Lo esencial de Blender: conceptos básicos de la cámara | 3D Tudor | Skillshare

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Lo esencial de Blender: conceptos básicos de la cámara

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Domina el encuadre de las cámaras de Blender y la composición de lentes

      1:57

    • 2.

      Fundamentos de la cámara y configuración de la escena

      5:29

    • 3.

      Cómo gestionar varias cámaras

      10:39

    • 4.

      Encuadre y movimiento de la cámara

      10:27

    • 5.

      Longitud focal y perspectiva

      10:03

    • 6.

      Vistas ortográficas y cambio

      13:51

    • 7.

      Guías de composición y áreas seguras

      14:13

    • 8.

      Profundidad de campo y enfoque

      7:54

    • 9.

      Fondos y PNG transparentes

      10:19

    • 10.

      Navegación de seguimiento y caminata

      10:11

    • 11.

      Correcciones y procesamiento más rápido

      14:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para obtener el paquete de recursos]

Convierte una escena terminada de Blender en una colección de renderizaciones cuidadosamente compuestas.

Una toma de cámara sólida ayuda a las personas a notar los detalles que trabajaste arduamente para crear. En esta práctica clase Tudor en 3D, aprenderás a posicionar y controlar las cámaras de Blender, elegir una lente, componer tu cuadro, guiar la atención con el enfoque y guardar tus imágenes finales.

Practicarás dentro de un entorno callejero victoriano bien equipado, con arquitectura, accesorios, vegetación, iluminación y personajes de maniquíes en poses. Con la escena ya construida, puedes concentrarte en la cámara y ver cómo cada ajuste cambia tu imagen.

Lo que aprenderás

  • Crea, nombre, organiza, bloquea y cambia entre varias cámaras.
  • Tomas de cuadro con navegación por ventana visual, transformaciones precisas, ejes locales y vistas divididas.
  • Elige resoluciones de salida y planifica composiciones cuadradas, de pantalla ancha y verticales.
  • Entender cómo cambia la distancia focal del campo de visión y cómo la distancia focal de la cámara cambia la perspectiva.
  • Crea tomas en perspectiva, ortográficas, arquitectónicas e isométricas, y usa el cambio de lente para mejorar el encuadre arquitectónico.
  • Usa guías de composición, passepartout, áreas seguras, límites de cámara y controles de recorte.
  • Controla la profundidad de campo con la distancia de enfoque, los objetos de enfoque, el f-stop y los ajustes de apertura.
  • Trabaja con referencias de fondos de cámara y exporta renderizaciones PNG transparentes.
  • Apunta cámaras con un trazado para restringir y explora la escena con la navegación para caminar y volar.
  • Prepararás vistas previas del renderizado, guardarás tus imágenes y solucionarás problemas comunes de cámara y procesamiento.


¿A quiénes está dirigida esta clase?

Esta clase es para usuarios de Blender que conocen la navegación básica de la ventana gráfica y quieren una introducción clara de las cámaras. También es útil para los artistas de entorno que preparan imágenes de portafolio y para los creadores que elaboran miniaturas, vistas arquitectónicas o composiciones de personajes. No se requiere experiencia previa en cámara o fotografía.

Lo que vas a necesitar.

Necesitarás tener Blender instalado en una computadora que pueda abrirse y trabajar con la escena provista. Tener conocimientos básicos de cómo seleccionar y mover objetos te ayudará en la clase. En la clase se habla tanto de Cycles como de Eevee, junto con la configuración de vista previa y las opciones de aceleración de hardware.


Recursos de clase

  • Una escena de Blender de estilo victoriano preconstruida con materiales, iluminación, accesorios del entorno y personajes de maniquí posados.
  • Una referencia a PNG de fondo para hacer coincidir tu cámara y practicar el procesamiento de transparencias.

Tu proyecto de clase

Crea un estudio con cámara de tres imágenes: una toma amplia del entorno, un primer plano con enfoque deliberado y una vista ortográfica o isométrica. Comparte tus renderizaciones y algunas notas sobre la elección de tu cámara en la galería de proyectos.

