Transcripciones
1. 01. introducción: Hola, yo sí. Soy un
diseñador de movimiento 3D independiente con sede en
Meadowlands He estado trabajando como diseñador
de movimiento por casi nueve años. Y hoy les voy
a mostrar cómo
animar una
escena de looping dentro El objetivo de este curso es
familiarizarte y
sentirte cómodo con las
herramientas de animación dentro de Blender. Estaremos explorando
diferentes tipos de animación, y estaré compartiendo consejos y trucos que he
recogido a lo largo de los años. Este curso está dirigido a usuarios
principiantes que ya
están un poco familiarizados con la interfaz de
Blender y se están metiendo en
su primera animación. Pero también como usuario
intermedio, podrías recoger
una o dos cosas. Al finalizar este curso, debes ser capaz y confianza para abordar tus
propios proyectos de animación. Estaría dicho eso,
comencemos.
2. 02. Proyecto de clase: En esta clase,
estaremos creando una Animación 3D Looping Estos son muy DIVERTIDOS para crear
una, una gran manera de explorar todas las
herramientas de animación que Blender tiene a todos los diferentes capítulos que
estaré cubriendo diferentes
tipos de animación, que van desde la
animación basada en la transformación hasta la animación basada en el
modificador, hasta la animación basada en
restricciones para mostrarte diferentes formas de Usando las técnicas
de diferentes lecciones, estaremos animando
nuestros objetos, agregando
variación de movimiento entre ellos para traer vida y
carácter a nuestra escena En el camino,
estaremos explorando el editor de grafos keyframe maneja interpolación y
extrapolación y muchos mercados En la sección
de proyectos de esta clase, puedes subir cualquier progreso que hagas para tu animación final. Y asegúrate de
echar un
vistazo a lo que otros han creado. Muchas gracias
por acompañarme en esta clase y venir conmigo en este viaje de
animación. Pasemos
a la primera lección donde estaremos
hablando de keyframing y
Looping donde estaremos
hablando de keyframing y
Looping Animation. Te veré ahí.
3. 03. Marcos de teclas y looping: Antes de sumergirnos en
nuestro proyecto de clase y comenzar a animar nuestra escena, brevemente
quiero hablar sobre fotogramas clave de
animación y
bucle por Como la mayoría de ustedes ya están
familiarizados con Blender, supongo que ya han colocado un
fotograma clave aquí y allá Quiero
atropellar rápidamente cómo hacer fotogramas clave y algunas herramientas útiles solo para asegurarme de que
todos estamos al día Al presionar I en la ventana gráfica, verá este
desplegable desde donde
podrá seleccionar la propiedad
que desea teclear También puede pasar el cursor
sobre cualquier propiedad y la interfaz y
presionar la tecla I allí para insertar fotogramas Si quieres eliminar
tus fotogramas clave, puedes mantener presionada la tecla
Alt y
volver a presionar U para eliminar los
fotogramas clave que desplazaste No me gusta que se pueda
acceder a nuestras propiedades en diferentes lugares, también lo pueden hacer nuestros fotogramas clave Lo más probable es que
reconozca la línea de tiempo en la parte inferior de su pantalla
mostrando los fotogramas clave, que son fotogramas clave que también
aparecen en el Y la hoja de droga, por ejemplo. En cada una de estas ventanas, podemos manipular los fotogramas clave, por lo que diferentes herramientas y
para diferentes propósitos Entraré en más detalles
sobre eso en futuras lecciones. La línea de tiempo tiene algunas herramientas de animación
útiles, como la función de tecla automática, que puedes encontrar junto a
los botones de reproducción de aquí. Al activar esto, Blender
colocará automáticamente fotogramas clave cada vez que realice
un cambio en un objeto Por ejemplo, en una animación de cubo
simple, eso es simplemente moverse hacia arriba. Si cambio su
posición a mitad de camino, moviéndolo alrededor del eje x, veremos que
blender
coloca automáticamente un fotograma clave en Y ahora mi cubo se mueve a
la izquierda antes de subir. Esta es una opción muy útil, sobre todo a la hora de animar objetos
más complejos o
múltiples propiedades Para que no tengas que iframe
cada propiedad individualmente. Pero ten cuidado con esta opción
porque es muy fácil
crear muchos fotogramas clave
en muy poco tiempo Y su línea de tiempo
podría contaminarse con muchos fotogramas clave
innecesarios Otra gran función
de la línea de tiempo es la capacidad de marcar
tus fotogramas clave Solo quiero cambiar el
comportamiento del fotograma clave. Es sólo un recordatorio visual de lo
que hace el fotograma clave. Si seleccionamos nuestros fotogramas clave
y presionamos están en una línea de tiempo, verá un menú desplegable
desde donde
puede seleccionar un estilo de fotograma clave Si empiezas a
meterte en la animación, reconocerás
estos términos como desglose
extremo
y retención móvil. Estos se refieren a Bose específicos
en una secuencia de animación. Por ahora, ignoraremos
estos y solo usaremos la marca como
referencia visual para nuestros fotogramas clave Por ejemplo, para marcar
el inicio y el final de nuestra animación para
identificar rápidamente el punto de bucle Ahora la animación en bucle es para
lo que viniste aquí. Y así quiero pasar
rápidamente por encima los principios del
bucle en la animación Cuando algo está en bucle, esencialmente
significa que
algo se está
repitiendo una y otra
vez, así P, pasando del
punto a al punto B. Muchas personas asocian el bucle con el tipo satisfactorio
sin fisuras, pero ese no
tiene por qué ser
necesariamente el caso . En nuestro bucle. No obstante, iremos por una transición sin fisuras
como esta. Si abro el editor de
grafos aquí
arrastrando por una
ventana y presionando Mayús F6 centrar mi Presionaré N para
ocultar el panel lateral. Quien logró esa transición
sin fisuras está en una partitura bastante simple. El fotograma clave de inicio y fin
debe ser idéntico, así
como la velocidad entrante
y saliente Pero más sobre eso
una vez que empecemos. Como pueden ver aquí,
mi punto de inicio y punto final son
exactamente los mismos. Y han usado marcadores
y mi línea de tiempo para identificar el
punto inicial y final de mi animación, así
como el
punto más alto en la marca a mitad de camino Creo que todos estamos al día
en fotogramas clave y bucle. Entonces, sin más preámbulos, comencemos a animar RC
4. 04. Animación basada en transforma: Bienvenida de nuevo. Pongámonos
a trabajar en nuestros proyectos. Puedes encontrar los archivos de la lección en la
sección de recursos del proyecto para
seguir o para darle tu
propio giro a mi escena. Pero también
querría animarte
a crear tu propia escena y a experimentar por ti mismo
con los diferentes tipos de animación que
estaremos explorando. He establecido el rango de fotogramas
de nuestra escena en fotogramas clave. Así que toda la animación
que creamos estará ciclo de más de 50 fotogramas o menos A lo mejor vamos a mirar
algo dos veces dentro de los 50 fotogramas. Ya veremos. Comenzaremos animando
este cubo naranja dentro de esta caja transparente. Y vamos a hacer que
salte arriba y abajo. Antes de colocar cualquier fotograma clave, desea verificar
dónde se encuentra el punto
de pivote del objeto Este es el punto alrededor del
cual Blender
aplicará cualquier movimiento,
rotación y escala. Entonces en nuestro caso, queremos que el cubo
aplaste en la parte inferior. Entonces tiene sentido
mover el punto de pivote o la parte inferior del cubo. Voy a pasar al
modo local para tener una mejor vista de los objetos sin ningún otro objeto a
su alrededor en la escena, puedo acceder al
modo local presionando
la tecla de barra diagonal hacia adelante
en mi teclado numérico Ahora verás que
sólo queda el cubo. Cuando entro en
modo edición presionando tabulador, puedo seleccionar la
cara inferior usando las teclas numéricas. Puedo cambiar entre modo vértice, borde y cara Entonces en modo fase, seleccionaré el borde inferior y
presionando Mayús y S, seleccionaré el cursor
para seleccionarlo, lo que mueve mi cursor 3D a la cara inferior y
lo pone exactamente en el centro. Y ahora pasa del modo de edición. Y hago clic derecho
y establecí mi origen. Quien el cursor 3D,
mi punto de pivote se
ha movido hacia abajo. Y ahora cualquier escalado o movimiento que hagamos se aplicará
desde el fondo del cubo. Así que salgamos del modo local
presionando
de nuevo la barra diagonal hacia adelante
en nuestro bloc Primero, determinemos
nuestro punto de inicio y fin. Queremos que este sea un punto en el
que podamos hacer una
transición sin problemas hacia atrás para repetir el movimiento una
y otra vez. Pero todo el camino en
la posición inferior me
parece un buen punto. Pero también podrías usar la posición
superior si lo deseas. Voy a mover mi cubo
usando la tecla G en mi teclado y presionando la tecla Z para
restringirlo al eje z, lo
moveré
hacia abajo Y agreguemos un fotograma clave de
ubicación colocando cursor sobre la ubicación
y presionando la tecla I. Y verás
aparecer un fotograma clave en nuestra línea de tiempo. Pasemos al punto medio, que es 25 fotogramas Y movamos nuestra cola hasta
la parte superior de
la caja transparente e insertemos
otro fotograma clave de ubicación También podría presionar en
la ventana gráfica y seleccionar una ubicación de
sus propiedades aquí Y quiero duplicar
mi primer fotograma clave. Al presionar Mayús D
y una línea de tiempo
se puede mover mi fotograma clave
hasta el final hasta el fotograma 50 Y si ahora recorrimos
nuestra línea de tiempo, verás que RQ
rebota hacia arriba y hacia abajo Y como nuestra línea de tiempo es Looping, verás que ya se está
repitiendo sin problemas Entonces podríamos llamarlo un día. Pero por el momento es la
animación es bastante aburrida. Así que agreguemos algo de
vida y carácter a nuestra animación agregando
algo de squash y stretch. En la parte inferior. Y en la parte superior, voy a insertar
un fotograma clave de escala En la parte inferior, en la parte superior, y en la parte inferior, voy a volver a insertar un fotograma clave de escala Ahora quiero ajustar mis curvas de
animación y el editor de grafos para agregar
algo de vida al movimiento, porque como es ahora los límites del cubo
se ve un poco raro Vamos a abrir el editor de
grafos
arrastrando una nueva ventana y
presionando Mayús F6 O también puedes usar el menú y seleccionar
el editor de grafos aquí. Estoy presionando la tecla N
para cerrar el panel lateral. Y usando mi control y
sosteniendo mi mouse central, puedo acercarme, moverme. Ahora por ahora, quiero
ocultar mis fotogramas clave de escala. Entonces estoy alternando los interruptores de
visibilidad. Y quería deshacerme de
mis canales de ubicación X e Y porque no los estamos usando. En este caso, solo estamos moviendo el objeto a lo largo del eje z Estoy seleccionando mi X y turnos
seleccionando mi ubicación Y. Y al presionar X,
eliminarás estos canales. Ahora echemos un
vistazo a nuestro ratón
central de control actual y
arrastremos hacia arriba para acercar. El zoom en el
editor de grafos puede parecer un poco raro al principio lleva algo
acostumbrarse, bien,
quería comenzar ajustando la curva de ubicación Z para hacer que
el rebote sea más hinchable,
el punto de contacto en
la parte inferior
no debería tener una facilidad
hacia Al principio,
como podemos ver aquí, cuando algo está
cayendo en la vida real, no
va a disminuir la velocidad
antes de chocar contra la superficie. Sólo se aceleraría
hasta que choca contra una superficie. Para lograr esto,
primero necesitamos cambiar nuestro tipo de manejador de curva, en
realidad, en este caso
no lo hacemos porque es nuestro primer
y último fotograma clave lo que es una buena práctica usar el tipo de mango correcto
para cambiar tus curvas Entonces seleccionamos nuestros dos fotogramas clave
presionando la tecla V. Verás esta ventana emergente de menú. Desde aquí estamos seleccionando el tipo de manejador de fotograma clave
gratuito. Esto significa que el mango ya
no es una restricción. Entonces, mover el lado derecho de
ese animal no cambia el lado izquierdo
del animal como lo hace en este punto de aquí. Entonces a partir de aquí
vamos a arrastrar nuestra curva hacia arriba para crear un ángulo más empinado No todo el camino es.
