archivo de botella aquí y
luego buscar una colección. Porque en este caso, necesitamos esta colección. Y la colección va
a ser la botella de vino. Muy cool. Entonces aquí
tenemos todos los materiales. Todo está funcionando excepto
que aún necesitamos ir a ciclos y luego ciclos
usamos la GPU Por supuesto. Entonces en este video
tenemos una bonita vista frontal. Entonces haz click en uno, selecciona
la vista de cámara, vista
alineada, alinear la vista
activa de la cámara, y luego selecciona esta cámara, ve a x 00 y la y está lo
lejos que estamos de ella. Esta cámara también tiene
cierta distancia focal. 50 eran para productos. Ni siquiera es tan malo. Así que vamos a mantenerlo
en esto ahora mismo. Quiero mirar mi vista previa de render y ver
qué está pasando aquí. Realmente no me gustan
los antecedentes. Quiero algún tipo de estudio
y la iluminación apenas apesta. Entonces personalmente, de nuevo, me gusta ir a Shading y simplemente cambiarlos
a mis necesidades, ¿verdad? Entonces vamos a mover esto aquí. Esta va a
ser mi vista de cámara, y van a ser los puertos de vista
renderizado. Aquí vamos a
agarrar otro tratado, pocas partes aquí y
aquí podemos cambiar o añadir ciertas cosas
tienen que ser unas. Y estos, voy a
combinar juntos y simplemente hacer este nuestro editor de sombreadores. Ahora, primero
creemos un pequeño estudio. Así que voy a agarrar un cubo. Podemos escalar esto un poco aquí. Entonces elimine estos dos vértices. Selecciona este borde, ve al artículo. Por lo tanto peso
todo el camino a uno. Haga clic en n para simplemente deshacerse
de esta pequeña sección aquí. Y aquí vamos y
agregamos algunos modificadores. Por lo que queremos un modificador de bisel. Vamos a agarrar algunos biseles y aquí algunos segmentos,
haga clic derecho, Shade Smooth. Y luego podríamos sumar
una superficie de subdivisión, pero no creo que
sea necesario. Ahora, quiero mover esto o escalar esto para que
puedas escalarlo así. O podemos por supuesto, asegurarnos de que nuestras maldiciones 2D
aquí que
la habilidad alrededor al cursor 3D y luego
solo escalarlo. Ya. Se ve mucho mejor
como podemos ver. El, vamos a
crear un material también para este pequeño
cubo en este caso. Por lo que haga clic en Nuevo. Y entonces va
a haber mucho más oscuro, ¿verdad? Tan oscuro y no quiero
ese reflejo del dinero. Entonces la rugosidad
va a estar tranquila baja, tal vez desde el punto a o alto, este caso 0.8 va
a ser bastante áspero. Y cuando agrego todas
estas cosas, ya
hablamos de
múltiples colecciones, ¿verdad? Así que tal vez me gustaría crear una colección de estudio para
poner todo esto dentro. Entonces estudio, sí, la luz o fondo o R Studio en este caso y
nuestra cámara, ¿verdad? Entonces estas son las cosas más
importantes en este momento. Y queremos empezar con
unas escenas totalmente negras. Entonces si selecciono esta luz
y la pongo todo el camino a 0, se
puede ver que todavía
no es todo negro. Eso se debe a que nuestro mundo también tiene cierta
cantidad de fuerza. Entonces pongamos esto a 0 también. Ahora hay ambos a 0, lo que nos da una escena
muy oscura. Perfecto. Voy a mover
mi luz detrás mi botella y quiero hacer
eso como muy perfectamente. Entonces si hago clic en Shift C, mi cursor 3D
se ajusta al medio. Puedo seleccionar mi luz, click en Shift S y hacer
la selección al cursor. Por lo que ahora nuestra luz se ajusta
al cursor y podemos
moverlo alrededor del eje y. Entonces si pongo el tobogán más alto, así que asegúrate de
ir a objetar aquí y poner la fuerza
de poco más alta. Se puede ver lo que está sucediendo ya empezando a
parecer bastante cool. Pero creo que necesitamos poner el radio un poco arriba
de los toboganes para que
consigamos más de esa
llanta por aquí. Y veamos cuál debe ser la
fuerza. Esto se ve mejor,
podría ponerlo más alto. Y entonces tal vez sí necesitamos
poner la rugosidad un poco más baja. Veamos. Pero quiero que el
color base sea más oscuro, o bien necesita ser muy agradable y algún
contraste real decente entre aquí. Así que solo estás buscando un poco de valor fresco
entre la rugosidad, el color, y
por supuesto, la luz. El ligero, mientras que
el tamaño importa como ustedes ya saben
dónde la colocan. Entonces si lo pongo más cerca
o más lejos, eso también cambia mucho. Y eso es principalmente. Para renderizar esto,
sólo tenemos que ir
a las
propiedades de salida y elegir, por
supuesto, nuestro formato de archivo. Si quieres hacer
mucha postproducción, que en este caso, no
creo
que sea tan necesario. Podrías elegir, por supuesto, el multijugador Open XR. Y por supuesto, elige todas estas opciones que también
hicimos en el
video anterior, ¿verdad? Entonces es el
brillo directo y la transmisión. Esos son importantes
y se podría elegir ambientes
e inclusión también. Pero porque en realidad
sólo estamos haciendo dos imágenes. Y luego vamos a
animar estas imágenes. Por eso quiero
saltarme este paso medio, porque de lo contrario se pone
un poco complicado de seguir. Así que sólo voy a hacer
el formato de archivo en tiff, vale, RGBA profundidad de color
16 probablemente esté bien. Ahora, vamos a correr ahí están como este marco
donde está la luz, donde se quiere que esté. Entonces si estás contento
con tu imagen final, diría que solo puedes hacer click
en F2 y luego guardar esto. Una vez hecho. Aquí, sólo tienes que ir a Imagen, Guardar como, y luego puedes cambiar el nombre de esta
a última imagen, vista una. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a poner
esta luz a 0 y
luego renderizado de nuevo. Así renderizamos imagen. Y esta va a ser
nuestra primera imagen, ¿verdad? No es nuestro último modelo primero. Por lo que es sólo una imagen negra, imagen
totalmente fina
guardar como, y aquí. Simplemente podemos hacer primera imagen
vista una, guardar como imagen. Muy, muy fácil. Lo único
que tenemos que hacer ahora es abrir un nuevo archivo de licuadora. Y incluso podemos ir a File New y elegir la pestaña de edición de
video. Ahora tenemos nuestro secuenciador aquí. Y aquí podemos poner
todas las imágenes que
tenemos para que puedas encontrar
tu carpeta aquí, o simplemente puedes arrastrar
tus imágenes. Entonces tenemos nuestra primera
imagen y nuestra última imagen. Ahora, puedes verlos aquí. Esta es esencialmente
la línea de tiempo, y se exhibe en segundos para que te sometas hasta cuánto tiempo
quieres que tomemos. Entonces tal vez nos gustan seis segundos, que va a ser, supongo que un 145 frames. Y entonces éste
puede ser el mismo. Lo que quieres hacer
aquí es que queremos
animar esta última imagen, ¿verdad? Y queremos
animar la opacidad. Entonces digamos a los dos segundos
queremos que sea 0. Y luego haces clic
en este pequeño punto, que es propiedad animada. Entonces podemos ir a cuatro segundos y podemos ponerlo
todo el camino a uno. Y luego otra vez, una propiedad
de imagen. Por lo que ahora si jugamos esto al principio, solo
verás esta primera
imagen, que es negra. Y luego poco a poco
comenzaremos a hacer la
transición a R, última imagen. Y en esto, esta linda
imagen, por supuesto, si alguna vez quieres
cambiar algo aquí, podrías hacerlo con, por
supuesto, cambiando
esta propiedad animada. Pero también puedes entrar,
vamos a hacer click aquí en
el editor de gráficos. Y en el editor de gráficos se
puede mover esto alrededor. Si muevo esto por ahí, se
puede ver que
también va a cambiar aquí, ¿verdad? Para que pueda jugar
con estas curvas. Incluso puedo añadir algunos modificadores
si quisiera. Pero en este caso sólo
vamos
a mantenerlo como lo que tenemos. Así que volvamos a
nuestro secuenciador de video. Y aquí lo único que
tenemos que hacer ahora es cuidar nuestra salida. Queremos una velocidad de fotogramas de, hagamos 30 fotogramas por segundo. Este rango de cuadros
también es bastante importante. Si seleccionamos una
de estas tiras, podemos ver que éste
es un 145 marcos, ¿verdad? Por lo que 145 fotogramas deben ser
toda la animación en este caso. Entonces podemos ponerlo
al final al 145. Si tienes un mayor de
lo que acabo de empezar a renderizar como una
imagen transparente después de esto, que en realidad no es
lo que necesitamos. Entonces como salida, se establece
automáticamente como video mpeg, lo cual está bien. Entonces asegúrate de tener lista
tu carpeta aquí. Visto uno, acepta
Render Animación. Y ahora representará toda
esta animación que lleva casi
a 145 fotogramas. Y de nuevo, no tiene que volver
a rendirlo todo el camino. Nuevamente, es solo compilar estas imágenes juntas
y hacer un archivo de video. Ahora, si miramos en nuestra carpeta, podemos ver nuestra animación aquí. Y si jugamos esto, obtenemos este resultado. Muy, muy cool. Entonces todo esto se hace
con solo dos imágenes. Esta va a ser
nuestra primera animación. Eres capaz de por supuesto, cambiar lo que quieras. A lo mejor quieres que la
resolución sea diferente. Eso depende de ti. Espero que ustedes hayan
aprendido de esto. Y en la siguiente
parte, vamos a crear otra animación. Los veo ahí.
