Fundamentos de Blender: aprende Blender en 15 minutos | Yash Kejriwal | Skillshare

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Fundamentos de Blender: aprende Blender en 15 minutos

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1) ¡Bienvenido al curso!

      0:49

    • 2.

      2) Interfaz y navegación

      1:51

    • 3.

      3) Crea una escena básica

      1:34

    • 4.

      4) Mejora nuestra escena con modificadores

      2:25

    • 5.

      5) Modo de edición

      2:15

    • 6.

      6) Texturiza nuestra escena

      1:11

    • 7.

      7) Renderiza nuestra escena

      2:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

41

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En quince minutos, libera al artista que llevas dentro uniendo este manual de Blender, una poderosa herramienta de modelado 3D.
Este es un curso rápido y para principiantes que te ayudará a través de la interfaz de Blender, a crear modelos básicos y agregarles modificadores, Explorarás el polimodelado con otros y, finalmente, convertirás tus diseños en imágenes hermosas.Lo

que aprenderás en solo quince minutos de acción es:Domina

la interfaz de Blender: En este sentido, aprenderás cómo se ve el diseño, así como las herramientas de navegación y cualquier otra característica que pueda mejorar la confianza cuando se trabaja con el software.Construye tu primer modelo: para sentar las bases para futuros proyectos, debes saber lo que se necesita para hacer modelos tridimensionales simples.Perfecciona



con modificadores: Comprenderás cuántos detalles de su aspecto pueden agregarse con modificadores como la superficie de subdivisión y el desplazamiento.Sumérgete en el polimodelado: en este momento se ha introducido el modo de edición, que hace posible editar modelos con precisión al cambiar sus formas.Dale



vida a través de texturas: Estas son algunas de las cosas que te ayudarán a asegurarte de que haya colores o figuras incoloras sin patrones, sino texturas que hagan tu trabajo más vivo que nunca.Render

y compartir: aprende sobre los procesos de renderizado y guarda tu proyecto final en un formato de imagen listo para mostrarlo en cualquier parte del mundo.Para

personas que recién están comenzando.