Eso es demasiado extremo. Algo como esto. Haremos lo mismo del otro lado. Puedes usar la cuadrícula en
el fondo para alinear tus mangos y asegurarte sea
lo más simétrica posible. Bien, como si fueras animación,
puedes ver que ya está
rebotando más Ahora tal vez podamos hacer que la
cima sea un poco Entonces salta más rápido y flota en su oposición más tiempo Estoy usando la tecla S para escalar. Y puedes mantener tu animación reproduciendo porque de esa manera
puedes ver de inmediato el cambio a quién estás haciendo y
si está funcionando. También quiero hacer mi
curva un poco más pronunciada. Bien, me gusta a
donde va esto. Bien, ahora
agreguemos un poco más de vida a nuestra animación agregando
algo de squash y stretch Lo que voy a hacer es moverme
por encima de mis fotogramas clave de ubicación, uno o dos fotogramas para hacer algo de espacio para el aplaste
y estiramiento porque
queremos que suceda en la
superficie y no queremos
mover ya el cubo ya que sigue rompiendo Entonces usando la tecla G, puedo mover mi fotograma clave y
usando esa tecla X e Y, puedo restringirla en un eje En este caso, quiero
restringirlo en el eje x. Quería moverlo
sobre dos fotogramas, y haré lo mismo
en el último fotograma clave Bien, vamos a mostrar
nuestros canales de habilidades. Y vamos a tener que alejar
un poco porque son uno. Y para mis canales
de habilidad al principio me
resulta más fácil trabajar
y la hoja de droga Entonces, al presionar la pestaña Control, puede cambiar entre el editor de gráficos y la
hoja de droga en la misma ventana Al presionar eso
te muestra la hoja de dopaje, cerrando
nuevamente el panel lateral, presionando la tecla N. En nuestro desplegable,
podemos ver nuestros fotogramas clave. Voy a duplicar
nuestro fotograma clave de habilidad y emparejarlo con el fotograma clave de
ubicación
presionando Mayús D. Y ahora puedo cambiar nuestra squash y
estirar en la Entonces presionando S y Z,
aplaudiendo el cubo Y al presionar S y Mayús Z lo
restringirá en
los ejes Y y X. O excluirá el
eje z de tu escalado. Y podemos hacerlo un poco
más amplio para mantener su volumen. Y tenemos que
insertar un fotograma clave. A partir de ahora vamos y
encendemos nuestra llave automática. Colocar automáticamente
nuestros fotogramas clave cuando cambiamos algo Así que ahora podemos ver
tu cubo estirarse hacia arriba y luego mueve
su posición final. Y necesitamos a Amira esto
a otro lado por supuesto. Así y los fotogramas clave originales de mal humor. Duplica estos fotogramas clave. Si ahora vemos nuestra animación, verás que tiene algo de squash
y stretch. Muy chulo. Ahora podemos exagerar
esto aún más solo ver nuestro
segundo fotograma clave Que el cubo
estire ese punto. Entonces, dejando que nuestra línea de tiempo llegue
a nuestro fotograma clave, la
escalaremos en el eje Z y la escalaremos un poco en los
ejes X e Y para
mantener su volumen Y como puedes ver,
Blender actualizó el fotograma clave automáticamente Ahora nuestra cola aplasta,
se extiende hasta el final . Y a medida que se mueve hacia arriba, vuelve
a su forma original. Entonces se mueve hacia abajo.
Podemos duplicar se estiran fotogramas clave
menos que meros Para demostrar también que una vez
que está cayendo, se
estira de nuevo. Golpea al piso,
aplasta. Y hacemos un bucle de nuestra animación. Ahí. Lo tenemos. Nuestra animación
como una forma más peso y carácter ahora y es mucho
más agradable de ver. O podrías cambiar
el carácter de la animación
jugando con los fotogramas clave de squash y stretch
y cuánto tiempo permitirás que el cubo
se aplaste y estire Así que puedes mirar más firme
moviéndote a los fotogramas clave más cerca y hacer que
no se estiren tanto O puedes hacerlo aún más
squishishishial al permitir más tiempo para el estiramiento de
discusión Pero eso depende de ti. Incluso podrías agregar squash y estirarte en la
parte superior si lo deseas. Pero voy a dejar eso hasta, ya
sabes, ya sabes
cómo se hace. Pasemos al otro lado de la escena donde he preparado este pequeño robot que moverá una caja de una cinta
transportadora a la otra. Vamos a animar
este robot usando fotogramas clave de
ubicación y rotación Pero antes de comenzar,
queremos pensar cómo los
objetos separados tendrán en
cómo los
objetos separados tendrán que moverse
al unísono para decir juntos como el robot para
facilitar la animación En este caso, podemos
usar objetos vacíos como padres para sus objetos
robot. De esa manera podremos usar a las tías y los
objetos robot seguirán Bueno, echemos un vistazo a querer que el robot se deslice sobre estas pistas reales
en la parte inferior aquí. Quiero que la barra superior pueda
moverse hacia arriba y hacia abajo en este pistón. Y quiero que la barra
superior pueda girar
también alrededor del pistón. Entonces quiero separar el movimiento lateral de la parte inferior y
el movimiento de arriba y abajo y rotación de la parte superior se utilizará para vaciar
de ya poner mi cursor al punto
de origen de la parte superior
del pistón aquí, usando Shift S, elijo
cursor para seleccionarlo Y ahora puedo insertar
un vacío usando Shift a y una sola flecha. Ahora es bastante grande, así que lo
escalaré hacia abajo y lo
rotaré a lo largo del
eje y escribiendo 90 Voy a mover la flecha hacia arriba un
poco por aquí. Bueno. Y luego
agregaré otro vacío, que será una esfera, que también es demasiado grande. Así que voy a reducir
eso también. Vamos a moverlo hacia
arriba por aquí Al aparente cualquier cosa
a cualquier cosa, seleccionará los objetos que
desea que sean padres, en mi caso, la parte inferior del robot, y luego seleccionará los objetos a los
que desea padre y presionará el control V. Ahora
puede seleccionar objetos. Yo quiero hacer lo
mismo para la cima. Entonces estoy seleccionando handle y todos los objetos
asociados a los robots. Bueno, ahora selecciono el vacío
y presiono el objeto Control V. Y si ahora giramos
hacia arriba y hacia abajo, que todo
siga muy bien. Ahora también quiero padre de la parte superior a la parte inferior. Entonces voy a soportar y mi
esférico vaciar la flecha. Presionando Control P,
ese padre para objetar. Ahora bien, si nos movemos para
ver que los objetos siguen tu olvida a los padres algo que
siempre puedes agregar a tu padre, como la
parte inferior del Busan, me olvidé de padre todos los seleccionados Voy a seleccionar mi voluntad
seleccionar mi flecha. Vamos a Control P y
al quemado al objeto. Ahora, todo se mueve al
unísono. Muy bien. Antes de continuar animando, queremos bloquear
algunas propiedades
del switch vacío hará que
sea mucho más fácil de animar Entonces en el panel de ítem
aquí o la flecha, voy a registrar todo
excepto por su ubicación X. Entonces usando las cerraduras aquí, bloqueo todo y
si ahora uso la tecla G, solo
puedo moverme en
el eje x incluso sin limitarlo al eje x usando
el Voy a hacer lo
mismo por la parte superior vacía. Voy a bloquear la ubicación
X e Y. Y la rotación X e Y, así
como todos los fotogramas clave de
escala Ahora, si giro, solo
puedo rotar
alrededor del eje z Si me muevo, sólo puedo
moverme hacia arriba y hacia abajo. Al igual que hicimos con nuestro cubo. Queremos determinar el punto de inicio y final
de nuestra animación. Ten en cuenta que solo
queremos fotogramas clave o dos objetos vacíos Entonces estoy agregando un fotograma clave
para la ubicación X. Al hacer clic con el botón derecho
en la propiedad, puede insertar un solo
fotograma clave para el vacío Estoy insertando un
solo fotograma clave para la ubicación Z y
la rotación Z. Ahora ya voy a
abrir mi hoja de droga, seis editor de fotografía
Pestaña de control para cambiar a la hoja de droga Y usando la
pequeña flecha aquí, puedo cambiar la hoja de droga para ver
solo los objetos seleccionados Seleccione la parte inferior vacía. Y ahora puedo duplicar
mis fotogramas clave al fotograma 50. Ahora solo necesitamos
determinar el punto medio. He añadido estas dos
cajas como referencia. En una lección posterior,
explicaré cómo podemos hacer que el robot recoja la caja y la ponga del otro lado. Pero por ahora sólo vamos a
animar sobre la referencia. Todavía tenemos nuestra llave
automática encendida. Por lo que Blender
colocará automáticamente fotogramas clave. Después de cambiar cualquiera
de estas propiedades, necesitamos girar nuestro
robot un poco hacia abajo. Pero sobre todos para tener más control sobre el
movimiento que estás haciendo, puedes mantener presionada la tecla Mayús mientras gira,
escala o una película. Esto ralentizará
tu movimiento. Creo que esto es más
o menos correcto. La caja ampliamente, siempre
podemos ver la hoja de dope NR. Tenemos algunos fotogramas clave son buenos. Si ahora hacemos animación de Blair, verás que el robot se mueve de una
manera no tan robot como que queremos
cambiar nuestra posición de fotograma clave y manipular las curvas un poco
para que sea más,
más como un robot real Bien, abramos
nuestros menús y comencemos a
refinar nuestra animación Lo que queremos hacer es separar los movimientos que estamos viendo. Entonces la rotación, el movimiento en bloques
separados para que nuestro
robot primero coja la caja, luego comience a
moverse y a girar, y luego se ponga a la caja. Pero lo primero es lo primero,
comenzaremos
agregando un poco de meseta
a nuestra ubicación Z. Me moveré sobre un
par de fotogramas y duplicaré mi fotograma clave de ubicación
Z. Subiremos por la
parte superior de los robots. Ahora que todavía tenemos
nuestra llave automática encendida, Blender actualizará el
fotograma clave automáticamente Ahora quiero duplicar mi fotograma clave de ubicación Z hasta un par de fotogramas
antes del punto medio Entonces como puedes ver ahora, el brazo se mueve hacia arriba y a
medida que se mueve, la altura se mantiene igual, que también puedes ver
por esta barra naranja. Esto indica que el valor entre estos dos
fotogramas clave no cambia desde que su cabeza se mueve
hacia abajo para bajar la caja Entonces ahora separemos
la rotación y el movimiento de la
parte inferior del robot. Seleccione nuestro fondo
vacío y duplique la ubicación X
que permanece quieta durante los primeros cinco fotogramas
de nuestra animación. Ahora también necesitamos hacer
esto para la rotación Z Y ahora como pueden
ver, hemos separado el movimiento hacia arriba
del robot. Por lo que ahora sólo se mueve hacia arriba
en los primeros cinco fotogramas. Entonces se mueve o la ubicación
Z no cambia. Pero aquí es donde ocurre la
rotación. Ahora en este punto donde el
robot empieza a moverse hacia abajo, quiero tener la rotación
ya terminada. Algunos duplican este fotograma clave
a mitad de camino. Yo estoy haciendo lo mismo
por el fondo. Duplicar eso también. Ahí del marco 20 al 25, Lo único que
está pasando es que el robot mueva hacia abajo y poniendo
ahora el equipaje. Se puede ver que
ahora hemos
separado con éxito el movimiento
del robot. En la siguiente parte voy a
acelerar porque voy a reflejar
todos estos fotogramas clave
al otro lado.
