Crea salones de fondo en Blender paso a paso | šime Bugarija | Skillshare

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Crea salones de fondo en Blender paso a paso

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Backrooms en Blender Introducción

      1:57

    • 2.

      01: configurar una cámara y crear un labio

      7:43

    • 3.

      02 - crear material de alfombra

      6:55

    • 4.

      03 - crear materiales de pared

      2:30

    • 5.

      04: crear materiales de pared, mezclar materiales

      4:57

    • 6.

      05: modelado en techo, atajos de mezclador

      5:03

    • 7.

      06 - Creación de materiales y UV

      3:57

    • 8.

      07 - materiales de procedimiento en Blender

      7:20

    • 9.

      08: agregar iluminación a la escena

      8:01

    • 10.

      09 - crear paredes

      14:52

    • 11.

      10 - Iluminación y atmósfera en Blender

      7:03

    • 12.

      11 - ventilación de techo de modelado

      10:29

    • 13.

      12 - ventilación de la pared

      11:02

    • 14.

      13 - detektor de humo

      9:12

    • 15.

      14 - tubos

      9:12

    • 16.

      15: Postprocesamiento en mezclador

      10:38

    • 17.

      16 - Graffiti y goteo

      11:38

    • 18.

      17 - Basura y detalles

      8:20

    • 19.

      18 - Iluminación y detalles

      17:54

    • 20.

      19 - Bordear

      9:53

    • 21.

      20 - costuras

      5:56

    • 22.

      21 - Web de araña

      4:20

    • 23.

      22 - luz de luz en la mano

      5:08

    • 24.

      23 - animación de la cámara

      12:19

    • 25.

      24 - complemento de mordaza de cámara

      8:16

    • 26.

      25 - Mixamo

      17:37

    • 27.

      26 - Crear una animación

      6:26

    • 28.

      27: postprocesamiento en efectos posteriores

      11:41

    • 29.

      28: postprocesamiento en After Effects

      19:47

    • 30.

      29 - diseño de sonido

      10:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

370

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenidos a la clase de Backrooms más detallada que se haya grabado. En esta clase vamos a tratar de hacer un video de Backrooms con muchos detalles.

Este tutorial captura cada paso de crear un video de Backrooms que puedes ver en el video de introducción. Incluso si eres un principiante en Blender, puedes seguir este tutorial.

Los Backrooms es una leyenda urbana y una pasta espeluznante que cuenta el relato de un laberinto interminable de salas de oficinas generadas al azar. Se caracteriza por el olor de la alfombra húmeda, las paredes con un tono monocromático de amarillo y luces fluorescentes zumbadores. Aunque los usuarios de Internet se han ampliado con este concepto creando diferentes "niveles" y "entidades" de los Backrooms. Los Backrooms se hicieron populares por los escritores y los usuarios de Internet.

El canal más popular de este tema es Kanel Pixels con 1,9 millones de suscriptores, la mayoría se reúne en solo unos meses después de la publicación del primer video de Backroom.

