Transcripciones
1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) 1 Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional con más de una década de experiencia. Trabajé más recientemente como director
de estudio de un galardonado estudio de
visualización arquitectónica, donde ahora ves
en pantalla son ejemplos de mi
trabajo profesional anterior en Skillshare Me especializo en clases para
principiantes claras y fáciles de seguir. Repasaremos cada proceso paso a paso para evitar la
mayor confusión posible. En este curso, te
guiaré a través del proceso sencillo y
amigable para principiantes de animar un
logotipo 3d en Blender Estamos usando Blender
para este tutorial, que es un software 3d increíble y
totalmente gratuito, la única barrera
de entrada es tener una computadora para ejecutar
el software. Animar logotipos 3d puede ser una habilidad realmente poderosa de conocer, pero no tiene por qué
ser complicado En esta clase, te
guiaré por el sencillo proceso de recrear un logotipo 2d
dentro de Blender, además de agregar alguna animación
simple En esta clase, puedes esperar
aprender Blender Interface
y sus Herramientas. Aprenderemos sobre
las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro Blender mientras construimos y
animamos nuestro logo Curves Para crear nuestro logo,
utilizaremos curvas y extrusión dentro de
Blender Lighting. Estaremos configurando un sistema de iluminación
HDDI para iluminar nuestro logotipo Shading, que se utiliza para aplicar sombreadores de
color
reflectantes y emisivos simples a color
reflectantes y emisivos Animando. Vamos a añadir un poco de
vida a nuestro logo
creando una animación de
bucle simple Por último, Renderizado,
renderizaremos nuestra animación final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares
en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás
todas las habilidades que necesitas para crear una animación de logotipo en 3D
de tu varianza. Para nuestro proyecto de clase,
estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que crearas
un Logo 3D diferente y un renderizado posterior a
la galería del proyecto. Revisaré cada
proyecto subido a la galería de proyectos y te daré comentarios sobre lo que
has hecho fantástico, así
como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que se unan a mí en el viaje de
este fondo para principiantes a través Blender haciendo su
propio logotipo animado en 3D
2. (ACTUALIZACIÓN DE LA CLASS EN EL PROGRESO) Curvas Crash Course: Si es la primera vez que
tomas una clase de Blender, te
recomiendo encarecidamente que comiences con mi
guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de
Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema
necesario para ponerte
al día y correr en Blender
logrará esto con lecciones
cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva del
principiante, utilizando un archivo de
inicio bien organizado, terminamos la clase con un proyecto
fácil donde
configura y personaliza su
propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección opcional, repasaremos algunas de las claves y
herramientas
más útiles en Blender desde la perspectiva de
principiante, te
recomiendo que veas esta
lección a menos que tengas experiencia
previa con
Blender y sea Interfaz. Empecemos. Cuando inicies
por primera vez Blender, serás recibido con
la pantalla de bienvenida pantalla de bienvenida te
mostrará una imagen aquí y también te mostrará
el número de versión. En mi caso, estoy usando 3.2, 0.2. Siempre y cuando estés
usando tres puntos oh, o más tarde, deberías estar
bien para este tutorial Para empezar.
Sólo vamos a elegir el tipo de archivo general. Podemos dar click sobre esto. Ahora podemos arrastrar select sobre
los objetos y nuestra ventana gráfica. Ahora puedes presionar Eliminar
en tu teclado, que solo
eliminará los objetos. O alternativamente, si yo Control Z eso así traigo
estos objetos de vuelta, en su lugar
puedes golpear X. Y luego eso traerá a
colación una eliminación contextual, que en algunos casos agregaremos más opciones además de
simplemente eliminar los objetos. Si tuviéramos X que
solo podemos elegir Eliminar, ¿de acuerdo? También eliminará los objetos. Ahora que hemos eliminado
esos objetos, agreguemos algunos nuevos. Así que vamos a
mantener Shift y pulsamos a para que aparezcan nuestro Agregar Menú. Y luego podemos
bajar a la curva. Vamos a elegir Bezier. Ahora bien, si nos acercamos aquí abajo
usando nuestra rueda del ratón, puede ver que aquí hemos
agregado esta curva. Sea opción para mover esta
curva alrededor o rotarla. Entonces, si yo Control
Z, esos cambios, volverá a donde estaba. Entonces si quiero editar
la forma de esta curva, puedo presionar Tab para
entrar en mi modo de edición. Aquí arriba en la parte superior izquierda se puede ver que hemos cambiado al modo de edición. Ahora podemos ver que
esta curva de Bézier tiene algunos mangos aquí. Si seleccionamos en uno
de estos mangos, y luego golpeamos G,
podemos ajustar la forma
de este mango, que moverá
toda la curva con él. Podemos ver a medida que nos movemos esto, la curva va a cambiar de forma. Alternativamente podemos
seleccionar el punto central, que moverá
todo ese punto con él. tiempo que mantenemos la
misma forma de mango que habíamos configurado antes. También podemos golpear R para rotar. Podemos rotar
todo este mango. O podemos golpear S para escalar este mango para cambiar la curvatura general de
la spline unida a él Si queremos hacer
esta curva un poco más larga, podemos presionar E en nuestro teclado. Eso comenzará a extruir
otro vértice con un segmento
conectándolo para extender esta curva Para que podamos moverlo por aquí y luego hacer click izquierdo para colocarlo. Ahora es nuestra curva,
se puede ver que se ha vuelto más larga. Si quisiéramos cambiar
nuestra curva aquí para que no sea tan
perfectamente lisa. Y tal vez podamos
agregar un rincón aquí. Podemos seleccionar este vértice aquí y luego presionar
V en nuestro teclado Entonces podemos cambiar
el tipo de mango. Entonces por defecto se
establece en aligned, lo que significa que cada uno
de estos manejadores aquí, se
puede ver que podemos hacer que sea de una longitud
diferente, sin embargo, siempre está en línea
directa con el
mango frente a él, lo que significa que nunca
podremos hacer una esquina usando este método aquí. Podemos hacer las curvas más apretadas, pero no podemos hacer
una esquina afilada Ahora si queremos
hacer una esquina afilada, podemos golpear V con
este seleccionado aquí. Entonces seleccionamos este puntito aquí en medio
de estos vértices. Entonces podemos elegir
el tipo de mango libre. Ahora podemos ver que cambiaron de
color aquí a un rojo más oscuro. Ahora si seleccionamos esto, golpeamos G para moverlo. Ahora podemos hacer un rincón perfecto aquí y ellos otros mangos
se quedan donde está. Así que puedes hacer una bonita
esquina afilada en el medio aquí. La última herramienta que
te mostraré aquí para usar curvas es conectar estos
dos puntos entre sí. Entonces movamos esto golpeando a
G con este seleccionado. Vamos a
moverlo por aquí. Voy a golpear R para rotarlo. Ahora bien, si selecciono
este otro vértice mientras mantengo la tecla shift con
este primero seleccionado, agregaré a la selección Alternativamente,
podría simplemente arrastrar seleccionar sobre
ambos a la vez. Ahora, tienen
ambos seleccionados. Y puedo decir eso
porque puedo ver tanto los mangos
para ambos vértices Entonces si golpeo F para llenar, conectaré estos vértices juntos para hacer un bucle
contiguo aquí Esta es una manera en la que puedes
conectar dos puntos en tu, en tu línea aquí, en
tu curva juntos. Mira el, tienes un círculo
conectado. Nuevamente, si solo
quisiéramos seleccionar uno de estos, podemos agregar V.
Elíjalo para liberar en su lugar. Seleccione este asa. Golpea G. Entonces podemos hacer de
éste una curva
también , u otra esquina. Entonces tenemos dos esquinas afiladas
y luego un borde redondo. Con este Crash
Course fuera del camino. Ahora ya estás listo para continuar con el resto del tutorial. Te veré en la siguiente lección.
3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 3 Modelando el logotipo (Parte 1): En esta lección,
comenzaremos a modelar el logotipo de la licuadora usando
curvas Bezier. Empecemos. Comienza descargando
el logo blender dot PNG de los recursos del proyecto. Qué logotipo podría ser
mejor crear para nuestra primera animación
que el logotipo de la licuadora. Antes de importar nuestra imagen, entremos en la vista
ortográfica superior Entonces hay dos formas
de hacerlo. La primera forma es
simplemente hacer clic en esto. Si giramos nuestra cámara alrededor, notarás que esta
interfaz de aquí arriba, este pequeño artilugio se mueve con ella Entonces, si queremos estar
en la vista superior, queremos verlo
desde la dirección z. Así que simplemente podemos hacer clic en esta pequeña burbuja z y nos hará estallar
en la vista superior. Alternativamente, si
giramos nuestra cámara, nos saldrá de esa vista. Podemos golpear la tecla tilde o lo que se conoce en Blender
como la tumba de acento Se puede ver en la parte inferior. Y eso sacará a
colación un menú radial que nos
permite elegir
desde diferentes puntos de vista. Entonces, si elegimos top, también
hará que esto aparezca
en la vista superior. La tecla tilta que
acabo de pulsar es la tecla a la izquierda de la tecla número
uno de tu teclado, y también está por encima de la tecla Tab Entonces tiene un pequeño
garabato así
como una especie de guión de acento Esa es la clave que golpeé
para sacar a colación este menú. Ahora que estamos en nuestra vista superior, podemos presionar Shift y a para que
aparezca nuestro Agregar Menú. Y luego vamos
a elegir Imagen. Y luego vamos a
hacer clic en referencia. Ahora podemos elegir qué
imagen queremos importar. Entonces vamos a elegir
el logo blender dot PNG. Podemos hacer clic en esto y luego
cargar la imagen de referencia. Esta imagen de referencia
es lo que vamos a
utilizar para trazar el logotipo de la licuadora. Así que vamos a acercarnos aquí. Ahora hay algunas cosas en este archivo que
queremos eliminar. Entonces vamos a
seleccionar este cubo. Así podremos seleccionar
ya sea de la lista o simplemente justo en la ventana gráfica, vamos a golpear X y
luego pulsar Eliminar También vamos a
eliminar esta luz
porque va a estar poniendo nuestra
propia luz y posteriormente. Entonces seleccionamos la luz
de la lista de aquí, presionamos X y luego presionamos Eliminar. Ahora selecciona nuestra imagen de referencia. Baja aquí a la configuración de la
imagen. Vamos a encender la opacidad. Entonces vamos a
poner esto a punto. Lo que esto va a hacer es simplemente hacer que esto sea un
poco más transparente Y de esa manera cuando lo
estamos trazando, es un poco más fácil ver las curvas que estamos
colocando encima de la imagen. Con la
imagen de referencia aún seleccionada, vamos a darle a G. Entonces vamos a colocar
este logotipo para que quede alineado justo en
el medio con esta línea verde
y la línea roja. Entonces nuestro eje y nuestro eje x, queremos colocarlo solo para
que el círculo azul esté siendo cortado por igual por
todas estas líneas Entonces quieres tener
nuestra imagen aquí centrada en el
origen de la escena. Eso no tiene que ser perfecto. Sólo queremos que esté
lo más cerca posible. Creo que eso se ve bien por ahora. Vamos a dejarlo ahí. Antes de empezar a modelar. Hagamos una nueva colección para esta imagen de referencia así como todas las piezas que estarán haciendo. Entonces tenemos dos formas
de hacer esto. Podemos subir aquí arriba a la
derecha y podemos simplemente hacer clic derecho en nueva colección Podemos hacer doble clic en
el nombre de la colección. Vamos a llamar a
esta licuadora logo. Y ahora solo podemos
hacer clic y arrastrar esta imagen de referencia que
actualmente se llama vacía. Vamos a renombrarlo
y podemos simplemente arrastrarlo al logotipo de Blender. Podemos renombrar este referente. Vamos a asegurarnos de que lo
deletreé bien. Entonces esa es una forma en que podemos hacerlo. Alternativamente, podemos seleccionar un objeto ya sea en nuestro puerto de
visualización o en la lista. Entonces podremos darle a M
en nuestro teclado. Y este es el
movimiento de cuatro a la recolección. Para que podamos elegir una colección
que ya existe. Podemos moverlo de nuevo a una colección o dejarlo en
la colección del logotipo de la licuadora. O podemos hacer una colección completamente
nueva y que la mueva a
ella automáticamente. Solo por el bien de probar, no
tienes que
seguir esto, pero yo solo voy a
elegir nueva colección. Me va a pedir un nombre. Yo solo llamaré a
éste, pruébalo. Bien. Ahora puedes ver que
se mueve
directamente a la colección de pruebas. Entonces no necesito hacer eso. Voy a moverlo de nuevo a
la colección de logotipos de licuadora. Y sólo puedo hacer clic derecho
sobre esto y eliminarlo. Entonces por último, para estas
colecciones aquí y asegúrate de tener aquí
estas cajita. Entonces esta cajita blanca
al lado , asegúrate de que
esté resaltada. Es un punto culminante bastante tenue. Pero eso significa que
todo lo que crees ahora en la escena se
colocará
automáticamente en la
colección de logotipos de blender en lugar de decir, Scene Collection o
la colección predeterminada. Así que solo asegúrate de tener
esta cajita aquí clicada. Ahora que tenemos toda
esa configuración completa, hagamos nuestra primera curva. Vamos a golpear turno en un. vamos a subir a la curva. Ahora vamos
a elegir Bezier. Y lo primero que
vamos a hacer es simplemente renombrar esto, esa manera sabemos lo que realmente
va a estar haciendo esta curva . Vamos a hacer doble clic en la curva de Bézier
aquí arriba en la parte superior Vamos a llamar a esto afuera porque
lo primero que
trazamos usando esta curva
será el exterior de este logotipo. Entonces el perímetro de la misma. Ahora podemos bajar aquí y luego
vamos a elegir 2D. Entonces, ¿qué básicamente lo que esto hace y no siga
junto con este paso Esto es solo yo
mostrando un ejemplo. Es si nuestro logo es RFR, curva de
Bezier se establece en 3D, eso significa que se nos permite
mover esta curva en Entonces, si elijo esto
y me muevo eso, se
puede ver que ahora
mi curva va hacia el espacio en lugar de simplemente
permanecer en este plano plano. Ahora bien, si lo cambio a 2D, lo obliga a quedarse solo en este plano
plano aquí para que
nunca pueda tener ningún valor
tridimensional para nuestro logotipo, y eso es en realidad
lo que queremos. Entonces queremos asegurarnos de
que cualquier cosa que hagamos simplemente
va a dejar esta
curva plana en esta imagen. No queremos
mover accidentalmente esta curva hacia arriba. Y entonces nuestro logo es un poco plano aquí y luego
aparece por aquí por accidente y luego vuelve a estar
plano y luego pasa por
debajo solo lo vamos
a dejar el martes. De esa manera se asegura
que la estancia agradable y plana mientras
estamos trazando el logotipo. Voy a
volver a cambiar a mi vista superior. Y luego por aquí a partir de
la vista previa de resolución, comienza como 12,
que este número aquí determina qué tan suave es
esta curva aquí. Si lo dejo a las
12, me acerco aquí, podemos ver que la curva aquí, tiene una curvatura hacia ella, pero podemos ver donde las
curvas se rompe aquí. Hay una esquina y
luego vuelve a plano, luego hay otra
esquina, vuelve a plano. Entonces, cuanto mayor sea este número, más suave será
esa curva. Entonces quiero que
cambies el tuyo de 12. Quiero
cambiarlo a 36 en su lugar. Podemos ver lo mucho
más suave que es esto. Simplemente básicamente
le da 36 tipos de vértices ocultos
internos
que está usando para
suavizar esta curva Entonces, ¿algún valor más bajo aquí? Entonces, si cambio
esto tal vez a seis, se
puede ver lo mucho más
dentado y áspero que es esto Para nuestro tutorial,
vamos a estar usando 36 que obtendríamos
una curva suave y agradable. Así que en caso de que tu licuadora no cambiara automáticamente a esta pestaña cuando creamos
la curva Bezier, estamos cambiando todos
estos ajustes aquí en
la
pestaña Propiedades de datos de objetos para la curva Bezier Ahora bien, esta es
exactamente la misma pestaña en la que
estábamos antes para
la imagen de referencia. Entonces si cambiamos esto, se queda en esa misma
pestaña porque esta es la pestaña en la que ajustamos
la opacidad Tan pronto como seleccione su curva. Y cambiará a las propiedades de datos del
objeto para la curva en lugar
de la imagen. Así que por si acaso por alguna razón no
estabas en la pestaña
derecha y puedes encontrar estos ajustes
estaban en esta pestaña aquí. Y lo cambiamos a 2D. Y establecemos la
vista previa de resolución en 36. Con esos ajustes ahora cambiados. Empecemos a
