Blender 3D: anima una escena fluida en bucle | Jurre Spiegelenberg | Skillshare

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Blender 3D: anima una escena fluida en bucle

teacher avatar Jurre Spiegelenberg, Freelance 3D motion desinger

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01. Introducción

      0:40

    • 2.

      02. Proyecto de clase

      0:55

    • 3.

      03. Fotogramas clave y bucles

      3:42

    • 4.

      04. Animación basada en transformaciones

      20:39

    • 5.

      05. Animación basada en modificadores

      24:10

    • 6.

      06. Animación basada en restricciones

      29:59

    • 7.

      07. Ajuste fino y acabado

      5:43

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Te sientes cómodo con Blender y quieres mejorar tu juego de animación 3D? ¡Entonces clase es para ti!  En esta clase, repasaremos varias técnicas de animación mientras trabajamos en nuestro proyecto de clase, a través de diferentes ejercicios vamos a animar una animación 3D en bucle en Blender.

Lo que aprenderás

En esta clase, repasaremos varias técnicas de animación mientras trabajamos en nuestro proyecto de clase, a través de diferentes ejercicios crearemos una animación 3D en bucle en Blender. Durante estas lecciones, aprenderás sobre:

  • Crear un bucle de animación
  • Comprender la interpolación de fotograma clave
  • Cómo trabajar con el editor de gráficos
  • Animación basada en Transform
  • Animación basada en modificadores
  • Animación basada en restricciones

Al tomar esta clase, no solo ampliarás tus habilidades de animación. También entenderás mejor los principios de la animación. Esto te dará la posibilidad de darle peso y carácter a tus animaciones en Blender, para incorporarlas aún más a tu historia.

Esta clase es perfecta para usuarios de Blender de nivel principiante a intermedio que quieran mejorar su juego de animación o repasar su teoría de la animación. Creo que ya estás familiarizado con la interfaz de Blender y tienes habilidades básicas de 3D.

Para seguir la clase, necesitarás la versión 3.3.0 o posterior de Blender.

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Jurre Spiegelenberg

Freelance 3D motion desinger

Profesor(a)

Hi!

 

My name is Jurre. I'm a freelance 3D motion designer from The Netherlands.

I've been working in the creative industry for nearly 9 years now and started freelancing in 2022 .

3D animation and 3D illustration is where my specialty lies. I would love to teach you the skills of the trade!

Visit my website for more information or a look at my portfolio if you're interested. 

