Modelado 3D con complementos | SUNNY K. | Skillshare

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Modelado 3D con complementos

teacher avatar SUNNY K., Blender 3D animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      4:21

    • 2.

      MATERIALES

      0:44

    • 3.

      UNIDAD Y MEDICIÓN

      11:06

    • 4.

      Herramienta de selección

      3:50

    • 5.

      Transforma puntos de pivote

      18:01

    • 6.

      Herramienta de cuchillos

      6:33

    • 7.

      Extrusión

      11:00

    • 8.

      Detalles de curvas

      5:44

    • 9.

      Propiedades de curvas

      5:59

    • 10.

      Tipos de curvas y complementos

      7:39

    • 11.

      Complemento de árboles

      4:20

    • 12.

      Array

      12:06

    • 13.

      divison

      2:49

    • 14.

      Skin,Solidify,Screw de tornillos

      10:25

    • 15.

      Herramienta de bobina

      5:01

    • 16.

      Herramienta booleana

      5:03

    • 17.

      Addon de Cablentor

      26:05

    • 18.

      Complementos gratuitos

      17:27

    • 19.

      Parte 2 gratis

      9:41

    • 20.

      Pistola modelo 3D

      27:43

    • 21.

      Desgin de micrófono 3D

      29:32

    • 22.

      Drone modelo 3D

      11:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

183

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Hola, estudiante mi nombre es Suraj de la India. bienvenido a una serie completamente nueva de Modelado 3D y agrega características.

Blender es mejor conocido por modelar 3D para un artista de arquitectura 3D concepto de diseñador de juegos Artista y mucho más.

La licuadora es capaz de manejar cualquier tipo de proceso de modelado 3D que quieras imagine.blender tiene herramientas realmente poderosas que pueden usarse en modelos 3D para obtener resultados increíbles y la parte más importante es que la licuadora es completamente gratuita.

En esta serie de modelado 3D vamos a aprender sobre el proceso básico de modelado 3D en Blender que tiene como objetivo reducir el tiempo consumido durante el modelado de un objeto complicado.

La licuadora tiene una serie de herramientas de modelado 3D. En esta serie aprenderás cómo recordar lo mejor que se dice y la manera inteligente de aplicarlo para obtener un resultado deseado.

Lo más destacado de este curso es sobre complementos utilizados en modelado 3D en licuadora.

Blender es un software de código abierto, por lo que los desarrolladores de todo el mundo crean un complemento increíble y útil que nos ayuda a un proceso de modelado 3D

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

SUNNY K.

