Crea animaciones de productos en Blender. | David Jaasma | Skillshare

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Crea animaciones de productos en Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:03

    • 2.

      Modelo 3D de la botella de vino

      15:33

    • 3.

      Finaliza la botella de vino

      6:58

    • 4.

      Crear la etiqueta

      13:04

    • 5.

      Modelo 3D de la etiqueta y la cápsula

      16:25

    • 6.

      Crea el material de vidrio

      16:10

    • 7.

      Iluminación de la escena

      10:24

    • 8.

      El flujo de trabajo de representación

      16:36

    • 9.

      Animación: la gran revelación

      11:15

    • 10.

      Animación: rollo de barril de closeup

      30:21

    • 11.

      Flujo de trabajo de simulación de fluidos

      6:35

    • 12.

      Animación: chorro de vino

      20:57

    • 13.

      Animación: doble arriba

      12:53

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2026

Estudiantes

54

Proyectos

Acerca de esta clase

Acerca de esta clase:

En esta clase, aprenderás a crear múltiples renders y animaciones de productos en la blender.With un conocimiento básico de la
licuadora, puedes comenzar a crear esta animación de botellas de vino fresco.



Aprenderás a hacerlo:

  • Usa varias técnicas de modelado 3D para crear la botella de vino, la etiqueta y la cápsula.
  • Usa Canva para crear etiquetas de productos.
  • Crea materiales realistas.
  • Añade una simulación de fluido a tus renders de productos.
  • Crea una iluminación que complemente tus productos.
  • Usa pases de render para que la posproducción sea una tarea fácil.
  • Comparte todos los archivos de imagen renderizada y combínalos en un archivo de vídeo.

¿Es esta clase para ti?

  • ¿Quieres crear un portafolio increíble y potencialmente conseguir clientes?
  • ¿Quieres crear visualizaciones de productos?
  • ¿Quieres crear alguna de estas animaciones?
  • ¿Quieres entender el flujo de trabajo de simulación de fluidos?
  • ¿Quieres mostrar los productos de una manera profesional?
  • ¿Quieres dejar de perder el tiempo para re-rendering animaciones enteras?

Si tu respuesta es sí a cualquiera de estas preguntas, ¡te sugiero que descargues los archivos necesarios para esta clase y que saltes a la derecha en la primera clase!


Para iniciar esta clase, necesitarás lo siguiente:

  • Un ordenador portátil o un ordenador con licuadora instalada (en esta clase, uso la licuadora 3.1)
  • Una comprensión básica de la licuadora. (no te preocupes, esta clase no es difícil de seguir, pero algunos conocimientos básicos te ayudarán a lo largo de tu camino)

