La vista más antigua - flujo de trabajo en Blender para animación realista 10H + 100 | šime Bugarija | Skillshare

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La vista más antigua - flujo de trabajo en Blender para animación realista 10H + 100

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:51

    • 2.

      Introducción al proyecto

      3:31

    • 3.

      Comienza con Blender

      10:23

    • 4.

      Escena de bloqueo, parte 1

      5:26

    • 5.

      Bloquear la escena, crear una tienda

      4:16

    • 6.

      Bloquear escenas, más tiendas

      7:53

    • 7.

      Terminar el bloqueo

      9:29

    • 8.

      Pisos

      4:44

    • 9.

      Agujeros en el suelo

      7:15

    • 10.

      Agrega grosor al piso

      12:47

    • 11.

      Cerca

      13:43

    • 12.

      Terminar la cerca

      11:04

    • 13.

      Colocación de columnas

      2:41

    • 14.

      Activos

      7:32

    • 15.

      Modelado de lámparas

      16:08

    • 16.

      Modelado de lámparas y material promocional

      10:10

    • 17.

      Material de oro

      6:51

    • 18.

      Material de glass blanco

      4:43

    • 19.

      Material emmisivo

      8:44

    • 20.

      Material de yeso

      7:21

    • 21.

      Materiales de promoción

      8:17

    • 22.

      Modificador de espejo

      2:22

    • 23.

      Ascensores y escaleras mecánicas

      7:36

    • 24.

      Ascensor, detalles

      5:45

    • 25.

      Modelado de fuentes

      7:38

    • 26.

      Modelado de fuentes, parte 2

      8:39

    • 27.

      Material de Glass

      8:02

    • 28.

      Suelo, material

      4:52

    • 29.

      Detalles

      7:58

    • 30.

      Escaleras mecánicas

      22:21

    • 31.

      Tercer piso

      7:50

    • 32.

      Tercer piso, parte 2

      12:04

    • 33.

      Silla, modelado y texturizado

      14:55

    • 34.

      Mesa y sillas

      22:21

    • 35.

      Tienda 1, modelado

      13:36

    • 36.

      Tienda 1, texturizado

      19:37

    • 37.

      Tienda 2, modelado

      6:00

    • 38.

      Tienda 2, texturizado

      22:07

    • 39.

      Primer render

      11:12

    • 40.

      Azulejos

      5:49

    • 41.

      Composición e iluminación

      6:14

    • 42.

      Material de yeso, mejoras

      11:31

    • 43.

      Desglose de proyectos

      19:43

    • 44.

      Animación

      15:19

    • 45.

      Renderización

      10:20

    • 46.

      Postprocesamiento parte 1

      11:10

    • 47.

      Postprocesamiento parte 2

      11:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

189

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Valley View Mall es un centro comercial construido en la década de 1970 y demolido en 2019, ubicado en Dallas, Texas.

El centro comercial volvió a ganar popularidad después de que el popular YouTuber y cineasta Kane Pixels lanzara "The Oldest View", una serie en la que la mayor parte de la acción tiene lugar en el centro comercial subterráneo. 

El centro comercial es una réplica en 3D del centro comercial Valley View.

Pasé un mes haciendo mi versión del centro comercial. Combinado con 6 años de experiencia en Blender, este es el resultado final (véase el video de introducción)

En este tutorial de 10 horas, te mostraré cómo se ve el proceso de creación de un centro comercial y animación de principio a fin

Repasaremos todos los procesos para crear un proyecto tan
grande.Desde recopilar información, imágenes de referencia, organización, hasta modelado, texturizado, desembalado, iluminación, animación, posprocesamiento y más.

Al final del tutorial, podrás crear la animación a partir del video de arriba

Con el tutorial, también comparto el archivo de Blender utilizado para renderizar la animación junto con más de 100 assets listos para el navegador de asset