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Domina el encuadre de las cámaras de Blender y la composición de lentes: La mayoría de los artistas de Blender pasan horas construyendo una gran escena solo para perder su impacto con un ángulo de cámara débil. En Blender lo básico esencial de la cámara, vamos a arreglarlo. Este curso práctico te enseñará a tomar control total del sistema de cámaras Blender desde la creación, posicionamiento, organización y conmutación entre múltiples cámaras. Aprenderás a trabajar juntas la distancia focal y la distancia de la cámara, cómo afectan la distorsión de perspectiva, profundidad, la escala e incluso la sensación emocional de una toma. Compararemos clos ups de gran angular con vistas de lentes largas más controladas, para que pueda ver exactamente por qué dos imágenes con marcos de manera similar pueden sentirse completamente diferentes También exploraremos guías de composición como regla de palabras, relación diagonal de barrios marginales, guías triangulares, conjunto de encuadre y áreas seguras para pantalla ancha, contenido cuadrado y vertical Para que el curso sea práctico, trabajarás dentro de un ambiente de estilo victoriano completamente construido follaje arquitectónico, accesorios de calle, iluminación y personajes post Maniquí El ambiente fue adaptado de nuestra guía Blender Ultimate Environment Artist con composiciones remodeladas y edificios seleccionados repurpres específicamente Esto le brinda escenarios reales para crear tomas ambientales, vistas arquitectónicas, primeros planos, composiciones narrativas y renderizados de profundidad de campo Finalmente, cubriremos los problemas que a menudo ralentizan a los artistas, incluido el recorte de objetos faltantes, cámaras activas incorrectas, profundidad de campo rota, renderizados en blanco, ajustes de V, ruidos, regiones de renderizado y exposición Entonces, ya sea que cree entornos para ilustraciones en folio, miniaturas, animaciones o renderizados simáticos, este curso le brindará los conocimientos técnicos de la cámara necesarios para presentar su trabajo con mucha más confianza 2. Fundamentos de la cámara y configuración de la escena: Hola y bienvenidos a todos a Blender Essentials Camera Basics. Ahora, cuando abras un nuevo archivo de Blender, te presentarán tres objetos, fuente de luz, cubo y cámara. Cámara es lo que vamos a estar investigando dentro de este curso. Haces uso fuera de ella. Todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic en F 12 en tu ventana gráfica y comenzará a renderizar tu escena ventana gráfica de tres D que vemos actualmente o en el archivo Blender es simplemente una vista de trabajo, pero la vista de cámara muestra exactamente lo que renderizará la cámara activa Podemos tener varias cámaras en una escena, pero Blender usa una cámara de escena activa para el renderizado normal. Sigamos adelante y abrirnos con un paquete de recursos proporcionado proyecto. Vamos a encontrarnos una pequeña escena con personajes y todo eso dentro de una encantadora configuración victoriana Para asegurarnos de que podamos previsualizar esto en toda su gloria antes de usar cámaras, vamos a asegurarnos de ir a nuestro sombreado de la ventana gráfica de renderizado Y antes de hacer eso, solo asegurémonos de hacer clic en Propiedades de Render, y está configurado en Cycles, GPU compute vamos a ir un poco más en profundidad con respecto a esto en nuestra etapa de solución de problemas de la lección. Pero eso va a ser por ahora. Esto tiene las mismas preferencias que teníamos antes, por lo que se selecciona OptiX Después de todo eso, podemos simplemente seguir adelante y continuar a renderizar la ventana gráfica Entonces esto te mostrará cómo se ve con el trazado en toda la escena, y la ventana gráfica no es lo mismo que la cámara Si tuviéramos que hacer clic en F 12 por aquí, va a decir una flecha que no hay cámara en la escena. Entonces, si estás usando una escena predeterminada y no has eliminado una cámara, puedes hacer uso de ese conjunto de cámara. De lo contrario, para poder realmente hacer uso de la cámara, necesitarás crear una nueva. Entonces, lo que puedes hacer es hacer clic en Mayús y A y usar la pestaña de la cámara de aquí. Al hacer clic en esto, generarás una cámara en tu cursor Fred Si no puedes verlo, puedes usar el punto en tu teclado numpad para cambiar la posición de la ventana gráfica donde está la cámara Entonces por aquí, podemos ver que la cámara está en el suelo. De hecho, voy a ir a la vista previa del material solo para que podamos ver un poco mejor en un rendimiento más suave. El trazado de rayos es bastante pesado después de todo. Entonces, si esta cámara sigue seleccionada, podemos hacer clic en GZ y simplemente moverla hacia arriba, así, y este es el icono que tenemos para la cámara Se va a determinar exactamente lo que vemos con nuestro renderer. Entonces, si configuro mi cámara así y hago clic en F 12, te mostrará el tipo exacto de salida que estamos obteniendo. Por defecto, podría parecer un poco acercado a lo que esperas, pero esto se debe a que necesitamos desplazarnos o la rueda del mouse hacia afuera un poco solo para ver todo el fotograma, así, y esto es exactamente lo que estamos sacando de la cámara Entonces, tal vez se esté preguntando ¿a qué dirección se enfrenta? ¿Cómo determinamos dónde está arriba, dónde está abajo y demás? Y vamos a llegar a eso en un momento. Pero antes de eso, cerremos esta pestaña y solo podremos ver dónde está la cámara. De hecho tengo este engendro de cámara, pero va a estar en uno de los outliners En el lado derecho, tenemos todos los elementos de la escena, incluyendo todas las mallas y todo bien la iluminación así como las configuraciones de la cámara Debido a que tenía una colección seleccionada como una anterior, podrías tener el mismo tipo de problema donde está en la colección. Sabemos que está en una colección porque hay un ícono sobre ella que tiene un ícono de cámara. Para verlo más a fondo, con la cámara seleccionada, qué podemos hacer, podemos pasar el mouse sobre nuestro outliner, y podemos hacer clic en el mismo punto que navegó en nuestra ventana gráfica, y eso le mostrará el tipo exacto de selección Entonces por aquí, tenemos la cámara. Para mover la cámara a la colección normal, lo que podemos hacer es pasar el cursor sobre nuestra ventana gráfica o nuestro outliner y hacer clic y luego simplemente usar la colección movida para crear una nueva colección o simplemente ponerla en la colección predeterminada Pero ahora tenemos la cámara en nuestra encantadora colección así como así. De hecho voy a simplemente hacer clic de nuevo, y la colección de crear cámara. De esa manera, va a estar en su propia colección así como así. Y me aseguraré de que esta colección esté seleccionada. Entonces, si creamos nuevas cámaras, tendremos todas las cámaras en el mismo lugar. Entonces creo que este es un buen lugar para terminar nuestro video, y vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 3. Cómo gestionar varias cámaras: Hola, bienvenidos de nuevo a Blender essentials, lo básico de la cámara. En la última lección, repasamos todas las configuraciones técnicas, y ahora solo vamos a hablar un poco sobre cómo controlar esta cámara de set Entonces lo primero es lo primero, para poder acceder a la cámara, lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esta cámara y podemos hacer clic en cero. Esto nos dará este marco que podemos ver alrededor de nuestra escena, yendo así como así. Esto es lo que verá la cámara. Y esto viene determinado por la resolución de la cámara. Así como la perspectiva, la distancia focal de la que hablaremos en el futuro. Pero lo que necesitamos saber es que si no estás viendo esto, posible que te acerquen demasiado. Entonces, mientras estamos en esa vista de teclado numpad cero, podemos usar nuestra rueda del mouse para acercar y alejar, y aún podemos ver que el marco está Entonces a pesar de que estamos acercando mucho más, si tuviéramos que renderizar esto, seguiría renderizando ese dicho fotograma Entonces, acercar y alejar no cambiará ese efecto. Para dejar esta vista de cámara, podemos volver a hacer clic en cero, y luego veremos que no tenemos un marco en nuestro extremo, y podemos simplemente mover nuestra cámara así. Y la otra cosa que me gustaría mencionar es que si hacemos clic en cero y tenemos este fotograma e intentamos moverlo afuera, vamos a ser arrojados de forma natural o expulsados de la cámara Pero hay una pequeña opción que podemos usar, nos aseguramos que estemos acotados a la cámara mientras nos movemos Entonces si hacemos clic en N, tenemos opciones para esta selección, y si vamos a ver, podemos seleccionar bloquear cámara para ver. Esto bloquea a la cámara, se puede ver el botón de alternar de aquí que básicamente bloquea y desbloquea Podemos usar este botón también, por cierto, y va a estar ubicado en el lado derecho cuando estemos en la vista de la cámara, una configuración un poco agradable. Entonces, cuando está bloqueado, podemos mover nuestra ventana gráfica usando los mismos controles que la propia ventana gráfica, que es el botón del mouse para rotar, usando la rueda de desplazamiento para acercar y alejar y usando el botón shift y el botón central del mouse para desplazar la cámara alrededor usando la rueda de desplazamiento para acercar y alejar y usando el botón shift y el botón central del mouse para desplazar la cámara Entonces va a ser exactamente el mismo tipo de controles que normalmente tendrías. Entonces con esto, solo vamos a seguir adelante y alejar la vista y simplemente posicionar nuestra cámara un poco mejor. Entonces podemos simplemente hacer clic en esta cerradura otra vez y ahora salir de ella, y ahí vamos. Vamos a estar teniendo esta cámara como zona. Ahora bien, ¿qué pasa cuando tienes varias cámaras? ¿Qué sucede cuando necesitas usar diferentes marcos y solo quieres asegurarte de que no se muevan? Bueno, lo primero es lo primero, si quieres asegurarte de que tu cámara nunca se mueva, puedes ir a los elementos haciendo clic en N elemento Opciones, y en transformación, puedes bloquear la ubicación así como la rotación. Al hacer esto, bloqueando esto ahora, podemos simplemente seleccionarlo, hacer clic en G, y no se va a mover. Lo mismo sucederá si hacemos clic en cero en el teclado Numpad y simplemente usamos este candado e intentamos moverlo Voy a estar pegado a nosotros. Entonces esa es solo una forma sencilla si tenemos ese tiro perfecto que queremos encerrarlo. Sólo podemos usar eso. Y después, si estamos contentos con moverlo, podemos volver a esta opción y simplemente hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo por estos registros para desbloquearlo todo, y luego, podemos empezar a moverlo así de nuevo. Eso es bastante agradable. Bien. Entonces el siguiente va a estar agregando múltiples cámaras. adelante y hagamos clic en Mayús y A y agreguemos otra cámara. Ahora tenemos dos cámaras como So. Pero, ¿cuál se va a utilizar para renderizar? Si hago clic en cero, todavía va a volver a esta vieja cámara. Bueno, eso viene determinado por la opción de cámara de escena. Si vamos a las propiedades de la escena, veremos que tenemos la cámara activa por aquí configurada. Entonces tenemos la cámara y la cámara 001. Podemos renombrar esta cámara, así que podemos simplemente decir que es la cámara A en su lugar. Solo pude seleccionar la cámara, hacer clic en F dos y simplemente cambiarle el nombre. Y de inmediato, se puede ver que la cámara A está siendo utilizada en la escena usando la cámara A. Podemos cambiar esto con sólo volver a seleccionarla por aquí. Entonces ahora estamos usando una cámara numérica. Si hacemos clic en cero, vamos a ir a esta cámara exterior y la otra cosa que me gustaría mencionar por aquí para reposicionar esta cámara puede dar click en el propio marco Entonces en este marco visible sin usar realmente el botón de bloqueo, solo podemos seleccionar esto cuando estemos viendo desde la cámara. Al hacer clic en cero, podemos seleccionar el fotograma, y luego en realidad selecciona la cámara misma. Así que ahora puedo hacer clic en GZ y simplemente moverlo como si tuviera esta cámara seleccionada Entonces lo estamos seleccionando. Lo estamos moviendo como un objeto, pero seguimos poseyendo esa cámara, así que solo nos movemos junto con ella, lo cual es una característica bastante agradable Así que volviendo a la selección de diferentes cámaras. Lo que me gustaría mencionar es la flecha sobre las cámaras. Notarás que esta flecha por aquí en la parte superior está oscurecida Es un triangulo negro. Pero la cámara superior solo tiene un resaltado alrededor de este triángulo, lo que significa que esta no es una cámara seleccionada, sino la que tiene el triángulo oscurecido es la que está Entonces, si solo tuviera que cambiar la cámara a la cámara A, notarán que ahora se pone ese cuadrado hacia atrás. Así que así, sabremos qué cámara exacta es la otra cosa que me gustaría mencionar es que no sólo puedes ver a través de este icono, también la puedes ver vía outliner, también En el outliner, junto al texto, junto al nombre de la cámara, notarás que tienes estas cámaras verdes Uno está resaltado y otro no. Estos indicarán cuál es una cámara activa. Si quieres cambiar las cámaras, también puedes simplemente hacer clic en ese icono verde, y automáticamente cambiará hacia arriba qué cámara está activa. Así que así, solo somos capaces cambiar entre esos artículos. Entonces has visto la cámara A, y yo hago clic en esta, y ahora es la cámara 001, así como así. Una pequeña opción ordenada para cambiar cámara fácilmente así como una vez que tengas una selección, puedes usar Control y Teclado Numpad cero, y eso básicamente hará lo mismo cero que simplemente hacer clic sin control, pero también cambiará las opciones activas, así podrás ver que ahora está Así que al hacer eso, podemos cambiar alrededor de qué cámara estamos poseyendo y qué