Introducción al modelado de personajes en Blender para principiantes: modelemos un oso panda | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Introducción al modelado de personajes en Blender para principiantes: modelemos un oso panda

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:00

    • 2.

      Imágenes de referencia

      7:55

    • 3.

      Guardar

      1:45

    • 4.

      Cabeza, parte 1

      4:26

    • 5.

      Cabeza, parte 2

      12:46

    • 6.

      Torso

      8:40

    • 7.

      Piernas

      10:58

    • 8.

      Brazos

      13:40

    • 9.

      Orejas

      11:09

    • 10.

      Pies

      13:53

    • 11.

      Manos

      20:00

    • 12.

      Ojos

      8:30

    • 13.

      Nariz

      10:36

    • 14.

      Sonrisa

      9:35

    • 15.

      Cola

      4:10

    • 16.

      Materiales

      7:57

    • 17.

      UV

      4:44

    • 18.

      Texturas: torso

      11:27

    • 19.

      Texturas: cabeza

      7:39

    • 20.

      Asociación

      6:14

    • 21.

      Giros

      15:57

    • 22.

      La pose

      3:14

    • 23.

      Cámara

      5:45

    • 24.

      Iluminación

      10:17

    • 25.

      Procésalo

      5:15

    • 26.

      Imagen final

      2:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

78

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás listo para dar tus primeros pasos en el modelado de personajes 3D? En este curso de Blender para principiantes, crearás un adorable oso panda en 3D mientras aprendes las herramientas y técnicas fundamentales utilizadas por profesionales de la animación, los juegos y los efectos visuales.

Te damos la bienvenida a la "Introducción al modelado de personajes en Blender para principiantes", una clase práctica y basada en proyectos en la que crearás tu primer personaje 3D desde cero con Blender, uno de los más poderosos (¡y gratuitos!) Programas de software 3D disponibles en la actualidad.

Tanto si tienes curiosidad por la creación de personajes 3D, cómo construir un portafolio o simplemente quieres probar algo divertido, este curso te guiará paso a paso por el proceso de modelado de un personaje simple pero completamente formado.

En este curso, veremos diferentes métodos de modelado para crear cada parte del cuerpo y te guiaré por todo el proceso, te enseñaré diferentes métodos de modelado y te daré algunos de mis consejos personales que pueden ayudarte a modelar con más eficiencia.

Una vez terminado el modelo, usaremos algunas técnicas de asociación para crear poses del oso, agregaremos algunos materiales, aprenderemos a agregar UV y crear texturas, así como agregaremos algo de iluminación y una cámara para renderizar una imagen final.

 

Qué aprenderás

  • Podrás crear tu primer personaje 3D siguiendo las técnicas adecuadas.
  • Comprenderás cómo empezar a partir de primitivas simples y darles forma a las diferentes partes del cuerpo.
  • Comprenderás cómo colocar correctamente las imágenes de referencia y cómo seguir una guía visual con precisión.
  • Aprenderás modificadores útiles, como superficie de subdivisión, espejo y envoltura retráctil, e identificarás cuándo usar cada uno.
  • Aprenderás a agregar UV y texturas de pintura dentro de Blender y conectarlas a los materiales de tu creación.
  • Vas a entender cómo colocar una luz y una cámara para establecer una toma.
  • Aprenderás qué es el procesamiento y cuáles son las propiedades necesarias que debes tener en cuenta a la hora de exportar una imagen.

 

Lo harás

  • Un lindo oso panda
  • Texturas para aplicar color específico al panda.
  • Una imagen de alta resolución exportada del procesamiento del oso panda.

 

Requisitos del curso

Para quién es este curso

  • Cualquier persona que tenga curiosidad por el mundo de la animación, los efectos visuales y los juegos, y tenga el deseo de aprender a crear personajes 3D con Blender.
  • Cualquier persona que comprenda los conceptos muy básicos del modelado 3D y quiera aprender a aplicarlos para modelar un personaje.
  • Cualquier persona que se sienta segura al moverse por la interfaz de Blender y quiera profundizar más en el modelado de personajes 3D específicamente.
  • Este curso no está destinado a alguien que sea competente en el modelado y la escultura de personajes en 3D.

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Profesor(a)

