Animación de la mezcladora con función de esfuerzo | SUNNY K. | Skillshare

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Animación de la mezcladora con función de esfuerzo

teacher avatar SUNNY K., Blender 3D animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la restricción en la licuadora

      2:21

    • 2.

      Ubicación de copia

      5:19

    • 3.

      Copia del ejemplo de ubicación

      2:19

    • 4.

      Ejemplo 2

      1:33

    • 5.

      Rotación de copia

      5:08

    • 6.

      Por ejemplo

      2:31

    • 7.

      Escala de copia

      2:12

    • 8.

      Limita la ubicación

      5:58

    • 9.

      Distancia de límite

      2:42

    • 10.

      Transformación

      5:55

    • 11.

      Por ejemplo

      3:43

    • 12.

      Abrazadera a

      7:01

    • 13.

      Track to

      1:37

    • 14.

      Ejemplo de animación con restricción

      0:53

    • 15.

      PRONTO...

      0:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Animación de la mezcladora con la función de esfuerzo

Descripción de la clase

Bienvenidos a la increíble aplicación de la licuadora en skillshare.com

El proceso básico de animación en la licuadora, se ajusta con el marco de teclado justo como mover objetos, girar o escalar y mucho más y todos los usuarios de la licuadora están familiarizados con estos términos.

Es difícil usar el marco de teclado y a veces se vuelve confuso. Así que para facilitar el proceso, usamos restricciones.

Lista de restricciones situada en el lado derecho de la vista en el menú de propiedades.

Todas estas restricciones que ves en la pantalla son muy útiles con una combinación de enmarcado de clave.

Por ejemplo, si queremos, un objeto debe cambiar su ubicación y el otro debe girar al mismo tiempo.

Sí, podemos obtener esta animación usando el marco de teclado de ambos objetos. Pero al usar restricciones, podemos hacerlo simultáneamente muy rápido y fácilmente.

 

Qué aprenderás

En esta clase aprenderás los conceptos básicos de la aplicación de bits de restricción.

Por qué deberías tomar esta clase

  • El marco de claves y la restricción son los básicos de la animación, por lo que cada usuario de la licuadora debe saber sobre él
  • Las limitaciones de aprendizaje hacen que el flujo de trabajo sea fácil y mejore el nivel creativo.
  • Lenguaje simple de explicación que te ayuda a aprender de forma fácil y rápida.

A quién está dirigida la clase

  • Esta clase es tanto para usuarios principiantes como avanzados.
  • Cualquier usuario de la licuadora para obtener un conocimiento claro y preciso de la animación de la licuadora..

Materiales/recursos

  • El usuario debe estar familiarizado con la interfaz fundamental de la licuadora
  • Blender 2.8 y más.
  • Conocimiento mínimo de la interfaz de la licuadora

 

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SUNNY K.