dar forma a esta curva de Bézier. Vamos a alejar un poco usando
nuestra rueda del ratón. Ahora con la
curva exterior seleccionada, podemos presionar pestaña en nuestro
teclado para entrar en modo de edición. Alternativamente, si quieres, no te lo
recomendaría, pero puedes cambiar de modo objeto a modo de
edición desde aquí. Pero solo puedes hacerlo con una simple tecla presionada
presionando Tab en tu teclado. Vamos a entrar en modo de edición. Ahora vamos a arrastrar la
selección sobre este vértice aquí. Así que solo podemos arrastrar
select sobre eso. Vamos a golpear a G. Vamos a mover
esto hasta aquí hasta
la cima de esto y no te
preocupes por hacerlo
preciso ahora mismo, solo
vamos a
colocarlo aproximadamente aquí por ahora. Vamos a tomar este y vamos
a mover esto
aquí abajo aproximadamente a donde está el
vértice de esta curva. Así que vamos a ver, justo por aquí. Y nuevamente, esto tampoco
tiene que ser perfecto. Solo trata de encontrar
el centro de esta curva. Diremos que está por
ahí por ahora. Entonces podemos ver aquí
que nuestra curva aquí no sigue realmente la, la curvatura de esta línea aquí. Y eso es porque no hemos
ajustado estos mangos. Empecemos por arreglar
este asa ahora mismo. Vamos a
seleccionar este vértice. Ahora podemos entrar a vivir. Ahora
podemos darle de nuevo a G, y así como se reanudó
en ahora podemos ver la línea del logo
un poco mejor. Así que sólo vamos a
asegurarnos de que esté lo más cerca posible de la línea. Ahora vamos a
hacer click en este asa
aquí arriba , este asa superior. Vamos a golpear G. Ahora podemos ver que está moviendo la
curvatura de esta línea. Entonces, cuanto más hagamos esto, más va a
doblar la curva hacia afuera. También podemos determinar
el ángulo de la curva a través de ir
realmente a alinear
esta línea roja con la línea
naranja aquí del logotipo. Entonces lo pondremos por aquí. Ahora podemos bajar
aquí a éste. Entonces vamos
a seleccionar el logo aquí están el vértice aquí Fue entonces cuando en realidad
me acerqué bastante. Así que solo voy a
asegurarme de que esté justo en la línea
lo más cerca que pueda conseguirlo. Entonces voy a
seleccionar este asa, la manija izquierda. Golpea de nuevo a G. Ahora podemos ver a medida que comenzamos a
mover este de nuevo, realmente comienza a
acercarse bastante a igualar esta curvatura aquí. Entonces, cuanto más hagamos esto, podemos ver que está
estirando esa curva hacia arriba. Va a tomar un
poco de afinación, un poco de ajustes
para que esto coincida, pero solo vamos
a tratar de acercarlo lo más posible Podemos ver aquí esta curva
coincide bastante bien, pero aquí se desvía un
poco Seleccionemos este punto aquí arriba. Entonces seleccionaremos ese
vértice, seleccionaremos este identificador. Ahora veamos, ¿hay
algún lugar donde podamos mover esto para hacer la curva un
poco más cerca? Entonces parece que hacer la
curva un poco más larga está ayudando Pero sigue siendo un poco
, se está desviando
aquí arriba y todavía no es
perfecto, está ahí abajo Así que volvamos
a moverlo aproximadamente a donde
teníamos vamos a jalarlo hacia
atrás para que todavía esté alineado. Entonces el asa roja aquí todavía está alineada con el
borde de la naranja. Creo que lo que
vamos a necesitar hacer es agregar otro punto
aquí en el medio. Entonces lo que voy a hacer es arrastrar seleccionar sobre ambos
puntos. Ahora tengo ambos vértices seleccionados. Vamos a hacer clic derecho y vamos a
elegir subdividir Cuando elegimos subdividir, agregará un punto
aquí en el medio Ahora tenemos otro
mango aquí que podemos usar para ayudar a refinar la forma. Vamos a mover esto hasta que
llegue a la línea. Ahora tenemos más asas aquí, está
fuera
refinar aún más la forma. Seleccionemos este asa aquí. Vamos a acortarlo un
poco porque no
queremos que la curva
se extienda demasiado. Cuanto más tiempo hagamos esta línea, más
se
está empujando esa curva. Vamos a
acortarlo e intentar coincida bastante bien con esta
curvatura, con
lo que estoy bastante contento Eso en realidad no se
ve tan mal. Ahora tenemos que
averiguar cómo conseguir que este bando coincida también
por aquí. Entonces en este caso,
veamos si tal vez moviéndonos, esto es lo que tenemos que hacer. A lo mejor estirando un poco esta
línea, manteniéndola quieta en la naranja. Y luego otra vez, tenemos que
ajustar este mango ahora. Ahora tenemos que tener cuidado ya que estos mangos están conectados, queremos
asegurarnos de que no estamos moviendo esta manija
y fijando este lado, sino luego
estropeando el otro lado Vamos a tratar de
enderezar esto. Y podría ser una situación, recuerda v, este punto
donde lo reemplacé, tal vez esto no es exactamente
donde lo queremos, así que podría ser mejor mover este punto más
abajo en esta línea. Para ayudar a afectar esta curva. En realidad vamos a
seleccionar el punto central aquí. Entonces el vértice real
en sí, no el mango. Y vamos a deslizar
esto más abajo en esta línea. Porque creo que
probablemente lo puso un poco demasiado abajo. Entonces por defecto
sólo va a encontrar el punto medio de esa
línea y ponerlo ahí Pero no en todos los casos eso
podría no ser lo que necesitamos. Por último, podemos seleccionar
este mango aquí. Y en lugar de
golpear a G para moverlo, si lo muevo aquí
y luego no me gusta el movimiento, sólo
puedo hacer clic derecho. Eso va a deshacer.
En realidad vamos a golpear a S. Así que no quiero mover esta
manija en absoluto verticalmente. Yo sólo quiero escalarlo hacia adentro. Así que al golpear S, ahora
solo puedo hacer que el mango sea más corto o más largo dependiendo de
qué manera lo muevo sin afectar realmente
la posición del mango. Y eso en realidad está funcionando
muy bien para este caso. Entonces escalándolo un
poco más corto. Ya puedes ver que nuestra línea
sigue bastante bien aquí. Ya que estamos rastreando esto,
no vamos a poder obtenerlo exactamente pixel perfect. Y eso no me preocuparía. Nadie va a mirar esto. Una vez que terminamos y estamos
alejados y decimos, Oh no,
esto, esta curva de
aquí está a un píxel de distancia. Siempre y cuando
lo consigamos bastante cerca. Dentro de un pequeño margen de error, realmente no
tenemos que
preocuparnos de que coincida 100% Exactamente. Así que mientras el tuyo
esté tan cerca como el mío. Entonces como aquí mismo,
se despega de esto,
este borde aquí solo un poquito Eso no me
preocupa mucho. Si quiero
ajustarlo, puedo seleccionar esto,
seleccionar el asa superior, y luego tal vez solo escala este en solo un poquito. Se puede ver ya que todo
está conectado a medida que nos movemos uno, está empezando a mover a
los demás también. A lo mejor sólo vamos
a escalar esto de nuevo. Y ahora es probable que sea más o menos sobre dónde
estaba, pero lo intentamos. Así que no nos preocupemos
demasiado de que sea absolutamente
100% pixel perfecto. Solo necesitamos obtener la forma
general de este logotipo. Entonces, si seguimos esta línea, creo que aquí todo
queda bastante bien. Todo sigue bastante bien. Así que estoy contento con eso. Ahora podemos seleccionar este vértice
inferior aquí. Y ahora queremos hacer
esta línea un poco más larga. Entonces queremos tirar de este vértice, queremos agregar
otro conectado
a él que está
aquí abajo cerca de la parte inferior Entonces para hacer eso, y sólo
vamos a tener esta seleccionada. Golpea E en nuestro teclado. Entonces podemos moverlo hacia abajo. Otra vez. Lejos alejados, así que solo consíguela lo
más cerca que puedas Y fuimos al fondo de esta curva. Vamos a acercarnos aquí. Entonces ya hemos creado esto, así que no necesitamos volver a golpear E, solo
vamos a
golpear G en su lugar para
agarrarlo y jalarlo hacia arriba para que
quede aproximadamente en esta línea. Ahora inicialmente
vamos a rotar esto. Sólo vamos a
rotarlo de un lado a otro. Entonces golpeamos R y eso
nos permite rotar todo el asunto. Sólo vamos
a girarlo hasta que la línea esté casi plana. Podemos usar las líneas de la cuadrícula aquí para darnos una idea de si es plana o no,
eso está bastante cerca. Ahora tenemos que hacer que
esta porción de la curva coincida también con esta línea
naranja. Empecemos con
este mango aquí porque es bastante corto, así que tal vez solo necesita
ser un poco más largo. Así que voy a seleccionar este
mango y golpear S para escalarlo. Escalar eso ya,
eso está bastante cerca. A lo mejor escalamos esto
solo un poco más Las áreas que quieres
preocuparte por ser las más cercanas inicialmente son las áreas
más cercanas al vértice Entonces, siempre y cuando estas
áreas aquí también estén bastante cerca de aquí, entonces eso significa que esta
área aquí en el medio, podemos ajustarnos aún más con
solo ajustar las asas. Si esta zona al lado del
vértice está realmente apagada, como nuestro vértice está por aquí y la línea se curva hacia
afuera o algo así Esta es la zona en la que
quieres enfocarte primero y luego ¿cuándo
deberías empezar a ajustarla Eso arreglará las áreas
entre el vértice. Ahora vamos a seleccionar este asa. Y voy a
acortar sólo este mango. Así podemos ver a medida que
acortamos éste, lo acerca un poco más
y acerca esa curva Eso está bastante cerca ahora, Este está bastante cerca también. Déjame hacer éste
un poco más largo. Se lo puedo decir. Supongo que voy a explicar aquí. Entonces la forma en que sé que
necesito hacer esto más largo es porque la
curva está cortando hacia adentro. Entonces, si mi curva
iba fuera de ella, entonces sé que mi
mango es demasiado largo. Si mi curva está cortando
en el logo, sé que mi mango es demasiado corto. Entonces, seleccionando su mango, entonces puedo escalarlo. Se puede ver que está sacando
la curva del logotipo. Así que sólo voy
a
escalarlo hasta que llegue por ahí. Estoy bastante contento con esto. Está un poco fuera de aquí, pero no creo que esto valga la
pena agregar otro punto. Podrías pensar, ¿por qué
no solo agregamos otro punto aquí
y sacamos esto Y en algunos casos es necesario. Entonces en esta zona aquí tuve que hacerlo, porque esta era una curva
relativamente compleja que estábamos tratando de igualar. Pero realmente cuantos menos puntos
curvos tengas, menos vértice tengas, más suave será tu
forma Porque estás permitiendo que Blender averigue esta curvatura sí misma sin que agregues todos estos ajustes manuales
en medio de ella, arrojando lo que de otra manera habría sido
relativamente una curva
perfecta. Dejar que la licuadora
averiguara esta curvatura por sí misma y luego
ajustarla en base a los mangos. Te conseguiremos una curva mucho
más suave. Si agregamos otro punto
aquí en el medio, podríamos hacer accidentalmente un punto plano que ni
siquiera notamos realmente hasta llegar al
punto en el que estamos haciendo el logo 3D para ahora mismo, vamos a dejar
este solo este pequeño hueco aquí que tenemos. Otra vez, eso es, quiero decir,
estamos hablando de píxeles aquí y los términos de la
diferencia y la curvatura. Entonces voy a
dejar eso como está. Y te sugiero que lo hagas también. Si realmente quieres, puedes seguir
ajustando estas asas. Pero por ahora, para los fines de este tutorial,
vamos a seguir moviéndonos. Sigamos
extendiendo esta curva. Entonces vamos a seleccionar este punto de vértice
en el medio aquí Entonces vamos a golpear
E para sacarlo. De hecho vamos a estar
extrudiendo éste dos veces. Entonces el primero que vamos a colocar para ello en
este pequeño rincón aquí, justo aquí, justo aquí. Vamos a colocar aquí
este pequeño punto. Y luego antes de hacerle
algo a éste, vamos a golpear
de nuevo a E para sacar otro punto Ahora vamos a colocar esto
justo al final de donde se esta parte plana de la aleta detiene
esta parte plana de la aleta y luego
empieza a curvarse Entonces solo trata de estimar
dónde está eso. Creo que se trata de
algún lugar por aquí. Esto no tendrá que
ser perfecto todavía. Siempre podemos ajustarlo. Entonces, lo primero
que vamos a hacer es realmente aplanar esta curva. Entonces en este momento se
va horizontal. Queremos que vaya más
con el delgado por ahora. Entonces primero vamos a acercarnos, asegurémonos de
que la tenemos bastante cerca la línea naranja.
Se ve bastante bien. Ahora podemos seleccionar esta G. Tengo esta manija
por aquí seleccionada. Yo sólo voy a
alinear el asa por ahora junto con la línea
naranja aquí. Entonces estas áreas planas es
realmente lo mejor que puedes hacer es solo
alinear tu asa junto con el área plana cuando aparece el logotipo. Entonces eso está bastante cerca. Ahora el área en cuestión
aquí es ésta. Entonces, por defecto, ahora mismo en realidad no
vamos
a poder crear esta curva. Y eso es porque no
importa lo que hagamos, estos dos, estos dos mangos de aquí están
unidos entre sí. Entonces no importa
cuánto movemos estos, no
vamos a poder crear
esta curva que queremos aquí. Entonces va a entrar en una curva
y luego la esquina, la esquina es el problema. Eso es por el tipo
de mango que estamos usando. Empecemos cambiando este tipo de asa para
permitir esta esquina. Seleccione aquí el punto central, el vértice real en sí. Vamos a darle a
V. Y eso va a
traer un menú que nos permita
elegir el tipo de asa. Por defecto. Para Bezier, va a comenzar
como un mango alineado, lo que significa que esos mangos
siempre están alineados entre sí No se pueden romper. Si elegimos gratis, podemos ver que nuestros
colores de mango cambian aquí, es a un rojo más oscuro. Ahora bien, si seleccionamos este
mango y
lo movemos, no afecta al
otro, lo que nos permite, como puedes ver aquí,
hacer una esquina. Así que
alineemos rápidamente esta curva hacia arriba. Acerquémonos aquí y
asegurémonos de que realmente lo
tenemos en la esquina. Voy a seleccionar el propio vértice
real. Por favor, siéntate
lo más cerca que pueda de esta esquina. Ese logo es un
poco borroso, así que solo tenemos que adivinar Creo que la esquina
está por ahí. Ahora podemos empezar a ajustar
estos mangos aquí. Voy a seleccionar
este asa aquí que sale a chorro hacia la izquierda Golpea a G, y tira éste
hacia abajo para que quede recto. Entonces estas áreas rectas aquí
realmente son bastante fáciles. Lo único que realmente
necesitas hacer es simplemente asignar o más bien
mover tu asa aquí para que se alinee con la línea naranja del logotipo. Así que mientras hagas
eso en ambos podemos hacerlo en
este también. Ahora tenemos una bonita línea recta aquí y eso es bastante fácil. Ahora sólo tenemos que
ajustar esta curva. Entonces selecciono el vértice aquí arriba
para poder ver este mango. Ahora necesito mover
esta manija para que coincida con la curvatura
de esta línea. Este vamos a tener que
alejar aquí para que
podamos ver un poco más. Aunque eso en realidad no
estuvo tan mal ahí, esto se alinea bastante bien. Y empieza a desviarse un
poco hacia adentro aquí, pero luego inmediatamente
vuelve hacia afuera Entonces creo que tenemos
el punto central de esta curva realmente ya aquí. Ahora, podemos ver aquí debido a la
pixelación de este logo,
el logo en realidad tiene como este pequeño bache y luego sobresalga y luego
vuelve a De verdad sólo voy a
cortar eso por ahora. Entonces esto puedo decir es solo un problema con la
resolución de la imagen. No voy a intentar
replicar esto. Sé que eso no está destinado
a ser parte del logo. Así que sólo voy a dejarlo agradable y suave y sólo
voy a redondear este pequeño
bache que se le agrega. Luego baja aquí, y luego coincide con esta
curvatura
hasta este vértice Entonces ahora sé que he
igualado esta curva agradable y
gentil que tenía antes. Continuemos con esta curva. Vamos a seleccionar el
último vértice que creamos. Vamos a estar haciendo
algunos vértices más aquí sin ningún ajuste,
tal como lo hicimos
por última vez Con este seleccionado,
vamos a golpear E. Y vamos a poner
un punto aquí en el centro de esta curva
alrededor del extremo de la aleta. Entonces lo pondremos ahí. Vamos a reflejar este lado. Así que vamos a poner uno
justo por aquí y tratar asegurarnos de que sea aproximadamente
el mismo lugar. Solo trata de encontrar dónde
termina
la parte recta y empieza a curvarse hacia atrás. Creo que es por aquí,
que está más o menos en línea. Vamos a golpear de nuevo a
E y
vamos a tirarlo de
nuevo a esta esquina. Entonces primero
vamos a
configurar este para que pueda decirlo ahora mismo, y esto podría ser
difícil para ti decirlo. Puedo decir aquí
que esta curva
en realidad se gira
hacia atrás porque puedo ver que esta línea negra aquí continúa y da
vueltas por aquí. Y luego se topa con
el vértice. Puedo decir de inmediato que este vértice de aquí
necesita ser girado Entonces voy a golpear R y rotarlo para que ya
no esté al revés. Ahora bien, si lo giro a por
aquí y si mantienes Shift, girará un poco
más lento a medida que lo estés rotando.