10. Animación: rollo de barril de primer plano: En este video, vamos
a crear esta animación. Para iniciar esta animación, podemos saltar a Blender. Voy a borrar la
luz y el cubo. Por lo que sólo borrarlos. Ve a Archivo, anexa y selecciona el expediente donde tengas tu
colección de botellas de vino, ¿verdad? Estás terminada botella de vino. Y éste es mío. Por lo que aquí tenemos toda esta
colección importada a la vez. Ahora, ¿qué queremos
crear aquí? Queremos animar la cámara y queremos
animar la botella. Tan a menudo se refiere a animar. Entonces empezamos a
jugar con las luces y los
renders, ¿verdad? Entonces, ¿cómo empezamos aquí? En primer lugar, queremos
poner nuestra cámara en posición. Y un karma
esencialmente va a estar bastante cerca de nuestro modelo. Así que voy a agarrar dos de estos pocos puertos 3D aquí y en una de las pantallas
voy a hacer clic en ceros. Así que en realidad estoy en
la vista de la cámara. Aquí. Quiero mostrarles que esencialmente
vamos a poner una cámara bastante
cerca de nuestro modelo. Y entonces sólo
vamos a moverla hacia arriba. Entonces esa es la animación de la cámara. Pero tiene que ser un
poco más interesante, ¿verdad? Así que voy a rotar
mi cámara en realidad, tal vez alrededor del
set de acceso aquí. Incluso puedes entrar en esta vista, asegúrate de
encender la cámara para ver. Y entonces podemos moverlo justo a donde estemos
buscando, ¿verdad? Por lo que eso también es muy práctico. A veces es un poco difícil mover la cámara porque es un poco gira desde una posición diferente
que se podría esperar. Pero llegarás
ahí, no te preocupes. Entonces algo como esto
será interesante. Y entonces lo que vamos a hacer es seleccionado aquí y luego
vamos a moverlo hacia arriba. Muy bien, así que esa va
a ser nuestra animación. Entonces depende un poco de ti lo cerca que quieres
hacer B a este modelo. También podemos hacer un
fondo para que
en realidad podamos ir un poco más
lejos si lo desea. Pero si tienes detalles intrincados muy
pequeños, muchas veces los primeros planos son
muy cool, ¿verdad? Pero vamos a hacer algo
como esto por ahora mismo. Tan interesante posición
de la cámara, me gusta. Y luego podemos ir a la animación. Por lo que una animación se puede
ver ya tenemos unas cuantas. Si nuestra posición de cámara, tenemos un puerto de vista 3D
más la línea de tiempo. Entonces esto es perfecto
para la animación. Entonces lo que vamos a hacer es, ahora mismo vamos
a pensar en
cuánto tiempo queremos que esta
animación tome. Entonces estoy pensando en
240 o 120 marcos. Sólo voy a hacer
más corto ahora mismo. Pero si quieres que esta animación
tome un poco más de tiempo, por
supuesto que solo
tomarías más fotogramas, ¿verdad? Pero vamos a hacer
un 120 en este caso. Ahora, en el marco uno, queremos que esta sea nuestra posición
inicial. Así que yo ubicación. Entonces al marco un 120, queríamos movernos hacia arriba, así que G. Y voy a
subir hasta aquí. Por lo que tenemos este extremo
de la botella dentro esta pequeña cápsula I ubicación. Por lo que ahora hemos animado
la cámara de 0 a un 120 y luego
tenemos este resultado. Perfecto. El siguiente paso, sin embargo, es animar la botella. Así que haga clic en Shift C, y esto se asegura de que el cursor 3D esté
perfectamente en el medio. Entonces Shift a para agregar un vacío. Hagamos el acceso del avión. Queremos seleccionar toda
esta colección de
botellas de vino y como menos la vacía, ¿verdad? Así que selecciona toda una
colección, luego la vacía, y entra aquí en el puerto de
vista 3D, controla V y establece
los padres en objetos. Por lo que ahora todos estos modelos están parentados a esto o
vacíos en este caso. Entonces si muevo el vacío, se
puede ver que
puedo rotarlo, puedo moverlo, puedo
animarlo más adelante. Y todos estos
modelos seguirán. Perfecto para
animaciones como esta. Ahora, haga clic en AI y comience
su fotograma clave de rotación en uno. Después ve a encuadrar un 120. Vamos a rotar
esto un poco. Después haga clic en AI y vuelva a
hacer la rotación. Por lo que ahora podemos ver si
solo miramos la botella, que gira bien y lentamente. Pero deberíamos tener más
control sobre esta rotación. Porque digamos que
tenemos esta rotación aquí. Lo primero
que podemos ver es que necesito poner esto al sombreado de la ventana gráfica
renderizada. Es que nuestra etiqueta, que hemos trabajado duro en una
a menudo la empresa que son el cliente que
te da este proyecto quiere exhibir esta etiqueta. Ni siquiera podemos leerlo cuando
estamos de paso por aquí. Por lo que queremos manipular
la rotación. Es bastante fácil simplemente
ir al Editor de Graph. Así que cambie el tipo de editor de hoja de
droga a editor de gráficos. Y lo que podemos ver aquí es un tipo completamente nuevo de combustible, ¿verdad? Y lo que podemos hacer aquí, si mantiene presionado el botón
central del ratón, que es la rueda de desplazamiento, si hace clic en él, entonces
puede moverse. Si acercas o
alejas, solo se arrastra. Pero se puede ver que
tenemos que desplazarnos
bastante lejos para
ver realmente todo esto. Y simplemente no es muy
útil trabajar con ellos. Por lo que también podemos escalar esto hacia abajo. Si mantiene pulsado el botón de control
medio del ratón, puede un poco moverlo
hacia abajo y todavía estaba. Yo trabajo igual, pero
esencialmente podemos verlo un
poco mejor, ¿verdad? Entonces controla el botón central del ratón
y luego solo puedes moverte arriba o hacia abajo para comprimir
esto juntos. Perfecto. Por lo que estos dos mangos
negros de esta línea azul
son las rotaciones. Entonces es la rotación eula, girando esto alrededor del eje z. Y se puede ver que estos fotogramas clave que hemos puesto en realidad tienen una bonita línea BJ. Y estas curvas BJ hacen que estas animaciones sean agradables
y suaves, ¿verdad? Comienzan un
poco más lentos, luego se acelera. Entonces en este caso del vacío, se acelera con la rotación. Pero con la cámara, en realidad
se acelera
dentro de la ubicación, ¿verdad? Es el cabello más lento, y luego se mueve un poco más rápido
y vuelve a ralentizar. Porque ambos
tienen los agitadores. Y puedes cambiar este modo de
interpolación al seleccionar estos manejadores. Después da click en T y puedes cambiarlo de wget a lineal. Ahora gira a una velocidad
lineal, ¿verdad? Entonces todo eso es posible. También podemos acelerar o
ralentizar nuestra rotación. Entonces si nuestra línea, si esencialmente
movemos ésta hacia arriba, podemos ver que nuestra rotación se apresura bastante, ¿verdad? Y es lo mismo para si he
movido estos dos juntos. Entonces si muevo éste hacia abajo, se
puede ver que ahora
gira un poco más lento. Entonces depende un poco de ti lo
que quieras lograr aquí. Lo único que sí
quiero, sin embargo, es que si mi cámara está
en algún lugar alrededor de esta etiqueta, que está alrededor del marco 50, entonces quiero que esta etiqueta
sea agradable y legible. Para que pueda mover esto hacia arriba y hacia abajo. Pero los que se
aseguran alrededor del marco 50, esta etiqueta de legible. Por lo que ahora tenemos esta rotación. Gira, todavía podemos
leerlo y sube. Entonces por supuesto nuestra
animación es bastante rápida. Por lo que se puede ver que
podría ni siquiera ser legible porque nuestra animación
es sólo un 120 fotogramas. Si esto te molesta, podrías ponerlo
dos marcos más, por lo que 240 y simplemente mueve
esto entonces hacia allá. Correcto. Ahora se puede ver que
gira aún más lento. ¿ Por qué necesitas hacer eso
por una cámara y esta vacía? Ahora, esto es todo lo
que necesitas
saber para esta animación. Vamos a la iluminación. Vayamos a Shading. Y por supuesto aquí voy a editar un poco toda esta
pantalla. Entonces aquí estamos. Corría esos pocos puertos
con 0, ¿verdad? Esta es nuestra cámara. Aquí. Me gusta añadir algunas
luces extra o las ventanas gráficas 3D. Y estos por ahora mismo, podemos combinar y puedo
cambiar esto a sombreado. Ahora. A menudo, también me gusta sacar una pequeña
línea de tiempo extra de aquí, solo para que podamos mover nuestra
animación por la línea de tiempo. Y ahora puedes
moverlo por aquí, ¿verdad? Tan bastante simple, bastante fácil, y no toma
demasiado espacio. Entonces hablemos de
la iluminación. Primero tenemos que
asegurarnos de que estamos usando ciclos y estamos
usando la GPU, ¿verdad? Y aquí podemos ver que, bueno, nuestra escena,
realmente no tiene luz. Nosotros por supuesto, también borramos
la luz en el principio. Pero también quiero mostrarles
que el fondo es, por
supuesto, ahora todavía
echando luz, ¿verdad? Porque si lo pongo a
0, se vuelve negro. El fondo
nos da algo de luz, pero esta es una iluminación muy
plana. Podríamos añadir una textura de
ambiente extra. Y en este entorno textura, se
puede importar un HDRI. Y hay cargas
de diferentes edades. Uris, tienes
estudios, por ejemplo, son muy bonitos, pero también podrías hacer,
digamos que este interior de Kiara. El asunto es que esto te regala iluminación
realmente, realmente
realista. Pero muchas veces
estas reflexiones, como se puede ver, tienen
algunos datos de color en ellas. Eso no siempre es un problema, sino porque
realmente no quiero que el foco esté en ninguna de estas reflexiones, como esta intrincada reflexión,
como se puede ver aquí. Realmente quiero que estén
más en el modelo en sí. Entonces por eso elijo también
poner una rampa de color en medio de la
