Transcripciones
1. Introducción a la restricción en la licuadora: Hola a todos.
Mi nombre es Sarah. Bienvenido a la increíble serie de aplicaciones
Blender
en skillshare.com. El proceso básico de animación en Blender comienza
con keyframing. Al igual que mover objetos,
rotar o escalar. Usar un fotograma clave es difícil y a veces se
vuelve confuso también. Entonces, para
facilitar el proceso, utilizamos Restriction. La restricción se encuentra en el lado derecho de la ventana gráfica
del toque del menú de propiedades. Todas estas restricciones que
ves en la pantalla son muy útiles con la
combinación del fotograma clave. Por ejemplo, si desea que un objeto cambie su ubicación de
un punto a otro punto, y al mismo tiempo que los
otros objetos roten. Sí, podemos hacerlo
usando el fotograma clave, pero al usar esta restricción, podemos hacer esta tarea
muy rápido y fácil. Entonces en esta clase
veremos algunas de las limitaciones importantes y
útiles. Con algunos ejemplos. La clase son lenguaje muy fácil
y sencillo. Los videos son muy cortos y
se explican muy claramente. También obtendrás
un archivo de apoyo para descargas y práctica. Las restricciones son la base
del proceso de avance y
emisión. Todo usuario de licuadora
debe saberlo. Espero que haya creado esta
pequeña historia íntima usando fotograma clave y restricción. Puedes ver esto después
del final de este video.
2. Ubicación de copia: Ubicación del café. primera opción en la restricción de
objeto es la ubicación de copia. Ubicación de copia es el término más
básico y útil para entender la importancia y cómo funciona la función de restricción. Copiar la pregunta significa cualquier
objeto en el puerto de vista, podemos influir o controlar su ubicación
utilizando otro objeto. Por ejemplo, la influencia
del imán del hogar, otro objeto metálico,
que resulta en desplazamiento con respecto
al campo magnético. También podemos llamarlo
padre del objeto o conectar con objeto. Veamos en detalle. Ahora tenemos un dos
objetos en la ventanilla. Seleccione la Q y en
la sección de propiedades, o un menú de restricciones. Desde aquí, selecciona Copiar ubicación. La ubicación de copia tiene una interfaz
sencilla. En primer lugar, le pregunta al objeto
objetivo. Así que selecciona otro
objeto en la ventanilla. Resulta cubo, obteniendo
la nueva ubicación, que es exacta a la ubicación objetivo
seleccionada. Y esta es la ubicación de la copia. Un cubo que obtiene una nueva ubicación, que es exacta al objeto de destino
seleccionado. Y esto es lo que hace la restricción de
ubicación copiada. Se copiará la ubicación del
objeto objetivo. Ahora seleccionemos el
cubo e intentemos movernos. Pero se puede ver que no somos
capaces de mover el cubo de su ubicación porque
su ubicación depende de este objeto
triangular, que también es nuestro objeto objetivo. Ahora bien, si selecciono el
triángulo y presiono D para
moverlo resultan tanto
el triángulo como el cubo capaces
de moverse entre sí. Así es como funciona la ubicación de copia. Ahora, prácticamente, no
queremos que este objeto se
pegue el uno al otro de tal manera que los
separe a ambos. Primero selecciona el cubo. Observe la restricción de
ubicación de copia. Aquí, haga clic en offset. Ahora, el cubo se coloca ligeramente lejos
del objeto objetivo. Y también es independiente moverse manualmente a la ubicación
deseada. Objeto Moodle a cualquier punto. A continuación, seleccione el objeto objetivo
y muévase a cualquier dirección. Mostrará que el cubo también siguió la ubicación del
objeto objetivo. De esta manera,
sabemos cómo conectar la ubicación de copia
entre dos objetos, x.