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šime Bugarija

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Fondos en Blender Introducción: Hola chicos, los voy a decepcionar, pero los traspisos no existe Fue creado en tres software D principalmente en Blender, que es libre y potente. Incluso K Pixels creó sus traspartos en licuadora. Software, uso licuadora y después del efecto. La buena noticia es que finalmente se ha grabado un tutorial paso a paso sobre cómo hacer traslutorios Se grabó todo el proceso de cómo se hizo el video que ves. En el tutorial de cuatro horas de duración, puedes crear traspisos con muchos detalles, aunque no hayas usado antes licuadora 2. TRASEROS 1: configuración de una cámara y creación de un labio: Hola a todos, y bienvenidos al tutorial de trastienda más detallado que puedes encontrar en línea Intentaremos lograr un aspecto clásico de espacio de trastienda de habitaciones de oficina con paredes amarillas y alfombras con tantos detalles como sea posible En este tutorial, crearemos luces realistas, tuberías en el techo, sistema de ventilación, manchas en el piso y techo, basura de graffiti en el piso, espacio ahumado, e incluso reptiles Pongámonos a trabajar. Si eres completamente nuevo con licuadora, necesitas ir a blender.org y descargar tu versión gratuita aquí Cuando comiences nuevo proyecto, mi recomendación es crear primero carpeta y llamaré esto 60 porque este es 60 proyecto, y voy a llamar a esto términos. Ahora podemos abrir licuadora e ir a archivo y encontrar tu carpeta. Bien. También voy a llamar a esto crums Lo primero aquí, voy a este cubo y esta luz aquí, e iré a ajustes de render y aquí tenemos dos motores de render, V y ciclos V es mucho más rápido pero el motor de renderizado menos realista es más para juegos y cosas así. Iremos a ciclos a GPU. Bajaré las muestras a tal vez 20 y para render también. Bien. Si seleccionamos cámara y presionamos cero o RPD, cambiamos a la vista de cámara, y ahora podemos ver la resolución de nuestra escena Iré a paso de propiedad de salida y estableceré aquí 1024 por 768. Y el motivo de esta resolución es porque quiero lograr toda la cámara que busquemos. Entonces esta es la relación de aspecto para este look de cámara. Si presionamos en nuestro teclado, abrimos este paso aquí, y si selecciono aquí cámara, esto es rotación de ubicación y escala de nuestra cámara y ahora presionaré uno en NPD, vamos a vista autográfica frontal y podemos ver dónde está nuestra cámara Entonces bajaré esto a unos 1.8 metros. Porque esta es la altura del sí humano. Voy a escribir aquí 1.8. Giraré esta cámara sobre el eje x 90 grados. Cuando presiono ahora n cero, cambiamos a la vista de cámara. Ahora voy a presionar siete en el interruptor a la vista ortográfica superior aquí Iré con el Turno A y crearé primer objeto y esta será nuestra habitación. Iré con cubo y entraré aquí dimensiones de 50 metros. Ahora esto es de 50 por 50 metros y en el eje Z es de 2 metros y voy a llevar esto a 4 metros. Voy a presionar entumecido a la una. Traeré esto hasta este eje x. Para ser más precisos, diré esto 2 metros. Lo primero que voy a hacer aquí es arreglar la báscula. Se puede ver que nuestro cubo sigue siendo de dos por 2 metros, pero este tramo 25 veces en los ejes x e y y dos veces en Z. Por ejemplo, si vamos con bisel, se puede ver que nuestro bisel no está funcionando porque este tramo Esto también sucederá con los materiales. También los materiales serán stretch y algunos modificadores también. Para solucionar esto, seleccionaré este cubo y presionaré Control A y aplicaré la escala. Ahora todo esto es uno. Si ahora intento con el control B, se puede ver que ahora todos los niveles funcionan correctamente. Lo siguiente que voy a hacer aquí es eliminar este techo porque vamos a crear techo más adelante y ahora quiero C dentro. Vaya al modo de edición, seleccione esta fase con selección de fase y elimine fases. En modo objeto, cuando vamos a superposiciones y orientación de cara, podemos ver eso dentro este color rojo y fuera de este azul Y debido a que nuestra escena estará dentro de este cubo, necesitamos tele blender para voltear esto porque el color rojo es incorrecto y esto puede afectar nuestro sombreado y materiales Necesitamos acortar esto. Iré al modo de edición, presionaré A para seleccionar todos presione tres y escriba aquí voltear. Entonces ahora el coral azul está dentro, y eso es correcto para nosotros. Ahora, apagaré esta orientación facial y presionaré num ped seven para una vista portográfica superior, y seleccionaré nuestra cámara y moveré la cámara aquí Num cero vista de cámara, y así voy a mantener vista portográfica superior y puedo rotar cámara aquí en el eje Y voy a mover cámara más a la izquierda. Bien. Y puedes navegar fácilmente por la cámara con estos ajustes aquí. Simplemente deslice esto. Bien. 3. TRASEROS 2: creación de material de alfombra: Bien. Ahora podemos comenzar con materiales. Para el piso de la trastienda, necesitamos la alfombra amarilla. Puedes ver la referencia aquí. Entonces encontré el bonito en BnCg com, y pondré enlaces en la descripción para toda la textura que uso en este tutorial, pero podemos ir al material y buscar alfombra Yo uso este. Descargo esta textura de dos K y también puedes descargar esto y así es como se ve esta. Bien. Y ahora voy a copiar esta dirección con Control C. Así que no necesito más tarde navegar a esta carpeta, y volveré a Blender pet seven a vista fotográfica superior y cambiaré aquí a vista previa del material, e iré aquí para seleccionar objetos e ir aquí a propiedad material crear primer material y voy a tirar de esta alfombra. Ahora podemos ir a pestaña sombreada, y aquí puedes ver tecture de carpa Necesitas habilitar en preferencias agregadas no regulares Ahora cuando seleccionas aquí principio, BSF, puedes dar click puedes presionar Control Shift T, y ahora mira aquí Abordar dónde está tu textura y podemos seleccionar los mapas que necesitamos. Iré con desplazamiento de color y ness. Debido a que usamos mapa de desplazamiento, no necesitamos esta normal. Simplemente haré clic en configuración de textura y obtenemos esto. Y ahora podemos ir al modo de edición y en editor UV, y también activaré el sombreado víbora aquí Si no ves estos iconos aquí, puedes simplemente moverlo con el botón de crecimiento del ratón y activar phaing aquí e ir arriba Vista potográfica y en el lado izquierdo presionar A para seleccionar todo y escalar Esta es una forma en la que puedes arreglar este UV y otra es ir a la pestaña de sombreado y simplemente escalar esto, subir esta escala como diez veces o 50 veces Creo que voy a ir tal vez al 17 Solo una cosa que voy a cambiar en este material es alguna mancha o suciedad en el piso Iré con el turno A y buscaré textura mas grave. Si sostengo el turno de control y hago clic en esta textura, podemos ver cómo se ve esta. Ahora seleccionaré esto y controlaré y obtenemos esta textura coordenada y mapeo. Voy a llevar esta escala al 50. Y voy a jugar con esta escala. Voy a bajar esto. Y ahora voy a ir con color m. Y hay un color blanco, ahí va a estar nuestra mancha o suciedad Entonces no quiero demasiada suciedad, y voy a traer esto algo así y voy a traer esto algo así . Bien. Bien. Y ahora puedo usar este mapa en blanco y negro para agregar manchas en este piso. Voy a ir con mezcla RGB y enchufar esto aquí, puedo usar voy a dar click a presionar Control shift y click en este principio BS DF para respaldar nuestra textura. Voy a usar esto como se puede ver ahora es color blanco es este color aquí. Bien. Y donde esta el color negro es este. Entonces no voy a usar ninguno de este color. Yo sólo voy a ir con saturación de matiz y tapar esto de aquí y este de aquí. Y ahora no se puede ver nada porque este valor predeterminado es el mismo que este. Entonces iré con saturación abajo y puedes ver algunas manchas aquí. Y voy a ir también con valor abajo para ser más negro Bien. Y también puedes cambiar este valor de matiz. Si vamos más arriba, será de color más azulado, y si bajamos, será de color más rojizo Creo que iré tal vez con 0.6. Simplemente voy a aumentar la escala o si bajamos con escala, las manchas serán más grandes. Creo que iré quizá 0.5. Bien. Y se puede decir con claridad estos valores aquí 4. BACKrooms L3: creación de materiales para paredes: Y ahora podemos crear material para esto vs. Voy a ir a diseñar y agregar nuevo material aquí y llamar a esto vs. Ir al modo de edición, selección de ritmo, y mantener turno y seleccionar todas estas fases. Seleccione este material y asigne. Veo algunos tutoriales de dormitorio en YouTube y lo que hace la mayoría de la gente es simplemente ir a la pestaña de sombreado e ir a texture.com Al igual que puedes ir a texture.com y buscar fondo de pantalla y puedes descargar cualquiera de este Creo que lo uso por última vez. La mayoría de la gente trae textura en Blender. Y conectamos esto a base solar y podemos ir con proyección Q para desenvolver esto Ahora seleccionaré todo esto aquí y escalaré esto. Y escalar más Y si vamos aquí a la vista previa, voy a añadir algo de luz aquí. No hay variación en la rugosidad especular y no hay información de bache Puedes ir aquí e ir con rampa de color y tapar esta rugosidad superior y bache Ahora bien esto es un poco mejor que antes tenemos algunas reflexiones aquí y aquí tenemos algún bache, tenemos mejor solución para esto. Ahora podemos ver que tenemos más brillante y la información de golpes es flores, no tienen sentido porque detrás este papel tapiz hay textura de concreto o yeso. 5. FONDOS 4: creación de materiales para la pared: Sé donde podemos encontrar alguna buena textura concreta. Se trata de Chaco fool.com. Puedes descargar esto, ve a estos tres categoría. Pondré este link en descripción. Primero necesitas registrarte gratis y puedes descargar todos estos shaders de forma gratuita. Así es como este bucle, y yo iré al concreto y les conseguiré esta textura concreta. Voy a usar este primero. Apenas abra este archivo, cóclea este objeto y pegue este primero, seleccione este objeto y voy a quitar este material y voy a ir a nuevo material y elegiré Trazo todo concreto aquí. Ahora, podemos volver a sombreado viewport. Y yo puedo, se puede ver en el mirador sombreado, esto es negro. Puedes cambiar estos cuatro aquí. Aquí en la Visualización de Viewport. Voy a cambiar esto. Hola. Y ahora podemos seleccionar este material. Y si seleccionamos este color, este material aquí y vamos a Modo Editar y seleccionamos esta cara está asignada. Ya se puede ver es que esta fuerza es amarilla y sabemos que estas palabras tienen material diferente al de este piso. Por lo que ahora eliminaré esto y volveré a sombreado viewport. Y podemos ver cómo se ve esto. Creo que voy a ir al modo Editar, ir a Edición UV y escalar este poco más abajo un poco más. Y esto se ve bastante bien. Ahora. Ahora se puede ver que tenemos con este material o esta información de rugosidad especular protuberancia aquí. Entonces iré a sombreado, seleccionaré este material e iré a la pestaña Sombreado. Y se puede ver cómo esta torres, si abrimos este grupo, se puede ver qué hay detrás de esto. Y ahora podemos utilizar este fondo de pantalla textura se descargará desde textures.com. Entonces solo traeré esto aquí. Solo necesitamos entrada de color para esta textura. Para que pueda ir con hace RGB. Enchufe esto aquí y esta textura aquí. Controla Shift y da click en esto para ver cuán grande es esta textura. Y creo que necesitamos cambiar esta textura. Y voy a ir con Control T para obtener aquí este nodo de mapeo. Y escalaré estos dos o tres. Tal vez 2.5 conecte este principio de VHDL. Tenemos las mismas reflexiones aquí e información llena de baches. Y ahora cambiamos sólo esta textura de color. Y voy a llevar todo esto a uno y vamos a multiplicar cuatro recamaras. Necesitamos más color amarillo. Entonces iré con otra mezcla y pondré esto para multiplicarlos de nuevo y enchufar esto aquí. Y voy a ir aquí con un color amarillo. Y ahora podemos controlar cuánto queremos esta columna. Pero jugaremos con esto más adelante cuando creemos iluminación. Creo que esto es demasiada formación de grumos aquí. Entonces derribaré esto. 6. TRASEROS 5: modelado de techo, atajos de Blender: Ahora podemos crear techo. Entonces eliminaré esta luz y no necesitamos otra aquí. Y leer. Ahora que dicho los siete van a vista ortográfica y crean plano. Por lo que ahora presionaré tecla de periodo numpad para aislar este objeto. Y si vuelves a presionar esto, estamos de vuelta a nuestra escena. Por lo que ahora podemos trabajar con esto con este objeto. Y presionaré N en el teclado e iré a transformar. Y pondré el eje x a tres metros y eje y, y. Por lo que ahora iré con Control a y aplicaré escala. Si vamos a Edit Mode y presionamos Control arc, podemos añadir un corte de bucle. Y si nos desplazamos hacia arriba, podemos añadir otro corte de bucle. Por lo que voy a ir con dos cortes de bucle. Y ahora esta parte aquí, un metro. Y voy a ir con Control R en eje x. Y agregaré cinco cortes de bucle aquí. En modo de edición. Si presiono a, selecciono todos. Y si presiono I, podemos insertar esto. Entonces si presiono, te aconsejo, puedes insertar caras individuales. Para que pueda conseguir esto. Y ahora voy a extruir esta financiación en eje z. Entonces E para extruir y sostener z para eje z. Y seleccionaré la esfera del embudo. Y voy a extruir esto aún más porque aquí estaremos como más tarde. Entonces para extruir y z para z Una cosa que necesitamos revisar aquí es pacientes cara. Entonces ve al objeto, se trasladó a esta superposición aquí y retoque la orientación de la cara. Y debido a que esta es una parte que es visible en nuestra cámara, necesitamos voltear la orientación. Por lo que seleccionaré soy el F3 y tipo tres. Y no hay desvío esto. Y ahora voy a ir con modificador de nivel aquí para llegar a este nivel aquí y moverlo a un centímetro, tal vez 05 centímetros, 005. Puedes teclear. Y otro segmento aquí. Creo que dos es suficiente. Y voy a ir con Shade Smooth. Y luego en un ratón normal, creo que seguimos siendo esto demasiado. Esta es mi referencia y voy a compartir estas imágenes de referencia contigo. Esto es tal vez sólo dos milímetros aquí. Así que simplemente arreglaré esto rápidamente. Seleccione sobre esta base. Y si presionas G y Z, entonces G es para agarrar y g es eje z. Ahora podemos mover esto. Y si sostienes Shift, puedes mover esto ligeramente. Creo que esto es sólo unos pocos milímetros aquí. 7. FONDOS 6: creación de materiales y UV: Y ahora podemos empezar a crear material para esto. Voy a empezar con esto aquí. Y esto suele ser como el aluminio o el metal. Entonces voy al nuevo material y llamaré a esto mi charla, crecer con el oro metálico a uno. Y podemos encender este material. Y bajaré la rugosidad. O bien ahora ve a la pestaña Sombreado y podemos usar esto. Puedes buscar textura de imagen y usar esta textura concreta para crear variación en la oscuridad. Y si presiono aquí, y voy a escoger clave de periodo para vender este objeto y la clave de periodo numpad podemos calentar también están aislados este objeto. Entonces primero volveré a dos materiales y crearé otro material. Y yo llamaré a esto. Y ahora podemos seleccionar una, ya decidimos estas fases y luego asignaremos este material aquí. Por lo que ahora podemos ver sólo este metal Chrome aquí. Y ahora conectaré esto con la rampa de color. Y dos, rugosidad. Y si presiono Control Shift y hago click en esta rampa de color, podemos ver cómo este bucle lo haré ahora vamos a hacer Vista gráfica Portal en modo edición. Selecciona el viejo y tu proyecto de ti. En el editor UV, podemos seleccionar esta fregona concreta y ver cómo la pendiente y yo escalaremos esto hacia arriba. El color negro es completamente brillante y el blanco está completamente equivocado. Entonces lo haré, quiero ser esta parte brillante Simon siendo como color aquí. Y ahora podemos ver cómo se ve esto. Entonces si te vas más como yo, completamente brillante y voy a sacar esto a la luz y esto más para gustar, tal vez más conscientemente. Vale, ahora podemos agregar alguna variación de rugosidad. Y creo que esto es suficiente para esta textura aquí. Para que podamos arreglar este tramo está aquí. Si seleccionamos esta base y simplemente vamos a este ángulo y este nuevo proyecto de tu parte. Ahora esto es mucho mejor. 