Bien, estamos de vuelta. Si ahora juego la animación, verás que nuestro robot está recogiendo y
bajando el paquete. Pero por el momento el
punto donde el robot
deja el paquete es bastante rápido. Lo que voy a hacer
es sobre ellos se mueven. Ya voy a bajar el
borde un poquito. A ver, 20. Para bajar un
poco el robot ya. No olvides duplicar tu fotograma clave al otro lado Bien, ya se ve un
poco mejor. Se verá mejor una vez que
realmente recojamos las cajas. Pero voy a llegar a eso
en la lección donde
vamos a
hablar de las limitaciones. Ahora cambiemos al editor
de gráficos presionando la pestaña Control. Y veamos cómo
podemos ajustar nuestras curvas. Comenzaré con mi ubicación Z. Entonces apagaré la rotación
por ahora seleccionando todos los fotogramas clave usando el achy y usando la
tecla de punto en mi teclado numérico, puedo enmarcar un poco mi modelo
digital de selección Bien, así que quiero que ciertas
partes de la animación sean lineales y algunas partes de la
animación tengan facilidad El parse quiero que sea lineal. Voy a cambiar
el tipo de mango de un identificador automático a un identificador vectorial
usando la tecla V, estoy cambiando mi
tipo de asa a un vector. Hace que el controlador de fotograma clave
apunte hacia el
siguiente fotograma clave manejado apunte hacia el
siguiente fotograma clave Bueno, si ahora cambio esto, verás que mi vector se queda apuntando
hacia el siguiente mango. Si también cambio este
manejador a un vector, verás que obtengo
una línea lineal. Yo haré lo mismo
del otro lado. Vector, después de
cambiar un mango a un vector casi siempre
resultará en, en este bache. Y para deshacernos de
eso, podemos cambiar este mango tipo dos y
alinear al tipo de asa, lo que alineará este asa con el animal del otro lado. Se puede hacer eso para
todos los manejadores que están conectados a un manejador vectorial. Y también quiero escalar
esta parte media para que
cuando el robot se mueva hacia abajo, permanezca en la posición inferior
solo un poco más de tiempo. ¿Bien? También quiero escalar
mi primer y último fotograma clave Asegúrate de que tu punto de origen
esté configurado en centros individuales para que
puedas escalar desde el centro del
fotograma clave hacia afuera ¿Correcto? Escalarlo
solo un poco. Ahora echemos un
vistazo a nuestra rotación o fuera de nuestra ubicación. Seleccionemos todos usando el achy y presionando
la tecla de punto nuevamente. A menos que la habitación o algunos fotogramas clave
innecesarios, como el del oído medio Traté de
mirar siempre mi animación y ver, y ver qué está haciendo
la velocidad de la animación. ¿Está funcionando la flexibilización?
¿Debería ser más? ¿Debería ser menos? En este
caso, creo que esto funciona. Entonces lo dejaremos como está. Creo que lo mismo va para
nuestros fotogramas clave inferiores. Seleccione estos, enmarcarlos. Esta es básicamente la misma
curva que acabamos de ver. Así que vamos a dejar esto también. Siéntase libre de jugar
con esto usted mismo. A lo mejor quieres cambiar
todos los tipos manejados para que sean un vector para hacer los
movimientos más abruptos Pero eso te lo dejaré
ahora ya sabes cómo se hace. Y te veré en la
siguiente lección donde
estaremos explorando el modificador
Based Animation
5. 05. Animación basada en modificadores: En esta lección,
vamos a ver cómo podemos usar modificadores para ayudarnos a animar nuestra escena y formas
más complejas que las que podemos hacer con solo
transformar propiedades Ahora hay 1 millón de formas
diferentes en las que puedes usar modificadores por sí mismos
o combinados Sólo voy a
mostrarles algunos en esta lección que me
parecen muy útiles. Empecemos con la cinta
transportadora en primer plano aquí,
recrearemos la configuración del
Modificador y
animaremos la cinta moviendo las
piezas de izquierda a derecha,
me desharé de
todos los modificadores
y comenzaré desde me desharé de
todos los modificadores
y comenzaré cero. Ahora como su nombre lo indica, un Modificador modifica el
objeto al que se aplica Existen diferentes
tipos de modificadores. Algunos se
utilizan principalmente para modelar como estos modificadores generativos, y algunos se utilizan principalmente para animación como estos modificadores
deformados También tenemos Modificador es
que modifican nuestros datos de objeto. Y tenemos modificadores de física. Los ignoraremos por ahora porque este es un tema
más avanzado. Agreguemos nuestros primeros modificadores
desde el panel de modificadores. Puedes encontrar por el ícono de la
pequeña llave aquí. Y como puede ver, la base de
nuestras bandas de rodadura transportadoras es
solo un plano simple Agreguemos nuestro primer modificador. Vamos a usar una superficie de
subdivisión para
darle un poco más de geometría
y la configuraremos en simple A continuación, agregaré un modificador de
solidificación, lo que le da
cierto grosor a mi pisada Y yo quería que la extrusión
sucediera de otra manera. Entonces lo que voy a hacer
es entrar en modo edición, seleccionar todas mis caras. Y luego presionaré Alt
N para mostrar mi menú de normales. Y voltearé mis normales. Esto hará que mi solidifique,
extruya al revés También podrías hacer de este
número un número negativo. Entonces se extruye de otra manera. Pero creo que es una buena
práctica darle un valor positivo a
tus números. siguiente en línea es
el modificador de bisel para dar algo de suavidad.
