Miniclase: crea una animación de material ferrofluido en Blender 3D | Harry Helps | Skillshare

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Miniclase: crea una animación de material ferrofluido en Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:24

    • 2.

      Preparar el archivo

      13:21

    • 3.

      Creación del material

      21:07

    • 4.

      Animación del imán

      19:18

    • 5.

      Renderización de la animación final

      22:47

    • 6.

      Conclusión

      1:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

75

Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, y te doy la bienvenida a esta miniclases de animación en Blender!

Soy Harry, un experimentado artista 3D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como un "Top Teacher" de Skillshare, especializado en tutoriales de Blender.

En esta miniclase, aprenderemos a crear este material de ferrofluido animable de aspecto futurista. ¡Tendrás total control sobre los picos que salen del líquido animando la colocación de un imán invisible!

Si no estás familiarizado con el ferrofluido, es esencialmente un líquido metálico que responde a los imanes de maneras realmente interesantes, como crear estas espigas móviles.

Terminaremos la clase renderizando un video de nuestra animación de ferrofluido recién creada, e incluso te daré consejos sobre cómo puedes personalizarlo para tu propio estilo único.

Crea esta animación al final de la clase:

Así que, si estás listo para crear una animación de ferrofluido increíble, ¡te invito a que me acompañes en clase!

¡Empecemos!

_________________

Ten en cuenta que esta clase requiere Blender 4.3 o una versión más reciente para poder seguirla.

Puedes descargar la versión más reciente de Blender completamente gratis de su sitio web. https://www.blender.org/ )