Blender 3D animation

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción a la restricción en la licuadora: Hola a todos. Mi nombre es Sarah. Bienvenido a la increíble serie de aplicaciones Blender en skillshare.com. El proceso básico de animación en Blender comienza con keyframing. Al igual que mover objetos, rotar o escalar. Usar un fotograma clave es difícil y a veces se vuelve confuso también. Entonces, para facilitar el proceso, utilizamos Restriction. La restricción se encuentra en el lado derecho de la ventana gráfica del toque del menú de propiedades. Todas estas restricciones que ves en la pantalla son muy útiles con la combinación del fotograma clave. Por ejemplo, si desea que un objeto cambie su ubicación de un punto a otro punto, y al mismo tiempo que los otros objetos roten. Sí, podemos hacerlo usando el fotograma clave, pero al usar esta restricción, podemos hacer esta tarea muy rápido y fácil. Entonces en esta clase veremos algunas de las limitaciones importantes y útiles. Con algunos ejemplos. La clase son lenguaje muy fácil y sencillo. Los videos son muy cortos y se explican muy claramente. También obtendrás un archivo de apoyo para descargas y práctica. Las restricciones son la base del proceso de avance y emisión. Todo usuario de licuadora debe saberlo. Espero que haya creado esta pequeña historia íntima usando fotograma clave y restricción. Puedes ver esto después del final de este video. 2. Ubicación de copia: Ubicación del café. primera opción en la restricción de objeto es la ubicación de copia. Ubicación de copia es el término más básico y útil para entender la importancia y cómo funciona la función de restricción. Copiar la pregunta significa cualquier objeto en el puerto de vista, podemos influir o controlar su ubicación utilizando otro objeto. Por ejemplo, la influencia del imán del hogar, otro objeto metálico, que resulta en desplazamiento con respecto al campo magnético. También podemos llamarlo padre del objeto o conectar con objeto. Veamos en detalle. Ahora tenemos un dos objetos en la ventanilla. Seleccione la Q y en la sección de propiedades, o un menú de restricciones. Desde aquí, selecciona Copiar ubicación. La ubicación de copia tiene una interfaz sencilla. En primer lugar, le pregunta al objeto objetivo. Así que selecciona otro objeto en la ventanilla. Resulta cubo, obteniendo la nueva ubicación, que es exacta a la ubicación objetivo seleccionada. Y esta es la ubicación de la copia. Un cubo que obtiene una nueva ubicación, que es exacta al objeto de destino seleccionado. Y esto es lo que hace la restricción de ubicación copiada. Se copiará la ubicación del objeto objetivo. Ahora seleccionemos el cubo e intentemos movernos. Pero se puede ver que no somos capaces de mover el cubo de su ubicación porque su ubicación depende de este objeto triangular, que también es nuestro objeto objetivo. Ahora bien, si selecciono el triángulo y presiono D para moverlo resultan tanto el triángulo como el cubo capaces de moverse entre sí. Así es como funciona la ubicación de copia. Ahora, prácticamente, no queremos que este objeto se pegue el uno al otro de tal manera que los separe a ambos. Primero selecciona el cubo. Observe la restricción de ubicación de copia. Aquí, haga clic en offset. Ahora, el cubo se coloca ligeramente lejos del objeto objetivo. Y también es independiente moverse manualmente a la ubicación deseada. Objeto Moodle a cualquier punto. A continuación, seleccione el objeto objetivo y muévase a cualquier dirección. Mostrará que el cubo también siguió la ubicación del objeto objetivo. De esta manera, sabemos cómo conectar la ubicación de copia entre dos objetos, x. Si x está, por defecto, los tres ejes, x, y, y z, están habilitados, lo que significa que el objeto se puede mover libremente en todos dirección. Y también podemos limitarlo a cualquier eje específico. Debajo está el interior, lo que significa que la ubicación del objeto principal será exactamente opuesta al objeto objetivo. Vamos a restringir al eje x. En ambos hacia adentro. También. Sepa si movemos el objeto en dirección del eje X, entonces el objeto se moverá en trabajo o en la dirección opuesta. Lo mismo, funcionará en toda dirección, momento libre. Última opción es la influencia. Influencia por defecto se establece en uno. Lo que significa que si movemos el objeto objetivo, entonces el objeto principal tendrá exactamente el mismo desplazamiento. Pero si lo configuramos para brincar, eso es 0.5. Y luego mover el objeto objetivo. Notarás que el movimiento o la lata en la ubicación es el centro del objeto objetivo. De esta manera, podemos ajustar valor de influencia del rango 0 a uno. Y este valor de influencia afectará el desplazamiento de ubicación del objeto principal. 