Blender 3D animation

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola alumnos. Mi nombre es de la India. Bienvenido a una serie completamente nueva de modelado 3D en Blender utilizando características add-on. Por profesión, soy ingeniero mecánico. Me encanta crear contenido 3D y quiero explorar la máxima posibilidad de la aplicación Blender. En este curso, hablaré sobre el proceso básico de modelado 3D y el mejor uso de complementos. El objetivo principal de este curso es minimizar el tiempo requerido para el modelado 3D. Con la ayuda de complementos, tanto gratuitos como premium. En esta serie, obtendrás una nueva conferencia de objeto modelo 3D cada semana, que podrás entender en un lenguaje muy sencillo. Después de finalizar este curso, podrás modelar cualquier objeto. La mejor, la forma más inteligente que puedas. La duración de este curso es inferior a seis horas. El curso se divide sistemáticamente en cuatro secciones principales, especialmente enfocado al tema que solo están relacionados con el modelado 3D. lenguaje y la pronunciación son ruidosos y claros, lo que te ayudará a cada término técnico se entienda correctamente. Cualquiera que esté familiarizado con la interfaz de la licuadora y que solo tenga los conocimientos básicos de modelado 3D en Blender puede unirse a este curso. Cualquier experiencia usuario mezclada que quiera adquirir más conocimientos técnicos en modelado 3D en Blender también puede ser parte de este curso. Si quieres convertirte en el mejor usuario de licuadora N1 para extender tu imaginación en rol de modelado 3D este curso por la excelente forma de aprender hoy. Por último, licuadora es hablar. Para lograr algo grande. El primer paso es comenzar. Entonces nos vemos en la clase. El curso se divide en cuatro partes. Herramientas importantes para el modelado 3D. Propiedades principales, modificador, un complemento, modelado 3D usando complementos. Primera sección. Importancia de las herramientas para el modelado 3D. Necesita n medición, herramienta de selección, transformación, punto de periodo, y aleteo puede tener extrusión total, inserto, giro, etc. Estos están relacionados con los fundamentos básicos de una licuadora. Se prueba cualquier parte de revisiones. Puedes omitir esta sección si eres muy consciente en todas estas herramientas. En segundo lugar son las propiedades principales, que incluyen detalle de curva, curva de tipo de propiedad ops, curso, complementos y tres rondas. sección es lo más importante porque el auto es un instalador de tono útil, que involucró en muchos procesos de diseño. Tercera sección, modificador y alrededor, que incluyen barril booleano, modificador de superficie de subdivisión, solidificar la piel, tornillo, adultos volátiles, herramienta booleana cableada. Yo no. Lista completa top gratis batidora add-on usado en proceso de modelado. Esta es la parte importante del curso. En esta sección, veremos los modificadores, un complemento que se utilizan en el trabajo básico de modelado de la licuadora. Última sección, modelado usando add-on. En esta sección, practicaremos modelar todo objeto posible el cual obtendrá la actualización diaria en este curso. Trataremos de mantenerlo fácil y rápido modo de práctica de modelado, también con el uso de complementos. Por lo que debes seguir cada conferencia y tratar de trabajar en ella, lo que te ayudará a ser el mejor usuario para una aplicación de licuadora. 2. Materiales: Materiales, ya que este curso se trata de modelado 3D y complementos. Entonces no estamos hablando los materiales porque el material en sí es un tema grande y separado que requirió una serie completa de conferencias. Quizás la próxima vez prepararé un tutorial bueno y fácil. Cómo utilizar material o crear en Blender. Para este curso, he usado un kit de licuadora de nombre add-on gratuito. Puedes descargarlo gratis desde Blender kid.com, que incluye muchos materiales y objetos gratuitos que puedes usar directamente en aplicación mezclada. 3. UNIDAD Y MEDICIÓN: En nuestra primera conferencia se encuentra sobre Unidad y medición en modelado 3D, unidad y medición es muy importante porque define la relación visual proporcional oral. Veámoslo con un ejemplo. Lo tienes para vapor en tu pantalla. Los objetos incluyen un automóvil, un hombre, y tres. Ambas imágenes tienen el mismo objeto. Pero se puede ver claramente la diferencia. Porque en la primera imagen, todos los objetos son de tamaño proporcional. El primer auto altura es Auditar tres quintas partes y hombre de pie, altura promedio es de seis pies. Y la casa I, altura es de unos 25 pies. Además, los tres son proporcionales a un adorno y al pecado. Pero en la segunda imagen, todos los objetos son aleatoriamente hábiles y posicionan. Siguiendo nuestros ojos. Es difícil creer la realidad objeto en la escena. En ocasiones es bueno comenzar el modelado 3D, considerando la medición real de un objeto del mundo real para hacer una bilirrubina Render Output. Blender tiene un buen sistema de medición y unidad. Nos ayudará a aprender el proceso profesional de modelado 3D en el lado derecho combinado de la pestaña de propiedad, aquí está el icono de propiedad de escena. Haga clic en él. Aquí, encontrará el menú de la unidad. La primera opción es el sistema unitario. Por defecto, se establece en métrica. Eso significa que el objeto 3D en la ventanilla se puede definir. Rotación en grado, metro, masa en kilogramos, tiempo en segundos, y la temperatura en Kelvin. Segundo sistema unitario después de la métrica es imperial. Para el sistema imperial, rotación en radianes, longitud en pies, y comandos en libras. Incluso puede cambiar manualmente el parámetro de la lista dada. Y también se puede utilizar la unidad separada, mi clic aquí, tanto sistema de unidades métricas como imperiales. Nuestra física los verificó. En cada país cuenta con sistema de unidades diferentes. ¿Eres tú? Así que por favor conozca sistema de medición unitario estándar de su país. ¿ Cómo objetas la dimensión o la medición? Primero en la ventanilla del lado derecho, aquí está la pestaña de propiedad del objeto. Aquí verá esa sección de transporte, que incluye ubicación, rotación y opción de escala. En la actualidad. Longitud mostrada en metro y rotación, integridad mostrada. Para ver la masa de un objeto KG, vaya aquí abajo en el paso Física, haga clic en la masa corporal del dígito de los objetos seleccionados que se muestran. Esa es una clave. siguiente acceso directo para ver la dimensión del objeto en la ventanilla es mayúscula L. Seleccionar objeto, presione N en la ventanilla. El menú aparece desde la parte superior. Tiene toda la opción de transformación. Y en la gran dimensión del octeto que se muestra en forma de x, y, y z, es decir longitud, anchura y altura. En segundo lugar, podemos incluso método manualmente la dimensión del objeto. Eso es como si usamos una cinta métrica en la vida real. En el lado derecho de la ventanilla está el ícono meso. Haga clic en él, mantenga presionado el clic de labio de un ratón y muévase a cualquier parte del espacio. Verás la línea punteada creada, que muestra la distancia entre los dos puntos. De la misma manera, podemos tomar la medición de un objeto, mantener presionado el botón más a la izquierda en un extremo, luego mover el máximo al otro extremo. Pero no está mostrando el valor exacto. Porque si rotamos la ventanilla, se puede ver la línea media y los objetos que no coinciden entre sí. El valor exacto mantiene Control para ajustar a un vértice y Luna más cerca del otro vértice. Ahora, podemos tratar el verdadero valor entre los dos vértices. Utilice Control para ajustar el punto del cursor. También puedes medir el ángulo. Basta con crear una línea de método entre dos son pruebas y mantener la tercera y moverse hacia el tercer vértice de un objeto. De esta manera, se mostrará el ángulo entre los dos bordes. Por último, de esta manera, podemos medir múltiples parámetros en la ventanilla. Esta opción de método es sólo para fines visuales generales. Porque cuando vuelvas a cambiar al modo Seleccionar, todo el valor medido y las líneas se ocultarán. Y además no serán visibles en el render de tal chapa mecánica como salida en licuadora? Sí, es posible. En Blender hay un complemento predeterminado llamado herramienta de miseria. Usando este add-on, podemos tomar salida de objeto, incluyendo su dimensión de manera muy personalizada. Veámoslo. Vaya a Editar, haga clic en Preferencias aquí. Tal método. Luego haga clic aquí para habilitar el add-on. Ahora para ver el complemento en la ventanilla, seleccione el objeto. Presiona N. En el lado derecho de tu menú. Aquí, haga clic en Ver ficha. Abajo al lanzamiento, encontrará el método esa herramienta. Haga clic en Mostrar para habilitar los metadatos y luego toque para ir al modo Editar. Seleccionemos dos vértices sosteniendo Shift. Después en herramienta de miseria, haga clic en segmento. Mostrará la distancia entre los dos puntos. También podemos medir el ángulo en modo de selección de vértices, seleccionar tres, ¿qué hace esto? Y haga clic en ángulo. Último por el arte. Selecciona tres vértices. Después da click en Arch. Mostrará toda la dimensión. Ahora la parte interesante es que podemos personalizar el resultado. Por ejemplo, longitud. Si nos fijamos en la parte inferior, primero decimal, podemos asignar un punto decimal para ser conteo. Necesita visualización, se puede cambiar a metros centímetro int, o ajuste. A partir de este complemento en sí mismo. También podemos cambiar el color de la pestaña de ajuste de línea media. Puedes incluir el tamaño y reposicionarlo. También puede cambiar el tipo de línea. Yo lo tiraré. Tenemos un ejemplo de esta geometría 3D. Apliquemos un daño y música mayor. Yo no. Para generar este tipo de salida, me sentaré Render Output To cycle y presione F2. Se genera imagen de renderizado, pero no hay dimensiones visibles. Tenemos que hacer algunos ajustes más antes generar la misma salida que se muestra en la ventanilla. Ahora la primera opción es, es simplemente tomar una captura de pantalla y decir leer archivos, pero comprometerá la calidad. El mejor resultado de calidad primero ir a renderizar propiedad. Fino, freestyle. Habilitarlo. Ahora, si renderizas, puedes ver el contorno en tu objeto. Segundo paso en Madrid add-on. Mira la última opción. Aquí está el botón Render. Haga clic en él. Luego presione F2 para la salida. Entonces aquí encontrarás las dos imágenes separadas. En primer lugar, la principal y la segunda es la imagen de dimensión transparente. Ahora podemos verlos a ambos y editar en Photoshop. Pero en Blender, podemos igualar este tablero. Las imágenes van a la sección compuesta. Habilite las notas y, a continuación, arrastre esta imagen de dimensión al nodo. Configuración, luego busque nodo Alpha y únete al tablero a la imagen. Tenga en cuenta que alpha. Por último conecta este alfa al compuesto. Y luego presione F2. Aquí está su dimensión de salida. Espero que tengas todos los detalles en cuanto a unidad y medida. También proporcionó una documentación sistemática en formato PDF. Consideraríamos algunos de los temas importantes relacionados con esta conferencia. Puedes descargarlo desde la sección de recursos. Gracias. Nos vemos en la próxima conferencia. 4. Herramienta de selección: Todo selecto, todo el atajo de selección es un riesgo. Seleccionará todos los objetos en la ventanilla para anular la selección, presione Alt más un clic izquierdo más en el espacio vacío. Segundo, hacia adentro, seleccione del propio nombre. Es autoexplicativo. Seleccione esta cara y pulse Control I. Seleccionará toda la fase del objeto excepto la primera seleccionada. Probemos algo interesante En el espíritu. Seleccione un área de patrón de cara humana y, a continuación, presione Control I y extruya. De esta manera, tenemos una cara simple usando la selección invertida. Círculo seleccionado, puedo seleccionar es una pulsación C muy simple y útil y el cursor del ratón lo convertirá en círculo. Ahora manteniendo pulsado el botón más a la izquierda sobre el objeto. Y para la desselección mantenga pulsada Mayús, puede aumentar o disminuir el tamaño del círculo desde el botón de desplazamiento central del ratón. Selecciona al azar. Selecciona aleatorio en modo de edición, desselecciona todo y luego haz clic en seleccionar aleatorio. Seleccionará al azar cualquier número de fases del objeto. Puedes controlar la cantidad de selección desde esta opción de tono. Funcionó tanto para bordes de vértices como para caras. Deseleccione en modo de edición, seleccione todo y luego haga clic en ticker deseleccionar. Se puede ver que el patrón de prueba ha sido seleccionado. Funcionó para todos los objetos y útil para crear botón de objeto único. Selecciona bordes afilados. Tenemos una cola. Haga clic en el agudo, se selecciona. Seleccionará todos los bordes del cubo porque todos los bordes son de unos 30 grados. Ahora apliquemos a uno de los bordes. Nuevamente, seleccionas bordes afilados. Ahora la porción más grande es de menos de 30 grados. No está seleccionado. Puedes ajustar el valor de la titulación desde aquí. Selecciona más o menos. acceso directo en el teclado es mantener presionado el control y botón numérico más o menos signo en el plano, seleccione cualquier fase, luego mantenga presionado Control y presione el botón Más en un desempaquetado, seleccionará gradualmente la porción . Lo mismo si el botón de control más menos, se deseleccionará de la misma manera. Bucles seleccionados en el modo de selección de borde, haga doble clic en el borde. Se seleccionará la primera selección, haga doble clic en las heces. Se seleccionará la fase 34. Los bordes entre los bucles, mantenga el control y haga doble clic en el borde. Seleccionará todos los bordes verticales del anillo circundante. Seleccione bucle, motivo interno, seleccione cualquier bucle de dos bordes. A continuación, haga clic en seleccionar la interacción de bucle entre seleccionar la porción interna entre los dos anillos. Mismas recompensas. Selecciona el bucle y, a continuación, haz clic en seleccionar el canario. Realmente selecciona el anillo facial y el anillo exterior permanecerá seleccionado. En esta conferencia, hemos discutido la mayor parte de las herramientas utilizadas en el proceso de modelado 3D. Sí, hay mucho más a la vez modo de herramientas de selección, que vamos a ver prácticamente en la próxima conferencia. Manténgase conectado. Nos vemos en la próxima conferencia. 5. Transformar el punto dinámico y ajustar: ¿ Qué es el punto puro? Punto de pivote es el punto conectado de referencia donde depende una transformación del octeto como la escala de rotación y los momentos. Por ejemplo, el punto de puerta peered está aquí debido a lo cual es capaz de abrir en opción de derecha. En el cubo por defecto Blender, punto puro de un objeto está en elpunto puro de un objeto está enmedio de un objeto que es octeto para cada gen. Podemos rotar y escalar con referencia al punto de origen. Si cambiamos la posición del punto de origen, entonces funcionará de acuerdo a la ubicación de origen. Pero cuando estamos trabajando en más de un octeto, entonces necesitamos usar el punto de transformación. El menú superior de la ventanilla, se puede ver el icono de punto de pivote de transporte. Haga clic en él. Aquí tenemos cinco opciones. Centro del cuadro limitador, cursor 3D, origen individual, punto mediano, y elemento activo, centro del cuadro limitador y centro de punto medio. En la ventanilla, tenemos que cubo lugar lejos el uno del otro. Vamos a revisar nuestra primera opción. Centro de caja de unión. Significa que el punto puro estará en el centro del objeto seleccionado. Seleccione tanto la cola sosteniendo el Shift y haga clic en el centro de unión. Luego presione R para la rotación. Ahora, notarás que las Q están girando con referencia a apuntar en el centro. Ambos objetos mismos, funcionará por escala. Agreguemos algunos cubos más a la ventanilla. Reposicionarlo. Ahora selecciona todo entonces 2s, mediana, centro. Si gira, difícilmente notamos la diferencia entre el cuadro limitador y el centro de punto medio en este ejemplo. Tercer punto de periodo es el elemento activo. Vamos a agregar objeto phi en la ventanilla. Normalmente seleccionamos todos los objetos por defecto, punto de periodo está en el centro de todos los objetos seleccionados. Ahora cambiaremos al elemento E2. Si giramos todo el objeto ahora, punto Periodo es desplazar al último objeto seleccionado. O podemos decir elemento activo, que también se destaca por un color verde. Una vez más, desplazar y seleccionar objetos. El último es cabeza de mono. Ahora da clic en elementos E2 desde arriba. Entonces se seguirá la escala de rotación, y el movimiento con respecto al punto puro del último objeto seleccionado. De esta manera, el objeto seleccionado es nuestro punto puro. También puedes comprobar seleccionando aleatoriamente el objeto, orígenes individuales. Significa que cada objeto tiene su propio punto puro. Veamos con ejemplo. Anteriormente, si seleccionamos el objeto antiguo en la ventanilla, vamos a establecer el cuadro de límite de 0.2 pivote o elemento activo. Ahora, para la rotación, se puede ver que la rotación del objeto o una transformación dependen del punto de pivote ACT a elemento. Si lo desea, cada objeto debe rotar por separado. Para eso, necesitamos rotar el objeto individual manualmente. En tal caso, selecciona todos y postúlate en doodle o un equipo. Ahora, la rotación se aplica por igual a cada objeto con origen individual. Veamos El mejor ejemplo para usar origen individual. El viewport, agrega un lindo y aplica modificador de matriz. Repita la matriz hasta que consigas tal estructura. Ahora seleccione todo punto punto de periodo establecido a cuadro dilema. Pero al girar o escalar, el punto de periodo no está en el centro. Es en la primera cola que usamos para matricular el objeto. Igual. Funcionará para el elemento punto medio e2 y un origen de fideos. Porque si se puede notar que sólo un objeto tiene origen o un punto de pivote y todos los demás objetos seleccionados no tienen punto de origen. Necesitamos habilitar el punto de origen para cada objeto. Estos son el paso sencillo. Selecciona todo, ve al modo Editar en el menú Malla, haz clic en separado y selecciona Separar por punto suelto. Volver al modo objeto. Ahora, hemos separado todos los objetos individualmente. Entonces la punta grande para agregar origen, selecciona todos. Ve al menú Objeto en la parte superior. Haga clic en Establecer origen. A continuación, seleccione o la geometría de la herramienta génica. Ya está hecho. Se puede ver claramente que todos los objetos que tienen su propio punto de origen. Por último, seleccionar todos y aplicar el origen individual. Entonces si rotas o escalas, cada objeto seguirá su propio origen. Punto de periodo de cursor 3d. Por defecto, en Blender, todos los puntos de origen del objeto en el centro del objeto. Al usar el punto de cursor 3D, podemos cambiar manualmente la belleza de un objeto a otras ubicaciones para utilizar el pivote del cursor 3D. Primero en espacio abierto, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho del ratón Localizará el cursor 3D a esa ubicación, luego vaya al menú Objeto, haga clic en Establecer origen, luego seleccione origen a cursor 3D. Cambiará el origen del objeto al cursor 3D. Ahora, en la transformación del objeto será seguido por la ubicación del punto del cursor 3D. En el modo de edición, puede aplicar un punto de periodo de cursor 3D a una velocidad más precisa. Agreguemos un cursor 3D a uno de los vértices del objet. Mantén presionada Mayús más el botón derecho del ratón Y en modo objeto, establezca el origen en cursor 3D. Esta es una herramienta muy útil durante todo el flujo de trabajo en Blender. Herramienta de Snapping. En Blender, cuando estamos trabajando en el espacio 3D, se hace difícil administrar la ubicación y colocación del objeto con referencia a otros objetos en la ventanilla. Las herramientas de Snapping son herramientas muy útiles durante dicho flujo de trabajo en prestamista. En la parte superior de escritorio, tercera parte superior transformar pura, hay herramientas escalonadas. Tiene siete opción. Veremos uno por uno en detalle. Incremento o incrementos de cuadrícula. Veamos cómo funciona. Primero animal, el incremento desde el menú superior, luego selecciona el objeto, presiona D para moverte. Ahora si movemos el objeto usando el mouse, es normalmente y el snapping no funciona para habilitar el snapping, sino como T y mantener el control en el teclado. Ahora verás que el cubo está rompiendo un metro de incremento en la rejilla. La rejilla de la licuadora, verás en la ventanilla tiene un patrón tan cuadrado que por defecto el área es uno por uno. Podemos encadenar estos valor cuadrado a partir de aquí. Menú unitario por defecto, es uno. Ingresemos el nuevo valor dos. Ahora, la caja de rejilla es de dos por dos. Un punto importante es que el incremento no es realmente romper la cuadrícula. Cambiemos la posición del desplazamiento del objeto a las líneas de cuadrícula. Ahora d más controlar y mover el objeto. Todavía chasquear e incrementar en un metro. Pero objetar no tocar la rejilla. Para precisar el snapping incrementa la cuadrícula desde el menú superior, necesitamos habilitar el ajuste absoluto de cuadrícula. Nuevamente, D más sosteniendo el control y mover el objeto. El origen del objeto está alineando exactamente a la cuadrícula. Si no quieres sostener el Control o el snapping, puedes hacer clic en este icono para habilitar siempre en