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 01. introducción: Hola, yo sí. Soy un diseñador de movimiento 3D independiente con sede en Meadowlands He estado trabajando como diseñador de movimiento por casi nueve años. Y hoy les voy a mostrar cómo animar una escena de looping dentro El objetivo de este curso es familiarizarte y sentirte cómodo con las herramientas de animación dentro de Blender. Estaremos explorando diferentes tipos de animación, y estaré compartiendo consejos y trucos que he recogido a lo largo de los años. Este curso está dirigido a usuarios principiantes que ya están un poco familiarizados con la interfaz de Blender y se están metiendo en su primera animación. Pero también como usuario intermedio, podrías recoger una o dos cosas. Al finalizar este curso, debes ser capaz y confianza para abordar tus propios proyectos de animación. Estaría dicho eso, comencemos. 2. 02. Proyecto de clase: En esta clase, estaremos creando una Animación 3D Looping Estos son muy DIVERTIDOS para crear una, una gran manera de explorar todas las herramientas de animación que Blender tiene a todos los diferentes capítulos que estaré cubriendo diferentes tipos de animación, que van desde la animación basada en la transformación hasta la animación basada en el modificador, hasta la animación basada en restricciones para mostrarte diferentes formas de Usando las técnicas de diferentes lecciones, estaremos animando nuestros objetos, agregando variación de movimiento entre ellos para traer vida y carácter a nuestra escena En el camino, estaremos explorando el editor de grafos keyframe maneja interpolación y extrapolación y muchos mercados En la sección de proyectos de esta clase, puedes subir cualquier progreso que hagas para tu animación final. Y asegúrate de echar un vistazo a lo que otros han creado. Muchas gracias por acompañarme en esta clase y venir conmigo en este viaje de animación. Pasemos a la primera lección donde estaremos hablando de keyframing y Looping donde estaremos hablando de keyframing y Looping Animation. Te veré ahí. 3. 03. Marcos de teclas y looping: Antes de sumergirnos en nuestro proyecto de clase y comenzar a animar nuestra escena, brevemente quiero hablar sobre fotogramas clave de animación y bucle por Como la mayoría de ustedes ya están familiarizados con Blender, supongo que ya han colocado un fotograma clave aquí y allá Quiero atropellar rápidamente cómo hacer fotogramas clave y algunas herramientas útiles solo para asegurarme de que todos estamos al día Al presionar I en la ventana gráfica, verá este desplegable desde donde podrá seleccionar la propiedad que desea teclear También puede pasar el cursor sobre cualquier propiedad y la interfaz y presionar la tecla I allí para insertar fotogramas Si quieres eliminar tus fotogramas clave, puedes mantener presionada la tecla Alt y volver a presionar U para eliminar los fotogramas clave que desplazaste No me gusta que se pueda acceder a nuestras propiedades en diferentes lugares, también lo pueden hacer nuestros fotogramas clave Lo más probable es que reconozca la línea de tiempo en la parte inferior de su pantalla mostrando los fotogramas clave, que son fotogramas clave que también aparecen en el Y la hoja de droga, por ejemplo. En cada una de estas ventanas, podemos manipular los fotogramas clave, por lo que diferentes herramientas y para diferentes propósitos Entraré en más detalles sobre eso en futuras lecciones. La línea de tiempo tiene algunas herramientas de animación útiles, como la función de tecla automática, que puedes encontrar junto a los botones de reproducción de aquí. Al activar esto, Blender colocará automáticamente fotogramas clave cada vez que realice un cambio en un objeto Por ejemplo, en una animación de cubo simple, eso es simplemente moverse hacia arriba. Si cambio su posición a mitad de camino, moviéndolo alrededor del eje x, veremos que blender coloca automáticamente un fotograma clave en Y ahora mi cubo se mueve a la izquierda antes de subir. Esta es una opción muy útil, sobre todo a la hora de animar objetos más complejos o múltiples propiedades Para que no tengas que iframe cada propiedad individualmente. Pero ten cuidado con esta opción porque es muy fácil crear muchos fotogramas clave en muy poco tiempo Y su línea de tiempo podría contaminarse con muchos fotogramas clave innecesarios Otra gran función de la línea de tiempo es la capacidad de marcar tus fotogramas clave Solo quiero cambiar el comportamiento del fotograma clave. Es sólo un recordatorio visual de lo que hace el fotograma clave. Si seleccionamos nuestros fotogramas clave y presionamos están en una línea de tiempo, verá un menú desplegable desde donde puede seleccionar un estilo de fotograma clave Si empiezas a meterte en la animación, reconocerás estos términos como desglose extremo y retención móvil. Estos se refieren a Bose específicos en una secuencia de animación. Por ahora, ignoraremos estos y solo usaremos la marca como referencia visual para nuestros fotogramas clave Por ejemplo, para marcar el inicio y el final de nuestra animación para identificar rápidamente el punto de bucle Ahora la animación en bucle es para lo que viniste aquí. Y así quiero pasar rápidamente por encima los principios del bucle en la animación Cuando algo está en bucle, esencialmente significa que algo se está repitiendo una y otra vez, así P, pasando del punto a al punto B. Muchas personas asocian el bucle con el tipo satisfactorio sin fisuras, pero ese no tiene por qué ser necesariamente el caso . En nuestro bucle. No obstante, iremos por una transición sin fisuras como esta. Si abro el editor de grafos aquí arrastrando por una ventana y presionando Mayús F6 centrar mi Presionaré N para ocultar el panel lateral. Quien logró esa transición sin fisuras está en una partitura bastante simple. El fotograma clave de inicio y fin debe ser idéntico, así como la velocidad entrante y saliente Pero más sobre eso una vez que empecemos. Como pueden ver aquí, mi punto de inicio y punto final son exactamente los mismos. Y han usado marcadores y mi línea de tiempo para identificar el punto inicial y final de mi animación, así como el punto más alto en la marca a mitad de camino Creo que todos estamos al día en fotogramas clave y bucle. Entonces, sin más preámbulos, comencemos a animar RC 4. 04. Animación basada en transforma: Bienvenida de nuevo. Pongámonos a trabajar en nuestros proyectos. Puedes encontrar los archivos de la lección en la sección de recursos del proyecto para seguir o para darle tu propio giro a mi escena. Pero también querría animarte a crear tu propia escena y a experimentar por ti mismo con los diferentes tipos de animación que estaremos explorando. He establecido el rango de fotogramas de nuestra escena en fotogramas clave. Así que toda la animación que creamos estará ciclo de más de 50 fotogramas o menos A lo mejor vamos a mirar algo dos veces dentro de los 50 fotogramas. Ya veremos. Comenzaremos animando este cubo naranja dentro de esta caja transparente. Y vamos a hacer que salte arriba y abajo. Antes de colocar cualquier fotograma clave, desea verificar dónde se encuentra el punto de pivote del objeto Este es el punto alrededor del cual Blender aplicará cualquier movimiento, rotación y escala. Entonces en nuestro caso, queremos que el cubo aplaste en la parte inferior. Entonces tiene sentido mover el punto de pivote o la parte inferior del cubo. Voy a pasar al modo local para tener una mejor vista de los objetos sin ningún otro objeto a su alrededor en la escena, puedo acceder al modo local presionando la tecla de barra diagonal hacia adelante en mi teclado numérico Ahora verás que sólo queda el cubo. Cuando entro en modo edición presionando tabulador, puedo seleccionar la cara inferior usando las teclas numéricas. Puedo cambiar entre modo vértice, borde y cara Entonces en modo fase, seleccionaré el borde inferior y presionando Mayús y S, seleccionaré el cursor para seleccionarlo, lo que mueve mi cursor 3D a la cara inferior y lo pone exactamente en el centro. Y ahora pasa del modo de edición. Y hago clic derecho y establecí mi origen. Quien el cursor 3D, mi punto de pivote se ha movido hacia abajo. Y ahora cualquier escalado o movimiento que hagamos se aplicará desde el fondo del cubo. Así que salgamos del modo local presionando de nuevo la barra diagonal hacia adelante en nuestro bloc Primero, determinemos nuestro punto de inicio y fin. Queremos que este sea un punto en el que podamos hacer una transición sin problemas hacia atrás para repetir el movimiento una y otra vez. Pero todo el camino en la posición inferior me parece un buen punto. Pero también podrías usar la posición superior si lo deseas. Voy a mover mi cubo usando la tecla G en mi teclado y presionando la tecla Z para restringirlo al eje z, lo moveré hacia abajo Y agreguemos un fotograma clave de ubicación colocando cursor sobre la ubicación y presionando la tecla I. Y verás aparecer un fotograma clave en nuestra línea de tiempo. Pasemos al punto medio, que es 25 fotogramas Y movamos nuestra cola hasta la parte superior de la caja transparente e insertemos otro fotograma clave de ubicación También podría presionar en la ventana gráfica y seleccionar una ubicación de sus propiedades aquí Y quiero duplicar mi primer fotograma clave. Al presionar Mayús D y una línea de tiempo se puede mover mi fotograma clave hasta el final hasta el fotograma 50 Y si ahora recorrimos nuestra línea de tiempo, verás que RQ rebota hacia arriba y hacia abajo Y como nuestra línea de tiempo es Looping, verás que ya se está repitiendo sin problemas Entonces podríamos llamarlo un día. Pero por el momento es la animación es bastante aburrida. Así que agreguemos algo de vida y carácter a nuestra animación agregando algo de squash y stretch. En la parte inferior. Y en la parte superior, voy a insertar un fotograma clave de escala En la parte inferior, en la parte superior, y en la parte inferior, voy a volver a insertar un fotograma clave de escala Ahora quiero ajustar mis curvas de animación y el editor de grafos para agregar algo de vida al movimiento, porque como es ahora los límites del cubo se ve un poco raro Vamos a abrir el editor de grafos arrastrando una nueva ventana y presionando Mayús F6 O también puedes usar el menú y seleccionar el editor de grafos aquí. Estoy presionando la tecla N para cerrar el panel lateral. Y usando mi control y sosteniendo mi mouse central, puedo acercarme, moverme. Ahora por ahora, quiero ocultar mis fotogramas clave de escala. Entonces estoy alternando los interruptores de visibilidad. Y quería deshacerme de mis canales de ubicación X e Y porque no los estamos usando. En este caso, solo estamos moviendo el objeto a lo largo del eje z Estoy seleccionando mi X y turnos seleccionando mi ubicación Y. Y al presionar X, eliminarás estos canales. Ahora echemos un vistazo a nuestro ratón central de control actual y arrastremos hacia arriba para acercar. El zoom en el editor de grafos puede parecer un poco raro al principio lleva algo acostumbrarse, bien, quería comenzar ajustando la curva de ubicación Z para hacer que el rebote sea más hinchable, el punto de contacto en la parte inferior no debería tener una facilidad hacia Al principio, como podemos ver aquí, cuando algo está cayendo en la vida real, no va a disminuir la velocidad antes de chocar contra la superficie. Sólo se aceleraría hasta que choca contra una superficie. Para lograr esto, primero necesitamos cambiar nuestro tipo de manejador de curva, en realidad, en este caso no lo hacemos porque es nuestro primer y último fotograma clave lo que es una buena práctica usar el tipo de mango correcto para cambiar tus curvas Entonces seleccionamos nuestros dos fotogramas clave presionando la tecla V. Verás esta ventana emergente de menú. Desde aquí estamos seleccionando el tipo de manejador de fotograma clave gratuito. Esto significa que el mango ya no es una restricción. Entonces, mover