Maquetas para telas - Clase 6 de la academia de maquetas | Kris Ruff | Skillshare
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Maquetas para telas - Clase 6 de la academia de maquetas

teacher avatar Kris Ruff, Surface Pattern Designer & Coach

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance de la clase

      1:54

    • 2.

      Mockup Concepto básico

      4:27

    • 3.

      Objetos y capas inteligentes: parte superior de la niña

      12:41

    • 4.

      Descripción general de la urdimbre de títeres: medias para correr

      15:02

    • 5.

      Consejos rápidos para la urdida de marionetas

      7:56

    • 6.

      El arte de hacer trampas: camisa de mujer

      6:02

    • 7.

      Tu proyecto + guía de maquetas gratis

      2:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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638

Estudiantes

15

Proyectos

Acerca de esta clase

ACERCA DE ESTA CLASE

¡Hacer maquetas en Photoshop es muy divertido! Y te permite a ti y a tus clientes o clientes visualizar tu arte en muchos productos diferentes. Esta clase se centra en cómo hacer maquetas de tela de cualquier foto de stock (lo que significa que ya no tienes que depender de las plantillas de la maqueta). Vamos a usar principalmente la urdimbre de marionetas de Photoshop, que es una herramienta poderosa para la simulación de pliegues y curvas de tela. Tendrás que saber algunos aspectos básicos de Photoshop, pero incluso los principiantes de Photoshop deberían poder seguir.

Esta clase es un poco más avanzada que las anteriores de la Academia de la maqueta, pero al igual que con todas las clases, comienza con una lección de concepto básica, que proporciona la base del resto de la clase. Y, por supuesto, puedes volver a las clases anteriores si necesitas un poco más de información sobre algún aspecto del proceso.

Acerca de la Academia de la maqueta: este curso está diseñado para diseñadores de patrones de superficie, diseñadores gráficos y empresarios que quieren crear maquetas de productos realistas en Photoshop para las redes sociales, presentaciones de clientes o tiendas de Etsy. Cada clase se centra en un tema diferente relacionado con las maquetas, desde diferentes tipos de superficies hasta el uso de herramientas y técnicas específicas.

Mi fondo: soy un diseñador de patrones de superficie y diseñador gráfico y tengo licencia de arte a docenas de empresas. Me llevó años averiguar cómo hacer maquetas, así que creé la Academia de la maqueta para que el proceso sea más rápido y más fácil para ti. Voy a compartir todos mis secretos: desde cómo configurar tus capas para la máxima eficiencia, cómo usar máscaras de capas y objetos inteligentes, trucos para delinear objetos y cómo usar las herramientas de transformación. Mira el curso completo de una vez o vuelve cuando sea necesario, cuando estés buscando ayuda con un nuevo tipo de maqueta.

¿Quieres aprender aún más sobre la creación de maquetas? Descarga mi guía de 13 páginas "6 consejos sencillos para hacer mejores mockups."

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Teacher Profile Image

Kris Ruff

Surface Pattern Designer & Coach

Top Teacher

I absolutely love color and pattern! Beautiful colors lift my spirits and I've never met a polka dot I didn't like. My passion for surface design is influenced by Scandinavian modern style, incorporating simple shapes and vibrant colors to create colorful prints full of playful energy.

I have a Fine Arts degree and several decades of experience as an art director, graphic designer, surface designer and entrepreneur. I've licensed my work to dozens of companies who have featured it on hundreds of products, for home, fashion and stationery.