Voy a rotarlo. Entonces se trata de calle con eso. Con esto aún
seleccionado, puedo pegarle a G. Voy a colocarlo
justo en la esquina aquí. Y ahora puedo decir que esto no se vuelve a dar
vueltas sobre sí mismo Tenemos el mismo problema
aquí con este vértice. Y esto principalmente solo se
deriva del hecho de que estaba usando la estructura de mango de este vértice aquí ya
que lo clonamos alrededor Así que cada vez que lo movíamos, cuando empezamos a
cruzarse sobre sí mismo, empezó a voltear
estas asas. Entonces no necesariamente
volteó los mangos, pero la línea va en bucle, el bucle debido a la
forma de los mangos. Con esta seleccionada
y sólo
vamos a rotar esta otra vez. Entonces podemos ver a medida que giramos, empieza a
parecer que es
menos crossover en sí mismo. Estamos arreglando
esa curvatura. Vamos a mantener
Shift y solo
asegurarnos de que coincida con
la línea naranja. Se ve bien. Esta línea aquí ya está prácticamente hecha,
la recta. Y ahora solo tenemos aquí esta
área para arreglarla. Vamos a
seleccionar este vértice. Vamos a rotarlo hacia abajo para ayudar a
enderezar esto. Queremos que esto coincida algo perpendicular a las líneas
rectas aquí. Entonces esencialmente fuimos ya estas líneas van perfectamente
rectas de esta manera, somos dueños esencialmente
hacen que esta línea vaya lo que se pueda pensar
como horizontal de esta manera. Entonces esta es la vertical. Queremos que estos sean
perpendiculares a eso. Girar al azar en eso
un poco otra vez. Pienso en aquí. Y entonces vamos a
reposicionar esto un poco para
que quede un poco más
centralizado en esta curva En algún lugar por aquí. Ahora tenemos estos pequeños rincones donde está dando vueltas sobre sí mismo Pero eso no lo es, no es
en realidad porque estos mangos se rotan
en la dirección equivocada. Eso se debe a que estos mangos son demasiado largos y las curvas se encuentran en sí mismas y se cruzan de
alguna Entonces comencemos tirando de
estos mangos un poco más cortos. Así que voy a seleccionar
este asa aquí y podemos ver
cuánto dura esta. Con este vértice seleccionado,
seleccione este mango. Sólo voy a darle a
S porque no
quiero cambiar la
línea por aquí. Yo solo quería hacer esto
más corto golpeando S. Puedo escalar esto en. Vamos a hacer lo
mismo por aquí. Seleccione este, seleccione
este identificador, escalarlo en. Y ahora son estos mangos los
que son demasiado largos. Entonces empezaremos con
este de aquí abajo. Seleccione este Handel inferior, y luego escalarlo en Se puede ver de
inmediato que el mango, la longitud cambiando
las longitudes aquí prácticamente resolvió
el problema de curvatura. Entonces tal vez necesitemos
acortar este, todavía solo un poco más Entonces a medida que
acortamos este, probablemente vamos
a necesitar alargar este Así que puedes ver aquí
escalándolo. Así que estoy más concentrado aquí mismo. Entonces quiero que esta curvatura se
encuentre correctamente en el medio. Y entonces si se
desvía un poco medida que va retrocediendo, está bien. Siempre podemos ajustar eso. Entonces voy a seleccionar
este asa aquí arriba. Escala ese hacia abajo Podemos ver a medida que lo bajamos, la curvatura
coincide bastante bien. De hecho voy a
escalar este extremo más porque quiero que esta zona aquí esté un poco más cerca de
la línea de lo que estaba. Y ahora podemos hacer
este mango un
poco más largo para ayudar a fijar la mitad de la
curva. Bien. Vamos a escalar este en
un poquito. Se puede ver
que es muy parecido a pequeños retoques menores
porque todo en una curva afecta a cada
otro vértice cercano Entonces es mucho arreglar un
problema y luego eso hace que la única área que acabas de
arreglar sea un poco apagada. Entonces tienes que
arreglarlo rápidamente. Así que es mucho simplemente
saltar de un
lado a otro entre estos y
simplemente tirar de los mangos, escalarlos hacia arriba,
escalarlos hacia abajo, y simplemente conseguir que coincida con
la línea lo más cerca posible Así que voy a tratar de
mover realmente todo el vértice aquí Voy a seleccionar el
centro de este vértice. Voy a tirar un poco esto hacia
abajo por la
curva. Entonces lo estoy moviendo
hacia esta dirección. Creo que eso hará
que todo se
alinee un poco mejor. Creo que ahí. Y
luego voy a rotarlo sólo un poquito. Porque creo que la rotación
pudo haber estado un poco apagada. Ahora puedo seleccionar este
asa, la parte inferior. Sólo voy a escalar eso en. Ahora estoy bastante contento
con esa curva. Creo que corre bastante cerca de
la línea todo el camino. Escale este solo un
poco para que cumpla con esta
línea un poco mejor. Ahora pasemos
al siguiente. Y te veremos aquí
que estas aletas son todas más
o menos iguales entre
sí y tienen que hacerlo, a lados planos y luego
una curva cuando termine. Entonces no voy a
belabor el punto aquí. Vamos a
pasar, solo voy a hacer un resumen muy rápido de este. Y luego voy
a acelerar mi,
mi extremo de la cámara. Así que voy a
acelerarme trabajando través de terminar estos y luego solo deberías
estar siguiendo a lo largo. No es diferente este mismo proceso
exacto que acabas para este
será el mismo para este. Y luego para éste. Así que vamos a seleccionar este último vértice que hicimos aquí en la esquina Sólo voy a golpear a
E para extruir. Voy a dar click aquí, que fue el final de la calle. Se E otra vez. Vuelva a poner un
punto en el centro
de la curva en E. Intenta conseguir este.
Entonces en esta curva aquí en realidad se curva
un poco más atrás. Así que vamos a poner la línea
un poco más atrás. Entonces nuestro vértice va
a estar por aquí. Vamos a golpear de nuevo a E. Aquí pueden ver que
solo estoy rastreando todos estos van a colocar
todos estos puntos en. Poner uno en la esquina, poner dinero o al
final de la calle, apenas
estábamos golpeando E para
continuar con esta extrusión. El último punto voy
a poner el suyo aquí mismo en medio de la curva. Ahora, voy a acelerar la cámara aquí mientras
enderezo todo esto Nuevamente, estos son los mismos
procesos que hicimos aquí abajo. Sin embargo, aquí mismo. Entonces cuando tu orina aquí, vas a parar
el último punto aquí. Y no vamos
a tener una línea que los conecte todavía. Después de haber hecho
aceleré todo aquí y arregle la curvatura para
que coincida con el logo. Voy a explicar cómo
conectar estas dos líneas juntas para que tengamos una línea
contigua
que esté atravesando. Entonces, por ahora, solo
endereza y asegúrate de que todas estas curvas aquí
coincidan con el logo Y luego vamos a
explicar al final de eso cómo conectar
estos dos puntos. Entonces vamos a seleccionar
este asa aquí, pulsa V para obtener el menú de tipo de
asa. Elige gratis. Entonces sólo tienes que
seguir por aquí. Entonces este es gratis. Podemos de esa manera
podemos hacer la esquina. Yo solo voy a seleccionar
esta también. Golpea V, y luego elige Libre
para este asa también, porque sé que ambas tendrán que ser asas libres. Los otros pueden
permanecer como alineados. Voy a atravesar, terminar todas estas curvas y luego te
veré en un momento. Bien, entonces ahora que
tienes tus curvas todas alineadas con tu logo,
como yo tengo aquí. Nuevamente, deberías
haber estado usando el mismo proceso de
usar la herramienta de rotación,
la herramienta de agarre y la Herramienta Escala para
mover estos mangos. Ahora podemos seleccionar
estos dos últimos puntos. Sólo vamos a arrastrar
select sobre ambos. Ahora ambos hemos seleccionado. Sólo podemos darle a F para llenar. Podemos ver aquí que ahora
se crea un segmento que conecta
ambos vértices,
haciendo de ésta una línea contigua Ahora solo tenemos que seleccionar
este vértice por aquí, seleccionar este mango y simplemente escalar este hacia abajo
porque era muy grande Sólo vamos a escalar esto hasta que coincida con la curva. Déjame mover este un poco
hacia abajo. Así que ahora toda nuestra línea de curvas, ahora que tenemos
todo
el exterior del logotipo rastreado y ahora
podemos guardar nuestro archivo que
podemos volver al mismo archivo para
las próximas lecciones, vamos a
subir a File Save, y luego podremos
navegar hasta donde nos gustaría guardar nuestro Entonces, una vez
que hayas encontrado la carpeta en la que te gustaría guardarla, asegúrate de
que sea alguien a quien puedas volver. Yo sugeriría guardarlo
en tu carpeta de documentos, en tu escritorio o en algún lugar al
que puedas
volver y saber que vas a
tener tu archivo aquí junto con la imagen
que importamos. Entonces
quieres asegurarte de poner la imagen de referencia que nosotros importamos allí también. Y luego vamos a
renombrar este archivo. A esta
licuadora le vamos a llamar animación de logo. Voy a hacer el subrayado
01 al final de esto. De esa manera si alguna vez tenemos que
ramificar este archivo, podemos simplemente llamarlo
subrayado 02 y luego sabemos cuál es la versión más reciente de ese archivo Con este nombre. Ahora podemos presionar
Guardar archivo de licuadora. En nuestro archivo se ha guardado, así podemos ver aquí arriba, bueno en realidad abajo
en la parte inferior
dice logotipo de licuadora guardado. Y luego lo mismo aquí arriba. Podemos ver que ha sido nombrado. En la siguiente lección, terminaremos trazar el logotipo y lo haremos 3D. Te veré ahí.
4. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 4 Modelando el logotipo (Parte 2): En esta lección, terminaremos trazar el Logo y
luego lo haremos 3D. Empecemos. Ahora que se ha rastreado
el exterior del Logo, centremos nuestra
atención en el interior Primero, volvamos a nuestra vista superior, la vista
ortográfica De nuevo, podemos o
simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja
aquí en la parte superior, o puedes presionar la
tecla Tilde y luego elegir arriba Ahora que estamos de vuelta
en nuestra vista superior, podemos acercarnos un poco. Entonces es muy importante
que no estemos en modo de edición. Entonces la forma en que estábamos editando nuestra curva
antes donde podemos ver cada vértice individual
no queremos estar en ese
modo por ahora mismo Si estás cayendo directamente de la última, la última lección, y aún no te has
ido del modo de edición, asegúrate de presionar tabulador para que diga Modo Objeto arriba
en la parte superior aquí. Y luego si tienes tu
exterior seleccionado aquí, es naranja resaltado
alrededor de los bordes. En realidad vamos a estar
haciendo aquí una curva completamente nueva con la
que no estábamos haciendo una
curva dentro de esta. La razón por la que no
quisiéramos hacer eso y simplemente no
sigamos aquí. Esto es sólo un ejemplo. Si le pego a shift
y a y agrego otro, digamos si agregué un círculo, el círculo es en realidad una
parte de esta curva aquí. Entonces no he hecho una nueva curva, solo
he agregado a
la curva original. Entonces no quiero hacer
eso. Deshacer ese cambio. Voy a golpear tabulación y
voy a dejar esto que esté dentro del
modo objeto en lugar de editar. Ahora voy a
pegarle turno y a, voy a ir a la curva. Voy a elegir círculo. Ahora podemos ver aquí
en el lado derecho, realidad
he hecho una curva
completamente nueva para esto. Y a éste se le llama
círculo Bezier. Así que
en realidad vamos a llamar a esto, vamos a hacer doble clic
en el círculo Desi y cambiar el nombre de este círculo grande. Después pulsa Enter. Antes
de hacer otra cosa, ajustemos la configuración
como hicimos para la última. Entonces vamos a
cambiar a 2D de 3D. Así que tenemos 2D seleccionado. Entonces vamos a
cambiar este 12-36 que pesa sólo para suavizar
esto, el último fue Ahora vamos a acercarnos aquí
usando nuestra rueda del ratón. Y antes de entrar en nuestro modo de edición y
vamos a permanecer en modo objeto y sólo
vamos a centrar esto lo mejor que podamos. Así que en realidad voy a
hacer clic en la herramienta de movimiento aquí. De esa manera puedo ver mi artilugio. Voy a deslizar esto hacia abajo. Y te darás cuenta de
inmediato que
lo que podrías haber pensado, al
menos yo lo hice, sentí que el círculo blanco aquí era
en realidad un círculo perfecto. Pero en el
logo de Blender, no es porque lo que acabamos de
crear como un círculo perfecto. Y lo que podemos ver
aquí es que
en realidad es un círculo aplaudido Vamos a deslizar
este número hacia abajo. Vas a intentar
simplemente centrar esto lo mejor que podamos
con dentro de esto. Vamos a tratar de
hacer un hueco parejo a
la izquierda y a la derecha así
como a la parte superior e inferior. Así que sólo voy
a deslizarlo para que sea casi igual ahí. Voy a empezar a moverlo hacia
arriba y hacia abajo y luego mantener pulsada tecla Shift para acercarla lo
más cerca que pueda también, incluso al menos las brechas en
la parte superior e inferior. Y luego vamos a
aplaudir este círculo que
acabamos de hacer para que
coincida mejor con el Logo Así que ahora podemos pulsar tab
para entrar en nuestro modo de edición. Ahora podemos ver nuestro vértice. Podemos ver que
empieza con cuatro y todos están alineados también. Así que voy a seleccionar este
vértice y luego voy a mantener el turno y
seleccionar este vértice Los tengo seleccionados a los dos. Y ahora puedo golpear S en
mi teclado a escala. Y solo voy
a escalar estos N sosteniendo Shift para que se mueva agradable y lento hasta que
casi toquen el blanco. Justo por ahí. Entonces otra vez en los lados aquí. Así que sólo puedo arrastrar
seleccionar sobre estos si
quiero o puedo hacer lo mismo. Haga clic en uno, mantenga pulsada la tecla Mayús y
haga clic en la otra. Voy a empezar a escalar
estos y luego mantener presionada tecla Mayús después de presionar
el botón de escala. Entonces S para escalar estos hasta su pecho sobre
dónde comienza la línea blanca. Ahora vamos a acercarnos aquí, ver qué tan cerca nos acercamos.
