Blender 3D para principiantes: modela y anima un logotipo en 3D | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para principiantes: modela y anima un logotipo en 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:03

    • 2.

      Curvas Crash Course

      5:51

    • 3.

      Modelado del logotipo (parte 1)

      32:57

    • 4.

      Modelado del logotipo (parte 2)

      15:47

    • 5.

      Texturizado del logotipo

      6:22

    • 6.

      Iluminación del logotipo

      22:08

    • 7.

      Animación del logotipo

      20:04

    • 8.

      Renderización de la animación

      11:36

    • 9.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, me llamo Harry y soy un artista profesional de 3D con más de una década de experiencia. Más recientemente, he trabajado como director de un estudio de visualización arquitectónica galardonado. Lo que estás viendo en la pantalla ahora son ejemplos de mi trabajo profesional.

En Skillshare, me especializo en clases para principiantes claras y fáciles de seguir. Vamos a pasar por cada proceso, paso a paso, para prevenir tanta confusión como sea posible.

En este curso, te voy a guiar por el proceso sencillo y apto para principiantes de animar un logotipo 3D en Blender.

Usaremos Blender para este tutorial, un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

La animación de logotipos en 3D puede ser una habilidad realmente poderosa para poseer, pero no tiene que ser complicada. En esta clase, te voy a guiar por el proceso sencillo de recrear un logotipo 2D dentro de Blender y agregar un poco de animación simple.

En esta clase puedes esperar aprender:

  • Interfaz y herramientas de Blender: vamos a aprender sobre muchas herramientas básicas y elementos de la interfaz dentro de Blender mientras construimos y animamos nuestro logotipo.

  • Curvas: para crear nuestro logotipo, vamos a usar curvas y extrusión dentro de Blender.

  • Iluminación: vamos a configurar un sistema de iluminación HDRI para iluminar nuestro logotipo.

  • Sombreado: se usa para aplicar materiales de colores simples reflejantes y emisivos a nuestro logotipo.

  • Animación: vamos a agregar un poco de vida a nuestro logotipo creando una animación en bucle.

  • Renderización: por último, vamos a procesar nuestra animación final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales.

Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear ;a animación de un logotipo 3D por tu propia cuenta. 

¡Espero que me acompañes en esta travesía divertida por Blender para principiantes, haciendo tu propio logotipo en 3D animado!