Si x está, por defecto,
los tres ejes, x, y,
y z, están habilitados, lo que significa que el objeto
se puede mover libremente en todos dirección. Y también podemos
limitarlo a cualquier eje específico. Debajo está el interior, lo que significa que
la ubicación del objeto principal será exactamente opuesta
al objeto objetivo. Vamos a restringir al eje x. En ambos hacia adentro. También. Sepa si movemos el objeto
en dirección del eje X, entonces el objeto
se moverá en trabajo o en la dirección opuesta. Lo mismo, funcionará en
toda dirección, momento libre. Última opción es la influencia. Influencia por defecto
se establece en uno. Lo que significa que si movemos
el objeto objetivo, entonces el objeto principal tendrá exactamente
el mismo desplazamiento. Pero si lo configuramos para
brincar, eso es 0.5. Y luego mover el objeto objetivo. Notarás que el
movimiento o la lata en la ubicación es el centro
del objeto objetivo. De esta manera, podemos ajustar valor de
influencia del
rango 0 a uno. Y este
valor de influencia afectará el desplazamiento
de ubicación del objeto principal.
3. Copia del ejemplo de ubicación: Sabemos cómo funciona la
ubicación de la copia. Veamos algunos ejemplos
que te ayudarán a entender algunos de los trabajos
básicos de animación. Ahora, tenemos dos vehículos
en la ventana gráfica. Si hacemos un fotograma clave al primer vehículo de color
verde del punto a al B y
reproduciremos la animación. Se moverá entre
estos dos puntos. Es un proceso muy sencillo
mover un objeto entre
los dos puntos. Ahora, también tenemos un
segundo auto color rojo. Y también quiero
mover este auto en sentido
inverso con
referencia al primer vehículo. Sí, podemos hacer un fotograma clave a
este vehículo, pero usaremos
la ubicación de la copia. Seleccione el carro rojo, aplique la ubicación de copia y seleccione el objeto de destino como un eje vertical verde y la sección
inversa seleccione todos los ejes x, y y z. Ahora, toca la animación. Se puede ver que tanto
el vehículo se mueven hacia adentro al mismo tiempo. La ventaja de usar la ubicación de
copia es que podemos controlar
el valor de influencia. Por defecto, es uno. Entonces un auto rojo y el auto verde, barco viajan a la misma
velocidad y distancia. Disminuyamos el valor de
influencia al hub, es decir 0.5. Y nuevamente, toca la animación. Ahora resulta, la principal distancia
y velocidad del Baikal verde sigue siendo la misma. Pero las velocidades del carro rojo disminuyen la velocidad
y recorren la
mitad de la distancia. De esta manera, puedes probar los diferentes valores de
influencia y posición del objeto para
obtener el resultado deseado. Usando ubicación de copia.
4. Ejemplo 2: Veamos otro
ejemplo sencillo usando la ubicación de copia. Aquí en la ventana, que tiene tres paneles de vidrio y deslizan suavemente
cayendo uno por uno, dirección
abierta y cerrada. Entonces primero, entendamos
los mecanismos. Cómo estos tres bloques
con deslizan de tal manera que los tres se precipitaron
en el mismo lugar. Primero seleccione la ventana central
y aplique la ubicación de copia. Después en el objetivo, seleccione la tercera ventana. Ahora, solo queremos el
movimiento en el eje y. Así que selecciona solo phi. También haga clic en el valor de desplazamiento
e influencia a 0.5. Si el objeto principal se
desplaza de su ubicación, simplemente reajuste a su ubicación
original. Ahora, si mueve el
objeto objetivo al eje y, entonces puede ver el
movimiento suave entre ventanas, que replican la acción de
apertura y cierre de ventana. Del mismo modo, puede volver a agregar una ubicación de copia a la primera
ventana en el mismo proceso. Entonces el mismo movimiento funciona para otra ventana lateral. Deslizante.