textura del entorno y el fondo. Esto hace que el ambiente
textura en blanco y negro. Y nosotros también, sí, la iluminación es un poco
más suave, cierto. Por lo que incluso podemos ponerlo a la facilidad para que
sea aún más suave. Y depende de ti lo
que quieras lograr aquí. Pero también puedes
arrastrar estos dentro y fuera e incluso cambiar
estos valores. Entonces si miras por
aquí, puedes ver que esto es ahora mismo como se ve
nuestro HDRI. Así que muy, muy cool. Me voy a quedar, mantener eso lineal por ahora mismo. Así que ahora agreguemos algunas luces. Pongo esto de nuevo a objetar
porque vamos a usar nuestras notas con las luces
que vamos a sumar, Shift a y simplemente
añadir una lámpara de área. Y, um, sí, probablemente
será mejor que lo movamos aquí abajo. Muévete por ahí, y trata de empezar o crear algunas bonitas
reflexiones, ¿verdad? Por lo que los aspectos más destacados
siempre son importantes. Escalarlo hacia arriba. Y por supuesto, la fuerza también
es muy importante. Así que asegúrate de usar las notas
y levanta la fuerza. Entonces esta es una especie de
nuestra luz principal. Esta es nuestra luz clave. Y quieres
asegurarte de que las luces
clave tengan más sentido. Y los regalos son algunas reflexiones
asombrosas. Por lo que también quieres asegurarte que solo estás buscando
en esta cámara para ti. Puedes hacer esto con
solo acercar un poco más y solo imaginándolo. O puedes hacer click en Control
B y luego simplemente arrastra aquí. Y ahora literalmente
sólo podemos ver lo que hay en
esta vista de cámara. Si quieres alguna vez eliminar esto, haces Control Alt B. Así que entonces un poco gasto de nuevo, incluso
podrías simplemente usar una pequeña pieza singular aquí si realmente
quieres enfocarte en esto, esto es muy práctico
y también reduce tus tiempos
de renderizado viewport mucho
tus tiempos
de renderizado viewportahí mismo, renderizado de la vida
real. Por lo que te aconsejaré que hagas esto. Ahora. Como podemos ver aquí, animación está empezando
a verse bien. Tenemos algo de luz en nuestra etiqueta. Pero la cosa es
que sí creo que nuestro mapa ambiental, por lo que el mundo aquí está
adelantando un poco. Pondré la fuerza para
tal vez apuntar o incluso más bajo, solo para poder realmente jugar con las luces que
quiero agregar aquí. Siempre puedes subir y bajar en la línea de tiempo para
ver realmente lo que está pasando. Y sin embargo esta luz aquí, en realidad,
realmente la disfruto mucho. Entonces me encantaría hacer de
esto nuestras luces clave. Entonces siempre podemos
revisar la diapositiva, ¿verdad? Por lo que podemos comprobar si hay
sobreexposición. Así que entra en tus
propiedades aleatorias todo el camino hacia abajo gestión de
columnas y
cambia esto a falso color. Así que aquí de nuevo, funciona igual que
en nuestro último video. Juega con
estos valores y
obtendrás unos resultados agradables
y decentes. Por lo que podría poner un
poco más alto, así que me pongo hacia la naranja
y eso debería ser. Ahora vuelve a fílmica y
podemos empezar a duplicar esto para hacer nuestras luces de
relleno, ¿verdad? Entonces aquí, la segunda luz
va a ser la luz de relleno. Y como muchos de ustedes ya saben, la luz de relleno va a
ser mucho menos de una fuerza. Queremos llenar estas sombras que
creamos con las luces clave. Pero no queremos que sea demasiado extremo porque entonces realmente
no sabemos en
qué enfocarnos. Entonces los voy
a hacer por aquí. Esto debería estar bien. Todavía es legible,
sobre todo si vamos unos marcos hacia adelante. Pero no es demasiado extremo. Y vamos a enmarcar uno. Lo que podemos ver
aquí no es mucho, y aquí es donde comienza nuestra
animación. Podemos ver algunas reflexiones, pero no es realmente notable. Lo que realmente estamos viendo, eso es porque no
tenemos luz aquí. Todo es demasiado oscuro. Por lo que me gustaría
agarrar otras luces. Sólo voy a
duplicar nuestras luces de relleno y ponerlo aquí en el fondo. Aquí podemos tipo de zapatos
de lo que queremos lograr. Realmente quiero ver estas
pequeñas formas fuera de aquí. Y simplemente no es posible
con lo que tenemos en este momento. Permítanme escalar esto un poco hacia abajo. Muévete hacia arriba y está empezando
a tener un poco más de sentido. Y también la posición y la rotación por supuesto
siempre importan, ¿verdad? Así que realmente juega
con esto hasta que
lo estés, en realidad estás mostrando las formas que
quieres mostrar. Y eso sólo se ve
agradable a los ojos. Bueno, puedo jugar con
esto durante horas, no debería. Entonces vamos a la siguiente sección. Vamos a asegurarnos de que
en realidad podamos leer este texto. Si tu texto es un poco demasiado oscuro, incluso
podrías añadir
una luz extra, solo unas luces de punto normales, y luego moverlo justo
delante de tu etiqueta. Y qué deberías hacer aquí, porque realmente no disfruto como una reflexión
como esta, ¿verdad? Este verdadero reflejo marrón
de este tobogán. Para que pudieras poner una luz
bastante de cerca a tu etiqueta. Y luego si está quieto, todavía se muestra, incluso se puede
poner el radio más bajo. Muy bien, por lo que la
tasa es aún más baja. Ponlo aún más cerca aquí. Por lo que evitan esas reflexiones
que tal vez no queramos. Entonces en este caso, creo que
esto se ve bastante bien. La fuerza de la diapositiva, por
supuesto, no está
realmente ahí todavía. Entonces usa nodos y luego pon la fuerza solo para que
podamos leer esto un
poco mejor, ¿verdad? Sí. Puedes ver
que puedes agregar tantas luces y
hacen tanto a tu escena. Y sobre todo con una animación como esta que estamos
moviendo nuestra cámara. La luz necesita trabajar en múltiples ocasiones,
no solo una. Y sólo podemos encender
y apagar las luces. Bueno, podríamos, pero hace que
parezca muy disruptivo. Entonces eso es lo que
queremos evitar. Y lo único que
creo que deberíamos hacer ahora es tal vez tratar de conseguir un poco más de una separación
del fondo. Por lo que el fondo
aún se ve fuera y la separación se puede
hacer de múltiples maneras. Podemos crear una
luz de llanta en la parte posterior, que es una forma perfecta de
crear más reflejos
en el exterior, que luego separarán
este objetivo poco más. Y también podemos cambiar
el fondo. Eso también se hace
de múltiples maneras. Podemos crear un
estudio en la parte de atrás, o simplemente puede ir aquí. Tus
propiedades aleatorias van al cine y luego pone el
fondo en transparente. Y luego más tarde siempre
podríamos añadir nuestro propio color que nos
gustaría de fondo aquí. Muy bien, así que hagamos
eso por ahora mismo. Por lo que también puedo
mostrarles cómo
hacer eso en la posproducción. Pero tal vez una bonita luz de llanta
en la parte posterior sería agradable. Así que solo duplica esta diapositiva. Vamos a hacerlo
una manera más grande, ¿verdad? Y podemos jugar
con la fuerza también. Justo para que tengamos algunas
reflexiones más desde atrás. Aquí. Es un poco difícil ver
lo que está pasando. Podría ser incontrolado sólo
para que pueda verlo todo. Juega con el
radio o tal vez incluso cambiarlo a una
luz de área para que sea más plana. Creo que es un poco demasiado fuerte. Entonces seguro que esto
sea menos fuerte aquí. Solo un poquito de una
flexión extra está totalmente bien. Y así es como
podemos separarlo aún más de cualquier fondo que vamos a utilizar más adelante. Si no te
gusta, no lo uses. También es un poco para
tu propia interpretación. No todo lo que estoy haciendo es necesariamente lo único que hay que hacer o lo
correcto. A veces es como,
oh, ¿eso se ve genial? Si es así, por favor hazlo. Si no se ve, ve
no lo hagas, ¿verdad? Y muchas veces
también verás que a algunos de tus clientes tal vez no les gusten
ciertas cosas que haces. Entonces tienes que cambiar
ciertas cosas, ¿verdad? Entonces esa es una especie de tu trabajo como artista y alguien
tiene que entregar. Quieres hacer un
pequeño hermoso corrió su cabello. Pero también queríamos entregar lo que nuestro cliente nos
está pidiendo. Y siempre podemos darles ciertas opiniones
porque sabemos que cierto personal simplemente no se
verá bien en 3D o lo que sea. Si estás contento con esto, te
aconsejaría encarecidamente
que primero solo guarde esto, guarda S. Y como
ya puedes ver hechos múltiples videos son múltiples
archivos C de mi cama. Y entonces podemos empezar
a renderizar esto. Así que vamos a ejecutar esta animación. En primer lugar, vamos a nuestras pocas Propiedades de Capa y luego elegimos
lo que queramos aquí. Por lo que queremos transmisión directa
Brillante. Aquí. Podríamos elegir por medio ambiente, oclusión
ambiental y que
creo que debería estar en criptoesteras objeto y materiales siempre
podría ser útil si quieres
enmascarar ciertas piezas. Vale, así que ten en cuenta esto. Ahora, vamos a las propiedades
de salida. Tasas de fotogramas 24. Creo que el último video
hicimos 30 fotogramas por segundo, así que podríamos hacer lo mismo aquí. Y debido a que estamos renderizando
30 fotogramas por segundo, sabemos que un 120 dividido
por cuatro será de 30, ¿verdad? Por lo que sabemos que
toda la animación tomará cuatro segundos. Ponga aquí una carpeta nueva. Siempre recomiendo simplemente
agarrar nuevas carpetas aquí. Y esto se ve para renderizar. Entra aquí y acéptalo. Recomiendo encarecidamente que vayamos nuevo al aire abierto de múltiples capas
EX, asegura de que RGB esté activo porque tenemos un