Snapping. Ahora, sólo para moverse y el objeto se ajustará a la cuadrícula. La función de Snapping también funcionó para la rotación y la escala. Desde el menú de bofetadas, haga clic en modo, rotar y escalar. Si rotamos el objeto, el objeto girará por el incremento de cinco grados y lo mismo para la escala de un objeto. Por último, consejos finales para incrementos. Se puede sostener el barco para aplaudir más preciso en el que los objetos chasqueando incrementan en 0.1. Solo para acercar y ver el siguiente menú de bofetadas es la alineación de vértices. En el ajuste de vértices, el objeto se soltará al otro objeto con referencia al punto de vértice. Veamos cómo funciona. En el puerto ala, tenemos dos objetos, un avión y un cubo. Primero, habilite el vértice aplaudiendo desde el menú superior. Debajo de ella. Se establece por defecto en el punto más cercano. Significa que el vértice del objeto se ajustará al vértice más cercano. Otro objeto. Ahora selecciona la Q, presiona G para mover y mantener presionado control para el objeto de modo de alineación. Más cerca del avión. Verás aparecer el pequeño círculo en el vértice indicando el punto de contacto de chasquido y lo dejarás de esta manera. Objetar lo que TTX consigue abofeteado al punto de vértice más cercano. Puedes probar en el diferente objeto para chasquear. Nuevamente, hay tres opciones para abofetear, centro, mediana, y E2. Para los centros bofetada, algún objeto se ajusta al centro del objeto, al punto de vértice u otro objeto. Para utilizarlo, seleccione el centro y en el menú de transformación, establezca el punto de pivote en la caja, normal al control de retención del objeto. Se ajustará al punto central del objeto. A continuación en el menú de snapping está el borde y la fe chasqueando. Todos funcionan de manera similar al chasquido de vértices. Sólo un cambio de atributo. Cuando nos ponemos al borde Snap. Objeto se ajusta al borde de otros objetos a la mediana central más cercana están activos. Funcionará igual para el chasquido de la fe. Simplemente recuerda lo básico y puedes jugar con las opciones. Para usar el ajuste H, vaya al menú de ajuste superior y seleccione la opción de borde y, a continuación, configurarlo para cerrar. Ahora mueva el objeto que sostiene Control, y ahora se ajusta al borde más cercano de otro objeto. Lo mismo para el puño aplaudir, seleccionar la cara, ajustar desde la parte superior y mover el objeto. Sostener el control. Se ajustará quinto al otro objeto cara más cercana. Veamos una de las características interesantes en la cara chasqueando. Personalmente me gusta y lo uso mucho. Permítanme explicarle usando un ejemplo. El viewport, tenemos este plano cual tiene alguna geometría angular, y justo encima de ella, se colocan algunos cilindros. Por lo que tenemos que encajar el cilindro en el plano usando broche de fase. Ve a la parte superior y selecciona el chasquido a la cara. A continuación, seleccione cualquier cilindro, presione G para moverse, manteniendo el control para habilitar el chasquido. Se puede ver que el cilindro consiguió broche a la cara más cercana fácilmente. Pero el problema es con este cilindro, no se está consiguiendo broche como acepta porque una superficie está inclinada en un ángulo y un objeto que se supone que se rompa en un ángulo con referencia a avión. Pero se está equivocando totalmente. Para resolver este problema, tenemos que ir al menú snap en la parte superior. Entonces en la quinta opción en la parte inferior, aquí está alineada rotación a objetivo. Habilitarlo. Ahora, intenta de nuevo chasquear la cara. Esta vez, se rompió exactamente al ángulo a la quinta. Ahora tenemos muchos cilindros y queremos chasquear todo el cilindro en el avión. Seleccione todos habilitar alineación, y también habilite la rotación de alinear al destino. Más el objeto que sostiene el control. Pero esta vez no está funcionando. Así que de nuevo, vuelve al menú snap. Aquí. Encontrarás la segunda opción, proyecto en elemento neuronal. Habilitarlo. Ahora seleccionado todo cilindro, presione 74 top. A continuación, presiona G y controlas. Automáticamente encajará todo esbelto en realmente en el avión perfectamente. Durante los ángulos de fase encajando, por favor revise las pocas cosas como eje arriba un objeto y un plano debe estar posicionando en la misma dirección. Selecciona el objeto, ve a la pestaña de propiedad del objeto aquí mismo. Visualización de la ventanilla, habilitar eje. Ahora se puede ver esa parálisis del eje z similar entre sí. En el lanzamiento cuando un ejemplo rápido para el ajuste de fase en ángulo en Viewport, se muestra una tubería y tenemos que ajustar estos tres pesos en esta superficie metálica. Seleccione el objeto. Vaya al menú de ajuste y habilite tanto alinear, rotación para apuntar y proyectar elemento individual. Entonces selecciona todos los remaches. Presiona siete, encima de ti. Luego presione G y presione Control para chasquear. Aquí está nuestro resultado. Los ángulos perfectos chasqueando. 6. Herramienta de cuchillo: Hola y bienvenidos a otra conferencia sobre modelado 3D en Blender. En esta parte, vamos a mirar rápidamente a la herramienta cuchillo. ¿ Puedo proyectar? Y de espesor, estas herramientas son interesantes y podrían ser útiles en el proceso. ¿ Puedo tener que hacerlo? Tune se utiliza en el modo de edición. Se coloca en el lado izquierdo de la ventana gráfica. Al hacer clic en este icono para habilitar la herramienta cuchillo, la mayor preocupación cambiará a forma de cuchillo. Usar la herramienta cuchillo es sólo para crear y extra sobre un objeto. Y el atajo para usar un cuchillo es K. K. Y sosteniendo el ratón izquierdo, arrastre la línea sobre el objeto y presione Enter para completar. Hecho. De esta manera, extra creados o los objetos. Si gira el objeto, puede ver que la herramienta solo creó el borde en un lado, no en el otro lado. Si quieres cortar completamente el octeto usando un cuchillo. Nuevamente, por favor, K, atajo C. Luego dibuja. Esta vez al se forma en la parte trasera del objeto, también kx más C atajo para cortar en todo el objeto. Bofetear, por defecto, Clive snap al borde, vértice. Pero al mantener pulsada Shift, el puntero se ajustará al punto medio de control. Deshabilitará todo el chasquido. Restricción de ángulo. Incluso podemos aplicar una herramienta de cuchillo en ángulo. Simplemente usa k más a en un atajo de teclado. Entonces un corte, él, limitado a un ángulo. Gira a intervalo de 30 grados. Sólo seleccionado. Si nota que al usar una herramienta de cuchillo, consideró un objeto completo aplicar un corte. Pero, ¿y si queremos que el corte de cuchillo se aplique sólo a la cara seleccionada? Entonces tenemos que habilitar un ajuste. Ir a la edición. Y en el menú K-map tal herramienta Clive. Aquí ve a la propiedad Mesh, subida abierta, herramientas de topología, y habilitar solo seleccionado. Después de vuelta a la ventana gráfica. Selecciona cualquier cara del cubo y usa herramienta de cuchillo, lo que resulta en el trabajo de herramienta de cuchillo solo sobre la cara seleccionada. Esta función tal vez sea útil alguna vez. Así que recuérdelo. ¿Puedo proyectar? Project es la herramienta sencilla para proyectar geometría de perfil a otro objeto. Primero necesitamos el objeto principal, luego añadir una nave de perfil. Agreguemos un cilindro como objeto principal y perfil como círculo. Ahora de la mezcla 2.9, se ha cambiado el proceso de predicción. Selecciona el objeto principal, cilindro, toca para ir al modo de edición. Ahora cambia a vista frontal. Luego en la colección de escenas, haga clic con el botón derecho y seleccione el círculo. Por último aplicar el proyecto cliente desde el menú de puré. Aquí está el círculo del desierto se proyectó sobre el objeto principal. Y como todos sabemos, ese tipo predecir depende del ángulo de la vista entre el perfil y el objeto principal. Por un ángulo diferente para obtener lo deseado es. También puedes crear tu propio perfil para usar en la predicción. Bisect. Bistect es una herramienta interesante en Blender. Bisect simplemente significa que un objeto se puede dividir o separar en dos partes iguales. Y funciona en Blender, pero en modo más avanzado. En el modo de edición, el menú Mesh aquí puede encontrar bisect, biseccionar, seleccionarlo, y simplemente arrastrar el ratón o el objeto. Creará una línea o una H en el objeto. Y también aparecerá un toggle circular en la pantalla. Este círculo tiene la flecha del puntero. Si lo mantiene por un ratón, haga clic con el botón izquierdo y se mueve hacia arriba y hacia abajo, puede controlar la posición de la porción biotecnológica. Sitio del pueblo izquierdo. El sub menú para Python. Primero es relleno. Simplemente creará la fase sobre el área bisectada. Se selecciona tanto relleno interior como externo claro. Entonces solo mostrará la razón básica del perfil. Y también puedes administrar la función bíceps con precisión utilizando este controlador de transformación. Bisect también trabaja para una parte seleccionada de un objeto. Veamos. Si selecciono estas dos caras y aplico bisect. Después eliminará el quinto restante y biseccionará el área seleccionada. Gracias por mirar. Nos vemos en la próxima conferencia. 7. Extrusión: Hola y bienvenidos a otra conferencia en modelado 3D. En esta parte, discutiremos algunas de las herramientas más utilizadas en el modelado 3D, como extruir, insertar, cara, spin, grab, Ben, encoger y patrón, y mucho más. Simplemente pasaremos por alto estas herramientas muy rápido porque cualquier usuario de impresora está familiarizado principalmente con todas las demás funciones. Así que empecemos. Extruir es una de las herramientas ampliamente utilizadas en el modelado 3D. Trabaja en modo de edición y acceso directo es simplemente seleccionar en cualquier fase y presionar E. Por defecto, se extruye a la dirección normal de la porción seleccionada. Pero puedes presionar X, Y, Z para extruir en la dirección requerida. Para transformar la Extrusión. Podemos extruir cara y vértice también. Sitio del pueblo izquierdo. También contamos con un submenú extruido para controlar la transformación. A partir de aquí, se puede gestionar con precisión la extrusión en el eje x, y, y z. Aquí encontrará edición proporcional. Me gusta mucho esta opción. Veamos cómo es trabajo. Extruir 1 quinto y luego habilitar la edición proporcional. Ahora sarga F2, también considerada la h restante más cercana probemos algo diferente en esta opción, seleccionamos H alterna y extruya, luego habiliten la opción de edición proporcional. Y aquí se puede aplicar depende del conjunto de archivos desde el submenú. Puede crear variedad de forma usando extruir edición proporcional. Echa un vistazo, sumando muestra. Extruir fase individual. Si seleccionamos dos quintas partes y tratamos de excluir el resultado no es tan aceptado. Ahora presione Control F. Haga clic en Extruir fase individual. Ahora, cada fase se extruirá por separado. Segundo, extruir la cara a lo largo de lo normal. Nuevamente, tomemos el mismo ejemplo. Control F. Ahora seleccione extruir quinto a lo largo de lo normal. Esta vez, resultado diferente al anterior. Hacerlo geométricamente correcto. Seleccionar desplazamiento, par. Ahora, tenemos mejor desiertos. Estos dos ejemplos muestran la diferencia básica entre la extrusión en la fe de doodle y la cara extruida a lo largo de la normalidad. Veamos Cuando ejemplo, cilindro, Alt, clic izquierdo, seleccione todo vertical quinto. Control F, haga clic en Extruir individual 5to. Ahora solo habilitó la edición proporcional. Aquí están los diferentes resultados. De esta manera se puede utilizar esta función de extrusión para hacer interesante objeto en forma. Extruir giro. Pin extra básicamente extruye la porción seleccionada en giro o en un patrón circular. opción Extrusión de giro se puede activar desde el menú Malla. Seleccionemos la cara y apliquemos X2 para girar el resultado 100 objeto no identificado, cual es difícil juzgar qué hace excluir spin. Que sea sencillo. Dirígete al submenú izquierdo a la baja. Aquí tenemos pasos, controlador de ángulo y transformación. Si visualizamos la geometría de giro AX2, paso es el número de extrusión seguido a lo largo de la parte de giro. ángulo es el grado de rotación de centrifugado extruido. Y otros para controlar la transformación. En primer lugar, reduzca el ángulo a cuando 80 grados. Ahora, solo juega con los números de transformación para desplegar la geometría. Después de llenar try, usted será capaz ver el patrón de giro extruido correctamente. Ahora establece un ángulo a 360 grados para completar la extrusión de giro. También consigue la fusión automática. Ahora si habilitamos el uso duplicado, entonces la geometría mostrará la porción x2 por separado escritorio como un modificador de flecha. Puedes cambiar el conteo de pasos para ver la diferencia. Extruir trabajos de giro en ambos octeto completo. Adultos individuales. Cavar eso, se lo perdí. La herramienta de giro en modo edición, spin puede ser E2 desde el menú vertical izquierdo de la ventanilla. Es similar al giro extruido. Vamos a intentarlo. Tenemos un objeto en la ventanilla. En modo de edición. Selecciona todos. Entonces aplica spin. Y aquí tenemos un mango de control de giro. Simplemente sosténgalo y muévete. Creará un objeto seleccionado opuesto duplicado en patrón circular. También tenemos un mismo menú de geometría y transformación como has visto en extruir spin 1 para que se tenga en cuenta que el giro depende de la posición del cursor 3D en la ventanilla. Deje que la nave mantenga presionado y haga clic con el botón derecho Copiar la mayoría Petain la posición del cursor, luego Ahora va a funcionar. Diferente. La herramienta de giro se utiliza mejor para la geometría del perfil. Vamos a crear el perfil de forma de vidrio usando una curva. A continuación, convertir en la malla, integrar el modo, seleccionar todo y aplicar spin. Después finalmente rotarlo a 360 grados. Aquí tenemos nuestro resultado perfecto de una clase. La herramienta Sprint es una opción increíble para crear un complejo turnos muy rápido. Debes practicarlo para obtener un resultado deseado. Es un muy sencillo y fácil de usar. Primero en el octeto. También subdivide, agrega algunos bordes para metro, ¿no es así? Ahora solo cambia la posición del cursor 3D ligeramente lejos del objeto. Sostener Turno y todas las noches. En el modo de edición, seleccione todo y aplique pliegue o atajo Mayús W. Simplemente mueva el ratón, un objeto se doblará. Tenga en cuenta que el objeto se dobla con la referencia al cursor 3D y al ángulo de visión. Ahora estamos en la vista frontal y doblamos. De esta manera. Si cambiamos a la vista lateral, la curva funciona de manera diferente. Sí, puedes cambiar la posición del cursor 3D en cualquier momento para manipular la pintura, hundirse y engordar por el nombre. Es autoexplicativo. En el modo de edición, encontrará Xing y grasa y en el lado izquierdo, menú vertical, o atajo más S, Seleccionar todo y aplicar cadena y engordar. Simplemente mueve el ratón y el objeto se engordará o puede ser apestoso. Se ve genial. Probemos otro objeto, cubo más F. No está funcionando mojado antes de aplicar la cuerda y asustado, hay que agregar alguna edad o subdivisión suficiente. Yo lo subdividiré. Nuevamente. Intenta. Sí, está funcionando bien. Razón. El atajo es V una función muy simple. En modo de edición. Selecciona cualquier edad y presiona V, y luego mueve el ratón, el borde seleccionado junto con la cara, consigue desenganchar. También depende del ángulo de visión. 8. Detalles de la curva: Curva, pero se envía una, podemos añadir curva. Agreguemos la primera curva llamada bencilo. Se trata de una simple línea de lápiz en la ventanilla para un mejor detalle de geometría, cambie al modo de edición. Ahora se puede ver claramente que la curva está hecha de dos vértices. Los dos vértices, cómo las líneas llamadas manejan. Este mango nuevamente tiene tres vértices que pueden ser de control individual, como luna, rotación o escala. Esta transformación manejada resulta en un cambio en forma de curva. La herramienta de extrusión funciona igual para las curvas. Selecciona el vértice del mango y presiona E, quedará excluido. También podemos subdividir la curva, seleccionar dos vértices cualquiera, y aplicar subdivisión. Luego se agrega vértice extra en el medio. Con el mango. Al presionar la X, tenemos la opción de eliminar, disolver el vértice del menú superior o laico. Si somos capaces de manejar la dirección normal, se mostrará el camino. Mostrará el camino con la flecha siguiendo la dirección. Esta dirección matemática del segmento se puede cambiar desde el menú superior. Además, podemos marcar o girar la dirección del segmento pulsando el atajo Control T. Ahora mueva más o puede seleccionar individualmente el vértice y presionar Control T, cuatro segmentos rotación. Esta función es muy útil durante la animación de ruta. Lo tomaremos más tarde. Estos mangos se utilizan para dar forma a las curvas. Y al presionar V en el teclado, mostró los tipos de Handel que podemos usar. Por defecto, el mango es recto. Podemos llamarlo en modo automático. El mango automático es útil para una forma curva lisa y muy fácil de manejar. Pero para crear una línea recta, es difícil. Selecciona el mango y presiona V 2s vector. Ahora, curva lo convertirá en línea recta. Y también tenemos un ángulo agudo en cada segmento corrector. En el modo vector, ambos mangos de un vértice individual se pueden controlar por separado. Además, podemos cambiar el tipo de mango en cualquier momento. Por ejemplo, generaremos esta forma de rectángulo usando la curva. Tiene una línea de cuatro estados y una acera de forma redonda en cuatro esquina. Primero agrega una curva en modo de edición hasta que sea divertido vértice. Seleccionando el vértice único, pulse E2. Sobre eje x. Presiona un distante a un metro. Entonces la extrusión al eje y en él a la curva de medidor se forma entre las dos vértebras presionando V y cambiarlo a vector. Ahora va a ser recto. Sigue el mismo paso. Por último, seleccionando los dos vértices, presione F para rellenar la geometría. Tenemos forma de rectángulo. Ahora vamos a hacer una forma redonda en una coordenada. Para esa porción redonda, necesitamos un vértice de dos en la esquina. En la actualidad, tenemos cuatro vértices. Seleccionar todo y subdividido. No, sólo trae los dos están cerca el uno del otro. Yo no hice 90 grados. Seleccione los vértices de esquina. X2. Hasta la junta. Te moverás alrededor de la nave. Repite lo mismo para las tres esquinas. Ahora por fin, tenemos una forma de rectángulo completa dentro de la esquina abajo. También puede agregar una geometría a la curva desde el lado derecho de la propiedad curva. Veremos esta parte en la próxima conferencia en detalle. Puede convertir fácilmente esta curva malla y luego aplicar cualquier propiedad de objeto. 9. Propiedades de la curva: Inmueble. En esta conferencia, discutiremos algunos detalles de la propiedad del objeto. Podemos llamarlo propiedades de curva. Después de agregar la curva en la pestaña vertical del lado del puerto W, encontrará este icono de forma curva. Haga clic en él. Se abrirá el objeto o propiedad. Aquí se mencionan algunos términos, como forma, geometría y diapositiva activa, que se utilizan principalmente en el modelado 3D. Las funciones son para fines de animación. En primer lugar, mira el menú de formas. Aquí están las dos opciones mencionadas, 2D y 3D. Por defecto, la propiedad de forma curva se establece en 3D, lo que significa que manejado se puede operar en toda la dirección x n. Si cambiamos a 2D, entonces la formación de empate se limita únicamente al eje x e y. El eje Z está restringido. Debajo de ella. Una vista previa de resolución. Cuanto más número, suave sea la curva, menor será la curva de poli baja número se templará. Segundo en la pestaña geometría, menú biselado, opciones, objeto redondo, perfil. En ronda. Al aumentar el valor de la profundidad, obtendrá un perfil redondo alrededor de la curva. El valor de profundidad define el diámetro del perfilado redondo. Valor de resolución, administrarlo, la suavidad, bajar el número, menos suavemente. tapón de relleno cerrará el extremo del perfil curvo. Segundo en la Biblia es el objeto, lo que significa que la curva se biselará. El francés a otro objeto. Ejemplo, tenemos una curva en modo objeto viewport. Agregaré una curva de círculo, se aleja ligeramente de la curva, luego seleccionaré la curva para ir al modo de edición. Ahora, en el menú bisel, haga clic en Objeto y seleccione círculo recientemente agregado. Notarás que prueba después de la elección, la curva se ha convertido al perfil circular redondo. Ahora de vuelta al modo objeto. Seleccione el círculo de referencia, curva. Ve al Modo Editar. Ahora, lo interesante es que si movemos o modificamos cualquier vértice o un mango de una curva circular, lo mismo va a captar al, nuestro medio perfil curvo. Vamos a seleccionar cualquier mango y configurarlo a vector. Ahora, se cuadrará y lo mismo será aplicable en el objeto principal. De esta manera, podemos crear una serie de perfiles muy fácilmente. Veamos otro ejemplo. Agregaré una curva como objeto de referencia, también seleccionado en tipo de objeto biselado. Entonces simplemente puedes crear una forma curva escolar en la superficie. Agregando una simple línea nerviosa, luego curva será como el camino plano. Aquí. Podemos modificarlo ligeramente para un mejor resultado. A continuación en la parte variable está la opción de perfil. Es similar al tipo de coche objeto, pero en lugar de objetos, tiene un gráfico donde se grafica el vértice de referencia de un perfil biselado. Aquí, se puede hacer para realmente moverse a encadenar el árbol alemán. En ocasiones se hace difícil entender la transformación. Algunos preajustes también cargados, que puedes usar como referencia. Puedes crear la tuya propia. A continuación es la función de suministro activo es simple. Si lo tenemos para abrir extremo de la curva en, en el menú de dos spline, seleccione cíclico. Tú. Entonces se conectará el final. Podemos usar select all y presionar F para llenar. Ahora vamos a ver la inclinación o una función de giro y también el radio. En el modo de edición, seleccione cualquier manejador de la curva y pulse N. En la parte superior derecha. Encontrarás la pestaña de transformación aquí es que la inclinación aumenta el grado de rotación. Notarás que el movimiento de giro aparece en el perfilado. Si cambias al modo wireframe, puedes ver claramente cómo funciona la torcedura o una inclinación. Acerca de la inclinación es el radio. Selecciona el vértice n del mango. Aumentar el radio. Efecto que el diámetro poco a poco conseguir un grande. Segundo, Seleccionemos qué textos manejan y aplicamos TDD. Aquí, obtenemos la propia variable por mejores periodos en tan solo la resolución. 