Transcripciones
1. Introducción: Hola alumnos. Mi
nombre es de la India. Bienvenido a
una serie completamente nueva de modelado 3D en Blender utilizando características
add-on. Por profesión, soy ingeniero
mecánico. Me encanta crear
contenido 3D y quiero
explorar la máxima posibilidad
de la aplicación Blender. En este curso, hablaré sobre el proceso básico de modelado 3D y el mejor uso de complementos. El objetivo principal de este curso es
minimizar el tiempo
requerido para el modelado 3D. Con la ayuda de complementos, tanto gratuitos como premium. En esta serie, obtendrás una nueva
conferencia de objeto modelo 3D cada semana, que podrás entender
en un lenguaje muy sencillo. Después de finalizar este curso, podrás
modelar cualquier objeto. La mejor, la forma más inteligente que puedas. La duración de este curso
es inferior a seis horas. El curso se
divide sistemáticamente en cuatro secciones principales, especialmente
enfocado al tema que
solo están relacionados con el modelado 3D. lenguaje y la pronunciación
son ruidosos y claros, lo que te ayudará a cada término técnico
se entienda correctamente. Cualquiera que esté familiarizado con la interfaz de la licuadora y
que solo tenga los conocimientos básicos de modelado
3D en Blender
puede unirse a este curso. Cualquier experiencia usuario mezclada que quiera adquirir más conocimientos
técnicos en modelado 3D en Blender también
puede ser parte
de este curso. Si quieres convertirte en el mejor usuario de licuadora N1 para
extender tu imaginación en rol de modelado
3D este curso
por la excelente forma
de aprender hoy. Por último, licuadora es hablar. Para lograr algo grande. El primer paso es comenzar. Entonces nos vemos en la clase. El curso se
divide en cuatro partes. Herramientas importantes para el modelado 3D. Propiedades principales,
modificador, un complemento, modelado
3D usando complementos. Primera sección. Importancia de las herramientas
para el modelado 3D. Necesita n medición, herramienta de
selección,
transformación, punto de periodo, y aleteo puede tener
extrusión total, inserto, giro, etc. Estos están relacionados con
los fundamentos básicos de una licuadora. Se prueba cualquier parte de revisiones. Puedes omitir esta sección si
eres muy consciente
en todas estas herramientas. En segundo lugar son las propiedades principales, que incluyen detalle de curva, curva de tipo de propiedad ops, curso, complementos
y tres rondas. sección es lo más importante
porque el auto es un instalador de tono útil, que involucró en
muchos procesos de diseño. Tercera sección,
modificador y alrededor, que incluyen barril booleano, modificador de superficie de
subdivisión, solidificar la piel, tornillo, adultos volátiles, herramienta
booleana cableada. Yo no. Lista completa top gratis batidora add-on usado
en proceso de modelado. Esta es la
parte importante del curso. En esta sección,
veremos los modificadores, un complemento que se utilizan en el trabajo básico de
modelado de
la licuadora. Última sección, modelado
usando add-on. En esta sección,
practicaremos modelar todo objeto posible el cual
obtendrá la actualización diaria
en este curso. Trataremos de mantenerlo fácil y rápido modo de práctica de
modelado, también con el uso de complementos. Por lo que debes seguir cada
conferencia y tratar de trabajar en ella, lo que te ayudará a ser el mejor usuario para una aplicación de
licuadora.
2. Materiales: Materiales, ya que este curso se trata de
modelado 3D y complementos. Entonces no estamos hablando los materiales porque el
material en sí es
un tema grande y separado que requirió una
serie completa de conferencias. Quizás la próxima vez prepararé
un tutorial bueno y fácil. Cómo utilizar material
o crear en Blender. Para este curso, he usado un kit de licuadora de nombre add-on
gratuito. Puedes descargarlo gratis
desde Blender kid.com, que incluye muchos materiales y
objetos
gratuitos que puedes usar
directamente en aplicación
mezclada.
3. UNIDAD Y MEDICIÓN: En nuestra primera conferencia se encuentra sobre Unidad y medición en modelado 3D, unidad y medición
es muy importante porque define la relación visual
proporcional oral. Veámoslo con un ejemplo. Lo tienes para vapor
en tu pantalla. Los objetos incluyen un automóvil, un hombre, y tres. Ambas imágenes tienen
el mismo objeto. Pero se puede
ver claramente la diferencia. Porque en la primera imagen, todos los objetos son de tamaño
proporcional. El primer auto altura es Auditar tres quintas partes
y hombre de pie, altura
promedio es de seis pies. Y la casa I, altura es de unos 25 pies. Además, los tres son proporcionales
a un adorno y al pecado. Pero en la segunda imagen, todos los objetos son aleatoriamente
hábiles y posicionan. Siguiendo nuestros ojos. Es difícil creer la realidad
objeto en la escena. En ocasiones es bueno
comenzar el modelado 3D, considerando la medición
real de un objeto del mundo real para hacer
una bilirrubina Render Output. Blender tiene un buen sistema
de medición y unidad. Nos ayudará a aprender el proceso profesional de
modelado 3D en el lado derecho combinado
de la pestaña de propiedad, aquí está el icono de propiedad de escena. Haga clic en él. Aquí,
encontrará el menú de la unidad. La primera opción es el sistema unitario. Por defecto, se establece en métrica. Eso significa que el objeto 3D en
la ventanilla se puede definir. Rotación en grado, metro, masa en kilogramos,
tiempo en segundos, y la temperatura en Kelvin. Segundo sistema unitario después
de la métrica es imperial. Para el sistema imperial, rotación en radianes,
longitud en pies, y comandos en libras. Incluso puede cambiar manualmente el parámetro de
la lista dada. Y también se puede utilizar
la unidad separada, mi clic aquí, tanto sistema de unidades métricas
como imperiales. Nuestra física los verificó. En cada país cuenta con sistema
de unidades diferentes. ¿Eres tú? Así que por favor conozca sistema de medición
unitario estándar de
su país. ¿ Cómo objetas
la dimensión o la medición? Primero en la ventanilla del
lado derecho, aquí está la pestaña de propiedad del objeto. Aquí verá esa sección de
transporte, que incluye ubicación,
rotación y opción de escala. En la actualidad. Longitud mostrada en metro y rotación, integridad
mostrada. Para ver la masa
de un objeto KG, vaya aquí abajo en
el paso Física, haga clic en la masa corporal del dígito de
los objetos seleccionados que se muestran. Esa es una clave. siguiente acceso directo para ver
la dimensión del objeto en
la ventanilla
es mayúscula L. Seleccionar objeto, presione
N en la ventanilla. El menú aparece desde la parte superior. Tiene toda la opción de
transformación. Y en la gran dimensión
del octeto que se muestra
en forma de x, y, y z, es decir longitud,
anchura y altura. En segundo lugar, podemos incluso
método manualmente la dimensión del objeto. Eso es como si usamos una cinta
métrica en la vida real. En el lado derecho de la
ventanilla está el ícono meso. Haga clic en él, mantenga presionado
el clic de labio de un ratón y muévase a
cualquier parte del espacio. Verás la línea
punteada creada, que muestra la distancia
entre los dos puntos. De la misma manera, podemos tomar la medición de un objeto, mantener presionado el
botón más a la izquierda en un extremo, luego mover el máximo
al otro extremo. Pero no está mostrando
el valor exacto. Porque si rotamos
la ventanilla, se
puede ver la línea media y los objetos
que no coinciden entre sí. El valor exacto mantiene
Control para ajustar a un vértice y Luna más
cerca del otro vértice. Ahora, podemos tratar el verdadero valor entre
los dos vértices. Utilice Control para ajustar
el punto del cursor. También puedes medir el ángulo. Basta con crear una línea de método
entre dos son pruebas y mantener la tercera y moverse hacia el tercer
vértice de un objeto. De esta manera, se mostrará el ángulo entre los dos bordes. Por último, de esta manera, podemos medir múltiples
parámetros en la ventanilla. Esta opción de método es sólo para fines visuales
generales. Porque cuando
vuelvas a cambiar al modo Seleccionar, todo el valor medido y
las líneas se ocultarán. Y además no
serán visibles en el render de tal chapa mecánica
como salida en licuadora? Sí, es posible. En Blender hay un
complemento predeterminado llamado herramienta de miseria. Usando este add-on, podemos
tomar salida de objeto, incluyendo su dimensión de
manera muy personalizada. Veámoslo. Vaya a Editar, haga clic en Preferencias aquí. Tal método. Luego haga clic aquí para
habilitar el add-on. Ahora para ver el complemento en la ventanilla,
seleccione el objeto. Presiona N. En el lado derecho de tu menú. Aquí, haga clic en Ver ficha. Abajo al lanzamiento,
encontrará el método esa herramienta. Haga clic en Mostrar para habilitar los metadatos y luego
toque para ir al modo Editar. Seleccionemos dos
vértices sosteniendo Shift. Después en herramienta de miseria,
haga clic en segmento. Mostrará la distancia
entre los dos puntos. También podemos medir el
ángulo en modo de selección de vértices, seleccionar tres, ¿qué hace esto? Y haga clic en ángulo. Último por el arte. Selecciona tres vértices. Después da click en Arch. Mostrará toda la dimensión. Ahora la parte interesante es que podemos personalizar
el resultado. Por ejemplo, longitud. Si nos fijamos en la parte inferior, primero decimal, podemos asignar
un punto decimal para ser conteo. Necesita visualización, se puede cambiar a metros centímetro
int, o ajuste. A partir de este complemento en sí mismo. También podemos cambiar el color de
la pestaña de ajuste de línea media. Puedes incluir el
tamaño y reposicionarlo. También puede cambiar el tipo
de línea. Yo lo tiraré. Tenemos un ejemplo
de esta geometría 3D. Apliquemos un daño y
música mayor. Yo no. Para generar este tipo de salida, me sentaré Render Output
To cycle y presione F2. Se genera imagen de renderizado, pero no hay dimensiones visibles. Tenemos que hacer algunos ajustes
más antes generar la
misma salida que se muestra en la ventanilla. Ahora la primera opción es, es simplemente tomar una captura de pantalla
y decir leer archivos, pero comprometerá
la calidad. El mejor resultado de calidad
primero ir a renderizar propiedad. Fino, freestyle. Habilitarlo. Ahora, si
renderizas, puedes ver el contorno
en tu objeto. Segundo paso en Madrid add-on. Mira la última opción. Aquí está el botón Render. Haga clic en él. Luego
presione F2 para la salida. Entonces aquí encontrarás
las dos imágenes separadas. En primer lugar, la principal y la segunda es la imagen de
dimensión transparente. Ahora podemos verlos a ambos
y editar en Photoshop. Pero en Blender,
podemos igualar este tablero. Las imágenes van a la sección
compuesta. Habilite las notas
y, a continuación, arrastre esta
imagen de dimensión al nodo. Configuración, luego busque nodo Alpha y únete al tablero a la imagen. Tenga en cuenta que alpha. Por último conecta este
alfa al compuesto. Y luego presione F2. Aquí está su dimensión de salida. Espero que tengas todos los detalles en cuanto a
unidad y medida. También proporcionó una
documentación sistemática en formato PDF. Consideraríamos algunos de los temas importantes
relacionados con esta conferencia. Puedes descargarlo
desde la sección de recursos. Gracias. Nos vemos
en la próxima conferencia.
4. Herramienta de selección: Todo selecto, todo el
atajo de selección es un riesgo. Seleccionará todos los objetos en
la ventanilla para anular la selección, presione Alt más un clic izquierdo
más en el espacio vacío. Segundo, hacia adentro, seleccione
del propio nombre. Es autoexplicativo. Seleccione esta cara y
pulse Control I. Seleccionará toda la fase
del objeto excepto la
primera seleccionada. Probemos algo
interesante En el espíritu. Seleccione un área de patrón de
cara humana
y, a continuación, presione Control
I y extruya. De esta manera,
tenemos una cara simple usando la selección invertida. Círculo seleccionado, puedo seleccionar es una pulsación C muy simple y útil y el cursor del ratón lo
convertirá en círculo. Ahora manteniendo pulsado el
botón más a la izquierda sobre el objeto. Y para la desselección
mantenga pulsada Mayús, puede aumentar o
disminuir el tamaño del círculo desde el botón de desplazamiento
central del ratón. Selecciona al azar. Selecciona
aleatorio en modo de edición, desselecciona todo y
luego haz clic en seleccionar aleatorio. Seleccionará al azar cualquier número de fases del objeto. Puedes controlar la cantidad de selección desde esta opción de tono. Funcionó tanto para bordes de
vértices como para caras. Deseleccione en modo de edición, seleccione todo y luego haga
clic en ticker deseleccionar. Se puede ver que el
patrón de prueba ha sido seleccionado. Funcionó para todos los objetos y útil para crear botón de objeto
único. Selecciona bordes afilados. Tenemos una cola. Haga clic en el agudo, se selecciona. Seleccionará todos
los bordes del cubo porque todos los bordes
son de unos 30 grados. Ahora apliquemos a
uno de los bordes. Nuevamente, seleccionas bordes afilados. Ahora la porción más grande
es de menos de 30 grados. No está seleccionado. Puedes ajustar el valor
de la titulación desde aquí. Selecciona más o menos. acceso directo en el teclado
es mantener presionado el control y botón
numérico más o menos signo en el plano, seleccione cualquier fase, luego mantenga presionado Control y presione el
botón Más en un desempaquetado, seleccionará gradualmente la porción . Lo mismo si el botón de control
más menos, se deseleccionará de
la misma manera. Bucles seleccionados en el modo de selección de
borde, haga doble clic en el borde. Se seleccionará la primera selección, haga doble clic en las heces. Se seleccionará la fase 34. Los bordes entre los bucles, mantenga el control y
haga doble clic en el borde. Seleccionará todos los bordes verticales del anillo
circundante. Seleccione bucle, motivo interno, seleccione cualquier bucle de dos bordes. A continuación, haga clic en seleccionar la interacción de
bucle entre seleccionar la
porción interna entre los dos anillos. Mismas recompensas. Selecciona el bucle y, a continuación,
haz clic en seleccionar el canario. Realmente selecciona el anillo facial y el anillo exterior
permanecerá seleccionado. En esta conferencia, hemos
discutido la mayor parte de las herramientas utilizadas en el proceso de modelado
3D. Sí, hay mucho más a la
vez modo de herramientas de selección, que vamos a ver prácticamente en la próxima conferencia. Manténgase conectado. Nos vemos
en la próxima conferencia.
5. Transformar el punto dinámico y ajustar: ¿ Qué es el punto puro? Punto de pivote es el punto
conectado de referencia donde depende
una transformación del octeto
como la escala de rotación y los momentos. Por ejemplo, el punto de puerta
peered está aquí debido a lo cual es
capaz de abrir en opción de derecha. En el cubo por defecto Blender, punto
puro de un objeto está en elpunto
puro de un objeto está enmedio de un objeto que
es octeto para cada gen. Podemos rotar y escalar con
referencia al punto de origen. Si cambiamos la posición
del punto de origen, entonces funcionará de acuerdo
a la ubicación de origen. Pero cuando estamos trabajando
en más de un octeto, entonces necesitamos usar
el punto de transformación. El menú superior de la ventanilla, se
puede ver el icono de punto de
pivote de transporte. Haga clic en él. Aquí
tenemos cinco opciones. Centro del cuadro limitador,
cursor 3D, origen individual, punto
mediano, y elemento
activo, centro del cuadro
limitador y centro de punto
medio. En la ventanilla, tenemos que cubo lugar lejos el uno del otro. Vamos a revisar nuestra primera opción. Centro de caja de unión. Significa que el punto puro estará en el centro del objeto
seleccionado. Seleccione tanto la cola
sosteniendo el Shift y haga clic en el centro de unión. Luego presione R para la rotación. Ahora, notarás
que las Q están girando con referencia
a apuntar en el centro. Ambos objetos mismos,
funcionará por escala. Agreguemos algunos
cubos más a la ventanilla. Reposicionarlo. Ahora selecciona
todo entonces 2s, mediana, centro. Si gira, difícilmente
notamos la diferencia entre el cuadro limitador y el centro de
punto medio en este ejemplo. Tercer punto de periodo es
el elemento activo. Vamos a agregar objeto phi
en la ventanilla. Normalmente seleccionamos todos
los objetos por defecto, punto de
periodo está en el centro
de todos los objetos seleccionados. Ahora cambiaremos
al elemento E2. Si giramos todo el objeto ahora, punto
Periodo es desplazar al
último objeto seleccionado. O podemos decir elemento activo, que también se destaca
por un color verde. Una vez más, desplazar
y seleccionar objetos. El último es cabeza de mono. Ahora da clic en
elementos E2 desde arriba. Entonces se seguirá la escala de rotación, y el
movimiento con respecto al punto puro
del último objeto seleccionado. De esta manera, el
objeto seleccionado es nuestro punto puro. También puedes comprobar
seleccionando aleatoriamente el objeto, orígenes
individuales. Significa que cada objeto
tiene su propio punto puro. Veamos con ejemplo. Anteriormente, si seleccionamos el objeto
antiguo en la ventanilla, vamos a establecer el cuadro de
límite de 0.2 pivote o elemento activo. Ahora, para la rotación, se
puede ver que la rotación del objeto o
una transformación
dependen del punto de pivote ACT a
elemento. Si lo desea, cada objeto debe
rotar por separado. Para eso, necesitamos rotar el objeto
individual manualmente. En tal caso, selecciona todos y
postúlate en doodle o un equipo. Ahora, la rotación se aplica por igual a cada objeto con origen
individual. Veamos El mejor ejemplo
para usar origen individual. El viewport, agrega un lindo
y aplica modificador de matriz. Repita la matriz hasta
que consigas tal estructura. Ahora seleccione todo
punto punto de periodo establecido a cuadro dilema. Pero al girar o escalar, el punto de periodo
no está en el centro. Es en la primera
cola que
usamos para matricular el objeto. Igual. Funcionará
para el elemento punto medio
e2 y un origen de fideos. Porque si se puede notar que
sólo un objeto tiene origen o un punto de pivote y todos los demás objetos seleccionados
no tienen punto de origen. Necesitamos habilitar el
punto de origen para cada objeto. Estos son el paso sencillo. Selecciona todo, ve al
modo Editar en el menú Malla, haz clic en separado y selecciona
Separar por punto suelto. Volver al modo objeto. Ahora, hemos separado todos
los objetos individualmente. Entonces la punta grande para
agregar origen, selecciona todos. Ve al
menú Objeto en la parte superior. Haga clic en Establecer origen. A continuación, seleccione o la geometría de la herramienta
génica. Ya está hecho. Se puede ver claramente que todos los objetos que tienen
su propio punto de origen. Por último, seleccionar todos y
aplicar el origen individual. Entonces si rotas o escalas, cada objeto
seguirá su propio origen. Punto de periodo de cursor 3d. Por defecto, en Blender, todos los puntos de origen
del objeto en el centro del objeto. Al usar el punto de cursor 3D, podemos
cambiar manualmente la belleza de un objeto a otras ubicaciones
para utilizar el pivote del cursor 3D. Primero en espacio abierto, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con
el botón derecho del ratón Localizará el
cursor 3D a esa ubicación, luego vaya al menú Objeto, haga clic en Establecer origen, luego seleccione origen a cursor 3D. Cambiará el origen
del objeto al cursor 3D. Ahora, en la transformación
del objeto
será seguido por la ubicación
del punto del cursor 3D. En el modo de edición, puede aplicar un punto
de periodo de cursor 3D a una velocidad más precisa. Agreguemos un cursor 3D a uno de los vértices
del objet. Mantén presionada Mayús más el botón derecho
del ratón Y en modo objeto, establezca el origen en cursor 3D. Esta es una herramienta muy útil durante todo el
flujo de trabajo en Blender. Herramienta de Snapping. En Blender, cuando estamos
trabajando en el espacio 3D, se hace
difícil administrar
la ubicación y
colocación del objeto con referencia a otros objetos en la ventanilla. Las herramientas de Snapping son herramientas
muy útiles durante dicho flujo de trabajo en prestamista. En la parte superior de escritorio, tercera parte
superior transformar pura, hay herramientas escalonadas. Tiene siete opción. Veremos uno
por uno en detalle. Incremento o incrementos de cuadrícula. Veamos cómo funciona. Primero animal, el incremento
desde el menú superior, luego selecciona el objeto, presiona D para moverte. Ahora si movemos el
objeto usando el mouse, es normalmente y el snapping no funciona para habilitar el snapping, sino como T y mantener el
control en el teclado. Ahora verás
que el cubo está rompiendo un metro de
incremento en la rejilla. La rejilla de la licuadora,
verás en la ventanilla tiene un patrón
tan cuadrado que por defecto el área
es uno por uno. Podemos encadenar estos valor
cuadrado a partir de aquí. Menú unitario por defecto, es uno. Ingresemos el nuevo valor dos. Ahora, la caja de rejilla es de dos por dos. Un punto importante
es que el incremento no
es realmente
romper la cuadrícula. Cambiemos la posición del desplazamiento
del objeto
a las líneas de cuadrícula. Ahora d más controlar
y mover el objeto. Todavía chasquear e
incrementar en un metro. Pero
objetar no tocar la rejilla. Para precisar el
snapping incrementa la cuadrícula desde el menú superior, necesitamos habilitar el ajuste
absoluto de cuadrícula. Nuevamente, D más sosteniendo el
control y mover el objeto. El origen del objeto está alineando
exactamente a la cuadrícula. Si no quieres sostener
el Control o el snapping, puedes hacer clic en este icono para
habilitar siempre en Snapping. Ahora, sólo para moverse y el
objeto se ajustará a la cuadrícula. La función de Snapping también funcionó
para la rotación y la escala. Desde el menú de bofetadas, haga clic
en modo, rotar y escalar. Si rotamos el objeto, el objeto girará
por el incremento de cinco grados y lo mismo
para la escala de un objeto. Por último, consejos finales
para incrementos. Se puede sostener el barco para aplaudir
más preciso en el que los objetos chasqueando
incrementan en 0.1. Solo para acercar y ver el siguiente menú de bofetadas
es la alineación de vértices. En el ajuste de vértices, el
objeto se soltará
al otro objeto con
referencia al punto de vértice. Veamos cómo funciona. En el puerto ala,
tenemos dos objetos, un avión y un cubo. Primero, habilite el vértice
aplaudiendo desde el menú superior. Debajo de ella. Se
establece por defecto en el punto más cercano. Significa que el vértice del
objeto se
ajustará al vértice más cercano. Otro objeto.