5. Rotación de copia: Bienvenido al segundo tema
en el menú de restricciones. Ahora veremos
la rotación de copia, que es similar a la ubicación de
copia aquí en la ventana gráfica para objetar amina
presente y
el objeto objetivo. Entonces seleccione el objeto principal, luego agregue una rotación de copia, luego manchado, y seleccione el engrosado en
un objeto de destino. Mantenga todos los ejes seleccionados. Y luego ahora selecciona el objeto objetivo e
intenta rotar en cualquier eje. La misma rotación se puede
ver en el objeto principal. Y es una función simple o la rotación de copia para replicar la rotación del
objeto objetivo. Veamos otro ejemplo. Tenemos dos garrapatas
amarillas selectas circulares y
aplicamos rotación de copia. Haga clic en las
excavaciones azules en Target. Entonces solo gira
los picos del objetivo. Las cubiertas principales
replicarán la rotación. Ahora combinaremos la
ubicación de copia y la rotación de copias. Nuevamente, seleccione la ubicación principal de copia del ático
Yellowdig. Y seleccione el objeto de destino. Después, fotograma clave la ubicación del objeto objetivo a
alguna otra distancia. Entonces, si reproduces la animación, tanto el objeto
cambiará su ubicación. Pero no se puede ver ninguna
rotación sobre el objeto. Por lo que también vamos a clave-frame la rotación al objeto de
destino seleccionado. En un marco uno. Entonces
las propiedades del objeto abierto son *****, rotación está en el eje y. Entonces, si cambio el valor del eje
y, entonces el tema tendrá efecto
en ambos objetos. Ahora, estableceré la rotación
en el eje y en cero grados. Después haré clic en el icono
del fotograma clave. Luego se
agregó el mismo fotograma clave en un fotograma, uno en la línea de tiempo. Ahora mueve el
cursor de la línea de tiempo al fotograma diez. Y en la propiedad del objeto, conjunto, valor de
rotación a los 20
grados y añadir un fotograma clave. Nuevamente, mueva la línea de tiempo
al fotograma 20 y establezca la rotación a
los 45 grados. Mismo. Repita hasta el fotograma 60. A medida que juegas la animación. Tanto la rotación de copia como la
ubicación copiada funcionan juntas. Incluso se puede ajustar el valor de influencia para
obtener el resultado diferente. De esta manera, podemos
crear una variedad de combinaciones para obtener un resultado
diferente deseado. Veamos otro ejemplo
interesante usando la rotación de copias. En viewport, tenemos
dos puertas que albergan rotación
separada con respecto
a su punto de origen. Ahora seleccione la puerta, agregue una copia restricciones de rotación. Seleccione la puerta número dos
como objeto de destino. Se investigó que
tanto la puerta giran en la misma dirección
al mismo tiempo. Es simple. Intentemos de otra manera. Si observa de cerca
el menú de rotación de copia. Aquí, justo debajo del interior está la opción de mezcla. Haga clic en él. Por defecto, está
configurado para reemplazar. Cambios a agregar. Inicialmente,
difícilmente notarás ningún cambio. Ahora selecciona la primera puerta, cambia, selecciona la segunda puerta. Luego presione Control P
y objeto padre. Ahora bien, si giras
la segunda puerta, puedes ver claramente la diferencia de rotación
entre las puertas. Nuevamente, si cambia el
valor de la mezcla de agregar a reemplazar, entonces la puerta
girará recta. En función add. La rotación de la puerta
será en el tipo de vista.
6. Por ejemplo: primer ejemplo es el simple vehículo en
movimiento en el que cambia de ubicación
y las ruedas también giran. Entonces primero, tenemos que
seleccionar cualquiera de la rueda
y aplicar ubicación copiada. Y también seleccionar otra rueda
como el objeto objetivo. Después, fotograma clave la
ubicación y rotación. Al presionar yo y toqué. Ambos seguirán en dirección a la
misma ubicación. Ahora en una copia de rotación a la primera rueda y también
seleccionar el mismo objeto de destino. Después tomar el objetivo
será eje de rotación. En mi caso, gira sobre el eje x a igual distancia
entre el marco. Establecer, cualquier grado de
rotación. Fotograma clave, eso. Repita el proceso hasta
la ubicación del objeto. Ahora, después de reproducir
la animación, se
puede ver que la ubicación de
copia y rotación funcionan al mismo tiempo. Ahora solo
duplique la primera twill y se coloca en la parte posterior. Ahora las cuatro ruedas
funcionan por igual. Después solo agrega la porción
superior de las ruedas y las
ruedas se mueven, pero la parte superior del cuerpo está
estable en el mismo lugar. Para solucionarlo, seleccione la parte superior del cuerpo y
agregue una ubicación de copia. Después seleccione el engrosado. Vamos a añadir el objeto de destino. Y ahora todo funciona bien. Contamos con un
vehículo de movimiento simple con
rueda giratoria utilizando una
ubicación de copia y rotación. Esto es algo loco
render que puedes crear usando la ubicación de copia
y la rotación. Sí, mucho más
salida creativa podemos crear. La animación es una combinación de
diversos procesos técnicos. Así que mantente conectado para explorar
las próximas clases. Más sobre constreñido
en una emisión.
