Introducción a Blender 3D: guía para principiantes para modelado 3D | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Introducción a Blender 3D: guía para principiantes para modelado 3D

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:46

    • 2.

      Descargar Blender

      3:37

    • 3.

      Configuración de Blender

      1:58

    • 4.

      Interfaz de Blender

      4:06

    • 5.

      Modularidad

      2:08

    • 6.

      Espacios de trabajo

      2:42

    • 7.

      Navegar por la ventana gráfica

      3:05

    • 8.

      Perspectiva vs. puntos de vista ortográfica

      3:28

    • 9.

      Vistas ortográficas

      3:56

    • 10.

      Selección de objetos

      6:22

    • 11.

      Eliminación de objetos

      0:59

    • 12.

      Transformaciones: barra de herramientas

      6:47

    • 13.

      Transformaciones: manijas

      2:47

    • 14.

      Transformaciones: atajos

      4:38

    • 15.

      Agregación de objetos

      3:59

    • 16.

      Cursor 3D

      4:16

    • 17.

      Modos de procesamiento

      3:31

    • 18.

      Organizador de ideas

      6:47

    • 19.

      Panel de propiedades

      8:00

    • 20.

      Modos de objetos

      4:03

    • 21.

      Vértices, bordes y caras

      5:54

    • 22.

      Herramientas de modelado

      12:45

    • 23.

      Sombra lisa y plana

      3:08

    • 24.

      Línea de tiempo

      4:16

    • 25.

      Tren de juguete: Locomotora

      7:35

    • 26.

      Tren de juguete: piezas locomotoras

      7:45

    • 27.

      Tren de juguete: ruedas

      3:41

    • 28.

      Tren de juguete: Wagon

      10:16

    • 29.

      Tren de juguete: materiales

      7:57

    • 30.

      Tren de juguete: iluminación

      8:28

    • 31.

      Tren de juguete: cámara

      9:51

    • 32.

      Tren de juguete: Renderizado y imagen final

      6:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

821

Estudiantes

68

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres saber cómo empezar a trabajar en el mundo de la modelado y la animación 3D? Cree tu primer modelo 3D con Blender gratis y de código abierto.

Si alguna vez te has sentido intimidado o abrumado por aprender un software 3D o si no sabes cómo empezar en el mundo de 3D, ¡este es el curso adecuado para ti! En menos de tres horas aprenderás todos los fundamentos de trabajar con Blender. Pasaremos por la interfaz y nos movemos por el viewport, aprenderás las herramientas esenciales para trabajar en 3D, te mostraré los atajos que puedes usar y algunos consejos valiosos que he aprendido a través de mi propia experiencia con el programa, y después de que hayamos cubierto todas las herramientas básicas, trabajaremos en tu primer modelo 3D. Nuestro proyecto consistirá en construir un tren de juguetes con el uso de formas básicas, dándole algo de color y haciendo un render final para que puedas mostrar tu trabajo como imagen.

Este curso cubrirá la interfaz de Blender y navegará por el portador de visión, hará transformaciones en objetos, conceptos básicos de modelado, un poco de animación, creación de materiales simples, iluminación y renderización.

Qué aprenderás

  • Podrás navegar por la interfaz de Blender y moverse por la vista con facilidad.
  • Comprenderás los conceptos básicos de trabajar en un entorno de diseño 3D y conocerás las diferentes herramientas básicas que tiene Blender.
  • Sabrás cómo usar formas primitivas y cómo manipular su geometría para crear formas más complejas.
  • Aprenderás cómo construir cualquier objeto con el uso de formas simples y algunas modificaciones de la topología.
  • Aprenderás cómo crear un material y cómo asignarlo a uno y más objetos.
  • Comprenderás cómo colocar una luz y una cámara para establecer una foto con el fin de establecer una foto.
  • Sabrás qué es la representación y cuáles son las propiedades necesarias para tener en cuenta cuando exportes una imagen.

Crearás que crearás

  • Modelo en 3D de un tren de juguete que está hecho de formas básicas, con algunos materiales simples que se le aplican a él.
  • Una imagen de alta resolución exportada a partir de la representación del tren de juguetes.

Requisitos del curso

  • Necesitas poder trabajar con un equipo que pueda ejecutar Blender versión 2.9 o superior. Puedes consultar los requisitos de hardware que Blender sugiere aquí: requisitos de Blender.
  • Se recomienda trabajar con un ratón de tres botones, pero no es obligatorio.

Para quién es este curso

  • Cualquiera que tenga curiosidad por el mundo de la modelado y la animación 3D y tenga el deseo de aprender a crear arte con Blender 3D.
  • Cualquiera que no conozca nada sobre 3D o sea un principiante que esté empezando a conocer algunas cosas sobre el tema.
  • Este curso no está dirigido a alguien que ya conozca los fundamentos de Blender o que sea competente con el software.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Profesor(a)