8. TRASEROS 7: materiales procedimientos en Blender: Ahora podemos crear la textura para ésta como referencia, y queremos estos puntos aquí. Y podemos crear esto completamente en Blender proceduralmente para que no necesitamos texturas para esto. Iré con Shift a y tipo textura agua-en-aceite. Si presionas Control Shift y da click en esto, puedes ver cómo se ve esto. Y aumentaré esto a unos 75. Y control de malezas D, selecciona esto y presiona Control T. Obtenemos este nodo de mapeo. Voy a jugar con esta escala, algo así. Y puedes copiar estos valores aquí. Y ahora me moveré para seguirlos. Y sólo para aumentar un poco de contraste aquí. Ahora podemos trazar este color base y también a la normalidad. Por lo que iría con ****, pagaría un bulto y conectaría estos dos estatura y a la normalidad. Y ahora tenemos este fuerte vínculo aquí. Entonces derribaría esto. Creo que voy a mover esto demasiado fuerte. Entonces traeré este color blanco. Ahora podemos crear estas manchas aquí. Entonces lo haré, esta pequeña n será textura de Moscú. Entonces tipo Musgrave. Y también selecciona esto y Control T para obtener coordenadas de textura y mapeo. Nota, Control Turno. Haga clic en esto. Y ahora jugaré con esto. Vale, tal vez algo como esto. Y también puedo ir con la rampa de color y varios color blanco serán nuestras manchas. Entonces no quiero demasiado. Este color blanco aquí, algo como esto. Simplemente, solo prueba con este slider, obtenemos tronco natural. Entonces voy a jugar poco más con esto. Si bajamos la escala, puede ser más grande. Así que no iría de todo esto. Vale, volvemos a esto más tarde cuando vemos esto con iluminación. Y por ahora voy a ir con los cómics GB y hacer estos principios y estos dos colores uno. Y estos dos factores. Ahora donde está bien conectar estos dos colores base. Y ahora de color muy claro. Será este color. Para que podamos poner cualquier color que te guste. Y voy a ir sobre este color y hacer esto más oscuro. Tal vez hacer más consciente para ver. Pero en este extremo, aquí podemos ver cómo este libro y esto ahora es completamente blanco. Si traemos esto más para romper, será menos visible. Por lo que iría por aquí y haría más consciente aún visible. Así que derriba esto y culpando a este color aquí. Y puedes jugar con éste demasiado tarde, tarde, que impresionante. Entonces creo que esto se ve bastante bien ahora y solo hacer esto más visible y este borde un poco afilado. 9. FONDOS 8: agregar iluminación a la escena: Y ahora podemos crear la textura para la luz. Por lo que agregaré otra textura, calor y frío esto y seleccionaré esta cara y asignaré esta textura aquí. Por lo que voy a utilizar estas texturas, estas dos textura de textures.com y pondré el enlace en descripción. Yo traeré esta textura primero. Porque se trata de dos texturas diferentes y necesitamos diferente mapa UV. Aquí, podemos primeros comentarios por defecto y voy a ir al mapa UV, nombrar esta clave, y seleccionar este mapa UV. Y ahora podemos conectar estos dos colores base y ver cómo es este proyecto. Acude a la vista ortográfica con no a las siete y Nuevo Proyecto de tu parte. Y ahora podemos escalar esto. Y seleccionaré éste, el g aquí, y también éste. Y ahora ve a seleccionar esta turba ligera aquí. Y ahora podemos cerrar fuera de esto. Así que selecciona todo el día y gira en zee bike noche. Y sabré que mencioné esto. Creo que esto se ve bien por ahora y ahora podemos ir con otra textura aquí y vamos a mezclar estas dos texturas. Por lo que voy a crear otro mapa UV e ir a UV y conectarlo con Control Shift y dar click en esto, podemos ver cómo se ve esto. Por lo que necesitamos ir al editor UV y demanda otra textura aquí y solo escalar esto a esto a. bien, ahora podemos ver cómo esta mirada y ahora podemos hacer esta textura. Entonces iré con micrófonos y conectaré esto a la herramienta de color. Y yo iré aquí a multiplicarlo. Y ahora podemos elegir cuánto queremos alguna de estas texturas. Entonces traeré esto a por aquí. Para encender esta diapositiva, podemos usar también esta textura y voy a conectar esto a la emisión. Pero ahora sólo voy a ir a la pestaña de trabajo y llevar esto completamente a malloc que no tengamos ninguna luz XM esto e ir a viewport sombreando aquí. Y ahora se puede ver mejor cómo se ve esta luz. Y voy a ir con matemáticas y leyendo esto. Ahora podemos controlar tanto que queremos que nos guste aquí. Por lo que pondré esto para multiplicarse. Y ahora podemos aumentar nuestra luz. Y tal vez me movería. E Iván crear uno probable que lo haga. No funciona como si estuviera apagado. que pueda ir a la pestaña Material y en otro material y seleccionar material ligero aquí y duplicar esto. Y apaga esta luz. En el modo de edición, selecciona esta cara y asigna este material. Y ahora solo apagaré esto. No todos a 0 o a tal vez 0.1 o 10 vector todo visto con periodo numerado T. Y podemos colocar esta posición y llevar esto en eje z a cuatro metros porque este papel también es de cuatro metros. Y ahora podemos ir a modificar y no trae esta columna. Y esto está en el eje x. Y en otra matriz modifique y cambie esto en el eje y, menos uno, menos uno. Si ahora vamos a renderizar preestreno aquí, veremos cómo estos ciclos de cocción. Por lo que creo que pondré ahora ir a seleccionar cámara e ir a la pestaña Propiedades y configurar esto a panorámico. Y voy a ir con esta lente. Y esto ahora es más como una cámara GoPro o cámara de seguridad. Y porque queremos que VHS parezca cámara vieja, hay cuidados más sensibles, menos, alrededor de 50. Pero por ahora, luce mejor. Podemos ver más detalles con esta lente. Entonces me quedaré por ahora, abundancia, pero veremos más adelante lo que haremos con esta lente. Por lo que ahora rotaré este eje z y posicionaré esta cámara. Entonces esta es una ventana gráfica de renderizado y para conseguir una nueva unidad de ventana aleatoria, presione F. Pero primero voy a aumentar el número de resolución para que podamos ver, pero y tal vez nombraré estas muestras a 40 para obtener más detalles y renderizar esto de nuevo. Y sé que algo extraño con estos paneles aquí, y así me olvido de conectar esto. Si voy a Paneles, material y sombreado, olvido conectar este principio a los bienes materiales para que podamos hacer esto ahora. Vale, esto es antes y después. 10. 9: Ahora podemos crear algunos muros. Entonces volveré al diseño. Voy a dividir esta ventana aquí. Así que solo pon mi ratón en este borde y muévalo a la derecha. Pero ahora podemos activar la vista previa aquí y podemos ver lo que pasó aquí. Lo siguiente que voy a hacer aquí es seleccionar el techo, presionar M para ordenar este objeto a nueva colección. Y voy a llamar a este techo. Este techo es techo recoger, colección. Entonces, si presiono este botón aquí, voy a ocultar esta ventana gráfica. Y a la izquierda también está oscuro porque tenemos todas las luces en el objeto del techo. Así que sólo puedo traer algunas luces en las propiedades aquí. Y entonces ahora podemos ver lo que hacemos aquí a la izquierda. Y ahora voy a recoger algunas paredes. Entonces cursor aquí y turno tomar cubo. Y voy a empezar a 1 m cubo y el eje z es de 4 m, porque esta fuerza también es de cuatro metros sobre el eje z. Y voy a llevar esto a 2 m. y ahora esto está perfectamente en piso. Y podemos activar esta vista previa de material aquí y traer esta venta de este objeto y traer este material aquí. Ahora en esto se estira porque primero necesitamos aplicar escala. Entonces Controla a y escala. Ahora ve a editar más de lo que haces proyección. Si ahora vas con S a escala y eje x2x, podemos escalar este objeto, pero estiramos la textura y podemos ir al Modo Edición y seleccionar esta cara y moverla en el eje x. También estiramos esta textura, pero necesitamos el non, este correcto Paste Attributes. Y ahora si muevo esto, no estiramos la textura y podemos trabajar con esto. Y lo siguiente que miramos aquí es un modificador. Entonces iré con tal vez cinco centímetros en cubos o por sentimiento. Y cuantos más segmentos podamos hacer clic derecho y decir suave a esto. Así que aquí obtenemos unos bonitos bordes. Y esta pared es demasiado gruesa, así que voy a mover esto en el eje y, algo así. Y ahora podemos votar con la celda del teclado numpad y platicar la vista ortográfica. Y podemos duplicar este objeto con el afeitado D y Z, Nike para rotar este eje 90 grados y podemos jugar con esto. Creo que voy a duplicar esto. Desplaza D, mueve en x y gira esto 90 grados y comienza a colocarlo sobre nuestra escena. Entonces tal vez podamos, podemos ir al modo de edición y seleccionar esta selección de caras y este modo de rayos X. Porque si no seleccionas este mod p de rayos X, selecciona esta cara superior y un texto a esta o más. Esto lo conseguimos. Tenemos que ir al modo de rayos X. Y ahora podemos seleccionar esta cara Shift D para duplicar esto nuevamente y tomar esto en el eje z por menos nueve. Entonces como z menos Nike, y tal vez pueda poner esquema de 1 mol. Entonces no necesitas hacer lo que yo hago. Puedes ser creativo en este proceso. No he intentado comer en alguna parte. Genial en asustado. Duplicaré este objeto con Shift D y moveré esto aquí, y es solo una columna. Voy a establecer origen a geometría, los objetos establecen origen a geometría. Y si vamos con alta di o Shift D para duplicar esto con Shift D y con todo el día, hacemos una instancia de este objeto y este. Entonces iré con Aldi y pondré una columna aquí. Y con el brazo de cambio, podemos repetir el último proceso. Los turnos son. Y ahora podemos crear columnas a la misma distancia de la última vez. Porque usamos el, si vas a editar más de un objeto aquí, agregamos sobre esto, y ahora voy a encender este techo para ver lo que tenemos del lado izquierdo, iré con f 11 para abrir vista previa de la imagen y luego ir demasiado lento también. Y me encanta esta app. Para renderizar esto. Voy a intentar ahora rotar estas luces aquí. Voy a ir a tres y más z, Nike para tomar esto en el eje z por 90 grados. Y podemos mantener esta posición. Podemos ir con una toma de G, y ahora podemos mover esto sobre el eje x a por aquí. Y ahora G e Y, para mover esto sobre el eje y, es, quiero decir, solo unos centímetros aquí en nuestro modificador de matriz. Y esto fue con nuestros panelistas. Entonces esto no va a ser perfecto. Como antes, voy a los mismos en esto. ¿Están en el eje x? Así que apenas 4 cm. Ahora ya puedes ver que dividimos esto. Bien, primero voy a dar una conferencia a todos los ajustes completamente negros. Porque antes veo algunas luces aquí. Y esto es antes, y esto es después. Creo que ahora es un poco mejor cuando giramos estas luces y paneles aquí. Y aquí me gustan estas imperfecciones. A lo mejor esto es demasiado, pero me gusta este de aquí. Y se puede ver también creo que aquí tenemos problema que ahora nuestras paredes cruzan con estas luces de aquí. Entonces voy a tratar. Seleccionaré estas paredes y solo moveré esto sobre el eje x. Voy a poner esto en medio sobre esto. Esto es antes y esto es después. Que puedas saltar entre estos coágulos si presionas J en tu teclado. Entonces antes, después. No voy a mantener este tono suave porque cuando hacemos clic en flip de forma, se puede ver que hay diferencia en el sombreado. Y esto es antes y después. Se puede ver como este efecto en nuestro sombreado. Normalmente soluciono este problema. Cuando aplique este modificador. Entonces te puede gustar entrar en Shade Smooth y esta cara grande, selecciona todos estos grandes base y sombra. Y ahora esto funciona porque podemos sombrear este estado de ánimo de cara, estos biseles aquí y todas estas grandes fases es correcta. Pero no quiero ahora aplicar todo este modificador de bisel. Por ahora, sólo voy a ir con seleccionar todo este objeto y moverlo. Afeitado plano. Estas paredes parecen demasiado oscuras. Y voy a tratar de arreglar esto. Iré a seleccionar esta carpeta e iré a la pestaña Sombreado. Y tal vez podamos ir con otro nodo y curvas algebraicas aquí y agregar más agujeros blancos aquí. Entonces, si bajas, será más Narcan y de este color más blanco, más vertical, demasiado y demasiado saturado. Entonces voy a agregar otra saturación de tono de nodo y tal vez siendo este poco abajo. Si te vas como algo loco como ellos, va a estar completamente saturado. Y si vamos a tal vez 0.5, esto va a ser desaturado. Entonces voy a ir a cerca de tal vez 0.7. Bien, y creo que está mejor que antes. También voy a añadir más color blanco a este cartílago aquí. Creo que esto también está demasiado saturado. Y si miras, nuestro techo es look. También hay color amarillo, pero no lo es, es perfectamente blanco, sino porque esta alfombra ilumina color amarillo a piso a techo. Entonces probaré el color correcto a esta alfombra. También. Seleccione este objeto y seleccione ir al material de ellos y seleccione la textura de la alfombra. Y solo voy a mezclar RGB aquí y aquí, color blanco. Y ahora podemos decidir cuanto color claro quiero. Entonces, si te están diciendo esto a uno, va a ser completamente blanco. Así que voy a sólo tal vez 10% o 7% a color blanco aquí. A lo mejor es demasiado, sólo bien. Esto es antes y esto es después. Una cosa que puedes hacer con estas correcciones de color es si vas a maquetación y solo voy a conectar esto, voy a quitar este lado izquierdo. Así que simplemente haz clic aquí y une áreas y haz clic a la izquierda. Entonces podemos ir al Editor de imágenes y escribir aquí resultado aleatorio, aleatorio. Si voy a Render propiedades y para llamar a nuestra gerencia, podemos elegir entre contraste aquí. Entonces ahora es de contraste medio. Si vamos con alto contraste, a este alto contraste, vemos aún más o bajo contraste o muy bajo. Sólo puedes traer dos medios y jugar con esta exposición y mi esposa. Y dos de nuevo al puerto de vista 3D y solo ve aquí y presiona a tres desarrolladores aquí. 11. 10: Si miras nuestro render ahora, podemos ver que tenemos una alineación perfecta. Esto apaga y enciende las luces. Y creo que es el momento de aplicar este modificador de matriz. Entonces, si queremos que se apaguen otros disgustos, no podemos hacer esto porque usamos un modificador y solo podemos cambiar la diapositiva aquí. Y esto va a afectar a todos estos paneles aquí. Cuando aplicamos este modificador de matriz podemos hacer más. Entonces voy a hacer sólo una copia de seguridad de este objeto. Entonces iré con Shift D y moveré esto en el eje x. Presionaré M para agregar estas dos nuevas colecciones y llamar a esta La Meca. Y ahora podemos copia de seguridad de la colección aquí, y sólo voy a apagar este renderizado view-port. Entonces, si olvidamos algo, siempre podemos usar esta copia de seguridad. Y por ahora, voy a aplicar modificadores. Ahora, podemos apagar para el no anual esta diapositiva. Entonces si selecciono esta diapositiva aquí y voy a material, vista previa y venta de estos encendedores asignados, podemos apagar esta luz aquí. Ahora tenemos un problema con la textura elástica aquí. Porque si vas a material y material de paneles, usa esta proyección de textura generada. Y como ahora aplicamos, modificamos esto, este objeto es unas diez veces más grande y también esta textura aquí. Para que podamos conocer esta vista previa de material aquí. Y no solo he jugado con este logo aquí para arreglar esto. Y en esta lista, esas son textura de agua en aceite. Así que solo juega con esto otra vez y arregla algo sobre esto y esta mancha más o menos Es demasiado grande. Ahora. Presione Control Shift y haga clic en esto. Podemos ver ¿dónde está nuestra mancha? Esta es nuestra mancha, este color claro aquí. Por lo que también jugaré con los ajustes aquí. Esto son demasiadas cosas. Entonces, siendo este color negro aquí, ¿de acuerdo? Y solo principio básico sea como df haciendo clic en Control Shift y haga clic en esto. Y lo que podemos hacer ahora, podemos encender y apagar cualquiera de esta diapositiva. Así que sólo tienes que ir al modo de edición, selección. Y vamos a encender el tobogán aquí, borrados. O podemos encender las luces aquí. Ahora podemos jugar con estas diapositivas y hacer más variación aquí. Y creo que hay demasiadas luces en esta zona. Entonces teniendo, creo que voy a girar la perilla en esta diapositiva de aquí. Voy a apagar este. Aquí hay demasiadas luces para mí. En este. Puedes jugar con esto como quieras. Entonces también voy a apagar esta luz aquí. Y podemos volver a acelerar por esta ventana y ver esa vista previa. Así que cero a la vista previa de la cámara y activa esta vista previa de render aquí. Y jugué con estas diapositivas y esto es lo que obtengo. No conozco muchas luces y fondo porque no quiero voltear. Parece que es cuando todo es demasiado brillante, esto se ve demasiado plano y quiero más contraste en mi escena. Entonces aquí es como zona luminosa y aquí están estas posturas, portador oscuro. Entonces creo esto más místico y el horror es ambiente con esta iluminación. Y puedes jugar con esta luz y crear ambiente si quieres. Para que veas con qué facilidad podemos cambiar la atmósfera en nuestra escena jugando con luces. Una cosa que quiero arreglar aquí es que quiero desechar eso a este filo aquí. Podemos hacer esto en editor UV. Simplemente vaya al modo de edición y seleccione este piso y vaya al editor UV. Y ahora podemos del lado izquierdo, seleccionar esto con a y presionar G y X. Este es el eje X y puedes mantener presionada la tecla Mayús para moverla ligeramente. Esto es antes y después. 