Curso de Blender Master - cursos de entorno urbano y Car-2 + paquetes de Asset | šime Bugarija | Skillshare

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Curso de Blender Master - cursos de entorno urbano y Car-2 + paquetes de Asset

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:44

    • 2.

      Crear una escena 1

      14:56

    • 3.

      Crear una escena una parte 2

      13:14

    • 4.

      Crear una escena una parte 3

      17:48

    • 5.

      Crear una escena una parte 4

      8:27

    • 6.

      Escena dos: F-spy

      13:59

    • 7.

      Modelar edificios

      11:31

    • 8.

      Modelar edificios, parte 2

      13:42

    • 9.

      Modificador de proyectos UV

      9:53

    • 10.

      Iluminación y automóviles

      8:29

    • 11.

      Mejora de textura de asfalto

      12:06

    • 12.

      Mejora de texturas de ladrillos

      7:05

    • 13.

      Modelado de hoteles

      5:06

    • 14.

      Tiendas, árboles, postes

      8:34

    • 15.

      Desenfoque de movimiento

      5:46

    • 16.

      Volumétrica, reflexión en el coche

      5:33

    • 17.

      Sombras y compositor

      7:26

    • 18.

      Posprocesamiento

      5:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este tutorial de Blender, te voy a mostrar paso a paso cómo crear renderización y animación que nos traerá 50 años atrás en el tiempo.

Pero también grabé un tutorial más corto de una hora en el que creamos una escena más como extra.

Así que en este tutorial maestro, crearemos dos escenas con una calle y un coche.

Decidí grabar la creación de dos escenas porque uso dos métodos ligeramente diferentes

En la primera escena, no nos apegamos demasiado a la imagen de referencia y utilizo principalmente conjuntos de antes o desde Internet. De esta manera, podemos llegar rápida y fácilmente al resultado final, en este caso en solo aproximadamente una hora

En la segunda parte del tutorial, que es completamente paso a paso, nos atenemos a la foto de referencia que daremos vida y convertiremos en animación

Te mostraré cómo usar la foto no solo como referencia, sino también cómo usar algunas de las texturas para acelerar el proceso, acercarte a la referencia y obtener un resultado realista más rápido y más fácil

Además del tutorial, compartiré contigo los archivos .blend finales, así como los 2 paquetes de activos que usamos en el tutorial