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Bienvenido a este curso introductorio blended. Mi nombre es Mónica y soy una artista profesional 3D. Llevo más de siete años trabajando con prestamista . Tengo experiencia trabajando en producciones de tv y actualmente estoy involucrado en la industria de VFX y animación. Ellas puntuaciones está destinada a cualquier persona que esté buscando comenzar a trabajar con 3D y quiera saber cómo empezar. En este caso, vamos a estar usando Blender como nuestro software principal, que es un programa muy potente que también es libre y de código abierto. Cuenta con una gran variedad de herramientas hechas para modelar, animación, sombreado, iluminación, renderizado, y mucho más. Te estaré dando una amplia visión general de este programa mostrándote los principios del 3D cubrir algunas de las herramientas básicas que es específico de Blender. Entonces necesitas entender para empezar a crear tus propias cosas. En una vez que hayamos pasado por todos los fundamentos, trabajaremos en un proyecto. Crearás tu primer modelo 3D, que va a ser un tren de juguete. Vas a construirlo utilizando todos los conceptos aprendidos previamente, como moverte por la ventanilla, entender la interfaz usando formas primitivas, modificar la geometría, aplicar algunas materiales, y haciendo un render final de sus proyectos para que pueda mostrar su trabajo como una imagen resultante. Entonces si eres principiante usando Blender o nunca has trabajado con 3D antes. Y una vez que comienzas en este mundo, este es el curso adecuado para ti. Espero que me sigas a lo largo este divertido viaje mientras inicias tu proceso de masterización de licuadora, espero ver tu tren de juguete final o incluso algunos objetos diferentes que te puedan surgir con. Entonces sin más preámbulos, entremos en ello. 2. Descargar la licuadora: Muy bien chicos, así que lo primero que tenemos que hacer para empezar este curso es descargar Blender si aún no lo habéis hecho. Entonces para ello, vayamos al navegador web de tu preferencia y vayamos a saquear esa org. Aquí encontrarás la página principal de Blender will, verás muchas cosas como las últimas noticias mientras se están desarrollando. Recuerda que Blender, es un software de código abierto, lo que significa que es completamente gratuito. Por lo que no necesitaste ningún tipo de licencia para trabajar con ella. También encontrarás diferentes cosas como las descripciones de las cosas que el prestamista es capaz de hacer. Entonces hay una herramienta muy poderosa. Por lo que verás todo lo que podrás hacer con este programa. Verás las explicaciones aquí mismo. Pero por ahora solo centrémonos en descargar el programa. Entonces vayamos a la cima. Y puedes hacer clic ya sea aquí en este gran botón azul que dice Descargar prestamista. O puedes ir al menú superior. En la parte superior que dice Descargar. Voy a darle en el botón azul. Y voy a ser redirigido a esta página. Aquí encontrarás estos gran botón azul que dice descargar Blender. Y el número que ves justo después de eso va a ser la versión que estamos consiguiendo para este curso, vamos a empezar a trabajar con una versión 3.2.1. No te preocupes, si tienes una versión diferente a esta, podrás trabajar perfectamente siempre la versión sea superior a la versión 2.9. Para efectos de este curso vas a estar bien. Entonces la otra cosa que tienes que tener en cuenta es el sistema operativo con el que estás trabajando. En mi caso, estoy trabajando con Windows. Entonces por eso aparece justo aquí. Lender me está diciendo que descargue esa versión. Pero si tienes algo diferente, si estás trabajando con MC o con Linux, encontrarás otras versiones aquí abajo en esta lista. Encontrarás diferentes versiones de Windows, versiones para macOS y Linux. Puedes elegir lo que funcione para ti. Si estás trabajando con Windows, hay una característica genial y es que las ventanas pueden descargar Blender como un archivo portátil. Lo que significa que si no tienes permisos en tu computadora, como permisos de administración para instalar un programa. Siempre se puede descargar como un archivo de seep. Y a partir de ahí solo lo descomprimes y podrás trabajar con él, lo cual es realmente genial. Por lo que ahora voy a darle a ese botón azul que dice Descargar prestamista. Por lo que una vez que haga eso, seré redirigido a esta página donde podrás guardar tu instalador donde quieras y esperar a tu instalador donde quieras que se descargue por completo. Una vez que haya terminado de descargar, simplemente abrirá el instalador. Y verás al asistente de configuración subir aquí. Simplemente seguirás los pasos que el instalador te va a decir que hagas. Por lo que sólo voy a dar clic en siguiente porque ya he descargado licuadora. No seguiré estos pasos, pero básicamente solo terminas toda la operación. Voy a darle a Cancel y decir que sí, y luego verán que está completamente instalado. Acabas de decir Terminar. Ya estás listo para irte. Tan pronto como termine de instalar proveedor, puede abrir el programa. Y esto es lo primero que vas a ver. Básicamente aquí. Verás esta foto de estos veleros. Si no tienes la misma imagen, significa que probablemente tienes una versión diferente, pero no te preocupes mucho por ello. Ahora es simplemente la versión que estás obteniendo. Vamos a dejar los ajustes que vemos al principio, igual que ellos. Básicamente si haces clic de distancia, podrás empezar a trabajar con el programa. Por lo que ya hemos descargado el invierno. Los veré en el siguiente video. 3. Configuración de Blender: Antes de empezar a trabajar con el propio prestamista, necesitamos cambiar algunos ajustes. Entonces sube aquí y son la pestaña Editar y ve a Preferencias. Y encontrarás estas ventanillas aquí mismo. Tienes que entrar en entrada. Y hay dos cosas que quiero que tengas en cuenta. Una es que si no tienes un teclado numérico en tu teclado, tienes que revisar esta opción aquí arriba que dice amuleto numpad, solo porque lo vamos a necesitar más adelante. La otra cosa que quiero que tengas en cuenta es que te recomiendo encarecidamente que utilices un ratón para estas puntuaciones. Y en cualquier programa 3D realmente necesitas tener un mouse de tres botones. Sólo porque la mayoría de las interfaces para tres botones, si por casualidad no tienes uno, está bien. Blender nos permite comprobar las suposiciones que dice, Emily, un ratón de tres botones. Si revisas eso, todavía vas a poder trabajar. Pero de nuevo, repito, te recomiendo que utilices un ratón para los puntajes. Si no lo haces, está bien. Siempre se puede comprobar esta opción aquí mismo que dice Emily ratón de tres botones. La otra cosa que sí recomiendo hacer, es ir a los átomos. Aquí abajo. Hay tantas cosas que puedes agregar dos blender que no está instalada por defecto. Sólo porque hay tantas herramientas que gente ha creado para Blender, dado que es un software de código abierto. La única cosa que quería que revisaras, es un add-on llamado los objetos extra. Entonces solo busca objetos extra. Y encontrarás dos átomos. Uno que dice ATC curva objetos extra y el segundo, añadir objetos extra de malla. El que quiero que revises es el agregar objetos extra. realidad no vamos a estar necesitando eso para estos núcleos. Pero en general, te sugiero que siempre tengas estas activadas. Por lo que solo puedes hacer clic en estos libros aquí mismo, y podrás activarlo. Y eso es todo. Esos son los ajustes que necesitábamos tener para los puntajes. Nos vemos en la siguiente lección. 4. Interfaz de Blender: Entonces empecemos por aprender sobre la interfaz de blender para saber dónde se encuentra todo y no nos perdemos mientras trabajamos con un programa. Por lo que lo primero que verás es la pantalla de presentación. Aquí podrás crear un nuevo archivo, abrir un archivo diferente o ver los recientes. También se puede acceder al manual, la página web de la licuadora que vimos en el primer video, etc. Pero por lo general solo hago clic de distancia y no me preocupo mucho por esa ventana. Ahora, aquí en licuadora que son muchos lugares a los que puedes ir. Puede parecer abrumador al principio, pero trataremos de meternos en cada parte de estas interfaces. Entonces ya lo sabes, con muy bien. Por lo que la interfaz de licuadoras se separa en tres partes principales. Tenemos la barra superior en la parte superior. Entonces tenemos algunas áreas de trabajo en el medio, que es todo lo que nos importará mayormente. En. Por último, tenemos un status, una barra de estado justo aquí en la parte inferior. Comencemos a entender el trabajo superior. Aquí tendrás el menú principal de licuadora, que está en esta parte aquí mismo. Entonces tendremos los espacios de trabajo. Cada una de ellas es diferente dependiendo de lo que queramos hacer con maravilla. Nos adentraremos en esos entendiendo posteriormente a cada uno de ellos. Y luego tendremos la opción de escena y capa. Esto es sobre todo para cuando estás haciendo animaciones y tienes un par de escenas, estas es donde podrás controlarlas. Ahora, el área media va a ser la más importante va a ser nuestro principal foco de intereses porque ahí es donde vamos a crear todo y el que necesitamos para entender mejor eso. En este momento te voy a explicar ese espacio de trabajo predeterminado que tiene el prestamista, que se llama el espacio de trabajo de diseño si lo ves aquí arriba. Y ese es el espacio de trabajo que voy a estar explicando porque cada uno de ellos tiene un diseño diferente. Entonces vamos a ver en ello. Podríamos dividir esta área en cuatro espacios principales. Entonces la más grande va a ser la más importante. Se llama el viewport es éste de aquí mismo. Y aquí podrás ver todo lo que estamos creando. Podrás ver nuestros modelos 3D, las animaciones, todo lo que estamos haciendo, vamos a poder verlo aquí. Después en la parte superior derecha, vamos a poder ver el outliner. Aquí. Vamos a ver todo lo que tenemos en nuestra escena 3D. Pero va a estar en la lista. Entonces tenemos nuestras propiedades. Espacio en la parte inferior derecha, y va a ser el espacio aquí mismo. Dependiendo de lo que estemos haciendo, estas propiedades podrían cambiar, pero en general, todas sus propiedades siempre estaremos ambientadas en estas jugadas. Y por último, tenemos la línea de tiempo, que es esta parte en la parte inferior. Y aquí si estamos haciendo animaciones, Ahí es donde podrás crear fotogramas clave y cosas de las que vamos a estar hablando más adelante. La última parte principal que tenemos en Blender es la barra de estado que vemos justo en la parte inferior. Y aquí es donde Blender muestra información contextual, como mensajes de atajos de teclado o información estadística. Entonces en realidad no nos importan mucho estos por ahora. Ahora, echemos un vistazo a las regiones que tenemos para nuestro espacio principal, que va a ser la ventanilla. Entonces primero tenemos el encabezado justo aquí. Encontrarás algunos menús y algunas herramientas. Cambia dependiendo de lo que estamos haciendo y de lo estamos creando sobre la acción que estamos haciendo. Las partes de nuestra ventana gráfica van a cambiar dependiendo de la acción que estemos haciendo. Entonces tenemos la barra de herramientas que va a estar del lado izquierdo. Aquí encontrarás las herramientas más importantes para la acción que particularmente estás haciendo en este momento. También tienes la barra lateral que en este momento no eres capaz de verla porque tenemos deprimir n para sacarla y presionamos N para traerla de vuelta. Pero básicamente aquí tendrás todos los demás tipos de propiedades u otro tipo de herramientas que vamos a ver más adelante. Y por último, vamos a socio de dominio va a ser la ventana gráfica. Ahí es donde se verá todo y vamos a poder crear cosas ahí dentro. 5. Modularidad: Por lo que lo último de lo que quiero hablar es de una de las características más importantes que la licuadora ha hecho trajes de interfaz modular. Entonces básicamente vamos a poder modificar la interfaz como queramos. Podríamos escalar las cosas. Entonces, por ejemplo, puedo escalar la línea para que sea más grande y pueda verla mejor. También podría escalar mis propiedades y mi outliner. Así. Puedo cambiar el escalamiento de mis áreas, pero también podría crear nuevas áreas. Entonces, por ejemplo, si quisiera tener dos ventanillas en lugar de una, podría ir a la esquina superior derecha. Y verás que mi cursor cambia inmediatamente a través. eso sé que voy a estar creando una nueva área. Entonces si hago clic en eso y arrasto hacia la izquierda, estaré creando un nuevo espacio. Eso es muy útil porque puedo crear tantas áreas como quiera. Ahora bien, si no quiero tener dos ventanillas, pero en lugar de una, tengo un espacio de trabajo diferente aquí. Vas a poder cambiar eso con la esquina superior izquierda. Por lo que por lo general ahí verás un ícono cada espacio, cada área tiene un ícono diferente en ese botón en la esquina superior. Si hago clic en eso, voy a ver una lista de todo el espacio de trabajo que pude conseguir. Por ejemplo, si quiero tener otra línea de tiempo aquí, podría. Es la misma línea de tiempo que tengo aquí abajo, pero ahora la tengo aquí arriba también. Hay demasiados espacios de trabajo. No vamos a meternos en esos todavía, pero podrías cambiarlos como quieras. Ahora, si quieres cambiar y quieres cerrar una de las áreas que acabas de abrir. Eso lo puedes hacer cerrando de la otra manera lo abres. Entonces lo que quiero decir es que básicamente vas a la misma esquina donde lo abriste, pero vas al otro lado y verás que aparece un estrecho. Así es como sabes que estás cerrando tu área y simplemente sueltas tu click, esa área va a estar cerrada. Entonces básicamente eso es lo que puedes hacer con una interfaz. Es completamente modular. Puedes cambiarlo como quieras. 6. Espacios de trabajo: Ahora repasemos el espacio de trabajo que podemos encontrar en Blender, aunque no los estaremos usando. Quiero que entiendas lo que puedes encontrar en este programa y todo lo que puedes hacer porque este programa es muy, muy potente y hay muchos editores con los que puedes trabajar. El principal es el layout, ese es el predeterminado, y él es el que vamos a estar usando. Entonces pasemos al otro. El de modelado va a ser para modelar. Es un especificado para modelar. Va a ser más fácil para ti encontrar algunas herramientas con estas interfaz. No significa que no podamos modelar el layout. Definitivamente podemos. Es sólo que estos espacios de trabajo más especificados para trabajar el modelado. Y en general, entonces tenemos esculpir. Vas a encontrar todas estas diferentes herramientas a la izquierda. Y básicamente usarán coped como otros programas. Y es muy, muy útil. Entonces tenemos Edición UV. Esto es lo que nos permitirá crear texturas, no crear texturas, sino colocar texturas en nuestros objetos. Esto es más avanzado por lo que aún no nos metemos en ello. Entonces tenemos pintura de textura. Se pueden crear texturas en licuadora, que también es muy agradable. Nbc es el espacio de trabajo que te permitirá hacer eso. Entonces tenemos sombreado. El sombreado es donde creamos materiales y hacemos que las cosas parezcan que están vivas, son reales. Entonces tenemos animación, como su nombre lo dice. Básicamente es donde vas a poder animar. De nuevo, vas a poder animar en la pestaña de maquetación. Pero esto es más precisado. El diseño está más distribuido para animar una manera más fácil de lo que tenemos renderizado, que principalmente se trata de crear todas nuestras imágenes y llevarlas a la vida. Contamos con compositing. Aquí también es donde podrás combinar ciertas cosas cuando tengas tus imágenes ya renderizadas. Este es otro concepto en el que nos estaremos metiendo todavía. Tenemos notas de Geometría. Esta es una de sus características más recientes. Y básicamente aquí puedes crear geometría y crear modelos con métodos procedimentales. Esto también es más complejo. No vamos a entrar en eso todavía. Entonces tenemos scripting y básicamente puedes codificar y programar cosas en Blender también. Entonces esos son todos los espacios de trabajo que tenemos que tenemos a nuestra disposición. Sé que hay algunos otros que aquí no vemos, pero estos son los que se muestran para nosotros. Por ahora, centrémonos en el layout porque ese es el que vamos a estar usando todo el tiempo. 7. Navegar por la ventana gráfica: Entonces ahora que has aprendido sobre la interfaz de Blender y sabes dónde se encuentra todo. Pasemos a cómo movernos por nuestra ventanilla. Por lo que hay tres formas diferentes en las que puedes moverte. Uno está dando vueltas por nuestros objetos. Entonces básicamente haciendo una rotación, podemos hacer un pan de nuestra ventanilla, que está moviendo la posición básicamente. Y entonces podemos hacer zoom o alejar el movimiento, lo que nos permitirá acercarnos a un objeto o alejarnos más. Entonces voy a explicar primero cómo hacerlo con un ratón y después voy a explicar cómo hacerlo si no tienes ratón por casualidad. Entonces comencemos con el ratón. Si queremos rotar alrededor de ese objeto, si queremos dar la vuelta, sólo vamos a dar clic en nuestro botón central del ratón. Entonces básicamente solo estoy golpeando mi ratón del medio y voy por ahí. Mi objeto. Es así de sencillo. Si quiero desplazarme por ahí, voy a presionar Shift y botón central del ratón. Entonces con el anhelo, ver que diferente, la diferencia del movimiento. Básicamente aquí solo estoy pintando alrededor mi escena 3D en lugar de dar vueltas a mi objeto. Es diferente. Entonces básicamente puedo hacer pan alrededor o dar vueltas a mi objeto. Y lo último que puedes hacer es acercar o alejar. Si tienes un botón central del ratón, probablemente te permitirá acercar y alejar con solo desplazarte. Entonces este es un movimiento de acercar o alejar. Pero si quieres acercarte o tener movimientos más precisos, puedes hacerlo pulsando control. Y luego con el botón central del ratón, subes y bajas. Vas a poder acercar o alejar el zoom. Entonces acercándose o alejándose más. Ahora veamos cómo te mueves sin un mouse. Entonces lo primero se asegura de que hayas marcado la opción de emular mouse de tres botones en tu preferencia, como te mostré, una vez que tengas eso, los movimientos van a ser los mismo y va a ser bastante sencillo. Así que en lugar de tener un mouse central vamos a usar Alt y click izquierdo para usar como simular nuestro mouse central. Así que básicamente si presiono Alt y hago clic con el botón izquierdo, podré rotar alrededor igual que si estuviera presionando mi mouse central. Así que básicamente Alt y derecho en el clic izquierdo va a estar reemplazando mi mouse central. Si quiero desplazarme por ahí, tengo que golpear Alt y hacer clic izquierdo en el cambio de ancho de banda. Así que básicamente hago Alt Shift y clic izquierdo y luego soy capaz de desplazarse por ahí. Entonces básicamente el Alt and Click está simulando mi mouse central. Entonces si quiero acercar o alejar, adivina lo que va a ser lo mismo va a ser Alt y click con control como yo, como mencioné, si tienes un mouse, así que básicamente Control Alt y click izquierdo, me va a permitir entrar o salir. Entonces básicamente puedo acercar o alejar mi escena. Entonces así es como trabajas. Si no tienes el botón central del ratón. 