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šime Bugarija

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Diseño inmersivo Animación y 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Después del éxito de la serie Back Room llegó, Pixels a los 17 años de edad. Cineasta y nuevo Tuber crearon una nueva serie, La vista más antigua La mayor parte de la acción en la vista más antigua tiene lugar en el centro comercial, ubicado bajo tierra. Y se ve tan realista que mucha gente piensa que es un verdadero centro comercial, pero es una animación creada en el programa gratuito. Blender The Mole es una réplica del Value View Mall de Dallas, Texas, que fue construido en los 70 y demolido en 2019 En este tutorial de diez horas de duración, te mostraré cómo se ve el proceso de creación de un mole y animación de principio a fin. Pasé un mes haciendo mi versión del Mol. Combinado con seis años de experiencia en Blender. Este es el resultado final. Pasaremos por todo el proceso de creación de un proyecto tan grande. Desde la recolección de información, imágenes de referencia, organización, hasta modelado, texturizado, sobreacabado, iluminación, animación, posprocesamiento Y al final del tutorial, podrás crear la animación que estás viendo con el tutorial. También compartiré el archivo de Blender que utilicé para renderizar esta animación con todos los activos listos para el navegador de activos, así como instrucciones sobre cómo usar archivos o en tu animación para Youtube u otros fines. 2. Introducción al proyecto: Hola y bienvenidos a Anew Blender Tutorial. La vista más antigua es el nombre de la serie que Km Pixels publicó en su canal. Y como sabes, soy un gran admirador de mí. pixeles funcionan y ya he hecho backrooms tutorial y pull rooms en el pasado incluso en nunca ha hecho un video de pull rooms y muchos de ustedes pidieron una versión de espacio liminal con También hice el tutorial de pull room, pero eso es pasado y ahora estamos aquí para hacer la vista más antigua o más desde la vista más antigua videos, que en realidad era Value View Center Más de Dallas, Texas. En este tutorial, modelaremos más y haremos una animación. Pero esto es ante todo, tutorial de licuadora. La vista más antigua o más es solo un equipo que cubriremos. Pero más importantes son las habilidades que puedes aprender y aplicar después a cualquier cosa. En este tutorial, pasaremos por muchas cosas desde el modelado, texturizado, iluminación, animación, organización de post procesamiento, un gran proyecto como este Y mucho más cuanto más se destruyó en 2017 y ya no existen. Pero aún quedan muchas fotos en Internet que podemos usar como referencia. En versión de píxeles, la parte más larga de la acción en la más fue en la tercera parte. Si no ves toda la serie, puedes ver algunas partes de la tercera parte para ver cómo se ven los renderizados y la animación pueden hacer que todo esté más blanco Eso es lo que haremos en este tutorial. Esta es mi versión de la animación, y al final de este tutorial, deberías poder hacer algo similar. Tutorial, también compartiré contigo mi archivo original blender del que renderizo esta animación. Entonces, si te quedas atascado en alguna parte, puedes ver cómo lo hice o simplemente puedes usar mi archivo blender para crear tu propia animación o versión. Además de la lima de licuadora donde todo está junto. También compartiré contigo activos separados que puedes agregar al navegador de activos para futuros proyectos. O simplemente puedes usar Control, C y Control para copiar los activos que necesites si no quieres usar el navegador Asset. Pero vamos a pasar por todo esto en el tutorial aunque no quieras seguir el tutorial en la forma de construir un más desde cero, pero solo usa mis activos. Mi recomendación es ver el tutorial para que así puedas usar mis archivos de licuadora correctamente. Así es como se ve la lima final de la licuadora. Pasé tres o cuatro semanas para construir solo un piso y parte de los pisos inferior y superior que son visibles en la cámara, se puede ver que aquí está pasando mucho. Pero empecemos ahora por hacer más de verdad. Hablaremos más de todo eso más adelante. 3. Comienza con Blender: Si nunca antes has usado Blender, necesitas ir a Blender.org y puedes descargar Blender gratis Y también usaré Blender 4.0 Siguiente paso que suelo hacer, creo carpeta donde quiero guardar todos estos archivos para poder copiar dirección con control C aquí y puedo ir con archivo y ahora puedo guardar este archivo. Voy a llamar a esto el tutorial más antiguo. Ya podemos guardar este archivo. Este es mi último archivo blender del que renderizo toda esta animación. Y esta lista de animación unos 6 minutos necesito para terminar el diseño de sonido y luego subiré esta animación. Creo que también compartiré este archivo de video contigo. También compartiré contigo este archivo original de licuadora. Si quieres, puedes hacer tu propia animación y versión. Y también te voy a dar un video instructivo sobre cómo usar este archivo blender. También compartiré esta carpeta de recursos contigo. Así que aquí podrás encontrar todas las texturas que usaremos. En este tutorial, pongo algunos renders de prueba en mis redes sociales. Y algunos de ustedes me preguntaron dónde encontré todas estas texturas de alta calidad y bonitas, pero no usé ninguna textura de alta calidad ni de pago. Si miras estas carpetas, puedes ver texturas extensibles en su mayoría borrosas y de baja resolución Y esto es lo que utilizo en este proyecto. Las mejores y de alta calidad texturas que utilizo en estos proyectos son quizás estas tres las cuales descargo de Mbncgortexture.com Si miras aquí, puedes ver que esta es menos Todo el resto de esta textura aquí son de textura muy pequeña y muy amplia, pero aún así se ven bien en mi resultado final. Por ejemplo, si miramos esta pequeña textura de yeso, se puede ver que la resolución es de unos 300 píxeles. Pero si miras, por ejemplo, en el render final, puedes ver todos los detalles agradables que podemos obtener de esta textura de baja calidad y baja resolución. Por ejemplo, aquí en este techo, puedes sacar todos estos bonitos detalles que podemos obtener de esta muy baja resolución y textura azul aquí. La mayoría de estas texturas son solo capturas de pantalla de videos de Youtube o por ejemplo, estas pegatinas. Solo voy a Google y busco Click zero fotos y luego da click aquí. Y luego busco pegatinas o algo así y necesitas algo de tiempo para encontrar texturas que puedas usar. Y luego solo hago llamadas de todo esto y luego reutilizo las pegatinas J peg en mucho lugar en esta rendición. Por ejemplo, puedo proyectar esta misma textura aquí, aquí, aquí, o este lugar aquí. Podemos usar solo uno, esta textura en mucho lugar. Pero el único punto de lo que hablo es que no necesitas texturas de alta calidad. Y no necesitas pagar por texturas para construir un proyecto como este porque este es un proyecto arquitectónico, mejor manera de comenzar con planos de planta o planos Busco mucho en Internet planos o plano de planta para este valor más de Dallas Y no encontré demasiado. Decidí hacer una captura de pantalla a partir de píxeles de video. Entonces pongo esto en Photoshop perspectiva arreglar perspectiva de esta imagen. Y esto es lo que obtengo. Básicamente, solo me importa hacer que esta línea aquí sea paralela a esta línea aquí y también a esta. Y luego esta perspectiva coincide. Bastante cerca. Se puede ver que esta imagen no es de alta calidad. Así que aquí también tenemos muchas líneas borrosas. No vemos todos estos detalles, pero esto va a estar bien para nosotros en este tutorial. Se trata de píxeles viuda y aquí es donde tomo captura de pantalla de este plano de planta. Si miras esta ventana, puedes ver que en tener muchos más detalles sobre este centro comercial. Creo que esto es porque vivía alrededor esta zona donde los pequeños así que creo que recoge mucho más, los planos e información sobre este centro comercial Pero no encontré demasiado. Encontré algún Mapa como este, pero esto no es tan útil. Podemos ver aquí solo pasillos, no la puerta. Este es el mejor plano de planta que podemos usar en este tutorial. Nuestro centro comercial no será tan preciso y preciso como en el video de Kane pixeles porque no tenemos toda la información que necesitamos. Pero creo que esto no es importante. Y nadie excepto la gente que en esto no sabrá que tal vez esta columna necesite estar aquí, no aquí. O por ejemplo que esta tienda no existe en este lugar. Solo necesitamos hacer tantos más detalles podamos y este lugar se verá real. Pero también trato de crear tantos más detalles del centro comercial original. Recojo muchas imágenes de referencia, por ejemplo, si tu este lugar aquí te ves bastante parecido como esta de mi render. Básicamente, haremos todo detalle que podamos e intentaremos seguir tanto como podamos estas imágenes de referencia pero no nos importarán todos los detalles. Por lo que no necesitamos colocar ninguna tienda de este original más en su lugar. Solo necesitamos llenar todo este espacio con tantos más detalles que podamos. Si te preguntas qué es este pequeño software es Pureref. Puedes descargarla si vas a PureRef.com y puedes descargarla Cómo funciona esto, solo puedes abrir este software y puedes d aquí cualquiera de estas imágenes. Por ejemplo, cuando estamos en Blender, podemos rápidamente simplemente dar click aquí y hacemos zoom aquí y podemos echar un vistazo a esta imagen de referencia. Todos los ajustes que necesitas para usar este programa están en clic derecho. Puedes, por ejemplo, ir aquí para guardar este programa muy sencillo. No necesitas ni siquiera un tutorial para esto. Simplemente coloca esta droga y deja caer la imagen aquí. Y puedes hacer zoom a cualquiera de esta imagen y puedes usar esta referencia. Y todas estas imágenes en esta referencia son de Internet. Creo que no puedo compartir este archivo contigo, pero creo que no necesitas este archivo porque en este tutorial trabajaremos en algunos detalles aquí. También voy a echar un vistazo a esta referencia. Puedes mirar en esta referencia dentro de mi ventana aquí. Pero si quieres, solo puedes ir a Google y puedes buscar Value Dallas, Texas y podrás encontrar toda esta referencia. También comparto un enlace con ustedes. Voy a pegar aquí todos los enlaces que usaremos en este tutorial, por lo que serán muchos más enlaces aquí. De este enlace aquí, encontré muchas imágenes bonitas del Mal original, y si quieres otra gran fuente, utilizo mucho para construir. Esta es esta viuda. Se trata de una viuda de siete años. Apenas a lo mejor unas semanas antes de que este pequeño fuera demolido porque se trata de este cuero cabelludo Mucho que entender. Donde algunas cosas de esta pequeña. Por ejemplo, nosotros ahora que este lugar aquí sin esto, ¿tengo un problema para entender qué es esto? Pero cuando veo este video, sé que esta barda aquí de esto, también tomo algunas capturas de pantalla, por ejemplo, para este logo y sé que esto es madera y cosas así. Lo que hago, básicamente coloco este mapa en medio y trato de conectar imágenes de referencia con lugar en mapa. Por ejemplo, esta barda aquí encontré a partir de estas imágenes aquí, se puede ver esta barda aquí. Y además esto es de mi video de pixeles Más tarde cuando modelaré este lugar, solo puedo seguir esta línea y puedo ver toda esta referencia. 4. Escena de bloqueo, parte 1: Cuando tenemos todas las cosas que necesitamos y cuando entiendas cómo colecciono estas cosas. Empecemos con Blender. Primero guardamos este archivo. Ahora voy a copiar dirección con control de los recursos más adelante. Y no necesitamos esto, necesitamos mapa plano dos. Voy a ir a Blender y presionaré num siete. Ahora vamos a importar imagen de referencia y necesitamos ser ortográfica superior con el siete adormecido o con vista superior de ventana gráfica Podemos ir a la vista portográfica superior. Ya podemos ir turno a. primero voy a borrar aquí todas estas cosas. Puedes presionar A para seleccionar todo esto, o simplemente puedes arrastrar y seleccionar todo esto. Y ahora podemos presionar eliminar, porque no necesitamos esto. Ahora voy a cambiar y buscaré aquí para referencia de imagen. Ahora voy a ir con control V para pegar dirección de esta carpeta. Aquí podemos buscar aquí. Seleccionaré este plano de mapa. El siguiente paso es construir la forma básica o escena de bloqueo. Esto es lo que salvé la última vez. Sólo para entender cómo se ve esto. Básicamente solo necesitamos forma básica de estas tiendas para entender dónde poner las cosas aquí. Empezaremos desde una de las tiendas aquí. Veamos en nuestra referencia cómo se ve una de estas tiendas. Básicamente, tenemos esta parte aquí, y luego esta esquina de 45 grados, podemos ver esta esquina en nuestra referencia. Pero una cosa es muy importante aquí, necesitamos construir esto en dimensiones a escala del mundo real. Ahora intentemos ver dimensión de una tienda. Imaginemos humanos sobre esta área. Esta puerta es de unos 3 metros. Tenemos tal vez 1 metro aquí. Esta historia mide unos 4 metros de altura. En este eje tenemos quizá 6 metros. Así que ahora podemos volver a Blender y ya podemos empezar a colocar. Podemos ir con Shift y hacer click derecho sobre esta zona, ¿dónde está esta tienda? Y podemos ir con Shift, un cubo de malla. Si pulsas en tu teclado, abrirás esta pestaña de ítem y podremos escribir dimensiones en el eje. Voy a teclear 4 metros. No podemos ver nada porque este es el eje y estamos en la vista superior. Puedo ir con num siete a la vista portográfica superior. Aquí puedes ver que este es el eje y. En el eje y, podemos escribir aquí 6 metros sobre el eje x. Podemos escribir aquí cualquier cosa, pero voy a escribir tal vez diez. Veremos solo parte frontal de la historia. No veremos nada fondo sino diez o 12 metros. Bien, Ahora sabemos que esta historia trata sobre dimensiones a escala del mundo real. Y este plano de planta es demasiado pequeño. O esta imagen de referencia. Voy a alejar esto. Desplazamiento de la boca. Voy a seleccionar esta referencia, podemos renombrar esta a referencia. Simplemente doble aquí y puedes cambiarle el nombre a esto. Ahora podemos escalar esta imagen de referencia. Voy a escalar mucho esto. Quiero que este cubo coincida con esta tienda de aquí. Ahora voy a tomar esta herramienta de movimiento. Ahora podemos simplemente colocar esto aquí. Otra forma de mover esto es si presionas básicamente agarras esto y ahora puedes presionar para mover esto en el eje y o y luego X para moverlo sobre el eje X. Si quieres ver esta imagen de referencia debajo de este cubo, necesitamos dar click aquí para ir al modo de rayos X o modo cable. Voy a habilitar tanto esto como atajo para esto es z. Si vas por ejemplo con z y ahora puedes ir a vista sólida y vamos a desactivar esta X. O puedes ir con e ir a W. Necesitamos escalar esta referencia aún más. Entonces presionaré S escalar esto hacia arriba. Ahora seleccionemos esto de nuevo, e intentemos ver cómo emparejamos esto. Ahora voy a hacer esta tienda aún más grande. Entonces voy a teclear aquí tal vez 20 metros, bien. Y ahora podemos mover esto a por aquí. Solo asegúrate de que cuando hagas que seas feliz. Sólo tienes que ir con archivo, guardar para guardar los cambios aquí. 5. Bloquear la escena, crear una tienda: Lo siguiente que voy a hacer aquí. Voy a ir con uno amplificados. Esta línea roja es el eje x mundial. Quiero traer esto en cero. En el eje x mundo, esto es de 4 metros y el origen de este objeto está en el medio. Yo solo puedo escribir aquí dos y se alineará perfectamente en el eje x mundo. Ahora voy a hacer esta esquina que todas las, casi todas estas tiendas. Así que ahora podemos ir a la vista sólida y para cambiar de objeto, tenemos que ir al modo de edición. Si ahora seleccionamos este objeto en modo objeto, puedes hacer cosas simples como escalar para ir con o rotar con el. Podemos hacer algunas de estas cosas, pero para cambiar la forma de este objeto, tenemos que ir al modo de edición. Para ir al modo de edición, puede seleccionar Objeto e ir aquí al modo de edición. Y ahora podemos modelar este atajo de objetos para cambiar entre el modo de edición y los pasos del modo objeto. Si presiona tabulador, puede cambiar entre el modo objeto o el modo de edición. Ahora presionaré Tab y ahora seleccionaré esta selección de Edge. Aquí tenemos selección de vértice, selección borde y selección de fase También podemos cambiar entre selección de vértice, borde o fase con 12 o tres en el teclado Debido a que necesitamos la selección de borde, puede hacer clic aquí o simplemente puede presionar dos en su teclado. Y ahora elegimos esta selección de Edge. Ahora podemos simplemente dar click aquí para seleccionar esta arista y seleccionar otra arista. Al mismo tiempo necesitas mantener turno turno, Agregar selecciones. Sin mantener el turno, solo seleccionarás otro. Sin este, solo mantén turno y selecciona otro aquí. Ahora solo necesitamos make be para hacer esquinas como en nuestras imágenes de referencia. Podemos hacer esto con el control B, pero cuando vamos con el control B, se puede ver que este no es un ángulo de 45 grados. Y ahora presionaré Escape la razón, porque la escala de este objeto no es una, porque cambiamos la escala del cubo original. Ahora presionaré tabulador para pasar al modo objeto. Voy a presionar para abrir este paso. Podemos ver escala. Este cubo es básicamente stretch sobre eje x y es por eso que obtenemos más bisel en este eje x Y para arreglar esto, solo necesitamos decirle a blender que retroceda la escala a una. Para solucionar esto solo necesitas presionar el control y aplicar la báscula. O si no puedes recordar esto, solo tienes que ir al objeto, aplicar escala. En la mayoría de las veces quieres escala, mantente a una. Solo ten cuidado cuando cambies objeto en modo objeto. Por ejemplo, si presionas S Y, siempre necesitas ir con control y aplicar báscula. Bien, ahora cuando arreglamos la escala, solo tenemos que ir de nuevo al modo de edición. Y con la celebración de barcos como estos dos bordes aquí. Y ahora cuando vamos con el control B, se puede ver que esto es tobillo de 45 grados. Pero presionaré escape e iré con el número siete. Voy a tratar de seguir esta referencia aquí. Voy a pasar de nuevo al modo cable y al modo de rayos x. Y voy a ir con el control B para hacer bisel. Ahora voy a ir a modo objeto. Y vamos a tratar de alinear este poco mejor. Ahora bien, si movemos nuestro botón central del ratón, podemos navegar por esta tienda aquí. Y si vamos a la vista sólida, podemos ver que tenemos una tienda sentada en el suelo. Y con el mundo real sobre dimensiones del mundo real, ahora podemos seguir creando otra tienda aquí con Np siete. Así podemos volver al principio vista portográfica. 6. Bloquear escenas, más tiendas: Ahora construye otras tiendas. Y no necesitamos hacer todas estas cosas, podemos simplemente duplicar esta. Pero voy a cerrar esta línea de tiempo porque vamos necesitar esto más adelante al final de este tutorial. Ahora no. Para que podamos, cuando veamos estas flechas simplemente rápido, haga clic derecho y unir áreas y haga clic hacia abajo. Ahora cuando haya seleccionado esta tienda aquí, puedo duplicar esto, pero voy a hacer una cosa antes. Por ejemplo, si solo, seleccionará no solo este cubo, seleccionará la referencia. Esto puede causar muchos problemas porque si no lo sabías, seleccionas ambos de este objeto. Por ejemplo, con Y, duplicarás ambos de este objeto que no quieres. Ahora seleccionaré esta imagen de referencia. Voy a hacer esto imposible. Solo necesita hacer clic aquí y puede activar esta herramienta seleccionable. Ahora podemos ver esto aquí en nuestra capa. Simplemente voy a hacer clic aquí para desactivar esto. Si quieres seleccionar esta imagen de referencia, ya no puedes hacerlo. Por ejemplo, si quieres deshabilitar esto desde Viewport, por ejemplo, make render, esto seguirá siendo visible porque esto sigue siendo visible en render deshabilita este render También puedes cl aquí. Esto es Selviewport. Esto es render render. No necesitamos que este Viewport haga seleccionable. Ahora presionaré la nave D y después de la nave D, presionaré Y para pegar esto solo en el eje Y, así ahora solo podemos movernos sobre el eje Y. Y colocaré otra tienda aquí. Ahora volveré a pasar al modo X para ver esta referencia. También, modo frame, puedes ver que esta tienda es más pequeña y cómo podemos hacer que esta tienda sea más pequeña. Además, puedes ir con y y escalar esto en el eje y. Pero esto no es correcto porque esta esquina no es más de 45 grados. Básicamente estiramos esto. La única forma correcta es hacerlo. En modo de edición, hemos seleccionado esta tienda y presionaré Paso para ir al modo de edición. Ahora puedes ir con selección de vértice, pero yo elegiré seleccionar para esto Ahora seleccionaré solo esta parte de la tienda. Ahora puedes ir con e Y para mover esto sobre el eje y. O si eres principiante, simplemente puedes usar esta herramienta de modo aquí y puedes simplemente mover esto a aproximadamente aquí. Se puede ver que porque hacemos esto inadded mode scale es uno, que es correcto Ahora voy a ir con Y otra vez, y voy a hacer esta parte aquí. Y voy a ir con Tab. Ahora me mudaré a por aquí, ¿de acuerdo? Y ahora podemos ir de nuevo con el modo tab to object, shift y, colocar esto aquí, tab otra vez, y mover esto a por aquí. Ahora vamos con tabulación otra vez, Shive Y, coloquemos esto aquí Y ahora podemos pasar al modo de edición. Y ahora veamos qué podemos hacer aquí. Seleccionaré esta parte aquí. Se puede utilizar de nuevo seleccionar o seleccionar vértice. Y movamos esto por aquí porque queremos seleccionar solo este vértice aquí, seleccionar vértice, o uno O teclado. Y selecciona esto. Vamos a mover esto aquí. Veamos ahora cómo se ve esto. Si rotamos esto, podemos ver que tenemos aquí cinco tiendas. Ahora continuemos con este proceso, Shift the Yt. Ahora tenemos que seleccionar esta parte aquí. Pero hay una cosa que puedes equivocarte. Si solo estás en vista sólida, seleccionarás solo la parte superior de esta tienda. Si no ves esto, lo moverás sobre el eje y y lo conseguirás pero no necesitamos. Iré con control Z y modo de rayos X. Y en modo rayos x se pueden seleccionar todos los vértices que no son visibles, los cuales están en el mismo lugar sobre el eje que tenemos en este ejemplo aquí Los vértices aquí y éste están en el mismo lugar sobre el eje Se puede seleccionar esto sólo en modo de rayos X. Me mudaré ahora a aquí, Tab iré con la nave Y otra vez. Ahora movamos esto aquí. Tab, Shive, Y. Shive, y. Volvamos a colocar uno aquí. **** y. Movamos esto por No me importarán estos pasillos de aquí, porque esto no será visible en nuestro ender Yo sólo voy a ir, sh, y. sigamos ahora con el modelaje. Voy a sacar a esta pequeña salida. Voy a ir otra vez. Vamos a mover esta parte aquí. Ahora voy a agarrar este filo aquí. Mueva esto por aquí, y éste. Bien, voy a mover este de aquí. Ahora voy a ir con eso. Y ahora vamos a agarrar estos dos vértices aquí. Y vamos a mover esto por aquí. Cuando vas al modo objeto, puedes ver que el punto de origen está ahora aquí queremos volver al centro del objeto. Voy a ir simplemente haga clic en Establecer origen a geometría. Esto ocurrió con todo el cambio en el modo de edición. Si quieres, puedes establecer origen a geometría y hacer esto a geometría, pero esto no es tan importante para nosotros ahora. Ahora hagamos esta tienda aquí. Porque esto es alinearse en el eje mundial. Este, este plano de planta también está alineado en el eje mundial. Sólo podemos ir con escudo para mover esto por aquí. Ahora iré con un z n aire para rotar el eje Z. Y 90 es valor de 90 grados. Ahora podemos trasladar esta tienda aquí. Ahora voy a ir de nuevo con tabulador. Vamos a mover esto aquí. También vamos a agarrar estos dos vértices. Y vamos a mover esto sobre Aquí tenemos otra tienda a la que podemos ir con clic seco Establecer origen a geométrico. 7. Terminar el bloqueo: Si quieres practicar conmigo, puedes seguir los pasos. Pero también guardo este primer paso la última vez. Si ya no quieres seguir estos pasos, puedes justo debajo de los recursos, encuentra este paso archivo licuadora de un piso. Pero mi recomendación es seguir practicando y siguiendo este primer paso. Tienes opción. Pero creo que no voy a completar todas estas tiendas, pero vamos a completar esta parte aquí y tal vez esta. Bien. Ahora iré con shift la X para ir al modo Edit. Y ahora voy a seleccionar ambos vértices. Y vamos a mover esto por aquí. Ahora voy a mover esto sobre el eje X y luego sobre el eje Y por aquí. El siguiente es esta tienda aquí. Entonces básicamente podemos simplemente ir con la nave D, X y podemos colocar esto aquí y podemos ir con Z para rotar esto sólo en el eje. Ahora voy a tratar de hacer esto paralelo con esta línea aquí. No necesitamos ser completamente precisos, pero intentemos alinear esto aquí. Bien, esto se ve bastante bien. Y ahora iré al modo Editar. Y pasemos al modo de rayos x. Con el desplazamiento de retención, podemos seleccionar ambos vértices. Ahora voy a cambiar de orientación global a local o normal. Ahora podemos mover esto, ¿de acuerdo? Y podemos hacer lo mismo con tres vértices. Seleccionaré estos dos y éste. Y ahora podemos cambiar de global a local. Y ahora podemos mover esto en el eje y local. Bien, Para ir al modo objeto, ahora estableceré correctamente el origen a la geometría. Y ahora podemos ir con shift y tab para ir al modo de edición. Y vamos a mover esto aquí. Toca de nuevo para ir al modo objeto, blindar y. Vamos al modo xy. Y toca de nuevo shi Y tab otra vez. Y coloquemos esto aquí chiflado y coloquemos aquí esta última tienda Hagamos esta gran tienda aquí otra vez, vamos con Shy. Ahora voy a ir a Tab a modo de edición. Y vamos a mover esto por aquí. Ahora movamos esto en X X. Coloquemos este de aquí. Podemos eliminar estos vértices aquí. Si giramos nuestra escena, podemos ver que esto es borde voy a borrar y este slow edge aquí. Vamos a alinear este de aquí. Bien, creo que necesitamos un corte de bucle aquí para agregar corte de bucle. Puedes ir con control para crear un nuevo corte de bucle. Y ahora podemos mover esto aquí. ¿Bien? Y ahora podemos seleccionar estos dos vértices, y podemos moverlo sobre el eje x Ahora vamos a otro lado. Y para ir a otro lado, solo podemos ir con turno D, X y mover esto aquí. Y ahora presionaré X menos uno. Con X menos uno, podemos voltear esto en el eje X. O si ahora vamos con el control Z, podemos ir más de él. Ahora podemos ir con z 108. Esto también volteará esta tienda aquí. Bien, y coloquemos esta posición de dos. Y ahora voy a ir a tab con tab para editar modo. Y vamos a alinear esto aquí ahora. Nuevamente, tabla****, la pestaña y. Vamos a mover esto aquí. Podemos hacer esto más pequeño si quieres, pero creo que esto no es importante porque esta parte no será visible. Pero también hagamos esto más pequeño. Con el turno de retención, agregamos selección. Y vamos a mover esto por aquí ahora otra vez, **** y, y coloquemos uno aquí. Ahora seleccionemos tres vértices. Y vamos a mover esto a aquí. Tab de nuevo para ir al modo objeto Shay. Tab de nuevo para ir al modo de edición, reteniendo turno. Seleccionemos estos tres vértices. Vamos a mover esto a por aquí. Esta arista aquí está alineada en el eje global. Ahora podemos cambiar a global. Ahora voy a seleccionar los vértices aquí y este de aquí. Y voy a ir con Y cero. Con Y cero, alinearemos estos dos vértices perfectamente en el eje X aquí Ahora solo asegúrate de seleccionar este espacio aquí. Y ahora voy a ir con para extruir e Y para eje y. Ahora de nuevo ir con a extruir y eje y, y a aproximadamente aquí Y ahora movamos este borde a esta esquina aquí. ¿Bien? Ahora podemos mover esta parte aquí, pero si quieres, puedes volver a seleccionar estas dos fases. Y ahora podemos ir con para x verdadero x para x eje x. ¿Bien? Y esta historia está alineada en el eje x global. Así que podemos simplemente duplicar esto con forma x eje x. Y coloquemos esto aquí. Y ve con z para rotar esto en 90 grados. Ahora, tab para ir al modo de edición A. Duplica esta forma x T nave x afeitarse x otra vez, arreglemos esta parte aquí Bien, primero seleccionemos solo este borde aquí. Ahora solo quiero seleccionar vértices. Puedes seleccionar esta. Y coloquemos este aquí. A lo mejor este de aquí. Nuevamente, si quieres, puedes ir con estos bordes lentos para eliminar este que no necesitamos, tal vez solo podamos presionar control para biselar esto Ahora terminamos todo este bloque aquí. Ahora para cambiar a otro lado, podemos volver a seleccionar esta tienda aquí, cambiar Y nuevamente S Y menos uno. Para voltear esto en el eje y. Ahora podemos seguir modelando este bloque aquí, pero no voy a seguir modelando las tiendas porque hago esta última vez, esta al menos tal vez 30 minos o tal vez 1 hora, y solo será tarea repetitiva No vamos a aprender nada nuevo. Quiero ahorrar algo de tiempo para mí y para ti. Y sólo voy a abrir este archivo de Blender, que voy a compartir con ustedes. Este es el archivo del primer piso y habilitaré esta imagen de fondo. Se puede ver que esta no es imagen de referencia de fondo. Primero iré a mi archivo original de licuadora y presionaré habilitar esta imagen de referencia en la selección. Podemos seleccionar también esta imagen de referencia. Presionaré A para seleccionar todo y presionaré Eliminar. Y ahora tenemos escena vacía. Voy a ir al archivo de la licuadora aquí. Presionaré A para seleccionar todos, solo iré con objetos de copia. Y ahora voy a ir al archivo original de licuadora. Y yo sólo voy a pegar este objeto aquí, pero no hace falta que hagas esto. Simplemente puedes abrir este archivo de licuadora primer piso y puedes simplemente seguir trabajando aquí, cual es mi recomendación. Puedes seguir practicando esto. Puedes ir a Xd y simplemente puedes seguir practicando donde paramos la última vez 8. Pisos: Y si ahora vamos a vista sólida, podemos ver que también la última vez que creo esta planta baja. Entonces voy a eliminar esto para mostrarles cómo creo esto porque ahora estamos perfectamente en el eje X. Si ahora voy con Numpad uno, se puede ver que estamos en cero En el eje X, podemos ir con desplazamiento un plano de malla. Y voy a presionar escala. Creo que la última vez que vaya con 200, voy a escribir aquí 200 porque modelizamos segundo piso. Voy a cambiar el nombre de este avión a segundo piso aquí. Ahora voy a ir con el turno D aquí y presionaré cinco. Ahora creamos otro piso aquí que está en 5 metros. Las tiendas aquí son grandes de 4 metros sobre el eje z. Si miras esta referencia, tenemos esta parte que es de aproximadamente un metro. Esa es la razón por la que creo este poco más grande que este muro de aquí. También tenemos aquí, si mira esta referencia, este es el segundo piso. Vamos a modelar todo esto. Ahora tenemos primer piso y también tenemos el tercer piso que es solo cine, pero esto será para nosotros, solo techo aquí atrás. Y seleccionaré este segundo piso. Voy a presionar, iré con turno D y presionaré para, agarraré para el eje z y menos uno. Menos cinco, ¿de acuerdo? Y si ahora vamos con uno amplificada, no podemos ver esto porque este plano no tiene ningún grosor. Pero creamos el primer piso aquí, el segundo aquí. Y aquí creamos este techo o techo. Ahora cambiemos el nombre de esto. Será más fácil para nosotros cuando seleccionemos este objeto aquí. Puedes encontrar esto si desplazas el mouse y puedes ver que encontramos este objeto seleccionado aquí. Pero hay atajo para esta mezcla. Si presiona la tecla de parada completa en ramplder navegará hasta este objeto seleccionado aquí Ahora podemos ir con doble clic y podemos seguir siendo este tercer piso. Voy a seleccionar este plano hacia abajo y voy a renombrar estos dos primer piso. Si estás perdiendo con estos atajos, básicamente puedes, si eres principiante solo puedes ir con turno D y mantener presionado Z y simplemente moverte un poco hacia abajo. Pero voy a borrar este objeto. Ahora deshabilitemos este tercer piso en vista puerto aquí porque queremos modelar este segundo. Podemos quedarnos con este primer piso si quieres porque esta esta debajo de este segundo piso. Vamos con Npevenre. Echemos un vistazo a mi última animación para entender mejor los pisos, todo esto aquí es segundo piso y toda animación sucede en el segundo piso. En primer piso solo tomamos una esta área aquí, esta es esta área aquí. Tenemos el tercer piso que es básicamente techo aquí. Pero también desactivemos este primer piso porque no necesitamos esto por ahora. Esto lo necesitaremos solo más adelante cuando modelaremos esta parte hacia abajo. Bien, así que deshabilitemos esto también en la selección. Deshabilitemos también este tercer piso en selección y en Viewport, Bien, ahora solo tenemos el segundo piso aquí Deshabilitemos también en selección, esta imagen de referencia aquí. No podemos mover esto accidentalmente. Bien, vamos con P siete y vamos al estado de ánimo de rayos x. 9. Agujeros en el suelo: Siguiente Quiero modelo aquí es este agujeros en segundo piso. Así es como se ve esto. Entonces básicamente tenemos estos agujeros y esta barda aquí, tenemos 1234567 de los agujeros aquí en el segundo piso, Este es otro ejemplo, otro aquí. Éste de aquí. Deshabilitemos el modo de rayos X por ahora. Puedo seleccionar fácilmente este primer segundo piso. Si presiono Full Stop, licuadora amped navegará a este segundo piso. Y ahora voy a pasar al modo de rayos x. Puedes saltarte esto, pero normalmente podemos hacerlo con K. Si vamos al modo Editar, si presionas para, podemos hacerlo, pero esta no es la forma correcta. Verás por qué vamos a obtener los bordes extra que no necesitamos. Ahora voy a ir con control Z. voy a hacer esto con control R tanto como pueda Voy a ir con control R y voy a agregar tantos cortes de mirada que pueda para aislar estas partes aquí. Control R, clic. Y ahora vamos a mover esto a este borde aquí. Y agreguemos uno aquí a este borde aquí. Y vamos con el control R sobre el eje Y. Con el ratón en movimiento, se cambia el eje Y o X. Y agregaré uno sobre el eje Y a este borde. Control R otra vez, voy a añadir uno aquí. Ahora voy a seguir con cortes de bucle para aislar aquí esta parte. Controla R para cubrir este borde aquí. Control R aquí, y otro aquí. Y vamos con uno más en el eje x aquí. Bien, ahora vamos a cubrir esta parte aquí. Bien, Ahora tenemos aquí esta selección cual necesitamos también para esta parte. Aquí tenemos estas 34 fases. Sigamos con esta parte aquí, control R. Vamos a cubrir esta parte aquí. ¿Bien? Y tenemos uno más aquí. Ahora podemos empezar a usar cuchillo sin crear demasiado lío aquí. Iré con K por cuchillo, y voy a dar click aquí. Y también voy a dar click en este borde aquí. Y ahora voy a presionar Enter otra vez. Quédate aquí y aquí y preséntate. Simplemente continúe siguiendo esta imagen de referencia. Bien, Ahora ya podemos ir con selección de fase. Y podemos seleccionar todas estas fases. Y ya podemos, deshabilitemos ahora este modo de rayos x. Ahora presionaré eliminar fases. Y tenemos este agujero que necesitamos, no vemos este agujero porque tenemos aquí esta imagen de referencia. Pero si deshabilitas esto en Viewport, puedes ver que aquí tenemos un agujero Volvamos a esta imagen de referencia y vamos con el modo pad seven y x ray. Ya podemos continuar con Knik. Quédate aquí y aquí. Y entremos de nuevo. Volvamos a seleccionar esta fase. Si puedes seleccionar esta fase, eso es porque estamos en modo de rayos x. Y a veces hay que hacer clic algunas veces para seleccionar esto en modo X, esto es básicamente transparente. Si no puede seleccionar esto, simplemente puede ir a la vista sólida y puede presionar Eliminar fases. Vamos otra vez con K. Por aquí, entra, presionemos aquí. Y apegémonos a este vértice aquí. No hice esto la última vez, pero creo que también necesitamos mantener esta parte aquí. Voy a ir con control R por ahora. Veremos más adelante voy a agregar una mirada cortada aquí. Y ahora podemos presionar aquí. Y otra vez. Bien, ahora podemos seleccionar Pase que no necesitamos. Y podemos presionar Eliminar fases. Y vamos con K aquí. Así K e Entrar y eliminar fases. Bien, ahora tenemos todos los agujeros que necesitamos. 