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Yash Kejriwal

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1) ¡Bienvenido al curso!: Hola a todos y bienvenidos al tutorial básico de Blender. Mi nombre es Yesh y llevo varios años usando y enseñando licuadora He diseñado este curso para principiantes absolutos en mente que nunca antes han tocado licuadora o cualquier otro software de tres D. El propósito de este curso es ponerte al día con los fundamentos de blender dentro de un día para que podamos salir y empezar a ver otro tutorial sobre Skillshare Comenzamos mirando la interfaz de Blender, luego aprenderemos sobre cómo navegar por el software y crear algunas formas básicas. También veremos un poco de modelado de poli usando licuadoras Edita más, y al final de este curso, habremos creado un simple muñeco de nieve en licuadora completo con modificadores, texturizado ¿A qué esperas? Vamos a saltar directamente a ella. 2. 2) Interfaz y navegación: Una vez que abras una licuadora por primera vez, deberías ser recibido con esta interfaz Pero, ¿qué hace esta interfaz? Eso es lo que veremos hoy. Quiero darles una visión rápida de lo que estamos tratando antes de contener el curso. Esta es básicamente la interfaz en que reside toda la potencia de las licuadoras En la esquina superior izquierda se encuentra nuestro menú, que también puedes encontrar en otros programas. Es bastante estándar y tiene las opciones para guardar y cargar archivos, deshacer y rehacer, entre otras cosas, que hablaremos más adelante La esquina izquierda son algunas de nuestras herramientas más comunes como seleccionar, mover, rotar y escalar. En el lado derecho, se pueden ver dos paneles. El de arriba es el outliner. Como su nombre indica, muestra un contorno de todos los objetos presentes en la escena. Debajo de eso está nuestra propiedad spanel. Esta es una de las herramientas más poderosas y consta de muchas opciones, como configuraciones de mundo, opciones de renderizado, modificadores, etc. En el centro se encuentra nuestra ventana gráfica, donde realmente puedes ver cómo es tu escena Para desplazarse por la ventana gráfica, haga clic y arrastre con el botón central del mouse o la rueda de desplazamiento También puedes mantener turno. Al hacer esto, desplazará la ventana gráfica en su lugar. De manera similar, el control más el arrastre del mouse en el medio se acerca y se alejan. También puedes hacer lo mismo usando estos gizmos A la derecha selecciona un objeto, luego presiona esto entrará en modo de movimiento, y ahora podrás mover el objeto con tu ratón También puedes ir g más x, Y o Z para moverte solo a lo largo de ese eje. Por supuesto, también se puede hacer lo mismo con R para rotar y para escala. Click quiere finalizar el movimiento. Eso es para esta conferencia. Esto debería proporcionarle una comprensión básica de cómo moverse a través de Blender. partir de la siguiente conferencia, en realidad podemos comenzar a crear nuestros modelos. Nos vemos en la próxima conferencia. 3. 3) Crea una escena básica: Ahora que tenemos una comprensión básica entorno de las licuadoras, es el momento de comenzar a hacer un modelo real Como ya sabrás, aquí estamos tratando de crear un muñeco de nieve Esta es nuestra imagen de referencia. Piensa en lo que podemos empezar aquí. Creo que la parte inferior del cuerpo es un buen punto de partida. Presiona Mayús A para abrir el menú Crear, ve a Malla y Esfera UV. Esto agregará una esfera al centro de la escena. Ahora necesitamos crear otra esfera encima de esta esfera. Para ello, presiona Mayús D para duplicar esta esfera. Como pueden ver, puedo mover la esfera duplicada con mi ratón, lo que también significa que puedo golpear Z. para solo moverla a lo largo del eje z Voy a colocar la esfera en algún lugar por aquí y escalarla. Voy a repetir el mismo proceso para la cabeza. Ahora pasemos a los ojos y la nariz. Otra forma de crear formas distintas del menú crear es usar el menú de creación interactivo. Seleccione Cono aquí mismo. El beneficio de este método es que puedo alinear directamente mi nueva forma con la cara de otra forma existente. Arrastre para crear la base del cono. Si sostienes Alt, notarás que mantiene la simetría en ambos extremos. Suelta el ratón y arrástralo hacia arriba para crear la forma del cono. Ahora selecciona Esfera UV en el menú. Y repetir el mismo proceso para los globos oculares. Ahora podemos golpear de nuevo a Shift y agregar plano escalarlo hacia arriba. Esto va a ser un terreno, y eso es todo. En la próxima conferencia, mejoraremos aún más este modelo. Nos vemos ahí. 4. 4) Mejora nuestra escena con modificadores: Ahora que tenemos la forma básica del modelo, queremos comenzar a agregar algunos detalles para que se vea mejor. Lo primero que podrías notar es que esto se ve bastante bloqueoso, y la nieve debería verse mucho más suave Para arreglar este clic derecho y seleccionar Sombra Suave, eso se ve mucho mejor. Pero notarás que aunque la superficie se vea lisa, las esquinas aún se ven bloqueadas. Porque esto no es realmente aumentar el detalle en la esfera, sino simplemente tratar dos caras rectas adyacentes como una sola cara curva. Para solucionarlo, podemos usar un modificador. Los modificadores y la licuadora son esencialmente formas no destructivas de cambiar un objeto como un todo Digamos que quiero aumentar el detalle en este objeto para poder pasar al modificador, apuñalar en la propiedad spanel y seleccionar la superficie de subdivisión Puedes buscarlo y ahora seleccionar el modificador. Como puedes ver, las esquinas empiezan a verse mucho más suaves. Ahora, también puedes cambiar cuántas subdivisiones deseas aumentando o disminuyendo el nivel de subdivisión, pero te sugiero establecer eso también por Lo siguiente que podrías pensar es que la nieve no debería ser sólo una esfera perfecta, debería tener imperfecciones Para implementar eso, utilizamos un modificador de desplazamiento. Agrega el modificador y haz clic en, ahora haz clic en este icono aquí mismo. Esto nos permite elegir qué tipo de desplazamiento queremos. Si selecciono nubes del menú desplegable, se puede ver esta deformación. Lo que esencialmente sucede aquí es que está generando una imagen de mapa de ruido. Y es usar esa imagen para deformar la geometría donde las áreas más oscuras bajan y las áreas más claras se levantan. Ahora vuelve a la puñalada modificadora y baja la fuerza a 0.100 Ahora notarás que si cambio el orden del modificador, cambia la forma Esto se debe a que, como dije, los modificadores no son destructivos Blender es esencialmente tomar el objeto primario y aplicar modificadores uno tras otro sobre él. Si el modificador de desplazamiento se usa primero, se está aplicando a la versión original menos detallada de la esfera, lo que nos da un desplazamiento menos detallado en comparación con si lo aplicamos después del modificador de superficie de subdivisión También podemos repetir el proceso con otras esferas. También voy a hacer el mismo proceso para el suelo también. Espero que haya quedado claro. En la siguiente conferencia podemos comenzar a texturizar nuestro modelo. Nos vemos ahí. 5. 