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO) 1 Introducción: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional con más de una década de experiencia. Trabajé más recientemente como director de estudio de un galardonado estudio de visualización arquitectónica, donde ahora ves en pantalla son ejemplos de mi trabajo profesional anterior en Skillshare Me especializo en clases para principiantes claras y fáciles de seguir. Repasaremos cada proceso paso a paso para evitar la mayor confusión posible. En este curso, te guiaré a través del proceso sencillo y amigable para principiantes de animar un logotipo 3d en Blender Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora para ejecutar el software. Animar logotipos 3d puede ser una habilidad realmente poderosa de conocer, pero no tiene por qué ser complicado En esta clase, te guiaré por el sencillo proceso de recrear un logotipo 2d dentro de Blender, además de agregar alguna animación simple En esta clase, puedes esperar aprender Blender Interface y sus Herramientas. Aprenderemos sobre las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro Blender mientras construimos y animamos nuestro logo Curves Para crear nuestro logo, utilizaremos curvas y extrusión dentro de Blender Lighting. Estaremos configurando un sistema de iluminación HDDI para iluminar nuestro logotipo Shading, que se utiliza para aplicar sombreadores de color reflectantes y emisivos simples a color reflectantes y emisivos Animando. Vamos a añadir un poco de vida a nuestro logo creando una animación de bucle simple Por último, Renderizado, renderizaremos nuestra animación final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en las redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear una animación de logotipo en 3D de tu varianza. Para nuestro proyecto de clase, estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que crearas un Logo 3D diferente y un renderizado posterior a la galería del proyecto. Revisaré cada proyecto subido a la galería de proyectos y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que se unan a mí en el viaje de este fondo para principiantes a través Blender haciendo su propio logotipo animado en 3D 2. (ACTUALIZACIÓN DE LA CLASS EN EL PROGRESO) Curvas Crash Course: Si es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva del principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase con un proyecto fácil donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección opcional, repasaremos algunas de las claves y herramientas más útiles en Blender desde la perspectiva de principiante, te recomiendo que veas esta lección a menos que tengas experiencia previa con Blender y sea Interfaz. Empecemos. Cuando inicies por primera vez Blender, serás recibido con la pantalla de bienvenida pantalla de bienvenida te mostrará una imagen aquí y también te mostrará el número de versión. En mi caso, estoy usando 3.2, 0.2. Siempre y cuando estés usando tres puntos oh, o más tarde, deberías estar bien para este tutorial Para empezar. Sólo vamos a elegir el tipo de archivo general. Podemos dar click sobre esto. Ahora podemos arrastrar select sobre los objetos y nuestra ventana gráfica. Ahora puedes presionar Eliminar en tu teclado, que solo eliminará los objetos. O alternativamente, si yo Control Z eso así traigo estos objetos de vuelta, en su lugar puedes golpear X. Y luego eso traerá a colación una eliminación contextual, que en algunos casos agregaremos más opciones además de simplemente eliminar los objetos. Si tuviéramos X que solo podemos elegir Eliminar, ¿de acuerdo? También eliminará los objetos. Ahora que hemos eliminado esos objetos, agreguemos algunos nuevos. Así que vamos a mantener Shift y pulsamos a para que aparezcan nuestro Agregar Menú. Y luego podemos bajar a la curva. Vamos a elegir Bezier. Ahora bien, si nos acercamos aquí abajo usando nuestra rueda del ratón, puede ver que aquí hemos agregado esta curva. Sea opción para mover esta curva alrededor o rotarla. Entonces, si yo Control Z, esos cambios, volverá a donde estaba. Entonces si quiero editar la forma de esta curva, puedo presionar Tab para entrar en mi modo de edición. Aquí arriba en la parte superior izquierda se puede ver que hemos cambiado al modo de edición. Ahora podemos ver que esta curva de Bézier tiene algunos mangos aquí. Si seleccionamos en uno de estos mangos, y luego golpeamos G, podemos ajustar la forma de este mango, que moverá toda la curva con él. Podemos ver a medida que nos movemos esto, la curva va a cambiar de forma. Alternativamente podemos seleccionar el punto central, que moverá todo ese punto con él. tiempo que mantenemos la misma forma de mango que habíamos configurado antes. También podemos golpear R para rotar. Podemos rotar todo este mango. O podemos golpear S para escalar este mango para cambiar la curvatura general de la spline unida a él Si queremos hacer esta curva un poco más larga, podemos presionar E en nuestro teclado. Eso comenzará a extruir otro vértice con un segmento conectándolo para extender esta curva Para que podamos moverlo por aquí y luego hacer click izquierdo para colocarlo. Ahora es nuestra curva, se puede ver que se ha vuelto más larga. Si quisiéramos cambiar nuestra curva aquí para que no sea tan perfectamente lisa. Y tal vez podamos agregar un rincón aquí. Podemos seleccionar este vértice aquí y luego presionar V en nuestro teclado Entonces podemos cambiar el tipo de mango. Entonces por defecto se establece en aligned, lo que significa que cada uno de estos manejadores aquí, se puede ver que podemos hacer que sea de una longitud diferente, sin embargo, siempre está en línea directa con el mango frente a él, lo que significa que nunca podremos hacer una esquina usando este método aquí. Podemos hacer las curvas más apretadas, pero no podemos hacer una esquina afilada Ahora si queremos hacer una esquina afilada, podemos golpear V con este seleccionado aquí. Entonces seleccionamos este puntito aquí en medio de estos vértices. Entonces podemos elegir el tipo de mango libre. Ahora podemos ver que cambiaron de color aquí a un rojo más oscuro. Ahora si seleccionamos esto, golpeamos G para moverlo. Ahora podemos hacer un rincón perfecto aquí y ellos otros mangos se quedan donde está. Así que puedes hacer una bonita esquina afilada en el medio aquí. La última herramienta que te mostraré aquí para usar curvas es conectar estos dos puntos entre sí. Entonces movamos esto golpeando a G con este seleccionado. Vamos a moverlo por aquí. Voy a golpear R para rotarlo. Ahora bien, si selecciono este otro vértice mientras mantengo la tecla shift con este primero seleccionado, agregaré a la selección Alternativamente, podría simplemente arrastrar seleccionar sobre ambos a la vez. Ahora, tienen ambos seleccionados. Y puedo decir eso porque puedo ver tanto los mangos para ambos vértices Entonces si golpeo F para llenar, conectaré estos vértices juntos para hacer un bucle contiguo aquí Esta es una manera en la que puedes conectar dos puntos en tu, en tu línea aquí, en tu curva juntos. Mira el, tienes un círculo conectado. Nuevamente, si solo quisiéramos seleccionar uno de estos, podemos agregar V. Elíjalo para liberar en su lugar. Seleccione este asa. Golpea G. Entonces podemos hacer de éste una curva también , u otra esquina. Entonces tenemos dos esquinas afiladas y luego un borde redondo. Con este Crash Course fuera del camino. Ahora ya estás listo para continuar con el resto del tutorial. Te veré en la siguiente lección. 3. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 3 Modelando el logotipo (Parte 1): En esta lección, comenzaremos a modelar el logotipo de la licuadora usando curvas Bezier. Empecemos. Comienza descargando el logo blender dot PNG de los recursos del proyecto. Qué logotipo podría ser mejor crear para nuestra primera animación que el logotipo de la licuadora. Antes de importar nuestra imagen, entremos en la vista ortográfica superior Entonces hay dos formas de hacerlo. La primera forma es simplemente hacer clic en esto. Si giramos nuestra cámara alrededor, notarás que esta interfaz de aquí arriba, este pequeño artilugio se mueve con ella Entonces, si queremos estar en la vista superior, queremos verlo desde la dirección z. Así que simplemente podemos hacer clic en esta pequeña burbuja z y nos hará estallar en la vista superior. Alternativamente, si giramos nuestra cámara, nos saldrá de esa vista. Podemos golpear la tecla tilde o lo que se conoce en Blender como la tumba de acento Se puede ver en la parte inferior. Y eso sacará a colación un menú radial que nos permite elegir desde diferentes puntos de vista. Entonces, si elegimos top, también hará que esto aparezca en la vista superior. La tecla tilta que acabo de pulsar es la tecla a la izquierda de la tecla número uno de tu teclado, y también está por encima de la tecla Tab Entonces tiene un pequeño garabato así como una especie de guión de acento Esa es la clave que golpeé para sacar a colación este menú. Ahora que estamos en nuestra vista superior, podemos presionar Shift y a para que aparezca nuestro Agregar Menú. Y luego vamos a elegir Imagen. Y luego vamos a hacer clic en referencia. Ahora podemos elegir qué imagen queremos importar. Entonces vamos a elegir el logo blender dot PNG. Podemos hacer clic en esto y luego cargar la imagen de referencia. Esta imagen de referencia es lo que vamos a utilizar para trazar el logotipo de la licuadora. Así que vamos a acercarnos aquí. Ahora hay algunas cosas en este archivo que queremos eliminar. Entonces vamos a seleccionar este cubo. Así podremos seleccionar ya sea de la lista o simplemente justo en la ventana gráfica, vamos a golpear X y luego pulsar Eliminar También vamos a eliminar esta luz porque va a estar poniendo nuestra propia luz y posteriormente. Entonces seleccionamos la luz de la lista de aquí, presionamos X y luego presionamos Eliminar. Ahora selecciona nuestra imagen de referencia. Baja aquí a la configuración de la imagen. Vamos a encender la opacidad. Entonces vamos a poner esto a punto. Lo que esto va a hacer es simplemente hacer que esto sea un poco más transparente Y de esa manera cuando lo estamos trazando, es un poco más fácil ver las curvas que estamos colocando encima de la imagen. Con la imagen de referencia aún seleccionada, vamos a darle a G. Entonces vamos a colocar este logotipo para que quede alineado justo en el medio con esta línea verde y la línea roja. Entonces nuestro eje y nuestro eje x, queremos colocarlo solo para que el círculo azul esté siendo cortado por igual por todas estas líneas Entonces quieres tener nuestra imagen aquí centrada en el origen de la escena. Eso no tiene que ser perfecto. Sólo queremos que esté lo más cerca posible. Creo que eso se ve bien por ahora. Vamos a dejarlo ahí. Antes de empezar a modelar. Hagamos una nueva colección para esta imagen de referencia así como todas las piezas que estarán haciendo. Entonces tenemos dos formas de hacer esto. Podemos subir aquí arriba a la derecha y podemos simplemente hacer clic derecho en nueva colección Podemos hacer doble clic en el nombre de la colección. Vamos a llamar a esta licuadora logo. Y ahora solo podemos hacer clic y arrastrar esta imagen de referencia que actualmente se llama vacía. Vamos a renombrarlo y podemos simplemente arrastrarlo al logotipo de Blender. Podemos renombrar este referente. Vamos a asegurarnos de que lo deletreé bien. Entonces esa es una forma en que podemos hacerlo. Alternativamente, podemos seleccionar un objeto ya sea en nuestro puerto de visualización o en la lista. Entonces podremos darle a M en nuestro teclado. Y este es el movimiento de cuatro a la recolección. Para que podamos elegir una colección que ya existe. Podemos moverlo de nuevo a una colección o dejarlo en la colección del logotipo de la licuadora. O podemos hacer una colección completamente nueva y que la mueva a ella automáticamente. Solo por el bien de probar, no tienes que seguir esto, pero yo solo voy a elegir nueva colección. Me va a pedir un nombre. Yo solo llamaré a éste, pruébalo. Bien. Ahora puedes ver que se mueve directamente a la colección de pruebas. Entonces no necesito hacer eso. Voy a moverlo de nuevo a la colección de logotipos de licuadora. Y sólo puedo hacer clic derecho sobre esto y eliminarlo. Entonces por último, para estas colecciones aquí y asegúrate de tener aquí estas cajita. Entonces esta cajita blanca al lado , asegúrate de que esté resaltada. Es un punto culminante bastante tenue. Pero eso significa que todo lo que crees ahora en la escena se colocará automáticamente en la colección de logotipos de blender en lugar de decir, Scene Collection o la colección predeterminada. Así que solo asegúrate de tener esta cajita aquí clicada. Ahora que tenemos toda esa configuración completa, hagamos nuestra primera curva. Vamos a golpear turno en un. vamos a subir a la curva. Ahora vamos a elegir Bezier. Y lo primero que vamos a hacer es simplemente renombrar esto, esa manera sabemos lo que realmente va a estar haciendo esta curva . Vamos a hacer doble clic en la curva de Bézier aquí arriba en la parte superior Vamos a llamar a esto afuera porque lo primero que trazamos usando esta curva será el exterior de este logotipo. Entonces el perímetro de la misma. Ahora podemos bajar aquí y luego vamos a elegir 2D. Entonces, ¿qué básicamente lo que esto hace y no siga junto con este paso Esto es solo yo mostrando un ejemplo. Es si nuestro logo es RFR, curva de Bezier se establece en 3D, eso significa que se nos permite mover esta curva en Entonces, si elijo esto y me muevo eso, se puede ver que ahora mi curva va hacia el espacio en lugar de simplemente permanecer en este plano plano. Ahora bien, si lo cambio a 2D, lo obliga a quedarse solo en este plano plano aquí para que nunca pueda tener ningún valor tridimensional para nuestro logotipo, y eso es en realidad lo que queremos. Entonces queremos asegurarnos de que cualquier cosa que hagamos simplemente va a dejar esta curva plana en esta imagen. No queremos mover accidentalmente esta curva hacia arriba. Y entonces nuestro logo es un poco plano aquí y luego aparece por aquí por accidente y luego vuelve a estar plano y luego pasa por debajo solo lo vamos a dejar el martes. De esa manera se asegura que la estancia agradable y plana mientras estamos trazando el logotipo. Voy a volver a cambiar a mi vista superior. Y luego por aquí a partir de la vista previa de resolución, comienza como 12, que este número aquí determina qué tan suave es esta curva aquí. Si lo dejo a las 12, me acerco aquí, podemos ver que la curva aquí, tiene una curvatura hacia ella, pero podemos ver donde las curvas se rompe aquí. Hay una esquina y luego vuelve a plano, luego hay otra esquina, vuelve a plano. Entonces, cuanto mayor sea este número, más suave será esa curva. Entonces quiero que cambies el tuyo de 12. Quiero cambiarlo a 36 en su lugar. Podemos ver lo mucho más suave que es esto. Simplemente básicamente le da 36 tipos de vértices ocultos internos que está usando para suavizar esta curva Entonces, ¿algún valor más bajo aquí? Entonces, si cambio esto tal vez a seis, se puede ver lo mucho más dentado y áspero que es esto Para nuestro tutorial, vamos a estar usando 36 que obtendríamos una curva suave y agradable. Así que en caso de que tu licuadora no cambiara automáticamente a esta pestaña cuando creamos la curva Bezier, estamos cambiando todos estos ajustes aquí en la pestaña Propiedades de datos de objetos para la curva Bezier Ahora bien, esta es exactamente la misma pestaña en la que estábamos antes para la imagen de referencia. Entonces si cambiamos esto, se queda en esa misma pestaña porque esta es la pestaña en la que ajustamos la opacidad Tan pronto como seleccione su curva. Y cambiará a las propiedades de datos del objeto para la curva en lugar de la imagen. Así que por si acaso por alguna razón no estabas en la pestaña derecha y puedes encontrar estos ajustes estaban en esta pestaña aquí. Y lo cambiamos a 2D. Y establecemos la vista previa de resolución en 36. Con esos ajustes ahora cambiados. Empecemos a dar forma a esta curva de Bézier. Vamos a alejar un poco usando nuestra rueda del ratón. Ahora con la curva exterior seleccionada, podemos presionar pestaña en nuestro teclado para entrar en modo de edición. Alternativamente, si quieres, no te lo recomendaría, pero puedes cambiar de modo objeto a modo de edición desde aquí. Pero solo puedes hacerlo con una simple tecla presionada presionando Tab en tu teclado. Vamos a entrar en modo de edición. Ahora vamos a arrastrar la selección sobre este vértice aquí. Así que solo podemos arrastrar select sobre eso. Vamos a golpear a G. Vamos a mover esto hasta aquí hasta la cima de esto y no te preocupes por hacerlo preciso ahora mismo, solo vamos a colocarlo aproximadamente aquí por ahora. Vamos a tomar este y vamos a mover esto aquí abajo aproximadamente a donde está el vértice de esta curva. Así que vamos a ver, justo por aquí. Y nuevamente, esto tampoco tiene que ser perfecto. Solo trata de encontrar el centro de esta curva. Diremos que está por ahí por ahora. Entonces podemos ver aquí que nuestra curva aquí no sigue realmente la, la curvatura de esta línea aquí. Y eso es porque no hemos ajustado estos mangos. Empecemos por arreglar este asa ahora mismo. Vamos a seleccionar este vértice. Ahora podemos entrar a vivir. Ahora podemos darle de nuevo a G, y así como se reanudó en ahora podemos ver la línea del logo un poco mejor. Así que sólo vamos a asegurarnos de que esté lo más cerca posible de la línea. Ahora vamos a hacer click en este asa aquí arriba , este