3. Copia del ejemplo de ubicación: Sabemos cómo funciona la ubicación de la copia. Veamos algunos ejemplos que te ayudarán a entender algunos de los trabajos básicos de animación. Ahora, tenemos dos vehículos en la ventana gráfica. Si hacemos un fotograma clave al primer vehículo de color verde del punto a al B y reproduciremos la animación. Se moverá entre estos dos puntos. Es un proceso muy sencillo mover un objeto entre los dos puntos. Ahora, también tenemos un segundo auto color rojo. Y también quiero mover este auto en sentido inverso con referencia al primer vehículo. Sí, podemos hacer un fotograma clave a este vehículo, pero usaremos la ubicación de la copia. Seleccione el carro rojo, aplique la ubicación de copia y seleccione el objeto de destino como un eje vertical verde y la sección inversa seleccione todos los ejes x, y y z. Ahora, toca la animación. Se puede ver que tanto el vehículo se mueven hacia adentro al mismo tiempo. La ventaja de usar la ubicación de copia es que podemos controlar el valor de influencia. Por defecto, es uno. Entonces un auto rojo y el auto verde, barco viajan a la misma velocidad y distancia. Disminuyamos el valor de influencia al hub, es decir 0.5. Y nuevamente, toca la animación. Ahora resulta, la principal distancia y velocidad del Baikal verde sigue siendo la misma. Pero las velocidades del carro rojo disminuyen la velocidad y recorren la mitad de la distancia. De esta manera, puedes probar los diferentes valores de influencia y posición del objeto para obtener el resultado deseado. Usando ubicación de copia. 4. Ejemplo 2: Veamos otro ejemplo sencillo usando la ubicación de copia. Aquí en la ventana, que tiene tres paneles de vidrio y deslizan suavemente cayendo uno por uno, dirección abierta y cerrada. Entonces primero, entendamos los mecanismos. Cómo estos tres bloques con deslizan de tal manera que los tres se precipitaron en el mismo lugar. Primero seleccione la ventana central y aplique la ubicación de copia. Después en el objetivo, seleccione la tercera ventana. Ahora, solo queremos el movimiento en el eje y. Así que selecciona solo phi. También haga clic en el valor de desplazamiento e influencia a 0.5. Si el objeto principal se desplaza de su ubicación, simplemente reajuste a su ubicación original. Ahora, si mueve el objeto objetivo al eje y, entonces puede ver el movimiento suave entre ventanas, que replican la acción de apertura y cierre de ventana. Del mismo modo, puede volver a agregar una ubicación de copia a la primera ventana en el mismo proceso. Entonces el mismo movimiento funciona para otra ventana lateral. Deslizante. 5. Rotación de copia: Bienvenido al segundo tema en el menú de restricciones. Ahora veremos la rotación de copia, que es similar a la ubicación de copia aquí en la ventana gráfica para objetar amina presente y el objeto objetivo. Entonces seleccione el objeto principal, luego agregue una rotación de copia, luego manchado, y seleccione el engrosado en un objeto de destino. Mantenga todos los ejes seleccionados. Y luego ahora selecciona el objeto objetivo e intenta rotar en cualquier eje. La misma rotación se puede ver en el objeto principal. Y es una función simple o la rotación de copia para replicar la rotación del objeto objetivo. Veamos otro ejemplo. Tenemos dos garrapatas amarillas selectas circulares y aplicamos rotación de copia. Haga clic en las excavaciones azules en Target. Entonces solo gira los picos del objetivo. Las cubiertas principales replicarán la rotación. Ahora combinaremos la ubicación de copia y la rotación de copias. Nuevamente, seleccione la ubicación principal de copia del ático Yellowdig. Y seleccione el objeto de destino. Después, fotograma clave la ubicación del objeto objetivo a alguna otra distancia. Entonces, si reproduces la animación, tanto el objeto cambiará su ubicación. Pero no se puede ver ninguna rotación sobre el objeto. Por lo que también vamos a clave-frame la rotación al objeto de destino seleccionado. En un marco uno. Entonces las propiedades del objeto abierto son *****, rotación está en el eje y. Entonces, si cambio el valor del eje y, entonces el tema tendrá efecto en ambos objetos. Ahora, estableceré la rotación en el eje y en cero grados. Después haré clic en el icono del fotograma clave. Luego se agregó el mismo fotograma clave en un fotograma, uno en la línea de tiempo. Ahora mueve el cursor de la línea de tiempo al fotograma diez. Y en la propiedad del objeto, conjunto, valor de rotación a los 20 grados y añadir un fotograma clave. Nuevamente, mueva la línea de tiempo al fotograma 