Teaching Philosophy

Learning Photoshop and Illustrator can be daunting, but I firmly believe you don't need to be a Photoshop or Illustrator expert in order to use the tools successfully. My classes are carefully crafted ... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Avance de la clase: Hola, bienvenidos a Mockup Academy. Soy Kris Ruff y soy artista y diseñador de superficies. Creé Mockup Academy para poder enseñarte las habilidades que te permitirán tomar cualquier foto y convertirla en una maqueta. Esta clase se enfoca en maquetas de tela, y estaré usando ropa en mis ejemplos. Pero puedes usar las habilidades y técnicas que aprendes aquí en cualquier artículo de tela. Estaremos usando mucho la urdimbre de marionetas. Te daré una visión general de cómo funciona, y luego te mostraré cómo usarlo en este sencillo top. Entonces te mostraré qué poderosa herramienta es para hacer que tu arte siga los contornos de tu prenda, incluso doblándote alrededor de la rodilla de estas mallas. También te mostraré algunas formas alternas de hacer que patrón parezca que está doblando y doblando, y hay muchos consejos y trucos en el camino. Lo mejor de Mockup Academy es que puedes aprender a hacer maquetas desde literalmente cualquier foto de stock para que ya no tengas que depender de plantillas maquetas. Eso abre literalmente un mundo de posibilidades para que puedas resaltar tu arte de la mejor y más única manera posible. Ahora, cada una de mis clases comienza con una lección conceptual básica, y si antes no has hecho maquetas, te recomiendo que veas eso. También estaré cubriendo cómo configuro las capas. Es tal vez un poco diferente a cómo estás acostumbrado. Es una forma mejor, más eficiente de hacerlo, y si has tomado otras clases de Mockup Academy, siéntete libre de saltarte esa lección. Ahora algunos detalles técnicos sobre la clase. Todo lo que te muestro se hará en Photoshop y estoy usando la versión CC 2020. Trabajo en un Mac, por lo que los comandos de teclado que uso estarán basados en eso. Estoy asumiendo que tienes un conocimiento de trabajo de Photoshop. De esa manera puedo mantener las clases moviéndose rápidamente. Creo que eso es todo. Adelante y empecemos. 2. Concepto básico: En esta primera lección, quiero pasar por el concepto básico de cómo se hace una maqueta. En primer lugar, quiero hacerlo con algunos diagramas y luego saltaremos directo a Photoshop. Para empezar, todo lo que necesitas es tu foto y la paleta de tu capa. Ahora cuando abras la paleta de la capa, verás que ya hay una capa ahí dentro, y esa es la foto de tu bolso. Empezaremos por establecer esta capa en multiplicar y la razón de eso es que vamos a estar agregando capas debajo de la foto de la bolsa, y así si la configuramos para que se multiplique, entonces podremos ver las capas que están debajo de ella. A continuación, crearemos una carpeta y ahí es donde vamos a poner todo nuestro arte y eso irá justo debajo de la foto de la bolsa. A continuación seleccionamos el área de nuestra bolsa donde queremos que vaya el arte y vamos a convertir eso en una máscara de capa. Ahora si no estás familiarizado con la máscara de capa, me gusta pensarla como una Ventana, por lo que esa selección que hicimos en la bolsa ahora es este cuadrado blanco en la máscara de capa y esa es la Ventana donde el arte va a mostrar a través del resto de la misma, el área negra está todo bloqueado. Ahora cuando añadamos arte a la carpeta, solo se mostrará a través de esa ventana. Ahora notarás que pongo la máscara de capa en la carpeta y no en la capa que tiene el arte. El motivo de eso es ahora cuando agregamos capas adicionales de arte, ya está enmascarado y listo para salir. Además, si la máscara de capa está en la carpeta, entonces somos libres de añadir máscaras de capa adicionales a las capas de arte, y lo haremos en algunas de las lecciones posteriores. Eso es lo básico. Ahora vamos a Photoshop y hagamos lo mismo. Aquí está nuestra foto de bolsa de regalo otra vez, y por aquí tenemos nuestra paleta de capas. Ahora tu foto podría tener un candado en ella como este así que solo tienes que seguir adelante y dar click en eso para deshacerte de ella. Ahora tomaremos esa capa y la cambiaremos de normal para multiplicarse y ahora estamos listos para hacer la carpeta de arte. Para ello, basta con hacer clic aquí abajo y cambiar el nombre y luego arrástrelo debajo de la foto de la bolsa. Ahora estamos listos para hacer la selección en la bolsa donde queremos que vaya el arte, y para ello, iré a usar la Herramienta de Selección Rápida y me aseguraré de que la capa de fotos esté seleccionada y luego suba aquí y seleccione “Asunto”. Ahora eso hizo un trabajo bastante bueno, pero sí nos dio las asas y no queremos eso como parte de nuestra selección. Iremos a la herramienta poligonal y usaremos la tecla Opción para conseguir un menos en nuestro ícono y luego simplemente restaremos eso de la selección y perdimos un poco por este lado. Acerquemos y usando la tecla Mayús, podemos agregar esa área aquí y aquí abajo. Entonces también veo que nos perdimos un pequeño rincón aquí abajo, así que agreguemos eso al usar la tecla Mayús. Entonces queremos sacar la sombra de abajo. Para eso usaremos la tecla Opción y solo iremos por ese borde y restaremos. Ahora tenemos nuestra selección y solo necesitamos convertir eso en una máscara de capa. Queremos que la máscara de capa esté en la carpeta de ilustraciones, así que asegúrate de elegir la capa de carpeta de ilustraciones y ahora usa este icono que dice “Añadir máscara de capa” y ahí está, tenemos nuestra máscara de capa. Ahora todo lo que ponemos en esta carpeta sólo se mostrará a través de esa zona blanca. Vamos a buscar algo de arte. Voy a ir a Illustrator, que es donde está mi arte y voy a copiar aquí y también puedes copiar desde Photoshop o puedes arrastrar tu arte a la capa de Photoshop. No obstante, normalmente te metes el arte en Photoshop funcionará muy bien en esta situación. Vuelve a Photoshop y pega como un objeto inteligente y ahora solo tienes que hacer clic y arrastrar esa capa de arte a la carpeta de arte. Ahí está, está todo enmascarado y listo para salir. Ahora todo lo que ponemos en esta carpeta se enmascarará exactamente de la misma manera. Eso es todo. Ahora conoces los conceptos básicos para hacer una maqueta y ya estás listo para las próximas lecciones. 