8. Perspectiva vs. vistas ortográficas: Por lo que ahora quiero explicarles un concepto que creo que es muy importante a la hora de trabajar con 3D. Y esa es la diferencia entre perspectiva y las vistas ortográficas. Entonces, básicamente, cualquier software 3D generalmente tendrá dos tipos de vistas. La forma en que visualizamos las cosas y su anchura perspectiva o sin perspectiva, la que está sin perspectiva, llamamos una vista ortográfica. Entonces déjame explicarte un poco de cómo funciona. En el mundo real. Todo lo vemos con perspectiva. Imagina que estás en una calle. Se ve la gente que está muy, muy lejos o los autos que están muy, muy lejos. Los verás más pequeños que las personas que ves justo a tu lado, que tienes justo a tu lado. Así funciona la perspectiva. Entre más lejos estén dos cosas, más pequeñas van a parecer, cuanto más cerca estén, más grandes lo van a ver. Así funciona la vida real. En la vida real, nunca tenemos una visión o geográfica. No existe tal cosa como visión geográfica centrada en la vida real. Aquí si lo vemos en nuestro azufre 3D, puedes fingirlo. Entonces ahora mismo estamos mirando la vista en perspectiva. Podemos comprobar eso mirando hacia arriba aquí donde dice perspectiva del usuario. Sabemos que estamos usando una vista en perspectiva. La otra forma de comprobarlo es mirando la cuadrícula que tenemos aquí mismo. Entonces los más grandes, estos piso tonto de plazas, si vemos las plazas que están más cerca de nosotros, son mucho más grandes que las que están más lejos. Es así como sabemos que estamos usando perspectiva. También puedes comprobarlo. Por ejemplo, en este cubo, si ves estos bordes que está en el frente, ese borde, es mucho, mucho más grande y más grande que los que vemos a los lados. A pesar de que sabemos que un cubo tiene la misma medida en todos sus bordes. momento vemos que éste se ve más grande y eso es porque estamos usando perspectiva. Pero ahora pasemos a nuestra visión geográfica. Voy a golpear F5 para entrar en vista gráfica de energía. Como pueden ver ahora mismo, mi cubo se ve muy extraño, y eso es porque no estamos acostumbrados a ver cosas en nuestros modos Geográficos. Pero si ves ahora, si quieres medir todos mis bordes tienen el mismo tamaño. Y eso es porque estamos usando bajo visión geográfica. Otra forma de comprobarlo. Nuevamente revisando la grilla. Si ves los cuadrados en la parte delantera, tienen en su mayoría el mismo tamaño que los que están en la parte posterior. Y también se puede comprobar aquí en su esquina izquierda donde dice usuario o a gráfico. Tal vez se pregunten, ¿por qué necesito una vista ortográfica? Bueno, principalmente cuando estamos usando, cuando estamos modelando, quieres hacer las cosas en nuestros modos Geográficos. Porque si lo hago con perspectiva, podría estar modelando las cosas con la escala equivocada porque si veo cosas en la parte de atrás, podrían ver, podrían parecer más pequeñas. Y creo que tienen el tamaño adecuado, pero cuando en realidad los ponga como deben ser, serán mucho, mucho más grandes de lo que imaginé, sería. Por eso es importante trabajar con nuestras visiones geográficas. Ahora, en la siguiente lección, les voy a mostrar los diferentes puntos de vista que tenemos AND o modo geográfico. Podemos revisar el frente, la parte posterior, y diferentes partes de nuestro modelo con diferentes vistas ortográficas. Entonces vamos a entrar en eso. 9. Vistas ortográficas: Para efectos de este video, he añadido un nuevo objeto. Es una cabeza de mono que trae la licuadora por defecto. Se llama Suzanne. Es uno de los modelos más famosos de blender. Entonces básicamente con aquí te voy a explicar las diferentes vistas que tenemos con el modo ortográfico. En este momento, la tengo en la vista en perspectiva. Yo puedo moverme y verás que su rostro se ve así. Apenas puedo ver su oreja en la espalda. Sabemos que estamos en modo perspectiva. Si vuelvo a presionar F5, voy a tener bajo visión geográfica de ella, todavía puedo moverme. Lo que vamos a tener bajo visión geográfica. Ver que ahora puedo ver un poquito de su oreja un poco más. A ver si lo pongo así y presiono de nuevo F5 para traer de vuelta el modo de perspectiva, no lo podré ver. Pero entonces si vuelvo a presionar F5, lo puedo decir un poco. Entonces básicamente ahora, ¿y si solo quiero ver algunas partes en algunas proyecciones de ella? Así es como nuestras visiones geográficas están destinadas a ser. Por lo que podemos ver el frente, la parte posterior, el lado derecho, el lado izquierdo, la parte inferior, y la parte superior de cualquier modelo. Entonces para hacer eso, vamos a revisar algunos atajos para adentrarnos en esas vistas. Entonces si quieres ver el frente de la modelo o de tu escena en general, vas a presionar uno en tu teclado numérico. Es importante que uses el teclado numérico. Si no tienes teclado numérico, tienes, puedo revisar el botón que te mostré antes para emular un teclado numérico. Puedes hacerlo con los números en la parte superior de tu teclado, pero usa tu teclado numérico si tienes uno, la parte superior, la vista frontal va a ser uno. Al presionar uno, voy a la vista frontal y ahorita estoy viendo una predicción de la parte frontal. Lo que vemos frente a nuestro mono. Si quiero ver este lado, voy a presionar tres. Entonces así es como estoy viendo el lado derecho de mi mono. Es de nuevo una proyección de mi modelo 3D. Si quiero ver la parte de arriba de mi mono, voy a, voy a golpear siete. Con siete, podré ver apenas la parte superior de mi mono. Ahora, ¿y si quiero ver la parte de atrás, el lado izquierdo, y el fondo? Vamos bastante fácil ver la parte de atrás Eso es como el otro camino del frente. Entonces voy a darle a Control uno. Y voy a ir a la parte de atrás de mi mono. Nuevamente. Si presiono Control tres, voy a golpear el costado de mi mono. Voy a ver el lado de mi mono. Si presiono Control siete, voy a ver el fondo de mi mono, básicamente todo lo contrario. Si yo, la espalda de mi mono, noto que frente es uno. Si presiono Control uno, voy a ver el negro. Si veo el lado derecho, presiono tres. Pero si quiero ver el lado izquierdo se va a controlar tres, entonces si quiero ver la parte superior, presiono siete. Pero si quiero ver el fondo, voy a presionar Control siete. Y así es como veo la parte inferior de mi mono. Esto es muy útil. Nos meteremos en esto más adelante. Pero es importante que entiendas las diferentes vistas que puedes tener dentro de nuestro modo geográfico. De nuevo, también puedes revisar la esquina izquierda en la parte superior. Se puede comprobar no sólo que está utilizando el modo cartográfico, sino que vista está utilizando? Entonces ahora mismo veo que estoy acostumbrado a ver el fondo de mi escena. Si presiono siete, voy a ver lo más alto de mi escena. Uno para el frente y la muñeca también. Se podría pensar, bueno, eso es fácil de saber ahora mismo tengo la cara del frente. Sé que es el frente. A veces no es tan fácil porque podrías tener una escena grande y realmente no tenías un frente que sea muy reconocible. Entonces revisarlo aquí arriba es muy, muy útil para saber qué vista estás visualizando en este momento. Entonces básicamente esas son todas las vistas que manejarás en Blender. 10. Selección de objetos: Entonces ahora que sabemos movernos, vamos a ver cómo seleccionas algunos objetos. Ahora mismo en mi escena, tengo tres objetos. Tengo un cubo, tengo una cámara, y tengo una luz. La forma más sencilla de seleccionar cada uno de estos objetos es simplemente pinchando sobre ellos. Si hago clic en mi cubo, lo estaré seleccionando. Y eso lo sé porque está resaltado en los bordes. Si quiero seleccionar mi cámara, también se va a resaltar así como mi luz. Entonces esa es la forma más sencilla de seleccionar con solo hacer clic en el objeto en sí. Pero también podría seleccionar cosas del outliner, que es esta parte de aquí. Ya ves, hablaré de estos más adelante por UC que actualmente tengo tres objetos porque esa es la cantidad de objetos que tengo en mi escena. Tengo una cámara, tengo un cubo, y tengo una luz. Y también puedo seleccionar mis objetos desde aquí. Si quiero que miremos mi cubo en el outliner, solo hago clic en él e inmediatamente veremos que se vuelve resaltado en mi escena. Si selecciono uno de los objetos haciendo clic en el puerto de vista 3D. Entonces digamos que quiero seleccionar la cámara. Si hago clic en esto, verán que también se vuelve resaltado en el outliner. Se vuelve azul. Entonces sé que ese es el objeto que estoy resaltando estoy seleccionando. Pero qué pasa si no quiero seleccionar un solo objeto, sino que quiero seleccionarlos todos. La forma más fácil de seleccionar todos mis objetos en mi escena es pulsando un. así que voy a deseleccionar este objeto simplemente haciendo clic en mi cuadrícula en cualquier lugar que no lo sea, que no esté contenido en una objeto, puedo hacer clic de distancia y me deseleccionarán mis objetos. Pero ahora quiero seleccionarlos todos. Entonces lo que hago, presiono a y presionando a, ahora estoy seleccionando todos mis objetos. Verás que todos ellos están resaltados y también están resaltados en mi outliner. Entonces así es como sé que estoy seleccionando todos mis objetos. Ahora bien, si quería seleccionar todos mis objetos a la vez, hay dos formas de hacerlo. Una es solo para hacer clic, igual que lo hicimos antes. Pero el otro atajo que puedes hacer para anular la selección de todos tus objetos es pulsando dos veces. Entonces, si presiono dos veces, estaré desseleccionando todos mis objetos. Pero, ¿y si no quiero seleccionar todos mis objetos a la vez? A lo mejor solo quiero seleccionar múltiples objetos, pero no todos necesariamente. Eso es muy sencillo. Sólo tienes que seleccionar en el objeto que deseas. Y luego presionas shift y haces clic en el otro objeto que deseas agregar a tu selección. Entonces solo voy a presionar clic y estaré seleccionando mi cámara de esa manera. Ahora he seleccionado múltiples objetos sin tener que seleccionarlos todos a la vez pulsando a. también podría ir a seleccionar la luz en este caso. Y de esa manera solo sigues yendo y yendo y seleccionando más objetos con solo hacer clic y presionar shift. Lo último que quiero mostrarte son algunos métodos diferentes que también tienes disponibles para seleccionar cosas cuando tu escena. Si vas a la barra de herramientas de tu izquierda, verás un icono en la parte superior que está resaltado en azul. Por defecto, así es como se abre una licuadora. Esta es la herramienta de selección. Si cierras el mouse, verás que dice cuadro de selección y así es como sé que esta es la herramienta de selección. Pero ahora si hago clic y sostengo, voy a ver que hay cuatro opciones diferentes para seleccionar carrozas, cada una de ellas. El primero es tweak, y éste me vivimos, haz click en cada objeto tal y como te mostré antes. Pero eso es principalmente. Eso es lo único que puede hacer esta herramienta. Simplemente puedo seleccionar cada uno de mis objetos también pulsando shift si quisiera. Pero es igual que esa cosa. Veamos el segundo, el cuadro de selección, que es el predeterminado. Y el que habíamos seleccionado previamente es el que nos permitirá crear una caja. Si hago clic y arrasto y todo lo que hay dentro de ese cuadro será seleccionado. Entonces ahora que suelte mi mouse, seleccionará todo lo que estaba dentro de mi caja. Ahora, si solo quiero seleccionar estos dos objetos, solo puedo hacer clic y arrastrar y crear un cuadro alrededor de ellos y serán seleccionados. Entonces esa es la principal diferencia entre esos dos. Ahora vamos a comprobar en el círculo de selección. Lo que esto básicamente hace es que todo lo que toque mi círculo será seleccionado. Entonces déjame explicarte. Si hago clic y cierro el cursor sobre mis objetos, se seleccionarán. Así que mientras el círculo se cierne sobre cualquier objeto, ese objeto será seleccionado. Todavía no estoy soltando mi click. Estoy sosteniendo mi click. Y todo lo que esté tocando mi círculo será seleccionando. Ahora vamos a revisar el último. La herramienta de selección de lazo. Este de aquí es un poco similar a la herramienta de caja de selección. Pero esta vez no voy a crear un cuadrado alrededor mis objetos por puedo crear cualquier forma que quiera. Entonces vamos a verlo. Si hago clic y arrasto, voy a ser capaz de crear una forma alrededor de todos mis objetos. Cualquier forma que quiera, todo lo que esté dentro de mi forma será seleccionado. Una vez más, no voy a liberar mi clínica. Solo estoy creando una forma alrededor de los objetos que quiero seleccionar. Y cuando termine, solo hago clic de distancia. Ahora haga clic de distancia. Liberé mi clínica y sé que todo lo que estuviera dentro de mi forma será seleccionado. Entonces eso es útil cuando tienes muchos objetos. Y quieres tener mucho cuidado con lo que estás seleccionando. Estas son la mejor herramienta para usar. Te sugiero que conserves los libros selectos por defecto. Creo que esa es la más fácil de manejar, pero puedes usar cualquiera de ellas como quieras. Otra cosa que quiero explicar es que tiene un atajo, que es w Así que si hago clic en w, saltaré entre cada uno de mis modos de selección. Entonces puedes ver que el ícono de aquí mismo está cambiando cada vez que hago clic en w Así que como te dije, te sugiero que lo mantengas en cuadro de selección, pero puedes usar cualquier otro método que prefieras. 11. Eliminar objetos: Ahora echemos un vistazo a algunas cosas que podemos hacer con nuestros objetos. Lo primero es que te voy a enseñar a borrar objetos. Ahora mismo. Sólo quiero trabajar con mi cubo. Entonces si quiero borrar primero la cámara y la luz, voy a seleccionar la cámara. Y para eliminarlo, solo puedo presionar eliminar esa tecla de borrar y se habrá ido. Hay otro método que es propio de Blender, y es haciendo clic, voy a hacer clic ahora mi luz y voy a golpear X. Cuando golpeo x, estos menús aparecen. Y me está preguntando si sí quiero borrar el objeto con solo hacer clic en Eliminar, lo estaré borrando. Esa es la clave principal que debes usar al eliminar objetos. hecho de que quieras asegurarte que quieres eliminar lo que estás golpeando. En ocasiones se puede borrar por error y puede ser difícil, difícil recuperar las cosas más tarde. Por lo que siempre prefiero usar la tecla x para borrar. 12. Transformaciones: barra de herramientas: De acuerdo, entonces ahora que tengo mi cubo solo en mi escena, te voy a mostrar algunas de las transformaciones que puedes hacer en cualquier objeto. En este momento, si vas a la barra de herramientas, verás que nuestra planificación de icono te va a explicar los que están justo en el medio. Nosotros tampoco vamos a tocar. Estos son estos todavía. Sólo nos vamos a centrar en los cuatro que tenemos aquí. Entonces primero voy a seleccionar mi objeto. Y hay tres transformaciones diferentes que podemos hacer en nuestro cubo. El primero es la herramienta Mover. Podemos moverlo, podemos cambiar su posición. También podemos rotarlo y cambiar el ángulo o cómo se gira. Y luego tenemos la herramienta de escala. Ese es el que me va a permitir cambiar el tamaño de nuestro objeto. Ese lo vamos a dejar para después. Veamos primero la herramienta de movimiento. Voy a dar clic en eso. Y voy a ver tres flechas que van desde el centro de mi objeto. Estas flechas representan la dirección en la que voy a mover mi objeto. Entonces recuerda que en 3D, trabajamos con tres, tres dimensiones. Tenemos el eje x, el eje y y el eje z. Entonces estas flechas están representando eso. El rojo va a estar representando el eje x. Así que básicamente cuando muevo mi objeto con la flecha roja, sólo voy a dar clic en eso. Y entonces podré mover mi objeto de lado a lado. Entonces básicamente de izquierda a derecha, lo sé porque estamos en modo perspectiva, realmente no podemos decir cuál es nuestra izquierda y nuestra derecha. Se puede ver que si voy a la vista frontal, veré que el eje x es la línea roja. Y así sé que lo estoy moviendo de izquierda a derecha. Volvamos a la vista en perspectiva. Entonces esa es la primera. La flecha roja va a estar a la izquierda y a la derecha. Ahora la flecha verde representa el eje y. Por lo que este me vivirá llevar mi objeto al frente o a la parte de atrás, al frente o a la parte de atrás. Entonces eso básicamente me permite mover mi objeto en la muerte de mi escena. Y por último, tenemos la flecha azul que, eso me va a permitir mover mi objeto en el eje z. Entonces básicamente puedo moverlo hacia arriba o hacia abajo, moverlo hacia arriba o hacia abajo. Entonces básicamente la línea roja y la flecha roja va a ser el eje x. La flecha verde va a ser el eje y, y la C, y el área azul va a ser el eje C. Entonces eso es muy importante de entender. Ahora pasemos a la herramienta de rotación. Para rotar, voy a volver a mi barra de herramientas y esa va a ser la segunda opción, esta de aquí mismo. Entonces si hago clic en eso, verán que mis asas son diferentes. Ahora no son flechas. Son este tipo de círculos alrededor de mi objeto. aplica el mismo concepto. Si quiero rotar mi objeto a lo largo del eje x, solo puedo hacer clic en el círculo rojo y voy a estar girando mi cubo a lo largo del eje X. Si quería rotarlo a lo largo del eje y, voy a golpear el círculo verde. Eso va a estar girando a lo largo de mi eje y. Lo mismo para el eje c. Si hago clic en mi círculo azul, voy a poder rotarlo a lo largo del eje z. Ahora tal vez te estés preguntando, ¿qué es este círculo blanco alrededor de mi objeto que básicamente rotaremos tu objeto a lo largo de la vista que tienes en este momento. Entonces si hago clic en esto, voy a rotar mi objeto tal como lo estoy mirando. Si cambio mi vista para dejar decir de esta manera, alguna manera al frente, voy a rotarlo y probablemente esté rotando algo cerca del lago alrededor del eje y. Pero no realmente porque tenga la vista en perspectiva. Entonces realmente no lo está haciendo en el eje y, pero apenas está llegando. Entonces, básicamente, cada vez que mueva mi viewport, estas rotaciones se aplicarán dependiendo de lo que esté viendo en este momento. Entonces esa es la herramienta de rotación. Por último, echemos un vistazo a la herramienta de escalado. Entonces voy a golpear el tercer icono que tengo aquí mismo. Y eso va a volver a cambiar mis manipuladores en el objeto. Ahora mismo. Se ven similares a las flechas, pero tienen estos extremos de cubo. Entonces así es como sé que esta es la herramienta de escalado. aplica el mismo concepto. El rojo. Esto no es un error, pero el mango rojo me va a permitir escalar mi objeto sólo en el eje x. Entonces si toco en eso, esta escala será sólo a lo largo del eje x. Lo mismo para el eje y y lo mismo para el eje z. Entonces básicamente soy su matanza dependiendo los ejes que estoy moviendo. Pero qué pasa si quiero escalar el todo, puedo hacer eso. Puedo escalar proporcionalmente. Y de nuevo, si ves el círculo alrededor de mi objeto, eso me va a permitir escalar las cosas proporcionalmente. Entonces si golpeo en el círculo y arrasto mi mouse, podré escalar hacia arriba y hacia abajo proporcionalmente sin necesidad de escalar con cada flecha. Voy a, por ejemplo, si tengo estos repunte aquí mismo y quiero mantener la forma, pero quiero hacerlo más grande. Ahora puedo golpear el círculo blanco. Y voy a poder escalarlo hacia arriba o hacia abajo con la misma proporción. Entonces volvamos a nuestro cubo. Entonces ahora tal vez te preguntes, bueno, si sólo hay tres transformaciones que podemos hacer en nuestro objeto, ¿qué hace la herramienta? Así que básicamente voy a dar clic en ese cuarto icono que vemos aquí mismo en L2 en nuestra barra de herramientas. Y este me va a mostrar todos los mangos a la vez. Entonces básicamente podré mover mi cosa, mi objeto, porque tengo las herramientas de movimiento, ellos mueven flechas. Pero también podría ampliarlo en la dirección que quiera. También podría rotarlo como quisiera. Entonces tengo todas las asas en el mismo lugar. En ocasiones esto es útil si quieres, si no quieres dar clic en cada una de ellas. Pero a veces sí necesitamos dar clic en una específica si queremos hacer diferentes acciones. Pero básicamente estas te permitirán tener todas tus asas a la vez. Entonces eso es lo que hace la cuarta herramienta. 13. Transformaciones: asas: Entonces ahora que entiendes las transformaciones que somos capaces de hacer en nuestros objetos 3D. Te voy a mostrar otra parte de los mangos que creo que es importante entender. Entonces ahora mismo voy a seleccionar mi cubo y voy a seleccionar la herramienta de movimiento. Ahora mismo verás que tengo estas flechas apareciendo. Bueno, verán que no sólo hay yo me levanté, sino que también tengo estos diminutos cuadrados en medio de mis flechas. Entonces, ¿cuáles son esos cuatro? Básicamente, esos son para combinar dos ejes a la vez. Entonces lo voy a explicar ahora con la herramienta de movimiento, pero en realidad la voy a cambiar a la herramienta de escala. Verás que la herramienta de escala también tiene esos cuadrados en el medio. La herramienta de rotación no solo para la herramienta de movimiento y para la herramienta de escala, éstas se aplican. Básicamente, lo que hace es que pueda permitirme, en este caso, escalar mi objeto en dos ejes a la vez. Entonces por ejemplo, si quiero escalarlo hacia arriba, entonces en el eje z, pero también quiero escalarlo en el eje y. Entonces elegiré el color que no está justo ahí. Entonces si quiero seleccionar, digamos azul y verde, entonces voy a seleccionar el cuadrado rojo para moverme, para escalar mi objeto en ambas direcciones. Así que tanto en el eje z como en el eje y. Entonces veamos cómo funciona. Ahora voy a dar clic en esa plaza y voy a arrastrar. Ya verás que ahora tengo un piso como un poco caminar cosa. Y eso es porque estoy escalando sólo en el eje z, pero así como en el eje y. Como no escalar cosas en el eje X. Entonces, básicamente, si quiero hacer lo mismo, volvamos. Si quiero hacer lo mismo para el eje x y el eje y y el eje z, entonces elegiré el cuadrado verde porque eso representa el eje y. Y ahora lo voy a escalar así. Ya verás ahora tengo mi lana en una dirección diferente. Lo mismo aplica para si quiero crear, digamos un piso. Yo sólo puedo seleccionar estos. Y va a estar aplicando el escalado tanto en el eje x como en el eje y. Entonces esa es una herramienta muy puñado de entender. Lo mismo se aplica para la herramienta de movimiento. Si cambio esto a la herramienta Mover. Ahora si quiero mover mi cubo hacia arriba, pero también a la derecha, puedo hacer esto y luego lo estaré moviendo sobre el, en ese eje. Y verás, Will, tal vez lo estás moviendo. Pero en realidad no, no lo estoy moviendo en el eje y, adulto pegado a la parte media en el eje y. Entonces eso también es muy útil de entender. 