¿Quiénes son los objetos? Vamos a incrementar
los segmentos a cuatro. Y voy a cambiar mi
cantidad a algo más pequeño como 0.0, 025 Bien, salgamos del modo de edición y podemos
sombrear el humo automático Y ahí tenemos nuestro hilo. Muy bonito. Vamos a continuar. Vamos a agregar
un modificador de matriz, que crea
copias duplicadas de nuestra banda de rodadura. Ahora podemos aumentar
la cantidad de copias para hacer nuestro
comercio un poco más largo. Muy bonito. Esta es la configuración
básica para nuestra banda de rodadura. No lo único que queda por
hacer es decirle a blender que aquí
queremos envolver esta pisada
alrededor de la base. Para ello, necesitamos decirle
al transportador a qué forma
debe conformarse. Y para ello,
vamos a usar una curva y un modificador de curva, pero seleccionemos nuestras pisadas. Y desde el
menú predeterminado en una curva, verás que este icono se vuelve rojo, lo que significa que el modificador
necesita entrada adicional. En este caso, necesitamos
asignar un objeto curvo. Ahora ya tengo una
curva en mi escena, pero te voy
a mostrar como crear esto como
ocultado Por ahora desde
icono varios soportes Voy a extraer la curva que vamos a
usar para el cinturón. Así que entremos en modo de edición. Apaguemos nuestra
matriz por ahora. Voy a insertar un
bucle de borde usando el arche de control. Probablemente hayas
hecho esto antes. Puedo confirmar usando el
botón izquierdo del ratón y luego puedo confirmar en
su lugar o haciendo clic con el botón derecho Ahora nuestro bucle todavía está seleccionado y quiero presionar Mayús D
para duplicar y hacer clic derecho
nuevamente para duplicar en su lugar. Ahora puedo separar
este bucle o pulsando P y seleccionando selección. Entonces esto separa la selección. Ahora como puede ver al
separar el objeto, también
duplicó los
datos de la matriz en el anillo de borde. Voy a salir del modo
objeto de nuevo al modo de edición presionando Tab. Ahora seleccionaré mis bordes
separados y eliminaré
el modificador de matriz para que esto sea un poco más fácil, voy a entrar en modo local. Entonces con mi entrada seleccionada,
seleccionaré los
diversos soportes y mamaré la
barra delantera en mi teclado numpad Para que podamos ver con qué
estamos trabajando. Bien, vamos a
seleccionar están entrando, vamos al modo de edición,
y vamos al modo de
selección de vértices presionando uno y seleccionando
todos nuestros Quiero duplicar
estos y
moverlos al último sobre
diversos apoyos. Entonces presionando Mayús D,
restringiéndolo en la X, lo
moveré sobre
los turnos de retención. Entonces más control. Y ahora necesitamos conectar
estos dos círculos. Entonces lo que voy a hacer en vista
lateral y en modo wireframe Para que pueda ver claramente
lo que estoy haciendo. Voy a eliminar los vértices internos presionando X y seleccionando
eliminar vértices Para hacer lo mismo. Del
otro lado. Asegúrate de tener
todos los vértices internos, pero no los superiores. Eliminar vértices, y estoy
seleccionando los vértices superiores en el lado izquierdo y
los
vértices dope en el Y al presionar F,
ahora puedo conectar estos puntos. Haré lo mismo en la parte inferior Bien,
volvamos a la vista sólida También puedes presionar Mayús Z en tu teclado para alternar
entre estos modos. Y como pueden ver, ahora
tenemos una ventaja corre a lo largo de los soportes. Voy a sumar
algunos puntos más para que coincida con la densidad
de la curva. Puede presionar Control
R para insertar un punto, y puede desplazarse sobre la rueda
del mouse para agregar puntos. O puedes escribir un número. Voy a sumar 100 puntos y voy a hacer lo
mismo en la parte superior. El control está escribiendo 100
en mi teclado numérico y presionando
Enter para confirmar Ahora lo único que queda por hacer es convertir esta malla en una curva, lo que podemos hacer
haciendo clic derecho y seleccionando Convertir a Bien, ahora tenemos
una curva con la que trabajar. Volvamos a salir
del modo local
presionando la
barra diagonal hacia adelante se conocen mal Y antes de seleccionar nuestra
curva en nuestro modificador de curva, necesitamos hacer una cosa más. Y eso es hacer coincidir
el punto de origen de la curva con el punto
de origen de sus rasgos de transportador. Como Blender utiliza el punto de origen para deformar tu transformación Estos necesitamos que
coincidan exactamente con I. De lo contrario esto resulta
en un comportamiento extraño. Entonces, si alguna vez estás
tratando de aplicar un modificador de surco a un objeto y obtienes resultados
extraños a continuación, revisa tus puntos de pivote. Entonces seleccionaré mis rastas, Shift S cursor para seleccionarlo. Después seleccionaré mi curva
con el botón derecho del ratón Establecer
origen, origen al cursor 3D. Si ahora entramos en nuestra banda de rodadura y seleccionamos nuestro objeto curvo
usando el cuentagotas Veremos que nuestro hilo
aplica a la curva. Ahora necesitamos
ajustar la cantidad de copias en nuestro
modificador de matriz por un poco. Quieres agregar un poco más hasta que
esto coincida, más o menos. Ahora necesitamos arreglar algunas
intersecciones de la banda de rodadura. Ahora como pueden ver, nuestra
banda de rodadura se
alinea con su fondo a la curva y quiero es estar
al revés Entonces necesitamos rotar
mi objeto base 180 grados hacia la parte superior. Entonces somos claridad,
voy a apagar la
matriz y la curva. Lo que voy a hacer es rotar
mi objeto alrededor de esta manera. Y al escribir 180 en
mi teclado numérico, estoy ordenando. No va a ser torpe. Ahora volvamos a encender nuestra matriz
en nuestro grupo. Y podemos ver que
hemos
creado con éxito nuestra cinta
transportadora. Muy bonito. Ahora necesitamos hacer algunos
ajustes finales porque
como puedes ver, nuestro cinturón se está cruzando
consigo Y para arreglarlo, podemos escalar ligeramente
nuestros objetos de banda de rodadura. Así que presionando la tecla S
y manteniendo pulsada la tecla Mayús, estoy escalando
solo un poco. Y estoy mirando la
otra pisada aquí para que coincida con la distancia entre esta
pisada y la siguiente. Bien, creo que
esto se ve bien. Ahora todos vamos a animar. Si ahora movemos nuestros objetos a lo largo este eje x para que coincidan con
los ejes de deformación, verá que la
banda de rodadura comienza a correr Entonces agreguemos algunos fotogramas clave. Insertemos un fotograma clave
para nuestra ubicación de píxeles. Inserte un solo fotograma clave haciendo clic con
el botón derecho del ratón. Pasemos al final
de nuestra gama de cuadros. Y quiero moverme y decir tres o cuatro
hilos, uno a cuatro. Y vamos a insertar
otro fotograma clave. Ahora tal vez queramos
ajustar esto más tarde ya que va demasiado
rápido o demasiado lento. Si ahora jugamos nuestra animación, verás que
necesitamos hacer un poco de trabajo en nuestras curvas de animación. Porque de
momento se está flexibilizando al inicio y al final Ahora queremos que este sea un movimiento
continuo. Bien, así que
abramos nuestro editor gráfico. Esos el panel lateral. Y ahora lo que podríamos hacer es volver a poner nuestros mangos a vector. Lo que también podemos hacer es
cambiar la interpolación sobre toda
la curva a la vez Entonces, al seleccionar
nuestros fotogramas clave y presionar la tecla T
en nuestro teclado, abrimos el menú de
interpolación desde donde podemos
establecer nuestra curva lineal y luego
Blender interpola entre fotogramas
arqueas Si vuelves a reproducir nuestra animación, veremos nuestra cinta transportadora
Looping casi sin problemas Pero tenemos que hacer un poco más de trabajo porque en esta
instancia no podemos usar el mismo fotograma clave para nuestro fotograma clave de
inicio y fin Para hacer este bucle sin problemas, me gusta usar un poco de referencia
visual
y alinearlo por I. Así que vamos a dope o animación, y pasemos a
nuestro primer fotograma Ahora estoy insertando plano
es sólo para referencia. Y lo estoy rotando en
el eje y 90 grados. Y voy a moverlo
para que
coincida exactamente con la escena entre
las pisadas aquí. Lo voy a mover sobre el eje x. ¿Bien? Ahora pasa por
nuestra línea de tiempo para encuadrar. Ahora queremos mover nuestra banda de rodadura en su posición final
lo suficiente para que la costura se alinee
con el plano de referencia. Otra vez. Actualicemos
nuestro fotograma clave. Reemplazar un solo fotograma clave, y ahora ya podremos borrar
el plano nuevamente Ahora
reproducimos nuestra animación No habrá editor de saltos. Parece como si estuviera
funcionando sin problemas. Bien,
lo último que hay que hacer ahora es
apaciguar nuestros objetos a
nuestra cinta transportadora Así que la selección de Shift
van variables, presionando Control P para establecer
nuestro padre al objeto. Quiero agregar en una
matriz sobre nuestro objeto para tener más de estas piezas
tendidas en el transportador. Y voy a aumentar la distancia. Hacer otra copia. Y si jugamos nuestra animación ahora
verás que tenemos un problema. Debido a que nuestra
cinta transportadora avanza, pero nuestras piezas no siguen, se mueven en sentido
contrario. Este problema es
probablemente causado por la dirección de la
curva que estamos usando. Entonces encontremos nuestra curva. Aquí. Entraremos en modo de edición, seleccionaremos todos los puntos
y debajo de los segmentos, cambiaremos la dirección. Ahora, si volvemos a revisar nuestra
animación, veremos que ahora
las bolas son objetos y nuestras pisadas se mueven hacia atrás,
pero eso es algo bueno Ahora necesitamos hacer
algunas revisiones para que nuestras tendencias de
trabajo vuelvan a ser correctas. Entonces por ahora no apareceremos nuestros objetos pulsando Alt MP, despejando el padre,
seleccionando nuestra banda de rodadura, necesitamos girarla de nuevo
porque como podemos ver ahora, las bandas de rodadura se cambian al fondo de
la curva Así que rotando en nuestro
eje x 180 grados, o en nuestras propiedades y sabemos que podemos establecer la rotación
X a cero Ahora podemos ver son dos
sumadores moviéndose hacia atrás. Lo que queremos hacer ahora es
revertir nuestros fotogramas clave. Así que en nuestro
editor gráfico selecciona son fotogramas clave escala en el
eje y por menos uno Y podemos escribir que en
nuestro teclado numpad son los fotogramas clave alternan y si jugamos
nuestra animación, se mueve nuestra animación, se Ahora bien, si Barend nuestros objetos
a través de nuestro transportador, selección de turno, Control P objeto, todo debería estar más bien Hace genial. Necesitamos hacer un poco
más de trabajo para hacer nuestros objetos una línea en
la cinta transportadora. Porque en el momento en que
somos un bucle de nuestra animación, podemos ver un salto
en el punto inicial y final de los objetos Pero lo que
primero voy a hacer es disminuir la cantidad. Voy a colocar uno menos y voy a aumentar la distancia. Y creo que necesitamos cambiar nuestra animación de hilo
porque ahora va un poco demasiado rápido. Podemos verificarlo dos veces
agregando en su plano de referencia. Entonces al final de nuestra animación, voy a colocar
un plano de referencia. Estoy
escalando esto y me
acercaré tanto como pueda, encuadre mi selección presionando
la tecla de punto en el teclado numérico. Y voy a alinear esto
con la parte posterior de nuestros objetos para que
sobresalga un poco. Ahora volví
al cuadro inicial. Y como pueden ver, el