Ahora selecciona la Q, presiona G para mover y mantener presionado control para el objeto de
modo de alineación. Más cerca del avión. Verás
aparecer el pequeño círculo en el vértice indicando el punto de contacto de chasquido
y lo dejarás de esta manera. Objetar lo que TTX consigue abofeteado
al punto de vértice más cercano. Puedes probar en el diferente
objeto para chasquear. Nuevamente, hay tres
opciones para abofetear, centro, mediana, y E2. Para los centros bofetada, algún objeto se ajusta al
centro del objeto, al punto de vértice
u otro objeto. Para utilizarlo, seleccione el centro
y en el menú de transformación, establezca el punto de pivote en la caja, normal al control de
retención del objeto. Se ajustará al
punto central del objeto. A continuación en el menú de snapping está
el borde y la fe chasqueando. Todos funcionan de manera similar
al chasquido de vértices. Sólo un cambio de atributo. Cuando nos ponemos al borde Snap. Objeto se ajusta al
borde de otros objetos a la
mediana central más cercana están activos. Funcionará igual para
el chasquido de la fe. Simplemente recuerda lo básico y puedes jugar
con las opciones. Para usar el ajuste H, vaya al menú de ajuste superior
y seleccione la opción de borde y, a
continuación, configurarlo para cerrar. Ahora mueva el objeto que
sostiene Control, y ahora se ajusta al borde
más cercano de otro objeto. Lo mismo para el puño
aplaudir, seleccionar la cara, ajustar desde la parte superior
y mover el objeto. Sostener el control. Se ajustará quinto al
otro objeto cara más cercana. Veamos una de las características
interesantes en la cara chasqueando. Personalmente me gusta
y lo uso mucho. Permítanme explicarle usando un ejemplo. El viewport, tenemos este plano cual tiene alguna geometría angular, y justo encima de ella, se colocan
algunos cilindros. Por lo que tenemos que encajar el cilindro en el
plano usando broche de fase. Ve a la parte superior y selecciona
el chasquido a la cara. A continuación, seleccione cualquier cilindro, presione G para moverse, manteniendo el control para
habilitar el chasquido. Se puede ver que el
cilindro consiguió broche a la cara más cercana fácilmente. Pero el problema es
con este cilindro, no
se está consiguiendo broche como acepta porque una
superficie está inclinada en un ángulo y un objeto que se supone que se rompa en un ángulo con
referencia a avión. Pero se está equivocando totalmente. Para resolver este problema, tenemos que ir al menú
snap en la parte superior. Entonces en la quinta
opción en la parte inferior, aquí está alineada rotación
a objetivo. Habilitarlo. Ahora, intenta de nuevo chasquear la cara. Esta vez, se rompió exactamente
al ángulo a la quinta. Ahora tenemos muchos
cilindros y queremos chasquear todo el
cilindro en el avión. Seleccione todos habilitar alineación, y también habilite la
rotación de alinear al destino. Más el objeto que sostiene el control. Pero esta vez no está funcionando. Así que de nuevo, vuelve
al menú snap. Aquí. Encontrarás la segunda opción, proyecto en
elemento neuronal. Habilitarlo. Ahora seleccionado todo
cilindro, presione 74 top. A continuación, presiona G y controlas. Automáticamente encajará todo esbelto en realmente
en el avión perfectamente. Durante los ángulos de fase encajando, por favor revise las pocas
cosas como eje arriba un objeto y un plano debe estar posicionando en la
misma dirección. Selecciona el objeto, ve a la
pestaña de propiedad del objeto aquí mismo. Visualización de la ventanilla, habilitar eje. Ahora se puede ver esa
parálisis del eje z similar entre sí. En el lanzamiento cuando un ejemplo rápido para el ajuste de fase en
ángulo en Viewport, se muestra
una tubería y tenemos que
ajustar estos tres pesos
en esta superficie metálica. Seleccione el objeto. Vaya al menú de ajuste y
habilite tanto alinear, rotación para apuntar y
proyectar elemento individual. Entonces selecciona todos los remaches. Presiona siete, encima de ti. Luego presione G y presione
Control para chasquear. Aquí está nuestro resultado. Los ángulos perfectos chasqueando.
6. Herramienta de cuchillo: Hola y bienvenidos
a otra conferencia sobre modelado 3D en Blender. En esta parte, vamos a mirar
rápidamente a la herramienta cuchillo. ¿ Puedo proyectar? Y de espesor, estas herramientas son interesantes y podrían ser útiles
en el proceso. ¿ Puedo tener que hacerlo? Tune
se utiliza en el modo de edición. Se coloca en el
lado izquierdo de la ventana gráfica. Al hacer clic en este icono para
habilitar la herramienta cuchillo, la mayor preocupación
cambiará a forma de cuchillo. Usar la herramienta cuchillo
es sólo para crear y extra sobre un objeto. Y el atajo para
usar un cuchillo es K. K. Y sosteniendo el ratón izquierdo, arrastre la línea sobre el objeto y
presione Enter para completar. Hecho. De esta manera, extra creados o los objetos. Si gira el objeto, puede ver que la herramienta solo creó el borde en un lado, no en el otro lado. Si quieres cortar completamente el octeto usando un cuchillo. Nuevamente, por favor, K,
atajo C. Luego dibuja. Esta vez al se forma en
la parte trasera del objeto, también kx más C atajo
para cortar en todo
el objeto. Bofetear, por defecto, Clive
snap al borde, vértice. Pero al mantener pulsada Shift, el
puntero se ajustará
al punto medio de control. Deshabilitará
todo el chasquido. Restricción de ángulo. Incluso podemos aplicar una herramienta de cuchillo en ángulo. Simplemente usa k más a en
un atajo de teclado. Entonces un corte, él, limitado a un ángulo. Gira a
intervalo de 30 grados. Sólo seleccionado. Si nota que al
usar una herramienta de cuchillo, consideró un
objeto completo aplicar un corte. Pero, ¿y si queremos que el corte de cuchillo
se aplique sólo a la cara seleccionada? Entonces tenemos que
habilitar un ajuste. Ir a la edición. Y en el menú K-map
tal herramienta Clive. Aquí ve a la
propiedad Mesh, subida abierta, herramientas de
topología, y
habilitar solo seleccionado. Después de vuelta a la ventana gráfica. Selecciona cualquier cara del
cubo y usa herramienta de cuchillo, lo que resulta en el trabajo de herramienta de cuchillo solo sobre la cara seleccionada. Esta función tal vez sea
útil alguna vez. Así que recuérdelo. ¿Puedo proyectar? Project es la
herramienta sencilla para proyectar geometría
de perfil
a otro objeto. Primero necesitamos el objeto principal, luego añadir una nave de perfil. Agreguemos un cilindro como objeto principal y
perfil como círculo. Ahora de la mezcla 2.9, se
ha cambiado el proceso de predicción. Selecciona el objeto principal, cilindro, toca para ir
al modo de edición. Ahora cambia a vista frontal. Luego en la colección de escenas, haga clic con el botón derecho y
seleccione el círculo. Por último aplicar el
proyecto cliente desde el menú de puré. Aquí está el círculo del desierto se
proyectó sobre
el objeto principal. Y como todos sabemos, ese tipo predecir depende
del ángulo de la vista entre el perfil
y el objeto principal. Por un ángulo diferente
para obtener lo deseado es. También puedes crear tu propio perfil para
usar en la predicción. Bisect. Bistect es una
herramienta interesante en Blender. Bisect simplemente significa
que un objeto se puede dividir o separar
en dos partes iguales. Y funciona en Blender, pero en modo más avanzado. En el modo de edición, el menú Mesh
aquí puede encontrar bisect, biseccionar, seleccionarlo, y simplemente
arrastrar el ratón o el objeto. Creará una línea
o una H en el objeto. Y también
aparecerá un toggle circular en la pantalla. Este círculo tiene
la flecha del puntero. Si lo mantiene por un ratón, haga clic con el botón izquierdo y se mueve hacia arriba y hacia abajo, puede controlar la posición
de la porción biotecnológica. Sitio del pueblo izquierdo. El sub menú para Python. Primero es relleno. Simplemente creará la
fase sobre el área bisectada. Se selecciona tanto relleno interior como
externo claro. Entonces solo mostrará
la razón básica del perfil. Y también puedes administrar
la función bíceps con precisión utilizando este controlador de
transformación. Bisect también trabaja para una parte
seleccionada de un objeto. Veamos. Si selecciono estas
dos caras y aplico bisect. Después eliminará el quinto
restante y biseccionará el área seleccionada. Gracias por mirar. Nos
vemos en la próxima conferencia.
7. Extrusión: Hola y bienvenidos a otra
conferencia en modelado 3D. En esta parte,
discutiremos algunas de las herramientas más utilizadas
en el modelado 3D, como extruir,
insertar, cara, spin, grab, Ben, encoger y
patrón, y mucho más. Simplemente pasaremos por alto estas
herramientas muy rápido porque cualquier usuario de impresora está familiarizado
principalmente con
todas las demás funciones. Así que empecemos. Extruir es una de las herramientas ampliamente
utilizadas en el modelado 3D. Trabaja en modo de edición
y acceso directo es simplemente seleccionar en cualquier fase
y presionar E. Por defecto, se extruye a la dirección
normal de la porción seleccionada. Pero puedes presionar X, Y, Z para extruir en la dirección
requerida. Para transformar la Extrusión. Podemos extruir cara
y vértice también. Sitio del pueblo izquierdo. También contamos con un submenú extruido para controlar la transformación. A partir de aquí, se puede gestionar
con precisión la extrusión en el eje x, y, y z. Aquí encontrará edición
proporcional. Me gusta mucho esta opción. Veamos cómo es trabajo. Extruir 1 quinto y luego
habilitar la edición proporcional. Ahora sarga F2, también considerada
la
h restante más cercana probemos algo
diferente en esta opción, seleccionamos H alterna y extruya, luego habiliten la opción de
edición proporcional. Y aquí se puede aplicar
depende del conjunto de archivos desde el submenú. Puede crear variedad de forma usando extruir edición
proporcional. Echa un vistazo, sumando muestra. Extruir fase individual. Si seleccionamos dos quintas partes
y tratamos de
excluir el resultado no
es tan aceptado. Ahora presione Control F. Haga clic
en Extruir fase individual. Ahora, cada fase se
extruirá por separado. Segundo, extruir la
cara a lo largo de lo normal. Nuevamente, tomemos el mismo ejemplo. Control F. Ahora seleccione
extruir quinto a lo largo de lo normal. Esta vez,
resultado diferente al anterior. Hacerlo geométricamente correcto. Seleccionar desplazamiento, par. Ahora, tenemos mejor desiertos. Estos dos ejemplos muestran la diferencia básica
entre la extrusión
en la fe de doodle y la cara
extruida a lo largo de la normalidad. Veamos Cuando ejemplo, cilindro, Alt, clic izquierdo,
seleccione todo vertical quinto. Control F, haga clic en
Extruir individual 5to. Ahora solo habilitó la edición
proporcional. Aquí están los diferentes resultados. De esta manera se puede utilizar esta función de extrusión para hacer
interesante objeto en forma. Extruir giro. Pin extra básicamente extruye la porción seleccionada en
giro o en un patrón circular. opción Extrusión de giro se puede
activar desde el menú Malla. Seleccionemos la
cara y apliquemos X2 para girar el resultado 100 objeto
no identificado, cual es difícil juzgar
qué hace excluir spin. Que sea sencillo. Dirígete al submenú
izquierdo a la baja. Aquí tenemos pasos, controlador
de ángulo y transformación. Si visualizamos la geometría de giro
AX2, paso es el número de extrusión seguido
a lo largo de la parte de giro. ángulo es el grado de
rotación de centrifugado extruido. Y otros para controlar
la transformación. En primer lugar, reduzca
el ángulo a cuando 80 grados. Ahora, solo juega con los números de transformación
para desplegar la geometría. Después de llenar try,
usted será capaz ver el
patrón de giro extruido correctamente. Ahora establece un ángulo a 360 grados para completar
la extrusión de giro. También consigue la fusión automática. Ahora si habilitamos el uso duplicado, entonces la geometría mostrará la porción x2 por separado
escritorio como un modificador de flecha. Puedes cambiar el
conteo de pasos para ver la diferencia. Extruir trabajos de giro
en ambos octeto completo. Adultos individuales. Cavar eso, se lo
perdí. La herramienta de giro en modo edición, spin puede ser E2 desde el
menú vertical izquierdo de la ventanilla. Es similar
al giro extruido. Vamos a intentarlo. Tenemos un objeto
en la ventanilla. En modo de edición. Selecciona todos. Entonces aplica spin. Y aquí tenemos un mango de control de
giro. Simplemente sosténgalo y muévete. Creará un objeto seleccionado
opuesto duplicado en patrón circular. También tenemos un mismo menú de geometría y transformación como
has visto en extruir spin 1 para que se tenga en cuenta que el giro depende
de la posición del cursor 3D
en la ventanilla. Deje que la nave mantenga presionado y
haga clic con el botón derecho Copiar la
mayoría Petain la
posición del cursor, luego Ahora va a funcionar. Diferente. La herramienta de giro se utiliza mejor
para la geometría del perfil. Vamos a crear el
perfil de forma de vidrio usando una curva. A continuación, convertir en la malla, integrar el modo, seleccionar
todo y aplicar spin. Después finalmente
rotarlo a 360 grados. Aquí tenemos nuestro
resultado perfecto de una clase. La herramienta Sprint es una opción increíble para crear un complejo
turnos muy rápido. Debes practicarlo para
obtener un resultado deseado. Es un muy sencillo
y fácil de usar. Primero en el octeto. También subdivide, agrega algunos bordes para
metro, ¿no es así? Ahora solo cambia la posición del cursor
3D ligeramente lejos del objeto. Sostener Turno y todas las noches. En el modo de edición, seleccione
todo y aplique pliegue o atajo Mayús W.
Simplemente mueva el ratón, un objeto se doblará. Tenga en cuenta que el objeto se dobla
con la referencia
al cursor 3D y al ángulo de visión. Ahora estamos en la
vista frontal y doblamos. De esta manera. Si cambiamos a la vista lateral, la curva funciona de manera diferente. Sí, puedes cambiar
la posición del cursor 3D en cualquier momento para manipular la pintura, hundirse y engordar por el nombre. Es autoexplicativo. En el modo de edición,
encontrará Xing y grasa y en el
lado izquierdo, menú vertical, o atajo más S, Seleccionar todo y aplicar
cadena y engordar. Simplemente mueve el ratón y
el objeto se
engordará o puede ser
apestoso. Se ve genial. Probemos otro
objeto, cubo más F. No está funcionando mojado antes de aplicar la
cuerda y asustado, hay
que agregar alguna
edad o subdivisión suficiente. Yo lo subdividiré. Nuevamente. Intenta. Sí,
está funcionando bien. Razón. El atajo es V una función muy simple.
En modo de edición. Selecciona cualquier edad y presiona V, y luego mueve el ratón, el borde seleccionado junto
con la cara, consigue desenganchar. También depende
del ángulo de visión.