10. Tipos de curvas y complementos: Tipos de códigos. Y no lo hago por defecto, cuando presionamos Shift a para agregar las curvas en la ventanilla, hay muy pocos tipos de códigos disponibles para agregar. Usando esta curva primaria comenzamos a diseñar. Pero Blender tiene algún complemento incorporado que se puede utilizar para agregar tipo más curvado en la ventanilla. Basta con ir a las Preferencias Edit, Add-ons. Y tercera chica, aquí, obtendrás muchos complementos relacionados con la curva. En este momento, solo se debe habilitar el complemento de objeto extra. Hecho. Entonces de vuelta al modo objeto, cambia a una chica. Ahora verá que la lista de tipos de curva se ha extendido. Los nuevos elementos, este nuevo tipo de curva no son más que las formas prefabricadas que se requieren para iniciar cualquier diseño. En primer lugar es la curva de ángulo. Turn a y agréguelo. curva de ángulo por defecto está en 45 grados. Entonces si estás diseñando necesitas un ángulo. Se puede agregar para la curva normal y convertirla en tobillo. Después avanza hacia el siguiente paso. Puede tardar unos minutos, pero usando el complemento de objeto extra, puedes comenzar directamente con la curva preestablecida que podré usar. Junto con eso, también puedes obtener el control extra. Tu diseño de curva desde la izquierda hacia abajo. Submenú. Aquí. Ajusta la longitud, el grado de ese ángulo. Clave muy precisa. Con el atajo personalizado para sentarse, nervio acosado o Bezier. Y también con el controlador de transformación fácil. A continuación podemos sumar nuestro CTL. Además, tenemos un menú de fácil control. A partir de aquí, podemos gestionar un parámetro relacionado con la curva de arco, como números, radio, ángulo de inicio, y un ángulo. Esta función nos ayuda mucho a avanzar rápidamente nuestro trabajo. A continuación en los tipos de bordillo, nuestro círculo, elipse, polígono, rectángulo y mucho más. Todas estas son las formas básicas de las curvas y también cómo la opción de control personalizada para la modificación. Explicar toda esta curva de forma individual. Nos tomaremos mucho tiempo. Te sugiero, pruébalo para una mejor comprensión desde el submenú aquí también, obtenemos una lista de curva disponible para agregar. Utilizando esto, podemos cambiar o reemplazar la curva en el perfil de bordillo de la ventanilla. Pasemos hacia el nuevo tipo de curva. Eso es perfilar profundidades son el mismo turno. Un escritorio debajo del tipo de curva aquí es perfil curvo, cual se ha vinculado con el diferente tipo de curva avanzada. Por ejemplo, agreguemos el arco desde el perfil actual. Ahora este arte es diferente de lo revisado previamente. Tiene un perfil 3D completo. Tomamos conectados, vinculados entre sí. Además, tenemos el mismo menú de control con opción extra sugiere radio interior y radio exterior. Por lo que se puede ver claramente la diferencia entre la curva normal y el perfil de curva. De esta manera, hemos cogido un par de curvas interesantes, como la flecha. Ajustando el valor, obtenemos aún más variación. A continuación está la coca se curl. Esta es la rueda con el perfilado de los dientes y libertad para controlar el número de dientes, bisel y radio. Es muy útil durante el complicado modelado. Tercero, hace perfil de curva cicloide. Es curva cíclica simple con una vista previa de diseño, jugando con su parámetro, se puede obtener salida creativa. Igual. Tenemos también el perfil de forma de flor. Ahora agrega helix 3D. Dice curva vertical simple. Pero si sumamos la altura y aumentamos el grado de protección, formará una geometría primaveral. También cambiando el valor de la variable. Se modificará el diseño de la curva. A continuación está el ruido 3D. Por el propio nombre. Podemos definir su geometría. Night 3D es una curva sin forma o diseño perfecto. El submenú aquí son muchos parámetros utilizándolo, se puede crear una forma de curva indefinida de este tipo. Ahora, pocas cosas quedan en la espiral es logarítmica. Puede ser curva espiral, horizontal y vertical también. Entonces también tenemos la curva de lanza. Es el patrón moteado. El último es el puntaje total. Es curva muy interesante formada en el patrón de torus. El último tipo de la curva es k falda naught no se encuentra en el último término en el menú Curva. Este otro resultado se muestra usando las notas clave para usted, El no puede. No podemos agregar curva directamente en la ventanilla vacía. Algún objeto requerido para aplicar no puede. Agreguemos un cilindro y lo escalemos a vertical, luego seleccionemos el turno de octeto. No puede. Primero en la lista es Tauro no puede más seleccionarlo referencia al objeto seleccionado que ha creado alrededor de su diámetro. Lo mismo. Funcionará para clink y grado no puede. Otro es piro fit. Y mi favorito personal, selecciona el objeto. En piro fit. Esa curva espiral creada con el mismo diámetro de un objeto a su alrededor. Puedes gestionar su valor geométrico. También. Lashed es catenaria. Selecciona los dos objetos y aplica catenaria. Se sumará la curva entre los dos octeto seleccionado con referencia al punto de origen. 11. Árbol de addon: Chica piadosa. Último tipo de curva, si Cathy. Es una curva de diseño simple prefabricada. Del submenú, que van de valor de uno a diez. Se mostrará la variación en el patrón. A continuación en la curva está el rizo superficial. Puedes agregarlo mismo usando enviado a. aquí tenemos muchos tipos de curvas. En el modo de edición, la curva no tiene ningún manejado para controlar la geometría. Tiene el marco de conexión. Y seleccionando el punto de vértice, podemos modificar el diseño. También se puede asumir como una subdivisión de una curva. También tiene alguna superficie prefabricada como cilindro, esfera, y puertas. Seleccionando cada uno de ellos se puede modificar en modo de edición. Por último, el generador de árbol de muestreo adicional gratuito lanzado . Es un complemento gratuito incorporado en Blender. Utilizándolo, podemos agregar rápidamente una estructura de árbol general como esta. Estos tres complementos utilizan la propiedad core para generar tres muy fácilmente. En Editar Preferencias, add-on, buscar, rizar, y habilitar el muestreo de tres generadores. Estos son los algunos de los ejemplos de árboles que podemos plantilla usando este complemento gratuito. Sí, son modelo de baja poli que se pueden modificar con el controlador fácil. Pero si intentas modelar un árbol usando las curvas manualmente, tomará mucho tiempo y puede que no sea perfecto como original. Por lo tanto, es mejor usar un complemento de este tipo para modelos de bajo poli. Hay muchos más avanzados. Veremos en próximas conferencias cómo usar el add-on de generador de tratamiento. Después de habilitar add-on, la sección curva, por fin se encuentra el árbol de muestreo, luego Ritter. Haga clic en él. Entonces el árbol de muestra estructurado estará disponible en la ventanilla. Tiene tallo y Prentice, pero no suelto. También en el submenú de la ciudad izquierda, las herramientas avanzadas de modificación están disponibles. Tomemos uno por uno. Primera forma. Podemos elegir cualquier forma de la lista que pruebe el hemisferio clínico. O puedes configurarlo personalizado, luego administrar el valor para obtener el resultado deseado. También lo ha cogido buena y fácil manera de administrar la distribución de sucursales. Entonces escala hacia arriba o escala hacia abajo. Aquí hay algunos preajustes disponibles para encadenar completamente el tipo de árbol. Puedes elegir cualquiera de ella y empezar a modificar según requisito. Ahora, agreguemos una etiqueta de ajuste superior suelta. Se establece para determinar árbol. Haga clic en él y seleccione hojas, luego seleccione, Mostrar El perder. Mostrará automáticamente el ancho, geométricamente correcto sobre la marca. Sí. Entonces hay muchas opciones para gestionar el suelto, una calidad de prueba, tamaño, forma, ángulo, etc. Del mismo modo en la pestaña de ajuste, muchos otros términos relacionados con el árbol se pueden usar para manipular ese giro. De esta manera. Muestreo, tweet generar el, nos permiten crear el árbol aleatorio de combustible con la libertad de flexibilidad en el diseño. 12. Matriz de modifire: modificador de matriz es el modificador más utilizado. Su función básica es duplicar el objeto seleccionado en una serie a una distancia específica. Selecciona el objeto, ve a la pestaña Modificar aquí. En la primera columna. Se puede ver al seleccionarlo del lado derecho hasta que aparezca el menú de la ventanilla. El primer término mencionado es el tipo de ajuste. Existen tres tipos de alimentación, tipo fijo, longitud y rizo. Por defecto. Primero es de tipo fijo. A continuación sí cuenta, que define el número de objetos duplicados en la matriz. Ahora en el objeto de tipo fijo obtendrá matriz al eje x, y, y z. El valor de desplazamiento relativo controla la distancia entre los dos objetos de matriz. Si y y z se establecen en 0, entonces array funcionará solo en la dirección del eje x. Si establecemos x y ese valor 0, entonces área de trabajo sobre eje y. Incluso podemos utilizar los tres ejes se combinan para generar, crear salida de matriz 2D. Justo debajo, es un desplazamiento constante. Funciona similar al opuesto relativo en x, y y tercer eje. Entonces Offset de objetos. En primer lugar, agregue un objeto plano a medida que desfase Referencia. A continuación, Offset de objetos, seleccione el plano agregado recientemente. Ahora el comienzo mágico, selecciona el avión y trata de transformarlo. Parecerá efecto en el objeto array. Vamos a rotar, escalar o movernos. Creó tal diseño que puede ser difícil de hacer manualmente. Lanzado es el ajuste a frenar. El objeto seguirá con referencia a la curva de edición. Agreguemos la primera curva. Cualquier forma, luego agrega un objeto. Alinear el objeto a la curva. Antes de aplicar el ajuste a la curva, tome por favor que el eje de ambas curvas del objeto se encuentre frente a la misma dirección. También aplique la escala al objeto pulsando Control a. A continuación, seleccione el objeto, aplique un modificador, cadena, ajuste curva Tipo II. Selecciona Editar curva. Ahora verá esa matriz de objetos con la longitud de mapeo de la curva. Pero no está siguiendo la curva. Todavía está en la dirección del eje x. Por lo que necesitamos añadir un modificador más que se forma curva de sección deformar. En este modificador también seleccione la misma curva que resultado u objeto está siguiendo ahora la curva. Seleccione el objeto, moviendo el eje x. De esta manera, el objeto sigue la dirección de la curva. En modo de edición. Si extendemos el bordillo o extruimos es el mismo objeto seguirá su recuento. Este modelo muestra el ejemplo perfecto para usar el ajuste a la curva. Tucker también funciona muy bien para una curva de círculo. Gráfica izquierda, círculo añadido, luego agrega el objeto y aplícalo a un fluido perdedor. También, deformar modificador, venderlo Objeto de coche en ambos. Y aquí está el resultado. El objeto sigue trazado circular. modificador de matriz se puede utilizar como herramienta de centrifugado. Agreguemos un objeto, luego agreguemos un vacío para una referencia. Aplicar matriz, anular la selección de arcilla al desplazamiento opuesto y constante. Ahora seleccione objeto opuesto. Aquí, haga clic en vacío. Queda una cosa más. Establezca el origen del octeto en el cursor 3D. A continuación, seleccione Vacío y gire a ese eje. Enfrente girará en el patrón circular. Anteriormente hemos visto en modo edición, seleccionamos el control y se puede aplicar Bisel. Ahora tenemos un modificador biselado separado en modo objeto. Selecciona Objeto, elige Modificador de bisel. Pestaña vertical derecha aquí, aparece el menú de control intestinal. En este modificador, bisel se puede aplicar al objeto completo seleccionado. Antes de aplicar la Biblia. asegura de habilitar el suavizado automático en la propiedad de datos del objeto tocada primero es el ancho, que define el área cubierta en bisel. En segundo lugar es el segmento. Segmento en el valor de suavidad. Más que número, mejor que Bill terminará aparece. Tercero es el método limit. Default establecido a 30 grados. La edad mayor a 30 grados, bisel. Otras opciones en el método limit se pueden aplicar de acuerdo a los grupos de espera y vértices. Y el ancho de la Biblia se puede cambiar a molestar con porcentaje y absoluto. Se pueden revisar todos ellos. El ligeramente variación se puede notar en cada uno. También trabajarán muy bien en el vértice. En este cubo tiene un cuarto vértice. Después de aplicar el modificador de bisel. De borde a vértice, luego ajuste el ancho, la cantidad y el segmento para obtener un resultado suave y mejor. Cambia al modo wireframe aquí para qué textos burbujas visibles claramente. Segundo término en modificador de bisel es perfilado. Súper elipse. Su valor oscila entre 0 y uno. Si dijimos al valor más alto uno, entonces bisel se disuelven. Y si el valor está cerca de 0, entonces b se insertará. El lado opuesto. Al lado de la súper élite está en caché. Aquí están algunos de los perfiles de protección de la Biblia, que se puede aplicar en lugar de prueba de bisel marrón debajo de él. El gráfico se proporciona con el punto de vértice D presentando el patrón de bisel. Ajustando este vértice. Incluso podemos crear nuestra propia costumbre siempre. A continuación en la Biblia, esa geometría pestaña dos opciones, exterior e interior. Esta porción superior es la externa, y ésta es de tipo interior y exterior, afilada y senda. Estas opciones están disponibles, las mismas para suficiente. Cambia al modo wireframe. Ahora, si seleccionamos el arco afilado y luego se puede notar la diferencia entre ellos y también el cambio de efecto de derramamiento. No era para región interior, también lanzada en el método limit. Por defecto, estamos utilizando el límite de guijarros a 30 grados, lo que significa que todos los bordes mayores a 30 grados consiguen prevenir. ¿ Y si solo quieres pagar? Bueno, esta una sola arista seleccionada. Puede utilizar este método de límite llamado límite por peso. Vaya al modo Editar, seleccione el ocho, luego presione N, la pestaña de elemento superior, aumente el peso de guijarro a cierto número. Ahora vuelve al modo objeto y aplica ese modificador de guijarros. Luego, en Método de límite, seleccione limitar por. Ahora ajusta el ancho y el valor del segmento. Entonces bisel solo lo afectará en el seleccionado por el número de tasa. Nuevamente, incluso podemos seleccionar el borde múltiple y también establecer un valor diferente del mojado, luego aplicar la barrera. A continuación en el límite de bisel es por grupos de vértices. En el modo de edición, si selecciono los tres vértices y asigno lo que toma grupo, entonces el nombre. Volver al modo objeto. Después de aplicar el modificador de bisel, seleccione el método limit al vértice agrupado y seleccione los grupos de vértice añadidos recientemente. Después se puede ver que el bisel solo se aplica a la porción de grupo de tres vértices seleccionada. Únicamente. A continuación está el modificador booleano. Herramienta más simple y ampliamente utilizada en procesos de modelado 3D. Sencillo. Seleccione el objeto, haga clic en el modificador booleano. Aquí en tres globos dipolos. Diferencias más rápidas. Uso de objetos para globos, crear la cavidad en el objeto principal. Segundo es la unión. Se une al objeto barco y lo convierten en uno. Por último estos se cruzan. Se quitó la porción que no forma parte del tú desarrollado. Si quieres aplicar un booleano múltiple al mismo tiempo a un objeto, podemos usar la opción tipo de colección para múltiples pabellones a la vez. Aquí tenemos un cubo. Agreguemos más objetos para ser usados como booleano. Arreglarlo. Después en la pestaña Escena, Añadir nueva colección. Asegúrese de mover el objeto agregado al cubo, la colección a. A continuación, seleccione el cubo de objeto principal y aplique Boolean desde operando y escriba select collection. Aquí está la colección top de lista que están disponibles en la pestaña Escena. Selecciona colección para aplicar Boolean. Mostró el poco booleano rápido aplicado por la colección de un objeto a una sola garrapata. 13. Cambio de superficie de la divison: Modificador de superficie de subdivisión, podemos llamarlo modelado de superficies duras. Es la mejor herramienta Blender para crear un diseño increíble y complicado. Este estudio se trata de modelado 3D usando add-on. Por lo que no voy a ir en detalle la vieja mirada cómo funcionan los modificadores de superficie de subdivisión y sus maestros de apoyo. Principio básico del modificador de subdivisión. En primer lugar, debes decidir qué vas a modelar. Entonces hazlo boceto áspero. Asumir las aristas requeridas para la geometría. Ahora, viewport, agrega un objeto. Luego, en modo de edición, coincidir libremente su geometría su dibujo agregando suficientes bucles de borde. A continuación, seleccione todos y aplique modificador de superficie de subdivisión. Como resultado, nuestro objeto de repente se cambia por completo. Su geometría. En el lado derecho, lo harás. Es menú con dos términos importantes, niveles, viewport y render. Más que el número del nivel, suavizar el acabado superficial, luego establece un valor que su sistema puede manejar. Ahora. Siguiente. Ahora a continuación es dar forma. Es simple. En modo de edición. Death select, Edge Loop, e intenta ajustar la escala. Gira para obtener un resultado deseado. Sí, incluso puedes agregar más bucles si es necesario. En realidad, esta superficie dura también se puede comparar con el scripting. El proceso de diseñar cualquier cosa usando el modelado de superficies es la principal habilidad líder, que solo puedes ganar practicando. Por lo que hay que hacer práctica diaria al respecto. De esta manera dirigiéndose al par de bucle de borde si hemos creado nuestro objeto. Por último, también se puede aplicar un tono suave. modelado de superficies de subdivisión es una herramienta increíble. Utilizándolo, podemos convertir este tipo de objeto en otro objeto. Modificador de subdivisión, cómo cierta limitación, y no la quiero también, que se puede cumplir si manualmente, pero tomará mucho tiempo y puede que no se resuelva. Usando algún complemento. Vamos a ayudarnos mucho. Desde la sección cinco, vamos a ver en detalle. Así que mantente conectado. 