último objeto está muy lejos. Ahora podría aumentar
la distancia aquí. Que coincida más o menos. Si ahora vamos a bucle,
esto funcionaría. Pero sí creo que nuestro objeto está sobresaliendo a través de
la caja al final de aquí, que no queríamos. Podría ser capaz de
salirse con la suya si fotografiamos clave la visibilidad, pero en realidad no me gusta eso Entonces, lo que vamos a hacer es
ralentizar nuestra animación de
cinta transportadora. Pasemos hasta el final. Vamos a agregar de nuevo en nuestro plano de
referencia. Vamos a moverlo sobre el pliegue
entre los hilos. Ahora puedo seleccionar mi último
fotograma clave en mi editor gráfico, presionando la tecla G y
limitándola en el Voy a mover
esto hacia abajo hasta que los curiosos se alineen de nuevo con
la referencia. Bien, Esto se ve bien. Eliminemos nuestra referencia. Ahora veamos nuestra
animación. Fresco. Nuestra animación es un
bucle sin problemas. Pasemos a
estos botes de pintura y al fondo de escena aquí, voy a cerrar
mi editor gráfico
para darme un poco más Y quiero ajustar rápidamente visualización de
la ventana gráfica
de mi material En la pestaña de materiales, estoy seleccionando el
color de la ventana gráfica y estoy arrastrando hacia abajo el Alfa para que
podamos ver que hay real dentro de
estos botes Y lo que quería hacer es
hacer que esto pareciera que la pintura en el
interior se está moviendo. Y podemos hacerlo desplazando
la parte superior de la pintura. Y para ello, vamos a usar el modificador de desplazamiento. Este Modificador, te permite desplazar una superficie en
base a una textura Así que agreguemos un modificador
desde el
menú desplegable Modificador y debajo de la
pestaña se deforman seleccione nuestras pantallas. Verán que nuestro
objeto se desplaza. Pero no es realmente el
resultado que estamos buscando. Por el momento. No
tenemos una textura especificada. Así que haz clic en el botón Nuevo para agregar una nueva textura y las mujeres pueden presionar el botón del extremo derecho
para mostrar la pestaña de textura. O puedes presionar
el ícono de textura en la parte inferior de
nuestro panel lateral aquí Y debido a que nuestra textura
es negra en este momento, el desplazamiento está mostrando
algunos resultados extraños. Quiero seleccionar una textura
del menú desplegable aquí. Hay una variedad de texturas. Todos dan resultados diferentes. Normalmente elijo el Musgrave
o la textura de las nubes. Entonces usemos la Nube por ahora. Y aumentemos
la escala un poco para que obtengas una superficie
un poco más lisa. ¿Bien? A mí me gusta esto. Ahora necesitamos hacer
algunos cambios en nuestra configuración de modificadores antes adelante y continuar
ajustando nuestra textura Porque de momento todo
el objeto está siendo desplazado,
lo que no queremos. Sólo queremos desplazar
la parte superior del objeto. Entonces para lograrlo,
podemos usar un grupo de vértices, lo que básicamente significa que
seleccionamos un grupo de vértices que le decimos a
blender que desplace, y los otros vértices Podemos agregar un grupo de vértices
en el panel de datos del objeto, que se puede encontrar
en este icono de triángulo Y entonces conozco grupos de vértices. Haremos clic en el
icono más para agregar un grupo. Vamos a llamarlo desplazamiento. Ahora
entraré rápidamente en modo local para tener algo más de espacio y una
mejor vista de mi objeto. Si entro en modo de edición, puedo seleccionar la parte superior
de mi objeto. ¿Bien? Y puedo hacer clic en Asignar aquí. Entonces ahora estos objetos están
asignados a mi grupo de vértices. Salgamos del modo de edición y volvamos a
nuestro panel Modificador. Y al final de
nuestro fin de semana de Modificadores, selecciona nuestro
grupo de desplazamiento en el menú desplegable. Y como puedes ver ahora, solo las caras superiores
quedarán desplazadas. Y para evitar cualquier
desplazamiento lateral de nuestro borde, podemos establecer la dirección a nuestro eje z en lugar
de la normal Ahora, nuestro objeto solo se
desplaza sobre el eje z, y este es el resultado
que estamos buscando Salgamos del
modo local presionando
la tecla de barra diagonal hacia
adelante se conocen mal Ahí vamos. Ajustemos por un poco nuestra
textura. Porque quiero hacer
esto un poco más grande para tener una superficie un poco
más lisa. ¿Bien? Ahora es el
momento de animar nuestro desplazamiento para darle
algo de vida a la pintura Y vamos a hacer eso usando otro objeto Shift, haciendo clic con el botón derecho para
colocar mi cursor 3D en algún lugar cerca del bote de
pintura Y en el menú Agregar, estoy agregando en un vacío. Vamos a moverlo hacia arriba y
bajémoslo un poco en
el panel Propiedades vacío. Fresco. Ahora vamos a seleccionar
nuestro objeto de desplazamiento. Y bajo nuestras coordenadas, no
quiero usar
las coordenadas locales, pero quería usar las
coordenadas de otro objeto, que luego puedo elegir
usando la herramienta cuentagotas Voy a seleccionar mi vacío. Ahora verás que
nuestro desplazamiento cambia porque
ya no usa las coordenadas
de nuestro objeto local. Entonces necesitamos disminuir
la escala de nuestro vacío. Verás que las
coordenadas del vacío ahora impulsan la textura que
se usa para el desplazamiento. Entonces veamos más o
menos por aquí. Aumentemos un poco nuestro
tamaño. Y ahora enfrentamos nuestro siguiente
problema porque estamos utilizando una
textura generada procesalmente para nuestro desplazamiento Esto quiere decir
que no se repite. Entonces puedes ver que estamos
animando nuestra pintura, que es perfecta, pero no
podemos encontrar un punto de bucle
claro Ahora hay un truco
para sortear esto, y te lo mostraré en la siguiente lección porque
eso implica una Restricción. Antes de seguir adelante,
quería mostrarte un último modificador que
vamos a animar. Quiero mostrar la
pintura que fluye a través estas tuberías a
esta máquina de aquí. Para eso vamos a distorsionar la tubería y
darle algún tipo de abultamiento como si hubiera
demasiada pintura en la tubería moviéndose ¿Quién logró eso? Podríamos
usar un modificador de desplazamiento. Pero quiero
mostrarte otro truco. Esto se puede hacer
usando una celosía. Básicamente es una jaula
que puedes modificar y tu objeto se deformará
dentro de esa jaula Agreguemos nuestro Modificador bajo pestaña están deformados
elige nuestra celosía Y verás
al igual que el modificador de curva, nuestro icono se vuelve rojo, lo que significa que falta
un objeto. Ahora no puedo poner
una malla o una curva aquí y necesito agregar en un objeto de celosía
separado Así que Shift-click para colocar
mi cursor cerca de la tubería. Y voy a añadir una celosía
ahora a demasiado grande. Entonces voy a escalar esto
hacia abajo y lo alinearé con la tubería girándola y
moviéndola a su posición. Hazlo un poco más pequeño. ¿Verdad? Cuando Donald un
poco. Esto se ve bien. Entonces ahora en nuestro menú de celosía, quería aumentar
la resolución y darle a esto otra ventaja
en todas las dimensiones Y si ahora vamos a nuestras
pipas y panel Modificador y hacemos
clic en el desplegable
veremos que nos permiten presentarnos. Podemos seleccionarlo y
no pasa nada. Eso es porque
ahora necesitamos agregarlo nuestras escaleras para decirle a la
tubería cómo deformarse Así podremos entrar en modo de edición. Y podemos seleccionar los
puntos medios de nuestra celosía. Podemos escalarlos. Y ahora
verás una forma de bulto. ¿Bien? Ahora quiero aumentar la
resolución de la pipa porque por el momento está
bastante bloqueada Entonces voy a agregar en una superficie de subdivisión y esto suaviza muy bien el Pi Ahora quiero mover la
celosía alrededor de la tubería. Vamos a nuestro primer fotograma clave. Moveremos nuestra celosía
usando el atajo G para movernos y luego presionando Mayús Z para excluir mi
ubicación Z y de mi movimiento Aquí, voy a
insertar un fotograma clave. Me estoy moviendo hacia el
final de mi rango de fotogramas. Y me estoy moviendo al
otro lado de la tubería. Fresco. Insertemos
otro fotograma clave de ubicación presionando la tecla I en la ventana gráfica y
eligiendo una Y si ahora jugamos
nuestra animación, veremos el bulto
corriendo por la tubería Ahora hay algo más de trabajo necesario para hacer su perfecta. Entonces hagámoslo.
Seleccionemos nuestra celosía Y en nuestra línea de tiempo también podemos presionar la tecla T para
sacar nuestro menú de interpolación Y vamos a editor
lineal para darle la misma velocidad para toda
la Animación. Bien. Ahora podemos ver
el salto con bastante claridad. Lo que quiero hacer para
deshacerme de eso es fotogramas clave la fuerza de la celosía
en la tubería que Quiero poner la
fuerza a cero. Y puedo presionar este puntito detrás de este deslizador para insertar un fotograma clave que voy
a mover sobre diez fotogramas Y voy a poner la
fuerza todo el camino hasta una. Eso se responde fotograma clave
presionando el pequeño cuadrado. Ahora pasemos a
40 cuadros. Vamos a insertar otro fotograma clave. Se puede ver la
ventana emergente de la barra naranja y la línea de tiempo, lo que significa que el valor no
ha cambiado para
estos 30 fotogramas Y en el fotograma 50, quiero
deslizar mi deslizador hacia abajo a cero e
insertar otro fotograma clave Si ahora vemos nuestra animación, podemos ver la fuerza
animando dentro y fuera, lo que hace que nuestro Loop sea perfecto como si la pintura
fluyera continuamente Ahora si quieres, puedes cambiar el comportamiento de la curva
de la celosía Tal vez quieras
agregar en una facilidad
al final o al inicio. Te lo dejaré a
ti para que juegues. Te veré en la siguiente
lección donde estaremos trabajando con restricciones
para animar nuestra escena Y te voy a mostrar como hacer loop nuestro desplazamiento Animación
6. 06. Animación basada en restricciones: Bienvenido de nuevo. Continuemos con nuestro viaje de Animación en Looping vamos a hacer frente
al primer transportador Ahora también vamos a hacer frente
al primer transportador
de la cadena, porque este no tiene amenazas móviles,
no podemos padre de nuestros paquetes, así que tendremos que hacer que se
muevan de otra manera. Para ello, vamos
a trabajar con limitaciones. Las restricciones nos ofrecen una manera de
controlar las
propiedades de un objeto mediante valores
estáticos u otro objeto para mover nuestros cubos a
lo largo del transportador, vamos a usar una restricción de trayectoria de
seguimiento. Para eso necesitaremos una curva. Así que vamos a crear eso primero. Estoy moviendo mi cursor 3D
al cubo aquí presionando Mayús S y arrastrando hacia abajo para poner mi cursor
a la selección Entonces estoy agregando en una curva Bezier y en modo
edición y dope,
harás que la curva
siga al transportador Primero, estableceré mis puntos de inicio
y final. Y al seleccionar ambos
fotogramas clave y hacer clic con el botón derecho, puedo elegir una subdivisión
para agregar en otro punto, lo
que facilitará que la curva siga la
forma del transportador Me gusta donde está esto agregar
un marcador de propiedades. Quiero cambiar mi resolución
porque como pueden ver, aquí
es bastante puntiagudos Y yo quería una curva suave. Por lo que voy a aumentar
mi resolución a 32. Ahora verás que esto
suaviza la curva. Ahora seleccionemos
nuestro cubo y agreguemos nuestra restricción en
el panel lateral. Voy a hacer clic en
este pequeño icono de Gears para ir a mi pestaña Restricciones. Y desde el desplegable de