el lado derecho de ese animal no cambia el lado izquierdo del animal como lo hace en este punto de aquí. Entonces a partir de aquí vamos a arrastrar nuestra curva hacia arriba para crear un ángulo más empinado No todo el camino es. Eso es demasiado extremo. Algo como esto. Haremos lo mismo del otro lado. Puedes usar la cuadrícula en el fondo para alinear tus mangos y asegurarte sea lo más simétrica posible. Bien, como si fueras animación, puedes ver que ya está rebotando más Ahora tal vez podamos hacer que la cima sea un poco Entonces salta más rápido y flota en su oposición más tiempo Estoy usando la tecla S para escalar. Y puedes mantener tu animación reproduciendo porque de esa manera puedes ver de inmediato el cambio a quién estás haciendo y si está funcionando. También quiero hacer mi curva un poco más pronunciada. Bien, me gusta a donde va esto. Bien, ahora agreguemos un poco más de vida a nuestra animación agregando algo de squash y stretch Lo que voy a hacer es moverme por encima de mis fotogramas clave de ubicación, uno o dos fotogramas para hacer algo de espacio para el aplaste y estiramiento porque queremos que suceda en la superficie y no queremos mover ya el cubo ya que sigue rompiendo Entonces usando la tecla G, puedo mover mi fotograma clave y usando esa tecla X e Y, puedo restringirla en un eje En este caso, quiero restringirlo en el eje x. Quería moverlo sobre dos fotogramas, y haré lo mismo en el último fotograma clave Bien, vamos a mostrar nuestros canales de habilidades. Y vamos a tener que alejar un poco porque son uno. Y para mis canales de habilidad al principio me resulta más fácil trabajar y la hoja de droga Entonces, al presionar la pestaña Control, puede cambiar entre el editor de gráficos y la hoja de droga en la misma ventana Al presionar eso te muestra la hoja de dopaje, cerrando nuevamente el panel lateral, presionando la tecla N. En nuestro desplegable, podemos ver nuestros fotogramas clave. Voy a duplicar nuestro fotograma clave de habilidad y emparejarlo con el fotograma clave de ubicación presionando Mayús D. Y ahora puedo cambiar nuestra squash y estirar en la Entonces presionando S y Z, aplaudiendo el cubo Y al presionar S y Mayús Z lo restringirá en los ejes Y y X. O excluirá el eje z de tu escalado. Y podemos hacerlo un poco más amplio para mantener su volumen. Y tenemos que insertar un fotograma clave. A partir de ahora vamos y encendemos nuestra llave automática. Colocar automáticamente nuestros fotogramas clave cuando cambiamos algo Así que ahora podemos ver tu cubo estirarse hacia arriba y luego mueve su posición final. Y necesitamos a Amira esto a otro lado por supuesto. Así y los fotogramas clave originales de mal humor. Duplica estos fotogramas clave. Si ahora vemos nuestra animación, verás que tiene algo de squash y stretch. Muy chulo. Ahora podemos exagerar esto aún más solo ver nuestro segundo fotograma clave Que el cubo estire ese punto. Entonces, dejando que nuestra línea de tiempo llegue a nuestro fotograma clave, la escalaremos en el eje Z y la escalaremos un poco en los ejes X e Y para mantener su volumen Y como puedes ver, Blender actualizó el fotograma clave automáticamente Ahora nuestra cola aplasta, se extiende hasta el final . Y a medida que se mueve hacia arriba, vuelve a su forma original. Entonces se mueve hacia abajo. Podemos duplicar se estiran fotogramas clave menos que meros Para demostrar también que una vez que está cayendo, se estira de nuevo. Golpea al piso, aplasta. Y hacemos un bucle de nuestra animación. Ahí. Lo tenemos. Nuestra animación como una forma más peso y carácter ahora y es mucho más agradable de ver. O podrías cambiar el carácter de la animación jugando con los fotogramas clave de squash y stretch y cuánto tiempo permitirás que el cubo se aplaste y estire Así que puedes mirar más firme moviéndote a los fotogramas clave más cerca y hacer que no se estiren tanto O puedes hacerlo aún más squishishishial al permitir más tiempo para el estiramiento de discusión Pero eso depende de ti. Incluso podrías agregar squash y estirarte en la parte superior si lo deseas. Pero voy a dejar eso hasta, ya sabes, ya sabes cómo se hace. Pasemos al otro lado de la escena donde he preparado este pequeño robot que moverá una caja de una cinta transportadora a la otra. Vamos a animar este robot usando fotogramas clave de ubicación y rotación Pero antes de comenzar, queremos pensar cómo los objetos separados tendrán en cómo los objetos separados tendrán que moverse al unísono para decir juntos como el robot para facilitar la animación En este caso, podemos usar objetos vacíos como padres para sus objetos robot. De esa manera podremos usar a las tías y los objetos robot seguirán Bueno, echemos un vistazo a querer que el robot se deslice sobre estas pistas reales en la parte inferior aquí. Quiero que la barra superior pueda moverse hacia arriba y hacia abajo en este pistón. Y quiero que la barra superior pueda girar también alrededor del pistón. Entonces quiero separar el movimiento lateral de la parte inferior y el movimiento de arriba y abajo y rotación de la parte superior se utilizará para vaciar de ya poner mi cursor al punto de origen de la parte superior del pistón aquí, usando Shift S, elijo cursor para seleccionarlo Y ahora puedo insertar un vacío usando Shift a y una sola flecha. Ahora es bastante grande, así que lo escalaré hacia abajo y lo rotaré a lo largo del eje y escribiendo 90 Voy a mover la flecha hacia arriba un poco por aquí. Bueno. Y luego agregaré otro vacío, que será una esfera, que también es demasiado grande. Así que voy a reducir eso también. Vamos a moverlo hacia arriba por aquí Al aparente cualquier cosa a cualquier cosa, seleccionará los objetos que desea que sean padres, en mi caso, la parte inferior del robot, y luego seleccionará los objetos a los que desea padre y presionará el control V. Ahora puede seleccionar objetos. Yo quiero hacer lo mismo para la cima. Entonces estoy seleccionando handle y todos los objetos asociados a los robots. Bueno, ahora selecciono el vacío y presiono el objeto Control V. Y si ahora giramos hacia arriba y hacia abajo, que todo siga muy bien. Ahora también quiero padre de la parte superior a la parte inferior. Entonces voy a soportar y mi esférico vaciar la flecha. Presionando Control P, ese padre para objetar. Ahora bien, si nos movemos para ver que los objetos siguen tu olvida a los padres algo que siempre puedes agregar a tu padre, como la parte inferior del Busan, me olvidé de padre todos los seleccionados Voy a seleccionar mi voluntad seleccionar mi flecha. Vamos a Control P y al quemado al objeto. Ahora, todo se mueve al unísono. Muy bien. Antes de continuar animando, queremos bloquear algunas propiedades del switch vacío hará que sea mucho más fácil de animar Entonces en el panel de ítem aquí o la flecha, voy a registrar todo excepto por su ubicación X. Entonces usando las cerraduras aquí, bloqueo todo y si ahora uso la tecla G, solo puedo moverme en el eje x incluso sin limitarlo al eje x usando el Voy a hacer lo mismo por la parte superior vacía. Voy a bloquear la ubicación X e Y. Y la rotación X e Y, así como todos los fotogramas clave de escala Ahora, si giro, solo puedo rotar alrededor del eje z Si me muevo, sólo puedo moverme hacia arriba y hacia abajo. Al igual que hicimos con nuestro cubo. Queremos determinar el punto de inicio y final de nuestra animación. Ten en cuenta que solo queremos fotogramas clave o dos objetos vacíos Entonces estoy agregando un fotograma clave para la ubicación X. Al hacer clic con el botón derecho en la propiedad, puede insertar un solo fotograma clave para el vacío Estoy insertando un solo fotograma clave para la ubicación Z y la rotación Z. Ahora ya voy a abrir mi hoja de droga, seis editor de fotografía Pestaña de control para cambiar a la hoja de droga Y usando la pequeña flecha aquí, puedo cambiar la hoja de droga para ver solo los objetos seleccionados Seleccione la parte inferior vacía. Y ahora puedo duplicar mis fotogramas clave al fotograma 50. Ahora solo necesitamos determinar el punto medio. He añadido estas dos cajas como referencia. En una lección posterior, explicaré cómo podemos hacer que el robot recoja la caja y la ponga del otro lado. Pero por ahora sólo vamos a animar sobre la referencia. Todavía tenemos nuestra llave automática encendida. Por lo que Blender colocará automáticamente fotogramas clave. Después de cambiar cualquiera de estas propiedades, necesitamos girar nuestro robot un poco hacia abajo. Pero sobre todos para tener más control sobre el movimiento que estás haciendo, puedes mantener presionada la tecla Mayús mientras gira, escala o una película. Esto ralentizará tu movimiento. Creo que esto es más o menos correcto. La caja ampliamente, siempre podemos ver la hoja de dope NR. Tenemos algunos fotogramas clave son buenos. Si ahora hacemos animación de Blair, verás que el robot se mueve de una manera no tan robot como que queremos cambiar nuestra posición de fotograma clave y manipular las curvas un poco para que sea más, más como un robot real Bien, abramos nuestros menús y comencemos a refinar nuestra animación Lo que queremos hacer es separar los movimientos que estamos viendo. Entonces la rotación, el movimiento en bloques separados para que nuestro robot primero coja la caja, luego comience a moverse y a girar, y luego se ponga a la caja. Pero lo primero es lo primero, comenzaremos agregando un poco de meseta a nuestra ubicación Z. Me moveré sobre un par de fotogramas y duplicaré mi fotograma clave de ubicación Z. Subiremos por la parte superior de los robots. Ahora que todavía tenemos nuestra llave automática encendida, Blender actualizará el fotograma clave automáticamente Ahora quiero duplicar mi fotograma clave de ubicación Z hasta un par de fotogramas antes del punto medio Entonces como puedes ver ahora, el brazo se mueve hacia arriba y a medida que se mueve, la altura se mantiene igual, que también puedes ver por esta barra naranja. Esto indica que el valor entre estos dos fotogramas clave no cambia desde que su cabeza se mueve hacia abajo para bajar la caja Entonces ahora separemos la rotación y el movimiento de la parte inferior del robot. Seleccione nuestro fondo vacío y duplique la ubicación X que permanece quieta durante los primeros cinco fotogramas de nuestra animación. Ahora también necesitamos hacer esto para la rotación Z Y ahora como pueden ver, hemos separado el movimiento hacia arriba del robot. Por lo que ahora sólo se mueve hacia arriba en los primeros cinco fotogramas. Entonces se mueve o la ubicación Z no cambia. Pero aquí es donde ocurre la rotación. Ahora en este punto donde el robot empieza a moverse hacia abajo, quiero tener la rotación ya terminada. Algunos duplican este fotograma clave a mitad de camino. Yo estoy haciendo lo mismo por el fondo. Duplicar eso también. Ahí del marco 20 al 25, Lo único que está pasando es que el robot mueva hacia abajo y poniendo ahora el equipaje. Se puede ver que ahora hemos separado con éxito el movimiento del robot. En la siguiente parte voy a acelerar porque voy a reflejar todos estos fotogramas clave al otro lado. Bien, estamos de vuelta. Si ahora juego la animación, verás que nuestro robot está recogiendo y bajando el paquete. Pero por el momento el punto donde el robot deja el paquete es bastante rápido. Lo que voy a hacer es sobre ellos se mueven. Ya voy a bajar el borde un poquito. A ver, 20. Para bajar un poco el robot ya. No olvides duplicar tu fotograma clave al otro lado Bien, ya se ve un poco mejor. Se verá mejor una vez que realmente recojamos las cajas. Pero voy a llegar a eso en la lección donde vamos a hablar de las limitaciones. Ahora cambiemos al editor de gráficos presionando la pestaña Control. Y veamos cómo podemos ajustar nuestras curvas. Comenzaré con mi ubicación Z. Entonces apagaré la rotación por ahora seleccionando todos los fotogramas clave usando el achy y usando la