3. Objetos y capas inteligentes: el parte de la chica: Este top de niña será nuestro primer maqueta de tela. Sigue siendo una maqueta bastante plana, pero la sección de faldas tiene algunos pliegues y se deshace un poco así que vamos a usar Puppet Warp para ayudar a hacer esa forma. Esperemos que hayas visto la lección anterior en la que se hablaba de los conceptos de hacer una maqueta y cómo configurar tus capas. Ya he empezado a configurar las capas aquí. Tengo mi foto base y la pondré para que se multiplique. Entonces ya hice la carpeta de arte. Ahora una cosa que no mencioné en esa lección anterior es que siempre hago una copia de seguridad del arte. De esa manera, si hacemos algún cambio a nuestra foto base y necesitamos por alguna razón volver a la foto original, tenemos aquí arriba lista para salir. Simplemente cierra eso y escóndelo. Ya hice la máscara de capa en la carpeta de arte. Ahora sólo necesitamos poner algo de arte aquí. Voy a ir a “Illustrator”, y este es el arte que quiero usar. Sólo voy a copiarlo, Comando C, y volver a Photoshop y pegarlo, Comando V. Siempre que esto surja, siempre elige “Objeto inteligente”. Haga clic en “Okay”, y luego simplemente lo haremos más grande. Haga clic en “Ok”. Después pon esa capa de arte en la carpeta de arte. Cuando estás trabajando con telas y estamos usando ya sea Puppet Warp o Liquify, te recomiendo encarecidamente que uses un objeto inteligente que te ahorrará una tonelada de tiempo más adelante. Caminemos por eso. Vamos a tomar nuestra capa de arte, y ahora mismo dice vector smart object. Suena como si ya fuera un objeto inteligente, pero un objeto inteligente vectorial es un poco diferente. Queremos cambiar esto en un objeto inteligente regular haciendo clic derecho sobre él y digamos convertir a objeto inteligente. Entonces solo voy a cambiar el nombre a smart object art para minimizar la confusión. Repasemos un poco los objetos inteligentes. Detrás de las escenas, Photoshop hace un archivo separado y pone en él una copia de este arte. Podemos ver ese archivo con tan solo hacer doble clic en la Miniatura. Ahora si queremos poner arte diferente en esta camiseta, todo lo que tenemos que hacer es ir a buscar nuevo arte y voy a volver a Illustrator y escoger este arte esta vez. Copia, vuelve al archivo de objetos inteligentes y pégalo, y llena esa caja con el arte. Entonces solo voy a apagar la capa anterior. le ha pasado nada a nuestro arte en la maqueta todavía. Pero si hacemos clic en “Guardar” por aquí, ahora ese arte aparece en nuestra maqueta. El maqueta luce bastante bien con la impresión anterior porque solo era una especie de sobreimpresión. Pero en esta donde tenemos estas rayas de puntos, realmente se ve plana porque los puntos solo van por encima de las mangas y están rectos en la falda. Lo que vamos a hacer es que vamos a romper esta maqueta en sus partes. Vamos a tener una carpeta de arte para cada manga, una para el corpiño, y otra para la falda aquí abajo. Sólo voy a cerrar esta carpeta por ahora. Vamos a hacer nuevas carpetas para cada una de esas secciones. Necesitaremos la manga izquierda, manga derecha, corpiño, y una falda. Cambiaremos el nombre de esos, y necesitaremos una máscara de capa para cada uno de esos. Ahora no necesitamos empezar de cero para hacer estas secciones, podemos recargar esta máscara manteniendo presionada la tecla de comando y haciendo clic a la derecha en la propia máscara. Ahora hemos recargado nuestra selección alrededor de toda la playera. Ahora vamos a hacer la falda primero y sólo vamos a restar la parte superior. Aquí hay una línea bastante buena que deberíamos poder seguir con la Herramienta de Lazo Magnético. Subiremos aquí a “Herramienta de Lazo Magnético” y no me dejará hacerlo porque necesito volver a la foto base, dar click en eso. Ahora vuelve atrás. Usa la tecla Opción para obtener el signo menos y restaremos esta zona. Si vas muy despacio, vamos a conseguir muchos más puntos. Entonces cuando lleguemos al otro lado podemos simplemente repasar vagamente el resto de la misma. Vuelve aquí, haz doble clic para terminar esa selección. Esa es la selección que usaremos en la carpeta de faldas. Da click en la “Carpeta Falda” y baja aquí y añade una máscara de capa. Ahora haremos lo mismo por la manga izquierda. Recarga este arte, haga clic en la “Foto base”, y luego use la tecla Opción y restar todo lo que no sea manga. Esa es la selección para nuestra manga izquierda. Haz lo mismo para la manga derecha. Esa es la selección para nuestra manga derecha. Ahora para el corpiño, esta sección central, se culata contra cada manga y la falda. Una forma rápida de seleccionar eso es hacer lo que hicimos antes. Entonces comando, carga esa selección. Ahora queremos restar la falda. Podemos simplemente ir a la máscara de la falda, hacer clic derecho sobre ella y decir: “Resta esta máscara de nuestra selección”. Eso es exactamente lo que pasa aquí. Ve a la manga izquierda, haz clic con y Resta la máscara de manga izquierda de la selección, y haz lo mismo para la manga derecha. Ahora todo lo que nos queda es el corpiño en sí y eso se convierte en la máscara de capa para nuestra carpeta corpiño. Ahora solo vamos a poner una copia de nuestro objeto inteligente en cada una de esas carpetas. Mantén presionada la tecla Opción y solo tienes que arrastrar una copia de la misma encima de cada carpeta. Ahora puedes ver que las cosas se complican bastante rápido. Otra cosa que sugiero es hacer clic derecho en cada carpeta y darle su propio color. Ahora es fácil decir que este arte está en esta carpeta porque comparten el mismo color. Haz eso con cada uno de ellos. Por ahora, no necesitamos esta carpeta así que sólo la vamos a cerrar y esconderla. Vamos a encender el