8. Detalles de la curva: Curva, pero se envía una, podemos añadir curva. Agreguemos la primera
curva llamada bencilo. Se trata de una simple línea de lápiz en la ventanilla para un mejor detalle de
geometría, cambie al modo de edición. Ahora se puede ver claramente que la curva está hecha
de dos vértices. Los dos vértices, cómo
las líneas llamadas manejan. Este mango nuevamente tiene tres vértices que pueden
ser de control individual, como luna, rotación o escala. Esta
transformación manejada resulta en un cambio en forma de curva. La herramienta de extrusión funciona
igual para las curvas. Selecciona el
vértice del mango y presiona E, quedará excluido. También podemos
subdividir la curva, seleccionar dos vértices cualquiera,
y aplicar subdivisión. Luego se
agrega vértice extra en el medio. Con el mango. Al presionar la X, tenemos
la opción de eliminar, disolver el vértice
del menú superior o laico. Si somos capaces de manejar la dirección
normal, se mostrará el camino. Mostrará el camino con la flecha siguiendo
la dirección. Esta dirección matemática del segmento
se puede cambiar desde el menú superior. Además, podemos marcar o girar la dirección del segmento
pulsando el atajo Control T. Ahora mueva más o puede seleccionar
individualmente
el vértice y presionar Control T, cuatro
segmentos rotación. Esta función es muy
útil durante la animación de ruta. Lo tomaremos más tarde. Estos mangos se utilizan para
dar forma a las curvas. Y al presionar V
en el teclado, mostró los tipos
de Handel que podemos usar. Por defecto, el
mango es recto. Podemos llamarlo en modo
automático. El mango automático es útil para una forma curva lisa y
muy fácil de manejar. Pero para crear una
línea recta, es difícil. Selecciona el mango y
presiona V 2s vector. Ahora, curva lo
convertirá en línea recta. Y también tenemos un ángulo agudo en cada segmento
corrector. En el modo vector, ambos mangos de un vértice individual
se pueden controlar por separado. Además, podemos cambiar el tipo de
mango en cualquier momento. Por ejemplo, generaremos esta forma de rectángulo
usando la curva. Tiene una línea de cuatro estados y una acera de forma redonda
en cuatro esquina. Primero agrega una curva en
modo de edición hasta que sea divertido vértice. Seleccionando el
vértice único, pulse E2. Sobre eje x. Presiona un distante a un metro. Entonces la extrusión
al eje y en él a la curva de medidor se forma
entre las dos vértebras presionando V y
cambiarlo a vector. Ahora va a ser recto. Sigue el mismo paso. Por último, seleccionando los dos vértices, presione F para rellenar la geometría. Tenemos forma de rectángulo. Ahora vamos a hacer una
forma redonda en una coordenada. Para esa porción redonda, necesitamos un vértice de dos
en la esquina. En la actualidad, tenemos
cuatro vértices. Seleccionar todo y subdividido. No, sólo trae los dos
están cerca el uno del otro. Yo no hice 90 grados. Seleccione
los vértices de esquina. X2. Hasta la junta. Te moverás alrededor de la nave. Repite lo mismo para
las tres esquinas. Ahora por fin, tenemos una
forma de rectángulo completa dentro de la esquina abajo. También puede agregar una geometría a la curva desde el
lado derecho de la propiedad curva. Veremos esta parte en
la próxima conferencia en detalle. Puede
convertir fácilmente esta curva malla y luego aplicar
cualquier propiedad de objeto.
9. Propiedades de la curva: Inmueble. En esta conferencia, discutiremos algunos
detalles de la propiedad del objeto. Podemos llamarlo propiedades de curva. Después de agregar la curva en la pestaña vertical del lado del puerto
W, encontrará este icono de
forma curva. Haga clic en él. Se abrirá el
objeto o propiedad. Aquí se
mencionan algunos términos, como forma, geometría y diapositiva activa, que se
utilizan principalmente en el modelado 3D. Las funciones son para fines de
animación. En primer lugar, mira el menú de formas. Aquí están las dos opciones
mencionadas, 2D y 3D. Por defecto, la
propiedad de forma curva se establece en 3D, lo que significa que manejado se
puede operar en toda la dirección x n. Si cambiamos a 2D, entonces la formación de empate
se limita únicamente
al eje x e y. El eje Z está restringido. Debajo de ella. Una vista previa de resolución.
Cuanto más número, suave sea la curva, menor será la
curva de poli baja número se templará. Segundo en la pestaña geometría, menú
biselado, opciones, objeto
redondo, perfil. En ronda. Al aumentar
el valor de la profundidad, obtendrá un
perfil redondo alrededor de la curva. El valor de profundidad define el diámetro del perfilado
redondo. Valor de resolución, administrarlo, la suavidad, bajar el
número, menos suavemente. tapón de relleno cerrará el
extremo del perfil curvo. Segundo en la Biblia
es el objeto, lo que significa que la
curva se biselará. El francés a otro objeto. Ejemplo, tenemos una curva
en modo objeto viewport. Agregaré una curva de círculo, se aleja ligeramente
de la curva, luego seleccionaré la curva
para ir al modo de edición. Ahora, en el menú bisel, haga clic en Objeto y seleccione círculo
recientemente agregado. Notarás que
prueba después de la elección, la curva se ha convertido al perfil circular redondo. Ahora de vuelta al modo objeto. Seleccione el
círculo de referencia, curva. Ve al Modo Editar. Ahora, lo
interesante es que si movemos o modificamos cualquier vértice o un mango
de una curva circular, lo mismo va a captar al, nuestro medio perfil curvo. Vamos a seleccionar cualquier mango
y configurarlo a vector. Ahora, se cuadrará y lo
mismo será aplicable
en el objeto principal. De esta manera, podemos crear una serie de perfiles
muy fácilmente. Veamos otro ejemplo. Agregaré una curva como
objeto de referencia, también seleccionado en tipo de objeto
biselado. Entonces simplemente puedes crear una forma curva escolar
en la superficie. Agregando una simple línea nerviosa, luego curva será
como el camino plano. Aquí. Podemos modificarlo ligeramente
para un mejor resultado. A continuación en la parte variable
está la opción de perfil. Es similar al tipo de coche
objeto, pero en lugar de objetos, tiene un gráfico donde se grafica el vértice de referencia de un perfil
biselado. Aquí, se puede hacer para realmente
moverse a encadenar el árbol alemán. En ocasiones se hace
difícil entender la
transformación. Algunos preajustes también cargados, que puedes usar como referencia. Puedes crear la tuya propia. A continuación es la
función de suministro activo es simple. Si lo tenemos para abrir
extremo de la curva en,
en el menú de dos spline,
seleccione cíclico. Tú. Entonces se
conectará el final. Podemos usar select all
y presionar F para llenar. Ahora vamos a ver la inclinación o una función de giro
y también el radio. En el modo de edición, seleccione
cualquier manejador de la curva y pulse
N. En la parte superior derecha. Encontrarás la pestaña de
transformación aquí es que la inclinación aumenta el
grado de rotación. Notarás que
el movimiento de giro aparece en el perfilado. Si cambias
al modo wireframe, puedes ver claramente cómo funciona la
torcedura o una inclinación. Acerca de la inclinación es el radio. Selecciona el vértice n
del mango. Aumentar el radio. Efecto que el diámetro
poco a poco conseguir un grande. Segundo, Seleccionemos qué
textos manejan y aplicamos TDD. Aquí, obtenemos la propia variable por mejores periodos en
tan solo la resolución.
10. Tipos de curvas y complementos: Tipos de códigos. Y no lo hago por defecto, cuando presionamos Shift a para agregar
las curvas en la ventanilla, hay
muy pocos tipos de códigos disponibles para agregar. Usando esta curva primaria
comenzamos a diseñar. Pero Blender tiene algún complemento
incorporado que
se puede utilizar para agregar
tipo más curvado en la ventanilla. Basta con ir a las
Preferencias Edit, Add-ons. Y tercera chica, aquí, obtendrás muchos complementos
relacionados con la curva. En este momento, solo se debe habilitar
el complemento de objeto extra. Hecho. Entonces de vuelta al
modo objeto, cambia a una chica. Ahora verá que la lista de tipos de curva se
ha extendido. Los nuevos elementos, este nuevo tipo de
curva
no son más que las formas prefabricadas que se requieren
para iniciar cualquier diseño. En primer lugar es la curva de ángulo. Turn a y agréguelo. curva de ángulo por defecto
está en 45 grados. Entonces si estás diseñando
necesitas un ángulo. Se puede agregar para la
curva normal y convertirla en tobillo. Después avanza hacia el siguiente paso. Puede tardar unos minutos, pero usando el complemento de
objeto extra, puedes comenzar directamente con la curva preestablecida que
podré usar. Junto con eso,
también puedes obtener el control extra. Tu diseño
de curva desde la izquierda hacia abajo. Submenú. Aquí. Ajusta la longitud, el
grado de ese ángulo. Clave muy precisa. Con el atajo personalizado para sentarse, nervio
acosado o Bezier. Y también con el controlador de
transformación fácil. A continuación podemos sumar nuestro CTL. Además, tenemos un menú de
fácil control. A partir de aquí, podemos gestionar un parámetro
relacionado con la curva de arco, como números, radio, ángulo de
inicio, y un ángulo. Esta función nos ayuda mucho
a avanzar rápidamente nuestro trabajo. A continuación en los
tipos de bordillo, nuestro círculo, elipse, polígono,
rectángulo y mucho más. Todas estas son las
formas básicas de las curvas y también cómo la
opción de control personalizada para la modificación. Explicar toda esta
curva de forma individual. Nos tomaremos mucho tiempo. Te sugiero, pruébalo para una mejor comprensión desde
el submenú aquí también, obtenemos una lista de curva
disponible para agregar. Utilizando esto, podemos cambiar
o reemplazar la curva en
el perfil de bordillo de la ventanilla. Pasemos hacia
el nuevo tipo de curva. Eso es perfilar profundidades
son el mismo turno. Un escritorio debajo del tipo de curva
aquí es perfil curvo, cual se ha vinculado con el diferente tipo
de curva avanzada. Por ejemplo, agreguemos el
arco desde el perfil actual. Ahora este arte es diferente
de lo revisado previamente. Tiene un perfil 3D completo. Tomamos conectados,
vinculados entre sí. Además, tenemos el
mismo menú de control con opción extra sugiere radio
interior y radio exterior. Por lo que se puede
ver claramente la diferencia entre la curva normal
y el perfil de curva. De esta manera, hemos
cogido un par de curvas
interesantes,
como la flecha. Ajustando el valor,
obtenemos aún más variación. A continuación está la coca se curl. Esta es la rueda con
el perfilado de los dientes y libertad para controlar el número
de dientes, bisel y radio. Es muy útil durante
el complicado modelado. Tercero, hace perfil de
curva cicloide. Es curva cíclica simple
con una vista previa de diseño, jugando con
su parámetro, se
puede obtener salida creativa. Igual. Tenemos también el perfil de
forma de flor. Ahora agrega helix 3D. Dice curva vertical simple. Pero si sumamos la altura y aumentamos el
grado de protección, formará una geometría
primaveral. También cambiando el valor de la
variable. Se modificará el diseño de la curva. A continuación está el ruido 3D. Por el propio nombre. Podemos definir su geometría. Night 3D es una curva sin forma o diseño
perfecto. El submenú aquí son
muchos parámetros utilizándolo, se puede crear una forma de curva
indefinida de este tipo. Ahora, pocas cosas quedan en la espiral es logarítmica. Puede ser curva espiral, horizontal y vertical también. Entonces también tenemos
la curva de lanza. Es el patrón moteado. El último es el puntaje total. Es curva muy interesante
formada en el patrón de torus. El último tipo de la
curva es k falda naught no se encuentra en el
último término en el menú Curva. Este otro resultado se muestra usando las notas clave para usted, El no puede. No podemos agregar curva directamente
en la ventanilla vacía. Algún objeto requerido
para aplicar no puede. Agreguemos un cilindro y lo
escalemos a vertical, luego seleccionemos el turno de octeto. No puede. Primero en la lista es Tauro
no puede más
seleccionarlo referencia al objeto
seleccionado que ha creado
alrededor de su diámetro. Lo mismo. Funcionará para clink
y grado no puede. Otro es piro fit. Y mi favorito personal, selecciona el objeto. En piro fit. Esa curva espiral creada con el mismo diámetro de
un objeto a su alrededor. Puedes gestionar su valor
geométrico. También. Lashed es catenaria. Selecciona los dos objetos
y aplica catenaria. Se sumará la curva entre los dos octeto seleccionado con referencia al punto de origen.
11. Árbol de addon: Chica piadosa. Último tipo de curva, si Cathy. Es una curva de diseño
simple prefabricada. Del submenú, que van de
valor de uno a diez. Se mostrará la
variación en el patrón. A continuación en la curva
está el rizo superficial. Puedes agregarlo mismo
usando enviado a. aquí tenemos muchos
tipos de curvas. En el modo de edición, la curva no tiene ningún manejado para
controlar la geometría. Tiene el marco de conexión. Y seleccionando
el punto de vértice, podemos modificar el diseño. También se puede asumir como
una subdivisión de una curva. También tiene alguna superficie
prefabricada como cilindro,
esfera, y puertas. Seleccionando cada uno de ellos
se puede modificar en modo de edición. Por último, el generador de árbol
de muestreo adicional gratuito lanzado . Es un complemento gratuito
incorporado en Blender. Utilizándolo, podemos
agregar rápidamente una
estructura de árbol general como esta. Estos tres complementos utilizan la propiedad
core para generar
tres muy fácilmente. En Editar Preferencias, add-on, buscar, rizar, y habilitar el
muestreo de tres generadores. Estos son los algunos
de los ejemplos de árboles que podemos plantilla
usando este complemento gratuito. Sí, son modelo de baja
poli que se
pueden modificar con
el controlador fácil. Pero si intentas modelar un árbol
usando las curvas manualmente, tomará mucho tiempo y puede que no sea perfecto como original. Por lo tanto, es mejor usar un complemento de
este tipo para modelos de
bajo poli. Hay muchos más avanzados. Veremos en próximas conferencias cómo usar el add-on de
generador de tratamiento. Después de habilitar add-on,
la sección curva, por fin se encuentra el árbol de
muestreo, luego Ritter. Haga clic en él. Entonces el árbol de muestra estructurado estará
disponible en la ventanilla. Tiene tallo y
Prentice, pero no suelto. También en el submenú de la ciudad izquierda, las
herramientas avanzadas de modificación están disponibles. Tomemos uno por uno. Primera forma. Podemos elegir cualquier forma de la lista que pruebe el hemisferio
clínico. O puedes configurarlo personalizado, luego administrar el valor para
obtener el resultado deseado. También lo ha cogido
buena y fácil manera de administrar la
distribución de sucursales. Entonces escala hacia arriba o escala hacia abajo. Aquí hay algunos preajustes disponibles para encadenar completamente el tipo de
árbol. Puedes elegir cualquiera de ella y empezar a modificar
según requisito. Ahora, agreguemos una etiqueta de ajuste
superior suelta. Se establece para determinar árbol. Haga clic en él y seleccione hojas, luego seleccione, Mostrar El perder. Mostrará automáticamente el ancho, geométricamente correcto
sobre la marca. Sí. Entonces hay muchas
opciones para gestionar el suelto,
una calidad de prueba, tamaño,
forma, ángulo, etc. Del mismo modo en la pestaña de ajuste, muchos otros términos
relacionados con el árbol
se pueden usar para manipular
ese giro. De esta manera. Muestreo, tweet generar el, nos
permiten crear el árbol aleatorio de combustible con la libertad de
flexibilidad en el diseño.
12. Matriz de modifire: modificador de matriz es el modificador más
utilizado. Su función básica
es duplicar el objeto seleccionado en una
serie a una distancia específica. Selecciona el objeto, ve
a la pestaña Modificar aquí. En la primera columna. Se puede ver al seleccionarlo del lado
derecho hasta que aparezca el menú de la
ventanilla. El primer término mencionado
es el tipo de ajuste. Existen tres tipos de alimentación, tipo
fijo, longitud
y rizo. Por defecto. Primero es de tipo fijo. A continuación sí cuenta, que define el número de objetos
duplicados en la matriz. Ahora en el objeto
de tipo fijo
obtendrá matriz al eje
x, y, y z. El valor de desplazamiento relativo
controla la distancia entre los dos objetos de matriz. Si y y z se establecen en 0, entonces array funcionará solo en
la dirección del eje x. Si establecemos x y ese valor 0, entonces área de trabajo sobre eje y. Incluso podemos utilizar los tres
ejes se combinan para generar, crear salida de matriz 2D. Justo debajo, es
un desplazamiento constante. Funciona similar al opuesto
relativo en x, y y tercer eje. Entonces Offset de objetos. En primer lugar, agregue un objeto plano a
medida que desfase Referencia. A continuación, Offset de objetos, seleccione
el plano agregado recientemente. Ahora el comienzo mágico, selecciona el avión y
trata de transformarlo. Parecerá efecto
en el objeto array. Vamos a rotar, escalar o movernos. Creó tal diseño que puede ser difícil de hacer manualmente. Lanzado es el ajuste a frenar. El objeto seguirá con
referencia a la curva de edición. Agreguemos la primera curva. Cualquier forma, luego agrega un objeto. Alinear el objeto a la curva. Antes de aplicar
el ajuste a la curva, tome
por favor que el eje de ambas curvas del objeto se encuentre
frente a la misma dirección. También aplique la escala al
objeto pulsando Control a. A continuación, seleccione el objeto, aplique un modificador, cadena, ajuste curva Tipo II. Selecciona Editar curva. Ahora verá esa matriz de objetos con la longitud de
mapeo de la curva. Pero no está
siguiendo la curva. Todavía está en la dirección del
eje x. Por lo que necesitamos añadir
un modificador más que se forma curva de
sección deformar. En este modificador también seleccione la misma curva que resultado u objeto está
siguiendo ahora la curva. Seleccione el objeto,
moviendo el eje x. De esta manera, el objeto sigue
la dirección de la curva. En modo de edición. Si
extendemos el bordillo o extruimos es el mismo objeto
seguirá su recuento. Este modelo muestra el ejemplo
perfecto para usar el ajuste a la curva. Tucker también funciona muy bien
para una curva de círculo. Gráfica izquierda, círculo añadido, luego agrega el objeto y
aplícalo a un fluido perdedor. También, deformar modificador, venderlo Objeto de coche
en ambos. Y aquí está el resultado. El objeto sigue trazado circular. modificador de matriz se puede
utilizar como herramienta de centrifugado. Agreguemos un objeto, luego agreguemos un vacío
para una referencia. Aplicar matriz, anular la selección de arcilla al desplazamiento opuesto y constante. Ahora seleccione objeto opuesto. Aquí, haga clic en vacío.