asa superior. Vamos a golpear G. Ahora podemos ver que está moviendo la curvatura de esta línea. Entonces, cuanto más hagamos esto, más va a doblar la curva hacia afuera. También podemos determinar el ángulo de la curva a través de ir realmente a alinear esta línea roja con la línea naranja aquí del logotipo. Entonces lo pondremos por aquí. Ahora podemos bajar aquí a éste. Entonces vamos a seleccionar el logo aquí están el vértice aquí Fue entonces cuando en realidad me acerqué bastante. Así que solo voy a asegurarme de que esté justo en la línea lo más cerca que pueda conseguirlo. Entonces voy a seleccionar este asa, la manija izquierda. Golpea de nuevo a G. Ahora podemos ver a medida que comenzamos a mover este de nuevo, realmente comienza a acercarse bastante a igualar esta curvatura aquí. Entonces, cuanto más hagamos esto, podemos ver que está estirando esa curva hacia arriba. Va a tomar un poco de afinación, un poco de ajustes para que esto coincida, pero solo vamos a tratar de acercarlo lo más posible Podemos ver aquí esta curva coincide bastante bien, pero aquí se desvía un poco Seleccionemos este punto aquí arriba. Entonces seleccionaremos ese vértice, seleccionaremos este identificador. Ahora veamos, ¿hay algún lugar donde podamos mover esto para hacer la curva un poco más cerca? Entonces parece que hacer la curva un poco más larga está ayudando Pero sigue siendo un poco , se está desviando aquí arriba y todavía no es perfecto, está ahí abajo Así que volvamos a moverlo aproximadamente a donde teníamos vamos a jalarlo hacia atrás para que todavía esté alineado. Entonces el asa roja aquí todavía está alineada con el borde de la naranja. Creo que lo que vamos a necesitar hacer es agregar otro punto aquí en el medio. Entonces lo que voy a hacer es arrastrar seleccionar sobre ambos puntos. Ahora tengo ambos vértices seleccionados. Vamos a hacer clic derecho y vamos a elegir subdividir Cuando elegimos subdividir, agregará un punto aquí en el medio Ahora tenemos otro mango aquí que podemos usar para ayudar a refinar la forma. Vamos a mover esto hasta que llegue a la línea. Ahora tenemos más asas aquí, está fuera refinar aún más la forma. Seleccionemos este asa aquí. Vamos a acortarlo un poco porque no queremos que la curva se extienda demasiado. Cuanto más tiempo hagamos esta línea, más se está empujando esa curva. Vamos a acortarlo e intentar coincida bastante bien con esta curvatura, con lo que estoy bastante contento Eso en realidad no se ve tan mal. Ahora tenemos que averiguar cómo conseguir que este bando coincida también por aquí. Entonces en este caso, veamos si tal vez moviéndonos, esto es lo que tenemos que hacer. A lo mejor estirando un poco esta línea, manteniéndola quieta en la naranja. Y luego otra vez, tenemos que ajustar este mango ahora. Ahora tenemos que tener cuidado ya que estos mangos están conectados, queremos asegurarnos de que no estamos moviendo esta manija y fijando este lado, sino luego estropeando el otro lado Vamos a tratar de enderezar esto. Y podría ser una situación, recuerda v, este punto donde lo reemplacé, tal vez esto no es exactamente donde lo queremos, así que podría ser mejor mover este punto más abajo en esta línea. Para ayudar a afectar esta curva. En realidad vamos a seleccionar el punto central aquí. Entonces el vértice real en sí, no el mango. Y vamos a deslizar esto más abajo en esta línea. Porque creo que probablemente lo puso un poco demasiado abajo. Entonces por defecto sólo va a encontrar el punto medio de esa línea y ponerlo ahí Pero no en todos los casos eso podría no ser lo que necesitamos. Por último, podemos seleccionar este mango aquí. Y en lugar de golpear a G para moverlo, si lo muevo aquí y luego no me gusta el movimiento, sólo puedo hacer clic derecho. Eso va a deshacer. En realidad vamos a golpear a S. Así que no quiero mover esta manija en absoluto verticalmente. Yo sólo quiero escalarlo hacia adentro. Así que al golpear S, ahora solo puedo hacer que el mango sea más corto o más largo dependiendo de qué manera lo muevo sin afectar realmente la posición del mango. Y eso en realidad está funcionando muy bien para este caso. Entonces escalándolo un poco más corto. Ya puedes ver que nuestra línea sigue bastante bien aquí. Ya que estamos rastreando esto, no vamos a poder obtenerlo exactamente pixel perfect. Y eso no me preocuparía. Nadie va a mirar esto. Una vez que terminamos y estamos alejados y decimos, Oh no, esto, esta curva de aquí está a un píxel de distancia. Siempre y cuando lo consigamos bastante cerca. Dentro de un pequeño margen de error, realmente no tenemos que preocuparnos de que coincida 100% Exactamente. Así que mientras el tuyo esté tan cerca como el mío. Entonces como aquí mismo, se despega de esto, este borde aquí solo un poquito Eso no me preocupa mucho. Si quiero ajustarlo, puedo seleccionar esto, seleccionar el asa superior, y luego tal vez solo escala este en solo un poquito. Se puede ver ya que todo está conectado a medida que nos movemos uno, está empezando a mover a los demás también. A lo mejor sólo vamos a escalar esto de nuevo. Y ahora es probable que sea más o menos sobre dónde estaba, pero lo intentamos. Así que no nos preocupemos demasiado de que sea absolutamente 100% pixel perfecto. Solo necesitamos obtener la forma general de este logotipo. Entonces, si seguimos esta línea, creo que aquí todo queda bastante bien. Todo sigue bastante bien. Así que estoy contento con eso. Ahora podemos seleccionar este vértice inferior aquí. Y ahora queremos hacer esta línea un poco más larga. Entonces queremos tirar de este vértice, queremos agregar otro conectado a él que está aquí abajo cerca de la parte inferior Entonces para hacer eso, y sólo vamos a tener esta seleccionada. Golpea E en nuestro teclado. Entonces podemos moverlo hacia abajo. Otra vez. Lejos alejados, así que solo consíguela lo más cerca que puedas Y fuimos al fondo de esta curva. Vamos a acercarnos aquí. Entonces ya hemos creado esto, así que no necesitamos volver a golpear E, solo vamos a golpear G en su lugar para agarrarlo y jalarlo hacia arriba para que quede aproximadamente en esta línea. Ahora inicialmente vamos a rotar esto. Sólo vamos a rotarlo de un lado a otro. Entonces golpeamos R y eso nos permite rotar todo el asunto. Sólo vamos a girarlo hasta que la línea esté casi plana. Podemos usar las líneas de la cuadrícula aquí para darnos una idea de si es plana o no, eso está bastante cerca. Ahora tenemos que hacer que esta porción de la curva coincida también con esta línea naranja. Empecemos con este mango aquí porque es bastante corto, así que tal vez solo necesita ser un poco más largo. Así que voy a seleccionar este mango y golpear S para escalarlo. Escalar eso ya, eso está bastante cerca. A lo mejor escalamos esto solo un poco más Las áreas que quieres preocuparte por ser las más cercanas inicialmente son las áreas más cercanas al vértice Entonces, siempre y cuando estas áreas aquí también estén bastante cerca de aquí, entonces eso significa que esta área aquí en el medio, podemos ajustarnos aún más con solo ajustar las asas. Si esta zona al lado del vértice está realmente apagada, como nuestro vértice está por aquí y la línea se curva hacia afuera o algo así Esta es la zona en la que quieres enfocarte primero y luego ¿cuándo deberías empezar a ajustarla Eso arreglará las áreas entre el vértice. Ahora vamos a seleccionar este asa. Y voy a acortar sólo este mango. Así podemos ver a medida que acortamos éste, lo acerca un poco más y acerca esa curva Eso está bastante cerca ahora, Este está bastante cerca también. Déjame hacer éste un poco más largo. Se lo puedo decir. Supongo que voy a explicar aquí. Entonces la forma en que sé que necesito hacer esto más largo es porque la curva está cortando hacia adentro. Entonces, si mi curva iba fuera de ella, entonces sé que mi mango es demasiado largo. Si mi curva está cortando en el logo, sé que mi mango es demasiado corto. Entonces, seleccionando su mango, entonces puedo escalarlo. Se puede ver que está sacando la curva del logotipo. Así que sólo voy a escalarlo hasta que llegue por ahí. Estoy bastante contento con esto. Está un poco fuera de aquí, pero no creo que esto valga la pena agregar otro punto. Podrías pensar, ¿por qué no solo agregamos otro punto aquí y sacamos esto Y en algunos casos es necesario. Entonces en esta zona aquí tuve que hacerlo, porque esta era una curva relativamente compleja que estábamos tratando de igualar. Pero realmente cuantos menos puntos curvos tengas, menos vértice tengas, más suave será tu forma Porque estás permitiendo que Blender averigue esta curvatura sí misma sin que agregues todos estos ajustes manuales en medio de ella, arrojando lo que de otra manera habría sido relativamente una curva perfecta. Dejar que la licuadora averiguara esta curvatura por sí misma y luego ajustarla en base a los mangos. Te conseguiremos una curva mucho más suave. Si agregamos otro punto aquí en el medio, podríamos hacer accidentalmente un punto plano que ni siquiera notamos realmente hasta llegar al punto en el que estamos haciendo el logo 3D para ahora mismo, vamos a dejar este solo este pequeño hueco aquí que tenemos. Otra vez, eso es, quiero decir, estamos hablando de píxeles aquí y los términos de la diferencia y la curvatura. Entonces voy a dejar eso como está. Y te sugiero que lo hagas también. Si realmente quieres, puedes seguir ajustando estas asas. Pero por ahora, para los fines de este tutorial, vamos a seguir moviéndonos. Sigamos extendiendo esta curva. Entonces vamos a seleccionar este punto de vértice en el medio aquí Entonces vamos a golpear E para sacarlo. De hecho vamos a estar extrudiendo éste dos veces. Entonces el primero que vamos a colocar para ello en este pequeño rincón aquí, justo aquí, justo aquí. Vamos a colocar aquí este pequeño punto. Y luego antes de hacerle algo a éste, vamos a golpear de nuevo a E para sacar otro punto Ahora vamos a colocar esto justo al final de donde se esta parte plana de la aleta detiene esta parte plana de la aleta y luego empieza a curvarse Entonces solo trata de estimar dónde está eso. Creo que se trata de algún lugar por aquí. Esto no tendrá que ser perfecto todavía. Siempre podemos ajustarlo. Entonces, lo primero que vamos a hacer es realmente aplanar esta curva. Entonces en este momento se va horizontal. Queremos que vaya más con el delgado por ahora. Entonces primero vamos a acercarnos, asegurémonos de que la tenemos bastante cerca la línea naranja. Se ve bastante bien. Ahora podemos seleccionar esta G. Tengo esta manija por aquí seleccionada. Yo sólo voy a alinear el asa por ahora junto con la línea naranja aquí. Entonces estas áreas planas es realmente lo mejor que puedes hacer es solo alinear tu asa junto con el área plana cuando aparece el logotipo. Entonces eso está bastante cerca. Ahora el área en cuestión aquí es ésta. Entonces, por defecto, ahora mismo en realidad no vamos a poder crear esta curva. Y eso es porque no importa lo que hagamos, estos dos, estos dos mangos de aquí están unidos entre sí. Entonces no importa cuánto movemos estos, no vamos a poder crear esta curva que queremos aquí. Entonces va a entrar en una curva y luego la esquina, la esquina es el problema. Eso es por el tipo de mango que estamos usando. Empecemos cambiando este tipo de asa para permitir esta esquina. Seleccione aquí el punto central, el vértice real en sí. Vamos a darle a V. Y eso va a traer un menú que nos permita elegir el tipo de asa. Por defecto. Para Bezier, va a comenzar como un mango alineado, lo que significa que esos mangos siempre están alineados entre sí No se pueden romper. Si elegimos gratis, podemos ver que nuestros colores de mango cambian aquí, es a un rojo más oscuro. Ahora bien, si seleccionamos este mango y lo movemos, no afecta al otro, lo que nos permite, como puedes ver aquí, hacer una esquina. Así que alineemos rápidamente esta curva hacia arriba. Acerquémonos aquí y asegurémonos de que realmente lo tenemos en la esquina. Voy a seleccionar el propio vértice real. Por favor, siéntate lo más cerca que pueda de esta esquina. Ese logo es un poco borroso, así que solo tenemos que adivinar Creo que la esquina está por ahí. Ahora podemos empezar a ajustar estos mangos aquí. Voy a seleccionar este asa aquí que sale a chorro hacia la izquierda Golpea a G, y tira éste hacia abajo para que quede recto. Entonces estas áreas rectas aquí realmente son bastante fáciles. Lo único que realmente necesitas hacer es simplemente asignar o más bien mover tu asa aquí para que se alinee con la línea naranja del logotipo. Así que mientras hagas eso en ambos podemos hacerlo en este también. Ahora tenemos una bonita línea recta aquí y eso es bastante fácil. Ahora sólo tenemos que ajustar esta curva. Entonces selecciono el vértice aquí arriba para poder ver este mango. Ahora necesito mover esta manija para que coincida con la curvatura de esta línea. Este vamos a tener que alejar aquí para que podamos ver un poco más. Aunque eso en realidad no estuvo tan mal ahí, esto se alinea bastante bien. Y empieza a desviarse un poco hacia adentro aquí, pero luego inmediatamente vuelve hacia afuera Entonces creo que tenemos el punto central de esta curva realmente ya aquí. Ahora, podemos ver aquí debido a la pixelación de este logo, el logo en realidad tiene como este pequeño bache y luego sobresalga y luego vuelve a De verdad sólo voy a cortar eso por ahora. Entonces esto puedo decir es solo un problema con la resolución de la imagen. No voy a intentar replicar esto. Sé que eso no está destinado a ser parte del logo. Así que sólo voy a dejarlo agradable y suave y sólo voy a redondear este pequeño bache que se le agrega. Luego baja aquí, y luego coincide con esta curvatura hasta este vértice Entonces ahora sé que he igualado esta curva agradable y gentil que tenía antes. Continuemos con esta curva. Vamos a seleccionar el último vértice que creamos. Vamos a estar haciendo algunos vértices más aquí sin ningún ajuste, tal como lo hicimos por última vez Con este seleccionado, vamos a golpear E. Y vamos a poner un punto aquí en el centro de esta curva alrededor del extremo de la aleta. Entonces lo pondremos ahí. Vamos a reflejar este lado. Así que vamos a poner uno justo por aquí y tratar asegurarnos de que sea aproximadamente el mismo lugar. Solo trata de encontrar dónde termina la parte recta y empieza a curvarse hacia atrás. Creo que es por aquí, que está más o menos en línea. Vamos a golpear de nuevo a E y vamos a tirarlo de nuevo a esta esquina. Entonces primero vamos a configurar este para que pueda decirlo ahora mismo, y esto podría ser difícil para ti decirlo. Puedo decir aquí que esta curva en realidad se gira hacia atrás porque puedo ver que esta línea negra aquí continúa y da vueltas por aquí. Y luego se topa con el vértice. Puedo decir de inmediato que este vértice de aquí necesita ser girado Entonces voy a golpear R y rotarlo para que ya no esté al revés. Ahora bien, si lo giro a por aquí y si mantienes Shift, girará un poco más lento a medida que lo estés rotando. Voy a rotarlo. Entonces se trata de calle con eso. Con esto aún seleccionado, puedo pegarle a G. Voy a colocarlo justo en la esquina aquí. Y ahora puedo decir que esto no se vuelve a dar vueltas sobre sí mismo Tenemos el mismo problema aquí con este vértice. Y esto principalmente solo se deriva del hecho de que estaba usando la estructura de mango de este vértice aquí ya que lo clonamos alrededor Así que cada vez que lo movíamos, cuando empezamos a cruzarse sobre sí mismo, empezó a voltear estas asas. Entonces no necesariamente volteó los mangos, pero la línea va en bucle, el bucle debido a la forma de los mangos. Con esta seleccionada y sólo vamos a rotar esta otra vez. Entonces podemos ver a medida que giramos, empieza a parecer que es menos crossover en sí mismo. Estamos arreglando esa curvatura. Vamos a mantener Shift y solo asegurarnos de que coincida con la línea naranja. Se ve bien. Esta línea aquí ya está prácticamente hecha, la recta. Y ahora solo tenemos aquí esta área para arreglarla. Vamos a seleccionar este vértice. Vamos a rotarlo hacia abajo para ayudar a enderezar esto. Queremos que esto coincida algo perpendicular a las líneas rectas aquí. Entonces esencialmente fuimos ya estas líneas van perfectamente rectas de esta manera, somos dueños esencialmente hacen que esta línea vaya lo que se pueda pensar como horizontal de esta manera. Entonces esta es la vertical. Queremos que estos sean perpendiculares a eso. Girar al azar en eso un poco otra vez. Pienso en aquí. Y entonces vamos a reposicionar esto un poco para que quede un poco más centralizado en esta curva En algún lugar por aquí. Ahora tenemos estos pequeños rincones donde está dando vueltas sobre sí mismo Pero eso no lo es, no es en realidad porque estos mangos se rotan en la dirección equivocada. Eso se debe a que estos mangos son demasiado largos y las curvas se encuentran en sí mismas y se cruzan de alguna Entonces comencemos tirando de estos mangos un poco más cortos. Así que voy a seleccionar este asa aquí y podemos ver cuánto dura esta. Con este vértice seleccionado, seleccione este mango. Sólo voy a darle a S porque no quiero cambiar la línea por aquí. Yo solo quería hacer esto más corto golpeando S. Puedo escalar esto en. Vamos a hacer lo mismo por aquí. Seleccione este, seleccione este identificador, escalarlo en. Y ahora son estos mangos los que son demasiado largos. Entonces empezaremos con este de aquí abajo. Seleccione este Handel inferior, y luego escalarlo en Se puede ver de inmediato que el mango, la longitud cambiando las