7. Escala de copia: Habilidad de copias. Para acceder a
la ventana gráfica, seleccione ICP o una escala de copia de anuncio. A continuación, seleccione Q
como objeto de destino. La función es simple. Si escala el objetivo de la punta, entonces el segundo objeto
también se mata. Funciona en toda la dirección del eje. En el menú de escala de copia, se da la opción de
barra, que es similar
al valor de influencia. Los objetos que matan
el
poder afectarán a medida que aumente o
disminuya su valor. Veamos otro ejemplo. Cómo podemos hacer 30 aumentando el
perfil del objeto y la emisión. Aquí está el conjunto de
objetos en línea. Seleccione el segundo
objeto, anuncio, habilidad de copia y seleccione el primer
objeto como objeto de destino. Ahora configura nuestro 20.5. Siguiente paso. Selecciona el tercer
objeto y agrega una habilidad de copia. Nuevamente, seleccione el primer
objeto como destino. Y potencia a 0.6. De esta manera, selecciona
todos los objetos nido y selecciona siempre el primer
objeto en ese objetivo. E incrementar el poder en 0.2. Después, finalmente, selecciona el primer objeto
y escala en ese eje. Se obtiene gradualmente la
escala de cada objeto. Podemos fotogramas clave
del primer objeto, luego se animará suavemente. Este ejemplo mostró
la combinación de ubicación de copia,
rotación y escala. Puede practicar una variedad de ejemplos usando esta función de
restricción.
8. Limita la ubicación: Limitar su pregunta es una función
muy interesante y
útil. Siempre que añadimos una
ubicación de copia al objeto, entonces sigue al
objeto objetivo hasta un punto sin fin. Pero mediante el uso de la ubicación límite, podemos definir la tasa mínima y
máxima de ubicación. En este ejemplo, apliquemos cojín de
cópula para leer cubo y cubo azul
como objeto objetivo. Ahora, si mueves
el objeto objetivo, luego lee Q, sigue sin límites
con el objeto objetivo. Luego seleccionando
el cubo rojo y una ubicación límite justo
debajo de la ubicación de copia. En la ubicación límite, se
le da límite
mínimo y máximo a nuestra
cadena de ubicaciones en el eje y. Así que seleccione el eje Y en ambos. Inicialmente lo puso a cero. Entonces, ¿la cola de lectura es
que el cursor 3D? Ahora, si mueve el objeto
objetivo en el eje y, objeto
principal se mantuvo
estable en un solo lugar. Ahora ingresa el nuevo valor, mínimo a máximo establecido en tres. Ahora, si mueve el
objeto azul al eje y, entonces los objetos principales se mueven 1-3. Pero el objeto objetivo
es libre de moverse. Vamos al mínimo 23
y máximo dos-seis. Se obtiene objeto restringido
entre el valor 3.6. De esta manera, Cómo funciona la función de
ubicación límite. De igual manera, funciona la notación límite. En este ejemplo, la rotación de copia
se aplica a este objeto. Y también la
notación límite se establece en el
eje z con el límite de grado
mínimo y
máximo de 60 grados. De esta manera. De esta manera, la rotación del objeto principal es limitada y el
objeto objetivo es libre para rotar. En este ejemplo, hemos utilizado una habilidad de copia y una habilidad de límite. Da como resultado una pequeña salida de
animación. En la ventana gráfica al objeto, un color rojo, forma y segundo color verde. Asumo que tiene un jardín verde. Seleccione el objeto rojo en el objeto principal y
agregue la habilidad de copia, y seleccione verde como
el objeto de destino. Ahora bien, si escalamos un objeto verde, el mismo efecto de Relleno de
objeto de tasa. Ahora, agregando la
habilidad límite, seleccione todos los ejes x, y y z tanto en el
mínimo como en el máximo. Mantener todo el
valor mínimo a cero. A continuación, el valor máximo. Vamos a establecer el eje x en seis. Y2, 12 a 16. Cuando escala el
objeto de destino en el eje x, entonces el objeto rojo
escalará
hasta el valor seis en el eje x. Del mismo modo, el objeto verde
escala en el eje
y, luego, el objeto rojo lo
limitará a ellos. Apuntaremos valor. Finalmente, fotograma clave, el objeto verde escala a la
línea de tiempo en los ejes x e y. Entonces si tocas la animación, entonces se verá
algo así. Lo que significa que el objeto verde escala
más que el objeto rojo. Pero el objeto rojo
está limitado entre los valores proporcionados
en la escala límite. Volumen mantenido, mantener restricción de
volumen. Se trata de una escala similar a
la copia, pero de alguna manera
diferente. Tenemos un cubo en la ventana gráfica. Primero, aplicar
y mantener directamente el volumen. Por defecto, se selecciona el eje