Queda una cosa más. Establezca el origen del octeto en el cursor 3D. A continuación, seleccione Vacío y
gire a ese eje. Enfrente girará en
el patrón circular. Anteriormente hemos
visto en modo edición, seleccionamos el control y se puede aplicar
Bisel. Ahora tenemos un
modificador biselado separado en modo objeto. Selecciona Objeto, elige Modificador de
bisel. Pestaña vertical derecha aquí, aparece el menú de control
intestinal. En este modificador, bisel se puede aplicar al
objeto completo seleccionado. Antes de aplicar la Biblia. asegura de habilitar el suavizado
automático en la propiedad de datos del objeto
tocada primero es el ancho, que define el área
cubierta en bisel. En segundo lugar es el segmento. Segmento en el valor de suavidad. Más que número, mejor que
Bill terminará aparece. Tercero es el método limit. Default establecido a 30 grados. La edad mayor a
30 grados, bisel. Otras opciones en el método
limit se pueden aplicar de acuerdo a los grupos de
espera y vértices. Y el ancho de la
Biblia se puede cambiar a molestar con porcentaje
y absoluto. Se pueden revisar todos ellos. El ligeramente variación se
puede notar en cada uno. También trabajarán
muy bien en el vértice. En este cubo tiene
un cuarto vértice. Después de aplicar el modificador de
bisel. De borde a vértice, luego ajuste el ancho, la cantidad y el segmento para obtener
un resultado suave y mejor. Cambia al modo wireframe aquí para qué textos burbujas
visibles claramente. Segundo término en
modificador de bisel es perfilado. Súper elipse. Su valor
oscila entre 0 y uno. Si dijimos al valor
más alto uno, entonces bisel se disuelven. Y si el valor está cerca de 0, entonces b se insertará. El lado opuesto. Al lado de la súper
élite está en caché. Aquí están algunos de los perfiles de protección de la
Biblia, que se puede aplicar en lugar de prueba de bisel
marrón debajo de él. El gráfico se
proporciona con el
punto de vértice D presentando
el patrón de bisel. Ajustando este vértice. Incluso podemos crear nuestra
propia costumbre siempre. A continuación en la Biblia, esa geometría pestaña dos
opciones, exterior e interior. Esta porción superior es la externa, y ésta es de tipo interior y
exterior, afilada y senda. Estas opciones están
disponibles, las mismas para suficiente. Cambia al modo wireframe. Ahora, si seleccionamos el arco
afilado y luego se puede notar la diferencia entre ellos y también el cambio de
efecto de derramamiento. No era para región interior, también lanzada en
el método limit. Por defecto, estamos utilizando el límite de
guijarros a 30 grados, lo que significa que todos
los bordes
mayores a 30 grados consiguen prevenir. ¿ Y si solo quieres pagar? Bueno, esta una sola
arista seleccionada. Puede utilizar este método de límite
llamado límite por peso. Vaya al modo Editar, seleccione el ocho, luego presione N, la pestaña de elemento superior, aumente el
peso de guijarro a cierto número. Ahora vuelve al modo objeto y
aplica ese modificador de guijarros. Luego, en Método de límite,
seleccione limitar por. Ahora ajusta el ancho
y el valor del segmento. Entonces bisel solo lo
afectará en el seleccionado por el número de tasa. Nuevamente, incluso podemos seleccionar el borde múltiple y también establecer un
valor diferente del mojado, luego aplicar la barrera. A continuación en el límite de bisel
es por grupos de vértices. En el modo de edición, si selecciono
los tres vértices y asigno lo que toma
grupo, entonces el nombre. Volver al modo objeto. Después de aplicar el modificador de
bisel, seleccione el método limit
al vértice agrupado y seleccione los grupos de vértice
añadidos recientemente. Después se puede ver que el
bisel solo se aplica a la porción de grupo de tres
vértices seleccionada. Únicamente. A continuación está el modificador booleano. Herramienta más simple y ampliamente utilizada en procesos de modelado 3D. Sencillo. Seleccione el objeto, haga clic en el modificador booleano. Aquí en tres globos dipolos. Diferencias más rápidas. Uso de objetos para globos, crear la cavidad
en el objeto principal. Segundo es la unión. Se une al
objeto barco y lo convierten en uno. Por último estos se cruzan. Se quitó la porción que no forma parte del tú desarrollado. Si quieres aplicar un booleano múltiple al
mismo tiempo a un objeto, podemos usar la opción tipo de
colección para múltiples pabellones a la vez. Aquí tenemos un cubo. Agreguemos más
objetos para ser usados como booleano. Arreglarlo. Después en la pestaña Escena,
Añadir nueva colección. Asegúrese de mover
el objeto agregado al cubo,
la colección a. A continuación, seleccione el cubo de
objeto principal y aplique Boolean desde operando y
escriba select collection. Aquí está la colección top de lista que están disponibles
en la pestaña Escena. Selecciona colección
para aplicar Boolean. Mostró el
poco booleano rápido aplicado por la colección de un
objeto a una sola garrapata.
13. Cambio de superficie de la divison: Modificador de superficie de subdivisión, podemos llamarlo modelado de
superficies duras. Es la
mejor herramienta Blender para crear un diseño increíble y
complicado. Este estudio se trata de modelado
3D usando add-on. Por lo que no voy a ir en
detalle la vieja mirada cómo funcionan los
modificadores de superficie de
subdivisión y sus maestros de apoyo. Principio básico del modificador de
subdivisión. En primer lugar, debes decidir qué
vas a modelar. Entonces hazlo boceto áspero. Asumir las aristas requeridas
para la geometría. Ahora, viewport, agrega un objeto. Luego, en modo de edición, coincidir
libremente su geometría su dibujo agregando
suficientes bucles de borde. A continuación, seleccione todos y aplique modificador de superficie de
subdivisión. Como resultado, nuestro objeto de repente
se cambia por completo. Su geometría. En el lado derecho, lo harás. Es menú con dos términos
importantes, niveles, viewport y render. Más que el número del nivel, suavizar el acabado superficial, luego establece un valor que
su sistema puede manejar. Ahora. Siguiente. Ahora a continuación es dar forma. Es simple. En modo de edición. Death select, Edge Loop, e intenta ajustar la escala. Gira para obtener un resultado deseado. Sí, incluso puedes agregar
más bucles si es necesario. En realidad, esta superficie dura también se puede comparar
con el scripting. El proceso de diseñar
cualquier cosa usando el modelado de
superficies es la principal habilidad líder, que
solo puedes ganar practicando. Por lo que hay que hacer
práctica diaria al respecto. De esta manera
dirigiéndose al par de bucle de borde si hemos
creado nuestro objeto. Por último, también se puede
aplicar un tono suave. modelado de superficies de subdivisión
es una herramienta increíble. Utilizándolo, podemos
convertir este tipo de objeto en otro objeto. Modificador de subdivisión,
cómo cierta limitación, y no la quiero también, que se puede cumplir
si manualmente, pero tomará mucho tiempo
y puede que no se resuelva. Usando algún complemento. Vamos a ayudarnos mucho. Desde la sección cinco,
vamos a ver en detalle. Así que mantente conectado.
14. Skin,Solidify,Screw de tornillo: Modificador de piel, por
el nombre que lo tienes. Lo que este modificador puede hacer, simplemente agregó piel
al enlace o a un perfil H. Solo necesitas un
vértice o un borde. Y en modo de edición,
extruir o más. Entonces crea esta vida
esqueleto que luego
puede aplicar modificador de piel. Mostrará el resultado que esqueleto está
cubierto de la piel, tiene una profundidad. Sí. Se puede comparar con la propiedad de la curva pero
con menos características. primera opción en el modificador
es una rama más suave, lo que hace un efecto ligeramente
más suave en las ramas de conexión. Entonces simétrica. Primero establece el modo wireframe, luego dos
ejes simétricos de x, y, y z. y nota la diferencia. Nuestro árbol de dominio está en el eje x. Por lo que 32 simétricos y por debajo
está el sombreado suave. A continuación se muestra el sombreado suave. Al habilitarlo, convierte toda
la estructura
de afilada a lisa. A continuación, cambie al modo de edición
y de rayos X. Aquí, el esqueleto interior con
un vértice son visibles. Después seleccionando cada
vértice podemos aplicar transformación y
escala o un encoge. Seleccionando cada vértice
podemos aplicar transformación. Pero para escalar o encogerse, tenemos que presionar Control más a. ahora, lo más que
puedes poder Q forma al enlace o
limitarlo a X, Y, y Z. ahora nuestro modelo está
casi completo. Puede parecer un alienígena. A continuación en la
pestaña de piel es hacer perder. Estos tres vértice estrechamente
vinculados entre sí. Si selecciono un vértice de enlace
común, luego haga clic en hacerlo, perderlo resultado que la geometría se expandirá
hasta el vértice anterior. Y si no te
gusta esta salida, puedes eliminar haciendo
clic en claro suelto, volverá a formatear. Último es el grupo make. Es el punto de vértice donde se considera
que todo
un cuerpo es su origen. Seleccionemos este vértice medio
y damos click en Hacer grupo. Entonces se enfocará
con el círculo punteado. Por último, puedes
convertir fácilmente la malla de piel
al polvo de armadura haciendo
clic en este botón. Entonces el resto de la porción. Para publicaciones y animación. Después de completar todos los
pasos, aplicar suave, sombreado. Entonces finalmente aplicar modificador de
piel. Vuelva a cambiar al modo de edición. Se puede ver nuestra estructura de piel se
ha convertido en
malla con éxito. Entonces puedes aplicar modificador de
subdivisión y refinar el diseño
para una mejor apariencia. Esta fue una breve descripción
sobre el modificador de piel. Sí, puedes crear
mucho más usando esto. También. Además,
vamos a ver más avanzado que resuelvas dicho
modificador en próximas conferencias. Modificador de solidificación. Simplemente agrega un grosor
a un objeto plano. Tomando un ejemplo,
pasaremos por alto la
mayor parte de ella función. En este mirador, leían
la porción cilíndrica del salto, cual no
tenían ningún grosor. Sólo objeto llano. Seleccione el objeto y
aplique el modificador de solidificación. Del lado derecho,
tenemos un par de opciones relacionadas con solidificar. En primer lugar es el espesor. Si aumenta su valor, se puede controlar el grosor de su
objeto. Segundo es el malestar, que compensó el espesor árbol
alemán con la referencia al punto de
origen junto a él. Si incluso espesor. Vamos a tener una
forma lisa a 90 grados. Si aplicamos
modificador de solidificar y aumentar
el grosor, se
puede ver que el espesor no
está de manera uniformada. Pero como permitimos incluso el espesor, podemos ver claramente que el
octeto consiguió espesor ONU. Todo el sitio. Tercero, eStream de
forma predeterminada está habilitada. Si tomamos los tres, entonces se quitará el
extremo que conecta la extremidad o una porción y solo queda la porción de
espesor. Segundo, si selecciona solo llanta, entonces seleccionará
recortar y quitar. La superficie gruesa A-B-O. Ahora ajustando el elevador grueso, se llenó siguió de manera diferente. Tomar este último es el
grosor del grupo de vértices en modo de edición. Vamos lo que lleva grupo
a esta porción solamente. Después volver a modificar
y seleccionar lo que toma grupo y tratar de
aumentar la elevación gruesa. Se traduce disminuyendo gradualmente el grosor sobre el objeto. Voltear Normal, un objeto
aplicado solidificado. Y si habilitar flip normal, no
hay cambio. Entonces tenemos que hacer
click en solo llanta. Ahora, volteó el trabajo normal. Cambió el plano normal
dos materiales opuestos. Primero a tres materiales
en propiedades materiales. Luego volver a solidificar modificador. Si ajustamos el valor de
desplazamiento de material y el valor REM, entonces resulta que
sueño porción exterior y en un área las tres superficie
capturaron material diferente. Era un modo simple. Veamos el modo complejo. Tenemos un objeto
usando una simple llanura, pero tiene aletas, que lo hacen un poco complejo. En primer lugar aplicar simple resultado
solidificado, no lucir tan bien. Cambia a modo complejo, que resulta en perfecto un espesor
uniforme o objeto completo. También ajustando el
valor de desplazamiento para el mejor resultado. Otro ejemplo es el objeto
cónico. Después de aplicar solidificado,
la edad superior aparece aguda. Para hacerlo plano, cambia
a modo complejo. En 100 tipo conjunto a plano. Corregirá la geometría. Modificador de tornillo, o
podemos llamarlo spin. Su función básica es extruir un objeto o un perfil
en un patrón circular. Ya hemos visto tal función
previamente en modo edición. Ahora, aquí está el modificador
dedicado con algunas características adicionales. Entonces primer ejemplo, tenemos este perfil
conformado por borde simple. Seleccione en modo objeto. Después aplicar modificador de tornillo
antes de que se asegure de que punto de
origen de un
objeto esté alineado en el centro de la revolución
o en un origen mundial. Ahora después de aplicar el conjunto de tornillos eje
adecuado y
forma un objeto. Si dijimos 360 grados, entonces habilita el lodo. Es unirse a un objeto como un completo. A continuación, agreguemos un
círculo y luego abofetee el origen al cursor 3D
y apliquemos tornillo. Ahora un distinto el valor del tornillo, se deformará o
expandió alemán. valor de iteración aumentará
o disminuirá su longitud. Debajo está el objeto eje. Podemos añadir objetos extra que pueden ser capaces de coordinar
con el patrón de tornillo. Agregaré un vacío. También seleccione lo mismo
en el objeto eje. Establezca el eje a la deuda. Ahora, si mueves el vacío, entonces reflejará
el patrón de tornillo. También debajo está el
grito del objeto, pero habilitándolo. Y luego seleccionando propiedad de objetos vacíos
y CO2. Ahora solo en el valor del eje, puedes deformarlo como
un resorte real.
15. Herramienta de base: En primer lugar, no hago herramienta toro. Podemos llamarlo modificador
booleano. Por el propio nombre. Podemos llegar perfectamente
a la conclusión de
que va a ser utilizado para mil millones
de operaciones. No difiere mucho
del modificador booleano, pero ligeramente hacer
el proceso más rápido y crearte sin
perder mucho tiempo. Empecemos. Sí. Es un complemento gratuito
en Blender, incorporado. Polvo ir a la Editar Preferencias y en la sección add-on,
buscar toro herramienta. Basta con hacer click sobre él para
habilitarlo en descripción, mostró que
podemos evaluarlo en el menú
superior derecho de la ventana gráfica presionando N. Entonces se
indicará como editar. Volver a la ventana gráfica en modo objeto, seleccione objeto y aliento. Aquí, justo el fondo está
el Editar. Haga clic en él. Aquí están todos términos relacionados con operación
booleana
como diferencias, unión, intersección, y
el nuevo es rebanada. Nuevamente, esta sección
se divide en dos partes auto booleano
y pincel Boolean. Entonces veamos uno por uno cómo esta herramienta completa es
mejor que la anterior. Para usar una herramienta de toro. En primer lugar, se necesita el objeto medio. Segundo, otro
objeto que se
utilizará como globo en
los objetos medios. En primer lugar, configurar el segundo objeto a la porción de globo requerida. A continuación, seleccione objeto pequeño
y manteniendo presionada Mayús, seleccione el objeto principal. Pulse N, y seleccione las
primeras diferencias de opción. Rápidamente se mostrará el resultado. Y también el objeto booleano
obtendrá un totalmente pagado. Vamos a intentar segundo. Eso es unión. Se unió a los tanto la
geometría se cruzan. La porción común,
permanecer apegada, quedar eliminado. Por último, rebanada. Primero. Se mantendrá la
porción común y también hará la cavidad de la misma
porción en los objetos principales. Todos los tipos booleanos APOE se llaman
herramienta booleana automática en este complemento. Segundo en la
herramienta toro es William. Es similar a
la anterior, pero muy interesante y
útil. Procesa lo mismo. Seleccione ambos objetos y haga clic en las diferencias
del pincel Boolean. Esta vez mostró el resultado, pero el objeto utilizado
para el booleano se muestra en wireframe. Ahora
comienza la parte interesante en modo objeto. Puede mover o escalar
el objeto de marco de cables. Y al mismo tiempo, el efecto Booleano en vivo
sobre el objeto principal. Por lo que es muy útil para una modificación instantánea
de una manera más precisa. Si cambiamos al modo de edición, aquí, podemos añadir o extruir
el objeto booleano. Entonces tuvo el mismo
efecto en el objeto principal. De esta manera, se convierte en
la herramienta más productiva de manera muy sencilla. Funciona igual para el
sindicato, se cruzan y rebanan. Una característica importante
es que podemos agregar múltiples objetos y aplicar
diferente tipo de booleano. Entonces de acuerdo con nuestro diseño,
administrarlo individualmente. Por último, desde ese menú, aplicar todo el trabajo realizado. Si eres principiante o solo uno para acelerar
tu trabajo inicial, puedes usar este gratis. No me mantengo conectado para las próximas
conferencias y ejemplo, intentaremos algún complemento
premium más para hacer nuestro proceso de modelado 3D
más simple y rápido.
16. ABT de la herramienta booleana avanzada: Bienvenido a la segunda
conferencia sobre Complementos. En esta conferencia, tenemos otro complemento relacionado con Boolean, que es casi
gratuito y su nombre es a la vez William o ABT. Puedes descargarlo desde el enlace proporcionado
en la descripción. Asegúrate de seleccionar
la última versión. Y entonces el precio ofrecido
depende de la elección del usuario, lo que significa que puedes pagar cualquier dólar y proceder a
la descarga. Después de descargar
para obtener un archivo zip, por favor no lo esperes. Dirígete a la licuadora, sección Editar
Preferencias. Haga clic en Instalar y encuentre su último Descargar
archivo y selecciónelo. Luego haga clic en este
pequeño cuadro para habilitarlo. En la descripción mostró
que podemos ayudar a este add-on usando el único
atajo alt plus x Entonces, ¿qué encarna
en modo objeto? Seleccione el objeto. Pulse Alt plus x para ver la herramienta de extracción avanzada en
la primera impresión. Este add-on junto con
la operación booleana, muestran muchas otras opciones, también. Permite rápidamente o bucle los menús. Primero es el booleano. Aquí encontrarás
toda la herramienta booleana excepto
intersectar escritorio para voltear lado de ella. ¿ Es menú biselado con
algún término preestablecido? Es el atajo
al tipo de sombreado. Entonces dejar sitio, herramienta normal
y opción de vista previa Bisel. Downside es la herramienta de malla
y modificadores rápidos. Mejor que
llamarlo un complemento. Estoy en lo referido como
un atajo a Modificador. Veamos. Por ejemplos, tenemos
dos objetos en la ventana gráfica sosteniendo
Mayús seleccionar todo. Entonces para el ABT plus x. ahora aplicaremos el
booleano desde este menú. Haga clic en las diferencias. Entonces el resultado muestra el escritorio de acción Boolean
Live, como se usaba anteriormente en la herramienta
toro, pincel millones. Podemos realizar la
misma acción sobre el objeto principal para
modificar el diseño. Después de la conformación. Selecciona tanto el objeto
y presiona más x. Luego prueba debajo de él es
el modificador rápido. A partir de aquí, se puede
aplicar el booleano. Mostró el
modificador menos OPT que desea aplicar. Y además, podemos eliminar todos
los modificadores aplicados. De esta manera, podemos usar
fácilmente este atajo para evaluar herramienta booleana
como diferentes profundidades, rebanada, o una unión. Existe una nueva opción
llamada box William. Voy a seleccionar el cuadro millones
y simplemente mostrará cuadro de
referencia con usted puede escalar decide utilizar
como herramienta booleana. Esa opción en la parte superior. Por lo que
atajo de techo adjunto se puede utilizar para una vista previa de un objeto como un sólido
de alambre y textura. Después de la muerte, también
tenemos un atajo para permitir auto suave
de lo normal en peso. En algún momento es práctico de usar. Por último, el último atajo
útil en este complemento es Beverly. Voltear el objeto x. En el lado izquierdo
aquí está el bisel. Para postularse, haga clic en esto. Mostrará instantáneamente el bisel en el octeto para gestionar
su función. Lo mismo desde el
menú Modificador de la derecha. A la derecha. Más función relacionada con bisel, como establecer
más alto que los bordes son suaves, luego borde duro automático. Puedes usarlos si quieres
aumentar la velocidad
de tu modelado.