12. 11: Siguiente detalle que podemos crear aquí es ventilación de techo. Algo así. Voy a crear uno aquí. Así que selecciona el techo, ve al Modo Edición y selecciona esta cara aquí. Y con Shift D, copia este objeto y ahora presiona P y selección. Y ahora los separamos por selección. Y este es ahora un objeto separado. Y ve a Conjunto de objetos Origen, origen a geometría. Y ahora con la clave de periodo del número, aísle solo este objeto y retire todos estos materiales. Ahora, necesitamos crear estos bordes redondeados aquí. Entonces porque esto está jugando, necesitamos un Shift de control. Seleccione esto y vaya con el control debe ser. Y el mouse scroll para llegar a otra clase modal aquí. Bien. Lo siguiente que necesitamos para insertar esto más I. Quiero llegar a esta parte aquí. Ahora. Entonces presione I para insertar esto. Y si vamos demasiado aquí, tenemos la intersección aquí. La solución para arreglar esto es ir con I para insertar esto y luego dar clic y luego ir con S a escala. Y ahora podemos ir a lo profundo, cuánto queremos algo así. Y ahora presiona de nuevo y S a escala e ir a una con numerado uno a vista ortográfica frontal y sacar esto a colación. Y ahora podemos ir con las teclas modificadoras de solidificación para agregar el grosor. Y voy a aumentar esto a 2 cm. Voy a aplicar este modificador aquí. Y este bisel no funciona. Yo creo. Voy a quitar este bisel y voy a crear un bisel manualmente. Primero, voy a aumentar esta cara aquí. Parece que el sabor demasiado pequeño. Podemos hacerlo. Podemos seleccionar todos estos viejos. Ahora, voy a ir con control aquí y control y la báscula un poco. Eso está bien. Y ahora podemos ir con voy a seleccionar este borde aquí e ir hasta el final. Y con Control V para biselar esto. ¿Bien? Y lo siguiente que quiero hacer aquí es crear estas parcelas también. Entonces lo voy a mover a cambio D y S a escala. Este es uno, 2.3. Entonces quiero escalar esta parte. Iré al modo Editar. Y cometo un error. Los hice para bisel primero, luego, ahora tengo demasiados cortes de bucle para la selección. Lo mostré antes, pero podemos, podemos arreglarlo rápidamente ahora. No es una gran parte. Entonces no voy a volver atrás y hacer esto otra vez. ¿Bien? Con esto, podemos escalar esto letal. Y rápidamente voy a perder decir con éste. Ahora podemos ir con eso. Podemos seleccionar todas estas partes aquí y vamos a, vamos a Control J. Y ahora este es un objeto porque necesitan ir desde una vista local. Así que la clave del periodo numpad aquí y ahora presionaré M y crearé otra colección. Voy a llamar a esto dictados. Y ahora necesitamos seleccionar el techo. Ve al Modo Edición y selecciona esta cara aquí, y toma esta línea azul esta arriba. Y ahora nuestra ventilación es razonable. No he tratado de hacer esto más visible. No estoy contento con este material, así que voy a ir demasiado lento también. Entonces después puedo comparar estos y los primeros vendiendo este objeto y crear nuevo material. Y voy a llamar a este techo de ventilación y voy a ir a la pestaña Sombreado. Y voy a leer las claves del periodo del numpad, traeré aquí este objeto. Y voy a ir aquí con la textura de degradado con Control T para obtener una coordenada de textura y nodo de mapeo. Y si presiono Control Shift y doy click en esto, puedes ver cómo se ve esto. Y quiero rotar este eje y a 90 grados. Ahora esto va de abajo a arriba, e iré con rampa de color. Y ahora podemos agregar el color aquí. Ahora, quiero agregar color blanco aquí. En el interior. Quiero poco raro, tal vez este color parduzco. Y entonces quiero más color negro aquí. Entonces podemos conectar estos dos colores base. ¿Bien? Ella será de color negro y aquí, como un poco de color parduzco. Bien. Esto es un antes y un después. Creo que es mucho mejor porque somos la pequeña separación entre esto de aquí. Ahora podemos agregar esto en varios lugares de nuestro techo. Entonces voy a hablar de vista ortográfica. Y podemos simplemente leer todo el copiado esto o que desplaza el final porque no voy a cambiar este objeto más adelante. Será lo mismo. Antiguos tiempos. Voy a ir con todos ustedes hoy y solo hacer, hacer instancias en lugar de copiar. Así que ve con Aldi y solo más solar. Y tal vez pueda colocar uno. Bien, veamos, ¿dónde está esto? A lo mejor puedo colocar uno aquí. Bien, entonces solo seleccionaré el techo y el techo, esta cara. Agarra este eje real y mueve esto hacia arriba. 13. 12: A continuación podemos crear aquí está este volumen de ventilación y esto es referencia. Para que podamos crear esto fácil. Pondré uno aquí en este piso. E iré con forma de cubo, tomaré riesgos de curva en U, y escalaré estos a 1 m. Creo que esto también es demasiado, así que voy a reducir esto sobre esto y bueno, con la clave del periodo del teclado numpad para aislar sólo este objeto. Y voy a escalar esto en el eje X sobre esto y aplicar este control de escala a aplica k. Seleccionaré ambos espacios y presionaré I para insertar esta unidad. Habilita esta herramienta complementaria. Aquí. Simplemente escriba group y habilite este complemento. Y ahora podemos ir con el botón derecho en la herramienta Bucle y brecha. Y tal vez podamos intentar crear esta costura aquí. Voy a ir con el control se refiere a biselar esto. Pero no quiero vivir en esta parte que no es visible. Entonces solo seleccionaré esta cara e iré con Control V para biselar esta. Y tal vez podamos seleccionar esta parte aquí. Y solo pequeño pequeño suprime G para agarrar. Y X4 eje x y mantenga el cambio para que no le guste más. Bien. No estoy seguro de si esto será visible en nuestro render, pero podemos intentarlo. Ahora necesitamos esta parte aquí. Copiaré esta cara aquí e iré con Sheila Lee y sostendré z para eje z. Y ahora presionaré P y selección, separaré estos por selección. Y los objetos establecen el origen a la geometría. Y ahora puedo extruir esto en el eje z. Y el nivel ADH aquí controla V y sólo un segmento. Entonces, desplácese hacia abajo y presione y gire esto, presione el eje X e Y o el eje y. Bien, esto va a la baja. Algo así. Y ahora con todas las d y z, copia esto. Y ahora presiona Shift R para repetir el último proceso. Bien, algo como esto. Y ahora seleccionaré todo e iré con Control J para convertir esto en un solo objeto y establecer origen a geometría. Y ahora traeré aquí uno de estos chocolates gratis para materiales. Y voy a ir al metal y a lo mejor voy a ir con éste. Así que simplemente haciendo frente a este objeto y pega esto aquí y trae este material. Y seleccionaré todo esto y leerás un selecto con un e irás contigo a proyección. Y ahora presiona la tecla de periodo numerado para suplicar a nuestra escena. Y si tienes un programa con la navegación a esto, siempre podemos apagar en viewport este techo. Entonces ahora tenemos un look más limpio para esto. Y lo que voy a hacer aquí, lo voy a mover turno de día. Y entonces necesitamos el corte, esta parte aquí de esta guerra. Y la escala es dos. Acerca de esto. Y ahora selecciona este muro y ve a modificadores e impar modificador booleano. Y ahora selecciona este objeto. Ahora cortamos estas paredes, este voltio con este objeto, pero podemos ver detrás de este objeto aquí. Así que tenemos que seleccionar este objeto e ir a la visualización de Viewport y establecer esto en uno. Ahora podemos ver que podemos cortar este objeto con éste. Y voy a mover esto en el eje x por dentro. Pero ahora si vamos con F, ¿de acuerdo? Esto ahora es negro porque todo el techo es, toda la luz está en nuestros techos, así que necesitamos el no renovado nuestro techo. Entonces tenemos tres atrás nuestras luces aquí. Y entonces podemos ver que nuestro cubo es visible en el render. Entonces voy a llamar a esto renombrar este cubo. Simplemente haga doble clic aquí, y voy a llamar a esto booleano. Y ahora voy a ocultar este render. Así que simplemente haz clic aquí y ahora esto no será visible en nuestro render. Y si no ves este icono aquí y sólo tienes que seleccionar este icono aquí. Y si ahora vas con ahora estos son objeto booleano no es visible en render. Bueno con Shift a y agrega otro tubo y escala esto hacia abajo. Primero, estableceré origen a geometría. Así que ahora estoy viendo muy centro de este objeto y voy a mover este centro y escalar este eje z. ¿Bien? Y sólo hay que añadir un trombo biselado y sólo un segmento. Entonces primero, Controla a y aplica la escala. Y ahora podemos agregar el hígado y Control J. Y entonces todo esto es todo un objeto. Y voy a ir de nuevo con Select All y te sientes proyección para solucionar estos problemas. Esto no es mejor y justo, solo consigue esto sólido y mueve aquí a este Humboldt. Y ahora podemos ajustar este objeto booleano también. Entonces S z a escala a lo largo del eje z y S y. Y esto puede ser la luz del sol. Y ahora también podemos duplicar con esto. Debe ser y moverse en el eje y. Y voy a apagar este techo en viewport. Ahora podemos navegar fácil. Y colocaré uno quizá aquí. Entonces actualizaré este eje z por 90. Así que z nada z menos nueve y colocar uno tal vez aquí. Y ahora necesitamos otro booleano aquí. Entonces vendiendo esta bola e impar modificador booleano y seleccionar este booleano un objeto. Bien, ahora tenemos esta ley aquí. Si quieres otra ventilación en el mismo rol, puedes simplemente ir a golpear Shift D y mover esto en el eje x y puedes agregar otro booleano aquí. Pero no lo haré. No necesito otro aquí, así que iré con el control Z. 14. 13: A continuación, quiero crear este detector de humo como este. Voy a poner el cursor aquí. Y la meta con Shift a y cilindro. Escanea estos hacia abajo y escala en el eje. Así que presiona S y Z y podrás escalar en el eje z. Y luego esta pequeña. Ahora presione la tecla Periodo para aislar solo este objeto. Y ahora presionaré I para insertar esto y mover esto hacia abajo. Y volveré a hacer esto una vez más. Y ahora es para extruir y z para control del eje z V de dos niveles. Pero tenemos que aplicar la escala primero. Entonces Controla a y aplica la escala. Y ahora podemos etiquetar esto llamado todo final con este borde, seleccionar, seleccionar este borde aquí y también Bella. Y éste. Ahora con controlador o el bucle largo cortado aquí y tal vez uno aquí. Y ahora voy a seleccionar estas dos caras. Seleccione el primero y mantenga presionada la tecla Mayús y la segunda. Y ahora me saltaré esto también y repetiré este proceso. Ahora. Voy a ir con alte a extruir esta enorme y moverme dentro y presionar borrar caras. Y ahora voy a crear dos luces aquí. Entonces lo voy a mover. Vendo esto y extruyo sobre eje z. Puedo biselar esto también es Control B. Y ahora voy a ir con control son una extraña tecla de corte de un bucle. Vendiendo estos dos bordes e ir con Control V y x2. Esto en el eje z. Para este objeto podemos tratar, podemos usar este techo de ventilación, su material antes. Pero creo que esta transición es demasiado intensa, así que duplicaré este objeto porque es ventilación techo dos. Y voy a ir a Sombreado y el número tilde clave dos veces. Trae aquí este objeto. Y simplemente suavizaré esta transición. Y tal vez podamos ir con Shade Smooth. Y el esquema normal. Para estas diapositivas, agregaré el material de emisión roja. Y seleccionaré estas dos caras e iré con control plus en ella. Y ahora amplío la selección a esta zona e iré ahora con un letrero. Ahora asignamos este material aquí y voy a ir a pestaña Sombreado y eliminar este principio, cervezas df e ir con turno de día y emisión. Y tapar estos dos de superficie. Elige un color rojo aquí. Ahora voy a animar este material para que parezca que está parpadeando. Puedo hacer esto es dividiendo este clic derecho en este borde y dividiéndolo por horizontal y habiendo elegido nuestra línea de tiempo aquí. Ahora en el primer fotograma, he dicho esta cadena para encontrar, para aumentar esto. Y pondré mi mouse sobre estos cinco y presionaré I para insertar fotograma clave aquí. Si no ves esta escala de fotogramas clave, necesitas seleccionar este nodo aquí, y ahora voy a ir a tal vez alrededor de 20, que es aproximadamente 1 s 24 premisa 1 s, ahora iré de nuevo. Intentamos insertar esto nuevamente, y ahora voy a ir dos fotogramas y pondré esto para que apunte a uno. Como ahora es casi un desvío, 0.05. Y presiona I para insertar este fotograma clave e ir 20 fotogramas más y presionar de nuevo. Y ahora voy a copiar esto. Ve dos fotogramas más y solo pega esto para repetir esta animación. Ya se puede ver lo que esta diapositiva es ahora anémica. Entonces, si vamos a ciclos, podemos ver mejor. Ahora podemos hacer que todo se vea con una tecla de periodo axila y hacer que termine un probador. Creo que voy a escalar este eje un z. Y a lo mejor va a ser. Y voy a ir con D y más. Éste de aquí. Aquí está nuestro detector de humo. Y creo que tal vez sea un poco demasiado grande. Simplemente voy a escalar esto. Podemos escalar perno si seleccionamos ambos e iremos a origen individual y presionamos S. Y ahora voy a Baker caja delimitadora. Y sólo voy a seleccionar este material de techo de ventilación. Ya no necesito esta línea de tiempo, así que me uniré a estas áreas. Y ahora podemos hacer algunos duplicados con oldie y colocar esto sobre nuestro techo. 15. 14: Podemos crear aún más detalles en techo y veo en alguna parte, pero puedo encontrar ahora como que estos dos están abiertos y podemos ver tuberías detrás de estos dos. Para que podamos crear esto también. Y voy a ir al modo de edición , seleccionar este techo. Y ahora voy a eliminar esto, estas dos caras. Y ahora con un siete desemparejado, iré a la vista ortográfica superior y pondré el cursor aquí y presionaré Mayús a y crearé un cilindro. Bien, y voy a quitar esto porque he seleccionado este techo. Este es ahora un objeto, un objeto. Entonces presionaré L sobre este cilindro y presionaré P y elegiré selección. Y ahora sabemos que este es otro objeto. Entonces, debido a que esto era parte de este objeto de techo, copiamos estos materiales y se puede ver también copiar esto. Entonces ahora este es un objeto separado. Entonces podemos ir con x. Y también llamamos el origen de este techo. Bien, tenemos mucho problema porque creamos nuevo objeto con seleccionado, este. Voy a ir a establecer origen a geometría. Y ahora podría ser necesario rotar esto en el eje x 90 grados y escalar esto hacia abajo. Mueva esto hacia arriba y escale en el eje y. Y ésta será una. Y ahora ve con Control a y aplica k. Ahora voy a crear un nuevo material y llamar a este archivo e ir a la pestaña Sombreado. Y con la clave de periodo dos veces. Llegamos a este objeto aquí y ahora voy a utilizar este material de textures.com. Y pondré el enlace en descripción. Entonces traeré esto para renderizar y conectar estos dos colores base. En modo edición, entraré en producción. Ahora di que es suave y no he hecho auto liso aquí. Y podemos en editor UV solo escalar esto un poco más de detalle aquí. A lo mejor un poco más. Cochecito y controlarme. Y todos t y ellos han estado solos normales. Podemos agregar este detalle aquí. Seleccionaré esto, golpearé Alt, este borde aquí, e iré con el control V. Y luego repetiré esto y tal vez aquí. Y lo haré ahora, me saltaré este pequeño final. El lubricar este objeto. Puedo rotar esto tal vez en, en mi eje. Entonces presione X e Y y tal vez gire el sólido y cambie dx y tal vez espere uno más. Creo que esto se ve bien por ahora, pero aquí tenemos algunos problemas. Primero, esto, he visto aquí a este tipo que es completamente negro. Aquí tenemos esta intersección. Entonces traeré esto a colación, seleccionaré este turno y G para agarrar el eje z para z. Y puedes mantener turno por un poco más. Y para evitar este cielo de aquí, solo voy a leer algún avión. Y aquí sustituyo un avión. Como este es otro techo. Y creo que voy a extruir este eje z. Ahora, borra esta cara aquí. Bien, creo que ahora es mucho mejor. Ya no podemos ver a este tipo. Podemos crear la malla aquí así. Voy a tratar. Duplicaré este objeto. Debería ser. Y ahora podemos mover esto en el eje y. Y presionaré P para separar estos por selección. Y podemos ir de nuevo con la tecla de punto numpad para trabajar sólo en este objeto. Y voy a quitar este material y en las tuberías material, mismo material que antes. Y ahora voy a ir con agregado más que control son mucho Lucas aquí. En el eje x también en la prensa a para seleccionar todos. Y ahora podemos ir a Enfrentar una cara de póquer y esta cara otra vez y estos dos quads. Y ahora conseguimos este tipo de mallas. Puedo ir con un modificador o no, iré con Control F e iré aquí a Washington. Y antes de hacer click en cualquier parte, puedes encontrar este menú aquí y puedes cambiar el grosor de este. Tal vez 1 mm centímetro. Voy a quitar este modificador de bisel porque esto crea mucha malla aquí. Y podemos ver cómo se ve esto. Entonces primero estableceré origen a geometría y ahora con todo el hacer un duplicado. Y vamos a ver cómo este bucle ahora. Esto es antes y después. Creo que esto mide densidades a suelo alto. Puedes cambiar esto o creo que lo haré, voy a quitar esto. No necesitamos demasiado lo complicado esto, así que puedes elegir qué te gusta. 