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: En esta clase, aprenderás a crear increíbles animaciones de productos en Blender. Estos renders y animaciones de alta calidad se pueden utilizar de múltiples maneras. Puedes crear todo un producto publicitario de vídeo termina. Incluso puedes subir las animaciones por separado para crear algunas increíbles piezas de portafolio que también son perfectas para cualquier tipo de feeds de redes sociales. utilizarán múltiples técnicas de modelado 3D para crear la botella de vino, etiqueta y cápsula. Estamos utilizando la versión gratuita de Canva para crear la etiqueta. Los materiales de simulación, animaciones e iluminación se realizarán dentro de Blender. El flujo de trabajo de renderizado y la postproducción serán discutidos en profundidad. Para que puedas crear estas increíbles animaciones todo por tu cuenta. Gracias por echar un vistazo a este vaso, y te veré en el siguiente video. 2. Modelo 3D de la botella de vino: En este video, vamos a crear el modelo 3D de esta botella de vino. Antes de que vayas a crear cualquier producto o modelo, a menudo es bueno mirar imágenes de referencia y tal vez mirar incluso en la anatomía o cómo se hace un determinado producto. Esto te ayudará a ser mejor que tus competidores y personas reales que quieran tener sus productos renderizados. Pueden ver que entiendes su producto. A quiere contratarte para crear estos renders. Así que vamos a repasar la anatomía. En la parte inferior tenemos el talón, que es la esquina o base de la parte inferior. También tenemos un punt. Este vínculo es una sangría en la parte inferior de la botella, y también lo podemos ver en esta imagen. Este vínculo fue más prominente en las botellas de vino más antiguas, pero hoy en día lo recrean solo para conseguir algo de autenticidad. También tenemos este cuerpo. Y el cuerpo es la parte cilíndrica más amplia de la botella. Y encima de este cuerpo tenemos la etiqueta. Y aquí por supuesto ponemos la marca y información del vino por encima del cuerpo. Tenemos el hombro. Esta es la parte inclinada entre el cuello y el cuerpo. Y por supuesto, después de eso tenemos el cuello. Esta es la parte esbelta debajo de la cápsula. La cápsula es un envoltorio alrededor del cierre. Podría ser de metal, pero también tienes ciertos plásticos. Y también tenemos un cierre. Por lo que el cierre podría ser un corcho o un tapón de rosca, y no siempre está encima de la cápsula, a menudo una acomodación ya por debajo. Así que vamos a saltar a Blender. Tengo mis teclas de screencast encendidas. Así que si alguna vez estás un poco confundido en qué trazos de teclas estoy usando, puedes verlos aquí abajo, ¿verdad? Entonces dondequiera que esté empujando, incluso haga clic derecho, clic izquierdo, todos lo muestran aquí abajo. Ahora son por supuesto, también explicar lo que estoy haciendo sólo para que sea un poco más fácil para todos. Lo primero que necesitamos es una imagen, ¿verdad? Y vamos a trabajar desde una imagen como esta. No quiero que te sientas obligado a crear esta botella exacta. Esta clase, este curso funcionará con cualquier tipo de botella que quieras recrear. Pero esta es la que elegí. Entonces, lo que vamos a hacer una imagen, sólo vamos a arrastrarla a Blender. Y te sugiero encarecidamente que primero insertes la licuadora, haz click en uno para ir a tu vista frontal, y luego podrás arrastrar tu imagen en. Esta imagen es importante como un MTS que podemos ver aquí. Y podemos mover esto vacío por ahí. que pudiera ir a Item y pone la x, y, y z en 0. Esto no significa que esta botella esté perfectamente alineada en el medio porque es por supuesto, una imagen que hemos tomado de Google o lo que sea, ¿verdad? Entonces aún podría ser que esté un poco a la derecha o un poco a la izquierda. Eso está totalmente bien. Y podemos comprobar esto con bastante facilidad si simplemente desselecciona o cubra o crea un nuevo cubo. Así que aquí sólo voy a crear un nuevo cubo, escalado un poco hacia abajo. Se puede ver a la 1, comienza a golpear uno de estos lados. Y al otro lado es como no tocarlo realmente, ¿verdad? Entonces, lo que podrías hacer es simplemente mover esto vacío ahora alrededor del eje x solo para asegurarte de que esté perfectamente en el medio. Entonces cuando escala este cubo un poco hacia abajo, se puede ver que ambos lados golpean perfectamente, ¿verdad? Impresionante. Para que podamos eliminar el cubo en este momento. Y sabemos que esta botella es agradable en el medio. Cuando queremos recrear una botella como esta, necesitamos tener en cuenta algunas cosas. Por supuesto, la anatomía de la botella. Pero podemos ver eso todo aquí. Pero también la geometría con la que queremos trabajar. Porque muchas veces queremos recrear solo los grandes detalles al principio. Pero ya se podría pensar un poco hacia adelante y ver dónde podríamos querer usar algunos bucles de borde extra, donde podríamos querer agregar algunos bordes extra afilados con biseles o incluso modificadores de buffer. En este caso, habrá aquí. Así que eso es útil saber. Pero lo primero con lo que me gustaría empezar es solo agregar un círculo. Podemos escalar un poco el círculo. Por lo que en este momento es del mismo tamaño que el cuerpo de esta botella. Si vas a Modo Editar, que es parar, haz click en un para seleccionar todo y extra esto hacia abajo. Se puede ver que ya tenemos el inicio de esta botella. Otra cosa a tener en cuenta al crear un modelo a partir de una imagen es que mayoría de las imágenes que se crean se crean con cierta distancia focal. Entonces una cámara tiene una lente en la parte superior y que distorsiona un poco la imagen, ¿verdad? No es una vista ortográfica como podríamos decir. Y también puedo mostrarla dentro de Blender. Entonces esto es una especie de vistas no ortográficas. Por lo que se puede ver que el fondo, a pesar de que es plano, no se ve plano porque esta parte es un poco más al frente. Pero si hago clic en uno, se puede ver que ahora es perfectamente plano. Por lo que esto también sucede por supuesto con las imágenes. Y con éste, no es tan notable. Pero aquí en el fondo, por ejemplo, sabemos que el fondo de esta botella es plana, pero aún podemos ver una curvatura. Así que quiero que ustedes grafiquen apenas 1 perfectamente aquí en el medio en este caso. Y a partir de ahí empezamos a construir. Así que sólo voy a poner esto aquí perfectamente en el medio. Y a partir de aquí empezamos a extruir. Y también el siguiente punto, siguiente punto va a ser por aquí. Podemos ver una curvatura a partir de aquí en adelante, estamos empezando a ir al hombro de la botella, luego reacciona a través de esto y en algún lugar por aquí será el arranque del cuello. Se puede ver esta bonita curvatura. Podemos recrear con bucles de borde extra. Entonces Controla R para crear un bucle de borde y escalar esto con S. Y puedes crear tantos como quiera. No aconsejaría crear demasiados, pero una cantidad decente siempre te conseguirá resultados bastante agradables, suaves. Por aquí va hacia adentro de bits. Y entonces aquí tenemos que arrancar el cuello. Entonces aquí para arrancar el cuello. Y aquí quiero también algunos bucles de borde extra solo para mostrar lo bonito y suave que es esto. Desde el cuello. Acabamos de subir aquí otra vez. Obtenemos esta distorsión. Entonces quiero que vuelvas a centrarte en el medio, ¿verdad? Por lo que se detendrá por ahí. Harish, supongo que podrías ver que los bandos no coinciden en absoluto, cierto. Si miraras a los costados, quién detendría el tipo de botella o el cuello y por aquí, pero no coincide. Pero debido a que elegimos el medio, debemos seguir este medio. Espero que eso tenga sentido. No es tan importante, pero espero que tenga sentido. Ahora podemos extruir esto. Entonces voy a hacer clic derecho. Por lo que encaja de nuevo en el primer lugar. Después escalarlo hasta llegar a esto y luego extruirlo en la parte superior. Y podemos ver que aquí es un poco más suave, por lo que extruye GI, suaviza un poco outs. O incluso puedes moverte a pujar en la parte superior. Y luego crea algunos bucles de borde extra y escalar esto para que tengamos una caída agradable y suave. Tan muy práctico, muy cool. ¿ Necesita ser perfecto? Pero en este caso, tenemos un poco la sensación de esta botella. Sólo el fondo sin embargo. Tenemos estos estanques de donde hablábamos antes. Así que déjame mostrarlo de nuevo. Escaneo de esta forma, ¿verdad? Y no todas las botellas tienen esto, pero en este caso sí lo tenemos, así que vamos a recrearlo. También podemos ver todos estos densos aquí. Vamos a recrear esto también, pero eso será para más adelante. De acuerdo, así que vamos a centrarnos primero en las grandes formas. Para esta forma, se va a parecer un poco desordenado, pero eventualmente funcionará bastante bien. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a extruir esta habilidad, la puja hacia abajo, luego en realidad otra vez y moverla hacia adentro. Entonces habilidad z, ¿verdad? Voy a ir a la inversa aquí. Y se puede ver un poco a partir de estas reflexiones o se puede ver un poco dentro de esta botella a donde tenemos que ir. Para que puedas seguir esto. No tiene que ser perfecto, ¿de acuerdo? Y luego extruir quiere más extra de nuevo. Y luego con esta extrusión, en realidad voy a, déjame mostrar esto un poco mejor. Seleccionaré esta extrusión botón derecho derecho para que vuelvan a encajar en su lugar. Pero todavía hay seleccionados. Entonces hago click en em para fusionar mi selección en el centro. Por lo que ahora todos estos que yo había seleccionado, sólo se fusionarán en el centro, lo que crea un buen comerciante, el medio. Esto se ve bastante desordenado. Y la forma en que tenemos que arreglar esto es con una superficie de subdivisión porque entonces todo se vuelve agradable y liso. Entonces aquí, selecciona este modificador de añadir y añadir una superficie de subdivisión. Podemos sumar más subdivisiones e incluso hacer clic derecho para sombrear bots suaves porque estamos usando tantas subdivisiones, se puede ver que todas nuestras formas se suavizan y perdemos muchos de los detalles que creamos. Así que volvamos a recuperar algunos de estos detalles. Porque la superficie sub deficiente suaviza todo. Es por eso esencialmente que perdemos nuestros detalles. Y si solo agregamos más geometría de nuevo, así que si agarro aquí un bucle de borde extra, se puede ver que recuperamos algunas formas. Para que puedas hacer eso aquí y aquí. Por supuesto, este talón aquí debería, todos modos, ser un poco más hábil aquí abajo en el fondo. Cierto, un poquito aquí. Por lo que tenemos una forma agradable y lisa aquí. Pero ahora esto ya se ve mucho mejor. Aquí. Estamos perdiendo mucho detalle. Eso se debe a que estos bordes por supuesto, también se suavizan. Y también puedes seleccionar todo el bucle de borde aquí. Haga click en Control B para crear manualmente biseles. O puedes hacer esto con un modificador. Entonces aquí podemos agarrar un modificador. Pongamos este modificador por encima de la superficie de la subdivisión. Y vamos a cambiar el ángulo del método de límite para esperar. Con este peso, podemos seleccionar ciertos bucles de borde. Por lo que voy a seleccionar este bucle de borde y éste. Después ve a Item e inactions data. Puedes poner el peso medio al nacer a uno. Y se puede ver que ahora estos bucles de borde se volvieron azules. Y ahora sólo en esos bucles de borde azul, obtenemos biseles, ¿verdad? Por lo que podemos poner los segmentos Smith arriba si lo desea, y también jugar con la cantidad si es necesario. Muy, muy cool. Por lo que aquí en el fondo también hay una cosita que quiero que noten. Este tipo de geometría rara se crea porque nosotros, déjame mostrarte ir de la geometría. Dos triángulos, ¿verdad? Y si detienes la pelea en estos triángulos se convertirá en quads y entonces obtienes esas formas extrañas. Entonces, ¿cómo cambiamos esto? No hay mucho que puedas hacer, pero puedes seleccionar este bucle de borde. Voy a mover lo inverso. Tenemos doble clic en g, Así g, G y moverlo un poco hacia adentro. Y ahora voy a crear un bucle extra de borde aquí, solo para que sea agradable y suave. Y ahora tenemos que volver a poner el bisel y la subdivisión. Se puede ver que todavía hay un poco de esto sucediendo, pero es mucho más pequeño, ¿verdad? Entonces si estoy un poco más lejos, ya, ya no puedo verlo más. Entonces esa es una de las formas en que puedes arreglar esto. También puedes moverlos un poco de rondas que a veces ayuda, pero no es tan grande de un acuerdo mientras no podamos verlo. Entonces lo siguiente que quiero que notes es que esta botella en este momento no le tiene espesor, ¿verdad? Tenemos que hacerlo más sólido. Por lo que esto también se puede hacer de múltiples maneras. Podrías optar por un modificador de solidificación. El problema con esto es que esta perspicacia también se solidifica, ¿verdad? Se puede ver que los detalles exteriores que teníamos también entran aquí con una botella normal. No nos da este raro bulto, ¿verdad? Entonces, lo que me gustaría hacer, en lugar del modificador solidificador, me gusta seleccionar todo en modo edición. Haga clic en Turno D para duplicar esto. También me gusta ir a la vista frontal solo para poder verlo un poco mejor. Entra en modo wireframe y luego haz clic en Alt S. Así que S lo infla un poco. Si solo haces S, puedes ver la escala, pero Alt S funciona un poco diferente, ¿verdad? Entonces Alt S y muévelo aquí. Elige un grosor adecuado para tu vidrio. Entonces en este caso, creo que esto podría funcionar. Y ahora voy a hacer click en Shift H para ocultar todo lo demás excepto lo que acabamos de crear. Se puede ver que todavía duplicamos estas partes, pero sólo podemos eliminar esto. Y el próximo fin de mes a hacer es dar click en Alt H para mostrar todo y mover esta parte hacia arriba. Así que solo ve al modo wireframe de vista frontal y simplemente mueve esto hacia arriba en algún lugar por aquí. Ahora queremos tender puentes a estos bucles de borde. Simplemente puede seleccionar este bucle de borde con Alt select, luego Shift Alt, seleccione el siguiente bucle de borde. Y me gusta ir a F3 y luego solo buscar bucles de borde de puente. También puedes ir a Control E y buscar bucles de borde de puente de nuevo. Entonces aquí, bucles de borde de puente. Una cosa que quiero explicar sin embargo, porque extra esto hacia adentro, probablemente las normales son un poco raras. Entonces si vas a tus superposiciones, puedes revisar la geometría. orientación de la cara puede ver que los bucles de borde interior aquí son rojos y eso está mal. Es por eso que a veces los bucles de borde del puente no funcionan realmente de la manera que se podría pensar. Entonces si tienes un problema con los bucles de borde del puente, te sugiero que selecciones todas estas fases internas. Entonces todo el camino aquí, luego ve a Mesh normals y luego voltea las normales. Por lo que ahora están volteados y podemos ver el lado azul. El azul se enfrenta hacia nosotros, y el rojo es como enfrentarse al lado de la flecha, ¿verdad? Por lo que queremos que esto esté de cara hacia nosotros. Y luego se puede volver a llegar a ellos. Simplemente seleccione estos F3 y luego puente bucles de borde. Perfecto. Entonces eso es esencialmente eso. Y luego puedes volver a desactivar la orientación de la cara. Y eso es esencialmente. Por lo que estos son los fundamentos de este modelo. En la siguiente parte, vamos a construir un poco más sobre esto y hacerlo más realista de lo que es ahora. Y los veré ahí. 3. Terminar la botella de vino: En este video, vamos a terminar esta botella. Entonces en mi caso, creo que necesito arreglar dos cosas con esta botella, ¿verdad? Lo primero es esta parte superior. Y si recuperamos esta imagen de referencia, puedo ver que sólo se ve demasiado nítida. Esto se ve bonito y suave, y realmente se ve como vidrio, por supuesto. Y mis bordes afilados se ven mucho más como un metal. Por lo que quiero cambiar esto seguro. También aquí en la parte inferior con los pons, creo que exagero un poco en esta forma. Es para adivinar que el interior es demasiado grande. Y necesitamos estas pequeñas formas encima de aquí, ¿verdad? Para que podamos cambiar esto fácilmente. Vamos a la cima. Y sólo quiero seleccionar este cambio de escala de tubo de cara entera. Y entonces lo que hace es que solo lo escala alrededor de cada acceso excepto el eje z. Aquí. Y ahora mis biseles tienen un poco más de camino de ventaja. De lo contrario son demasiado afilados. Entonces también puedo seleccionar todos estos bucles de borde y simplemente escalarlos un poco hacia arriba. Entonces es sólo una habilidad. O de nuevo, los turnos de habilidades establecidos también podrían funcionar. También voy a crear dos bucles de borde más aquí, solo para que esto sea bonito y recto y luego va hacia adentro. También podría crear un bucle de borde extra aquí abajo. Muy bien, por lo que esto ya se ve mucho mejor. Yo sí creo, sin embargo, que esto sigue siendo demasiado agudo y esto no es lo suficientemente estrecho. Así que voy a seleccionar todos estos conjuntos de turno de habilidades de bucle de fase para hacer esto un poco más pequeño. Y podrías optar por eliminar esto. Veamos aquí, significan pesos desconcertados. Y luego solo creando tu propia geometría. O simplemente podrías mantener el estilo biselado, pero eso depende un poco de ti. Esto en mi opinión, ya manera suelta, mucho mejor. Y no tienes que pasar demasiado tiempo en esto porque esencialmente vamos a poner un título encima de aquí. Pero aún quiero que sepas que tu modelo final necesita verse bastante cerca de las imágenes de referencia. Porque cuanto más realista obtienes con tu modelo, tus texturas, tus materiales, más realista tu renta. Esta será un artista esta parte inferior va a ser bastante simple. Sólo voy a seleccionar este bucle de borde, escalado un poco hacia abajo. Y te voy a mostrar ahora mismo cómo vamos a crear esos pequeños protuberancias. Va a ser muy sencillo. No me sigas todavía porque sí necesitamos dar un pequeño paso en el medio. Pero esencialmente vamos a seleccionar todo este bucle de borde. Da click en el inset I2, tienes que hacerlo dos veces. Y entonces podemos esencialmente simplemente extruir esto hacia abajo y obtenemos estas pequeñas formas sobresalientes. Pero no tenemos suficiente geometría en primer lugar. Y estas formas son simplemente de manera aleatoria demasiado grande, ¿verdad? Entonces si agregamos más geometría, podemos hacer que parezca más como lo que tenemos aquí. Entonces para agregar más geometría, podemos agregar una superficie de subdivisión, mantenerla Eso es niveles ver puerto uno, y luego aplicarlo. Pero si aplicamos esto ahora mismo, lo que verán es que todo esto se suaviza. Y eso es porque primero necesitamos aplicar nuestro bisel. Así que asegúrate de que tus biseles o la forma en que quieres que sean, aplícalo y luego aplique una nueva superficie de subdivisión con viewport izquierdo, agrega una. Por lo que ahora que hemos aplicado esto, se puede ver que tenemos más geometría. Y por supuesto podemos jugar con esta geometría. Así que antes que nada, voy a hacer click en la habilidad Xero con estos dos bordes seleccionados. Por lo que ahora voy a seleccionar todo este bucle de borde, haga clic en X y elimine este bucle de borde. Después con mi selección de cara seleccionada, haz click en i2 veces de nuevo y saca estas formas de aquí. Entonces en realidad se puede bajar y se puede ver que obtenemos estas bonitas formas. El asunto sin embargo, como se puede ver, es que estas formas también el antebrazo, el resto del modelo, un poco más de geometría seguramente ayudarán a deshacerse de eso. Pero también podrías hacerlo incluso en un principio. Entonces si ya tienes esto aquí, crea más geometría ahora. Entonces selecciona este bucle de borde o bucle de cara y haz dos veces i extra esto abajo. Ahora puedes ver por esos bucles extra aquí, esto siempre es suave ER, pero si los pones demasiado cerca uno del otro, también puedes ver que hace que estos bordes sean bastante afilados, ¿verdad? Entonces, sí, puedes mover esto un poco más hacia arriba para que sea menos agudo y luego obtienes el resultado que estamos buscando. Espero que ustedes hayan aprendido de esto. Tenemos estas formas ahora. También arreglé la parte superior. Y por supuesto que siempre puedes entrar aquí y creo que ahora es un poco demasiado grande. ¿ Necesito tal vez escalar? Todo depende de ti. Es lo que ves en tus modelos. Y sí, eso es todo. Entonces lo único que necesitamos crear ahora es algunos fluidos extra para esta botella. Porque claro que tenemos, en este caso viento por dentro. Pero también podría ser que tal vez estés creando aceite de oliva o lo que sea. Lo que quieres hacer es que quieras ir a la vista superior. Entonces estamos mirando a la botella. Luego entra en modo de edición y asegúrate de tener la selección de vértice. Selecciónalo y asegúrate de seleccionar este vértice. Después al hacer clic en Control Plus, amplías tu selección. Y si vamos a la vista lateral en modo wireframe, puedes ver dónde tenemos nuestra selección y dónde quieres que acaben tus vinos. Por lo que en este caso, si nuestro líquido va a terminar por aquí, hacen click en Turno D para duplicar esto. Entonces P dos separan lo que acabamos de duplicarlo. Entonces esconde tu botella. Selecciona este extruido un poco, invierte, extruye de nuevo y luego otra vez en el centro. Por lo que el líquido puede ser bastante afilado en los extremos. Eso realmente no importa demasiado. Sólo asegúrate de que sea agradable y lleno. Y este es el líquido. Este círculo superior es por supuesto, nuestra botella de vidrio. Botella. Ahora que tenemos estos dos modelos muy importantes hechos, podemos ir a los otros modelos, que son la etiqueta y como último, por supuesto tenemos la cápsula. Así que los veré ahí. Y espero que ustedes hayan aprendido de esto. Si hay alguna pregunta, sólo pregunte abajo. 