10. Agrega grosor al piso: Lo siguiente que voy a crear aquí es el grosor de esta pared. Se puede ver que aquí tenemos pequeña parte y luego tenemos cerca de 1 metro de pared grande. Y aquí tenemos también estos pocos pasos. También creo esto en mi último lector. Podemos crear esto fácil si vamos a Brander. Si presiona A para seleccionar todo el segundo piso, naveguemos a aproximadamente aquí. Y voy a ir con Z. voy a sostener para pegar esto en el eje Z, así que esta será la parte pequeña Y ahora voy a ir con Z. Nuevamente, esta será esta parte gruesa de aproximadamente 1 metro sin clic en ninguna parte, Sin diseccionar esto. Voy a presionar para insertar esto, voy a mover el ratón a la izquierda. Ahora voy a presionar de nuevo para extruir y para el eje. Nuevamente para insertar esta extrusión y para el eje. Y mueve esto hacia abajo. Bien, veamos cómo se ve esto. Podemos hacer esto una vez más. Así que yo para insertar y para extruir, y Z para eje z Ahora vamos a sacar extra esta pequeña parte. Esta parte, creo que esta parte es demasiado grande. Con seleccionado sosteniendo un, podemos seleccionar todo este bucle y podemos sacar esto a colación. Pero quiero traer aquí todas estas líneas. Podemos hacer esto si vamos con uno numped a vista ortográfica frontal Y con el modo X, básicamente podemos seleccionar solo esta línea que necesitamos. Bien, para que veas que selecciono todas estas líneas aquí. Ahora podemos ir con para agarrar y para oxistema. Podemos sacar a este pequeño arriba. Lo siguiente que quiero crear aquí es esta pequeña parte que quiero extruir esta por dentro Pero antes de crear esto, solo voy a verificar si hay vértices dobles Presionaré A para seleccionar todos, y ahora presionaré tres para buscar, y buscaré merge. Aquí me fusionaré por distancia. Puedes ver aquí que no tengo vértices dobles, pero los vértices dobles es muy fácil de crear sin que tú quieras Por ejemplo, si seleccionas este espacio, si presionas para extruir y luego cambias de opinión y presionas Escape, creas vértices dobles Y esto puede crear muchos problemas. Si ahora voy con un para seleccionar todos y tres y fusionar por distancia, se puede ver que elimino cuatro vértices dobles Ahora podemos extruir esto por dentro. Podemos seleccionar, por ejemplo, este con turno de retención, podemos agregar selección. O puede hacer clic aquí con control de retención, puede seleccionar la línea más corta entre estas dos fases. El control es mucho más fácil que el turno, pero esta no es también la forma correcta porque aquí tenemos otro atajo que es viejo con la celebración de Alt. En modo de edición, podemos seleccionar todo el bucle. Por ejemplo, si yo, si mantengo Alt, da click aquí, puedes ver que selecciono todo este bucle. Pero no quiero este bucle aquí. Quiero este de aquí. Necesitas hacer clic sobre este borde aquí. Seleccionarás este bucle aquí. Pero no quiero simplemente extruir esto. Quiero extruir esto a lo largo de normales, puedes saltarte esta parte, pero si yo para prueba, presiono un ex, me sale Puedo mover el ratón hacia la izquierda o hacia la derecha, pero no quiero esto. Quiero extruir esto a lo largo de las normales. Ahora presionaré el control Z para deshacer este paso. Ahora voy a extruir esto a lo largo de normales con viejos, viejos, y ahora extruir a lo largo de Se puede ver que esto es muy sensible. Voy a presionar turno para que esto sea menos sensible. Con la celebración del turno, puede ser más preciso. Ahora, voy a sacar esto por aquí. Bien, Ahora voy a dar click aquí. Tenemos esta parte aquí, pero sin hacer clic en ningún lado. Voy a ir con el control B para agregar bisel aquí porque no quiero después seleccionar esto de nuevo, solo ve con el control B y agrega quizá uno Bien, voy a comprobar escala de esto y se puede ver que escala de este no es un control y aplicar escala. Y ahora para ir al modo de edición y ahora controlar B. Y se puede ver que esto ahora funciona correctamente. Y tal vez podamos agregar uno o dos cortes de bucle. Puede agregar cortes de bucle con el mouse de desplazamiento. Bien, no voy a mantener estos polys muy bajos. Voy a agregar solo un corte de bucle aquí. Voy a ir con tu lo cortes aquí. Voy a hacer esto de nuevo y voy a anotar mouse up. Bien, Ahora voy a dar click aquí. Vamos a crear también bisel en estos bordes aquí. Se puede ver sin que estos bordes no son tan visibles porque son perfectamente afilados, están completamente encendidos 90 grados y la luz no puede golpear en este borde aquí. Se puede ver en mi render como estos biseles son importantes porque aquí podemos ver todas estas sombras y reflejos en los bordes biselados bisel es una de las cosas más importantes para el realismo y necesitas agregar bisel a todos los bordes en tu render Puedes ver los bonitos aspectos destacados en este bisel aquí y también aquí, e incluso en este, Solo asegúrate de evitar perfectamente esquina de 90 grados en tu render Ahora agreguemos el bisel en estos bordes aquí. Podemos ir con bien. Creo que no estoy seguro de cómo sucedió esto, pero esta cara debería estar aquí dentro. Voy a mover esto dentro y vamos a mover también este borde por dentro. Bien, ahora esto es correcto. Y volveré a ir con A para seleccionar este bucle y cambiar para agregar selección. Y A otra vez. Entonces básicamente necesitas un cambio de lata en el mismo tiempo y haz clic en este borde y en este. Bien, Ahora pierdo este bucle, pero volveré a hacer clic aquí. ¿Bien? Y ahora cuando tengamos todos los seleccionados, podemos ir con el control B para nivelar esto. Sólo una diapositiva, bisel aquí. Ahora se puede ver como esto es mucho más visible que antes. Podemos hacer este bisel aún más liso si vamos con derecho y sombra lisa Pero ahora solo asegúrate de habilitar esto bajo las propiedades de datos auto smooth, podemos evitar este sombreado de la cama aquí Se puede ver una gran diferencia entre los bordes aquí y este de aquí, que básicamente no es visible. Esto está en nuestra ventana gráfica. Este será el caso en render sin ser bordes, no será visible. Pero hay una cosa que podemos hacer en el puerto de la licuadora para que esto sea más visible y más fácil de trabajar. Puedes despejar aquí y puedes habilitar esta cavidad. Y ahora podemos ver ahora todos estos bordes serán más visibles. Y también se puede habilitar establecer esto en barco. Será aún más visible, pero sólo para saber que esto no crea bisel Esto es solo una herramienta en viewport que nos ayuda a entender mejor lo que hacemos Necesitamos crear todo el bisel para que esto sea visible en rojo Voy a ir otra vez. Voy a seleccionar este objeto y voy a ir tabulador al modo de edición con una selección. Voy a sostener un click aquí, turno viejo haga clic aquí y repetiré esto dos veces más. Y voy a ir con el control B para agregar un nivel aquí. Iré con click aquí para seleccionar este bucle. Y al extruir a lo largo de las normales, mover este pequeño fuera control B, dos niveles esto, dos niveles esto, Y vamos a repetir aquí esta parte. Para ir al modo de edición. Seleccione turno turno viejo y turno viejo aquí. Control para agregar selección de fase de bisel aquí y seleccionar este bucle Todos se extruden a lo largo de las normales y se desplazan para moverse ligeramente. Extruir esto dentro del control para que quede nivelado. Esta parte Tenemos dos más de nuevo aquí, dos para ir a seleccionar para seleccionar este bucle. Control de turno para nivelar esta ahora selección de caras, viejas normales de Alltel y turno ligeramente se mueven y controlan para nivelar Tenemos dos él más. Primero vamos con la selección de Shift. Básicamente podemos seleccionar esto aquí en el mismo tiempo otra vez, turno. Vamos con el control de esto. Paguemos la selección. Y da clic aquí con holding. Ir con turno a una selección, Llegar a seleccionar. Bien. Iré con control Z. ¿Bien? Y ahora tenemos ambos seleccionados. Y podemos ir con todas las Xt a lo largo normales y controlar o estar bien. Y ahora ya terminamos con los agujeros aquí. 11. Cerca: Lo siguiente que quiero crear aquí es esta barda aquí, esta parte abajo, y esta parte metálica cromada. Y esta parte se ve bastante compleja, pero podemos crear esto muy rápidamente. Voy a ir con muy claro aquí y lo haré, voy a tratar con Al. Voy a sostener Alt y voy a dar click aquí. Se puede ver que selecciono la mitad de esto. Ahora voy a dar clic aquí manteniendo turno a una selección, y ahora continuaré con el control de retención. Control encontrará la línea más corta entre estos dos bordes, en este caso control. Aquí se puede ver que esta obra y ahora voy a ir de nuevo con control. Y ahora selecciono toda esta línea que quiero. Siguiente Quiero separarme de este objeto. Quiero hacer de este otro objeto. Yo iré con el turno D. Si vamos con, se puede ver que podemos mover esto, pero esto sigue siendo parte del objeto. Para separar esto, necesitamos presionar P y separar por selección. Ahora si seleccionamos esto, puedes ver que seleccionamos solo este borde aquí. E iré con Try Click y estableceré Origen en geometría. Quiero mantener esta ventaja aquí porque necesitamos esto para esta parte abajo. Pero quiero también crear otro para esta barda aquí. Voy a ir con turno D y Z. voy a mover esto ligeramente hacia arriba ahora voy a ir a Tab Es paso para editar más. Después presionaré A para seleccionar todo. Y esta parte de aquí es de altura aproximadamente tal vez 1.2 metros. Ahora presionaré para Ex, para el eje y voy a escribir 1.2 Ahora extruimos esto para 1.2 metros Creo que esto será suficiente sin hacer clic en ningún lado. Voy a duplicar esto una vez más para esta pieza metálica aquí. Iré con D y sacaré esto a colación y nuevamente presionaré por separado por selección. Ahora tenemos uno para esta pieza metálica, tenemos uno para esta parte, y aquí tenemos el pase para esta barda. Bien, comencemos con esta parte abajo. Iré al modo de edición. Con tabulador presionaré a, vamos con extruir esto en el eje Z, por aquí Ahora presionaré A para seleccionar toda esta parte y A extruir a lo largo de las normales con mantener el turno, podemos moverlo ligeramente, pero iré con el control Z para deshacer este paso porque tenemos problema Y volveré a ir con Z para simplemente extruir esto hacia arriba. Se puede ver que cuando presionamos A y todos extruimos a lo largo de normales, se puede ver que esta parte afuera, pero esta parte de aquí, van adentro Iré con el control Z para deshacer esto. Eso es por una orientación de fase incorrecta. Si vamos aquí bajo superposiciones y si habilitamos esta orientación de cara, se puede ver que esta es azul y esta es roja Tenemos que arreglar esto. Y podemos arreglar esto si presionamos A para seleccionar todos. Si ahora presionamos F tres. Y vamos con recalcular afuera. Veamos cómo se ve esto. Esto va a funcionar ahora. Todas estas caras son azules afuera, pero también necesitamos arreglar las caras aquí. Voy a hacer esto manualmente. Se puede ver que algunos de estos van en la dirección equivocada, y seleccionaré este rojo manualmente. Ahora presionaré F tres e iré ahora con flip, para que podamos voltear estas normales. Yo sólo quiero hacer azules todas estas caras que salen afuera. Bien, F tres y voltear. Bien, intentemos explicar cómo funciona esto. En licuadora, tenemos orientación facial positiva y negativa. El azul es correcto y el rojo es incorrecto. Básicamente, cuando agregamos, por ejemplo, otro cubo, podemos ver que tenemos. lado azul o correcto afuera, pero vamos a aislar esto y el color rojo por dentro. Pero licuadora no sabe si queremos colocar cámara dentro o fuera. Entonces, si queremos hacer render así, esto es correcto pero si colocamos cámara dentro, esto no será correcto. Esta orientación facial roja o negativa puede afectar la cama a nuestro sombreado o texturas La textura puede verse diferente dentro de este cubo y fuera. Pero en este caso, por ejemplo, sabemos que colocaremos cámara fuera de este cubo, por lo que queremos mantener el color azul afuera. Digamos cómo podemos crear una orientación de fase negativa. Por ejemplo, si vamos con turno y juego, no es lo mismo si extruimos esto hacia fuera o hacia abajo. Por ejemplo, si vamos con Z, podemos ver que extruimos esta orientación de fase azul Pero si movemos esto hacia abajo, se puede ver que ahora creamos esta orientación de fase negativa. Bien, ahora borremos esto y volvamos a nuestra escena. Creamos esta orientación de cara roja o incorrecta en lugares que no queremos esto porque extruimos esto en dirección opuesta a la que necesitamos Podemos arreglar esto rápidamente. Por ejemplo, si presionas A para seleccionar todo, puedo presionar tres y puedo ir con recalcular afuera o puedo presionar flip En este caso es lo mismo para esta parte de barda aquí. Solo tenemos que estar seguros de que todas las caras del interior son del mismo color. En este caso no es importante, ¿esto es azul o rojo? Porque vamos a crear esta barda aquí. Pero por ahora, es importante que todas las partes dentro de este mismo color también con esta parte. Porque cuando usamos A o extruimos a lo largo de normales, obtenemos un problema como lo conseguimos Ahora porque toda esta parte es azul, ahora puedo desactivar esta orientación de fase. Y puedo ir con tabulador a modo de edición. Y puedo presionar a para seleccionar todos. Ahora puedo ir con todos y extruir cara a lo largo de normales. Y se puede ver que ahora todos los van afuera. Cuando haya seleccionado esto, iré con el control B para hacer bisel Bien, ahora creamos esta parte aquí. ¿Bien? Iré con control Z porque quiero hacer esto más grande. Ahora, extruir todo a lo largo de las normales y hagamos esto más grande Ahora presionaré para escalar esto dentro un poco, ¿de acuerdo? Y ahora podemos ir con control para biselar, forma más fácil de crear esta parte redondeada aquí es con objetos de curva Ahora podemos seleccionar este borde aquí, pero esto es por ahora solo borde. Podemos ir con click derecho y podemos cubrir esto para curvar. Ahora esta es curva, aquí obtenemos las propiedades de esta curva. Y bajo bisel de geometría, tenemos aquí esta opción de profundidad Con mantener turno, voy a mover esto ligeramente, básicamente voy a esta curva aquí si quieres, puedes agregar más resolución aquí y también aquí. Por ahora, no voy a convertir esto a mesh porque no voy a mantener aquí estos ajustes. A lo mejor esto es demasiado grueso, pero voy a ver más tarde. Por ahora, solo iré con Z y traeré esto ligeramente arriba. ¿Bien? La última parte que necesitamos crear aquí es esta barda. Voy a simplificar esto, para que veas que esto va con zig zag, pero va a ser un poco demasiado complicado. Yo solo iré con control R. Empezaré a agregar cortes de bucle más tarde. Vamos a convertir todos estos bucles a este control de malla R, y vamos a simplemente desplazar el ratón hacia arriba para agregar los cortes de bucle aquí. Bien, Y ahora podemos seleccionar este objeto y podemos agregar un modificador que es wirefdifier Este modificador básicamente eliminará caras y lo hará, agregará grosor a todos estos bordes. ¿Bien? Y ahora podemos retener turno, mover este grosor para aumentar el grosor Y voy a dar click aquí para delimitar esto sin. Y esto es básicamente cerrar las caras aquí. Si ahora queremos agregar un nivel aquí, necesitamos aplicarlo. Pero veamos, grosor de esto. Creo que esto es bastante bueno. Voy a mantener esto alrededor 0.5 y ahora agregaré grosor a esto. Podemos hacer esto más tarde, pero hagámoslo ahora. Iré aquí a Aplicar. Y ahora esto es básicamente solo malla sin modificador. Y si vamos con tabulador al modo de edición, podemos presionar A y podemos ir con el control B para biselar Y aquí podemos agregar solo un segmento. Porque si agregas más segmentos, esto va a ser demasiado pesado para tu computadora porque aquí tenemos mucho de esta barda. ¿Bien? Pero de nuevo, si vas con la derecha, se puede decir suave, esto se verá suave. Y ahora habilitaré esto de manera suave, puedes jugar con este ángulo. Blender básicamente suavizará cualquier ángulo que sea mayor que este valor aquí. Se puede ver que esto es de unos 35 grados. ¿Bien? Así es como yo esta parte aquí la última vez. Veamos cómo se ve esto en mis renders. Podemos ver esta parte aquí. Y claro también aquí, creo que la última vez creo también esta parte. Pero lo que podamos hacer, básicamente podemos ir con ella Z. Tal vez podamos traer esta parte aquí porque veo también esto en esta imagen de referencia Bien, vamos así por ahora y podemos hacer esta parte metálica más grande GC para sacar a este pequeño arriba. Vamos a quedarnos con esto por ahora. 12. Terminar la cerca: Ahora practiquemos en esta parte aquí. Podemos seleccionar este borde aquí, y revisemos nuevamente esta orientación de la cara. Todo esto es azul. Vamos con tabulador al modo de edición. Voy a seleccionar esta selección de borde y voy a tratar con viejo. Esto ahora funciona con seleccionar todo este bucle e iré con escudo Z. Trae poco por separado por selección Ahora voy a seleccionar esta parte Z. Trae esta pequeña pestaña arriba para ir al modo de edición A para seleccionar todos Y ahora para el eje z y 1.2 o si tienes algún problema con esto, solo puedes presionar y puedes moverlo hacia arriba. Funcionará, pero voy a querer ser precisos. Presionaré Z 1.2 Ahora presionaré L para seleccionar solo esta parte separada por selección. Ahora vamos a seleccionar esto. Bien, ahora esto es un poco difícil de seleccionar, pero quiero seleccionar solo este borde aquí. ¿Bien? Entonces logra la Z, trae esto a colación, prueba click, convierte esto en curva. Y ahora tenemos propiedades de curva aquí. Y vamos a llevar esta profundidad a aproximadamente, veamos, valor que uso aquí, 0.84 y podemos simplemente copiar el mismo valor aquí ¿Bien? Y también aumentemos la resolución A. Vamos con el GC y traemos esto a colación. Bien, volvamos a seleccionar este borde aquí para ir al modo de edición. A Z con turno de retención voy a mover esto ligeramente aquí. Y ahora vamos a revisar de nuevo. Orientación facial, de nuevo, tenemos problema aquí. Y vamos a seleccionar sólo esta parte. Y si presionas tecla numpkey, podemos aislar sólo esta parte Si no puedes encontrar esta clave Nups o has nombrado, puedes ir con View Vista local y a vista local. Nuevamente, vista local y a vista local o Numpy. Vamos ahora esto de nuevo porque tenemos cada otra cara roja, podemos arreglarlo solo manualmente. Seleccionaré esta fase, reteniendo turno para agregar selección Nuevamente seleccionaré esta fase que está lista afuera, y también esta. Ahora presionaré tres e iré con flip. Buscar flip. Ahora volteamos todas estas normales. Ahora volvamos aquí con llave numpalash. Y hagamos lo mismo con esta parte. Clave Numpaslash, Selecciona esta fase, que se lee fuera de esta y esta 13 voltea y ahora solucionamos Ahora deshabilitemos esta orientación de fase. Seleccionemos esta parte. Pulsa hacia abajo para ir al modo de edición. Todos extruir a lo largo de normales, extruir esto afuera A para seleccionar todo el control B a biselar, para derribar este poco, iré con A y turno D, Z para Bien, Ahora solo necesitamos hacer esta barda para ir al modo de edición, seleccionar y controlar R. Bien, ahora podemos ir de nuevo con Napeslski para traer esto aquí y la búsqueda coherente Aumentemos este grosor. Presionemos S para reducir esto porque ahora esto se entrecruza con esta parte Comparemos con este de aquí. Creo que esto se ve bastante bien. Vamos con valor de 0.05 y luego podemos agregar el mismo valor para el siguiente. Vamos de nuevo con S Z para escalar esto iluminado, voy a aplicar esto, ¿de acuerdo? Iré con control y habilitaré este límite para cerrar esta parte. Bien, vamos con aplicar esta pestaña para ir al modo de edición A. Para seleccionar todo el control B y agregar solo un segmento aquí. Bien, control B. Bien, y vamos a comprobar los vértices dobles Entonces presionaré tres y buscaré fusionarse por. 13. Colocación de columnas: Esto es lo que tenemos por ahora y voy a ir con Numad siete a la vista portográfica superior Habilitaré esta imagen de referencia en ventana gráfica y también cambiaré al modo X, Y Y si el modo, ahora podemos continuar con la adición de detalles. Y si miras estos cubos en este plano de planta, tenemos muchos de ellos. Estas son las columnas aquí. Puedes ver las columnas aquí. Ahora vamos a crear esto. Voy a ir con turno y clic derecho, podemos colocar origen aquí. Si ahora vamos con turno A y cubo, podemos agregar cubo, pero este cubo es por defecto de dos en dos. Diré este eje 5 metros, porque tenemos 5 metros entre el techo y la planta baja. Y voy a sacar esto a colación, voy a decir este eje x e y a uno. Si vamos a la vista sólida, se puede ver que aquí nos cruzamos Necesitamos colocar el 22.5 que es el medio de 5 metros porque el punto de origen está en el medio Si miras esta referencia, puedes verlo. Vamos al control remoto X. Se puede ver que esto es demasiado grande, pero es imposible. Esto es de unos tres por 3 metros. Pero esto es imposible ser grande así. Esto está bien, creo que me doy cuenta ¿ qué es esto? Si miras esta referencia, puedes ver que tenemos estos agujeros involucrados. Esta no es sólo esta parte, no es sólo esta columna, también son agujeros en este techo. Pero esta columna es tal vez 0.9 o 0.8 metros. Bien, si eliminamos el modo rayos x, subamos y encontremos el tercer piso. Si habilitamos esto en viewport, esto debería ser palo en techo aquí, pero ahora voy a desactivar este tercer piso en Viewport Y ahora iré con naptkey para aislar este objeto para que podamos trabajar sólo con este objeto aquí 14. Activos: Intento encontrar mejores imágenes que esta para referencia, pero no encontré demasiadas. En su mayoría estas imágenes son como esta cervecera y lejos de la cámara Decidí usar para este tutorial mi último objeto como referencia. Esto es lo que hago la última vez y es como se ve esta columna. Básicamente voy a tomar una captura de pantalla de esto. Voy a usar esto como referencia para modelar. En este tutorial pasé esta imagen aquí en carpeta de referencia. Puedes usar esto y puedes usar puro. Pero también puedes importar imagen de referencia dentro de Blender. Cuando veas las flechas, puedes ir con click derecho y división horizontal. Y puedes abrir aquí Editor de imágenes. Y ahora puedes dar click en abrir y ahora voy a abrir esta imagen aquí. Podemos mantener aquí esta imagen de referencia y siempre podemos echarle un vistazo. Cuando empecemos a modelar, hay una cosa que te mostraré ahora. Voy a compartir archivo original blender del que renderizo toda la animación. Pero también preparo activos separados de todos los activos que uso en este proyecto. Obtendrás este archivo de licuadora y veamos cómo se ve esto aquí. A activos, básicamente todos los activos que modelo a partir de este proyecto. Vayamos a aquí. Tenemos aquí todos los activos de iluminación que utilizo en este proyecto. Y aquí también esta columna. Si no quieres modelar esto, siempre puedes tomar cualquiera de estos activos. Pero para el propósito de este tutorial, modelaremos muchas cosas. Nuevamente, antes de continuar con el modelado, pasemos rápidamente por estos activos. Yo iré con él. Haga clic porque habilito esta cámara de bloqueo para ver. Tenemos aquí activos de iluminación y columnas. Y tenemos las fotos con ruedas son básicamente de mi viaje Yo generador y coloco esto sobre todo este centro comercial aquí, pegatinas. Puse mucho en puertas, ventanas y cosas de vidrio. Puedes ver ejemplo aquí. Yo pongo uno aquí, otro aquí. Y a través de todos los pequeños, coloco estas diminutas pegatinas aquí, Se pueden ver las fotos. A continuación están estos detalles más grandes. Este es un servicio al huésped altamente detallado usaremos en este tutorial. Creo que modelaremos también esto más adelante. También tenemos este banco y sillas de mall, y las tres cosas son solo para fondo o dentro de tiendas. Yo uso mucho esto. Dentro de las tiendas, este simple objeto aquí es solo una columna con TV proyectada aquí. Pero si aísla este objeto y si vamos a renderizar vista, puede ver cómo se ve esta vista previa de renderizado. Modelo muy sencillo puede ser muy útil en fondo o dentro de tiendas. Aquí tenemos más cosas de interior, así que todas estas cosas son bastante bajas en poli pero funcionan bastante bien dentro de las tiendas y en fondo por ejemplo, puedes ver este modelo desde aquí. Este no es un gran modelo, pero solo siente que hay algo dentro la tienda y es mucho mejor que esta tienda simplemente está vacía. También puedes anotar esta columna con TV aquí dentro. Lo siguiente son estas habitaciones interiores emisivas. Esto es básicamente solo un interior de polietileno bajo. Para renderizar la vista previa, puedes ver cómo se ve esta. Esto está buscando vista previa de render y si vamos a vista previa sólida, se puede ver que esto es básicamente solo un cilindro con unos cuantos cubos. Así es como se ve esta vista previa de render. Creo que coloco una de estas tiendas dentro de este lugar. Y también aquí tenemos las cosas emisivas del interior. Básicamente solo unos cubos puedes poner dentro de la tienda, y tu tienda se verá mucho mejor. También creo algunas paredes con algunas texturas diferentes. Básicamente, hago una imagen Jpeg con poca textura de ladrillo. Y esto es muy útil también para simplemente colocar dentro tiendas para hacer pared con otra variación de textura. Lo siguiente que tenemos aquí son las marcas, básicamente todas las cosas son solo logotipos de tiendas. Se puede ver mucho de esto en render aquí, otro aquí, y uno aquí. Básicamente, modelo muchas de estas cosas y ahorro mucho tiempo después. Aquí tenemos materiales Romo y veo muchas referencias de originales más, así que quiero mantener esto lo más cerca posible al original. Esto también es muy útil. Podemos ver muchas de estas cosas aquí adentro, una aquí, otra aquí, otra aquí, una aquí. Este de aquí también es del modelo original. Otro aquí. Lo último que digo por ti, pero lo más importante son estas tiendas. Tenemos 30 tiendas aquí. Y se puede ver que la mayoría de ellos son de alta calidad con muchos detalles. Se puede ver cómo se ve este, todos ellos son texturados y con mapa de bache y rugosidad. Veamos éste por ejemplo. También puedes señalar que la mayoría de estas tiendas tienen interior y todos estos pequeños detalles como pegatinas y columnas. Y estas cosas. También puedes anotar todos los detalles de rugosidad y bache que todos los almacenes Voy a hacer video separado de cómo usar todos estos activos. Y todo esto estará listo para Asset Browser. Agrego algunas cosas antes en Asset Browser y te mostraré cómo se ve esto. Cuando colocas esto en Asset Browser, puedes simplemente arrastrar y soltar y esto está listo para usar. Todas estas tiendas son básicamente un objeto, necesario que te preocupes por la colección y la cosa. Es muy sencillo usar muchas de estas cosas que modelaremos en este tutorial. Puedes usar activos, pero mi recomendación también es ver tutorial para aprender algo. 15. Modelado de lámparas: Pero volvamos ahora al modelaje. Y ahora vamos a modelar esta lámpara. Aquí. Se puede ir con un nuevo objeto, pero lo que normalmente me gusta hacer, voy al modo de edición y me gusta seleccionar una parte de este objeto y suelo ir con nave D y , ahora puedo escalar esto hacia abajo o con S Z, escalar esto en el eje. Pero una cosa que hay que saber esto ahora es parte de este objeto. Si quieres separar este objeto, necesitas presionar P y separar por selección solo puede funcionar con este modelo. Una cosa también puedes hacer, puedes presionar nuevamente Napeskey para aislar solo este objeto porque aquí no necesitamos esta columna Bien, ahora vamos a crear este bisel. Se puede ver que aquí tenemos este bisel, pero también quiero crear este agujero aquí Sé que será más fácil si aislo esta parte hacia arriba, porque si empiezo a crear este agujero más tarde, tendré problemas para crear este bisel, iré primero strike click y configuraré origen a geometría Ahora iré con para ir al modo de edición. Control R para corte en bucle. Y voy a desplazar el mouse hacia arriba para agregar dos cortes de bucle. Ahora presionaré SZ para escalar esto en el eje Z. Bien, Ahora puedo crear ser vel, si recuerdas creamos bisel con control Si presiono A, puedes saltarte esta parte, pero si presiono control, puedes ver que no podemos biselar estos vértices porque esto es solo un plano Necesitamos vértices biselados. Para los vértices biselados, tenemos otro atajo que es el cambio de control Seleccionaré los cuatro vértices manteniendo pulsada la tecla shift y ahora presionaré Control Shift Y ahora voy a desplazar el ratón o simplemente mover el ratón hacia abajo. Se puede ver que tenemos un problema. Presionaré Escape y necesitamos volver a escalar a un control A, aplicar escala. Ahora podemos volver a ir con tabulador al modo de edición, controlar el cambio de control B. Y ahora podemos biselar esto, pero necesitamos dirección opuesta Podemos ver que tenemos bisel en sentido opuesto y hay atajo para esto, y el atajo es para perfil Iré con turno de control a bisel. Mueva el mouse hacia arriba o hacia abajo y desplácese hacia arriba para agregar un segmento más. Y ahora voy a presionar hold en tu teclado y podemos mover esto adentro. Simplemente haga clic, bien. Ahora creamos este bisel, y vamos ahora con dos en el teclado para cambiar a seleccionar o simplemente haga clic aquí Y ahora voy a ir con control R para agregar un bucle, cortar aquí. Haga clic y controle para biselar este desplazamiento del mouse hacia abajo. Bien, ahora lo haré, manteniendo el turno, seleccionaré estos dos bordes y volveré a controlar para biselar esto Y pulsemos ahora Eliminar caras. Ahora tenemos los agujeros aquí. Esto es sólo un avión, necesitamos espesor. Y podemos ir con a e y para mover esto sobre el eje y. Antes de hacer clic en cualquier lugar quiero biselar estos bordes, iré con control Ahora vamos a biselar. Pero se puede ver que esto también va a dirección negativa o dirección opuesta. Puedes quedarte con esto si quieres, pero puedes volver a presionar P y puedes cambiar de perfil. Bien, ahora creamos esta batalla. Ahora vamos a crear esta luz aquí. Voy a ir con Numpad siete a top portográfico. Iré con turno A y arriba si quieres, Antes de hacer clic en cualquier lugar, puedes cambiar resolución de esto. Pero creo que esto es lo suficientemente bueno. A lo mejor voy a ir con 24 para quedarme con este poco más. Y ahora podemos mover esto aquí y presionar a escala. Bien, ahora voy a ir con Ped, uno al frente ortográfico, pero todo esto está abajo. Voy a sacar esto a colación por aquí. Y ahora pestaña para ir al modo de edición, modo Wif. Y ahora seleccionaré esta parte superior y presionaré eliminar vértices. Bien, Y ahora L para seleccionar todos y para escalar esto en el eje, creo que también podemos eliminar esta parte aquí, borrar vértices. Ahora vamos con LZ. Bien, ahora vamos a crear esta parte inferior. Esto lo podemos hacer fácil. Voy a quitar este modo de rayos x. Y vamos con la selección de caras. Seleccione esta parte aquí. Si quieres hacer esto más pequeño, solo puedes presionar para insertar, Pero creo que esto está bien. Sólo voy a ir a mover esto en el eje Z hacia abajo. Bien, creo que podemos insertar esto. Voy a presionar para insertar esto. Y ahora podemos ir con Z y mover esto hacia abajo. No necesito demasiada malla aquí, así que puedo, si presiono, si presiono eliminar y limitado la suela. Ahora podemos crear esta parte aquí. Podemos crear esto fácil con el control R, un bucle cortado aquí, y uno hasta ahora con tres en el teclado. Cambie a la selección de caras para seleccionar este bucle. Viejo para extruir esto a lo largo de las normales y sacar el ratón. Bien, ahora vamos a crear estas dos piezas pequeñas. Controle R para agregar un bucle. Control de corte o biseles, boca de cuervo hacia abajo. Ahora, reteniendo viejo, seleccione este bucle y retando turno y viejo, podemos agregar selección y seleccionar este Control B para extruir unas normales largas y sacar esto Ahora agreguemos algunos biseles. Puedo ir a seleccionar para agregar selección y turno antiguo alt. Seleccionemos estas tres partes y tal vez esta. Ahora, iré con el control B para bisel. Pero creo que voy a añadir sólo un bisel aquí. Mira aquí. Bien, este bucle de bucle. Pero podemos ir con click derecho y decir suave. Y solo asegúrate de darle la vuelta a esto de suave aquí. Ahora vamos a crear esta parte fría aquí. Podemos ir con tabulación y control R para agregar un bucle aquí. Ahora iré con selección para seleccionar este bucle. Y ahora voy a ir con el turno D. Con la celebración de Z, voy a traer poco. Ahora puedo presionar y separar por selección quiero separar este objeto de éste porque después será mucho más sencillo agregar este material dorado y creo que será más fácil modelar esta parte. Vamos con clic derecho y establecemos el origen a la geometría. Vamos a escalar esto con tabulador, podemos ir al modo de edición para seleccionar todos y todos extruir a lo largo de normales y simplemente mover esto hacia afuera Presionemos ahora L para seleccionar esta parte aquí y enviar la Z. y movamos esto hacia abajo. Y ahora presionaré S para escalar esto por aquí. Bien, ahora solo necesitamos esta parte aquí. Creo que voy a necesitar más malla para esto. Presionaré L sobre esta parte y haré clic en subdividir. Ahora me sale una malla doble aquí. Si ahora voy con viejo, quiero seleccionar este bucle aquí. Hay una opción en licuadora que se llama check disselect Si vamos a seleccionar y hacer clic en Comprobar, licuadora seleccionará cada dos de esto, pero podemos aumentar este valor aquí. Podemos seleccionar menos. Esto presionará para insertar esto. Si ahora presionamos a medida que obtenemos, escala esto a este cuadro delimitador Pero si cambiamos de cuadro delimitador a origen individual, podemos escalar cada una de esta pieza por origen individual Te puedes imaginar que cada de estas piezas tiene un origen aquí. Y ahora podemos presionar para escalar esto. Ahora voy a ir con Z. para mover esto hacia abajo, ahora volveré a la caja delimitadora Nuevamente tenemos un punto aquí, y ahora podemos escalar esto a este punto central. Si ahora presiono escala, obtenemos esto. Solo trae esto a colación. Bien, creo que la última vez hice algo similar como lo hago yo. Ahora si vamos al modo objeto, podemos ver que este es objeto separado de aquí. Ahora hagamos esta pequeña parte aquí. Creo que iré con uno amplificado. Y solo quiero colocar esto en medio de este objeto. Sé que esto está en medio. Voy a ir con turno acertadamente para establecer origen aquí. Vamos con otros cubos y escalemos esto con una almohadilla tres. Podemos ir a vista lateral. Y ahora puedo mover esto aquí. Solo puedo presionar para escalar este poco más e y para escalar esto en el eje y. Bien, veamos cómo se ve esto. Creo que esta parte es recta, pero esta es curva. Pero vamos a comprobar el grosor de esto. Creo que necesitamos escalar este poco hacia abajo y luego escalar en el eje Y. Vamos con no tres, vamos a sacar esto a colación. Y ahora voy a ir con el turno D, Z para derribar este. Bien, lo que podemos hacer ahora, podemos ir con tab para ir al modo Edit y agregar un loop cut aquí. Ahora voy a pasar al modo de rayos x. Puedo ver este borde aquí. Y puedo seleccionar este borde aquí. Éste debería estar aquí, pero éste debería bajar. Voy a derribar este. Ahora voy a ir con control aquí. Pero primero verifiquemos la escala. Aplicar escala. Y vamos con el control de tabulación a biseles, Algo así. Y también podemos agregar edge a esta pestaña para ir al modo de edición. Y vamos a llevar a este pequeño control y bisel. Vamos a agregar algunos niveles aquí. Veamos cómo se ve esto. Bien, vamos con, voy a hacer esto manualmente, pero puedes presionar A e ir con el control B. Pero luego creamos mucho bucle innecesario en este borde aquí. Iré con y cambiaré a todos. Sólo tienes que seleccionar estas esquinas. Vamos con el control. Pero sólo un lote. Bien, tab, selecciona esta. Tab de nuevo para ir al modo de edición. Aquí solo presionaré control B. Bien, De nuevo, necesito aplicar control de tabulación de escala para biselar si quieres También puedes agregar aquí corte de bucle y alisar esto para que esto sea menos perfecto. Todas estas tres partes son partes separadas, pero podemos unir esto con el control J. Ahora bien, esto es sólo un objeto. Ahora agreguemos aquí esta pequeña parte. Podemos ir con tabulador al modo de edición. Y solo podemos agregar una mirada cortada aquí y tal vez una aquí. Ahora podemos agarrar estas caras y moverlas hacia abajo. Bien, Y si quieres, puedes agarrar estas cuatro caras y puedes agregar otro bisel, simplemente desplázate con el mouse hacia abajo. Quiero sólo un segmento aquí. Ahora lo que voy a hacer, voy a unir esto a un objeto. Si selecciono todos y voy con el control J, todavía puedo separar esta parte. Si voy al modo de edición y si presiono L, prestamista recordará que esta fue parte separada porque separamos este objeto de este, será fácil después agregar nuevo material para solo esta parte. Otro atajo para crear. Digamos que queremos seleccionar solo esta parte hacia abajo. Simplemente podemos hacer clic aquí y podemos ir con control numpad plus para ampliar la selección Esta es una manera fácil de seleccionar, por ejemplo, solo esta parte aquí. 16. Modelado de lámparas y material promocional: Se puede ver que tenemos dos variaciones de esto. Uno está sin esta parte y uno está con esta parte aquí. Aquí hay un ejemplo con esta parte aquí que tienen algunos materiales promocionales o algo así. Ahora vamos a crear esto en Blender. Primero iré al modo Objeto, y vamos con Shift D, Y, mueve esto aquí. Y ahora podemos ir con Umped tres a vista lateral. Podemos hacer otra variación con esta parte aquí. Iré con Numpad uno. Voy a ir de nuevo con turno y cubo. Vamos a bajar esto. Se puede ver que esto es estiramiento sobre eje, pero es más pequeño en el eje x. Voy a presionar X, bien, Ahora voy a ir con Numpad siete Y vamos a movernos aquí. Esto de aquí. Ahora bien, también escalaré esto en el eje y, y Esta debería ser más grande que esta parte aquí. Voy a escalar esto un poco más. Vamos ahora con n tres a vista lateral. Y bajemos esto tal vez un poco. Vamos con control para aplicar escala. Ahora iré con pestaña de control para ir al modo de edición. Control para agregar y desplazar las bocas hacia arriba para agregar, Tu lop corta aquí Vamos con y para escalar este pequeño eje y. Y ahora voy a pasar al modo de rayos x. Voy a subir estas dos partes. Ahora vamos a traer este poquito más arriba, éste abajo. Bien, ahora podemos simplemente suavizar esto manteniendo el turno y seleccionar estas dos partes, estas dos aristas y controlar para suavizar esto. Pero una cosa que quiero hacer aquí, escalar. Se puede ver que esta parte es más delgada que esta. Seleccionaré estos dos bordes aquí y presionaré para escalar esto hacia abajo. Tal vez para escalar esto sólo en el eje. También podemos seleccionar esta parte aquí. Y podemos presionar para reducir esto. Vamos con el nop tres a la vista lateral. Y ahora voy a seleccionar este borde aquí. Y con mantener el turno, agregaré control de selección para suavizar esto. ¿Bien? Pero quiero que esto sea más intenso. Voy a bajar más. Y éste más arriba. Bien, vamos ahora con control para ver cómo se ve esto. Vamos con Olga turno para seleccionar estas esquinas. Seleccionemos también este con turno. Y vamos con el control B para estar nivelado. Este scroll mouse hacia abajo para agregar tal vez solo uno lo cortó