17. Addon de Cablentor: Bienvenido a esta
increíble serie de
modelado 3D en Blender
usando complementos. En esta parte veremos
el complemento más premium y útil llamado operador de
cable. Es un complemento pagado. Puedes comprarlo y descargarlo desde el enlace proporcionado
en la descripción. En primer lugar, háganos saber
qué es este complemento y por qué debemos usarlo en
nuestro proceso de modelado 3D. Durante el modelado 3D,
crear un cable, cuerda o un alambre se convierte en algún momento el proceso de matar el
tiempo. Debido a que la geometría
agregada generada mediante curvas y administrar
una propiedad de curva puede afectar a su pieza de diseño. Regreso de Caple. También podemos llamar a esto una
versión actualizada de una curva. Utilizándolo, podemos
crear rápidamente cable o una cuerda entre dos octeto y utilizar sus
diversas otras características. Descarga el evaluador de cables add-on de la licuadora market.com. Después de descargar el archivo zip, abra la aplicación Blender, sección
add-on, instálelo. Y también anticuerpos. En la sección add-on, la descripción de punto de cable
se veía así. Tiene una gran theta de
menos para la personalización. No lo hagas nada. Mantenlo tal y como está. Sólo hay una cosa que
debes recordar. Ese es un acceso directo para abrir el
cable más adelante en la ventana gráfica, que se menciona Shift más c. este es el acceso directo
predeterminado. El mirador. Si selecciona algún objeto y
presiona Shift más c, entonces abrirá el menú de retorno de
cable. También puedes editar
este atajo predeterminado Shift Alt más c. si
encuentras largo para alabar. Entonces haga clic aquí. Vamos a establecer alt plus c. puedes configurar cualquier
botón en tu teclado. Ahora, nuestro nuevo atajo es
Alt plus c. Al usarlo, podemos habilitar el
evaluador de cables en la ventana gráfica. Viewport tenemos dos objeto
idéntico. Vamos a probar la primera característica
de cable más tarde add-on. Presione nuestro atajo personalizado
para la amenaza de cable, es
decir ult más C. Aquí, aparece
el menú add-on. Y la primera opción es
crear un cable, haga clic en él. Entonces aparece un mini menú
relacionado con la creación de cable. Demostró que se
requieren los
dos puntos para crear un
cable que es 0.1.2. En nuestro ejemplo,
consideremos estos 2
como referencia y se requiere este tipo
de conexión. Ahora, mueva el ratón y
marque el 2 en este objeto. Al hacer clic, haga clic derecho. Se muestra instantáneamente el resultado. De la manera perfecta de conectar el cable
entre los dos puntos. Después de eso, somos libres de
editar como una curva normal. Modo de edición. Y también en las propiedades de la curva como
bisel, giro, o resolución. Pero este complemento también hizo muy simple
la
parte de edición y modificación. Y práctico. Más c crear el cable. Ahora tenemos el menú mini
Crear Mesa. A partir de este valor mínimo, podemos editar la propiedad
actual. Sugiere ancho,
tensión, relleno, tapa, tipo de contracción
o perfil SATA. En este mini menú, primero es el ancho. Utilizándolo, podemos controlar el perfil de bisel para usar
presionar y mantener pulsada la tecla Mayús. Después rodar el botón
central del ratón, que nos permiten aumentar
o disminuir su tamaño. Segundo es la tensión. Definido la fuerza de un cable más que número
recto el perfil. Vamos a numerar el cable obtener efecto
suelto más
t y mantenga presionada Shift. Ahora rodar el botón central
del ratón. El valor de tensión se puede gestionar desde la propia
ventanilla. Podemos establecer el
perfil del objeto a la curva. Vamos a añadir un poco de perfil curvo. Tal vez forma de flor. Después crea un cable para ajustar este
perfil de flor al cable, presione a y seleccione el perfil. Ahora nuestro perfil de cable
ha sido cambiado. Vamos a disminuir el tamaño. Y está bien. Si este mini menú desaparece. Seleccione el cable que
desea editar. Voy más c y seleccionaré
el cable Editar. Después tenemos el
menú Editar en la ventanilla. Por último, si desea
cambiar la posición de la conexión y
seleccionar el cable. Abra el menú de edición de cable. Aquí está la opción
de mover el punto. Luego mantén el
cursor
del ratón cerca del
extremo del ingenio de una sola vez y presiona B. Entonces puedes enviar la posición final del
cable moviendo más. Se ajustará automáticamente a la superficie y podrá conectarse de la
mejor manera diametrica correcta. Hay algún
perfil preestablecido que se puede aplicar automáticamente sin agregar ningún perfil de objeto. Crea el cable y presiona B. Cambia el perfil del
cable de un solo cable a doble plano. Pruebe el cable se templará. Sigue presionando la
B durante diez años. Es muy práctico y útil muchas veces insertar el cable. Y en este momento estamos
usando un atajo personalizado, alt más C. Pero operador de
cable también puede estar
activo presionando Shift a, que usamos para agregar un objeto en el mismo menú por fin, enlace nominal
por cable. Al hacer clic en él,
aparecerá
la misma función en la pantalla. Simulación física en cable. Vamos a entender. Normalmente creamos un cable. Puede ser recto o tener un cierto bucle debido
al valor de tensión. Pero en el mundo real, la
gravedad también afectó. Lo que significa que si la longitud del cable
es más entre los 2, entonces por la gravedad física, debe estar en un lazo en tal dirección descendente,
creando una nave. En el complemento de retorno de cable. Sosteníamos una pequeña opción
para simular el cable. Veamos. Crea un cable
entre los dos puntos. No la apariencia
es solo una división, en realidad
no creíble para el hielo. Para agregar una simulación física, seleccione el cable más c. En este menú,
encontrará el cable simular. Haga clic en él.
Aparecerá pequeña ventana. En eso. En primer lugar es
ampliar la longitud. O podemos asumir la longitud del
cable también. Vamos a fijarlo a 22º es el multiplicador de puntos de
curva. Es un punto de vértice en
la curva en el medio. Mantendremos el
valor a uno solamente. Luego presiona OK. Y mostró el resultado
que es físicamente correcto. Si nota que el bucle
bajista es más, entonces intenta reducir la longitud y aumentar
la esquina 0.23. Entonces presiona Okay. Esta semana probando
los diferentes números, puedes jugar
con esta simulación. El menú de simulación, acostumbrado y opción de marco
es mencionado por cualquiera. Podemos elegir nuestro marco requerido donde consiga la simulación. Pausa para obtener el mejor resultado. Haga clic en él e introduzca
cualquier valor de fotograma. Ahora presiona Okay. Los resultados mostrados, el
resultado que aparecen, se pueden ver claramente
las diferencias. La simulación física en cable también funciona con otros
objetos interacción. Aquí hay un ejemplo. Tenemos dos objetos con el óptico in-between,
crear el cable. Los resultados para licitar tipo de
conexión entre los dos objetos. Pero prácticamente
no es correcto. Apliquemos la simulación
al cable. Resultan bien. Pero no lo es. Tomar objeto medio bajo consideración debe ser así. Nuevamente, trataremos de
simular esta vez. Seleccione capaz y
desplazamiento de respiración también seleccione el objeto de obstáculo
medio. Ahora aplica el
resultado de la simulación perfectamente como se acepta. Ligera corrección que
puedes hacer en modo edición. Esta función es
muy útil. Veamos otro ejemplo. En este ejemplo,
tenemos una configuración sencilla y vamos a crear un cable
entre estos dos puntos. Prácticamente. Cable debe
seguir el punto y colgar nuestro, este objeto entrando en contacto. Más c crear un cable. Ahora ayudamos a objetar objeto. En primer lugar, seleccione el cable, luego mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione ambos el objeto. Nuevamente, voy a más C.
Seleccione Simular cable, establezca el punto de longitud deseado y use un marco final personalizado. Por último, prensa, Ok. Y aquí está el cable perfectamente
simulado interactuado con el objeto. Cualquier corrección necesitaba ser
manejada en el punto de edición. Ahora el segundo método
para crear un cable es dibujar usando un cursor del ratón, pero es alteplase C, seleccione la opción Draw cable. Luego el cursor del ratón hasta
el escritorio en forma de lápiz. Al mantener presionado el botón
izquierdo del ratón. Dibuja sobre el objeto. Creará y
cableará al instante. En algún momento no es utilizable porque la geometría
generada no es buena. Se mezcla el uno con el otro. Haz dos mini vertexes. Para resolver el problema, podemos usar el cursor 3D como
referencia. Veamos. Selecciona dibujar círculo. En este mini menú, se menciona la última opción, humor 3D
cursor a la mayoría. Y el atajo
es el número tres. Entonces tres. Ahora cursor 3D establecido por
el ratón, cursor. Dibuja el cable o el objeto. Esta vez el resultado es mejor. Nuevamente por la nueva ubicación, pero como tres y empate Kibera. Siguiente opción en el
cable de sorteo es la profundidad de Ben. Lo puedes encontrar
en mini menú y el atajo es d. Por defecto, profundidad de la
pluma se establece a la superficie, lo que significa que el cable se
genera usando una prueba está sobre la superficie
solo presionando D, cambió al cursor. Ahora en esta cola, el cursor 3D está
dentro del cubo. Si dibujamos el
círculo y probamos D, resulta ese cable
generado desde el
interior del cursor 3D
a la superficie exterior. Nuevamente, presione D para ajustar la inmersión de la pluma a la superficie,
trajo el cable. Este tiempo presentado generado o la opción de superficie en medicamento pagadero es
atajo de curvatura si por defecto, se establece en curvas,
lo que significa que un cable generado
se curva en forma. Pero si presionas U, entonces cambia a calle. Ahora, si dibujamos cable, entonces será recto
en la geometría. El siguiente método en la creación de cable es Crear malla a partir de la cara
seleccionada. Cómo funciona, tenemos dos
objetos en una ventanilla. Seleccione ambos, manteniendo pulsada la tecla Mayús, pulse, paso, cambie al modo de edición. Ahora aquí, seleccionemos
estas dos fases. Entonces voy a ver y hacer clic en Crear malla
desde la cara seleccionada. Opción. Los resultados mostraron que se
crea
un montón de cable entre la cara
seleccionada en un informe. Usando esta opción, podemos seleccionar dos quintas partes y crear
un grupo de cables. En este pequeño menú, aquí está la opción de
establecer el número de cable. Por defecto, se establece en diez. Al presionar el atajo ZI y rodar el botón
más central, puede cambiar el número
de conteo pulsando Q. El resultado puede ser aleatorio. Agradable. Todas las funciones
como control de peso ,
simulación, qué igual
para un grupo de cable. También. A continuación en la creación de
la opción de cable, en su lugar, crear cable desde. En modo edición, tenemos algunos bordes seleccionados y al extruir
el vértice, hacemos cualquier forma. Ahora selecciona todo más
C. Haga clic en Crear. De. Sus resultados muestran que los bordes se
convierten en perfil de fianza, o podemos decir un cable. Incluso podemos seleccionar un solo ocho y
convertirlo en perfilado de cables. ¿ Último es el Creador capaz
usando un objeto seleccionado? Anteriormente, hemos visto
el cable se puede crear en modo de
edición entre dos predicho
con aquí en modo objeto. Si seleccionamos tanto
el objeto más c y seleccionamos Crear
a partir de objeto seleccionado, se genera
el cable. Tanto el punto final están conectados a ambos objetos o digitalmente. Ahora presionando D y
gobernando la mayoría del botón central, ajusta la tensión en el cable. Puedes presionar N para aleatorizar
el efecto de tensión. Aquí está el otro ejemplo. Tenemos un poste eléctrico
como el octeto en la ventanilla. Ahora nuestro objetivo es crear este tipo de cable colgante que se
conecta a cada poste. Vamos a añadir un vacío. Por favor agregue una posición requerida, luego copie cada uno vacío
y barato para comer mucho. Ahora ve a Seleccionar, haga clic en seleccionar
todo tipo para vaciar. Seleccionará todo vacío
en la ventana gráfica más c y pulsará en Crear cable
a partir de objeto seleccionado. Se
crea un cable colgante continuo conectando
al IIT vacío. A continuación en el complemento cubano
posterior está
el aislamiento y la cuerda. La función es simple. Cuando el cable de grupo arriba es más, entonces proporcionamos un
soporte a un 1plus, que puede ser referido
al aislamiento. En cable rater add-on, los dos términos mencionados,
aislar y fila. Seleccione el cable que se va a
aislar sosteniendo Shift. Después más C, haga clic en la insulina. Luego sosteniendo el ratón, clic izquierdo o soltar, una línea. Porción de aislamiento. generará aislamiento. O esa porción,
si observas de cerca, es la capa de un perfil
sobre la que se
aplica modificador sólido en el sexo modificado git diff su grosor
al nivel deseado. Vamos a intentarlo de nuevo. De igual manera, la
opción de cuerda también funciona. Deseleccione los cables. Alu más C. Esta vez seleccione fila, marque la posición y creó cubierta redondeada
sobre el cable. También nos editan
el valor de espesor. A continuación se encuentra la geometría agregadora. Es una de las mejores partes
del cable nominal add-on. En primer lugar es agregar conector, en el que un
objeto de referencia se puede utilizar como punto de conector en
ambos el extremo de un cable. Para utilizar esta función. Primero crea cualquier objeto de
referencia, diseñarlo a cualquier forma. Ahora asegúrese de que el objeto de
referencia aplicado a la escala y la rotación. El último cheque que el eje z
orientado hacia arriba. Tanto el cable el eje óptico se posicionan
en el mismo en todos los ejes. Ahora, primero selecciona el
objeto y mantén presionada Mayús. Selecciona el cable.
Cambiar al modo de edición. Ahora aquí selecciona el tablero, el punto final de
un add-on gibbon, y selecciona Agregar conectar. Los resultados mostraron que el octeto
seleccionado
se rompe a ambos el
punto final del cable. Desde el pequeño menú, se
puede ajustar la
posición opuesta y también escalar. Segundo, añadir o editar segmento. Es similar a
agregar un conector, pero tiene alguna
función extra para administrar. Veamos cómo funciona. En viewport. Se utiliza el mismo objeto de
referencia. También. El objeto se aplica a la escala de
transformación y al eje de
rotación orientado hacia arriba. Primero selecciona el objeto. Entonces chip santo selecciona el cable. Abra el menú de complementos, haga clic en Agregar o Editar segmento. Resultado que el objeto de
referencia se ajuste al extremo del cable. Ahora en menú pequeño, primera opción es absurda el objeto pulsando D y rodando el botón
central del ratón. Entonces el objeto
seguirá la trayectoria del cable. Si desea duplicar el
mismo objeto a las piezas, puede utilizar en un
prensado y presionar. Ver en verde la cuenta opuesta al valor
del objeto array, presione S para administrarlo. Distancia. El último es convertir. Para que sea simple y útil. El enlace que la ofensa mantenga, Turno y seleccione el gibón, abra add-on, haga clic
en convertir CO2. Se da como resultado que la geometría del cable completamente cubierta con
el octeto seleccionado. Y tenemos opción aquí
para controlar el valor de offset. También. La última sección del
complemento de retorno de cable es el ayudante. Esta inconveniente del menú para adultos, lo
encontrará. Haga clic en él. Aquí está la lista
arriba el pulgar de los términos útiles que
se pueden utilizar con la modificación del
cable. En primer lugar es agregar o quitar
punto Bezier en un cursor del ratón. En modo edición, el cable tiene solo tres vértices con tierna. Si quieres añadir más
vértice, subdividirlo. Pero al usar el punto de añadir o quitar más ocupado
en el cursor más, arrastrando el cursor
creado en el cable. Utilizándolo, podemos añadir vértice en cualquier punto de la mesa sin
parar determinado muy. A continuación está el corte más ocupados. En el modo de edición, seleccione cualquier vértice y haga clic en curva más concurrida. Resultado. Un cable se separa
del punto seleccionado. De esta manera, es útil
cortar un cable en una parte diferente. El último es el cable de caída. Es la función basada en la gravedad, w cable de puerto, y debajo de ella
algunos obstáculos están presentes. Así que selecciona el cable
y aplica el cable de caída. Resultados que el cable caiga físicamente correcto
en la posición. En el modo de edición, agregando vértice
diferente, la posición se puede definir
para la vista perfecta. Por último, fue la
breve descripción de cable retail add-on. Siguiente sección practicando
varios otros ejemplos, exploraremos el más detalle sobre este complemento y trataremos de
hacer la máxima utilización para hacer la máxima utilización para mejorar el flujo de trabajo de modelado 3D.