4. Crear la etiqueta: En este video, les voy a mostrar chicos cómo podemos crear algunas etiquetas simples. Normalmente, por supuesto, obtienes la mano de obra de tu cliente. Si te pagan por hacer este trabajo, te enviarán las etiquetas porque quieren mostrar esas etiquetas. Pero en muchos casos en que aún no tenemos trabajo freelance, entonces necesitamos crear nuestras propias etiquetas. Y lleva mucho tiempo. Y nosotros como artistas 3D, realmente no sabemos cómo crear etiquetas convincentes, ¿verdad? Por lo que hay un montón de sitios web que tienen como los fabricantes de mano de obra libre tienen algunas plantillas y son bastante fáciles de usar. Entonces en este caso, elegí el sitio web llamado Canva. Puedes utilizar cualquier sitio web, cualquier programa que puedas crear tu propio. Pero solo quería ser un poco simple y fácil para este tutorial. En este caso, cuando estás en Canva, puedes buscar una plantilla. Entonces si vas a las plantillas y luego podemos buscar una etiqueta de vino, algo así. Entonces Canva no es necesariamente gratis, pero tiene algunas plantillas gratuitas y eso es lo que estamos buscando. Entonces sí, puedes elegir aquí, creo que elegí éste. Y luego puedes personalizar esta plantilla si quieres. Entonces lo bueno de esto es que literalmente puedes personalizar cualquier cosa aquí. Pero ten en cuenta que imágenes como estas etiquetas tienen marcas de agua. Y si quieres descargarlo sin marcas de agua, entonces tienes que pagar por Canva. Puedes descargarlas con marcas de agua. En este caso, ni siquiera se puede ver la marca de agua, por lo que no es tan malo. Pero también puedes simplemente importar las tuyas, veamos elementos o tus propias imágenes que hayas encontrado, ¿verdad? Para que puedas hacer mucho aquí. Simplemente asegúrate de que no estás usando la versión pro si no quieres pagar , lo cual está totalmente bien. No tenemos que pagar nada en esta clase o curso. Si ni siquiera quieres crear una etiqueta tú mismo, también puedes descargar los archivos que te proporcioné. Entonces digamos que voy a marcar esto, luego haces click en Compartir. Al descargar su archivo, la impresión PDF es probablemente de la más alta calidad. Entonces si quieres editar algunas cosas ahí y luego ir dentro de Photoshop o cualquier otro programa de edición, te sugiero que descargues la impresión PDF, pero si queremos insertar electrodo dentro de Blender, tú puede hacer PNG. Creo que eso es lo mejor en este caso. Hagamos PNG. Y luego puedes por supuesto descargar un borrador de marca de agua gratis en sub licuadora. Quiero que elimines el cubo predeterminado. Entonces ve a la vista frontal, que es una. Ahora vamos a editar preferencias, buscar un add-on. Y este complemento se llama Import Images as Planes. Ahora, cuando tomes eso y guardes tus preferencias, puedes hacer click en Shift a image, Images as Planes. Y aquí puedes importar tu etiqueta recién descargada. Así que rotemos esta etiqueta por 90 grados alrededor del eje z y miremos la etiqueta misma. Entonces va con la vista previa del material de sombreado de Viewport. Se puede ver que menos volteó así que necesito girarlo nuevo alrededor del acceso establecido por unos 180 grados. Y vamos a Shading. En tal sombreado, de nuevo voy a ir a la vista frontal, acercar un poco, y voy a su sombreado de viewport renderizados. Ahora, vamos a las propiedades aleatorias y vamos a los ciclos. Los ciclos son mucho más realistas que el EV, y por eso lo usamos. También pondré mi dispositivo en la GPU. Ahora se puede ver que para este plano, que automáticamente tiene este material aplicado a él, tenemos una imagen, textura o sombreador de principios y la deuda crea lo que podemos ver aquí. Yo sí, sin embargo, quiero poner mi luz un poco más cerca, así que la voy a mover al frente y un poco más cerca aquí y ver qué está pasando. Aquí tenemos una etiqueta de aspecto decente. Ahora, no quiero que este alfa se desconecte porque no necesito ninguna translucidez. Con toda honestidad, solo podrías usar esta etiqueta y eso es todo. Pero siempre podemos ir un paso más allá y crear realmente algo más interesante. Y si quieres esta etiqueta, pero con letras doradas, Devin necesita crear una máscara. Y la mayoría de las máscaras se ven así. Entonces es un mapa en blanco y negro, que es un mapa a escala de grises. La mayoría de las veces con máscaras, se utiliza negro total y blancos totales para separar estos colores. Pero si tienes un gris en el medio, se necesita el promedio de ambos. Entonces, ¿cómo creamos una máscara como esta? Volvamos a Canva. Como se puede ver aquí. Puedo duplicar esta página. Ahora en esta página, podemos cambiar los colores y hacer todo en blanco y negro. Entonces, ¿qué necesitamos eliminar? Sólo quiero que el texto y esta pequeña línea por aquí sea en blanco o negro y todo lo demás debe ser opuesto. Entonces voy a eliminar todas estas formas. Cambia el color del texto a negro en lugar de azul. Además, este pequeño cubo por aquí. Después seleccionamos el fondo y lo hacemos totalmente blanco. Esta etiqueta aquí también tiene un color, así que asegúrate de que sea blanca y la transparencia debe ser un centenar. Por lo que ahora tenemos una máscara para esto. Nuevamente, solo tengo que compartir descargas. Asegúrate de que sea P y G. Entonces en lugar de todas las páginas, solo podemos marcar fuera página uno y solo descargas la página dos. Y aquí solo puedes descargarlo. Cuando tengas descarga esto, puedes volver a Blender. Y aquí podemos añadir esta máscara. Lo primero es que quiero hacer es crear un nuevo shader de principios. Así que sólo cambiar un y buscar un principio sea SDF. Este sombreador de principios va a ser Dios. Entonces voy a poner esto en la superficie de las salidas de material y hacer de este un bonito color dorado. Y por supuesto, el metálico debe ser todo el camino a uno. Ahora puedes por supuesto, jugar con la rugosidad como quieras. Ahora, este es el objetivo del color que tenemos, pero sólo queremos que este texto sea dorado. Así que agarremos una textura de imagen. Y aquí vamos a poner nuestra máscara recién creada. Y necesitamos un shader mix. Porque vamos a mezclar este shader de principios, que es oro, y este sombreador de principios, que es esta etiqueta. Así que vamos a mezclarlos. Y un shader de mezcla normal sin máscara solo mezcla los dos sombreadores juntos, ¿verdad? Entonces si el hecho es al 0, tenemos este shader, los goles. Y si el efecto es en uno, obtenemos este shader y cualquier cosa intermedia, es una especie de promedio. Pero si ponemos el color de esta máscara aquí, se puede ver que ahora el negro y el blanco se separa el uno del otro. Entonces tenemos el texto dorado y todo lo demás es justo lo que veamos aquí, ¿verdad? Porque si doy la vuelta o saco este color base de aquí y solo hago este negro, por ejemplo, consigue esto muy, muy cool. Lo que también podemos hacer con esto, porque es un mapa de textura en blanco y negro. Podemos poner esto en un nodo de protuberancia. Entonces el color entra en la altura de la nota de protuberancia. Y acabaré de poner los nodos de protuberancia de lo normal a lo normal del sombreador de principios. Aquí puedes ver alguna diferencia de altura. Por lo que en realidad quiero poner una fuerza de manera más baja. Además quiero tener este texto en la parte superior en lugar de tallado en. Así que me aseguraré de agarrar una rampa de color y verterla entre el mapa de textura y el nodo de protuberancia. Con la rampa de color, puedes cambiar estos colores y puedes ver que ahora por supuesto obtenemos lo contrario. Entonces el texto se pone en la parte superior. Y lo bueno de la rampa de color es que podemos ponerla a la facilidad también. Y ahora podemos jugar por ahí con estos dos deslizadores porque se puede ver que el texto es muy blocky. Entonces si solo movemos esto un poco por ahí, se puede ver que ahora obtenemos textos menos blocky. Y por supuesto la fuerza es sólo un poco demasiado alta todavía. Pero jugar con esas cosas creará algunos efectos muy geniales y algo de profundidad extra a tus textos y etiqueta. En general. Esta es tu etiqueta. Impresionante. Entonces en mis resultados finales, también viste que yo tenía estas formas frescas. Por lo que estas plantas, eran un poco más reflexivas. Para hacerlas más reflexivas, necesitamos crear otra máscara. Así que acaba de volver a Canva, en realidad son duplicados, solo este top uno de nuevo. Aquí no queremos el texto para que podamos eliminar el texto. Podemos eliminar este pequeño cubo extra por aquí. Y a partir de esta amplia cosa aquí, deberíamos hacer la transparencia todo el camino a los cientos. Y ahora podemos empezar a pensar en la máscara. Señalamos que no necesitamos el impuesto. Por eso lo eliminamos. Pero sí queremos estas partes aquí. Podrías hacer esto de dos maneras. Podemos hacer todo lo demás Blanco y hacer que estas flores sean negras, o hacer que todo lo demás sea negro y hacer que las flores sean blancas. Entonces realmente no importa cómo elijas hacerlo, pero en ambos sentidos funcionaría. Entonces hagamos todo lo demás negro. Y para seleccionar este fondo, es necesario ir entre estos símbolos. Entonces aquí, haz esto también negro. Y todas estas flores van a ser de color blanco burly. También para éste, solo descargue esto. Ahora dentro de Blender. Podemos de nuevo simplemente usar lo que tengamos aquí. En realidad voy a mantener el color base y el negro y cambiar esta textura de imagen a nuestra máscara recién creada. Y voy a poner esta máscara en la rugosidad. Y ahora se puede ver que tenemos una diferencia de rugosidad. Todavía queremos jugar con esta rugosidad porque la rugosidad en sí no es realmente lo que quiero todavía. Quiero que se volteen antes que nada. Y tal vez no tan fuerte para editar esta rugosidad, podemos agarrar una rampa de color. En realidad voy a cambiar de nuevo estos. Para editar la rampa de color, en realidad necesitamos saber qué están haciendo estos colores. Entonces si tienes lo tuyo todo el camino en blanco, puedes ver que la rugosidad se acaba de poner en uno. Si tenemos ambos colores en todo el camino, negro, es lo mismo que la rugosidad establecida en 0. Ahora podemos jugar con la rugosidad para que pueda poner el blanco un poco más oscuro, ¿verdad? Por lo que tenemos un poco más rugosidad en el área de la etiqueta. Pero si crees que estas formas de mezclas son un poco para reflexionar. Si solo puedes poner el negro un poco más alto, ¿verdad? Entonces cuanto más alto sea, menos reflexivo será. Entonces, sí, eso depende un poco de ti lo quieras crear aquí y cómo lo quieres, esta diferencia para ver también puedes ponerlos más juntos para que tengas más de una caída más nítida, digamos entre estas dos formas. Pero depende un poco de ti lo que realmente querías crear aquí. Entonces en este caso, creo que esto se ve bastante bien. Ahora también puedes crear un grosor aquí. Por lo que literalmente puedes duplicar esto. Ponlo aquí abajo. Entonces el color entra en el FAQ y este bache entra en este bache. Si esto es demasiado parecido a la chumpiness para ti, puedes por supuesto, cambiar esto también. Y en este caso, necesitamos cambiar de nuevo estos colores. Entonces sí, así es como creamos esta pequeña etiqueta genial. Y no te ves obligado a crear exactamente la misma etiqueta que yo tengo. Si te gustó el color que teníamos antes, como el blanco, por favor usa eso. Pero en general, esto es lo que necesitamos. Ahora quiero que guardes esto y solo guárdalo como etiqueta. Entonces más tarde podemos ir dentro de Blender e importar esta etiqueta y asegurarnos de que también encaja muy bien en nuestra botella. Los veo ahí. 5. Modelar la etiqueta y la cápsula 3D: En este video, vamos a importar la etiqueta que creamos en el video anterior, y vamos a crear la cápsula en la parte superior. Así que empecemos con importar nuestro archivo de etiquetas anexar. Y luego aquí podemos ver nuestro expediente laboral. Si haces doble clic aquí, podemos elegir nuestra malla, que en este caso es esta etiqueta. Entonces eso es literalmente todo lo que hay que hacer. Y si vamos a las pocas tablas renderizadas aquí, podemos ver que por supuesto nuestro material también está funcionando automáticamente en un instante. Impresionante. Así que volvamos al sombreado sólido viewport y necesitamos encajar esta etiqueta encima de la botella. Esto en realidad bastante fácil. Si entra en modo de edición en la botella y simplemente selecciona uno de estos bucles de borde por todo el camino alrededor. Haga clic en Turno D para duplicar esto, y hago clic en P para separar la selección. Ahora hemos separado este pequeño círculo y necesitamos convertirlo en una curva. Entonces selecciona el círculo, luego ve a objetos. Y debajo de la conversión tenemos curva. Por lo que ahora es convierte esta malla en una curva. Una curva se ve así. Entonces en este momento tenemos mucha geometría aquí y es por eso que apenas podemos verla. Pero si acercas, podrás ver flechas muy pequeñas. ¿ De acuerdo? ¿ Y por qué necesitamos hacer esto? Bueno, pongamos nuestra etiqueta en posición. Voy a seleccionar una etiqueta, ponerla alrededor del eje y y x todo el camino a 0. Luego gire alrededor del eje x durante 90 grados y muévase un poco hacia adelante. Sólo quiero ver si mis bienes de Texas que tenía una parecen caber bastante bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero agregar un modificador. Quiero añadir el modificador de curva. Podemos seleccionar nuestra curva previamente creada porque realmente no tenemos ninguna geometría extra. Se puede ver que funciona un poco raro. Pero si solo da click en Control R, crit, geometría extra aquí, entonces podemos ver que sigue esta bonita curva. ¿De acuerdo? Entonces eso es esencialmente lo que queremos hacer. Y puedes crear tanta geometría como quieras. Pero debido a que sólo estamos curvando alrededor de esta botella, justo alrededor de esta manera, realmente no necesitamos ninguno de estos bucles de borde que podemos ver aquí, ¿verdad? Entonces es mejor simplemente crear esto. Y entonces siempre se pueden agregar algunas subdivisiones adicionales, ponerlo antes del modificador de curva. Y eso es esencialmente, claro es subdivisiones, como se puede ver, hará que esto sea más suave. Y si eso no es lo que quieres, que en este caso no queremos esto. Solo tienes que seleccionar todos estos bordes exteriores. Con la selección de arista, seleccione todos estos bordes exteriores. Haga clic en Shift E, y luego simplemente arrastre esto todo el camino hacia arriba. También puedes hacer click aquí abajo y asegurarte de que el factor esté todo el camino a uno. De esta manera, estas esquinas son, estos bordes aquí están arrugados y no serán un suavizado por esta superficie de subdivisión. No obstante, sí vemos que algunas cosas parecen estar mal, ¿verdad? En primer lugar, realmente no podemos leer esto porque está volteado. Así que sí, podríamos simplemente seleccionar este modelo luego girado alrededor del eje Z por unos 180 grados, que lo da la vuelta. Pero aún no está en su lugar. Y eso es porque lo moví un poco alrededor del eje Y, ¿verdad? Así que si escondo esto, puedo mostrarte, acabo de moverlo un poco por aquí sólo para que pudiéramos ver lo que estaba pasando. Pero sí, esto un poco mete en la forma en que funciona con este modificador de curva. Entonces los X, Y, y Z deben estar todos en 0. Y luego puedes activar este modificador de curva. Si se cruza así, no escalas el modelo en sí. Sólo tienes que ir a la habilidad curva que un poco arriba. Eso es todo lo que se necesita. ¿ De acuerdo? Y ahora tenemos aquí una botellita. Entonces si vas a la vista frontal, puedes ver que esto no está perfectamente en el medio. Por lo que podrías simplemente rotar ambos modelos al mismo tiempo. Entonces la curva y la etiqueta, por lo que gire alrededor del eje z. Y aquí puedes ponerlo bonito en el medio. Ahora se asegura de que esto también tenga un modificador suave aplicado a él. Y eso es esencialmente todo lo que necesitamos para crear esta etiqueta o para ingresar la etiqueta y ponerla encima de nuestra botella, ¿verdad? Impresionante. Entonces, ¿cuál es nuestra próxima pequeña parte? Necesitamos crear la cápsula. ¿ Y qué es una cápsula? Si miramos la cápsula, puedes ver aquí que las capturas son simplemente locos así. Y hay muchos tipos diferentes de cápsulas que también son diferentes materiales de cápsulas. Entonces podrías tener eso en cuenta si quieres tener un tipo diferente de reflexión y quieres ser fiel a cualquier material que se utilice. Aquí se puede ver que sí sí, sin embargo, todos tienen el mismo tipo de forma. Y esta forma simplemente va encima de la botella. Entonces se calienta hacia arriba o hacia abajo, o tal vez también de diferentes maneras, pero luego simplemente se encoge. Esto asegura que nuestro Cork se mantenga en su lugar. Y por supuesto no habrá aire agregado a esta botella de vino. Entonces si vamos a Blender, lo que podemos hacer fácilmente es simplemente seleccionar. De estos bordes aquí. Y entonces sólo podemos ir a la vista frontal, seleccionar los bordes que queramos. Así que tal vez lo quiero todo el camino aquí arriba. Entonces voy a desseleccionar estos en los insights. Entonces esto debería estar bien. Turno D para duplicar esta selección p y n. Entonces ahora esta herramienta de botella es ahora nombres, pero podemos renombrar esto para capturar, debería ser un poco más grande. Entonces entra en el modo de edición a y luego Alt S para simplemente inflado un poco. Y entonces podemos fusionar esto en el medio. Por lo que sólo esta E m en el centro. Y aquí tenemos este modelo. Así que aquí de nuevo, solo puedes mover algunas cosas por ahí si quieres hacerlo más suave que debajo. Pero eso depende de ti. Pero digamos que esta es la cápsula. Entonces también para la cápsula, necesitamos un material de aspecto decente, ¿verdad? Para que puedas seleccionar la cápsula. Y primero necesitamos desenvolverlo UV. Entonces si vamos a nuestra Edición UV y luego hacemos clic en un nuevo y desenvolver. Se puede ver que esto realmente no coincide con lo que podemos ver aquí. Y si acabo de poner una textura aleatoria aquí, así que voy a ir a Sombreado nuevo y luego textura de imagen. Puedo crear una nueva textura, y esta va a ser mi rejilla UV. Y luego haga clic en, está bien, podemos volver a nuestra Edición UV y podemos ver cómo debe ser la textura UV. Deberíamos tener este tipo de bonitas formas cuadradas. Pero si vamos a nuestra previsualización material, se puede ver ya que obtienen formas muy raras aquí. Y esto nos muestra que la textura está siendo un deformado, y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a seleccionar ciertos bordes y vértices, y luego podemos crear una costura UV. Por lo que voy a seleccionar este bucle de borde aquí. Después ir a la vista posterior que está pasando por una vista frontal derecha es una Control, uno es relleno. Selecciona aquí este vértice, y luego sosteniendo el control y hazlo ir todo el camino. En la parte inferior. Haga click en Control E para crear estos parece. Así marca costura. Ahora se puede ver que estos vértices son rojos. Y si eliges una u y vuelves a desenvolver, puedes ver que todo este modelo aquí se cambia, o quiero decir, estos UVs se cambian. El modelo es el mismo, se cambian los UVs. Y ahora, porque no podemos cortar aquí, se puede ver como papel. Si lo hiciste con papel y cortaste esta pieza y esta pieza, que puedas pegarla de nuevo para convertirla un modelo 3D o hacerlo plano, como se verá aquí. Por lo que ahora también podemos ver que todas estas texturas en realidad se muestran correctamente. Por supuesto, tenemos un corte intermedio aquí, pero eso no importa en este caso, ¿verdad? Entonces las plazas son bonitas y cuadradas, y eso significa que no tenemos ninguna warping pasando. Por lo que aún no hemos hecho todo el camino con los mapas UV. Eso es porque más adelante quiero una bonita línea recta de oro. Y si miramos nuestros mapas uv, es bastante difícil conseguir una línea recta con esto. Sin embargo, si estos UVs, hay otras formas de crear estas líneas, puedes hacerlo de varias maneras. Pero sí creo que un bonito mapa UV es sólo lo más fácil de entender para nosotros. Entonces, lo que vamos a hacer aquí para hacer esto más recto, vamos a seleccionar estos bucles de borde exterior. Así que sólo Alt y clic izquierdo, haga clic derecho en escala x 0. Ahora se puede ver que esto se pone agradable y aplanado. Ahora, si seleccionas el siguiente bucle de borde, solo puedes hacer clic en Mayús R y esto repite tu última acción. Por lo que sólo tenemos que seleccionarlo. Los turnos son, seleccionados, los turnos son. Ahora vamos a hacer lo mismo para el bucle de borde superior, pero ahora va a ser escala. Y es 0. Y luego otra vez Turno R en todos estos. Ahora que lo hemos hecho, nuestra próxima pequeña tarea va a ser mucho más fácil. Entonces toma un poco, pero vamos a tener un mejor resultado al final. Así que vamos a sombrear. Lo que queremos hacer es que queremos seleccionar nuestro material de etiqueta y luego queremos duplicar esto. Simplemente puedes cambiar el nombre de esto para capturar. Ahora. Ahora quieres empezar a pensar en lo que quieres en este material cápsula, pero no quieres, tú, por supuesto que sí quieres que este bonito oro termine. Queríamos también el otro color, que es negro en este caso. Pero en realidad no necesito ninguna de estas pequeñas formas de plantas. Entonces voy a eliminar la rugosidad, la máscara, y por supuesto, el nodo de protuberancia de estas pequeñas formas de plantas pequeñas, todavía tenemos este color negro. Lo siguiente va a ser este material de oro en el material de Dios, a diferencia del bache, pero realmente no necesito el texto. No obstante, este material también tiene la máscara aplicada a esto. Lo único que realmente tenemos que hacer aquí es simplemente cambiar la máscara. Si cambiamos la máscara, tampoco tenemos textos y el bache seguirá ahí. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Sólo vamos a crear una nueva textura de imagen. Puedes cambiar el nombre de esto a lo que quieras. ancho y la altura de 2048 deben estar bien. Y pondré el generador al tipo dos. En blanco, haga clic en. Ok. Se puede ver que ahora se convirtió en oro. Entonces si vas a la pintura de textura, puedes ver que todo el mapa de textura es negro. Y si pintamos algún blanco por aquí, se puede ver que ahora estamos pintando el negro. Quiero cambiar esto ¿verdad? Para que puedas hacer esto también de dos maneras. Podemos simplemente cambiar estos dos pequeños shaders. O puede utilizar un nodos invertidos invierte entre la máscara y el sombreador de mezcla. Pero esto agrega un nodo extra. Y creo que es bastante innecesario si literalmente solo podemos cambiar estos dos shaders. Entonces es por eso que elegí esa opción Shader. Entonces volvamos a la pintura de textura. Lo que pintes aquí puedes ver ahora se hace frío. Impresionante. Entonces, ¿qué queremos que pase? Bueno, lo primero que dije, quiero una linda línea pequeña aquí en el fondo. Y podemos hacer esto solo con el pincel que tenemos ahora. Entonces pondré la fuerza o el radio, al menos el camino hacia abajo fortalezas te quedas en uno. Ese es Luca, tal vez un radio de cinco. Podríamos cambiar esto más adelante. Y vamos a la caída. Quiero que sea simplemente muy agudo, así que casi no se caiga. Y lo que quiero hacer a continuación es ir al método de trazo y trazo va a ser una línea. Entonces, ¿qué pasa con la línea? Si hago clic y arrastre, se puede ver una línea aparece, y luego esa línea, vamos a tener unos bonitos cristales, ¿verdad? Entonces esto lo hace más fácil porque si vas con puntos te encuentras necesita arrastrarlo, ¿verdad? Y eso no es lo que queremos. Entonces por eso uso line. Estamos volando, podemos poner, ahora podemos arreglar el radio. Vamos a poner una línea aquí. Eso se ve bastante bonito. Así que voy a hacer clic en esto, luego sostenga Alt, y con todo ese tipo de broches a una cierta cantidad de grados, ¿verdad? Por lo que aquí se puede ver que ahora puedo hacer una línea muy recta. Y eso es todo eso. Lo queremos. Perfecto. Entonces esa es nuestra pequeña línea dorada. Ahora, para arriba, en realidad quiero un logotipo mezclado o cualquier otro logotipo que puedas querer usar. También podemos hacerlo fácilmente. Solo asegúrate de volver a poner el método de trazo en los puntos. Y vamos a añadir una textura. Por lo que da click en Nuevo, ve a la pestaña Textura. Y aquí podemos abrir nuestra textura. En este caso, va a ser esta textura de pincel. Entonces, cuando creas una textura de pincel, solo asegúrate de que vuelva a ser blanco y negro, debería ser un mapa en escala de grises. Por lo que sólo selecciona éste. ¿ Y qué pasa ahora? Si vuelves a tu pincel? Aquí podemos ver la textura y nuestro mapeo se establece en azulejos. Si hago clic y arrastre, se puede ver que tenemos un tipo de efecto de azulejos. Personalmente no quiero eso y salida el mapeo en stencil. Y la plantilla es bastante útil como puedes ver, si haces click en siete, estamos en la vista superior y necesitamos poner la plantilla en su lugar. Puedes hacerlo de dos maneras. Puedes mover toda tu pantalla así que normalmente haces. O puede hacer clic con el botón derecho y mover la plantilla en sí. Podemos sostener Control y hacer clic derecho para rotar esta tracción. Y podemos mantener pulsada Mayús y hacer clic derecho y luego arrastrar alrededor para escalar la postura o hacia arriba o hacia abajo. Entonces así es como lo mueves. Así que sólo haga clic con el botón derecho y ahora se puede mover, cambiar a escala y controlar para rotar. Si eres feliz, solo tienes que hacer clic. Y ahora puedes pintar donde quieras y hace que esto sea bonito y metas. También es posible simplemente hacer clic y el tensor anfitrión se aplicará a la vez. Pero así, también funcionaría ¿verdad? Es sólo un poco más largo, pero eso está bien. Por lo que ahora queremos volver a nuestros materiales. Así que vayamos a Shading y vayamos al sombreado puerto de vista de render. Aquí quiero ver si nuestro oro realmente parece que tiene un poco de bache o no. Y en este caso creo que en realidad sale mal. Va adentro. Y quería sobresalir. Así que déjame simplemente poner una fuerza con mayor ver lo que está pasando. Sí, va al lado equivocado. Correcto. Así que sólo voy a cambiar estas rampas de color por ahí. Pero también podría volver a usar unas notas invertidas. Todavía necesito cambiar algo aquí porque esto simplemente no parece que yo quiera, pero así es como hacemos esto. Por lo que ahora hemos creado la etiqueta, que se ve increíble, y hemos creado nuestra cápsula. Ten en cuenta que cuando hayas creado tu cápsula, tienes que guardar esta imagen. Entonces ve a la pintura de textura y solo ve a la imagen y guarda S, ¿verdad? Para que puedas guardarlo como tal vez una nueva máscara. Por lo que esta va a ser la máscara cápsula. Pero esto es muy importante porque si no haces esto, esencialmente solo perderás todo tu mapa de texturas, ¿verdad? Y no queremos eso, pero eso es todo por esta etiqueta y por supuesto cápsula. En la siguiente parte, también vamos a crear algunos materiales frescos para esta botella de vidrio, el vino en su interior. Los veo ahí. 6. Crear el material de vidrio: En este video, vamos a crear el material de vidrio. Antes de poder crear un material de vidrio, necesitamos crear un pequeño estudio. Porque si ni siquiera tenemos una iluminación decente, ¿cómo vamos a crear unos materiales de aspecto normal, verdad? Por lo que realmente no se puede trabajar en una oscuridad, digamos. Ahora, vamos a añadir un cubo, entrar en modo wireframe y escalar esto hasta que no podamos llegar a este punto aquí en el fondo de la botella. Siempre podemos hacer más grande la primicia más adelante. Pero antes que nada, quiero que elimines estos dos vértices o este borde. Esto crea un bonito y distribuido uniformemente dos planos. Por supuesto que podemos escalar esto. Y si quieres escalarla para que quede debajo de la botella, lo único que tienes que hacer es seleccionar esta cara y luego dar click en Shift S para hacer la maldición para seleccionarla. Y asegúrate de que nuestro punto de pivote de transformación sea ese cursor 3D. Esto parece un montón de pasos. Pero si ahora lo escalas, será hábil alrededor de este cursor 3D. Sólo estoy muy acostumbrado a estos pasos porque lo uso muchas veces en diferentes tipos de casos. Pero sólo podemos volver aquí y ponerlo en puntos medianos. Y ahora todo será hábil como normalmente. Y probablemente hubo también pesadas diferentes formas de hacer esto, pero esta es una de ellas. Ahora, cuando creo un estudio, todavía quiero poder editarlo en cualquier punto que quiera. Y sabemos que los modificadores son la mejor manera de hacerlo. Entonces en este caso, si vamos al sombreado de la vista renderizada, entonces podemos ver una línea definida clara de vuelta aquí que muchas veces no es realmente lo que queremos. Queremos una línea agradable y suave. Podemos crear esto con bafles como ya sabrás. Así que vamos a seleccionar este bucle de borde y entrar en el elemento, luego poner los datos del borde desconcertado peso todo el camino hacia arriba. Podemos crear un modificador de bisel y luego poner el método limit en peso, porque ese es el peso que literalmente acabamos de poner ahí. Este peso es uno. Se puede poner la cantidad y los segmentos, por supuesto más altos para crear un estudio más de un aspecto suave. Haga clic con el botón derecho, Sombra Smooth para que sea aún más suave. Así que ahora no tenemos esto todavía. Esa es fea pequeña ventaja que teníamos antes. Lo siguiente que quiero hacer es agregar algunas subdivisiones extra. Esto no siempre es necesario, pero a veces se puede ver que todavía tenemos algunas de estas líneas. No obstante, esta subdivisión extra nos da geometría extra, pero hace que también esto aquí sea suave, ¿verdad? Por lo que estas esquinas, si seleccionas todo este bucle de borde exterior, luego haga clic en Mayús E para arrugar estos bordes, entonces no se verá impactado por la superficie de la subdivisión. Entonces es así como creo ese pequeño estudio o voy a cambiar el nombre de esto como piso. Se puede ver que todos estos nombres y todo en una colección es por completo, es muy, muy desorientador y no estoy seguro de lo que estoy haciendo clic cada vez. Así que me gustaría crear una nueva colección, que es sólo nuestra colección de estudio. Me gusta poner mi piso, todas mis luces y por supuesto mi cámara en este pequeño estudio. Ahora podemos eliminar esta imagen de referencia. Ya no es tan importante. Y deberíamos cambiar el nombre de todo lo demás. Entonces esta va a ser nuestra botella de vino. Entonces esta es nuestra botella de vidrio. Esta es nuestra curva. Podemos guardarlo por ahora mismo y lo haremos más adelante, sólo podemos aceptarlo si lo desea. Esta va a ser nuestra etiqueta. ¿ Y qué más tenemos? Tenemos nuestro líquido dentro y nuestra cápsula. Entonces todo parece ser nombrado bastante decentemente. Por lo que en realidad podemos trabajar si esto y dar click en lo que necesitemos. Esto es muy importante y a veces olvido totalmente. Pero cuanto más grandes sean sus alumnos, más importante se pone esto. De acuerdo, entonces porque si no quiero ver el estudio, solo puedo apagar esto con un solo clic en lugar de girar múltiples piezas de muy práctico. Ahora, quiero explicarles una cosa más chicos. Tenemos un estudio decente. Entonces pongamos ahora nuestra cámara en posición. En realidad me gustaría que mi cámara solo estuviera en la vista frontal. Entonces miramos desde aquí. Si haces clic en uno y entra en tu vista frontal, selecciona la cámara, ve a pocos, Align View y vista de cámara viva y activa. Entonces salta un poco donde estás. No lo hace perfectamente. Pero podemos cambiar fácilmente estas ubicaciones y rotaciones si lo desea. Entonces la z y la x deben estar en 0. Y éste es el y es justo lo cerca que estamos en esta botella en este caso. Y si tienes esta pequeña línea roja punteada por aquí, asegúrate de ir a View y apaga esto. De lo contrario podríamos moverlo por accidente. Y eso no es realmente lo que queremos. Aquí es donde empezamos con una buena posición de cámara. Si vamos al sombreado, esencialmente podemos empezar a crear nuestros materiales. Para que puedas seleccionar tu Botella aquí, crear un nuevo material, y aquí podemos empezar a agregar nuestro material. El problema aquí es que todavía quería moverme alrededor de mis luces. Quiero buscar mi cámara aquí en su viewport renderizado. Y quiero jugar con los materiales. ¿ Cómo hago todo esto a la vez? Bueno, no es tan difícil como se podría pensar. Podemos cambiar estos tipos de editores y podemos agregar otros nuevos y eliminar incluso una vez si no los queremos, ¿verdad? Entonces esto es muy fácil de usar y podemos cambiarlo a nuestras necesidades. Entonces en el caso de un modelo como este, me gustaría tener un sombreado de viewport renderizado abierto. Me gustaría tener un puerto de vista 3D donde solo podamos mover nuestra cámara alrededor o luces AR alrededor. Podemos simplemente cambiar lo que queramos aquí. Entonces voy a mover esto un poco a la derecha. Incluso podría acercarme a la derecha, porque sólo necesitamos ver nuestro modelo. Y aquí podemos movernos como acercar también, por lo que aún podemos mover nuestro dedo alrededor. Entonces aquí voy a combinar estos dos juntos y cambiar esto a un editor de sombreadores. Selecciona el modelo que quieras cambiar el material. Y aquí podemos ver todos estos nodos. Entonces aquí en este viewport aquí podemos ver los materiales y ver lo que está pasando con nuestro, um, sí, estamos viendo que estamos creando aquí, podemos mover nuestras cámaras, luces y todo a su alrededor o incluso añadir modelos extra si lo desea , sin impactar esto. Por lo que no tengo que salir de aquí y hacer click en 0 de nuevo. Esto siempre es pelo y siempre se actualizará. Y aquí podemos cambiar los materiales. Entonces así es como realmente me gusta trabajar con este tipo de escenas con casi todos los modelos en realidad. Entonces, ¿qué necesitamos hacer para crear un material de vidrio? Bueno, es bastante, bastante simple. Tenemos que poner la transmisión a uno. Eso ya hace un material agradable y de vidrio. Sin embargo, sí crea un vidrio esmerilado. Pero hay un problema. Todavía estamos dentro de EV y tenemos que ir a los ciclos. Y los ciclos son dos bestias diferentes. Ev es bastante rápido. Pero como se puede ver con traslucidez de transparencia, no es realmente realista. Los ciclos, sin embargo, es muy realista, pero no es el motor más rápido para trabajar, pero nos da los mejores resultados y lo queremos. Pongamos el dispositivo en la GPU, porque ahora usa nuestra GPU y mis GPU es mucho mejor que mi CPU. Entonces aquí podemos ver nuestro vaso. Y nuestro vaso es un vidrio esmerilado en este momento. Y eso es porque nuestro vaso tiene una rugosidad de 0.5. Entonces si ponemos esto a 0, podemos ver instantáneamente que es un vaso bonito y reflectante, ¿verdad? No obstante, también tenemos aquí un líquido o un líquido. Y en realidad cometí un pequeño error en el último video. No queremos que este líquido sea más pequeño que el objeto. En realidad queremos hacerlo un poco más grande. Entonces déjame mostrarte cómo hacemos eso. Entra en modo de edición, selecciona todo hacia fuera S y escalarlo un poco. Y solo quieres escalarlo hasta que vayas un poco más allá del interior aquí mismo puedes ver al instante qué por el impacto que tiene, eso es lo que quieres tener y eso es también lo que nosotros puede ver cuando miramos imágenes de referencia. Entonces si nos fijamos en la botella de vino que está llena, nunca verás realmente una separación del vaso y del líquido en su interior. Eso casi parece que es para, y así es como se crea eso. Así que sólo hazlo un poco más grande que el interior. Entonces eso es esencialmente. No obstante, este líquido también debe ser de color vino, ¿ verdad? Por lo que haga clic en Nuevo. De nuevo aquí, las transmisiones deben estar arriba, rugosidad debe ser 0, y luego podemos jugar con estos colores. Entonces tal vez un vino tinto tinto oscuro debería estar bien. Un vino tinto oscuro probablemente no sea perfectamente como un vaso o material Clearwater con un color. Pero debido a que ya tenemos un vaso por aquí que también tiene un color, no vamos a devolver realmente ver esto, ¿verdad? Hay más de un objeto pequeño que nos crea una sombra. Entonces volvamos a seleccionar la botella de vidrio. Tenemos un buen vino dentro de esta botella de vidrio. Y quiero que mires algunas imágenes de referencia de copas de vino, porque las copas de vino o vino no siempre son blancas, podrían ser amarillas, podría haber verde, y podría ser marrón, ¿verdad? Y algunos son hasta tan oscuros, que son negros. Esto es probablemente más una iluminación. Pero sí, podría haber bastante, bastante, bastante oscuro. La mayoría de las veces crean estos colores más oscuros para proteger el vino contra los rayos UV del sol. Esa es la razón principal por la que muchas veces es tan oscuro. Para vientos más ligeros, creo que hay que beberlos incluso antes de todos modos, y es por eso que realmente no tienen que protegerlos. Realmente no sé eso un 100 por ciento, pero eso es sólo un poco de conjeturas. Nosotros, sin embargo, vamos por un auto como este, así que está bastante oscuro. Yo no diría que sea negro, pero probablemente sea marrón muy oscuro o verde oscuro. Entonces si vas a tu color base, literalmente puedes cambiar esto. Entonces digamos que vas a los lados más de un marrón. Puedes hacer eso con bastante facilidad aquí, ¿verdad? Y la posición de luz aquí también importa. Nuestras luces, por supuesto, son desde el frente en la mayoría de los tiempos en este momento, ni siquiera crea reflejos realmente bonitos. Eso es por la forma de esta diapositiva. Entraré en eso en una parte posterior. No obstante, quiero que veas que si pongo mi luz en la espalda, podríamos hacer esta luz un poco más grande, por lo que el radio un poco más grande, que consigamos algunas reflexiones o que podamos ver a través de este modelo. Si quieres tener esto más adelante en tus animaciones, asegúrate de que este color también se ajuste a lo que quieres mostrar. El mío esencialmente se ve un poco rojizo en este momento. Eso es raro. Yo quería ser más de un color marrón oscuro o verde, ¿verdad? Así que se asegura de que en realidad coincida. Así que ten en cuenta eso. Entonces, para Brown, probablemente vayas por aquí y lo mantengas en silencio, oscuro. Pongamos de nuevo nuestra luz al frente, solo para que podamos ver como que está pasando con estas reflexiones. Todavía no estamos todo el camino hecho con este material de vidrio. Eso es porque si miramos algunas de las imágenes del vidrio, así que incluso aquí, podemos ver que el vidrio no siempre es sólo muy limpio y liso. vidrio en realidad tiene pequeñas imperfecciones, incluso si se produce en masa. Como puedes ver aquí, estas son pequeñas imperfecciones ocultas. Por lo que algunos Hide Details podrían darnos una mirada más realista a través de nuestro material. Podemos crear estos detalles con bastante facilidad. Simplemente crea un mapa de baches. Esto va a asegurarse de que consigamos algunos golpes en la normalidad de este shader de principios. Y necesitamos una textura de ruido. Si hace clic en Control Shift y selecciona esta textura de ruido, puedes ver qué hace esta textura de ruido y cómo se muestra. Esto, sin embargo, sólo funciona si se utiliza el complemento llamado Node Wrangler. Así que asegúrate de que el Node Wrangler esté marcado. Es bastante importante y lo uso mucho. Pero Control Shift, solo puedes ver que cada grupo de nodos está haciendo, ¿verdad? Entonces en este caso, esta es nuestra textura de ruido. Y sí veo que es un poco estirar. Por lo que si hacemos clic en Control T mientras seleccionamos la textura del ruido, se puede ver que al instante se agregará una coordenada de textura y una nota de mapeo. Me gusta usar el objeto como factor, y aquí podemos ver que se muestra un poco mejor. Al menos eso es lo que quiero. Ahora, podemos escalar esto. Y me gusta poner la escala de la z también un poco más alta, por lo que todo se estira un poco hacia fuera. Siento que miro algunas de estas imágenes de referencia de estas botellas de vino. Parece que estos golpes están un poco estirados hacia este camino, ¿verdad? Espero que eso tenga sentido. Así que me gusta fingir eso un poco aquí y simplemente estirarlos así. Ahora, perfecto, Así que las habilidades deben ser un poco más altas. Deberían ser detalles bastante pequeños. Y eso debería estar bien. Por lo que siempre podemos comprobar este valor. Siempre podemos cambiar esto también. Nada está ambientado en piedra. Entonces si conectamos este hecho a la altura del mapa de baches, obtenemos este tipo de mapa de baches como se puede ver, y se verá así. Entonces esta es una botella de vino muy, muy baches, tipo de desagradable aspecto. Pero podemos bajar la fuerza, ¿verdad? Y aquí obtenemos este tipo de reflexiones. Por lo que 0.003 ya podría ser suficiente. Y en este momento esto se ve un poco raro porque nuestra luz nos da un tipo de reflejos muy, muy agudos y podemos cambiar eso. Pero nuestro espectáculo chicos que en nuestro próximo video donde hablamos un poco más iluminación y luego todavía podemos saltar este nodo de protuberancia y ponerlo un poco más alto o más bajo, dependiendo de lo que nuestra iluminación en realidad muestra. Porque muchas veces queremos, por supuesto, crear un material muy guapo. Pero a veces inmaterial podría parecer diferente en un tipo particular de entorno de estudio o visto entonces otro entorno de estudio o visto. Personalmente. A veces hago todavía algunas ediciones a mis materiales. E incluso en postproducción, podría hacer ciertas cosas para que se vea más realista o más como el cliente podría querer. Así que espero que ustedes estén emocionados de saltar al siguiente video porque el forro realmente va a cambiar mucho sobre este modelo. Suena raro, pero incluso cambiar la forma de la diapositiva ya hará que este pop modal sea mucho más de lo que podrías haber pensado. Los veo ahí. 7. Iluminación de la escena: En este video, vamos a entrar más en profundidad, en la iluminación. El alumbrado es muy, muy importante si no tenemos luz alguna. Entonces si vamos a Mundo, pon este fondo a 0, pincha en nuestras luces, ve a objetar y pon esta nota a 0. Entonces por supuesto toda nuestra escena es negra, lo que significa sin iluminación, obtenemos este resultado, correcto, y eso no es lo que queremos. Pero si pones la emisión un poco más alta, al instante podemos ver algo sucediendo. Toda nuestra escena cobra vida. Nuestra luz tiene múltiples propósitos y también se pueden manipular estos propósitos con cambiar la luz. Entonces por supuesto, la luz ilumina una escena, pero también crea ciertos reflejos. A estos se les llama reflejos, y también creará sombras. Y las sombras también son muy, muy importantes. Entonces la luz principal en tu escena, a menudo llamamos a esto una luz clave. La luz clave. Y esta luz clave también suele ser la luz más brillante de tu escena. Podemos cambiar el poder aquí, o si haces clic en Usar nodos, también puedes cambiarla aquí. Ahora, la luz clave tiene un cierto radio. En este caso, si usamos una luz puntual y este radio cambia los reflejos y por supuesto las sombras. Si miramos estas sombras, podemos ver una clara diferencia entre una luz dura o una luz suave. Si el radio de nuestra luz es pequeño, podemos ver aquí una luz muy, muy dura. Entonces las sombras y la luz, Es mucho de un contraste entre ellas. Si sin embargo escalamos este radio hacia arriba, podemos ver que creamos una iluminación agradable y suave. Esto, por supuesto, cambia con la habilidad de esta luz. Pero si muevo el tobogán muy lejos, entonces aún pongo el bit de fuerza más alto. Pero se puede ver si lo puse muy lejos, a pesar de que es un poco más grande, se puede ver que todavía se pone agudo, indica que está muy lejos. Necesitas escalarlo aún más si querías crear una posición de iluminación más suave. Y la escala importa mucho a hora de crear una iluminación dura o suave. También puedes comparar esto con el sol. El sol es enorme, ¿verdad? Pero está muy lejos de la Tierra. Entonces si no tenemos nubes y nuestro sol brilla bien a través, podemos ver alguna iluminación muy dura, ¿verdad? Entonces todas las sombras son muy agudas. Pero si hay mucho nublado, por lo que muchas nubes, la luz del sol, pasaremos por las nubes y se dispersarán alrededor, lo que esencialmente crea una caja suave. La luz se dispersa alrededor, lo que hace que la fuente de luz sea mucho más grande. Por lo que esto crea una iluminación suave. Ahora, esto es por supuesto bastante importante. Y el tamaño de nuestras vidas también es importante para lo más destacado. Entonces para un radio más grande, por supuesto obtenemos más destacados, lo que por cierto hace que nuestra botella de vino salga aún mejor. Ahora, la forma de la luz también puede importar, ¿verdad? Entonces si cambiamos esta luz de un punto luz, área, luces, podemos ver aquí la forma. El forma es un rectángulo en este caso, pero la forma también se mostrará como los reflejos, ¿verdad? Entonces si voy aquí y solo cambio esto un poco, se movió un poco por ahí. Podemos ver que la forma también importa mucho. Y esto en realidad se ve muy bien en mi opinión. Destacados bonitos y cuadrados realmente hace que este modelo pop en mi opinión. Entonces, por supuesto, todavía hay que jugar en torno a una misión, y esto en realidad es bastante importante. Pero cuando sabemos cuándo estamos sobreexponiendo, subexponiendo nuestro Render. Bueno, ¿qué es la exposición? Y por qué incluso nos importa si estamos bajo o sobreexponer nuestro render, estamos perdiendo datos de color. Y esto no es lo que queremos. Queremos conservar la mayor cantidad de datos de color y que sean como sea posible. De lo contrario se obtiene una especie de renderado plano. Además la postproducción será mucho más difícil si tienes menos datos de color. Ahora, vamos a hacer clic en las propiedades aleatorias. Si te desplazas todo el camino hacia abajo, tenemos gestión del color. Y en la gestión del color, podemos comprobar nuestra exposición. Entonces en la transformación del combustible cambió de color fílmico a falso color. Y aquí tenemos una vista muy trippy. ¿ Qué hace esto? Esto esencialmente te muestra si estás bajo o sobreexponiendo tu modelo. Y lo hace con un mapa de calor. Entonces todo lo que es azul. Y si pongo esta fuerza hacia abajo, se puede ver que incluso nos metemos en el morado o el negro. Esto está siendo subexpuesto y ahí perderemos datos de color. Si estás sobreexponiendo, puedes ver que vamos a lo que es el rojo oscuro o incluso el blanco en esos casos, también perderemos datos de color. Por lo que queremos estar en algún lugar intermedio. Y lo que es una buena regla de medida es cuando obtenemos un color agradable y un gris. Y como puedes ver aquí, este es el tipo de color que estamos buscando. Y esto por supuesto, no funcionará en todo el modelo. Pero si te pones algo de este gris, eso suele ser una buena señal. Ahora, si tienes un modelo más reflectante o si tu modelo es de un color más brillante. Entonces digamos que blanco, actuará de manera diferente que, digamos, los colores más oscuros. O si lo eres, tener un tipo de objeto no reflectante. Muy bien, por lo que se puede ver que la botella aquí en este caso es mucho más oscura sobre los aspectos más destacados son súper brillantes. O si miras estas letras