20 y establezca la rotación a los 45 grados. Mismo. Repita hasta el fotograma 60. A medida que juegas la animación. Tanto la rotación de copia como la ubicación copiada funcionan juntas. Incluso se puede ajustar el valor de influencia para obtener el resultado diferente. De esta manera, podemos crear una variedad de combinaciones para obtener un resultado diferente deseado. Veamos otro ejemplo interesante usando la rotación de copias. En viewport, tenemos dos puertas que albergan rotación separada con respecto a su punto de origen. Ahora seleccione la puerta, agregue una copia restricciones de rotación. Seleccione la puerta número dos como objeto de destino. Se investigó que tanto la puerta giran en la misma dirección al mismo tiempo. Es simple. Intentemos de otra manera. Si observa de cerca el menú de rotación de copia. Aquí, justo debajo del interior está la opción de mezcla. Haga clic en él. Por defecto, está configurado para reemplazar. Cambios a agregar. Inicialmente, difícilmente notarás ningún cambio. Ahora selecciona la primera puerta, cambia, selecciona la segunda puerta. Luego presione Control P y objeto padre. Ahora bien, si giras la segunda puerta, puedes ver claramente la diferencia de rotación entre las puertas. Nuevamente, si cambia el valor de la mezcla de agregar a reemplazar, entonces la puerta girará recta. En función add. La rotación de la puerta será en el tipo de vista. 6. Por ejemplo: primer ejemplo es el simple vehículo en movimiento en el que cambia de ubicación y las ruedas también giran. Entonces primero, tenemos que seleccionar cualquiera de la rueda y aplicar ubicación copiada. Y también seleccionar otra rueda como el objeto objetivo. Después, fotograma clave la ubicación y rotación. Al presionar yo y toqué. Ambos seguirán en dirección a la misma ubicación. Ahora en una copia de rotación a la primera rueda y también seleccionar el mismo objeto de destino. Después tomar el objetivo será eje de rotación. En mi caso, gira sobre el eje x a igual distancia entre el marco. Establecer, cualquier grado de rotación. Fotograma clave, eso. Repita el proceso hasta la ubicación del objeto. Ahora, después de reproducir la animación, se puede ver que la ubicación de copia y rotación funcionan al mismo tiempo. Ahora solo duplique la primera twill y se coloca en la parte posterior. Ahora las cuatro ruedas funcionan por igual. Después solo agrega la porción superior de las ruedas y las ruedas se mueven, pero la parte superior del cuerpo está estable en el mismo lugar. Para solucionarlo, seleccione la parte superior del cuerpo y agregue una ubicación de copia. Después seleccione el engrosado. Vamos a añadir el objeto de destino. Y ahora todo funciona bien. Contamos con un vehículo de movimiento simple con rueda giratoria utilizando una ubicación de copia y rotación. Esto es algo loco render que puedes crear usando la ubicación de copia y la rotación. Sí, mucho más salida creativa podemos crear. La animación es una combinación de diversos procesos técnicos. Así que mantente conectado para explorar las próximas clases. Más sobre constreñido en una emisión. 7. Escala de copia: Habilidad de copias. Para acceder a la ventana gráfica, seleccione ICP o una escala de copia de anuncio. A continuación, seleccione Q como objeto de destino. La función es simple. Si escala el objetivo de la punta, entonces el segundo objeto también se mata. Funciona en toda la dirección del eje. En el menú de escala de copia, se da la opción de barra, que es similar al valor de influencia. Los objetos que matan el poder afectarán a medida que aumente o disminuya su valor. Veamos otro ejemplo. Cómo podemos hacer 30 aumentando el perfil del objeto y la emisión. Aquí está el conjunto de objetos en línea. Seleccione el segundo objeto, anuncio, habilidad de copia y seleccione el primer objeto como objeto de destino. Ahora configura nuestro 20.5. Siguiente paso. Selecciona el tercer objeto y agrega una habilidad de copia. Nuevamente, seleccione el primer objeto como destino. Y potencia a 0.6. De esta manera, selecciona todos los objetos nido y selecciona siempre el primer objeto en ese objetivo. E incrementar el poder en 0.2. Después, finalmente, selecciona el primer objeto y escala en ese eje. Se obtiene gradualmente la escala de cada objeto. Podemos fotogramas clave del primer objeto, luego se animará suavemente. Este ejemplo mostró la combinación de ubicación de copia, rotación y escala. Puede practicar una variedad de ejemplos usando esta función de restricción. 