18. Addons de Blender gratis: Bienvenido a otra
conferencia sobre adultos. En esta conferencia, utilizaremos algunos de los
complementos gratuitos en blender, que podemos
utilizar en
proceso de modelado para
agilizar nuestro flujo de trabajo. Este add-on, nuestro básico
pero muy efectivo. Aprender a usar un proceso de implicación en el modelado 3D
es muy útil. Y confía en mí, llenarás al usuario profesional cuando
empieces a practicarlo más. El primer complemento gratuito
es objeto extra. Como sabemos presionando turno. Aquí está la lista del objeto que podemos añadir
a la ventanilla. Y usándolo como objeto base. Podemos modelar nuestro diseño
requerido. Pero en algún momento, este objeto predeterminado
puede no ser suficiente. Por lo que tenemos un nombre de add-on gratuito, objeto
extra, que está incorporado. Este add-on tiene
algún objeto extra que son muy útiles
en el modelado 3D. Para actuar para ir a
Editar Preferencias. En el tipo de sección add-on, octeto
extra. Haga clic para habilitar. Y en descripción. Podemos evaluar este complemento
desde la sección de objetos AD. primero en la lista es
el generador de rocas. Haga clic en él y forma
indefinida generada
en la ventanilla. Podemos llamar como una roca
o una piedra porque el tono naranja de Irak no tiene ninguna forma o diseño específico. En el lado izquierdo
hay un menú de control de bloqueo. Contiene varias opciones para modificar un chip OK y estructura. Explicando cada uno de
ellos será Lindy. Debes intentar ajustar manualmente el valor para escoger los juguetes
adecuados para tu delgado. En la parte inferior del menú, algunos preajustes están
disponibles mostrando los tipos de productos
como el hielo. Sentido no invierte el
tono asteroide, excepto que el archivo de licuadora
proporcionado en la descripción mostró algunas posibilidades generar diferente forma
de una piedra o un medicamento, o bien puedes descargarlo. A continuación en objeto extra
es un único vértice. Se agregará
una malla en un único vértice de vértice al cursor 3D. En el modo de edición, un único
vértice se puede extruir en los bordes y es útil para
crear un perfil para un diseño. A continuación está el cubo redondo. Genera un cubo de forma
cuadrada paralela desde el menú de control en
apenas el barco. Para un diseño. Además, algunos presets están disponibles
pueden ser útiles en algún momento. A continuación te presentamos algún ejemplo posible en forma generada
usando tu propio barco. Seo este archivo de la sección de recursos
para referencia futura. A continuación está el objeto de tortuga. Es de nuevo tres tipos, super brillante y oscuro, no editando el
diverso valor que usted como la interesante forma
y diseño que puede ser útil en muchos proceso de modelado
3D. Objeto extra. A continuación se cumple objeto de función. Turno. Haga clic en la función matemática. Aquí para diferentes
términos se mencionan. Esta función de todas las matemáticas se utiliza
para generar muchos tipos de formas que pueden ser
difíciles de modelar por sí misma. Dentro del objeto. Hay muchos más
presets disponibles, explicando cada uno de
ellos por separado. Vamos a consumir mucho tiempo. Por lo tanto, check-out. Algunos de los ejemplos que se muestran
en la ventanilla. Regalos en complemento de objetos extra. Lo más útil es que
podemos sumar dos tipos de
niños en la ventanilla. Primero con un bien normal, con el segundo es el engranaje de urdimbre
vertical. El sub menú, toda la terminología de
engranaje presente cual podemos utilizar para modificar
el diseño requerido. Esta es la mejor manera de utilizar lo explícito en nuestro proceso de
modelado. Tuberías en tubería de configuración de objetos extra está presente como en
forma de T
torneada, en forma de Y, en forma de cruz,
y adultos. Todos estos son objeto muy útil mientras se trabaja en geometría de tubería. En un submenú de menú
muy práctico, podré
controlar un tono de tubería. audiometría sugiere longitud. Valor de prueba de ángulo y humo. Diamantes en octeto extra, se pueden editar
estos tres tipos de
diamantes. Diamante tuit alemán
parece muy complejo. Por lo que es bueno utilizar
este objeto preestablecido y modificar su geometría
desde el menú de control. La opción lanzada en
este complemento es extra. Estos no son octeto extra
espantoso que se puede agregar
a la ventanilla. Primero es la viga. Es como una hemorragia o un
octeto utilizado para la construcción. Sí, desde este menú, podemos modificar su
geometría como altura, anchura, y grosor en preestablecidos diferentes tipos
de vigas disponibles. Pruebas, perfil D, C, tipo, tipo I, y adultos. A continuación está la única fábrica. Se trata de una
estructura alta prefabricada con griegos, que parece rentada auditoría
antigua arquitectura. El menú de control, diversos
términos, valor mencionado, que nos permiten manejar muchos
factores relacionados con el volumen, como mientras mira, conteo de
bloques,
grosor y mortero. También un paso de construcción. Puede haber delgado
completamente de forma curvada
vertical a radial. Así que por favor recuérdelo porque
esta fábrica de muros es
muy útil para agregar una
estructura rápida a nuestra escena. Al lanzamiento, se pueden sumar algunos
octeto común. Establecer S, arranques,
estructura de parámetros y malla de nido de abeja. Este objeto podría ser útil
en cierto proceso de modelado. La fábrica de pernos es otro complemento
gratuito en la licuadora que se utiliza para agregar diferentes
tipos de pernos y tuercas. Es muy útil
y fácil de manejar. Ir a Editar Preferencias en la fábrica de pernos
de búsqueda de no ficción. Haga clic en él para habilitar la ubicación
está en malla, agregando menú. En la ventanilla, turno. Haga clic en la malla. Por fin, encontrará
un tablero seleccionado. Entonces cuando se agregará la
bombilla predeterminada a la ventanilla en el
lado izquierdo de la ventanilla. Al menos término
estándar industrial superior mencionado, consiste en toda la
terminología de perno, que podemos controlar fácilmente
para modificar el perno. Además, se puede usar un preset
superior de lista decente disponible, que muestran diferentes tipos de
tuercas y pernos. Siguiente gratis, no
en la licuadora es la herramienta de bucle para actuar para buscar, buscar herramienta en la periferia
y paso Click to active. Su ubicación describió que la herramienta de bucle solo se
utilizará en el modo de edición. En la ventanilla, seleccione la ficha Objeto para
ir al modo Editar. Presiona N en el lado derecho. El editar mencionado aquí
es el menú de herramientas de bucle. En la
herramienta de bucle y bucle mini opción mencionó que aún
Puente, Círculo, curva, aplanado y mucho
más en modo de edición por la derecha La herramienta Más clic Loop aparece en
la parte superior del menú. A partir de aquí también, podemos evaluar. Primero en el bucle,
herramienta es nalgas, se conozca todo la
función de la brecha. Vamos a aplaudir en modo de edición para
objetar cerca uno del otro. Selecciona Borde Loop manteniendo
pulsada la tecla Mayús en ambos perros y luego haz clic con
el botón derecho y selecciona puente de la herramienta Creará un bucle de conexión entre las dos porciones
seleccionadas. Tema. Funcionó para otros
objetos como el círculo de la cadera. También en sub menú o
momento de torsión puede ser también en este. A continuación en la herramienta de bucle es círculo. El más importante
y ampliamente utilizado. En modo de edición. Aquí está el plano
de malla con subdividido. En su parte superior,
seleccionas el centro cuatro quintos formando un cuadrado. Después pulse Control plus para aumentar gradualmente
la selección. A continuación, haga clic derecho y seleccione
círculo de la herramienta de bucle. porción seleccionada se
convertirá en geometría de círculo. Ahora, podemos extruirlo, escalarlo se insertan. De esta manera, se convierte en
el proceso más rápido para agregar
geometría de círculo en la malla. Y aplicando subdivisión,
puedes definir tus resultados. Probemos diferentes
objetos. Mismo proceso. Selecciona el quinto siguiendo
la forma cuadrada. Aplicar círculo desde la herramienta de bucle y se
forma perfectamente una geometría de círculo. Probemos en el barrido interior en el mismo plano en el modo de selección de
vértices. Seleccione el vértice
que forma el chip cuadrado, luego aplique círculo,
resulta el círculo La automatización de la
geometría. Ahora podemos extruir el bucle de borde del círculo
de la geometría. En herramienta Lucas. A continuación se abrazan. Es parte más interesante. Al usarlo, obtienes mejorar
tu habilidad creativa. Veamos cómo funciona la corriente
en la herramienta de bucle. Primero está aquí, el avión. Seleccionaré cualquier vértice dos
y lo más probable de distancia. A continuación, haga clic derecho y seleccione
el auto desde la herramienta de bucle. Se da como resultado que la porción
curva creada a partir del vértice
seleccionado. Nuevamente, el mismo patrón. Pero ahora es hablar con vértice. Seleccionaré los tres vértice. En primer lugar, ambos lados vértice, y luego este medio. Ahora aplica el auto. Es una deuda. Se crea la curva, pero en el camino interior. Fue la diferencia básica cómo trabajar en modo de selección de vértices. Probemos con objeto diferente. Aquí hay una
nave cilíndrica con extremo abierto. Desde arriba. Selecciona
dos vértices, desplázate hacia arriba, haz clic derecho
y aplícalo. Resultado que una buena geometría de Dios creó apoyando
la nave cilíndrica. Ahora bien, si notas
que la curva no
es lo suficientemente lisa por todos
lados, tiene algo agudo qué
libros de texto en la esquina? Para arreglarlo, selecciona el bucle
pulsando Alt y el ratón. Haga clic con el botón izquierdo. A continuación, haga clic con el
botón derecho
desde, luego presione el botón derecho y desde la
herramienta de bucle, seleccione, opción relax. Con deuda todos seleccionados qué prueba no se distribuye
por igual, formando un bucle casi suave. Igual, va a funcionar
con el cubo cuadrado. También. Intenta el mismo proceso
y toma el resultado. A continuación en el bucle
para enumerar aplanado. En la Viewport.
Aquí está el plano con una geometría de patrón en zigzag. En el modo de edición, seleccione todo y haga clic con el botón derecho y seleccione
aplanado desde la herramienta de bucle. Se da como resultado que el geométrico
se ponga plano o un plano. Esta opción simplificó
la geometría y hacer que el objeto marque. Vamos a trazar en un objeto
diferente. Sugiere cerveza, seleccione
todos, y aplique aplanado. Esta vez. Lanza ponerse
plana como un círculo. Igual, funcionará
para el cilindro. Puede utilizar esta herramienta aplanada para corregir también la geometría. Este es nuestro ejemplo anterior. Seleccione el bucle, haga clic con el botón derecho
y aplique aplanado. Esta vez genera un mejor resultado para
tu observación. Y T paisaje, o podemos
llamarlo otra herramienta para el paisaje, que se utiliza para generar un paisaje procedimental
en la ventanilla. paisaje o una
tierra de montaña es una geometría de pico, que no tiene una forma o tamaño
específico. Para crearlo manualmente. Es y realmente tareas que
consumen mucho tiempo. Es mejor utilizar np
landscape add-on de forma gratuita, que proporciona una
serie de preset de paisaje que se puede utilizar
fácilmente en nuestro tema. En la sección Adam. Dicho paisaje y activo en el paisaje se puede
evaluar en el modo objeto. Desde el lado derecho
de la ventanilla. Se menciona la pestaña Crear. Haga clic en él, luego venda TI. Paisaje. En una vista se
agregará puerto
o paisaje por defecto, que apareció montaña
como estructura. En el sitio de labios del
submenú paisaje viewport presente. Aquí tienes toda la opción
controlada disponible para rediseñar
o modificar el resultado. Literalmente,
hay número de términos mencionados que no
se pueden explicar por valor hacia usted desea Pruebe su
habilidad y tome el resultado. Si eres lo suficientemente perezoso como para probar, entonces toma el número de preset de
paisaje disponible, que se puede
seleccionar fácilmente desde el menú superior. Hay más de 50 combinación
de paisaje o etiqueta. Espero haber añadido algo
contrario en la ventanilla. Si quieres explorar más
potencial de este paisaje, estás abajo, pasa por uno por uno.
19. addon gratuito, parte 2: La herramienta de malla es otro complemento
demandante. Utilizado en su mayoría. Y me gusta mucho. Tiene muy pocas características, pero muy eficaz en
la sección de adultos. En tercer lugar, la herramienta de malla y ubicación de
actividad describen
ese trabajo en modo de edición, ubicado en el lado derecho hacia arriba de
la ventanilla Exactamente. En segundo lugar a la
herramienta de bucle. Haga clic en él. Encontrará la
cuarta sección. ¿ Qué herramienta de texto? Primera
herramienta y utilidad. Primero es la herramienta de vértices. Nuevamente, la herramienta de vértices
tiene cuatro funciones. Primero es el saltador de vértices. En el puerto de vista,
tenemos un plan de rejilla. Selecciona toda la respiración, luego haz clic en vértice un jumper
desde la Herramienta Malla. Los resultados mostraron que
alcanzado en la geometría
al patrón de camper
lado izquierdo, un pequeño sub menú presente aquí. ajustar
la distancia o puedeajustar
la distancia oel tamaño de un
jumper. Si desmarca la opción remota, podemos desplazar la
porción temporal hacia arriba o hacia abajo. Veamos algún
ejemplo práctico. En SPR. Selecciona todos y aplica puente de
tensión. Apenas el valor hasta
obtener un patrón de conjunto, lo que nos recuerda
como una pelota de golf. Entonces al usar el temperamento del vértice I, se
puede generar sector
geométrico. Más ejemplo, por favor marque. Por último, esta es la posibilidad de un patrón que se puede generar utilizando el
puente de vértice en la superficie de malla. Segundo en la herramienta de malla es H2O. Si lo seleccionamos en
la malla y para desfasar el
borde seleccionado, separa. A continuación, selecciona todo y
selecciona,
Rellenarlo, él, será obtener escritorio de esquina
redondeada
como guijarro de vértice. Después de eso, de nuevo, seleccione
todos y haga clic en plano de planta. Se convertirá la malla a
la estructura de alambre como estructura. Pero en un patrón más extruido. Desde el submenú,
puedes cambiar el marco
en dos tipos. Lanzada
herramienta intermallada es la herramienta de creencias. Selecciona todo y da click en
quinto, insértalo, rellénalo. Insertará todas las
caras con valor violeta. Al ajustar algunos
valores en el submenú, se
puede obtener una forma redondeada. También. Podemos aplicar un quinto filete de inserción
a monofásico también. A continuación se encuentra la extrusora multi. Selecciona aleatoriamente cualquier fe, y haz click en multi X2. Se excluye el
quinto seleccionado igualmente altura en el submenú al adivinar
el valor variable, luego
ajustará aleatoriamente el nivel de extrusión, altura y también
rotación y escala. A continuación, ya sea dividir y solidificar. Si selecciono 1 quinto y hago
clic en Dividir, solidificado, resulta que la cara seleccionada
se elimine y también se solidifica. En el submenú. Se puede controlar un
valor de espesor y también tiene la opción de mantener la porción remota
y eliminarla. Objeto Getter si el complemento
libre en Blender solía dispersar el objeto
seleccionado o la optimización de la superficie. Actívelo desde el menú add-on. Tenemos un avión y q pequeño, que será usado para
dispersar o el objeto. Primero, selecciona el cubo, luego desplaza y selecciona el plano. Para aplicar los dispersos. Presione F3 y escriba
Objeto Scatter. Haga clic en él. A continuación, mantenga presionado el cursor del ratón
y muévase o la superficie. Verás que
un objeto cubo se dispersa al azar
sobre la superficie. Presione la tecla Intro para conformarse. Luego presione N en el lado derecho. En la sección de herramientas. Una dispersión que no
apareceré. A partir de aquí. Puedes administrar su cantidad, escala y salida aleatoria. Vamos a intentarlo de nuevo en un ejemplo
diferente. En una vista, agrega un paisaje. Usando el add-on de paisaje. Agrega algunas rocas. Retención de turno. Primero, selecciona la
roca, luego el paisaje. Luego presione F3 y seleccione objeto
disperso. Ahora, simplemente mueva el
cursor del ratón manteniendo pulsada la tecla izquierda sobre el paisaje y
pulse Enter para confirmar. De esta manera, cualquier objeto puede ser
esparcido sobre la superficie. Los próximos tres, no renderé, que se nombra como sección
add-on, set, nuestra actividad ella. Para utilizar el interruptor de complemento
a la vista frontal. Seleccione el objeto,
pulse acceso directo, Control, Mayús más x Ahora si hace clic en el rectángulo
más creado, que corta a través
del objeto principal, podemos llamarlo tipo de tabla. Trabaja mejor para una vista
frontal superior lateral. Pero si
estableces aleatoriamente una posición de objeto y aplicas el add-on Carver,
entonces tal vez extraño. Al presionar el botón de espacio, un rectángulo cambia
a círculo o una línea. Este complemento puede ser
útil a veces. A continuación, en el
complemento gratuito está alinear herramienta. Una de las mejores
herramientas enormes en el modelado 3D. Basta con activar desde
la sección add-on. Se encuentra a la derecha por la ventanilla en la sección átomo. Vamos a
entenderlo con un ejemplo. Aquí hay un tema establecido. Hombres de pie en el avión. Todos ellos se colocan
lejos el uno del otro. Queremos que estén alineados
a la sola línea recta. Selecciona todo, presiona N,
abre, alinear, add-on. En la primera ubicación alineada, gire, da clic en X. Se da como resultado que todos los hombres se
alineen al eje y
en línea recta. Si quieres eso. Todos los principales deben estar
alineados con el eje y. Da click en y. si roto uno de los hombres y encadena está buscando posición. Ahora, otros están buscando hombres rectos y solteros mirando
hacia el otro lado. Ahora, queremos que todos
los hombres lo sigan. Lo mismo dentro de Angular. El intelecto
uno por uno, Atlantic, selecciona a nuestra
persona principal en Herramienta Alinear, rotación alineada término,
haga click en ese eje. Resultados que su escritorio, el
ángulo de visión de la persona también importa también. El último, persona, domesticado funcionó para la habilidad. Si uno de los objetos escala y
aplicarlo alineado a la escala, tendrá el mismo
efecto para el objeto.
20. Pistola de modelo 3D: primer ejemplo es que este militar mortal de
aspecto inteligente puede diseñar lucir
complicado de modelar, pero simplemente usaremos un proceso de modelado
fácil. Y también con la ayuda
de algunos de los complementos. Empiezas a modelar un octeto, primero observaste el diseño, luego calculas cuántas partes se utilizaron para completar este objeto. Porque en proceso
de fabricación real En el producto se cumple por separado
y luego se ensambla. Si sigues la misma
técnica, el flujo de trabajo se vuelve fácil. Primero comenzaremos
con esta porción. Es de forma cilíndrica
y tiene una forma redondeada sostiene
en esta secuencia, no
necesitamos agregar
todos los agujeros uno por uno. Acabamos de añadir aunque la
primera porción luego a a. también tenga en cuenta que es
un objeto simétrico. Eso significa que el diseño en un lado
es igual al otro lado. primer paso es eliminar la sección
del corazón del cilindro. Segundo. Segundo, crear un espacio para esta bodega seleccionando edad
alterna, presione X y disuelva. Ahora, el lado inferior es plano. Selecciona dos fases. Usando la herramienta Loop, haga clic en, aplanó las tres fases, y use el complemento de herramienta de malla,
en la que opción de herramienta cara. Da click en la fe, inserta, llénala. Creará un
redondeado con inserto. El submenú a apenas la
distancia para hacerlo más redondo. Después presione X y
elimine el quinto. Y entonces la
estructura básica es, de acuerdo, ahora, siguiente paso, vamos a aplicar un modificador de solidificar
para agregar un grosor. A continuación, seleccione todos
estos bucle interno de todo
el conjunto un bit bisel. En el modo objeto, agregue un modificador de bisel y establezca el método de
límite para esperar. De esta manera, sólo alrededor de ella. La retención se volverá más desconcertante. Para añadir más detalle, agrega algunos bordes extra y
más ligeramente hacia afuera. Después Control P, y luego aplicar espejo
y añadirlo a cinco conteo. Nuestra
parte cilíndrica de esa pistola, si realmente solo
extruye ligeramente desde ambos
lados de un cilindro. A continuación, el segundo objeto
para un soporte de espalda. Es muy sencillo
modelar y solo agrega una curva de círculo a solo algunas
manijas para matar a la nave. Entonces conviértalo en malla. En el modo de edición, presione
F2, llene la porción, extruya la
cara seleccionada para agregar un grosor. Entonces coloca esa posición
correcta. Selecciona el ocho, agrega el bit guijarro y aplica modificador
bivalente. Ahora, menor soporte de
un objeto cilíndrico. Es de nuevo un diseño simple. Añadir un rectángulo. En tercero, 1 octavo
usando herramienta de cuchillo. Seleccionado 23 conteo. Ahora selecciona el último para subir. También ajusta el borde medio
para que coincida con esa geometría. En la posición final, es el chip Kurt. Y el arco lo convierte a perderse, extruirlo en objeto sólido. Reposición a la parte final. Entonces aplica Boolean. Tenemos nuestra forma de curva
aplicada al objeto principal. Ahora para aplicar el detalle, seleccione el quinto,
presione I para insertar. Luego desde el menú, selecciona el borde exterior y
aumenta la profundidad. No agregar un
agujero cilíndrico. Agregó Qb. Añade un bisel a un barco redondo. Contaminación el objeto redondeado en el medio, y
aplicar booleano. Sepa que esta parte también se hace. Ahora para el montaje pequeño, incluye tuerca y perno con accesorio
horizontal. Agregado lindo, solo edita y
haz ligeramente variación. Entonces Beverly perno. Usa el
complemento de fábrica en negrita. Y un perno. Seleccione cualquier
perno adecuado del preajuste. Ahora para chasquear en la posición. Ir al menú de snapping. Habilitar pegar snap. Y también habilitar alineado
a la rotación, para apuntar. Y proyecto en elemento doodle. Escala hacia abajo, mantén presionado, control, y Luna más cerca del objetivo. Segundo, agrega un cubo para un accesorio horizontal.