_________________

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Harry Helps

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Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola, y bienvenidos a mi clase de Blender Animation Mini. Soy Harry, un artista de la tercera temporada D con más de una década de experiencia profesional y el privilegio de ser reconocido como un maestro de primer nivel en Skillshare, especializado en tutoriales de licuadora En esta clase, aprenderemos a crear un material fluido animableFero de aspecto futurista Tienes el control total de los picos que emergen del líquido animando la colocación de un objeto imán invisible No estás familiarizado con el ferro fluido, es esencialmente un líquido metálico que responde a los imanes de maneras realmente interesantes, como crear estos picos móviles Las clases de I Blender están bien consideradas por su claridad y facilidad, gracias a un enfoque paso perfecto para principiantes. Si bien esta es una mini clase más corta, aún puedes esperar explicaciones exhaustivas que cualquiera puede seguir independientemente de su experiencia. Tenga en cuenta que se requiere que Blender 4.3 o posterior siga junto con esta clase. Puedes descargar la última versión de Blender completamente gratis desde su página web. Al final de esta clase, te sorprenderá lo fácil que es crear un material ferro fluido realista y animado Entonces, si estás listo, te invito a unirte a mí en clase. Saltemos juntos a nuestra primera lección. 2. Preparar el archivo: En esta lección, comenzaremos la clase configurando nuestro archivo de trabajo. Empecemos. Si esta es la primera vez que tomas una clase de licuadora, te recomiendo que empieces primero con mi guía completa para principiantes de licuadora. Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a la licuadora y tres D art en general. Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y en funcionamiento y licuadora. Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor campamento. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. Nuestro objetivo para esta lección es asegurarnos de que tenemos todo lo que necesitamos configurado para crear el material en la siguiente lección. Esto incluirá algunos ajustes simples de renderizado, ajustes de salida, un objeto sobre el que colocar el material, una cámara y algunas luces. Antes de comenzar, asegúrese de abrir un nuevo archivo blender y luego seleccione el tipo de archivo general que se encuentra aquí a la izquierda. También quieres asegurarte de que estás usando Blender versión 4.3 o posterior. Este material en realidad solo es posible con el uso de los ajustes de desplazamiento EB actualizados que se encuentran en la versión 4.2 de Blender. Voy a estar usando Blender Versión 4.3 para esta clase. Entonces, si quieres asegurarte de que todo funcione como lo hace en el video, te recomiendo encarecidamente usar la Versión 4.3 o posterior. Con tu archivo abierto, comencemos con los ajustes de renderizado y salida. Encontraremos los ajustes de renderizado aquí en el lado derecho en esta pestaña aquí. Esta pestaña debe estar abierta por defecto, pero si no, simplemente haga clic en este icono aquí y cambiará a esta pestaña. Primero, quieres asegurarte de que tu motor de renderizado esté configurado en EV, que se encuentra aquí. A continuación, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos el ajuste llamado trazado de rayos, y vamos a marcar esta casilla. El escenario es realmente importante, ya que asegura que nuestras reflexiones sobre nuestro material se vean un poco más realistas. No necesitaremos ajustar ninguna de las configuraciones que se encuentran dentro trazado de rayos, ya que los valores predeterminados funcionarán bien para nuestro proyecto Ahora vamos a desplazarnos hasta el fondo, y luego vamos a girar la gestión del color abierta Y luego desplácese hacia abajo un poco más para que podamos ver estos ajustes. Lo único que va a cambiar en esta configuración, asumiendo que no está ya establecida por defecto, es la transformación de vista que se encuentra aquí. Ahora mismo, la mía está puesta en fílmica, y eso es lo que quiero dejarla puesta Si el tuyo no está configurado como fílmico, asegúrate de cambiarlo a fílmico de esta lista Esta configuración solo cambia la forma en que la licuadora maneja el brillo y el color dentro de nuestra imagen, y para nuestros propósitos, la película funciona mejor Ahora vamos a ajustar nuestra configuración de salida, podemos encontrarlos aquí en la parte superior, y es la pestaña justo debajo de la configuración de render. Parece una pequeña impresora imprimiendo una fotografía. Vamos a desplazarnos hasta la parte superior de esta lista, y comenzaremos cambiando la resolución X que se encuentra aquí a 1080 y luego presionando Enter. De esa manera, coincide con la Y justo debajo, lo que significa que estaremos creando una imagen cuadrada. Luego, por último, bajaremos aquí a donde dice velocidad de fotogramas, y en su lugar vamos a cambiar de 24 FPS a 30. Esto hará que nuestra animación sea un poco más suave y hará que algunas de las matemáticas sean un poco más fáciles cuando lleguemos a animar Con ese último ajuste cambiado, estamos listos para comenzar a editar la Viewport Así que vamos a empezar seleccionando este cubo predeterminado y luego pulsando la tecla de borrar para eliminarlo. Ahora podemos presionar Mayús y A al mismo tiempo para que aparezca nuestro menú de anuncios, luego ir a la malla, y luego vamos a elegir la esfera ICO, y luego hacer clic en eso. Y luego antes de hacer cualquier otro clic, vamos a bajar aquí abajo a la izquierda. Gira hacia arriba en este cuadro de opciones, y luego necesitamos cambiar algunos de estos ajustes Entonces primero, vamos a establecer nuestra subdivisión de dos hasta ocho Esto hará que la esfera sea mucho más suave. Esta geometría adicional va a ser importante para nuestro desplazamiento más adelante. A continuación, vamos a bajar aquí al radio, y vamos a hacerlo un poco más pequeño. Estableceremos esto en 0.85 y luego golpearemos enter. Entonces son 0.85 metros. Es importante que tengamos una cantidad de subdivisión bastante alta, ya que eso es lo que controla qué tan suaves serán los picos provenientes de nuestro material Valores más bajos crearán un pico mucho más dentado con menos definición Esto arruinará de alguna manera la ilusión líquida que estamos tratando de crear. Con estos ajustes cambiados, ahora podemos hacer clic derecho en la parte superior de la esfera, y luego vamos a elegir Sombra Suave. Queremos asegurarnos de que la superficie líquida se vea lo más lisa y libre de facetas posible Con el objeto creado, ahora podemos posicionar nuestra cámara. Nuestro primer paso es mirar a través de la cámara, podemos hacerlo fácilmente yendo por aquí en la parte superior derecha y luego haciendo clic en este icono de cámara. Esto nos lanzará a la vista de nuestra cámara. Ahora mientras pasamos el cursor sobre esta ventana gráfica central, vamos a presionar N en nuestro teclado para que aparezca el menú lateral, y luego podemos ir aquí a la pestaña de elementos que se encuentra en la parte superior la pestaña de elementos que se encuentra en la Ahora en la lista superior derecha de outliner, vamos a seleccionar la cámara y luego vamos a pasar por aquí al menú lateral y vamos a cambiar cada uno de estos valores en un número exacto que te dé De esa manera nuestras cámaras se configuran exactamente en la misma posición. Solo hazlo un poco más fácil seguir junto con el video. Comenzando desde la parte superior para la ubicación X, vamos a escribir 2.85 La ubicación Y, escribiremos en negativo 10.85, y luego para la Z, escribiremos 0.9 Aún no hemos terminado porque tenemos que ajustar la rotación. Para la rotación X, escribiremos 76. Dejaremos la rotación Y puesta a cero, y luego la Z vamos a escribir en 57. Estos son los valores exactos que estaré usando para la posición y el ángulo de nuestra cámara en esta clase. Siéntase libre de ajustar la vista de su cámara como desee. Pero si quieres que sea lo más fácil posible de seguir, te recomiendo que te quedes con estos valores al menos hasta que crees tu propia versión después de que terminemos estas lecciones. Con nuestra cámara colocada, nos estamos acercando al final de esta lección. Personalicemos un poco nuestra interfaz antes de pasar al siguiente paso. Para personalizar este diseño de punto de vista, vamos a ir por aquí a la esquina superior izquierda con nuestro mouse. Vamos a esperar hasta que se convierta en este pequeño signo más que se encuentra aquí en la parte superior izquierda, y luego vamos a hacer clic y arrastrar y luego arrastrarlo por aquí hacia el lado derecho. Y ahora podemos ver que estamos arrastrando una frontera entre los dos Arrástralo aproximadamente a la mitad, no necesita ser perfecto, solo aproximadamente a la mitad, y luego vamos a soltar nuestro click y arrastrar para colocar los dos puntos de vista diferentes Ahora mientras se cierne sobre ambos puntos de vista diferentes, solo vamos a ir a la izquierda o a Entonces en el lado izquierdo, vamos a presionar N para ocultar este menú lateral, y luego lo mismo, solo vamos a flotar en el lado derecho, presionar N para ocultar el menú lateral Ahora cambiemos esta ventana gráfica izquierda para que no sea sólo una copia de la derecha Vamos a cambiar este lado izquierdo al editor de shader Podemos hacerlo subiendo aquí arriba a la izquierda superior. Vamos a hacer clic en este menú desplegable que se encuentra aquí, y luego bajaremos por esta lista y elegiremos el editor de sombreadores Y luego otra vez, mientras se cierne sobre este lado izquierdo, podemos golpear N para ocultar este menú lateral La siguiente lección, esta es la ventana gráfica en la que estaremos creando nuestro material ferro fluido Por ahora, sin embargo, estaremos usando el editor de shader para agregar un HDRI a nuestra escena así que tenemos Si no estás familiarizado con el concepto de un HDRI, son esencialmente solo imágenes con una gran cantidad de datos ocultos almacenados dentro de ellas que te permiten generar iluminación y reflejos realistas a iluminación y reflejos realistas Para agregar esta iluminación HDRI, usaremos el editor de sombreadores Eso es porque el HDRI es una imagen y no una luz tradicional En la parte superior izquierda aquí, vamos a ver un desplegable que dice objeto. Vamos a hacer clic en este menú desplegable y en su lugar elegir mundo Y antes de comenzar, para hacer nuestras vidas un poco más fáciles, vamos a habilitar un agregado incorporado realmente útil llamado nodo wrangler Para habilitar esto agregaremos uno, vamos a editar, luego bajaremos a las preferencias. Entonces vamos a ir por aquí a donde dice complementos. Y luego aquí arriba en la barra de búsqueda, asegúrate de no tener habilitado solo comprobado. Así que asegúrate de que esto esté marcado. Ingresarás la palabra nodo NODE. Y entonces deberías ver pop up node wrangler. Ahora el tuyo podría estar desmarcado. Si ese es el caso, solo compruébalo para que se vea como el mío. Una vez que tengas el nodo wrangler activado, solo podemos cerrar esta caja de opciones No hay necesidad de reiniciar la licuadora ni nada. Está listo para ir enseguida. Este nodo wrangler add on hace un montón de cosas útiles. Pero lo principal que vamos a utilizar es la capacidad de hacer nodos automáticamente con un solo clic. Si es la primera vez que te sumerges en el Editor de Shader, no deberías tener ningún problema en esta clase Sin embargo, si quieres profundizar en todos los aspectos de la creación material, te recomendaría mi clase de magia de materiales en Skillshare Esta clase de varias horas explica todo lo que necesitas saber sobre la creación de materiales y la licuadora desde la perspectiva de un principiante completo. Como explicativo rápido de cómo navegar, puedes moverte en el editor de sombreadores usando la rueda del mouse Entonces, si nos desplazamos hacia arriba y hacia abajo, eso nos permitirá acercar y alejar. Si hacemos clic en el botón central del ratón, nos permite deslizar la vista alrededor para que podamos desplazarnos hacia la izquierda o hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo. Cada uno de estos cuadrados que estamos viendo aquí en la pantalla se llaman nodos, y conectamos estos nodos junto con estos cables uniéndolos de socket a socket. Estos pequeños puntos aquí se llaman zócalos. Estos nodos pasan sus atributos de izquierda a derecha. Entonces este nodo de fondo está transfiriendo todas sus diferentes propiedades a este nodo de salida mundial. Al encadenar múltiples nodos juntos, podemos hacer materiales complejos combinando efectos simples puede hacer click izquierdo sobre este nodo de fondo aquí para seleccionarlo, y luego vamos a presionar Control y T al mismo tiempo en nuestro teclado para crear tres nuevos nodos. Podemos alejarnos aquí para ver los nodos que crearon y luego hacer clic en nuestro botón central del mouse para desplazarse hacia un lado. Sin nodo wrangler instalado, aún podrías crear manualmente cada uno de estos tres nodos presionando Mayús y A, luego yendo a buscar y luego escribiendo cada uno de estos nombres Sin embargo, el node wrangler add on solo nos permite hacer todo esto muy fácilmente con un simple clic Ahora vamos a agregar el HDRI a nuestra escena para que tengamos alguna nueva iluminación Vamos a acercarnos aquí a este nodo naranja llamado textura del entorno. Después iremos por aquí y haremos clic en el botón Abrir. El HDRI que usaremos para esta clase en realidad ya está descargado a tu computadora Simplemente aún no lo sabes. Este HDRI se instala junto con Blender cuando