8. Limita la ubicación: Limitar su pregunta es una función muy interesante y útil. Siempre que añadimos una ubicación de copia al objeto, entonces sigue al objeto objetivo hasta un punto sin fin. Pero mediante el uso de la ubicación límite, podemos definir la tasa mínima y máxima de ubicación. En este ejemplo, apliquemos cojín de cópula para leer cubo y cubo azul como objeto objetivo. Ahora, si mueves el objeto objetivo, luego lee Q, sigue sin límites con el objeto objetivo. Luego seleccionando el cubo rojo y una ubicación límite justo debajo de la ubicación de copia. En la ubicación límite, se le da límite mínimo y máximo a nuestra cadena de ubicaciones en el eje y. Así que seleccione el eje Y en ambos. Inicialmente lo puso a cero. Entonces, ¿la cola de lectura es que el cursor 3D? Ahora, si mueve el objeto objetivo en el eje y, objeto principal se mantuvo estable en un solo lugar. Ahora ingresa el nuevo valor, mínimo a máximo establecido en tres. Ahora, si mueve el objeto azul al eje y, entonces los objetos principales se mueven 1-3. Pero el objeto objetivo es libre de moverse. Vamos al mínimo 23 y máximo dos-seis. Se obtiene objeto restringido entre el valor 3.6. De esta manera, Cómo funciona la función de ubicación límite. De igual manera, funciona la notación límite. En este ejemplo, la rotación de copia se aplica a este objeto. Y también la notación límite se establece en el eje z con el límite de grado mínimo y máximo de 60 grados. De esta manera. De esta manera, la rotación del objeto principal es limitada y el objeto objetivo es libre para rotar. En este ejemplo, hemos utilizado una habilidad de copia y una habilidad de límite. Da como resultado una pequeña salida de animación. En la ventana gráfica al objeto, un color rojo, forma y segundo color verde. Asumo que tiene un jardín verde. Seleccione el objeto rojo en el objeto principal y agregue la habilidad de copia, y seleccione verde como el objeto de destino. Ahora bien, si escalamos un objeto verde, el mismo efecto de Relleno de objeto de tasa. Ahora, agregando la habilidad límite, seleccione todos los ejes x, y y z tanto en el mínimo como en el máximo. Mantener todo el valor mínimo a cero. A continuación, el valor máximo. Vamos a establecer el eje x en seis. Y2, 12 a 16. Cuando escala el objeto de destino en el eje x, entonces el objeto rojo escalará hasta el valor seis en el eje x. Del mismo modo, el objeto verde escala en el eje y, luego, el objeto rojo lo limitará a ellos. Apuntaremos valor. Finalmente, fotograma clave, el objeto verde escala a la línea de tiempo en los ejes x e y. Entonces si tocas la animación, entonces se verá algo así. Lo que significa que el objeto verde escala más que el objeto rojo. Pero el objeto rojo está limitado entre los valores proporcionados en la escala límite. Volumen mantenido, mantener restricción de volumen. Se trata de una escala similar a la copia, pero de alguna manera diferente. Tenemos un cubo en la ventana gráfica. Primero, aplicar y mantener directamente el volumen. Por defecto, se selecciona el eje y y el volumen se establece en 1 m. Ahora, si se escala en el eje y, el volumen se reduce gradualmente y la longitud aumenta. Ahora para entenderlo mejor, agreguemos otro cubo. Después aplique la escala de copias y establezca el Qb recién agregado como objetivo. Luego selecciona el cubo objetivo y escala en el eje y. Se puede ver claramente la diferencia entre la escala normal y mantener el volumen. En volumen, nuevamente, se dan tres modos. Estricto, uniforme y de un solo eje. Así que simplemente copia los muslos del objeto principal. Entonces al mismo tiempo, se pueden ver los diferentes modos del volumen de mantenimiento. Este es un ejemplo sencillo para usar el volumen de mantenimiento, cómo el objeto topic pasa a través una pequeña tapa y luego vuelve a su forma original. 9. Distancia de límite: La distancia límite es una de las restricciones interesantes y útiles. En la ventana gráfica a la esfera del objeto y el cubo. Cubo seleccionado. Luego agrega una distancia límite y selecciona una lanza en el objeto objetivo. Ahora bien, si intentas mover el objeto principal, entonces se moverá solo en la distancia limitada. Ese es el valor mencionado en la restricción de distancia límite 2.3. Ahora, esta distancia se cuenta desde el centro de ese objeto objetivo. El origen del objeto principal. Limite la distancia, permita que este objeto se mueva dentro del diámetro solamente. Puede ajustar manualmente el valor de la distancia. También. Si tratamos de mover el objeto objetivo, el objeto principal también sigue a la distancia proporcionada. Ahora, limite la distancia como tres tipos, interior, exterior e interior del puerto, seleccionaron el objeto objetivo y el objeto principal pueden pasar entre sí. Y también el objeto principal sigue