aquí. Bien, entonces conseguimos esta parte. Ahora vamos con la sombra lisa y fuera de lisa. Ahora volveré a ir con malla, turno y malla y cubo. Y veamos esto abajo. Vamos a esta parte de aquí para ir a vista lateral. Baje esto, S, Y, Z. Para escalar esta Z, Xis Y coloca uno aquí. Y también x para escalar esto en el eje x, control A aplica la escala. Y podemos ir con b al modo de edición, y podemos ir con el control B para agregar. Bien, ahora solo necesitamos este papel porque quiero seguir esta forma aquí, como en este ejemplo. Voy a empezar con este objeto aquí. Iré con tabulador al modo de edición. Podemos seleccionar este bucle aquí, retención de control. Voy a cambiar la Z. Trae este numa tres para vista lateral y vamos a escalar este poco hacia abajo para hacer esto Y ahora voy a ir con Z. podemos alinear esta parte abajo Si presionamos Z cero, alineamos esto en el eje Z por valor de cero. Intentemos presionar Eliminar, Limitado el suelo para ver qué pasó. Bien, podemos despejar esta malla innecesaria y solo obtenemos esta parte. Posteriormente, crearemos material para todos. Lo último que voy a hacer aquí, seleccionaré todo esto y controlaré J para unir esto a un objeto. Ahora bien, esto es sólo un objeto, pero hagamos también con este control J. Y ahora tenemos una variación y otra con esta parte. Si ahora volvemos a nuestra escena sin tecla de latigazo, podemos agarrar estas dos partes. También podemos agarrar esta columna aquí, y volvamos a ir con la llave Nph Ahora vamos con Np siete a arriba, PortoGraphicZ o menos N. Podemos colocar Si vamos con la nave D, básicamente duplicamos toda esta información de malla y básicamente hacemos otro objeto. Pero si vamos con todo el en licuadora, solo hacemos instancia de este objeto y eso es lo que necesitamos. Ahora alx, ahora iré con x menos para voltear esto en el eje x Coloquemos este aquí, por ejemplo, si vamos al modo de edición y si cambiamos esta malla aquí, se puede ver que esto también afecta a este lado derecho. Eso es lo que queremos porque después cuando agrego material, también va a afectar a éste. No necesitamos hacer esto por ambos lados porque usamos el viejo D. Pero por ejemplo, hacer otra variación. Si quieres proyectar aquí, otra textura, entonces aquí necesitas eliminar esto y necesitas ir con lado otro objeto. Ahora vamos con viejo e y aquí y vamos con y menos uno Para voltear esto en el eje y. Y coloquemos uno aquí. Bien, vamos a ver referencia aquí. Tenemos que bajar mucho esto. Seleccionaré todas estas piezas y voy a mover esto hacia abajo. Bien, así es como creo esta columna aquí. Una cosa que tengo que hacer aquí, necesito a este filo. Primero comprobemos la escala Control A, aplique la escala. Vamos con tabulador para editar modo y A para seleccionar todo. Y vamos con el control B para ser, creo que voy a seleccionar sólo esto, cuatro aristas aquí y voy a barrer sólo este control. Y juguemos con este perfil. Si tienes, puedes cambiar este perfil. Esto es entonces 1 metro, tal vez demasiado. Voy a presionar, tiene que escalar esto. Voy a escribir aquí tal vez 0.9 ¿bien? Y me quedaré con esto también. Creo que aquí necesitamos cinco. Sólo una cosa que necesito arreglar ahora necesito mudarme a esta pared. Bien, vamos, de nuevo, se puede ver que ahora cambiamos de escala, pero esto no es tan importante como para que ahora podamos retroceder escala a una más tarde. Vamos a crear material para esta parte aquí. 17. Material de oro: Ya podemos comenzar con Materiales, y voy a abrir nueva pestaña aquí, solo haz clic derecho cuando veas estas flechas, División horizontal, voy a abrir aquí, Editor Shader, Pero cuando trabajamos con materiales, también necesitamos editor UV Voy a dividir esta ventana aquí y voy a abrir también aquí, editor UV. También voy a cambiar a Vista previa de material aquí. Primer material que voy a crear aquí. Tenemos que ir a Propiedades del material aquí y voy a crear material por defecto. Este será básicamente material de concreto blanco o racimo blanco que usaremos en todas las paredes de nuestra escena. Pero volveremos a este material por defecto. Primero crearé material dorado. Ahora vamos a seleccionar este objeto y vamos a crear nuevo material. Y voy a llamar a esto oro. Primero elegiré color que parezca dorado, que es algo así. Pero creo que voy a copiar el color que usé la última vez en licuadora. Simplemente puedes poner el mouse sobre este color y puedes presionar control C. Puedes ir aquí y presionar control, y puedes ver que cambiamos de color, pero también puedes copiar este código él. Debido a que no puedes copiar este color, puedes simplemente copiar mi código hexadecimal si quieres exactamente el mismo color. Bien. Y debido a que el oro es metal, necesitamos llevar metálico a uno. El oro también es brillante, así que traeré la aspereza todo a cero, pero haremos una variación en la rugosidad Esto ya se parece al oro o al oro falso, pero podemos mejorarlo. Todos los materiales tienen variación en la rugosidad. Si miras este objeto aquí, puedes ver que este es perfectamente brillante, pero ningún material que sea perfectamente brillante. Entonces quiero agregar variación en la rugosidad. Para esto, suelo usar textura de concreto. La última vez que usé este de Texture.com pero debido a que Texture.com no es más gratis, encontré uno esta textura concreta en MB y CG.com que Puedes descargarte desde este enlace si quieres o puedes usar cualquiera de esto que te guste, pero también compartiré esta textura contigo. Así que solo puedes traer esto en licuadora. Bien, este es mi viejo archivo de licuadora. Necesito traer esto aquí. Simplemente puedes arrastrar y soltar esto aquí, o simplemente puedes copiar esta dirección y puedes buscar el turno y la textura de la imagen. Y luego puedes abrir esta imagen. Cuando trabajamos con materiales, necesitamos un add en el que se llama Node Wrangler Si eres principiante de la marca, necesitas ir a Editar Preferencias, Anuncios. Necesitas buscar Nodo Angular y simplemente hacer clic aquí para activar este anuncio. También haga clic aquí para dar clic aquí y decir Preferencias. La próxima vez que abras Blender, se activará. Ahora cuando tenemos el control de trineo shift y pulsamos sobre este nodo, podemos ver cómo se ve esta textura en este objeto Se puede ver que esto es estiramiento. Y eso es porque por defecto Blender UV mapea para proyectar textura. Puedes ver que si presionas control, seleccionas este nodo y presionas control, puedes ver que Blender por defecto. Pero puedes cambiar esto si quieres. Pero voy a hacer esto a U y ya podemos crear nuestro mapa UV. Para crear un mapa UV, necesitamos ir al modo de edición. Presione A para seleccionar todo. Si pulsamos en el teclado, tenemos mucha opción aquí. Principalmente utilizo proyección Q o proyecto inteligente QV. Y vamos con la proyección Q. ¿Bien? Podemos ver que esto ahora está correctamente proyectado. También podemos jugar con escala a la izquierda aquí, ¿dónde está el editor UV? Si presiono A, puedo seleccionar todos. Y ahora puedo presionar S para escalar esto hacia abajo o hacia arriba. Bien, ahora voy a ir con color M. Podemos retocar este color Si movemos esto a la derecha, agregamos más color negro. Y en licuadora color negro valor medio de cero y color blanco valor medio de uno. Necesitamos ahora de nuevo este material con turno de control y haga clic aquí. Si ahora tapamos esto a la rugosidad, obtendremos variación en la rugosidad Pero como queremos hacer esto bastante brillante con algunas partes, que van a ser suciedad, voy a mover este color negro a la derecha. Pero no quiero completamente brillante porque el color negro es valor de cero. Voy a llevar este pequeño al blanco, ¿de acuerdo? Y también este color blanco. Traeré poco a negro para hacer esto menos suciedad. ¿Bien? Esto es un poco demasiado tenso, así que acerquemos esto al negro. Porque antes de usar todo no necesitamos cambiar para éste. Entonces será exactamente lo mismo, como este de aquí. Creo que todavía es un poco demasiado tímido. Entonces voy a sacar a este pequeño a colación. Bien. 18. Material de glass blanco: Y ahora vamos a crear este material de vidrio blanco. También podemos crear esto fácil. Y voy a crear primero aquí. Primero iré con nueva textura y voy a llamar a esto nosotros audaces porque crearemos variación posterior con la luz encendida. Ahora necesitamos aplicar este material a esta parte e iré al modo de edición. Y veamos cómo podemos hacer esto. Creo que podemos ir con todo este bucle medio. Iré con siesta de control para ampliar la selección unas cuantas veces más. Bien, ahora he seleccionado esta parte. Quiero aplicar este material y ahora presionaré un letrero aquí para que este brilloso. También podemos traer rugosidad casi a cero, va a ser brillante Pero también podemos usar concreto. Usamos antes de la textura del concreto siempre busco imagen y ahora puedo encontrar esta textura concreta aquí. Volvamos a controlar el turno, da clic aquí para ver cómo se ve esto. Podemos escalar esto un poco. Voy a escalar, volveré a ir con color M. Volvamos a este material con turno de control. Haga clic aquí. Vamos a enchufar esto a Rugosidad. Ahora voy a pasar al modo objeto. Y ahora movamos esto a la derecha. Bien, podemos previsualizar esto mejor si hacemos clic en este nodo aquí. No quiero hacer esto completamente negro. Mantengamos algunas partes blancas aquí. Y también voy a llevar esto a negro, también, esto más cerca de él si quieres. También puede usar concreto, textura de concreto en la entrada de color. Puedes ir con color mezclado aquí. Pongamos este valor completamente al blanco. Y usemos este valor de textura de concreto a. Y ahora vamos a tapar esto al color base. Ahora podemos elegir cuánto queremos. Esto, si vamos todos a la izquierda, básicamente elegimos valor a. y si vamos todos a la derecha, elegimos valor. Pero quiero mantener esto casi ancho. Yo solo voy a agregar, lo más probable es que se vaya. Para agregar esta tercera parte, creo que voy a crear otro color M porque este para la rugosidad no es bueno para el color base Podemos de nuevo, ir con color Mp. Y podemos tapar esto aquí. Y vamos con turno de control y Cl aquí. Quiero mantener por valor a, solo quiero algunas partes de negro. Pero tenemos aquí mucho color negro. Creo que voy a invertir esto. Bien, así que esto se ve mucho mejor. Y ahora vamos a tapar estos dos. Voy a enchufar esto al valor B, y ahora voy a elegir aquí color completamente blanco. Podemos volver a usar este deslizador. Pero una cosa que puedes hacer, puedes establecer esto para multiplicar el modo de fusión multiplicar. Mantendremos solo partes más oscuras del valor B. Ahora con el modo de mezcla multiplicada, podemos mantener las partes oscuras aquí. Ahora voy a mover esto a la izquierda para reducir esta parte. Pero si quieres, también puedes cambiar el color de esto. Por ejemplo, puedes agregar aquí tal vez color parduzco. 19. Material emmisivo: Entonces esto es luz de variación, pero ahora vamos a crear luz sobre la variación. Seleccionaré este objeto aquí, porque quiero encender la luz sobre este objeto aquí. Primero seleccionaré el material dorado, y ahora todo será este material aquí. Pero se puede ver que tenemos textura estirada y necesitamos de nuevo, ir con tabulador y presionar ocho para seleccionar todos y proyección. Y ahora tal vez escalar este poco hacia abajo. Ahora voy a hacer lo mismo que antes. Seleccionaré este bucle aquí y presionaré Control lamp path plus para ampliar la selección. Bien, voy a añadir material nuevo aquí y seleccionaré esta bombilla blanca apagada. Y presionaré como señal. Pero ahora también voy a crear nuevo material aquí. Voy a presionar y volveré a seleccionar esta bombilla blanca de. Ahora voy a dar click aquí y voy a crear nueva variación aquí. Si hacemos clic aquí, básicamente creamos nueva base de material de este nodo configurado. Bien, Y ahora voy a cambiar el nombre de estos dos, iré al modo Editar. Hemos seleccionado esta parte, por lo que podemos dar click aquí, un letrero. Pero si no has seleccionado, por ejemplo, si vas al modo Edición y haces clic en cualquier parte, simplemente puedes hacer clic aquí y seleccionar una parte que utilice este material. Y ahora puedes hacer clic en Seleccionar. Blender seleccionará todas estas piezas que utilicen este material. Y ahora podemos cambiar a éste, y podemos dar clic en Asignar. Ahora no pasó nada porque estos dos materiales son iguales, pero ahora vamos a empezar a cambiar este material. Porque necesito luz aquí. Iré con nodo de emisión. Extrañaré los dos materiales. Si por ejemplo, enchufa aquí, puedes ver que ahora tenemos material emisivo aquí Pero voy a mezclar estos dos materiales. Podemos hacer esto si vamos con control Shift, click derecho y solo puedes arrastrar, puedes mezclar los dos materiales. O también puedes ir con shift y mix shader, porque esto es triste, esto no es color En este caso, usamos shader. Si ahora nos movemos todos a la izquierda, obtenemos este nodo configurado aquí. Pero si nos movemos todos a uno, aquí obtenemos este nodo de emisión. Podemos por ejemplo, aumentar el valor de dos de 21. Cosa que necesitas saber, esta es una vista previa de material. Esto no es render preview, pero ahora podemos cambiar y habilitar la vista previa aquí. Pero antes de hacer esto, voy a cambiar de V a Cycles. ¿Qué diferencia hay entre el motor V Render y los ciclos? V está diseñado para el juego. Es mucho más rápido pero menos realista, pero para ello necesitamos realismo. Voy a usar ciclos que es más lento pero más realista. También voy a cambiar a GPU. Esto acelerará tu proceso de renderizado y traeré muestras aquí, tal vez solo 222 y tal vez aquí 244, render final. Esto es Port y aquí tenemos Port render. Si ahora damos click aquí, puedes ver que Blender empieza a contar 222 porque dijimos aquí 222. Pero si presionamos 12, Prestamista lo hará, bien. No podemos presionar F 12 por ahora porque no tenemos cámara. Pero este valor de 40 será para render final. Ahora estamos en Render Preview y puedes que esto sea mucho más lento. Eso es porque Blender ahora calcula todas estas luces rebotando y si quieres, puedes aquí debajo de la trayectoria de la luz cambiar esta luz rebotando, pero voy a mantener esto en la falla Ahora una cosa puedes saber que esto es bastante brillante y no solo de esta luz aquí, sino que también tenemos color que vienen de escenarios mundiales. Normalmente traigo esto casi a negro. En este caso, no quiero ninguna iluminación que venga del exterior. Yo solo quiero toda la iluminación dentro de este centro comercial. Bien. Ahora tenemos un avance real de este material y ahora podemos intentar mejorar este material aquí en el mundo real con materiales emisivos, siempre tenemos partes que son menos brillantes Por ejemplo, esta parte de aquí, que son más brillantes. Podemos agregar variación rápida con textura de ruido. Iré con turno y buscaré ruido. Podemos volver a ir con turno de control. Y da click aquí para previsualizar cómo se ve este aspecto. Voy a ir con rampa de color otra vez. Ajustemos este poco para hacer más contraste. Y ahora esto será más visible. Pero también podemos jugar con este valor. Creo que la escala de y es demasiado, así que voy a llevar esto a uno. Bien, así podemos crear alguna variación con más luz y menos luz con esta rampa de color. Ahora voy a ir con turno de control y click aquí para respaldar este material. Y ahora voy a tapar esto a la fuerza. Se puede ver lo que obtenemos. Pero ahora necesitamos volver algo de luz porque aquí perdemos mucha luz. Esto lo podemos hacer con nodos. Iré con turno y buscaré por ahora multiplicaré este valor. Voy a elegir aquí, multiplicar pero no con valor de 0.5 voy a valorar tal vez diez. Veamos cómo se ve esto. Bien. Ahora podemos jugar con esta rampa de color aquí. Esto es demasiado intenso, vamos a reducir este color negro por aquí. Y también puedes jugar con este valor de escala aquí. Quiero que esto sea suave y no demasiado intenso. No estoy seguro de este valor de diez. Veremos más adelante cuando pongamos esto en más. Cómo se ve esto. Una cosa que también podemos hacer aquí, podemos cambiar de color, luz. Esto se puede hacer aquí. Pero hay una escalera con asentimiento que se llama cuerpo negro que podamos buscar cuerpo negro, podemos tapar esto aquí. Este nodo básicamente representa la temperatura de la luz. Si vas a Google y si buscas color de cuerpo negro, puedes ver que este valor va 1500-12 mil Esto básicamente va del color naranja al color azul. Tenemos otra gráfica aquí. Quiero entre cuatro o 51000. Quiero mantener bastante blanco, pero también quiero agregar un poco de color naranja a esta luz aquí. Intentemos con 3,500 pero voy a ir con 4,500 aquí. Si quieres más luz, siempre puedes cambiar esto tal vez un poco a 20, pero ya veremos para esto más adelante. 20. Material de yeso: Volvamos ahora a Vista previa del material. Y vamos a crear las revisiones de material por defecto para esta columna aquí. Voy a ir de nuevo con textura concreta aquí, así buscaré textura de imagen y seleccionaré este concreto y con turno de control y haga clic aquí, podemos ver cómo se ve esto. Y podemos ir con al modo de edición y proyección UQ. Bien, Ahora voy a ir con mezcla de color aquí, porque quiero mantener esto mayormente blanco. Voy a poner el primer color en blanco. Voy a enchufar esto a la segunda entrada, y vamos a enchufar esto al color base. También podemos ir con color. Vamos a ajustar este poco, ¿de acuerdo? Y ahora volvamos a este material. Y ahora podemos establecer esto para que se multiplique. Ahora podemos elegir cuánto queremos. Esta parte de tierra aquí. Voy a reducir esto mucho. No quiero que esto sea visible. Podemos usar la misma textura para la rugosidad, así podemos ir con otra rampa de color Vamos a enchufar esto aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero que esto sea bastante duro. No quiero demasiado color negro. Voy a sacar esto a colación, bien, y voy a traer a este pequeño negro. Y ahora podemos tapar esto a la rugosidad. Si traes este color negro, trae más al negro. Se puede ver que vamos a conseguir las partes brillantes. Vamos solo para seguir adelante. Bien, se puede ver que aquí obtenemos las partes brillantes. Pero creo que esto es demasiado intenso. Voy a traer de izquierda a blanco. También podemos usar esto para bache. Voy a ir de nuevo con la nave D para hacer otra variación con este color desenfrenado Voy a ir con bache y podemos tapar esto a altura y a normal aquí. Ahora nos sale mucho bache. Ahora voy a ajustar la configuración aquí. Voy a reducir esta distancia a tal vez 0.1 también este orzuelo solo un ligero valor de esto, pero la última vez también descargué esto de MBMCG Este es un mapa de desplazamiento de textura de concreto. Y ahora llevemos esto también a Blender. Y podemos usar también esto para Bob. Si ahora vamos con Control shift y damos click aquí, podemos ver cómo se ve esto. Pero si ahora vamos al modo de edición, y si presionamos A y por ejemplo puedes saltarte esta parte. Pero si escalamos esto, también escalamos esta textura aquí. Eso es porque ambos usan solo uno arriba. Podemos arreglar esto, pasar por debajo de Mapas UV, cambiemos el nombre de estos dos. Podemos llamar a esto tal vez tierra de concreto y podemos crear otro mapa y podemos nombrar esto tal vez a concreto por bomba. Bien, entonces ahora si selecciono esto arriba y si voy aquí con arriba, ya puedo elegir este concreto ahí. Diez, enchufa esto aquí. Y ahora voy a ir aquí con otro arriba y seleccionaré este concreto para bomba. Bien, ahora cuando hayamos seleccionado esto aquí arriba, también puedes ver aquí, bien, también puedes ver que ahora usamos este segundo mapa y ahora podemos ir al modo de edición. Y si ahora cambiamos escala de esto, no tocamos y no afectamos a esta primera textura aquí. Bien, ahora podemos jugar solo con este concreto para bump up, pero voy a usar muy ligero valor de esta textura aquí, así que no me importará demasiado esto. Ahora volvamos este material aquí y ahora podemos ir con otro nodo de bache aquí. Pero porque esta vez no voy a usar rampa de color y solo necesitamos valor de blanco y negro aquí, voy a decir esto a no color, ¿bien? Esto no es tan importante. También funcionará sin esto. Pero esta es la forma correcta de cómo hacemos esto. Ahora podemos tapar un bache a otro bache y ambos funcionarán. Voy a tapar esto aquí, se puede ver que nos quedamos con éste, pero también agregamos otra capa de bache aquí. Voy a ir de nuevo con 0.1 aquí para derribar esto. Vamos a llevar esta fuerza, vamos a conseguir los pequeños detalles, estas líneas aquí, ¿de acuerdo? Quizás podamos agregar poco color amarillento en la entrada de color aquí Podemos agregar más suciedad si seguimos adelante. Bien, creo que esto está bien para este material de yeso o concreto. 21. Materiales de promoción: Necesitamos crear un solo material. Para esta columna aquí, esta es esta bandera aquí. Seleccionaré este objeto, y voy a ir debajo de Propiedades del material y Borrar aquí, y llamaré a esta bandera para esto. Yo solo voy a, pienso en Flicker.com y busco todos los papeles o los créditos o algo similar, y hago colores de estas dos texturas Ya podemos traer esto aquí. Vamos a enchufar estos dos colores base. Ahora presionaré Paso para ir al modo Editar. Y vamos a seleccionar esta parte. Y asignemos aquí este material. ¿Bien? Y ahora voy a ir con proyección. Y vamos ahora tiene que escalar, y ahora podemos proyectar esto aquí. Voy a ir con x menos uno para voltear esto a otro lado, ¿de acuerdo? Pero si quieres hacer otra variación, ya hablé de esto antes. Ahora eliminaré este objeto e iré con shift x y x menos uno. Porque la última vez que uso todo este segundo objeto, copia todos los valores de este. Pero ahora hago otra variación y ahora puedo reproyectar a este trabajo aquí x menos uno Y proyectemos esto aquí. Si quieres más espacio limpio aquí, tal vez podamos ir con control R. Esto no va a funcionar. Voy a ir con K y sólo voy a meter esto aquí. Ahora vamos a seleccionar esta parte. Y vamos a escalar todo esto a dos colores amarillos. Iré con Z 90 y proyectemos este color amarillo. Y ahora tenemos aquí este espacio limpio. Hagamos esto también aquí podemos mejorar también este material con textura mus grief. Entonces podemos agregar algo de bache aquí. Vamos a traer aspereza tal vez 2.2 para hacer este poco más brillante Pero voy a ir con textura de duelo. Si ahora presionamos Control Shift y damos click aquí, podemos ver cómo se ve esto. Voy a aportar este valor. Voy a jugar con este valor para conseguir algo que se vea natural. Ya podemos ir a tope, Podemos tapar esto a altura y esto a la normalidad. Obtendremos efecto de papel arrugado o algo similar Pero voy a reducir esto mucho. mejor aquí 0.1 y tal vez aquí también 0.1 No va a ser tan visible, pero se puede ver que aquí obtenemos algo de distorsión. Bien, ya terminamos con esta columna de aquí. Cambiemos a Render Preview para ver cómo se ve esto. Si quieres una mejor vista previa, puedes, ay, solo tienes que ir con lámpara de punto. Y podemos cambiar la configuración aquí. Entonces iré con tal vez 200 para que podamos ver cómo se ve esto. Vista previa de renderizado. Bien, voy a borrar esta ligera. Ahora vamos al sombreado. Hay una cosa que es importante. Se puede ver que en Viewport, sombreado, todos estos materiales tienen el mismo aspecto Pero aquí tenemos una opción. Cuando seleccionamos un color, podemos ir aquí debajo de la pantalla de Viewport y podemos cambiar el color de cada uno de este material, que se mostrará en Viewport Para el dorado, voy a añadir este color dorado. Ahora sabemos que esta parte, este material dorado y yo iré con bombilla blanca apagada. Para esto, tal vez voy a añadir color azulado. Sé que esta parte está apagada y voy a ir con color rojizo A lo mejor, agreguemos solo color para esta bandera, tal vez verde. Bien, entonces ahora sabemos qué material se aplica sobre qué parte de este objeto. Y lo siguiente que voy a hacer aquí, voy a hacer variación sin esta bandera aquí. Básicamente voy a duplicar esta lámpara aquí, y esta columna, y esta. Y yo iré con la nave X. Ahora vamos a seleccionar estos dos objetos y vamos con todos los X. Simplemente presionaré Escape y Z noche. Bien, lo que voy a hacer ahora, seleccionaré todos estos objetos aquí e iré con el control J para hacer este único objeto. Y también voy a hacer lo mismo aquí, control J. Pero cuando presiono el control J, me sale este mensaje de que objeto activo no es malla seleccionada. Creo que eso es porque usamos toda D para esto. Intentemos unirnos a los dos. Esta obra si ahora vas con control J. Ahora bien esto va a funcionar. Control J otra vez y control J otra vez. Bien, ahora esto funciona y aquí tenemos dos objetos diferentes. Lo que podemos hacer ahora, podemos ir con tecla num para volver a nuestra escena nombrada siete al top ortográfico Ahora volvamos a este modo de cable. Y ahora podemos colocar, bien vamos a seleccionar este objeto. Y ahora podemos colocar esto en el lugar donde van estas columnas. Bien, dupliquemos esto con todas las x. Coloquemos una aquí. Y voy a ir otra vez, toda la X. Y coloquemos otra aquí. Ahora vamos a duplicar este con una X. Toda la X otra vez. Ahora usemos este. Lugar Santo aquí, y al D X otra vez. Bien, ahora vamos a seleccionar esta. Éste de aquí. Coloquemos una aquí, toda la X, coloquemos otra aquí. Aquí cubrimos la mayoría de estas columnas. 22. Modificador de espejo: Lo siguiente que modelaré es esta parte media en primer piso. Esta escalera mecánica y todas estas cosas de aquí. Es un poco más complejo, pero creo que podemos hacer esto. Primero, iré a Blender, y voy a abrir aquí imagen de referencia. Para seguir adelante esto, a la derecha, tenemos que ir con botón central del mouse o scroll. Y ahora voy a dar click aquí. Encontraré mi imagen de referencia. Bien, éste. Tal vez podamos sacar a este pequeño y así luego podamos hacer zoom aquí y ver cómo se ve esto. Ahora voy a ir con numit siete. Y se puede ver aquí que voy a ir con Ump siete. Y este cubo negro de aquí es este elevador en el medio. Podemos ir con Shift y click derecho y podemos colocar origen aquí. Pero solo asegúrese de que no se seleccione nada porque este objeto seleccionado. Si ahora agregamos nuevos objetos, esto será parte de esto voy a crear aquí. Y voy a cambiar. Y ahora podemos ir con x para escalar esto sobre el eje x, se puede notar una cosa en toda esta parte que es simétrica. Todo lo que puedes ver a la izquierda es igual como esta parte a la derecha. Cuando sabemos que esto es simétrico, podemos simplificar el proceso de modelado con modificador espejo. Para usar el modificador de espejo, necesitamos dividir este cubo en. Iré con tabulador. Iré con control R. Ahora seleccionaré este lado, y presionaré Eliminar vértices. Ahora voy a ir al modo objeto, y si voy aquí bajo modificador, puedo buscar espejo. Voy a añadir modificador de espejo. Y voy a dar click aquí Clipping para unirme a esta parte media. Ahora si vamos al modo Editar con Tab, se puede ver que todo lo que hacemos a la izquierda, va a pasar del lado derecho. 23. Ascensores y escaleras mecánicas: Ahora habilitaré este primer piso. Si recuerdas, deshabilitamos este primer piso de la visibilidad. Entonces ahora necesito este primer piso en vista puerto para poder mover todo esto hacia abajo. Y deshabilitemos por ahora esta imagen vacía o esta referencia. Bien, ahora voy a agarrar esto y moverme todo al primer piso. Bien, Pero creo que tenemos que mover este primer piso un poco hacia abajo porque ahora tenemos espesor de esta pared ahora. Ya no es de 5 metros. Se trata de 3.5 o 4 metros. Yo solo iré con el numpad uno. Voy a ir con, y voy a mover este poco hacia abajo. Bien. Ahora voy a seleccionar esta T. Vamos ahora a mover esto más abajo. También se puede ver que esto sube todo, este es nuestro tercer piso. Y se puede ver que está casi en la misma posición voy a habilitar ahora también tercer piso aquí. Y vamos a mover todo esto hacia arriba. Bien, por aquí. Ahora deshabilitemos nuevamente este tercer piso. Ahora construyamos aquí las escaleras mecánicas si vamos con siete apisonado. Y si respaldamos esta imagen de referencia, podemos ver dónde necesitan estar estas escaleras mecánicas Y vamos ahora con el modo de cable. Cuando estamos en modo de edición, duplicamos, por ejemplo, esta fase de este objeto. Esta fase también será parte de este objeto incluso para deshabilitemos este modo de rayos x. Si duplicamos esto con D y lo movemos sobre el eje x, este también reflejará el modificador también funcionará en esta parte separada porque este es el mismo objeto como este. ¿Bien? Ahora iré con Z para escalar este eje. Y vamos a sacar esto a colación. Vamos a mover esto aquí. Ahora iré con Numad siete. Y vamos con Z para rotar esto sobre el eje. Ahora voy a cambiar de orientación global a normal y ahora podemos ir con Z para extruir esto en el eje Bien, ahora solo voy a reducir el grosor de esto, pero ya no necesito la imagen de referencia. Voy a hacer clic aquí. Y vamos a traer esto. Creo que tenemos que mantener esto abajo pero esta escalera mecánica necesita terminar sobre esta línea aquí Voy a bajar todo esto. Lo siguiente que haré aquí, volveré a la orientación global y agregaré uno, mira aquí, tal vez uno aquí. Iré con selección de fase. Seleccionemos esto e iré con control agrupado plus para ampliar la selección Y ahora podemos simplemente mover esto sobre eje, pero esta no va a ser nuestras escaleras mecánicas, esto es solo bloqueo Vamos a descargar las escaleras mecánicas de Internet de forma gratuita y te mostraré cómo No quiero gastar demasiado en modelar todos estos detalles se pueden ver en las escaleras mecánicas Podemos ahorrar mucho tiempo si nos limitamos descargar este modelo de Internet, pero lo haremos más adelante. Ahora construyamos esta gran columna aquí con estas tres partes aquí. Voy a ir de nuevo con la selección de caras. Selecciona esta parte, desplaza la x. Movamos esto aquí. Se puede ver en esta referencia que esta se entrecruza con esta pared Bien, entonces tenemos que mover esto por aquí. Y ahora voy a ir con x para extruir esto en el eje x y mover esto dentro Y también esta parte, esta parte aquí está alineada con nuestro tercer piso. Pero esto va más arriba porque se puede ver que este hoyo del tercer piso aquí. Seleccionaré esta parte aquí e iré con una adormecida Tenemos que mover esto mucho más arriba. También puedes notar que esta parte arriba es más delgada que esta. Esto lo podemos hacer fácil. Si vamos con para insertar, podemos mover este poco hacia arriba y ahora z. para extruir esto sobre el eje Z. ¿Bien? Iré con control Z y escala. Poco más y vamos ahora con Z. Ahora hagamos estas tres partes aquí Podemos ir con control R y agregar un corte de bucle aquí. Ahora bien, si seleccionamos estas tres fases, ahora podemos presionar para insertar esta, pero también podemos insertar esta desde fases individuales. Pero primero voy a hacer esta parte más gruesa. Voy a sacar esto. Bien, ahora vamos a seleccionar esta fase, Esta y esta. Y vamos con dos veces. Voy a presionar, vamos ahora con S Z para escalar esto en el eje. Ahora voy a cambiar de delimitar ambos a origen individual Y tal vez escalemos este poco en el eje Y. Bien, quiero escalar este medio sobre el eje X, fuente. Ahora seleccionemos estas tres fases. Y vamos con todas las X caminadas a lo largo de las normales. Ahora trae esto a colación. Bien, esto es algo similar de esta referencia. Se puede ver que esto va desde este ángulo de 45 grados. Pero tal vez cambiemos esto más tarde. Creo que va a ser un poco complicado conseguir este ángulo de 45 grados. 24. Ascensor, detalles: Bien, ya veremos qué haremos más adelante. Esto, a lo mejor vamos a seguir así, pero a lo mejor voy a intentar rotar esto. Pero sigamos con este elevador aquí. Quiero hacer entero en esta parte media. Y podemos hacerlo fácil si vamos con la selección de borde. Aislaremos esta parte aquí y también esta parte arriba. Ahora lo haré, bien, vayamos con el control Z y bajemos esto. Quiero aislar esta parte aquí. Ahora iré con Y para mover esto adentro. Bien, hagamos ahora este elevador que está aquí adentro. Duplicaré esta cara con nave. Ahora voy a ir con Z para reducir esto. Vamos a sacar esto a colación. También voy a sacar esta parte de este muro aquí, por ejemplo, así. Y ahora podemos seleccionar este espacio y podemos ir con E, Y para sacar esto. También podemos modelar en este detalle arriba y abajo. Podemos ex, esta parte de cristal. Iré con control. Agrega un corte de lazo aquí, otro para vidrio aquí. Y agreguemos uno aquí y otro aquí. Bien, ahora podemos agarrar estas dos partes y podemos ir con Y. Extruir este poco Y agreguemos una mirada cortada aquí. Esta parte será para vidrio. Yo iré con Y. Mueve esto adentro, ¿de acuerdo? Y vamos a crear este detalle aquí. El control está aquí y otro aquí. Y una mirada corta también aquí. Y ahora podemos tu esto dentro y mover esto dentro. Ahora antes de hacer clic en cualquier lugar, puede ver que obtenemos los bordes adicionales, que no necesitamos eliminar estas caras adicionales. Simplemente puede hacer clic aquí, Disolver bordes ortogonales. Blender eliminará esto por ti. Hagamos este bisel aquí. Nosotros haremos también este aquí, que te voy a mostrar un método, puedes obtener los bonitos detalles. Primero hagamos este de aquí. Voy a ir con control R. Vamos con control o extremal esto fuera. Ve con control para hacer bisel y desplázate con el mouse hacia arriba para agregar un segmento más Ahora hagamos este bisel aquí que es un poco más complicado pero también podemos hacerlo fácil Y te voy a mostrar cómo solo tienes que ir con control R para agregar loop cut aquí, control B para hacer bisel y scroll mouse hacia abajo. Ahora ex a lo largo de lo normal, mueve esto. ¿Bien? Ahora con select y old selecciona esta parte inferior. Si ahora controlas, obtienes bisel como solemos conseguir Pero si anotamos mouse y agregamos más segmentos aquí, podemos darle forma a este bisel aquí Antes de hacer clic en cualquier lugar, obtienes las propiedades de Bisel Y ahora voy a cambiar de super elipse a custom. Ahora básicamente podemos darle forma a este bisel como queramos. Básicamente, podemos soltar el bisel que queramos. ¿Bien? Puedes jugar con esta curva aquí y puedes hacer forma te gusta más geometría agregas aquí, va a ser más suave, pero creo que esto es suficiente. Bien, ahora tenemos tres niveles más aquí. Iré con control y desplazaré el mouse a tiempo para obtener estos tres bordes Control, scroll mouse, mantén pulsada toda la fase de extrusión a lo largo de las normales Ahora solo quiero hacer un bisel clásico. Iré con control B. Se puede ver que cuando nos desplazamos con el ratón, volvemos a obtener bisel personalizado Pero solo asegúrate de desactivar esto y será normal. Obtenemos muchos detalles con este bisel muy rápidamente. 