lo descargas Entonces todo lo que tenemos que hacer es encontrarla en tu computadora y vincularla a nuestra escena. En una computadora con Windows, puede seguir esta ruta que se muestra en pantalla. En una computadora Mac, necesitarás encontrar la carpeta Blender foundation y la carpeta Apps. Una vez que hayas encontrado la carpeta de bases Blender, entonces puedes entrar en la versión de Blender que estés usando. En mi caso, Blender 4.3. A continuación, entraremos en 4.3, luego los archivos de datos que se encuentran aquí en la parte superior, luces de estudio. Mundo, y luego aquí es donde encontramos todos estos HDRis. El HDRI que usaremos para esta clase se llama punto interior XR Para que podamos seleccionar esto y luego presionar Abrir imagen. Con nuestro HDRI cargado, hemos agregado luz con éxito a nuestra escena, pero todavía no podemos verla en nuestras ventanas gráficas Necesitamos cambiar nuestra ventana gráfica correcta al modo renderizado para que podamos ver nuestro nuevo HDRI Vamos a hacer esto aquí arriba, arriba, a la derecha. Y en realidad necesitamos hacer clic en nuestro botón central del mouse en esta barra de opciones. De esa manera, nos permite arrastrarlo hacia la izquierda porque ahora mismo estos botones están ocultos que necesitamos ver. Así que vamos a arrastrarlo todo el camino hacia la izquierda hasta que se detenga. Y luego por aquí en el extremo derecho, vamos a hacer clic en este botón de extrema derecha. Podrías notar que tu computadora se congela por solo un segundo a medida que carga la imagen. Eso está completamente bien. Solo espera a que se cargue. Y ahora aquí abajo, en realidad podemos ver nuestra iluminación así como la imagen de fondo que acabamos de cargar. Este HDRI hace que parezca que nuestra esfera está flotando en medio de una habitación de hotel que tiene una iluminación bastante agradable Sin embargo, podemos mejorar la iluminación girando el HDRI en el eje Z. Esto hará girar la habitación para que el gran ventanal quede detrás de nuestro objeto en lugar de directamente frente a él. Estaremos haciendo girar esta imagen por aquí en el lado izquierdo haciendo zoom un poco, y luego desplazando hacia aquí hasta el nodo de mapeo Y todo lo que vamos a hacer es bajar aquí a la rotación Z y escribir 180. Y luego golpeando Enter. Así que podemos ver aquí está rotada la imagen completamente alrededor así que estamos viendo exactamente el lado opuesto. Si quisieras elegir una dirección diferente, podrías simplemente deslizar esto de un lado a otro hasta que encuentres una vista que te guste. Pero para este vaso, voy a estar usando 180. Esta gran ventana con cortina en el fondo es agradable y brillante y tampoco distrae demasiado del orbe real en el Por aquí en nuestro puerto de vista correcto, si lo deseas, puedes usar la rueda del mouse y también hacer clic en el botón central del mouse para acercar un poco para que puedas ver mejor vista. Con nuestro HDRI finalizado, volvamos aquí al Editor de Shader y luego cambiemos de la pestaña mundo a la pestaña Y ahora lo último que tenemos que hacer para esta lección es guardar nuestro archivo para que esté listo para la siguiente lección. Para ello, podemos subir aquí a archivar y luego guardar, y luego simplemente navegar a algún lugar de tu computadora donde quieras guardar tu archivo blender. Luego, por último, bajaremos aquí y luego cambiaremos el nombre del archivo. Voy a llamar a la mina Faro material fluido, subrayado 01. Y luego cuando termine con mi nombre, simplemente hago clic en Guardar archivo de Blender, y eso es todo. Estamos listos para seguir adelante con el resto de la clase. Y la siguiente lección, crearemos el material fluido Faro. Te veré ahí. El 3. Creación del material: En esta lección, crearemos el material ferro fluido. Tenemos un buen poco de trabajo que hacer en este material, así que vamos a saltar de inmediato. Primero, asegúrese de que su ventana gráfica correcta esté establecida en la vista renderizada como la mía está aquí Simplemente configura esta ventana gráfica en la vista renderizada, sube a esta barra de opciones superior Haga clic en el botón central del mouse para desplazarlo hasta aquí a la izquierda. Y luego asegúrate de que se haga clic en este botón de aquí. Esto es importante ya que en realidad necesitamos ver nuestro material a medida que trabajamos en él, lugar del gris liso de la vista sólida predeterminada. Ahora en la ventana gráfica correcta, continúe y haga clic en su orbe aquí para seleccionarlo Con él seleccionado, vamos por aquí al lado izquierdo, y luego vamos a hacer clic en este nuevo botón en la parte superior del Editor de Shader para crear un nuevo material Ahora vamos a hacer clic en nuestro botón central del ratón aquí arriba para desplazar un poco esta vista hacia la izquierda. Y entonces aquí mismo donde dice material, vamos a nombrar nuestro material. Entonces vamos a teclear faro fluido. Nuestro primer paso es hacer que el material base se vea un poco más como ferro fluido Esto no incluirá ninguno de los picos todavía, pero necesitamos hacer un material base convincente para animar primero Ahora vamos a usar nuestra rueda del ratón para hacer zoom aquí y vamos a acercar para que podamos ver aquí todo este nodo verde. Ahora vamos a seleccionar esta caja blanca junto al color base, y eso traerá un seleccionador de color Tenemos dos formas principales de usar este seleccionador de color. Puedes hacer clic y arrastrar aquí para simplemente elegir un color en esta rueda, es agradable por solo elegir un color que quieras y no necesitas ser demasiado exacto con él. Para que puedas hacer clic y arrastrar este pequeño círculo, colocarlo donde quieras. Y luego en el lado derecho, puedes hacer clic y arrastrar este cuadro para que sea más oscuro o más claro. Si bien este es un método fácil de elegir colores, no es muy útil cuando intentas obtener un color exacto. Si conoces el color exacto que deseas, los deslizadores en la parte inferior aquí son en realidad un poco más útiles Entonces para este tutorial, vamos a usar estos deslizadores. Entonces primero, podemos hacer clic y arrastrar sobre este deslizador aquí en la parte superior para el tono y simplemente arrastrarlo todo el camino hacia la izquierda para que quede establecido en cero. A continuación, haremos lo mismo por la saturación. Vamos a arrastrarlo todo el camino hacia la izquierda, así que también se pone a cero. Y luego, por último, vamos a hacer clic en este deslizador de valores aquí, el tercero hacia abajo, y escribiremos 0.02, cinco, y luego presionaremos Enter. Esto hará que este color base sea casi en su totalidad negro. Es un gris muy, muy oscuro. Debe funcionar muy bien para nuestro material ferro fluido. Ahora podemos pasar el mouse por aquí a la izquierda para que oculte el seleccionador de color. Nuestro siguiente cambio es para el deslizador metálico que se encuentra aquí. Sólo vamos a hacer clic y arrastrar sobre este deslizador metálico y arrastrarlo hasta aquí a la derecha. Esto hará que el material sea completamente metálico para que refleje la luz como lo haría el ferro fluido También hace que el material tenga sombras mucho más profundas y reflejos más brillantes. Entonces nuestro último cambio aquí, vamos a estar cambiando el valor de rugosidad. Vamos a dar click sobre esta rugosidad y luego escribir 0.05 y luego presionar Enter Hace que los reflejos sobre el orbe significativamente más nítidos y mucho más como líquidos Un valor de rugosidad menor como 0.05, hará que estos reflejos sean mucho más nítidos y más líquidos, mientras que un mayor valor de rugosidad los hará más difusos En nuestro caso, queremos que sea más como líquido. Así que lo pondremos de nuevo en 0.05. Ahora agreguemos una sutil ondulación a la superficie para que se vea más líquida Vamos a necesitar dos nuevos nodos para este efecto. Entonces primero, alejemos el zoom. Así que tenemos un poco más de espacio por aquí en el lado izquierdo. Y luego vamos a darle a Shift y A al mismo tiempo para que aparezca nuestro menú de anuncios. Y luego en la parte superior para la barra de búsqueda, vamos a escribir en bache BMP, colocarlo aquí con solo hacer clic, y luego cambiamos de nuevo en A, vamos a buscar. Da clic en esto y luego escribe ruido RUIDO, y vamos a elegir textura de ruido, no textura de ruido blanco. Queremos el de arriba. Entonces elegiremos textura del ruido y luego la colocaremos aquí a la izquierda. Ahora vamos a acercarnos a estos nuevos nodos que acabamos de agregar para que podamos verlos un poco mejor. Ahora conectemos este socket de factor que se encuentra aquí en la parte superior de la textura de ruido haciendo clic y arrastrando sobre este punto aquí abajo hasta el socket de altura que se encuentra en el nodo bump Y luego, por último, vamos a arrastrar desde este socket normal aquí en el nodo bump de aquí al socket normal coincidente que se encuentra aquí en este principio BSDF Y ahora podemos ver aquí los resultados de estos nuevos nodos agregados a este nodo. Está creando una superficie ondulada en la superficie del orbe. Sin embargo, ahora mismo, es bastante fuerte y las olas no son del tamaño adecuado. Así que arreglemos eso. Primero, iremos aquí a la textura del ruido, y lo único que vamos a cambiar aquí es cambiar la escala. Vamos a establecerlo de cinco abajo a uno en su lugar. Así que sólo vamos a escribir uno y pulsar Enter. Este valor más bajo para la escala en realidad ha hecho que el patrón de ruido sea mucho mayor. Los números más grandes para su escala en realidad harán un patrón más pequeño, mientras que los números más pequeños como uno harán un patrón más grande. Ahora podemos ir aquí al bache, y vamos a cambiar el deslizador de fuerza porque ahora mismo es realmente fuerte. Vamos a bajar esto a un valor mucho menor. Vamos a escribir 0.025 y después entra. Poner la fuerza a un valor realmente bajo, ya que queremos que la ondulación sea lo más sutil posible cuando la animemos más tarde en clase Si es demasiado fuerte cuando lo animamos, va a ser realmente una distracción Entonces, aunque parezca que aquí ni siquiera es visible, podemos decir que está haciendo un poco de ondulación a lo largo de los bordes, y cuando esta ondulación empiece a moverse, se notará mucho más A continuación, estaremos cubriendo la esfera en picos. Agregar picos a toda esta esfera es el primer paso importante antes limitarlos solo a las áreas más cercanas al objeto magnético que crearemos. Empecemos por crear algunos nodos y luego los conectaremos juntos. Así que por aquí en nuestro lado izquierdo, vamos a alejar un poco con nuestra rueda del ratón. La sartén hacia abajo. Ahora podemos darle al Turno A, ir a buscar. Entonces vamos a escribir en desplazamiento, DS y luego podemos verlo aquí en la parte superior, desplazamiento. Simplemente haremos clic y colocaremos eso aquí. Nuevamente, turno y A, búsqueda, luego escribiremos color y vamos a elegir rampa de color, la segunda opción. Haga clic en eso y luego colóquelo a la izquierda. Entonces un último nodo, golpearemos Mayús y A, buscaremos, y escribiremos Voronoi, que se deletrea V OR, eso debería ser suficiente para encontrarlo aquí en la parte superior, textura Voronoi, luego lo colocaremos Ahora vamos a acercar aquí abajo estos nuevos nodos para que podamos verlos mejor a medida que los conectamos. Arrastraremos desde la toma de distancia aquí hasta la toma de factor que se encuentra aquí en la parte inferior. Ahora arrastraremos desde el socket de color que se encuentra aquí hasta el socket de altura en el desplazamiento. Entonces, por último, vamos a alejar un poco. Pan sobre, y luego vamos a hacer clic y arrastrar esta salida de material desde arriba aquí. Así que sólo estamos moviendo todo el nodo. Vamos a arrastrarlo un poco hacia abajo. Y ahora podemos acercarnos un poco más y luego arrastrar del desplazamiento aquí al desplazamiento por aquí. Ahora antes de hacer cualquier ajuste a estos nuevos tres nodos que agregamos, sí necesitamos habilitar una nueva configuración. Para ello, vamos a ir por aquí al lado derecho, y vamos a dar click sobre las propiedades de este material se encuentran aquí en la parte inferior. Es este círculo rojo con un patrón de cuadros en él. Ahora nos desplazaremos hacia abajo en esta lista. Hasta que encontremos esta área llamada configuración y nos aseguremos de que esté girada abierta si aún no lo está Así que solo tienes que hacer clic en esto y girará para abrir las opciones Y luego la configuración que necesitamos cambiar se encuentra debajo de las opciones de superficie que se encuentran aquí. Así que asegúrate de que esté girado abierto. Y luego vamos a ir al desplazamiento, y ahora mismo está listo para chocar solamente. Vamos a hacer clic en este menú desplegable y luego elegir desplazamiento y golpe. Esta configuración permite a Blender desplazar realmente la geometría de la esfera en lugar de fingirla usando solo el Esto es integral para la animación ferro fluida que vamos a hacer Ya podemos ver los resultados de los nuevos nodos que acabamos de agregar. El nodo de desplazamiento permite que los dos nodos anteriores en el sistema aquí muevan la superficie de la esfera y le den picos. Antes de seguir adelante, subamos hasta aquí arriba a la derecha. Vamos a hacer clic en este botón aquí para ocultar las superposiciones de la ventana gráfica Y ya veremos cuando hagamos clic en esto, esconde este molesto círculo naranja que vemos aquí. Tipo de arruina la ilusión, así que sólo vamos a hacer clic en este botón para ocultarlo por ahora. Ahora comencemos a hacer ajustes a estas notas. Vamos a comenzar con esta nota de desplazamiento. Vamos a ir por aquí a donde dice