Forma básica. Entonces el vértice
de la Herramienta Malla, aplica vértice biselado. Entonces aplicar solidificar. Y se hace al fondo. Agregado neto de
tenencia olfativa Control ubicado a la ubicación. El siguiente consejo a un cilindro. Dentro de la primera parte. En algún tweet de geometría. Ahora, esta parte es circular
y tiene IV para lagunas. O se agrega un cilindro, redujo su altura. Aplicar solidificar. Luego agrega un cubo, escala hacia abajo,
colóquelo al diámetro del objeto. Ahora le aplicaremos. Primero seleccione el cubo y, a
continuación, establezca el
origen del objeto en cursor 3D. Haga clic en añadir un modificador. Haga clic en Desplazamiento de objetos
y, a continuación, agregue un
vacío en la ventanal. Objeto, molesta tan
vacío y selecciónelo. Eric cuenta hasta cuatro. También establece el valor X,
Y, y Z en 0. A continuación, seleccione la herramienta vacía
y rotar eje z. El objeto array estará
contento circular sobre el objeto. Ahora postúlate a ella. A continuación, seleccione ambos objetos
y aplique Boolean. Ya está hecho. Ahora solo sé
que la partición a ligera ubicación. Hasta ahora,
vamos paso a paso. El resultado se ve bien. A continuación se presenta la parte principal que
combinó, se unió al ensamblaje. El diseño general
se ve así, que se puede
modelar fácilmente usando un cubo. El cubo. Escalarlo para que
coincida con la geometría. Entonces agrega alguna q extra Simplemente posiciona de tal manera que genere nuestra forma
requerida o un diseño. Después aplica booleano al
fin para llenar la forma. Selecciona los bordes,
controla B2, bisel. Repetir se requirió la Biblia. Ahora nuestra forma está hecha. Ahora. Vamos a modelar el mango, agarrar, seleccionar los bordes de esquina, aliento, barco, té
para separarlo. En modo de edición. Selecciona el vértice y extrúyalo para
hacer la nave de mango. F2, llenar el quinto
y extruirlo. Para esta forma de porción de agarre. Seleccione este quinto
turno insertado D para duplicar. En modo de edición. Sólo el vértice. Selecciona todos. Y vértice biselado. Luego, para el patrón de pinzamiento, agregue un plan de cuadrícula. Subdivisión de
sección de fe para el quinto, y pulse I para insertar el quinto. Ahora en un menú de control
con solo el valor de desplazamiento. Entonces se hace el patrón. Llevando el patrón
delante del mango. Después extruya el perfil redondeado que pasa a través
del patrón de pinzamiento. Selecciona ambas la
Herramienta Bowl, selecciona Intersectar. Sólo el objeto Boole. Conservar el espesor exacto. Hecho. Coloca la empuñadura
al mango. Al puesto en marcha. El resto de un detalle
no requiere ninguna explicación. Se requieren algunos detalles más. Philic, el bucle superior, Shift D para copiar en modo edición, presionar velocidades y
separarlo por partes sueltas. Su posición y sitio
para que coincida con la Geometría. Seleccione la extrusión e
intentó hacer una forma curva. A continuación, seleccione el vértice
y el vértice. Desde la vista frontal, elimine la porción del concentrador, seleccione todo y medular. Extruir el n quinto. A continuación, solidificar el objeto y
aplicar el modificador de espejo. Por último en un perno de
la fábrica de pernos. No doy este ajuste de
chasquido encendido. Ahora selecciona el perno. Sostenga el control en el escalón
y munoz, la ubicación. Y escala el objeto. Tema. Tema hacer por la porción
media también. Por fin, Burwell,
este borde redondeado. Se está construyendo polígono bajo. Aún así se ve
cerca de lo perfecto. En la siguiente parte se agregó
linda forma básica. Luego agrega bucle de borde
en la parte inferior, escalarlo y aplicar bisel. Tema para la parte superior. En el interloop,
selecciona 1 octavo y muévete ligeramente hacia adentro. Entonces para esta cubierta
geométrica cilíndrica sobre la superficie, curva ATC, nave. Entonces en la pestaña de geometría, aumente la profundidad del
perfil redondo, profundidad, su ubicación,
tocando la superficie. Y la curva para una porción
vertical, prueba luna cerca de la cima. Y está bien. Ahora, déjalo. El resto del detalle vamos a
añadir al final
del diseño completo. Para una porción base superior
añadido Qb, esqueleto. Método ubicación geometría,
seleccionado dos bordes, controlado P biselado. No añadas muchos
bordes. Manténgalo bajo. Después selecciona el
vértice inferior dos, biselarlo ligeramente. Entonces el
montaje del gatillo es simple. Simplemente agregando un cubo, lo
divide por bucles de borde. Aplicar bisel. Entonces
lo mismo para el gatillo. Tú la forma básica usando
el bucle en este momento, oso comerá donde sea necesario. Entonces nuestra segunda forma, ubicada a
la posición correcta, está hecha. Siguiente parte importante de
la pistola es el ancho máximo. puede ver que es un patrón de forma ligeramente
curvada. Por lo que primera curva AD. En el modo de edición, dale forma a que coincida la geometría con nuestro ejemplo. Luego añadió q en la propiedad objeto, habilitar eje para comprobar que
el eje z del objeto orientado hacia arriba y tratar hacer cierta geometría que
se muestra en el ejemplo. Al agregar corte de bucle,
seleccione la quinta alterna. Control F. Haga clic en
Extruir en doodle quinto. Ahora vamos a utilizar el complemento del clasificador de
cables. El acceso directo es Mayús
más C. Selecciona el objeto, mantén presionada Mayús y
selecciona la curva. Entonces Shift más
Alt más C. Aquí, aguas más tarde apareció add-on. Seleccione Convertir curva
a cable Mitch. Al instante agregará nuestra geometría
personalizada a la trayectoria curva, luego la convertirá para que se pierda. Escalarlo o redimensionarlo para que se ajuste. Entonces el pequeño detalle trabaja y aplica Sombra
Liso y bisel. Si miramos el
prácticamente en esta porción, es una parte separada. Para eso, necesitamos crear
la cavidad intermedia. Añadir un cubo y en una herramienta toro, theta, un booleano
tipo dos diferente. Ahora selecciona el
objeto de marco de alambre y en modo de edición, editarlo para formar la herramienta de tablero de envío
requerida. Mostraremos el efecto vivo
sobre el objeto medio. Una vez conforman aplicado. Ningún espacio entre el
objeto está vacío. Tenemos que llenarlo en una copia duplicada
del mismo objeto. Asegúrate de duplicar también el objeto y mantenerlo como ligero. Selecciona ambos, y aplica Boolean. Resultado, resultado
de esa porción. Obtener premade, luego
recuperar el objeto principal
en esta ubicación. De esta manera, logramos
establecer la geometría requerida. Atlanta, selecciona la
suma de la quinta en la parte superior de la herramienta de bucle. Aplanado. Ahora, más complicado
y también ser la parte fácil de la parte exterior de
batalla de arma. Tiene aletas y retenes. Se puede modelar fácilmente
usando el medio. Y empecemos en un avión. Y escala o con hielo. Simplemente extruya la matemática el
ejemplo a la geometría. Luego aplica algún grosor
usando solidificar. Añade algunos detalles por corte de bucle. Y el quinto, extruirlo. Para este todo, necesitamos
un objeto separado. Añadir un cilindro,
darle la forma deseada. Luego coloque en la posición
correcta. Selecciona ambos y aplica Boolean. Ya está hecho. A continuación, tenemos que medirlo vacío. A continuación, seleccione el objeto, abra modificador de espejo, objeto de
desplazamiento, vacío. Haga clic en él. En el modo de edición, seleccione todo y ajuste la posición para que coincida con
el objeto inmediato. Después aplicar medidor
para requerir x es. Ahora selecciona el objeto y aplica agregar un modificador
al recuento requerido. Después de eso, el mismo proceso de emisor a dirección
descendente. Y finalmente está listo. Una cosa que olvidamos, también
hay sostén al frente. Añadir un relleno en los tres destino
y escalarlo a horizontal. Que pase por el objeto. Y posicionarlo. A continuación, aplicar en un cilindro de dos y establecerlo
valor adecuado de opuesto. Aplicar Editar, seleccione ambos objetos y aplique Boolean. Ya está hecho. Ahora, vamos a añadirlo a
esta porción plana. Selecciona los bordes. X2, disolverlo. Luego agrega bucles de borde. Seleccione
quinto alternativo, y extrúyalo. Parte de esta pistola es mejor. Es un
objeto de forma cilíndrica con un mínimo de detalles. Parte de la batalla es Zell. De acuerdo con
terminologías comunes. Nuevamente, está en una tres partes. En primer lugar no está apretado en ella
desde la fábrica de pernos, puede redimensionarlo y
ponerlo a ubicación. Entonces el medio está
conectado a un cilindro. Inserta un par de bucles de borde, Extruir y Biselarlo. Último extremo de él, hocico es un
objeto cilíndrico con los orificios de forma ovalada a su alrededor. Añadir un cilindro, eliminar
ambos de la quinta. Aplicar, solidificar. Después agrega un nuevo esbelto, dale una posición de propiedad en posicionarla a 4 partes
alrededor del cilindro. Y aplicar Boolean. Después agrega un poco más de detalle, Sombra suave, y está hecho. Siguiente parte es
auxiliar de montaje delantero. Se trata de una
parte circular que se superpone la superficie adulta en un cilindro. Gire ligeramente de
tal manera que la deuda, alguna porción de un cilindro
se somete a tercera geometría. Formando una
forma cónica desde el exterior. Entonces aplica Boolean para que
solo quede porción de corte. Entonces sombrea lisa a
la tabla la superficie. Se ve bien, pero no los bordes
perfectos aparecen afuera. Podemos corregir este tema
siguiendo este paso. Selecciona el cilindro. En el modo de edición, seleccione bucle de borde
exterior y
escalarlo ligeramente. Luego agrega tres corte de bucle y
abre el menú agrupado vértice. Aquí. Crear grupo de vértices, nómbrelo. Ahora véalo con cuidado. Seleccione el bucle exterior. Entonces mira el menú del grupo de
vértices. Aquí está el peso
se menciona uno. A continuación, haga clic en él para asignarlo. A continuación, seleccione el siguiente bucle. Espere a 0.8, y asigne. Seleccione otro
bucle, 0.6, asignar. A continuación, seleccione otro bucle, 0.4, y asigne por fin, seleccione el bucle 0.2 y asigne. Ahora hemos creado con éxito el grupo de vértices para
nuestra porción escalada. Ahora selecciona el cilindro en modo
objeto en un modificador de
envoltura retractilado. Aquí, seleccione objeto de destino. A continuación, seleccione el grupo de vértices
creado recientemente. Pero aún están decididos
a no parecer limpios. Es visible. Ahora para arreglarlo. Agregado transferencia de datos,
no escucho también tema, fuente
seleccionada,
objeto, grupo de vértices. Después da click en la esquina de fe. Y desde el mapeo, elige el quinto
más cercano, entra en política. En el almuerzo. Dirígete a la vista, menú de
sombreado. Esquema. Resulta combinación de
objetos sin fisuras, luciendo mejor que primero. De esta manera, usando este tip, puedes solucionar el problema de sombreado. Ahora haga la parte
cilíndrica restante e insértela en el ensamblaje. Ahora aún quedan los, algunos de
los detalles. Veamos a este goer discontinuado. Es muy sencillo. Prueba agregó Qb, elimine algún
quinto, agregado, solidificado, y recita uno demasiado pequeño, y luego colóquelo en la posición, duplicarlo, aplicar
compartido y Beverly a ella. Y eso es todo. Entonces la brecha entre estas dos
porciones, de nuevo, ese cubo eliminar algún quinto, solidificado y aplicar globo. En este campo, esta
porción es el símbolo de
nuestro ejemplo que se muestra
en el árbol alemán. Última es la parte superior, que es fácil de modelar. No necesita ninguna explicación
detallada. Simplemente siga los
pasos y continúe. Superior completo. Duplicar el
mismo ensamblaje al frente. Por último, nuestro rifle de poli bajo
es materiales de ancho 3D. Puede que no sea perfecto, pero si sigues el proceso, puedes crear mucho
mejor que esto. Conclusión general es que una constante adopta la nueva
técnica de modelado para mejorar el flujo de trabajo y
explorar el nivel de creatividad. Puede descargar este archivo de mezcla de
modelos desde la sección de recursos.