y y el volumen se establece en 1 m. Ahora, si se escala en el eje y, el volumen se reduce gradualmente
y la longitud aumenta. Ahora para entenderlo mejor, agreguemos otro cubo. Después aplique la escala de copias y establezca el Qb recién agregado como objetivo. Luego selecciona el cubo objetivo
y escala en el eje y. Se puede ver claramente
la diferencia entre la escala normal y
mantener el volumen. En volumen, nuevamente, se dan
tres modos. Estricto, uniforme y de un solo eje. Así que simplemente copia los muslos del objeto
principal. Entonces al mismo tiempo, se pueden
ver los diferentes
modos del volumen de mantenimiento. Este es un ejemplo sencillo para
usar el volumen de mantenimiento, cómo el objeto topic pasa a través una pequeña tapa y luego vuelve
a su forma original.
9. Distancia de límite: La distancia límite es una de las restricciones interesantes y
útiles. En la ventana gráfica a la
esfera del objeto y el cubo. Cubo seleccionado. Luego agrega una distancia límite y selecciona una lanza en
el objeto objetivo. Ahora bien, si intentas
mover el objeto principal, entonces se moverá solo en la distancia
limitada. Ese es el valor mencionado en la
restricción de distancia límite 2.3. Ahora, esta distancia se cuenta desde el centro de
ese objeto objetivo. El origen del objeto principal. Limite la distancia,
permita que este objeto se mueva dentro del
diámetro solamente. Puede ajustar manualmente el valor
de la distancia. También. Si tratamos de mover
el objeto objetivo, el objeto principal también sigue
a la distancia proporcionada. Ahora, limite la distancia como
tres tipos, interior, exterior e interior del puerto, seleccionaron el objeto objetivo y el objeto principal pueden
pasar entre sí. Y también el objeto principal sigue al objeto objetivo. Modo exterior. Se seleccionó el
objeto principal para permanecer estable y solo reaccionar
cuando el objeto objetivo, es
decir, su superficie, y no puede pasar a través
del objeto objetivo. Modo de superficie seleccionado. El objeto sigue
al objeto principal y el objeto principal
no se puede analizar
dentro del objeto de destino. Ahora, mira este ejemplo. Se crea usando
una distancia límite, lo que mató a esta animación
genial. Es un simple, solo hay que añadir
unas pocas colas en una matriz. A continuación, seleccione la segunda cola
a distancia límite y seleccione el primer
objeto como objetivo. Establezca el valor de edición en tres. De manera similar, seleccione un tercer objeto y un segundo objeto en un objetivo. Y el valor de distancia seis. De esta manera, cada siguiente cola a una distancia límite e incrementar
la distancia en tres. Por último, seleccione
el primer objeto. Y cuando te muevas, hará tal movimiento
en todos los cubos.
10. Transformación: Hasta ahora, hemos
visto ubicación de copia, rotación, escala y otros. Hay cierta limitación
en estas restricciones, como si queremos que ubicación de
copia también afecte a
la rotación del objeto. Al mismo tiempo. No va a funcionar. Solo de ubicación a ubicación y
escala a escala funcionarán. De igual manera. Para combinar la función de
restricción diferente a la vez. transformación es la
mejor restricción para complicado y el mecanismo
entre los dos objetos. Veamos por el ejemplo. En la ventana gráfica,
tenemos dos objetos, primero y segundo objeto cubo. Ahora deseamos que cuando se
mueve hacia atrás o hacia adelante, al mismo tiempo, esto también rote. Este tipo de función es posible usando restricción de
transformación. Primero, seleccione la rueda. Luego a la
restricción de transformación. Al igual que todas las demás
Kirsten aquí, también, necesitamos definir
ese objeto objetivo. Así que selecciona el cubo como objetivo. Ahora, la transformación
limita la forma de funcionar. Primero se mapean de segundo, mapa a mapa de referidos
al objeto objetivo y mapeados
para referirse al objeto principal. Primero, mapa desde el que se aplica al objeto cubo de
destino. Este menú tiene todas las funciones
como ubicación, rotación y opción de escala. Ahora, queremos que esa ubicación
cambie en el eje x. Voy a establecer menos Phi, mínimo y máximo diez, lo que significa que la Q cambiará su ubicación entre este valor. Ahora el segundo mapa para
aplicarlo al campo de objeto principal. Aquí también, la misma opción está disponible para la transformación. Yo elegiré la rotación. R girará sobre ese eje. Así que establece un mínimo a cero y máximo a 180 grados.