16. 15: Creo que ahora podemos ir a componer y hacer esto un poco más realista. Entonces primero, iré a esta pestaña de propiedades de capa y encenderé Miss pasado porque usaremos miss passed más tarde en compositor. Y puedo ver como esta señora pasa descabellada. Si hago clic aquí y voy a esta señorita pasó, y puedo ir a Propiedades, y puedo ver ficha. Y puedo cambiar el aspecto de esto y este valor se pierde inicio. Está como a 7 m de la cámara para perderse el inicio. Y aquí es donde se perdió el final. Y voy a probar Ableton, este valor aquí. Y ahora puedo, voy a hacer aquí, combinarlo. Y ahora podemos presionar F2 y renderizar esto nuevamente. Y ahora podemos ir a compositing y dar click aquí, usar notas. El seleccione este nodo aquí y vaya con Control Shift y haga clic aquí. Y ahora traemos esto sobre nota a nuestra escena. Para alejar esto, puedes presionar V o los tres, no esta escena, este nodo de composición, estos son resultados aleatorios. Y si buscamos aquí, también podemos ver que no estábamos. Y ahora están diciendo, y ahora solo desconectaré esto porque no te confundas porque esto ahora es lo mismo y podemos trabajar aquí en nodo visor, que es lo que ves aquí. Y cuando estemos contentos con el resultado, podemos enchufar todos estos para componer nodo a nuestro render. Ya podemos comenzar con el deslumbramiento. Así que cambia el día y busca voy a ir con globo de niebla aquí y obtenemos este bonito resplandor sobre las luces. Entonces traeré esto si subimos con esto se desvaneció esto aquí. Voy a copiar esto de nuevo. Y ahora voy a ir con rayas. Y voy a decir esto porque es demasiado. Y obtenemos estos detalles aquí y también aquí. Y puedes ver antes y después si seleccionas este nodo y presionas M para silenciar. Y esto es antes. Y ahora otra vez M, y esto es después. Y creo que esto es demasiado. Quiero controlar estos dos nodos juntos. Y voy a ir con micrófono. Y voy a conectar estos dos. Primera entrada y esta última. Ahora puedo. Entonces esta segunda entrada es una mano primero es cero, así puedo elegir cuanto me, ¿verdad? Entonces esto es sin deslumbramiento y esto es como el 50 por ciento de este resplandor cada guerra alrededor del 50%. Y puedes ver que esto no es tiempo real, así que puedes leer esto. Siguiente. Podemos agregar la distorsión de lente y lente y esta persona solo por distorsión de lente vieja y voy a traer esta quinta. Y si aumentas este valor, obtenemos esta cámara gran angular. Y ahora es más como una cámara de seguridad o una cámara GoPro. Y no quiero demasiado de esto. A lo mejor sólo un poco. Y si aumentamos esta dispersión, obtenemos este efecto. Entonces quiero también literal esto, tal vez 0.04. Y esto es antes y después. Ahora podemos agregar esto a nuestra escena. Y si presiono Control Shift y hago clic en estos nodos, podemos saltarnos entre estas políticas clave. Y así es como nuestro primer vistazo entre nosotros. Voy a ir con el siguiente RGB aquí y el primer color será, este será el primer color, todos estos nodos. Y el segundo color es el blanco. Y voy a usar esto. Mézcanos vector y conecta esto aquí. Se puede ver cómo se ve esto. Entonces diverso color blanco en nuestro medio Es este color y todos los diversos negros es este núcleo aquí. Así puedo cambiar este color blanco a cualquier color que te guste. Y para controlar cuanto es la intensidad de descartados, podemos usar, colorearlos en esta falta de caminos. Entonces, si derribo los colores blancos, lo hará, será menos faltado aquí. Y si traigo este color brillante, partirá de, de lejos o de enfrente. Pero no voy a usar este color blanco aquí, y voy a usar un mármol azul. Así que olvida esto, generalmente azul. Para que pueda ir con azul. Y puedo enchufar esta imagen aquí. Y ahora podemos aumentar esto a cerca de 300. Bien, necesitamos la fecha. Ahora es un poco demasiado lento. Llegamos a esta imagen, sólo azul o rojo. Y puedo usar esto aquí. Y con Control Shift y click, trayendo de vuelta esto aquí. Y esto se ralentizó mucho. Entonces ahora se puede ver que aquí hay un pequeño roedor y no es demasiado visible, así que voy a traer de vuelta este color blanco para que sea más visible. Bien, y podemos agregar aún más color blanco aquí. Y esto agregará aquí más neblina. Simplemente voy a enchufar esto en nodo compuesto. Y este es nuestro resultado aleatorio. Entonces iré con f 11 para hacer nuestro editor de imágenes y hay que esperar. Bien, esto es permitir el resultado de render y este es el nodo ovalado. Y se puede ver la diferencia. Y esto es con la composición y esto es, creo que esta señorita falsa es demasiado densa. Entonces traeré este poco más parecido a un tubo. ¿Bien? Esto es antes y después. Y ahora cuando estemos contentos con esto, podemos trazar esto para componer. Porque cuando presionamos enter, obtenemos esto. Y esto es sólo un nodo espectador para ver qué hacemos aquí. Y esto es solo un simple postprocesamiento de composición. Y haremos todo el post-procesamiento más adelante en, After Effects. Y me doy cuenta de un problema aquí. Se puede ver que este camino no coincide con nuestra escena. Y eso es porque nosotros, nuestro render principal, la fuente de luz y este azul claro aquí. Necesitamos copiar este nodo aquí a nuestros caminos perdidos. Y ya puedes ver esto arregla nuestro programa. 17. 16: Ahora podemos conseguir algunos graffitis en las paredes. Y este sitio de fotos toma ayer, y voy a compartir esto con ustedes. Pero también encuentro algunas texturas en textures.com. Y puedes ir a textures.com y buscar gráficos. Y puedes descargar cualquiera de estos. Pero yo, trato de encontrar algo de alto contraste el graffiti porque aislaré al feto del fondo con rampa de color. Y no quiero descargar algo como éste. Y éste es bueno porque es negro sobre blanco. Entonces puedo aislar fácilmente un fondo con rampa de color. Y éste también es éste. Éste. Este es un mal ejemplo. Y ahora podemos saltar para mezclarlos. Y voy a poner el origen aquí, copiar dirección de esta carpeta. Entonces ahora podemos ir con día de turno. La primera unidad permite imágenes como complemento simple. Por lo tanto, debe ir a Editar preferencias y buscar imágenes y habilitar este complemento. Ahora podemos ir con ovejas Tay, e imágenes de imagen como avión. Y voy a navegar a esta carpeta. Voy a empezar con éste. Y voy a ir con una ensalada G e Y. Y Moody's sola eje y. Porque antes se superponía con la guerra. Y ahora voy a ir a la pestaña Sombreado, doble tecla de periodo numerada superior para traer esto aquí. Y ahora podemos ver lo que hacemos. Se puede ver que tenemos Alpha value plug in alpha. Pero debido a que esto es solo una imagen JPEG y no es PNG, no hay valor Alpha. Y voy a desenchufar esto e iré con cólera e intentaré obtener el valor alfa de esta información de color como esta a Alpha. Y ahora necesitas voltear esto aquí e intentaré aislar este trasfondo de Lockheed, algo así. Y no voy a ir con completamente con negro. Y solo agregaremos un poco de blanco. Voy a añadir sólo un poco de color rojo aquí. Entonces todos los graffitis realmente le dirán a un transparente. Bien, y puedo ir con k. Voy a quitar esta parte aquí. Puedo ir con Control R y quitar esta línea aquí. Y solo borra este borde. ¿Bien? Creo que es mejor si seleccionamos estos vértices y eliminamos vértices. Y se puede ver que esta es una forma sencilla pero efectiva de agregar graffiti o cualquier cosa a la guerra. Y esto trae mucho de los dos RC. Entonces yo solo haría esto más, un poco más transparente. Porque antes estaba demasiado oscuro. Y veo esta línea aquí. Y yo puedo ir con K. Así que solo ve a algo más que presionar K. Y siempre puedes cortar algo de esto y eliminar estos vértices. Ya podemos agregar los más graffitis. Entonces voy a agregar el que me llevo lo que todo ayer y solo voy con enviado una imagen, imagenes como avión. Y voy a ir con éste. Y ahora solo ve con mi T para rotar esto en el eje z 90 grados. Y voy a comprobar la orientación de la cara porque si miras esto de este lado, y ahora debería ser de color rojo. Y el rojo es incorrecto. Entonces voy a tomar esto en mis 180 grados sobre z. Así que ahora voy a mover esta pequeña. Y podemos repetir este proceso. Miramos antes. Entonces ColorRamp e invirtió esto aquí y podemos ver nuestros pies. Este color verde es demasiado fuerte. Puedo ir a la pestaña Sombreado y puedo agregar nodo de saturación de matiz. Y puedo bajar la saturación. Y ahora puedes repetir este proceso y agregar más graffiti a este falso. Y creo que aceleraré este proceso o saltaré y nos vemos más tarde. También puedo usar esta técnica para la suciedad o fugas en la pared. Y busco en texture.com filtrando, disparo y descargo. Algunas de estas texturas. Deberían tomar imagen, imágenes como juego. Gire esto sobre el eje z 90 grados, G y X. Para traer esto aquí. Y solo revisa que la orientación de la cara sea buena y voy a ir a la pestaña Sombreado. Y porque esta es una imagen PNG y este valor Alpha funciona ahora. Así que sólo puedo ir aquí y poner esta posición. Porque esto es transparente. Siempre puedes ir con Viewport display aquí y ahora puedo ver mi textura. Entonces iré con la g x y traeré esto aquí. También haré el turno D y traeré esto aquí en esta área. Y puedo escalar este eje z. Y esto es antes y después. Y voy a añadir otro. Voy a ir con este de aquí. Desplazar las imágenes como jugando. Creo que este es bueno y rotar este eje uno z. Y trae esto aquí. 18. 17: Ahora podemos agregar algo de basura en piso. Este es Brent por lo preparé para ti y esto son escaneos fotográficos de basura que hice. Estos días. Podemos poner esto en el piso. Y esto también tomo fotos y solo este objeto y esto es como instalación eléctrica. Y voy a empezar con esto. Entonces voy a copiar este objeto. Y voy a pelear techo o no. Esto de aquí, y aquí está nuestro objeto. Voy a poner esto en esto también rotar esto en el eje 180 grados. Entonces z 180 y apégate a esta regla. Bien, algo sobre esto. Y ahora voy a ir con la curva, se producen turnos de día y curva Bezier. Entonces primero voy a establecer origen aquí y ahora ir con curva, curva Bezier. Y puedo rotar esto sobre el eje y 90 grados. Y ahora puedo ir al modo de edición y esto. Entonces aislaré esta curva y podré ir al número siete y alinear esto. Y ahora hemos encendido el petri para escribir ortográfico. Y puedo rotar esto en el eje x y alinearme para esto sano. Y ahora volvemos a nuestra escena y voy a salir poco con esto. Y ahora x2x al n, z para el eje z. Y podemos extruir este eje z. Y el Extruir un eje y también y rotar en el eje y. Entonces SYN o Davison eje y. Y ve al número siete y gira este eje z. Y ahora podemos seleccionar estos vértices y presionar S a escala, para escalar esto aquí. Y creo que podemos rotar este eje x. Y ahora podemos, o el grosor a nuestra curva y este será nuestro cable. Entonces puedo ir a ocurrir aquí en la pestaña y geometría, y puedo agregar eso aquí en mejor. Entonces iré con 1 cm. Y también extruiré este eje z aquí y escanearé esto y rotaré sobre x. y solo más aquí. Quiero traer este objeto aquí en primer plano. También duplicaré esto con Aldi y me moveré en el eje y, luego giraré sobre el eje z por rotar Z o dos por -90 grados. Y voy a poner éste en esta pared de aquí. Creo que este cable es para blanco y para limpiar. Entonces voy a tratar de hacer una textura metálica para esto. Voy a llamar a esta apuesta con clave de periodo numerado dos veces. Realmente trato de agregar algo de suciedad en SQ. Para que pueda ir con textura de ruido. Y con Control T o la coordenada de textura luego mapeando nota y ya podemos ver, bien, voy a añadir más detalles aquí. Primera vez que intentas con el objeto. Y podemos ver alguna variación aquí, pero tenemos que llamarlos. Y ajustar esto. E iré con más detalles, podría ser algo así y solo puedo conocer más colores aquí. Entonces primero, iré con marrón y tal vez poco amarillento y el color correcto, pero no completamente blanco. Esto es antes. Y esto es después. Y se me olvida una cosa aquí. Voy a añadir este graffiti, dos colección separada. Entonces seleccionaré todos estos graffiti y presionaré M y crearé una nueva colección. Y ahora podemos quitar fácilmente esto de nuestra escena si queremos más tarde y mantener esto organizado. Y esos mismos con estas texturas que gotean. 19. 18: Retira este techo enorme en Newport. Y vamos a hacer esto. Voy a compartir con ustedes y voy a copiar esto aquí y apenas leer control quitado cámara y este piso. Entonces copiaría esto y pegaría aquí en nuestra escena. Y traeré este espacio vacío y presionaré M y otros, estos dos nuevos recogidores de basura. Y ahora puedo alterar el movimiento a nuestra escena. Así que solo todos D y se mueven en el eje x. Y solo estaban revisando, ¿esta es una sola planta? Y dos pueden jugar con esto. No. No, no hice un render de prueba. Así es como este bucle por ahora y voy a jugar más con el graffiti, esta textura goteando, basura, y hasta luego. Antes de continuar con la curaduría, creo que tiene más sentido hacer todas las paredes y el laberinto y predecir de dónde vino nuestro personaje y yo atravesaré. Entonces entonces podemos decorar o no quiero hacer animación larga aquí porque estos cuesta entonces el tiempo y quiero tal vez 30 o 40 s de animación larga. Podemos hacer que nuestro personaje pase, por aquí y tal vez, tal vez pueda hacer un pasillo más largo aquí. Y ahora voy a empezar a copiar esto evoluciona. Y no necesitas copiarme porque en las recámaras, todo tenía sentido. Simplemente puedes hacer voltios aleatorios y se verá bien. Entonces creo que todos llaman van a estar aquí. Entonces puedo duplicar estas columnas aquí. Tiene forma de D y gira esto en el eje 90 grados. Entonces 90, y tal vez pueda poner esto aquí y mirar dentro de esto una vez más. Y con turno o puedo repetir este proceso. Puedo duplicar este otoño e ir con D. Y también esto debería ser alrededor del eje x. Puedes saltar entre objetos más que el modo de edición con ellos botón en tu teclado. Y puedes saltar entre este vértice, seleccionar el Borde, Seleccionar y seleccionar la cara. Si presionas 12 o tres en tu teclado. Entonces necesito seleccionar, y puedo seleccionar estas herramientas aquí. Entonces seleccionaría aquí esta fila y el control deseleccionaría este piso. Necesitamos más espacio aquí para que podamos ir al Modo de Edición y seleccionar, solo mueve esto. Y ahora podemos más espacio. Y también en Vioxx, van a duplicar esta fila aquí. A lo mejor pueda justo al lado de esto. Y tal vez pueda duplicar esta forma y hacer algo así. Y este es un uniforme, pero creo que puede serlo. Puede quedar bien. Entonces solo voy a hacer uno más aquí. Debería ser y todo este camino. Así que ve a esta zona. Lo que creo aquí son dos vacíos, entonces. A lo mejor podamos duplicar esta pelota y colocarla aquí. Y debemos lubricar esto y repetir este proceso. Y podemos tomar esta escala está en el eje x por menos uno. Para voltear esto como algo así y duplicar esto. Ahora necesitamos más llaves de sellado, así que solo duplicaré esto. Debería ser y este eje y. Y en modo edición, solo borra estos vértices. Y sólo voy a mover esto precisamente. Entonces para glib e y, para el eje y, me uniré a esto. Hacer un objeto y debería ser, puedo mover esto en el eje x. Bien, creo que esto es suficiente. Y yo sólo voy a mover este muro aquí. Ahora podemos pasar por todos estos muros en modo render y ver cómo estos se ven y juegan con la luz. Entonces