reflectantes, también puedes ver que muchas veces serán incluso alguna rata ahí dentro, y no es súper malo tener algún rojo casi anaranjado ahí, pero no quieres ir demasiado oscuro, vale, así que tenlo en cuenta. Entonces tu trabajo aquí es tratar de encontrar un terreno medio. ¿ Cómo no queremos sobreexponer nada? No queremos subexponer nada. Pero en algunas zonas donde es muy reflexivo, podrías terminar con unas ratas, ¿verdad? Entonces eso casi no es posible evitar. Pero solo ten en cuenta lo que está sucediendo. A menudo no basta con unas luces clave normales. Volvamos a poner la transformación de combustible a fílmica. Selecciona las luces clave y duplica y muévalas por el lado opuesto. A menudo lo que hacemos si las segundas luces, cambiamos el nombre de esto a nuestras luces de relleno, es como el nombre ya sugiere, llena las sombras que creamos con la luz clave. Y llenarse no significa que nos deshacemos totalmente de las sombras, pero queríamos hacer que las sombras fueran un poco más brillantes. Entonces si duplicamos que esta luz clave, ya sabemos que la fuerza de la segunda luz debe ser un poco menos fuerte porque todavía queremos algunas de las sombras, pero sólo no tanto. Esto también crea buenos aspectos destacados. Por lo que la posición también para este modelo va a importar. Depende de lo que quieras crear en esta escena. Pero podrías duplicar esta luz. Nuevamente. Personalmente me gustaría cambiarlo al punto de luz y ancho que vamos a hacer si esta diapositiva es crear una luz de llanta o una luz de fondo. Por lo que también renombra esto a llanta o luz de fondo. Y el objetivo de esta luz de fondo es esencialmente separar este modelo del fondo con la iluminación. Y a menudo me gusta ocultar ciertas luces solo para comprobar lo que está haciendo una luz en particular. Entonces esta luz de fondo, por ejemplo, podría ser quizás un poco más fuerte aquí y tal vez incluso un poco más grande. Solo para que consigamos algunas bonitas reflexiones por la parte de atrás. Es un poco difícil de ver porque el piso aquí es sólo un color blanco. Si creamos un nuevo material y hacemos esto un poco más oscuro, se puede ver un poco mejor lo que esta retroiluminación está haciendo. Realmente crea este pequeño llanta muy cool aquí. Y sólo se ve muy bonito en mi opinión. Por lo que también la fuerza aquí importa. El radio importa, como se puede ver, y la forma en que interactúa con el modelo y el fondo también. Así que muy, muy cool de lo que está pasando aquí. Y todas estas luces deben complementarse entre sí para crear una bella escena. este momento, todavía tienes la capacidad de cambiar las reflexiones o la rugosidad, debo decir, de esta cápsula y la etiqueta. Deberían reflexionar sobre lo que su cliente quiere o en este caso, lo que quiere. Así que tal vez quiera hacerme incluso un poco más oscuro aquí, lo que significa más reflexivo, ¿verdad? Por lo que un poco más reflexivo podría estar ahí. Puedes cambiar el color aún. A lo mejor lo quieres aún más oscuro. Depende totalmente de ti lo que quieras crear aquí. Pero una vez que tengas tu tipo final de configuración de render, que es todas estas diapositivas aquí. Y sus materiales. Ahora estamos empezando a mirar más hacia el render final. Y cuando todo empieza a cumplirse entre sí, entonces podemos empezar a mirar en nuestro próximo video. Así que por favor juega con alrededor con la iluminación, tal vez incluso ir en algunos de los materiales. Y luego en la siguiente parte, les mostraré un poco más sobre la creación de una animación. Una cosa más que te sugeriría encarecidamente que hagas en este momento es guardar este archivo. Guárdalo. Entonces más tarde podemos empezar un archivo de mezcla completamente nuevo e importar nuestra botella de vino terminada, ¿verdad? Así que sólo guárdalo. Va a ser muy útil con todos los próximos videos. Entonces podemos siempre las importaciones están terminadas botella de vino cuando queramos. Os veo chicos en el siguiente video. 8. El flujo de trabajo de procesamiento: Entonces, ¿cómo hacemos una animación sencilla? Para esta sencilla animación, nos vamos a quedar en EV, pero vamos a ir a las propiedades de salida porque aquí siempre podemos establecer una resolución. La resolución es podría ser diferente dependiendo de lo que su cliente quiera. Si quieres un video de Instagram, necesitas una resolución diferente a la de por ejemplo, un video de YouTube. También tenemos una velocidad de fotogramas. 24 es una especie de una frecuencia de fotogramas extraña. A menudo se usa 30 o 60. También tenemos un rango de cuadros, ¿verdad? Tenemos un inicio de marco y un final de marco, que se exhibe aquí, pero también aquí en nuestra línea de tiempo. Entonces tenemos una salida. El resultado esencialmente significa si creas una carpeta, digamos que creé esta carpeta tryout kube. Puedes hacer clic en él, aceptado. Y ahora cada archivo que se renderizará irá directamente a esta carpeta. Esto es muy práctico. Nosotros por supuesto, también tenemos un formato de archivo que podemos elegir. Normalmente, quieres algo mejor que un JPEG o un PNG. Mucha gente está renderizando con PNGs, pero hay mucho mejores formatos de archivo. Personalmente me gusta usar Open XR multicapa, especialmente para videos que podrían ser un poco más largos. Entonces si usas multicapa XR abierta, esencialmente podemos agregar todos nuestros pases de capa, y te explicaré más adelante qué significan esos. Ahora. Tenemos un RGB o RGB en blanco y negro y Alpha. Entonces RGB normalmente se establece si tienes alguna transparencia en el fondo, quieres poner RGBA. Tenemos flotador medio y flotador para lo cual la comida es de 32 bits de canales de color, y la mitad del flotador es de 16 bits. Y ahora mismo los estamos salvando como zip sin pérdidas. Estos archivos, sin embargo, son bastante grandes. Si quieres archivos más pequeños con casi la misma calidad, quieres elegir DW a lossy. Y eso es esencialmente para la salida. Sin embargo, me gustaría explicar por qué elijo un formato de archivo de imagen en lugar de una película cuando estamos renderizando animaciones. Cuando renderizamos con un formato de archivo de imagen, lo que suceda cada imagen que se renderizará se guardará en esta carpeta. Entonces digamos que hemos rendido 90 archivos, pero una licuadora marco 91 aplasta. Lo bueno de tener esta imagen guardada es que ya has guardado todas estas 90 imágenes. Por lo que la próxima vez solo se puede iniciar desde el marco 91. Por lo que no perdimos ningún tiempo aquí. Bueno, ¿qué pasa con los formatos de un archivo de película? Si elegimos un archivo de película y se bloquea en el marco 91, entonces no habrá guardado todo este archivo antes de aquí. En realidad perderá todos estos datos. Por lo tanto, acabas de perder mucho tiempo. Esa es la razón por la que elegimos un formato de archivo de imagen. Ahora, ¿Por qué Open edX son multicapa? De nuevo, esto es porque quiero ahorrar tiempo si algo sale mal, siempre puedo volver en mis pases. Así que permítanme explicar estos pases un poco. Si tenemos nuestro modelo aquí, um, voy a ir muy rápidamente a ciclos GPU y cambiar algunos de estos ajustes de shader. Entonces tal vez quiero que sea un poco más reflexivo. Pongamos un poco la rugosidad. Podemos cambiar el color a tal vez algo de azul. Aquí. La capa pasa, podemos seleccionar aquí, por lo que pocas Propiedades de Capa, y aquí tenemos datos de pases, pero vamos a enfocarnos en la sección de luz. Queremos asumir todo lo que estamos usando en nuestra escena. Entonces si piensas de nuevo en la botella, tenemos un difuso, tenemos brillante, tenemos transmisión, pero realmente no tenemos ningún volumen. Ahora, ambiente de emisión, sombra y oclusión ambiental y captador de sombras. Esos podrían ser elegidos también. A menudo me gusta usar o oclusión ambiental segura también porque es muy útil para la postproducción. Y la matemática criptográfica también es muy útil para si quieres enmascarar ciertas piezas de objetos o materiales, vamos a seleccionar objeto y ver qué pasa después. Entonces en realidad voy a duplicar esto y cambiar el material del segundo que solo para poder mostrarte lo que hace una criptomatemática. Pero en este momento lo único que tienes que hacer esencialmente es simplemente renderizar, que es F2. Cuando esto se renderiza, podemos mirar aquí en la parte superior derecha, se pueden ver pocas capas combinadas. Esto, eso significa que todos estos pases se combinan y eso crea nuestra imagen final. Entonces eso es lo que hace siempre licuadora. Siempre renderiza estas por separado, estas capas aquí, y luego las combina juntas. Pero ahora tenemos la oportunidad de entrar en ellos por separado. Y también podemos mirarlos. Si acabas de hacer clic en combinado, puedes elegir. A0. Entonces así es como se ve el EO. Podemos mirar el color difuso, ¿verdad? Tiene sentido. Podemos mirar el color brillante o el directo brillante. Entonces si lo eres, tal vez al final de tu animación, ves como, oh, podría ser un poco demasiado glosario esta parte. Siempre pueden saltar a estos archivos y simplemente cambiarlo. Por lo que todos pueden hacer esto en posproducción sin tener que renderizar toda esta línea de tiempo. Nuevamente, toda la animación que es muy, muy poderosa y por eso muchas veces usamos esto. Hay múltiples programas y desperdicios también, combinan todos estos fotogramas separados en una animación. Pero en este momento sólo vamos a quedarnos dentro de Blender. Entonces si creamos una animación, sólo voy a hacer una animación muy corta. Haremos como 100 cuadros. Y luego pondré un límite de tiempo por fotograma como en dos segundos. Voy a renderizar esta animación y cada render individual va a terminar en esta carpeta. Entonces Render Animation y los veré cuando volvamos. Por supuesto que esto puedes establecer dos combinados porque es como van a verse nuestros renders de todos modos, ¿verdad? Así. Por lo que ahora hemos rendido nuestros extremos de animación. Si vamos a nuestros archivos, podemos ver que si hago clic en el cubo trializado, todos estos archivos están aquí, todos estos archivos EXIF. Entonces, ¿cómo combinamos esto y hacemos de este un archivo de animación? Muy sencillo. A menudo me gusta abrir un nuevo archivo de licuadora. Esencialmente puedo eliminar todo desde aquí porque solo necesito ir a la composición. En un compositor, podemos usar notas, y en lugar de usar las capas aleatorias, en realidad vamos a usar un nodo de imagen. Aquí. Podemos combinar esto con el compuesto y abrir las imágenes que acabamos de crear. Uno todo el camino. Hasta que cientos abran imagen. Esto creará marcos, por lo que un 100 fotogramas y el marco inicial será uno. Lo que también se puede ver es que todos estos pases también se muestran instantáneamente en este nodo. Entonces esto es mucho. ¿ Y cómo combinamos estos? Bueno, antes que nada, tenemos uno combinado, ¿verdad? Y si queremos ver el combinado, hace clic en Control Shift y luego selecciona este E XR. Pero de nuevo, para éste, necesitamos el complemento Node Wrangler, como dije en partes anteriores. Entonces aquí podemos ver lo que está pasando. Ahora. Si sólo tengo el directo difuso, podemos ver esto. Si tengo éste, podemos ver esto. Por lo que necesitamos combinar todos estos juntos para terminar con nuestro resultado final. Y esto parece duro, pero en realidad es tranquilo, tranquilo, fácil. Si vamos al manual de la licuadora, en realidad podemos ver cómo podemos o cómo tenemos que combinar estos para obtener los resultados combinados. Así es esencialmente cómo se mezclan los depósitos en primer lugar. Tan difuso directo más los tiempos indirectos Difusos el color difuso entonces se combinará con todas estas otras cosas y luego obtenemos nuestra imagen final. Entonces acabamos de hacer un nodo mixto. Este nodo mixto combinará tanto el difuso, directo como el difuso interactuar con los anuncios, ¿verdad? Además los está sumando juntos. Y luego simplemente duplicamos esto. Entonces Control C, Control V. Y éste se va a multiplicar. Por lo que el indirecto difuso directo y difuso se combinará por el color difuso. Y este es nuestro color. Muy, muy práctico. Tenemos que hacer esto. Por todos estos. Simplemente puedes duplicar esto aquí. Brillante directo. Se sumará el glosario indirecto y esto se multiplicará por el color brillante. Y luego obtenemos este efecto. Ahora, lo hacemos de nuevo. Por lo que sólo duplica este directo, indirecto multiplicado por el color. Y todos estos otros como el A0 y un criptomercados no son necesarios en este punto. Pero tenemos que combinar estos también. Y S, podemos ver que todos estos luego se suman juntos. Por lo que sólo duplicamos esta nota, C control V, y luego la ponemos aquí. Entonces estos dos multiplicados van a estar juntos y luego lo harían una vez más. Y entonces vamos a sumar este último con éste, efecto perfecto se suma juntos. Antes vamos a seguir con esta lección, rápidamente quiero explicarles dos cosas chicos. Uno no es tan importante, pero el segundo es un poco más importante y les haré saber por qué. Entonces la primera es, si miramos el render combinado, se puede ver que el entorno o el fondo es genial. Si nos fijamos en todos estos agregados, obtenemos un ambiente negro. Esto se debe a que en realidad no incluimos el medio ambiente aquí de todos estos pases. Entonces si alguna vez tienes un ambiente que también quieres mostrar, entonces te sugiero encarecidamente que enciendas el medio ambiente. En muchos casos, uso mi propio estudio, por lo que tengo un modelo como estudio, que luego seguirá apareciendo sin asumir este entorno. Esta es también la razón por la que olvidé esto, porque muchas veces uso o un estudio o quiero mis antecedentes sean transparentes para poder poner mi propio entorno en más adelante. Esto no es gran cosa. Voy a explicar esto en los próximos videos también, pero todavía quiero que ustedes sepan por qué esto es diferente. Lo siguiente, sin embargo, realidad me olvidé también en mis próximos videos, lo cual es un poco estúpido, pero sí, lo siento por eso. Lo único que es, es, es que necesitamos usar un nodo extra después de todo este grupo. Esta nota extra es que la nota de ruido. Cuando renderizamos dentro de Blender, se puede ver debajo esta opción aleatoria tenemos el ruido. Y el ruido es muy práctico, sobre todo si tienes escenas más grandes. O tus materiales podrían ser un poco más complejos con más reflexiones o incluso transparencia, podríamos conseguir algo de ruido ahí dentro. Este ruido es lo que no queremos. Y el botón de denoise es algo que se deshace de mucho ruido, como realmente mucho. Esta es también la razón por la que lo usamos. No obstante, que el ruido, creo que sucede después de que todas estas piezas han sido renderizadas. Entonces si hemos rendido todos estos, y sucede después de que no está incluido en todo este conjunto, ¿verdad? Por lo que necesitamos poner solo una denoise después de este botón Agregar aquí mismo. Y también podemos combinarlo con la vista. No obstante, que el ruido abrumpe bastante tu computadora, sobre todo si quería hacer algo antes de esto. Entonces tal vez tengo nodos de saturación de la ONU. Quiero tener ante el botón de denoise. Podrías tener problemas con solo que tu computadora sea muy lenta. Si pasa el cursor sobre cualquier nodo, haga clic en em de esta manera, puede silenciarlo. Entonces M por silenciar. Entonces si esencialmente quieres renderizar, simplemente vuelves a pasar el cursor sobre el botón de denoise, haz clic en em. Podría tardar un poco para que se calcule, pero luego se puede empezar a renderizar. Lo siento mucho, no incluí esto. Espero que ahora entiendas ¿por qué necesitamos sumar incluso uno más nodos? Porque hace que todo se vea aún mejor y solo hace que el ruido sea menos ruidoso. Entonces eso es todo. Así que continuemos con la lección. Entonces, ¿por qué necesitamos todos estos nodos? Bueno, hay muy práctico para la postproducción. Si quieres cambiar el color, por ejemplo, solo puedo hacer un tono y nodo de saturación es tirarlo en algún lugar aquí con lo difuso y cambiar esta vista, ¿verdad? Por lo que es muy potente de esta manera que tenemos todos los nodos separados para todas y cada una de las opciones. Ahora, aunque es un poco desordenado. Podemos limpiar esto uniendo ciertas partes juntas. Entonces en este caso, sabemos que el difuso tiene tres de estos valores, brillante y transparencia también n, Estos tres difusos o combinados aquí, por lo que 12 y luego multiplican el tercero. Por lo que estos dos, si los seleccionas a ambos, solo puedes hacer click en Control J para crear un pequeño tipo de grupo a su alrededor. En esta sección de nota, puede cambiar la etiqueta a difusa. Y ahora tenemos esto separado. Podemos hacer lo mismo por esta parte que es gloses o Control J, etiqueta, brillo. Y aquí tenemos el brillante. Y por supuesto aquí tenemos la transparencia. Entonces únete a ellos y cambia esto a trans. Así que ahora ya está un poco más limpio. Esencialmente puedes lanzar muchos de estos nodos aquí. Entonces si quiero otra textura de imagen aquí, bam, los tiro aquí. Y estos grupos pueden llegar a ser muy grandes si lo desea. Se puede ver que todavía había, todavía se verá bastante limpio. Pero, ¿cómo empezamos a renderizar esto? Porque en este momento todavía sólo tenemos una imagen aquí. Bueno, lo que haces es asegurarte de que tu línea de tiempo esté establecida en los fotogramas que también toma tu animación. Entonces nuestra animación como 100 frames. Entonces puse el final en un 100 y me aseguro de que tu último nodo entre en el compuesto. Entonces vamos a la Configuración de Salida. Y aquí solo queremos cambiar la carpeta. Tal vez quieras tenerlo en una carpeta diferente. Y el formato de archivo debe ser ahora un archivo de película. Si ahora hacemos clic en Render y animación, estamos empezando a renderizar nuestra animación. Esto sin embargo, no es lo mismo que el renderizado. puede ver que va camino, mucho más rápido. Simplemente dispara por estos marcos. Y eso es porque no es re-renderizado. Esencialmente es simplemente juntar todas estas imágenes para crear un archivo de película. Entonces esto simplemente no toma mucho tiempo en absoluto. Este es nuestro archivo de película. Por supuesto que nada se mueve por ahí porque simplemente los mantuvimos estacionarios. Así es esencialmente como funciona esto. Y vamos a usar esta técnica una y otra vez en nuestros próximos renders. De acuerdo, Así que si eres preguntas de Ff, siempre puedes preguntar, que también puede volver a cualquiera de estos videos. Así que vamos a seguir y crear nuestra primera animación. 9. Animación: la gran revelación: En este video, vamos a crear nuestra primera animación. Veamos ahora mismo cómo va a verse esta animación. Para que pudieras hacer esta animación de dos maneras. Podrías animar una luz o simplemente puedes tomar dos imágenes, una imagen de hotel totalmente negra, y luego una imagen del resultado final. Después comenzamos con negro y luego despacio mostrar la otra imagen, como se puede ver aquí mismo. Entonces esto es muy útil para cualquiera que realmente no tenga tiempo o un buen proceder a renderizar mucho. Por eso también incluí esto, les corrió el pelo. En primer lugar, se ve muy, muy cool. El resto tipo de atajo. Solo necesitamos una o dos imágenes para las otras animaciones, sin embargo, tenemos algunos movimientos de cámara. Podríamos tener una simulación de fluidos. Y para aquellos no se puede utilizar estas técnicas. Lo primero que vamos a hacer es eliminaremos este cubo predeterminado y solo importaremos nuestra botella final, ¿verdad? Así que anexa ir a tu archivo de botella aquí y luego buscar una colección. Porque en este caso, necesitamos esta colección. Y la colección va a ser la botella de vino. Muy cool. Entonces aquí tenemos todos los materiales. Todo está funcionando excepto que aún necesitamos ir a ciclos y luego ciclos usamos la GPU Por supuesto. Entonces en este video tenemos una bonita vista frontal. Entonces haz click en uno, selecciona la vista de cámara, vista alineada, alinear la vista activa de la cámara, y luego selecciona esta cámara, ve a x 00 y la y está lo lejos que estamos de ella. Esta cámara también tiene cierta distancia focal. 50 eran para productos. Ni siquiera es tan malo. Así que vamos a mantenerlo en esto ahora mismo. Quiero mirar mi vista previa de render y ver qué está pasando aquí. Realmente no me gustan los antecedentes. Quiero algún tipo de estudio y la iluminación apenas apesta. Entonces personalmente, de nuevo, me gusta ir a Shading y simplemente cambiarlos a mis necesidades, ¿verdad? Entonces vamos a mover esto aquí. Esta va a ser mi vista de cámara, y van a ser los puertos de vista renderizado. Aquí vamos a agarrar otro tratado, pocas partes aquí y aquí podemos cambiar o añadir ciertas cosas tienen que ser unas. Y estos, voy a combinar juntos y simplemente hacer este nuestro editor de sombreadores. Ahora, primero creemos un pequeño estudio. Así que voy a agarrar un cubo. Podemos escalar esto un poco aquí. Entonces elimine estos dos vértices. Selecciona este borde, ve al artículo. Por lo tanto peso todo el camino a uno. Haga clic en n para simplemente deshacerse de esta pequeña sección aquí. Y aquí vamos y agregamos algunos modificadores. Por lo que queremos un modificador de bisel. Vamos a agarrar algunos biseles y aquí algunos segmentos, haga clic derecho, Shade Smooth. Y luego podríamos sumar una superficie de subdivisión, pero no creo que sea necesario. Ahora, quiero mover esto o escalar esto para que puedas escalarlo así. O podemos por supuesto, asegurarnos de que nuestras maldiciones 2D aquí que la habilidad alrededor al cursor 3D y luego solo escalarlo. Ya. Se ve mucho mejor como podemos ver. El, vamos a crear un material también para este pequeño cubo en este caso. Por lo que haga clic en Nuevo. Y entonces va a haber mucho más oscuro, ¿verdad? Tan oscuro y no quiero ese reflejo del dinero. Entonces la rugosidad va a estar tranquila baja, tal vez desde el punto a o alto, este caso 0.8 va a ser bastante áspero. Y cuando agrego todas estas cosas, ya hablamos de múltiples colecciones, ¿verdad? Así que tal vez me gustaría crear una colección de estudio para poner todo esto dentro. Entonces estudio, sí, la luz o fondo o R Studio en este caso y nuestra cámara, ¿verdad? Entonces estas son las cosas más importantes en este momento. Y queremos empezar con unas escenas totalmente negras. Entonces si selecciono esta luz y la pongo todo el camino a 0, se puede ver que todavía no es todo negro. Eso se debe a que nuestro mundo también tiene cierta cantidad de fuerza. Entonces pongamos esto a 0 también. Ahora hay ambos a 0, lo que nos da una escena muy oscura. Perfecto. Voy a mover mi luz detrás mi botella y quiero hacer eso como muy perfectamente. Entonces si hago clic en Shift C, mi cursor 3D se ajusta al medio. Puedo seleccionar mi luz, click en Shift S y hacer la selección al cursor. Por lo que ahora nuestra luz se ajusta al cursor y podemos moverlo alrededor del eje y. Entonces si pongo el tobogán más alto, así que asegúrate de ir a objetar aquí y poner la fuerza de poco más alta. Se puede ver lo que está sucediendo ya empezando a parecer bastante cool. Pero creo que necesitamos poner el radio un poco arriba de los toboganes para que consigamos más de esa llanta por aquí. Y veamos cuál debe ser la fuerza. Esto se ve mejor, podría ponerlo más alto. Y entonces tal vez sí necesitamos poner la rugosidad un poco más baja. Veamos. Pero quiero que el color base sea más oscuro, o bien necesita ser muy agradable y algún contraste real decente entre aquí. Así que solo estás buscando un poco de valor fresco entre la rugosidad, el color, y por supuesto, la luz. El ligero, mientras que el tamaño importa como ustedes ya saben dónde la colocan. Entonces si lo pongo más cerca o más lejos, eso también cambia mucho. Y eso es principalmente. Para renderizar esto, sólo tenemos que ir a las propiedades de salida y elegir, por supuesto, nuestro formato de archivo. Si quieres hacer mucha postproducción, que en este caso, no creo que sea tan necesario. Podrías elegir, por supuesto, el multijugador Open XR. Y por supuesto, elige todas estas opciones que también hicimos en el video anterior, ¿verdad? Entonces es el brillo directo y la transmisión. Esos son importantes y se podría elegir ambientes e inclusión también. Pero porque en realidad sólo estamos haciendo dos imágenes. Y luego vamos a animar estas imágenes. Por eso quiero saltarme este paso medio, porque de lo contrario se pone un poco complicado de seguir. Así que sólo voy a hacer el formato de archivo en tiff, vale, RGBA profundidad de color 16 probablemente esté bien. Ahora, vamos a correr ahí están como este marco donde está la luz, donde se quiere que esté. Entonces si estás contento con tu imagen final, diría que solo puedes hacer click en F2 y luego guardar esto. Una vez hecho. Aquí, sólo tienes que ir a Imagen, Guardar como, y luego puedes cambiar el nombre de esta a última imagen, vista una. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner esta luz a 0 y luego renderizado de nuevo. Así renderizamos imagen. Y esta va a ser nuestra primera imagen, ¿verdad? No es nuestro último modelo primero. Por lo que es sólo una imagen negra, imagen totalmente fina guardar como, y aquí. Simplemente podemos hacer primera imagen vista una, guardar como imagen. Muy, muy fácil. Lo único que tenemos que hacer ahora es abrir un nuevo archivo de licuadora. Y incluso podemos ir a File New y elegir la pestaña de edición de video. Ahora tenemos nuestro secuenciador aquí. Y aquí podemos poner todas las imágenes que tenemos para que puedas encontrar tu carpeta aquí, o simplemente puedes arrastrar tus imágenes. Entonces tenemos nuestra primera imagen y nuestra última imagen. Ahora, puedes verlos aquí. Esta es esencialmente la línea de tiempo, y se exhibe en segundos para que te sometas hasta cuánto tiempo quieres que tomemos. Entonces tal vez nos gustan seis segundos, que va a ser, supongo que un 145 frames. Y entonces éste puede ser el mismo. Lo que quieres hacer aquí es que queremos animar esta última imagen, ¿verdad? Y queremos animar la opacidad. Entonces digamos a los dos segundos queremos que sea 0. Y luego haces clic en este pequeño punto, que es propiedad animada. Entonces podemos ir a cuatro segundos y podemos ponerlo todo el camino a uno. Y luego otra vez, una propiedad de imagen. Por lo que ahora si jugamos esto al principio, solo verás esta primera imagen, que es negra. Y luego poco a poco comenzaremos a hacer la transición a R, última imagen. Y en esto, esta linda imagen, por supuesto, si alguna vez quieres cambiar algo aquí, podrías hacerlo con, por supuesto, cambiando esta propiedad animada. Pero también puedes entrar, vamos a hacer click aquí en el editor de gráficos. Y en el editor de gráficos se puede mover esto alrededor. Si muevo esto por ahí, se puede ver que también va a cambiar aquí, ¿verdad? Para que pueda jugar con estas curvas. Incluso puedo añadir algunos modificadores si quisiera. Pero en este caso sólo vamos a mantenerlo como lo que tenemos. Así que volvamos a nuestro secuenciador de video. Y aquí lo único que tenemos que hacer ahora es cuidar nuestra salida. Queremos una velocidad de fotogramas de, hagamos 30 fotogramas por segundo. Este rango de cuadros también es bastante importante. Si seleccionamos una de estas tiras, podemos ver que éste es un 145 marcos, ¿verdad? Por lo que 145 fotogramas deben ser toda la animación en este caso. Entonces podemos ponerlo al final al 145. Si tienes un mayor de lo que acabo de empezar a renderizar como una imagen transparente después de esto, que en realidad no es lo que necesitamos. Entonces como salida, se establece automáticamente como video mpeg, lo cual está bien. Entonces asegúrate de tener lista tu carpeta aquí. Visto uno, acepta Render Animación. Y ahora representará toda esta animación que lleva casi a 145 fotogramas. Y de nuevo, no tiene que volver a rendirlo todo el camino. Nuevamente, es solo compilar estas imágenes juntas y hacer un archivo de video. Ahora, si miramos en nuestra carpeta, podemos ver nuestra animación aquí. Y si jugamos esto, obtenemos este resultado. Muy, muy cool. Entonces todo esto se hace con solo dos imágenes. Esta va a ser nuestra primera animación. Eres capaz de por supuesto, cambiar lo que quieras. A lo mejor quieres que la resolución sea diferente. Eso depende de ti. Espero que ustedes hayan aprendido de esto. Y en la siguiente parte, vamos a crear otra animación. Los veo ahí. 10. Animación: rollo de barril de primer plano: En este video, vamos a crear esta animación. Para iniciar esta animación, podemos saltar a Blender. Voy a borrar la luz y el cubo. Por lo que sólo borrarlos. Ve a Archivo, anexa y selecciona el expediente donde tengas tu colección de botellas de vino, ¿verdad? Estás terminada botella de vino. Y éste es mío. Por lo que aquí tenemos toda esta colección importada a la vez. Ahora, ¿qué queremos crear aquí? Queremos animar la cámara y queremos animar la botella. Tan a menudo se refiere a animar. Entonces empezamos a jugar con las luces y los renders, ¿verdad? Entonces, ¿cómo empezamos aquí? En primer lugar, queremos poner nuestra cámara en posición. Y un karma esencialmente va a estar bastante cerca de nuestro modelo. Así que voy a agarrar dos de estos pocos puertos 3D aquí y en una de las pantallas voy a hacer clic en ceros. Así que en realidad estoy en la vista de la cámara. Aquí. Quiero mostrarles que esencialmente vamos a poner una cámara bastante cerca de nuestro modelo. Y entonces sólo vamos a moverla hacia arriba. Entonces esa es la animación de la cámara. Pero tiene que ser un poco más interesante, ¿verdad? Así que voy a rotar mi cámara en realidad, tal vez alrededor del set de acceso aquí. Incluso puedes entrar en esta vista, asegúrate de encender la cámara para ver. Y entonces podemos moverlo justo a donde estemos buscando, ¿verdad? Por lo que eso también es muy práctico. A veces es un poco difícil mover la cámara porque es un poco gira desde una posición diferente que se podría esperar. Pero llegarás ahí, no te preocupes. Entonces algo como esto será interesante. Y entonces lo que vamos a hacer es seleccionado aquí y luego vamos a moverlo hacia arriba. Muy bien, así que esa va a ser nuestra animación. Entonces depende un poco de ti lo cerca que quieres hacer B a este modelo. También podemos hacer un fondo para que en realidad podamos ir un poco más lejos si lo desea. Pero si tienes detalles intrincados muy pequeños, muchas veces los primeros planos son muy cool, ¿verdad? Pero vamos a hacer algo como esto por ahora mismo. Tan interesante posición de la cámara, me gusta. Y luego podemos ir a la animación. Por lo que una animación se puede ver ya tenemos unas cuantas. Si nuestra posición de cámara, tenemos un puerto de vista 3D más la línea de tiempo. Entonces esto es perfecto para la animación. Entonces lo que vamos a hacer es, ahora mismo vamos a pensar en cuánto tiempo queremos que esta animación tome. Entonces estoy pensando en 240 o 120 marcos. Sólo voy a hacer más corto ahora mismo. Pero si quieres que esta animación tome un poco más de tiempo, por supuesto que solo tomarías más fotogramas, ¿verdad? Pero vamos a hacer un 120 en este caso. Ahora, en el marco uno, queremos que esta sea nuestra posición inicial. Así que yo ubicación. Entonces al marco un 120, queríamos movernos hacia arriba, así que G. Y voy a subir hasta aquí. Por lo que tenemos este extremo de la botella dentro esta pequeña cápsula I ubicación. Por lo que ahora hemos animado la cámara de 0 a un 120 y luego tenemos este resultado. Perfecto. El siguiente paso, sin embargo, es animar la botella. Así que haga clic en Shift C, y esto se asegura de que el cursor 3D esté perfectamente en el medio. Entonces Shift a para agregar un vacío. Hagamos el acceso del avión. Queremos seleccionar toda esta colección de botellas de vino y como menos la vacía, ¿verdad? Así que selecciona toda una colección, luego la vacía, y entra aquí en el puerto de vista 3D, controla V y establece los padres en objetos. Por lo que ahora todos estos modelos están parentados a esto o vacíos en este caso. Entonces si muevo el vacío, se puede ver que puedo rotarlo, puedo moverlo, puedo animarlo más adelante. Y todos estos modelos seguirán. Perfecto para animaciones como esta. Ahora, haga clic en AI y comience su fotograma clave de rotación en uno. Después ve a encuadrar un 120. Vamos a rotar esto un poco. Después haga clic en AI y vuelva a hacer la rotación. Por lo que ahora podemos ver si solo miramos la botella, que gira bien y lentamente. Pero deberíamos tener más control sobre esta rotación. Porque digamos que tenemos esta rotación aquí. Lo primero que podemos ver es que necesito poner esto al sombreado de la ventana gráfica renderizada. Es que nuestra etiqueta, que hemos trabajado duro en una a menudo la empresa que son el cliente que te da este proyecto quiere exhibir esta etiqueta. Ni siquiera podemos leerlo cuando estamos de paso por aquí. Por lo que queremos manipular la rotación. Es bastante fácil simplemente ir al Editor de Graph. Así que cambie el tipo de editor de hoja de droga a editor de gráficos. Y lo que podemos ver aquí es un tipo completamente nuevo de combustible, ¿verdad? Y lo que podemos hacer aquí, si mantiene presionado el botón central del ratón, que es la rueda de desplazamiento, si hace clic en él, entonces puede moverse. Si acercas o alejas, solo se arrastra. Pero se puede ver que tenemos que desplazarnos bastante lejos para ver realmente todo esto. Y simplemente no es muy útil trabajar con ellos. Por lo que también podemos escalar esto hacia abajo. Si mantiene pulsado el botón de control medio del ratón, puede un poco moverlo hacia abajo y todavía estaba. Yo trabajo igual, pero esencialmente podemos verlo un poco mejor, ¿verdad? Entonces controla el botón central del ratón y luego solo puedes moverte arriba o hacia abajo para comprimir esto juntos. Perfecto. Por lo que estos dos mangos negros de esta línea azul son las rotaciones. Entonces es la rotación eula, girando esto alrededor del eje z. Y se puede ver que estos fotogramas clave que hemos puesto en realidad tienen una bonita línea BJ. Y estas curvas BJ hacen que estas animaciones sean agradables y suaves, ¿verdad? Comienzan un poco más lentos, luego se acelera. Entonces en este caso del vacío, se acelera con la rotación. Pero con la cámara, en realidad se acelera dentro de la ubicación, ¿verdad? Es el cabello más lento, y luego se mueve un poco más rápido y vuelve a ralentizar. Porque ambos tienen los agitadores. Y puedes cambiar este modo de interpolación al seleccionar estos manejadores. Después da click en T y puedes cambiarlo de wget a lineal. Ahora gira a una velocidad lineal, ¿verdad? Entonces todo eso es posible. También podemos acelerar o ralentizar nuestra rotación. Entonces si nuestra línea, si esencialmente movemos ésta hacia arriba, podemos ver que nuestra rotación se apresura bastante, ¿verdad? Y es lo mismo para si he movido estos dos juntos. Entonces si muevo éste hacia abajo, se puede ver que ahora gira un poco más lento. Entonces depende un poco de ti lo que quieras lograr aquí. Lo único que sí quiero, sin embargo, es que si mi cámara está en algún lugar alrededor de esta etiqueta, que está alrededor del marco 50, entonces quiero que esta etiqueta sea agradable y legible. Para que pueda mover esto hacia arriba y hacia abajo. Pero los que se aseguran alrededor del marco 50, esta etiqueta de legible. Por lo que ahora tenemos esta rotación. Gira, todavía podemos leerlo y sube. Entonces por supuesto nuestra animación es bastante rápida. Por lo que se puede ver que podría ni siquiera ser legible porque nuestra animación es sólo un 120 fotogramas. Si esto te molesta, podrías ponerlo dos marcos más, por lo que 240 y simplemente mueve esto entonces hacia allá. Correcto. Ahora se puede ver que gira aún más lento. ¿ Por qué necesitas hacer eso por una cámara y esta vacía? Ahora, esto es todo lo que necesitas saber para esta animación. Vamos a la iluminación. Vayamos a Shading. Y por supuesto aquí voy a editar un poco toda esta pantalla. Entonces aquí estamos. Corría esos pocos puertos con 0, ¿verdad? Esta es nuestra cámara. Aquí. Me gusta añadir algunas luces extra o las ventanas gráficas 3D. Y estos por ahora mismo, podemos combinar y puedo cambiar esto a sombreado. Ahora. A menudo, también me gusta sacar una pequeña línea de tiempo extra de aquí, solo para que podamos mover nuestra animación por la línea de tiempo. Y ahora puedes moverlo por aquí, ¿verdad? Tan bastante simple, bastante fácil, y no toma demasiado espacio. Entonces hablemos de la iluminación. Primero tenemos que asegurarnos de que estamos usando ciclos y estamos usando la GPU, ¿verdad? Y aquí podemos ver que, bueno, nuestra escena, realmente no tiene luz. Nosotros por supuesto, también borramos la luz en el principio. Pero también quiero mostrarles que el fondo es, por supuesto, ahora todavía echando luz, ¿verdad? Porque si lo pongo a 0, se vuelve negro. El fondo nos da algo de luz, pero esta es una iluminación muy plana. Podríamos añadir una textura de ambiente extra. Y en este entorno textura, se puede importar un HDRI. Y hay cargas de diferentes edades. Uris, tienes estudios, por ejemplo, son muy bonitos, pero también podrías hacer, digamos que este interior de Kiara. El asunto es que esto te regala iluminación realmente, realmente realista. Pero muchas veces estas reflexiones, como se puede ver, tienen algunos datos de color en ellas. Eso no siempre es un problema, sino porque realmente no quiero que el foco esté en ninguna de estas reflexiones, como esta intrincada reflexión, como se puede ver aquí. Realmente quiero que estén más en el modelo en sí. Entonces por eso elijo también poner una rampa de color en medio de la textura del entorno y el fondo. Esto hace que el ambiente textura en blanco y negro. Y nosotros también, sí, la iluminación es un poco más suave, cierto. Por lo que incluso podemos ponerlo a la facilidad para que sea aún más suave. Y depende de ti lo que quieras lograr aquí. Pero también puedes arrastrar estos dentro y fuera e incluso cambiar estos valores. Entonces si miras por aquí, puedes ver que esto es ahora mismo como se ve nuestro HDRI. Así que muy, muy cool. Me voy a quedar, mantener eso lineal por ahora mismo. Así que ahora agreguemos algunas luces. Pongo esto de nuevo a objetar porque vamos a usar nuestras notas con las luces que vamos a sumar, Shift a y simplemente añadir una lámpara de área. Y, um, sí, probablemente será mejor que lo movamos aquí abajo. Muévete por ahí, y trata de empezar o crear algunas bonitas reflexiones, ¿verdad? Por lo que los aspectos más destacados siempre son importantes. Escalarlo hacia arriba. Y por supuesto, la fuerza también es muy importante. Así que asegúrate de usar las notas y levanta la fuerza. Entonces esta es una especie de nuestra luz principal. Esta es nuestra luz clave. Y quieres asegurarte de que las luces clave tengan más sentido. Y los regalos son algunas reflexiones asombrosas. Por lo que también quieres asegurarte que solo estás buscando en esta cámara para ti. Puedes hacer esto con solo acercar un poco más y solo imaginándolo. O puedes hacer click en Control B y luego simplemente arrastra aquí. Y ahora literalmente sólo podemos ver lo que hay en esta vista de cámara. Si quieres alguna vez eliminar esto, haces Control Alt B. Así que entonces un poco gasto de nuevo, incluso podrías simplemente usar una pequeña pieza singular aquí si realmente quieres enfocarte en esto, esto es muy práctico y también reduce tus tiempos de renderizado viewport mucho tus tiempos de renderizado viewportahí mismo, renderizado de la vida real. Por lo que te aconsejaré que hagas esto. Ahora. Como podemos ver aquí, animación está empezando a verse bien. Tenemos algo de luz en nuestra etiqueta. Pero la cosa es que sí creo que nuestro mapa ambiental, por lo que el mundo aquí está adelantando un poco. Pondré la fuerza para tal vez apuntar o incluso más bajo, solo para poder realmente jugar con las luces que quiero agregar aquí. Siempre puedes subir y bajar en la línea de tiempo para ver realmente lo que está pasando. Y sin embargo esta luz aquí, en realidad, realmente la disfruto mucho. Entonces me encantaría hacer de esto nuestras luces clave. Entonces siempre podemos revisar la diapositiva, ¿verdad? Por lo que podemos comprobar si hay sobreexposición. Así que entra en tus propiedades aleatorias todo el camino hacia abajo gestión de columnas y cambia esto a falso color. Así que aquí de nuevo, funciona igual que en nuestro último video. Juega con estos valores y obtendrás unos resultados agradables y decentes. Por lo que podría poner un poco más alto, así que me pongo hacia la naranja y eso debería ser. Ahora vuelve a fílmica y podemos empezar a duplicar esto para hacer nuestras luces de relleno, ¿verdad? Entonces aquí, la segunda luz va a ser la luz de relleno. Y como muchos de ustedes ya saben, la luz de relleno va a ser mucho menos de una fuerza. Queremos llenar estas sombras que creamos con las luces clave. Pero no queremos que sea demasiado extremo porque entonces realmente no sabemos en qué enfocarnos. Entonces los voy a hacer por aquí. Esto debería estar bien. Todavía es legible, sobre todo si vamos unos marcos hacia adelante. Pero no es demasiado extremo. Y vamos a enmarcar uno. Lo que podemos ver aquí no es mucho, y aquí es donde comienza nuestra animación. Podemos ver algunas reflexiones, pero no es realmente notable. Lo que realmente estamos viendo, eso es porque no tenemos luz aquí. Todo es demasiado oscuro. Por lo que me gustaría agarrar otras luces. Sólo voy a duplicar nuestras luces de relleno y ponerlo aquí en el fondo. Aquí podemos tipo de zapatos de lo que queremos lograr. Realmente quiero ver estas pequeñas formas fuera de aquí. Y simplemente no es posible con lo que tenemos en este momento. Permítanme escalar esto un poco hacia abajo. Muévete hacia arriba y está empezando a tener un poco más de sentido. Y también la posición y la rotación por supuesto siempre importan, ¿verdad? Así que realmente juega con esto hasta que lo estés, en realidad estás mostrando las formas que quieres mostrar. Y eso sólo se ve agradable a los ojos. Bueno, puedo jugar con esto durante horas, no debería. Entonces vamos a la siguiente sección. Vamos a asegurarnos de que en realidad podamos leer este texto. Si tu texto es un poco demasiado oscuro, incluso podrías añadir una luz extra, solo unas luces de punto normales, y luego moverlo justo delante de tu etiqueta. Y qué deberías hacer aquí, porque realmente no disfruto como una reflexión como esta, ¿verdad? Este verdadero reflejo marrón de este tobogán. Para que pudieras poner una luz bastante de cerca a tu etiqueta. Y luego si está quieto, todavía se muestra, incluso se puede poner el radio más bajo. Muy bien, por lo que la tasa es aún más baja. Ponlo aún más cerca aquí. Por lo que evitan esas reflexiones que tal vez no queramos. Entonces en este caso, creo que esto se ve bastante bien. La fuerza de la diapositiva, por supuesto, no está realmente ahí todavía. Entonces usa nodos y luego pon la fuerza solo para que podamos leer esto un poco mejor, ¿verdad? Sí. Puedes ver que puedes agregar tantas luces y hacen tanto a tu escena. Y sobre todo con una animación como esta que estamos moviendo nuestra cámara. La luz necesita trabajar en múltiples ocasiones, no solo una. Y sólo podemos encender y apagar las luces. Bueno, podríamos, pero hace que parezca muy disruptivo. Entonces eso es lo que queremos evitar. Y lo único que creo que deberíamos hacer ahora es tal vez tratar de conseguir un poco más de una separación del fondo. Por lo que el fondo aún se ve fuera y la separación se puede hacer de múltiples maneras. Podemos crear una luz de llanta en la parte posterior, que es una forma perfecta de crear más reflejos en el exterior, que luego separarán este objetivo poco más. Y también podemos cambiar el fondo. Eso también se hace de múltiples maneras. Podemos crear un estudio en la parte de atrás, o simplemente puede ir aquí. Tus propiedades aleatorias van al cine y luego pone el fondo en transparente. Y luego más tarde siempre podríamos añadir nuestro propio color que nos gustaría de fondo aquí. Muy bien, así que hagamos eso por ahora mismo. Por lo que también puedo mostrarles cómo hacer eso en la posproducción. Pero tal vez una bonita luz de llanta en la parte posterior sería agradable. Así que solo duplica esta diapositiva. Vamos a hacerlo una manera más grande, ¿verdad? Y podemos jugar con la fuerza también. Justo para que tengamos algunas reflexiones más desde atrás. Aquí. Es un poco difícil ver lo que está pasando. Podría ser incontrolado sólo para que pueda verlo todo. Juega con el radio o tal vez incluso cambiarlo a una luz de área para que sea más plana. Creo que es un poco demasiado fuerte. Entonces seguro que esto sea menos fuerte aquí. Solo un poquito de una flexión extra está totalmente bien. Y así es como podemos separarlo aún más de cualquier fondo que vamos a utilizar más adelante. Si no te gusta, no lo uses. También es un poco para tu propia interpretación. No todo lo que estoy haciendo es necesariamente lo único que hay que hacer o lo correcto. A veces es como, oh, ¿eso se ve genial? Si es así, por favor hazlo. Si no se ve, ve no lo hagas, ¿verdad? Y muchas veces también verás que a algunos de tus clientes tal vez no les gusten ciertas cosas que haces. Entonces tienes que cambiar ciertas cosas, ¿verdad? Entonces esa es una especie de tu trabajo como artista y alguien tiene que entregar. Quieres hacer un pequeño hermoso corrió su cabello. Pero también queríamos entregar lo que nuestro cliente nos está pidiendo. Y siempre podemos darles ciertas opiniones porque sabemos que cierto personal simplemente no se verá bien en 3D o lo que sea. Si estás contento con esto, te aconsejaría encarecidamente que primero solo guarde esto, guarda S. Y como ya puedes ver hechos múltiples videos son múltiples archivos C de mi cama. Y entonces podemos empezar a renderizar esto. Así que vamos a ejecutar esta animación. En primer lugar, vamos a nuestras pocas Propiedades de Capa y luego elegimos lo que queramos aquí. Por lo que queremos transmisión directa Brillante. Aquí. Podríamos elegir por medio ambiente, oclusión ambiental y que creo que debería estar en