nivel medio. Sólo vamos a hacer click sobre esto y luego escribir cero y presionar Enter. Esto permitirá que los picos sobresalgan más de la esfera A continuación, vamos a ir a la rampa de color por aquí en el medio. Podemos acercarnos un poco para éste. Y nuestro primer paso es dar click aquí en este pequeño desplegable. Vamos a elegir la rampa flip color. Entonces va a voltear este gradiente en lugar de ser de negro a blanco. Ahora es de blanco a negro. Se puede ver que eso ha marcado la diferencia por aquí en los picos. Al voltear los colores en este nodo de rampa de color, estamos invirtiendo la imagen en blanco y negro producida por esta textura finoi y esencialmente girándola Esto tiene el efecto de convertir los picos estilo cráter que teníamos antes en estos estilos de montaña más puntiagudos que estamos viendo aquí Esto se parece mucho más al ferro fluido, por lo que funciona muy bien para nuestros propósitos Ahora comencemos a ajustar las posiciones de estos colores sobre el degradado. Quieres mover ligeramente este deslizador negro hacia la izquierda. Entonces podemos seleccionarlo haciendo clic en este pequeño triángulo aquí en la parte superior del mismo, y luego podemos moverlo de esta manera, o si quieres, puedes usar estos botones aquí abajo. Entonces, si está configurado en uno, va a elegir el deslizador del extremo derecho. Y si haces clic en esta pequeña flecha, ahora elegirá el deslizador del extremo izquierdo. Entonces es cero para aquí y uno para aquí. Entonces vamos a configurarlo en uno para que esté seleccionando el deslizador negro. Y entonces esta posición también se puede controlar aquí abajo también. Entonces, para nosotros, vamos a establecer esta posición 0.85 y luego entrar de cabeza Esto va a añadir un poco más de negro a la textura. Y también por aquí, si miramos nuestros picos, los está haciendo un poco más afilados Entonces a medida que añadimos más negro, estamos haciendo los picos un poco más estrechos en la parte inferior Ahora pasemos por aquí a la izquierda y ajustemos la textura Varanoi Empecemos desde arriba, y luego simplemente bajaremos por la lista y cambiaremos cada valor. Entonces escalamos, vamos a establecer en diez. Esto hará que los picos sean más pequeños. Vamos a arrastrar la aspereza todo el camino hacia la izquierda para que quede puesta a cero El lacinarty abajo, vamos a poner eso también a Y luego, por último, está la aleatoriedad que se encuentra aquí abajo. Así que lo arrastre un poco hacia la izquierda. Se pueden ver los nombres completos. Entonces esta aleatoriedad, vamos a establecer esto en 0.1 en su lugar Los dos ajustes más importantes que cambiamos aquí son la escala y la aleatoriedad. La escala es bastante obvia ya que cambia el tamaño del patrón Varanoi Esto hará que los picos sean más pequeños o mayores dependiendo del valor. Entonces, si solo arrastramos esta izquierda y derecha, podemos ver que los números más altos hacen picos más pequeños y los números más bajos hacen picos más grandes Entonces vamos a dejar el nuestro conjunto a diez. El valor de aleatoriedad aquí abajo cambia el patrón caótico y aleatorio de la textura Voronoi en filas ordenadas Entonces un valor más bajo aquí los hará más ordenados. Y un valor mayor los hará más aleatorios. Debido a que nuestros picos en este momento son tan fuertes, es un poco difícil distinguir entre los valores de aleatoriedad, pero vamos a dejar nuestro conjunto en 0.1, lo que los hace un poco más ordenados, no del todo en filas, sino principalmente en En la vida real, los picos de ferro fluido se alinean en filas ordenadas de círculos concéntricos Esto es gracias al magnetismo arrastra su líquido a patrones rígidos Este punto, estos picos han sido tan fuertes en la superficie de la esfera que básicamente la están rompiendo. Es por ello que algunas de estas espigas a veces pueden aparecer un poco rotas o moteadas o ver Para arreglar esta superficie rota, necesitamos limitar el efecto de los picos solo a áreas específicas. Estaremos limitando el efecto creando un círculo blanco y negro a través la superficie que está atado a un objeto imán invisible. Cuanto más cerca esté el imán de la superficie, más fuertes serán los picos. Cualquier lugar que no esté cerca este objeto magnético no tendrá picos en absoluto. Comencemos este proceso creando todos los nodos que necesitaremos para este efecto. Así que aquí en nuestro editor de sombreadores, vamos a alejar un poco y luego desplazarnos hacia un lado Ahora tenemos que hacer algo de espacio por aquí. Así que vamos a hacer pan un poco más allá. Haga clic y arrastre sobre la parte superior de esta rampa de color y el nodo Vorenoi vamos a arrastrar hacia la izquierda para crear algo de espacio aquí entre ellos. Ahora vamos a presionar a Shift y A para abrir nuestro menú de anuncios. Iremos a buscar. Empezaremos escribiendo Mix Mix y eligiendo el color de la mezcla. Podemos arrastrar eso por aquí y colocarlo justo debajo de esta línea por ahora. Ahora vamos a golpear Turno y A otra vez, buscar. Volveremos a buscar rampa de color. Así que vamos a escribir en color y luego elegir la rampa de color. Coloca esto por aquí, justo debajo de la otra rampa de color. Por último, turno y A, búsqueda. Esta vez, vamos a escribir en gradiente. Entonces GRA debería ser suficiente para que aparezca. Escogeremos textura de degradado. Haga clic en eso y luego colóquelo aquí a la izquierda. Ahora podemos comenzar a adjuntar estos nodos y agregar los restantes nodos de soporte. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en este nodo de mezcla aquí, y lo vamos a arrastrar encima de esta línea donde hicimos este espacio. Y ya veremos a medida que lo arrastramos por encima, destaca. Entonces, una vez que esté resaltado, podemos simplemente soltar el arrastre y lo conectará automáticamente por nosotros. Ahora, vamos a acercarnos un poco aquí abajo. Y vamos a arrastrar desde el socket de color aquí en la rampa de color hasta aquí hasta el socket B en este nodo de color mixto. Ahora podemos arrastrar desde el socket factor aquí en la textura de degradado, aquí abajo hasta el socket de factor en la rampa de color. Ahora podemos alejar aquí el editor de sombreadores, y vamos a seleccionar este nodo de textura degradado que se encuentra aquí en la parte inferior, y luego vamos a presionar Control y T para usar node wrangler para crear dos nuevos nodos para Y esto creará el mapeo y el nodo de coordenadas de textura. Vamos a arrastrar select sobre estos dos nuevos nodos que tenemos. Y luego los vamos a mover aquí arriba. Queremos que floten aquí en el espacio entre la parte superior y la parte inferior de esta textura. Nodo wrangler, afortunadamente ya conectó el socket vectorial de aquí al nodo de gradiente Sin embargo, sí necesitamos conectarlo también a este nodo de textura aquí arriba. Así que sólo vamos a acercar un poco. Vamos a arrastrar desde este socket vectorial aquí hasta el socket vectorial que se encuentra aquí en la textura de ruido aquí en la parte superior. Esto se le dice a blender que use este nodo para alimentar el vector para ambos nodos. Entonces, cualquier cosa que haga este nodo se está aplicando tanto a la textura de degradado como a la textura de ruido. En términos realmente básicos, estos dos nuevos nodos que agregamos, tanto la coordenada de textura como el nodo de mapeo que se encuentran aquí, básicamente simplemente diciéndole a Blender cómo colocar estos picos a lo largo de la superficie de este orbe Aquí hay muchos modos diferentes, y nos meteremos en ellos en solo un minuto, pero eso es básicamente lo que están haciendo estos nodos. Repasemos por cada uno de estos nuevos nodos que acabamos de agregar y configuremos su valor antes de agregar el nuevo objeto magnet que controlará muchos de los aspectos. Entonces vamos a empezar por alejar el zoom. Pasando por aquí a este nodo mixto amarillo, vamos a acercar aquí. Vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí donde dice mix y luego configurarlo en su lugar para que se multiplique. Esto asegurará que solo las porciones negras de la textura de degradado que agregamos se superpongan a la textura subyacente de Vornoi Esta es una parte importante para asegurarnos de que el imán solo afecte las áreas que queremos. Ahora vamos a bajar aquí al factor. Vamos a arrastrarlo todo el camino hasta aquí hacia el lado derecho y ponerlo en uno. Esto asegurará que las partes negras del degradado sean completamente opacas, lo que significa que suprimirá completamente los picos en esas áreas. Ahora alejemos el zoom. Vamos a ir por aquí a la textura del degradado. Y ahora mismo se establece en lineal. Vamos a establecer esto en lugar esférico que se encuentra aquí en la parte inferior. Esto cambia el gradiente lineal de línea recta en un gradiente circular. Esto funcionará perfecto para replicar el charco de un imán en la superficie de la esfera Ya podemos ver un ejemplo de eso aquí. Ahora podemos ver que los picos están solo en este lado inferior, y es completamente liso por aquí en el lado derecho. Entonces, por último, vamos a ir por aquí a la rampa de color. Podemos acercar un poco. Y ahora podemos seleccionar el deslizador negro del extremo izquierdo ya sea poniendo este deslizador aquí a cero o simplemente haciendo clic en este pequeño triángulo que se encuentra aquí encima de este cuadrado. Vamos a establecer esta posición en 0.1, Enter para moverla un poco hacia arriba, agregando más negro a este degradado. Y ahora podemos seleccionar este deslizador de extrema derecha ya sea haciendo clic en este triángulo o configurándolo en uno. Y luego para la posición, vamos a escribir 0.595, y luego darle a Enter Esto ha tirado este deslizador aquí hacia la izquierda, haciendo más blanco brillante en esta textura. Esencialmente todo lo que esto ha hecho es aumentar el contraste de este mapa de gradiente. Nuestro último paso para esta rampa de color es cambiar cómo la licuadora está manejando este gradiente. Por defecto, se establece en lineal. Pero si hacemos clic en este desplegable, vemos todas estas diferentes opciones. El que queremos usar se llama Ease. Entonces primero, echemos un vistazo aquí al borde de esta espiga. Podemos ver una línea realmente dura aquí donde empiezan los picos y se detienen. Si lo cambiamos para facilitar en su lugar, lo veremos como se carga aquí que esta transición aquí es mucho más suave. Es más fácil en ello. Entonces lineal es un poco más duro que facilidad. La facilidad tiene un poco de desenfoque aquí entre los dos. Suavizar esta transición y simplemente hacer que se vea más natural. Nuestro último paso es crear el imán invisible que controlará dónde se colocará el gradiente de la esfera sobre la superficie de este orbe La colocación del gradiente es lo que revela los picos en nuestro orbe Así que alejemos aquí del lado izquierdo. Y vamos a estar enfocándonos aquí en estas coordenadas de textura y nodo de mapeo, uno en el extremo izquierdo que está conectado a ambos. Así que vamos a acercar aquí. Ahora cambiemos el modo que esta coordenada de textura está usando. En este momento está listo para generarlo. Vamos a cambiar esto a objeto haciendo clic y arrastrando desde aquí y luego arrastrándolo al vector Este modo objeto aquí es simplemente otra opción para colocar estas texturas en la superficie del orbe Pero nos permite agregar un objeto como el imán invisible para controlar la colocación en tiempo real en lugar de dentro del Shader Editor Esto será realmente útil para la animación más adelante. Entonces primero, necesitaremos crear nuestro objeto imán. Así que aquí en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a presionar Shift y A para que aparezcan nuestro menú de anuncios Entonces bajaremos aquí a donde dice vacío. Vamos a elegir esfera vacía aquí abajo en la parte inferior. Antes de hacer clic o hacer cualquier otra cosa, vamos a bajar aquí y cambiar el radio de la esfera. Vamos a fijarlo en 0.8, ocho, y luego darle a enter. 