voy a encender techo porque este es nuestro escrito. Aquí. Lo voy a mover. Una solución, extender este 200. Ahora todo el tiempo de renderizado. Será tres veces más rápido. Paso 11 y estos dos ranura uno. Para que posteriormente podamos comparar los resultados. Entonces ahora presionaré bien F2 y veré cómo se ve esto. Bien, esto, este es el primer marco y esta madera local porque dijimos esto temprano. Así puedo ir a la segunda ranura y presionaré el número cero, seleccionaré nuestra cámara. Y en rayos X más de lo que podemos seleccionar nuestra cámara. Entonces vamos a pasar por este camino y voy a poner la cámara aquí y vamos a hacer otro render. Bien, me gusta esta zona oscura de aquí, pero creo que es demasiado brillante. Y la primera vez giramos esta cámara para ver mejor lo que pasó aquí. Y tal vez podamos hacer lo mismo con nuestra animación de cámara más adelante. Nuestro tipo mira por este pasillo, así que lo moveré bien a la izquierda, bien, que esta zona es demasiado brillante para que podamos jugar con la luz. Y ahora podemos encender esta vista previa de material para ver nuestras luces aquí. Y estoy disfrutando de este techo. Entonces ahora tenemos un objeto aquí, y puedo ir al modo de edición. Con esta selección de caras. Puedo seleccionar algunas de estas luces y apagarlas. Así puedo ir a las propiedades del material y asignar esta luz apagada. Ahora podemos comparar antes y después. Bien, creo que aquí no seleccioné estas diapositivas. Pero quiero mantener esta zona un poco brillante así que voy a probar esto. Bien, esto es un antes y un después. Y yo solo quiero hacer un papel aquí porque esto aquí vemos Blake y podemos seguir pasando por escena. Entonces seleccionaré Cámara aquí. Se puede saltar al número cero y seleccionar este plano. Y ahora podemos pasar por esta zona. Entonces moveré la cámara aquí y rotaré esto en el eje z. Podemos saltar a la ranura cuatro y ver como esta zona, bien, en esta zona aquí, encenderé estas dos luces y ahora podemos comparar antes y después. Entonces esto es antes y esto es más suave. Quiero también probable en este pasillo de aquí. Entonces seleccionaré esto. Y puedo, voy a jugar con esto a, creo que esto es metanol, así puedes jugar más con esto y puedes hacer ambiente que te guste. Y también pasaremos por este pasillo. Entonces pondré la cámara aquí y rotaré este eje z para ver cómo se ve esto. Entonces iré con g, y para eje y y me moveré a esta línea aquí. Y esto es antes y después de la intersección normal aquí con luces. Creo que entiendes este proceso. Por lo que necesitamos pasar por zona donde nuestra cámara irá más tarde en animación y arreglará intersecciones, iluminación y agregar más decoración como un graffiti, basura o similar. Entonces jugaré con esto y nos vemos más tarde. 20. 19: Ya terminé con la declaración y agrego mucha gráfica. Es basura cinco, ventilación, detector de humo y todas estas cosas. Y ahora podemos seguir trabajando en cosas nuevas aquí. Lo siguiente que vamos a crear aquí son los bordes alrededor de las paredes. Y creo que a esto se le llama un inglés moldea isótopos para moldear y encontré algo parecido. Entonces necesitamos algo como esto. Y el primero, seleccionaré todos los muros y los uniré en un solo objeto. Si seleccionas cohetes en otra cosa, que no es lo que fácilmente te puede desagradar, esto sostiene Control y simplemente desliza. Ahora anula la selección de objetos de un barco y simplemente mantiene el turno. Y puedes seleccionar este otoño. Y necesitas un turno de retención de todo el tiempo cuando seleccionas voltios. Entonces creo que ya terminé. No necesitamos la selección de esta guerra porque no son visibles en cámara. Necesito seleccionar esta. Y ahora iré con el Control J. Y ahora todos estos muros son un solo objeto. Y ahora voy a ir con numpad para aislar este objeto y numerado uno al cuatro vista ortográfica frontal y activar el modo de rayos X aquí. Vaya al modo de edición, seleccione Seleccionar borde aquí. Y ahora voy a seleccionar esta parte inferior de esto. Y ahora ve con Shift D para duplicar este objeto. Y pueden ver aislamos estos bordes hacia abajo y ahora presionaré P y selección. Y ahora este es un objeto separado. Podemos seleccionar éste y éste. Volver a nuestra escena no mascota periodo clave. Y luego solo selecciona estos bordes hacia abajo. Bien, tenemos que bajar y ella resolvió bordes. Y lo siguiente que voy a ir, voy a hacer aquí es ir al modo Editar. Presione a para seleccionar todo y E para Extruir y z para el eje z. Creo que necesito más estos bordes. Entonces iré con la G para agarrar de z para eje z y naves para un poco más de esto. Creo que esto es bueno. Y lo siguiente que voy a hacer aquí es voy a ir a modificar y a solidificar impar modificador aquí. Y ahora podemos añadir espesor aquí. Y este nivel es demasiado fuerte, así que voy a sumar uno o cero q. Bien, Podemos probarlo. Y lo haré ahora en el otro material para esto. Por lo que tenemos que eliminar todos estos materiales. Es X7, esta real, entonces este material es éste. Entonces voy a necesitar, voy a mantener este primer material aquí y puedes eliminar material en modo edición, así que tienes que ir al modo objeto. Entonces ahora eliminaré estos dos materiales y duplicaré éste y llamaré a esto bordes. Así que ahora podemos ir a la pestaña Sombreado y clave de periodo numerado dos veces. Podemos traer aquí este objeto. Entonces creo que podemos tratar de no estar haciendo lo que con como un objeto generador . Bien, creo que esto se ve bastante bien. Ahora solo voy a cambiar este color para hacer la diferencia entre esto y así voy a agregar algo sobre este color y voy traer valioso abajo para hacer esto más oscuro. Y ahora podemos hacer render de prueba. Y esto es antes. Y creo que no me gusta este color demasiado saturado y no he intentado jugar con esto. Y también el poco más grosor aquí. Tal vez unos 3 cm. Y a lo mejor es demasiado oscuro. Pero se puede jugar con el color. Te gusta. Entonces lo haré voy a agregar el color más amarillento aquí y tal vez sacar este poco de encima. Y podemos ver aquí esta pequeña suciedad azul, roja. Entonces creo que esto es de esta textura de aquí. Y voy a ir con Control T aquí y ajustar la escala, esta pelota, tal vez cinco veces o diez. Y si ves esta imagen aquí, solo necesitas cambiar para ejecutar el resultado. Y puedes hacer otro render con él. Y si no quieres demasiada harina y textura concreta aquí, puedes agregar otra mezcla aquí y mezclar todo esto con solo un colo. Bien, y luego ahora puedes elegir cuánto querías estas texturas aquí o simplemente color. Y Davis habla sobre el 50% aquí y puedes hacer otro render de prueba. Bien, creo que es un poco raro por ahora y voy a parar. Pasamos demasiado tiempo en estos bordes. 21. 20: Así que ahora podemos probar otro detalle para aportar un poco de realismo. Entonces, si nos fijamos en estas paredes, son completamente perfectamente planas. Y porque esto es una alfombra en una pared, no deberían ser algunos cortes o parece. Y te voy a mostrar cómo lo hago esta última vez. Si miras este render, puedes ver cortes aquí y también aquí uno. Y también en esta zona y este logo al azar porque esta captura luces, creo que este es un detalle muy bonito. Y se puede ver también en este renders, se puede ver esto aquí. Y es mucho mejor de lo que hacemos estas cosas. Y también aquí. Y uno aquí. Podemos crear esto muy fácil. Entonces primero encontraré el techo. Creo que voy a duplicar esta cara aquí. Se puede duplicar cualquier fase y voy a demostrar que debe serlo. Y gran selección. Y ahora este es un objeto separado. Y solo puedo agregar modificador de solidificación o simplemente extruir esto en el eje x. Y solo quiero tal vez 1 mm o 2 mm aquí. Entonces lo haré, iré con G para agarrar el eje x o x y sostener el Shift para moverme ligeramente en este conjunto origen a geométrico y escala. Esto en el eje y. Puede colocar este objeto en general. Entonces voy a ir con g, y para el eje y y mantener turno y mover esto por aquí. Y duplicar esto con todo a D. Así que todo lo que necesitamos Aplicar Escala porque podemos ver que nuestro clima no funciona correctamente. Entonces controla una báscula. Y ahora esto funciona correctamente. Y creo que puedo escalar esto más en el eje x. Y voy a traer esto, los segmentos a tres y Aplicar Escala nuevamente. Y con todos los, duplique esto otra vez por aquí. Y ahora sólo puedo copiar esto y ponerme estos objetivos. Y nosotros todo el día y movemos esta posición. Y todo el eje de nuevo y XX x1x. Y podemos repetir este proceso con Shift R. Y si vamos con doble resolución aquí y con más muestras, esto será más visible. Bien, puedes ver como esta es una hora visible. Esto es sin y esto es trigo. Y acabamos de hacer ahora copiar esto y lugar a lugar. 22. 21: Dije al inicio de este video, haremos también una telaraña. Y se puede ver en esto, mi azar como se ve este detalle. Pero lo intento en forma de vector, enviar la lista sin sentido mañana porque no es tan visible. Porque nuestra cámara siempre está lejos del techo y de las paredes. Pero te voy a mostrar cómo hago esto aquí. Para que puedas ver esta escena y puedes ver este bonito detalle aquí y también aquí. Y dentro de este objeto cae. Descargo esta imagen de fijo, alguna banda es gratuita. Solo necesitas buscar una telaraña. Y ahora voy a mezclarlo y hago la misma gráfica reducida. Es sólo las imágenes de importación tan simple. Y enchufa estos dos colores y enchufa estas rampas de dos colores y solo necesitas aislar lagos y color blanco aquí. Para que esta araña sea transparente. Creo que también puedes enchufar estas dos entradas directamente y puedes, o puedes aumentar esta visibilidad de esta telaraña porque este color blanco en nuestro pequeño MAC. Entonces esto es antes y también puede hacer que este plano sea más tridimensional. Si vas a editar más que presionar cuchillo de trabajo K. Si cortas este objeto, algo así, y ahora puedes volver a Layout y ahora iré con subdividido. Y puedes ver esta temp aquí. Y si vas con fractal, puedes deformar este sólido. Ahora esto es más tridimensional. O puedes ir con vender algún trabajo. Esto es ángulo con edición proporcional y con G y C. También se puede deformar esto. Y ahora solo puedes copiar este objeto y nosotros podemos colocarlo donde quieras. Y puedo escalar esta rotación y posición. Y se puede ver como este render. Esto es adulto y esto es dulce. Así podrás decidir si quieres detallar y puedes jugar con esto. Y si quieres eliminar todo esto al mismo tiempo, no necesitas hacer click en cada uno. Entonces puedes ir a seleccionar objeto vinculado que porque usamos D antiguo o puedes, porque son del mismo material, también puedes moverlo seleccionar material vinculado. Y este atajo es Shift L. Y ahora puedes elegir material u objeto. Y voy a borrar esto. 23. 22: La única fuente de luz que tenemos en esta escena es del techo. Y si miras mi último render, puedes ver otra fuente aquí y este Cerner presenta luz de batería en la mano. Así se puede ver esto a través del render 4D. Creo que esto ayuda a crear un ambiente multi-color en nuestra ventana. Entonces vamos a crear esto ahora. Se puede ver aquí. Y esto es especialmente visible cuando estás cerca de los lunares. Entonces te mostraré cómo podemos crear esto. Retira este techo de Newport. Y ahora voy a ir con pondré el cursor aquí e iré con Shift a y agregaré luz. Foco. Y voy a llevar esto hasta alrededor de 1.81, 0.6 metro, tal vez, porque nuestra cámara está en 1.8. Y si imaginamos que esto está en la mano de este tipo, voy a derribar a este pequeño. Y ahora voy a rotar esto 90 grados sobre el eje x. Y también seguiré el ángulo de esta cámara aquí y el eje z. Algo sobre esto. O tal vez podamos copiar esta notación aquí. Bien, y lo siguiente que quiero hacer es padre es objetar. Y primero seleccionaré la fuente de luz y después la cámara. Y ahora voy a ir con p controlado establecido para objetar. Y ahora si animamos nuestra cámara, se puede ver que nuestra fuente de seguimiento salió todo el tiempo. Y si seleccionamos la fuente de luz, así podremos ver en esta ficha de propiedades de datos del objeto llamada disliked, like look y creo que voy a traer esto tal vez 16. Y puede aumentar la fuente de ingresos y el tamaño del spot. Pero vamos a tratar de hacer este estándar para ver cómo está la pendiente, bien, y quitamos nuestro techo. Y eso es bueno por ahora. Entonces podemos ver claramente cómo se ve esto. Y creo que voy a ir con radio abajo a dos cubrir menos un aquí. Y ahora estoy de vuelta en un techo, entonces podemos hacer otra tendencia de prueba. Y se puede jugar más con esta configuración, así que puede aumentar o disminuir esta potencia de esta diapositiva. Y bajaré este radio. Si miras esto, mi último render. Se puede ver que en esta zona hay algunas luces, pero cuando cierro esta puerta, no hay luces en toda esta zona. Y creo que me sale este dramático y horrible ambiente rico con sólo esta luz se reunió que en toda esta zona es sólo estas tres luces. Este, este n, Estas 24 luces y la mayoría de estos toboganes provienen de esta batería de aquí. 24. 23: Y lo siguiente que tenemos que hacer es la animación de cámara. Entonces podemos imaginar que nuestro personaje pasará por esta área. Aquí encontrarás algo extraño. Así es como básicamente cada veterano con el acabado, así que puedo sustituir por ahora tubo aquí. Sólo para saber por dónde necesita pasar nuestro personaje. Y te voy a mostrar dos maneras. Se puede animar la cámara. La primera forma es una mejor manera. Y este es este complemento, Gemara. Shaky, mi add-on de Ian Hubert y este curso, creo $7. Por lo que voy a compartir un enlace con ustedes. Pero si no quieres comprar este complemento, te mostraré una solución gratuita. Entonces primero te mostraré una solución gratuita. En primer lugar, voy a aumentar esta línea de tiempo aquí a tal vez mil fotogramas. Y dijimos aquí, velocidad de fotogramas a 24. Se puede ver aquí en probabilidades de salida aquí es 24. Entonces, si tenemos 1,000 fotogramas por 24, obtenemos la animación de 40 1 s de largo. Entonces creo que necesitamos más segundos aquí. Aquí. Seleccionaré cámara por ahora y configuraré. Creo que tengo un rango aquí. Entonces voy a eliminar esta. Y voy a poner la cámara a la primera posición de dos aquí. Empezaremos desde aquí. Y voy a rotar un poco la cámara. Y ahora estamos en el cuadro uno. Y te voy a mostrar como podemos animar a Gemara como en cualquier juego, que NOSOTROS como los botones en un teclado. Entonces si vas a 02 vista de cámara y hay una opción o llamar en su vista. Navegación. Navegación. Y si haces clic aquí, puedes intentar jugar con doble VA son los botones de tu teclado. Y se puede ver que podemos bien a través de nuestra escena como en juego. Y ahora cuando sepamos pasar por escena, solo necesitamos grabar esto. Entonces voy a hacer dos vista de cámara. Si activamos este botón de ganancia automática. Y si presionas Espacio, iniciamos nuestra animación. Entonces ahora tenemos que ir a View Navigation y walk navigation. Y si ahora pasamos por nuestra escena, podemos ver abajo que grabamos nuestra animación. Ahora podemos seleccionar estos fotogramas clave y trayendo estos dos. El primero. Y si presionas Reproducir, la barra espaciadora es para jugar. Nuestra animación. Podemos ver que aquí hemos grabado la animación. Y si quieres acelerar esta animación, puedes seleccionar todos estos fotogramas clave. Y puedes escalar esto, presionar S y X para escanearlo en el eje x. Entonces SX y solo ponle topos en esta zona, S y X. Y ahora se puede ver que escalamos esto. Básicamente bajamos la velocidad. Necesitamos escalar esto en esto, en el lado izquierdo. Entonces aceleramos esta animación. Si no estás de moda, cómo grabas esto, siempre puedes eliminar estos fotogramas clave aquí y empezar de nuevo. El uno a cinco te mostrará aquí cuando presiones Espacio para jugar, navegarás a esta nueva navegación. Navegación. Aquí perdemos mucho tiempo. Puedes ir a Ver navegación de navegación, y si haces clic con el botón derecho aquí, puedes agregar a favoritos y ahora puedes presionar el atajo que quieras. Para que veas presiono Shift F aquí. Simplemente no tomes como S y G a porque usamos este atajo para escala, Grab, Select y similares. Entonces esa es la razón por la que elijo un turno arriba porque sé que antes no uso este atajo. Y ahora cuando tenga un atajo para esto, puedo volver a intentarlo con esto. Y ahora presionaré espacio para inicio y desplazado para navegación. Y ahora puedo usar los botones sesgar. Trae ahora este primer cuadro y ya puedo