al objeto objetivo. Modo exterior. Se seleccionó el objeto principal para permanecer estable y solo reaccionar cuando el objeto objetivo, es decir, su superficie, y no puede pasar a través del objeto objetivo. Modo de superficie seleccionado. El objeto sigue al objeto principal y el objeto principal no se puede analizar dentro del objeto de destino. Ahora, mira este ejemplo. Se crea usando una distancia límite, lo que mató a esta animación genial. Es un simple, solo hay que añadir unas pocas colas en una matriz. A continuación, seleccione la segunda cola a distancia límite y seleccione el primer objeto como objetivo. Establezca el valor de edición en tres. De manera similar, seleccione un tercer objeto y un segundo objeto en un objetivo. Y el valor de distancia seis. De esta manera, cada siguiente cola a una distancia límite e incrementar la distancia en tres. Por último, seleccione el primer objeto. Y cuando te muevas, hará tal movimiento en todos los cubos. 10. Transformación: Hasta ahora, hemos visto ubicación de copia, rotación, escala y otros. Hay cierta limitación en estas restricciones, como si queremos que ubicación de copia también afecte a la rotación del objeto. Al mismo tiempo. No va a funcionar. Solo de ubicación a ubicación y escala a escala funcionarán. De igual manera. Para combinar la función de restricción diferente a la vez. transformación es la mejor restricción para complicado y el mecanismo entre los dos objetos. Veamos por el ejemplo. En la ventana gráfica, tenemos dos objetos, primero y segundo objeto cubo. Ahora deseamos que cuando se mueve hacia atrás o hacia adelante, al mismo tiempo, esto también rote. Este tipo de función es posible usando restricción de transformación. Primero, seleccione la rueda. Luego a la restricción de transformación. Al igual que todas las demás Kirsten aquí, también, necesitamos definir ese objeto objetivo. Así que selecciona el cubo como objetivo. Ahora, la transformación limita la forma de funcionar. Primero se mapean de segundo, mapa a mapa de referidos al objeto objetivo y mapeados para referirse al objeto principal. Primero, mapa desde el que se aplica al objeto cubo de destino. Este menú tiene todas las funciones como ubicación, rotación y opción de escala. Ahora, queremos que esa ubicación cambie en el eje x. Voy a establecer menos Phi, mínimo y máximo diez, lo que significa que la Q cambiará su ubicación entre este valor. Ahora el segundo mapa para aplicarlo al campo de objeto principal. Aquí también, la misma opción está disponible para la transformación. Yo elegiré la rotación. R girará sobre ese eje. Así que establece un mínimo a cero y máximo a 180 grados. Volver a la ventana gráfica. Seleccione el cubo y muévase en el eje x. El cubo está cambiando de ubicación, pero v no está rotando. Así que mira el mapa opción dos. Aquí en la pestaña de rotación. Hemos dado valor de rotación al eje Z. Pero aquí hay una opción extra más. Ese es ese eje fuente. Nuevamente, cómo los ejes x, y y z para seleccionar lo que es el eje fuente. En la ventana gráfica. La ubicación del objeto objetivo cambia en el eje x. Además, necesitamos que cuando un objeto se mueve sobre el eje x, la rueda debe girar sobre el eje z. El eje X es nuestra fuente. De ahí que en la fuente, ahí en la fuente zip, X es select x. Finalmente, cuando muevas el objeto, rotaremos. Una cosa más. En la pestaña Ubicación, hemos especificado menos Phi, mínimo y máximo diez. Entonces, si miras de cerca en este punto, el objeto solo gira hasta menos la ubicación del archivo. Después de eso, se detendrá. mismo objeto de 10 metros de nuevo, gire. Dentro de este rango, tanto la ubicación como la rotación funcionan al mismo tiempo. Si quieres que la rueda gire más allá de este rango, entonces Annabel, contaminante extra. Ahora, la rueda es libre para girar en el eje x en el rango finito. Este es otro ejemplo de cómo la ubicación, jane y rotación funcionan con el mismo escenario en su transformación. Intentemos cambiar la fuente del objeto principal. Anteriormente. Rotaremos cuando el objeto se mueva sobre el eje x. Ahora cambiaremos la ubicación del objeto en el eje z y luego intentaremos rotar la V en la ventana gráfica, seleccionaremos la rueda en el disfraz de transformación. Ir al mapa de aquí en el eje z, establecer -5.10. Ahora adoptado en el eje z. Aún así, no hay momento en el volante. Porque necesitamos cambiar el eje fuente. Mire la función de mapa en la pestaña de rotación, cambie al eje z porque nuestro movimiento está en el eje z de nuestro objeto principal. Ahora, cuando el objeto principal cambie su ubicación en el eje z girará perfectamente. De esta manera, se puede probar un eje diferente para modificar la Eurozona. 