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: ¿Alguna vez has querido crear tres personajes, pero realmente no sabías por dónde empezar? Bueno, entonces, este curso es para ti. Bienvenido a esta introducción al modelado de personajes en Blender para principiantes. En las siguientes lecciones, te guiaré paso a paso para modelar tus tres primeros caracteres D usando Blender. Mi nombre es Mónica, y voy a ser tu instructora. Soy un artista profesional de tres D con más de diez años de experiencia trabajando con Blender. Durante mi carrera, he trabajado en producciones de televisión y comerciales en la industria de efectos visuales y animación, y actualmente estoy trabajando para largometrajes de animación como modelador CG para uno de los estudios de animación más grandes Este curso está dirigido a principiantes que están empezando a explorar el mundo de los tres D. Estaremos usando blender como herramienta principal, que es un gran programa que es gratuito y de código abierto, por lo que es de fácil acceso para cualquiera que quiera aprender hilo. En este caso, estaremos creando un lindo oso panda. Aquí, te guiaré a través todo el proceso de hacer cada parte del cuerpo usando formas simples. Te enseñaré diferentes métodos de modelado, y te daré algunos de mis consejos personales que pueden ayudarte a modelar de manera más eficiente. También aprenderás a usar ciertos modificadores, a plantear a tu personaje sin necesidad de una plataforma, a crear texturas y materiales, y a renderizar una imagen final para que al final, puedas compartir tu trabajo bajo la sección de proyectos, y todos podamos apreciar tu hermoso trabajo Si eres un principiante completo con licuadora, y esta es tu primera vez usando el programa, te recomiendo que veas dos de mis cursos anteriores donde enseño todo lo que necesitas aprender para estar preparado para comenzar a crear tus primeros tres caracteres D. Ahí, te muestro todas las complejidades del software, como cómo moverte por la interfaz con todos los diferentes atajos y herramientas, así como los conceptos más importantes del modelado de tres D. Así que siéntete libre de echarles un vistazo también. Espero que me sigas en este proyecto, y de verdad espero con ansias ver a tus osos panda finales. Sin más preámbulos, comencemos. 2. Imágenes de referencia: Antes de comenzar a modelar nuestro Panda, es importante contar con una guía visual que nos pueda dar una pauta de las proporciones y formas de nuestro personaje, y de esa manera sabemos cuál es nuestro objetivo. En esta lección, configuraremos una imagen de referencia dentro de Blender para facilitar un poco el proceso de modelado. Por lo general, para el modelado de cajas , es útil tener vistas frontales y laterales de nuestro personaje, y puedes encontrar imágenes de referencia en línea, o puedes crear un boceto simple de tus propios personajes. Pero para este curso, específicamente, estaré usando esta imagen de referencia, que podrás encontrar en los recursos del curso y que te serán proporcionados. Bien, entonces ahora en Blender, vamos a añadir unas imágenes de referencia. Primero, vamos a despejar nuestra escena con los objetos que tenemos actualmente. Entonces para hacer eso, voy a seleccionar todo presionando A y luego borrarlo presionando X y luego simplemente borrando los objetos seleccionados. También puedes eliminarlos con solo presionar la tecla de borrar. Bien, entonces ahora que tenemos una escena clara, podemos importar nuestras imágenes de referencia. Es importante que los hagas en tus vistas ortográficas porque tenemos una vista frontal y lateral que son ortográficas, es importante que nuestras imágenes de referencia sean así en nuestra escena Si los importamos solo en una vista en perspectiva, probablemente no lo vamos a hacer bien, y queríamos tenerlo perfectamente alineado con la vista frontal y lateral. Entonces, para hacer eso primero, vamos a entrar en nuestra vista frontal presionando uno en nuestro teclado numpad Recuerda que para verificar qué vista tienes actualmente, también puedes revisar la parte superior izquierda de tu pantalla, y verás que dice ortográfica frontal, así sabes que esa es la vista que tienes en este mismo momento Entonces a partir de aquí, vamos a añadir nuestra primera imagen de referencia. Entonces vamos a presionar Mayús A para traer en el menú de anuncios y pasar por debajo de imagen y seleccionar referencia. Aquí vamos a seleccionar la imagen que te di donde quiera que la guardaras. Entonces voy a ir aquí y solo seleccionarlo y decir Agregar imagen vacía. Y ahora lo tenemos aquí en nuestra ventana gráfica. Por lo que es importante que sobre todo la vista frontal de nuestro Panda esté perfectamente alineada en medio de nuestra escena. Y como se puede ver, actualmente no es, es un poco camino a la izquierda. Lateral. Entonces lo queremos totalmente centrado. Para hacer eso, hay diferentes formas. Simplemente puedes seleccionar el artilugio de movimiento aquí a la izquierda y moverlo hacia la Eso está perfectamente bien. También puedes hacerlo con atajos presionando G para moverte, X para bloquear el eje X, y luego simplemente arrastrando tu mouse para hacerlo Pero hay una tercera opción y va por debajo las propiedades de imagen tu derecha en tu menú de propiedades. Y aquí abajo, están las propiedades de la imagen, y podemos hacer un desplazamiento en el eje X. Cualquiera que sea el método que elijas está completamente bien. Pero lo que es importante es que esté completamente alineado en el medio y es un poco difícil de decir sin ver la grilla. Entonces para que podamos ver la cuadrícula debajo de la imagen, tenemos que seleccionar el botón de opacidad aquí mismo. Eso lo vamos a comprobar. Y como pueden ver, en cuanto lo haga, puedo ver la cuadrícula encima de mi imagen. Eso es muy importante porque entonces vamos a alinearlo perfectamente en el medio. Estoy usando la nariz como referencia para tenerla perfectamente centrada. También puedes bajar la opacidad. A veces tienes mejor visibilidad así con tu modelo real. Eso lo puedes hacer hasta ti. A mí me gusta tener un poco de opacidad ahí dentro. Tan genial. Ahora tenemos nuestra imagen frontal asentada. Siempre es bueno renombrar tus referencias. Entonces voy a llamar a esta referencia frontal. Y solo en general, todos tus objetos en tu escena, deberían renombrarse para que tengas tu escena muy organizada Entonces ahora tenemos nuestra referencia frontal, y llegamos a poner nuestra referencia lateral. Pero como se puede ver, es la misma imagen. Puedo usar la misma imagen porque tiene la vista lateral en ella. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en nuestra vista correcta presionando tres en nuestro teclado numpad, y esta es nuestra vista lateral Y lo que vamos a hacer es que ahora mismo vamos a duplicar nuestra imagen. Voy a presionar Mayús D para duplicar. Ahora puedo arrastrarlo. Si arrastro el mouse, veo que tengo un objeto nuevo, pero lo quiero en el mismo lugar que originalmente. Entonces para hacer eso, solo voy a presionar clic derecho y eso va a mantenerlo justo donde estaba originalmente ubicado. Y así ahora vamos a rotarlo, así que necesitamos girarlo presionando R. Entonces vamos a registrar el eje, que en este caso, es el eje Z. Presiono, y ahora vamos a girarlo 90 grados porque solo necesito girarlo hacia un lado. Pero verás que ahora mi oso panda, puedes ver aquí está de espaldas. Este lado de la pantalla es el frente, y este es el de atrás, y no queremos eso. Así que en realidad voy a rotarlo de nuevo. Por 180 grados. De esa manera, mi Panda está mirando hacia adelante. Y ahora de aquí otra vez, voy a hacer un offset que lo tenga en algún lugar en el medio. No tiene por qué ser perfecto ya que esta vista lateral no es simétrica, sino en algún lugar que sea algo centrado para nosotros. Genial. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a renombrarlo también. Yo hago referencia. Y cuando vuelva a la vista en perspectiva, verán que tengo algo así como esta X desde la vista superior. O puedes quedártelo así si te gusta trabajar así. Sé que mucha gente lo prefiere, donde vamos a tener nuestro modelo en el centro, y tienes algo así como la referencia ahí mismo. Yo personalmente no tengo que tenerlo no me gusta tenerlo solo en el medio porque siento que puede llegar a ser muy concurrido. Entonces lo que me gusta hacer es que en realidad empuje las imágenes hacia atrás. Entonces esta voy a empujar hacia un lado, y luego esta voy a empujar hacia atrás solo un poquito. Para que en realidad pueda tener más espacio en el centro, que prefiero. Entonces ahora que tenemos eso, básicamente estamos listos para comenzar a modelar nuestro Panda, pero una cosa que tenemos que hacer es bloquear las imágenes de referencia porque aquí, tengo la posibilidad de seleccionarlas cuando estoy modelando, y no queremos eso. Queremos que esté bloqueado para que no tengamos ningún riesgo de mover nuestra referencia. Entonces para hacer eso, primero vamos a renombrar la colección como referencias. Imágenes de referencia, tal vez. Perdón por eso. Y ahora no queremos poder seleccionarlos. Entonces para hacer eso, vamos a pasar debajo de este filtro en tu parte superior derecha, y vamos a seleccionar el toggle de restricción con esta flecha para que esto signifique que vamos a poder activar y desactivar la selección. Y ahora tenemos esa opción aquí. Simplemente vamos a apagarlo, y eso significa que ahora no podremos seleccionarlo por error. Ahora con las imágenes de referencia en su lugar, estamos listos para comenzar a modelar nuestro Panda. Te veré en el siguiente video. 3. Guardar: Bien, así que ahora que tenemos unas imágenes de referencia en su lugar, podríamos empezar a modelar nuestro oso panda, pero antes de hacerlo, en realidad vamos a guardar nuestro archivo primero. Es importante que guardemos nuestro progreso para que no perdamos ningún trabajo, y este es un momento perfecto para hacerlo porque realmente no hemos empezado a hacer ninguno de nuestros trabajos de modelaje. Así que vamos a pasar por debajo archivo y vamos a darle a esa opción de guardar o guarda. También puedes presionar Control S o Comando S, y vamos a seleccionar la ubicación que más te convenga, y vamos a cambiarle el nombre. Entonces en este caso, sólo voy a llamar a esto Panda subrayado 01 Y la razón por la que tengo subrayado 01, es porque con esto, puede crear ahorros de incremento automáticamente sin que yo tenga que ir y renombrarlo manualmente Entonces esta es una gran manera de hacerlo. Yo sólo voy a guardar ese archivo de licuadora. Y lo verás aquí. Ahora, puedo mostrarles dónde está el botón de incremento. Si vas bajo archivo, y guardas incremental, eso en realidad va a aumentar ese número a 02, 03, y así sucesivamente y así sucesivamente. De esa manera tienes versiones de tu trabajo y no estás guardando bajo el mismo archivo todo el tiempo. Te recomiendo encarecidamente que hagas esto porque si por alguna razón, tu archivo se corrompe o le pasa algo, siempre tendrá la versión anterior como copia de seguridad, y es importante hacerlo para tener siempre versiones de tu trabajo para que no pierdas tu trabajo por ningún motivo que pueda suceder. Entonces sí, ahora guardas tu archivo y podemos continuar con nuestras lecciones de modelaje. 4. Cabeza, parte 1: Bien, así que ahora estamos listos para comenzar a modelar nuestro Byer, pero antes de hacerlo, vamos a crear una nueva colección para que mantengamos todos nuestros nuevos elementos en esa colección en lugar de la de las imágenes de referencia Así que vamos a pasar por debajo de nuestro outliner, hacer clic derecho y luego seleccionar Nueva colección, y vamos a renombrarlo mesh Aquí es donde vamos a guardar todas nuestras mallas. Puedes cambiarle el nombre. Puedes organizarlo como quieras. Pero por ahora, vamos a mantenerlo lo más simple posible. Entonces ahora bajo esta colección, voy a empezar a agregar todos mis objetos. Y primero, vamos a empezar con la cabeza del Panda. Entonces primero, voy a ir a la vista frontal. Y como pueden ver, la cabeza es bastante redonda, así que fácilmente podría comenzar con una esfera, y veamos qué pasaría con eso. Si agrego Shift A y selecciono la malla, y selecciono una esfera UV, que es solo una forma de esfera normal. Verás que es lo que posiblemente necesitaríamos. Pero quiero que vean cómo es la topología y por qué esto podría ser un problema para nosotros. Como puedes ver, están estos veredictos en la parte superior y en la parte inferior que están conectando muchas fases, y esto no es ideal para Esto no es buena Esto no es ideal para nuestro personaje. Por lo general para los personajes, tenemos necesidades muy específicas de nuestra topología, y esta no es una buena manera de comenzar solo por esos puntos que podrían darnos algunos errores, darnos algunas cuestiones No es terrible usar esfera, pero sí tengo otro método que en realidad prefiero, y no es comenzar con una esfera. En realidad me voy a deshacer de esto. Voy a añadir un cubo en su lugar. Ahora tal vez te estés preguntando ¿cómo vamos a pasar de un cubo que es muy afilado y que tiene todos estos ángulos a una forma más esférica? Bueno, hay una manera muy fácil de hacerlo, y es pasando por debajo de la ventana de propiedades. A tu derecha, vas a pasar por debajo de los modificadores. Y vamos a seleccionar y buscar un modificador que se llama superficie de subdivisión. Vamos a seleccionar eso. Y como pueden ver, ahora mi cubo se ha vuelto más va a tener una forma más esférica, y esto es exactamente lo que necesitamos. Necesitábamos volvernos más redondos y redondos con solo agregar la superficie de subdivisión Ahora bien, esto sigue siendo muy agudo y todavía tiene muchos ángulos. Así que realmente quiero aumentar la cantidad de subdivisiones 1-2, y ahora vamos a tener una forma más redonda con más caras con las que trabajar Ahora bien, si lo comparamos con la esfera que teníamos anteriormente, no es perfecta. No es tan suave como la que habíamos visto antes. Esto es exactamente lo que necesitamos porque tenemos menos geometría con la que trabajar, menos caras, menos vértices, que nos permitirá dar forma a todo mejor, y luego podemos aumentar agregándole más resolución, agregándole más subdivisiones para que se vuelva más suave y se vea más como una esfera Entonces ahora a partir de aquí, en realidad voy a aplicar ese modificador y para que las subdivisiones se conviertan en parte de la malla real Pero como pueden ver, esto sigue siendo un poco cuadrado, no es perfectamente redondo, y queremos tener esa esfera perfectamente redonda Entonces, en el modo Editar, asegúrate de presionar esa tecla de toque para entrar en el modo Editar. Hay una opción que me gusta mucho que está en la parte superior, hay este menú de malla. Y si vas bajo transformación, hay una opción que dice dos esferas. Y lo que esto hará es que convertirá todos mis vértices y los pondrá en posición para que se conviertan en una esfera perfecta Entonces voy a seleccionar eso y solo voy a arrastrar mi mouse. Y como pueden ver, es muy sutil. Pero si me arrastre el ratón, se puede ver cómo se está convirtiendo en una esfera redondeada perfecta. Voy a simplemente hacer clic en él, y ahora tengo esa esfera muy perfecta con la que tenemos que empezar a trabajar con que tenemos que empezar a trabajar. Bien, entonces estamos listos para empezar a dar forma a la cabeza, pero vamos a hacer eso en la siguiente lección. Entonces te veré ahí. 5. Cabeza, parte 2: Bien, así que ahora podemos empezar a dar forma a la cabeza. Primero, vamos a renombrarlo así que asegúrate de que todo esté súper organizado. Entonces este será nuestro objeto principal. Y ahora a partir de aquí, podemos empezar a dar forma a nuestras formas. Así que vamos a pasar al modo Editar pulsando Tab. Asegúrese de hacer siempre sus modificaciones de topología en el modo Edición Y aquí lo vamos a escalar y simplemente moverlo posición presionando G y moviéndolo hacia arriba y simplemente escalándolo un poco más. Ya sabes, solo estamos tratando de conseguir esa alineación inicial con el diseño, con la referencia. Y voy a ir a un lado y comprobar que en realidad está algo así como en una posición similar. Todavía no estamos dando forma, solo alinearlo a nuestra referencia. Y a partir de aquí, en realidad podemos empezar a mover los vértices para que podamos crear la forma que necesitamos Ahora, mi mejor amigo para dar forma general es nuestra maravillosa herramienta que es la edición proporcional. Es este botón de aquí arriba, o también puedes simplemente presionar O y estarás activando la edición proporcional. Lo bueno de ello es que aunque solo seleccionemos un solo vértice, va a afectar un rango a su alrededor Entonces ese rango se define por ese radio que ves que puedes aumentar o disminuir el tamaño desplazándote hacia arriba o hacia abajo en tu mouse Y de esa manera, puedes manipular, como, un gran manojo de espacio y, como, los vértices que están alrededor tu selección y crear formas más orgánicas Esto nos hará evitar tener ángulos muy agudos que no son demasiado bonitos. En realidad, como pueden ver, sólo me estoy moviendo un lado, y como este personaje es simétrico, quiero tener activada la simetría. Así que voy a hacer clic derecho para simplemente restablecer la posición. Y en tu parte superior derecha, verás algo así como un icono de mariposa y luego X YC junto a él Vamos a seleccionar la opción X, que significa que reflejará lo que sea que hagamos en un lado, va a hacer lo mismo en el otro lado. Y como nuestra esfera en estos momentos es simétrica, no va a ser un problema. Entonces ahora con eso en mente, realidad puedo empezar a darle forma. Como se puede ver, y va a afectar a ambos lados. Así que comencemos muy simple dando forma al borde en la parte frontal y hagamos que coincida con el diseño de referencia y simplemente, como, moverlo. Ahora bien, puede ser demasiado para ciertas posiciones, así que solo vamos a disminuir el rango y moverlo a donde sea que necesitemos. Voy a disminuirla otra vez y sólo para moverla. No solo necesitamos darle forma en nuestra vista frontal, sino que también necesitamos darle forma en nuestra vista lateral. Nosotros también vamos a hacer eso. Voy a seleccionar estos vertice y solo moverlo hacia arriba y esto se moverá hacia atrás Y así, estamos dando forma a nuestra cabeza, algo así. No tiene que ser completamente preciso porque todavía tenemos una topología muy baja, lo cual es genial para crear formas generales Pero cuando quieres más detalles, definitivamente quieres más topología Ahora mismo, lo estamos manteniendo simple por ahora, manteniendo la forma muy básica. Ahora también quiero mover el frente. A lo mejor yo también quiero mudarme. Voy a desplazar seleccionar el vértice que está al lado y también moverlo hacia abajo. Lo mismo para este frente. Sólo voy a moverlo tal vez aumentar la edición proporcional y luego disminuirla y moverla hacia adelante. Lo mismo para estos tipos. Voy a tratar de acercarlo lo más posible por ahora. Y volvamos a hacer esto aquí y aquí, dando forma. Pero como puedes ver, todavía necesitaríamos más polígonos que esto para tener una forma más precisa Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a crear de nuevo el modificador, el modificador de subdivisión Pero esta vez no lo estaremos aplicando. Entonces solo voy a buscarlo y seleccionarlo. Y nuevamente, quiero dos niveles de subdivisión. Y como puedes ver, redujo el volumen, y eso es porque está creando más subdivisiones, suavizándolo, así que necesitamos remodelarlo nuevamente un poco con Lo bueno de ello, sin embargo es que todavía tenemos la misma cantidad de polígonos que manipular, pero nos está dando una forma más suave, y eso es exactamente lo que necesitamos, con algunos vértices para obtener la Nosotros solo estamos moviendo algunos de ellos. Sólo estoy manipulando eso. Ahora, también quieres asegurarte de que la mantendremos redonda porque no queremos ningún ángulo agudo en ningún lado. Así que solo voy a derribar esto y dejarme bajar esto también. Ya sabes, sólo un poco de ponerse en posición. Genial. Así que ahora en realidad lo voy a ver desde arriba, y quiero mantenerlo muy, muy, como, redondo en la parte de atrás. Entonces voy a empezar a darle forma de nuevo. Pero esta vez, en realidad quiero ver qué hay debajo. Entonces para hacer eso, también vamos a alternar el rayo X presionando Alt C, o puedes subir aquí y es como los cuadrados dobles. Es un rayo X sugestivo. Y si selecciono eso o simplemente digo Alt Z, vamos a poder ver lo que hay debajo. Y voy a poder seleccionar todos los vértices que quizá no sean visibles desde el frente porque ahora los estoy viendo desde la vista de rayos X. Entonces ahora también puedo empezar a darle forma un poco mejor a eso para que sea muy redondo. Ahora vayamos a la vista lateral y asegurémonos que también el volumen se vea bien. Entonces voy a seleccionar esos dos y apenas comenzar a dar forma a la conformación es clave en estos primeros procesos. Con muy pocos vértices, es la idea de que se puede obtener la forma ideal con muy pocos moviéndose muy pocos vértices Así que solo voy a mover esto un poco también. Se quiere mantener el volumen muy preciso. Así que sólo voy a seguir dando forma a que seleccionamos estas dos formas esas y simplemente, ya sabes, conseguir una mejor mejor cerca del volumen que queremos en nuestra referencia. Así que sólo voy a seguir moviendo algunos vértices aquí y allá hasta que tengamos una forma muy cercana de lo que queremos De hecho voy a bajar esto un poco así. Como pueden ver, sin embargo, si intento mover estos vértices hacia el frente, no conseguiré la nitidez de la nariz que está mostrando aquí, esa nariz que está mostrando aquí, esa Se ve bastante bien en general, pero todavía quiero tener esa nitidez ahí. Entonces lo que necesitamos es agregar más topología. Y para ello, podemos presionar Control R para insertar bucles de borde en diferentes bucles de cara. Entonces como puedes ver donde quiera que coloque mi mouse, va a agregar esa línea amarilla, lo que significa que aquí es donde estarías creando ese nuevo bucle de borde. En este caso, lo quiero en este bucle facial. Entonces voy a simplemente hacer clic ahí, y una vez que hagas clic, puedes arrastrarlo hacia arriba o hacia abajo dependiendo de dónde lo necesites. Si lo deseas completamente en el medio, completamente centrado, puedes simplemente hacer clic derecho e inmediatamente se ajustará al centro de todas las caras. Eso es en realidad lo que necesitamos ahora mismo. Así que simplemente lo golpeé al centro, y voy a seleccionar estos vértices, y voy a empezar a afilar esa nariz un poco Ahora bien, tampoco es súper filoso, pero podría seleccionar esto también y simplemente bajarlos para crear una nariz más afilada por ahí Entonces solo se necesita un poco de paciencia para darle forma de una manera agradable. De hecho voy a mover esto también para que los volúmenes sean bastante buenos en general. Voy a bajar esto, tal vez mover ese vértice hacia atrás un poco Y estos dos, los voy a mover un poco al frente. Ya sabes, solo empieza a dar forma. Ahora, también es bueno no solo ver todo desde la vista lateral y frontal, sino que también queremos ver cómo se ve en la vista en perspectiva. A lo mejor me estoy dando cuenta de que es muy, como si no fuera tan redondo, así que podría querer darle una forma un poco mejor seleccionando estos vértices y simplemente como crear una forma más redonda alrededor de una forma más redonda alrededor Así que es bueno comprobar siempre ambas, sí, las vistas ortográficas, pero también nuestras vistas en perspectiva para asegurarnos de que todo se vea bastante liso y no demasiado nítido ni nada Y eso solo es posible comprobando tu objeto desde diferentes puntos de vista, algo así como, dando vueltas y viendo lo que está funcionando, lo que sea Entonces también lo podemos ver veamos desde aquí. Ahora bien, algo que estoy notando es que a lo mejor estas caras, esta de aquí es muy grande, y estas no lo son, y es porque agregamos ese bucle de borde Me gusta mantener todo muy, como, proporcional. Entonces tal vez podamos empezar a mover estos vértices un poco hacia arriba y algo así como hacer un promedio de la posición para que no sea súper afilada en ese medio En esa sección media, y podemos tener caras más uniformemente espaciadas. Eso tiene sentido. Así que solo podemos arrastrarlo, seguir dando forma hasta que tengamos algo que nos quede bien. Sólo voy a seguir dando forma a esto un poco, asegurándome de conseguir esas mejillas. Bien, vamos a ver. Eso se ve bastante bien. Y vamos a comprobarlo desde el frente. Voy a alternar rayos X para comparar. Puede ser un poco duro con la opacidad. Pero se puede ver que estamos bastante cerca. A lo mejor esto podría ser demasiado para la mejilla, así que solo voy a traerlo y hacer lo mismo aquí y solo, ya sabes, te haces una idea de lo que deberías estar moviendo y otras cosas. Ahora, aquí puedo ponerme bastante detallado, pero no quiero que este video sea demasiado largo. Así que solo ten en cuenta y siempre revisando el volumen, asegurándote y puedes seguir, moldeándolo por tu cuenta, que también te haces una idea de como que también te haces una idea de cómo se ve en la parte inferior. Solo asegúrate de que todo se vea muy redondo y bonito. Y luego puedes salir del modo Editar volver al modo objeto presionando Tab nuevamente, y para que se vea más suave, podemos simplemente hacer clic derecho y decir, sombra suave para que no tengamos nuestras caras mostrando, y está listo. Tenemos nuestra cabeza perfectamente conformada. Obviamente puedes mover más vértices para que sea perfectamente redondo y suave, pero creo que por ahora se ve bastante bien Entonces ahora que tenemos la cabeza lista, podemos empezar a trabajar en otras partes del cuerpo. Te veré en la siguiente lección. 