arte. Ahí está la falda y el corpiño y las mangas. Ahora somos libres de mover cada uno de esos de forma independiente. Voy a conseguir mi herramienta de movimiento e ir a este arte manga izquierda. Yo sólo voy a rotarlo. Haga clic en “Ok”. Ahora se ve más realista. Haz lo mismo con la manga derecha. El corpiño está bien como es, pero en la falda, tenemos un poco de blusina ahí dentro y una curva aquí abajo y se deslumbra a un costado. Vamos a usar el Puppet Warp para hacer eso. Asegúrate de que estamos en la capa de la falda y haz click en el “Arte”. Sube a “Editar deformación de marionetas”. Ahora obtienes esta cuadrícula loca en el arte. Hace que parezca realmente complicado, pero no lo es. Lo mejor que hay que hacer aquí es solo ocultar esa cuadrícula, así que ese es el comando H. Ahora te darás cuenta de que tu icono es un pin, y eso es realmente descriptivo porque lo que vamos a hacer es pin en algún punto del arte y ahora podemos mover el de otras maneras, pero verás que ese spot no se mueve. Ahora cuando tiramos a otro lugar, esos spots se quedan en su lugar. Voy a deshacerme de esos haciendo clic en ellos y borrando. Cuando hacemos eso, vuelve derecho a donde empezamos. El primero que hay que hacer es bajar un par de alfileres que queremos mantenernos en su lugar. No queremos que esta zona se mueva. Ahora podemos tomar este lado y sacarlo y subirlo un poco, y lo mismo por aquí. Entonces aquí arriba, queremos que entren estas líneas. Tomaremos un área aquí y empujaremos. Haz eso mismo aquí, y tal vez empuje un poco aquí también. La parte superior está reunida un poco así que quizá queramos tirar un poco de estos también. Daremos click en “Regresar”. Ahora nuestra falda se ve mucho más realista. Voy a dar clic aquí y volver al archivo de objetos inteligentes y volver a Illustrator. Voy a usar este arte ahora. Copiar, pegar aquí. Llena la caja, haz clic en “Ok” y apaga la capa anterior. Ahora cuando hago clic en “Guardar”, el arte está ahora en la maqueta y ya tiene ese Puppet Warp. Ahora pon este dentro porque esto es aún más geométrico que el anterior pero solo comprueba cómo lo hicimos. Se siente como si esto va cuesta abajo un poco así que quiero arreglar eso. Lo realmente bonito de trabajar con objetos inteligentes es que el trabajo que realizábamos anteriormente no era permanente. Si volvemos a nuestra capa de falda ahora, va a apilar lo que le hemos hecho aquí mismo. Podemos apagar las capas inteligentes para poder ver dónde estábamos anteriormente, y podemos volver a entrar en el Puppet Warp haciendo doble clic en él. Ahora nuestros alfileres están todos en el mismo lugar que habían estado antes. Dije que esto iba cuesta abajo así que arreglemos eso. Vamos a subir un poco estos. Quiero un poco más de curva aquí. Voy a subir esto un poco aquí. Ahí, eso es mejor. Entonces haga clic en “Regresar”. Ahora hay una última cosa que quiero hacer y se puede ver el patrón va por encima de nuestros botones. Voy a hacer una capa separada por aquí para botones. Haz una carpeta nueva y la voy a poner justo en la parte superior. La forma más fácil de seleccionar estos es con Máscara Rápida. Ahora entro en gran detalle sobre Máscara Rápida en clase 5. No voy a entrar en todos los detalles del mismo, pero esto es lo que haces. Ve aquí y asegúrate de que esto esté por defecto haciendo clic aquí, luego haz doble clic aquí y asegúrate de que esto diga, áreas seleccionadas. Haga clic en “Ok”. Ahora sólo vamos a tomar un pincel y lo vamos a hacer bastante duro, de tamaño, aproximadamente del mismo tamaño de los botones. Entonces asegúrate de que este esté establecido en 100 y éste también. Ahora solo podemos entrar en nuestros botones y hacer click. En realidad, voy a apagar el arte aquí para que podamos verlo mejor. Este es casi exactamente redondo, así que voy a hacer mi pincel un poco más grande usando la tecla de soporte, y solo puedo hacer clic una vez para ese. Ahora somos un poco demasiado grandes así que voy a usar otra vez un corchete y hacerlo un poco más pequeño, y voy a apagar el arte y el corpiño. Ahora volvemos a hacer clic aquí en el icono del modo Máscara rápida. Esos se convierten en selecciones, y ahora en nuestra capa de botones, vamos a hacer de eso una máscara de capa. Entonces vamos a crear una nueva capa haciendo click aquí. Entonces elige un color haciendo clic aquí, y emparejemos este color púrpura aquí. Haga clic en “Ok”, y luego vaya a “Editar, Rellenar”. Asegúrese de que el color de primer plano esté seleccionado. Da clic en “Ok”, y ahora hemos coloreado nuestros botones. Volveremos a encender nuestro arte. Eso te da un poco de una intro a la Deformación de marionetas. Ahora en la siguiente lección, quiero mostrarles realmente qué herramienta poderosa es. 4. Descripción de la Puppet de marioneta: las costumbres: En esta lección, vamos a maquetas de estas mallas. Pero antes de que empecemos, quiero mostrarles un poco más sobre Puppet Warp. Puppet Warp fue diseñado como una herramienta para el retoque. Se basa en la idea de este modelo de madera, donde se tienen puntos que pivotan, y se puede mover el modelo moviendo esas juntas. Déjame mostrarte. Entramos en “Editar”, “Deformación de marionetas”. Ahora tenemos este cursor, eso es un alfiler. Si ponemos un par de alfileres en puntos clave de esta marioneta, se mantendrán en posición mientras otras partes se mueven. Ahora puedo tomar este pin, y va a girar exactamente como lo hace la articulación de este títere de madera. Por ejemplo, haciendo clic en este tobillo, y ahora podemos mover sólo el pie, o podría hacer clic en la cintura, y como no hemos inmovilizado nada en la parte superior del cuerpo, todo el cuerpo se mueve. Ahora puedes ver que es realmente fácil terminar trayendo mucha distorsión cuando estamos haciendo eso. Otra forma de usar Puppet Warp es girar en lugar de fijar y tirar. Si vuelvo a hacer clic en este pin, y ahora uso mi tecla Option, y conseguimos este pequeño círculo por aquí, y el icono cambia. Ahora cuando muevo el cursor, todo gira alrededor de ese punto. Hay otro