0.88 metros es aproximadamente el tamaño de la influencia de la textura de gradiente que creamos Entonces, establecer el tamaño de la esfera en el mismo tamaño facilita un poco la visualización de la influencia de este imán Antes de seguir adelante, necesitamos volver a habilitar esta superposición de ventana gráfica que se encuentra aquí en la parte superior Entonces vamos a hacer clic en esto, y ahora podemos ver realmente este objeto vacío que agregamos, y ese es este objeto naranja aquí. Dado que este objeto vacío no es realmente visible para nada en términos de renderizado, es más o menos solo un objeto de utilidad. Se oculta cuando se ocultan las superposiciones de la vista. Ahora agreguemos este nuevo objeto vacío al nodo de coordenadas de textura. Entonces primero, tenemos que seleccionar de nuevo en este orbe de ferro fluido De esa manera podemos ver nuestra textura por aquí a la izquierda. Y luego en el extremo izquierdo, este nodo de coordenadas de textura. Vamos a ir aquí abajo a donde dice objeto. Haga clic en este icono de cuentagotas que se encuentra aquí en la parte inferior derecha Luego iremos por aquí y vamos a dar click sobre este objeto vacío en la lista superior derecha. Eso aplicará este objeto vacío a este campo. Con este objeto vacío agregado al nodo de coordenadas de textura, estamos listos para verificar los resultados. Seleccionemos este objeto vacío ya sea haciendo clic en él en la ventana gráfica o yendo por aquí y seleccionándolo de la lista Ahora podemos pasar el mouse por aquí en la vista derecha Vamos a darle a G en nuestro teclado para agarrar esto y luego comenzar a moverlo. Así que ahora podemos ver a medida que movemos este objeto alrededor, en realidad podemos controlar exactamente dónde aparecen estos picos. Podemos hacerlos más débiles moviendo el orbe ya sea más lejos, o podemos hacerlos más fuertes acercando el orbe Entonces podemos ver a medida que nos acercamos esto, los picos se hacen más fuertes. No obstante, notarás que hay un punto en el que una vez que lo mueves hasta el momento, las puntas de los picos empiezan a romperse de nuevo. Entonces sí hay que tener cuidado a lo lejos que se mueve este orbe. Básicamente hay un máximo al que pueden ir estos picos antes de que comiencen a romperse. Así que tendremos que tenerlo en cuenta cuando estemos animando. También notaremos que al mover esto alrededor, nuevamente, usando la tecla G, podemos ver que la onda sutil que agregamos solo a la superficie lisa de la bola. Entonces, incluso sin picos, podemos ver con solo mover esto de un lado a otro que también estamos controlando eso. Eso es porque conectamos este nodo de coordenadas de textura tanto a la textura de ruido como a la textura Voronoi Entonces el Voronoi son los picos, y la textura del ruido es esa sutil Entonces, al conectar ese gradiente esférico a la posición de este vacío, esencialmente hemos hecho un imán invisible para afectar nuestro ferro fluido con En este punto, estamos listos para pasar a animar nuestro material moviéndonos alrededor de este objeto magnético vacío En la siguiente lección, animaremos el objeto imán invisible para hacer reaccionar nuestro ferro fluido. Te veré ahí. 4. Animación del imán: En esta lección, animaremos el objeto imán invisible para hacer reaccionar nuestro material ferro fluido Empecemos. Antes de comenzar nuestra animación, preparemos y preparemos nuestro archivo. Volveremos a trabajar en el espacio de trabajo de diseño al igual que en las últimas lecciones. Sin embargo, vamos a querer cambiar el editor de sombreado izquierdo de nuevo a la ventana gráfica tres D. Podemos hacerlo subiendo aquí a esta barra de opciones, haciendo clic en el botón central del mouse y luego desplazándolo hacia la derecha Ahora vamos a ir por aquí a este menú desplegable de la izquierda y luego elegir tres ventanas gráficas D. En nuestra ventana gráfica derecha, vamos a ir por aquí y apagar las superposiciones de la ventana gráfica para limpiar un poco la vista Si no puedes ver estos botones del extremo derecho, de nuevo, simplemente haz clic en el botón central del mouse para desplazarte toda esta barra para que puedas ver estos botones. Entonces haremos clic en estas superposiciones de ventana gráfica para ocultar las superposiciones, y luego, por último, volveremos a cambiarla a la vista renderizada si aún no estás ahí, que es este botón de extrema derecha para asegurarnos de que se haga clic en esta Estaremos haciendo la mayor parte de nuestra animación en la ventana gráfica izquierda por aquí, ya que es un poco más fácil navegar sin estar atados a la vista de la cámara Solo usaremos el tablero de vista correcto para ver cómo sería el resultado final de la animación. Y entonces lo último que tenemos que hacer es asegurarnos de que realmente podamos ver nuestra línea de tiempo aquí abajo en la parte inferior. Usted puede o no ser capaz de ver el suyo. Sin embargo, en mi caso, en realidad se derrumbó un poco. Así que voy a hacer clic en este pequeño borde aquí encima esta línea de tiempo y levantarlo solo para poder ver la línea de tiempo a continuación. Antes era tan pequeño, realidad no podía ver la línea de tiempo debajo de ella. Ahora vamos a determinar cuánto tiempo va a durar nuestra animación. Creo que 6 segundos deberían ser lo suficientemente largos para mostrar la animación que queremos crear. Entonces empecemos por ahí. Sabemos que establecemos nuestro archivo a 30 fotogramas por segundo en una de las primeras lecciones de esta clase. Entonces todo lo que tenemos que hacer es multiplicar 30 fotogramas por segundo por 6 segundos. Esto quiere decir que nuestra animación debe tener 180 fotogramas de largo. Para cambiar la longitud de la animación, podemos ir por aquí a la parte inferior derecha donde dice fin, vamos a escribir 180, entonces 180 y luego presionar Enter. Veremos aquí abajo que en realidad se acorta la duración de la animación. Podemos centrar esta línea de tiempo un poco mejor colocando el mouse sobre parte superior de esta línea de tiempo y luego presionando la tecla de inicio en nuestro teclado Puedes encontrar la tecla de inicio encima las teclas de flecha en el lado derecho de tu teclado. Esto ampliará la línea de tiempo para que llene todo el espacio. Y en cualquier momento, si sientes que tu línea de tiempo es un poco demasiado alta o demasiado corta, nuevamente, recuerda que puedes simplemente hacer clic y arrastrar sobre este borde para que sea más alto o más corto. Ahora en nuestro lado izquierdo, podemos simplemente rotar un poco esta vista para sacarnos fuera de la cámara y obtener una visión un poco más libre de ella. Esto nos ayudará a tener una mejor idea de dónde se encuentra este objeto imán dentro de la escena. Discutamos el plan para nuestra animación antes de que realmente empecemos a colocar cualquier fotograma clave. Es importante saber lo que quieres hacer antes de empezar a animarlo. Nuestro objetivo para esta animación es que los picos comiencen ocultos. Entonces aparecerán en la parte superior del orbe antes de viajar por la superficie del orbe A continuación, se sumergirán un poco en el orbe, dejando solo pequeñas protuberancias a medida que viajan a través de la superficie del orbe de izquierda a derecha Por último, las espigas volverán a crecer en la parte inferior derecha del orbe antes de retraerse hasta el orbe Esta animación no será completamente fluida por defecto, pero discutiremos cómo hacerlo cerca del final de la clase. Por ahora, comencemos a animar. Vamos a empezar seleccionando este objeto vacío o también conocido como el imán. Así que solo asegúrate de tenerlo seleccionado aquí en la ventana gráfica o de la lista del lado derecho Ahora presiona Alt y G al mismo tiempo en tu teclado para volver a colocar este imán en el punto de inicio. Esto lo pondrá en el origen del mundo, que es cero en la Y, cero en la X, y también cero en la Z. Este es un enlace clave útil para recordar, solo para restablecer un objeto de nuevo al centro de la escena para prepararlo para animarlo Ahora vamos a habilitar algo llamado conjunto de claves. Para ello, vamos a bajar aquí a donde dice teclear Haremos clic en este menú desplegable, y luego vamos a subir aquí a este campo vacío y hacer clic en él, y luego elegiremos la ubicación que se encuentra aquí en la parte superior. Este conjunto de claves asegurará que cuando colocamos un fotograma clave, solo coloquemos fotogramas clave en el parámetro de ubicación en lugar de en la ubicación, rotación y escala, todo al mismo tiempo, lo que haría Esto solo nos ayudará a mantener nuestros fotogramas clave lo más limpios posible Entonces, por último, vamos a bajar aquí al cabezal de reproducción. Y vamos a agarrar este icono azul aquí y arrastrarlo todo el camino hacia la izquierda hasta que llegue a cero fotograma. Ahora estamos listos para comenzar a animar el imán. Empezaremos subiendo hasta aquí y cambiando a nuestra herramienta de mudanza. Entonces podemos agarrar esta manija Z, la azul, y arrastrarla hacia arriba hasta que en el lado derecho, notarás que los picos desaparecen por completo. Quieres que sea básicamente en cuanto desaparezcan los picos, ahí es donde quieres detener el imán. No querrás estar demasiado arriba ya que cambiará parte del tiempo para la animación más adelante. Así que muévelo hasta que esté justo afuera del orbe aquí, y miramos por aquí, no vemos ningún pincho. Ahora vamos a pasar el mouse por aquí en el puerto de vista izquierdo y presionar la tecla I en nuestro teclado para colocar un fotograma clave manual Para ver los valores de este fotograma clave, podemos ir aquí a donde encontramos la puñalada de propiedades del objeto Es esta cajita naranja, así que podemos dar click en esta pestaña. Y ahora vemos que aquí tenemos un montón de valores que están marcados en amarillo, junto con estos pequeños diamantes junto a ellos. Cualquier valor que veamos aquí en amarillo significa que tienen un fotograma clave colocado sobre ellos. También podemos ver aquí abajo que hay un pequeño punto amarillo. Entonces este pequeño icono de diamante amarillo en el marco cero. Y luego, por último, notaremos que solo la ubicación ha sido fotográfica clave, no la rotación o la escala Y eso es gracias al conjunto de claves que configuramos anteriormente, configurándolo para que solo fotograma clave la Ahora bajemos aquí a nuestro cabezal de reproducción y arrástralo al fotograma 30, que es exactamente 1 segundo después del primer fotograma clave En este puerto de vista izquierda, vamos a agarrar este asa azul para arrastrar este imán hacia abajo y luego vamos a mirar hacia aquí en el lado derecho, queremos mover este imán hacia abajo hasta que esté a punto de tocar el borde del marco aquí. Entonces estos picos están a punto de hacer contacto. Si estás teniendo problemas para moverlo lentamente, puedes aguantar en turno mientras arrastras esta cosa hacia arriba y hacia abajo, y eso ralentizará los movimientos Puedes ser un poco más preciso. Entonces vamos a moverlo a por aquí. Eso debería estar bien. Ahora podemos mirar por aquí y ver que el borde del marco, que es el borde de lo que en realidad vamos a estar renderizando, estos picos son simplemente tímidos de ello. Y antes de colocar cualquier fotograma clave aquí, notaremos algunas cosas diferentes Ahora que hemos movido el imán, aún no hemos terminado del todo, y eso es porque no hemos colocado ningún fotograma clave Todo lo que hemos hecho es en realidad solo mover este imán. Aún no le hemos dicho que se quede ahí. Entonces, si miras por aquí, podemos ver que estos valores aquí son verdes, y este valor aquí es naranja. Eso significa que Blender sabe que estos valores no han cambiado porque antes eran cero y siguen siendo cero, pero todavía no hay un fotograma clave Sin embargo, este valor naranja aquí, Blender sabe que este valor solía ser fotograma clave a un valor diferente, y todavía no tiene un fotograma clave, por lo que es esencialmente una advertencia para nosotros Entonces, para arreglar esto, solo vamos a ir por aquí al puerto izquierdo y luego presionarlo nuevamente para colocar nuestros fotogramas clave manuales Y ahora podemos ver que todos han vuelto a ser amarillos, lo que significa que tienen un fotograma clave en ellos. También podemos ver el fotograma clave aquí abajo colocado en la línea de tiempo Entonces, si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que el imán ahora se mueve entre el fotograma cero y el fotograma 30 hasta la ubicación que especificamos Toda la orientación que te estoy dando aquí para esta animación es justamente eso. Es orientación. Siéntase libre de personalizar su animación, tiempo o ubicación como mejor le parezca. Pero si quieres tener el tiempo más fácil mientras aprendes, te recomendaría que al menos intentes seguirme. No te preocupes por los valores exactos. Solo trata de igualar visualmente lo que estás viendo aquí en la pantalla. Para nuestro próximo fotograma clave, vamos a mover nuestro cabezal de reproducción aquí abajo al fotograma 50 Ahora para este movimiento, vamos a rotar nuestra vista sólo un poquito. Queremos tener en cuenta que esta es la cámara en nuestra escena. Entonces aquí es desde donde realmente estamos viendo esta vista. Así que tenlo en mente mientras estás moviendo este imán alrededor. Voy a comenzar golpeando G en mi teclado para el enlace rápido de teclas para el movimiento. Y luego voy a moverlo aquí abajo, abajo y luego a la izquierda. Hasta que sea por aquí, y luego podamos subir un poco nuestra vista. Y voy a moverlo ahora un poco hacia la cámara porque quiero que estos picos vayan desde lo más alto del orbe y luego empiecen a viajar hacia abajo hacia la parte frontal del orbe Entonces, desde esta vista de arriba hacia abajo, puedo simplemente agarrar este pequeño cuadrado azul aquí o puedo golpear de nuevo a G. Realmente no importa. Y vamos a moverlo por aquí. Y queremos que este imán solo esté tocando la superficie aquí. Entonces estamos viendo un poco de estos baches, pero no son enormes picos asomando. Entonces siéntete libre de ajustar la colocación a tu gusto. Pero quieres que tus picos o tus baches, en este caso, sean más o menos sobre dónde están estos. Una vez que esté satisfecho con la colocación del imán, simplemente presione alto en el puerto izquierdo para colocar su fotograma clave Ahora bien, si bajamos a nuestra línea de tiempo y la arrastramos de un lado a otro, notaremos que algo interesante sucede aquí, es que empieza en cero, la magna se mueve hacia abajo para hacer algunos picos, y luego va 30-50, y vemos que estos picos se vuelven realmente enormes aquí justo en el medio Eso es porque este imán en realidad está viajando en línea recta directamente por el centro de este orbe Entonces a medida que pasa por el centro, si me muevo aquí abajo justo a la mitad de este movimiento, está muy lejos en el orbe, lo que hace que estos picos realmente enormes Eso no es realmente lo que queríamos que sucediera. Queríamos que fueran grandes picos que retrocedieran hacia el orbe y luego comiencen ser pequeños aquí abajo alrededor del cuadro 50 No es necesariamente un problema si te gusta cómo se ve. Pero si quisieras hacer los picos un poco menos extremos, vamos a movernos aquí para enmarcar 40, que está justo en el centro de este movimiento. Entonces vamos a sacar un poco este imán del orbe, tratando de mantenerlo aproximadamente en