14. Transformaciones: atajos: Lo último que quiero que aprendas sobre las transformaciones son los atajos que podemos usar para que no tengamos que hacer clic en la barra de herramientas todo el tiempo. Entonces voy a seleccionar mi cubo y voy a intentar moverlo, pero no lo voy a mover con los mangos son las opciones de la barra de herramientas que tenemos aquí. Entonces básicamente para cualquier transformación, tengo un atajo disponible para mí. Entonces para moverme, el atajo aunque necesitamos usar es G. Así que si presiono G en mi teclado, ahora voy a poder mover mi objeto alrededor. El motivo por el que la letra es G, es porque estoy agarrando mi objeto y lo estoy moviendo. Entonces eso es una cosa. Puedes presionar G para mover tus objetos. Cuando estés contento con la posición, simplemente haces clic, y luego se va a quedar ahí para la rotación. ¿ Adivina qué es R para la rotación? Entonces si odio, van a poder rotar mi objeto en la dirección que estoy viendo dependiendo de la ventana gráfica. Entonces esa también es una camisa chula buena que tenemos disponible cuando estás listo y estás bien con la rotación que quieres, solo das clic y luego se va a quedar así. Por último, para escalar, ¿adivina qué? Va a ser S para escalar. Entonces si le pego S, voy a poder escalar las cosas proporcionalmente ahora mismo. Puedo escalarlos hacia arriba y hacia abajo. Pero, ¿y si no quiero escalar las cosas proporcionalmente? O tal vez quiero rotar mi objeto en un ángulo específico o en un eje específico. Bueno, podemos combinar artículos de camisa hasta licuadora exactamente qué hacer. Entonces, por ejemplo, si quiero rotar mi cubo ahora mismo a lo largo del eje x, puedo decirle al vendedor que haga eso golpeando R y luego el eje que quiero rotar. Entonces digamos que quiero rotarlo a lo largo del eje x. Voy a golpear X antes de hacer la rotación que quiero. Ahora estoy un poco bloqueando mi rotación a ese eje específico. Por lo que ahora sólo podré rotar a lo largo del eje x y nada más. Lo mismo para, digamos moviéndose. Entonces si le pego G y quiero moverlo hacia arriba y hacia abajo, puedo golpear Z justo después. Y entonces voy a poder moverlo sólo hacia arriba y hacia abajo. Entonces eso también es muy útil. Y lo mismo aplica para escalar si quiero escalarlo, Digamos que solo en el eje y puedo hacer eso. Odio por qué después de golpearnos, podré escalarlo justo en el eje y. Pero también podrías decirle a blender cuánto quieres que sean esas transformaciones. Entonces ahora mismo voy a ir a la vista frontal. A lo mejor quiero mover mi cubo. No sé, cuatro unidades a la derecha. Entonces puedo decir prestamista, Oye, vas a mover mi cubo así G en el eje x porque quiero moverlo a la derecha. Entonces le voy a pegar a X. Y luego le voy a decir cuanto le voy a decir cuanto me quiero mover. Entonces voy a pegarle a F4. Y una vez que haga eso, licuadora va a mover inmediatamente mi cubo cuatro unidades y luego le pego Enter cuando esté contento con el resultado. Entonces puedo hacer transformaciones muy específicas con estos atajos. Podrías, por ejemplo, hacer nuestra rotación. Entonces digamos que quiero rotar mi cubo en el eje c, 45 grados. Entonces hagámoslo. Yo sólo puedo golpear rotar, así que el calor son entonces voy a golpear C. Me encanta la rotación para el eje z solamente. Y luego voy a golpear 45. Ahí. Acabo de rotar mi cubo 45 grados exactamente. Entonces esas son las impresionantes transformaciones que puedes hacer con atajos. Ahora, antes de que me olvide, también quiero decir que usted puede hacer estas transformaciones en la herramienta de propiedades también. Nos vamos a meter en esto más adelante. Pero solo quiero mostrarles que debido a que rotamos el cubo 45 grados, puedo ver ahora bajo rotación transformación que comen girado 45 grados. Por lo que cualquier transformación también se puede modificar desde el panel Propiedades. Puedo cambiar la ubicación. Puedo cambiar la escala en un eje diferente. Entonces básicamente puedes hacer cualquier tipo de transformación desde el panel de propiedades también. Pero vamos a meternos en eso un poco más tarde. 15. Agregar objetos: De acuerdo, sigamos viendo cómo añadimos nuevos objetos a nuestra escena. este momento tengo tres ópticas en mi equipo, pero en realidad quiero borrar todas esas y quiero empezar con una escena en blanco. Por lo que de nuevo, acabo de seleccionarlos todos y presiono X para eliminarlos. Ahora que tengo una escena vacía, verán que aquí no hay nada. Entonces, ¿cómo agrego nuevos objetos? Bueno, es bastante fácil. Si subes aquí a estos menús, verás que hay una opción que dice en, si hago clic en eso, voy a ver un menú emergente. Y esto de aquí mismo son todas las cosas que puedo agregar a cualquier escena en Blender. Contamos con mallas, curvas, superficies, bolas metálicas, cubiertas, grasa de volumen, lápiz. Esto es para aparejo. No podemos referenciar imágenes, podemos agregar luces, cámaras, no podemos simulaciones. En fin, hay tantas cosas que podemos agregar, pero por ahora sólo nos vamos a centrar en cómo agregar nuevas mallas, que son con las que vamos a trabajar con el modelado 3D. Entonces el objeto por defecto que vemos en ella viendo suele ser un cubo. Entonces si voy a Agregar malla y luego selecciono un cubo, veré el cubo principal por defecto que vemos cada vez que abramos Blender. Pero puedo agregar más cosas. Entonces lo hago en eso y voy a agregar algo diferente. Agreguemos un nuevo vSphere. El miedo más nuevo es básicamente sólo una esfera simple. Lo puedo ver aquí mismo. Acabo de agregar como miedo, voy a borrar eso y luego voy a agregar un nuevo objeto. A ver si quiero agregar un toro. Esta es una especial. Hay tantos objetos diferentes que podemos empezar a agregar. Pero hay un atajo para hacer esto. En lugar de subir aquí y elegir lo que quiera agregar, en realidad puedo presionar Shift a y el menú aparecerá el mismo menú que tenía aquí. Yo lo veré. Dondequiera que tenga mi ratón rondando. Presiono Shift day, puedo agregar lo que quiera. Entonces por ejemplo, puedo agregar Suzanne que hemos visto antes, que es el mono. ¿ Te acuerdas del mono que usamos antes? Para que podamos agregar cualquier objeto que queramos en nuestra escena. Lo particular de esto es que cada vez que añado un objeto nuevo, digamos que tenía un cilindro. Entonces en este momento podría parecer todo. Podría parecer que todo está bien. Pero en realidad hay una nueva ventana que surgió justo aquí debajo como justo encima de la línea de tiempo. Dice Añadir Cilindro. Si amplío esto con esta flecha que veo a la izquierda, veré estos menú. Y este menú son en realidad las propiedades del objeto en cuanto lo importe como agregué. Entonces ahora mismo puedo decir cuántos vértices tiene, cuántos, qué tan grande es, cuánto tiempo es, dónde se ubica. Hay tantas cosas que puedo mejorar o cambiar en cuanto añado un nuevo objeto. Entonces por ejemplo, si no quiero 32 vértices, lo que significa cuántos vértices tengo un largo mi cilindro. Puedo cambiar esto a probablemente ocho. Entonces tendré un áspero para cilindros, cilindro de acero, pero tengo menos vértices. Nos meteremos en esto más adelante. Pero es importante que sepas que estos menús surgirán cada vez que crees un nuevo objeto, un nuevo objeto. Entonces probemos con un cubo. Si lo añado, veré cambiar las propiedades, pero aún tengo algunas propiedades del cubo. En este caso, sólo puedo cambiar el, qué tan grande es cada borde. Por lo que ahorita son dos metros. Puedes cambiarlo a probablemente cinco y va a ser mucho más grande. Por lo que cada objeto tiene sus propias propiedades que puedes cambiar siempre que aparezca este menú. Entonces eso es todo acerca de cómo funcionan los objetos. 16. Cursor 3D: Entonces Rhino, cada vez que añado un nuevo objeto siempre viene para arriba en medio de mi mundo. Si borro esto y agrego un nuevo objeto, sea lo que sea, siempre va a aparecer justo en el centro de mi mundo. Agreguemos otro. Está en el mono por ejemplo, y va a estar justo en el centro. Agreguemos uno nuevo, un cubo. Todos van a estar justo en el medio. Entonces si quiero verlas todas, tendré que agarrarlas y cambiar la posición de cada una para poder verlas todas. Pero qué pasa si quiero agregar un nuevo objeto en un lugar diferente que no esté en el medio. Bueno, eso es muy fácil de hacer. Voy a borrar todos mis objetos. Voy a cambiar el lugar donde voy a agregar nuevos objetos. Entonces ahí es donde la nueva herramienta llamada cursor es útil. Entonces ya ves que hay justo en el centro, hay este pequeño círculo alrededor del punto medio de mi escena. Si ves es muy similar a la que tenemos aquí a la izquierda debajo de la herramienta de selección. Y eso se llama el cursor. El cursor me permitirá cambiar o agregar nuevos objetos. Y en realidad también es útil para otras cosas en el modelado también de las que no vamos a hablar en este momento. Pero principalmente puedo cambiar la posición del cursor. Por lo que ahorita está justo en el centro. Ahí es cuando, lo que yo agregue, Siempre que agregue un nuevo objeto que va a venir justo en el medio. Pero ahora voy a cambiar mi herramienta de selección al cursor cuando haga clic en eso. Ahora cada vez que hago clic en un punto diferente, el cursor va a cambiar su favor. Ya no está en el medio, pero en realidad va a estar cualquier lugar pero ahí cada vez que haga clic, donde sea que haga clic, va a estar ahí mismo. Entonces ahora digamos que tengo mi cursor ahí mismo. Si traté de agregar un nuevo objeto, va a venir justo donde está mi cursor en este momento, si cambio mi cursor aquí arriba y agrego un nuevo objeto, se va a quedar ahí mismo donde tengo mi cursor. ¿ Qué es lo importante de esto? Es que con un cursor, no puedes seleccionar nada, solo estás moviendo el cursor. Entonces si quiero seleccionar mi cubo en este caso, y tengo la herramienta de cursor seleccionada. No voy a seleccionar mi cubo. Sólo va a cambiar donde se encuentra mi cursor. Ubicado. Por lo que ahora tengo que volver a mi herramienta de selección. Y así es como puedo volver a seleccionar las cosas. Entonces eso es importante. Y siempre que a veces intentas seleccionar cosas y ves que no están seleccionando. Probablemente se deba a que tienes activada la más espesa y no la herramienta Selección. Entonces hay que tener cuidado con ello. Pero, ¿y si quiero que mi cursor vuelva a su lugar original? ¿ Y si quiero llevar las cosas al centro del mundo? ¿ Otra vez? Bueno, eso es muy fácil. Tienes que presionar Shift S, y verás aparecer estos menús. Recuerda que tienes que seguir presionando Shift S, lo contrario el menú va a desaparecer. Entonces voy a presionar Shift S de nuevo. Aquí. Hay tantas opciones que puedo hacer, pero la que quiero enfocar ahora mismo es la que dice cursor a origen mundial. Entonces si hago clic en eso, voy a ver que el cursor está de nuevo justo en medio de mi mundo laboral. También puedo volver atrás y cambiarlo lo que quisiera. Pero si presiono Shift S, puedo llevar mi cursor de vuelta al origen mundial. Hay otras opciones que tenemos aquí mismo. Podemos poner en nuestro cursor esta elección que tenemos ahorita, por ejemplo. Entonces los turistas que he seleccionado, lo puedo llevar al cursor, ver que se movió donde estaba el cursor. Hay tantas cosas que podemos hacer con nuestro cursor. Podemos cambiar nuestro cursor a la selección. Entonces en lugar de mover mi selección al cursor, puedo mover mi cursor a la selección. Si presiono sobre eso, voy a ver que mi cursor, cursor volvió a donde estaba mi selección. Hay tantas cosas que podemos hacer con el cursor es muy útil. Tienes que entenderlo bien. Por ahora lo dejaré en el origen mundial. Por lo que se queda justo en el medio. Y luego voy a dar clic de nuevo al cuadro de selección para poder seleccionar mis objetos y eliminarlos si quería . Entonces de eso se trata. Eso es todo lo que necesitas saber sobre el cursor. 17. Modos de procesamiento: Ahora hablemos de los modos de renderizado. Render Mozart, básicamente cómo visualizamos nuestros modelos 3D en nuestra ventana gráfica. Como pueden ver en este momento, nuestra esfera, le tiene un gran color. Ese es el color predeterminado que las licuadoras muestran con cada modelo 3D que vemos en nuestra escena. Como pueden ver aquí arriba, tenemos cuatro esferas diferentes. Y el que hemos seleccionado en este momento es el segundo. Eso significa que estamos visualizando nuestros modelos con un color sólido. Entonces básicamente todos los modelos que agrego, toda la geometría que agrego va a ser sombreada con estos color gris. Pero, ¿y si lo cambio a la primera? A ver, la primera que tiene algunas líneas intermedias haciendo el medio de la esfera. Si hago clic en eso, voy a ver que ahora mi esfera no es sólida, pero parece que fue hecha con alambre. Puedo ver todo lo que hay dentro. Y básicamente puedo ver también lo que hay detrás de la mía, de mi esfera. Lo que esto representa. Es la geometría la que está constituyendo mi esfera. Hablaré de estos más adelante, pero básicamente se puede ver el, que el modelo en realidad está compuesto de conexiones, de puntos que crean algún tipo de cuadrícula. Y eso se llama wireframe en el modelado 3D. Entonces esta es otra forma de visualizar mientras estamos haciendo. Vemos todo con wireframe, o podemos ver todo con un color sólido. Entonces es útil tener el modo wireframe cuando quiero ver qué hay dentro o algo que está detrás de mi modelo. Esto es útil, o si solo quieres ver cómo es realmente la geometría, realmente está mirando el segundo es el color sólido. A ver el tercero. El tercero es especial. Como se puede ver, se volvió blanca. ¿ Y por qué es eso? Es porque la esfera tiene por defecto y material que es blanco. Todavía no hemos aplicado ningún material y realmente no hemos hablado de eso. Pero por defecto, Blender siempre aplica un material blanco a los objetos. Entonces eso es lo que estoy visualizando aquí. Básicamente, la tercera opción me las mostrará todas. Los materiales que se aplican a nuestra óptica. realidad no hemos hecho nada de eso. Pero básicamente esta es la vista que usarás cuando ya tengas así Material suministrado. Y por último, tendremos la opción de render. Entonces, básicamente, si hago clic en esto, voy a ver que ahora mi esfera tiene algo de sombra aquí. Si puedes ver eso con alguna luz. Básicamente así es como se renderizan. La versión se verá. ¿ Por qué hay una luz? Bueno, ya tengo una luz en mi escena aquí mismo. Tengouna cámara. En realidad eso no me importa, pero tengo luz. Y porque tengo una luz, así es como está afectando mi esfera aquí mismo. Y por eso estoy viendo que mi esfera le tiene algo de sombreado. Tienealgunas sombras. Tuvo algunos momentos destacados. Si muevo mi luz por ahí, voy a ver que ese sombreado cambia dependiendo de dónde esté la luz. Entonces si mis luces de donde viene de aquí, puedo ver que está afectando mi esfera. Porque ahora estas fiestas, la que es más ligera que la que está debajo, que está creando alguna sombra. Entonces, básicamente, esas son las cuatro opciones de renderizado que tienes en tu ventana gráfica. Tienes tu iframe, tienes tu color sólido, tienes tu sombreado o materiales, y luego tienes tu opción renderizada. 18. Organizador de ideas: Ahora hablemos del outliner. lo hemos hablado un poco antes, pero realmente no hemos entrado en la celda. Echémosle un vistazo. En este momento he agregado un montón de objetos en mi puerto de vista. Tengo unas mallas, tengo algunas luces, tengo una cámara y tengo una imagen. Esos son todos los objetos 3D que tengo en este momento. Y podrían estar un poco desorganizados y podría parecer que aquí están pasando muchas cosas. A veces es difícil saber exactamente qué está pasando en tu viewport, y ahí es cuando el outliner es útil. Entonces voy a abrir un poco el espacio. Recuerda que el outliner se encuentra en la parte superior derecha de tu ventana. Aquí mismo. Veré que todos los objetos que tengo en mi escena están listados aquí abajo. Y ahí. Todos tienen diferentes nombres ahí bajo algo llamado la colección. Entonces, básicamente, las colecciones son como grupos. O puedo guardar todos mis objetos, algunas carpetas. Por lo que mantengo todo organizado. Ahora mismo. Están bajo la misma carpeta, bajo la misma colección. Y eso podría ser un poco desordenado. Podría ser un poco difícil entender lo que está pasando en tu escena. Entonces, ¿por qué podemos hacer, podemos agregar diferentes colecciones para que tengamos todo más organizado. Entonces por ejemplo, ahorita, tengo cinco mallas. ¿ Cómo sabía eso? Básicamente podría simplemente contarlos. No es tan difícil, pero a veces podrías conseguir una, mucha y mucha geometría pasando aquí, objetos diferentes. Y es posible que no sepas cuántas cosas tienes de tu escena, pero puedes verlas aquí mismo. Entonces lo primero que me gustaría darte un tip, por lo que debes saber el nombre de tus objetos. Deberías saber lo que está pasando aquí. Ahora mismo. Todos tienen el nombre predeterminado. Cuando agregué el objeto, la cámara, se llama cámara. Tengo que cubo. Entonces el primero se llama cubo. Cuando creé uno nuevo, se llama cubo que 001. Ese es un nombre extraño. Eso no es muy comprensible. Tenemos un cilindro, tenemos un vacío. Estas vacías. Es la imagen que tengo aquí mismo, que tampoco es el nombre correcto. Tienes un mentido. Tenemos sol, pero no sabemos qué tipo de luz son estas. Tenemos una esfera y tenemos a Suzanne que sé que es el mono, pero tal vez nadie sabe que se llama Suzanne. A lo mejor quiero cambiar el nombre de eso. Podemos hacer eso. Entonces sigamos adelante y cambiemos algunos nombres. No me gustaría mantenerme en cubos, eso es 001. Entonces puedo cambiar esto en algo así como bucks por ejemplo. Conozco este objeto de aquí mismo, se llama caja o lo que sea, no necesariamente tiene que estar en un nombre específico, puede ser lo que quieras. Voy a cambiar el nombre de Susannah también. Su nombre ya no va a estar tan triste. Sólo voy a llamarla mono para que sea más fácil entender a qué me refiero. A menos que el, voy a agarrar mi imagen y la imagen se llama vacía, voy a renombrarlo logo de Blender. Entonces es más fácil para mí saber qué está pasando aquí. Ahora quiero dividir todos mis objetos en diferentes colecciones. Quiero separarlos. Entonces, ¿cómo hago eso? En primer lugar, crearé una nueva colección haciendo clic derecho sobre estas áreas grises. Simplemente hago clic derecho y digo nueva colección. Por lo que ahora creé una nueva colección. Ahora, la forma en que quiero separar mis objetos, es por el tipo de objetos que tenemos. Entonces ahora mismo, tenemos mallas, luces, imágenes, y cámaras. Por lo que deberíamos tener para colecciones para separar cada uno de esos objetos en diferentes grupos. Entonces me voy a quedar con la primera como mis mallas. Voy a cambiar el nombre de mi malla de colección. Sé que todo lo que hay aquí abajo va a ser una malla. Entonces voy a decir Imagen. En realidad voy a decir referencia sólo porque normalmente nuestras imágenes son referencias. Entonces es sólo una cosa que prefiero llamar referencia. Entonces tenemos luces. Luces. Por último, tendremos cámaras. Entonces solo le cambié el nombre. Ahora necesitamos organizar nuestros objetos en estas colecciones. Entonces, ¿cómo sé qué tipo de objeto estoy teniendo? Bueno, es muy fácil. Si ves cada objeto que he enumerado tiene un ícono a la izquierda y un ícono naranja. Cada una de ellas es diferente. Entonces básicamente para mallas, Es el triángulo down beat down, el que está mirando hacia abajo. Por lo que estas representan una malla para nuestras luces. Tenemos una bombilla, para cámaras, tenemos una cámara. Y luego para las imágenes tenemos la raíz cuadrada. Nos gustaría un triángulo y un círculo dentro. Para que pueda seguir adelante y reordenar mis cosas. Voy a agarrar mi imagen y la voy a sacar a la referencia. Y eso va a ser ahora bajo mi colección llamada referencia. Ahora voy a agarrar mi cámara y voy a bajarla a las cámaras. Y luego para mi vida, solo puedo hacer clic en uno y luego presionar Control a para seleccionar uno diferente. O simplemente puedo seleccionarlos todos mi cambio de ancho de ventana gráfica. Y voy a llevar a ambos ambos bajo colección de delicias. Entonces ahora todo está mucho más organizado y es mucho más fácil entender lo que está pasando en mi escena. Por último, quiero decirte que puedes ocultar elementos para que no veas todo a la vez. Digamos que sólo estás modelando y simplemente, solo necesitas las mallas. Se puede seguir adelante y desactivar la visualización de los otros objetos. Entonces, ¿cómo hago eso? Puedo ir aquí donde veo estos ojitos en cada objeto que representa la visibilidad en mi viewport. Si sólo quiero ver mis mallas, simplemente puedo desactivar los grupos que no son mallas. Y entonces sólo voy a ver la malla que tengo toda mi ventana gráfica. Yo puedo hacer también cosa individual. Entonces digamos que sólo quiero ver al mono. Voy a desactivar cada uno de los otros objetos, y sólo voy a dejar al mono ahí para que sólo pueda trabajar con él. Puedes traerlos de vuelta haciendo clic de nuevo. Y es así de sencillo. que puedas desactivar o sonar los elementos que quieras. También puedes hacerlo pulsando H en la ventana gráfica. Entonces por ejemplo, si quiero ocultar mi imagen ahora mismo, hago clic en ella. Y si presiono, presiono H, voy a desactivar la visibilidad de la misma. Se puede ver aquí mismo y simplemente puedo traerlo de vuelta presionando el ojito justo ahí mismo. Entonces eso es básicamente lo que necesitamos saber sobre cómo organizar las cosas en nuestro outliner. 