6. Torso: Bien, ahora que tenemos la cabeza lista, vamos a continuar con el torso del oso. Para ello, vamos a hacer exactamente el mismo proceso que hicimos con la cabeza. Vamos a empezar con un cubo y convertirlo en una esfera. Es exactamente el mismo proceso ya que es una forma muy redonda, va a ser bastante similar. Así que vamos a empezar añadiendo un nuevo cubo, y voy a escalar esto en modo de edición y bajarlo, ponerlo en posición, y luego voy a renombrarlo. Bueno, en realidad, primero, sí, cambiemos el nombre de esto a torso. Y algo que me gusta hacer al tener múltiples objetos en mi escena es que no me gusta mantener el mismo material. Ambos actualmente tienen el color gris, y me gusta conocer todos los diferentes objetos que tengo, cuáles están separados y demás. Y hay una manera muy divertida de ver o visualizar los diferentes objetos. Y es como aquí arriba donde se ven las cuatro esferas. El que está seleccionado en este momento básicamente es simplemente decir que tenemos nuestro modo sólido activado. El primero es iframe. tercero es el material, que por el momento no tenemos ninguno. Y entonces el último es el render, que puede llegar a ser bastante lento. Vamos a apegarnos al modo sólido. Pero luego hay una flecha junto a las esferas, y aquí podemos cambiar la forma en que estamos viendo nuestros objetos en la ventana gráfica, hay una opción realmente genial que está bajo color Puedes cambiarlo a aleatorio. Y lo que esto haría es que asignará un color aleatorio para cada objeto diferente en tu escena. Voy a hacer click en eso. Como puede ver, los míos se han convertido en púrpura y rosa. Ahora podría ser diferente para ti. A lo mejor no, a lo mejor tiene diferentes colores. Pero básicamente, ahora sé que tengo dos objetos diferentes, dos medidas distintas en mi escena, y me gusta trabajar, por eso puedo diferenciarlos mejor. Ahora con esto en mente, vamos a continuar con el proceso. Así que al igual que hicimos con la cabeza, vamos a agregar un modificador de subdivisión, que está justo en la parte superior Vamos a incrementar las subdivisiones a dos. Y luego a partir de aquí, vamos a darle forma un poco más allá. Solo asegúrate de que sea el tamaño correcto, vamos a entrar en la vista correcta. A lo mejor podemos escalarlo un poco en la posición Y. Sólo un poquito y luego muévelo hacia atrás. Tenemos que darle forma un poco mejor a esto, pero tenemos una idea de dónde están las cosas. Vamos a aplicar esa subdivisión, esa subdivisión inicial, y ahora tenemos más vértices con los que trabajar Ahora podemos empezar a dar forma a nuestras cosas. Voy a empezar en la vista lateral esta vez. Y voy a asegurarme de que se seleccione nuestra simetría. Ahora mismo no es porque sea un objeto nuevo. Así que vamos a asegurarnos de que ese sea seleccionado porque todavía estamos trabajando en la vista frontal simétricamente Así que solo asegúrate de tener eso activado. Y luego a partir de aquí, podemos empezar a dar forma al cuerpo. En realidad va a comenzar en la vista lateral, solo seleccionando y moviendo nuestros vértices alrededor. Así que solo asegúrate de que necesitas tener un rango más alto para tu edición proporcional, puedes hacerlo. Ahora es difícil de ver con la cabeza. Entonces puedes o simplemente alternar el modo de rayos X, lo que realmente me gusta hacer para sacarlo a colación. No importa si cruza con la cabeza. Eso está completamente bien. Porque son dos objetos separados, así que en realidad no importa mucho. Ahora vamos a mover estos aquí arriba, ya sabes, seguir moldeándolos en consecuencia. Veamos si podemos mover el vientre en posición. En realidad voy a seleccionar estos tres ahora y solo moverlos hacia arriba. Hagamos lo mismo por esto y por la espalda también. Nuevamente, simplemente moldeando formas generales hasta conseguir lo que nos gusta. Simplemente dando forma y recuerda que también vamos a agregar la superficie de subdivisión nuevamente para tener una forma más suave Entonces tal vez necesitemos aumentar el volumen de esto, pero primero vamos a agregar ese modificador nuevamente. Esta vez no lo estaremos aplicando. Vamos a hacerlo dos veces. Eso es muy suave. Y entonces tenemos una idea de cuánto necesitamos movernos. Mover nuestros vértices. Sólo voy a mover esto hacia abajo. De nuevo, me gusta mucho activar y desactivar la vista de rayos X para saber dónde estoy haciendo mis cosas Así que sigamos moldeándolo hasta que lo consigamos bastante preciso para nuestro diseño, algo así. Parece bueno. Ahora vamos a entrar en la vista lateral, y sigamos dando forma a eso. Entonces, vamos a hacer eso al frente. Éste está por aquí. Veamos un poco más, un poco más de conformación. Esto podría parecer un poco raro. Es por lo bajo que está en el frente. Si ves a la derecha, en realidad está siendo cubierto por la pierna. Sin embargo, siento que podría ser un poco demasiado bajo. Así que podemos simplemente puntearlo y no seguir exactamente nuestro diseño A veces tienes que hacer eso. Si se ve raro en tres D, entonces solo tomas tus propias decisiones, y tal vez no estés siguiendo súper estrictamente el diseño. Entonces es realmente, hay que ser un poco consciente de lo que se ve bien y lo que no para asegurarse de que nuestro diseño se vea bastante bien Así que sigamos dando forma a eso. Y entonces, de nuevo, como mencioné, siempre es bueno mirar lo tuyo en una vista en perspectiva, solo porque no puedes simplemente seguir tus ortografías, y luego tienes ángulos muy extraños y no quieres eso Entonces ahora lo que voy a hacer es en realidad voy a ocultar el total la visibilidad de la cabeza. Entonces puedes hacerlo ya sea haciendo clic en que yo en el outliner, o simplemente puedes presionar H para esconderte Um, y luego lo voy a ver desde la vista superior. Se ve bastante bien. Ahora, no hice el converso a esfera para este objeto. Puedes hacerlo o no. Realmente no es tan importante aquí porque como puedes ver el diseño, las esquinas estarían cubiertas por la cabeza y las piernas de todos modos Entonces no es súper relevante, pero siempre puedes hacerlo de todos modos, depende de ti Solo asegurémonos de que sea redondo. Parece una esfera, se ve genial. Sí, me gusta cómo se ve esto. Ahora vamos a mirar desde los lados, sólo dar la vuelta. A lo mejor esto se ve un poco raro. Así que solo voy a asegurarme de que la parte de atrás sea un poco más redonda y que nos den un lindo Nuevamente, siempre podemos engañar y cambiar un poco el diseño para que se vea mejor en tres D. Voy a empujar a estos dos hacia atrás un poco con una poco con edición proporcional más pequeña, algo así Lo mismo con esto. Veamos este también. Quieres una bonita barriga ahí dentro. Bonito. Una vez que estemos listos con la conformación, podemos traer la cabeza hacia atrás y otra vez, volver al modo objeto y solo decir sombra suave para que quede perfectamente lisa. Eso es. Ese es el torso, torso muy sencillo para nuestro bayer Te veré en la siguiente lección. 7. Piernas: En esta lección, estaremos trabajando con las piernas. Entonces para hacerlas, vamos a empezar de manera muy similar como lo hicimos con el cuerpo y la cabeza. Pero esto va a ser un poco diferente sólo porque tenemos dos de ellos. Entonces, en lugar de tener un solo objeto en el medio, vamos a tener dos objetos diferentes de lado a lado. Entonces para hacerlo, primero, vamos a agregar un nuevo cubo como siempre. Voy a renombrarlo. Al igual que las piernas. Por lo general, cuando cambias el nombre de malla, puedes cambiar los colores cuando tienes activada la opción aleatoria. Así que no te preocupes por eso. Pero entonces aquí, es muy importante que mantengamos el pivote de nuestro objeto en el centro de la cuadrícula. Lo que quiero decir con eso es cuando veas este objeto, verás que hay esta naranja.En el centro del Ese es nuestro pivote. Entonces, si lo muevo, si muevo mi objeto en modo objeto, verás que el pivote cambia. Va a venir con él. Se va a quedar en medio de nuestro objeto. Pero eso no queremos. Queremos mantenerlo en el centro. Entonces para mantenerlo ahí, vamos a movernos y agarrar y simplemente alinear nuestro objeto en modo de edición. Es muy importante que lo hagas. Puedes escalarlo aquí y luego simplemente moverlo y arrastrarlo donde lo necesites. Ahora, otra cosa que diré es que puedes arrastrarlo en modo objeto siempre y cuando mantengas la naranja.En el centro de la cuadrícula mirándola de lado a lado Entonces lo que quiero decir con eso es que si arrastro esto hacia abajo, estoy en modo objeto. Presiono C, solo voy a arrastrarlo en el eje Z para poder bajarlo, y eso también va a estar bien porque mi pivote se queda en el centro de la cuadrícula. No tiene que ser el centro del mundo, tiene que ser el centro de la rejilla desde la vista frontal. Entonces entonces a partir de aquí, podemos entrar en modo de edición, escalarlo hacia abajo, y simplemente moverlo, y se puede ver que el pivote permanece en el centro de la cuadrícula, que es exactamente lo que necesitamos para poder duplicar este objeto y duplicarlo al otro lado. Entonces primero, vamos a reducir esto y simplemente hacer un poco de modelado muy rápido. Así que sólo voy a mover esto aquí, tal vez moverlo hacia arriba. Recuerda que también vamos a estar sumando subdivisiones a esto, así que tal vez necesitemos que sea un poco más gruesa que la pierna real Por ahora solo lo vas a mantener así. Y ahora vamos a aplicar ambos modificadores. Entonces primero, vamos a comenzar con el modificador de subdivisión como siempre Sólo vamos a tener eso por ahora y aumentar los niveles para dos como de costumbre. Pero también vamos a agregar el modificador llamado espejo y eso va a duplicar mi objeto y voltearlo hacia el otro lado. Mientras el pivote permanezca en el centro, va a funcionar perfecto para nosotros. Si tuviera que tener el pivote en otro lugar, el espejo va a suceder donde sea que esté ese punto de pivote. Entonces eso es muy importante mantenerlo siempre centrado cuando estás haciendo el espejo el eje del espejo, el modificador de espejo. No es importante mantener la simetría activada porque mientras tengamos activado el modificador espejo, realmente no necesitaremos tener simetría activada. Entonces aquí, vamos a darle forma un poco más. Simplemente haz algo de ese trabajo de conformación. Sólo voy a moverlo. Entonces como puedes ver aquí, es difícil llegar a esa pierna hasta donde se conecta con el cuerpo. Entonces podríamos simplemente aplicar la subdivisión y mover los vértices, pero siempre prefiero trabajar con menos vértices a la hora crear la forma general básica Así que para poder llenar ese vacío, en realidad podemos crear y agregar un nuevo bucle de borde y vamos a simplemente hacer clic en él, y luego vamos a sacarlo a colación. Entonces cuando creo más topología y más geometría, eso va a afilar nuestros objetos, especialmente cuando tenemos la subdivisión Así que sólo voy a arrastrarlo hacia arriba, y como pueden ver, eso es llenar el vacío y hacerlo más agudo Entonces puedo volver atrás y darle forma un poco más con eso en mente ahora. Así que solo puedo asegurarme de que se vea bastante bien. Ahora voy a entrar en la vista lateral. Va a darle forma un poco más. Asegurándose de que todo se vea bien desde un lado también. Así que vamos a asegurarnos de que todo quede bien. Siempre me meto de un lado a otro con el modo de rayos X. Bien, esto es bastante bueno por ahora. Veamos desde el frente, asegurémonos de que tal vez eso sea demasiado. Así que sólo vamos a cambiar eso. Pero ahora siento que sí necesitamos aplicar ese modificador de subdivisión para darle forma un poco mejor Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Con el modo objeto, solo apliquemos la subdivisión, y ahora podemos modificar esos vértices nuevamente, darles forma un poco más para que vean más cerca de la referencia Veamos desde un lado. Ahora puedo hacer retroceder esto. Pero antes de seguir trabajando con esto, realidad voy a aplicar la subdivisión o no volver a aplicar en el modificador de subdivisión Nuevamente, dos veces con con dos niveles de subdivisión. Y la idea es que ahora podríamos tener un volumen reducido, así que ahora podemos trabajar con mayor precisión en la forma. Pero como pueden ver, sólo puedo manipular los vértices de un lado ¿Y si también quiero manipularlo del otro lado? Bueno, hay una opción en un modificador de espejo. Que es un triángulo que está mirando hacia abajo. Si hacemos clic en él, entonces podremos modificar desde ambos lados. No importa donde haga clic, si hago clic a la izquierda o hago clic a la derecha, podré modificarlo por cualquiera de los lados, cual es muy útil para tenerlo activado. Y luego a partir de aquí, sólo vamos a seguir moldeándolo un poco más. Asegurándose de que todo se vea muy bien. Y luego desde los lados. De hecho quiero que esto sea más un arco, así podemos mover algunos de esos vértices, solo un poco más para que tengan más forma de arco Así que solo seleccionemos algunos de estos y, ya sabes, comencemos a agregar más de esa forma de arco en la pierna y luego seguir dando forma al resto de la misma. A lo mejor esta parte voy a bajar un poco más ya sabes, solo un poco de darle forma hasta que se vea muy bien. Y entonces, como siempre, recuerdas no sólo asegurarte de que quede bien en la parte delantera y lateral, sino también en nuestra revisión de tres. Si doy vueltas y ves que algo se ve un poco raro, este es el momento de modificarlo. Así que siempre podemos realmente deshabilitar edición proporcional y simplemente mover ese veredicto para que sea más redondo, ya sabes, solo cosas diferentes aquí y allá para que se vea más preciso a nuestro diseño Fresco. Entonces aquí hay algo que en realidad no me gusta demasiado, así que hagámoslo más redondo. Así como así. Genial. Ahora bien, una última cosa que quiero mencionar es que como pueden ver, las piernas son como que miran un poco hacia arriba, y eso va a ser muy importante cuando creamos nuestros pies para que podamos tener una transición más suave de la pierna a los pies. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar todos nuestros vértices en modo de edición Esto es muy importante. Tiene que estar en modo de edición. Y luego a partir de ahí en modo edición, vamos a rotarlo en el eje Z para que mire hacia afuera, solo un poquito, algo así. Y luego con eso en mente, ahora vamos a darle forma un poco más para que coincida con nuestra referencia. Así que vamos a trabajar en eso. Ahora esto va a ser un poco más difícil de seleccionar para saber qué vértices seleccionar Pero como estamos usando la edición proporcional, cuanto más grande la uses, mejor porque estás moviendo todos los vértices proporcionalmente. Y cuando trabajamos en ello de cara al frente, sabíamos que la forma era muy buena. Así que ahora solo se trata de seleccionar algunos vértices y asegurarse de que siga bastante bien la referencia Así que vamos a hacer eso un poco más de tiempo. Hasta que tengamos una forma agradable. Entonces creo que esto se ve bastante bien. Ahora, como pueden ver el arco cambió un poco. Así que vamos a trabajar en eso un poco más para asegurarnos de que todo se vea exacto. Vamos a hacer esto moverlo para que el arco sea bueno. A lo mejor esto es un poco extremo. Como se puede ver el vértice es como todo el camino hasta allí. Eso no es bueno. Así que vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo para asegurarnos de que se mantenga bastante promedio a las otras caras también. Entonces es solo mucho ir y venir, ver qué funciona y qué no. Y volvamos a verlo hasta que volvamos a llegar a esa forma de arco amablemente otra vez, algo así. Creo que eso es bastante bueno. Y vamos a moverlo aquí. Sólo un poco más de conformación. Eso se ve genial. Entonces ahora vamos desde el frente y eso se ve bastante bien. Entonces entonces solo volvemos al modo objeto, sombra suave para que se vea muy bien, y eso es todo. Ésas son nuestras piernas. Te veré en la siguiente lección. 8. Brazos: Bien, entonces ahora vamos a seguir trabajando con los brazos. Para hacer los brazos va a ser similar a como hicimos las piernas, pero vamos a necesitar agregar algunos pasos extra. Primero, como siempre, vamos a empezar con un cubo, así que voy a añadir eso. Y en lugar de trabajar todo en modo edición, realidad voy a trabajar esta vez en modo objeto, y ahí voy a hacer todas mis transformaciones. Entonces primero, voy a escalarlo. De hecho voy a moverlo a la posición en modo objeto. Sé que dije que esto podría afectar nuestro espejo, que al final seremos rey porque nuestro pivote también se mueve. Pero te voy a mostrar diferentes formas en las que podemos hacer que funcione para que podamos hacer el espejado normalmente Así que ahora que lo hemos movido, en realidad voy a escalarlo más abajo. Pero ahora aquí en realidad voy a rotarlo. Voy a presionar R y girarlo para que se alinee con el ángulo del brazo Ahora aquí en realidad voy a escalarlo un poco más, colocarlo como que en el medio. Y ahora aquí, ahora tal vez te estés preguntando, Bien, necesito escalarlo para que sea más largo, ¿verdad? Ahora bien, si trato de hacerlo ahora, voy a escalarlo en el eje X, que es lo que necesitaría. Verás que va a escalar muy raro y no lo queremos. Sólo queremos que sea más largo, pero no queremos que sea más grande. Entonces, lo que necesitamos saber lo que tenemos que hacer ahora, es que necesitamos escalarlo, alineando la transformación con el objeto. Como puedes ver ahora, no tenemos gizmus en la escena Podemos sacarlos a colación. Entonces estamos necesitando escalarlo. Así que voy a entrar en mi lado izquierdo del visor y voy a seleccionar la herramienta de escala pueda ver realmente lo que está Y se puede ver aquí que los ejes se están alineando con el mundo, con mi punto de vista. Y ahora no lo queremos. No queremos escalarlo así. Queremos que sea escalado alineado con el objeto. Desde que lo rotamos, podemos cambiar el Gizmo para que quede alineado con ese objeto Y para ello, podemos subir aquí a donde dice Global. Y hay un menú desplegable en el que vamos a hacer clic y verás que dice local. Esa es la opción que necesitamos. Hay otros. No voy a ir a meterme en esos. La opción que necesitamos seleccionar ahora local, y eso va a cambiar la forma en que el Gizmo se alinea con ese objeto, objeto particular Ahora aquí, en realidad podemos escalarlo en el eje X, y va a alargar como lo queremos en el eje X del objeto, no en el eje X del mundo. Eso es muy importante saberlo. Voy a escalarlo de alguna manera así, puedo volver atrás y seleccionar la herramienta de movimiento, y puedo arrastrarla. Entonces ahí vamos. Y ahora, como siempre, vamos a sumar nuestro modelo de superficie de subdivisión fuego para que podamos ver cómo se verá esto Ahora aquí, voy a entrar ahora en modo Editar, y quiero agregar un corte de bucle justo en el medio porque ahí es más o menos donde estará mi codo. Y también quiero agregar otro corte de bucle que esté poco cerca del hombro porque queremos que sea menos redondo. Entonces esas son las dos cosas que vamos a agregar, y ahora podemos darle forma aquí antes de aplicar la subdivisión por dos razones distintas Así que entremos al modo Xray y podemos seleccionarlos y simplemente intentar darles forma puede ser un poco difícil, pero hagamos nuestro mejor esfuerzo para acercarlo más a nuestra referencia Así que vamos a hacer eso. Y luego con el codo, va a ser importante. Tráelo hacia abajo. Y luego en algún lugar de aquí. Hagámoslo. Bien, eso parece bastante bueno. Es ahora que tenemos que podemos mirar a un lado y ver cómo se está alineando eso. Como puedes ver, en realidad no está alineando mucho, y eso es porque la referencia es tener el brazo a la espalda. Podemos alinearlo a esa referencia. Y creo que la forma más fácil de hacerlo es yendo a nuestra vista superior. Y aquí quiero rotarlo. Así que en realidad voy a traer mi gizmo de rotación seleccionándolo a la izquierda, y voy a rotarlo para que el int esté más lejos hacia atrás Y ahora vamos a verlo desde un lado, y voy a moverlo, girarlo un poco más para que se alinee mejor Pero como puedes ver, no está muy cerca de donde realmente está el brazo. El tobillo está bastante cerca, pero la ubicación no lo es. Entonces ahora voy a seleccionar mi Gizmo de mudanza. No voy a usar esto porque eso lo estaría trayendo más adentro. Recuerda que esto se gira, así que eso no es exactamente lo que necesitamos. De hecho, queremos moverlo de nuevo en el eje global, como lo teníamos antes, para que quede alineado con el visor. Ahora aquí en realidad puedo arrastrarlo a la parte de atrás. Fresco. Ahora que tenemos eso, volvamos. Eso es mejor. Y ahora aquí podemos aplicar nuestra subdivisión. Entonces voy a aplicar eso, y ahora podemos darle forma un poco mejor. Entonces voy a seleccionar esos vértices, asegurarme de tener edición proporcional encendida, y voy a intentar alinearla mejor loops a nuestra referencia Entonces este código de bucle va a ser más o menos nuestro codo. Voy a tratar de darle forma. Y volvamos, a ver cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. A ver, así. Y ahora esto podemos moverlos así. En realidad cortaron todos estos y solo eso está bastante cerca. Veamos estos por aquí. Podemos hacerlos más cerca de la muñeca. Fresco. Eso es lo suficientemente bueno. Y ahora en la vista lateral, veamos. Eso no es alinear muy bien, así que vamos a alinearlo un poco mejor. De nuevo, voy a hacer edición proporcional, así que está más cerca de nuestra referencia. Entonces hagámoslo. Dar forma tanto como podamos. Ahí vamos. Eso es bastante bueno. Vamos a tratar de mover esto adentro. Bien, eso parece ser bueno. Ahora, vamos a verlo. Eso es lo suficientemente bueno para la cantidad de topología que tenemos ahora Ahora agreguemos otro modificador de superficie de subdivisión. Ver ahora necesitamos hacer un poco más de modelado que siempre sucede. Voy a aumentarlo a dos esta vez. Y a partir de aquí, hagamos un poco más de conformación. Se trata de la conformación. A lo mejor deberíamos haber tenido eso antes de darle forma tanto, pero, ya sabes, siempre puedes volver atrás y dar forma. ¡Vaya! No quiero ocultarlo. Yo sólo quiero agarrarlo. Bien. Así que vamos a moverlo hacia abajo. Haz algo así. Más alineado a una referencia. Bien, nuestra muñeca va a ser un poco divertida. Bien, ahí vamos. Y luego estos los voy a traer en realidad. Y luego voy a seleccionarlos a todos y acercarlos más. Bien, eso parece bastante bueno. Ahora, a un lado, en realidad quiero que sea un poco más agradable aquí como la curva que está pasando ahí Es un poco raro. Así que en realidad voy a ayudar a darle forma un poco mejor a eso. Es un poco difícil de saber, pero solo lo mueves así. Eso parece bastante bueno. Bien. Así que una última cosa que podemos hacer es que en realidad vamos a seleccionar va a cambiar el modo de vértice a bordes aquí arriba en la esquina superior izquierda Voy a hacer clic en Alt click para seleccionar todo el bucle. Y en realidad, aunque en una referencia, no lo veamos tanto, quiero doblarlo un poco. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a mover con edición proporcional, doblarlo un poco hacia atrás. Ahí es donde está nuestro codo. Y luego al frente, realidad voy a moverlo un poco hacia arriba. Entonces se está doblando un poco mejor. Y entonces sólo podemos darle forma a un poco más. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Bastante bien en general. Genial. Entonces ahora que tenemos nuestro brazo, necesitamos duplicarlo y duplicarlo. Entonces, la forma en que te enseñé antes fue solo agregar el modificador espejo. Pero como puedes ver ahora, en realidad no está funcionando. Sí creó una nueva versión, pero está encima de la misma, y eso es porque movimos nuestro espejo. Ahora, lo siento, movimos nuestro pivote y eso no va a funcionar para nuestro espejo nuestro pivote necesita permanecer en el centro. Entonces lo que podemos hacer ahora, como pueden ver, en medio de nuestro mundo, en medio de la grilla, tenemos este ícono que es como, ya sabes, el círculo con algunas líneas. Eso se llama el cursor. Y el cursor es una herramienta muy útil. No vamos a meternos demasiado en ello, pero básicamente queremos alinear nuestro pivote con ese cursor. Si no tienes el cursor en el medio, hay una manera de cambiarlo. Si quieres moverlo, si solo haces Mayús haz clic en Mayús, haz clic derecho sobre tu mundo, vas a poder moverlo a donde quieras. Y tal vez lo hiciste por error y tu cursor no está en medio de tu mundo. Entonces para alinearlo primero, vamos a acertar turnos, y eso va a traer este menú. La opción que quiero que selecciones es cursor a origen mundial. Eso te va a meter el cursor en el centro del mundo. Entonces voy a seleccionar eso y eso va a traerlo de vuelta. Y ahora con nuestros objetos seleccionados, vamos a ir en la parte superior, ahí está esta opción llamada Object. Vamos a seleccionar eso, y ahora vamos a seleccionar establecer origen, y vamos a llevar el origen al cursor tres D. Eso quiere decir que va a romper nuestro pivote hacia ese centro del mundo, que es lo que necesitamos ahora en el modificador espejo. Ah, ¿y qué pasó? Ahora es espejo al otro lado, pero está muy arriba. Eso no es lo que necesitamos. La razón por la que es porque nuestro objeto también se gira, y está contabilizando esa rotación porque está reflejando localmente no queremos, así que me voy a deshacer de ese espejo. Y ahora lo que tenemos que hacer es aplicar nuestras transformaciones. Esto es muy importante. Para ello, vamos a ir bajo objeto, aplicar. También puedes hacerlo diciendo la opción A. Y ahora vamos a golpear la rotación. Esa es la transformación que necesitamos básicamente aplicar y congelar para que no tenga rotación en absoluto. Así que una vez que hacemos clic en eso y ahora vuelvo a agregar modificador, ahora es donde se supone que debe estar. Sé que son unos pasos adicionales más. Si no quieres hacer eso y simplemente hacer todo en modo edición, está completamente bien. Pero esta es otra forma en la que puedes reflejar tus objetos aunque tu pivote no esté completamente centrado. Ahora desde aquí, solo voy a ir al modo Objeto, haz clic derecho en Sombra Suave, y tenemos nuestros brazos. Recuerda cambiarle el nombre. Eso es muy importante. Uy, brazos Y ahí los tenemos. Entonces tenemos los brazos listos. Asegúrate de seguir guardando tu trabajo. No olvides hacerlo, y te veré en la siguiente lección. 9. Orejas: Entonces ahora que tenemos los brazos y las piernas listos, en realidad no vamos a seguir con las gallinas o los pies todavía. En cambio, vamos a estar trabajando en los oídos. Entonces para trabajar en los oídos, nosotros como siempre, vamos a empezar con un cubo. Entonces agreguemos eso a nuestra escena. Vamos a traerlo arriba y escalarlo un poco. Oh. Ahora, en realidad vamos a entrar en modo edición, y a partir de aquí, vamos a moverlo para que mantengamos el pivote en el centro. Y ahora a partir de aquí, vamos a escalarlo un poco más, y ahora vamos a girarlo para que una de las caras esté realmente adherida a la cabeza. Entonces vamos a rotarlo, algo así, lo vamos a hacer un poco más grande. Entonces voy a entrar en la vista lateral, y voy a asegurarme de que sea más central, y también voy a escalarlo en el eje Y. Ahora bien, no voy a bajar del todo a donde está la referencia solo porque vamos a estar agregando un modificador de subdivisión Así que vamos a hacer eso ahora. Voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión, y ahora ves que tenemos más de una forma esférica Entonces, una cosa que podrías notar con la referencia, y en realidad me voy a mover por aquí es que el frente es bastante plano comparado con el trasero. Y así si revisas nuestro objeto actualmente, y en realidad voy a aumentar las subdivisiones solo para que veas Es muy redondo en ambos lados. Eso no queremos. Solo queríamos más redondo en la parte de atrás en la parte delantera, lo queremos plano Entonces hay un método genial que podemos usar para hacer esto más nítido. Pero primero, vamos a darle forma a esto un poco más. Yo sólo voy a ir y mover algunos vértices. Aún no tiene que ser perfecto, pero te haces una idea de la forma de la oreja. Yo sólo voy a hacer algo así. Y luego en los lados, creo que es bastante bueno en el lado, y voy a mostrarte cómo podemos hacer que el frente sea más agudo Entonces para hacer eso, en realidad vamos a seleccionar. En lugar de usar vértices, vamos a seleccionar aristas Así que asegúrate de seleccionar la opción de borde. Y ahora a partir de aquí, vamos a seleccionar los bordes que están al frente. Apenas los bordes que están al frente, y verás que la cara se resalta . Y por eso necesitamos. Entonces ahora, existe esta herramienta que en realidad es súper útil y es una gran cosa para usar cuando necesitas bordes más afilados, que se llama la herramienta Kris Lo encontrarás aquí arriba en este menú cuando estés en modo edge. Eso es muy importante que hayas seleccionado los bordes, y estés en modo de edición. Y entonces vas a pasar por debajo de Edge y luego está esta opción llamada Edge Cris También puedes acceder a él presionando Shift E. Así que solo seleccionemos eso. Y ahora no pasa nada, pero necesitas empezar a arrastrar tu mouse Entonces voy a empezar a arrastrar mi ratón. Lo estoy arrastrando para que empiece a tener alguna influencia Y como pueden ver, se está agudizando en la parte superior, en la parte delantera, perdón Ahora hago clic una vez estoy contento con ello, pero si por alguna razón has hecho clic antes y no estás muy contento con el resultado, verás inmediatamente después de hacer clic, ahí está este menú en la parte inferior llamado Edge res y solo lo vamos a abrir Y aquí se puede cambiar ese factor. Entonces, si quieres que sea completamente uno o no lo quieres tanto, aquí es donde vas a poder cambiarlo. Así que voy a llevarla a donde la tenía en algún lugar por aquí. Y ahora tenemos ese frente que es mucho más agudo y la parte posterior sigue siendo suave y muy redonda Entonces ahora que estamos aquí, en realidad voy a aplicar mi modeficador con un solo nivel de subdivisión Entonces lo voy a aplicar , y ahora verán que tengo toda la topología Tengo estas fases seleccionadas ahora. En realidad voy a pasar por debajo de la cara del modo de selección. Y ahora, aunque podríamos estar un poco listos para la forma de la oreja, la referencia no tiene mucho más. Yo sí quiero tener una especie de agujero en el medio para que parezca que tiene algo de profundidad, como lo haría una oreja normal. Entonces lo que vamos a hacer es que con estas cuatro fases seleccionadas, vamos a presionar I para hacer un recuadro Entonces con ojo y arrastrando, puedo hacer un recuadro Voy a hacerlo en alguna parte. Tal vez ahí. No quiero que sea demasiado gruesa. Así que vamos a mantenerlo ahí. Una vez que estoy contento con ello, simplemente hago clic. Y ahora todavía estoy con esas caras seleccionadas, voy a extruir hacia atrás para que cree el conjunto Y aquí en realidad voy a reducirlo sin edición proporcional porque solo quiero escalar esas caras que he seleccionado. Fresco. Entonces ahora tenemos esta forma base de cómo se vería la oreja, pero sigue siendo muy bloqueada, así que ahora vamos a agregar otro modificador de superficie de subdivisión y esta vez con dos niveles de Ahora aquí podemos realmente volver y dar forma con los vértices dar forma a esa oreja un poco mejor Así que sólo voy a moverlo así. Mueve esto a un lado, y solo trata de acercarlo lo más posible a la referencia. Aquí vamos. Unos cuantos más, y algo así, eso estaría muy cerca de nuestra referencia. Sí, eso se ve muy bien. Ahora bien, una cosa que actualmente no me gusta, es que esta arista vino con la misma creas que tenía en la frontera. Y se puede notar que debido a que la línea en Eme parece más gruesa, se ve más oscura. Entonces se puede decir que tiene algunas creas en ella. Y en realidad, no podemos verlo actualmente, pero si activo esta opción en el modificador de subdivisión, el triángulo hacia abajo. Verás que ahora ese tipo de hace la topología se adhiera a la subdivisión real que estamos viendo, para que podamos ver todos los bordes Y ahora se puede ver que esos bordes también son muy negros, es decir, que tienen un pliegue puesto Entonces quiero modificar el factor de esas crisis. Entonces voy a volver a seleccionar bordes. Voy a seleccionar haciendo clic con ATClick. Voy a poder seleccionar todo el pedido. Voy a presionar Shift E para disminuciones, y voy a reducirlo. Entonces voy a moverlo hacia abajo a la izquierda. Creo que sólo hay que moverlo un poco. Ahora bien, si no estás muy seguro de cuánta influencia tiene, siempre obtendrás ese menú cuando hagas clic. Y aquí en realidad, ya que estamos quitando algún pliegue, realidad va a ir en el lado negativo Negativo, con un valor negativo. Y aquí puedes ver cuánto quieres que esté influyendo Entonces lo quiero un poco pero no tanto. Entonces algo así. Y luego para los que están dentro, voy a seleccionarlos a todos, y en realidad no quiero ninguno, no res en absoluto aquí. Entonces solo voy a presionar Shift E nuevamente y reducirlo por completo para que ya no esté ahí. Fresco. Ahora tengo la oreja. Ahora podemos darle forma un poco más. Siento que tal vez el lado, ahora podemos compararlo con la referencia. Y hay algunas cosas en las que podemos trabajar con seguridad. Así que en realidad vamos a seleccionar algunos de esos vértices y moverlos hacia atrás. Entonces voy a seleccionar todo, moverlo de nuevo. Como puede ver, este pliegue podría ser demasiado fuerte. Pero primero, voy a asegurarme de seleccionar esto, tal vez retrocederlo un poco para tener más de esa forma al final. Y veamos qué podemos hacer al respecto. Entonces voy a quitar tal vez a ver. Sí, volvamos a hacer algo de Shift E y reducir esa cantidad del pliegue Vamos a verlo desde un lado. Sí, creo que eso funciona un poco mejor. A ver. Algo así, y sólo voy a agarrar todo y volver a moverlo. No va a ser perfecto, sino algo que está cerca de la referencia. Bien, veamos cómo se ve esto. Creo que se ve bastante bien. La referencia tampoco es perfecta, pero puedes hacerte una idea de cómo se ve todo simplemente dando la vuelta al objeto y viéndolo en tres D. Me gusta mucho cómo se ve esto. Una última cosa que me gustaría hacer es simplemente tal vez empujar estos vértices hacia atrás, como el sencillo que está en el medio Voy a empujarlo un poco solo para que sea aún más redondo Pero creo que en general, esto se ve bastante limpio. Así que ahora solo vamos a entrar en modo objeto, sombra suave, y ahora podemos aplicar un modificador de espejo, y deberíamos tener nuestra oreja en el otro lado. Fresco. Tenemos los oídos. Ahora, a lo mejor quiero aumentar el grosor en realidad. Solo seleccionemos este bucle y voy a escalarlo hacia abajo, y eso me permitiría tener un más pequeño. Siempre puedes darle forma también si lo quieres un poco más redondo Creo que esa podría ser una buena idea. Algo así. Bien, genial. Eso me gusta mucho. Entonces, mantengámoslo así. Tenemos los oídos. No olvides cambiarle el nombre. Orejas. Ahí vamos. Entonces los oídos están hechos. Entonces te veré en la siguiente lección. 10. Pies: En este video, vamos a empezar a trabajar con los pies. Entonces para hacer los pies, vamos a empezar con un cubo, y vamos a arrastrarlo hacia abajo cerca de donde están los pies. Vas a bajarlo. Y ahora en modo edición, voy a moverlo a un lado. Genial. Entonces ahora aquí, vamos a ubicarlo un poco mejor. Voy a entrar en la vista lateral. Y si, creo que este es un buen lugar. A lo mejor voy a moverlo un poco hacia atrás porque con este cubo, realidad no estoy contabilizando los dedos de los pies todavía. Los estaremos sumando más adelante. Entonces creo que esta va a ser la base de nuestra comida por ahora. Y entonces ahora necesitamos agregar algunos cortes de bucle. Empecemos por agregarlo miró por dónde van a salir los dedos de los pies, algo así como donde está la base de ellos. Ahora bien, esta referencia no es demasiado buena porque tiene un poco de perspectiva con los dedos de los pies. Los dedos de los pies deben estar relativamente muy alineados. Entonces ahí es donde sólo voy a sacarlos de una sola línea. Y aquí va a ser donde están mis dedos de los pies. Este es un buen tamaño. Y ahora voy a agregar un nuevo corte de bucle cerca de la parte superior solo para darle algo de nitidez ahí. También podemos cambiar eso y solo agregar algunos pesos Cris. Pero recuerda que otra forma de afilar un objeto es añadiéndole más geometría. Entonces, cuanto más cerca esté, más nítida va a estar el borde. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a agregar nuevos cortes de bucle en la vista frontal. De hecho voy a deshacerme de esto, y voy a agregar no solo un código de bucle, sino que en realidad voy a agregar dos porque necesitamos dividirlo en tres partes porque vamos a tener tres dedos de los pies. Entonces con Control R, en lugar de hacer clic de inmediato, vas a desplazarte una vez hacia arriba para que agregues un código de bucle. Ahora vas a hacer click, y luego vas a hacer click derecho para que lo centremos y quede completamente parejo para los tres cuadrados. Está uniformemente espaciado. Genial. Entonces ahora a partir de aquí, seleccionemos las tres fases que son donde van a salir mis dedos de los pies. Entonces, en lugar de solo presionar E y extruir, en realidad necesitamos hacerlo un poco diferente porque si yo solo hago eso, van a extruir juntos como un bloque, y no queremos eso Nosotros queremos separarlos. Entonces para hacer eso, vamos a pasar por fase en nuestra fase de menú. Y luego en lugar de seleccionar las fases de extrusión, vamos a ir con las fases individuales de extrusión Y eso nos permitirá separarlos. Así que voy a ir a algún sitio ahí. Esto es muy bloqueoso, pero ya basta. Eso es lo que vamos a necesitar. Entonces, como puedes ver ahora, parece como si estuvieran juntos, pero en realidad no lo son. Si vamos y agregamos un modificador de superficie de subdivisión para ver cómo se ve esto, notará que en realidad están separados y no son solo un bloque completo Entonces esto es básicamente lo que queremos hacer. Ahora en la vista frontal, los voy a separar un poco más. Entonces solo voy a agarrar este y moverlo hacia la izquierda, agarrar el otro y moverlo hacia la derecha. Y ahora sí quiero escalarlos en el eje X porque quiero que toquen entre sí en la base. Así que vamos a seleccionar éste y escalar en X. Y además, quiero hacerlos como más redondeados Así que vamos a hacer eso por todos ellos. Y como pueden ver, ahora se están tocando un poco más en la base, y eso es lo que estamos buscando. Genial. Ahora vamos a rotar esos para que estén mirando un poco más hacia los lados Así que vamos a seleccionar ese giro en el eje C, y voy a girarlos un poco. Hago lo mismo con el otro, giro en el eje C hacia el otro lado. Y ahora para éste, en verdad quiero sacarlo adelante, un poco más. G, e Y, traerlo adelante, y tal vez hágalo un poco porque ese dedo del pie tiende a ser más grande y voy a sacarlo a colación. Fresco. Eso me parece bastante bien. Y otra cosa que tenemos que hacer ahora es que necesitamos darle forma un poco mejor al talón porque no es tan plano en la parte inferior. Entonces vamos a ver como estos vértices que están justo en el talón, y ahora los voy a mover para que sea más parecido a una referencia, algo así Fresco. Entonces este es un alimento básico muy básico, pero nos va a ayudar a mejorarlo agregando más subdivisión Por ahora, sólo podemos aplicar la subdivisión en un solo nivel Así que vamos a aplicarlo, y ahora tenemos la topología con nosotros. Fresco. Entonces ahora en realidad quiero hacer que los dedos de los pies sean un poco más puntiagudos, así que los voy a sacar adelante solo un poquito Y voy a añadir un modificador. Con dos niveles de subdivisión, y eso se ve bastante bien de manera más suave que lo que teníamos Y si, se ve bastante bien. Ahora tal vez para los dedos de los pies, tal vez queramos hacerlos más anchos en el medio. Entonces lo que podemos hacer es agregar más cortes de bucle. Voy a mostrar con este, voy a agregar un nuevo corte de bucle así. Volvamos a verlo. De esa manera voy a afilar la base, y voy a acercarla como que a ella Y ahora con este, en realidad voy a seleccionar los bordes con alt. Entonces selecciono todo el bucle y lo voy a escalar para que sean un poco más gorditos, y de hecho voy a traerlo Uy. En el eje C, voy a sacarlo a colación. Debería estar haciendo esto en la vista ortográfica. Sí, eso se ve bastante bien. Y vamos a repetir el proceso para los otros dos. Entonces agreguemos un corte de bucle al que está en el medio. Selecciona el otro corte de bucle, y solo vamos a hacerlo más grande, y vamos a traerlo ahora el otro dedo del pie en el corte de bucle en algún lugar de la base, seleccionar el otro, escalarlo y sacarlo a colación. Sí, ahora son un poco más redondos. Ahora siempre puedes hacer que se toquen un poco más el uno dentro del otro como seleccionar este borde aquí mismo. De hecho podemos moverlo y el otro para que se superpongan y deberíamos hacer lo mismo Ups, yo puedo Es un poco difícil seleccionarlo. Entonces, agreguemos nuestra opción en jaula para que pueda seleccionarla mejor. Voy a moverlo, y voy a seleccionar el otro y moverlo también. Entonces están tocando, y eso me parece mejor. Genial. Entonces una última cosa que tenemos que hacer es que recuerden cómo nos inclinamos las piernas para que estuvieran mirando un poco Queremos hacer lo mismo con nuestros dedos de los pies y los pies en general. Entonces vamos a en modo edición, con A, vamos a seleccionar todo el asunto y vamos a girarlo en el eje C para que estén mirando hacia afuera, y ahora vamos a simplemente moverlo para que sea más preciso con la pierna Y ahora necesitamos darle forma un poco para que la conexión con la pierna se sienta más natural. Así que, en realidad, seleccionemos los vértices y comencemos a darle forma a eso con la edición proporcional en Así que voy a simplemente mover esto, en realidad. A ver. A lo mejor voy a seleccionar ese vértice en el medio y con alguna edición proporcional, solo tráelo de vuelta Y luego estos en realidad voy a traer algo así. Sí, creo que eso es bastante bueno. Y entonces vamos a hacer el mismo proceso para los bandos. Simplemente darle forma más natural con la pierna. Y luego aquí al frente, veamos qué queremos hacer. Sí, probablemente también queremos seleccionar el punto medio y simplemente sacarlo adelante para que salga más natural de la pierna. Y entonces siempre podemos hacer que parezca un poco más natural. Mucho detalle. Simplemente podemos seleccionar todos estos y escalarlos de esa manera. Y si, tal vez queramos hacer lo mismo con todos estos. Quiero escalarlos un poco. Entonces es un poco más de rondas en la parte inferior. Sí. Creo que se ve bastante bien. Veamos desde los lados. A lo mejor sí quiero que esto sea un poco menos agudo. Como puedes ver aquí, es bastante cuadrado. Así que en realidad podemos, hay un método bastante bueno que solo tienes que seleccionar los bordes. Entonces digamos que seleccionamos estos bordes y podemos deslizarlos para que no cambien la forma, la forma general del objeto, sino que solo los estamos deslizando. Así que sólo vamos a presionar Control E para obtener nuestro menú de borde. Y luego solo vamos a decir deslizamiento de borde, y luego vamos a moverlo hacia adelante. Y vamos a repetir ese proceso. Seleccione todos estos. Control E, deslizamiento de borde. Para que no estén súper cuadrados. Hagamos lo mismo aquí. Vaya, no esa diapositiva de Control E. Edge, y lo mismo para esto Así que vamos como esos bordes se deslizan, y eso lo hace un poco más redondeado Sí, eso me gusta mucho más. Fresco. Entonces la comida básicamente está hecha. Podemos simplemente sombrear suave y agreguemos nuestro modificador de espejo para que también tengamos el otro alimento. Ahora, aquí siempre puedes ir y tal vez rotarlo un poco más. Haz eso y luego muévelo un poco más. Ahí vamos. Tenemos algunos dedos de los pies. Ahora, también me gustaría darle forma un poco a las piernas solo porque si nos fijamos en la referencia, vendrían mucho más bajas. Entonces podemos hacer eso, tal vez seleccionar estos bordes y sacarlos adelante con una edición un poco más proporcional, algo así, y luego sí. Para que obtengamos más de esa curva. Y veamos de hecho aquí cómo podemos también para la comida. Voy a seleccionar esos, y voy a traerlos un poco. Fresco. En realidad. Sí, ahora vamos a dejarlo así. Bien. Eso parece mejor. Siempre podemos cambiar estos vértices, bajarlos sin edición proporcional esta vez, y simplemente darle forma más Este también. Entonces no están tan altos. Y en cambio, están un poco más cerca y aplanados a lo que se supone que son Sólo podemos darle forma un poco más. Bien, creo que terminamos. Así que siempre recuerda renombrar. Ellos van a ser los pies. Y ahí lo tienes. Todo bien. En el siguiente video, estaremos trabajando en las manos. Nos vemos entonces. 11. Manos: En esta lección, vamos a trabajar con las gallinas. Entonces para hacer las gallinas, vamos a hacer de manera similar a como hicimos los brazos, donde vamos a agregar un cubo. Entonces hagámoslo. Y voy a reducirlo y de hecho voy a moverlo hacia un lado en modo óptico, no en modo edición. Y aquí, en realidad podríamos colocarlo aquí abajo. De hecho quiero simplemente mantenerlo a un lado, y no voy a seguir demasiado bien la referencia solo porque hacer las manos, es un proceso más tedioso y queremos asegurarnos de que todo se alinee bastante bien y luego vamos a hacer la rotación para que la trasera se alinee con esa Así que por ahora sólo vamos a trabajar de lado. Y lo primero es que vamos a hacer esto más plano sobre el eje. Vamos a comenzar con la base de la trasera, así que podemos ver comparada con la referencia, si este es un buen tamaño, creo que algo así podría funcionar. A lo mejor algo así. Fresco. Entonces tenemos un cubo plano. Y ahora vamos a agregar algunos cortes de bucle. Así que vamos a entrar en modo Editar, y vamos a hacer. Primero, vayamos a un lado, y vamos a crear dos cortes de bucle. Recuerda hacer Control R y desplazarte hacia arriba para crear dos. Estos van a ser nuestros tres dedos. Entonces, si solo hago clic derecho, se va a pegar justo al medio. Vamos a la vista frontal, y en realidad vamos a hacer un proceso similar de dividir en tres. Pero esta vez no voy a estar usando el corte de doble bucle porque quiero cambiar la posición de cada uno. Empiezo con uno, y voy a acercarlo un poco a la base. Entonces, en algún lugar ahí. Y entonces hagamos lo mismo por aquí. Y la razón por la que quiero eso es porque quiero hacer esto para el pulgar. De hecho creo que eso podría ser demasiado. Así que intentemos de nuevo en algún lugar ahí. Esta va a ser la base para mi pulgar. Fresco. Entonces ahora tenemos algunas divisiones. Se ve bastante bien. Y ahora podemos agregar nuestro pulgar y dedos. Entonces para hacerlo, vamos a entrar en modo Editar, seleccionar el modo cara. Y ahora aquí podemos hacer nuestra extrusión. Entonces para el pulgar, solo voy a seleccionar ese ritmo, presionar E, y extruir. Siempre podemos cambiar eso porque no sabemos exactamente el tamaño de la misma. Y antes de extruir nuestros otros dedos, en realidad quiero seleccionar la cara media, y quiero empujarla un poco para que en realidad voy a entrar en la vista superior Quiero sacarlo adelante. Entonces voy a presionar GX, y quiero hacer una pequeña curva, no demasiado. Es sólo un deslizamiento empujar hacia adelante para que consiga este tipo de linda curva. Y a partir de ahí, podemos seleccionar las tres caras. Ir a fase, extruir caras individuales. También puedes traer este menú pulsando Control F, y lo tendrás más cerca de ti. Digamos, extruir caras individuales, y vamos a extruirlas hacia adelante. Algo así. Ahora, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión para ver cómo se ve esto Y este es el comienzo de nuestra mano. Se ve muy gracioso ahora mismo, pero tenemos que asegurarnos de cambiar las proporciones de todo. Así que en realidad podemos empujarlos un poco más. Como no todos están mirando hacia adelante, podemos cambiar nuestro Gizmo para que sea en lugar de local, vamos a usar la opción normal, y eso nos permitiría empujarla No obstante, esa cara es una especie de cara hacia. Entonces ahora si lo muevo, no lo va a mover en el modo así no se movería directamente con la grilla, sino que se movería individualmente, y podemos hacer lo mismo por cada uno de ellos. Entonces hagámoslo, algo así. Fresco. Muévalos hacia adelante. Un poco más. Este sería el dedo más grande. Fresco. Entonces ahora vamos a centrarnos un poco en el pulgar. El pulgar, no se pega completamente a un lado. Entonces, en realidad me gustaría rotar esto. Entonces voy a presionar R y porque queremos Woops lo siento, R e Y porque tenemos el artilugio normal, y solo vamos a empujarlo así, y queremos hacer algo de cara a un lado un Algo así podría funcionar. Y ahora vamos a centrarnos en darle forma un poco más redonda. Y para este, en realidad quiero crear un corte de bucle que se pegue cerca de la base del pulgar. Bien, eso funciona por ahora. De hecho podríamos seleccionar eso y también seleccionar los turnos, vamos a seleccionar estos bordes. Vaya, y en realidad quiero hacerlos más pequeños. porque el pulgar estaba un poco grueso y no queremos eso. Entonces esto nos permitiría mejorarlo un poco. Y ahora en realidad quiero derribarlos. Fresco. Eso parece bastante bueno para nuestro pulgar. Puede que sea demasiado largo porque tenemos el panda tiene, como, pistas gorditas, así que quizás quieras acortarlo un poco Derecha. Ahora vamos a centrarnos en los dedos. Entonces queremos escalarlos. Voy a volver a la posición global, así los ejes están más alineados con lo que hemos estado trabajando. Entonces voy a escalarlos en el eje Z para hacerlos más redondos Un poco más. Y en realidad para los dedos, siento que la base es demasiado larga. Entonces voy a seleccionar los cortes de bucle que son como los bucles que están alrededor de la base de los dedos. Entonces hagámoslo. Y los vamos a empujar un poco hacia atrás. Sí, eso me parece bueno. Y tal vez también queramos empujar los dedos. Entonces hagamos uno por uno con el local, el Gizmo normal. Veamos W uno. Voy a empujarlos. Para que sean un poco más gorditos. Ahí vamos. Y ahora vamos a aumentar la cantidad de cortes flip en cada dedo. Voy a aumentar eso a dos para que esté un poco más filoso y sólo voy a mantenerlos en el medio. Hagamos lo mismo por cada uno de ellos. Uy. Voy a sumar dos y mantenerlos en el medio. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora, una cosa que me gustaría hacer es hacerlos un poco más gorditos. Entonces en realidad es hacer eso. Es un poco difícil de saber exactamente. Cuál lo haría mejor. Pero vamos a enrarecer los que están en la base más cerca la base y hacerlos un poco más gruesos. No demasiado. Co, esto se ve como la base de nuestra mano. Ahora, lo que quiero hacer es hacer que la base de la mano sea un poco más pequeña. Entonces solo voy a moverme con la orientación global. Voy a traer esto adentro. Podría usar esta vez la edición proporcional un poco así, y voy a hacer lo mismo para el otro lado. Bien. Ahora voy a seleccionar la fase que está aquí arriba y voy a moverla hacia arriba con alguna edición proporcional. Ahí vamos. Y voy a hacer lo mismo por el de abajo. Voy a sacarlo a colación. Fresco. Esta es una buena base. Entonces ahora solo apliquemos esta subdivisión en un nivel. Sólo voy a presionar Aplicar y voy a agregar un nuevo modificador de superficie de subdivisión con doble subdivisión para que veamos lo suave que se ve todo Y creo que se ve bastante bien. Entonces, una cosa que podemos hacer ahora es que podemos hacer algunas de las si selecciono uno de estos bucles, puedo crear un nudillo simplemente moviéndolo hacia arriba Y me estoy poniendo algo así como ese arco en cada uno de ellos. Entonces hagamos lo mismo. Para estos, solo muévalos un poco hacia arriba. Muévalos de nuevo hacia arriba. Una cosa, creo que la tengo puesta actualmente. Pero si sientes que cuando estás usando edición proporcional y tu rango es demasiado grande y se mueve, digamos, en este momento, ves que también está moviendo la topología del dedo medio Entonces hay una opción si vas por debajo de la edición proporcional. Ahí está esta curva al lado. O vas a seleccionar esa flecha, y luego está esta opción llamada Connected Only. Lo que eso haría es que sólo afectaría a lo que esté relacionado con tu selección. Entonces, como puede ver, el dedo medio ya no se mueve. Eso puede ser útil a veces. Tan bueno saber que eso está ahí. Así que ahora voy a sacar esto un poco más, sólo un poco. Lo mismo para los de abajo, estos dos. Voy a sacarlos a colación. Y algo que quiero hacer ahora es seleccionar todo el bucle, y quiero hacerlo. En realidad, hagamos el siguiente. Voy a hacerlo más delgado. Y lo mismo para el que está al lado. Sólo para darle un poco más de forma. Creo que es algo bueno que hacer. Entonces intentemos hacer esto de nuevo para los otros dedos. Yo sólo voy a mover esto hacia arriba, revisar el fondo y moverlo hacia arriba también. Y hagamos el mismo proceso para los otros dos. Entonces voy a seleccionar el bucle uno junto a él y escalarlo hacia abajo. En realidad, si lo hago sin edición proporcional, podría ser una buena idea hacerlo más delgado, así como ese, ese bucle, y luego vamos a hacer lo mismo para el otro bucle. Fresco. Es muy sutil, pero puedes ver ahora que tenemos una especie de esa forma de nudillo Por último, el dedo siguiente, así que vamos a sacar a relucir estos dos. Lo mismo para los de abajo. Vamos a sacar a esos dos arriba. Y ahora vamos a seleccionar lo que está al lado y simplemente matarlo un poco. Y lo mismo para el otro. Simplemente bájalo hacia abajo. Y ahí tenemos algunos nudillos. Fresco. Ahora una cosa que me gustaría hacer es seleccionar ahora de nuevo a la orientación normal. Quiero seleccionar el veredicto que está en el medio y simplemente empujarlo un poco hacia adelante para que sea un poco más puntiagudo Yo sólo voy a hacer eso. Ahí vamos. Entonces para el pulgar, podríamos hacer lo mismo. Oh, en realidad ya es así. Está un poco empujado hacia adelante. Entonces el pulgar se ve bastante bien. Podemos hacer la misma idea con el nudillo simplemente seleccionando eso y sacándolo a colación. De vuelta a la orientación global, tráelo a colación, y solo voy a adelgazar el básico , el bucle base. Va a hacerlo más delgado. A ver si hacemos éste más delgado. Sí, también podemos hacer que este sea un poco más delgado. Genial. Tenemos una pista. Ahora bien, la razón por la que no estoy siguiendo demasiado la referencia es porque la referencia indirecta no es la mejor. Parece ser un poco más gordito. Podemos tratar de jugar con eso también. Entonces, si nos movemos, digamos, movemos estos bordes con edición proporcional encendida, si los movemos hacia un lado, y aumentamos esa edición proporcional, eso no es bueno. Intentemos hacerlo más grande. Ahí vamos. Sí, eso parece bastante agradable. Yo voy a hacer lo mismo por estos. Simplemente empújelo hacia un lado iluminado un poco más. Y no vamos a enfocarnos demasiado en conseguir un int súper preciso. Las gallinas son en realidad una de las cosas más difíciles modelar si no lo sabías Pero sí, ahora voy a agarrar las puntas, las caras que están en la punta de los dedos. Yo podría hacer lo mismo con el pulgar. Uy. Y quiero empujarlos hacia abajo con como un poco de edición proporcional. Ahora bien, si solo selecciono a estos tipos y puedo rotarlo un poco y empujarlos hacia abajo. Así que como que están más boca abajo, y yo voy a hacer lo mismo con el pulgar. Así que solo vamos a seleccionar la punta, y vamos a girarla así. Fresco. Para que podamos intentar hacerlos chober o simplemente mantenerlos así. A veces no se ve muy bien, así que, vaya, no quiero eso ver si estoy tratando de seleccionar todos los en realidad, vamos a empezar, lo siento, dedo a dedo. Si trato de hacer este jobber para que se toquen, eso podría parecer demasiado raro. Entonces intentemos tal vez hacer el jobber base solamente. Y como sólo nos hemos conectado, creo que podría funcionar. Los et's hacen lo mismo aquí. Sí, ahí tenemos unas manos más gorditas. Dedos de encimera. Y podemos hacer lo mismo con el pulgar. Sólo hazlo. En realidad, este de aquí, hazlo un poco más gordito. Fresco. Tenemos una buena mano. Entonces ahora eso está hecho. De hecho quiero empujar uno de estos más arriba se puede ver eso en la referencia. Sí, eso es bueno. Y hagamos lo mismo para el de abajo. Algo así como tener una palma de la mano por ahí. Entonces ahora que eso está hecho, coloquemos esto donde tiene que estar. Pero lo roto. Y ahora vamos a ir a la vista lateral y acercarla a ella. A ver. Entonces tal vez la mano es demasiado delgada, en comparación con el tamaño del brazo. Así que ahora podemos ir a Local y tal vez hacerlo un poco más grueso. A lo mejor un poco más. Voy a rotarlo un poco más, así como así. Ahora centrémonos en la conexión. Entonces se está alineando bastante bien en general, como puedes ver aquí, pero esto se ve un poco raro. Así que intentemos igualarlo lo más cerca posible. ver, voy a seleccionar una cara y hacerla tal vez un poco más cerca de la base. Y ahora también puedo cambiar nuestro brazo seleccionando tal vez si solo nos gusta el vértice medio y lo acercamos a la pista A ver. Sí, algo así. Creo que ya es bastante bueno. A ver, tal vez bajarlo un poco hacia adelante. Sí, me gusta cómo se ve bastante bien esa conexión. Así que ahora, recuerda hacer la duplicación, pero porque nosotros um movemos las manos para estar algo así como en el lado en modo objeto y no en modo edición Recuerda que el pivote está al lado la derecha donde está el objeto y necesitamos cambiarlo. Recordemos los pasos para hacerlo. Primero vamos a aplicar nuestra rotación. Entonces vamos a hacer objeto. Oh, bueno, primer origen a tres decursor podemos hacer eso. Sólo mueve eso. Entonces vamos a ir por debajo del objeto, aplicar la rotación para que quede frente a la normalidad. Y ahora podemos agregar el modificador espejo y tenemos la mano del otro lado. Genial. Ahora puedes darle forma a esto un poco más si quieres que sea un poco más cerca de la referencia, si quieres que los nds sean chobber Aunque sí me gusta cómo se ven. El referente no es el mejor, y sí me gusta cómo resultaron estos nds, así que sólo voy a dejarlo así por ahora Y recuerda siempre renombrar tu objeto. De ahí ahí vamos. Entonces eso es todo para los ints. 12. Ojos: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar con los ojos Pero antes de hacerlo, quería mostrarles que en el último video, olvidé hacer nuestra sombra suave para las manos como solemos hacer para todos nuestros objetos. Así que asegúrate de hacerlo. Y también quería mostrarte que terminé moviendo la cara que está justo en el medio. Aquí mismo, terminé acercándola un poco más a la referencia con edición proporcional para que se vea más gordita como está en la Entonces, si quieres hacer eso, adelante y empuja eso un poco hacia arriba solo para que se vea un poco más redondo. Pero si no solo lo guardas como lo teníamos en el último video, completamente depende de ti. Así que pasemos ahora a los ojos. Entonces para los ojos, como siempre, vamos a empezar con un cubo, y vamos a convertir este cubo en una bola. Solo vamos a escalarlo hacia abajo, moverlo hacia adelante y moverlo hacia arriba para colocarlo cerca del lugar donde están los ojos, podemos escalarlo un poco más, y agreguemos ese modificador de superficie de subdivisión para que podamos convertirlo en una esfera Y ahora a partir de aquí, vamos a empezar a darle forma. Entonces, en lugar de ir y venir con el modo de rayos X, en realidad voy a ocultar la cabeza primero. Así que solo selecciona la cabeza y presiona H para que podamos ver un poco mejor lo estamos haciendo con nuestra e. Voy a entrar en modo Edit, y vaya , voy a moverlo a posición Voy a mantener el tamaño del mismo más cerca de la altura del ojo. A ver. Sí, eso parece bastante bueno. Puedo ver aquí abajo, es un poco difícil de ver, pero se nota que está cerca de la altura que queremos. Ahora aquí, en realidad vamos darle forma más para que esté más cerca de cómo lo tenemos. Hagamos un poco de esquí en el eje X para hacerlo más delgado. Y vamos ahora a la vista lateral, y también la vamos a escalar aquí en el eje Y. Voy a mover esto a posición, pero tal vez tengamos que cambiar esto más tarde dependiendo de cómo se pegue a la cabeza, lo que tal vez tengamos que cambiar. Así que vamos a mantenerlo así. Parece bastante bueno en general en cuanto al tamaño. Pero ahora en realidad quiero agregar un corte de bucle para hacer la espalda un poco más plana. Entonces no se ve como de frente. Y aunque eso va a estar metido en la cabeza y no lo vamos a poder ver, se puede decir que también cambia la forma en que está el frente. Entonces por eso quiero que esté más cerca, algo así como, leyendo ese bucle cortado más cerca de la parte posterior para que obtengamos esa nitidez en la Bien, entonces ahora desde aquí, sólo podemos aplicar esa subdivisión Agrega un nuevo modificador de superficie de subdivisión con niveles dobles, y ahora vamos a traer esa cabeza hacia atrás para ver cómo se une Como pueden ver, claramente se está pegando demasiado. Así que vamos a entrar en modo Editar, seleccionar todo con A, y vamos a llevarlo adelante en algún lugar donde podamos verlo. Todo bien. Entonces hagámoslo, eso parece que es bueno. Ahora, probablemente necesitamos girarlo porque como puedes ver, los lados están sobresaliendo, como el lado exterior está sobresaliendo demasiado en comparación con el lado interno. Entonces tal vez necesitemos rotarlo. Entonces hagámoslo girando en el eje Y. Ahora bien, si lo comparas con la referencia, en realidad es también vamos a necesitar girarlo un poco en el eje X. Así. Y luego a partir de aquí , en realidad, hagamos eso una vez más para que se alinee un poco mejor Nuevamente, en el eje Y, asegúrate de que estás usando el gizmo normal para que esté rotando bastante alineado a nuestra e porque de lo contrario lo estarías alineando a la vista y no queremos eso Y ahora veamos cómo se ve. Sí, está muy cerca de lo que queríamos. Quizá queramos moverlo un poco más hacia abajo. Y entonces una última cosa que quiero hacer es que quiero girarlo en el eje C para que quede un poco inclinado, como nuestra referencia Ahora, tal vez queramos meterlo un poco más. Y eso me queda bastante bien. Sí, podemos mantener el ojo así. Fresco. Así que ahora otra vez, asegúrate de sombrear suave. Y ahora agreguemos ese modificador espejo para que también tengamos el otro ojo. Fresco. Siento que está sobresaliendo demasiado. De hecho voy a moverlo un poco más. Sí, eso es un poco mejor. Fresco. Así que asegúrate de cambiarle el nombre. Voy a llamarlo ojos. Y una cosa que sí quiero agregar ahora mismo, como pueden ver, hay algo así como este resaltado en sus ojos. Quiero hacer de eso un objeto físico para que sea realmente notorio. Si intentamos hacer eso con iluminación más tarde, probablemente no va a quedar exactamente igual. Y sí creo que se ve muy bien en nuestra referencia. Así que sigamos adelante y agreguemos otro cubo que sea bastante pequeño. Vamos a empujarlo hacia adelante. Hazlo más pequeño, hazlo una esfera con superficie de subdivisión Hagámoslo dos veces. Esta vez. De hecho, podemos aplicar esto y podemos pasar por debajo de la malla, transformarnos en esfera, para convertirla en una esfera completa, y arrastrar ese mouse. Ahora vamos a mantenerlo muy pequeño, y ahora vamos a moverlo a su posición. Así que vamos a moverlo a algún lugar ahí. Vaya, lo moví en modo objeto. Asegúrate de moverlo en modo de edición. Voy a volver a la orientación global, y la voy a escalar en el eje X, y voy a hacerla más plana, algo así. Ahora vamos a empujarlo hacia atrás y vamos a tratar de alinearlo. A nuestro e. Así que vamos a necesitar tops aquí mismo. Hagámoslo, empujarlo hacia adelante. Sí, eso parece bastante bueno. Va a sobresalir un poco, y eso está bien. Esto simplemente rotarlo. Ahora agreguemos otra superficie de subdivisión. Eso se duplicó y esto simplemente lo suaviza. Quizá queramos hacerlo un poco más grande. Voy a empujarlo en compararlo con la referencia, eso me parece bien. Y ahora, en realidad es girarlo así un poco. Entonces ahora agreguemos de nuevo ese modificador espejo. Y esto voy a llamar destacados, y ahí lo tenemos. Entonces esos son los ojos. Se ven bastante bien. De hecho voy a moverlos para que estén más centrados. Eso funciona bastante bien. Fresco. Entonces ya tenemos los ojos hechos. Ahora en el siguiente video, vamos a continuar con el resto de las características de la cara. Te veré entonces. 13. Nariz: Bien, entonces ahora en este video, vamos a trabajar con la nariz. Y para hacerlo, en realidad no vamos a partir de un cubo, sino que vamos a estar agregando un avión. Así que vamos a hacer eso. Abre el menú y busca un avión. Ahora, sí quiero pasar a la vista lateral, y quiero adelantarla. Voy a escalarlo hacia abajo, y de hecho quiero girarlo en el eje X porque quiero que quede de cara al frente. Entonces hagámoslo presionando R X, y luego 90, porque lo quiero mirando hacia adelante. Bien, entonces ahora a partir de aquí, voy a bajarlo a escala, traerlo a colación. Y en realidad, voy a esconder la cara para que podamos ver mejor lo que estamos haciendo con la nariz en lugar de simplemente ir y venir con el modo Xray Así que sólo voy a ocultarlo presionando H. Y esto se ve un poco gracioso, pero vamos a centrarnos en la nariz. De hecho voy a entrar en modo Xray, y verás que tiene forma de corazón Así que vamos a escalarlo hacia abajo voy a volver al modo Xray Entonces voy a localizarlo en el medio. En algún lugar ahí, podemos escalarlo en el eje C para que la altura esté cerca de lo que necesitamos, y vamos a mantenerlo así por ahora. Entonces ahora lo que quiero que hagas es aplicar la rotación. Esto va a ser muy importante. Así que vamos a ir por debajo del objeto, aplicar la rotación de esa manera donde nuestros ejes estén alineados con el mundo. Bien, así que ahora podemos ir y crear en modo edición, nuestro primer corte de bucle que va a estar justo en el medio. Entonces con Control R, sólo vamos a colocarlo justo en el medio pulsando con el clic derecho para que quede justo en el centro. Y ahora en realidad voy a entrar en el modo fase. Voy a seleccionar la cara a la izquierda de nuestra pantalla y la voy a eliminar. Voy a seleccionar caras, y sólo voy a estar trabajando con la mitad de la nariz. Ahora, antes de que hagamos otra cosa, quiero que agregues un modificador espejo, vamos a hacer eso. De esa manera, vamos a tener ambos lados. Pero es muy importante que lo hagas en esta etapa es seleccionar el recorte. Lo que hace el recorte es que te voy a mostrar si vuelvo al modo Editar, y voy a seleccionar el vértice en el centro Si lo intento, no tienes que hacer esto. Yo sólo te voy a mostrar si lo mueves a un lado, ellos pueden separarse. Y no queremos. Eso no queremos. Queremos que se quede justo en el medio y que siempre estén conectados. Entonces activando el recorte, si intento moverlo, nunca va a mover los vértices en el Siempre van a permanecer juntos, y eso es lo que queremos para este caso. Bien, entonces ahora que tenemos eso, voy a seleccionar estos veredictos De hecho voy a desactivar la edición proporcional por un momento. Sólo voy a seguir la forma del corazón. Entonces definitivamente necesitamos más cortes de bucle. Voy a crear algunos. Digamos, en realidad, volvamos. Vamos a crear Sí, creo, hagamos cinco. Hagamos cinco. Los cortes de bucle creo que deberían ser suficientes, y sólo vamos a colocarlos en el medio. Entonces ahora vamos a seleccionar uno por uno, olvidé activar esto. Bien. Así que vamos a moverlo hacia arriba. Por cierto, si tu menú estaba oculto como lo estaba el mío, solo tienes que presionar T para ponerlo y quitarlo. Entonces eso es importante saberlo. Bien, vamos a darle forma esto siguiendo la forma del corazón. Así que sólo voy a ir vértice por vértice. Realmente no me preocupa agregar más topología. Apenas con los vértices que tenemos, podemos crear la forma Entonces solo estoy siguiendo la referencia ahora mismo. Hagámoslo casi ahí. Entonces estos son los más raros. Sólo vamos a hacer algo así. De hecho les voy a traer un poco en algo así. Ahora, sí quiero agregar un nuevo corte de bucle que esté cerca de aquí, y luego otro cerca del otro borde. Y con estos dos en el medio, lo siento, los voy a escalar en el eje C, y los voy a empujar un poco hacia adelante para que la forma sea un poco más redondeada. Fresco. Tenemos nuestra forma de corazón, como puedes ver ahí. Es un poco gracioso en los bordes, pero no tienes que preocuparte porque vamos a estar agregando una superficie de subdivisión más adelante Ahora que tenemos esto, en realidad quiero aplicar ese modificador espejo. Yo sólo voy a aplicarlo. Asegúrate de estar en modo objeto. Y ahora vamos a intentar proyectar esta forma de corazón sobre el volumen de la cabeza. Entonces, vamos a traer de vuelta la cabeza presionando TH. Podemos traer todo lo que estaba golpeando de nuevo. Y voy a seleccionar en la nariz. Y como pueden ver, esto está muy lejos. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a agregar un modificador que se llama modificador de envoltura retráctil. Lo puedes encontrar así. Modificador de envoltura retráctil. Y lo que hará este modificador es que proyectará la nariz en el volumen de la cabeza. Entonces lo primero que quiero que hagas es seleccionar el objetivo donde queremos proyectar esta nariz. Entonces, debajo del menú del modificador de envoltura retráctil, hay una opción de objetivo y luego está este altavoz que podemos seleccionar, y solo vamos a seleccionar el objeto de la cabeza. Así que sólo vamos a dar click ahí. Y como puedes ver, algo pasó, y no está funcionando muy bien porque necesitamos cambiar el modo Snap. Lo siento, el método wrap. Entonces ahora mismo está en el punto de superficie más cercano. Eso no queremos. Queremos cambiarlo como proyecto. Entonces, al hacerlo, volvemos a donde estaba. Pero lo que vamos a hacer es que podamos retroceder y tratar de acercarlo a la cara. Siempre y cuando yo eso, verás la magia donde como que, como, empieza a envolverse alrededor de la cabeza. ¿Ves eso? Es súper conveniente. Me encanta la racha. Entonces ahora que tenemos eso, como pueden ver, es algo así como meterse dentro de la cabeza. Ahora, hay un par de cosas que podemos hacer. Podemos hacer un offset y simplemente adelantarlo un poco, que podría funcionar, pero realidad quiero mantenerlo en su lugar. Y lo que voy a hacer es que voy a aplicar este modificador, el modificador de envoltura retráctil. Así que solo voy a aplicarlo, y voy a entrar en modo Editar. Y voy a seleccionar todas mis caras. Al presionar A y voy a extruirlos hacia adelante. Estoy creando volumen en la nariz. Algo así estaría bien y ahí tenemos la nariz. Ahora podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión en este punto Para que sea un poco más suave. Vamos a crear más niveles de subdivisión, ver cómo se ve todo, y de hecho quería ser un poco más nítida en la parte posterior Así que vamos a pasar por el modo de edición, crear un nuevo código de bucle y traerlo a la parte de atrás. Algo así. Creo que se ve bastante bien. Ahora, siempre podemos modificarlo un poco más. Así que voy a seleccionar estas caras aquí mismo y voy a hacer lo mismo con estas dos porque recuerden que en realidad, podríamos simplemente hacer nuestra simetría aquí al lado de la mariposa. Entonces hacemos lo mismo en ambos extremos. Entonces veamos si eso va a funcionar. Voy a seleccionar estos dos, y los voy a sacar para hacerlos un poco redondos que no funcionaron. Me pregunto por qué. Bien, solo vamos a seleccionar ambos en ambos lados, y ahora solo voy a hacer una escala en el eje X para que los esté empujando, y estoy creando un final más suave. Entonces también podríamos agregar más subdivisiones en el medio porque estamos perdiendo esa nitidez Así que podríamos crear más códigos de bucle o podríamos intentar crear un pliegue Intentemos eso y veamos si funciona. Entonces, si solo selecciono ese borde, y luego voy a ir por debajo pliegue del borde del borde y sacarlo a colación. Hicimos algo. No es a ver, los porcentajes a la una y no está haciendo demasiado. Oh, olvidé que teníamos otro corte de bucle. Así que vamos a seleccionar este triángulo para ver la topología en la superficie de subdivisión Y ahora vamos a intentarlo de nuevo seleccionando ambos. Así que vamos por debajo de borde, borde, pliegue, solo empújelo. Sí, creo que eso podría hacerlo. Es un poco pinchy, pero eso funciona bien Y ahora podemos simplemente ir en modo objeto, modo sombras, y tenemos una nariz que está perfectamente proyectada sobre la cabeza. Así que recordemos cambiarle el nombre a esto como nariz, y ahí lo tenemos. Tenemos la nariz de panda. Perfecto. Entonces en el siguiente video, vamos a trabajar alrededor de la boca, que son solo estas líneas que están debajo de la nariz, y vamos a hacer un proceso bastante similar. Te veré entonces. 