Alpha en los fondos. Ahora, ya sabemos que los archivos D WA a con pérdida
son un poco más pequeños, por lo que también recomendaría esos. Y aquí flotar tonto
debería estar bien. Flotar la mitad también debe
estar bien por cierto, si quieres ahorrar un
poco más de espacio por la mitad, también debería estar bien. Siempre se puede hacer un
poco pre-render. Entonces si no estás seguro
de cierta parte, así que tal vez no estoy seguro de cómo se verá la
etiqueta. Pues bien, da click en F2. Y por supuesto aquí
estamos empezando a correr sus indicios
de estas cartas. Se puede ver que en realidad
se ven bastante desordenados. Por lo que siempre podrías saltar de nuevo
al material y jugar un poco con estos valores porque estos
están haciendo las letras, en realidad son
las de oro aquí. Y tiene que ver con
esta máscara, ¿verdad? Por lo que personalmente probablemente
pondría aquí una rampa de color. Permítanme acercar estas letras. Aquí podemos poner estos
un poco juntos. Se puede ver que
hace, bueno, si es, si está fuera de aquí, es un poco sangra
en el fondo. Pero si pones esto más cerca, se pone un poco más nítido. Por lo que entonces estas letras
también se vuelven más nítidas. Como se puede ver. Espero que eso tenga sentido, pero tiene que ver con esta máscara. Y también tiene mucho que
ver con la calidad de tus máscaras y la cantidad
de píxeles que tenemos. Entonces creo que la calidad
que usamos se descargan de Canva fue un poco demasiado baja. Y si quieres más alto, a menudo
necesitas pagar. Entonces por eso
no lo hicimos en este caso. Pero si tienes este problema y realmente no
sabes de
dónde viene, necesitas descargar o crear imágenes de
mayor calidad
donde el texto sea realmente agradable
y nítido, ¿verdad? Si esto fuera
cuatro texturas K, no
tendrías este problema. Pero esto es solo por
un pequeño tutorial, acuerdo, así que
realmente no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Y si varías un
poco demasiado al respecto, puedes ir un poco más
lejos con esta cámara. Puedes acercar
un poco más hacia fuera y será
menos notable. Pero es bueno que
nos pongamos al día en esto. Porque ahora sabemos cómo
hacerlo un poco más nítido con
los materiales que tenemos. O si alguna vez tenemos que crear etiquetas de
mejor aspecto que
necesitamos una etiqueta de mayor calidad. Entonces esto es bueno. Una vez que estés contento
con tus decisiones, podemos empezar a renderizar, ¿verdad? Así que simplemente guárdelo
de nuevo antes de empezar a renderizar y luego
Render Animación. Eso es todo. Después de tener imágenes aleatorias, podemos ir a la composición
en un nuevo archivo en blanco. Asegúrate de usar notas. Y vamos a
eliminar las capas aleatorias y añadir una imagen nodos. Podemos combinar esto con
el composite y abrir, por
supuesto, unas imágenes nuevas o
recién renderizadas. En mi caso, es sólo una, pero debes seleccionar toda
tu secuencia, luego abrir tu imagen. Ahora, si hago clic en turnos de
control, al instante consiga este visor
adjunto a estos nodos de imagen. Y como es siempre, primero se verá el primer
punto. Si sostengo Control Shift
y sigo haciendo clic, se
puede ver que
va a los puntos de abajo. Pero también podemos cambiar
este telón de fondo, ¿de acuerdo? Y si no
ves el telón de fondo, asegúrate de
hacer clic en
esta opción de telón de fondo. Si vas a View, puedes ver que todas
estas opciones aquí son para el telón de fondo y también
hay algunas teclas cortas. Entonces si hago clic en V, se puede
ver que alejo un poco, lo cual podría ser útil
en muchos casos. Ahora, voy a mantener a este
espectador aquí arriba por ahora mismo. Y quiero combinar
la difusa, brillante y una transparente para crear también esta
imagen combinada. Pero entonces tenemos más
control sobre él. Ahora, es igual que
los últimos videos, estás usando unos nodos mixtos. el difuso,
directo, difuso sumaráel difuso,
directo, difuso, indirecto. Entonces los anuncios entonces podemos
duplicar esto. Y se multiplicarán
las ediciones
directas e indirectas difusas . Así multiplicar con
el color difuso. Y si ahora haces click
en Control Shift y desseleccionas estos nodos, puedes ver que
obtenemos esto como nuestro color. Perfecto. Ya podíamos
unirnos como grupo. Entonces Control J, selecciona el grupo, ve a las notas, y luego
etiquetar esto como nuestro difuso. Ahora, podemos duplicar todos
estos, arrastrarlo hacia abajo. Y esta duplicación va
a ser nuestro brillo, ¿verdad? Son brillantes, tan brillo. Aquí. Es exactamente el mismo color
directo e indirecto. Y eso resultará en esto. Desde luego deberíamos
combinar estos dos, pero me gusta hacerlo al final porque tenemos que hacer
esto una vez más. Así Control C y Control V para duplicar cambios a lo
transparente así trance. Y luego aquí de nuevo, exactamente el mismo directo, indirecto, y luego
multiplicarlo con el color. Perfecto. Por lo que necesitamos combinar
todos estos también. Entonces vamos a
simplemente duplicar esto, añadir nodos y esto multiplicarse desde difuso se va a sumar con la
multiplicación de lo brillante. Y luego obtenemos este resultado. Y hay que
hacer una vez más. Pero luego con la transparencia, podría ser de cualquier manera. Realmente no
importa porque se
acaba de sumar juntos, ¿verdad? Es justo lo que te
parezca bien. Asegúrate de que este resultado final si eventualmente
vas a renderizar esto, también
se combine
con el compuesto porque eso es esencialmente lo que vas a correr allí. Muy cool. Y lo que personalmente
diría que debes hacer es simplemente guardar esto como un archivo, un archivo de mezcla separado. Para que puedas reutilizar
esto cada vez. Porque de lo contrario hay
que hacer esto cada vez. Es sólo molesto. Entonces si acabo de agarrar
otra imagen aquí, que tiene un
XR multicapa y tiene el mismo sí, pasa renderizado, que la mayoría de las veces lo
haces esencialmente. Pero si tiene eso y acabas abrir otra imagen aquí, se
puede ver que
automáticamente funcionará, ¿verdad? Abrí la, nuestra imagen
anterior, pero todo sigue
conectado como lo haría normalmente. Y puedo volver
a mi otro. Puedo hacer esto en secuencias o incluso modelos totalmente diferentes
siempre y cuando se renderice
estos pases. Ahora, ¿qué necesitamos
cambiar aquí? En primer lugar, quiero
cambiar el fondo. Simplemente no
disfruté realmente esto. Y sí, podemos hacer esto porque también
lo acabamos con nuestro Alpha. Entonces el Alfa se ve así. Es un mapa en blanco y negro, que es una especie de máscara. Para que pudiéramos elegir, oye, esta parte
quiero que se muestre y esta parte quería tener
un color totalmente diferente. Por lo que es bastante fácil. Podemos literalmente simplemente crear
una notación RGB aquí. Con estos
nodos RGB, solo puedes cambiar los colores a
lo que quieras. Pero ahora tenemos que mezclarlo junto con Oliver
otros resultados. Por lo que sólo añadir otro hace nota. Y vamos
a mezclar estos dos. Entonces el RGB y esto agregan nodos. Y luego obtenemos plato o sales. Así que ahora es un poco mezclado y efecto un conjunto que
todo el camino a uno, lo que significa que solo esta imagen
aquí está funcionando esencialmente. Si pongo esto a 0, podemos
ver que sólo este nodo aquí está funcionando en cualquier lugar entre
se mezcla un poco. Pero si usamos este mapa Alpha, así que por tan solo arrastra esto
hacia el FAQ, y usará el blanco
para uno de los nodos 3s y el negro
para el otro. En este caso, en realidad
queremos intercambiar estos. Puedes hacerlo así o
puedes usar un nodo invertido. Pero intercambiarlo es bastante simple. Y aquí sólo podemos cambiar cualquier color
que queramos, ¿verdad? Entonces en este caso creo que un bien ancho, en realidad bastante suelto. Así que tal vez deberíamos
mantenerlo a la muerte. Ahora. Depende totalmente de ti
lo que quieras aquí. Pero aquí se puede ver
que es bastante fácil cambiar. Personalmente me gustan
mis reflexiones, así que realmente no necesito ir
y cambiar nada aquí. Pero siempre tienes
esa posibilidad. No obstante, podría querer tener un poco
más de contraste para que pudiéramos añadir un brillo
y nodos de contraste. Basta con meterlo después de
la capa mixta aquí. Asegúrate de que esto también se vea. Y aquí podemos jugar
con el contraste, ¿verdad? Por lo que un poco de contraste
va un largo camino. No se exagere, pero
ya se ve mucho mejor. Podemos ir a las notas de matiz y
saturación solo para que ustedes puedan ver
lo que es posible, pero aquí tonalidad, saturación
y valor. Y entonces
incluso puedes cambiar la u Así que si estás contento
con tus resultados, asegúrate de volver a poner
la imagen en el compuesto porque eso es esencialmente lo que
vamos a renderizar. Y luego ir a las propiedades
de salida. Asegúrate de tener tus
agradables velocidades de fotogramas de salida. Probablemente lo pondrá en
30 fotogramas por segundo. Entonces aquí el formato de archivo va
a ser un archivo de película, ¿verdad? Entonces probablemente usaré mpeg. Y eso es esencialmente todo. Ahora, si haces clic en
Render y ejecutas animación, entonces tu render está
finalizado y tienes un pequeño archivo de video genial
que
me puedes enviar y yo también puedo darle algunos
comentarios a él. Impresionante. Así que espero que
ustedes hayan aprendido de esto. Y en la siguiente parte,
estamos por supuesto un poco crear otra pequeña escena donde
si exactamente la misma botella. Así que los veo ahí.