restricciones, voy a seleccionar seguir ruta. Ahora bien, esto me permite elegir
un objetivo que quiero que sea la curva que acabamos de crear. Y ahora mi cubo
se dispara fuera del marco. Regresemos hasta aquí. Para alinear esto, voy
a encender mi recorte. Estoy configurando esto en vértice
o puntos en una curva. Y voy a encender el imán. Voy a pasar a la
vista local para que esto sea más fácil porque hay muchos
puntos alrededor de mi curva, desplazaré a seleccionar mi curva. Pasemos al modo local. Ahora seleccionaré mi
cubo y si me muevo cerca de la curva, lo
verás chasquear. Ahora por el momento se
ajusta a una esquina. Así que tenemos que ajustar
algunos ajustes. Queremos chasquear con el
centro. Inténtalo de nuevo. Así que ahora nuestro cubo se alinea con el origen hasta el
punto final de nuestra curva Salgamos del modo local. Y comprobemos
el posicionamiento de nuestro cubo en el transportador. Creo que se sienta bastante bien. Puede ser un poco más bajo. Ahora como hemos establecido nuestra restricción de baño de
seguimiento, podemos mover la bañera hacia arriba
y hacia abajo para mover el cubo. Apaguemos primero nuestro
chasquido. ¿Está encajando en todos
los puntos de la zona? Ahora, vamos a moverlo un
poco hacia abajo para alinearlo con una cinta transportadora. Fresco. Ahora hay múltiples formas de
animar tu cubo a lo largo de este camino Y te mostraré 21 es
la forma correcta real de
usar las herramientas dentro de Blender para
animar un objeto a lo largo de un camino Y el otro es un atajo un poco que me
gusta tomar al animar múltiples objetos a lo largo la misma curva en una animación en
bucle Ahora la forma correcta
de animar esto
sería agregar nuestra restricción
a nuestro objeto Y en nuestras propiedades de curva, nos desplazamos hacia abajo hasta la animación de
ruta, donde estableceremos el
rango de fotogramas de nuestra animación. En nuestro caso, podría haber 50. Ahora que teníamos de vuelta
a nuestra restricción. Y hacemos clic en el baño animado. Ahora Blender
creará una relación entre la
restricción de seguimiento malo y la curva. Y hará un fotograma clave del tiempo
de evaluación usando un script. Entonces, si frotamos nuestra línea de tiempo, ahora
verá que RQ se mueve a lo largo la curva a lo largo de una
duración de fotogramas clave, lo que funcionará bien
para la mayoría En nuestro caso, quiero múltiples copias del
cubo a lo largo del mismo baño. Y no quiero
cambiar entre mis cubos y
mis propiedades de
curva. Quiero que cada cubo
tenga a fotogramas clave, que puedo controlar más fácilmente Entonces, la forma en que me gusta animar
mis cubos a lo largo de una curva es usando el
factor de desplazamiento en la restricción Voy a borrar mis fotogramas clave
en el tiempo de evaluación, lo que se deshace de la
animación en el cubo Voy a volver a enmarcar uno. Ahora dentro de la
restricción, voy a establecer mi cubo en una posición fija, que cambia el vector de
desplazamiento de un número a un deslizador 0-1 Y voy a comprobar
la opción de seguir curva, y esto hará que el objeto siga el rumbo de la curva. Ahora puedo controlar la
ubicación de mi cubo a lo largo de la curva mediante el fotograma clave
del vector de desplazamiento Entonces lo que quiero hacer es insertar
un fotograma clave en el fotograma uno. Y en el fotograma 50, quiero
mover mi vector de desplazamiento a un valor de 0.25 e
insertar otro fotograma clave Voy a copiar
mi cubo Mayús D y hacer clic derecho para
duplicar en su lugar Ahora Blender también copió nuestros
fotogramas clave, lo cual es bueno. Y voy a abrir mi editor gráfico para
compensar estos fotogramas clave Arrastre una nueva ventana, Shift F6. Esos son mis paneles laterales. Y quiero hacer de
esto una curva lineal. Entonces presionaré T para establecer mi
interpolación de fotogramas clave Voy a seleccionar
todos mis fotogramas estoy presionando la tecla G, los
voy a mover a lo largo del eje y por un valor de 0.25, que compensará la animación Entonces donde termina el primer cubo es la ubicación exacta donde nuestro segundo cubo
iniciará su animación. Eso también establece
la interpolación de nuestro primer cubo en lineal Y si echamos un vistazo a
nuestra animación ahora, verás estos
loop perfectamente. Repitamos eso
dos veces más. Entonces voy a desplazar
D el segundo cubo. Haga clic con el botón derecho para confirmar en su lugar, seleccionar todos mis fotogramas clave y
moverlos hasta cinco unidades Hazlo una vez más. Bueno, si ahora
revisas nuestra vista de cámara, deseleccionaré el cubo Siempre son cubos
que atraviesan. ¿Hay? Muy chulo. Ahora, por supuesto,
podrías animar esto de la misma manera
usando la animación de ruta, tendrías que establecer tus
fotogramas en 200 en lugar de
50 porque tenemos cuatro cubos
moviéndose a lo largo de nuestra curva Y si rastreáramos el primer cubo hasta
el final, tomaría cuatro veces más tiempo nuestro rango de fotogramas,
así que 200 fotogramas. Y luego en el
factor offset de la Restricción, lo
compensaría en 50 fotogramas. Cada uno. Ambas formas funcionan bien. Me gusta hacerlo de esta manera
porque esto me da un poco más de una referencia visual hora de trabajar con estos objetos, que son libres de elegir
el método que más te guste. Ahora que
sabemos trabajar con la restricción de seguir el camino,
podemos animar nuestro dolor Desplazamiento por correr están
conduciendo vacíos sobre un círculo. Mueve la pintura,
pero dará
vueltas para crear
un bucle sin costuras. Voy a acelerar un
poco el
proceso porque estos son
exactamente los mismos pasos que acabamos de hacer para animar
nuestros cubos moviéndose a lo largo de nuestro transportador Dependiendo del
tamaño del círculo, puedes hacer que la pintura se
mueva más rápido o más lento. Si disminuyo la habilidad, verás que la
animación se ralentiza. Y si aumento la escala, verás que la
velocidad aumenta. Entonces se trata de encontrar un punto dulce que funcione para ti. Obtienes capa este
efecto seleccionando el vacío y agregando
algunos fotogramas clave de escalado Establecerán un fotograma clave
en la escala en esta puerta a punta, al final Y en el centro, tal vez
escalaré nuestra
pintura solo un poquito. Una inserción, un fotograma clave. Ahora no sólo los que
la Bahía movió, sino que la textura también aumenta y disminuye un poco
en una escuela, Solo para agregar un poco de variación entre
el movimiento Ahora trabajemos en
el robot recogiendo el paquete y dejándolo
caer sobre la otra cinta transportadora. Lo que quería
hacer es que el paquete
saliera de esta primera máquina
o de la primera columna de ahí. Y luego el robot lo
recoge y dijo: Siéntate en el segundo transportador. Sin embargo, antes de comenzar a agregar
nuestras restricciones, quería hacer algunos
cambios en el robot. Primero, quería agregar
algo de rotación a la garra porque en estos momentos como los robots ponen el
paquete, cláusula bloquea
la dirección de nuestra animación a lo largo
del transportador aquí. Entonces a medida que el robot se mueve
sobre el paquete, quiero que la cláusula
rote 90 grados. Hagámoslo muy rápido. Me dirijo a cinco fotogramas. Estoy insertando un
fotograma clave de rotación que supera a 20 fotogramas. Y haré que
nuestra cláusula rote 90 grados sobre el eje z Vamos a insertar otro fotograma clave. Ahora queremos duplicar nuestros
fotogramas clave sobre el fotograma 30, porque ese es el punto en el que
un robot comienza a moverse de
nuevo y luego agregar el fotograma 45 Quiero duplicar
el fotograma clave inicial para que gire hacia atrás y
reciba otro paquete Ahora a medida que se mueve
y gira
, baja, está arriba, MoS atrás. Fresco. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es cambiar el tiempo de nuestro
robot porque quiero que comience y termine
en el segundo transportador. Ahora lo que podríamos hacer es cambiar
alrededor de todos nuestros fotogramas clave, que hay otra
manera de cambiar el tiempo de tu Animación
Looping, que es mucho más eficiente Para ello, queremos seleccionar todos los objetos que
animamos para el robot. Entonces eso significa que R2 se vacía y la garra porque acabamos de
agregar algo de rotación a eso Ahora queremos
abrir nuestro editor gráfico. Entonces estoy arrastrando una nueva ventana Shift F6 cláusula, el panel lateral Y queremos asegurarnos que todos nuestros canales
sean visibles. Entonces voy a ver
mi ubicación Z aquí. Y luego presionando la tecla a, estoy seleccionando todos mis fotogramas clave Ahora voy a presionar Mayús E para mostrar el menú de extrapolación. Y al usar estas opciones, podemos decirle a Blender
cómo extrapolar nuestra curva o cómo continuar nuestras curvas de animación
después de la última vez, antes del primer Así que quiero seleccionar hacer
cíclico usando un Modificador F. Lo que eso hará,
como pueden ver, es que repetirá nuestras curvas tanto
en la dirección positiva como en
la negativa. Ahora hay algunas
cosas que tenemos que revisar porque como puedo ver, mi tiempo empieza a bajarse. Como usuarios de Blender, el primer y el último fotograma clave como
punto de espejado, lo que tenemos que hacer
primero es asegurarnos de que nuestros fotogramas clave se alineen
con el rango de fotogramas
Y voy a repasar
todos los
canales de fotogramas clave para asegurarme de que
nuestro primer fotograma clave esté en el canales de fotogramas clave para asegurarme de que fotograma
uno y nuestro último
fotograma clave esté en uno y nuestro último Así que comencemos con nuestra animación de
garra seleccionaremos el objeto garra y ya lo
podremos ver en nuestra
línea de tiempo. Nuestro primer fotograma está en el fotograma cinco y nuestro último
fotograma está en el fotograma 45. Así que necesitamos duplicar nuestro primer fotograma clave
y configurarlo en uno, y duplicar nuestro último
fotograma clave y establecerlo Fresco. Ahora pasemos
a nuestro movimiento. O puedo ver que
ya he agregado un fotograma clave
en el fotograma 50 y un fotograma
clave duplicado en el fotograma uno Entonces este es todo correcto. Verifiquemos rápidamente nuestra ubicación
Z y rotación. La ubicación como
fotograma clave en 150. Y nuestra rotación también lo hace. Entonces ahora estamos en un
buen lugar para agregar. Nuestro Modificador es otra vez, seleccionar todos nuestros objetos. Asegúrate de que todos nuestros
canales sean visibles. Seleccione todos los fotogramas clave. Al presionar la tecla a
y presionar Mayús E, podemos agregar nuestro modificador F
cíclico. Si quieres ver
estos modificadores, puedes presionar la tecla
N para abrir nuestro panel lateral y hacer clic en
el panel de modificadores Y como puedes ver, todos nuestros canales
cuentan ahora con el ciclo Modifier. Ahora lo que esto nos permite hacer, voy a cerrar
mi panel lateral. Si seleccionamos todos nuestros
fotogramas clave y presionamos la tecla G para moverlos y
moverlos en el eje x, realidad
compensaremos nuestra animación Así que de esta manera podremos
leer fácilmente el tiempo de nuestra animación. Entonces me voy a
mover para enmarcar uno. Voy a mover mis curvas de animación y usando el editor de grafos
y también la línea de tiempo, voy a retirar mi
animación para asegurarme de que
el brazo comience a mitad de camino de
su animación original Juguémoslo muy rápido para
verificar nuestro Looping. Sí, eso está funcionando.