19. Panel de propiedades: Entonces ahora veamos qué podemos encontrar bajo el panel de propiedades. Recuerda que las propiedades que puedes encontrar a tu derecha va a ser la columna vertebral aquí mismo. Voy a ampliarlo que podamos verlo un poco mejor. Ahora vamos a ver qué pasa. Cada uno de mis objetos tendrá propiedades dependiendo del tipo de objeto que sea. Por lo que estas espinales de aquí mismo cambiarán dependiendo del objeto que haya seleccionado. En este momento tengo mi cubo seleccionado, que es una malla. Y las mallas tendrán propiedades diferentes a las cámaras, luces o cualquier otra cosa. Para que pueda ver eso aquí abajo. Estas serán las propiedades para mis mallas. Los que están en la parte superior. El primero, no sé, siete u ocho grifos que tenemos aquí mismo van a seguir siendo los mismos para cada objeto. Siempre van a estar ahí. Pero los que están debajo de estos icono naranja, van a cambiar dependiendo del tipo de objeto que esté seleccionando. Entonces ahora mismo podemos ver que el cubo tiene estas propiedades aquí abajo. Ahora, si selecciono la cámara, mira lo que pasa. La cámara tiene menos propiedades que mi cubo. Eso se debe a que es un tipo de objeto diferente y tiene objetos propios. En lugar de ti tiene cuatro en lugar del cubo que tiene, no sé, como seis o siete propiedades diferentes, mismo aplica para el deleite. Si hago clic en la luz, las propiedades podrían cambiar también. Entonces vamos a ver un poco qué hay dentro de todos estos. No voy a entrar realmente en profundidad excepto por la de alguien. Pero sí, vamos a ver qué hay dentro de cada una de estas pestañas. El primero que tenemos aquí es básicamente algunas propiedades en las opciones para el tipo de selección que estoy haciendo. Realmente no me metería con eso. No es necesario en absoluto. Ahora echemos un vistazo al segundo. El segundo son las propiedades de render. Entonces básicamente aquí puedo cambiar el renderer que estoy usando. Recuerde que tenemos EV workbench o ciclos, el más utilizado o EV, o ciclos, EVs renderizado en tiempo real y ciclos no es el renderizado normal que es el más utilizado bajo en 3D en general. Aquí podemos cambiar las propiedades de render. Entonces, ¿cuántas muestras tenemos? Si quiero aplicar machine learning? Hay muchos conceptos que realmente no nos importaban mucho en este momento. Pero estas son las propiedades Render. Entonces tenemos las propiedades de salida. Entonces aquí mismo puedo cambiar la resolución donde estoy enviando mis imágenes son mis videos finales o lo que sea. Aquí es donde voy a poder cambiar eso. Entonces tenemos las propiedades de la capa de vista, que es para exportar diferentes imágenes de nuestros renders. Esto es más para componer, así que no me meteré en esto para nada. Entonces tenemos nuestras propiedades de escena. Esto es para saber qué tipo de cámara donde te gustaría qué cámara va a ser nuestra principal. Podemos ver el audio si está usando gravedad, qué tipo de unidades en este momento estamos usando el sistema métrico. Un montón de cosas que también, no me gusta meterme con mucho. Entonces tenemos las propiedades del mundo o a las propiedades del medio ambiente. Aquí podemos cambiar cómo va a quedar el ambiente ahorita tenemos un color gris. Eso lo podemos cambiar. Podemos ponerle volumen, podemos agregarle soy iluminación ambiental. Podemos hacer un montón de cosas. Entonces voy a poder hacer eso aquí dentro. Entonces tenemos las propiedades de colección, que es para manipular nuestras colecciones aquí arriba. Pero en realidad no me meto con esto en absoluto. Entonces echemos un vistazo a las propiedades del objeto. Esta es la pestaña principal que siempre se va a buscar. Tiene que ser por defecto. Y aquí es donde vamos a cambiar la ubicación y las principales transformaciones de nuestros objetos. Podemos ver la visibilidad que podemos ver colección es agregar. Entonces básicamente el objeto en sí, no el tipo de objeto, sino como un objeto en sí. Entonces básicamente esto es una malla, pero es un objeto, esa cámara, es una cámara, pero también es un objeto. Y todos estos son objetos. Por lo que las propiedades seguirán siendo las mismas. Sólo me importan las transformaciones que ese objeto traza. Entonces, por ejemplo, la cámara en este momento tiene esta ubicación justo aquí, estas rotación en particular. Por lo que puedes ver las transformaciones básicas bajo esta pestaña para cada objeto. Ahora echemos un vistazo a la propiedad mesh que es solo para mallas. Y va a ser éste de aquí mismo, que son las propiedades modificadoras. Entonces básicamente aquí puedes agregar modificadores al cubo. No vamos a entrar en eso todavía. Pero si arrastro estos menús hacia abajo, verás que hay un montón de modificadores que podemos aplicar a nuestros objetos. Estos son realmente útiles a la hora de modelar, así que vamos a indagar en eso tal vez más tarde. Pero sí, estos son importantes a la hora de modelar. Entonces tenemos las propiedades de las partículas. Entonces básicamente para crear partículas, sistemas de partículas, que es un poco más avanzado, también tenemos física. Así que estas son las propiedades físicas que podemos agregar cuerpos rígidos, campos de fuerza, y tantas otras cosas para los efectos de gradiente, no vamos a entrar en eso, um, entonces también tenemos restricciones. Por lo que las restricciones también son parte de la modelización y el aparejo. Es útil para muchas, muchas cosas. También tiene un montón de restricciones que podemos crear a cada objeto al llegar a ese adulto, tenemos propiedades de datos de objeto. Por lo que básicamente podrá sumar grupos de vértices. Podemos agregar teclas de forma cuando hacemos rigging, esto es mucho más avanzado, pero solo quería que supieras lo que hay ahí dentro. Entonces tenemos ficha sin importancia, que son las propiedades de los materiales aquí no se pueden materiales. Recuerda que te mostré que nuestras mallas tienen un material ancho por defecto, Él es el que tenemos aquí, pero siempre podemos cambiar el material, el color, lo brillante que es, lo brillante que es lo es. Podemos cambiar todas las propiedades de los materiales para nuestros objetos. Por lo que esta es una ficha muy importante. Y por último, tenemos las propiedades de textura. Podemos pintar texturas dentro de Blender. Y aquí es donde podremos gestionar todo eso. Entonces ahora echemos un vistazo a la cámara. La cámara tiene básicamente lo mismo excepción de estos grifo de cámara aquí mismo. Por lo que si hago clic en la pestaña de mi cámara, verán que ahora puedo cambiar propiedades que son como sólo para la cámara. Entonces puedo cambiar la distancia focal, puedo cambiar el tipo de lente que es dos que se está aplicando. El recorte. Si queremos sumar ahí cumplido, podemos ver el sensor. Podemos cambiar muchas cosas que son apropiadas para la cámara. También, tenemos la luz. Por lo que si hago clic en la luz, voy a ver estas nueva pestaña que es para unas luces específicas. Aquí, puedo cambiar el tipo de luz que estoy usando, la potencia, el color, lo brillante que es. Todas las propiedades de la luz se cambiarán aquí. Cada objeto tendrá una propiedad diferente aquí mismo. Entonces por ejemplo, si añado una imagen, sea lo que sea, tengo esta aquí mismo. Y estos también tendrán una nueva pestaña que es específica para las imágenes. Y aquí puedo cambiar la imagen que vi que estoy seleccionando. Puedo cambiar el tamaño de la misma. Yo puedo cambiar donde está ubicado. Por lo que cada objeto tenemos sus propias propiedades y siempre se encontrarán bajo el mismo panel. Entonces eso es todo lo que necesitamos saber sobre las propiedades. En realidad no vamos a entrar en mucho detalle de esto, pero quería saber qué hay ahí. 20. Modos de objetos: De acuerdo, entonces ahora hablemos de modos. Si vas en el encabezado aquí arriba, verás que hay una opción que dice Modo Objeto. Si hago clic en eso, verás que al menos aparece básicamente moldes o una característica orientada a objetos, lo que significa que dependiendo del objeto que he seleccionado, estas capas pueden variar las opciones que yo tienen disponibles. Vamos a diferir. Las mallas como el cubo son las que más opciones tienen para nosotros disponibles. Pero por ejemplo, si hago clic en la cámara, verán que sólo tiene un tipo de modo, que es el modo objeto. Lo mismo para la luz, solo tendrías un tipo de modo de los objetos que podrían tener modos diferentes. Todos ellos tendrán el modo objeto por defecto, pero también podrían tener otros diferentes. Entonces hablemos de los modos que podemos encontrar para las mallas. Entonces voy a dar clic en mi cubo y voy a entrar en la lista. Y voy a tratar de explicar todos estos. El primero, que es el modo óptico, es el predeterminado. Todos los objetos pueden tener un modo óptico disponible para usted. Aquí es donde podremos hacer las transformaciones básicas que ya hemos visto, como cambiar la posición, la rotación, el tamaño. Así que podemos hacer eso con cualquier objeto que tengamos cuando nuestra escena podamos cambiar su posición, la rotación, etc. Así que todos los objetos tendremos disponible el modo objeto, y aquí es donde haremos las transformaciones básicas. Ahora vamos a entrar en el segundo, que es el Modo de edición. Si entro en modo de edición, esto es particular para mallas, pero también puedes usar eso para, creo, curvas y tal vez hasta trazos con el lápiz de grasa. Hay diferentes objetos que tienen el modo de edición disponible para ti. Pero hablemos de lo que podemos encontrar con una malla. Entonces básicamente, esto es lo que podremos manipular los elementos básicos que componen mi objeto. Entonces en este caso, este cubo tiene diferentes elementos a él. Y aquí es donde podremos manipular esos elementos para crear diferentes formas. Y así es como en realidad podemos empezar a modelar. Hablaré de estos en la siguiente lección. Sólo porque este es un tema muy extenso en el que me gustaría profundizar. Pero por ahora, pasemos al siguiente tipo de modo. Por lo que el siguiente será el modo esculpir. Entonces, si no estás modelando tradicionalmente, lo cual es más lógico de alguna manera, tienes estos modos de escultura disponibles para ti. Y esto te permitirá crear modelos y crear formas de una manera más orgánica, igual que si estuvieras esculpiendo en la vida real. Por lo que funciona más como tener una arcilla en tu computadora y puedes empezar a darle forma como quieras. No vamos a entrar en eso por ahora, pero aquí es donde en realidad se pueden esculpir elementos. Entonces tenemos el veredicto España. Aquí es donde puedes asignar diferentes colores a los vértices que componen tu malla. No nos meteremos en estos, pero esto también es muy útil si quieres pintar por 0 puntos, entonces tenemos la pintura de peso. Esto se usa sobre todo cuando se quiere crear un objeto que va a ser, va a estar disponible para la animación. Básicamente, si quieres crear una plataforma y crear un esqueleto para tu objeto, aquí es donde asignarás cuánto se va a mover cada parte de tu modelo. Entonces este también es muy, no muy modo de amigos, más avanzado. Por lo que queremos tocar esto todavía. Después tenemos la pintura de textura, que básicamente nos permitirá pintar texturas directamente en nuestra malla 3D. Entonces eso también es muy útil. Podemos empezar a pintar encima de nuestros modelos 3D, lo que queramos. Entonces esos son todos los tipos de modos que tenemos disponibles para mallas 3D en Blender. 21. Vértices, bordes y caras: De acuerdo, entonces ahora que hemos visto la mayor parte de la interfaz de Blender y la entendemos. Vamos a seguir adelante y empezar a hablar de modelaje. Entonces, ¿qué es modelar? Básicamente, es una técnica para crear representaciones digitales de cualquier objeto o superficie que podamos encontrar en el mundo real. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, básicamente, utilizamos la diferencia o licuadora de primera línea para manipular puntos en un espacio virtual. En este caso, nuestros espacios virtuales, el puerto view que tenemos ahorita. Con estos puntos, somos capaces de crear mallas. Entonces básicamente una malla, como te he estado contando, estos cubos es una malla y es básicamente una colección de puntos de vértices que forman el objeto. Entonces vamos a ver cómo funciona realmente eso. Para poder acceder a todos esos vértices y otros elementos que están componiendo mi objeto, necesitamos entrar en modo de edición, del que acabamos de hablar. Entonces para ir allá, solo haré clic en mi cubo y subiré aquí y seleccionaré el modo de edición. También puedes acceder al modo de edición pulsando Tab. Entonces si presiono Tab en mi teclado, estaré entrando en el modo de edición. Y también puedo volver al modo objeto pulsando Tab de nuevo. Entonces si presiono eso, estaré entrando y saliendo del modo de edición. Entonces dentro del modo de edición, aquí vamos a ser capaces de manipular todos estos vértices en todos estos elementos para empezar a crear formas más complejas y mallas diferentes y crear diferentes objetos. En lugar de tener esos primitivos que ya hemos visto, como el cubo, la esfera, el colon, y todo eso. Entonces, ¿cómo está hecho un objeto? Entonces básicamente aquí notarás que tenemos puntos que están formando mi cubo. Esos puntitos que ves aquí arriba y alrededor del cubo, esos son los puntos que están formando la forma y el objeto en sí. Esos puntos se denominan vértices. Entonces cada veredictos componen mi cubo. ¿ Cómo es eso posible? Bueno, el básico, el elemento más básico que tenemos aquí son esos vértices. Pero si conecto dos vértices, estaré creando una línea entre ellos. Y esa línea se llama borde. Entonces esos bordes también están siendo Conectar, están conectando mis puntos. Ese es el segundo elemento que tenemos cuando trabajamos con 3D. Entonces dos vértices se maquillan en el borde. Si subes aquí, verás que tenemos tres opciones diferentes. Entonces si quiero seleccionar un punto o un veredicto, sólo puedo subir aquí, y esa es la opción que hemos seleccionado aquí. Pero si selecciono la segunda opción, podré seleccionar cada borde en lugar de seleccionar vértices, lo cual también es muy útil. Entonces, ¿qué pasa cuando conectamos todos mis bordes mientras la pelea seleccionan todas estas cuatro aristas. Voy a ver que si están conectados, están creando esa superficie plana y esa superficie plana, se llama cara, que es la superficie que se ve aquí mismo. Si subes de nuevo estos menús, verás que la tercera opción, nos permitirá seleccionar cada rostro de forma individual. En lugar de seleccionar puntos, están seleccionando aristas. Si quiero volver atrás y seleccionar en un punto específico, unos veredictos específicos, subiré aquí y luego los puedo volver a seleccionar. Entonces tenemos tres elementos que son básicos para cualquier modelo 3D, que son los vértices, las aristas, y las caras. Por lo que una fase suele estar compuesta por tres o más vértices. Y por qué es eso. Entonces, básicamente, si crees que son la forma más básica será un triángulo. Eso porque cuando tengamos tres puntos en el espacio, dondequiera que esté, podremos crear una superficie plana. Ese es el mínimo pelado. Necesitamos crear una cara, una superficie plana. Aquí. No estamos usando tres, sino que estamos usando cuatro puntos para crear una cara. Por lo general, en 3D, tenemos dos modos diferentes de trabajo. Una es mediante el uso de unos cuadrados como los que tenemos aquí, cara, caras que son cuadrados, pero también podríamos usar triángulos para caras. Esos se llaman intentos y esos no se recomiendan para usar cuando modelas. Es mejor usar cuadrados. Esas plazas son nuestro frío. Lo siento, se llaman quads. Cuando trabajamos con cuadrados, esos se llaman quads y es mucho más fácil de entender para nosotros. Es más fácil manipular medidas cuando estamos trabajando con guantes. En realidad, el azufre es en realidad una calificación intenta sólo porque es el mínimo desnudo. Y si lo piensas como cuadrado, en realidad son dos triángulos. Entonces si creo una línea invisible aquí mismo, notarán que tenemos dos triángulos. Pero es común que trabajemos con quads. Por lo que nuestras caras siempre deben ser quads cuando sea posible. No quiere decir que si tenemos un intento, va a ser terrible. No, porque en realidad el software está inventando sus intentos de lectura en lugar de leer quads. Sé que esto es algo complejo, pero en general, tendremos vértices, aristas, y caras que son las que están formando mi modelo. Ahora, podremos editar estas cosas para conseguir más formas y objetos más diferentes, más complejos en lugar de simplemente tener un cubo. Pero esos son los términos más importantes y los conceptos más importantes que hay que entender al hacer modelado 3D. 22. Herramientas de modelado: Ahora les voy a explicar de las herramientas que tenemos disponibles al entrar en modo de edición con nuestro objeto. Por lo que verás en la barra tu izquierda que tenemos de tu izquierda que tenemos todas estas opciones disponibles para nosotros. Ahora, voy a ir uno por uno explicando lo que hacen y lo útiles que son. Entonces vamos a entrar en la primera, que es la región de extrusión. Básicamente, si hago clic y lo mantengo presionado, veré que tengo muchas opciones para extruir, pero sólo me voy a centrar en la región extra. Entonces cuando haga eso, verán que la herramienta aparece en mi objeto. Para extruir, necesitamos seleccionar caras porque extruir solo está bien. En realidad podrías hacerlo con aristas también, pero se recomienda extruir en las caras, no vértices, aristas en algunos casos. Pero generalmente extruirás caras. Necesito ir a seleccionar caras en lugar de vértices. Hago clic en eso. Y ahora podré extruir mis caras. Entonces digamos que quiero extruir estas fases aquí mismo con estas herramientas que tengo disponibles ahora, puedo dar click en este botón más y verán que estoy extrudiendo. Entonces básicamente lo que hace es que crea nueva geometría a partir del objeto que ya tengo. Es así como podemos empezar a crear nuevas formas porque podremos agregar más geometría a nuestro objeto. Entonces si quería crear cosas diferentes, así que digamos que quiero extruir aquí mismo. Puedo empezar a crear diferentes formas con extrusión, esta es como una de las herramientas más básicas y las más importantes. También puedo extruir en una dirección diferente a la que va la cara. Entonces ahora mismo, esta cara está mirando hacia arriba y por eso la cara, si extruyo, va a ir hacia arriba. Pero si solo hago clic fuera de él, estoy como alrededor del deporte, podré extruir en una dirección diferente a la que iba la cara. Entonces estas son todas las formas en que puedes hacer extrusión. Hay un atajo para esto. Entonces si tengo mi herramienta de selección activarlo, también puedo extruir presionando E. Así que si quiero extruir estas fases aquí mismo, solo puedo presionar E y podré extruir también. Entonces ahora tengo una forma más compleja. Ahora voy a crear un nuevo objeto. Entonces en realidad voy a salir del modo de edición. Voy a mover esto un poco a mi izquierda, y voy a crear un cubo nuevo. Entonces voy a agregar un cubo nuevo. Ahora dentro de ésta, te mostraré la siguiente herramienta, que son las caras insertadas. Entonces al igual que la extrusión, en realidad puedes crear caras dentro de nuestras caras, las que ya tenemos. Así que de nuevo, con la Herramienta Selección de Rostros, actívalo, yendo a golpear en estas fases aquí mismo o tal vez esta de aquí. Y voy a seleccionar la herramienta de caras insertadas. Entonces ves que aparece este círculo. Lo que esto hace es que si hago clic y arrastro, estaré insertando una cara dentro de esa cara. Por lo tanto, no solo creando un lado de cara, sino que también estoy creando para más caras alrededor de esa cara. Entonces aunque estos no son cuadrados perfectos, siguen siendo caras porque tienen cuatro puntos que están formando una superficie plana. ¿ Qué podemos hacer con esto? Entonces por ejemplo, si hago clic en esta cara de aquí mismo, si quiero crear un todo, puedo extruir. Pero en lugar de extruir hacia afuera, en realidad puedo extruir hacia adentro. Entonces, si golpeo la herramienta de región de extrusión, en realidad puedo traer esto. Y crearé algún tipo de cosa como una caja. Por lo que en realidad se puede extruir mientras se tiene un inserto. Y puedo seguir haciendo esto si quiero volver a insertar. Y a lo mejor quiero sacar esto, puedo extruir y luego estaré creando estas formas aleatorias. Así que eso también es insertar caras para incitar caras. También hay un atajo que es I. Así que si presiono, tengo mi herramienta de selección y si presiono I, puedo insertar mi cara. Así e para extrusión, I para Inserto. Ahora una vez más voy a volver al modo objeto. Voy a mover esto un poco a mi izquierda. Y ahora en realidad vamos a mover ambas cosas a fin de levantar. Y ahora voy a añadir un nuevo objeto, otra vez, un cubo. Entonces voy a golpear Tab para entrar en modo de edición. Y ahora echemos un vistazo a la herramienta Bisel. Entonces el bisel es la siguiente herramienta que tenemos aquí mismo. Y lo que esto hará es que en realidad hará que nuestros bordes sean menos afilados. A lo que me refiero con eso, voy a seleccionar los bordes aquí mismo. Y en realidad voy a seleccionar estos bordes en la parte superior. Voy a seleccionar a los cuatro. Hay que seleccionar aristas, no caras y no vértices, aristas. Con estos bordes seleccionados, realidad puedo golpear en la herramienta Bisel. Y ahora aparece este mango y en realidad puedo sacarlo a colación. Ya verás que estoy creando este tipo de looks como una casa en este momento, pero estoy como dividir los bordes en dos. Pero en realidad puedo seguir arrastrando sin soltar mi mouse. Puedo subir, golpear mi pergamino, subir, y puedo agregarle más bordes. ¿ Ves con más aristas estoy creando un borde más curvado, si eso tiene sentido, estoy creando más geometría. Tienes que tener en cuenta que mientras haces esto, estás creando más caras y más geometría. Pero ahora no tengo filo al final, pero en realidad tengo un borde más curvo, como un borde más curvo al final. Entonces eso es lo que hace el biselado. También puedo hacerlo yendo a hacerlo debajo. Así que en realidad voy a seleccionar cuatro de ellos también. Al presionar Control B, también podrás crear el bisel. Y puedo desplazarme hacia abajo si quiero menos bordes o si quiero más, solo puedo desplazarme hacia arriba y podré crear mi burbuja. Entonces eso es lo que hace el biselado. Una vez más, voy a volver al modo objeto, voy a mover un poco esto. Y ahora echemos un vistazo a la siguiente herramienta, que será el corte de bucle. Entonces básicamente nos veríamos bien. Puedo crear cortes alrededor mi malla sin afectar la forma que ya tengo. Entonces por