tecla de punto en mi teclado numérico, puedo enmarcar un poco mi modelo digital de selección Bien, así que quiero que ciertas partes de la animación sean lineales y algunas partes de la animación tengan facilidad El parse quiero que sea lineal. Voy a cambiar el tipo de mango de un identificador automático a un identificador vectorial usando la tecla V, estoy cambiando mi tipo de asa a un vector. Hace que el controlador de fotograma clave apunte hacia el siguiente fotograma clave manejado apunte hacia el siguiente fotograma clave Bueno, si ahora cambio esto, verás que mi vector se queda apuntando hacia el siguiente mango. Si también cambio este manejador a un vector, verás que obtengo una línea lineal. Yo haré lo mismo del otro lado. Vector, después de cambiar un mango a un vector casi siempre resultará en, en este bache. Y para deshacernos de eso, podemos cambiar este mango tipo dos y alinear al tipo de asa, lo que alineará este asa con el animal del otro lado. Se puede hacer eso para todos los manejadores que están conectados a un manejador vectorial. Y también quiero escalar esta parte media para que cuando el robot se mueva hacia abajo, permanezca en la posición inferior solo un poco más de tiempo. ¿Bien? También quiero escalar mi primer y último fotograma clave Asegúrate de que tu punto de origen esté configurado en centros individuales para que puedas escalar desde el centro del fotograma clave hacia afuera ¿Correcto? Escalarlo solo un poco. Ahora echemos un vistazo a nuestra rotación o fuera de nuestra ubicación. Seleccionemos todos usando el achy y presionando la tecla de punto nuevamente. A menos que la habitación o algunos fotogramas clave innecesarios, como el del oído medio Traté de mirar siempre mi animación y ver, y ver qué está haciendo la velocidad de la animación. ¿Está funcionando la flexibilización? ¿Debería ser más? ¿Debería ser menos? En este caso, creo que esto funciona. Entonces lo dejaremos como está. Creo que lo mismo va para nuestros fotogramas clave inferiores. Seleccione estos, enmarcarlos. Esta es básicamente la misma curva que acabamos de ver. Así que vamos a dejar esto también. Siéntase libre de jugar con esto usted mismo. A lo mejor quieres cambiar todos los tipos manejados para que sean un vector para hacer los movimientos más abruptos Pero eso te lo dejaré ahora ya sabes cómo se hace. Y te veré en la siguiente lección donde estaremos explorando el modificador Based Animation 5. 05. Animación basada en modificadores: En esta lección, vamos a ver cómo podemos usar modificadores para ayudarnos a animar nuestra escena y formas más complejas que las que podemos hacer con solo transformar propiedades Ahora hay 1 millón de formas diferentes en las que puedes usar modificadores por sí mismos o combinados Sólo voy a mostrarles algunos en esta lección que me parecen muy útiles. Empecemos con la cinta transportadora en primer plano aquí, recrearemos la configuración del Modificador y animaremos la cinta moviendo las piezas de izquierda a derecha, me desharé de todos los modificadores y comenzaré desde me desharé de todos los modificadores y comenzaré cero. Ahora como su nombre lo indica, un Modificador modifica el objeto al que se aplica Existen diferentes tipos de modificadores. Algunos se utilizan principalmente para modelar como estos modificadores generativos, y algunos se utilizan principalmente para animación como estos modificadores deformados También tenemos Modificador es que modifican nuestros datos de objeto. Y tenemos modificadores de física. Los ignoraremos por ahora porque este es un tema más avanzado. Agreguemos nuestros primeros modificadores desde el panel de modificadores. Puedes encontrar por el ícono de la pequeña llave aquí. Y como puede ver, la base de nuestras bandas de rodadura transportadoras es solo un plano simple Agreguemos nuestro primer modificador. Vamos a usar una superficie de subdivisión para darle un poco más de geometría y la configuraremos en simple A continuación, agregaré un modificador de solidificación, lo que le da cierto grosor a mi pisada Y yo quería que la extrusión sucediera de otra manera. Entonces lo que voy a hacer es entrar en modo edición, seleccionar todas mis caras. Y luego presionaré Alt N para mostrar mi menú de normales. Y voltearé mis normales. Esto hará que mi solidifique, extruya al revés También podrías hacer de este número un número negativo. Entonces se extruye de otra manera. Pero creo que es una buena práctica darle un valor positivo a tus números. siguiente en línea es el modificador de bisel para dar algo de suavidad. ¿Quiénes son los objetos? Vamos a incrementar los segmentos a cuatro. Y voy a cambiar mi cantidad a algo más pequeño como 0.0, 025 Bien, salgamos del modo de edición y podemos sombrear el humo automático Y ahí tenemos nuestro hilo. Muy bonito. Vamos a continuar. Vamos a agregar un modificador de matriz, que crea copias duplicadas de nuestra banda de rodadura. Ahora podemos aumentar la cantidad de copias para hacer nuestro comercio un poco más largo. Muy bonito. Esta es la configuración básica para nuestra banda de rodadura. No lo único que queda por hacer es decirle a blender que aquí queremos envolver esta pisada alrededor de la base. Para ello, necesitamos decirle al transportador a qué forma debe conformarse. Y para ello, vamos a usar una curva y un modificador de curva, pero seleccionemos nuestras pisadas. Y desde el menú predeterminado en una curva, verás que este icono se vuelve rojo, lo que significa que el modificador necesita entrada adicional. En este caso, necesitamos asignar un objeto curvo. Ahora ya tengo una curva en mi escena, pero te voy a mostrar como crear esto como ocultado Por ahora desde icono varios soportes Voy a extraer la curva que vamos a usar para el cinturón. Así que entremos en modo de edición. Apaguemos nuestra matriz por ahora. Voy a insertar un bucle de borde usando el arche de control. Probablemente hayas hecho esto antes. Puedo confirmar usando el botón izquierdo del ratón y luego puedo confirmar en su lugar o haciendo clic con el botón derecho Ahora nuestro bucle todavía está seleccionado y quiero presionar Mayús D para duplicar y hacer clic derecho nuevamente para duplicar en su lugar. Ahora puedo separar este bucle o pulsando P y seleccionando selección. Entonces esto separa la selección. Ahora como puede ver al separar el objeto, también duplicó los datos de la matriz en el anillo de borde. Voy a salir del modo objeto de nuevo al modo de edición presionando Tab. Ahora seleccionaré mis bordes separados y eliminaré el modificador de matriz para que esto sea un poco más fácil, voy a entrar en modo local. Entonces con mi entrada seleccionada, seleccionaré los diversos soportes y mamaré la barra delantera en mi teclado numpad Para que podamos ver con qué estamos trabajando. Bien, vamos a seleccionar están entrando, vamos al modo de edición, y vamos al modo de selección de vértices presionando uno y seleccionando todos nuestros Quiero duplicar estos y moverlos al último sobre diversos apoyos. Entonces presionando Mayús D, restringiéndolo en la X, lo moveré sobre los turnos de retención. Entonces más control. Y ahora necesitamos conectar estos dos círculos. Entonces lo que voy a hacer en vista lateral y en modo wireframe Para que pueda ver claramente lo que estoy haciendo. Voy a eliminar los vértices internos presionando X y seleccionando eliminar vértices Para hacer lo mismo. Del otro lado. Asegúrate de tener todos los vértices internos, pero no los superiores. Eliminar vértices, y estoy seleccionando los vértices superiores en el lado izquierdo y los vértices dope en el Y al presionar F, ahora puedo conectar estos puntos. Haré lo mismo en la parte inferior Bien, volvamos a la vista sólida También puedes presionar Mayús Z en tu teclado para alternar entre estos modos. Y como pueden ver, ahora tenemos una ventaja corre a lo largo de los soportes. Voy a sumar algunos puntos más para que coincida con la densidad de la curva. Puede presionar Control R para insertar un punto, y puede desplazarse sobre la rueda del mouse para agregar puntos. O puedes escribir un número. Voy a sumar 100 puntos y voy a hacer lo mismo en la parte superior. El control está escribiendo 100 en mi teclado numérico y presionando Enter para confirmar Ahora lo único que queda por hacer es convertir esta malla en una curva, lo que podemos hacer haciendo clic derecho y seleccionando Convertir a Bien, ahora tenemos una curva con la que trabajar. Volvamos a salir del modo local presionando la barra diagonal hacia adelante se conocen mal Y antes de seleccionar nuestra curva en nuestro modificador de curva, necesitamos hacer una cosa más. Y eso es hacer coincidir el punto de origen de la curva con el punto de origen de sus rasgos de transportador. Como Blender utiliza el punto de origen para deformar tu transformación Estos necesitamos que coincidan exactamente con I. De lo contrario esto resulta en un comportamiento extraño. Entonces, si alguna vez estás tratando de aplicar un modificador de surco a un objeto y obtienes resultados extraños a continuación, revisa tus puntos de pivote. Entonces seleccionaré mis rastas, Shift S cursor para seleccionarlo. Después seleccionaré mi curva con el botón derecho del ratón Establecer origen, origen al cursor 3D. Si ahora entramos en nuestra banda de rodadura y seleccionamos nuestro objeto curvo usando el cuentagotas Veremos que nuestro hilo aplica a la curva. Ahora necesitamos ajustar la cantidad de copias en nuestro modificador de matriz por un poco. Quieres agregar un poco más hasta que esto coincida, más o menos. Ahora necesitamos arreglar algunas intersecciones de la banda de rodadura. Ahora como pueden ver, nuestra banda de rodadura se alinea con su fondo a la curva y quiero es estar al revés Entonces necesitamos rotar mi objeto base 180 grados hacia la parte superior. Entonces somos claridad, voy a apagar la matriz y la curva. Lo que voy a hacer es rotar mi objeto alrededor de esta manera. Y al escribir 180 en mi teclado numérico, estoy ordenando. No va a ser torpe. Ahora volvamos a encender nuestra matriz en nuestro grupo. Y podemos ver que hemos creado con éxito nuestra cinta transportadora. Muy bonito. Ahora necesitamos hacer algunos ajustes finales porque como puedes ver, nuestro cinturón se está cruzando consigo Y para arreglarlo, podemos escalar ligeramente nuestros objetos de banda de rodadura. Así que presionando la tecla S y manteniendo pulsada la tecla Mayús, estoy escalando solo un poco. Y estoy mirando la otra pisada aquí para que coincida con la distancia entre esta pisada y la siguiente. Bien, creo que esto se ve bien. Ahora todos vamos a animar. Si ahora movemos nuestros objetos a lo largo este eje x para que coincidan con los ejes de deformación, verá que la banda de rodadura comienza a correr Entonces agreguemos algunos fotogramas clave. Insertemos un fotograma clave para nuestra ubicación de píxeles. Inserte un solo fotograma clave haciendo clic con el botón derecho del ratón. Pasemos al final de nuestra gama de cuadros. Y quiero moverme y decir tres o cuatro hilos, uno a cuatro. Y vamos a insertar otro fotograma clave. Ahora tal vez queramos ajustar esto más tarde ya que va demasiado rápido o demasiado lento. Si ahora jugamos nuestra animación, verás que necesitamos hacer un poco de trabajo en nuestras curvas de animación. Porque de momento se está flexibilizando al inicio y al final Ahora queremos que este sea un movimiento continuo. Bien, así que abramos nuestro editor gráfico. Esos el panel lateral. Y ahora lo que podríamos hacer es volver a poner nuestros mangos a vector. Lo que también podemos hacer es cambiar la interpolación sobre toda la curva a la vez Entonces, al seleccionar nuestros fotogramas clave y presionar la tecla T en nuestro teclado, abrimos el menú de interpolación desde donde podemos establecer nuestra curva lineal y luego Blender interpola entre fotogramas arqueas Si vuelves