25. Modelado de fuentes: Sigamos con esta parte aquí. Voy a ir al modo Editar con Tab, y ahora vamos a duplicar esta fase aquí, cambiar y y colocar por aquí. Ahora iré con dos para seleccionar, dos para seleccionar. Movamos esto por aquí. Ahora iré con tres para selección de fase. E iré con y para extruir este eje y. Ahora voy a ir con control R loop cut. Vamos con tres para la selección de fases. Y vamos con num siete tal vez e y. Ahora vamos de nuevo con y. Ahora voy a agarrar esta fase aquí. Vamos con x. me mudaré a este lugar, y ahora iré con el control R para agregar loop cut aquí. Y ahora movamos esto aquí. Pero una cosa que quiero hacer, se puede ver que esta parte es más delgada. Voy a pasar al modo de rayos x. Entonces vamos a agarrar esto. Tenemos que agarrar tanto de este borde, para que podamos agarrar esta cara aquí. Y ahora voy a ir con, voy a alinear esto. También seleccionaré este borde aquí, e iré con R Z. también intentaré alinear este poco mejor Y vamos ahora con el control B para suavizar esta parte, ¿de acuerdo? Y ahora tenemos esta parte aquí. Pero creo que necesito mover esto más adentro. Voy a ir con arriba a las siete y voy a ir con deshacer. Será mucho más fácil si muevo esto. Antes de hacer esto, bisel, ahora movamos esto aquí y vamos a agarrar este borde Y voy a mover esto por aquí. Y ahora puedo seleccionar este borde aquí. Y puedo ir con control. Bien, ahora voy a ir a la vista sólida. Y vamos a seleccionar las caras aquí. Seleccionaré primero, y con control seleccionaré toda la línea aquí. Se puede ver que esto sube. Iré con eje Z. Tenemos una parte que sube aún más. Seleccionemos estas tres caras aquí. Vamos de nuevo con, bien, tal vez podamos mover un poco esta escalera mecánica Iré con control agrupado más. Ahora volvamos esto a la normalidad. Vamos a sacar a esta pequeña salida. Lo siguiente que veo aquí, veo que esta parte es muy grande. A lo mejor podemos seleccionar algunas de estas fases con turno de retención. Y ahora volveré a la orientación global. Y voy a mover esto por aquí. Y también voy a rotar este eje Z. Ahora bien esto se ve bastante similar, como esta parte de aquí A continuación tenemos que crear este muro aquí. Yo rotaré esto. Y voy a ir con control R para agregar corte aquí. Y ahora vamos a seleccionar el pase. Y vamos con Y para mover esto sobre el eje y. Ahora iré con R Z para alinear a este Alita. Una cosa que podemos hacer aquí, podemos intentar hacer esto paralelo con esta línea. Yo sólo voy a mover esto aquí. Bien, ahora tenemos este lindo rincón. Pero más correcto es mover aquí todas estas líneas. Voy a seleccionar todo esto, y ahora movamos esto por aquí. A continuación está esta parte aquí. Creo que aquí podemos seleccionar estos pases y solo podemos duplicar esto. Hay un atajo para la selección. Si mantienes control y turno, puedes seleccionar todas las fases entre estas dos fases. Por ejemplo, si selecciono este y voy con turno de control, puedo seleccionar todos los pasos aquí, turno y Y. Para mover esto por aquí Voy a escalar esto en el eje X, X e y. También escalaré esto en el eje Y. Y vamos a traer esto, también escalemos esto en el eje para llevar esto a cabo aquí. Ahora iré con todos y extruiré esto a lo largo de las normales y sacaré esto Bien, ahora podemos ir con el control R aquí para agregar corte. Podemos seleccionar estas caras y podemos ir con eje ex y. Ahora solo seleccionemos esta esquina aquí. Podemos simplemente alinear esto. Podemos ver una pared detrás. Para que podamos crear esto rápidamente. Voy a ir con turno la X de esto en eje Y, Y. Y vamos a mover esto sobre él y X. 26. Modelado de fuentes, parte 2: Ahora vamos a crear estos pequeños muros en su interior. Para ello, iré con tabulador, seleccionaré este objeto, Tab, seleccionaré esta cara aquí. Desplace la Y, z para escalar esto hacia abajo. Tres para mover esto hacia abajo. Y también x para escalar esto en el eje x, ¿de acuerdo? Y escalemos esto un poco más ahora. Voy a ir con Y control R aquí con selección de fase a esta fase Y vamos ahora con, otra vez por aquí. Y vamos ahora con control R y x. Creo que tenemos que mover este pequeño sobre el eje y. Voy a mover esto por aquí. Y ahora vamos a moverlo, controlar R aquí. Ahora voy a seleccionar las caras aquí, e iré con Z para sacar esto a colación. Ahora podemos ir con control aquí, y ahora podemos conectar esta pieza aquí con este muro de aquí. ¿Bien? Y esto se ve similar como en esta imagen de referencia, pero podemos ver en esta parte bisel muy intenso, y podemos crear esto rápidamente Voy a agarrar este filo y éste. No necesito este de aquí, pero necesito éste y éste. Ahora iré con el control B para biselar esto. Bien, ahora vamos a crear esta parte aquí. Podemos comenzar con estas fases aquí, seleccionar la primera, y con control, seleccionar todo esto. Y vamos ahora con tal vez orientación normal. iré con la nave D y Z. presionemos X para escalar esto en el eje X. Veamos cómo se ve esto. Bien, y mueve este poco hacia abajo. Ahora iré con o extruiré a lo largo de normales. En nuestra referencia, podemos ver que todas estas piezas están extruidas hacia arriba. Para que podamos hacer esto rápidamente. Seleccionaré todas estas fases aquí, turno y control para cambiar a otra área. Voy a ir de nuevo con turno y control. Control y turno aquí control también. Este de aquí, Control de turno y turno. Ahora iré con E y Z para llevar extruir sobre el eje. Ahora volvamos esto a la orientación global. Y creo que solo necesito, necesito presionar otra vez y Z. Bien, ahora esto se extruye en el eje Ahora necesito seleccionar también esta parte aquí. Iré con control nump para ampliar la selección. Ahora puedo ir con viejos a lo largo de normales, ¿de acuerdo? Pero veo un problema. Entonces cuando voy con toda esta parte, entra. Y esto afuera creo que necesito de nuevo, revisar mi orientación facial. Necesito arreglar todo esto. Presionaré A. Presionaré L para seleccionar todas estas piezas sueltas. O también puedes presionar A y puedes presionar tres y buscar recalcular afuera. Bien, ahora arreglamos esta orientación de fase y ahora eliminemos esto del puerto. Y volveré a seleccionar esto rápidamente. Control de cambio. Control de cambio y control de cambio aquí. Y también esta parte ahora controla agrupada para expandir la selección o extruir a lo largo de lo normal Esta obra, ¿correcto? Tenemos también esta parte aquí. Vamos a crear esto rápidamente. Vamos con strike este cambio de fase. Y, z, para escalar esto en Zxis, Z para mover esto hacia abajo Y X para escalar esto en el eje X, y para extruir esto en el eje Y. Ahora voy a extruir estas pocas veces. X, extruir una vez X. De nuevo, creo que esto será suficiente Ahora vamos a sacar esto, y, y mover esto por aquí. Ahora, lo que voy a hacer, lo haré en el eje y una y otra vez. Bien, también esta parte de aquí es más grande que esta. Solo agarremos estas caras y presionemos C para extruir esto en el eje Una cosa puedes aquí, aquí tenemos también vidrio. Podemos seleccionar los bordes aquí. Este con control de retención esta parte aquí. Ahora iré con E y Z. Para extruir esto sobre el eje Z, escoja y vea aquí este material negro Podemos crear también esto rápidamente. Vamos con el control. R y control están aquí. Seleccionemos las fases aquí. Seleccionaré esto con shift y todo extruir a lo largo de normales, orientación de fase Pero ahora necesito hacer esto manualmente porque esto es solo una fase y no podemos usar recalcular afuera o adentro Con mantener el turno, seleccionaré, presionemos ahora tres y volteemos ahora solo podemos voltear esto. Ahora todos los t extruyen a lo largo de las normales y ahora podemos crear esta parte aquí Ahora también presionaré control B. Así puedo nivelar esto, podemos crear material negro. El primer material para este objeto aquí se aplicará a todo esto aquí. Primero voy a material, elige este defecto. Ahora voy a crear este nuevo y voy a llamar a esto simplemente negro. Para este material, solo voy a elegir color negro y todo esto va a estar bien. También pondré color negro a puerto, así podemos ver aquí en puerto. Y ahora vamos a seleccionar las caras aquí. Este 1.2 aquí. Ahora iré con control, Lampet plus para ampliar la selección Bien, y vamos ahora con el control y solo arrastremos y dislectamos esta parte que no necesitamos Ahora sólo puedo seleccionar este material negro y asignar. Ahora tenemos material negro en esta parte aquí. 27. Material de Glass: Ahora vamos a crear rápidamente también material de vidrio. Entonces traeré aquí a este editor de shader, y voy a crear material de vidrio aquí Y ahora vamos a aislar esta parte con Nuke para que podamos enfocarnos sólo en esta parte Y ahora voy a ir a Vista previa de material. Si vamos con Tab y con un para seleccionar todo, podemos simplemente desenvolver esto rápidamente Con proyección, creo que tenemos un problema que necesitamos arreglar. Todas las partes son material por defecto, pero si recuerdas, el material por defecto tiene dos mapas UV y no creamos esto para este objeto. Voy a ir aquí, bajo propiedades de datos de objeto, tenemos este mapa predeterminado, pero no tenemos este concreto. Sólo recuerda estos dos concretos. Y se puede ver que ahora tenemos algo aquí. Voy a crear uno nuevo y ahora voy a crear, renombrar esto a esto por bomba. Bien, solo haz doble clic, presiona Enter, y puedes ver que ahora esto no se lee, eso quiere decir que tenemos esto. Ahora, cuando haya seleccionado éste, iré al modo de edición a. Y nuevamente, proyección, deberíamos conseguir aquí estas líneas. Se puede este trabajo, pero no es demasiado intenso. Entonces puedes ver esta línea aquí. Cuando escalamos esto, podemos ver que movemos esta línea aquí. Escalemos esto mucho para obtener más de estos pequeños detalles. Se incrementa, por ejemplo, a uno. Puedes los detalles encuadernados aquí. Bien, no voy a llevar esto a una. Voy a llevar esto tal vez a 0.2 Pero volvamos al material de vidrio. Seleccionaré este material de vidrio aquí. Iré aquí con sombreadores de vidrio, turno y buscaré vidrio Voy a eliminar este principio, BSDF. Iré con Transparente. Podemos ir de nuevo con turno de control y podemos mezclar los dos shader Y básicamente obtendremos vidrio transparente. Ahora seleccionemos estos espacios aquí. Vamos a asignar este material de vidrio. Bien, no necesito hacerlo. Esta parte, volvamos esta predeterminada, solo esta parte aquí. A lo mejor podamos hacer este pequeño efecto verde, un poco verde. Si haces clic aquí, puedes previsualizar cómo se ve este material de vidrio, pero esto es solo una vista previa del material. Si cambiamos a ciclos, se verá más realista, pero necesitamos luz. Por supuesto aquí voy a añadir una lámpara de punto aquí. Y voy a traer intensidad de esta luz para ver qué pasó aquí. Bien, pero volvamos a la vista previa del material y podemos volver a agregar algunos detalles de rugosidad al cristal Buscaré textura de imagen. Voy a utilizar de nuevo la misma textura de concreto aquí. Bien, vamos con Control Shift y da clic aquí para obtener una vista previa de cómo se ve esto aquí por ejemplo. Puedes ir con, puedes elegir cualquiera de este mapa de la lista. Pero cuando no se tiene, eso significa que usamos el primero de la lista. Debido a que este nodo no tiene up, eso quiere decir que esto es main up. Tenemos que seleccionar esta. Y ahora vamos a escalar esto. Vamos con el color M. parte negra será brillante y la parte blanca será áspera. Seleccionaré aquí, casi color negro, pero no completamente negro. Vamos a reducir este color blanco aquí o esta suciedad. Y ahora podemos hacer este material con turno de control y cl aquí. Y podemos usar esto como rugosidad. Deberíamos conseguir algo de suciedad en el cristal e imperfecciones. Bien. Para que puedas ver cómo se ve esto. Pero volvamos a jugar con el mapa. A lo mejor esto es demasiado intenso. A lo mejor voy a añadir más de esta suciedad pero menos intensa. Bien. Y también crearé bache con textura de agarre, turno A y textura de agarre. Y volvamos a ir con turno de control y haga clic aquí y bajemos este valor. Bien, creo que tenemos que sacar esto a colación ahora. Voy a respaldar este material e iré con bomba. Vamos a tapar esto a la altura y esto a la normalidad, obtenemos este efecto. Ahora vamos a traer esto tal vez 2.1 y todo esto abajo solo un poco efecto de esto. Bob, Ahora volvamos a desear ciclos para ver cómo se ve esto. Ahora voy a eliminar esta diapositiva. Volveré a nuestra escena con Napes Key. También para material de vidrio. Cambiaré este color de visualización de Viewport a algo verdoso Entonces sabemos que esto es vidrio, pero tenemos vidrio también aquí. Vamos con al modo de edición. Seleccione esta cara aquí. Asignemos también este material de vidrio. Ahora veo que esta columna entra dentro de esta zona. Pero donde echamos un vistazo a este plano de planta, podemos ver que esta área es más pequeña que esta. Pero creo que esto es un error cuando miramos aquí esta referencia. Creo que todos estos son simétricos. Pero podemos arreglar esto más adelante cuando aplique modificador o simplemente podamos mover esta parte. Derecha. 28. Suelo, material: Ahora vamos a crear esta parte de suelo para que podamos ver el suelo aquí. Y también en las partes aquí. Seleccionaré estos bordes aquí e iré con escudo e Y para mover esto sobre el eje Y poco. Ahora voy a mover esto hacia abajo y vamos a extruir esto. Yo solo presionaré, tal vez podamos mover esto en el eje y o x un poco, solo para cubrir este lugar aquí. Bien, Ahora voy a seleccionar esta parte aquí y controlaré. Ahora voy a ir con subdividir estas pocas veces. Ahora antes de hacer clic en cualquier lugar, tenemos esta opción fractal Si me muevo esto hacia arriba, se puede ver lo que pasa. Entonces básicamente obtenemos las imperfecciones aquí. Ahora presionaré y separaré por selección, ahora podemos sacar esto un poco arriba con GC. Solo ve con GC, y vamos a sacar esto a colación. Y también podemos ir con sombra lisa. No estoy seguro de por qué sucedió esto, pero probémoslo sin problemas. Creo que esto se arreglará. Ahora bien, la última vez que cubrí esto con aviones, esto no será tan visible. Yo sólo quiero hacer algo de imperfección aquí. Vamos a crear rápidamente nuevo material. Lo haré, voy a dar click aquí, además voy a dar click aquí, Nuevo. Y voy a llamar a este suelo. Voy a compartir esta textura contigo, esta textura del suelo. Y ahora vamos a sacar a este pequeño y ya podemos traer esto aquí y voy a cambiar a la vista previa del material. Ahora vamos a enchufar esto al color base. Bien, así que selecciona todo esto y asigna, para asignar este material aquí. Veamos cómo se ve esto, necesitamos desenvolver esto de nuevo. Solo me aseguraré de seleccionar este primero porque aquí no tenemos ningún mapa UV. Y ve con proyección. ¿Bien? Esto se verá bastante bien desde la distancia. Si quieres hacer esto más oscuro, puedes ir con saturación de tono y nodo de valor. Y voy a bajar poco. También usaré esta textura para bump, iré con el color M porque necesito cubrir esto a textura en blanco y negro. Iré con bache. Enchufe esto a la altura y esto a la normalidad. Vamos a conseguir más bache aquí, vamos a traer esto tal vez 0.1 poco aquí. Ahora vamos a cubrir también esta parte con tierra. Para ello, iré con barco. Para este objeto, eliminaré este modificador de radios o espejo, para que podamos ir a establecer origen a geometría Y vamos a cubrir esta parte donde necesitamos este suelo. Voy a presionar para cubrir esto y tal vez rotar un poco. Ahora voy a ir con Tab para ir al modo Editar. Con el modo de rayos x, eliminaré toda esta parte. No necesito eliminar vértices y eliminar estos vértices. Y hay una herramienta para selección en licuadora la cual podemos activar con C. Puedes activar esta herramienta de pincel y también puedes parte de mares. No necesitamos eliminar vértices. Bien, ahora borro demasiado pero voy a cambiar a selección de vértice, seleccionar Y también puedo borrar esta parte aquí. Eliminar vértices y volver a ver. Bien, pero esto no es tan importante. Ahora sólo voy a ir con toda la X. Y coloquemos esto aquí. Bien, Y ahora cubrimos también esta parte. Yo sólo quiero sacar a este pequeño. 29. Detalles: Solo me doy cuenta de que grabo alrededor de 4 horas de tutorial por ahora y todavía estamos casi al principio, así que necesitamos acelerar un poco este proceso. No voy a seguir agregando demasiados detalles, pero mi recomendación aquí es agregar bisel en estos bordes duros para que pueda seleccionar estos bordes los cuales son visibles Simplemente vaya con el control B. Simplemente agregue bisel a estos bordes porque el bisel siempre será visible en el renderizado final Se puede ver en esta referencia que también tenemos color gris. Rápidamente crearé otra variación de este material por defecto. Haré clic aquí para Plus y buscaré por defecto. Voy a dar click aquí para Crear nuevo material y voy a llamar a esto. Ahora iré con el modo Tab to Edit. Seleccionemos esta parte aquí. Veamos en esta referencia. Bien, toda esta parte. Ahora voy a asignar este color gris. Voy a cambiar el color de esto aquí, también dentro de esta parte. Vamos a seleccionar, voy a intentar ir con control Shift y da click aquí para intentar seleccionar toda esta parte y también esta de aquí. Apliquemos esto, el material gris y también esta parte aquí. Agreguemos también algunos niveles aquí. Seleccionemos a este agente con control de retención. Intentemos seleccionar toda esta línea, ¿de acuerdo? Y ahora controla el control también aquí. Una cosa que podemos modelar rápidamente es esta pieza metálica y este cable aquí. Yo sólo voy a cambiar aquí cilindro de malla. Iré con el control Z porque quiero reducir esta densidad de malla. Diré esto tal vez solo tiene que reducir esto. Ahora mueve esto y z para escalar este eje z. Ahora voy a crear otro material y voy a llamar a esto tal vez metal negro. Ya podemos ir aquí y podemos llevar este color al negro. También traeré metálico a uno. Vamos con Naples Key para ver cómo se ve esto. Ahora también iré con textura de imagen y otra vez con textura concreta, tal vez podamos tapar estas al color base. Primero apliquemos el control de escala A. Aplica escala, y ahora podemos ir con proyección Q. Vamos a escalar esto. A. Veamos cómo se ve esto. Bien, vamos con la sombra moot. Ahora tenemos material metálico, sencillo metalizado. Pero si quieres que esto sea más oscuro, podemos ir con nave y usar la saturación y simplemente derribar mientras abajo. Bien, también voy a tapar esto a la aspereza. Iré con rampa de color. Tapemos esto también a la rugosidad. Movamos esto a la derecha y solo reduzcamos esta parte brillante. Bien, volvamos ahora con Naples Key y ahora podemos hacer cable aquí. Para hacer este cable, usaré el objeto curvo. Iré con el turno A y voy a encontrar aquí curva y curva más transitada Ahora voy a ir con la Y n a rotar esta yxista. Vamos con una numped. Nuclió a uno Y vamos con el modo de rayos x. Podemos ver ¿dónde está esta curva? Iré con Ump tres para alinear esto, un poco t. iré al modo Editar. Y vamos ahora con x para alinearse en el eje x. Ahora volvamos a la numped uno. Veamos nuestra referencia. Entonces quiero hacer esta curva aquí. Voy a agarrar esta parte inferior. E iré con Z e Y, Y para rotar por aquí. Y ahora vamos con, para agarrar esto. Ahora vamos a rotar esto de nuevo. Iré a extruir Z para eje Z. Vamos con la Y para alinear esto en el eje Y, ¿de acuerdo? Y podemos presionar Como para escalar esto, pero creo que necesitamos mover esto hacia abajo. Y vamos a rotar esto un poco. Y ahora escala esto. Bien, vamos a mover esto con arriba. Ahora bien, se trata de objetos de curva. Entonces si vamos a las propiedades de curva aquí, podemos ir por debajo del bisel y aumentar la profundidad aquí Con la celebración del turno, podemos aumentar ligeramente esta profundidad aquí. Y ahora intentemos que esto sea más natural. Voy a tratar de rotar esto aquí. Ahora podemos crear tal vez otro material. Voy a llamar a esto solo negro, negro. Y aquí sólo un color negro. También en Viewport, podemos simplemente cambiar esto a negro. 30. Escaleras mecánicas: Podemos pasar todo el día simplemente agregando detalles a esta parte y buscando esta imagen de referencia. Pero porque necesito acelerar un poco, este tutorial, ahora voy a importar las escaleras mecánicas de sketch fab y te mostraré cómo hago esto Pego este enlace que utilicé la última vez, así que solo puedes hacer clic aquí y puedes pegar este enlace en tu navegador. Y sólo voy a copiar el nombre de este objeto. Puedes simplemente, creo que necesitas hacer un perfil gratis. Y luego puedes descargar modelos de Sketch fab. Aquí voy a descargar tres modelos D y tenemos archivo de licuadora aquí. Simplemente haga clic aquí para descargar. Y ahora podemos descargar este objeto. Este es el modelo que elijo descargar, pero si vas a buscar, puedes encontrar tal vez mejor modelo. O también podemos pensar en pagar algunos modelos, pero creo que este es bastante bueno para nosotros. Podemos ver que podemos encontrar muchas escaleras mecánicas modelo. Ahora cuando descargue esto, iré aquí e iré con extraer archivos. Ahora abramos este objeto aquí. Esto es lo que obtenemos. Y al descargar objeto de Internet, hay que tener cuidado. Primero hay que verificar texturas. Pero debido a que este objeto no tiene ninguna textura ni materiales, solo podemos comprobarme densidad. Volveré al diseño predeterminado del proveedor. Voy a plus y iré con general y maquetación. Esto es lo que obtenemos cuando abrimos Bender por primera vez. Si ahora selecciona este objeto, primero comprobaré si hay algún modificador. No tenemos ningún modificador, pero si vamos con, se puede ver que la densidad ensuciada de esto es bastante alta Tenemos que reducir esto mucho porque esto puede ralentizar mucho nuestra escena. Veo que tengo mucha densidad mía en el escenario. Creo que sólo necesitamos una de estas etapas. Y entonces podemos usar RA, modificador Modificador de trabajo similar como todas las licuadoras. Blender cargará solo una de estas escaleras y todas las escaleras de descanso serán solo una instancia de esta escalera Ahora intentaré aislar una de las escaleras de aquí. Voy a rotar esto sobre el eje y hasta que vea las escaleras. Y ahora pasaré al modo de rayos x. E intentemos seleccionar solo una de estas escaleras de aquí, ¿de acuerdo? Y ahora iré con la nave Y para mover esto aquí. Y vamos ahora con y separemos por selección. Ahora tenemos uno de estos gustos que usaremos más adelante. E iré con el origen justamente establecido a la geometría. Bien, Y vamos ahora con el Numad siete y a la pestaña Modo de Edición para ir al modo Edición Y ahora voy a borrar todas estas escaleras. Ya no necesito. Creo que puedo seleccionar esto mejor, así volveré a ir con el modo x ray. Seleccionemos aquí toda esta parte. Ahora vamos con control amplificado. Y ahora solo presionaré eliminar vértices. Bien, para que veas que nuestra escena ahora es mucho más rápida porque aquí borramos muchos vértices. Y ahora arreglemos esto. Voy a ir con amped uno al frente, ortographict'sembrar. Coloca este estado quizá aquí. Vamos con un up a las siete al top portográfico. Ahora coloquemos esto en posición y presionaré S Y para asustar, estirar este poco sobre el eje Y. Primero quedémonos aquí y bajemos esto. Ahora voy a dar click aquí en pestaña modificada y buscaré R. Juguemos ahora con este offset. Y creo que necesito ir a menos uno aquí en el eje Y, tal vez uno. Veamos cómo se ve esto. Uno es demasiado, así que aquí tenemos un gran agujero. Voy a bajar esto también aquí en el eje x, bajaré a -0.9 voy a ir aquí, tal vez 0.85 O 0.9 también También iré con 0.85 hasta que conecte estas dos escaleras Y ahora lo que podemos hacer, podemos simplemente aumentar la matriz aquí. Pero tenemos que estar al frente ortográfico. Ya podemos ver cómo se ve esto. Intentemos aumentar este conteo. Bien, entonces tenemos que volver a jugar con los valores. Creo que necesito bajar con este valor. Tal vez 75 o 0.78 ¿bien? Y vamos a bajar todo esto para mover esto hacia abajo y tal vez poco en el eje x. Movamos esto por aquí. Lo siguiente que voy a hacer aquí, porque no quiero aplicar este modificador y quiero pegar este objeto a esto. Yo sólo voy a ser padre de estos dos objetos. Pero antes de hacer esto, creo que esto no se ve bien. Voy a ir con uno levantado. Creo que tenemos que movernos por aquí. Volvamos con Y para escalar esto sobre el eje y, Bien, Ahora solo necesito arreglar esta parte aquí. Iré con Tab para ir al modo Editar. Y ahora vamos a seleccionar, tal vez esta parte aquí. Y vamos con el turno D x. Y vamos a arreglar este agujero aquí. Bien, ahora esto se ve bastante bien. Y ahora seleccionaré este objeto, y el último objeto seleccionado será este de aquí. Y ahora puedo presionar control set parent to object. Lo que hacemos ahora, cuando movemos este objeto principal, este objeto seguirá aquí a este objeto. Bien, Antes de copiar esto a nuestra escena, voy a ir de nuevo con tabulación aquí. Y ahora presionaré a para seleccionar todos. Y voy a ir con malla, limpiar eso está en mi geometría porque quiero reducir esta geometría aquí. Voy a escribir aquí tal vez 0.2 Esto ahora borra el 80% de la geometría, pero creo que necesito eliminar aún más porque aquí tenemos mucha malla. No necesitamos, llevemos esto a 0.1 o 0.05 Si vamos al modo objeto, podemos ver que esto todavía se ve bastante suave. Todavía tenemos suficiente geometría, pero ahora tenemos también optimizar objetos que podemos usar en nuestra escena. Vayamos a t. volveré a ir con malla. Limpia esa geometría, pero ahora voy a respaldar este 2.7 para eliminar tal vez 30% más de esta geometría Eliminemos la disolución limitada también. Bien, esto eliminará toda esta malla innecesaria. Y creo que esto va a funcionar bastante bien. Y vamos a permitir esto para suavizar para ver cómo se ve este objeto de poli bajo. Y también voy a reducir un poco esta malla si vamos con Tab Y si presionamos A, seleccionaremos solo esta parte aquí porque para el descanso usamos modificador RA. Y también iré con limpieza de malla. Eso es geometría. A lo mejor dije esto 2.5 o 0.3 bien, esto todavía se verá bastante bien desde la distancia. Ahora seleccionaré ambos de este objeto e iré con objetos de copia. Ahora peguemos esto a nuestro objeto de pegar aquí. Y ahora vamos a seleccionar este objeto. Y esto afirma también seguirá este objeto principal porque es padre de éste. Vamos ahora, en vez de esta parte de aquí. Bien, entonces iré con L Z. Z más. Y vamos a tratar de colocar estas dos posiciones. Y ahora vamos a bajar esto. También podemos usar Z para estirar esto un poco así. Y vamos a traer esta parte por aquí, ¿de acuerdo? Y vamos de nuevo con S Z para bajar aún más esto. Ahora creo que esto está en su lugar. Seleccionaré ambos de este objeto e iré con todas las X para mover esto a otro lado. Ahora vamos con Z. Bien, aquí usamos orígenes individuales, así que necesitamos volver esto a la caja delimitadora, y ahora vamos a Z. Coloquemos otro aquí. Coloquemos otro Esto no puede ser perfecto porque hacemos este lado más pequeño que este. Esa es la razón por la que esto no es paralelo y perfecto, pero esto no es tan importante. Vamos a revisar esta parte que baja esta mirada. Bien. Ahora sólo voy a ir a la ficha. Voy a presionar la tecla Nápoles para aislar sólo este objeto. Y ahora podemos eliminar esta parte aquí. Vamos con tabulador al modo de edición. Y ahora presionemos L solo en el lado izquierdo porque este es objeto espejo. Eliminemos vértices y eliminaremos ambos de veamos ahora cómo se ve esto con las escaleras Si lo desea, puede aplicar material de vidrio aquí. Iré al modo Editar. Y primero presionaré A, e iré con proyección UQ para hacer mapa básico UV Y ahora voy a seleccionar esta parte, que sé que es de vidrio. Aplicaré material de vidrio aquí. Primero lo haré, voy a quitar este material y elegiré para este material negro metálico que creamos antes. Porque quiero tal vez aplicar este material a esta parte aquí. Si ahora cambiamos el color de la ventana gráfica para este material, se puede ver que todos estos objetos tienen este material Podemos comprobar esto también en la vista previa del material. Bien, necesito seleccionar ambos de este material. Vamos a ambos objetos. Entonces veamos cómo se ve esto. Ahora selecciona este material, y vamos con proyección. Y vamos a escalar esto una parte aquí. Necesito crear otro material. Ahora solo pondré foco en esta parte de cristal. Ahora hagamos clic aquí, y escojamos también Vidrio aquí. Pasemos al modo Editar y seleccionemos esta parte, que será de vidrio, esta parte aquí, y también esta. Ahora asignemos este material de vidrio. Bien, entonces tenemos un material de vidrio aquí y vamos a jugar también con este grub de la ONU Podemos hacer otra variación de este material de vidrio. Si solo haces clic aquí, hacemos otra variación. Y ahora podemos jugar con este valor. Veo que este bache es demasiado intenso. Aquí, voy a reducir esto a 0.05 y además esta rugosidad es demasiado intensa. Tenemos mucho de esta parte de tierra. Simplemente voy a moverme a la derecha para reducir esto. Y también acerquemos esto al negro. Vamos para esta parte de descanso, crear otro material. Y voy a dar click aquí y voy a llamar a esto metal cromado. Metal. Y vamos ahora solo, primero seleccionaré material donde quiera aplicar esto. Seleccionemos esta parte aquí y todas estas partes con L para piezas sueltas, ¿de acuerdo? Así que seleccionemos también esta parte aquí con solo presionar L para seleccionar esta parte suelta. Ahora podemos asignar este material de metal cromado y ahora voy traer metálico o a uno. Y voy a llevar este color un poco más a la rugosidad gris, a 0.0 0.0 punto, tal vez 15 Ahora tenemos material de metal de fila muy limpio, pero volvamos a hacerlo con cambio de textura de imagen y busquemos textura de imagen. Y volvamos a material concreto, vamos a tapar estos a la rugosidad. Ahora volveré a escalar esto. Vamos con rampa de color. Vamos a mover todo esto a la derecha. El color negro es brillante. Quiero reducir esto un poco y también voy a reducir este color blanco. Bien, entonces obtenemos todos los detalles aquí. Ahora apliquemos también aquí material negro. Iré aquí plus y cargaré este material negro que hacemos antes. Y ahora vamos a editar más de, presionemos L para seleccionar esta parte aquí. Asignemos a este material negro sólo una señal. Hagamos lo mismo con esta parte de aquí, ¿de acuerdo? Y ahora podemos volver a nuestro asiento con molestos. Y porque usamos todos, también aplicamos este material al escenario aquí. Se puede ver cómo se ve el escenario en mi último render, así que todos estos detalles no serán tan visibles. Para que sepas que aquí tenemos vidrio y algún material metálico en esta parte. Y la última vez para esta parte de aquí, no usé material Romtal Ya veo, ahora uso el material por defecto, pero creo que podemos quedarnos con este material Chromtal Y echemos un vistazo desde este ángulo. En la mayoría de los casos, esto está lejos de la cámara. No veremos, por ejemplo, que diezmamos esta parte No necesitamos que nos preocupemos demasiado por todos estos detalles. Incluso aquí cuando nos acercamos al escenario, no se pueden notar estos malos detalles de malla porque todo pasó demasiado rápido y luego agregaremos mucho desenfoque de movimiento. Esto quedará bien en cámara. Lo mucho más importante que una buena topología es que tanto puedas low poly porque construimos una escena muy grande Si te importa una buena topología, puedes matar tu archivo de licuadora Y en un momento no podrás abrir tu archivo de licuadora. O si quieres hacer animación, necesitas mantener los tiempos de renderizado más rápidos. Por ejemplo, renderizo 6 minutos para esta animación, e intentemos calcular 6 minutos en segundo. Esto es 360 segundos. Ahora multipliquemos esto por 24 fotogramas. Yo rindo alrededor de ocho o 9,000 fotogramas aquí con 100 muestras, lo reduzco a 1.5 minuto Y este es el minuto que necesito para renderizar esto. Si ahora dividimos estas 2 horas, necesito 216 horas, sobre este valor. Y ahora dividamos esto por días. Paso más de una semana para renderizar esta animación. Esta es mi tarjeta gráfica, se puede ver que no tengo una computadora fuerte, pero aun así puedo renderizar esta animación. Aquí puedes ver especificación de mi computadora. 31. Tercer piso: Esto es lo que tenemos por ahora. Y próximo techo, habilitaré ahora este tercer piso. Haré clic aquí para seleccionable y también habilitaré esta parte inview Si miras imágenes de referencia, puedes ver cómo se ven estas. Tenemos aquí esta parte que está unos cinco metros del segundo piso. Pero se puede ver que tenemos esta parte extruida aquí en esta referencia también, ahora necesitamos crear esta pieza extruida. Y es un poco complicado, pero solo necesitas mirar muchas referencias porque no tenemos planos ni plano de planta necesitamos adivinar a dónde van las paredes Veo que esta parte extruida sigue esta parte, pero podemos ver que tenemos mucho más espacio en esta zona también. Tenemos esta esquina aquí, esta parte aquí sigue esta zona. Pero entonces hemos extruido parte, porque arriba está el cine y necesitamos crear este rincón aquí. Se puede ver en esta referencia también. También tenemos este ángulo de 45 grados aquí. También observo aquí estas columnas. Uno de estos va directo al techo. Pero creo que voy a hacer trampa un poco y voy a seguir línea de estas columnas. Voy a pegar aquí todas estas columnas en esta parte. Ahora vamos a Blend. Seleccionaré este tercer piso e iré con el número siete. Voy a pasar al modo de rayos x. Esta parte de aquí es donde va el Cine. Esta es esta una parte de aquí. Voy a ir con tabulador al modo de edición con dos para seleccionar esta selección y vamos a agregar un corte de bucle aquí. Voy a añadir otro a acerca de aquí. Ahora vamos a aislar estas columnas. Vamos a agregar una línea aquí. Hablé antes de que tenemos más espacio. Encontremos esta imagen, ¿de acuerdo? Se puede ver esta barda aquí y tenemos mucho espacio libre en esta zona a izquierda y derecha. Voy a añadir una mirada a acerca de aquí y otra aquí. Este espacio será este espacio libre que tenemos aquí. Bien, A continuación tenemos este ángulo de 45 grados. Y voy a añadir en el medio aquí. Y presionaré control para dividir por aquí. Y agreguemos otro en el medio. Y el control para dividir esto. Bien, ahora puedo ir con K por cuchillo y puedo hacer los ángulos de 45 grados aquí y entrar. Bien, ahora podemos ir con la selección de fases. Y podemos seleccionar todas estas fases que queramos extruir, pero puedes intentar seleccionar este cable remoto Pero va a ser un poco duro, así que voy a cambiar a sólido. Ahora, bajaré a ver cuánto quiero extruir. Ahora vamos a echar un vistazo, ¿qué tan grande es esto? Creo que tal vez unos 2 metros. Pero solo presionaré para extruir y para el eje. ¿Bien? Y lo siguiente que hago, última vez presioné para insertar esto. Si obtienes algo como esto, necesitas presionar dos veces o quiero quitar las caras individuales dos veces. Una vez. Y vamos a insertar esto aquí. Y ahora voy a traer nuevo iluminado y conseguimos estos bonitos rincones. Y si quieres, puedes ir más con S. Bien, también veo que esto, creo que esto no es esquina de 90 grados. Así que también podemos arreglar esto fácil. Puedo seleccionar este borde aquí, y este con mantener presionado shift y presionar X para escalar esto en el eje x dentro. Y ahora conseguimos este bonito rincón. Voy a retroceder poco, esto afuera. Bien, esta columna de aquí está en el espacio vacío. Sólo voy a hacer trampa un poco. Voy a mover este pequeño sobre x, o también puedes agarrar esta cara aquí, y puedes mover este pequeño sobre el eje x. Esto no es tan importante. Bien, vamos a mover esto a por aquí. Y además, tenemos el mismo problema con esto. Una cosa que es importante es esta ventaja aquí. Se puede ver esta extrusión. Y esto también es importante para iluminación porque si miras esta referencia aquí, puedes ver que la iluminación se coloca en esta parte extruida aquí. Así es también como lo hago en mi posterior. Puedes ver eso Coloca la iluminación aquí, Podemos hacer esto rápidamente. Seleccionaré esta pestaña de objeto para ir a la selección del modo de edición. Y agreguemos un corte de bucle aquí. Ahora voy a ir con selección de fase. Y vamos a dar click sobre aquí para seleccionar este bucle. Ahora voy a ir con los tres. Extruye a lo largo de las normales y mueve esto, haz con mantener el turno, puedes moverlo ligeramente Veamos, qué tan grande es esto, ¿de acuerdo? Creo que esto es bueno. Y ahora voy a ir con el control B a biselar. Primero verifiquemos la báscula con N. Bien, Necesitamos aplicar la báscula. Control A. Aplica escala ahora iré al modo de edición e iré con control para biselar esto 32. Tercer piso, parte 2: Cuando echamos un vistazo a la imagen de referencia, podemos ver que tenemos tres de estas vigas en el eje Y y dos en el eje X. También puedes ver esto aquí. Y ahora intentemos crear esto. Yo rotaré a esta zona y voy a agarrar esta cara. Selecciona este cambio de fase para escalar esto hacia abajo, tal vez X. Vamos a bajar todo esto. Coloquemos uno en esta esquina. Ahora presionaré al eje Y, extruiré, me pegaré a esta pared También puedes salir de este mundo. Esto no será visible en el render. A continuación, presionaré L para seleccionar esta parte suelta, y colocaré una en medio. Pero veamos dónde está el medio. Puedo ir con control R y Blender agregará perfectamente en medio. Y presionaré L y ahora enviaré X. Coloquemos uno en medio. Terminar de nuevo, enviar la X. Coloquemos uno aquí. Bien, ahora agreguemos dos en el eje X. Echemos un vistazo a la referencia. Podemos ver que este sobre el eje x es. Apégate a esta parte de aquí. Vamos a probar esto. Ahora, seleccioné esto. Iré con turno x. Ahora iré con 90 grados. Bien, voy a sacar a este pequeño porque ahora esto se entrecruza con esta Z. Y vamos a subir este poco Seleccionaré esta cara aquí. Y me apegaré a este fin de esto. Iré con el num siete para ver dónde está esto. Ahora sólo vamos a pegarnos a esta pared de aquí. Bien, volvamos a aquí. Echo un vistazo a la referencia y veo que esta parte aquí es apegarse a esta parte aquí. Pero está un poco arriba, pero no como en nuestro caso. Se puede ver gran diferencia entre esta parte aquí y esta. Creo que esto está bastante bien, pero esta cosa de aquí no es buena. Iré con la tecla Napa para aislar este objeto, e iré a ir al modo Editar. Todavía tenemos este modificador espejo. Podemos arreglar esto rápidamente. Seleccionaré éste. Para seleccionar esta fase, necesitamos pasar al modo de rayos x. Y ahora vamos a seleccionar éste. Ahora podemos jugar con esto. Y presionaré Numpedkey. Regresemos a nuestra escena, y ahora hagamos esto mejor. Bien, entonces creo que esto es mucho más cercano a nuestra imagen de referencia. Ahora volveré al modo objeto y seleccionaré este objeto aquí. Y ahora tal vez movamos este pequeño sobre el eje x, así puedo presionar x por aquí. Ahora seleccionaré esta L, y necesitamos otra. Por aquí, cambie la y. Movamos esto por aquí. Ahora presionaré L para seleccionar todo esto. Tenemos uno más, creo que aquí. Ahora vamos con el control para agregar Bisel. Ahora intentemos llevar las escaleras mecánicas al segundo piso. Se puede ver en esta referencia. Entonces tenemos dos abajo y dos en el segundo piso que van al cine. Vamos a intentarlo ahora. Seleccionaré estos dos objetos e iré con y Z para sacar esto a colación. Vayamos también al eje X e Y a aproximadamente aquí. Vamos a sacar esto más a colación, ¿de acuerdo? Iré con pat siete a la vista portográfica superior. Y vamos con x raymote. Creo que esto debería ser paralelo con esta barda de aquí. Iré con Z para rotar este eje. ¿Bien? Me equivoco, esto no es paralelo a esta línea. Esto debería acercarse más a esta parte aquí. Voy a ir con z. Ahora movamos esto por aquí. Y vamos a rotar esto. ¿Bien? Y bajemos esto. Bien, extruimos esto demasiado. Entonces también arreglemos esta parte. Seleccionaré esta parte aquí. Y retenciones, seleccionaré todo este bucle. Y veamos qué selecciono también. Sólo necesito esta parte aquí y todo por aquí. Y ahora podemos sacar esto, pero porque aquí agregamos biseles, no tenemos ningún problema Si vamos con Y, aquí tenemos esta parte fea. Pero podemos para esto, usar edición proporcional, y evitaremos este problema. Vamos con GY. Mueva esto por aquí. También iré con control agrupado más, bien. También quiero seleccionar esta parte aquí. ¿Bien? Creo que también quiero mover esta parte aquí. Voy a hacer clic aquí. Y reteniendo el control, podemos seleccionar todo este bucle y reteniendo turno y control nuevamente Seleccionaré también esta parte, y seleccionaré esta parte aquí, y esta parte aquí, ¿de acuerdo? Ahora, iré con Y para mover a este pequeño adentro, ¿de acuerdo? Pero también voy a mover este pequeño sobre el eje y, o y. Vamos a acercar esto a aquí. Ahora, sólo podemos ir con control mp, Seleccione todo esto. Vamos con Y al eje ex y, ¿de acuerdo? Ahora tienen más sentido. Tenemos ahora eje a este tercer piso. Y hagamos también espacio para el cine. Si miras esta referencia aquí, puedes ver que tenemos otras habitaciones en este tercer piso. Para que podamos crear esto rápidamente. Voy a añadir tal vez una mirada aquí y otra aquí. Y ahora vamos a seleccionar estos dos bordes. Y X a escala en el eje X. Ahora podemos agarrar estas dos caras. Vamos con Y para movernos sobre el eje Y. ¿Bien? Entonces ahora tenemos este espacio para el cine. A lo mejor también podemos sacar a colación esta parte. Iré con control Z porque aquí uso edición proporcional. Ahora vamos a mover esto hacia arriba, pero voy a agregar un corte de bucle aquí, porque esta parte está conectada a esta. Ahora solo movamos esto hacia arriba. Presionemos una vez, y ahora podemos mover esto hacia arriba sin afectar esta parte aquí. Bien, ahora tenemos una buena jugada para el cine. Este proceso se parece un poco a un juego de rompecabezas, y así es como es, porque no tenemos planos Solo tenemos las imágenes de referencia. Pero en caso de que tengamos planos, podemos hacerlo muy rápido y muy preciso Pero ahora intentemos duplicar esto a otro lado. Voy a ir con viejos D y X para mover esto sobre el eje X. Ahora voy a mover esto por este lugar, e iré con Z para rotar esto sobre el eje Z. ¿Bien? Algo así. Tenemos más espacio aquí porque seguimos esta imagen de referencia. Pero si te importa esto, puedes ver en mi última animación que tampoco hice esto. Correcto. Si te detienes aquí, puedes ver eso porque traigo, para emparejar las escaleras mecánicas, he hecho escaleras aquí en real No hay escaleras. Yo improviso esta parte pero esta aun así, bien. Nadie lo sabrá excepto la gente que estuvo en esto. Se puede que esta escalera mecánica no sea donde en la verdadera yegua estaba pero esta aun así se ve bien y a nadie le importarán estos detalles Sólo las personas que estuvieron en esta más sabrán que esta necesidad de escaleras mecánicas puede que no esté aquí Esto todavía está quizá demasiado vacío. Pero creo que después vamos a modelar. Aquí se pueden ver las sillas, mesas, y también vamos a importar algunas plantas en esta zona. Y más tarde cuando creamos estas baldosas, será mucho mejor si quieres una malla de polietileno alta y baja aquí. Se puede ir clic derecho y sombrear suave. Y ahora puedes habilitar este auto liso y esto será suave, pero esto también puede verse bien. Si vamos con tonalidades planas, esto puede parecer costuras o algo que voy a ver más adelante. Ahora seleccionaré aquí este tercer piso y voy a esconder esto en Newport, y ahora tenemos espacio despejado para seguir trabajando. 