cámara está activa de inmediato. Control y Numpad cero te va a permitir básicamente saltar entre las cámaras así Sin embargo, podrías tener cuidado al respecto porque si tienes seleccionado un objeto real, puedes hacer clic en Control Zero e intentará poseer el objeto también. Entonces intentará poseer lo que sea que hayas seleccionado. Si tengo esta linterna seleccionada, haz clic en Control Cero. Voy a tratar de poseerlo. Entonces por supuesto, también intentará cambiar la cámara activa también. Entonces por aquí, verás que ya no estamos usando la cámara, estamos usando un objeto, aunque cuando lo seleccionemos, no tenemos esas opciones. Entonces ahí vamos. Simplemente puedes seguir adelante y simplemente hacer clic en una de esas cámaras para volver a. Hablando de mover cámaras por ahí, me gustaría contarte un poco al respecto. Por lo que son, en lo que respecta a Blender, un objeto individual. Pero al renderizar, no vamos a ver esas cámaras. Son solo íconos para que los veamos. Lo que ve el render es algo que está sin superposiciones y sin ningún artilugio Entonces, si tenemos ambos deshabilitados, verás que esto es exactamente lo vemos al renderizar. Por supuesto, con mejor iluminación y demás. No vamos a ver los íconos. No vamos a ver la cámara. Entonces, si tenemos una de las cámaras más cerca del render, no tendrás que preocuparte de que esa otra cámara la vaya a estar viendo. Entonces eso es algo digno de mención. Esto es puramente por el bien visual en la ventana gráfica. Al renderizar, si tuviera que hacer clic en F 12, verás que la cámara en sí no está por ninguna parte para ser vista. Entonces a eso me refiero. Ahí vamos. Así que solo podemos hacer clic en F 12 y lo renderizará. Todo eso es algo encantador. Si no te gustan los atajos, claro, tienes alternativas. Entonces, por ejemplo, para renderer, puedes simplemente hacer clic en la pestaña en la parte superior y simplemente usar Render Image Entonces también para la cámara, solo puedes seleccionar el objeto. Visualizar las cámaras de la misma manera. En lugar de solo usar atajo, tienes una alternativa. Si tuvieras que hacer clic en la pestaña Ver en la parte superior, con la cámara seleccionada, puedes simplemente ir a la puñalada de cámara, y hay dos opciones Establecer el marco de las cámaras activas y la cámara activa. Entonces podemos simplemente seguir adelante, por ejemplo, usar cámara activa. Se puede ver que hemos estado usando estos atajos por aquí, ya que muestra Numpad cero y control Numpad cero, y Podemos simplemente saltar entre las cámaras así. Todo bien. Siéntete libre de familiarizarte con una cámara Es un objeto igual que cualquier otro, por lo que puedes hacer clic en G para moverlo. Puedes hacer clic en R para girarlo, pero ten cuidado al girarlo así. Te recomiendo si tienes una configuración de orientación de controles globales, solo usa principalmente el valor Z. Entonces R z te permitirá girarlo, así que de esta manera, si solo fuera para tener seleccionada esta cámara, tenemos rotación solo paneo alrededor si intentáramos usar X, por ejemplo, intentará girarla y no incluir el ángulo de la cámara Por lo que podría obtener la vista inclinada va a ser para la siguiente lección. Bien, muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato 4. Encuadre y movimiento de la cámara: Hola, L uno, bienvenidos de nuevo a todos a lo básico de la cámara de Blender Essentials. En la última lección, repasamos la configuración básica de múltiples cámaras. Ahora vamos a asegurarnos de repasar exactamente cómo posicionar y encuadrar la cámara. Lo primero es cuando tenemos seleccionada la cámara, queremos asegurarnos de ajustarla y moverla. Si hacemos clic en cero, primero tenemos la configuración del marco aquí. Si queremos tener un tipo diferente de ratio para el fotograma, vamos a poder controlarlo a través de la resolución. Si quieres cambiar el aspecto de este marco, lo que podemos hacer es ir a las propiedades de salida, y aquí, encontraremos una resolución. Al cambiar la resolución X e Y, básicamente somos capaces de cambiar el fotograma. Si tenemos X e Y, la misma cantidad de píxeles, 1080 por 1080, así que solo estamos cambiando X para que sea lo mismo que Y. Mira que ahora tenemos nosotros mismos un fotograma que es más cuadrado. Entonces esto es genial para algo como solo renders generales y demás Pero si estamos haciendo cosas como miniaturas para YouTube o configurando una relación general de un video o simplemente un render que estaría cubriendo pantalla completa, la relación general es de 16 por nueve, y para conseguirlo, podemos tener solo una resolución de salida predeterminada de 1920 1080. Esto te dará una resolución de 1080 P, básicamente, lo verías en algo como YouTube, y suele ser la configuración predeterminada la que es genial para el uso. El siguiente paso es el movimiento real. Entonces anteriormente, platicamos cómo podemos seleccionar el marco en sí solo haciendo clic en la línea para asegurarnos de que la cámara esté seleccionada. Entonces podemos hacer clic en G y podemos moverlo por ahí. Entonces, con solo hacer clic en G, capaz de moverlo y desplazarlo en función del ángulo de la cámara. Entonces hacemos clic en R Z y tenemos esta cámara más a un lado. Me gusta, así que al hacer clic en G, podremos desplazarnos ahora más al lado derecho. En cambio, si tenemos la cámara más para posicionar más a un lado y hacer clic en G, ahora estamos saliendo de la plataforma. Así que así, somos capaces de sacarlo, así. Otra cosa que me gustaría mencionar es que si queremos moverlo, podemos hacerlo de la misma manera que tendríamos el movimiento de los objetos normales. Entonces, por ejemplo, este signo de aquí, si fuéramos a moverlo con una transformación global, podríamos simplemente hacer clic en GX, y luego lo va a mover en la posición mundial GY lo moverá, de nuevo, en una posición mundial, a pesar de que este signo se rote. Pero digamos que queremos que el letrero lo mueva hacia adelante en base a su ángulo. Al cambiar la orientación de transformación global a local, podremos usar Gx y ahora moverlo en base a un ángulo, como puedes ver aquí Entonces digamos que lo movemos, giramos Z, movemos este cartel, y ahora haga clic en G e Y. Podremos moverlo incluso en un ángulo diferente. Entonces se basa más en una rotación. Lo mismo se aplica a la cámara también. Entonces ahora mismo, porque nuestra cámara de aquí está inclinada, podremos usar Z. Oh, nuestra Z básicamente nos dará la inclinación, pero nuestra X podrá darnos un bonito Ahora, en cuanto a la cámara, si tuviéramos que hacer clic en G y X, podremos moverla como. Entonces, si hacemos clic en cero, podemos usar GX para simplemente moverlo en base a un ángulo GY podrá moverlo de un lado a otro, y GZ podrá permitirnos ir y venir así Entonces mi recomendación es que podemos o simplemente usar la vista. Opción usar una cámara de registro para ver. Entonces simplemente reposiciona nuestra cámara. Al igual que, digamos que queremos posicionar este maniquí para mostrarnos que estamos teniendo una persona solo buscando en la librería Entonces tenemos el letrero del libro por aquí en el lado derecho. Tenemos a la persona por aquí, y simplemente lo estamos consiguiendo bien en la posición donde está más en el centro de esta persona, mientras que el fondo tiene el letrero para la librería Entonces, una vez que tengamos la configuración, podemos volver a hacer clic en el marco para asegurarnos de que esté seleccionado. Entonces podemos hacer afinación fina haciendo clic en G Z para ir un poco más lejos, un poco más cerca, así, luego GY para moverlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces, por ejemplo, si nos acercamos demasiado al suelo, empezaremos a recortar, pero por eso estamos justo en este momento, solo estamos asegurándonos de que no esté demasiado cerca de eso Y una vez que tengamos la configuración con la que estamos contentos, casi terminaremos. Como consejo rápido adicional, si tenemos la ortación de transformación establecida en global, tenemos la cámara seleccionada Podemos hacer clic en G Z, y luego se va a mover hacia arriba y hacia abajo. Pero si vuelves a hacer clic en Z, entonces nos va a permitir movernos a lo largo del eje local. Entonces en la parte superior, verás a lo largo del eje local. Entonces lo mismo va para Y y X, entonces GX, y luego va a ser global en la cima, ya ves Pero si vuelves a hacer clic en X, cambia a local. Así que realmente no necesitamos cambiar la orientación de transformación para que sea una u otra. Podemos simplemente hacer doble clic en GY, Y, y luego solo cambia a local para adherirnos más a la cámara. La otra forma de hacerlo, Oh, no olvidemos que cuando estamos moviendo nuestra ventana gráfica con la cámara para ver habilitada, va a sacar así, pero podemos hacer clic en Control Z y eso va a restablecerlo Sólo voy a marcar la cámara para ver ahora para mostrarte una solución alternativa. Entonces otra forma de mover la cámara una manera más profesional, así tendríamos más control es si nos instaláramos con ventana fundacional Pero yendo a la esquina superior derecha y haciendo clic y arrastrando la esquina misma, básicamente podremos obtener dos ventanas gráficas, y tenemos una a la izquierda y otra a la derecha Entonces, al tener estos dos, podemos pasar el cursor sobre el derecho y podemos hacer clic en cero, y eso nos va a dar la segunda ventana gráfica se establecerá puramente para la presentación de la cámara, así como así Entonces, por ejemplo, tal vez por aquí, no me gusta mucho la forma en que es la configuración. Puedo usar el lado izquierdo de la ventana gráfica, que ahora está dividida para ajustarla ligeramente de la manera que yo quiera Entonces quiero que la R sea visible donde el lado de una lámpara es visible parte de esa linterna se ve, pero no necesitamos ver el nuestro lado de la misma. Y luego puedes usar G Z para moverlo un poco. R Z también para solo girarlo un poco y tal vez un poco más hacia un lado. Eso va a ser correcto. En ciertos casos donde, por ejemplo, estamos usando un eje local como R zz, te puedo dar una inclinación. Lo que puedes hacer en este caso, simplemente puedes hacer clic en N, ir a la pestaña de transformación y verificar si hay rotaciones Por ejemplo, Y de aquí está ligeramente inclinado. Podemos cambiarlo para que sea cero. Entonces creo esto sí, solo podemos jugar, ver lo que hace. Este es correcto, y la rotación X también es rotación para esto. Entonces eso también es correcto. Jugando con estos valores, podemos ver lo que hace cada uno de ellos. Bien, y después, si queremos verlo en la vista más grande, podemos usar Control y espacio para expandir toda la ventana gráfica Entonces es un pequeño truco agradable para ver el panorama más amplio y tal vez hacer ajustes finales en el marco Así. Y aquí vamos, algo. Entonces, una vez que estamos contentos con la configuración, también me acabo de dar cuenta de que muevo un poco este letrero. Sólo voy a rotarlo hasta que obtengamos la buena vista. Ahí vamos. Por lo que no atraería atención innecesaria. Y una vez que estemos contentos con ello, podemos simplemente verificar muy rápido la salida. Entonces tenemos la resolución. También voy a bajar las muestras máximas o el render. Entonces, si vamos a renderizar la frecuencia de muestreo, podemos bajar las muestras máximas. Sólo voy a usar 200 como vista previa. Después haga clic en F 12, y ahí vamos. Nos conseguimos una hermosa vista previa de render. Y ahí vamos. Nos conseguimos en el render final. Bien, para que ahora podamos entrar en imagen, guardar como, y simplemente guardar esto donde nos guste. Yo sólo voy a seguir adelante y guardarlo como uno solo. Conservar el resto de las Cs de salida por ahora. Podemos seguir adelante y hacer clic en Guarda imagen. Así. Y entonces incluso podemos ir a la cámara por aquí y simplemente hacer algunos pequeños ajustes leves, por ejemplo, tal vez un poco más abajo, tal vez un poco más a la derecha Podemos usar el Gizmo como si fuera un objeto normal y simplemente deslizarlo a través, así también Y así, seríamos capaces de obtener el tipo exacto de disparo que queremos. Lo que recomendaría en este escenario, si estás teniendo dos ventanas gráficas abiertas es que puedas pasar el cursor sobre tu mouse en la parte superior y simplemente desplazar tu Al igual que, así hasta llegar al punto en el que se puede cambiar el sombreado del visor Entonces en el lado izquierdo, por ejemplo, tendría algo que está en solo un sombreado sólido de viewpoard, así que sería menos conocedor del rendimiento, y todavía puedo controlarlo Pero para la parte en la que quiero asegurarme de que la composición sea correcta, puedo cambiar esto a una configuración de ventana gráfica renderizada Y así, podremos tener mejor de ambos mundos donde podamos controlarlo por el lado izquierdo y podremos previsualizar cómo se ve en el lado derecho. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 5. Longitud focal y perspectiva: Hola y bienvenidos de nuevo a los fundamentos de la cámara Blender Essential. En la última lección, platicamos un poco sobre la configuración de la cámara. Ahora vamos a investigar cómo configurar usando los propios datos de la cámara. Entonces anteriormente, lo hicimos buscamos en datos de objeto, que almacena la transformación y relación con toda la escena, que almacena la transformación y relación con toda la escena, cómo gira y demás, para obtener el fotograma correcto Pero ahora también vamos a investigar las propiedades de los datos del objeto de la cámara. Entonces con la cámara seleccionada, vamos a seguir adelante y hacer clic en ella y tenemos algunas opciones para la lente. Lo primero es lo primero, vamos a seguir adelante y simplemente crearnos una nueva cámara solo para tener una perspectiva diferente. Vamos a seguir adelante y simplemente crear una cámara. Voy a seguir adelante y rápidamente reposicionar éste. Entonces haciendo clic en ver a la vista de cámara. Y voy a hacer click cero en el que acabamos de crear. Así que acabamos de crear cámara, así que solo podemos seguir adelante y seleccionarla. Ahí vamos. Ahora solo podemos alejar el zoom y reposicionar nuestra toma Entonces ahora mismo, solo vamos a posicionar nuestro tiro, así que estamos haciendo que el personaje que está saliendo del metro esté más en el marco. Vamos a seguir adelante y simplemente renombrar rápidamente esta cámara así que subrayamos la lente para que sepamos cuál está haciendo qué? Y vamos a empezar a jugar con la forma en que funciona la lente. Entonces, si nos fijamos en una de las opciones, tenemos lente focal. Cambiar la distancia focal cambia el campo de visión. Entonces voy a estar moviendo cámara para restaurar el fotograma similar, y ese cambio en la posición de la cámara es lo que cambia la perspectiva en relación con ella. Notarás que a pesar la cámara no se mueve, visualmente, sí tenemos una bonita vista previa de la configuración que muestra dónde va a llegar el fotograma. Entonces, si empezamos a aumentar esta distancia focal, vamos a estirar esto fuera de la perspectiva, así de un extremo a otro. Y si lo acercamos un poco más, obtenemos este tipo de vista de campo que es más un tipo de configuración de vista de islas de peces. Y la perspectiva desde el punto hasta el marco en la ventana gráfica que vemos desde un lado es básicamente inexistente Entonces la distancia entre esos dos está ahí, la predeterminada, la distancia focal es de 50, así podemos dejar uno tal cual. Lo bueno de tener distancia focal es que controla la relación visible entre el primer plano y el sujeto, bueno, con el fondo Si tenemos esta cámara como muestra, solo podemos hacer un duplicado. Voy a hacer clic en Mayús D, luego escapar, y luego voy a hacer clic en G y Z Z. Así que tenemos el push local y vamos a empujar ano cámara ancha un poco más cerca Entonces podemos hacer clic en cero, así solo podemos seleccionar la cámara superior. Voy a seguir adelante y solo hacer que la cámara superior sea seleccionada. No parece querer hacer el truco. Déjame seguir adelante y quitarme la cámara para ver a Sarrus Ahí vamos. Entonces tenemos el duplicado. Sólo estoy seleccionando la toma diferente. Ahí vamos. Este puede ser, por ejemplo, un tiro mucho más cercano. Pero aún así te puede dar el mismo marco que teníamos anteriormente, e incluso podemos igualar estos dos. Mire la primera cámara y vea que está justo detrás de la duplicada y cubre más del marco, para que podamos ver, parte de la ventana y demás. Así podemos volver a este duplicado y podemos simplemente reajustarlo para que básicamente sea la misma toma Entonces ahora miramos de un extremo, vamos por el otro extremo y hay básicamente idénticos, tal vez un poco más, ahí vamos. La única diferencia, sin embargo, podrías notar es que si hacemos clic en el espacio controlado, tenemos un poco más de distorsión. Entonces cuando tengamos la cámara un poco más atrás, tendremos cada vez menos distorsión. Pero cuando lo tengamos más cerca, tendremos más distorsión. Si hacemos esto un poco más extremo, tener esta cámara Gs, simplemente acercarnos un poco más a la persona y luego tratar de obtener la misma cantidad de marco, por ejemplo, para la ventana interior. Veremos que la distorsión que estamos consiguiendo aquí va a ser un poco más extrema. Entonces los artículos que están más cerca del centro, van a ser escalados hacia arriba mientras que los artículos están un poco más a un lado Simplemente están un poco sesgados en perspectiva. Voy a simplemente duplicar esta camer otra vez y esta vez voy a hacer clic en G Z Z y simplemente traerla camino, camino de regreso G z, solo para seguir trayéndolo. Hasta que lleguemos a esto, voy a hacer que la cámara vuelva a activarse y voy a hacer clic en cero, y esto es lo que estamos viendo. Entonces aún más, yo diría G Z. solo podemos sacarlo a relucir así Y ahora, si hacemos que la lente de la cámara sea mucho más extrema haciendo zoom en esta sección, vamos a conseguir algo como esto Entonces, cuanto más lejos esté la cámara y más extrema sea la lente focal que estamos teniendo, más cerca una vista ortográfica vamos a conseguir esencialmente Esto se ve más plano porque la cámara está muy lejos, pero sigue siendo una cámara de perspectiva La proyección ortográfica es un estilo de cámara separado, que vamos a aprender en una lección posterior Con la escala, ya sean artículos adicionales o artículos más cercanos, van a ser, bueno, casi idénticos. Entonces tenemos un objeto por aquí a un lado, por ejemplo, estos pilares, tenemos el cartel en el costado y el humano. Entonces tienen diferentes distancias variables, pero aun así, terminan haciéndolos mirar exactamente en la misma escala, aunque en su posición en el mundo sea completamente diferente. Entonces eso es lo que quiero decir con ortografía. Mientras que en comparación, el que tuvimos extremo de cerca, se puede ver que el humano y el signo, por ejemplo, van a ser muy diferentes en cuanto a la escala. Entonces, si lo acercamos aún más a la cámara o a este letrero con lente baja, va a tener un efecto donde básicamente hace que parezca que el signo es en realidad mucho más grande que un objeto, que se le debe dar la perspectiva, la perspectiva extrema, la relación con la cercanía de tu Y nuevamente, si vuelvo, se puede ver que ahora el objeto humano a la señal son básicamente, no hay distorsión porque la cámara está tan lejos, la distancia de la cámara es casi idéntica. Y si, estamos llegando cada vez más a esa ortografía Así que así, al tener tres cámaras diferentes en la escena, terminamos teniendo perspectivas completamente diferentes. Para terminar, solo quiero decir que no hay una longitud vocal universalmente correcta Tienes que elegir primero la posición para la sensación espacial que deseas y luego elegir el tipo de lente y la distancia que produzca la montura requerida. Para mí personalmente, quiero usar me gusta usar más de una distancia, una lente donde no quiero una distorsión, quiero que el marco se vea más controlado y demás Y un plano de cerca da un buen indicador de más pánico, más caos. Entonces, por ejemplo, digamos que esta persona olvidó algo en casa y simplemente se detuvo, ya sabes, ¿cómo indicaríamos eso Bueno, al tener una cámara muy cerca de la cara así y tener la distancia focal distorsionando un poco la persona incluso podrías obtener una foto extremadamente cercana, y eso haría que pareciera que hay una sensación de pánico por ese cierre extremo Entonces eso no funcionaría del todo con otra distancia focal si fuera a distancia porque simplemente se vería demasiado controlada para estéril como un disparo. Algo así, de nuevo, es solo una preferencia personal, y estoy seguro de que hay artistas por ahí con los que podrían tener algún pánico, especialmente algunos antecedentes que se desarrollan O puedo imaginarme como un campo de batalla masivo o algo por el estilo con, como, solo una cámara desde la distancia y hasta milímetros de distancia focal. Definitivamente sería genial. Pero por ahora, el primer plano que estamos teniendo aquí, si fuéramos a renderizarlo, esto es lo que obtendríamos, básicamente. Agradable y de cerca y personal, y la distorsión hace que parezca un poco extrema. Pero, sí, creo que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Vistas ortográficas y cambio: Hola, y bienvenido de nuevo a lo básico de la cámara de Blender Essentials. En la última lección, platicamos un poco sobre la distancia focal y cómo podemos usarla en nuestra ventaja para ayudarnos a distorsionar algunos de los disparos O viceversa, si lo sacamos a relucir, cómo podemos simplemente hacer que la distorsión sea cada vez menos visible casi como si fuera una vista ortográfica Hablando de vista ortográfica, pasemos a la cámara A, y solo voy a hacerla nuestra activa Y luego vamos a jugar con el tipo. Tenemos tipo de perspectiva, que podemos cambiarlo a ortográfico Por lo que la ortografía esencialmente eliminará cualquiera de la perspectiva Puedes echar un vistazo a cómo se ve en nuestra configuración, y básicamente aplana la cámara en lugar de darnos esa distorsión, una especie de triángulo que viene de un solo punto vista ortográfica esencialmente nos da un marco, y ese fotograma tendrá todos sus píxeles renderizados en línea recta, lo que significa que no hay diferencia de escala Podemos tener esta cámara, por ejemplo, para estar muy cerca de esta oh, esta persona. Entonces con toma ortográfica, no importa la ubicación de la cámara, ya sea cercana y personal al personaje o si hacemos clic en ZZ y la movemos hacia afuera hasta personal al personaje o si hacemos la parte posterior No voy a importar porque se guardará el mismo marco. Básicamente dispara el render en línea recta. No lo hace, empújalo hacia afuera. Simplemente va directo a la escena. Así que no importa qué tan cerca o qué tan lejos esté el mismo disparo será visible. Um, ahora, si quieres tener más de la toma, lo que puedes hacer es cambiar algo llamado escala ortográfica Aquí, si tuvieras que cambiarlo, en realidad puedes sacar la escena para que sea mucho más grande el fotograma para la cámara que es, y puedes capturar una escena completa. Y así, por ejemplo, se podría obtener un efecto visual realmente agradable donde nada se distorsione. La misma escala se aplica a lo largo de toda la escena. Y tendrás una pequeña configuración encantadora así como esa. Para que puedas seguir adelante y hacer clic en F 12 y agarrar otro tiro más. Ahora bien, una de las cosas que me gustaría mencionar es que escala ortográfica no tiene que cambiarse a través de este parámetro de aquí De hecho, puedes agarrar ya sea que estés fuera de una cámara o dentro de la cámara. Puedes agarrar el marco en sí, y usando el botón izquierdo del mouse, puedes simplemente mover este marco hacia adentro y hacia afuera. Y te recomiendo que lo hagas mientras tu frame es en realidad un tiro activo porque de esa manera, y solo tienes un control muy agradable sobre la configuración. Al agarrarlo y moverlo a la izquierda, lo estás alejando, y al agarrarlo y moverlo a la derecha, lo estás pellizcando Básicamente, así es como funciona. Ahora bien, si quieres usar la vista ortográfica para más diseños arquitectónicos, tipo de diagramas o simplemente presentación de estilo isométrico, necesitas tener una cámara donde sea un ángulo perfecto, algo así como este ángulo para que donde tengas ángulo donde esté perfectamente diagonal a la forma de tu entorno Y para hacer eso, sólo vamos a saltar de nuevo. Podemos hacer clic en N y podemos cambiar la rotación. La rotación puede ser de 45 grados X y 45 grados Z. De esa manera, notarás que el ángulo ahora es perfectamente diagonal, básicamente no va ni horizontal ni verticalmente, sino perfecto en el medio Y también está en ángulo no en dirección X o dirección Y. Tiene un ángulo perfecto en el medio. Así que ahora si tuviéramos que mover la cámara un poco más alto podremos conseguir esta preciosa toma donde todo es visible y es tan agradable. A mí me gusta este tipo de tiro. Te da, bueno, ese tipo ortográfico perfecto de una vista Y luego después, solo tenemos que agarrar el marco y simplemente tal vez reposicionarlo a donde queremos que esté Por ejemplo, a lo mejor queremos agarrar toda la escena. Podemos simplemente seguir adelante y hacer eso, así, y luego hacer clic en Ftwelve y renderizar tu siguiente toma Así como así, tendremos una escena con una visión ortográfica perfecta, que luego podremos guardarla Bien, lo siguiente que me gustaría mencionar en esta lección también es que si tienes, bueno, sigamos adelante y solo usa la cámara para ver por aquí Si tienes una configuración donde estás, como, simplemente acercando constantemente, déjame seguir adelante y tomar esta cámara y establecer G Z, Z, y simplemente tirar de ella Si tienes una configuración en la que estás constantemente haciendo zoom, podrías notar que hay algunos artefactos, algo de recorte sucediendo podrías notar que hay algunos artefactos, algo de recorte sucediendo . Entonces, ¿qué está pasando con eso? Bueno, eso depende de la configuración que tengas. En primer lugar, hay que considerar que la propia cámara podría estar en la escena. Entonces eso es muy visible con ortografía. Si estás en perspectiva, te darás cuenta de inmediato que tal vez solo estás un poco demasiado cerca de la toma. Entonces, ¿dónde encontraría mi cámara que está? Y si me acerco, verás que la cámara empieza a entrar voy a seleccionar este personaje muy rápido. Haga clic en el punto, y de esa manera, solo podemos reenfocar nuestra cámara Lo que quiero decir es que si tenemos una cámara demasiado cerca, empezará a recortar un objeto Entonces es obvio cuando se trata seré obvio cuando llegues a cerrar con la perspectiva porque básicamente tendrás una vista que solo está parcialmente bloqueada por algo. Con la vista ortográfica, es un poco más difícil de decir porque agarra todo el plano y se puede ver que algunas de las partes son básicamente un poco cortadas Sé un efecto genial, pero una de las razones por las que esto está sucediendo es, bueno, tal vez tu cámara se superponga con la vista. Y otra cosa es que notarás que esta, por ejemplo, parte en realidad no se superpone. El punto de origen de la perspectiva no se superpone, por lo que deberíamos poder verlo. La razón por la que no podemos verlo es porque tenemos algo llamado inicio y fin de clip. Este es el rango que la cámara por defecto va a agarrar. Si bajamos esto para el inicio del clip a 0.01, notarás que este recorte termina, lo que podría ser genial Podrías considerar que es una gran cosa simplemente hacer que este valor sea 0.00, 01 o algo así, y podrías estar pensando que esto es genial, ¿por qué no se configuraría por defecto? Bueno, si los valores son demasiado extremos entre un inicio de clip y un final de clip, los elementos que podrían estar superpuestos terminarán