Transcripciones
1. 1) ¡Bienvenido al curso!: Hola a todos y bienvenidos
al tutorial básico de Blender. Mi nombre es Yesh y
llevo varios años usando y enseñando licuadora He diseñado este curso para principiantes
absolutos en mente que nunca antes
han tocado licuadora o cualquier otro software de tres
D. El propósito de este
curso es
ponerte al día con
los fundamentos de
blender dentro de un día para
que podamos salir y empezar a ver otro
tutorial sobre Skillshare Comenzamos mirando
la interfaz de Blender, luego aprenderemos
sobre cómo navegar por el software y crear
algunas formas básicas. También veremos
un poco de modelado de poli usando licuadoras Edita más, y al
final de este curso, habremos creado un
simple muñeco de nieve en licuadora completo con modificadores,
texturizado ¿A qué esperas?
Vamos a saltar directamente a ella.
2. 2) Interfaz y navegación: Una vez que abras una licuadora
por primera vez, deberías ser recibido
con esta interfaz Pero, ¿qué hace esta interfaz? Eso es lo que veremos hoy. Quiero darles una visión
rápida de lo que estamos tratando antes de
contener el curso. Esta es básicamente
la interfaz en que reside toda la
potencia de las licuadoras En la
esquina superior izquierda se encuentra nuestro menú, que también puedes encontrar
en otros programas. Es bastante estándar y tiene las opciones para guardar
y cargar archivos, deshacer y rehacer,
entre otras cosas, que hablaremos más adelante La esquina izquierda son algunas de nuestras
herramientas más comunes como seleccionar, mover, rotar y escalar. En el lado derecho, se pueden
ver dos paneles. El de arriba es el outliner. Como su nombre indica, muestra un contorno de todos los objetos
presentes en la escena. Debajo de eso está nuestra
propiedad spanel. Esta es una de las herramientas
más poderosas y consta de muchas opciones, como configuraciones de mundo, opciones de
renderizado,
modificadores, etc. En el centro se encuentra nuestra ventana gráfica, donde realmente puedes ver
cómo es tu escena Para desplazarse por la ventana gráfica, haga clic y arrastre con
el
botón central del mouse o la rueda de desplazamiento También puedes mantener turno. Al hacer esto,
desplazará la ventana gráfica en su lugar. De manera similar, el control más el arrastre del mouse en el medio se
acerca y se alejan. También puedes hacer lo
mismo usando estos gizmos A la
derecha selecciona un objeto, luego presiona esto
entrará en modo de movimiento, y ahora podrás mover el
objeto con tu ratón También puedes ir g más x, Y o Z para moverte solo a
lo largo de ese eje. Por supuesto,
también se puede hacer lo mismo con R para rotar y para escala. Click quiere
finalizar el movimiento. Eso es para esta conferencia. Esto debería proporcionarle una comprensión básica de cómo
moverse a través de Blender. partir de la siguiente conferencia,
en realidad podemos comenzar a
crear nuestros modelos. Nos vemos en la próxima conferencia.
3. 3) Crea una escena básica: Ahora que tenemos una comprensión
básica entorno
de las licuadoras, es el momento de comenzar a
hacer un modelo real Como ya sabrás, aquí estamos tratando de crear un muñeco de nieve Esta es nuestra imagen de referencia. Piensa en lo que podemos
empezar aquí. Creo que la parte inferior del cuerpo es
un buen punto de partida. Presiona Mayús A para
abrir el menú Crear, ve a Malla y Esfera UV. Esto agregará una esfera
al centro de la escena. Ahora necesitamos crear otra esfera encima de esta esfera. Para ello, presiona Mayús D
para duplicar esta esfera. Como pueden ver, puedo mover la esfera duplicada
con mi ratón, lo que también significa que puedo golpear Z. para solo moverla a lo
largo del eje z Voy a colocar la esfera en algún lugar por aquí
y escalarla. Voy a repetir el mismo
proceso para la cabeza. Ahora pasemos a
los ojos y la nariz. Otra forma de crear
formas distintas del menú crear es usar el menú de creación
interactivo. Seleccione Cono aquí mismo. El beneficio de este método
es que puedo
alinear directamente mi nueva forma con la cara
de otra forma existente. Arrastre para crear la
base del cono. Si sostienes Alt,
notarás que mantiene la
simetría en ambos extremos. Suelta el ratón y
arrástralo hacia arriba para crear la
forma del cono. Ahora selecciona Esfera UV en el
menú. Y repetir el mismo
proceso para los globos oculares. Ahora podemos golpear de nuevo a Shift
y agregar plano escalarlo hacia arriba. Esto va a ser un terreno,
y eso es todo. En la próxima conferencia,
mejoraremos aún
más
este modelo. Nos vemos ahí.
