Introducción a los nodos de geometría en Blender | Yash Kejriwal | Skillshare

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Introducción a los nodos de geometría en Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1) Introducción al curso

      0:50

    • 2.

      2) Tu primera introducción a los nodos de geometría

      5:07

    • 3.

      3) Duplicar un cubo a lo largo de una curva

      3:59

    • 4.

      4) Replicar el modificador de marcos alámbricos con nodos de geometría

      3:40

    • 5.

      5) Construye nuestro proyecto

      11:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Te damos la bienvenida al curso! Mi nombre es Yash y en este curso te presentaré los nodos de geometría en Blender.

Este curso está diseñado pensando en principiantes absolutos. Para seguir, solo necesitas conocimientos básicos de Blender. No necesitas ningún conocimiento previo de nodos de geometría para seguirlos.

Espero de verdad que disfrutes. ¡Nos vemos en clase!

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Yash Kejriwal

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. 1) Introducción al curso: Hola a todos, y bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Yash y en este curso te voy a enseñar los fundamentos de las notas de geometría Cuando la gente piensa en notas de geometría en licuadora, piensan en ello como algo que es demasiado complejo, pero ese realmente no es el caso. De hecho, las notas de geometría son extremadamente simples y efectivas y pueden ayudarlo a realizar una amplia variedad de tareas en minutos, que de otro modo tardaría horas en realizarse. Entonces, en este curso, repasaremos los conceptos básicos de las notas de geometría, lo que te ayudaría a comenzar con las notas de geometría. Y presentarte los conceptos básicos que luego podrás mezclar y combinar o combinar con los conceptos avanzados para crear algunas cosas realmente increíbles. Así que simplemente siéntate y relájate e intenta seguir adelante. Y al final de este curso, deberías estar teniendo una comprensión básica notas de geometría. Nos vemos en la clase. 2. 2) Tu primera introducción a los nodos de geometría: Hola a todos. Mi nombre es Sí. Esta es la primera conferencia de nuestra nota de geometría. En este video, quise aclarar algunas de tus dudas con notas de geometría y también darte una introducción básica a través notas de geometría para que podamos comenzar a sumergirnos en temas complejos. Cuando la gente piensa en notas de geometría, suelen pensar en ello como algo demasiado complejo. Al igual que han visto algunas complejas montajes de notas. Y sienten que nunca podrán hacerlo ellos mismos. Pero ese realmente no es el caso porque notas de geometría en realidad son muy simples. ¿Sabes por qué me refiero a eso? Porque las notas jometales son básicamente lo que ya estás haciendo Pero en lugar de hacer esa cosa a mano, como si estás modelando, en lugar de modelar el modelo a mano, esencialmente le estás diciendo a Blender qué hacer. Entonces digamos que quería extruir este cubo. Podría ir a Editar Word, podría presionar 34 caras. Podría presionar Alt y deslizar extruir caras individuales. Y entonces podría extruirlos así. Pero si tuviera que hacer lo mismo en notas de geometría, lo que podría hacer es abrir un nuevo panel. Esto es muy simple, tan elegante editor de geometría y clip en nuevo Ahora una vez que vengas aquí al cubo y vayas a los modificadores, verás que se ha agregado un modificador de notas de geometría al cubo Primero puedo cerrar este panel usando N y luego maximizar este panel. Como aquí mismo, se puede ver que tenemos dos nodos, el nodo de entrada de grupo y un nodo de salida de grupo. Lo que estos nodos están haciendo es esencialmente la entrada de grupo es lo que estamos alimentando a la geometría. Tenga en cuenta que lo que realmente aplicamos el modificador de nodo de geometría en este cubo es lo que es la entrada de grupo. La salida grupal es lo que estamos viendo en la pantalla. Si seguí adelante y desconecté los dos nodos así, verás que el cubo desaparece porque no estamos sacando nada a la pantalla Y todo lo demás va a entrar entre estos dos nodos. Entonces lo que quiero hacer es antes que nada presionar Shift. Al igual que para agregar cualquier cosa en Blender, usarás Shift y luego buscarás malla extruida Y luego ven aquí, verás que estas notas se vuelven blancas. Y luego puedes hacer clic y esta malla extruida simplemente se