a reproducir nuestra animación, veremos nuestra cinta transportadora Looping casi sin problemas Pero tenemos que hacer un poco más de trabajo porque en esta instancia no podemos usar el mismo fotograma clave para nuestro fotograma clave de inicio y fin Para hacer este bucle sin problemas, me gusta usar un poco de referencia visual y alinearlo por I. Así que vamos a dope o animación, y pasemos a nuestro primer fotograma Ahora estoy insertando plano es sólo para referencia. Y lo estoy rotando en el eje y 90 grados. Y voy a moverlo para que coincida exactamente con la escena entre las pisadas aquí. Lo voy a mover sobre el eje x. ¿Bien? Ahora pasa por nuestra línea de tiempo para encuadrar. Ahora queremos mover nuestra banda de rodadura en su posición final lo suficiente para que la costura se alinee con el plano de referencia. Otra vez. Actualicemos nuestro fotograma clave. Reemplazar un solo fotograma clave, y ahora ya podremos borrar el plano nuevamente Ahora reproducimos nuestra animación No habrá editor de saltos. Parece como si estuviera funcionando sin problemas. Bien, lo último que hay que hacer ahora es apaciguar nuestros objetos a nuestra cinta transportadora Así que la selección de Shift van variables, presionando Control P para establecer nuestro padre al objeto. Quiero agregar en una matriz sobre nuestro objeto para tener más de estas piezas tendidas en el transportador. Y voy a aumentar la distancia. Hacer otra copia. Y si jugamos nuestra animación ahora verás que tenemos un problema. Debido a que nuestra cinta transportadora avanza, pero nuestras piezas no siguen, se mueven en sentido contrario. Este problema es probablemente causado por la dirección de la curva que estamos usando. Entonces encontremos nuestra curva. Aquí. Entraremos en modo de edición, seleccionaremos todos los puntos y debajo de los segmentos, cambiaremos la dirección. Ahora, si volvemos a revisar nuestra animación, veremos que ahora las bolas son objetos y nuestras pisadas se mueven hacia atrás, pero eso es algo bueno Ahora necesitamos hacer algunas revisiones para que nuestras tendencias de trabajo vuelvan a ser correctas. Entonces por ahora no apareceremos nuestros objetos pulsando Alt MP, despejando el padre, seleccionando nuestra banda de rodadura, necesitamos girarla de nuevo porque como podemos ver ahora, las bandas de rodadura se cambian al fondo de la curva Así que rotando en nuestro eje x 180 grados, o en nuestras propiedades y sabemos que podemos establecer la rotación X a cero Ahora podemos ver son dos sumadores moviéndose hacia atrás. Lo que queremos hacer ahora es revertir nuestros fotogramas clave. Así que en nuestro editor gráfico selecciona son fotogramas clave escala en el eje y por menos uno Y podemos escribir que en nuestro teclado numpad son los fotogramas clave alternan y si jugamos nuestra animación, se mueve nuestra animación, se Ahora bien, si Barend nuestros objetos a través de nuestro transportador, selección de turno, Control P objeto, todo debería estar más bien Hace genial. Necesitamos hacer un poco más de trabajo para hacer nuestros objetos una línea en la cinta transportadora. Porque en el momento en que somos un bucle de nuestra animación, podemos ver un salto en el punto inicial y final de los objetos Pero lo que primero voy a hacer es disminuir la cantidad. Voy a colocar uno menos y voy a aumentar la distancia. Y creo que necesitamos cambiar nuestra animación de hilo porque ahora va un poco demasiado rápido. Podemos verificarlo dos veces agregando en su plano de referencia. Entonces al final de nuestra animación, voy a colocar un plano de referencia. Estoy escalando esto y me acercaré tanto como pueda, encuadre mi selección presionando la tecla de punto en el teclado numérico. Y voy a alinear esto con la parte posterior de nuestros objetos para que sobresalga un poco. Ahora volví al cuadro inicial. Y como pueden ver, el último objeto está muy lejos. Ahora podría aumentar la distancia aquí. Que coincida más o menos. Si ahora vamos a bucle, esto funcionaría. Pero sí creo que nuestro objeto está sobresaliendo a través de la caja al final de aquí, que no queríamos. Podría ser capaz de salirse con la suya si fotografiamos clave la visibilidad, pero en realidad no me gusta eso Entonces, lo que vamos a hacer es ralentizar nuestra animación de cinta transportadora. Pasemos hasta el final. Vamos a agregar de nuevo en nuestro plano de referencia. Vamos a moverlo sobre el pliegue entre los hilos. Ahora puedo seleccionar mi último fotograma clave en mi editor gráfico, presionando la tecla G y limitándola en el Voy a mover esto hacia abajo hasta que los curiosos se alineen de nuevo con la referencia. Bien, Esto se ve bien. Eliminemos nuestra referencia. Ahora veamos nuestra animación. Fresco. Nuestra animación es un bucle sin problemas. Pasemos a estos botes de pintura y al fondo de escena aquí, voy a cerrar mi editor gráfico para darme un poco más Y quiero ajustar rápidamente visualización de la ventana gráfica de mi material En la pestaña de materiales, estoy seleccionando el color de la ventana gráfica y estoy arrastrando hacia abajo el Alfa para que podamos ver que hay real dentro de estos botes Y lo que quería hacer es hacer que esto pareciera que la pintura en el interior se está moviendo. Y podemos hacerlo desplazando la parte superior de la pintura. Y para ello, vamos a usar el modificador de desplazamiento. Este Modificador, te permite desplazar una superficie en base a una textura Así que agreguemos un modificador desde el menú desplegable Modificador y debajo de la pestaña se deforman seleccione nuestras pantallas. Verán que nuestro objeto se desplaza. Pero no es realmente el resultado que estamos buscando. Por el momento. No tenemos una textura especificada. Así que haz clic en el botón Nuevo para agregar una nueva textura y las mujeres pueden presionar el botón del extremo derecho para mostrar la pestaña de textura. O puedes presionar el ícono de textura en la parte inferior de nuestro panel lateral aquí Y debido a que nuestra textura es negra en este momento, el desplazamiento está mostrando algunos resultados extraños. Quiero seleccionar una textura del menú desplegable aquí. Hay una variedad de texturas. Todos dan resultados diferentes. Normalmente elijo el Musgrave o la textura de las nubes. Entonces usemos la Nube por ahora. Y aumentemos la escala un poco para que obtengas una superficie un poco más lisa. ¿Bien? A mí me gusta esto. Ahora necesitamos hacer algunos cambios en nuestra configuración de modificadores antes adelante y continuar ajustando nuestra textura Porque de momento todo el objeto está siendo desplazado, lo que no queremos. Sólo queremos desplazar la parte superior del objeto. Entonces para lograrlo, podemos usar un grupo de vértices, lo que básicamente significa que seleccionamos un grupo de vértices que le decimos a blender que desplace, y los otros vértices Podemos agregar un grupo de vértices en el panel de datos del objeto, que se puede encontrar en este icono de triángulo Y entonces conozco grupos de vértices. Haremos clic en el icono más para agregar un grupo. Vamos a llamarlo desplazamiento. Ahora entraré rápidamente en modo local para tener algo más de espacio y una mejor vista de mi objeto. Si entro en modo de edición, puedo seleccionar la parte superior de mi objeto. ¿Bien? Y puedo hacer clic en Asignar aquí. Entonces ahora estos objetos están asignados a mi grupo de vértices. Salgamos del modo de edición y volvamos a nuestro panel Modificador. Y al final de nuestro fin de semana de Modificadores, selecciona nuestro grupo de desplazamiento en el menú desplegable. Y como puedes ver ahora, solo las caras superiores quedarán desplazadas. Y para evitar cualquier desplazamiento lateral de nuestro borde, podemos establecer la dirección a nuestro eje z en lugar de la normal Ahora, nuestro objeto solo se desplaza sobre el eje z, y este es el resultado que estamos buscando Salgamos del modo local presionando la tecla de barra diagonal hacia adelante se conocen mal Ahí vamos. Ajustemos por un poco nuestra textura. Porque quiero hacer esto un poco más grande para tener una superficie un poco más lisa. ¿Bien? Ahora es el momento de animar nuestro desplazamiento para darle algo de vida a la pintura Y vamos a hacer eso usando otro objeto Shift, haciendo clic con el botón derecho para colocar mi cursor 3D en algún lugar cerca del bote de pintura Y en el menú Agregar, estoy agregando en un vacío. Vamos a moverlo hacia arriba y bajémoslo un poco en el panel Propiedades vacío. Fresco. Ahora vamos a seleccionar nuestro objeto de desplazamiento. Y bajo nuestras coordenadas, no quiero usar las coordenadas locales, pero quería usar las coordenadas de otro objeto, que luego puedo elegir usando la herramienta cuentagotas Voy a seleccionar mi vacío. Ahora verás que nuestro desplazamiento cambia porque ya no usa las coordenadas de nuestro objeto local. Entonces necesitamos disminuir la escala de nuestro vacío. Verás que las coordenadas del vacío ahora impulsan la textura que se usa para el desplazamiento. Entonces veamos más o menos por aquí. Aumentemos un poco nuestro tamaño. Y ahora enfrentamos nuestro siguiente problema porque estamos utilizando una textura generada procesalmente para nuestro desplazamiento Esto quiere decir que no se repite. Entonces puedes ver que estamos animando nuestra pintura, que es perfecta, pero no podemos encontrar un punto de bucle claro Ahora hay un truco para sortear esto, y te lo mostraré en la siguiente lección porque eso implica una Restricción. Antes de seguir adelante, quería mostrarte un último modificador que vamos a animar. Quiero mostrar la pintura que fluye a través estas tuberías a esta máquina de aquí. Para eso vamos a distorsionar la tubería y darle algún tipo de abultamiento como si hubiera demasiada pintura en la tubería moviéndose ¿Quién logró eso? Podríamos usar un modificador de desplazamiento. Pero quiero mostrarte otro truco. Esto se puede hacer usando una celosía. Básicamente es una jaula que puedes modificar y tu objeto se deformará dentro de esa jaula Agreguemos nuestro Modificador bajo pestaña están deformados elige nuestra celosía Y verás al igual que el modificador de curva, nuestro icono se vuelve rojo, lo que significa que falta un objeto. Ahora no puedo poner una malla o una curva aquí y necesito agregar en un objeto de celosía separado Así que Shift-click para colocar mi cursor cerca de la tubería. Y voy a añadir una celosía ahora a demasiado grande. Entonces voy a escalar esto hacia abajo y lo alinearé con la tubería girándola y moviéndola a su posición. Hazlo un poco más pequeño. ¿Verdad? Cuando Donald un poco. Esto se ve bien. Entonces ahora en nuestro menú de celosía, quería aumentar la resolución y darle a esto otra ventaja en todas las dimensiones Y si ahora vamos a nuestras pipas y panel Modificador y hacemos clic en el desplegable veremos que nos permiten presentarnos. Podemos seleccionarlo y no pasa nada. Eso es porque ahora necesitamos agregarlo nuestras escaleras para decirle a la tubería cómo deformarse Así podremos entrar en modo de edición. Y podemos seleccionar los puntos medios de nuestra celosía. Podemos escalarlos. Y ahora verás una forma de bulto. ¿Bien? Ahora quiero aumentar la resolución de la pipa porque por el momento está bastante bloqueada Entonces voy a agregar en una superficie de subdivisión y esto suaviza muy bien el Pi Ahora quiero mover la celosía alrededor de la tubería. Vamos a nuestro primer fotograma clave. Moveremos nuestra celosía usando el atajo G para movernos y luego presionando Mayús Z para excluir mi ubicación Z y de mi movimiento Aquí, voy a insertar un fotograma clave. Me estoy moviendo hacia el final de mi rango de fotogramas. Y me estoy moviendo al otro lado de la tubería. Fresco. Insertemos otro fotograma clave de ubicación presionando la tecla I en la ventana gráfica y eligiendo una Y si ahora jugamos nuestra animación, veremos el bulto corriendo por la tubería Ahora hay algo más de trabajo necesario para hacer su perfecta. Entonces hagámoslo. Seleccionemos nuestra celosía Y en nuestra línea de tiempo también podemos presionar la tecla T para sacar nuestro menú de interpolación Y vamos a editor lineal para darle la misma velocidad para toda la Animación. Bien. Ahora podemos ver el salto con bastante claridad. Lo que quiero hacer para deshacerme de eso es fotogramas clave la fuerza de la celosía en la tubería que Quiero poner la fuerza a cero. Y puedo presionar este puntito detrás de este deslizador para insertar un fotograma clave que voy a mover sobre diez fotogramas Y voy a poner la fuerza todo el camino hasta una. Eso se responde fotograma clave presionando el pequeño cuadrado. Ahora pasemos a 40 cuadros. Vamos a insertar otro fotograma clave. Se puede ver la ventana emergente de la barra naranja y la línea de tiempo, lo que significa que el valor no ha cambiado para estos 30 fotogramas Y en el fotograma 50, quiero deslizar mi deslizador hacia abajo a cero e insertar otro fotograma clave Si ahora vemos nuestra animación, podemos ver la fuerza animando dentro y fuera, lo que hace que nuestro Loop sea perfecto como si la pintura fluyera continuamente Ahora si quieres, puedes cambiar el comportamiento de la curva de la celosía Tal vez quieras agregar en una facilidad al final o al inicio. Te lo dejaré a ti para que juegues. Te veré en la siguiente lección donde estaremos trabajando con restricciones para animar nuestra escena Y te voy a mostrar como hacer loop nuestro desplazamiento Animación 6. 