el mismo lugar, pero simplemente sacándolo del orbe en un patrón diagonal Para que podamos moverlo a por aquí. Queremos que los picos sigan presentes, pero no los picos enormes. Entonces aproximadamente la mitad de la altura tal vez de lo que los picos originales estaban aquí en la parte superior. Y luego una vez que tenemos nuestros picos aquí que nos gusten, ahora solo podemos darle a I en esta ventana gráfica para colocar un nuevo fotograma clave Ahora bien, si bajamos aquí y arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que los picos son bastante grandes Empiezan a hacerse un poco más pequeños, y luego retroceden lentamente hasta alrededor de los 50 cuando son solo estos pequeños bultos Todo lo que realmente estamos haciendo con este fotograma clave de 40 fotogramas es solo guiar el movimiento para obtener una mirada que realmente buscamos Estaremos haciendo este proceso algunas veces más durante la animación. Ahora podemos dirigirnos al marco 80 y vamos a seguir moviendo este imán hacia abajo para que los picos que estamos viendo aquí aparezcan por aquí. Queremos que tengan aproximadamente la misma profundidad de Cs, así que van a ser más o menos solo baches y estamos buscando que aterricen por aquí en la parte inferior frontal del orbe En nuestra vista izquierda, solo voy a girar alrededor así que tengo una vista un poco mejor. Le pegaré a G para empezar a mover este imán. Va a moverlos hacia abajo. Entonces este podría ser un movimiento de dos partes. Entonces primero, voy a moverlos hacia abajo a aproximadamente la posición correcta en el orbe Entonces puedo rotar mi vista. De nuevo, le pegaré a G, y luego sacaré este imán del orbe un poco este imán del orbe para que estos picos se queden más pequeños Podemos posicionarlos un poco más arriba. Hasta que encontremos una posición por aquí. De nuevo, una vez que estés contento con lo que estás viendo aquí en el lado derecho, puedes simplemente presionar I para colocar tu fotograma clave Puede que ya lo hayas adivinado, pero probablemente vamos a tener que colocar un fotograma clave aquí en el centro Entonces, si arrastramos hacia adelante y hacia atrás, podemos ver aquí que los picos crecen bastante considerablemente alrededor este 65 framewrk ya que viajan a donde se supone que debe estar aquí para los 80 Te lo dejaré a ti si quieres solucionar este problema, pero solo como un ejemplo rápido de cómo arreglo el mío, vamos a ir al marco 65. Y nuevamente, en nuestra opinión aquí, sólo vamos a mover este orbe para que no vuelva a estar tan lejos en la esfera Para que podamos darle a G, moverlo hacia afuera para que estos picos queden bastante pequeños por aquí, y luego voy a darle a I para colocar mi fotograma clave. Ahora sólo puedo arrastrar de un lado a otro y a ver si parece que quería. Y siguen siendo un tamaño bastante consistente, así que estoy contento con eso. Ahora vamos a encuadrar uno, diez, y vamos a hacer que los picos desaparezcan por completo antes de que vuelvan a surgir justo antes del final de la animación. Y vamos a querer el objeto vacío, así que el imán se coloca básicamente justo delante de la cámara en la parte inferior del orbe Entonces podemos hacer eso justo de aquí por el lado izquierdo. Sólo voy a rotar mi vista, así que básicamente estoy justo por encima del orbe Y vamos a moverlo directamente frente a la cámara, y solo quiero moverlo hasta que básicamente simplemente se haya ido. Entonces, si miro del lado derecho, podemos ver que estos picos apenas empiezan a desaparecer. Así que por aquí. Entonces tengo un poco de hueco aquí, y las cámaras básicamente justo en frente de este imán. Si doy vueltas, también deberías tener tu imán bastante bajo debajo de la cámara. Una vez que esté satisfecho con lo que ve por aquí, podemos darle la tecla del ojo para colocar nuestro fotograma clave Ahora podemos tener que enmarcar 160 por aquí cerca del final de la animación. Este será el último fotograma clave con grandes picos justo antes del final de la animación Y vamos a querer que aparezcan aquí abajo en la parte inferior derecha, básicamente en esta esquina. Entonces en nuestra ventana gráfica izquierda, solo voy a rotar mi vista alrededor, así que estoy viendo desde donde miran las cámaras Voy a mover esto hacia el lado derecho usando G. Puedo ajustar mi vista desde arriba y acercarla mucho más, podemos ver aquí que estoy empezando a ver picos. Están un poco altos, así que voy a moverlo hacia abajo. Pero primero, consigamos que los picos sean tan grandes como queramos. Algo así está bien. Volveré a girar mi vista hacia abajo. Puedo tirar esto hacia abajo para que los picos estén más saliendo por la esquina inferior derecha Y esto podría tomar un poco de jugueteo para conseguirlo exactamente donde lo quieres Y nuevamente, puedes colocarlos donde quieras, pero aquí es donde voy a estar colocando los míos para el video. Entonces creo que por aquí se ve bien. En este caso, no me importa que estos picos se asomen fuera del marco, ya que quiero que estos sean relativamente extremos Una vez que estés satisfecho con la ubicación, puedes simplemente presionar I para colocar tu fotograma clave Ahora podemos arrastrar de un lado a otro 110-160 y ver qué hacen nuestros picos Como podemos ver aquí, van desde los 80. Solo son pequeñas bombas, luego desaparecen. Y luego empiezan a aparecer aquí y luego rápidamente se vuelven realmente grandes a medida que se mueven hacia el lado derecho. Y luego nuestro último fotograma clave, vamos a mover nuestro cabezal de reproducción aquí hasta el final hasta el fotograma 180 Y el objetivo de este último fotograma es hacer que los picos desaparezcan en el orbe antes del final de la animación Recomienda que a medida que mueves este imán para hacerlos desaparecer, que en realidad empieces a moverlo también hacia la parte posterior. Esto hará que los picos desaparezcan medida que se mueven a la vuelta de la esquina, por así decirlo, como si estuvieran viajando hacia la parte posterior del orbe, y luego simplemente los perdemos de vista Entonces en nuestro lado izquierdo aquí, esto probablemente sería bastante fácil desde el lado superior. Entonces vamos a mirar la parte superior del orbe aquí, golpeamos a G, y solo los vamos a sacar para hacerlos desaparecer, y luego los empujaremos un poco hacia atrás porque queremos que se vea como los picos de viajar por ahí Entonces, en algún lugar por aquí debería estar bien. Y luego una vez que estés contento con la colocación, solo presiona I para colocar tu fotograma clave. Ahora vamos a revisar rápidamente este movimiento, solo moviéndonos 160-180 Podemos ver aquí emergen los picos. Son los más grandes que van a ser, y luego empiezan a retroceder y a medida que retroceden, mueven hacia la parte posterior del orbe como si apenas estuvieran retrocediendo y luego dando vueltas Ahora que hemos terminado con nuestro último fotograma clave, podemos ir aquí al botón de reproducción y ver cómo se ve todo esto en movimiento Simplemente podemos presionar el botón de reproducción que se encuentra aquí. Ahora podemos ver las espigas emerger y desaparecer a medida que viajan a través de la superficie del orbe, dándole una apariencia casi viva Si hay algún tiempo que le parezca demasiado rápido o demasiado lento, no dude en seleccionar los fotogramas clave y deslizarlos hacia la izquierda o hacia la derecha Esto acelerará o ralentizará los movimientos afectados, en función de la distancia entre los fotogramas clave. Más distancia entre ellos significa que ese movimiento es más lento, menos distancia entre ellos significa que el movimiento es más rápido. Mencioné al principio de la lección que esta animación no es técnicamente fluida. Esto se debe a que el patrón de ruido de líquido en movimiento en la superficie del orbe no se restablecerá a su posición original Notarás que justo cuando termine la animación, aunque no haya picos en el orbe, todavía podemos ver un pop distinto, donde el patrón de ruido se restablece al principio, y luego los picos vuelven a aparecer en la parte superior Esto es lo que hace que no sea transparente. Esto no es necesariamente un problema. Si no planeas hacer una animación que pueda circular sin problemas sobre sí misma. Pero si eso es importante para ti, necesitaremos agregar más tiempo a la animación para poder devolver el objeto vacío a la misma ubicación en la que estaba en el fotograma cero. Entonces, si quieres hacer tu perfecta, podemos bajar aquí y pausar la animación. Entonces vamos a agregar más tiempo al final de esto para que tengamos tiempo de mover el imán de nuevo a la parte superior antes de que vuelva a empezar de nuevo. Vamos a bajar aquí a donde dice final y vamos a añadir sólo un segundo más. Vamos a establecer esto en dos, diez, y luego darle a Enter. Aquí abajo en la parte inferior derecha, veremos que esta barra de desplazamiento tiene un pequeño punto negro en ella. Si hacemos clic en este punto negro y luego lo arrastramos hacia la derecha, eso nos permitirá ver el resto de la animación. Ahora vamos a ir aquí y agarrar nuestro cabezal de reproducción y moverlo hasta el final de la animación, que es el frame 210 Y luego por aquí en el extremo izquierdo, vamos a flotar sobre esta porción gris debajo del área más clara Haremos clic y arrastraremos por encima de este fotograma clave aquí, resaltándolo en amarillo Ahora podemos presionar Control C para copiar este fotograma clave. Y luego presionaremos Control y V para pegar el fotograma clave aquí en el lado derecho donde está el cabezal de reproducción Así que todo lo que hemos hecho es copiar este primer fotograma clave y volver a pegarlo al final Entonces, si arrastramos hacia adelante y hacia atrás aquí entre el fotograma 18210, notaremos que el imán aquí en nuestra ventana gráfica izquierda, viaja de regreso hasta la parte superior de la animación para que esté lista para comenzar No obstante, también notaremos que está tomando un camino directo porque siempre va a moverse directamente de un lugar a otro. No sabe que queremos que se curve alrededor del orbe. Entonces, para arreglar esto, igual que la última vez, vamos a pasar al marco 195, que está aproximadamente justo en el centro. Gira un poco nuestra vista por aquí para que podamos tener una mejor vista, y solo golpearemos G para mover este imán. Vamos a moverlo bastante lejos de esto porque realmente no queremos que se acerque a esto. Entonces, en algún lugar de aquí probablemente esté bien, bastante cómodamente lejos del orbe Entonces podemos darle a I para colocar nuestro fotograma clave, luego ir por aquí y arrastrar de un lado a otro y solo asegurarnos de que no se meta en absoluto en el orbe Y eso es todo. Ahora lo hemos hecho sin fisuras, así que bajamos aquí y jugamos nuestra animación. Notaremos que no hay una diferencia realmente notable entre el principio y el final de la animación. Simplemente gira sobre sí mismo y simplemente sigue jugando desde el final hasta el principio sin la capacidad de decir realmente a dónde va desde el principio hasta el final. Con nuestra animación finalizada, estamos a punto de terminar. Y la siguiente lección, renderizaremos nuestra animación final y discutiremos el proyecto de clase. Te veré ahí. 5. Renderización de la animación final: En esta lección, renderizaremos nuestra animación final y discutiremos el proyecto de clase. Empecemos. Esto es. Estamos listos para renderizar nuestra animación final para poder compartirla con todos nuestros amigos y familiares. Por suerte, hemos estado usando el motor de renderizado EV para crear este proyecto. Así que podemos esperar algunos tiempos de renderizado realmente rápidos para la animación final. Sin embargo, antes de comenzar el render, agreguemos algunos efectos de composición para mejorar aún más el aspecto del render Empezaremos por dirigirnos hasta aquí al espacio de trabajo de composición Este espacio de trabajo nos permite agregar efectos adicionales de post procesamiento en la parte superior de nuestro render. Agrega cosas como deslumbramiento o distorsión de lente. El diseño predeterminado para este espacio de trabajo no es muy útil, en mi opinión, así que vamos a personalizarlo rápidamente para que se ajuste mejor a nuestras necesidades. Empecemos por ir por aquí y hacer clic en usar Nodos. Puede pasar el cursor sobre esta ventana gráfica y presionar N para ocultar el menú lateral Ahora vamos a mover nuestro ratón por aquí a la esquina superior derecha de esta ventana gráfica hasta que se convierta en este pequeño signo más Ahora podemos hacer click y arrastrar desde esta esquina. Y muévelo aproximadamente a mitad de camino para hacer dos ventanas gráficas diferentes Vamos a cambiar esta ventana gráfica derecha yendo por aquí a la esquina superior izquierda, y luego vamos a elegir Editor de imágenes Ahora vamos a renderizar rápidamente una imagen fija que tenemos algo que mirar. Arrastremos nuestro cabezal de reproducción al fotograma 160 aquí abajo en la parte inferior Entonces podemos ir por aquí a la parte superior izquierda para renderizar, y luego elegir renderizar Imagen. O también podrías simplemente presionar F 12 en tu teclado. ¿Bien? Y así, el render está hecho. Sin embargo, todavía no lo podemos ver, y eso es porque necesitamos un nodo de visor. Así que vamos a bajar aquí a donde dice renderizar capas. Vamos a mantener Control, Mayús, y luego hacer click izquierdo sobre este nodo de capas de renderizado. Esto utilizará node wrangler para crear este nuevo nodo de visor Por ahora, vamos a arrastrar este nodo de visor aquí a la derecha. También podemos arrastrar este nodo compuesto por aquí arriba hacia la derecha. Si no puedes ver tu imagen como yo puedo aquí, sube