longitudes aquí prácticamente resolvió el problema de curvatura. Entonces tal vez necesitemos acortar este, todavía solo un poco más Entonces a medida que acortamos este, probablemente vamos a necesitar alargar este Así que puedes ver aquí escalándolo. Así que estoy más concentrado aquí mismo. Entonces quiero que esta curvatura se encuentre correctamente en el medio. Y entonces si se desvía un poco medida que va retrocediendo, está bien. Siempre podemos ajustar eso. Entonces voy a seleccionar este asa aquí arriba. Escala ese hacia abajo Podemos ver a medida que lo bajamos, la curvatura coincide bastante bien. De hecho voy a escalar este extremo más porque quiero que esta zona aquí esté un poco más cerca de la línea de lo que estaba. Y ahora podemos hacer este mango un poco más largo para ayudar a fijar la mitad de la curva. Bien. Vamos a escalar este en un poquito. Se puede ver que es muy parecido a pequeños retoques menores porque todo en una curva afecta a cada otro vértice cercano Entonces es mucho arreglar un problema y luego eso hace que la única área que acabas de arreglar sea un poco apagada. Entonces tienes que arreglarlo rápidamente. Así que es mucho simplemente saltar de un lado a otro entre estos y simplemente tirar de los mangos, escalarlos hacia arriba, escalarlos hacia abajo, y simplemente conseguir que coincida con la línea lo más cerca posible Así que voy a tratar de mover realmente todo el vértice aquí Voy a seleccionar el centro de este vértice. Voy a tirar un poco esto hacia abajo por la curva. Entonces lo estoy moviendo hacia esta dirección. Creo que eso hará que todo se alinee un poco mejor. Creo que ahí. Y luego voy a rotarlo sólo un poquito. Porque creo que la rotación pudo haber estado un poco apagada. Ahora puedo seleccionar este asa, la parte inferior. Sólo voy a escalar eso en. Ahora estoy bastante contento con esa curva. Creo que corre bastante cerca de la línea todo el camino. Escale este solo un poco para que cumpla con esta línea un poco mejor. Ahora pasemos al siguiente. Y te veremos aquí que estas aletas son todas más o menos iguales entre sí y tienen que hacerlo, a lados planos y luego una curva cuando termine. Entonces no voy a belabor el punto aquí. Vamos a pasar, solo voy a hacer un resumen muy rápido de este. Y luego voy a acelerar mi, mi extremo de la cámara. Así que voy a acelerarme trabajando través de terminar estos y luego solo deberías estar siguiendo a lo largo. No es diferente este mismo proceso exacto que acabas para este será el mismo para este. Y luego para éste. Así que vamos a seleccionar este último vértice que hicimos aquí en la esquina Sólo voy a golpear a E para extruir. Voy a dar click aquí, que fue el final de la calle. Se E otra vez. Vuelva a poner un punto en el centro de la curva en E. Intenta conseguir este. Entonces en esta curva aquí en realidad se curva un poco más atrás. Así que vamos a poner la línea un poco más atrás. Entonces nuestro vértice va a estar por aquí. Vamos a golpear de nuevo a E. Aquí pueden ver que solo estoy rastreando todos estos van a colocar todos estos puntos en. Poner uno en la esquina, poner dinero o al final de la calle, apenas estábamos golpeando E para continuar con esta extrusión. El último punto voy a poner el suyo aquí mismo en medio de la curva. Ahora, voy a acelerar la cámara aquí mientras enderezo todo esto Nuevamente, estos son los mismos procesos que hicimos aquí abajo. Sin embargo, aquí mismo. Entonces cuando tu orina aquí, vas a parar el último punto aquí. Y no vamos a tener una línea que los conecte todavía. Después de haber hecho aceleré todo aquí y arregle la curvatura para que coincida con el logo. Voy a explicar cómo conectar estas dos líneas juntas para que tengamos una línea contigua que esté atravesando. Entonces, por ahora, solo endereza y asegúrate de que todas estas curvas aquí coincidan con el logo Y luego vamos a explicar al final de eso cómo conectar estos dos puntos. Entonces vamos a seleccionar este asa aquí, pulsa V para obtener el menú de tipo de asa. Elige gratis. Entonces sólo tienes que seguir por aquí. Entonces este es gratis. Podemos de esa manera podemos hacer la esquina. Yo solo voy a seleccionar esta también. Golpea V, y luego elige Libre para este asa también, porque sé que ambas tendrán que ser asas libres. Los otros pueden permanecer como alineados. Voy a atravesar, terminar todas estas curvas y luego te veré en un momento. Bien, entonces ahora que tienes tus curvas todas alineadas con tu logo, como yo tengo aquí. Nuevamente, deberías haber estado usando el mismo proceso de usar la herramienta de rotación, la herramienta de agarre y la Herramienta Escala para mover estos mangos. Ahora podemos seleccionar estos dos últimos puntos. Sólo vamos a arrastrar select sobre ambos. Ahora ambos hemos seleccionado. Sólo podemos darle a F para llenar. Podemos ver aquí que ahora se crea un segmento que conecta ambos vértices, haciendo de ésta una línea contigua Ahora solo tenemos que seleccionar este vértice por aquí, seleccionar este mango y simplemente escalar este hacia abajo porque era muy grande Sólo vamos a escalar esto hasta que coincida con la curva. Déjame mover este un poco hacia abajo. Así que ahora toda nuestra línea de curvas, ahora que tenemos todo el exterior del logotipo rastreado y ahora podemos guardar nuestro archivo que podemos volver al mismo archivo para las próximas lecciones, vamos a subir a File Save, y luego podremos navegar hasta donde nos gustaría guardar nuestro Entonces, una vez que hayas encontrado la carpeta en la que te gustaría guardarla, asegúrate de que sea alguien a quien puedas volver. Yo sugeriría guardarlo en tu carpeta de documentos, en tu escritorio o en algún lugar al que puedas volver y saber que vas a tener tu archivo aquí junto con la imagen que importamos. Entonces quieres asegurarte de poner la imagen de referencia que nosotros importamos allí también. Y luego vamos a renombrar este archivo. A esta licuadora le vamos a llamar animación de logo. Voy a hacer el subrayado 01 al final de esto. De esa manera si alguna vez tenemos que ramificar este archivo, podemos simplemente llamarlo subrayado 02 y luego sabemos cuál es la versión más reciente de ese archivo Con este nombre. Ahora podemos presionar Guardar archivo de licuadora. En nuestro archivo se ha guardado, así podemos ver aquí arriba, bueno en realidad abajo en la parte inferior dice logotipo de licuadora guardado. Y luego lo mismo aquí arriba. Podemos ver que ha sido nombrado. En la siguiente lección, terminaremos trazar el logotipo y lo haremos 3D. Te veré ahí. 4. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 4 Modelando el logotipo (Parte 2): En esta lección, terminaremos trazar el Logo y luego lo haremos 3D. Empecemos. Ahora que se ha rastreado el exterior del Logo, centremos nuestra atención en el interior Primero, volvamos a nuestra vista superior, la vista ortográfica De nuevo, podemos o simplemente hacer clic en esta pequeña burbuja aquí en la parte superior, o puedes presionar la tecla Tilde y luego elegir arriba Ahora que estamos de vuelta en nuestra vista superior, podemos acercarnos un poco. Entonces es muy importante que no estemos en modo de edición. Entonces la forma en que estábamos editando nuestra curva antes donde podemos ver cada vértice individual no queremos estar en ese modo por ahora mismo Si estás cayendo directamente de la última, la última lección, y aún no te has ido del modo de edición, asegúrate de presionar tabulador para que diga Modo Objeto arriba en la parte superior aquí. Y luego si tienes tu exterior seleccionado aquí, es naranja resaltado alrededor de los bordes. En realidad vamos a estar haciendo aquí una curva completamente nueva con la que no estábamos haciendo una curva dentro de esta. La razón por la que no quisiéramos hacer eso y simplemente no sigamos aquí. Esto es sólo un ejemplo. Si le pego a shift y a y agrego otro, digamos si agregué un círculo, el círculo es en realidad una parte de esta curva aquí. Entonces no he hecho una nueva curva, solo he agregado a la curva original. Entonces no quiero hacer eso. Deshacer ese cambio. Voy a golpear tabulación y voy a dejar esto que esté dentro del modo objeto en lugar de editar. Ahora voy a pegarle turno y a, voy a ir a la curva. Voy a elegir círculo. Ahora podemos ver aquí en el lado derecho, realidad he hecho una curva completamente nueva para esto. Y a éste se le llama círculo Bezier. Así que en realidad vamos a llamar a esto, vamos a hacer doble clic en el círculo Desi y cambiar el nombre de este círculo grande. Después pulsa Enter. Antes de hacer otra cosa, ajustemos la configuración como hicimos para la última. Entonces vamos a cambiar a 2D de 3D. Así que tenemos 2D seleccionado. Entonces vamos a cambiar este 12-36 que pesa sólo para suavizar esto, el último fue Ahora vamos a acercarnos aquí usando nuestra rueda del ratón. Y antes de entrar en nuestro modo de edición y vamos a permanecer en modo objeto y sólo vamos a centrar esto lo mejor que podamos. Así que en realidad voy a hacer clic en la herramienta de movimiento aquí. De esa manera puedo ver mi artilugio. Voy a deslizar esto hacia abajo. Y te darás cuenta de inmediato que lo que podrías haber pensado, al menos yo lo hice, sentí que el círculo blanco aquí era en realidad un círculo perfecto. Pero en el logo de Blender, no es porque lo que acabamos de crear como un círculo perfecto. Y lo que podemos ver aquí es que en realidad es un círculo aplaudido Vamos a deslizar este número hacia abajo. Vas a intentar simplemente centrar esto lo mejor que podamos con dentro de esto. Vamos a tratar de hacer un hueco parejo a la izquierda y a la derecha así como a la parte superior e inferior. Así que sólo voy a deslizarlo para que sea casi igual ahí. Voy a empezar a moverlo hacia arriba y hacia abajo y luego mantener pulsada tecla Shift para acercarla lo más cerca que pueda también, incluso al menos las brechas en la parte superior e inferior. Y luego vamos a aplaudir este círculo que acabamos de hacer para que coincida mejor con el Logo Así que ahora podemos pulsar tab para entrar en nuestro modo de edición. Ahora podemos ver nuestro vértice. Podemos ver que empieza con cuatro y todos están alineados también. Así que voy a seleccionar este vértice y luego voy a mantener el turno y seleccionar este vértice Los tengo seleccionados a los dos. Y ahora puedo golpear S en mi teclado a escala. Y solo voy a escalar estos N sosteniendo Shift para que se mueva agradable y lento hasta que casi toquen el blanco. Justo por ahí. Entonces otra vez en los lados aquí. Así que sólo puedo arrastrar seleccionar sobre estos si quiero o puedo hacer lo mismo. Haga clic en uno, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en la otra. Voy a empezar a escalar estos y luego mantener presionada tecla Mayús después de presionar el botón de escala. Entonces S para escalar estos hasta su pecho sobre dónde comienza la línea blanca. Ahora vamos a acercarnos aquí, ver qué tan cerca nos acercamos. Eso es bastante bueno. Están como que se alejan un poco aquí, pero luego otra vez, se remonta por aquí. De nuevo, en realidad es, estos están un poco demasiado lejos. Este solo voy a agarrar, solo mueve esto recto hacia arriba. Entonces está justo en el borde y eso fija la curva en su mayor parte aquí. Vamos a asegurarnos de que el de abajo, en realidad quiero acercarme un poco más. Entonces esta curva en el lado de aquí, no es del todo conmovedora. Así que sólo voy a mover eso para que sea conmovedor. Entonces mientras miro por aquí, el único que estoy viendo que podría ser un pequeño problema es este. Así que sólo voy a seleccionar el vértice único aquí. Voy a escalar termina. Eso en realidad va a escalar ambos mangos hacia adentro. Entonces va a tirar del asa superior hacia abajo y luego el mango inferior hacia arriba hacia el medio. Y eso es bastante arreglado este lado aquí. Toda esa curva se ve bastante bien. Lo mismo por aquí. Entonces tal vez este de aquí, sólo voy a agarrar este, implosionar. Este círculo aquí es en realidad no es particularmente redondo. En realidad se le ha vuelto un poco de una especie de bulto, pero Por tratar de replicar el Logo, will, lo replicará tal y como lo vemos Entonces creo que eso se ve bastante bien en todos los sentidos. Ahora, voy a presionar tab para salir de este modo aquí, así que estoy de vuelta en modo objeto. Vamos a golpear a Shift y D para duplicar esto. Y podemos ver en cuanto le pegué a Shift y D Podemos ver que hemos hecho un duplicado de esto, pero no quiero mover este. Así que solo voy a hacer clic derecho después golpear Shift y D y eso lo hará estallar de nuevo a donde estaba. Ahora voy a presionar Tab para volver al modo de edición para este nuevo duplicado, los círculos grandes 001. Puedo golpear un para seleccionar todos. Entonces a para todos. Entonces selecciona todos los vértices aquí. Ahora voy a golpear S para escalar todos estos de manera uniforme. Y quiero escalarlos para que simplemente estén fuera de los límites de esto Esto no tiene mucho sentido en este momento. Pero una vez que lo hagamos 3D, vamos a necesitar esto duplicado porque en realidad vamos a estar fusionando el círculo grande original de nuevo en el exterior Una vez que hayas hecho esto, solo presiona pestaña para salir de eso. Y sólo vamos a dejar este de aquí, este gran círculo 001. Vamos a dejar eso como está. Ahora mientras todavía estamos en modo objeto aquí, vamos a golpear shift y a va a ir a curva. Entonces vamos a elegir círculo de nuevo. Vamos a hacer otro círculo. Ahora antes de hacer nada, no haga clic, no se mueva, no le cambie el nombre. Baja aquí en la parte inferior izquierda. Vamos a girar para abrir este menú aquí, y queremos hacer este radio a partir de ahora mismo está establecido en 1 m. Vamos a establecer esto en 0.66 y luego presionar Enter De esa manera está mucho más cerca del tamaño de esto. No queremos reducir esto porque cuando lo reduzcamos, hará que el proceso 3d que estamos haciendo a continuación, sea un poco torcido Algunos de los números no se alinean. Entonces es mejor cambiarlo antes de que hagamos algo. No queremos simplemente escalar lo general. Más pequeño, fusionar, solo va a establecer el radio más pequeño. Ahora con está ajustado a 0.66. Podemos ir aquí arriba a donde dice círculo Bezier. Sólo vamos a hacer doble clic en eso. Vamos a llamar a este círculo pequeño. Después pulsa Enter. Ahora que tenemos el círculo pequeño creado, vamos a acercarnos aquí. Otra vez. Solo intentemos centrarnos lo mejor que podamos. Piensa la parte superior y la parte inferior bastante cerca. Sólo voy a moverlo un poco hacia abajo. Va a cambiar los ajustes para el círculo pequeño. Voy a elegir el tipo 2D para que sea agradable y suave. Y luego podremos pulsar Tab para entrar en el modo de edición. Arrastre la selección sobre la parte superior e inferior. Es S para trasladarlos. Los lados están bastante cerca. Así que sólo voy a mover este hacia adentro, tirar del fondo un poco hacia abajo. En este caso, si quisieras asegurarte de que solo lo estás moviendo perfectamente en esta dirección verde, lugar de simplemente golpear G e intentar moverlo arriba y abajo, golpea G y luego golpea Y. Y eso significa que solo puedes moverlo perfectamente arriba y abajo. Voy a moverlo aquí. Sólo vuelve a verificar este lado y ese se ve bastante bien Creo que estos mangos de aquí abajo podrían ser un poco más anchos. Sólo voy a seleccionar los dos mangos y luego escalarlo hacia arriba. Mirando a su alrededor. Eso se ve bastante bien. Ahora puedo presionar tabulador para salir del modo de edición para esto. Ahora tenemos el círculo pequeño trazado, y también tenemos el círculo grande trazado Y luego tenemos esta misteriosa copia que hemos hecho aquí que nos será útil en un momento. Ahora que hemos terminado con todo esto, podemos alejar el zoom y luego podemos rotar nuestra cámara. Ahora que podemos verlo en la vista 3D en lugar de solo la vista ortográfica de arriba hacia abajo Ahora vamos a empezar a agregar algo de grosor a estos elementos para hacerlos 3D. Lo primero que podemos hacer, basta con seleccionar aquí esta imagen de referencia. Sólo vamos a ocultar estos dos iconos aquí. Entonces, cuando hacemos esto, no lo borra. Simplemente lo oculta para que no aparezca en la ventana gráfica ni en el render Ahora sólo podemos ver lo que hemos rastreado aquí. Lo primero que vamos a hacer es seleccionar el exterior. Vamos a asegurarnos de que estamos en las propiedades de los datos del objeto. Entonces este pequeño rebotamiento verde. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo aquí. Vamos a cambiar el modo de película de ninguno. Vamos a cambiar eso a ambos. Entonces vamos a bajar a la geometría donde dice extruir Vamos a escribir 0.2 y luego presionar Enter. Podemos ver aquí que ahora son nuestra curva aquí que estaba perfectamente plana. Ahora tiene alguna geometría 3D asociada con a. la razón por la que cambiamos esto del modo película de ninguno. Esto es lo que hubiera hecho antes. Entonces esto simplemente extruye las caras aquí justo a lo largo del borde. No le pone una parte superior o inferior. Entonces si acabamos de hacer frente, podemos ver que lo agrega al frente, pero deja ese hueco en la parte posterior, luego viceversa. Podríamos haber hecho de nuevo y se habría ido en un hueco, pero queremos completarlo por ambos lados. Entonces solo vamos a elegir ambos Así que notaremos aquí que si bien el exterior se ve correcto, parece el perímetro que trazamos No tiene un agujero en el medio. Vamos a arreglar eso es usando realmente uno de estos duplicados del círculo grande que teníamos Lo primero que quieres hacer es simplemente hacer clic en un círculo grande por aquí en esta lista. Vamos a hacer clic en eso. Ahora vamos a mantener Control. Y luego vamos a hacer clic afuera y asegurarnos de que el círculo grande estás seleccionando primero es que no es el duplicado. No queremos seleccionar el 0.001 porque ese es el que hicimos un poco más grande. Nuevamente, selecciona primero círculo grande, el original que hicimos. Mantenga Control, seleccione afuera. Ahora podemos darle a Control J y los vamos a adjuntar. Entonces Control y J los van a unir en un solo objeto. Y al hacer eso, ahora hemos cortado el círculo grande original aunque trazamos fuera de este Entonces cualquiera, cualquier curva que exista dentro de otra curva va a cortar esa curva de ella. Sólo por el bien de ejemplo, si entro en mi modo de edición, no tienes que seguir aquí. Selecciono uno de estos vértices aquí. Selecciono el resto de ellos, y los muevo por ahí. Se puede ver a medida que muevo esto, en realidad está cambiando lo que corta. Entonces, si lo muevo fuera de él, sólo es cortar la parte que se cruza, pero es dejar la parte que está fuera de Entonces eso es esencialmente lo que esto está consiguiendo aquí. Ahora voy a hacer clic derecho para deshacer eso. Y luego puedo dejar mi modo de edición. Pero así es exactamente como está funcionando eso aquí. Ahora tenemos este gran círculo que nos quedaba. Ahora podemos deshacernos de este 0.001 que se presentó con una copia si quieres. Porque el otro ya no existe. Vamos a volver a bajar aquí. Vamos a elegir el modo de llenado. Vamos a elegir ambos. Después para la extrusión, vamos a escribir 0.07 y luego darle Porque queremos que esta parte de aquí se inserte un poco. Queremos que baje así no queremos que sea el punto completo al que teníamos para el grosor de todo el logotipo. Esto va a cortar un poco y luego tener esta zona blanca aquí debajo de ella. Luego, por último, podemos seleccionar el pequeño círculo de aquí de la lista. Vamos a elegir el modo de llenado. Ambos. Entonces el extra, este lo podemos hacer señalar de nuevo, porque este queremos que tenga la misma altura que el resto del Logo. Ahora podemos ver aquí todo este es el mismo plano, todos de la misma altura. Y luego lo tenemos cortado un poquito aquí para el blanco. Entonces en este punto ahora en realidad tenemos un logotipo de Blender 3d que creamos. Ahora hay una cosa más que podemos hacer para que este logotipo se vea un poco mejor, y también nos veremos mejor una vez que esté texturizado, lo que estaremos haciendo en la siguiente lección. Empecemos por seleccionarme afuera aquí. Podemos acercarnos un poco aquí. Entonces aquí abajo, si nos desplazamos hacia abajo en nuestra lista, podemos ver que tenemos una sección llamada bisel, entonces hay una profundidad de bisel Entonces, si hacemos esto más alto, podemos ver aquí comienza a redondear estas esquinas, lo que le da al Logo un poco más de un aspecto acabado No obstante, si lo haces demasiado alto, verás que empieza a pellizcar estas esquinas. Y eso no queremos. Queremos tratar de evitar tanto de este pellizco como sea posible La profundidad que vamos a utilizar es 0.02. Sólo vamos a darle un poco de redondeo aquí. Pero también notarás que si acabamos de mostrarte esto como ejemplo, más alto sea el bisel, más grande sea el Logo , los biseles realmente altos están haciendo que nuestro logo Lo está hinchando. Así que en realidad no queremos eso. Con una profundidad de 0.02 para el bisel. Vamos a subir aquí al offset. Y vamos a estar compensando este Logo hacia adentro para que tenga el mismo ancho aproximadamente que antes El valor que queremos para el desplazamiento aquí mismo. En realidad es negativo 0.01. Así quitando un interior aproximadamente la mitad de la profundidad que lo movíamos hacia afuera usando el bisel Así que todavía tenemos este bonito tipo de resaltado redondo. Estamos subiendo a esta esquina, lo que hace que se vea mucho mejor, pero la estamos manteniendo aproximadamente del mismo tamaño Probablemente sea en general solo un píxel o dos más grandes. Pero es un cambio tan pequeño que realmente no lo notaremos. Lo único que vamos a deshacer apreciar es esta bonita esquina redonda que atrapará destacados. Entonces, lo último que tenemos que hacer ese es el centro. El círculo pequeño. Vamos a volver a bajar a biselar. Cambia esto a 0.02 para darle un bisel. Luego el desplazamiento, vamos a cambiar esto a 0.01 negativo para que sea solo un poquito más pequeño de lo que era antes. Ponemos la Babilonia. Ahora que ya lo hemos hecho, tenemos un bonito borde redondo aquí y tenemos un bonito borde redondo en el exterior. No necesitamos hacerlo en el círculo grande porque los bordes de este están ocultos. Lo único que estamos viendo es realmente solo la cara plana, así que no tenemos que preocuparnos por biselar los bordes Con eso concluye el modelado de nuestro logo. En la siguiente lección, estaremos agregando algo de color. Te veré ahí. 5. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 5 Texturizar el logotipo: En esta lección, agregaremos algunos materiales simples a nuestro logotipo. Empecemos. Comencemos cambiando a la ventana gráfica EV Rendering. Así que vamos a subir aquí. Vamos a elegir el tercero, N. Una vez que hagas clic en eso, notarás que tu, tu puerto de visualización cambia y tiene como una iluminación falsa. Y luego también solo haz clic en esta pequeña flecha desplegable aquí al extremo derecho. Y asegúrate de que no tienes ninguna de estas casillas marcada. No tendríamos ambos desmarcados como yo tengo aquí. Y quieres tener este pequeño círculo aquí resaltado que Vamos a agregar algún tipo de iluminación a nuestra ventana gráfica aquí Esto nos está dando una vista previa de cómo se verá el render dentro del render EV, que es lo que vamos a usar para este tutorial. Ahora volvamos a encender nuestra imagen de referencia. Entonces vamos a hacer clic en ambos de estos para que sea visible. Vamos a seleccionarlo aquí en la lista. De hecho, vamos a deslizarlo hacia la izquierda ahora que hemos terminado de rastrearlo. Porque vamos a estar sacando colores de esto. Sin embargo, para obtener los colores con precisión, asegúrese de bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto para la imagen. Y entonces sólo vamos a convertir la opacidad hasta el 100% Empecemos texturando la parte exterior de nuestro logotipo. Primero selecciona eso. Vamos a ir por aquí y vamos a elegir la pestaña aquí justo debajo las propiedades del objeto donde estábamos ajustando el grosor de la extrusión. Vamos a elegir la ventana de propiedades del material. Ahora podemos hacer clic en el botón Nuevo, que agregará un nuevo material. Ahora cambiemos el nombre de este material. A esto le vamos a llamar naranja. Golpea entrar. Entonces podemos desplazarnos hacia abajo para ver algunas de las propiedades del material. Vamos a estar haciendo un material relativamente sencillo para esto que tenemos renders agradables y rápidos. Y también va a ser una animación de aspecto estilizado, así que no necesitamos mucho realismo en este material Ahora cambiemos nuestro color base seleccionando esta caja blanca. Y luego vamos a hacer click en esta herramienta cuentagotas para que podamos probar otro color Yo sólo voy a probar esta naranja aquí. Podemos ver ahora que hemos sacado la naranja de esto a lo otro. Podemos ver ahora que hemos sacado la naranja del Logo de aquí a nuestro modelo real. Notarás que hay un poco diferentes, y eso es porque este logo de aquí no se ve afectado por ninguna luz en la escena Por ahora, despreciar el hecho que hay un poco diferentes, vamos a estar ajustando esto más adelante Lo último que vamos a hacer por este material y el material naranja es que vamos a desplazarnos hacia abajo. Y aquí abajo donde vemos abrigo transparente. Vamos a darle la vuelta al abrigo transparente hasta el final. Puedes ver aquí se actualiza con un código claro que está haciendo es en realidad agregar una, puede pensar en ello casi como una pintura de auto. Una pintura de automóvil tiene un color debajo y luego tiene una capa de pintura transparente como esmalte encima de eso. Eso permite que el color de abajo sea visible, pero está agregando una bonita capa brillante en la parte superior. Entonces, si giramos nuestra cámara alrededor, podemos ver aquí que en realidad estamos viendo reflejos ahora o antes de que fueran bastante tenues antes. Así que al voltear nuestro abrigo transparente todo el camino hacia arriba, leer esa bonita pintura transparente para autos, una mirada en la parte superior de este logotipo, que simplemente le da un bonito aspecto reflectante. Podemos ajustar qué tan borrosas o cuán nítidas son estos reflejos por la rugosidad de la capa transparente de aquí abajo. Entonces, si volteamos esto todo el camino hacia arriba, lo hace realmente áspero, casi como papel de lija, lo que significa que realmente no vemos nuestros reflejos Pero vamos a poner esto en algún lugar alrededor como 0.1 se vería bien. Así que todavía podemos ver reflexiones aquí. Simplemente no son súper afilados y un poco distrayentes. Entonces creo que se ve bien. Hay código claro que se establece en uno, o la rugosidad de la capa transparente se establece en 0.1 Entonces tenemos nuestro color base muestreado del Logo. Ahora, seleccionemos aquí nuestro pequeño círculo, que será el azul. Vamos a hacer clic en el botón Nuevo. Vamos a renombrar este material azul. Cuando el mismo proceso, seleccione esta caja blanca para el color base. Haga clic en el cuentagotas. Muestra el azul. Entonces vamos a bajar aquí, voltear la capa transparente hasta el 100%, cambiar la rugosidad de la capa transparente, rocío, 0.1 Entonces podemos volver a ver que esto es ahora reflexivo. Lo último que necesitamos para texturizar ahora es el blanco. Podemos seleccionar el blanco. Haga clic en Nuevo. A esto lo llamo blanco. Entonces para nuestro color base de esto básicamente comienza como casi esperar, solo vamos a hacerlo blanco puro. Simplemente tirando de este pequeño punto todo capaz de llegar a la cima y asegurarse de que tenga cero saturación. Entonces ahora tenemos ahí un blanco puro. Vamos a desplazarnos hacia abajo, voltear nuestro corte claro hacia arriba, establecer nuestra rugosidad en 0.1, la rugosidad de la capa transparente Y entonces lo último que vamos a hacer en realidad es que vamos a hacer que este brillo blanco brille para nuestro logo. Estas partes aquí solo seremos reflectantes. Por lo que el naranja y el azul animal serán reflectantes. Y vamos a hacer que esta parte central brille y emita luz, es vamos a cambiar el color de emisión de negro a blanco. Entonces vamos a cambiar la fuerza de esta emisión a diez. Se puede ver aquí que lo hace mucho más brillante aquí. Y ahora tenemos esta especie de área resplandeciente justo detrás del Logo Esta zona de aquí, la zona blanca no es realmente tan reflectante porque es tan brillante que realmente no ves ningún reflejo sobre ella. Pero solo por el bien, la inconsistencia aquí, solo la vamos a tener puesta aquí por si acaso captamos alguna reflexión aquí Ahora déjame tener esto texturizado aquí. En un paso posterior, vamos a asegurarnos de que este blanco de aquí en realidad parezca que está brillando Pero por ahora, solo asegúrate de tener tu misión y valorar el color aquí establecido en uno, y luego el valor se establece en diez. Por lo que la fuerza de admisión se establece en diez. Ahora que terminamos de texturizar nuestro logo, podemos seleccionar nuestra imagen de referencia Podemos eliminarlo con solo eliminarlo. Ya no usaremos la imagen de referencia, así que no necesitamos tenerla en la escena. En la siguiente lección, estaremos creando la escena de renderizado y configurando la Iluminación para nuestro logotipo. Te veré ahí. 6. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 6 Iluminando el logotipo: Esta lección, estaremos configurando nuestra escena de render, además de agregar algo de iluminación. Empecemos. Voy a comenzar cambiando de nuevo a nuestra ventana gráfica sombreada regular Mientras trabajamos, podemos simplemente dar click a esta bolita de aquí arriba. Volveré a cambiar esto a la versión gris. Lo siguiente que vamos a hacer es crear una instancia de colección mientras esté en modo objeto. Sube a Agregar, y luego baja aquí a instancia de colección. Y luego vamos a elegir la colección llamada logo de Blender que creamos antes. Entonces esta es la colección que tiene todas nuestras piezas de logo que modelamos dentro de ella. Así que sólo vamos a hacer clic en Logo de Blender. Ahora eso creará una nueva instancia de colección por aquí. Si desmarcamos esta pequeña casilla de verificación aquí junto a la colección de logotipos de Blender que teníamos antes. Con todas las piezas. Podemos ver que aún podemos ver nuestro logo. Y eso es porque tenemos una instancia de colección. Ahora bien, esta instancia de colección que acabamos de crear es una sola pieza. Si solo seleccionamos alguna parte de esto cuando la movemos, se moverá todo con ella. Si bien no podemos editar esta versión de instancia de nuestro logotipo, hará que sea mucho más fácil de animar ya que es un solo objeto en lugar de las múltiples piezas Este comparte nuestras piezas originales de Logo siguen siendo editables si es necesario, pero aún así nos permite mover y animar fácilmente la instancia del Logo Giremos este Logo en posición vertical. De esa manera se ve mejor en nuestro render. Entonces hay dos formas de hacerlo. Podemos golpear R para entrar en nuestro modo de rotación, luego presionar X para bloquearlo al eje Entonces podemos escribir 90 para 90, luego presionar Enter, y eso confirmará nuestro cambio. Así que de nuevo rápidamente, solo tienes que golpear nuestro x90 y luego presionar Enter Y esa es una forma rápida de hacerlo. O alternativamente, puede simplemente cambiar a su herramienta Rotar aquí. Agárralo justo en el mango rojo y luego mantén presionado Control mientras lo mueves para asegurarte de que se ajusta al ángulo de 90 grados Voy a volver a cambiar a nuestra herramienta de selección ahora que esta ha sido rotada. Ahora comencemos a agregar nuestro sistema de iluminación. Y en este tutorial, vamos a utilizar un HDRI para iluminar nuestra escena Un HDRI es una imagen de alta calidad que contiene múltiples niveles de información de iluminación Blender puede leer esta información de iluminación y convertirla en luz real para nuestro render. Ya me he tomado la libertad de encontrar una bonita imagen HDRI gratuita para este tutorial de Pablo II Puedes descargar este HDRI de los recursos del proyecto para este curso Siéntase libre de mirar alrededor de polyhedron.com y descargar cualquier HDRI No obstante, para los fines de este tutorial, estaremos configurando el HDRI que proporcioné Primero, vayamos a la pestaña Sombreado aquí en la parte superior central Simplemente haremos clic en la palabra Sombreado, y eso mostrará una nueva ventana gráfica Ahora podemos hacer click y arrastrar en esta esquina superior izquierda. Así que sólo vamos a hacer click aquí donde nuestro ratón se convierte en un pequeño signo más. Simplemente hacemos clic y arrastramos eso. Verás que gira a una flecha hacia la izquierda. Entonces cuando lo soltemos y escondamos esta ventana aquí, podemos dejar esta de aquí a la izquierda. Ahora, vamos a querer asegurarnos de que estamos en esta tercera burbuja aquí. Entonces este será nuestro tipo de render equivalente a EV. Y luego vamos a dar click aquí a este pequeño desplegable. Entonces en lugar de dejar estos desmarcados, en realidad vamos a comprobarlos ahora porque queremos ver la iluminación real que estamos poniendo en nuestra escena, no solo este liderato predeterminado de Blender que tiene Revisaremos ambas casillas. Veremos nuestra escena, nos pondremos mucho más oscuros. Y eso es porque en realidad no tenemos ninguna iluminación en este momento. Si por alguna razón aún tienes la luz predeterminada que estaba en nuestra escena cuando la creamos, asegúrate de que ya se elimine, todo lo asegúrate de que ya se elimine, que debes tener en tu escena es solo tu logo y luego tu cámara. Vamos a posicionar o cámara. De esa manera sabemos exactamente lo que está viendo nuestra cámara cuando ajustamos nuestra iluminación. Entonces primero subamos a ver las cámaras. Después elegiremos cámara activa. Ahora podemos ver que nos hizo zoom hacia la cámara que quedará en nuestra escena Entonces, por defecto, si solo giramos nuestra cámara, en realidad nos sacará de ella. Si giramos nuestra vista como hemos estado, simplemente nos saltará justo afuera de la cámara. La forma normal de mover esta cámara es seleccionar la cámara. Podemos abrir aquí este pequeño menú lateral haciendo clic en esa pequeña flecha. Entonces normalmente tendríamos que hacer clic en nuestra cámara y mover nuestra cámara, rotar la cámara, y luego volver a la vista y luego ver dónde está posicionada la cámara. Ahora, podrías hacer esto pensando que en realidad hay una manera más fácil de hacerlo. Entonces, en lugar de hacer ese método predeterminado normal, en su lugar vamos a golpear N en nuestro teclado. Vamos a ir aquí a la pestaña Ver que acabamos de mencionar. Vamos a marcar esta cajita aquí llamada cámara para ver. Ahora, cuando giramos nuestra cámara en esta ventana gráfica, realidad mueve la cámara en su lugar Así que vamos a mover nuestra cámara y simplemente posicionarla igual que hemos estado girando alrededor de la ventana gráfica Y lo vamos a posicionar para que nuestro logo quede bonito y centrado en él. Vamos