4. 4) Mejora nuestra escena con modificadores: Ahora que tenemos la forma
básica del modelo, queremos comenzar a agregar algunos detalles para que
se vea mejor. Lo primero que
podrías notar es que esto se ve
bastante bloqueoso, y la nieve debería
verse mucho más suave Para arreglar este
clic derecho y seleccionar Sombra Suave, eso
se ve mucho mejor. Pero notarás que
aunque la superficie se vea lisa, las esquinas aún se ven bloqueadas. Porque esto no es realmente aumentar el detalle
en la esfera, sino simplemente tratar dos caras rectas adyacentes
como una sola cara curva. Para solucionarlo, podemos
usar un modificador. Los modificadores y la licuadora
son esencialmente formas
no destructivas de
cambiar un objeto como un todo Digamos que quiero
aumentar el detalle en este objeto para poder
pasar al modificador,
apuñalar en la propiedad spanel y seleccionar la superficie de subdivisión Puedes buscarlo y
ahora seleccionar el modificador. Como puedes ver, las esquinas empiezan a
verse mucho más suaves. Ahora, también puedes cambiar cuántas subdivisiones
deseas aumentando o disminuyendo
el nivel de subdivisión, pero te sugiero establecer
eso también por Lo siguiente que
podrías pensar es que la nieve no debería
ser sólo una esfera perfecta, debería tener imperfecciones Para implementar eso, utilizamos
un modificador de desplazamiento. Agrega el modificador y haz clic en, ahora haz clic en este
icono aquí mismo. Esto nos permite elegir qué tipo
de desplazamiento queremos. Si selecciono nubes
del menú desplegable, se
puede ver esta deformación. Lo que esencialmente
sucede aquí es que
está generando una imagen de mapa de
ruido. Y es usar esa imagen
para deformar la geometría donde las áreas más oscuras bajan y las
áreas más claras se levantan. Ahora vuelve a la puñalada modificadora y baja la fuerza a 0.100 Ahora notarás que si cambio el
orden del modificador, cambia la forma Esto se debe a que, como dije, los modificadores no son destructivos Blender es esencialmente tomar el objeto primario y aplicar modificadores uno tras
otro sobre él. Si el
modificador de desplazamiento se usa primero, se está aplicando a la
versión original menos detallada de la esfera, lo que nos da un
desplazamiento menos detallado en comparación con si lo aplicamos después del modificador de superficie de
subdivisión También podemos repetir el
proceso con otras esferas. También voy a hacer el mismo proceso para
el suelo también. Espero que haya quedado claro.
En la siguiente conferencia podemos comenzar a texturizar nuestro
modelo. Nos vemos ahí.
5. 5) Modo de edición: Ahora que tenemos listo un muñeco de nieve
básico, es momento de empezar a hacer
un sombrero para un muñeco de nieve Ahora de inmediato,
notarás que
el sombrero no es exactamente una
simple forma el sombrero no es exactamente una
simple Tiene una base plana, luego se extiende hacia arriba. Ahora bien, esto es realmente
sencillo de tratar. Lo único que
tenemos que hacer es tomar una forma primitiva y modificarla en una forma
más compleja. Piensa en esto como esculpir, donde tomas una
roca normal y luego eventualmente la quitas
hasta que se convierta en arte En primer lugar, piensa
qué forma primitiva es más similar a este sombrero. Creo que un cilindro
será una gran elección. Ven al menú de creación
interactiva y dibuja un pequeño cilindro
en la cabeza del momento, esto forma la base de nuestro calor. Ahora bien, si vienes aquí, verás que
actualmente estamos en modo objeto, que es para tratar con
múltiples objetos enteros. Pero para poder hacer frente a la geometría específica
de cualquier objeto, necesitamos poder
modificar sus polígonos Para ello, expanda este menú
desplegable y seleccione Modo de edición. Esto le permitirá modificar
la geometría de un objeto. Ahora, cualquier objeto tres D
está formado por polígonos. Piense en polígonos
tiene tres píxeles D. Al igual que cualquier imagen está compuesta por píxeles que son
solo pequeños cuadrados. Un modelo de tres D está hecho de polígonos dispuestos
en tres espacios D. Cada polígono tiene tres
o más vértices, aristas y una cara Ahora mismo, solo queremos ocuparnos de la cara superior
del cilindro. Sube aquí y
selecciona el modo de cara. Ahora selecciona la
cara superior haciendo clic. Ahora presiona Eye, que significa Inst, y
arrastra tu mouse Como se puede ver, la
cara se está moviendo hacia adentro. Estamos insertando la cara para la
sección estrecha del sombrero. Ahora presiona, lo que significa extruir
y arrastrar el mouse hacia arriba. Se puede ver que la
cara se mueve hacia arriba. Haga clic para confirmar
su modificación. Y también voy
a escalar un poco esta cara hacia arriba porque
creo que eso simplemente se ve mejor. Eso es. creado
con éxito el
modelo básico para nuestro personaje. En las próximas conferencias,
estaremos mejorando nuestro modelo
aún más que texturizarlo y
renderizarlo. Nos vemos ahí.