Volver a la ventana gráfica. Seleccione el cubo y
muévase en el eje x. El cubo está cambiando de ubicación, pero v no está rotando. Así que mira el mapa opción dos. Aquí en la pestaña de rotación. Hemos dado
valor de rotación al eje Z. Pero aquí hay una opción extra
más. Ese es ese eje fuente. Nuevamente, cómo los ejes x, y y z para seleccionar
lo que es el eje fuente. En la ventana gráfica. La ubicación del
objeto objetivo cambia en el eje x. Además, necesitamos que cuando un
objeto se mueve sobre el eje x, la rueda debe girar
sobre el eje z. El eje X es nuestra fuente. De ahí que en la fuente, ahí en la fuente zip, X es select x. Finalmente, cuando
muevas el objeto, rotaremos. Una cosa más. En la pestaña Ubicación, hemos especificado menos Phi, mínimo y máximo diez. Entonces, si miras de
cerca en este punto, el objeto solo gira hasta
menos la ubicación del archivo. Después de eso, se detendrá. mismo objeto de 10 metros de
nuevo, gire. Dentro de este rango, tanto la
ubicación como la rotación
funcionan al mismo tiempo. Si quieres que la rueda
gire más allá de este rango, entonces Annabel, contaminante extra. Ahora, la rueda es
libre para girar en el eje x en el rango finito. Este es otro
ejemplo de cómo la ubicación, jane y rotación funcionan con el mismo escenario en
su transformación. Intentemos cambiar la
fuente del objeto principal. Anteriormente. Rotaremos cuando el
objeto se mueva sobre el eje x. Ahora cambiaremos la ubicación del objeto en
el eje z y luego intentaremos rotar la
V en la ventana gráfica, seleccionaremos la rueda en el disfraz de
transformación. Ir al mapa de aquí en
el eje z, establecer -5.10. Ahora adoptado en el eje z. Aún así, no hay
momento en el volante. Porque necesitamos
cambiar el eje fuente. Mire la función de mapa
en la pestaña de rotación, cambie al eje z porque nuestro movimiento está en el
eje z de nuestro objeto principal. Ahora, cuando el objeto principal
cambie su ubicación en el eje z
girará perfectamente. De esta manera, se puede probar un eje diferente para
modificar la Eurozona.