33. Silla, modelado y texturizado: La última parte fue demasiado complicada y más estresante. Ahora hagamos algo más divertido. Vamos a modelar esta silla. Podemos encontrar esta silla retro en esta pequeña y creo que esto realmente, este retrovibe Ahora modelaremos esta silla. Pero no encontré mejor imagen de referencia que esta para esta silla. Tomo una captura de pantalla del modelo modelo la última vez que guardé esta imagen. Ya podemos ir a mezclarnos. Puede reemplazar esta imagen de referencia utilizada antes con la imagen de referencia de la silla. Para que puedas encontrar esto en tu carpeta de recursos. Bien, ahora vamos a hacer zoom esto aquí. Y ya podemos empezar a modelar. Supongo que esta parte es tal vez 40 centímetros sobre los ejes x e y. Coloquemos quizá origen aquí. Y vamos con turno. Y ahora podemos presionar nplakey para aislar sólo este cubo. Y voy a escribir aquí tal vez 0.4 sobre eje. Esta parte tal vez 4 centímetros. Voy a escribir aquí 10. Tenemos base para nuestra silla, e iré con control A y aplicaré K. También compartiré este modelo de silla y todos los modelos de este, pero esto será solo para practicar y aprender habilidades de modelaje. Probemos ahora modelo, esta forma la tenemos aquí. Iré a ir al modo de edición y agreguemos un nivel aquí. Vamos con el control B, Desplazar el mouse hacia arriba para suavizar esto, pero no demasiado porque queremos mantener este poli bajo. Tal vez podamos escalar este poco en el eje x y agregar un nivel más grande aquí. Y ahora vamos a seleccionar también esta cara superior. Y también podemos seleccionar esta cara inferior. Y podemos a otro nivel aquí. ¿Bien? Y pasemos ahora al modo objeto para agregar nuevo objeto. Y voy a anular la selección de este objeto porque quiero hacer este objeto separado E iré con turno un cubo. Vamos a escalar todo esto hacia abajo. Y creo que esto es de unos 80 centímetros. Voy a escribir aquí 0.8 y lo mejor esta parte es tal vez 4 centímetros. 0.04 bien, veo esta parte salir. Iré con control R y voy a agregar un corte de bucle aquí. Y vamos con el modo de rayos x. Movamos esta parte por aquí. Y también podemos sacar a esta pequeña salida. Ahora vamos a seleccionar esta parte media. Y vamos con el control B. ¿Bien? También voy a añadir un corte de bucle aquí, y vamos a suavizar esto. A lo mejor uno aquí, suavizar esto un poco, y también suavizar esta parte. ¿Bien? Y vamos ahora otra vez con tabulador. Ahora voy a seleccionar estos bordes aquí con retención para seleccionar toda esta línea. Y nos desplazamos y nos vamos a otro lado. Y vamos a seleccionar también esta parte, ¿de acuerdo? Y voy a cambiar solo una selección a estas partes superiores Aquí podemos hacer esto redondeado con control B para L. ¿Bien? Necesito aplicar escala de nuevo. Controlar y aplicar la báscula. Ahora vamos con el control y vamos a esto, ¿de acuerdo? Y vamos con la nave D, X, muévanse esto a otro lado. Podemos usar también modificador espejo para esto, pero no voy a complicar demasiado. Y creo que esto va a estar bien. Tengo agujero aquí, no estoy seguro de por qué, pero voy a presionar L Y vamos a borrar esta parte vértices, pero intentemos rotar este lado, poco fuera Debería hacer esto antes, pero veamos qué pasa si usas edición proporcional. Y si nos movemos, necesito hacer este cepillo más pequeño. Entonces presionaré y atornillaré este cepillo para hacer esto más pequeño. Ahora esto es un poco duro, pero también podemos ir con tal vez un poco con Y. Y movamos esta carta de lado. Pero definitivamente debería hacer esto antes. Ahora, es un poco complicado, pero aquí solo podemos hacer un poco de imperfección ¿Bien? Ahora, voy a cambiar la x, y ahora iré con x menos uno para voltear esto a otro lado. ¿Bien? Y aquí tenemos las piernas. Ahora creo que voy a duplicar esto. Voy a ir con un hasta tres e iré con la nave D Y. Y vamos a mover uno aquí, tal vez Y menos uno para acortar a otro lado. Y voy a ir con tabulador a modo de edición. Voy a eliminar estos vértices aquí. Voy a ir de nuevo con la edición proporcional. Y vamos a mover esto adentro o simplemente podemos desactivar la edición proporcional y podemos moverlo aquí. Bien, vamos ahora con los barcos D, X y X menos uno para voltear esto a otro lado. Ahora tenemos base para nuestra parte y hagamos esta parte que suba. Iré con otro objeto. Ella escala esto nuevamente a 4 centímetros de 0.04 Vamos a presionar x para escalar esto en el eje x Vamos a arriba vista ortográfica con número siete y S x otra vez, Hagamos esto más grande aquí Y volvamos a controlar una escala de aplicación. Veamos forma de esto. Quiero traer esta parte media arriba y también sobre el eje y aquí. Ahora puedo suavizar esto con control B. Bien, saquemos este poquito más arriba. Ahora vamos con el control B. Volvamos a seleccionar estos bordes aquí con sujeción. Desplazar y mantener. Ahora solo cambia para seleccionar estos bordes aquí. Vamos, vamos a comprobar primera escala, la escala es una. No vayamos a la pestaña para ir al modo de edición. Y vamos a suavizar esto con el control B. Presionaré L para seleccionar todo e iré con S Z a escala. Estirar este poco en el eje Z y tal vez estirar este poco está bien. Ahora quiero crear esta parte media y tenemos cours o aquí Pero si agregamos nuevo objeto, será aquí, pero quiero cours o a esta parte aquí Creo que puedo hacer esto si selecciono este objeto. Y si voy con turno y tal vez para seleccionar, bien, funciona. Ahora trae a esta parte media. Pero no necesitas. Sea demasiado preciso y no lo recuerde, solo puede ir con turno y hacer clic aquí, sobre aquí. A veces necesitas ser súper preciso. Puedes ir con los turnos y simplemente puedes hacer clic para seleccionarlo. Ahora vamos a crear esta parte media. Iré con turno un cubo. Nuevamente, voy a escribir aquí 0.044 centímetros. Pero este eje y, solo quiero 1 centímetro. Escriba aquí, uno. Y ahora lo haré, voy a rotar esto aquí. Y presionaré Z para escalar este eje. Mueve este poco hacia abajo. Y ahora primero voy a aplicar el control de básculas. Aplica la pestaña de escala al modo de edición, controla R. Y vamos a mover esto dentro mucho. También bajemos esta parte, pongamos aquí. Bien, vamos a mover este poquito más adentro. También quiero hacer esta pegatina en escala x media, esta en eje x. Ahora podemos ir con el control B para suavizar esto. Volvamos a seleccionar estos bordes aquí con control de turno o turno y viejo ahora voy a ir con control B para ser también las bocas de desplazamiento hacia abajo, tal vez solo para mirar cortes Presionemos ahora la nave L. El X, mueve uno sobre el eje X. Creo que voy a rotar este poco sobre el eje Y, L Y rotaré esta pequeña afuera y shi la X y L Y otra vez. Ahora hagamos esta parte negra con líder aquí. Seleccionaré este espacio y presionaré para insertar este. Pero si vas demasiado con, obtienes esta intersección aquí. Hay una ola. Esto se puede controlar. Puedes presionar e insertar solo un poco. Si presionas para escalar, puedes ver que arreglas este problema. Ahora voy a ir de nuevo con, solo trae esto a colación. Vamos con el control B para biselar esto, ¿de acuerdo? Traemos esto demasiado al aire, así que bajaré esto y ahora solo nivelemos esto para suavizar esto. Bien. Ahora tenemos esta parte. Posteriormente podemos agregar este material de piel. Cuando termine con el modelaje, voy a simplemente toda esta parte y me uniré a esto con control J. También me olvido esta parte aquí. Veamos qué podemos hacer. Podemos seleccionar esta cara. Podemos ir con ella. Ahora movamos esto a por aquí. Si presionamos Eliminar, y solo caras tenemos aquí, opción solo pasa. Podemos mantener esta parte aquí, esta ventaja aquí. Podemos seleccionar esto con todos. Vamos a escalar esto. Ahora podemos ir a hacer click derecho. Bien, voy a separar esto por ahora. Separar por selección. Y ahora puedo seleccionar este objeto y cubrir esto hasta ahora obtenemos propiedades de curva aquí. Aumentemos la profundidad. Bien, Este es un atajo para crear esta parte. Ahora vamos a reducir esto. Además, voy a agarrar todos estos bordes aquí. Vamos a mover este pequeño por dentro. También seleccionemos todos estos bordes y tal vez escalemos esto y movamos poco por dentro. Y también esto. Bien, ahora cuando estemos contentos con esto, tal vez podamos reducir un poco de resolución. Ahora voy a hacer clic derecho y seleccionar este objeto. El clic derecho puede cubrir esto a la malla. Ahora cuando vamos al modo de edición, esto es solo malla. Esto no es más curva. Ahora vamos a seleccionar todo este control J, y ahora tenemos nuestro. 34. Mesa y sillas: Ya terminamos con silla y vamos a modelar ahora esta mesa. Esto es lo que hago la última vez y podemos modelar esto muy fácil. Voy a ir con turno un cubo de malla y voy a escribir aquí en x e y. 0.6 en el eje, de nuevo, 4 centímetros de 0.04 Bien, Esto será base para nuestra mesa Ahora bajemos esto. Ayuda de control para aplicar escala. Control A, aplicar escala. Ahora voy a ir con T. Voy a nivelar esto con control B. Esta referencia no es tan visible, pero aquí hemos leído parte plástica. También hice esta última vez. Cuando hago esto. A esto, presionaré Insertar esto. Siempre me ha gustado Add, podemos crear esto facil. Si presiono para Insertar. Vamos a presionar de nuevo. Ahora tenemos este borde medio aquí, pero presionemos para respaldar un poco esto. Si ahora con Select, podemos retener, Seleccionar todo este bucle Y vamos con GC. Y baje esto. Y tenemos una bonita costura aquí. Si quieres, podemos volver a seleccionar esta. Esta ventaja aquí. Bien, esto no va a funcionar. Yo lo haré aquí e iré con turno. Seleccionemos manualmente esta parte aquí. También podemos ir con el control B para agregar el pequeño bisel aquí Ahora modelemos esta parte inferior. Se puede ver cómo se ve esto. Podemos ir con shift, seleccionaré este objeto, y nuevamente iré con shift y cursor para seleccionarlo. Ahora sé que el cursor está en medio de este objeto. Y vamos con cilindro de cambio. Voy a reducir esto tal vez a 24. Ahora vamos a escalar esto hacia abajo n ir a la vista lateral. Y vamos, vamos a mover esto aquí. Y podemos ir con la temp para ir al modo de edición, modo de rayos x. Ahora solo seleccionemos esta parte y movamos esta hacia abajo. Bien, pero no todo abajo porque quiero hacer esta parte aquí. Creo que podemos hacer esto si sólo unas pocas veces ext esto. Iré con A y ahora presionaré a escala. Y otra vez, y ahora otra vez en cuanto a escala, Z otra vez. Y volvamos a escalar. Y tal vez la última vez E y Z. bien, Esto se parece a esta parte de aquí Y ahora tal vez podamos mover este poco hacia abajo. Mayo también para alinearme con esta cadena aquí. Bien, Ahora voy a ir con turno o ahora vamos a biselar esto para suavizar esta parte Ahora iré con el control J para unir este objeto. Podemos ir con el derecho Rápido, suave y habilitar auto liso aquí. Para el material de la silla, utilizo esta textura de madera. Esto se puede encontrar en la carpeta de recursos. Primero, seleccionaré esta silla, y vamos a sacar esto a colación. Y voy a ir a Material, y voy a llamar a esto, esto es textura de madera en Blender. Ahora cambiemos a Vista previa de material y conectemos estos al color base. Bien, necesito unir este objeto aquí, y vamos a comprobar que la escala es ahora una. Y vamos a hacer tab Q, Q proyección. Veamos cómo se ve esto. Quizá podamos escalar esto. Si quieres cambiar la rotación de esta, puedes ir con Z 90. Podemos rotar esto en dirección opuesta. Pero creo que esto se ve bastante bien. Y ahora solo voy a crear algunas asperezas y variaciones. Desplazar y buscar color. M, enchufa esto aquí y a la rugosidad, bien, la parte negra será brillante y el blanco será áspero Tenemos demasiado color negro aquí y voy a reducir para que esto sea menos brillante. Podemos usar la misma textura para bump shift un bump, tapar esto a altura y a normal, llevar esto a 0.1 Esto tal vez también 0.1 Tal vez podamos cambiar la rotación de esta parte aquí para ir a Editar modelo y tal vez noche. Vamonos también aquí con Shmoo, creo que esto es demasiado brillante. Iré con otro nodo de color mixto. Vamos a tapar esto para valorar a. Y voy a ir aquí con tal vez negro. Y ahora podemos oscurecer esta silla. Vamos a crear un material. Voy a ir a la pestaña aquí y voy a crear nuevo material y voy a llamar a esto cuero negro. Ahora iré al modo Editar y seleccionaré esta parte aquí. Voy a ir con control agrupado, todo esto va a ser este cuero negro Ahora cambiemos este color a negro. Bien, quiero agregar algo de imperfección por aspereza y podemos de nuevo, ir con textura de concreto Vamos con turno de control y da clic aquí. Y veamos cómo se ve esto. Escala este poco hacia abajo. Ahora vamos con el color M. Vamos a tapar esto a la rugosidad, ¿de acuerdo? Y embolsa este material aquí. Quiero que esto sea bastante brillante. Porque creo que el líder suele ser brillante, Bien. Aquí cambio la saturación, así que voy a llevar esto a blanco. Y vamos a jugar con este valor aquí. Esto se ve bien. Ahora tenemos que crear también una letra de relieve. Por lo general tienen estos pequeños puntos para bump, última vez que uso textura Voronoi Y ahora vamos a crear esto. Podemos ir con turno y buscar textura Voronoi aquí. Ahora voy a ir con turno de control para previsualizar este nodo aquí. Y voy a aumentar esta escala, tal vez 200 y se puede ver lo que me sale. Y ahora voy a ir con Colm, cambié de tres D para que puedas jugar con estos ajustes aquí, y puedes ver que obtienes material diferente cuando cambiamos esta opción aquí. Pero la última vez voy con dos D y también puedes jugar aquí con escala. Aumentemos esto tal vez a 400. Y ahora iré con bomba. Enchufe esto a la altura y esto a la normalidad. Bien, voy a jugar con los colores aquí. Aquí tenemos demasiados contrastes. Tambien llevemos esto a 0.02 Tenemos un error aqui. Enchufe esto también a la normalidad. Vamos a desenchufar ahora. Luce mucho mejor. Entonces tal vez podamos aumentar esto a 800 para obtener los pequeños detalles diminutos. Este color negro es demasiado negro. Vamos a reducir esto un poco. Agreguemos aquí más imperfección en valor de rugosidad. Pero ponemos demasiado tiempo en algo que no va a ser visible. Esto es sólo unos segundos donde veo estas sillas aquí. Ahora agreguemos aquí este material material de madera para esta mesa. E iré con proyección. Y escalemos esto un poco. Voy a añadir el nuevo material, y voy a llamar a esto rojo. Pero voy a borrar para esto. Por ahora, hay una cosa que podemos hacer aquí. Podemos seleccionar este material y hacer clic para Crear nueva variación. Y ahora voy a llamar a esto rojo. Bien, vamos ahora con el modo Editar. Y vamos a presionar control más dos. También seleccione este mismo aquí, y ahora hagamos clic aquí como signo. Ahora, nada, porque estos dos materiales son iguales. Y ahora cambiemos esto a color rojo, pero también voy a poner color rojo en este valor A aquí. Iré con control C y control para elegir el mismo color aquí, pero ahora solo escojamos una ligera variación de esto. Ahora si vamos con rampa de color, si enchufamos esto aquí y este factor de dos, pasemos ahora al modo objeto. Ahora, color negro aquí, licuadora, perdemos este color y hay licuadora de color blanco, perdemos esta variación. Y ahora intentemos retocar esto. Bien, sólo para la prueba, voy a cambiar esto tal vez a color azul. Veamos qué pasó. Bien, esto pasó porque agregamos todo color, solo negro. Se puede ver cuando nos movemos esto, tenemos dos variaciones de color. Pero no lo haré. Para este azul, usaré algo de color naranja o rojo Para este material, no necesito este bache muy fuerte. Entonces iré con 0.01 También, jugaré con este valor de rugosidad. Necesito material más brillante. Yo sólo voy a llevar esto más a negro, y también esta parte, bien. Pero este bache sigue siendo demasiado intenso 0.001 es suficiente, creo, bien, esto tal vez demasiado brillante. Aquí se puede ver que es bastante brillante. Entonces también voy a reducir esto por aquí. Y agreguemos más imperfecciones. Vamos a agregar más color blanco aquí. Veamos cómo se ve esto. Oka. Pero creo que esto sigue siendo demasiado brillante, demasiado brillante. Bajaré valor para que esto sea más oscuro. Ahora solo necesitamos material metálico. Voy a dar click aquí para más creo que tenemos black metal. Buscaré metal y hacemos este material de metal negro. Ahora iré al modo Editar y con L, seleccionaré esta parte aquí y asignaré. Veamos cómo esto, creo que esto se ve bastante bien. Y ahora escalemos esto para obtener los detalles. Pero también voy a hacer otra variación y voy a dar click aquí, además voy a llamar a esto más bump, Metal, negro con más bump. Y ahora hagamos variación de este material. Para esto, iré con textura de ruido. Textura de ruido. Y vamos con el color M. Enchufe esto aquí, y vamos con clic Control Shift. Y da click aquí para pre con esta nota. Y ahora necesitamos aumentar esto tal vez a 200 o 100. Ahora podemos ir con Bump y tapar esto a la altura, quitar esto. Ahora enchufa esto a la normalidad. Ahora nos sale este bonito bache, pero otra vez, demasiado intenso 0.1 y tal vez aquí 0.1 Bien, tenemos demasiado de este color blanco, que vienen de la textura concreta. Iré con mezcla, mezcla de color. Voy a usar esto por valor A, valor, usaré solo color negro. Ahora podemos elegir cuánto queremos, las imperfecciones aquí, y cuánto queremos, solo este negro Podemos hacer esto más brillante. Entonces voy a aumentar este color negro aquí. Este bache sigue siendo 2,100.05 Bien, creo que aquí tenemos buen material Ahora coloquemos las sillas para posicionar. Simplemente voy a cambiar el color de Viewport aquí. Se puede ver que todo este color gris por defecto. Y primero seleccionaré este metal negro. Y cambiemos esto a color negro. Voy a renombrar esto también. Más tarde tal vez s y no vamos a encontrar esto. Cambiemos esto a color parduzco. Cambiemos este color rojo a rojo. Bien. Y tenemos esta piel negra. También voy a cambiar esto más a negro. Ahora iré con Napa Key. Y tenemos aquí esta silla y esta mesa. Y ahora voy a ir a por aquí. Y movamos esto. Creo que esta mirada puede ser demasiado pequeña. Voy a escalar esto pero no demasiado. Se trata de medidas del mundo real. Pero creo que hicimos aún más, un poco más grande. Traeré esto ahora con GZ. Coloquemos esto por aquí. Echemos un vistazo a donde coloqué esta última vez en esta zona abajo y también en esta parte. Aquí es donde está este restaurante. Pero puedes echar un vistazo de referencia y también puedes colocarlo en otros lugares, en más. Y esto es renderizado a partir de píxeles rey. Y se puede ver que puso también estas sillas en otra posición. Para que podamos ver aquí esta bancada. Y también aquí. Creo que así es como es en el centro comercial real, pero no veo esta silla en el centro comercial real aquí al lado de la tienda. Pero puedes ser creativo y puedes colocar estas sillas donde quieras. Ahora volvamos a nuestra escena, y vamos con numpt siete Ahora voy a duplicar esto con alt D. No turno D, al D y x. Mueva esto por aquí. Y podemos ir con R Z para hacer algunas imperfecciones aquí. Vamos a mover esta silla aquí, X, z un poco. Y al D, Y, Z 108. Ahora podemos mover esto aquí y tal vez todo Y. Coloca uno aquí. Todo el X, todo a Dyx. Nuevamente, coloquemos también poco de esto aquí en esta zona, una Y. Simplemente duplicaré estas pocas veces con X, rote un poco. Si presionas shift con shift puedes repetir el último paso. Esto es atajo para duplicar estas pocas veces, iré con una Y. Vamos a colocar aquí donde esto será más visible. También puede seleccionar esto con medicamento para ratones. Y puedes seleccionar todo este objeto. Pero hay que tener cuidado porque ahora también selecciona este primer piso. Y para desvelar esto, puedes ir con control y justo, y eliminar la selección Y ahora sólo podemos mover esto aquí. Vamos con todos x una vez más. Bien, entonces ahora tenemos un bonito restaurante. 35. Tienda 1, modelado: En la siguiente parte del tutorial, modelaremos pocas tiendas. Te mostré antes que modelo alrededor de 30 tiendas. Y puedes descargarla desde esta carpeta de Activos. Pero en esta parte de tutorial, practicaremos el modelaje y te mostraré cómo hice todas estas tiendas. Creo que empezaremos con esta tienda Gregory. Voy a aislar esta tienda. Y veamos cómo se ve esto, porque aquí tengo una bonita imagen de referencia. Y vamos a utilizar esto también una textura aquí. Sé que esta tienda Gregory va a esta parte aquí. Pero se puede ver ese todo, esta parte es sólo un objeto. Y voy a ir con numpkey. Ahora voy a aislar sólo esta parte donde esta tienda Gregory Vamos con Tab y L. Ahora tenemos esta parte suelta separada por selección también. Y separar por selección. Ahora sólo necesitamos esta parte. Iré con Numpy dos veces. También voy a hacer un corte de bucle aquí. Bien, aquí tenemos corte de bucle. Iré con selección de fase de modo de hasta siete rayos x. Ahora separemos también esta parte aquí y separemos por selección. Bien, necesito esta parte. Iré con control Z. seleccionemos esta parte Y ahora, separados por selección, ahora iré con Naples Key dos veces. Y ahora sólo tenemos aquí esta tienda Gregory. Te comparto esta textura. Voy a soplar esta textura aquí. Botón central del ratón para moverse. Ahora voy a abrir esta imagen aquí. Bien, ahora tenemos referencia siempre en este lugar. Veo que la forma de esta tienda se ve un poco diferente a esta. Y necesito más espacio aquí. Y también veo en esta imagen de referencia, podemos hacerlo rápidamente. Yo iré con, seleccionaré este bucle, iré con 97. Y vamos a mover esto por aquí. También podemos mover a este pequeño por dentro. Bien, ahora tenemos este rincón y esta parte aquí. También vamos a sacar esta pequeña salida, esta pequeña salida. Voy a empezar con loop cut aquí. Quiero aislar esta parte aquí, control R. Vamos a traer esto aquí. Voy a ir de nuevo con control R y añadir uno aquí. Podemos ver que esta parte aquí tiene un ángulo de casi 90 grados. Se agregará otro corte de bucle de soporte aquí. Y ahora alineemos esta Z. ¿Bien? Ahora voy a hacer esta parte que se extruye, y voy a empezar a agregar cortes lop aquí, uno aquí y otro aquí. Agreguemos también lo mismo en esta parte. Ahora vamos a seleccionar todas estas piezas. Y vamos a cambiar, y vamos a sacar esto. Voy a ir con y y a extruir. No, creo que esto está mal. Entonces iré con el control Z e iré con normales a lo largo de todo ¿Bien? Esta es la forma correcta. Creo que también podemos extruir tal vez y para extruir esto en el eje Y y tal vez Z para rotar esto e intentar alinear esta parte Ahora voy a añadir otro corte de bucle para aislar esta parte roja que van en la parte superior. Entonces controla R, seleccionaré estas dos fases y presionaré y separaré por selección. Y ahora podemos convertir esto a mí. Voy a ir con set origin a geometría y vamos, bien, voy a separar esta parte de esta. Eliminemos esto, Eliminar vértices, y ahora solo tenemos esta parte aquí Iré al modo objeto para verificar el control de escala a, aplicar escala y establecer origen a la geometría. Y ahora podemos crear esta malla aquí. Iré con tabulador para ir al modo Editar. Y vamos a desplazar el mouse hacia arriba. Agreguemos más sobre el eje x. Ahora podemos ir con alambre para modificador. Entonces haré clic aquí en Modificador y buscaré Wi. Ahora podemos jugar con el grosor. Voy a poner esto a límite y creo que el grosor de esto está bien. Creo que esto es de 2 centímetros aquí. A lo mejor podamos derribar a este pequeño. Creo que esto está bien. Voy a aplicar esto. Vamos a asignar este material metálico de bata a esto. Bien. Si vamos a Vista previa de material, puedes ver cómo se ve esto. Pero voy a crear otra variación. Entonces voy a dar click aquí y voy a llamar a esto más rudo porque esto se ve demasiado brillante para este material. Simplemente voy a acercar rápidamente esta rugosidad al blanco. Tienes una vista previa de este material aquí. Creo que esto está bastante bien. Ahora voy a usar all para duplicar este objeto a esta parte aquí. Pero primero movamos esto adentro. Primero iré con y. Vamos a mover esto adentro. Volvamos ahora a la vista previa sólida. Y puedes eso, pero aquí tenemos este espacio vacío. Arreglemos esto. Seleccionaré los objetos aquí manteniendo el turno. Si ahora vamos con y, obtenemos este problema. Voy a ir con turno la y y mover esto adentro. Y ahora presionaré Y para extruir esto sobre el eje Y. Y ahora esto tiene más sentido. Bien, ahora vamos a seleccionar también esta parte aquí. Nuevamente, duplicaré esto con turno D y ahora presionaré todo para extruir esto a lo largo de normas Bien, ahora dupliquemos esto está aquí e iré con la palmada siete. También podemos pasar al modo de rayos x. Ahora voy a ir con todas las x. Y vamos con Z para que coincida con este ángulo aquí. Ahora podemos cambiar de lo global a lo local. Y vamos ahora, viejo D Y para duplicar esto una vez más. También podemos escalar esto en el eje y, no será visible o puedes ir al modo Editar. Y se puede cortar una parte de esto, pero debido a que usamos todos, también cortará parte de esto. Simplemente voy a estirar esto un poco y creo que esto no va a ser visible. Pero también se puede ver que esta parte está conectada con techo en su interior. Veamos qué podemos hacer aquí. Veamos qué pasa si voy con x. ¿Bien? Tenemos el mismo problema. Voy a ir de nuevo con shift x. Vamos ahora truex, y vamos a mover esto por aquí Veamos si movemos esto sobre el eje y. ¿Bien? Voy a añadir un corte aquí y sólo podemos mover esto adentro. Esta no es una solución perfecta, pero va a funcionar ahora, podemos crear este signo aquí. Iré con una selección. Lo haré, ahora estamos en orientación local, pero se puede ver que esto no es correcto. Y vayamos a la normalidad. Y ahora voy a ir con D, z, sacar a este pequeño y. Vamos a escalar este. Eje X, x también. ¿Bien? Vamos con z para extruir esto. Ayuda a seleccionar esta pieza suelta. Y vamos a escalar este poco hacia abajo. Bien, veamos otro aquí. Voy a ir de nuevo con turno D, z. Mueve este pequeño hacia afuera, S, Y para escalar esto en el eje y, X para escalar este poco en el eje x. Y Z para excluir esto en. Intersectemos esto con esta parte de aquí. Agreguemos también esta columna aquí, que es visible aquí. Iré con shift como click y solo con cubo, no siete, modo x ray. Y coloquemos esto dentro de num ped one. Baje esto y tabulador para ir al modo de edición. Seleccionemos esta cara superior y movamos esta sobre el eje z, tenemos esta parte negra que se extruye. Veamos como grosor de esto, creo que voy a escalar esto en los ejes x e Y. Puedes ir con X e Y, pero hay un atajo en licuadora con que puedes escalar esto en los ejes X e Y al mismo tiempo. Primero necesitamos presionar a escala. Si ahora presionamos shift Z, básicamente eliminamos eje. Ahora solo quedan los ejes X e Y, y ahora podemos escalar esto solo en los ejes X e Y. Pero si eres principiante, mi recomendación es simplemente ir con X e Y. Esto es fácil de recordar para ti, pero iré con shift z y puedo escalar esto en ambos ejes al mismo tiempo. Ahora voy a ir con una selección de cara de corte de bucle o diez o extruir a lo largo normal Mueva esto. Voy a ir con control L para agregar un nivel aquí. ¿Bien? Y veo una columna en esta esquina. Para que podamos ir con, vayamos a la orientación global. Y vamos con el desplazamiento D, x e y para mover estas fuentes en el eje y. Tal vez por aquí. Y voy a mover esto, tal vez un poco más adentro. 36. Tienda 1, texturizado: No veo esta parte lateral en esta imagen de referencia, pero la última vez acabo de poner vidrio aquí y el vidrio siempre se ve bien en render. Para que podamos hacer esto rápidamente. Voy a volver a ir con tabulador al modo de edición. Ahora agreguemos dos cortes de bucle aquí y otro aquí. Ahora vamos a seleccionar esta parte. Todos podemos extruir esto. Ahora voy a ir con X. Mueve esto adentro. Ahora hagamos clic en Desollar bordes ortogonales para eliminar esta parte aquí Bien, ya podemos asignar material de vidrio aquí. Seleccionaré Material por Defecto, porque el primer material que añadimos aquí, se aplicará a todos estos objetos. Y ahora agreguemos material de vidrio. Vamos con una señal de diez A. Presionemos proyección A y Q. Este cristal se ve bastante mal porque tenemos que intensar este bache. Y vamos a bajar este agujero, 0.001 Y vamos a llevar también esta escala, tal vez sólo a diez. Creo que también esta imperfección no es buena. Primero escalemos esto un poco para hacer los detalles más pequeños. Juguemos también con este valor aquí. Ahora vamos a crear Made Material para esto. Y voy a dar click aquí a Nuevo Material. Voy a tirar de esta tienda Gregory. Ahora portemos esta textura en Blender. Ahora podemos enchufar esto a Color Base. Ahora vamos con el modo Editar. Y presionaré a para seleccionar. Simplemente seleccionaré esta parte con control y ahora podemos asignar este material de tienda Gregory aquí Ahora voy a elegir esta textura de tienda Gregory en editor UV, y ahora podemos intentar proyectar esto mejor en editor UV Primero seleccionemos esta parte aquí. Iré con control más proyección. Y primero proyectemos sobre este material parduzco. También haré lo mismo con todas estas partes. Proyecciones LampQ de control. Esta parte. También escalemos esto a la baja. Puedes escalar todo esto a un píxel y será del mismo color en todo este lugar, pero quiero usar más de un píxel. Porque aunque escalemos todo esto a la baja, aquí tenemos alguna variación. Yo sólo voy a mover esta parte aquí en este lugar. Bien. Ahora voy a proyectar esta parte en este color rojo. Podemos escalar esto, proyectemos aquí sobre este color rojizo ¿Bien? Y hagamos también lo mismo con esta parte aquí, a este control de color marrón, Lmpd plus para ampliar la selección Vamos con proyección Q otra vez. Y ahora solo proyectemos esto de nuevo a este color marrón. Coloquemos este logo aquí. Iré con control amped y colocaré esto encendido. Iré con proyección, y coloquemos esto primero en este color blanco porque este logo era demasiado borroso y de baja resolución Yo creo este logo en Photoshop, ahora podemos simplemente agarrar estas caras a escala. Ahora podemos proyectar este logo aquí, x menos uno, para voltear esto en el eje x, ¿de acuerdo? Aquí tenemos esta parte. Vamos a probar proyecto. Vamos con proyección. Primero iré con control, proyección de lámpara para proyectar esta parte. Escala esto hacia abajo. Pero no estoy contento con esto porque se puede ver que esto es demasiado brillante, porque aquí tenemos luz. Y no es así como debemos hacer esto. Voy a proyectar aquí en esta parte donde tenemos una sombra. Bien, ahora esto se ve mucho mejor. Pero volvamos a covid control num, agarra toda esta zona y ahora proyectemos esto con L. También podemos seleccionar Perder parte aquí en editor UV, zet enter Y nuevamente tenemos una parte más, L z. Bien, también arreglemos esta parte aquí. Proyección de lámpara de control. Y nuevamente proyectar esto en este parduzco. Esto es techo que hacemos antes y vamos a mover esto dentro. Ahora, voy a seleccionar esta parte y proyecto, proyecto sobre este color rojo aquí, x. Y vamos a proyectar esto aquí. Bien. Podemos ver que aquí tenemos techo blanco. Vamos a agarrar este proyecto en este color blanco. Tenemos algo de color azulado aquí en yo también, podemos seleccionar primera parte Y ahora con control y turno, podemos seleccionar aquí y debemos seleccionar todo esto. Ahora voy a ir, no necesito proyectar esto. Esto se ve bastante bien. Puedo escalar todo esto y ahora puedo proyectar esto a este color verdoso Pasemos al modo objeto. Arreglemos esta parte aquí. Proyectemos también esta pared al color blanco. Ahora tenemos pared blanca aquí. Arreglemos esta parte aquí. Proyección, escala esto hacia abajo. Proyecta esto aquí. Y seleccionemos también esta parte, proyección. Ahora voy a seleccionar esta columna aquí. Y también iré con proyección. Y proyectemos esto a este color rojo aquí. Ahora presionaré L sobre esta columna. Eliminar vértices. Simplemente voy a duplicar este, no necesito esto. Reproyectar de nuevo. Y. A continuación, agregaré más detalles con este mapa concreto, vistas todos los tiempos. Pero también arreglemos esta parte. ¿Bien? Ahora voy a ir con turno y textura de imagen. Voy a elegir textura de concreto. Si ahora vamos aquí con proyección y retrocedemos este material, se puede ver que ahora destruimos todos estos mapas UV que hacemos antes. Iré con control Z. ahora crearé otro mapa Este mapa base es para esta tienda Gregory. Si quieres, puedes cambiarle el nombre a esto, o puedes quedarte con este nombre. Pero voy a ir con, vamos a cambiar el nombre de este Gregory. Ahora seleccionemos este mapa desde aquí y conectemos esto a aquí. Ahora voy a crear otro mapa al que llamaré turno completo arriba. Seleccionemos este material concreto, taponemos esto aquí. Y ahora, cuando hayamos seleccionado este material concreto, podemos ir con una proyección y podemos simplemente proyectar este concreto aquí. A continuación, voy a respaldar este material, e iré con color aquí. Hagamos de nuevo un mapa de rugosidad. Veamos cómo se ve esto. Podemos probar los valores predeterminados, y vamos a tapar esto a la rugosidad, y veamos qué obtenemos Obtenga esta variación de rugosidad aquí. Y también voy a usar esta forma, solo un pequeño golpe, golpe, tapar esto para combatir esto a la norma. Pero bajemos con esto. 0.1 y 0.1 sigue siendo dos intensos. 