11. Por ejemplo: Veamos un ejemplo sencillo para usar restricción de transformación. Primero, agregue la tuerca y el perno en la ventana gráfica, que están disponibles gratuitamente en el complemento incorporado de la licuadora. Queremos tal movimiento que un movimiento audaz hacia arriba y hacia abajo y no deberíamos rotar al mismo tiempo? Primero seleccione el perno y el fotograma clave, el cambio de ubicación, el movimiento. A continuación, seleccione la tuerca y agregue restricción de transformación. Seleccione Negrita en el objeto de destino. Ahora en el mapa desde la pestaña Ubicación, necesitamos la ubicación del eje z. Primero para obtener el valor mínimo. Seleccione el perno y muévase hacia arriba hasta que llegue a la tuerca. En el lado negativo. En la pestaña Ubicación , muestra menos diez. Poner el mismo valor en el grifo mínimo. Mantener el valor máximo a cero. Luego mapee para funcionar en la rotación del eje zed. Mantenga cualquier grado de rotación. No lo he hecho. 620 grados para la rotación rápida mantiene la fuente al eje rojo y listo. Ahora, toca la animación y funcionará como se acepte. El siguiente ejemplo común y útil es la rotación. Este ejemplo muestra la tradición mecánica de la ternera, sea el cambio de ubicación. Primero, tenemos una rueda en la ventana gráfica, engrosada, agregamos una cola vacía. Después seleccione el relleno y vacíe. Aplicar objeto par. Realmente escatimado con el monte. Seleccione la restricción V y en transformación, seleccione el tubo vacío en el objeto de destino. El blanco y el honor al eje local. Mapa de opción es la ubicación del cubo, la ubicación en el eje y. Entonces Q, cualquier valor al mapa mínimo y máximo para referirse a la rotación del campo rotará sobre el eje x. En el eje x. Entonces en el eje x, valor máximo a 360 y la fuente cambian al eje y. Rueda está girando con el cambio en la ubicación, pero la rotación parece antinatural. Esto se debe a un valor de ubicación incorrecto. Necesitamos la circunferencia de la rueda para una zanahoria, mecánica a tejido. Aquí está la fórmula de la circunferencia. Aquí necesitamos el radio de la rueda en la dimensión del grifo se muestra el diámetro de la voluntad. Eso es 2.4 dividido por 2.1. 0.2 es nuestro radio. Ingresa este valor aquí y obtenemos la circunferencia valorada en es decir en punto para simplemente ingresar este valor dos en el eje y en el TAP máximo. Ahora por fin, cuando mueves el vacío, entonces la rueda gira en el ancho perfecto. Una vez que tenemos la rotación en la rueda, entonces podemos emparejar cualquier objeto en la rueda para obtener nuestra animación require. Mira. 12. Abrazadera a: Hasta ahora, hemos visto la transformación restringida. En la sección de restricciones se empaca en el seguimiento del submenú de inicio con la abrazadera. También con sujeción, es una función interesante que es similar a la trayectoria curva de seguimiento. Por una división. Veremos cómo los objetos básicos solían seguir la curva y el desierto en la animación. Animación de ruta de seguimiento simple. Para realizar este tipo de animación. Simplemente agrega cualquier objeto en el centro. Luego agrega un círculo, escárelo y vuelve a colocarlo. En el modo de edición, seleccione cualquier vértice, presione Mayús y haga clic en el cursor para seleccionarlo. Luego agrega cualquier objeto. Se encajará perfectamente al vértice del círculo. Por último, seleccione el objeto, mantenga Mayús y seleccione el círculo. Presione Control P y haga clic en, Seguir el Camino. Ahora solo haz clic en el botón de espacio. El objeto comenzará siguiendo la trayectoria circular. Podemos controlar su velocidad y fotograma clave el valor de la animación de ruta de propiedad actual. Segundo método, seleccione el cubo, vaya a la opción de relación de propiedad del objeto. Aquí, objeto padre. Seleccione la curva circular como objeto padre. Ahora bien, el objeto y el núcleo están parentados, pero cuando tocas la animación, no va a funcionar. Así que selecciona la curva, ve a la curva propiedad año. En la animación de ruta, podemos fotogramas clave del valor y el mismo. Funcionará. Ahora volvamos al tema. Pinza. Con sujeción también, se encuentra en el menú de restricciones en el seguimiento atado. En la ventana gráfica, tenemos una curva Bézier y un cubo. Así que selecciona el cubo, ve al menú Restrinchar en sujetado a la opción. Aquí en el objetivo, seleccione esta curva. Después de seleccionar el objeto objetivo, se encajará con la chica al instante. Ni un cubo no se moverá automáticamente presionando la barra espaciadora. Tenemos que presionar la G y mover el