ejemplo, si quiero dividir este cubo y no quiero tener al alguien en las caras, pero quiero tener más caras. Puedo hacerlo con un bucle. Si hago clic aquí, realidad puedo crear un bucle alrededor de mis caras, mi cubo. Entonces por ejemplo, si quiero crear este bucle que se está mostrando aquí, verás que lo harás, como aparecerá una línea amarilla. Si hago clic, podré crear un bucle bueno. Entonces hago clic y creo un bucle bueno, en este momento, he creado más caras sin afectar la geometría. Y la forma que tal vez no la geometría, la forma que mi q pase. Listo, sigue pareciendo un cubo si entro en modo objeto. Pero si entro dentro de ella, voy a ver que tiene más caras de las que solía tener. Y esto es útil cuando, digamos que quiero extruir estas fases aquí mismo. Puedo seleccionar esta cara en la parte superior y después decir Extruir y luego la voy a sacar adelante también. Y ahora tengo este tipo de forma. Puedo crear tripas de bucle con el taburete, pero hay otra manera, y es haciendo control R. Así que si presiono Control R, podrás crear un corte de bucle. Pero en lugar de tenerlo siempre en el medio, cuando hago clic, en realidad puedo arrastrarlo. Para que pueda elegir donde quiera. Mi labio tenía que serlo. Si quería aquí mismo, solo puedo dar clic. Y entonces mi bucle Dios va a estar justo donde se lo diga. También puedes crear un corte de bucle en el medio con Control R. Así que digamos que presiono Control R y luego hago clic en el, en la opción. Pero ¿y si lo mudé y lo quiero justo en el centro? Si solo hago clic derecho, va a ir justo en medio de mis caras. Entonces esa es otra forma de hacer unos pequeños cortes de bucle. Lo último que quiero mostrarles, realidad hay agregar un cubo nuevo, cubo de malla. Voy a llevarlo a la izquierda, a la derecha. Y ahora mismo quiero mostrarles la herramienta cuchillo. Entonces esa es la última herramienta de la que vamos a estar hablando hoy. Tienes que tener mucho cuidado con esta herramienta porque van a ser estas de aquí abajo. Voy a dar clic en cuchillo. Y lo que verán que estas lindas aparecen en mi ratón. Entonces lo que hace es que en realidad puedo cortarme la cara como quiera. Entonces vamos a ver. En realidad voy a hacer clic de distancia. Uy. Entonces voy a hacer clic de distancia por ahora. Y luego voy a seleccionar la herramienta de cuchillo. En realidad puedo crear cortes donde quiera. Entonces digamos que quiero crear un corte aquí. Y en realidad no tiene que estar en un filo o un veredicto. En realidad podría estar en el centro de una cara. Puedo empezar a cortar, cortando como quiera. Pero dos terminaron, tiene que terminar en un borde o un vértice. Entonces lo voy a terminar aquí mismo. Y luego cuando esté bien con ello, cuando termine, sólo voy a presionar Enter. Y acabo de crear un corte aleatorio no es perfecto. No es lineal, es un corte aleatorio. Si bien tenías una, hay que tener mucho cuidado con esta herramienta. Es porque esta geometría está en mal estado. En realidad no es genial para trabajar en. ¿ Por qué es eso? Es porque ahora tenemos caras que tienen más de cuatro vértices y eso no está bien en 3D. Si ven, en realidad voy a ver los vértices que tienen estas caras. Verás que estas primera fase tiene, veamos, 1234567 vértices. Y eso simplemente no está bien. Estos pueden crear errores y pueden crear cosas que no son geniales al hacer renders o ciertas cosas, animaciones y solo deformar la geometría va a ser realmente desordenado. Por lo que hay que tener cuidado con la herramienta cuchillo. Esto es algo que no debes hacer. En cambio, si de verdad quieres usar la herramienta de cuchillo, me voy a ir, voy a volver. Y si quieres usar la herramienta navaja, podrías usarla para. Entonces, por ejemplo, si quiero crear un corte aquí, y luego un corte aquí, estoy creando dos caras. Pero hay que tener cuidado porque ahora el de arriba, tendremos cinco vértices. Entonces si quiero terminarlo, hay que tener cuidado y tal vez podría traerlo aquí y crear un try un triángulo. Y eso va a estar bien. Por lo que la herramienta de cuchillo es para cosas más específicas. Normalmente no lo uso a menos que sea completamente necesario al hacer una topología más avanzada. Pero también está ahí para ti. Si no quieres usar la herramienta de corte de bucle, puedes hacer cortes con el cuchillo así como yo solo voy a golpear enter. Ahora tengo dos caras nuevas aquí, un triángulo aquí, y una con cuatro fases aquí. Ahora si miras el que está en la parte inferior, va a tener cinco vértices. Por lo que tendré que ir a arreglar eso también con la herramienta de cuchillo. Entonces siento que no es genial. No te sugiero que lo uses ahora, pero está disponible para ti. Hay más herramientas aquí abajo, pero no voy a entrar en esas porque simplemente no creo que sean realmente necesarias para entender el 3D en general. Por lo que esas son todas las herramientas que tienes disponibles para ti. Bcs, cómo funciona el modelado, y así es como en realidad podemos empezar a crear formas más complejas. 23. Sombreado suave y plano: Entonces, antes de empezar a trabajar con nuestro proyecto, aún quedan dos conceptos que no he mencionado que creo que son importantes de entender. El primero es el sombreado suave. Lo que eso significa es que si ven tengo una esfera en este momento en mi viewport. Pero cuando lo miro, soy capaz de ver todas las fases que están configurando mi esfera. No se ve muy bien para una esfera, sobre todo si tengo un cúbico en realidad no importa. Pero para una esfera, esto en realidad no se ve muy bien. Entonces hay una opción que podemos activar para ver un sombreado suave en mi esfera. Si hago clic derecho, veré las dos primeras opciones, digamos Sombra lisa o sombra plana. En este momento el que tengo activado es rasurado plano porque es el que tiene prestamista por default. Pero cuando golpee Shade Smooth, verán que ahora mi, mi esfera tiene una superficie más plana, no es superficie plana, pero parece más lisa. Ítem C, todos los rostros que están formando mi esfera. Voy a traer otra esférica. Y justo para que veas la comparación. Ahora ves estos sombreado plano y sombreado suave DC. Quiero traer esto de vuelta a estas fases originales. Eso lo puedo hacer diciendo inundación sombra. Y veré la esfera con todas estas fases. Pero si quiero tener un look liso realmente bonito, solo puedo decir Shade Smooth y tendré esta opción. Ahora bien, ¿qué pasa cuando hago esto con nuestro cubo? Voy a decir Add Cube. Cuando traigo, es, traigan esto a la derecha, ahí mismo. Entonces ahora mismo esto es con el sombreado plano. Pero, ¿y si le pego a Shade Smooth? Ahora veremos estas manchas oscuras apareciendo y no se ve realmente genial. Y eso es porque tengo bordes muy afilados que son de 90 grados. Y eso solo hace imposible que la licuadora sombree suavemente porque es simplemente muy afilada. Los bordes son de 90 grados y por lo tanto son muy afilados. Podríamos cambiar esto. Si voy aquí, si voy en el triángulo verde, estas van a ser nuestras propiedades de datos de objeto. Y si entro en normales, podría activar la herramienta lisa exterior, que me permitirá suavizar las cosas. Si lo son, si tienen un ángulo inferior a 30, va a ser liso. Pero si el ángulo es más alto, no va a ser liso. Entonces si lo golpeo liso en el cubo, simplemente no va a hacer nada va a mantenerlo con un sombreado plano solo porque los ángulos son superiores al 30%, podría cambiar el ángulo que quiero. Normalmente trabajo con 4544 a veces, que creo que son bastante fáciles para sombrear, para un sombreado suave. Pero así es como básicamente puedes decir que cualquier cosa que sea más alta que este ángulo no será suavizarla, pero cualquier cosa más baja que eso puede ser suave. Entonces ese es el primer concepto que quiero que entiendas. 24. Línea de tiempo: El segundo concepto que quiero que entiendas que no hemos cubierto es la línea de tiempo. Te he mostrado dónde está la línea de tiempo, pero realmente no te he explicado cómo animar las cosas en Blender. A pesar de que en realidad no cubriremos la animación en este curso porque no es el propósito de la misma. Te mostraré solo los conceptos básicos de cómo puedes mover objetos en tu escena 3D. En realidad voy a subir esta ventana solo para poder ver mejor. Esta va a ser mi cronología. En la línea de tiempo podremos ver algunos números justo arriba. Estos números representan los fotogramas por segundo. No los fotogramas por segundo, sino los fotogramas que estamos usando. Así que recuerda que cada segundo suele estar hecho de 24 cuadros. En ocasiones puede ser 30 o incluso 60, pero Blender por defecto usa 24 fotogramas por segundo. Por lo que cada 24 fotogramas va a representar 1 segundo en el tiempo. Entonces por eso esta es nuestra línea de tiempo. En este momento tenemos marcos 2250. Y en realidad voy a empezar en el fotograma uno. Entonces voy a colocar mi línea de tiempo en el fotograma uno. Y aquí es donde voy a empezar mi animación. Este va a ser mi punto de partida. Entonces, para animar las cosas, solo seleccionaré el objeto. Recuerda que cualquier objeto en Blender es animable. No tiene que ser una malla. Puede ser una luz, puede ser una cámara, ¿no? Puede ser cualquier cosa que quieras para animar cosas para crear un fotograma clave. Presionaremos I. Cuando presione I en mi teclado, recuerde que tiene que ser el primero en modo objeto. No puede estar en modo de edición, porque si estoy en modo Editar, probablemente haré una inserción. Pero si estoy encendido, en modo objeto, aquí es donde puedo crear un fotograma clave. Entonces presiono yo y cuando caliente un, vas a ver estos menú aquí mismo. Por lo que verán hay un montón de cosas que podremos animar. En su mayoría van a ser solo las transformaciones, las transformaciones habituales como la ubicación, el escalado y la rotación. Por lo que tendrá la capacidad de elegir qué propiedades desea fotograma clave aquí mismo. Sólo para el propósito de este video, voy a golpear a todos ellos que son ubicación, rotación, y escala. Entonces esta es la opción que voy a estar usando. Estos van a ser mi punto de partida. Ahora, voy a mover un poco mi cronología. Digamos a un 100 cuadros o tal vez, tal vez menos, tal vez 70 cuadros. Y ahora voy a hacer algunas transformaciones a mi cubo. Entonces digamos que quiero moverlo tal vez a esta posición. Quiero escalarlo hacia abajo. Y quiero rotarlo. Entonces acabo de hacer toda una transformación en mi cubo. Pero en realidad no he cambiado las cosas todavía porque no he agregado un nuevo fotograma clave. Con el fin de mantener esta posición en estos rotación y escala, es necesario agregar un nuevo fotograma clave. Entonces voy a pegarme otra vez. Y voy a hacer la misma ubicación, rotación y escala. Cuando hago eso, ahora tengo un nuevo fotograma clave en mi línea de tiempo. Si voy desde el principio, verán que si le pego play, mi cubo se va a mover. Se va a hacer la rotación, el escalado, y el cambio de posición. Para que puedas empezar a hacer más fotogramas clave. Digamos que si traigo un 120 y lo voy a mover por aquí, escalarlo y luego girarlo un poco más. Sólo estoy haciendo cambios al azar. Y ahora voy a calentar a Eigen a ubicación, rotación y escala. Y ahora si yo, si vuelvo al principio y le pego play, se va a ir a un lado. Y luego va a volver muy rápido al otro lado. Entonces hay algún concepto de animaciones en el que realmente no me meteré, como el timing y cómo debería ser el frame. Se deben decidir los fotogramas clave. ¿ Dónde debo ponerlos? Todo eso es más complejo, pero básicamente así es como puedes hacer animaciones en Blender. Con solo calentar yo, puedes, puedes decidir qué propiedad quieres transformar y cambiar. Y luego va a hacer la animación por ti presionando I adentro, eligiendo esa opción. Entonces esa es básicamente la animación. Ahora estamos listos para comenzar con nuestro proyecto. 25. Tren de juguete: Locomotora: De acuerdo, así que ahora que hemos cubierto la mayoría de los conceptos básicos de Blender, estamos listos para empezar a trabajar con nuestro proyecto. En este caso, estaremos construyendo un tren de juguete. Podrás crear estos modelos usando formas mayormente primitivas y aplicando un poco de las herramientas de modelado que ya hemos visto. Entonces vamos a meternos en ello. Loprimero que tenemos que hacer es que tenemos que borrar los objetos que no necesitamos en nuestra escena en este momento. Voy a seleccionar la cámara y la luz, y voy a presionar delete. Entonces no tengo esos en lisina con estos cubo. Voy a empezar a construir la locomotora de mi tren. Por lo que esto va a funcionar para nuestra base donde se ubicará todo. Entonces voy a dar clic en mi cubo. Y me gusta trabajar con las vistas ortográficas solo para tener una mejor comprensión de las medidas de mi modelo. Por lo que aquí sólo entraré a la vista lateral presionando tres. Y aquí quiero escalar mi cubo en el eje y solo para que quede más plano. Entonces voy a golpear S e Y para escalarlo en el eje y. Y una cosa genial que también puedes hacer aquí, recuerda, es que puedes Till blunder cuanto quieres que escala. Entonces ahora mismo, podría golpear tres para obtener el número exacto. Entonces solo voy a golpear Enter y ahora tengo mi cubo en su más ancho en el eje y. Ahora quiero que sea más delgado también. Entonces también puedo hacerlo desde aquí, desde las transformaciones. Y quiero que sea exactamente la mitad. Entonces voy a poner 0.5 en el eje c, sólo para que sea más delgado. Esa va a ser principalmente mi base del tren. Ahora construyamos el cilindro, que es icónico para los trenes. Entonces sólo voy a agregar un nuevo objeto. Y voy a seleccionar el cilindro. Algo que hay que tener en cuenta aquí. Recuerda que siempre tendrás este menú emergente aquí abajo. Y puedes elegir cuántos vértices quieres, quieres, y puedes cambiar el radio a muerte. Y hay una cosa que creo que es importante, y es que los tipos de campo de copa son ahorita esta es una ONG y lo que eso significa es que las tapas de mi cilindro tienen 32 vértices. Recuerda que no nos gusta trabajar con eso. Preferimos tener caras de cuatro vértices solamente. Entonces podemos cambiar esta opción a algo que diga ventilador triangular. Para que puedas cambiarlo para no tener topes en absoluto. Tener un ángulo, que es la opción que tenemos ahora mismo, o tener triángulo. Entonces te voy a mostrar exactamente cómo se ve esto. Voy a rotar estos en el eje y solo para que puedan ver un poco a lo que me refiero en este momento, estos 0s. Y luego yendo, y si entras en modo de edición, verás que estas fases tienen exactamente 32 vértices. Eso es algo que personalmente no me gusta tener. Entonces sólo voy a borrar eso. Voy a agregar un cilindro nuevo, y en su lugar voy a elegir el ventilador triangular. Y ya verán lo que tienen estos. Nuevamente, quieres rotarlo en el eje y para que puedas verlo. Ahora ven que ha dividido mi taxi en triángulos. Entonces tener intentos no es tan malo como tener armas. Eso es algo que personalmente me gusta tener. Entonces ahora, en lugar de tener una fase de 32 vértices, tendremos 32 triángulos. Entonces esto crea más geometría. Pero creo que es más correcto trabajar así. Una vez más, sólo voy a borrar esto y voy a agregar el cilindro derecho. Nuevamente. Voy a quedársela con un abanico triangular y quiero rotarlo para que mire hacia adelante en lugar de mirar hacia arriba. Entonces, ¿qué puedo hacer? Simplemente puedo rotarlo en el eje X. Voy a rotarlo 90 grados. Y ahora tengo mi cilindro mirando hacia el camino supuesto aquí. Simplemente puedo mover esto hacia arriba donde crea que está bien. Y voy a escalar también esto en el eje y. Podría mantenerlo en tal vez 1.9. Creo que está bien. Veamos cómo se ve esto. Voy a esto un poco hacia atrás. Sólo un poquito. Entonces no está justo al borde de mi base. Creo que esto se ve bastante bien. Podría querer que la cabaña sea tal vez un poco más ancha. La base, lo siento, un poco más ancha. Entonces lo voy a poner tal vez en 1.2 o así. Es un poco más ancho que eso. Y eso es todo. Tenemos nuestra cabina y lo siento, tenemos la locomotora y tenemos la base. Entonces lo primero que tenemos que hacer, porque vamos a empezar a agregar cada vez más objetos a los que deberíamos renombrar esto. Este de aquí mismo. Voy a llamarlo cilindro locomotora. Recuerda, me gusta mantener, No pongas espacios sino poner guiones bajos. Si quiero cambiar el nombre de mis cosas, aquí va a estar la locomotora. Esta va a ser la base. De igual manera llevo un registro de todos mis objetos. Ahora voy a añadir la copia principal de la locomotora. Entonces voy a agregar un cubo nuevo. Voy a traerlo aquí. Creo que la medición es todo un paseo. Tal vez. A lo mejor podemos hacerlo un poco más amplio. A ver si pongo esto en 1.1. Sí, hagámoslo en esto, solo muévelo aquí. En realidad, voy a mantener esto al frente. Entonces es correcto, tres puntos. Entonces mi medida de ambas cosas va a ser tres, igual que mi base. Ahora bien, estas las quería escalar hacia arriba solo porque tiene que ser más alto. Entonces lo voy a escalar en el eje c. Algo así como, a ver. Pongámoslo en 1.7. Y ahora lo voy a poner hacia arriba. Entonces voy a presionar G y C solo para arrastrarlo hacia arriba. Y dejémoslo en algún lugar por ahí. Entonces tenemos la forma básica de nuestro tren. Lo último que quiero hacer antes continuar es que quiero cambiar la forma de mi base. Eso no me gusta. Es completamente plano al frente. Por lo general tienen una diagonal en la parte delantera. Entonces, para hacer eso, necesitamos cambiar la topología y la geometría dentro del modo de edición. Voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Y en realidad voy a seleccionar los bordes aquí arriba. Para que pueda seleccionar el borde que se va a mover al frente. Entonces voy a seleccionar este borde de aquí abajo. De nuevo, voy a ir a la vista lateral y la voy a mover al frente. Voy a presionar G e Y. Y ahora puedo moverlo un poco así. Así que ahora cambié un poco de cómo se ve la forma sin afectar mucho a la geometría. Por último, necesitamos renombrar esto. Entonces esta va a ser la locomotora. Esta va a ser la cabina principal. 26. Tren de juguete: piezas de locomotora: Entonces, antes de seguir inventando más cosas, en realidad necesitamos guardar nuestro archivo. Esto es muy importante. Entonces voy a ir bajo Archivo, Guardar o Guardar Como me referí. Haga clic en Guardar como. Y esto se va a llamar tren. Y lo voy a llamar versión uno, solo para poder hacer un seguimiento de todo el progreso que estoy haciendo. De verdad te recomiendo que crees versiones. Por lo que la próxima vez que ahorres, probablemente quieras guardar una versión dos. Entonces solo si quieres volver a cierto punto, tienes el acceso a, sólo voy a decir tren versión uno, guardar como, y he guardado mi archivo. De acuerdo, así que sigamos trabajando con nuestra locomotora. Entonces voy a crear el techo de mi cabaña principal. Para ello, voy a ir a la vista lateral pulsando tres. Y en realidad voy a duplicar este objeto aquí mismo solo porque quiero quedarme, para mantener la posición sigue siendo la misma. Entonces ahora lo que voy a hacer es duplicarlo presionando Shift D, y lo voy a mover hacia arriba. Entonces sin mover todavía mi mouse, voy a presionar Z para moverlo hacia arriba. Entonces lo voy a mover hacia arriba En algún lugar por ahí. Y ahora en realidad voy a escalarlo hacia abajo por lo que es una manera más delgada de lo que es en este momento. Entonces voy a presionar S y voy a presionar Z de nuevo. Sólo para que pueda hacerlo más delgado en algún lugar por ahí. Creo que eso está bastante bien. Ahora quiero que sea más amplio. Para hacer eso, en realidad lo voy a escalar proporcionalmente. Entonces yo sólo voy a presionar S y voy a escalarlo hacia arriba en algún lugar por ahí. Creo que eso está bastante bien. Y voy a moverlo hacia abajo ciprés G y Z de nuevo solo para poder bajarlo justo en la parte superior de mi cabina principal. Ahora en realidad quiero hacer estas partes al frente un poco más grandes. Entonces voy a escalar AT el eje y un poco más. Entonces x e y en algún lugar por ahí. Y ahora lo voy a mover al frente. Y ahora tengo un techo que es más largo en el frente. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a cambiarle el nombre. Entonces este va a ser el techo. Y ahora vamos a crear el vapor. No sé si ese es el nombre correcto, pero la cosa que va sube aquí donde se estrena el tema. Entonces vamos a agregar un cono para hacer eso. Entonces vamos a seleccionar el cono. Y sin movernos ni haciéndole nada todavía, vamos a hacer algunos cambios en el menú que tenemos a nuestra izquierda. Si no lo tienes abierto, tal vez lo tengas así. solo puedas hacerlo más grande con la fila de la izquierda. Aquí, vamos a cambiar un par de cosas. Entonces la primera es que vamos a cambiar la tapa, debería ser un ventilador triangular también, igual que hicimos con el cilindro. Entonces no tenemos esa fase con tantos vértices. Ahora cambiemos las dimensiones de la misma. Por lo que ahora mismo, nuestra tapa inferior tiene un metro de ancho y la tina no tiene ninguna. Está en ceros. Entonces eso básicamente significa que se calienta cono perfecto. En realidad quieren tener algún tipo de superficie plana en la parte superior. Entonces voy a hacer este más grande tal vez en 0.2. Creo que eso está bastante bien. Pero para el fondo, en realidad quiero que sea menos, menos ancho. Entonces pongamos esto en tal vez 0.7. Creo que está bien. Alo mejor un poco menos 0.65. De acuerdo, creo que eso está bastante bien. Ahora tenemos que invertirlo. Entonces para hacer eso, vamos a rotarlo en el eje y a 180 grados, solo para que esté mirando hacia el otro lado. Ahora con eso hecho, puedo seleccionarlo y lo voy a llevar hacia arriba solo para que quede en algún lugar por aquí. En realidad voy a escalarlo hacia abajo. Creo que es demasiado grande. En realidad quiero mantenerlo alrededor de estas altas así que puedo simplemente ponerlo aquí donde lo quiero y luego puedo moverlo a un amigo solo para que sepa que tiene la misma altura que mi cabaña principal. Ahora en realidad quieren crear otra parte en la parte superior que va plana a la, a la parte superior. Entonces para hacer eso, realidad voy a entrar en modo de edición porque en realidad voy a cambiarlo desde el propio cono. Entonces voy a entrar en modo de edición, y llegué a seleccionar las caras que están justo en la parte superior. Entonces para hacer eso, en realidad voy a hacer algo de lo que realmente no hemos hablado, que es el modo de rayos X. Recuerda que aquí arriba teníamos diferentes modos de render, pero no hablamos con el que estaba justo a la izquierda, que es este de aquí mismo. A esto se le llama modo de rayos X. Y básicamente aquí puedo ver las cosas que están en la espalda o que podrían no ser visibles para mí en este momento. Entonces voy a presionar ahí. Y verán que todo se ve transparente en estos momentos. Y eso me permitirá seleccionar las caras que realmente necesito. Entonces primero voy a seleccionar las caras aquí arriba. Solo aísle caras y aristas. Y ahora verán que tenemos un par de puntos que están justo en medio de cada cara. Entonces eso significa que en realidad puedo simplemente arrastrar y seleccionar los que están en la parte superior. Sólo porque no estoy seleccionando las caras que están en el medio. Y así es como selecciono la parte superior. Ahora voy a desactivar el modo de rayos X solo porque ya no lo necesito. Sé que tengo mis caras superiores seleccionadas y ahora voy a hacer una extrusión. Recuerda, ¿cómo se extruye? Puedes hacerlo con las herramientas de la izquierda o podemos presionar E. Yo voy a hacer eso. Yo sólo voy a presionar E y se va a extruir hacia arriba. Así que en algún lugar alrededor, tal vez eso es demasiado grueso. Entonces algo así. Um, y sólo porque podría querer que sea un poco más alto, en realidad puedo, en realidad voy a seleccionar estas caras aquí mismo. Por lo que de nuevo, voy a seleccionar el modo de rayos X, rayos X. Voy a seleccionar todos estos y los voy a llevar a la cima, G y C para cambiar la posición. En algún lugar alrededor de eso. Creo que eso está bastante bien. Ahora eso vuelve a desactivar el modo de rayos X. Ahora tengo el vapor que sube aquí. Creo que eso se ve bastante bien. Básicamente tenemos la forma principal hecha. Nos faltan nuestras ruedas. Pero una cosa que quiero hacer antes terminar esta lección es que realmente necesitamos hacer este movimiento de nuestros objetos. Entonces ahora mismo puedo ver todas las fases que están formando mi cilindro y un cono, y no se ve del todo bien. Entonces, recuerda, ¿cómo cambiamos eso? Simplemente hacemos clic derecho en el objeto y decimos Shade Smooth. Entonces voy a seleccionar Shade Smooth para ambos. Pero como pueden ver, nuevamente tenemos esas manchas oscuras que no nos gustan. Entonces recuerda que para hacer eso, subimos aquí en el panel de propiedades debajo del triángulo verde. Y luego seleccionamos normales y vamos a hacer y ahora a suavizar. Entonces básicamente ahora los bordes van a seguir afilados. Pero las fases que están haciendo la curva, van a ser suaves. Y lo mismo para el cono que voy a seleccionar en eso. Ir a Normales, fuera es liso y ahora tengo una mejor forma ahí mismo. Entonces eso es todo. Entonces la siguiente lección, hagamos las ruedas. 27. Tren de juguete: ruedas: De acuerdo, así que terminemos la locomotora haciendo las ballenas. Y a lo mejor quiero agregar una cosa en la parte delantera de mi cilindro. Entonces vamos primero a agregar el, lo que quiero agregar aquí mismo en el frente. En realidad quieren duplicar este cilindro. Voy a presionar Shift y lo voy a mover al frente. Por lo que sólo presiono Y para llevarlo al frente. Ahora a partir de ahí solo quiero escalarla hacia abajo y hacerla mucho más plana. Entonces para hacer eso, solo presiona S e Y. Puedo aplanarlo en algún lugar por ahí. Y ahora voy a llevar esto a la parte de atrás solo para que quede justo en medio de mi cilindro. Y eso es como una cosa minúscula que quería agregar. Ahora vamos a hacer las ruedas para las ruedas va a ser lo mismo. Voy a agregar un cilindro nuevo aquí mismo. En realidad quería enfrentarme a la derecha o a los sitios. Entonces voy a la vista frontal igual que hice presionando una aquí, voy a cambiar la rotación de mi cilindro, así que va a estar en el eje y. Voy a rotarlo 90 grados. Y ahora estamos desplazando el tamaño. Ahora a partir de aquí, quiero escalar estos hacia abajo y quiero hacerlo plano también. Entonces presiono S y X solo para hacerlo plano, algo así. Voy a moverlo a un lado. Entonces G y X para llevarlo a un lado. Y ahora vayamos a la vista lateral y veamos si esa medición está bien. Creo que está bastante bien. Puede hacerlo un poco más grande, sólo un poquito. Ahora lo voy a llevar a donde quería colocarlo en algún lugar por aquí. A ver, al frente, tiene que estar realmente cerca de mi a mi base. Voy a moverlo un poco más solo para que apenas lo esté tocando. Y ahora estos, también quiero suavizarlo antes de duplicarlo. Entonces hagámoslo. Los externos pasan a Propiedades. Y voy a decir Shade Smooth solo para que los pedidos de la app se suavicen. Ahora dupliquemos esto porque quiero tener tres ruedas. Entonces vamos a duplicar esta forma. El, Ahora vamos a moverlo a la parte de atrás. Presiona Y, y lo voy a poner en alguna parte por aquí. Ahora. Yo quiero hacer que el próximo sea mucho más grande. Entonces voy a duplicar esto otra vez, moverlo a un lado. Y aquí en realidad quiero escalarlo hacia arriba en algún lugar así. Y sólo porque estos no estén tocando el piso, este es como nuestro piso invisible aquí mismo. Puedes ver la grilla para ver un poco hacia dónde quieres. Queremos que el uso de la palabra sea. Entonces lo voy a llevar a la cima un poco, solo contrate un poco más arriba. Y creo que eso está bastante bien. Por lo que ahora tengo esa rueda grande. De acuerdo, entonces ahora queremos duplicar esto solo porque tenemos queremos tenerlo del otro lado también. Entonces sólo voy a ir a la vista frontal. Voy a seleccionar los objetos que son mis ruedas. Entonces los tres de ellos adentro ahora voy a presionar Shift D y los voy a mover a un lado. Entonces, en algún lugar por ahí. Creo que eso está bastante bien. Por lo que ahora también tengo mis ruedas. De acuerdo, creo que la locomotora está mayormente hecha. En la siguiente lección, vamos a construir un vagón y ese va a ser nuestro tren. Eso va a ser todo. Entonces te veré entonces. 28. Tren de juguete: Wagon: Recuerda que necesitamos cambiar el nombre de todas nuestras ópticas ahora mismo tenemos un montón de cilindros y realmente no sé cuál cada uno. Por lo que necesitamos cambiar eso. Tenemos que ir y renombrar todos nuestros objetos que acabamos de crear para las ruedas. Esto en realidad va a ser una locomotora. Voy a decir Vamos a uno. Y para todos ellos y voy a mantener el mismo naming. Así que vamos a hacer estos deben ser rueda para naturalmente esto va a estar en el lado derecho. Entonces voy a decir, voy a poner una R al final. Simplemente para que sepa que estos son los, estos son los que están del lado derecho. Hagamos la tercera va a ser rueda tres y R para, derecha. Ahora para los demás, vamos a hacer exactamente lo mismo. Pero tiene que estar a la izquierda. Yo lo siento. Esta de aquí a la izquierda, y luego la última también. Entonces subrayan L y se me olvidó cambiar los números. Entonces sí, aquí tuvimos un error. Esta va a ser la rueda dos. Y a la izquierda, ahí lo tenemos. Tenemos izquierda y derecha, izquierda y derecha, izquierda y derecha. Ahora para la parte superior, realidad la voy a nombrar. No sé cilindro delantero. No sé cómo nombrar estas cosas, pero mientras sepas cuáles son, Eso es lo importante. Ahora construyamos la comida vegana para dividir. Vamos a entrar a la vista lateral y vamos a crear primero la base también. Entonces solo agreguemos un cubo nuevo. Voy a moverlo a la parte de atrás. Y esto va a ser, esto va a medir su 0.5 en la altura. Recuerda que hicimos eso por el primero. Y lo podemos hacer tan grande como queramos. Yo sólo voy a hacer algo así. No tiene que ser enorme. Llegamos un poco a la parte de atrás. Ahora quiero duplicar estos también. Entonces primero, recuerden que mencioné. Por lo que necesitan ser, así que esto es en realidad 1 demasiado ancho, por lo que estos deben ser 1.2 también. Yo voy a hacer eso. Ahora que tenemos esa lista, solo duplica el cubo, así que tengo el vegano, así que solo presionemos el turno D, muévelo a la parte superior. Voy a escalarlo aquí. En algún lugar alrededor. Ahí. En realidad necesita ser más pequeña que la locomotora. Voy a colocarlo justo en la parte superior. Y esto no tiene que ser tan grande, así que va a ser solo uno. Entonces es como montar en la parte superior de la base. Y eso es todo. Simplemente, el vacío va a ser realmente sencillo. Eso es principalmente. A lo mejor quiero escalarlo un poco menos en el eje y solo para que la base esté apareciendo un poco. Creo que está bien para depurar. Ahora vamos a agregarle un techo. Entonces voy a duplicar este objeto una vez más, llevarlo a la cima. Y aquí voy a escalarlo hacia abajo. Entonces es mucho más delgado. Yo quiero que sea similar a estos techo de aquí mismo para que en realidad pueda medirlo. Sujétalo un poco, es un poco más pequeño, así que vamos a escalarlo en algún lugar por ahí. Y ahora llevémoslo justo en la parte superior. Vamos a escalarlo un poco en el eje y. Y también en el eje como una X entre la vista superior en este momento. Es un poco más ancho que el propio Bagging. Entonces eso es principalmente. Ahora agreguemos las ruedas. En primer lugar. Cambiemos el nombre de todos nuestros objetos. Entonces esta va a ser nuestra base de vagones. Esto va a ser carreta y yo sólo lo voy a llamar cabina. ¿ Eso está bien? Sip. Y luego el techo así vagón techo. Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos esto, esto está casi hecho. Sólo necesitamos más. Duplicaremos los que teníamos al frente. Voy a duplicar esto aquí mismo. En realidad voy a duplicar ambos al mismo tiempo. Sólo espérame a Cesar también. No tengo que duplicarlo una vez más. Entonces sólo voy a presionar el turno D, moverlos a la parte de atrás en algún lugar por aquí. Creo que eso está bastante bien. Vamos a cambiar el nombre de esos. Entonces esto no es una, no va a ser locomotora, Pero esto va a estar de vuelta y vamos a uno a la derecha. Y entonces el otro va a estar de nuevo, rueda de carreta, uno a la izquierda. Así que vamos a cambiar el nombre de los de esa manera. Y ahora otra vez, seleccionemos a ambos. Y lo voy a duplicar una vez más solo para hacer la segunda rueda así Shift T, G e Y. Y en algún lugar por ahí, Eso está bien. Y cambiemos el nombre de esos también. Esto va a estar bien también. Así que vamos a mantener esos así. Y entonces el otro será, masticará. De acuerdo, Ya casi terminamos. Y creo que tenemos la forma principal de nuestro tren. Hay un par de cosas que nos faltan y vamos a terminar con esas. Así que en realidad quiero tener algún tipo de Windows. Entonces vamos a hacer una ventana a lado aquí y algunas ventanas en nuestro vegano también. Entonces, para ello, recuerden que hemos visto algunas herramientas que nos permitirán manipular la geometría interior. Entonces lo primero que vamos a hacer será la cabina principal. Vamos a entrar en modo de edición. Y en realidad voy a seleccionar ambas fases, las fases que están del lado con turno. Recuerda que seleccionamos cambiamos. Y ahora voy a volver a ir a una vista lateral y voy a hacer una inserción. Entonces recuerden que para hacer un inserto, presionamos I y lo voy a reducir. Entonces creamos algún tipo de inserción aquí mismo. Voy a centrarme en lo ancho que quiero que sea. La ventana debería estar en algún lugar por ahí. Ahora voy a dar click. Y como tengo ambas caras seleccionadas, seleccionadas, ahora puedo hacer algunas transformaciones a esas fases. Lo primero que voy a hacer es que los quiero sacar a colación. Entonces voy a presionar G y Z para sacarlos a colación. Y quiero que sea un poco menos alto, así que los voy a escalar de nuevo en el eje z. Entonces voy a presionar S y z para hacerlo en algún lugar como más cuadrado, así que algo así. Y en realidad puedo llevarlo un poco más a la cima. Tengo algún tipo de ventana ahí mismo. Ahora con esas caras creadas, en realidad puedo hacer un todo. Entonces para hacer eso, voy a seleccionar esta cara. Y voy a hacer una extrusión, así que solo presiona E y la voy a traer. No importa cuánto. Y yo voy a hacer lo mismo por la otra ventana. Selecciónalo arriesgado, y voy a traerlo. Entonces ahora he hecho algún tipo de ventana en mi cabaña. Vamos a hacer lo mismo para la depuración. Entonces porque quiero agregar más ventanas que solo una, hacer una inserción realmente no hará el trabajo. Entonces aquí vamos a usar la herramienta de corte de bucle. Entonces voy a entrar en modo de edición. Y cortes de bucle To Do. Recuerden que podemos presionar Control R. Y así, si me acerco a uno de los bordes, voy a ver esa línea amarilla aquí arriba. En realidad quiero tener más de un corte. Entonces si solo me acurrucé, puedo crear tantos Lipchitz como quiera. Yo quiero tener tres ventanillas. Entonces creo que al tener estas cantidades de bordes va a hacer porque voy a tener tres espacios ahí mismo. Así que hago clic y ahora voy a presionar clic derecho solo para que estén en el centro, así que haga clic y luego haga clic derecho y se colocarán justo en el medio. Ahora, por último, vamos a hacer los que van a estar al otro lado de mi vegano, así que en realidad puedo tener ventanas. Entonces voy a crear dos bucles más, consigue. Uno aquí arriba. Por lo que acabo de hacer clic y seleccionarlo y moverlo para poder elegir donde quiero quedar bien para estar. Hagamos una segunda por ahí. Y eso es todo. Ahora, vamos a crear las extrusiones que necesitamos. Entonces voy a seleccionar las caras. Así que hay que subir aquí y seleccionar caras. Vas a seleccionar estos tres aquí mismo. Y voy a hacer una extrusión por dentro. Y ahora vamos a hacer lo mismo del otro lado, Seleccionemos estos tres crearemos una extrusión en su interior. Por lo que ahora tengo algún tipo de ventanas en mi bolsa. Y por último, vamos a necesitar algo para conectar estas dos piezas. Así que solo agreguemos un último cubo, va a hacerlo realmente pequeño. Y a lo mejor quiero que sea algo así. Más peso en el eje y. A lo mejor eso debería ser un poco más halagador. Así que vamos a escalarlo en el eje z. Y un poco, algo así. Vamos a necesitar que sea enorme. Y esa va a ser la pieza que está conectando mis dos cosas. Por lo que terminamos con nuestro primer modelo en Blender. Ahora en la siguiente lección, solo quería agregar algunos materiales, así que le dimos un poco de color a nuestro tren. Tu modelo está hecho. Recuerda que necesitamos renombrar todo, solo nos aseguramos de que todo se renombra como debería. Y eso es todo. Este es nuestro primer modelo. 29. Tren de juguete: materiales: Muy bien chicos, así que ahora que tenemos nuestro modelo listo, podemos empezar a agregarle materiales. Por lo que se ve colorido y se ve más bonita que lo que tenemos en este momento. Recuerda que para agregar materiales individualizados, tienes que subir aquí. En este momento estamos en la opción de modo sólido. Tenemos que entrar en la opción de materiales, que es esta de aquí mismo. Y en este momento verán que nuestro tren luce blanco. Es sólo porque tiene el material base que la licuadora tiene por defecto. Entonces vamos a empezar a agregar color a nuestro tren. Y para ello, tenemos que crear nuevos materiales. Porque estos cubo era el original que teníamos el prestamista traído por defecto. El que es la base. Si voy a la pestaña de materiales en el panel de propiedades, que va a ser este icono de aquí mismo, el que es una esfera roja. Si hago clic en eso, veré que ya tiene un material que se llama material. Estas e sólo se aplican en este cubo en este momento. Si lo cambio, verán que sólo afectará a ese cubo. Y eso es porque ese es el cubo predeterminado que teníamos. Así que quiero mantener la base igual que una madera, como un color de madera suave debajo de los materiales ir al color base aquí, podrás cambiar el material como quieras, el color de nuestro material. Y también puedes cambiar los niveles de mi matiz y el brillo de nuestros colores. Entonces quiero ir a algún lugar por aquí. Como un marrón claro, en algún lugar así. Creo que está bien. También quiero aplicarlo a mi otra base, que es la de atrás. Porque quiero agregar el mismo material. Yo sólo puedo mirar en esta lista. Si voy a esta lista de la izquierda, verán que ahora tengo un material llamado material, que era el predeterminado. Entonces si selecciono ese, ese material se va a aplicar también a mi base. También quiero solicitar el conector, así que solo voy a seleccionar el mismo material. Ahora cambiaré el nombre a esto. Y yo sólo voy a llamarlo como un marrón claro. Sé que ese es ese color. Ahora empecemos a agregar nuevos materiales a nuestros otros objetos en las otras partes del tren. Entonces para el cilindro, creo que quiero ir con un color rojizo. Entonces voy a crear un nuevo material porque si selecciono éste, simplemente tendré el mismo color marrón que tengo en mi base. Y quiero tener un color diferente. Entonces voy a crear un nuevo color pulsando este botón de aquí mismo que dice nuevo. Puedo agregar un nuevo color y puedo cambiar el color en sí. Entonces voy a ir con un rojo, rojizo rosáceo, algo así. Creo que eso es, eso se ve bastante bien. Y yo sólo voy a llamar a estos rojos. Ahora bien, si quisiera cambiar el color, por ejemplo, de la madera como el color marrón, podría simplemente cambiarlo e inmediatamente cambiaría todas las piezas que tienen ese material asignado. Entonces lo voy a mantener así. En realidad quiero cambiar un poco a algo así. No sé si algo así, tal vez eso se ve un poco mejor. De acuerdo, Así que ahora empecemos a agregar más materiales. Entonces vamos a crear un nuevo material para el vaporizador. Entonces voy a crear un nuevo material. Esta vez quiero hacer algo como amarillo y puedo cambiar el color. Entonces ahora tal vez te estés preguntando, ¿cuáles son todas estas propiedades que hay aquí abajo? Porque si puedes ver, solo estamos cambiando el color base, pero hay tantas propiedades diferentes que podemos manipular en nuestros materiales. Esto es mucho más complejo que pretendo enseñarte ahora mismo, sólo porque hay tantas cosas que necesitarías entender. Por ahora, sólo nos vamos a centrar en cambiar el color de nuestros materiales, el resto de las propiedades. vamos a dejar como están, así que no te preocupes por esos todavía. Solo quiero crear colores, diferentes colores para mi tren. Entonces ahora que creé ese color amarillo, podría querer aplicar ese mismo color a esta pieza de aquí mismo. Entonces solo voy a seleccionar el mismo material amarillo y asignarlo a las abejas aquí mismo. Y sigamos por la cabina principal. Vamos a crear un nuevo material. A ver, tal vez algo azulado. Uy. A ver algo así. Creo que me gusta ese color. Y luego para el techo, vamos a crear un nuevo, oh, se me olvidó renombrar estos. Entonces esto va a ser aliado un azul. Entonces para este quiero tener un color azul oscuro. Entonces vamos a crear un nuevo material. En realidad quieren ir hacia como el lado turquesa, pero no quieren que oscurezca. A ver. A lo mejor eso es demasiado oscuro. Creo que eso está bastante bien. Este va a ser mi azul oscuro. Entonces creo que tenemos bastantes colores. Tenemos cuatro colores y no creo que debamos agregar más a eso. Entonces sólo voy a asignar los materiales que ya tenemos al resto de las piezas para el vagón. Podría hacer el azul oscuro para el techo. Me vendría bien el rosa o el amarillo. Vamos a usar el rojo. Ahora para las ruedas, Hagámoslo al azar. Entonces tal vez azul claro aquí, azul oscuro aquí. A lo mejor podría añadir algo de amarillo aquí. Y luego vamos con el rojo y luego el azul claro. A ver. Y vamos a hacer lo mismo del otro lado. Entonces vamos a elegir el azul claro, luego va al azul oscuro, luego el amarillo que el rojo. Y por último, otra vez un azul claro. Eso es todo. Entonces así es como creas y agregas materiales a cualquier objeto en general, hay más cosas a los materiales. Ese es otro mundo entero. Hay tantas cosas que podrías aprender sobre los materiales, pero estas son las bases. Ya sabes cómo agregar materiales a cualquier objeto de tu escena, cómo reutilizarlos, cómo cambiarlos, cómo renombrarlos. Y es bastante básico, así que ahora mismo tenemos un tren. También podrías visualizar cómo se ven los VC con iluminación diferente. Entonces recuerden que si tengo el material seleccionado aquí arriba, y si hago clic en esta flecha, tendré estas esferas. Nos gustaría tener una imagen en esto. Esto se llama HDRI. No nos meteremos en esto, pero podrías hacer clic en él y podrías cambiarlo. Entonces básicamente esto cambiará la iluminación para que pueda ver cómo está reaccionando mi material ante diferentes tipos de iluminación. Entonces si lo cambio a esto, los materiales se van a ver un poco más brillantes. Si lo pongo con como una escena nocturna iba a verse así y se puede ver cómo se están comportando sus materiales con iluminación diferente. Pero por ahora, sólo lo voy a mantener con el lleno, que es la tercera esfera. Y estos van a ser mis materiales. 