11. Flujo de trabajo de simulación de fluidos: En este video, les
explicaré cómo podemos trabajar con
las simulaciones de fluidos en Blender. En el próximo video, realidad
vamos a
usar este conocimiento y luego crear esta
animación muy cool donde podemos ver la botella de vino y luego
un poco de vino solo salpica contra ella y crea esto
hermosa pieza de arte. Así que vamos a seleccionar este cubo e ir a las propiedades de la física. Aquí podemos agregar un fluido. En fluido, tenemos
tres tipos diferentes, dominio, flujo y efector. Vamos a usar el dominio. En el dominio, esencialmente
tenemos nuestra simulación de fluidos. Entonces dentro de este cubo, todos los fluidos
van a pasar. Puedes cambiar la escala, por
supuesto, de este cubo, pero muchas veces
usarás un cubo para esto, no realmente una esfera. Por ejemplo, el tipo de
dominio sin embargo, está fijado en gas, y no queremos que el gas
sea para el humo y el fuego. En realidad queremos usar líquidos. Así que asegúrate de
cambiar esto a líquido. Agreguemos también un nuevo modelo. Esta va a ser una esfera UV y podemos movernos un poco aquí arriba. Y esta esfera también
será un fluidos. Pero aquí el tipo
va a ser el flujo porque queremos un
cierto flujo de agua. Ahora, el tipo de flujo
va a ser líquidos. este momento el comportamiento de flujo
se establece en la geometría. Y si entramos en el
cubo, lo fregaremos, y hacemos clic en malla, entonces podemos empezar a jugar
nuestra simulación, ¿verdad? Entonces si juego, ves
que no pasa nada. A veces eso
sucede en Blender. Y no estoy seguro de
por qué sucede esto, y espero que esto
se actualice muy pronto. Pero para mí
parece que si sólo hago clic en
esto encendido o apagado o cuando está encendido, apagado y en esa deuda, Nuestra parece funcionar. Yo sí quiero que ustedes
entiendan que esto no es porque este botón especial, cada opción aquí. Si solo lo giras arriba y abajo
o hacia abajo y arriba, simplemente cámbialo. Eso restablecerá un poco
este dominio de fluidos. Y eso es un poco
lo que está pasando. A menudo sólo hago clic en presumible, pero eso no es necesario. Puedes hacer clic en cualquier cosa que actualice este dominio fluido. Ahora, si tocamos esto, se
puede ver que aquí cae una pequeña
esfera, una esfera de líquido. Y eso por supuesto falso. Entonces el piso de este dominio, es una esfera porque
usamos unos objetos esféricos. Y en este objeto esférico, elegimos geometría de comportamiento de flujo. Si elige afluencia de
comportamiento de flujo, esto esencialmente
seguirá fluyendo agua o líquidos
a la simulación, agregará fluido a la simulación. Y se puede ver
esto como un grifo. El agua simplemente sigue fluyendo a menos que la
animes de manera diferente. También tenemos salida. Outflow eliminará fluido
de la simulación, que también se puede ver
como un desagüe, ¿verdad? Si enciende el agua,
entonces en el fosfato
llega al agua y el desagüe esencialmente
hace que el agua desaparezca. Entonces eso es lo que son. Entonces escojamos afluencia. Ahora, si toco esto, pensarías que,
oh, cambiaría. No. Nuevamente, me da este
problema con Blender. Eso no es gran cosa. Simplemente seleccione esto de nuevo
y luego encienda o apague. Es reanudable. Y ahora parece funcionar. Extraño, ¿verdad? Pero funciona. Realmente no tienes ningún
otro problema con esto. Por lo que sólo, esta es
la parte molesta. Ahora, muy guay. Tenemos un flujo
constante de fluidos. Ahora queremos esto también en nuestra
animación en el siguiente video. Pero también quiero mostrarles incluso otro objeto
que podamos añadir. Si agrego, tal vez sólo
hacemos un sumar una esfera UV. Escalar el barro aquí abajo y
me voy a mudar con aquí. Lo que podemos hacer es
volver a hacer clic en fluidos. Pero el tipo va
a ser el efector. El tipo efector que
vamos a mantener en colisión. También hay una
opción para hacer guías, pero Coalición es lo que queremos. Una correlación normal
no funcionará realmente aquí, ¿verdad? Entonces es por eso que hay una colección especial
para los fluidos. Si vuelvo a jugar esto, llegamos al mismo problema. Así que vayamos aquí y
encendemos es para sumable. Ahora, si jugamos, se
puede ver que en realidad comienza a
interactuar entre sí. Muy, muy frío. Y eso es esencialmente lo que
queremos más adelante, ¿verdad? Entonces obtenemos un chapoteo tan fresco. También podemos, si
seleccionamos esta esfera, incluso elegir una velocidad inicial. Esto aplica si la velocidad, por lo que una fuerza a nuestro líquido. Por lo que se puede ver un poco como una manguera de jardín si quiero
rociar alrededor del eje x, digamos por cinco
metros por segundo, esta velocidad inicial se
asegurará de que lo haga. Por lo que ahora, si
volvemos a jugar esto, no pasará nada. Así que vamos aquí. Es presumible y luego juega. Se puede ver que ahora
empieza a rociar contra aquí. Muy, muy cool. Muy bien, por lo que podríamos usar eso
para nuestra ventaja más adelante. También hay opciones para que
esta agua se vea aún mejor. Por supuesto, tenemos las deficiencias de
resolución, ¿verdad? Entonces si hago esto veces dos, podemos ver que ahora
obtenemos una mejor calidad. Sí, líquido. Muy, muy cool. También podemos jugar
con la escala de tiempo. Porque si renderizamos
30 fotogramas por segundo, entonces fuera de esta agua ya
es como aquí, en un segundo, por lo que la animación simplemente
va demasiado rápido. Yo quería tener una sensación de cámara
lenta a ella. Por lo que esta escala de tiempo
puede ser 0.3 o 0.2. Si ahora jugamos, se puede ver
que lleva mucho más tiempo para esta agua explote
sobre el impacto aquí. ¿ Verdad? Así que jugar con
estas opciones
realmente hará que tu
animación se vea mejor. Espero que ustedes puedan entender
lo que está pasando aquí. Y si lo haces, entonces te recomendaría
encarecidamente que vayas
al siguiente video
porque entonces
realmente podemos hacer una animación genial. Los veo ahí.
