Blender Rigging 101: para principiantes | Yash Kejriwal | Skillshare

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Blender Rigging 101: para principiantes

teacher avatar Yash Kejriwal

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 ) Introducción

      0:52

    • 2.

      2 ) Creación de un equipo básico

      4:38

    • 3.

      3 ) Los conceptos básicos de las restricciones de IK y FK

      3:55

    • 4.

      4) Creación de un equipo humano

      14:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

170

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Te damos la bienvenida al curso! Mi nombre es Yash y en este curso, te presentaré el Rigging en Blender.

Este curso está diseñado para principiantes absolutos. Para seguir, solo necesitas conocimientos muy básicos de Blender. No necesitas ningún conocimiento previo de Rigging para seguirlo.

Realmente espero que lo disfrutes. ¡Nos vemos en clase!

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Yash Kejriwal

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. 1 ) Introducción: Hola a todos, y bienvenidos a mi clase. Esta clase es todo acerca de la renovación de licuadora fácil para principiantes. No necesitas ningún conocimiento previo de regu para tomar esta clase En esta clase, te estaré llevando desde un principiante absoluto hasta poder crear plataformas de calidad profesional Estaré cubriendo temas que mayoría de los tutoriales para principiantes cubren, como vectores de polo y afeitados de huesos personalizados Al final, crearemos una plataforma humana real. Su proyecto, se le requerirá que cree una revisión usted mismo. Puedes usar el personaje, proporcionarlo en los recursos del proyecto o usar tu propio personaje. Después de terminar N, sube una captura de pantalla en la sección del proyecto para que otros puedan verla y darte comentarios. Personalmente voy a ver cada proyecto y te daré consejos para mejorar. ¿A qué estamos esperando? Empecemos. 2. 2 ) Creación de un equipo básico: Hola a todos, y bienvenidos al primer video de nuestra clase de aparejo de licuadora Entonces en este video, vamos a estar aprendiendo a crear una plataforma muy básica en el cilindro por defecto, y esto te va a dar una idea básica de cómo está en el trabajo de Blender. Entonces antes que nada, como podemos ver en la pantalla aquí, tengo nuestro cubo predeterminado configurado, así que voy a simplemente presionar E y borrar todo. Y ahora voy a presionar el turno A e ir a malla y cilindro. Entonces tenemos un cilindro aquí. Lo que quiero hacer aquí es antes que nada, escalarlo permita que el eje z nos dé un poco más de espacio para trabajar con el cilindro. Este paso obviamente no es necesario. Y entonces sólo voy a mover el cilindro hacia arriba sobre el eje z hasta que su pie apenas esté tocando la base de nuestro tres d grad aquí mismo. Y luego quiero agregar un montón de bucles de borde al cilindro, en realidad podamos deformarlo porque ahora mismo si entro en modo edición, como pueden ver que toda esta área es solo una fase Ahora mismo queremos múltiples fases. Voy a presionar control r, y voy a desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para agregar un montón de bucles de borde y luego confirmarlo y luego salir de editde Y ahora tenemos listo el cilindro para que en realidad sea anillado. Tenemos muchos bucles de borde aquí mismo. Lo siguiente que queremos hacer es el cambio de tensión y seleccionar la armadura Ahora no estamos viendo nada en este momento, pero si paso al modo i frame, como pueden ver, tenemos un hueso amateur aquí mismo. También puedo ver esto en modo de rayos x. Ahora bien, lo que quiero que hagas es antes que nada escalarlo. Ahora, como sabes para editar cualquier tipo de objeto mesh, vamos al modo Edit y luego agregamos el objeto De manera similar, también podemos seleccionar bola aquí mismo y luego ir al modo Editar para editar el hueso. Déjame solo aislar esto. Ahora como ves, nuestro hueso está conformado por tres partes. Primero está la propina. El segundo es el cuerpo principal del hueso, y el tercero es la base. Cualquiera