0.02 obtenemos solo una ligera variación con este mapa de relieve, pero también podemos usar esta entrada incolar Esto sigue siendo demasiado intenso. También vamos a subir este volumen. También podemos poner esto en variación de color. Podemos mezclar este color M con esta tienda Gregory. Aquí puedo ir con Shift y click derecho para mezclar. Ahora bien, esto está configurado por defecto para mezclar, pero voy a usar multiplicar, multiplicar modo de fusión hace multiplicar el modo de fusión parte oscura de este material y multiplicar esta textura aquí. Básicamente vamos a tomar sólo esta parte oscura. Ahora movamos todo esto a uno. Y se puede ver que básicamente oscurecemos esta tienda de aquí, pero esto es demasiado intenso. Solo voy a usar muy ligero valor de esto. Ahora solo necesitamos agregar algunos biseles. Iré con Tab. Y lo que puedo hacer, puedo agregar manualmente bisel a todos estos bordes, pero si selecciono un control de prensa B, puedo agregar bisel a todas estas piezas porque ya agrego bisel a Aquí presionaré P y separaré por selección, también aquí haré un objeto de estas dos columnas y ahora puedo agregar bisel a toda esta área aquí Vamos con Establecer Origen a la pestaña de geometría para ir al modo de edición A para seleccionar todo. Y agreguemos Bisel. Bien, así es como se ve esto. Tenemos un problema aquí, pero arreglemos esto rápidamente. Bien, iré con control y bien, volveré a hacer biselado. Voy a presionar A, pero quiero dilatar el suelo aquí. No quiero ser esto porque esto es solo problemas de arroyo. Dielecciona todas estas caras, no necesitamos esta Ahora vamos a crear del con control B. Esta parte superior no será visible en el proveedor. Pero si quieres, solo puedes seleccionar, bien, tenemos que seleccionar esta tienda Gregory Y ahora asustar esto. Una cosa voy a hacer aquí, voy a eliminar y limitar el suelo. Esto eliminará toda esta malla innecesaria que creamos con este barril, pero de nuevo destruyo P. Seleccionemos esto y seleccionemos esta proyección de tienda Gregory Escala esto a este color blanco aquí. Yo también aquí. Esta es una tienda, y la última vez hago algunos activos para Interior. Y lo que hago, coloco esto en Asset browser. Pero te voy a mostrar cómo podemos hacer en Window, que prepararé para los bienes que compartiré contigo la última vez. Yo solo voy a activos que guardo en este navegador de activos. Pero solo puedes abrir este archivo de prestamista y puedes copiar algunos de estos activos desde aquí. Bien, entonces tal vez podamos colocar un sofá en esta zona, tal vez al lado de esta pared. Y también podemos colocar quizá algunas fotos aquí. Ahora voy a seleccionar todo esto, vamos con Y noche. Creo que iré con X 108 para rotar en esta dirección. Y coloquemos aquí estas fotos raras. Ahora si dije esto, vamos a mover esto, vamos a mover todo esto en el eje x, este sobre el eje Y. Ahora voy a reducir esto con, o puedes cambiar esto a origen individual y puedes escalar esto por origen individual. Una cosa también puedes hacer, puedes usar esta tienda dentro de cajas que también creo. Vamos por ejemplo, veamos cómo se ve esto primero en Render Preview. Para Render Preview necesitamos cambio de luz y lámpara de punto de luz. Y aumentemos este valor a 200 Y. Y coloquemos esto aquí. Duplicaré esto con el barco la X. Y coloquemos uno dentro. Bien, así es como se ve esta tienda. Si nosotros, por ejemplo, agarramos esta tienda dentro, podemos esta dentro de la tienda. Rápidamente volveré a la vista previa del material y vamos con Z, 180 num siete. Y coloquemos esto aquí, escalemos esto hacia abajo. Voy a ir con S Z para escalar esto en el eje Z x. Si ahora vamos con vista previa de render, podemos ver cómo se ve esto y ahora no necesitamos luz fuerte. Borremos esto. Ahora tenemos todos estos bonitos detalles con este emi cube, que también comparto aquí en este archivo. Creo que este archivo, bien. Podemos seleccionar este cubo emisivo aquí. Ahora volveré a renderizar la vista previa. Y si ahora vamos a Shader Editor, podemos ver aquí ningún control emisivo Si esto es una luz demasiado intensa para ti, puedes simplemente bajar esto tal vez a uno con esta rampa de color, Elegimos área que es emisiva Si movemos esto, bien, sólo esta televisión será emisiva Pero si nos movemos hacia la izquierda, cambiamos de área que es emisiva También puedes jugar con los Vis, ¿de acuerdo? Pero me gusta mantener esto muy sutil. Quizás 0.2 así es como creo esta tienda. Ahora bien, si vamos con Naples Key, tenemos esta tienda aquí en el lugar donde estaba este cubo. 37. Tienda 2, modelado: Pero en esta zona tenemos quizá 100 tiendas. Creé alrededor de 30 variaciones y posteriormente dupliqué algunas de tienda algunas veces. Pero esto no será visible en render y nadie sabrá que algunas de estas tiendas también están en otro lugar. Simplemente me importa que esa misma tienda no esté en el mismo lugar. Por ejemplo, si duplico esta, colocaré esta tienda a tal vez aquí o aquí una tienda esté terminada y ahora modelaremos otra. Y encontré esta bonita imagen de referencia. Ya podemos construir esta tienda aquí. Puede encontrar esta tienda dos imágenes Jpeg en carpeta de recursos. Y ahora voy a importar esto aquí en donde podamos echarle un vistazo. Presionaré Enter y buscaré tienda dos. Ahora tenemos buena referencia aquí, no estoy seguro de dónde está esta tienda. Quizá en el primer piso, pero ahora pretendamos que no vamos a colocar aquí esta tienda. Seleccionaré esta forma básica de tienda y pondré nombres Clave. Quiero hacer esto un poco más grande, así que iré con X. Ahora iré con el control A y aplicaré la escala. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos aquí un ángulo y esta parte es paralela al macho. Ahora hagamos esto. Voy a ir con el control de pestaña R y el control B para biselar y desplazar la boca hacia abajo porque aquí solo necesitamos dos cortes de bucle Ahora voy a ir con Y para mover esto adentro, Tal vez S X un poco. Bien, ahora tenemos esta esquina. Pero esta parte es paralela. Lo que voy a hacer, iré con numer siete si un modo. Y ahora vamos a seleccionar este borde aquí. Este vértices aquí con mantener turno iré con y cero para alinearme con el eje y mundial, todos 20 Ahora podemos sacar esto, obtenemos ahora esta forma básica. Entonces tenemos esta parte paralela y ahora este ángulo y también en otro lado. Ahora hagamos esta parte arriba, voy a ir con control R por aquí. Y ahora podemos ir con, se puede ver que esto sale de esta parte, esta copa de aquí. Voy a ir con p siete y fuera. También puedes notar que esta parte va a esta luz aquí. Podemos simplemente extruir esto. Seleccionaré este ritmo y éste. Y ahora voy a ir con toda la cara de extrusión a lo largo de normales. Bien, ahora tenemos esta extrusión que crearía esto con control R, control R y agregaré un bucle, corte en medio y control para dividir esto Y ahora selecciona esta parte y todas las x a lo largo de las normales. Veo también esta parte la cual es extruida y también en otro lado y una pequeña en la parte superior. También vamos a crear este control rápido aquí, otro aquí y uno encima. Ahora voy a, con mantener turno, seleccionar todas estas partes que quiero extruir, se puede ir con Y o viejo extruir a lo largo de normales. Voy a presionar Y. Vamos a sacar esto. Bien, también podemos extruir esta pequeña parte porque veo también esta parte ir a aproximadamente Ahora vamos a crear esta pieza metálica. También podemos crear esto con todo o extruir a lo largo de normales Sólo controla R, mueve esto hacia abajo. Seleccione esta primera fase y con control de retención, seleccione esta última fase. También selecciona éste. Con fase de extrusión de desplazamiento a lo largo de normales. A continuación podemos crear esta malla aquí. Pero debido a que creamos esto antes, solo voy a ir al modo objeto con la tecla siestas Regresaré a nuestra escena y seleccionaré esta malla de pre. Nuevamente, seleccionaré objeto y volveré a la vista local. Y ahora podemos ir aquí, podemos borrar esta parte, borrar caras, y ahora solo colocaré estas dos posiciones, numpad siete y telecontrol de cable para que podamos ver mejor Y ahora podemos mover esto. 38. Tienda 2, texturizado: Ahora vamos a crear algunos materiales. Cambiaré a Material Preview, y aquí seleccionaré este objeto y crearé Vitamin World Material. Ahora este material se aplicará a todos estos objetos, pero ahora vamos a crear los materiales asignados que tenemos de, antes de que tengamos este material metal cromo, iré a plus voy a elegir este metal Cromo más rugoso. Ahora si vamos con el paso al modo de edición, podemos seleccionar toda esta parte aquí con control de retención. Bien, primero necesito hacer clic en dos con el control de retención a esta parte, y ahora puedo continuar. Vamos con control Lamptl para ampliar la selección. Ahora asignemos esto. Primero iré con A para seleccionar todo y proyección UQ para crear un mapa UV básico A continuación está el vidrio. Haré clic aquí, además seleccionaré el material de vidrio para ir al modo Editar. Y vamos a comprobar ¿dónde está el vidrio? Toda esta parte aquí es de vidrio, una señal. Ahora volvemos al material Vitamin World. Entonces seleccionaré esto aquí y ahora vamos a traer esta textura de tienda aquí. Y enchufa esto a Color Base. Ahora podemos iniciar proyecto. Empezaré con este logo. Ahora vamos a seleccionar esta parte. Control de retenciones. Ahora voy a bajar esta imagen aquí. Bien. Esta es la tienda dos. Bien. Ahora usaré proyecto de opciones de envoltura. No voy a hacer un ángulo de cámara similar al que tiene esta imagen. Voy a ir a por aquí. Iré con proyecto de. Bien, para que veas que obtenemos un ángulo similar en esta historia. Y ahora solo podemos presionar para escalar esto, se puede ver que este trabajo bastante bien. Y ahora iré con control para ampliar la selección. Y voy a seleccionar esta parte, que es buena con el control de retención. Vamos, ahora voy a ir con proyección. Y ahora presionemos para seleccionar, proyectemos ahora esto sobre él. A continuación está esta parte aquí. Nuevamente seleccionaré esta pestaña de objeto para pasar al modo de edición. Solo seleccionemos este espacio y volvamos a ir a ángulo similar y podemos ir a él Proyecto desde la vista, ¿de acuerdo? Y ahora podemos escalar esto a este lugar, ¿de acuerdo? Y también con este para seleccionar todos y mover Project está aquí. Entonces voy a presionar y bien, y también podemos arreglar esta parte aquí, proyecto de. Hagamos también esta parte madera. Pero creo que esto no va a ser visible porque vamos a colocar otra tienda aquí. Pero vamos a seleccionar esta parte. Proyección, escala esto hacia abajo. Ahora seleccionaré también esta parte y proyección. Podemos crear mapa de relieve a partir de esta textura, pero no vamos a obtener demasiados detalles porque estiramos mucho esto. Podemos usar otra textura que usemos antes. Para guardar este mapa, crearé otro mapa UV. Voy a llamar a esto vitamina Otro mapa va a estar bien. No Se, aquí podemos vender esta vitamina. Ahora iré con Textura de imagen y seleccionaré esta. Roble usaría antes, pero el roble es solo el nombre de textura que creamos. Esto es de lo que buscaré aquí. Bien, ahora tenemos esta imagen aquí. Y ahora voy a tapar esto, y seleccionaré este roble. Cuando hayamos seleccionado este mapa, podemos ir con turno de control. Y da clic aquí. Ahora seleccionaré toda la proyección Q. ¿Bien? Escala este poco hacia arriba, esto se ve bien. Y ahora podemos ir con color M. Y topar y tapar esto a la altura y esta a la normalidad. Ahora obtenemos detalles de bomba de esta textura aquí, que es mucho mejor que esta. Y voy a bajar este valor y también este de aquí, creo que esto debería ir en direcciones opuestas. Seleccionaré esta parte aquí. Tal vez control bulto, hemos seleccionado aquí arriba. Voy a ir con zit Para rotar este dos sentido opuesto, podemos dar click aquí int creo que este bache debería ir en sentido contrario Esto es antes y después. Además, podemos usar esta textura para el detalle de rugosidad. Voy a ir con otro color, M. Vamos a tapar esto aquí, y vamos a tapar esto a la rugosidad, bien, Es demasiado brillante, así que sólo voy a traer este color negro más al blanco Bien, creo que esto se verá bien. Vamos a hacer también esto más arriba. Este bache es quizás demasiado intenso, pero también escalaré todo esto para obtener más de estos pequeños detalles si quieres. También puedes usar esta textura, tal vez esta de aquí, para agregar algunos detalles en color base, no solo en bache y rugosidad. Puedes ir con shift, click derecho, puedes mezclar estas dos texturas. Ahora bien, si vamos bien, aquí obtenemos esta textura. Si vamos todos a la izquierda, obtenemos esta textura de esta imagen. Pero voy a decir esto para multiplicar, multiplicar, sólo voy a tomar aquí partes oscuras de esta textura. Si movemos esto hacia arriba, se puede ver que solo tomamos algunas partes oscuras de esto. Pero para que esto sea más intenso, puedes ajustar esta rampa de color. Bien, vamos triviales Bien, ahora aquí solo tenemos color negro. Ahora se puede ver claramente lo que obtenemos. Esto es demasiado intenso. Pero sólo podemos tomar partes oscuras de este color. Bien, pero voy a mantener esto muy sutil, tal vez solo 0.1 También puedes notar que tenemos madera detrás de este vaso aquí. Debido a que el vidrio es transparente, esto será visible. Entonces lo que voy a hacer, iré al modo Editar. Voy a seleccionar este espacio, e iré con y. ahora podemos mover esto adentro, Esto ahora no es visible, pero pasemos al modo de rayos X. Y voy a ir aquí al material. Y asignaré este material a esta parte. Y seleccionaré esta vitamina de roble. Vamos ahora con la proyección Q. Tal vez podamos proyectar esto a esta área. Ahora bien esto no es visible, pero primero iré al modo de edición. Y vamos con colmena X. Y mover esto también a otro lado aquí Pero si ahora vamos a ciclos o render preview, deberíamos ver esto. Vamos a ciclos y vamos con luz, tal vez lámpara de punto. Aumentemos esto a tal vez 200. Vayamos con el barco Dy a duplicar éste dentro. Y tal vez enviar B x aquí. Se puede ver cómo se ve esto. Voy a seleccionar esta textura aquí, ¿de acuerdo? Creo que ahora selecciono esta parte y busco estirar. Entonces intentaré esto, tal vez x menos uno, para rotar estos dos en sentido opuesto. Ahora intentemos, arregle esto un poco, Bien, esto siempre se estirará porque aquí no tenemos ángulo recto para este logo, pero creo que esto es mucho mejor que nada. Pero volvamos ahora a Vista previa sólida, porque necesitamos otros niveles. Primero, saltaré a la vista previa del material. Para arreglar este piso aquí. Este terreno de aquí. Seleccionaré esta cara aquí. Simplemente voy a proyectar a escala de color blanco todo esto abajo. A lo mejor proyectar esto a este cuello blanco. Bien, ahora continuemos con la adición de biseles. Se puede ver que esta no es una parte de cristal que hemos visto aquí. Y creo que este Sam es muy importante y esto agregará mucho al realismo. Voy a seleccionar todos estos pases y vamos ahora con el control B. Retención de turno, podemos crear bisel Ahora iré con todos para extruir esto por dentro. Ahora vamos con la lámpara de control en plus para ampliar la selección. Y ahora voy a volver a ir con el control B para agregar un nivel aquí. Si ahora saltamos a ciclos, puedes ver esta bonita costura aquí. Bien, aquí tenemos muchos rincones. Y necesito, quiero agregar muchos biseles también aquí. Primero, voy a seleccionar esta parte y retener el control. Seleccionaré toda esta línea para cambiar a otro borde. Lo haré de nuevo, con turno, turno y control juntos. Cambie para cambiar a otra posición y controlar el control de cambio. Lo haré de nuevo, con turno y control aquí. Turno aquí, y aquí. Ahora agreguemos primero bel. Voy a controlar para biselar. Ahora vamos con estos bordes aquí. Si eres un principiante, puedes simplemente mantener el turno para que no necesites recordar todos estos atajos sino ayuda en esta situación, solo puedes retener el control Seleccione toda esta línea. Pero el saqueo encontró esta línea en la parte más corta. Necesito hacer clic aquí, Shift y luego podré volver a usar el control. Turno. Y control, turno aquí. Ahora vamos a crear otro control. Vamos a crear también bisel en esta parte aquí, pero por ahora seleccionaré solo estas fases y esta Ahora sólo puedo ir con control y voy a añadir bisel a toda esta línea, ¿de acuerdo? Y ahora cuando vamos a ciclos, podemos ver que esto queda bastante bien. Puedes ver todos estos bonitos guijarros que no teníamos antes. Ahora saltaré al navegador de activos. Pero puedes abrir mi archivo blender y puedes importar algunos activos. Esta es la vista más antigua. Y vamos ahora a lo mejor podamos traer estas conchas dentro. ¿Bien? Pero voy a colocar esto aquí y vamos ahora. Y num siete adormecido uno. A lo mejor podamos colocar algunas sillas también dentro. Y también colocaré esta columna en su interior. ¿Bien? Y ahora cuando vamos a ciclos, esto debería ser mucho mejor. ¿Bien? Esto se ve bastante bien. Pero tal vez solo podamos bajar la saturación porque ahora tenemos demasiado color aquí. Yo solo iré con valor de saturación y solo voy a traer saturación o 2.3 Bien, esto no es demasiado intenso, pero tenemos muchos detalles. Creo que es, de nuevo, demasiado. Por lo que voy a eliminar aquí esta parte. Ya terminamos con esta tienda. Ahora cuando presioné numpakey, vuelvo a Pero ahora necesito sacar esto. Pero también necesito sacar todas estas cosas con esta tienda. Pero debido a que no lo crié antes, ahora necesito seleccionar esto y cómo seleccionar esta tienda. Te voy a mostrar, la forma más fácil de seleccionar todo esto es nump seven y con modo rayos x, lo haré ahora, primero eliminaré todas estas diapositivas porque no necesitamos las diapositivas en nuestra escala Si quieres, puedes mantener una luz dentro. Bajaré esto a tal vez 20 y ahora solo seleccionaré toda la tienda y todas estas cosas dentro. Almacenar el control de retención, voy a todas estas cosas que no necesito, ¿de acuerdo? Y esta tienda de aquí. Ahora, volveré a ir con Naples Key. Voy a cambiar, seleccionar esta gran parte aquí. Y ahora puedes ver que todos hemos seleccionado. Pero esta parte de aquí es amarilla. Eso significa que esta parte es seleccionada principal o la última seleccionada. Si ahora presionamos control, podemos padre de todo este objeto dentro del control de la tienda y separarlo al objeto. Ahora somos padres de todo este objeto con este objeto principal aquí. Si ahora vamos con, se puede ver que todos los objetos siguen a este objeto principal. Si ahora vamos con, por ejemplo, x, puedes ver que también escalamos todos los objetos junto con esta tienda. Esto es muy útil en este caso. Y si ahora voy con Naples Key, ahora puedo trasladar esta tienda aquí, y ahora puedo separar fácilmente estas dos tiendas. Creo que voy a mover a este pequeño por dentro. Ahora voy a escalar esta tienda. A lo mejor después haré otra pequeña tienda aquí. Cuando duplique este objeto, simplemente me mudaré a la tienda necesito de vuelta esto con texto de acuerdo antiguo. Coloquemos esto aquí. 39. Primer render: Ahora hagamos el primer render de prueba. Para el render de prueba, necesitamos la cámara. Voy a borrar esta diapositiva aquí con aquí mismo para colocar aquí cámara. Iré con turno e iré con cámara. Quiero llevar esta cámara a un tamaño aproximadamente humano, pero porque creo que hacemos esta pequeña, un poco más grande, ahora iré aquí con cubo. Esto será de 2 metros. Traeré esto tal vez a unos 1.9 del suelo. Bien, Ahora bien, esto debería ser de tamaño humano. Ahora voy a borrar este cubo, ya no necesito esto. Y voy a presionar el tipo X aquí 90 para alinearme en 90 grados en el eje X. Ahora si presionamos numer cero, cambiamos a vista de cámara Y para ajustes de cámara solo traigo esto, este focalino a 30 Creo que todos estos ajustes los utilizo por defecto, utilizo como esta resolución predeterminada 1920 por 108. Hay mucha manera de navegar por la escena de las cámaras, pero mi hábito es así. Normalmente solo arrastre esta ubicación y los valores de rotación. Así es como me gusta hacer esto, pero también puedes encontrar mejor manera de navegar dentro de C. Bien, así que ahora hagamos un render de prueba desde este ángulo. Vamos a habilitar esto. Bien, este tercer piso está habilitado en render y ahora podemos hacer render de prueba. Simplemente revisaré la configuración de render aquí. Bien, tenemos 40 muestras que es bastante bonita. Voy a presionar, bueno, esto es lo que tenemos por ahora, pero necesitamos agregar aquí muchas cosas para mejorar esto. Una cosa que también puedes hacer normalmente es que me gusta dividir esta ventana. Cuando haga render de prueba en el lado izquierdo, presionaré y para quitar este paso. Y voy a cambiar a render preview. Y ahora habilitaré esto en puerto de vista, el techo, ahora solo puedes mover cámara a otro ángulo aquí para ver cómo se ve esto. Esto se ve bastante mal porque no agregamos demasiada luz, así que está bastante oscuro. Y también puedes desactivar estas superposiciones aquí del lado izquierdo. Probemos con algunas luces aquí. Se puede ver que cuando empecemos a agregar luces aquí, podemos ir aquí con la lámpara de área. Se puede ver que esto se vuelve mucho mejor. Puedes colocar una lámpara aquí cerca de la tienda para obtener los bonitos aspectos más destacados. Y tal vez uno dentro todo Y, ¿de acuerdo? Y si ahora vamos con 12, podemos ver cómo se ve esto. Ahora vamos a saltar rápido a composite o así podemos hacer que este render sea un poco mejor rápido. Voy a habilitar clic aquí, usar nodos y estar seguro de habilitar este telón de fondo. Y ahora voy a ir con Control Shift y dar click aquí. Y ahora podemos presionar a O esto. Si agregamos la simple distorsión de lente y el efecto globo, esto se verá un poco mejor. Iré con distorsión de lente y voy a enchufar aquí primero. Ahora hagamos clic aquí para encajar. Y agreguemos algo de distorsión. Se puede ver lo que hace este efecto, este anuncio distorsiona en los bordes. Pero suelo ir con tal vez 0.02 de dispersión con una aberración cromática en estos bordes Esto es muy intenso. Pero también voy aquí generalmente con 0.02 También podemos agregar globo simple y buscaré resplandor. Tal vez lo intentaré con el brillo folclórico. En este caso esto no es tan visible porque no tenemos demasiados materiales misivos Aquí tenemos este agujero. Pero cuando miras esta imagen de referencia en todo lo pequeño, esta es desigual. Tenemos ahora esta parte aquí. Pero si le das un vistazo, bien, esta no es una referencia en esta imagen de referencia. Tenemos algo diferente y aquí es diferente. Y también aquí. Pero creo que es importante solo llenar el espacio. Para mejorar esto, hagámoslo rápidamente. Deshabilitaré esta vista previa de render porque esto ralentiza mi computadora y también deshabilitaré este tercer piso. Lo que hago la última vez solo voy con, tal vez seleccionemos esta cara y ahora iré con nave Y, Z. Para extruir con nave Y, Z. esto en el eje Z, solo voy a mover esto, voy a probar toda esta forma de las tiendas aquí Tal vez x, Z 45, y tal vez ahora y a por aquí. Y Y otra vez alineamos esto y ahora podemos tal vez trudex, tal vez Z para rotar esto un poco, y ahora X. Ahora podemos colocar manualmente esto aquí, Y. Ahora vamos a renderizar esto citando esto ahora debería ser Pero hay una cosa en Brandon, deberías saber que ahora tenemos slot uno. Y si ahora seleccionamos esta ranura dos, puedes abrir Editor de imágenes con 11 11. Y ahora voy a cambiar de la ranura uno a la ranura dos. Ahora voy a presionar de nuevo 12. Sólo un problema. Tenemos que aplicar el cuarto material a esto. Porque este material aquí, lo haré, iré a la pestaña Material y agregaré aquí el cuarto material. Pero creo que esto tiene más sentido si separamos esta pestaña de parte para ir al modo Editar separados por selección. Ahora podemos eliminar todos estos materiales y sólo podemos elegir material por defecto aquí y pestaña para ir al modo de edición proyección. Ahora hagamos render aquí. Una cosa que puedes hacer para mejorar esto, siempre puedes agregar algunas costuras o extrusión o biseles Voy a hacer esto rápidamente. A lo mejor uno por aquí y tal vez podamos seleccionar esta parte. Todo Ext. Ahora voy a presionar tal vez L controlar todas las partes. A lo mejor podemos agregar uno Sam aquí. Controle todos los extruidos a lo largo de las normales. Tal vez vuelva a seleccionar este control de borde. Bien, ahora intentemos hacer otro render en la ranura tres. Esta primera J, puedes saltarte entre las ranuras J, segunda renderizada y la tercera. Se puede ver que cuando agregamos más detalles, esto simplemente se vuelve cada vez mejor. Se puede ver este bonito parece aquí la diferencia entre este render y mi render es solo en detalles. Se puede ver que esto se ve mucho mejor. Eso es porque agrego todos estos detalles aquí, estos azulejos en el suelo. Tengo las fotos, pequeños detalles, materiales promocionales como este y toda la tienda está terminada. Esa es la principal diferencia entre los renders y éste. En este proyecto, me paso quizá dos o tres semanas simplemente modelando. En este tutorial, pasamos quizá sólo seis o 7 horas modelando. Esa es la principal diferencia entre los renders. También pongo aquí alguna gradación de color. Hablaremos más adelante, pero esta parte aquí es sin gradación de color. Para que puedas ver cómo se ve esto directamente del vendedor. Se puede ver que no hay una diferencia tan grande. Acabo de poner algo de corrección de color y algunos efectos como resplandor y cosas así. Pero también se puede ver que el render de Blender también puede verse bien, pero debido a que renderizo esto solo con 100 samples, puede anotar este efecto de registro y todas las cosas que no me gustan, pero así es como tomará demasiado tiempo renderizar todo esto en más de 100 muestras que uso. Pero creo que si renderizo esto tal vez en mil muestras, esto se verá mucho mejor, sobre todo con el desenfoque de movimiento. Ahora este tipo correrá, y con el desenfoque de movimiento, este aspecto aún mejor. Cuando nos detengamos aquí, se puede ver mucho desenfoque de movimiento y lo agregaremos más adelante. 40. Azulejos: Ahora vamos a crear estas baldosas en el suelo. Porque estas baldosas están en todas partes. Necesito algo un poco mejor que solo textura elástica azul de baja resolución. Encontré algunos buenos consejos sobre polígono D. Puedes ir a Google y puedes buscar polígono Bien, polígono Don. Y puedes dar click aquí y puedes descargar este Don aquí. Tienes instrucciones de cómo usar este Don. Y no voy a hablar de esto aquí. Yo solo te voy a mostrar como se ve este cuando estilizas esto dicho. Cuando presionas y obtienes este paso aquí y estos mosaicos son gratis sin pagar, solo puedes buscar aquí quizás fichas gratis. No estoy seguro de lo que busqué la última vez, pero aquí encontré estos mosaicos. A lo mejor éste. Pero creo que esto no es importante porque puedes simplemente copiar estos mosaicos de mi último proyecto aquí. ¿Cómo puedes hacer esto? Puedes seleccionar este terreno aquí. Hola, soy yo de futuro. Y creo que me olvido de grabar una parte, cómo podemos copiar estos mosaicos a nuestra escena. Iré con el turno A. Podemos duplicar este objeto, y luego sólo podemos copiar este material. Pero no quiero duplicar todo el material. Iré con cubo. Ahora iré al Modo Edición, Selección de caras. Y cuando selecciono estos mosaicos aquí, puedo ver a la licuadora navegar a este material aquí. Sé que quiero este material. Iré al modo objeto. Simplemente voy a arrastrar este material a este cubo. Y ahora puedo copiar este cubo. Y puedo ir a mi otra escena donde quiero pegar esto. Y sólo puedo pegar este objeto aquí. Y entonces sólo puedo drogar y trasladar este material a esta parte donde quiero aplicar esto. Bien, si me quito esto, sólo puedo D y mover esto aquí. Ahora no veo nada, pero creo que esto es porque aquí no tenemos ninguna proyección UV. Entonces iré con un. primero comprobemos. ¿Bien? Escala una cinta ahora para ir a cualquier proyección más. Ahora escalemos esto mucho. Necesitamos escalar esto. Puedes escribir aquí tal vez diez para escalar esto diez veces y tal vez cinco, Bien, esto es demasiado. Entonces dos escalas, dos veces más, algo así. Y ahora voy a ir aquí para dar forma al editor aquí. Y se puede ver que le hago algunos ajustes a este material. Puedes jugar con estos valores aquí, por ejemplo, si quieres cambiar de tonalidad o este color hacer que este sea más verde. O también puedes agregar saturación. Y todas estas cosas, iré con el control Z para deshacer esto. También puedes jugar con esta escala aquí. Tienes mucha opción, pero también hago ajustes a este material. Seleccionemos esta textura aquí. Esta es una textura de resolución K. Esto no es demasiado grande, pero vamos a aplicar ahora esta textura aquí. Esto es lo que obtengo del polígono. Y también hago una baldosa aquí con este color marrón. También hago uno ajustes para obtener este original del original. Más se puede ver cómo se ven estas baldosas con esta textura de concreto. También agrego alguna imperfección al suelo. Puedes notar algo de suciedad concreta aquí en las baldosas. Pero esto no es todo un conjunto para este material. Si eres usuario avanzado de licuadora, puedes dar click aquí y podrás ver también cómo se ve esta. Creo que esta es la textura que cambio en Photoshop. Si vamos con 11, puedes cargar esta textura y puedes ver lo que hago en Photoshop. Básicamente solo coloreo este de estos mosaicos y cuando ponemos esto en repetición, obtenemos este efecto. Bien, Pero como puedes simplemente copiar este material de mi último archivo de licuadora, no necesitas que te preocupen demasiado por todos estos detalles. Ahora hagamos otro con estos mosaicos. Vamos a la ranura tres. Y esto es sin azulejos, azulejos. Se puede ver que esto ahora se vuelve mucho mejor Con un solo material, podemos encontrar un mejor ángulo. Entonces puedes volver a cambiar aquí para renderizar revisión y volvamos a este tercer piso. Y podemos simplemente mover la cámara y tratar de encontrar un mejor ángulo para esto. 41. Composición e iluminación: Jadeando. Olvidé decirte que ahora estamos en resultado de render, Puedes ver que no tenemos ninguna distorsión y dispersión. Eso es porque enchufamos esto solo en U. Si buscamos aquí, no se puede ver la diferencia. Pero voy a volver aquí para renderizar resultado. Saltaré a compositor cuando estemos contentos con los nodos aquí, solo podemos enchufar estos dos compositores. Esto también estará en resultado render, pero también podemos agregar aquí otro efecto de deslumbramiento. Duplicaré esto y probemos con las rayas. Esto es efecto lo que obtenemos y ahora tal vez vamos a desvanecer esto mucho. Bien, creo que esto sigue siendo demasiado intenso. Pero si te gusta este detalle, puedes quedarte con esto. Podemos reducir si vamos a mezclar nodo aquí, segunda entrada será. Sin esto, solo voy a enchufar este y ahora ya podemos elegir cuanto queramos. Este segundo resplandor, Si movemos esto a la izquierda, agregamos más este efecto aquí, porque este es valor de uno. Nos acercamos al valor de uno y este es el valor de dos. Voy a mover estos dos, tal vez 0.8 bien, tenemos pequeño efecto de las rayas O tal vez podamos cambiar estas dos simples estrellas. Bien, llevemos esto a 0.9 Ahora bien, esto es renderizar los resultados que necesitamos. Enchufe esto hasta aquí cuando estemos bien 11 otra vez y obtengamos este efecto. Ahora apliquemos este material chro metálico a esta pieza. Se verá mucho mejor. Iré con seis y volveré aquí a cero neto. Y vamos a seleccionar este objeto. Esto sigue siendo curva. Debido a que esto es curva, no podemos hacer ningún mapa UV aquí. Y voy a ir con, intenta hacer clic convertir esto a Mesh. Ahora buscaré de material. A ver. Bien, entonces esto es sin ningún mapa de rugosidad. A lo mejor necesito otro, Metal cromado. Bien, esto tiene este mapa de rugosidad con tabulador para editar modo. Primero iré al modo objeto. Y shay, suave para suavizar esto y tal vez convertir esto para suavizar Y vamos ahora con tab, tal vez Q proyección. Iré contigo Proyecto Smart UV. Si aclaramos aquí. Veamos cómo se ve esto, ¿de acuerdo? Pero todo esto es gris. No podemos ver que pase nada aquí. Entonces solo voy a hacer más contraste aquí. Bien, ahora empezamos a conseguir algunos detalles. Veamos ahora cómo se ve este material. Aquí tenemos alguna imperfección. Ahora, podemos hacer esto más intenso antes y después, pero como no tenemos demasiada luz aquí, esto no es tan visible. Y lo que hago la última vez, si miras mis renders, se puede ver en la mayoría de los renders aquí, tengo mucha más iluminación porque me parezco foco a esta cámara. Se puede ver este efecto, sobre todo aquí. Se puede ver que tenemos un foco que sigue nuestra cámara o efecto de luz de flash. Te imaginas que este tipo en la mano tiene linterna. Y ahora puedo hacerlo fácil. Lo que hice la última vez, sólo voy con ****. Hago clic a por aquí y voy con luz. Y selecciono Spot Light aquí. Bien, Ahora presionaré y giraré 90 grados al eje x. Ahora podemos jugar con los valores. Si vas aquí bajo ajustes de luz, podemos aumentar esto tal vez a 200. Ahora podemos jugar con este radio. Voy a traer este radio tal vez 2.5 tal vez voy a aumentar poco. Este tamaño de punto. Con el tamaño de punto cubres más área. Lo que hice la última vez, creo que hice esta luz más naranja. Entonces primero voy a tratar de alinear este poco mejor con cámara. Bien, algo así. Y ahora seleccionaré cámara e iré con control. Ahora puedo padre de este objeto, este foco de luz a cámara. La próxima vez que movemos la cámara, esta luz siempre seguirá a nuestra cámara. Sólo puedo separarme, sacar esto de esta cámara un poco. 42. Material de yeso, mejoras: Esto es lo que tenemos por ahora. Necesitamos posteriormente mejorar este material. Se puede ver que tengo más detalles aquí, pero no estoy seguro si tenemos este material por defecto en este techo. Seleccionaré aquí, material por defecto y necesitamos crear este mapa. Voy a ir aquí, bajo propiedades de datos, bajo mapas, crear este mapa. Y también para bache, ¿de acuerdo? Ahora si seleccionamos este objeto, todo el tercer piso podemos ir con proyección. Y ahora vamos a aislar sólo este objeto. Y ahora, por ahora, deshabilitaré este render porque esto puede matar mi computadora. Y ahora voy a mover esto por aquí. Y cambiemos a la vista previa del material. Primero seleccionaré este mapa, y vamos a escalar esto. Podemos ver algunos detalles aquí. Primero comprobemos, escalemos esta y otra vez, proyección Q. Y vamos a escalar esto. Ahora seleccionemos segunda, otra vez, proyección Q con segundo mapa. Ahora deberíamos comenzar, ver algunos detalles aquí para ver mejor. Puedes dar click aquí con Shift y yo clic, puedes previsualizar sobre esta nota aquí. Y podemos ver cómo se ve esto. Y voy a escalar esto. Y ahora también podemos previsualizar solo este material aquí. Y este es un mapa concreto, así que también podemos escalar esto. Ahora cuando estemos contentos con ambos mapas, podemos hacer este material. Esto ahora debería verse mejor. En la vista previa de render, vamos con el punto seis. Bien, esto es antes y esto es después obtenemos algunos detalles pero también necesitamos hacer algunos biseles aquí para hacerlo aún mejor Por ejemplo, aquí necesitamos todos estos bordes. A lo mejor controlar con control B , a lo mejor podamos hacer algunas costuras aquí. También, de nuevo, controla B. Bien, vamos a hacer zoom un poco a esto. Control B para biselar este ratón lo abajo un extremo, obtenemos esto mismo aquí, y esta factura se ve mejor que antes Esto es antes, pero te voy a mostrar cómo podemos mejorar este material más adelante con esta textura de placas de yeso aquí Con esta textura aquí. Ahora vamos a crear este detalle. Primero, crearé nuevo material y buscaré por defecto, y ahora crearé nueva variación. Voy a llamar a esto placas de yeso. Ahora voy a importar esta imagen aquí. Esta imagen, y vamos a arrastrar esto a la licuadora. Ahora, colocaré esto aquí, y veamos qué podemos hacer. Primero, quiero crear un nuevo mapa UV. Voy a ir aquí, bajo mapas UV, voy a llamar a este tablero de mapas. Vamos ahora arriba y vamos a tapar esto aquí. No quiero aplicar este nuevo material a toda esta área, solo quiero aplicarlo a algunas de estas partes. Por ejemplo, de una pieza aquí, iré con el control R y tal vez voy a seguir adelante este poco. Ahora mismo con selección de caras, seleccionaré esta parte aquí. Y ahora voy a ir a Propiedades del Material. Y voy a asignar este material aquí, pero voy a cambiar de punto de vista, mostrar color para esto. Ahora cuando estamos en sólida vista previa. Bien, creo que no apliqué este material. Así que vamos a hacer clic a un lado. Bien, ahora sabemos que tenemos por esta parte, este material. Ahora voy a seleccionar esta tabla de yeso. Y ahora voy a ir con Control Shift, y da click aquí. Y a Vista Previa de Materiales. Para ver cómo se proyecta esto, necesitamos ir con proyección. Y vamos a seleccionar este material de yeso aquí. Bien, y ahora podemos proyectar esto. ¿Correcto? Entonces iré a esta zona para ver cómo se ve esto. Bien, Ahora necesitamos mezclar este color base con esta nueva textura. Voy a respaldar este material y voy a mover este poco hacia arriba ahora. Podemos traer este material aquí y ahora podemos mezclar esta textura con esta nueva textura aquí. Mayús clic derecho. Digamos ahora si vamos a la derecha, obtenemos sólo este color. Pero si vamos todos a la izquierda, obtenemos este color por defecto. Pero voy a tratar con el modo de fusión de pantalla. El modo de fusión de pantalla solo tomará parte brillante de esta textura, la textura inferior aquí. Pero quiero aislar ahora esta parte blanca. Entonces iré con rampa de color. Vamos a enchufar esto aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero aislar esta parte blanca de esta parte oscura. Voy a mover todo esto a la derecha. Bien, ahora necesitamos mezclar este color base con esta nueva textura. Voy a respaldar este material y voy a mover este poco hacia arriba ahora. Podemos traer este material aquí y ahora podemos mezclar esta textura con esta nueva textura aquí. Mayús clic derecho. Digamos ahora esto. Ahora si vamos a la derecha, obtenemos sólo este color. Pero si vamos todos a la izquierda, obtenemos este color por defecto. Pero voy a tratar con el modo de fusión de pantalla. modo de fusión de pantalla solo tomará parte brillante de esta textura inferior aquí. Pero quiero aislar ahora esta parte blanca. Entonces iré con rampa de color. Vamos a enchufar esto aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero aislar esta parte blanca de la parte oscura. Voy a mover todo esto a la derecha. Sabemos que el modo de fusión de pantalla ignorará todas estas partes oscuras y tomará solo estas partes blancas. Veamos ahora qué obtenemos para que puedas ver todos los detalles en blanco aquí. Pero si hacemos que esta textura predeterminada sea más oscura, ésta será aún más visible. Pero creo que voy a hacer esto amarillento. Bien. Pero ahora necesitamos traer también este color amarillento a este material aquí Bien. Ahora esto es lo mismo, pero ahora necesitamos aislar mejor a este poco. Bien, entonces conseguimos este efecto, pero ahora esto es demasiado intenso. Entonces podemos llevar este factor a la izquierda, o podemos llevar este color blanco más al negro. Obtenemos el mismo