modo que podemos usar y eso está aquí arriba, y eso es Distort. Ahora cuando pongo un alfiler aquí y lo muevo, las piezas en realidad se harán más grandes o más pequeñas dependiendo de qué dirección lo tire. Entonces otra cosa interesante de Puppet Warp, es que si tomo esto y muevo esto por la cabeza, en realidad viene delante de la cabeza, lo cual es genial. Pero digamos que quería que eso fuera detrás de la cabeza. Entonces subiría aquí a Pin Profundidad. Tienes pequeño icono aquí con la flecha arriba, y ésta tiene la flecha abajo. Esto es decir que quiero que esto baje por una capa. Si hago clic aquí, vigila esa mano, y ahora va detrás de la cabeza. Esa es una característica genial también. Eso es lo básico para la herramienta Deformación de marionetas. Ahora, como dije, está diseñado para retocar, así que no lo vamos a usar exactamente de la forma que te mostré aquí, pero sigue siendo muy útil para nuestros propósitos. Volvamos a nuestras mallas ahora. Ya empecé a armar las cosas. Tengo la capa duplicada bloqueada y oculta. Tengo el set de Foto Base para multiplicar. Vamos a necesitar dos carpetas de arte para esta, una para la pierna izquierda, que es ésta. Sé que esa es su pierna derecha, pero para mí es la pierna izquierda. Después uno para la pierna derecha. Hagamos nuestras selecciones para nuestras máscaras de capa. De nuevo, tiene una bonita línea crujiente. Voy a utilizar la Herramienta Lazo Magnético. Simplemente iremos lentamente alrededor de los bordes. A continuación, haga doble clic cuando regrese al principio. Ahora me perdí un poco aquí. Vamos a acercar. Voy a usar la Herramienta Polígono Regular, y dar click en mi tecla “Shift” para hacer un plus, lo que significa que podemos agregar este poco aquí. Haga doble clic y ahí está nuestra selección. Esa es la selección para la máscara de arte de la pierna derecha. Bajaré aquí y pincharé en “Añadir máscara de capa”. Haremos lo mismo por la pierna izquierda. Obtendrá la Herramienta de Lazo Magnético, y luego solo empezaremos a rodearla. Ahora cuando llego a donde se cruza con la otra pierna, solo puedo entrar sin apretar a esa pierna, hacer doble clic. Haremos lo mismo que hicimos en la blusa o vestido. Entonces simplemente restaremos la otra máscara de capa. Pasa a la Máscara de Pierna Derecha en la miniatura, “Haga clic derecho”, y di: “Resta esta Máscara De la Selección”. Eso nos quita lo que teníamos aquí, y ahora tenemos nuestra pierna izquierda todo a sí misma. Lo bonito de hacerlo de esa manera es que ahora estamos asegurados de que esas máscaras de dos capas van a culminar juntas perfectamente, por lo que no habrá descansos entre ellas. Todavía tengo un poco de limpieza que hacer aquí. Volveré a la Herramienta Polígono, y usaré la tecla de opción Menos, e iré a sacar eso. Haga doble clic. Parece que nos perdimos un poco aquí arriba también. Entonces esto, usaré la tecla Mayús, y capturaré ese poquito también. Eso es por nuestra pierna izquierda. Haga clic en la carpeta “Left Leg Art”, y agregue Máscara de capa. El siguiente paso es hacer nuestro objeto inteligente. Agrega una nueva capa, y luego haz un rectángulo que sea un poco más grande que esa pierna. Entonces lo vamos a llenar con un color. Así que haz clic con el botón derecho, baja a “Rellenar” y elige el color que esté en primer plano. Haga clic en “Ok” y “Desseleccionar”. Ahora todavía necesitamos convertir eso en un objeto inteligente. Por lo tanto, haga clic derecho en la “Capa” y baje a Convertir a Objeto Inteligente. Ahora, vamos a entrar en ese objeto inteligente y caer en algún arte que realmente nos va a ayudar a hacer esta maqueta. Haga doble clic en ese rectángulo rojo. Entonces voy a entrar a Illustrator, donde he hecho este arte de cuadrícula. Voy a copiarlo, y luego volver al archivo Smart Object, no al archivo Mockup, sino al archivo Smart Object y pegarlo. Después usando la opción Shift, tiraremos de eso para que sea lo suficientemente grande como para llenar toda esa caja, y haga clic en “Ok”. De nuevo, no ha pasado nada por aquí, así que tenemos que salvar primero esto, Comando S, y aparece en nuestro Mockup. Vuelve a ese expediente. Ahora vamos a poner una copia de este objeto inteligente. Vamos a llamarlo Objeto Inteligente. mantener pulsada la tecla Mayús, se pondrá una copia en cada Carpeta. Entonces ya no necesitamos éste. Yo sólo voy a borrarlo. Vamos a empezar con la pierna derecha. Apagemos el arte para la pierna izquierda. Entra en la carpeta Arte de la pierna derecha, haz clic en el “Objeto inteligente”, y luego sube a Editar deformación de marionetas. Ahora en la lección anterior, te hice apagar esa malla loca. Pero en este caso nos va a ayudar, porque realmente no podemos ver todo el arte por nuestra máscara de capa. Adelante aquí arriba y vuelve a encender esa malla, para que podamos ver toda nuestra zona con la que tenemos que trabajar. Vamos a empezar por poner el centro de esta caja justo en el tobillo de las medias. Pondrá un segundo pin a la derecha. Ahora vamos a rotar, manteniendo presionada la tecla Opción, hasta que tengamos un nuevo icono. Vamos a rotar esa obra hasta que las líneas suban directamente por la espinilla. Ahora queremos mantener esto en su lugar. Solo vamos a agregar unos alfileres fuera de esa espinilla para mantener las cosas en su lugar. Después pondremos otro punto justo detrás de la rótula. Mantenga presionada la “Clave de opción” y gire la parte superior hasta que esta paralela con el muslo, agregue más puntos para mantener eso en su lugar. Ahora ves que empieza a moverse un poco. Eso es sólo una idiosincrasia de esto. Cuando pones un punto y las cosas se mueven, solo tienes que usar la tecla Opción y voltearla a donde lo deseabas. Ahora cuando lleguemos a la cadera, pondremos otro alfiler justo en donde sería opción el hueso de la cadera y rotaremos para subir hasta la banda de la cintura y luego sumar puntos a su alrededor. Ya podemos apagar la malla para que podamos ver un poco más claramente. Puedes apagarlo aquí arriba o puedes hacer clic con el botón derecho y