Escena 1

Escena 2

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Transcripciones

1. Introducción: En este tutorial de Blender, te voy a mostrar paso a paso cómo crear, renderizar una animación que nos traerá 50 años atrás en el tiempo. Pero también grabé un tutorial más corto de 1 hora donde creamos esta escena. Como bono en este maestro tutorial, crearemos dos escenas con una calle y un auto. Decidí grabar la creación de dos escenas porque usé dos métodos ligeramente diferentes en la primera escena. No nos apegamos a gran parte de la imagen de referencia y utilizo mayormente activos de antes o de Internet. De esta manera, podemos llegar rápida y fácilmente al resultado final, en este caso en tan solo aproximadamente 1 hora. En la segunda parte del tutorial, que es completamente paso a paso, nos apegamos a la foto de referencia que llevaremos a la vida y nos convertiremos en animación. Te mostraré cómo usar la foto no solo como referencia, sino también cómo usar parte de la textura para acelerar el proceso, acercarte a la referencia, y obtener un resultado realista más rápido y más fácil. Además del tutorial, compartiré contigo los archivos finales de Brand, así como dos paquetes de activos que usaremos en el tutorial. 2. Crear una escena 1: En este tutorial, intentaremos recrear esta escena. Esta escena es una captura de pantalla de película o falsa. Aquí tienes un enlace donde puedes encontrar esta película. Nuestra animación parte de, creo que 59 minutos. Aquí está la animación. También lo haremos al final de este tutorial, pero también corté una parte de esta ventana. Vamos a recrear y compartiré esto en carpeta de recursos con los que quieras Este es un resultado que obtuve la última vez. Podemos comparar nuestra referencia y el resultado final que obtuve la última vez. Y en este tutorial intentaremos conseguir algo parecido como esto. Aquí puedes ver que tenemos mucho de un render similar y sobre esta referencia, pero esta escena es completamente CGI, no hay imagen de fondo y si seleccionamos cámara, mira que aquí no hay ninguna imagen de fondo Se puede ver que todos estos edificios son reales, estos edificios aquí. Pero se puede ver cómo se ve este aspecto en la vista previa del material. Tenemos mucha textura elástica aquí, también aquí. Pero cuando vamos a la vista de cámara, todo funciona bastante bien. Pero antes de comenzar con este tutorial paso a paso cómo hacer esta escena con el método de proyección de imágenes. Hace cuatro semanas hice esto y aquí utilizo una técnica un poco diferente. Creo que tal vez podamos comenzar con algo parecido como esto. Podemos recrear esta escena con la técnica que suelo usar antes de este tutorial A lo mejor podamos pasar sólo cinco o 10 minutos recreando algo parecido como esto Para que puedas ver como este gancho de proceso estamos ahora en Blender y vamos a recrear esto usando toda la técnica, pero puedes saltarte esta parte del tutorial Creo que esto será como tal vez cinco o 10 minutos normalmente. Cuando quiero recrear algo como esto, quiero poner esta imagen de referencia en Blender para que siempre pueda echar un vistazo a la imagen de referencia Podemos simplemente plisar esta ventana con el clic derecho y podemos abrir aquí editor de imágenes Ahora ya podemos abrir esta imagen, podemos mantener esta imagen en esta parte del tutorial. No voy a explicar cada paso que hago porque voy a hacer esto lo más rápido que pueda. Y esto no es punto de esta parte tutorial. Es punto solo para entender cómo se ve este proceso de creación de esta escena similar con edificios callejeros y autos. Normalmente como hago esto antes, por lo general me gusta dividir esta ventana, solo podemos movernos por el lado izquierdo, izquierdo. Presionaré numpt cero para que podamos cambiar a la vista de cámara. También iré aquí para renderizar la vista previa. Y vamos a establecer los dos ciclos y tal vez las muestras tanto en puerto como en render. Pongamos esto a GPU y estos edificios pueden ser este motel u hotel de aquí. Creo que esto es de unos 15 metros. Y voy a presionar, y voy a escribir aquí tal vez 15. Ahora podemos mover esto aquí. También voy a traer esto en el eje x, en cero, así podemos escribir aquí 7.5. Tal vez escalar esto en el eje y, y, ¿de acuerdo? Ahora quiero poner la cámara, y voy a poner esto a 90 grados y tal vez aquí cero. Ahora podemos movernos en eje Y con Y. En este proceso, solo quiero bloquear la costura. Simplemente coloque formas básicas que voy a hacer con turno. Empecemos a jugar. Esta será nuestra calle y S, Y. Quizás podamos escalar esto en el eje y aquí. Ahora coloquemos este edificio a distancia. Pero quiero cambiar la longitud de esto. Cámara. Ahora son 50 y llevemos esto a tal vez 35. Ahora tenemos este carril puntual, pero voy a eliminar esto. Ahora carguemos el HDR para iluminación. Tenemos justamente este color, pero voy a HDR1 Podemos cargar HDR1 aquí. Puedes usar cualquier HDR1 este proceso que te guste. Pero voy a probar esta calle urbana. Ahora también voy a crear estos edificios aquí y esto del lado derecho, iré con barco. Vamos a reducir esto. Pero aquí y Shi el vino tal vez hacen uno más pequeño. Ahora tal vez duplique esto a otro lado, así que shi la x. coloquemos pocos edificios aquí. Intentemos también este camino aquí. Iré al modo Editar y presionaré control R y agregaré corte aquí. Y tal vez con el control B podamos esto aquí. E iré con X a moverme por aquí. Y ahora controla B para agregar un nivel pequeño y ahora solo podemos moverlo hacia abajo con GZ y hoja de retención Esta será nuestra calle, nuestra parte asfáltica más adelante. Intentemos alinearnos un poco. Esta cámara, seleccionaré cámara y configuraré esta a tal vez 1 metro sobre el eje. Quiero esta cámara bastante baja. Y ahora solo acerquemos todo a la cámara. Ahora cuando sabemos dónde está nuestra calle, dónde queremos poner nuestros edificios, podemos empezar a importar activos aquí. Y ahora saltaré al navegador de activos para esto, principalmente mis activos y también compartiré esto con ustedes. También puedes encontrar instrucciones cómo agregar esto en el navegador ácido, pero también puedes usar esto sin ácido. Bien, ahora solo podemos escoger algunos actos y podemos poner esto en empezar a cubrir nuestra escena. Voy a colocar esta tienda aquí y ya vamos. Bien, necesito enviar este origen a geometría menos N para rotar esto en esta dirección. También veo esta textura faltante aquí. Podemos encontrar esto fácilmente Si vas a Vista previa del material y Propiedades del material. Y aquí bajo Vista previa, solo puedes seleccionar algunos de los materiales. Cuando veas este material morado, simplemente retira este material y esto solucionará el problema. Bien, ahora sigamos con otro activo aquí. A lo mejor podamos usar este apotechre, pero voy a usar la mayor parte de El orden de construcción no es importante, ahí está T. Ahora coloquemos esto aquí. También escalemos esto. Ahora, simplemente elimine esto rápidamente con la parte agrupada de control, además podemos detectar la selección Y ahora voy a borrar esta parte aquí. Bien, voy a colocar este de aquí. Z poderosa otra vez, escala un poco. Coloquemos este aquí. A lo mejor podamos ir con todos los DY. Duplica esto tal vez a otro lado, Z 180. Tal vez coloque uno aquí. También hice este bloque de tiendas y tiendas. Y se puede ver cómo se ve esto, podemos cubrir más área con este Z -90 Presionemos S para escalar esto me olvida, pero tengo video sobre cómo hice este pack de activos de tiendas. Este video es de solo unos 2 minutos y puedes estar mejor parado. Cómo hice las tiendas y cómo obtengo estos activos. Básicamente, esto es solo el método de proyección de imágenes. Tomo fotos de estos edificios en la calle. Después importo imágenes como plano o simplemente proyecto esto en cubo. Siguiendo las imágenes, empiezo a agregar cortes de bucle y a agregar detalles sobre los modelos de amenazas. También utilizo textura de concreto para rugosidad para obtener más detalles Todas estas tiendas también tienen interior. También modelo interior de polietileno bajo con luces. Bien, ahora cuando entiendas cómo obtengo estos activos, podemos continuar con tutorial. Entonces seguiré con solo bloquear esta escena. Tal vez podamos copiar este bloque de edificios con todo y Tal vez podamos simplemente colocar esto al final de la red de la calle, ¿de acuerdo? Y se puede ver que no puedo ver este edificio aquí, sólo cuando muevo esto sobre el eje y. Y creo que tenemos que arreglar esto. En la configuración de la cámara, tenemos este clip, y solo voy a aumentar esto a 1,000 Bien, ahora podemos colocar esto, así que aquí, ahora podemos seleccionar uno de estos edificios. También podemos usar esta textura para cubrir esta parte aquí. A lo mejor pueda probar esta textura aquí para esta. Bien, sólo para cubrir las partes blancas. Pero lo que podamos hacer, también podemos duplicar, a lo mejor este edificio con turno la Z si queremos hacer esto más grande. Y podemos simplemente mover esto aquí, y esto también se verá bien. 3. Crear una escena una parte 2: Ahora podemos agregar algo de textura molida aquí. Y saltaré a mi navegador de activos. Aquí tengo la carpeta Quick Bridge Megaskins y esta es de Quicksell Cuando tengas esto, si inicias sesión con la cuenta de Epic Games, podrás descargar todos estos activos de forma gratuita. Y también hay anuncio de licuadora. A veces cuando intento por esta licuadora simplemente no funciona. Paso un tiempo y solo descargo todos estos activos creo que necesito. Acabo de poner esto en mi navegador Act y ahora es mucho más rápido. Solo muevo esto aquí y esta área funciona, ¿de acuerdo? Ahora voy a saltar esto a la superficie y al asfalto. Y vamos a tratar de encontrar el asfalto que me gusta, ¿de acuerdo? Podemos usar algo rudo aquí y ahora colocaré esto aquí porque este objeto no es material. Simplemente copiaré este material aquí y traeré a este asfalto. Ahora voy a ir a, vamos a comprobar báscula. Así que controla una escala de aplicación y proyección UQ y ahora podemos reproyectar esto en editor UV Podemos volver más tarde a los materiales. Vamos ahora por algunos autos aquí. Por esta última vez usé el transporte Don, y esto se paga Don. Más tarde cuando empecemos a construir esta escena, también sugeriré 33 modelos de autos y vayamos ahora a tal vez esta carpeta clásica y colocaré origen aquí. Y voy a importar este objeto pero tal vez este auto pero bajo pod Z 180. Bien. Creo que porque escalamos mucho los edificios, también necesitamos quizá escalar un poco este auto. Y colocaré aquí un auto. Y tal vez podamos agregar uno en segundo plano. A lo mejor éste. Bien. Con este set puesto, también puedes simplemente cambiar el material. A lo mejor este color azulado y solo aplicar o tal vez este gris creo que solo voy a construir Voy a tener el control. Y tal vez este poco a la izquierda y también el edificio. Esta a la izquierda y esta a la derecha. Ahora hagamos el primer render. Entonces presionaré F 11 y ranura uno presionaré F 12. Tenemos aquí 22 Muestras, lo cual está bien. Esto es lo que tenemos por ahora. Me gusta usar esta ranura, podemos comparar antes. Cuando hago un render, siempre voy a slot otro slot. Y cuando renderizamos esta J comparamos antes y después. Ahora hagamos que este lado camine por toda esta calle. Podemos reutilizar este de este modelo aquí. Iré con GC. Vamos a bajar esto. Ahora lo que podemos hacer, vamos a numpy, trae esto aquí Yo solo voy a esta cara, esta y controlaré Ump. Seleccionaré toda esta parte. Bien, tengo un problema aquí. Voy a hacer esto ahora. Desplazar y controlar manualmente. Shift y control seleccionar todo esto. Ahora puedo ir con Shy. También puedo separar y separar por selección y ahora establecer origen a geometría. Ahora solo podemos ir con shi y cubrir toda esta área. Y selecciona todo esto, y shi x z 180. Coloquemos esto también a otro lado. Antes y después. Probemos con otra configuración de cámara. Esto es Focalin 35, pero ¿y si vamos con Focalin Blanco con unos 18 o 20 tal vez Probemos con 18. Y ahora acerquemos la cámara al coche. Bien, creo que esto puede parecer más interesado, y creo que me quedaré con esto por ahora. Ahora puedo continuar con el navegador de activos y siguiente activo que compartiré con ustedes es, aquí están mis activos y nuevos lados. Podemos simplemente colocar algunos de estos letreros de neón en nuestra escena y coloquemos este letrero de apoteteon Esto es antes y después y puedes ver qué aspecto obtenemos con esta cámara blanca con todos estos letreros de neón. También desde Pixel Bridge descargo todas estas calcomanías y podemos ver esto Se puede ver esta textura asfáltica y voy a colocar una aquí. Ahora en Viewport, del mismo color, este asfalto. Voy a ir a Propiedades del material y yo en Ventana gráfica, solo selecciono otro color y ahora puedo ver que este se cruza Iré con GC y traeré esto aquí. Ya se puede ver cómo se ve esto, pero veo que esto es demasiado intenso. Voy a ir a Dar forma al editor. Si en alfa vamos a alfa, si vamos con color. Si solo traemos este color blanco significa transparencia. Si bajamos esta transparencia, podemos desvanecerla. Bien, creo que ahora esto se ve bastante bien. Iré con todas las D y quizá rotaré esto. También tengo esta calcomanía de línea de carretera blanca. Simplemente