Eso es bastante bueno. Están como que se
alejan un poco aquí, pero luego otra vez,
se remonta por aquí. De nuevo, en realidad es, estos
están un poco demasiado lejos. Este solo voy a agarrar, solo mueve esto recto hacia arriba. Entonces está justo en el
borde y eso fija la curva en su
mayor parte aquí. Vamos a asegurarnos de que
el de abajo, en realidad
quiero acercarme
un poco más. Entonces esta curva
en el lado de aquí, no
es del todo conmovedora. Así que sólo voy a mover eso
para que sea conmovedor. Entonces mientras miro por aquí, el único que estoy
viendo que podría ser un pequeño
problema es este. Así que sólo voy a seleccionar
el vértice único aquí. Voy a escalar termina. Eso en realidad va a escalar
ambos mangos hacia adentro. Entonces va a
tirar del asa superior hacia abajo y luego el
mango inferior hacia arriba hacia el medio. Y eso es bastante
arreglado este lado aquí. Toda esa curva
se ve bastante bien. Lo mismo por aquí. Entonces tal vez este de aquí, sólo
voy a agarrar
este, implosionar. Este círculo aquí es en
realidad no es particularmente redondo. En realidad se le ha vuelto
un poco de una especie de bulto, pero Por tratar de
replicar el Logo,
will, lo replicará tal y como lo vemos Entonces creo que eso se ve bastante
bien en todos los sentidos. Ahora, voy a presionar tab
para salir de este modo aquí, así que estoy de vuelta en modo objeto. Vamos a golpear a Shift
y D para duplicar esto. Y podemos ver en
cuanto le pegué a Shift y D Podemos ver que hemos hecho
un duplicado de esto, pero no
quiero mover este. Así que solo voy a
hacer clic derecho después golpear Shift y D y eso lo hará estallar de nuevo
a donde estaba. Ahora voy a presionar Tab para
volver al modo de edición
para este nuevo duplicado, los círculos grandes 001. Puedo golpear un para seleccionar todos. Entonces a para todos. Entonces selecciona todos los
vértices aquí. Ahora voy a golpear S para escalar todos
estos de manera uniforme. Y quiero
escalarlos para que
simplemente estén fuera de
los límites de esto Esto no tiene
mucho sentido en este momento. Pero una vez que lo hagamos 3D, vamos a necesitar esto duplicado porque en
realidad vamos a estar fusionando el
círculo grande original de nuevo en el exterior Una vez que hayas hecho esto,
solo presiona pestaña para salir de eso. Y sólo vamos a
dejar este de aquí, este gran círculo 001. Vamos a dejar eso como está. Ahora mientras todavía estamos
en modo objeto aquí, vamos a golpear shift
y a va a ir a curva. Entonces vamos a
elegir círculo de nuevo. Vamos a hacer
otro círculo. Ahora antes de hacer nada, no haga clic, no se
mueva, no le cambie el nombre. Baja aquí en la parte inferior izquierda. Vamos a girar para
abrir este menú aquí, y queremos hacer este radio a partir de ahora mismo está establecido en 1 m. Vamos a establecer esto en
0.66 y luego presionar Enter De esa manera está mucho más
cerca del tamaño de esto. No queremos reducir esto porque cuando lo reduzcamos, hará
que el proceso 3d que estamos haciendo a continuación, sea un poco torcido Algunos de los números
no se alinean. Entonces es mejor
cambiarlo antes de que hagamos algo. No queremos simplemente
escalar lo general. Más pequeño, fusionar, solo va
a establecer el radio más pequeño. Ahora con está ajustado a 0.66. Podemos ir aquí arriba a donde
dice círculo Bezier. Sólo vamos a hacer
doble clic en eso. Vamos a llamar a
este círculo pequeño. Después pulsa Enter. Ahora que tenemos el círculo
pequeño creado, vamos a acercarnos aquí. Otra vez. Solo intentemos
centrarnos lo mejor que podamos. Piensa la parte superior y la
parte inferior bastante cerca. Sólo voy a
moverlo un poco hacia abajo. Va a cambiar los ajustes
para el círculo pequeño. Voy a elegir el tipo 2D
para que sea agradable y suave. Y luego podremos pulsar Tab
para entrar en el modo de edición. Arrastre la selección sobre la
parte superior e inferior. Es S para trasladarlos. Los lados están bastante cerca. Así que sólo voy a
mover este hacia adentro, tirar del fondo un poco
hacia abajo. En este caso, si
quisieras
asegurarte de que solo
lo estás moviendo perfectamente en esta dirección
verde, lugar de simplemente
golpear G e intentar moverlo arriba y abajo, golpea G y luego golpea Y. Y eso significa que solo puedes moverlo perfectamente arriba y abajo. Voy a moverlo
aquí. Sólo vuelve a verificar este lado y ese
se ve bastante bien Creo que estos mangos de
aquí abajo podrían ser un
poco más anchos. Sólo voy a
seleccionar los dos mangos y luego escalarlo hacia arriba. Mirando a su alrededor. Eso se ve bastante bien. Ahora puedo presionar tabulador para salir
del modo de edición para esto. Ahora tenemos el círculo
pequeño trazado, y también tenemos el círculo
grande trazado Y luego tenemos
esta misteriosa copia que hemos hecho aquí que nos
será útil en un momento. Ahora que hemos terminado
con todo esto, podemos alejar el zoom y luego
podemos rotar nuestra cámara. Ahora que podemos
verlo en la vista 3D en
lugar de solo la vista ortográfica
de arriba hacia abajo Ahora vamos a empezar a
agregar algo de grosor a estos elementos para hacerlos 3D. Lo primero que podemos hacer, basta con seleccionar aquí esta imagen de
referencia. Sólo vamos a ocultar estos
dos iconos aquí. Entonces, cuando hacemos esto, no
lo borra. Simplemente
lo oculta para que no
aparezca en la ventana gráfica
ni en el render Ahora sólo podemos ver lo que
hemos rastreado aquí. Lo primero que vamos a
hacer es seleccionar el exterior. Vamos a
asegurarnos de que estamos en las propiedades de los datos del objeto. Entonces este pequeño rebotamiento verde. Y luego vamos a
desplazarnos hacia abajo aquí. Vamos a cambiar el modo de
película de ninguno. Vamos a
cambiar eso a ambos. Entonces vamos a
bajar a la geometría donde dice extruir Vamos a escribir
0.2 y luego presionar Enter. Podemos ver aquí que ahora son nuestra curva aquí que
estaba perfectamente plana. Ahora tiene alguna geometría 3D
asociada con a. la razón por la que cambiamos esto
del modo película de ninguno. Esto es lo que
hubiera hecho antes. Entonces esto simplemente extruye las caras
aquí justo a lo largo del borde. No le pone una parte superior
o inferior. Entonces si acabamos de hacer frente, podemos ver que
lo agrega al frente, pero deja ese hueco en
la parte posterior, luego viceversa. Podríamos haber hecho de nuevo y se habría
ido en un hueco, pero queremos
completarlo por ambos lados. Entonces solo vamos a elegir ambos Así que notaremos aquí que si bien el exterior se ve correcto, parece el
perímetro que trazamos No tiene un
agujero en el medio. Vamos a arreglar eso
es usando realmente uno de estos duplicados
del círculo grande que teníamos Lo primero que
quieres hacer es simplemente hacer clic en un círculo grande por
aquí en esta lista. Vamos a hacer clic en
eso. Ahora vamos a mantener Control. Y luego vamos
a hacer clic afuera y asegurarnos de que
el círculo grande estás seleccionando primero es
que no es el duplicado. No queremos seleccionar el 0.001 porque ese es el que
hicimos un poco más grande. Nuevamente, selecciona primero
círculo grande, el original que hicimos. Mantenga Control, seleccione afuera. Ahora podemos darle a Control J y los
vamos a adjuntar. Entonces Control y J los
van a
unir en un solo objeto. Y al hacer eso, ahora
hemos cortado el
círculo grande original aunque
trazamos fuera de este Entonces cualquiera, cualquier curva
que exista dentro de otra curva va a
cortar esa curva de ella. Sólo por el bien de ejemplo, si entro en mi modo de edición, no
tienes que
seguir aquí. Selecciono uno de
estos vértices aquí. Selecciono el resto de ellos, y los muevo por ahí. Se puede ver a medida que
muevo
esto, en realidad está cambiando
lo que corta. Entonces, si lo muevo fuera de
él, sólo es cortar la
parte que se cruza, pero es dejar la parte
que está fuera de Entonces eso es esencialmente lo que
esto está consiguiendo aquí. Ahora voy a hacer clic derecho
para deshacer eso. Y luego puedo
dejar mi modo de edición. Pero así es exactamente
como está funcionando eso aquí. Ahora tenemos este gran
círculo que nos quedaba. Ahora podemos deshacernos de este 0.001 que se presentó con
una copia si quieres. Porque el otro ya
no existe. Vamos a
volver a bajar aquí. Vamos a elegir el modo de llenado. Vamos a elegir ambos. Después para la extrusión, vamos a escribir
0.07 y luego darle Porque queremos que esta parte de
aquí se inserte un poco. Queremos que baje así no
queremos que sea el punto completo al que teníamos para el
grosor de todo el logotipo. Esto va a
cortar un poco y luego tener esta
zona blanca aquí debajo de ella. Luego, por último, podemos seleccionar el pequeño círculo de
aquí de la lista. Vamos a elegir el modo de llenado. Ambos. Entonces el extra, este lo
podemos hacer señalar de nuevo, porque este queremos que tenga la misma altura que
el resto del Logo. Ahora podemos ver aquí todo este
es el mismo plano, todos de la misma altura. Y luego lo tenemos cortado un poquito aquí para el blanco. Entonces en este punto ahora en realidad
tenemos un logotipo de Blender 3d
que creamos. Ahora hay una
cosa más que podemos
hacer para que este logotipo se vea
un poco mejor, y también nos veremos mejor
una vez que esté texturizado, lo que estaremos haciendo
en la siguiente lección. Empecemos por
seleccionarme afuera aquí. Podemos acercarnos un
poco aquí. Entonces aquí abajo, si nos
desplazamos hacia abajo en nuestra lista, podemos ver que tenemos una
sección llamada bisel, entonces hay una profundidad de bisel Entonces, si hacemos esto más alto, podemos ver aquí comienza a
redondear estas esquinas, lo que le da al Logo un poco más
de un aspecto acabado No obstante, si lo
haces demasiado alto, verás que empieza a pellizcar estas esquinas. Y eso no
queremos. Queremos tratar de
evitar tanto de este pellizco como sea posible La profundidad que vamos
a utilizar es 0.02. Sólo vamos a darle un
poco de redondeo aquí. Pero también notarás que si acabamos de mostrarte
esto como ejemplo, más alto sea
el bisel, más grande sea
el Logo
,
los
biseles realmente altos están haciendo que nuestro logo Lo está hinchando. Así que en realidad no queremos eso. Con una profundidad de
0.02 para el bisel. Vamos a subir
aquí al offset. Y vamos a estar
compensando este Logo hacia adentro para que tenga el mismo ancho aproximadamente
que antes El valor que queremos para
el desplazamiento aquí mismo. En realidad es negativo 0.01. Así quitando un interior
aproximadamente la mitad de la profundidad que lo movíamos hacia afuera
usando el bisel Así que todavía tenemos este bonito tipo de resaltado
redondo. Estamos subiendo a esta esquina, lo
que hace que se vea mucho mejor, pero la estamos manteniendo
aproximadamente del mismo tamaño Probablemente sea en general solo
un píxel o dos más grandes. Pero es un cambio tan pequeño que realmente no lo notaremos. Lo único que vamos a
deshacer apreciar es esta bonita esquina redonda que
atrapará destacados. Entonces, lo último que tenemos que
hacer ese es el centro. El círculo pequeño. Vamos a volver a
bajar a biselar. Cambia esto a 0.02
para darle un bisel. Luego el desplazamiento, vamos
a cambiar esto a
0.01 negativo para que sea solo un poquito
más pequeño de lo que era antes. Ponemos la Babilonia. Ahora que ya lo hemos hecho,
tenemos un bonito borde redondo aquí y tenemos un bonito borde
redondo en el exterior. No necesitamos hacerlo en el círculo grande porque los
bordes de este están ocultos. Lo único que estamos viendo
es realmente solo la cara plana, así que no tenemos que
preocuparnos por biselar los bordes Con eso concluye el
modelado de nuestro logo. En la siguiente lección,
estaremos agregando algo de color. Te veré ahí.