a este botón de telón de fondo y luego apágala y luego vuelve a encenderla. Eso ojalá haga que tu imagen aparezca. Una vez que puedas ver la imagen, hecho vamos a apagar el telón de fondo por ahora. Así que simplemente haremos clic en este botón para ocultarlo. En la ventana gráfica derecha, podemos pasar por aquí a este pequeño botón con la imagen en él. Vamos a hacer clic en este menú desplegable y luego elegir el nodo visor. Esto nos permitirá ver nuestro render de aquí en esta imagen sin tener que ver a nuestro nodo sentado encima de él. Antes de comenzar a agregar nuevos nodos para crear nuevos efectos, limpiemos esto un poco. Así que vamos a mantener presionada la tecla Mayús en nuestro teclado, y luego vamos a mantener pulsado el botón derecho del ratón y arrastrar a través de esta línea. Y podemos ver cuando soltamos, hace un nuevo punto aquí en medio de la línea. Ahora podemos arrastrar desde este punto aquí abajo hasta el socket de imagen en el nodo del visor, y esto nos permitirá usar la misma línea para ambos nodos. Ahora en el lado izquierdo, alejemos un poco. Arrastre select sobre todos estos, incluyendo el punto para que lo movamos. Y luego sólo vamos a moverlos hacia la derecha para hacer algo de espacio aquí en el medio. Bien, así que ahora estamos listos para comenzar a agregar algunos efectos a nuestra imagen. Empecemos por agregar un poco de resplandor a la imagen para que las partes más brillantes de los reflejos tengan algún brillo sutil a su alrededor. En este puerto izquierdo de aquí, vamos a golpear a Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Entonces podemos hacer clic en Buscar, y vamos a escribir resplandor, GLA, y luego puedes verlo aquí en la parte superior de la lista, elegiremos resplandor Ahora simplemente arrastran esto por aquí al lado izquierdo de esta línea y luego una vez que esté resaltado encima de ella, simplemente haga clic para colocarlo y se conectará automáticamente para nosotros. Vamos a acercarnos a este nodo de deslumbramiento que agregamos para que podamos verlo un poco mejor. Por aquí en el lado derecho, podemos ver que esto ya está haciendo un efecto en nuestra imagen, está agregando estos puntos calientes brillantes en esta forma de las estrellas a través de nuestra imagen. Si bien este es un efecto interesante, no es realmente el aspecto que buscamos. Así que vamos a cambiar algunos ajustes por aquí para tener una mejor mirada. Primero, cambiemos el modo. Entonces eso es aquí arriba. En este momento está configurado en rayas, que es el predeterminado. Vamos a cambiar s en su lugar a brillo de niebla, que se encuentra justo debajo de él. Podemos ver ahora que estas estrellas se han ido y es reemplazada por un sutil resplandor alrededor de cada uno de estos puntos brillantes, lo cual es mucho más realista. Hay dos ajustes más que cambiamos aquí. Entonces el primero es el umbral, y haz esto un poco más grande, puedes ver la palabra, y luego por debajo de eso está el tamaño. Entonces primero, vamos a cambiar el tamaño. Entonces, si bajamos esto a siete con solo hacer clic en esta pequeña flecha aquí, podemos ver aquí que el resplandor es solo un poco más pequeño. Si lo aumentamos, el resplandor se apaga más allá de los reflejos, y si lo bajamos, se hace más pequeño. Slider para el tamaño sólo va tan pequeño como seis, y va tan alto como nueve. Entonces este es el más grande que podemos hacerlo, y luego seis es el más pequeño que podemos hacerlo. Para nuestro proyecto, vamos a establecer esto en siete. A continuación, tenemos el umbral que se encuentra aquí por encima de él. Esto es lo que determina lo que es lo suficientemente brillante como para recibir resplandor. Un valor más bajo para el umbral hará que más cosas reciban el resplandor, y un valor más alto hará que menos cosas reciban el resplandor. Entonces las cosas necesitan ser aún más brillantes, por lo que los píxeles de esta imagen necesitan ser aún más brillantes para poder recibir resplandor si aumentamos el umbral. Si la bajamos, no necesitan ser tan brillantes para licuadora empiece a agregar brillo en parte superior vamos a hacer la nuestra solo un poco más baja. Vamos a ponerla en tan solo 0.9, pulsa Enter. Y solo hace que el brillo prevalezca en un poco más de estas superficies brillantes. A continuación, vamos a agregar un último efecto de composición llamado distorsión de lente Entonces en nuestro puerto izquierdo, vamos a alejarnos un poco para que podamos ver la brecha entre estos dos. Entonces podemos darle a Shift y A para que aparezca el anuncio. Ir a la búsqueda. Después escribiremos lente LEN y luego podremos elegir distorsión de lente. De nuevo, vamos a arrastrar esto entre el resplandor y el final aquí y simplemente colocarlo en esta línea y hacer clic para que se conecte automáticamente. Vamos a acercarnos a este nodo. Y este nuevo nodo de distorsión de lente nos permite hacer precisamente eso distorsionar la lente Entonces, si hago este nodo un poco más ancho, podemos ver los deslizadores aquí en la parte inferior Tenemos distorsión, y tenemos dispersión. La dispersión suele ser lo que usarás cuando añades este nodo, pero primero pasaremos por ambos. Entonces distorsión, si aumentamos o bajamos esto, veremos que está cambiando la distorsión de la lente. Entonces un valor más alto lo hará más esférico, y luego un valor menor distorsionará el medio para que el medio sea más pequeño que el exterior Estos valores negativos aquí imitan algo similar a una lente rectilínea, y luego estos valores positivos imitan algo más parecido a una lente de ojo de pez No vamos a estar usando ninguna de las distorsiones para esta imagen, así que sólo vamos a poner esto de nuevo a cero. Sin embargo, estaremos usando la dispersión que se encuentra aquí a continuación. Bajemos aquí y pongamos nuestra dispersión 0.05 y luego entremos. Entonces notaremos que nuestra imagen se movió solo un poco, y también parece acercar un poco Este valor de dispersión, sin embargo, se encuentra principalmente aquí a lo largo de los bordes del marco. Entonces, si ampliamos esta imagen, notaremos aquí abajo que estamos empezando a ver un poco de flecos arcoíris alrededor de los bordes de nuestro objeto Y cuanto más nos acercamos a las esquinas, más obvio es. Entonces aquí es bastante obvio, mientras que si nos acercamos aquí, apenas podemos verlo. Y eso se debe a que este efecto de dispersión afecta principalmente solo a los bordes de la imagen, y deja intacto el centro Si aumentamos el valor más alto, así que si lo subimos muy alto, algo que decir uno, notaremos que sí viene junto con alguna distorsión, como el deslizador sobre él, pero principalmente está agregando todo este efecto arcoíris que estamos viendo. Pero si acercamos el mismo centro de la imagen aquí, realmente no estamos viendo ninguno de ese efecto arcoíris. Es porque incluso a estos valores realmente altos, todavía solo lo consigues a lo largo del borde. Obviamente, esto es bastante alto, y en realidad no necesitamos tanta dispersión para nuestra imagen. Entonces vamos a volver a bajarlo a 0.05 y luego darle a enter. Esta pequeña cantidad de dispersión que estamos viendo aquí a lo largo los bordes hace que se vea similar a algo así como aberración cromática, que es algo que se encuentra en lentes de cámara reales Entonces, si bien esencialmente está haciendo que la imagen sea imperfecta, en realidad es un poco más realista tener un poco de dispersión encontrada a lo largo de los bordes de tu imagen En nuestro caso, también creo que simplemente se ve genial tener este desenfoque arcoíris en el borde. Y eso es todo. Esos son todos los efectos compositores que vamos a agregar Así que estamos listos para finalizar nuestra animación para el render final Todo lo que realmente necesitamos hacer es configurar una ubicación de salida y un tipo de archivo de salida. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a ir aquí al espacio de trabajo de renderizado que se encuentra directamente al lado del espacio de trabajo de composición Se nota que esta imagen aquí en el centro se parece a nuestro render, pero le faltan todos los efectos que agregamos, y eso es porque los agregamos después de renderizar nuestra imagen. Entonces, si simplemente volvemos a renderizar nuestra imagen subiendo a file render image, ahora veremos que todos estos efectos que agregamos se aplican sobre la imagen. Ahora vamos a ajustar las propiedades de salida. Los podemos encontrar por aquí con esta pequeña impresora imprimiendo una foto. Así que vamos a dar click en esta pestaña. Vamos a ir hasta aquí abajo hasta los ajustes de salida que se encuentran en la parte inferior. Y luego primero, necesitamos establecer una ubicación para nuestra animación se guarde cuando termine de renderizar. Haremos esto yendo por aquí y haciendo clic en este pequeño ícono de carpeta blanca, y luego tendrás que navegar a una ubicación en tu computadora en la que te gustaría guardar este archivo de video. Te recomendaría que la guardes en el mismo lugar el archivo de la licuadora si no estás seguro de dónde elegir Por último, tenemos que bajar aquí y elegir un nombre para nuestra animación. Voy a nombrar al mío fluido Vero, animación de subrayado, guión bajo 01, y luego por último, lo terminaré con otro Entonces voy a poner un subrayado más al final del nombre El guion bajo al final del nombre es importante ya que proporciona un espacio entre el nombre y la numeración automática que Blender coloca después del nombre de archivo Sin el guion bajo, los números de fotograma automáticos que Blender coloca al final del nombre del archivo correrían directamente el número de versión que agregamos aquí siendo 01 El subrayado solo agrega un poco de espacio entre esos para que no corran juntos Con nuestro nombre terminado, solo podemos elegir excepto aquí abajo en la parte inferior derecha. Ahora necesitamos cambiar el tipo de archivo como esta animación se guardará. Así que aquí en el lado derecho, vamos a elegir el formato de archivo, y vamos a cambiarlo de PNG a FF MPEG video en su lugar Ahora bajaremos aquí a la codificación, giraremos esto abierto, y luego para el contenedor, vamos a elegir MPEG four, que es solo un archivo de video MP four, que es un tipo de archivo muy universal Y luego, por último, bajaremos aquí a la calidad de salida, y la cambiaremos de media a perceptualmente Esto asegurará que no tengamos demasiada compresión en nuestra imagen. Con todos estos ajustes, le hemos dicho a Blender que cree un archivo de video MP four con la calidad ligeramente levantada para que obtengamos una compresión mínima en nuestro video. Y eso es todo. Estamos listos para renderizar nuestra animación. Para ello, vamos a subir aquí a renderizar y luego vamos a renderizar y luego vamos a elegir Render Animation en su lugar. O puedes presionar Control y F 12 al mismo tiempo si prefieres. Esto comenzará a renderizar tu animación, comenzando desde el fotograma uno, para que no tengas que preocuparte por configurar el cabezal de reproducción allí al principio Eso lo va a hacer automáticamente. Además, no te preocupes si parece que los efectos de composición que agregamos no se muestran en cada fotograma Blender a veces se salta las imágenes para estos a medida que se renderiza, pero aún así se mostrará en el video final Esto solo debería tardar unos minutos en renderizarse, así que te veré en un momento cuando el mío esté terminado. Te recomiendo pausar el video hasta que termine tu render, también. Te veré en un momento. Bien, mi animación está terminada, y se ve genial Mi computadora solo tardó unos minutos en completar esta animación. Así que ojalá el tuyo no fuera mucho más lento. Ahora que la animación de clase está completa, ¿qué podemos hacer para personalizarla para nuestro proyecto de clase? Hay algunos cambios simples que podemos hacer para darle a tu animación un aspecto único. Repasemos algunos de estos simples cambios que podemos hacer ahora. Primero, antes de hacer algún ajuste a este archivo, guardemos una nueva versión en la que podamos jugar sin afectar al original. Para ello, vamos a ir por aquí a archivar, y luego primero, vamos a guardar nuestro archivo tal cual. Así que asegúrate de guardar primero el archivo para que puedas guardar el original tal como está ahora. Y ahora vamos a volver a archivar otra vez. Y esta vez elegiremos Guardar como en su lugar. Ahora podemos bajar aquí al nombre. Vamos a dar click al frente de este nombre. Vamos a escribir la palabra clase. Proyecte y luego agregue un guion bajo para poner un espacio entre ellos. Esto le dará a nuestro archivo un nombre nuevo y luego usará el archivo original como base. Ahora podemos ir por aquí y elegir Guardar como, y ahí vamos. Ahora estamos dentro de la nueva versión del proyecto de clase de este archivo, y nuestro original está guardado y seguro en otro lugar. Con nuestra nueva versión guardada, estamos listos para comenzar a personalizar. El cambio más fácil es simplemente cambiar el color del fluido faro. Regresemos aquí al trabajo de diseño donde estábamos trabajando antes. Ahora vamos a cambiar este uPort izquierdo nuevo al Editor de Shader Entonces podemos hacer eso usando este desplegable. El Editor Shader de elección. En nuestra ventana gráfica derecha, vamos a seleccionar el orbe aquí en el centro para que podamos ver el material, y vamos a alejar un poco Entonces podemos ver el BSDF de principios este gran nodo verde aquí También tendremos que asegurarnos de que realmente podamos ver el material aquí en el lado derecho. Entonces, en la parte superior derecha, vamos a cambiar esto a la vista renderizada. Y podemos hacerlo con sólo hacer clic en este botón aquí en