12. Animación: salpicadura de vino: En el último video, has aprendido a
crear una simulación de fluidos. Entonces en este video, vamos a
aplicar todo eso. Primero quiero que cambies el nombre de
esta colección a studio. Y podemos eliminar el cubo
predeterminado por ahora mismo. Seleccionemos Colección de Escena. Y quiero que vayas a Archivar y anexar tu colección de botellas de
vino terminada. Y aquí tenemos la colección de botellas de
vino. Realmente no necesito el
vacío por ahora mismo, así que voy a eliminarlo. Ahora ya tenemos
dos colecciones, lo cual es muy práctico
porque puedes simplemente saludarlas cuando quieras. Agreguemos otra colección. Esta va a ser
nuestra simulación de fluidos. En esta simulación de fluidos, por supuesto
necesitamos un cubo. Este va a ser nuestro dominio. Entonces ve a las propiedades de la física
y da clic en los fluidos. Este va a ser nuestro dominio. Haga clic en uno para ir a su vista
frontal y escalar esto hacia arriba. Queremos tener estas partes inferiores en el
fondo de esta botella. Eso es porque si
este fluido falso abajo, está bien para mí
dejarlo caer aquí. Lo siguiente que podemos hacer es poner nuestra
cámara en posición. Entonces nuestra cámara ahora mismo está aquí. Pero queremos ver nuestra botella
desde el frente, a la derecha. Entonces el de mi
numpad es esencialmente la vista frontal porque
aquí también está nuestra etiqueta. Selecciona tu cámara, ve a Ver,
Alinear vista y, a continuación,
alinea la vista activa de la cámara. Ahora, esta nefrona
funciona perfectamente. Entonces arrastra esto y pon
el eje x y el z en 0. El eje y es
esencialmente lo cerca está tu cámara
de tu botella. Podemos sí, solo
arreglarlo así. Ahora, lo siguiente que es importante son nuestros fluidos, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer es que
queremos añadir una esfera UV, moverla a la parte posterior de la
botella, luego dar clic en 0. Entonces estamos en una vista de cámara y simplemente escalar esta esfera hacia abajo. Por lo que esencialmente ya
no es factible. Entonces todavía tiene que
estar dentro de este dominio. Este también va
a ser nuestros fluidos, pero este será el flujo,
el tipo de flujo en líquidos, y el comportamiento de flujo al afluencia, porque queremos un flujo constante. Ahora, por supuesto
queremos que este líquido también interactúe con nuestra botella. Pero quiero
duplicar esta botella. Así que solo duplica
la botella de vidrio, mueve el duplicado en la colección de simulación de
fluidos, y simplemente esconde estos
otros dos por ahora mismo. Esta botella de vidrio se puede editar un poco porque en
este momento tiene mucha geometría. Y hasta podemos gustar
mirar dentro de aquí. Y eso no es necesario
porque el fluido sólo va a tocar
esto afuera, ¿verdad? Así que vamos a hacer click en
siete, entrar en la parte superior, por lo que tus modos de edición y selecciona
esta pequeña primera x aquí. Haga clic en Control Plus para
ampliar su selección. Aquí, queremos
eliminar estos vértices, luego seleccionar este bucle de
borde exterior, extruirlo, escalar un poco
más abajo de nuevo en el centro. Perfecto. Por lo que tenemos mucho menos
geometría en este momento. Y normalmente cuando
estás trabajando dentro cualquier tipo
de entorno de simulación, quieres hacer todo lo más fácil
posible para Blender. Sugiero encarecidamente que lo
guardes ahora mismo antes de
que estemos empezando a jugar
con esta simulación. Así que solo Archivo Guardar Como me gusta
crear una nueva escena. Así que va a ser
visto número tres. Y luego los fluidos sim. Ahora, por supuesto que
esto necesita tener un efector de fluidos como colisión tipo
factor. Y podemos empezar a jugar por ahí. Entonces ve al marco 250 y juega, y no pasará nada. ¿ Suficiente justo? Vamos a seleccionar nuestro cubo y
asegurarnos de que usamos líquidos. Entonces si vuelves a jugar, no pasará nada porque
necesitamos asegurarnos de que estamos usando nuestra malla. Y quiero que sea reanudable. Ahora podemos ver que esto sigue cayendo tal como
está, una bonita afluencia. Perfecto. No obstante, quería disparar
a la propia botella. Entonces necesitamos un flujo
inicial, ¿verdad? Así que solo selecciona la esfera y luego selecciona la velocidad inicial. ¿ A dónde
necesita ir nuestra filosofía, sin embargo? Bueno, si miras aquí, podemos ver que nuestro
eje y es así. Y lo negativo, el menos, ¿por qué es así? Entonces vamos a dar la
vuelta al eje y, pero luego menos, por lo menos
cinco metros por segundo. Entonces podemos jugar esto
y se puede ver, claro que no funciona. Así que selecciona tu cubo y luego puedes incluso ir resolución uno arriba y otro más bajo. Eso también funciona por cierto, solo cambiando cualquier ajuste
aquí, esencialmente restablece esto. Entonces podemos jugarlo. Y se puede ver que ahora
obtenemos un resultado más decente. No creo que esto
sea lo suficientemente fuerte, así que en realidad haré
menos diez o menos siete. Depende de tu situación. Entonces otra vez, solo cambia esto un segundo y luego vuelve a jugar. Perfecto. Entonces aquí estamos obteniendo
un resultado genial. Ahora. El tiempo el sin embargo también
es importante. En este momento, estamos usando
una escala de tiempo normal. Bien, pero todo este líquido
ocurre en un segundo, sobre todo si estamos usando 30
fotogramas por segundo, ¿verdad? Entonces en un segundo, ya
tenemos este resultado. Y en mi opinión,
eso es demasiado rápido. Realmente no tiene sentido y no se verá hermosa. Por lo que me gusta poner
esta escala de tiempo de manera más baja a tal vez apuntar. Ahora si vuelves a jugar esto, lo hará, por supuesto,
tardará mucho más, pero un poco lo hace en
cámara lenta, lo cual es muy cool. Y todo esto pasó ahora. Dos segundos, ¿verdad? Entonces tenemos más
tiempo para jugar con, y se verá, supongo que
un poco más clásico. Ahora, por supuesto
se ve un poco raro. Y eso se debe principalmente a
la resolución. Cuanto mayor informe esta
resolución, mejor. Esencialmente el fluido
va a mirar. Por supuesto, si pones
una resolución más alta, se
tarda mucho más
en renderizar. Además, resoluciones más altas a menudo también crea más de estas
salpicaduras, como se puede ver. Así que creo que estamos un poco
llegando a alguna parte. Y aún podrías
jugar con la velocidad
inicial. A lo mejor quieres que sea
un poco menos fuerte para
que pueda polvo menos de esto
lo que tenemos aquí. El tamaño de la esfera
también importa, ¿verdad? Si es más pequeño, impacta diferente en la propia botella. Eso también podría importar. Y por supuesto, la
resolución y la escala de tiempo, esas son las cosas con las que más
juego. En este caso, probablemente
quiero hacer esta vez dos. Por lo que tenemos una resolución de 128
dependiendo de tu PC, esto podría llevar bastante tiempo. Así que asegúrate de
volver a guardar tu archivo. Simplemente puedes guardarlo en
una parte o lo que sea. Y también quiero que mires el horneado porque
necesitamos hornear esto. Y en este momento el tipo
se establece en la repetición. Y quería ponerlo
en absoluto para que podamos hornear. Todos. Nuestro
horneado se guardará en esta carpeta. Puedes cambiarlo
si quieres. Ahora mismo, no voy a hacerlo, pero siempre podría ser útil. Además, el enésimo marco
es bastante importante. este momento no quiero
que acabe en el marco 250. Tal vez lo haga en el
marco 90, ¿verdad? Y si enciendes es reanudable, entonces una vez que hayas
leído esos 90 cuadros, piensas como, Oh,
quiero diez fotogramas más. Puedes poner un 200 y luego
puedes reanudar tu horneado. No hace falta
rebasar todo. Es por eso que probablemente
volvería esto es reanudable. Ahora, vamos a hornear esto. Ahora hemos horneado todos
estos 90 marcos. Si quieres hornear más lejos, puedes, porque hemos
hecho clic en es asumible. Si cambias esto
a un centenar, puedes ver, puedes
hacer click en currículum. Pero en nuestro caso, realidad, creo que sólo
quería entrar en un marco 60. Por lo que el final de tu línea de tiempo
debe ser para encuadrar 60. Ahora, sabemos que ahora
sólo tenemos dos segundos de
una animación pasando. Si quieres que este líquido
sea aún más lento, puedes por supuesto, subir aquí en tu dominio y cambiar la escala de tiempo a una cantidad
incluso menor. Pero en mi caso, pensé que
sería genial si solo
tomamos un render aquí, así que una animación aquí. Y luego podemos mover la
cámara alrededor y simplemente cambiar la posición de la cámara
a algo como aquí. Entonces así es como solo puedes
crear múltiples escenas y hacer que toda tu animación más larga con diferentes ángulos de
cámara. Además, sólo se ve genial, diferentes ángulos de cámara, ¿verdad? Ya hicimos esta
increíble simulación. ¿ Por qué no mostrar múltiples vistas? ¿ Ahora? Seleccione éste, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave, y también
cambie el nombre a vino. Y queremos empezar a
crear algunos materiales. Pero como probablemente
ya sepas, primero
necesitamos algo de iluminación
decente. Así que vamos a Shading. Cambie este superior por el sombreado de la vista
renderizado. Y aquí podemos ver que aunque me ponga mi estudio
y mi botella de vino, realmente no
podemos ver mucho. También en la simulación de fluidos, la botella de vidrio
debe estar oculta. Entonces ve a las propiedades del objeto, visibilidad, y
apaga los renders porque solo
queremos correr ahí. La única botella de vino en este
momento, dos de ellos. Ahora, todavía se ve falso. Eso es porque
estamos dentro de EV, pero debemos
pasar por ciclos, ¿verdad? Y voy a usar la GPU. Entonces una vez que tengamos esto, podemos cambiar esto en torno
para que pueda mover éste. Iré a la vista de la cámara en el puerto de vista superior
aquí, arriba a la derecha. Y voy a hacer click
en Control sea para simplemente renderizar solo dentro de
esta vista de cámara. Ahora, aquí en el fondo, me gustaría ir a crear
otro tratado pocos puertos, porque aquí podemos añadir
ciertas cosas a nuestra escena. Entonces conectemos
estos y cambiemos esto a editor de sombreadores. Siempre me gusta agarrar otra
pequeña sección por aquí, que sólo va a ser la línea de tiempo porque tal vez aún
queramos movernos en esta
animación, ¿verdad? Entonces si quieres mucho