podemos agregar esta línea aquí, L Nike un poco para evitar intersección. Y vamos a escalar esto un poco. Ahora tenemos esta línea aquí, Y. Con la vieja Y puedo colocar una aquí. Y ahora con el turno R puedo repetir Último paso, bien. También esta suciedad y hojas, pero puedes encontrar muchas de estas calcomanías en pixel bridge o en cualquier lugar de Internet Todos estos son solo superposiciones, pero también tengo aquí algunas decoraciones de suciedad, poli bastante bajo Y también jugaré ahora con esto. Bien, esta es tan grande y colocaré algunas en estas esquinas antes y después. Ahora agreguemos campo. Ahora todo está en foco y vamos a ir a así cinco. Ahora seleccionaré cámara. Y seleccionaré aquí habilitar campo. Y selecciona este auto y pon este auto en foco. Voy a ir con muy bajo, este valor stop. Bajamos vamos, será menos área de enfoque. Voy a ir tal vez a 0.8 esto es antes y esto es después. Y se puede ver que tuvimos el golpe de fondo, pero este auto se queda en su lugar. Y lo sabemos porque no podemos ver ningún soplador de movimiento y cualquier objeto que sea soplador de movimiento en movimiento. Y ahora podemos hacer esto. Voy a ir a la ranura seis para hacer soplador de movimiento, necesitamos movimiento. Ahora voy a abrir aquí con división horizontal, yo el botón central del ratón. Podemos mover esta navegación aquí. Y voy a abrir aquí Timeline. Ahora en el cuadro uno, colocaré el auto aquí, presione Establecer Ubicación. Y ahora voy a ir a cerca de 1 segundo o dos después. Y colocaré este auto aquí. Presione Cert Ubicación. Y ahora nuestro auto se mueve. Si presionas, podemos cambiar la interpolación a lineal. Ahora evitamos este inicio, arranque lento y final lento. Tenemos interpolación lineal se detendrá a aproximadamente el fotograma 26. Y ahora podemos habilitar el soplador de movimiento. Simplemente haz clic aquí y ahora con esta diapositiva que básicamente puedes elegir cuánto quieres Desenfoque de movimiento. Hagamos un render de prueba. Esto es antes y esto es después. Se puede ver cuánto desdibuja este movimiento en nuestra escena antes y después. También animo esta tarjeta para conseguir algo de soplador de movimiento aquí. mejor esto es un poco demasiado intenso, así que siempre podemos traer esto, tal vez 2.5. 4. Crear una escena una parte 3: Ahora sólo voy a seguir con la decoración. Entonces de un Hubert tengo mucho de lo lindo, así que podemos traer algunas antenas aquí y también voy a usar estas cosas agradables Entonces puedo traer esto aquí y ahora puedo rotar esto tal vez en esta dirección. Voy a empezar a colocar esto donde creo que esto puede quedar bien. Bien, aquí puedo cambiar de color lupole. En propiedades materiales, será más fácil ver dónde está este objeto y colocarlo en este techo para que se vea como una barda o alguna estructura. Tal vez escalar poco el eje y tal vez un poco de fondo. También tengo estas cajas callejeras. Coloquemos uno ¿dónde está esta banqueta? Bien. A lo mejor uno aquí. X menos ocho tiene que escalar y tal vez Z 180. No. Bien. Creo que este es el lado correcto. Y vamos con todo Y hizo uno pequeño aquí. Coloquemos también este modelo aquí Y e intentemos alinear esto. Una cosa me gusta hacer aquí, no estoy segura de cuán grandes son las texturas, me descargo de Internet. Me gusta la configuración de prestamista y bajo simplificar voy a habilitar la simplificación. Ahora voy a establecer límite de textura tal vez a dos K, ¿de acuerdo? Cada textura que sea más grande que la licuadora de dimensiones se reducirá al máximo de este tamaño. Y aquí está Newport. Podemos simplemente llevar esto en Newport a tal vez 512. Aquí no necesitamos la alta resolución, pero ésta está renderizada. Cuando presionemos 12, obtendremos esta textura de alta resolución. También traeré algunas farolas aquí, lo mejor esta Y 90, L, Y -90 Coloquemos esto aquí y 90, Bien, en cuanto a escalar un poco Ahora puedo ir con y p. colocar uno aquí. Y si voy con el turno R, bien, ahora puedo ir con Shift, creo. Seleccione Datos de objeto vinculados o Desplazar material. Blender seleccionará todos los objetos con el mismo material. Y ahora puedo ir con todo X, mover esto a otro lado, y Z 108, tenemos a esta Sra. también de otro lado antes y después. También podemos quizá añadir algunos aquí. Normalmente hago esto con objeto Curve, así que presionaré Origin aquí Curve e Ieri num seven, modo de edición, o simplemente puedes presionar temp para ir al modo de edición Ahora presionaré A para seleccionar todos e Y z para alinear este eje y. Ahora podemos ir con X para escalar este eje x. Ahora voy a seleccionar nosotros, sólo dos vértices aquí. Presionaré Seleccionar todo y subdividir Ahora tenemos uno aquí. Y ahora podemos presionar para escalar esto. Pero esta quiero reducir para reducir esta escala. Y tal vez L Y también. Éste. Escala esto hacia abajo, Y ahora cable aquí, pero esto no es visible en el render. Esto es solo línea y necesitamos agregar profundidad aquí en propiedades podemos encontrar nivel de geometría y agregar aquí. Voy a sostener turno y mover esto a la derecha, creo que esto es de 2.5 centímetros. Esto tal vez sea demasiado, tal vez solo 1 centímetro. También podemos agregar rápidamente material de creación. Simplemente llamaré a esto negro y solo agregaré color negro aquí. Veamos cómo se ve este render. A lo mejor podemos agregar más profundidad porque esto no es tan visible. También voy a bajar una resolución porque esto no es visible en el fondo. Entonces aquí no tenemos demasiada resolución. Ahora vamos a esconder Y y solo hacer alguna variación. Podemos ir de nuevo iy ambos seleccionados y tal vez ahora podamos agregar alguna neblina o métrica de volumen Y para esta báscula de nave cubitera finita. Y solo asegúrate de cubrir toda la escena para escalar esto en el eje. Ahora iré con control, A aplique escala con la tecla Full Stop en su teclado agrupado Puedes, cuando mantengas pulsado el ratón aquí, Blender navegará hasta este objeto. Ahora sabemos que se trata de tubos volumétricos, voy a llamar renombrar esto a. Ahora podemos desactivar esto en port render todavía aquí. Pero mejor opción es también configurar esto debajo de la pantalla como límites Sin límites de textura, todavía podemos ver esta nuestra ventana gráfica. Pero esto limita, ahora voy a ir a compartir el editor y crear nuevo material para esta métrica de volumen Ahora voy a mentir este principio, volumen BDF. Tapemos esto a la superficie. El volumen traerá densidad a 0.00 Tal vez también podamos agregar esta anatrocofia, nuestro caso reaccionará un poco más con estas Creo que esto es demasiado. A lo mejor 0.04 Veamos antes y esto es antes y se puede ver mucha bruma aquí A lo mejor es un poco demasiado. Pero aún así me quedaré con esto. Creo que voy a quitar estos dos polos ahí, tal vez demasiado cerca de la cámara. Lo haré justo en esta esquina de aquí. Una cosa que podemos hacer aquí, cuando tenemos campo muy bajo, podemos simplemente poner algún objeto muy cerca de la cámara. Esto solo agregará algunas sombras. Utilízalo como objeto de viñeteo. Voy a duplicar esta farola con hold y y solo intentaré colocar esta muy cerca de cámara para ver cómo se ve esto. Bien, ahora tenemos este objeto de viñeteado, y esto agregará mucha profundidad en nuestra escena con x y el turno de retención podemos mover esto precisamente para que x. Shift. También intentaré agregar uno en el lado izquierdo, toda la X y tal vez colocar esto aquí. Se puede ver lo que obtenemos. Y creo que esto está bien, pero éste es demasiado intenso. A lo mejor podamos traer esto más tarde, Y. Pero voy a ir por ahora a la pestaña de Posit Veamos qué podemos hacer aquí. Habilite el telón de fondo y se usa con el control y el cambio de este nodo de visor. Podemos alejar esto y acercar. Veamos qué podemos hacer aquí. Podemos hacer lo que solemos usar aquí. Desplazamiento de destello de lente, distorsión de lente. Y podemos configurar esto para que encaje. Y si quieres hacer esto aún más gran angular, puedes distorsionar. Si pagas 0.2 puedes ver lo que obtenemos. Obtenemos esta lente. Pero iré tal vez 0.02 seleccionando la nieve, luego presionándolos. Podemos y salir. Pero creo que voy a mantener esto en cero y solo voy a agregar dispersión. Esto agregará aberración cromática. Si vamos con valor loco como 0.1 obtenemos mucha de esta aberración cromática Pero voy a ir con 0.03 aquí m. podemos ver antes y fuera esto es, creo, todavía demasiado. A continuación podemos agregar algo de resplandor de globo para resplandor. Ahora agregamos las rayas. Voy a probar Peón y voy a duplicar con deslumbramiento y voy a decir esta herramienta globo Bien, ahora agregamos este globo, esto es después. Si ahora presionas 11, este es resultado de render y nada es resultado de saqueo Este nodo compuesto básicamente renderiza el resultado. Pero si buscamos aquí espectador, esto es después, esto es antes. Pero cuando estemos contentos, también podemos enchufar esto aquí si quieres. También puedes agregar algo de corrección de color, balance de color. Voy a enchufar también los dos. Ahora podemos agregar color a reflejos, sombras y tonos medios. A este medio tono, podemos añadir algún efecto verdoso aquí. Creo que esto son sombras. Añadimos un poco de azul. Esto tal vez destaca. Podemos agregar este naranja a los reflejos, tono azul a las sombras. Esto es antes y después, pero puedes jugar con esta corrección de color. Voy a poner por ahora así. Bien, esto es lo que obtenemos del prestamista. Y suelo saltar un poco a after effects para agregar algo de corrección de grano y color y tal vez algunos efectos. Para después de los efectos, necesito también tal vez med pass. Ahora voy a ir aquí. Se puede previsualizar es pasar aquí. Si vas a Vista previa de material, ahora podemos dar click aquí y podemos combinarlo dicho que primero necesitamos es pasar aquí. Voy a habilitar esto es pase para compuesto o. Y ahora podemos ir a World Properties y puedes encontrar esto es pasar aquí. Esto lo hemos dicho desde cero. Empezamos de cero a tal vez 40 metros porque aquí tenemos calle muy larga. Bien, esto es de unos 35 metros. Este valor es, creo, mejor que los valores predeterminados. Ahora voy a presionar de nuevo 12 para renderizar esto. Ahora cuando termine de renderizar, puedo ir a Composite Or y puedo presionar 11. Y ahora solo guardaré este archivo como J peg en mi computadora. Bien, rendericé esto antes, así que solo sobrescribiré esto también Voy a guardar este pase perdido aquí. ¿Bien? Creo que necesitamos el ruido para esto, pero solo me quedaré por ahora. A ver si vamos con el ruido. Bien, este trabajo creo que necesito habilitar esto en el ruido en los datos, pero esto sigue funcionando. Voy a ir con 11 y voy a salvar esto es pasar la clavija. Ahora volvamos esto combinado aquí. Una cosa que hago me gusta hacer por lo general es poner algo para bloquear las luces, que viene de esta zona porque se puede ver eso. Volvamos a renderizar resultado. Generalmente por razón de composición, no voy a hacer esto en primer plano más oscuro que en fondo Puedo conseguir esto muy fácil si acabo de tener un avión grande aquí y si voy con X para rotar esto por aquí, también seleccionaré aquí este color negro. Sin este plan negro, se puede ver que renderizar aquí a la derecha es más agradable de ver que este, y ahora solo recibiré esto. 5. Crear una escena una parte 4: Hola, Es otro día aquí. Y juego con este render sin grabar un poco. Y este es mi resultado final. Juego un poco con la iluminación y agrego esta niebla. Y esto es con corrección de color. Y este con niebla es un poco mejor que éste. Te voy a mostrar ahora cómo consigo esto. Esto es un resultado de licuadora sin procesamiento posterior. Y se puede ver cómo se ve esto. Básicamente, solo cambio este cubo volumétrico aquí con volumen principal y con los ajustes aquí. Gran parte de esto crea una lámpara de punto aquí con una potencia muy fuerte, con 1.5 millones. Cuando esta luz atraviese este cubo volumétrico, cree aquí este efecto de niebla. También agrego poca emisión aquí. Tenemos aquí sin niebla niebla porque no estaba seguro cuál me gusta más. Yo mezclo este camino perdido aquí. Básicamente pongo esta rendición con niebla en primer plano. El fondo aquí es de color negro. Yo digo después de los efectos para poner esta rendición con doblez. También consigue esta ruta de oclusión ambiental de la marca. Así es como se ve esta. Así que básicamente solo necesitas habilitar esto en propiedades de capa. Aquí está la oclusión ambiental. Y luego solo tienes que ir a la pestaña de composición y solo con turno de control y dando click aquí, descargo esta oclusión ambiental y luego vuelvo a after effects Entonces le dije esto a la luz suave, esto es antes, y esto es después de que tengamos más oclusión ambiental Y podemos destacar algunos detalles con esto, pero esto obviamente es demasiado intenso. Y dije esto al 25% y esto es antes y después. También hago lo mismo con este pase de dirección brillante, así que también puedes habilitar esta dirección brillante aquí. Y también descargo este pase de prestamista y luego pongo esto en after effects. Y si enviamos esto al 100, se puede ver lo que obtenemos. Básicamente, obtenemos más brillo en nuestro render para este pase Is Además, si eliminamos esto es pase, se puede ver lo que