a ponerlo bien por aquí. Sólo queremos tener este círculo azul aquí algo centrado en el medio. Puede estar un poco apagada. Solo queremos tener un espacio algo similar en la parte superior e inferior así como la izquierda y la derecha. Ahora en este caso, ya que este logo tiene estas aletas disparando por la izquierda, no vamos a tener tanto espacio aquí a la izquierda, pero podemos ver que el círculo en sí sin incluir estas aletas está bastante bien centrado. Ahora que tenemos nuestra cámara con una colocación aproximada aquí, asegúrate de desmarcar la vista de cámara porque no lo hacemos La próxima vez que intentes rotar alrededor de tu escena para ver como la parte trasera de tu ventana gráfica o algo más, en realidad vas a mover tu cámara No queremos eso una vez que tengamos nuestras cámaras puestas, queremos asegurarnos de que se quede donde las ponemos. Así que asegúrate de desmarcar la cámara para ver. Una vez que tengas una vista algo similar a la mía. Mientras desmarca esto. Ahora vamos a volver al artículo. Entonces hay algunos valores aquí que sólo vamos a querer asegurarnos de que sean buenos números enteros. Entonces no queremos aquí este tipo de 0.00 ceros y estos ligeros valores negativos Entonces primero vamos a poner a cero la rotación para la Y. Sólo voy a escribir cero. Entonces para la Z también, escriba cero. Ahora vamos a ir a la rotación para el EX, y estamos aquí, vamos a escribir 90. Ahora podemos ver que los pequeños ángulos que teníamos aquí en realidad marcaron una diferencia bastante grande sobre dónde estaba colocada nuestra cámara. Ahora que nuestras cámaras generalmente están en el lugar correcto y no tenemos que volver a la cámara de visión a View Lock aquí. Sólo vamos a usar estos números aquí arriba y sólo vamos a deslizarlos de un lado a otro. Entonces, lo primero que vamos a querer hacer es mover nuestra cámara hacia abajo para que el Logo quede mejor centrado dentro del marco. Así que aquí sólo vamos a usar este valor. Y podemos sostener Shift mientras arrastramos a través de esto para moverlo lentamente. Sólo vamos a moverlo de nuevo. Se trata de centrado donde estaba. Creo que por ahí está. Bien. Si quieres seguir exactamente, supongo que tal vez, e intentaremos hacer estos algunos números bonitos aquí. Entonces vamos a hacer punto a donde la Z para la Y, Eso es esencialmente lo cerca que están tus cámaras. Entonces es casi como tu zoom. Creo que el mío probablemente esté bien donde estaba. Podría hacer 12 negativo para que sea fácil. Lo dejaremos en un negativo 12. Entonces para nuestra X, esto podemos simplemente deslizarnos por encima. Este valor va a tener que ser un poco negativo porque estamos compensando las aletas adicionales del lado izquierdo Esto sólo vamos a tener que alinear visualmente. Entonces en mi caso, vamos a hacer de esto un buen negativo 0.2. Entonces, si estás siguiendo exactamente, tendrás 0.2 negativo, 12.2 negativo, 900.0 La cámara colocada, habilitemos un complemento gratuito integrado directamente en Blender. Así que vamos a subir a Editar Preferencias. Entonces vamos a ir a la pestaña de complementos. Y luego la barra de búsqueda aquí en la parte superior derecha, se quiere escribir en nodo. Entonces creo que es el único aquí dentro con la nueva nota de palabra en ella. Si solo escribes nodo y yo solo pongo una W después, vamos a tener Node Wrangler Entonces, una vez que veas esto aquí, solo marca la pequeña casilla junto a ella que habilitará el complemento Node Wrangler Este complemento nos permitirá saltarnos algunos pasos tediosos mientras creamos nuestro HDRI creando algunos nodos para nosotros Ahora que tenemos esto habilitado y sólo podemos cerrar esta caja. Ahora vamos a bajar aquí a esta porción inferior. Entonces aquí es en realidad donde estará ajustando los nodos para el HDLI Entonces, por defecto, se establece en object, lo que significa que está buscando texturas en los objetos que hemos seleccionado. No obstante, vamos a estar ajustando un mundo de textura. Tenemos que hacer clic aquí en este desplegable y cambiarlo al mundo. Nadie tiene mundo abierto. Podemos ver que ya son algunos nodos aquí. En este nodo aquí está el nodo de fondo, que en realidad es lo que nos está dando este ligero fondo gris así como esta iluminación plana realmente tenue que estamos viendo Si ajustamos esto, en realidad es de donde viene esa iluminación. Así que voy a dejar el mío a la una. Ahora vamos a asegurarnos de que tengas seleccionado el nodo de fondo, que es este verde. Vamos a alejar un poco. Entonces vamos a golpear Control y T al mismo tiempo. Enseguida puedes ver que se vuelve rosa brillante. Y eso es porque simplemente no tenemos una imagen cargada todavía. La razón por la que pudimos golpear Control T y hacer que aparezca en todos estos diferentes nodos para nosotros automáticamente debido a ese complemento de Node Wrangler Entonces normalmente tendríamos que pasar y sumar cada uno de estos individualmente por nosotros mismos y luego volver a vincularlos por completo. Con Node Wrangler, solo nos permite presionar un botón, crea todos estos nodos que vamos a necesitar todos modos y los vincula automáticamente para Ahora con todos estos nodos creados, vamos a deshacernos de este rosa. Entonces, la forma en que vamos a hacer eso es agregar una textura ambiental aquí, que en realidad es nuestro HDRI Vamos a hacer clic en Abrir. Y luego, una vez que aparezca esta ventana, navegue hasta donde guardó su HDCI Este es el que deberías haber descargado de los recursos del proyecto. Yo recomendaría que este HDRI viva en el mismo lugar que la imagen del logotipo de Blender que descargaste, así como este archivo de Blender en el que hemos estado trabajando Entonces, seleccionemos el HDR1, en este caso, HDRI en este caso, HDRI Tipo de clic Abrir imagen. Ahora cuando hacemos eso, automáticamente vemos que todo cambia aquí arriba. Y ahora podemos ver el fondo de esta imagen HDRI, logo de binder, así como alguna iluminación general que tenemos Lo primero que vamos a querer hacer es rotar el HDRI De esa manera la iluminación viene desde un ángulo correcto. Entonces de esa manera podemos hacer eso es moviéndonos por aquí e yendo al nodo de rotación. Vamos a ajustar la rotación Z. Entonces como simplemente hacemos clic y arrastramos sobre esto, podemos ver que esta imagen detrás de ella se mueve así como la iluminación que está generando. El valor que vamos a ir a uno aquí es 209, lo que nos da un bonito fondo acuoso detrás de todo Para esta animación de logo, vamos a tener el fondo una escena playera borrosa detrás de él. Número cuatro, vamos demasiado lejos. Ajustemos la razón por la que esta imagen detrás nuestro logo y la iluminación en general y todos los colores aquí se ven planos. Así que vamos a ir a nuestras propiedades de render, que es la parte trasera de esta pequeña cámara de aquí, este pequeño icono Entonces vamos a bajar a la gestión del color. Es probable que tu archivo tenga por defecto una configuración que está haciendo tus colores e iluminación se vean un poco más planos de lo que nos gusta. Entonces podemos arreglarlo con solo cambiar la transformación de vista. Y vamos a cambiarlo de fílmico a estándar en su lugar Se puede ver de inmediato en cuanto cambiemos de un lado a otro entre estas enormes diferencias en la saturación de nuestro color en el Logo, así como la iluminación en el fondo también. Entonces por ahora podemos dejar la mirada en ninguno. Sin embargo, aquí hay otras opciones. Entonces ninguno es básicamente equivalente al contraste medio. Entonces podemos hacer que sea menor contraste si quisiéramos, o podemos hacerlo mayor contraste si elegimos uno de los ajustes más altos. Pero por ahora sólo vamos a dejar el nuestro en ninguno. A los efectos de nuestro estándar de renderizado en realidad se ve mejor. Sin embargo, la fílmica en algunos casos se ve mejor para ciertas escenas Entonces es cuestión de solo analizar lo que estás viendo requiere si necesita o no estar saturado o no. Y luego elegir el aspecto correcto o la vista se transforma para que coincida con él. Entonces primero, vamos a usar estándar. Ahora volvamos aquí abajo hasta el fondo. Y aquí vamos a agregar un nuevo nodo que nos permitirá ajustar los colores y el contraste de la iluminación que entra en nuestra escena. Vamos a arrastrar select sobre estos tres nodos. Entonces el nodo HDLI, el mapeo y luego las coordenadas de textura Sólo vamos a moverlas. Ahora vamos a acertar turno y un subir a buscar. Ahora vamos a escribir RGB. Vamos a elegir curvas RGB. Ahora con esta seleccionada, cuando pasemos el cursor sobre esta línea amarilla aquí, se volverá blanca Y luego cuando lo coloquemos, automáticamente lo vinculará para nosotros. Si por alguna razón cuando lo colocaste o cuando lo creaste, automáticamente colocaste día sin agregar estas conexiones aquí. La forma en que puedes conectar manualmente las cosas es simplemente haciendo clic desde un punto. Arrastrará este pequeño cable y luego lo arrastras a otro punto y podrás ver que se bloquea, se encaja, y luego simplemente lo sueltas y lo conectará a él Entonces, la forma en que estos nodos están funcionando ya que corren de izquierda a derecha, la más alejada a la derecha es la salida con, así que esto es en realidad lo que estamos viendo Y luego a medida que vamos más a la izquierda, estas cosas están afectando lo que estamos viendo en el extremo derecho. En este caso, estos tres nodos aquí son los que están creando la imagen. Esta imagen aquí está siendo aplicada por este nodo. Se está contando cuál es la rotación de esa imagen por este nodo. Y entonces estas son las coordenadas de textura, que en este caso sólo va a usar generadas. Pero aquí tenemos otras opciones si las necesitábamos. El nodo que agregamos aquí es un nodo de curvas, que nos permitirá ajustar el, el contraste percibido. Y en este caso en realidad saturación de esto. Entonces a medida que lo hagamos más contrastante, también se saturará más Entonces M es la imagen es ajustada por las curvas. Se pone en este nodo de fondo, que luego se bombea directamente a la salida mundial, que es lo que estamos viendo en nuestra escena. La forma de usar este nodo de curvas aquí es dando click sobre esta línea aquí. Entonces puedes hacer clic y arrastrar un punto. Y luego cuando lo sueltas, podrás ver la imagen en las actualizaciones de fondo. Entonces, cuanto más arriba está el punto, más se trata de los aspectos más destacados. Y cuanto más bajo es el punto, más se trata de las sombras. En nuestro caso aquí en realidad vamos a usar dos puntos diferentes. Vamos a tener una cerca de la parte superior y otra cerca de la parte inferior. Empecemos con el punto aquí en la parte superior. Así que asegúrate de tener dos puntos en que los tienes solo haciendo clic en la línea. Así que simplemente haz clic en tu punto superior aquí. Entonces aquí abajo sobre este valor, vamos a escribir 0.92 y luego presionar Enter Y luego en este siguiente valor aquí vamos a escribir 0.81 y darle a Enter Entonces ese es el valor para el punto superior. Ahora vamos a seleccionar el punto inferior. Para el primer valor aquí, escriba 0.45, presione Enter Para el segundo se 0.15 y golpeó Enter. Podemos ver aquí que he hecho el fondo mucho más contrastado, un poco más saturado Pero es permitir que este logo salga de este fondo. No es también similar en tono. El Logo es lo que notaste primero porque un poco salta de la página esencialmente Entonces el fondo retrocede en la parte posterior, lo que debería un fondo, y permite que el Logo sea la estrella, no un gran fanático de los colores que está creando bacterias a medida que aumentamos el contraste Entonces agreguemos otro nodo aquí para ayudar a desviar estos colores hacia una paleta un poco más apropiada para nuestro logotipo Vamos a alejarnos de nuevo. Simplemente puede arrastrar select sobre estos dos nodos, moverlos para hacer algo de espacio. Vamos a acertar turno y a, vamos a subir a buscar. Los hombres teclean en tono HUD, y luego eligen Saturación de tono Y nuevamente, simplemente arrástralo justo encima de esta línea. Resulta, espera. Ahora se conectará automáticamente para nosotros. El único valor que vamos a cambiar aquí es en realidad el matiz de esto. Entonces, a medida que mueves el tono, puedes ver que es una especie de desplaza todos estos colores y los empuja más lejos, más a lo largo de la rueda de colores esencialmente. Ahora es un control muy quisquilloso. Puedes ver aquí si mantienes Shift, mueve estos colores mucho más lento. Pero el valor que queremos aquí es 0.46. Entonces cuando hacemos eso, aquí cambia estos colores en vez de estar en ese tipo de color verde amarillento que no era el fondo Ahora los ha desplazado más hacia el naranja, lo que complementa un poco mejor nuestro logo. Entonces ahora nuestro fondo tiene en él este tipo de naranjas y azules que complementan el naranja y el azul de nuestro logo Ahora no es un gran fan de lo obvio que es este trasfondo, porque está quitando algo de enfoque al Logo. Agreguemos algo de profundidad de campo a nuestra escena para permitir que el fondo sea empujado aún más hacia el fondo y permitir que nuestro logotipo sea la estrella. Con tus cámaras seleccionadas. Baja a este pequeño icono verde aquí que parece una cámara, que son las propiedades de los datos del objeto. Entonces vamos a verificar la profundidad de campo. Podemos hacer girar esto hacia abajo. Vamos a elegir nuestro objeto de enfoque. Entonces esto básicamente puedes elegir un objeto de lo que estás viendo y decir que este es el punto focal, asegúrate de que esta cosa esté enfocada Y luego el, el, establecerá la distancia de enfoque para usted automáticamente. Normalmente solo tendrías que escribir un número aquí e invitados exactamente a qué distancia está ese logotipo de tu cámara. Podemos evitar tener que adivinarlo o medirlo exactamente con solo usar este pequeño cuentagotas Así que sólo vamos a seleccionar el Logo de Blender. Seleccionará esta instancia del logotipo de Blender que hicimos y la colocará aquí. Ahora podemos bajar al f-stop, lo que afectará esencialmente lo borroso que es el fondo Y aquí en realidad vamos a hacerlo bastante borroso. Entonces vamos a escribir punto final para que entre. Podemos ver aquí que hace que todo más allá del Logo, porque hicimos que el Logo, el objeto de enfoque, sea agradable y borroso Entonces todavía podemos decir que es agua allá atrás con algo de cielo, tal vez algo de arena aquí abajo, pero no es el punto focal, es solo un fondo. Solo está destinado a no ser solo un color sólido allá atrás. Es un poco más interesante, pero el logotipo en sí es el punto focal. También podemos ajustar el recuento de cuchillas para cambiar la forma de este tipo de puntos borrosos Volvemos aquí. Sólo voy a escribir seis cambios relativamente sutiles. Tal vez podamos ver aquí atrás ahora que este desenfoque es en realidad de seis lados Sea cual sea el número que escriba aquí, cambiará esa cantidad de lados en sus difuminos en el fondo Agreguemos un efecto de render más a nuestra escena. Solo vamos a estar agregando floración alrededor de este anillo blanco que agregamos, que está brillando ahora mismo En este momento solo parece que es blanco puro, pero en realidad se supone que está emitiendo luz. Así que queremos asegurarnos de que la Animación y el render lo muestran. Vamos a subir a nuestra Configuración de Render, que es esta pequeña cámara. Vamos a comprobar la floración. Así podrás ver tan pronto como lo encendemos y se pone realmente brillante. Pero aquí vamos a ajustar algunos de estos ajustes. Y cada una de estas configuraciones aquí va a ajustar la diferente parte de la floración. Y para ahorrarte algo del tiempo de jugar con estos ahora, te sugiero que te metas con estos por tu cuenta. Pero sólo vamos a pasar por aquí y cambiar cada uno de estos valores al número que dije. Vamos a establecer el umbral a uno. Golpea Enter. Vamos a bajar a la rodilla y escribir punto final porque vamos a ir al radio, teclear a la intensidad 2.03 y luego golpear Enter Ahora bien, si quieres ajustar esto más. Entonces ahora mismo estamos recibiendo un desenfoque muy sutil o lo siento, un resplandor alrededor de esto. Pero si quisiéramos ajustar estos más, solo podemos ajustar algunos de estos valores. Lo primero que quizás quieras ajustar sería el radio. Si quieres que sea más resplandeciente o menos resplandeciente. Este es el número que puedes ajustar. A lo mejor pondremos el nuestro un poco más alto. A ver, tal vez 3.5. Eso me gusta. Eso tiene un poco más de brillo si quieres que sea un poco más intenso, o más bien que alcance más. Si queremos hacerlo más intenso, en realidad ingerimos la intensidad Cuanto más aumentemos este número, más fuerte es ese resplandor, más le va a gustar en realidad solapar y sobrescribir lo que hay detrás de él No queremos y somos súper fuertes. A lo mejor vamos a hacer 0.4 o mejor dicho 0.04 para esto. Después pulsa Enter. Ahora con estos valores establecidos, podemos alejar el zoom para poder ver nuestra cámara. Ahora bien, esto es bastante obvio que brilla aquí. Tenemos este tipo de anillo resplandeciente en el interior de esta cosa donde está emitiendo luz Y entonces el exterior son nuestros bonitos materiales brillantes que creamos. Ahora que tenemos una configuración de escena de render. Y en la siguiente lección estaremos agregando alguna animación sencilla a nuestro logo para darle un poco de vida. Te veré ahí. 7. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 7 Animando el logotipo: Esta lección, vamos a estar agregando algunas animaciones simples a nuestro logo para darle algo de vida. Empecemos. Antes de comenzar cualquier animación te hace subir a Editar Preferencias. Vaya a la pestaña Animación aquí a la izquierda. Y luego solo asegúrate de que tu interpolación predeterminada esté establecida en Bezier Ahora podemos cerrar esta ventana. Vamos a subir a ver cámaras, cámara activa. O si tienes el teclado numérico, puedes acertar a cero en tu Ahora nos pone en nuestra cámara activa. Acercar un poco para que podamos verlo mejor. Asegúrate de tener tu logotipo seleccionado. Entonces vamos a ir aquí a esta cajita naranja. Entonces esta pestaña aquí con la caja naranja con estos pequeños corchetes alrededor de ella, que eran las propiedades del objeto. Entonces estos valores aquí son los que vamos a estar animando en caso de que no te hayas dado cuenta, en realidad estamos trabajando en nuestro espacio de trabajo de maquetación en este momento Así que asegúrate de estar en eso. Entonces aquí abajo en nuestro fondo, tenemos la línea de tiempo. Para que podamos dar click y arrastrar esto hacia arriba, esta pequeña línea aquí. Podemos tener dos pequeñas flechas. Podemos hacer esto un poco más grande porque queremos poder ver nuestros fotogramas clave aquí abajo Para empezar, vamos a cambiar la cantidad de fotogramas clave con los que tenemos que trabajar En este momento un valor por defecto es 250. En realidad vamos a cambiar el nuestro a uno a cinco porque esa es la duración de la Animación que vamos a Puedes acercar esta línea de tiempo simplemente desplazándote hacia arriba y luego haz clic en el botón del mouse aquí para Penn Podemos ver aquí abajo PAN tu vista. Aquí es el botón central del ratón. Y ahora lo tengo centrado. Vamos a estar haciendo una animación en bucle de nuestro logotipo dando vueltas en círculo con algunos movimientos secundarios agregados para evitar que parezca demasiado aburrido o estático El primer fotograma clave que vamos a colocar está en realidad en el fotograma cero, que está fuera de nuestro rango Y eso es importante para que el ciclo funcione. Entonces, si tenemos exactamente el mismo marco inicial y final, en realidad dentro de los límites de la línea de tiempo, tendremos dos fotogramas que river se repiten Entonces, si tenemos cero rotación aquí y cero rotación aquí, en realidad tenemos dos fotogramas clave, por lo tanto dos fotogramas que se doblarán hacia arriba, ambos mostrándolo en la posición cero Entonces, para que sea un buen bucle sin fisuras, en realidad necesitamos ocultar uno de estos fuera del rango de fotogramas clave De esa manera cuando lo renderiza, se salta uno de los duplicados y simplemente lo hace rodar sin problemas en el siguiente Vamos a comenzar nuestro marco aquí en cero. Entonces, este primer fotograma clave estará fuera de la línea de tiempo con su cabezal de reproducción establecido Sólo vamos a ir por aquí a nuestra rotación. Vamos a hacer click en este puntito aquí junto a Z, que actualmente está puesto a cero, que es lo que queremos. Sólo vamos a hacer click en esto. Ahora se volverá amarilla. También podemos ver un poco de fotograma clave amarillo aquí abajo en la línea de tiempo Lo que significa que hemos colocado un marco clave. El fotograma clave es esencialmente solo decirle a algún parámetro específico qué número o qué valor debería usar en ese fotograma clave exacto Y a medida que agreguemos más, podemos decirles que cambien el valor específico entre fotogramas clave a el valor específico entre lo largo de un cierto período de tiempo, que es esencialmente justo lo que es la animación Solo estamos diciendo a diferentes parámetros que estén en diferentes valores en diferentes momentos. Ahora pasemos al marco 15. Entonces podemos ver aquí azul 15. Y luego vamos a pasar a nuestra Z, que ahora es verde, lo que significa que está lista para aceptar otro fotograma clave Ya no hay un fotograma clave ahí. Aquí vamos a teclear 30, entra. Y luego vamos a hacer clic de nuevo en este pequeño botón de fotograma clave para colocar un fotograma clave Ahora podemos Sylvia dos fotogramas clave. Y si nos movemos de un lado a otro entre ellos, podemos ver que ese valor, que es la rotación Z, que es una especie de ese eje vertical medio central para esto está rotando 0-30 dentro Ahora pasemos al fotograma clave 40. El valor z aquí, en realidad vamos a escribir en negativo 90 porque realmente estamos empezando a acelerar la rotación Ahora, una vez que escribas 90 negativo, se volverá naranja, diciéndote que has cambiado el valor, pero en realidad aún no has colocado el fotograma clave Entonces vamos a hacer clic en el pequeño botón de fotograma clave. Se vuelve amarillo, haciéndole saber que hay un presidente de fotograma clave otra vez. Entonces ese fotograma clave que acabamos de colocar es el comienzo de nuestra rotación rápida Así que vamos a tener nuestro logo algo así como terminar. Así que puedes ver aquí gira solo un poquito. Y luego una vez que llegue a este punto, está listo para comenzar a girar. Es la cuerda previa al giro. Y luego comienza a girar hacia su Quick Spin. Y entonces aquí en el medio vamos a tener que ir muy rápido. Entonces va a gastar mucho aquí en el medio. Y entonces empezará a desacelerarse aquí donde girará más allá de cero Entonces se corregirá de nuevo a cero, lo que coincidirá hasta el primer fotograma al final. Así que vamos a tener su giro de cuerda muy rápido sobre correcto, y luego volver a cero aquí al final Ahora es que comencemos este bocado realmente rápido en el medio. Entonces vamos a ir al fotograma 60, el valor Z aquí, vamos a escribir en negativo 1080. Entonces asegúrate de hacer clic en tu pequeño fotograma clave aquí. Entonces, si te alejas de esto y no haces clic en tu fotograma clave, no conservará ninguno de los cambios que acabas de hacer Así que en cuanto muevas el cabezal de reproducción sin colocar un fotograma clave Solo volverá a lo que sea que fuera Así que tienes que recordar colocar realmente el fotograma clave cuando termines Pasemos al 85. Vamos a escribir en negativo 1470. Entra, haz clic en nuestro botón de fotograma clave. Entonces vamos a ir al 105, negativo 1430. Entra y luego da clic en nuestro botón de fotograma clave. Y luego, por último, vamos a ir al marco 125, que fue nuestro último fotograma. Vamos a escribir en negativo 1440, presionar Enter y luego hacer clic en nuestro botón de fotograma clave Entonces podrías pensar que es un poco extraño que empezáramos en cero, pero terminamos con cuatro negativos para cero Pero en lo que a nosotros respecta, eso esencialmente es cero. Entonces esto es solo, se gira tantas veces que ha vuelto a la misma posición exactamente visualmente, aunque los números no sean los mismos. Y necesitamos tener este valor en vez de cero aquí, porque si escribimos cero, habría una diferencia masiva entre el último fotograma a las 01:05 en 125 Entonces giraría a Lightspeed esencialmente para ponerse al día nuevo a cero cuando en realidad solo necesitábamos asentarnos en una vista plana, que Esto esencialmente visualmente cero para nosotros. Ahora que tenemos todos nuestros fotogramas clave colocados, podemos presionar el botón Reproducir aquí a la derecha Entonces es este pequeño botón Reproducir aquí en el lado derecho. Y podemos ver la animación que acabamos de crear. Tenemos el si reiniciar aquí. Es la cuerda, el giro realmente rápido, la sobrecorrección, y luego vuelve a cero También podemos ver al dejar que la Animación reproduzca que sí bucle sin problemas. Y eso es porque cortamos ese primer fotograma. Entonces todavía recuerda qué posición se supone que debe estar al principio Pero en realidad no estamos renderizando ese fotograma innecesario, lo que sería un duplicado. Para que podamos ver a medida que se ejecuta, Solo hay una buena tasa de transición suave desde el último fotograma, justo al primer fotograma. Ahora ya tenemos hecha la animación de spin. Repasemos y comencemos a agregar un poco de animación secundaria, que estará animando sobre el valor Y. Así que empieza por ir de nuevo al fotograma 15, que ya tenemos un fotograma clave aquí, pero vamos a ser rey un valor diferente Entonces no importa que ya tengamos un fotograma clave Z porque en su lugar vamos a estar tecleando el valor y Entonces, para empezar, vamos a dejar esto justo en cero. Entonces vamos a hacer clic aquí en este pequeño punto para colocar un fotograma clave, solo haciéndole saber que en este punto necesita permanecer en cero Ahora podemos movernos todo el camino hasta el marco 50. Aquí vamos a poner diez negativos para el valor. Entonces asegúrate de hacer clic en nuestro botón de fotograma clave aquí. Entonces vamos a ir a enmarcar en. Voy a escribir diez por este valor. Así que ya no es negativo, solo diez positivos. Presiona Enter y luego asegúrate de hacer clic en nuestro botón de fotograma clave Ahora ve al marco 95. Vamos a hacer cinco negativos por este valor. Golpea Enter. Entonces finalmente vamos a ir al marco 113. Entonces 113 aquí abajo. Vamos a escribir cero, la respuesta, y luego hacer clic en nuestro botón de fotograma clave Ahora lo que hemos agregado es durante esta cuerda aquí. Entonces, a medida que corrige y se prepara para el giro, estamos agregando un poco más de rotación en el valor Y. Así que en realidad estamos rotando esta esquina inferior izquierda o reteniendo una dirección hacia abajo Así que tiene un poco de un, una especie de teeter totter afecta a, sumado a Podemos ver aquí en agregar solo un poco más de carácter aquí, se vuelve hacia abajo. Entonces aquí en el medio en realidad gira hacia arriba. Podemos ver que está dando vueltas. Ahora. En realidad es girado más allá de los centros. Entonces podemos ver que esto es en realidad mucho más alto de lo que comenzó con. Eso es durante el giro. Entonces mientras está girando, es como que gira hacia fuera y volteando hacia arriba otra vez. Por otra parte, tenemos, durante la corrección aquí de la rotación del eje Z, tenemos una sobrecorrección del eje donde gasta un poco demasiado hacia abajo para corregirse a sí mismo Entonces otra vez, se vuelve a situar en cero donde debería haber estado y se prepara para el siguiente giro Entonces, para ver esto en movimiento, podemos darle a Play. Ahora podemos ver aquí que es solo un poco más de carácter a él, le da al Logo un poco más de vida donde sobre todo al final ahí, particularmente creo que agrega mucho ahí mismo al final donde gira hacia arriba y luego gira de nuevo hacia abajo. Entonces se prepara para el siguiente giro, manteniéndolo sin fisuras por la forma en que colocamos nuestros fotogramas clave para evitar tener algo diferente al principio del final Entonces, si bien nuestra animación este momento tiene todo el movimiento que queremos, sigue siendo un poco robótica. Le agregamos un poco de vida con las correcciones excesivas y la torsión de la Animación Sin embargo, los fotogramas clave reales colocados en este momento son muy consistentes Entonces cada movimiento es casi parece que ha sido creado por máquina, no por especie de en este caso, como un logotipo vivo que está girando y haciendo algo por sí mismo. Así que vamos a ajustar las curvas en el editor gráfico para que esta Animación tenga un poco más de ralentización y aceleraciones durante el Keyframing para que se vea un poco más intencional, un poco más real, y un poco menos robótica y Vayamos aquí arriba a la izquierda. Vamos a pasar el cursor sobre esta esquina superior izquierda aquí hasta que nuestro ratón gire el pequeño signo más Simplemente podemos hacer clic y arrastrar para agregar una nueva ventana gráfica. Podemos hacer este tipo de mitad y mitad aquí. Entonces vamos a dejar esta como está para que podamos ver lo que está viendo nuestra cámara. Sin embargo, en el lado izquierdo aquí, vamos a hacer clic en este pequeño desplegable que aparece en la esquina superior izquierda Vamos a cambiar este a editor de grafos. Ahora estamos viendo algún tipo de líneas onduladas aquí. Y estas líneas aquí en realidad nos están mostrando cómo se mueven los propios fotogramas clave Entonces la rotación y cómo están ajustando EQ entre los diferentes valores. Y esta es la razón por la que queríamos asegurarnos antes de comenzar a colocar fotogramas clave que teníamos el valor predeterminado establecido en bezier Entonces en este momento se puede ver que aquí tenemos mangos Bezier, similar a uno que estábamos creando nuestro logo y modelando y con curvas, aquí tenemos esos mangos exactamente del mismo estilo, lo que nos da bonitas esquinas lisas, algo redondeadas aquí en lugar de afiladas como valor para valorar las esquinas que hubiéramos tenido si se pusiera Podemos alejarnos aquí. Cuando esto, podemos ver más de ello. Así podemos mantener presionados Control y botón central del ratón para ajustar el tipo de squish y stretch de esta matriz Ahora podemos ver que nuestros valores son bastante altos. Así que tenemos que alejar muy lejos, o simplemente podemos mantener presionados Control y botón central del mouse para aplastarlos visualmente y luego acercarlos para que encajen un poco mejor dentro de esto Alternativamente, dentro de aquí, podemos simplemente presionar el botón Inicio en tu teclado, que está por encima de tu portador de números. Teclas de flecha más bien. Está justo encima de la tecla Fin. Está cerca de donde está delete. 3d solo va a golpear a casa y a casa, poco por defecto todo al nivel de zoom correcto y simplemente aplastaremos todo hasta que encaje dentro de esta vista Las curvas específicas que en realidad vamos a ajustar aquí es esta azul? El azul recordará es el color RZ aquí. Entonces ese es el grueso principal de esta animación es Está dando vueltas en el eje z Toda la otra animación que hicimos fue más secundaria. Y podemos ver aparecer que la curva es mucho más plana debido a que los valores no cambiaron tanto. Entonces, lo más bang para nuestro dólar aquí en términos de ajustar valores será para los valores Z. Entonces lo que queremos hacer aquí es que voy a acercarme un poco más. Vamos a estar seleccionando estos, estos puntos de vértice aquí Una cosa que no queremos hacer cuando estamos ajustando estos mangos aquí es en realidad moverlos. No quieres presionar G y moverlos porque esto en realidad está moviendo el valor de tu fotograma clave Entonces podemos ver aquí abajo en la parte inferior izquierda, si lo muevo de izquierda a derecha, lo está moviendo de izquierda a derecha en la línea de tiempo, lo que estropeará nuestra animación. Y si lo muevo hacia arriba y hacia abajo, en realidad hace que la rotación que escribimos ahí, ese valor sea diferente Entonces no queremos hacer eso. Si accidentalmente mueve algo, asegúrese de hacer clic con el botón derecho o Control Z para volver a colocarlo en la posición real en la que estaba. Sin embargo, lo que sí queremos hacer es seleccionar estos, el punto central aquí. Y podemos usar son nuestra clave para rotar. Podemos usar nuestra clave S para escalar. Entonces comencemos rotando esto. Vamos a rotar esto hacia arriba un poco aquí. Entonces, lo que estamos haciendo esencialmente aquí es hacer que esta curva sea un poco más severa. Entonces, en lugar de mantenerlo un poco plano y sin vida, un poco más aburrido, lo que estamos haciendo aquí es que estamos haciendo que esta aceleración sea más Cuanto más empinada es esta línea, más rápido se mueve la animación, más rápido el fotograma clave está haciendo la transición a la siguiente Entonces si tenemos una linda línea plana aquí, No se mueve muy rápido. Pero si lo tenemos plano y luego se dispara rápidamente, eso significa que esa animación comienza lenta y luego va muy rápido durante las partes donde es más empinada. Entonces en este caso aquí, aquí es donde el giro realmente rápido en medio de nuestra animación, como puedes ver lo empinada es esta línea comparada con decir esta, vamos a estar agregando más plana y más empinada y deshaciéndonos de este tipo de valores ish planos Entonces no tendríamos que ser, van solos en ciertos lugares son rápidos y otros, no queremos este tipo de valores medio-rápidos, lentos porque esas son las cosas que un poco parecen un poco aburridas para la Animación En este mango girado. También podemos seleccionar este asa aquí en el otro lado. Entonces esta más larga. Con un seleccionado podemos golpear S para escalarlo. Así que sólo vamos a escalar esto un poco. De esa manera podemos obtener un poco más de una transición dura, plana y luego empinada. Ahora bien, este es un movimiento relativamente pequeño. Así que solo podemos hacer que sea una hora tan empinada para esta zona de aquí, podemos hacer una diferencia bastante grande en la forma en que esto gira. Entonces voy a seleccionar este vértice aquí. Es R para rotar. puede ver como giro esto, ahora, solo me deja girarlo hasta ahora solo puedo ir vertical, cualquier cosa más allá de la vertical, en realidad empieza a aplastarlo Entonces voy a rotar esto básicamente vertical Podemos ver que está hecha esa línea ahí más empinada. Entonces esta cosa, casi se puede pensar en ella como una montaña rusa. No hay muchas montañas rusas que sean muy planas y lisas Tienen hocico largo de tipo de áreas planas. Y luego tienen una zona donde llegas a la cima de la montaña rusa y luego te cae muy rápido porque esas son las cosas que son más emocionantes. Entonces eso es lo que estamos tratando de replicar con esta línea. Ahora vamos a seleccionar este asa superior aquí. Y vamos a estirar este solo un poco para ayudar a que este tipo de cima de la montaña rusa se vea aquí. Puedes seleccionar este inferior. Podría estirarlo un poco. Hacemos que esta línea sea aún más empinada