Perfecto. Entonces ahora estamos bien para seguir
nuestras limitaciones. Cerremos nuestro
editor gráfico por ahora. Ahora lo que queremos
hacer es apaciguar nuestra caja tanto a nuestro
transportador como a nuestro robot Pero tiene que cambiar
su relación padre en el momento en que el
robot recoge el paquete. Y no podemos hacer esto con la
función de crianza incorporada dentro de Blender. Pero hay una restricción muy
útil para esta operación exactamente que se llama muy adecuadamente
la restricción hijo fuera. Entonces vamos a hacer de
este paquete un hijo
del transportador del robot. Así que agreguemos la
restricción abriendo nuestra pestaña de restricciones y
seleccionando el hijo de. Ahora voy a
seleccionar el objetivo para que nuestro hijo
sea el transportador. Y voy a establecer la inversa para marcar la posición parental
del paquete. Ahora, puedo agregar algunos
fotogramas clave al transportador. Porque si muevo el transportador alrededor para ver
que la caja está parentada, agreguemos algunos fotogramas clave Voy a hacer que
empiece en el fotograma uno. Y quiero que el paquete esté escondido dentro de esta máquina. Insertemos nuestros fotogramas clave
para nuestra ubicación. Vamos a fregar hacia adelante. Y en el momento en
que el robot llegue a su posición final antes de
que empiece a moverse hacia abajo, voy a hacer aparecer
el objeto. Y vamos a insertarlo fotograma clave. Voy a agregar en un segundo
hijo fuera de restricción. Avanza hasta el punto
donde el robot alcanza su posición inferior,
que es aquí. Y voy a fijar el
objetivo a nuestra garra de robot. Y voy a establecer la
inversa para marcar la posición. Si no continuo
frotando, verás que
nuestro robot recoge el paquete y lo deja
abajo, lo que se ve perfecto Pero si ahora nos movemos hacia atrás, verán que el
paquete tiene influencia
tanto del robot como de
la cinta transportadora. De hecho queremos
cambiar entre esos. Entonces, para lograrlo,
necesitamos fotogramas clave la influencia de nuestro
hijo fuera de las restricciones. Pero hagámoslo.
Al principio. Solo queremos el
primer hijo de Voy a cambiar el nombre de este rápidamente transportador. Y el segundo hijo es un robot. Al inicio
de nuestra animación, no
quiero que el robot
influya en nuestro paquete. Entonces voy a arrastrar
la influencia y
verás que el paquete volvió a su posición original
sobre el transportador. Voy a insertar
un fotograma clave cursor sobre la influencia
y presionando la tecla I. Y
avanzaré al fotograma 25, donde insertaré
otro fotograma clave Ahora puedo ver en
la línea de tiempo podría influir en las estancias en cero durante todo el periodo que
nuestros paquetes en el transportador. Y en el fotograma 26, quería que el niño fuera de
restricción para que el robot volviera a
influir en nuestro paquete para que
lo recogieran. Ahora como nuestro transportador no
se mueve después de que el robot haya
recogido el paquete, en realidad no
tenemos
que fotografiar clave la influencia de la restricción de
primer hijo fuera Ahora queremos que el
paquete continúe su recorrido a lo largo del transportador
desde este punto,
que es el punto final
de nuestra gama de cuadros Entonces eso significaría que
la animación a lo largo este transportador comienza
en el primer fotograma clave Lo cual es muy conveniente porque
podemos usar un paquete nuevo y no tendremos que lidiar con todas las restricciones que
ya están en este paquete. Pero lo que voy
a hacer es eliminar el paquete de referencia y
usar una versión duplicada de nuestro paquete de restricciones para
crear una nueva base desde. Entonces desplazaré D para
duplicar y hacer clic derecho
para confirmar en su lugar. Ahora podemos aplicar nuestras restricciones cursor sobre
la restricción que queremos aplicar y presionando
Control a o en el desplegable, podemos seleccionar Aplicar Si ahora movemos nuestra línea de tiempo, verá que tenemos
una copia del paquete en
el fotograma final exacto sobre la animación del paquete
R. Ahora lo único que
queda por hacer es agregar
otro camino de seguimiento a lo largo de nuestro transportador aquí para animar el paquete moviéndose hacia el
extremo del transportador Ya sabes cómo configurar
todas las restricciones. La única
parte desafiante aquí es agregar una curva que comience
exactamente en esta posición. Entonces lo que voy a hacer es sacar el otro paquete
de la ola por un segundo. Seleccione mi nuevo paquete, Mayús S para configurar el
cursor para seleccionarlo. Voy a presionar Mayús a
para agregar en una curva Bezier. Ahora si vas al modo de edición, selecciona este punto y presiona Mayús S y selecciona una
selección al cursor. Verás que tu punto
se mueve hacia tu cursor. Pero en la operación
que acabamos de hacer, perdimos los mangos
porque también se ajustaron a nuestro control de cursor Z. Lo que queremos hacer
es seleccionar nuestro punto y mantener Control para
anular la selección Y si ahora presionamos Mayús S y seleccionamos selección a cursor, solo se mueve el punto y
tus manejadores intactos. Estoy familiarizado tendré que agregar una nueva restricción de ruta de seguimiento. Mal cuentagotas,
selecciona nuestra nueva curva. Verás que están empaquetados, solo salta todo el camino
hasta el tabaco previsto. Ahora, por suerte para nosotros, nuestro cursor sigue en la posición
correcta. Así que queremos presionar Mayús S y seleccionar el cursor de la herramienta de selección
para que se mueva hacia atrás. Es una doble comprobación
con nuestra animación y sigue en la posición
correcta Lo último que hay que hacer por
nosotros como ahora agregar algunas copias a lo largo de este transportador y
hacer que el transportador se mueva. Entonces empecemos a trabajar en eso. Voy a
sacar mi garra del camino.
Todo el mundo paquete. Voy a insertar
algunos fotogramas clave. Revisé de nuevo mi
posición fija. Estoy insertando un
fotograma clave a cero. Vamos a pasar eso al
inicio de nuestra gama de cuadros. Y al final,
quería estar en
0.333 para motivar a cerca de
un tercio en el camino No quiero
agregar en cuatro ejemplares porque creo que eso va a estar un
poco abarrotado aquí. Entonces, insertemos un fotograma clave. Y en esta instancia, no
quiero marcar mi opción de curva de seguimiento
porque
verás que en cuanto compruebe
que Blender rotará el paquete R de una
manera extraña. Y es muy difícil
girarlo de nuevo a su posición para que coincida
exactamente. Entonces lo que vamos a
hacer en cambio es desmarcar eso y animar nuestra
rotación a mano Así que para están empezando fotograma clave, voy a insertar un solo
fotograma clave para nuestra rotación Z. Y al final,
voy al globo ocular en visto esto debería rotar para que coincida con el camino de nuestra curva Vamos a insertar otro fotograma clave. Bien. Entonces
abramos nuestro editor gráfico. Cambio F6, cierre el panel lateral. Quería eliminar la
flexibilización en mis fotogramas clave. Entonces estoy seleccionando todos ellos, presionando T seleccionar Lineal en el
menú de interpolación Y vamos a ver nuestra
animación muy rápido. Parece que eso es un
lazo, perfectamente genial. Ahora vamos yo entonces las copias. Pero antes voy a hacer eso, quiero extrapolar mis curvas Así que todavía tengo
todos mis fotogramas clave. Selecciónala ya que estoy presionando Shift E y no
voy a hacerlas cíclicas, saca Blender, extrapolar
mi curva de manera lineal Entonces esto significa que
continuará el movimiento. Esto hará que sea más
fácil agregar mis copias. Así que vamos a cambiar D RQ, haga clic con el botón derecho para confirmar en su lugar y podría graficar editor Voy a mover mis
fotogramas clave sobre el eje x que nuestro último fotograma clave
coincida con nuestro primer fotograma clave Y debido a que acabamos de
extrapolar nuestras curvas, el movimiento continuará Entonces, si ahora revisamos nuestro bucle, el primer equipaje termina donde
comienza
el segundo equipaje y continúa
el movimiento sin problemas. Entonces hagámoslo una vez más. Estamos duplicando
nuestro segundo paquete. Haga clic con el botón derecho para confirmar en su lugar. Y en nuestro editor gráfico, queremos mover nuestros
fotogramas clave sobre el eje x Pero ahora no tenemos
un fotograma clave para alinear. Entonces necesitamos trabajar
con nuestro rango de fotogramas, que es de 49 cuadros a medida que comenzamos
en el fotograma uno, el fotograma cero. Y claro que tenemos
que hacer eso en una dirección negativa. Entonces G, X y teclee -49 Comprueba eso muy rápido Y eso es un lazo sin problemas. Ahora solo necesitamos animar
la cinta transportadora en movimiento. Ya configuré
todos los modificadores para hacer que el transportador
se mueva, siga la curva Pero solo necesitamos animar
nuestra ubicación X que coincida con la velocidad de nuestros
paquetes que avanzan Insertemos un solo fotograma clave para su ubicación. Fotograma clave. Después el final. Primero vamos a adivinar qué
tan lejos tenemos que llegar y podemos
ajustarnos a partir de ahí. Vamos a insertar más o menos ahí. Y claro que necesitamos cambiar esto a una interpolación lineal Bien. Veamos esto. Bien, y ya estamos
bastante cerca. Pero como puede ver,
nuestro ir varios moviéndose un poco
más rápido que nuestros paquetes. Vamos a sacar nuestro editor gráfico. Sólo juega un poco con una
curva. Vamos a recoger nuestro último fotograma clave y moverlo ligeramente hacia abajo. Ya casi estamos ahí. Veamos cómo nuestra
alianza de pisada con el paquete. En el primer y último fotograma clave. Veo que todavía hay un
pequeño desplazamiento que quería
tratar de estar en
medio de esta forma. Seleccionemos nuestra pisada, arrastremos hacia abajo o hacia arriba,
incluso un poco. Ahora alineemos mejor nuestro
pavor. Vamos a revisar un
poco más. Un poquito. Estamos en su lugar. Comprobemos nuestra animación. Muy bonito. Eso está
funcionando muy bien. Antes de comenzar a Finalizar, quiero mostrarte un par de restricciones que me gusta usar para agregar variación a una copia de animación que
ya has creado. Para ello, vamos a usar nuestro mango aquí como ejemplo. Voy a rotar esto
en el eje x para que se alinee recto con
la superficie aquí Cuando sea moverlo un poco, me voy a asegurar de que
voy a aplicar mi rotación. Apliquemos también nuestra habilidad. Ahora vamos a crear
una copia duplicada y colocarla en la
ranura a la izquierda. En nuestra pestaña Restricciones, voy a
sumar tu rotación, y estableceré el objetivo
en el primer mango. Ahora no quiero copiar
mi rotación Y y Z. Sólo quiero copiar
mi rotación X. Si ahora giro
el primer mango, este segundo mango sigue. Otra cosa que me gusta hacer
para agregar alguna variación es invertir la rotación. Entonces, si muevo el primer asa arriba y el segundo
animal se mueve hacia abajo, bueno, comencemos a