06. Animación basada en restricciones: Bienvenido de nuevo. Continuemos con nuestro viaje de Animación en Looping vamos a hacer frente al primer transportador Ahora también vamos a hacer frente al primer transportador de la cadena, porque este no tiene amenazas móviles, no podemos padre de nuestros paquetes, así que tendremos que hacer que se muevan de otra manera. Para ello, vamos a trabajar con limitaciones. Las restricciones nos ofrecen una manera de controlar las propiedades de un objeto mediante valores estáticos u otro objeto para mover nuestros cubos a lo largo del transportador, vamos a usar una restricción de trayectoria de seguimiento. Para eso necesitaremos una curva. Así que vamos a crear eso primero. Estoy moviendo mi cursor 3D al cubo aquí presionando Mayús S y arrastrando hacia abajo para poner mi cursor a la selección Entonces estoy agregando en una curva Bezier y en modo edición y dope, harás que la curva siga al transportador Primero, estableceré mis puntos de inicio y final. Y al seleccionar ambos fotogramas clave y hacer clic con el botón derecho, puedo elegir una subdivisión para agregar en otro punto, lo que facilitará que la curva siga la forma del transportador Me gusta donde está esto agregar un marcador de propiedades. Quiero cambiar mi resolución porque como pueden ver, aquí es bastante puntiagudos Y yo quería una curva suave. Por lo que voy a aumentar mi resolución a 32. Ahora verás que esto suaviza la curva. Ahora seleccionemos nuestro cubo y agreguemos nuestra restricción en el panel lateral. Voy a hacer clic en este pequeño icono de Gears para ir a mi pestaña Restricciones. Y desde el desplegable de restricciones, voy a seleccionar seguir ruta. Ahora bien, esto me permite elegir un objetivo que quiero que sea la curva que acabamos de crear. Y ahora mi cubo se dispara fuera del marco. Regresemos hasta aquí. Para alinear esto, voy a encender mi recorte. Estoy configurando esto en vértice o puntos en una curva. Y voy a encender el imán. Voy a pasar a la vista local para que esto sea más fácil porque hay muchos puntos alrededor de mi curva, desplazaré a seleccionar mi curva. Pasemos al modo local. Ahora seleccionaré mi cubo y si me muevo cerca de la curva, lo verás chasquear. Ahora por el momento se ajusta a una esquina. Así que tenemos que ajustar algunos ajustes. Queremos chasquear con el centro. Inténtalo de nuevo. Así que ahora nuestro cubo se alinea con el origen hasta el punto final de nuestra curva Salgamos del modo local. Y comprobemos el posicionamiento de nuestro cubo en el transportador. Creo que se sienta bastante bien. Puede ser un poco más bajo. Ahora como hemos establecido nuestra restricción de baño de seguimiento, podemos mover la bañera hacia arriba y hacia abajo para mover el cubo. Apaguemos primero nuestro chasquido. ¿Está encajando en todos los puntos de la zona? Ahora, vamos a moverlo un poco hacia abajo para alinearlo con una cinta transportadora. Fresco. Ahora hay múltiples formas de animar tu cubo a lo largo de este camino Y te mostraré 21 es la forma correcta real de usar las herramientas dentro de Blender para animar un objeto a lo largo de un camino Y el otro es un atajo un poco que me gusta tomar al animar múltiples objetos a lo largo la misma curva en una animación en bucle Ahora la forma correcta de animar esto sería agregar nuestra restricción a nuestro objeto Y en nuestras propiedades de curva, nos desplazamos hacia abajo hasta la animación de ruta, donde estableceremos el rango de fotogramas de nuestra animación. En nuestro caso, podría haber 50. Ahora que teníamos de vuelta a nuestra restricción. Y hacemos clic en el baño animado. Ahora Blender creará una relación entre la restricción de seguimiento malo y la curva. Y hará un fotograma clave del tiempo de evaluación usando un script. Entonces, si frotamos nuestra línea de tiempo, ahora verá que RQ se mueve a lo largo la curva a lo largo de una duración de fotogramas clave, lo que funcionará bien para la mayoría En nuestro caso, quiero múltiples copias del cubo a lo largo del mismo baño. Y no quiero cambiar entre mis cubos y mis propiedades de curva. Quiero que cada cubo tenga a fotogramas clave, que puedo controlar más fácilmente Entonces, la forma en que me gusta animar mis cubos a lo largo de una curva es usando el factor de desplazamiento en la restricción Voy a borrar mis fotogramas clave en el tiempo de evaluación, lo que se deshace de la animación en el cubo Voy a volver a enmarcar uno. Ahora dentro de la restricción, voy a establecer mi cubo en una posición fija, que cambia el vector de desplazamiento de un número a un deslizador 0-1 Y voy a comprobar la opción de seguir curva, y esto hará que el objeto siga el rumbo de la curva. Ahora puedo controlar la ubicación de mi cubo a lo largo de la curva mediante el fotograma clave del vector de desplazamiento Entonces lo que quiero hacer es insertar un fotograma clave en el fotograma uno. Y en el fotograma 50, quiero mover mi vector de desplazamiento a un valor de 0.25 e insertar otro fotograma clave Voy a copiar mi cubo Mayús D y hacer clic derecho para duplicar en su lugar Ahora Blender también copió nuestros fotogramas clave, lo cual es bueno. Y voy a abrir mi editor gráfico para compensar estos fotogramas clave Arrastre una nueva ventana, Shift F6. Esos son mis paneles laterales. Y quiero hacer de esto una curva lineal. Entonces presionaré T para establecer mi interpolación de fotogramas clave Voy a seleccionar todos mis fotogramas estoy presionando la tecla G, los voy a mover a lo largo del eje y por un valor de 0.25, que compensará la animación Entonces donde termina el primer cubo es la ubicación exacta donde nuestro segundo cubo iniciará su animación. Eso también establece la interpolación de nuestro primer cubo en lineal Y si echamos un vistazo a nuestra animación ahora, verás estos loop perfectamente. Repitamos eso dos veces más. Entonces voy a desplazar D el segundo cubo. Haga clic con el botón derecho para confirmar en su lugar, seleccionar todos mis fotogramas clave y moverlos hasta cinco unidades Hazlo una vez más. Bueno, si ahora revisas nuestra vista de cámara, deseleccionaré el cubo Siempre son cubos que atraviesan. ¿Hay? Muy chulo. Ahora, por supuesto, podrías animar esto de la misma manera usando la animación de ruta, tendrías que establecer tus fotogramas en 200 en lugar de 50 porque tenemos cuatro cubos moviéndose a lo largo de nuestra curva Y si rastreáramos el primer cubo hasta el final, tomaría cuatro veces más tiempo nuestro rango de fotogramas, así que 200 fotogramas. Y luego en el factor offset de la Restricción, lo compensaría en 50 fotogramas. Cada uno. Ambas formas funcionan bien. Me gusta hacerlo de esta manera porque esto me da un poco más de una referencia visual hora de trabajar con estos objetos, que son libres de elegir el método que más te guste. Ahora que sabemos trabajar con la restricción de seguir el camino, podemos animar nuestro dolor Desplazamiento por correr están conduciendo vacíos sobre un círculo. Mueve la pintura, pero dará vueltas para crear un bucle sin costuras. Voy a acelerar un poco el proceso porque estos son exactamente los mismos pasos que acabamos de hacer para animar nuestros cubos moviéndose a lo largo de nuestro transportador Dependiendo del tamaño del círculo, puedes hacer que la pintura se mueva más rápido o más lento. Si disminuyo la habilidad, verás que la animación se ralentiza. Y si aumento la escala, verás que la velocidad aumenta. Entonces se trata de encontrar un punto dulce que funcione para ti. Obtienes capa este efecto seleccionando el vacío y agregando algunos fotogramas clave de escalado Establecerán un fotograma clave en la escala en esta puerta a punta, al final Y en el centro, tal vez escalaré nuestra pintura solo un poquito. Una inserción, un fotograma clave. Ahora no sólo los que la Bahía movió, sino que la textura también aumenta y disminuye un poco en una escuela, Solo para agregar un poco de variación entre el movimiento Ahora trabajemos en el robot recogiendo el paquete y dejándolo caer sobre la otra cinta transportadora. Lo que quería hacer es que el paquete saliera de esta primera máquina o de la primera columna de ahí. Y luego el robot lo recoge y dijo: Siéntate en el segundo transportador. Sin embargo, antes de comenzar a agregar nuestras restricciones, quería hacer algunos cambios en el robot. Primero, quería agregar algo de rotación a la garra porque en estos momentos como los robots ponen el paquete, cláusula bloquea la dirección de nuestra animación a lo largo del transportador aquí. Entonces a medida que el robot se mueve sobre el paquete, quiero que la cláusula rote 90 grados. Hagámoslo muy rápido. Me dirijo a cinco fotogramas. Estoy insertando un fotograma clave de rotación que supera a 20 fotogramas. Y haré que nuestra cláusula rote 90 grados sobre el eje z Vamos a insertar otro fotograma clave. Ahora queremos duplicar nuestros fotogramas clave sobre el fotograma 30, porque ese es el punto en el que un robot comienza a moverse de nuevo y luego agregar el fotograma 45 Quiero duplicar el fotograma clave inicial para que gire hacia atrás y reciba otro paquete Ahora a medida que se mueve y gira , baja, está arriba, MoS atrás. Fresco. Ahora lo siguiente que quiero hacer es cambiar el tiempo de nuestro robot porque quiero que comience y termine en el segundo transportador. Ahora lo que podríamos hacer es cambiar alrededor de todos nuestros fotogramas clave, que hay otra manera de cambiar el tiempo de tu Animación Looping, que es mucho más eficiente Para ello, queremos seleccionar todos los objetos que animamos para el robot. Entonces eso significa que R2 se vacía y la garra porque acabamos de agregar algo de rotación a eso Ahora queremos abrir nuestro editor gráfico. Entonces estoy arrastrando una nueva ventana Shift F6 cláusula, el panel lateral Y queremos asegurarnos que todos nuestros canales sean visibles. Entonces voy a ver mi ubicación Z aquí. Y luego presionando la tecla a, estoy seleccionando todos mis fotogramas clave Ahora voy a presionar Mayús E para mostrar el menú de extrapolación. Y al usar estas opciones, podemos decirle a Blender cómo extrapolar nuestra curva o cómo continuar nuestras curvas de animación después de la última vez, antes del primer Así que quiero seleccionar hacer cíclico usando un Modificador F. Lo