criptoesteras objeto y materiales siempre podría ser útil si quieres enmascarar ciertas piezas. Vale, así que ten en cuenta esto. Ahora, vamos a las propiedades de salida. Tasas de fotogramas 24. Creo que el último video hicimos 30 fotogramas por segundo, así que podríamos hacer lo mismo aquí. Y debido a que estamos renderizando 30 fotogramas por segundo, sabemos que un 120 dividido por cuatro será de 30, ¿verdad? Por lo que sabemos que toda la animación tomará cuatro segundos. Ponga aquí una carpeta nueva. Siempre recomiendo simplemente agarrar nuevas carpetas aquí. Y esto se ve para renderizar. Entra aquí y acéptalo. Recomiendo encarecidamente que vayamos nuevo al aire abierto de múltiples capas EX, asegura de que RGB esté activo porque tenemos un Alpha en los fondos. Ahora, ya sabemos que los archivos D WA a con pérdida son un poco más pequeños, por lo que también recomendaría esos. Y aquí flotar tonto debería estar bien. Flotar la mitad también debe estar bien por cierto, si quieres ahorrar un poco más de espacio por la mitad, también debería estar bien. Siempre se puede hacer un poco pre-render. Entonces si no estás seguro de cierta parte, así que tal vez no estoy seguro de cómo se verá la etiqueta. Pues bien, da click en F2. Y por supuesto aquí estamos empezando a correr sus indicios de estas cartas. Se puede ver que en realidad se ven bastante desordenados. Por lo que siempre podrías saltar de nuevo al material y jugar un poco con estos valores porque estos están haciendo las letras, en realidad son las de oro aquí. Y tiene que ver con esta máscara, ¿verdad? Por lo que personalmente probablemente pondría aquí una rampa de color. Permítanme acercar estas letras. Aquí podemos poner estos un poco juntos. Se puede ver que hace, bueno, si es, si está fuera de aquí, es un poco sangra en el fondo. Pero si pones esto más cerca, se pone un poco más nítido. Por lo que entonces estas letras también se vuelven más nítidas. Como se puede ver. Espero que eso tenga sentido, pero tiene que ver con esta máscara. Y también tiene mucho que ver con la calidad de tus máscaras y la cantidad de píxeles que tenemos. Entonces creo que la calidad que usamos se descargan de Canva fue un poco demasiado baja. Y si quieres más alto, a menudo necesitas pagar. Entonces por eso no lo hicimos en este caso. Pero si tienes este problema y realmente no sabes de dónde viene, necesitas descargar o crear imágenes de mayor calidad donde el texto sea realmente agradable y nítido, ¿verdad? Si esto fuera cuatro texturas K, no tendrías este problema. Pero esto es solo por un pequeño tutorial, acuerdo, así que realmente no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Y si varías un poco demasiado al respecto, puedes ir un poco más lejos con esta cámara. Puedes acercar un poco más hacia fuera y será menos notable. Pero es bueno que nos pongamos al día en esto. Porque ahora sabemos cómo hacerlo un poco más nítido con los materiales que tenemos. O si alguna vez tenemos que crear etiquetas de mejor aspecto que necesitamos una etiqueta de mayor calidad. Entonces esto es bueno. Una vez que estés contento con tus decisiones, podemos empezar a renderizar, ¿verdad? Así que simplemente guárdelo de nuevo antes de empezar a renderizar y luego Render Animación. Eso es todo. Después de tener imágenes aleatorias, podemos ir a la composición en un nuevo archivo en blanco. Asegúrate de usar notas. Y vamos a eliminar las capas aleatorias y añadir una imagen nodos. Podemos combinar esto con el composite y abrir, por supuesto, unas imágenes nuevas o recién renderizadas. En mi caso, es sólo una, pero debes seleccionar toda tu secuencia, luego abrir tu imagen. Ahora, si hago clic en turnos de control, al instante consiga este visor adjunto a estos nodos de imagen. Y como es siempre, primero se verá el primer punto. Si sostengo Control Shift y sigo haciendo clic, se puede ver que va a los puntos de abajo. Pero también podemos cambiar este telón de fondo, ¿de acuerdo? Y si no ves el telón de fondo, asegúrate de hacer clic en esta opción de telón de fondo. Si vas a View, puedes ver que todas estas opciones aquí son para el telón de fondo y también hay algunas teclas cortas. Entonces si hago clic en V, se puede ver que alejo un poco, lo cual podría ser útil en muchos casos. Ahora, voy a mantener a este espectador aquí arriba por ahora mismo. Y quiero combinar la difusa, brillante y una transparente para crear también esta imagen combinada. Pero entonces tenemos más control sobre él. Ahora, es igual que los últimos videos, estás usando unos nodos mixtos. el difuso, directo, difuso sumaráel difuso, directo, difuso, indirecto. Entonces los anuncios entonces podemos duplicar esto. Y se multiplicarán las ediciones directas e indirectas difusas . Así multiplicar con el color difuso. Y si ahora haces click en Control Shift y desseleccionas estos nodos, puedes ver que obtenemos esto como nuestro color. Perfecto. Ya podíamos unirnos como grupo. Entonces Control J, selecciona el grupo, ve a las notas, y luego etiquetar esto como nuestro difuso. Ahora, podemos duplicar todos estos, arrastrarlo hacia abajo. Y esta duplicación va a ser nuestro brillo, ¿verdad? Son brillantes, tan brillo. Aquí. Es exactamente el mismo color directo e indirecto. Y eso resultará en esto. Desde luego deberíamos combinar estos dos, pero me gusta hacerlo al final porque tenemos que hacer esto una vez más. Así Control C y Control V para duplicar cambios a lo transparente así trance. Y luego aquí de nuevo, exactamente el mismo directo, indirecto, y luego multiplicarlo con el color. Perfecto. Por lo que necesitamos combinar todos estos también. Entonces vamos a simplemente duplicar esto, añadir nodos y esto multiplicarse desde difuso se va a sumar con la multiplicación de lo brillante. Y luego obtenemos este resultado. Y hay que hacer una vez más. Pero luego con la transparencia, podría ser de cualquier manera. Realmente no importa porque se acaba de sumar juntos, ¿verdad? Es justo lo que te parezca bien. Asegúrate de que este resultado final si eventualmente vas a renderizar esto, también se combine con el compuesto porque eso es esencialmente lo que vas a correr allí. Muy cool. Y lo que personalmente diría que debes hacer es simplemente guardar esto como un archivo, un archivo de mezcla separado. Para que puedas reutilizar esto cada vez. Porque de lo contrario hay que hacer esto cada vez. Es sólo molesto. Entonces si acabo de agarrar otra imagen aquí, que tiene un XR multicapa y tiene el mismo sí, pasa renderizado, que la mayoría de las veces lo haces esencialmente. Pero si tiene eso y acabas abrir otra imagen aquí, se puede ver que automáticamente funcionará, ¿verdad? Abrí la, nuestra imagen anterior, pero todo sigue conectado como lo haría normalmente. Y puedo volver a mi otro. Puedo hacer esto en secuencias o incluso modelos totalmente diferentes siempre y cuando se renderice estos pases. Ahora, ¿qué necesitamos cambiar aquí? En primer lugar, quiero cambiar el fondo. Simplemente no disfruté realmente esto. Y sí, podemos hacer esto porque también lo acabamos con nuestro Alpha. Entonces el Alfa se ve así. Es un mapa en blanco y negro, que es una especie de máscara. Para que pudiéramos elegir, oye, esta parte quiero que se muestre y esta parte quería tener un color totalmente diferente. Por lo que es bastante fácil. Podemos literalmente simplemente crear una notación RGB aquí. Con estos nodos RGB, solo puedes cambiar los colores a lo que quieras. Pero ahora tenemos que mezclarlo junto con Oliver otros resultados. Por lo que sólo añadir otro hace nota. Y vamos a mezclar estos dos. Entonces el RGB y esto agregan nodos. Y luego obtenemos plato o sales. Así que ahora es un poco mezclado y efecto un conjunto que todo el camino a uno, lo que significa que solo esta imagen aquí está funcionando esencialmente. Si pongo esto a 0, podemos ver que sólo este nodo aquí está funcionando en cualquier lugar entre se mezcla un poco. Pero si usamos este mapa Alpha, así que por tan solo arrastra esto hacia el FAQ, y usará el blanco para uno de los nodos 3s y el negro para el otro. En este caso, en realidad queremos intercambiar estos. Puedes hacerlo así o puedes usar un nodo invertido. Pero intercambiarlo es bastante simple. Y aquí sólo podemos cambiar cualquier color que queramos, ¿verdad? Entonces en este caso creo que un bien ancho, en realidad bastante suelto. Así que tal vez deberíamos mantenerlo a la muerte. Ahora. Depende totalmente de ti lo que quieras aquí. Pero aquí se puede ver que es bastante fácil cambiar. Personalmente me gustan mis reflexiones, así que realmente no necesito ir y cambiar nada aquí. Pero siempre tienes esa posibilidad. No obstante, podría querer tener un poco más de contraste para que pudiéramos añadir un brillo y nodos de contraste. Basta con meterlo después de la capa mixta aquí. Asegúrate de que esto también se vea. Y aquí podemos jugar con el contraste, ¿verdad? Por lo que un poco de contraste va un largo camino. No se exagere, pero ya se ve mucho mejor. Podemos ir a las notas de matiz y saturación solo para que ustedes puedan ver lo que es posible, pero aquí tonalidad, saturación y valor. Y entonces incluso puedes cambiar la u Así que si estás contento con tus resultados, asegúrate de volver a poner la imagen en el compuesto porque eso es esencialmente lo que vamos a renderizar. Y luego ir a las propiedades de salida. Asegúrate de tener tus agradables velocidades de fotogramas de salida. Probablemente lo pondrá en 30 fotogramas por segundo. Entonces aquí el formato de archivo va a ser un archivo de película, ¿verdad? Entonces probablemente usaré mpeg. Y eso es esencialmente todo. Ahora, si haces clic en Render y ejecutas animación, entonces tu render está finalizado y tienes un pequeño archivo de video genial que me puedes enviar y yo también puedo darle algunos comentarios a él. Impresionante. Así que espero que ustedes hayan aprendido de esto. Y en la siguiente parte, estamos por supuesto un poco crear otra pequeña escena donde si exactamente la misma botella. Así que los veo ahí. 11. Flujo de trabajo de simulación de fluidos: En este video, les explicaré cómo podemos trabajar con las simulaciones de fluidos en Blender. En el próximo video, realidad vamos a usar este conocimiento y luego crear esta animación muy cool donde podemos ver la botella de vino y luego un poco de vino solo salpica contra ella y crea esto hermosa pieza de arte. Así que vamos a seleccionar este cubo e ir a las propiedades de la física. Aquí podemos agregar un fluido. En fluido, tenemos tres tipos diferentes, dominio, flujo y efector. Vamos a usar el dominio. En el dominio, esencialmente tenemos nuestra simulación de fluidos. Entonces dentro de este cubo, todos los fluidos van a pasar. Puedes cambiar la escala, por supuesto, de este cubo, pero muchas veces usarás un cubo para esto, no realmente una esfera. Por ejemplo, el tipo de dominio sin embargo, está fijado en gas, y no queremos que el gas sea para el humo y el fuego. En realidad queremos usar líquidos. Así que asegúrate de cambiar esto a líquido. Agreguemos también un nuevo modelo. Esta va a ser una esfera UV y podemos movernos un poco aquí arriba. Y esta esfera también será un fluidos. Pero aquí el tipo va a ser el flujo porque queremos un cierto flujo de agua. Ahora, el tipo de flujo va a ser líquidos. este momento el comportamiento de flujo se establece en la geometría. Y si entramos en el cubo, lo fregaremos, y hacemos clic en malla, entonces podemos empezar a jugar nuestra simulación, ¿verdad? Entonces si juego, ves que no pasa nada. A veces eso sucede en Blender. Y no estoy seguro de por qué sucede esto, y espero que esto se actualice muy pronto. Pero para mí parece que si sólo hago clic en esto encendido o apagado o cuando está encendido, apagado y en esa deuda, Nuestra parece funcionar. Yo sí quiero que ustedes entiendan que esto no es porque este botón especial, cada opción aquí. Si solo lo giras arriba y abajo o hacia abajo y arriba, simplemente cámbialo. Eso restablecerá un poco este dominio de fluidos. Y eso es un poco lo que está pasando. A menudo sólo hago clic en presumible, pero eso no es necesario. Puedes hacer clic en cualquier cosa que actualice este dominio fluido. Ahora, si tocamos esto, se puede ver que aquí cae una pequeña esfera, una esfera de líquido. Y eso por supuesto falso. Entonces el piso de este dominio, es una esfera porque usamos unos objetos esféricos. Y en este objeto esférico, elegimos geometría de comportamiento de flujo. Si elige afluencia de comportamiento de flujo, esto esencialmente seguirá fluyendo agua o líquidos a la simulación, agregará fluido a la simulación. Y se puede ver esto como un grifo. El agua simplemente sigue fluyendo a menos que la animes de manera diferente. También tenemos salida. Outflow eliminará fluido de la simulación, que también se puede ver como un desagüe, ¿verdad? Si enciende el agua, entonces en el fosfato llega al agua y el desagüe esencialmente hace que el agua desaparezca. Entonces eso es lo que son. Entonces escojamos afluencia. Ahora, si toco esto, pensarías que, oh, cambiaría. No. Nuevamente, me da este problema con Blender. Eso no es gran cosa. Simplemente seleccione esto de nuevo y luego encienda o apague. Es reanudable. Y ahora parece funcionar. Extraño, ¿verdad? Pero funciona. Realmente no tienes ningún otro problema con esto. Por lo que sólo, esta es la parte molesta. Ahora, muy guay. Tenemos un flujo constante de fluidos. Ahora queremos esto también en nuestra animación en el siguiente video. Pero también quiero mostrarles incluso otro objeto que podamos añadir. Si agrego, tal vez sólo hacemos un sumar una esfera UV. Escalar el barro aquí abajo y me voy a mudar con aquí. Lo que podemos hacer es volver a hacer clic en fluidos. Pero el tipo va a ser el efector. El tipo efector que vamos a mantener en colisión. También hay una opción para hacer guías, pero Coalición es lo que queremos. Una correlación normal no funcionará realmente aquí, ¿verdad? Entonces es por eso que hay una colección especial para los fluidos. Si vuelvo a jugar esto, llegamos al mismo problema. Así que vayamos aquí y encendemos es para sumable. Ahora, si jugamos, se puede ver que en realidad comienza a interactuar entre sí. Muy, muy frío. Y eso es esencialmente lo que queremos más adelante, ¿verdad? Entonces obtenemos un chapoteo tan fresco. También podemos, si seleccionamos esta esfera, incluso elegir una velocidad inicial. Esto aplica si la velocidad, por lo que una fuerza a nuestro líquido. Por lo que se puede ver un poco como una manguera de jardín si quiero rociar alrededor del eje x, digamos por cinco metros por segundo, esta velocidad inicial se asegurará de que lo haga. Por lo que ahora, si volvemos a jugar esto, no pasará nada. Así que vamos aquí. Es presumible y luego juega. Se puede ver que ahora empieza a rociar contra aquí. Muy, muy cool. Muy bien, por lo que podríamos usar eso para nuestra ventaja más adelante. También hay opciones para que esta agua se vea aún mejor. Por supuesto, tenemos las deficiencias de resolución, ¿verdad? Entonces si hago esto veces dos, podemos ver que ahora obtenemos una mejor calidad. Sí, líquido. Muy, muy cool. También podemos jugar con la escala de tiempo. Porque si renderizamos 30 fotogramas por segundo, entonces fuera de esta agua ya es como aquí, en un segundo, por lo que la animación simplemente va demasiado rápido. Yo quería tener una sensación de cámara lenta a ella. Por lo que esta escala de tiempo puede ser 0.3 o 0.2. Si ahora jugamos, se puede ver que lleva mucho más tiempo para esta agua explote sobre el impacto aquí. ¿ Verdad? Así que jugar con estas opciones realmente hará que tu animación se vea mejor. Espero que ustedes puedan entender lo que está pasando aquí. Y si lo haces, entonces te recomendaría encarecidamente que vayas al siguiente video porque entonces realmente podemos hacer una animación genial. Los veo ahí. 12. Animación: salpicadura de vino: En el último video, has aprendido a crear una simulación de fluidos. Entonces en este video, vamos a aplicar todo eso. Primero quiero que cambies el nombre de esta colección a studio. Y podemos eliminar el cubo predeterminado por ahora mismo. Seleccionemos Colección de Escena. Y quiero que vayas a Archivar y anexar tu colección de botellas de vino terminada. Y aquí tenemos la colección de botellas de vino. Realmente no necesito el vacío por ahora mismo, así que voy a eliminarlo. Ahora ya tenemos dos colecciones, lo cual es muy práctico porque puedes simplemente saludarlas cuando quieras. Agreguemos otra colección. Esta va a ser nuestra simulación de fluidos. En esta simulación de fluidos, por supuesto necesitamos un cubo. Este va a ser nuestro dominio. Entonces ve a las propiedades de la física y da clic en los fluidos. Este va a ser nuestro dominio. Haga clic en uno para ir a su vista frontal y escalar esto hacia arriba. Queremos tener estas partes inferiores en el fondo de esta botella. Eso es porque si este fluido falso abajo, está bien para mí dejarlo caer aquí. Lo siguiente que podemos hacer es poner nuestra cámara en posición. Entonces nuestra cámara ahora mismo está aquí. Pero queremos ver nuestra botella desde el frente, a la derecha. Entonces el de mi numpad es esencialmente la vista frontal porque aquí también está nuestra etiqueta. Selecciona tu cámara, ve a Ver, Alinear vista y, a continuación, alinea la vista activa de la cámara. Ahora, esta nefrona funciona perfectamente. Entonces arrastra esto y pon el eje x y el z en 0. El eje y es esencialmente lo cerca está tu cámara de tu botella. Podemos sí, solo arreglarlo así. Ahora, lo siguiente que es importante son nuestros fluidos, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer es que queremos añadir una esfera UV, moverla a la parte posterior de la botella, luego dar clic en 0. Entonces estamos en una vista de cámara y simplemente escalar esta esfera hacia abajo. Por lo que esencialmente ya no es factible. Entonces todavía tiene que estar dentro de este dominio. Este también va a ser nuestros fluidos, pero este será el flujo, el tipo de flujo en líquidos, y el comportamiento de flujo al afluencia, porque queremos un flujo constante. Ahora, por supuesto queremos que este líquido también interactúe con nuestra botella. Pero quiero duplicar esta botella. Así que solo duplica la botella de vidrio, mueve el duplicado en la colección de simulación de fluidos, y simplemente esconde estos otros dos por ahora mismo. Esta botella de vidrio se puede editar un poco porque en este momento tiene mucha geometría. Y hasta podemos gustar mirar dentro de aquí. Y eso no es necesario porque el fluido sólo va a tocar esto afuera, ¿verdad? Así que vamos a hacer click en siete, entrar en la parte superior, por lo que tus modos de edición y selecciona esta pequeña primera x aquí. Haga clic en Control Plus para ampliar su selección. Aquí, queremos eliminar estos vértices, luego seleccionar este bucle de borde exterior, extruirlo, escalar un poco más abajo de nuevo en el centro. Perfecto. Por lo que tenemos mucho menos geometría en este momento. Y normalmente cuando estás trabajando dentro cualquier tipo de entorno de simulación, quieres hacer todo lo más fácil posible para Blender. Sugiero encarecidamente que lo guardes ahora mismo antes de que estemos empezando a jugar con esta simulación. Así que solo Archivo Guardar Como me gusta crear una nueva escena. Así que va a ser visto número tres. Y luego los fluidos sim. Ahora, por supuesto que esto necesita tener un efector de fluidos como colisión tipo factor. Y podemos empezar a jugar por ahí. Entonces ve al marco 250 y juega, y no pasará nada. ¿ Suficiente justo? Vamos a seleccionar nuestro cubo y asegurarnos de que usamos líquidos. Entonces si vuelves a jugar, no pasará nada porque necesitamos asegurarnos de que estamos usando nuestra malla. Y quiero que sea reanudable. Ahora podemos ver que esto sigue cayendo tal como está, una bonita afluencia. Perfecto. No obstante, quería disparar a la propia botella. Entonces necesitamos un flujo inicial, ¿verdad? Así que solo selecciona la esfera y luego selecciona la velocidad inicial. ¿ A dónde necesita ir nuestra filosofía, sin embargo? Bueno, si miras aquí, podemos ver que nuestro eje y es así. Y lo negativo, el menos, ¿por qué es así? Entonces vamos a dar la vuelta al eje y, pero luego menos, por lo menos cinco metros por segundo. Entonces podemos jugar esto y se puede ver, claro que no funciona. Así que selecciona tu cubo y luego puedes incluso ir resolución uno arriba y otro más bajo. Eso también funciona por cierto, solo cambiando cualquier ajuste aquí, esencialmente restablece esto. Entonces podemos jugarlo. Y se puede ver que ahora obtenemos un resultado más decente. No creo que esto sea lo suficientemente fuerte, así que en realidad haré menos diez o menos siete. Depende de tu situación. Entonces otra vez, solo cambia esto un segundo y luego vuelve a jugar. Perfecto. Entonces aquí estamos obteniendo un resultado genial. Ahora. El tiempo el sin embargo también es importante. En este momento, estamos usando una escala de tiempo normal. Bien, pero todo este líquido ocurre en un segundo, sobre todo si estamos usando 30 fotogramas por segundo, ¿verdad? Entonces en un segundo, ya tenemos este resultado. Y en mi opinión, eso es demasiado rápido. Realmente no tiene sentido y no se verá hermosa. Por lo que me gusta poner esta escala de tiempo de manera más baja a tal vez apuntar. Ahora si vuelves a jugar esto, lo hará, por supuesto, tardará mucho más, pero un poco lo hace en cámara lenta, lo cual es muy cool. Y todo esto pasó ahora. Dos segundos, ¿verdad? Entonces tenemos más tiempo para jugar con, y se verá, supongo que un poco más clásico. Ahora, por supuesto se ve un poco raro. Y eso se debe principalmente a la resolución. Cuanto mayor informe esta resolución, mejor. Esencialmente el fluido va a mirar. Por supuesto, si pones una resolución más alta, se tarda mucho más en renderizar. Además, resoluciones más altas a menudo también crea más de estas salpicaduras, como se puede ver. Así que creo que estamos un poco llegando a alguna parte. Y aún podrías jugar con la velocidad inicial. A lo mejor quieres que sea un poco menos fuerte para que pueda polvo menos de esto lo que tenemos aquí. El tamaño de la esfera también importa, ¿verdad? Si es más pequeño, impacta diferente en la propia botella. Eso también podría importar. Y por supuesto, la resolución y la escala de tiempo, esas son las cosas con las que más juego. En este caso, probablemente quiero hacer esta vez dos. Por lo que tenemos una resolución de 128 dependiendo de tu PC, esto podría llevar bastante tiempo. Así que asegúrate de volver a guardar tu archivo. Simplemente puedes guardarlo en una parte o lo que sea. Y también quiero que mires el horneado porque necesitamos hornear esto. Y en este momento el tipo se establece en la repetición. Y quería ponerlo en absoluto para que podamos hornear. Todos. Nuestro horneado se guardará en esta carpeta. Puedes cambiarlo si quieres. Ahora mismo, no voy a hacerlo, pero siempre podría ser útil. Además, el enésimo marco es bastante importante. este momento no quiero que acabe en el marco 250. Tal vez lo