14. Skin,Solidify,Screw de tornillo: Modificador de piel, por el nombre que lo tienes. Lo que este modificador puede hacer, simplemente agregó piel al enlace o a un perfil H. Solo necesitas un vértice o un borde. Y en modo de edición, extruir o más. Entonces crea esta vida esqueleto que luego puede aplicar modificador de piel. Mostrará el resultado que esqueleto está cubierto de la piel, tiene una profundidad. Sí. Se puede comparar con la propiedad de la curva pero con menos características. primera opción en el modificador es una rama más suave, lo que hace un efecto ligeramente más suave en las ramas de conexión. Entonces simétrica. Primero establece el modo wireframe, luego dos ejes simétricos de x, y, y z. y nota la diferencia. Nuestro árbol de dominio está en el eje x. Por lo que 32 simétricos y por debajo está el sombreado suave. A continuación se muestra el sombreado suave. Al habilitarlo, convierte toda la estructura de afilada a lisa. A continuación, cambie al modo de edición y de rayos X. Aquí, el esqueleto interior con un vértice son visibles. Después seleccionando cada vértice podemos aplicar transformación y escala o un encoge. Seleccionando cada vértice podemos aplicar transformación. Pero para escalar o encogerse, tenemos que presionar Control más a. ahora, lo más que puedes poder Q forma al enlace o limitarlo a X, Y, y Z. ahora nuestro modelo está casi completo. Puede parecer un alienígena. A continuación en la pestaña de piel es hacer perder. Estos tres vértice estrechamente vinculados entre sí. Si selecciono un vértice de enlace común, luego haga clic en hacerlo, perderlo resultado que la geometría se expandirá hasta el vértice anterior. Y si no te gusta esta salida, puedes eliminar haciendo clic en claro suelto, volverá a formatear. Último es el grupo make. Es el punto de vértice donde se considera que todo un cuerpo es su origen. Seleccionemos este vértice medio y damos click en Hacer grupo. Entonces se enfocará con el círculo punteado. Por último, puedes convertir fácilmente la malla de piel al polvo de armadura haciendo clic en este botón. Entonces el resto de la porción. Para publicaciones y animación. Después de completar todos los pasos, aplicar suave, sombreado. Entonces finalmente aplicar modificador de piel. Vuelva a cambiar al modo de edición. Se puede ver nuestra estructura de piel se ha convertido en malla con éxito. Entonces puedes aplicar modificador de subdivisión y refinar el diseño para una mejor apariencia. Esta fue una breve descripción sobre el modificador de piel. Sí, puedes crear mucho más usando esto. También. Además, vamos a ver más avanzado que resuelvas dicho modificador en próximas conferencias. Modificador de solidificación. Simplemente agrega un grosor a un objeto plano. Tomando un ejemplo, pasaremos por alto la mayor parte de ella función. En este mirador, leían la porción cilíndrica del salto, cual no tenían ningún grosor. Sólo objeto llano. Seleccione el objeto y aplique el modificador de solidificación. Del lado derecho, tenemos un par de opciones relacionadas con solidificar. En primer lugar es el espesor. Si aumenta su valor, se puede controlar el grosor de su objeto. Segundo es el malestar, que compensó el espesor árbol alemán con la referencia al punto de origen junto a él. Si incluso espesor. Vamos a tener una forma lisa a 90 grados. Si aplicamos modificador de solidificar y aumentar el grosor, se puede ver que el espesor no está de manera uniformada. Pero como permitimos incluso el espesor, podemos ver claramente que el octeto consiguió espesor ONU. Todo el sitio. Tercero, eStream de forma predeterminada está habilitada. Si tomamos los tres, entonces se quitará el extremo que conecta la extremidad o una porción y solo queda la porción de espesor. Segundo, si selecciona solo llanta, entonces seleccionará recortar y quitar. La superficie gruesa A-B-O. Ahora ajustando el elevador grueso, se llenó siguió de manera diferente. Tomar este último es el grosor del grupo de vértices en modo de edición. Vamos lo que lleva grupo a esta porción solamente. Después volver a modificar y seleccionar lo que toma grupo y tratar de aumentar la elevación gruesa. Se traduce disminuyendo gradualmente el grosor sobre el objeto. Voltear Normal, un objeto aplicado solidificado. Y si habilitar flip normal, no hay cambio. Entonces tenemos que hacer click en solo llanta. Ahora, volteó el trabajo normal. Cambió el plano normal dos materiales opuestos. Primero a tres materiales en propiedades materiales. Luego volver a solidificar modificador. Si ajustamos el valor de desplazamiento de material y el valor REM, entonces resulta que sueño porción exterior y en un área las tres superficie capturaron material diferente. Era un modo simple. Veamos el modo complejo. Tenemos un objeto usando una simple llanura, pero tiene aletas, que lo hacen un poco complejo. En primer lugar aplicar simple resultado solidificado, no lucir tan bien. Cambia a modo complejo, que resulta en perfecto un espesor uniforme o objeto completo. También ajustando el valor de desplazamiento para el mejor resultado. Otro ejemplo es el objeto cónico. Después de aplicar solidificado, la edad superior aparece aguda. Para hacerlo plano, cambia a modo complejo. En 100 tipo conjunto a plano. Corregirá la geometría. Modificador de tornillo, o podemos llamarlo spin. Su función básica es extruir un objeto o un perfil en un patrón circular. Ya hemos visto tal función previamente en modo edición. Ahora, aquí está el modificador dedicado con algunas características adicionales. Entonces primer ejemplo, tenemos este perfil conformado por borde simple. Seleccione en modo objeto. Después aplicar modificador de tornillo antes de que se asegure de que punto de origen de un objeto esté alineado en el centro de la revolución o en un origen mundial. Ahora después de aplicar el conjunto de tornillos eje adecuado y forma un objeto. Si dijimos 360 grados, entonces habilita el lodo. Es unirse a un objeto como un completo. A continuación, agreguemos un círculo y luego abofetee el origen al cursor 3D y apliquemos tornillo. Ahora un distinto el valor del tornillo, se deformará o expandió alemán. valor de iteración aumentará o disminuirá su longitud. Debajo está el objeto eje. Podemos añadir objetos extra que pueden ser capaces de coordinar con el patrón de tornillo. Agregaré un vacío. También seleccione lo mismo en el objeto eje. Establezca el eje a la deuda. Ahora, si mueves el vacío, entonces reflejará el patrón de tornillo. También debajo está el grito del objeto, pero habilitándolo. Y luego seleccionando propiedad de objetos vacíos y CO2. Ahora solo en el valor del eje, puedes deformarlo como un resorte real. 15. Herramienta de base: En primer lugar, no hago herramienta toro. Podemos llamarlo modificador booleano. Por el propio nombre. Podemos llegar perfectamente a la conclusión de que va a ser utilizado para mil millones de operaciones. No difiere mucho del modificador booleano, pero ligeramente hacer el proceso más rápido y crearte sin perder mucho tiempo. Empecemos. Sí. Es un complemento gratuito en Blender, incorporado. Polvo ir a la Editar Preferencias y en la sección add-on, buscar toro herramienta. Basta con hacer click sobre él para habilitarlo en descripción, mostró que podemos evaluarlo en el menú superior derecho de la ventana gráfica presionando N. Entonces se indicará como editar. Volver a la ventana gráfica en modo objeto, seleccione objeto y aliento. Aquí, justo el fondo está el Editar. Haga clic en él. Aquí están todos términos relacionados con operación booleana como diferencias, unión, intersección, y el nuevo es rebanada. Nuevamente, esta sección se divide en dos partes auto booleano y pincel Boolean. Entonces veamos uno por uno cómo esta herramienta completa es mejor que la anterior. Para usar una herramienta de toro. En primer lugar, se necesita el objeto medio. Segundo, otro objeto que se utilizará como globo en los objetos medios. En primer lugar, configurar el segundo objeto a la porción de globo requerida. A continuación, seleccione objeto pequeño y manteniendo presionada Mayús, seleccione el objeto principal. Pulse N, y seleccione las primeras diferencias de opción. Rápidamente se mostrará el resultado. Y también el objeto booleano obtendrá un totalmente pagado. Vamos a intentar segundo. Eso es unión. Se unió a los tanto la geometría se cruzan. La porción común, permanecer apegada, quedar eliminado. Por último, rebanada. Primero. Se mantendrá la porción común y también hará la cavidad de la misma porción en los objetos principales. Todos los tipos booleanos APOE se llaman herramienta booleana automática en este complemento. Segundo en la herramienta toro es William. Es similar a la anterior, pero muy interesante y útil. Procesa lo mismo. Seleccione ambos objetos y haga clic en las diferencias del pincel Boolean. Esta vez mostró el resultado, pero el objeto utilizado para el booleano se muestra en wireframe. Ahora comienza la parte interesante en modo objeto. Puede mover o escalar el objeto de marco de cables. Y al mismo tiempo, el efecto Booleano en vivo sobre el objeto principal. Por lo que es muy útil para una modificación instantánea de una manera más precisa. Si cambiamos al modo de edición, aquí, podemos añadir o extruir el objeto booleano. Entonces tuvo el mismo efecto en el objeto principal. De esta manera, se convierte en la herramienta más productiva de manera muy sencilla. Funciona igual para el sindicato, se cruzan y rebanan. Una característica importante es que podemos agregar múltiples objetos y aplicar diferente tipo de booleano. Entonces de acuerdo con nuestro diseño, administrarlo individualmente. Por último, desde ese menú, aplicar todo el trabajo realizado. Si eres principiante o solo uno para acelerar tu trabajo inicial, puedes usar este gratis. No me mantengo conectado para las próximas conferencias y ejemplo, intentaremos algún complemento premium más para hacer nuestro proceso de modelado 3D más simple y rápido. 16. ABT de la herramienta booleana avanzada: Bienvenido a la segunda conferencia sobre Complementos. En esta conferencia, tenemos otro complemento relacionado con Boolean, que es casi gratuito y su nombre es a la vez William o ABT. Puedes descargarlo desde el enlace proporcionado en la descripción. Asegúrate de seleccionar la última versión. Y entonces el precio ofrecido depende de la elección del usuario, lo que significa que puedes pagar cualquier dólar y proceder a la descarga. Después de descargar para obtener un archivo zip, por favor no lo esperes. Dirígete a la licuadora, sección Editar Preferencias. Haga clic en Instalar y encuentre su último Descargar archivo y selecciónelo. Luego haga clic en este pequeño cuadro para habilitarlo. En la descripción mostró que podemos ayudar a este add-on usando el único atajo alt plus x Entonces, ¿qué encarna en modo objeto? Seleccione el objeto. Pulse Alt plus x para ver la herramienta de extracción avanzada en la primera impresión. Este add-on junto con la operación booleana, muestran muchas otras opciones, también. Permite rápidamente o bucle los menús. Primero es el booleano. Aquí encontrarás toda la herramienta booleana excepto intersectar escritorio para voltear lado de ella. ¿ Es menú biselado con algún término preestablecido? Es el atajo al tipo de sombreado. Entonces dejar sitio, herramienta normal y opción de vista previa Bisel. Downside es la herramienta de malla y modificadores rápidos. Mejor que llamarlo un complemento. Estoy en lo referido como un atajo a Modificador. Veamos. Por ejemplos, tenemos dos objetos en la ventana gráfica sosteniendo Mayús seleccionar todo. Entonces para el ABT plus x. ahora aplicaremos el booleano desde este menú. Haga clic en las diferencias. Entonces el resultado muestra el escritorio de acción Boolean Live, como se usaba anteriormente en la herramienta toro, pincel millones. Podemos realizar la misma acción sobre el objeto principal para modificar el diseño. Después de la conformación. Selecciona tanto el objeto y presiona más x. Luego prueba debajo de él es el modificador rápido. A partir de aquí, se puede aplicar el booleano. Mostró el modificador menos OPT que desea aplicar. Y además, podemos eliminar todos los modificadores aplicados. De esta manera, podemos usar fácilmente este atajo para evaluar herramienta booleana como diferentes profundidades, rebanada, o una unión. Existe una nueva opción llamada box William. Voy a seleccionar el cuadro millones y simplemente mostrará cuadro de referencia con usted puede escalar decide utilizar como herramienta booleana. Esa opción en la parte superior. Por lo que atajo de techo adjunto se puede utilizar para una vista previa de un objeto como un sólido de alambre y textura. Después de la muerte, también tenemos un atajo para permitir auto suave de lo normal en peso. En algún momento es práctico de usar. Por último, el último atajo útil en este complemento es Beverly. Voltear el objeto x. En el lado izquierdo aquí está el bisel. Para postularse, haga clic en esto. Mostrará instantáneamente el bisel en el octeto para gestionar su función. Lo mismo desde el menú Modificador de la derecha. A la derecha. Más función relacionada con bisel, como establecer más alto que los bordes son suaves, luego borde duro automático. Puedes usarlos si quieres aumentar la velocidad de tu modelado. 17. Addon de Cablentor: Bienvenido a esta increíble serie de modelado 3D en Blender usando complementos. En esta parte veremos el complemento más premium y útil llamado operador de cable. Es un complemento pagado. Puedes comprarlo y descargarlo desde el enlace proporcionado en la descripción. En primer lugar, háganos saber qué es este complemento y por qué debemos usarlo en nuestro proceso de modelado 3D. Durante el modelado 3D, crear un cable, cuerda o un alambre se convierte en algún momento el proceso de matar el tiempo. Debido a que la geometría agregada generada mediante curvas y administrar una propiedad de curva puede afectar a su pieza de diseño. Regreso de Caple. También podemos llamar a esto una versión actualizada de una curva. Utilizándolo, podemos crear rápidamente cable o una cuerda entre dos octeto y utilizar sus diversas otras características. Descarga el evaluador de cables add-on de la licuadora market.com. Después de descargar el archivo zip, abra la aplicación Blender, sección add-on, instálelo. Y también anticuerpos. En la sección add-on, la descripción de punto de cable se veía así. Tiene una gran theta de menos para la personalización. No lo hagas nada. Mantenlo tal y como está. Sólo hay una cosa que debes recordar. Ese es un acceso directo para abrir el cable más adelante en la ventana gráfica, que se menciona Shift más c. este es el acceso directo predeterminado. El mirador. Si selecciona algún objeto y presiona Shift más c, entonces abrirá el menú de retorno de cable. También puedes editar este atajo predeterminado Shift Alt más c. si encuentras largo para alabar. Entonces haga clic aquí. Vamos a establecer alt plus c. puedes configurar cualquier botón en tu teclado. Ahora, nuestro nuevo atajo es Alt plus c. Al usarlo, podemos habilitar el evaluador de cables en la ventana gráfica. Viewport tenemos dos objeto idéntico. Vamos a probar la primera característica de cable más tarde add-on. Presione nuestro atajo personalizado para la amenaza de cable, es decir ult más C. Aquí, aparece el menú add-on. Y la primera opción es crear un cable, haga clic en él. Entonces aparece un mini menú relacionado con la creación de cable. Demostró que se requieren los dos puntos para crear un cable que es 0.1.2. En nuestro ejemplo, consideremos estos 2 como referencia y se requiere este tipo de conexión. Ahora, mueva el ratón y marque el 2 en este objeto. Al hacer clic, haga clic derecho. Se muestra instantáneamente el resultado. De la manera perfecta de conectar el cable entre los dos puntos. Después de eso, somos libres de editar como una curva normal. Modo de edición. Y también en las propiedades de la curva como bisel, giro, o resolución. Pero este complemento también hizo muy simple la parte de edición y modificación. Y práctico. Más c crear el cable. Ahora tenemos el menú mini Crear Mesa. A partir de este valor mínimo, podemos editar la propiedad actual. Sugiere ancho, tensión, relleno, tapa, tipo de contracción o perfil SATA. En este mini menú, primero es el ancho. Utilizándolo, podemos controlar el perfil de bisel para usar presionar y mantener pulsada la tecla Mayús. Después rodar el botón central del ratón, que nos permiten aumentar o disminuir su tamaño. Segundo es la tensión. Definido la fuerza de un cable más que número recto el perfil. Vamos a numerar el cable obtener efecto suelto más t y mantenga presionada Shift. Ahora rodar el botón central del ratón. El valor de tensión se puede gestionar desde la propia ventanilla. Podemos establecer el perfil del objeto a la curva. Vamos a añadir un poco de perfil curvo. Tal vez forma de flor. Después crea un cable para ajustar este perfil de flor al cable, presione a y seleccione el perfil. Ahora nuestro perfil de cable ha sido cambiado. Vamos a disminuir el tamaño. Y está bien. Si este mini menú desaparece. Seleccione el cable que desea editar. Voy más c y seleccionaré el cable Editar. Después tenemos el menú Editar en la ventanilla. Por último, si desea cambiar la posición de la conexión y seleccionar el cable. Abra el menú de edición de cable. Aquí está la opción de mover el punto. Luego mantén el cursor del ratón cerca del extremo del ingenio de una sola vez y presiona B. Entonces puedes enviar la posición final del cable moviendo más. Se ajustará automáticamente a la superficie y podrá conectarse de la mejor manera diametrica correcta. Hay algún perfil preestablecido que se puede aplicar automáticamente sin agregar ningún perfil de objeto. Crea el cable y presiona B. Cambia el perfil del cable de un solo cable a doble plano. Pruebe el cable se templará. Sigue presionando la B durante diez años. Es muy práctico y útil muchas veces insertar el cable. Y en este momento estamos usando un atajo personalizado, alt más C. Pero operador de cable también puede estar activo presionando Shift a, que usamos para agregar un objeto en el mismo menú por fin, enlace nominal por cable. Al hacer clic en él, aparecerá la misma función en la pantalla. Simulación física en cable. Vamos a entender. Normalmente creamos un cable. Puede ser recto o tener un cierto bucle debido al valor de tensión. Pero en el mundo real, la gravedad también afectó. Lo que significa que si la longitud del cable es más entre los 2, entonces por la gravedad física, debe estar en un lazo en tal dirección descendente, creando una nave. En el complemento de retorno de cable. Sosteníamos una pequeña opción para simular el cable. Veamos. Crea un cable entre los dos puntos. No la apariencia es solo una división, en realidad no creíble para el hielo. Para agregar una simulación física, seleccione el cable más c. En este menú, encontrará el cable simular. Haga clic en él. Aparecerá pequeña ventana. En eso. En primer lugar es ampliar la longitud. O podemos asumir la longitud del cable también. Vamos a fijarlo a 22º es el multiplicador de puntos de curva. Es un punto de vértice en la curva en el medio. Mantendremos el valor a uno solamente. Luego presiona OK. Y mostró el resultado que es físicamente correcto. Si nota que el bucle bajista es más, entonces intenta reducir la longitud y aumentar la esquina 0.23. Entonces presiona Okay. Esta semana probando los diferentes números, puedes jugar con esta simulación. El menú de simulación, acostumbrado y opción de marco es mencionado por cualquiera. Podemos elegir nuestro marco requerido donde consiga la simulación. Pausa para obtener el mejor resultado. Haga clic en él e introduzca cualquier valor de fotograma. Ahora presiona Okay. Los resultados mostrados, el resultado que aparecen, se pueden ver claramente las diferencias. La simulación física en cable también funciona con otros objetos interacción. Aquí hay un ejemplo. Tenemos dos objetos con el óptico in-between, crear el cable. Los resultados para licitar tipo de conexión entre los dos objetos. Pero prácticamente no es correcto. Apliquemos la simulación al cable. Resultan bien. Pero no lo es. Tomar objeto medio bajo consideración debe ser así. Nuevamente, trataremos de simular esta vez. Seleccione capaz y desplazamiento de respiración también seleccione el objeto de obstáculo medio. Ahora aplica el resultado de la simulación perfectamente como se acepta. Ligera corrección que puedes hacer en modo edición. Esta función es muy útil. Veamos otro ejemplo. En este ejemplo, tenemos una configuración sencilla y vamos a crear un cable entre estos dos puntos. Prácticamente. Cable debe seguir el punto y colgar nuestro, este objeto entrando en contacto. Más c crear un cable. Ahora ayudamos a objetar objeto. En primer lugar, seleccione el cable, luego mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione ambos el objeto. Nuevamente, voy a más C. Seleccione Simular cable, establezca el punto de longitud deseado y use un marco final personalizado. Por último, prensa, Ok. Y aquí está el cable perfectamente simulado interactuado con el objeto. Cualquier corrección necesitaba ser manejada en el punto de edición. Ahora el segundo método para crear un cable es dibujar usando un cursor del ratón, pero es alteplase C, seleccione la opción Draw cable. Luego el cursor del ratón hasta el escritorio en forma de lápiz. Al mantener presionado el botón izquierdo del ratón. Dibuja sobre el objeto. Creará y cableará al instante. En algún momento no es utilizable porque la geometría generada no es buena. Se mezcla el uno con el otro. Haz dos mini vertexes. Para resolver el problema, podemos usar el cursor 3D como referencia. Veamos. Selecciona dibujar círculo. En este mini menú, se menciona la última opción, humor 3D cursor a la mayoría. Y el atajo es el número tres. Entonces tres. Ahora cursor 3D establecido por el ratón, cursor. Dibuja el cable o el objeto. Esta vez el resultado es mejor. Nuevamente por la nueva ubicación, pero como tres y empate Kibera. Siguiente opción en el cable de sorteo es la profundidad de Ben. Lo puedes encontrar en mini menú y el atajo es d. Por defecto, profundidad de la pluma se establece a la superficie, lo que significa que el cable se genera usando una prueba está sobre la superficie solo presionando D, cambió al cursor. Ahora en esta cola, el cursor 3D está dentro del cubo. Si dibujamos el círculo y probamos D, resulta ese cable generado desde el interior del cursor 3D a la superficie exterior. Nuevamente, presione D para ajustar la inmersión de la pluma a la superficie, trajo el cable. Este tiempo presentado generado o la opción de superficie en medicamento pagadero es atajo de curvatura si por defecto, se establece en curvas, lo que significa que un cable generado se curva en forma. Pero si presionas U, entonces cambia a calle. Ahora, si dibujamos cable, entonces será recto en la geometría. El siguiente método en la creación de cable es Crear malla a partir de la cara seleccionada. Cómo funciona, tenemos dos objetos en una ventanilla. Seleccione ambos, manteniendo pulsada la tecla Mayús, pulse, paso, cambie al modo de edición. Ahora aquí, seleccionemos estas dos fases. Entonces voy a ver y hacer clic en Crear malla desde la cara seleccionada. Opción. Los resultados mostraron que se crea un montón de cable entre la cara seleccionada en un informe. Usando esta opción, podemos seleccionar