30. Tren de juguete: iluminación: El tren está básicamente hecho, el modelo está listo. Le hemos agregado materiales. Y en realidad no hay nada más que pudiéramos agregar a nuestro tren por ahora. Pero si queremos sacar una imagen, si queremos renderizar esto, necesitamos seguir algunos pasos extra para obtener una imagen final del resultado final. Porque en este momento el modelo está dentro de Blender, pero si quiero mostrar estos afuera, tal vez obtener una imagen del mismo. No sería capaz de hacerlo a menos que haga un render de ello. Entonces lo primero que quiero hacer que quiero nombrar estos tren de recolección. Simplemente para que sepa que dentro esta colección van a estar todas las mallas que están formando mi tren y realmente no tocaré eso. Voy a dejarlo como está. Pero ahora necesito agregar algunas ópticas extra para poder obtener estas imagen final. Entonces si voy a la vista de render aquí arriba, recuerden que estamos en la vista material. Pero si voy en la opción de render, notarán que se ve muy oscuro, casi como si fuera como muy plano. En realidad no hay ningún sordo. Entonces la razón es porque arsina no tiene actualmente ninguna luz y necesitamos agregar luz para poder ver nuestro objeto. Ahora, lo que está iluminando mi tren está bajo la pestaña de Medio Ambiente. Recuerden que son estos eran mundo rojo. Esa es la pestaña de Medio Ambiente. Al igual que las propiedades del mundo. En este momento, lo que está iluminando lisina es el color de fondo, que es gris. Si cambio esto, esto va a afectar cómo se ve. Pero antes de que realmente hagamos un render o decidir qué tipo de render hacer, llegamos a elegir el motor de render. Entonces si voy al primer paso, en realidad la segunda pestaña, que es como esta cámara de aquí mismo, verán que el motor de render que tengo en este momento se llama EV. Estos motor de render es en realidad un renderizado en tiempo real, lo que significa que todo lo que hago se renderizará en el momento exacto como hago el cambio. Pero en realidad quiero cambiar esto por ahora. Hay otra opción llamada ciclos. Y lo que esto hace es que calcula el render. Más veces como las luces que rebotan. Hay toda una cosa dentro del renderizado, en el que no me meteré. Pero si puedes ver que cambia, si lo traigo de vuelta a EV, mira, se ve muy diferente a si lo pongo con tacleadas, con ciclos. Se ve más como la vida real como funciona realmente la vida real. Si tienes una GPU por cualquier cambio, puedes cambiarla aquí ahora mismo, estoy trabajando con el CPO. Puedo cambiarlo a la GPU. Y si tienes una buena GPU, probablemente serás mucho más rápido que si lo haces con una CPU a menos que tengas una computadora realmente buena. Pero en realidad, lo que estamos trabajando en realidad no necesita mucho porque es muy básico y no necesitamos muchos. Como una gran computadora para poder conseguir esto, así que no te preocupes por eso. Entonces ahora que tenemos eso, tenemos que empezar a agregar algunas luces. Entonces voy a volver a real hasta el modo sólido. Entonces ahora veo igual que un modelo gris y voy a agregar una luz. Entonces la luz que voy a agregar, voy a presionar Shift a y voy a ir a la luz, y voy a seleccionar la luz del sol. Esto va a ser en directo como básicamente va a eliminar todo lo que hay alrededor. Actúa como el sol. Entonces, básicamente, si piensas en el sol, ilumina cualquier cosa sin tener un rango de donde va la luz, eliminará todo. Entonces vamos a elegir el sol. Existen otros tipos de luces ladran. Este es el que vamos a estar usando. Y en realidad lo voy a mover a algún lugar donde pueda verlo. En realidad no afecta lo que es. Lo que va a afectar es la rotación. Entonces ahora mismo, si miro las sombras de mi objeto aquí mismo, van a estar directamente al piso. Y va a ser como si la luz viniera justo desde arriba desde lo alto de mi tren. Pero en realidad voy a rotar esto un poco en la vista frontal hacia un lado, solo para que me salga una bonita sombra a un lado. Y luego también si entro a la vista lateral, voy a rotar esto dentro de la bolsa sólo un poquito. Así que viene desde un ángulo de 45 grados. Si lo ves desde el frente, esto es casi 45 grados. Así que en realidad podría cambiar esto un poco, justo por ahí. Entonces ahora que tengo una luz, y si entro a la vista de render, verán que ahora me salen unas bonitas sombras y que se ve mucho mejor de lo que tenía. En realidad debería rotar esto un poco más solo para que me den algunas sombras de aspecto bonito. Ahora, el siguiente paso que tenemos que hacer es que en realidad me gusta usar el ambiente aquí mismo como parte de mi iluminación. Entonces ahora mismo tengo estos color gris y ese es el look que estoy teniendo como un como unas sombras grises. Si traigo esto a colación. Me gustaría mantenerlo muy alto. Y en realidad voy a cambiar el color a un color azulado. Y la cuerda va a ser un poco menos, tal vez 0.8. Y luego la luz, voy a cambiar esto para que sea un poquito. Entonces voy a pasar por debajo de las propiedades de mi luz, que es esta bombilla de aquí mismo. Voy a cambiar el color a algo más cálido. No demasiado tú. Entonces tengo un buen contraste del ambiente que me da algunos tonos cool y la luz me va a traer algunos tonos cálidos. Y así como así, ya tengo una buena iluminación para mi entrenamiento. No necesita mucho que esto. Lo único es que si quieres cambiar el ambiente, puedes hacerlo. Hay una forma en que puedo guardarlo como está, y simplemente mantener estos fondo blanco, que está bien. Pero podría hacer dos cosas más. Una es que no quiero tener esos antecedentes. Entonces voy a ir al Medio Ambiente Mundial y voy a cambiar la visibilidad de los rayos. Y voy a desactivar la opción de cámara solo para que no la vea. Entonces todavía tengo la iluminación del fondo de ese ambiente, pero no voy a poder verla. Eso es lo primero que vamos a hacer en. Entonces vamos a agregar un cuatro solo porque ahorita los mares proyectan sombras, pero no las puedo ver porque no tengo piso, así que necesitaría crear uno. Voy a volver a mi vista sólida en la vista lateral y voy a agregar un avión. Entonces voy a ir a Mesh y voy a agregar un avión. Cuando haga eso, verán estas líneas aquí mismo y ese va a ser mi avión. Entonces sólo voy a escalar esto. Y lo voy a escalar más y lo voy a mover justo donde lo necesite. Por lo que lo estaré poniendo justo debajo de mis ruedas. Entonces ahora tengo esto, este es mi avión. Si miro en la vista de render, verán que ahora estoy echando algunas sombras a mi piso, lo cual está bastante bien, sobre todo aquí abajo. Veré que tengo algunas sombras pasando. Y probablemente podrías mirarla desde aquí y verás la sombra o simplemente la puedes ver desde aquí y la sombra va a estar ahí. Entonces de eso se trata. Esas son todas las cosas que hay que hacer. Ahora lo último que necesitamos es que no sea agregar más elementos excepto una cámara. Entonces ahora mismo somos capaces de ver el tren y somos capaces de ver todo sólo porque tenemos la ventanilla. Pero cuando quiera renderizar esto, realmente no tendré una cámara. En el siguiente video, te voy a mostrar exactamente cómo poner una cámara y cómo moverla para obtener la vista correcta. Y sólo el encuadre que querrías para tu foto. Y también vamos a ver cómo tal vez ampliar este piso. A lo mejor poner un muro atrás para que podamos tener un mejor fondo para nuestro tren. Entonces los veré chicos entonces. 31. Tren de juguete: cámara: De acuerdo chicos, así que ahora vamos a empezar a agregar la cámara. Entonces sí tenemos una opción de renderizar esto. Olvidé cambiar la posición de mi mentido y el avión porque no quiero que tengan que estar en la colección. Coltrane, quiero tener una colección diferente y mantener mi óptica ahí. Entonces en realidad voy a crear una nueva colección y voy a nombrar estos extra solo porque no voy a tener muchas luces, eran muchas cámaras o nada por el estilo. Así que sólo voy a mantener todos los demás objetos bajo la colección extra. Por lo que ahora puedo seleccionar tanto el avión como el sol, que son mi luz y el piso. Y los voy a mover hacia abajo a la colección extra. Yo sólo los muevo y ahora están bajo esta colección. Voy a colapsar la colección de trenes. Voy a cambiar el nombre del avión como piso en el centro. Yo lo voy a mantener así. Sé que esa es mi luz. Ahora agreguemos una cámara. Entonces voy a presionar Shift day y voy a entrar en cámara aquí abajo. Entonces no soy capaz de ver en este momento, pero está justo en el centro. Así que en realidad voy a entrar en el modo sólido solo porque el modo render ocupa mucha memoria de mi computadora. Es mejor para mí trabajar así. Sé que tengo mi cámara seleccionada. Yo sólo me voy a mudar con, con g. y lo verán aquí mismo. Aquí es donde está mi cámara. ¿ Cómo veo lo que hay dentro de mi cámara? Porque en este momento sólo veo un objeto ahí mismo flotando. Pero realmente no sé qué está mirando la cámara. El atajo para ver qué hay dentro de la cámara, va a ser 0. Si presiono 0 en mi teclado numérico, podré entrar dentro de mi cámara y podré ver qué está mirando la cámara. Entonces eso es muy importante. Ahora bien, ¿cómo muevo esto? Bueno, hay dos opciones. El primero va a ser por sólo tener otra ventana. Entonces en realidad voy a agregar una nueva ventana. Recuerda que puedes crear tantas ventanas como desees. Entonces voy a agregar una nueva ventana aquí mismo. Y aquí es donde voy a mirar a la cámara. Pero aquí voy a salir de la cámara, escribiendo la vista en perspectiva. Y voy a poder mover esto con una transformación. Entonces sólo voy a traer los mangos de transformación. Y puedo mover esto y puedo ver cómo está mi cámara, dónde está mirando. Entonces sólo voy a tal vez mover esto hacia abajo. Ahora si quiero rotarlo, puedo hacerlo un poco. Y luego otra vez, voy a mover esto al paseo, tal vez empujarlo un poco a la bolsa. Hay tantas formas en las que puedes manipular estas cámaras por ahí solo para obtener un bonito encuadre. Por lo que esa es una opción de enmarcar su cámara. Ahora, la otra opción que tenemos es que en realidad podemos manipular y posicionar nuestra cámara desde dentro de la cámara. Entonces hay un atajo para ello, que es Shift, la tecla de acento grave en tu teclado. No tengo acceso a esa llave. Y puede que te resulte difícil de encontrar porque no es una clave muy común de usar. Entonces lo que me gusta hacer es cambiar el atajo para mi cámara. Si voy a Editar bajo Preferencias y voy al mapa clave. Aquí abajo verás la opción de quimio. Verás todos estos apareciendo. Por lo general serás así. Entonces aquí si vas bajo vista 3D, en su vista 3D, nuevamente, vista 3D global, podrás cambiar la manipulación para tu cámara. Entonces voy a buscar algo que se llama, Bajemos muy rápido. Se llama la vista navegación, caminar volar. Entonces me gusta cambiar mi llave a shift f. Entonces, ¿cómo cambias eso? Es muy fácil. Probablementeestarás colapsado así. Acabas de dar con la tecla justo aquí. Así que verás que todos los atajos están aquí y en realidad puedes cambiar cualquier atajo que desees. Pero ahorita voy a cambiar la vista navegación caminar volar. Voy a dar clic en el Turno F, y me va a pedir que haga un comando de mis palabras clave. Entonces voy a presionar Shift F solo porque estaba el anterior, el circuito anterior que usamos la licuadora en versiones anteriores. Entonces me acostumbré y me gusta trabajar con Shift F. Y así acabo de cambiar el atajo para poder manipular mi teclado y mi cámara. Entonces ahora que tengo eso, si hago clic en mi cámara y presiono Shift F, podré mover mi mouse. Si lo muevo, va a mover mi cámara. Entonces básicamente estoy haciendo como lo hacemos en la ventanilla. Y hay algunas formas en que puedes cambiar la posición porque con el mouse solo puedes rotar, como puedes ver a tu derecha. En realidad no estoy cambiando la posición de la cámara. Sólo lo estoy rotando. Entonces, ¿cómo cambio la posición? Bueno, si eres gamer, si alguna vez has jugado juegos, es más o menos cómo te mueves con tu teclado. Vas a usar el WQ a es la parte E de tu teclado, que está en la parte superior izquierda. Pero si no estás familiarizado con los juegos, no te preocupes, te lo explicaré. Entonces básicamente, tienes las primeras seis letras en tu teclado o va a ser q WEA es el, si tienes un teclado inglés y podrás moverte con estas teclas. Entonces, básicamente, si presiono Q, voy a bajar. Si presiono E, voy a subir. Ahora, si presiono a, voy a ir a la izquierda. Si presiono V, voy a ir a la derecha. Y si presiono W, voy a entrar. Y si presiono S, voy a alejar. Por lo que esas son las claves que tienes disponibles para enmarcar tu cámara. Sé que esto podría ser un poco complicado si prefieres hacer el otro método, come tan bien por, ya sabes, puedes hacerlo también con tu teclado. Entonces me voy a ir quizá un poco más lejos. Voy a bajar un poco. A lo mejor ese es el encuadre que quiero. Creo que eso está bastante bien. Entonces yo voy a, cuando estés listo y estés contento con tu encuadre, solo pinches, la cámara se va a quedar ahí. Entonces esas son las dos opciones. Puedes hacerlo con dos vistas o puedes hacerlo dentro de tu cámara. Ahora que tengo mi encuadre, en realidad voy a cerrar esta ventana de aquí mismo y me voy a quedar en mi cámara. Y lo único que quiero hacer es rotar un poco este plano para que quede mirando como perpendicular a mi cámara. Entonces voy a rotar esto En algún lugar alrededor de eso. Entonces ven el piso, el horizonte está justo detrás de mi cámara. Ahora con eso, quiero agregar más geometría en plano de luz para crear algún tipo de muro. Entonces para hacer eso, voy a entrar en modo de edición. Voy a seleccionar el borde al final. Entonces esa va a ser la ventaja que voy a estar seleccionando. Y básicamente desde aquí, estos son los casos donde se puede hacer una extrusión de un borde en lugar de drenar fuera de una cara con estos bordes seleccionados, voy a presionar E para hacer una extrusión. Y voy a traer algún tipo de lana subiendo. Entonces eso es lo que voy a hacer. Y por último, porque no quiero tener estos filo al final, voy a seleccionar el borde y estoy haciendo, voy a hacer disponible para ello. Recuerda que ya hemos cubierto el bisel. Entonces voy a presionar Control V para crear un bisel. Y lo voy a hacer probablemente con más aristas, algo así. Por lo que tiene un extremo más curvo a mi muro. Y eso me gusta. En realidad quiero suavizar esto. Entonces voy a hacer clic derecho y decir Shade Smooth. Y así tengo algún tipo de fondo infinito. Yoestoy aquí. También puedo agregar cualquier material que sea, vamos a ver cómo se ve esto. Si voy por debajo de la Vista Render, verán que ahora tengo algún tipo de fondo infinito. Si quiero cambiar el color, puedo agregarle un material nuevo porque este es sólo un objeto como los que teníamos en el tren. Para que pueda crear un nuevo material llamado estos antecedentes. Puedo cambiar el color como quisiera. Entonces esto va a cambiar. Esto también está afectando la iluminación de mi tren. Si no quieres que esto suceda, podrías ir en tu panel de objetos, en la pestaña de tu objeto, que es el cuadrado naranja. Si vas a Viewport Display, en realidad sé capacidad VC. Podrás decir que solo es visible para la cámara. Pero no quiero ninguna de las otras opciones. Entonces voy a desactivar la dispersión de volumen, la transmisión brillante difusa e incluso la sombra porque no quiero que arroje ninguna sombra. Y entonces sólo va a ser visible para mi cámara. De esa manera no afectará el alumbrado de mi tren. Para que así puedas cambiar el material como quieras con un color que desees tener. Y eso es básicamente todo. Una vez que termines con eso, vamos a entrar en la parte de renderizado. Entonces echemos un vistazo a eso. 32. Tren de juguete: representación y imagen final: De acuerdo, entonces la última parte de nuestro curso va a ser renderizar estos. Entonces ahora que ya hemos visto listo para ir, lo último que tenemos que hacer es renderizar nuestra imagen. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Lo primero es que necesitamos elegir el renderer correcto que ya habíamos hecho. Por lo que bajo las propiedades Render, que es el icono de estas cámaras, puedes cambiar para tener un ciclos de peso o con EV. Si lo haces con EV va a ser mucho más rápido que si lo hacemos con ciclos. Si prefieres hacerlo con EV, no va a afectar nada o los materiales van a seguir siendo los mismos para que no tengas que preocuparte por eso. Va a ser mucho más rápido, pero el resultado podría ser menos realista. En cierto modo. Sé que realmente no hemos profundizado en los materiales. Entonces esto todavía se ve muy 3D CG hecho. Pero puedes elegir trabajar con ciclos o con EB. Depende de ti. Escogeré ciclos solo porque quiero conseguir ese sombreado correcto en el piso y todo eso, que sólo los ciclos pueden conseguir. Entonces ahora que tenemos a los seleccionados, vamos a hacer cambiar nuestro muestreo. Entonces el muestreo es cuántas veces la computadora va a procesar cada parte de mi puerto de vista 3D y colocarlo en una imagen. Así que en este momento, nuestra ventana gráfica tiene un 1024 muestras como máximo. Y el render, en realidad es 4096, que creo que es demasiado alto para la imagen que tenemos aquí mismo. No necesitamos tantas muestras. Voy a bajar estos dos, tal vez 500, que sigo pensando que es mucho. Pero lo vamos a mantener así. Si quieres tener menos para hacerlo más rápido, puedes hacerlo. Pero creo que cualquier cosa por encima 500 para estos casos realmente no hace nada. No va a hacer mucho. Entonces realmente no vamos a decir la diferencia. Eso es todo. Vamos a necesitar cambiar el muestreo. Entonces lo voy a mantener en 500. Y la otra cosa que tenemos que hacer es que vamos a ir debajo de la impresora, aquí mismo, el icono de la impresora, que son las propiedades de salida. Entonces aquí vamos a poder cambiar la resolución. Y ahora mismo lo tenemos a diez ADP, que significa que tiene 1920 pixeles de ancho y 10,080 pixeles de altura. Entonces si quieres cambiar esto, puedes recordar que la proporción y la relación de aspecto cambiarán en este momento, donde usándonos proporción de 16 por nueve, que es la estándar. Entonces te sugiero que no cambiaste la relación, pero si quieres hacerlos más grandes o más pequeños, puedes cambiar la cantidad de pixeles por imagen. También puedes cambiar el porcentaje. Si quieres hacerte la salud, se va a mantener la relación de aspecto, pero las dimensiones van a ser más pequeñas. Voy a mantenerlo en un 100 y creo que esta resolución está bien para nosotros. Entonces voy a dejarlo como está. Lo último es que se puede cambiar la palabra de salida. Esto se va a ubicar para que puedas cambiarlo y ponerlo en una carpeta específica de tu elección. Entonces también puedes cambiar el formato del archivo. En este momento estamos usando PNGs, pero puedes exportarlos como JPEG o en BNP u target, otras diferentes opciones disponibles para nosotros. Creo que un PNG por ahora está bien. Un PNG o JPEG va a funcionar bien para nuestro caso. Y habiendo hecho eso, estamos listos para renderizar. Así que una vez que tengamos todo arreglado, vamos a ir al menú superior bajo la pestaña Render. Y vamos a ver la primera opción dice imagen renderizada, la playera buena va a ser F2 si quieres hacerlo con tu teclado. Pero también lo puedes encontrar bajo dominio tú. Porque esto no está animado. Sólo vamos a exportar una imagen. Pero si tuvieras una animación, podrías hacerlo con Render Animation y explotaría fotograma a fotograma. En este momento sólo necesitamos la primera que se renderiza imagen. Entonces cuando haga clic en eso, veré que mi imagen empieza a renderizar. Ahora, si miras con detalle, verás que vemos algún tipo de ruido dando vueltas. Y por eso necesitamos más muestras. Porque ahorita si ven mi muestreo, es a las 22. Por lo que cada vez que mi computadora procese la imagen, va a empezar a reducir este tipo de ruido que suele hacer. Terminaron compañeros por sombras o luces o los materiales que son tantos factores que podrían afectar y crear más ruido. Pero por ahora sólo lo voy a mantener así. Voy a esperar hasta que estos suban a 500. Y ahí es cuando sé que mi render va a estar completo. De acuerdo, entonces ahora que nuestro render está hecho, lo sé porque ya se ha ido a 500. Yo me dice cuánto te llevaste eso básicamente ahora, tengo estas imágenes disponibles, entonces, ¿qué puedo hacer con ella? Bueno, básicamente puedo ir a Imagen y podría guardarlo. O podría simplemente copiar o crear una nueva imagen. Hay tantas cosas que puedo hacer desde el editor de render edit, pero solo lo voy a guardar y eso es todo. Este va a ser mi último tren. Puedes nombrarlo como quieras. Y eso es todo. Se guarda la imagen y ya está bien para ir. Entonces eso es todo, chicos. Este es el final del curso. Espero que realmente hayas aprendido mucho que entiendas los conceptos básicos de Blender. Ahora, eres capaz de empezar a crear tu propio trabajo con estos poderosos hasta ahora. Estoy tan orgulloso de ustedes por llegar a este punto. Seguro que seguirás avanzando aprendiendo cosas nuevas en el camino. Sé que aprender 3D podría no ser un proceso fácil o rápido. Pero lo importante es que mantengas tu entusiasmo por conocer cada vez más, aunque sea con pequeños pasos. Y también recuerda disfrutar del viaje, que es el factor más importante. Nos vemos chicos.