que eso hará, como pueden ver, es que repetirá nuestras curvas tanto en la dirección positiva como en la negativa. Ahora hay algunas cosas que tenemos que revisar porque como puedo ver, mi tiempo empieza a bajarse. Como usuarios de Blender, el primer y el último fotograma clave como punto de espejado, lo que tenemos que hacer primero es asegurarnos de que nuestros fotogramas clave se alineen con el rango de fotogramas Y voy a repasar todos los canales de fotogramas clave para asegurarme de que nuestro primer fotograma clave esté en el canales de fotogramas clave para asegurarme de que fotograma uno y nuestro último fotograma clave esté en uno y nuestro último Así que comencemos con nuestra animación de garra seleccionaremos el objeto garra y ya lo podremos ver en nuestra línea de tiempo. Nuestro primer fotograma está en el fotograma cinco y nuestro último fotograma está en el fotograma 45. Así que necesitamos duplicar nuestro primer fotograma clave y configurarlo en uno, y duplicar nuestro último fotograma clave y establecerlo Fresco. Ahora pasemos a nuestro movimiento. O puedo ver que ya he agregado un fotograma clave en el fotograma 50 y un fotograma clave duplicado en el fotograma uno Entonces este es todo correcto. Verifiquemos rápidamente nuestra ubicación Z y rotación. La ubicación como fotograma clave en 150. Y nuestra rotación también lo hace. Entonces ahora estamos en un buen lugar para agregar. Nuestro Modificador es otra vez, seleccionar todos nuestros objetos. Asegúrate de que todos nuestros canales sean visibles. Seleccione todos los fotogramas clave. Al presionar la tecla a y presionar Mayús E, podemos agregar nuestro modificador F cíclico. Si quieres ver estos modificadores, puedes presionar la tecla N para abrir nuestro panel lateral y hacer clic en el panel de modificadores Y como puedes ver, todos nuestros canales cuentan ahora con el ciclo Modifier. Ahora lo que esto nos permite hacer, voy a cerrar mi panel lateral. Si seleccionamos todos nuestros fotogramas clave y presionamos la tecla G para moverlos y moverlos en el eje x, realidad compensaremos nuestra animación Así que de esta manera podremos leer fácilmente el tiempo de nuestra animación. Entonces me voy a mover para enmarcar uno. Voy a mover mis curvas de animación y usando el editor de grafos y también la línea de tiempo, voy a retirar mi animación para asegurarme de que el brazo comience a mitad de camino de su animación original Juguémoslo muy rápido para verificar nuestro Looping. Sí, eso está funcionando. Perfecto. Entonces ahora estamos bien para seguir nuestras limitaciones. Cerremos nuestro editor gráfico por ahora. Ahora lo que queremos hacer es apaciguar nuestra caja tanto a nuestro transportador como a nuestro robot Pero tiene que cambiar su relación padre en el momento en que el robot recoge el paquete. Y no podemos hacer esto con la función de crianza incorporada dentro de Blender. Pero hay una restricción muy útil para esta operación exactamente que se llama muy adecuadamente la restricción hijo fuera. Entonces vamos a hacer de este paquete un hijo del transportador del robot. Así que agreguemos la restricción abriendo nuestra pestaña de restricciones y seleccionando el hijo de. Ahora voy a seleccionar el objetivo para que nuestro hijo sea el transportador. Y voy a establecer la inversa para marcar la posición parental del paquete. Ahora, puedo agregar algunos fotogramas clave al transportador. Porque si muevo el transportador alrededor para ver que la caja está parentada, agreguemos algunos fotogramas clave Voy a hacer que empiece en el fotograma uno. Y quiero que el paquete esté escondido dentro de esta máquina. Insertemos nuestros fotogramas clave para nuestra ubicación. Vamos a fregar hacia adelante. Y en el momento en que el robot llegue a su posición final antes de que empiece a moverse hacia abajo, voy a hacer aparecer el objeto. Y vamos a insertarlo fotograma clave. Voy a agregar en un segundo hijo fuera de restricción. Avanza hasta el punto donde el robot alcanza su posición inferior, que es aquí. Y voy a fijar el objetivo a nuestra garra de robot. Y voy a establecer la inversa para marcar la posición. Si no continuo frotando, verás que nuestro robot recoge el paquete y lo deja abajo, lo que se ve perfecto Pero si ahora nos movemos hacia atrás, verán que el paquete tiene influencia tanto del robot como de la cinta transportadora. De hecho queremos cambiar entre esos. Entonces, para lograrlo, necesitamos fotogramas clave la influencia de nuestro hijo fuera de las restricciones. Pero hagámoslo. Al principio. Solo queremos el primer hijo de Voy a cambiar el nombre de este rápidamente transportador. Y el segundo hijo es un robot. Al inicio de nuestra animación, no quiero que el robot influya en nuestro paquete. Entonces voy a arrastrar la influencia y verás que el paquete volvió a su posición original sobre el transportador. Voy a insertar un fotograma clave cursor sobre la influencia y presionando la tecla I. Y avanzaré al fotograma 25, donde insertaré otro fotograma clave Ahora puedo ver en la línea de tiempo podría influir en las estancias en cero durante todo el periodo que nuestros paquetes en el transportador. Y en el fotograma 26, quería que el niño fuera de restricción para que el robot volviera a influir en nuestro paquete para que lo recogieran. Ahora como nuestro transportador no se mueve después de que el robot haya recogido el paquete, en realidad no tenemos que fotografiar clave la influencia de la restricción de primer hijo fuera Ahora queremos que el paquete continúe su recorrido a lo largo del transportador desde este punto, que es el punto final de nuestra gama de cuadros Entonces eso significaría que la animación a lo largo este transportador comienza en el primer fotograma clave Lo cual es muy conveniente porque podemos usar un paquete nuevo y no tendremos que lidiar con todas las restricciones que ya están en este paquete. Pero lo que voy a hacer es eliminar el paquete de referencia y usar una versión duplicada de nuestro paquete de restricciones para crear una nueva base desde. Entonces desplazaré D para duplicar y hacer clic derecho para confirmar en su lugar. Ahora podemos aplicar nuestras restricciones cursor sobre la restricción que queremos aplicar y presionando Control a o en el desplegable, podemos seleccionar Aplicar Si ahora movemos nuestra línea de tiempo, verá que tenemos una copia del paquete en el fotograma final exacto sobre la animación del paquete R. Ahora lo único que queda por hacer es agregar otro camino de seguimiento a lo largo de nuestro transportador aquí para animar el paquete moviéndose hacia el extremo del transportador Ya sabes cómo configurar todas las restricciones. La única parte desafiante aquí es agregar una curva que comience exactamente en esta posición. Entonces lo que voy a hacer es sacar el otro paquete de la ola por un segundo. Seleccione mi nuevo paquete, Mayús S para configurar el cursor para seleccionarlo. Voy a presionar Mayús a para agregar en una curva Bezier. Ahora si vas al modo de edición, selecciona este punto y presiona Mayús S y selecciona una selección al cursor. Verás que tu punto se mueve hacia tu cursor. Pero en la operación que acabamos de hacer, perdimos los mangos porque también se ajustaron a nuestro control de cursor Z. Lo que queremos hacer es seleccionar nuestro punto y mantener Control para anular la selección Y si ahora presionamos Mayús S y seleccionamos selección a cursor, solo se mueve el punto y tus manejadores intactos. Estoy familiarizado tendré que agregar una nueva restricción de ruta de seguimiento. Mal cuentagotas, selecciona nuestra nueva curva. Verás que están empaquetados, solo salta todo el camino hasta el tabaco previsto. Ahora, por suerte para nosotros, nuestro cursor sigue en la posición correcta. Así que queremos presionar Mayús S y seleccionar el cursor de la herramienta de selección para que se mueva hacia atrás. Es una doble comprobación con nuestra animación y sigue en la posición correcta Lo último que hay que hacer por nosotros como ahora agregar algunas copias a lo largo de este transportador y hacer que el transportador se mueva. Entonces empecemos a trabajar en eso. Voy a sacar mi garra del camino. Todo el mundo paquete. Voy a insertar algunos fotogramas clave. Revisé de nuevo mi posición fija. Estoy insertando un fotograma clave a cero. Vamos a pasar eso al inicio de nuestra gama de cuadros. Y al final, quería estar en 0.333 para motivar a cerca de un tercio en el camino No quiero agregar en cuatro ejemplares porque creo que eso va a estar un poco abarrotado aquí. Entonces, insertemos un fotograma clave. Y en esta instancia, no quiero marcar mi opción de curva de seguimiento porque verás que en cuanto compruebe que Blender rotará el paquete R de una manera extraña. Y es muy difícil girarlo de nuevo a su posición para que coincida exactamente. Entonces lo que vamos a hacer en cambio es desmarcar eso y animar nuestra rotación a mano Así que para están empezando fotograma clave, voy a insertar un solo fotograma clave para nuestra rotación Z. Y al final, voy al globo ocular en visto esto debería rotar para que coincida con el camino de nuestra curva Vamos a insertar otro fotograma clave. Bien. Entonces abramos nuestro editor gráfico. Cambio F6, cierre el panel lateral. Quería eliminar la flexibilización en mis fotogramas clave. Entonces estoy seleccionando todos ellos, presionando T seleccionar Lineal en el menú de interpolación Y vamos a ver nuestra animación muy rápido. Parece que eso es un lazo, perfectamente genial. Ahora vamos yo entonces las copias. Pero antes voy a hacer eso, quiero extrapolar mis curvas Así que todavía tengo todos mis fotogramas clave. Selecciónala ya que estoy presionando Shift E y no voy a hacerlas cíclicas, saca Blender, extrapolar mi curva de manera lineal Entonces esto significa que continuará el movimiento. Esto hará que sea más fácil agregar mis copias. Así que vamos a cambiar D RQ, haga clic con el botón derecho para confirmar en su lugar y podría graficar editor Voy a mover mis fotogramas clave sobre el eje x que nuestro último fotograma clave coincida con nuestro primer fotograma clave Y debido a que acabamos de extrapolar nuestras curvas, el movimiento continuará Entonces, si ahora revisamos nuestro bucle, el primer equipaje termina donde comienza el segundo equipaje y continúa el movimiento sin problemas. Entonces hagámoslo una vez más. Estamos duplicando nuestro segundo paquete. Haga clic con el botón derecho para confirmar en su lugar. Y en nuestro editor gráfico, queremos mover nuestros fotogramas clave sobre el eje x Pero ahora no tenemos un fotograma clave para alinear. Entonces necesitamos trabajar con nuestro rango de fotogramas, que es de 49 cuadros a medida que comenzamos en el fotograma uno, el fotograma cero. Y claro que tenemos que hacer eso en una dirección negativa. Entonces G, X y teclee -49 Comprueba eso muy rápido Y eso es un lazo sin problemas. Ahora solo necesitamos animar la cinta transportadora en movimiento. Ya configuré todos los modificadores para hacer que el transportador se mueva, siga la curva Pero solo necesitamos animar nuestra ubicación X que coincida con la velocidad de nuestros paquetes que avanzan Insertemos un solo fotograma clave para su ubicación. Fotograma clave. Después el final. Primero vamos a adivinar qué tan lejos tenemos que llegar y podemos ajustarnos a partir de ahí. Vamos a insertar más o menos ahí. Y claro que necesitamos cambiar esto a una interpolación lineal Bien. Veamos esto. Bien, y ya estamos bastante cerca. Pero como puede ver, nuestro ir varios moviéndose un poco más rápido que nuestros paquetes. Vamos a sacar nuestro editor gráfico. Sólo juega un poco con una curva. Vamos a recoger nuestro último fotograma clave y moverlo ligeramente hacia abajo. Ya casi estamos ahí. Veamos cómo nuestra alianza de pisada con el paquete. En el primer y último fotograma clave. Veo