obtenemos. Decido poner este brillo en primer plano aquí. Se lo dije a Luma, también retoque esto es pasar con los niveles Esto es P aquí. Básicamente, pongo esta dirección brillante, paso solo en primer plano aquí, y así es como se ve esto Entonces básicamente agregamos esta dirección brillante, pasamos solo en este primer plano con el modo de fusión de pantalla Y también bajé la opacidad al 25% esto es antes y después Después agrego efectos azules, Básicamente duplico este render, y luego agrego azul de gasium aquí con el valor de 300 Y si traemos opacidad o a 100, esto es lo que tenemos. Pero si acercamos esta opacidad a cero, básicamente nos echamos de menos aquí Dije esto solo, bueno, esto es antes. Y después de obtener un poco de atmósfera o volumétrico en nuestro render, entonces duplico esto una vez más. Pero ahora le dije esto al modo de fusión de pantalla y agrego máscara justo en el centro de este render. Esto es antes y después. Si aumentas esto, por ejemplo 50, puedes ver qué efecto obtengo aquí, pero mantengo esto muy sutil, solo 7% Lo siguiente es textura de película, esto en Internet, puedes buscar en Google algo así y encontrarás mucha textura similar. Así es como se ve esto, me quedo este muy sub, tal vez solo 10% y con modo de fusión de arte de pantalla o pantalla para ignorar a los negros y mantener todos estos rasguños aquí, entonces utilizo esta película convertida Esto no es gratis. Si no tienes el Don, puedes probar Lumetriclorselots Si vas aquí a Creative, tienes muchas de las ranuras aquí y puedes elegir una que te guste. Pero esta película cubierta es un poco más profesional que solo gratuita. Lotes del anuncio. Creo que puedes descargar este Don gratis y puedes obtener toda la opción. Pero solo con marca de agua sobre este render, puedes probar esto si quieres El siguiente es la corrección de color. También solo cambio algunos ajustes. Se puede ver antes básicamente agrego poca exposición. Baje la temperatura y agrego algunos reflejos de contraste, blancos, y bajan las sombras. Esto es antes y después. Siguiente es la haalation. Hablo de esto antes llevar la opacidad al 20% Veamos si aumento esto a 100 Básicamente obtenemos este efecto globo rojo alrededor de los bordes para esto. Primero empiezo con bordes finos, luego tiño el color rojo estos bordes, luego desenfoque los bordes. Después de eso, me aísla, tengo demasiadas aristas ahora y esto lo aislo con niveles. Si muevo esto a la derecha, pongo sólo esto en algunas partes de aquí. Entonces destaco esto poco más con estas curvas y esto es lo que consigo. Entonces solo traigo opacidad al 20% Esto es antes y fuera. Lo último que tenemos aquí es esta componización óptica. Consigue esto más como planes de peces aquí, pero si quieres obtener este efecto de licuadora, puedes cambiar en la configuración de la licuadora. En ajustes de cámara, en licuadora de perspectiva a panorama. Así que la última vez usamos 18 milímetros, y si ahora nos desplazamos a panorámica, solo asegúrate de agregar aquí mismo lente, por ejemplo, 18 Y esto es panorámico y esto es con perspectiva que usamos la última vez. Este es resultado final y también puse Paul en mi canal de Youtube y veo que te interesa más este que creé la última vez. Hablaremos de esto en la siguiente parte de tutorial, Pero también creo que puedo hacerlo mejor si pongo más tiempo en este render. Ahora continuemos con Tutorial y con este render aquí. 6. Escena dos: F-spy: Bien, comencemos con el nuevo archivo de Blender. Voy a guardar este archivo, Archivo guardar. Diré esto en esta carpeta y llamaré a este tutorial falso. Este es el nombre de la película donde encontré esta captura de pantalla. Quiero explicarte estos archivos que voy a compartir contigo. Esta es nuestra referencia, esta captura de pantalla de película. También puedes ver esta referencia principal aquí. Y este es el mismo marco, pero solo trato de limpiar estos autos de aquí. Porque en esta parte de tutorial también usaremos esta referencia como textura en Photoshop, solo uso relleno consciente de contenido y se puede ver que esto no es genial. Cubriremos esta mala zona más adelante con nuevas texturas. Y no me importa demasiado esta última parte del tutorial. Solo usamos foto de referencia y hacemos algo similar con nuevos modelos y texturas. Pero en esta parte del tutorial, intentaremos obtener perspectiva de esta foto y usar algunas de estas texturas en nuestros modelos de amenazas. Te voy a mostrar cómo podemos hacer esto. Primero necesitamos establecer esta foto como fondo en Blender y puedes saltarte esta parte. Simplemente te mostraré cómo podemos hacer esto sin la herramienta espía que usaremos más adelante. Sólo podemos seleccionar cámara. Si vas al número cero a la perspectiva de la cámara, puedes establecer la imagen de fondo aquí Podemos intentar modelar esto siguiendo esta imagen de fondo. Pero lo pasaremos mal porque perspectiva no coincide con esta foto. Y si intento, por ejemplo, alinear esto, se puede ver lo difícil que va a ser. Pero si no quieres, también puedes saltarte esta parte espía porque compartiré contigo este archivo py si quieres. Simplemente puedes importar esto en blender y saltarte esta p parte del tutorial. Pero solo para saber para poder trabajar con pi en Blend que necesites. Descarga este pid. Simplemente haga clic aquí para descargar código postal. Tenemos aquí, este archivo pid. Y solo necesitas ir a Preferencias Agregadas, Instalar Anuncios, y solo seleccionar este archivo zip. Y acaba de instalar, basta con hacer clic aquí, Activar, y luego solo decir referencias. Cuando abras Blender, la próxima vez verás este Pedon. Si presionas, no verás nada aquí porque pedon solo está aquí bajo archivo, importar pi Entonces puedes copiar la dirección de esta carpeta y luego puedes ir a archivo. Primero eliminemos todo este archivo. Importa pi, solo importa esto aquí. Ahora con este archivo py, solo podemos ir desplazando un cubo. Y se puede ver este cubo coincide con la perspectiva de este edificio. Muy cerca, te muestro cómo habilitar este Spy en Blender, pero también necesitas descargar el programa Spy aquí. Simplemente haga clic aquí e instale este programa. Debido a que uso Windows, voy a elegir aquí Windows. Después después de la descarga, puedes encontrar este archivo C. Sólo doble aquí, creo que vas a estar ya instalaste este programa aquí. Si quieres las dos barras de tareas aquí, si quieres encontrar más información sobre este software, puedes leer esto o simplemente puedes ir a Youtube y encontrar mucho tutorial sobre esto. Pero para propósitos de este tutorial, estableceremos esto en tal vez 1 minuto. Ahora ya podemos abrir, ahora voy a importar esta referencia principal. Esta es la imagen sin los autos aquí solo podemos mover esto dentro de Spy. Esta imagen es una imagen de punto de fuga. Si vas a Google, cuando todos los puntos van al Centro, sabes que este es un ejemplo de punto de fuga. Y puedes ver otro ejemplo aquí. Y todo este tipo de imágenes son un punto de fuga. Si cambias esto a dos, puedes ver la diferencia. Básicamente, cuando tenemos este edificio en ángulo de 45 grados, tenemos dos puntos de fuga Uno a la izquierda y otro a la derecha. Otro ejemplo aquí, otro. Ahora sabemos que esta es una imagen de un punto de barco. Otra cosa, sabemos que todas las líneas que van de cámara a distancias yx y líneas Z que van a A, queremos aquí eje Y porque podemos seguir esta línea de esta calle aquí También necesitamos eje para seguir la línea de este edificio aquí. Pero también puedes usar el eje x si quieres. También puedes seguir esta línea x aquí. Pero voy a cambiar esto a z. Si puedes ver claramente esta imagen de fondo, voy a abrir otra aquí. Puedes ver esta línea aquí. Y ésta no es tan visible, pero sabemos que aquí también tenemos una línea. Ahora podemos establecer esto como nuestro eje y. Seleccionaré éste Con el turno de retención, colocamos un punto aquí en esta esquina y también aquí en la distancia. Zoom esta escena, también podemos ver ¿dónde está esta línea? Bien, ahora voy a poner esta línea aquí. También aquí, podemos ver un poco este color blanco. Ahora fijemos el eje. Podemos usar este rincón aquí. Si miras este edificio, puedes ver este color parduzco aquí Esto es de este edificio de aquí. Ahora bien, si movemos este punto aquí, esto debería alinearse bastante bien. Pero creo que este no es el caso aquí porque la distancia focal es de sólo 24 milímetros. Y creo que esta foto, esta cámara que uso, puede ser de 35 porque la mayor parte de la película son de 35 milímetros. Y sólo voy a cambiar esto de aquí a 35. Y se puede ver que ahora esto está más cerca de nuestra imagen. No podemos ser perfectamente precisos con esto. Ni siquiera necesitamos porque lo arreglaremos más tarde. La mayoría de estas texturas proyectamos mezcla. En mi último tutorial, cuando uso este pi, me sale un problema cuando le dije esto a 35 y voy a mezclar, siempre llego aquí 50. No estoy seguro de por qué sucedió esto, pero yo, cuando selecciono alguna de cámara con 35 milímetros, última vez que cambié esto, puedo 60, entonces esto funciona. Si solo te preguntas por qué cambié esto, esta es la razón. Pero creo que esto debería funcionar para ti. Al cambiar este valor también se debe actualizar la mezcla. Por supuesto, cuando actualices este archivo, una cosa que es importante en P, donde establecemos origen aquí en pi, también será origen en blender. Puedes ver origen aquí. Quiero colocar este origen en esquina de este edificio. Más tarde podemos comenzar desde este punto primer edificio aquí. Si miras esta referencia, es un poco difícil saber dónde está esta esquina de este edificio, pero sé que debe estar en alguna parte cuando muevo este eje z y este eje aquí, en algún lugar por aquí. Podemos ver este muro aquí. Voy a tratar de seguir esta esquina aquí. Y también en este eje. Bien, ahora podemos ir al archivo Guardar. Voy a guardar esta prueba. Ahora vamos a Blender. Presionaré A para seleccionar esta cámara y eliminarla. Entonces podemos. Nuevo archivo py file, import spy y yo debajo de esta prueba. Puedes saltarte esta parte, pero cuando ahora empiezo a construir este motel aquí. Ahora cuando seleccione este cubo aquí y presione entonces se puede ver que qué tan grande es este hotel, menos de 2 metros de altura. Esto es un problema para nosotros. Te voy a mostrar como podemos arreglar este pi. Podemos usar escala de este edificio así , de unos 2 metros. Y ajustar la escala de autos y otros objetos en nuestra escena. Tendremos autos, tal vez unos centímetros de tamaño para que coincidan con la escala de este edificio. Pero vamos a tener muchos problemas con algunos ajustes. Por ejemplo campo porque quiero usar ese campo. Si configuramos esto en uno, obtendremos todo el aspecto como miniatura. Haga de este edificio a escala real. Este edificio debería tener aproximadamente, tal vez 15 metros de altura. Y voy a tratar de conseguir esto. Ahora Espía. En realidad tenemos una herramienta que podemos establecer sobre la escala del mundo real Spy. Esto se llama aquí distancia de referencia. Y ahora voy a elegir aquí, tal vez eje. Entonces conseguimos este gobernante. Entonces podemos decirle a pi cuanto algunos de estos elementos en nuestra imagen. Tal vez pueda colocar esto en este balcón o lo que pueda decir. Bien, esto es tal vez un metro o 1.5 metros. Si escribo aquí, voy a intentar ahora ir al archivo Guardar, y voy a sobrescribir este archivo importar y Spy y ahora puedo cargar este pi aquí Ahora este tal, unos 8 metros sobre el eje z. Esto todavía es demasiado pequeño y solo voy a seguir jugando esto. Cuando esté contento con los resultados, voy a escribir aquí tal vez 1.5 aquí. Así es como puedes acercarte a esta escala del mundo real. Pero ahora solo voy a borrar todo esto y ahora voy a importar este archivo, que preparo para ti, este falso fi. 7. Modelar edificios: Ahora cuando sepamos usar Y, podemos empezar a modelar este hotel. Y el resto de escena voy a ir aquí. Cuando sepa que esto es esquina de mi edificio, iré con turno y comenzaré con cubo. Ahora intentaré establecer esta esquina de este cubo a este origen. Se puede mover esto aquí, y también eje x. Y con numper siete, también voy a mover esto aquí Bien, ahora podemos seleccionar este lado de este cubo. Si tiene problemas para seleccionar esto, puede deshabilitar este control remoto y ahora puede seleccionar esta parte. Ahora voy a ir con Numad cero a la vista de cámara. O si no tienes teclado Numpad, puedes ir con vista Vista y Cámara, Puede utilizar esta herramienta de movimiento, pero será difícil seleccionar el eje y. Ahora voy a ir con para agarrar e Y para pegar en el eje y. La razón por la que no quiero usar esta herramienta de movimiento aquí es porque si no seleccionas el eje derecho aquí, puedes moverlo a lo largo de todos los ejes. Pero cuando usamos este tipo de modelado, siempre queremos moverlo a lo largo del eje y, X o Z. Voy a ir con Y, y ahora estoy seguro de que me quedo sólo en el eje Y. Quiero Y, y podemos movernos esto sobre esta línea. Una cosa que podemos hacer para que esta imagen de fondo sea más visible es seleccionar esta cámara aquí. En la configuración de imagen de fondo aquí, podemos aumentar esta opacidad todo a uno Ahora voy a seleccionar esta cara superior aquí. Puedes ir aquí al modo de