dos quintas partes y crear un grupo de cables. En este pequeño menú, aquí está la opción de establecer el número de cable. Por defecto, se establece en diez. Al presionar el atajo ZI y rodar el botón más central, puede cambiar el número de conteo pulsando Q. El resultado puede ser aleatorio. Agradable. Todas las funciones como control de peso , simulación, qué igual para un grupo de cable. También. A continuación en la creación de la opción de cable, en su lugar, crear cable desde. En modo edición, tenemos algunos bordes seleccionados y al extruir el vértice, hacemos cualquier forma. Ahora selecciona todo más C. Haga clic en Crear. De. Sus resultados muestran que los bordes se convierten en perfil de fianza, o podemos decir un cable. Incluso podemos seleccionar un solo ocho y convertirlo en perfilado de cables. ¿ Último es el Creador capaz usando un objeto seleccionado? Anteriormente, hemos visto el cable se puede crear en modo de edición entre dos predicho con aquí en modo objeto. Si seleccionamos tanto el objeto más c y seleccionamos Crear a partir de objeto seleccionado, se genera el cable. Tanto el punto final están conectados a ambos objetos o digitalmente. Ahora presionando D y gobernando la mayoría del botón central, ajusta la tensión en el cable. Puedes presionar N para aleatorizar el efecto de tensión. Aquí está el otro ejemplo. Tenemos un poste eléctrico como el octeto en la ventanilla. Ahora nuestro objetivo es crear este tipo de cable colgante que se conecta a cada poste. Vamos a añadir un vacío. Por favor agregue una posición requerida, luego copie cada uno vacío y barato para comer mucho. Ahora ve a Seleccionar, haga clic en seleccionar todo tipo para vaciar. Seleccionará todo vacío en la ventana gráfica más c y pulsará en Crear cable a partir de objeto seleccionado. Se crea un cable colgante continuo conectando al IIT vacío. A continuación en el complemento cubano posterior está el aislamiento y la cuerda. La función es simple. Cuando el cable de grupo arriba es más, entonces proporcionamos un soporte a un 1plus, que puede ser referido al aislamiento. En cable rater add-on, los dos términos mencionados, aislar y fila. Seleccione el cable que se va a aislar sosteniendo Shift. Después más C, haga clic en la insulina. Luego sosteniendo el ratón, clic izquierdo o soltar, una línea. Porción de aislamiento. generará aislamiento. O esa porción, si observas de cerca, es la capa de un perfil sobre la que se aplica modificador sólido en el sexo modificado git diff su grosor al nivel deseado. Vamos a intentarlo de nuevo. De igual manera, la opción de cuerda también funciona. Deseleccione los cables. Alu más C. Esta vez seleccione fila, marque la posición y creó cubierta redondeada sobre el cable. También nos editan el valor de espesor. A continuación se encuentra la geometría agregadora. Es una de las mejores partes del cable nominal add-on. En primer lugar es agregar conector, en el que un objeto de referencia se puede utilizar como punto de conector en ambos el extremo de un cable. Para utilizar esta función. Primero crea cualquier objeto de referencia, diseñarlo a cualquier forma. Ahora asegúrese de que el objeto de referencia aplicado a la escala y la rotación. El último cheque que el eje z orientado hacia arriba. Tanto el cable el eje óptico se posicionan en el mismo en todos los ejes. Ahora, primero selecciona el objeto y mantén presionada Mayús. Selecciona el cable. Cambiar al modo de edición. Ahora aquí selecciona el tablero, el punto final de un add-on gibbon, y selecciona Agregar conectar. Los resultados mostraron que el octeto seleccionado se rompe a ambos el punto final del cable. Desde el pequeño menú, se puede ajustar la posición opuesta y también escalar. Segundo, añadir o editar segmento. Es similar a agregar un conector, pero tiene alguna función extra para administrar. Veamos cómo funciona. En viewport. Se utiliza el mismo objeto de referencia. También. El objeto se aplica a la escala de transformación y al eje de rotación orientado hacia arriba. Primero selecciona el objeto. Entonces chip santo selecciona el cable. Abra el menú de complementos, haga clic en Agregar o Editar segmento. Resultado que el objeto de referencia se ajuste al extremo del cable. Ahora en menú pequeño, primera opción es absurda el objeto pulsando D y rodando el botón central del ratón. Entonces el objeto seguirá la trayectoria del cable. Si desea duplicar el mismo objeto a las piezas, puede utilizar en un prensado y presionar. Ver en verde la cuenta opuesta al valor del objeto array, presione S para administrarlo. Distancia. El último es convertir. Para que sea simple y útil. El enlace que la ofensa mantenga, Turno y seleccione el gibón, abra add-on, haga clic en convertir CO2. Se da como resultado que la geometría del cable completamente cubierta con el octeto seleccionado. Y tenemos opción aquí para controlar el valor de offset. También. La última sección del complemento de retorno de cable es el ayudante. Esta inconveniente del menú para adultos, lo encontrará. Haga clic en él. Aquí está la lista arriba el pulgar de los términos útiles que se pueden utilizar con la modificación del cable. En primer lugar es agregar o quitar punto Bezier en un cursor del ratón. En modo edición, el cable tiene solo tres vértices con tierna. Si quieres añadir más vértice, subdividirlo. Pero al usar el punto de añadir o quitar más ocupado en el cursor más, arrastrando el cursor creado en el cable. Utilizándolo, podemos añadir vértice en cualquier punto de la mesa sin parar determinado muy. A continuación está el corte más ocupados. En el modo de edición, seleccione cualquier vértice y haga clic en curva más concurrida. Resultado. Un cable se separa del punto seleccionado. De esta manera, es útil cortar un cable en una parte diferente. El último es el cable de caída. Es la función basada en la gravedad, w cable de puerto, y debajo de ella algunos obstáculos están presentes. Así que selecciona el cable y aplica el cable de caída. Resultados que el cable caiga físicamente correcto en la posición. En el modo de edición, agregando vértice diferente, la posición se puede definir para la vista perfecta. Por último, fue la breve descripción de cable retail add-on. Siguiente sección practicando varios otros ejemplos, exploraremos el más detalle sobre este complemento y trataremos de hacer la máxima utilización para hacer la máxima utilización para mejorar el flujo de trabajo de modelado 3D. 18. Addons de Blender gratis: Bienvenido a otra conferencia sobre adultos. En esta conferencia, utilizaremos algunos de los complementos gratuitos en blender, que podemos utilizar en proceso de modelado para agilizar nuestro flujo de trabajo. Este add-on, nuestro básico pero muy efectivo. Aprender a usar un proceso de implicación en el modelado 3D es muy útil. Y confía en mí, llenarás al usuario profesional cuando empieces a practicarlo más. El primer complemento gratuito es objeto extra. Como sabemos presionando turno. Aquí está la lista del objeto que podemos añadir a la ventanilla. Y usándolo como objeto base. Podemos modelar nuestro diseño requerido. Pero en algún momento, este objeto predeterminado puede no ser suficiente. Por lo que tenemos un nombre de add-on gratuito, objeto extra, que está incorporado. Este add-on tiene algún objeto extra que son muy útiles en el modelado 3D. Para actuar para ir a Editar Preferencias. En el tipo de sección add-on, octeto extra. Haga clic para habilitar. Y en descripción. Podemos evaluar este complemento desde la sección de objetos AD. primero en la lista es el generador de rocas. Haga clic en él y forma indefinida generada en la ventanilla. Podemos llamar como una roca o una piedra porque el tono naranja de Irak no tiene ninguna forma o diseño específico. En el lado izquierdo hay un menú de control de bloqueo. Contiene varias opciones para modificar un chip OK y estructura. Explicando cada uno de ellos será Lindy. Debes intentar ajustar manualmente el valor para escoger los juguetes adecuados para tu delgado. En la parte inferior del menú, algunos preajustes están disponibles mostrando los tipos de productos como el hielo. Sentido no invierte el tono asteroide, excepto que el archivo de licuadora proporcionado en la descripción mostró algunas posibilidades generar diferente forma de una piedra o un medicamento, o bien puedes descargarlo. A continuación en objeto extra es un único vértice. Se agregará una malla en un único vértice de vértice al cursor 3D. En el modo de edición, un único vértice se puede extruir en los bordes y es útil para crear un perfil para un diseño. A continuación está el cubo redondo. Genera un cubo de forma cuadrada paralela desde el menú de control en apenas el barco. Para un diseño. Además, algunos presets están disponibles pueden ser útiles en algún momento. A continuación te presentamos algún ejemplo posible en forma generada usando tu propio barco. Seo este archivo de la sección de recursos para referencia futura. A continuación está el objeto de tortuga. Es de nuevo tres tipos, super brillante y oscuro, no editando el diverso valor que usted como la interesante forma y diseño que puede ser útil en muchos proceso de modelado 3D. Objeto extra. A continuación se cumple objeto de función. Turno. Haga clic en la función matemática. Aquí para diferentes términos se mencionan. Esta función de todas las matemáticas se utiliza para generar muchos tipos de formas que pueden ser difíciles de modelar por sí misma. Dentro del objeto. Hay muchos más presets disponibles, explicando cada uno de ellos por separado. Vamos a consumir mucho tiempo. Por lo tanto, check-out. Algunos de los ejemplos que se muestran en la ventanilla. Regalos en complemento de objetos extra. Lo más útil es que podemos sumar dos tipos de niños en la ventanilla. Primero con un bien normal, con el segundo es el engranaje de urdimbre vertical. El sub menú, toda la terminología de engranaje presente cual podemos utilizar para modificar el diseño requerido. Esta es la mejor manera de utilizar lo explícito en nuestro proceso de modelado. Tuberías en tubería de configuración de objetos extra está presente como en forma de T torneada, en forma de Y, en forma de cruz, y adultos. Todos estos son objeto muy útil mientras se trabaja en geometría de tubería. En un submenú de menú muy práctico, podré controlar un tono de tubería. audiometría sugiere longitud. Valor de prueba de ángulo y humo. Diamantes en octeto extra, se pueden editar estos tres tipos de diamantes. Diamante tuit alemán parece muy complejo. Por lo que es bueno utilizar este objeto preestablecido y modificar su geometría desde el menú de control. La opción lanzada en este complemento es extra. Estos no son octeto extra espantoso que se puede agregar a la ventanilla. Primero es la viga. Es como una hemorragia o un octeto utilizado para la construcción. Sí, desde este menú, podemos modificar su geometría como altura, anchura, y grosor en preestablecidos diferentes tipos de vigas disponibles. Pruebas, perfil D, C, tipo, tipo I, y adultos. A continuación está la única fábrica. Se trata de una estructura alta prefabricada con griegos, que parece rentada auditoría antigua arquitectura. El menú de control, diversos términos, valor mencionado, que nos permiten manejar muchos factores relacionados con el volumen, como mientras mira, conteo de bloques, grosor y mortero. También un paso de construcción. Puede haber delgado completamente de forma curvada vertical a radial. Así que por favor recuérdelo porque esta fábrica de muros es muy útil para agregar una estructura rápida a nuestra escena. Al lanzamiento, se pueden sumar algunos octeto común. Establecer S, arranques, estructura de parámetros y malla de nido de abeja. Este objeto podría ser útil en cierto proceso de modelado. La fábrica de pernos es otro complemento gratuito en la licuadora que se utiliza para agregar diferentes tipos de pernos y tuercas. Es muy útil y fácil de manejar. Ir a Editar Preferencias en la fábrica de pernos de búsqueda de no ficción. Haga clic en él para habilitar la ubicación está en malla, agregando menú. En la ventanilla, turno. Haga clic en la malla. Por fin, encontrará un tablero seleccionado. Entonces cuando se agregará la bombilla predeterminada a la ventanilla en el lado izquierdo de la ventanilla. Al menos término estándar industrial superior mencionado, consiste en toda la terminología de perno, que podemos controlar fácilmente para modificar el perno. Además, se puede usar un preset superior de lista decente disponible, que muestran diferentes tipos de tuercas y pernos. Siguiente gratis, no en la licuadora es la herramienta de bucle para actuar para buscar, buscar herramienta en la periferia y paso Click to active. Su ubicación describió que la herramienta de bucle solo se utilizará en el modo de edición. En la ventanilla, seleccione la ficha Objeto para ir al modo Editar. Presiona N en el lado derecho. El editar mencionado aquí es el menú de herramientas de bucle. En la herramienta de bucle y bucle mini opción mencionó que aún Puente, Círculo, curva, aplanado y mucho más en modo de edición por la derecha La herramienta Más clic Loop aparece en la parte superior del menú. A partir de aquí también, podemos evaluar. Primero en el bucle, herramienta es nalgas, se conozca todo la función de la brecha. Vamos a aplaudir en modo de edición para objetar cerca uno del otro. Selecciona Borde Loop manteniendo pulsada la tecla Mayús en ambos perros y luego haz clic con el botón derecho y selecciona puente de la herramienta Creará un bucle de conexión entre las dos porciones seleccionadas. Tema. Funcionó para otros objetos como el círculo de la cadera. También en sub menú o momento de torsión puede ser también en este. A continuación en la herramienta de bucle es círculo. El más importante y ampliamente utilizado. En modo de edición. Aquí está el plano de malla con subdividido. En su parte superior, seleccionas el centro cuatro quintos formando un cuadrado. Después pulse Control plus para aumentar gradualmente la selección. A continuación, haga clic derecho y seleccione círculo de la herramienta de bucle. porción seleccionada se convertirá en geometría de círculo. Ahora, podemos extruirlo, escalarlo se insertan. De esta manera, se convierte en el proceso más rápido para agregar geometría de círculo en la malla. Y aplicando subdivisión, puedes definir tus resultados. Probemos diferentes objetos. Mismo proceso. Selecciona el quinto siguiendo la forma cuadrada. Aplicar círculo desde la herramienta de bucle y se forma perfectamente una geometría de círculo. Probemos en el barrido interior en el mismo plano en el modo de selección de vértices. Seleccione el vértice que forma el chip cuadrado, luego aplique círculo, resulta el círculo La automatización de la geometría. Ahora podemos extruir el bucle de borde del círculo de la geometría. En herramienta Lucas. A continuación se abrazan. Es parte más interesante. Al usarlo, obtienes mejorar tu habilidad creativa. Veamos cómo funciona la corriente en la herramienta de bucle. Primero está aquí, el avión. Seleccionaré cualquier vértice dos y lo más probable de distancia. A continuación, haga clic derecho y seleccione el auto desde la herramienta de bucle. Se da como resultado que la porción curva creada a partir del vértice seleccionado. Nuevamente, el mismo patrón. Pero ahora es hablar con vértice. Seleccionaré los tres vértice. En primer lugar, ambos lados vértice, y luego este medio. Ahora aplica el auto. Es una deuda. Se crea la curva, pero en el camino interior. Fue la diferencia básica cómo trabajar en modo de selección de vértices. Probemos con objeto diferente. Aquí hay una nave cilíndrica con extremo abierto. Desde arriba. Selecciona dos vértices, desplázate hacia arriba, haz clic derecho y aplícalo. Resultado que una buena geometría de Dios creó apoyando la nave cilíndrica. Ahora bien, si notas que la curva no es lo suficientemente lisa por todos lados, tiene algo agudo qué libros de texto en la esquina? Para arreglarlo, selecciona el bucle pulsando Alt y el ratón. Haga clic con el botón izquierdo. A continuación, haga clic con el botón derecho desde, luego presione el botón derecho y desde la herramienta de bucle, seleccione, opción relax. Con deuda todos seleccionados qué prueba no se distribuye por igual, formando un bucle casi suave. Igual, va a funcionar con el cubo cuadrado. También. Intenta el mismo proceso y toma el resultado. A continuación en el bucle para enumerar aplanado. En la Viewport. Aquí está el plano con una geometría de patrón en zigzag. En el modo de edición, seleccione todo y haga clic con el botón derecho y seleccione aplanado desde la herramienta de bucle. Se da como resultado que el geométrico se ponga plano o un plano. Esta opción simplificó la geometría y hacer que el objeto marque. Vamos a trazar en un objeto diferente. Sugiere cerveza, seleccione todos, y aplique aplanado. Esta vez. Lanza ponerse plana como un círculo. Igual, funcionará para el cilindro. Puede utilizar esta herramienta aplanada para corregir también la geometría. Este es nuestro ejemplo anterior. Seleccione el bucle, haga clic con el botón derecho y aplique aplanado. Esta vez genera un mejor resultado para tu observación. Y T paisaje, o podemos llamarlo otra herramienta para el paisaje, que se utiliza para generar un paisaje procedimental en la ventanilla. paisaje o una tierra de montaña es una geometría de pico, que no tiene una forma o tamaño específico. Para crearlo manualmente. Es y realmente tareas que consumen mucho tiempo. Es mejor utilizar np landscape add-on de forma gratuita, que proporciona una serie de preset de paisaje que se puede utilizar fácilmente en nuestro tema. En la sección Adam. Dicho paisaje y activo en el paisaje se puede evaluar en el modo objeto. Desde el lado derecho de la ventanilla. Se menciona la pestaña Crear. Haga clic en él, luego venda TI. Paisaje. En una vista se agregará puerto o paisaje por defecto, que apareció montaña como estructura. En el sitio de labios del submenú paisaje viewport presente. Aquí tienes toda la opción controlada disponible para rediseñar o modificar el resultado. Literalmente, hay número de términos mencionados que no se pueden explicar por valor hacia usted desea Pruebe su habilidad y tome el resultado. Si eres lo suficientemente perezoso como para probar, entonces toma el número de preset de paisaje disponible, que se puede seleccionar fácilmente desde el menú superior. Hay más de 50 combinación de paisaje o etiqueta. Espero haber añadido algo contrario en la ventanilla. Si quieres explorar más potencial de este paisaje, estás abajo, pasa por uno por uno. 19. addon gratuito, parte 2: La herramienta de malla es otro complemento demandante. Utilizado en su mayoría. Y me gusta mucho. Tiene muy pocas características, pero muy eficaz en la sección de adultos. En tercer lugar, la herramienta de malla y ubicación de actividad describen ese trabajo en modo de edición, ubicado en el lado derecho hacia arriba de la ventanilla Exactamente. En segundo lugar a la herramienta de bucle. Haga clic en él. Encontrará la cuarta sección. ¿ Qué herramienta de texto? Primera herramienta y utilidad. Primero es la herramienta de vértices. Nuevamente, la herramienta de vértices tiene cuatro funciones. Primero es el saltador de vértices. En el puerto de vista, tenemos un plan de rejilla. Selecciona toda la respiración, luego haz clic en vértice un jumper desde la Herramienta Malla. Los resultados mostraron que alcanzado en la geometría al patrón de camper lado izquierdo, un pequeño sub menú presente aquí. ajustar la distancia o puedeajustar la distancia oel tamaño de un jumper. Si desmarca la opción remota, podemos desplazar la porción temporal hacia arriba o hacia abajo. Veamos algún ejemplo práctico. En SPR. Selecciona todos y aplica puente de tensión. Apenas el valor hasta obtener un patrón de conjunto, lo que nos recuerda como una pelota de golf. Entonces al usar el temperamento del vértice I, se puede generar sector geométrico. Más ejemplo, por favor marque. Por último, esta es la posibilidad de un patrón que se puede generar utilizando el puente de vértice en la superficie de malla. Segundo en la herramienta de malla es H2O. Si lo seleccionamos en la malla y para desfasar el borde seleccionado, separa. A continuación, selecciona todo y selecciona, Rellenarlo, él, será obtener escritorio de esquina redondeada como guijarro de vértice. Después de eso, de nuevo, seleccione todos y haga clic en plano de planta. Se convertirá la malla a la estructura de alambre como estructura. Pero en un patrón más extruido. Desde el submenú, puedes cambiar el marco en dos tipos. Lanzada herramienta intermallada es la herramienta de creencias. Selecciona todo y da click en quinto, insértalo, rellénalo. Insertará todas las caras con valor violeta. Al ajustar algunos valores en el submenú, se puede obtener una forma redondeada. También. Podemos aplicar un quinto filete de inserción a monofásico también. A continuación se encuentra la extrusora multi. Selecciona aleatoriamente cualquier fe, y haz click en multi X2. Se excluye el quinto seleccionado igualmente altura en el submenú al adivinar el valor variable, luego ajustará aleatoriamente el nivel de extrusión, altura y también rotación y escala. A continuación, ya sea dividir y solidificar. Si selecciono 1 quinto y hago clic en Dividir, solidificado, resulta que la cara seleccionada se elimine y también se solidifica. En el submenú. Se puede controlar un valor de espesor y también tiene la opción de mantener la porción remota y eliminarla. Objeto Getter si el complemento libre en Blender solía dispersar el objeto seleccionado o la optimización de la superficie. Actívelo desde el menú add-on. Tenemos un avión y q pequeño, que será usado para dispersar o el objeto. Primero, selecciona el cubo, luego desplaza y selecciona el plano. Para aplicar los dispersos. Presione F3 y escriba Objeto Scatter. Haga clic en él. A continuación, mantenga presionado el cursor del ratón y muévase o la superficie. Verás que un objeto cubo se dispersa al azar sobre la superficie. Presione la tecla Intro para conformarse. Luego presione N en el lado derecho. En la sección de herramientas. Una dispersión que no apareceré. A partir de aquí. Puedes administrar su cantidad, escala y salida aleatoria. Vamos a intentarlo de nuevo en un ejemplo diferente. En una vista, agrega un paisaje. Usando el add-on de paisaje. Agrega algunas rocas. Retención de turno. Primero, selecciona la roca, luego el paisaje. Luego presione F3 y seleccione objeto disperso. Ahora, simplemente mueva el cursor del ratón manteniendo pulsada la tecla izquierda sobre el paisaje y pulse Enter para confirmar. De esta manera, cualquier objeto puede ser esparcido sobre la superficie. Los próximos tres, no renderé, que se nombra como sección add-on, set, nuestra actividad ella. Para utilizar el interruptor de complemento a la vista frontal. Seleccione el objeto, pulse acceso directo, Control, Mayús más x Ahora si hace clic en el rectángulo más creado, que corta a través del objeto principal, podemos llamarlo tipo de tabla. Trabaja mejor para una vista frontal superior lateral. Pero si estableces aleatoriamente una posición de objeto y aplicas el add-on Carver, entonces tal vez extraño. Al presionar el botón de espacio, un rectángulo cambia a círculo o una línea. Este complemento puede ser útil a veces. A continuación, en el complemento gratuito está alinear herramienta. Una de las mejores herramientas enormes en el modelado 3D. Basta con activar desde la sección add-on. Se encuentra a la derecha por la ventanilla en la sección átomo. Vamos a entenderlo con un ejemplo. Aquí hay un tema establecido. Hombres de pie en el avión. Todos ellos se colocan lejos el uno del otro. Queremos que estén alineados a la sola línea recta. Selecciona todo, presiona N, abre, alinear, add-on. En la primera ubicación alineada, gire, da clic en X. Se da como resultado que todos los hombres se alineen al eje y en línea recta. Si quieres eso. Todos los principales deben estar alineados con el eje y. Da click en y. si roto uno de los hombres y encadena está buscando posición. Ahora, otros están buscando hombres rectos y solteros mirando hacia el otro lado. Ahora, queremos que todos los hombres lo sigan. Lo mismo dentro de Angular. El intelecto uno por uno, Atlantic, selecciona a nuestra persona principal en Herramienta Alinear, rotación alineada término, haga click en ese eje. Resultados que su escritorio, el ángulo de visión de la persona también importa también. El último, persona, domesticado funcionó para la habilidad. Si uno de los objetos escala y aplicarlo alineado a la escala, tendrá el mismo efecto para el objeto. 