vino, vas hacia el 60. Si no quieres ver
ningún vino, vamos a enmarcar 0. Entonces la iluminación un poco apesta. Vayamos a Mundo y
agreguemos un ambiente. Textura nos ha unido
y abrir un nuevo un CRI. En este caso, el forro
es mucho mejor y
en realidad podemos jugar alrededor de quinto
materiales si lo desea. No obstante, también quiero
crear un pequeño estudio
porque
realmente no quiero ver este
HDRI como fondo. Así que sólo turnos. Ver cubo de crédito, escalar esto hacia arriba y eliminar estos
dos vértices aquí. A continuación, seleccione este bucle de borde. Así que sólo esta ventaja aquí. Entonces entra en Item y pon el peso desconcertado debajo los datos
del borde todo
el camino a uno. Ahora, podemos añadir un modificador, que va a ser
el modificador de bisel. Y aquí podemos poner la cantidad y los segmentos tan altos como queramos. Asegúrate de hacer clic con el botón derecho en
Sombra Y luego podemos ir
a la vista frontal, que es una, y poner
esto en posición. Entonces en algún lugar por aquí. Asegúrate sin embargo, que
el estudio sea tan grande
como la vista de tu cámara porque no queremos
estos puntos vacíos aquí, así que solo hazlo un poco más grande
si aún no tienes eso. Y por supuesto
ponerlo de nuevo en su lugar. Muy bien, entonces en algún lugar
por aquí. Impresionante. Ahora queremos cambiar el
material del viento. Por lo que sugeriría que agarres un marco donde tenemos
mucho vino aquí. Selecciona la vid,
vuelve a objetar, y luego haz click en Nuevo y
cambia el nombre de este material a vino. Entonces la transmisión va todo el camino a uno y
rugosidad a 0. Ahora podemos jugar por ahí
con el color. Quiero un vino tinto bonito y oscuro. El IOR del agua es de 1.333. Y probablemente el vino está
muy cerca de esto. Así que vamos a ponerlo en 1.333. Ahora, el color
depende bastante de qué
por qué quieres
usar o mostrar qué
más depende un poco de ti. Y siempre se puede
cambiar esto más adelante. ¿ Cómo se ve nuestra luz? En primer lugar, tenemos nuestro HDRI. Y primero quise
ir a enmarcar uno solo para ver qué está pasando
con solo la botella. Y en este momento se ve bien, pero todavía se ve un poco aburrido. Así que vayamos al mundo y
bajemos esta fuerza. Porque me encantaría algunas
de estas reflexiones, pero demasiado simplemente
no es realmente lo que me gusta. Ahora, esta diapositiva
se puede cambiar, ¿verdad? Para que podamos moverlos y cambiarlo a
las luces del área. Aquí podemos crear algunas reflexiones de aspecto
decente siempre y cuando
lo hagamos lo suficientemente grande aquí. Y en realidad se dio la
vuelta y lo puso de nuevo. Con las diapositivas. Nuevamente, hay que
comprobar que el fondo, por lo que el estudio también
se ve bien. Y por supuesto, reflexiones
del, de la botella. Entonces si eres feliz, si estás viendo,
podemos por supuesto, también jugar
con la fuerza. Entonces vuelve a
los objetos, usa notas. Y aquí podemos jugar con la fuerza para conocer
ese número específico. De nuevo queremos entrar en las propiedades de render e
ir a la gestión del color. Aquí podemos ponerlo a
color falso y tenemos Pocos. De nuevo, quieres ir
hacia el color anaranjado, pero no quieres ir
hacia las ratas profundas, ratas. Entonces para estos deben tener cuidado, pero creo que todavía está
bien por ahora mismo. Si estás contento con esto, ve a fílmica y podemos empezar a duplicar estas luces clave. Por lo que todavía tenemos que renombrarlos. Entonces esta es la luz clave
o la luz principal. Estas son las luces de relleno. Rellenar. Y más adelante
veremos si agregamos otra luz. Pero la luz de relleno
va a ser menos fuerte, pero tal vez un poco más grande, ¿verdad? Algo así. Así que sólo
juega un poco por aquí. Todavía queremos que
puedan ver la etiqueta. Pero creo que es
totalmente factible en este momento. Y en realidad
veamos cómo se
ve cuando tenemos algo de blanco
aquí alrededor del marco 60, se ve así
y es un poco oscuro. Se ve genial, pero un poco oscuro. Así que podría duplicar aquí
mi luz clave, cambiar la diapositiva a
nuestras luces puntuales, y simplemente jugar con
la emisión de fuerza aquí. Y por supuesto el radio. Se puede ver que
este toboganes realmente hace que
el vino pop porque la luz viene de atrás y muestra este color fresco
en el vino, ¿verdad? Así que no tengas miedo de
jugar con eso. Impresionante. Ahora, lo único que
creo que es un poco exagerado es este color de
fondo. Desde el estudio. Podemos crear un nuevo material y simplemente
bajar la oferta estudiosa. Está bien si es blanco, pero no quiero
que se exageren, sobre todo porque ahora
tenemos este atraso aquí. Entonces se ilumina una espalda o llanta. Y eso también hace que el
fondo sea aún más brillante. Entonces está bien si pones el color
base de la luz de fondo un poco más bajo porque todavía
se verá decente. Si estás contento
con tus resultados, podemos empezar a renderizar. Entonces primero,
asegúrate de guardar esto de nuevo. Entonces aquí, creo que la
animación fluida debería ser un nombre de archivo. Entonces podemos entrar en
las propiedades de salida. La velocidad de fotogramas debe estar a 30 y encuadrar el cuadro
N que desee. En mi caso, 60. Por supuesto, crea aquí
una nueva carpeta, animación frente pocos acepta. Y aquí queremos
poner el edX abierto son formatos de archivo SR multicapa. El códec va
a ser el D wj. Tenemos RGBA y
el float para como estos ajustes ahora van a
las propiedades de capa Pocos. Y aquí quise poner un difuso en la
transmisión Brillante. Esa es también la oclusión
ambiental. Y tal vez
objetar inmaterial como matemática criptográfica. Si alguna vez queremos cambiar algo dentro de este render, entonces podemos ir a las propiedades de salida,
volver a revisar todo. Si estás contento con él, puedes volver a guardarlo
si lo deseas, y haz clic en Render Animation. Antes de que vayamos a
la postproducción, quiero mostrarles escenas. Entonces todo este archivo de mezcla es esencialmente una escena de
licuadora, ¿verdad? Podemos sin embargo, tener múltiples
escenas por archivo de mezcla. Es muy útil, sobre todo si solo
quieres cambiar una o dos cosas, pero no quieres arruinar
tu primera escena. Esta escena es nuestra vista
frontal, ¿verdad? que podamos renombrarlo
a la vista frontal o desde la animación de combustible líquido,
algo así. Entonces podemos duplicarlo aquí. Y podemos duplicarlo
como copia completa porque todavía
queremos todo aquí, pero queremos moverlo
en otra posición. Esta copia completa,
podríamos cambiar el nombre a cambio de posición de la
cámara o lo
que creas apropiado. Ahora, si entro a la vista de
la cámara, moviéndonos por ahí, por supuesto que
tenemos que ir aquí, haga clic en Ver y
luego gamma para ver. Ahora podemos
moverlo y buscar una configuración muy cool aquí. Por lo que esto en realidad
se ve bastante genial. Entonces no nos movemos ni quitamos nada de
nuestra escena anterior. Entonces si renderé en esta escena, se va a parecer
totalmente
diferente a esta escena, ¿verdad? Por lo que tenemos dos escenas diferentes aquí y es súper potente, sobre todo si quieres tener múltiples vistas de cámara con configuraciones de
iluminación
tal vez diferentes. Porque en este caso, la
iluminación se ve increíble. Se habíamos trabajado en esto
y se ve genial. Pero si vamos al cambio de posición de
la cámara y miramos nuestro sombreado de
viewport renderzado. Entonces podemos ver que
estos ajustes de cámara o esta configuración de iluminación
podrían no funcionar tan bien como pensamos, ¿verdad? Entonces te lo dejaré en manos de
cómo quieres cambiar esto. Pero de nuevo aquí sólo hay
que correr ahí. Sugiero encarecidamente que haga una carpeta
de salida diferente aquí, pero eso es esencialmente todo. Y así es como puedes
hacer que tu animación mucho más interesante
con múltiples vistas. Y como pueden ver aquí, no
tenemos que guardar
100 archivos para esto, ¿verdad? Todo sigue en
un archivo y podemos cambiar diferentes
escenas si es necesario. No creo que volver a repasar la postproducción te
ayude de ninguna manera, porque literalmente
es igual. Así que voy a terminar
este video ahora mismo, y los veré chicos
en el siguiente video donde vamos a
crear otra animación.
13. Animación: doble: Bienvenido a la última
animación de este curso. No voy a repasar los
conceptos básicos por los que hemos
pasado muchas veces
en estos videos. Entonces no lo voy a
recrear un estudio. Desde luego
mostraré cómo lo hago, pero no voy a explicar
cada una de las partes. Simplemente lo aceleraré. Y luego una vez que
lleguemos a un nuevo tema, en realidad
voy a explicar
lo que va a pasar. Pero en general, sólo
vamos a importar una botella de vino. Entonces voy a
crear un pequeño estudio, crear alguna iluminación genial, y luego te explicaré cómo
hacer esta animación. Entonces en esta animación, vamos a hacer aparecer otra
botella desde atrás. Es súper simple, pero muchos productos tienen
múltiples versiones de ellos. Y muchos clientes realmente
quieren mostrar eso. Esta es una forma genial de
mostrarlo y en realidad lo
verás mucho una vez que empieces a mirar tal vez
sean manos o incluso en solo anuncios en YouTube
o en la televisión. Sin más preámbulos. Creo que deberíamos
empezar, como pueden ver,
nuestra primera importación, mi colección de botellas de
vino. Entonces también voy a cambiar el nombre de una
nueva colección dos Studio. Ahora nuestro Creator Studio. Y también pondré una
cámara en posición. Vamos a asegurarnos de que el
estudio también se vea bien. Por lo que una agradable
transición suave servirá. Vamos a asegurarnos de que
estamos trabajando dentro ciclos y también estamos
en el tap shader. Ahora, podemos cambiar
la interfaz de usuario a nuestras necesidades. Y ya expliqué en múltiples videos con qué tipo
de interfaz de usuario me gusta trabajar. Pongamos
aquí nuestro HDRI para una mejor iluminación. Y también
cambiemos las luces. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? En primer lugar, necesitamos botellas
de vino, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a duplicar esto. Pero también queremos
animar las botellas de vino. Por lo que necesitamos crear un vacío para simplemente animarlo
con más facilidad. Por lo que haga clic en Turno C aquí.