5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 5 Texturizar el logotipo: En esta lección, agregaremos algunos materiales simples
a nuestro logotipo. Empecemos. Comencemos cambiando a
la ventana gráfica EV Rendering. Así que vamos a subir aquí. Vamos a elegir
el tercero, N. Una vez que hagas clic en eso,
notarás que tu, tu puerto de visualización cambia y tiene como una iluminación falsa. Y luego también solo haz clic en esta pequeña flecha desplegable
aquí al extremo derecho. Y asegúrate de que
no tienes ninguna de estas casillas marcada. No tendríamos ambos
desmarcados como yo tengo aquí. Y quieres tener
este pequeño círculo aquí resaltado que Vamos a agregar algún tipo de iluminación
a nuestra ventana gráfica aquí Esto nos está dando
una vista previa de cómo se verá
el render
dentro del render EV, que es lo que vamos a
usar para este tutorial. Ahora volvamos a encender nuestra imagen de
referencia. Entonces vamos a hacer clic en ambos de estos
para que sea visible. Vamos a seleccionarlo
aquí en la lista. De hecho, vamos a
deslizarlo hacia la izquierda ahora que hemos terminado
de rastrearlo. Porque vamos a estar
sacando colores de esto. Sin embargo, para obtener los colores
con precisión, asegúrese de bajar aquí a las
propiedades de los datos del objeto para la imagen. Y entonces sólo vamos
a convertir la opacidad hasta el 100% Empecemos texturando
la parte exterior de nuestro logotipo. Primero selecciona eso. Vamos a ir por
aquí y vamos a elegir la pestaña aquí justo debajo las propiedades
del objeto
donde estábamos ajustando el grosor
de la extrusión. Vamos a elegir la ventana de propiedades del
material. Ahora podemos hacer clic en el botón Nuevo, que agregará un nuevo material. Ahora cambiemos el nombre de este material. A esto le vamos a llamar naranja. Golpea entrar. Entonces podemos desplazarnos hacia abajo para ver algunas de las propiedades del material. Vamos a estar haciendo un material
relativamente sencillo para esto que tenemos
renders agradables y rápidos. Y también va a ser una animación de aspecto
estilizado, así que no necesitamos mucho
realismo en este material Ahora cambiemos nuestro color base seleccionando esta caja blanca. Y luego vamos a
hacer click en esta herramienta cuentagotas para que podamos probar
otro color Yo sólo voy a probar
esta naranja aquí. Podemos ver ahora que hemos sacado la naranja de esto a lo otro. Podemos ver ahora que hemos
sacado la naranja
del Logo de aquí
a nuestro modelo real. Notarás que
hay un poco diferentes, y eso es porque
este logo de aquí no se ve afectado por
ninguna luz en la escena Por ahora, despreciar el hecho que hay un
poco diferentes, vamos a estar ajustando esto más adelante Lo último que vamos a
hacer por este material y el material naranja es
que vamos a desplazarnos hacia abajo. Y aquí abajo donde
vemos abrigo transparente. Vamos a darle la vuelta al abrigo
transparente hasta el final. Puedes ver aquí
se actualiza con un código claro que está haciendo
es en realidad agregar una, puede pensar en ello
casi como una pintura de auto. Una pintura de automóvil tiene un
color debajo y luego tiene una capa de pintura
transparente como esmalte encima de eso. Eso permite que el color de
abajo sea visible, pero está agregando una bonita capa
brillante en la parte superior. Entonces, si giramos
nuestra cámara alrededor, podemos ver aquí que
en realidad estamos viendo reflejos ahora o antes de que fueran
bastante tenues antes. Así que al voltear nuestro
abrigo transparente todo el camino hacia arriba, leer esa bonita pintura
transparente para autos, una mirada en la parte superior de este logotipo, que simplemente le da un
bonito aspecto reflectante. Podemos ajustar qué tan
borrosas o cuán nítidas son
estos reflejos por la
rugosidad de la capa transparente de aquí abajo. Entonces, si volteamos esto
todo el camino hacia arriba, lo hace realmente áspero, casi como papel de lija,
lo que significa que realmente no
vemos
nuestros reflejos Pero vamos a poner
esto en algún lugar alrededor como 0.1 se vería bien. Así que todavía podemos ver
reflexiones aquí. Simplemente no son súper afilados
y un poco distrayentes. Entonces creo que se ve bien. Hay
código claro que se establece en uno, o la rugosidad de la capa transparente
se establece en 0.1 Entonces tenemos nuestro color base
muestreado del Logo. Ahora, seleccionemos aquí nuestro
pequeño círculo, que será el azul. Vamos a hacer clic en
el botón Nuevo. Vamos a renombrar
este material azul. Cuando el mismo proceso, seleccione esta caja blanca
para el color base. Haga clic en el cuentagotas. Muestra el azul. Entonces vamos a bajar aquí, voltear la capa transparente hasta el 100%, cambiar la
rugosidad de la capa transparente, rocío, 0.1 Entonces podemos volver a ver que
esto es ahora reflexivo. Lo último que necesitamos para
texturizar ahora es el blanco. Podemos seleccionar el blanco. Haga clic en Nuevo. A esto lo llamo blanco. Entonces para nuestro color base de esto básicamente comienza
como casi esperar, solo
vamos a
hacerlo blanco puro. Simplemente tirando de este
pequeño punto todo capaz de llegar a la cima y asegurarse de
que tenga cero saturación. Entonces ahora tenemos ahí un blanco
puro. Vamos a desplazarnos hacia abajo,
voltear nuestro corte claro hacia arriba, establecer nuestra rugosidad en 0.1, la rugosidad de
la capa transparente Y entonces lo último que vamos a hacer
en realidad es
que vamos a hacer que este brillo blanco brille para nuestro logo. Estas partes aquí
solo seremos reflectantes. Por lo que el naranja y el
azul animal serán reflectantes. Y vamos a
hacer que esta
parte central brille y emita luz, es vamos a cambiar
el color
de emisión de negro a blanco. Entonces vamos a
cambiar la fuerza de esta emisión a diez. Se puede ver aquí que
lo hace mucho más brillante aquí. Y ahora tenemos esta
especie de área resplandeciente justo detrás del Logo Esta zona de aquí, la zona blanca no es realmente tan reflectante porque es tan brillante que realmente no ves ningún
reflejo sobre ella. Pero solo por el bien, la
inconsistencia aquí, solo la vamos a tener puesta aquí por
si
acaso captamos alguna
reflexión aquí Ahora déjame tener
esto texturizado aquí. En un paso posterior, vamos
a asegurarnos de que este blanco de aquí en realidad
parezca que está brillando Pero por ahora, solo
asegúrate de tener tu misión y valorar el color aquí establecido en uno, y luego el valor
se establece en diez. Por lo que la
fuerza de admisión se establece en diez. Ahora que terminamos de
texturizar nuestro logo, podemos seleccionar nuestra imagen de
referencia Podemos eliminarlo
con solo eliminarlo. Ya no usaremos la imagen de
referencia, así que no necesitamos
tenerla en la escena. En la siguiente lección,
estaremos creando la escena de renderizado y configurando la
Iluminación para nuestro logotipo. Te veré ahí.
6. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 6 Iluminando el logotipo: Esta lección, estaremos
configurando nuestra escena de render, además de agregar algo de iluminación. Empecemos. Voy a comenzar
cambiando de nuevo a nuestra ventana gráfica sombreada regular Mientras trabajamos,
podemos simplemente dar click a esta
bolita de aquí arriba. Volveré a cambiar esto
a la versión gris. Lo siguiente que
vamos a hacer es crear una instancia de colección
mientras esté en modo objeto. Sube a Agregar, y luego baja aquí a instancia
de colección. Y luego vamos a
elegir la colección llamada logo de Blender
que creamos antes. Entonces esta es la
colección que tiene todas nuestras piezas de logo
que modelamos dentro de ella. Así que sólo vamos a
hacer clic en Logo de Blender. Ahora eso creará una nueva instancia
de colección por aquí. Si desmarcamos esta pequeña
casilla de verificación aquí junto a la colección de logotipos de Blender que teníamos antes.
Con todas las piezas. Podemos ver que
aún podemos ver nuestro logo. Y eso es porque tenemos
una instancia de colección. Ahora bien, esta instancia de colección que
acabamos de crear es una sola pieza. Si solo seleccionamos alguna parte
de esto cuando la movemos,
se moverá todo con ella. Si bien no podemos editar esta versión de
instancia de nuestro logotipo, hará que sea mucho
más fácil de animar ya que es un solo objeto en
lugar de las múltiples piezas Este comparte nuestras piezas
originales de Logo siguen siendo editables si es necesario, pero aún así nos permite
mover y animar fácilmente la instancia
del Logo Giremos este Logo en posición vertical. De esa manera se ve
mejor en nuestro render. Entonces hay dos formas
de hacerlo. Podemos golpear R para
entrar en nuestro modo de rotación, luego presionar X para
bloquearlo al eje Entonces podemos escribir 90 para 90, luego presionar Enter, y eso
confirmará nuestro cambio. Así que de nuevo rápidamente, solo
tienes que golpear nuestro x90 y luego presionar Enter Y esa es una forma rápida de hacerlo. O alternativamente, puede simplemente cambiar a su herramienta Rotar aquí. Agárralo justo en el mango rojo y luego mantén presionado Control
mientras
lo mueves para asegurarte de que se ajusta
al ángulo de 90 grados Voy a volver a cambiar
a nuestra herramienta de selección ahora que esta ha sido rotada. Ahora comencemos a agregar
nuestro sistema de iluminación. Y en este tutorial,
vamos a utilizar un HDRI para iluminar nuestra escena Un HDRI es una imagen de
alta calidad que contiene múltiples niveles
de información de iluminación Blender puede leer esta información de
iluminación y convertirla en
luz real para nuestro render. Ya me he tomado la
libertad de encontrar una bonita imagen HDRI gratuita para este tutorial de
Pablo II Puedes descargar este HDRI de los recursos del proyecto
para este curso Siéntase libre de mirar
alrededor de polyhedron.com y descargar cualquier
HDRI No obstante, para los fines
de este tutorial, estaremos configurando
el HDRI que proporcioné Primero, vayamos a
la pestaña Sombreado aquí en la parte superior central Simplemente haremos clic en
la palabra Sombreado, y eso mostrará
una nueva ventana gráfica Ahora podemos hacer click y arrastrar
en esta esquina superior izquierda. Así que sólo vamos a
hacer click aquí donde nuestro ratón se convierte en un pequeño signo más. Simplemente hacemos clic y arrastramos eso. Verás que gira
a una flecha hacia la izquierda. Entonces cuando lo soltemos y
escondamos esta ventana aquí, podemos dejar esta de
aquí a la izquierda. Ahora, vamos
a querer asegurarnos de que estamos en esta tercera burbuja aquí. Entonces este será nuestro tipo de
render equivalente a EV. Y luego vamos a dar click aquí a
este pequeño desplegable. Entonces en lugar de dejar
estos desmarcados, en realidad
vamos a comprobarlos ahora
porque queremos ver la iluminación real
que estamos poniendo en nuestra escena, no solo este liderato
predeterminado de Blender que tiene Revisaremos ambas casillas. Veremos nuestra escena,
nos pondremos mucho más oscuros. Y eso es porque en realidad no
tenemos ninguna iluminación
en este momento. Si por alguna razón aún
tienes la luz predeterminada que estaba en nuestra escena
cuando la creamos,
asegúrate de que ya se elimine,
todo lo asegúrate de que ya se elimine, que debes tener
en tu escena es solo tu logo y luego tu cámara. Vamos a posicionar o cámara. De esa manera sabemos exactamente
lo que está
viendo nuestra cámara cuando
ajustamos nuestra iluminación. Entonces primero
subamos a ver las cámaras. Después elegiremos cámara activa. Ahora podemos ver
que nos hizo zoom hacia la cámara que
quedará en nuestra escena Entonces, por defecto, si
solo giramos nuestra cámara, en realidad
nos sacará de ella. Si giramos nuestra vista
como hemos estado, simplemente nos saltará justo
afuera de la cámara. La forma normal de mover esta cámara es
seleccionar la cámara. Podemos abrir
aquí este
pequeño menú lateral haciendo clic en esa
pequeña flecha. Entonces normalmente
tendríamos que hacer clic en nuestra cámara y mover nuestra cámara, rotar la cámara,
y luego volver a la vista y luego ver dónde está posicionada
la cámara. Ahora, podrías hacer esto pensando que en realidad hay una manera
más fácil de hacerlo. Entonces, en lugar de hacer ese método predeterminado
normal, en su lugar vamos a
golpear N en nuestro teclado. Vamos a ir aquí a la pestaña Ver que
acabamos de mencionar. Vamos a marcar
esta cajita aquí llamada cámara para ver. Ahora, cuando giramos nuestra
cámara en esta ventana gráfica, realidad mueve
la cámara en su lugar Así que vamos a mover
nuestra cámara y simplemente posicionarla
igual que hemos estado girando alrededor de la ventana gráfica Y lo vamos a
posicionar para que nuestro logo quede bonito
y centrado en él. Vamos a
ponerlo bien por aquí. Sólo queremos tener
este círculo azul aquí algo centrado
en el medio. Puede estar un poco apagada.
Solo queremos tener un
espacio algo similar en la parte superior e inferior así
como la izquierda y la derecha. Ahora en este caso,
ya que este logo tiene estas aletas
disparando por la izquierda, no
vamos a tener
tanto espacio aquí a la izquierda,
pero podemos ver que
el círculo en sí sin incluir estas aletas
está bastante bien centrado. Ahora que tenemos nuestra cámara
con una colocación aproximada aquí, asegúrate de desmarcar la
vista de cámara porque no lo hacemos La próxima vez que intentes rotar
alrededor de tu escena para ver como la parte trasera de tu
ventana gráfica o algo más, en realidad
vas
a mover tu cámara No queremos eso una vez que
tengamos nuestras cámaras puestas, queremos asegurarnos de que se
quede donde las ponemos. Así que asegúrate de
desmarcar la cámara para ver. Una vez que tengas una vista
algo similar a la mía. Mientras desmarca esto. Ahora vamos a volver al artículo. Entonces hay algunos valores
aquí que sólo vamos a querer asegurarnos de que
sean buenos números enteros. Entonces no queremos
aquí
este tipo de 0.00 ceros y estos ligeros valores
negativos Entonces primero vamos a poner a cero la rotación para la Y.
Sólo voy a escribir cero. Entonces para la Z
también, escriba cero. Ahora vamos a ir a
la rotación para el EX, y estamos aquí,
vamos a escribir 90. Ahora podemos ver que los pequeños ángulos que teníamos aquí en realidad marcaron una diferencia bastante grande sobre dónde estaba colocada nuestra cámara. Ahora que nuestras cámaras generalmente están en el lugar correcto
y no tenemos que
volver a la
cámara de visión a View Lock aquí. Sólo vamos a usar
estos números aquí arriba y sólo
vamos a
deslizarlos de un lado a otro. Entonces, lo primero
que vamos a querer hacer es mover nuestra cámara hacia abajo para que el Logo quede mejor centrado
dentro del marco. Así que aquí sólo vamos a
usar este valor. Y podemos sostener Shift mientras
arrastramos a través de esto
para moverlo lentamente. Sólo vamos
a moverlo de nuevo. Se trata de centrado
donde estaba. Creo que por
ahí está. Bien. Si quieres
seguir exactamente, supongo que tal vez, e
intentaremos hacer estos algunos números bonitos aquí. Entonces vamos a hacer punto a
donde la Z para la Y, Eso es esencialmente lo
cerca que están tus cámaras. Entonces es casi como tu zoom. Creo que el mío probablemente esté