de estas cosas se puede agregar. Digamos que presiono e para extruir de la base. Se puede ver que se ha creado un hueso nuevo a partir de la base del hueso. Pero eso no es lo que queremos aquí. En realidad quiero extruir de la punta del hueso. Voy a entrar en el eje y negativo, y luego voy a presionar E z y extruir hacia arriba, y lo voy a rentar tres veces El último tazón, mira cómo me he asegurado que la punta esté justo por encima de la culata del cilindro. Ahora bien, si no haces esto, en algunos casos, podrías obtener algunos tics inexactos donde si mueves tus huesos, posible que la piel no se deforme correctamente Es una buena práctica hacer esto. Ahora solo puedo salir de la carga de edición y tengo mi brazo listo aquí mismo. Ahora, no quiero estar siempre en modo rayos x para ver mis huesos. Una solución rápida para eso es que puede venir a las propiedades óseas aquí mismo y luego venir a la visualización de la ventana gráfica y verificar al frente Ahora, como puedes ver los huesos siempre estarán al frente ahora, así siempre podrás ver tus huesos. Lo siguiente que queremos hacer es ver si este aficionado realmente funciona. Voy a pasar a modo pose desde este menú. Ahora bien, si me corte algún hueso y lo giro, como pueden ver, todo lo demás que va después también está rotando junto con él. Derecha. El último paso aquí es que queremos conectar estos huesos a nuestro cilindro. Para ello, podemos seleccionar el cilindro, cambiar seleccionar un hueso, y luego controlar P y configurar parent a amateur deformar con pesos automáticos Ahí vamos. Pasemos ahora a hacer una pausa más. Y si trato de rotar algún hueso, como se puede ver el cilindro se está deformando con él. Por supuesto, también puedo establecer un fotograma clave para esto. Digamos que puse un marco clave para ello aquí. Permítanme ampliar la línea de tiempo. Adelante algunos fotogramas, establece un marco clave como este. Ven de nuevo, establece un marco clave como este, y ahí vamos, nuestro im está jugando. De esa manera, puedes crear cualquier tipo de fotogramas clave, y así es como animamos a nuestros personajes Eso es todo con este video. En el siguiente video, aprenderemos sobre IK y SK antes proceder a hacer realmente una plataforma de un modelo humano real. Nos vemos ahí. 3. 3 ) Los conceptos básicos de las restricciones de IK y FK: Verás, todos. En el último video, aprendimos a crear un g básico en licuadora. En este video, quiero platicar sobre los fundamentos de IK y FK en licuadora. Antes de entender IK y FK, creo que es importante entender el concepto de crianza de los hijos. Para demostrarte la crianza de los hijos, antes que nada, voy a crear un aficionado. Y lo que sucede es cuando extruyo cualquier hueso de otro hueso, ese hueso extruido se convierte en el hijo del hueso del extruimos y el hueso del que extruimos se convierte en el padre Entonces para mostrártelo, voy a extruir este hueso de la punta Y en el outliner aquí mismo, si explico la amatura, se puede ver antes que nada, tenemos nuestro hueso radicular, y luego debajo del hueso radicular, tenemos el hueso que extruimos Entonces el hueso que extruimos se convirtió en el del hueso radicular, y eso es lo que es la crianza de los hijos. Y ahora hablando de IK y SK, SK significa cinemática de avance Y como su nombre indica, todo va en la dirección de avance de padres a hijos. Cuando giramos un hueso, por ejemplo, los huesos del niño giran junto con él. Si lo extruyo un par de veces así, y entrando en modo pose, como pueden ver, cuando giro este hueso, todos los huesos del niño están girando junto con él Lo mismo va para este hueso y este hueso y este hueso. Y eso es lo que es Fk. Demostrar I K, básicamente es lo contrario de F. El hueso infantil afecta la posición de los huesos parentales. Todo se transfiere del niño al padre. Esto es realmente útil para crear cosas como longitudes y brazos donde solo quieres poder mover la muñeca y todo el brazo simplemente se mueve junto con ella. Voy a llevar esto a un lado y añadir otro brazo. En modo edición, voy a girarlo así, y luego extruirlo dos veces Y voy