edición, o simplemente puedes presionar tabulación en tu teclado para cambiar entre el modo objeto y el modo de edición. Y seleccionaré esta cara superior ahora, cero a vista de cámara y modo de rayos X. Y ahora podemos mover esto. Bien, tengo este problema porque he habilitado esta herramienta de simetría en el eje. Solo asegúrate de desactivar esto. Y ahora podemos seguir con el modelado. Y ahora voy a mover todo esto hasta sobre esta esquina aquí. Ahora podemos seleccionar este sitio aquí. Si tienes algún problema al seleccionar esto, simplemente desactiva este modo Pm. Ahora, Ump cero otra vez. Y vamos a pasar esto a por aquí en este edificio aquí podemos ver que esta pared está extruida. También podemos modelar esto. Seleccionaré este borde, seleccionaré y controlaré scroll, mouse hacia arriba. Voy a agregar a mirar cortes ahora Y para escalar esto en el eje y alrededor de aquí. Ahora puedes seleccionar esta fase media e ir con X. Voy a controlar Z aquí porque puedes ver que tenemos estos pases aquí. Y ahora tenemos que solucionar este problema. Podemos arreglar esto, pero la solución más fácil es simplemente extruir estas dos fases. Iré con X y sacaré esto un poco. Y ahora voy a ir al número cero. Ahora podemos seleccionar un, un edificio y mudarnos. Ahora una cosa que podemos hacer aquí aquí, básicamente podemos desactivar esto desde la visibilidad y ver mejor estas líneas aquí. Se puede ver que no coinciden perfectamente, pero se puede ver también la distorsión de esta imagen aquí. Esta imagen tampoco es perfecta. Esto no me va a importar demasiado. Sólo quiero acercarme a esta imagen, y sé que no puedo ser perfecta con esta imagen. Ahora vamos a crear este pequeño edificio aquí. Voy a empezar, iré al modo de edición, y seleccionaré una de estas caras, e iré con Sid Y. Sé que este edificio de aquí está muy cerca de este. Voy a mover esto solo un poco. Ahora puedo seleccionar este borde superior aquí e ir a Nupe cero. Ahora es bastante difícil de ver por este edificio de aquí. Lo que podemos hacer, podemos separar este objeto. Si presionamos, podemos seleccionar solo esta parte aquí. Voy a presionar ahora selección. Ahora tenemos un objeto y otro objeto. Este objeto toma el mismo origen que este último objeto del que lo duplicamos. Y ahora sólo voy a ir a establecer origen a geometría. Si vamos a Nper cero a la vista de cámara, básicamente podemos desactivar esto por ahora Aquí sólo podemos enfocarnos en este objeto. Ahora voy a intentar modelar este segundo objeto aquí. Seleccionaré aquí esta fase. Y voy a ir con Y Para extruir esto sobre el eje y, podemos ir a cero arriba Y vamos a tratar de modelar esto. Bien, vamos a seleccionar esta cara aquí. Vamos con Y para movernos a esta esquina aquí. Se puede ver este rincón de este edificio aquí. Ahora seleccionemos la cara superior y vayamos con Z por aquí. Ahora puedo modelar esta parte aquí. Iremos con el control R. Vamos ahora con x para extruir esto en el eje x Bien, ya podemos seleccionar esto, Seleccionar y seleccionar toda esta parte superior. Y podemos mover este poco hacia abajo. Puedes ver esta parte aquí. Vamos también a mover este poco más sobre el eje y. Creo que tenemos también pequeña parte de este edificio o pequeña tienda aquí. Ahora volvamos a este edificio de aquí. Vamos con control R. Tal vez agregue una mirada cortada aquí en el medio o podamos seguir este balcón. Podemos seguir la línea de este balcón aquí. Y también tenemos esta parte superior de este balcón. Podemos ir con control R y agregar una mirada cortada aquí. Y ahora podemos seleccionar esta cara aquí e ir con x para extruir esto un poco ¿Bien? Ahora puedo seleccionar esta cara aquí y puedo hacer esta pequeña tienda aquí, Y. En este proceso solo queremos crear forma básica de esta calle y ciudad. No podemos ser demasiado precisos con esta imagen y no necesitamos ser demasiado precisos porque arreglaremos todas estas piezas malas y cubriremos con tres modelos D más adelante. Ahora podemos crear este camino aquí. Puedo comenzar con este plano inferior de este edificio aquí, así puedo ir con X. Sé que esta carretera está conectada con este hotel aquí. Solo voy a traer esto tal vez un poco abajo. Ahora voy a ir al número siete a la vista portográfica superior. Yo sólo puedo extruir esta Z. Ahora puedo ir con X. Ahora esto puede ser de lado, tenemos un lado pequeño aquí Todo esto es solo nuestro camino. También voy a mover esta pequeña x. Ahora podemos volver a la perspectiva de la cámara. Y ahora seleccionaré esta arista aquí y cambiaré. Podemos seleccionar los tres bordes aquí. Con control de retención, podemos seleccionar línea corta entre la primera y la última. También seleccionará este en medio. Ahora voy a mover esto por aquí. Seleccionaré este con control de retención. Ahora vamos con Napa cero e Y para movernos por aquí. También podemos seleccionar cámara aquí y establecer este extremo de clip tal vez 2,000 metros porque no podemos mover esto sin desaparecer Esta parte de aquí, esta parte aquí también está estacionando quizá por aquí. También podemos modelar esto. Si seleccionamos este borde aquí, podemos movernos con X. Podemos moverlo sobre el eje x hasta aproximadamente aquí. Ahora podemos ir con Z y hacer lado aquí, por aquí. Y ahora x y mueve esto sobre el eje x. Este será nuestro camino aquí. Y esto es un, esto es acera aquí. Se puede ver que este borde aquí es un poco difícil de ver, pero podemos habilitar esta cavidad en viewport Y ahora este borde aquí es mucho más visible. Todavía no es visible. Si vamos a la vista portográfica superior, tal vez podamos habilitar establecer esto a ambos Bien, ahora podemos ver este borde aquí. 8. Modelar edificios, parte 2: Ahora podemos seguir modelando esta parte de la calle. Aquí voy a probar modelo, esta pequeña tienda la puedo ver aquí. Puedo ir al modo Editar y duplicar esto con ella x y moverme a otro lado. Bien, entonces esto debería estar más cerca de la cámara por aquí. Y pasemos ahora al modo x ray. Y presionemos a escala. Y probemos lugar por aquí. Voy a agregar con control R, un bucle cortado aquí. Si agregamos un corte de bucle de soporte aquí, podemos mover esta cara sobre el eje x x Vamos a mover esto aquí. Ahora podemos hacer esta parte aquí con x. Vamos a extruir esto en el eje x Si quieres, puedes presionar x cero para alinear esto. También veo esta parte aquí. También podemos seleccionar estos bordes aquí, y podemos moverlo hacia arriba. Hagamos este gran edificio que tenemos aquí, este gran edificio blanco. Puedo de nuevo, empezar por seleccionar este espacio y cambiar Y, moverme por aquí, porque sé que también tengo un pequeño edificio entre estos dos. Ahora seleccionaré este borde aquí, e iré al modo xy. Y puedo proyectar a esta esquina aquí de este edificio. Este borde aquí, y también este. También movamos esto aquí. Seleccionamos este espacio y podemos ir con Y, con Tmp cero. Mira que tenemos este extremo de borde de este edificio por aquí. Podemos desactivar esto desde la visibilidad. Y podemos ver este borde por aquí, Y. Y tratar de igualar a este borde aquí. Bien. Ahora también veo que tengo edificio similar aquí en la distancia. Y entre estos dos edificios, edificio pequeño. Voy a presionar L e iré con Shi Y. Este es otro edificio similar. Y también podemos, después, también podemos crear esta pequeña, cambiar la y. Y vamos con y para escalar esto en el eje Y, porque veo que éste es pequeño. Entonces también voy a llevar esto boca abajo. Veamos cómo se ve esto primero. A lo mejor voy a seleccionar esta cara aquí, ¿de acuerdo? Y vamos al modo xy. O incluso desactivar esto. Voy a moverme por aquí. Creo que este partido. Bastante bien sin referencia. Bien, vamos a seleccionar este medio de este edificio de aquí. Vamos a traer todo a esta parte todo abajo. Ahora puedo crear este techo muy fácilmente si solo selecciono este borde aquí. Si voy con Z, si solo me muevo por aquí tal vez a por aquí, creo que tenemos que sacar este ritmo. Voy a agregar soporte loop cut aquí y ahora voy a mover esto adentro. Nuevamente, no es fácil replicar esta imagen aquí, pero tampoco necesitamos que nos preocupemos demasiado por todos los detalles Yo solo quiero la forma básica de esta ciudad aquí. Seleccione este borde aquí y extra. Bien. Ahora veo esta cartelera y seno de neón aquí y también uno. Primero vamos a crear este porque sé que esto está al borde de este edificio de aquí. Selecciona esta cara aquí, podemos ir al modo x, y. Y se desplaza x, me moveré sobre el eje x, porque sé que esto está en esta misma posición esta cara aquí, x z Ahora podemos seleccionar este borde aquí, y ahora proyectemos esto aquí. Podemos ver aquí es final de esta señal aquí. También podemos, si quieres enviar un texto a través de este pequeño sobre el eje y ahora vamos a crear este de aquí. Sé que éste está entre estos dos edificios. Entonces podemos ir con nave y y podemos numpad siete, colocar esto entre, en algún lugar entre estos dos edificios Bien, y también veo este pequeño, es muy difícil ver de estos edificios de aquí. Sólo podemos estas dos fases y separar por selección. Y ahora podemos esconder estos edificios que no queremos ver. Y ahora podemos modelar esto más fácilmente. Bien, también voy a ir con control aquí en medio, y control B. Ya podemos esta columna aquí, podemos ver aquí ahora podemos ir con Z para extruir este eje A continuación, veo aquí esta cartelera en ángulo aquí en lo alto de este edificio de aquí. Iré al modo de edición y seleccionaré esta fase y eje x x para escalar esto en el eje. Y vamos ahora podemos ver esta cartelera aquí. Y podemos ver que esto es tal vez en 45 grados ángulo Z, Y vamos a rotar esto por aquí. Ahora, podemos intentar reproyectar esto aquí, veamos qué es esta parte aquí ¿Bien? Entonces esta es otra señal, y creo que esto es bastante bueno por ahora. También podemos quizás duplicar esta cara aquí, seleccionar esta cara, y shi la Z. Mueve esto aquí, y presiona para escalar También podemos esta pequeña pieza que podemos ver aquí. Ahora podemos crear los pequeños edificios que podemos ver aquí. No me importarán demasiado estos detalles porque es imposible recrear esto a la perfección Podemos seleccionar este edificio aquí, este espacio aquí, y cambiar la y. Podemos seleccionar, podemos establecer origen a geometría, y por ahora solo desactivaremos este O. Será más fácil ver lo que trabajamos aquí. Voy a ir con Y. Y. Para extra este eje Y, presionaré, y justo ahora duplicaré esto un par de veces tímido. Bien, ahora solo voy a crear este detalle de letrero de neón aquí, pero para descansar no me va a importar demasiado. Iré con la nave Y. Tal vez traiga este eje. Vamos a reproyectar a este letrero de neón aquí. Bien. Y para descansar solo iré con decirle a Jefe y duplicar estas pocas veces. Una cosa que solo quiero evitar aquí es proyectar este cielo aquí porque más adelante usaremos HDRI para Y no quiero si hemos proyectado aquí este edificio, también vamos a proyectar aquí esta parte del cielo. Y eso es lo que quiero evitar. Yo sólo quiero que estos cubos cubran los edificios de aquí. Bien, presionaré L ahora y turno Y aquí. A lo mejor uno más. Bien, creo que esto es suficiente por ahora. También modelaré este letrero de neón aquí porque me gusta este detalle y podemos ver que esto está en este pequeño techo. También vamos a catar este letrero de neón semanalmente. Voy a ir al modo de edición aquí, seleccionaré una fase y X. Vamos ahora a cero a la vista de cámara. Ahora vamos con el eje x 90 Z. Y ahora voy a proyectar esto a este letrero de neón aquí. 9. Modificador de proyectos UV: Ahora proyectemos textura en estos objetos que hemos creado hasta ahora. Primero, deshabilitaré este modo de rayos X y seleccionaré todos estos edificios e iré con el control J. Ahora todo esto es sólo un objeto. Para poder usar UV, modificador de proyecto y proyectar estos antecedentes a estos objetos, necesitamos compartir su editor y crear un nuevo material, y voy a llamar a este material masculino. Ahora iré con Shift y buscaré textura de imagen. De aquí seleccionaré este falso cinco Pi. Usamos esto para nuestra configuración de cámara de imagen de fondo Aquí seleccionaré nuevamente este objeto y conectaré esto a Color base. Si ahora vamos a Vista previa de material, podemos ver que tenemos algo pero no lo que queremos. Ahora queremos proyectar esta imagen de fondo desde el ángulo de la cámara. Para ello, podemos utilizar el modificador de proyecto UV. Seleccionaré Proyecto, y ahora seleccionaré este mapa UV. Porque si vas con control, puedes ver que por defecto usamos mapa UV aquí. Pero voy a borrar esto por ahora. Para objeto, seleccionaré este falso cinco pi. Y se puede ver que aquí conseguimos algo. Pero esto todavía no es lo que queremos. Ahora para este aspecto x e y, necesitamos aquí esta resolución. Copia aquí esta resolución. Voy a copiar este valor aquí y volver a modificar aquí y colocar esto aquí. Y también y. ahora tenemos una relación de aspecto correcta pero aún así no es buena. Eso es porque para proyectar la textura de tres objetos necesitamos malla. Pero si vamos al modo de edición, se puede ver que aquí no tenemos suficiente malla, sobre todo en este camino de aquí. Modo difícil de editar. Y ve con control R, agregamos algo de malla. Pero ahora voy a ir con el control Z porque voy a agregar aquí