11. Por ejemplo: Veamos un ejemplo sencillo para usar
restricción de transformación. Primero, agregue la tuerca y el
perno en la ventana gráfica, que están disponibles gratuitamente en
el complemento incorporado de la licuadora. Queremos tal movimiento
que un movimiento audaz hacia arriba y hacia abajo y no deberíamos
rotar al mismo tiempo? Primero seleccione el
perno y el fotograma clave, el cambio de
ubicación, el movimiento. A continuación, seleccione la tuerca y agregue restricción de
transformación. Seleccione Negrita en el objeto de
destino. Ahora en el mapa desde
la pestaña Ubicación, necesitamos la ubicación del eje z. Primero para obtener el valor mínimo. Seleccione el perno y muévase hacia
arriba hasta que llegue a la tuerca. En el lado negativo. En la pestaña Ubicación
, muestra menos diez. Poner el mismo valor
en el grifo mínimo. Mantener el valor máximo a cero. Luego mapee para funcionar en
la rotación del eje zed. Mantenga cualquier
grado de rotación. No lo he hecho. 620 grados para la rotación rápida mantiene la fuente al eje
rojo y listo. Ahora, toca la animación y
funcionará como se acepte. El siguiente
ejemplo común y útil es la rotación. Este ejemplo muestra la
tradición mecánica de la ternera, sea el cambio de ubicación. Primero, tenemos una rueda
en la ventana gráfica, engrosada, agregamos una cola vacía. Después seleccione el relleno y vacíe. Aplicar objeto par. Realmente escatimado con el monte. Seleccione la restricción V y en
transformación, seleccione el tubo vacío
en el objeto de destino. El blanco y el honor
al eje local. Mapa de opción es
la ubicación del cubo, la ubicación en el eje y. Entonces Q, cualquier valor al mapa mínimo
y máximo para referirse a la rotación del campo
rotará sobre el eje x. En el eje x. Entonces en el eje x, valor
máximo a 360 y la
fuente cambian al eje y. Rueda está girando con el
cambio en la ubicación, pero la rotación
parece antinatural. Esto se debe a un valor de ubicación
incorrecto. Necesitamos la circunferencia de la rueda para una zanahoria,
mecánica a tejido. Aquí está la fórmula de
la circunferencia. Aquí necesitamos el radio de la rueda en
la dimensión del
grifo se muestra el diámetro de la voluntad. Eso es 2.4 dividido por 2.1. 0.2 es nuestro radio. Ingresa este valor aquí y obtenemos la circunferencia
valorada en es decir en punto para simplemente ingresar este valor dos en el eje y en
el TAP máximo. Ahora por fin,
cuando mueves el vacío, entonces la rueda gira
en el ancho perfecto. Una vez que tenemos la
rotación en la rueda, entonces podemos emparejar cualquier
objeto en la rueda para obtener nuestra animación require. Mira.
12. Abrazadera a: Hasta ahora, hemos visto la
transformación restringida. En la sección de restricciones se empaca en el seguimiento del submenú de
inicio con la abrazadera. También con sujeción, es una función
interesante que es similar a la trayectoria curva de
seguimiento. Por una división.
Veremos cómo los objetos básicos solían seguir la curva y el
desierto en la animación. Animación de ruta de seguimiento simple. Para realizar este tipo de animación. Simplemente agrega cualquier objeto
en el centro. Luego agrega un círculo, escárelo y vuelve a colocarlo. En el modo de edición, seleccione cualquier vértice, presione Mayús y haga clic
en el cursor para seleccionarlo. Luego agrega cualquier objeto. Se encajará perfectamente
al vértice del círculo. Por último, seleccione el objeto, mantenga
Mayús y
seleccione el círculo. Presione Control P y haga clic
en, Seguir el Camino. Ahora solo haz clic en el botón de espacio. El objeto comenzará
siguiendo la trayectoria circular. Podemos controlar su
velocidad y fotograma clave el valor de la animación de ruta de
propiedad actual. Segundo método, seleccione el cubo, vaya a la opción de
relación de propiedad del objeto. Aquí, objeto padre. Seleccione la curva circular
como objeto padre. Ahora bien, el objeto y
el núcleo están parentados, pero cuando tocas la animación, no
va a funcionar. Así que selecciona la curva, ve a la curva propiedad año. En la animación de ruta, podemos fotogramas clave del
valor y el mismo. Funcionará. Ahora
volvamos al tema. Pinza. Con sujeción también, se encuentra en el menú de restricciones
en el seguimiento atado. En la ventana gráfica, tenemos
una curva Bézier y un cubo. Así que selecciona el cubo, ve al menú Restrinchar
en sujetado a la opción. Aquí en el objetivo,
seleccione esta curva. Después de seleccionar
el objeto objetivo, se encajará con la
chica al instante. Ni un cubo no se moverá automáticamente
presionando la barra espaciadora. Tenemos que presionar la