verás ocultar malla en la parte inferior. Esto se ve bastante bien. Nuestra línea sube por la espinilla, gira un poco en la rodilla, y luego vuelve hacia atrás para la banda de cintura. Ahora vamos a querer hacer un par de pequeños cambios aquí. Al igual que esta línea no es paralela a la banda de cintura, que es lo que queremos. Eso voy a mover. Porque estamos trabajando con una tela elástica, naturalmente esta área se expandiría. Vamos a sacarlo un poco. Voy a elegir esta línea y hacer que vaya paralela a la forma del cuerpo. Voy a mover éste hacia arriba y hacia adentro. Nuevamente, podemos expandirnos aquí por el tejido elástico. Este pin a estas alturas, me voy a deshacer. Eso suavizará las cosas. Estoy agregando unos alfileres para estirar eso ahí. Eso se parece mucho más a que sigue al cuerpo. Entonces empujaremos esto en un poquito para que consigamos que se forme más como el muslo aquí. Lo mismo del otro lado. De nuevo, estamos haciendo sólo cambios sutiles aquí. Aquí abajo, sólo quiero añadir un poco de curva. Voy a deshacerme de este punto ahora porque realmente ya no lo necesitamos. Sólo tienes que añadir un poco de curva. Etiquetar esto un poco en el centro. Eso ayudará a nuestra curva. A lo mejor añadir otro pequeño aquí y aquí. Empuja un poco aquí. Creo que eso se ve bien. En realidad, quiero que esto suba un poco más aquí porque se agacharía. Donde están las curvas más apretadas. Se agrupa un poco aquí detrás de la rodilla, y se agrupa un poco aquí también. Después golpea “Return”. Hagamos lo mismo por la pierna izquierda. Vamos a apagar su arte de pierna derecha, encender la pierna izquierda, hacer clic en la capa “Objeto inteligente” y ir a “Editar”. Deformación de marionetas. Volveremos a encender la malla aquí arriba. Tomaremos el fondo central de esa malla y la pondremos justo en el tobillo. Pon un segundo puntito justo aquí. Usa tu tecla Opción para rotarla hasta que quede paralela a la espinilla. Agrega alfileres alrededor de la espinilla. Después añade otro alfiler detrás de la rótula. Usa tu tecla Opción y gira la mitad superior. Después agrega más alfileres. Si se mueve fuera de lugar, se puede girar de nuevo en su lugar. Apagaremos la malla haciendo clic derecho. Echaremos un vistazo. Aquí hay una costura a la que podemos mirar. Queremos seguir eso. Voy a bajar un poco este. Ahora eso sigue muy bien el borde de la pierna. Aquí abajo podemos sacar el poco de la curva. Podemos sumar un poco de curva aquí abajo. Saquemos un poco más. Queremos tratar de conseguir las líneas para seguir la curva de la pierna. Voy a deshacerme de éste ahora mismo. Voy a sacar aquí un poco más. Se puede ver que tenemos muchas cosas pasando alrededor de este lugar. Lo que quiero hacer es agregar algunos puntos más aquí solo para mantener las cosas en su lugar. Entonces me voy a deshacer de este punto. Eso ayudará a suavizar las cosas. Voy a empujar las cosas juntos de nuevo aquí porque las cosas se amontonarían en la parte posterior de la rodilla y sacarían esto un poco y solo harían algunos ajustes. Creo que eso se ve bastante bien. Haga clic en “Ok”. Vamos a encender la otra pierna. Nosotros sólo queremos hacer algunos chequeos aquí. Queremos asegurarnos de que las casillas sean aproximadamente del mismo tamaño en ambas patas. Esto me parece un poco pequeño, así que voy a volver en esa pierna izquierda. Haga clic en la” Deformación de marionetas”. Yo sólo voy a sacar eso un poco aquí para que sean más iguales al tamaño de estas casillas de aquí. Pero estas plazas se ven casi iguales que en esta pierna. En el área estirada, se ve bastante similar por aquí, así que creo que ya terminamos. Ahora puedes ver que estas líneas no son perfectas. Esa es la razón por la que uso la grilla es porque es tan implacable, pero no te vayas por la borda aquí e intentes hacer que cada cosita funcione. Es en la mayoría de los casos no va a importar. Déjame mostrarte poniendo algún otro arte aquí. Tengo esta obra de arte que probablemente sea más a lo largo de la línea de algo que pondrías en medias de correr de todos modos. Haga clic en “Guardar” aquí. Ya puedes ver lo bien que se ve eso en la maqueta. Está fluyendo con las piernas. Tiene un poco de curva y definitivamente parece que se está doblando en la rodilla. De verdad no se pueden ver esos pequeños hipo y las líneas. Esa es nuestra maqueta de mallas terminadas. Ahora espero que tengas una mejor comprensión de lo poderosa que puede ser una herramienta que la deformación de marionetas puede ser cuando te estás burlando de telas. 5. Consejos rápidos para la Puppet de la marieta: Esta lección es una ronda relámpago de solo algunos consejos y sugerencias rápidos para burlarse de telas usando Puppet Warp. En este ejemplo, mi punta es que a veces menos es más. Este vestido no parece que se haya cambiado mucho hasta que lo comparas con la imagen de antes. Aquí está. Apenas cayendo en el patrón y se ve bastante plano. Pero no tomó mucho para que pareciera más que en realidad estaba envolviendo alrededor del modelo. Déjame volver al arte de la cuadrícula para mostrarte lo que hice. Miré la pose de la modelo y notarás que su hombro derecho se le cae un poco. Al deformar los patrones para que paralelamente a la línea del hombro, hace que parezca que la tela se está doblando igual que su cuerpo. Entonces acabo de añadir una sutil curva aquí y una ligera aquí arriba, acampané un poco la falda en los bordes y luego hice el borde inferior siguiera el timón del vestido. Lo metí en sólo un poquito a los lados. Realmente eso es todo lo que necesitaba este. Pero hace que se vea mucho más realista que solo arte plano. Estos cambios sutiles son mucho mejores que ir por la borda. Ahora no digo que alguna vez presentarías una maqueta que se vea así, pero es súper fácil exagerar y entonces la maqueta en realidad termina distrayendo del arte que intentas presentar. Mi consejo es, está bien ser sutil con tus cambios en tus maquetas. Burlarse de estos pantalones es otro muy buen ejemplo de una maqueta que no necesita mucho ajuste, solo necesita