modificador de superficie de subdivisión Ahora voy a decir esto demasiado simple y pondré esto en la cima. Primero necesitamos subdivisión y posteriormente proyectarás modificador Ahora cuando aumentamos este nivel a tal vez para y también para render, podemos ver que alineamos esto bastante bien. Esto es antes y esto es después de las subdivisiones agregamos, corrigimos más esta textura, pero voy a pensar que voy a mantener esto a 41 cosa que puedes notar aquí que estos edificios se ven bastante bien y también, pero esta carretera no se ve bien Eso es porque este camino se estira mucho sobre el eje y. Si vamos al modo de edición, se puede ver que tenemos pocos cortes de mirada aquí en el eje Y pero no en el eje X. Podemos arreglar esto Si solo agregamos algunos cortes de mirada en esta carretera y hacemos las caras más cuadradas con control, agregaré cinco o seis o incluso más cortes de mirada en el eje Y. Y si ahora vas a la vista de cámara, puedes ver, vamos con el control Z. Y ya puedes ver lo que obtenemos si agregamos más cortes de look aquí, ¿bien? Ahora bien, esto se ve bastante bien. Tal vez si voy hasta a cinco aquí, puedo arreglar esto y hacer una fila bastante bien aquí, ¿de acuerdo? Creo que puedo encargarme de esto. Si por ejemplo, aplica esto por un segundo, puedo ver medir la densidad de esta, ¿de acuerdo? Creo que esto es un poco demasiado, así que voy a ir con control Z y voy a mantener esto a cuatro, pero solo voy a agregar a mirar cortes aquí en cuatro tierra en esta carretera. Bien, esto se ve bastante bien por ahora. Veamos qué pasó ahora. Cuando vayamos a render preview, voy a establecer estos dos ciclos GP y tal vez aquí 10.4 render final por ahora, tal vez solo 22 Ahora dividamos esta ventana aquí. Y vamos aquí a Render. Voy a presionar para eliminar esta pestaña. Se puede ver lo que tenemos por ahora. Vamos con 12 para que podamos ver esto mejor, pero también puedes saber que esto es demasiado negro. Y la razón de esto es porque tenemos palabra luz casi negra. Si aumentamos esto, puedes ver que aquí obtenemos más brillo. Pero debido a que esta imagen de referencia ya incorporada en esta imagen, ni siquiera quiero que este objeto aquí reaccione con luz aquí. Yo puedo arreglar esto. Si me conecto a la emisión, básicamente tomaremos la iluminación de esta imagen de aquí. Cuando enchufamos a la emisión. Y una cosa que no quiero aquí es reaccionar con la luz de nuestra escena. Se puede ver que cuando agregamos más luz aquí, esto reacciona con esta luz aquí. Podemos arreglar esto si solo llevamos especular a cero. No, no es importante. La iluminación que tenemos en nuestra escena, esto no afectará a nuestros edificios aquí. Si ahora vas a seleccionar esta cámara y deshabilitas esta imagen de fondo, puedes ver lo que básicamente obtenemos estos tres DC proyectados a este objeto sin esta imagen de fondo. Y este objeto por este especular no reaccionan con esta luz que tenemos aquí porque tapamos esto a emisión Tomamos iluminación de esta imagen aquí. Ahora podemos construir el resto de esta ciudad con tres modelos D y otra textura, pero podemos mantener esto para nuestra base. También voy a añadir un poco más de detalles. Agregamos solo detalles aquí en primer plano. Tengo linda L me gusta aquí en fondo y también algunas partes en el dorso izquierdo, esta imagen de fondo. Y solo voy a seguir con el modelaje. Voy a seleccionar esta cara ahora ve con Y. Vamos a modelar este letrero de neón aquí. Veo este letrero de neón aquí, y otro aquí, y también el letrero de Mcdonalds Podemos ir con Sex y S Z para proyectar esto aquí. Ahora voy a ir con Y Control aquí. Control. Y ahora seleccionemos esta fase, y EZ ensalzará esta fase, cambiemos la Y y proyectemos esta a este letrero de neón aquí Y vamos también con shifty y probemos modelar este letrero de Mcdonald Ahora, ya hablé antes de que quiero evitar este fondo del cielo, pero quiero mantener aquí esta colina. Iré con herramienta cuchillo. Vamos con X a por aquí. Y ahora iré con K por cuchillo. E intentaré cortar esta colina aquí. ¿Bien? Ahora este palo a este edificio. Voy a pegar esto aquí y voy a seguir con K aquí. Cuchillo de cerdo. Ahora solo eliminemos este Cielo borrar caras y bien, ahora si presionamos 12 podemos ver lo que nosotros. 10. Iluminación y automóviles: Ahora vamos a crear la iluminación y el HDRI en segundo plano. Ahora aquí estamos en editor de Shader, pero voy a cambiar al mundo aquí para esto Ahora seleccionemos Cámara y deshabilitemos esta imagen de fondo. Iré con Shift y buscaré textura ambiental. Para esto voy a usar HDRI de Poly Hen. La última vez que use este puedes, creo que voy a pegar este enlace o HDRI, pero puedes buscar este nombre en Polyhn y puedes encontrar Si se me olvida ahora, podemos enchufar esto a color aquí. Aquí a la derecha. Estamos en vista previa de material. No se puede ver HDRI, pero puede ver este HDRI Ahora voy a intentar ajustar este brillo de este HDRI. Voy a bajar esto alrededor de 0.25 creo que utilicé este valor la última vez. Ahora también podemos rotar este HDRI con control, necesitas un nodo wrangler aquí, solo busca aquí, nodo habilita este nodo Brangular Si vamos con control, podemos obtener esta coordenada de textura y nodo de mapeo. Entonces ahora puedo rotar esto hasta que consiga algo que esté más cerca esta imagen de referencia, esta imagen de fondo. Creo que la última vez voy al valor, si te preguntas cómo consigo este HDRI, básicamente pruebo tal vez diez o 20 HDR similares Y esto está más cerca puedo llegar a este trasfondo antes, y esto es después, y ahora es mucho mejor. Pero más adelante cuando agreguemos métricas de volumen, esto también coincidirá más con este fondo. Ahora creo que voy a importar autos en mi escena el último. En primera parte de este tutorial utilizo el transporte. Hazlo, te sugeriré un enlace donde puedas encontrar autos de alta calidad. Voy a compartir este enlace con ustedes. Encontré muchos modelos bonitos y retro en este enlace. Se puede descargar, creo que todo esto de forma gratuita. Ya probé esto, y puse este auto aquí en mi navegador ácido, para que puedan ver cómo se ve esto. Este modelo es de bastante alta calidad. Esta es una versión de polietileno bajo porque reduzco esta densidad de malla con la geometría de las densidades de limpieza de malla Pero obtienes modelo de muy alta densidad cuando descargas este objeto. Pero solo ten cuidado, puedes ver cuántos polígonos, casi 1 millón Pero solo ten cuidado porque esto puede matar tu computadora y solo ten cuidado con estos polígonos Mi recomendación es primero reducir esta densidad mallada aquí, pero también puedes consultar el boceto B o CG Trader Por ejemplo, si vas a CG Trader, puedes buscar auto. Si revisas este botón de cheque gratuito, también puedes encontrar muchos modelos gratuitos y de alta calidad. Si quieres conocer más sobre auto y optimización y texturas, puedes ver mi tutorial. Éste y creo que también éste. Ahora volveré a mi, voy a borrar este auto porque no voy a usar este. Lo haré desde el transporte. Y última parte del tutorial, te muestro cómo importo este auto. Así que sólo puedo seleccionar esta categoría e importar este auto. Pero creo que me saltaré este proceso porque este tutorial ya es demasiado largo. Y simplemente saltaré a mi última escena donde construyo. Voy a copiar los autos que use la última vez. Perderemos mucho tiempo solo importando este auto y igualando estas posiciones. Yo sólo voy a ir a re promocionar. Después seleccionaré todos estos autos. Y ahora voy a seleccionar todas estas piezas que no necesito. Bien, ahora he seleccionado todos estos autos e iré con objetos de copia. Y ahora voy a pegar esto a mi C. Ahora presionaré M para agregar esto a la colección de autos, así que si necesito más tarde, solo puedo desactivar esto rápidamente. Bien, pero esta posición no coincide con mi último render. Entonces lo haré justo ahora con esto y también todos estos autos se cruzan con tierra Iré aquí debajo de Colección de autos, seleccionaré Objetos, e iré con Z. Para sacar esto a colación, se puede ver que aquí tenemos luz solar Eso es porque obtenemos mentiras de HDRI. En esta referencia, no tenemos el sol en este auto. Simplemente voy a bloquear esto ahora. Básicamente podemos hacer edificios falsos aquí solo para ocultar las luces del sol aquí. Iré con Z Y hasta que vea que bloqueo esta luz desde aquí. Bien, tal vez podamos duplicar éste más. Tiempo tímido. Ahora estamos seguros de que aquí no vamos a obtener ninguna luz. Pero también si te gusta este detalle, puedes quedarte con esto. También consigo algunas luces aquí. A lo mejor puedo ir con la nave D. Bien. Ahora bloqueo esto. Vayamos también de este lado aquí para estar seguros de que eso es todo por hoy y mañana voy a seguir grabando. Pero creo que me saltaré algunos o no saltaré. Voy a acelerar parte de este proceso porque este tutorial ya dura demasiado y todavía tenemos muchas cosas que hacer en esta escena. 11. Mejora de textura de asfalto: Esto es lo que tenemos por ahora. Intentemos mejorar esta textura de muy baja resolución de esto. Primero, voy a separar, a la derecha, este terreno del resto de este edificio. Aquí iré al modo Editar, y presionaré L sobre este suelo. Ahora presionaré y separaré por selección. Ahora voy a ir a Propiedades del Material, Y sólo voy a dar click aquí para duplicar este material. Y voy a llamar a esto Terreno Principal. A continuación iré a, y voy a cambiar este color aquí. Ahora estoy en Viewport. También debes saber que este es material separado. Ahora podemos intentar mejorar este material. Y voy a ir a la derecha con el número cero. Y voy a presionar y para quitar este paso. Y voy a cambiar de Sombreado de ventana gráfica a Vista previa de material Ahora dejamos Vista previa de renderizado y Vista previa de material derecha. Y ahora iré a Shade el editor. Y de World Switch a object, voy a mejorar este material con dos materiales o dos texturas que descargo de Texture.com Así que esta es la primera Voy a usar esto para bache más adelante. El segundo voy a usar esto en color y entrada de rugosidad. Empecemos con éste. Traeré esto en Blender. Si vamos con turno de control y damos click aquí, podemos ver cómo se ve esto. Y eso es porque tenemos un mapa UV que se proyecta desde la cámara. No queremos cambiar este mapa porque entonces destruiremos esta textura aquí debajo de los mapas, crearemos una nueva. Y voy a llamar a esto concreto o algo así. Podemos, sólo para estar seguros, enchufar esto. No necesitamos hacer esto porque esto es por defecto. Pero sólo para entender mejor, voy a enchufar esto aquí. Ahora voy a duplicar este turno D, y voy a cambiar esto a concreto. Ahora podemos ir con cambio de control y C aquí se puede ver que ahora esta textura se ve diferente. Y voy a ir al modo de edición y proyección. Ahora puedo aquí a la izquierda, abrir editor UV. Ahora si presionamos y escalamos, podemos ver que cambiamos esto aquí arriba. Pero no tocamos este primero, ¿de acuerdo? Ahora con cambio de control y click aquí escalaré esto hasta que piense que esta es una escala del mundo real. Incluso podemos ir con vista superior para ver cómo se ve esto. Las grietas siguen siendo demasiado grandes. Voy a escalar esto. Bien, creo que estos detalles aquí se ven bien. Y ahora podemos primero agregar esto en entrada de color. Para ello, iré con turno de control y click derecho para mezclar estas dos texturas juntas. Ahora solo quiero agregar las partes negras de esta textura. Podemos aislar esto con color. De nuevo con turno de control y clic aquí, podemos ver cómo se ve esto. Aísle esta parte blanca negra del blanco. Ahora podemos ir aquí con multiplicar, modo de fusión. Multiplicar mantendrá solo parte oscura de esta entrada inferior. Vayamos aquí al modo objeto y veamos cómo esta mirada se puede ver cuando a la izquierda tomamos solo esta imagen. Pero cuando nos movemos a la derecha, aquí tenemos estas grietas. Esto es antes y esto es después. Se puede ver que aquí teníamos algunos detalles y algo de resolución aquí, pero creo que aquí tenemos muchos colores negros, así podemos mover este pequeño A la izquierda, tenemos un problema. Aquí tenemos muchas de las texturas repetitivas. Podemos ver, creo que podemos arreglar esto con textura Ruido. Iré con turno y buscaré ruido con control. Turno, haga clic aquí. Veamos cómo este look ahora voy a ir con el color M. Necesitamos más contraste aquí, vamos a bajar esta escala, o hacia arriba. Ahora podemos mezclar las dos texturas. Veamos ahora cómo se ve esto. También iré con pantalla multiplicar modo flexión. No voy a ir con la pantalla. Ahora con pantalla, guardamos solo color blanco de este color m aquí. Volvamos. Lavamos algunas partes con colores blancos. Esto es menos visible. Si movemos este factor todo a uno, aquí lavamos más de esta zona. Ahora también podemos, voy a respaldar este material aquí y también podemos usar esto como rugosidad. Ahora deberíamos conseguir partes brillantes donde este color negro. Ajusto esto también con rampa de color si agregamos los colores negros aquí, bien, sé que la razón por la que esto no funciona porque traemos especular o a cero Ahora voy a retroceder algo de especular aquí. Se puede ver efecto. Obtenemos básicamente donde está el color negro, obtenemos las partes brillantes. Ahora creo que