fallando, básicamente No podrán determinar qué elementos terminan siendo demasiado cercanos o demasiado lejos objeto de tonelada. Entonces, por ejemplo, digamos que tengo este banquillo que es, bueno, puedes dejarlo así. Se puede ver que por aquí hay algunas manchas negras, por ejemplo. Si empezamos a jugar con el valor 0.001 en su lugar causaremos algunos problemas. Entonces ahora mismo, tal vez no sea un valor demasiado extremo. Si tuviera que cambiar el valor final a un valor más extremo, si tiene el rango entre esos dos valores demasiado grande para lo que está tratando de obtener, podría comenzar a obtener algunos artefactos que no están destinados a estar ahí. Entonces, por ejemplo, mallas podrían comenzar a simplemente comenzar a fallas y demás. Obviamente, no quieres que esto suceda. La otra cosa, volver a ortografía muy rápido, si lo tenemos bien, demasiado cerca, como, así podría ayudarte a elevar algo de eso Entonces si tenemos 0.001, se puede ver que el recorte está ligeramente elevado, claro No va a ayudar aquí porque todavía se está superponiendo en escena, así que tenemos que empujar esto hacia afuera Nos aseguramos de arreglarlo. Pero si el valor de aquí fuera demasiado pequeño, seguirías teniendo algunos recortes, aunque no va a entrar en escena Entonces es solo una afinación fina entre eso. El valor, por cierto, de fin que tenemos por aquí. Es algo que te va a ayudar básicamente a decir qué tan lejos o qué tan cerca tenemos el último objeto en la escena. Si tenemos este algo establecido en 10 metros, empezarás a ver recortes. Entonces, aunque la vista ortográfica no percibe la perspectiva, todavía determina dónde está el punto inicial y final del recorte, lo que a su vez, bueno, provoca algunas configuraciones realmente extrañas donde no se puede ver, por ejemplo, la parte de atrás, pero esto puede ser muy útil en los casos en los que realmente quieres un control específico sobre tus escenas, así que por ejemplo, quiero que solo sean los arbustos visible. Podemos afinar esto y tal vez ponérselo a 15, así, y ahí vamos. Tendremos una escena donde solo sea visible para la persona y los arbustos y solo un bonito fondo degradado o incluso un fondo transparente. Eso también funcionaría. Entonces es un pequeño truco y característica agradable para hornear lo que hay en la parte de atrás si tuviéramos que renderizar Tendríamos algo como esto, que necesita un poco de ajuste fino. Entonces claro, donde querrías usar un valor alto para el final es cuando tienes escenas grandes. Entonces, por ejemplo, estás trabajando con, como, planetas o algo así y en realidad quieres tener verdadera escala. No quieres mejorar el punto final de aquí. Por supuesto, el clip Start también tendría que ser muy diferente, dependiendo de la configuración. Pero sí, si alguna vez tienes una configuración donde tu punto final haga que la escena desaparezca, esta es la razón porque el punto final del clip no está lo suficientemente lejos. Lo último que me gustaría mencionar aquí es el turno X y el turno Y. Si miramos al visualizador dentro nuestro icono para la cámara, cuando estamos cambiando X y desplazando Y, terminamos simplemente inclinando toda la cámara, lo cual es resultado muy, muy interesante desplazamiento mueve el encuadre sin girar el objeto de la cámara Shift Y mueve la proyección verticalmente, lo que nos permite incluir más de la escena superior o inferior manteniendo la cámara nivelada. Esto es especialmente útil para arquitectura porque las líneas verticales permanecen más enderezadas No obtenemos como distorsión. Desde una lente inferior. Digamos que tenemos a este personaje por aquí. Podríamos rotar la cámara para obtener el tipo correcto de toma, pero puedes ver que simplemente no es mientras nos da los pies demasiado del personaje, y no te está dando el contexto completo de los edificios. Pero si lo configuramos así, y empezamos a cambiar y, en realidad terminamos empujando los elementos hacia afuera y manteniendo el yo recién seleccionado y manteniendo el personaje en proporción Con solo hacer eso, somos capaces de agarrar más de los artículos en el fondo, lo cual me parece bastante genial. O si quieres lo contrario donde quieres más del personaje, por ejemplo, en el marco, terminé simplemente inclinándolo de la manera opuesta Y ahora se ve que se visualiza la inclinación, como así donde básicamente trata de agarrar elementos más que están en la parte delantera en la parte inferior y solo una especie de cacerolas hacia la parte posterior en nuestra cámara, lo que significa que menos de las cosas son visibles Y podemos obtener algunas tomas interesantes como esta donde una persona está escalofriante y otra persona está Como resumen, cambio de lente cambia el encuadre sin inclinar Entonces, para el trabajo arquitectónico, es una forma limpia de incluir más del edificio preservando líneas verticales o o algunas tomas más humanas. Y este tipo de cambios de cambio de lente también es ideal para la vista ortográfica, especialmente para trabajos arquitectónicos donde te va a dar una manera limpia de incluir más del edificio mientras preservas las líneas verticales 7. Guías de composición y áreas seguras: Hola, y bienvenido de nuevo al frente a los fundamentos de la cámara de Blender Essentials. En la última lección, nos dejamos hablando un poco de perspectiva, cómo inclinar nuestra cámara. Y ahora vamos a pasar a otra etapa para ayudarnos a visualizar la composición de la cámara. Entonces lo primero es lo primero, vamos a volver a crear una nueva cámara solo para ayudarnos un poco. Vamos a simplemente renombrarlo, llamarlo visualizador de cámara Así, y sólo vamos a asegurarnos de que sea una cámara activa así, haga clic, bueno, sobre la cámara para verla. Ahora con ese conjunto, podemos simplemente sacar els hacia así. Bien, entonces, ¿a qué me refiero con visualizadores de cámara? En primer lugar, dentro de la configuración, tenemos dentro de las propiedades de los objetos de datos, tenemos la opción cuatro, Pass part out. Entonces esta es una interesante. Si tuviera que hacer este marco un poco más grande, podemos ver lo que va a pasar. Te habrás dado cuenta de que alrededor de la cámara, está un poco más oscura. Y la razón de ello es porque básicamente muestra el área resaltada de la cámara. Podemos controlar esto usando la parte pass out. Si tuviéramos que aumentar esto hasta llegar a uno, tendríamos un área entera fuera de la cámara ennegrecida. Solo asegúrate de que si no tienes este tipo de vista, si tienes la cámara para ver apagada, simplemente puedes alejar un poco. Entonces, si todo el fotograma está demasiado cerca y no estás viendo el fotograma de la cámara, haciéndola activa o haciendo clic en cero, posible que tengas un problema donde estás es posible que tengas un problema donde estás demasiado acercado, así que asegúrate de alejar el zoom Una vez que tengas eso, puedes controlar esta opacidad. Entonces, el valor predeterminado de 0.5 es la mayoría de los otros casos bastante correcto, pero tenerlo como 0.8 en ciertos casos es bastante útil, especialmente considerando la configuración del marco. También puedes apagarlo. Por defecto, esto debería estar activado, pero al apagarlo, tienes una vista completa de la configuración habitual solo con el marco incluido. Este marco de la cámara está ligado a la salida de la relación de aspecto. El contenido fuera de un marco no forma parte de un renderizado normal. Por lo que la parte desmayo nos ayuda a juzgar solo lo que recibirá el espectador. Y nuevamente, si quieres ir y cambiar el marco, solo asegúrate de usar la resolución en las propiedades de salida. A continuación, tenemos guías compositoras. Entonces estas son las reglas habituales para la composición. Tenemos regla de fuertes. Tenemos un centro para mostrar dónde está el centro y diagonal también para darnos una agradable percepción de profundidad, proporción áurea también. Como triángulo A y B para simplemente ayudarnos con la composición. Entonces, si por cierto no estás viendo estas líneas, asegúrate de tener activada la superposición del show overlay porque si esto está desactivado, no podremos ver esas líneas. Ahora, volviendo a la cámara para ver para asegurarnos de que somos capaces de mover la cámara con los controles de la ventana gráfica, podemos configurarnos con cierto control Entonces, por ejemplo, ahora mismo, la superposición de viewport también muestra la malla esquelética Eso no queremos. A lo mejor no queremos que ninguna de las cámaras también sea vista. Si se está interponiendo en nuestro camino, siempre podemos pasar a la configuración de superposición y simplemente apagar todo excepto la guía de la cámara. Entonces esto es lo que controla básicamente el overline de nuestra cámara Si tenemos todo lo demás apagado, como, por ejemplo, poner huesos, todavía tendríamos la configuración, eso es bastante agradable. Entonces, ¿cómo lo usaríamos? Bueno, por ejemplo, me gusta mucho el triángulo A o el triángulo B para ayudarnos con la composición. Anteriormente, ya hicimos esta bota de tiro. Podríamos, por ejemplo, reposicionarlo donde podamos tener a nuestros personajes perfectamente colocados Ahora, esto te dará una composición perfecta. Si tuvieras que renderizarlo, vas a obtener una configuración encantadora. Ya que básicamente ayudará a dirigir el ojo a través de la escena. Ahora, lo siguiente es, bueno, regla de palabras. Eso ya lo teníamos habilitado, y olvidé mencionar te recomendaría que solo tuvieras habilitadas una guía de compositor. Entonces anteriormente, teníamos dos de ellos habilitados. Podríamos tenerlos todos habilitados, pero no lo recomiendo mucho porque simplemente convierte todo en un desastre. Y si quieres verlo un poco mejor con la configuración, puedes cambiar el color de tus guías. Puedes hacerlo, por ejemplo, hacerlos más blancos, o incluso puedes cambiar el color para oponerte a lo que es el color en la pantalla Entonces, por ejemplo, si la hago más rosada, podríamos ver un mejor contraste con esta escena, al igual Así que la regla de Fort es genial cuando solo queremos asegurarnos de que todo encaje bien en la escena. Entonces podríamos, por ejemplo, conseguir una toma desde este ángulo por aquí donde la cámara de una persona está cruzando esta esquina y el otro lado básicamente está aquí para esta casa de aquí. Entonces creo que eso sería una especie de buen tiro. A lo mejor necesitamos tal vez volver a inclinarlo un poco, así como así. Y eso también sería un tiro bastante razonable. Como, para que pudiéramos renderizarlo y conseguirnos el compositor de los Fords, también aquí bastante bien Cuento corto. soportar reemplazo equilibrado fuera del centro. Entonces, si tenemos una cámara que está ligeramente en ángulo, es un gran uso. Y por último, el que me gusta muchísimo si volvemos a la cámara del visualizador va a ser el centro o diagonal Entonces ambos van a estar ayudando a encontrar el centro. Entonces, si tenemos una escena en la que, por ejemplo, solo queremos esta linterna por aquí, el centro de la toma o tal vez solo esta esquina, podemos simplemente posicionar nuestra cámara para esté justo en el centro que esté justo en el centro donde está entre esas dos personas, y nos conseguimos una pequeña configuración encantadora así como esa. Ese sería un corto aleatorio bastante agradable. La versión diagonal nos ayuda con la simetría. Entonces este tipo de tomas serían geniales si lo tenemos en zonas donde hay un callejón, por ejemplo, por aquí. Podríamos prepararnos con un tiro encantador, y solo estoy buscando un pequeño ejemplo rápido, tal vez del otro lado. O si queremos capturar el plano de, por ejemplo, el personaje, saliendo del metro, también podemos tenerlo para que donde puedas ver las líneas tipo de coincidir con el riel en el costado. A lo mejor solo necesitamos posicionarlo un poco a la derecha. Y así, también sería un tiro bastante bonito excepto que nos falta algo en el lado derecho. Si miramos el lado izquierdo está bastante agrupado usando las líneas compositoras que también nos ayudan a determinar qué falta y qué no Pero esta toma, por ejemplo, yo diría que podríamos, por ejemplo, poner un arbusto a un lado solo para que nos ayude con, bueno, con todo el compositor. Y así, podríamos equilibrarlo un poco más, y si hacemos clic en Render, verás que la toma es bastante razonable, así como así. Ahora, lo que realmente quería mostrarles como una de mis últimas cosas es, si fuéramos a ir por aquí, podemos haberme dejado simplemente volver a las opciones de la cámara y apagar las guías compuestas. Podrías usar para la mayoría de los casos, en realidad es bastante útil tenerlo. Pero lo principal que quería mostrarte serían los límites, los límites espectáculo. Es bastante interesante. Si hemos denulado, veremos una pequeña cruz en el medio No va a ser tan visible desde la propia cámara, pero si vamos a nuestra vista previa desde la cámara lateral, veremos que tenemos algunas líneas. Y esas líneas de las que podemos aprovechar para ver dónde están los límites de la cámara. Lo cual podría no ser tan autoexplicativo. Así que sigamos adelante y solo hablemos rápidamente un poco de eso. Así que anteriormente, hablamos de inicio de clip y fin de clip. Muestra básicamente desde dónde empieza la cámara desde donde termina. Entonces el límite te mostrará dónde termina y dónde comienza. Si tenemos el arranque del clip, sólo tiene que salir de él. Como para que puedas empezar a ver el punto saliendo de la cámara. Entonces empieza básicamente pasando este punto y básicamente empezamos a acortar el elemento en la escena. Entonces eso es bastante autoexplicativo. Y el punto al final también va a ser hacer lo mismo, que va a ser al final mismo. Y si empezamos a bajarlo, lo conseguimos mucho, mucho más cerca de la configuración de la escena. Entonces, por ejemplo, tal vez para este tipo de configuración, realmente no necesitamos estar más de 100 saliendo, pero podríamos