tener los ángulos rectos. Cuando veo algo como esto, como lo hicimos con el vestido, mirar la pose de la modelo es algo realmente importante. De hecho, a veces incluso haré una pequeña capa y dibujaré los ángulos que son más importantes. Al igual que en este, tenemos la banda de cintura del pantalón y luego las caderas. Aquí está el ángulo para las caderas. El cierre va casi derecho hacia abajo y luego las piernas desde el centro de la pierna sube hasta la rodilla y luego hasta aquí. Entonces si seguimos el lazo del cinturón y seguimos el ángulo de esto y hacemos una línea paralela, así va esa pierna. Después uno de este pie a esta rodilla para la mitad de camino entre esos dos y seguir el lazo del cinturón. Esos son los ángulos que son más importantes. Cuando caigo en el patrón de rejilla, tengo esas líneas que seguir. Otra cosa que quería mostrarles, ahora mismo tengo los ángulos donde los quiero, pero me gustaría añadir un poco de curva a esta pierna. Voy a entrar en esa pierna derecha y una cosa que quería señalar es que se puede mover más de un punto a la vez. En lugar de entrar aquí y hacer pequeñas curvas hacia abajo así, en realidad puedo mantener presionada mi “tecla Mayús” y hacer múltiples puntos. Deja subir la “tecla Mayús” y luego puedo tirar de todos esos juntos. Todos se mantienen relativamente paralelos entre sí, pero hacen esa curva. Ahora en un área más amplia, como aquí arriba, si hago lo mismo y tiro hacia abajo, puedes ver que tienes tendencia a conseguir puntos. No queremos esa mirada puntiaguda. En cambio, iré y en realidad pondré pequeños puntos lado a lado. Nuevamente, tengo la “tecla Mayús” hacia abajo para poder resaltar todas ellas. Levanta la “tecla Mayús” y luego tira de ellos todos juntos. puedes ver ahora tenemos curvas en lugar de pequeños puckers o pequeños puntos. Aquí está el antes y el después. Ahora si ponemos en nuestro otro arte, tiene un look muy realista por esos ángulos y un poco de curva. Entonces también agregué algunos aspectos destacados que hace que todo se vea un poco más tridimensional. Ahora no voy a meterme en la iluminación en esta clase, pero la cubro extensamente en la clase 4 y también en la clase 5. Yo quiero tomarme un minuto para mostrarles una situación con la que podría encontrarse. Con esta maqueta, ya lo he dispuesto todo. Tengo mi objeto inteligente y ya he puesto un patrón en el archivo de objetos inteligentes. Ahora estamos listos para entrar en Puppet Warp. Entonces Edit, Puppet Warp, y luego vamos a encender la malla. Ahora esta malla se ve un poco diferente. Recuerda cómo antes era una cosa grande y había pequeños triángulos por todas partes. Bueno, si acerco aquí, los pequeños triángulos están en cada elemento individual. Si probamos Puppet Warping esto, no va a funcionar. El motivo por el que esto está sucediendo es porque la obra tiene un fondo transparente. Tenemos que arreglar nuestro arte antes de poder deformarlo. El arreglo es realmente fácil. Vuelve a tu objeto inteligente, haz una nueva capa, y luego ve aquí y haz que el color de primer plano sea blanco. Asegúrate de tener esta capa elegida. Entonces solo editaremos, llenaremos, llenaremos con el blanco, y ahora pondremos ese blanco detrás de la obra. En tanto tengamos visibles ambas capas, ahora cuando guardamos, la maqueta ve tanto los elementos como el fondo blanco. Ahora cuando entramos en Puppet Warp, ahora tenemos una malla que podemos usar. Aquí tienes una última punta redonda de relámpago. Tienes tu maqueta, lo hiciste todo perfecto con la grilla, todo se ve genial excepto que piensas, “Wow, realmente quiero un patrón diferente para el color porque realmente se mezcla en demasiado aquí”. Entra en tu color, encuentras objeto inteligente, haz doble clic en él, y tal vez en lugar de la floral decides que quieres tener un poco de color gingham. Voy a hacer clic en “Guardar” y todo cambió, no sólo el color. La belleza de la forma en que tenemos la cosa configurada es que tenemos un solo objeto inteligente que recuerda que agregamos a cada carpeta separada. Eso es brillante porque cada vez que quieras cambiar el patrón, solo tienes que entrar en un archivo de objeto inteligente. Pero en este caso queremos que se separen. Hay una manera de que podamos hacer eso. Cuando entramos en la carpeta de color, encuentra el objeto inteligente, y luego haz clic con el botón derecho en la capa y bajamos al nuevo objeto inteligente vía copia. Ahora tenemos dos copias del objeto inteligente. Este, llamemos a Collar Contrastante, y apagaremos éste. Ahora cuando entremos a ese archivo, apagaremos el floral, encenderemos el gingham, lo guardaremos, y ahora solo cambia el color. Lo que pasa ahora es que este objeto inteligente enlaza a un archivo separado de éste. Ahora siempre que queremos tener un color diferente, utilizamos este objeto inteligente. Pero si apagamos éste, todavía tenemos éste aquí. Si cambiamos éste, todo cambia. Esperemos que esos sean algunos consejos útiles. Ahora veamos otra forma en que podemos hacer que la tela parezca que se está doblando alrededor de una manga. 6. El arte de hacer Cheating: la camisa de la mujer: A primera vista, esto parece una maqueta bastante directa. Al igual que hemos hecho antes, tendremos una carpeta para la manga, una carpeta para la camisa, y luego entraremos y trabajaremos el arte alrededor de la manga igual que hicimos en las medias para correr. El único problema aquí es que este es un giro súper apretado. Déjame mostrarte lo que pasa si tratamos de deformarlo alrededor de ese giro. Pongo mi punto en, golpeo mi tecla de opción, y luego empiezo a rotar, y se puede ver en cierto punto, simplemente se da la vuelta. Literalmente, va al revés. Simplemente no va a hacer tan apretado de un giro. Vamos a necesitar una estrategia diferente, y por suerte, tengo otro truco en la manga y básicamente es hacer trampa de todas las mejores maneras. Lo que vamos a hacer es en lugar de intentar que el arte vaya a la vuelta de la esquina, sólo vamos a romper estos en pedazos como hicimos con la playera de