20. Pistola de modelo 3D: primer ejemplo es que este militar mortal de aspecto inteligente puede diseñar lucir complicado de modelar, pero simplemente usaremos un proceso de modelado fácil. Y también con la ayuda de algunos de los complementos. Empiezas a modelar un octeto, primero observaste el diseño, luego calculas cuántas partes se utilizaron para completar este objeto. Porque en proceso de fabricación real En el producto se cumple por separado y luego se ensambla. Si sigues la misma técnica, el flujo de trabajo se vuelve fácil. Primero comenzaremos con esta porción. Es de forma cilíndrica y tiene una forma redondeada sostiene en esta secuencia, no necesitamos agregar todos los agujeros uno por uno. Acabamos de añadir aunque la primera porción luego a a. también tenga en cuenta que es un objeto simétrico. Eso significa que el diseño en un lado es igual al otro lado. primer paso es eliminar la sección del corazón del cilindro. Segundo. Segundo, crear un espacio para esta bodega seleccionando edad alterna, presione X y disuelva. Ahora, el lado inferior es plano. Selecciona dos fases. Usando la herramienta Loop, haga clic en, aplanó las tres fases, y use el complemento de herramienta de malla, en la que opción de herramienta cara. Da click en la fe, inserta, llénala. Creará un redondeado con inserto. El submenú a apenas la distancia para hacerlo más redondo. Después presione X y elimine el quinto. Y entonces la estructura básica es, de acuerdo, ahora, siguiente paso, vamos a aplicar un modificador de solidificar para agregar un grosor. A continuación, seleccione todos estos bucle interno de todo el conjunto un bit bisel. En el modo objeto, agregue un modificador de bisel y establezca el método de límite para esperar. De esta manera, sólo alrededor de ella. La retención se volverá más desconcertante. Para añadir más detalle, agrega algunos bordes extra y más ligeramente hacia afuera. Después Control P, y luego aplicar espejo y añadirlo a cinco conteo. Nuestra parte cilíndrica de esa pistola, si realmente solo extruye ligeramente desde ambos lados de un cilindro. A continuación, el segundo objeto para un soporte de espalda. Es muy sencillo modelar y solo agrega una curva de círculo a solo algunas manijas para matar a la nave. Entonces conviértalo en malla. En el modo de edición, presione F2, llene la porción, extruya la cara seleccionada para agregar un grosor. Entonces coloca esa posición correcta. Selecciona el ocho, agrega el bit guijarro y aplica modificador bivalente. Ahora, menor soporte de un objeto cilíndrico. Es de nuevo un diseño simple. Añadir un rectángulo. En tercero, 1 octavo usando herramienta de cuchillo. Seleccionado 23 conteo. Ahora selecciona el último para subir. También ajusta el borde medio para que coincida con esa geometría. En la posición final, es el chip Kurt. Y el arco lo convierte a perderse, extruirlo en objeto sólido. Reposición a la parte final. Entonces aplica Boolean. Tenemos nuestra forma de curva aplicada al objeto principal. Ahora para aplicar el detalle, seleccione el quinto, presione I para insertar. Luego desde el menú, selecciona el borde exterior y aumenta la profundidad. No agregar un agujero cilíndrico. Agregó Qb. Añade un bisel a un barco redondo. Contaminación el objeto redondeado en el medio, y aplicar booleano. Sepa que esta parte también se hace. Ahora para el montaje pequeño, incluye tuerca y perno con accesorio horizontal. Agregado lindo, solo edita y haz ligeramente variación. Entonces Beverly perno. Usa el complemento de fábrica en negrita. Y un perno. Seleccione cualquier perno adecuado del preajuste. Ahora para chasquear en la posición. Ir al menú de snapping. Habilitar pegar snap. Y también habilitar alineado a la rotación, para apuntar. Y proyecto en elemento doodle. Escala hacia abajo, mantén presionado, control, y Luna más cerca del objetivo. Segundo, agrega un cubo para un accesorio horizontal. Forma básica. Entonces el vértice de la Herramienta Malla, aplica vértice biselado. Entonces aplicar solidificar. Y se hace al fondo. Agregado neto de tenencia olfativa Control ubicado a la ubicación. El siguiente consejo a un cilindro. Dentro de la primera parte. En algún tweet de geometría. Ahora, esta parte es circular y tiene IV para lagunas. O se agrega un cilindro, redujo su altura. Aplicar solidificar. Luego agrega un cubo, escala hacia abajo, colóquelo al diámetro del objeto. Ahora le aplicaremos. Primero seleccione el cubo y, a continuación, establezca el origen del objeto en cursor 3D. Haga clic en añadir un modificador. Haga clic en Desplazamiento de objetos y, a continuación, agregue un vacío en la ventanal. Objeto, molesta tan vacío y selecciónelo. Eric cuenta hasta cuatro. También establece el valor X, Y, y Z en 0. A continuación, seleccione la herramienta vacía y rotar eje z. El objeto array estará contento circular sobre el objeto. Ahora postúlate a ella. A continuación, seleccione ambos objetos y aplique Boolean. Ya está hecho. Ahora solo sé que la partición a ligera ubicación. Hasta ahora, vamos paso a paso. El resultado se ve bien. A continuación se presenta la parte principal que combinó, se unió al ensamblaje. El diseño general se ve así, que se puede modelar fácilmente usando un cubo. El cubo. Escalarlo para que coincida con la geometría. Entonces agrega alguna q extra Simplemente posiciona de tal manera que genere nuestra forma requerida o un diseño. Después aplica booleano al fin para llenar la forma. Selecciona los bordes, controla B2, bisel. Repetir se requirió la Biblia. Ahora nuestra forma está hecha. Ahora. Vamos a modelar el mango, agarrar, seleccionar los bordes de esquina, aliento, barco, té para separarlo. En modo de edición. Selecciona el vértice y extrúyalo para hacer la nave de mango. F2, llenar el quinto y extruirlo. Para esta forma de porción de agarre. Seleccione este quinto turno insertado D para duplicar. En modo de edición. Sólo el vértice. Selecciona todos. Y vértice biselado. Luego, para el patrón de pinzamiento, agregue un plan de cuadrícula. Subdivisión de sección de fe para el quinto, y pulse I para insertar el quinto. Ahora en un menú de control con solo el valor de desplazamiento. Entonces se hace el patrón. Llevando el patrón delante del mango. Después extruya el perfil redondeado que pasa a través del patrón de pinzamiento. Selecciona ambas la Herramienta Bowl, selecciona Intersectar. Sólo el objeto Boole. Conservar el espesor exacto. Hecho. Coloca la empuñadura al mango. Al puesto en marcha. El resto de un detalle no requiere ninguna explicación. Se requieren algunos detalles más. Philic, el bucle superior, Shift D para copiar en modo edición, presionar velocidades y separarlo por partes sueltas. Su posición y sitio para que coincida con la Geometría. Seleccione la extrusión e intentó hacer una forma curva. A continuación, seleccione el vértice y el vértice. Desde la vista frontal, elimine la porción del concentrador, seleccione todo y medular. Extruir el n quinto. A continuación, solidificar el objeto y aplicar el modificador de espejo. Por último en un perno de la fábrica de pernos. No doy este ajuste de chasquido encendido. Ahora selecciona el perno. Sostenga el control en el escalón y munoz, la ubicación. Y escala el objeto. Tema. Tema hacer por la porción media también. Por fin, Burwell, este borde redondeado. Se está construyendo polígono bajo. Aún así se ve cerca de lo perfecto. En la siguiente parte se agregó linda forma básica. Luego agrega bucle de borde en la parte inferior, escalarlo y aplicar bisel. Tema para la parte superior. En el interloop, selecciona 1 octavo y muévete ligeramente hacia adentro. Entonces para esta cubierta geométrica cilíndrica sobre la superficie, curva ATC, nave. Entonces en la pestaña de geometría, aumente la profundidad del perfil redondo, profundidad, su ubicación, tocando la superficie. Y la curva para una porción vertical, prueba luna cerca de la cima. Y está bien. Ahora, déjalo. El resto del detalle vamos a añadir al final del diseño completo. Para una porción base superior añadido Qb, esqueleto. Método ubicación geometría, seleccionado dos bordes, controlado P biselado. No añadas muchos bordes. Manténgalo bajo. Después selecciona el vértice inferior dos, biselarlo ligeramente. Entonces el montaje del gatillo es simple. Simplemente agregando un cubo, lo divide por bucles de borde. Aplicar bisel. Entonces lo mismo para el gatillo. Tú la forma básica usando el bucle en este momento, oso comerá donde sea necesario. Entonces nuestra segunda forma, ubicada a la posición correcta, está hecha. Siguiente parte importante de la pistola es el ancho máximo. puede ver que es un patrón de forma ligeramente curvada. Por lo que primera curva AD. En el modo de edición, dale forma a que coincida la geometría con nuestro ejemplo. Luego añadió q en la propiedad objeto, habilitar eje para comprobar que el eje z del objeto orientado hacia arriba y tratar hacer cierta geometría que se muestra en el ejemplo. Al agregar corte de bucle, seleccione la quinta alterna. Control F. Haga clic en Extruir en doodle quinto. Ahora vamos a utilizar el complemento del clasificador de cables. El acceso directo es Mayús más C. Selecciona el objeto, mantén presionada Mayús y selecciona la curva. Entonces Shift más Alt más C. Aquí, aguas más tarde apareció add-on. Seleccione Convertir curva a cable Mitch. Al instante agregará nuestra geometría personalizada a la trayectoria curva, luego la convertirá para que se pierda. Escalarlo o redimensionarlo para que se ajuste. Entonces el pequeño detalle trabaja y aplica Sombra Liso y bisel. Si miramos el prácticamente en esta porción, es una parte separada. Para eso, necesitamos crear la cavidad intermedia. Añadir un cubo y en una herramienta toro, theta, un booleano tipo dos diferente. Ahora selecciona el objeto de marco de alambre y en modo de edición, editarlo para formar la herramienta de tablero de envío requerida. Mostraremos el efecto vivo sobre el objeto medio. Una vez conforman aplicado. Ningún espacio entre el objeto está vacío. Tenemos que llenarlo en una copia duplicada del mismo objeto. Asegúrate de duplicar también el objeto y mantenerlo como ligero. Selecciona ambos, y aplica Boolean. Resultado, resultado de esa porción. Obtener premade, luego recuperar el objeto principal en esta ubicación. De esta manera, logramos establecer la geometría requerida. Atlanta, selecciona la suma de la quinta en la parte superior de la herramienta de bucle. Aplanado. Ahora, más complicado y también ser la parte fácil de la parte exterior de batalla de arma. Tiene aletas y retenes. Se puede modelar fácilmente usando el medio. Y empecemos en un avión. Y escala o con hielo. Simplemente extruya la matemática el ejemplo a la geometría. Luego aplica algún grosor usando solidificar. Añade algunos detalles por corte de bucle. Y el quinto, extruirlo. Para este todo, necesitamos un objeto separado. Añadir un cilindro, darle la forma deseada. Luego coloque en la posición correcta. Selecciona ambos y aplica Boolean. Ya está hecho. A continuación, tenemos que medirlo vacío. A continuación, seleccione el objeto, abra modificador de espejo, objeto de desplazamiento, vacío. Haga clic en él. En el modo de edición, seleccione todo y ajuste la posición para que coincida con el objeto inmediato. Después aplicar medidor para requerir x es. Ahora selecciona el objeto y aplica agregar un modificador al recuento requerido. Después de eso, el mismo proceso de emisor a dirección descendente. Y finalmente está listo. Una cosa que olvidamos, también hay sostén al frente. Añadir un relleno en los tres destino y escalarlo a horizontal. Que pase por el objeto. Y posicionarlo. A continuación, aplicar en un cilindro de dos y establecerlo valor adecuado de opuesto. Aplicar Editar, seleccione ambos objetos y aplique Boolean. Ya está hecho. Ahora, vamos a añadirlo a esta porción plana. Selecciona los bordes. X2, disolverlo. Luego agrega bucles de borde. Seleccione quinto alternativo, y extrúyalo. Parte de esta pistola es mejor. Es un objeto de forma cilíndrica con un mínimo de detalles. Parte de la batalla es Zell. De acuerdo con terminologías comunes. Nuevamente, está en una tres partes. En primer lugar no está apretado en ella desde la fábrica de pernos, puede redimensionarlo y ponerlo a ubicación. Entonces el medio está conectado a un cilindro. Inserta un par de bucles de borde, Extruir y Biselarlo. Último extremo de él, hocico es un objeto cilíndrico con los orificios de forma ovalada a su alrededor. Añadir un cilindro, eliminar ambos de la quinta. Aplicar, solidificar. Después agrega un nuevo esbelto, dale una posición de propiedad en posicionarla a 4 partes alrededor del cilindro. Y aplicar Boolean. Después agrega un poco más de detalle, Sombra suave, y está hecho. Siguiente parte es auxiliar de montaje delantero. Se trata de una parte circular que se superpone la superficie adulta en un cilindro. Gire ligeramente de tal manera que la deuda, alguna porción de un cilindro se somete a tercera geometría. Formando una forma cónica desde el exterior. Entonces aplica Boolean para que solo quede porción de corte. Entonces sombrea lisa a la tabla la superficie. Se ve bien, pero no los bordes perfectos aparecen afuera. Podemos corregir este tema siguiendo este paso. Selecciona el cilindro. En el modo de edición, seleccione bucle de borde exterior y escalarlo ligeramente. Luego agrega tres corte de bucle y abre el menú agrupado vértice. Aquí. Crear grupo de vértices, nómbrelo. Ahora véalo con cuidado. Seleccione el bucle exterior. Entonces mira el menú del grupo de vértices. Aquí está el peso se menciona uno. A continuación, haga clic en él para asignarlo. A continuación, seleccione el siguiente bucle. Espere a 0.8, y asigne. Seleccione otro bucle, 0.6, asignar. A continuación, seleccione otro bucle, 0.4, y asigne por fin, seleccione el bucle 0.2 y asigne. Ahora hemos creado con éxito el grupo de vértices para nuestra porción escalada. Ahora selecciona el cilindro en modo objeto en un modificador de envoltura retractilado. Aquí, seleccione objeto de destino. A continuación, seleccione el grupo de vértices creado recientemente. Pero aún están decididos a no parecer limpios. Es visible. Ahora para arreglarlo. Agregado transferencia de datos, no escucho también tema, fuente seleccionada, objeto, grupo de vértices. Después da click en la esquina de fe. Y desde el mapeo, elige el quinto más cercano, entra en política. En el almuerzo. Dirígete a la vista, menú de sombreado. Esquema. Resulta combinación de objetos sin fisuras, luciendo mejor que primero. De esta manera, usando este tip, puedes solucionar el problema de sombreado. Ahora haga la parte cilíndrica restante e insértela en el ensamblaje. Ahora aún quedan los, algunos de los detalles. Veamos a este goer discontinuado. Es muy sencillo. Prueba agregó Qb, elimine algún quinto, agregado, solidificado, y recita uno demasiado pequeño, y luego colóquelo en la posición, duplicarlo, aplicar compartido y Beverly a ella. Y eso es todo. Entonces la brecha entre estas dos porciones, de nuevo, ese cubo eliminar algún quinto, solidificado y aplicar globo. En este campo, esta porción es el símbolo de nuestro ejemplo que se muestra en el árbol alemán. Última es la parte superior, que es fácil de modelar. No necesita ninguna explicación detallada. Simplemente siga los pasos y continúe. Superior completo. Duplicar el mismo ensamblaje al frente. Por último, nuestro rifle de poli bajo es materiales de ancho 3D. Puede que no sea perfecto, pero si sigues el proceso, puedes crear mucho mejor que esto. Conclusión general es que una constante adopta la nueva técnica de modelado para mejorar el flujo de trabajo y explorar el nivel de creatividad. Puede descargar este archivo de mezcla de modelos desde la sección de recursos. 