G y mover el ratón. Entonces seguirá la curva. En el menú de abrazadera, se dan los ejes x, y y z para seleccionar, solo manténgalos en modo automático. Después finalmente, fotograma clave,
la ubicación del cubo desde
la primera
hasta la última décima. Luego presiona el botón Espacio
para reproducir la animación. Entonces funcionará como exceptuado. ¿Conoce cuál es la diferencia
entre la abrazadera para finalizar la función de
seguimiento normal? Aquí en el Viewport. Ambos ejemplos se dan los
primeros 20 años creados usando la opción de ruta de seguimiento
en la propiedad del objeto. Y segundo, por sujetado también. En el seguimiento normal, a qué función el movimiento del objeto se ve afectado por el
cambio en la curva. Si lo ves de cerca, puedes notar fácilmente la diferencia entre el
movimiento de nuestro objeto. Y en el segundo ejemplo, sujeto a la función, el objeto se mueve sin distinción
alguna, hace al plano el movimiento a lo largo la trayectoria en la restricción
es seguir trayectoria. Un muy bien constreñido
para usar el objeto y permitir que
siga en la alfombra. En la ventana gráfica, tenemos
una curva y el cubo. Seleccione el cubo En la restricción de trazado de
seguimiento. A continuación, seleccione la
curva como objetivo. Ahora mira el Menú
Sigue el Camino. Haga clic en la ruta con animación y presione el botón de espacio. Se iniciará una
emisión a lo largo del. Ahora el objeto está siguiendo la
ruta de salida global de la curva. Pero al hacer
clic en Seguir curva, su posición cambiará
al eje local. Y siguió a la perfección con la dirección curva
y su momento. Mira este eje hacia adelante. Desde aquí, puede cambiar
el eje orientado hacia adelante del objeto con
referencia a la curva x,
y, y establecer al hacer clic en cualquiera de este objeto se
alineará perfectamente con el eje de la curva. segundo es el radio de la curva, por ejemplo ,
en modo de edición, si selecciona cualquiera de
los vértices del carro y presiona S y escala la cerca de la curva y luego
habilita el radio de la curva. Notarás que el
objeto también se escala en un punto determinado donde
aplicamos el objeto de escala. valor del objeto decide
la posición inicial del objeto en la curva. A partir del objeto trigo
comenzará a animarse. Puede definir manualmente este valor de desfase y posicionar
el objeto en la curva. Para empezar a animar. Lanzado en el
desmoronamiento es cómo controlar la magnitud de los
objetos siguiendo el camino. En esta pregunta, me pareció un poco confuso
ajustar la velocidad. Veamos cómo puede encontrar
alguna mejor manera de manejarlo. Entonces primero selecciona el auto, luego Open Graph Editor
en la nueva ventana. Encontrarás una gráfica. Basta con mirar el sitio correcto. Aquí, haga clic en modificador. Justo ahora, solo concéntrate en el coeficiente de
dos valores, que inicialmente es cero. Y al cambiar este valor
se muestra el objeto en la ventana gráfica
siguiendo la curva. Segundo, es el valor x. Por defecto es uno, que es
la velocidad del objeto. Si lo pongo en 0.5, entonces la velocidad del
objeto se reduce a la mitad. De esta manera, al
ajustar el valor x, se
puede aumentar o disminuir
la velocidad del objeto. Te sugiero que debes practicar esta sección gráfica
porque podría ser difícil explicar cada
detalle en esta parte.
13. Track to: Para constreñir en la vista
cuando Q y el cono, queremos que este código tenga objetivo cualquier acceso solo
al cubo, lo que significa que cualquier movimiento
del cambio de ubicación del cubo o cono de rotación debe
rastrear su momento. Para ello, utilizamos la
pista para constreñir. Así que seleccione el cono
agregado a la restricción. Haga clic en la cola
como objeto de destino. Ahora, si intentas
mover el cubo, entonces el cono rastreará su
posición en cualquier dirección. Desde el eje de la pista, puede cambiar fácilmente el
eje de seguimiento x,
y y z up x hará que cualquiera de las x sea constante
al alza. Y los otros dos
podrán cambiar. Este tipo de restricción es muy útil en el seguimiento de
cámaras. En la vista, tengo un cubo girando con referencia
a la curva circular. Agrega una cámara en el centro. Seleccionando la cámara, agregue
una pista a la restricción. Seleccione el cubo como destino. Después al eje derecho, el frente al cubo. Ahora, hecho al
reproducir la animación, esa cámara seguirá rastreando el momento de rotación del cubo. Agregar pista a restricción
a la cámara es muy útil para el
movimiento de la mano libre de la cámara, que constantemente se
enfocará en el objeto con el movimiento.
15. Pronto: Una
clase de video detallada próximamente, cómo esta animación hizo usando
restricción y fotograma clave. Así que mantente conectado.