la niña al principio. Ve esta arruga aquí mismo, vamos a hacer que esta sección inferior tenga su propia máscara, y luego la sección superior tendrá su propia máscara. Tener que se unan justo a lo largo de esa arruga camuflará, ocultará el hecho de que tenemos dos piezas diferentes. Entonces está esta importante arruga aquí mismo. Va casi todo el camino hasta el brazo. Vamos a hacer de eso una sección propia también. Entonces podemos compensar estos para que parezca que el patrón va detrás de la otra sección. Déjame mostrarte. Ya hice esas secciones diferentes. Tengo una manga superior, que es esta zona. Tengo la manga inferior, que es esta zona. Después la parte posterior de la camisa, que está por aquí, y la parte delantera de la camisa, que es el resto de ella. Seguí adelante y puse un objeto inteligente en cada uno de ellos. Vamos al objeto inteligente. Esta vez, en lugar de usar el arte de la cuadrícula, quiero poner en esta impresión direccional. Como puedes ver, todas las flores en esto, todos los cogollos están creciendo hacia arriba. Cuando guardemos eso y lo pongamos aquí, cerremos todo excepto esta manga superior. Apagaremos esos. Todo lo que necesitamos hacer es rotar esto, para que parezca que va por su manga, y haremos lo mismo por la manga inferior. Simplemente arrástrelo hasta la manga. El motivo por el que quería poner una impresión direccional en este punto es para mostrarles que esta parte necesita estar al revés. Gírala 180 grados, haz clic bien, y ahora los capullos de flores crecen de esta manera, gira la esquina y sigue creciendo de esta manera. Enciendamos ambas secciones de camisa. Si solo estás haciendo un estampado floral como este, yo diría que esta es una maqueta terminada como es, pero si necesitas hacer una camisa más geométrica, volvamos a nuestra cuadrícula, haz click en “Guardar”, ahora se ve bastante plana . Seguí adelante e hice la warp de marionetas. Déjame mostrarte cómo manejo cada sección. En la manga superior, trabajé para hacer una curva que siguiera la gorra de la manga, hice esta línea para que paralela al borde inferior de la manga, y no quería que ésta fuera una línea recta aquí, así que arrugé esta borde por lo que se vería menos cortado, y luego añadió algunas arrugas y algunas curvas para que se viera más tridimensional. En la manga inferior, seguí la curva del manguito y luego empecé a hacer que se envolviera alrededor del codo. Creo que le vendría bien un poco más de eso. Déjame volver a la urdimbre de títeres y sólo hacer que esa gire un poco más la esquina. Ahí, eso se ve bastante bien. Para la camisa de vuelta, hice que estas líneas sigan la curva de la espalda. Dé a estas líneas un poco de curva para que parecieran que van por la parte trasera de la camisa, y luego simplemente hizo esto un poco irregular por aquí. Entonces finalmente, en la parte delantera de la camisa, hice que el borde inferior siguiera la blusina de la camisa. Le dio una pequeña curva aquí para imitar la curva de la camisa, y luego dio una pequeña curva por aquí, nuevo, para que pareciera que eso está envolviendo alrededor de la parte delantera de la camisa. Entonces sólo lo hizo un poco irregular. Probémoslo con nuestro otro arte. Aquí está nuestra versión floral y nuestras flores están empezando desde aquí y dando vuelta a la esquina. Realmente no podemos ver que tenemos una sección aquí, y también parece que la tela del costado aquí está metida debajo de esta arruga. Eso todo se ve genial. Entonces el otro arte, creo que este también se ve bien. Tenemos los círculos o estos elementos que están siguiendo el brazo y giran la esquina, y bajan hacia la muñeca, y esto sigue la línea de la espalda. Estos parecen estar metidos debajo. En general, creo que es bastante creíble. Ahí vas. Ahora ya sabes hacer trampa a la hora de hacer maquetas. 7. Tu proyecto + guía de maqueta gratuita: Esperemos que ahora tengas una idea mucho mejor de cómo maquetas de telas usando la herramienta Puppet Warp. Ahora es tu turno de darle una oportunidad. Te recomiendo que elijas una imagen y luego hagas un plan de cómo te vas a burlar de eso. ¿ Es sólo una imagen simple como esta que sólo necesita un poco de ajuste con Puppet Warp? O como el top de la niña, es uno que necesitas romper en partes para que puedas mover cada una de ellas individualmente? Hay alguna manera de que puedas hacer trampa para hacer que la urdimbre de marionetas sea más fácil y dividirla en partes como lo hicimos con esta camisa? Entonces considera hacer algunas pautas en tu imagen porque eso podría ayudarte mientras te estás deformando. Una vez que tengas un plan, puedes configurar las capas y luego agregar máscaras de capa a cada carpeta o a cada sección de la prenda. Haz un objeto inteligente para cada carpeta, y luego deja caer en el arte de la cuadrícula para ayudarte a rotar o deformar cada sección. He incluido ese arte de la cuadrícula como parte de la clase. Si miras en la sección Recursos, encontrarás ese arte de cuadrícula que puedes descargar y usar. Siguiente es la parte divertida, y ahí es donde se llega a caer en tu arte real. Te recomiendo probar tu Puppet Warp agregando en diferentes tipos de arte, tal vez una pieza de arte orgánica, algo con algunas rayas o arte más geométrico. Una vez que hayas terminado tu maqueta de tela, no olvides publicarla en la página de la clase. Me encanta ver lo que hacen ustedes y estoy feliz de hacer comentarios o sugerir consejos sobre los proyectos que publican. También quiero recomendarte que descargues mi nueva guía gratuita, seis sencillos consejos para hacer mejores maquetas. En él, hay consejos para cómo elegir una buena foto para tus maquetas, y también cómo la escala, y el contraste, y el color realmente pueden mejorar tu producto final. Encontrarás un enlace a este PDF de 13 páginas en mi página de perfil. También estoy trabajando en otra clase sobre telas. En ese, te mostraré cómo usar la nueva herramienta warp 2020 y cómo usar liquify cuando estés trabajando con telas. Busca eso. Mientras tanto, diviértete haciendo maquetas.