colocará en su lugar Y como pueden ver, nuestra malla ha sido extruida. Yo puedo por supuesto, ajustar la escala de offset y básicamente hicimos lo mismo que hicimos en editar más. Esto no es diferente. Ahora, otro nodo que podría agregar aquí es el nodo subdivide mesh Nuevamente, el chip y tal para subdivide mesh, colóquelo antes del nodo de malla de extrusión Ahora bien, no pasa nada diferente, pero si llego al modo wireframe como tal, se puede ver que la geometría ha cambiado antes Cuando no agrego extrusiones, la geometría se ve así Ahora se ve así. Y claro, puedo decidir cuántas veces quiero extruir esta malla Ahora bien, ¿y si quisiera extruir todos estos espacios al azar, como si quisiera tener algún tipo de estructura de sci fi Bueno, eso es muy sencillo. Podría simplemente tomar esta escala de desplazamiento aquí mismo, sacar este nodo y soltarlo si ya has hecho shader o entonces probablemente te sentirás cómodo en esto, lo contrario te pondrás cómodo con un poco de práctica y ahora busques valor aleatorio, selecciona eso y ahí vamos Todos estos espacios han sido extruidos aleatoriamente. Por supuesto, puedo cambiar los valores mínimo y máximo para decidir cuánto mínimo y máximo se necesitan extruir las caras. Yo puedo, por supuesto, cambiar la subdivisión. Entonces ahora puedes ver que estamos empezando a conseguir alguna estructura de sci fi aquí mismo. Estos son los conceptos básicos de los nodos de geometría. Para recapitular, primero tomé una entrada de grupo, que es un cubo, y luego la subdividí y luego la extruí Extruí las caras al azar. Yo uso este nodo de extrusión aleatorio y luego lo sacé a la pantalla Ahora en lugar de la entrada de grupo como puedo cortar esto usando control y clic derecho, guarda esto. Y también puedo añadir algo aquí mismo. Digamos que toma una forma primitiva de esfera UV. Esto también es un nodo. Puedo tomar esta malla y enchufarla en una malla subdivisoria. Ahí vamos, tenemos una extrusión sobre una esfera UV. Básicamente, estamos tomando algo de geometría. Estamos tapando la malla en la carga de malla subdividida. Como puedes ver, toma en una malla. Es muy sencillo de recordar. Entonces podemos enchufar esta malla aquí mismo y podemos pasar en un valor aleatorio a la malla extruida y obtenemos esto Es muy sencillo. Si quisiera hacer esto normalmente, entonces tomaría mucho tiempo. No me tomó mucho tiempo de esta manera. Entonces espero que ustedes entendieran y espero que sea fácil para ustedes chicos. Entonces, veamos en la próxima conferencia donde aprenderemos a duplicar cosas alrededor la curva de todos modos. Adiós. 3. 3) Duplicar un cubo a lo largo de una curva: Bien, así que pasando de donde lo dejamos en esta conferencia, quiero enseñarles a duplicar las cosas junto con las curvas. Si estoy usando el método regular que usamos en licuadora, digamos que tomo un cubo aquí y me sale un círculo, un círculo curvo. Puedo escalarlo. Y lo que puedo hacer aquí mismo es que puedo agregar un modificador de matriz como tal. Puedo aumentar el conteo, y puedo agregar un modificador de curva aquí. Y puedo enchufar esta curva como tal, y tengo mi cubo distribuido a lo largo de esta curva. Pero claro, no hay forma de que pueda decidir distribuir esto absolutamente al azar, como quiero espacios absolutos iguales entre los cubos. Y también fíjense que esto en realidad está deformando la estructura del cubo El lado interior se está aplanando, aplastando, y este lado se está expandiendo, De hecho, podemos evitar este problema usando notas de geometría, Y creo que la configuración también es realmente simple. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es venir a este cubo, y de nuevo dar clic en para Agregar Modificador de Notas de Geometría. Y ahora necesitamos esta curva en nuestra configuración. Entonces eso es realmente sencillo. Simplemente arrastra este círculo de Bézier del Outliner a la configuración, y ahora tenemos a este Gove en Asegúrate de activar relativo porque de lo contrario va a tomar en la geometría original de la curva, como la geometría por defecto que obtenemos cuando creamos el Gove, que no queremos Así que asegúrate de activar relativo y ahora arrastra esta geometría y busca dos puntos de curva. Entonces toma estos poits y conéctalo a la salida del grupo. Como puede ver, generamos algunos puntos sobre la esfera. Estos no lo son, estos son solo una representación visual de los puntos que se están generando. Y claro que puedo