Algunos de ellos fuera. Podemos acercar hacia atrás y
añadir una llanura vacía x's. Ahora sólo podemos seleccionar
todos estos objetos
dentro de esta colección de
botellas de vino, luego como menos la p vacía y
luego poner a los padres a objetar. Ahora podemos duplicar toda
esta colección. Y esto significa que
ahora tenemos dos modelos vacíos, pero también a vinos. Impresionante. Este segundo, solo
podemos movernos un poco
hacia atrás alrededor del eje y dependiendo de dónde tengas
una configuración de cámara. Por supuesto. Ahora, no podemos ver esta botella de vino
porque está detrás de la primera. Lo hacemos sin embargo, vemos un
poco de sombra. Para ser honesto, esto está bien. Puedes configurar tus luces
un poco diferentes para ocultarla, o incluso puedes hacerlo
en post-producción. Pero creo que está totalmente bien y realmente
no lo veremos. Ahora. El siguiente paso, sin embargo, si se
va a exhibir esta bala de vino, podemos ver que se ve exactamente igual que nuestra
primera botella de vino. Normalmente, eso no es gran cosa. Pero muchas veces cuando un cliente
quiere exhibir un segundo modelo, un segundo productos, quieren mostrar otra
cosa, ¿verdad? No quieren exhibir
el mismo modelo dos veces. Entonces deberíamos simplemente
cambiar rápidamente nuestra mano de obra, tal vez. Selecciona nuestra segunda botella de vino. Haga clic en la etiqueta, y luego le sugeriría
encarecidamente que simplemente duplique estos materiales. Por lo que sólo da click en esta
pequeña herramienta aquí. Ahora este material está duplicado y podemos cambiar
lo que queramos. Podemos cambiar, podemos
poner esta plata, tal vez. Podemos poner esto
a otro color. Todo eso es posible, pero creo que es una forma muy fácil de
cambiar esto dramáticamente. Acaba de tener una textura de imagen, poner el color en
el color base, y luego solo toma el color de tu etiqueta
original, ¿verdad? Entonces mi caso, se ve
así. Muy cool. Quería que el mismo
color estuviera también en el color de este material base. Y hacer salir el metálico
todo el camino a 0 porque no
necesita ser metálico. Podríamos ofrecer hacer este texto más reflexivo para que
la rugosidad pueda ir un poco más baja, ¿verdad? Por lo que esta es una forma muy
fácil y rápida cambiar esta etiqueta. Por ejemplo, la forma en
que trabajas con esto es una etiqueta de pájaro totalmente
diferente. Pero de nuevo, muchas veces el cliente le
proporcionará estas etiquetas. Ahora, para esta cápsula aquí, sí
necesitamos cambiar algo. Por lo que de nuevo, vuelve a seleccionar la cápsula de esta segunda botella de
vino. Acabo de golpear el primero para
que incluso pueda hacer clic
en él por accidente. Y luego duplicarlo de nuevo. Material de la cápsula 0.001. Y aquí queremos
copiar estos colores, así que me gusta hacerlo dentro de
la previsualización material. Entonces este cabello negro
necesita ser blanco. Así que sólo voy a, lo
dejo caer solo por una simplicidad
extra. Y esta pequeña línea de aquí, voy a hacer el
mismo color que este azul. Así que aquí en lugar del oro, va a ser el azul. Y por supuesto que no
va a ser metálico. Y la rugosidad también puede
ir un poco más baja. Entonces aquí tenemos una botella de vino de aspecto totalmente
diferente. Ahora podemos empezar a animar. La animación en sí
es bastante simple, pero sí requiere unos pasos. Y explicaré por qué hago
estos pasos porque de lo contrario, ¿por qué sería maestra? Entonces lo primero
que necesitamos saber, tenemos una botella de vino, y tenemos una
botella de vino ceros 01, que es la que tiene
la etiqueta blanca. Esta botella de vino 001 se
oculta al principio. Entonces más tarde en la animación, ahí
se repostará y
viene aquí a la derecha. Tenemos que hablar un
poco sobre la composición. Cuando seleccione una cámara, vaya a Visualización de Viewport, desplácese hacia abajo y haga clic
en las guías de composición. Se puede ver que
hay unos cuantos guardias que
realmente nos pueden ayudar con
nuestra composición. Ahora, el centro es bastante sencillo. Si tienes un modelo en el
centro de tu cámara, eso esencialmente
ya se ve bien. La cosa aquí sin embargo,
al principio, nuestra botella de vino ceros, 01 segundo botella de vino
está detrás de aquí. Entonces eso significa que tenemos a
toda la gente en el medio. Y bueno, la
competencia central funciona esencialmente. Pero en cuanto
agreguemos este modelo, por supuesto
tenemos otro
punto de interés. También. Tenemos una zona vacía
muy grande y eso no es realmente
lo que queremos, ¿verdad? Eso se ve feo y
es innecesario. Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Queremos cambiar
esencialmente del centro. Dos tercios y tercios
es bastante simple. Se pueden ver todas estas líneas
punteadas aquí. Y en cada punto de
intersección, podría
haber un punto
de enfoque, ¿verdad? Entonces aquí es donde nos gusta mirar a nuestros
ojos. Se puede ver casi todas las
películas que ponen al actor o lo que estén filmando en uno de estos puntos de
intersección. Como se puede ver aquí. Ahora, podríamos mover nuestra cámara para conseguir ambos en un punto de
intersección. Y eso esencialmente hará que nuestra composición se vea mejor. Entonces esas son las dos cosas
que vamos a hacer. Revisaremos la botella de vino y moveremos la cámara. También podemos hacer algo
extra con la cámara, que es la profundidad de campo. Pero me gustaría
explicarlo más adelante. Te sugiero que mantengas la tercera zona como guías de
composición. Entonces podemos empezar a animar
nuestra botella de vino, 001. Para animar esto, sólo
tenemos que seleccionar el vacío y elegir un marco inicial desde donde queremos que nuestra
pelota se mueva. Así que tal vez nuestra botella se quede estacionaria para los
primeros cinco marcos. Entonces en el marco cinco, podríamos seleccionar el vacío, hacer clic en AI y luego insertar
fotograma clave en la ubicación. Entonces en el marco 50, podríamos mover nuestra botella
alrededor del eje x. Inserto ubicación. Entonces ahora esta es nuestra animación. Lo siguiente que necesitamos
para seleccionar la cámara. Y además, creo que
alrededor del marco cinco, vamos a poner la primera
rotación, ¿verdad? Porque en este momento esto sigue siendo, nuestro punto focal
sigue en el centro. Por lo que realmente no necesitamos
mover nuestra cámara todavía. Pero alrededor del marco 50 es el marco final de esta
animación de esta botella. Y aquí tenemos que
rotar alrededor del eje z. Se puede ver eso conmigo. No funciona
perfectamente, ¿verdad? Entonces éste es bonito
en el centro aquí. Pero éste necesita ser movido un poco.
Eso está totalmente bien. Simplemente asegúrate de que
esta primera botella aquí, que permanecerá estacionaria
y no se mueve, tenga ahí esta línea. Estos puntos focales. Entonces asegúrate de
seleccionar la cámara I rotación en el marco 50. Ahora podemos literalmente simplemente cambiar esta botella de vino 001 ubicación. Podemos movernos un
poco a la izquierda, así que está muy bien en
el medio aquí. Y luego me ubico para simplemente reemplazar los
fotogramas clave de antes. Por lo que ahora obtenemos esta animación. Impresionante. Esto se ve
mucho mejor ¿verdad? Entonces, este espacio vacío
que teníamos antes. No obstante, mi estudio es demasiado pequeño. Se puede ver eso porque
estamos moviendo nuestra cámara. Bueno, en realidad tenemos
un lugar vacío aquí. Así que sólo voy a escalar mi estudio
alrededor del eje x, y eso es literalmente
todo lo que tenemos que hacer. El alumbrado, sin embargo,
también necesita cambiar. Pero quiero hablar de eso más tarde porque
pongo una luz aquí. Tenemos algunas sombras enormes en la parte posterior y simplemente
no funciona realmente. Entonces después de esto, todavía
tenemos que cambiar parte
de la iluminación. Pero primero quiero
mostrarte algo más. Ya hemos hablado. La profundidad de campo en las opciones de la cámara. En profundidad de campo es
en realidad bastante interesante. Podemos enfocarnos en cierto modelo. Y entonces como podemos hacer aquí, sólo
me voy a
centrar aquí en la etiqueta. Y luego si pongo
el f-stop más bajo, se
puede ver
que todo lo que no nos estamos
enfocando está siendo borroso. Funciona como, al
igual que una cámara. Ahora, queremos cambiar esto
porque al principio, queremos que esta primera
botella de vino sea muy factible. Pero en la segunda parte
de la animación, queremos que el foco esté
en este modelo, ¿verdad? Por lo que esa también es una
forma muy cool de animar esto también. Pero, ¿cómo animamos esto? Vamos a crear
otro vacío. Entonces Shift a y acaba de
crear otro vacío. Voy a mover esto vacío a
algún lugar por aquí. Entonces estamos esencialmente
frente a la etiqueta. Después selecciona la cámara
y selecciona esta vacía, esta recién creada vacía, en este caso está vacía 001, pero podrías
cambiarla a profundidad de campo, algo así,
o objeto de enfoque. Ahora sólo tenemos que
animar esto vacío aquí. Por lo que sólo tenemos que hacer
clic en la ubicación de IA. En realidad quiero hacer
con un fotograma antes, así que solo puedo seleccionar
estos fotogramas clave aquí. Haga clic en G para pasar
de un fotograma antes. Y luego alrededor del marco 60. Voy a moverla
frente a este modelo. Así que sólo ve a la vista superior. Muévete por ahí.
En algún lugar por aquí. I ubicación. Por lo que ahora se puede ver
que esto es bonito y agudo y
éste es borroso. Entonces lo que sucederá en
estos diez cuadros es que el foco se vaya en el otro modelo y
podemos prolongar esto. No tiene que
ser tan rápido. Tal vez podamos hacer como diez fotogramas más largos
si lo desea. Pero esta es una forma muy genial de
animar también esto, ¿verdad? Entonces lo único que
podríamos querer hacer es simplemente cambiar algo
de la iluminación, se movió un poco hacia atrás
y aún así comprobar si todo está bien iluminado, pero esto es esencialmente
todo lo que necesitas saber para
crear esta animación. Ahora creo que ustedes
pueden simplemente renderizar esto y tal vez hacer algo de
postproducción si es necesario. Y de lo contrario, si estás
todo el camino hecho, por favor envíame tus renders. Me encantaría ver
lo que ustedes crearon. A lo mejor tengo algunos comentarios, lo
mejor no tengo ningún feedback. Y como para que no sea, con mucho gusto
les agradeceré por participar
en este curso. Gracias.