insertar algunos fotogramas clave Quiero que la
posición inicial esté en la droga para el mango correcto. Inserte un solo fotograma clave
para una rotación adicional. Vamos a encender nuestra llave automática. Y pasemos al
cuadro 20. Muévelo hacia abajo. Duplicemos nuestro
fotograma clave a fotograma 25. Y vamos a duplicar
nuestro primer fotograma clave a frame 45 y frame 50. Ahora jugamos nuestra animación. Verás que
nuestras asas se mueven. Ahora los fotogramas clave en
el primer mango también controlan la animación
en el segundo manejador. Lo cual puede ser muy útil. Porque MI escena,
quiero para otros mangos que también podamos conducir usando los fotogramas clave en
el primer mango. Lo que voy a hacer es
pasar a nuestro primer fotograma clave. Voy a duplicar el
segundo asa. Vamos a moverlo a la
primera ranura aquí. Voy a deshacerme de la restricción de rotación de
copia. Va a rotar
esto en el eje x. Vamos a movernos un poquito. ¿Bien? Y voy
a aplicar la rotación, y también voy a
aplicar la ubicación. Ahora aplicando la
ubicación restablecerá tu origen al
origen de la escena. Pero en nuestro caso, eso
es lo que queremos porque la restricción
que vamos a agregar es la
restricción de transformación. Lo que
me permite Restricción es elegir un objetivo. En nuestro caso, queremos que este sea el mango con los
fotogramas clave en él. Y lo que esta restricción
vamos a hacer es mapear una de las propiedades
de transformación de nuestro objeto objetivo. Una de las propiedades
transformadoras de nuestro objeto cubital, y estas propiedades
no tienen que ser las mismas Así puedo usar la rotación de mi objetivo para conducir la
ubicación de mi dueño. Para configurarlo, voy
a seleccionar el mapa para ser rotación porque
estoy mapeando desde mi objetivo hasta la
ubicación de mi dueño. Y yo quería es
moverme hacia arriba y hacia abajo. Entonces voy a usar
el eje fuente Z como el eje x del propietario Y para que esta
Restricción funcione correctamente, necesitamos establecer los límites tanto en nuestros objetivos
como en nuestro cubital Comprobemos el
valor de rotación de nuestro objetivo, que va de -30, de -35 más o menos
a positivo de 45 Así que vamos a establecer que aquí
están el valor mínimo es -35 y nuestro valor máximo es 45 Ahora quiero establecer los
límites para mi ubicación Z. Primero quise
establecer mi valor mínimo porque por el momento nuestro mango en el marco uno es
que es un valor mínimo. Así que vamos a hacer clic y arrastrar. Y podemos ver a nuestro
animal moverse hacia abajo. Este va a ser un número
bastante pequeño y tal vez 0.0, 45. Entonces puedo reflejar
eso hasta la cima. Entonces eso va a ser 0.045
en la dirección positiva. Y si ahora
recorrimos nuestra animación, verás que la rotación de nuestro objetivo se mapea a
la ubicación de nuestro dueño. Muy bonito. Ahora vamos a
poblar los otros sockets Voy a mover esto
sobre el eje x. Voy a deshacerme
de mi transformación. Ahora voy a agregar
en una ubicación de copia, que básicamente funciona de
la misma manera que hicimos para nuestra rotación de copia en
el otro mango aquí. Pero ahora quiero ser este
primer mango para ser mi objetivo. Ahora solo quiero
copiar la ubicación Z. Como podemos ver. Ahora nuestro
objeto se mueve a lo largo. Y si de nuevo queremos
agregar alguna variación, podríamos invertir nuestro eje z Ha habido más que
la dirección opuesta. Vamos a duplicarlo dos
veces más para llenar también los
otros zócalos. No voy a
invertir la tercera copia. Que tienen mi animación
compensada por un mango. Bien, me gusta
el aspecto de esto. Muy chulo. Así que ahora en realidad
hemos animado seis asas por
solo keyframing un Esto hará que sea
muy fácil para nosotros cambiar nuestro tiempo
si alguna vez lo necesitamos, porque solo tenemos que cambiar los fotogramas clave en
uno de los manejadores. Y los otros cinco
seguirán automáticamente. Comprobemos nuestra animación. Se ve desde el punto de vista de nuestra
cámara. Voy a ocultar
todas las superposiciones
presionando Mayús, Alt y Z.
Y vamos a jugar. Muy chulo. Nuestra animación realmente está
cobrando vida ahora. La pintura que se mueve
en los botes, tenemos los mangos moviéndose, los objetos que fluyen
a lo largo de las huellas, los robots
recogiendo Muy bonito. Te dejaré jugar con las
limitaciones que acabamos de cubrir. Y te platicaré en la última lección donde estaremos bien Tuning are loop y
estaremos terminando nuestro proyecto
7. 07. Afinado y acabado: Bienvenidos a la última lección. He añadido algunas
animaciones adicionales usando las técnicas de
las lecciones anteriores. Rápidamente
te mostraré lo que he hecho. He agregado una pieza adicional cae sobre el transportador aquí, en la que utilicé un camino de seguimiento para hacer un
recorrido por el tubo. Y luego cambio
eso a una
restricción de desactivación de niño para que
la crie al transportador
tan pronto como aterrice. Y estoy cambiando entre
las restricciones mediante Keyframing la influencia
en este punto A partir de aquí, cambia de la ruta de seguimiento al
niño fuera de restricción. A continuación, poblé
el tubo de conexión. Quién con estas piezas de carga, hice esto de la misma
manera que funcionan los transportadores Creé un montón de piezas, usé una matriz para duplicar, y luego pasé las piezas a lo largo de
una curva a través de la tubería. Después de eso, es solo
cuestión de fotograma clave
la ubicación a lo largo de la curva
y hacer que las piezas Loop Por último, agregué las piezas
individuales a la unidad de ensamblaje aquí para
ensamblarlas en un cubo. Esto lo animé en la dirección inversa usando las propiedades
de transformación de cada cubo. Entonces comencé con el
cubo en su lugar y luego mudé de nuevo en mi línea de tiempo
para revolver las piezas Después de eso, agregué
una copia duplicada, y como hicimos antes, utilizo
las curvas de animación que
extrapolé usando el Modificador
cíclico para desplazarlas y para hacer los bucles de animación
sin problemas como ese bucle
está completamente
animado y podemos comenzar bien Tuning para
prepararnos para exportar Hay un par de
cosas que quería
mostrarles antes de exportar
nuestra animación. Por el momento están los puntos
Looping mayormente alineados con el inicio y
el final de nuestro rango de fotogramas, lo que significa que la mayoría de las
animaciones alcanzan su posición final o más alta Al mismo tiempo, obtenemos un poco más de variación
en el marco. Podemos compensar algunas de
estas animaciones para hacer que los puntos Looping sean
menos aparentes,
toda la escena juntos aún más Podemos hacer esto usando la función de extrapolación de
curvas que ya usamos en
la lección anterior Entonces vamos a compensar están
rebotando Q, por ejemplo, voy a seleccionar mi cubo
abierto en mi editor de grafos Y comprobaré rápidamente si todos mis canales
tienen un fotograma clave en la
posición inicial y final, lo cual no tienen Porque tengo que duplicar este fotograma clave y este fotograma clave Y necesito revisar mis asas porque como puedes
ver al final, consigue un salto raro. Entonces voy a establecer mi último vector de taburete de droga
manejado. Ahora podemos seleccionar todos
nuestros fotogramas clave, presionando Mayús E, hacer
cíclicos usando un Modificador F. Y compensaré mi animación
por, digamos, fotogramas clave. Y si ahora jugamos nuestra
animación todavía bucles, pero son el
punto de bucle ha cambiado Entonces el Looping de toda
nuestra animación ya no
es tan evidente. Puedes hacer esto para más partes en tu escena si quieres. Esto, echa un
vistazo a tu animación y mira cómo se ve eso desde el punto de vista de la cámara y decide si querías
cambiar algo más. Veo que aquí podemos agregar un
poco de animación a la estación de montaje. Cuando el paquete se mueve, quería que las barras
se salieran y volvieran a entrar. Podemos hacer esto usando un
simple modificador de deformacion. Entonces agreguemos eso a la
parte superior de la pila para que se realice antes del
bisel y el subserve Eso también es agregar un grupo de vértices. Así podemos animar sólo
las barras que queremos mover. Ahora en el modificador podemos establecer nuestro grupo de vértices y cambiar
la operación a doblar Queremos usar un objeto
para establecer el punto de flexión, porque por defecto
usa el origen
del objeto y eso generalmente
no da el resultado. Estamos después de usar Shift a, I, Madigan vacío y
lo voy a mover a la parte superior de las barras Y el Modificador es seleccionar el vacío usando la herramienta cuentagotas Y si ahora movemos el
deslizador, las barras se pliegan hacia arriba. Agregar algunos fotogramas clave
para hacer que las barras
fracasen y comiencen a forzarlas
con la animación del paquete Ahí lo tenemos. Todos nuestros
detalles están cuidando. Ahora finalmente es el momento de
exportar nuestra animación. Puede exportar como
un renderizado de ventana gráfica, o puede agregar algunas
luces y crear un ciclo o un renderizado EV
Eso depende de usted Sin embargo, antes de exportar, necesitamos
establecer una cosa más
en nuestra línea de tiempo. Y esa es nuestra gama de cuadros. Porque por el momento tenemos un fotograma duplicado
en nuestra secuencia. Dado que nuestro frame
1.50 son los mismos, necesitamos
restar un fotograma de
nuestro rango de fotogramas
y establecerlo Y una
esquina inferior derecha de nuestra línea de tiempo, cambiemos nuestro 50 49
y RER listo para renderizar. Si estás usando mi escena, puedes encender la colección de luces
adicionales y agregar un HDDI
o una textura de cielo Ahora ya estás listo para
renderizar tu escena. Asegúrate de haber configurado tu
directorio de salida y el panel de salida, y de haber seleccionado
el formato de archivo correcto. Verifique sus ajustes de
renderizado y presione Control F2 para
comenzar a renderizar Si desea realizar
un renderizado de ventana gráfica, puede usar de la misma manera
para especificar o dar salida directorio y su botón de formato de
archivo En lugar de presionar el
control de 12, se
agrega a View y se selecciona la animación de
renderizado de la ventana gráfica Y eso es todo.
Enhorabuena, has creado
con éxito una animación 3D en
bucle Asegúrate de compartir lo que has creado en la sección de proyectos. Habrá vergüenza
ya que tu disco duro es el único que ve
el trabajo que has hecho Y también echar un vistazo a
lo que otros han creado. Gracias por unirse a
esta clase y venir a este
viaje de animación conmigo. Espero que
tomes lo que aprendiste y lo apliques a tus propios proyectos. Me encantaría ver lo que
creas usando estas técnicas. Siéntete libre de dejar un comentario
sobre lo que piensas de la clase o cualquier otro tema sobre el que
quieras que
cree una clase. Y espero platicar con
usted en otra lección.