decidir cuántos puntos quiero generar. Yo sólo iré con diez pies. Ahora quiero instancia el cubo sobre estos puntos. ¿Recuerdas este idioma? Quiero instancia los cubos en estos puntos, para instancias en aceites aquí mismo. Déjalo L. Ahora como pueden ver, estoy tomando mi curva, convirtiendo en puntos, Tapando los puntos de este nodo al nodo punto aquí Y luego voy a pasar las instancias a la geometría. Ahora necesito alguna instancia para enchufar aquí para que podamos enchufar nuestro tubo. Ahí vamos. Tenemos un cubo en la curva ahora mismo, pero notas que aún así los cubos no están alineados a la curva. Simplemente se enfrentan de la misma manera, no están alineados a la curva. Para arreglarlo, lo que podemos hacer es que podamos arrastrar esta rotación o buscar. Alinee el engrasador con el vector. No lo sé. Pronunciar ese aceite. Euler. No lo sé. Y toma este vector Oda y busca posición. Ahí vamos. Entonces lo que estamos haciendo es básicamente estamos tomando las posiciones de las tangentes y estamos alineando estas instancias con esas tangentes, Y obviamente puedo aumentar y disminuir el contador. Lo genial que puedes hacer es venir a editar, deslizar la curva primero y luego venir a editar. Ahora puedo tomar el lápiz y empezar a dibujar y va a una T. Digamos que puedo ir H E, L L, y ahora puedo venir a la zona puesta y aumentar la potencia. Así que ahora tengo este muy genial buscando hola. Entonces eso es lo que este video espero que ustedes hayan disfrutado. Nos vemos en el próximo let ure 4. 4) Replicar el modificador de marcos alámbricos con nodos de geometría: Bien, entonces en este video quería enseñarles a replicar el modificador de marco de alambre usando notas de geometría Si vengo aquí y busco mono, haz esta malla un poco más grande. Y puedo agregar un modificador de marco de alambre y tengo los bordes engrosados en esta malla de monos Y también puedo mantener la malla original así. Entonces básicamente estoy consiguiendo un contorno de todos los bordes. Es convertir los bordes en una malla, por así decirlo. Entonces, ¿cómo puedo replicar esto? Usando notas de geometría, es muy sencillo de hacer. En primer lugar, nuevamente, agrega notas de geometría a este mono. En primer lugar, queremos todos los bordes en este mono. Así que busca malla para verbo enchufarlo. Como puedes ver ahora convirtió la malla en una curva. Ahora obviamente una curva no puede contener la información de las caras, así que nos quedamos con solo los bordes. Pero no podemos trabajar en curva. Así que en realidad necesitamos una malla para esto, necesitamos convertir esta curva de nuevo en una malla. Ahora tal para curva a malla, enchúfelo. Como puedes ver anteriormente, si enchupo la entrada de grupo, la salida de grupo, teníamos esta malla mono. Pero ahora cuando lo convertimos en una curva y luego la convertimos de nuevo en malla, entonces ahora nos quedamos con solo los bordes. Pero ahora quiero que los bordes tengan algún tipo de grosor. Eso también es muy sencillo de hacer. Se puede ver esta curva de perfil. Es preguntar, digamos que tengo una curva aquí mismo para explicar esto. Digamos que tengo un círculo, lo siento. Si vengo a las propiedades de la curva y a la geometría, se puede ver que en realidad puedo extruir esta curva y tener un perfil así Como puedes ver, esto es lo que llamas una curva de perfil. Es una malla que se envuelve alrededor una curva y en realidad existe en tres espacios D. No es solo una curva, es una ish que se envuelve alrededor de la curva. Cuando convertimos esta curva en una malla, podemos tomar esta curva de perfil aquí mismo y buscar ops de círculo curvo. Para arreglar eso, solo podemos disminuir el radio a aproximadamente 0.01 Ahí tenemos un marco de alambre. Es muy suave en este momento y no necesito esta geometría Must. Así que ahora sólo voy a disminuir la resolución a tres. Es sólo un mono hecho de triángulos. El marco Wi está hecho de triángulos. Ahora, ¿y si también quisiera mi malla original? Porque esto es solo mostrarme el marco de alambre. En la estructura alámbrica modificar. Tengo la opción de mantener mi malla original aquí mismo. Yo no para arreglar eso, podemos usar una geometría de articulación. Entonces solo voy a mover este Do para mantenerme organizado y tal para la geometría de las articulaciones, enchufarlo y luego enchufar la entrada del grupo. Eso es lo que básicamente hicimos fue tomar entrada de grupo y este wire frame nodos, lo unimos entre sí y luego estamos afuera apagándolo. Ahora tenemos nuestro modificador de estructura de alambre replicándolo en nodos de geometría De veras espero que hayas disfrutado. Eso es todo para este curso. Gracias viendo. 