bien donde estaba. Podría hacer
12 negativo para que sea fácil. Lo dejaremos en un negativo 12. Entonces para nuestra X, esto
podemos simplemente deslizarnos por encima. Este valor va a
tener que ser un
poco negativo porque
estamos compensando las aletas adicionales del
lado izquierdo Esto sólo vamos a
tener que alinear visualmente. Entonces en mi caso, vamos a hacer de
esto un buen negativo 0.2. Entonces, si estás
siguiendo exactamente, tendrás 0.2 negativo, 12.2
negativo, 900.0 La cámara colocada,
habilitemos un complemento
gratuito integrado
directamente en Blender. Así que vamos a subir
a Editar Preferencias. Entonces vamos a ir
a la pestaña de complementos. Y luego la barra de búsqueda
aquí en la parte superior derecha, se
quiere escribir en nodo. Entonces creo que es el único aquí dentro con la nueva nota de
palabra en ella. Si solo escribes nodo y
yo solo pongo una W después, vamos a tener
Node Wrangler Entonces, una vez que veas esto aquí, solo marca la
pequeña casilla junto a ella que habilitará el complemento
Node Wrangler Este complemento nos
permitirá saltarnos algunos pasos tediosos
mientras creamos
nuestro HDRI creando algunos
nodos para nosotros Ahora que tenemos
esto habilitado y sólo
podemos cerrar esta caja. Ahora vamos a bajar aquí
a esta porción inferior. Entonces aquí es en realidad
donde estará ajustando los nodos
para el HDLI Entonces, por defecto, se
establece en object, lo
que significa que está buscando texturas en los objetos
que hemos seleccionado. No obstante, vamos a estar
ajustando un mundo de textura. Tenemos que hacer clic
aquí en este desplegable y cambiarlo al mundo. Nadie tiene mundo abierto. Podemos ver que
ya son algunos nodos aquí. En este nodo aquí está
el nodo de fondo, que en realidad es
lo que nos está dando este ligero
fondo gris así como esta iluminación plana
realmente tenue
que estamos viendo Si ajustamos
esto, en realidad es de donde viene esa
iluminación. Así que voy a dejar el
mío a la una. Ahora vamos a
asegurarnos de que tengas seleccionado
el nodo de fondo, que es este verde. Vamos a
alejar un poco. Entonces vamos a golpear Control
y T al mismo tiempo. Enseguida puedes
ver que se vuelve rosa brillante. Y eso es porque simplemente no tenemos una imagen cargada todavía. La razón por la que pudimos golpear
Control T y hacer que
aparezca en todos estos diferentes nodos para nosotros automáticamente debido a
ese complemento de Node Wrangler Entonces normalmente tendríamos que
pasar y sumar cada uno de estos individualmente por nosotros mismos y luego volver a vincularlos por completo. Con Node Wrangler, solo nos
permite presionar un botón, crea todos estos nodos
que vamos a necesitar todos modos y los
vincula automáticamente para Ahora con todos estos
nodos creados, vamos a deshacernos de este rosa. Entonces, la forma en que vamos a
hacer eso es agregar una textura ambiental aquí, que en realidad es nuestro HDRI Vamos a hacer clic en Abrir. Y luego, una vez que aparezca esta
ventana, navegue hasta
donde guardó su HDCI Este es el que
deberías haber descargado de los recursos del
proyecto. Yo recomendaría que
este HDRI viva en el mismo lugar que la imagen
del logotipo de Blender
que descargaste, así
como este archivo de Blender en el
que hemos estado trabajando Entonces, seleccionemos el HDR1,
en este caso, HDRI en este caso, HDRI Tipo de clic Abrir imagen. Ahora cuando hacemos eso,
automáticamente vemos que
todo cambia aquí arriba. Y ahora podemos ver el
fondo de esta imagen HDRI, logo de
binder, así
como alguna
iluminación general que tenemos Lo primero que
vamos a querer hacer es rotar el HDRI De esa manera la iluminación
viene desde un ángulo correcto. Entonces de esa manera podemos hacer
eso es moviéndonos por aquí e yendo
al nodo de rotación. Vamos a ajustar
la rotación Z. Entonces como simplemente hacemos clic
y arrastramos sobre esto, podemos ver que esta
imagen detrás de ella se mueve así como la iluminación
que está generando. El valor que vamos a ir
a uno aquí es 209, lo que nos da un bonito fondo
acuoso
detrás de todo Para esta animación de logo, vamos a tener
el fondo una escena playera borrosa detrás de él. Número cuatro, vamos
demasiado lejos. Ajustemos la
razón por la que esta imagen detrás nuestro logo y la
iluminación en general y todos los colores aquí se ven planos. Así que vamos a ir a
nuestras propiedades de render, que es la parte trasera de esta pequeña cámara de
aquí, este pequeño icono Entonces vamos a bajar
a la gestión del color. Es probable que tu archivo tenga por defecto una configuración
que está haciendo tus colores e iluminación se vean un poco
más planos de lo que nos gusta. Entonces podemos arreglarlo con solo
cambiar la transformación de vista. Y vamos a
cambiarlo de fílmico a estándar en su lugar Se puede ver de
inmediato en cuanto
cambiemos de un lado a otro entre estas enormes diferencias en la saturación de nuestro
color en el Logo, así
como la iluminación en
el fondo también. Entonces por ahora podemos
dejar la mirada en ninguno. Sin embargo, aquí hay
otras opciones. Entonces ninguno es básicamente
equivalente al contraste medio. Entonces podemos hacer que sea menor
contraste si quisiéramos, o podemos hacerlo
mayor contraste si elegimos uno de
los ajustes más altos. Pero por ahora sólo vamos
a dejar el nuestro en ninguno. A los efectos de nuestro estándar de
renderizado
en realidad se ve mejor. Sin embargo, la fílmica en algunos casos se ve mejor
para ciertas escenas Entonces es cuestión de solo
analizar lo que estás viendo requiere si
necesita o no estar saturado o no. Y luego elegir
el aspecto correcto o la vista se transforma
para que coincida con él. Entonces primero, vamos
a usar estándar. Ahora volvamos
aquí abajo hasta el fondo. Y
aquí vamos
a agregar un nuevo nodo que nos
permitirá ajustar los colores y
el contraste
de la iluminación que
entra en nuestra escena. Vamos a arrastrar select
sobre estos tres nodos. Entonces el nodo HDLI, el mapeo y luego las coordenadas de
textura Sólo vamos a
moverlas. Ahora vamos a acertar turno
y un subir a buscar. Ahora vamos a escribir RGB. Vamos a
elegir curvas RGB. Ahora con esta seleccionada, cuando pasemos el cursor sobre
esta línea amarilla aquí, se volverá blanca Y luego cuando lo coloquemos, automáticamente lo
vinculará para nosotros. Si por alguna razón cuando lo
colocaste o cuando lo
creaste, automáticamente colocaste día sin agregar estas conexiones aquí. La forma en que puedes conectar
manualmente las cosas es simplemente haciendo clic
desde un punto. Arrastrará este pequeño
cable y luego
lo arrastras a otro punto y
podrás ver que se bloquea, se encaja, y luego
simplemente lo sueltas y lo
conectará a él Entonces, la forma en que estos
nodos están funcionando ya que corren de izquierda a derecha, la más alejada a la derecha
es la salida con, así que esto es en realidad
lo que estamos viendo Y luego a medida que vamos más a la izquierda, estas cosas están afectando lo que
estamos viendo en el extremo derecho. En este caso, estos tres nodos aquí son los que están
creando la imagen. Esta imagen aquí está siendo
aplicada por este nodo. Se está contando cuál es
la rotación de esa imagen por este nodo. Y entonces estas son las coordenadas de
textura, que en este caso sólo
va a usar generadas. Pero
aquí tenemos otras opciones si las necesitábamos. El nodo que agregamos aquí
es un nodo de curvas, que nos permitirá ajustar el, el contraste percibido. Y en este caso en realidad
saturación de esto. Entonces a medida que lo hagamos más contrastante, también se saturará
más Entonces M es la imagen es
ajustada por las curvas. Se pone en este nodo de
fondo, que luego se bombea directamente
a la salida mundial, que es lo que estamos
viendo en nuestra escena. La forma de usar este nodo de curvas aquí es dando click
sobre esta línea aquí. Entonces puedes hacer clic
y arrastrar un punto. Y luego cuando
lo sueltas, podrás ver la imagen en las actualizaciones de
fondo. Entonces, cuanto más arriba está el punto, más se trata de
los aspectos más destacados. Y cuanto más bajo es
el punto, más se trata
de las sombras. En nuestro caso aquí en
realidad vamos a usar dos puntos diferentes. Vamos a tener
una cerca de la parte superior y otra cerca de la parte inferior. Empecemos con el
punto aquí en la parte superior. Así que asegúrate de tener
dos puntos en que los
tienes solo haciendo
clic en la línea. Así que simplemente haz clic en
tu punto superior aquí. Entonces aquí abajo sobre este valor, vamos a escribir
0.92 y luego presionar Enter Y luego en este siguiente valor
aquí vamos a escribir 0.81 y darle a Enter Entonces ese es el valor
para el punto superior. Ahora vamos a seleccionar
el punto inferior. Para el primer valor aquí, escriba 0.45, presione Enter Para el segundo se
0.15 y golpeó Enter. Podemos ver aquí
que he hecho el fondo mucho más contrastado, un poco más saturado Pero es permitir que este logo
salga de este fondo. No es también similar en tono. El Logo es lo que
notaste primero
porque un poco salta de
la página esencialmente Entonces el fondo
retrocede en la parte posterior, lo que debería un fondo, y permite que el Logo
sea la estrella, no un gran fanático de
los colores que está creando bacterias a medida que
aumentamos el contraste Entonces agreguemos otro nodo aquí para ayudar a desviar
estos colores hacia una paleta un poco más
apropiada para nuestro logotipo Vamos a alejarnos de nuevo. Simplemente puede arrastrar select sobre
estos dos nodos, moverlos para
hacer algo de espacio. Vamos a acertar turno y a, vamos a subir a buscar. Los hombres teclean en tono HUD, y luego eligen Saturación de tono Y nuevamente, simplemente arrástralo
justo encima de esta línea. Resulta, espera. Ahora se conectará automáticamente para nosotros. El único valor que
vamos a cambiar aquí es en realidad
el matiz de esto. Entonces, a medida que mueves el tono, puedes ver que es una especie de desplaza todos estos colores y los
empuja más
lejos, más a lo largo de la
rueda de colores esencialmente. Ahora es un control muy quisquilloso. Puedes ver aquí
si mantienes Shift, mueve estos colores mucho más lento. Pero el valor que
queremos aquí es 0.46. Entonces cuando hacemos eso, aquí cambia
estos colores en vez de estar en ese tipo
de color verde amarillento que no era el fondo Ahora los ha desplazado
más hacia el naranja, lo que complementa un poco mejor nuestro
logo. Entonces ahora nuestro fondo tiene en
él
este tipo de
naranjas y azules que complementan el naranja
y el azul de nuestro logo Ahora no es un gran fan de lo
obvio que es este trasfondo, porque está quitando algo de
enfoque al Logo. Agreguemos algo de profundidad de
campo a nuestra escena para permitir que el fondo sea
empujado aún más hacia el fondo y permitir que
nuestro logotipo sea la estrella. Con tus cámaras seleccionadas. Baja a este
pequeño icono verde aquí que parece una cámara, que son las propiedades de los
datos del objeto. Entonces vamos a
verificar la profundidad de campo. Podemos hacer girar esto hacia abajo. Vamos a elegir
nuestro objeto de enfoque. Entonces esto básicamente
puedes elegir un objeto de lo que estás viendo y decir que este es el punto focal, asegúrate de que esta
cosa esté enfocada Y luego el, el, establecerá la distancia de enfoque
para usted automáticamente. Normalmente
solo tendrías que escribir un número aquí e invitados exactamente a qué distancia está ese
logotipo de tu cámara. Podemos evitar tener que
adivinarlo o medirlo exactamente con solo usar
este pequeño cuentagotas Así que sólo vamos a
seleccionar el Logo de Blender. Seleccionará esta instancia del logotipo de
Blender que hicimos y la colocará aquí. Ahora podemos bajar
al f-stop, lo que afectará
esencialmente lo borroso que es el fondo Y aquí en realidad vamos
a hacerlo bastante borroso. Entonces vamos a escribir punto
final para que entre. Podemos ver aquí que hace que
todo más allá del Logo, porque hicimos que el Logo,
el objeto de enfoque, sea
agradable y borroso Entonces todavía podemos decir que es agua allá
atrás con algo de cielo, tal vez algo de arena aquí abajo, pero no es el punto focal, es solo un fondo. Solo está destinado a no
ser solo un color sólido allá atrás. Es un poco
más interesante, pero el logotipo en sí
es el punto focal. También podemos ajustar el recuento de
cuchillas para cambiar la forma de este
tipo de puntos borrosos Volvemos aquí.
Sólo voy a escribir seis cambios relativamente sutiles. Tal vez podamos ver aquí
atrás ahora que este desenfoque es en realidad de seis lados Sea cual sea el número
que escriba aquí, cambiará esa
cantidad de lados en sus difuminos en el fondo Agreguemos un
efecto de render más a nuestra escena. Solo vamos
a estar agregando floración alrededor de este
anillo blanco que agregamos, que está brillando ahora mismo En este momento solo
parece que es blanco puro, pero en realidad se supone
que está emitiendo luz. Así que queremos asegurarnos de que la Animación y el
render lo muestran. Vamos a subir a
nuestra Configuración de Render, que es esta pequeña cámara. Vamos a comprobar la floración. Así podrás ver
tan pronto como lo
encendemos y se pone realmente brillante. Pero aquí vamos a ajustar
algunos de estos ajustes. Y cada una de estas
configuraciones aquí va a ajustar la diferente
parte de la floración. Y para ahorrarte algo
del tiempo de jugar
con estos ahora, te
sugiero que te metas
con estos por tu cuenta. Pero sólo vamos a
pasar por aquí y cambiar cada uno de estos valores
al número que dije. Vamos a establecer el
umbral a uno. Golpea Enter. Vamos a bajar a la
rodilla y escribir punto final porque vamos a
ir al radio, teclear a la intensidad
2.03 y luego golpear Enter Ahora bien, si quieres
ajustar esto más. Entonces ahora mismo estamos recibiendo un desenfoque
muy sutil o lo siento, un resplandor alrededor de esto. Pero si quisiéramos
ajustar estos más, solo
podemos ajustar
algunos de estos valores. Lo primero
que quizás quieras
ajustar sería el radio. Si quieres que sea más resplandeciente o menos
resplandeciente. Este es el número
que puedes ajustar. A lo mejor pondremos el nuestro
un poco más alto. A ver, tal vez 3.5. Eso me gusta. Eso tiene un
poco más de brillo si
quieres que sea un
poco más intenso,
o más bien que alcance más. Si queremos
hacerlo más intenso, en realidad
ingerimos
la intensidad Cuanto más aumentemos
este número, más fuerte es ese resplandor, más le va
a gustar en realidad
solapar y sobrescribir
lo que hay detrás de él No queremos y
somos súper fuertes. A lo mejor vamos a hacer 0.4 o
mejor dicho 0.04 para esto. Después pulsa Enter. Ahora con estos valores establecidos, podemos alejar el zoom para poder
ver nuestra cámara. Ahora bien, esto es bastante
obvio que brilla aquí. Tenemos este tipo
de anillo resplandeciente en el interior de esta cosa
donde está emitiendo luz Y entonces el exterior son nuestros bonitos materiales
brillantes que creamos. Ahora que tenemos una configuración de escena de
render. Y en la siguiente lección
estaremos agregando alguna animación sencilla a nuestro logo para
darle un poco de vida. Te veré ahí.
7. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 7 Animando el logotipo: Esta lección, vamos a estar agregando
algunas animaciones simples a nuestro logo para darle
algo de vida. Empecemos. Antes de comenzar cualquier
animación te hace
subir a Editar Preferencias. Vaya a la
pestaña Animación aquí a la izquierda. Y luego solo asegúrate de que
tu interpolación predeterminada esté establecida en Bezier Ahora podemos cerrar esta ventana. Vamos a subir a ver
cámaras, cámara activa. O si tienes el teclado numérico, puedes acertar a cero en tu Ahora nos pone en
nuestra cámara activa. Acercar un poco para que
podamos verlo mejor. Asegúrate de tener
tu logotipo seleccionado. Entonces vamos a ir aquí
a esta cajita naranja. Entonces esta pestaña aquí
con la caja naranja con estos pequeños
corchetes alrededor de ella, que eran las propiedades del objeto. Entonces estos valores aquí son los que
vamos a estar animando en caso de que no
te hayas dado cuenta, en realidad
estamos trabajando en nuestro espacio de trabajo de
maquetación en este momento Así que asegúrate de estar en eso. Entonces aquí abajo en nuestro fondo, tenemos la línea de tiempo. Para que podamos dar click y arrastrar esto
hacia arriba, esta pequeña línea aquí. Podemos tener dos pequeñas flechas. Podemos hacer esto un poco
más grande porque queremos
poder ver
nuestros fotogramas clave aquí abajo Para empezar,
vamos a cambiar la cantidad de fotogramas clave con los que
tenemos que trabajar En este momento un valor por defecto es 250. En realidad vamos
a cambiar el nuestro a
uno a cinco porque
esa es la duración de la Animación que vamos a Puedes acercar esta línea de tiempo
simplemente desplazándote hacia arriba y luego haz clic en el botón
del mouse aquí para Penn Podemos ver
aquí abajo PAN tu vista. Aquí es el botón central
del ratón. Y ahora lo tengo centrado. Vamos a estar haciendo
una animación en bucle de nuestro logotipo dando
vueltas en círculo con algunos
movimientos secundarios agregados para evitar que parezca
demasiado aburrido o estático El primer fotograma clave
que vamos a
colocar está
en realidad en el fotograma cero, que está fuera de nuestro rango Y eso es importante para que
el ciclo funcione. Entonces, si tenemos exactamente el
mismo marco inicial y final, en realidad dentro de los
límites de la línea de tiempo, tendremos dos fotogramas que
river se repiten Entonces, si tenemos cero rotación
aquí y cero rotación aquí, en realidad
tenemos dos fotogramas clave, por lo tanto dos fotogramas
que se doblarán hacia arriba, ambos mostrándolo en
la posición cero Entonces, para que sea
un buen bucle sin fisuras, en realidad
necesitamos
ocultar uno de estos fuera del rango de fotogramas clave De esa manera cuando lo renderiza, se salta uno de los
duplicados y simplemente lo
hace rodar sin problemas
en el siguiente Vamos a comenzar
nuestro marco aquí en cero. Entonces, este primer fotograma clave
estará fuera de
la línea de tiempo con su
cabezal de reproducción establecido Sólo vamos a ir
por aquí a nuestra rotación. Vamos a hacer click en este
puntito aquí junto a Z, que actualmente está puesto a
cero, que es lo que queremos. Sólo vamos a hacer click en esto. Ahora se volverá amarilla. También podemos ver un poco de
fotograma clave amarillo aquí abajo
en la línea de tiempo Lo que significa que hemos
colocado un marco clave. El fotograma clave es esencialmente
solo decirle a algún parámetro específico qué número o qué valor
debería usar en ese fotograma clave exacto Y a medida que agreguemos más,
podemos decirles que cambien
el valor específico entre
fotogramas clave a el valor específico entre lo largo de un
cierto período de tiempo, que es esencialmente
justo lo que es la animación Solo estamos diciendo
a
diferentes parámetros que estén en diferentes valores
en diferentes momentos. Ahora pasemos al marco 15. Entonces podemos ver aquí azul 15. Y luego vamos a
pasar a nuestra Z, que ahora es verde, lo
que significa que está lista para aceptar
otro fotograma clave Ya no hay un fotograma clave ahí. Aquí vamos a
teclear 30, entra. Y luego vamos a hacer clic de
nuevo en
este pequeño botón de fotograma clave para colocar un fotograma clave Ahora podemos Sylvia dos fotogramas clave. Y si nos movemos
de un lado a otro entre ellos, podemos ver que ese valor, que es la rotación Z, que es una especie de ese eje vertical medio
central para esto está rotando 0-30 dentro Ahora pasemos al fotograma clave 40. El valor z aquí, en
realidad vamos a
escribir en negativo 90 porque realmente estamos empezando a
acelerar la rotación Ahora, una vez que escribas
90 negativo, se volverá naranja, diciéndote que has
cambiado el valor, pero en realidad aún no has colocado
el fotograma clave Entonces vamos a hacer clic en el
pequeño botón de fotograma clave. Se vuelve amarillo,
haciéndole saber que hay un
presidente de fotograma clave otra vez. Entonces ese fotograma clave que
acabamos de colocar es el comienzo de
nuestra rotación rápida Así que vamos a tener
nuestro logo algo así como terminar. Así que puedes ver aquí
gira solo un poquito. Y luego una vez que
llegue a este punto, está listo para comenzar a girar. Es la cuerda
previa al giro. Y luego comienza a girar
hacia su Quick Spin. Y entonces aquí en el
medio vamos a tener que ir muy rápido. Entonces va a gastar
mucho aquí en el medio. Y entonces empezará a
desacelerarse aquí donde girará más allá de cero Entonces
se corregirá de nuevo a cero, lo que coincidirá hasta el
primer fotograma al final. Así que vamos a
tener su giro de cuerda muy rápido sobre correcto, y luego volver a
cero aquí al final Ahora es que comencemos este
bocado realmente rápido en el medio. Entonces vamos a ir al fotograma 60, el valor Z aquí, vamos a escribir
en negativo 1080. Entonces asegúrate de hacer clic en
tu pequeño fotograma clave aquí. Entonces, si te alejas de esto y no haces
clic en tu fotograma clave, no
conservará ninguno de los
cambios que acabas de hacer Así que en cuanto
muevas el cabezal de reproducción sin colocar un fotograma clave Solo volverá
a lo que sea que fuera Así que tienes que
recordar
colocar realmente el fotograma clave
cuando termines Pasemos al 85. Vamos a escribir
en negativo 1470. Entra, haz clic en nuestro botón de
fotograma clave. Entonces vamos a ir al
105, negativo 1430. Entra y luego da clic en
nuestro botón de fotograma clave. Y luego, por último,
vamos a ir al marco 125, que fue nuestro último fotograma. Vamos a escribir
en negativo 1440, presionar Enter y luego hacer clic en
nuestro botón de fotograma clave Entonces podrías pensar que
es un poco extraño que
empezáramos en cero, pero terminamos con cuatro
negativos para cero Pero en lo que a nosotros respecta, eso esencialmente es cero. Entonces esto es solo,
se gira tantas veces que ha vuelto a la misma posición
exactamente visualmente, aunque los números
no sean los mismos. Y necesitamos tener este
valor en vez de cero aquí, porque si escribimos cero, habría una
diferencia masiva entre el último fotograma a las 01:05 en 125 Entonces giraría a Lightspeed
esencialmente para ponerse al día nuevo a cero cuando en
realidad solo necesitábamos asentarnos en una vista plana, que Esto esencialmente
visualmente cero para nosotros. Ahora que tenemos todos
nuestros fotogramas clave colocados, podemos presionar el
botón Reproducir aquí a la derecha Entonces es este pequeño
botón Reproducir aquí en el lado derecho. Y podemos ver la
animación que acabamos de crear. Tenemos el si reiniciar aquí. Es la cuerda, el giro
realmente rápido, la sobrecorrección, y
luego vuelve a cero También podemos ver al dejar que la Animación reproduzca
que sí bucle sin problemas. Y eso es porque
cortamos ese primer fotograma. Entonces todavía recuerda qué posición se supone que debe estar
al principio Pero en realidad no estamos renderizando
ese fotograma innecesario, lo que sería un duplicado. Para que podamos ver a medida que se ejecuta, Solo
hay una buena tasa de
transición suave desde
el último fotograma, justo al primer fotograma. Ahora ya tenemos hecha la
animación de spin. Repasemos
y comencemos a agregar un poco de animación
secundaria, que estará animando
sobre el valor Y. Así que empieza por
ir de nuevo al fotograma 15, que ya tenemos
un fotograma clave aquí, pero vamos a ser
rey un valor diferente Entonces no importa que
ya tengamos un fotograma clave Z
porque en su lugar vamos a estar
tecleando el valor y Entonces, para empezar,
vamos a dejar esto justo en cero. Entonces vamos a
hacer clic
aquí en este pequeño punto para colocar un fotograma clave, solo haciéndole saber que en este punto necesita
permanecer en cero Ahora podemos movernos todo el
camino hasta el marco 50. Aquí vamos a poner diez
negativos para el valor. Entonces asegúrate de hacer clic en
nuestro botón de fotograma clave aquí. Entonces vamos a ir a enmarcar en. Voy a escribir
diez por este valor. Así que ya no es negativo,
solo diez positivos. Presiona Enter y luego asegúrate de hacer
clic en nuestro botón de fotograma clave Ahora ve al marco 95. Vamos a hacer
cinco negativos por este valor. Golpea Enter. Entonces finalmente
vamos a ir al marco 113. Entonces 113 aquí abajo. Vamos a escribir cero,
la respuesta, y luego hacer clic en nuestro botón de fotograma clave Ahora lo que hemos agregado es
durante esta cuerda aquí. Entonces, a medida que
corrige y se prepara para el giro, estamos agregando un poco
más de rotación en el valor Y. Así que en realidad estamos rotando esta esquina inferior izquierda o reteniendo una dirección hacia abajo Así que tiene un poco de un, una especie de teeter totter
afecta a, sumado a Podemos ver aquí en agregar solo
un poco más de carácter aquí, se vuelve hacia abajo. Entonces aquí en el medio en
realidad gira hacia arriba. Podemos ver que está dando vueltas. Ahora. En realidad es girado
más allá de los centros. Entonces podemos ver que esto
es en realidad mucho más alto de lo que comenzó con. Eso es durante el giro. Entonces mientras está girando, es como que gira hacia fuera
y volteando hacia arriba otra vez. Por otra parte, tenemos, durante
la corrección aquí de la rotación del eje Z, tenemos una
sobrecorrección del eje donde gasta un
poco demasiado hacia abajo para corregirse a sí mismo Entonces otra vez, se
vuelve a situar en cero donde debería haber estado y se prepara para el siguiente giro Entonces, para ver esto en
movimiento, podemos darle a Play. Ahora podemos ver aquí que es solo un poco
más de carácter a él, le da al Logo un
poco más de vida donde sobre todo
al final ahí, particularmente
creo que agrega mucho ahí mismo
al final donde gira hacia arriba y luego
gira de nuevo hacia abajo. Entonces se prepara
para el siguiente giro, manteniéndolo
sin fisuras por la forma en que colocamos
nuestros fotogramas clave para evitar tener algo diferente al
principio del final Entonces, si bien nuestra animación este momento tiene todo el
movimiento
que queremos, sigue siendo un
poco robótica. Le agregamos un poco
de vida con las correcciones excesivas y la
torsión de la Animación Sin embargo, los fotogramas clave reales colocados en este momento son
muy consistentes Entonces cada movimiento es casi parece que
ha sido creado por máquina, no por especie de en este caso, como un logotipo vivo que está girando y haciendo
algo por sí mismo. Así que vamos a
ajustar las curvas en
el editor gráfico para que
esta Animación tenga un poco más de
ralentización y aceleraciones durante el Keyframing para que se vea un poco más intencional, un
poco más real, y
un poco menos robótica y Vayamos aquí arriba
a la izquierda. Vamos a pasar el cursor sobre
esta esquina superior izquierda aquí hasta que nuestro ratón gire
el pequeño signo más Simplemente podemos hacer clic y arrastrar
para agregar una nueva ventana gráfica. Podemos hacer este tipo de
mitad y mitad aquí. Entonces vamos a dejar
esta como está para
que podamos ver lo que está viendo
nuestra cámara. Sin embargo, en el lado izquierdo aquí, vamos a hacer clic en este pequeño desplegable que aparece en
la esquina superior izquierda Vamos a cambiar
este a editor de grafos. Ahora estamos viendo algún tipo
de líneas onduladas aquí. Y estas líneas aquí en realidad nos
están mostrando cómo se mueven los
propios fotogramas clave Entonces la rotación y cómo están ajustando EQ entre
los diferentes valores. Y esta es la
razón por la que queríamos asegurarnos antes de comenzar
a colocar fotogramas clave que teníamos
el valor predeterminado establecido en bezier Entonces en este momento se puede ver que aquí
tenemos mangos Bezier, similar a uno que estábamos creando nuestro logo y
modelando y con curvas, aquí
tenemos esos mangos exactamente del mismo
estilo, lo que nos da bonitas esquinas lisas, algo redondeadas
aquí en lugar de afiladas como valor para valorar las esquinas que hubiéramos tenido
si se pusiera Podemos alejarnos aquí. Cuando esto, podemos
ver más de ello. Así podemos mantener presionados Control y botón
central del ratón para ajustar el tipo de squish y
stretch de esta matriz Ahora podemos ver que nuestros
valores son bastante altos. Así que tenemos que
alejar muy lejos, o simplemente podemos mantener
presionados Control y botón
central del mouse para
aplastarlos visualmente y
luego acercarlos para
que encajen un poco
mejor dentro de esto Alternativamente, dentro de aquí,
podemos simplemente presionar el
botón Inicio en tu teclado, que está por encima de tu
portador de números. Teclas de flecha más bien. Está justo encima de la tecla Fin. Está cerca de donde está delete. 3d solo va a
golpear a casa y a casa, poco por defecto
todo
al nivel de zoom correcto
y simplemente
aplastaremos todo hasta
que encaje dentro de esta vista Las curvas específicas
que en realidad
vamos a ajustar
aquí es esta azul? El azul recordará
es el color RZ aquí. Entonces ese es el grueso principal de esta animación es Está
dando vueltas en el eje z Toda la otra animación que
hicimos fue más secundaria. Y podemos ver aparecer
que la curva es mucho más plana debido a que los valores
no cambiaron tanto. Entonces, lo más bang para
nuestro dólar aquí en términos de ajustar valores
será para los valores Z. Entonces lo que queremos hacer aquí es que voy a
acercarme un poco más. Vamos a estar
seleccionando estos,
estos puntos de vértice aquí Una cosa que no
queremos hacer cuando estamos ajustando estos mangos
aquí es en realidad moverlos. No quieres presionar G
y moverlos porque
esto en realidad está moviendo el
valor de tu fotograma clave Entonces podemos ver aquí abajo
en la parte inferior izquierda, si lo muevo de izquierda a derecha, lo está moviendo de izquierda a
derecha en la línea de tiempo, lo que
estropeará nuestra animación. Y si lo muevo hacia arriba y hacia abajo, en realidad
hace que la rotación que escribimos ahí,
ese valor sea diferente Entonces no queremos hacer eso. Si accidentalmente
mueve algo, asegúrese de
hacer
clic con el botón derecho o Control Z para volver a colocarlo en la
posición real en la que estaba. Sin embargo, lo que sí queremos hacer es seleccionar estos, el punto
central aquí. Y podemos usar son
nuestra clave para rotar. Podemos usar nuestra clave S para escalar. Entonces comencemos rotando esto. Vamos a rotar esto
hacia arriba un poco aquí. Entonces, lo que estamos haciendo
esencialmente aquí es hacer que esta curva sea un
poco más severa. Entonces, en lugar de mantenerlo un
poco plano y sin vida, un poco más aburrido, lo que estamos haciendo
aquí es que estamos haciendo que
esta aceleración sea más Cuanto más empinada es esta línea, más rápido se mueve la
animación, más rápido
el fotograma clave está
haciendo la transición a la siguiente Entonces si tenemos una linda línea
plana aquí, No se mueve muy rápido. Pero si lo tenemos plano y
luego se dispara rápidamente, eso significa que esa animación comienza lenta y luego va muy rápido durante las
partes donde es más empinada. Entonces en este caso
aquí, aquí es donde el giro realmente rápido en
medio de nuestra animación, como puedes ver lo empinada es
esta línea
comparada con decir esta, vamos a estar agregando más plana
y más empinada y
deshaciéndonos de este tipo de
valores ish planos Entonces no tendríamos que ser, van solos en ciertos
lugares son rápidos y otros, no
queremos
este tipo de valores medio-rápidos, lentos porque esas
son las cosas que un
poco parecen un poco
aburridas para la Animación En este mango girado. También podemos seleccionar
este asa aquí en el otro lado. Entonces
esta más larga. Con un seleccionado podemos
golpear S para escalarlo. Así que sólo vamos a
escalar esto un poco. De esa manera podemos obtener un
poco más de una transición dura, plana y luego empinada. Ahora bien, este es un movimiento relativamente
pequeño. Así que solo podemos hacer que sea una hora tan
empinada para esta zona de aquí, podemos hacer una diferencia bastante
grande en la forma en que esto gira. Entonces voy a seleccionar
este vértice aquí. Es R para rotar. puede ver como
giro esto, ahora, solo me deja
girarlo
hasta ahora solo puedo ir vertical, cualquier cosa más allá de la vertical, en realidad
empieza a aplastarlo Entonces voy a rotar
esto básicamente vertical Podemos ver que está hecha
esa línea ahí más empinada. Entonces esta cosa, casi se puede pensar en ella como
una montaña rusa. No hay muchas montañas
rusas que sean muy planas y lisas Tienen hocico largo
de tipo de áreas planas. Y luego tienen
una zona donde
llegas a la cima de
la montaña rusa y luego
te cae muy rápido porque esas son las cosas
que son más emocionantes. Entonces eso es lo que estamos tratando de
replicar con esta línea. Ahora vamos a seleccionar este asa
superior aquí. Y vamos a estirar
este solo un
poco para ayudar a que este tipo de cima de la montaña
rusa se vea aquí. Puedes seleccionar este inferior. Podría
estirarlo un poco. Hacemos que esta línea sea
aún más empinada aquí. Aquí es donde realmente retoma el
giro. va casi a toda velocidad Aquí va casi a toda velocidad porque es
básicamente vertical. Y luego se muere
hasta este fondo. Podemos rotar este
solo un poquito. Este es bastante bueno como está. A lo mejor sólo
lo vamos a curvar un poco
en ese uno. Entonces muy pocos ajustes hicimos en éste porque ya
es muy empinado. Ahora en el de abajo aquí, no
queremos que
solo golpee y luego se aplane y
queremos que golpee, vaya abajo y luego
vuelva a subir al siguiente En realidad vamos a
seleccionar este vértice aquí. Vamos a rotar
esta para que
esa línea azul continúe un poco más allá de
donde está nuestro vértice, lo
que significa que va
a estar sobrerotando Va a estar
rotando un poco más allá de donde lo pusimos. Pero a su vez, haciendo que la animación sea un
poco más emocionante. Para que podamos seleccionar este mango, habilidad, este un poco arriba. Entonces ahora podemos ver que aquí
tenemos una línea muy afilada, empinada que tipo de
choca con este valle agudo y luego los cohetes respaldan
a este valor aquí, que podemos rotar
solo un poco más Ahora tenemos un montón de colinas muy afiladas
que tenemos aquí. Y luego este,
solo nos vamos a ir como está porque no queremos
ajustar este valor en absoluto, porque esto necesita toparse
sin problemas con este valor. Se quiere evitar rotar
o hacer realmente cualquier cosa hasta este último en
el primer vértice Ahora con estos ajustes realizados, veamos cómo ha
afectado a nuestra animación. Así que tendremos que recordar
cómo se veía
antes porque
no hay una manera muy fácil para mí saltar de un
lado a otro para mostrarte. Ahora solo tocaremos esto
y veremos cómo se ve. Podemos ver ahí en
medio cómo
azota mucho , mucho más rápido Comienza un poco más lento. Es un poco más lento
para hacer la cuerda. Pero entonces un látigo muy fuerte aquí
mismo en el medio. Entonces ese tipo de
esa corrección aquí al final también es un
poco más ágil Entonces retrocede,
golpea ese pequeño ligero
sobrecorrección y luego
vuelve a cero para ello golpea ese pequeño ligero
sobrecorrección y luego
vuelve a cero para Es una sutil diferencia. Ojalá puedas notar
la diferencia entre antes y
el después de eso. Es algo sutil, pero realmente
cambia la sensación de
la Animación y hace que
esto se sienta más intencional, un poco menos simplemente colocando fotogramas clave y dejando que
Blender haga lo suyo En realidad vamos a entrar y tipo de afinación fina y adaptación de lo que Blender
ha configurado por defecto Y hacer estas elecciones
intencionales para hacer que ciertas áreas sean más rápidas en
ciertas áreas más lentas. En la siguiente lección, estaremos Renderizando nuestra animación final. Te veré ahí.