14. Sonrisa: Bien, entonces ahora nos vamos a centrar en la boca y la sonrisa. Así que vamos a hacer el mismo proceso que hicimos para la nariz. Vamos a empezar con un avión. Vaya, no un cubo. Empecemos con un avión. Ahí vamos. Y ahora vamos a moverlo hacia adelante, escalarlo hacia abajo, girarlo en el eje X, tal como hicimos con la nariz. Voy a sacarlo a colación. Y ahora vamos a bajarlo. Ahora otra vez, recuerda aplicar la rotación. Y ahora vamos a esconder la cara para que podamos ver mejor lo que estamos haciendo. Ahora para que el palo vaya por la nariz a la sonrisa, debería ser bastante fácil. Sólo vamos a escalarlo en el eje X. Ahora sí quiero escalarlo en el eje C para que se superponga un poco con la nariz y para que también esté tocando el fondo de la sonrisa. Y ahora lo que tenemos que hacer aquí, es que realmente necesitamos, voy a explicar algo. Voy a agregar vamos a traer de vuelta la cara, y agreguemos el modificador shringwrap Quiero mostrarte algo. Si selecciono el objetivo como cabeza y selecciono proyecto. Ahora solo vamos a seleccionar el objeto, y si lo empujo, sí, realidad va a proyectarse en la cabeza, pero como pueden ver, en realidad no está siguiendo la curva de la cabeza. Ahora podemos dejarlo así, pero realidad no está siguiendo esa curva. El motivo es porque no tenemos suficiente geometría. Déjame deshacerme de ese modificador. Voy a adelantarlo, y en realidad necesitamos agregar algunos cortes de bucle. Solo agreguemos tal vez cinco cortes de bucle estarían bien. Así que mantengámoslos en el medio. Entonces necesitamos más geometría que permita que el objeto se doble a lo largo de la curva. Ahora bien, si vuelvo a agregar ese modificador de envoltura de cadena, seleccionando la cabeza, haciendo un proyecto como método rap, y lo voy a proyectar de nuevo a la cabeza. Ahora, eso es mucho mejor, como puedes ver, en realidad está siguiendo la curva, y funciona mucho mejor. Ahora podemos aplicar ese modificador. Ahora voy a seleccionar todas las caras. También puedes simplemente seleccionar A, y vamos a entrar en el lateral y podemos extruirlo Así que vamos a presionar E y extruirlo hacia adelante. Voy a ir un poco más allá de la nariz sólo porque no queremos que se vea tan cuadrada En realidad queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Ahora, eso hará que se vea muy, muy delgada y no es realmente lo que estamos buscando. Así que vamos a agregar algunos cortes de bucle. A lo mejor podemos agregar uno cerca de la frontera, uno cerca de la frontera, y luego podemos agregar dos por aquí, y eso se ve un poco mejor. Ahora podemos agregar algunas subdivisiones más, y podemos seleccionar estas aristas aquí mismo Entonces hagamos éste, éste, y éste, e intentaremos que se superponga un poco mejor con la nariz. Algo así debería funcionar bien. Sí, me gusta cómo se ve eso. Genial. No olvides sombrear suave y ahora podemos continuar con la sonrisa. Para la sonrisa, vamos a repetir el proceso. Solo agreguemos un nuevo avión. Voy a entrar en la vista lateral. Yendo a empujarlo hacia adelante, escalarlo hacia abajo, girarlo en el eje X 90 grados, presionar Enter. Voy a moverlo hacia arriba. Voy a bajarlo y apliquemos la rotación. Ahora vamos a esconder la cara, la cabeza, lo siento. Vamos a ocultarlo, y ahora podemos centrarnos en la sonrisa. Entonces para hacer eso, en realidad voy a escalarlo como para el ancho de toda la sonrisa. Así que vamos a escalarlo en el eje X hasta que esté tocando los extremos de la sonrisa, y ahora podemos escalarlo en el eje C para que se alinee con el grosor de la sonrisa Algo así podría funcionar. De hecho voy a colocarlo justo donde está esa sonrisa. Y, no, en realidad, hagamos algo diferente. Vamos a moverlo hasta donde están los rincones de la sonrisa, y podemos probar algo muy chulo. Así que vamos a entrar en modo de edición. Voy a agregar un montón de cortes de bucle. Ahora, asegúrate de tener un corte de bucle en el medio. Entonces, si agrego uno más, verás que no hay ningún corte de bucle en el medio. Quieres un corte de bucle ahí, así que en realidad voy a agregar un par más. Creo que eso es bastante bueno. Y yo sólo voy a que en realidad son 11 cortes. Va a simplemente presionar Enter para que estén completamente centrados. Sólo voy a seleccionar el borde en el medio y voy a activar la edición proporcional, pero voy a cambiar el modo de suave a esfera. Y veamos cómo funciona esto. Ahora bien, si intento mover esto hacia abajo y puedo cambiar el radio de tolerancia, verán que en realidad está creando un arco y eso nos ahorra mucho tiempo. Entonces esto es bastante bueno. Ahora siempre podemos ir y deshabilitar la edición proporcional De hecho voy a permitir la simetría presionando el lado de la mariposa. Y solo podemos hacerlo un poco más detallado. Pero esto nos dio realmente un aviso, una ventaja, perdón. Podemos simplemente empujar un poco el vértice para que esté más alineado con la forma Pero en general, ya tenemos un arco bonito. Vamos a mover eso así. Perfecto. Entonces ahora podemos repetir el proceso. Voy a traer la cabeza de vuelta. Voy a seleccionar esa sonrisa. Agreguemos un modificador de envoltura retráctil. Seleccionemos el objetivo. Cambiemos el método wrap a project. Y ahora podemos empujarla hacia atrás. Y está proyectada. Ahora, no tenemos que empujarlo demasiado allá. Se ve bien. Eso se ve genial. Ahora, vamos a aplicar ese modificador Shrinkwrap. Seleccionemos todas nuestras caras y las extrudamos hacia adelante. Hagamos algo así. Ahora a partir de aquí, en realidad, vamos a extruirlo de nuevo. Voy a asegurarme de que está un poco más allá la línea en el medio porque ahora queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión Y nuevamente, podemos agregar más subdivisiones y agregar más topología para hacerla No como tubo. Entonces solo podemos hacer algunos cortes aquí y allá, a un lado, y luego creo que eso se ve mucho mejor. Ahora, siempre podemos empujarlo hacia atrás para que se alinee un poco mejor con el palo en el medio Pero creo que se ve bastante bien. No olvides sombrear suave. Ahora bien, si quieres esto como un solo objeto, hay una manera de hacerlo. Depende de ti si quieres hacerlo o no, pero yo solo quiero enseñarte que hay una opción. Si seleccionamos tanto el palo la sonrisa y presionamos Control J, eso estará uniendo los objetos en una sola malla. Entonces, como puedes ver ahora, este es un solo objeto. Ahora bien, si entro en modo Edición y quieres, por el motivo que sea, separarlos, separarlos. Simplemente puede seleccionar un elemento de una de las formas. Digamos que selecciono un borde de aquí, si presiono L, estaré seleccionando, en realidad, es donde se encuentra mi mouse. Voy a estar seleccionando esa parte de la malla, puedo hacer el mismo proceso aquí. Estaré seleccionando con L presionando L, puedo seleccionar la malla, y podría, por ejemplo, si quiero separarlos nuevamente, puedes presionar B y luego puedes separar por selección. De esa manera volverás a estar separando en dos objetos. Ahora, no voy a hacer eso porque en realidad los quiero juntos y simplemente mantenerlos como uno solo. Entonces ahora vamos a renombrarlo. Esta va a ser nuestra sonrisa, y ahí la tenemos. Tenemos nuestra hermosa sonrisa. Ahora, hay un solo objeto que falta, un solo elemento, y esa va a ser la pequeña cola redonda de nuestro oso. Entonces eso será lo último que tenemos que hacer para terminar nuestro modelo. Te veré entonces. 15. Cola: Bien, entonces en este video, vamos a terminar nuestro modelo trabajando y haciendo la cola. Entonces hacer la cola va a ser muy sencillo. En realidad va a ser más simple que cualquier otra cosa que hayamos hecho porque es casi como una pelota. Así que recuerda cómo hemos trabajado hasta ahora creando esferas con nuestros cubos. Vamos a hacer lo mismo. Sólo vamos a agregar un cubo y bajarlo a escala. Ahora vamos a ponerlo en su lugar. Algo así, vamos a necesitar darle forma un poco, pero no va a ser demasiado. Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión con dos niveles de subdivisión Mira que se ve bastante bien. De hecho voy a acercarlo más a nuestra referencia. Eso se ve bastante bien. A lo mejor voy a escalarlo un poco. Ahora puedo aplicar esta subdivisión. Y recuerda que podemos pasar bajo el modo Editar, seleccionar todos nuestros vértices e ir por debajo de la transformación de malla, y queremos convertirla en una esfera perfecta arrastrándola Ahí vamos. Hemos convertido la forma en una esfera perfecta, y ahora solo podemos seguir adelante y con la edición proporcional activada, podemos simplemente agarrar cada vértice y darle forma un poco más cerca de una referencia En realidad no hay mucho que hacer. A ver si sólo puedo seleccionar esto. Vamos. Simplemente seleccionemos esto y bajemos la edición proporcional. Algo así. Veamos desde el con el modo de rayos X activado, puedo mover esto adentro. De hecho, aumentemos esa edición proporcional. Y solo tráelo. Para seleccionar estos vértices aquí mismo y tipo de seguir la forma de allá. A ver. Ahora esto tal vez sea demasiado, así que hagámoslo un poco más pequeño. En realidad selecciona todos estos y hazlo más cerca de la referencia. Ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Entonces veamos no desde los lados. A mí me gusta cómo se ve. Simplemente agradable y redondo. Entonces ahora a partir de aquí, en realidad, si vuelvo a la referencia, siento que esto debería estar en un poco más. Eso se ve mejor. Fresco. Así que ahora vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión, nuevamente, doble subdivisiones y solo sombra suave y ya tenemos nuestra pequeña cola Eso se ve bastante bien, en realidad. Tal vez solo necesitemos un nivel de subdivisión para que se vea bien Ahora, tal vez quiera que saquen estos vértices sólo un poquito Que sea un poco más puntiaguda. Sí, eso parece un poco mejor. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra cola. Recuerda cambiarle el nombre. Esta va a ser nuestra cola, y ya terminamos. Así que tenemos nuestro modelo listo y terminado. Pero este curso aún no ha terminado porque vamos a aplicar materiales y texturizar este tipo para que en realidad se vea como un oso panda. Entonces ahora que nuestro modelo está listo, podemos continuar con nuestro look def y solo agregando materiales y texturas Te veré en los próximos videos. 16. Materiales: Todo bien. Entonces ahora que nuestro modelo está terminado, podemos continuar y podemos hacer algunos materiales para darle algo de color al oso panda. Entonces para hacerlo, vamos a empezar. En realidad voy a empezar con las piernas. Puedo comenzar con cualquier parte que sea completamente negra. Entonces, ya sea las piernas o los brazos o las traseros, realmente no importa Y voy a crear un material. Entonces para hacerlo, vamos a nuestro menú de la derecha, y el tap material va a ser el que tenga un círculo rojo. Dice material, solo vamos a hacer click sobre él, y como puedes ver, actualmente no tiene material. Entonces vamos a cambiar eso y vamos a crear un nuevo material. Ahora, vamos a renombrar esto. Me gustaría decir, tener un prefijo para saber que esto es un material. Sólo voy a llamarlo mat underscore, y este va a ser el principal color negro del cuerpo Así que vamos a llamarlo tal vez cuerpo. Simplemente es muy normal para todo lo demás. Sabemos que ese es solo el color principal de todo el cuerpo. Y ahora, queremos cambiar este color a algún lugar más en el lado más oscuro. Como pueden ver, en realidad no está cambiando en mi escena. Ahora tal vez te estés preguntando, tal vez sea por el modo que teníamos donde teníamos materiales aleatorios, colores aleatorios, en realidad. Si lo cambio a material, todavía no aparece. Y la razón por la que es porque para poder ver los materiales, tenemos que pasar por el método parecer sordo o Vuporshading, um Básicamente, vamos a ir aquí y vamos a seleccionar que verás que ahora puedo ver el color. Yo sí quiero cambiar un poco el color. Voy a volver al color base. Voy a hacer clic en la barra que tiene el color, y de hecho quiero sacarla un poco más clara. En algún lugar 0.085 podría ser algo bueno. De hecho quiero cambiar un poco el matiz. Porque no quiero que sea completamente gris. Yo sí quiero agregar un tinte de azul, así que solo voy a mover mi selector de color en la rueda y solo seleccionar un color azul Algo así estaría bien, tal vez un poco ahí, algo así. Ahora que hemos creado ese material, podemos seleccionar todas las otras partes que son completamente negras y asignar ese material que acabamos de crear. Hagámoslo muy rápido. Voy a seleccionar los pies, y voy a simplemente dar click sobre esto como este menú desplegable junto al nuevo botón, y después verás la lista de todos los materiales que has creado Entonces solo voy a seleccionar el cuerpo MT y asignárselo, y voy a hacer lo mismo con los brazos. Para las manos y para los oídos. Ahora, no voy a hacer nada por la cabeza o el vientre todavía porque vamos a agregar algunas texturas a eso, no podemos usar el mismo material ya que queremos agregar algunas que tengan texturas. Así que vamos a aguantar un segundo, y luego por los ojos y la nariz, vamos a hacer algo diferente. Pero por ahora, vamos a cambiar realmente cómo se ve este material. este momento, solo cambiamos el color de la misma, el color base de la misma. Pero también podemos cambiar si queremos que sea metálica. En este caso, en realidad no queremos que sea metálico, así que solo podemos mantenerlo en cero. Hay diferentes propiedades que puedes cambiar para cambiar la apariencia del material con diferente iluminación. Entonces no quiero que sea metalizado. Pero sí quiero cambiar la aspereza. La rugosidad es básicamente lo brillante que es un objeto. Entonces, si es cero rudo, eso significa que está completamente brillante, y puedes verlo ahí. Casi me parece plástico. Y si lo traigo hasta uno, significa que es completamente tapete. Entonces no hay reflexiones de ningún tipo. Es muy, muy loco. Ahora, queremos algún lugar en el medio. En realidad no lo voy a mantener en 0.5. Voy a mantenerlo un poco más tapete que brillante. Entonces algo así como 0.6, creo que sería bueno para lo que queremos. Porque queremos reflexionar al respecto, y entonces no tenemos que preocuparnos por nada más para este material. Sólo vamos a mantenerlo sencillo. Ahora, agreguemos el material para los ojos. Voy a seleccionar los ojos y voy a crear un nuevo material. Esta vez, voy a llamarlo ojos. Y esta vez, en realidad quiero seleccionar no me gusta usar colores negros completos, pero algo muy cercano al negro podría estar bien. Algo así como un valor de 0.0 15 sería bueno. De hecho quiero hacerlos muy rudos. Lo siento, nada rudo en absoluto. Entonces voy a bajar la aspereza para hacerlas un poco más brillantes Y eso se ve bastante bien, tal vez un poco menos, tal vez 0.35 Sí, creo que se ve un poco mejor. Y podemos hacer lo mismo para los pequeños reflejos. Entonces, para los aspectos más destacados, en realidad necesitamos agregar un nuevo material. Así que vamos a llamarlo reflejos mate, y podemos seguir así en solo un color blanco. Ahora la razón por la que no lo dejé como estaba porque es bueno tener materiales en cada objeto. Entonces, aunque no estemos cambiando el color, es importante agregarle el material, y también podemos bajar un poco esa rugosidad Fresco. Tenemos los ojos. Ahora, centrémonos en la nariz. Vamos a crear un nuevo material. La razón por la que aunque el color pueda ser el mismo, la razón por la que creo un nuevo material es porque las propiedades de rugosidad van a ser diferentes y así también queremos hacer que la nariz sea un poco más brillante que el cuerpo, y por eso es importante hacer un Cambiemos el nombre a éste, mate y luego esto va a ser digamos nariz y queremos que también sea un poco más oscuro, tal vez un poco más gris, tal vez podamos cambiar el matiz también para estar más cerca del azul. Algo así, y entonces queremos que sea más brillante. Algo así estaría bien. A lo mejor el ojo debería ser aún más brillante. A ver. Ahora, hay algo que podemos hacer con los ojos y es que podemos cambiar el IOR, que es el índice de refracción Ahora, no voy a entrar en detalles de lo que hace esto, pero básicamente, si lo bajamos, algo así, la reflexión no será tan dura. Creo que eso se ve un poco mejor. Y la nariz, podemos mantenerlo a tal vez 0.35 como teníamos los ojos Sí, creo que se ve bastante bien. Ahora para la sonrisa, vamos a seleccionar el mismo material que la nariz. Vamos a entrar en esa lista desplegable y seleccionar MD nose nos falta un objeto, la pequeña cola. También vamos a seleccionar el material del cuerpo. En realidad va a cambiar el matiz del color base. Creo que es azul, así que tal vez algo más cercano al medio blanco estaría bien. Creo que eso es un poco mejor. Fresco. Entonces seguimos necesitando hacer la cabeza y el cuerpo, pero para esos, vamos a estar creando texturas, y lo vamos a hacer en el siguiente video. Entonces te veré. 17. UV: Bien, así que ahora estamos listos para comenzar a trabajar con la creación de algunas texturas para nuestro oso panda, para el vientre y la cabeza Hay algunos pasos que debemos seguir para poder comenzar a pintar las texturas, y uno de los pasos más importantes es que necesitamos agregar UVs a nuestra malla Ahora tal vez te estés preguntando qué son los UVs, y no voy a adentrarme demasiado en este tema porque es muy importante e importante y demasiado para mí tratar de explicarlo en un solo video Pero voy a hacer todo lo posible para explicar qué son y por qué los necesitamos. Entonces básicamente UVs. De hecho voy a entrar en una configuración diferente aquí mismo, y voy a entrar en la ventana de edición UV. Para que puedan ver más claramente lo que estamos haciendo aquí. Entonces como pueden ver, tengo un modelo de tres D a mi derecha, que es el oso panda. Y luego tengo una grilla en mi lado izquierdo. Entonces, básicamente, cuando agregamos UV a un objeto, lo que estamos haciendo es que estamos teniendo nuestro objeto tres D, y lo estamos desenvolviendo en una superficie plana de dos D para que podamos agregar imágenes o texturas y proyectarlas en nuestro modelo de tres D en tres dimensiones D. Así que básicamente lo que estamos haciendo es simplemente estamos dividiendo nuestro objeto tres D y haciéndolo plano. Entonces es solo una imagen TD. Um y eso es lo que básicamente son los U Vs. Ahora, los llamamos UVs porque es el eje U y el eje V. No los llamamos el eje X y el eje Z como lo haríamos aquí en una ventana gráfica de tres D solo porque queremos marcar la diferencia de que los UVs no están en tres D en absoluto Entonces, básicamente, los UVs son solo porque es el eje U versus el eje V, y sí, solo estamos proyectando una superficie plana sobre nuestro modelo de tres D. Ahora, para hacerlo, vamos a pasar por el modo Editar. Y vamos a seleccionar todo nuestro pase pulsando A. Ahora, como pueden ver este modelo, porque empezamos de un cubo, ya tengo algunos UVs, y probablemente podríamos trabajar con esto Pero a lo mejor hay un caso en el que no tienes ningún UVs en tu modelo, y eso puede pasar mucho tiempo Entonces hay un método que puedes hacer para crear algunos UVs y en realidad vamos a hacer eso para este caso Entonces ahora que hemos seleccionado todo, vamos a presionar U. Y vamos a conseguir un menú de mapeo UV. Aquí vamos a ir bajo envoltura. Existen diferentes métodos que podemos desenvolver un modelo. Pero aquí solo vamos a usar el más simple y automático que puedas usar, que se llama Smart UV Project. No voy a entrar en detalles como funciona esto, pero básicamente esto hará el trabajo por nosotros de una manera muy sencilla. Así que sólo vamos a golpear el proyecto Smart UV. Algo que sí quiero que hagas es cambiar el margen de la isla para que sea algo así como 0.05 tal vez. Esto no es completamente necesario, pero esto nos va a permitir tener algo de espacio entre RUVs y te mostraré una vez que haga clic en envolver Entonces ahora que tenemos eso, solo vamos a golpear y envolver, y verán que ahora tengo seis piezas diferentes que han sido desenvueltas en nuestro espacio UV, ¿verdad Entonces el espaciamiento del que estaba hablando es justo entre cada una de estas clases de islas UV. Hay un espacio de 0.05 entre ellas, y así no están tan juntas. Esto puede ser muy relevante con objetos más complejos. Pero por ahora, en realidad no nos importa mucho. Esto es bueno. Esto es todo lo que tenemos que hacer. Ahora, para la cabeza, vamos a hacer el mismo proceso. Vamos a seleccionar todo nuestro pase presionando A, y ahora voy a encabezar U y voy a seleccionar proyecto Smart UV. Vamos a hacer el mismo margen de isla y solo golpeamos wrap. Ahora tengo todas estas islas diferentes repartidas por el lado UV. Entonces eso es todo lo que vamos a hacer en este video. Simplemente explique cómo funcionan los UVs, por qué son necesarios. Básicamente no podríamos crear una textura o a una, simplemente poner una textura en una malla que no tenga UVs porque necesitamos una manera de decirle a blender Como, Oye, este es el mapa de dos D de mi objeto tres D, y esto es lo que vas a proyectar en nuestra malla de tres D. Entonces eso es todo. Ahora en el siguiente video, realidad vamos a empezar a pintar algunas texturas, así que te veré entonces. 18. Texturas: torso: Bien. Entonces ahora que tenemos listos nuestros UVs, podemos empezar a pintar algunas texturas Para este video en particular, si por casualidad tienes una tableta gráfica a mano, eso sería muy agradable para esta parte de nuestras lecciones. Si no tienes uno, no te preocupes. Podemos trabajar con un ratón sin ningún problema. Pero si por casualidad tienes una tableta gráfica, no dudes en usarla ahora porque cuando estamos pintando texturas, es un proceso más artístico y podrías obtener resultados más precisos con una tableta gráfica. Pero si solo tienes un ratón, no te preocupes. Solo podemos usar eso, y tendrás resultados similares. No te preocupes por eso. Pero ahora que tenemos nuestros UVs, en realidad podemos empezar a hacer nuestras texturas Ahora bien, el primer paso para eso es que necesitamos un material donde esa textura va a existir. Entonces necesitamos agregar un nuevo material igual que hicimos con las otras partes, y voy a llamarlo Mt. Este va a ser nuestro torso, y solo necesitamos mantenerlo como está. Todavía no vamos a cambiar nada. Pero básicamente, esto es que estamos creando un espacio donde se va a unir esa textura . Entonces ahora lo que quiero que hagan es seleccionar cualquier otra parte del cuerpo que tenga el cuerpo material, y vamos a copiar ese color solo porque queremos que coincida. Al igual que, el color base de nuestro torso va a ser el mismo y queremos que sea exactamente el mismo. Entonces vamos a ir y hacer clic en Color base, y vamos a copiar ese código hexadecimal. Así que vamos a copiar eso y mantenerlo en nuestro portapapeles para que podamos usarlo como nuestro color base también Entonces ahora que tenemos un material, podemos crear y comenzar a pintar texturas. Para ello vamos a cambiar de nuestra vista de edición UV a nuestra opción de pintura de textura. Verás que tenemos nuestros UVs a la izquierda, y luego a la derecha, el objeto que he seleccionado es el torso y luce rosa Entonces, la razón por la que se ve rosa no es porque sea el color base. Realmente no hemos agregado ningún color base. Es blanco. Pero esto representa que actualmente no tenemos texturas en este elemento. No hay textura, y eso es lo que representa el rosa. Entonces necesitamos crear ese espacio donde podamos comenzar a pintar la textura. Para ello, vamos a subir aquí donde dice ranuras de textura, y aquí vamos a ver que no tiene texturas. Entonces necesitamos agregar uno presionando este botón más, y aquí vamos a seleccionar un color base, um, textura. Hay otras opciones en las que no nos vamos a meter. Solo necesitamos cambiar el color de nuestro panda. Así que vamos a elegir una textura de color base, y luego podemos dejar el nombre tal como está. Vamos a cambiar el tamaño de nuestra imagen a 2048 para 2048, solo para hacerla un poco más Ahora bien, esto podría cambiar si estás trabajando para juegos, es posible que necesites texturas más pequeñas para hacerlo más optimizado. Si estás trabajando en VFX, es posible que quieras texturas más altas porque realmente quieres ese detalle ahí dentro Pero creo que dos k por ahora nos funciona. Vamos a desactivar la opción Alfa. Ahora bien, esto es solo si tuvieras transparencia en tu textura, lo que realmente no tenemos en este momento. Entonces no lo necesitamos. Si lo dejas puesto, no debería importar, pero solo quiero que entiendas qué hace y por qué no lo necesitamos porque solo vamos a tener colores sólidos. Y ahora vamos a dejarlo en blanco. Y aquí bajo color es donde vas a pegar ese código hexadecimal que guardaste de las otras partes del cuerpo. Y vamos a seleccionar eso, así que ese va a ser nuestro color base. Cuando eso esté listo, vamos a hacer clic en Agregar. Y como pueden ver, tendremos el color en nuestra viewport En el lado izquierdo, está un poco ampliada, y eso es solo porque creamos una textura más grande Pero a medida que alejes, verás que esos UVs con la textura puestos Y ahora verás si voy por debajo mi vista de L dev que todos coinciden. El color es más o menos el mismo. Entonces ahora estamos listos para comenzar realmente a hacer la pintura de ese como círculo blanco en el medio. Entonces porque necesitamos alguna referencia para saber a dónde va, vamos a ir en nuestra vista frontal. Ahora vamos a seleccionar el color. No quiero ir a blanco completo aquí, pero voy a ir a algún lugar un poco por debajo de ese blanco lleno, en algún lugar de ahí. Ahora, puedes cambiar el pincel si quieres. Uno por defecto es pintar duro y eso funciona perfecto para lo que necesitamos. Podemos quedarnos con esa, y aquí es cuando vas a empezar a pintar. Como puedes ver, puedes empezar a pintar sobre el modelo. Ahora también puedes pintar en el lado UV. Pero como no hicimos nuestros UVs personalizados o personalizados, estos son simplemente automáticos con un proyecto Smart UV, realmente no sabemos dónde pertenecen todas las piezas en nuestro modelo Por lo que esta vez no te recomiendo pintar encima del mapa UV. Vas a pintar en la superficie del modelo tres D. Ahora, es muy difícil de ver, así que voy a presionar Old C para pasar por debajo del modo de rayos X, y de hecho puedo tener una guía. Te voy a mostrar lo que pasa cuando empiece a hacer eso, verás que no es lo más suave Ahora bien, hay una razón para eso, y que a pesar de que tengo una tableta, si la estuvieras haciendo con el mouse, es muy difícil conseguirlo, como, súper preciso. Y hay un truco que podemos usar para mejorarlo un poco. Y si vas por debajo de tu menú derecho, ahí está esta opción llamada trazo. Y aquí puedes cambiar el trazo a un trazo estabilizado, lo que básicamente significa que vas a tener un retraso en tu pincel, así de esa manera va a ser un poco más preciso y verás a lo que me refiero. Ahora tengo este factor en la radio, puedes cambiar eso. Pero básicamente, ahora si lo intento, te voy a mostrar sin el modo de rayos X. Pero como puedes ver, es como una línea mucho más suave. Déjame regresar y ya puedes ver cómo hay como una línea que viene del pincel. Eso básicamente significa que tienes un derrame cerebral estabilizado. Entonces volvamos a esa referencia y empecemos pintar algo parecido a lo que nos gustaría tener. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso se ve un poco bien. Sigamos hasta el fondo. Algo así. Tienes una idea de dónde quieres las cosas. Ahora vamos a empezar a llenar los vacíos de las cosas. Ahora aquí es donde se vuelve problemático como puedes ver, esto no es lo más preciso Antes de empezar a ser más detalle en los bordes, sigamos adelante y apenas terminemos de pintar. Voy a desactivar el trazo de estabilización de él solo para poder pintar todo lo que hay dentro. Yo sólo voy a pintar. Ahora hay una opción de cubo, pero sí disfruto el proceso de pintar solo artísticamente. Vamos. Entonces tenemos una barriga llena que es blanca. Ahora tenemos estos temas por aquí y por aquí que me gustaría abordar. Ahora, no quiero hacer más grande el círculo. Entonces en cambio, lo que voy a hacer es que voy a elegir voy a cambiar el color de nuevo a la base original. Entonces para hacerlo, solo puedes presionar Mayús X y simplemente arrastrar o colocar tu corsé en el color que quieras y simplemente soltar Mayús X. Y con eso, deberías poder tener el color que acabas de escoger. Voy a volver a lo del trazo estabilizado y voy a hacer posible para mantenerlo un poco más detallado en ciertas áreas. Vayamos aquí y empecemos a hacer eso. Ahora vayamos aquí y hagamos algo similar. Et vuelve, algo así. Y entonces algo que quizás no notes aquí, en realidad voy a reducir un poco el tamaño en los lados, algo así. Fresco. Ahora bien, lo que podrías ver es que no estamos siendo capaces de ver dónde están las piernas. Así que voy a volver de la pintura de textura aquí arriba. Voy a cambiarlo a modo objeto por un segundo, y voy a esconder las piernas. Sólo para que pueda ver como no lo estamos haciendo bien del todo. Entonces volvamos a esa opción de pintura, pintura de textura, y vamos a seguir para que se vea un poco más precisa. Entonces hagámoslo. Ahora, como pueden ver, por defecto, tenemos simetría encendida, y eso es exactamente lo que necesitamos ahora mismo. Entonces vamos a dejarlo como está. Pero aquí puedes seguir adelante y simplemente algo así como, hacerlo un poco más detallado. Vamos al fondo, algo así. Fresco. Esa es la barriga. Eso es todo lo que necesitábamos. Podemos traer las piernas hacia atrás. Y, sí, eso es todo. Ahora bien, si vas por debajo del menú Look Dev o Viewport, verás que coincide y se ve bastante bien Ahora, antes de que terminemos esto, es muy importante que guardes tu imagen. Porque ahora mismo solo estamos trabajando localmente en este archivo, pero esta información que acabamos de pintar no está en ningún lado. Entonces lo que tenemos que hacer es que como se puede ver, dice imagen, y tiene un astérix Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que salvarla. Así que vamos a guardar nuestra imagen. Al hacerlo, es posible que obtenga solo, como, su carpeta donde puede que desee guardarla. Entonces me voy a hundir. A ver. Va a guardarlo bastante rápido. Texturas. Nombremos a este Toro lo voy a mantener como PNG. Me gusta mucho PNG está funcionando para esto y sólo vamos a guardar como imagen. Asegúrate de que sea un camino que reconozcas que sabes dónde lo estás guardando, para que no te pierdas en él más tarde. Sólo vamos a guardar la imagen, y eso es todo. Estamos listos para continuar. Entonces en el siguiente video, vamos a hacer la textura para la cabeza. Te veré entonces. 19. Texturas: cabeza: Todo bien. Ahora que hemos creado la textura para el tor, vamos a hacer un proceso muy similar para la cabeza. Para ello, primero, nuevamente necesitamos guardar alguna información importante porque la cabeza tiene que ser del mismo color que el círculo que hicimos en el vientre. Entonces para hacer eso, de nuevo, vamos con el picker de color Puedes seleccionar el color que acabamos de asignar. Asegúrate de que no sea ninguna línea ni nada del color que estés eligiendo, tiene que ser la blanca. Y ahora lo tendríamos aquí. En nuestro seleccionador de color, así podemos seleccionar el color y simplemente copiar el código hexadecimal Así que vamos a copiar eso. Y ahora que estamos ahí, tenemos que pintar la cabeza. Ahora tal vez te estés preguntando ¿cómo vuelvo a seleccionar la cabeza? Porque actualmente estás simplemente no puedes hacer clic excepto por solo pintar. Entonces para hacer eso, solo vamos a subir aquí bajo pintura de textura, y vamos a cambiarla al modo objeto. Una vez que hagas eso, solo puedes seleccionar la cabeza y volver a la pintura de textura. Y como puedes ver, estamos teniendo un proceso muy similar de la cabeza sea rosa porque actualmente no tiene textura. Entonces, antes de hacer eso, en realidad necesitamos crear un material para la cabeza. Así que vamos a crear nuevo material para la cabeza. Y ahora que tenemos el material, voy a volver por debajo las propiedades como el primer paso, las propiedades del pincel. No perdemos eso ahora bajo la ranura de textura, vamos a crear una nueva ranura. Hagámoslo. Vamos a crear un color base. El mismo proceso va a ser 2048 para 2048. Vamos a desactivar el Alfa, y luego aquí bajo color, vamos a pegar ese código hexadecimal, y sólo vamos a decir. Entonces ahí vamos. Tenemos el color base de la cabeza. Así que vayamos ahora debajo del vamos a nuestra vista frontal y ya podemos empezar a pintar. Entonces ahora tenemos que elegir el color inverso, ¿verdad? Entonces para volver a hacer eso, turno. X, solo puedes seleccionar tu color. Ahora bien, como pueden ver, esto no es lo mejor porque está cambiando dependiendo de dónde lo coloque en la revisión de tres. La forma más precisa de hacerlo es hacerlo en tu mapa UV. Como puedes ver ahora mismo, tenemos el color base de la cabeza MD. Cambiémoslo por un segundo al color base del torso para que podamos hacer nuestro picking de color. Cambiamos X justo aquí y ahora podemos volver a ese color base de cabeza. De esa manera podemos ver lo que estamos pintando. Entonces ahora aquí, vamos a intentarlo. Voy a ver si tengo el golpe estabilizado yo dos. Entonces veamos cómo se ve eso. Se ve bastante bien. En general, sí. Verás, me preocupaba un poco que fuera de un color diferente, pero eso es simplemente la iluminación que tenemos en la vista de las tres D. Así que no te preocupes por eso. Y ahora con esto en mente, sigamos adelante y digamos viejo C para poder ver nuestro modo de rayos X. Ahora, es posible que desee un pincel más pequeño para que esto cambie el tamaño de nuestro pincel, simplemente presione F, y puede hacerlo más grande o hacerlo más pequeño. Entonces vamos a hacerlo un poco más pequeño , sólo un poquito. Y entonces vamos a tratar de seguir esa línea. En la medida de lo posible, trata de hacerlo lo mejor posible. Vamos a hacer eso. Algo así. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora voy a cambiar el golpe de puñalada. Voy a aumentar el tamaño de mi pincel, y sólo voy a pintar el interior de la forma Entonces hagámoslo. Y ahora volvamos a ese trazo estabilizado , reduzcamos el tamaño. Y entonces podemos entrar y empezar a hacerlo un poco mejor. A ver. Así que hagamos nuestro mejor esfuerzo para mantenerlo muy recto. Veamos aquí. Vamos a movernos, aquí mismo. Veamos cómo mejorarlo. Es un poco complicado. Eso se ve bien. Vamos a terminar un poco más aquí. Bien, eso se ve mejor. Ahí vamos. Ahora, comparémoslo con una referencia. Eso se ve bastante similar. A lo mejor aquí, es un poco más cuadrado, así que siempre podemos volver atrás y elegir el otro color y volver y simplemente quitar algunos de esos aros extra extra A ver. Voy a regresar y simplemente hacerlo un poco más cerca para que quede más definido. Ahí vamos. Genial. Entonces ahora, si nos fijamos en nuestra mirada sorda, se ve bastante bien. Ahora parece más una referencia. Ahora, tal vez quiera cambiar un poco más la forma solo porque es muy cuadrada y no me gusta Sin referencia, es un poco difícil de saber realmente. Entonces aquí solo podemos pasar un poco más de tiempo reduciendo el tamaño, haciendo que se vea más atractivo en tres D porque con esas referencias no siempre es tan fácil. Yo sólo voy a hacer eso. Veamos aquí un poco más redondeado. Entonces por los lados, vamos a hacer algo similar. Sólo un poco menos grande. Ahí vamos. Bien, eso es lo suficientemente bueno para esto. Nuevamente, recuerda guardar tu imagen, súper importante. Entonces voy a guardarlo como cabeza. Ya tenía una imagen de cabeza, pero sólo voy a ahorrar sobre ella, y ahí vamos. Hemos guardado nuestra imagen. Y ahora tenemos el Eso es bastante genial. Se ve muy bien. Tenemos los ojos de nuestro Panda. Hay algo por lo que todavía me siento un poco raro y es como si estuviera un poco raro aquí arriba. Entonces podría querer redondear eso un poco más, pero no quiero que este video sea súper largo, así que solo sigue adelante y empieza a refinar la forma para que estemos listos para el siguiente video. Te veré entonces. 20. Asociación: Bien, entonces nuestras texturas están hechas. Actualmente me mudo a la vista de diseño solo porque ya no necesito texturizar. Necesito la UES o algo por el estilo. Pero hay algo que todavía tenemos que hacer antes de seguir adelante. Y que tenemos que asegurarnos de que los materiales se alineen con las otras propiedades. Ahora bien, el color no es el mismo porque la cabeza y el cuerpo tienen texturas. Pero el acabado del material debe ser exactamente el mismo. Es decir, que la otra propiedad que habíamos cambiado era la rugosidad para los brazos y las orejas y todo eso Entonces vamos a copiar ese valor de la rugosidad que elegimos, y vamos a aplicar el mismo valor para la cabeza y el torso Vamos por debajo de la rugosidad de la cabeza, y sólo vamos a copiar ese valor, y vamos a hacer lo mismo con el torso Entonces ahora sabemos que la aspereza de todo es exactamente igual, y ahí no tenemos nada como discrepancias Entonces ahora vamos a pasar a nuestro básico como sombreado base, sombreado sólido Simplemente porque no necesitamos ver el color en este momento, no es relevante para lo que vamos a hacer a continuación, que es posar. Entonces, para posar, necesitamos entender un tema muy importante que es la crianza de los hijos. Por lo general, cuando estás posando a un personaje, necesitarías una plataforma para poder moverlo. Ahora bien, una plataforma es básicamente como un esqueleto dentro de tus modelos que tienen huesos en ella, y esos huesos te permiten mover tu objeto. Ahora bien, ese es un tema muy complejo que no vamos a estar cubriendo en este curso. Pero la base básica para el aparejo es algo llamado crianza de los hijos, y eso es algo que vamos a utilizar hoy Entonces, para la crianza de los hijos, lo que significa es lo siguiente. Entonces, si agarro la cabeza y trato de moverla, verás que la cabeza se mueve sin las orejas o sin los ojos o la nariz, está separada. Es completamente individual, y así es como están actualmente todos nuestros objetos, y eso no es lo que queremos, porque si movemos la cabeza, nos gustaría que las orejas vengan con ella, tal como lo haría en la vida real. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Básicamente, existe esta opción donde podemos padre de un objeto a otro objeto. Entonces, si quiero que las orejas se muevan con la cabeza, necesitaría emparejarse en las orejas a esa cabeza para que las orejas se convirtieran en los niños, tal como sugiere el nombre. Las orejas se convertirán en los niños, la cabeza se convertiría en el padre. Vamos a probar eso. Para ello, sólo vamos a seleccionar las orejas. Vamos a seleccionar la cabeza, y vamos a presionar Control P o Comando P para padre. Entonces tenemos este menú que surge y hay un montón de opciones. Sólo vamos a mantenerlo sencillo con el primero. Sólo vamos a emparejar en objetos. Voy a seleccionar eso. Ahora bien, si selecciono mi cabeza y trato de moverla, verás que las orejas vienen con ella, y eso es exactamente lo que necesitábamos. Necesitábamos seleccionar la cabeza, y si la movemos, que las orejas vengan con ella. Ahora vamos a repetir exactamente ese mismo proceso para el resto de la cara. Entonces antes de saltar a eso, también vamos a ser padres de familia los reflejos de los ojos, pero no los vamos a paternidad a la cabeza. Los vamos a padres a los ojos primero. Y la razón por la cual es porque si muevo el ojo por cualquier razón o lo escalo o hago alguna transformación en ellos, sí quiero que el destaque también se vea afectado. Entonces, básicamente, los reflejos se convertirían en hijos del ojo, lo que los convertiría nietos del padre de familia. Eso tiene sentido. Entonces vamos a hacer eso. Repetimos el proceso. Vamos a seleccionar los reflejos, seleccionar los ojos. Voy a presionar Comando P o Control P, y voy a establecer como padre. Genial. Entonces algo que ya podrías estar notando es que si vas por debajo de la lista, verás que el ojo resalta y los oídos ya no están en mi lista Ahora bien, ¿por qué es eso? Básicamente porque como ahora son hijos de otro objeto, los encontrarás debajo de ese objeto. Entonces si abro como expando los ojos con la flecha, verás que el ojo resalta hay debajo de los ojos. Y si hago lo mismo por la cabeza, verás que la cabeza ahora contiene el objeto orejas. Entonces, básicamente, eso es solo para mantener todo organizado y hay una jerarquía que podemos entender para saber qué es lo que está parentado a qué Entonces hagamos ahora el mismo proceso. Vamos a seleccionar el Is. Vamos a seleccionar la cabeza. Y ahora en vez de presionar Control P, en realidad voy a presionar Mayús R. Entonces lo que hace Shift R es básicamente un comando realmente genial que te permite repetir lo último, cosa que hiciste. Así que ahora mismo, hemos estado siendo padres, y en lugar de ir cada vez Control P y seleccionar objetos, y eso es, como, un proceso más extenso, um como que haces la cosa Sólo puedo presionar Mayús R porque eso sólo va a repetir la última acción. Entonces ahora hagamos lo mismo por la nariz. Voy a seleccionar la nariz, seleccionar la cabeza, Shift R, seleccionar la sonrisa, seleccionar la cabeza, cambiar R. Y ahora si muevo la cabeza, notarás que todo viene con ella, y eso es exactamente lo que necesitábamos hacer. Entonces vamos a seguir siendo padres en el siguiente video, pero eso va a ser un poco diferente porque como puedes ver, estos brazos son un solo objeto y queremos separarlos. Entonces vamos a aprender eso en la siguiente lección. 21. Giros: Bien, entonces ahora que hemos criado todo en la cabeza, vamos a seguir haciéndolo por los brazos y las piernas Pero como dije en la última lección, verán que ahora son una sola malla. Al igual que los brazos son uno solo y las manos son un solo objeto. Y así, las piernas y los pies son solo objetos individuales, y no queremos eso. Entonces lo que queremos hacer en cambio es separarlos. Para ello, primero, necesitamos aplicar nuestros modificadores de espejo. Voy a ir con los brazos, y voy a aplicar el modificador espejo. Ahora bien, sabemos que podemos hacer esto porque ya no vamos a modificar la topología. Eso se va a quedar como está. Entonces ahora podemos hacerlo de manera segura. Y lo que quiero hacer ahora es que voy a pasar por el modo de edición. Voy a seleccionar un verdex y simplemente mantener mi mouse sobre uno de los brazos Y voy a presionar L. Ahora, L es para seleccionar igual que lo que esté unido a esa zona a ese verdix. Como puedes ver, los otros vértices no están unidos a los de la derecha, como, por nada Así que eso selecciona lo que esté conectado. Vamos a presionar P. P nos va a permitir separar la selección. Entonces ahora si presiono B, como verán, y salgo del modo Editar, verán que ahora tengo dos brazos diferentes. Ahora, voy a querer cambiarles el nombre porque quiero asegurarme de que ellos que sé cuál es cuál. Entonces los brazos iniciales, voy a renombrar como brazos subrayados RT, es decir, es el brazo derecho Ahora, es el lado izquierdo de nuestra pantalla, pero es su brazo derecho, si eso tiene sentido. Entonces por eso vamos a llamarlo , y luego vamos a llamar a esto. Brazo, F por izquierda, en realidad podemos simplemente hacer. En realidad, vamos a mantenerlo corto. L y R para izquierda y derecha. Creo que eso es más sencillo. Entonces vamos a hacer el mismo proceso para todo lo demás. Para las manos, vamos a aplicar el modificador espejo, pasar por el modo Editar, seleccionar uno de los vértices, pasar el ratón, presionar L. Es importante presionar L. Ahora P dos separados por Y vamos a salir del modo Edit con tab, y ahora tenemos dos objetos distintos. Entonces ahora voy a seleccionar uno de ellos, manos, y esto va a ser solo trasero R, y el otro va a ser y L C, casi de ellos, y ahora vamos a hacer lo mismo por las piernas Vamos a aplicar el modificador espejo. ir al modo de edición, seleccionar el pasillo de polígonos, presionar B, separar por selección, salir del modo Editar, y vamos a renombrarlos también. Entonces estos van a ser nuestra derecha izquierda. Y esta va a ser nuestra pierna izquierda. Fresco. Por último, vamos a hacer los pies. Apliquemos ese modificador espejo, sigamos en modo Edición, seleccionemos uno de ellos, separemos por selección, salgamos del modo Edición y luego renombrados Este va a ser el pie a la derecha, y este va a ser el pie de la izquierda. Fresco. Entonces ahora que hemos separado todos esos objetos, ahora podría haber hecho lo mismo por los oídos, técnicamente, pero no estoy pensando en cambiar la forma en que cada uno se mueve individualmente. Entonces por eso realmente no importaba. Todo lo demás, será muy relevante. Ahora que ya hemos tenido eso, podemos comenzar a ser padres. Voy a seleccionar la mano izquierda con el brazo izquierdo, y voy a golpear Control P, padre para objetar. Ahora bien, si giro esto, verás ese brazo la mano viene con el brazo. Vamos a repetir el proceso. Recuerda que al hacer el turno R, deberíamos estar haciendo exactamente lo mismo, y siempre es bueno probar. Entonces ahora voy a seleccionar el pie derecho con la pierna derecha, turno R, misma idea para el otro. Entonces ahora vamos a comprobar que eso es, eso es hacer un buen trabajo. Y ahora queremos ser padres de todo al cuerpo. Eso es súper importante. Entonces voy a seleccionar la cara, la cabeza, y la voy a apaciguar al cuerpo. Voy a seleccionar la pierna y apadrinado al cuerpo, padre esto al cuerpo, último Ahora, técnicamente, si muevo el cuerpo, no lo hizo. Volvamos a ver qué está pasando. Control P, dijo padre el objeto, y volvamos a hacerlo. A lo mejor había cambiado el comando así que no estaba haciendo la paternidad. Vamos otra vez, cabeza a torso. Ahí vamos, y nos falta la cola. Eso es súper importante. Como pueden ver ahora en mi lista, sólo debería tener ahí el torso. Ahora bien, si abro eso, verás todos nuestros otros objetos ahí dentro, y si abro el brazo, verás la cabeza y así sucesivamente y así sucesivamente. Es sólo mantener una jerarquía. Entonces ahora si muevo el cuerpo, ahora está trayendo todo con él. Eso es exactamente lo que necesitábamos hacer. Ahora hay otra cosa que necesitamos cambiar, y son los pivotes donde se mueven las cosas Entonces ahora mismo, si intento girar la pierna, que es un movimiento muy natural, es hacerlo de una manera muy rara que no nos gusta. Nos gustaría cambiar ese pivote, lo mismo para la cabeza, lo mismo para los ojos, para todo lo demás. Queremos cambiar ese pivote. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con la cabeza, en realidad. Nos gustaría que el pivote estuviera en algún lugar más cercano a quiero decir, realidad no tiene un neg, pero si tienes un huevo, yo lo pondría más cerca de esa base Entonces para cambiar el pivote, primero, podemos cambiar el origen del cursor donde está todo. Y luego a partir de ahí, podemos ajustar el pivote al cursor. Entonces para cambiar el cursor, voy a presionar N para traer este menú aquí a la derecha de mi Viewboard voy a ir por debajo de realmente debajo de dos Espera, no. Bajo la vista es donde quiero ver la cosa. Bajo la vista, hay una opción para cambiar el cursor de tres D. Recuerda que para cambiar el cursor de tres D, puedes igual que, presionar shift a la derecha y te moverías a alguna parte. Pero también puedes hacerlo con mayor precisión. Entonces voy a traerlo de vuelta al centro del mundo. Ahí es donde estaba. Y en realidad quiero sacarlo a colación en el eje. Entonces intentemos hacer eso. Eso tal vez sea demasiado. Entonces probemos 0.1. Hagamos un poco más, tal vez 0.15. Oh, tal vez eso no sea demasiado. Hagamos algo así. 0.12 parece un buen lugar. Y ahora voy a seleccionar ver como mi pivote sigue en el centro del mundo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar el objeto. Voy a ir bajo objeto, establecer origen, y luego voy a establecer el origen en tres d cursor. Entonces ahora se ajusta a ese cursor de tres d. Y ahora, si giro la cabeza, lo haría desde ese punto medio. Ahora, vamos a hacer algo similar con las piernas y los brazos. Empecemos con los brazos. Voy a mover mi cursor hacia abajo solo un poquito, Hagamos tal vez como tal vez algo que no sea suficiente. Hagámoslo, algo así, -0.01 parece un buen Bueno, en realidad, podemos simplemente mantenerlo en cero esta vez para los brazos porque eso es como un buen punto medio Pero ahora voy a moverlo hacia un lado porque ahí es donde quiero que ocurra la rotación para el brazo. Entonces movamos esa ubicación en el eje x esta vez, tal vez en algún lugar alrededor de 0.3. A lo mejor me gustaría eso un poco más alto. Entonces probemos 0.03, tal vez 05, tal vez sería mejor. Y movamos esto algo así. Sí, creo que eso es bueno. Ahora que el pivote está ahí, queremos seleccionar el brazo y nuevamente, establecer el origen en tres recursores Genial. Entonces ahora queremos repetir el proceso para el otro brazo, así que vamos a mantenerlo justo donde está. Y lo único que vamos a cambiar es que vamos a agregar un menos antes de la ubicación ya que esta es simétrica, debería permanecer debajo de la misma, debería ser la misma ubicación, pero del otro lado. Y ahora vamos a repetir el proceso de establecer el origen a tres D cursor. Ya casi estamos ahí. Vamos a hacer, vamos a hacer las piernas primero. Entonces vamos a centrar nuestro cursor tres D primero. Así que solo mantenlo en cero. Y lo voy a derribar. Digamos, en algún lugar hay en realidad bastante bueno. Hazlo un poco menos. Sí, cero -0.55 parece bueno Ahora voy a moverlo sobre el eje X, tal vez 0.25. Veamos cómo se ve eso, tal vez un poco más. Ahora bien, esto es mucho , como, probar valores y ver qué funciona y qué no. Creo que ese es un buen punto donde estaría una articulación de cadera. Así que vamos a seleccionar eso, y vamos a establecer origen en 380 cursor. Ahí vamos. Ahora vamos a repetir el proceso, cambiar la ubicación X con un menos y ahora vamos a chasquear. Olvidé mirar en la vista lateral. Eso es importante, pero creo que ese es un buen lugar de todos modos. Ahora vamos a hacer objeto set origin, 23 dcursor. Fresco. Ahora vamos a hacer las manos. Movamos la ubicación en el eje X. Ahora vamos a sacarlo a colación, tal vez un poco más. Un poco extra 25. Ahí vamos. Creo que ese es un buen lugar. Y ahora veamos de lado. Tendríamos que moverlo de nuevo. Así que vamos a moverlo. Oh, el otro lado. Bien, entonces tiene que ser positivo y un poco más. Eso es demasiado. Tal vez 0.2. Sí, el 0.2 es un buen lugar para la pista. Y ahora podemos seleccionar la pista y establecer origen a tres D cursor. Ahora vamos a hacer lo mismo por la otra pista. Nuestro pivote debería arrepentirse, nuestro cursor debe estar justo en la ubicación positiva en X, y el resto debe permanecer igual. Entonces ahora solo vamos a aplicar el origen al cursor tres D. Ahí vamos. Y luego, por último, tenemos los pies. Así que vamos a traer en realidad es muy difícil. A ver. Quizás 0.2 estaría quizá un poco un poco más lejos, 0.25. A lo mejor un poco más. 0.3. Sí, me gusta 0.3. Ahora en realidad voy a centrar esto. Lo siento, no en el C. El Y uno, quiero centrarlo, y quiero bajarlo. Véalo desde un lado. 1.2 -1.2. Eso tal vez sea demasiado. 