bajarlo y afinarlo. No, perdón, 100. Ahí vamos. Podríamos bajarlo y encontrar tunit. No tiene que ser perfecto, pero básicamente, quieres que toda la escena esté entre esos dos punto de partida y punto final. Y la otra cosa que me gustaría mencionar es que sí tenemos esta X en el medio. Esta X es esencialmente profundidad de campo. Eso vamos a mencionar. Vamos a hablar un poco eso en la siguiente lección, pero la profundidad de campo es esta parte de aquí. Si lo habilitamos, básicamente podemos controlar la distancia de enfoque, y ese punto, esa cruz va a estar mostrando exactamente dónde tenemos el punto focal principal. Una vez que empecemos a difuminar las cosas en un fondo de primer plano, vamos a tener esto como su Entonces lo último que me gustaría mencionar es si iba a apagar los límites, y lo último que me gustaría mencionar va a ser áreas seguras. Por lo que encima de la pantalla de la ventana gráfica, tenemos opción de áreas seguras Cuando asumamos esto , esto nos va a dar pequeños forasteros negros Y esto nos ayudará a, por ejemplo, establecer unos puntos de margen más seguros. Hay dos opciones donde dice, títulos márgenes seguros, márgenes seguros de acción, pero esencialmente hacen lo mismo. Somos capaces de controlar la relación para la cámara y básicamente determinar qué puede ser más visible y qué puede ser menos visible. Por ejemplo, si tenemos márgenes seguros de título, te recomendaría solo que aumentaras el valor Y, así podríamos tener alguna parte base en la parte inferior. Entonces sabríamos dónde exactamente necesitamos tal vez enmarcar el plano. Digamos, tenemos un humano por aquí, y esto en la parte inferior podría dejarse fuera parte para, bueno, texto y título, sabríamos que sería más difícil de ver y fuera de esa composición. Y en cuanto a X, normalmente lo mantendría muy cerca de la frontera. Entonces el valor predeterminado en realidad era bastante correcto. Y eso sería genial. Los márgenes seguros de acción , de nuevo, más o menos lo mismo, pero solo tenemos que pensarlo como, como, si no queremos, por ejemplo, que se corte la mano o algo así, tenemos que dejar un poco de hueco por aquí. Entonces para esa parte, lo dejaría más por X valor aumentado. De esa manera podríamos posicionar la mano para estar terminando donde termina este marco de margen seguro. Y tal, una configuración es realmente buena, especialmente para películas modernas si estás haciendo películas más modernas donde la relación es de 16 por nueve resolución, este tipo de relación por aquí. Pero digamos que quieres crear algunos cortos a partir de tus películas y quieres asegurarte de que sea capaz de pasar fácilmente del tipo de marco horizontal a más vertical donde sería más para dispositivos portátiles, para pozo rápido, clips y demás Los márgenes seguros de acción en ese caso serían bastante menores. Creo que sería un valor de 0.5, y te mostraría una configuración vertical vertical. Para que de esa manera, pudieras posicionar a tu personaje para estar siempre en ese plano vertical. Y a pesar de que está configurado con más de una configuración como donde está la proporción de 16 por nueve en este momento, aún podrías cambiar esto fácilmente a una toma vertical para esos videos cortos. Entonces en este caso, por ejemplo, digamos que queremos que ambos personajes sean visibles. El personaje up está haciendo algo de fondo, y este personaje frontal está hablando de algo, pero queremos que ambos sean visibles. Podríamos, por ejemplo, cambiar la cámara donde está dentro de este punto de margen seguro, y ahí vamos. Ahora, ambos personajes serían visibles aunque sea en formato corto. Entonces eso es extremadamente, extremadamente bueno. Bien, así que eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por estar viendo, y te estaremos viendo en un rato. 8. Profundidad de campo y enfoque: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a lo básico de la cámara de Blender Essentials. Ahora que pasamos por encima de los visualizadores, vamos a hablar de profundidad de campo Sigamos adelante y seleccionemos el visualizador de cámara, la cámara que creamos Vamos a hacer clic en cero para ir a la cámara, y solo vamos a moverla hacia un ángulo un poco diferente, algo así por ahora, solo para ayudar a visualizar lo que hace. Entonces, si tenemos la selección y estamos en propiedades de objeto de datos para la cámara, podemos encontrarnos profundidad de campo. Sigamos adelante y habilitemos eso. Y esto nos ayudará básicamente a controlar qué distancia parece aguda y qué áreas caen fuera de foco. Y a menudo se usa para guiar al espectador hacia el tema importante y reducir las distracciones Lo vamos a exagerar primero. Entonces, si tuviéramos que tener la distancia de enfoque más baja, en realidad empezaría a difuminar todo, como hacer que todo fuera de foco La razón por la que todo está fuera de foco en este momento es porque no hemos configurado correctamente la distancia de enfoque con el valor F stop. Pero como puedes ver, todo está borroso excepto las partes del visualizador, pero si no quieres verlas, solo podemos apagar las superposiciones del programa, y ahí Ahora todo es Borroso. Y no es por el tema de renderizado. Esto es solo porque hemos enfocado el ajuste de distancia en el valor extremo. Pero sigamos adelante y realmente pongamos esto a un uso real. Entonces, la forma más fácil de hacer uso fuera de profundidad de campo es si reposicionamos la cámara a donde queramos, por ejemplo, por aquí junto a los árboles, creo que va a ser genial ver a este personaje mirando a la ventana Y enseguida, se puede ver que empieza a difuminar la parte del follaje Así que en realidad no va a ser agudizado así. Nos ayudará a bajar la percepción del detalle y nos ayudará bien, percibir el personaje de aquí, pero necesitamos realmente tener control sobre cuánto queremos que esto esté difuminando Entonces ahora mismo, por defecto, hace un buen trabajo, pero no está del todo ahí. Si tuviéramos que, por ejemplo, querer hacer más de un valor extremo, nos va a causar un problema porque difumina todo. Entonces, la forma más fácil de arreglarlo es hacer uso fuera de foco en el objeto. enfoque en el objeto reemplazará la distancia de enfoque y automáticamente nos permitirá, por ejemplo, seleccionar este maniquí de aquí Ahora bien, este maniquí va a ser el foco principal en las tomas, no importa lo lejos que esté la cámara, qué tan cerca esté siempre va a estar el elemento de enfoque principal, lo cual es bastante bueno porque podemos posicionar nuestra cámara para que esté al lado de estos elementos de follaje, y podamos jugar con los siguientes ajustes de apertura Entonces lo principal es la parada F. Los valores de parada F más bajos crean un rango de enfoque más superficial y el desenfoque más fuerte Entonces, una vez que empecemos a llevar esto a un valor mínimo, obtendremos un completo desenfoque del follaje que estaba a su lado, pero aún se puede ver que el personaje porque es el centro del foco, ese es el que se va a mantener aún afilado. Si tuviéramos que empezar a aumentar el valor stop de F, veremos que todo se agudiza. Entonces, cuando lo uso, generalmente, utilizo 1.4 Un valor de 1.4 es un bajo FTOPgving stop fuerte y poco profundo efecto de campo Alrededor de cuatro es más moderado mientras que los valores altos mantienen más de una escena que es aguda. Y podemos subir el valor a cuatro si queremos asegurarnos de que, por ejemplo, el follaje que está a nuestro lado sea más nítido, pero no del todo una nitidez normal sin profundidad de campo como verías Por lo que todavía nos ayuda a arrastrar la atención al personaje. Y ahora tenemos opciones adicionales debajo de la rotación y relación de la cuchilla. Estos te ayudarán básicamente a afinar ese conjunto de desenfoque. Si tuviera que hacer esto a un valor de uno, podemos ver lo que hace. Por lo tanto, las cuchillas te permitirán cambiar las cuchillas, cambiar la forma de los resaltados fuera de foco. Más cuchillas generalmente hacen que esa forma parezca más redonda. Haremos que los objetos borrosos sean más redondeados. Entonces, si yo fuera a aumentarlo, así las hojas terminan consiguiendo esa mayor redondez que vemos por aquí Si pasas el cursor por encima, dice que lo mejor es tenerlo al menos gratis para el efecto visual Potencialmente podríamos conservarlo o simplemente apagarlo, ponerlo a cero. Pero un valor de tres te ayudará a hacer el truco. Entonces también tenemos ratio. Entonces, si tuviéramos que bajar la relación, en realidad comienza a difuminar los valores relación estira la forma borrosa de circular a ovalada. Entonces una vez que bajamos la relación a un valor de 0.1, comenzamos a verla más en líneas horizontales. La rotación gira la forma de la hoja de apertura. Y si tenemos menos cuchillas, tal vez sea un poco más obvio. Así que solo cambia la forma en que difumina toda la configuración. Todo eso es bastante útil para ayudar con el tipo de configuración focal exacta que desea tener. Y podríamos tener, por ejemplo, La otra forma en la que podrías hacer uso de esta profundidad de campo es, digamos que tenemos vamos a apagar el objeto de enfoque por ahora, así que estamos saliendo con la nuestra. Es para hacer que parezca que la configuración es en realidad una versión en miniatura de la escena. Para que podamos hacer eso, podríamos, por ejemplo, cambiar la longitud para que sea 90 o 110, algo de valor entre eso. Me parece que eso está funcionando bastante bien. Entonces da ese mismo resultado del que estábamos hablando antes donde es casi una vista ortográfica Se podría imaginar que la lente de la cámara apenas se está acercando como una versión en miniatura de la escena Y luego volviendo a la distancia de enfoque, podríamos sintonizar manualmente la configuración digamos que alrededor de 70 es bastante correcto, y luego podemos simplemente aumentar gradualmente F stop hasta que consigamos algunos elementos borrosos mientras que otros tipo de afilados en la sección en el Y creo que algo así hará que parezca que la configuración es en realidad como una versión en miniatura de algún tipo de entorno o algo así. Y ahí vamos. Entonces lo ajusté manualmente, así que sería más al centro de una pieza ajusté un poco la cámara, y nos pusimos a configurar donde es como, extrañamente nítida en comparación con las partes afuera donde está más borrosa Y hace que parezca que en realidad es una especie de mundo en miniatura que estamos viendo y que estamos despreciando. Es bastante agradable y encantador. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 9. Fondos y PNG transparentes: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a la cámara Blender Essentials Basic. Entonces, ahora que hemos aprendido un poco más sobre la configuración de la cámara, sigamos adelante y aprendamos a hacer uso de configuraciones de fondo Así que sigamos adelante y creamos una nueva cámara para eso, solo para asegurarnos de que no la mezclemos. Sólo voy a seleccionarlo y llamarlo fondo de subrayado de cámara Entonces y solo selecciónelo. Así que ahora podemos hacer click y tener cámara para ver, hacer clic en cero en el numpad y simplemente alejar hasta que obtengamos esta toma Bien, así que ahora que tenemos este tipo de configuración, vamos a ir a las propiedades del objeto de datos de la cámara, y dentro de aquí, encontraremos algo llamado imágenes de fondo. Por lo que podemos habilitar esto para ayudarnos con la referencia sobre el posicionamiento con la composición de la cámara. Entonces, si tenemos esto habilitado, podemos agregar una imagen y abrirnos con una imagen. Entonces voy a localizar un archivo de imagen que se preparó, y se lo proporcionaré en la referencia también. Es un simple fondo PNG. Una vez que lo abrimos, tenemos este tipo de configuración semitransparente. Quieren verlo a fondo, qué pasa con la imagen, solo podemos cambiar la profundidad de atrás hacia adelante, y eso nos mostrará la imagen completa. Por supuesto, no es visible todavía completamente porque también necesitamos cambiar la opacidad para que se establezca en uno De esta manera, podemos ver el tipo exacto de imagen que estamos teniendo. E incluso si giramos una cámara, no va a pasar nada, pero esta imagen de referencia simplemente va a permanecer en la posición. Entonces, lo bueno de las imágenes de referencia, las imágenes de fondo para las cámaras es que podemos usar eso a nuestro favor para asegurarnos de que solo giramos y componemos la cámara con la posición y el ángulo correctos. Volvamos y cambiemos esto de nuevo a profundidad para estar de vuelta. Y por eso todo lo que se modele va a estar frente a nosotros. Entonces, a continuación, deberíamos hablar de encajar la imagen misma. Como puede ver, la izquierda y la derecha no encajan exactamente dentro de nuestro marco. Tenemos que asegurarnos de que esté mejor ajustado. Entonces para que hagamos eso, tenemos pocas opciones. En primer lugar, tenemos el método frame. Podemos usar stretch o crop para tener diferentes cultivos adecuados. Simplemente acercaremos el zoom hasta recortar las partes que no están ajustadas para un ajuste perfecto. O alternativamente, tenemos opciones para compensar X e Y, rotación así como escala Y también tenemos capacidad de voltear y reflejar básicamente la imagen si queremos. Pero sí, al tener una báscula manual, también podemos hacer eso. Entonces, una vez que tengamos la configuración de la imagen, también necesitamos probablemente tener un visualizador un poco mejor Ahora mismo, es un poco de porque tenemos la vista de cuadrícula. En primer lugar, así que lo que me gusta hacer es simplemente apagar el artilugio, para que no veamos nada de la selección que nos deshaga. Y luego cuando se trata de mostrar superposiciones, si solo tuviéramos que desactivarlo, también deshabilitaría la imagen Entonces lo que me gusta hacer es simplemente ir a la flecha y simplemente desactivar solo el piso. Eso es más que suficiente para