ratón. Entonces seguirá la curva. En el menú de abrazadera, se dan los ejes x, y y z para seleccionar, solo manténgalos en modo automático. Después finalmente, fotograma clave, la ubicación del cubo desde la primera hasta la última décima. Luego presiona el botón Espacio para reproducir la animación. Entonces funcionará como exceptuado. ¿Conoce cuál es la diferencia entre la abrazadera para finalizar la función de seguimiento normal? Aquí en el Viewport. Ambos ejemplos se dan los primeros 20 años creados usando la opción de ruta de seguimiento en la propiedad del objeto. Y segundo, por sujetado también. En el seguimiento normal, a qué función el movimiento del objeto se ve afectado por el cambio en la curva. Si lo ves de cerca, puedes notar fácilmente la diferencia entre el movimiento de nuestro objeto. Y en el segundo ejemplo, sujeto a la función, el objeto se mueve sin distinción alguna, hace al plano el movimiento a lo largo la trayectoria en la restricción es seguir trayectoria. Un muy bien constreñido para usar el objeto y permitir que siga en la alfombra. En la ventana gráfica, tenemos una curva y el cubo. Seleccione el cubo En la restricción de trazado de seguimiento. A continuación, seleccione la curva como objetivo. Ahora mira el Menú Sigue el Camino. Haga clic en la ruta con animación y presione el botón de espacio. Se iniciará una emisión a lo largo del. Ahora el objeto está siguiendo la ruta de salida global de la curva. Pero al hacer clic en Seguir curva, su posición cambiará al eje local. Y siguió a la perfección con la dirección curva y su momento. Mira este eje hacia adelante. Desde aquí, puede cambiar el eje orientado hacia adelante del objeto con referencia a la curva x, y, y establecer al hacer clic en cualquiera de este objeto se alineará perfectamente con el eje de la curva. segundo es el radio de la curva, por ejemplo , en modo de edición, si selecciona cualquiera de los vértices del carro y presiona S y escala la cerca de la curva y luego habilita el radio de la curva. Notarás que el objeto también se escala en un punto determinado donde aplicamos el objeto de escala. valor del objeto decide la posición inicial del objeto en la curva. A partir del objeto trigo comenzará a animarse. Puede definir manualmente este valor de desfase y posicionar el objeto en la curva. Para empezar a animar. Lanzado en el desmoronamiento es cómo controlar la magnitud de los objetos siguiendo el camino. En esta pregunta, me pareció un poco confuso ajustar la velocidad. Veamos cómo puede encontrar alguna mejor manera de manejarlo. Entonces primero selecciona el auto, luego Open Graph Editor en la nueva ventana. Encontrarás una gráfica. Basta con mirar el sitio correcto. Aquí, haga clic en modificador. Justo ahora, solo concéntrate en el coeficiente de dos valores, que inicialmente es cero. Y al cambiar este valor se muestra el objeto en la ventana gráfica siguiendo la curva. Segundo, es el valor x. Por defecto es uno, que es la velocidad del objeto. Si lo pongo en 0.5, entonces la velocidad del objeto se reduce a la mitad. De esta manera, al ajustar el valor x, se puede aumentar o disminuir la velocidad del objeto. Te sugiero que debes practicar esta sección gráfica porque podría ser difícil explicar cada detalle en esta parte. 13. Track to: Para constreñir en la vista cuando Q y el cono, queremos que este código tenga objetivo cualquier acceso solo al cubo, lo que significa que cualquier movimiento del cambio de ubicación del cubo o cono de rotación debe rastrear su momento. Para ello, utilizamos la pista para constreñir. Así que seleccione el cono agregado a la restricción. Haga clic en la cola como objeto de destino. Ahora, si intentas mover el cubo, entonces el cono rastreará su posición en cualquier dirección. Desde el eje de la pista, puede cambiar fácilmente el eje de seguimiento x, y y z up x hará que cualquiera de las x sea constante al alza. Y los otros dos podrán cambiar. Este tipo de restricción es muy útil en el seguimiento de cámaras. En la vista, tengo un cubo girando con referencia a la curva circular. Agrega una cámara en el centro. Seleccionando la cámara, agregue una pista a la restricción. Seleccione el cubo como destino. Después al eje derecho, el frente al cubo. Ahora, hecho al reproducir la animación, esa cámara seguirá rastreando el momento de rotación del cubo. Agregar pista a restricción a la cámara es muy útil para el movimiento de la mano libre de la cámara, que constantemente se enfocará en el objeto con el movimiento. 15. Pronto: Una clase de video detallada próximamente, cómo esta animación hizo usando restricción y fotograma clave. Así que mantente conectado.