esto es quizá un poco demasiado intenso. Traeré poco a blanco. Bien. Y ahora hagamos render de prueba. Bien. Esto es sin ninguna textura en solo entrada de color y esto es con entrada de rugosidad. Vamos a traer también esta textura me preparo para bump aquí y voy a llevar esto a licuadora porque estas dos texturas son proporciones similares. Para que veas que ambos son cuadrados. No necesitamos nuevo mapa UV, solo podemos usar este concreto aquí arriba y funcionará. Si voy con turno de control Cl aquí, puedo ver que esto es bastante bueno. Pero si solo quiero cambiar la escala de esto, puedo ir con el nodo de mapeo. Puedo escalar esto tal vez dos veces o tal vez 1.5 Ahora podemos ir con bache, pero debido a que esto es textura con color, también necesito convertir esto a blanco y negro. Y puedo hacer esto con rampa de color. Ahora enchufa esto a altura y esta normal aquí, tal vez con control de cambio hacia atrás este material para que podamos ver cómo se ve esto. Bien. Puedes ver algunos detalles de bache aquí. Esto es sin, esto es antes y esto es después. Después conseguimos algún bache, pero también perdemos algo de reflexión aquí por bache. Si quieres, puedes retroceder alguna reflexión. Intentemos mejorar esta línea blanca aquí. Lo haré para este uso calcomanía. Última parte del tutorial. Descargo esto de Quick sub Bridge y veamos donde puedo encontrar esto. Creo que puse esto en carpeta asfáltica y calcomanías de carretera, bien, tengo esta línea de carretera blanca, esto es antes y esto es después Se puede ver una gran diferencia sin mejorar este material. Ahora probemos como segunda textura, calor en la entrada de color. A lo mejor podamos obtener mejores resultados con esto. Voy a volver a mezclar las dos texturas aquí. ver, ahora si me muevo todo a la izquierda, me sale sólo esta textura. Si me muevo esto a la derecha, también obtengo algunos detalles de esta textura aquí, ¿de acuerdo? Esta textura se ve demasiado brillante, por lo que siempre podemos ir con una saturación enorme. Voy a bajar poco este valor. Esto es antes y esto es después. ver si dijimos esto para multiplicar el modo de fusión, vamos a mantener sólo partes oscuras de esta textura. Esto es sin este nuevo modo de fusión de texturas. Y esto es con modo de mezcla múltiple. Creo que voy a respaldar esto para mezclar. También bajaré todo esto a tal vez 0.0 y solo para mantener el 5% de esta textura aquí. 12. Mejora de texturas de ladrillos: Y la última vez que hago algo similar con esta textura aquí, se puede ver como esto es de muy baja resolución. Ni siquiera podemos ver ningún ladrillo aquí. Pero sé que esta es una textura de ladrillo. Pero completar este edificio se ven bastante raro. La última vez decidí modelar este edificio desde cero, pero solo voy a mantener aquí esta parte de textura original de esta pared. Primero iré al modo de edición y presionaré L ahora cambiaremos la x Podemos mantener esto como copia de seguridad. Voy a presionar y separar por selección, solo llamamos a esto respaldo. Ahora podemos desactivar esto desde renderill. También, haz lo mismo con esta parte, este edificio de aquí. Y separar por selección ahora voy a ir al modo de edición, Seleccionar este edificio, e ir al modo de edición. Seleccionaré esta parte aquí y tal vez otra vez y separaré por selección. Bien, esto funciona. Ahora vamos a mejorar en este muro aquí más adelante. Vamos a modelar este hotel desde cero. Ahora presionaré Key para traer aquí sólo este muro. Puedo ir con Establecer o hacer clic derecho y establecer Origen en geometría. Ahora voy a ir a Propiedades del material aquí y dar clic aquí para crear nuevo material. Y voy a llamar a esto Ladrillos Principales. Ahora vamos a reportar esta textura de ladrillos aquí. Puedes usar cualquier cosa similar, pero encontré esto en Texture.com y creo que compartiré también esto contigo Volvamos a ir aquí con tapar esto aquí y Crear mapa y llamar a esto ladrillos. Bien, ahora voy a ir aquí a seleccionar a Brick. Enchufe esto aquí, y ahora con cambio de control y haga clic aquí, podemos ver cómo se ve esto. Y voy a ir a, vamos a comprobar báscula. Bien, la escala es una. Iré al modo edición, proyección y abriré aquí, editor. Si vamos al modo de edición y presionamos A, podemos seleccionar este muro aquí. Y ahora voy a escalar esto hasta que piense que esto se ve bien. Creo que esto se ve bastante bien. Ahora iré con color M y turno de control para aislar esta textura. Y veamos, Ahora voy a ajustar estos ajustes y debido a que voy a usar esto como modo de mezcla múltiple, me importa sólo este color negro Todos los colores, que es el blanco, serán transparentes. Bien, creo que esto puede quedar bastante bien. Y ahora podemos traer esto aquí. Y con el turno de control, clic derecho, podemos mezclar las dos texturas. Pero espero que sepas para poder ir con control shift y click derecho, necesitas activar no angular en, ok, ahora voy a decir esto para multiplicar y ya ves que básicamente obtenemos aquí solo las partes oscuras. Por fin podemos aquí que se trata de textura de ladrillo. Podemos ver antes y después, antes y después. Bien, ahora hagamos textura para bache. Voy a ir con otro color M. Ahora solo quiero aislar líneas aquí para bache, voy a ir con este agujero a la derecha. Quiero que este color blanco sea brillante. Ahora podemos ir con, podemos aplicar esto a la altura y esto a la normalidad, ¿de acuerdo? Y ya se puede ver lo que obtenemos. Intentemos invertir esto. Creo que esto tiene que ser opuesto. Bien. A ver si movemos esto en todos a la izquierda. Esto es antes y esto es después. Esto es, esto es después. Se puede ver algún bache aquí. Ahora, después, también podemos hacer alguna variación en la rugosidad. Pero para esto voy a usar variación muy suave, tranquila. No quiero hacer esto demasiado brillante. Entonces bajaré los esclares negros y tal vez haré más conscientes aquí ¿Bien? Y ahora podemos tapar esto a la rugosidad. Pero aquí nada cambió porque tenemos esta retención especular presionada. Si traemos este especular, podemos ver que esto es bastante brillante Entonces puedo bajar esto más, pero si te gustan estos ladrillos brillantes, también puedes quedarte con esto. Pero voy a bajar esto. ¿Bien? Y tal vez aquí, 0.2 13. Modelado de hoteles: Y veamos qué podemos hacer con este hotel muy malo de aquí, Tim. Este es mi viejo tiempo de archivo de licuadora. Básicamente empiezo a modelar esto desde cero. Agrego este balcón aquí con textura completamente nueva. Esto es del puente quixel. Creo que también agrego aquí shader de vidrio. Este edificio aquí es básicamente modelo desde cero, pero básicamente solo voy al modo de edición. Apenas empiezo a agregar Le cortes aquí, siguiendo los balcones, algo así. Y ahora sólo puedo extruir algunas de estas partes. Puedo, por ahora, quitar esta textura aquí. Bien, para que podamos ver mejor lo que hacemos aquí. Ahora, por ejemplo, puedes agregar aquí un material y el segundo será vidrio. Si solo vas con vidrio, SDF transparente, puedes hacer vidrio transparente Si mezclas las dos texturas, ahora tal vez podamos aplicar sobre esta área material de vidrio. Y se puede ver a la izquierda cómo se ve esto. Ahora para esta parte de descanso, tal vez encuentre algo de textura aquí en puente rápido o lo pueda encontrar en cualquier lugar en Internet o por ejemplo, si tiene este kit de licuadora, simplemente puede buscar aquí rápidamente. Textura de ladrillos, puedes cargar cualquiera de esta textura muy rápidamente. Simplemente moviendo esto aquí. Bien, para que veas cómo se ve esto, solo necesitamos desenvolver esto con proyección Ahora podemos ir a Shape el editor o editor UV. Podemos escalar esto a la baja. También puedes, por ejemplo, ir con y enviar esto a color. Puedes mezclarlo con color amarillo aquí, porque en nuestra referencia aquí, tenemos aquí los ladrillos amarillentos Ahora voy a enviar esto a color amarillo y voy a elegir aquí modo de mezcla multiplicar, o color. Bien, este color se ve bastante bien. Hagamos rápidamente esta parte aquí. Podemos ir con tal vez solo cubo aquí, turno y cubo. Y vamos a reducir todo esto. Y S Z para escalar esto en el eje Z. Veamos nuestra referencia, esto va todo al principio sobre aquí. Y voy a sólo aquí un poco de color negro. A lo mejor cambiaríamos y y ahora cambiaríamos al Arte para repetir este último proceso o último paso. Bien, veamos cómo se ve esto ahora. Esto es antes, textura muy mala y de muy baja resolución, y esto es después. Pero puedes invertir más tiempo y siguiendo esta referencia, puedes agregar más detalles aquí. Me olvido de Blender kids, Ir a Google y puedes descargar gratis este anuncio. Sólo tienes que descargar esto aquí y puedes instalarlo en Editar Preferencias. Al instalar, verás que algunas de estas texturas u objetos, materiales, o incluso escenas son gratuitas y algunas de ellas son de pago. Pero si quieres que te paguen la versión, puedes pagar. Creo que la última vez que revisé esto es de unos 6 dólares mensuales. 14. Tiendas, árboles, postes: Lo siguiente que hago la última vez, importo algunos activos desde mi navegador de activos y los mezclo con estos objetos aquí. Vamos a saltar al navegador de activos y ahora voy a abrir mis activos y activos de tiendas aquí. Te compartiré este pack para que también puedas usar este. Yo escojo algunos de estos activos aquí y traigo en lugar donde creo que necesito una alta resolución y escondo algunas partes malas aquí. Vamos con 11. Quiero tal vez algo mejor aquí y también esta parte. Entonces ya podemos ir con R Z 90. Y solo podemos traer esto aquí. ¿Bien? Y tal vez podamos intentar llevar esto a otro lado, o puedes usar cualquiera de estos activos aquí. Voy a ir con todos los D x z 180. Y colocaré esto aquí. Tal vez podamos escalar esto un poco, ¿de acuerdo? Intentemos medir esto un poco mejor. Entonces creo que esta es demasiado grande. Bien, creo que borré esta gran parte aquí. Hagámoslo ahora. Podemos simplemente ir al modo de edición y tal vez podamos eliminar esta parte superior aquí. Eliminar vértices. Ahora guardamos aquí sólo esta parte de este edificio. Ahora vamos a mover esto tal vez con el eje x, x porque usamos instancia de este objeto con todos los. Nosotros hacemos lo mismo también en esta parte aquí. Esto es antes y esto es después. Lo siguiente que uso aquí para mejorar esta escena son todos estos árboles. Esta es mi última escena. La última vez usé esta D botánica, que no es gratuita. Puedes encontrar esto y mercado. Te voy a mostrar cómo se ve esto. Esto es de polígonos. Simplemente hago clic aquí y ahora busco algunos de estos árboles aquí. Bien, Aquí bajo categoría tropical, encontré esta palmera. También uso un árbol aquí, pero podemos probar lo que podemos encontrar aquí bajo Vender Chit. Don solo guarda esto aquí. Dos objetos y busquemos a Palm. Bien, necesito mirar a la izquierda. Bien, aquí hay 13 y otro, el tercero aquí. Puedes encontrar muchas de estas cosas gratis, pero también puedes buscar en CG Trader o Sketch up. Ahora, no voy a perder tiempo colocando a los Ches en escena. Simplemente seleccionaré todos los Ches de mi última escena e iré con objetos de copia. Ahora pasaré esto aquí, presionaré y voy a decir esto a la colección de Ches. Bien, necesito mover esto un poco, bien, pero solo asegúrate de la densidad de malla del objeto. Iré a aislar este objeto. Creo que la última vez voy con limpieza de malla y eso está en mi geometría, así puedes reducir esta geometría Yo hago esto la última vez. Ahora voy a eliminar tal vez solo el 20% de esto. Esto es antes y esto después conseguimos mucho con estos árboles aquí. Si respaldas esta imagen de fondo, puedes ver que tenemos aquí estos polos eléctricos. La última vez modele este objeto cilindro. Debido a que los objetos aquí consisten en modificador de proyecto, solo selecciono este objeto y voy al modo de edición. Ahora esto será parte de este objeto. Si vamos aquí con cilindro, voy a reducir esto tal vez a 12 vértices, ir con Z y X, y podemos hacer un objeto en este poste aquí Voy a presionar a escala y Z para escalar mucho este eje, podemos ir a cero arriba y ahora podemos simplemente agarrar este borde superior aquí y podemos simplemente proyectar sobre esta textura aquí. Bien, vayamos a mi última escena. Este de aquí es el mismo, pero solo agrego estos pequeños cubos aquí. Este modificador de curva de cables, modificó objetos de curva. Yo solo voy con curva y ahora Np siete a la vista portográfica superior Simplemente puedes ir a sumar más de y cero para alinear esto. Ahora podemos escalar esta Z 90. Vamos a alinear esto. Ahora podemos hacer lo mismo, lo hacemos en primera parte de tutorial. Simplemente subdivide esto aquí y ahora mueve esta Z, mueve esto hacia abajo. Y vamos a escalar estas partes aquí. Ahora solo puedes irte, vamos establecer este origen conjunto en geometría. Y ahora puedes ir por debajo de la propiedad curva y una profundidad aquí. Ya puedes colocar esto entre dos polos, pero por ahora solo voy a copiar esto de mi último proyecto. Tenemos uno aquí, enfréntate a esto aquí. Ahora me alinearé con éste. Yo modelo, así que voy con X y muevo esto por aquí sin el pulso. 