a extruir el tercer hueso, que va a ser nuestro controlador IK Este controlador IK tiene que estar separado del resto de los huesos. Tenemos que presionar P y seleccionar padres claros, para que pueda moverlo libremente. Ahora para posar el modo, asegúrate de que este hueso esté seleccionado nuestro controlador IK. Shift selecciona otro hueso, que quieras controlar con la IK, y luego cambiemos agrego K al hueso activo. Como puede ver el cambio de color del hueso, y si pasamos a las restricciones óseas, aquí mismo se ha agregado una restricción. Cuando muevo este hueso, todos los demás huesos se mueven junto con él. Y la rotación de estos huesos es proporcional al ángulo que tenían en modo agregado. Estos dos huesos tienen un ángulo mucho mayor entre ellos, por lo que están girando mucho menos que estos dos huesos, que tienen un ángulo más agudo. Déjame mostrártelo chicos. Aquí mismo, estos huesos se mueven mucho más y estos dos huesos están rotando mucho menos. Y digamos que no quiero que controle toda la cadena. Yo sólo quiero que controle estos dos huesos, por ejemplo, puedo acercarme a este hueso coloreado. En las restricciones óseas, puedo agregar la longitud de la cadena. Si me quedo con la longitud de la cadena de dos, sólo va a controlar estos dos huesos. Cuando lo muevo, se puede ver que el hueso radicular no está rotando. Y esto es muy útil para volver a crear cosas como brazos y piernas. Y eso es lo que es IK. El movimiento va del niño al padre, y esa es una distinción importante. Eso es todo para este video, y en el siguiente video, comenzamos a amañar a un modelo humano real. Nos vemos ahí. 4. 4) Creación de un equipo humano: Todos. En las conferencias anteriores, ya aprendimos los conceptos básicos de la creación de una plataforma y también lo que son IK y FK. Creo que es azulejo poner a prueba una habilidad y aparear un modelo humano real. Aquí mismo, puedes ver un modelo de poli muy bajo, que podrás descargar en la sección de proyectos. La razón por la que estoy eligiendo un modelo de polietileno bajo es porque estas cosas son más fáciles de montar. Mientras haces tu propio proyecto, puedes elegir cualquier modelo que quieras, pero te recomiendo comenzar con un modelo de polietileno bajo. Sin embargo, con las habilidades que aprendes en esta clase, deberías poder prácticamente cualquier tipo de modelo con Hs. De todas formas para empezar, antes que nada, voy a crear una Mag quiero que este amateur se rote 90 grados. En primer lugar, sólo voy a reducir un poco este modelo. Ahora voy a rotar al aficionado sobre el eje x 90 grados, y este va a ser nuestro root bowl. Sólo voy a venir aquí y renombrar esta raíz. Después en editar root, me voy a sentar a agregar otro bol y moverlo hacia arriba. En primer lugar, cambiar la pantalla viewpo a delante para que siempre podamos ver nuestros huesos, y este va a ser nuestro hueso principal para el cuerpo Escalarlo hacia abajo. Y ahora quiero agregar algunos huesos para la columna vertebral. Puedes agregar tantos huesos como quieras. Depende de lo flexible que quieras que sea la columna vertebral. Y entonces vamos a tener un hueso para el cuello. Y otro para la cabeza. Nuevamente, asegúrese de que el hueso se extienda hasta justo por encima de la cabeza. A ahora mismo voy a hacer una copia de este hueso, y ahora presiono todo F para girarlo y colocarlo aquí mismo. Voy a girarlo un poco nuevo y asegurarme de que este hueso esté tocando la rodilla. En la vista lateral, puedo mover este hueso un poco hacia atrás como tal y este lado un poco hacia adelante porque de nuevo, necesitamos que los huesos se doblen en esa dirección, queremos que la IK se doble. Si tenemos este hueso doblado en la dirección equivocada, entonces la pierna comenzará a doblarse hacia el otro lado cuando comencemos a agregar nuestras restricciones IK. Entonces voy a añadir otro hueso para la propia pierna. Vista frontal otra vez, tendremos que ajustar las posiciones de estos huesos. Como tal. Creo que esto es pino. Ahora ven a los nombres de los huesos y cámbiele el nombre de manera apropiada. Voy a renombrar esto como muslo