8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 8 Renderización de animación: En esta lección,
renderizaremos nuestra animación final y compilaremos en
un video compartible Empecemos. Empecemos
limpiando nuestra ventana gráfica de la última lección Sólo vamos a subir aquí a la parte superior izquierda de esta ventana gráfica
derecha Entonces básicamente la
línea en el centro, vamos a esperar hasta que
nuestro mouse se convierta en un signo más que puedan hacer clic y arrastrar hacia la izquierda para eliminar esa ventana gráfica extra
que arrastramos También haz esto un
poco más pequeño en la parte inferior porque ya
no estamos animando. Entonces podemos hacerlo lo
suficientemente grande como para poder
ver nuestros fotogramas clave Ahora vamos a subir a nuestra pestaña
Renderizado en la parte superior. Podemos hacer clic en esto
y cambiará solo a nuestra ventana gráfica Renderizado Vamos a empezar
por Renderizar un
solo fotograma
de nuestra animación. No lo vamos a
salvar ni nada. Solo estamos usando esto como una vista previa y porque
vamos a estar agregando algo llamado desenfoque de
movimiento a esto. Así que subamos al cuadro 44. Podemos hacerlo con sólo arrastrar aquí abajo
este pequeño icono azul Si quieres hacerlo
un poco más grande, puedes. Vamos a
ir al marco 44. Entonces vamos a
subir a renderizar. Y entonces podemos
elegir renderizar imagen. Ahora también podemos simplemente
presionar F2 en nuestro teclado, o simplemente podemos hacer click en
esta imagen aquí. Bien, entonces ahora podemos ver que así es como se ve
en realidad son render. Entonces esta es la
salida final visualmente al
menos de lo que se ve
render. Ahora la razón por la que
fuimos al marco 44, porque esto en realidad está
justo en medio
del movimiento más rápido
de nuestro logotipo. No obstante, al mirar esta imagen, nunca
sabrías
que esto se mueve. Entonces, a menos que supieras que
esto estaba animado, solo
asumirías
que este logotipo está sentado quieto en esta posición. La forma en que
realmente vamos a demostrar que esto se está moviendo es agregando desenfoque de movimiento. Así que podemos ir por aquí
al lado derecho y
vamos a estar en nuestra
pestaña de propiedades de render, que es esta de aquí. Parece la
parte trasera de una cámara. Vamos a comprobar el
desenfoque de movimiento. Entonces vamos
a hacer girar esto hacia abajo para que podamos ver las opciones Ahora que tenemos nuestros ajustes de desenfoque de
movimiento visibles para dos valores que
vamos a cambiar. Al primero vamos
a cambiar el obturador. Y entonces también vamos
a estar cambiando los pasos. Entonces comencemos por
subir la persiana. Entonces a medida que subimos este valor, acercándolo a
uno, en este caso, eso es esencialmente
dejar el obturador, la velocidad de obturación para la
cámara se mantiene abierta por más tiempo. Así que normalmente una cámara
tomaría una foto y solo
capturaría como por
cierta cantidad de tiempo. Entonces, si alargamos la cantidad de tiempo que está capturando
la luz, introduciremos más
desenfoque de movimiento porque la luz que está tomando la cámara también está captando
parte del movimiento. Entonces es mover posiciones
durante ese proceso de captura. Cuanto más tiempo lo tengamos, la velocidad de obturación abierta, en este caso una. Entonces un número mayor. Cuanto más desenfoque de movimiento
vamos a notar. Ahora vamos a golpear F12
en nuestro teclado. Y para ver cómo se ve esto, podemos ver aquí ahora que
en realidad estamos viendo
algo de desenfoque de movimiento, notaremos que es un
poco raro. Entonces está un poco entrecortado
y es un poco duro y
algunos puntos y realmente un
poco desordenado y Y eso es más o menos
por los pasos. Los pasos son algo
falso que
EV está haciendo para lograr
este aspecto de desenfoque de movimiento porque no
es un EV está haciendo para lograr verdadero desenfoque de movimiento, está tratando de simular
el desenfoque de movimiento. Entonces, lo que pasos
está haciendo es esencialmente agregar cuántas
imágenes duplicadas se
va a agregar a0b0 a este render para
lograr este desenfoque de movimiento, mira, si
subimos esto a nuestro resultado final, que será 64, y luego
darle otro Notaremos lo suave que es este resultado de desenfoque de movimiento. Deberíamos tener uno para
nuestra velocidad de obturación, 64 para nuestros pasos. Y voy a pegarle de nuevo a F12. Podemos ver cuánto más suave y
suave es este desenfoque de movimiento. Y eso es por
estos pasos. Entonces si baje estos pasos, así que di si tengo
este tipo de digamos 32 y luego lo renderizo con F20 Veremos que el desenfoque de movimiento, no
es una gran diferencia aquí. Entonces, si encuentra que el render está tardando un
poco demasiado, posible que
desee ir
con un paso más bajo. A lo mejor 32 estaría bien para ti. Pero si encendemos 64 aquí y pulsamos
Enter y luego lo
renderizamos nuevamente, notaremos algo de suavizado de estas áreas dentadas que estamos
viendo en el desenfoque de movimiento Podemos ver aquí está alisado
eso un poco más. Es un poco más crujiente y algunas áreas y un poco
más suaves y otras. Entonces este render es relativamente
rápido en mi computadora, así que voy a
dejar el mío a los 64. Pero si encuentras por
alguna razón esto está tardando un tiempo
en renderizar en tu computadora, tal vez 32 sea un mejor
valor para ti. Ahora que tenemos nuestra configuración de desenfoque de
movimiento, hagamos algunos fotogramas de pecho aquí de la Animación
para ver cómo se ve. Vamos a algún lugar un
poco más allá. En este caso, tal vez
74, 75, vamos F2. Eso en realidad es mirar
hacia abajo del Logo, pero todavía podemos ver que aquí hay algo de desenfoque sucediendo en los bordes y eso es
porque se mueve muy rápido más allá de la cámara Tal vez vaya a un área
donde esté un poco más quieto para
asegurarse de que no estamos obteniendo mucho desenfoque de
movimiento cuando
debería estar relativamente libre de desenfoque de
movimiento. Voy a pasar al
109 y renderizar eso. Y justo como
pensaba, estaban obteniendo buenos bordes crujientes aquí porque esto no se mueve muy rápido. Entonces eso es lo que quieres. Quieres durante esas porciones
rápidas de tu animación donde
realmente esté girando muy rápido. Debe ser
desenfoque de movimiento para acentuar la velocidad a la que gira este
logotipo Pero en las zonas
donde es lento, no
queremos tener tanto desenfoque de movimiento,
tanto desenfoque de
movimiento exagerado que las áreas lentas también están siendo borrosas en
movimiento porque eso realmente
no tiene sentido Simplemente va a hacer que
se vea borrosa en general. Vamos a verificar aquí. Entonces esto está cerca del
final donde es agradable y con licencia todavía. No estamos recibiendo mucho desenfoque de
movimiento ahí en absoluto. Vamos a volver a verificar en
algún lugar del principio aquí. Entonces tal vez 32 aquí. Esta es la zona donde
está, está hecho,
es poca
animación de enrollamiento aquí, 0-10 Entonces esta es la
porción aquí donde se está preparando
para girar muy rápido durante esta zona de velocidad realmente intensa
aquí en el medio. Esta es la cantidad de desenfoque de movimiento que
esperaría ver durante eso con nuestro desenfoque de
movimiento finalizado, asegurémonos de que nuestros ajustes de Render
Output sean correctos. Antes realmente
renderizamos la Animación. Vamos a subir aquí a
los Ajustes de Salida de Render, que parece
una pequeña impresora imprimiendo una pequeña foto. Vamos a revisar
nuestro formato aquí arriba. Entonces en este momento se
establece tu década de 1920 por diez en lo que es bueno Eso es una especie de incumplimiento. Resolución HD regular. Entonces voy a dejar esto. Si necesitas cambiar de marcha, adelante. Puedes
cambiarlo aquí. Si quisieras que fuera cuadrado, podrías hacer 1080
por diez a las diez, sin embargo, podrías encontrar que tu cámara, igual que la animación de tu logotipo, podría salir de los
límites de tu cámara Si realmente ajusta la resolución aquí y
cambia la relación de aspecto, es posible
que deba cambiar la posición su cámara para asegurarse de que la Animación se mantenga dentro de
los límites del fotograma Y luego también vamos a
cambiar nuestra velocidad de fotogramas aquí. este momento está configurado
por defecto, que es 24, en realidad
van a hacer que sea 30 solo para que sea un
poco más suave. En esta animación
no tiene ningún tipo de nerviosismo porque 24
es estándar para Sin embargo, la mayoría de las animaciones
hoy en día van a ser 30, algunas incluso podrían llegar a
ser tan altas como 60. A continuación, asegúrese de que su rango de fotogramas esté establecido
desde el inicio del
fotograma uno, el final del cuadro uno a cinco, y luego simplemente deje
este paso en Ahora vamos a configurar los
parámetros de salida para nuestra animación. Lo primero que
vamos a cambiar aquí es el formato de archivo. Entonces en este momento está configurado
solo en el formato de imagen simple. Vamos a cambiar
esto al video FFmpeg, que puede sonar
como uno extraño Pero vamos a cambiar
algunos de los ajustes aquí en algo un
poco más reconocible Podemos abrir el área de
codificación aquí. Vamos a cambiar el
contenedor de matryoshka. No estoy muy seguro de cómo
pronunciar eso. Vamos a cambiar eso
en vez de a MPEG-4. Mpeg-4 es algo que
probablemente estés reconociendo, ojalá si has trabajado con algún
archivo de video en el pasado, pero solo debes saber que este es un archivo de video
bastante estándar La mayoría de las plataformas podrán
trabajar con un M Peg. Y luego aquí abajo
para el códec de video, vamos a dejar
esto en H.264 Si no es predeterminado para eso, solo se asegura de que sea H264 Por la calidad de salida. Vamos a
cambiarlo de calidad media a perceptualmente Entonces perceptualmente sin pérdidas
es básicamente decir que va a producir la mayor calidad Entonces el punto en el que casi no
se puede decir que está
comprimido en absoluto. Pero en realidad está ligeramente comprimido solo
para mantener el archivo más pequeño. Si eliges sin pérdidas, va a ser un archivo masivo para ti y
va a tomar mucho más tiempo renderizar y
cosas así Entonces solo vamos a usar
perceptualmente sin pérdidas, lo que nos dará un video
realmente de alta calidad sin todas las
demás desventajas
de completamente lo que nos dará un video
realmente de alta calidad
sin todas las
demás desventajas
de completamente sin pérdidas. Entonces por último,
solo vamos a dejar la velocidad de codificación cuando sea buena, con todos los ajustes hechos. Ahora solo tenemos que
cambiar donde
realmente está guardando estos archivos. Sólo vas a hacer click en este pequeño botón de abrir aquí. Y luego quieres
navegar hasta la carpeta o el área de tu computadora donde te gustaría guardar
este video. Una vez que hayas navegado hasta él, solo
presionas acepta para aceptar la ubicación
que has elegido Entonces podemos ver aquí que
ha cambiado la ubicación
para el render. Con todos estos ajustes cambiados, ahora
estamos listos para
renderizar la Animación. Ahora podemos subir a renderizar. Y en lugar de
hacer renderizar imagen, vamos a elegir
en su lugar renderizar animación. Una vez que presiones este
botón, comenzará a renderizar fotograma a fotograma Y luego, cuando termine de
renderizar cada fotograma, lo compilará en
este video MPEG-4 Voy a hacer click en esto. Podemos ver aquí
que está empezando a renderizar mi animación. Ahora puede que no actualice
todos los fotogramas aquí. Podría saltarse algunos visualmente, pero sepa que está renderizando
cada fotograma individual. Entonces una vez que este renderizado
esté hecho aquí y volveremos y luego
podremos ver el
video que hizo. Mi render ya está completo. Podemos ver aquí está guardado
este archivo de video. Y le dio el nombre de apenas la cantidad de marcos
que había tenido en él. Así que solo me deja saber
que va del fotograma uno al fotograma uno a Simplemente podemos hacer click sobre
esto y cambiarle el nombre. Entonces solo voy a llamar a
esta animación de logo. Entra. Ahora ya podemos ver nuestro video. Si solo hago doble clic sobre
esto, cargará el video. Así es como se ve el producto
final real. Voy a cambiar
esto aquí abajo. Entonces si solo quiero
ver esto a loop, ahora esto es en Windows, creo reproductor multimedia en el
que esta se está reproduciendo. Podemos simplemente hacer clic en estos
tres puntitos aquí abajo. Voy a elegir Repetir. vamos a hacer clic en
estas pequeñas flechas Aquí vamos a hacer clic en
estas pequeñas flechas para que sea más grande. Ahora puedo darle a Play. Ahora sólo puedo ver esta
cosa dando vueltas como debería ser. Podemos ver aquí que
el desenfoque de movimiento agregó un buen poco de velocidad
aquí en el medio. Entonces realmente te da esa sensación de que se está moviendo
muy rápido así
como podemos ver ahora deja que
el desenfoque que ponemos en el fondo es una especie de separar el logo
del fondo. Tenemos la bonita floración que
agregamos para ese anillo resplandeciente
en el medio que realmente hace que parezca que está brillando y emitiendo su propia Y luego tenemos todo el
suavizado
de Animación que hicimos
usando el Editor de Curvas. Todo esto se suma
para hacer lo que
creo que es un poco bastante
convincente,
solo un poco de rotación del Logo de Blender Ahora que tenemos un render final
terminado, puedes compartirlo
con tus amigos y familiares en las redes sociales. En la siguiente y última lección, estaremos discutiendo
nuestro proyecto de clase. Te veré ahí.
9. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO): Enhorabuena,
Llegaste hasta el final de la clase. Ahora que has aprendido
a hacer un logo 3D conmigo,
me gustaría que crearas uno nuevo y lo compartieras con la clase. Este nuevo logo puede ser
lo que quieras. Tu propio logo personal,
Tu restaurante favorito, Tu compañía tecnológica favorita, Tu franquicia de videojuegos
o películas favorita, o un
diseño de logotipo completamente único propio. Para mi proyecto de clase, creé un
logotipo de zorro 3d que
posiblemente podría ser utilizado por un
streamer de Twitch o Utilicé todas las
mismas técnicas que
discutimos durante
la clase para crear mi logotipo. Simplemente tiene un poco
más de complejidad en el número de niveles. Después de que hayas terminado el diseño de
tu logotipo, publica
el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con
todos los demás estudiantes. Yo personalmente
revisaré cada proyecto publicado y te haré saber lo
que me encanta de tu imagen, así
como cualquier cosa que
pueda necesitar algunos ajustes. No puedo esperar a ver lo
que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos
por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste la
clase y quieres saber cuándo lanzo nuevas, haz clic en el botón Seguir
aquí en Skillshare, por favor considera dejar una reseña
honesta para la clase que puedas informar a
otros estudiantes si vale la pena su
valioso tiempo Si te gustó este curso,
consulta mi perfil de profesor. Tal vez
encuentres otra clase mía que te interese. Gracias de nuevo, y espero
verte pronto en otra clase.