0.05. Sí, -1.05, y entonces tal vez queramos traerlo a la parte de atrás un poco Hagámoslo por 0.05. Sí, eso es bueno. Eso es genial. Entonces ahora solo seleccionamos el derecho, lo siento, el pie izquierdo y establecemos origen 23 recursor Por último, vamos a cambiar la ubicación en el espacio negativo en X, y vamos a hacer el mismo origen a tres dcursor Ahora, yo podría hacer lo mismo por la cola. Hagámoslo en realidad. No estoy planeando mover la cola, sino solo para estar seguro, voy a colocar esto en el centro en el eje X. Ahora voy a entrar en la vista lateral. En realidad, ahora que estoy aquí ya que estoy en la vista lateral, sólo voy a colocarla y debería quedarse. No, no lo hice. Vamos a llevarlo al centro del mundo en el eje X, y eso hizo un buen trabajo. Podrías haber hecho eso con los otros, pero funciona. Trabajé. Vamos a mantenerlo así y ahora vamos a seleccionar ese objeto y establecer el cursor 23d de origen Genial. Por último, vamos a probar que todo está funcionando como lo queremos. Entonces, si lo roto, eso está funcionando bien. Si giro la pierna, eso también funciona bien. Eso parece bueno. Esto parece bueno. Esto parece bueno. Hagamos las manos. Sí, eso parece que se mueve bien y lo mismo para la comida. Bien. Genial. Sin embargo, una última cosa es que deberíamos cambiar el pivote del cuerpo. Debería estar en algún lugar cercano en las caderas. Entonces ahora que lo tenemos alrededor de la cola, podemos simplemente moverlo al centro del mundo y ver. No en C. Eso no era lo que yo quería. Bien, vamos a moverlo de nuevo porque no creo que haya manera. Vamos a guardarlo en algún lugar ahí. Simplemente haz algo ahí, y es Y. Tiene que estar centrado en Y. Así que eso parece bueno. A lo mejor voy a retroceder un poco. 0.1. Bien, mantengámoslo ahí. Voy a seleccionar el cuerpo y simplemente establecer origen a tres dcursor y de esa manera Ahora bien, esto se verá gracioso con las piernas, sobre todo si lo giro. Entonces, si quieres hacer algo posando así, tal vez necesitemos rotar esto también solo para que tenga algún apoyo. Pero aquí no estamos haciendo ningún aparejo complejo. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra paternidad lista. Entonces ahora podemos seguir adelante y posar nuestro personaje. Entonces te veré en la siguiente lección. 22. La pose: Bien, entonces ahora que tenemos toda nuestra paternidad hecha y todos los pivotes están en el lugar correcto, podemos continuar y publicar estos personajes Lo primero que quiero hacer es que en realidad quiero ocultar las imágenes de referencia porque realidad no las necesitamos en este momento. No queremos que la referencia nos distraiga de solo crear una pose diferente Entonces ahora que lo tenemos aquí, vayamos a la vista frontal y luego veamos, solo voy a hacer una pose muy sutil para hacerla diferente. Se puede ir un poco más extremo. Pero como en realidad no tenemos una plataforma, tenemos una especie de restricción de lo mucho que podemos hacer con nuestra pose. Pero lo que quiero hacer es algo muy sencillo y lindo. Voy a simplemente girar un poco la cabeza hacia un lado. Voy a girar este brazo hacia abajo. A lo mejor voy a rotar la pista también. Ahora voy a cambiar esto, y voy a cambiarlo realmente a local, y voy a simplemente mover la cabeza hacia atrás así. Y ahora vamos a agarrar este brazo y vamos girarlo para que tal vez no sea demasiado. Sólo levántalo un poco. También podemos rotar la pista. Entonces, eso es demasiado. Tiene que ser algo sutil con ello. Así como así. Y luego veamos cómo se ve desde un lado. Eso es importante comprobar siempre cómo se ven las cosas desde un lado. Así que sólo voy a rotar eso un poco más. Fresco. Ahora puedo rotar. En realidad, voy a rotar todo el cuerpo así. Pero como parece que está perdiendo el equilibrio, puedo ver, simplemente algo así. Voy a mover la pierna hacia atrás aquí para que haya un poco más de equilibrio en su peso. Tal vez podamos mover esto un poco hacia el otro lado y luego simplemente levantar un poco la pierna. Y esa es solo una pose muy simple, pero como puedes ver, esto nos permite tener algo diferente. Ahora, algo que quiero hacer con este brazo, es porque esto no está pegado al cuerpo. Parece que viene de un lugar extraño. Así que en realidad voy a cambiar donde se encuentra para que venga más de ese lugar en su lugar. Bien, creo que ya está. Al igual que, es muy simple, una pose muy sencilla. Puedes hacer algo diferente si quieres. Creo que esto es lo suficientemente bueno para este proyecto. Puedes hacer algo diferente pose, ser creativo. Pero sí, así es como posas a tu personaje sin una plataforma. Es muy sencillo, muy útil. Entonces sí, ahora que tenemos una pose real, podemos seguir adelante y renderizarla. Entonces, para renderizar, tal vez necesitemos hacer algo de iluminación, algún trabajo de cámara, tal vez un fondo, y finalmente podamos tener una imagen final. Entonces eso es todo para este video. Te veré en la siguiente. 23. Cámara: Bien, así que básicamente terminamos con nuestro personaje, pero nos gustaría poder mostrar nuestro trabajo. Y para ello, necesitamos renderizar una imagen. Entonces para hacerlo, lo primero que tenemos que hacer es agregar una cámara. Así que sigamos adelante y hagamos eso con Shift A y solo agreguemos una cámara. Ahora, probablemente vas a tener este menú en la parte inferior izquierda, y solo quiero mantener todo muy centrado. Así que vamos a hacer eso. En realidad, necesitaría rotar eso a tal vez a cero. Sí. Entonces básicamente solo lo queremos de cara a la pareja. Así que vamos a moverlo a la manada. Y ahora para poder saber lo que estamos viendo, vamos a presionar cero en un NAT NumPad y luego vas a ver lo que sea que tu cámara esté viendo Entonces una cosa que antes de empezar a mover esto que quiero hacer es que quiero cambiar la distancia focal de la cámara. Para los personajes, por lo general me gusta ir más como un casi con lente tell. Entonces lo que quiero hacer es cambiar esa distancia focal un poco más alta. Voy a ir con tal vez 85 milímetros. Eso va a hacer que parezca que está más cerca, aunque la cámara esté en la misma posición, y va a aplanar un poco nuestro objeto Ahora, quiero que mires y si lo cambio a 25, y me acerco a la cámara. Como si quiero que esté en la misma posición, va a parecer muy distorsionada, y por eso no me gusta tanto Lo voy a quedar a los 85 y voy a moverlo a la parte de atrás. Y solo entra en la cámara. Entonces algo que podemos hacer ahora, es como posicionar la cámara desde la vista de la cámara con una opción muy genial. Puedes seleccionar esa opción pasando por debajo vista y luego pasar por debajo de la navegación, y vas a ver al final hay dos opciones, mosca o navegación a pie. Honestamente, en realidad no sé mucho de cuál es la diferencia. Creo que uno es más rápido que el otro, tal vez. Podría estar equivocado, pero por lo general solo selecciono navegación a pie. Y luego si mueves el ratón, vas a ver que estoy rotando por ahí. Y si alguna vez has jugado videojuegos, para moverlo con mayor precisión, vas a usar diferentes claves. Entonces te voy a explicar eso. Si presionas S, vas a ir más lejos. Si presionas W, vas a acercarte más. Si presionas Q, vas a bajar. Si presionas E, vas a subir, y si presionas A, vas a ir a la izquierda, y si presionas D, vas a ir a la derecha. Esto es algo muy chulo porque puedes ayudar a mover tu mouse alrededor, vas a poder localizarlo. Pero luego también, vas a poder cambiar la posición con tus llaves. Así que básicamente la inclinación es manejada por tu mouse, y luego la ubicación de la misma es gestionada por tus llaves. Entonces voy a moverlo a algún lugar que esté completamente centrado. Y creo que eso es bastante bueno. Entonces básicamente, ahora que tengo lista esa cámara, quiero agregar un piso al piso y fondo al reproductor. Entonces para hacer eso, sólo voy a agregar un avión. Entonces hagámoslo. Voy a ir en mi vista frontal, y voy a colocarla justo donde el pie derecho es como tocar. Entonces voy a colocarlo ahí mismo, y luego voy a escalarlo. Eso podría ser un poco demasiado, pero solo escalarlo lo suficiente para que la cámara esté completamente cubierta. Sea lo que sea que vea la cámara está completamente cubierta. Y entonces lo que me gusta hacer es ir en modo Edit, seleccionar el borde en la parte posterior, y voy a extruirlo en el eje C camino hacia arriba Ahora, voy a seleccionar ese borde que está justo en la esquina, y lo voy a biselar presionando Control B y simplemente enfureciendo mi boca mi mouse, y luego solo con el desplazamiento hacia arriba, puedes agregar más subdivisiones Y no me gusta ir demasiado exagerada, pero algo así estaría bien Y me voy a asegurar de que sea sombra suave. Ahora pasemos bajo nuestra cámara, y eso es perfecto. Realmente no necesitamos más que eso. Ahora, vamos a agregar un material para el fondo. Así que vamos a mostrar que Nuevo y vamos a emitir material de fondo. Perfecto. Voy a mantenerlo blanco por ahora porque en realidad no hemos hecho ninguna iluminación. Pero como puedes ver, esta iluminación que ves ahora es igual que la que tiene la licuadora por defecto. Pero como pueden ver ahora, tenemos, como, un piso. Podrías cambiar esto al color que quieras. Ahora podemos ver esto mejor cuando tenemos nuestras luces reales, pero me gustaría ir con como un color divertido o algo así. Para que podamos jugar con eso alrededor. Pero básicamente, eso es lo que necesitamos para configurarlo ahora. Sí necesitamos agregar algunas luces, y voy a agregar algunas cosas para poder renderizarlas para que se vea realmente bien. Te veré en el siguiente video. 24. Iluminación: A Bien, entonces ahora que tenemos esto, vamos a agregar algo de iluminación a esto para que tengamos más control sobre él Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que realmente queremos seleccionar mundo de escena y las luces de escena bajo nuestro sombreado de ventana gráfica Ahora bien, lo que esto va a hacer, actualmente, no tenemos ninguna luz. No tenemos ninguna textura ambiental ni nada. Así que simplemente aparece muy raro. Pero vamos a cambiar eso. Entonces lo primero que quiero hacer es agregar una imagen de ambiente de textura que obtengamos algo de iluminación del entorno. Ahora bien, la forma de hacerlo es que vamos a ir al inframundo y vamos a seleccionar lo que dijimos color, vamos a hacer click en ese punto amarillo, y vamos a ir y seleccionar Textura Ambiente Una vez que hagamos eso, todo va a poner rosa porque necesitamos una textura para poder tener algo de iluminación de la misma. Entonces aquí vamos a abrir. Hay una textura que deberías tener un HDRI que te di sobre los recursos Entonces deberías abrir eso. Lo tengo en mis descargas aquí está el Brown Photo Studio. Estos son HDRis gratuitos que puedes encontrar en línea. Y si, básicamente lo que hace es que nos trae la iluminación. Como pueden ver, tenemos una sombra, tenemos todo. Pero a lo mejor me gustaría ver diferentes ángulos de la iluminación. Entonces para hacer eso, podemos ir. Voy a abrir esta ventana aquí abajo y voy a cambiar no quiero ver la línea de tiempo. Quiero ver a los editores de Shader. Voy a dar click en el Editor de Shader. Y aquí, ahora mismo solo tienes un color para el objeto que hemos seleccionado. Pero en realidad quiero cambiar aquí donde dice objeto, voy a cambiar eso a mundo porque quiero cambiar la configuración del mundo. Ahora, aquí verán que tenemos una salida de arco mundial, tenemos el nodo de fondo, y luego tenemos nuestra imagen. Pero para poder rotar esta imagen, que en realidad quiero mostrarte algo. Déjame ver si inhabilito el mundo. Verás la foto ahí mismo. Básicamente, eso es lo que está iluminando nuestro mundo. Entonces ahora a partir de aquí, podemos agregar dos nodos. Entonces agreguemos un nodo de coordenadas de textura, y agreguemos un nodo de mapeo. Entonces vamos a necesitar estos dos nodos para poder rotar el mundo que nos rodea. Y aquí vamos a conectar la salida generada a la primera entrada vectorial, y luego vamos a cambiar y no a cambiar. Solo vamos a conectar la salida del vector la entrada vectorial de nuestro HDLI Ahora con eso, vamos a poder rotar en el eje C, el mundo que nos rodea, y podremos ver cómo se está iluminando el personaje. Como puedes ver, las sombras están cambiando. Ahora bien, si traigo de vuelta ese avión para que no nos distraiga con la imagen, ya verás si giro esto, vamos a tener diferente iluminación para diferentes cosas Para que podamos elegir algo que nos guste. Honestamente me siento como el principio, solo tal vez lo movamos un poco. Algo así, creo que eso es bastante bueno. Me gustará cambiar el color del fondo, siento que es demasiado brillante. Intentemos cambiarlo por algo más suave. A lo mejor en el morado y luego bajarlo. Sí, algo más así o tal vez podamos probar una naranja. No lo sé. Puedes ser juguetón con esto, elige el color que te parezca que funciona mejor y que más te guste. Dame un poco de rosa. A mí me gusta el rosa. Bien. Puedes quedártelo así. Una cosa que podemos hacer aquí es que en realidad quiero ir al modo Editar, seleccionar este borde, y quiero traerlo más alto porque siento que estaba haciendo algo raro. De hecho, podría adelantarlo un poco, sólo un poquito. Bien, ahora, eso parece bien. Podría necesitar cambiar la aspereza en su lugar porque siento que está siendo muy como si quisiera que fuera más loco Hagamos algo así en su lugar. Bien. Genial. Entonces ahora que tenemos eso, podemos agregar algunas luces más. No vamos a estar haciendo demasiado, pero algo que quiero que mires ahora mismo es si tienes una máquina decente que pueda renderizar uh, sin matar tu computadora, sin matar tu computadora, sé que no todos podemos tener acceso a grandes computadoras y demás, pero ahora mismo estamos usando IV como nuestro motor de renderizado, que es un renderer en tiempo real, lo que significa que va a ser va a ser más fácil y rápido de renderizar, pero también la calidad de nuestros renders podría no ser la mejor en comparación con nuestro segundo motor de renderizado, que es ciclos. No voy a hablar de banco de trabajo, sino de ciclos. Ahora, ciclos es un trazador um, renderer, que crea renderizados mucho más precisos Si voy por debajo de la pestaña de renderizado, verías ahora que lleva mucho más tiempo. Es mucho más ruidoso, y hay más que necesitas para trabajar con ciclos Ahora, sí sugiero que si sientes que tienes una computadora lo suficientemente fuerte como para soportar esto, la aproveches al máximo porque es realmente genial. Siento que los ciclos tienen mucho poder con el que puedes trabajar. Pero si no lo haces y no quieres que tu computadora explote, está bien Siempre puedes simplemente cambiarlo de nuevo a EV. Podrías estar pensando como, Oh, los ciclos no se ven tan bien. Y la razón es que no he llevado mis muestras a lo más alto que puede ser en el Viewboard Puedes hacerlos un poco más altos para que no sea tan ruidoso y luego puedas jugar con eso. Pero por ahora, solo trabajemos con IV ya que es más rápido. Y la razón por la que mencioné eso es porque la iluminación va a verse diferente. Entonces, si tienes el poder de trabajar con ciclos, asegúrate de agregar luces y comenzar a compararlas en ciclos para que sepas exactamente lo que estás haciendo. Pero por ahora solo centrémonos en IV. Agreguemos algunas luces más. Siento que la iluminación en general se ve muy bien. Solo hay una luz que me gustaría agregar y es un foco que en realidad voy a mover hacia atrás y quiero girarlo en el eje X. A ver. Aquí vamos. Ahí vamos. La razón por la que quiero agregar esta luz es porque quiero tener un poco de luz de llanta que es la luz que obtenemos en la silueta y hacer que las cosas se vean mucho mejor. Hagamos algo así. Vamos a rotarlo en vamos a hacer el mundo Ups. No quiero pasar por debajo del modelaje. Orientación global. Voy a moverlo al eje C, algo así. Y veamos cómo está reaccionando eso. Vamos bajo la luz. Tal vez queramos llevar el poder a algo cercano a los 5 mil. Mira como empezamos a ver esa luz en el borde y darme esa silueta que se ve muy bien. Podemos cambiar el radio o simplemente hacerlo más pequeño, cambiar el tamaño del cono. Hay muchas cosas que podemos hacer, pero honestamente, solo quería estar lo suficientemente cerca para que esté cerca de nuestro panda. Va a girarlo en el eje C un poco más. Mira cómo se ve eso. A lo mejor voy a moverlo a ver. Esto es mucho colocar y ver lo que está funcionando, lo que sea Ver algo así estaría bien. Tener ese borde ligero en nuestro lado y una especie de lado de la cara también. Y entonces podemos cambiar el color de la luz. No quiero que sea completamente blanca, así que tal vez algo más cálido estaría bien. O tal vez incluso algo más genial. Sí, también me gustan los tonos azules. Bien, eso es. Eso es básicamente todo. Tenemos nuestras luces. Debido a que nuestro HDLI tiene mucha iluminación en él, no quiero saturarlo y simplemente hacer que explote y se vea muy Siento que esto es decente. Si quieres agregar algunas luces más, puedes también puedes cambiar la fuerza del ambiente. Entonces si lo quiero menos, afecta menos, pero sigue ahí y luego solo agrega algunas otras luces. Eso también es factible. Entonces solo mira lo que te funciona, lo que te gusta. Esta es una preferencia personal completa. Creo que podría querer agregar. Pocas luces más tal vez para jugar con él, pero depende completamente de ti. Entiendes la idea, agrega algunas luces aquí y allá para que se vea atractiva. Y si, eso es básicamente todo para la iluminación. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo renderizar y cómo exportar la imagen. Te veré entonces. 25. Procésalo: Bien, así que tenemos nuestra configuración de iluminación lista. Terminé sumando solo otra luz, que es esta de ahí. Algo así como darle un poco más de brillo a él. Pero sí, puedes agregar tantas luces como quieras, completamente hasta ti. Pero lo vamos a mantener así por ahora. Y te voy a enseñar cómo renderizar algo. Entonces primero, vamos a necesitar saber si estás renderizando con IV o si estás renderizando con ciclos. Eso es súper importante porque va a ser un poco diferente para cada uno. Si estás renderizando con IV, hay una opción genial. Ahora mismo estamos en la vista de render, pero este no es el render final real. Como puedes ver, tenemos diferentes muestras para cada una. Así que ahora mismo nuestra ventana gráfica tiene 16 muestras. Si lo renderizamos, va a ser 64. Entonces es bastante diferente. Las muestras básicamente están diciendo cuánto está calculando la luz la computadora, básicamente. Entonces, cuanto mayor sea el número, más va a calcular cada rayo y cada luz y todo eso. Entonces no te preocupes si esta no va a ser la calidad final, pero es bueno que la prueben. Una cosa que creo que es divertido para IV es que IV tiene una opción de trazado de rayos, que podría consumir un poco más de tiempo, pero te voy a mostrar si activo. Oh, en realidad se ve un poco mejor de lo que tenía, es que las luces no son tan brillantes y parece más natural. Entonces, si estás renderizando con IV, solo selecciona el rastreo y siento que eso va a ser genial para ti. Ahora bien, si estás renderizando en ciclos, puedes ver que lleva mucho más tiempo. Nuevamente, el muestreo de la placa gráfica es diferente al renderizado Entonces ahora mismo estamos teniendo como pueden ver, justo en la parte superior izquierda, vemos las muestras. En este momento son 36 de 1024, que es lo que dijimos que van a ser las muestras de Mc en el viewpoard y ya ves cuánto está tomando para totalmente Oh, espera, completó el render Bien, así que eso no tomó demasiado. Pero para el renderer, tiene un máximo de 40 96 muestras, y el tresshold de ruido es Entonces eso significa que la calidad de la imagen va a ser mucho, mucho mejor, pero también puede llevar mucho más tiempo. Así que ten en cuenta eso. No me metería demasiado con estos números porque podría ser demasiado. Podrías matar tu computadora o quizás nunca termines. Así que solo ten en cuenta eso, pero esas son básicamente las diferencias de cada uno Ahora con eso en mente, ahora necesitamos establecer una salida. Entonces debajo donde hay una impresora. Vamos a ver cuánto queremos que sea la resolución. En este momento, es solo una resolución de diez EDyP. Entonces básicamente es 20 1920 por 1080. Cambio. Cuando estamos probando renders, suele ser agradable simplemente bajar este porcentaje, así que va a mantener la misma proporción, pero solo va a ser 50% menos grande para que podamos probar cosas así. A veces incluso hago 10% o 20% para ver resultados más rápidos, pero también ver cómo va a quedar la calidad del mismo. este momento me siento muy seguro de que sólo voy a mantenerlo al 100% de esa resolución. No nos importa la velocidad de fotogramas porque no estamos haciendo animación. Y entonces tenemos que establecer una salida. Aquí dice salida. Vamos a seleccionar una carpeta donde quieras esas déjame ver aquí donde quieres que se exporte la imagen. Yo sólo voy a hacer aquí. Yo sólo voy a hacer un Panda. A ver. Sí, sólo voy a llamarlo Panda. Espera en realidad. Vamos a crear una nueva carpeta, voy a llamarla salida. Voy a seleccionar eso y sólo voy a llamarlo Panda excepto. Fresco. Y luego voy a cambiar el formato del archivo. Oh, en realidad, es PNG el que funciona muy bien. Quiero un PNG por ahora, y me voy a quedar con todo tal cual. Entonces sí, eso es básicamente todo lo que necesitas hacer. Una vez que hayas hecho tu configuración, te sugiero que vuelvas a tu modo sólido para iniciar tu render para que no mates tu computadora y tengas dos renders a la vez, el visor y el real Definitivamente no quieres eso. Pero ahora que estamos aquí, solo vas a subir aquí en la pestaña render, y luego tienes la opción de renderizar imagen. También puedes acceder a eso con F 12 en tu teclado. Sí, va a empezar a renderizar. Probablemente va a tomar un poco, puede que no tome tanto, pero ya veremos. Voy a seguir renderizando esto, y te mostraré el resultado en el siguiente video. 26. Imagen final: Genial. Después de renderizar, este es nuestro resultado final. Ahora, es importante guardar la imagen en algún lugar de tu archivo. Entonces hagámoslo pasando por debajo de imagen, y luego vamos a darle a Guardar. Y aquí puedes cambiar la ubicación donde lo estás haciendo, pero yo sólo voy a guardarlo aquí y podemos llamarlo panda render o como quieras llamarlo esto. Va a ser un PNG ya que ese es el formato que habíamos elegido. Y podemos simplemente decir guardar como imagen. Entonces lo tienes guardado. Um, genial. Entonces ahora que tenemos nuestra imagen hecha, siempre trato de mantener mis escenas organizadas y eso es algo que no hemos hecho en los videos pasados. Así que vamos a asegurarnos de que todos nuestros objetos en la escena estén en el lugar correcto. Entonces una cosa es que voy a renombrar el avión para que sea de fondo para que sepamos de qué se trata. Entonces este va a ser nuestro trasfondo. Y ahora queremos mover las cosas que no son una malla en una colección diferente. Así que vamos a crear una nueva colección llamada Extras. Y ahora podemos mover la cámara y las dos luces a esa colección. Entonces ahora tenemos imágenes de referencia en una colección, las mallas en una colección diferente, y luego todos los demás objetos de una colección diferente Tienes todo organizado. Entonces, sí, eso es básicamente todo. Tenemos nuestro render final del Panda. Estoy muy orgulloso de ti por llegar a este punto y terminar tu proyecto. Esto es súper genial. Esta es solo una gran manera de crear personajes simples. Ojalá, tal vez ahora puedas empezar a crear personajes propios. Pero, sí, también me encantaría ver todo tu trabajo, todo lo que has hecho durante estas clases. Así que no dude en compartir sus imágenes de sus Pandas bajo la sección de proyectos para que todos podamos verlo con la comunidad Tal vez podamos obtener algunos comentarios y otras cosas. Entonces, sí, realmente espero que hayas aprendido mucho durante estas lecciones, y gracias por verlas.