el extremo derecho. Cambiar el color de nuestro material fluido faro es tan simple como simplemente cambiar este color base que se encuentra aquí. Entonces, si hacemos clic en este cuadro de color junto al color base, podemos usar este selector de color y simplemente elegir cualquier color que nos gustaría, lo moverás a algún lugar este círculo aquí para elegir el color, y luego en el lado derecho, podemos arrastrarlo hacia arriba para que los colores sean mucho más brillantes Entonces tal vez voy a hacer del mío un rojo muy brillante en este caso. Libre de cambiar el color de tu material a lo que quieras. También podemos cambiar cosas como la rugosidad del material Si nos acercamos aquí para tener un aspecto un poco mejor, podemos arrastrar este deslizador de rugosidad hacia arriba para hacer que el material sea un poco menos espejo como Entonces, si queremos que sea un poco más borrosa, podemos hacerla muy alta O si todavía queremos que se vea un poco metalizado, podemos moverlo a por aquí, tal vez 0.3, en este caso. Otro cambio que es relativamente fácil es ajustar el HDRI Eso es lo que controla la iluminación para nuestro render. Entonces en nuestro Editor de Shader, por aquí, podemos subir al objeto en la parte superior izquierda, y vamos a cambiarlo a mundo, que es donde configuramos nuestra imagen HDDI para empezar Ahora podemos dar click sobre este icono de carpeta blanca en este nodo XR de punto interior, que este es en realidad el nombre de archivo para este archivo Puede ir por aquí y dar click en esta carpeta blanca para abrirla. Entonces tenemos todas estas diferentes opciones que antes no elegimos. En este caso, voy a elegir tal vez la imagen del amanecer aquí y luego golpear abierto. Ahora podemos ver en mi render del lado derecho que un nuevo HDDI realmente puede cambiar el estado de ánimo de la imagen También podemos usar esta rotación Z que se encuentra aquí para ajustar la rotación de este HDR1 para cambiar la iluminación Creo que en mi caso, para este HDDI, algún lugar alrededor de 300 para la Z se ve correcto Estamos recibiendo algunos buenos momentos destacados aquí. Tenemos un fondo relativamente discreto y todo generalmente se ve bastante genial No te gusta ninguna de las opciones que ya has descargado y quieres un HDDI completamente nuevo, como el que viste para el video de introducción en esta clase, puedes encontrarlos gratis en la página web Aquí hay un montón de opciones diferentes, y estoy seguro de que encontrarás algo que tú. Entonces simplemente elegirías el HDDI que te guste, entonces puedes ir por aquí y descargarlo Eso te dará un archivo que podrás usar en ese menú abierto dentro Blender y luego elegirlo como tu HDR1 Te recomiendo guardar este nuevo HDDI junto con tu archivo blender y la animación que renderizamos Dependiendo del HDDI que uses, posible que quieras agregar un poco de profundidad de campo a tu cámara Las imágenes HDR1 incluidas con Blender son de resolución relativamente baja, por lo que pueden aparecer pixeladas Entonces podemos ver aquí si me acerco, es bastante obvio que se trata de una imagen de baja resolución. Profundidad de campo que añadimos, aplicaremos un desenfoque suave al fondo para oscurecer esta pixelización Así que alejemos aquí para que pueda ver toda mi imagen. Entonces podemos ir por aquí arriba a la derecha, y vamos a elegir nuestra cámara. Ahora bajaremos aquí a la pestaña de propiedades del objeto, que es este pequeño icono de cámara en verde, y luego podremos activar la profundidad de campo marcando esta casilla y luego girarla para que veamos las opciones Para nuestros propósitos, solo podemos usar el enfoque en la configuración de objetos. Entonces haremos click en este cuentagotas aquí en la parte superior. Se puede dar click sobre esta esfera, y eso la convertirá en el objeto de enfoque. Por lo que Blender utilizará esta cámara para hacer todo lo posible para enfocar este objeto en cuanto a su distancia. Esto bloqueará la distancia focal al centro del orbe, lo que nos funciona perfectamente bien Entonces, por último, bajaremos aquí a los valores F stop. Por lo que los números más bajos harán que el fondo borroso y los números más altos lo harán menos borroso Entonces para nuestros propósitos, lo pondremos uno y veremos cómo se ve eso. Entonces ahora si acercamos el fondo aquí, solo tiene un desenfoque suave él y no se puede decir que está pixelado Pero nuestro orbe aquí en el centro sigue siendo relativamente agudo. Si lo quisieras aún más borroso, podrías configurarlo en algo así como 0.5 Pero entonces notarás que tu orbe en realidad está empezando a ponerse un poco borroso, también Recomendaría algo alrededor de uno, pero es gratis para que elijas. Y si no te gustó lo borroso que es esto, podrías configurarlo a un valor más alto como 1.5 Eso hará que el fondo un poco menos borroso El último cambio obvio que voy a estar explicando para esta lección es la animación. Este render se trata en gran medida de la animación de los picos. Entonces, si hacemos algún cambio a esta animación, hará una diferencia notable en el video final. No voy a estar guiándote a través de cómo personalizar toda esta animación, pero vamos a recorrer solo algunas cosas que te serán útiles a la hora de personalizar las tuyas propias En primer lugar, ¿cómo actualizamos el valor de un fotograma clave? Esto nos permitirá mantener el fotograma clave exactamente en el mismo lugar la línea de tiempo mientras actualizamos la posición del objeto vacío Entonces primero, cuando solo seleccionas el objeto vacío, que en este caso, es el imán para nuestra escena, luego en el lado izquierdo, vamos a cambiar esto de nuevo al puerto de vista tres D. Entonces, una vez que haya terminado de ajustar su HDI, es posible que desee cambiar esto de nuevo al objeto De esa manera puedes ajustar el material para el objeto y no estar ajustando solo la configuración del mundo. Así que de nuevo, vamos a subir aquí a la parte superior izquierda, y vamos a cambiar esto a tres D view port. Y ahora bajemos aquí en nuestra línea de tiempo a un fotograma clave que nos gustaría actualizar Entonces en este caso, sólo por el sabio del ejemplo, vamos a ir al marco 65. Y luego aquí en nuestra ventana gráfica izquierda, sólo voy a mover este objeto magnético un poco más cerca del orbe para que los picos sean aún Ahora en este puerto izquierdo, sólo vamos a presionar I para colocar nuestro fotograma clave, y eso va a sobrescribir el fotograma clave original que Si vamos aquí a nuestra configuración de objetos. Entonces, si vamos aquí a nuestras propiedades de objeto, podemos ver aquí que el fotograma clave se ha colocado porque estos son todos amarillos, y es usando estos nuevos valores los que movimos Ahora podemos alejar un poco nuestra vista, para que podamos ver la animación completa. Entonces, si bajamos aquí y arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás para ver nuestra animación, podemos ver que el sutil pico que solía estar aquí en fotograma 65 es ahora un pico mucho más grande Así que hemos actualizado completamente este fotograma clave para cambiar la animación Lo último que te voy a mostrar es cómo volver a cronometrar la animación moviendo y escalando fotogramas clave Esto nos permitirá mantener la animación general igual, pero nos permitirá hacer ciertos movimientos más rápidos o más lentos en función de dónde están los fotogramas clave en la línea de tiempo La forma más fácil de ret una animación es simplemente arrastrar alrededor de los fotogramas clave. Entonces, si tal vez al inicio de la animación, queremos que estos picos aparezcan mucho más rápido de lo que son ahora. En lugar de tomar un segundo completo, tal vez queremos que solo se lleven medio segundo. Simplemente arrastraríamos select sobre este fotograma clave aquí, volviéndolo amarillo para hacernos saber que está seleccionado, y luego podemos hacer clic y arrastrarlo y moverlo aquí al fotograma 15 Ahora bien, si arrastramos nuestro cabezal de reproducción hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que ahora solo toma medio segundo para que aparezcan estos picos, y luego se quedan un poco más porque también hemos cambiado el tiempo entre estos dos También puedes hacer clic y arrastrar sobre grupos de fotogramas clave, tal vez arrastramos sobre estos tres Podemos reposicionarlos como un grupo, así podemos moverlos todos a la izquierda también Si movemos nuestros fotogramas clave hacia la izquierda, los hará suceder antes en la animación Y si los arrastramos hacia la derecha, los hará pasar más tarde. Si acercamos los fotogramas clave entre sí, como acercarnos 30 y 40 entre sí por cinco fotogramas, hará que toda esta acción aquí sea mucho más rápida porque hay menos tiempo para que suceda Si en cambio los separamos, hará que esta acción sea un poco más lenta porque hay más tiempo para que ocurra este movimiento. Sin embargo, una cosa importante de mover fotogramas clave es que no quieres que los fotogramas clave crucen uno encima del otro Entonces, si agarro este fotograma clave aquí actualmente en el fotograma 46 y lo arrastro más allá de este fotograma clave, ahora he reordenado lo Entonces esta acción aquí ahora ocurre después de esta acción cuando antes, solía suceder antes. Entonces podemos ver aquí esto realmente cambia la forma en que está funcionando. Entonces se está moviendo hacia atrás ahora porque he reordenado estas acciones Eso es algo a tener en cuenta cuando estás recronometrando y reordenando estos Otra opción para recronometrar es escalar un grupo completo de fotogramas clave Esto nos permitirá escalar la distancia entre un grupo de fotogramas clave de manera uniforme Al escalarlos, no solo estamos cambiando sus posiciones en la línea de tiempo, sino que también estamos cambiando la rapidez con la que la animación reproduce estos movimientos. Entonces, como ejemplo, arrastraremos select sobre frame 160 hasta el frame 210. Así que resaltaremos los cuatro fotogramas clave. Ahora vamos a arrastrar nuestro cabezal de reproducción al fotograma 210 y colocarlo aquí al final Ahora, mientras se cierne sobre la parte inferior, golpearemos S en nuestro teclado para la escala, y luego podremos comenzar a escalar estos fotogramas clave y separarlos más, o podemos hacer que sucedan mucho Entonces en este caso, hagamos que esto suceda un poco más lento. Así que vamos a escalarlo hasta que el último fotograma clave termine aquí mismo alrededor de 130 Ahora hemos hecho que toda esta parte de esta animación ocurra mucho más lenta, por lo que tardan más en ocurrir estas acciones. Nota importante sobre la escala de fotogramas clave es que siempre escalan desde la ubicación de su cabezal de reproducción Si pongo mi cabeza de reproducción aquí a 1:30 en lugar de al final y le pego a S, bueno, note que ahora están escalando desde 130 en lugar de desde el final de la animación Esto es importante para recordar cuando estás escalando, esa manera no mueves accidentalmente algo más de lo que pensabas que lo harías. Si lo pongo aquí, podemos ver aquí que está moviendo estos fotogramas clave desde el centro del cabezal de reproducción Con ese último cambio realizado, llegamos al final de esta lección. Estos no son de ninguna manera los únicos cambios que puedes hacer en esta animación, pero esto debería prepararte para hacer algunos proyectos de clase de aspecto realmente genial. Si buscas más cosas para cambiar, intenta ajustar cosas como la Vornoytexture y el editor de shader para cambiar el aspecto de los picos o aplicar este material a No puedo esperar a ver qué se les ocurre a todos para sus proyectos de clase. Te recomiendo que conviertas el video final en un gif animado, para que sea más fácil compartirlo en plataformas como Skill Share. Puedes encontrar un tutorial completo sobre cómo convertir esto en un regalo animado en Lección 16 de mi clase de animación de abejorros de dibujos animados Si prefieres resolverlo por tu cuenta, recomendaría el sitio web gratuito, easygif.com slash Buena suerte con tus Regalos animados. En la siguiente lección, terminaremos la clase con algunas conclusiones y despedidas. Te veré ahí. 6. Conclusión: Enhorabuena por llegar al final de nuestra clase. Quería tomarme un momento para agradecer a todos y cada uno de ustedes por tomar mi clase. Tu participación y emoción por aprender es increíblemente gratificante para mí como maestra, y no puedo agradecerte lo suficiente. Espero que te hayas divertido aprendiendo a crear un sencillo material fluido de héroe animado en licuadora Ha sido un placer guiarte, y espero que hayas encontrado la experiencia a la vez divertida y valiosa. Tienes estas nuevas habilidades increíbles en tu haber, no puedo esperar a ver a dónde te lleva tu creatividad. Te deseo la mejor de las suertes en la creación tus propias animaciones increíbles y licuadora. Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña. Tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que te pareció más valioso en clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video y haciendo clic en el botón Dejar una reseña. Agradezco el apoyo. Después de dejar una reseña, es posible que también quieras seguirme aquí en Skill Share. Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón Seguir sobre este video o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón Seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. No olvides revisar mi perfil de profesor también. Puede que encuentres más clases que te gusten ahí. Por último, quiero darles las gracias de nuevo a todos por tomar mi clase y participar en el proyecto de clase. No puedo agradecerles a todos lo suficiente. Espero verte pronto en otra clase . Adiós por ahora