5. 5) Construye nuestro proyecto: Bien, entonces esta es la última conferencia del curso. En esta conferencia, quería mostrarles un proyecto genial. Ahora este video va a ser un poco más rápido ritmo que los otros videos, porque creo que ya conoces los fundamentos de las notas de geometría. Entonces voy a configurarlo todo rápidamente. En primer lugar, lo que quiero que hagas es conseguir un objeto plan. Ahí vamos, escalarlo un poco. Ahora voy a venir aquí. Geometría, datos de nota, agregar una nueva nota. Ponga este panel a la distancia. Vamos. Lo primero que quiero que hagas es subdividir la malla. Eso es muy importante. Y creo que voy a ir con cinco subdivisiones aquí mismo Escalarlo más por encima de él, guardar estos nodos. Esto es que quiero que conviertas esta malla en puntos. Lo que hacemos es buscar mesh a puntos. Ahora, antes aprendimos sobre curva a puntos. Aquí mismo, es malla a puntos, es muy sencillo, está bastante relacionado. Pon esto aquí mismo. Como puede ver, toda nuestra malla se ha convertido en puntos. Ahora aquí tenemos algunas opciones como donde queremos generar la malla. Quiero generar los puntos sobre vértices. Por supuesto, se puede disminuir el radio de estos puntos. Digamos que voy con 0.05 o en realidad voy a hacerlo más pequeño. Ahí vas. Entonces es un poco más comprensible. Ahora, voy a agarrar un cubo. Instancia, búsqueda de instancias o puntos. Enchufe esto aquí mismo, tenemos un cubo a solo la escala de estos cubos. O en realidad voy a usar un nodo de instancias de escala para esto porque obtenemos un poco más de opciones. Ir con instancias de escala, Enchufe esto, en realidad voy a sacar la escala y buscar textura de ruido. Qué hace esto si recuerdas por la sombra o si alguna vez has usado el tono o por Cha, no lo has hecho. Lo voy a mostrar aquí mismo. Digamos que tenía un avión. Lo que hace esta textura de ruido es que voy a crear un nuevo material para ello. Ve a la sombra o saca este color base y busca textura de ruido. Y ve por aquí. Se puede ver que aquí tenemos un montón de ruido y quiero que la textura sea 40, así que un valor de tiempo para poder cambiar el ruido como esperar un minuto, Sí, ahí vamos. Otra carga que voy a usar se llama carga de rampa de color. Si utilizo una rampa de color en una sombra tor, si enchufo esto aquí mismo, puedo tirar de estos controles como tal. Y va a sujetar esos valores de blanco y negro en la textura del ruido para estar más cerca de los colores reales en blanco y negro, ¿verdad? Entonces los valores de negro van a volverse más negros, y los valores de luz van a hacerse más claros hasta que estén más cerca del blanco y negro En fin, déjame poner esto lejos. Ve a un avión, eso es lo mismo que está pasando aquí mismo. Así que vuelve a anotar, busca rampa de color, enchufa esto a la textura baja. Ahora puedo cambiar la escala así lo siguiente que quiero agregar es una matemática vectorial, Señor. Lo que esto hace es que ahora puedo tomar estos valores en blanco y negro para escalar las instrancias, pero solo quiero escalarlas en el eje z En el otro eje, quiero escalarlos mucho menos de lo que los escalaría en el eje z. Puedo agregar una operación matemática a todos esos vectores. Digamos que agrego una operación de multiplicador. Todo desaparece porque note que los vectores aquí mismo con los que estamos multiplicando los valores se ponen a cero Es tomar las escalas x, y, z, y las está multiplicando por cero, lo que significa que no vemos nada Digamos que lo modifico para que sea 0.1punto 1.1 Ahora como pueden ver, obtuvimos esta linda variación en escala Por supuesto, puedo cambiar estos valores, obtengo una mejor variación. Tal vuelve aquí. Ahora puedo poner este valor aquí mismo y buscar valor. Ahora puedo ingresar un marco derivado como hashtag por 600. Es tomar el número de fotograma, dividirlo por 600, y así es como obtenemos una pequeña animación tal. Ahora digamos que queríamos lanzas encima de estos cubos. Lo que puedo hacer aquí es tomar el nodo de instancias de escala. En primer lugar, quiero unir geometría porque quiero tanto el plano como estas instancias. Vengo aquí, tire de esta geometría hacia abajo, tomo aquí, me uní a la geometría, así consigo mi avión. Ahora lo que hago es