ver cómo se ve esto. Aquí tenemos otro problema. Voy a presionar espacio ahora y Shift F4 caminar navegación y que NOSOTROS como el voy a ir a escena. Pero si miro al techo, se puede ver que vamos a ir al espacio. Y si bajo, pasaremos por piso. Quiero que todo el tiempo le demos a este tipo a 1.6 metros. ¿Y cómo podemos hacer esto? Podemos hacer esto fácilmente con el atajo G. Así que estamos presionando Espacio para Iniciar Animación, Shift F para navegación de trabajo, y g para gravedad. Y ahora puedo ir con NOSOTROS. A es d. Y puedo mover mi ratón. Y se puede ver que todavía estoy en 1.6 m sobre el eje z. Y lo intentaré la última vez, voy a grabar algo con este método. Entonces enciende este auto king, espacio para Start Animation, Shift F para navegación de trabajo y el g para gravedad. Y ahora podemos ir con doble V. Es el gusto gay. Puedes mover el ratón y mirar al piso o al techo. Varios Cuba será como un monstruo o algo así. Y voy a ver este objeto aquí. Cuando estoy feliz, solo hago clic y presiono Espacio para detener la animación. Y puedo traer estos dos primero, Graeme. Bien, voy a borrar esta. Y podemos traer este inicio y se puede ver cómo se ve esto. Y aceleraré esto con Sx y traeré a la izquierda. Y eso es voltear. Para que esto se vea mejor. Si quieres. Puedes suavizar esta animación. Puedes abrir esta ventana aquí y voy a ir al editor de grafos. Si vas aquí con el estuche liso. Y se puede ver que el atajo es Alt 0. Entonces puedes dar click aquí o puedes ir con el atajo Alt. Ah, y puedes ver cómo podemos suavizar esta animación aquí. Esta será una animación más suave. Ahora, puedes hacer esto si quieres. Así es como puedes hacer que esta animación sea suave. Pero si quieres, haz que esta animación sea más temblorosa, puedes abrir aquí ubicación. Entonces seleccionaré por ahora x ubicación y presionaré, si no ves esta pestaña aquí, solo presiona N del lado izquierdo. Podemos agregar modificador de ruido en este eje x. Entonces seleccionaré aquí ruido. Y si presionas Inicio, ahora puedes ver que nuestra animación es ruidosa en el eje x. Entonces creo que esto es demasiado, pero voy a bajar con estos valores aquí. Esto sigue siendo demasiado. Quiero mi 0.14, 0.05, 0.01. Entonces puedes ver que podemos obtener un poco de forma en el eje x, pero podemos, podemos copiar esto aquí y podemos ir a ubicación Y y pegar esto también en la ubicación correcta. Por lo que ahora tenemos shake en los ejes x e y. Entonces podemos hacer esto, también nos lleva a la ubicación z. Y se puede jugar con estos valores aquí. Pero ahora te voy a mostrar otra forma de cómo puede animar salió con este complemento aquí. 25. 24: Y se unirá a Ian Hubert petri en, puedes ir a esta pestaña de complementos y puedes encontrar a este Gemara tembloroso fuego Aidan aquí. Y si haces clic aquí, puedes descargarla desde este enlace. Y para instalar, solo tienes que ir a Editar Preferencias instaladas y seleccionarlo desde tu computadora y dar clic en Instalar aquí y Guardar Preferencias. Aquí hay una vénule la próxima vez que abra Blender, será cuando seleccionemos cámara y te vayas, voy a ir a numerado cero a vista de cámara. En la pestaña de propiedades de la cámara, verás aquí camera shake it by Arlen. Voy a añadir el nuevo tipo de forma aquí. Y si presionas espacio, puedes ver que nuestra cámara ahora está anémica. Y puedes elegir esto. Simplemente puedes escribir desde aquí. Entonces, si seleccionas esto por gravedad cuántica, puedes ver cómo se ve esto. Si vemos este video, puedes ver que graban esto en la vida real. Así que las pistas de movimiento, la cámara sacude de la vida real de lo que había sido movible, Lego con auto y hoy teléfono o cámara. Grabamos esto, esta animación y se puede ver si seleccionamos esto, nuestra ventana de coche que esto se ve realmente se secan. Se puede jugar con. Podemos probar todos estos batidos de cámara, pero creo que voy con, última vez que voy con dulces, vamos por ahí. Esto, se ve realmente como un. pasamos por esto. Pasaremos por este espacio. Aquí se puede jugar con estos valores. Y si me aumento esto a dos veces, esto va a ser mucho más intenso y se puede colocar también jugar también con este juego. Creo que esto es demasiado. También puedes bajar con este, eres demasiado pequeño a esta animación. Y también puedes combinar dos animaciones aquí puedes agregar otra. Y como si añades esto de Robert, puedes ver que tanto de esta animación, pero esta es demasiado intensa, así que tal vez podamos ajustar a nuestro pequeño Otis. Bien, voy a quitar esto y quedarme solo con éste. Y lo único que hay que hacer con este etanol son impares más fotogramas clave. Entonces viejo va de esta zona y ahora voy a ir a unos 20 cuadros más. Y voy a mover a este tipo aquí y rotar una pequeña cámara y agregar otro fotograma clave. Dulce. E iré a por aquí y trasladaré a este tipo aquí. Giraré esto e insertaré fotogramas clave. Bien, esto ahora es demasiado rápido, así que solo aumenta esto hasta que este nacho de bucle llegue a aquí, y ahora voy a agregar otro fotograma clave aquí. Gire la cámara e inserte fotogramas clave. Y tú también puedes, ahora voy a ir a aquí, y podemos ir entre estos dos marcos. Y voy a ir a la perspectiva de la cámara, y también voy a mirar al techo. Ahora y mira cómo se ve esto. Miró al techo. Y ahora voy a ir a por aquí. Rotar cámara, final letal. Esto es demasiado rápido y me voy a adherir a piso. Mueve esto un poco en el eje z, inserta otros fotogramas clave y voy a ir muchos fotogramas o más ahora. Y voy a mover esto hasta el final e insertar fotogramas clave para ver cómo se ve esto. Demasiado rápido. Y creo que esto sigue siendo demasiado rápido. Puedes agregar los fotogramas clave en el medio, como voy a insertar un fotograma clave aquí y en esta área, miramos a este agujero aquí mismo. Y ahora voy a hacer mirada a estos siguiendo cualquier fotogramas clave de celda y obtenemos esta animación. Ahora lo que estamos aquí, ¿dónde está nuestro amo? Y ahora voy a insertar fotogramas clave a esta influencia aquí. Y ahora iré con influencia más abajo y estableceré otro fotograma clave aquí. Y se puede ver donde paramos aquí. Y ahora miramos a nuestro monstruo aquí. Cómo podemos encontrar este fotograma clave. Simplemente puede hacer clic en este botón aquí. Y cuando veas, cuando es este amarillo, encontramos estos fotogramas clave. Entonces iré a éste y voy a aumentar este litro de influencia. Y amarramos aquí. Y ahora podemos ver cómo se ven estos. Creo que podemos agregar aquí este tipo de investigación, tipo de cámara. Puedes ver por qué me gusta esta configuración porque podemos controlar todo con solo diez fotogramas clave. Y aquí llegamos a un movimiento de cámara más natural. Esto es demasiado rápido. Voy a jugar más con esto. Pero espero que entiendas cómo funciona esto. 26. 25: terminé con la animación de la cámara y te mostraré cómo se ven estas en la vista previa del material. Ahora solo necesitamos reemplazar este cubo por algo interesante. Tenemos que arreglar dos cosas aquí porque unimos todas estas bolas juntas. Ahora necesitamos arreglar este booleano como este muro y el booleano nuevamente y solo muestra este objeto para arreglar esto. Y tengo 2 mol aquí. Entonces otro booleano. Y así este objeto. También estaré activo en este desenfoque de movimiento. Y esto agregará mucho realismo en nuestro render. Entonces iré, voy a activar esta persiana enrollable. Y si vas más con este valor aquí y menos con este valor, el desenfoque de movimiento será más razonable. Entonces voy a repasar aquí todos estos valores. Ahora solo necesitamos reemplazar este cubo con algo interesante y un gran software para esto es Mixamo. Por suerte, no necesitas saber cómo hacer que un personaje envíe la animación porque esto no es fácil y lo podemos hacer fácilmente con este software. Así que incluso solo necesitas hacer una cuenta gratis. Si vas a Sello de personaje, puedes ver muchos personajes libres. Puedes probar cualquiera de estos que te gusten. Después de elegir a tu personaje, puedes ir a la pestaña Animación y puedes agregar la animación a este auto allá arriba. Y creo que elegiré éste. Pero puedes elegir cualquiera de estos que te gusten. Para que puedas buscar este nombre. Y para la animación. Voy a usar este arrastrándose hacia atrás. Y ahora ya podemos descargar esto. Solo necesitas dar click aquí para descargar y elegir este vx 7.4 y los 24 fotogramas por segundo. Y puedes descargar esta animación. Y ahora sólo vamos a mover esto a tu computadora. Ahora solo necesitamos reemplazar este cubo con nuestro personaje. Entonces el ancho de este cubo. Y ve a File Import vx y vy. Encuentra tu archivo FBX en tu computadora. Bien, aquí está nuestro personaje. Y puedes ver que todos estos fotogramas clave están aquí. Y ahora voy a mover nuestro personaje a la posición. Podemos mover la línea de tiempo aquí para ver dónde está nuestro muro. Entonces necesitamos ponerle un personaje a esta cámara de pared. Y ahora voy a rotar esto sobre el eje y 90 grados. En el eje x por -90 grados. Entonces más x menos nueve. Y también puedes golpear G para agarrar x para el eje x y moverte. Ahora, quiero más, este eje y, así g, y, y podemos sacar esto de aquí. Y también g z para el eje z. Y ahora solo dije, bien, no esta. Éste. Ahora, no he dicho que este personaje se mueva cuando este tipo con la cámara viene a aquí. Entonces voy a decir cámara y juguemos. Bien, aquí alrededor de 11 mil es frame. Quiero, este personaje se mueve. Así que ahora seleccionaré este hueso. Y yo estaba como estos fotogramas clave y me muevo hasta aquí. Bien, Pero esta animación es demasiado larga. Entonces voy a cortar esto. Quiero cortar todos estos fotogramas clave antes y después de esto. Ahora solo tenemos esta parte de la animación. Y ahora quiero estas dos posiciones. ¿Bien? Quiero empezar a hacer que se muevan un poco antes. Entonces voy a mover esto en eso y vamos a intentarlo de nuevo. Y ahora puedo ver esto en perspectiva de cámara. Y ahora podemos hacer un render de prueba para ver cómo se ve esto. Y yo solo giraría un poco la cámara en el eje x aquí. Entonces voy a poner uno para mantenerlos aquí. Y ahora movemos la cámara en el eje x. Y viendo todo este aspecto, no techo y podemos hacer un render de prueba. Creo que este personaje es un poco demasiado oscuro, así que solo jugaré con este material. Iré a la pestaña Sombreado. Y aquí en entrada de color, solo agrega curvas RGB y trae esto a colación. Dos materiales, así sucesivamente puertas. Entonces al menos uno. Lo mismo. Con Mixamo. No estás limitado sólo a estos personajes. Puedes encontrar aquí. Puedes subir tu personaje. Y encontré, te voy a mostrar cómo hice éste. Encontré esto para esta malla basada en humanos gratis en el barrido de mezcla. Y me descargo esto e importante en Blender y hago algunos cambios ver en modelar en materiales. Entonces solo corté esta parte aquí con el booleano y solo agrego algunos greebles aquí. Y el modelo, esta parte aquí. Y luego exporto este archivo, exporto FBX. Y luego subo esto para mezclar un poco más. Puedes ir aquí para subir personaje. Y ahora solo necesitamos poner los puntos aquí para que puedan ver referenciados en el lado derecho. Ahora podemos aplicar cualquiera de estas animaciones a nuestro personaje. Ahora cuando terminemos, solo necesitamos renderizar esto. Entonces haré sombreado de viewport aquí e iré a Configuración de Render. Entonces mi sugerencia aquí es primero, primera vez seleccionamos cámara para ver varios cuando se hace nuestra animación. Entonces me detendré a cerca de mil 200. Y necesitamos renderizar 1,200 fotogramas, que se divide por 24, que son 50 s. Y mi sugerencia aquí es primero renderizar esto en una resolución muy baja y ver cómo se ven estos cuando se estás feliz que necesitas, puedes aumentar la resolución. Por lo que voy a enviar esto al 50, 50 por ciento de estos valores aquí. Y voy a ir con bajo while loop samples tal vez y dos muestras. Y ahora voy a crear una carpeta donde quiero renderizar esta animación. Y esto será prueba para. Y aquí en las propiedades de salida y solo elige esta carpeta y envía esto a J peg. Y ahora podemos empezar a renderizar esto. Así que sólo tienes que ir a Render, Render Animación. Bien, Este cuadro de cinco segundos por lo menos. Y solo revisa tu carpeta aquí. Y esto tomará un paseo manejado dos tau, 1,200 por 5 s, 6,000 s. y esto es en minuto cien minerales. Entonces después de 1 h y 40 min, verás cómo se ve esto y luego podrás ir. Si no tienes cuidado, puedes arreglar algunos problemas y si estás contento, puedes ir con la doble resolución aquí y con más muestras. 27. 26: Ahora ya terminamos. Podemos ver cómo se ve esto. Y se puede ver que se trata una imagen de baja resolución, baja calidad. Si mantienes presionado el botón para el siguiente, puedes ver cómo se ve esto. Pero voy a renderizar esto para que la animación vaya suave. Te voy a mostrar cómo podemos hacer esto en Blender, pero eso me gustó mucho. Fueron secuelas para esto porque también haré posprocesamiento aquí y algunas otras cosas en After Effects. Yo iré ahora también, edición de video. Y aquí voy a ir a Agregar Imagen, Secuencia y navegar a tu carpeta. Así que ya renderizé esta imagen de alta calidad. Entonces voy a ir con estas imágenes, ver aquí con un selecto todas estas imágenes. Y da clic aquí. Y ahora puedes cambiar tu resolución. Y voy a ir aquí con 24 cuadros por segundo. Y aquí voy a tener tres tipos. E iré conmigo. Espectáculos aquí todos viven en uno muy. Guarda este video y solo necesitas ir a Render, Render Animation. Aquí está nuestro render. Y si abro esto ahora, esto será de 24 fotogramas por segundo. Y el render final voy con esta resolución. Yo aumento esto a 150 y dije muestras a 200. Y aquí consigo esta resolución, 1536 para el 1152. Y si miras recamaras ejemplo, como puedes ver que la mayoría de ellas no están en alta resolución. Se puede ver como esto es azul o rojo porque su mayoría intentan lograr que la cámara vieja se vea con bordes de estela, que no es una cámara de alta resolución. Entonces, si bajamos esta resolución, 100 o 5%, también se verá bien porque obtendrás este efecto de cámara vieja, de baja resolución. Para que puedas decidir cuánto quieres, el tamaño de la muestra y la resolución. Si tienes una computadora más lenta, puedes bajar con esto. Si quieres más detalles. Se puede, se puede subir con esta resolución. Porque trabajé duro en todos estos detalles. Voy a incrementar esta resolución. E intentaré hacer algo diferente con este Render. Asignación de Blender para mi último, la viuda de Malcolm están en una menor como en baja varianza. Entonces esto es mil 24 por 70068. Y se puede ver como este bucle, este bucle también es bueno. 28. 