que todavía hay un pequeño desplazamiento que quería tratar de estar en medio de esta forma. Seleccionemos nuestra pisada, arrastremos hacia abajo o hacia arriba, incluso un poco. Ahora alineemos mejor nuestro pavor. Vamos a revisar un poco más. Un poquito. Estamos en su lugar. Comprobemos nuestra animación. Muy bonito. Eso está funcionando muy bien. Antes de comenzar a Finalizar, quiero mostrarte un par de restricciones que me gusta usar para agregar variación a una copia de animación que ya has creado. Para ello, vamos a usar nuestro mango aquí como ejemplo. Voy a rotar esto en el eje x para que se alinee recto con la superficie aquí Cuando sea moverlo un poco, me voy a asegurar de que voy a aplicar mi rotación. Apliquemos también nuestra habilidad. Ahora vamos a crear una copia duplicada y colocarla en la ranura a la izquierda. En nuestra pestaña Restricciones, voy a sumar tu rotación, y estableceré el objetivo en el primer mango. Ahora no quiero copiar mi rotación Y y Z. Sólo quiero copiar mi rotación X. Si ahora giro el primer mango, este segundo mango sigue. Otra cosa que me gusta hacer para agregar alguna variación es invertir la rotación. Entonces, si muevo el primer asa arriba y el segundo animal se mueve hacia abajo, bueno, comencemos a insertar algunos fotogramas clave Quiero que la posición inicial esté en la droga para el mango correcto. Inserte un solo fotograma clave para una rotación adicional. Vamos a encender nuestra llave automática. Y pasemos al cuadro 20. Muévelo hacia abajo. Duplicemos nuestro fotograma clave a fotograma 25. Y vamos a duplicar nuestro primer fotograma clave a frame 45 y frame 50. Ahora jugamos nuestra animación. Verás que nuestras asas se mueven. Ahora los fotogramas clave en el primer mango también controlan la animación en el segundo manejador. Lo cual puede ser muy útil. Porque MI escena, quiero para otros mangos que también podamos conducir usando los fotogramas clave en el primer mango. Lo que voy a hacer es pasar a nuestro primer fotograma clave. Voy a duplicar el segundo asa. Vamos a moverlo a la primera ranura aquí. Voy a deshacerme de la restricción de rotación de copia. Va a rotar esto en el eje x. Vamos a movernos un poquito. ¿Bien? Y voy a aplicar la rotación, y también voy a aplicar la ubicación. Ahora aplicando la ubicación restablecerá tu origen al origen de la escena. Pero en nuestro caso, eso es lo que queremos porque la restricción que vamos a agregar es la restricción de transformación. Lo que me permite Restricción es elegir un objetivo. En nuestro caso, queremos que este sea el mango con los fotogramas clave en él. Y lo que esta restricción vamos a hacer es mapear una de las propiedades de transformación de nuestro objeto objetivo. Una de las propiedades transformadoras de nuestro objeto cubital, y estas propiedades no tienen que ser las mismas Así puedo usar la rotación de mi objetivo para conducir la ubicación de mi dueño. Para configurarlo, voy a seleccionar el mapa para ser rotación porque estoy mapeando desde mi objetivo hasta la ubicación de mi dueño. Y yo quería es moverme hacia arriba y hacia abajo. Entonces voy a usar el eje fuente Z como el eje x del propietario Y para que esta Restricción funcione correctamente, necesitamos establecer los límites tanto en nuestros objetivos como en nuestro cubital Comprobemos el valor de rotación de nuestro objetivo, que va de -30, de -35 más o menos a positivo de 45 Así que vamos a establecer que aquí están el valor mínimo es -35 y nuestro valor máximo es 45 Ahora quiero establecer los límites para mi ubicación Z. Primero quise establecer mi valor mínimo porque por el momento nuestro mango en el marco uno es que es un valor mínimo. Así que vamos a hacer clic y arrastrar. Y podemos ver a nuestro animal moverse hacia abajo. Este va a ser un número bastante pequeño y tal vez 0.0, 45. Entonces puedo reflejar eso hasta la cima. Entonces eso va a ser 0.045 en la dirección positiva. Y si ahora recorrimos nuestra animación, verás que la rotación de nuestro objetivo se mapea a la ubicación de nuestro dueño. Muy bonito. Ahora vamos a poblar los otros sockets Voy a mover esto sobre el eje x. Voy a deshacerme de mi transformación. Ahora voy a agregar en una ubicación de copia, que básicamente funciona de la misma manera que hicimos para nuestra rotación de copia en el otro mango aquí. Pero ahora quiero ser este primer mango para ser mi objetivo. Ahora solo quiero copiar la ubicación Z. Como podemos ver. Ahora nuestro objeto se mueve a lo largo. Y si de nuevo queremos agregar alguna variación, podríamos invertir nuestro eje z Ha habido más que la dirección opuesta. Vamos a duplicarlo dos veces más para llenar también los otros zócalos. No voy a invertir la tercera copia. Que tienen mi animación compensada por un mango. Bien, me gusta el aspecto de esto. Muy chulo. Así que ahora en realidad hemos animado seis asas por solo keyframing un Esto hará que sea muy fácil para nosotros cambiar nuestro tiempo si alguna vez lo necesitamos, porque solo tenemos que cambiar los fotogramas clave en uno de los manejadores. Y los otros cinco seguirán automáticamente. Comprobemos nuestra animación. Se ve desde el punto de vista de nuestra cámara. Voy a ocultar todas las superposiciones presionando Mayús, Alt y Z. Y vamos a jugar. Muy chulo. Nuestra animación realmente está cobrando vida ahora. La pintura que se mueve en los botes, tenemos los mangos moviéndose, los objetos que fluyen a lo largo de las huellas, los robots recogiendo Muy bonito. Te dejaré jugar con las limitaciones que acabamos de cubrir. Y te platicaré en la última lección donde estaremos bien Tuning are loop y estaremos terminando nuestro proyecto 7. 07. Afinado y acabado: Bienvenidos a la última lección. He añadido algunas animaciones adicionales usando las técnicas de las lecciones anteriores. Rápidamente te mostraré lo que he hecho. He agregado una pieza adicional cae sobre el transportador aquí, en la que utilicé un camino de seguimiento para hacer un recorrido por el tubo. Y luego cambio eso a una restricción de desactivación de niño para que la crie al transportador tan pronto como aterrice. Y estoy cambiando entre las restricciones mediante Keyframing la influencia en este punto A partir de aquí, cambia de la ruta de seguimiento al niño fuera de restricción. A continuación, poblé el tubo de conexión. Quién con estas piezas de carga, hice esto de la misma manera que funcionan los transportadores Creé un montón de piezas, usé una matriz para duplicar, y luego pasé las piezas a lo largo de una curva a través de la tubería. Después de eso, es solo cuestión de fotograma clave la ubicación a lo largo de la curva y hacer que las piezas Loop Por último, agregué las piezas individuales a la unidad de ensamblaje aquí para ensamblarlas en un cubo. Esto lo animé en la dirección inversa usando las propiedades de transformación de cada cubo. Entonces comencé con el cubo en su lugar y luego mudé de nuevo en mi línea de tiempo para revolver las piezas Después de eso, agregué una copia duplicada, y como hicimos antes, utilizo las curvas de animación que extrapolé usando el Modificador cíclico para desplazarlas y para hacer los bucles de animación sin problemas como ese bucle está completamente animado y podemos comenzar bien Tuning para prepararnos para exportar Hay un par de cosas que quería mostrarles antes de exportar nuestra animación. Por el momento están los puntos Looping mayormente alineados con el inicio y el final de nuestro rango de fotogramas, lo que significa que la mayoría de las animaciones alcanzan su posición final o más alta Al mismo tiempo, obtenemos un poco más de variación en el marco. Podemos compensar algunas de estas animaciones para hacer que los puntos Looping sean menos aparentes, toda la escena juntos aún más Podemos hacer esto usando la función de extrapolación de curvas que ya usamos en la lección anterior Entonces vamos a compensar están rebotando Q, por ejemplo, voy a seleccionar mi cubo abierto en mi editor de grafos Y comprobaré rápidamente si todos mis canales tienen un fotograma clave en la posición inicial y final, lo cual no tienen Porque tengo que duplicar este fotograma clave y este fotograma clave Y necesito revisar mis asas porque como puedes ver al final, consigue un salto raro. Entonces voy a establecer mi último vector de taburete de droga manejado. Ahora podemos seleccionar todos nuestros fotogramas clave, presionando Mayús E, hacer cíclicos usando un Modificador F. Y compensaré mi animación por, digamos, fotogramas clave. Y si ahora jugamos nuestra animación todavía bucles, pero son el punto de bucle ha cambiado Entonces el Looping de toda nuestra animación ya no es tan evidente. Puedes hacer esto para más partes en tu escena si quieres. Esto, echa un vistazo a tu animación y mira cómo se ve eso desde el punto de vista de la cámara y decide si querías cambiar algo más. Veo que aquí podemos agregar un poco de animación a la estación de montaje. Cuando el paquete se mueve, quería que las barras se salieran y volvieran a entrar. Podemos hacer esto usando un simple modificador de deformacion. Entonces agreguemos eso a la parte superior de la pila para que se realice antes del bisel y el subserve Eso también es agregar un grupo de vértices. Así podemos animar sólo las barras que queremos mover. Ahora en el modificador podemos establecer nuestro grupo de vértices y cambiar la operación a doblar Queremos usar un objeto para establecer el punto de flexión, porque por defecto usa el origen del objeto y eso generalmente no da el resultado. Estamos después de usar Shift a, I, Madigan vacío y lo voy a mover a la parte superior de las barras Y el Modificador es seleccionar el vacío usando la herramienta cuentagotas Y si ahora movemos el deslizador, las barras se pliegan hacia arriba. Agregar algunos fotogramas clave para hacer que las barras fracasen y comiencen a forzarlas con la animación del paquete Ahí lo tenemos. Todos nuestros detalles están cuidando. Ahora finalmente es el momento de exportar nuestra animación. Puede exportar como un renderizado de ventana gráfica, o puede agregar algunas luces y crear un ciclo o un renderizado EV Eso depende de usted Sin embargo, antes de exportar, necesitamos establecer una cosa más en nuestra línea de tiempo. Y esa es nuestra gama de cuadros. Porque por el momento tenemos un fotograma duplicado en nuestra secuencia. Dado que nuestro frame 1.50 son los mismos, necesitamos restar un fotograma de nuestro rango de fotogramas y establecerlo Y una esquina inferior derecha de nuestra línea de tiempo, cambiemos nuestro 50 49 y RER listo para renderizar. Si estás usando mi escena, puedes encender la colección de luces adicionales y agregar un HDDI o una textura de cielo Ahora ya estás listo para renderizar tu escena. Asegúrate de haber configurado tu directorio de salida y el panel de salida, y de haber seleccionado el formato de archivo correcto. Verifique sus ajustes de renderizado y presione Control F2 para comenzar a renderizar Si desea realizar un renderizado de ventana gráfica, puede usar de la misma manera para especificar o dar salida directorio y su botón de formato de archivo En lugar de presionar el control de 12, se agrega a View y se selecciona la animación de renderizado de la ventana gráfica Y eso es todo. Enhorabuena, has creado con éxito una animación 3D en bucle Asegúrate de compartir lo que has creado en la sección de proyectos. Habrá vergüenza ya que tu disco duro es el único que ve el trabajo que has hecho Y también echar un vistazo a lo que otros han creado. Gracias por unirse a esta clase y venir a este viaje de animación conmigo. Espero que tomes lo que aprendiste y lo apliques a tus propios proyectos. Me encantaría ver lo que creas usando estas técnicas. Siéntete libre de dejar un comentario sobre lo que piensas de la clase o cualquier otro tema sobre el que quieras que cree una clase. Y espero platicar con usted en otra lección.