buscar malla a puntos. Otra vez, pon esto aquí. Ahora nuestros cubos se han convertido a estos puntos. También quiero nuestros cubos. Entonces voy a tomar esta malla de instancias originales y enchufarla aquí. Como puedes ver, tenemos puntos, todos los cubos. En primer lugar, quiero cambiar los puntos que se van a generar en las caras. Aquí tenemos un problema, porque está generando puntos en todas las caras, pero yo sólo quiero los puntos en las caras superiores. ¿Cómo lo hacemos? En primer lugar, voy a tirar aquí arriba este nodo de puntos de malla. Ves el nodo de selección. Lo que esto hace es que puedes usar esto para decirle a Blender dónde generar los puntos. Digamos que saco el nodo de selección, busco normal. Lo que esto va a hacer es que le va a decir blender que quiero que los puntos se generen en base a las normales de estos cubos Ahora quiero poner en una lógica de selección mucho mejor. En primer lugar, voy a usar un nodo X, Y Z separado y un nodo X, Y, Z combinado. Lo que esto hace es separar las normales en x, y, z y luego combinarlas de nuevo, tal como hicimos con el marco Y. y luego combinarlas de nuevo, tal como hicimos con el marco Y. Y ahora solo quiero los valores z. Voy a cortar este valor x. Como puedes ver ahora solo tenemos puntos en la cara superior y la cara inferior. Pero eso todavía no es lo que evolucionó. Solo queremos la cara superior para que haya otra carga que se llama carga matemática. Pon esto aquí y cambia la operación para sellar. Lo que va a hacer es que va a ignorar el vértice inferior, va a ignorar la normal negativa y sólo va a tomar en cuenta la normal positiva cuando la sellamos y luego encendimos almeja Se puede ver que los puntos en los vértices inferiores desaparecieron y solo tenemos los vértices superiores Ahora mismo, puedo usar estos puntos para generar instancias de instancia. Todos los puntos toman la instancia como co esfera. Aquí tenemos un problema porque las esferas son alargadas. Lo cual es porque si vienes aquí mismo, puedes ver que en las instancias de escala multiplicamos el valor z por uno. También está alargando las esferas. Para arreglarlo, simplemente podemos venir aquí en el valor de la escala. Podemos disminuir el eje z diez veces. Ahí vamos. Entonces podemos establecer posición de estas instancias, ellas para avanzar justo encima del cubo 0.05 creo que va a estar bien. Permítanme también incrementar las subdivisiones. Eso se ve bien. Ahora bien, si vuelvo a reproducir esta animación, puedes ver que tenemos esta animación realmente genial. Permítanme agregar otra nota de escalas. Después de la posición establecida, voy a establecer la escala en 0.5 en todas partes. Se va a multiplicar la escala original con 0.5 porque las esferas se hacen demasiado grandes. En realidad, permítanme poner esta posición establecida aquí mismo. Sí, esto es bueno. Tenemos esta animación realmente genial ahí mismo. Lo último que quiero hacer es establecer un pequeño material para esto. Ven aquí, voy a usar para esto, voy a encender oclusión ambiental y azul Esto solo hace que se vea un poco mejor. Ahora en las esferas puedo usar un nodo llamado Set Material como su nombre indica, se usa para especificar un material, pasar al editor de materiales, un nuevo material, establecer el color en, creo, naranja. Digamos. Quiero venir al avión y quiero deshacerme de este material. Y sólo quiero el material sobre las esferas. Ahí vamos. Se puede ver que las esferas son ahora de color naranja. Por supuesto, también puedo crear materiales para los cubos. Digamos que quiero que los cubos sean violáceas. Puedo venir aquí, establecer material, y establecer este material aquí mismo para que se publiquen los cubos. Y por supuesto, puedes configurarlo a cualquier material que quieras. Eso depende de ti. Si conoces un poco de Sheedor, entonces también puedes usar la oclusión ambiental, así los cubos cambian de color cuando se acercan demasiado entre sí o algo así También puedes configurarlo en un material de vidrio, lo que quieras. Ese va a ser el proyecto para esta clase. Lo que quiero hacer es crear esta nota creada aquí mismo. Ellos implementarán tu versión de esta nota establecida para que puedas hacerla un poco más hermosa si quieres. Puedes agregar algún otro tipo de animación si quieres. Eso es lo que quiero que hagas. Y ese va a ser el proyecto para esta clase. Entonces realmente espero que hayas disfrutado, gracias por ver el último y verte en la siguiente.