6. 6) Texturiza nuestra escena: Muy bien, ya hemos
modelado a nuestro muñeco de nieve. Lo único que nos queda por hacer es texturizar nuestro modelo. Ahora bien esta va a ser una
conferencia relativamente corta porque simplemente
estamos haciendo alguna texturación
básica, que es bastante
simple de explicar Para ello, sólo tienes que
bajar a las propiedades del
material. Ya deberías tener un material
predeterminado agregado para ti aquí si no
simplemente pulsas Nuevo para Agregar. Ahora como puedes ver, el tipo de material
predeterminado es BSDF de principios, lo
que básicamente
significa que tiene la mayoría de las opciones para crear
básicamente cualquier tipo También puedes elegir opciones
más específicas como Glass BSDF en otros casos, pero por ahora solo necesitamos
el BSDF de principios Simplemente ven al color
base aquí mismo, que está un poco
rozado por defecto, y deslice hacia arriba este control deslizante para
que sea completamente blanco También puede aumentar
otros valores como la rugosidad si
desea ver su
suministro de material a su modelo Ven a esta pestaña que se llama el tipo Viewport
Shading. Se puede repetir el mismo proceso para todos los demás materiales, lo cual voy a hacer ahora mismo. Eso es. En la siguiente
y última conferencia, discutiremos sobre cómo renderizar
nuestro modelo. Nos vemos ahí.
7. 7) Renderiza nuestra escena: Con nuestra escena lista,
finalmente podemos pasar a renderizarla. Primero, creo que la escena
se ve un poco vacía. Para arreglarlo,
agreguemos una textura de cielo. Ven a las
propiedades del mundo aquí mismo, luego haz clic en Pilar y corte la textura del
cielo en el menú. El cielo predeterminado se llama
Nishita, que es un cielo brillante. Otras opciones son pre thum, que es un cielo nublado, y sekilki es el Voy a ir con
prethum por ahora. Ahora ven a esta pestaña, que es la configuración de render. Ven a la pestaña Render. Ahora bien, si nos fijamos en las opciones, las opciones más utilizadas
son Cycles y V. Ahora EV es un motor de
renderizado ligero, pero no es muy realista porque solo
calcula el vuelo directo. Se podrían lograr
algunas sombras indirectas usando la oclusión ambiental Pero se necesita mucha habilidad para obtener realmente un
buen render con EV. Si voy a la pestaña render, que está mostrando mi salida EV, notarás que
no es muy realista. Ciclos. Por otro lado es un motor de tasa de cantar significado y puede calcular rebotes ligeros Como puede ver, lleva mucho más tiempo
renderizar realmente algo, pero también se ve mucho más
realista. Esto es lo que
vamos a utilizar a continuación. Necesitaremos una cámara para establecer el ángulo en el que
queremos tomar nuestra imagen del turno A y seleccionar la cámara. Ahora como pueden ver,
hay una cámara en medio de la pantalla, la cual puedo ver usando el modo wireframe
a través de este paso Ahora pasemos a
Viewport Shading. Ahora necesito que fijes el ángulo en el que quieres posicionar la cámara de una vez estás
mirando el ángulo. Una vista de línea, una cámara
activa de línea para ver. Ahí vamos. Una cámara ahora está mirando nuestro ángulo de
renderizado. Ahora bien, si accidentalmente
sale de la vista de la cámara
girando la ventana gráfica, simplemente vaya a ver la cámara del punto de
vista Ahora también puede establecer las propiedades de
salida y meterse con cosas como la
resolución de salida y la carpeta de salida. Una vez que haya terminado, vaya
a Renderizar imagen. Eso es por este curso. Ahora quiero que hagas tu propio render y
lo envíes por debajo del curso. Realmente espero que hayas disfrutado
y aprendido algo nuevo. Así que de todos modos, nos vemos
en el siguiente curso.