efecto. Voy a jugar con este factor y veamos cómo se ve esto. Bien, ahora si queremos agregar este detalle también aquí, podemos ir de nuevo con el control R. Ahora podemos seleccionar estas dos caras, asignar este material. Solo asegurémonos de seleccionar esta proyección Q ascendente. Y ahora proyectemos esto donde quieras, ¿de acuerdo? Creo que esto sigue siendo demasiado intenso. Pero hagamos una prueba para que veamos mejor cómo se ve esto. Se pueden ver estos bonitos detalles. Así que vamos antes y después de esto, y esto es después podemos ver este bonito detalle. También coloco este detalle en este render. Puedes ver este detalle aquí y también aquí. También puedes anotar pequeñas líneas aquí y sobre todo aquí en este lugar. Ahora, solo necesitas tomarte un tiempo y puedes simplemente colocar esto en todos los lugares donde quieras este detalle. Por ejemplo, puedes agregar uno aquí. Nuevamente, selección, asigne este material Q proyección y proyecto sobre esta área aquí. 43. Desglose de proyectos: Este es mi último archivo de licuadora y no voy a modelar esta luz aquí porque ya modelizamos esta luz en esta columna. Es un proceso muy similar y puedes descargar este activo en la carpeta de activos o simplemente puedes copiarlo desde este archivo. No se puede esta parte aquí que no modelamos y creo esto muy rápido. Entonces lo que hago, solo voy con avión, cubro esto. Ahora voy al modo de edición, y presiono para insertar esto. Si presionas Z, puedes moverlo sobre el eje Z. Así es como básicamente obtengo esta parte. Y ahora solo necesito aplicar este material y se verá bien. También solo agrego esta grilla. Esto es sólo un simple cubo. Escala esto en medio, y duplico estas pocas veces. Aquí señalé este detalle. Así es como puedes crear esta parte. Y esta parte ky también es fácil de crear. Entonces, si vamos como hacemos antes con avión, presionemos en cuanto a escala. Este control A aplica escala y ahora tabulación al modo de edición. Yo ahora solo Z para sacar esto a colación, ahora voy a escalar esto aún más. Podemos seleccionar esta parte aquí, tal vez controlar para estar nivelado y ahora todos los extrormales Esto va a funcionar. Y tal vez otro bisel para alisar esta sal Esta cuchara y tenedor es modelo de sketch ub. Cuando vamos al boceto B, solo podemos buscar y podemos encontrar muchos modelos gratis los podemos descargar En segundo lugar, solo aplico este material rugoso de Chrome, puedes ver como se ve esto. Una cosa que puedes anotar aquí, si aislamos el segundo piso en la referencia y también en mi render, echemos un vistazo a algunas referencias. Se puede ver que tenemos diferentes azulejos en alguna zona, por ejemplo aquí y también esto en primer piso tenemos esta textura de mármol en esta parte aquí, esto es solo azulejos. Pero aquí creo que coloco esta textura de mármol. Si quieres usar estas texturas, solo puedes ir al modo de edición, seleccionar esta cara, y blender navegará hasta esta textura. Ahora no voy a construir todos estos materiales. Pero qué puedes hacer, si te preguntas cómo hice este material, puedes mirar a esta pestaña de sombreado, También puedes ver cómo se ve este material Esto es mármol negro. Creo que encontré esto en MBN CG y uso configuración base. Yo uso esto también para rugosidad y también para bache, y también agrego aquí alguna textura con fugas o suciedad Echemos un vistazo aquí. Entonces esto es solo mosaicos simples. También descargo esto de polígono. Puedes encontrar una gran cantidad de modelos gratis, agradables y puedes usar esto gratis. Echemos un vistazo a este material aquí. Bien, Este es el segundo piso, pero vamos a aislar también este primer piso. Creo que hago un plan separado para esto. Iré aquí y seleccionaré azulejos aquí. Y vamos, veamos cómo se ve esto. Estos azulejos aquí son de esta parte. Cuando echamos un vistazo hacia abajo, podemos ver las llantas grandes aquí. Veamos como esto básicamente voy con textura de tablero de verificador. Si vas aquí, tenemos en licuadora Checker textura. Veamos cómo esto, si vamos con planes a escala y vamos a nuevas teselas de verificador de material, podemos ir con textura Checker. Ahora puedes enchufar esto al color base, ahora obtienes básicamente esto y ahora puedes elegir el segundo color. Si quieres. Puedes ir con control y tal vez rotar sobre el eje Z en 45 grados para obtener este efecto. Ahora voy a eliminar esto, lo que hago la última vez. Simplemente mezclo esto con textura concreta de texture.com para obtener las imperfecciones También uso esto para mantener. Yo uso combinación de las dos texturas para bomba. Veamos cómo se ve esta bomba básicamente obtengo estas líneas con combinación de esta textura concreta, ¿bien? Y luego coloco este avión abajo y obtengo este efecto. Estos aviones aquí son de Botanic Don que no es gratis pero puedes encontrar muchos modelos de aviones gratis en cualquier lugar de Internet Así que solo puedes conseguir cinco y puedes buscar planes o puedes ir a tres. Simplemente puede hacer clic aquí para Colección Gratis y puede descargar todos los modelos agradables de forma gratuita. Pero ten cuidado, este es un modelo de alta calidad con una textura de gran resolución y muchos polígonos Así que solo asegúrate de reducir la textura y la malla. Pero veamos qué tenemos en Sketch. Creo que si hacemos clic aquí, obtendremos en su mayoría modelos gratuitos. Puedes ver que puedes descargar muchos de estos tres modelos. Creo que necesitas buscar este ícono si quieres descargar gratis o Otro gran sitio web es CG Trader Plants. Puedes hacer clic aquí gratis y puedes encontrar muchos modelos gratuitos. Esta señora aquí es modelo gratis de boceto B. Este es Perfil de Museo Virtual de Polonia y puedes encontrar una gran cantidad de tres escaneos de alta calidad aquí encontré esto. Descargo este modelo tres D gratis y este es un modelo denso muy alto, pero reduzco esto me densidad aquí se puede ver cómo se ve esto en mi render, pero aquí se pueden encontrar muchas cosas similares y fotoescaneos, todos ellos son de cosas similares y fotoescaneos, muy alta calidad y puedes usar esto gratis, y creo que esto es cero. Entonces compartiré este modelo contigo con este archivo Bender En la versión Kane hay un gigante rodante, pero no encontré ningún modelo de alta calidad y no quería modelar. Si buscas Rolling Giant, puedes encontrar algunos modelos, pero estos modelos no son de alta calidad y se ven bastante mal. Creo que este es el mejor modelo, pero cuando descargo, la textura no funciona. Decido usar este modelo. Todos los materiales Mo son muy fáciles de modelar. Aislemos este objeto Aquí te mostraré cómo hice esto. Básicamente voy con cubo y vamos a escalar todo esto hacia abajo. Voy a escalar esto y tal vez escalar esto en el eje Y. Ahora ya podemos ir, vamos a controlar una pestaña de aplicar escala. Podemos seleccionar ambos pases. Ahora si presionamos, podemos insertar esto. Si ahora habilitamos este don que vienen con Blender, vaya a Editar Preferencias y busque Loop. Podemos encontrar esta herramienta de bucle y solo activar este Don. Cuando vayas con intenta hacer clic en el modo Editar, obtienes esta herramienta de bucle aquí y simplemente haz clic en Puente, ¿de acuerdo? Y ahora tenemos esta forma aquí, y podemos ir con control aquí. Ahora podemos agarrar estas dos partes, estas dos fases. Podemos ir con Z, volver a bajar esto. Iré con control. Coloca esto aquí. Ahora podemos seleccionar estas dos fases manteniendo turno o verdadero a lo largo de las normales. Nuevamente, podemos aislar el agregar los dos cortes de mirada aquí. Y podemos simplemente extruir esto en el eje X. Puedes usar el modificador espejo para esto, pero creo que simplemente voy a perder tiempo con el modificador espejo. Esto también es muy rápido. Ya podemos ir a agregar un corte aquí en medio. Y ya podemos, justo ahora podemos aplicar aquí esta textura metálica negra. Pero solo agrega un bisel aquí. Seleccione todo el control sea para suavizar esto un poco ahora. Bien, aquí hago dobles vértices, pero puedes evitar esto si vas manualmente con control y shift, puedes aislar todas estas partes Y ahora puedes estar nivelado, entonces puedes estar nivelado todo esto. Tomemos este material que tenemos aquí, material metálico. También encontré esta linda imagen. Se puede ver cómo se ve esto. Acabo de proyectar esta imagen en esta parte aquí. Lloro textura por bulto para agregar un poco de habilidad de imperfección Puedes ver este bonito bache aquí, así es como creo este material promocional. Pero también tenemos aquí muchas cosas similares. Aislaremos esto. Y guardo todo esto en este archivo, solo puedes copiar y usar esto en tu Mol. Esta parte aquí también es muy fácil de crear. Vamos con el cubo, cambiemos un cubo y aislemos este objeto. Y lo que hago, escalo este eje z, y luego lo escalo mucho. Aplica el Control A. Yo sólo subdivido estas pocas veces. ¿Bien? Voy a ir con control Z porque subdivido también esta parte que no quiero Seleccionaré sólo este espacio y subdividiré estas pocas veces Ahora lo que hago, presiono dos veces para insertar esto de manera individual, y ahora solo voy con todo extruir a lo largo de normales y extruyo Y de nuevo voy con control, nuca control para biselar esto, bien Me sale toda esta parte que podemos ver aquí en minutos. Después coloco algunas lámparas de área en algunos de estos agujeros. Solo puedes ir aquí, turno y área de luz. Escala esto hacia abajo y GZ, mueve este pequeño do con todo D x. Podemos simplemente duplicar estas pocas veces o todo D Y. es como se ve esto En esta columna aquí, se puede ver el tipo de imagen de proyecto de tres y se puede ver cómo se ve esto, vamos a aislar esta columna aquí. También puedes aquí en editor de shader, ver cómo hago esto Básicamente, esta es imagen de este árbol y lo que sí aislo, hago mapa en blanco y negro con color m y luego le digo esto y este segundo valor aquí. Entonces me sale este modelo de árbol de este, que también se ve bien en, pero también puedes descargar esto en Apec para este cine aquí También hago esta textura. Esto es lo que hago en Photoshop. Entonces proyecto en esta tienda aquí. Y también hago algunos de los tres modelos D para hacer esto más tridimensional. También agrego algunos cortes de mirada aquí. Este es el resultado final. Puedes ver todos estos bonitos detalles aquí en esta pared aquí. También proyecto imagen a partir del mole original, que es esta. También proyecto esta parte aquí en esta área aquí. Me gusta tomar textura del mol original porque esto puede hacer de este nuestro final más realista. También proyecto esto en una de estas paredes, este pulpo aquí, podemos ver cómo se ve esto Esto es básicamente solo una textura proyectada en un plano. Hablemos de este logo de IMC. Encontremos este modelo aquí. Bien, aquí tenemos este modelo. Y lo que hago la última vez, básicamente voy de nuevo con, vamos a copiar dirección de esta imagen fronteriza imágenes plano. Importo este modelo aquí, z menos neto, ¿bien? Estamos en vista local. Volveré a global y Z menos luz para rotar esto. Y coloquemos esto aquí. Lo que hice la última vez, básicamente corté esto con cuchillo. Podemos ir con vista ortográfica frontal y voltearé esta X, X menos uno a dirección opuesta A lo mejor hay una mejor manera de hacer este logo. Pero lo que hice la última vez, solo voy con K, solo empiezo a cortar esto. Entonces cuando terminemos, podremos eliminar. Podemos simplemente tomar esta parte y podemos cambiar D Y Y ahora podemos ir con Y para extruir esto y hacer tres modelos D de este control B. Pero ahora no voy a ir con el control B. Vamos ahora solo con L para seleccionar esta parte suelta y separar por selección Eliminemos esto de nuevo cuando veas esta transparente, podemos desactivar esto si hacemos clic aquí para mostrar espacio de atrás en las propiedades del material, ¿de acuerdo? Puedes suavizar esto, tal vez nosotros podamos. Vamos a probar la superficie de subdivisión, ¿de acuerdo? Esto no va a funcionar, pero si vamos con Tab, por ejemplo. Si seleccionamos dos fases dos aristas y vamos con try, click y subdividimos, podemos obtener un punto extra aquí Y básicamente podemos suavizar esto un poco manualmente. Yo solo creo algunos puntos más para suavizar esto, ¿de acuerdo? Pero desde la distancia esto se ve bastante bien. Y se puede ver cómo se ve esto en rojo. ¿Bien? Vemos pequeña parte aquí y también aquí. Nadie notará que esto no es perfecto. Pero si quieres, también puedes suavizar este manual. 44. Animación: En esta parte, crearemos nuestra primera animación, y si miras mi último render, podrás ver lo que hago. Yo animo solo cámara y obtengo efecto que alguien caminando por el mas con camara y este efecto es muy facil de crear gracias a un hubert que creó un add en el que se llama camera shaky Ahora voy a cerrar este paso porque ya no necesito las referencias. Y si ahora seleccionas cámara, así puedes dar click aquí a este borde y puedes seleccionar Cámara. Y ahora tenemos este complemento aquí. Para instalar este add on, necesitas ir a este enlace y te comparto este enlace. Así que solo copia este enlace. Y también pasé este enlace aquí, que es tutorial para este add. Si quieres puedes echar un vistazo a este bonito tutorial, pero también te mostraré aquí cómo usar este add. Primero, necesitamos hacer clic aquí para codificar y descargar zip. Ahora voy a copiar esta dirección y solo necesitas instalar esta. Añadir Editar Preferencias, anuncio haga clic aquí para instalar. Seleccione este batido de cámara. Si agrego, haz clic en Instalar, y hago esto antes y solo haz clic aquí para activarlo. O entonces obtendrás este paso aquí, camera shake five y como tenemos aqui predefiniteda shake o animacion si das click en plus aqui obtienes esta animacion de investigacion Pero primero cerraré este paso a la izquierda porque no necesitamos esto. En cambio editor, voy a saltar aquí a la línea de tiempo. Si ahora presionamos espacio para jugar, puedes ver que aquí obtenemos este batido de cámara. También podemos insertar el marco clave. Si presiono aquí, pueden ver que inserto el fotograma clave en el marco 25. Si ahora voy a, por ejemplo, fotograma 50, y si tecleo aquí uno, si presiono de nuevo, si ahora presiono espacio, puede ver que me mueve un poco aquí, y luego aumento este valor aquí o a uno. Pero ahora presionaré A y eliminaré esto. Lo que hice la última vez, agrego más de uno los presets Y se puede ver que uso la investigación. Zeke caminó hasta Store y Handicame corren. Pero primero pongamos esto a cero y probemos con otro. Voy a ir con esta Z. y se puede ver que esta animación Zc es muy baja animación intensa Básicamente obtenemos un movimiento muy sutil de cámara. Puedes aumentar esto aquí, obtienes un poco más de este efecto o también puedes aumentar la escala. Entonces veamos qué hace esto, bien, Ahora es un poco más intenso, pero voy a volver los valores a uno porque esta animación es muy baja intensa. Aquí no voy a jugar demasiado con fotogramas clave, pero con otra animación, jugaré mucho con intensidad e influencia. Ahora tratamos de crear el efecto que esta cámara, o este tipo, atravesó más. Primero seleccionaré este tercer piso. Y voy a desactivar esto en Viewport. Y voy a ir con Numad siete. Y ahora seleccionaré la cámara aquí. Ahora voy a insertar aquí los primeros fotogramas clave. Ya podemos ir a la derecha. Ahora solo movamos a este tipo a tal vez esta posición de aquí. Si ahora presionas aquí, si vuelves aquí a cero, puedes ver que primero este tipo se queda en el lugar y luego pasa por este lugar aquí. Pero primero voy a pasar a la derecha para bajar la velocidad. Movamos esto para frenar esto un poco. Veamos cómo se ve esto en perspectiva de cámara. Esto sigue siendo demasiado intenso o demasiado rápido. Pero sólo voy a mover a este tipo un poco a la izquierda. Entonces ahora presionaré yo ahora aquí, donde este tipo empieza a caminar. Voy a añadir otros presets aquí. Entonces haré clic en Más, y elegiré Walk to Store. Bien, ahora voy a ir a este marco, este tipo se queda. Y voy a decir esto a cero, tal vez 0.0 0.01 Solo un movimiento sutil. Y ahora voy a presionar aquí. Cuando este tipo empiece a caminar, iré aquí con 0.2 sé que esta animación es muy intensa. No voy a ir con valor uno. A lo mejor aquí este tipo empieza a caminar más rápido. Voy a aumentar esto tal vez a 0.4 Veamos, ahora si vamos con un cero, podemos ver cómo se ve esto. Bien, para que puedas sentir este efecto de caminar. Pero creo que tal vez aumente este valor. Voy demasiado bajo con este valor. Tal vez 0.5 Si habilitas este botón fuera de rey, por ejemplo, si ahora cambias este valor a uno, no necesitas presionar porque cómo hablar recordarás cada cambio que hiciste. Pero solo ten cuidado con esta opción. Voy a desactivar esto porque si tú, por ejemplo, vas aquí y si metes algo con este valor, no sabrás lo que haces. Yo lo haré. Bien. Solo asegúrate de seleccionar solo este marco clave. Deshabilitaré esta opción. Ahora le dijimos esto a uno, veamos cómo se ve esto. Ahora puedes sentir este efecto de caminar. También utilizo otro que es mano R. Esto es muy intenso. Si ahora presionas espacio, puedes ver este efecto. Voy a ir aquí a cero para insertar fotograma clave. Cuando estos chicos empiecen, iré con 0.1 tal vez. Veamos este efecto ahora, ¿de acuerdo? Y ahora, en este punto tal vez podamos insertar dos fotogramas clave. Y unos segundos o 1 segundo después, tal vez podamos buscar otra ubicación, por ejemplo, por aquí. Y este es el efecto que obtenemos, ¿de acuerdo? Este es un movimiento demasiado intenso. Entonces tal vez solo miraré un poco por aquí y luego tal vez a otra dirección y obtengamos este efecto. Tengo un movimiento muy intenso aquí. Iré con esta cámara, tal vez en esta dirección. Y veamos cómo se ve esto con esta cámara aquí. Quizá rotaré a esta zona. Ahora tal vez voy a ir con num siete, otra vez, tal vez 100 fotogramas clave más. Y ahora me mudaré quizá a esta barda y quizá rote a esta zona. Además, si mueves esta rotación x, mirarás hacia abajo o hacia arriba. X hacia abajo o hacia arriba. A lo mejor podamos echar un vistazo hacia abajo. Una cosa que puedes hacer aquí, más enfocada. Puedes seleccionar esto, puedes ir aquí debajo de las propiedades de la cámara debido a la visualización, y puedes aumentar esto o a uno para hacer este negro. Así es como consigo este efecto aquí. Se puede ver que en esta animación tengo los cortes aquí. Y eso es porque cuando termino de renderizar esta animación, salto a otra ubicación en. Se puede ver ahora que estoy en otra ubicación, por ejemplo aquí. Esto lo podemos hacer fácil. Solo necesitas seleccionar cámara cámara. Y esta luz aquí. Ahora, voy a duplicar este **** y. y solo asegúrate de seleccionar cámara, bien. Seleccione cámara, presione a, seleccione todos los fotogramas clave, elimine. Y ahora podemos saltar a otra ubicación. Por ejemplo, aquí voy a retroceder esto a 90 grados. Ahora necesitas presionar control num cero. Porque si solo presionas Um cero, volverás a esta cámara predeterminada, a esta cámara principal. Para hacer esta cámara, hay que ir con control numer cero Porque si presionas full stop Ump, verás que esta es otra cámara podemos renombrar las dos animaciones una. Y estos dos animación dos. Bien, ahora podemos empezar a animar tal vez esta cámara aquí. Pero vamos a presionar, bueno para ver cómo se ve esta parte. Ahora iré con Nampa siete. Y ahora podemos empezar a hacer otra animación aquí. Porque la última vez voy a seleccionar ahora esta cámara, lo que hago la última vez, porque si seleccionamos esta primera cámara, animo esta tal vez 300 fotogramas clave Ahora voy a empezar de 300 a tal vez 1,000 Ahora tengo espacio libre en la línea de tiempo para animar otra cámara Comenzaré esta animación desde 300. Y seleccionaré esta cámara y presionaré para insertar fotogramas clave. Y ahora podemos movernos tal vez a por aquí. Y ahora vamos a caminar tal vez a esta zona de aquí, bien. Y yo para insertar fotogramas clave y conseguimos bastante animación aquí. En este punto, tal vez podamos insertar fotogramas clave. Ahora tal vez podamos mover la cámara a este lado. Obtenemos este efecto un poco demasiado intenso. Así que siempre podemos traer esto, ¿verdad? Y tal vez en este punto podamos mirar a esta zona, ¿de acuerdo? Y ahora nos quedaremos en esta posición. Entonces presionaré para insertar fotogramas clave, pero como nos quedamos, podemos bajar la intensidad de todo esto. Iré aquí, primero presionaré para insertar todos estos fotogramas clave Y ahora pocos fotogramas después, voy a llevar esto a tal vez 0.010 0.01 también con esta Z, iré tal vez 2.5 Ahora aquí nos da el hecho de que solo nos quedamos en su lugar. Bien, pero esto es demasiado. Básicamente paramos toda la animación. A lo mejor en este punto voy a insertar marcos clave aquí. Y pocos fotogramas después, aumentaré esta investigación a uno. Veamos ahora este efecto. Pero podemos simplemente movernos con el eje Z y hacer sentir que este tipo mire a su alrededor, ¿de acuerdo? Pero esto es demasiado rápido. Solo mueve esto ahora mismo. Esto es demasiado lento. Solo necesitas jugar mucho con los archivos. 45. Renderización : Y así hice las cinco animaciones aquí. Ahora vamos a renderizar esto. Te voy a mostrar cómo puedes renderizar esto. Voy a ir a esta carpeta y voy crear carpeta dentro de esta, tal vez voy a crear una animación. Vamos a copiar esta carpeta. Y ahora voy a ir aquí bajo pestaña Salida y voy a configurar esta carpeta aquí y seleccionar esta y aceptar esto es fhere nuestra animación se guardará Voy a cambiar el PNG a J peg porque los archivos PNG son demasiado grandes. Juguemos ahora con estas muestras la última vez. Para la animación final, voy con 100 muestras, pero esto no es suficiente. Sobre todo si miras, esta zona se ve un poco mejor porque aquí tenemos mucha iluminación. Pero en esta zona donde tenemos menos iluminación, obtenemos mucho de este efecto glitch Cuando tienes más luz, necesitas menos muestras. En zona oscura, se necesitan más muestras. La última vez voy con el valor de 100. Pero no puedo permitirme más muestras porque esta animación como esta tardará semanas. Debido a que renderizo quizás 10,000 fotogramas aquí, cada fotograma me toma aproximadamente 1 minuto. Y si aumento las muestras a 200, tal vez se duplique. Pero puedes decidir sobre estas muestras. Mi recomendación es tal vez 200 o 500 muestras. Pero antes de comenzar a renderizar la animación final, necesita hacer el primer render de prueba. Normalmente hago renders de prueba con tal vez la mitad de este valor. Cuando estableces esto en 50 en lugar de 100, acelerarás tu renderizado cuatro veces o tres veces. Cuando aumentas esta resolución aquí, obtienes una. Imagina este marco aquí, obtienes uno aquí, y otro aquí, y otro aquí, y otro aquí. Se renderizan básicamente imágenes tres veces más grandes y se ralentiza. Cuando aumentas esto a 100, ralentizas el tiempo de renderizado tres veces. Para el render de prueba, suelo ir con la mitad de este valor, y con muestras muy bajas, tal vez solo 20. Por supuesto, se renderizan los fotogramas clave aquí. Entonces partimos de 300 y terminamos a mil y podemos cambiar tal vez a 700 o 750. Ahora cuando dijiste todas estas cosas, necesitas renderizar animación. Esto toma solo 7 segundos en mi computadora. Ahora solo necesitas ir a tu carpeta de animación para ver que todo está bien. Esto es lo que puedes ver que aquí consigo estos marcos. Una cosa que olvido mencionar es fotograma por segundo, y por defecto es 24. Mantuvo este valor predeterminado mientras dejo pocos menos para renderizar esta animación. Y veamos cómo se ve este modo inconcluso. Ahora puedes ir a cualquier programa de edición de video y puedes importar esta secuencia de animación. Debido a que esta es una secuencia, solo necesita seleccionar la primera y verificar la secuencia de imágenes aquí. Ahora solo necesitas hacer clic en abrir y ahora podemos llevar esto a la línea de tiempo. Y veamos cómo se ven los 2 segundos de animación. Voy a duplicar estas pocas veces para que podamos ver eso. Bien, entonces esto es solo 2 segundos de animación. Y se puede ver como esto se ve bastante parecido como en mis renders finales, pero poco vacío porque no agregamos a muchos detalles aquí. Esta animación aquí, se puede ver cómo se ve esta en mayor resolución. Esta es la prueba que hice anoche para la animación final aquí. Se puede ver que traigo una resolución todo abajo y también voy con quizá 20 muestras aquí. La única diferencia entre esta animación aquí y esta es que no agregamos demasiados detalles a los renders por qué hice las animaciones de prueba. También, tomo mucho esto renders y luego tomo otras decisiones. Por ejemplo, sé que necesito agregar aquí algunas imperfecciones. Necesito arreglar esta parte, lo cual es malo. Y luego voy unos fotogramas después y luego miro esta zona y tal vez voy a añadir algo aquí. Es por ello que haces renders de prueba, esta foto, poco estiramiento. Entonces necesito arreglar todas estas cosas cuando estoy contento con estos renders, luego hago un render final. Esta es la razón por la que necesitas hacer renders de prueba. Una cosa importante que olvido mencionar es que necesitas habilitar el soplador de movimiento. Necesitas ir a renderizar y solo habilitar este soplador de movimiento. me olvida por esta animación, pero si echas un vistazo esta animación final sin soplador de movimiento, perderás todos estos detalles. Por ejemplo, cuando corro aquí, se puede ver que me sale mucho soplador de movimiento. Solo asegúrate de habilitar esto, renderizo un poco más de esta animación. Entonces veamos ahora cómo se ve esto. Simplemente seleccione el primer fotograma aquí y vamos a importar esto aquí. Veamos lo que rindo aquí. Esto es sin golpes de movimiento, se verá un poco mal, pero veamos. Bien, esto es demasiado rápido, así que tenemos que frenar esto. Tal vez pueda ralentizar esto aquí por alrededor del 50% Ahora estamos en after effects y voy a hablar de post procesamiento, pero esto es resultado de blender. Esto es antes y esto es un después de los efectos. Se puede ver que la diferencia es muy sutil. Creo que esto es bueno para ti porque no necesitas jugar demasiado con post procesamiento porque renderizadores se ven bastante bien. Pero te voy a mostrar lo que hago la última vez. Pero antes de continuar con el post procesamiento, te mostraré también cómo puedes animar a esta señora Porque a lo mejor te lo estás preguntando y me salto esta parte. Básicamente lo que hago, básicamente solo necesitas agarrar a esta señora y puedes ir con tuerca siete con, solo puedes insertar marcos clave. Y luego por supuesto solo necesitas trasladar esto a otra ubicación. Si ahora presionas, obtendrás este efecto. Eso es todo lo que hago por esta señora. Y ahora tal vez puedas marcar la diferencia aquí y tal vez puedas rotar esto, obtienes este efecto. ¿Bien? Una sugerencia es animar también esto, para hacer que esto parpadee y lo que puedas hacer, solo puedes agarrar esta Vamos con Nápoles. Clave Para traer esta luz aquí, simplemente puede hacer clic aquí. Usa nodos para obtener los nodos. Ahora, cuando seleccione este material de emisión, simplemente puede presionar para establecer el marco clave aquí. Y tal vez quieras ir a un cuadro. Sólo mueve esto aquí. Y ahora puedes poner esto a cero y presionar voy a más o dos. Y ahora volveré a poner esto en uno. Si quieres, puedes duplicar estas pocas veces. Control C, Control, coloca esto aquí, quizá aquí. Ahora solo presiono el control V, entonces obtienes el efecto de luz parpadeante 46. Postprocesamiento parte 1: Hablemos ahora del post procesamiento. Y se puede ver esta muy ligera diferencia, esto es antes y esto es después del post procesamiento. Básicamente puedes tal vez solo un poco más brillo y todas estas otras cosas son bastante sutiles. Por supuesto, no es necesario usar after effects para esto. Puedes usar cualquier programa de edición de video. Pero te voy a mostrar lo que hago la última vez aquí. Tenemos muchas capas, pero todas estas son muy sutiles. Entonces puedes ver solo el 5% aquí, 22 aquí. Pero comencemos con el azul. ¿Qué básicamente agrego Gci blue a 300? Y le dije esto al modo de fusión de pantalla y sólo el 5% de opacidad Pero si aumentas esto a, por ejemplo, 50% de opacidad, puedes ver lo que obtenemos básicamente obtenemos efecto volumétrico o algo así como efecto bruma o polvo Por supuesto, puedes hacer esto en cualquier programa de edición de video o edición gráfica, solo tenía azul a pantalla. Se puede jugar con opacidad. Básicamente sustituyo el efecto volumétrico, que en blender tardará mucho tiempo en renderizar. Esto es antes y después. La siguiente capa aquí es una corrección de color. Esto es antes y después, pero se lo dije al 222. Aumentemos este valor, esto es antes. En después de los efectos uso lumetri color. Esta es la configuración que cambio. Básicamente agrego un poco más de temperatura hacia arriba, tinte hacia abajo para obtener un poco más de tinte verdoso Y solo aumento poco destaca este efecto me sale. Veo que esto es quizá demasiado intenso para mí, así que llevo esto a 22, efecto muy sutil aquí. Siguiente capa, desactivo este sólido naranja. Esto es básicamente solo este color sólido naranja. Y cuando dije esto en la parte superior y le dije esto al modo de fusión de pantalla, dije solo esto al 1% Esto es 10% Bien. Ahora borro esto. Si dijimos esto al 10% se ve lo que obtenemos. Básicamente agrego el tinte naranja sobre este render. La última vez que usé este solo 1% esto es antes y después agrego esto porque en versión pixeles veo mucho tono amarillento En todo más, solo quiero agregar el sutil efecto de este tinte amarillento, naranja, tinte amarillento Bien. El siguiente es el film convert. Este es plugin que no es gratuito, esto es antes y se puede ver que también uso efecto muy sutil de este f básicamente este plug in, obtienes todas estas opciones de película que tengo aquí, opciones pre definitd Y se puede ver que cuando cambio esto, me sale un aspecto diferente. Esto es básicamente algo así como muchos. Puedes encontrar muchos lotes gratis en After Effects o cualquier programa para adultos. Si busca color de lumetría en después de los efectos, este es el color Lumar Y puedes encontrar aquí mucho. Desactivemos este pad. Y también bajo la pestaña Creativo, creo que tenemos muchas de las opciones prefusionadas. Si te gusta algo de esto, puedes simplemente bajar la opacidad a tal vez 20% y puedes jugar con estos lotes aquí Bien. Pero voy a quitar esto y voy a respaldar este convertido. Ya no estoy seguro cuál uso, pero esto no es importante por ahora. Bien, probé este Dehenser Don que no es gratis pero, pero no pagué por licencia así que, deshabilito esto y voy a quitar Lo siguiente es el efecto viñeteado. Y lo que esto hace esto solo voy a agregar un ligero efecto de viñeteado en los bordes aquí Si ven esto aquí, esto es porque utilizo otro Don pagado que se llama Sappi de efectos Boris Me contactan para probar los productos, esa es la razón por la que los uso. Y si compras esta licencia, obtienes todos estos efectos. Entonces puedes ver muchas de estas cosas aquí. Intento algunos de ellos y se ven bastante bien. Por supuesto, puedes volver a crear efecto viñeteado con color lumetri Y solo puedes encontrar viñeteado, puedes escribir aquí tal vez menos dos Ahora deshabilitemos esto y aumentemos esto a 100. Para que puedas ver este efecto de viñeteado aquí. Todos estos ajustes que utilizo en Zafiro, también se pueden encontrar en after effects. Pero con el plugin Sapphire, obtienes opciones más avanzadas. Por ejemplo, en after effects tienes algunas opciones, pero con esto o Sapphire glow, obtienes mucho más controlador aquí. Esto es antes y después del resplandor de zafiro. Qué lindo aquí si no quieres jugar con todas estas opciones. Puede hacer clic aquí para cargar los ajustes preestablecidos. Aquí puedes encontrar muchos preceptos que dicen otros usuarios Por ejemplo, si hago clic aquí puedo ver cómo se ve esto Puedo usar algo de esto que otras personas ahorran o puedes guardar tu proceso aquí. Esto es lo bueno de este Sapphire add, por supuesto todos estos controladores aquí y obtienes todas estas cosas bonitas y útiles. Puedes jugar con estos valores del programa de edición, puedes encontrar el efecto globo, puedes simplemente aumentar ligeramente este efecto globo aquí. En after effects también tienes efecto grano, pero también juego con este efecto de grano de zafiro. De nuevo, aquí tienes muchos de estos controladores y muchos presets que otras personas ahorran Bien, solo uso el 6% de esto. Si aumento esto a 100, podemos ver lo que obtengo. A lo mejor pueda respaldar esto a diez. Eso es porque utilizo otro grano de Sappi. Esto es ultra grano. Y veamos cómo se ve esto. Este es otro tipo de grano. Esto es antes y esto es después otra vez. Tienes muchos precios y todos estos controladores aquí, este es otro efecto. Yo sólo juego con todo esto. Intento mucho de esto y me gusta este flicker remove. Veamos qué hace esto, pero esto es solo 2% Veamos qué obtengo cuando aumente esto, tal vez 50, me sale más luz. Y no estoy seguro cual es este efecto pero solo me gusta el resultado que obtengo, uso esto tal vez solo 5% Lo siguiente que creo aquí es un ligero efecto de haalation y hablo mucho en mis últimos tutoriales Entonces básicamente voy aquí con find edges. Voy a decir esto por ahora a la normalidad. Básicamente voy a buscar bordes aquí para encontrar estos bordes, y luego tiño estos bordes para leer. Yo solo juego con estos niveles para aislar solo una pequeña parte de esto, y luego elaboro los bordes aquí Si ahora configuro esto en pantalla, obtengo efecto de dihalación. Se puede ver este resplandor rojo alrededor de estos bordes, pero yo uso muy bajo valor de esto puede ser apenas del 20% y se puede ver este sutil efecto antes y después. Esto es antes y después. Otro efecto agradable de Zafiro o Boris efecto taponamiento es este daño Jpeg Si acercamos este valor a cero, puedes ver este efecto de daño Jpeg. Este soy yo pixeles viuda, y se puede ver este efecto de daño Jpeg en zonas negras. Se pueden ver todas estas partes, lo mejor de un solo color. También agrego un poco de valor a esto, pero esto es por supuesto demasiado intenso. Vamos a probarlo, 0.2 esto sigue siendo demasiado intenso. Para que puedas ver antes y después. Antes y después. Se puede ver mucho de esto. Pero la última vez utilizo también efecto muy sutil de esto, solo 0.45 Y puedes ver no es gran diferencia antes y después porque esto va a matar tu calidad de render Pero si quieres lograr esto o el efecto retro, puedes aumentarlo. Esto es lo que hago en después de los efectos. Pero te voy a mostrar un programa gratuito donde puedes encontrar muchos buenos efectos gratuitos. 47. Postprocesamiento parte 2: Este programa se llama Up Cut, pero esto no es video de patrocinio. Simplemente me gusta el software, solo puedes ir aquí para descargar y puedes descargarte esto gratis. Ahora abramos este programa. Y me pareció que aquí hay un montón de efectos agradables y libres. Este programa es tan sencillo que ni siquiera necesitas ver Tutorial para ti solo necesitas hacer clic aquí para importar. Por ejemplo, importo uno de estos videos. Solo lleva esto a la línea de tiempo. Ahora puedes hacer clic aquí para buscar, tal vez puedas jugar con estos ajustes. Por ejemplo, se puede aumentar la temperatura. Diez cosas así. Tienes muchas opciones aquí. Puedes encontrar una gran cantidad de filtros gratis aquí. Por ejemplo, si solo haces clic aquí, obtienes esta gradación de color. Cuando te guste este efecto, puedes simplemente arrastrar esta capa aquí. ¿Bien? Esto es antes, y esto es después, pero esto es demasiado intenso. Voy a eliminar esto. También tienes los deslizadores aquí, así puedes bajar la intensidad. Pero no voy a hablar de todos estos efectos. Se puede jugar con esto. Encontré debajo de Efectos aquí, estos son filtros y bajo efectos, tal vez bajo pestaña retro, encontré algunas cosas bonitas aquí. Si haces clic aquí, podrás ver todos estos efectos. Por ejemplo, éste. De nuevo, puedes jugar, puedes probar todo esto. Y si te gusta algo de esto, solo puedes traer esto y habilitar estas capas. La última vez que encontré estos dos efectos, bonitos bordes afilados inteligentes, ahora deshabilitaré este primero Hablemos de los bordes afilados. Si ahora aumentamos los valores, se puede ver lo que obtenemos. Bien, vamos por aquí. Y esto es antes y después, sobre todo el efecto de agudizar es agradable Si aumentas esto, puedes ver efecto, obtenemos los bordes afilados en los resaltados Esto también se ve muy bonito retro, si quieres lograr esto toda la cámara, puedes jugar con estos efectos aquí. Vamos a por aquí. Y esto es sin este efecto y esto es ancho, creo que este es un efecto muy bonito que puedes obtener gratis. Ahora habilitemos este afilado inteligente para ver qué hace esto Nuevamente, tenemos este efecto de agudizar. También puedes agregar el pequeño valor de esto si quieres. Bien, esto es sólo rango. Y filtros, si quieres obtener todo el borrado de la cámara, puedes aumentar los filtros aquí. Esto es azul bien antes y esto es después. Voy a usar esto para renders finales, pero no demasiado intensos como este. Para que veas que esto es bastante intenso. Pero el pequeño valor de los efectos creo que también voy a utilizar para renders finales. Por supuesto, puedes jugar con otra configuración aquí, puedes encontrar un montón de cosas bonitas aquí. Este efecto de presentación de diapositivas también es agradable. Se puede ver antes y después de que obtengamos esta gradación de color o filtros. Bien, creo que esto es todo por este tutorial. Si recuerdo algo que me perdí, quizá grabe una parte más. Pero por ahora este es un tutorial para este tutorial y todos los archivos de proyecto también puedes descargar con este tutorial. Gracias por ver y nos vemos en el siguiente archivo.