21. Desgin de micrófono de modelo 3D: A continuación está el micrófono del condensador. Aquí hay una imagen. Muestra el ejemplo con
referencia a ella. Empezaremos el modelado 3D. La imagen mostró que el micrófono es combinación de diversa parte. La mayor parte de la parte
parece fácil de modelar. Por lo que el objeto menos mecanografiado que sostiene todo el
conjunto es esa abrazadera. Es tal tipo de protector
que se puede
construir fácilmente usando modificador de
superficie de subdivisión. Añadir un cubo. Simplemente mata una forma básica
agregando algunos cortes de bucle. A continuación, seleccione todos y agregue un modificador de superficie de
subdivisión. Valor de la Viewport a tres. Ahora comienza el trabajo. Después de agregar un modificador, el bien geométrico piensa. Entonces intenta agregar un
poco de bucle de borde y dirigido para que puedas
conservar tu forma básica. Entonces el siguiente consejo es todo acerca de
tu habilidad y práctica. Porque trabajar en el
modelado de superficies duras podría ser difícil. Agregando o quitando
a cualquier adulto masculino. Gran diferencia en su geometría. Simplemente mantén el lazo cortado mínimo. Intenta conseguir el
resultado deseado lo suficientemente cerca. Una cosa que debes mantener que no se debe
solapar el uno con el otro. Es difícil explicar
cada paso a paso en el modelado de superficies
duras. Simplemente absorba e intente
manualmente acostumbrarse a ella. A continuación, agrega un cilindro en la parte superior, haz una forma, luego
selecciona E2 y habilidad. Agregado tres cortes de bucle. Entonces en grupo de vértices, agrega un nuevo grupo de vértices, dale un nombre. Seleccione el bucle de borde exterior asignado a los
grupos de vértices por Esperar 1. Segundo bucle de borde,
establezca un bit a 0.8 y asigne
nuevamente al mismo grupo de vértices con un orden decreciente. Selecciona tercer bucle con 0.6. Asignar. A continuación, siguiente
bucle, 0.4, y asignar. Ahora para una unión perfecta
entre dos partes, seleccione Objeto superior y modificador de envoltura
retráctil. Aquí, seleccione el objeto base y en grupo de vértices haga clic
en agregado recientemente. Bueno. También sombra lisa a la tabla. Aún no se ha hecho. Añadir otro complemento
de transferencia de datos. Seleccione el mismo objeto
y grupo de vértices. Haga clic en los datos de la esquina de fe. En el mapeo, haga clic en la fe
cercana y más cercana en la política. También en el
menú sombreado de la ventanilla y haga clic en Esquema. Entonces ajustarlo, escalarlo resultado. unión de objetos sin fisuras. Completemos el conjunto de
pinza. Agregue un perno del tipo de complemento de
fábrica de pernos para contrarrestar, aumente la longitud de una amenaza. Ahora selecciona la
porción hacia abajo, diluida. Selecciona el bucle, extruirlo
para extender la longitud de la tienda. Después crea un agujero
usando Boolean, cilindro, escalarlo e
insertarlo en el conjunto. Por último sumó lanza Unión en el tanto el sitio
y también compartió suave. A continuación en el conjunto de la abrazadera
está esta pequeña tuerca. Tiene un hilo y una
forma de flor como estructura. Primero. Primero crea un
agujero usando un booleano. Después agrega un perno
del add-on y reduzca su parte superior para
que
quede completamente eliminado. Después desde la curva extra, agrega una curva en forma de flor. Aquí, haz este siguiente ajuste
para obtener la forma perfecta. Entonces en modo objeto, conviértalo a perderse, seleccionar todo y
extruirlo a la profundidad. Entonces Shade Smooth y muévelo
a la propiedad de ubicación correcta. Ahora, la parte superior
del GLAM, su geometría es plano simple, teniendo alguna variación en los bordes. También con tuerca y accesorio de
perno. Última
porción cilíndrica al agua. Añade un cilindro y explica
solo la vista lisa, y luego comienza ala
los bordes para obtener la geometría coincidente
como se muestra en el ejemplo. También seleccionando vértice, podemos diseñarlo con precisión. Añadir los bordes donde sea necesario
y la porción de doblez adecuada. Después de completar la forma básica. Aplicar modificador de solidificar
para el espesor. Entonces estar bien los
bordes de las esquinas de acuerdo con el diseño. A continuación, agrega una bola a este tipo de
perno de mesa del preset. Aumentar la operación de longitud, aumentar el choque Clint, para que cubría el
área de conexión requerida, posición y escala. Entonces colóquelo. Después de eso, el pequeño hueco en la geometría
para unir esta primavera. Vamos a crear por Boolean. Entonces agrega un cubo en modo edición, forma de un corte. Entonces aplica diferencias booleanas. Ahora selecciona el plano, duplicarlo, y meter
a sitio opuesto. Por último, sumar en red, colocarlo a ambos el perno. Para completar la Asamblea. Primero selecciona el plano y negrita, luego Control J para unirte. At-large, selecciona el ensamblaje
superior, escalarlo o redimensionarlo para que coincida
tangencialmente entre sí para
que los bordes no
aparezcan y Control J para unirse. De esta manera, se ha creado este conjunto completo de fondo. La siguiente parte es el mango. No es más que
un cubo vertical que se colocan
paralelos entre sí. Entonces la
parte importante es el resorte, que podemos crear
usando modificador de tornillo. Primero, agrega un círculo. Simplemente manténgase ligeramente
alejado del cursor 3D. Después selecciónelo y agregue
tornillo. ¿Qué disparas? No está funcionando. Vamos a añadir un vacío,
escalarlo hacia abajo. Modificador, eje,
ficha objeto, seleccione Vaciar. Ahora ha aparecido como un manantial. Entonces aumente el valor
de iteración, lo que ayuda a aumentar la
longitud de una extensión de resorte. Después de establecer una longitud adecuada,
colóquelo a la ubicación. Ahora, necesitamos conectar el conjunto de pinza de resorte
para esa curva de círculo. Coincidir profundidad de perfil hacia abajo. Entonces convierte el resorte en malla. También convierte la curva de
círculo en malla. Luego hasta que alguna porción
del círculo objet. En primavera también selecciona
Borde Loop pulse Control plus para incluir la selección
y eliminar alguna porción. Ahora coincide con la geometría. Establezca que tanto el objeto
se superponga entre sí. Y seleccionando ambos conformado
emparejamiento aplicar unión. De esta manera, conectando
porción hecha. Ahora repite el mismo proceso para la parte superior y duplica el
resorte al otro lado. Por último, utilizar el cilindro. Hacer una celebración afilada entre
dos paralelas manejadas. Ahora la
porción de unión para un mango, es un simple solo agregando plano y ajustando
par de bordes. Obtendrás un diseño. Después solidificar para el espesor y bordes biselados donde la silenciosa acaba de copiar el
mismo mango paralelo desde abajo hacia arriba, luego colocar
horizontalmente inclinado. Entonces lo mismo en algún
perno y tuerca de la fábrica de bolas y lugar
ese día, ubicación correcta. Ahora para la conexión de resorte, copia la misma tienda utilizada
anteriormente, colocada en el mango en la parte superior. Primavera forestal. No vamos a copiar el mismo resorte porque
en el muelle está en tensión y geometría de banda de rodadura para este resorte con modificador vacío
y tornillo. Coloca esa ubicación. Ahora, mira el
tornillo o el fuego. Dos opción importante,
tornillo e iteración. valor de iteración
aumentará la longitud. El valor del tornillo estirará
el resorte con atención. Por lo que adictivo a ambos opuestos, seleccionaremos los mejores
resultados para nuestro modelo. Después de confirmarlo, simplemente
duplicarlo en el lado opuesto. Esta parte es el Nope, demasiado apretado el mango. Fácil de modelar, solo
ajustando los pocos bordes. Obtendrás un diseño. También aplica bisel a
los bordes requeridos y sombra lisa. Conjunto de conexión triangular para el mango. Al igual que la sección
anterior a, creaba una llanura simple. Apenas el vértice en triángulo, solidificado en Pebble
dos bordes luego copiar la tuerca y el perno y ubicado
a los tres puntos. A continuación se encuentra esta porción la cual apoya el ensamblaje principal de Mike. Esta afilada, todavía está
dividida en cuatro partes. Para un poco de apoyo
shopped en cilindro. En modo de edición. Seleccione para quinto vertical. Siéntate en el aplanado
de la herramienta de bucle. Añadir un lazo, cortar
al tablero al final. A continuación, seleccione la
fase alterna y extrúyala. Luego bisele los bordes de la
porción extruida por Control B. Después de eso, seleccione
la fase vertical y elimínala para formar un hueco. Entonces posicionarlo para
apoyar a una familia. Después de eso, la
rotación se compró en un cilindro. Añadido corte de bucle en la parte superior
y pequeño en la parte inferior. Después selecciona la cara. Control F. Haga clic en Extruir
fe sola, normal. Sombra Liso. Para una porción de
agarre. Cilindro. Seleccione bucle de borde inferior. Escalarlo ligeramente. Entonces el lazo del borde de la cara. Ve al menú Seleccionar. Haga clic en el verificador B, seleccione. Entonces Control F. Haga clic en X2, cara a lo largo normalmente. Biselarlo. Seleccione la cara superior,
extruya al revés. Después agrega un cubo, por favor en el medio y aplica
Boolean para crear un hueco. Esta porción también
cómo se aprieta? No. Agrega un cilindro,
selecciona tres quintas partes. Establecer como un aplanado, extruirlo. Lo mismo para el lado opuesto. Además, aplica Beverly a los
bordes y sombrea suave. Siguiente paso para él,
Mike mayor asamblea. Añadir un cubo, escalarlo
para que quepa en el hueco. Bucle, corte y extruya. Nuevamente, agrega un
corte de bucle al frente. Seleccione
quinto alternativo, y extrúyalo. Por fin, bisel todos los bordes. Para una cosa circular alrededor
del micrófono, añadió cilindro. Habilidad hacia abajo y posicionarlo a la
ubicación. Selecciona el quinto. Suprimido y aplicado solidificar. Luego agrega un
corte de bucle en el medio. Selecciónelo, Control P para separar dos bucle
igualmente distancia. Seleccione tanto la
esquina del quinto bucle, extruirla ligeramente
y aplique una factura al conjunto completo del objeto. A continuación, hace pequeños objetos de
soporte, que es fácil de modelar,
no necesita explicación. Sólo para hacerlo usando un plano
y duplicado en cuatro partes, luego colóquelo al
extremo interno del anillo. Ahora, la
parte principal importante es el micrófono. Está diseñado es cilíndrico con porción neta metálica superior. Empecemos en un cilindro, escalarlo a nave de reunión. Después desde la parte inferior, selecciona cara, extruirla dos veces. Seleccione el bucle de borde, escale
ligeramente hacia adentro. Seleccione Loop, Control P
para biselar con dos bucle. Seleccione el bucle de cara, escale la visión de que
aparece un hueco entre ambos. Seleccione ambas aristas,
haga clic con el botón derecho y marque como un afilado. Entonces la escuela compartida. Lado inferior es un conector de
cable metálico, cilindro y Beverly para agrupar. Entonces la parte superior es la razón por la
que CDC, que se hace patrón neto abierto, agrega un cubo,
escalarlo a forma básica. Entonces crea el espacio interior
para que se ajuste a la porción anterior. Al insertar se enfrentarán. A continuación, selecciona el cubo. En subdivisión modificador de superficie. Ahora empieza a hacer cola la
forma requerida agregando un poco de bucle de
borde y ajustando. El resultado puede ser diferente
si practicas más. Porque trabajar en el modelado de superficies
duras, tal vez confuso. Aquí está nuestro objeto
consiguiendo la forma deseada. Creo que lo es. Ok. Ahora después de conformarse, hazlo duplicar del
objeto y mantener una sociedad. Entonces ahora para el patrón de red, use modificador de estructura alámbrica, que convierte la
malla en el alambre. Anchura se refiere a la subdivisión. A medida que usamos modificador de superficie. Aquí está lo suficiente
para formar la red. Entonces modificador de estructura alámbrica. Ajustar el valor
del espesor. Intentó mantenerse bajo hasta que Ms
satisfaga con el patrón. Está bien, hecho. Y aplicar modificador. Ahora, trayendo de vuelta
ahí duplicado, objetar al medio. Escalarlo pequeño dentro de la red. Y después de aplicar material, está mirando de cerca. Es mirada de cerca. Perfecto. La siguiente parte es este plano
vertical, que sostiene la amenaza
unida al micrófono. Basta con añadir un plano, extruir los bordes
y solidificar. Después duplica a cuatro conteo y
colócalo alrededor del micrófono. Ahora, diseña alguna
parte circundante del micrófono. En primer lugar es el clip, que solía sostener a
la familia mike. Y se adjunta a
la porción circular. Curva adicta. En prueba. Manejó el punto de vértice atado
para usar ese tipo de nave C. Tablero, el final de la curva insertada en este
conjunto de tipo entero. Luego alrededor de espesor
y copia el mismo código. Sitio para adultos también. Ahora a continuación está el
patrón de hilo de alambre, que está atado entre este gancho de tal manera
que formatea patrón W. Añade un auto, solo
dale una forma de V. Ese punto de tres vértices se
enlazan al gancho tres. Entonces desconcertado perfil redondo. También duplica lo mismo
al resto
enganchado alrededor del micrófono. También duplicó el cable de
tres hilos a la inconveniente de completar nuestro diseño de ensamblaje de
micrófono. Empecemos con el
condensador sosteniendo a una familia. Primero es la pinza. El diseño es así. El avión. Simplemente el editor lo
extruye y
hazlo de diseño sencillo. Aplicar, solidificar y
barrica a sordos. Luego en el cilindro, escala y
posiciónalo en ángulo. Y aplicar Boolean. Ahora aquí está la tuerca de tornillo, que es similar a la utilizada
anteriormente en la parte inferior. Copiarlo y colocarlo
en esta ubicación. Ahora, para el condensador en un
círculo, extruye los bordes. Aplicar, solidificar, luego seleccionar tres quintas partes
y Theta como aplanado. Lo mismo aplica para las interfaces. Selecciona el quinto plano exterior, muévelo ligeramente hacia afuera. Después, luego biselar los
bordes requeridos y compartir lisa. Para la porción neta del condensador. Añadir un círculo. Decide encajar en el ring. Luego presione F3 y busque relleno de
cuadrícula seleccionado. Agregará un
patrón de cuadrícula quinto en círculo. También aplica subdivisión
al cierto número para que la
geometría se vuelva densa. A continuación, aplique el modificador de estructura alámbrica y el grosor del sorbo al mínimo. Después de la confirmación, copie la estructura metálica a ligeramente
distante dentro del anillo. Y entonces ahora este cable conectado para
manejar y condensador. Usaremos tarifa cableada un
complemento para crear un cable. envía acceso directo al cable, lectura
o complemento más
Alt más C. Haga clic
para crear cable. A continuación, seleccione dos puntos. Curva, se agregará. No establezcas ningún
grosor ni redondo. Después agrega un cilindro, escala a tamaño pequeño. Extruir tercera dos fases q. A continuación, seleccione curva, turno. Seleccionar objeto. Nuevamente, vamos a enviar más c. ahora haga clic en
Convertir malla a cable. Este resultado será desplazado
por el objeto seleccionado, que sigue la curva. De esta manera, obtenemos un buen cable patrón de agarre o
el condensador y mango. No obstante, es el cable USB. Usb conectado, es
muy fácil de diseñar, así que no voy a explicar los pasos. Sólo tienes que seguir la secuencia. Ahora, el último objeto en este ensamblaje de micrófono es el
cable que conecta entre estos dos conectores USB enviados más Alt más C Para abrir el
cable, devuelva add-on. Haga clic en Crear cable. Selecciona dos puntos. Primero, Mike. Y pueden, conector USB. Se creará curva
entre dos puntos. Ahora, ajustaremos la ubicación del punto de
conexión. Selecciona el cable,
envíalo más Alt más C. Cableado
abierto. Posteriormente, no
hago clic en Editar cable para mover
el punto de conexión. D. Mueva el cursor hasta el final
0 p. Seleccione el punto final. Ahora, arrastre el
cursor del ratón sobre la superficie. Se
ajustará automáticamente a la ubicación. Lo mismo para el otro extremo. También. Después de conectar el cable. En Down profile, poder comer gibón
se agrega con éxito, pero no se ve
prácticamente perfecto. En la simulación desde el complemento del probador de
cables. Seleccione el
cambio de cable. Veamos. Haga clic en simular cable. Aparecerá una ventana pequeña que
establece la longitud a cualquier valor y utilizará un marco personalizado para
mantener bajo valor y presionar. Ok. Ahora seguirá el método de
gravedad una mirada, aparecerá al cable. También hacer cualquier
corrección si es necesario. De esta manera. Por último,
ayudamos a crearla configuración completa de Mike. Estos son los algunos de la
salida después del render. Espero que lo practiquen y hagan mejor que este ejemplo. También proporcionó una mezcla
apilada para este ejemplo, que se puede descargar
desde la sección de recursos.
22. Dron de modelo 3D: Brown en esta era moderna es el
gadget popular en el mundo son utilizados por el profesional y también tratados como un dólar. Hoy, trataremos de diseñar
tal dron en Blender. Aquí hay un ejemplo que muestra
el componente completo de la ciruela. Empecemos con la tapa
superior hasta el dron. diseño desde la vista superior
se ve algo así. Primero, agrega un cubo, escala a rectángulo y
mantén el grosor demasiado bajo. En modo de edición en algún corte de bucle. A continuación, ajuste la configuración de edición que son la geometría básica
coincide con la vista superior. Después de confirmar. Ahora establece un modificador
de superficie de subdivisión. El primer consejo es agregar bucle de
borde y Control P para biselar y rodar más para que se divida
en dos partes. El más de
tal manera que las ediciones se acercan a los bucles de borde
superior, que se verán como jardinero de lápiz
afilado. Siempre que aplicamos
modificador de subdivisión a cualquier objeto, la forma real se encoge. Para recuperarla forma. Agregar un corte de bucle
y bordes biselados en dos partes dará como resultado que el objeto
regrese a la nave. Entonces podemos hacer más
ajustes. Lo mismo aquí. En nuestro modelo de drones, intenta ganar su
diseño original agregando bucles. Después de su forma básica aparece. Vamos a mover esta
porción hacia atrás, ligeramente hacia arriba. Ahora nuestro diseño casi coincide con el ejemplo que hemos
tomado para un diseño. Por último, abordando
algunos bordes más para obtener el efecto de pivote agudo y escalarlo para disminuir
el grosor. Terminamos con nuestra primera parte. Siempre que tomamos cualquier imagen
como ejemplo para modelar, a veces no
tenemos suficiente detalle para diseñar en tal condición. La imaginación y
el dibujo es necesario. Ahora la siguiente parte es la parte inferior para una
batería y otra etnia. Estos dibujos mostraron que la vista inferior puede verse
así agregando un cubo. Tratemos de igualar la misma escala de proceso para que
coincida con la relación de dimensión. Al agregar bucles de borde y
ajustarlo QA, forma básica. Una vez que se ha visto cerca del modificador perfecto de
subdivisión de anuncios. Nuevamente, se bucle y lo arista
para retener la forma original. Después de eso, seleccionando
la fe requerida y las ediciones, diseñas. Como un ejemplo que se muestra. Trabajar en el modelado de superficies duras
es difícil de explicar. Debes probar el vivo
que practica en ello. Una vez que el diseño se vea completo, luego detenga los
agujeros de las porciones y los huecos restantes. Es la porción de
ubicación de la batería. Para ello, agrega un cubo formas que forman la batería o
una estructura similar en forma de T. A continuación, selecciona los bordes y bisel ligeramente
para un efecto suave. Seleccione el objeto. Después de la herramienta Bowl se desliza. Ahora sólo esta porción
seguirá moviéndola
ligeramente hacia afuera. Y luego ahora para el conjunto del ventilador
brecha de conexión en ambos lados. Usa un cubo, escala
a rectángulo, luego proporciona más detalle
y bordes biselados. Duplicarlo y reflejarlo a otro lado. También. Selecciona ambos objetos y Mayús selecciona el
objeto principal de la herramienta toro, selecciona el defensivo
y aplica Boolean. En general. Brecha de aletas
en un lado negativo. Añadir un cubo, establecer un rectángulo, biselar los bordes a
la encimera seis, Seleccionar todo, y aplicar Boolean. Usando el simple paso, nuestro segundo objeto de un dron creado en el cuerpo principal. La última porción está casi hecha. Pero la zona frontal
parece complicada. Porque con el ejemplo de la imagen, no
estamos consiguiendo el diseño
real correctamente. Así que tratemos de
dibujar luego el diseño. Espero que haya creado este diagrama de línea de vista
frontal. Pero asumiendo,
comenzaremos a crear actitud. Escalarlo a rectángulo. Adición de una geometría de corte de bucle
a la parte superior. Después de confirmar la forma. Aplicar modificador de subdivisión. Intenta recuperar la forma básica. Tal y como se muestra en la imagen. Esta zona es para la luz
que está ligeramente hacia abajo. Se bucle y lo selecciona
y se mueve hacia abajo. Sí, trabajar en
superficie dura puede ser difícil, pero una vez que te acostumbras a ella, entonces será fácil de manejar. Ahora crea un hueco para una luz. Hazlo forma hexagonal a cubo, luego insertarlo dos
objeto principal en el sitio. Y aplicar Boolean. Ahora por la forma neta al frente. Desplazarse desde el
complemento de objeto extra, haga clic en extra. Aquí encontrarás geometría de
panal. Seleccionado. Esta forma estructura de
panal se
utilizará como una
red a nuestro objeto. Submenú ajusta su diámetro
y longitud o anchura. Entonces en modo de lectura, extruirlo para que pueda
insertarse en el objeto principal. Después selecciona ambos
de la Herramienta Bowl, haz click en rebanada. Resultó. La geometría del panal se alineará
perfectamente y cortará
al objeto principal, se mueve
ligeramente hacia afuera. Y está hecho. Ahora para la
parte inferior, es simple. Simplemente agrega una forma de cubo y
aplica modificador de subdivisión. Ahora para el montaje de la cámara,
una cosa que olvidamos, primero necesitamos
agregar algunos detalles, hacer esta capa sólida, luego duplicarla,
y seleccionar ambas. De la Herramienta Bowl. Haga clic en rebanada,
muévelo ligeramente hacia afuera. Lo que también soy algunos detalles que quedan crear
usando herramienta booleana. No necesita explicación. Para una cámara primero soporte AT, objetos, duplicados
en ambos lados. Luego agregando cola usando modificador de
subdivisión. Podemos crear un módulo de cámara
sólido. Entonces por la lente en una lanza
y juega el centro de saciedad. A continuación se encuentra la parte principal
del tono es el conjunto de la
cuchilla del ventilador. Del ejemplo,
asumiendo algunos detalles, espero que haya creado un diagrama de líneas. Observándolo, vamos a
empezar a hacerlo. primer consejo es darle
la forma básica como se muestra integral por bucle de borde
y Biselar la esquina. Tiene forma, se genera. Ahora para la parte del motor, polvo agrega un cilindro, inserta al folleto, extruye la quinta escala hacia abajo para dorar el
motor como geometría. Entonces para el soporte del ventilador, crea una forma de rectángulo
y esquina biselada. Duplicar ligeramente hacia arriba. Ahora para la hoja del ventilador, agrega un plano, escala hacia abajo
a la forma del rectángulo. Y por a2 y pequeño ajuste fácilmente
la forma básica creada. Ahora seleccionando el
vértice más antiguo de la herramienta de vértices, bisele el vértice sesgado una forma suave
agradable más tarde. Aplicando cinco lindos
poco espesor. Después de confirmar, duplica la
cuchilla al lado opuesto. Lanzó un poco más de detalle, como agujeros y otros con
ya autoexplicativo. Puedes hacerlo tú mismo
y aplicarlo. Incluso puedes agregar
imaginación propia para agregar un detalle. Para ir la profundidad extra
al modelado. Después de completar todo el trabajo, prueba copia, copiar el ventilador, ensamblaje
completo, duplicar, luego localiza a los
tres puntos restantes. De esta manera, hemos creado el modelo de politropón lento
usando un ejemplo de imagen. Sí, puede que no sea
perfecto porque
sí toma sesión de práctica
para mí y estudiante también. Espero que lo intentes y
creen mucho mejor salida. Entonces nos vemos en la próxima
conferencia con otro ejemplo.