y pierna y luego pie. Ahora empecemos a trabajar en los brazos. Voy a duplicar de nuevo este hueso, rotarlo. Y tráelo aquí. Ahora queremos que este hueso se extienda hasta el codo, y luego agregue otra bola. Entonces tal vez agregar dos huesos. Puedes agregar solo un tazón si quieres, si solo quieres que sea sencillo o puedes agregar dos cuencos. También puedes agregar un hueso para el pulgar, si quieres, depende de ti. Ahora voy a corregir las posiciones de estos huesos. Este hueso está justo en el codo. Este hueso va a estar en la muñeca, mantenlo un poco doblado como siempre. Este de aquí, y éste justo por aquí. Creo que ya está. Ahora de nuevo, cámbiele el nombre de manera apropiada, y este no es un paso opcional. Necesitas hacer esto si quieres poder simetrizar los huesos de la otra Voy a renombrar el hombro y codo mano y dedos. Ahora, lo que tenemos que hacer es seleccionar todos estos huesos excepto el hueso de la carretera, y luego hacer clic derecho y seleccionar auto renombrar slash right Ahora verás que todos estos huesos tienen un prefijo punto L agregado a ellos. Esto es muy importante si quieres poder simetrizar tus huesos Ahora podemos simplemente hacer clic derecho y para simetrizar y los huesos se duplican de la otra manera también Ahora tenemos que empezar a sumar nuestras limitaciones. Yo sólo voy a borrar esto por ahora y salir al codo. Extruir un hueso en la dirección del viento. Este va a ser nuestro polo vector. Presione todo P y claro padre. El vor central es básicamente el hueso al que apunta una restricción. Podemos usar este hueso para decidir qué dirección va a enfrentar el codo. Y extruir otro hueso de la muñeca. Esta va a ser nuestra restricción IK, de nuevo, claro padre, pero no voy a mover este hueso a ningún lado. Déjalo ahí. Por otra parte, extruir uno desde el tobillo, el padre, y extruir uno desde la rodilla en dirección hacia adelante Voy a hacer avanzar esto. Puedo simplemente golpear nombres auto izquierda slash right, y luego simetrizar todo el asunto Y eso es todo. Ahora en el modo pose, me muevo para seleccionar este hueso, cambio, seleccionar este hueso, presionar shift tie k al hueso activo. Haz lo mismo aquí, selecciona este hueso, y este hueso, y ahora solo puedo repetir la última acción usando shift. Haz lo mismo aquí, y aquí. Ahora también tendré que ajustar el nivel de la cadena. Ven aquí y cambia la longitud de la cadena a dos, haz lo mismo aquí, y aquí y aquí. Ahora bien, si tratamos de mover estos huesos, el IK se está moviendo de la manera correcta. Ahora también quiero usar los polos vectores que acabamos de crear. Ven aquí, establece el objetivo polar al Amage, y luego haciendo estallar este nombre de huesos y en el espacio de restricción ósea este nombre de hueso aquí mismo y vuelve a entrar. Ahora necesitarás ajustar un poco el ángulo del polo. Para tenerlo apuntando al ala derecha. -90 está funcionando bien, voy a usar eso. Ahora bien, si muevo la pierna y luego intento mover el vector polo, se puede ver que el codo está apuntando al ala derecha. Voy a hacer lo mismo por cada otro hueso. Ahora que ya está hecho. Observe que, por ejemplo, cuando giro este I K, el pie no está girando junto con él. Para arreglar eso vuelve al modo de edición, y luego selecciona el hueso del pie, shift selecciona el I K, y presiona el control P keyset Ahora puedo entrar en modo pose, y cuando giro esto, el pie también está girando. Otra vez, haz lo mismo con los otros huesos también. Y ahora quiero extruir otro hueso de debajo del perno de raíz Este va a ser nuestro controlador corporal. En primer lugar, padres el hueso de la raíz a este hueso. Ahora vengo a las piernas y padre estos tanto a los huesos de la carretera. Puedo deslizar las dos piernas primero y luego cambiar deslizarme el bole de carretera y luego criarlas. Yo voy a hacer lo mismo con los brazos. Ahora en modo pose, note que soy capaz mover estas paredes y todo lo demás se mueve junto con él. Ahora solo puedo entrar en objeto más, y luego seleccionar el yo, shift seleccionar el aficionado y presionar Control P parent con pesos automáticos. Ahora