5) Modo de edición: Ahora que tenemos listo un muñeco de nieve básico, es momento de empezar a hacer un sombrero para un muñeco de nieve Ahora de inmediato, notarás que el sombrero no es exactamente una simple forma el sombrero no es exactamente una simple Tiene una base plana, luego se extiende hacia arriba. Ahora bien, esto es realmente sencillo de tratar. Lo único que tenemos que hacer es tomar una forma primitiva y modificarla en una forma más compleja. Piensa en esto como esculpir, donde tomas una roca normal y luego eventualmente la quitas hasta que se convierta en arte En primer lugar, piensa qué forma primitiva es más similar a este sombrero. Creo que un cilindro será una gran elección. Ven al menú de creación interactiva y dibuja un pequeño cilindro en la cabeza del momento, esto forma la base de nuestro calor. Ahora bien, si vienes aquí, verás que actualmente estamos en modo objeto, que es para tratar con múltiples objetos enteros. Pero para poder hacer frente a la geometría específica de cualquier objeto, necesitamos poder modificar sus polígonos Para ello, expanda este menú desplegable y seleccione Modo de edición. Esto le permitirá modificar la geometría de un objeto. Ahora, cualquier objeto tres D está formado por polígonos. Piense en polígonos tiene tres píxeles D. Al igual que cualquier imagen está compuesta por píxeles que son solo pequeños cuadrados. Un modelo de tres D está hecho de polígonos dispuestos en tres espacios D. Cada polígono tiene tres o más vértices, aristas y una cara Ahora mismo, solo queremos ocuparnos de la cara superior del cilindro. Sube aquí y selecciona el modo de cara. Ahora selecciona la cara superior haciendo clic. Ahora presiona Eye, que significa Inst, y arrastra tu mouse Como se puede ver, la cara se está moviendo hacia adentro. Estamos insertando la cara para la sección estrecha del sombrero. Ahora presiona, lo que significa extruir y arrastrar el mouse hacia arriba. Se puede ver que la cara se mueve hacia arriba. Haga clic para confirmar su modificación. Y también voy a escalar un poco esta cara hacia arriba porque creo que eso simplemente se ve mejor. Eso es. creado con éxito el modelo básico para nuestro personaje. En las próximas conferencias, estaremos mejorando nuestro modelo aún más que texturizarlo y renderizarlo. Nos vemos ahí. 6. 6) Texturiza nuestra escena: Muy bien, ya hemos modelado a nuestro muñeco de nieve. Lo único que nos queda por hacer es texturizar nuestro modelo. Ahora bien esta va a ser una conferencia relativamente corta porque simplemente estamos haciendo alguna texturación básica, que es bastante simple de explicar Para ello, sólo tienes que bajar a las propiedades del material. Ya deberías tener un material predeterminado agregado para ti aquí si no simplemente pulsas Nuevo para Agregar. Ahora como puedes ver, el tipo de material predeterminado es BSDF de principios, lo que básicamente significa que tiene la mayoría de las opciones para crear básicamente cualquier tipo También puedes elegir opciones más específicas como Glass BSDF en otros casos, pero por ahora solo necesitamos el BSDF de principios Simplemente ven al color base aquí mismo, que está un poco rozado por defecto, y deslice hacia arriba este control deslizante para que sea completamente blanco También puede aumentar otros valores como la rugosidad si desea ver su suministro de material a su modelo Ven a esta pestaña que se llama el tipo Viewport Shading. Se puede repetir el mismo proceso para todos los demás materiales, lo cual voy a hacer ahora mismo. Eso es. En la siguiente y última conferencia, discutiremos sobre cómo renderizar nuestro modelo. Nos vemos ahí. 7. 7) Renderiza nuestra escena: Con nuestra escena lista, finalmente podemos pasar a renderizarla. Primero, creo que la escena se ve un poco vacía. Para arreglarlo, agreguemos una textura de cielo. Ven a las propiedades del mundo aquí mismo, luego haz clic en Pilar y corte la textura del cielo en el menú. El cielo predeterminado se llama Nishita, que es un cielo brillante. Otras opciones son pre thum, que es un cielo nublado, y sekilki es el Voy a ir con prethum por ahora. Ahora ven a esta pestaña, que es la configuración de render. Ven a la pestaña Render. Ahora bien, si nos fijamos en las opciones, las opciones más utilizadas son Cycles y V. Ahora EV es un motor de renderizado ligero, pero no es muy realista porque solo calcula el vuelo directo. Se podrían lograr algunas sombras indirectas usando la oclusión ambiental Pero se necesita mucha habilidad para obtener realmente un buen render con EV. Si voy a la pestaña render, que está mostrando mi salida EV, notarás que no es muy realista. Ciclos. Por otro lado es un motor de tasa de cantar significado y puede calcular rebotes ligeros Como puede ver, lleva mucho más tiempo renderizar realmente algo, pero también se ve mucho más realista. Esto es lo que vamos a utilizar a continuación. Necesitaremos una cámara para establecer el ángulo en el que queremos tomar nuestra imagen del turno A y seleccionar la cámara. Ahora como pueden ver, hay una cámara en medio de la pantalla, la cual puedo ver usando el modo wireframe a través de este paso Ahora pasemos a Viewport Shading. Ahora necesito que fijes el ángulo en el que quieres posicionar la cámara de una vez estás mirando el ángulo. Una vista de línea, una cámara activa de línea para ver. Ahí vamos. Una cámara ahora está mirando nuestro ángulo de renderizado. Ahora bien, si accidentalmente sale de la vista de la cámara girando la ventana gráfica, simplemente vaya a ver la cámara del punto de vista Ahora también puede establecer las propiedades de salida y meterse con cosas como la resolución de salida y la carpeta de salida. Una vez que haya terminado, vaya a Renderizar imagen. Eso es por este curso. Ahora quiero que hagas tu propio render y lo envíes por debajo del curso. Realmente espero que hayas disfrutado y aprendido algo nuevo. Así que de todos modos, nos vemos en el siguiente curso.