obtener el tipo correcto de vista previa. Entonces podemos simplemente acercar , por ejemplo, podemos conseguir que se enfrente un poco más así, por ejemplo, y con los ajustes que tenemos, podemos simplemente tener básicamente una vista previa donde el ángulo, la rotación, todo lo precioso así va a estar un poco más ajustado a lo que un poco más ajustado vemos con el fondo. Y ahora, una vez que estemos contentos con eso, la realidad de las cosas es que la propia cámara, la imagen de fondo que estamos usando, no formará parte del render. Una vez que rendericemos esto, solo va a estar quitando el fondo. Entonces si previsualizamos la vista como el render, por ejemplo, pero ahora aquí en la imagen de fondo puñalada, podemos ver que el render real en sí mismo no va a tener eso Entonces, ¿qué tenemos que hacer aquí? Yo solo voy a seguir adelante y hacer clic en F y la cámara para ver el COV y cero numpad tipo de salir de la Lo que tenemos que hacer básicamente es que necesitamos permitir la transparencia. Básicamente, hay dos formas en las que podemos agregar imagen al fondo. Uno sería usar tabulador compositor por aquí, pero no vamos a entrar en eso porque ese sería un tema para otro momento. La otra cosa es agregar una transparencia y luego solo usar software externo. Se agrega en la imagen, después de lo cual usted será capaz básicamente de hacer alguna afinación más fina y demás, pero esencialmente necesitaríamos el render Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a pasar a renderizar propiedades, y dentro de aquí, vamos a ubicar pestaña de película, y dentro de una pestaña de película, va a haber pestaña de transparencia. Una vez que lo habilitemos, veremos que el fondo cambia y no vamos a poder ver el fondo en sí. La razón por la que este gradiente se convierte en transparencia es porque técnicamente, ahí no hay nada. El fondo en sí no es una malla. No es un cubo del cielo. Sé que algunas personas prefieren, por ejemplo, crearse con cubos de esfera y luego simplemente hacerlo más grande. Y luego dentro, tendrías básicamente una esfera del cielo, luego en una imagen de HGRI y demás Con este tipo de configuración, no va a funcionar tan bien. La razón por la que la transparencia funciona con este tipo de fondo es porque la pestaña shader ya que este conjunto como una textura de mundo Entonces, si no tenemos esto, básicamente sería este solo un entorno sencillo sin sombreado Entonces eso es algo digno de mención. Otra cosa que me gustaría mencionar es que la transparencia simplemente deshabilita el propio fondo En realidad no desactiva la iluminación que viene del shader Así que todavía vamos a tener toda esa iluminación encantadora del ambiente que estamos obteniendo de nuestro entorno Y por último, una cosa más que me gustaría mencionar aquí es si estás teniendo algunos temas, por ejemplo, con algunas partes donde no te está dando la transparencia adecuada, hay algunas opciones con las que trabajar. Entonces lo primero lo primero es que tenemos una opción de vidrio transparente. Si tenemos esto habilitado, así por ejemplo, para esta linterna, podríamos controlar qué tan transparente sería el vidrio con esta configuración. Entonces, si lo tenemos como cero, va a ser básicamente casi sólido. Si lo ponemos a uno, la transparencia nos va a estar dando más de una transparencia. Entonces algo que valga la pena jugar si no estás obteniendo los resultados correctos con algo como Lantern, el valor predeterminado de 0.1 funcionaría bastante bien, aunque. Y además, la otra cosa que me gustaría mencionar es que sí tenemos una opción para el filtro de píxeles. ancho del filtro de píxeles nos permitirá básicamente controlar qué tan afilados son los bordes alrededor de nuestra configuración. El valor predeterminado es 1.5, pero si tuviéramos que aumentarlo a un valor máximo, solo va a desenfocar y suavizar los bordes alrededor de esta transparencia Si lo tenemos puesto a cero, va a ser extremadamente agudo. Pero un valor de 1.5 parece ser un buen truco si estás teniendo algunos problemas con la configuración focal y de profundidad en la cámara, jugar con esta opción te ayudará a trabajar con algunos artefactos que podrías obtener en áreas donde hay algo de follaje y otras cosas Entonces es algo que vale la pena conocer. Volviendo al fondo de la cámara, sigamos adelante y simplemente haga clic en F 12. Ya tengo la configuración de la cámara. Entonces va a renderizar esta escena. Esto es lo que deberías tener. Si no está viendo este resultado en una vista de renderizado, debe asegurarse de continuar salida en sí, y yo renderizo las propiedades de salida, hay algo llamado panel de color en la pestaña de salida. Dentro de aquí, debes asegurarte de seleccionar RGBA. A significa Alfa. Si solo está configurado en RGB, no va a agarrar esa opacidad Alpha Y si no estás teniendo esto, solo asegúrate de tener el formato de archivo configurado en PNG. De esa manera, solo podrás guardar esto, puedes llamarlo transparente. Y ahí vamos. Cuando abrimos, tenemos esta escena. Ahora bien, si le traigo esto a algo como Photoshop, así podremos poner el fondo tal como lo habíamos hecho anteriormente. Solo necesitaremos mejorarlo un poco, como lo habíamos hecho antes, solo un poquito, así, y ahí vamos Tenemos a nosotros mismos una pequeña y agradable configuración presentable. E incluso podemos comprobar, por ejemplo, la transparencia en el cristal. Podría estar bien, tal vez necesite ser retocado un poco Pero en definitiva, creo que resultó bastante bien. Con la ayuda de la referencia, pudimos obtener el tipo de ángulo justo para hacer una toma perfecta. E incluso después, no tiene que ser el mismo tipo de marco. Podemos, por ejemplo, mover esto un poco. Podemos reajustarlo, reajustarlo un poco. Pero debido a que la rotación y el digamos, lente está en la posición correcta, tenemos la distorsión correcta, vamos a conseguir la configuración perfecta perfecta. Entonces, sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 10. Navegación de seguimiento y caminata: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Essentials, conceptos básicos del estafador Ahora sacamos la mayoría de las cosas del camino. Vamos a entrar en un poco de solución de problemas extra y consejos adicionales. Entonces lo primero es lo primero, cuando tenemos múltiples ventanas gráficas, podemos tener más que eso Por cierto, podemos extenderlo desde la esquina. Podemos simplemente hacer clic derecho en el medio y unirnos a ellos, así. Y todo lo cual es agradable. Pero digamos que queremos tener la cámara, esta cámara de aquí para ser la toma principal, y queremos tener otra cámara para mostrarnos otra toma por si solo queremos compararla directamente en Blender. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, si solo tuviéramos que seleccionarlo por defecto, no podemos hacerlo exactamente. Si tuviéramos que seleccionarlo y hacer clic en cero, va a ir a nuestra cámara principal que se selecciona para la configuración activa. Entonces, en cambio, lo que tenemos que hacer es básicamente hacer clic en N. Tenemos que ir a la pestaña de vista por aquí, y hay una opción llamada cámara local. Cámara local habilitándola, podrás decir exactamente qué cámara usar para este punto de vista específico. Entonces ahora mismo quiero una cámara 001, así que vamos a seguir adelante y buscar eso, y va a ser esta de aquí. Y una vez que lo seleccionamos, haga clic de nuevo, simplemente salga del camino, podrá ver que este ahora es el elemento principal seleccionado en esta ventana gráfica Si pongo el mouse sobre él y hago clic en Numad cero, obtendremos la Entonces ahora tenemos dos cámaras, una por una. Una ventana gráfica y para otra ventana gráfica, que es bastante agradable Ahora, solo voy a seguir adelante y apagarlo cuando no sea necesario, y solo podemos volver a usar una sola cámara. La otra cosa que me gustaría mencionar es cómo podemos usar un objeto para rastrear la posición de la cámara. Entonces podemos usar un elemento dentro la escena o podemos crear nosotros mismos un objeto vacío. Voy a seguir adelante y hacer clic en Cambio A y crear un vacío. Usa cualquiera de esos. No importa. Es solo para una vista previa porque cuando tenemos esto en la configuración, realidad no lo vemos en un render. Entonces, si tengo la superposición de show desactivada, verás que este ítem no es visible. Pero lo bueno de este objeto es que puedes usarlo de nuevo, como cualquier otro objeto, es decir, que si tienes seleccionada la cámara, pero puede ser cualquiera de las cámaras. Sigamos adelante y solo asegurémonos de que esté configurado en activo. Entonces podemos usar algo llamado restricción. Entonces esta es una pestaña completamente separada. Vamos a entrar en él, y se utiliza principalmente para animaciones y cosas así. Pero el que me gusta usar también para ayudar con la composición se va a llamar Track two pista dos es útil aquí porque nos permite elegir tanto los ejes que apuntan hacia el objetivo como el eje que mantiene la cámara en posición vertical. Si tuviéramos que seleccionarlo, lo va a aplicar enseguida como una especie de modificador sobre la cámara. Ahora con esta configuración, solo vamos a seguir adelante y vamos a usar esta pipeta y seleccionar el objeto vacío que creamos De esta manera, siempre va a ser donde estés teniendo este objeto. Para que me veas moviéndome y siempre va a estar en el centro de la escena. Lo que me gustaría mencionar es que si no lo estás viendo de la manera correcta, podría ser porque el eje de la pista podría estar apagado. Si tienes un eje de pista diferente, va a estar un poco desviado a un lado. Y la forma en que funciona, básicamente, si selecciono algo así como, X, X será un buen ejemplo. Si selecciono menos X, va a ser básicamente a un lado, así que se puede usar, supongo, como una forma de una opción de dolly, entonces, pero si quieres asegurarte de que siempre mira dentro de la cámara mira hacia ese objeto vacío, Z menos es el camino a seguir El motivo de ello es bastante sencillo. Anteriormente, como recuerdas, cuando hacemos clic en G y luego Z y Z nuevamente, estábamos usando el eje local. Entonces el eje local para el cuadro es Z, y menos Z es básicamente el frente mientras que Z es el trasero. Eso es más o menos lo otro que me gustaría mencionar es que cuando tenemos la posición, digamos que queremos posicionar esto para que sea exactamente el centro de nuestro personaje por el cristal. Entonces es posible que tengas algunos problemas con la cámara. El tipo de temas de los que estoy hablando aquí es que digamos que está un poco inclinado. La opción, la cámara está un poco inclinada. Tenemos algunos artículos reales por aquí. Entonces arriba, si tuviéramos que determinar que Y está arriba, eje arriba da Blender y vertical referencia. Ajustarlo en Y ayuda a evitar el rollo de cámara no deseado. Ahora con esta configuración, básicamente podemos movernos o vaciar el objeto para tener el tipo correcto de enfoque, y todo funciona bien. La otra opción en esta configuración es que debido a que la Y siempre está arriba, no vamos a tener ese efecto de inclinación. Así que anteriormente, he hablado un poco de almeja dos que es una especie de nueva versión de Track two, pero no funciona tan bien con la inclinación cuando el objeto vacío se acerca un poco más a la cámara Eso es lo que me parece personalmente. Éste, sin embargo, parece funcionar mucho, mucho mejor cuando se trata de composición y configuraciones así También tenemos una opción target Z, lo que hace que una cámara use el eje Z de los objetos objetivo como su referencia vertical. Entonces, la mayoría de los casos, puede dejarlo apagado para un objetivo fijo normal y habilitarlo solo cuando desee deliberadamente que la orientación de la cámara siga al objetivo. Entonces, si tengo el ítem seleccionado con el objetivo Z, y luego empiezo a rotar esto, se puede ver que también sigue el eje Z como, lo cual es una forma interesante de controlar la cámara. Hablando de controles, esta opción, la restricción en realidad no cambia nada en la cámara. Si tuviéramos que ocultar esta restricción usando este icono de aquí, el icono e, capaz básicamente de obtener la posición original de la cámara, cómo la teníamos previamente configurada. Y podemos trabajar realmente entre ellos con la influencia en este momento, está establecido en uno. Podemos establecerlo a cero y luego obtendremos la configuración original o podemos tener algo en el medio. Entonces tal vez quieras tener múltiples fotogramas, como uno siendo el original y uno siendo el objetivo. Se puede tener el valor de 0.5 y tener el marco en el medio. Entonces tal vez estás haciendo un poco de narración, por ejemplo, eso sería un buen uso de eso Por último, una función más que me gustaría mencionar es cómo podemos hacer uso de caminar en la propia Blender. Si solo fuera para hacer clic en cero en el teclado numpad o simplemente salir de la vista, podemos usar turno y apóstrofo en el teclado como al lado Podríamos entrar en modo mosca. Estás luchando por encontrarlo, simplemente puedes ir simplemente a ver el elemento en la navegación de pestañas y usar la navegación a pie, eso te permitirá básicamente ingresar a este modo. Si quieres salir de él, simplemente puedes golpear Escape y ahí lo tienes, lo que nos va a permitir básicamente movernos en nuestro visor así Si golpeamos tabulador, podemos habilitar la gravedad y ahora podemos caminar en la escena. Entonces esto en realidad es bastante útil si tuviera que habilitar esta opción con una cámara que se está configurando en el visor. Lo que quiero decir con eso es que si tuviéramos que crear rápidamente una nueva cámara, sigamos adelante y hagamos eso y solo usemos cero, asegurémonos de que habilitemos esto. También podemos llamar a esta cámara cámara de paseo rápido real, y podemos asegurarnos de que tenemos encendida la cámara para ver el bloqueo. De esa manera, cuando usamos el turno y el apóstrofo, podemos volar alrededor de la vista o podemos usar tabulador y caer en la escena Y ahora, básicamente teniendo la toma de punto de vista, podemos configurarnos con un ángulo que se haría con una cámara real real y obtendrías todas las configuraciones del tipo correcto de elementos Hay controles en la parte inferior cuando lo estamos usando, así que todos los botones se encontrarán en la barra inferior. Nuevamente, si tuviera que darle click sobre él, se puede ver que tenemos, por ejemplo, WASD, Q y E para ir arriba y abajo. Cuando entramos en modo gravedad, no va a funcionar porque estamos en modo gravedad, sino que podemos usar el espacio para teletransportarnos Si quieres más controles sobre esto, tendrías que entrar en las preferencias de edición, y dentro de la navegación , tienes opciones para volar y caminar, que puedes cambiar si quieres. Por ejemplo, tienes los controles para la velocidad de caminata y todas esas cosas buenas. Y también hay una opción de gravedad para la altura de vista. Por lo que la altura humana predeterminada establecida para esta escena es 1.6. Si quieres hacer que el personaje sea más alto o más corto, tienes esa cámara en un ángulo un poco diferente, eres libre de cambiar esta opción. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 11. Correcciones y procesamiento más rápido: Hola y bienvenidos a la trastienda a Blender essentials camera basics. Ahora que repasamos todos los elementos para la configuración y composición de la cámara. Repasemos un par de piezas de solución de problemas. Entonces lo primero es lo primero, lo me gustaría mencionar es que si tienes varias cámaras y estás planeando tener múltiples renders en la escena, puede ser un poco abrumador, sobre todo cuando se trata averiguar qué cámara es cuál. Y si especialmente tienes múltiples configuraciones de diferentes viewport para la localización de la cámara, como hablamos anteriormente, definitivamente sería un poco abrumador con múltiples cámaras estando en escena No se podría decir cuál es cuál. Entonces, lo que te recomiendo que hagas es que si vas a las propiedades de la cámara, hay una opción dentro visualización de la ventana gráfica llamada show name Al habilitar show name, podrás tener un nombre en la parte inferior izquierda del marco de tu cámara, lo cual es muy, muy práctico. Desafortunadamente, si vas a otra cámara, así y luego notarás que el nombre también está deshabilitado. Tendrías que habilitar el nombre para cada una de las cámaras. La forma más fácil de hacerlo es si tuvieras que seleccionar todas las cámaras que quieras, puedes mantener presionada la tecla Alt y puedes hacer clic en el nombre. Si la tenías habilitada para la primera cámara, puedes simplemente hacer clic en ella nuevamente, y ahí vamos. Ahora, todas las cámaras tendrán esa opción marcada, así podrás ver exactamente qué tipo de cámara estás mirando Ya sea como una lente o la que configuramos con el fondo o simplemente una perspectiva para caminar, la cámara A, todas esas cosas encantadoras, podemos ver fácilmente y hacernos recordar qué cámara estamos viendo en nuestra ventana gráfica Ahora bien, qué pasa si quieres tener un tipo diferente de configuración o colocación de la cámara. Y si la cámara termina siendo colocada en el propio suelo. Entonces, digamos que creamos una cámara y luego solo la tenemos seleccionada como la cámara principal, clic en cero, y ahí vamos. Cada vez que esto sucede, se coloca dentro del entorno. Entonces mi recomendación sería ir por el plan A o el Plan B. A siendo simplemente usando Dcursor gratis Cada objeto en Blender se coloca donde está el Dcursor libre Si mantienes presionada la tecla Mayús y tocas el botón derecho del ratón, podrás colocarlo en otra superficie. Puedes ver este puntito justo en nuestra escena. Entonces, si tuviera que colocarlo en algún lugar de una azotea, cuando hacemos clic en turno en A y colocamos una cámara, ahora conseguimos el artículo en el pozo, azotea. Aunque todavía está en el suelo, así que eso es todo. A lo mejor ponerla en las paredes sería una mejor opción. Algo así como en el lado de aquí, entonces podemos simplemente colocar una cámara, hacer clic en cero, y ahí vamos. Yo estaría un poco mejor de la configuración. O si usas el ícono del cursor por aquí, puedes simplemente tocar donde quieras, y luego simplemente arrastrarlo a la pantalla, y ahí vamos. Tenemos un libre de cursor flotante con el que ayuda, podemos simplemente colocar la cámara exactamente donde queremos que esté en medio del centro del entorno o todo eso, todas esas cosas preciosas Alternativamente, en lugar de usar este método, lo que puedes hacer por el Plan B es si te creas una cámara, puedes usar un pequeño atajo para ello. Usando Control Alt y Numpad cero, básicamente podrás colocar tu cámara justo donde la tenías en tu ventana gráfica donde tenías la ventana gráfica donde tenías la Entonces digamos que salgo de la cámara por aquí con esto todavía siendo mi activo, solo puedo poner mi ventana gráfica en la parte superior, usar Control Alt cero, y va a colocar la cámara exactamente en la misma posición que tenías tu ventana gráfica Set, que es bastante práctico. Ahora bien, una cosa que realmente no hablamos mucho es, cómo vamos a lidiar con el hecho de que si no tenemos un teclado adecuado que tenga nums, si tienes un portátil, puede que no tengas eso Entonces te recomendaría que solo sigas editando preferencias. Y dentro de la entrada, tienes una opción para emular Numad Entonces, en lugar de usar el teclado Numpad, podrás usar de cero a nueve teclas del teclado para básicamente hacer lo mismo que si tuvieras que usar el Ahora, a continuación, ¿y si terminas renderizando una configuración, una escena y uno de los objetos simplemente falta? ¿Por qué podría ser ese el caso? Bueno, lo más obvio sería que si tienes que firmar este letrero, por ejemplo, seleccionado, puedes repasarlo haciendo clic en un punto sobre tu outliner Y junto al nombre, tienes un botón para render. Si esto está deshabilitado, no podrá verlo en la vista de renderizado. Entonces, incluso con esto siendo visible en nuestra ventana gráfica, simplemente va a ser invisible en un render así como ese Así que asegúrate de que esto esté encendido. Y si no estás viendo este botón, puedes ir a la pestaña de filtro y simplemente ubicar el botón de aquí. Una vez que lo tengas habilitado, deberías poder simplemente configurarlo, así. O viceversa, si no tienes nada en la escena en esa zona y aparece un objeto aleatoriamente y aparece, tal vez terminaste usando funcionalidad de altura anteriormente, usando el botón H, y simplemente no lo estás viendo en la ventana gráfica, puedes hacer clic en AlTnH y eso mostrará todo en tu escena que estaba oculto todo en tu escena que estaba Ahora bien, ¿qué pasa si falta tu profundidad de campo? Entonces digamos que tenemos esta cámara por aquí y tu profundidad de campo simplemente no está funcionando. Déjame seguir adelante y agarrar esta cámara. Digamos, tu profundidad de campo simplemente no está funcionando. Bueno, antes que nada, intenta cambiar la distancia de enfoque a algo un valor extremadamente mínimo hasta que obtengamos un desenfoque real. Si eres capaz de ver el desenfoque, eso es genial. Si no. Yo diría que intente verificar primero si tiene la misma configuración de cámara. Y a lo que me refiero con eso, tal vez la cámara principal seleccionada no sea en realidad la que estás buscando. Entonces por ejemplo, ahora mismo, tengo una cámara diferente estando activa, pero tengo una cámara seleccionada que no es la misma que estoy viendo. Si empiezo a jugar con la nuestra cámara, obviamente, nada va a pasar. Entonces eso es lo primero. Lo siguiente es verificar si tienes la cámara local apagada en la ventana gráfica, porque eso también estaría compensando lo que estás viendo en la Y luego, finalmente, si tienes problemas, te recomendaría que intentes usar focus on object item primero solo para permitirte obtener el artículo correcto. Y una vez que consigas el artículo correcto, juega con F stop. Y esto debería traerte de vuelta al ítem principal que se está renderizando. A continuación, ¿qué pasa si terminas renderizando una pieza y nada sale de ella? Bueno, es posible que desee verificar en la ventana de renderizado. Si no lo es, y tienes otro artículo seleccionado, es posible que no puedas ver nada aquí. Así que simplemente haz clic en el botón al lado y solo busca Render, y deberías poder encontrar el resultado del render. Esto te dará la misma salida de render que ves en tu cámara. Ahora bien, si aún no ves nada, podría ser algo que ver con el motor de render. Recientemente, Blender ha habilitado Vulcan en parte de su software Y si vamos a editar preferencias, podemos localizar eso. Entonces, si vamos al sistema, verás ahora mismo que estoy usando OpenGL ya que es un poco más resistente en este punto Pero por defecto, creo que algunos de ustedes podrían tener habilitado Vulcano Vulcan, si lo habilitas, es muy ligero y muchas veces un poco más rápido en renderizado, seré honesto Pero a veces no funciona del todo. Tampoco siempre funciona si tienes configuración Vulcan con un motor de renderizado Cycles Entonces, si tienes motor de render Cycles con motor de render EV. Así que el motor de renderizado EV es un renderizador en tiempo real, por lo que es más parecido a un tipo de videojuego de un motor de renderizado Pero Cycles es más para rastrear, y eso es un poco más lento, pero te da mejores resultados. Entonces, si estás usando Vulcano y Eve, podrías estar en problemas Pero como estamos en esta nota, te recomiendo encarecidamente que uses Vulcan honestamente y asegúrate de que esté configurado en EV Entonces lo siguiente, si quieres renderizados más altos y más rápidos, te recomiendo encarecidamente que cambies el dispositivo para que sea cómputo por GPU. No está viendo cómputos de GPU en sus propiedades de renderizado, es posible que deba ir a los sistemas y preferencias y ubicar el dispositivo de renderizado Cycles. Si se establece en ninguno, no podrás tener esta opción seleccionada. Asegúrate de seleccionar Opt x, CUDA o la opción que tengas disponible Si está configurado en ninguno, entonces no podremos tener Eso, pero con cualquiera de estas opciones, podrás seleccionar tu tarjeta gráfica para ser utilizada para render, lo que va a acelerar tu salida de render, tanto. Y dentro de los muestreos, asegúrate de entrar también en él Renderer tiene una opción de denoiser y Deniser use GPU. Cuando hayas usado GPU para desruido, también va a ser más rápido Para vista previa, tomas de compositor, te recomiendo encarecidamente que uses muestras de MAX más bajas. Incluso como 50, 40 sería razonable para una vista previa, y luego puedes subir en un nivel cuando estés feliz, subiendo a 1,000 o incluso más en ciertos casos si vas por, como, una resolución de cuatro K. Eso es totalmente viable. Para la vista previa, si vas como 5.200, es un resultado bastante bonito 200 es un buen resultado para render también. Y en cuanto al ruido, también tenemos opciones. Así que prefiltra, si lo configuras rápido y la calidad se establece en equilibrado, podrás obtener una salida mucho más rápida al hacer un render simple. Pero sólo voy a dejar estos puestos porque para los renders finales, son bastante agradables. Ahora, si quieres renderizar aún más rápido, tienes una opción alternativa. Y si quieres conservar todas las muestras predeterminadas de Mac, todos los encantadores negadores de gran calidad, puedes hacerlo En nuestra ventana gráfica, podemos tener una vez que tengamos la cámara habilitada, y nosotros somos la cámara, podemos usar Control B y simplemente seleccionar, digamos, parte de la toma Se puede ver lo que hace. gira solo para esa configuración. Control B te permite sacar básicamente un poquito de escena de tu artículo, de tu ventana gráfica, que si lo renderizas, solo vas a estar viendo esa pieza específica Entonces es genial para vista previa, es genial para conseguir una pieza corta rápida, como puedes ver por aquí porque, bueno, no vas a renderizar nada más Y como viste, es mucho más rápido. Entonces ese fue render en tiempo real. Ni siquiera pude terminar hablar y acabé de terminar con render. Y si quieres recuperarlo, puedes hacer clic en Control Old B, y eso cancelará esa vista. Una vista llamada región de renderizado. Ahora bien, si tienes algún problema con la iluminación, la forma más fácil y la mejor manera de ordenar eso sería si tienes propiedades de renderizado abiertas, puedes ir hasta el final hasta que tengas la administración del color. La gestión del color te permitirá usar algunos ajustes de la escena para todas las cámaras en general Entonces, si iba a bajar la exposición, podemos oscurecer todo, y se puede ver que ahora todo es súper, súper oscuro, tal vez para escena nocturna o algo por el estilo Pero por defecto, si tuviéramos este conjunto como algo así como gratis, se puede ver en realidad muy, muy brillante, extremadamente brillante. Cuando se tiene una escena de luz diurna. La iluminación ambiental predeterminada puede ser un poco abrumadora para ti. Entonces, si queremos asegurarnos de obtener una escena más bonita, te recomiendo bajar la exposición, lo que de nuevo, cambiará la forma en que se está viendo el resto del ambiente Y es solo una manera rápida y fácil de obtener algunos controles de iluminación para tu cámara. Pero solo ten en cuenta que se trata de una configuración de escena, por lo que cada cámara usa la misma exposición actual. Y eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Realmente espero que hayas disfrutado estas lecciones y hayas podido elegir algo nuevo e interesante en el camino para ayudarte en tus futuros proyectos. Muchas gracias por ver y asegúrate de dejar un comentario positivo o simplemente un comentario en general ya que realmente nos ayuda con nuestros futuros cursos. Gracias de nuevo y feliz modelando, a todos.