aquí. Aquí es donde realmente retoma el giro. va casi a toda velocidad Aquí va casi a toda velocidad porque es básicamente vertical. Y luego se muere hasta este fondo. Podemos rotar este solo un poquito. Este es bastante bueno como está. A lo mejor sólo lo vamos a curvar un poco en ese uno. Entonces muy pocos ajustes hicimos en éste porque ya es muy empinado. Ahora en el de abajo aquí, no queremos que solo golpee y luego se aplane y queremos que golpee, vaya abajo y luego vuelva a subir al siguiente En realidad vamos a seleccionar este vértice aquí. Vamos a rotar esta para que esa línea azul continúe un poco más allá de donde está nuestro vértice, lo que significa que va a estar sobrerotando Va a estar rotando un poco más allá de donde lo pusimos. Pero a su vez, haciendo que la animación sea un poco más emocionante. Para que podamos seleccionar este mango, habilidad, este un poco arriba. Entonces ahora podemos ver que aquí tenemos una línea muy afilada, empinada que tipo de choca con este valle agudo y luego los cohetes respaldan a este valor aquí, que podemos rotar solo un poco más Ahora tenemos un montón de colinas muy afiladas que tenemos aquí. Y luego este, solo nos vamos a ir como está porque no queremos ajustar este valor en absoluto, porque esto necesita toparse sin problemas con este valor. Se quiere evitar rotar o hacer realmente cualquier cosa hasta este último en el primer vértice Ahora con estos ajustes realizados, veamos cómo ha afectado a nuestra animación. Así que tendremos que recordar cómo se veía antes porque no hay una manera muy fácil para mí saltar de un lado a otro para mostrarte. Ahora solo tocaremos esto y veremos cómo se ve. Podemos ver ahí en medio cómo azota mucho , mucho más rápido Comienza un poco más lento. Es un poco más lento para hacer la cuerda. Pero entonces un látigo muy fuerte aquí mismo en el medio. Entonces ese tipo de esa corrección aquí al final también es un poco más ágil Entonces retrocede, golpea ese pequeño ligero sobrecorrección y luego vuelve a cero para ello golpea ese pequeño ligero sobrecorrección y luego vuelve a cero para Es una sutil diferencia. Ojalá puedas notar la diferencia entre antes y el después de eso. Es algo sutil, pero realmente cambia la sensación de la Animación y hace que esto se sienta más intencional, un poco menos simplemente colocando fotogramas clave y dejando que Blender haga lo suyo En realidad vamos a entrar y tipo de afinación fina y adaptación de lo que Blender ha configurado por defecto Y hacer estas elecciones intencionales para hacer que ciertas áreas sean más rápidas en ciertas áreas más lentas. En la siguiente lección, estaremos Renderizando nuestra animación final. Te veré ahí. 8. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN PROGRESO) 8 Renderización de animación: En esta lección, renderizaremos nuestra animación final y compilaremos en un video compartible Empecemos. Empecemos limpiando nuestra ventana gráfica de la última lección Sólo vamos a subir aquí a la parte superior izquierda de esta ventana gráfica derecha Entonces básicamente la línea en el centro, vamos a esperar hasta que nuestro mouse se convierta en un signo más que puedan hacer clic y arrastrar hacia la izquierda para eliminar esa ventana gráfica extra que arrastramos También haz esto un poco más pequeño en la parte inferior porque ya no estamos animando. Entonces podemos hacerlo lo suficientemente grande como para poder ver nuestros fotogramas clave Ahora vamos a subir a nuestra pestaña Renderizado en la parte superior. Podemos hacer clic en esto y cambiará solo a nuestra ventana gráfica Renderizado Vamos a empezar por Renderizar un solo fotograma de nuestra animación. No lo vamos a salvar ni nada. Solo estamos usando esto como una vista previa y porque vamos a estar agregando algo llamado desenfoque de movimiento a esto. Así que subamos al cuadro 44. Podemos hacerlo con sólo arrastrar aquí abajo este pequeño icono azul Si quieres hacerlo un poco más grande, puedes. Vamos a ir al marco 44. Entonces vamos a subir a renderizar. Y entonces podemos elegir renderizar imagen. Ahora también podemos simplemente presionar F2 en nuestro teclado, o simplemente podemos hacer click en esta imagen aquí. Bien, entonces ahora podemos ver que así es como se ve en realidad son render. Entonces esta es la salida final visualmente al menos de lo que se ve render. Ahora la razón por la que fuimos al marco 44, porque esto en realidad está justo en medio del movimiento más rápido de nuestro logotipo. No obstante, al mirar esta imagen, nunca sabrías que esto se mueve. Entonces, a menos que supieras que esto estaba animado, solo asumirías que este logotipo está sentado quieto en esta posición. La forma en que realmente vamos a demostrar que esto se está moviendo es agregando desenfoque de movimiento. Así que podemos ir por aquí al lado derecho y vamos a estar en nuestra pestaña de propiedades de render, que es esta de aquí. Parece la parte trasera de una cámara. Vamos a comprobar el desenfoque de movimiento. Entonces vamos a hacer girar esto hacia abajo para que podamos ver las opciones Ahora que tenemos nuestros ajustes de desenfoque de movimiento visibles para dos valores que vamos a cambiar. Al primero vamos a cambiar el obturador. Y entonces también vamos a estar cambiando los pasos. Entonces comencemos por subir la persiana. Entonces a medida que subimos este valor, acercándolo a uno, en este caso, eso es esencialmente dejar el obturador, la velocidad de obturación para la cámara se mantiene abierta por más tiempo. Así que normalmente una cámara tomaría una foto y solo capturaría como por cierta cantidad de tiempo. Entonces, si alargamos la cantidad de tiempo que está capturando la luz, introduciremos más desenfoque de movimiento porque la luz que está tomando la cámara también está captando parte del movimiento. Entonces es mover posiciones durante ese proceso de captura. Cuanto más tiempo lo tengamos, la velocidad de obturación abierta, en este caso una. Entonces un número mayor. Cuanto más desenfoque de movimiento vamos a notar. Ahora vamos a golpear F12 en nuestro teclado. Y para ver cómo se ve esto, podemos ver aquí ahora que en realidad estamos viendo algo de desenfoque de movimiento, notaremos que es un poco raro. Entonces está un poco entrecortado y es un poco duro y algunos puntos y realmente un poco desordenado y Y eso es más o menos por los pasos. Los pasos son algo falso que EV está haciendo para lograr este aspecto de desenfoque de movimiento porque no es un EV está haciendo para lograr verdadero desenfoque de movimiento, está tratando de simular el desenfoque de movimiento. Entonces, lo que pasos está haciendo es esencialmente agregar cuántas imágenes duplicadas se va a agregar a0b0 a este render para lograr este desenfoque de movimiento, mira, si subimos esto a nuestro resultado final, que será 64, y luego darle otro Notaremos lo suave que es este resultado de desenfoque de movimiento. Deberíamos tener uno para nuestra velocidad de obturación, 64 para nuestros pasos. Y voy a pegarle de nuevo a F12. Podemos ver cuánto más suave y suave es este desenfoque de movimiento. Y eso es por estos pasos. Entonces si baje estos pasos, así que di si tengo este tipo de digamos 32 y luego lo renderizo con F20 Veremos que el desenfoque de movimiento, no es una gran diferencia aquí. Entonces, si encuentra que el render está tardando un poco demasiado, posible que desee ir con un paso más bajo. A lo mejor 32 estaría bien para ti. Pero si encendemos 64 aquí y pulsamos Enter y luego lo renderizamos nuevamente, notaremos algo de suavizado de estas áreas dentadas que estamos viendo en el desenfoque de movimiento Podemos ver aquí está alisado eso un poco más. Es un poco más crujiente y algunas áreas y un poco más suaves y otras. Entonces este render es relativamente rápido en mi computadora, así que voy a dejar el mío a los 64. Pero si encuentras por alguna razón esto está tardando un tiempo en renderizar en tu computadora, tal vez 32 sea un mejor valor para ti. Ahora que tenemos nuestra configuración de desenfoque de movimiento, hagamos algunos fotogramas de pecho aquí de la Animación para ver cómo se ve. Vamos a algún lugar un poco más allá. En este caso, tal vez 74, 75, vamos F2. Eso en realidad es mirar hacia abajo del Logo, pero todavía podemos ver que aquí hay algo de desenfoque sucediendo en los bordes y eso es porque se mueve muy rápido más allá de la cámara Tal vez vaya a un área donde esté un poco más quieto para asegurarse de que no estamos obteniendo mucho desenfoque de movimiento cuando debería estar relativamente libre de desenfoque de movimiento. Voy a pasar al 109 y renderizar eso. Y justo como pensaba, estaban obteniendo buenos bordes crujientes aquí porque esto no se mueve muy rápido. Entonces eso es lo que quieres. Quieres durante esas porciones rápidas de tu animación donde realmente esté girando muy rápido. Debe ser desenfoque de movimiento para acentuar la velocidad a la que gira este logotipo Pero en las zonas donde es lento, no queremos tener tanto desenfoque de movimiento, tanto desenfoque de movimiento exagerado que las áreas lentas también están siendo borrosas en movimiento porque eso realmente no tiene sentido Simplemente va a hacer que se vea borrosa en general. Vamos a verificar aquí. Entonces esto está cerca del final donde es agradable y con licencia todavía. No estamos recibiendo mucho desenfoque de movimiento ahí en absoluto. Vamos a volver a verificar en algún lugar del principio aquí. Entonces tal vez 32 aquí. Esta es la zona donde está, está hecho, es poca animación de enrollamiento aquí, 0-10 Entonces esta es la porción aquí donde se está preparando para girar muy rápido durante esta zona de velocidad realmente intensa aquí en el medio. Esta es la cantidad de desenfoque de movimiento que esperaría ver durante eso con nuestro desenfoque de movimiento finalizado, asegurémonos de que nuestros ajustes de Render Output sean correctos. Antes realmente renderizamos la Animación. Vamos a subir aquí a los Ajustes de Salida de Render, que parece una pequeña impresora imprimiendo una pequeña foto. Vamos a revisar nuestro formato aquí arriba. Entonces en este momento se establece tu década de 1920 por diez en lo que es bueno Eso es una especie de incumplimiento. Resolución HD regular. Entonces voy a dejar esto. Si necesitas cambiar de marcha, adelante. Puedes cambiarlo aquí. Si quisieras que fuera cuadrado, podrías hacer 1080 por diez a las diez, sin embargo, podrías encontrar que tu cámara, igual que la animación de tu logotipo, podría salir de los límites de tu cámara Si realmente ajusta la resolución aquí y cambia la relación de aspecto, es posible que deba cambiar la posición su cámara para asegurarse de que la Animación se mantenga dentro de los límites del fotograma Y luego también vamos a cambiar nuestra velocidad de fotogramas aquí. este momento está configurado por defecto, que es 24, en realidad van a hacer que sea 30 solo para que sea un poco más suave. En esta animación no tiene ningún tipo de nerviosismo porque 24 es estándar para Sin embargo, la mayoría de las animaciones hoy en día van a ser 30, algunas incluso podrían llegar a ser tan altas como 60. A continuación, asegúrese de que su rango de fotogramas esté establecido desde el inicio del fotograma uno, el final del cuadro uno a cinco, y luego simplemente deje este paso en Ahora vamos a configurar los parámetros de salida para nuestra animación. Lo primero que vamos a cambiar aquí es el formato de archivo. Entonces en este momento está configurado solo en el formato de imagen simple. Vamos a cambiar esto al video FFmpeg, que puede sonar como uno extraño Pero vamos a cambiar algunos de los ajustes aquí en algo un poco más reconocible Podemos abrir el área de codificación aquí. Vamos a cambiar el contenedor de matryoshka. No estoy muy seguro de cómo pronunciar eso. Vamos a cambiar eso en vez de a MPEG-4. Mpeg-4 es algo que probablemente estés reconociendo, ojalá si has trabajado con algún archivo de video en el pasado, pero solo debes saber que este es un archivo de video bastante estándar La mayoría de las plataformas podrán trabajar con un M Peg. Y luego aquí abajo para el códec de video, vamos a dejar esto en H.264 Si no es predeterminado para eso, solo se asegura de que sea H264 Por la calidad de salida. Vamos a cambiarlo de calidad media a perceptualmente Entonces perceptualmente sin pérdidas es básicamente decir que va a producir la mayor calidad Entonces el punto en el que casi no se puede decir que está comprimido en absoluto. Pero en realidad está ligeramente comprimido solo para mantener el archivo más pequeño. Si eliges sin pérdidas, va a ser un archivo masivo para ti y va a tomar mucho más tiempo renderizar y cosas así Entonces solo vamos a usar perceptualmente sin pérdidas, lo que nos dará un video realmente de alta calidad sin todas las demás desventajas de completamente lo que nos dará un video realmente de alta calidad sin todas las demás desventajas de completamente sin pérdidas. Entonces por último, solo vamos a dejar la velocidad de codificación cuando sea buena, con todos los ajustes hechos. Ahora solo tenemos que cambiar donde realmente está guardando estos archivos. Sólo vas a hacer click en este pequeño botón de abrir aquí. Y luego quieres navegar hasta la carpeta o el área de tu computadora donde te gustaría guardar este video. Una vez que hayas navegado hasta él, solo presionas acepta para aceptar la ubicación que has elegido Entonces podemos ver aquí que ha cambiado la ubicación para el render. Con todos estos ajustes cambiados, ahora estamos listos para renderizar la Animación. Ahora podemos subir a renderizar. Y en lugar de hacer renderizar imagen, vamos a elegir en su lugar renderizar animación. Una vez que presiones este botón, comenzará a renderizar fotograma a fotograma Y luego, cuando termine de renderizar cada fotograma, lo compilará en este video MPEG-4 Voy a hacer click en esto. Podemos ver aquí que está empezando a renderizar mi animación. Ahora puede que no actualice todos los fotogramas aquí. Podría saltarse algunos visualmente, pero sepa que está renderizando cada fotograma individual. Entonces una vez que este renderizado esté hecho aquí y volveremos y luego podremos ver el video que hizo. Mi render ya está completo. Podemos ver aquí está guardado este archivo de video. Y le dio el nombre de apenas la cantidad de marcos que había tenido en él. Así que solo me deja saber que va del fotograma uno al fotograma uno a Simplemente podemos hacer click sobre esto y cambiarle el nombre. Entonces solo voy a llamar a esta animación de logo. Entra. Ahora ya podemos ver nuestro video. Si solo hago doble clic sobre esto, cargará el video. Así es como se ve el producto final real. Voy a cambiar esto aquí abajo. Entonces si solo quiero ver esto a loop, ahora esto es en Windows, creo reproductor multimedia en el que esta se está reproduciendo. Podemos simplemente hacer clic en estos tres puntitos aquí abajo. Voy a elegir Repetir. vamos a hacer clic en estas pequeñas flechas Aquí vamos a hacer clic en estas pequeñas flechas para que sea más grande. Ahora puedo darle a Play. Ahora sólo puedo ver esta cosa dando vueltas como debería ser. Podemos ver aquí que el desenfoque de movimiento agregó un buen poco de velocidad aquí en el medio. Entonces realmente te da esa sensación de que se está moviendo muy rápido así como podemos ver ahora deja que el desenfoque que ponemos en el fondo es una especie de separar el logo del fondo. Tenemos la bonita floración que agregamos para ese anillo resplandeciente en el medio que realmente hace que parezca que está brillando y emitiendo su propia Y luego tenemos todo el suavizado de Animación que hicimos usando el Editor de Curvas. Todo esto se suma para hacer lo que creo que es un poco bastante convincente, solo un poco de rotación del Logo de Blender Ahora que tenemos un render final terminado, puedes compartirlo con tus amigos y familiares en las redes sociales. En la siguiente y última lección, estaremos discutiendo nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 9. (ACTUALIZACIÓN DE CLASE EN EL PROGRESO): Enhorabuena, Llegaste hasta el final de la clase. Ahora que has aprendido a hacer un logo 3D conmigo, me gustaría que crearas uno nuevo y lo compartieras con la clase. Este nuevo logo puede ser lo que quieras. Tu propio logo personal, Tu restaurante favorito, Tu compañía tecnológica favorita, Tu franquicia de videojuegos o películas favorita, o un diseño de logotipo completamente único propio. Para mi proyecto de clase, creé un logotipo de zorro 3d que posiblemente podría ser utilizado por un streamer de Twitch o Utilicé todas las mismas técnicas que discutimos durante la clase para crear mi logotipo. Simplemente tiene un poco más de complejidad en el número de niveles. Después de que hayas terminado el diseño de tu logotipo, publica el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con todos los demás estudiantes. Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado y te haré saber lo que me encanta de tu imagen, así como cualquier cosa que pueda necesitar algunos ajustes. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste la clase y quieres saber cuándo lanzo nuevas, haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare, por favor considera dejar una reseña honesta para la clase que puedas informar a otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo Si te gustó este curso, consulta mi perfil de profesor. Tal vez encuentres otra clase mía que te interese. Gracias de nuevo, y espero verte pronto en otra clase.