15. Desenfoque de movimiento: Ahora animemos este auto, y podemos agregar desenfoque de movimiento Voy a seleccionar este auto aquí, y ahora estamos en el cuadro uno. Y ahora voy a mover esto con Y aquí. Ahora presionaré Insertar Ubicación. Puedes elegir los fotogramas clave aquí que quieras y depender ti si quieres hacer animación o si no quieres. Pero por ahora sólo voy a mover esto por aquí. Y ahora vamos a mover el coche aquí. Y ahora presionaré e insertaré ubicación. La última vez animé este auto para ir todo hasta el final de la calle. Pero ahora presionaré Space, y voy a ver cómo se ve este auto. Creo que este auto es demasiado rápido, así que ahora voy a moverlo a la derecha. Y también presionaré y cambiaré el modo de interpolación a L. ¿Bien? Entonces esto se ve bastante bien, pero por ahora solo me importa un fotograma. Y ahora voy a mover esto aquí hasta que mi auto aparezca aquí. Bien, por aquí. Ahora bien, si vamos aquí cuando hay ajustes y habilitamos el desenfoque de movimiento. Cuando presionamos 12, podemos ver lo que obtenemos. Esto es antes y esto será después sin desenfoque de movimiento. Podemos ver cómo se ve esto y esto es. Y podemos ver que obtenemos mucho con este golpe de movimiento. Lo siguiente que agrego aquí es mi señal en pack. Ahora probemos este letrero de neón aquí, X, 90 Y noche. Presionemos para escalar esto. Puedes ver aquí cómo se ve esto. Yo iré con Y. También compartiré contigo este paquete de activos para que puedas jugar con esto. También coloquemos algo en este edificio. Podemos tocar letrero de neón chino. Voy a, bien, aquí, esto se cruzará con este edificio Voy a X noche, tal vez Z. Aquí podemos ver este letrero de neón Bien. Aquí tenemos este letrero de neón de motel. Bien. Aquí tengo esta flecha de hotel. Y colocaré en este edificio de aquí. Entonces nuevamente, escala esto e Y y gira por aquí. ¿Bien? Y también tengo este motel, este gran letrero de neón de motel. Y también la última vez coloqué esto encima de este edificio, L Z 90 y BZ Y podemos poner este letrero de Mcdonalds en este Mcdonalds en este Yo sólo traeré esta M aquí. Y presionemos a escala y 90 al final. Y, nueve menos N. También podemos colocar algo aquí en este edificio en primer plano Esto es antes, y esto es después. Puedes ver este letrero de neón aquí. Y este de aquí, creo que este es un poco demasiado brillante. Así también podemos seleccionar este objeto y podemos ir aquí Material. Entonces podemos ver esta señal cercana y podemos llevar a valores a aproximadamente, tal vez diez. Podemos ver al principio cómo se ve esto ahora. 16. Volumétrica, reflexión en el coche: Voy a ir con shift un cubo y solo asegúrate de cubrir toda la escena Y. Ahora voy a ir con control, una escala de aplicar aquí bajo las propiedades del objeto. Voy a poner esto en Viewport como límites. Aquí sólo podemos ver estos bordes. Ahora voy a crear nuevo material y a esto llamaré Volumetrics. Ahora voy a borrar esto y voy a ir con el volumen Principio. Y voy a enchufar esto al volumen. Traigo esta densidad la última vez a un 0.0 005. Ahora puedes elegir el color aquí, tal vez algún ambiente anaranjado. Y vamos solo por bro 05, se puede ver que esto es muy denso. Voy a hornear esto a 0.005 También podemos traer esta atrosofía Veamos ahora antes y después de esto. Antes y esto es después conseguimos algo de ambiente aquí. Antes y después. Una cosa que aquí es realmente importante, agrego la última vez es el reflejo de este auto. Se puede ver que no tenemos ninguna reflexión sobre este auto. Eso es porque básicamente ponemos aquí estos grandes cubos blancos. Si miras aquí, puedes ver la reflexión sobre este cubo blanco aquí. Además, detrás de este auto no está en el mundo real. Esperamos tal vez algunos autos detrás este auto de aquí o tal vez alguna ciudad o alumbrado público. Ahora podemos hacer esto, básicamente voy a proyectar textura de imagen detrás de este auto. Voy a ir a aquí y voy a ir con turno A imágenes como juego. Ahora voy a, bajo recursos, tal vez usar esta imagen de nuestra foto de referencia. Bien, voy a colocar esto aquí. Y ahora presionaré y escalaré esto. Pero no quiero esto solo en entrada de color. Quiero esto para tapar estas dos emisiones. Esta foto de referencia emitirá luces aquí. Ahora voy a ir con X, pero una cosa que queremos hacer aquí es desactivar la visibilidad de la cámara. Podemos ver esta imagen aquí. Quiero desactivar esta cámara. Todavía podremos ver esto en brillante difusión y todas estas cosas. Solo quiero estar seguro de quitar esto de la cámara. Bien, veamos qué obtenemos. Si acercamos esto a este auto, se puede ver claramente que esto afecta a este auto. Voy a quitar esta licuadora alfa crear. Por defecto podemos aumentar esta fuerza de emisión. Si vamos con mapa nodo multiplicar, ahora podemos tapar esto a la fuerza de emisión y podemos multiplicar esto tal vez por diez. Básicamente se puede ver cómo aumentamos el brillo de esto, pero creo que diez es demasiado. Necesito quizá dos o tres. Ahora se trata de posicionar esto. Así que vamos a ver cómo este efecto podemos hacer una prueba de render. Bien, entonces esto es antes, y esto es después. Podemos ver claramente algún reflejo de esta foto. Ponemos esto aquí, pero la última vez puse más tiempo en esto y busqué en Google noche, auto, farolas o algo así. No solo encontré esta textura, encontré cuatro de estas texturas. Ahora sólo voy a copiar estas texturas aquí y colocaré mi escena. Básicamente puedes buscar en Google y encontrar algo similar como este. Bien, esta es la misma. Duplico, solo cambia ángulo de esto para afectar a tal vez este lado un poco más. Pongo también éste encima. Veamos qué pasó si acabo de pasar los objetos aquí sin las imágenes tan simples. Y esto es, aquí obtenemos mucha de esta reflexión realista. Bien, creo que este color rojo es de este letrero de neón de aquí. 17. Sombras y compositor: Una cosa que me perdí en este render es la sombra. Si vamos a imagen de referencia, podemos ver que aquí tenemos sombra muy fuerte. Pero no tenemos aquí. Aunque aquí tengamos algunas sombras, no es lo que queremos. Eso se debe a que la iluminación del HDR es diferente a la de esta imagen. Podemos aumentar esto con captura de sombra. Si dijera este objeto como captador de sombras, no será visible en render. Simplemente desaparecerá del render. No quiero esto. Ahora voy a ir con, ahora voy a ir con Z. sólo voy a mover esto, Ali Bien. Ahora voy a llamar a esta sombra. Ahora básicamente hemos duplicado este terreno. Ahora vamos a eliminar este material porque no necesitamos este material. Y ahora podemos ver que aquí sólo tenemos este avión blanco. Ahora tenemos aquí esta bonita sombra, pero no podemos ver esta textura asfáltica que hicimos antes. Si ahora me pongo, esta sombra ahora desaparece de la visibilidad. Pero tenemos esta cosa rara aquí y no estoy seguro de por qué sucedió esto. Decido renderizar esta superposición. Ahora más tarde podemos decir esto en Compositor. Ahora voy a las propiedades de capa y habilito este captador de sombras aquí. Entonces presiono F 12 para renderizar esto. Ahora cuando renderice esto, iré a compositing y voy a dar click aquí Usa nodos con turno de control aquí, podemos activar este nodo de vista. Ahora presionaré para alejar esto y navegaré hasta este captador de sombras. Puedes ver que tenemos alguna información aquí. Ahora voy a ir con 11 porque esto es plug only on in viewer node. Navegaré aquí, buscaré e nodo. Yo creo esta carpeta aquí y voy a copiar esta. Voy a ir con archivo, guardar, guardar esto. Me quedaré con este PNG. Bien. Volveré a Blender porque usamos esto solo como captador de sombras. Por ahora deshabilitaré esto desde render y viewport. Ahora tenemos que ir de nuevo con F bien y volver a ender esto. Ahora volvemos a compositor. Si navegamos hasta esta imagen aquí, ahora podemos simplemente traer esta sombra de catcher en nuestro compositor. Ahora voy a ir con nodo mixto. Vamos a enchufar esto a la segunda entrada. Y ahora voy a decir esto para multiplicar, para mantener sólo partes oscuras de este color. Se puede ver lo que obtenemos Si vamos a la izquierda, aquí no tenemos ninguna sombra. Si vamos a la derecha, aquí tenemos muchas sombras. Pero también se puede notar que toda la imagen aquí. Y eso es porque tenemos muchas áreas grises. Podemos ajustar esto con rampa de color. Ahora agregaré más áreas blancas para eliminar estas partes oscuras. Si quieres oscurecer aún más las sombras, puedes seguir adelante con esto. Derecha. Pero creo que esto es bastante bueno. Incluso voy a brillar un poco. Esta buena adición de realismo en nuestra escena. Esto es antes y si buscas notas del espectador, esto es después. Mi recomendación es agregar escala y tamaño de renderizado más adelante. Decide mover esta resolución porque esto acaba de terminar. Esta textura puede ser más grande o menor más tarde, pero si agregas aquí escala y ajusta al tamaño de renderizado, esta imagen seguirá esta resolución aunque cambies esto cuando estemos aquí en composite. O agreguemos también algo, tal vez menos distorsión o simplemente dispersión. Básicamente aberración cromática. Puedes ver si presionas antes y después y también si quieres, puedes agregar resplandor o brillo. Aquí obtenemos este efecto de deslumbramiento. E iré con resplandor. A lo mejor si quieres, puedes duplicar esto y también puedes agregar estas rayas o Estrella Simple Bien, vamos. Creo que Simple star es mejor. Y digamos esto mucho. Bien. Esto es 210. Así que siempre podemos ir, podemos mezclar esto sin este resplandor aquí. Ahora solo podemos controlar cuánto queremos. Si vamos todos a la izquierda, sumamos el 100% de esto. Si vamos a la derecha, tenemos este efecto, bien, tal vez 0.8 Ahora cuando estemos contentos con esto, también podemos tapar esto a composite y esto también es render Result aquí. Si vamos a renderizar resultado, esto debería afectar esto, pero creo que tal vez necesitamos render porque esto no se actualizaba aquí. Ahora puedo guardar este render porque creo que ya terminamos con Blender. Se puede saber que esto son sólo 22 muestras y esto todavía se ve bastante bien. Iré con File Save, voy a guardar este render. Tenemos resultado final de Blender. 18. Posprocesamiento: Ahora estamos en after effects y básicamente duplico mi último archivo cuando hago esta escena, pero solo reemplazo esto del render que hacemos hoy. Este es nuestro render. Y veamos qué hago la última vez solo para saber que este no es el mismo render que la última vez. Y debería actualizar algunos ajustes aquí, pero creo que esto se ve también bastante bien, esto de rojo. Cuando pongo esto en after effects, empiezo con la corrección de color. Y lo que hago aquí, solo cambio la configuración y puedes ver lo que hago aquí. Básicamente, suelo ir con, por ejemplo, -100 Y veo qué aspecto me gusta más Si quieres sumar la temperatura o este tinte naranja necesitas subir. Ahora bajemos esto para conseguir este tono azulado. También, digamos todos estos ajustes. Simplemente escribe aquí más y menos y mira lo que te gusta. Si bajas, obtenemos este tono verde. Si subes, aquí obtenemos este tono morado. Tomo nota ahora que olvidamos addint en licuadora, eso es de y campo, y se puede ver que este auto está tan afilado aquí Tenemos mucho azul aquí. Vamos rápidamente solo esto en segundo, voy a habilitar profundidad y campo seleccionará este auto. Ahora voy a ir con este valor, tal vez a aproximadamente uno, ¿de acuerdo? Esto es bastante bajo. Quizá hasta tres. Y eso es porque estos objetos no son de escala real, ¿de acuerdo? Esto ahora es mucho mejor. Entonces puedes ver que este auto es bastante azul y tal vez 3.5 ahora renderizaré esto y actualizaré esto en after effects. Ahora esto es mucho, mucho mejor. Para que puedas ver este auto, cómo esta mirada también sacamos de foco también estos autos aquí. Y también esto en fondo antes agudo. Bien, sigamos con los efectos aquí. A, un poco de efecto de grano pero sólo 0.1 porque también los filtros de conversión de película crean grano. Si digo éste, voy a conseguir mucho grano. Doy esto tal vez 0.2 Entonces tengo esta película convertida sin esto. Y esto es también tengo otro aquí, este preset, este. Yo uso este preset, deshabilito tanto esto es antes y esto es después. Después agrego algunos haalationffect. Esto es antes y esto es después. Si presiono y llevo esto a 100, veamos qué obtenemos. Obtenemos este resplandor rojo. Pero voy a llevar esto a tal vez 12% después de eso. También brillo efecto aquí estamos la misma licuadora, pero agrego pequeño valor de esto también aquí. Nuevamente, voy con corrección de color. Bien, esta es una película convertida más. Veo aquí, yo uso este preset aquí, pero dije esto al 50% Estos dos son de nuevo efecto grano. Si vamos con doble clic aquí, tenemos este recubrimiento de grano de película. Este es archivo de video porque uso esto para agujeros de animación. Descargo esto del sitio web premium bit y compartiré este enlace con ustedes. Así es como se ve esta. Yo también, creo que éste. Bien, copia este enlace. Voy a pegar este enlace aquí, para que puedas descargarte esto si quieres. Una cosa que agrego al final es este efecto de gradiente de gradación. Básicamente, se puede ver que añadimos poco color negro y degradado de arriba a abajo. Esto es antes y después. Si presiono y llevo la opacidad a 100, aquí podremos ver mejor este efecto degradado Esto es todo por este tutorial. Espero que aprendas algo nuevo y nos veamos la próxima vez.