21. Desgin de micrófono de modelo 3D: A continuación está el micrófono del condensador. Aquí hay una imagen. Muestra el ejemplo con referencia a ella. Empezaremos el modelado 3D. La imagen mostró que el micrófono es combinación de diversa parte. La mayor parte de la parte parece fácil de modelar. Por lo que el objeto menos mecanografiado que sostiene todo el conjunto es esa abrazadera. Es tal tipo de protector que se puede construir fácilmente usando modificador de superficie de subdivisión. Añadir un cubo. Simplemente mata una forma básica agregando algunos cortes de bucle. A continuación, seleccione todos y agregue un modificador de superficie de subdivisión. Valor de la Viewport a tres. Ahora comienza el trabajo. Después de agregar un modificador, el bien geométrico piensa. Entonces intenta agregar un poco de bucle de borde y dirigido para que puedas conservar tu forma básica. Entonces el siguiente consejo es todo acerca de tu habilidad y práctica. Porque trabajar en el modelado de superficies duras podría ser difícil. Agregando o quitando a cualquier adulto masculino. Gran diferencia en su geometría. Simplemente mantén el lazo cortado mínimo. Intenta conseguir el resultado deseado lo suficientemente cerca. Una cosa que debes mantener que no se debe solapar el uno con el otro. Es difícil explicar cada paso a paso en el modelado de superficies duras. Simplemente absorba e intente manualmente acostumbrarse a ella. A continuación, agrega un cilindro en la parte superior, haz una forma, luego selecciona E2 y habilidad. Agregado tres cortes de bucle. Entonces en grupo de vértices, agrega un nuevo grupo de vértices, dale un nombre. Seleccione el bucle de borde exterior asignado a los grupos de vértices por Esperar 1. Segundo bucle de borde, establezca un bit a 0.8 y asigne nuevamente al mismo grupo de vértices con un orden decreciente. Selecciona tercer bucle con 0.6. Asignar. A continuación, siguiente bucle, 0.4, y asignar. Ahora para una unión perfecta entre dos partes, seleccione Objeto superior y modificador de envoltura retráctil. Aquí, seleccione el objeto base y en grupo de vértices haga clic en agregado recientemente. Bueno. También sombra lisa a la tabla. Aún no se ha hecho. Añadir otro complemento de transferencia de datos. Seleccione el mismo objeto y grupo de vértices. Haga clic en los datos de la esquina de fe. En el mapeo, haga clic en la fe cercana y más cercana en la política. También en el menú sombreado de la ventanilla y haga clic en Esquema. Entonces ajustarlo, escalarlo resultado. unión de objetos sin fisuras. Completemos el conjunto de pinza. Agregue un perno del tipo de complemento de fábrica de pernos para contrarrestar, aumente la longitud de una amenaza. Ahora selecciona la porción hacia abajo, diluida. Selecciona el bucle, extruirlo para extender la longitud de la tienda. Después crea un agujero usando Boolean, cilindro, escalarlo e insertarlo en el conjunto. Por último sumó lanza Unión en el tanto el sitio y también compartió suave. A continuación en el conjunto de la abrazadera está esta pequeña tuerca. Tiene un hilo y una forma de flor como estructura. Primero. Primero crea un agujero usando un booleano. Después agrega un perno del add-on y reduzca su parte superior para que quede completamente eliminado. Después desde la curva extra, agrega una curva en forma de flor. Aquí, haz este siguiente ajuste para obtener la forma perfecta. Entonces en modo objeto, conviértalo a perderse, seleccionar todo y extruirlo a la profundidad. Entonces Shade Smooth y muévelo a la propiedad de ubicación correcta. Ahora, la parte superior del GLAM, su geometría es plano simple, teniendo alguna variación en los bordes. También con tuerca y accesorio de perno. Última porción cilíndrica al agua. Añade un cilindro y explica solo la vista lisa, y luego comienza ala los bordes para obtener la geometría coincidente como se muestra en el ejemplo. También seleccionando vértice, podemos diseñarlo con precisión. Añadir los bordes donde sea necesario y la porción de doblez adecuada. Después de completar la forma básica. Aplicar modificador de solidificar para el espesor. Entonces estar bien los bordes de las esquinas de acuerdo con el diseño. A continuación, agrega una bola a este tipo de perno de mesa del preset. Aumentar la operación de longitud, aumentar el choque Clint, para que cubría el área de conexión requerida, posición y escala. Entonces colóquelo. Después de eso, el pequeño hueco en la geometría para unir esta primavera. Vamos a crear por Boolean. Entonces agrega un cubo en modo edición, forma de un corte. Entonces aplica diferencias booleanas. Ahora selecciona el plano, duplicarlo, y meter a sitio opuesto. Por último, sumar en red, colocarlo a ambos el perno. Para completar la Asamblea. Primero selecciona el plano y negrita, luego Control J para unirte. At-large, selecciona el ensamblaje superior, escalarlo o redimensionarlo para que coincida tangencialmente entre sí para que los bordes no aparezcan y Control J para unirse. De esta manera, se ha creado este conjunto completo de fondo. La siguiente parte es el mango. No es más que un cubo vertical que se colocan paralelos entre sí. Entonces la parte importante es el resorte, que podemos crear usando modificador de tornillo. Primero, agrega un círculo. Simplemente manténgase ligeramente alejado del cursor 3D. Después selecciónelo y agregue tornillo. ¿Qué disparas? No está funcionando. Vamos a añadir un vacío, escalarlo hacia abajo. Modificador, eje, ficha objeto, seleccione Vaciar. Ahora ha aparecido como un manantial. Entonces aumente el valor de iteración, lo que ayuda a aumentar la longitud de una extensión de resorte. Después de establecer una longitud adecuada, colóquelo a la ubicación. Ahora, necesitamos conectar el conjunto de pinza de resorte para esa curva de círculo. Coincidir profundidad de perfil hacia abajo. Entonces convierte el resorte en malla. También convierte la curva de círculo en malla. Luego hasta que alguna porción del círculo objet. En primavera también selecciona Borde Loop pulse Control plus para incluir la selección y eliminar alguna porción. Ahora coincide con la geometría. Establezca que tanto el objeto se superponga entre sí. Y seleccionando ambos conformado emparejamiento aplicar unión. De esta manera, conectando porción hecha. Ahora repite el mismo proceso para la parte superior y duplica el resorte al otro lado. Por último, utilizar el cilindro. Hacer una celebración afilada entre dos paralelas manejadas. Ahora la porción de unión para un mango, es un simple solo agregando plano y ajustando par de bordes. Obtendrás un diseño. Después solidificar para el espesor y bordes biselados donde la silenciosa acaba de copiar el mismo mango paralelo desde abajo hacia arriba, luego colocar horizontalmente inclinado. Entonces lo mismo en algún perno y tuerca de la fábrica de bolas y lugar ese día, ubicación correcta. Ahora para la conexión de resorte, copia la misma tienda utilizada anteriormente, colocada en el mango en la parte superior. Primavera forestal. No vamos a copiar el mismo resorte porque en el muelle está en tensión y geometría de banda de rodadura para este resorte con modificador vacío y tornillo. Coloca esa ubicación. Ahora, mira el tornillo o el fuego. Dos opción importante, tornillo e iteración. valor de iteración aumentará la longitud. El valor del tornillo estirará el resorte con atención. Por lo que adictivo a ambos opuestos, seleccionaremos los mejores resultados para nuestro modelo. Después de confirmarlo, simplemente duplicarlo en el lado opuesto. Esta parte es el Nope, demasiado apretado el mango. Fácil de modelar, solo ajustando los pocos bordes. Obtendrás un diseño. También aplica bisel a los bordes requeridos y sombra lisa. Conjunto de conexión triangular para el mango. Al igual que la sección anterior a, creaba una llanura simple. Apenas el vértice en triángulo, solidificado en Pebble dos bordes luego copiar la tuerca y el perno y ubicado a los tres puntos. A continuación se encuentra esta porción la cual apoya el ensamblaje principal de Mike. Esta afilada, todavía está dividida en cuatro partes. Para un poco de apoyo shopped en cilindro. En modo de edición. Seleccione para quinto vertical. Siéntate en el aplanado de la herramienta de bucle. Añadir un lazo, cortar al tablero al final. A continuación, seleccione la fase alterna y extrúyala. Luego bisele los bordes de la porción extruida por Control B. Después de eso, seleccione la fase vertical y elimínala para formar un hueco. Entonces posicionarlo para apoyar a una familia. Después de eso, la rotación se compró en un cilindro. Añadido corte de bucle en la parte superior y pequeño en la parte inferior. Después selecciona la cara. Control F. Haga clic en Extruir fe sola, normal. Sombra Liso. Para una porción de agarre. Cilindro. Seleccione bucle de borde inferior. Escalarlo ligeramente. Entonces el lazo del borde de la cara. Ve al menú Seleccionar. Haga clic en el verificador B, seleccione. Entonces Control F. Haga clic en X2, cara a lo largo normalmente. Biselarlo. Seleccione la cara superior, extruya al revés. Después agrega un cubo, por favor en el medio y aplica Boolean para crear un hueco. Esta porción también cómo se aprieta? No. Agrega un cilindro, selecciona tres quintas partes. Establecer como un aplanado, extruirlo. Lo mismo para el lado opuesto. Además, aplica Beverly a los bordes y sombrea suave. Siguiente paso para él, Mike mayor asamblea. Añadir un cubo, escalarlo para que quepa en el hueco. Bucle, corte y extruya. Nuevamente, agrega un corte de bucle al frente. Seleccione quinto alternativo, y extrúyalo. Por fin, bisel todos los bordes. Para una cosa circular alrededor del micrófono, añadió cilindro. Habilidad hacia abajo y posicionarlo a la ubicación. Selecciona el quinto. Suprimido y aplicado solidificar. Luego agrega un corte de bucle en el medio. Selecciónelo, Control P para separar dos bucle igualmente distancia. Seleccione tanto la esquina del quinto bucle, extruirla ligeramente y aplique una factura al conjunto completo del objeto. A continuación, hace pequeños objetos de soporte, que es fácil de modelar, no necesita explicación. Sólo para hacerlo usando un plano y duplicado en cuatro partes, luego colóquelo al extremo interno del anillo. Ahora, la parte principal importante es el micrófono. Está diseñado es cilíndrico con porción neta metálica superior. Empecemos en un cilindro, escalarlo a nave de reunión. Después desde la parte inferior, selecciona cara, extruirla dos veces. Seleccione el bucle de borde, escale ligeramente hacia adentro. Seleccione Loop, Control P para biselar con dos bucle. Seleccione el bucle de cara, escale la visión de que aparece un hueco entre ambos. Seleccione ambas aristas, haga clic con el botón derecho y marque como un afilado. Entonces la escuela compartida. Lado inferior es un conector de cable metálico, cilindro y Beverly para agrupar. Entonces la parte superior es la razón por la que CDC, que se hace patrón neto abierto, agrega un cubo, escalarlo a forma básica. Entonces crea el espacio interior para que se ajuste a la porción anterior. Al insertar se enfrentarán. A continuación, selecciona el cubo. En subdivisión modificador de superficie. Ahora empieza a hacer cola la forma requerida agregando un poco de bucle de borde y ajustando. El resultado puede ser diferente si practicas más. Porque trabajar en el modelado de superficies duras, tal vez confuso. Aquí está nuestro objeto consiguiendo la forma deseada. Creo que lo es. Ok. Ahora después de conformarse, hazlo duplicar del objeto y mantener una sociedad. Entonces ahora para el patrón de red, use modificador de estructura alámbrica, que convierte la malla en el alambre. Anchura se refiere a la subdivisión. A medida que usamos modificador de superficie. Aquí está lo suficiente para formar la red. Entonces modificador de estructura alámbrica. Ajustar el valor del espesor. Intentó mantenerse bajo hasta que Ms satisfaga con el patrón. Está bien, hecho. Y aplicar modificador. Ahora, trayendo de vuelta ahí duplicado, objetar al medio. Escalarlo pequeño dentro de la red. Y después de aplicar material, está mirando de cerca. Es mirada de cerca. Perfecto. La siguiente parte es este plano vertical, que sostiene la amenaza unida al micrófono. Basta con añadir un plano, extruir los bordes y solidificar. Después duplica a cuatro conteo y colócalo alrededor del micrófono. Ahora, diseña alguna parte circundante del micrófono. En primer lugar es el clip, que solía sostener a la familia mike. Y se adjunta a la porción circular. Curva adicta. En prueba. Manejó el punto de vértice atado para usar ese tipo de nave C. Tablero, el final de la curva insertada en este conjunto de tipo entero. Luego alrededor de espesor y copia el mismo código. Sitio para adultos también. Ahora a continuación está el patrón de hilo de alambre, que está atado entre este gancho de tal manera que formatea patrón W. Añade un auto, solo dale una forma de V. Ese punto de tres vértices se enlazan al gancho tres. Entonces desconcertado perfil redondo. También duplica lo mismo al resto enganchado alrededor del micrófono. También duplicó el cable de tres hilos a la inconveniente de completar nuestro diseño de ensamblaje de micrófono. Empecemos con el condensador sosteniendo a una familia. Primero es la pinza. El diseño es así. El avión. Simplemente el editor lo extruye y hazlo de diseño sencillo. Aplicar, solidificar y barrica a sordos. Luego en el cilindro, escala y posiciónalo en ángulo. Y aplicar Boolean. Ahora aquí está la tuerca de tornillo, que es similar a la utilizada anteriormente en la parte inferior. Copiarlo y colocarlo en esta ubicación. Ahora, para el condensador en un círculo, extruye los bordes. Aplicar, solidificar, luego seleccionar tres quintas partes y Theta como aplanado. Lo mismo aplica para las interfaces. Selecciona el quinto plano exterior, muévelo ligeramente hacia afuera. Después, luego biselar los bordes requeridos y compartir lisa. Para la porción neta del condensador. Añadir un círculo. Decide encajar en el ring. Luego presione F3 y busque relleno de cuadrícula seleccionado. Agregará un patrón de cuadrícula quinto en círculo. También aplica subdivisión al cierto número para que la geometría se vuelva densa. A continuación, aplique el modificador de estructura alámbrica y el grosor del sorbo al mínimo. Después de la confirmación, copie la estructura metálica a ligeramente distante dentro del anillo. Y entonces ahora este cable conectado para manejar y condensador. Usaremos tarifa cableada un complemento para crear un cable. envía acceso directo al cable, lectura o complemento más Alt más C. Haga clic para crear cable. A continuación, seleccione dos puntos. Curva, se agregará. No establezcas ningún grosor ni redondo. Después agrega un cilindro, escala a tamaño pequeño. Extruir tercera dos fases q. A continuación, seleccione curva, turno. Seleccionar objeto. Nuevamente, vamos a enviar más c. ahora haga clic en Convertir malla a cable. Este resultado será desplazado por el objeto seleccionado, que sigue la curva. De esta manera, obtenemos un buen cable patrón de agarre o el condensador y mango. No obstante, es el cable USB. Usb conectado, es muy fácil de diseñar, así que no voy a explicar los pasos. Sólo tienes que seguir la secuencia. Ahora, el último objeto en este ensamblaje de micrófono es el cable que conecta entre estos dos conectores USB enviados más Alt más C Para abrir el cable, devuelva add-on. Haga clic en Crear cable. Selecciona dos puntos. Primero, Mike. Y pueden, conector USB. Se creará curva entre dos puntos. Ahora, ajustaremos la ubicación del punto de conexión. Selecciona el cable, envíalo más Alt más C. Cableado abierto. Posteriormente, no hago clic en Editar cable para mover el punto de conexión. D. Mueva el cursor hasta el final 0 p. Seleccione el punto final. Ahora, arrastre el cursor del ratón sobre la superficie. Se ajustará automáticamente a la ubicación. Lo mismo para el otro extremo. También. Después de conectar el cable. En Down profile, poder comer gibón se agrega con éxito, pero no se ve prácticamente perfecto. En la simulación desde el complemento del probador de cables. Seleccione el cambio de cable. Veamos. Haga clic en simular cable. Aparecerá una ventana pequeña que establece la longitud a cualquier valor y utilizará un marco personalizado para mantener bajo valor y presionar. Ok. Ahora seguirá el método de gravedad una mirada, aparecerá al cable. También hacer cualquier corrección si es necesario. De esta manera. Por último, ayudamos a crearla configuración completa de Mike. Estos son los algunos de la salida después del render. Espero que lo practiquen y hagan mejor que este ejemplo. También proporcionó una mezcla apilada para este ejemplo, que se puede descargar desde la sección de recursos. 22. Dron de modelo 3D: Brown en esta era moderna es el gadget popular en el mundo son utilizados por el profesional y también tratados como un dólar. Hoy, trataremos de diseñar tal dron en Blender. Aquí hay un ejemplo que muestra el componente completo de la ciruela. Empecemos con la tapa superior hasta el dron. diseño desde la vista superior se ve algo así. Primero, agrega un cubo, escala a rectángulo y mantén el grosor demasiado bajo. En modo de edición en algún corte de bucle. A continuación, ajuste la configuración de edición que son la geometría básica coincide con la vista superior. Después de confirmar. Ahora establece un modificador de superficie de subdivisión. El primer consejo es agregar bucle de borde y Control P para biselar y rodar más para que se divida en dos partes. El más de tal manera que las ediciones se acercan a los bucles de borde superior, que se verán como jardinero de lápiz afilado. Siempre que aplicamos modificador de subdivisión a cualquier objeto, la forma real se encoge. Para recuperarla forma. Agregar un corte de bucle y bordes biselados en dos partes dará como resultado que el objeto regrese a la nave. Entonces podemos hacer más ajustes. Lo mismo aquí. En nuestro modelo de drones, intenta ganar su diseño original agregando bucles. Después de su forma básica aparece. Vamos a mover esta porción hacia atrás, ligeramente hacia arriba. Ahora nuestro diseño casi coincide con el ejemplo que hemos tomado para un diseño. Por último, abordando algunos bordes más para obtener el efecto de pivote agudo y escalarlo para disminuir el grosor. Terminamos con nuestra primera parte. Siempre que tomamos cualquier imagen como ejemplo para modelar, a veces no tenemos suficiente detalle para diseñar en tal condición. La imaginación y el dibujo es necesario. Ahora la siguiente parte es la parte inferior para una batería y otra etnia. Estos dibujos mostraron que la vista inferior puede verse así agregando un cubo. Tratemos de igualar la misma escala de proceso para que coincida con la relación de dimensión. Al agregar bucles de borde y ajustarlo QA, forma básica. Una vez que se ha visto cerca del modificador perfecto de subdivisión de anuncios. Nuevamente, se bucle y lo arista para retener la forma original. Después de eso, seleccionando la fe requerida y las ediciones, diseñas. Como un ejemplo que se muestra. Trabajar en el modelado de superficies duras es difícil de explicar. Debes probar el vivo que practica en ello. Una vez que el diseño se vea completo, luego detenga los agujeros de las porciones y los huecos restantes. Es la porción de ubicación de la batería. Para ello, agrega un cubo formas que forman la batería o una estructura similar en forma de T. A continuación, selecciona los bordes y bisel ligeramente para un efecto suave. Seleccione el objeto. Después de la herramienta Bowl se desliza. Ahora sólo esta porción seguirá moviéndola ligeramente hacia afuera. Y luego ahora para el conjunto del ventilador brecha de conexión en ambos lados. Usa un cubo, escala a rectángulo, luego proporciona más detalle y bordes biselados. Duplicarlo y reflejarlo a otro lado. También. Selecciona ambos objetos y Mayús selecciona el objeto principal de la herramienta toro, selecciona el defensivo y aplica Boolean. En general. Brecha de aletas en un lado negativo. Añadir un cubo, establecer un rectángulo, biselar los bordes a la encimera seis, Seleccionar todo, y aplicar Boolean. Usando el simple paso, nuestro segundo objeto de un dron creado en el cuerpo principal. La última porción está casi hecha. Pero la zona frontal parece complicada. Porque con el ejemplo de la imagen, no estamos consiguiendo el diseño real correctamente. Así que tratemos de dibujar luego el diseño. Espero que haya creado este diagrama de línea de vista frontal. Pero asumiendo, comenzaremos a crear actitud. Escalarlo a rectángulo. Adición de una geometría de corte de bucle a la parte superior. Después de confirmar la forma. Aplicar modificador de subdivisión. Intenta recuperar la forma básica. Tal y como se muestra en la imagen. Esta zona es para la luz que está ligeramente hacia abajo. Se bucle y lo selecciona y se mueve hacia abajo. Sí, trabajar en superficie dura puede ser difícil, pero una vez que te acostumbras a ella, entonces será fácil de manejar. Ahora crea un hueco para una luz. Hazlo forma hexagonal a cubo, luego insertarlo dos objeto principal en el sitio. Y aplicar Boolean. Ahora por la forma neta al frente. Desplazarse desde el complemento de objeto extra, haga clic en extra. Aquí encontrarás geometría de panal. Seleccionado. Esta forma estructura de panal se utilizará como una red a nuestro objeto. Submenú ajusta su diámetro y longitud o anchura. Entonces en modo de lectura, extruirlo para que pueda insertarse en el objeto principal. Después selecciona ambos de la Herramienta Bowl, haz click en rebanada. Resultó. La geometría del panal se alineará perfectamente y cortará al objeto principal, se mueve ligeramente hacia afuera. Y está hecho. Ahora para la parte inferior, es simple. Simplemente agrega una forma de cubo y aplica modificador de subdivisión. Ahora para el montaje de la cámara, una cosa que olvidamos, primero necesitamos agregar algunos detalles, hacer esta capa sólida, luego duplicarla, y seleccionar ambas. De la Herramienta Bowl. Haga clic en rebanada, muévelo ligeramente hacia afuera. Lo que también soy algunos detalles que quedan crear usando herramienta booleana. No necesita explicación. Para una cámara primero soporte AT, objetos, duplicados en ambos lados. Luego agregando cola usando modificador de subdivisión. Podemos crear un módulo de cámara sólido. Entonces por la lente en una lanza y juega el centro de saciedad. A continuación se encuentra la parte principal del tono es el conjunto de la cuchilla del ventilador. Del ejemplo, asumiendo algunos detalles, espero que haya creado un diagrama de líneas. Observándolo, vamos a empezar a hacerlo. primer consejo es darle la forma básica como se muestra integral por bucle de borde y Biselar la esquina. Tiene forma, se genera. Ahora para la parte del motor, polvo agrega un cilindro, inserta al folleto, extruye la quinta escala hacia abajo para dorar el motor como geometría. Entonces para el soporte del ventilador, crea una forma de rectángulo y esquina biselada. Duplicar ligeramente hacia arriba. Ahora para la hoja del ventilador, agrega un plano, escala hacia abajo a la forma del rectángulo. Y por a2 y pequeño ajuste fácilmente la forma básica creada. Ahora seleccionando el vértice más antiguo de la herramienta de vértices, bisele el vértice sesgado una forma suave agradable más tarde. Aplicando cinco lindos poco espesor. Después de confirmar, duplica la cuchilla al lado opuesto. Lanzó un poco más de detalle, como agujeros y otros con ya autoexplicativo. Puedes hacerlo tú mismo y aplicarlo. Incluso puedes agregar imaginación propia para agregar un detalle. Para ir la profundidad extra al modelado. Después de completar todo el trabajo, prueba copia, copiar el ventilador, ensamblaje completo, duplicar, luego localiza a los tres puntos restantes. De esta manera, hemos creado el modelo de politropón lento usando un ejemplo de imagen. Sí, puede que no sea perfecto porque sí toma sesión de práctica para mí y estudiante también. Espero que lo intentes y creen mucho mejor salida. Entonces nos vemos en la próxima conferencia con otro ejemplo.