haga en el marco 90, ¿verdad? Y si enciendes es reanudable, entonces una vez que hayas leído esos 90 cuadros, piensas como, Oh, quiero diez fotogramas más. Puedes poner un 200 y luego puedes reanudar tu horneado. No hace falta rebasar todo. Es por eso que probablemente volvería esto es reanudable. Ahora, vamos a hornear esto. Ahora hemos horneado todos estos 90 marcos. Si quieres hornear más lejos, puedes, porque hemos hecho clic en es asumible. Si cambias esto a un centenar, puedes ver, puedes hacer click en currículum. Pero en nuestro caso, realidad, creo que sólo quería entrar en un marco 60. Por lo que el final de tu línea de tiempo debe ser para encuadrar 60. Ahora, sabemos que ahora sólo tenemos dos segundos de una animación pasando. Si quieres que este líquido sea aún más lento, puedes por supuesto, subir aquí en tu dominio y cambiar la escala de tiempo a una cantidad incluso menor. Pero en mi caso, pensé que sería genial si solo tomamos un render aquí, así que una animación aquí. Y luego podemos mover la cámara alrededor y simplemente cambiar la posición de la cámara a algo como aquí. Entonces así es como solo puedes crear múltiples escenas y hacer que toda tu animación más larga con diferentes ángulos de cámara. Además, sólo se ve genial, diferentes ángulos de cámara, ¿verdad? Ya hicimos esta increíble simulación. ¿ Por qué no mostrar múltiples vistas? ¿ Ahora? Seleccione éste, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave, y también cambie el nombre a vino. Y queremos empezar a crear algunos materiales. Pero como probablemente ya sepas, primero necesitamos algo de iluminación decente. Así que vamos a Shading. Cambie este superior por el sombreado de la vista renderizado. Y aquí podemos ver que aunque me ponga mi estudio y mi botella de vino, realmente no podemos ver mucho. También en la simulación de fluidos, la botella de vidrio debe estar oculta. Entonces ve a las propiedades del objeto, visibilidad, y apaga los renders porque solo queremos correr ahí. La única botella de vino en este momento, dos de ellos. Ahora, todavía se ve falso. Eso es porque estamos dentro de EV, pero debemos pasar por ciclos, ¿verdad? Y voy a usar la GPU. Entonces una vez que tengamos esto, podemos cambiar esto en torno para que pueda mover éste. Iré a la vista de la cámara en el puerto de vista superior aquí, arriba a la derecha. Y voy a hacer click en Control sea para simplemente renderizar solo dentro de esta vista de cámara. Ahora, aquí en el fondo, me gustaría ir a crear otro tratado pocos puertos, porque aquí podemos añadir ciertas cosas a nuestra escena. Entonces conectemos estos y cambiemos esto a editor de sombreadores. Siempre me gusta agarrar otra pequeña sección por aquí, que sólo va a ser la línea de tiempo porque tal vez aún queramos movernos en esta animación, ¿verdad? Entonces si quieres mucho vino, vas hacia el 60. Si no quieres ver ningún vino, vamos a enmarcar 0. Entonces la iluminación un poco apesta. Vayamos a Mundo y agreguemos un ambiente. Textura nos ha unido y abrir un nuevo un CRI. En este caso, el forro es mucho mejor y en realidad podemos jugar alrededor de quinto materiales si lo desea. No obstante, también quiero crear un pequeño estudio porque realmente no quiero ver este HDRI como fondo. Así que sólo turnos. Ver cubo de crédito, escalar esto hacia arriba y eliminar estos dos vértices aquí. A continuación, seleccione este bucle de borde. Así que sólo esta ventaja aquí. Entonces entra en Item y pon el peso desconcertado debajo los datos del borde todo el camino a uno. Ahora, podemos añadir un modificador, que va a ser el modificador de bisel. Y aquí podemos poner la cantidad y los segmentos tan altos como queramos. Asegúrate de hacer clic con el botón derecho en Sombra Y luego podemos ir a la vista frontal, que es una, y poner esto en posición. Entonces en algún lugar por aquí. Asegúrate sin embargo, que el estudio sea tan grande como la vista de tu cámara porque no queremos estos puntos vacíos aquí, así que solo hazlo un poco más grande si aún no tienes eso. Y por supuesto ponerlo de nuevo en su lugar. Muy bien, entonces en algún lugar por aquí. Impresionante. Ahora queremos cambiar el material del viento. Por lo que sugeriría que agarres un marco donde tenemos mucho vino aquí. Selecciona la vid, vuelve a objetar, y luego haz click en Nuevo y cambia el nombre de este material a vino. Entonces la transmisión va todo el camino a uno y rugosidad a 0. Ahora podemos jugar por ahí con el color. Quiero un vino tinto bonito y oscuro. El IOR del agua es de 1.333. Y probablemente el vino está muy cerca de esto. Así que vamos a ponerlo en 1.333. Ahora, el color depende bastante de qué por qué quieres usar o mostrar qué más depende un poco de ti. Y siempre se puede cambiar esto más adelante. ¿ Cómo se ve nuestra luz? En primer lugar, tenemos nuestro HDRI. Y primero quise ir a enmarcar uno solo para ver qué está pasando con solo la botella. Y en este momento se ve bien, pero todavía se ve un poco aburrido. Así que vayamos al mundo y bajemos esta fuerza. Porque me encantaría algunas de estas reflexiones, pero demasiado simplemente no es realmente lo que me gusta. Ahora, esta diapositiva se puede cambiar, ¿verdad? Para que podamos moverlos y cambiarlo a las luces del área. Aquí podemos crear algunas reflexiones de aspecto decente siempre y cuando lo hagamos lo suficientemente grande aquí. Y en realidad se dio la vuelta y lo puso de nuevo. Con las diapositivas. Nuevamente, hay que comprobar que el fondo, por lo que el estudio también se ve bien. Y por supuesto, reflexiones del, de la botella. Entonces si eres feliz, si estás viendo, podemos por supuesto, también jugar con la fuerza. Entonces vuelve a los objetos, usa notas. Y aquí podemos jugar con la fuerza para conocer ese número específico. De nuevo queremos entrar en las propiedades de render e ir a la gestión del color. Aquí podemos ponerlo a color falso y tenemos Pocos. De nuevo, quieres ir hacia el color anaranjado, pero no quieres ir hacia las ratas profundas, ratas. Entonces para estos deben tener cuidado, pero creo que todavía está bien por ahora mismo. Si estás contento con esto, ve a fílmica y podemos empezar a duplicar estas luces clave. Por lo que todavía tenemos que renombrarlos. Entonces esta es la luz clave o la luz principal. Estas son las luces de relleno. Rellenar. Y más adelante veremos si agregamos otra luz. Pero la luz de relleno va a ser menos fuerte, pero tal vez un poco más grande, ¿verdad? Algo así. Así que sólo juega un poco por aquí. Todavía queremos que puedan ver la etiqueta. Pero creo que es totalmente factible en este momento. Y en realidad veamos cómo se ve cuando tenemos algo de blanco aquí alrededor del marco 60, se ve así y es un poco oscuro. Se ve genial, pero un poco oscuro. Así que podría duplicar aquí mi luz clave, cambiar la diapositiva a nuestras luces puntuales, y simplemente jugar con la emisión de fuerza aquí. Y por supuesto el radio. Se puede ver que este toboganes realmente hace que el vino pop porque la luz viene de atrás y muestra este color fresco en el vino, ¿verdad? Así que no tengas miedo de jugar con eso. Impresionante. Ahora, lo único que creo que es un poco exagerado es este color de fondo. Desde el estudio. Podemos crear un nuevo material y simplemente bajar la oferta estudiosa. Está bien si es blanco, pero no quiero que se exageren, sobre todo porque ahora tenemos este atraso aquí. Entonces se ilumina una espalda o llanta. Y eso también hace que el fondo sea aún más brillante. Entonces está bien si pones el color base de la luz de fondo un poco más bajo porque todavía se verá decente. Si estás contento con tus resultados, podemos empezar a renderizar. Entonces primero, asegúrate de guardar esto de nuevo. Entonces aquí, creo que la animación fluida debería ser un nombre de archivo. Entonces podemos entrar en las propiedades de salida. La velocidad de fotogramas debe estar a 30 y encuadrar el cuadro N que desee. En mi caso, 60. Por supuesto, crea aquí una nueva carpeta, animación frente pocos acepta. Y aquí queremos poner el edX abierto son formatos de archivo SR multicapa. El códec va a ser el D wj. Tenemos RGBA y el float para como estos ajustes ahora van a las propiedades de capa Pocos. Y aquí quise poner un difuso en la transmisión Brillante. Esa es también la oclusión ambiental. Y tal vez objetar inmaterial como matemática criptográfica. Si alguna vez queremos cambiar algo dentro de este render, entonces podemos ir a las propiedades de salida, volver a revisar todo. Si estás contento con él, puedes volver a guardarlo si lo deseas, y haz clic en Render Animation. Antes de que vayamos a la postproducción, quiero mostrarles escenas. Entonces todo este archivo de mezcla es esencialmente una escena de licuadora, ¿verdad? Podemos sin embargo, tener múltiples escenas por archivo de mezcla. Es muy útil, sobre todo si solo quieres cambiar una o dos cosas, pero no quieres arruinar tu primera escena. Esta escena es nuestra vista frontal, ¿verdad? que podamos renombrarlo a la vista frontal o desde la animación de combustible líquido, algo así. Entonces podemos duplicarlo aquí. Y podemos duplicarlo como copia completa porque todavía queremos todo aquí, pero queremos moverlo en otra posición. Esta copia completa, podríamos cambiar el nombre a cambio de posición de la cámara o lo que creas apropiado. Ahora, si entro a la vista de la cámara, moviéndonos por ahí, por supuesto que tenemos que ir aquí, haga clic en Ver y luego gamma para ver. Ahora podemos moverlo y buscar una configuración muy cool aquí. Por lo que esto en realidad se ve bastante genial. Entonces no nos movemos ni quitamos nada de nuestra escena anterior. Entonces si renderé en esta escena, se va a parecer totalmente diferente a esta escena, ¿verdad? Por lo que tenemos dos escenas diferentes aquí y es súper potente, sobre todo si quieres tener múltiples vistas de cámara con configuraciones de iluminación tal vez diferentes. Porque en este caso, la iluminación se ve increíble. Se habíamos trabajado en esto y se ve genial. Pero si vamos al cambio de posición de la cámara y miramos nuestro sombreado de viewport renderzado. Entonces podemos ver que estos ajustes de cámara o esta configuración de iluminación podrían no funcionar tan bien como pensamos, ¿verdad? Entonces te lo dejaré en manos de cómo quieres cambiar esto. Pero de nuevo aquí sólo hay que correr ahí. Sugiero encarecidamente que haga una carpeta de salida diferente aquí, pero eso es esencialmente todo. Y así es como puedes hacer que tu animación mucho más interesante con múltiples vistas. Y como pueden ver aquí, no tenemos que guardar 100 archivos para esto, ¿verdad? Todo sigue en un archivo y podemos cambiar diferentes escenas si es necesario. No creo que volver a repasar la postproducción te ayude de ninguna manera, porque literalmente es igual. Así que voy a terminar este video ahora mismo, y los veré chicos en el siguiente video donde vamos a crear otra animación. 13. Animación: doble: Bienvenido a la última animación de este curso. No voy a repasar los conceptos básicos por los que hemos pasado muchas veces en estos videos. Entonces no lo voy a recrear un estudio. Desde luego mostraré cómo lo hago, pero no voy a explicar cada una de las partes. Simplemente lo aceleraré. Y luego una vez que lleguemos a un nuevo tema, en realidad voy a explicar lo que va a pasar. Pero en general, sólo vamos a importar una botella de vino. Entonces voy a crear un pequeño estudio, crear alguna iluminación genial, y luego te explicaré cómo hacer esta animación. Entonces en esta animación, vamos a hacer aparecer otra botella desde atrás. Es súper simple, pero muchos productos tienen múltiples versiones de ellos. Y muchos clientes realmente quieren mostrar eso. Esta es una forma genial de mostrarlo y en realidad lo verás mucho una vez que empieces a mirar tal vez sean manos o incluso en solo anuncios en YouTube o en la televisión. Sin más preámbulos. Creo que deberíamos empezar, como pueden ver, nuestra primera importación, mi colección de botellas de vino. Entonces también voy a cambiar el nombre de una nueva colección dos Studio. Ahora nuestro Creator Studio. Y también pondré una cámara en posición. Vamos a asegurarnos de que el estudio también se vea bien. Por lo que una agradable transición suave servirá. Vamos a asegurarnos de que estamos trabajando dentro ciclos y también estamos en el tap shader. Ahora, podemos cambiar la interfaz de usuario a nuestras necesidades. Y ya expliqué en múltiples videos con qué tipo de interfaz de usuario me gusta trabajar. Pongamos aquí nuestro HDRI para una mejor iluminación. Y también cambiemos las luces. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? En primer lugar, necesitamos botellas de vino, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar esto. Pero también queremos animar las botellas de vino. Por lo que necesitamos crear un vacío para simplemente animarlo con más facilidad. Por lo que haga clic en Turno C aquí. Algunos de ellos fuera. Podemos acercar hacia atrás y añadir una llanura vacía x's. Ahora sólo podemos seleccionar todos estos objetos dentro de esta colección de botellas de vino, luego como menos la p vacía y luego poner a los padres a objetar. Ahora podemos duplicar toda esta colección. Y esto significa que ahora tenemos dos modelos vacíos, pero también a vinos. Impresionante. Este segundo, solo podemos movernos un poco hacia atrás alrededor del eje y dependiendo de dónde tengas una configuración de cámara. Por supuesto. Ahora, no podemos ver esta botella de vino porque está detrás de la primera. Lo hacemos sin embargo, vemos un poco de sombra. Para ser honesto, esto está bien. Puedes configurar tus luces un poco diferentes para ocultarla, o incluso puedes hacerlo en post-producción. Pero creo que está totalmente bien y realmente no lo veremos. Ahora. El siguiente paso, sin embargo, si se va a exhibir esta bala de vino, podemos ver que se ve exactamente igual que nuestra primera botella de vino. Normalmente, eso no es gran cosa. Pero muchas veces cuando un cliente quiere exhibir un segundo modelo, un segundo productos, quieren mostrar otra cosa, ¿verdad? No quieren exhibir el mismo modelo dos veces. Entonces deberíamos simplemente cambiar rápidamente nuestra mano de obra, tal vez. Selecciona nuestra segunda botella de vino. Haga clic en la etiqueta, y luego le sugeriría encarecidamente que simplemente duplique estos materiales. Por lo que sólo da click en esta pequeña herramienta aquí. Ahora este material está duplicado y podemos cambiar lo que queramos. Podemos cambiar, podemos poner esta plata, tal vez. Podemos poner esto a otro color. Todo eso es posible, pero creo que es una forma muy fácil de cambiar esto dramáticamente. Acaba de tener una textura de imagen, poner el color en el color base, y luego solo toma el color de tu etiqueta original, ¿verdad? Entonces mi caso, se ve así. Muy cool. Quería que el mismo color estuviera también en el color de este material base. Y hacer salir el metálico todo el camino a 0 porque no necesita ser metálico. Podríamos ofrecer hacer este texto más reflexivo para que la rugosidad pueda ir un poco más baja, ¿verdad? Por lo que esta es una forma muy fácil y rápida cambiar esta etiqueta. Por ejemplo, la forma en que trabajas con esto es una etiqueta de pájaro totalmente diferente. Pero de nuevo, muchas veces el cliente le proporcionará estas etiquetas. Ahora, para esta cápsula aquí, sí necesitamos cambiar algo. Por lo que de nuevo, vuelve a seleccionar la cápsula de esta segunda botella de vino. Acabo de golpear el primero para que incluso pueda hacer clic en él por accidente. Y luego duplicarlo de nuevo. Material de la cápsula 0.001. Y aquí queremos copiar estos colores, así que me gusta hacerlo dentro de la previsualización material. Entonces este cabello negro necesita ser blanco. Así que sólo voy a, lo dejo caer solo por una simplicidad extra. Y esta pequeña línea de aquí, voy a hacer el mismo color que este azul. Así que aquí en lugar del oro, va a ser el azul. Y por supuesto que no va a ser metálico. Y la rugosidad también puede ir un poco más baja. Entonces aquí tenemos una botella de vino de aspecto totalmente diferente. Ahora podemos empezar a animar. La animación en sí es bastante simple, pero sí requiere unos pasos. Y explicaré por qué hago estos pasos porque de lo contrario, ¿por qué sería maestra? Entonces lo primero que necesitamos saber, tenemos una botella de vino, y tenemos una botella de vino ceros 01, que es la que tiene la etiqueta blanca. Esta botella de vino 001 se oculta al principio. Entonces más tarde en la animación, ahí se repostará y viene aquí a la derecha. Tenemos que hablar un poco sobre la composición. Cuando seleccione una cámara, vaya a Visualización de Viewport, desplácese hacia abajo y haga clic en las guías de composición. Se puede ver que hay unos cuantos guardias que realmente nos pueden ayudar con nuestra composición. Ahora, el centro es bastante sencillo. Si tienes un modelo en el centro de tu cámara, eso esencialmente ya se ve bien. La cosa aquí sin embargo, al principio, nuestra botella de vino ceros, 01 segundo botella de vino está detrás de aquí. Entonces eso significa que tenemos a toda la gente en el medio. Y bueno, la competencia central funciona esencialmente. Pero en cuanto agreguemos este modelo, por supuesto tenemos otro punto de interés. También. Tenemos una zona vacía muy grande y eso no es realmente lo que queremos, ¿verdad? Eso se ve feo y es innecesario. Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Queremos cambiar esencialmente del centro. Dos tercios y tercios es bastante simple. Se pueden ver todas estas líneas punteadas aquí. Y en cada punto de intersección, podría haber un punto de enfoque, ¿verdad? Entonces aquí es donde nos gusta mirar a nuestros ojos. Se puede ver casi todas las películas que ponen al actor o lo que estén filmando en uno de estos puntos de intersección. Como se puede ver aquí. Ahora, podríamos mover nuestra cámara para conseguir ambos en un punto de intersección. Y eso esencialmente hará que nuestra composición se vea mejor. Entonces esas son las dos cosas que vamos a hacer. Revisaremos la botella de vino y moveremos la cámara. También podemos hacer algo extra con la cámara, que es la profundidad de campo. Pero me gustaría explicarlo más adelante. Te sugiero que mantengas la tercera zona como guías de composición. Entonces podemos empezar a animar nuestra botella de vino, 001. Para animar esto, sólo tenemos que seleccionar el vacío y elegir un marco inicial desde donde queremos que nuestra pelota se mueva. Así que tal vez nuestra botella se quede estacionaria para los primeros cinco marcos. Entonces en el marco cinco, podríamos seleccionar el vacío, hacer clic en AI y luego insertar fotograma clave en la ubicación. Entonces en el marco 50, podríamos mover nuestra botella alrededor del eje x. Inserto ubicación. Entonces ahora esta es nuestra animación. Lo siguiente que necesitamos para seleccionar la cámara. Y además, creo que alrededor del marco cinco, vamos a poner la primera rotación, ¿verdad? Porque en este momento esto sigue siendo, nuestro punto focal sigue en el centro. Por lo que realmente no necesitamos mover nuestra cámara todavía. Pero alrededor del marco 50 es el marco final de esta animación de esta botella. Y aquí tenemos que rotar alrededor del eje z. Se puede ver eso conmigo. No funciona perfectamente, ¿verdad? Entonces éste es bonito en el centro aquí. Pero éste necesita ser movido un poco. Eso está totalmente bien. Simplemente asegúrate de que esta primera botella aquí, que permanecerá estacionaria y no se mueve, tenga ahí esta línea. Estos puntos focales. Entonces asegúrate de seleccionar la cámara I rotación en el marco 50. Ahora podemos literalmente simplemente cambiar esta botella de vino 001 ubicación. Podemos movernos un poco a la izquierda, así que está muy bien en el medio aquí. Y luego me ubico para simplemente reemplazar los fotogramas clave de antes. Por lo que ahora obtenemos esta animación. Impresionante. Esto se ve mucho mejor ¿verdad? Entonces, este espacio vacío que teníamos antes. No obstante, mi estudio es demasiado pequeño. Se puede ver eso porque estamos moviendo nuestra cámara. Bueno, en realidad tenemos un lugar vacío aquí. Así que sólo voy a escalar mi estudio alrededor del eje x, y eso es literalmente todo lo que tenemos que hacer. El alumbrado, sin embargo, también necesita cambiar. Pero quiero hablar de eso más tarde porque pongo una luz aquí. Tenemos algunas sombras enormes en la parte posterior y simplemente no funciona realmente. Entonces después de esto, todavía tenemos que cambiar parte de la iluminación. Pero primero quiero mostrarte algo más. Ya hemos hablado. La profundidad de campo en las opciones de la cámara. En profundidad de campo es en realidad bastante interesante. Podemos enfocarnos en cierto modelo. Y entonces como podemos hacer aquí, sólo me voy a centrar aquí en la etiqueta. Y luego si pongo el f-stop más bajo, se puede ver que todo lo que no nos estamos enfocando está siendo borroso. Funciona como, al igual que una cámara. Ahora, queremos cambiar esto porque al principio, queremos que esta primera botella de vino sea muy factible. Pero en la segunda parte de la animación, queremos que el foco esté en este modelo, ¿verdad? Por lo que esa también es una forma muy cool de animar esto también. Pero, ¿cómo animamos esto? Vamos a crear otro vacío. Entonces Shift a y acaba de crear otro vacío. Voy a mover esto vacío a algún lugar por aquí. Entonces estamos esencialmente frente a la etiqueta. Después selecciona la cámara y selecciona esta vacía, esta recién creada vacía, en este caso está vacía 001, pero podrías cambiarla a profundidad de campo, algo así, o objeto de enfoque. Ahora sólo tenemos que animar esto vacío aquí. Por lo que sólo tenemos que hacer clic en la ubicación de IA. En realidad quiero hacer con un fotograma antes, así que solo puedo seleccionar estos fotogramas clave aquí. Haga clic en G para pasar de un fotograma antes. Y luego alrededor del marco 60. Voy a moverla frente a este modelo. Así que sólo ve a la vista superior. Muévete por ahí. En algún lugar por aquí. I ubicación. Por lo que ahora se puede ver que esto es bonito y agudo y éste es borroso. Entonces lo que sucederá en estos diez cuadros es que el foco se vaya en el otro modelo y podemos prolongar esto. No tiene que ser tan rápido. Tal vez podamos hacer como diez fotogramas más largos si lo desea. Pero esta es una forma muy genial de animar también esto, ¿verdad? Entonces lo único que podríamos querer hacer es simplemente cambiar algo de la iluminación, se movió un poco hacia atrás y aún así comprobar si todo está bien iluminado, pero esto es esencialmente todo lo que necesitas saber para crear esta animación. Ahora creo que ustedes pueden simplemente renderizar esto y tal vez hacer algo de postproducción si es necesario. Y de lo contrario, si estás todo el camino hecho, por favor envíame tus renders. Me encantaría ver lo que ustedes crearon. A lo mejor tengo algunos comentarios, lo mejor no tengo ningún feedback. Y como para que no sea, con mucho gusto les agradeceré por participar en este curso. Gracias.