vamos a entrar más en pose y ver si está funcionando. Es archivo de trabajo. Lo único que olvidamos es que necesitamos formar este hueso al hueso radicular. Yo solo voy a presionar control P. Este hueso mueve todo y podemos rotar el cuerpo así. Podemos mover nuestro cuerpo con el IK. Ahora bien, si crees que la pintura de peso está un poco mal, puedes simplemente seleccionar esta malla, entrar en pintura de peso, y luego entrar en grupos de vértices y ver las pinturas de peso para todos los grupos de vértices Por ejemplo, el hombro está entrando en el brazo. Yo sólo voy a cabestrear el hombro, aquí mismo, y voy a pintar el brazo como tal. Ahora debería poder moverlo mejor. Sí. De esa manera se pueden ajustar los pesos. Una cosa extra que te voy a decir es antes que nada, agrega un círculo. Voy a añadir un círculo. Va a ser una curva. Ahora puedo, por ejemplo, entrar en este hueso en En las propiedades óseas, en visualización de código Vu, puedo tener un objeto personalizado como esta forma de hueso. En lugar del hueso mismo, en realidad vamos a ver ese objeto y solo hace que se vea un poco mejor. Yo puedo hacer lo mismo para todos los huesos K, así como para este hueso radicular de aquí mismo. Para este hueso radicular principal, puedo tener, por ejemplo, un cuadrado, así que solo voy a agregar un círculo por ahora, y luego voy a seleccionar todos estos y simplemente escalarlos. Entonces ahora voy a entrar en este cuenco y seleccionar este objeto aquí mismo, solo puedo esconder estas dos formas aquí mismo. También voy a cambiar el hueso por la cabeza. Entonces digamos que vuelvo a agregar un círculo y luego en modo edición, solo voy a desplazar d y rotarlo a lo largo del eje x, luego desplazar D nuevamente y girarlo a lo largo del eje z. Y simplemente escalarlo así. Puedo tener esto como hueso para la cabeza, y puedo seguir ajustándolo hasta que lo haga bien. Entonces la cabeza uno es el dedos. Para estos vectores de pool, quiero mostrarles un truco, chicos. En primer lugar, voy a añadir un cubo. R aquí, solo muévelo a lo largo del eje x, escalarlo hacia abajo y escalarlo en el eje y. Ahora voy a entrar en modo edición, y luego presionar E y S para escalarlo y luego E y escalarlo hacia abajo y tal vez fusionarlo en el centro. Tenemos esta cosa de flecha yendo para nosotros, y ahora puedo volver al modo objeto. Ven aquí y notas de geometría delgada a. ahora no necesitas saber notas de geometría para esto. Sólo voy a hablarte de dos nodos, lo que va a facilitar tu flujo de trabajo. En primer lugar, simplemente haga clic en usted. Y R aquí, presione shift y busque malla dos curva. Enchufe, y como puede ver, una malla se ha convertido en curvas. Ahora quiero aplicar este modificador, pero ahora mismo no vamos a poder aplicarlo porque necesita devolver una malla. Entonces tenemos que convertirlo de nuevo en una malla, para que podamos hacer malla. Justo aquí. Enchufarlo así, y ahora sólo puedo aplicar este modificador. Ahora tenemos una forma para nuestros vectores polares. Así que voy a entrar aquí y en la forma personalizada, voy a deslizar esto para todos estos vectores polares, y luego simplemente voy a escalar todo un poco hacia abajo. Ahora solo puedo entrar en editar más y reducir la escala y luego sce más a lo largo del eje y hasta que esté satisfecho con el resultado También voy a esconder esto y esto. Básicamente tenemos una plataforma perfecta aquí mismo. Debería ser capaz de entrar en pose y mover todo alrededor. Digamos que puedo moverlo así y luego girarlo. Y luego mover mis codos. Vamos a cerrar esto aquí y hacer lo mismo por las rodillas y todo está funcionando a la perfección. Eso es todo por estas espuelas, y espero que ustedes hayan disfrutado y aprendido algo nuevo El proyecto para estas esporas va a ser crear tu propia plataforma y puedes usar este modelo, que puedes encontrar en la sección de proyectos, o puedes usar tu propio modelo ambos bien, y también estaré comentando personalmente tus plataformas y dándote consejos Gracias por ver mi clase y espero que hayas aprendido algo nuevo. Nos vemos en la siguiente clase.