27: Ahora podemos hacer algún post-procesamiento en After Effects, y compartiré este archivo con dos, para que puedan abrir este archivo. Y esto es sobre todo solo una corrección de color. Y más adelante también agregaremos el Reino Unido solo overlay. Y no puedo compartir superposiciones V2 porque no es mío. Pero te voy a mostrar donde puedes descargar el paquete, como este. Y cómo usas esto. Lo primero que debes hacer es eliminar mi resultado de render aquí y simplemente hacer doble clic aquí e importar tus renders. Entonces solo revisa esta importante secuencia JPEG y para esto aquí, establece en 24 fotogramas por segundo. Y ahora mueve esto al fondo aquí. Y se puede ver que esta resolución es demasiado grande para nuestras resoluciones. Podemos cambiar esta solución aquí en una Configuración de Composición y Composición. Y esta es mi resolución y esta es una duración. Entonces puedes, si ejecutas cuantos más fotogramas puedas cambiar. Aquí. Duraciones. Ahora seleccionaré este resultado de render y presionaré S para escalar esto. Y van a escalar esto por esta nueva línea e ir a Composición. Composición para trabajar en la zona. Y ahora vamos a cortar esta parte que no necesitamos. Ahora voy a apagar todos estos efectos y simplemente voy a mostrar rápidamente lo que hago aquí. Entonces el primero es el verde. Se puede ver antes y después y sólo un poco de verde aquí. Entonces voy a eliminar esto y solo vas a ir a la capa Nueva Ajuste. Y voy a renombrar esto a grano. Y sólo tienes que ir con el efecto auto-grade. Y esto de aquí. Y se puede establecer esto a salida final. Y puedes elegir el tipo, el tipo de grano aquí. Creo que esto es demasiado. Entonces puedes poner aquí tal vez 0.5 hora. Puedes descansar t aquí y establecer la opacidad a tal vez 2%. Porque no quiero demasiado en este verde. Lo siguiente aquí es esta corrección de color uno, y yo llamo a esta curva S. Y debido a que uso esto en las curvas algebraicas, aquí uso esta curva S. Entonces solo quiero mostrar aquí estos fuertes colores negros. Y también blancos. Se puede ver que esto afecta mayormente al cine y este es el ejemplo. Entonces puedes ver este color negro aquí y un color negro en esta película. Y también lavado blanco. Entonces no se pueden ver colores brillantes demasiado fuertes y esos fuertes contrastes. Entonces puedes agregar esta curva como vértice actual aquí. Sólo tienes que ir a Lumetri Color. Y lumetri color está en After Effects es la corrección básica del color total con toda esta opción. Y también puedes agregar esto en Blender. Si vas con día de ovejas y color, obtienes aquí toda esta herramienta de corrección de color. En después de los efectos. En su mayoría son de este color Lumetri. Entonces, si no usas After Effects, también puedes jugar con la licuadora e intentar encontrar esta opción aquí. También puedes buscar curvas y solo agregar algunos puntos aquí. Y también puedes hacer curva S aquí. Así que ahora voy a ir a Curvas y solo hacerlas ligeramente curva S aquí. Así que trae los negros más a los blancos y los blancos más al negro y haz un poco de contraste aquí. Bien, le dije a la opacidad a 22. Entonces esto es 100 sin pasado. Voy a poner mis treinta. El siguiente es la base de corrección de color. Para que puedas ver efecto de esto. En su mayoría agregue un poco de tono verde aquí. Voy a poner esta opacidad a una más difícil de ver mejor. Cómo se ven estos. Puedo hacerle a Lumetri color aquí. Y la segunda es solo que juego con este color ondas y agrego la pequeña regla verde a los medios tonos que se usa para sombrear naranja a los reflejos aquí. Y el primero son solo opciones básicas de corrección de color aquí, agregué esta cosa menos, así que esto agregará más color verde aquí. Si voy a plus, agregará más color rojizo aquí. Y también agrego reflejos, sombras, blancos y negros hacia abajo. Y voy a bajar la saturación. Entonces, si subes, aquí obtendrás más colores. Si vas a cero, será en blanco y negro. Pero voy a usar sólo el 20 por ciento de esto. Entonces este es un antes y un después. Entonces solo poco tinte verdoso porque creo que esto es demasiado rojo y amarillo para mí. Lo siguiente es el efecto de violación. Y se puede ver cómo se ve este, esto básicamente le agrega los colores a la luz. mejor esto es demasiado intenso, así que voy a traer esto tal vez 30%. Algunas cámaras tienen este efecto y puedes ver cómo se ve esto aquí. En este ejemplo. Ahora voy a eliminar esto y voy a ir con control C y control V, lubricar. Ellos envían el resultado. Y ahora voy a precomponer esto. Y voy a llamar a esto infernal. Ahora podemos trabajar sólo en esta composición y esta es carpeta. Si hago clic y hago doble clic aquí y ahora abro esto solo esta relación aquí, entonces la composición está en esta pestaña. Entonces ahora voy a ir aquí con los niveles y puedo traer esto aquí. Y lo haré ahora, si ven aquí esta línea roja, solo presione Caps Lock para hacer referencia a esto. Y ahora voy a aislar sólo estas luces aquí. A continuación iré con delgado. Entonces no voy a cubrir este color blanco a rojo. Cordero, no completamente mojado. Voy a ir con un poco de color naranja aquí. Siguiente Quiero bajar esto. Entonces iré con el rápido crecimiento y enviaré esto a cinco o diez. Ahora voy a ir con curvas para ampliar estas curvas y simplemente traer este valor aquí. Por lo que ahora se expandirá más. Y ahora podemos volver a nuestra composición y podemos establecer esto, podemos configurarlo a pantalla para ignorar el color negro aquí, un modo de fusión de pantalla. Entonces ignoraremos el esquema de color negro y mantendremos aquí solo este color rojo. Para que puedas ver este color rojo sobre esto sobre nuestras luces aquí. 29. 28: El siguiente es la viñeta. Entonces esto solo agrega un poco de corales negros en estos bordes aquí. Y este es otro color Lumetri aquí. Y justo abajo a la viñeta. Simplemente si vas con plus, esto agregará los colores blancos aquí y irá con menos. Esto agregará esfera de color negro. Y esto pondrá más foco en el centro. Entonces puedes ir a menos tres. Esto es antes. Siguiente corrección de color aquí llamo VHS. Y se puede ver antes y después. Y esto es tres décimas. Entonces voy a bajar esto más tarde. Y te voy a mostrar lo que hago aquí en Lumetri Color. Yo juego con esta configuración principal aquí. Entonces traigo esta exposición a colación. Se puede ver cómo se ve esto, si bajo a menos uno es demasiado oscuro, así que voy a 0.6. Y solo traigo un poco de contraste y voy a bajar con blancos y subir con negros. Pero creo que la mayor parte de esto sucedió aquí en esta pestaña de ajustes. Entonces me alimento para alimentarlos para producir más 40 y bajar con este Afilar. Y si vas arriba con esta afilada y aquí obtenemos estos bordes afilados, y no queremos esto en un recalentamiento para lograr porque simplemente se ve así. Si bajo a menos diez, aquí tenemos estos bordes azul rojo. Iré a menos phi. También vibrar hacia abajo. Entonces, si subes, aquí obtendrás más color. Y no quiero demasiado color aquí. Entonces voy a bajar. Y solo agrego el pequeño color púrpura en este tinte de sombra. Si voy aquí, se puede ver como esta capa, esta sigue siendo verdosa ahora y yo sólo soy un poco demasiado de color púrpura aquí. El siguiente es el efecto canal azul. Y este efecto, podemos separar el esquema de color rojo, verde y azul. Entonces si voy aquí con 15, se puede ver como el ampliar este color rojo aquí. Esto es antes y después. Y también hago esto con, bien, pongo esto solo en un canal, azul, así que traigo a colación un color rojo y colores azules. Y se puede ver el efecto de esto. Y esto es similar como efecto de aberración cromática. Pero la aberración cromática con otros efectos a los tres esquemas de color. Y con este canal, control de arco azul o azul solo los colores rojo y azul y mantengo los colores verdes a cero. Entonces voy a borrar ahora esta aberración cromática y no son este canal Breuer. Y se puede ver cómo se ve esto. Siguiente que uso es este efecto de máscara unsharp. Se puede ver antes y después. Acabo de decir esta tienda 30 y reducido a vender. A continuación se presentan los efectos de desplazamiento turbulento. Para que puedan ver antes y después, voy a borrar por ahora e iré con el nuevo. Para que puedas ver el efecto de esto. Y voy a llevar esto a tal vez sólo uno o dos. Y con complejidad, iré a diez. Esto agregará más pequeños detalles aquí. Y esto es a diez, así que iré con un evento. Lo bueno aquí es que puedes animar esto. Entonces, si tengo una jugada con offset y evolución, entonces estableceré fotogramas clave para offset. Y ahora voy a pasar por ellos pequeños y solo moveré esto. Y solo repita esto algunas veces. Y ahora podemos copiar estos fotogramas clave y simplemente repetir esto con Control C y Control V. Solo duplique este efecto en toda nuestra línea de tiempo. Y ahora podemos ver cómo se ve esto si presionamos la barra espaciadora para reproducir esta animación. Pero necesitamos que la tasa para que estas líneas verdes sean en tiempo real. Bien, estoy a punto de mostrarte cómo se ven estas. Yo sólo voy a llevar esto a tres. Porque ahora no es tan visible. Y se puede ver esto, este efecto. Pero esto es demasiado intenso. Yo igual a un punto. Sólo un poco esta distorsión. Esto es antes y después. Encontré la mayoría de estas características en esta ventana aquí. Entonces, si quieres una explicación más profunda de todos estos ajustes aquí, puedes ver este video y esto es en Premier Pro, pero Premiere Pro es solo una versión más pequeña de After Effects. Para que puedas ver en este video solo puedes copiar también en After Effects. Y en esto tenemos apenas dos capas. Yo solo voy a agregar más estos efectos de fugas aquí. Entonces se puede ver como este efecto del pecado. Y el último es el Lumetri, exposición. Lumetri y yo solo subimos a esta exposición y contraste y sombras aquí. Esto es antes y después. terminamos con esta corrección de color y todo esto que voy a hacer después es solo un recapitulación, solo superposiciones que encontré en Internet. Así que compartí este archivo, enlaces a superposiciones de video utilizadas en After Effects. Y puedes descargar este paquete de herramientas de forma gratuita. Y esto es lo que hay que conseguir. Esto es de superposiciones Premium Beat. Y esto es de Max NOVAC, nosotros jaulas o menos. Así es como se ve esta. Y mi recomendación es probar todas estas superposiciones y ver qué es lo mejor para ti. Comenzaré con esta relación de aspecto. Entonces esta es solo una imagen PNG con color blanco y negro, termina con esta edad borde rojo aquí. Así que ahora voy a ir a proyecto y mi recomendación es crear una nueva carpeta aquí para mantener esto organizado. Y voy a llamar a esto superposiciones. Y voy a todo importante esta especulación para empezar y poner esto en esta carpeta. Y voy a poner esto a las copas superiores mira para refrescar esto. Y voy a ir a S a escala y ver varios Mis bajando esto. Bien, aquí está mi final de superposición. David acaba de decir que está aquí a unos 67. Y esto es antes, y después. Apenas conseguimos este borde azul, rojo aquí. Esta viuda o menos, solo necesitas hacer una, repetir una cosas una y otra vez. Tan solo importante esto de aquí. Y voy a ir ahora con estas fugas, verde, esto en esta carpeta y mandar esto sobre toda esta corrección de color. Y presionaré S para escalar esto. Escala estos hacia abajo porque esto es de alta resolución. Y ahora solo necesitas establecer esto, cambiar, este modo de fusión aquí. Y esto modos de fusión aquí, ignoraremos los colores blancos. Este ignorará los colores negros y este ignorará aquí los tonos grises. Entonces porque esto es porque se trata de Greg, voy a ir con overlay y ya puedes ver cómo se ve esto. Pero siempre se puede probar un modo de fusión diferente y ver como esta pendiente, esta es demasiado intensa, así que iré con superposición. Y lo bueno de este OLS es que esto está animado. Entonces, si presionamos Espacio y jugamos esto, se puede ver como esta pequeña vida a nuestra escena. Ahora voy a añadir esto estáticamente el Occidente, y este es sólo uno menos de 1 s. Y se puede ver todo este look. Entonces voy a pantalla, lo mejor ninguna pantalla creo que es extraña. Demasiado intenso. Creo que la pantalla. Y se puede ver cómo se ve esto. Si quieres duplicar esto, puedes ir con Control C y Control V y simplemente mover esto aquí. Y ahora vamos a repetir esto una y otra vez. Pero mi sugerencia es hacer esto en una composición. Así que sólo tienes que ir a precomponer. Y ahora podemos mantener esto en una carpeta, así que basta con hacer doble clic aquí y podemos copiar aquí en esta composición, esto q veces. Y ahora solo necesitamos mover esto en nuestra línea de tiempo. Y ahora podemos llegar a nuestra composición principal y tenemos este fx una y otra vez. Ahora voy a ser la única superposición de Max Novak atrás. Yo iré con éste. Y si no ves esta superposición, eso es porque esto es demasiado corto. Esta superposiciones es lista los 20 s y nuestra animación es de 54 s. así que también agregaré esto a la composición. Y ahora solo voy a duplicar esto. Mueve esto aquí. Y ahora cubrimos toda esta línea de tiempo. Y ahora voy a mandar esto a la pantalla, comprobando aquí esta báscula. Y tal vez podamos agregar este al inicio del video. Y voy a llamar a esto solo a 2 s. así que selecciona esto y ve a Editar capa dividida aquí. Y voy a borrar esta parte aquí y puedo, lo mejor se puede ver cómo se ve esto. Bien, creo que esto se ve bastante bien. Ahora veo que me olvido de compartir este enlace con dos porque utilizo este overlay también y me gusta este. Entonces obtenemos este texto aquí. Y si olvido compartir este enlace contigo, solo puedes buscar en Google este sitio web y simplemente, solo copia este nombre de superposiciones en Google y encontrarás este solapamiento aquí. Entonces voy a importar también esto no es para escalar esto y configurar esto a la pantalla. Y creo que esto es, este texto es demasiado nítido. Entonces voy a ir con raíz de bola rápida aquí. Y voy a mover esto a tal vez no demasiado, tal vez dos. Y también necesitamos ampliar esto a tu tienda de línea de tiempo. Precomponga este número, da clic aquí, y solo ambos sean estos buenos tiempos. Ahora configura esta composición en pantalla. Puedes jugar más con este overlay. Entonces me detendré aquí y ahora te mostraré cómo puedes renderizar esto. Entonces podemos entrar en esto en After Effects. Si vas a exportar, pero el tamaño de este video será tan grande. Entonces mi recomendación es descargar este Media Encoder adulto adulto. Y ahora cuando descargues este programa, se conectará con After Effects automáticamente. Entonces solo iremos a la composición, agregaremos a Adobe Media Encoder. Si hacemos clic aquí, podemos ver que nuestra ventana es de tan solo 71 mb de grande, que es casi nada. Y si aumentas esta una tasa de bits, será el tamaño será más grande botón esto agregará más detalles a nuestros videos. Así que ahora voy elegir carpeta donde quieras guardar este video. Y puedes notar esto tardará alrededor de 2 min. 30. 29: Ya terminé con el renderizado. Y lo último que te voy a mostrar aquí es cómo agrego los efectos de sonido. acabaron las teorías de efectos sonoros de este video. Pero puedes ver aquí que no tenemos sonido. Y voy a hacer esto en Premier Pro. Premier Pro es solo una versión más pequeña de After Effects. Puedes hacer esto también en After Effects y blender con el editor o cualquier programa editor de video. En Premier Pro. ¿Es esto tan sencillo? Entonces, aunque no tengas experiencia, puedes hacerlo fácil. Voy a abrir Premiere Pro. Y yo solo voy a hacer nuevo proyecto aquí. Y voy a decir en esto en escritorio y simplemente arrastrar y soltar esta ventana que hicimos aquí en la línea de tiempo. Y tienes 1 millón de opciones para encontrar los efectos de sonido. Puedes buscar aquí efectos de sonido. Y puedes usar listas de arco. Sonido Epidémico o premium. Pero me parece que esto no es completamente gratuito, pero se puede descargar esto a fondo. Y puedes encontrar muchos sonidos aquí. Pero si quieres desbloquear todos estos sonidos, entonces debes pagar $15 mensuales para que puedas buscar aquí cuatro pasos y los pasos, pasos, puedes encontrar mucho gratis. Todos estos son gratuitos y esto es de pago. Para que puedas tocar esto y ver lo que te gusta. Bien, he buscado la lectura. Creo que podemos mover esta. Lo único que necesitas para hacer esto es simplemente arrastrar y soltar y copiar parte de esta e importante cartilla. ¿Bien? Y esto es demasiado intenso, así que bajaré esto a tal vez menos. Creo que esto es demasiado rápido, así que ahora lo haré muy bien hecho con esta velocidad. Entonces yo diría que tal vez el 50 por ciento. Y también demasiado intenso, así que iré menos diez. Y también puedes agregar fotogramas clave aquí. Entonces si voy aquí, tal vez -30 y suplicar a menos diez. Podemos ver aquí, ya verá esto. Bien. Hola aqui con -40. Y puedes hornear aquí. A lo mejor podemos buscar horror, horror o MDS. Sólo para y tal vez podamos probar esto igual que antes. Bien. Esto también es demasiado intenso, así que no he ido a -15. También puedes ir a YouTube, YouTube Studio. Y aquí dos de audio. Y aquí también se pueden encontrar muchos efectos. Simplemente puede hacer clic aquí y descargar esto e importar. También en Premier Pro. También puedes buscar música. Y si haces clic aquí en la categoría, puedes aislarla fácilmente. Entonces voy a dar click aquí en dramático, fílmico. O puedes encontrar, creo, categoría horror u oscuro, creo que esa categoría busco. Así que ahora voy a quitar esto y Lo siento, me parece que oscuro. Bien, aquí hay un cálculo oscuro. Puedes jugar mucho de esto y descargar uno que te guste. Yo uso este de YouTube Studio. Puedes configurarlo para este momento. Te sientes así. Si hace clic, haga clic con el botón derecho aquí, puede agregar otra capa aquí. Y ahora puedes agregar que este ECS también aquí. También puedes cortar este audio en esta navaja o herramienta de afeitar. Sólo voy a poner topos aquí y dar clic aquí. Y ahora puedes eliminar esta parte. Y se puede hacer lo mismo con ventana también. Entonces ya terminaste. Solo necesitas ir a Medios de Exportación de Archivos. Y solo diciendo esto quieren y eligen nombre y dan clic en Exportar. Eso es todo por este tutorial. Gracias por ver. Espero que hayas aprendido algo nuevo. Y nos vemos la próxima vez. Disfrutan en la animación final.